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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3832</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
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		<updated>2008-06-04T18:01:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ralgert: /* Beidhändiger Kampf 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
 |[[Handel|&amp;lt;-Zurück]]&lt;br /&gt;
 |[[Benutzerhandbuch|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
 |[[Übersicht über die Berufe|Vor-&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 1) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 450 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird keine Behinderung mehr bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ralgert</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3345</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
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		<updated>2008-05-05T07:13:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ralgert: /* Gezielter Stich */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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{| border=1&lt;br /&gt;
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 |[[Übersicht über die Berufe|Vor-&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 1) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 450 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird keine Behinderung mehr bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ralgert</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=%C3%9Cbersicht_%C3%BCber_die_Berufe&amp;diff=3073</id>
		<title>Übersicht über die Berufe</title>
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		<updated>2008-04-25T22:30:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ralgert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
 |[[Sonderfertigkeiten|&amp;lt;-Zurück]]&lt;br /&gt;
 |[[Benutzerhandbuch|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine kleine unvollständige Übersicht über die Jobangebote, die man annehmen kann:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ralgert</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=2938</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=2938"/>
		<updated>2008-04-17T10:02:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ralgert: /* Attacke/Parade */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
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 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe [[Kampfablauf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfwerte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Initiative====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bestimmt, wer den Kampf beginnt, bzw., bei mehr als zwei Beteiligten, wann man an der Reihe ist. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Initiative-Basiswert|Initiative-Basiswert]], von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und von der verwendeten Waffe. (Beim eigentlichen Kampf kommt noch das Ergebnis eines W6-Wurfes hinzu.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Attacke/Parade====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Attacke zeigt die Angriffsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Attacke-Basiswert|Attacke-Basiswert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der erste der beiden Werte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Parade zeigt die Verteidigungsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Parade-Basiswert|Parade-Basiswert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der zweite der beiden Werte).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Schild wird immer verwendet. Die Schildparade kommt im Kampf nur zur Anwendung, wenn es die beste Paradefertigkeit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Eigentlich kann man die Talentpunkte einer Waffenkategorie (innerhalb gewisser Grenzen) frei auf Attacke und Parade verteilen. In Antamar erfolgt dies derzeit automatisch, immer ein Punkt auf Attacke, dann ein Punkt auf Parade, wieder ein Punkt auf Attacke usw.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Trefferpunkte====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind ein Maß für die Stärke der Waffe. Die Trefferpunkte werden durch Zufallswürfe bestimmt, z. B. 1W+2: der Schaden, den die Waffe verursacht, liegt zwischen 3 und 8. Davon wird der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen und was von den TP übrigbleibt, wird als Schaden von der LE des Gegners abgezogen. Die TP sind abhängig von der jeweiligen Waffe und von der [[Grundwerte#Körperkraft|Körperkraft]]. Der Bonus durch Letztere ist aber auch wiederum bei jeder Waffe unterschiedlich ausgeprägt. Der Wert &amp;quot;TP/KK&amp;quot; ist hier maßgeblich. Erklärung dazu am Beispiel Kriegsbeil (TP: 1W+4, TP/KK: 13/2):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TP/KK: 13/2 bedeutet, ab einer KK von 13 kann man die Waffe ohne Abzüge führen. Ab einer KK von 15 steigen die Trefferpunkte um 1, ab KK 17, 19, 21 jeweils um einen weiteren Punkt. Liegt die KK aber darunter, richtet die Waffe weniger Schaden an:&lt;br /&gt;
Bei KK 11 oder weniger TP-1, außerdem sinken Attacke- und Paradewert jeweils um 1 - die Waffe ist einfach zu schwer, um sie mit so wenig Kraft gezielt einzusetzen. Bei KK 9, 7, 5 sinken die Werte entsprechend weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bruchfaktor====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;ist in Antamar noch nicht implementiert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rüstungsschutz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zeigt an, wie gut ein Kleidungsstück (&amp;quot;Rüstung&amp;quot; bzw. &amp;quot;Rüstungsteil&amp;quot;) seinen Träger vor Waffentreffern (siehe [[Kampf#Trefferpunkte|Trefferpunkte]]) u.Ä. bewahrt. Der Wert gilt immer nur für eine der folgenden Körperzonen (= Trefferzonen):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kopf&lt;br /&gt;
* rechter Arm&lt;br /&gt;
* Brust&lt;br /&gt;
* linker Arm&lt;br /&gt;
* Rücken&lt;br /&gt;
* Bauch&lt;br /&gt;
* rechtes Bein&lt;br /&gt;
* linkes Bein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Behinderung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]], zum anderen muss man Aufschläge bei [[Talentprobe]]n hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel-, Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die &amp;quot;effektive Behinderung&amp;quot; der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Kleidung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten aventurischen Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter &amp;quot;Ausgerüstet&amp;quot; ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
===Werte für die Angriffs und Abwehraktionen===&lt;br /&gt;
Bei diesen Werte sind noch keine Boni und Mali aus hoher INI, Wunden, niedriger LE und AU enthalten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Attacke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Attacke mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Parade mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schild-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung eines Schildes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parierwaffen-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung einer Parierwaffe und der Kenntnis der Sonderfertigkeit &amp;quot;Linkhand&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gezieltes Ausweichen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Kenntnis der Sonderfertigkeit &amp;quot;Ausweichen 1&amp;quot;. Bei der Berechnung an dieser Stelle wird davon ausgegangen, dass das gezielte Ausweichen in der Distanzklasse &amp;quot;Nahkampf&amp;quot; stattfindet und der Ausweichende nicht durch weitere Gegner zusätzlich behindert wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsmanöver===&lt;br /&gt;
Hier kann man die [[Sonderfertigkeiten]] aktivieren und diese sowie andere Kampfeinstellungen (z.B. bei wie vielen Lebenspunkten man fliehen möchte) konfigurieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bereiche (von, bis) enthalten die prozentuale Angabe, wie oft die Sonderfertigkeit im [[Kampfablauf|Kampf]] angewendet werden soll.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bsp.:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn zwei Kampfmanöver gleichzeitig angewendet werden sollen, müssen sich die Angaben überschneiden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bsp.:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bei jedem zweiten Schlag immer gleichzeitige Anwendung von Wuchtschlag und Finte: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 1 bis 50.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Immer abwechselnd Wuchtschlag und Finte:  Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 51 bis 100.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gleichmäßig abwechselnd Wuchtschlag, Finte, Doppelangriff, Niederwerfen und normaler Angriff:  Wuchtschlag im Bereich 1 bis 20, Finte im Bereich 21 bis 40, Doppelangriff im Bereich 41 bis 60 und Niederwerfen im Bereich 61 bis 80. Bereich 81 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechselnd Wuchtschlag, Finte, kombinierte Finte mit Wuchtschlag und normaler Angriff: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 40, Finte im Bereich 21 bis 60, Bereich 61 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Wuchtschlag gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die TP zu erhöhen. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Finte gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die PA des Gegners zu senken. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrmanöver===&lt;br /&gt;
Bei Meisterparade gilt für den Wert obige Ausführung. Die Höhe gibt den Wert an, um den die Parade selbst erschwert wird, um dadurch in der Folgeaktion (über die Auswahl einstellbar) bei der nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 =&amp;gt; AT-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
Die oben erklärten Einstellungen für Manöver gelten immer, unabhängig davon, ob sie immer sinnvoll sind, deshalb kann bei &amp;#039;&amp;#039;Manöver bei Malus&amp;#039;&amp;#039; eingestellt werden, ab welcher Erschwernis ein Manöver nicht mehr automatisch durchgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; erhöht den Initiative-Wert und wird durchgeführt, wenn die aktuelle Initiative unter den eingestellten Wert gesunken ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf sinkt die Ausdauer und kann durch &amp;#039;&amp;#039;Atem holen&amp;#039;&amp;#039; wieder erhöht werden. Der einstellbare Wert gibt an, ab wann Atem geholt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;Flucht&amp;#039;&amp;#039; ist eine gerne unterschätzte Möglichkeit, sich relativ unbeschadet aus einem Kampf zu lösen. Hier kann eingestellt werden, ab welchen Schwellenwerten man lieber das Weite sucht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umgesetzte Kampfregeln==&lt;br /&gt;
Antamar basiert auf dem aktuellen DSA-Regelwerk (Stand DSA 4.1)&lt;br /&gt;
Für den Kampf bedeutet dies, dass das Regelwerk &amp;quot;[http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Wege_des_Schwerts Wege des Schwerts]&amp;quot; die relevanten Quelle für die Kampfregeln darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der jetzigen Phase sind natürlich noch bei weitem nicht alle Feinheiten der Kampfregeln umgesetzt, aber es werden mit der Zeit immer mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Waffenloser Kampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Wds 87ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fernkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Wds 93ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf zu Pferd&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Wds 100ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf gegen Tiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Wds 111ff): &amp;#039;&amp;#039;die Besonderheiten sind &amp;lt;font color=red&amp;gt;noch nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=151 Mantis 151]&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bewaffneter Nahkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Wds 51ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=orange&amp;gt;teilweise umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Einzelne Kampfregeln:&lt;br /&gt;
* Orientieren (WdS 55): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstung und Behinderung (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsgewöhnung (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;, offen: Einschränkung von RG I auf einen bestimmten Rüstungstyp, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=346 Mantis 346]&lt;br /&gt;
* Auswirkung niedriger Lebensenergie (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wunden (WdS 57): &amp;#039;&amp;#039;großteils umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=224 Mantis 224]&lt;br /&gt;
* Besondere Kampfsituationen (WdS 57): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfaktionen und Manöver:&lt;br /&gt;
* Ausfall (WdS 59): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Befreiungsschlag (WdS 60): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Betäubungsschlag (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Doppelangriff (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Entwaffnen aus der Attacke (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Festnageln (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Finte (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gezielter Stich (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Hammerschlag (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Klingensturm (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Niederwerfen (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Schild-Attacke (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Schild-Spalter (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Stumpfer Schlag (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Sturmangriff (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Tod von Links (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Todesstoß (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Umreißen (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wuchtschlag (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Ausweichen und Gezieltes Ausweichen (WdS 66): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Binden (WdS 67): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Defensiver Kampfstil (WdS 67): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Entwaffnen aus der Parade (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Formation (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gegenhalten (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Klingenwand (WdS 69): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Meisterparade (WdS 69): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade mit einer Parierwaffe (WdS 70): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade mit dem Schild (WdS 70): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffe zerbrechen (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Windmühle (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Zweite Parierwaffen-Parade (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Zweite Schildparade (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
optionale Kampfregeln (Wds 78ff):&lt;br /&gt;
* Einsatz von Bodenplänen (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Überraschung und Hinterhalt (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=364 Mantis 364]&lt;br /&gt;
* Hohe Initiative-Werte (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffenmodifikatoren (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Distanzklassen (WdS 79): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=474 Mantis 474]&lt;br /&gt;
* Kämpfe mit mehreren Beteiligten (WdS 80): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Die Aktion Taktik (WdS 80): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Abwarten (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Umwandeln von Aktionen (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=404 Mantis 404]&lt;br /&gt;
* Trefferpunkte und Körperkraft (TP/KK) (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsabnutzung (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsschaden durch schwere Treffer (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wunden und Schmerzen (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=224 Mantis 224]&lt;br /&gt;
* Selbstbeherrschung (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Ausdauer im Kampf (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Auswirkung niedriger Ausdauer (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Kontrollbereiche und Passierschlag (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=orange&amp;gt;teilweise umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, Passierschläge bei der Flucht&lt;br /&gt;
* Glückliche Schläge und Patzer (WdS 84): &amp;#039;&amp;#039;weitestgehend umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;, Die Patzerauswirkungen &amp;quot;Waffe verloren&amp;quot; und &amp;quot;Waffe zerstört&amp;quot; sind noch nicht umgesetzt&lt;br /&gt;
* Bruchfaktor (WdS 85): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=63 Mantis 63]&lt;br /&gt;
* Meucheln und Betäuben (WdS 86): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffen und Körpergröße (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Improvisierte Waffen (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Ein- und zweihändige Führung (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade-Einschränkungen (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ralgert</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=2937</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=2937"/>
		<updated>2008-04-17T09:52:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ralgert: /* Attacke/Parade */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
 |[[Talente|&amp;lt;-Zurück]]&lt;br /&gt;
 |[[Benutzerhandbuch|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
 |[[Orden|Vor-&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe [[Kampfablauf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfwerte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Initiative====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bestimmt, wer den Kampf beginnt, bzw., bei mehr als zwei Beteiligten, wann man an der Reihe ist. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Initiative-Basiswert|Initiative-Basiswert]], von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und von der verwendeten Waffe. (Beim eigentlichen Kampf kommt noch das Ergebnis eines W6-Wurfes hinzu.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Attacke/Parade====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Attacke zeigt die Angriffsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Attacke-Basiswert|Attacke-Basiswert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der erste der beiden Werte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Parade zeigt die Verteidigungsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Parade-Basiswert|Parade-Basiswert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der zweite der beiden Werte).&lt;br /&gt;
Ein Schild wird immer verwendet. Die Schildparade kommt im Kampf nur zur Anwendung, wenn es die beste Paradefertigkeit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Eigentlich kann man die Talentpunkte einer Waffenkategorie (innerhalb gewisser Grenzen) frei auf Attacke und Parade verteilen. In Antamar erfolgt dies derzeit automatisch, immer ein Punkt auf Attacke, dann ein Punkt auf Parade, wieder ein Punkt auf Attacke usw.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Trefferpunkte====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind ein Maß für die Stärke der Waffe. Die Trefferpunkte werden durch Zufallswürfe bestimmt, z. B. 1W+2: der Schaden, den die Waffe verursacht, liegt zwischen 3 und 8. Davon wird der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen und was von den TP übrigbleibt, wird als Schaden von der LE des Gegners abgezogen. Die TP sind abhängig von der jeweiligen Waffe und von der [[Grundwerte#Körperkraft|Körperkraft]]. Der Bonus durch Letztere ist aber auch wiederum bei jeder Waffe unterschiedlich ausgeprägt. Der Wert &amp;quot;TP/KK&amp;quot; ist hier maßgeblich. Erklärung dazu am Beispiel Kriegsbeil (TP: 1W+4, TP/KK: 13/2):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TP/KK: 13/2 bedeutet, ab einer KK von 13 kann man die Waffe ohne Abzüge führen. Ab einer KK von 15 steigen die Trefferpunkte um 1, ab KK 17, 19, 21 jeweils um einen weiteren Punkt. Liegt die KK aber darunter, richtet die Waffe weniger Schaden an:&lt;br /&gt;
Bei KK 11 oder weniger TP-1, außerdem sinken Attacke- und Paradewert jeweils um 1 - die Waffe ist einfach zu schwer, um sie mit so wenig Kraft gezielt einzusetzen. Bei KK 9, 7, 5 sinken die Werte entsprechend weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bruchfaktor====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;ist in Antamar noch nicht implementiert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rüstungsschutz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zeigt an, wie gut ein Kleidungsstück (&amp;quot;Rüstung&amp;quot; bzw. &amp;quot;Rüstungsteil&amp;quot;) seinen Träger vor Waffentreffern (siehe [[Kampf#Trefferpunkte|Trefferpunkte]]) u.Ä. bewahrt. Der Wert gilt immer nur für eine der folgenden Körperzonen (= Trefferzonen):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kopf&lt;br /&gt;
* rechter Arm&lt;br /&gt;
* Brust&lt;br /&gt;
* linker Arm&lt;br /&gt;
* Rücken&lt;br /&gt;
* Bauch&lt;br /&gt;
* rechtes Bein&lt;br /&gt;
* linkes Bein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Behinderung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]], zum anderen muss man Aufschläge bei [[Talentprobe]]n hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel-, Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die &amp;quot;effektive Behinderung&amp;quot; der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Kleidung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten aventurischen Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter &amp;quot;Ausgerüstet&amp;quot; ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
===Werte für die Angriffs und Abwehraktionen===&lt;br /&gt;
Bei diesen Werte sind noch keine Boni und Mali aus hoher INI, Wunden, niedriger LE und AU enthalten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Attacke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Attacke mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Parade mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schild-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung eines Schildes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parierwaffen-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung einer Parierwaffe und der Kenntnis der Sonderfertigkeit &amp;quot;Linkhand&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gezieltes Ausweichen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Kenntnis der Sonderfertigkeit &amp;quot;Ausweichen 1&amp;quot;. Bei der Berechnung an dieser Stelle wird davon ausgegangen, dass das gezielte Ausweichen in der Distanzklasse &amp;quot;Nahkampf&amp;quot; stattfindet und der Ausweichende nicht durch weitere Gegner zusätzlich behindert wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsmanöver===&lt;br /&gt;
Hier kann man die [[Sonderfertigkeiten]] aktivieren und diese sowie andere Kampfeinstellungen (z.B. bei wie vielen Lebenspunkten man fliehen möchte) konfigurieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bereiche (von, bis) enthalten die prozentuale Angabe, wie oft die Sonderfertigkeit im [[Kampfablauf|Kampf]] angewendet werden soll.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bsp.:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn zwei Kampfmanöver gleichzeitig angewendet werden sollen, müssen sich die Angaben überschneiden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bsp.:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bei jedem zweiten Schlag immer gleichzeitige Anwendung von Wuchtschlag und Finte: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 1 bis 50.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Immer abwechselnd Wuchtschlag und Finte:  Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 51 bis 100.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gleichmäßig abwechselnd Wuchtschlag, Finte, Doppelangriff, Niederwerfen und normaler Angriff:  Wuchtschlag im Bereich 1 bis 20, Finte im Bereich 21 bis 40, Doppelangriff im Bereich 41 bis 60 und Niederwerfen im Bereich 61 bis 80. Bereich 81 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechselnd Wuchtschlag, Finte, kombinierte Finte mit Wuchtschlag und normaler Angriff: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 40, Finte im Bereich 21 bis 60, Bereich 61 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Wuchtschlag gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die TP zu erhöhen. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Finte gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die PA des Gegners zu senken. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrmanöver===&lt;br /&gt;
Bei Meisterparade gilt für den Wert obige Ausführung. Die Höhe gibt den Wert an, um den die Parade selbst erschwert wird, um dadurch in der Folgeaktion (über die Auswahl einstellbar) bei der nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 =&amp;gt; AT-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
Die oben erklärten Einstellungen für Manöver gelten immer, unabhängig davon, ob sie immer sinnvoll sind, deshalb kann bei &amp;#039;&amp;#039;Manöver bei Malus&amp;#039;&amp;#039; eingestellt werden, ab welcher Erschwernis ein Manöver nicht mehr automatisch durchgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; erhöht den Initiative-Wert und wird durchgeführt, wenn die aktuelle Initiative unter den eingestellten Wert gesunken ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf sinkt die Ausdauer und kann durch &amp;#039;&amp;#039;Atem holen&amp;#039;&amp;#039; wieder erhöht werden. Der einstellbare Wert gibt an, ab wann Atem geholt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;Flucht&amp;#039;&amp;#039; ist eine gerne unterschätzte Möglichkeit, sich relativ unbeschadet aus einem Kampf zu lösen. Hier kann eingestellt werden, ab welchen Schwellenwerten man lieber das Weite sucht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umgesetzte Kampfregeln==&lt;br /&gt;
Antamar basiert auf dem aktuellen DSA-Regelwerk (Stand DSA 4.1)&lt;br /&gt;
Für den Kampf bedeutet dies, dass das Regelwerk &amp;quot;[http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Wege_des_Schwerts Wege des Schwerts]&amp;quot; die relevanten Quelle für die Kampfregeln darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der jetzigen Phase sind natürlich noch bei weitem nicht alle Feinheiten der Kampfregeln umgesetzt, aber es werden mit der Zeit immer mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Waffenloser Kampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Wds 87ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fernkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Wds 93ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf zu Pferd&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Wds 100ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf gegen Tiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Wds 111ff): &amp;#039;&amp;#039;die Besonderheiten sind &amp;lt;font color=red&amp;gt;noch nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=151 Mantis 151]&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bewaffneter Nahkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Wds 51ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=orange&amp;gt;teilweise umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Einzelne Kampfregeln:&lt;br /&gt;
* Orientieren (WdS 55): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstung und Behinderung (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsgewöhnung (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;, offen: Einschränkung von RG I auf einen bestimmten Rüstungstyp, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=346 Mantis 346]&lt;br /&gt;
* Auswirkung niedriger Lebensenergie (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wunden (WdS 57): &amp;#039;&amp;#039;großteils umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=224 Mantis 224]&lt;br /&gt;
* Besondere Kampfsituationen (WdS 57): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfaktionen und Manöver:&lt;br /&gt;
* Ausfall (WdS 59): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Befreiungsschlag (WdS 60): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Betäubungsschlag (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Doppelangriff (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Entwaffnen aus der Attacke (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Festnageln (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Finte (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gezielter Stich (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Hammerschlag (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Klingensturm (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Niederwerfen (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Schild-Attacke (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Schild-Spalter (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Stumpfer Schlag (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Sturmangriff (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Tod von Links (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Todesstoß (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Umreißen (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wuchtschlag (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Ausweichen und Gezieltes Ausweichen (WdS 66): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Binden (WdS 67): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Defensiver Kampfstil (WdS 67): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Entwaffnen aus der Parade (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Formation (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gegenhalten (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Klingenwand (WdS 69): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Meisterparade (WdS 69): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade mit einer Parierwaffe (WdS 70): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade mit dem Schild (WdS 70): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffe zerbrechen (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Windmühle (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Zweite Parierwaffen-Parade (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Zweite Schildparade (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
optionale Kampfregeln (Wds 78ff):&lt;br /&gt;
* Einsatz von Bodenplänen (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Überraschung und Hinterhalt (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=364 Mantis 364]&lt;br /&gt;
* Hohe Initiative-Werte (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffenmodifikatoren (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Distanzklassen (WdS 79): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=474 Mantis 474]&lt;br /&gt;
* Kämpfe mit mehreren Beteiligten (WdS 80): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Die Aktion Taktik (WdS 80): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Abwarten (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Umwandeln von Aktionen (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=404 Mantis 404]&lt;br /&gt;
* Trefferpunkte und Körperkraft (TP/KK) (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsabnutzung (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsschaden durch schwere Treffer (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wunden und Schmerzen (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=224 Mantis 224]&lt;br /&gt;
* Selbstbeherrschung (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Ausdauer im Kampf (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Auswirkung niedriger Ausdauer (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Kontrollbereiche und Passierschlag (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=orange&amp;gt;teilweise umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, Passierschläge bei der Flucht&lt;br /&gt;
* Glückliche Schläge und Patzer (WdS 84): &amp;#039;&amp;#039;weitestgehend umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;, Die Patzerauswirkungen &amp;quot;Waffe verloren&amp;quot; und &amp;quot;Waffe zerstört&amp;quot; sind noch nicht umgesetzt&lt;br /&gt;
* Bruchfaktor (WdS 85): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=63 Mantis 63]&lt;br /&gt;
* Meucheln und Betäuben (WdS 86): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffen und Körpergröße (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Improvisierte Waffen (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Ein- und zweihändige Führung (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade-Einschränkungen (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ralgert</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=2934</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=2934"/>
		<updated>2008-04-16T22:06:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ralgert: /* Schildkampf 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen (Parade mit diesen + 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade +3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parrierwaffe (Parierwaffen-Parade +3) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 450 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird keine Behinderung mehr bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ralgert</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=2933</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=2933"/>
		<updated>2008-04-16T22:05:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ralgert: /* Schildkampf 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen (Parade mit diesen + 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade +3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parrierwaffe (Parierwaffen-Parade +3) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).&lt;br /&gt;
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===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 450 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird keine Behinderung mehr bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde.&lt;br /&gt;
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===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
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===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
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Voraussetzungen: KK 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ralgert</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=2932</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=2932"/>
		<updated>2008-04-16T22:03:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ralgert: /* Schildkampf 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
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==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen (Parade mit diesen + 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade +3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parrierwaffe (Parierwaffen-Parade +3) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 450 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird keine Behinderung mehr bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ralgert</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=2912</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=2912"/>
		<updated>2008-04-16T10:45:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ralgert: /* Parierwaffen 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
 |[[Handel|&amp;lt;-Zurück]]&lt;br /&gt;
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 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen (Parade mit diesen + 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade +3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parrierwaffe (Parierwaffen-Parade +3) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 450 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird keine Behinderung mehr bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ralgert</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Rathaus&amp;diff=2864</id>
		<title>Rathaus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Rathaus&amp;diff=2864"/>
		<updated>2008-04-14T09:16:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ralgert: Einschraenkung durch Verlutzungen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Momentan kann man hier eine Arbeit annehmen, indem man eines der Angebote annimmt für die man die Vorraussetzungen (bestimmte Werte bei [[Grundwerte#Eigenschaften|Eigenschaften]] und/oder [[Talente]]n) erfüllt. Siehe auch [[Übersicht über die Berufe]].&lt;br /&gt;
Bei weniger als 1/3 Lebenspunkte oder mehr als einer Wunde kann man keine Arbeit annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ortschaft]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gebäude]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ralgert</name></author>
		
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