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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nachtmahr&amp;diff=109020</id>
		<title>Nachtmahr</title>
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		<updated>2021-11-15T18:57:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Das Nachtmahr ist ein Wesen von der Gestalt eines Pferdes, welches nur nächtens erscheint. Sein Fell ist tiefschwarz, seine Augen glühen rot und Mähne sowie Schweif scheinen aus finsterstem Nebelgespinst zu bestehen. Berichten zufolge schleicht es sich an ruhende oder verletzte Wanderer an und zehrt an deren Träumen - diese durchleben höllische Alpträume, können aber nicht aufwachen. Am nächsten morgen fühlt sich das Opfer matt und schwach. An gut bewachte Nachtlager trauen sich nur sehr hungrige oder ausgesprochen mächtige Nachtmahre heran. Sie beobachten zumeist aus der Ferne und warten, dass ein Wächter einschläft. &lt;br /&gt;
Besonders mächtigen Nachtmahr-Hengsten wächst ein dünnes und spitzes Horn auf der Schnauze. Dieses benutzen sie, um Angreifer, die sie in ihrem grauenhaften Treiben stören, schwer zu verletzen. Auch ein ungehörntes Nachtmahr ist ein ernstzunehmender Gegner.&lt;br /&gt;
Wenn sich ein [[Einhorn]] und ein Nachtmahr begegnen, folgt zwangsläufig ein Kampf auf Leben und Tod. Da Nachtmahre aber immer in der Nähe von Siedlungen und Straßen leben, Einhörner diese hingegen meiden, kommt es nur höchst selten zu solchen Begegnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachtmahre sind generell Einzelgänger und halten sich bevorzugt in der Nähe von Reisestraßen auf. Eine Häufung von Nachtmahrangriffen findet dem Anschein nach in der Nähe historischer Schlachtfelder statt. Tagsüber konnte man noch kein Nachtmahr finden, und auch die Spuren des Mahrs verschwinden im Tageslicht. Nachtmahre lassen sich schlecht beobachten, da sie die Anwesenheit von kulturschaffenden Wesen wohl wittern können. Man begegnet ihnen als Gegner, als Opfer (ohne es zu merken) oder man begegnet ihnen nicht. Es ist wenig bekannt über die sonstige Lebensweise des Nachtmahrs. Einige legendäre Krieger oder Magier hatten angeblich Nachtmahre als Reittier, doch konnte dies nie bewiesen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Einhornartige&lt;br /&gt;
* Lebensraum: Wald, in der Nähe von Straßen und Siedlungen bzw. alten Schlachtfeldern &lt;br /&gt;
* aggressiv: sehr&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: sehr selten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Horn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Horn des Nachtmahrs ist rund, mit einer Art Blutrinne auf der Oberseite ausgestattet und vorne spitz zulaufend. Es ist tiefschwarz und bis zu einem halben [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Schritt]] lang. Das Horn des Nachtmahrs wächst anscheinend nur besonders mächtigen und wohlgenährten Hengsten.&lt;br /&gt;
Die magischen Fähigkeiten des Nachtmahrhorns sind wohlbekannt, so ist es Bestandtteil von Unsichtbarkeitstinkturen und starken, schwer zu neutralisierenden Giften. Man muss darauf achten, dass kein Sonnenstrahl auf das Nachtmahrhorn fällt, sonst löst es sich, wie der gesamte Körper eines toten Nachtmahrs, zu Staub auf. In finsteren Kreisen wird gemunkelt, dass der heimlich geführte Stich mit einem Dolch aus einem Nachtmahrhorn nie fehl geht und sein Opfer immer tödlich verwundet. Weil man mit dem Horn des Nachtmahrs nichts gutes schafft, ist der Besitz nahezu überall nur besonders zuverlässigen Zauberen und Autoritätspersonen gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besondere Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sagt, dass ein Land, in dem ein Nachtmahr umgeht, langsam immer karger wird und irgendwann völlig verdorrt. Lokale Autoritäten nehmen Berichte über Nachtmahrangriffe sehr ernst, allerdings kann sich ein Angegriffener nie sicher sein, ob er einfach nur einen schrecklichen Alptraum hatte oder er das Opfer eines Nachtmahrs wurde. &lt;br /&gt;
Legenden berichten, dass es Glück bringt, einem Einhorn im Kampf gegen ein Nachtmahr zu unterstützen. Auch gibt es alte Legenden von einem schwarzen Ritter, der ein Nachtmahr in seinem Kerker hielt und damit Angst und Verderben über seine Feinde brachte.&lt;br /&gt;
Wer ein Nachtmahr erlegt, tut gut daran, den Leichnam zu bewachen, dass niemand Teile davon, wie das Horn, stiehlt. Beim ersten Licht des Tages löst sich der Körper zu Staub auf, der schnell verfliegt.&lt;br /&gt;
Trotz dieser ungewöhnlichen Eigenschaften, wurde festgestellt, dass ein Nachtmahr kein Dämon im eigentlichen Sinne, sondern ein Tier mit ausgeprägten magischen Eigenschaften ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Legende von der Entstehung der Nachtmahre ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Legende von der Entstehung der Nachtmahre]] ist eine auf ganz Anteria bekannte Geschichte darüber, wie die Fehde zwischen Einhörnern und Nachtmahren zustande gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]] [[Kategorie:Gegner]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nachtmahr&amp;diff=109019</id>
		<title>Nachtmahr</title>
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		<updated>2021-11-15T18:55:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Das Nachtmahr ist ein Wesen von der Gestalt eines Pferdes, welches nur nächtens erscheint. Sein Fell ist tiefschwarz, seine Augen glühen rot und Mähne sowie Schweif scheinen aus finsterstem Nebelgespinst zu bestehen. Berichten zufolge schleicht es sich an ruhende oder verletzte Wanderer an und zehrt an deren Träumen - diese durchleben höllische Alpträume, können aber nicht aufwachen. Am nächsten morgen fühlt sich das Opfer matt und schwach. An gut bewachte Nachtlager trauen sich nur sehr hungrige oder ausgesprochen mächtige Nachtmahre heran. Sie beobachten zumeist aus der Ferne und warten, dass ein Wächter einschläft. &lt;br /&gt;
Besonders mächtigen Nachtmahr-Hengsten wächst ein dünnes und spitzes Horn auf der Schnauze. Dieses benutzen sie, um Angreifer, die sie in ihrem grauenhaften Treiben stören, schwer zu verletzen. Auch ein ungehörntes Nachtmahr ist ein ernstzunehmender Gegner.&lt;br /&gt;
Wenn sich ein [[Einhorn]] und ein Nachtmahr begegnen, folgt zwangsläufig ein Kampf auf Leben und Tod. Da Nachtmahre aber immer in der Nähe von Siedlungen und Straßen leben, Einhörner diese hingegen meiden, kommt es nur höchst selten zu solchen Begegnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachtmahre sind generell Einzelgänger und halten sich bevorzugt in der Nähe von Reisestraßen auf. Eine Häufung von Nachtmahrangriffen findet dem Anschein nach in der Nähe historischer Schlachtfelder statt. Tagsüber konnte man noch kein Nachtmahr finden, und auch die Spuren des Mahrs verschwinden im Tageslicht. Nachtmahre lassen sich schlecht beobachten, da sie die Anwesenheit von kulturschaffenden Wesen wohl wittern können. Man begegnet ihnen als Gegner, als Opfer (ohne es zu merken) oder man begegnet ihnen nicht. Es ist wenig bekannt über die sonstige Lebensweise des Nachtmahrs. Einige legendäre Krieger oder Magier hatten angeblich Nachtmahre als Reittier, doch konnte dies nie bewiesen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Einhornartige&lt;br /&gt;
* Lebensraum: Wald, in der Nähe von Straßen und Siedlungen bzw. alten Schlachtfeldern &lt;br /&gt;
* aggressiv: sehr&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: sehr selten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Horn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Horn des Nachtmahrs ist rund, mit einer Art Blutrinne auf der Oberseite ausgestattet und vorne spitz zulaufend. Es ist tiefschwarz und bis zu einem halben [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Schritt]] lang. Das Horn des Nachtmahrs wächst anscheinend nur besonders mächtigen und wohlgenährten Hengsten.&lt;br /&gt;
Die magischen Fähigkeiten des Nachtmahrhorns sind wohlbekannt, so ist es Bestandtteil von Unsichtbarkeitstinkturen und starken, schwer zu neutralisierenden Giften. Man muss darauf achten, dass kein Sonnenstrahl auf das Nachtmahrhorn fällt, sonst löst es sich, wie der gesamte Körper eines toten Nachtmahrs, zu Staub auf. In finsteren Kreisen wird gemunkelt, dass der heimlich geführte Stich mit einem Dolch aus einem Nachtmahrhorn nie fehl geht und sein Opfer immer tödlich verwundet. Weil man mit dem Horn des Nachtmahrs nichts gutes schafft, ist der Besitz nahezu überall nur besonders zuverlässigen Zauberen und Autoritätspersonen gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besondere Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sagt, dass ein Land, in dem ein Nachtmahr umgeht, langsam immer karger wird und irgendwann völlig verdorrt. Lokale Autoritäten nehmen Berichte über Nachtmahrangriffe sehr ernst, allerdings kann sich ein Angegriffener nie sicher sein, ob er einfach nur einen schrecklichen Alptraum hatte oder er das Opfer eines Nachtmahrs wurde. &lt;br /&gt;
Legenden berichten, dass es Glück bringt, einem Einhorn im Kampf gegen ein Nachtmahr zu unterstützen. Auch gibt es alte Legenden von einem schwarzen Ritter, der ein Nachtmahr in seinem Kerker hielt und damit Angst und Verderben über seine Feinde brachte.&lt;br /&gt;
Wer ein Nachtmahr erlegt, tut gut daran, den Leichnam zu bewachen, dass niemand Teile davon, wie das Horn, stiehlt. Beim ersten Licht des Tages löst sich der Körper zu Staub auf, der schnell verfliegt.&lt;br /&gt;
Trotz dieser ungewöhnlichen Eigenschaften, wurde festgestellt, dass ein Nachtmahr kein Dämon im eigentlichen Sinne, sondern ein Tier mit ausgeprägten magischen Eigenschaften ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Legende von der Entstehung der Nachtmahre ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Legende von der Entstehung der Nachtmahre]] ist eine auf ganz Anteria bekannte Geschichte darüber, wie die Fehde zwischen Einhörnern und Nachtmahren zustande gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]] [[Kategorie:Antamarische Gegner]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Gegner&amp;diff=109018</id>
		<title>Antamarische Gegner</title>
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		<updated>2021-11-15T18:54:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: /* Übernatürliche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Liste ist nun zur besseren Übersichtlichkeit alphabetisch sortiert. Weitere Eintragungen bitte ebenso eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Humanoide =&lt;br /&gt;
*[[Echsen]]wesen&lt;br /&gt;
*[[Elfen|Elf]]&lt;br /&gt;
*[[Goblins|Goblin]]&lt;br /&gt;
*[[Halblinge|Halbling]]&lt;br /&gt;
*[[Kajite]] (Katzenmensch)&lt;br /&gt;
*[[Kobold]]&lt;br /&gt;
*Mensch&lt;br /&gt;
*Minotaurus&lt;br /&gt;
*[[Oger]]&lt;br /&gt;
*[[Orks|Ork]]&lt;br /&gt;
*[[Joten|Riese]]&lt;br /&gt;
*Ritter (aller Gattungen, bsp. schwarzer, Tempel...)&lt;br /&gt;
*[[Trolle|Troll]]&lt;br /&gt;
*[[Yeti]]&lt;br /&gt;
*[[Zentauren]]&lt;br /&gt;
*[[Zwerge|Zwerg]]&lt;br /&gt;
*[[Zyklop]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tierische =&lt;br /&gt;
*[[Bär]]&lt;br /&gt;
*[[Basilisk]]&lt;br /&gt;
*[[Beutelteufel]]&lt;br /&gt;
*Echsen ([[Speiechse]], [[Flugechse]])&lt;br /&gt;
*Elch?&lt;br /&gt;
*[[Elefant]]&lt;br /&gt;
*[[Gorilla]]&lt;br /&gt;
*[[Große Spinne]]&lt;br /&gt;
*[[Hai|(Riesen-) Hai]]&lt;br /&gt;
*[[Hund]]&lt;br /&gt;
*[[Hydra]]&lt;br /&gt;
*Insekten&lt;br /&gt;
*[[Kaiman]] (kleines Krokodil)&lt;br /&gt;
*[[Krokodil]]&lt;br /&gt;
*[[Lindwurm]]&lt;br /&gt;
*[[Löwe]]&lt;br /&gt;
*[[Nashorn]]&lt;br /&gt;
*[[Puma]]&lt;br /&gt;
*Raptor? &lt;br /&gt;
*(Riesen-) Raubvogel (Alder, Falke usw.)&lt;br /&gt;
*[[Riesenkrake]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenratte]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenskorpion]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenwurm]]&lt;br /&gt;
*[[Säbelzahntiger]]&lt;br /&gt;
*Schlangen&lt;br /&gt;
*[[Skraá]]&lt;br /&gt;
*[[Steinbeißervogel]] (magisch)&lt;br /&gt;
*[[Tiger]]&lt;br /&gt;
*[[Wildschwein]]&lt;br /&gt;
*[[Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Pflanzliche =&lt;br /&gt;
*[[Lundtra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übernatürliche =&lt;br /&gt;
*[[Amphisbaena]]&lt;br /&gt;
*[[Chimären aller Art]]&lt;br /&gt;
*[[Dschinne]]&lt;br /&gt;
*[[Elementar]]&lt;br /&gt;
*[[Gargyle]]&lt;br /&gt;
*[[Geistwesen]]&lt;br /&gt;
*[[Gestaltenwandler]]&lt;br /&gt;
*[[Golem]]&lt;br /&gt;
*[[Greif]]&lt;br /&gt;
*[[Grottenschrat]]&lt;br /&gt;
*[[Harpyie]]&lt;br /&gt;
*[[Hippogreif]]&lt;br /&gt;
*[[Lindwurm]]&lt;br /&gt;
*[[Mahr]]e&lt;br /&gt;
*[[Mannbär]]&lt;br /&gt;
*[[Nachtmahr]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenschleim]]&lt;br /&gt;
*[[Skorpionmann]]&lt;br /&gt;
*[[Tatzelwurm]]&lt;br /&gt;
*[[Vampir]]&lt;br /&gt;
*[[Waldschrat]]&lt;br /&gt;
*[[Werwolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dämonische =&lt;br /&gt;
*Dämon (verschiedene Stufen?)&lt;br /&gt;
*Geist&lt;br /&gt;
*[[Ghul]]&lt;br /&gt;
*[[Skelett]]&lt;br /&gt;
*[[Zombie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Legendäre =&lt;br /&gt;
*Drachen&lt;br /&gt;
**[[Eisdrache]]&lt;br /&gt;
**[[Feuerdrache]]&lt;br /&gt;
**[[Höhlendrache]]&lt;br /&gt;
**[[Steppendrache]] &lt;br /&gt;
*[[Einhorn]]&lt;br /&gt;
*[[Medusen]]&lt;br /&gt;
*[[Nue]]&lt;br /&gt;
*[[Sirenen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Phoenix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegner]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Übersichten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bier&amp;diff=108719</id>
		<title>Bier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bier&amp;diff=108719"/>
		<updated>2021-07-31T21:01:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: Altes Eichbier und Alter Eichbock sind im Grunde das selbe Bier; deswegen ist das alte Eichbier auch ein Bockbier.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;([[Wein]], [[Spirituosen]])&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Kopiervorlage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  || &lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=80% class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;vordergrund&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name !! Region !! Art !! Zutaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Altbier]] || ? || Alt || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Alter Eichbock]] || [[Lúnasadh]], [[Beghllraragh]]&lt;br /&gt;
 || Bock ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Altes Eichbier]] || [[Lúnasadh]], [[Olkimennis]] || Bock ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Altes Königsbier]] || [[Lúnasadh]] ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Altes Zwergenbier]] || [[Zwergenlande]] || Doppelbock || [[Knubbelpilz]], ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Cargaiger Himmelstritt]] || [[Lúnasadh]] || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Dinkelbier]] || [[Die freien Flusstäler]] || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Dünnbier]] || Fast überall || Dünnbier ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eichstätter Weizen]] ||  || Weizen ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eoda-Bier]] ||  ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Galfar-Bräu]] ||  ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Goldweizen]] ||  || Weizen ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gruheymer Bier]] || [[Adelsrepublik Grauland|Grauland]] || Alt ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Hulcher Suff]] || [[Lúnasadh]] || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Königsbräu]] ||  ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Lagerbier]] || Fast überall || Pils ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mahburger Bräu]] || [[Königreich Lothrinien|Lothrinien]] ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mahburger Weizengold]] || [[Königreich Lothrinien|Lothrinien]] || Weizen ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Malzbier]] || Fast überall || Malz ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mühlenbräu]] || [[Königreich Grünbergen|Grünbergen]] ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Obergär]] ||  [[Korumand]] || Weizen ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Pilzbier]] || [[Zwergenlande]] || Bock ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Safranbräu]] ||  ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[San Aurecciani Weizengold]] || [[Nuovo Imperio Aurecciani|Auretianien]] || Weizen ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sortebeker Bier]] || [[Ismar]] ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Starkbier]] || Fast überall || Doppelbock ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Steinletters Echt Hausbräu]] ||  ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Thalische Wurzel]] || [[Die freien Flusstäler]] || dunkles Starkbier ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Thalsch]] || [[Die freien Flusstäler]] || obergäriges Bier ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Untergär]] ||  ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Urquellbräu]] || [[Die freien Flusstäler]] || Pils ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Uslenrieder Rotbier]] ||  ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Wald-Urpils]] || [[Zwergenlande]], vor allem [[Eisenhallen]] || Pils ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Zwergenbock]] (oder [[Zwergen-März]]) || [[Zwergenlande]] || Bock ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lebensmittel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Biere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisl%C3%B6we&amp;diff=105026</id>
		<title>Eislöwe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisl%C3%B6we&amp;diff=105026"/>
		<updated>2021-01-18T23:28:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: /* Verbreitung und Lebensraum */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Der Eislöwe (Panthera leo glaciensis) ist eine Großkatze aus der Familie der Löwen. Er lebt in zumeist Kleinrudeln, die von einem Löwenmännchen geführt werden. Selten leben männliche Tiere als Solitär. Tiere beider Geschlechter sind etwa zweieinhalb Schritt groß. Männchen bilden aber eine mächtige Mähne aus, die größer und dichter ist als bei anderen Löwenarten. Das Fell ist schneeweiß und sehr dicht und tarnt die Tiere so in Eis und Schnee perfekt. Südlicher Lebende Tiere, die nicht ganzjährig im Eis leben, tarnen sich, indem sie sich in Schlammlöchern suhlen. Der Schlamm hält sich gut im dichten Fell, lässt sich aber einfach in fließendem Wasser auswaschen. Der Eislöwe ist ein ausgezeichneter und sehr ausdauernder Schwimmer und scheut sich nicht, Wege durch Schwimmen &amp;quot;abzukürzen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Eislöwenrudel durchstreifen weite Reviere, nur in Gegenden mit immerwährendem Nahrungsangebot (wie Robbenkolonien) verhalten sie sich standorttreu. Auch sind Fälle von Kannibalismus beobachtet worden, so kommt es vor, dass Solitäre Rudeln zum Opfer fallen. Zwei Rudel, die einander begegnen, gehen sichin der Regel aus dem Weg.&lt;br /&gt;
Der Eislöwe ist ein Hetz- und Lauerjäger. Beutetiere wie das [[Karibu]] verfolgt ein Rudel ausdauernd und fast schon planvoll. Auch Aas wird nicht verschmäht, und nicht selten sieht man, wie sich ein Löwenrudel über die Reste eines [[Nordmeerseelöwe|Nordmeerseelöwen]] hermacht, der einem Revierkampf zum Opfer gefallen ist. Auch schlagen sie junge Weibchen dieser Art und [[Küstensteinrobbe|Küstensteinrobben]], wenn diese nicht schnell genug ins Meer entkommen können. Nicht selten greifen jagende Rudel auch &amp;quot;von der Seeseite&amp;quot; her an und haben so in den überraschten Kolonien leichtes Spiel. Er ist ein ausgesprochener Nahrungsopportunist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Populationen finden sich auf allen Inseln [[Godentum Nordahejmr|Nordahejmrs]], vor allem aber auf [[Fuglarsholmr]], [[Sturöja]] und [[Trärholmr]] . Die Nordmänner schätzen die Felle des Eislöwen und sehen die umherstreifenden Rudel auch als Bedrohung für ihre Viehherden an. Dennoch finden sich ständig Einzeltiere und Rudel auf den Inseln. Es ist daher zu vermuten, dass die Eislöwen die Inseln immer wieder über den Seeweg besiedeln.  Zudem ist der Eislöwe auch im Eiskönigreich und in den nördlichen [[Aivarunenlande|Aivarunenlanden]] beheimatet. Vereinzelte Exemplare finden sich auch um [[Breggans]] und [[Novgora]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Großkatzen&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Panthera leo glacialis&lt;br /&gt;
* Lebensraum: Küsten, Steppen, selten Wälder&lt;br /&gt;
* aggressiv: Ja, sehr&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: Selten&lt;br /&gt;
* Beute: Fell des Eislöwen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Der Eislöwe ernährt sich von allem, was er kriegen kann, vor allem aber Robben und Karibus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisl%C3%B6we&amp;diff=105025</id>
		<title>Eislöwe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisl%C3%B6we&amp;diff=105025"/>
		<updated>2021-01-18T23:25:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: /* Merkmale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Der Eislöwe (Panthera leo glaciensis) ist eine Großkatze aus der Familie der Löwen. Er lebt in zumeist Kleinrudeln, die von einem Löwenmännchen geführt werden. Selten leben männliche Tiere als Solitär. Tiere beider Geschlechter sind etwa zweieinhalb Schritt groß. Männchen bilden aber eine mächtige Mähne aus, die größer und dichter ist als bei anderen Löwenarten. Das Fell ist schneeweiß und sehr dicht und tarnt die Tiere so in Eis und Schnee perfekt. Südlicher Lebende Tiere, die nicht ganzjährig im Eis leben, tarnen sich, indem sie sich in Schlammlöchern suhlen. Der Schlamm hält sich gut im dichten Fell, lässt sich aber einfach in fließendem Wasser auswaschen. Der Eislöwe ist ein ausgezeichneter und sehr ausdauernder Schwimmer und scheut sich nicht, Wege durch Schwimmen &amp;quot;abzukürzen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Eislöwenrudel durchstreifen weite Reviere, nur in Gegenden mit immerwährendem Nahrungsangebot (wie Robbenkolonien) verhalten sie sich standorttreu. Auch sind Fälle von Kannibalismus beobachtet worden, so kommt es vor, dass Solitäre Rudeln zum Opfer fallen. Zwei Rudel, die einander begegnen, gehen sichin der Regel aus dem Weg.&lt;br /&gt;
Der Eislöwe ist ein Hetz- und Lauerjäger. Beutetiere wie das [[Karibu]] verfolgt ein Rudel ausdauernd und fast schon planvoll. Auch Aas wird nicht verschmäht, und nicht selten sieht man, wie sich ein Löwenrudel über die Reste eines [[Nordmeerseelöwe|Nordmeerseelöwen]] hermacht, der einem Revierkampf zum Opfer gefallen ist. Auch schlagen sie junge Weibchen dieser Art und [[Küstensteinrobbe|Küstensteinrobben]], wenn diese nicht schnell genug ins Meer entkommen können. Nicht selten greifen jagende Rudel auch &amp;quot;von der Seeseite&amp;quot; her an und haben so in den überraschten Kolonien leichtes Spiel. Er ist ein ausgesprochener Nahrungsopportunist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Populationen finden sich auf allen Inseln [[Godentum Nordahejmr|Nordahejmrs]], vor allem aber auf [[Fuglarsholmr]], [[Sturöja]] und [[Trärholmr]] . Es ist zu vermuten, dass die Eislöwen die Inseln immer wieder über den Seeweg besiedeln, da die Nordmänner die Felle des Eislöwen schätzen und die umherstreifenden Rudel auch als Bedrohung für ihre Viehherden ansehen. Zudem ist der Eislöwe auch im Eiskönigreich und in den nördlichen [[Aivarunenlande|Aivarunenlanden]] beheimatet. Vereinzelte Exemplare finden sich auch um [[Breggans]] und [[Novgora]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Großkatzen&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Panthera leo glacialis&lt;br /&gt;
* Lebensraum: Küsten, Steppen, selten Wälder&lt;br /&gt;
* aggressiv: Ja, sehr&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: Selten&lt;br /&gt;
* Beute: Fell des Eislöwen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Der Eislöwe ernährt sich von allem, was er kriegen kann, vor allem aber Robben und Karibus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Eisl%C3%B6we_1&amp;diff=103525</id>
		<title>Diskussion:ZB Eislöwe 1</title>
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		<updated>2020-12-08T20:51:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hey ho, super ZB, aber die EP-Vergabe scheint mir im Vergleich mit anderen etwas hoch, kann ich etwas nachjustieren?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 18:38, 8. Dez. 2020 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kein Ding, das hab ich aus der hohlen Hand per Gusto vergeben. Wenn das unangemessen ist, soll es daran nicht scheitern.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:ProvokateurNeu|ProvokateurNeu]] ([[Benutzer Diskussion:ProvokateurNeu|Diskussion]]) 21:51, 8. Dez. 2020 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:ProvokateurNeu&amp;diff=103503</id>
		<title>Benutzer:ProvokateurNeu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:ProvokateurNeu&amp;diff=103503"/>
		<updated>2020-12-07T20:46:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: Die Seite wurde neu angelegt: „Hi, das hier ist mein neues Profil, weil ich das PW zum alten verloren habe. Ich bin Provokateur.“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hi, das hier ist mein neues Profil, weil ich das PW zum alten verloren habe.&lt;br /&gt;
Ich bin Provokateur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Eisl%C3%B6we_2&amp;diff=103501</id>
		<title>Diskussion:ZB Eislöwe 2</title>
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		<updated>2020-12-07T20:23:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hab mich drangesetzt. Umgesetzt hab ich den Heldenteil bereits. Über den zweiten Teil als Schurke müssen wir sprechen. Ich kann keinen Kampf ablaufen lassen, an dem der Held selbst nicht teilnimmt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorschlag: Per Zufall entscheiden welches Team gewinnt und für jeden der beiden Fälle einen Text schreiben. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Falls die Eislöwen gewinnen - Wie viele bleiben dann über gegen die der Schurke noch kämpfen muss? Auch hier wieder per Zufall, dann muss aber der Text davor entsprechend passen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein &amp;quot;Fehler?&amp;quot; ist mir noch aufgefallen. Sofern die Nordmänner gewinnen im Schurkenstrang, passt der Text meiner Meinung nach nicht. Da plötzlich der Schurke selbst tätig wird, statt hinter dem Baum zu warten. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 09:39, 7. Dez. 2020 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Fehler ist das nicht gemeint. Der Schurke wartet ab, wer gewinnt, um die Überlebenden (mit denen er dann leichtes Spiel hat, weil sie durch die Gegner schon abgenutzt sind) zu besiegen. Das macht er sowohl bei Löwen als auch bei Nordleuten. Vielleicht mache ich das im Text noch einmal deutlicher?&lt;br /&gt;
Man müsste halt einbauen, dass die eventuell schon verletzt in den Kampf gehen, wenn man den Sieger auswürfelt.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:ProvokateurNeu|ProvokateurNeu]] ([[Benutzer Diskussion:ProvokateurNeu|Diskussion]]) 20:45, 7. Dez. 2020 (CET)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Du hast natürlich recht und ich habe falsch gelesen. Sorry. Dann müsstest du nur zwei Texte für den Kampf schreiben. Da dieser wie gesagt nicht simuliert werden kann. LEP und Wunden kann ich dann anpassen. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 20:51, 7. Dez. 2020 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich formuliere den Plan vielleicht etwas besser aus, um das deutlicher zu machen.&lt;br /&gt;
Ich würde 6 Standardergebnisse vorschlagen (Klassischer Wurf mit W6): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Sieg der Löwen, 2 Löwen als Gegner, Je -25 LP und 2/1 Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - Sieg der Löwen, 4 Löwen als Gegner, Je -15 LP und drei der Löwen haben eine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - Sieg der Löwen, 6 Löwen als Gegner, Je -10 LP und zwei der Löwen haben eine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - Sieg der Nordleute, einen Nordmann / eine Nordfrau und einen Hund als Gegner, Nordperson 2 Wunden, Hund 1 Wunde, je -25 LP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - Sieg der Nordleute, 2 Nordpersonen und zwei Hunde als Gegner, Je - 15 LP und drei der Gegner haben eine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - Sieg der Nordleute, 3 Nordpersonen und drei Hunde als Gegner, Je - 10 LP und zwei der Gegner haben je eine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:ProvokateurNeu|ProvokateurNeu]] ([[Benutzer Diskussion:ProvokateurNeu|Diskussion]]) 21:15, 7. Dez. 2020 (CET)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Aktuell startet der Kampf einfach mit den Überlebenden nachdem der Schurke sich hinter den Baum gesetzt hatte. Es fehlt die Kampfbeschreibung.--[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 21:22, 7. Dez. 2020 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erstelle ich schnell.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:ProvokateurNeu|ProvokateurNeu]] ([[Benutzer Diskussion:ProvokateurNeu|Diskussion]]) 21:23, 7. Dez. 2020 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Eisl%C3%B6we_2&amp;diff=103497</id>
		<title>Diskussion:ZB Eislöwe 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Eisl%C3%B6we_2&amp;diff=103497"/>
		<updated>2020-12-07T20:15:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hab mich drangesetzt. Umgesetzt hab ich den Heldenteil bereits. Über den zweiten Teil als Schurke müssen wir sprechen. Ich kann keinen Kampf ablaufen lassen, an dem der Held selbst nicht teilnimmt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorschlag: Per Zufall entscheiden welches Team gewinnt und für jeden der beiden Fälle einen Text schreiben. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Falls die Eislöwen gewinnen - Wie viele bleiben dann über gegen die der Schurke noch kämpfen muss? Auch hier wieder per Zufall, dann muss aber der Text davor entsprechend passen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein &amp;quot;Fehler?&amp;quot; ist mir noch aufgefallen. Sofern die Nordmänner gewinnen im Schurkenstrang, passt der Text meiner Meinung nach nicht. Da plötzlich der Schurke selbst tätig wird, statt hinter dem Baum zu warten. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 09:39, 7. Dez. 2020 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Fehler ist das nicht gemeint. Der Schurke wartet ab, wer gewinnt, um die Überlebenden (mit denen er dann leichtes Spiel hat, weil sie durch die Gegner schon abgenutzt sind) zu besiegen. Das macht er sowohl bei Löwen als auch bei Nordleuten. Vielleicht mache ich das im Text noch einmal deutlicher?&lt;br /&gt;
Man müsste halt einbauen, dass die eventuell schon verletzt in den Kampf gehen, wenn man den Sieger auswürfelt.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:ProvokateurNeu|ProvokateurNeu]] ([[Benutzer Diskussion:ProvokateurNeu|Diskussion]]) 20:45, 7. Dez. 2020 (CET)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Du hast natürlich recht und ich habe falsch gelesen. Sorry. Dann müsstest du nur zwei Texte für den Kampf schreiben. Da dieser wie gesagt nicht simuliert werden kann. LEP und Wunden kann ich dann anpassen. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 20:51, 7. Dez. 2020 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich formuliere den Plan vielleicht etwas besser aus, um das deutlicher zu machen.&lt;br /&gt;
Ich würde 6 Standardergebnisse vorschlagen (Klassischer Wurf mit W6): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Sieg der Löwen, 2 Löwen als Gegner, Je -25 LP und 2/1 Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - Sieg der Löwen, 4 Löwen als Gegner, Je -15 LP und drei der Löwen haben eine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - Sieg der Löwen, 6 Löwen als Gegner, Je -10 LP und zwei der Löwen haben eine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - Sieg der Nordleute, einen Nordmann / eine Nordfrau und einen Hund als Gegner, Nordperson 2 Wunden, Hund 1 Wunde, je -25 LP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - Sieg der Nordleute, 2 Nordpersonen und zwei Hunde als Gegner, Je - 15 LP und drei der Gegner haben eine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - Sieg der Nordleute, 3 Nordpersonen und drei Hunde als Gegner, Je - 10 LP und zwei der Gegner haben je eine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:ProvokateurNeu|ProvokateurNeu]] ([[Benutzer Diskussion:ProvokateurNeu|Diskussion]]) 21:15, 7. Dez. 2020 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
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		<title>Diskussion:ZB Eislöwe 2</title>
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		<updated>2020-12-07T19:45:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hab mich drangesetzt. Umgesetzt hab ich den Heldenteil bereits. Über den zweiten Teil als Schurke müssen wir sprechen. Ich kann keinen Kampf ablaufen lassen, an dem der Held selbst nicht teilnimmt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorschlag: Per Zufall entscheiden welches Team gewinnt und für jeden der beiden Fälle einen Text schreiben. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Falls die Eislöwen gewinnen - Wie viele bleiben dann über gegen die der Schurke noch kämpfen muss? Auch hier wieder per Zufall, dann muss aber der Text davor entsprechend passen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein &amp;quot;Fehler?&amp;quot; ist mir noch aufgefallen. Sofern die Nordmänner gewinnen im Schurkenstrang, passt der Text meiner Meinung nach nicht. Da plötzlich der Schurke selbst tätig wird, statt hinter dem Baum zu warten. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 09:39, 7. Dez. 2020 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Fehler ist das nicht gemeint. Der Schurke wartet ab, wer gewinnt, um die Überlebenden (mit denen er dann leichtes Spiel hat, weil sie durch die Gegner schon abgenutzt sind) zu besiegen. Das macht er sowohl bei Löwen als auch bei Nordleuten. Vielleicht mache ich das im Text noch einmal deutlicher?&lt;br /&gt;
Man müsste halt einbauen, dass die eventuell schon verletzt in den Kampf gehen, wenn man den Sieger auswürfelt.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:ProvokateurNeu|ProvokateurNeu]] ([[Benutzer Diskussion:ProvokateurNeu|Diskussion]]) 20:45, 7. Dez. 2020 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Provokateur&amp;diff=103475</id>
		<title>Benutzer:Provokateur</title>
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		<updated>2020-12-06T22:38:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich bin Torsten und schreibe ZBs und gerne Wiki-Fluff. Ich bin gut darin, Dinge anzufangen, aber schlecht darin, sie zu Ende zu bringen :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ich das Passwort zu meinem alten Account verloren habe, schreibe ich nun unter &amp;quot;ProvokateurNeu&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisl%C3%B6we&amp;diff=103469</id>
		<title>Eislöwe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisl%C3%B6we&amp;diff=103469"/>
		<updated>2020-12-06T21:45:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: /* Merkmale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Der Eislöwe (Panthera leo glaciensis) ist eine Großkatze aus der Familie der Löwen. Er lebt in zumeist Kleinrudeln, die von einem Löwenmännchen geführt werden. Selten leben männliche Tiere als Solitär. Tiere beider Geschlechter sind etwa zweieinhalb Schritt groß. Männchen bilden aber eine mächtige Mähne aus, die größer und dichter ist als bei anderen Löwenarten. Das Fell ist schneeweiß und sehr dicht und tarnt die Tiere so in Eis und Schnee perfekt. Südlicher Lebende Tiere, die nicht ganzjährig im Eis leben, tarnen sich, indem sie sich in Schlammlöchern suhlen. Der Schlamm hält sich gut im dichten Fell, lässt sich aber einfach in fließendem Wasser auswaschen. Der Nordmeerseelöwe ist ein ausgezeichneter und sehr ausdauernder Schwimmer und scheut sich nicht, Wege durch Schwimmen &amp;quot;abzukürzen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Eislöwenrudel durchstreifen weite Reviere, nur in Gegenden mit immerwährendem Nahrungsangebot (wie Robbenkolonien) verhalten sie sich standorttreu. Auch sind Fälle von Kannibalismus beobachtet worden, so kommt es vor, dass Solitäre Rudeln zum Opfer fallen. Zwei Rudel, die einander begegnen, gehen sichin der Regel aus dem Weg.&lt;br /&gt;
Der Eislöwe ist ein Hetz- und Lauerjäger. Beutetiere wie das [[Karibu]] verfolgt ein Rudel ausdauernd und fast schon planvoll. Auch Aas wird nicht verschmäht, und nicht selten sieht man, wie sich ein Löwenrudel über die Reste eines [[Nordmeerseelöwe|Nordmeerseelöwen]] hermacht, der einem Revierkampf zum Opfer gefallen ist. Auch schlagen sie junge Weibchen dieser Art und [[Küstensteinrobbe|Küstensteinrobben]], wenn diese nicht schnell genug ins Meer entkommen können. Nicht selten greifen jagende Rudel auch &amp;quot;von der Seeseite&amp;quot; her an und haben so in den überraschten Kolonien leichtes Spiel. Er ist ein ausgesprochener Nahrungsopportunist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Populationen finden sich auf allen Inseln [[Godentum Nordahejmr|Nordahejmrs]], vor allem aber auf [[Fuglarsholmr]], [[Sturöja]] und [[Trärholmr]] . Es ist zu vermuten, dass die Eislöwen die Inseln immer wieder über den Seeweg besiedeln, da die Nordmänner die Felle des Eislöwen schätzen und die umherstreifenden Rudel auch als Bedrohung für ihre Viehherden ansehen. Zudem ist der Eislöwe auch im Eiskönigreich und in den nördlichen [[Aivarunenlande|Aivarunenlanden]] beheimatet. Vereinzelte Exemplare finden sich auch um [[Breggans]] und [[Novgora]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Großkatzen&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Panthera leo glacialis&lt;br /&gt;
* Lebensraum: Küsten, Steppen, selten Wälder&lt;br /&gt;
* aggressiv: Ja, sehr&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: Selten&lt;br /&gt;
* Beute: Fell des Eislöwen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Der Eislöwe ernährt sich von allem, was er kriegen kann, vor allem aber Robben und Karibus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisl%C3%B6we&amp;diff=103468</id>
		<title>Eislöwe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisl%C3%B6we&amp;diff=103468"/>
		<updated>2020-12-06T21:43:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: Die Seite wurde neu angelegt: „== Merkmale == Der Eislöwe (Panthera leo glaciensis) ist eine Großkatze aus der Familie der Löwen. Er lebt in zumeist Kleinrudeln, die von einem Löwenmänn…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Der Eislöwe (Panthera leo glaciensis) ist eine Großkatze aus der Familie der Löwen. Er lebt in zumeist Kleinrudeln, die von einem Löwenmännchen geführt werden. Selten leben männliche Tiere als Solitär. Tiere beider Geschlechter sind etwa zweieinhalb Schritt groß. Das Fell ist schneeweiß und sehr dicht und tarnt die Tiere so in Eis und Schnee perfekt. Südlicher Lebende Tiere, die nicht ganzjährig im Eis leben, tarnen sich, indem sie sich in Schlammlöchern suhlen. Der Schlamm hält sich gut im dichten Fell, lässt sich aber einfach in fließendem Wasser auswaschen. Der Nordmeerseelöwe ist ein ausgezeichneter und sehr ausdauernder Schwimmer und scheut sich nicht, Wege durch Schwimmen &amp;quot;abzukürzen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Eislöwenrudel durchstreifen weite Reviere, nur in Gegenden mit immerwährendem Nahrungsangebot (wie Robbenkolonien) verhalten sie sich standorttreu. Auch sind Fälle von Kannibalismus beobachtet worden, so kommt es vor, dass Solitäre Rudeln zum Opfer fallen. Zwei Rudel, die einander begegnen, gehen sichin der Regel aus dem Weg.&lt;br /&gt;
Der Eislöwe ist ein Hetz- und Lauerjäger. Beutetiere wie das [[Karibu]] verfolgt ein Rudel ausdauernd und fast schon planvoll. Auch Aas wird nicht verschmäht, und nicht selten sieht man, wie sich ein Löwenrudel über die Reste eines [[Nordmeerseelöwe|Nordmeerseelöwen]] hermacht, der einem Revierkampf zum Opfer gefallen ist. Auch schlagen sie junge Weibchen dieser Art und [[Küstensteinrobbe|Küstensteinrobben]], wenn diese nicht schnell genug ins Meer entkommen können. Nicht selten greifen jagende Rudel auch &amp;quot;von der Seeseite&amp;quot; her an und haben so in den überraschten Kolonien leichtes Spiel. Er ist ein ausgesprochener Nahrungsopportunist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Populationen finden sich auf allen Inseln [[Godentum Nordahejmr|Nordahejmrs]], vor allem aber auf [[Fuglarsholmr]], [[Sturöja]] und [[Trärholmr]] . Es ist zu vermuten, dass die Eislöwen die Inseln immer wieder über den Seeweg besiedeln, da die Nordmänner die Felle des Eislöwen schätzen und die umherstreifenden Rudel auch als Bedrohung für ihre Viehherden ansehen. Zudem ist der Eislöwe auch im Eiskönigreich und in den nördlichen [[Aivarunenlande|Aivarunenlanden]] beheimatet. Vereinzelte Exemplare finden sich auch um [[Breggans]] und [[Novgora]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Großkatzen&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Panthera leo glacialis&lt;br /&gt;
* Lebensraum: Küsten, Steppen, selten Wälder&lt;br /&gt;
* aggressiv: Ja, sehr&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: Selten&lt;br /&gt;
* Beute: Fell des Eislöwen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Der Eislöwe ernährt sich von allem, was er kriegen kann, vor allem aber Robben und Karibus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=L%C3%B6we&amp;diff=103453</id>
		<title>Löwe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=L%C3%B6we&amp;diff=103453"/>
		<updated>2020-12-06T21:02:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Löwe.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Merkmale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tiger ist der Löwe die zweitgrößte Katze. Ein Löwenmännchen hat eine Kopfrumpflänge von 170 bis 250 Fingern, eine Schulterhöhe von etwa 120 Fingern und eine Schwanzlänge von rund einem Schritt. Ausgewachsene männliche Tiere kommen auf ein durchschnittliches Körpergewicht von 450 Pfund. Weibchen sind mit 140 bis 175 Fingern Kopfrumpflänge, einer Schulterhöhe von 100 Fingern, einem 85 Finger langen Schwanz deutlich zierlicher und haben ein Körpergewicht von rund 300 Pfund. Im Schnitt haben Löwen eine größere Schulterhöhe als [[Tiger]], sind aber insgesamt etwas kürzer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Löwen haben ein kurzes, sandfarben oder gelblich bis dunkel-ocker gefärbtes Fell. Die Unterseite und die Beininnenseiten sind stets heller. Männliche Exemplare haben zudem eine lange Mähne, die meist dunkelbraun ist, aber auch schwarz, hellbraun oder rotbraun sein kann. Diese Mähne breitet sich von den Wangen bis über die Schultern aus, seltener über Bauch und Brust. Form und Farbe der Mähne variieren nicht nur zwischen Individuen, sondern auch beim selben Individuum im Laufe des Lebens in Abhängigkeit von der körperlichen Verfassung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders lange und dunkle Mähnen sind ein Zeichen guter Verfassung und Kampfkraft, da der Hormonstatus und der Ernährungszustand Auswirkung auf Dichte und Länge der Mähne haben. Experimentelle Untersuchungen mit ausgestopften Löwenmännchen haben gezeigt, dass Weibchen positiv auf Modelle mit längeren und dunklen Mähnen reagieren, während Männchen Modelle mit ausgeprägten Mähnen eher meiden. Praktischen Nutzen könnte die Mähne als Schutz gegen Prankenhiebe und Bisse bei Rangkämpfen rivalisierender Männchen haben. Hierdurch erklärt sich der evolutionäre Vorteil, den Männchen durch eine Mähne haben, nicht aber Weibchen, da sie eher auf die Jagd spezialisiert sind und nicht auf Kämpfe und bei der Jagd eine Mähne anders als bei Kämpfen nicht von Vorteil ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Junge Löwen haben dunkle Flecken auf dem Körper, die schon während des ersten Lebensjahres verblassen. In sehr seltenen Fällen bleiben diese Flecken auch beim ausgewachsenen Löwen sichtbar, aber stets undeutlich und nur aus der Nähe betrachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Löwen sind anpassungsfähig und kommen in einer Vielzahl von Habitaten vor. Der bevorzugte Lebensraum der Löwen ist die Savanne, doch kommen sie auch in Trockenwäldern und Halbwüsten vor. Der seltene Eislöwe lebt in den nördlichen Regionen [[Anteria|Anterias]], vor allem im [[Eiskönigreich]] und [[Nordahejm]]. Niemals findet man Löwen in dichten, feuchten Wäldern oder wasserlosen Wüsten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Unterarten ==&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Unterarten aus der Familie der Löwen.&lt;br /&gt;
*[[Wüstenlöwe]]&lt;br /&gt;
*[[Waldlöwe]]&lt;br /&gt;
*[[Eislöwe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Raubkatzen&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]:Panthera leo&lt;br /&gt;
* Lebensraum: Savanne, Trockenwälder, Tundra&lt;br /&gt;
* aggressiv: sehr&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: mäßig&lt;br /&gt;
* Beute: Fell eines Löwen, Klauen und Zähne eines Löwen, Fleisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Löwen jagen meist bei Dunkelheit oder in den kühlen Morgenstunden. Zu den Beutetieren gehören vor allem [[Antilope]]n, [[Gazelle]]n, [[Gnu]]s, [[Büffel]] und [[Zebra]]s, aber auch [[Hase]]n, Vögel und manchmal Fische. In manchen Gegenden spezialisieren sich Löwen auch auf eher untypische Beutetiere. So schlagen Löwen in großen Rudeln mit Gruppenstärken von etwa 30 Tieren einen halbwüchsige [[Elefant]]en. Der Eislöwe schlägt verschiedene Robbenarten und [[Karibu|Karibus]]. &lt;br /&gt;
Junglöwen gehen im Alter von drei Monaten zum ersten Mal mit der Mutter zur Jagd. Erst im Alter von zwei Jahren haben sie die Jagdkunst erlernt. Löwen sind keine ausdauernden Läufer. Sie müssen sich deshalb im Normalfall bis auf einige Schritte an die Beute heranpirschen. Die Löwinnen umkreisen die Beute und schleichen sich geduckt oft über mehrere Hundert Schritt an die Beute heran, wobei jede Deckung ausgenutzt wird. Je näher sie der Beute kommen, desto mehr wird auf die Deckung geachtet. Ist eine Distanz von circa 30 Schritten erreicht, so wird die Beute von der Löwin mit mehreren Sätzen angesprungen. Jeder Sprung ist dabei etwa 6 Schritt lang. Die Beute wird durch einen Kehl- oder Nackenbiss getötet. Da sie in offenen Räumen jagen, erhöht die gemeinsame Jagd die Chance erfolgreich Beute zu schlagen. Dabei treiben sie sich auch gegenseitig die Beute zu. Dennoch ist nur circa jeder fünfte Jagdversuch von Erfolg gekrönt. Ein weiterer Vorteil der gemeinschaftlichen Jagd liegt darin, dass die Beute im Rudel leichter gegen andere Räuber wie [[Wildhund]]e und [[Fleckhyäne]]n verteidigt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Männchen des Rudels beteiligen sich in der Regel nur in Ausnahmefällen an der Jagd, zum Beispiel wenn sehr große Beutetiere wie Büffel angegriffen werden. Nach dem Jagderfolg kommt die Rangfolge im Rudel zum Tragen. Das Männchen darf zuerst fressen, es folgen die ranghöchsten Weibchen, zuletzt die Jungen. Am Kadaver kommt es nicht selten zu Rangkämpfen, bei denen sich die Rudelmitglieder blutige Wunden holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft fressen Löwen auch Aas. Männliche Löwen, die aus einem Rudel vertrieben worden sind, verlegen sich notgedrungen ausschließlich auf solche Nahrung. Sie sind sehr rabiat dabei, andere Raubtiere wie [[Leopard]]en oder [[Gepard]]en von der Beute zu vertreiben. Oft vertreiben Löwen auch [[Fleckhyäne]]n um an deren Beute zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegner]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisk%C3%B6nigreich&amp;diff=103452</id>
		<title>Eiskönigreich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisk%C3%B6nigreich&amp;diff=103452"/>
		<updated>2020-12-06T21:02:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: /* Flora und Fauna */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Eiskönigreich&lt;br /&gt;
|wappen=eiskönigreich-w.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=700.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Urelfisch&lt;br /&gt;
|schrift=Altelfische Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Istrandhir Eiswind&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Eiswind&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Eiskönigreich besteht zum größten Teil aus kleinen, weit versprengten Siedlungen der Eiselfen, die sich als einzige Rasse in dieser unwirtlichen Gegend bestens zu versorgen weiß.&lt;br /&gt;
Nur zwei Siedlungen, ganz am Rande in der wärmeren Zone, wo das Königreich an die Landen der Aivarunen grenzt, werden von Menschen bewohnt. Diese beiden ehemals vom Kaiserreich gegründeten Orte sollten der Auftakt einer ganzen kaiserreichischen Kolonie werden, die den Abbau von Bodenschätzen zum Ziel hatte.&lt;br /&gt;
Da das Land aber, anders als erwartet, karg an Schätzen war und Landwirtschaft kaum nutzbar ist, wurde der Kolonisierungsversuch vom Kaiserreich aufgegeben und die beiden einsamen Siedlungen blieben sich selber überlassen.&lt;br /&gt;
Sie werden im Eiskönigreich auch nur geduldet, da sie willkommene Handelpartner darstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eisblauer Hintergrund mit einem weißen Eisberg drauf, der den Sitz der Eiskönigin darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
[[Bild:eiskönigreich.jpg|thumb|Eiskönigreich]]&lt;br /&gt;
Das Eiskönigreich ist eine zumeist unwirtliche und ungemütliche Region, die im nördlichen Teil aus einem nie schmelzenden Eispanzer besteht. Hohe, karge Gletschergebirge zeichnen eine eintönige, abstrakte Landschaft mit tiefen Schluchten und eisüberkrusteten Gipfeln sowie weiten, vereisten Ebenen. Im südlichen Teil des Königreiches geht die vorherrschende Eislandschaft in eine bräunlich karge Gegend über, in der zumindest im kurzen Sommer auf dem kargen Permafrostboden einige Moose, Flechten und Zwergsträucher wachsen. In dieser Zone, zwischen den steppenartigen Gebieten der Aivarunen und dem Permafrostboden im nördlichen Teil des Reiches, liegen auch die einzigen beiden Menschensiedlungen des Eisreiches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Weiten des ewigen Eises im Norden weht stets ein derber, kalter Wind, der regelmäßig das Reich mit Schnee und Sturm überzieht. Der Winter hält sich in dem nicht ständig mit Schnee bedeckten Süden des Landes oft recht lange, und die kurzen Sommer, in denen die Temperatur selten höher als warm zu bezeichnen sind, dauern meist nur 2 bis 3 Monde an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine umfangreiche Flora ist in diesem Königreich kaum vorhanden, einzig im Süden an der Grenze zu den Aivarunenlanden gibt es einen nennenswerten Bestand an Bäumen und anderen Pflanzen. Hier finden sich vor allem robuste Nadelgehölze und andere anspruchslose Gewächse. Im Norden dagegen kann man nur an wenigen, windgeschützten Stellen einen spärlichen Bewuchs aus Moosen, Gräsern und einzelnen knorrigen Bäumchen finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tierwelt ist ebenso spärlich ausgeprägt. Nur die Tiere, welche am besten an dieses raue Klima und die beißende Kälte angepasst sind, haben eine Chanche hier zu überleben. Vor allem sind hier folgende Tierarten vorhanden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[[Schneetiger]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-[[Schneeluchs]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-[[Polarbär]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-[[Polarschakal]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-[[Polarwolf]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-[[Frostfuchs]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-[[Walross (Odobenus rosmarus)|Walross]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-[[Seeleopard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-[[Nordhirsch]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-[[Nordmeerseelöwe]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-[[Karibu]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-[[Mammut]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-[[Schneeyak]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-[[Frostfalke]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-[[Eishai]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-[[Schneehase]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-[[Eisdrache]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-[[Frostmurmler]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-[[Schneehuhn]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
ca. 700.000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfen: 95%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eistrolle,Menschen etc.: 5%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Städte und Siedlungen===&lt;br /&gt;
Es gibt im Eiskönigreich nur wenige bekannte, feste Siedlungen, da die meisten Eiselfen lieber in kleinen Gruppen leben und ihre Lager weit verstreut sind. Die meisten dieser Lager bestehen aus einem Verbund kleiner rundlicher Hütten, die aus Fellen und Wal-/Mammutknochen gefertigt sind. Diese Hütten können, obwohl sie jederzeit abgebaut und verlegt werden können, durch ihre durchdachte Bausweise auch schweren Stürmen und der klirrenden Kälte mühelos standhalten.&lt;br /&gt;
Ansonsten gibt es im Königreich mehrere Gruppen von Eistrollen, die sich aber hauptsächlich in dem abschiedenen Regionen des Westens aufhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eiswind]] ca. 30.000 Bewohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Isthari]] ca. 15.000 Bewohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nordhaar]] ca. 3.000 Bewohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Forstaar]] ca. 3.000 Bewohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nirduhel]] ca. 1.000 Bewohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nordsteyn]] ca.1.000 Bewohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eiswasser]] ca. 1.000 Bewohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk der Eiselfen hat sich vor langer Zeit von den ursprünglichen Elfen abgespalten. [[Marktock]] fing an, die Urelfen mit Hilfe seiner Insekten zu vergiften. Durch das Gift verunreinigte er die Seelen der elften Rasse mit Hunger nach Macht, Hass und Wissen. Dies erkannten die Eiselfen und suchten deshalb ein Gebiet, in dem es keine Insekten gab. Sie sahen in der Neugier und der Hingabe, mit der sich ihre Brüder die Hochelfen um die erstarkende Rasse, die sich selbst Menschen nannten, kümmerten, eine Gefahr für ihre eigene Lebensweise. Als viele Elfen sich von den Insekten Marktocks vergiften ließen, sahen sich die Vorfahren der Eiselfen in ihrer Angst bestätigt. Sie zogen aus, um einen Ort zu finden, an dem sie fern der Verweichlichung durch die Menschen leben konnten. Im Norden Antamars, in der ewigen Eiswüste, haben sie ihn gefunden. Hier waren sie vor den Einflüsterungen Marktocks sicher. Von hier beobachteten sie auch wie die künftigen Hochelfen von Marktock verführt wurden. In der Eiswüste leben sie in Städten aus Schnee und Eis, alleine, und hielten an dem von Scheihalmat für die Elfen gezeichneten Weg fest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die Suche nach Ruhe vor Marktocks Plagen führte uns in diese Eishölle. Nahezu jegliches Leben erlischt im äonenwährenden Frost. Hier werden wir Sheihalmat huldigen und ohne Vermenschlichung leben.&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afeiya Gletscherwind, Anführerin und &amp;quot;Erste&amp;quot; des Trecks in den Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so geschah es, dass die Elfen sich in diesem kargen und unwirtlichen Gebiet niederließen. Abseits von den Menschen und abseits aller Ränkespiele und Intrigen. So wurde vor mehreren Hundert Jahren das Eiskönigreich gegründet.&lt;br /&gt;
Als Zuflucht für die Eiselfen, die hier nun leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
Die Eiselfen dieses Reiches, betreiben eine Isolationspolitik&lt;br /&gt;
unter folgenden Gesichtspunkten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Niemals am Ersten zweifeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Meide die Menschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Sei hart zu dir und hilf dir selbst; dann wirst du auch von Keinem Hilfe benötigen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher wird sich nur selten um die Vorgänge ausserhalb des Reiches gekümmert, und die gezwungene Kontaktaufnahme zu anderen Kulturen, zwecks des Handels, erfolgt nur unter grösster Vorsicht und Zurückhaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uneingeschränkte Herrscherin des Eiskönigreiches ist die Eiskönigin [[Istrandhir Eiswind]].&lt;br /&gt;
Von ihren Untergebenen die Eisige genannt, herrscht sie über das Land mit harter Hand und lässt nur selten Einmischungen in ihre Geschäfte zu. Ihr zur Seite stehen der Schamanenzirkel und die Ersten, welche die Herrscherin beraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Eiskönigreich ist eine Monarchie. Es wird einzig und allein beherrscht von der Königin. Nur weibliche Eiselfen werden, in Anlehung an die Erste, welche die Eiselfen in dieses Königreich brachte, zur Herrscherin erwählt.&lt;br /&gt;
Die Wahl zur Königin nimmt ausschließlich die derzeit amtierende Königin, unter Beratung des Schamanenzirkels und der Ersten, vor.&lt;br /&gt;
Die Nachfolgerin wird meist schon in jungen Jahren von der Herrscherin erwählt und dann von ihr und dem Schamanenzirkel in den Geschäften der Staatskunst ausgebildet und in der Spiritualität der Eiselfen unterrichtet.&lt;br /&gt;
Direkt der Königin unterstellt sind die sogenannten Ersten, welche als Führer der einzelnen Städte und Ansiedlungen im Eiskönigreich dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die feste Truppenstärke der Eiselfen beträgt ca. 10.000 Mann. Die Soldaten, wenn man sie denn so nennen kann, versehen ihren Dienst für 20 Jahre, was bei der Lebenserwartung der Elfen nur eine recht kurze Zeitspanne ist.&lt;br /&gt;
Danach können sie entscheiden, ob sie weiterhin im Dienst bleiben oder zu ihrem früheren Leben zurück kehren.&lt;br /&gt;
Da es für die Eiselfen eine Ehre und zugleich eine Pflicht ist, ihr Reich vor Eindringlingen zu schützen, verbleiben die meisten freiwillig bei ihren Einheiten und scheiden nur mit dem körperlichen Tode aus.&lt;br /&gt;
Durch diese lange, gemeinsame Dienstzeit werden die Soldaten zu wahren Könnern in ihren Bereichen und sind den meisten Angreifern mit ihren Fertig- und Fähigkeiten weit überlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Kontigente der Truppen, bestehen aus:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bogenschützen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
leicht gerüstete Einheiten, geschützt mit einer kompletten Lederrüstung und bewaffnet mit Elfenbogen und Kurzschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Speerwerfer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
leicht gerüstete Einheiten, geschützt mit einer kompletten Lederrüstung und bewaffnet mit einem Elfenspeer und Vangwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwertkämpfer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mittelschwer gerüstete Einheiten, geschützt mit einer Brustplatte und Lederzeug, bewaffnet mit einem Langschwert und Lederschild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bärenreiter:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bärenreiter bestehen aus einer Einheit von ca. 300 Mann, welche auf gezämten und trainierten Polarbären reitet.&lt;br /&gt;
Die Reiter sind durch eine komplette Lederrüstung geschützt und mit Elfenbogen oder Elfenspeer sowie einer variablen Seitenwaffe ausgerüstet. Die Bären selbst sind, ähnlich dem Rossharnisch, mit einem Harnisch aus verstärktem Leder geschützt. Von diesen Bärenreitern gibt es jedoch nur wenige, da sich die Zähmung der Bären als recht schwierig erwiesen hat und auch die trainierten Tiere stets etwas unberechenbar bleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mammutreiter:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Gruppe besteht aus rund 50 Tieren. Auf dem Rücken der abgerichteten Tiere befindet sich eine ovale Plattform aus Walknochen, die mit Leder bespannt wurden. Die Wände dieser Plattformen sind mit Lederschilden behangen. Während am vorderen Ende der Plattform der Führer des Tieres sitzt und es mit Lederriemen, die an seinen Ohren befestigt sind, lenkt, verteilen sich auf der Plattform 10 weitere Soldaten, welche vor allem mit Bögen und Speeren bewaffnet sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Falkenspäher:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese relativ kleine Gruppe von 100 Mann hat die Aufgabe, Feinde auszuspähen.&lt;br /&gt;
Ihre Mitglieder besitzen eine ausgeprägte schamanistische Begabung und sie können sich mit ihren Tieren, den [[Frostfalke|Frostfalken]], in Verbindung setzen. Zwar können sie nicht direkt durch die Augen der Tiere sehen, aber sie sind geprägt auf das Verhalten und die Eindrücke der Tiere. Diese Einheit wird meistens hinter den feindlichen Linien eingesetzt und ist nur leicht gerüstet und mit Kurzschwertern bewaffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Garde der Königin:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Einheit ist in der Hauptstadt [[Eiswind]] stationiert.&lt;br /&gt;
Sie besteht aus 50 Mann und dient dem Schutze der Königin.&lt;br /&gt;
Ihre Mitglieder sind schwer gepanzert und mit Doppelstreitäxten bewaffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ferner gehören den Truppen noch etliche Schamanen an, welche aber nicht aktiv an den Kämpfen teilnehmen, sondern für die Versorgung von Verwunderten und die Ehrung der Toten zuständig sind.&lt;br /&gt;
Die meisten Truppen sind im östlichen Teil des Eiskönigreiches, an der Grenze zum Orkland, stationiert, um die immer wieder eindringenden Orken zurück zu schlagen.&lt;br /&gt;
Zum Glück hilft bei der Verteidigung des Königreiches auch die Natur.&lt;br /&gt;
Durch die ständigen eisigen Temperaturen und die stark zerklüftete Landschaft sind die meisten Gegner schon vorher so erschöpft und entkräftet, dass die Soldaten des Reiches ein leichtes Spiel mit den Gegnern haben. Trotz dieser Maßnahmen gelangen hin und wieder einzelne Orktrupps in das Eiskönigreich, welche zwar einigen Schaden anrichten und nutzlosen Plunder erbeuten, aber kaum eine dauerhafte Bedrohung darstellen, da sie sich schon nach kurzer Zeit wieder auf ihr Gebiet zurückziehen. &lt;br /&gt;
Natürlich beteiligen sich auch die normalen Bewohner an der Verteidigung ihres Landes, sind die meisten doch geschickte Jäger und wissen mit ihren Bögen und Speeren umzugehen. Auch einzelne Eistrolle, welche eigentlich recht friedfertig sind, aber die sich bei Bedrohung durchaus schlagkräftig zu verteidigen wissen, kann man hin und wieder in den Reihen der Truppen finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirtschaft des Reiches beruht zum grössten Teil auf Selbstversorgung. &lt;br /&gt;
Da das Land jedoch nicht besonders gut zum Anbau von Pflanzen geeignet ist, müssen notgedrungen einige Waren mit den Siedlungen im Süden des Reiches getauscht werden.&lt;br /&gt;
Besondere Handelsgüter des Reiches sind reich verziehrte Gegenstände aus Fischbein und den Stosszähnen der Mammuts und Walrossen. Ferner werden auch gerne warme Felle und edle Pelze gegen benötigte Dinge getauscht.&lt;br /&gt;
Erst seit kurzen befindet sich auch in einer der Küstenstädte eine Niederlassung der Vellhafener Agentur, welche, im Tausch gegen Felle und geschnitze Kunstwerke, die benötigten Güter importiert. Diese Niederlassung wird jedoch von den dort lebenden Eiselfen stark bewacht und isoliert gehalten, um keine störenden menschlichen Einflüsse in die Stadt dringen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kultur des Reiches ist sehr auf die Spiritualität der Eiselfe ausgerichtet. Menschen werden hier und ungerne akzeptiert, und wenn, dann nur zum Handel.&lt;br /&gt;
So versucht man einer Vermenschlichung vorzubeugen.&lt;br /&gt;
Eiselfen sind sehr stolz auf ihre Tradition. Ihr Leben wird von zahlreichen Riten und Feiertagen begleitet. Sie haben ein ausgeprägtes Ehrgefühl, das ihnen mehr bedeutet als alles andere. Die Ehre, Sheihalmat´s Willen gerecht geworden zu sein, bildet die Grundlage für einen Großteil der rituellen Kultur. Sie sehen sich als die einzigen echten Nachfahren Sheihalmats und unverdorbene Elfen. Auf Grund ihrer abgesonderten Lebensweise können sie auf zahlreiche uralte Kulte und Geister zurückgreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;So war es, dass Marktock sein Schicksal nicht ertragen wollte. Der Plan Marktock´s sah vor die Kinder Sheihalmats zu vergiften. Die Ehre der Elften Rasse zu beleidigen, in dem er sie den Menschen näher brachte. Das Böse sollte Einzug in unser Leben halten. Mit der Aussicht auf eine Welt voller Hass, Neid, Gier und Macht beschloßen einige Elfen ihrer alten Heimat abtrünnig zu werden. Neue Ländereien wurden ausgespäht und Pläne geschmiedet, wie dem Einfluss Marktocks zu entkommen sei. Die Idee stieß auf heftigen Widerstand unter den Elfen, die bereits von Marktocks Gift beschmutzt waren. Schnell wurde ein geheimer Treck geplant. Es war klar dass der Treck verloren wäre, wenn nicht ein starker Anführer für Vertrauen und schnelle Entscheidungen sorgen würde. So wählten die Elfen auf der Suche nach einem neuen Land einen Führer. Und Afeiya Gletscherwind wurde die erste Führerin von uns. Die Erste.&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Winorion Eisfuchs, Legendensänger der Eiselfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche der Eiselfen besteht vor allem aus Fisch und Fleisch, welches von den Tieren stammt, die hier im hohen Norden überleben können und gejagt werden. Seltener gibt es auch Früchte und Gemüse, welche entweder erhandelt oder aber in den Gärten, welche unter dem Eis liegen, angebaut wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Sage vom Eisriesen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird erzählt, dass eine Gruppe der Eiselfen, welche sich vor über 100 Jahren dem nördlichsten &lt;br /&gt;
Punkt des Festlandes näherte, plötzlich in einen Schneesturm geriet.&lt;br /&gt;
Trotz alle Fähigkeiten war kein Weiterkommen möglich, und man musste den Sturm abwarten.&lt;br /&gt;
Plötzlich erhob sich aus der wirbelnden Gewalt von Sturm und Schnee ein Riese.&lt;br /&gt;
Gar schauderlich war er anzuschauen. Mit einer Größe von gar 10 Schritt ragte er über den Eiselfen auf und griff sie an.&lt;br /&gt;
Nur dem gemeinsamen Handeln und den Fähigkeiten der Bogenschützen war es zu verdanken, dass der Riese mitten im Sturm in die Flucht geschlagen wurde. Als die Eiselfen nach dem Sturm die Spur des Riesen suchte, konnte sie aufgrund der Verwehungen nichts mehr erkennen und zogen schließlich weiter. Noch heute erzählt man sich, dass man bei starken Schneestürmen das Heulen des verwundeten und wütenden Eisriesen hören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Erzählung des Frostdrachens&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief in den unendlichen Eiswüsten des Königreiches, so erzählt man sich, soll&lt;br /&gt;
ein uralter Eisdrache leben, der argwöhnisch seinen im ewigen Eise gelegenen Hort bewacht.&lt;br /&gt;
Schon so mancher einsame Wanderer soll sein Ziel nie erreicht haben. Ist er dem Hort des Drachen zu nahe gekommen, oder wurde er ein Opfer der Natur oder anderer wilder Tiere? Auch wird gemunkelt, dass so mancher einen riesenhaften Schatten bemerkte, der fast mit dem Eise verschmolzen war und den Wanderer über eine gewisse Zeit verfolgt haben soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Impressum===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vielen Dank an Beonora,Golfo und Rigan für die Mithilfe und die Hintergundinformationen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Namdo&amp;diff=101898</id>
		<title>Namdo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Namdo&amp;diff=101898"/>
		<updated>2020-09-12T19:53:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Flora|Namdo|Pflanzenplatzhalter.png|VegetationszoneC}}&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Die Namdo-Palme ist ein Baum, der an sich schon sehr selten ist. Er wächst oft tief in der Wüste und gilt als Zeiger; wo diese Palme steht, stößt man häufig nach einigen Schritten des Grabens auf Trinkwasser. &lt;br /&gt;
Sie ist gekennzeichnet durch einen Stamm mit etwa zwei [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Schritt]] Umfang und gekrönt von einer buschigen Krone aus Palmwedeln. Die gelb-weißen Blüten gelten als süß und essbar, die unscheinbaren braunen Samen werden im Herbst vom Wüstenwind davongetragen und sind zwar ess- aber nicht genießbar. &lt;br /&gt;
Häufig findet man tote Namdos an Orten, wo durch intensive Nutzung des Brunnens der Grundwasserspiegel abgesunken ist. Eine Namdo verkümmert auch, wenn man ihr zu viel Harz nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interessantes ==&lt;br /&gt;
Wird die Namdo an ihrer Rinde verletzt, so sondert sie ein sehr klebriges Harz ab, welches sich nicht mit Wasser ablösen lässt. Manch einer hat sich schon selber die Finger verklebt bei dem Versuch, das Harz zu ernten. &lt;br /&gt;
Dieses trocknet nach einiger Zeit und wird sehr hart, es eignet sich also vorzüglich dazu, Löcher in Flaschen, Schläuchen etc. zu flicken. Es brennt auch ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Wegen der hohen Klebrigkeit des Harzes diskutieren Gelehrte eine Verwandschaft der Palme mit dem [[Vipernstrauch]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pflanzensteckbrief==&lt;br /&gt;
* Art:&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]:Phunis namdophera&lt;br /&gt;
*Vegetationszone:Wüste&lt;br /&gt;
*Vorkommen: Wüstensand, auf Wasseradern&lt;br /&gt;
*Häufigkeit:selten&lt;br /&gt;
*Wert: 10 Blüten kosten 1 Silber, für einen Kubikfinger feuchtes Harz werden 20 Gulden bezahlt. Trockene Harztropfen als Allwetterzunder kosten 5 Silber das Stück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwendung ==&lt;br /&gt;
Die Blüten werden alleine genossen oder für Süßspeisen verwendet, auch zur Dekoration. Das Harz wird für Leimfallen für Vögel und als Reparatur- und Klebstoff verwendet; neuerdings werden damit auch Schlammspringer gefangen. Getrocknete Harztropfen entzünden sich durch einen Funken auch bei Feuchtigkeit; sie sind also bei Abenteurern, die in feuchten Gegenden ein Feuer entzünden möchten, sehr beliebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Namdo&amp;diff=101896</id>
		<title>Namdo</title>
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		<updated>2020-09-12T19:41:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Flora|Vipernstrauch|Pflanzenplatzhalter.png|VegetationszoneC}} == Beschreibung == Die Namdo-Palme ist ein Baum, der an sich schon sehr selten ist. Er wächst…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Flora|Vipernstrauch|Pflanzenplatzhalter.png|VegetationszoneC}}&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Die Namdo-Palme ist ein Baum, der an sich schon sehr selten ist. Er wächst oft tief in der Wüste und gilt als Zeiger; wo diese Palme steht, stößt man häufig nach einigen Schritten des Grabens auf Trinkwasser. &lt;br /&gt;
Er ist gekennzeichnet durch einen Stamm mit etwa zwei [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Schritt]] Umfang und gekrönt von einer buschigen Krone aus Palmwedeln. Die gelb-weißen Blüten gelten als süß und essbar, die unscheinbaren braunen Samen werden im Herbst vom Wüstenwind davongetragen und sind zwar ess- aber nicht genießbar. &lt;br /&gt;
Häufig findet man tote Namdos an Orten, wo durch intensive Nutzung des Brunnens der Grundwasserspiegel abgesunken ist. Eine Namdo verkümmert auch, wenn man ihr zu viel Harz nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interessantes ==&lt;br /&gt;
Wird die Namdo an ihrer Rinde verletzt, so sondert sie ein sehr klebriges Harz ab, welches sich nicht mit Wasser ablösen lässt. Manch einer hat sich schon selber die Finger verklebt bei dem Versuch, das Harz zu ernten. &lt;br /&gt;
Dieses trocknet nach einiger Zeit und wird sehr hart, es eignet sich also vorzüglich dazu, Löcher in Flaschen, Schläuchen etc. zu flicken. Es brennt auch ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Wegen der hohen Klebrigkeit des Harzes diskutieren Gelehrte eine Verwandschaft der Palme mit dem [[Vipernstrauch]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pflanzensteckbrief==&lt;br /&gt;
* Art:&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]:Phunis namdophera&lt;br /&gt;
*Vegetationszone:Wüste&lt;br /&gt;
*Vorkommen: Wüstensand, auf Wasseradern&lt;br /&gt;
*Häufigkeit:selten&lt;br /&gt;
*Wert: 10 Blüten kosten 1 Silber, für einen Kubikfinger feuchtes Harz werden 20 Gulden bezahlt. Trockene Harztropfen als Allwetterzunder kosten 5 Silber das Stück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwendung ==&lt;br /&gt;
Die Blüten werden alleine genossen oder für Süßspeisen verwendet, auch zur Dekoration. Das Harz wird für Leimfallen für Vögel und als Reparatur- und Klebstoff verwendet; neuerdings werden damit auch Schlammspringer gefangen. Getrocknete Harztropfen entzünden sich durch einen Funken auch bei Feuchtigkeit; sie sind also bei Abenteurern, die in feuchten Gegenden ein Feuer entzünden möchten, sehr beliebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Schlammbei%C3%9Fer&amp;diff=101895</id>
		<title>Schlammbeißer</title>
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		<updated>2020-09-12T19:20:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: /* Nutzung als Speisefisch */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Der Schlammbeißer ist ein etwa anderthalb bis zwei Finger langer Kleinfisch. Üblicherweise lauert er vergraben im Schlamm, wo er auch Dürreperioden gut überstehen kann. Er hat vervorstehende Augen und ein mittig gelagertes Maul voller rasiermesserscharfer Zähne.&lt;br /&gt;
Er gilt gemeinhin als sehr angriffslustig und aggressiv; er greift so ziemlich alles an, was er in der kurzen Zeit, die er braucht, um blitzartig aus dem schlammigen Untergrund aufzutauchen, zuzubeißen und sich wieder zu vergraben, erreichen kann.&lt;br /&gt;
Und er ist gefräßig.&lt;br /&gt;
Bei Fischern ist er verhasst, weil er sich über die Beute in Stellnetzen hermacht. Bei Bauern im Delta, die den Fluss zur Bewässerung ihrer Felder nutzen, ist der Schlammbeißer gefürchtet. Allzu oft reißt so ein kleiner, gemeiner Plagegeist einem oder mehreren Personen, die Feldarbeiten verrichten, klaffende Wunden, die dann natürlich sofort mit dem Schlamm der Felder in Berührung kommen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Der Schlammbeißer lebt nur im [[Chufu]]. Während er im schnelleren Oberlauf eher selten ist, ist er im schlammigeren Unterlauf und im Delta häufig anzutreffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art:Fische &lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]:&amp;#039;&amp;#039;Periophtchufu furiosis&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Lebensraum: s.o.&lt;br /&gt;
* aggressiv: sehr&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: selten bis oft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Schlammbeißer ernähren sich von jedem Tier, welches unvorsichtig genug ist, sich ihnen zu nähern, während sie im Schlamm lauern. Es sind sogar Gerüchte im Umlauf, dass Schlammbeißer, die von fischfressenden Vögeln gepackt wurden, sich wieder auf diesen herausgefressen hätten. Die einzigen Wesen, die der Schlammbeißer nicht frisst, sind andere Schlammbeißer, allerdings kommt es zu Revierkämpfen, die für einen der Beteiligten nicht selten tödlich enden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nutzung als Speisefisch == &lt;br /&gt;
So gefürchtet wie er als Nahrungsschädling und Angreifer ist, so beliebt ist der Schlammbeißer als Speisefisch. Ihn zu fangen ist allerdings keine einfache Aufgabe. Spezielle Schlammbeißer-Fischer lassen sich aber von Bauern bezahlen, die Felder von diesem Plagegeist zu befreien, und verkaufen die Beute zu einem guten Preis. Sie bedienen sich zweier Methoden: &lt;br /&gt;
Bei der &amp;quot;traditionellen&amp;quot; Methode wird ein frisch geflutetes Feld mit Netzen abgelaufen. Die Fischer tragen einen speziell gefertigten Kettenhandschuh, mit dem sie so gefangene Fische packen, um ihn mit einem geschickten Dolchstoß zwischen die Kiemen zu schlachten. Nicht selten wird aber ein Fisch verfehlt; wer aus Gründen der Hitze und des Schlamms auf schützende Gamaschen und Schuhwerk verzichtet, dem fehlt hinterher häufig etwas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als zunehmend fängig erweist sich die &amp;quot;neue&amp;quot; Methode, bei der ein Stück Fleisch mit dem sehr klebrigen Harz der [[Namdo]]-Palme bestrichen wird, welches sich im Wasser nicht löst. Das Fleisch wird an einer Schnur ausgeworfen und durch den Schlamm gezogen, die Fische greifen es an und beißen sich fest, meist mehrere in einem Durchgang. Die Fische werden dann einfach getötet, indem man ihnen die Köpfe abschneidet. Wegen der Seltenheit des Harzes greifen aber nur wenige Schlammbeißer-Fischer auf diese Methode zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frittiert und zu einer köstlichen Sauce genossen, ist der Schlammbeißer eine Delikatesse, die man nur in den edelsten Restaurants findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Schlammbei%C3%9Fer&amp;diff=101894</id>
		<title>Schlammbeißer</title>
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		<updated>2020-09-12T19:20:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Der Schlammbeißer ist ein etwa anderthalb bis zwei Finger langer Kleinfisch. Üblicherweise lauert er vergraben im Schlamm, wo er auch Dürreperioden gut überstehen kann. Er hat vervorstehende Augen und ein mittig gelagertes Maul voller rasiermesserscharfer Zähne.&lt;br /&gt;
Er gilt gemeinhin als sehr angriffslustig und aggressiv; er greift so ziemlich alles an, was er in der kurzen Zeit, die er braucht, um blitzartig aus dem schlammigen Untergrund aufzutauchen, zuzubeißen und sich wieder zu vergraben, erreichen kann.&lt;br /&gt;
Und er ist gefräßig.&lt;br /&gt;
Bei Fischern ist er verhasst, weil er sich über die Beute in Stellnetzen hermacht. Bei Bauern im Delta, die den Fluss zur Bewässerung ihrer Felder nutzen, ist der Schlammbeißer gefürchtet. Allzu oft reißt so ein kleiner, gemeiner Plagegeist einem oder mehreren Personen, die Feldarbeiten verrichten, klaffende Wunden, die dann natürlich sofort mit dem Schlamm der Felder in Berührung kommen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Der Schlammbeißer lebt nur im [[Chufu]]. Während er im schnelleren Oberlauf eher selten ist, ist er im schlammigeren Unterlauf und im Delta häufig anzutreffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art:Fische &lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]:&amp;#039;&amp;#039;Periophtchufu furiosis&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Lebensraum: s.o.&lt;br /&gt;
* aggressiv: sehr&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: selten bis oft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Schlammbeißer ernähren sich von jedem Tier, welches unvorsichtig genug ist, sich ihnen zu nähern, während sie im Schlamm lauern. Es sind sogar Gerüchte im Umlauf, dass Schlammbeißer, die von fischfressenden Vögeln gepackt wurden, sich wieder auf diesen herausgefressen hätten. Die einzigen Wesen, die der Schlammbeißer nicht frisst, sind andere Schlammbeißer, allerdings kommt es zu Revierkämpfen, die für einen der Beteiligten nicht selten tödlich enden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nutzung als Speisefisch == &lt;br /&gt;
So gefürchtet wie er als Nahrungsschädling und Angreifer ist, so beliebt ist der Schlammbeißer als Speisefisch. Ihn zu fangen ist allerdings keine einfache Aufgabe. Spezielle Schlammbeißer-Fischer lassen sich aber von Bauern bezahlen, die Felder von diesem Plagegeist zu bezahlen, und verkaufen die Beute zu einem guten Preis. Sie bedienen sich zweier Methoden: &lt;br /&gt;
Bei der &amp;quot;traditionellen&amp;quot; Methode wird ein frisch geflutetes Feld mit Netzen abgelaufen. Die Fischer tragen einen speziell gefertigten Kettenhandschuh, mit dem sie so gefangene Fische packen, um ihn mit einem geschickten Dolchstoß zwischen die Kiemen zu schlachten. Nicht selten wird aber ein Fisch verfehlt; wer aus Gründen der Hitze und des Schlamms auf schützende Gamaschen und Schuhwerk verzichtet, dem fehlt hinterher häufig etwas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als zunehmend fängig erweist sich die &amp;quot;neue&amp;quot; Methode, bei der ein Stück Fleisch mit dem sehr klebrigen Harz der [[Namdo]]-Palme bestrichen wird, welches sich im Wasser nicht löst. Das Fleisch wird an einer Schnur ausgeworfen und durch den Schlamm gezogen, die Fische greifen es an und beißen sich fest, meist mehrere in einem Durchgang. Die Fische werden dann einfach getötet, indem man ihnen die Köpfe abschneidet. Wegen der Seltenheit des Harzes greifen aber nur wenige Schlammbeißer-Fischer auf diese Methode zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frittiert und zu einer köstlichen Sauce genossen, ist der Schlammbeißer eine Delikatesse, die man nur in den edelsten Restaurants findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Schlammbei%C3%9Fer&amp;diff=101893</id>
		<title>Schlammbeißer</title>
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		<updated>2020-09-12T19:19:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: Die Seite wurde neu angelegt: „== Merkmale == Der Schlammbeißer ist ein etwa anderthalb bis zwei Finger langer Kleinfisch. Üblicherweise lauert er vergraben im Schlamm, wo er auch Dürrepe…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Der Schlammbeißer ist ein etwa anderthalb bis zwei Finger langer Kleinfisch. Üblicherweise lauert er vergraben im Schlamm, wo er auch Dürreperioden gut überstehen kann. Er hat vervorstehende Augen und ein mittig gelagertes Maul voller rasiermesserscharfer Zähne.&lt;br /&gt;
Er gilt gemeinhin als sehr angriffslustig und aggressiv; er greift so ziemlich alles an, was er in der kurzen Zeit, die er braucht, um blitzartig aus dem schlammigen Untergrund aufzutauchen, zuzubeißen und sich wieder zu vergraben, erreichen kann.&lt;br /&gt;
Und er ist gefräßig.&lt;br /&gt;
Bei Fischern ist er verhasst, weil er sich über die Beute in Stellnetzen hermacht. Bei Bauern im Delta, die den Fluss zur Bewässerung ihrer Felder nutzen, ist der Schlammbeißer gefürchtet. Allzu oft reißt so ein kleiner, gemeiner Plagegeist einem oder mehreren Personen, die den Schlamm bestellen, klaffende Wunden, die dann natürlich sofort mit dem Schlamm der Felder in Berührung kommen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Der Schlammbeißer lebt nur im [[Chufu]]. Während er im schnelleren Oberlauf eher selten ist, ist er im schlammigeren Unterlauf und im Delta häufig anzutreffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art:Fische &lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]:&amp;#039;&amp;#039;Periophtchufu furiosis&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Lebensraum: s.o.&lt;br /&gt;
* aggressiv: sehr&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: selten bis oft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Schlammbeißer ernähren sich von jedem Tier, welches unvorsichtig genug ist, sich ihnen zu nähern, während sie im Schlamm lauern. Es sind sogar Gerüchte im Umlauf, dass Schlammbeißer, die von fischfressenden Vögeln gepackt wurden, sich wieder auf diesen herausgefressen hätten. Die einzigen Wesen, die der Schlammbeißer nicht frisst, sind andere Schlammbeißer, allerdings kommt es zu Revierkämpfen, die für einen der Beteiligten nicht selten tödlich enden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nutzung als Speisefisch == &lt;br /&gt;
So gefürchtet wie er als Nahrungsschädling und Angreifer ist, so beliebt ist der Schlammbeißer als Speisefisch. Ihn zu fangen ist allerdings keine einfache Aufgabe. Spezielle Schlammbeißer-Fischer lassen sich aber von Bauern bezahlen, die Felder von diesem Plagegeist zu bezahlen, und verkaufen die Beute zu einem guten Preis. Sie bedienen sich zweier Methoden: &lt;br /&gt;
Bei der &amp;quot;traditionellen&amp;quot; Methode wird ein frisch geflutetes Feld mit Netzen abgelaufen. Die Fischer tragen einen speziell gefertigten Kettenhandschuh, mit dem sie so gefangene Fische packen, um ihn mit einem geschickten Dolchstoß zwischen die Kiemen zu schlachten. Nicht selten wird aber ein Fisch verfehlt; wer aus Gründen der Hitze und des Schlamms auf schützende Gamaschen und Schuhwerk verzichtet, dem fehlt hinterher häufig etwas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als zunehmend fängig erweist sich die &amp;quot;neue&amp;quot; Methode, bei der ein Stück Fleisch mit dem sehr klebrigen Harz der [[Namdo]]-Palme bestrichen wird, welches sich im Wasser nicht löst. Das Fleisch wird an einer Schnur ausgeworfen und durch den Schlamm gezogen, die Fische greifen es an und beißen sich fest, meist mehrere in einem Durchgang. Die Fische werden dann einfach getötet, indem man ihnen die Köpfe abschneidet. Wegen der Seltenheit des Harzes greifen aber nur wenige Schlammbeißer-Fischer auf diese Methode zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frittiert und zu einer köstlichen Sauce genossen, ist der Schlammbeißer eine Delikatesse, die man nur in den edelsten Restaurants findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dunkelglimm&amp;diff=101823</id>
		<title>Dunkelglimm</title>
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		<updated>2020-09-09T18:32:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: /* Tauschgegenstand */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dunkelglimm, bei allen Zwergen als &amp;quot;Dûrgulax&amp;quot; bekannt, ist ein Mineral, welches nur im Al-Kebira gefunden wird. Es explodiert nicht, brennt nicht (wird es heiß genug, verteilt es sich als feinster Staub), es klingt beim Fall wie normales Geröll. Seine augenscheinlichste Eigenschaft ist die Tatsache, dass es absolut kein Licht reflektiert; vielmehr scheint es Dunkelheit auszustrahlen.&lt;br /&gt;
Die [[Dunkelzwerge]] bauen es ab, horten es und verehren es kultisch. Es gilt als &amp;quot;Das heiligste Geschenk der [[Umor]] an ihre Tochter [[Arinor]]&amp;quot;. Es hat verschiedene Verwendungen (siehe unten). Der Abbau findet in den Stollen einer jeden Zwergenfamilie statt. Die Dunkelzwerge unterscheiden verschiedene Reinheitsstufen, von &amp;quot;arpag&amp;quot; (&amp;quot;rein&amp;quot;, keinerlei Einschlüsse) bis &amp;quot;grêsh-zah&amp;quot; (&amp;quot;schwer&amp;quot;, im Grunde anderes Gestein mit sichtbaren Dunkelglimm-Einschlüssen).&lt;br /&gt;
Da Dunkelzwerge das Dunkelglimm selber abbauen, sich ständig damit umgeben und es kultisch nutzen, lagert es sich in geringer Konzentration als feinster Staub auf ihrer Haut und in ihren Bärten ab; einige Völkerkundler vermuten, dass die Dunkelzwerge so zu ihrer namensgebenden dunklen Hautfarbe kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer als Nicht-Dunkelzwerg mit Dunkelglimm umgeht, es kauft, transportiert, am Körper verbirgt oder auch nur berührt, gilt gemeinhin als vogelfrei; Dunkelglimm an Nicht-Dunkelzwerge abzugeben, gilt als schweres Verbrechen, welches mit Herabsetzung des sozialen Status oder Verbannung einhergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleichwohl ist es lohnend, Dunkelglimm aus den Tunneln der Dunkelzwerge herauszubringen, Alchimisten und andere &amp;quot;ehrenwerte Wesen&amp;quot; zahlen exorbitante Preise für kleinste Mengen; man sagt, dass man für ein Fragment, welches einen Fingerhut füllt, genug Gold bekommet, um nie wieder einer Arbeit nachgehen zu müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendungen ==&lt;br /&gt;
==== Gesellschaftlich ====&lt;br /&gt;
Die Reinheit des Dunkelglimms, welches die Familienader abwirft, bestimmt in gewissem Maße die gesellschaftliche Stellung der Familie. Je reiner das gewonnene Dunkelglimm, umso gesegneter gilt die Familie durch das Geschenk der Umor. Naturgemäß kann sich die Reinheit im Verlauf der Ader ändern; eine Verschlechterung wird, sofern möglich, peinlich geheim gehalten, während eine Verbesserung der Reinheit der Anlass für ein ausschweifendes Gelage sein kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem wird das Dunkelglimm in speziell angelegten Kammern gehortet und bewacht; entnommen wird es für die Verwendung und als Opfergabe an die Priesterinnen der Arinor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kultisch-Kriegerisch ====&lt;br /&gt;
Zum Kampf und zu rituellen Anlässen zerreiben manche hochrangige Dunkelzwerge (unter nahezu körperlichen Schmerzen) etwas Dunkelglimm und schwärzen damit ihre Gesichter, Bärte und Zähne; im Halbdunkel und Dunkel der Höhlen verschwinden diese so unter dem Einfluss der &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot; (siehe unten) fast komplett. Die Tarnwirkung bei Nacht und im Halbdunkel gilt als die höchste, die sich auf nichtmagischem Weg erreichen lässt.&lt;br /&gt;
Nach Abschluss des Rituals/Kampfes schaben die so geschmückten/getarnten Zwerge ihre Gesichter und Bärte ab und sammeln das Gemisch aus Staub, Talg und Schweiß in einer Schale. Es wird hiernach als rituelle Opfergabe in einer heißen Schmiedeesse als Dank an Umor &amp;quot;verbrannt&amp;quot; (genau genommen zerstäubt es sich, der entstehende Staub steigt auf wie eine Wolke perfekter Schwärze).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hautbilder ====&lt;br /&gt;
Nicht ganz von der kultischen Verwendung des Dunkelglimm zu trennen ist die Verwendung für Hautbilder. Ganz besonders verdiente Zwerginnen vom Range einer Tsuk&amp;#039;norim oder einer Um&amp;#039;olgorim bekommen im Rahmen eines Feiertages - gemeinhin am [[Tag des Schatzes]] - durch die Prakascha die Erlaubnis, ein Hautbild mit Dunkelglimm gestochen zu bekommen. Diese Hautbilder sind von hoher Kunstfertigkeit, gestochen von den geschicktesten Graveuren. Sie befinden sich an sichtbaren Stellen an den Händen oder im Gesicht; je verdienstvoller, umso größer das Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tauschgegenstand ====&lt;br /&gt;
Auch Dunkelzwerge sind Zwerge, und als solche auch an anderen Schätzen interessiert. So kann zwischen den Sippen auch etwas Dunkelglimm den Besitzer wechseln, wenn dafür ein anderer Wert den umgekehrten Weg geht. Üblicherweise wird aber darauf verzichtet, solange andere Werte in ausreichendem Maße zur Verfügung stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Nicht-Dunkelzwerge ist es fast unmöglich, einen Dunkelzwerg ohne Gewalt dazu zu überreden, ihm Dunkelglimm zu geben. Er wird häufig allein die Bitte als Ehrverletzung höchsten Grades empfinden, das dadurch in ihm brennende Feuer der Wut ist allein mit Blut zu löschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schmuck ====&lt;br /&gt;
Rüstungen, Schilde, Waffen oder Schmuck sind häufig mit formschönen Dunkelglimm-Fragmenten verziert. Es wird als Besatz für Broschen, Ringe und Fibeln genutzt; anders als andere Gemmen und Edelsteine wird Dunkelglimm aber nicht geschliffen. Besondere Effekte ergeben sich zusammen mit Disareg; das ausgestrahlte Licht wird durch das Dunkelglimm &amp;quot;begrenzt&amp;quot;. Derartige Schmuckstücke sind auch in der Gesellschaft der Dunkelzwerge nicht zu bezahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirkungen == &lt;br /&gt;
==== Tarnwirkung ====&lt;br /&gt;
Dunkelglimm, zu Staub zermahlen und auf die Haut aufgetragen, schwärzt absolut. Man verschmilzt geradezu mit den Schatten. Das macht das Dunkelglimm zu einem interessanten Material für kulturschaffende Wesen, deren Profession darin besteht, dass man sie erst bemerkt, wenn sie über alle Berge sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Stimme der Dunkelheit ====&lt;br /&gt;
Dunkelglimm, auf der Haut getragen, singt mit der &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot;. Es handelt sich um eine psychoaktive Wirkung, deren Mechanismus Gegenstand angestrengter Diskussionen unter Gelehrten ist. Die Dunkelzwerge hören das &amp;quot;Lied&amp;quot; am besten und verstehen den Text genau; sie nehmen an, dass diese singende Dunkelheit eine Verkörperung der Umor ist.&lt;br /&gt;
Sie verschweigen anderen Völkern den Inhalt der Gesänge; Nicht-Dunkelzwerge, die in den Genuss der Verwendung von Dunkelglimm kamen, berichten von einer subtilen, über die Dauer der Verwendung anschwellenden &amp;quot;inneren Stimme&amp;quot;, die ihnen Hinweise gibt, wie sie am besten unentdeckt und in den Schatten bleiben können. Es äußert sich in &amp;quot;Gefühlen&amp;quot; wie &amp;quot;Geh da jetzt nicht hin, es kommt wer mit Fackel&amp;quot; oder &amp;quot;Schau mal hoch, den Haken dort - der bringt dich auf das unbeleuchtete Vordach&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer es aber mit der Dauer der Verwendung oder der verwendeten Menge übertreibt, für den wird aus der &amp;quot;Stimme der Dunkeheit&amp;quot; die &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot;. Die Gedanken werden ungeordnet, das Licht wird gescheut; betroffene Wesen ziehen sich in unbeleuchtete Räume zurück und summen bzw. singen völlig unmelodische Weisen. Sie reden wirres Zeug; einige Magiekundige interpretieren derartiges Gebrabbel als prophetischen Aussagen. Jedes Licht wird durch Betroffene als schmerzhaft empfunden und löst einen starken Fluchttrieb aus. Schlaf ist unmöglich, die Aufnahme von Nahrung und Wasser findet nicht statt. Die Behandlung ist denkbar einfach - das Dunkelglimm wird entfernt. Nach einem langen Schlaf haben Betroffene alles, was sie unter dem Einfluss der &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot; erlebt haben, vergessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefahr der &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot; kennen auch die Dunkelzwerge; es wird deswegen angenommen, dass die Hautbilder entweder zu wenig Dunkelglimm enthalten, um die Trägerinnen ernsthaft zu gefährden; andere nehmen an, dass sie die &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot; kontrollieren und eine Mindermeinung besagt, dass die Trägerinnen nur die Stimme der Leere hören, aber geistig stark genug sind, um das Lied auszuhalten, zu verstehen und richtig zu interpretieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelzwerge können nahes Dunkelglimm auch wahrnehmen, wenn sie es nicht auf der Haut tragen. Sie sagen, sie &amp;quot;riechen&amp;quot; es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nachgesagte Wirkungen ====&lt;br /&gt;
Einige Alchemisten haben Überlegungen angestellt, inwiefern sich Dunkelglimm als Gift verwenden lässt; da es aber bei einer Aufnahme über den Verdauungstrakt auf natürlichem Wege den Körper wieder verlässt, wird allgemein angenommen, dass sich so höchstens vorübergehender Wahnsinn auslösen lässt. &lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte, dass Zwerge des Nordkontinents unter Verwendung von Dunkelglimm Nebeltöpfe hergestellt haben, deren Rauch schwer in der Luft liegt und absolut blickdicht ist. &lt;br /&gt;
Manche gedungene Mörder munkeln, es gäbe ein Waffenbalsam mit Dunkelglimm, welches einen Dolch aus dem Horn des [[Nachtmahr|Nachtmahres]] vor dem Zerfall im Sonnenlicht schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alchimie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dunkelzwerge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Durgulax&amp;diff=101819</id>
		<title>Durgulax</title>
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		<updated>2020-09-09T18:17:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: Weiterleitung nach Dunkelglimm erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Dunkelglimm]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=D%C3%BBrgulax&amp;diff=101818</id>
		<title>Dûrgulax</title>
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		<updated>2020-09-09T18:17:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: Weiterleitung nach Dunkelglimm erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Dunkelglimm]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dunkelglimm&amp;diff=101802</id>
		<title>Dunkelglimm</title>
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		<updated>2020-09-09T15:29:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: /* Die Stimme der Dunkelheit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dunkelglimm, bei allen Zwergen als &amp;quot;Dûrgulax&amp;quot; bekannt, ist ein Mineral, welches nur im Al-Kebira gefunden wird. Es explodiert nicht, brennt nicht (wird es heiß genug, verteilt es sich als feinster Staub), es klingt beim Fall wie normales Geröll. Seine augenscheinlichste Eigenschaft ist die Tatsache, dass es absolut kein Licht reflektiert; vielmehr scheint es Dunkelheit auszustrahlen.&lt;br /&gt;
Die [[Dunkelzwerge]] bauen es ab, horten es und verehren es kultisch. Es gilt als &amp;quot;Das heiligste Geschenk der [[Umor]] an ihre Tochter [[Arinor]]&amp;quot;. Es hat verschiedene Verwendungen (siehe unten). Der Abbau findet in den Stollen einer jeden Zwergenfamilie statt. Die Dunkelzwerge unterscheiden verschiedene Reinheitsstufen, von &amp;quot;arpag&amp;quot; (&amp;quot;rein&amp;quot;, keinerlei Einschlüsse) bis &amp;quot;grêsh-zah&amp;quot; (&amp;quot;schwer&amp;quot;, im Grunde anderes Gestein mit sichtbaren Dunkelglimm-Einschlüssen).&lt;br /&gt;
Da Dunkelzwerge das Dunkelglimm selber abbauen, sich ständig damit umgeben und es kultisch nutzen, lagert es sich in geringer Konzentration als feinster Staub auf ihrer Haut und in ihren Bärten ab; einige Völkerkundler vermuten, dass die Dunkelzwerge so zu ihrer namensgebenden dunklen Hautfarbe kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer als Nicht-Dunkelzwerg mit Dunkelglimm umgeht, es kauft, transportiert, am Körper verbirgt oder auch nur berührt, gilt gemeinhin als vogelfrei; Dunkelglimm an Nicht-Dunkelzwerge abzugeben, gilt als schweres Verbrechen, welches mit Herabsetzung des sozialen Status oder Verbannung einhergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleichwohl ist es lohnend, Dunkelglimm aus den Tunneln der Dunkelzwerge herauszubringen, Alchimisten und andere &amp;quot;ehrenwerte Wesen&amp;quot; zahlen exorbitante Preise für kleinste Mengen; man sagt, dass man für ein Fragment, welches einen Fingerhut füllt, genug Gold bekommet, um nie wieder einer Arbeit nachgehen zu müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendungen ==&lt;br /&gt;
==== Gesellschaftlich ====&lt;br /&gt;
Die Reinheit des Dunkelglimms, welches die Familienader abwirft, bestimmt in gewissem Maße die gesellschaftliche Stellung der Familie. Je reiner das gewonnene Dunkelglimm, umso gesegneter gilt die Familie durch das Geschenk der Umor. Naturgemäß kann sich die Reinheit im Verlauf der Ader ändern; eine Verschlechterung wird, sofern möglich, peinlich geheim gehalten, während eine Verbesserung der Reinheit der Anlass für ein ausschweifendes Gelage sein kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem wird das Dunkelglimm in speziell angelegten Kammern gehortet und bewacht; entnommen wird es für die Verwendung und als Opfergabe an die Priesterinnen der Arinor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kultisch-Kriegerisch ====&lt;br /&gt;
Zum Kampf und zu rituellen Anlässen zerreiben manche hochrangige Dunkelzwerge (unter nahezu körperlichen Schmerzen) etwas Dunkelglimm und schwärzen damit ihre Gesichter, Bärte und Zähne; im Halbdunkel und Dunkel der Höhlen verschwinden diese so unter dem Einfluss der &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot; (siehe unten) fast komplett. Die Tarnwirkung bei Nacht und im Halbdunkel gilt als die höchste, die sich auf nichtmagischem Weg erreichen lässt.&lt;br /&gt;
Nach Abschluss des Rituals/Kampfes schaben die so geschmückten/getarnten Zwerge ihre Gesichter und Bärte ab und sammeln das Gemisch aus Staub, Talg und Schweiß in einer Schale. Es wird hiernach als rituelle Opfergabe in einer heißen Schmiedeesse als Dank an Umor &amp;quot;verbrannt&amp;quot; (genau genommen zerstäubt es sich, der entstehende Staub steigt auf wie eine Wolke perfekter Schwärze).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hautbilder ====&lt;br /&gt;
Nicht ganz von der kultischen Verwendung des Dunkelglimm zu trennen ist die Verwendung für Hautbilder. Ganz besonders verdiente Zwerginnen vom Range einer Tsuk&amp;#039;norim oder einer Um&amp;#039;olgorim bekommen im Rahmen eines Feiertages - gemeinhin am [[Tag des Schatzes]] - durch die Prakascha die Erlaubnis, ein Hautbild mit Dunkelglimm gestochen zu bekommen. Diese Hautbilder sind von hoher Kunstfertigkeit, gestochen von den geschicktesten Graveuren. Sie befinden sich an sichtbaren Stellen an den Händen oder im Gesicht; je verdienstvoller, umso größer das Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tauschgegenstand ====&lt;br /&gt;
Auch Dunkelzwerge sind Zwerge, und als solche auch an anderen Schätzen interessiert. So kann zwischen den Sippen auch etwas Dunkelglimm den Besitzer wechseln, wenn dafür ein anderer Wert den umgekehrten Weg geht. Üblicherweise wird aber darauf verzichtet, solange andere Werte in ausreichendem Maße zur Verfügung stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Nicht-Dunkelzwerge ist es fast unmöglich, einen Dunkelzwerg ohne Gewalt dazu zu überreden, ihm Dunkelglimm zu geben. Er wird häufig allein die Bitte als Ehrverletzung höchsten Grades empfinden, das in ihm brennende Feuer der Wut ist allein mit Blut zu löschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schmuck ====&lt;br /&gt;
Rüstungen, Schilde, Waffen oder Schmuck sind häufig mit formschönen Dunkelglimm-Fragmenten verziert. Es wird als Besatz für Broschen, Ringe und Fibeln genutzt; anders als andere Gemmen und Edelsteine wird Dunkelglimm aber nicht geschliffen. Besondere Effekte ergeben sich zusammen mit Disareg; das ausgestrahlte Licht wird durch das Dunkelglimm &amp;quot;begrenzt&amp;quot;. Derartige Schmuckstücke sind auch in der Gesellschaft der Dunkelzwerge nicht zu bezahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirkungen == &lt;br /&gt;
==== Tarnwirkung ====&lt;br /&gt;
Dunkelglimm, zu Staub zermahlen und auf die Haut aufgetragen, schwärzt absolut. Man verschmilzt geradezu mit den Schatten. Das macht das Dunkelglimm zu einem interessanten Material für kulturschaffende Wesen, deren Profession darin besteht, dass man sie erst bemerkt, wenn sie über alle Berge sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Stimme der Dunkelheit ====&lt;br /&gt;
Dunkelglimm, auf der Haut getragen, singt mit der &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot;. Es handelt sich um eine psychoaktive Wirkung, deren Mechanismus Gegenstand angestrengter Diskussionen unter Gelehrten ist. Die Dunkelzwerge hören das &amp;quot;Lied&amp;quot; am besten und verstehen den Text genau; sie nehmen an, dass diese singende Dunkelheit eine Verkörperung der Umor ist.&lt;br /&gt;
Sie verschweigen anderen Völkern den Inhalt der Gesänge; Nicht-Dunkelzwerge, die in den Genuss der Verwendung von Dunkelglimm kamen, berichten von einer subtilen, über die Dauer der Verwendung anschwellenden &amp;quot;inneren Stimme&amp;quot;, die ihnen Hinweise gibt, wie sie am besten unentdeckt und in den Schatten bleiben können. Es äußert sich in &amp;quot;Gefühlen&amp;quot; wie &amp;quot;Geh da jetzt nicht hin, es kommt wer mit Fackel&amp;quot; oder &amp;quot;Schau mal hoch, den Haken dort - der bringt dich auf das unbeleuchtete Vordach&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer es aber mit der Dauer der Verwendung oder der verwendeten Menge übertreibt, für den wird aus der &amp;quot;Stimme der Dunkeheit&amp;quot; die &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot;. Die Gedanken werden ungeordnet, das Licht wird gescheut; betroffene Wesen ziehen sich in unbeleuchtete Räume zurück und summen bzw. singen völlig unmelodische Weisen. Sie reden wirres Zeug; einige Magiekundige interpretieren derartiges Gebrabbel als prophetischen Aussagen. Jedes Licht wird durch Betroffene als schmerzhaft empfunden und löst einen starken Fluchttrieb aus. Schlaf ist unmöglich, die Aufnahme von Nahrung und Wasser findet nicht statt. Die Behandlung ist denkbar einfach - das Dunkelglimm wird entfernt. Nach einem langen Schlaf haben Betroffene alles, was sie unter dem Einfluss der &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot; erlebt haben, vergessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefahr der &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot; kennen auch die Dunkelzwerge; es wird deswegen angenommen, dass die Hautbilder entweder zu wenig Dunkelglimm enthalten, um die Trägerinnen ernsthaft zu gefährden; andere nehmen an, dass sie die &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot; kontrollieren und eine Mindermeinung besagt, dass die Trägerinnen nur die Stimme der Leere hören, aber geistig stark genug sind, um das Lied auszuhalten, zu verstehen und richtig zu interpretieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelzwerge können nahes Dunkelglimm auch wahrnehmen, wenn sie es nicht auf der Haut tragen. Sie sagen, sie &amp;quot;riechen&amp;quot; es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nachgesagte Wirkungen ====&lt;br /&gt;
Einige Alchemisten haben Überlegungen angestellt, inwiefern sich Dunkelglimm als Gift verwenden lässt; da es aber bei einer Aufnahme über den Verdauungstrakt auf natürlichem Wege den Körper wieder verlässt, wird allgemein angenommen, dass sich so höchstens vorübergehender Wahnsinn auslösen lässt. &lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte, dass Zwerge des Nordkontinents unter Verwendung von Dunkelglimm Nebeltöpfe hergestellt haben, deren Rauch schwer in der Luft liegt und absolut blickdicht ist. &lt;br /&gt;
Manche gedungene Mörder munkeln, es gäbe ein Waffenbalsam mit Dunkelglimm, welches einen Dolch aus dem Horn des [[Nachtmahr|Nachtmahres]] vor dem Zerfall im Sonnenlicht schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alchimie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dunkelzwerge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dunkelglimm&amp;diff=101798</id>
		<title>Dunkelglimm</title>
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		<updated>2020-09-09T15:23:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: /* Kultisch-Kriegerisch */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dunkelglimm, bei allen Zwergen als &amp;quot;Dûrgulax&amp;quot; bekannt, ist ein Mineral, welches nur im Al-Kebira gefunden wird. Es explodiert nicht, brennt nicht (wird es heiß genug, verteilt es sich als feinster Staub), es klingt beim Fall wie normales Geröll. Seine augenscheinlichste Eigenschaft ist die Tatsache, dass es absolut kein Licht reflektiert; vielmehr scheint es Dunkelheit auszustrahlen.&lt;br /&gt;
Die [[Dunkelzwerge]] bauen es ab, horten es und verehren es kultisch. Es gilt als &amp;quot;Das heiligste Geschenk der [[Umor]] an ihre Tochter [[Arinor]]&amp;quot;. Es hat verschiedene Verwendungen (siehe unten). Der Abbau findet in den Stollen einer jeden Zwergenfamilie statt. Die Dunkelzwerge unterscheiden verschiedene Reinheitsstufen, von &amp;quot;arpag&amp;quot; (&amp;quot;rein&amp;quot;, keinerlei Einschlüsse) bis &amp;quot;grêsh-zah&amp;quot; (&amp;quot;schwer&amp;quot;, im Grunde anderes Gestein mit sichtbaren Dunkelglimm-Einschlüssen).&lt;br /&gt;
Da Dunkelzwerge das Dunkelglimm selber abbauen, sich ständig damit umgeben und es kultisch nutzen, lagert es sich in geringer Konzentration als feinster Staub auf ihrer Haut und in ihren Bärten ab; einige Völkerkundler vermuten, dass die Dunkelzwerge so zu ihrer namensgebenden dunklen Hautfarbe kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer als Nicht-Dunkelzwerg mit Dunkelglimm umgeht, es kauft, transportiert, am Körper verbirgt oder auch nur berührt, gilt gemeinhin als vogelfrei; Dunkelglimm an Nicht-Dunkelzwerge abzugeben, gilt als schweres Verbrechen, welches mit Herabsetzung des sozialen Status oder Verbannung einhergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleichwohl ist es lohnend, Dunkelglimm aus den Tunneln der Dunkelzwerge herauszubringen, Alchimisten und andere &amp;quot;ehrenwerte Wesen&amp;quot; zahlen exorbitante Preise für kleinste Mengen; man sagt, dass man für ein Fragment, welches einen Fingerhut füllt, genug Gold bekommet, um nie wieder einer Arbeit nachgehen zu müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendungen ==&lt;br /&gt;
==== Gesellschaftlich ====&lt;br /&gt;
Die Reinheit des Dunkelglimms, welches die Familienader abwirft, bestimmt in gewissem Maße die gesellschaftliche Stellung der Familie. Je reiner das gewonnene Dunkelglimm, umso gesegneter gilt die Familie durch das Geschenk der Umor. Naturgemäß kann sich die Reinheit im Verlauf der Ader ändern; eine Verschlechterung wird, sofern möglich, peinlich geheim gehalten, während eine Verbesserung der Reinheit der Anlass für ein ausschweifendes Gelage sein kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem wird das Dunkelglimm in speziell angelegten Kammern gehortet und bewacht; entnommen wird es für die Verwendung und als Opfergabe an die Priesterinnen der Arinor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kultisch-Kriegerisch ====&lt;br /&gt;
Zum Kampf und zu rituellen Anlässen zerreiben manche hochrangige Dunkelzwerge (unter nahezu körperlichen Schmerzen) etwas Dunkelglimm und schwärzen damit ihre Gesichter, Bärte und Zähne; im Halbdunkel und Dunkel der Höhlen verschwinden diese so unter dem Einfluss der &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot; (siehe unten) fast komplett. Die Tarnwirkung bei Nacht und im Halbdunkel gilt als die höchste, die sich auf nichtmagischem Weg erreichen lässt.&lt;br /&gt;
Nach Abschluss des Rituals/Kampfes schaben die so geschmückten/getarnten Zwerge ihre Gesichter und Bärte ab und sammeln das Gemisch aus Staub, Talg und Schweiß in einer Schale. Es wird hiernach als rituelle Opfergabe in einer heißen Schmiedeesse als Dank an Umor &amp;quot;verbrannt&amp;quot; (genau genommen zerstäubt es sich, der entstehende Staub steigt auf wie eine Wolke perfekter Schwärze).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hautbilder ====&lt;br /&gt;
Nicht ganz von der kultischen Verwendung des Dunkelglimm zu trennen ist die Verwendung für Hautbilder. Ganz besonders verdiente Zwerginnen vom Range einer Tsuk&amp;#039;norim oder einer Um&amp;#039;olgorim bekommen im Rahmen eines Feiertages - gemeinhin am [[Tag des Schatzes]] - durch die Prakascha die Erlaubnis, ein Hautbild mit Dunkelglimm gestochen zu bekommen. Diese Hautbilder sind von hoher Kunstfertigkeit, gestochen von den geschicktesten Graveuren. Sie befinden sich an sichtbaren Stellen an den Händen oder im Gesicht; je verdienstvoller, umso größer das Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tauschgegenstand ====&lt;br /&gt;
Auch Dunkelzwerge sind Zwerge, und als solche auch an anderen Schätzen interessiert. So kann zwischen den Sippen auch etwas Dunkelglimm den Besitzer wechseln, wenn dafür ein anderer Wert den umgekehrten Weg geht. Üblicherweise wird aber darauf verzichtet, solange andere Werte in ausreichendem Maße zur Verfügung stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Nicht-Dunkelzwerge ist es fast unmöglich, einen Dunkelzwerg ohne Gewalt dazu zu überreden, ihm Dunkelglimm zu geben. Er wird häufig allein die Bitte als Ehrverletzung höchsten Grades empfinden, das in ihm brennende Feuer der Wut ist allein mit Blut zu löschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schmuck ====&lt;br /&gt;
Rüstungen, Schilde, Waffen oder Schmuck sind häufig mit formschönen Dunkelglimm-Fragmenten verziert. Es wird als Besatz für Broschen, Ringe und Fibeln genutzt; anders als andere Gemmen und Edelsteine wird Dunkelglimm aber nicht geschliffen. Besondere Effekte ergeben sich zusammen mit Disareg; das ausgestrahlte Licht wird durch das Dunkelglimm &amp;quot;begrenzt&amp;quot;. Derartige Schmuckstücke sind auch in der Gesellschaft der Dunkelzwerge nicht zu bezahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirkungen == &lt;br /&gt;
==== Tarnwirkung ====&lt;br /&gt;
Dunkelglimm, zu Staub zermahlen und auf die Haut aufgetragen, schwärzt absolut. Man verschmilzt geradezu mit den Schatten. Das macht das Dunkelglimm zu einem interessanten Material für kulturschaffende Wesen, deren Profession darin besteht, dass man sie erst bemerkt, wenn sie über alle Berge sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Stimme der Dunkelheit ====&lt;br /&gt;
Dunkelglimm, auf der Haut getragen, singt mit der &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot;. Es handelt sich um eine psychoaktive Wirkung, deren Mechanismus Gegenstand angestrengter Diskussionen unter Gelehrten ist. Die Dunkelzwerge hören das &amp;quot;Lied&amp;quot; am besten und verstehen den Text genau; sie nehmen an, dass diese singende Dunkelheit eine Verkörperung der Umor ist.&lt;br /&gt;
Sie verschweigen anderen Völkern den Inhalt der Gesänge; Nicht-Dunkelzwerge, die in den Genuss der Verwendung von Dunkelglimm kamen, berichten von einer subtilen, über die Dauer der Verwendung anschwellenden &amp;quot;inneren Stimme&amp;quot;, die ihnen Hinweise gibt, wie sie am besten unentdeckt und in den Schatten bleiben können. Es äußert sich in &amp;quot;Gefühlen&amp;quot; wie &amp;quot;Geh da jetzt nicht hin, es kommt wer mit Fackel&amp;quot; oder &amp;quot;Schau mal hoch, den Haken dort - der bringt dich auf das unbeleuchtete Vordach&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer es aber mit der Dauer der Verwendung übertreibt, für den wird aus der &amp;quot;Stimme der Dunkeheit&amp;quot; die &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot;. Die Gedanken werden ungeordnet, das Licht wird gescheut; betroffene Wesen ziehen sich in unbeleuchtete Räume zurück und summen bzw. singen völlig unmelodische Weisen. Sie reden wirres Zeug; einige sprechen von prophetischen Aussagen. Jedes Licht wird als schmerzhaft empfunden und löst einen starken Fluchttrieb aus. Schlaf ist unmöglich, die Aufnahme von Nahrung und Wasser findet nicht statt. Die Behandlung ist denkbar einfach - das Dunkelglimm wird entfernt. Nach einem langen Schlaf haben Betroffene alles, was sie unter dem Einfluss der &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot; erlebt haben, vergessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefahr der &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot; kennen auch die Dunkelzwerge; es wird deswegen angenommen, dass die Hautbilder entweder zu wenig Dunkelglimm enthalten, um die Trägerinnen ernsthaft zu gefährden; andere nehmen an, dass sie die &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot; kontrollieren und eine Mindermeinung besagt, dass die Trägerinnen nur die Stimme der Leere hören, aber geistig stark genug sind, um das Lied auszuhalten, zu verstehen und richtig zu interpretieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nachgesagte Wirkungen ====&lt;br /&gt;
Einige Alchemisten haben Überlegungen angestellt, inwiefern sich Dunkelglimm als Gift verwenden lässt; da es aber bei einer Aufnahme über den Verdauungstrakt auf natürlichem Wege den Körper wieder verlässt, wird allgemein angenommen, dass sich so höchstens vorübergehender Wahnsinn auslösen lässt. &lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte, dass Zwerge des Nordkontinents unter Verwendung von Dunkelglimm Nebeltöpfe hergestellt haben, deren Rauch schwer in der Luft liegt und absolut blickdicht ist. &lt;br /&gt;
Manche gedungene Mörder munkeln, es gäbe ein Waffenbalsam mit Dunkelglimm, welches einen Dolch aus dem Horn des [[Nachtmahr|Nachtmahres]] vor dem Zerfall im Sonnenlicht schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alchimie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dunkelzwerge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
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		<title>Dunkelglimm</title>
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		<updated>2020-09-09T15:19:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: /* Hautbilder */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dunkelglimm, bei allen Zwergen als &amp;quot;Dûrgulax&amp;quot; bekannt, ist ein Mineral, welches nur im Al-Kebira gefunden wird. Es explodiert nicht, brennt nicht (wird es heiß genug, verteilt es sich als feinster Staub), es klingt beim Fall wie normales Geröll. Seine augenscheinlichste Eigenschaft ist die Tatsache, dass es absolut kein Licht reflektiert; vielmehr scheint es Dunkelheit auszustrahlen.&lt;br /&gt;
Die [[Dunkelzwerge]] bauen es ab, horten es und verehren es kultisch. Es gilt als &amp;quot;Das heiligste Geschenk der [[Umor]] an ihre Tochter [[Arinor]]&amp;quot;. Es hat verschiedene Verwendungen (siehe unten). Der Abbau findet in den Stollen einer jeden Zwergenfamilie statt. Die Dunkelzwerge unterscheiden verschiedene Reinheitsstufen, von &amp;quot;arpag&amp;quot; (&amp;quot;rein&amp;quot;, keinerlei Einschlüsse) bis &amp;quot;grêsh-zah&amp;quot; (&amp;quot;schwer&amp;quot;, im Grunde anderes Gestein mit sichtbaren Dunkelglimm-Einschlüssen).&lt;br /&gt;
Da Dunkelzwerge das Dunkelglimm selber abbauen, sich ständig damit umgeben und es kultisch nutzen, lagert es sich in geringer Konzentration als feinster Staub auf ihrer Haut und in ihren Bärten ab; einige Völkerkundler vermuten, dass die Dunkelzwerge so zu ihrer namensgebenden dunklen Hautfarbe kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer als Nicht-Dunkelzwerg mit Dunkelglimm umgeht, es kauft, transportiert, am Körper verbirgt oder auch nur berührt, gilt gemeinhin als vogelfrei; Dunkelglimm an Nicht-Dunkelzwerge abzugeben, gilt als schweres Verbrechen, welches mit Herabsetzung des sozialen Status oder Verbannung einhergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleichwohl ist es lohnend, Dunkelglimm aus den Tunneln der Dunkelzwerge herauszubringen, Alchimisten und andere &amp;quot;ehrenwerte Wesen&amp;quot; zahlen exorbitante Preise für kleinste Mengen; man sagt, dass man für ein Fragment, welches einen Fingerhut füllt, genug Gold bekommet, um nie wieder einer Arbeit nachgehen zu müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendungen ==&lt;br /&gt;
==== Gesellschaftlich ====&lt;br /&gt;
Die Reinheit des Dunkelglimms, welches die Familienader abwirft, bestimmt in gewissem Maße die gesellschaftliche Stellung der Familie. Je reiner das gewonnene Dunkelglimm, umso gesegneter gilt die Familie durch das Geschenk der Umor. Naturgemäß kann sich die Reinheit im Verlauf der Ader ändern; eine Verschlechterung wird, sofern möglich, peinlich geheim gehalten, während eine Verbesserung der Reinheit der Anlass für ein ausschweifendes Gelage sein kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem wird das Dunkelglimm in speziell angelegten Kammern gehortet und bewacht; entnommen wird es für die Verwendung und als Opfergabe an die Priesterinnen der Arinor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kultisch-Kriegerisch ====&lt;br /&gt;
Zum Kampf und zu rituellen Anlässen zerreiben manche hochrangige Dunkelzwerge (unter nahezu körperlichen Schmerzen) etwas Dunkelglimm und schwärzen damit ihre Gesichter, Bärte und Zähne; im Halbdunkel und Dunkel der Höhlen verschwinden diese so unter dem Einfluss der &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot; (siehe unten) fast komplett und tarnen die Dunkelzwerge perfekt.&lt;br /&gt;
Nach Abschluss des Rituals/Kampfes schaben die so geschmückten/getarnten Zwerge ihre Gesichter und Bärte ab und sammeln das Gemisch aus Staub, Talg und Schweiß in einer Schale. Es wird hiernach als rituelle Opfergabe in einer heißen Schmiedeesse als Dank an Umor &amp;quot;verbrannt&amp;quot; (genau genommen zerstäubt es sich ja, der entstehende Staub steigt auf wie eine Wolke perfekter Schwärze).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hautbilder ====&lt;br /&gt;
Nicht ganz von der kultischen Verwendung des Dunkelglimm zu trennen ist die Verwendung für Hautbilder. Ganz besonders verdiente Zwerginnen vom Range einer Tsuk&amp;#039;norim oder einer Um&amp;#039;olgorim bekommen im Rahmen eines Feiertages - gemeinhin am [[Tag des Schatzes]] - durch die Prakascha die Erlaubnis, ein Hautbild mit Dunkelglimm gestochen zu bekommen. Diese Hautbilder sind von hoher Kunstfertigkeit, gestochen von den geschicktesten Graveuren. Sie befinden sich an sichtbaren Stellen an den Händen oder im Gesicht; je verdienstvoller, umso größer das Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tauschgegenstand ====&lt;br /&gt;
Auch Dunkelzwerge sind Zwerge, und als solche auch an anderen Schätzen interessiert. So kann zwischen den Sippen auch etwas Dunkelglimm den Besitzer wechseln, wenn dafür ein anderer Wert den umgekehrten Weg geht. Üblicherweise wird aber darauf verzichtet, solange andere Werte in ausreichendem Maße zur Verfügung stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Nicht-Dunkelzwerge ist es fast unmöglich, einen Dunkelzwerg ohne Gewalt dazu zu überreden, ihm Dunkelglimm zu geben. Er wird häufig allein die Bitte als Ehrverletzung höchsten Grades empfinden, das in ihm brennende Feuer der Wut ist allein mit Blut zu löschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schmuck ====&lt;br /&gt;
Rüstungen, Schilde, Waffen oder Schmuck sind häufig mit formschönen Dunkelglimm-Fragmenten verziert. Es wird als Besatz für Broschen, Ringe und Fibeln genutzt; anders als andere Gemmen und Edelsteine wird Dunkelglimm aber nicht geschliffen. Besondere Effekte ergeben sich zusammen mit Disareg; das ausgestrahlte Licht wird durch das Dunkelglimm &amp;quot;begrenzt&amp;quot;. Derartige Schmuckstücke sind auch in der Gesellschaft der Dunkelzwerge nicht zu bezahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirkungen == &lt;br /&gt;
==== Tarnwirkung ====&lt;br /&gt;
Dunkelglimm, zu Staub zermahlen und auf die Haut aufgetragen, schwärzt absolut. Man verschmilzt geradezu mit den Schatten. Das macht das Dunkelglimm zu einem interessanten Material für kulturschaffende Wesen, deren Profession darin besteht, dass man sie erst bemerkt, wenn sie über alle Berge sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Stimme der Dunkelheit ====&lt;br /&gt;
Dunkelglimm, auf der Haut getragen, singt mit der &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot;. Es handelt sich um eine psychoaktive Wirkung, deren Mechanismus Gegenstand angestrengter Diskussionen unter Gelehrten ist. Die Dunkelzwerge hören das &amp;quot;Lied&amp;quot; am besten und verstehen den Text genau; sie nehmen an, dass diese singende Dunkelheit eine Verkörperung der Umor ist.&lt;br /&gt;
Sie verschweigen anderen Völkern den Inhalt der Gesänge; Nicht-Dunkelzwerge, die in den Genuss der Verwendung von Dunkelglimm kamen, berichten von einer subtilen, über die Dauer der Verwendung anschwellenden &amp;quot;inneren Stimme&amp;quot;, die ihnen Hinweise gibt, wie sie am besten unentdeckt und in den Schatten bleiben können. Es äußert sich in &amp;quot;Gefühlen&amp;quot; wie &amp;quot;Geh da jetzt nicht hin, es kommt wer mit Fackel&amp;quot; oder &amp;quot;Schau mal hoch, den Haken dort - der bringt dich auf das unbeleuchtete Vordach&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer es aber mit der Dauer der Verwendung übertreibt, für den wird aus der &amp;quot;Stimme der Dunkeheit&amp;quot; die &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot;. Die Gedanken werden ungeordnet, das Licht wird gescheut; betroffene Wesen ziehen sich in unbeleuchtete Räume zurück und summen bzw. singen völlig unmelodische Weisen. Sie reden wirres Zeug; einige sprechen von prophetischen Aussagen. Jedes Licht wird als schmerzhaft empfunden und löst einen starken Fluchttrieb aus. Schlaf ist unmöglich, die Aufnahme von Nahrung und Wasser findet nicht statt. Die Behandlung ist denkbar einfach - das Dunkelglimm wird entfernt. Nach einem langen Schlaf haben Betroffene alles, was sie unter dem Einfluss der &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot; erlebt haben, vergessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefahr der &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot; kennen auch die Dunkelzwerge; es wird deswegen angenommen, dass die Hautbilder entweder zu wenig Dunkelglimm enthalten, um die Trägerinnen ernsthaft zu gefährden; andere nehmen an, dass sie die &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot; kontrollieren und eine Mindermeinung besagt, dass die Trägerinnen nur die Stimme der Leere hören, aber geistig stark genug sind, um das Lied auszuhalten, zu verstehen und richtig zu interpretieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nachgesagte Wirkungen ====&lt;br /&gt;
Einige Alchemisten haben Überlegungen angestellt, inwiefern sich Dunkelglimm als Gift verwenden lässt; da es aber bei einer Aufnahme über den Verdauungstrakt auf natürlichem Wege den Körper wieder verlässt, wird allgemein angenommen, dass sich so höchstens vorübergehender Wahnsinn auslösen lässt. &lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte, dass Zwerge des Nordkontinents unter Verwendung von Dunkelglimm Nebeltöpfe hergestellt haben, deren Rauch schwer in der Luft liegt und absolut blickdicht ist. &lt;br /&gt;
Manche gedungene Mörder munkeln, es gäbe ein Waffenbalsam mit Dunkelglimm, welches einen Dolch aus dem Horn des [[Nachtmahr|Nachtmahres]] vor dem Zerfall im Sonnenlicht schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alchimie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dunkelzwerge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dunkelglimm&amp;diff=101744</id>
		<title>Dunkelglimm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dunkelglimm&amp;diff=101744"/>
		<updated>2020-09-08T19:15:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dunkelglimm, bei allen Zwergen als &amp;quot;Dûrgulax&amp;quot; bekannt, ist ein Mineral, welches nur im Al-Kebira gefunden wird. Es explodiert nicht, brennt nicht (wird es heiß genug, verteilt es sich als feinster Staub), es klingt beim Fall wie normales Geröll. Seine augenscheinlichste Eigenschaft ist die Tatsache, dass es absolut kein Licht reflektiert; vielmehr scheint es Dunkelheit auszustrahlen.&lt;br /&gt;
Die [[Dunkelzwerge]] bauen es ab, horten es und verehren es kultisch. Es gilt als &amp;quot;Das heiligste Geschenk der [[Umor]] an ihre Tochter [[Arinor]]&amp;quot;. Es hat verschiedene Verwendungen (siehe unten). Der Abbau findet in den Stollen einer jeden Zwergenfamilie statt. Die Dunkelzwerge unterscheiden verschiedene Reinheitsstufen, von &amp;quot;arpag&amp;quot; (&amp;quot;rein&amp;quot;, keinerlei Einschlüsse) bis &amp;quot;grêsh-zah&amp;quot; (&amp;quot;schwer&amp;quot;, im Grunde anderes Gestein mit sichtbaren Dunkelglimm-Einschlüssen).&lt;br /&gt;
Da Dunkelzwerge das Dunkelglimm selber abbauen, sich ständig damit umgeben und es kultisch nutzen, lagert es sich in geringer Konzentration als feinster Staub auf ihrer Haut und in ihren Bärten ab; einige Völkerkundler vermuten, dass die Dunkelzwerge so zu ihrer namensgebenden dunklen Hautfarbe kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer als Nicht-Dunkelzwerg mit Dunkelglimm umgeht, es kauft, transportiert, am Körper verbirgt oder auch nur berührt, gilt gemeinhn als vogelfrei; Dunkelglimm an Nicht-Dunkelzwerge abzugeben, gilt als schweres Verbrechen, welches mit Herabsetzung des sozialen Status oder Verbannung einhergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleichwohl ist es lohnend, Dunkelglimm aus den Tunneln der Dunkelzwerge herauszubringen, Alchimisten und andere &amp;quot;ehrenwerte Wesen&amp;quot; zahlen exorbitante Preise für kleinste Mengen; man sagt, dass man für ein Fragment, welches einen Fingerhut füllt, genug Gold bekommet, um nie wieder einer Arbeit nachgehen zu müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendungen ==&lt;br /&gt;
==== Gesellschaftlich ====&lt;br /&gt;
Die Reinheit des Dunkelglimms, welches die Familienader abwirft, bestimmt in gewissem Maße die gesellschaftliche Stellung der Familie. Je reiner das gewonnene Dunkelglimm, um so gesegneter gilt die Familie durch das Geschenk der Umor. Naturgemäß kann sich die Reinheit im Verlauf der Ader ändern; eine Verschlechterung wird, sofern möglich, peinlich geheim gehalten, während eine Verbesserung der Reinheit der Anlass für ein ausschweifendes Gelage sein kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem wird das Dunkelglimm in speziell angelegten Kammern gehortet und bewacht; entnommen wird es für die Verwendung und als Opfergabe an die Priesterinnen der Arinor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kultisch-Kriegerisch ====&lt;br /&gt;
Zum Kampf und zu rituellen Anlässen zerreiben manche hochrangige Dunkelzwerge (unter nahezu körperlichen Schmerzen) etwas Dunkelglimm und schwärzen damit ihre Gesicher, Bärte und Zähne; im Halbdunkel und Dunkel der Höhlen verschwinden diese so unter dem Einfluss der &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot; (siehe unten) fast komplett und tarnen die Dunkelzwerge perfekt.&lt;br /&gt;
Nach Abschluss des Rituals/Kampfes schaben die so geschmückten/getarnten Zwerge ihre Gesicher und Bärte ab und sammeln das Gemisch aus Staub, Talg und Schweiß in einer Schale. Es wird hiernach als rituelle Opfergabe in einer heißen Schmiedeesse als Dank an Umor &amp;quot;verbrannt&amp;quot; (genau genommen zertäubt es sich ja, der entstehende Staub steigt auf wie eine Wolke perfekter Schwärze).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hautbilder ====&lt;br /&gt;
Nicht ganz von der kultischen Verwendung des Dunkelglimm zu trennen ist die Verwendung für Hautbilder. Ganz besonders verdiente Zwerginnen vom Range einer Tsuk&amp;#039;norim oder einer Um&amp;#039;olgorim bekommen im Rahmen eines Feiertages - gemeinhin am [[Tag des Schatzes]] - die Erlaubnis, ein Hautbild mit Dunkelglimm gestochen zu bekommen. Diese Hautbilder sind von hoher Kunstfertigkeit, gestochen von den geschicktesten Graveuren. Sie befinden sich an sichtbaren Stellen an den Händen oder im Gesicht; je verdienstvoller, um so größer das Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tauschgegenstand ====&lt;br /&gt;
Auch Dunkelzwerge sind Zwerge, und als solche auch an anderen Schätzen interessiert. So kann zwischen den Sippen auch etwas Dunkelglimm den Besitzer wechseln, wenn dafür ein anderer Wert den umgekehrten Weg geht. Üblicherweise wird aber darauf verzichtet, solange andere Werte in ausreichendem Maße zur Verfügung stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Nicht-Dunkelzwerge ist es fast unmöglich, einen Dunkelzwerg ohne Gewalt dazu zu überreden, ihm Dunkelglimm zu geben. Er wird häufig allein die Bitte als Ehrverletzung höchsten Grades empfinden, das in ihm brennende Feuer der Wut ist allein mit Blut zu löschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schmuck ====&lt;br /&gt;
Rüstungen, Schilde, Waffen oder Schmuck ist häufig mit formschönen Dunkelglimm-Fragmenten verziert. Es wird als Besatz für Broschen, Ringe und Fibeln genutzt; anders als andere Gemmen und Edelsteine wird Dunkelglimm aber nicht geschliffen. Besondere Effekte ergeben sich zusammen mit Disareg; das ausgestrahlte Licht wird durch das Dunkelglimm &amp;quot;begrenzt&amp;quot;. Derartige Schmuckstücke sind auch in der Gesellschaft der Dunkelzwerge nicht zu bezahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirkungen == &lt;br /&gt;
==== Tarnwirkung ====&lt;br /&gt;
Dunkelglimm, zu Staub zermahlen und auf die Haut aufgetragen, schwärzt absolut. Man verschmilzt geradezu mit den Schatten. Das macht das Dunkelglimm zu einem interessanten Material für kulturschaffende Wesen, deren Profession darin besteht, dass man sie erst bemerkt, wenn sie über alle Berge sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Stimme der Dunkelheit ====&lt;br /&gt;
Dunkelglimm, auf der Haut getragen, singt mit der &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot;. Es handelt sich um eine psychoaktive Wirkung, deren Mechanismus Gegenstand angestrengter Diskussionen unter Gelehrten ist. Die Dunkelzwerge hören das &amp;quot;Lied&amp;quot; am besten und verstehen den Text genau; sie nehmen an, dass diese singende Dunkelheit eine Verkörperung der Umor ist.&lt;br /&gt;
Sie verschweigen anderen Völkern den Inhalt der Gesänge; Nicht-Dunkelzwerge, die in den Genuss der Verwendung von Dunkelglimm kamen, berichten von einer subtilen, über die Dauer der Verwendung anschwellenden &amp;quot;inneren Stimme&amp;quot;, die ihnen Hinweise gibt, wie sie am besten unentdeckt und in den Schatten bleiben können. Es äußert sich in &amp;quot;Gefühlen&amp;quot; wie &amp;quot;Geh da jetzt nicht hin, es kommt wer mit Fackel&amp;quot; oder &amp;quot;Schau mal hoch, den Haken dort - der bringt dich auf das unbeleuchtete Vordach&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer es aber mit der Dauer der Verwendung übertreibt, für den wird aus der &amp;quot;Stimme der Dunkeheit&amp;quot; die &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot;. Die Gedanken werden ungeordnet, das Licht wird gescheut; betroffene Wesen ziehen sich in unbeleuchtete Räume zurück und summen/singen völlig unmelodische Weisen. Sie reden wirres Zeug; einige sprechen von prophetischen Aussagen. Jedes Licht wird als schmerzhaft empfunden und löst einen starken Fluchttrieb aus. Schlaf ist unmöglich, die Aufnahme von Nahrung und Wasser findet nicht statt. Die Behandlung ist denkbar einfach - das Dunkelglimm wird entfernt. Nach einem langen Schlaf haben Betroffene alles, was sie unter dem Einfluss der &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot; erlebt haben, vergessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefahr der &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot; kennen auch die Dunkelzwerge; es wird deswegen angenommen, dass die Hautbilder entweder zu wenig Dunkelglimm enthalten, um die Trägerinnen ernsthaft zu gefährden; andere nehmen an, dass sie die &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot; kontrollieren und eine Mindermeinung besagt, dass die Trägerinnen nur die Stimme der Leere hören, aber geistig stark genug sind, um das Lied auszuhalten, zu verstehen und richtig zu interpretieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nachgesagte Wirkungen ====&lt;br /&gt;
Einige Alchemisten haben Überlegungen angestellt, inwiefern sich Dunkelglimm als Gift verwenden lässt; da es aber bei einer Aufnahme über den Verdauungstrakt auf natürlichem Wege den Körper wieder verlässt, wird allgemein angenommen, dass sich so höchstens vorübergehender Wahnsinn auslösen lässt. &lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte, dass Zwerge des Nordkontinents unter Verwendung von Dunkelglimm Nebeltöpfe hergestellt haben, deren Rauch schwer in der Luft liegt und absolut blickdicht ist. &lt;br /&gt;
Manche gedungene Mörder munkeln, es gäbe ein Waffenbalsam mit Dunkelglimm, welches einen Dolch aus dem Horn des [[Nachtmahr|Nachtmahres]] vor dem Zerfall im Sonnenlicht schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alchimie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dunkelzwerge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dunkelglimm&amp;diff=101743</id>
		<title>Dunkelglimm</title>
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		<updated>2020-09-08T19:13:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dunkelglimm, bei allen Zwergen als &amp;quot;Dûrgulax&amp;quot; bekannt, ist ein Mineral, welches nur im Al-Kebira gefunden wird. Es explodiert nicht, brennt nicht (wird es heiß genug, verteilt es sich als feinster Staub), es klingt beim Fall wie normales Geröll. Seine augenscheinlichste Eigenschaft ist die Tatsache, dass es absolut kein Licht reflektiert; vielmehr scheint es Dunkelheit auszustrahlen.&lt;br /&gt;
Die [[Dunkelzwerge]] bauen es ab, horten es und verehren es kultisch. Es gilt als &amp;quot;Das heiligste Geschenk der [[Umor]] an ihre Tochter [[Arinor]]&amp;quot;. Es hat verschiedene Verwendungen (siehe unten). Der Abbau findet in den Stollen einer jeden Zwergenfamilie statt. Die Dunkelzwerge unterscheiden verschiedene Reinheitsstufen, von &amp;quot;arpag&amp;quot; (&amp;quot;rein&amp;quot;, keinerlei Einschlüsse) bis &amp;quot;grêsh-zah&amp;quot; (&amp;quot;schwer&amp;quot;, im Grunde anderes Gestein mit sichtbaren Dunkelglimm-Einschlüssen).&lt;br /&gt;
Da Dunkelzwerge das Dunkelglimm selber abbauen, sich ständig damit umgeben und es kultisch nutzen, lagert es sich in geringer Konzentration als feinster Staub auf ihrer Haut und in ihren Bärten ab; einige Völkerkundler vermuten, dass die Dunkelzwerge so zu ihrer namensgebenden dunklen Hautfarbe kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer als Nicht-Dunkelzwerg mit Dunkelglimm umgeht, es kauft, transportiert, am Körper verbirgt oder auch nur berührt, gilt gemeinhn als vogelfrei; Dunkelglimm an Nicht-Dunkelzwerge abzugeben, gilt als schweres Verbrechen, welches mit Herabsetzung des sozialen Status oder Verbannung einhergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleichwohl ist es lohnend, Dunkelglimm aus den Tunneln der Dunkelzwerge herauszubringen, Alchimisten und andere &amp;quot;ehrenwerte Wesen&amp;quot; zahlen exorbitante Preise für kleinste Mengen; man sagt, dass man für ein Fragment, welches einen Fingerhut füllt, genug Gold bekommet, um nie wieder einer Arbeit nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendungen ==&lt;br /&gt;
==== Gesellschaftlich ====&lt;br /&gt;
Die Reinheit des Dunkelglimms, welches die Familienader abwirft, bestimmt in gewissem Maße die gesellschaftliche Stellung der Familie. Je reiner das gewonnene Dunkelglimm, um so gesegneter gilt die Familie durch das Geschenk der Umor. Naturgemäß kann sich die Reinheit im Verlauf der Ader ändern; eine Verschlechterung wird, sofern möglich, peinlich geheim gehalten, während eine Verbesserung der Reinheit der Anlass für ein ausschweifendes Gelage sein kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem wird das Dunkelglimm in speziell angelegten Kammern gehortet und bewacht; entnommen wird es für die Verwendung und als Opfergabe an die Priesterinnen der Arinor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kultisch-Kriegerisch ====&lt;br /&gt;
Zum Kampf und zu rituellen Anlässen zerreiben manche hochrangige Dunkelzwerge (unter nahezu körperlichen Schmerzen) etwas Dunkelglimm und schwärzen damit ihre Gesicher, Bärte und Zähne; im Halbdunkel und Dunkel der Höhlen verschwinden diese so unter dem Einfluss der &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot; (siehe unten) fast komplett und tarnen die Dunkelzwerge perfekt.&lt;br /&gt;
Nach Abschluss des Rituals/Kampfes schaben die so geschmückten/getarnten Zwerge ihre Gesicher und Bärte ab und sammeln das Gemisch aus Staub, Talg und Schweiß in einer Schale. Es wird hiernach als rituelle Opfergabe in einer heißen Schmiedeesse als Dank an Umor &amp;quot;verbrannt&amp;quot; (genau genommen zertäubt es sich ja, der entstehende Staub steigt auf wie eine Wolke perfekter Schwärze).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hautbilder ====&lt;br /&gt;
Nicht ganz von der kultischen Verwendung des Dunkelglimm zu trennen ist die Verwendung für Hautbilder. Ganz besonders verdiente Zwerginnen vom Range einer Tsuk&amp;#039;norim oder einer Um&amp;#039;olgorim bekommen im Rahmen eines Feiertages - gemeinhin am [[Tag des Schatzes]] - die Erlaubnis, ein Hautbild mit Dunkelglimm gestochen zu bekommen. Diese Hautbilder sind von hoher Kunstfertigkeit, gestochen von den geschicktesten Graveuren. Sie befinden sich an sichtbaren Stellen an den Händen oder im Gesicht; je verdienstvoller, um so größer das Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tauschgegenstand ====&lt;br /&gt;
Auch Dunkelzwerge sind Zwerge, und als solche auch an anderen Schätzen interessiert. So kann zwischen den Sippen auch etwas Dunkelglimm den Besitzer wechseln, wenn dafür ein anderer Wert den umgekehrten Weg geht. Üblicherweise wird aber darauf verzichtet, solange andere Werte in ausreichendem Maße zur Verfügung stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Nicht-Dunkelzwerge ist es fast unmöglich, einen Dunkelzwerg ohne Gewalt dazu zu überreden, ihm Dunkelglimm zu geben. Er wird häufig allein die Bitte als Ehrverletzung höchsten Grades empfinden, das in ihm brennende Feuer der Wut ist allein mit Blut zu löschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schmuck ====&lt;br /&gt;
Rüstungen, Schilde, Waffen oder Schmuck ist häufig mit formschönen Dunkelglimm-Fragmenten verziert. Es wird als Besatz für Broschen, Ringe und Fibeln genutzt; anders als andere Gemmen und Edelsteine wird Dunkelglimm aber nicht geschliffen. Besondere Effekte ergeben sich zusammen mit Disareg; das ausgestrahlte Licht wird durch das Dunkelglimm &amp;quot;begrenzt&amp;quot;. Derartige Schmuckstücke sind auch in der Gesellschaft der Dunkelzwerge nicht zu bezahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirkungen == &lt;br /&gt;
==== Tarnwirkung ====&lt;br /&gt;
Dunkelglimm, zu Staub zermahlen und auf die Haut aufgetragen, schwärzt absolut. Man verschmilzt geradezu mit den Schatten. Das macht das Dunkelglimm zu einem interessanten Material für kulturschaffende Wesen, deren Profession darin besteht, dass man sie erst bemerkt, wenn sie über alle Berge sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Stimme der Dunkelheit ====&lt;br /&gt;
Dunkelglimm, auf der Haut getragen, singt mit der &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot;. Es handelt sich um eine psychoaktive Wirkung, deren Mechanismus Gegenstand angestrengter Diskussionen unter Gelehrten ist. Die Dunkelzwerge hören das &amp;quot;Lied&amp;quot; am besten und verstehen den Text genau; sie nehmen an, dass diese singende Dunkelheit eine Verkörperung der Umor ist.&lt;br /&gt;
Sie verschweigen anderen Völkern den Inhalt der Gesänge; Nicht-Dunkelzwerge, die in den Genuss der Verwendung von Dunkelglimm kamen, berichten von einer subtilen, über die Dauer der Verwendung anschwellenden &amp;quot;inneren Stimme&amp;quot;, die ihnen Hinweise gibt, wie sie am besten unentdeckt und in den Schatten bleiben können. Es äußert sich in &amp;quot;Gefühlen&amp;quot; wie &amp;quot;Geh da jetzt nicht hin, es kommt wer mit Fackel&amp;quot; oder &amp;quot;Schau mal hoch, den Haken dort - der bringt dich auf das unbeleuchtete Vordach&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer es aber mit der Dauer der Verwendung übertreibt, für den wird aus der &amp;quot;Stimme der Dunkeheit&amp;quot; die &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot;. Die Gedanken werden ungeordnet, das Licht wird gescheut; betroffene Wesen ziehen sich in unbeleuchtete Räume zurück und summen/singen völlig unmelodische Weisen. Sie reden wirres Zeug; einige sprechen von prophetischen Aussagen. Jedes Licht wird als schmerzhaft empfunden und löst einen starken Fluchttrieb aus. Schlaf ist unmöglich, die Aufnahme von Nahrung und Wasser findet nicht statt. Die Behandlung ist denkbar einfach - das Dunkelglimm wird entfernt. Nach einem langen Schlaf haben Betroffene alles, was sie unter dem Einfluss der &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot; erlebt haben, vergessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefahr der &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot; kennen auch die Dunkelzwerge; es wird deswegen angenommen, dass die Hautbilder entweder zu wenig Dunkelglimm enthalten, um die Trägerinnen ernsthaft zu gefährden; andere nehmen an, dass sie die &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot; kontrollieren und eine Mindermeinung besagt, dass die Trägerinnen nur die Stimme der Leere hören, aber geistig stark genug sind, um das Lied auszuhalten, zu verstehen und richtig zu interpretieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nachgesagte Wirkungen ====&lt;br /&gt;
Einige Alchemisten haben Überlegungen angestellt, inwiefern sich Dunkelglimm als Gift verwenden lässt; da es aber bei einer Aufnahme über den Verdauungstrakt auf natürlichem Wege den Körper wieder verlässt, wird allgemein angenommen, dass sich so höchstens vorübergehender Wahnsinn auslösen lässt. &lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte, dass Zwerge des Nordkontinents unter Verwendung von Dunkelglimm Nebeltöpfe hergestellt haben, deren Rauch schwer in der Luft liegt und absolut blickdicht ist. &lt;br /&gt;
Manche gedungene Mörder munkeln, es gäbe ein Waffenbalsam mit Dunkelglimm, welches einen Dolch aus dem Horn des [[Nachtmahr|Nachtmahres]] vor dem Zerfall im Sonnenlicht schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alchimie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dunkelzwerge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dunkelglimm&amp;diff=101742</id>
		<title>Dunkelglimm</title>
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		<updated>2020-09-08T19:06:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dunkelglimm, bei allen Zwergen als &amp;quot;Dûrgulax&amp;quot; bekannt, ist ein Mineral, welches nur im Al-Kebira gefunden wird. Es explodiert nicht, brennt nicht (wird es heiß genug, verteilt es sich als feinster Staub), es klingt beim Fall wie normales Geröll. Seine augenscheinlichste Eigenschaft ist die Tatsache, dass es absolut kein Licht reflektiert; vielmehr scheint es Dunkelheit auszustrahlen.&lt;br /&gt;
Die [[Dunkelzwerge]] bauen es ab, horten es und verehren es kultisch. Es gilt als &amp;quot;Das heiligste Geschenk der [[Umor]] an ihre Tochter [[Arinor]]&amp;quot;. Es hat verschiedene Verwendungen (siehe unten). Der Abbau findet in den Stollen einer jeden Zwergenfamilie statt. Die Dunkelzwerge unterscheiden verschiedene Reinheitsstufen, von &amp;quot;arpag&amp;quot; (&amp;quot;rein&amp;quot;, keinerlei Einschlüsse) bis &amp;quot;grêsh-zah&amp;quot; (&amp;quot;schwer&amp;quot;, im Grunde anderes Gestein mit sichtbaren Dunkelglimm-Einschlüssen).&lt;br /&gt;
Da Dunkelzwerge das Dunkelglimm selber abbauen, sich ständig damit umgeben und es kultisch nutzen, lagert es sich in geringer Konzentration als feinster Staub auf ihrer Haut und in ihren Bärten ab; einige Völkerkundler vermuten, dass die Dunkelzwerge so zu ihrer namensgebenden dunklen Hautfarbe kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer als Nicht-Dunkelzwerg mit Dunkelglimm umgeht, es kauft, transportiert, am Körper verbirgt oder auch nur berührt, gilt gemeinhn als vogelfrei; Dunkelglimm an Nicht-Dunkelzwerge abzugeben, gilt als schweres Verbrechen, welches mit Herabsetzung des sozialen Status oder Verbannung einhergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendungen ==&lt;br /&gt;
==== Gesellschaftlich ====&lt;br /&gt;
Die Reinheit des Dunkelglimms, welches die Familienader abwirft, bestimmt in gewissem Maße die gesellschaftliche Stellung der Familie. Je reiner das gewonnene Dunkelglimm, um so gesegneter gilt die Familie durch das Geschenk der Umor. Naturgemäß kann sich die Reinheit im Verlauf der Ader ändern; eine Verschlechterung wird, sofern möglich, peinlich geheim gehalten, während eine Verbesserung der Reinheit der Anlass für ein ausschweifendes Gelage sein kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem wird das Dunkelglimm in speziell angelegten Kammern gehortet und bewacht; entnommen wird es für die Verwendung und als Opfergabe an die Priesterinnen der Arinor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kultisch-Kriegerisch ====&lt;br /&gt;
Zum Kampf und zu rituellen Anlässen zerreiben manche hochrangige Dunkelzwerge (unter nahezu körperlichen Schmerzen) etwas Dunkelglimm und schwärzen damit ihre Gesicher, Bärte und Zähne; im Halbdunkel und Dunkel der Höhlen verschwinden diese so unter dem Einfluss der &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot; (siehe unten) fast komplett und tarnen die Dunkelzwerge perfekt.&lt;br /&gt;
Nach Abschluss des Rituals/Kampfes schaben die so geschmückten/getarnten Zwerge ihre Gesicher und Bärte ab und sammeln das Gemisch aus Staub, Talg und Schweiß in einer Schale. Es wird hiernach als rituelle Opfergabe in einer heißen Schmiedeesse als Dank an Umor &amp;quot;verbrannt&amp;quot; (genau genommen zertäubt es sich ja, der entstehende Staub steigt auf wie eine Wolke perfekter Schwärze).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hautbilder ====&lt;br /&gt;
Nicht ganz von der kultischen Verwendung des Dunkelglimm zu trennen ist die Verwendung für Hautbilder. Ganz besonders verdiente Zwerginnen vom Range einer Tsuk&amp;#039;norim oder einer Um&amp;#039;olgorim bekommen im Rahmen eines Feiertages - gemeinhin am [[Tag des Schatzes]] - die Erlaubnis, ein Hautbild mit Dunkelglimm gestochen zu bekommen. Diese Hautbilder sind von hoher Kunstfertigkeit, gestochen von den geschicktesten Graveuren. Sie befinden sich an sichtbaren Stellen an den Händen oder im Gesicht; je verdienstvoller, um so größer das Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tauschgegenstand ====&lt;br /&gt;
Auch Dunkelzwerge sind Zwerge, und als solche auch an anderen Schätzen interessiert. So kann zwischen den Sippen auch etwas Dunkelglimm den Besitzer wechseln, wenn dafür ein anderer Wert den umgekehrten Weg geht. Üblicherweise wird aber darauf verzichtet, solange andere Werte in ausreichendem Maße zur Verfügung stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Nicht-Dunkelzwerge ist es fast unmöglich, einen Dunkelzwerg ohne Gewalt dazu zu überreden, ihm Dunkelglimm zu geben. Er wird häufig allein die Bitte als Ehrverletzung höchsten Grades empfinden, das in ihm brennende Feuer der Wut ist allein mit Blut zu löschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schmuck ====&lt;br /&gt;
Rüstungen, Schilde, Waffen oder Schmuck ist häufig mit formschönen Dunkelglimm-Fragmenten verziert. Es wird als Besatz für Broschen, Ringe und Fibeln genutzt; anders als andere Gemmen und Edelsteine wird Dunkelglimm aber nicht geschliffen. Besondere Effekte ergeben sich zusammen mit Disareg; das ausgestrahlte Licht wird durch das Dunkelglimm &amp;quot;begrenzt&amp;quot;. Derartige Schmuckstücke sind auch in der Gesellschaft der Dunkelzwerge nicht zu bezahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirkungen == &lt;br /&gt;
==== Tarnwirkung ====&lt;br /&gt;
Dunkelglimm, zu Staub zermahlen und auf die Haut aufgetragen, schwärzt absolut. Man verschmilzt geradezu mit den Schatten. Das macht das Dunkelglimm zu einem interessanten Material für kulturschaffende Wesen, deren Profession darin besteht, dass man sie erst bemerkt, wenn sie über alle Berge sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Stimme der Dunkelheit ====&lt;br /&gt;
Dunkelglimm, auf der Haut getragen, singt mit der &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot;. Es handelt sich um eine psychoaktive Wirkung, deren Mechanismus Gegenstand angestrengter Diskussionen unter Gelehrten ist. Die Dunkelzwerge hören das &amp;quot;Lied&amp;quot; am besten und verstehen den Text genau; sie nehmen an, dass diese singende Dunkelheit eine Verkörperung der Umor ist.&lt;br /&gt;
Sie verschweigen anderen Völkern den Inhalt der Gesänge; Nicht-Dunkelzwerge, die in den Genuss der Verwendung von Dunkelglimm kamen, berichten von einer subtilen, über die Dauer der Verwendung anschwellenden &amp;quot;inneren Stimme&amp;quot;, die ihnen Hinweise gibt, wie sie am besten unentdeckt und in den Schatten bleiben können. Es äußert sich in &amp;quot;Gefühlen&amp;quot; wie &amp;quot;Geh da jetzt nicht hin, es kommt wer mit Fackel&amp;quot; oder &amp;quot;Schau mal hoch, den Haken dort - der bringt dich auf das unbeleuchtete Vordach&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer es aber mit der Dauer der Verwendung übertreibt, für den wird aus der &amp;quot;Stimme der Dunkeheit&amp;quot; die &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot;. Die Gedanken werden ungeordnet, das Licht wird gescheut; betroffene Wesen ziehen sich in unbeleuchtete Räume zurück und summen/singen völlig unmelodische Weisen. Sie reden wirres Zeug; einige sprechen von prophetischen Aussagen. Jedes Licht wird als schmerzhaft empfunden und löst einen starken Fluchttrieb aus. Schlaf ist unmöglich, die Aufnahme von Nahrung und Wasser findet nicht statt. Die Behandlung ist denkbar einfach - das Dunkelglimm wird entfernt. Nach einem langen Schlaf haben Betroffene alles, was sie unter dem Einfluss der &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot; erlebt haben, vergessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefahr der &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot; kennen auch die Dunkelzwerge; es wird deswegen angenommen, dass die Hautbilder entweder zu wenig Dunkelglimm enthalten, um die Trägerinnen ernsthaft zu gefährden; andere nehmen an, dass sie die &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot; kontrollieren und eine Mindermeinung besagt, dass die Trägerinnen nur die Stimme der Leere hören, aber geistig stark genug sind, um das Lied auszuhalten, zu verstehen und richtig zu interpretieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nachgesagte Wirkungen ====&lt;br /&gt;
Einige Alchemisten haben Überlegungen angestellt, inwiefern sich Dunkelglimm als Gift verwenden lässt; da es aber bei einer Aufnahme über den Verdauungstrakt auf natürlichem Wege den Körper wieder verlässt, wird allgemein angenommen, dass sich so höchstens vorübergehender Wahnsinn auslösen lässt. &lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte, dass Zwerge des Nordkontinents unter Verwendung von Dunkelglimm Nebeltöpfe hergestellt haben, deren Rauch schwer in der Luft liegt und absolut blickdicht ist. &lt;br /&gt;
Manche gedungene Mörder munkeln, es gäbe ein Waffenbalsam mit Dunkelglimm, welches einen Dolch aus dem Horn des [[Nachtmahr|Nachtmahres]] vor dem Zerfall im Sonnenlicht schützt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dunkelglimm&amp;diff=101741</id>
		<title>Dunkelglimm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dunkelglimm&amp;diff=101741"/>
		<updated>2020-09-08T19:05:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dunkelglimm, bei allen Zwergen als &amp;quot;Dûrgulax&amp;quot; bekannt, ist ein Mineral, welches nur im Al-Kebira gefunden wird. Es explodiert nicht, brennt nicht (wird es heiß genug, verteilt es sich als feinster Staub), es klingt beim Fall wie normales Geröll. Seine augenscheinlichste Eigenschaft ist die Tatsache, dass es absolut kein Licht reflektiert; vielmehr scheint es Dunkelheit auszustrahlen.&lt;br /&gt;
Die [[Dunkelzwerge]] bauen es ab, horten es und verehren es kultisch. Es gilt als &amp;quot;Das heiligste Geschenk der [[Umor]] an ihre Tochter [[Arinor]]&amp;quot;. Es hat verschiedene Verwendungen (siehe unten). Der Abbau findet in den Stollen einer jeden Zwergenfamilie statt. Die Dunkelzwerge unterscheiden verschiedene Reinheitsstufen, von &amp;quot;arpag&amp;quot; (&amp;quot;rein&amp;quot;, keinerlei Einschlüsse) bis &amp;quot;grêsh-zah&amp;quot; (&amp;quot;schwer&amp;quot;, im Grunde anderes Gestein mit sichtbaren Dunkelglimm-Einschlüssen).&lt;br /&gt;
Da Dunkelzwerge das Dunkelglimm selber abbauen, sich ständig damit umgeben und es kultisch nutzen, lagert es sich in geringer Konzentration als feinster Staub auf ihrer Haut und in ihren Bärten ab; einige Völkerkundler vermuten, dass die Dunkelzwerge so zu ihrer namensgebenden dunklen Hautfarbe kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer als Nicht-Dunkelzwerg mit Dunkelglimm umgeht, es kauft, transportiert, am Körper verbirgt oder auch nur berührt, gilt gemeinhn als vogelfrei; Dunkelglimm an Nicht-Dunkelzwerge abzugeben, gilt als schweres Verbrechen, welches mit [[Herabsetzung des sozialen Status|https://wiki.antamar.eu/index.php/Dunkelzwerge#Gesellschaft]] oder Verbannung einhergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendungen ==&lt;br /&gt;
==== Gesellschaftlich ====&lt;br /&gt;
Die Reinheit des Dunkelglimms, welches die Familienader abwirft, bestimmt in gewissem Maße die gesellschaftliche Stellung der Familie. Je reiner das gewonnene Dunkelglimm, um so gesegneter gilt die Familie durch das Geschenk der Umor. Naturgemäß kann sich die Reinheit im Verlauf der Ader ändern; eine Verschlechterung wird, sofern möglich, peinlich geheim gehalten, während eine Verbesserung der Reinheit der Anlass für ein ausschweifendes Gelage sein kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem wird das Dunkelglimm in speziell angelegten Kammern gehortet und bewacht; entnommen wird es für die Verwendung und als Opfergabe an die Priesterinnen der Arinor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kultisch-Kriegerisch ====&lt;br /&gt;
Zum Kampf und zu rituellen Anlässen zerreiben manche hochrangige Dunkelzwerge (unter nahezu körperlichen Schmerzen) etwas Dunkelglimm und schwärzen damit ihre Gesicher, Bärte und Zähne; im Halbdunkel und Dunkel der Höhlen verschwinden diese so unter dem Einfluss der &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot; (siehe unten) fast komplett und tarnen die Dunkelzwerge perfekt.&lt;br /&gt;
Nach Abschluss des Rituals/Kampfes schaben die so geschmückten/getarnten Zwerge ihre Gesicher und Bärte ab und sammeln das Gemisch aus Staub, Talg und Schweiß in einer Schale. Es wird hiernach als rituelle Opfergabe in einer heißen Schmiedeesse als Dank an Umor &amp;quot;verbrannt&amp;quot; (genau genommen zertäubt es sich ja, der entstehende Staub steigt auf wie eine Wolke perfekter Schwärze).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hautbilder ====&lt;br /&gt;
Nicht ganz von der kultischen Verwendung des Dunkelglimm zu trennen ist die Verwendung für Hautbilder. Ganz besonders verdiente Zwerginnen vom Range einer Tsuk&amp;#039;norim oder einer Um&amp;#039;olgorim bekommen im Rahmen eines Feiertages - gemeinhin am [[Tag des Schatzes]] - die Erlaubnis, ein Hautbild mit Dunkelglimm gestochen zu bekommen. Diese Hautbilder sind von hoher Kunstfertigkeit, gestochen von den geschicktesten Graveuren. Sie befinden sich an sichtbaren Stellen an den Händen oder im Gesicht; je verdienstvoller, um so größer das Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tauschgegenstand ====&lt;br /&gt;
Auch Dunkelzwerge sind Zwerge, und als solche auch an anderen Schätzen interessiert. So kann zwischen den Sippen auch etwas Dunkelglimm den Besitzer wechseln, wenn dafür ein anderer Wert den umgekehrten Weg geht. Üblicherweise wird aber darauf verzichtet, solange andere Werte in ausreichendem Maße zur Verfügung stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Nicht-Dunkelzwerge ist es fast unmöglich, einen Dunkelzwerg ohne Gewalt dazu zu überreden, ihm Dunkelglimm zu geben. Er wird häufig allein die Bitte als Ehrverletzung höchsten Grades empfinden, das in ihm brennende Feuer der Wut ist allein mit Blut zu löschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schmuck ====&lt;br /&gt;
Rüstungen, Schilde, Waffen oder Schmuck ist häufig mit formschönen Dunkelglimm-Fragmenten verziert. Es wird als Besatz für Broschen, Ringe und Fibeln genutzt; anders als andere Gemmen und Edelsteine wird Dunkelglimm aber nicht geschliffen. Besondere Effekte ergeben sich zusammen mit Disareg; das ausgestrahlte Licht wird durch das Dunkelglimm &amp;quot;begrenzt&amp;quot;. Derartige Schmuckstücke sind auch in der Gesellschaft der Dunkelzwerge nicht zu bezahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirkungen == &lt;br /&gt;
==== Tarnwirkung ====&lt;br /&gt;
Dunkelglimm, zu Staub zermahlen und auf die Haut aufgetragen, schwärzt absolut. Man verschmilzt geradezu mit den Schatten. Das macht das Dunkelglimm zu einem interessanten Material für kulturschaffende Wesen, deren Profession darin besteht, dass man sie erst bemerkt, wenn sie über alle Berge sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Stimme der Dunkelheit ====&lt;br /&gt;
Dunkelglimm, auf der Haut getragen, singt mit der &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot;. Es handelt sich um eine psychoaktive Wirkung, deren Mechanismus Gegenstand angestrengter Diskussionen unter Gelehrten ist. Die Dunkelzwerge hören das &amp;quot;Lied&amp;quot; am besten und verstehen den Text genau; sie nehmen an, dass diese singende Dunkelheit eine Verkörperung der Umor ist.&lt;br /&gt;
Sie verschweigen anderen Völkern den Inhalt der Gesänge; Nicht-Dunkelzwerge, die in den Genuss der Verwendung von Dunkelglimm kamen, berichten von einer subtilen, über die Dauer der Verwendung anschwellenden &amp;quot;inneren Stimme&amp;quot;, die ihnen Hinweise gibt, wie sie am besten unentdeckt und in den Schatten bleiben können. Es äußert sich in &amp;quot;Gefühlen&amp;quot; wie &amp;quot;Geh da jetzt nicht hin, es kommt wer mit Fackel&amp;quot; oder &amp;quot;Schau mal hoch, den Haken dort - der bringt dich auf das unbeleuchtete Vordach&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer es aber mit der Dauer der Verwendung übertreibt, für den wird aus der &amp;quot;Stimme der Dunkeheit&amp;quot; die &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot;. Die Gedanken werden ungeordnet, das Licht wird gescheut; betroffene Wesen ziehen sich in unbeleuchtete Räume zurück und summen/singen völlig unmelodische Weisen. Sie reden wirres Zeug; einige sprechen von prophetischen Aussagen. Jedes Licht wird als schmerzhaft empfunden und löst einen starken Fluchttrieb aus. Schlaf ist unmöglich, die Aufnahme von Nahrung und Wasser findet nicht statt. Die Behandlung ist denkbar einfach - das Dunkelglimm wird entfernt. Nach einem langen Schlaf haben Betroffene alles, was sie unter dem Einfluss der &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot; erlebt haben, vergessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefahr der &amp;quot;Stimme der Leere&amp;quot; kennen auch die Dunkelzwerge; es wird deswegen angenommen, dass die Hautbilder entweder zu wenig Dunkelglimm enthalten, um die Trägerinnen ernsthaft zu gefährden; andere nehmen an, dass sie die &amp;quot;Stimme der Dunkelheit&amp;quot; kontrollieren und eine Mindermeinung besagt, dass die Trägerinnen nur die Stimme der Leere hören, aber geistig stark genug sind, um das Lied auszuhalten, zu verstehen und richtig zu interpretieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nachgesagte Wirkungen ====&lt;br /&gt;
Einige Alchemisten haben Überlegungen angestellt, inwiefern sich Dunkelglimm als Gift verwenden lässt; da es aber bei einer Aufnahme über den Verdauungstrakt auf natürlichem Wege den Körper wieder verlässt, wird allgemein angenommen, dass sich so höchstens vorübergehender Wahnsinn auslösen lässt. &lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte, dass Zwerge des Nordkontinents unter Verwendung von Dunkelglimm Nebeltöpfe hergestellt haben, deren Rauch schwer in der Luft liegt und absolut blickdicht ist. &lt;br /&gt;
Manche gedungene Mörder munkeln, es gäbe ein Waffenbalsam mit Dunkelglimm, welches einen Dolch aus dem Horn des [[Nachtmahr|Nachtmahres]] vor dem Zerfall im Sonnenlicht schützt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dunkelzwerge&amp;diff=101740</id>
		<title>Dunkelzwerge</title>
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		<updated>2020-09-08T18:24:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: /* Die Schätze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dunkelzwerge sind die Schatzwächter des Südkontinentes [[Eriath]] - zur Beschreibung des Reiches siehe: [[Land der Dunkelzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Spezialisierung ist die Bewachung ihrer Schätze und Minen - sie sind ansonsten keine herausragenden Krieger, keine Erfinder und keine Gelehrten. Natürlich gibt es all das bei ihnen, doch im Gegensatz zu den anderen Zwergenkulturen haben sie nicht eines dieser Gebiete zur Perfektion gebracht. Dafür sind sie die Hüter von Dingen, die Außenstehende bestenfalls als Legende kennen - oder von denen noch nie ein Nicht-Zwerg gehört hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie haben kein eigenständiges Reich gegründet, sondern leben in Siedlungen rund um ihre (schwer bewachten) Minen, Höhlen und Stollen. Die entsprechende Region im [[Al-Kebira-Gebirge]] ist als [[Land der Dunkelzwerge]] bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Name ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dunkelzwerge haben zwar eine dunkle Hautfarbe, und Außenstehende finden den Namen daher passend. Tatsächlich rührt dieser aber von einem Gestein namens &amp;quot;Dunkelglimm&amp;quot; (zwergisch: Dûrglax) her, das im [[Al-Kebira-Gebirge]] vorkommt. Weil es wertvoll ist, haben sich die Dunkelzwerge (Dûrglaxim) nach diesem &amp;quot;Schatz&amp;quot; benannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelzwerge werden im Schnitt zwischen 1,20 und 1,45 Schritt groß und haben einen massiven, muskulösen Körperbau. Ab einem gewissen Alter setzt jedoch oft ein rundlicherer Bauch an. Auf eine besondere Haar- und Barttracht legen auch die Dunkelzwerge großen Wert. Ihr besonderes Merkmal ist eine dunklere Haut als bei anderen Zwergen, die von sonnengebräunt über kupferfarben bis hin zu dunklem Braun reichen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Entwicklung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dunkelzwerge sind die Nachkommen der geflohenen Dûnkses (vgl. [[Geschichte der Zwerge]]). Nach einer schlimmen und einmaligen Überfahrt zum Südkontinent und einer langen Wanderung (3128.-3142. Wendung) bis zum [[Al-Kebira-Gebirge]] mussten diese ganz von vorne anfangen. So teilten sie sich in kleine Gruppen auf und begannen das Gebirge zu besiedeln und nach und nach mit Stollen und Minen zu durchziehen. Lediglich die größte Gruppe, um den neuen Prakasch Sadosch machte sich zu einer Expedition in die tiefsten Tiefen des Gebirges auf - dort gründeten sie um die 3170. Wendung den [[Tempel der Tiefe]] - in dessen Nähe sich im Laufe der Zeit unzählige Höhlen, Hallen, Tunnel und Häuser bildeten: Die große Siedlung [[Dûras]] war entstanden. Lange Zeit lebten die wenigen Zwerge isoliert vor sich hin, vermehrten sich allerdings stetig und vergaßen mit der Zeit ihre Ursprünge auf dem Nordkontinent.&lt;br /&gt;
Gleichsam bildete sich in den ersten paar tausend Wendungen ein Matriarchat aus, und das Wissen um die Vergangenheit ist nach und nach ebenso verschwunden wie alles, was an die Dûnkses erinnert - Schmuckstücke und Verhalten der Dunkelzwerge inbegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erste bedeutende Anführerin in der neuen Heimat war [[Arinor]], welche die Kultur und Religion der Dunkelzwerge derart geprägt hat, dass sie heute als deren Stammesmutter angesehen wird (vgl. [[Religion der Zwerge]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontakte zu den anderen Zwergenvölkern entstanden erst in jüngerer Zeit, vor einigen tausend Wendungen, auch wenn man schon lange nach Vergessen der gemeinsamen Geschichte weitere Schwestern und Brüder vermutete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Schöpfungsmythos der Dunkelzwerge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den anderen Zwergenstämmen wird bei den Dunkelzwergen ein anderer Schöpfungsmythos von Generation zu Generation weitergegeben. Demnach schufen der Vater und die Mutter - Xolgorasch und Umor - aus dem Gestein der Gebirge die Zwerge zu ihren Ebenbildern. Dort wandelten sie und schufen ihre Reiche. Doch Umor merkte, dass die Zwerge des Südens - als Erste geschaffen, aus dem dunklen Gestein des Kebira - keine Aufgabe hatten, der sie sich widmen konnten. Daher entschied sie sich, ihre jüngste Tochter Arinor zu den Dunkelzwergen zu senden, um diesen ihre Aufgabe zu erklären. Und so sprach sie zu Arinor: &amp;quot;Du und die Deinen, sollen bewachen und beschützen die Schätze der Berge, zum Wohle der Nachfolgenden auf Ewig.&amp;quot; Und diese Aufgabe verinnerlichten die Dunkelzwerge und handeln noch heute danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entstehung des Matriarchats ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûnkses sind mit dem Schatz der Zwergenheit zum Südkontinent geflohen, angeführt vom achten selbsternannten Prakasch Sadosch, Sohn des Adosch. Dieser war ein Sohn des siebenten Prakaschs Adosch, Sohn des Hitosch und behauptete während der Flucht, dass dieser Titel erblich sei, also wurde der Titel praktisch mitgenommen. Die Dûnkses verfolgten noch eine kurze Zeit lang ihre Ideologie (siehe [[Geschichte der Zwerge]], Stichwort &amp;quot;Schwester Umors&amp;quot;). Auf dem Südkontinent angekommen zogen sie sich ins Gebirge zurück, und eine harte Aufbauarbeit begann. Selbige sorgte dafür, dass ihre Ideologie und die vergangenen Ereignisse in den Hintergrund traten. Etwa zur gleichen Zeit wurde die Grundlage für den [[Tempel der Tiefe]] entdeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die ehemaligen Dûnkses nur sehr wenige waren, gewann die Auszeichnung, eine Schwester Umors zu sein, einen gewaltigen Bedeutungszuwachs. Die Zwerginnen wurden sehr wichtig, ihr Wort bekam Gewicht. Ein paar Generationen später hatte Prakasch Sodosch, Sohn des Batosch keinen mänlichen Erben, sondern nur Töchter. Daraufhin wurden dann immer die Ehemänner zum neuen Prakasch ernannt, zumindest so lange, bis die willensstarke [[Arinor]], die Tochter des Agaloschs, sich weigerte, jemanden zu heiraten, und sich selbst auf den Thron setzte. Unter ihr begann eine neue kulturelle Blüte. Sie heiratete, ohne den Titel an ihren Ehemann abzugeben und vermachte den Thron ihrer Tochter und ihren Enkelinnen. Diese etablierten ein Matriarchat, und man öffnete sich auch irgendwann nach außen, wo das Volk unter dem Namen Dunkelzwerge bekannt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Geheimnis der Dunkelzwerge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur wenige kundige Caerun werden sich schon über die doch recht große Zahl an Dunkelzwergen gewundert haben - berichten die alten Legenden der Zwerge doch nur von einigen Tausend Zwergen, die sich nach Eriath aufmachten ... So müssten sich diese in gerade einmal 35 Zwergengenerationen um den Faktor 500 vermehrt haben. Da dies jedoch höchst unwahrscheinlich ist, muss es also noch einen weiteren Ursprungspunkt der heutigen Dunkelzwerge geben ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Schätze ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arinor]] hat es zur Aufgabe der Dunkelzwerge gemacht, die von den Dûnkses gestohlenen Schätze der Zwergenheit zu bewachen. Die Herkunft dieser Schätze, und was genau sie enthalten, ist für die jetztigen Dunkelzwerge genauso unbekannt, wie die Vergangenheit vor [[Arinor]]. Weil die Bewachung von ihrer &amp;quot;Stammesmutter&amp;quot; herrührt, haben sie aber einen enormen Wert für Dunkelzwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indes sind diese eigentlichen Schätze und ihre Verstecke lediglich den obersten Dunkelzwerginnen bekannt. Die Inhalte könnten freilich die gesamten Gefilde der Zwergenheit sprengen, würden sie publik gemacht werden. Irgendwann wird es so weit sein, und die Schätze werden der gesamten Zwergenheit bekannt gemacht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die normale Bevölkerung sieht als Schätze vor allem Minen an, in denen die seltensten und wichtigsten Erze abgebaut werden (allen voran das kostbarste - [[Dunkelglimm]] ); es zählen aber auch wertvolle Schätze und prächtige Handwerksarbeiten (vor allem, aber nicht ausschliesslich Waffen und Rüstungen). Insofern ist der Auftrag von [[Arinor]] inzwischen ausgeweitet worden und hat die gesamte Kultur geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesellschaft der Dunkelzwerge ist matriarchalisch geprägt, was auf die Verehrung von [[Umor]], der Frau Xolgaroschs, und der als Stammesmutter angesehenen [[Arinor]], ihrer vermeintlichen Tochter, zurückgeht. Während die Frauen die Familie leiten, für Wissenschaft und Fortschritt und als [[Religion der Zwerge#Glaube der Dunkelzwerge|Priesterinnen]] der Stammesmutter Arinor das Volk der Dunkelzwerge anführen, ist es die Aufgabe der Männer, die Minen zu betreiben und die Schätze der Welt zu bewachen - was sie auch sehr gründlich machen. Die Führung der Gesellschaft obliegt einer weiblichen Priesterschaft. Die amtierende Prakascha gilt auch als oberste Priesterin der Arinor, ist doch ihre Blutlinie auf ebendiese zurückzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz unten in der Hierarchie der Dunkelzwerge stehen, neben den Fremden anderer Rassen, die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Bartlosen&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (kolg&amp;#039;matom = ohne Namen). Bei diesen handelt es sich um männliche Zwerge, die aufgrund eines Verbrechens an Haupt- und Barthaar kahl geschoren wurden und nur niederste Aufgaben verrichten dürfen. Diese werden einer Herrin aus dem Stand der &amp;#039;&amp;#039;tsuk&amp;#039;norim&amp;#039;&amp;#039; oder der &amp;#039;&amp;#039;um&amp;#039;olgorim&amp;#039;&amp;#039; unterstellt, die diese wie Leibeigene behandeln darf. Zudem wird gemunkelt, dass es auch eine Vielzahl gefangener [[wilde Zwerge|wilder Zwerge]] unter den &amp;quot;Bartlosen&amp;quot; gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Dunkelzwergen lässt sich insgesamt ein striktes und starr ausgeprägtes Ständesystem erkennen (wobei die ersten beiden Stände nur weiblichen Zwergen offenstehen und die untersten beiden Stände nur männliche Artgenossen umfassen):&lt;br /&gt;
*1. Stand - &amp;#039;&amp;#039;tsuk&amp;#039;norim&amp;#039;&amp;#039;: Priesterschaft der Arinor (nur weiblich)&lt;br /&gt;
*2. Stand - &amp;#039;&amp;#039;um&amp;#039;olgorim&amp;#039;&amp;#039;: Kämpferinnen und weibliche Gelehrte&lt;br /&gt;
*3. Stand - &amp;#039;&amp;#039;tsak&amp;#039;morim&amp;#039;&amp;#039;: Schatzwächter, Prospektoren, männliche Gelehrte und Handwerkerinnen&lt;br /&gt;
*4. Stand - &amp;#039;&amp;#039;asch&amp;#039;morim&amp;#039;&amp;#039;: Handwerker, Landwirte, Bergarbeiter, Tagelöhner&lt;br /&gt;
*5. Stand - &amp;#039;&amp;#039;kolg&amp;#039;matom&amp;#039;&amp;#039;: Bartlose (nur männlich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namensgebung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fixierung der Dunkelzwerge auf das Weibliche spiegelt sich auch in der Namensgabe der Zwerge. So benennen sich männliche Zwerge nicht mit ihrem Vaternamen, sondern mit dem Namen ihrer Mutter. Ein männlicher Dunkelzwerg kann so z.B. Thoram, Sohn der Jogrimma heißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wesen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Weibliche wird nicht nur mehr respektiert als in den anderen Zwergenkulturen, es wird als wichtiger als das Männliche angesehen. Dunkelzwerge haben einen ausgepägten Bewacherinstinkt und reagieren bei Gefahr aggressiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dunkelzwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dunkelglimm&amp;diff=101702</id>
		<title>Dunkelglimm</title>
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		<updated>2020-09-07T20:13:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: Die Seite wurde neu angelegt: „Dunkelglimm, bei allen Zwergen als &amp;quot;Dûrgulax&amp;quot; bekannt, ist ein Mineral, welches nur im Al-Kebira gefunden wird. Es explodiert nicht, brennt nicht (wird es hei…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dunkelglimm, bei allen Zwergen als &amp;quot;Dûrgulax&amp;quot; bekannt, ist ein Mineral, welches nur im Al-Kebira gefunden wird. Es explodiert nicht, brennt nicht (wird es heiß genug, verteilt es sich als feinster Staub), es klingt beim Fall wie normales Geröll. Seine augenscheinlichste Eigenschaft ist die Tatsache, dass es absolut kein Licht reflektiert; vielmehr scheint es Dunkelheit auszustrahlen.&lt;br /&gt;
Die Dunkelzwerge bauen es ab, horten es und verehren es kultisch. Es hat verschiedene Verwendungen (siehe unten). Der Abbau findet in den Stollen einer jeden Zwergenfamilie statt. Die Dunkelzwerge unterscheiden verschiedene Reinheitsstufen, von &amp;quot;arpag&amp;quot; (&amp;quot;rein&amp;quot;, keinerlei Einschlüsse) bis &amp;quot;grêsh-zah&amp;quot; (&amp;quot;schwer&amp;quot;, im Grunde anderes Gestein mit sichtbaren Dunkelglimm-Einschlüssen).&lt;br /&gt;
Da Dunkelzwerge das Dunkelglimm selber abbauen, sich ständig damit umgeben und es kultisch nutzen, lagert es sich in geringer Konzentration als feinster Staub auf ihrer Haut und in ihren Bärten ab; einige Völkerkundler vermuten, dass die Dunkelzwerge so zu ihrer namensgebenden dunklen Hautfarbe kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer als Nicht-Dunkelzwerg mit Dunkelglimm umgeht, es kauft, transportiert, am Körper verbirgt oder auch nur berührt, gilt gemeinhn als vogelfrei; Dunkelglimm an Nicht-Dunkelzwerge abzugeben, gilt als schweres Verbrechen, welches mit Herabsetzung des sozialen Status einhergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[unfertig]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Disareg&amp;diff=101462</id>
		<title>Disareg</title>
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		<updated>2020-08-28T20:47:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Disareg ist ein einzigartiges Mineral mit magischen Eigenschaften. Es bildet zwölfseitige Kristalle von heller, meist trübe weißer bis gelblicher, selten auch ins grünliche oder bläuliche spielender Farbe. Alle Disareg-Steine verströmen permanent ein kaltes, fahles magisches Licht, das erst dann erlischt, wenn der Stein beschädigt wird. Man kann sie höchstens ein wenig polieren, ohne dass ihre Magie erlischt, sie aber weder spalten noch schleifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Disareg-Stein verströmt, unabhängig von seiner Größe, immer genau dieselbe Lichtmenge (nur die Reinheit des Minerals kann geringe Unterschiede bewirken). Ein Findling von einem Schritt Durchmesser spendet genau so viel wie ein kirschkerngroßes Steinchen. Daher ist der Disareg der einzige Edelstein, der umso wertvoller ist, je kleiner er ist. Findlinge, mit denen Zwerge gerne ihre Wohnhöhlen beleuchten, sind mit 10 bis 30 Gulden deutlich billiger als tragbare faustgroße Steine, die leicht über 100 Gulden kosten können. Am kostbarsten sind die ganz kleinen Steine, sie werden meist in kostbare Schmuckstücke oder Helme gefasst und fast nur von hochrangigen Zwergenanführern getragen. Ein pflaumengroßer Disareg wäre 1000 Gulden wert, ein kirschkerngroßer 10.000 Gulden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Licht eines Disareg reicht knapp aus, einen mittelgroßen Raum zu beleuchten, es erlaubt eine Sichtweite von 3 bis 5 Schritt. Als einzige Beleuchtung wird es von den meisten Völkern als unzureichend und kalt betrachtet, gerade die meisten Elfen lieben es gar nicht, bekommen davon sogar manchmal Kopfschmerzen. Zwerge (und Lichtelfen) hingegen schätzen es sehr, auf sie wirkt es beruhigend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Roter Disareg&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der rote Disareg ist ein Nebenprodukt des [[Dunkelglimm]]-Abbaus und demzufolge ein beliebter Schmuck- und Beleuchtungsstein der [[Dunkelzwerge]]. Auch als Handelsware kommt er zum Einsatz. Aufgrund seiner Seltenheit erzielt er regelmäßig höhere Preise als der gewöhnliche Disareg, den es überall auf Antamar zu finden und zu kaufen gibt.&lt;br /&gt;
Es wird gemeinhin vermutet, dass die Farbe durch Einlagerungen von Dunkelglimm zustande kommt. Begrüdet durch die scharfen Exportbeschränkungen für reines Dunkelglimm, die sich die Dunkelzwerge auferlegt haben, haben einige Alchemisten in jüngerer Zeit versucht, das Dunkelglimm aus größeren Exemplaren zu extrahieren. Diese Bemühungen scheinen jedoch bisher nicht von Erfolg gesegnet zu sein.&lt;br /&gt;
In einigen Fällen versuchen Fälscher, durch aufgetragene Farben gewöhnlichen Disareg in roten zu „verwandeln“. Je nach verwendeter Farbe und Kunstfertigkeit des Fälschers sind diese Exemplare gut oder weniger gut zu „enttarnen“.&lt;br /&gt;
Als Leuchtmittel in Etablissements der käuflichen Zuneigung kommen gefälschte und echte rote Disaregs antamarweit zum Einsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Disareg&amp;diff=101461</id>
		<title>Disareg</title>
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		<updated>2020-08-28T20:46:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Disareg ist ein einzigartiges Mineral mit magischen Eigenschaften. Es bildet zwölfseitige Kristalle von heller, meist trübe weißer bis gelblicher, selten auch ins grünliche oder bläuliche spielender Farbe. Alle Disareg-Steine verströmen permanent ein kaltes, fahles magisches Licht, das erst dann erlischt, wenn der Stein beschädigt wird. Man kann sie höchstens ein wenig polieren, ohne dass ihre Magie erlischt, sie aber weder spalten noch schleifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Disareg-Stein verströmt, unabhängig von seiner Größe, immer genau dieselbe Lichtmenge (nur die Reinheit des Minerals kann geringe Unterschiede bewirken). Ein Findling von einem Schritt Durchmesser spendet genau so viel wie ein kirschkerngroßes Steinchen. Daher ist der Disareg der einzige Edelstein, der umso wertvoller ist, je kleiner er ist. Findlinge, mit denen Zwerge gerne ihre Wohnhöhlen beleuchten, sind mit 10 bis 30 Gulden deutlich billiger als tragbare faustgroße Steine, die leicht über 100 Gulden kosten können. Am kostbarsten sind die ganz kleinen Steine, sie werden meist in kostbare Schmuckstücke oder Helme gefasst und fast nur von hochrangigen Zwergenanführern getragen. Ein pflaumengroßer Disareg wäre 1000 Gulden wert, ein kirschkerngroßer 10.000 Gulden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Licht eines Disareg reicht knapp aus, einen mittelgroßen Raum zu beleuchten, es erlaubt eine Sichtweite von 3 bis 5 Schritt. Als einzige Beleuchtung wird es von den meisten Völkern als unzureichend und kalt betrachtet, gerade die meisten Elfen lieben es gar nicht, bekommen davon sogar manchmal Kopfschmerzen. Zwerge (und Lichtelfen) hingegen schätzen es sehr, auf sie wirkt es beruhigend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Roter Disareg&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der rote Disareg ist ein Nebenprodukt des [[Dunkelglimm]]-Abbaus und demzufolge ein beliebter Schmuck- und Beleuchtungsstein der [[Dunkelzwerge]]. Auch als Handelsware kommt er zum Einsatz. Aufgrund seiner Seltenheit erzielt er regelmäßig höhere Preise als der gewöhnliche Disareg, den es überall auf Antamar zu finden und zu kaufen gibt.&lt;br /&gt;
Es wird gemeinhin vermutet, dass die Farbe durch Einlagerungen von Dunkelglimm zustande kommt. Aufgrund der scharfen Exportbeschränkungen für reines Dunkelglimm, die sich die Dunkelzwerge auferlegt haben, haben einige Alchemisten in jüngerer Zeit versucht, das Dunkelglimm aus größeren Exemplaren zu extrahieren. Diese Bemühungen scheinen jedoch bisher nicht von Erfolg gesegnet zu sein.&lt;br /&gt;
in einigen Fällen versuchen Fälscher, durch aufgetragene Farben gewöhnlichen Disareg in roten zu „verwandeln“. Je nach verwendeter Farbe und Kunstfertigkeit des Fälschers sind diese Exemplare gut oder weniger gut zu „enttarnen“.&lt;br /&gt;
Als Leuchtmittel in Etablissements der käuflichen Zuneigung kommen gefälschte und echte rote Disaregs antamarweit zum Einsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Disareg&amp;diff=101460</id>
		<title>Disareg</title>
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		<updated>2020-08-28T20:45:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Disareg ist ein einzigartiges Mineral mit magischen Eigenschaften. Es bildet zwölfseitige Kristalle von heller, meist trübe weißer bis gelblicher, selten auch ins grünliche oder bläuliche spielender Farbe. Alle Disareg-Steine verströmen permanent ein kaltes, fahles magisches Licht, das erst dann erlischt, wenn der Stein beschädigt wird. Man kann sie höchstens ein wenig polieren, ohne dass ihre Magie erlischt, sie aber weder spalten noch schleifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Disareg-Stein verströmt, unabhängig von seiner Größe, immer genau dieselbe Lichtmenge (nur die Reinheit des Minerals kann geringe Unterschiede bewirken). Ein Findling von einem Schritt Durchmesser spendet genau so viel wie ein kirschkerngroßes Steinchen. Daher ist der Disareg der einzige Edelstein, der umso wertvoller ist, je kleiner er ist. Findlinge, mit denen Zwerge gerne ihre Wohnhöhlen beleuchten, sind mit 10 bis 30 Gulden deutlich billiger als tragbare faustgroße Steine, die leicht über 100 Gulden kosten können. Am kostbarsten sind die ganz kleinen Steine, sie werden meist in kostbare Schmuckstücke oder Helme gefasst und fast nur von hochrangigen Zwergenanführern getragen. Ein pflaumengroßer Disareg wäre 1000 Gulden wert, ein kirschkerngroßer 10.000 Gulden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Licht eines Disareg reicht knapp aus, einen mittelgroßen Raum zu beleuchten, es erlaubt eine Sichtweite von 3 bis 5 Schritt. Als einzige Beleuchtung wird es von den meisten Völkern als unzureichend und kalt betrachtet, gerade die meisten Elfen lieben es gar nicht, bekommen davon sogar manchmal Kopfschmerzen. Zwerge (und Lichtelfen) hingegen schätzen es sehr, auf sie wirkt es beruhigend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Roter Disareg&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der rote Disareg ist ein Nebenprodukt des [[Dunkelglimm]]-Abbaus und demzufolge ein beliebter Schmuck- und Beleuchtungsstein der [[Dunkelzwerge]]. Auch als Handelsware kommt er zum Einsatz. Aufgrund seiner Seltenheit erzielt er gemeinhin höhere Preise als der gewöhnliche Disareg, den es überall auf Antamar zu finden und zu kaufen gibt.&lt;br /&gt;
Es wird gemeinhin vermutet, dass die Farbe durch Einlagerungen von Dunkelglimm zustande kommt. Aufgrund der scharfen Exportbeschränkungen für reines Dunkelglimm, die sich die Dunkelzwerge auferlegt haben, haben einige Alchemisten in jüngerer Zeit versucht, das Dunkelglimm aus größeren Exemplaren zu extrahieren. Diese Bemühungen scheinen jedoch bisher nicht von Erfolg gesegnet zu sein.&lt;br /&gt;
in einigen Fällen versuchen Fälscher, durch aufgetragene Farben gewöhnlichen Disareg in roten zu „verwandeln“. Je nach verwendeter Farbe und Kunstfertigkeit des Fälschers sind diese Exemplare gut oder weniger gut zu „enttarnen“.&lt;br /&gt;
Als Leuchtmittel in Etablissements der käuflichen Zuneigung kommen gefälschte und echte rote Disaregs antamarweit zum Einsatz.&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProvokateurNeu</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Disareg&amp;diff=101459</id>
		<title>Disareg</title>
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		<updated>2020-08-28T20:42:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProvokateurNeu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Disareg ist ein einzigartiges Mineral mit magischen Eigenschaften. Es bildet zwölfseitige Kristalle von heller, meist trübe weißer bis gelblicher, selten auch ins grünliche oder bläuliche spielender Farbe. Alle Disareg-Steine verströmen permanent ein kaltes, fahles magisches Licht, das erst dann erlischt, wenn der Stein beschädigt wird. Man kann sie höchstens ein wenig polieren, ohne dass ihre Magie erlischt, sie aber weder spalten noch schleifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Disareg-Stein verströmt, unabhängig von seiner Größe, immer genau dieselbe Lichtmenge (nur die Reinheit des Minerals kann geringe Unterschiede bewirken). Ein Findling von einem Schritt Durchmesser spendet genau so viel wie ein kirschkerngroßes Steinchen. Daher ist der Disareg der einzige Edelstein, der umso wertvoller ist, je kleiner er ist. Findlinge, mit denen Zwerge gerne ihre Wohnhöhlen beleuchten, sind mit 10 bis 30 Gulden deutlich billiger als tragbare faustgroße Steine, die leicht über 100 Gulden kosten können. Am kostbarsten sind die ganz kleinen Steine, sie werden meist in kostbare Schmuckstücke oder Helme gefasst und fast nur von hochrangigen Zwergenanführern getragen. Ein pflaumengroßer Disareg wäre 1000 Gulden wert, ein kirschkerngroßer 10.000 Gulden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Licht eines Disareg reicht knapp aus, einen mittelgroßen Raum zu beleuchten, es erlaubt eine Sichtweite von 3 bis 5 Schritt. Als einzige Beleuchtung wird es von den meisten Völkern als unzureichend und kalt betrachtet, gerade die meisten Elfen lieben es gar nicht, bekommen davon sogar manchmal Kopfschmerzen. Zwerge (und Lichtelfen) hingegen schätzen es sehr, auf sie wirkt es beruhigend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Roter Disareg&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der rote Disareg ist ein Nebenprodukt des Dunkelglimm-Abbaus und demzufolge ein beliebter Schmuck- und Beleuchtungsstein der Dunkelzwerge. Auch als Handelsware kommt er zum Einsatz. Aufgrund seiner Seltenheit erzielt er gemeinhin höhere Preise als der gewöhnliche Disareg, den es überall auf Antamar zu finden und zu kaufen gibt.&lt;br /&gt;
Es wird gemeinhin vermutet, dass die Farbe durch Einlagerungen von Dunkelglimm zustande kommt. Aufgrund der scharfen Exportbeschränkungen für reines Dunkelglimm, die sich die Dunkelzwerge auferlegt haben, haben einige Alchemisten in jüngerer Zeit versucht, das Dunkelglimm aus größeren Exemplaren zu extrahieren. Diese Bemühungen scheinen jedoch bisher nicht von Erfolg gesegnet zu sein.&lt;br /&gt;
in einigen Fällen versuchen Fälscher, durch aufgetragene Farben gewöhnlichen Disareg in roten zu „verwandeln“. Je nach verwendeter Farbe und Kunstfertigkeit des Fälschers sind diese Exemplare gut oder weniger gut zu „enttarnen“.&lt;br /&gt;
Als Leuchtmittel in Etablissements der käuflichen Zuneigung kommen gefälschte und echte rote Disaregs antamarweit zum Einsatz.&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
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