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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Rifft&amp;diff=47818</id>
		<title>Benutzer Diskussion:Rifft</title>
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		<updated>2010-05-18T20:57:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hallo, bitte keine Sammlungen von Händlern o.Ä. ins Wiki stellen. Auch die Infos zu Örtlichkeiten und Wegen bei bereits im Spiel erreichbaren Orten gehören hier nicht rein. Sie dienen nur als Hilfe bei der Implementierung und werden irgendwann überall entfernt.--[[Benutzer:Proser|Proser]] 17:43, 15. Mai 2010 (CEST)&lt;br /&gt;
: Alles klar. Ich hab auf der Liste der &amp;quot;meistgewünschten Seiten&amp;quot; geschaut und dann mal losgelegt. Hätte ich das irgendwo lesen können?--[[Benutzer:Rifft|Rifft]] 00:17, 18. Mai 2010 (CEST)&lt;br /&gt;
::&amp;quot;Meistgewünscht&amp;quot; heißt nur, dass da x Links drauf zeigen. Keine Aussagekraft. Ansonsten sollen halt keine Spoiler ins Wiki. Eine genaue Definition steht freilich nirgendwo so richtig. Aber dafür gibt es ja &amp;quot;Aufpasser&amp;quot;. ;-)--[[Benutzer:Proser|Proser]] 07:12, 18. Mai 2010 (CEST)&lt;br /&gt;
::: Jo,stimmt. Ein &amp;quot;Bitte keine Spoiler&amp;quot; mit einem Link zu einem Eintrag, was alles unter [[Spoiler]] verstanden wird, wäre schon nicht so wahnsinnig aufwendig und vermutlich ein wenig hilfreich. --[[Benutzer:Rifft|Rifft]] 22:57, 18. Mai 2010 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Rifft&amp;diff=47815</id>
		<title>Benutzer Diskussion:Rifft</title>
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		<updated>2010-05-17T22:17:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hallo, bitte keine Sammlungen von Händlern o.Ä. ins Wiki stellen. Auch die Infos zu Örtlichkeiten und Wegen bei bereits im Spiel erreichbaren Orten gehören hier nicht rein. Sie dienen nur als Hilfe bei der Implementierung und werden irgendwann überall entfernt.--[[Benutzer:Proser|Proser]] 17:43, 15. Mai 2010 (CEST)&lt;br /&gt;
* Alles klar. Ich hab auf der Liste der &amp;quot;meistgewünschten Seiten&amp;quot; geschaut und dann mal losgelegt. Hätte ich das irgendwo lesen können?--[[Benutzer:Rifft|Rifft]] 00:17, 18. Mai 2010 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
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		<title>Benutzer Diskussion:Rifft</title>
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		<updated>2010-05-17T22:17:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hallo, bitte keine Sammlungen von Händlern o.Ä. ins Wiki stellen. Auch die Infos zu Örtlichkeiten und Wegen bei bereits im Spiel erreichbaren Orten gehören hier nicht rein. Sie dienen nur als Hilfe bei der Implementierung und werden irgendwann überall entfernt.--[[Benutzer:Proser|Proser]] 17:43, 15. Mai 2010 (CEST)&lt;br /&gt;
* Alles klar. Ich hab auf der Liste der &amp;quot;meistgewünschten Seiten&amp;quot; geschaut und dann mal losgelegt. Hätte ich das irgendwo lesen können?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Darbosch&amp;diff=47719</id>
		<title>Darbosch</title>
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		<updated>2010-05-14T17:49:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Darbosch&lt;br /&gt;
|wappen=Darbosch.GIF&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=65450&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Dûn-Zwerge&lt;br /&gt;
|land=Dûn-Reich&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwergische Stadt, die den Pass über die Schattenkuppen bewacht. Mittlerweile wird viel Handel mit [[Eisentrutz]] betrieben.&lt;br /&gt;
Darbosch wird bei den Menschen auch ab und an die Stadt der tausend Terassen genannt. In der Tat gewinnt man den Eindruck, wenn man sich mit der Architektur genauer beschäftigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darbosch wurde auf der gleichnamigen Kuppe gegründet. Zweck der Stadt war es den Ein- und Ausgang des nahen Passes, der Tamelsquell mit Wangalen und Urlosch verbindet zu verteidigen. Die doppelte Wehrmauer, die den Fuß der Kuppe umringt beweist noch heute eindrucksvoll die Konstruteurskunst der Zwergenfestungen. Wie die Wehrmauer, so ist auch fast jedes Gebäude in der Stadt auf schlichte weise aus großen Steinquadern mit kleinen Fenstern oder Türen gebaut. Selbst eine Taverne wirkt für einen Fremden oftmals wie eine Festung.&lt;br /&gt;
Da  die Hänge des Darbosch oftmals keinen ausreichenden Platz für größere Bauten boten ist man zweckmäßig dazu übergegangen den einen Teil unterirdisch in den Hang hinein und den anderen auf einer Terasse heraus über den Hang zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Darbosch durch den intensiveren Handel mit Eisentrutz wuchs, wurde der Platz innerhalb der Wehrmauern knapp. Daher wurde jede auch noch so kleine Stelle auch an den steilsten Hängen mit dieser Technik nutzbar gemacht. Gut zu erreichen ist der große Markt- und Exerzierplatz, in dem die Hauptstraße mündet so wie einige große Gebäude auf dem Scheitelpunkt der Kuppe. Alle weiteren Häuser sind oftmals nur durch ein kompliziertes Geflecht von verwinkelten Treppen zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sich neuer Bauraum innerhalb der Wehrmauern nur schwer erschließen lässt haben sich vor allem Zuwanderer auch in kleinen Hütten um die Kuppe angesiedelt. Ihre Häuser sind jedoch meistens aus den kleinen Feldsteinen, wie sie überall zwischen dem Geröll zu finden sind, gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darbosch ist aus zwei alten zwergischen Runen zusammengesetzt. Dar bedeutet so viel wie grün oder fruchtbar, Osch hoch oder groß.&lt;br /&gt;
Einige Historiker gehen davon aus, dass hier in den niederen Regionen der Schwarzkuppen bevor die Stadt für den Handel interessant wurde vielleicht schon ein kleineres Dorf die höher gelegenen Wehrfestungen mit Nahrungsmitteln versorgte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 94% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 6% Menschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magister Theodosius wohnt hier als Abgesandter des Kaisers. Er wacht über die Handelsabkommen und soll natürlich unverzüglich über jede mögliche Bedrohung über die Orks Bericht ertatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwillingswehrmauer, die den gesamten Hügel umgibt ist sicherlich das Wahrzeichen der Stadt. Die Instandhaltung auf dem Hang ist sogar so schwierig, dass mehrere Schanzarbeiter sich ständig um ihre Fundamente kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angraboda Groschna Angroschella, Palatosch Angroschellax, [[Rüstungsmacher]]&lt;br /&gt;
* Agramosch Sohn des Arak, [[Waffenschmiede]]&lt;br /&gt;
* Alma vom Stieg, Almas Hof, [[Lebensmittel]]&lt;br /&gt;
* Dunnegar Donnerhieb, Wechselstube Darbosch, [[Edelsteinschleifer]]&lt;br /&gt;
* Balum Sohn des Kunhag, Balums Zwergenwaren, [[Krämer]]&lt;br /&gt;
* Jalosch Sohn des Duglim, Kunstvolle Schätze, [[Luxusartikel]]&lt;br /&gt;
* Grasam Sohn des Xolkar, Grasams Schmiedewaren, [[Werkzeugmacher]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
* [[Darbosch:Taverne &amp;quot;Kampfesrausch&amp;quot;|Taverne &amp;quot;Kampfesrausch&amp;quot;]] (Normales Haus)&lt;br /&gt;
Kampfesrausch – diesen Namen trägt die in Stein gehauene Taverne nicht ohne Grund. Es ist jedoch nicht der Grund an den die Großwüchsigen jetzt vielleicht denken mögen. Nein, hier fließt kein Blut, sondern das Bier. Darbosch ist die Stadt der tausend Terrassen, Kampfesrausch ist die Taverne der zehn Terrassen. Und diese Terrassen trinken sich die einheimischen Zwerge in einem Wettbewerb an den freien Tagen hoch, wer nach einem strengen Trinkritual noch klettern kann, kommt eine Terrassenstufe weiter, bis der Sieger letztendlich oben angekommen ist. Der Gast sollte, wenn er schon bis hierher durchgehalten hat, nicht verschwinden, denn nun beginnt früher oder später der eigentliche Kampf. Wenn die plötzlich auftauchenden Zwergenfrauen ihre Angetrauten mit lautem Geschimpfe und Drohgebärden von den Terrassen hinunter nach Hause treiben. Noch immer erzählt man sich von der einst besonders wütenden Zwergin Torxanda, die ihren Gatten mit schwingender Schöpfkelle durch Darbosch getrieben hat. In stillen Nächten soll man noch das flehende Gewimmer des armen trunkenen Zwerges als leises Echo aus den Felsen hören können.&lt;br /&gt;
* Zum fetten Schinken (sehr gutes Haus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hammerschlag und Donnerfaust Bank&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kriegerakademie zu Darbosch (Kriegerakademie) (nur für Hochzwerge, Dûn-Zwerge, Eisenzwerge)&lt;br /&gt;
* Igrim Sohn des Grotho (Lehrmeister) (Legenden, 2G 5Th, Anfängerkurs; Kriegskunst, 5G, Fortgeschrittene; Wache halten, 5G, Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Täler und Hänge rund um Darbosch gehören zu den fruchtbareren in den Schattenkuppen. Die Gegend ist daher ideal für die Zucht von Bergziegen oder den dickbehaarten Schweinen der Dûn-Zwerge. Die Wiesen werden nur in den Wintermonaten von Schnee bedeckt und Schmelzwasser steht zu Genüge zur Verfügung.&lt;br /&gt;
Bis Darbosch ist der Weg von Tamelsquell auch noch gut ausgebaut. Daher laden hier viele Händler ihre Waren von den Wagen auf die Bergponys um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Morâsch]], 77 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
* [[Neu-Wangalen]], 100 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
* [[Orkador]], 565 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
* [[Tamelsquell]], 125 Meilen, Waldpfad, Gebirge&lt;br /&gt;
* [[Urlosch]], 210, Gebirgspass, Gebirge &lt;br /&gt;
* [[Wangalen]], 405 Meilen, Trampelpfad, Steppenland &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Dûn-Stadt}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkador&amp;diff=47717</id>
		<title>Orkador</title>
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		<updated>2010-05-14T14:03:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Orkador&lt;br /&gt;
|wappen=Orkador wappen1.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=41750&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Dûn-Zwerge&lt;br /&gt;
|land=Dûn-Reich&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orkador ist nicht nur die wehrhafteste Stadt der Dûn-Zwerge, sondern auch gleichzeitig die wichtigste Festung zur Bewachung der Pforte zwischen den Schwarz- und den Schattenkuppen. Hier befindet sich meist der größte Teil des stehenden Heeres und daher auch oft der König und sein Hof. Von Orkador aus werden auch zahlreiche Wehrtürme und zwei weitere Festungen unterhalten und besetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadtfeste Orkador ist ziemlich genau zwischen den beiden Gebrigszügen errichtet worden. Sie thront fast uneinnehmbar auf einem etwa 5 Morgen großem Felsblock, der sich mehrere Schritt weit empor hebt.&lt;br /&gt;
Da die Seiten des Felsens fast senkrecht verlaufen, musste auch keine Stadtmauer errichtet werden. Für die Befestigung der Stadt war es ausreichend die Felswände zu glätten und an einigen Stellen die Risse im Felsen mit einer Mauer zu versehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzige Zugang nach Orkador führt durch einen Tunnel auf der Ostseite. Der Tunnel war schon immer der notwendige Schwachpunkt der Stadtfeste. Denn zum einen ist er breit genug dass zwei Ochsengespanne nebeneinander fahren können, stellt aber zum anderem den einzigen möglichen Angriffspunkt dar. Daher verwundert es nicht, dass vor den Tunneleingang noch einmal eine eigene Zwergenfeste mit den typischen Wachtürmen gebaut wurde. Für den Notfall lässt sich der Tunnel auch mit einem gigantischem eisernem Tor verschließen. Der genaue Mechanismus, der hierfür von den Eisenzwergen entwickelt wurde ist eines der am besten gehütesten Geheimnisse der Dûn-Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt selbst auf dem Hochplateau ist architektonisch bis auf die Zitadelle der ewigen Wacht nicht interessant, da es sich nur um die typischen Häuser der Dûn-Zwerge auf Stein mit kleinen Fenstern handelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Zitadelle der ewigen Wacht&amp;quot; hingegen ist ein monumentales Meisterwerk zwergischer Architektur.  Sie hat einen etwa quadratischen Grundriss und wird von einer Kuppel, die sich auf eine Säule stützt, überspannt. Die meisten Versammlungen der Dûn-Zwerge finden hier statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt wurde gemäß ihrer Funktion bei der Gründung Orkenfeste oder auf zwergisch Orkador genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternative: [[Bild:Orkador wappen2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 99% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Andere&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zorgasch Kuferhaupt ist der Kommandant der Feste Orkador und der Umliegenden Wehr- und Wachtürme. Seine noble Sippe und das Kommando über den größten Teil der Streitkräfte machen ihn zu einer der einflussreichsten Personen am Hofe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zitadelle der ewigen Wacht ist ein Bauwerk, dass alleine durch seine Größe beeindruckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wurde eigentlich als Versammlungsraum für die Besatzung der Feste Orkador gebaut. Doch bis auf wenige Teile der Grundmauern ist aus jener Zeit nichts geblieben. Nach dem Orkador an Bedeutung gewann als strategisch wichtige Feste zwischen den Schatten- und Schwarzkuppen, wurde auch das Gebäude zu einer Representativen Ratshalle ausgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man behielt den quadratischen Grundriss bei, baute jedoch statt des beklemmend engen Tonnengewölbes eine Kuppel, die sich auf einer einzigen riesigen Säule abstützt. Diese Grundform hat sich bis heute erhalten.&lt;br /&gt;
Jedoch wurde mit der Zeit die Ausstattung immer prunkvoller. Heute sind alle Wände mit Runen oder Darstellungen von Schlachten verziert und die Zitadelle der ewigen Wacht wird von mehreren kupfernen Kohlebecken hell erleuchtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Andra Tochter der Lavandra, [[Krämer]]&lt;br /&gt;
* Topasa Tochter der Tirzula, Topasas Wehrstatt, [[Rüstungsmacher]]&lt;br /&gt;
* Garbolosch Sohn des Gendax, Garboloschs Esse, [[Waffenschmiede]]&lt;br /&gt;
* Kenwrasch der Stollengräber, [[Rohstoffumschlag]]&lt;br /&gt;
Kenwrasch verkauft vor allem Edelsteine, Metalle, Leder.&lt;br /&gt;
* Eine reisende Händlerin, Nahrungsmittel, [[Lebensmittel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
* [[Orkador:Schänke &amp;quot;Zum Bierkrug&amp;quot;|Schänke &amp;quot;Zum Bierkrug&amp;quot;]] (Normales Haus)&lt;br /&gt;
Einem Nichtzwerg, der diese Taverne betritt, bietet sich ein seltsam anmutendes Bild, welches oft vor erstaunen offene Münder erzeugt. Der große nahezu quadratische Raum, den ihr nach Durchschreiten der schweren Eisentür ins Blickfeld bekommt, ist komplett in Stein gehauen. Die Wände sind seltsam glatt geschliffen und die vielen kleinen offenen Feuer im Raum zeigen an ihnen ein zuckendes Spiel der Flammen. Seltsamerweise vermittelt dieses Szenario dem Gast eine angenehme Wärme. Obwohl nur ein kleines Fenster direkt neben der Eingangstür auszumachen ist herrscht im Raum eine angenehm frische Luft, welche auf die architektonischen Meisterleistungen der zwergischen Baumeister zurück zu führen ist, die ein ausgeklügeltes Belüftungssystem entwickelt haben. Eine weitere Besonderheit in diesem Hause sind die großen Krüge, aus denen die Zwerge ihr derbes Bier in rauen Mengen in sich hinein schütten. Kleine Becher oder gar Gläser sind hier verpönt und manch Fremder hat sich schon mit dem lauten Gelächter der Zwerge auseinandersetzen müssen, nachdem er ein kleines Bier bei Grumbach, dem Inhaber, bestellt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kratoschxor (Lehrmeister) (Zweihandwuchtwaffen, erfahren)&lt;br /&gt;
* Olbar Sohn des Ullum (Lehrmeister) (Hüttenkunde, Anfänger; Metallguss, Fortgeschrittene; Schmiedekunst, Kolloquium)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Umgebung von Orkador wird durch die Ausläufer der Schwarz und Schattenkuppen geprägt. Beide Gebirgszüge sind jedoch nicht mehr mächtig genug um hier große Gipfel zu haben. So finden sich hier eher die im Frühjahr angeschwemmten Geröllhalden.&lt;br /&gt;
Das Klima ist mild genug für Viehzucht, die Böden jedoch zu Ackerbau durch die vielen Steine nicht geeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Borador]], 120 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
* [[Darbosch]], 565 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Dûn-Stadt}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=D%C3%BBn-Reich&amp;diff=47716</id>
		<title>Dûn-Reich</title>
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		<updated>2010-05-14T13:47:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Dûn-Reich&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Dûn-Reich.png&lt;br /&gt;
|fläche=500.000 km²&lt;br /&gt;
|einwohner=3.350.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=7 EW/km²&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Taaromasch Trutzfaust&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Darbosch&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn-Lande sind fast ausschließlich von den [[Dûn-Zwerge]]n bewohnt. Andere Völker und Kulturen halten sich in die für Nicht-Zwerge unwirtlichen Landen meist nur kurz auf, oder sind gar nur als Durchreisende anzutreffen.&lt;br /&gt;
[[Bild:Dun-Reich_Uebersicht.png|thumb|Karte des Dûn-Reiches (Grobe Übersicht)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* etwa 3.350.000&lt;br /&gt;
* 91,5% [[Dûn-Zwerge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 6% [[Eisenzwerge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% [[Caerun]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% [[Hochzwerge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 0,5% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es leben etwa 3,5 Millionen Zwerge in diesem Gebiet, wobei der Frauen-Anteil etwas weniger als zwei drittel ausmacht. Die jungen Zwergenmänner leben größtenteils oberirdisch in den großen Festungen, die an den Grenzen der Dûn-Lande verteilt sind um die Grenzen zu bewachen und somit Kampferfahrungen zu sammeln. Die Älteren, sowie die Zwergenfrauen leben unterirdisch in ihren weit verzweigten Bergwerken, die Stollen, Lager, Kasematten und Wohnbereiche beinhalten. Auch haben die Dûn hier einige Festhallen, wenn auch nicht so pompös wie die ihrer Verwandten der [[Hochzwerge]]. Ihre Festungen sind untereinander mit einem Stollensystem verbunden, wo sie von Festung zu Festung durch ihr ganzes Land reisen können, ohne an die Oberfläche und dabei schwierige Wege oder Kletterpartien unternehmen zu müssen.&lt;br /&gt;
Einige dieser Stollenwege sind auch mit ihren Verwandten der [[Eisenzwerge]] verbunden, welcher ziemlich stark genutz ist, denn Eisenzwerge kommen in die Dûn-Lande um ihnen gegen Belohnung beim Erz-schürfen zu helfen. Ebenso bereisen beide Kulturen diesen Stollen um mit den Verwandten Handel zu treiben, ohne die beschwerlichen und gefährlichen Wege oberirdisch nehmen zu müssen.&lt;br /&gt;
Ein weiteres Stollensystem führt in das Land der [[Flusstalhalblinge]]. Über diese Wege wird der Handel mit den Flusstalhalblinge betrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Geschichte zu den ersten Dûn auf Antamar)&lt;br /&gt;
(Geschichte zu den Flussthal-Halblingen)&lt;br /&gt;
(Geschichte zum Auftrag über die Wacht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeines ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dûn-Zwerge hassen [[Orks]] wie die Pest und bekämpfen diese, wo sie nur können. Kleinere Scharmützel mit den Orks kommen nicht selten vor, schon aufgrunddessen dass die Zwerge neben Kohle auch viel Holz für ihre Hochöfen benötigen und sie beim Roden des öfteren in Orkgebiet vorstoßen. Die Orks wiederum wissen dass bei den Zwergen vieles an Erz und anderen Metallen zu holen ist und da sie selbst nicht die Begabtesten Schürfer sind, versuchen sie des Öfteren den Stollen der Zwerge habhaft zu werden um so an Rohmaterial zum Waffenschmieden zu kommen.&lt;br /&gt;
Größere Kämpfe oder gar Schlachten sind in der heutigen Zeit aber eher selten. Das liegt zum Großteil an der Viele-Stämme-Politik der Orks, es dauert meist lange, bis sich ein Ork zum gemeinsamen Anführer aller Stämme durchsetzen kann. Zum anderen liegt es an der Uneinigkeit der Zwerge, welches Gebiet der Orks man als nächstes einnehmen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Einfall der [[Trollinger]] haben sie auch diese zu ihren Feinden erklärt, wobei der Hass nicht so tief wie gegen die Orks sitzt. Es herrscht eher ein starkes, gegenseitiges Misstrauen und zu kämpfen kommt es eher selten. Man hat sogar schon Zwerge zusammen mit Trollingern in einer Taverne in den Menschenlanden sitzen sehen, was jedoch noch seltener vorkommt und zu später Stunde und vielen Bieren in einer herben Schlägerei endete, und von der Taverne meist nicht mehr viel übrig blieb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großes Misstrauen an sich haben die Dûn-Zwerge seit dem Vorfall mit den Trollingern auch gegen jedes andere Volk. Sie sichern ihre eigenen Städte und das Gebirge sehr stark ab, das Gebiet zwischen den beiden Gebirgszügen auf Höhe [[Wangalen|Wangalens]] wird sogar noch von einigen uralten finsteren Wachtürmen gesichert. Trotzdem gelingt es immer wieder einigen einzelnen Orks oder kleinerer Orkgruppen, durch das Gebiet der Dûn-Zwerge hindurchzusickern und sich in die Steppe oder die inneren Gebiete des Kontinents durchzuschlagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine enge Freundschaft verbindet die Dûn zu den Menschen der [[Nordahejmr]]. Es war vor langer Zeit das Ereignis, dass die beiden Völker mit [[Angus Hammerhand]] von den Nordahejmr und [[Angrasch Donnerkrug]] von den Dûn das erste mal aufeinander trafen, während dem Einen Orks auf den Fersen waren und der andere gerade auf der Jagd nach Orks war. Nach kurzem Misstrauen gegeneinander einigten sie sich doch auf einen gemeinsamen Kampf gegen ihre Feinde, die mehr als in der Überzahl waren. Beide gingen angeschlagen, aber als Sieger aus dem Kampf hervor und dadurch dass Sie sich in dem Kampf mehr als einmal gegenseitig das Leben retteten, schlossen sie eine Freundschaft, die sie durch ihr eigenes Blut besiegelten. Seitdem an kämpften beide Völker mehr als einmal für- und miteinander gegen ihre Feinde und eine enge Freundschaft erwuchs daraus. Mehr dazu unter Sagen und Legenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Flusstal-Halblingen hegen sie ebenso Freundschaft aber mehr noch ihre Handelsbeziehung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oberhaupt der Dûn-Zwerge ist deren König und Großkönig aller Zwergenstämme auf dem Nordkontinent, [[Torondil Trutzfaust]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer herrscht bei den Dûn die Form der strengen,militärischen Monarchie. Alleiniges Sagen hat der König [[Torondil Trutzfaust]], der jedoch zumeist nicht immer nach seinen eigenen Vorstellungen entscheidet, sondern sich in allen Angelegenheiten zuerst die Meinungen seines Beraterstabes anhört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Beraterstab besteht aus max. 14 Mitgliedern, wobei er sich in folgende Vorsitzende aufgliedert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ältestenrat ====&lt;br /&gt;
bestehend aus&lt;br /&gt;
-2 alten, sehr Götterfürchtigen Zwergen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Militärrat ====&lt;br /&gt;
bestehend aus&lt;br /&gt;
-2 rüstigen, sehr guten, erfahrenen Kämpfern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Militärrat hat wiederum einen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Unterrat ====&lt;br /&gt;
bestehend aus&lt;br /&gt;
-je einem Vertreter der verschiedenen Einheiten&lt;br /&gt;
Der Unterrat wird meist nur bei größeren Schlachten und Feldzügen zu Rate gezogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Volksrat ====&lt;br /&gt;
bestehend aus:&lt;br /&gt;
-einem Vertreter der Zwergenfrauen und&lt;br /&gt;
-einem Vertreter der Arbeiter, meist Eisenzwerge, die in den Dûn-Landen ansässig geworden sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn haben ein ständig stehendes Heer von 1000 Mann. Sie rüsten sich eher zweckorientiert und legen Wert auf Effizienz denn auf Aussehen und Prunk. Da aber fast jeder Zwerg nie ohne Waffe und Rüstung umhergeht, können die Dûn in kürzester Zeit ein riesiges Heer aufstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Einheiten sind in den Reihen der Dûn anzufinden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Axtschwinger (schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
Sie sind die am schwersten bewaffnete und gepanzerte Einheit der Zwerge. Ihre Plattenrüstung ist fast undurchdringlich und ihre großen, zweihändigen Zweiblattäxte sind im Kampf gefürchtet. Sie sind jedoch aufgrund der schweren Rüstung die langsamste und unbeweglichste Einheit der Zwerge und werden meist bei offenen Feldkämpfen eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Axtschläger (leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
Sie sind die am vielfältigsten einsetzbaren Einheiten und stellen den größten Teil des Zwergenheeres. Sie sind zumeist mit Kettenhemd und Plattenteilen geschützt. Sie tragen eine kurze Zweiblattaxt, eine kurze Einblättrige Axt und den berühmten [[Dûn-Schild]]. Sie können überall eingesetzt werden, bei offenen Feldschlachten stehen sie jedoch immer in der ersten Reihe vor den Panzerstechern und den Axtschwingern und bilden die berühmten Schildwälle der Dûn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Drachenwerfer ====&lt;br /&gt;
Sie sind die zweitkleinste Einheit und werden bei offenen Schlachten zumeist unter die Axtschläger gemischt. Gerüstet sind sie lediglich mit Kettenhemden, um die Behinderung beim werfen möglichst klein zu halten. Sie sind ausgestattet mit zu je 8 kleinen Tontiegeln, die beim Aufprall zerplatzen und sehr heißes, zähflüssiges Feuer verspritzen, welches so heiß ist, dass es sogar einfach geschmiedete Rüstungen zum schmelzen bringt. Weiterhin tragen sie zwei kleine Äxte mit denen Sie auch im Nahkampf eine sehr gute Klingenwand abgeben. Sie sind unter den Gegnern sehr gefürchtet und es wird aufgrund ihres Namens erzählt, die Zwerge hätten das Feuer von den Drachen gestohlen und es in diese Tontiegel abgefüllt. Doch die Wahrheit und die Funktionsweise kennen nur die Dûn, denn sie geben dieses Wissen in keinem Fall preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schanztruppen (Mineure) ====&lt;br /&gt;
Sie stellen die kleinste Einheit des Heeres. Bei Angriffen begleiteten sie die Sturmtruppen, um möglichst rasch und wirkungsvoll die Befestigungen der feindlichen Linien auszuschalten oder Übergänge über natürliche Hindernisse, z.B. Flussläufe herzustellen.&lt;br /&gt;
Sie bauen oder zerstören auch Brücken, um Nachschub- und Vorhutwege zu organisieren oder zu unterbinden. Ferner verfügen sie über vielfältiges Schanzzeug.&lt;br /&gt;
Sie haben bei Belagerungen die Aufgabe, unter den Mauern der belagerten Festung hindurch einen Stollen zu graben, um so unbemerkt einen Zugang für einen möglichen Überraschungsangriff zu schaffen. Eine weitere Vorgehensweise ist das Unterminieren. Dabei graben Sie den Stollen bis zum Fundament eines Befestigungswerkes, legen dort ein Feuer, das die Abstützung des Stollens zerstört, und bringen das Werk auf diese Weise zum Einstürzen. Die Schanztruppen sind unter anderem auch die Festungsbauspezialisten der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Panzerstecher (Armbruster) ====&lt;br /&gt;
Gerüstet mit Kettenhemd und einer [[Windenarmbrust]] stehen sie in zweiter Reihe hinter den Axtschlägern. Die Schützen bilden eine Schützenlinie, falls sie dichter aufgestellt sind, einen Schützenschwarm. Wegen der schwierigen Bewegung und Leitung bleiben Sie solange als möglich in geschlossener Formation und entwickeln erst beim Übergang zum Gefecht oder wenn feindliches Feuer dazu zwingt eine offene Formation. Die Bewegung der Schützen erfolgt ohne Tritt, bei heftigem Feuer aber auch im Lauf, wobei das Zielen dabei sehr schwierig wird. Dieses Vorgehen der Schützen kann stetig oder sprungweise erfolgen. Ist die zerstreute Ordnung nicht mehr notwendig, so schließen sich die Schützen wieder zusammen. Die Durschlagskraft ihrer dicken Bolzen ist enorm und machen auch vor den dicksten Rüstungen keinen Halt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Train ====&lt;br /&gt;
Der Train ist ein, von den Zwergenfrauen geführter, Transportdienst mit Ponys. Der Train umfasst die Beförderung von und für einzelne Truppenteile oder auch größere Heeresteile. Darunter fällt auch der Nachschub von Material, Munition und Verpflegung. Da Verluste im Train die Einsatzfähigkeit der ganzen Streitkraft beeinflussen kann, ist der Train immer in der Nachhut einer Truppenkolonne angeordnet. Der Train und somit die Zwergenfrauen sind jedoch auch leicht gerüstet und können sich im Notfall auch gut verteidigen und nicht weniger schlecht kämpfen als ihre Männer.&lt;br /&gt;
Auch eine Sanitätskompanie zählt zum Trainbatallion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn-Lande verfügen über sehr ergiebige Erzvorkommen, die weit bis in das [[Ork-Imperium|Orkland]] ziehen. Dadurch ergibt sich für die [[Dûn-Zwerge]] eine gute Grundlage für den Handel mit diesem Rohstoff, meist gegen Nahrung, den sie mit fast allen Völkern auf Antamar führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn-Zwerge sind unter anderem hervorragende Schmiede. Durch das Schmieden von Waffen und Rüstungen von Anbeginn an, haben sie diese Kunst mittlerweile sehr professionalisiert und Dûn-Waffen und -Rüstungen sind sehr begehrt. Da die Dûn aber ihr nur ihnen gegebenes Wissen, wie man Metall am effizientesten faltet, nie preisgeben würden, und sie unter anderem sehr an ihren eigenen geschmiedeten Kostbarkeiten hängen, sind diese Waffen und Rüstungen für nicht-Zwerge sehr teuer und kommen ausserhalb der Dûn-Lande eher selten vor. Daher ist der Handel mit diesen Waffen auch eher eines der kleinsten Nebeneinkommen.&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme besteht jedoch: Der Handel mit den Flussthal-Halblingen, die über ein ganz exklusives Holz von Bäumen namens [[Balche]]n und über ergiebige Mengen Kohle verfügen, Beides können die Zwerge sehr gut benötigen. Zum einen das Holz für die Stiele ihrer einzigartigen Waffen und die riesigen Mengen Kohle für ihre Hochöfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben ihrer Nahrungsgrundlage durch den Handel mit Erz, versuchen die Zwerge sich auch mit etwas Viehwirtschaft das Leben zu vereinfachen. Sie haben im inneren des Landes einige Weiden mit Schafen und Schweinen, wovon sie Wolle, Käse und Fleisch erwirtschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem sind die Dûn, wie fast alle anderen ihres Volkes, hervorragende Pilzzüchter. Sie haben in den Bergwerken etliche Pilzfarmen, deren verschiedensten Pilze in dieser feuchten Umgebung und durch die liebevolle Hingabe der Zwerge geradezu aus dem Boden schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Handel mit Erz, der Viehwirtschaft und den Pilzfarmen haben die Dûn immer gut gefüllte Vorratsspeicher, die sie unterirdisch angelegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Nebeneinkommen der Dûn sind ihre gelegentlichen Auslandskampfeinsätze, die sie sich in der Regel sehr gut bezahlen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher der seltensten Nebeneinkommen sind Aufträge zum Bau einer wehrhaften Festung. Es gibt auf Antamar wohl keine vergleichbaren Festungsbauer, wie die der Dûn, doch aufgrund der extremen Bauweise sind sie eher selten gefragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kultur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn sind das hitzköpfigste, starrsinnigste und das kriegerischste Volk der Zwerge. Ihr sämtliches Handeln ist auf Krieg getrimmt: von der Nahrungsbeschaffung, über die alltägliche Kampfausbildung schon ab Kindesalter bis hin zu ihren Festen, die sie nur bei gewonnenen Schlachten und Scharmützeln abhalten. (wobei die meisten Menschen den &amp;quot;normalen&amp;quot; Biergenuss der Zwerge schon als Festgelage ansehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gerichtsbarkeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Konflikte regeln die Zwerge normalerweise untereinander, ohne lange Diskussionen fliegen schnell die Fäuste und schließlich ist dann derjenige, der als Sieger aus dem Duell hervorgeht auch im Recht.&lt;br /&gt;
Bei größeren und kapitalen Verbrechen oder bei Konflikten, aus denen nie ein Sieger hervorgeht, schaltet sich der Rat ein. Der Rat beruft dann ein (insert Name Einberufung here) ein, bei dem des Öfteren auch die Einheit des Beschuldigten und das normale Volk der Dûn teilnimmt. Den Vorsitz hat hierbei der Ältesten-Rat, der das Urteil auch verkündet. Das Urteil selbst fällt dann entweder die Einheit, der der Verurteilte angehört oder das anwesende Volk selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso bei Auslandskonflikten, wobei hier zusätzlich der Zwergenkönig teilnimmt und hier den Vorsitz anstelle des Ältestenrats hat.&lt;br /&gt;
Die Dûn scheren sich nicht um die Gesetze anderer Völker und beharren bei bevorstehendem Prozess in einem anderen Land, auf ihr zwergisches Recht in ihren eigenen Landen vom ihrem König und dessen Rat eine Verhandlung zu bekommen.&lt;br /&gt;
Sollte es dennoch vorkommen, dass ein Dûn-Zwerg von einem anderen Volk zu einer Strafe verurteilt wird, ohne dass der Zwergenkönig sein Zustimmen gegeben hat, so sieht sich dieses Volk einem Zwergenkönig und somit dem gesamten Volk der Dûn gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Religion ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn glauben an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwerge und ebenso an ihren Sohn [[Maamorasch]] als Stammvater der Dûn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum [[Religion der Zwerge|Glauben der Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Zwergenart eben so ist, lieben auch die Dûn es eher deftig. Sie sind bei Feinschmeckern, die über einen robusten Magen verfügen, für ihren derben Ziegen- und Schafskäse, allen erdenklichen Pilzgerichten, ihrem, in ihren umgebauten Hochöfen geräuchertem, Fleisch und ihrem sehr starken, dunklen Rauch- und Pilzbier bekannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gefüllte Pilze mit Ziegenkäse und Hack:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Mahlzeit aus besonders großen Pilzen ist bei den Zwergen etwas für den kleinen Hunger zwischendurch. In die Hüte der Pilze kommt die Füllung aus den herausgedrehten und gehackten Stielen der Pilze mit mittelaltem Ziegenkäse und gehacktem Hammelfleisch, welches mit viel Bärlauch oder auch Gundelkraut gewürzt wird. Neuere Rezepturen werden zumeist auch mit Salzdill, welches die Zwerge von den Nordahejmr erhalten, zusätzlich gewürzt.&lt;br /&gt;
Die Pilze werden dann in einer Pfanne mit ordentlich Schmalz gebacken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Leber-Pilz-Spieß:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden Mundgerechte Leberstücke zusammen mit kleinen Zwiebeln und Pilzen auf einen Spieß gesteckt, welche dann in einer Pfanne mit Schmalz gebraten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pilz-Schmortopf:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Gericht gibt es mit verschiedenen Fleischarten. Je nachdem, was gerade geschlachtet wurde, oder was den Zwergen gerade beliebt, wird Hase, Lamm, Schwein, etc. mit Bärlauch gespickt, und zusammen mit ganzen Zwiebeln und Pilzen und einigen Kräutern mehrere Stunden in einem Schmortopf geschmort. Durch die Zutaten und der langen Schmorzeit bekommt das Fleisch ein besonderes Aroma und wird Butterweich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pfifferlingstopf:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pfifferlinge werden bei den Zwergen nicht geputzt, um das „gute, erdige Aroma“ nicht zu verlieren. Die Pfifferlinge werden zumeist mit etwas klein gehacktem Speck in einem Topf angebraten und mit Rauchbier abgelöscht. Dieses einzigartige, stark nach Erde, Rauch und Malz schmeckende Pilzgericht ist unter nicht-Zwergen nur etwas für Hartgesottene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pilzsuppe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu einer Gemüsebrühe werden Pilze, durchwachsener Speck, Bärlauch und Zwiebeln, welche vorher in einer Pfanne angebraten und dunklem Zwergenbier abgelöscht werden, gegeben. Ein unverwechselbares Aroma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rauchbier:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rauchbier ist eine Zwergenspezialität. Das Bockbierartige Gebräu erinnert vom Geschmack her an geräuchertes Fleisch. Es ist sehr stark alkoholhaltig (ca. 7-8% Alk.) was die Zwerge aber als ein „ordentliches Bier“ empfinden. Alles andere ist für sie nur wässriger Sud. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergen-März:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses dunkle Bier enthält sehr viel Würze und ist ein etwas „leichteres“ Bier der Zwerge, mit aber immerhin noch etwa 6% Alkoholgehalt. Dieses Bier wird gerne von anderen Kulturen getrunken, die etwas „stärkeres“ bevorzugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Essenfeuer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essenfeuer ist ein gar hochprozentiger Schnaps, destilliert aus der Frucht der Reneklode, was dem Schnaps einen süßlichen Geschmack bereitet. In die Flaschen werden beim Abfüllen noch Wurzelstücke des Flussthal-Baumes gegeben, welches die Zwerge von den Flussthal-Halblingen bekommen. Dies verleiht dem Schnaps zusätzlich eine würzig-scharfe Note. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bärenfang:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein milder Honiglikör, der gerne im Winter und auf längeren Reisen getrunken wird, da er nach dem Trinken eine angenehme Wärme verbreitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bündnis der Dûn mit den Nordahejmr|Das Hohelied des Bündnisses der Dún mit den Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passage aus &amp;quot;[[Dys sprachen die Alten]]&amp;quot;, dem klerikalen Hauptwerk der Zwerge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Dûn-Stadt}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:Wappen_D%C3%BBn-Reich.png&amp;diff=47715</id>
		<title>Datei:Wappen Dûn-Reich.png</title>
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		<updated>2010-05-14T13:46:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Borador&amp;diff=47714</id>
		<title>Borador</title>
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		<updated>2010-05-14T12:51:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Borador&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Borador.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=30950&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Dûn-Zwerge&lt;br /&gt;
|land=Dûn-Reich&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Borador ist ein nördliche Stadt der Dûn-Zwerge. Ihre hauptsächliche Funktion besteht darin die Wehr und Wachtürme im Norden der Schwarzkuppen zu versorgen. Mit der Zeit jedoch blühte auch der Handel auf, der sich auf Felle und einige kleinere Minen stützt, die von den weniger bedeutenden Sippen der Dûn und Eisenzwerge betrieben werden.&lt;br /&gt;
Daher scharen sich mehr als zwei Dutzend Häuser eng um den großen Wehrturm mit seiner Mauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Schnee hier niemals taut ist alles von ihm bedeckt und umgeben. Der strenge Nordwind tut sein Übriges, dass hier Wenige verweilen wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Borador heißt bezeichnederweise so viel wie Eisfeste. Einen treffenderen Namen konnten sich die Gründer kaum ausdenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 99% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 1% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleinere Minen, eine Mauer mit grossem Wehrturm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simbrax Groscho Ebratox, Eisentopf, [[Lebensmittel]]&lt;br /&gt;
* Borlox Groscho Bengram, Minen von Borador, [[Rohstoffumschlag]]&lt;br /&gt;
Borlox verkauft vor allem Edelsteine, Metalle und Leder.&lt;br /&gt;
* Thoram Sohn des Schrax, Thorams Viehzeug [[Tierhandel]]&lt;br /&gt;
Thoram verkauft nur Kaninchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebirge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Krakâsch]], 193 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge.&lt;br /&gt;
* [[Orkador]], 120 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge.&lt;br /&gt;
* [[Tsakmur]], 460 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Dûn-Stadt}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:Wappen_Borador.png&amp;diff=47713</id>
		<title>Datei:Wappen Borador.png</title>
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		<updated>2010-05-14T12:49:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: Wappen aus dem Spiel&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wappen aus dem Spiel&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Borador&amp;diff=47712</id>
		<title>Borador</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Borador&amp;diff=47712"/>
		<updated>2010-05-14T12:44:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Borador&lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=30950&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Dûn-Zwerge&lt;br /&gt;
|land=Dûn-Reich&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Borador ist ein nördliche Stadt der Dûn-Zwerge. Ihre hauptsächliche Funktion besteht darin die Wehr und Wachtürme im Norden der Schwarzkuppen zu versorgen. Mit der Zeit jedoch blühte auch der Handel auf, der sich auf Felle und einige kleinere Minen stützt, die von den weniger bedeutenden Sippen der Dûn und Eisenzwerge betrieben werden.&lt;br /&gt;
Daher scharen sich mehr als zwei Dutzend Häuser eng um den großen Wehrturm mit seiner Mauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Schnee hier niemals taut ist alles von ihm bedeckt und umgeben. Der strenge Nordwind tut sein Übriges, dass hier Wenige verweilen wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Borador heißt bezeichnederweise so viel wie Eisfeste. Einen treffenderen Namen konnten sich die Gründer kaum ausdenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 99% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 1% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleinere Minen, eine Mauer mit grossem Wehrturm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simbrax Groscho Ebratox, Eisentopf, [[Lebensmittel]]&lt;br /&gt;
* Borlox Groscho Bengram, Minen von Borador, [[Rohstoffumschlag]]&lt;br /&gt;
Borlox verkauft vor allem Edelsteine, Metalle und Leder.&lt;br /&gt;
* Thoram Sohn des Schrax, Thorams Viehzeug [[Tierhandel]]&lt;br /&gt;
Thoram verkauft nur Kaninchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebirge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Krakâsch]], 193 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge.&lt;br /&gt;
* [[Orkador]], 120 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge.&lt;br /&gt;
* [[Tsakmur]], 460 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Dûn-Stadt}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tsakmur&amp;diff=47711</id>
		<title>Tsakmur</title>
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		<updated>2010-05-14T12:35:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Tsakmur&lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=20950&lt;br /&gt;
|marktrecht=ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Dûn-Zwerge&lt;br /&gt;
|land=Dûn-Reich&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tsakmur soll für den Schutz der nördlichen Dûn-Städte sorgen. Aus diesem Grund sind die Bürger überdurchschnittlich wehrhaft. Der oberirdische Teil der Stadt ist von einer gewaltigen Mauer umgeben. Die unterirdischen Minen und Stollen sind mittels dicker Stahltore in verschiedene Abschnitte gegliedert, damit nicht der gesamte Bereich sofort überrannt werden kann. Dies musste freilich noch nie ausprobiert werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor der Stadtmauer haben sich ein paar Trollinger-Familien angesiedelt. Inzwischen kann man schon von einem regelrechten Dorf sprechen. Die Dûn-Zwerge haben sich mit den Eindringlingen mittlerweile arrangiert, und man ist froh über die Unterstützung im Kampf gegen die Orks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tsak= schützen; mur= sorgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tsakmur ist im Rahmen der planmäßigen Besiedlung der nördlichen Schattenkuppen gegründet worden, um den neuen Orten Schutz gegen die Orkgefahr zu gewähren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obolosch, Sohn des Rosbur: Einer der besten Waffenschmiede aller Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gewaltige Stadtmauer: Eine der am stärksten befestigten in ganz Antamar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Eine Zwergin, Lebensmittel&lt;br /&gt;
Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* Utram, Sohn des Angrox, Utram, Sohn des Angrox, [[Schneider]]&lt;br /&gt;
* Fosamars Waren, Fosamar, Sohn des Fobosch, Waren&lt;br /&gt;
* Tirzula, Tochter der Hogescha, Tirzula, Tochter der Hogescha, [[Ausrüstungshandel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwergentraum, Normales Gasthaus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister Otasch Sohn den Ondrosch; Zweihandwuchtwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebirge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Borador]], 460 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
* [[Aschnoth]], 340 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
* [[Boxohôr]], 320 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
* [[Dûnnoth]], 63 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Dûn-Stadt}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tsakmur&amp;diff=47709</id>
		<title>Tsakmur</title>
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		<updated>2010-05-14T11:12:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Tsakmur&lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=20950&lt;br /&gt;
|marktrecht=ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Dûn-Zwerge&lt;br /&gt;
|land=Dûn-Reich&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tsakmur soll für den Schutz der nördlichen Dûn-Städte sorgen. Aus diesem Grund sind die Bürger überdurchschnittlich wehrhaft. Der oberirdische Teil der Stadt ist von einer gewaltigen Mauer umgeben. Die unterirdischen Minen und Stollen sind mittels dicker Stahltore in verschiedene Abschnitte gegliedert, damit nicht der gesamte Bereich sofort überrannt werden kann. Dies musste freilich noch nie ausprobiert werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor der Stadtmauer haben sich ein paar Trollinger-Familien angesiedelt. Inzwischen kann man schon von einem regelrechten Dorf sprechen. Die Dûn-Zwerge haben sich mit den Eindringlingen mittlerweile arrangiert, und man ist froh über die Unterstützung im Kampf gegen die Orks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tsak= schützen; mur= sorgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tsakmur ist im Rahmen der planmäßigen Besiedlung der nördlichen Schattenkuppen gegründet worden, um den neuen Orten Schutz gegen die Orkgefahr zu gewähren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obolosch, Sohn des Rosbur: Einer der besten Waffenschmiede aller Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gewaltige Stadtmauer: Eine der am stärksten befestigten in ganz Antamar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Eine Zwergin, Lebensmittel&lt;br /&gt;
Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* Utram, Sohn des Angrox, Utram, Sohn des Angrox, [[Schneider]]&lt;br /&gt;
* Fosamars Waren, Fosamar, Sohn des Fobosch, Waren&lt;br /&gt;
* Tirzula, Tochter der Hogescha, Tirzula, Tochter der Hogescha, [[Ausrüstungshandel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwergentraum, Normales Gasthaus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister Otasch Sohn den Ondrosch; Zweihandwuchtwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebirge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Borador]], 460 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
* [[Aschnoth]], 340 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
* [[Boxohôr]], 320 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
* [[Dûnnoth]], 63 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Dûn-Stadt}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Tsakmur&lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=20950&lt;br /&gt;
|marktrecht=ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
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|kultur=Dûn-Zwerge&lt;br /&gt;
|land=Dûn-Reich&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tsakmur soll für den Schutz der nördlichen Dûn-Städte sorgen. Aus diesem Grund sind die Bürger überdurchschnittlich wehrhaft. Der oberirdische Teil der Stadt ist von einer gewaltigen Mauer umgeben. Die unterirdischen Minen und Stollen sind mittels dicker Stahltore in verschiedene Abschnitte gegliedert, damit nicht der gesamte Bereich sofort überrannt werden kann. Dies musste freilich noch nie ausprobiert werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor der Stadtmauer haben sich ein paar Trollinger-Familien angesiedelt. Inzwischen kann man schon von einem regelrechten Dorf sprechen. Die Dûn-Zwerge haben sich mit den Eindringlingen mittlerweile arrangiert, und man ist froh über die Unterstützung im Kampf gegen die Orks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tsak= schützen; mur= sorgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tsakmur ist im Rahmen der planmäßigen Besiedlung der nördlichen Schattenkuppen gegründet worden, um den neuen Orten Schutz gegen die Orkgefahr zu gewähren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obolosch, Sohn des Rosbur: Einer der besten Waffenschmiede aller Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gewaltige Stadtmauer: Eine der am stärksten befestigten in ganz Antamar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Eine Zwergin, Lebensmittel&lt;br /&gt;
Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* Utram, Sohn des Angrox, Utram, Sohn des Angrox, Schneider&lt;br /&gt;
* Fosamars Waren, Fosamar, Sohn des Fobosch, Waren&lt;br /&gt;
* Tirzula, Tochter der Hogescha, Tirzula, Tochter der Hogescha, [[Ausrüstungshandel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwergentraum, Normales Gasthaus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister Otasch Sohn den Ondrosch; Zweihandwuchtwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebirge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Borador]], 460 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
* [[Aschnoth]], 340 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
* [[Boxohôr]], 320 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
* [[Dûnnoth]], 63 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Dûn-Stadt}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei_Diskussion:Lunastras4-600.png&amp;diff=47523</id>
		<title>Datei Diskussion:Lunastras4-600.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei_Diskussion:Lunastras4-600.png&amp;diff=47523"/>
		<updated>2010-05-04T19:41:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Ort &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dà Dheug Tursachan&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Kgr. Lúnasadh (Tir Anmor)) ist nicht auf der Karte zu finden. &lt;br /&gt;
Er ist 175 Meilen von Olkimennis entfernt (Trampelpfad, Grasland und Wiesen). &lt;br /&gt;
Von dem Ort gelangt man auch nach Cargaighllanilygh. ~~ Rifft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Caisteal Atairperrtalgh&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Kgr. Lúnasadh (Tir Conadh)) ist nicht auf der Karte zu finden. Er ist 23 Meilen von Beghllraragh entfernt (Trampelpfad). Die Reise wird etwa 1¾ Tag dauern und größtenteils durch Waldgebiet führen.  ~~ Rifft&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei_Diskussion:Lunastras4-600.png&amp;diff=47521</id>
		<title>Datei Diskussion:Lunastras4-600.png</title>
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		<updated>2010-05-04T19:20:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: Die Seite wurde neu angelegt: Der Ort Dà Dheug Tursachan (Kgr. Lúnasadh (Tir Anmor)) ist nicht auf der Karte zu finden.  Er ist 175 Meilen von Olkimennis entfernt (Trampelpfad, Grasland und Wiesen...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Ort Dà Dheug Tursachan (Kgr. Lúnasadh (Tir Anmor)) ist nicht auf der Karte zu finden. &lt;br /&gt;
Er ist 175 Meilen von Olkimennis entfernt (Trampelpfad, Grasland und Wiesen). &lt;br /&gt;
Von dem Ort gelangt man auch nach Cargaighllanilygh. ~~ Rifft&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Brainstorming&amp;diff=47440</id>
		<title>ZB Brainstorming</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Brainstorming&amp;diff=47440"/>
		<updated>2010-05-03T14:57:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: /* Abkürzung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier können Ideen für die zukünftige Ausgestaltung von Zufallsbegegnungen, Quests und Nichtbegegnungen gesammelt werden. Jeder kann mitmachen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls hier angegebene Ideen umgesetzt wurden/werden bitte den Link hinzufügen, damit man das Rad nicht neu erfindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In der Stadt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jahrmarkt====&lt;br /&gt;
Es ist Jahrmarkt in der Stadt! Glücksrad, Wurfstand ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unterwegs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====In Maraskan: [http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Br%C3%BCcke_von_Jergan Die Brücke von Jergan]====&lt;br /&gt;
Dieses Brettspiel besitzt so komplizierte Regeln, dass man eigentlich nur mit Glück oder einem extrem guten Wert in Brettspiele gewinnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hütchenspiel====&lt;br /&gt;
Ein Hütchenspieler fordert den Helden heraus. Proben auf Sinnenschärfe, Intuition etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kräutersuche in Lúnasadh ====&lt;br /&gt;
Zufällig trifft man einen Druiden auf Kräutersuche. Er bittet dich dann ihm kurz zu Helfen udn Kraut XXX zu finden. Pflanzenkundeprobe, bei bestehen suchen. Bei nichtbestehen erklärt der Druide wie die Pflanze aussieht und man sucht sie mit ner Sinnenschärfeprobe eventuell. Bei bestehen gibts ein oder zwei EP und der Druide kriegt sein Kraut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ein experimentierfreudiger Druide ====&lt;br /&gt;
Auf der Reise kommt man an eine Hütte vorbei und ein alter Druide schlendert da umher. Als er dich sieht bittet er dich rein. Er möchte, dass du seinen neuen Trank probierst - Mut-Probe. Wenn man mutig ist, kann alles passieren. Von Magenkrämpfen und einen Tag Verzögerung bis erhöhte Aufmerksamkeit oder so. (Vielleicht Zufallsvariable mit W6?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abkürzung ====&lt;br /&gt;
Man wird wirklich von jemandem in einer Kutsche, einem Fuhrwerk, einem Ziegenkarren mitgenommen oder findet (Sinnesschärfe / Intuition, Intelligenz) eine Abkürzung und die Reisezeit &amp;#039;&amp;#039;verkürzt&amp;#039;&amp;#039; sich! (Frequenz, etwas seltener als die recht häufigen Reisezeitverlängerungs-ZBs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wälder==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wildschwein====&lt;br /&gt;
Eigentlich sind Wölfe nicht so angriffslustig wie es im Spiel dargestellt wird. Viel realistischer ist die Begegnung mit den weit verbreiteten, leicht reizbaren (und durchaus gefährlichen) Wildschweinen Antamars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waldspinne====&lt;br /&gt;
Wenn Helden fernab der Wege auf der Suche nach Schätzen, Kräuter und Spuren sind, können sie schnell in das Netz einer Waldspinne geraten. Diese bis zu ein Schritt großen Vielbeiner können dann schnell gefärlch werden, da sie ein gut wirkendes Gift bei einem Biss spritzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bären====&lt;br /&gt;
Diese riesigen Tiere sind beliebte Beute vn Wilderen und Jägern, da ihr Fell einige Goldstücke auf dem Markt bingt. Doch wehe der Held kent diese Tiere nicht Schnell werden sie zu reisenden Bietien die oft den Tod für einen einfachen Menschen bedeten. Mit ihren starken Branken können sie mehrere 100 Stein gewicht wuchten, schieben und heben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waldschrat====&lt;br /&gt;
Waldschrate sind mächtige Wesen, die wie beseelte, menschenähnliche Bäume erscheinen. Ihr Ursprung ist ungewiss, doch es steht fest, dass sie eng mit den Leben im Wald verbunden und die meisten ihrer Interessen für Menschen nur schwer zu verstehen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na? Wer erinnert sich noch an den nervigen Waldschrat aus der NLT, welcher die Gruppe über ein ganzes Abenteuer hinweg verfolgt hat? &amp;lt;-- der griff immer Axtträger an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn das mal keine Inspirationsquelle ist... :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grimfrostöde &amp;amp; hoher Norden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schneelaurer====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wüste &amp;amp; Steppe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sandlöwe====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König der Khômwüste. Tritt in Rudeln von 1 Männchen + 1-7 Weibchen auf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Al´Kebir-Antilope====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edle Antilopen die in der Steppe der Khômwüste leben. Treten in Rudeln von 2-15 Tieren auf, sind friedliche Tiere, aber können sich im Notfall gut verteidigen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schleichen-Proben (o.ä.) sollten schwere Aufschläge erhalten... (z.B. +10 bis +12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Khoramsbestie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tier, ähnlich des irdischen Wildhundes und der irdischen Hyäne. Sie greifen Reisende gerne während der Rast an. Bilden Rudel von 3 bis 12, manchmal auch mehr, Tieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Khômgepard====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schwarzgeier====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Riesenameisen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gebirge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hippogriff====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr selten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Höhlenbär====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Riesenalk====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grosse Riesenvögel die in den nördlichen Gebirgen vorkommen. Greifen auch Menschen an. Sie &amp;quot;steinigen&amp;quot; zuerst ihre Opfer und greifen dann im Sturzflug an...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zorngräber====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selten, aber gefährlich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwarzen Landen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Skelette====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zombies====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Brainstorming&amp;diff=47439</id>
		<title>ZB Brainstorming</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Brainstorming&amp;diff=47439"/>
		<updated>2010-05-03T14:57:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: /* Unterwegs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier können Ideen für die zukünftige Ausgestaltung von Zufallsbegegnungen, Quests und Nichtbegegnungen gesammelt werden. Jeder kann mitmachen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls hier angegebene Ideen umgesetzt wurden/werden bitte den Link hinzufügen, damit man das Rad nicht neu erfindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In der Stadt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jahrmarkt====&lt;br /&gt;
Es ist Jahrmarkt in der Stadt! Glücksrad, Wurfstand ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unterwegs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====In Maraskan: [http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Br%C3%BCcke_von_Jergan Die Brücke von Jergan]====&lt;br /&gt;
Dieses Brettspiel besitzt so komplizierte Regeln, dass man eigentlich nur mit Glück oder einem extrem guten Wert in Brettspiele gewinnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hütchenspiel====&lt;br /&gt;
Ein Hütchenspieler fordert den Helden heraus. Proben auf Sinnenschärfe, Intuition etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kräutersuche in Lúnasadh ====&lt;br /&gt;
Zufällig trifft man einen Druiden auf Kräutersuche. Er bittet dich dann ihm kurz zu Helfen udn Kraut XXX zu finden. Pflanzenkundeprobe, bei bestehen suchen. Bei nichtbestehen erklärt der Druide wie die Pflanze aussieht und man sucht sie mit ner Sinnenschärfeprobe eventuell. Bei bestehen gibts ein oder zwei EP und der Druide kriegt sein Kraut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ein experimentierfreudiger Druide ====&lt;br /&gt;
Auf der Reise kommt man an eine Hütte vorbei und ein alter Druide schlendert da umher. Als er dich sieht bittet er dich rein. Er möchte, dass du seinen neuen Trank probierst - Mut-Probe. Wenn man mutig ist, kann alles passieren. Von Magenkrämpfen und einen Tag Verzögerung bis erhöhte Aufmerksamkeit oder so. (Vielleicht Zufallsvariable mit W6?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abkürzung ====&lt;br /&gt;
Man wird wirklich von jemandem in einer Kutsche, einem Fuhrwerk, einem Ziegenkarren mitgenommen und die Reisezeit &amp;#039;&amp;#039;verkürzt&amp;#039;&amp;#039; sich! (Frequenz, etwas seltener als die recht häufigen Reisezeitverlängerungs-ZBs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wälder==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wildschwein====&lt;br /&gt;
Eigentlich sind Wölfe nicht so angriffslustig wie es im Spiel dargestellt wird. Viel realistischer ist die Begegnung mit den weit verbreiteten, leicht reizbaren (und durchaus gefährlichen) Wildschweinen Antamars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waldspinne====&lt;br /&gt;
Wenn Helden fernab der Wege auf der Suche nach Schätzen, Kräuter und Spuren sind, können sie schnell in das Netz einer Waldspinne geraten. Diese bis zu ein Schritt großen Vielbeiner können dann schnell gefärlch werden, da sie ein gut wirkendes Gift bei einem Biss spritzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bären====&lt;br /&gt;
Diese riesigen Tiere sind beliebte Beute vn Wilderen und Jägern, da ihr Fell einige Goldstücke auf dem Markt bingt. Doch wehe der Held kent diese Tiere nicht Schnell werden sie zu reisenden Bietien die oft den Tod für einen einfachen Menschen bedeten. Mit ihren starken Branken können sie mehrere 100 Stein gewicht wuchten, schieben und heben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waldschrat====&lt;br /&gt;
Waldschrate sind mächtige Wesen, die wie beseelte, menschenähnliche Bäume erscheinen. Ihr Ursprung ist ungewiss, doch es steht fest, dass sie eng mit den Leben im Wald verbunden und die meisten ihrer Interessen für Menschen nur schwer zu verstehen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na? Wer erinnert sich noch an den nervigen Waldschrat aus der NLT, welcher die Gruppe über ein ganzes Abenteuer hinweg verfolgt hat? &amp;lt;-- der griff immer Axtträger an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn das mal keine Inspirationsquelle ist... :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grimfrostöde &amp;amp; hoher Norden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schneelaurer====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wüste &amp;amp; Steppe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sandlöwe====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König der Khômwüste. Tritt in Rudeln von 1 Männchen + 1-7 Weibchen auf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Al´Kebir-Antilope====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edle Antilopen die in der Steppe der Khômwüste leben. Treten in Rudeln von 2-15 Tieren auf, sind friedliche Tiere, aber können sich im Notfall gut verteidigen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schleichen-Proben (o.ä.) sollten schwere Aufschläge erhalten... (z.B. +10 bis +12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Khoramsbestie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tier, ähnlich des irdischen Wildhundes und der irdischen Hyäne. Sie greifen Reisende gerne während der Rast an. Bilden Rudel von 3 bis 12, manchmal auch mehr, Tieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Khômgepard====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schwarzgeier====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Riesenameisen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gebirge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hippogriff====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr selten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Höhlenbär====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Riesenalk====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grosse Riesenvögel die in den nördlichen Gebirgen vorkommen. Greifen auch Menschen an. Sie &amp;quot;steinigen&amp;quot; zuerst ihre Opfer und greifen dann im Sturzflug an...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zorngräber====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selten, aber gefährlich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwarzen Landen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Skelette====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zombies====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Exondria&amp;diff=47403</id>
		<title>Diskussion:Exondria</title>
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		<updated>2010-05-02T22:57:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: Die Seite wurde neu angelegt: &amp;quot;Vor allem letztere schätzen die Schmieden in dieser Region, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden.&amp;quot; Mir sind beim Waffenhändler in Exondria keine b...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Vor allem letztere schätzen die Schmieden in dieser Region, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Mir sind beim Waffenhändler in Exondria keine besonderen Äxte aufgefallen... -- Rifft&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamarische_Reiche&amp;diff=47402</id>
		<title>Diskussion:Antamarische Reiche</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamarische_Reiche&amp;diff=47402"/>
		<updated>2010-05-02T22:55:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: /* TODO */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==TODO==&lt;br /&gt;
Lunasadh ist falsch geschrieben. Rifft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== erledigtes ==&lt;br /&gt;
Bei Gelegenheit müsste diese politische Karte auf die eigentliche Seite... :)&lt;br /&gt;
:Ja, bitte (Seite ist gesperrt)!--[[Benutzer:Proser|Proser]] 18:21, 20. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::Erledigt --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 00:29, 25. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dorien ===&lt;br /&gt;
Kalifat Dorien bitte in &amp;quot;Baionat Dorien&amp;quot; ändern, dürfte dabei bleiben. Danke! [[Benutzer:John dorien|John dorien]]&lt;br /&gt;
:Solche Kommentare bitte unterschreiben! Zudem: Sollte es nicht eher Beylik bzw. Bailik sein? --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 00:29, 25. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::Da ich mich jetzt darum kümmere kann es ruhig beim Kalifat bleiben. --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 15:24, 6. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Dûn]] ===&lt;br /&gt;
Es fehlt das betreffende Reich [[Dûn]]. Die Dûn-Zwerge heißen doch nicht umsonst so, oder? ;-)&lt;br /&gt;
:Ist doch drauf. Das Gebirge oben zwischen Orks und Aivarunen. --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 18:39, 13. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::Ähm irgendwie fehlen die aber hier in den Beschreibungstexten.&lt;br /&gt;
Ich habe einen Text zu den Dûn-Landen, kann den aber nirgends einpflegen... es gibt hier nur &amp;quot;Zwergenlande&amp;quot; wobei hier aber nur die Eisenzwerge beschrieben werden... Das sollte vielleicht auch wirkich in die Reiche Dûn-, Eisen- Dunkelzwerge und Nôgrohôr aufgeteilt werden. Hätts gern selbst gemacht, aber ich kann hier nicht bearbeiten. --[[Benutzer:Thorinn|Thorinn]] 17:23, 26. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:::Missverständnis, sorry. Jetzt auch verlinkt.--[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 21:00, 26. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aeno ===&lt;br /&gt;
Die [[Aeno]] sind nicht eingetragen. Sind sie dann überhaupt offiziell? --[[Benutzer:Doode|Doode]] 15:21, 6. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Laut der Liste der Kulturen sollten das die Aichihiro sein. --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 15:24, 6. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::Seltsam ja, ich hatte eigentlich recht klar geäußert, dass die drei Namen und Grenzen vorgegeben sind. Ich weiß nicht, warum das nicht beachtet wurde. Jetzt warte ich ab, was am Ende rauskommt, bislang klingt es teilweise vielversprechend. --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 16:41, 6. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shogunate===&lt;br /&gt;
Bitte irgendwann(tm) Shogunat Aichihiro in Königreich Aichihiro und Shogunat Maieteiko in Kaiserreich Maieteiko ändern, Danke :) --[[Benutzer:Qapla|qapla]] 20:00, 28. Feb. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
:Ist schon drin. Warum der Eintrag heute neu? --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 22:49, 15. Jun. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
::Nicht neu, nur von oben (TODO) nach unten (Erledigtes) verschoben und dabei vergessen die Überschrift einzugliedern. --[[Benutzer:Qapla|qapla]] 23:21, 15. Jun. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Orks ===&lt;br /&gt;
Der Staat der Orks möge bitte &amp;quot;Orkreich&amp;quot; heißen (siehe [http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?p=159383#p159383 hier] ff). Auf der Karte ist dies schon so; es wäre nett, wenn dies bei Gelegenheit auch im Text geändert werden könnte. Die Seite &amp;quot;Ork-Imperium&amp;quot; enthält eh nur eine Weiterleitung auf &amp;quot;Orkreich&amp;quot;.--[[Benutzer:Proser|Proser]] 19:25, 15. Jun. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
:Erledigt. --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 22:48, 15. Jun. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schattenkuppen===&lt;br /&gt;
Ein Link &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Schattenkuppen]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; zeigt auf das Gebirge. Für die Provinz des HK würde ich eine Seite &amp;quot;Schattenkuppen (Königreich)&amp;quot; vorschlagen.--[[Benutzer:Proser|Proser]] 13:28, 9. Mär. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
:Erledigt. --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 22:48, 15. Jun. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tawana ===&lt;br /&gt;
Ich wollte mal anmerken, dass die Tawana hier gar nicht aufgeführt wurden. Wäre dankbar, wenn sie dazu kämen. ;-)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grüße, [[Benutzer:Flitzer|flitzer]] 01:54, 5. Apr. 2010 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Rifft&amp;diff=47401</id>
		<title>Benutzer:Rifft</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Rifft&amp;diff=47401"/>
		<updated>2010-05-02T22:52:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: Die Seite wurde neu angelegt: Motivierter Neueinsteiger&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Motivierter Neueinsteiger&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Implementierte_Gebiete&amp;diff=47400</id>
		<title>Implementierte Gebiete</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Implementierte_Gebiete&amp;diff=47400"/>
		<updated>2010-05-02T21:50:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: /* Westendar */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Bereisbare Gebiete tmp.jpg|Bereisbare Gebiete Antamars&amp;lt;br/&amp;gt;Stand 25.12.2009|thumb|400px|right]]&lt;br /&gt;
Diese Seite soll eine Übersicht über die bisher implementierten Gebiete geben. Die Startgebiete sind erstmal nicht eingetragen. Fehlende einfach ergänzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ dazu gib es auch die [[Geographica Antamariana]] und die politische [[Weltkarte]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Bereisbare Gebiete mit Meeren und Hauptstaedten 25.12.2009.png|Bereits bereisbare Gebiete mit Meeren, Flüssen und Seen&amp;lt;br/&amp;gt;Stand 02.04.2010|thumb|400px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Startgebiet===&lt;br /&gt;
Nordwestliches Heiliges Kaiserreich (der Startort [[Eisentrutz]] ist auf der Karte grün markiert), Südöstliches Orkreich, Teile des Dûn-Reiches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fürstentum Thelessa===&lt;br /&gt;
Das [[Thelessa|Fürstentum]] befindet sich im hohen Norden. Auf der politischen Karte ist es die kleine, graue Insel östlich des Kontinents. (50°N 20°O) Erreichbar ist es mit Hilfe des Schiffs von [[Wangalen]] aus. [http://www.antamar.org/?p=216 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Godentum Nordahejmr===&lt;br /&gt;
Aus dem [[Godentum Nordahejmr]] kommen die rauen, tapferen Seefahrer. Sie leben in der eisigen Kälte des hohen Nordens. Ihr Reich befindet sich im Westen des Kontinents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuglarsholmr, Sturöja, Trärholmr ====&lt;br /&gt;
Die drei Inseln [[Fuglarsholmr]] ([http://www.antamar.org/?p=218 News]), [[Sturöja]] ([http://www.antamar.org/?p=223 News]) und [[Trärholmr]] ([http://www.antamar.org/?p=228 News]) waren die ersten Nordahejmr Inseln im Spiel. Sie sind über Schiffspassagen mit [[Wangalen]] verbunden. Nordahejmr, die Hauptstadt des Godentums, liegt auf Sturöja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jarshejmr ====&lt;br /&gt;
Höret, ihr Recken und Fernfahrer, Ordenskrieger und Skalden. Der Isbrotfjördr ist aufgetaut und die weiten und wilden Fjorde von [[Jarshejmr]] sind seit kurzem wieder für Schiffe befahrbar. Nachdem der kalte Winter das “Herzland” in seinem eisigen Griff gefangen hielt, hat Ismära nun endlich Gnade gezeigt und die ersten warmen Sonnenstrahlen gen Jarshejmr geschickt. Von Wangalen und von den Nordahejmr Inseln fahren regelmässig Drachenschiffe gen Isbrotsos. [http://www.antamar.org/?p=248 News] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vestahejmr ====&lt;br /&gt;
[[Vestahejmr]] ist die westlichste und zweitgrößte der fünf nordahejmischen Inseln. Sie ist relativ flach und stark vom Küstenklima geprägt. Die Küsten sind relativ kahl und zerklüftet und bestehen vielfach aus steilen Kliffs. Das Innere der Insel ist vorwiegen von Grasflächen und kleineren Waldabschnitten geprägt. Eine Vielzahl kleinerer bis mittelgroßer Flüsse durchziehen die Insel. In den flachen Flussmündungsbereichen haben sich oft größere Hafenstädte entwickelt, doch ist auch das Innere der Insel verhältnismäßig stark besiedelt. Die Insel ist von Nordahejm, Leifshafn, Eirikshafn und Isbrotsos aus erreichbar. [http://www.antamar.org/?p=252 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sudaholmr ====&lt;br /&gt;
[[Sudaholmr]] ist die südlichste der fünf großen, nordahejmischen Inseln und beherbergt auf seiner Ostseite das Fürstentum Herzstein. Der größte Teil des Ostens der Insel, der das Herrschaftsgebiet des Fürstentums Herzstein ausmacht wird von Hügeln, Waldland und Heide dominiert. Der zum Godentum Nordahejmr gehörende Westteil ist tendeziell flacher und auch fruchtbarer. Vier grosse Waldgebiete sichern den Holzbedarf. Drei grosse Binnenseen, die lediglich einen Abfluss ins Meer haben bilden ein natürliches Drainage-System. Der grosse Sumpf der sich durch die Inselmitte zieht wird hauptsächlich vom grössten der drei Seen gespeist. Der Marsch bildet eine natürliche Grenze zum Fürstentum Herzstein.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Insel kann von Fagrasund und Lothrinshaven aus bereist werden. [http://www.antamar.org/?p=274 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzstein ===&lt;br /&gt;
Die ersten Bewohner, die auf dem Gebiet siedelten, das heute das Fürstentum [[Herzstein]] darstellt, erreichten die Insel vor ca. 3000 Jahren. Von dieser Kultur sind nur wenige kaum mehr sichtbare Ruinen vorhanden, die vereinzelt die Landschaft unterbrechen. Die heutige Bevölkerung entstammt mehreren Einwanderungswellen, die alle den umliegenden Siedlungsräumen entstammen. Hier bilden Nordahejmr (vor allem im Westen, nahe der Grenze zum nordahejmr Teil der Insel) und Lothrinische Siedler die Majorität.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Insel kann von Fagrasund und Lothrinshaven aus bereist werden. [http://www.antamar.org/?p=274 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vellhafener Städtebund===&lt;br /&gt;
Der [[Vellhafener Städtebund]] ist ein Handelsbündniss bestehend aus 11 Städten, welches so stark ist, dass die Städte sich vom [[Grauland]] losgesagt haben. Sie finden sich am nordöstlichen Ende des Kontinents [[Anteria]]. Zu erreichen sind sie über eine Schiffspassage von [[Wangalen]] aus. [http://www.antamar.org/?p=225 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Großfürstentum des Südmeers===&lt;br /&gt;
Das [[Großfürstentum des Südmeers]] ist das südlichste Reich in Antamar. Auf der politischen Karte ist es hell lila eingefärbt. Erreichbar von Wangalen aus. [http://www.antamar.org/?p=222 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Adelsrepublik Grauland===&lt;br /&gt;
Wer durch endlose Wälder wandern möchte und sich in den den Weiten des Graulandes umschauen will, ist herzlich dazu eingeladen.&lt;br /&gt;
Die [[Adelsrepublik Grauland]] kann entweder mit dem Schiff von Vellhafen aus, oder auf dem Landweg von den Städten Orstoc, Brembourg, Hammabourg und Lerbreck des Vellhafener Städtebundes erreicht werden. [http://www.antamar.org/?p=226 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aivarunenlande ===&lt;br /&gt;
Die [[Aivarunenlande]] sind eine dünnbesiedelte, karge und so gut wie baumlose Steppe.&lt;br /&gt;
Die wenigen Menschen, die Aivarunen die hier leben sind entweder Nomaden, Jäger, sesshafte Bauern oder Fischer. Sie leben von Viehzucht und der Jagd auf Wild, vom Fischfang oder Ackerbau. Die Nomadenstämme unternehmen zur Aufbesserung ihrer Vorräte noch gelegentlichen Überfällen auf die umgebenden Siedlungen, Reiche oder gar auf die Stämme anderer Clans. [http://www.antamar.org/?p=230 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eiskönigreich ===&lt;br /&gt;
Das [[Eiskönigreich|Reich]] besteht zum größten Teil aus kleinen, weit versprengten Siedlungen der Eiselfen, die sich als einzige Rasse in dieser unwirtlichen Gegend bestens zu versorgen weiß. Nur zwei menschliche Siedlungen, ganz am Rande in der wärmeren Zone, wo das Königreich an die Landen der Aivarunen grenzt, werden von Menschen bewohnt. Diese beiden, ehemals vom Kaiserreich gegründeten Siedlungen, sollten der Auftakt einer ganzen kaiserreichischen Kolonie werden, die den Abbau von Bodenschätzen einleiten und voran bringen sollte. Da das Land aber, anders als erwartet, karg an Schätzen war und Landwirtschaft kaum ertragreich ist, wurde der Kolonieanspruch vom Kaiserreich aufgehoben und die Siedlungen blieben sich selber überlassen. Diese Siedlung der Menschen, werden im Eiskönigreich auch nur geduldet, da sie einen willkommenen Handelspartner darstellen. [http://www.antamar.org/?p=234 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mandoran ===&lt;br /&gt;
Die Hafenstadt [[Mandoran]] gehört zu den ältesten menschlichen Ansiedlungen des Kontinents. Etwas südlich vom Mittelpunkt einer Halbinsel, welche sich in die Bucht von Mandoran vorwagt, befindet sie sich auf und zum Teil auch am Fuße eines kleinen Plateaus. Während sich auf dem Plateau eher die Wohnhäuser der Reichen Bürgen und die palastartigen Anwesen der Granden befinden, haben sich am Fuße des Plateaus die normalen Bewohner und die meisten Händler niedergelassen. Diese beiden Stadtteile werden von den Anwohnern Oberstadt und Unterstadt genannt.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit der Zeit brachte es die Stadt zum einen durch ihre günstige Lage als Hafen, zum anderen durch den Perlenreichtum der Küstengebiete, zu großem Wohlstand und schließlich zur Unabhängigkeit.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mandoran kann über Wangalen und Vellhafen erreicht werden. [http://www.antamar.org/?p=233 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Galfar ===&lt;br /&gt;
Das [[Herzogtum Galfar]], aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den Nebelbergen nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der Adelsrepublik Grauland. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fließende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Herzogtum kann über die Siedlung Lotharis in den Aivarunenlanden oder über die Stadt Dwimorgrim in der Adelsrepublik Grauland erreicht werden. [http://www.antamar.org/?p=244 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lothrinien ===&lt;br /&gt;
[[Lothrinien]] ist ein freies Königreich an der Westküste von Anteria. Im Westen bildet der Antlantik mit der Grünen Bucht die Grenze, im Nordwesten der Fluss Wyf. Nur eine mittelmäßige Küstenstraße führt in das hinter diesem liegende Godentum Nordahejmr. Die Schattenkuppen trennen Lothrinien im Norden von den Goblingebieten und im Osten vom Heiligen Kaiserreich. Die einzige Verbindung zu Letzterem besteht in einer einfachen Gebirgssstraße über den Geierpass. Im Süden markiert schließlich der Fluss Kelri die Grenze zum Königreich Lúnasadh. [http://www.antamar.org/?p=260 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lúnasadh ===&lt;br /&gt;
Das [[Königreich Lúnasadh]] wird durch seine rollenden, grünen Hügel und seine tiefen, uralten Wälder geprägt. Lúnasadh gilt als eines der ältesten Reiche der Menschen und eine Unzahl von Legenden ranken sich um diesen Landstrich, welche von den Druiden und Barden überliefert werden. Nirgendwo sonst leben Elfen und Menschen so im Einklang miteinander wie in Lúnasadh und nirgendwo sonst wirken Menschen elfischer als hier, voller Naturverbundenheit und stiller Weisheit. [http://www.antamar.org/?p=260 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exondria ===&lt;br /&gt;
[[Exondria]] ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus den verschiedenen, umliegenden Reichen insbesondere aus Westendar, dem Kaiserreich, einigen Siedlern aus Lúnasadh sowie etlichen Nordahejmr. Vor allem letztere schätzen die Schmieden in dieser Region, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend geführte Taverne “Zum tänzelnden Troll” zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten. [http://www.antamar.org/?p=263 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Goblinlande ===&lt;br /&gt;
Die Goblinlande sind kein “Reich” im Sinne eines Staates, sondern das von keinem “echten” Reich beanspruchte Hauptsiedlungsgebiet von Goblins und Joten in den mittleren Schattenkuppen. Im Westen grenzt das Gebiet an Jarsheimr, im Nordosten an das Dûn-Reich und im Süden an das Königreich Lothrinien. [http://www.antamar.org/?p=266 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nuovo Imperio Aurecciani ===&lt;br /&gt;
Das [[Nuovo Imperio Aurecciani]] oder, wie der Volksmund häufig vereinfacht sagt, Auretianien, ist ein stolzes Kaiserreich und liegt auf einer Inselgruppe im Westen der großen Kontinente. Die Kultur der Auretianier zählt zu den am weitesten fortgeschrittenen Kulturen Antamars. Moderne Schifffahrt machen die schweren Passagen nach Osten zu leichten Übungen, schnelle und schlanke Waffen wie der Degen haben längst über behäbige Hämmer und überlange Schwerter triumphiert.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auretianien ist ein Land der Kultur - Dichtkunst, Musik und Dramaturgie haben eine lange Tradition.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auretianien ist auch ein Land des Geldes. Nirgendwo sonst ist das Bankenwesen derart ausgeprägt wie hier; und moderne Theorien wie der Mercantilismus wurden hier entwickelt und werden bereits angewandt.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auretianien ist aber auch ein Land der Intrigen. Der Adel liebt es, sich in geheimen Logen zu tummeln und Ränke gegen seine Rivalen zu schmieden. [http://www.antamar.org/?p=269 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tekkaio-Reiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernab des Kontinentes Anteria mehrere hundert Meilen im Osten, liegen die Inseln der Tekkaio. Diese Kultur entstammt einem fernen Reich aus dem Osten und gelangte vor etlichen Jahrhunderten auf diese Inseln. Dort lebten die Einwohner lange Zeit in einer Isolation, da ihnen der Rückweg zum Heimatland verschlossen war.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach dieser langen Zeit der Absonderung, nach etlichen Kriegen der Volksgruppen untereinander und der kürzlichen Erkenntnis, dass es wohl noch andere Bewohner auf dem Kontinent westlich der Inseln gibt, beginnt sich die Isolation langsam zu lösen und es werden mit einigen der Reiche bereits lockere Kontakte und Handelsbeziehungen gepflegt. [http://www.antamar.org/?p=271 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aichihiro ====&lt;br /&gt;
:Die [[Aichihiro]] sind ein durch die Jahrhunderte der Isolation und Krieg geprägtes Volk der Tekkaio. Grund sind die Kriege mit den Inoda. Das Volk ist stolz auf seine Unabhängigkeit, die es sich hart erkämpft hat. Der größte Teil des Reiches liegt auf der nördlichsten Insel, doch auch ein Teil der mittleren Insel wird besetzt gehalten und nicht an Inoda verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maieteiko ====&lt;br /&gt;
:Das Kaiserreich [[Maieteiko]] ist das südlichste Reich der östlichen Inseln. Es liegt zum größten Teil auf der südlichen Insel, hat sich aber auch einen kleinen Teil der mittleren Insel einverleiben können. Dort schützt eine gewaltige Mauer die Grenze zu den Inoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Inoda ====&lt;br /&gt;
:[[Inoda]] liegt zentral auf der größten der östlichen Inseln und ist das räumliche größte der drei Reiche Aichihiro, Inoda und Maieteiko, in die die Tekkaio geteilt sind. Das Reich Inoda wird nach einem strengen Feudalsystem regiert, in dem der Kriegerkaste eine besondere Stellung zukommt. Dies verwundert nicht, da zwischen den einzelnen Tekkaioreichen selten mehr als ein brüchiger Frieden herrschte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freie Stadt ===&lt;br /&gt;
[[Venlona]], allgemein als die Freie Stadt bekannt, ist eine vor gut 1000 Jahren von den Flüchtlingen der [[Großen Katastrophe]] gegründete Lagunenstadt, die all jenen eine Zuflucht bot, die aufbrachen, um eine neue Heimat zu finden und ein neues Leben zu gründen. Die zahlreichen Kanäle, die sich durch die ganze Stadt ziehen, sind die Lebensadern der Stadt, über die sie wie ein Organismus versorgt wird.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reichtum und Einfluss der Stadt begründen sich hauptsächlich auf der Glasproduktion und den fortschrittlichen Schiffswerften, deren Geheimnisse mit großem Aufwand vor neugierigen Augen geschützt werden. Über die Geschicke der Stadt herrscht der Doge, ein von den Adeligen der Lagunenstadt gewählter Anführer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Westendar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Westendar]], der südwestlichste anterianische Staat, könnte es so gut haben: Klima und Landschaft suchen ihresgleichen. Fast das ganze Jahr über scheint die Sonne, die Schattenkuppen haben hier nichts Bedrohliches mehr an sich, und sie sind Quellgebiet für einige ruhige Flüsse, welche das anderenfalls trockene Land in ein förmliches Paradies verwandeln, Heimat für wunderbare Pflanzen sowie für beinahe harmlose Tiere, besonders für den von den hiesigen Menschen verehrten El Toro. Die Menschen sind indes das Problem. Sie sind heißblütig (außer während der Siesta), wie es in diesen warmen Gefilden üblich ist, und jeder fühlt sich groß. Das Königreich, das inzwischen eigentlich nur eine Ansammlung kleiner Fürstentümer ist, hängt zu sehr an alten Gewohnheiten. [http://www.antamar.org/?p=275 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Orkreich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Orkreich erstreckt sich über ca. 1.275.000 Quadratmeilen, umringt von den Schwarzschattenkuppen im Osten, den nordahejmischen Inseln im Westen, dem Axthiebfjord im Süden und dem Eiskönigreich im Norden. Es ist durchzogen von endlosen Steppen und lichten Wäldern.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer sich auf eine Reise in das Orkreich begibt, der sollte jedoch gewarnt sein… Die Gefahr lauert überall, die Bewohner dieses Reiches sind ständig erfüllt von der Vision des Kampfes und sehen es gar nicht gerne, wenn Fremde ihr Reich betreten. [http://www.antamar.org/?p=283 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freie Flusstäler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Heimat der Halblinge liegt inmitten einer idyllischen Hügellandschaft angrenzend an den grossen westlichen Gebirgszug. Die Hügellandschaft wird durchzogen vom Oberlauf des grossen Flusses, daher auch der Name, der auch die fruchtbare Erde von den Bergen in die Täler bringt. Die freien Flusstäler sind durchzogen von vielen kleinen Quellbächen, die murmelnd und gurgelnd ihren Weg zum grossen Fluss finden. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Freien Flusstäler sind über die Stadt Abhus erreichbar. [http://www.antamar.org/?p=286 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sartogasso ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unlängst wurden neue Seewege zu mehreren Inseln in der Sartogassosee entdeckt. Aus verschiedenen Quellen hört man, dass diese Inseln von folgenden Häfen aus erreichbar sein sollen: Laarnfell, Hekaargh, Nova Cataia und Vellhafen.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zahlreiche Entdecker folgten bereits diesem Ruf und sind zuversichtlich, dass auch recht bald andere Inseln und Seewege entdeckt werden. [http://www.antamar.org/?p=297 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eisenhallen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich Eisenhallen, die Heimat der Eisenzwerge, erstreckt sich über das gesamte Eisengebirge, eine von rauem Wetter geprägte, gefährliche Region. Es gibt nur wenige passierbare Pfade, auf denen wilde Geschöpfe der Wälder und Berge manch unerfahrenen Wanderer für immer verschwinden lassen. An strategisch wichtigen und gut geschützten Stellen zwischen den eisenzwergischen Städten, Dörfern und Minen sind Wachhäuser kunstvoll aus dem Fels geschlagen. In den vielen schönen Tälern, die sich als Ackerland eignen, bauen die Zwerge neben normalen Feldfrüchten und Gemüse auch Obstbäume an.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Eisenhallen sind über die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lange Zwergenstraße&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erreichbar, welche von Darbosch via Thalhaim (Freie Flusstäler) nach Eisenfels führt und über die Kutschstationen betreten werden kann. [http://www.antamar.org/?p=303 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dun-Reich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer bisher im Dûn-Reich gen Norden gereist ist, für den war in Borador Endstation. Er konnte nicht zu Städten wie Aschnoth oder Tsakmur reisen, die in den eisigen Gefilden der Schwarzschattenkuppen bis hin zur Orkbucht die Kultur der Dûn-Zwerge mit prägen. Dies ist jetzt möglich und das Dun-Reich ist somit komplett. [http://www.antamar.org/?p=300 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geographie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
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		<updated>2010-04-30T16:48:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rifft: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bild ist veraltet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lúnasadh ist falsch geschrieben. ~~Rifft&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rifft</name></author>
		
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