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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Redekraut&amp;diff=97581</id>
		<title>Redekraut</title>
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		<updated>2018-07-04T08:47:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Pflanzenplatzhalter.png|miniatur|Redekraut]]&lt;br /&gt;
[[Datei:VegetationszoneUnknown.jpg|miniatur|Vegetationszone]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Redekraut wächst oberhalb der Baumgrenze des Nordkontinents und ist äußerst unscheinbar. Graubraun gefärbt, von gedrungenem Wuchs, ist es nur schwer für das ungeübte Auge zu erkennen. Die Wurzel ist schwarz und wird bis zu 40 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Finger]] lang. Da sie tief im Fels sitzt, ist sie schwer zu entfernen, es erfordert einiges an Kraft sie herauszuziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interessantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fortpflanzung ist eine sehr seltene Art der ungeschlechtlichen Weiterverbreitung: Da in großer Höhe keine Insekten das Bestäuben der Blüte übernehmen können, sterben zum Frühling die Blattspitzen ab, die bei diesem Gewächs die Funktionen der Samen übernehmen. Durch den Wind werden diese dann in Spalten im Fels geweht, wo sie austreiben und neue Redekrautpflanzen bilden. Die vier Blätter schmiegen sich, um nicht vom Wind davongeweht zu werden, an das umliegende Gestein, sie werden bis zu 25 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Finger]] lang. Ist die Pflanze reif genug, sich fortzupflanzen, werden die Blätter in die Höhe gereckt, wo ein Windstoß die Blattspitzen fortreisst und so die Verbreitung der Pflanze sicherstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pflanzensteckbrief==&lt;br /&gt;
*Art: Blumen&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Asplenium blarblarium &lt;br /&gt;
*Vegetationszone: kaltfeuchtes Klima / VegetationszoneFHL (H nur Zwergengebirge)&lt;br /&gt;
*Vorkommen: In den Gebirgen des Nordkontinentes&lt;br /&gt;
*Häufigkeit: selten&lt;br /&gt;
*Wert: unfermentiert und im Rohzustand: 16 Gulden pro Wurzel / fertig verarbeitet: 50 Gulden pro [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Korn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwendung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blätter sind nicht wohlschmeckend und werden, wenn ein Zwerg eine solche Pflanze findet, liegen gelassen, nur die Hauptwurzel findet Verwendung. Geschält, kleingeschnitten und am Schmiedefeuer etwa vier Wochen fermentiert, wird das Kraut hiernach getrocknet und bei Feiern in Pfeifen geraucht oder in die Fackeln, Öllampen und Feuer gegeben. Die Zwerge glauben, dass in den Wurzeln ein Geist wohnt, der die Zunge löst und selbst den schweigsamsten Gesellen zum plaudern bringt. Die dabei entstehenden Gespräche sind scheinbar ohne jeden Sinn, als unberauschte Kreatur ist es schwer, ihnen zu folgen. Wie ein Stein, der den Berg hinunter rollt, werden die Zwerge dabei immer schneller, bis das Gespräch irgendwann aus Müdigkeit zum Erliegen kommt. Redekraut regt zudem zu vermehrtem Alkoholkonsum an und steigert dadurch, dass alles ohne jede Scheu geäußert wird, die Aggressionen - Ehrlichkeit steht hier außnahmsweise nicht hinter der Höflichkeit zurück.&lt;br /&gt;
Zwerge ehren das Kraut jedoch für seine Wirkung, da hierdurch auch alte, verschüttete und unerwähnte Konflikte zu einer Lösung finden können; wenn Angehörige anderer Rassen nach dem Sinn des Gebrauches fragen, so antworten die Zwerge zumeist mit einem Sprichwort: &amp;quot;So wie eine Axt manchmal poliert werden muss, um ihren Glanz nicht zu verlieren, so wie Räder manchmal geölt werden müssen, um nicht zu quietschen, so nutzen wir Zwerge das Kraut, um unser Verhältnis zueinander brüderlich zu halten.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Auf alle anderen Rassen Antamars hat Redekraut keine Wirkung, nur Zwerge geben sich zu besonderen Anlässen seinem süsslich-scharfem Rauch hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=L%C3%B6we&amp;diff=97499</id>
		<title>Löwe</title>
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		<updated>2018-01-02T04:05:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Löwe.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Merkmale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tiger ist der Löwe die zweitgrößte Katze. Ein Löwenmännchen hat eine Kopfrumpflänge von 170 bis 250 Fingern, eine Schulterhöhe von etwa 120 Fingern und eine Schwanzlänge von rund einem Schritt. Ausgewachsene männliche Tiere kommen auf ein durchschnittliches Körpergewicht von 450 Pfund. Weibchen sind mit 140 bis 175 Fingern Kopfrumpflänge, einer Schulterhöhe von 100 Fingern, einem 85 Finger langen Schwanz deutlich zierlicher und haben ein Körpergewicht von rund 300 Pfund. Im Schnitt haben Löwen eine größere Schulterhöhe als [[Tiger]], sind aber insgesamt etwas kürzer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Löwen haben ein kurzes, sandfarben oder gelblich bis dunkel-ocker gefärbtes Fell. Die Unterseite und die Beininnenseiten sind stets heller. Männliche Exemplare haben zudem eine lange Mähne, die meist dunkelbraun ist, aber auch schwarz, hellbraun oder rotbraun sein kann. Diese Mähne breitet sich von den Wangen bis über die Schultern aus, seltener über Bauch und Brust. Form und Farbe der Mähne variieren nicht nur zwischen Individuen, sondern auch beim selben Individuum im Laufe des Lebens in Abhängigkeit von der körperlichen Verfassung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders lange und dunkle Mähnen sind ein Zeichen guter Verfassung und Kampfkraft, da der Hormonstatus und der Ernährungszustand Auswirkung auf Dichte und Länge der Mähne haben. Experimentelle Untersuchungen mit ausgestopften Löwenmännchen haben gezeigt, dass Weibchen positiv auf Modelle mit längeren und dunklen Mähnen reagieren, während Männchen Modelle mit ausgeprägten Mähnen eher meiden. Praktischen Nutzen könnte die Mähne als Schutz gegen Prankenhiebe und Bisse bei Rangkämpfen rivalisierender Männchen haben. Hierdurch erklärt sich der evolutionäre Vorteil, den Männchen durch eine Mähne haben, nicht aber Weibchen, da sie eher auf die Jagd spezialisiert sind und nicht auf Kämpfe und bei der Jagd eine Mähne anders als bei Kämpfen nicht von Vorteil ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Junge Löwen haben dunkle Flecken auf dem Körper, die schon während des ersten Lebensjahres verblassen. In sehr seltenen Fällen bleiben diese Flecken auch beim ausgewachsenen Löwen sichtbar, aber stets undeutlich und nur aus der Nähe betrachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Löwen sind anpassungsfähig und kommen in einer Vielzahl von Habitaten vor. Der bevorzugte Lebensraum der Löwen ist die Savanne, doch kommen sie auch in Trockenwäldern und Halbwüsten vor. Niemals findet man ihn in dichten, feuchten Wäldern oder wasserlosen Wüsten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Unterarten ==&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Unterarten aus der Familie der Löwen.&lt;br /&gt;
*[[Wüstenlöwe]]&lt;br /&gt;
*[[Waldlöwe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Raubkatzen&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]:Panthera leo&lt;br /&gt;
* Lebensraum: Savanne, Trockenwälder &lt;br /&gt;
* aggressiv: sehr&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: mäßig&lt;br /&gt;
* Beute: Fell eines Löwen, Klauen und Zähne eines Löwen, Fleisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Löwen jagen meist bei Dunkelheit oder in den kühlen Morgenstunden. Zu den Beutetieren gehören vor allem [[Antilope]]n, [[Gazelle]]n, [[Gnu]]s, [[Büffel]] und [[Zebra]]s, aber auch [[Hase]]n, Vögel und manchmal Fische. In manchen Gegenden spezialisieren sich Löwen auch auf eher untypische Beutetiere. So schlagen Löwen in großen Rudeln mit Gruppenstärken von etwa 30 Tieren einen halbwüchsige [[Elefant]]en. &lt;br /&gt;
Junglöwen gehen im Alter von drei Monaten zum ersten Mal mit der Mutter zur Jagd. Erst im Alter von zwei Jahren haben sie die Jagdkunst erlernt. Löwen sind keine ausdauernden Läufer. Sie müssen sich deshalb im Normalfall bis auf einige Schritte an die Beute heranpirschen. Die Löwinnen umkreisen die Beute und schleichen sich geduckt oft über mehrere Hundert Schritt an die Beute heran, wobei jede Deckung ausgenutzt wird. Je näher sie der Beute kommen, desto mehr wird auf die Deckung geachtet. Ist eine Distanz von circa 30 Schritten erreicht, so wird die Beute von der Löwin mit mehreren Sätzen angesprungen. Jeder Sprung ist dabei etwa 6 Schritt lang. Die Beute wird durch einen Kehl- oder Nackenbiss getötet. Da sie in offenen Räumen jagen, erhöht die gemeinsame Jagd die Chance erfolgreich Beute zu schlagen. Dabei treiben sie sich auch gegenseitig die Beute zu. Dennoch ist nur circa jeder fünfte Jagdversuch von Erfolg gekrönt. Ein weiterer Vorteil der gemeinschaftlichen Jagd liegt darin, dass die Beute im Rudel leichter gegen andere Räuber wie [[Wildhund]]e und [[Fleckhyäne]]n verteidigt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Männchen des Rudels beteiligen sich in der Regel nur in Ausnahmefällen an der Jagd, zum Beispiel wenn sehr große Beutetiere wie Büffel angegriffen werden. Nach dem Jagderfolg kommt die Rangfolge im Rudel zum Tragen. Das Männchen darf zuerst fressen, es folgen die ranghöchsten Weibchen, zuletzt die Jungen. Am Kadaver kommt es nicht selten zu Rangkämpfen, bei denen sich die Rudelmitglieder blutige Wunden holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft fressen Löwen auch Aas. Männliche Löwen, die aus einem Rudel vertrieben worden sind, verlegen sich notgedrungen ausschließlich auf solche Nahrung. Sie sind sehr rabiat dabei, andere Raubtiere wie [[Leopard]]en oder [[Gepard]]en von der Beute zu vertreiben. Oft vertreiben Löwen auch [[Fleckhyäne]]n um an deren Beute zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegner]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=F%C3%BCrstentum_Eamon-Herzberg&amp;diff=97459</id>
		<title>Fürstentum Eamon-Herzberg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=F%C3%BCrstentum_Eamon-Herzberg&amp;diff=97459"/>
		<updated>2017-12-19T19:48:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Sagen und Legenden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Provinzen|Fürstentum Eamon-Herzberg|Wappen Eamon-Herzberg.png|???|50.000|???|Heiliges Kaiserreich|Murillo|Seefürstin Yolanda}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum Eamon-Herzberg ist eigentlich ein Stadtstaat, der neben der Hauptstadt [[Murillo]] lediglich ein paar tausend Morgen Umland und die beiden kleinen Weiler Muraste und Zuyddam umfasst. Bekannt ist das Fürstentum allerdings kaum unter seinem sperrigen Namen, sondern es wird aufgrund seiner Lage allüberall als das &amp;quot;Seefürstentum&amp;quot; bezeichnet. Das gesamte Gebiet gehörte noch vor einer guten Dekade zum Herzogtum Borengar - wurde aber nach dem Tode des letzten Herzogs herausgelöst und seiner Tochter Yolanda zugesprochen, wohingegen der größere Rest des Herzogtums nun von einem entfernten Vetter regiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort wo die Kirsch in das Katharische Meer mündet, liegt in einer geschützten Bucht die Metropole [[Murillo]]. Schon aus der Ferne erkennt man die dereinst prächtige Hafenstadt anhand der eindrucksvollen Gebäude auretianischer Architektur, deren Silhouetten sich im Wasser spiegeln … Doch der Schein trügt! Nähert man sich der Hafeneinfahrt, erkennt man vermoderte Kaianlagen, Ruinenreste und Säulen, die allenthalben aus dem Hafenbecken aufragen. So ist nur eine schmale Rinne überhaupt für Hochseeschiffe zu befahren und die Lotsen der Stadt lassen für ihre sichere Führung großzügig entlohnen. An den Anlegern dümpeln aufgrund des Platzmangels selten mehr als drei bis vier Schiffe, die ihre Lagerräume mit Waren aus dem nahegelegenen Borengar und Korumand füllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesamte Hafen wirkt verfallen – einige Gebäude sind kaum mehr als Ruinen. Überall blättert der Putz von den Wänden und eine billige Hafenkneipe reiht sich neben das nächste ebenso billige Bordell. Schauerleute warten auf Arbeit – Huren auf ihre Kunden. Gute Geschäfte machen hier nur die Hehler und Schmugglerbanden, allen voran die „Schemen“, die seit Jahrzehnten dafür Sorge tragen, dass viele exotische Waren ihre Käufer finden, ohne dass dabei lästige Zollgebühren anfallen. Allerdings lässt sich auch weitere Geschäftigkeit ausmachen: Hin und wieder setzen Arbeiter mittlerweile die alten Spundbohlen instand und beginnen gar mit Apparaturen aus Eimern und Flaschenzügen das Hafenbecken zu vertiefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Kontrast zum Hafenviertel bildet der Bereich der Stadt, der durch einen breiten Kanal getrennt und nur über drei Brücken zugänglich hinter dem Hafenbereich liegt. Hier herrschen aristokratische Gebäude vor, breite gepflasterte Plätze und kleine Paläste. Inmitten eines Parks, von hohen Hecken umgeben, befindet sich hier auch der prunkvolle Fürstenpalast, in dem seit erst wenigen Jahren die Seefürstin Yolanda Eamon-Herzberg residiert, die die Stadt zu neuer Blüte führen soll …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ganze Fürstentum ist durch Wasser, Marschland und Deiche geprägt. Beim Weiler Zuyddam im Südosten des Fürstentums finden sich meilenlange Deiche, die auch die Stadt Murillo vor Springfluten schützen. Den stetigen Seewind nutzen sechs Windmühlen um über Kanäle überschüssiges Wasser aus dem Gebiet abzuleiten. Der Weiler Muraste nordwestlich von Murillo hingegen liegt schon in äußerst sumpfigem Gebiet - dem Murast - welches von den meisten Menschen gemieden wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sümpfe, Moore, Marschen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Murast]] (erstreckt sich nördlich des [[Kirsch]] fast bis nach [[Hjameln]])&lt;br /&gt;
* [[Die murillische Marsch]] (südlich des [[Kirsch]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flüsse:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kirsch]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora ==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 400px; text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Erle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width:400px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Rote Sumpflilie]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
50.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum Eamon-Herzberg ist das jüngste Fürstentum des Kaiserreiches. Es besteht erst seit dem Jahr 989 nZ als eigenständiges Fürstentum und war vorher Teil des Herzogtums Borengar. Mit dem Tod Herzogs Torkar Eamon, genannt der „Fette“, ohne einen direkten männlichen Erben, griff der Kaiser selbst in die Erbfolge ein, da er nicht mehr gewillt war, weiterhin tatenlos dem Verfall der südöstlichen Reichsteile zuzuschauen. So kürte der Kaiser die charismatische Tochter des ehemaligen Herzogs, die als fähige und geschätzte Hofdame am Kaiserhof diente, kurzerhand zur neuen Fürstin – nicht ohne vorher noch eine Hochzeit mit dem wohlhabenden deodatischen Baron Hagen von Herzberg zu arrangieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um allerdings den Adel der Korumand-Halbinsel nicht gänzlich zu düpieren, indem er diesem eine Frau als Herrscherin vorsetzte, teilte er das Herzogtum in zwei Teile und vergab den Hauptteil weiterhin unter dem Namen Herzogtum Borengar an einen entfernten Cousin des ehemaligen Herrschers namens Rudegar Eamon, der nun als Eamon XII auf der alten Burg Hjameln herrscht. Die wichtigste Stadt [[Murillo]], die auch als ehemalige Hauptstadt Borengars fungierte, gab er jedoch in die fähigen Hände Yolanda Eamon-Herzbergs, die dort nun als Seefürstin die Geschicke der Stadt und einiger Weiler im Umland lenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regiert wird das Fürstentum von der Seefürstin Yolanda Eamon-Herzberg. Den Großteil der Regierungsgeschäfte überlässt sie allerdings ihrem Kanzler Meron von Luchsweiden, der wie die Fürstin im alten Herzogenpalast - dem heutigen Palast der Seefürstin - residiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Macht und welchen Einfluss der altehrwürdige [[Adlerorden]] in der Stadt Murillo und damit dem Fürstentum noch besitzt, ist derzeit recht unklar - allerdings sollte man den Orden keinesfalls unterschätzen. Zu den offiziellen Ratgebern der Seefürstin zählt der Ordensmeister jedoch offenbar nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 120 Stadtgardisten &lt;br /&gt;
* 20 Mann „Haigarde“ (Exondrische Leibwache der Fürstin) &lt;br /&gt;
* 18 Kavalliere der Seerose (Schwertmeister Arjen Vandenberg und Schwertgesellen)&lt;br /&gt;
* 15 Hafenbüttel&lt;br /&gt;
* 12 Ordensritter und 24 Waffenknechte des [[Adlerorden|Adlerordens]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Murillo]] mit seinen Stadtteilen Havenstad, Jonkheersplats und Kirschhaven&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben gibt es nur noch die beiden recht unbedeutenden Weiler Muraste und Zuyddam im Fürstentum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft, Schmuggel &amp;amp; Handel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schafzucht&lt;br /&gt;
* Manufaktur der Tuchherstellung, Weberei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ostinseln-Kompanie:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
In einem ehemaligen Stadtschloss befindet sich nun das Haupthaus der Ostinseln-Kompanie. Dieses Handelshaus wurde anteilig von der Fürstin und den sechs wichtigsten Kaufleuten Murillos gegründet, um den Handel der Stadt anzukurbeln. Gewinnbringender Handel soll vor allem mit den östlichen Inseln betrieben werden, wobei sich dies allerdings als äußerst schwierig darstellt, sind doch die dortigen Reiche nur mäßig an auswärtigem Handel interessiert.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Schemen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Nachts sollen sich im Hafengbiet und im versunkenen Teil Murillos allerlei zwielichtige Gestalten herumtreiben. Begehrte Waren aber auch Rauschkraut und Traumpilze finden ihren Weg über verschlungene Pfade ins Herz der Metropole. Kontrolliert werden soll dieser Handel von einer Organsiation, die sich Schemen nennt, und keinerlei Konkurrenz duldet. So findet sich auch hin und wieder die eine oder andere aufgedunsene Wasserleiche im Hafenbecken oder einer der Grachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
* Der Untergang Murillos&lt;br /&gt;
* Die Meermänner&lt;br /&gt;
* Der Bronzeesel&lt;br /&gt;
* Die [[Moorelfen]]&lt;br /&gt;
* Die Alte aus dem Murast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eamon-Herzberg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Moorelfen&amp;diff=97458</id>
		<title>Moorelfen</title>
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		<updated>2017-12-19T19:47:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Moorelfen sollen ein Stamm von Elfen sein, die dem unvorsichtigen Reisenden im [[Der Murast|Murast]] auflauern. Einigen der gemunkelten Erzählungen nach soll es sich um Abkömmlinge von drei verfemten und verbannten Eiselfenpaaren handeln, die aufgrund von schwarzmagischen Praktiken aus dem hohen Norden verstoßen wurden und sich hier niedergelassen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sachlichere Vermutungen sehen in den Sichtungen von Moorelfen eher Wegelagerer und Gesindel, welches im Murast einen Rückzugsort findet, da schwer gerüstete Helden ihnen im Sumpf nicht nachsetzen können. Auch haben sich Moorelfen im Nebel schon häufig bei näherer Betrachtung als verkrüppelte und verdrehte mannhohe Bäume herausgestellt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Moorelfen&amp;diff=97457</id>
		<title>Moorelfen</title>
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		<updated>2017-12-19T19:47:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Moorelfen sollen ein Stamm von Elfen sein, die dem unvorsichtigen Reisenden im [[Der Murast|Murast]] auflauern. Einigen der gemunkelten Erzählungen anch soll es sich um Abkömmlinge von drei verfemten und verbannten Eiselfenpaaren handeln, die aufgrund von schwarzmagischen Praktiken aus dem hohen Norden verstoßen wurden und sich hier niedergelassen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sachlichere Vermutungen sehen in den Sichtungen von Moorelfen eher Wegelagerer und Gesindel, welches im Murast einen Rückzugsort findet, da schwer gerüstete Helden ihnen im Sumpf nicht nachsetzen können. Auch haben sich Moorelfen im Nebel schon häufig bei näherer Betrachtung als verkrüppelte und verdrehte mannhohe Bäume herausgestellt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Der_Murast&amp;diff=97456</id>
		<title>Der Murast</title>
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		<updated>2017-12-19T19:46:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Murast ist ein riesiges sumpfiges Gebiet, welches das gesamte verästelte Mündungsdelta des Kirsch sowie die nördlich gelegene Küstenregion, bis fast nach [[Hjameln]], umfasst. Vom Charakter her erinnert es teilweise an ein Hochmoor. Lediglich wenige Gräser, Sträucher und verkrüppelte Birken fristen hier ihr kümmerliches Dasein. Menschliches Leben gibt es hier bekanntermaßen keines und nur selten verirrt sich ein Reisender in den Murast. Zudem munkelt man auch von den &amp;quot;[[Moorelfen]]&amp;quot;, die mit Speer und Pfeil dafür sorgen, dass dieser dann aus dem Murast nicht zurückkehrt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Moorelfen&amp;diff=97455</id>
		<title>Moorelfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Moorelfen&amp;diff=97455"/>
		<updated>2017-12-19T19:46:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: Die Seite wurde neu angelegt: „Die Moorelfen sollen ein Stamm von Elfen sein, die dem unvorsichtigen Reisenden im Der Murast auflauern. Einigen der gemunkelten Erzählungen anch s…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Moorelfen sollen ein Stamm von Elfen sein, die dem unvorsichtigen Reisenden im [[Murast|Der Murast]] auflauern. Einigen der gemunkelten Erzählungen anch soll es sich um Abkömmlinge von drei verfemten und verbannten Eiselfenpaaren handeln, die aufgrund von schwarzmagischen Praktiken aus dem hohen Norden verstoßen wurden und sich hier niedergelassen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sachlichere Vermutungen sehen in den Sichtungen von Moorelfen eher Wegelagerer und Gesindel, welches im Murast einen Rückzugsort findet, da schwer gerüstete Helden ihnen im Sumpf nicht nachsetzen können. Auch haben sich Moorelfen im Nebel schon häufig bei näherer Betrachtung als verkrüppelte und verdrehte mannhohe Bäume herausgestellt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Istraviel&amp;diff=97417</id>
		<title>Istraviel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Istraviel&amp;diff=97417"/>
		<updated>2017-12-10T22:35:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Istraviel der Engel der Endzeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gott&lt;br /&gt;
|name=Istraviel&lt;br /&gt;
|bild= &amp;lt;!--Bild, sofern eines existiert, sonst weglassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|ursprung=[[Elahim|Elahims]] Engel&lt;br /&gt;
|einordnung=[[:Kategorie:Engel|Engel]]&lt;br /&gt;
|bildnis=&lt;br /&gt;
|glauben=[[Menschen]]&lt;br /&gt;
|verbreitung=[[Großsultanat Emreia]], [[El-Ahil]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mythologie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Istraviel der Engel der Endzeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der vierte Vers aus dem Heiligen Buch ist Istraviel gewidmet.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istraviel, der Engel mit dem Weltenhorn Devriam, der das Ende verkündet. Katastrophen werden die Vorzeichen sein, die die Welt erschüttern wenn er das Weltenhorn Devriam bläst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Seine Aufgabe ist es den Krieg gegen die falschen Götter anzukündigen, wenn er die Aufforderung von [[Elahim]] bekommt. Jeder der Devriams Ton hört bekommt noch die Chance sich Elahim zuzuwenden, wenn Devriam geblasen wurde. Diejenigen die lauterem Herzens sind, können in den Hort des Schutzes einziehen, welcher von Elahim erbaut wurde und von Istraviel beschützt wird. Er wird als ein Mann mit einer Größe von 3 Schritt und zwei Flügeln, welche in loderndem Gelb brennen, beschrieben. Da er nie gesehen wurde beschreiben ihn die Inschriften aus dem Heiligem Buch so: &amp;quot;Kein lebendes Wesen vermag seine Nähe zu ertragen, denn seine Stimme ist das Grollen des Donners und seine Nähe bedeutet das Ende der Welt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vertreter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rituale=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Artefakte und Heiligtümer=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verbreitung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verehrung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Engel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Provokateur_Licht_im_Sumpf&amp;diff=97395</id>
		<title>Diskussion:Provokateur Licht im Sumpf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Provokateur_Licht_im_Sumpf&amp;diff=97395"/>
		<updated>2017-12-04T18:53:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Schöne ZB! Ich setze sie gleich einmal um!--[[Benutzer:Hagen vH|Hagen vH]] ([[Benutzer Diskussion:Hagen vH|Diskussion]]) 18:38, 4. Dez. 2017 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke sehr :)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Provokateur|Provokateur]] ([[Benutzer Diskussion:Provokateur|Diskussion]]) 19:53, 4. Dez. 2017 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Beag_Faolch%C3%BA&amp;diff=96891</id>
		<title>Beag Faolchú</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Beag_Faolch%C3%BA&amp;diff=96891"/>
		<updated>2017-08-23T15:54:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Beag Faolchú ist ein Tier welches in die Gattung der Wölfe gehört. Im Gegensatz zu den Wölfen ist der Beag Faolchú etwas kleiner und verfügt über ein Gebiss, welches beide Formen der Nahrung aufnehmen kann (pflanzliche und tierische Nahrung). &lt;br /&gt;
Bei einer Größe von einem halben Schritt, ist er etwa genauso groß wie ein üblicher Haushund. Die Farben des Felles sind in den meisten Fällen gefleckt. Das schwarze oder braune Fell ist durch grünliche Flecken durchsetzt, welche das Tier in seiner Umwelt entsprechend gut tarnen. Die Farbe des Felles sowie die Flecken sind in sämtlichen Kombinationen und Helligkeiten vertreten.&lt;br /&gt;
Es wundert viele Betrachter des Beag Faolchú, dass das Fell grünlich schimmert, aber das ist dem Umstand zu verdanken, dass im Fell Euglena sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es hat Jahrhunderte gedauert bis die Elfen diese Rasse züchten konnten. Durch seine Geschwindigkeit und seinen guten Orientierungssinn wurde die Beag Faolchú für das Überbringen von Botschaften dressiert. Die Botschaften wurden seitlich an den Flanken in einem Rohr befestigt, welches auch stärksten Regen oder kurzfristiges Schwimmen aushält.&lt;br /&gt;
Beim Überbringen der Botschaften halfen den Tieren auch ihr guter Geruchssinn sowie der angeborene hohe Gefahreninstinkt.&lt;br /&gt;
Selbst die Finna haben schon diese Tiere eingesetzt, da sie mit der Geschwindigkeit der [[Troid Capall]] mithalten können.&lt;br /&gt;
Natürlich ist der Beag Faolchú nicht ganz wehrlos, wenn es zu einem Kampf kommt. Seine Krallen sind entsprechend scharf und können einem Gegner großen Schaden zufügen. Das Gebiss verursacht auch Schaden, ist aber längst nicht so gefährlich wie bei Wölfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zusatz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Euglena sind eine Art Augentierchen, die immer dem Licht entgegen streben. Die Euglena enthalten Chloroplasten mit dem grünen Farbstoff Chlorophyll, was den Beag Faolchú im Licht grünlich schimmern lässt. Die Symbiose zwischen den Euglena und dem Wirt dauert ein Leben lang, was auch für die Verbindung zwischen Beag Faolchú und Euglena gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Der Beag Faolchú kommt nur im Königreich Lúnasadh vor, da er hier von den Elfen gezüchtet wurde und sehr selten in andere Länder abgegeben wird.&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Gattung Wolf&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Canis Faolchú&lt;br /&gt;
* Lebensraum: Königreich Lúnasadh&lt;br /&gt;
* aggressiv: neutral&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: außerhalb vom Königreich Lúnasadh selten&lt;br /&gt;
* Beute: Pflanzen und Kleintiere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Die Nahrung des Beag Faolchú besteht aus Kleintieren (Hasen, Mäuse, Wiesel und selten ein Rehkitz). Es ist dem Gebiss zu verdanken, das sich der Beag Faolchú auch von Gräsern oder tief hängenden Blättern der Eiche ernähren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Königreich Lúnasadh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Beag_Faolch%C3%BA&amp;diff=96889</id>
		<title>Diskussion:Beag Faolchú</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Beag_Faolch%C3%BA&amp;diff=96889"/>
		<updated>2017-08-23T15:36:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zweierlei: 1. Vielleicht noch einen deutschen Namen hinzunehmen? 2. Das mit den Euglena passt echt nicht in ein Fantasyspiel. Am besten einfach schreiben &amp;quot;Sein Fell leuchtet des Nachts aus unbekannter Ursache, jedenfalls wurde keine Magie entdeckt.&amp;quot; oder so. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 12:29, 27. Nov. 2010 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo Neonix. zu 2.) Im Forum wollte dazu keine Diskussion entstehen. Ich denke aber, dass es aufs Gleiche hinausläuft, warum das Fell glänzt. So hat man sogar ne kleine Erklärung dazu, was mir eigentlich besser gefällt als &amp;quot;aus unbekannter Ursache&amp;quot;. Zu 1.) Im Text steht, dass es ein Wolf ist. Ich finde eigentlich, dass das genug ist. OK, wenn man sonem Viech begegnet, weiß man nicht, was das ist. Das müsste man dann wohl eher in der ZB kenntlich machen, denke ich. &lt;br /&gt;
Danke für deine Gedanken.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Llkruegro|Llkruegro]] 12:51, 8. Apr. 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
: War mal so dreist und habe einen Namen(svorschlag) auf Aurentum ergänzt. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 18:52, 21. Aug. 2017 (CEST)&lt;br /&gt;
: Kann mMn so stehen bleiben. Hab nur die Unterkategorisierung Lupus ergänzt. --[[Benutzer:Provokateur|Provokateur]] ([[Benutzer Diskussion:Provokateur|Diskussion]]) 13:00, 23. Aug. 2017 (CEST)&lt;br /&gt;
:: Wenn ich das im Text richtig verstanden habe gehört der Beag Faolchú nur zur Gattung der Wolfs- und Schakalartigen (canis), ist aber kein Wolf im eigentliche Sinne. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 16:54, 23. Aug. 2017 (CEST)&lt;br /&gt;
::: Gehört zur Gattung der Wölfe. Ist also eine Art Wolfshund der Elfen. Steht so jedenfalls im ersten Satz. Aber um ein Wort soll es hier nicht gehen. Wir können das &amp;quot;Lupus&amp;quot; auch rauslassen. Im Artikel &amp;quot;Wolf (Canis Lupus)&amp;quot; ist der BF auch nicht verlinkt. Können wir also machen, wie wir wollen. --[[Benutzer:Provokateur|Provokateur]] ([[Benutzer Diskussion:Provokateur|Diskussion]]) 17:36, 23. Aug. 2017 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Beag_Faolch%C3%BA&amp;diff=96887</id>
		<title>Diskussion:Beag Faolchú</title>
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		<updated>2017-08-23T11:01:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zweierlei: 1. Vielleicht noch einen deutschen Namen hinzunehmen? 2. Das mit den Euglena passt echt nicht in ein Fantasyspiel. Am besten einfach schreiben &amp;quot;Sein Fell leuchtet des Nachts aus unbekannter Ursache, jedenfalls wurde keine Magie entdeckt.&amp;quot; oder so. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 12:29, 27. Nov. 2010 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo Neonix. zu 2.) Im Forum wollte dazu keine Diskussion entstehen. Ich denke aber, dass es aufs Gleiche hinausläuft, warum das Fell glänzt. So hat man sogar ne kleine Erklärung dazu, was mir eigentlich besser gefällt als &amp;quot;aus unbekannter Ursache&amp;quot;. Zu 1.) Im Text steht, dass es ein Wolf ist. Ich finde eigentlich, dass das genug ist. OK, wenn man sonem Viech begegnet, weiß man nicht, was das ist. Das müsste man dann wohl eher in der ZB kenntlich machen, denke ich. &lt;br /&gt;
Danke für deine Gedanken.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Llkruegro|Llkruegro]] 12:51, 8. Apr. 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
: War mal so dreist und habe einen Namen(svorschlag) auf Aurentum ergänzt. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 18:52, 21. Aug. 2017 (CEST)&lt;br /&gt;
: Kann mMn so stehen bleiben. Hab nur die Unterkategorisierung Lupus ergänzt. --[[Benutzer:Provokateur|Provokateur]] ([[Benutzer Diskussion:Provokateur|Diskussion]]) 13:00, 23. Aug. 2017 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Beag_Faolch%C3%BA&amp;diff=96886</id>
		<title>Beag Faolchú</title>
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		<updated>2017-08-23T11:00:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Beag Faolchú ist ein Tier welches in die Gattung der Wölfe gehört. Im Gegensatz zu den Wölfen ist der Beag Faolchú etwas kleiner und verfügt über ein Gebiss, welches beide Formen der Nahrung aufnehmen kann (pflanzliche und tierische Nahrung). &lt;br /&gt;
Bei einer Größe von einem halben Schritt, ist er etwa genauso groß wie ein üblicher Haushund. Die Farben des Felles sind in den meisten Fällen gefleckt. Das schwarze oder braune Fell ist durch grünliche Flecken durchsetzt, welche das Tier in seiner Umwelt entsprechend gut tarnen. Die Farbe des Felles sowie die Flecken sind in sämtlichen Kombinationen und Helligkeiten vertreten.&lt;br /&gt;
Es wundert viele Betrachter des Beag Faolchú, dass das Fell grünlich schimmert, aber das ist dem Umstand zu verdanken, dass im Fell Euglena sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es hat Jahrhunderte gedauert bis die Elfen diese Rasse züchten konnten. Durch seine Geschwindigkeit und seinen guten Orientierungssinn wurde die Beag Faolchú für das Überbringen von Botschaften dressiert. Die Botschaften wurden seitlich an den Flanken in einem Rohr befestigt, welches auch stärksten Regen oder kurzfristiges Schwimmen aushält.&lt;br /&gt;
Beim Überbringen der Botschaften halfen den Tieren auch ihr guter Geruchssinn sowie der angeborene hohe Gefahreninstinkt.&lt;br /&gt;
Selbst die Finna haben schon diese Tiere eingesetzt, da sie mit der Geschwindigkeit der [[Troid Capall]] mithalten können.&lt;br /&gt;
Natürlich ist der Beag Faolchú nicht ganz wehrlos, wenn es zu einem Kampf kommt. Seine Krallen sind entsprechend scharf und können einem Gegner großen Schaden zufügen. Das Gebiss verursacht auch Schaden, ist aber längst nicht so gefährlich wie bei Wölfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zusatz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Euglena sind eine Art Augentierchen, die immer dem Licht entgegen streben. Die Euglena enthalten Chloroplasten mit dem grünen Farbstoff Chlorophyll, was den Beag Faolchú im Licht grünlich schimmern lässt. Die Symbiose zwischen den Euglena und dem Wirt dauert ein Leben lang, was auch für die Verbindung zwischen Beag Faolchú und Euglena gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Der Beag Faolchú kommt nur im Königreich Lúnasadh vor, da er hier von den Elfen gezüchtet wurde und sehr selten in andere Länder abgegeben wird.&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Gattung Wolf&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Canis Lupus Faolchú&lt;br /&gt;
* Lebensraum: Königreich Lúnasadh&lt;br /&gt;
* aggressiv: neutral&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: außerhalb vom Königreich Lúnasadh selten&lt;br /&gt;
* Beute: Pflanzen und Kleintiere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Die Nahrung des Beag Faolchú besteht aus Kleintieren (Hasen, Mäuse, Wiesel und selten ein Rehkitz). Es ist dem Gebiss zu verdanken, das sich der Beag Faolchú auch von Gräsern oder tief hängenden Blättern der Eiche ernähren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Königreich Lúnasadh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Beag_Faolch%C3%BA&amp;diff=96885</id>
		<title>Diskussion:Beag Faolchú</title>
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		<updated>2017-08-23T11:00:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zweierlei: 1. Vielleicht noch einen deutschen Namen hinzunehmen? 2. Das mit den Euglena passt echt nicht in ein Fantasyspiel. Am besten einfach schreiben &amp;quot;Sein Fell leuchtet des Nachts aus unbekannter Ursache, jedenfalls wurde keine Magie entdeckt.&amp;quot; oder so. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 12:29, 27. Nov. 2010 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo Neonix. zu 2.) Im Forum wollte dazu keine Diskussion entstehen. Ich denke aber, dass es aufs Gleiche hinausläuft, warum das Fell glänzt. So hat man sogar ne kleine Erklärung dazu, was mir eigentlich besser gefällt als &amp;quot;aus unbekannter Ursache&amp;quot;. Zu 1.) Im Text steht, dass es ein Wolf ist. Ich finde eigentlich, dass das genug ist. OK, wenn man sonem Viech begegnet, weiß man nicht, was das ist. Das müsste man dann wohl eher in der ZB kenntlich machen, denke ich. &lt;br /&gt;
Danke für deine Gedanken.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Llkruegro|Llkruegro]] 12:51, 8. Apr. 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
: War mal so dreist und habe einen Namen(svorschlag) auf Aurentum ergänzt. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 18:52, 21. Aug. 2017 (CEST)&lt;br /&gt;
: Kann mMn so stehen bleiben. --[[Benutzer:Provokateur|Provokateur]] ([[Benutzer Diskussion:Provokateur|Diskussion]]) 13:00, 23. Aug. 2017 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Arbeitsfassung_Magie&amp;diff=96857</id>
		<title>Diskussion:Arbeitsfassung Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Arbeitsfassung_Magie&amp;diff=96857"/>
		<updated>2017-08-21T11:55:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;So, ich wollte mal fragen wie die Verständigung untereinander jetzt laufen soll? Sind wir als Moderatoren gefragt z.B. im Forum Aufrufe zu Ideen und Vorschlägen zur Magie zu verfassen? Sollten wir hier in der Diskussion miteinander kommunizieren oder per PN? Oder macht es Sinn E-Mail Adressen auszutauschen? Da Gali gerade im Urlaub ist warte ich mal ab. [[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Erstes würde ich den bisherigen Stand zu knapp es geht zusammenfassen und bereits erste Konsense herausstellen.&lt;br /&gt;
Ideen gab es viele, weshalb ich zunächst an und mit denen arbeiten würde. Zumal wir zunächst Grundsätzlichkeiten klären sollten aus meiner Sicht. Teilweise ging es bereits um Sprüche, Wirkungen, etc., dabei ist noch nicht einmal genau geklärt was nun Kristalle, Fluidum und Ähnliches genau bewerkstelligen (sollen/müssen). Hier können wir uns zunächst mit dem Vorhandenen befassen und dann dazu weitere Ideen machen/sammeln.&lt;br /&gt;
Die Diskussion würde ich fast im Forum führen und die Wiki eher als &amp;quot;Arbeitsplatz&amp;quot; ansehen. cvk wollte schauen, ob er das Forum hinsichtlich Ordnung, Verknüpfung verbessert bekommt - davon könnten wir profitieren denke ich. Außerdem ist es eher der Fall, dass jemand &amp;quot;zufällig&amp;quot; sich im Forum beteiligt als irgendwo in einer Wiki-Diskussion.&lt;br /&gt;
Mit den Kampfmeistern sollte später dann bei Wirkung und Ähnlichem das Stein-Schere-Papier-System im Zusammenhang mit den ersten Schritten Fernkampf begangen werden, hier wird also auch noch Schnittstellenarbeit notwendig. Zusätzlich sollten die Magier und Nahkämpfer schauen, dass sie ein Fernkampfteam motiviert bekommen, um eine enge Zusammenarbeit für ein gesamtschlüssiges System zu erreichen. --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 11:46, 18. Aug. 2017 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klar ist: Ein Magiesystem ohne Fernkampf macht keinen Sinn. Allerdings kann man das Gerüst schon einmal aufbauen. Den Fluff. Das kann hier laufen oder im Forum, mir eigentlich einerlei. &lt;br /&gt;
Es muss nur passieren ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Provokateur|Provokateur]] ([[Benutzer Diskussion:Provokateur|Diskussion]]) 13:55, 21. Aug. 2017 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=S%C3%A4belt%C3%A4nzer&amp;diff=88163</id>
		<title>Säbeltänzer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=S%C3%A4belt%C3%A4nzer&amp;diff=88163"/>
		<updated>2015-03-12T18:18:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Legende und Realität */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der mythische Orden der Säbeltänzer ist eine sehr alte und tief in der dorischen Geschichte verankerte Gesellschaft. Fast schon sprichwörtlich geworden ist die unnahbare Schönheit an der Seite eines Kalifen, die  diesen mit ihrer schieren Anwesenheit vor jeglichem Angriff bewahren kann oder der kaum verhüllte Jüngling, dessen Säbel über die Töchter des  respektierten Gastes wacht. Seine Ursprünge soll diese Tradition in dem noch weitaus älteren Säbeltanz haben, in der eine Tänzerin den Säbel lediglich zur Begleitung ihres Tanzes schwingt. Irgendwann kam ein findiger Kalif auf die Idee, seiner Tänzerin auch einen etwas anderen Umgang mit dem Tanzinstrument lehren zu lassen, auf das fortan waffenkräftige Unterstützung von einer Seite kommen konnte, von der sie die Widersacher nicht erwarten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit Jahr und Tag werden die Säbeltänzer und –Tänzerinnen in fast schon klosterartiger Abgeschiedenheit ausgebildet. Ein paar Meilen jenseits der Mauern von [[Bin-Deles]] steht die riesige, wehrhafte aber auch prachtvolle Ausbildungsstätten der schönen Kämpfer. Im Innern geht es wie in einer eigenen Welt zu, mit eigenen Regeln und Gesetzen. Dies merkt man jenen, die hier ihre Ausbildung durchlebt haben auch durchaus an. Oft genug wirkt eine Säbeltänzerin etwas weltfremd bei Dingen, mit denen sie sich abseits ihres Lehrplanes nicht bewusst auseinandergesetzt hat. Diese Abgeschiedenheit ist gewiss auch der Grund dafür, dass die Gemeinschaft der Säbeltänzer im Volksmund besser als „Aphors Harem“ bekannt geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Legende und Realität==&lt;br /&gt;
Obgleich die Säbeltänzer hauptsächlich für ihre außergewöhnlichen Kampfkünste bekannt sind, gehen ihre Fähigkeiten noch erheblich weiter. Hierbei schlägt sich ihre Nähe zur Kirche des Aphor richtungsweisend nieder. Neben einem ausgebildeten Sinn für Ästhetik, grundsätzlichen musischen und kulinarischen Fähigkeiten und solidem Grundwissen in der dorischen Tier- und Naturkunde, glänzt der Säbeltänzer vor allem mit seinen Körperkünsten: Allen voran natürlich der Tanz, aber auch akrobatische, artistische und athletische Fertigkeiten sind dem Kämpfer vertraut. Seinen Körper behandelt der Säbeltänzer wie einen Schatz. Demgemäß ist er auch ein Kenner verschiedenster Praxen der Körperpflege. In seinem Wissen um religiöse und philosophische Fragen steht der gute Säbeltänzer einem jungen Priester kaum nach, auch wenn sich in seinen Ansichten stets eine starke Orientierung an Traditionen und alt Hergebrachten abzeichnen wird. An historischem und politischem Wissen werden sie nur in einigen tradierten Sagen und Legenden unterrichtet, so dass die Tänzerin lehrbuchmäßig von den Leistungen des Bai wird berichten können, ohne auch nur eine Ahnung von den aktuellen Entwicklungen ihres eigenen Landes zu haben. Ein solch breites Ausbildungsfeld zusammen mit dem Umstand, dass die Ausbildungen dieser Tage immer wieder frühzeitig beendet werden, haben dem Mythos der Unschlagbarkeit der Säbeltänzer herben Schaden zugefügt. Längst verbirgt sich nicht mehr hinter jedem Tänzer ein Meister seines Waffenhandwerks, ein Umstand den sich auch längst die Söldner und Wegelagerer zuflüstern. Auf die gelobte Schutzwirkung der Anwesenheit eines Mitglieds dieses Ordens wird deshalb mehr und mehr zugunsten einer soliden Garde verzichtet. Doch Dorien ist ein Land, das seine Traditionen liebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Entstehung der Säbeltänzer gibt es folgende Legende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Als der Kalif Bai Meli-šipak nach seinem besten Kämpfer suchen ließ, um ihn als Ausbilder für seine Leibgarde zu benennen, blieben diese drei, Kurash en-Safirani, Haris el Kurenas und Wammat en-Hul, in allen Auswahlkämpfen übrig. Auch ein vierter Kämpfer, Hint ur-Lustash, kam in dieses Finale. Die Kämpfer sollten nicht nur gut kämpfen, sondern auch, da der Kalif ein göttergefälliger Mann ist, den Göttern in der Art und Weise, wie sie ihre Waffen führten, Ehre erweisen. Tausende Männer aus den Einheiten Doriens waren angetreten, diese vier waren übriggeblieben, nun lag es am Kalifen, den besten zu wählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So veranstaltete Bai Meli-šipak einen großen Schaukampf, und versprach dem Gewinner höchste Ehren, die eigene Kampfschule und ihn in Gold aufzuwiegen. In den Schaukämpfen galt es, eine Puppe, welche die Schutzperson darstellte, zu verteidigen, die des Gegners zu treffen und gleichzeitig den Gegner zu schlagen. Der Kampf sollte als gewonnen gelten, wenn entweder die gegnerische Puppe so schwer getroffen wurde, dass sie als schwer verletzt oder tot gelten würde oder einer der Kämpfer nicht mehr kämpfen konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am ersten Tag kämpften Kurash en-Safirani gegen Haris el Kurenas und Wammat en-Hul gegen Hint ur-Lustash. Hint ur-Lustash trat gegen Wammat im ersten Kampf des Tages an - Hint führte zwei Dolche, Wammat seinen Säbel aus rötlichem Eisen, El-Cob genannt. Wammat umtanzte Hint, lachte ihn aus und äffte ihn nach und entwarf spontane Spottgedichte über seinen Gegner, welche die Zuschauer erfreuten; und immer wenn Hint ihm nachsetzte, duckte sich Wammat wie im Tanz unter seinen Dolchen durch. Gleichzeitig schaffte er es immer wieder gefährlich nah an Hints Puppe heran, wobei dieser durch geschickte Eingriffe Wirkungstreffer auf der Puppe aber zu verhindern wusste. Wammats Bewegungen waren fließend wie ein Bergbach an einem Sommertag, er umtanzte Hint wie eine Biene eine Blume umtanzen würde. Hint konterte mit harten, direkten Schlägen, von denen er keinen einzigen landen konnte, Auch lockte Wammat ihn mit seinen Bewegungen durch die Arena, ständig von der eigenen Puppe weg, so dass Hint nur damit befasst war, sich und seine Puppe zu verteidigen, aber keinen Treffer auf Wammat oder dessen Puppe landen konnte. Als Hint erste Zeichen von Erschöpfung zeigte, begann Wammat, neben dem Spott auch harte, schmerzhafte Kontertreffer in Hints Seite zu landen. Das aber machte diesen wütend, und als er zum neunten Mal einen Schlag in die Seite bekommen hatte, sprang er beiseite und straffte sichtbar die Schultern. Mit einem Wurf des Dolches aus der rechten Hand traf er Wammat eben so.Dieser konnte plötzlich nicht mehr klar sehen, sein Speichel lief und seine Bewegungen wurden fahrig. Dennoch schaffte er es, Hint ein zehntes Mal in die Seite zu schlagen, und als dieser ohnmächtig zu Boden gesunken war, verneigte sich Wammat en-Hul vor dem Kalifen und sank ebenso ohnmächtig in den Sand der Arena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bai Meli-šipak war von diesem ersten Kampf mehr als ergiffen, zugleich aber auch enttäuscht, da er keinen klaren Sieger sah. Der Wurf des Dolches war zwar nicht vorhergesehen gewesen, da er aber anscheinend den Gegner ausreichend schwächen konnte, war er bereit, darüber hinweg zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da kam aber eine Spottdrossel, angelockt vom Glanz des Dolches, in die Arena geflogen, um diesen mitzunehmen und in ihr Hort zu bringen (die dorische Spottdrossel sammelt glänzende Dinge und verbaut sie in ihrem Nest, um die Weibchen zu beeindrucken. Ihren Namen hat sie durch ihren Ruf, der so klingt, als würde sie jemanden auslachen). Als sie den Dolch im Schnabel hatte, erhob sie sich kurz in die Lüfte und fiel dann dem Kalifen tot in den Schoß! &lt;br /&gt;
Bai Meli-šipak ordnete sofort eine Untersuchung der Dolche an. Noch in der Arena wurde festgestellt, das die dolche an ihren Knäufen als Zierde getarnte Knöpfe hatte. Auf den Durck auf diesen Knöpfe lief ein magisches Gift über die Klingen, was in der Hitze des Kampfes nicht zu sehen gewesen war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giftmord ist weder schön noch den Göttern gefällig, es zeugt von einer dunklen Seele, die der Kalif nicht als Ausbilder für seine Leibgarde haben wollte. Erfahrene Alchemisten und der Hofmagier konnten das Gift finden sowie identifizieren und Wammat en-Hul wurde sofort eine ausgezeichnete Behandlung zuteil, während Hint ur-Lustash sich nach seinem Aufwachen gefesselt auf seinem Krankenbett fand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Kampf, nachdem die Arena von allen Resten des Giftes gereinigt worden war, trat Kurash en-Safirani gegen Haris el Kurenas an. Und was sich den Zuschauern für ein Kampf zeigte!&lt;br /&gt;
Kurash war ein glänzender Wirbelsturm aus Metall, seinen Säbel (er wird Turi al-Nado genannt, in seinen Griff ist ein tiefblau glänzender Aquamarin eingelassen) konnte man kaum noch erkennen, während Haris durch ihn nicht zu treffen war, er Kurash ein ums andere mal ins Leere laufen ließ, und mit seinem Säbel (er heißt Deiragh, seine Parierstange ist hat die Form einer sich windenen dorischen Sandschlange [die bis heute noch keiner mit Pfeil und Bogen schießen konnte]) versuchte, Schläge in Kurashs Rücken zu landen. Fast meinte man, dass ein Akrobat und ein Tänzer miteinander die Arena teilten, in einigen Momenten sah man keine Konfrontation, sondern einen harmonischen Reigen der beiden, der die Zuschauer ergriff und mitriss. Es wirkte, als hätten sie diesen einen Tanz jahrelang geübt, und nur seltene Momente der Konfrontation ließen erkennen, dass sich hier zwei Gegner, nicht Partner gegenüberstanden. Keiner jedoch konnte den anderen deutlich treffen. Stunden um Stunden wogte der Kampf, ohne dass sich ein Sieger zeigte, und lange nachdem die Sonne untergegangen war, ließ der Bai den Kampf abbrechen - er hatte genug gesehen, um zu wissen, dass beide Kämpfer und ihre Stile einander ebenbürtig waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun hieß es warten, denn die Heilung des Wammat en-Hul war durch die magische Natur des Giftes kompliziert, doch da der Kalif nach den besten Heilern Antamars geschickt hatte und diese reichlich entlohnte, war Wammat nach einem Mond völlig wieder hergestellt (in diesem Mondumlauf, zwischen dem zwölften Ehrenmond und dem elften Hoffnungsmond, haben die Schüler der Säbeltänzer keinen Unterricht) und bereit, sich gegen die beiden anderen Kämpfer zu behaupten. Doch sowohl der Kampf gegen Kurash als auch der Kampf gegen Haris verlief wie der zweite Kampf, beide wogten hin und her, Kurash bewegte sich wie zu einer unhörbaren Musik und Wammat schaffte es wieder ein ums andere mal, die Zuschauer zum Lachen und Kurash in leichte Wut zu bringen,ohne dass sich nach Stunden ein klarer Sieger gezeigt hätte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So entschloss sich der Kalif, alle drei Kämpfer gleichzeitig in den Ring zu schicken, um zu sehen, ob einer stehen bleiben würde, um der beste Kämpfer Doriens zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch auch dieser Kampf blieb ohne Ergebnis, ward ein Fest der Schönheit und Harmonie, wie man es in ganz Antamar noch nie gesehen hatte und nach drei Tagen ununterbrochenen Kampfes sanken alle drei Kämpfer im selben Augenblick betäubt und durstig in den Sand der Arena.Die Menschen sprachen noch Jahre später davon, und wenn einer der Alten abends am Feuer ansetzte, um einen Augenzeugenbericht von diesem Kampf abzugeben, so hingen die Menschen stundenlang an seinen Lippen. &lt;br /&gt;
Der Kalif ließ sofort die Ärzte kommen, und nach einem Tag Ruhe und viel Wasser waren die drei wieder genesen.&lt;br /&gt;
Sie traten vor den Kalifen, und er sagte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Den Besten habe ich gesucht, die Besten habe ich gefunden! Ihr seid von den Göttern gesegnet und von allen guten Geistern verlassen - hätten eure eigenen Körper euch nicht bezwungen, so kämpftet ihr jetzt noch. Ich suchte einen Ausbilder für meine Leibgarde, gefunden habe ich Künste, die den Göttern selbst würdig sind. Nicht nur meine Leibgarde werdet ihr ausbilden, sondern etwas großes schaffen. Ihr sollt fürdahin als Säbeltänzer bekannt sein, und ich bitte euch, eure Künste an junge Menschen weiterzugeben, auf dass der Name Doriens auf unserer Welt im Lichte der Schönheit eures Kampfes glänzen möge!.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die drei Säbeltänzer antworteten wie in einer Stimme (was die Menschen als Zeichen ihrer göttlichen Segnung ansahen) den Satz, der heute noch als Eid und Schwur der Säbeltänzer gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ehre fließt durch unsere Adern wie das Blut, und beides gebühret unserem Herren!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so befahl der Kalif, dass die drei Säbeltänzer je eine Fakultät in der Schule der Säbeltänzer haben sollten und gab ihnen Adelstitel, eigene Kriegsbanner (die heute als Erkennungszeichen der drei Schulen gelten, die Kurashi tragen die Windhose, die Harisi tragen die Sandschlange und die Wammati die Spottdrossel) und eine Leibrente. So entstanden die drei Häuser der Säbeltänzer. Die Waffen der Gründer befinden sich in ihren Gruften unter dem Gebäude. Kein Schüler würde es je wagen, diese auch nur zu berühren, und doch sagt man, das sie durch unsichtbare Maschinen und Geräte gesichert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer vierten Gruft befinden sich die durch das magische Gift verfluchten Dolche des Hint ur-Lustash&lt;br /&gt;
Dieser wurde übrigens vom Kalifen zum Tode durch Vierteilen verurteilt, konnte aber in der Nacht auf mysteriöse Weise entkommen. Der Legende nach gründete er in der Gegend der Berge am unteren Melic eine Schule für gedungene Mörder, in der wohl auch heute noch das Wissen des Hint ur-Lustash (und das seiner Nachfolger) gegen klingende Münze vermittelt wird. Seine ersten Schüler waren nach der einen Variante der Geschichte seine Söhne, nach einer anderen drei Kinder, die er im Säuglingsalter entführt hatte. Die Hintari, wie sich heute nennen, bewegen sich im Verborgenen und haben einen ewigwährenden Hass auf Säbeltänzer und die Kalifen. Gifte, verborgene Waffen und der Angriff aus der Dunkelheit sind ihre Spezialitäten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hintari gibt es tatsächlich, aber ihre Schule konnte bis heute nicht gefunden werden. Man sagt, dass nur ein wahrhaft schwarzes Herz den Zugang entdecken kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hintari namens Seilash, der sich zum Guten bekehrt hatte, wurde vergiftet, bevor er das Geheimnis kundtun konnte. &lt;br /&gt;
Die Dolche des Hint ur-Lustash wieder zu erlangen ist das erklärte Lebensziel eines jeden Hintari, während die Säbeltänzer jeden Hintari stellen und töten, den sie erkennen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orden und Ausbildung==&lt;br /&gt;
Innerhalb der Mauern der Schule herrscht ein strenges System aus Hierarchien, Regularien und Traditionen. Verfehlungen werden bisweilen empfindlich und archaisch bestraft. Umgekehrt kann bereits ihre schiere Einhaltung zu besonderer Anerkennung führen. Die dezidierten Rangordnungen beruhen auf einem System durch Leistungen verdienten und entsprechend von Ordensbrüdern und –Schwestern erbrachten Respektes. Diese Achtung vor den Verdiensten der Anderen hat eine solche Wichtigkeit unter den Tänzern gewonnen, dass sie es geschafft hat, regelrechte Hierarchien in einer Gesellschaft mit dorischen Wurzeln zu schaffen, denen solches eigentlich völlig fremd ist. Der Ruf der Säbeltänzerinnen und –Tänzer ist legendär. Ein Anspruch, an dem die Realität zwangsläufig scheitern muss. Wie gut die Fähigkeiten eines Tänzers sind, hängt natürlich stets davon ab, wie viel Zeit er in den Hallen des Ordens mit seiner Ausbildung verbracht hat. Meist können dies die Ordensoberen selbst entscheiden und somit die Reife des Kämpfers in ihr Urteil einfließen lassen. Oft genug entscheidet jedoch der Bedarf vor der Eignung. Sollte ein Stammesfürst Interesse an einem Säbeltänzer haben, bereit sein, die entsprechenden Spenden zu entrichten und auch noch Geschmack an einem bestimmten Tänzer finden, wird ihm bei mangelnder Erfahrung desselben bestenfalls freundlich abgeraten, der Wunsch jedoch keinesfalls verweigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Jahr schicken viele Eltern ihre Kinder in die Schule der Säbeltänzer, und es galt einst als große Ehre, wenn eines in einem der Häuser, die pro Jahr nur 11 Schüler im Alter ab dem Alter von Zehn Sonnenläufen, als Schüler unterkam. Früher waren es einmal 33 Schüler pro Haus. Die Kalifen aber wurden sparsamer, die Gönner der Schule knapper. So wurden die Ausbildungsgänge für die Eltern teurer, da man zudem in der jüngeren Zeit die Professionen des Unterhalters und des Kriegers wieder deutlich trennt, sank die Zahl mit der Zeit. Viele sehen Eltern sehen auch nicht den Nutzen darin, ihre Kinder erst in eine teure Ausbildung zu schicken, nur um sie dann wieder ernähren zu müssen, bis sie einen Herren gefunden haben, der sich noch für die Künste der Säbeltänzer begeistern kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch freigekaufte Sklaven finden sich unter den Schülern – eine langwährende Tradition. Die Auswahl ist ein harter Test, in dem den Kindern viel abverlangt wird. Dieser dauert eine Woche. Jeder Schritt, jedes Wort und jeder Bissen der Kinder wird durch erfahrene Ausbilder beobachtet, und eine Auffälligkeit führt zum sofortigen Abbruch für dieses Kind. Es kann aber, wenn es noch nicht zu alt ist, im nächsten Jahr wieder antreten. Am Ende steht eine Abschlussprüfung in drei Disziplinen Schnelligkeit, Koordination und Wortgewandtheit. Hier wird noch einmal hart gesiebt, bis die 33 besten Schüler feststehen. &lt;br /&gt;
Die Ausbildung dauert in der Regel zehn Jahre, häufig verlängert sie sich, weil jeder Schüler zum Abschluss je einen Schüler aus den anderen Fakultäten im Kampf schlagen muss. Nicht nur Kampf wird gelehrt, sondern auch gesellschaftliche Künste, Etikette und Dinge, die einen Herren erfreuen können. Während früher die drei Häuser eine deutliche Trennung erfuhren und gegeneinander eher mit leichten Dünkeln auftraten, haben die knapper werdenden Finanzmittel die Schulleitung dazu gezwungen, Unterrichte zusammenzulegen. Die Trennung der drei Stile wurde etwas aufgeweicht, aber man erkennt doch die unterschiedlichen Schwerpunkte Tanz, Akrobatik und Lyrik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Abschluss steht der Schaukampf. Wenn sich alle drei Absolventen einig sind, können sie in der Arena gleichzeitig gegen einander antreten. Wenn sich hier ein Schüler durchsetzt, bekommt er den Titel &amp;quot;Meister des Tanzes und Herrscher der Kinge&amp;quot; und einen besonderen Ring, der ihn als solchen auszeichnet. Außerdem wird er in einer Ehrenplatte, die im Hof der Schule steht, eingraviert. Jede Fakultät ist äußerst stolz, wenn sich einer ihrer Schüler diesen Titel verdienen kann. Zur Zeit führen die Harisi mit 23 Meistern, während die Kurashi und die Wammati je 22 Meister haben. In der Regel gleichen sich die Zahlen in bälde wieder an, bis dann eines glücklichen Tages wieder eine der Schulen führt. Das zeigt, wie gleichwertig die doch sehr unterschiedlichen Stile des Säbeltanzes einander sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer den Kampf nicht besteht, lebt keinesfalls in Schande, es ist eine Ehre, sich von einem besseren Säbeltänzer belehren zu lassen. Die Ausbildung verlängert sich dann um ein Jahr, und es sind auch schon Säbeltänzer bekannt geworden, die nach 20 Jahren die Schule verließen und trotzdem legendäre Taten vollbrachten. &lt;br /&gt;
Die Leibwächter des Kalifen sind seit einiger Zeit nicht zwingend Säbeltänzer, sondern auch tapfere und verdiente Soldaten des Heeres. Junterschiedliche Gewichtungen der beiden Professionen. Andere Säbeltänzer finden Anstellung bei Wohlhabenden innerhalb und außerhalb Doriens oder begeben sich auf Wanderschaft, um den Göttern durch Wohltaten gefällig zu sein.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Außerhalb des Klosters==&lt;br /&gt;
Die Erweisung von Respekt, wo er es wert ist und die Verweigerung desselben, wenn er dies nicht zu sein scheint, prägt das Bild der Säbeltänzerin in der Öffentlichkeit nachhaltig. So gehorsam und unterwürfig die Tänzerin ihrem zugewiesenen Herrn ist, so hart und unnachgiebig begegnet sie den meisten anderen Menschen. So sollte man trotz des aufreizenden Äußeren eines Säbeltänzers nie dem Missverständnis erliegen, die Mitglieder dieses Ordens wären leicht zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige  der fertig ausgebildeten Säbeltänzer finden nach wie vor ihren Weg in die Leibgarde des Kalifen. Hier mögen sie dereinst als verdiente Recken in ihre Schule und ihr Stammhaus zurückkehren, um sich dort der Ausbildung neuer Tänzer zu widmen. Oft genug geht eine Säbeltänzerin jedoch auch den traditionellen Weg: Will sich ein Stammesfürst oder verdienter Krieger mit der Begleitung eines Säbeltänzers schmücken, tritt er mit diesem Gesuch an die Ordensobersten heran, üblicherweise auf dem traditionellen Weg, vermittels einer Brieftaube. Die Spende, die er als eine Art Leihgebühr an den Orden entrichten muss, ist üblicherweise überaus hoch und übertrifft den Nutzen des einzelnen Säbeltänzers bei Weitem. Ein Umstand, der die dorischen Würdenträger in den seltensten Fällen abhält. Nach wie vor finanziert sich der Orden hauptsächlich über derartige Spenden. Die Dauer, über die sich ein solcher Bedarf erstreckt ist unterschiedlich. Oft wird ein Tänzer nur für wenige Tage, für ein bestimmtes Ereignis angefordert. Noch immer sind sie jedoch auch als permanente Mitglieder des Gefolges eines Stammesfürsten geschätzt. Wer ‚seinen‘ Säbeltänzer über längere Zeit an seiner Seite hat und seine Dienste zu schätzen weiß, zeigt sich bisweilen bei dessen Orden durch unregelmäßige weitere Spenden erkenntlich. Echte Regularien gibt es dafür nicht.&lt;br /&gt;
Neben ihrer Rolle als Prestige-Objekt glänzen die Tänzer in den Zelten ihres Herrn mit ihrer Kunstfertigkeit und ihren Fähigkeiten als exotischer und befähigter Gesellschafter. Doch sie sind zu jeder Zeit auch für die Sicherheit der Person zuständig, die sie angefordert hat. Dies erfordert die Tradition ihres Ordens. Aufgrund ihrer großen Nähe zur Kirche des Aphor wäre es wohl naiv zu glauben, dass die schönen Körper der Tänzer in den Zelten ihrer Herren lediglich dem Auge dienten. Hinter vorgehaltener Hand wird stets großes über diesbezügliche Künste der Männer und Frauen des Ordens berichtet. Doch käme es einem Affront gegen die ehrwürdige Tradition der Säbeltänzer gleich, dies in der Öffentlichkeit zur Sprache zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erscheinungsbild des Säbeltänzers außerhalb der Ordensburg wird zumeist durch den ästhetischen Anblick und erst in zweiter Linie durch Zweckmäßigkeit bestimmt. Als bevorzugtes Rüstwerk hat sich die auf den Leib geschneiderte Tuchrüstung durchgesetzt, zumeist mit prachtvollen Mustern in Rot- und Orangetönen verziert. Weite Röcke, Tücher und Schleier in ähnlichen Farben schützen im Freien vor der gnadenlosen dorischen Sonne, bei Herren gerne auch der traditionelle Turban. An Waffen führen die Säbeltänzer gebogene Klingen jeder Art und Größe, ob zu einer, zwei oder eineinhalb Händen. Als Begleitwaffe besonders geschätzt sind der Kampffächer und der Kahaba, zumindest bei jenen, die nicht gleich mit einem Säbel in jeder Hand in den Kampf ziehen. Wer es traditionell mag, bleibt jedoch bei dem abajaidischen Krummsäbel, jener Waffe, die es auch in das Ordenswappen der Säbeltänzer geschafft hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kalifat Dorien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=S%C3%A4belt%C3%A4nzer&amp;diff=88162</id>
		<title>Säbeltänzer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=S%C3%A4belt%C3%A4nzer&amp;diff=88162"/>
		<updated>2015-03-12T18:17:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Außerhalb des Klosters */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der mythische Orden der Säbeltänzer ist eine sehr alte und tief in der dorischen Geschichte verankerte Gesellschaft. Fast schon sprichwörtlich geworden ist die unnahbare Schönheit an der Seite eines Kalifen, die  diesen mit ihrer schieren Anwesenheit vor jeglichem Angriff bewahren kann oder der kaum verhüllte Jüngling, dessen Säbel über die Töchter des  respektierten Gastes wacht. Seine Ursprünge soll diese Tradition in dem noch weitaus älteren Säbeltanz haben, in der eine Tänzerin den Säbel lediglich zur Begleitung ihres Tanzes schwingt. Irgendwann kam ein findiger Kalif auf die Idee, seiner Tänzerin auch einen etwas anderen Umgang mit dem Tanzinstrument lehren zu lassen, auf das fortan waffenkräftige Unterstützung von einer Seite kommen konnte, von der sie die Widersacher nicht erwarten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit Jahr und Tag werden die Säbeltänzer und –Tänzerinnen in fast schon klosterartiger Abgeschiedenheit ausgebildet. Ein paar Meilen jenseits der Mauern von [[Bin-Deles]] steht die riesige, wehrhafte aber auch prachtvolle Ausbildungsstätten der schönen Kämpfer. Im Innern geht es wie in einer eigenen Welt zu, mit eigenen Regeln und Gesetzen. Dies merkt man jenen, die hier ihre Ausbildung durchlebt haben auch durchaus an. Oft genug wirkt eine Säbeltänzerin etwas weltfremd bei Dingen, mit denen sie sich abseits ihres Lehrplanes nicht bewusst auseinandergesetzt hat. Diese Abgeschiedenheit ist gewiss auch der Grund dafür, dass die Gemeinschaft der Säbeltänzer im Volksmund besser als „Aphors Harem“ bekannt geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Legende und Realität==&lt;br /&gt;
Obgleich die Säbeltänzer hauptsächlich für ihre außergewöhnlichen Kampfkünste bekannt sind, gehen ihre Fähigkeiten noch erheblich weiter. Hierbei schlägt sich ihre Nähe zur Kirche des Aphor richtungsweisend nieder. Neben einem ausgebildeten Sinn für Ästhetik, grundsätzlichen musischen und kulinarischen Fähigkeiten und solidem Grundwissen in der dorischen Tier- und Naturkunde, glänzt der Säbeltänzer vor allem mit seinen Körperkünsten: Allen voran natürlich der Tanz, aber auch akrobatische, artistische und athletische Fertigkeiten sind dem Kämpfer vertraut. Seinen Körper behandelt der Säbeltänzer wie einen Schatz. Demgemäß ist er auch ein Kenner verschiedenster Praxen der Körperpflege. In seinem Wissen um religiöse und philosophische Fragen steht der gute Säbeltänzer einem jungen Priester kaum nach, auch wenn sich in seinen Ansichten stets eine starke Orientierung an Traditionen und alt Hergebrachten abzeichnen wird. An historischem und politischem Wissen werden sie nur in einigen tradierten Sagen und Legenden unterrichtet, so dass die Tänzerin lehrbuchmäßig von den Leistungen des Bai wird berichten können, ohne auch nur eine Ahnung von den aktuellen Entwicklungen ihres eigenen Landes zu haben. Ein solch breites Ausbildungsfeld zusammen mit dem Umstand, dass die Ausbildungen dieser Tage immer wieder frühzeitig beendet werden, haben dem Mythos der Unschlagbarkeit der Säbeltänzer herben Schaden zugefügt. Längst verbirgt sich nicht mehr hinter jedem Tänzer ein Meister seines Waffenhandwerks, ein Umstand den sich auch längst die Söldner und Wegelagerer zuflüstern. Auf die gelobte Schutzwirkung der Anwesenheit eines Mitglieds dieses Ordens wird deshalb mehr und mehr zugunsten einer soliden Garde verzichtet. Doch Dorien ist ein Land, das seine Traditionen liebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Entstehung der Säbeltänzer gibt es folgende Legende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Als der Kalif Bai Meli-šipak nach seinem besten Kämpfer suchen ließ, um ihn als Ausbilder für seine Leibgarde zu benennen, blieben diese drei, Kurash en-Safirani, Haris el Kurenas und Wammat en-Hul, in allen Auswahlkämpfen übrig. Auch ein vierter Kämpfer, Hint ur-Lustash, kam in dieses Finale. Die Kämpfer sollten nicht nur gut kämpfen, sondern auch, da der Kalif ein göttergefälliger Mann ist, den Göttern in der Art und Weise, wie sie ihre Waffen führten, Ehre erweisen. Tausende Männer aus den Einheiten Doriens waren angetreten, diese vier waren übriggeblieben, nun lag es am Kalifen, den besten zu wählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So veranstaltete Bai Meli-šipak einen großen Schaukampf, und versprach dem Gewinner höchste Ehren, die eigene Kampfschule und ihn in Gold aufzuwiegen. In den Schaukämpfen galt es, eine Puppe, welche die Schutzperson darstellte, zu verteidigen, die des Gegners zu treffen und gleichzeitig den Gegner zu schlagen. Der Kampf sollte als gewonnen gelten, wenn entweder die gegnerische Puppe so schwer getroffen wurde, dass sie als schwer verletzt oder tot gelten würde oder einer der Kämpfer nicht mehr kämpfen konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am ersten Tag kämpften Kurash en-Safirani gegen Haris el Kurenas und Wammat en-Hul gegen Hint ur-Lustash. Hint ur-Lustash trat gegen Wammat im ersten Kampf des Tages an - Hint führte zwei Dolche, Wammat seinen Säbel aus rötlichem Eisen, El-Cob genannt. Wammat umtanzte Hint, lachte ihn aus und äffte ihn nach und entwarf spontane Spottgedichte über seinen Gegner, welche die Zuschauer erfreuten; und immer wenn Hint ihm nachsetzte, duckte sich Wammat wie im Tanz unter seinen Dolchen durch. Gleichzeitig schaffte er es immer wieder gefährlich nah an Hints Puppe heran, wobei dieser durch geschickte Eingriffe Wirkungstreffer auf der Puppe aber zu verhindern wusste. Wammats Bewegungen waren fließend wie ein Bergbach an einem Sommertag, er umtanzte Hint wie eine Biene eine Blume umtanzen würde. Hint konterte mit harten, direkten Schlägen, von denen er keinen einzigen landen konnte, Auch lockte Wammat ihn mit seinen Bewegungen durch die Arena, ständig von der eigenen Puppe weg, so dass Hint nur damit befasst war, sich und seine Puppe zu verteidigen, aber keinen Treffer auf Wammat oder dessen Puppe landen konnte. Als Hint erste Zeichen von Erschöpfung zeigte, begann Wammat, neben dem Spott auch harte, schmerzhafte Kontertreffer in Hints Seite zu landen. Das aber machte diesen wütend, und als er zum neunten Mal einen Schlag in die Seite bekommen hatte, sprang er beiseite und straffte sichtbar die Schultern. Mit einem Wurf des Dolches aus der rechten Hand traf er Wammat eben so.Dieser konnte plötzlich nicht mehr klar sehen, sein Speichel lief und seine Bewegungen wurden fahrig. Dennoch schaffte er es, Hint ein zehntes Mal in die Seite zu schlagen, und als dieser ohnmächtig zu Boden gesunken war, verneigte sich Wammat en-Hul vor dem Kalifen und sank ebenso ohnmächtig in den Sand der Arena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bai Meli-šipak war von diesem ersten Kampf mehr als ergiffen, zugleich aber auch enttäuscht, da er keinen klaren Sieger sah. Der Wurf des Dolches war zwar nicht vorhergesehen gewesen, da er aber anscheinend den Gegner ausreichend schwächen konnte, war er bereit, darüber hinweg zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da kam aber eine Spottdrossel, angelockt vom Glanz des Dolches, in die Arena geflogen, um diesen mitzunehmen und in ihr Hort zu bringen (die dorische Spottdrossel sammelt glänzende Dinge und verbaut sie in ihrem Nest, um die Weibchen zu beeindrucken. Ihren Namen hat sie durch ihren Ruf, der so klingt, als würde sie jemanden auslachen). Als sie den Dolch im Schnabel hatte, erhob sie sich kurz in die Lüfte und fiel dann dem Kalifen tot in den Schoß! &lt;br /&gt;
Bai Meli-šipak ordnete sofort eine Untersuchung der Dolche an. Noch in der Arena wurde festgestellt, das die dolche an ihren Knäufen als Zierde getarnte Knöpfe hatte. Auf den Durck auf diesen Knöpfe lief ein magisches Gift über die Klingen, was in der Hitze des Kampfes nicht zu sehen gewesen war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giftmord ist weder schön noch den Göttern gefällig, es zeugt von einer dunklen Seele, die der Kalif nicht als Ausbilder für seine Leibgarde haben wollte. Erfahrene Alchemisten und der Hofmagier konnten das Gift finden sowie identifizieren und Wammat en-Hul wurde sofort eine ausgezeichnete Behandlung zuteil, während Hint ur-Lustash sich nach seinem Aufwachen gefesselt auf seinem Krankenbett fand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Kampf, nachdem die Arena von allen Resten des Giftes gereinigt worden war, trat Kurash en-Safirani gegen Haris el Kurenas an. Und was sich den Zuschauern für ein Kampf zeigte!&lt;br /&gt;
Kurash war ein glänzender Wirbelsturm aus Metall, seinen Säbel (er wird Turi al-Nado genannt, in seinen Griff ist ein tiefblau glänzender Aquamarin eingelassen) konnte man kaum noch erkennen, während Haris durch ihn nicht zu treffen war, er Kurash ein ums andere mal ins Leere laufen ließ, und mit seinem Säbel (er heißt Deiragh, seine Parierstange ist hat die Form einer sich windenen dorischen Sandschlange [die bis heute noch keiner mit Pfeil und Bogen schießen konnte]) versuchte, Schläge in Kurashs Rücken zu landen. Fast meinte man, dass ein Akrobat und ein Tänzer miteinander die Arena teilten, in einigen Momenten sah man keine Konfrontation, sondern einen harmonischen Reigen der beiden, der die Zuschauer ergriff und mitriss. Es wirkte, als hätten sie diesen einen Tanz jahrelang geübt, und nur seltene Momente der Konfrontation ließen erkennen, dass sich hier zwei Gegner, nicht Partner gegenüberstanden. Keiner jedoch konnte den anderen deutlich treffen. Stunden um Stunden wogte der Kampf, ohne dass sich ein Sieger zeigte, und lange nachdem die Sonne untergegangen war, ließ der Bai den Kampf abbrechen - er hatte genug gesehen, um zu wissen, dass beide Kämpfer und ihre Stile einander ebenbürtig waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun hieß es warten, denn die Heilung des Wammat en-Hul war durch die magische Natur des Giftes kompliziert, doch da der Kalif nach den besten Heilern Antamars geschickt hatte und diese reichlich entlohnte, war Wammat nach einem Mond völlig wieder hergestellt (in diesem Mondumlauf, zwischen dem zwölften Ehrenmond und dem elften Hoffnungsmond, haben die Schüler der Säbeltänzer keinen Unterricht) und bereit, sich gegen die beiden anderen Kämpfer zu behaupten. Doch sowohl der Kampf gegen Kurash als auch der Kampf gegen Haris verlief wie der zweite Kampf, beide wogten hin und her, Kurash bewegte sich wie zu einer unhörbaren Musik und Wammat schaffte es wieder ein ums andere mal, die Zuschauer zum Lachen und Kurash in leichte Wut zu bringen,ohne dass sich nach Stunden ein klarer Sieger gezeigt hätte.&lt;br /&gt;
 So entschloss sich der Kalif, alle drei Kämpfer gleichzeitig in den Ring zu schicken, um zu sehen, ob einer stehen bleiben würde, um der beste Kämpfer Doriens zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch auch dieser Kampf blieb ohne Ergebnis, ward ein Fest der Schönheit und Harmonie, wie man es in ganz Antamar noch nie gesehen hatte und nach drei Tagen ununterbrochenen Kampfes sanken alle drei Kämpfer im selben Augenblick betäubt und durstig in den Sand der Arena.Die Menschen sprachen noch Jahre später davon, und wenn einer der Alten abends am Feuer ansetzte, um einen Augenzeugenbericht von diesem Kampf abzugeben, so hingen die Menschen stundenlang an seinen Lippen. &lt;br /&gt;
Der Kalif ließ sofort die Ärzte kommen, und nach einem Tag Ruhe und viel Wasser waren die drei wieder genesen.&lt;br /&gt;
Sie traten vor den Kalifen, und er sagte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Den Besten habe ich gesucht, die Besten habe ich gefunden! Ihr seid von den Göttern gesegnet und von allen guten Geistern verlassen - hätten eure eigenen Körper euch nicht bezwungen, so kämpftet ihr jetzt noch. Ich suchte einen Ausbilder für meine Leibgarde, gefunden habe ich Künste, die den Göttern selbst würdig sind. Nicht nur meine Leibgarde werdet ihr ausbilden, sondern etwas großes schaffen. Ihr sollt fürdahin als Säbeltänzer bekannt sein, und ich bitte euch, eure Künste an junge Menschen weiterzugeben, auf dass der Name Doriens auf unserer Welt im Lichte der Schönheit eures Kampfes glänzen möge!.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die drei Säbeltänzer antworteten wie in einer Stimme (was die Menschen als Zeichen ihrer göttlichen Segnung ansahen) den Satz, der heute noch als Eid und Schwur der Säbeltänzer gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ehre fließt durch unsere Adern wie das Blut, und beides gebühret unserem Herren!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so befahl der Kalif, dass die drei Säbeltänzer je eine Fakultät in der Schule der Säbeltänzer haben sollten und gab ihnen Adelstitel, eigene Kriegsbanner (die heute als Erkennungszeichen der drei Schulen gelten, die Kurashi tragen die Windhose, die Harisi tragen die Sandschlange und die Wammati die Spottdrossel) und eine Leibrente. So entstanden die drei Häuser der Säbeltänzer. Die Waffen der Gründer befinden sich in ihren Gruften unter dem Gebäude. Kein Schüler würde es je wagen, diese auch nur zu berühren, und doch sagt man, das sie durch unsichtbare Maschinen und Geräte gesichert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer vierten Gruft befinden sich die durch das magische Gift verfluchten Dolche des Hint ur-Lustash&lt;br /&gt;
Dieser wurde übrigens vom Kalifen zum Tode durch Vierteilen verurteilt, konnte aber in der Nacht auf mysteriöse Weise entkommen. Der Legende nach gründete er in der Gegend der Berge am unteren Melic eine Schule für gedungene Mörder, in der wohl auch heute noch das Wissen des Hint ur-Lustash (und das seiner Nachfolger) gegen klingende Münze vermittelt wird. Seine ersten Schüler waren nach der einen Variante der Geschichte seine Söhne, nach einer anderen drei Kinder, die er im Säuglingsalter entführt hatte. Die Hintari, wie sich heute nennen, bewegen sich im Verborgenen und haben einen ewigwährenden Hass auf Säbeltänzer und die Kalifen. Gifte, verborgene Waffen und der Angriff aus der Dunkelheit sind ihre Spezialitäten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hintari gibt es tatsächlich, aber ihre Schule konnte bis heute nicht gefunden werden. Man sagt, dass nur ein wahrhaft schwarzes Herz den Zugang entdecken kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hintari namens Seilash, der sich zum Guten bekehrt hatte, wurde vergiftet, bevor er das Geheimnis kundtun konnte. &lt;br /&gt;
Die Dolche des Hint ur-Lustash wieder zu erlangen ist das erklärte Lebensziel eines jeden Hintari, während die Säbeltänzer jeden Hintari stellen und töten, den sie erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orden und Ausbildung==&lt;br /&gt;
Innerhalb der Mauern der Schule herrscht ein strenges System aus Hierarchien, Regularien und Traditionen. Verfehlungen werden bisweilen empfindlich und archaisch bestraft. Umgekehrt kann bereits ihre schiere Einhaltung zu besonderer Anerkennung führen. Die dezidierten Rangordnungen beruhen auf einem System durch Leistungen verdienten und entsprechend von Ordensbrüdern und –Schwestern erbrachten Respektes. Diese Achtung vor den Verdiensten der Anderen hat eine solche Wichtigkeit unter den Tänzern gewonnen, dass sie es geschafft hat, regelrechte Hierarchien in einer Gesellschaft mit dorischen Wurzeln zu schaffen, denen solches eigentlich völlig fremd ist. Der Ruf der Säbeltänzerinnen und –Tänzer ist legendär. Ein Anspruch, an dem die Realität zwangsläufig scheitern muss. Wie gut die Fähigkeiten eines Tänzers sind, hängt natürlich stets davon ab, wie viel Zeit er in den Hallen des Ordens mit seiner Ausbildung verbracht hat. Meist können dies die Ordensoberen selbst entscheiden und somit die Reife des Kämpfers in ihr Urteil einfließen lassen. Oft genug entscheidet jedoch der Bedarf vor der Eignung. Sollte ein Stammesfürst Interesse an einem Säbeltänzer haben, bereit sein, die entsprechenden Spenden zu entrichten und auch noch Geschmack an einem bestimmten Tänzer finden, wird ihm bei mangelnder Erfahrung desselben bestenfalls freundlich abgeraten, der Wunsch jedoch keinesfalls verweigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Jahr schicken viele Eltern ihre Kinder in die Schule der Säbeltänzer, und es galt einst als große Ehre, wenn eines in einem der Häuser, die pro Jahr nur 11 Schüler im Alter ab dem Alter von Zehn Sonnenläufen, als Schüler unterkam. Früher waren es einmal 33 Schüler pro Haus. Die Kalifen aber wurden sparsamer, die Gönner der Schule knapper. So wurden die Ausbildungsgänge für die Eltern teurer, da man zudem in der jüngeren Zeit die Professionen des Unterhalters und des Kriegers wieder deutlich trennt, sank die Zahl mit der Zeit. Viele sehen Eltern sehen auch nicht den Nutzen darin, ihre Kinder erst in eine teure Ausbildung zu schicken, nur um sie dann wieder ernähren zu müssen, bis sie einen Herren gefunden haben, der sich noch für die Künste der Säbeltänzer begeistern kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch freigekaufte Sklaven finden sich unter den Schülern – eine langwährende Tradition. Die Auswahl ist ein harter Test, in dem den Kindern viel abverlangt wird. Dieser dauert eine Woche. Jeder Schritt, jedes Wort und jeder Bissen der Kinder wird durch erfahrene Ausbilder beobachtet, und eine Auffälligkeit führt zum sofortigen Abbruch für dieses Kind. Es kann aber, wenn es noch nicht zu alt ist, im nächsten Jahr wieder antreten. Am Ende steht eine Abschlussprüfung in drei Disziplinen Schnelligkeit, Koordination und Wortgewandtheit. Hier wird noch einmal hart gesiebt, bis die 33 besten Schüler feststehen. &lt;br /&gt;
Die Ausbildung dauert in der Regel zehn Jahre, häufig verlängert sie sich, weil jeder Schüler zum Abschluss je einen Schüler aus den anderen Fakultäten im Kampf schlagen muss. Nicht nur Kampf wird gelehrt, sondern auch gesellschaftliche Künste, Etikette und Dinge, die einen Herren erfreuen können. Während früher die drei Häuser eine deutliche Trennung erfuhren und gegeneinander eher mit leichten Dünkeln auftraten, haben die knapper werdenden Finanzmittel die Schulleitung dazu gezwungen, Unterrichte zusammenzulegen. Die Trennung der drei Stile wurde etwas aufgeweicht, aber man erkennt doch die unterschiedlichen Schwerpunkte Tanz, Akrobatik und Lyrik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Abschluss steht der Schaukampf. Wenn sich alle drei Absolventen einig sind, können sie in der Arena gleichzeitig gegen einander antreten. Wenn sich hier ein Schüler durchsetzt, bekommt er den Titel &amp;quot;Meister des Tanzes und Herrscher der Kinge&amp;quot; und einen besonderen Ring, der ihn als solchen auszeichnet. Außerdem wird er in einer Ehrenplatte, die im Hof der Schule steht, eingraviert. Jede Fakultät ist äußerst stolz, wenn sich einer ihrer Schüler diesen Titel verdienen kann. Zur Zeit führen die Harisi mit 23 Meistern, während die Kurashi und die Wammati je 22 Meister haben. In der Regel gleichen sich die Zahlen in bälde wieder an, bis dann eines glücklichen Tages wieder eine der Schulen führt. Das zeigt, wie gleichwertig die doch sehr unterschiedlichen Stile des Säbeltanzes einander sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer den Kampf nicht besteht, lebt keinesfalls in Schande, es ist eine Ehre, sich von einem besseren Säbeltänzer belehren zu lassen. Die Ausbildung verlängert sich dann um ein Jahr, und es sind auch schon Säbeltänzer bekannt geworden, die nach 20 Jahren die Schule verließen und trotzdem legendäre Taten vollbrachten. &lt;br /&gt;
Die Leibwächter des Kalifen sind seit einiger Zeit nicht zwingend Säbeltänzer, sondern auch tapfere und verdiente Soldaten des Heeres. Junterschiedliche Gewichtungen der beiden Professionen. Andere Säbeltänzer finden Anstellung bei Wohlhabenden innerhalb und außerhalb Doriens oder begeben sich auf Wanderschaft, um den Göttern durch Wohltaten gefällig zu sein.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Außerhalb des Klosters==&lt;br /&gt;
Die Erweisung von Respekt, wo er es wert ist und die Verweigerung desselben, wenn er dies nicht zu sein scheint, prägt das Bild der Säbeltänzerin in der Öffentlichkeit nachhaltig. So gehorsam und unterwürfig die Tänzerin ihrem zugewiesenen Herrn ist, so hart und unnachgiebig begegnet sie den meisten anderen Menschen. So sollte man trotz des aufreizenden Äußeren eines Säbeltänzers nie dem Missverständnis erliegen, die Mitglieder dieses Ordens wären leicht zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige  der fertig ausgebildeten Säbeltänzer finden nach wie vor ihren Weg in die Leibgarde des Kalifen. Hier mögen sie dereinst als verdiente Recken in ihre Schule und ihr Stammhaus zurückkehren, um sich dort der Ausbildung neuer Tänzer zu widmen. Oft genug geht eine Säbeltänzerin jedoch auch den traditionellen Weg: Will sich ein Stammesfürst oder verdienter Krieger mit der Begleitung eines Säbeltänzers schmücken, tritt er mit diesem Gesuch an die Ordensobersten heran, üblicherweise auf dem traditionellen Weg, vermittels einer Brieftaube. Die Spende, die er als eine Art Leihgebühr an den Orden entrichten muss, ist üblicherweise überaus hoch und übertrifft den Nutzen des einzelnen Säbeltänzers bei Weitem. Ein Umstand, der die dorischen Würdenträger in den seltensten Fällen abhält. Nach wie vor finanziert sich der Orden hauptsächlich über derartige Spenden. Die Dauer, über die sich ein solcher Bedarf erstreckt ist unterschiedlich. Oft wird ein Tänzer nur für wenige Tage, für ein bestimmtes Ereignis angefordert. Noch immer sind sie jedoch auch als permanente Mitglieder des Gefolges eines Stammesfürsten geschätzt. Wer ‚seinen‘ Säbeltänzer über längere Zeit an seiner Seite hat und seine Dienste zu schätzen weiß, zeigt sich bisweilen bei dessen Orden durch unregelmäßige weitere Spenden erkenntlich. Echte Regularien gibt es dafür nicht.&lt;br /&gt;
Neben ihrer Rolle als Prestige-Objekt glänzen die Tänzer in den Zelten ihres Herrn mit ihrer Kunstfertigkeit und ihren Fähigkeiten als exotischer und befähigter Gesellschafter. Doch sie sind zu jeder Zeit auch für die Sicherheit der Person zuständig, die sie angefordert hat. Dies erfordert die Tradition ihres Ordens. Aufgrund ihrer großen Nähe zur Kirche des Aphor wäre es wohl naiv zu glauben, dass die schönen Körper der Tänzer in den Zelten ihrer Herren lediglich dem Auge dienten. Hinter vorgehaltener Hand wird stets großes über diesbezügliche Künste der Männer und Frauen des Ordens berichtet. Doch käme es einem Affront gegen die ehrwürdige Tradition der Säbeltänzer gleich, dies in der Öffentlichkeit zur Sprache zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erscheinungsbild des Säbeltänzers außerhalb der Ordensburg wird zumeist durch den ästhetischen Anblick und erst in zweiter Linie durch Zweckmäßigkeit bestimmt. Als bevorzugtes Rüstwerk hat sich die auf den Leib geschneiderte Tuchrüstung durchgesetzt, zumeist mit prachtvollen Mustern in Rot- und Orangetönen verziert. Weite Röcke, Tücher und Schleier in ähnlichen Farben schützen im Freien vor der gnadenlosen dorischen Sonne, bei Herren gerne auch der traditionelle Turban. An Waffen führen die Säbeltänzer gebogene Klingen jeder Art und Größe, ob zu einer, zwei oder eineinhalb Händen. Als Begleitwaffe besonders geschätzt sind der Kampffächer und der Kahaba, zumindest bei jenen, die nicht gleich mit einem Säbel in jeder Hand in den Kampf ziehen. Wer es traditionell mag, bleibt jedoch bei dem abajaidischen Krummsäbel, jener Waffe, die es auch in das Ordenswappen der Säbeltänzer geschafft hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kalifat Dorien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=S%C3%A4belt%C3%A4nzer&amp;diff=88161</id>
		<title>Säbeltänzer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=S%C3%A4belt%C3%A4nzer&amp;diff=88161"/>
		<updated>2015-03-12T18:11:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Orden und Ausbildung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der mythische Orden der Säbeltänzer ist eine sehr alte und tief in der dorischen Geschichte verankerte Gesellschaft. Fast schon sprichwörtlich geworden ist die unnahbare Schönheit an der Seite eines Kalifen, die  diesen mit ihrer schieren Anwesenheit vor jeglichem Angriff bewahren kann oder der kaum verhüllte Jüngling, dessen Säbel über die Töchter des  respektierten Gastes wacht. Seine Ursprünge soll diese Tradition in dem noch weitaus älteren Säbeltanz haben, in der eine Tänzerin den Säbel lediglich zur Begleitung ihres Tanzes schwingt. Irgendwann kam ein findiger Kalif auf die Idee, seiner Tänzerin auch einen etwas anderen Umgang mit dem Tanzinstrument lehren zu lassen, auf das fortan waffenkräftige Unterstützung von einer Seite kommen konnte, von der sie die Widersacher nicht erwarten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit Jahr und Tag werden die Säbeltänzer und –Tänzerinnen in fast schon klosterartiger Abgeschiedenheit ausgebildet. Ein paar Meilen jenseits der Mauern von [[Bin-Deles]] steht die riesige, wehrhafte aber auch prachtvolle Ausbildungsstätten der schönen Kämpfer. Im Innern geht es wie in einer eigenen Welt zu, mit eigenen Regeln und Gesetzen. Dies merkt man jenen, die hier ihre Ausbildung durchlebt haben auch durchaus an. Oft genug wirkt eine Säbeltänzerin etwas weltfremd bei Dingen, mit denen sie sich abseits ihres Lehrplanes nicht bewusst auseinandergesetzt hat. Diese Abgeschiedenheit ist gewiss auch der Grund dafür, dass die Gemeinschaft der Säbeltänzer im Volksmund besser als „Aphors Harem“ bekannt geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Legende und Realität==&lt;br /&gt;
Obgleich die Säbeltänzer hauptsächlich für ihre außergewöhnlichen Kampfkünste bekannt sind, gehen ihre Fähigkeiten noch erheblich weiter. Hierbei schlägt sich ihre Nähe zur Kirche des Aphor richtungsweisend nieder. Neben einem ausgebildeten Sinn für Ästhetik, grundsätzlichen musischen und kulinarischen Fähigkeiten und solidem Grundwissen in der dorischen Tier- und Naturkunde, glänzt der Säbeltänzer vor allem mit seinen Körperkünsten: Allen voran natürlich der Tanz, aber auch akrobatische, artistische und athletische Fertigkeiten sind dem Kämpfer vertraut. Seinen Körper behandelt der Säbeltänzer wie einen Schatz. Demgemäß ist er auch ein Kenner verschiedenster Praxen der Körperpflege. In seinem Wissen um religiöse und philosophische Fragen steht der gute Säbeltänzer einem jungen Priester kaum nach, auch wenn sich in seinen Ansichten stets eine starke Orientierung an Traditionen und alt Hergebrachten abzeichnen wird. An historischem und politischem Wissen werden sie nur in einigen tradierten Sagen und Legenden unterrichtet, so dass die Tänzerin lehrbuchmäßig von den Leistungen des Bai wird berichten können, ohne auch nur eine Ahnung von den aktuellen Entwicklungen ihres eigenen Landes zu haben. Ein solch breites Ausbildungsfeld zusammen mit dem Umstand, dass die Ausbildungen dieser Tage immer wieder frühzeitig beendet werden, haben dem Mythos der Unschlagbarkeit der Säbeltänzer herben Schaden zugefügt. Längst verbirgt sich nicht mehr hinter jedem Tänzer ein Meister seines Waffenhandwerks, ein Umstand den sich auch längst die Söldner und Wegelagerer zuflüstern. Auf die gelobte Schutzwirkung der Anwesenheit eines Mitglieds dieses Ordens wird deshalb mehr und mehr zugunsten einer soliden Garde verzichtet. Doch Dorien ist ein Land, das seine Traditionen liebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Entstehung der Säbeltänzer gibt es folgende Legende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Als der Kalif Bai Meli-šipak nach seinem besten Kämpfer suchen ließ, um ihn als Ausbilder für seine Leibgarde zu benennen, blieben diese drei, Kurash en-Safirani, Haris el Kurenas und Wammat en-Hul, in allen Auswahlkämpfen übrig. Auch ein vierter Kämpfer, Hint ur-Lustash, kam in dieses Finale. Die Kämpfer sollten nicht nur gut kämpfen, sondern auch, da der Kalif ein göttergefälliger Mann ist, den Göttern in der Art und Weise, wie sie ihre Waffen führten, Ehre erweisen. Tausende Männer aus den Einheiten Doriens waren angetreten, diese vier waren übriggeblieben, nun lag es am Kalifen, den besten zu wählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So veranstaltete Bai Meli-šipak einen großen Schaukampf, und versprach dem Gewinner höchste Ehren, die eigene Kampfschule und ihn in Gold aufzuwiegen. In den Schaukämpfen galt es, eine Puppe, welche die Schutzperson darstellte, zu verteidigen, die des Gegners zu treffen und gleichzeitig den Gegner zu schlagen. Der Kampf sollte als gewonnen gelten, wenn entweder die gegnerische Puppe so schwer getroffen wurde, dass sie als schwer verletzt oder tot gelten würde oder einer der Kämpfer nicht mehr kämpfen konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am ersten Tag kämpften Kurash en-Safirani gegen Haris el Kurenas und Wammat en-Hul gegen Hint ur-Lustash. Hint ur-Lustash trat gegen Wammat im ersten Kampf des Tages an - Hint führte zwei Dolche, Wammat seinen Säbel aus rötlichem Eisen, El-Cob genannt. Wammat umtanzte Hint, lachte ihn aus und äffte ihn nach und entwarf spontane Spottgedichte über seinen Gegner, welche die Zuschauer erfreuten; und immer wenn Hint ihm nachsetzte, duckte sich Wammat wie im Tanz unter seinen Dolchen durch. Gleichzeitig schaffte er es immer wieder gefährlich nah an Hints Puppe heran, wobei dieser durch geschickte Eingriffe Wirkungstreffer auf der Puppe aber zu verhindern wusste. Wammats Bewegungen waren fließend wie ein Bergbach an einem Sommertag, er umtanzte Hint wie eine Biene eine Blume umtanzen würde. Hint konterte mit harten, direkten Schlägen, von denen er keinen einzigen landen konnte, Auch lockte Wammat ihn mit seinen Bewegungen durch die Arena, ständig von der eigenen Puppe weg, so dass Hint nur damit befasst war, sich und seine Puppe zu verteidigen, aber keinen Treffer auf Wammat oder dessen Puppe landen konnte. Als Hint erste Zeichen von Erschöpfung zeigte, begann Wammat, neben dem Spott auch harte, schmerzhafte Kontertreffer in Hints Seite zu landen. Das aber machte diesen wütend, und als er zum neunten Mal einen Schlag in die Seite bekommen hatte, sprang er beiseite und straffte sichtbar die Schultern. Mit einem Wurf des Dolches aus der rechten Hand traf er Wammat eben so.Dieser konnte plötzlich nicht mehr klar sehen, sein Speichel lief und seine Bewegungen wurden fahrig. Dennoch schaffte er es, Hint ein zehntes Mal in die Seite zu schlagen, und als dieser ohnmächtig zu Boden gesunken war, verneigte sich Wammat en-Hul vor dem Kalifen und sank ebenso ohnmächtig in den Sand der Arena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bai Meli-šipak war von diesem ersten Kampf mehr als ergiffen, zugleich aber auch enttäuscht, da er keinen klaren Sieger sah. Der Wurf des Dolches war zwar nicht vorhergesehen gewesen, da er aber anscheinend den Gegner ausreichend schwächen konnte, war er bereit, darüber hinweg zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da kam aber eine Spottdrossel, angelockt vom Glanz des Dolches, in die Arena geflogen, um diesen mitzunehmen und in ihr Hort zu bringen (die dorische Spottdrossel sammelt glänzende Dinge und verbaut sie in ihrem Nest, um die Weibchen zu beeindrucken. Ihren Namen hat sie durch ihren Ruf, der so klingt, als würde sie jemanden auslachen). Als sie den Dolch im Schnabel hatte, erhob sie sich kurz in die Lüfte und fiel dann dem Kalifen tot in den Schoß! &lt;br /&gt;
Bai Meli-šipak ordnete sofort eine Untersuchung der Dolche an. Noch in der Arena wurde festgestellt, das die dolche an ihren Knäufen als Zierde getarnte Knöpfe hatte. Auf den Durck auf diesen Knöpfe lief ein magisches Gift über die Klingen, was in der Hitze des Kampfes nicht zu sehen gewesen war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giftmord ist weder schön noch den Göttern gefällig, es zeugt von einer dunklen Seele, die der Kalif nicht als Ausbilder für seine Leibgarde haben wollte. Erfahrene Alchemisten und der Hofmagier konnten das Gift finden sowie identifizieren und Wammat en-Hul wurde sofort eine ausgezeichnete Behandlung zuteil, während Hint ur-Lustash sich nach seinem Aufwachen gefesselt auf seinem Krankenbett fand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Kampf, nachdem die Arena von allen Resten des Giftes gereinigt worden war, trat Kurash en-Safirani gegen Haris el Kurenas an. Und was sich den Zuschauern für ein Kampf zeigte!&lt;br /&gt;
Kurash war ein glänzender Wirbelsturm aus Metall, seinen Säbel (er wird Turi al-Nado genannt, in seinen Griff ist ein tiefblau glänzender Aquamarin eingelassen) konnte man kaum noch erkennen, während Haris durch ihn nicht zu treffen war, er Kurash ein ums andere mal ins Leere laufen ließ, und mit seinem Säbel (er heißt Deiragh, seine Parierstange ist hat die Form einer sich windenen dorischen Sandschlange [die bis heute noch keiner mit Pfeil und Bogen schießen konnte]) versuchte, Schläge in Kurashs Rücken zu landen. Fast meinte man, dass ein Akrobat und ein Tänzer miteinander die Arena teilten, in einigen Momenten sah man keine Konfrontation, sondern einen harmonischen Reigen der beiden, der die Zuschauer ergriff und mitriss. Es wirkte, als hätten sie diesen einen Tanz jahrelang geübt, und nur seltene Momente der Konfrontation ließen erkennen, dass sich hier zwei Gegner, nicht Partner gegenüberstanden. Keiner jedoch konnte den anderen deutlich treffen. Stunden um Stunden wogte der Kampf, ohne dass sich ein Sieger zeigte, und lange nachdem die Sonne untergegangen war, ließ der Bai den Kampf abbrechen - er hatte genug gesehen, um zu wissen, dass beide Kämpfer und ihre Stile einander ebenbürtig waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun hieß es warten, denn die Heilung des Wammat en-Hul war durch die magische Natur des Giftes kompliziert, doch da der Kalif nach den besten Heilern Antamars geschickt hatte und diese reichlich entlohnte, war Wammat nach einem Mond völlig wieder hergestellt (in diesem Mondumlauf, zwischen dem zwölften Ehrenmond und dem elften Hoffnungsmond, haben die Schüler der Säbeltänzer keinen Unterricht) und bereit, sich gegen die beiden anderen Kämpfer zu behaupten. Doch sowohl der Kampf gegen Kurash als auch der Kampf gegen Haris verlief wie der zweite Kampf, beide wogten hin und her, Kurash bewegte sich wie zu einer unhörbaren Musik und Wammat schaffte es wieder ein ums andere mal, die Zuschauer zum Lachen und Kurash in leichte Wut zu bringen,ohne dass sich nach Stunden ein klarer Sieger gezeigt hätte.&lt;br /&gt;
 So entschloss sich der Kalif, alle drei Kämpfer gleichzeitig in den Ring zu schicken, um zu sehen, ob einer stehen bleiben würde, um der beste Kämpfer Doriens zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch auch dieser Kampf blieb ohne Ergebnis, ward ein Fest der Schönheit und Harmonie, wie man es in ganz Antamar noch nie gesehen hatte und nach drei Tagen ununterbrochenen Kampfes sanken alle drei Kämpfer im selben Augenblick betäubt und durstig in den Sand der Arena.Die Menschen sprachen noch Jahre später davon, und wenn einer der Alten abends am Feuer ansetzte, um einen Augenzeugenbericht von diesem Kampf abzugeben, so hingen die Menschen stundenlang an seinen Lippen. &lt;br /&gt;
Der Kalif ließ sofort die Ärzte kommen, und nach einem Tag Ruhe und viel Wasser waren die drei wieder genesen.&lt;br /&gt;
Sie traten vor den Kalifen, und er sagte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Den Besten habe ich gesucht, die Besten habe ich gefunden! Ihr seid von den Göttern gesegnet und von allen guten Geistern verlassen - hätten eure eigenen Körper euch nicht bezwungen, so kämpftet ihr jetzt noch. Ich suchte einen Ausbilder für meine Leibgarde, gefunden habe ich Künste, die den Göttern selbst würdig sind. Nicht nur meine Leibgarde werdet ihr ausbilden, sondern etwas großes schaffen. Ihr sollt fürdahin als Säbeltänzer bekannt sein, und ich bitte euch, eure Künste an junge Menschen weiterzugeben, auf dass der Name Doriens auf unserer Welt im Lichte der Schönheit eures Kampfes glänzen möge!.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die drei Säbeltänzer antworteten wie in einer Stimme (was die Menschen als Zeichen ihrer göttlichen Segnung ansahen) den Satz, der heute noch als Eid und Schwur der Säbeltänzer gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ehre fließt durch unsere Adern wie das Blut, und beides gebühret unserem Herren!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so befahl der Kalif, dass die drei Säbeltänzer je eine Fakultät in der Schule der Säbeltänzer haben sollten und gab ihnen Adelstitel, eigene Kriegsbanner (die heute als Erkennungszeichen der drei Schulen gelten, die Kurashi tragen die Windhose, die Harisi tragen die Sandschlange und die Wammati die Spottdrossel) und eine Leibrente. So entstanden die drei Häuser der Säbeltänzer. Die Waffen der Gründer befinden sich in ihren Gruften unter dem Gebäude. Kein Schüler würde es je wagen, diese auch nur zu berühren, und doch sagt man, das sie durch unsichtbare Maschinen und Geräte gesichert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer vierten Gruft befinden sich die durch das magische Gift verfluchten Dolche des Hint ur-Lustash&lt;br /&gt;
Dieser wurde übrigens vom Kalifen zum Tode durch Vierteilen verurteilt, konnte aber in der Nacht auf mysteriöse Weise entkommen. Der Legende nach gründete er in der Gegend der Berge am unteren Melic eine Schule für gedungene Mörder, in der wohl auch heute noch das Wissen des Hint ur-Lustash (und das seiner Nachfolger) gegen klingende Münze vermittelt wird. Seine ersten Schüler waren nach der einen Variante der Geschichte seine Söhne, nach einer anderen drei Kinder, die er im Säuglingsalter entführt hatte. Die Hintari, wie sich heute nennen, bewegen sich im Verborgenen und haben einen ewigwährenden Hass auf Säbeltänzer und die Kalifen. Gifte, verborgene Waffen und der Angriff aus der Dunkelheit sind ihre Spezialitäten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hintari gibt es tatsächlich, aber ihre Schule konnte bis heute nicht gefunden werden. Man sagt, dass nur ein wahrhaft schwarzes Herz den Zugang entdecken kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hintari namens Seilash, der sich zum Guten bekehrt hatte, wurde vergiftet, bevor er das Geheimnis kundtun konnte. &lt;br /&gt;
Die Dolche des Hint ur-Lustash wieder zu erlangen ist das erklärte Lebensziel eines jeden Hintari, während die Säbeltänzer jeden Hintari stellen und töten, den sie erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orden und Ausbildung==&lt;br /&gt;
Innerhalb der Mauern der Schule herrscht ein strenges System aus Hierarchien, Regularien und Traditionen. Verfehlungen werden bisweilen empfindlich und archaisch bestraft. Umgekehrt kann bereits ihre schiere Einhaltung zu besonderer Anerkennung führen. Die dezidierten Rangordnungen beruhen auf einem System durch Leistungen verdienten und entsprechend von Ordensbrüdern und –Schwestern erbrachten Respektes. Diese Achtung vor den Verdiensten der Anderen hat eine solche Wichtigkeit unter den Tänzern gewonnen, dass sie es geschafft hat, regelrechte Hierarchien in einer Gesellschaft mit dorischen Wurzeln zu schaffen, denen solches eigentlich völlig fremd ist. Der Ruf der Säbeltänzerinnen und –Tänzer ist legendär. Ein Anspruch, an dem die Realität zwangsläufig scheitern muss. Wie gut die Fähigkeiten eines Tänzers sind, hängt natürlich stets davon ab, wie viel Zeit er in den Hallen des Ordens mit seiner Ausbildung verbracht hat. Meist können dies die Ordensoberen selbst entscheiden und somit die Reife des Kämpfers in ihr Urteil einfließen lassen. Oft genug entscheidet jedoch der Bedarf vor der Eignung. Sollte ein Stammesfürst Interesse an einem Säbeltänzer haben, bereit sein, die entsprechenden Spenden zu entrichten und auch noch Geschmack an einem bestimmten Tänzer finden, wird ihm bei mangelnder Erfahrung desselben bestenfalls freundlich abgeraten, der Wunsch jedoch keinesfalls verweigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Jahr schicken viele Eltern ihre Kinder in die Schule der Säbeltänzer, und es galt einst als große Ehre, wenn eines in einem der Häuser, die pro Jahr nur 11 Schüler im Alter ab dem Alter von Zehn Sonnenläufen, als Schüler unterkam. Früher waren es einmal 33 Schüler pro Haus. Die Kalifen aber wurden sparsamer, die Gönner der Schule knapper. So wurden die Ausbildungsgänge für die Eltern teurer, da man zudem in der jüngeren Zeit die Professionen des Unterhalters und des Kriegers wieder deutlich trennt, sank die Zahl mit der Zeit. Viele sehen Eltern sehen auch nicht den Nutzen darin, ihre Kinder erst in eine teure Ausbildung zu schicken, nur um sie dann wieder ernähren zu müssen, bis sie einen Herren gefunden haben, der sich noch für die Künste der Säbeltänzer begeistern kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch freigekaufte Sklaven finden sich unter den Schülern – eine langwährende Tradition. Die Auswahl ist ein harter Test, in dem den Kindern viel abverlangt wird. Dieser dauert eine Woche. Jeder Schritt, jedes Wort und jeder Bissen der Kinder wird durch erfahrene Ausbilder beobachtet, und eine Auffälligkeit führt zum sofortigen Abbruch für dieses Kind. Es kann aber, wenn es noch nicht zu alt ist, im nächsten Jahr wieder antreten. Am Ende steht eine Abschlussprüfung in drei Disziplinen Schnelligkeit, Koordination und Wortgewandtheit. Hier wird noch einmal hart gesiebt, bis die 33 besten Schüler feststehen. &lt;br /&gt;
Die Ausbildung dauert in der Regel zehn Jahre, häufig verlängert sie sich, weil jeder Schüler zum Abschluss je einen Schüler aus den anderen Fakultäten im Kampf schlagen muss. Nicht nur Kampf wird gelehrt, sondern auch gesellschaftliche Künste, Etikette und Dinge, die einen Herren erfreuen können. Während früher die drei Häuser eine deutliche Trennung erfuhren und gegeneinander eher mit leichten Dünkeln auftraten, haben die knapper werdenden Finanzmittel die Schulleitung dazu gezwungen, Unterrichte zusammenzulegen. Die Trennung der drei Stile wurde etwas aufgeweicht, aber man erkennt doch die unterschiedlichen Schwerpunkte Tanz, Akrobatik und Lyrik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Abschluss steht der Schaukampf. Wenn sich alle drei Absolventen einig sind, können sie in der Arena gleichzeitig gegen einander antreten. Wenn sich hier ein Schüler durchsetzt, bekommt er den Titel &amp;quot;Meister des Tanzes und Herrscher der Kinge&amp;quot; und einen besonderen Ring, der ihn als solchen auszeichnet. Außerdem wird er in einer Ehrenplatte, die im Hof der Schule steht, eingraviert. Jede Fakultät ist äußerst stolz, wenn sich einer ihrer Schüler diesen Titel verdienen kann. Zur Zeit führen die Harisi mit 23 Meistern, während die Kurashi und die Wammati je 22 Meister haben. In der Regel gleichen sich die Zahlen in bälde wieder an, bis dann eines glücklichen Tages wieder eine der Schulen führt. Das zeigt, wie gleichwertig die doch sehr unterschiedlichen Stile des Säbeltanzes einander sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer den Kampf nicht besteht, lebt keinesfalls in Schande, es ist eine Ehre, sich von einem besseren Säbeltänzer belehren zu lassen. Die Ausbildung verlängert sich dann um ein Jahr, und es sind auch schon Säbeltänzer bekannt geworden, die nach 20 Jahren die Schule verließen und trotzdem legendäre Taten vollbrachten. &lt;br /&gt;
Die Leibwächter des Kalifen sind seit einiger Zeit nicht zwingend Säbeltänzer, sondern auch tapfere und verdiente Soldaten des Heeres. Junterschiedliche Gewichtungen der beiden Professionen. Andere Säbeltänzer finden Anstellung bei Wohlhabenden innerhalb und außerhalb Doriens oder begeben sich auf Wanderschaft, um den Göttern durch Wohltaten gefällig zu sein.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Außerhalb des Klosters==&lt;br /&gt;
Die Erweisung von Respekt, wo er es wert ist und die Verweigerung desselben, wenn er dies nicht zu sein scheint, prägt das Bild der Säbeltänzerin in der Öffentlichkeit nachhaltig. So gehorsam und unterwürfig die Tänzerin ihrem zugewiesenen Herrn ist, so hart und unnachgiebig begegnet sie den meisten anderen Menschen. So sollte man trotz des aufreizenden Äußeren eines Säbeltänzers nie dem Missverständnis erliegen, die Mitglieder dieses Ordens wären leicht zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Großteil der fertig ausgebildeten Säbeltänzer findet nach wie vor seinen Weg zum dorischen Militär. Hier mögen sie nach  zahlreichen Stammes- und Grenzfehden dereinst als verdiente Recken in ihr Kloster zurückkehren, um sich dort der Ausbildung neuer Tänzer zu widmen. Oft genug geht eine Säbeltänzerin jedoch auch den traditionellen Weg: Will sich ein Stammesfürst oder verdienter Krieger mit der Begleitung eines Säbeltänzers schmücken, tritt er mit diesem Gesuch an die Ordensobersten heran, üblicherweise auf dem traditionellen Weg, vermittels einer Brieftaube. Die Spende, die er als eine Art Leihgebühr an den Orden entrichten muss, ist üblicherweise überaus hoch und übertrifft den Nutzen des einzelnen Säbeltänzers bei Weitem. Ein Umstand, der die dorischen Würdenträger in den seltensten Fällen abhält. Nach wie vor finanziert sich der Orden hauptsächlich über derartige Spenden. Die Dauer, über die sich ein solcher Bedarf erstreckt ist unterschiedlich. Oft wird ein Tänzer nur für wenige Tage, für ein bestimmtes Ereignis angefordert. Noch immer sind sie jedoch auch als permanente Mitglieder des Gefolges eines Stammesfürsten geschätzt. Wer ‚seinen‘ Säbeltänzer über längere Zeit an seiner Seite hat und seine Dienste zu schätzen weiß, zeigt sich bisweilen bei dessen Orden durch unregelmäßige weitere Spenden erkenntlich. Echte Regularien gibt es dafür nicht.&lt;br /&gt;
Neben ihrer Rolle als Prestige-Objekt glänzen die Tänzer in den Zelten ihres Herrn mit ihrer Kunstfertigkeit und ihren Fähigkeiten als exotischer und befähigter Gesellschafter. Doch sie sind zu jeder Zeit auch für die Sicherheit der Person zuständig, die sie angefordert hat. Dies erfordert die Tradition ihres Ordens. Aufgrund ihrer großen Nähe zur Kirche des Aphor wäre es wohl naiv zu glauben, dass die schönen Körper der Tänzer in den Zelten ihrer Herren lediglich dem Auge dienten. Hinter vorgehaltener Hand wird stets großes über diesbezügliche Künste der Männer und Frauen des Ordens berichtet. Doch käme es einem Affront gegen die ehrwürdige Tradition der Säbeltänzer gleich, dies in der Öffentlichkeit zur Sprache zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erscheinungsbild des Säbeltänzers außerhalb der Ordensburg wird zumeist durch den ästhetischen Anblick und erst in zweiter Linie durch Zweckmäßigkeit bestimmt. Als bevorzugtes Rüstwerk hat sich die auf den Leib geschneiderte Tuchrüstung durchgesetzt, zumeist mit prachtvollen Mustern in Rot- und Orangetönen verziert. Weite Röcke, Tücher und Schleier in ähnlichen Farben schützen im Freien vor der gnadenlosen dorischen Sonne, bei Herren gerne auch der traditionelle Turban. An Waffen führen die Säbeltänzer gebogene Klingen jeder Art und Größe, ob zu einer, zwei oder eineinhalb Händen. Als Begleitwaffe besonders geschätzt sind der Kampffächer und der Kahaba, zumindest bei jenen, die nicht gleich mit einem Säbel in jeder Hand in den Kampf ziehen. Wer es traditionell mag, bleibt jedoch bei dem abajaidischen Krummsäbel, jener Waffe, die es auch in das Ordenswappen der Säbeltänzer geschafft hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kalifat Dorien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=S%C3%A4belt%C3%A4nzer&amp;diff=88160</id>
		<title>Säbeltänzer</title>
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		<updated>2015-03-12T18:11:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Orden und Ausbildung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der mythische Orden der Säbeltänzer ist eine sehr alte und tief in der dorischen Geschichte verankerte Gesellschaft. Fast schon sprichwörtlich geworden ist die unnahbare Schönheit an der Seite eines Kalifen, die  diesen mit ihrer schieren Anwesenheit vor jeglichem Angriff bewahren kann oder der kaum verhüllte Jüngling, dessen Säbel über die Töchter des  respektierten Gastes wacht. Seine Ursprünge soll diese Tradition in dem noch weitaus älteren Säbeltanz haben, in der eine Tänzerin den Säbel lediglich zur Begleitung ihres Tanzes schwingt. Irgendwann kam ein findiger Kalif auf die Idee, seiner Tänzerin auch einen etwas anderen Umgang mit dem Tanzinstrument lehren zu lassen, auf das fortan waffenkräftige Unterstützung von einer Seite kommen konnte, von der sie die Widersacher nicht erwarten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit Jahr und Tag werden die Säbeltänzer und –Tänzerinnen in fast schon klosterartiger Abgeschiedenheit ausgebildet. Ein paar Meilen jenseits der Mauern von [[Bin-Deles]] steht die riesige, wehrhafte aber auch prachtvolle Ausbildungsstätten der schönen Kämpfer. Im Innern geht es wie in einer eigenen Welt zu, mit eigenen Regeln und Gesetzen. Dies merkt man jenen, die hier ihre Ausbildung durchlebt haben auch durchaus an. Oft genug wirkt eine Säbeltänzerin etwas weltfremd bei Dingen, mit denen sie sich abseits ihres Lehrplanes nicht bewusst auseinandergesetzt hat. Diese Abgeschiedenheit ist gewiss auch der Grund dafür, dass die Gemeinschaft der Säbeltänzer im Volksmund besser als „Aphors Harem“ bekannt geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Legende und Realität==&lt;br /&gt;
Obgleich die Säbeltänzer hauptsächlich für ihre außergewöhnlichen Kampfkünste bekannt sind, gehen ihre Fähigkeiten noch erheblich weiter. Hierbei schlägt sich ihre Nähe zur Kirche des Aphor richtungsweisend nieder. Neben einem ausgebildeten Sinn für Ästhetik, grundsätzlichen musischen und kulinarischen Fähigkeiten und solidem Grundwissen in der dorischen Tier- und Naturkunde, glänzt der Säbeltänzer vor allem mit seinen Körperkünsten: Allen voran natürlich der Tanz, aber auch akrobatische, artistische und athletische Fertigkeiten sind dem Kämpfer vertraut. Seinen Körper behandelt der Säbeltänzer wie einen Schatz. Demgemäß ist er auch ein Kenner verschiedenster Praxen der Körperpflege. In seinem Wissen um religiöse und philosophische Fragen steht der gute Säbeltänzer einem jungen Priester kaum nach, auch wenn sich in seinen Ansichten stets eine starke Orientierung an Traditionen und alt Hergebrachten abzeichnen wird. An historischem und politischem Wissen werden sie nur in einigen tradierten Sagen und Legenden unterrichtet, so dass die Tänzerin lehrbuchmäßig von den Leistungen des Bai wird berichten können, ohne auch nur eine Ahnung von den aktuellen Entwicklungen ihres eigenen Landes zu haben. Ein solch breites Ausbildungsfeld zusammen mit dem Umstand, dass die Ausbildungen dieser Tage immer wieder frühzeitig beendet werden, haben dem Mythos der Unschlagbarkeit der Säbeltänzer herben Schaden zugefügt. Längst verbirgt sich nicht mehr hinter jedem Tänzer ein Meister seines Waffenhandwerks, ein Umstand den sich auch längst die Söldner und Wegelagerer zuflüstern. Auf die gelobte Schutzwirkung der Anwesenheit eines Mitglieds dieses Ordens wird deshalb mehr und mehr zugunsten einer soliden Garde verzichtet. Doch Dorien ist ein Land, das seine Traditionen liebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Entstehung der Säbeltänzer gibt es folgende Legende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Als der Kalif Bai Meli-šipak nach seinem besten Kämpfer suchen ließ, um ihn als Ausbilder für seine Leibgarde zu benennen, blieben diese drei, Kurash en-Safirani, Haris el Kurenas und Wammat en-Hul, in allen Auswahlkämpfen übrig. Auch ein vierter Kämpfer, Hint ur-Lustash, kam in dieses Finale. Die Kämpfer sollten nicht nur gut kämpfen, sondern auch, da der Kalif ein göttergefälliger Mann ist, den Göttern in der Art und Weise, wie sie ihre Waffen führten, Ehre erweisen. Tausende Männer aus den Einheiten Doriens waren angetreten, diese vier waren übriggeblieben, nun lag es am Kalifen, den besten zu wählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So veranstaltete Bai Meli-šipak einen großen Schaukampf, und versprach dem Gewinner höchste Ehren, die eigene Kampfschule und ihn in Gold aufzuwiegen. In den Schaukämpfen galt es, eine Puppe, welche die Schutzperson darstellte, zu verteidigen, die des Gegners zu treffen und gleichzeitig den Gegner zu schlagen. Der Kampf sollte als gewonnen gelten, wenn entweder die gegnerische Puppe so schwer getroffen wurde, dass sie als schwer verletzt oder tot gelten würde oder einer der Kämpfer nicht mehr kämpfen konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am ersten Tag kämpften Kurash en-Safirani gegen Haris el Kurenas und Wammat en-Hul gegen Hint ur-Lustash. Hint ur-Lustash trat gegen Wammat im ersten Kampf des Tages an - Hint führte zwei Dolche, Wammat seinen Säbel aus rötlichem Eisen, El-Cob genannt. Wammat umtanzte Hint, lachte ihn aus und äffte ihn nach und entwarf spontane Spottgedichte über seinen Gegner, welche die Zuschauer erfreuten; und immer wenn Hint ihm nachsetzte, duckte sich Wammat wie im Tanz unter seinen Dolchen durch. Gleichzeitig schaffte er es immer wieder gefährlich nah an Hints Puppe heran, wobei dieser durch geschickte Eingriffe Wirkungstreffer auf der Puppe aber zu verhindern wusste. Wammats Bewegungen waren fließend wie ein Bergbach an einem Sommertag, er umtanzte Hint wie eine Biene eine Blume umtanzen würde. Hint konterte mit harten, direkten Schlägen, von denen er keinen einzigen landen konnte, Auch lockte Wammat ihn mit seinen Bewegungen durch die Arena, ständig von der eigenen Puppe weg, so dass Hint nur damit befasst war, sich und seine Puppe zu verteidigen, aber keinen Treffer auf Wammat oder dessen Puppe landen konnte. Als Hint erste Zeichen von Erschöpfung zeigte, begann Wammat, neben dem Spott auch harte, schmerzhafte Kontertreffer in Hints Seite zu landen. Das aber machte diesen wütend, und als er zum neunten Mal einen Schlag in die Seite bekommen hatte, sprang er beiseite und straffte sichtbar die Schultern. Mit einem Wurf des Dolches aus der rechten Hand traf er Wammat eben so.Dieser konnte plötzlich nicht mehr klar sehen, sein Speichel lief und seine Bewegungen wurden fahrig. Dennoch schaffte er es, Hint ein zehntes Mal in die Seite zu schlagen, und als dieser ohnmächtig zu Boden gesunken war, verneigte sich Wammat en-Hul vor dem Kalifen und sank ebenso ohnmächtig in den Sand der Arena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bai Meli-šipak war von diesem ersten Kampf mehr als ergiffen, zugleich aber auch enttäuscht, da er keinen klaren Sieger sah. Der Wurf des Dolches war zwar nicht vorhergesehen gewesen, da er aber anscheinend den Gegner ausreichend schwächen konnte, war er bereit, darüber hinweg zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da kam aber eine Spottdrossel, angelockt vom Glanz des Dolches, in die Arena geflogen, um diesen mitzunehmen und in ihr Hort zu bringen (die dorische Spottdrossel sammelt glänzende Dinge und verbaut sie in ihrem Nest, um die Weibchen zu beeindrucken. Ihren Namen hat sie durch ihren Ruf, der so klingt, als würde sie jemanden auslachen). Als sie den Dolch im Schnabel hatte, erhob sie sich kurz in die Lüfte und fiel dann dem Kalifen tot in den Schoß! &lt;br /&gt;
Bai Meli-šipak ordnete sofort eine Untersuchung der Dolche an. Noch in der Arena wurde festgestellt, das die dolche an ihren Knäufen als Zierde getarnte Knöpfe hatte. Auf den Durck auf diesen Knöpfe lief ein magisches Gift über die Klingen, was in der Hitze des Kampfes nicht zu sehen gewesen war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giftmord ist weder schön noch den Göttern gefällig, es zeugt von einer dunklen Seele, die der Kalif nicht als Ausbilder für seine Leibgarde haben wollte. Erfahrene Alchemisten und der Hofmagier konnten das Gift finden sowie identifizieren und Wammat en-Hul wurde sofort eine ausgezeichnete Behandlung zuteil, während Hint ur-Lustash sich nach seinem Aufwachen gefesselt auf seinem Krankenbett fand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Kampf, nachdem die Arena von allen Resten des Giftes gereinigt worden war, trat Kurash en-Safirani gegen Haris el Kurenas an. Und was sich den Zuschauern für ein Kampf zeigte!&lt;br /&gt;
Kurash war ein glänzender Wirbelsturm aus Metall, seinen Säbel (er wird Turi al-Nado genannt, in seinen Griff ist ein tiefblau glänzender Aquamarin eingelassen) konnte man kaum noch erkennen, während Haris durch ihn nicht zu treffen war, er Kurash ein ums andere mal ins Leere laufen ließ, und mit seinem Säbel (er heißt Deiragh, seine Parierstange ist hat die Form einer sich windenen dorischen Sandschlange [die bis heute noch keiner mit Pfeil und Bogen schießen konnte]) versuchte, Schläge in Kurashs Rücken zu landen. Fast meinte man, dass ein Akrobat und ein Tänzer miteinander die Arena teilten, in einigen Momenten sah man keine Konfrontation, sondern einen harmonischen Reigen der beiden, der die Zuschauer ergriff und mitriss. Es wirkte, als hätten sie diesen einen Tanz jahrelang geübt, und nur seltene Momente der Konfrontation ließen erkennen, dass sich hier zwei Gegner, nicht Partner gegenüberstanden. Keiner jedoch konnte den anderen deutlich treffen. Stunden um Stunden wogte der Kampf, ohne dass sich ein Sieger zeigte, und lange nachdem die Sonne untergegangen war, ließ der Bai den Kampf abbrechen - er hatte genug gesehen, um zu wissen, dass beide Kämpfer und ihre Stile einander ebenbürtig waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun hieß es warten, denn die Heilung des Wammat en-Hul war durch die magische Natur des Giftes kompliziert, doch da der Kalif nach den besten Heilern Antamars geschickt hatte und diese reichlich entlohnte, war Wammat nach einem Mond völlig wieder hergestellt (in diesem Mondumlauf, zwischen dem zwölften Ehrenmond und dem elften Hoffnungsmond, haben die Schüler der Säbeltänzer keinen Unterricht) und bereit, sich gegen die beiden anderen Kämpfer zu behaupten. Doch sowohl der Kampf gegen Kurash als auch der Kampf gegen Haris verlief wie der zweite Kampf, beide wogten hin und her, Kurash bewegte sich wie zu einer unhörbaren Musik und Wammat schaffte es wieder ein ums andere mal, die Zuschauer zum Lachen und Kurash in leichte Wut zu bringen,ohne dass sich nach Stunden ein klarer Sieger gezeigt hätte.&lt;br /&gt;
 So entschloss sich der Kalif, alle drei Kämpfer gleichzeitig in den Ring zu schicken, um zu sehen, ob einer stehen bleiben würde, um der beste Kämpfer Doriens zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch auch dieser Kampf blieb ohne Ergebnis, ward ein Fest der Schönheit und Harmonie, wie man es in ganz Antamar noch nie gesehen hatte und nach drei Tagen ununterbrochenen Kampfes sanken alle drei Kämpfer im selben Augenblick betäubt und durstig in den Sand der Arena.Die Menschen sprachen noch Jahre später davon, und wenn einer der Alten abends am Feuer ansetzte, um einen Augenzeugenbericht von diesem Kampf abzugeben, so hingen die Menschen stundenlang an seinen Lippen. &lt;br /&gt;
Der Kalif ließ sofort die Ärzte kommen, und nach einem Tag Ruhe und viel Wasser waren die drei wieder genesen.&lt;br /&gt;
Sie traten vor den Kalifen, und er sagte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Den Besten habe ich gesucht, die Besten habe ich gefunden! Ihr seid von den Göttern gesegnet und von allen guten Geistern verlassen - hätten eure eigenen Körper euch nicht bezwungen, so kämpftet ihr jetzt noch. Ich suchte einen Ausbilder für meine Leibgarde, gefunden habe ich Künste, die den Göttern selbst würdig sind. Nicht nur meine Leibgarde werdet ihr ausbilden, sondern etwas großes schaffen. Ihr sollt fürdahin als Säbeltänzer bekannt sein, und ich bitte euch, eure Künste an junge Menschen weiterzugeben, auf dass der Name Doriens auf unserer Welt im Lichte der Schönheit eures Kampfes glänzen möge!.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die drei Säbeltänzer antworteten wie in einer Stimme (was die Menschen als Zeichen ihrer göttlichen Segnung ansahen) den Satz, der heute noch als Eid und Schwur der Säbeltänzer gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ehre fließt durch unsere Adern wie das Blut, und beides gebühret unserem Herren!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so befahl der Kalif, dass die drei Säbeltänzer je eine Fakultät in der Schule der Säbeltänzer haben sollten und gab ihnen Adelstitel, eigene Kriegsbanner (die heute als Erkennungszeichen der drei Schulen gelten, die Kurashi tragen die Windhose, die Harisi tragen die Sandschlange und die Wammati die Spottdrossel) und eine Leibrente. So entstanden die drei Häuser der Säbeltänzer. Die Waffen der Gründer befinden sich in ihren Gruften unter dem Gebäude. Kein Schüler würde es je wagen, diese auch nur zu berühren, und doch sagt man, das sie durch unsichtbare Maschinen und Geräte gesichert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer vierten Gruft befinden sich die durch das magische Gift verfluchten Dolche des Hint ur-Lustash&lt;br /&gt;
Dieser wurde übrigens vom Kalifen zum Tode durch Vierteilen verurteilt, konnte aber in der Nacht auf mysteriöse Weise entkommen. Der Legende nach gründete er in der Gegend der Berge am unteren Melic eine Schule für gedungene Mörder, in der wohl auch heute noch das Wissen des Hint ur-Lustash (und das seiner Nachfolger) gegen klingende Münze vermittelt wird. Seine ersten Schüler waren nach der einen Variante der Geschichte seine Söhne, nach einer anderen drei Kinder, die er im Säuglingsalter entführt hatte. Die Hintari, wie sich heute nennen, bewegen sich im Verborgenen und haben einen ewigwährenden Hass auf Säbeltänzer und die Kalifen. Gifte, verborgene Waffen und der Angriff aus der Dunkelheit sind ihre Spezialitäten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hintari gibt es tatsächlich, aber ihre Schule konnte bis heute nicht gefunden werden. Man sagt, dass nur ein wahrhaft schwarzes Herz den Zugang entdecken kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hintari namens Seilash, der sich zum Guten bekehrt hatte, wurde vergiftet, bevor er das Geheimnis kundtun konnte. &lt;br /&gt;
Die Dolche des Hint ur-Lustash wieder zu erlangen ist das erklärte Lebensziel eines jeden Hintari, während die Säbeltänzer jeden Hintari stellen und töten, den sie erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orden und Ausbildung==&lt;br /&gt;
Innerhalb der Mauern der Schule herrscht ein strenges System aus Hierarchien, Regularien und Traditionen. Verfehlungen werden bisweilen empfindlich und archaisch bestraft. Umgekehrt kann bereits ihre schiere Einhaltung zu besonderer Anerkennung führen. Die dezidierten Rangordnungen beruhen auf einem System durch Leistungen verdienten und entsprechend von Ordensbrüdern und –Schwestern erbrachten Respektes. Diese Achtung vor den Verdiensten der Anderen hat eine solche Wichtigkeit unter den Tänzern gewonnen, dass sie es geschafft hat, regelrechte Hierarchien in einer Gesellschaft mit dorischen Wurzeln zu schaffen, denen solches eigentlich völlig fremd ist. Der Ruf der Säbeltänzerinnen und –Tänzer ist legendär. Ein Anspruch, an dem die Realität zwangsläufig scheitern muss. Wie gut die Fähigkeiten eines Tänzers sind, hängt natürlich stets davon ab, wie viel Zeit er in den Hallen des Ordens mit seiner Ausbildung verbracht hat. Meist können dies die Ordensoberen selbst entscheiden und somit die Reife des Kämpfers in ihr Urteil einfließen lassen. Oft genug entscheidet jedoch der Bedarf vor der Eignung. Sollte ein Stammesfürst Interesse an einem Säbeltänzer haben, bereit sein, die entsprechenden Spenden zu entrichten und auch noch Geschmack an einem bestimmten Tänzer finden, wird ihm bei mangelnder Erfahrung desselben bestenfalls freundlich abgeraten, der Wunsch jedoch keinesfalls verweigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Jahr schicken viele Eltern ihre Kinder in die Schule der Säbeltänzer, und es galt einst als große Ehre, wenn eines in einem der Häuser, die pro Jahr nur 11 Schüler im Alter ab dem Alter von Zehn Sonnenläufen, als Schüler unterkam. Früher waren es einmal 33 Schüler pro Haus. Die Kalifen aber wurden sparsamer, die Gönner der Schule knapper. So wurden die Ausbildungsgänge für die Eltern teurer, da man zudem in der jüngeren Zeit die Professionen des Unterhalters und des Kriegers wieder deutlich trennt, sank die Zahl mit der Zeit. Viele sehen Eltern sehen auch nicht den Nutzen darin, ihre Kinder erst in eine teure Ausbildung zu schicken, nur um sie dann wieder ernähren zu müssen, bis sie einen Herren gefunden haben, der sich noch für die Künste der Säbeltänzer begeistern kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch freigekaufte Sklaven finden sich unter den Schülern – eine langwährende Tradition. Die Auswahl ist ein harter Test, in dem den Kindern viel abverlangt wird. Dieser dauert eine Woche. Jeder Schritt, jedes Wort und jeder Bissen der Kinder wird durch erfahrene Ausbilder beobachtet, und eine Auffälligkeit führt zum sofortigen Abbruch für dieses Kind. Es kann aber, wenn es noch nicht zu alt ist, im nächsten Jahr wieder antreten. Am Ende steht eine Abschlussprüfung in drei Disziplinen Schnelligkeit, Koordination und Wortgewandtheit. Hier wird noch einmal hart gesiebt, bis die 33 besten Schüler feststehen. &lt;br /&gt;
Die Ausbildung dauert in der Regel zehn Jahre, häufig verlängert sie sich, weil jeder Schüler zum Abschluss je einen Schüler aus den anderen Fakultäten im Kampf schlagen muss. Nicht nur Kampf wird gelehrt, sondern auch gesellschaftliche Künste, Etikette und Dinge, die einen Herren erfreuen können. Während früher die drei Häuser eine deutliche Trennung erfuhren und gegeneinander eher mit leichten Dünkeln auftraten, haben die knapper werdenden Finanzmittel die Schulleitung dazu gezwungen, Unterrichte zusammenzulegen. Die Trennung der drei Stile wurde etwas aufgeweicht, aber man erkennt doch die unterschiedlichen Schwerpunkte Tanz, Akrobatik und Lyrik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Abschluss steht der Schaukampf. Wenn sich alle drei Absolventen einig sind, können sie in der Arena gleichzeitig gegen einander antreten. Wenn sich hier ein Schüler durchsetzt, bekommt er den Titel &amp;quot;Meister des Tanzes und Herrscher der Kinge&amp;quot; und einen besonderen Ring, der ihn als solchen auszeichnet. Außerdem wird er in einer Ehrenplatte, die im Hof der Schule steht, eingraviert. Jede Fakultät ist äußerst stolz, wenn sich einer ihrer Schüler diesen Titel verdienen kann. Zur Zeit führen die Harisi mit 23 Meistern, während die Kurashi und die Wammati je 22 Meister haben. In der Regel gleichen sich die Zahlen in bälde wieder an, bis dann eines glücklichen Tages wieder eine der Schulen führt. Das zeigt, wie gleichwertig die doch sehr unterschiedlichen Stile des Säbeltanzes einander sind.&lt;br /&gt;
 Wer den Kampf nicht besteht, lebt keinesfalls in Schande, es ist eine Ehre, sich von einem besseren Säbeltänzer belehren zu lassen. Die Ausbildung verlängert sich dann um ein Jahr, und es sind auch schon Säbeltänzer bekannt geworden, die nach 20 Jahren die Schule verließen und trotzdem legendäre Taten vollbrachten. &lt;br /&gt;
Die Leibwächter des Kalifen sind seit einiger Zeit nicht zwingend Säbeltänzer, sondern auch tapfere und verdiente Soldaten des Heeres. Junterschiedliche Gewichtungen der beiden Professionen. Andere Säbeltänzer finden Anstellung bei Wohlhabenden innerhalb und außerhalb Doriens oder begeben sich auf Wanderschaft, um den Göttern durch Wohltaten gefällig zu sein.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Außerhalb des Klosters==&lt;br /&gt;
Die Erweisung von Respekt, wo er es wert ist und die Verweigerung desselben, wenn er dies nicht zu sein scheint, prägt das Bild der Säbeltänzerin in der Öffentlichkeit nachhaltig. So gehorsam und unterwürfig die Tänzerin ihrem zugewiesenen Herrn ist, so hart und unnachgiebig begegnet sie den meisten anderen Menschen. So sollte man trotz des aufreizenden Äußeren eines Säbeltänzers nie dem Missverständnis erliegen, die Mitglieder dieses Ordens wären leicht zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Großteil der fertig ausgebildeten Säbeltänzer findet nach wie vor seinen Weg zum dorischen Militär. Hier mögen sie nach  zahlreichen Stammes- und Grenzfehden dereinst als verdiente Recken in ihr Kloster zurückkehren, um sich dort der Ausbildung neuer Tänzer zu widmen. Oft genug geht eine Säbeltänzerin jedoch auch den traditionellen Weg: Will sich ein Stammesfürst oder verdienter Krieger mit der Begleitung eines Säbeltänzers schmücken, tritt er mit diesem Gesuch an die Ordensobersten heran, üblicherweise auf dem traditionellen Weg, vermittels einer Brieftaube. Die Spende, die er als eine Art Leihgebühr an den Orden entrichten muss, ist üblicherweise überaus hoch und übertrifft den Nutzen des einzelnen Säbeltänzers bei Weitem. Ein Umstand, der die dorischen Würdenträger in den seltensten Fällen abhält. Nach wie vor finanziert sich der Orden hauptsächlich über derartige Spenden. Die Dauer, über die sich ein solcher Bedarf erstreckt ist unterschiedlich. Oft wird ein Tänzer nur für wenige Tage, für ein bestimmtes Ereignis angefordert. Noch immer sind sie jedoch auch als permanente Mitglieder des Gefolges eines Stammesfürsten geschätzt. Wer ‚seinen‘ Säbeltänzer über längere Zeit an seiner Seite hat und seine Dienste zu schätzen weiß, zeigt sich bisweilen bei dessen Orden durch unregelmäßige weitere Spenden erkenntlich. Echte Regularien gibt es dafür nicht.&lt;br /&gt;
Neben ihrer Rolle als Prestige-Objekt glänzen die Tänzer in den Zelten ihres Herrn mit ihrer Kunstfertigkeit und ihren Fähigkeiten als exotischer und befähigter Gesellschafter. Doch sie sind zu jeder Zeit auch für die Sicherheit der Person zuständig, die sie angefordert hat. Dies erfordert die Tradition ihres Ordens. Aufgrund ihrer großen Nähe zur Kirche des Aphor wäre es wohl naiv zu glauben, dass die schönen Körper der Tänzer in den Zelten ihrer Herren lediglich dem Auge dienten. Hinter vorgehaltener Hand wird stets großes über diesbezügliche Künste der Männer und Frauen des Ordens berichtet. Doch käme es einem Affront gegen die ehrwürdige Tradition der Säbeltänzer gleich, dies in der Öffentlichkeit zur Sprache zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erscheinungsbild des Säbeltänzers außerhalb der Ordensburg wird zumeist durch den ästhetischen Anblick und erst in zweiter Linie durch Zweckmäßigkeit bestimmt. Als bevorzugtes Rüstwerk hat sich die auf den Leib geschneiderte Tuchrüstung durchgesetzt, zumeist mit prachtvollen Mustern in Rot- und Orangetönen verziert. Weite Röcke, Tücher und Schleier in ähnlichen Farben schützen im Freien vor der gnadenlosen dorischen Sonne, bei Herren gerne auch der traditionelle Turban. An Waffen führen die Säbeltänzer gebogene Klingen jeder Art und Größe, ob zu einer, zwei oder eineinhalb Händen. Als Begleitwaffe besonders geschätzt sind der Kampffächer und der Kahaba, zumindest bei jenen, die nicht gleich mit einem Säbel in jeder Hand in den Kampf ziehen. Wer es traditionell mag, bleibt jedoch bei dem abajaidischen Krummsäbel, jener Waffe, die es auch in das Ordenswappen der Säbeltänzer geschafft hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kalifat Dorien]]&lt;/div&gt;</summary>
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Der mythische Orden der Säbeltänzer ist eine sehr alte und tief in der dorischen Geschichte verankerte Gesellschaft. Fast schon sprichwörtlich geworden ist die unnahbare Schönheit an der Seite eines Kalifen, die  diesen mit ihrer schieren Anwesenheit vor jeglichem Angriff bewahren kann oder der kaum verhüllte Jüngling, dessen Säbel über die Töchter des  respektierten Gastes wacht. Seine Ursprünge soll diese Tradition in dem noch weitaus älteren Säbeltanz haben, in der eine Tänzerin den Säbel lediglich zur Begleitung ihres Tanzes schwingt. Irgendwann kam ein findiger Kalif auf die Idee, seiner Tänzerin auch einen etwas anderen Umgang mit dem Tanzinstrument lehren zu lassen, auf das fortan waffenkräftige Unterstützung von einer Seite kommen konnte, von der sie die Widersacher nicht erwarten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit Jahr und Tag werden die Säbeltänzer und –Tänzerinnen in fast schon klosterartiger Abgeschiedenheit ausgebildet. Ein paar Meilen jenseits der Mauern von [[Bin-Deles]] steht die riesige, wehrhafte aber auch prachtvolle Ausbildungsstätten der schönen Kämpfer. Im Innern geht es wie in einer eigenen Welt zu, mit eigenen Regeln und Gesetzen. Dies merkt man jenen, die hier ihre Ausbildung durchlebt haben auch durchaus an. Oft genug wirkt eine Säbeltänzerin etwas weltfremd bei Dingen, mit denen sie sich abseits ihres Lehrplanes nicht bewusst auseinandergesetzt hat. Diese Abgeschiedenheit ist gewiss auch der Grund dafür, dass die Gemeinschaft der Säbeltänzer im Volksmund besser als „Aphors Harem“ bekannt geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Legende und Realität==&lt;br /&gt;
Obgleich die Säbeltänzer hauptsächlich für ihre außergewöhnlichen Kampfkünste bekannt sind, gehen ihre Fähigkeiten noch erheblich weiter. Hierbei schlägt sich ihre Nähe zur Kirche des Aphor richtungsweisend nieder. Neben einem ausgebildeten Sinn für Ästhetik, grundsätzlichen musischen und kulinarischen Fähigkeiten und solidem Grundwissen in der dorischen Tier- und Naturkunde, glänzt der Säbeltänzer vor allem mit seinen Körperkünsten: Allen voran natürlich der Tanz, aber auch akrobatische, artistische und athletische Fertigkeiten sind dem Kämpfer vertraut. Seinen Körper behandelt der Säbeltänzer wie einen Schatz. Demgemäß ist er auch ein Kenner verschiedenster Praxen der Körperpflege. In seinem Wissen um religiöse und philosophische Fragen steht der gute Säbeltänzer einem jungen Priester kaum nach, auch wenn sich in seinen Ansichten stets eine starke Orientierung an Traditionen und alt Hergebrachten abzeichnen wird. An historischem und politischem Wissen werden sie nur in einigen tradierten Sagen und Legenden unterrichtet, so dass die Tänzerin lehrbuchmäßig von den Leistungen des Bai wird berichten können, ohne auch nur eine Ahnung von den aktuellen Entwicklungen ihres eigenen Landes zu haben. Ein solch breites Ausbildungsfeld zusammen mit dem Umstand, dass die Ausbildungen dieser Tage immer wieder frühzeitig beendet werden, haben dem Mythos der Unschlagbarkeit der Säbeltänzer herben Schaden zugefügt. Längst verbirgt sich nicht mehr hinter jedem Tänzer ein Meister seines Waffenhandwerks, ein Umstand den sich auch längst die Söldner und Wegelagerer zuflüstern. Auf die gelobte Schutzwirkung der Anwesenheit eines Mitglieds dieses Ordens wird deshalb mehr und mehr zugunsten einer soliden Garde verzichtet. Doch Dorien ist ein Land, das seine Traditionen liebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Entstehung der Säbeltänzer gibt es folgende Legende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Als der Kalif Bai Meli-šipak nach seinem besten Kämpfer suchen ließ, um ihn als Ausbilder für seine Leibgarde zu benennen, blieben diese drei, Kurash en-Safirani, Haris el Kurenas und Wammat en-Hul, in allen Auswahlkämpfen übrig. Auch ein vierter Kämpfer, Hint ur-Lustash, kam in dieses Finale. Die Kämpfer sollten nicht nur gut kämpfen, sondern auch, da der Kalif ein göttergefälliger Mann ist, den Göttern in der Art und Weise, wie sie ihre Waffen führten, Ehre erweisen. Tausende Männer aus den Einheiten Doriens waren angetreten, diese vier waren übriggeblieben, nun lag es am Kalifen, den besten zu wählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So veranstaltete Bai Meli-šipak einen großen Schaukampf, und versprach dem Gewinner höchste Ehren, die eigene Kampfschule und ihn in Gold aufzuwiegen. In den Schaukämpfen galt es, eine Puppe, welche die Schutzperson darstellte, zu verteidigen, die des Gegners zu treffen und gleichzeitig den Gegner zu schlagen. Der Kampf sollte als gewonnen gelten, wenn entweder die gegnerische Puppe so schwer getroffen wurde, dass sie als schwer verletzt oder tot gelten würde oder einer der Kämpfer nicht mehr kämpfen konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am ersten Tag kämpften Kurash en-Safirani gegen Haris el Kurenas und Wammat en-Hul gegen Hint ur-Lustash. Hint ur-Lustash trat gegen Wammat im ersten Kampf des Tages an - Hint führte zwei Dolche, Wammat seinen Säbel aus rötlichem Eisen, El-Cob genannt. Wammat umtanzte Hint, lachte ihn aus und äffte ihn nach und entwarf spontane Spottgedichte über seinen Gegner, welche die Zuschauer erfreuten; und immer wenn Hint ihm nachsetzte, duckte sich Wammat wie im Tanz unter seinen Dolchen durch. Gleichzeitig schaffte er es immer wieder gefährlich nah an Hints Puppe heran, wobei dieser durch geschickte Eingriffe Wirkungstreffer auf der Puppe aber zu verhindern wusste. Wammats Bewegungen waren fließend wie ein Bergbach an einem Sommertag, er umtanzte Hint wie eine Biene eine Blume umtanzen würde. Hint konterte mit harten, direkten Schlägen, von denen er keinen einzigen landen konnte, Auch lockte Wammat ihn mit seinen Bewegungen durch die Arena, ständig von der eigenen Puppe weg, so dass Hint nur damit befasst war, sich und seine Puppe zu verteidigen, aber keinen Treffer auf Wammat oder dessen Puppe landen konnte. Als Hint erste Zeichen von Erschöpfung zeigte, begann Wammat, neben dem Spott auch harte, schmerzhafte Kontertreffer in Hints Seite zu landen. Das aber machte diesen wütend, und als er zum neunten Mal einen Schlag in die Seite bekommen hatte, sprang er beiseite und straffte sichtbar die Schultern. Mit einem Wurf des Dolches aus der rechten Hand traf er Wammat eben so.Dieser konnte plötzlich nicht mehr klar sehen, sein Speichel lief und seine Bewegungen wurden fahrig. Dennoch schaffte er es, Hint ein zehntes Mal in die Seite zu schlagen, und als dieser ohnmächtig zu Boden gesunken war, verneigte sich Wammat en-Hul vor dem Kalifen und sank ebenso ohnmächtig in den Sand der Arena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bai Meli-šipak war von diesem ersten Kampf mehr als ergiffen, zugleich aber auch enttäuscht, da er keinen klaren Sieger sah. Der Wurf des Dolches war zwar nicht vorhergesehen gewesen, da er aber anscheinend den Gegner ausreichend schwächen konnte, war er bereit, darüber hinweg zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da kam aber eine Spottdrossel, angelockt vom Glanz des Dolches, in die Arena geflogen, um diesen mitzunehmen und in ihr Hort zu bringen (die dorische Spottdrossel sammelt glänzende Dinge und verbaut sie in ihrem Nest, um die Weibchen zu beeindrucken. Ihren Namen hat sie durch ihren Ruf, der so klingt, als würde sie jemanden auslachen). Als sie den Dolch im Schnabel hatte, erhob sie sich kurz in die Lüfte und fiel dann dem Kalifen tot in den Schoß! &lt;br /&gt;
Bai Meli-šipak ordnete sofort eine Untersuchung der Dolche an. Noch in der Arena wurde festgestellt, das die dolche an ihren Knäufen als Zierde getarnte Knöpfe hatte. Auf den Durck auf diesen Knöpfe lief ein magisches Gift über die Klingen, was in der Hitze des Kampfes nicht zu sehen gewesen war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giftmord ist weder schön noch den Göttern gefällig, es zeugt von einer dunklen Seele, die der Kalif nicht als Ausbilder für seine Leibgarde haben wollte. Erfahrene Alchemisten und der Hofmagier konnten das Gift finden sowie identifizieren und Wammat en-Hul wurde sofort eine ausgezeichnete Behandlung zuteil, während Hint ur-Lustash sich nach seinem Aufwachen gefesselt auf seinem Krankenbett fand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Kampf, nachdem die Arena von allen Resten des Giftes gereinigt worden war, trat Kurash en-Safirani gegen Haris el Kurenas an. Und was sich den Zuschauern für ein Kampf zeigte!&lt;br /&gt;
Kurash war ein glänzender Wirbelsturm aus Metall, seinen Säbel (er wird Turi al-Nado genannt, in seinen Griff ist ein tiefblau glänzender Aquamarin eingelassen) konnte man kaum noch erkennen, während Haris durch ihn nicht zu treffen war, er Kurash ein ums andere mal ins Leere laufen ließ, und mit seinem Säbel (er heißt Deiragh, seine Parierstange ist hat die Form einer sich windenen dorischen Sandschlange [die bis heute noch keiner mit Pfeil und Bogen schießen konnte]) versuchte, Schläge in Kurashs Rücken zu landen. Fast meinte man, dass ein Akrobat und ein Tänzer miteinander die Arena teilten, in einigen Momenten sah man keine Konfrontation, sondern einen harmonischen Reigen der beiden, der die Zuschauer ergriff und mitriss. Es wirkte, als hätten sie diesen einen Tanz jahrelang geübt, und nur seltene Momente der Konfrontation ließen erkennen, dass sich hier zwei Gegner, nicht Partner gegenüberstanden. Keiner jedoch konnte den anderen deutlich treffen. Stunden um Stunden wogte der Kampf, ohne dass sich ein Sieger zeigte, und lange nachdem die Sonne untergegangen war, ließ der Bai den Kampf abbrechen - er hatte genug gesehen, um zu wissen, dass beide Kämpfer und ihre Stile einander ebenbürtig waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun hieß es warten, denn die Heilung des Wammat en-Hul war durch die magische Natur des Giftes kompliziert, doch da der Kalif nach den besten Heilern Antamars geschickt hatte und diese reichlich entlohnte, war Wammat nach einem Mond völlig wieder hergestellt (in diesem Mondumlauf, zwischen dem zwölften Ehrenmond und dem elften Hoffnungsmond, haben die Schüler der Säbeltänzer keinen Unterricht) und bereit, sich gegen die beiden anderen Kämpfer zu behaupten. Doch sowohl der Kampf gegen Kurash als auch der Kampf gegen Haris verlief wie der zweite Kampf, beide wogten hin und her, Kurash bewegte sich wie zu einer unhörbaren Musik und Wammat schaffte es wieder ein ums andere mal, die Zuschauer zum Lachen und Kurash in leichte Wut zu bringen,ohne dass sich nach Stunden ein klarer Sieger gezeigt hätte.&lt;br /&gt;
 So entschloss sich der Kalif, alle drei Kämpfer gleichzeitig in den Ring zu schicken, um zu sehen, ob einer stehen bleiben würde, um der beste Kämpfer Doriens zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch auch dieser Kampf blieb ohne Ergebnis, ward ein Fest der Schönheit und Harmonie, wie man es in ganz Antamar noch nie gesehen hatte und nach drei Tagen ununterbrochenen Kampfes sanken alle drei Kämpfer im selben Augenblick betäubt und durstig in den Sand der Arena.Die Menschen sprachen noch Jahre später davon, und wenn einer der Alten abends am Feuer ansetzte, um einen Augenzeugenbericht von diesem Kampf abzugeben, so hingen die Menschen stundenlang an seinen Lippen. &lt;br /&gt;
Der Kalif ließ sofort die Ärzte kommen, und nach einem Tag Ruhe und viel Wasser waren die drei wieder genesen.&lt;br /&gt;
Sie traten vor den Kalifen, und er sagte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Den Besten habe ich gesucht, die Besten habe ich gefunden! Ihr seid von den Göttern gesegnet und von allen guten Geistern verlassen - hätten eure eigenen Körper euch nicht bezwungen, so kämpftet ihr jetzt noch. Ich suchte einen Ausbilder für meine Leibgarde, gefunden habe ich Künste, die den Göttern selbst würdig sind. Nicht nur meine Leibgarde werdet ihr ausbilden, sondern etwas großes schaffen. Ihr sollt fürdahin als Säbeltänzer bekannt sein, und ich bitte euch, eure Künste an junge Menschen weiterzugeben, auf dass der Name Doriens auf unserer Welt im Lichte der Schönheit eures Kampfes glänzen möge!.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die drei Säbeltänzer antworteten wie in einer Stimme (was die Menschen als Zeichen ihrer göttlichen Segnung ansahen) den Satz, der heute noch als Eid und Schwur der Säbeltänzer gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ehre fließt durch unsere Adern wie das Blut, und beides gebühret unserem Herren!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so befahl der Kalif, dass die drei Säbeltänzer je eine Fakultät in der Schule der Säbeltänzer haben sollten und gab ihnen Adelstitel, eigene Kriegsbanner (die heute als Erkennungszeichen der drei Schulen gelten, die Kurashi tragen die Windhose, die Harisi tragen die Sandschlange und die Wammati die Spottdrossel) und eine Leibrente. So entstanden die drei Häuser der Säbeltänzer. Die Waffen der Gründer befinden sich in ihren Gruften unter dem Gebäude. Kein Schüler würde es je wagen, diese auch nur zu berühren, und doch sagt man, das sie durch unsichtbare Maschinen und Geräte gesichert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer vierten Gruft befinden sich die durch das magische Gift verfluchten Dolche des Hint ur-Lustash&lt;br /&gt;
Dieser wurde übrigens vom Kalifen zum Tode durch Vierteilen verurteilt, konnte aber in der Nacht auf mysteriöse Weise entkommen. Der Legende nach gründete er in der Gegend der Berge am unteren Melic eine Schule für gedungene Mörder, in der wohl auch heute noch das Wissen des Hint ur-Lustash (und das seiner Nachfolger) gegen klingende Münze vermittelt wird. Seine ersten Schüler waren nach der einen Variante der Geschichte seine Söhne, nach einer anderen drei Kinder, die er im Säuglingsalter entführt hatte. Die Hintari, wie sich heute nennen, bewegen sich im Verborgenen und haben einen ewigwährenden Hass auf Säbeltänzer und die Kalifen. Gifte, verborgene Waffen und der Angriff aus der Dunkelheit sind ihre Spezialitäten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hintari gibt es tatsächlich, aber ihre Schule konnte bis heute nicht gefunden werden. Man sagt, dass nur ein wahrhaft schwarzes Herz den Zugang entdecken kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hintari namens Seilash, der sich zum Guten bekehrt hatte, wurde vergiftet, bevor er das Geheimnis kundtun konnte. &lt;br /&gt;
Die Dolche des Hint ur-Lustash wieder zu erlangen ist das erklärte Lebensziel eines jeden Hintari, während die Säbeltänzer jeden Hintari stellen und töten, den sie erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orden und Ausbildung==&lt;br /&gt;
Innerhalb der Mauern der Schule herrscht ein strenges System aus Hierarchien, Regularien und Traditionen. Verfehlungen werden bisweilen empfindlich und archaisch bestraft. Umgekehrt kann bereits ihre schiere Einhaltung zu besonderer Anerkennung führen. Die dezidierten Rangordnungen beruhen auf einem System durch Leistungen verdienten und entsprechend von Ordensbrüdern und –Schwestern erbrachten Respektes. Diese Achtung vor den Verdiensten der Anderen hat eine solche Wichtigkeit unter den Tänzern gewonnen, dass sie es geschafft hat, regelrechte Hierarchien in einer Gesellschaft mit dorischen Wurzeln zu schaffen, denen solches eigentlich völlig fremd ist. Der Ruf der Säbeltänzerinnen und –Tänzer ist legendär. Ein Anspruch, an dem die Realität zwangsläufig scheitern muss. Wie gut die Fähigkeiten eines Tänzers sind, hängt natürlich stets davon ab, wie viel Zeit er in den Hallen des Ordens mit seiner Ausbildung verbracht hat. Meist können dies die Ordensoberen selbst entscheiden und somit die Reife des Kämpfers in ihr Urteil einfließen lassen. Oft genug entscheidet jedoch der Bedarf vor der Eignung. Sollte ein Stammesfürst Interesse an einem Säbeltänzer haben, bereit sein, die entsprechenden Spenden zu entrichten und auch noch Geschmack an einem bestimmten Tänzer finden, wird ihm bei mangelnder Erfahrung desselben bestenfalls freundlich abgeraten, der Wunsch jedoch keinesfalls verweigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Jahr schicken viele Eltern ihre Kinder in die Schule der Säbeltänzer, und es galt einst als große Ehre, wenn eines in einem der Häuser, die pro Jahr nur 11 Schüler im Alter ab dem Alter von Zehn Sonnenläufen, als Schüler unterkam. Früher waren es einmal 33 Schüler pro Haus. Die Kalifen aber wurden sparsamer, die Gönner der Schule knapper. So wurden die Ausbildungsgänge für die Eltern teurer, da man zudem in der jüngeren Zeit die Professionen des Unterhalters und des Kriegers wieder deutlich trennt, sank die Zahl mit der Zeit. Viele sehen Eltern sehen auch nicht den Nutzen darin, ihre Kinder erst in eine teure Ausbildung zu schicken, nur um sie dann wieder ernähren zu müssen, bis sie einen Herren gefunden haben, der sich noch für die Künste der Säbeltänzer begeistern kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch freigekaufte Sklaven finden sich unter den Schülern – eine langwährende Tradition. Die Auswahl ist ein harter Test, in dem den Kindern viel abverlangt wird. Dieser dauert eine Woche. Jeder Schritt, jedes Wort und jeder Bissen der Kinder wird durch erfahrene Ausbilder beobachtet, und eine Auffälligkeit führt zum sofortigen Abbruch für dieses Kind. Es kann aber, wenn es noch nicht zu alt ist, im nächsten Jahr wieder antreten. Am Ende steht eine Abschlussprüfung in drei Disziplinen Schnelligkeit, Koordination und Wortgewandtheit. Hier wird noch einmal hart gesiebt, bis die 33 besten Schüler feststehen. &lt;br /&gt;
Die Ausbildung dauert in der Regel zehn Jahre, häufig verlängert sie sich, weil jeder Schüler zum Abschluss je einen Schüler aus den anderen Fakultäten im Kampf schlagen muss. Nicht nur Kampf wird gelehrt, sondern auch gesellschaftliche Künste, Etikette und Dinge, die einen Herren erfreuen können. Während früher die drei Häuser eine deutliche Trennung erfuhren und gegeneinander eher mit leichten Dünkeln auftraten, haben die knapper werdenden Finanzmittel die Schulleitung dazu gezwungen, Unterrichte zusammenzulegen. Die Trennung der drei Stile wurde etwas aufgeweicht, aber man erkennt doch die unterschiedlichen Schwerpunkte Tanz, Akrobatik und Lyrik.&lt;br /&gt;
 Zum Abschluss steht der Schaukampf. Wenn sich alle drei Absolventen einig sind, können sie in der Arena gleichzeitig gegen einander antreten. Wenn sich hier ein Schüler durchsetzt, bekommt er den Titel &amp;quot;Meister des Tanzes und Herrscher der Kinge&amp;quot; und einen besonderen Ring, der ihn als solchen auszeichnet. Außerdem wird er in einer Ehrenplatte, die im Hof der Schule steht, eingraviert. Jede Fakultät ist äußerst stolz, wenn sich einer ihrer Schüler diesen Titel verdienen kann. Zur Zeit führen die Harisi mit 23 Meistern, während die Kurashi und die Wammati je 22 Meister haben. In der Regel gleichen sich die Zahlen in bälde wieder an, bis dann eines glücklichen Tages wieder eine der Schulen führt. Das zeigt, wie gleichwertig die doch sehr unterschiedlichen Stile des Säbeltanzes einander sind.&lt;br /&gt;
 Wer den Kampf nicht besteht, lebt keinesfalls in Schande, es ist eine Ehre, sich von einem besseren Säbeltänzer belehren zu lassen. Die Ausbildung verlängert sich dann um ein Jahr, und es sind auch schon Säbeltänzer bekannt geworden, die nach 20 Jahren die Schule verließen und trotzdem legendäre Taten vollbrachten. &lt;br /&gt;
Die Leibwächter des Kalifen sind seit einiger Zeit nicht zwingend Säbeltänzer, sondern auch tapfere und verdiente Soldaten des Heeres. Junterschiedliche Gewichtungen der beiden Professionen. Andere Säbeltänzer finden Anstellung bei Wohlhabenden innerhalb und außerhalb Doriens oder begeben sich auf Wanderschaft, um den Göttern durch Wohltaten gefällig zu sein.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Außerhalb des Klosters==&lt;br /&gt;
Die Erweisung von Respekt, wo er es wert ist und die Verweigerung desselben, wenn er dies nicht zu sein scheint, prägt das Bild der Säbeltänzerin in der Öffentlichkeit nachhaltig. So gehorsam und unterwürfig die Tänzerin ihrem zugewiesenen Herrn ist, so hart und unnachgiebig begegnet sie den meisten anderen Menschen. So sollte man trotz des aufreizenden Äußeren eines Säbeltänzers nie dem Missverständnis erliegen, die Mitglieder dieses Ordens wären leicht zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Großteil der fertig ausgebildeten Säbeltänzer findet nach wie vor seinen Weg zum dorischen Militär. Hier mögen sie nach  zahlreichen Stammes- und Grenzfehden dereinst als verdiente Recken in ihr Kloster zurückkehren, um sich dort der Ausbildung neuer Tänzer zu widmen. Oft genug geht eine Säbeltänzerin jedoch auch den traditionellen Weg: Will sich ein Stammesfürst oder verdienter Krieger mit der Begleitung eines Säbeltänzers schmücken, tritt er mit diesem Gesuch an die Ordensobersten heran, üblicherweise auf dem traditionellen Weg, vermittels einer Brieftaube. Die Spende, die er als eine Art Leihgebühr an den Orden entrichten muss, ist üblicherweise überaus hoch und übertrifft den Nutzen des einzelnen Säbeltänzers bei Weitem. Ein Umstand, der die dorischen Würdenträger in den seltensten Fällen abhält. Nach wie vor finanziert sich der Orden hauptsächlich über derartige Spenden. Die Dauer, über die sich ein solcher Bedarf erstreckt ist unterschiedlich. Oft wird ein Tänzer nur für wenige Tage, für ein bestimmtes Ereignis angefordert. Noch immer sind sie jedoch auch als permanente Mitglieder des Gefolges eines Stammesfürsten geschätzt. Wer ‚seinen‘ Säbeltänzer über längere Zeit an seiner Seite hat und seine Dienste zu schätzen weiß, zeigt sich bisweilen bei dessen Orden durch unregelmäßige weitere Spenden erkenntlich. Echte Regularien gibt es dafür nicht.&lt;br /&gt;
Neben ihrer Rolle als Prestige-Objekt glänzen die Tänzer in den Zelten ihres Herrn mit ihrer Kunstfertigkeit und ihren Fähigkeiten als exotischer und befähigter Gesellschafter. Doch sie sind zu jeder Zeit auch für die Sicherheit der Person zuständig, die sie angefordert hat. Dies erfordert die Tradition ihres Ordens. Aufgrund ihrer großen Nähe zur Kirche des Aphor wäre es wohl naiv zu glauben, dass die schönen Körper der Tänzer in den Zelten ihrer Herren lediglich dem Auge dienten. Hinter vorgehaltener Hand wird stets großes über diesbezügliche Künste der Männer und Frauen des Ordens berichtet. Doch käme es einem Affront gegen die ehrwürdige Tradition der Säbeltänzer gleich, dies in der Öffentlichkeit zur Sprache zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erscheinungsbild des Säbeltänzers außerhalb der Ordensburg wird zumeist durch den ästhetischen Anblick und erst in zweiter Linie durch Zweckmäßigkeit bestimmt. Als bevorzugtes Rüstwerk hat sich die auf den Leib geschneiderte Tuchrüstung durchgesetzt, zumeist mit prachtvollen Mustern in Rot- und Orangetönen verziert. Weite Röcke, Tücher und Schleier in ähnlichen Farben schützen im Freien vor der gnadenlosen dorischen Sonne, bei Herren gerne auch der traditionelle Turban. An Waffen führen die Säbeltänzer gebogene Klingen jeder Art und Größe, ob zu einer, zwei oder eineinhalb Händen. Als Begleitwaffe besonders geschätzt sind der Kampffächer und der Kahaba, zumindest bei jenen, die nicht gleich mit einem Säbel in jeder Hand in den Kampf ziehen. Wer es traditionell mag, bleibt jedoch bei dem abajaidischen Krummsäbel, jener Waffe, die es auch in das Ordenswappen der Säbeltänzer geschafft hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kalifat Dorien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=S%C3%A4belt%C3%A4nzer&amp;diff=88158</id>
		<title>Säbeltänzer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=S%C3%A4belt%C3%A4nzer&amp;diff=88158"/>
		<updated>2015-03-12T18:08:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der mythische Orden der Säbeltänzer ist eine sehr alte und tief in der dorischen Geschichte verankerte Gesellschaft. Fast schon sprichwörtlich geworden ist die unnahbare Schönheit an der Seite eines Kalifen, die  diesen mit ihrer schieren Anwesenheit vor jeglichem Angriff bewahren kann oder der kaum verhüllte Jüngling, dessen Säbel über die Töchter des  respektierten Gastes wacht. Seine Ursprünge soll diese Tradition in dem noch weitaus älteren Säbeltanz haben, in der eine Tänzerin den Säbel lediglich zur Begleitung ihres Tanzes schwingt. Irgendwann kam ein findiger Kalif auf die Idee, seiner Tänzerin auch einen etwas anderen Umgang mit dem Tanzinstrument lehren zu lassen, auf das fortan waffenkräftige Unterstützung von einer Seite kommen konnte, von der sie die Widersacher nicht erwarten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit Jahr und Tag werden die Säbeltänzer und –Tänzerinnen in fast schon klosterartiger Abgeschiedenheit ausgebildet. Ein paar Meilen jenseits der Mauern von [[Bin-Deles]] steht die riesige, wehrhafte aber auch prachtvolle Ausbildungsstätten der schönen Kämpfer. Im Innern geht es wie in einer eigenen Welt zu, mit eigenen Regeln und Gesetzen. Dies merkt man jenen, die hier ihre Ausbildung durchlebt haben auch durchaus an. Oft genug wirkt eine Säbeltänzerin etwas weltfremd bei Dingen, mit denen sie sich abseits ihres Lehrplanes nicht bewusst auseinandergesetzt hat. Diese Abgeschiedenheit ist gewiss auch der Grund dafür, dass die Gemeinschaft der Säbeltänzer im Volksmund besser als „Aphors Harem“ bekannt geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Legende und Realität==&lt;br /&gt;
Obgleich die Säbeltänzer hauptsächlich für ihre außergewöhnlichen Kampfkünste bekannt sind, gehen ihre Fähigkeiten noch erheblich weiter. Hierbei schlägt sich ihre Nähe zur Kirche des Aphor richtungsweisend nieder. Neben einem ausgebildeten Sinn für Ästhetik, grundsätzlichen musischen und kulinarischen Fähigkeiten und solidem Grundwissen in der dorischen Tier- und Naturkunde, glänzt der Säbeltänzer vor allem mit seinen Körperkünsten: Allen voran natürlich der Tanz, aber auch akrobatische, artistische und athletische Fertigkeiten sind dem Kämpfer vertraut. Seinen Körper behandelt der Säbeltänzer wie einen Schatz. Demgemäß ist er auch ein Kenner verschiedenster Praxen der Körperpflege. In seinem Wissen um religiöse und philosophische Fragen steht der gute Säbeltänzer einem jungen Priester kaum nach, auch wenn sich in seinen Ansichten stets eine starke Orientierung an Traditionen und alt Hergebrachten abzeichnen wird. An historischem und politischem Wissen werden sie nur in einigen tradierten Sagen und Legenden unterrichtet, so dass die Tänzerin lehrbuchmäßig von den Leistungen des Bai wird berichten können, ohne auch nur eine Ahnung von den aktuellen Entwicklungen ihres eigenen Landes zu haben. Ein solch breites Ausbildungsfeld zusammen mit dem Umstand, dass die Ausbildungen dieser Tage immer wieder frühzeitig beendet werden, haben dem Mythos der Unschlagbarkeit der Säbeltänzer herben Schaden zugefügt. Längst verbirgt sich nicht mehr hinter jedem Tänzer ein Meister seines Waffenhandwerks, ein Umstand den sich auch längst die Söldner und Wegelagerer zuflüstern. Auf die gelobte Schutzwirkung der Anwesenheit eines Mitglieds dieses Ordens wird deshalb mehr und mehr zugunsten einer soliden Garde verzichtet. Doch Dorien ist ein Land, das seine Traditionen liebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Entstehung der Säbeltänzer gibt es folgende Legende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Als der Kalif Bai Meli-šipak nach seinem besten Kämpfer suchen ließ, um ihn als Ausbilder für seine Leibgarde zu benennen, blieben diese drei, Kurash en-Safirani, Haris el Kurenas und Wammat en-Hul, in allen Auswahlkämpfen übrig. Auch ein vierter Kämpfer, Hint ur-Lustash, kam in dieses Finale. Die Kämpfer sollten nicht nur gut kämpfen, sondern auch, da der Kalif ein göttergefälliger Mann ist, den Göttern in der Art und Weise, wie sie ihre Waffen führten, Ehre erweisen. Tausende Männer aus den Einheiten Doriens waren angetreten, diese vier waren übriggeblieben, nun lag es am Kalifen, den besten zu wählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So veranstaltete Bai Meli-šipak einen großen Schaukampf, und versprach dem Gewinner höchste Ehren, die eigene Kampfschule und ihn in Gold aufzuwiegen. In den Schaukämpfen galt es, eine Puppe, welche die Schutzperson darstellte, zu verteidigen, die des Gegners zu treffen und gleichzeitig den Gegner zu schlagen. Der Kampf sollte als gewonnen gelten, wenn entweder die gegnerische Puppe so schwer getroffen wurde, dass sie als schwer verletzt oder tot gelten würde oder einer der Kämpfer nicht mehr kämpfen konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Am ersten Tag kämpften Kurash en-Safirani gegen Haris el Kurenas und Wammat en-Hul gegen Hint ur-Lustash. Hint ur-Lustash trat gegen Wammat im ersten Kampf des Tages an - Hint führte zwei Dolche, Wammat seinen Säbel aus rötlichem Eisen, El-Cob genannt. Wammat umtanzte Hint, lachte ihn aus und äffte ihn nach und entwarf spontane Spottgedichte über seinen Gegner, welche die Zuschauer erfreuten; und immer wenn Hint ihm nachsetzte, duckte sich Wammat wie im Tanz unter seinen Dolchen durch. Gleichzeitig schaffte er es immer wieder gefährlich nah an Hints Puppe heran, wobei dieser durch geschickte Eingriffe Wirkungstreffer auf der Puppe aber zu verhindern wusste. Wammats Bewegungen waren fließend wie ein Bergbach an einem Sommertag, er umtanzte Hint wie eine Biene eine Blume umtanzen würde. Hint konterte mit harten, direkten Schlägen, von denen er keinen einzigen landen konnte, Auch lockte Wammat ihn mit seinen Bewegungen durch die Arena, ständig von der eigenen Puppe weg, so dass Hint nur damit befasst war, sich und seine Puppe zu verteidigen, aber keinen Treffer auf Wammat oder dessen Puppe landen konnte. Als Hint erste Zeichen von Erschöpfung zeigte, begann Wammat, neben dem Spott auch harte, schmerzhafte Kontertreffer in Hints Seite zu landen. Das aber machte diesen wütend, und als er zum neunten Mal einen Schlag in die Seite bekommen hatte, sprang er beiseite und straffte sichtbar die Schultern. Mit einem Wurf des Dolches aus der rechten Hand traf er Wammat eben so.Dieser konnte plötzlich nicht mehr klar sehen, sein Speichel lief und seine Bewegungen wurden fahrig. Dennoch schaffte er es, Hint ein zehntes Mal in die Seite zu schlagen, und als dieser ohnmächtig zu Boden gesunken war, verneigte sich Wammat en-Hul vor dem Kalifen und sank ebenso ohnmächtig in den Sand der Arena.&lt;br /&gt;
 Der Bai Meli-šipak war von diesem ersten Kampf mehr als ergiffen, zugleich aber auch enttäuscht, da er keinen klaren Sieger sah. Der Wurf des Dolches war zwar nicht vorhergesehen gewesen, da er aber anscheinend den Gegner ausreichend schwächen konnte, war er bereit, darüber hinweg zu sehen.&lt;br /&gt;
 Da kam aber eine Spottdrossel, angelockt vom Glanz des Dolches, in die Arena geflogen, um diesen mitzunehmen und in ihr Hort zu bringen (die dorische Spottdrossel sammelt glänzende Dinge und verbaut sie in ihrem Nest, um die Weibchen zu beeindrucken. Ihren Namen hat sie durch ihren Ruf, der so klingt, als würde sie jemanden auslachen). Als sie den Dolch im Schnabel hatte, erhob sie sich kurz in die Lüfte und fiel dann dem Kalifen tot in den Schoß! &lt;br /&gt;
Bai Meli-šipak ordnete sofort eine Untersuchung der Dolche an. Noch in der Arena wurde festgestellt, das die dolche an ihren Knäufen als Zierde getarnte Knöpfe hatte. Auf den Durck auf diesen Knöpfe lief ein magisches Gift über die Klingen, was in der Hitze des Kampfes nicht zu sehen gewesen war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giftmord ist weder schön noch den Göttern gefällig, es zeugt von einer dunklen Seele, die der Kalif nicht als Ausbilder für seine Leibgarde haben wollte. Erfahrene Alchemisten und der Hofmagier konnten das Gift finden sowie identifizieren und Wammat en-Hul wurde sofort eine ausgezeichnete Behandlung zuteil, während Hint ur-Lustash sich nach seinem Aufwachen gefesselt auf seinem Krankenbett fand. &lt;br /&gt;
Im zweiten Kampf, nachdem die Arena von allen Resten des Giftes gereinigt worden war, trat Kurash en-Safirani gegen Haris el Kurenas an. Und was sich den Zuschauern für ein Kampf zeigte!&lt;br /&gt;
 Kurash war ein glänzender Wirbelsturm aus Metall, seinen Säbel (er wird Turi al-Nado genannt, in seinen Griff ist ein tiefblau glänzender Aquamarin eingelassen) konnte man kaum noch erkennen, während Haris durch ihn nicht zu treffen war, er Kurash ein ums andere mal ins Leere laufen ließ, und mit seinem Säbel (er heißt Deiragh, seine Parierstange ist hat die Form einer sich windenen dorischen Sandschlange [die bis heute noch keiner mit Pfeil und Bogen schießen konnte]) versuchte, Schläge in Kurashs Rücken zu landen. Fast meinte man, dass ein Akrobat und ein Tänzer miteinander die Arena teilten, in einigen Momenten sah man keine Konfrontation, sondern einen harmonischen Reigen der beiden, der die Zuschauer ergriff und mitriss. Es wirkte, als hätten sie diesen einen Tanz jahrelang geübt, und nur seltene Momente der Konfrontation ließen erkennen, dass sich hier zwei Gegner, nicht Partner gegenüberstanden. Keiner jedoch konnte den anderen deutlich treffen. Stunden um Stunden wogte der Kampf, ohne dass sich ein Sieger zeigte, und lange nachdem die Sonne untergegangen war, ließ der Bai den Kampf abbrechen - er hatte genug gesehen, um zu wissen, dass beide Kämpfer und ihre Stile einander ebenbürtig waren.&lt;br /&gt;
 Nun hieß es warten, denn die Heilung des Wammat en-Hul war durch die magische Natur des Giftes kompliziert, doch da der Kalif nach den besten Heilern Antamars geschickt hatte und diese reichlich entlohnte, war Wammat nach einem Mond völlig wieder hergestellt (in diesem Mondumlauf, zwischen dem zwölften Ehrenmond und dem elften Hoffnungsmond, haben die Schüler der Säbeltänzer keinen Unterricht) und bereit, sich gegen die beiden anderen Kämpfer zu behaupten. Doch sowohl der Kampf gegen Kurash als auch der Kampf gegen Haris verlief wie der zweite Kampf, beide wogten hin und her, Kurash bewegte sich wie zu einer unhörbaren Musik und Wammat schaffte es wieder ein ums andere mal, die Zuschauer zum Lachen und Kurash in leichte Wut zu bringen,ohne dass sich nach Stunden ein klarer Sieger gezeigt hätte.&lt;br /&gt;
 So entschloss sich der Kalif, alle drei Kämpfer gleichzeitig in den Ring zu schicken, um zu sehen, ob einer stehen bleiben würde, um der beste Kämpfer Doriens zu sein. &lt;br /&gt;
Doch auch dieser Kampf blieb ohne Ergebnis, ward ein Fest der Schönheit und Harmonie, wie man es in ganz Antamar noch nie gesehen hatte und nach drei Tagen ununterbrochenen Kampfes sanken alle drei Kämpfer im selben Augenblick betäubt und durstig in den Sand der Arena.Die Menschen sprachen noch Jahre später davon, und wenn einer der Alten abends am Feuer ansetzte, um einen Augenzeugenbericht von diesem Kampf abzugeben, so hingen die Menschen stundenlang an seinen Lippen. &lt;br /&gt;
Der Kalif ließ sofort die Ärzte kommen, und nach einem Tag Ruhe und viel Wasser waren die drei wieder genesen.&lt;br /&gt;
 Sie traten vor den Kalifen, und er sagte:&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Den Besten habe ich gesucht, die Besten habe ich gefunden! Ihr seid von den Göttern gesegnet und von allen guten Geistern verlassen - hätten eure eigenen Körper euch nicht bezwungen, so kämpftet ihr jetzt noch. Ich suchte einen Ausbilder für meine Leibgarde, gefunden habe ich Künste, die den Göttern selbst würdig sind. Nicht nur meine Leibgarde werdet ihr ausbilden, sondern etwas großes schaffen. Ihr sollt fürdahin als Säbeltänzer bekannt sein, und ich bitte euch, eure Künste an junge Menschen weiterzugeben, auf dass der Name Doriens auf unserer Welt im Lichte der Schönheit eures Kampfes glänzen möge!.“&lt;br /&gt;
 Und die drei Säbeltänzer antworteten wie in einer Stimme (was die Menschen als Zeichen ihrer göttlichen Segnung ansahen) den Satz, der heute noch als Eid und Schwur der Säbeltänzer gilt:&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Ehre fließt durch unsere Adern wie das Blut, und beides gebühret unserem Herren!&amp;quot; &lt;br /&gt;
Und so befahl der Kalif, dass die drei Säbeltänzer je eine Fakultät in der Schule der Säbeltänzer haben sollten und gab ihnen Adelstitel, eigene Kriegsbanner (die heute als Erkennungszeichen der drei Schulen gelten, die Kurashi tragen die Windhose, die Harisi tragen die Sandschlange und die Wammati die Spottdrossel) und eine Leibrente. So entstanden die drei Häuser der Säbeltänzer. Die Waffen der Gründer befinden sich in ihren Gruften unter dem Gebäude. Kein Schüler würde es je wagen, diese auch nur zu berühren, und doch sagt man, das sie durch unsichtbare Maschinen und Geräte gesichert sind.&lt;br /&gt;
 In einer vierten Gruft befinden sich die durch das magische Gift verfluchten Dolche des Hint ur-Lustash&lt;br /&gt;
 Dieser wurde übrigens vom Kalifen zum Tode durch Vierteilen verurteilt, konnte aber in der Nacht auf mysteriöse Weise entkommen. Der Legende nach gründete er in der Gegend der Berge am unteren Melic eine Schule für gedungene Mörder, in der wohl auch heute noch das Wissen des Hint ur-Lustash (und das seiner Nachfolger) gegen klingende Münze vermittelt wird. Seine ersten Schüler waren nach der einen Variante der Geschichte seine Söhne, nach einer anderen drei Kinder, die er im Säuglingsalter entführt hatte. Die Hintari, wie sich heute nennen, bewegen sich im Verborgenen und haben einen ewigwährenden Hass auf Säbeltänzer und die Kalifen. Gifte, verborgene Waffen und der Angriff aus der Dunkelheit sind ihre Spezialitäten.&lt;br /&gt;
 Die Hintari gibt es tatsächlich, aber ihre Schule konnte bis heute nicht gefunden werden. Man sagt, dass nur ein wahrhaft schwarzes Herz den Zugang entdecken kann.&lt;br /&gt;
 Ein Hintari namens Seilash, der sich zum Guten bekehrt hatte, wurde vergiftet, bevor er das Geheimnis kundtun konnte. &lt;br /&gt;
Die Dolche des Hint ur-Lustash wieder zu erlangen ist das erklärte Lebensziel eines jeden Hintari, während die Säbeltänzer jeden Hintari stellen und töten, den sie erkennen.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orden und Ausbildung==&lt;br /&gt;
Innerhalb der Mauern der Schule herrscht ein strenges System aus Hierarchien, Regularien und Traditionen. Verfehlungen werden bisweilen empfindlich und archaisch bestraft. Umgekehrt kann bereits ihre schiere Einhaltung zu besonderer Anerkennung führen. Die dezidierten Rangordnungen beruhen auf einem System durch Leistungen verdienten und entsprechend von Ordensbrüdern und –Schwestern erbrachten Respektes. Diese Achtung vor den Verdiensten der Anderen hat eine solche Wichtigkeit unter den Tänzern gewonnen, dass sie es geschafft hat, regelrechte Hierarchien in einer Gesellschaft mit dorischen Wurzeln zu schaffen, denen solches eigentlich völlig fremd ist. Der Ruf der Säbeltänzerinnen und –Tänzer ist legendär. Ein Anspruch, an dem die Realität zwangsläufig scheitern muss. Wie gut die Fähigkeiten eines Tänzers sind, hängt natürlich stets davon ab, wie viel Zeit er in den Hallen des Ordens mit seiner Ausbildung verbracht hat. Meist können dies die Ordensoberen selbst entscheiden und somit die Reife des Kämpfers in ihr Urteil einfließen lassen. Oft genug entscheidet jedoch der Bedarf vor der Eignung. Sollte ein Stammesfürst Interesse an einem Säbeltänzer haben, bereit sein, die entsprechenden Spenden zu entrichten und auch noch Geschmack an einem bestimmten Tänzer finden, wird ihm bei mangelnder Erfahrung desselben bestenfalls freundlich abgeraten, der Wunsch jedoch keinesfalls verweigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Jahr schicken viele Eltern ihre Kinder in die Schule der Säbeltänzer, und es galt einst als große Ehre, wenn eines in einem der Häuser, die pro Jahr nur 11 Schüler im Alter ab dem Alter von Zehn Sonnenläufen, als Schüler unterkam. Früher waren es einmal 33 Schüler pro Haus. Die Kalifen aber wurden sparsamer, die Gönner der Schule knapper. So wurden die Ausbildungsgänge für die Eltern teurer, da man zudem in der jüngeren Zeit die Professionen des Unterhalters und des Kriegers wieder deutlich trennt, sank die Zahl mit der Zeit. Viele sehen Eltern sehen auch nicht den Nutzen darin, ihre Kinder erst in eine teure Ausbildung zu schicken, nur um sie dann wieder ernähren zu müssen, bis sie einen Herren gefunden haben, der sich noch für die Künste der Säbeltänzer begeistern kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch freigekaufte Sklaven finden sich unter den Schülern – eine langwährende Tradition. Die Auswahl ist ein harter Test, in dem den Kindern viel abverlangt wird. Dieser dauert eine Woche. Jeder Schritt, jedes Wort und jeder Bissen der Kinder wird durch erfahrene Ausbilder beobachtet, und eine Auffälligkeit führt zum sofortigen Abbruch für dieses Kind. Es kann aber, wenn es noch nicht zu alt ist, im nächsten Jahr wieder antreten. Am Ende steht eine Abschlussprüfung in drei Disziplinen Schnelligkeit, Koordination und Wortgewandtheit. Hier wird noch einmal hart gesiebt, bis die 33 besten Schüler feststehen. &lt;br /&gt;
Die Ausbildung dauert in der Regel zehn Jahre, häufig verlängert sie sich, weil jeder Schüler zum Abschluss je einen Schüler aus den anderen Fakultäten im Kampf schlagen muss. Nicht nur Kampf wird gelehrt, sondern auch gesellschaftliche Künste, Etikette und Dinge, die einen Herren erfreuen können. Während früher die drei Häuser eine deutliche Trennung erfuhren und gegeneinander eher mit leichten Dünkeln auftraten, haben die knapper werdenden Finanzmittel die Schulleitung dazu gezwungen, Unterrichte zusammenzulegen. Die Trennung der drei Stile wurde etwas aufgeweicht, aber man erkennt doch die unterschiedlichen Schwerpunkte Tanz, Akrobatik und Lyrik.&lt;br /&gt;
 Zum Abschluss steht der Schaukampf. Wenn sich alle drei Absolventen einig sind, können sie in der Arena gleichzeitig gegen einander antreten. Wenn sich hier ein Schüler durchsetzt, bekommt er den Titel &amp;quot;Meister des Tanzes und Herrscher der Kinge&amp;quot; und einen besonderen Ring, der ihn als solchen auszeichnet. Außerdem wird er in einer Ehrenplatte, die im Hof der Schule steht, eingraviert. Jede Fakultät ist äußerst stolz, wenn sich einer ihrer Schüler diesen Titel verdienen kann. Zur Zeit führen die Harisi mit 23 Meistern, während die Kurashi und die Wammati je 22 Meister haben. In der Regel gleichen sich die Zahlen in bälde wieder an, bis dann eines glücklichen Tages wieder eine der Schulen führt. Das zeigt, wie gleichwertig die doch sehr unterschiedlichen Stile des Säbeltanzes einander sind.&lt;br /&gt;
 Wer den Kampf nicht besteht, lebt keinesfalls in Schande, es ist eine Ehre, sich von einem besseren Säbeltänzer belehren zu lassen. Die Ausbildung verlängert sich dann um ein Jahr, und es sind auch schon Säbeltänzer bekannt geworden, die nach 20 Jahren die Schule verließen und trotzdem legendäre Taten vollbrachten. &lt;br /&gt;
Die Leibwächter des Kalifen sind seit einiger Zeit nicht zwingend Säbeltänzer, sondern auch tapfere und verdiente Soldaten des Heeres. Junterschiedliche Gewichtungen der beiden Professionen. Andere Säbeltänzer finden Anstellung bei Wohlhabenden innerhalb und außerhalb Doriens oder begeben sich auf Wanderschaft, um den Göttern durch Wohltaten gefällig zu sein.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Außerhalb des Klosters==&lt;br /&gt;
Die Erweisung von Respekt, wo er es wert ist und die Verweigerung desselben, wenn er dies nicht zu sein scheint, prägt das Bild der Säbeltänzerin in der Öffentlichkeit nachhaltig. So gehorsam und unterwürfig die Tänzerin ihrem zugewiesenen Herrn ist, so hart und unnachgiebig begegnet sie den meisten anderen Menschen. So sollte man trotz des aufreizenden Äußeren eines Säbeltänzers nie dem Missverständnis erliegen, die Mitglieder dieses Ordens wären leicht zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Großteil der fertig ausgebildeten Säbeltänzer findet nach wie vor seinen Weg zum dorischen Militär. Hier mögen sie nach  zahlreichen Stammes- und Grenzfehden dereinst als verdiente Recken in ihr Kloster zurückkehren, um sich dort der Ausbildung neuer Tänzer zu widmen. Oft genug geht eine Säbeltänzerin jedoch auch den traditionellen Weg: Will sich ein Stammesfürst oder verdienter Krieger mit der Begleitung eines Säbeltänzers schmücken, tritt er mit diesem Gesuch an die Ordensobersten heran, üblicherweise auf dem traditionellen Weg, vermittels einer Brieftaube. Die Spende, die er als eine Art Leihgebühr an den Orden entrichten muss, ist üblicherweise überaus hoch und übertrifft den Nutzen des einzelnen Säbeltänzers bei Weitem. Ein Umstand, der die dorischen Würdenträger in den seltensten Fällen abhält. Nach wie vor finanziert sich der Orden hauptsächlich über derartige Spenden. Die Dauer, über die sich ein solcher Bedarf erstreckt ist unterschiedlich. Oft wird ein Tänzer nur für wenige Tage, für ein bestimmtes Ereignis angefordert. Noch immer sind sie jedoch auch als permanente Mitglieder des Gefolges eines Stammesfürsten geschätzt. Wer ‚seinen‘ Säbeltänzer über längere Zeit an seiner Seite hat und seine Dienste zu schätzen weiß, zeigt sich bisweilen bei dessen Orden durch unregelmäßige weitere Spenden erkenntlich. Echte Regularien gibt es dafür nicht.&lt;br /&gt;
Neben ihrer Rolle als Prestige-Objekt glänzen die Tänzer in den Zelten ihres Herrn mit ihrer Kunstfertigkeit und ihren Fähigkeiten als exotischer und befähigter Gesellschafter. Doch sie sind zu jeder Zeit auch für die Sicherheit der Person zuständig, die sie angefordert hat. Dies erfordert die Tradition ihres Ordens. Aufgrund ihrer großen Nähe zur Kirche des Aphor wäre es wohl naiv zu glauben, dass die schönen Körper der Tänzer in den Zelten ihrer Herren lediglich dem Auge dienten. Hinter vorgehaltener Hand wird stets großes über diesbezügliche Künste der Männer und Frauen des Ordens berichtet. Doch käme es einem Affront gegen die ehrwürdige Tradition der Säbeltänzer gleich, dies in der Öffentlichkeit zur Sprache zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erscheinungsbild des Säbeltänzers außerhalb der Ordensburg wird zumeist durch den ästhetischen Anblick und erst in zweiter Linie durch Zweckmäßigkeit bestimmt. Als bevorzugtes Rüstwerk hat sich die auf den Leib geschneiderte Tuchrüstung durchgesetzt, zumeist mit prachtvollen Mustern in Rot- und Orangetönen verziert. Weite Röcke, Tücher und Schleier in ähnlichen Farben schützen im Freien vor der gnadenlosen dorischen Sonne, bei Herren gerne auch der traditionelle Turban. An Waffen führen die Säbeltänzer gebogene Klingen jeder Art und Größe, ob zu einer, zwei oder eineinhalb Händen. Als Begleitwaffe besonders geschätzt sind der Kampffächer und der Kahaba, zumindest bei jenen, die nicht gleich mit einem Säbel in jeder Hand in den Kampf ziehen. Wer es traditionell mag, bleibt jedoch bei dem abajaidischen Krummsäbel, jener Waffe, die es auch in das Ordenswappen der Säbeltänzer geschafft hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kalifat Dorien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Provokateur_Rast_NB&amp;diff=83712</id>
		<title>Provokateur Rast NB</title>
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		<updated>2015-01-06T07:49:13Z</updated>

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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Text==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle NBs fangen an mit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Da du heute eh nicht weiterreisen kannst, ruhst du dich aus und beobachtest&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lúnasadh ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- drei Burschen beim Üben des Baumstammwurfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Schweinehirten beim Streit darüber, welches das beste Bier ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen kleinen Blonden mit Schnauzbart und einen großen Dicken, der einen mächtigen Stein mit sich rumträgt. Der Dicke scheint ein Alkoholproblem zu haben, weil er den kleinen Blonden immer wieder um &amp;quot;Nur einen Schluck, komm schon!&amp;quot; anbettelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adelsrepublik Grauland ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Wehrbauern bei seinem Tagewerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Burschen, die sich in einiger Entfernung streiten. Du verstehst zwar nichts, meinst aber den Städtenamen &amp;quot;Wardheim&amp;quot; zu verstehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Adeligen mit großem Gefolge. Alle reiten im scharfen Galopp an dir vorbei und keiner bemerkt dich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aichihiro ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen bunten Drachen, der hinter einigen Bäumen aufsteigt. In weiterer Entfernung steigt ein weiterer, diesmal in anderen Farben, auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Fuchs, der in einer Falle feststeckt. Wenig später kommt ein Jäger, erlöst den Fuchs mit einem seltsam aussehenden Messer und balgt ihn ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Personen, die sich begegnen. Die eine verbeugt sich sehr tief, während die andere die Verbeugung kaum andeutet. Nach einem kurzen Gespräch gehen beide wieder ihrer Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Darkonia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Dunkelelfen, der auf dem Rücken eines weissen Rosses durch den Wald prescht. Kaum hast du geblinzelt, sind beide wieder verschwunden, und du fragst dich, ob du einer Sinnestäuschung aufgesessen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Affen in luftigen Höhen. Plötzlich trifft ihn ein Pfeil und er fällt. Du kannst nicht erkennen, wo er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine garstig aussehende Raupe, die sich langsam über ein Blatt bewegt. &amp;quot;Solche Tiere gibt es nur im Land der Dunkelelfen&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die freien Flusstäler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Halbling, der sich in einiger Entfernung an einem Baum niedergelassen hat und einen guten Tropfen zu genießen scheint. Wenig später ist er eingeschlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Eine Gruppe aus einem Zauberer in grauer Gewandung, einigen Zwergen und einem Halbling, die in einiger Entfernug vorüberziehen. Wo die wohl hinwollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dorien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine große Echse, die in einiger Entfernung vorbeiläuft. &amp;quot;Das muss dieser Sandläufer sein!&amp;quot; denkst du dir und bist froh, dass er dich nicht gewittert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Jungen, die mit Stöcken fechten. &amp;quot;Die wollen wohl Säbeltänzer werden...&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Einen Bauern, der einen mit einigen Waren beladenen Esel schimpfend vor sich hertreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dûn-Reich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen jungen Zwerg, der an einer Wurzel herumreisst, bis er sie ganz aus dem Boden gezogen hat. Lachend steckt er sie ein und geht seiner Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Zwerg und einen Nordahejmr, die lachend und quasselnd in einiger Entfernung vorüberziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen kleinen Steinschlag, der nicht weit von dir abgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nuovo Imperio Aurecciani ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen jungen Adeligen, der ungeduldig an einem Waldrand wartet. Bald darauf erscheint eine Kutsche, aus der eine junge Dame steigt. Lachend verschwinden beide in den Büschen. Die nun folgenden Geräusche überlassen nicht viel der Phantasie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Prozession von Iatangeweihten, die in einiger Entfernung vorüberziehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige stämmige Kerle, die eine Sänfte tragen. Sie tragen schwer an ihrer Last, du bist fast froh, verletzt im Schatten zu weilen, während die Sonne ihre Nacken rötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maieteiko ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Bauern bei der Arbeit. Als eine Kutsche mit einem Drachensymbol auf der Türe vorbeirauscht, werfen sich alle in den Dreck und wagen es erst, sich wieder zu erheben, als die Kutsche nicht mehr zu sehen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige kleine Elefanten, die grasen. Als einige Reiter auf dem Weg erscheinen, verschwinden die Elefanten schnell in den Büschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine alte Dame, die Krebse und Algen aus einem kleinen Bach sammelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großsultanat Emreia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- den Wüstenwind, wie er kleine Windhosen mit Sand bildet und diese wieder verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Karavane, die in einiger Entfernung vorüberzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein großes Schloss in einiger Entfernung. Als die Sonne sinkt, verschwindet das flimmernde Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Südstern ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Rinderherde, die in einiger Entfernung nach fressbarem sucht. Das müssen weit über zweihundert Tiere sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige wilde Tauben, die durch irgendein Tier aufgescheucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Sklaven, die von einem wild aussehenden Hühnen unter Peitschenhieben vorangetrieben werden. Wenn du jetzt könntest wie du wolltest...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Godentum Nordahejmr ===&lt;br /&gt;
- einen kleinen Jungen und ein etwas größeres Mädel, die sich in einiger Entfernung streiten. Nicht lange, bald schallt die kräftige Stimme der Mutter und die kleinen trollen sich, wohl nach Hause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Hühnen beim Axtwurf. Da allzuoft der Stiel das Ziel trifft, ist er es bald leid, verarbeitet die Zielplanke mit einigen mächtigen Hieben zu erstaunlich feinen Spänen und zieht dann fluchend von dannen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Wolken, die über den Himmel ziehen und seltsamerweise die Form einer Seeschlange annehmen, die auf das Godentum herabzulächeln scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aivarunenlande ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Reiterkrieger, die in der Ferne an dir vorüberziehen. Du machst dich noch kleiner und hoffst, dass sie dein Zähneklappern nicht hören können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Elfen, der ein schönes Lied singt, aber keinerlei Anstalten macht, dir irgendwie behilflich zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Herde wilder Pferde, die in Panik an dir vorüberprescht, während sie von einem Schwarm Aivarunenbremsen verfolgt werden. Eine davon will dann auf dir landen, aber du erschlägst sie, bevor sie zu ihrer Blutmahlzeit kommt. Das könnte der so passen, immerhin hast du genug Blut verloren. Du fühlst dich einerseits wie ein Held, weil du dieses Monster in deinem Zustand erlegt hast, bist aber andererseits glücklich, dass die anderen Biester nicht deine Witterung aufgenommen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eisenhallen ===&lt;br /&gt;
- einige Zwerge mit langen Spießen, die ein Kriegslied schmetternd an dir vorüberziehen. Sie scheinen dich nicht zu bemerken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- etwas Moos. Nicht sehr spannend, bald bist du eingenickt. Als du plötzlich aufschreckst, weil du meinst, ein Geräusch gehört zu haben, stellst du beruhigt fest, dass das Moos nicht der Verursacher war, vor allem deshalb, weil es noch genau so aussieht wie vor deinem Nickerchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine braune Echse mit schmalem Rücken, die einen Steinhaufen in deiner Nähe nach Beute durchstöbert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eiskönigreich ===&lt;br /&gt;
- deinen Atem, der mit einem knisternden Geräusch vor deinem Gesicht gefriert. Es ist wirklich verdammt kalt hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Eiselfen, der aus einiger Entfernung deiner gewahr wird. Er scheint dir zuzurufen &amp;quot;Sei hart zu dir und hilf dir selbst; dann wirst du auch von Keinem Hilfe benötigen!&amp;quot;, aber genau kannst du ihn nicht verstehen. Du versiehst ihn allein dafür, dass er dir nicht hilft, mit dem Namen einer gewissen Körperöffnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen haarigen Elefanten, der in der Ferne vorüberzieht. Hockt da einer auf dem Rücken? Genau kannst du es nicht erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== El-Ahil ===&lt;br /&gt;
- zwei junge Abajaiden, die sich ein wildes Kamelrennen liefern. Eine Staubwolke steigt hinter ihnen auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Wildkatzen in der Ferne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Sonne am Himmel. Lange kannst du nicht hinschauen. Zum Glück hast du einen schattenspendenden Felsen mit Überhang gefunden, unter dem es auch in der Mittagssonne nicht zu warm wird. Nattern und Geziefer haben den Ort wohl zum Glück noch nicht gefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karkasso ===&lt;br /&gt;
- einige wilde Dromedare, die an der kleinen Oase, die sich dir wundersamerweise hinter einer Düne eröffnet hat, etwas trinken. Deine Anwesenheit scheint sie nicht zu stören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Käfer, der genau vor deinem Gesicht einen Ball aus stinkendem etwas hin- und herrollt. Besser, du schleppst dich einige Schritte weiter, du möchtest nicht, dass etwas von diesem Was-auch-immer in deine Wunden kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Wolke, die Regen ankündigt, dich dann auslacht und verschwindet. Du solltest schleunigst ein schattiges Plätzchen finden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
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		<title>Provokateur Rast NB</title>
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		<updated>2015-01-06T07:05:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Text */&lt;/p&gt;
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  &amp;lt;case min=&amp;quot;130&amp;quot; max=&amp;quot;134&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;!--Lunasadh, besteht aus mehreren Provinzen, hoffe das klappt; cvk--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;fetch name=&amp;quot;text&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;random&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;drei Burschen beim Üben des Baumstammwurfes.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;zwei Schweinehirten beim Streit darüber, welches das beste Bier ist.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen kleinen Blonden mit Schnauzbart und einen großen Dicken, der einen mächtigen Stein mit sich rumträgt. Der Dicke scheint ein Alkoholproblem zu haben, weil er den kleinen Blonden immer wieder mit &amp;lt;q&amp;gt;Nur einen Schluck, komm schon!&amp;lt;/q&amp;gt; anbettelt.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;case min=&amp;quot;120&amp;quot; max=&amp;quot;128&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;!--Nuovo Imperio, mehrere Provinzen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;fetch name=&amp;quot;text&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;random&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen jungen Adeligen, der ungeduldig an einem Waldrand wartet. Bald darauf erscheint eine Kutsche, aus der eine junge Dame steigt. Lachend verschwinden beide in den Büschen. Die nun folgenden Geräusche überlassen nicht viel der Phantasie ...&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;eine Prozession von Iatangeweihten, die in einiger Entfernung vorüberziehen.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einige stämmige Kerle, die eine Sänfte tragen. Sie tragen schwer an ihrer Last, du bist fast froh, verletzt im Schatten zu weilen, während die Sonne ihre Nacken rötet.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;case min=&amp;quot;135&amp;quot; max=&amp;quot;138&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;case min=&amp;quot;40&amp;quot; max=&amp;quot;41&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;!--Südstern, mehrere Provinzen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;switch attribute=&amp;quot;weg_nach_staat_id&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;null&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;rejected&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/null&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case min=&amp;quot;40&amp;quot; max=&amp;quot;41&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;fetch name=&amp;quot;text&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;random&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;eine Rinderherde, die in einiger Entfernung nach fressbarem sucht. Das müssen weit über zweihundert Tiere sein!&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einige wilde Tauben, die durch irgendein Tier aufgescheucht werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einige Sklaven, die von einem wild aussehenden Hühnen unter Peitschenhieben vorangetrieben werden. Wenn du jetzt könntest wie du wolltest ...&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;rejected&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Text==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle NBs fangen an mit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Da du heute eh nicht weiterreisen kannst, ruhst du dich aus und beobachtest&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lúnasadh ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- drei Burschen beim Üben des Baumstammwurfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Schweinehirten beim Streit darüber, welches das beste Bier ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen kleinen Blonden mit Schnauzbart und einen großen Dicken, der einen mächtigen Stein mit sich rumträgt. Der Dicke scheint ein Alkoholproblem zu haben, weil er den kleinen Blonden immer wieder um &amp;quot;Nur einen Schluck, komm schon!&amp;quot; anbettelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adelsrepublik Grauland ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Wehrbauern bei seinem Tagewerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Burschen, die sich in einiger Entfernung streiten. Du verstehst zwar nichts, meinst aber den Städtenamen &amp;quot;Wardheim&amp;quot; zu verstehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Adeligen mit großem Gefolge. Alle reiten im scharfen Galopp an dir vorbei und keiner bemerkt dich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aichihiro ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen bunten Drachen, der hinter einigen Bäumen aufsteigt. In weiterer Entfernung steigt ein weiterer, diesmal in anderen Farben, auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Fuchs, der in einer Falle feststeckt. Wenig später kommt ein Jäger, erlöst den Fuchs mit einem seltsam aussehenden Messer und balgt ihn ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Personen, die sich begegnen. Die eine verbeugt sich sehr tief, während die andere die Verbeugung kaum andeutet. Nach einem kurzen Gespräch gehen beide wieder ihrer Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Darkonia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Dunkelelfen, der auf dem Rücken eines weissen Rosses durch den Wald prescht. Kaum hast du geblinzelt, sind beide wieder verschwunden, und du fragst dich, ob du einer Sinnestäuschung aufgesessen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Affen in luftigen Höhen. Plötzlich trifft ihn ein Pfeil und er fällt. Du kannst nicht erkennen, wo er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine garstig aussehende Raupe, die sich langsam über ein Blatt bewegt. &amp;quot;Solche Tiere gibt es nur im Land der Dunkelelfen&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die freien Flusstäler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Halbling, der sich in einiger Entfernung an einem Baum niedergelassen hat und einen guten Tropfen zu genießen scheint. Wenig später ist er eingeschlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Eine Gruppe aus einem Zauberer in grauer Gewandung, einigen Zwergen und einem Halbling, die in einiger Entfernug vorüberziehen. Wo die wohl hinwollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dorien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine große Echse, die in einiger Entfernung vorbeiläuft. &amp;quot;Das muss dieser Sandläufer sein!&amp;quot; denkst du dir und bist froh, dass er dich nicht gewittert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Jungen, die mit Stöcken fechten. &amp;quot;Die wollen wohl Säbeltänzer werden...&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Einen Bauern, der einen mit einigen Waren beladenen Esel schimpfend vor sich hertreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dûn-Reich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen jungen Zwerg, der an einer Wurzel herumreisst, bis er sie ganz aus dem Boden gezogen hat. Lachend steckt er sie ein und geht seiner Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Zwerg und einen Nordahejmr, die lachend und quasselnd in einiger Entfernung vorüberziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen kleinen Steinschlag, der nicht weit von dir abgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nuovo Imperio Aurecciani ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen jungen Adeligen, der ungeduldig an einem Waldrand wartet. Bald darauf erscheint eine Kutsche, aus der eine junge Dame steigt. Lachend verschwinden beide in den Büschen. Die nun folgenden Geräusche überlassen nicht viel der Phantasie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Prozession von Iatangeweihten, die in einiger Entfernung vorüberziehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige stämmige Kerle, die eine Sänfte tragen. Sie tragen schwer an ihrer Last, du bist fast froh, verletzt im Schatten zu weilen, während die Sonne ihre Nacken rötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maieteiko ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Bauern bei der Arbeit. Als eine Kutsche mit einem Drachensymbol auf der Türe vorbeirauscht, werfen sich alle in den Dreck und wagen es erst, sich wieder zu erheben, als die Kutsche nicht mehr zu sehen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige kleine Elefanten, die grasen. Als einige Reiter auf dem Weg erscheinen, verschwinden die Elefanten schnell in den Büschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine alte Dame, die Krebse und Algen aus einem kleinen Bach sammelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großsultanat Emreia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- den Wüstenwind, wie er kleine Windhosen mit Sand bildet und diese wieder verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Karavane, die in einiger Entfernung vorüberzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein großes Schloss in einiger Entfernung. Als die Sonne sinkt, verschwindet das flimmernde Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Südstern ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Rinderherde, die in einiger Entfernung nach fressbarem sucht. Das müssen weit über zweihundert Tiere sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige wilde Tauben, die durch irgendein Tier aufgescheucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Sklaven, die von einem wild aussehenden Hühnen unter Peitschenhieben vorangetrieben werden. Wenn du jetzt könntest wie du wolltest...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Godentum Nordahejmr ===&lt;br /&gt;
- einen kleinen Jungen und ein etwas größeres Mädel, die sich in einiger Entfernung streiten. Nicht lange, bald schallt die kräftige Stimme der Mutter und die kleinen trollen sich, wohl nach Hause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Hühnen beim Axtwurf. Da allzuoft der Stiel das Ziel trifft, ist er es bald leid, verarbeitet die Zielplanke mit einigen mächtigen Hieben zu erstaunlich feinen Spänen und zieht dann fluchend von dannen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Wolken, die über den Himmel ziehen und seltsamerweise die Form einer Seeschlange annehmen, die auf das Godentum herabzulächeln scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aivarunenlande ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Reiterkrieger, die in der Ferne an dir vorüberziehen. Du machst dich noch kleiner und hoffst, dass sie dein Zähneklappern nicht hören können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Elfen, der ein schönes Lied singt, aber keinerlei Anstalten macht, dir irgendwie behilflich zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Herde wilder Pferde, die in Panik an dir vorüberprescht, während sie von einem Schwarm Aivarunenbremsen verfolgt werden. Eine davon will dann auf dir landen, aber du erschlägst sie, bevor sie zu ihrer Blutmahlzeit kommt. Das könnte der so passen, immerhin hast du genug Blut verloren. Du fühlst dich einerseits wie ein Held, weil du dieses Monster in deinem Zustand erlegt hast, bist aber andererseits glücklich, dass die anderen Biester nicht deine Witterung aufgenommen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eisenhallen ===&lt;br /&gt;
- einige Zwerge mit langen Spießen, die ein Kriegslied schmetternd an dir vorüberziehen. Sie scheinen dich nicht zu bemerken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- etwas Moos. Nicht sehr spannend, bald bist du eingenickt. Als du plötzlich aufschreckst, weil du meinst, ein Geräusch gehört zu haben, stellst du beruhigt fest, dass das Moos nicht der Verursacher war, vor allem deshalb, weil es noch genau so aussieht wie vor deinem Nickerchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine braune Echse mit schmalem Rücken, die einen Steinhaufen in deiner Nähe nach Beute durchstöbert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eiskönigreich ===&lt;br /&gt;
- deinen Atem, der mit einem knisternden Geräusch vor deinem Gesicht gefriert. Es ist wirklich verdammt kalt hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Eiselfen, der aus einiger Entfernung deiner gewahr wird. Er scheint dir zuzurufen &amp;quot;Sei hart zu dir und hilf dir selbst; dann wirst du auch von Keinem Hilfe benötigen!&amp;quot;, aber genau kannst du ihn nicht verstehen. Du versiehst ihn allein dafür, dass er dir nicht hilft, mit dem Namen einer gewissen Körperöffnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen haarigen Elefanten, der in der Ferne vorüberzieht. Hockt da einer auf dem Rücken? Genau kannst du es nicht erkennen.&lt;br /&gt;
=== El-Ahil ===&lt;br /&gt;
- zwei junge Abajaiden, die sich ein wildes Kamelrennen liefern. Eine Staubwolke steigt hinter ihnen auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Wildkatzen in der Ferne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Sonne am Himmel. Lange kannst du nicht hinschauen. Zum Glück hast du einen schattenspendenden Felsen mit Überhang gefunden, unter dem es auch in der Mittagssonne nicht zu warm wird. Nattern und Geziefer haben den Ort wohl zum Glück noch nicht gefunden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Provokateur_Rast_NB&amp;diff=83710</id>
		<title>Provokateur Rast NB</title>
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		<updated>2015-01-06T06:30:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Text */&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;text&amp;quot;&amp;gt;Da du heute eh nicht weiterreisen kannst, ruhst du dich aus und beobachtest&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gucken in welchem Reich der Held gestartet ist und in welches er reist, nur wenn beides identisch ist eine Ausgabe produzieren --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;fetch name=&amp;quot;text&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;random&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen Dunkelelfen, der auf dem Rücken eines weißen Rosses durch den Wald prescht. Kaum hast du geblinzelt, sind beide wieder verschwunden, und du fragst dich, ob du einer Sinnestäuschung aufgesessen bist.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen Affen in luftigen Höhen. Plötzlich trifft ihn ein Pfeil und er fällt. Du kannst nicht erkennen, wo er landet.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;eine garstig aussehende Raupe, die sich langsam über ein Blatt bewegt. &amp;lt;q&amp;gt;Solche Tiere gibt es nur im Land der Dunkelelfen&amp;lt;/q&amp;gt;, denkst du dir.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;case val=&amp;quot;79&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;fetch name=&amp;quot;text&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;random&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen bunten Drachen, der hinter einigen Bäumen aufsteigt. In weiterer Entfernung steigt ein weiterer, diesmal in anderen Farben, auf.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen Fuchs, der in einer Falle feststeckt. Wenig später kommt ein Jäger, erlöst den Fuchs mit einem seltsam aussehenden Messer und balgt ihn ab.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;zwei Personen, die sich begegnen. Die eine verbeugt sich sehr tief, während die andere die Verbeugung kaum andeutet. Nach einem kurzen Gespräch gehen beide wieder ihrer Wege.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;fetch name=&amp;quot;text&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;random&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen Halbling, der sich in einiger Entfernung an einem Baum niedergelassen hat und einen guten Tropfen zu genießen scheint. Wenig später ist er eingeschlafen.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt; Eine Gruppe aus einem Zauberer in grauer Gewandung, einigen Zwergen und einem Halbling, die in einiger Entfernug vorüberziehen. Wo die wohl hinwollen ...&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;fetch name=&amp;quot;text&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;random&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen Wehrbauern bei seinem Tagewerk.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;zwei Burschen, die sich in einiger Entfernung streiten. Du verstehst zwar nichts, meinst aber den Städtenamen &amp;quot;Wardheim&amp;quot; zu verstehen.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen Adeligen mit großem Gefolge. Alle reiten im scharfen Galopp an dir vorbei und keiner bemerkt dich.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;case val=&amp;quot;70&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;!--Dorien--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;fetch name=&amp;quot;text&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;random&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;eine große Echse, die in einiger Entfernung vorbeiläuft. &amp;lt;q&amp;gt;Das muss dieser Sandläufer sein!&amp;lt;/q&amp;gt;, denkst du dir und bist froh, dass er dich nicht gewittert hat.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einige Jungen, die mit Stöcken fechten. &amp;lt;q&amp;gt;Die wollen wohl Säbeltänzer werden ...&amp;lt;/q&amp;gt;, denkst du dir.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen Bauern, der einen mit einigen Waren beladenen Esel schimpfend vor sich hertreibt.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;88&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;!--Dûn-Reich--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;case val=&amp;quot;88&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;fetch name=&amp;quot;text&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;random&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen jungen Zwerg, der an einer Wurzel herumreisst, bis er sie ganz aus dem Boden gezogen hat. Lachend steckt er sie ein und geht seiner Wege.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen Zwerg und einen Nordahejmr, die lachend und quasselnd in einiger Entfernung vorüberziehen.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen kleinen Steinschlag, der nicht weit von dir abgeht.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;quest status=&amp;quot;rejected&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;130&amp;quot; max=&amp;quot;134&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;!--Lunasadh, besteht aus mehreren Provinzen, hoffe das klappt; cvk--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;fetch name=&amp;quot;text&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;random&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;drei Burschen beim Üben des Baumstammwurfes.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;zwei Schweinehirten beim Streit darüber, welches das beste Bier ist.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen kleinen Blonden mit Schnauzbart und einen großen Dicken, der einen mächtigen Stein mit sich rumträgt. Der Dicke scheint ein Alkoholproblem zu haben, weil er den kleinen Blonden immer wieder mit &amp;lt;q&amp;gt;Nur einen Schluck, komm schon!&amp;lt;/q&amp;gt; anbettelt.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;case min=&amp;quot;135&amp;quot; max=&amp;quot;138&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;!--Maieteiko, mehrere Provinzen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;fetch name=&amp;quot;text&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;random&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einige Bauern bei der Arbeit. Als eine Kutsche mit einem Drachensymbol auf der Türe vorbeirauscht, werfen sich alle in den Dreck und wagen es erst, sich wieder zu erheben, als die Kutsche nicht mehr zu sehen ist.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einige kleine Elefanten, die grasen. Als einige Reiter auf dem Weg erscheinen, verschwinden die Elefanten schnell in den Büschen.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;eine alte Dame, die Krebse und Algen aus einem kleinen Bach sammelt.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;154&amp;quot; max=&amp;quot;159&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;!--Emreia, mehrere Provinzen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;/null&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case min=&amp;quot;154&amp;quot; max=&amp;quot;159&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;fetch name=&amp;quot;text&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;random&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;if attribute=&amp;quot;weg_vegetation_id&amp;quot; equals=&amp;quot;2&amp;quot; then=&amp;quot;den Wüstenwind, wie er kleine Windhosen mit Sand bildet und diese wieder verschwinden lässt.&amp;quot; else=&amp;quot;ein großes Schloss in einiger Entfernung. Als die Sonne sinkt, verschwindet das flimmernde Bild.&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;eine Karavane, die in einiger Entfernung vorüberzieht.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;ein großes Schloss in einiger Entfernung. Als die Sonne sinkt, verschwindet das flimmernde Bild.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einige Sklaven, die von einem wild aussehenden Hühnen unter Peitschenhieben vorangetrieben werden. Wenn du jetzt könntest wie du wolltest ...&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Text==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle NBs fangen an mit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Da du heute eh nicht weiterreisen kannst, ruhst du dich aus und beobachtest&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lúnasadh ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- drei Burschen beim Üben des Baumstammwurfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Schweinehirten beim Streit darüber, welches das beste Bier ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen kleinen Blonden mit Schnauzbart und einen großen Dicken, der einen mächtigen Stein mit sich rumträgt. Der Dicke scheint ein Alkoholproblem zu haben, weil er den kleinen Blonden immer wieder um &amp;quot;Nur einen Schluck, komm schon!&amp;quot; anbettelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adelsrepublik Grauland ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Wehrbauern bei seinem Tagewerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Burschen, die sich in einiger Entfernung streiten. Du verstehst zwar nichts, meinst aber den Städtenamen &amp;quot;Wardheim&amp;quot; zu verstehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Adeligen mit großem Gefolge. Alle reiten im scharfen Galopp an dir vorbei und keiner bemerkt dich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aichihiro ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen bunten Drachen, der hinter einigen Bäumen aufsteigt. In weiterer Entfernung steigt ein weiterer, diesmal in anderen Farben, auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Fuchs, der in einer Falle feststeckt. Wenig später kommt ein Jäger, erlöst den Fuchs mit einem seltsam aussehenden Messer und balgt ihn ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Personen, die sich begegnen. Die eine verbeugt sich sehr tief, während die andere die Verbeugung kaum andeutet. Nach einem kurzen Gespräch gehen beide wieder ihrer Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Darkonia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Dunkelelfen, der auf dem Rücken eines weissen Rosses durch den Wald prescht. Kaum hast du geblinzelt, sind beide wieder verschwunden, und du fragst dich, ob du einer Sinnestäuschung aufgesessen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Affen in luftigen Höhen. Plötzlich trifft ihn ein Pfeil und er fällt. Du kannst nicht erkennen, wo er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine garstig aussehende Raupe, die sich langsam über ein Blatt bewegt. &amp;quot;Solche Tiere gibt es nur im Land der Dunkelelfen&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die freien Flusstäler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Halbling, der sich in einiger Entfernung an einem Baum niedergelassen hat und einen guten Tropfen zu genießen scheint. Wenig später ist er eingeschlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Eine Gruppe aus einem Zauberer in grauer Gewandung, einigen Zwergen und einem Halbling, die in einiger Entfernug vorüberziehen. Wo die wohl hinwollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dorien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine große Echse, die in einiger Entfernung vorbeiläuft. &amp;quot;Das muss dieser Sandläufer sein!&amp;quot; denkst du dir und bist froh, dass er dich nicht gewittert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Jungen, die mit Stöcken fechten. &amp;quot;Die wollen wohl Säbeltänzer werden...&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Einen Bauern, der einen mit einigen Waren beladenen Esel schimpfend vor sich hertreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dûn-Reich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen jungen Zwerg, der an einer Wurzel herumreisst, bis er sie ganz aus dem Boden gezogen hat. Lachend steckt er sie ein und geht seiner Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Zwerg und einen Nordahejmr, die lachend und quasselnd in einiger Entfernung vorüberziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen kleinen Steinschlag, der nicht weit von dir abgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nuovo Imperio Aurecciani ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen jungen Adeligen, der ungeduldig an einem Waldrand wartet. Bald darauf erscheint eine Kutsche, aus der eine junge Dame steigt. Lachend verschwinden beide in den Büschen. Die nun folgenden Geräusche überlassen nicht viel der Phantasie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Prozession von Iatangeweihten, die in einiger Entfernung vorüberziehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige stämmige Kerle, die eine Sänfte tragen. Sie tragen schwer an ihrer Last, du bist fast froh, verletzt im Schatten zu weilen, während die Sonne ihre Nacken rötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maieteiko ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Bauern bei der Arbeit. Als eine Kutsche mit einem Drachensymbol auf der Türe vorbeirauscht, werfen sich alle in den Dreck und wagen es erst, sich wieder zu erheben, als die Kutsche nicht mehr zu sehen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige kleine Elefanten, die grasen. Als einige Reiter auf dem Weg erscheinen, verschwinden die Elefanten schnell in den Büschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine alte Dame, die Krebse und Algen aus einem kleinen Bach sammelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großsultanat Emreia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- den Wüstenwind, wie er kleine Windhosen mit Sand bildet und diese wieder verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Karavane, die in einiger Entfernung vorüberzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein großes Schloss in einiger Entfernung. Als die Sonne sinkt, verschwindet das flimmernde Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Südstern ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Rinderherde, die in einiger Entfernung nach fressbarem sucht. Das müssen weit über zweihundert Tiere sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige wilde Tauben, die durch irgendein Tier aufgescheucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Sklaven, die von einem wild aussehenden Hühnen unter Peitschenhieben vorangetrieben werden. Wenn du jetzt könntest wie du wolltest...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Godentum Nordahejmr ===&lt;br /&gt;
- einen kleinen Jungen und ein etwas größeres Mädel, die sich in einiger Entfernung streiten. Nicht lange, bald schallt die kräftige Stimme der Mutter und die kleinen trollen sich, wohl nach Hause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Hühnen beim Axtwurf. Da allzuoft der Stiel das Ziel trifft, ist er es bald leid, verarbeitet die Zielplanke mit einigen mächtigen Hieben zu erstaunlich feinen Spänen und zieht dann fluchend von dannen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Wolken, die über den Himmel ziehen und seltsamerweise die Form einer Seeschlange annehmen, die auf das Godentum herabzulächeln scheint.&lt;br /&gt;
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=== Aivarunenlande ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Reiterkrieger, die in der Ferne an dir vorüberziehen. Du machst dich noch kleiner und hoffst, dass sie dein Zähneklappern nicht hören können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Elfen, der ein schönes Lied singt, aber keinerlei Anstalten macht, dir irgendwie behilflich zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Herde wilder Pferde, die in Panik an dir vorüberprescht, während sie von einem Schwarm Aivarunenbremsen verfolgt werden. Eine davon will dann auf dir landen, aber du erschlägst sie, bevor sie zu ihrer Blutmahlzeit kommt. Das könnte der so passen, immerhin hast du genug Blut verloren. Du fühlst dich einerseits wie ein Held, weil du dieses Monster in deinem Zustand erlegt hast, bist aber andererseits glücklich, dass die anderen Biester nicht deine Witterung aufgenommen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eisenhallen ===&lt;br /&gt;
- einige Zwerge mit langen Spießen, die ein Kriegslied schmetternd an dir vorüberziehen. Sie scheinen dich nicht zu bemerken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- etwas Moos. Nicht sehr spannend, bald bist du eingenickt. Als du plötzlich aufschreckst, weil du meinst, ein Geräusch gehört zu haben, stellst du beruhigt fest, dass das Moos nicht der Verursacher war, vor allem deshalb, weil es noch genau so aussieht wie vor deinem Nickerchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine braune Echse mit schmalem Rücken, die einen Steinhaufen in deiner Nähe nach Beute durchstöbert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eiskönigreich ===&lt;br /&gt;
- deinen Atem, der mit einem knisternden Geräusch vor deinem Gesicht gefriert. Es ist wirklich verdammt kalt hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Eiselfen, der aus einiger Entfernung deiner gewahr wird. Er scheint dir zuzurufen &amp;quot;Sei hart zu dir und hilf dir selbst; dann wirst du auch von Keinem Hilfe benötigen!&amp;quot;, aber genau kannst du ihn nicht verstehen. Du versiehst ihn allein dafür, dass er dir nicht hilft, mit dem Namen einer gewissen Körperöffnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen haarigen Elefanten, der in der Ferne vorüberzieht. Hockt da einer auf dem Rücken? Genau kannst du es nicht erkennen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Provokateur_Rast_NB&amp;diff=83709</id>
		<title>Provokateur Rast NB</title>
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		<updated>2015-01-06T06:24:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Text */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Text==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle NBs fangen an mit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Da du heute eh nicht weiterreisen kannst, ruhst du dich aus und beobachtest&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lúnasadh ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- drei Burschen beim Üben des Baumstammwurfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Schweinehirten beim Streit darüber, welches das beste Bier ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen kleinen Blonden mit Schnauzbart und einen großen Dicken, der einen mächtigen Stein mit sich rumträgt. Der Dicke scheint ein Alkoholproblem zu haben, weil er den kleinen Blonden immer wieder um &amp;quot;Nur einen Schluck, komm schon!&amp;quot; anbettelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adelsrepublik Grauland ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Wehrbauern bei seinem Tagewerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Burschen, die sich in einiger Entfernung streiten. Du verstehst zwar nichts, meinst aber den Städtenamen &amp;quot;Wardheim&amp;quot; zu verstehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Adeligen mit großem Gefolge. Alle reiten im scharfen Galopp an dir vorbei und keiner bemerkt dich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aichihiro ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen bunten Drachen, der hinter einigen Bäumen aufsteigt. In weiterer Entfernung steigt ein weiterer, diesmal in anderen Farben, auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Fuchs, der in einer Falle feststeckt. Wenig später kommt ein Jäger, erlöst den Fuchs mit einem seltsam aussehenden Messer und balgt ihn ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Personen, die sich begegnen. Die eine verbeugt sich sehr tief, während die andere die Verbeugung kaum andeutet. Nach einem kurzen Gespräch gehen beide wieder ihrer Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Darkonia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Dunkelelfen, der auf dem Rücken eines weissen Rosses durch den Wald prescht. Kaum hast du geblinzelt, sind beide wieder verschwunden, und du fragst dich, ob du einer Sinnestäuschung aufgesessen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Affen in luftigen Höhen. Plötzlich trifft ihn ein Pfeil und er fällt. Du kannst nicht erkennen, wo er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine garstig aussehende Raupe, die sich langsam über ein Blatt bewegt. &amp;quot;Solche Tiere gibt es nur im Land der Dunkelelfen&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die freien Flusstäler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Halbling, der sich in einiger Entfernung an einem Baum niedergelassen hat und einen guten Tropfen zu genießen scheint. Wenig später ist er eingeschlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Eine Gruppe aus einem Zauberer in grauer Gewandung, einigen Zwergen und einem Halbling, die in einiger Entfernug vorüberziehen. Wo die wohl hinwollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dorien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine große Echse, die in einiger Entfernung vorbeiläuft. &amp;quot;Das muss dieser Sandläufer sein!&amp;quot; denkst du dir und bist froh, dass er dich nicht gewittert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Jungen, die mit Stöcken fechten. &amp;quot;Die wollen wohl Säbeltänzer werden...&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Einen Bauern, der einen mit einigen Waren beladenen Esel schimpfend vor sich hertreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dûn-Reich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen jungen Zwerg, der an einer Wurzel herumreisst, bis er sie ganz aus dem Boden gezogen hat. Lachend steckt er sie ein und geht seiner Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Zwerg und einen Nordahejmr, die lachend und quasselnd in einiger Entfernung vorüberziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen kleinen Steinschlag, der nicht weit von dir abgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nuovo Imperio Aurecciani ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen jungen Adeligen, der ungeduldig an einem Waldrand wartet. Bald darauf erscheint eine Kutsche, aus der eine junge Dame steigt. Lachend verschwinden beide in den Büschen. Die nun folgenden Geräusche überlassen nicht viel der Phantasie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Prozession von Iatangeweihten, die in einiger Entfernung vorüberziehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige stämmige Kerle, die eine Sänfte tragen. Sie tragen schwer an ihrer Last, du bist fast froh, verletzt im Schatten zu weilen, während die Sonne ihre Nacken rötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maieteiko ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Bauern bei der Arbeit. Als eine Kutsche mit einem Drachensymbol auf der Türe vorbeirauscht, werfen sich alle in den Dreck und wagen es erst, sich wieder zu erheben, als die Kutsche nicht mehr zu sehen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige kleine Elefanten, die grasen. Als einige Reiter auf dem Weg erscheinen, verschwinden die Elefanten schnell in den Büschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine alte Dame, die Krebse und Algen aus einem kleinen Bach sammelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großsultanat Emreia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- den Wüstenwind, wie er kleine Windhosen mit Sand bildet und diese wieder verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Karavane, die in einiger Entfernung vorüberzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein großes Schloss in einiger Entfernung. Als die Sonne sinkt, verschwindet das flimmernde Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Südstern ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Rinderherde, die in einiger Entfernung nach fressbarem sucht. Das müssen weit über zweihundert Tiere sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige wilde Tauben, die durch irgendein Tier aufgescheucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Sklaven, die von einem wild aussehenden Hühnen unter Peitschenhieben vorangetrieben werden. Wenn du jetzt könntest wie du wolltest...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Godentum Nordahejmr ===&lt;br /&gt;
- einen kleinen Jungen und ein etwas größeres Mädel, die sich in einiger Entfernung streiten. Nicht lange, bald schallt die kräftige Stimme der Mutter und die kleinen trollen sich, wohl nach Hause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Hühnen beim Axtwurf. Da allzuoft der Stiel das Ziel trifft, ist er es bald leid, verarbeitet die Zielplanke mit einigen mächtigen Hieben zu erstaunlich feinen Spänen und zieht dann fluchend von dannen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Wolken, die über den Himmel ziehen und seltsamerweise die Form einer Seeschlange annehmen, die auf das Godentum herabzulächeln scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aivarunenlande ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Reiterkrieger, die in der Ferne an dir vorüberziehen. Du machst dich noch kleiner und hoffst, dass sie dein Zähneklappern nicht hören können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Elfen, der ein schönes Lied singt, aber keinerlei Anstalten macht, dir irgendwie behilflich zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Herde wilder Pferde, die in Panik an dir vorüberprescht, während sie von einem Schwarm Aivarunenbremsen verfolgt werden. Eine davon will dann auf dir landen, aber du erschlägst sie, bevor sie zu ihrer Blutmahlzeit kommt. Das könnte der so passen, immerhin hast du genug Blut verloren. Du fühlst dich einerseits wie ein Held, weil du dieses Monster in deinem Zustand erlegt hast, bist aber andererseits glücklich, dass die anderen Biester nicht deine Witterung aufgenommen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eisenhallen ===&lt;br /&gt;
- einige Zwerge mit langen Spießen, die ein Kriegslied schmetternd an dir vorüberziehen. Sie scheinen dich nicht zu bemerken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- etwas Moos. Nicht sehr spannend, bald bist du eingenickt. Als du plötzlich aufschreckst, weil du meinst, ein Geräusch gehört zu haben, stellst du beruhigt fest, dass das Moos nicht der Verursacher war, vor allem deshalb, weil es noch genau so aussieht wie vor deinem Nickerchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine braune Echse mit schmalem Rücken, die einen Steinhaufen in deiner Nähe nach Beute durchstöbert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
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		<title>Provokateur Rast NB</title>
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		<updated>2015-01-06T05:59:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Text */&lt;/p&gt;
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        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;fetch name=&amp;quot;text&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;random&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen Wehrbauern bei seinem Tagewerk.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;zwei Burschen, die sich in einiger Entfernung streiten. Du verstehst zwar nichts, meinst aber den Städtenamen &amp;quot;Wardheim&amp;quot; zu verstehen.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen Adeligen mit großem Gefolge. Alle reiten im scharfen Galopp an dir vorbei und keiner bemerkt dich.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;case min=&amp;quot;130&amp;quot; max=&amp;quot;134&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;!--Lunasadh, besteht aus mehreren Provinzen, hoffe das klappt; cvk--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einige Sklaven, die von einem wild aussehenden Hühnen unter Peitschenhieben vorangetrieben werden. Wenn du jetzt könntest wie du wolltest ...&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Text==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle NBs fangen an mit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Da du heute eh nicht weiterreisen kannst, ruhst du dich aus und beobachtest&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lúnasadh ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- drei Burschen beim Üben des Baumstammwurfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Schweinehirten beim Streit darüber, welches das beste Bier ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen kleinen Blonden mit Schnauzbart und einen großen Dicken, der einen mächtigen Stein mit sich rumträgt. Der Dicke scheint ein Alkoholproblem zu haben, weil er den kleinen Blonden immer wieder um &amp;quot;Nur einen Schluck, komm schon!&amp;quot; anbettelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adelsrepublik Grauland ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Wehrbauern bei seinem Tagewerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Burschen, die sich in einiger Entfernung streiten. Du verstehst zwar nichts, meinst aber den Städtenamen &amp;quot;Wardheim&amp;quot; zu verstehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Adeligen mit großem Gefolge. Alle reiten im scharfen Galopp an dir vorbei und keiner bemerkt dich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aichihiro ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen bunten Drachen, der hinter einigen Bäumen aufsteigt. In weiterer Entfernung steigt ein weiterer, diesmal in anderen Farben, auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Fuchs, der in einer Falle feststeckt. Wenig später kommt ein Jäger, erlöst den Fuchs mit einem seltsam aussehenden Messer und balgt ihn ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Personen, die sich begegnen. Die eine verbeugt sich sehr tief, während die andere die Verbeugung kaum andeutet. Nach einem kurzen Gespräch gehen beide wieder ihrer Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Darkonia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Dunkelelfen, der auf dem Rücken eines weissen Rosses durch den Wald prescht. Kaum hast du geblinzelt, sind beide wieder verschwunden, und du fragst dich, ob du einer Sinnestäuschung aufgesessen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Affen in luftigen Höhen. Plötzlich trifft ihn ein Pfeil und er fällt. Du kannst nicht erkennen, wo er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine garstig aussehende Raupe, die sich langsam über ein Blatt bewegt. &amp;quot;Solche Tiere gibt es nur im Land der Dunkelelfen&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die freien Flusstäler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Halbling, der sich in einiger Entfernung an einem Baum niedergelassen hat und einen guten Tropfen zu genießen scheint. Wenig später ist er eingeschlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Eine Gruppe aus einem Zauberer in grauer Gewandung, einigen Zwergen und einem Halbling, die in einiger Entfernug vorüberziehen. Wo die wohl hinwollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dorien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine große Echse, die in einiger Entfernung vorbeiläuft. &amp;quot;Das muss dieser Sandläufer sein!&amp;quot; denkst du dir und bist froh, dass er dich nicht gewittert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Jungen, die mit Stöcken fechten. &amp;quot;Die wollen wohl Säbeltänzer werden...&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Einen Bauern, der einen mit einigen Waren beladenen Esel schimpfend vor sich hertreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dûn-Reich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen jungen Zwerg, der an einer Wurzel herumreisst, bis er sie ganz aus dem Boden gezogen hat. Lachend steckt er sie ein und geht seiner Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Zwerg und einen Nordahejmr, die lachend und quasselnd in einiger Entfernung vorüberziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen kleinen Steinschlag, der nicht weit von dir abgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nuovo Imperio Aurecciani ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen jungen Adeligen, der ungeduldig an einem Waldrand wartet. Bald darauf erscheint eine Kutsche, aus der eine junge Dame steigt. Lachend verschwinden beide in den Büschen. Die nun folgenden Geräusche überlassen nicht viel der Phantasie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Prozession von Iatangeweihten, die in einiger Entfernung vorüberziehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige stämmige Kerle, die eine Sänfte tragen. Sie tragen schwer an ihrer Last, du bist fast froh, verletzt im Schatten zu weilen, während die Sonne ihre Nacken rötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maieteiko ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Bauern bei der Arbeit. Als eine Kutsche mit einem Drachensymbol auf der Türe vorbeirauscht, werfen sich alle in den Dreck und wagen es erst, sich wieder zu erheben, als die Kutsche nicht mehr zu sehen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige kleine Elefanten, die grasen. Als einige Reiter auf dem Weg erscheinen, verschwinden die Elefanten schnell in den Büschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine alte Dame, die Krebse und Algen aus einem kleinen Bach sammelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großsultanat Emreia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- den Wüstenwind, wie er kleine Windhosen mit Sand bildet und diese wieder verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Karavane, die in einiger Entfernung vorüberzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein großes Schloss in einiger Entfernung. Als die Sonne sinkt, verschwindet das flimmernde Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Südstern ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Rinderherde, die in einiger Entfernung nach fressbarem sucht. Das müssen weit über zweihundert Tiere sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige wilde Tauben, die durch irgendein Tier aufgescheucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Sklaven, die von einem wild aussehenden Hühnen unter Peitschenhieben vorangetrieben werden. Wenn du jetzt könntest wie du wolltest...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Godentum Nordahejmr ===&lt;br /&gt;
- einen kleinen Jungen und ein etwas größeres Mädel, die sich in einiger Entfernung streiten. Nicht lange, bald schallt die kräftige Stimme der Mutter und die kleinen trollen sich, wohl nach Hause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Hühnen beim Axtwurf. Da allzuoft der Stiel das Ziel trifft, ist er es bald leid, verarbeitet die Zielplanke mit einigen mächtigen Hieben zu erstaunlich feinen Spänen und zieht dann fluchend von dannen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Wolken, die über den Himmel ziehen und seltsamerweise die Form einer Seeschlange annehmen, die auf das Godentum herabzulächeln scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aivarunenlande ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Reiterkrieger, die in der Ferne an dir vorüberziehen. Du machst dich noch kleiner und hoffst, dass sie dein Zähneklappern nicht hören können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Elfen, der ein schönes Lied singt, aber keinerlei Anstalten macht, dir irgendwie behilflich zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Herde wilder Pferde, die in Panik an dir vorüberprescht, während sie von einem Schwarm Aivarunenbremsen verfolgt werden. Eine davon will dann auf dir landen, aber du erschlägst sie, bevor sie zu ihrer Blutmahlzeit kommt. Das könnte der so passen, immerhin hast du genug Blut verloren. Du fühlst dich einerseits wie ein Held, weil du dieses Monster in deinem Zustand erlegt hast, bist aber andererseits glücklich, dass die anderen Biester nicht deine Witterung aufgenommen haben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Mystische_Ketten&amp;diff=83660</id>
		<title>Diskussion:Mystische Ketten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Mystische_Ketten&amp;diff=83660"/>
		<updated>2014-12-26T19:33:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nun habe ich mal eine Seite zu den bunten Steinen angelegt. Das mythische/mystische Drumherum kann dann auch ausgearbeitet werden.&lt;br /&gt;
Der Ort, an dem die Ketten angefertigt werden, muss noch bestimmt werden. Südkontinent wäre gut, der Tempel der Tiefe soll aber nicht ohne weiteres erreichbar sein. Falls doch, wäre das ein Kandidat.&lt;br /&gt;
Die Farben habe ich mal willkürlich (aber auch systematisch) bestimmt. Einige (vier) Variationen im Modus 3-2-2-1 gibt es noch. Dieser Modus erschien mir passend, da er eine recht gleichmäßige Farbverteilung gewährleistet.&lt;br /&gt;
Die Höhe und Menge der verbesserten Werte habe ich mal weggelassen, weil es bestimmt noch diskutiert werden wird. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 14:47, 23. Dez. 2014 (CET)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mal eine Ergänzung wegen mythisch/mystisch. Die von den Göttern geschaffene einfarbige Ketten waren mythisch. Nach deren Zerstörung dürfen nur noch Ketten entstehen, die alle Farben in nahezu gleichmäßiger Anzahl enthalten müssen. Je nach Zusammensetzung erhalten sie (mystische) Eigenschaften eines Schutzpatrons/Heiligen/Gottes/wie auch immer der genannt wird. Nach denen könnten dann die Ketten benannt werden. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 20:46, 24. Dez. 2014 (CET)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt habe ich mal alle zwölf möglichen Varianten ausgearbeitet (zwölf ist nun mal vom Mythischen her eine günstige Zahl). Es gehen natürlich auch völlig andere Fertigkeiten, aber somit gibt es erst mal eine Diskussionsgrundlage. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 22:11, 25. Dez. 2014 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich würde die Kette der Kämpfer entfernen. Fast alle Spieler sind Kämpfer - die Ketten sollten die Nebenfähigkeiten stärken. Vielleicht stattdessen eine Kette des Abenteurers, mit besseren Werten für Klettern, Schwimmen, Tauchen und Sinnenschärfe?--[[Benutzer:Provokateur|Provokateur]] ([[Benutzer Diskussion:Provokateur|Diskussion]]) 20:32, 26. Dez. 2014 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Mystische_Ketten&amp;diff=83659</id>
		<title>Diskussion:Mystische Ketten</title>
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		<updated>2014-12-26T19:32:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nun habe ich mal eine Seite zu den bunten Steinen angelegt. Das mythische/mystische Drumherum kann dann auch ausgearbeitet werden.&lt;br /&gt;
Der Ort, an dem die Ketten angefertigt werden, muss noch bestimmt werden. Südkontinent wäre gut, der Tempel der Tiefe soll aber nicht ohne weiteres erreichbar sein. Falls doch, wäre das ein Kandidat.&lt;br /&gt;
Die Farben habe ich mal willkürlich (aber auch systematisch) bestimmt. Einige (vier) Variationen im Modus 3-2-2-1 gibt es noch. Dieser Modus erschien mir passend, da er eine recht gleichmäßige Farbverteilung gewährleistet.&lt;br /&gt;
Die Höhe und Menge der verbesserten Werte habe ich mal weggelassen, weil es bestimmt noch diskutiert werden wird. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 14:47, 23. Dez. 2014 (CET)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mal eine Ergänzung wegen mythisch/mystisch. Die von den Göttern geschaffene einfarbige Ketten waren mythisch. Nach deren Zerstörung dürfen nur noch Ketten entstehen, die alle Farben in nahezu gleichmäßiger Anzahl enthalten müssen. Je nach Zusammensetzung erhalten sie (mystische) Eigenschaften eines Schutzpatrons/Heiligen/Gottes/wie auch immer der genannt wird. Nach denen könnten dann die Ketten benannt werden. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 20:46, 24. Dez. 2014 (CET)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt habe ich mal alle zwölf möglichen Varianten ausgearbeitet (zwölf ist nun mal vom Mythischen her eine günstige Zahl). Es gehen natürlich auch völlig andere Fertigkeiten, aber somit gibt es erst mal eine Diskussionsgrundlage. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 22:11, 25. Dez. 2014 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich würde die Kette der Kämpfer entfernen. Fast alle Spieler sind Kämpfer - die Ketten sollten die Nebenfähigkeiten stärken.--[[Benutzer:Provokateur|Provokateur]] ([[Benutzer Diskussion:Provokateur|Diskussion]]) 20:32, 26. Dez. 2014 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Halblinge&amp;diff=83507</id>
		<title>Halblinge</title>
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		<updated>2014-11-25T17:10:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Besonderheiten und Fähigkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
natürliche Lebenserwartung: etwa 120 Jahre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleines, gemütliches Völkchen.&lt;br /&gt;
Die meisten Halblinge leben ihr ganzes Leben lang in ihrem eigenen Dorf und versuchen, sich so weit wie möglich von Ärger fern zu halten. Sie verlassen ihr Dorf nur, um Verwandte (z.B Vettern 3. Grades) in einem anderen Dorf zu besuchen und würden niemals über die Landesgrenzen hinaus gehen. &amp;quot;Das würde nur Ärger bringen&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie lieben ein friedliches, beschauliches Leben mit gutem Essen und Trinken, ab und zu einem guten Pfeiffchen und dem mindestens wöchentlichen Kneipenabend. - Und sie wissen, wie man feiert!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die wenigen Ausnahmen sind jedoch besonders bemerkenswert. Zäh, besonders willensstark und mit mehr Mut, als man ihnen in 100 Jahren zugetraut hätte, trotzen sie jeder Gefahr, vor der nicht nur ihre Verwandten, sondern auch die meisten mutigen Kämpfer erschauert wären, mit einer Geschichte über den Cousin ihres Vettern oder einem Lied über gutes Bier und hübsche Frauen aus den Lippen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wofür die kleinen Gesellen Antamarberühmt sind, ist das wohl köstlichste Bier, das in Antamar je gebraut wurde (was Zwerge niemals zugeben würden). Das Geheimnis der Braukunst wird in der Kultur des kleinen Volkes sehr hoch gehalten und von Generation zu Generation verfeinert. Die besondere Gerste für das Bier wächst auch nur in den gemässigten Tälern, das die Halblinge ihre Heimat nennen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht zu vergessen ist ebenfalls der würzig milde Tabak, den die Halblinge vorzugsweise in ihren eigenen Gärten ziehen. Da jeder Halbling der was auf sich hält, eine eigens angefertigte Pfeife für den allabendlichen Schmauch besitzt, ist das auch nicht verwunderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halblinge fallen durch ihre geringe Körpergröße auf, die ihnen auch zu ihrem Namen verholfen hat. Der durchschnittliche Halbling ist etwa 1,20 bis 1,30 Schritt groß, aber bei weitem nicht so breit und kräftig gebaut wie ein Zwerg. Der Körper ist wohl proportioniert, will meinen, dass das Gesamtbild an einen geschrumpften Menschen erinnert. Die älteren Halblinge werden aufgrund ihrer doch sehr gemütliche Lebensweise einen Bauch bekommen, man könnte fast sagen man sieht ihnen das Alter Am Bauch an. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit besitzen Halblinge neben ihrer Körpergrösse, sie haben für ihre Körpergrosse überdimensionierte Füsse. Diese Füsse sind aber nicht nur sehr gross, sondern auch noch ab den Waden behaart bis auf die Fusssohlen (man denke an eine stark behaarte Männerbrust).  Desweiteren haben die Füsse eine unwahrscheinlich dicke Hornhaut an den Sohlen, was wohl erklärt warum das kleine Volk meist barfuss unterwegs ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Hände sind feingliedrig und deuten darauf hin, dass die Halblinge auch geschickte Handwerker sind. Ja vielleicht ist auch der ein oder andere Strolch unter ihnen. Der restliche Körperbau ist doch recht sehnig und scheint vor Ausdauer zu strotzen. Die Körperkräfte eines Halblinges kommen nicht an die eines Zwergen oder gar an die eines Trollings heran, jedoch sind sie in der Lage ihren Mangel an Kraft durch Ausdauer und Zähigkeit wieder wett zu machen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim kleinen volk überwiegen erdfarbene Augenfarben, man will von moosgrün bis tiefstem dunklen Braun schon alles gesehen haben. Die Haarfarbe erstreckt sich über eine weitergehende Palette. Von einem tiefen kupfrigen Rot über helles goldenes Blond über tiefstes schwarz ist fast alles vorhanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitungsgebiete ==&lt;br /&gt;
[[Die freien Flusstäler]] sind die angestammte Heimat seit mehr als 2400 Jahren. In den letzten 100 Jahren hat aber einige des kleinen Volkes die Wanderslust gepackt. Diese Gesellen sind häufig in den grossen menschlichen Städten anzutreffen oder aber sie haben eigene kleine Siedlungen in den Menschenlanden, oder den Grosskerlslanden wie sie zu sagen pflegen, gegründet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Entwicklung==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;siehe auch [[Geschichte der Freien Flusstäler]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erzählungen der Halblinge und die Niederschriften ihrer Geschichte reichen nach menschlichem Ermessen auf bis vor 7500 Jahre zurück. Jedoch lässt sich nicht genau jedes geschichtliche Ereignis der Halblinge durch Jahreszahlen belegen, da ein Grossteil der Geschichtsschreibung der Halblinge von bemerkenswerten kulinarischen Errungenschaften und dem Weg zu den Köstlichkeiten handelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flachs ausgedrückt haben die Halblinge in ihrer Geschichte hauptsächlich niedergeschrieben, wie man benötigte Rohstoffe kultiviert und sie verarbeitet. Dazu zählen aber nicht nur Speisen oder Getränke(das Bier), sondern auch die Kunst, wie sie ihre Gärten, Wege und Häuser in Schuss halten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein gelehrter Kaiserreicher aber genauer hinschaut, so kann er zwischen den unzähligen &amp;quot;Rezepten&amp;quot; die eigentliche Geschichte des kleinen Volkes herauslesen. Das erst grosse Ereignis welches mit Jahreszahlen belegt ist, aus den Erzählungen der Alten herausüberliefert, reicht auf ungefähr 7500 Jahre zurück. So sollen die Vorfahren der Halblinge tief unter der Erde gelebt haben. Der Zorn des grossen Erdgeistes (ein Erdbeben) hat dann die Wohnhöhlen und die Gänge der Altvorderen einstürzen lassen. Die Altvorderen haben daraus gedeutet, dass sie zu tief in das Reich des [[Bardaold|Grossen Erdgeistes]] vorgedrungen waren und der Geist darüber so in Zorn geraten war. So beschlossen sie also an die Oberfläche aufzubrechen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das zweite Ereignis, welches eindeutig zu erfassen ist, ist der Zeitpunkt von vor 2400 Jahren. Die Zeit der Altvorderen war vorbei, die Halbinge hatten sich mit dem [[Bardaold|grossen Erdgeist]] versöhnt und ihm zu Ehren einen für sie gigantischen Schrein aus Bäumen gezüchtet (errichtet). Um diesen Schrein herum hatten sich die Halblinge ihre ersten Siedlungen aus einfachen Lehmhütten gebaut und gingen dem Ackerbau und der Jagd nach den Kaninchen des umgebenden Landes nach. Diese Siedlung musste in den Grenzlanden der [[Dûn-Zwerge]] gelegen haben. Es ist nähmlich die Rede von grossen bärtigen Gesellen mit metallenen Waffen. Die grösste Passage dieser Überlieferung ist aber den Geschehnissen um die dunkelheutigen fellbesetzten Monstren (Orks), die [[Orks|Orraghs]], gewidmet. Der grosse Schrein muss den Neid der [[Orks|Orraghs]] hervorgerufen haben. Auf gemeinste Art und Weise haben die Orraghs angefangen, die Halblinge zu überfallen und auszurauben. Immer mehr Frauen des kleinen Volkes wurden verschleppt und zu Sklavendiensten gezwungen. Die Männer sahen keine andere Möglichkeit mehr, als sich dem Feind mit List und Tücke zur Wehr zu setzen. Die Halblinge konnten aber den Grausamkeiten der [[Orks|Orraghs]] nichts entgegensetzen und so blieb nur eine Richtung, die Flucht nach Süden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das nächste belegte Ereignis ist dann vor 2200 Jahren anzusiedeln. Hier wird beschrieben, wie die Halblinge mithilfe der [[Dûn-Zwerge]] den [[Orks|Orraghs]] entfliehen konnten und so der grosse Marsch ins gelobte Land vonstatten gehen sollte. Der damalige [[Vater der Väter]] und die [[Mutter der Mütter]] führten die Halblinge über den Grossen Wall gen Süden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf dieser Reise mussten die Halblinge lernen, wie man sich effektiv trotz der geringen Körpergrösse zu Wehr setzt. Die Zähigkeit sollte sich als ihre grosse Stärke herausstellen. Sie erreichten ihren heutigen Standort und errichteten die erste Siedlung an der Quelle des grossen Flusses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seit dieser Zeit leben die Halblinge in den [[Die freien Flusstäler|freien Flusstälern]] und haben dieser Landschaft eine ordnende Hand und den einzigartigen Charm verpasst, den dieser Landstrich auszeichnet. &lt;br /&gt;
Vor 3 Generationen ging dann nochmals ein Wandel durch die Gesellschaft der Halblinge. Die damaligen heranwachsenden hatten die Nase voll von der alteihergebrachten Tradition und kehrten den Flusstälern den Rücken. Sie wollten das Neue erkunden. Die Norroh-Welt der Grosskerls kennenlernen. Und viele haben sich dann auch in den Städten der Menschen niedergelassen und gehen mit den ihnen vom Erdgeist gegebenen Gaben dem Handel nach, oder sie betätigen sich als geschickte Schnitzer oder sie nutzen ihre flinken Finger für andere Tätigkeitsfelder. Ja auch unter Halblingen sind die Schurken und Diebe bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion der Halblinge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
siehe [[Religion der Halblinge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besonderheiten und Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
Die Fähigkeit in der Dämmerung zu sehen ist allen Halblingen gegeben. Gute Sinne und eine sehr gute Hand- Augenkoordination machen die Halblinge zu Meistern im Umgang mit Schleudern aller Art. Die Schleuder und die Fledermaus sind schon immer traditionelle Jagdwaffen des kleinen Volkes gewesen. Halblinge zeichnen sich durch eine im Vergleich zu anderen Rassen höhere Resistenz gegen Gifte aus, manche Giften wirken auch gar nicht. Außerdem sind sie nur im geringeren Maße als andere kulturschaffende Wesen durch Magie zu beeinflussen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit der Zeit im Flusstal haben die Halblinge dann einzigartige Characteristika und Fähigkeiten erlangt. Sie haben zum Beispiel einen Weg gefunden über ihre Prieter(Schamanen) der Göttin der Fruchtbarkeit, die Pflanzen ihrer Umgebung zum ganzjährigen Wachstum zu bewegen. So entstand aus langer Zucht und Pflege eine sehr feine Weinrebe und der unvergleichliche Hopfen und die feine Gerste des Flusstäler Bieres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Tabakzucht der halblingschen Gärten ist wohl auch schon fast legendär. Jeder Halbling besitzt mindestens eine  Domf-Tabakpflanze, von den Mittelreicher Gelehrten [[Rauchkraut (rot)|Rauschkraut]] genannt in seinem Garten und schneidet seinen Eigenverbrauch an Pfeifentabak selbst. Getrocknet in einem geheimen Verfahren unter Zugabe einer besonderen Zutat (Inhaltsstoffe der [[Balche|Balcherinde]]), entwickelt sich das würzig-kräftige Aroma des Domf-Tabaks. Genossen wird dann allabendlich eine gemütliche Pfeife in der familiären Umgebung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenfalls konnten die wilden Schweine so domestiziert werden, dass sie in drei Hausschweinarten heute zu finden sind. Das gute Mast-Haussschwein, mit besonders zarten Koteletts, das Feldschwein, welches als Zugtier und zur Feldarbeit abgerichtet werden kann, und schliesslich das sehr kräftige fast wieder wilde Kampfreitschwein. In der Tat haben die Halblinge schon so manche kleinere Auseinandersetzung mit ihren Kampreitschweinen entschieden und den Gegner aus den Flusstälern verjagt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die besondere Geschicklichkeit der Halblinge mit der Pflanzenzucht hat auch eine ganz besondere Baumart hervorgebracht. In irdischen Massstaben vergleichbar mit einer Mischung aus der stabilen Steineiche und dem leichten, schnellwachsenden Balsabaum.&lt;br /&gt;
Das Holz dieses Baumes ist sehr leicht und dabei doch stabil und hart. Diese [[Balche]], wie die Halblinge zu dem Baum sagen, wächst nur in den Flusstälern in der Nähe der ersten Siedlung der Halblinge. Und ganz besonders schöne Exemplare gedeihen in einem geheiligten Hain des grossen Erdgeistes. Die klugen Halblinge haben das Holz der [[Balche]] alsbald für leichte Waffen wie Speere und Kampfstäbe verarbeitet und haben auch einen Teil ihrer Feldwerkzeuge aus diesem Holz gefertigt. Ein reisender Kaufmann entdeckte dann dieses Holz für seine Zwecke und die Halblinge erkannten den daraus resultierenden Vorteil. Ein gewisser Teil des jährlich kontrolliert geschlagenen Holzes könnte doch verkauft werden. Handel ist eben auch nicht die schlechteste Einkommensquelle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre pure Geschicklichkeit mit den Fingern macht sie ausserdem zu exzellenten Feinhandwerkern mit allen Hölzernen oder tönernen Materialien. Besonders bekannt sind die Holztafeln, welche fast so Detailreich gearbeitet werden, wie elfische Malerei. Diese geschickten Finger sind aber auch geeignet um der Gaunerei und dem Diebstahl zu frönen. Eigentlich ist das gar nicht gerne gesehen. Aber wenige der Norroh-Halblinge haben sich trotzdem zur Leichtlebigkeit verführen lassen und haben sich als äusserst geschickte Gauner erwiesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mögliche Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Flusstalhalblinge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Norroh-Halblinge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Alles über Halblinge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Halblinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Provokateur_Rast_NB&amp;diff=83223</id>
		<title>Diskussion:Provokateur Rast NB</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Provokateur_Rast_NB&amp;diff=83223"/>
		<updated>2014-11-02T15:17:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hi Provokateur. Zwei Anmerkungen: 1. das man gerne &amp;quot;könnte wie man wöllte&amp;quot; angesichzs der Sklaven im Südstern ist zwar sicherlich wahr, aber es gibt wohl ein paar Antihelden, die diese Sichtweise nicht teilen. Nicht umsonst gibt es auch z.bsp. Sklavenjäger als spielbare Charaktere.&lt;br /&gt;
2. Bei Emreia sind alle Begegnungen aug die Wüste zugeschnitten. Entweder man macht die Umsetzung entsprechend nur für Wüstenregionen, oder du hast noch ein paar Ideen zu nzbs, die genausogut auch am Chufu oder an der Küste passieren können.--[[Benutzer:Hagen vH|Hagen vH]] ([[Benutzer Diskussion:Hagen vH|Diskussion]]) 00:18, 1. Nov. 2014 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Ich habe bewusst geschrieben &amp;quot;Wenn du könntest, wie du wolltest...&amp;quot; Einfach nur deswegen, weil da dann auch stehen könnte &amp;quot;..würdest du mit Freuden auch ein paar mal die Peitsche auf die Rücken dieser Nichtswürdigen hinabsausen lassen.&amp;quot; Das ist ruhig doppeldeutig zu verstehen. Dummerweise ist die Einstellung zur Sklaverei kein abfragbarer Wert :)&lt;br /&gt;
2) Küstenrast wäre global. Ebenso eine Begegnung an Flüssen. Dazu kann ich später auch noch was entwerfen, aber nichts spezielles für diese Küste oder diesen Fluss. Auch, weil einfach der Fluff dazu fehlt.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Provokateur|Provokateur]] ([[Benutzer Diskussion:Provokateur|Diskussion]]) 16:17, 2. Nov. 2014 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Provokateur_Rast_NB&amp;diff=83209</id>
		<title>Provokateur Rast NB</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Provokateur_Rast_NB&amp;diff=83209"/>
		<updated>2014-10-31T22:18:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;text&amp;quot;&amp;gt;Da du heute eh nicht weiterreisen kannst, ruhst du dich aus und beobachtest&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gucken in welchem Reich der Held gestartet ist und in welches er reist, nur wenn beides identisch ist eine Ausgabe produzieren --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;weg_von_staat_id&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;null&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;quest status=&amp;quot;rejected&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/null&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;84&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;!--Darkonia--&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;switch attribute=&amp;quot;weg_nach_staat_id&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;null&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;rejected&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/null&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case val=&amp;quot;84&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;fetch name=&amp;quot;text&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;random&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen Dunkelelfen, der auf dem Rücken eines weißen Rosses durch den Wald prescht. Kaum hast du geblinzelt, sind beide wieder verschwunden, und du fragst dich, ob du einer Sinnestäuschung aufgesessen bist.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen Affen in luftigen Höhen. Plötzlich trifft ihn ein Pfeil und er fällt. Du kannst nicht erkennen, wo er landet.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;eine garstig aussehende Raupe, die sich langsam über ein Blatt bewegt. &amp;lt;q&amp;gt;Solche Tiere gibt es nur im Land der Dunkelelfen&amp;lt;/q&amp;gt;, denkst du dir.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;rejected&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;79&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;!--Aichihiro--&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;switch attribute=&amp;quot;weg_nach_staat_id&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;null&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;rejected&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/null&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case val=&amp;quot;79&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;fetch name=&amp;quot;text&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;random&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen bunten Drachen, der hinter einigen Bäumen aufsteigt. In weiterer Entfernung steigt ein weiterer, diesmal in anderen Farben, auf.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen Fuchs, der in einer Falle feststeckt. Wenig später kommt ein Jäger, erlöst den Fuchs mit einem seltsam aussehenden Messer und balgt ihn ab.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;zwei Personen, die sich begegnen. Die eine verbeugt sich sehr tief, während die andere die Verbeugung kaum andeutet. Nach einem kurzen Gespräch gehen beide wieder ihrer Wege.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;rejected&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;59&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;!--Freie Flusstäler--&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;switch attribute=&amp;quot;weg_nach_staat_id&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;null&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;rejected&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/null&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case val=&amp;quot;59&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;fetch name=&amp;quot;text&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;random&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen Halbling, der sich in einiger Entfernung an einem Baum niedergelassen hat und einen guten Tropfen zu genießen scheint. Wenig später ist er eingeschlafen.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt; Eine Gruppe aus einem Zauberer in grauer Gewandung, einigen Zwergen und einem Halbling, die in einiger Entfernug vorüberziehen. Wo die wohl hinwollen ...&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;rejected&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;fetch name=&amp;quot;text&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;random&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;eine große Echse, die in einiger Entfernung vorbeiläuft. &amp;lt;q&amp;gt;Das muss dieser Sandläufer sein!&amp;lt;/q&amp;gt;, denkst du dir und bist froh, dass er dich nicht gewittert hat.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einige Jungen, die mit Stöcken fechten. &amp;lt;q&amp;gt;Die wollen wohl Säbeltänzer werden ...&amp;lt;/q&amp;gt;, denkst du dir.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen Bauern, der einen mit einigen Waren beladenen Esel schimpfend vor sich hertreibt.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;88&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;!--Dûn-Reich--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;fetch name=&amp;quot;text&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;random&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen jungen Zwerg, der an einer Wurzel herumreisst, bis er sie ganz aus dem Boden gezogen hat. Lachend steckt er sie ein und geht seiner Wege.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen Zwerg und einen Nordahejmr, die lachend und quasselnd in einiger Entfernung vorüberziehen.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen kleinen Steinschlag, der nicht weit von dir abgeht.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;case min=&amp;quot;130&amp;quot; max=&amp;quot;134&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;!--Lunasadh, besteht aus mehreren Provinzen, hoffe das klappt; cvk--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;fetch name=&amp;quot;text&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;random&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;drei Burschen beim Üben des Baumstammwurfes.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;zwei Schweinehirten beim Streit darüber, welches das beste Bier ist.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;einen kleinen Blonden mit Schnauzbart und einen großen Dicken, der einen mächtigen Stein mit sich rumträgt. Der Dicke scheint ein Alkoholproblem zu haben, weil er den kleinen Blonden immer wieder mit &amp;lt;q&amp;gt;Nur einen Schluck, komm schon!&amp;lt;/q&amp;gt; anbettelt.&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;quest status=&amp;quot;rejected&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Text==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle NBs fangen an mit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Da du heute eh nicht weiterreisen kannst, ruhst du dich aus und beobachtest&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lúnasadh ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- drei Burschen beim Üben des Baumstammwurfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Schweinehirten beim Streit darüber, welches das beste Bier ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen kleinen Blonden mit Schnauzbart und einen großen Dicken, der einen mächtigen Stein mit sich rumträgt. Der Dicke scheint ein Alkoholproblem zu haben, weil er den kleinen Blonden immer wieder um &amp;quot;Nur einen Schluck, komm schon!&amp;quot; anbettelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adelsrepublik Grauland ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Wehrbauern bei seinem Tagewerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Burschen, die sich in einiger Entfernung streiten. Du verstehst zwar nichts, meinst aber den Städtenamen &amp;quot;Wardheim&amp;quot; zu verstehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Adeligen mit großem Gefolge. Alle reiten im scharfen Galopp an dir vorbei und keiner bemerkt dich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aichihiro ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen bunten Drachen, der hinter einigen Bäumen aufsteigt. In weiterer Entfernung steigt ein weiterer, diesmal in anderen Farben, auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Fuchs, der in einer Falle feststeckt. Wenig später kommt ein Jäger, erlöst den Fuchs mit einem seltsam aussehenden Messer und balgt ihn ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Personen, die sich begegnen. Die eine verbeugt sich sehr tief, während die andere die Verbeugung kaum andeutet. Nach einem kurzen Gespräch gehen beide wieder ihrer Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Darkonia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Dunkelelfen, der auf dem Rücken eines weissen Rosses durch den Wald prescht. Kaum hast du geblinzelt, sind beide wieder verschwunden, und du fragst dich, ob du einer Sinnestäuschung aufgesessen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Affen in luftigen Höhen. Plötzlich trifft ihn ein Pfeil und er fällt. Du kannst nicht erkennen, wo er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine garstig aussehende Raupe, die sich langsam über ein Blatt bewegt. &amp;quot;Solche Tiere gibt es nur im Land der Dunkelelfen&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die freien Flusstäler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Halbling, der sich in einiger Entfernung an einem Baum niedergelassen hat und einen guten Tropfen zu genießen scheint. Wenig später ist er eingeschlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Eine Gruppe aus einem Zauberer in grauer Gewandung, einigen Zwergen und einem Halbling, die in einiger Entfernug vorüberziehen. Wo die wohl hinwollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dorien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine große Echse, die in einiger Entfernung vorbeiläuft. &amp;quot;Das muss dieser Sandläufer sein!&amp;quot; denkst du dir und bist froh, dass er dich nicht gewittert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Jungen, die mit Stöcken fechten. &amp;quot;Die wollen wohl Säbeltänzer werden...&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Einen Bauern, der einen mit einigen Waren beladenen Esel schimpfend vor sich hertreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dûn-Reich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen jungen Zwerg, der an einer Wurzel herumreisst, bis er sie ganz aus dem Boden gezogen hat. Lachend steckt er sie ein und geht seiner Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Zwerg und einen Nordahejmr, die lachend und quasselnd in einiger Entfernung vorüberziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen kleinen Steinschlag, der nicht weit von dir abgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nuovo Imperio Aurecciani ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen jungen Adeligen, der ungeduldig an einem Waldrand wartet. Bald darauf erscheint eine Kutsche, aus der eine junge Dame steigt. Lachend verschwinden beide in den Büschen. Die nun folgenden Geräusche überlassen nicht viel der Phantasie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Prozession von Iatangeweihten, die in einiger Entfernung vorüberziehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige stämmige Kerle, die eine Sänfte tragen. Sie tragen schwer an ihrer Last, du bist fast froh, verletzt im Schatten zu weilen, während die Sonne ihre Nacken rötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maieteiko ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Bauern bei der Arbeit. Als eine Kutsche mit einem Drachensymbol auf der Türe vorbeirauscht, werfen sich alle in den Dreck und wagen es erst, sich wieder zu erheben, als die Kutsche nicht mehr zu sehen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige kleine Elefanten, die grasen. Als einige Reiter auf dem Weg erscheinen, verschwinden die Elefanten schnell in den Büschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine alte Dame, die Krebse und Algen aus einem kleinen Bach sammelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großsultanat Emreia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- den Wüstenwind, wie er kleine Windhosen mit Sand bildet und diese wieder verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Karavane, die in einiger Entfernung vorüberzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein großes Schloss in einiger Entfernung. Als die Sonne sinkt, verschwindet das flimmernde Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Südstern ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Rinderherde, die in einiger Entfernung nach fressbarem sucht. Das müssen weit über zweihundert Tiere sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige wilde Tauben, die durch irgendein Tier aufgescheucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Sklaven, die von einem wild aussehenden Hühnen unter Peitschenhieben vorangetrieben werden. Wenn du jetzt könntest wie du wolltest...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
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		<title>Provokateur Rast NB</title>
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		<updated>2014-10-25T23:15:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Die freien Flusstäler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Alle NBs fangen an mit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Da du heute eh nicht weiterreisen kannst, ruhst du dich aus und beobachtest&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lúnasadh ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- drei Burschen beim Üben des Baumstammwurfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Schweinehirten beim Streit darüber, welches das beste Bier ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen kleinen Blonden mit Schnauzbart und einen großen Dicken, der einen mächtigen Stein mit sich rumträgt. Der Dicke scheint ein Alkoholproblem zu haben, weil er den kleinen Blonden immer wieder um &amp;quot;Nur einen Schluck, komm schon!&amp;quot; anbettelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adelsrepublik Grauland ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Wehrbauern bei seinem Tagewerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Burschen, die sich in einiger Entfernung streiten. Du verstehst zwar nichts, meinst aber den Städtenamen &amp;quot;Wardheim&amp;quot; zu verstehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Adeligen mit großem Gefolge. Alle reiten im scharfen Galopp an dir vorbei und keiner bemerkt dich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aichihiro ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen bunten Drachen, der hinter einigen Bäumen aufsteigt. In weiterer Entfernung steigt ein weiterer, diesmal in anderen Farben, auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Fuchs, der in einer Falle feststeckt. Wenig später kommt ein Jäger, erlöst den Fuchs mit einem seltsam aussehenden Messer und balgt ihn ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Personen, die sich begegnen. Die eine verbeugt sich sehr tief, während die andere die Verbeugung kaum andeutet. Nach einem kurzen Gespräch gehen beide wieder ihrer Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Darkonia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Dunkelelfen, der auf dem Rücken eines weissen Rosses durch den Wald prescht. Kaum hast du geblinzelt, sind beide wieder verschwunden, und du fragst dich, ob du einer Sinnestäuschung aufgesessen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Affen in luftigen Höhen. Plötzlich trifft ihn ein Pfeil und er fällt. Du kannst nicht erkennen, wo er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine garstig aussehende Raupe, die sich langsam über ein Blatt bewegt. &amp;quot;Solche Tiere gibt es nur im Land der Dunkelelfen&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die freien Flusstäler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Halbling, der sich in einiger Entfernung an einem Baum niedergelassen hat und einen guten Tropfen zu genießen scheint. Wenig später ist er eingeschlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Eine Gruppe aus einem Zauberer in grauer Gewandung, einigen Zwergen und einem Halbling, die in einiger Entfernug vorüberziehen. Wo die wohl hinwollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dorien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine große Echse, die in einiger Entfernung vorbeiläuft. &amp;quot;Das muss dieser Sandläufer sein!&amp;quot; denkst du dir und bist froh, dass er dich nicht gewittert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Jungen, die mit Stöcken fechten. &amp;quot;Die wollen wohl Säbeltänzer werden...&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Einen Bauern, der einen mit einigen Waren beladenen Esel schimpfend vor sich hertreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dûn-Reich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen jungen Zwerg, der an einer Wurzel herumreisst, bis er sie ganz aus dem Boden gezogen hat. Lachend steckt er sie ein und geht seiner Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Zwerg und einen Nordahejmr, die lachend und quasselnd in einiger Entfernung vorüberziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen kleinen Steinschlag, der nicht weit von dir abgeht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
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		<title>Provokateur Rast NB</title>
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		<updated>2014-10-20T08:33:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Dûn-Reich */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Alle NBs fangen an mit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Da du heute eh nicht weiterreisen kannst, ruhst du dich aus und beobachtest&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lúnasadh ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- drei Burschen beim Üben des Baumstammwurfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Schweinehirten beim Streit darüber, welches das beste Bier ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen kleinen Blonden mit Schnauzbart und einen großen Dicken, der einen mächtigen Stein mit sich rumträgt. Der Dicke scheint ein Alkoholproblem zu haben, weil er den kleinen Blonden immer wieder um &amp;quot;Nur einen Schluck, komm schon!&amp;quot; anbettelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adelsrepublik Grauland ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Wehrbauern bei seinem Tagewerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Burschen, die sich in einiger Entfernung streiten. Du verstehst zwar nichts, meinst aber den Städtenamen &amp;quot;Wardheim&amp;quot; zu verstehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Adeligen mit großem Gefolge. Alle reiten im scharfen Galopp an dir vorbei und keiner bemerkt dich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aichihiro ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen bunten Drachen, der hinter einigen Bäumen aufsteigt. In weiterer Entfernung steigt ein weiterer, diesmal in anderen Farben, auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Fuchs, der in einer Falle feststeckt. Wenig später kommt ein Jäger, erlöst den Fuchs mit einem seltsam aussehenden Messer und balgt ihn ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Personen, die sich begegnen. Die eine verbeugt sich sehr tief, während die andere die Verbeugung kaum andeutet. Nach einem kurzen Gespräch gehen beide wieder ihrer Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Darkonia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Dunkelelfen, der auf dem Rücken eines weissen Rosses durch den Wald prescht. Kaum hast du geblinzelt, sind beide wieder verschwunden, und du fragst dich, ob du einer Sinnestäuschung aufgesessen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Affen in luftigen Höhen. Plötzlich trifft ihn ein Pfeil und er fällt. Du kannst nicht erkennen, wo er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine garstig aussehende Raupe, die sich langsam über ein Blatt bewegt. &amp;quot;Solche Tiere gibt es nur im Land der Dunkelelfen&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die freien Flusstäler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Schwein mit Zaumzeug, welchem ein Halbling, dem ständig der Helm ins Gesicht rutscht, hinterherläuft. Das Schwein macht wenig Anstalten, sich fangen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Halbling, der sich in einiger Entfernung an einem Baum niedergelassen hat und einen guten Tropfen zu genießen scheint. Wenig später ist er eingeschlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Eine Gruppe aus einem Zauberer in grauer Gewandung, einigen Zwergen und einem Halbling, die in einiger Entfernug vorüberziehen. Wo die wohl hinwollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dorien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine große Echse, die in einiger Entfernung vorbeiläuft. &amp;quot;Das muss dieser Sandläufer sein!&amp;quot; denkst du dir und bist froh, dass er dich nicht gewittert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Jungen, die mit Stöcken fechten. &amp;quot;Die wollen wohl Säbeltänzer werden...&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Einen Bauern, der einen mit einigen Waren beladenen Esel schimpfend vor sich hertreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dûn-Reich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen jungen Zwerg, der an einer Wurzel herumreisst, bis er sie ganz aus dem Boden gezogen hat. Lachend steckt er sie ein und geht seiner Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Zwerg und einen Nordahejmr, die lachend und quasselnd in einiger Entfernung vorüberziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen kleinen Steinschlag, der nicht weit von dir abgeht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
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		<title>Provokateur Rast NB</title>
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		<updated>2014-10-19T20:19:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: Die Seite wurde neu angelegt: „Alle NBs fangen an mit   &amp;#039;&amp;#039;Da du heute eh nicht weiterreisen kannst, ruhst du dich aus und beobachtest&amp;#039;&amp;#039;   === Königreich Lúnasadh ===  - drei Burschen beim …“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Alle NBs fangen an mit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Da du heute eh nicht weiterreisen kannst, ruhst du dich aus und beobachtest&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lúnasadh ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- drei Burschen beim Üben des Baumstammwurfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Schweinehirten beim Streit darüber, welches das beste Bier ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen kleinen Blonden mit Schnauzbart und einen großen Dicken, der einen mächtigen Stein mit sich rumträgt. Der Dicke scheint ein Alkoholproblem zu haben, weil er den kleinen Blonden immer wieder um &amp;quot;Nur einen Schluck, komm schon!&amp;quot; anbettelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adelsrepublik Grauland ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Wehrbauern bei seinem Tagewerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Burschen, die sich in einiger Entfernung streiten. Du verstehst zwar nichts, meinst aber den Städtenamen &amp;quot;Wardheim&amp;quot; zu verstehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Adeligen mit großem Gefolge. Alle reiten im scharfen Galopp an dir vorbei und keiner bemerkt dich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aichihiro ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen bunten Drachen, der hinter einigen Bäumen aufsteigt. In weiterer Entfernung steigt ein weiterer, diesmal in anderen Farben, auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Fuchs, der in einer Falle feststeckt. Wenig später kommt ein Jäger, erlöst den Fuchs mit einem seltsam aussehenden Messer und balgt ihn ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- zwei Personen, die sich begegnen. Die eine verbeugt sich sehr tief, während die andere die Verbeugung kaum andeutet. Nach einem kurzen Gespräch gehen beide wieder ihrer Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Darkonia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Dunkelelfen, der auf dem Rücken eines weissen Rosses durch den Wald prescht. Kaum hast du geblinzelt, sind beide wieder verschwunden, und du fragst dich, ob du einer Sinnestäuschung aufgesessen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Affen in luftigen Höhen. Plötzlich trifft ihn ein Pfeil und er fällt. Du kannst nicht erkennen, wo er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine garstig aussehende Raupe, die sich langsam über ein Blatt bewegt. &amp;quot;Solche Tiere gibt es nur im Land der Dunkelelfen&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die freien Flusstäler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Schwein mit Zaumzeug, welchem ein Halbling, dem ständig der Helm ins Gesicht rutscht, hinterherläuft. Das Schwein macht wenig Anstalten, sich fangen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Halbling, der sich in einiger Entfernung an einem Baum niedergelassen hat und einen guten Tropfen zu genießen scheint. Wenig später ist er eingeschlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Eine Gruppe aus einem Zauberer in grauer Gewandung, einigen Zwergen und einem Halbling, die in einiger Entfernug vorüberziehen. Wo die wohl hinwollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dorien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine große Echse, die in einiger Entfernung vorbeiläuft. &amp;quot;Das muss dieser Sandläufer sein!&amp;quot; denkst du dir und bist froh, dass er dich nicht gewittert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einige Jungen, die mit Stöcken fechten. &amp;quot;Die wollen wohl Säbeltänzer werden...&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Einen Bauern, der einen mit einigen Waren beladenen Esel schimpfend vor sich hertreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dûn-Reich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen jungen Zwerg, der an einer Wurzel herumreisst, bis er sie ganz aus dem Boden gezogen hat. Lachend steckt er sie ein und geht seiner Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen Zwerg und einen Nordahejmr, die lachend und quasselnd in einiger Entfernung vorünerziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einen kleinen Steinschlag, der nicht weit von dir abgeht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Klopfsprache&amp;diff=82479</id>
		<title>Klopfsprache</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Klopfsprache&amp;diff=82479"/>
		<updated>2014-07-06T19:47:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da das gesprochene Wort nicht geeignet ist, um durch Gestein zu kommunizieren, haben die Zwerge lokal unterschiedliche Klopfsprachen entwickelt. Dabei wird in bestimmten Abständen (schnell oder langsam) mit einem harten Gegenstand an den Fels, ein Rohr oder sonstige Gegenstände geschlagen. Hierbei können festgelegte Warnungen oder Notsignale übermittelt werden, die allermeisten Stämme haben zudem ein Alphabet und eine Zahlentabelle von Null bis Neun festgelegt.&lt;br /&gt;
Junge Zwergenkinder lernen die Klopfsprache schon früh, da sie oftmals die einzige Möglichkeit ist, mit durch Steinschlag und Einsturz Eingeschlossenen zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
Bemühungen, eine einheitliche Klopfsprache zu schaffen, sind bisher an der Uneinigkeit der Zwergenstämme gescheitert, da jeder Stamm sein System für das beste, einfachste und am schnellsten zu erlernende hält.&lt;br /&gt;
Lediglich das Notsignal für &amp;quot;Hilfe - sind durch Einsturz eingeschlossen&amp;quot; ist bei allen Stämmen einheitlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderformen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der [[Grubenarbeit mit dem Zorngräber]] werden Lichtsignale, die in ihrer Länge den Abständen der lokalen Klopfsprachen entsprechen, zur Kommunikation am Tier verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Zwerge aus dem selben Stamm können sich bei Tageslicht durch Zwinkern in ihrer Klopfsprache verständigen, was durch seine totale Geräuschlosigkeit gegenüber dem Flüstern einen enormen Vorteil darstellt.&lt;br /&gt;
Bei Zwergen aus verschiedenen Stämmen klappt das natürlich nicht so ohne weiteres. (&amp;quot;Sag mal, Grothrin, was sollte das &amp;quot;Jsi ojm üöszz&amp;quot; eben bedeuten?&amp;quot; &amp;quot;&amp;quot;Jsi ojm üöszz??&amp;quot; Ich hab dir &amp;quot;Hau ihn platt&amp;quot; gezwinkert!&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RP-Hinweis ==&lt;br /&gt;
Die empfohlene Probe ist Koordination, da die verschiedenen Dialekte derart unterschiedlich sind, dass eine einheitliche, zu erlernende Sprache nicht existiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sprache/Schrift]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Provokateur&amp;diff=82405</id>
		<title>Benutzer:Provokateur</title>
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		<updated>2014-06-23T21:18:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: Die Seite wurde neu angelegt: „Ich bin Torsten und schreibe ZBs und gerne Wiki-Fluff. Ich bin gut darin, Dinge anzufangen, aber schlecht darin, sie zu Ende zu bringen :)“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich bin Torsten und schreibe ZBs und gerne Wiki-Fluff. Ich bin gut darin, Dinge anzufangen, aber schlecht darin, sie zu Ende zu bringen :)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Ereignisse_bei_der_Geburt,_in_der_Kindheit_und_in_der_Jugend&amp;diff=82404</id>
		<title>Diskussion:Ereignisse bei der Geburt, in der Kindheit und in der Jugend</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Ereignisse_bei_der_Geburt,_in_der_Kindheit_und_in_der_Jugend&amp;diff=82404"/>
		<updated>2014-06-23T21:17:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vielleicht wäre es mal sinnvoll, zu diskutieren, ob die Eigenschaften pauschal um 1 gesteigert werden sollen, oder ob man gebundene EP vergibt. So wird ein Char, der in einem bestimmten Bereich schon recht gut ist, nicht ZU stark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Provokateur|Provokateur]] ([[Benutzer Diskussion:Provokateur|Diskussion]]) 23:17, 23. Jun. 2014 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Ereignisse_bei_der_Geburt,_in_der_Kindheit_und_in_der_Jugend&amp;diff=82403</id>
		<title>Diskussion:Ereignisse bei der Geburt, in der Kindheit und in der Jugend</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Ereignisse_bei_der_Geburt,_in_der_Kindheit_und_in_der_Jugend&amp;diff=82403"/>
		<updated>2014-06-23T21:17:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ereignisse bei der Geburt find ich toll. Ich will noch &amp;quot;bei der Geburt fallen gelassen worden&amp;quot; ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht wäre es mal sinnvoll, zu diskutieren, ob die Eigenschaften pauschal um 1 gesteigert werden sollen, oder ob man gebundene EP vergibt. So wird ein Char, der in einem bestimmten Bereich schon recht gut ist, nicht ZU stark.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ereignisse_bei_der_Geburt,_in_der_Kindheit_und_in_der_Jugend&amp;diff=82402</id>
		<title>Ereignisse bei der Geburt, in der Kindheit und in der Jugend</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ereignisse_bei_der_Geburt,_in_der_Kindheit_und_in_der_Jugend&amp;diff=82402"/>
		<updated>2014-06-23T20:56:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als optionale Regel kann jeder Charakter durch Auswürfeln seinem Charakter zusätzliche Tiefe (und eventuell kleinere Boni) verleihen. &lt;br /&gt;
Bei der Geburt wird durch einen W20 ein besonderes Ereignis (oder eben nicht) ausgewürfelt.&lt;br /&gt;
Zur Ermittlung der Anzahl der Ereignisse in der Kindheit / Jugend wird die Anzahl durch einen W3 festgelegt, die Legende für diese findet sich dann unten stehend. Jedes Einzelereignis wird mit dem W20 ausgewüfelt, eventuell wird danach mit einem W3 oder W6 der weitere Verlauf des Ereignisses festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ereignisse bei der Geburt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Ermittlung des Ereignisses bei der Geburt: 1x W20&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 1&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Bei deiner Geburt verirrt sich ein Vogel in das Zimmer, setzt sich auf einen Schrank und fängt an zu singen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Deine Geburt verläuft ereignislos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 3&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Als erstes Kind deiner Mutter dauert die Geburt ungewöhnlich lange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 4&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Du kommst mit vielen schwarzen Haaren auf deinem Kopf und Rücken zur Welt. &lt;br /&gt;
Einige Nachbarn halten dich für ein Werwesen, können aber von deinem Vater davon abgehalten werden, dich zu töten. Die Haare fallen kurz nach deiner Geburt aus. Manch einer jedoch begegnet dir auch heute noch mit leichtem Misstrauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 5&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Die Hebamme, eine uralte Frau, hat ernsthafte Probleme, dich zu halten. Sie lässt dich fallen. Du bist das letzte Kind, dem sie den Weg auf Antamar ebnet, sie geht in den Ruhestand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 6&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Bei deiner Geburt beginnt ein Gewitter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 7&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Bei deiner Geburt wirft ein Sturm vor eurer Tür einen Baum (für Wüstenbewohner: Kaktus / für Felsbewohner: Felsbrocken / für Nordbewohner: Eisklumpen) um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 8&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Du wirst während einer Hungersnot geboren, die kurz danach endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 9&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Du belauschst deine Eltern und erfährst, dass du nicht ihr Kind bist, sondern gefunden wurdest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 10&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Du kommst mit langen Finger- und Fußnägeln auf die Welt. Einige Nachbarn halten dich für einen Dämonenbastard, können aber von deinem Vater davon abgehalten werden, dich zu töten. Deine Nägel wachsen seitdem normal, Hörner hast du auch keine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 11&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kurz vor deiner Geburt wird dein Vater verleumdet, angeklagt und kommt für lange Zeit in den Kerker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 12&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kurz vor deiner Geburt wird dein Vater verleumdet, angeklagt und freigesprochen. Er steht deiner Mutter während der Geburt bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 13&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Während deiner Geburt bekommt auch eure Hündin einen Welpen. Ihr werdet Freunde, er begleitet dich bis in deine frühe Jugend und wird dann von einem Karren totgefahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 14&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Während deiner Geburt bekommt auch eure Hündin einen Welpen. Ihr werdet Freunde, er begleitet dich bis in deine frühe Jugend und wird dann von einer Schlange gebissen, vor der er dich beschützt. Er stirbt an dem Schlangenbiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 15&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Während deiner Geburt bekommt auch eure Hündin einen Welpen. Ihr werdet Freunde, er begleitet dich bis in deine Jugend und stirbt dann an Altersschwäche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 16&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Deine Hebamme orakelt dir bei deiner Geburt eine große Zukunft. Dem wirst du nachkommen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 17&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Deine Hebamme orakelt dir bei deiner Geburt eine ereignislose Zukunft. Der alten Schnepfe wirst du es zeigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 18&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Während deiner Geburt bricht im Nachbardorf eine tötliche Feuersbrunst aus, der viele zum Opfer fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 19&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Deine Mutter bekommt während deiner Geburt starke Schmerzmittel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 20&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Deine Mutter verstirbt während der Geburt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ereignisse in der Kindheit (0-11)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzahl der Ereignisse in der Kindheit 1x W3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedeutung der Ereignisse: W20&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 1&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Ein Geweihter besucht deine Familie zuhause und behauptet, von seinem Gott gesandt zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: Der Geweihte erzählt dir von seinem Gott. Zwei Wochen lang bist du der Meinung, auch Geweihter werden zu wollen, nach dieser Phase der kindlichen Charakterbildung willst du wieder den Beruf deines Vaters ergreifen. Die Geschichten vergisst du jedoch nie. (Theologie + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: Dein Vater lässt ihn nicht hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: Diese Behauptung hatte der Geweihte auf ein Schild geschrieben, auf dem auch steht, dass er ein Schweigegelübde abgelegt hat. Er lässt euch ein Buch da, welches du liest. Es sind viele Begriffe in Aurentum darin, deren Bedeutung du dir bei deiner Großmutter erfragst. Auch wenn das Buch ein langweiliger Schinken ist, die Begriffe merkst du dir. (Aurentum + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Ein Gelehrter klopft eines späten Abends an eure Tür und erbittet ein Nachtlager.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: Dein Vater lässt ihn nicht hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: Der „Gelehrte“ bekommt eine warme Mahlzeit und einen Platz am Feuer, auf die Frage nach seinem Fachgebiet gibt er ausweichende Antworten. Spät in der Nacht hörst du die Tür zuschlagen. Der „Gelehrte“ hat deine Familie bestohlen, unglaublich! Du beschließt, dass dir so ein Fehler nicht unterlaufen soll. (Menschenkenntnis + 1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: Der Gelehrte berichtet dir von seinem Fachgebiet, der Viehzucht. Dein Interesse ist geweckt, auch später hörst du bei Gesprächen über dieses Thema gerne zu und lernst eine Menge. (+ 2 Viehzucht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	4: Der Gelehrte berichtet dir von seinem Fachgebiet, dem Stoffe färben. Dein Interesse ist geweckt, auch später hörst du bei Gesprächen über dieses Thema gerne zu und lernst eine Menge. (+ 2 Stoffe färben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	5: Der Gelehrte berichtet dir von seinem Fachgebiet, Bergbau. Dein Interesse ist geweckt, auch später hörst du bei Gesprächen über dieses Thema gerne zu und lernst eine Menge. (+ 2 Bergbau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	6: Der Gelehrte berichtet dir von seinem Fachgebiet, der Astronomie. Dein Interesse ist geweckt, auch später hörst du bei Gesprächen über dieses Thema gerne zu und lernst eine Menge. (+ 2 Astronomie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 3&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Ein alter Krieger nimmt sich deiner an und unterrichtet dich im Umgang mit…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …dem Besen. „Wer ein Großer Krieger werden will, muss zuerst die Demut lernen. Da liegt noch Dreck!“ hörst du mehr als einmal. (Hauswirtschaft + 1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …dem Bogen. „Warum mit dem Schwert kämpfen, wenn man den Gegner aus der Ferne bekämpfen kann? So kämpft ein kluger Krieger!“ hörst du mehr als einmal. (Bögen + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …dem Schwert. „Warum feige mit dem Bogen kämpfen, wenn man dem Gegner ins Auge sehen kann und den Sieg voll auskosten kann? So kämpft ein mutiger Krieger!“ hörst du mehr als einmal. (Schwerter + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	4:…dem Dolch. „Warum mit den Wuchtwaffen kämpfen, die schwer und sperrig sind? So kämpft ein flinker Krieger!“ hörst du mehr als einmal. (Dolche + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	5: …den Wuchtwaffen. „Warum mit dem Dolch kämpfen, wenn man dem Gegner das Schild zertrümmern und die Rüstung zerbeulen kann? So kämpft ein starker Krieger!“ hörst du mehr als einmal. (Wuchtwaffen + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	6: …seelischen Belastungen. Er kann kaum noch laufen, erzählt dir aber bunt und detailreich von seinen Schlachten, dem Geruch auf dem Schlachtfeld und den effektivsten Foltertechniken. Du übergibst dich nicht nur einmal, lernst aber, dich selber zu kontrollieren. (Selbstbeherrschung + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 4&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Deine Großmutter verbringt viel Zeit mit dir. Sie….&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …erzählt dir manches Märchen aus deiner Heimat. (Legenden + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …erzählt dir manche Geschichte aus ihrer Jugend. (Geschichte + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …singt mit dir so manches Volkslied. (Singen +1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 5&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Du begegnest bei einer Erkundungstour durch die Umgebung deiner Heimatsiedlung  einem Rudel Wölfe.&lt;br /&gt;
Du…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …läufst schnell wie der Wind nach Hause und erzählst deinem Vater davon, der sofort eine Treibjagd organisiert. Du darfst mitmachen und schlägst dich nicht schlecht für einen Dreikäsehoch. (Pirschjagd + 1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …versteckst dich beobachtest die Wölfe und ihr Verhalten genau. (Tierkunde + 1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …wirst von den Wölfen gewittert, beschnüffelt und seltsamerweise in Ruhe gelassen. Du erzählst deinen Eltern davon, die natürlich entsetzt sind. Dein Vater unterweist dich darauf hin darin, was zu tun ist, wenn du wilden Tieren begegnest. (Umgang mit Tieren + 1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 6&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Du siehst in der Wildnis eine Fee. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: Niemand glaubt dir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2:  Man glaubt dir. Du schreibst ein Gedicht darüber, dass deine Eltern an die Tür der Speisekammer hängen. (Dichtkunst + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: Du erzählst allen darüber, und fast jeder glaubt dir. Witzig, dabei hast du dir das Ereignis ausgedacht. Erwachsene sind so einfach an der Nase herumzuführen! (Schauspielerei + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 7&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Deine Großmutter backt Kekse und …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …schließt sie in eine Truhe. Sie duften verführerisch. Du nimmst dir ein Stück Draht und nach einigen Tagen des Probierens hast du das Schloss geöffnet. Die Kekse sind köstlich! (Schlösser knacken + 1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …stellt sie auf den höchsten Schrank in eurer Wohnung. Du musst dich ganz schön anstrengen, um daran zu kommen! Aber es lohnt sich definitiv. (Klettern +1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …versteckt sie. Kein Problem für deine scharfe Nase, du findest sie trotzdem. (Sinnesschärfe + 1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 8&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Du baust dir aus alten Lumpen eine Schleuder. Du…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …erlegst damit so manche Ratte. (Schleudern +1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …zertrümmerst damit die Lieblingsvase deiner Tante. Deine Schleuder wird dir weggenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …schießt damit auf Müll und selbst gebastelte Ziele. Eines Tages triffst du euren Nachbarn am Kopf. Durch geschicktes Argumentieren gelingt es dir, ihn davon zu überzeugen, deinem Vater nicht davon zu erzählen. Die Schleuder wirfst du lieber weg.( Überreden + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 9&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Deine Freunde und du bilden eine Bande namens „Die Drachentöter“. Du…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …bist bei jeder Keilerei mit anderen Banden (vor allem mit den Weicheiern von „Die Drachenschützer“) vorne mit dabei und lernst dabei, auszuteilen und einzustecken. (Raufen + 1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …vermittelst bei Streitigkeiten in der Bande und mit anderen Banden. (Diplomatie + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …wirst mit dem Bau der Bandenhöhle beauftragt. Es gelingt dir, aus Nägeln und Brettern eine Bude zu zaubern, die tatsächlich fast einen Monat lang hält. (Architektur + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 10&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Als du so durch die Umgebung deiner Heimat spazierst, findest du auf einem Weg ein Musikinstrument! Es ist…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …eine Handharfe!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2:…eine Flöte aus Silber!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3:…eine Fidel!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: Dein Vater ist ganz begeistert und erklärt dir, dass er den wahren Eigentümer des Instrumentes kennt. Am Abend ist er betrunken. Später beichtet er dir, dass er den Gegenstand verkauft,  das Geld versoffen und beim Zwölferwurf verzockt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: Deine Eltern beweisen eine Engelsgeduld, aber nachdem du es nach vier Wochen täglichen Übens immer noch nicht geschafft hast, dem Instrument „Der Bart des Zwerges ist so lang“ fehlerfrei zu entlocken, ist es eines morgens verschwunden. Deine Eltern erklären dir später, dass sie es auf Druck der Nachbarn an einen fahrenden Musikanten verschenkt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: Du lernst, dein Instrument ganz passabel zu beherrschen. Leider fährt eines Tages, als du an der Straße mit deinen Holzfiguren spielst, ein Karren darüber. (Musizieren + 1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 11&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Du findest in der Wildnis eine Leiche. Als du dich der Leiche näherst, hörst du Stimmen. Es sind  Straßenräuber, die den armen Mann erschlagen haben, und dort liegt er mit offenem Bauch! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: Du versteckst dich hinter einem Baum (für Wüstenbewohner: Kaktus / für Felsbewohner: Felsbrocken / für Nordbewohner: Eisklumpen) und bist ganz still, die Räuber verscharren die Leiche und ziehen von dannen. Du läufst nach Hause, traust dich aber nicht, jemanden davon zu erzählen.  (Verstecken + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: Wartest hinter einem Busch (für Wüstenbewohner: Kaktus / für Felsbewohner: Felsbrocken / für Nordbewohner: Eisklumpen), bis die Räuber gegangen sind, dann nimmst du einen Stock und untersuchst die Leiche eingehend. So viele Farben gibt es im Körper, das ist ja interessant! Und was ist das hier für eine Blase? Und das lange Ding da? Faszinierend! Besser, du erzählst es niemandem, sonst gibt es noch Ärger.(Anatomie + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: Du wartest bis die Räuber weg sind, läufst nach Hause und erzählst es deinen Eltern, welche es den zuständigen Behörden melden. Am Abend erklärt dir dein Vater, was Mord ist und was für Gesetze in deiner Heimat gelten. (+ 1 Rechtskunde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 12&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Deine Freunde und du wollen eines schönen Tages auf einem rutschigen Baumstamm einen kleinen Fluss überqueren. Du…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …schaffst es nicht und fällst in den Fluss. Du schaffst es jedoch, ans Ufer zu kommen…irgendwie. Du beschließt, Schwimmen zu lernen. (Schwimmen + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …rutschst fast aus, schlägst ein Rad, machst einen Purzelbaum und kommst ans Ufer, wo deine Freunde dir applaudieren. So was, dabei war das nicht mal freiwillig! Du beschließt, deine Freunde öfters mal mit akrobatischen Kunststückchen zu unterhalten. (Akrobatik + 1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …siehst deine Freunde, die es kaum hinüber schaffen, nimmst dir zwei lange Stöcke und schneidest sie dir so zurecht, dass du dich links und rechts auf dem Grund des Flüsschens abstützen kannst. (Holzbearbeitung + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 13&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Dein Vater nimmt dich mit auf den Markt. Dort…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …hörst du ihm beim Feilschen zu und lernst einige Tricks und Kniffe. (Feilschen + 1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …gehst du im Gewimmel verloren, findest aber alleine nach Hause zurück. (Orientieren + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …will er sich neue Lederhandschuhe kaufen. So erklärt er dir die Qualität verschiedener Lederwaren, und du lernst, gutes Leder von schlechtem zu unterscheiden (Gerben/Kürschnern + 1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 14&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Du willst dir selber Holzfiguren schnitzen. Du…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …schaffst es nicht, wirfst das Messerchen weg und schmollst den ganzen Tag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: … schneidest dir bei dem Versuch in den Finger. Selbst schuld, denkst du dir. Da brauchst du auch jetzt nicht zu heulen, du bist ja schon groß! (Selbstbeherrschung + 1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …bekommst ganz passable Figuren hin. (Holzbearbeitung + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 15&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Eines Tages kommt ein abgehetzter Bote, der sich offensichtlich sehr beeilt hat, bei euch zuhause an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: Er berichtet dir und deiner Familie, dass deine  Großmutter von Straßenräubern getötet wurde! Diese Schweine! Töten eine wehrlose alte Frau!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: Dein Vater hört ihn an, zieht sich wortlos die alte staubige Rüstung an, nimmt seine Waffe und verlässt das Haus nach einem kurzen Abschied. Nach einem Monat kehrt er heim. Was in diesem Monat geschehen ist, erzählt er niemandem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: Er erklärt, dass der König einen Erlass verabschiedet hat, dass Boten nicht mehr bummeln dürfen. Dieser soll überall verbreitet werden. Nach dieser absolut blödsinnigen Geschichte rennt er weiter. Du hast somit deinen ersten Geistesgestörten gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 16&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Du findest in der Wildnis eine schön verzierte Waffe. Es handelt sich um…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …einen Speer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …einen Dolch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3:…ein Schwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: Deine Eltern sagen dir, dass du noch zu jung für so was bist und nehmen dir die Waffe weg. Du bekommst ein Holzschwert dafür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: Der echte Besitzer meldet sich bei deinen Eltern. Nachdem er die Waffe bis Detail beschrieben hat, bekommt er sie ausgehändigt. Du bekommst einen Groschen und einen frischen Käsetoast als Finderlohn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: Dein Vater verwettet deine Waffe beim Armdrücken. Du schmollst ihm einen Monat lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 17&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Du fängst dir eine schwere Grippe ein, und in Ermangelung einer besseren Tätigkeit ließt du einige Bücher über….&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: Mathematik (Was bist du denn für ein komisches Kind?) (Mathematik + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: Gesteinskunde (Gesteinskunde + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: Spiele (Spiele + 1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 18&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Beim Spiel mit Glasmurmeln bist du in deiner Kindheit ein wahrer Meister. Das kommt daher, weil …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …die anderen totale Flaschen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …du die Entfernungen perfekt abschätzen kannst und jeder deiner Würfe trifft (Werfen + 1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …du die anderen nach Strich und Faden bescheißt. (Falschspiel + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 19&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Du findest eine lustig aussehende Wurzel, wie ein Mann mit einer sehr langen Nase, der einen Beutel darunter hängen hat. Deine Tante, der du diese Wurzel zuerst zeigst, errötet und schickt dich weg; dein Vater lacht sich beim Anblick der Wurzel kaputt. Später erklärt dir dein Vater, wo die Kinder herkommen. Komisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 20&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Dein Vater ist krank. Der Heiler kommt. Er erklärt dir, dass dein Vater…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …eine Wunde hat. Er zeigt dir, wie er den Verband anlegt. (Wundenheilung + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …eine Krankheit habt. Er erklärt dir, welche Kräuter er ihm gibt, damit er wieder gesund werden kann. (Krankheitsheilung + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …ein verdammter Hypochonder ist, dem im Grunde nichts fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ereignisse während der Jugend (12-17) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzahl der Ereignisse in der Jugend 1x W3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedeutung der Ereignisse: W20&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 1&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Du findest ein Tierbaby, welches du mit der Flasche aufziehst. Es ist…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …ein junger Wolf. Als er erwachsen ist, läuft er weg, besucht dich aber noch ab und zu daheim. In manch kalter Winternacht hast du das Gefühl, er heult nur für dich. (Umgang mit Tieren +1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …eine Eidechse. Sie mag keine Milch und verschwindet. (Tierkunde + 1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …ein kleiner Hase. Dieser kann nicht weglaufen, da er ein gebrochenes Bein hat. Du schienst das Bein und kümmerst dich um den Hasen. Der Hase wird wieder gesund und durch viele leckere Gemüse- und Obststücke, die du ihm zufütterst, ein wahrer Wonneproppen. Eines Tages ist der Hase weg, und deine Mutter erklärt dir, er sei davongelaufen. Am Abend gibt es Braten. Du fragst nicht weiter…es schmeckt einfach zu gut! (Tierheilkunde +1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Deine Freunde fordern dich zu einer Mutprobe heraus – ein Taschendiebstahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: Du schreckst zurück. So etwas machst du nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: Du versuchst es – und scheiterst. Du wirst geschnappt. Da du noch jung bist, geschieht dir nichts, du darfst dir aber lange Vorträge über Recht und Gesetz anhören. (Rechtskunde +1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: Du versuchst es – und es gelingt dir. (Taschendiebstahl +1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 3&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Dein bester Freund zieht mit seinen Eltern fort. Du…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …baust mit ihm eine funktionierende Brieffreundschaft auf, die lange anhält. (Lesen/Schreiben +1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …entschließt dich, ihn eines Tages zu besuchen. Du schaust auf Karten, wo er wohnt. Dadurch lernst du viel über Antamar. (Geographie + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …bist lange traurig und vergisst die Zeit mit ihm niemals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 4&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Du erwischst eines schönen Abends einen Einbrecher bei euren Nachbarn. Du…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …haust ihm tierisch eins in die Fressleiste und ballerst ihm so lange aufs Leder, bis er sich nicht mehr bewegt. Dann wartest du, bis die Nachbarn da sind und zeigst ihnen stolz das zuckende Häufchen Elend, das du gerade erzeugt hast. (Raufen +1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …umklammerst ihn, ringst ihn zu Boden und rufst um Hilfe. Erwachsene kommen und helfen dir. (Ringen + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …sagst schnell deinem Vater Bescheid, der weiteres in die Wege leitet. Du wirst für dein besonnenes  Handeln gelobt, lernst aber leider nix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 5&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Du trinkst deinen ersten Schnaps. Du…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …merkst gar nichts. Es schmeckt sogar richtig gut, darum nimmst du noch zwei. (Zechen + 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …bist ein wenig angeduselt, findest aber Gefallen an diesem Zustand. (Zechen + 1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …bist total betrunken und gehst ins Bett. Schnaps…später kannst du viel Schnaps trinken, du fühlst dich noch zu jung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 6&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Deine Freunde reichen eine Meerschaumpfeife herum, in der ein Klumpen glimmendes Kraut liegt. Du…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …lehnst dankend ab. Dein Onkel raucht auch, und der stinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2:  …ziehst kräftig an der Pfeife und hustest dir fast die Seele aus dem Leib. Danach ist dir schlecht. Da deine Freunde dich jetzt schon auslachen, beschließt du, dich nicht zu erbrechen. (Körperbeherrschung + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …ziehst kräftig an der Pfeife und hustest stark. Danach siehst du bunte Blasen durch dein Gesichtsfeld wandern, und deine Freunde sehen aus wie Handpuppen. Du verbringst einen lustigen Nachmittag, und schaffst es abends sogar, deinem Vater &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nicht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zu erzählen, dass er das Gesicht eines Eichhörnchens hat. (Selbstbeherrschung + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 7&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Deine erste Liebe! Hach, wie schön! Dein Schwarm…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …zeigt kein Interesse an dir. Du bist sehr, sehr traurig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …ist sich etwas unsicher, lässt sich dann aber (nachdem du dich zwei Monate abgerackert hast) auf dich ein. (Verführen +1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …ist sofort hin und weg, fordert dich zu einem Tanzkurs auf und redet nach drei Wochen Beziehung von Hochzeit. Das ist dir zuviel, du machst Schluss. (Tanzen + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 8&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Du arbeitest beim Nachbarn, um dir ein kleines Zugeld zu verdienen. Dieser hat…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …eine Schneiderei (Schneidern + 1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …ein Restaurant (Kochen + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …eine Schnapsbrennerei (Alkohol brennen + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 9&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Eine Bekannte äußert dir gegenüber Selbstmordgedanken. Du…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …nimmst sie nicht ernst. Sie stürzt sich von der Klippe. Du machst dir Vorwürfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …kümmerst dich um sie und fragst sie, was denn los sei. Sie schüttet dir ihr Herz aus, du kannst sie davon abbringen. (Seelenheilung + 1, Überreden + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …erzählst deiner Großmutter davon. Die erzählt es deinem Vater, der erzählt es ihrer Mutter, die ihrer Tochter das ganze auszureden versucht. Am Ende hast du ein Leben gerettet und eine Bekannte, die dich wegen „deiner Petzerei“ nicht mehr leiden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 10&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Du bekommst deine erste Waffe von deinem Vater geschenkt! Es handelt sich um…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …einen Dolch! (Dolche + 1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2:…einen Speer! (Speere + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3:…ein Schwert! (Schwerter + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einigen Jahren treuen Dienstes gegen Strohpuppen kämpfst du eines Tages heldenhaft gegen einen aggressiven Baum, woraufhin die Waffe leider zerbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 11&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Du meinst eines Tages, in der Wildnis ein Einhorn gesehen zu haben. Ein seltsames Ereignis. Du liest dich in die Legenden deiner Heimat ein, kannst aber nichts über Einhörner finden. (Legenden + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 12&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Du findest im Bücherschrank deines Elternhauses einen Band der &amp;quot;Encyclopaedia Substantiae Daemonii et alii Animalis Spiriti&amp;quot;. Den verschlingst du förmlich. Als du fast fertig bist, findet dein Vater diesen in deinem Zimmer. Er hält dir eine Standpauke, die sich gewaschen hat und verbrennt das Buch anschließend. Dir egal, denn du bereust die Lektüre nicht… (Okkultismus +1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 13&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Du triffst einen freundlichen Postkutscher, mit dem du dich anfreundest. Du…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …lernst von ihm, wie man so eine Kutsche lenken kann. (Fahrzeug lenken +1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: … lernst du von ihm, wo die Post überall hingehen kann. (Geographie + 1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …lernst von ihm, wie man Geld für Karten sparen kann, indem man sie anschaut, sich an sie erinnert und sie nachzeichnet. (Kartographie + 1, Zeichnen + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 14&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Auf der Fahrt zu Verwandten verunglückt eure Kutsche und ist nicht mehr zu reparieren. Ihr…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …schlagt euch zur nächsten Siedlung durch. (Wildnisleben + 1, Orientieren +1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: … entscheidet euch, dass du und dein Vater auf den Pferden zur nächsten Siedlung reitet, um Hilfe zu holen. Da die Pferde nicht gesattelt werden können, lernst du eine ganze Menge.  (Reiten +2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …werdet überfallen. Der Kutscher und ein Mitreisender werden durch Keulenhiebe verletzt. Während dein Vater losreitet, um Hilfe zu holen, versorgst du die Verletzten und sorgst dafür, dass niemand frieren muss. Als dein Vater nach vier Tagen mit einigen Bewaffneten zum Tatort zurückkehrt, ist er richtig stolz auf dich. (Wildnisleben + 1, Erste Hilfe + 1, Wunden Heilen + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 15&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Eine alte Frau streitet sich mit ein paar Männern, die ihr offensichtlich vorwerfen, berauschende Kräuter gesammelt zu haben. Du betrachtest die Szenerie, schließlich…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …stellst du dich auf die Seite der alten Frau und fragst die Männer, ob sie denn die Kräuter, welche die Dame gesammelt hat, benennen können. Außer ein wenig Gestammel kommt da nichts, und nachdem du den Männern ihre Unwissenheit unter die Nase gerieben hast, trollen sich diese dann auch. Die Dame zeigt dir zum Dank, wo man die besten Gewürzkräuter finden kann. (Kräuter suchen + 1, Pflanzenkunde + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …beendest du das Gezanke, indem du den Korb der alten Vettel ausschüttest. Wo kämen wir denn hin, wenn sich jeder einfach mit Kräutern berauschen könnte, die in der Natur wachsen? Dann machen die Schnapsbrennereien ja keinen Gewinn mehr, und außerdem ist das sowieso unmoralisch und schlecht, findest du. Am nächsten Tag wächst dir im Mundwinkel eine fette juckende Warze. Du findest dein Verhalten, je größer die Warze wird, immer unmöglicher. Eines Tages ist die Warze weg. Alte Frauen, die mit Kräutern durch die Gegend laufen, sollte man am besten in Ruhe lassen oder nach Kräften unterstützen, findest du….nun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …beobachtest du das Geschehen aus der Ferne. Je angestrengter du hinschaust, desto deutlicher kannst du anhand der Lippen der Beteiligten die ausgetauschten Beleidigungen entziffern. (Lippen lesen +1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 16&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Du findest der Umgebung deiner Heimat einen Einsiedler, der dich an seinem kargen Mahl teilhaben lässt. Es handelt sich um…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …einen Philosophen, der sich zum Nachdenken in die Wildnis zurückgezogen hat. Du besuchst ihn noch öfter und ihr habt gute Gespräche über den Sinn des Lebens. (Philosophie + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …einen ehemaligen Völkerkundler, der irgendwann von der Dummheit der Wesen der Schöpfung so verärgert war, dass er das Leben in der Einsamkeit vorgezogen hat. Du besuchst ihn noch öfter, er erzählt dir gerne von anderen Völkern , die er in seiner Zeit als Völkerkundler besucht hat. Besonderen Wert legt er auf die individuellen Dummheiten der Völker. Zum Glück kann ihn hier draußen niemand schimpfen hören…(Völkerkunde + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3:…einen in Ungnade gefallenen Berater eines Adligen. Er lebt hier in der Wildnis, weil er verleumdet wurde und gesucht wird. Er kann dich aber von seiner Unschuld überzeugen, du besuchst ihn noch öfter. Er erzählt dir viel über die Wirrungen der hohen Politik. (Politik + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 17&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Obwohl du kein Kind mehr bist, gibt es für dich nichts schöneres, als auf alles, was größer ist als du (und nicht lebt), hinaufzuklettern. (Klettern +3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 18&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Dein Vater weist dich ein in die Geheimnisse der…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …Pirschjagd (Pirschjagd +2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …Ansitzjagd (Ansitzjagd +2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …Fallenjagd (Fallenjagd +2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 19&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Eines Abends scheuchst du durch eine (versehentliche) Stimmenimitation deines Vaters ein paar betrunkene Halbstarke davon. Das findest du witzig. Stimmen imitieren…das kann man doch üben, oder? Du…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …bist erstaunlich gut. (Stimmen imitieren  +2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …hast mäßigen Erfolg. (Stimmen imitieren +1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …wirst immer wieder als du selbst erkannt und gibst das Training frustriert auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei 20&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Dein Onkel erklärt dir, wie man…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(W3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	1: …Speere wirft (Speerwurf + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	2: …Messer wirft (Messerwurf + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	3: …Wappen erkennt (Heraldik + 1)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_freien_Flusst%C3%A4ler&amp;diff=81972</id>
		<title>Die freien Flusstäler</title>
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		<updated>2014-04-21T11:14:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Militär */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Die freien Flusstäler&lt;br /&gt;
|wappen=Freie_Flusstäler2.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=45.000 qkm&lt;br /&gt;
|einwohner=[http://wiki.antamar.eu/index.php/Antamarische_Völker 650.000]&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=14,4 Einwohner/qkm&lt;br /&gt;
|sprache=Thalsch&lt;br /&gt;
|schrift=Thalsche Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Rat der Zwei&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Thalhaim&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
[[Bild:Flusstäler_Karte_Übersicht.jpg|thumb|Karte der Flusstäler by Ascanio und Gorion]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Heimat der [[Halblinge]] liegt inmitten einer idyllischen Hügellandschaft angrenzend an den grossen westlichen Gebirgszug. Die Hügellandschaft wird durchzogen vom Oberlauf des grossen Flusses, daher auch der Name, der auch die fruchtbare Erde von den Bergen in die Täler bringt. Die freien Flusstäler sind durchzogen von vielen kleinen Quellbächen, die murmelnd und gurgelnd ihren Weg zum grossen Fluss finden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Erde ist hier besonders ertragreich und so war es den Halblingen möglich eine Flora zu schaffen, die man selten in Antamar antrifft. Hervorzuheben ist natürlich der gepflegte und geordnete Ackerbau in der Nähe der halblingschen Siedlungen. Aber auch Abseits der Siedlungen auf Wanderschaft durch die Flusstäler kann man mit einem geschulten Auge an jedem Baum und Strauch der die Straße säumt eine ordnende Hand erkennen. Die Bäume sind in einem korrekten Abstand gepflanzt und die Sträucher scheinen alljährlich geschnitten zu werden. Die grünen Wiesen sind in Wegesnähe kurz gehalten und überall lädt hier und da eine wohl platzierte Bank mit einem massiven Holztisch zur Rast ein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Das Wappen zeigt die grösste Balche im heiligen Hain des grossen Erdgeistes. Die Hintergrundfarbe der oberen Hälfte soll die Fruchtbarkeit der Böden, die Beständigkeit des Seins und die Stabilität des Lebens verdeutlichen. Die untere Hälfte soll die Hoffnung und das positive Denken darstellen, ausserdem ist hier der Lauf des Grossen Flusses als der Lauf der Dinge angedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Wie schon erwähnt fusst das Land der Halblinge an die [[Schattenkuppen]] und zieht sich entlang des grossen Fluss. Die Flusstäler werden vielleicht zu unrecht als Täler bezeichnet. Eher sind es viele Hügelkuppen durchzogen von kleinen und mittleren Quellbachläufen, die allesamt die Wasser des grossen Flusses speisen. Waldreiche Gebiete wechseln sich ab mit grossen Flächen Agrarland und wieder daran angrenzenden Wiesenflächen. Die Waldgebiete machen gut 55% der freien Flusstäler aus und die Flurflächen ungefähr 41%. Das ganze Jahr über sind die Flusstäler in ein Farbenmeer aus Blüten und herrlich kräftigem Grün der Bäume getaucht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Klima ist das ganze Jahr über eher mediterran anzusehen. Warme Sommer und milde Winter mit zum Teil etwas turbulenteren Tagen im Herbst, ja die Stürme des Herbstes können schonmal die ein oder andere Vogelscheuche umschmeissen. Das liegt an der geografischen Lage der Flusstäler. Das ganze Jahr herrscht hier der Einfluss des Fön, des guten Bergwindes, der dafür sorgt, dass die Wärme in die Täler kommt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kommt man das erste mal in die Flusstäler, fällt auf, dass insgesamt nur etwa 10 grössere Städte, von den Halblingen natürlich als Metropolen betrachtet, existieren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Land ist zudem mit vielen mittleren und grösseren Gutshöfen versehen, die die Städte in den Flusstälern zu einem fast schon sehr weiträumigen Ortsnetz verbindet. Zu jedem Hof gibt es einen befestigten Karrenweg und die Hauptstrassen zwischen den Städten sind mit Granitsteinen gepflastert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Städte der [[Halblinge]] erscheinen dem Fremden wie eine Mischung aus elfischer Baumhaussiedlung und den einfachen Lehmhütten eines Nomadenvolkes. Wenn man aber genauer hinschaut, erkennt man, dass die Häuser, welche um die Bäume herum gebaut sind, im übrigen jedesmal eine [[Balche]], mit dem Bauholz verwachsen scheinen. Die einfachen Lehmhütten entpuppen sich bei näherer Betrachtung als kuppelförmige, in einen kleineren Hügel eingelassene Sandsteinbauten, fast schon eine kleine Architektonische Meisterleistung. In der Mitte jeder Stadt ist eine enorm grosse [[Balche]] zu finden, Um dessen Stamm ein sehr aufwendiges meist dreistöckiges Haus aus Balcheholz in Verbindung mit den behauenen Sandsteinquader der &amp;quot;Kuppelbauten&amp;quot;. Dies soll zweifelsohne das Rathaus darstellen. Um das Rathaus herum finden sich dann die Handwerker und die Tavernen, jeweils verschiedener Bauart, je nach Gegebenheiten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer alle 10 Städte mal besucht hat, wird feststellen, dass die Handwerker der Städte jeweils unterschiedlichen Handwerken nachgehen. In der Haupstadt [[Thalhaim]] beispielsweise ist das vorherrschende Handwerk natürlich die Veredelung der Pflanzen und die Pflanzenzucht. Die Verarbeitung von [[Balche]] ist auch auf die Haupstadt konzentriert. Andersweitig gibt es dann hauptsächlich Steinmetze und Gärtnerbetriebe. Undsoweiter undsoweiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Durchwandert man die Flusstäler abseits der Wege , so kommt man in lichtdurchflutete Laubwälder, wo ein besonderer Baum immer wieder anzutreffen ist, die [[Balche]]. Ausser der [[Balche]] sind es besonders Pappeln, Rotbuchen, seltener auch Kastanien, Eichen und Ahornbäume die dem Wald sein Gesicht geben. In höher gelegenen Gebieten werden dann Nadelbäume immer häufiger. Aber auch in den Wäldern könnte man meinen, dass überall eine ordnende Hand am Werke war. Neben geschlagenen Bäumen sieht man ordentlich gesetzte Jungbäume, auf so mancher Lichtung ist neben einem kleinen Bach ein Futterstand für die Tiere des Waldes errichtet und wenn man genau hinschaut, erkennt das geübte Auge auch schmale Wege, die öfters benutzt werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die weite Flur abseits der Wälder ist durchzogen mit bunten Blumen, farbenprächtigen Sträuchern und auch vereinzelten alten Bäumen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Dieser Lebensraum bietet vielen Tierarten Schutz und ein gutes zuhause. Von der kleinen Maus in den Feldern und Wiesen, die vom listigen Fuchs gejagt wird, zum stolzen Hirsch der Wälder, der sich mit den Wölfen herumärgern muss. Auch einige Luchse kann man in den Flusstälern antreffen. Ja sogar vereinzelte Bären steigen von den Bergen herunter um sich am Honig der wilden Bienenvölker gütlich zu tun.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das wohl bekannteste Tier in der Gegend ist das [[Kampfschwein]], welches für das Millitär gezüchtet und dressiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung der freien Flusstäler (ca 45.000 qkm) besteht natürlich vorwiegend aus Halblingen. Insgesamt leben ca. 618.000 [[Halblinge]] in den Tälern. Verteilt auf 10 grössere Städte und der Rest lebt verstreut in kleineren und grösseren Dörfern und natürlich in den grossen Gutshöfen, die in den gesamten Tälern zu finden sind. Es sind aber nicht nur [[Halblinge]], die heutzutage auf den Strassen der Täler anzutreffen sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Menschliche Händler und auch der ein oder andere zwergische Schmied haben sich in den Tälern eingefunden. Manch einer der halblingschen Förster berichtete von einzelnen [[Elfen]], die in den weitläufigen Wäldern leben sollen und die Ruhe der Täler zu geniessen scheinen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die freien Flusstäler habe also insgesamt ca 650.000 Bewohner. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Davon sind 95% [[Halblinge]], 3% [[Menschen]], 1% [[Zwerge]] (meist [[Eisenzwerge|Eisen]] oder [[Dûn-Zwerge]]) und 1% Sonstige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist die komplette [[Geschichte der Freien Flusstäler]] nachzulesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herrschaft über die freien Flusstäler obliegt den gewählten Vertretern der Männer und Frauen der [[Flusstalhalblinge|Thalhaimer]], dem Vater der Väter und der Mutter der Mütter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Politische Beziehungen werden natürlich zum Kaiserreich und den Dûn-Zwergen unterhalten und auch seitens der Halblinge gepflegt. Zu den Eisenzwergen besteht eine freundschaftliche Beziehung und ansonsten sind die aussenpolitischen Bemühungen eher als spärlich zu betrachten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Innerpolitsch wird sich hauptsächlich um die Belange der Handwerker, der Bauern, der Wirte und des Militärs gekümmert. Auch wird dafür Sorge getragen, dass die Organisation in den Städten und der Dörfer stets ordentlich abläuft. Die Politik hat damit aber die wenigste Arbeit, da jeder Halbling seinen Verpflichtungen um die Sauberkeit und die Ordnung in seinem Umfeld gerne freiwillig nachkommt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kriminalität ist sehr selten, warum auch, die Halbinge haben ja auch alles. Und falls doch mal jemand kriminell wird, so kümmert sich das Militär, das gleichzeitig auch polizeiliche Aufgaben inne hat, darum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Politik und Religion der [[Halblinge]] geht seit jeher Hand in Hand. Die Strukturen der Politik gehen auf den Glauben über und umgekehrt, was sich zum Beispiel in den gewählten Glaubens-Vertretern, den [[Prischamen]], wiederfindet. Oftmals begleiten hohe [[Prischamen]] auch hohe politische Ämter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das politsche Oberhaupt der Flusstäler ist im eigentlichen Sinn eine Gemeinschaft. Der [[Rat der Zwei]] bildet diese Gemeinschaft und ist gleichzeitig auch die Führung des halblingschen Glaubens. Der [[Rat der Zwei]] besteht aus dem Vater der Väter und der Mutter der Mütter die jeweils von und aus dem Rat der Väter bzw. der Mütter gewählt werden.&lt;br /&gt;
Der [[Rat der Zwei]] zur Zeit:&lt;br /&gt;
*Vater der Väter: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bordold Terrobosch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, oberster [[Prischaman]]&lt;br /&gt;
*Mutter der Mütter: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ingra Mischarie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, oberste [[Prischamie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Halblinge]] haben ihrer Staatsform einen sehr eigenwilligen Namen gegeben: [[halblingsche Ratokratie]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Name soll das bisher beschriebene verdeutlichen. Die enge Beziehung zwischen Glaube, Politik und Volk der Halblinge wird vom kleinen Volke darin verstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die friedlebenden [[Halblinge]] dem Krieg und dergleichen Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen versuchen, haben sie dennoch für mögliche Übergriffe (hauptsächlich durch Räuber) ausgebildete &amp;#039;&amp;#039;Soldaten&amp;#039;&amp;#039;. Das halblingsche Militär besteht aus drei Zweigen und einer kleinen speziellen Gruppe, die auch zivile Aufgaben übernimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Balchestäbler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Dies stellt die Infanterie der [[Halblinge]] dar. Leicht gerüstete sehr bewegliche Kerls, die mit einem speziellen Stab, der auf den jeweiligen Kämpen zugeschnitzt wurde, ausgerüstet sind. Neben dem Stab, der Hauptwaffe, sind die Stäbler noch mit leichten Dolchen ausgerüstet. Die Balchestäbler sind dazu da, den Gegner mit schnellen beidseitigen Hieben des Stabes zu entwaffnen und ihn anschließend niederzuschlagen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schleuderer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Die Fernkämpfer der Täler kämpfen mit Schleudern auf nahe bis mittlere Distanz. Die Schleudern sind nicht die bekannten, welche man über dem Kopf wirbelt um dann einen Stein oder ein anderes Geschoss zu verschiessen. Diese Schleudern sind auch als &amp;quot;Zwille&amp;quot; bekannt. Die [[Halblinge]] haben einen Weg gefunden, Seile elastisch zu machen. Mit diesen Schleudern werden nicht nur Steine, sondern auch Tonkugeln mit z.B. ätzendem Pflanzensaft oder leicht entflammbarem Öl verschossen.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfschweinreiter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Die Kavallerie der [[Halblinge]]. Mittelgerüstete Kämpfer auf großen, muskulösen Kampfreitschweinen fallen bei einer Schlacht in die Flanken der gegnerischen Infanterie und teilen kräftige Hiebe mit den beidseitig klingenbesetzten Kampfstäben aus, die Balche-Doppelklingen genannt werden. Auch die Hauer der zumeist männlichen Schweine richten furchtbaren Schaden bei den Gegnern an, die im Weg einer solchen Bestie stehen.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Förster&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Die besten Förster der freien Flusstäler sind auch die Spezialgruppe des Militärs. Da jeder Förster eine Ausbildung im Umgang mit Schleuder, Stab und Dolch bekommt, sind einige sehr begabte von [[Orroghar]] und [[Bardaold]] gesegnet. Diese Kämpen haben neben ihren Forstdiensten die Aufgabe, die Grenzen der Täler nach [[Goblins]] und ähnlichem Gesindel abzusuchen. Außerdem sind sie auch die schnelle Stoßtruppe wenn es darum geht, ein Räuberlager auszuheben. Jeder dieser handverlesenen Kämpen ist nach seiner langjährigen Zusatzausbildung in der Lage sowohl die Doppelklinge als auch die Schleuder und den Dolch zu meistern. Zusätzlich sind sie bestens vertraut mit den ihnen zugewiesenen Wäldern und ihren Eigenheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Städte und besondere Orte der Flusstäler ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Städte der Flusstäler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Thalhaim]], die Hauptstadt der freien Flusstäler -&lt;br /&gt;
*[[Zweibrücken]] am Zusammenfluss der beiden Quellflüsse - &lt;br /&gt;
*[[Balchehaim]] in der Nähe des heiligen Balchehains &lt;br /&gt;
*[[Berggugg]] an der nördlichen Grenze der Flusstäler&lt;br /&gt;
*[[Wainhuggeln]] bei den grossen Weinbergen zentral gelegen&lt;br /&gt;
*[[Schmiddkloppenhaim]] in der Nähe der grossen Kohlevorkommen am Fusse der Berge&lt;br /&gt;
*[[Waldeshaim]] inmitten des grössten Flusstäler-Reichsforstes&lt;br /&gt;
*[[Hopfenburgen]] in der Nähe der grossen Hopfenfelder&lt;br /&gt;
*[[Huggelshausen]] im grössten Hügeltal &lt;br /&gt;
*[[Noigarmingen]] an der südlichen Grenze der Flusstäler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besondere Orte der Flusstäler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der [[Schrein der Geister]] in [[Thalhaim]]&lt;br /&gt;
*Der [[heilige Balchehain]] zwischen [[Thalhaim]] und [[Balchehaim]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die freien Flusstäler sind zum größten Teil autark, das heißt die Waren die sie verbrauchen werden auch selbst hergestellt. Handel wird nur wenig mit den umliegenden Ländereien betrieben. Wobei unter diesen Waren hauptsächlich [[Balche]]holz und Verbrauchsgüter wie das [[Rauchkraut (rot)|rote Rauchkraut]] sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kulturelles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sprache&lt;br /&gt;
:In den freien Flusstälern wird das für Halblinge typische [[Thalsch]] gesprochen. Innerhalb der Täler gibt es zwar so etwas wie verschiedene Dialekte, doch weichen diese nicht stark vom ursprünglichen [[Thalsch]] ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kleidung&lt;br /&gt;
:Kleidung welche unter den meisten Völkern als vornehm bezeichnet werden würde (z.B. aus Samt und Seide) kann man an Halblingen nur in wirklichen Ausnahmefällen finden. Nicht nur, dass solch ein jemand selbst für einen Menschen ein komisches Bild liefern würde, er würde auch von anderen Halblingen nicht als ganz klar im Kopf befunden werden. Die Bekleidung des durchschnittlichen Bürgers der freien Flusstäler ist vielmehr schlicht und in Naturfarben gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Kulinarisches ===&lt;br /&gt;
Die gute Küche der Halblinge ist selbst über die Grenzen der freien Flusstäler hinaus bekannt, stellt sie doch eine wichtige Komponente im täglichen Leben der Halblinge dar. Gerade Gewürze haben es dem kleinen Volk angetan und so kann es durchaus sein, dass ein und das selbe Gericht an unterschiedlichen Orten komplett verschieden schmeckt. Fleisch wird zwar auch gegessen, aber meist wird auf die Erzeugnisse aus dem großen Spektrum der pflanzlichen Kost zurückgegriffen welche der [[Bardaold|große Erdgeist]] schenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Festtage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0.5&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;8&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Datum&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;|| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Name des Festes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  || &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bedeutung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7. [[Zeitrechnung|Maskenmonat]]|| Balmanfeier || An diesem Tag spielen die Halblinge sich gegenseitig kleine (und große) Streiche. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3. [[Zeitrechnung|Hoffnungsmonat]]|| Friedensritual  || Bei diesem Ritual halten der Prischaman [[Bardaold|Bardaolds]] und [[Orroghar|Orroghars]] eine gemeinsames Ritual ab &amp;lt;br&amp;gt; um beide zusammenzuführen und so den Frieden beizubehalten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21. [[Zeitrechnung|Liebesmond]]|| Sommersonnwendfest  || Feier zu ehren von [[Bardaold]], dem großen Erdgeist, mit der Bitte für ein ertragreiches Jahr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15. [[Zeitrechnung|Ahnenmonat]]|| Weinfest || Bitte an [[Meriadar]] um eine gute Weinlese.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 31. [[Zeitrechnung|Herdfeuermonat]]|| Handwerksfest  || Ein Fest zu dem die Handwerker ihre Waren (meist) verbilligt anbieten um Platz für Neues im Lager zu schaffen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den freien Flusstälern ranken sich jede Menge Legenden um die [[Wahrer des Erdgeistes]], die zurückgezogen in den Wäldern leben und dort ein Einsiedlerleben führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um 500 n.Z. (siehe [[Geschichte der Freien Flusstäler#Die lange Zeit der grossen Errungenschaften|Geschichte der freien Flusstäler]]) wurden in den freien Flusstälern unterirdische Transportwege gebaut. Heute sind diese Tunnel meist eingestürzt oder zumindest kurz davor. Da diese damals oft auch als geheime Lagerräume genutzt wurden meint so mancher Abenteurer dort Ruhm und Reichtum zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Alles über Halblinge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Halblinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Mearaicheah&amp;diff=81934</id>
		<title>Mearaicheah</title>
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		<updated>2014-04-15T17:56:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Die heilige Zarah */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gott&lt;br /&gt;
|name=Mearaicheah&lt;br /&gt;
|bild=Mearaicheah.png&lt;br /&gt;
|ursprung=[[Saeron]]&lt;br /&gt;
|einordnung=[[Antamarische Götter|Göttin]]&lt;br /&gt;
|bildnis= &lt;br /&gt;
|glauben=[[Menschen]]&lt;br /&gt;
|verbreitung=[[Königreich Lúnasadh]], [[Guîrfóg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mythologie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mearaicheah ist nach dem lúnasadhischen Alten Glauben die Göttin der Freude und des Schalks, der List und des Glücksspiels. Sie ist nicht nur Patronin aller fahrenden Gaukler sondern auch aller Glücksspieler. Wörtlich bedeutet &amp;quot;mearaiche&amp;quot; Spaßvogel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die [[Guîrfóg]] ist diese Göttin die bedeutenste unter allen Göttern, da sie davon ausgehen, dass Mearaicheah die Aufgabe hat, dem Menschen den Blick in die Zukunft und den Kontakt zur Götter- und Geisterwelt zu verbergen. Diese Aufgabe nimmt sie jedoch nicht aus Boshaftigkeit, sondern zum Wohle der Menschen war, denn viele könnten mit dem Wissen, dass ihnen die Götter und Geister offenbarten, nicht umgehen, sie würden an dem Wissen um ihre eigene Zukunft zerbrechen. Daher ist Wahrheit nicht so wichtig für ein gutes Leben, sondern eher die Freude, die sich auch aus Illusionen speisen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vertreter=&lt;br /&gt;
==Die heilige Zarah==&lt;br /&gt;
Bei den [[Guîrfóg]] gibt es die Legende der heiligen Zarah. Sie soll einst, als die Welt noch jung war, aus der Gegend des heutigen [[Iskandera]] nach Lúnasadh gekommen sein. Die Göttin Mearaicheah hätte Gefallen an dem jungen Mädchen gefunden, weil es trotz schlimmer Schicksalsschläge nicht die Lebensfreude verloren habe, und sich ihm offenbart. Zarah wurde so eine Priesterin der Göttin und durfte als einzigste Kontakt zu der Götter- und Geisterwelt aufnehmen, um in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Menschen zu blicken. Sie erhielt das Tarot. Doch anders als ihre Göttin beschloss Zarah, dass die Menschen ein Recht darauf haben sollten, ihr Schicksal zu kennen, und sie erdachte sich ein Spiel, dass genau dies ermöglichte. Das Spiel ließ sich mit verschiedenen Materialien spielen: mit Händen und ihren Linien, mit dem Verlauf der Augenfarbe in der Iris,  mit geworfenen Knochen oder Steinen, Holzstäbchen, Blättern, Kernen, Samenkörnern und besonders gut mit Karten. Den meisten Menschen war die Wahrheit jedoch zu unheimlich und sie wollten nichts von ihr wissen. Nur ein altes Mütterchen des fahrenden Volkes nahm die Karten des Tarot von Zarah entgegen und behütete den Schatz der Weisheit in ihrem Herzen. Als die Göttin entdeckte, dass Zarah einen Weg gefunden hatte, die Menschen an ihrem Wissen teilhaben zu lassen, verwandelte sie ihre Priesterin in eine hölzerne Statue. Die Kinder und Kindeskinder des alten Mütterchens nahmen sich aber ihrer an und trugen sie zu einem ihrer Wagen und nahmen sie mit auf die Reise. So wird die heilige Zarah noch heute von den Guîrfóg bewacht und zieht mit ihnen durch die Lande. Zwar ist das Holz der Statue mit der Zeit schwarz geworden - weshalb sie auch als schwarze Zarah bekannt ist -, doch am 25. Tag des Wassermondes feiern die Guîrfóg noch immer ihr zu Ehren ein Fest. Dann wird die Statue geschmückt und durch die Straßen einer Stadt getragen. Und diejenigen, welche sie für würdig hält, erhalten auch heute noch von ihr das Tarot, also die Fähigkeit mittels Spielen in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Menschen zu blicken, doch weiß niemand so genau, ob Mearaicheah nicht ab und an die Spielregeln etwas verändert, wodurch sich das Bild der Wahrheit mal mehr, mal weniger verzerrt. So sind es also nur wenige Guîrfóg, die das Spiel der Göttin durchschauen und die &amp;quot;reine&amp;quot; Wahrheit wirklich erkennen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rituale=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Artefakte und Heiligtümer=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verbreitung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Halborks&amp;diff=81292</id>
		<title>Halborks</title>
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		<updated>2014-03-08T18:00:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Religion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Halborks leben als Einsiedler, Landstreicher, oder auch in kleinen Sippen, ja sogar in Stämmen, in denen es zu Nachwuchs kommt. Doch viele Halborks sind eher ein Nebenprodukt der Sklaverei bei den Orken, da die ins Orkreich verschleppten Frauen kaum die Wahl haben, mit wem sie das Nachtlager teilen müssen. Neben der orkischen Sprache erlernen die Kinder zwar zumeist auch die Muttersprache der weiblichen Sklavinnen, haben aber einen orkischen Namen, den sie gewohnheitsmäßig auch beibehalten, wenn sie erwachsen geworden sind und vom Orkreich in die angrenzenden Länder einwandern. Daher verwundert es auch nicht, dass die Sippen und kleinen Stämme außerhalb des Orkreiches diese Namensgebung beibehalten haben. Häufig werden Halborks auch nicht gerade freundlich angesehen, wenn sie sich einen menschlich klingenden Namen zulegen: dies wird als provokante Einforderung der Staastsbürgerschaft und der damit verbundenen Rechte angesehen, die ihnen unterschwellig abgesprochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
In ihrem Aussehen sind Halborks so vielfältig wie die genetischen Kombinationsmöglichkeiten ihrer Elternrassen es erlauben. Gut die Hälfte hat mehr oder minder den Pelz ihrer orkischen Verwandtschaft geerbt, während die andere Hälfte eher &amp;#039;&amp;#039;nackt&amp;#039;&amp;#039; zur Welt kommt und - abgesehen von Haupthaar, gegebenenfalls Bärten und geringer Körperbehaarung - es auch bleibt. Ihre Hautfarbe variiert zwischen dem orkischen Schwarz und Braun sowie dem elfisch-blassem Weiß. Und auch der Körperbau und die Gesichtszüge sind in der Regel eine Mischung verschiedener Rassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grün kommt als Hautfarbe nicht vor, sondern ist eine Bemalung der Haut oder des Pelzes, die unterschiedliche Gründe haben kann. In seltenen Fällen - so derjenige es sich leisten kann - handelt es sich auch um eine Tätowierung. Wird die Frabe durch eine Mixtur von Ei, Fett und Pflanzen gewonnen, so verblasst sie recht schnell und muss fast täglich neu aufgetragen werden. Haltbarer sind Mixturen mit Grünen Erden. Für Tätowierungen wird sogar auf ein Grün zurück gegriffen, dass aus Malachit gewonnen wird. Die ersten Körperbemalungen machten die sesshaften Sippen in den Aivarunenlanden als Ausdruck ihres wachsenden Selbstbewusstseins gegenüber den Menschen und den Orks. Es sollte die Zugehörigkeit zu einer eigenen, neuen Rasse symbolisieren. Schnell übernahm man die Bemalung in Riten, welche Jungen und Mädchen zum Krieger und zur Kriegerin werden ließen. Dies wurde von einigen halborkischen Sippen im Kaiserreich übernommen, wobei die Farbe zuerst nur auf die Zeit der Riten beschränkt war. Erst nach mehreren Generationen gab es einige Halborken, die sich mit der grünen Farbe eine Kriegsbemalung zulegten, oder sie sogar dauerhaft trugen. Doch konnte sich dies nicht wirklich durchsetzen und mittlerweile wird die grüne Körperbemalung von vielen Halborks eher belächelt als geachtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diskriminierung==&lt;br /&gt;
Sie haben es nicht leicht im Leben, denn die Mischung aus Ork und Mensch, oder Elf ist nirgendwo sonderlich hoch angesehen, sondern wird - wenn überhaupt - oft nur geduldet. An schlimmsten trifft es jedoch die Bastarde, welche eine Mischung aus Ork und Zwerg sind, da diese Rassen einen tief verwurzelten Hass füreinander empfinden. Die durch diese Abneigung ohnehin schon sehr geringe Zahl an Nachkommen, wird zusätzlich noch dadurch vermindert, dass Neugeborene oft sofort nach ihrer Geburt getötet, oder ausgesetzt und ihrem unvermeidlichen Schicksal überlassen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
Das Orkreich und die Goblinlande stehen allen Halborks mehr oder minder offen gegenüber. Zwar gilt bei den Orks das Gesetz des Stärkeren, so dass sich Halborks häufig unterordnen müssen, doch sind sie von Geburt an Teil einer Sippe und werden auch in den Stammesverband integriert. Es wird ihnen zwar schwer gemacht, sich innerhalb der Sippe oder des Stammes eine geachtete Position zu erkämpfen, aber unmöglich ist dies nicht. Im Eiskönigreich hingegen werden Halborks gnadenlos gejagd, da die Eiselfen sie aufgrund ihrer Herkunft für Späher der Orks halten. Selbst eindeutig elfische Merkmale wie geringe Körperbehaarung, blasse Haut und die spitzen Ohren verschaffen einem Halborken hier kein Recht auf Gnade. In den Zwergenreichen werden sie geduldet, solange sie den Zwergen nicht zu nahe kommen. Ein selbstbewusstes, oder vorlautes Auftreten erregt schnell den Zorn der Menge und sollte tunlichst vermieden werden. Es ist zwar nicht unmöglich, sich die Gunst der Zwerge zu erwerben, aber stellt - bis auf wenige Fälle - eine Ausnahme dar. Das Godentum steht den Halborks zwar prinzipiell offen gegenüber, doch ist auch hier immer mit unterschwelligen Repressalien zu rechnen. Eine einzige Ausnahme ist das Fürstentum Herzstein, in welchem die Halborks sich im Freiheitskampf gegen die Nordahejmr eine Staatsbürgerschaft und die Anerkennung der anderen Rassen dort erkämpft haben. Die meisten Halborks leben jedoch im Heiligen Kaiserreich. Zwar sind sie dort nicht so hoch angesehen wie in Herzstein, aber es ist ihnen zumindest erlaubt, Land zu pachten, auf dem sie Ackerbau und Viehzucht betreiben können. Dabei kommen einige von ihnen jedoch auch mit dem Gesetz in Konflikt, weil sie die Pacht nicht mehr zahlen können und sich durch Wilderei und Wegelagerei einen Zuverdienst beschaffen wollen. Werden sie dabei erwischt, werden sie für vogelfrei erklärt. Ihnen bleibt dann nur noch die Flucht ins Orkreich, oder als Bandit mit anderen Ausgestoßenen der Gesellschaft zusammen zu leben. Eine andere große Population von Halborks lebt in den Aivarunenlanden. Zwar gibt es vereinzelt menschliche Sippen, in denen halborkische Kinder aufwachsen, ohne dass sie später den Clan verlassen müssen, doch den meisten geht es auch dort nicht sonderlich gut, da sie aufgrund der gut organisierten aivarunischen Clans und der steppenelfischen Sippen kaum Platz zum Leben finden. Und sollten sie wider Erwarten doch noch ein Stück Land für sich gefunden haben, dann sind sie ständig in Gefahr, durch marodierende Orkräuber ausgeraubt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Da die orkische Religion gemäß der Schöpfung der Welt durch [[Bruuta]] keine Rasse vom Glauben an die Blutmutter-Erde ausschließt, haben viele Halborks in ihren Sippen diese Religion beibehalten. Die Deutung der [[Orks#Die_orkische_Schöpfungsgeschichte|Schöpfungsgeschichte]] hat bei den Halborks jedoch einen anderen Schwerpunkt erhalten. Mit dem Sündenfall der Menschen, Elfen und Zwerge ist nach Ansicht der Halborks auch das Bewahren von Bruutas Geschenken (Land, Meer, Gebirge, Natur, Himmel, Leben, Clan) durch die einzelnen Rassen verloren gegangen. Deshalb schickte die Blutmutter ihren Sohn [[Nyn-Kaar]] auf die Erde, der in den Aivarunenlanden mit den Frauen der [[Legenden_der_Aivarunen#Die_Legende_von_den_Shai&amp;#039;Mahat|Arh-Shai]] die ersten Halborks zeugte, also jene neue Rasse, in der Bruuta durch ihr Blut alle Rassen miteinander versöhnt und sie miteinander wieder vereint. Die Arh-Shai - oder El-Shai, wie die Aivarunen sie nennen - sind demnach nicht untergegangen, sondern stellen das von Bruuta erwählte Volk dar. Und von den Halborken, die an Bruuta glauben, wird kein Unterschied gemacht: Sie sind die Arh-Shai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch es gibt auch andere Halborks, welche ihrer Sozialisation in den anderen Kulturen und Völkern gemäß deren Glauben angenommen haben. Viele Halborks des Kaiserreiches verehren daher [[Glaube_im_Kaiserreich|Pantheon]], oder die Nebengötter. Und in den Aivarunenlanden hängen einige auch dem [[Aivarunen#Religion_und_Legenden|Geisterglauben]] an. Der Glaube an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] ist jedoch fast gar nicht vorhanden. Ebenso kommt der [[Glaube der Elfen]] nicht unter den Halborks vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Celamas&amp;diff=81273</id>
		<title>Celamas</title>
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		<updated>2014-03-01T10:27:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Das Celamas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sechsbeiniges Pferd, durch seine dunklen Farben meist unscheinbarer Gestalt.&lt;br /&gt;
Die Schulterhöhe der Tiere beträgt etwa 1,6 Schritt und es ist bis zu 3 Schritt lang. Mit seinen 6 kräftigen Beinen kann es lange Strecken in großer Geschwindigkeit überwinden, sollte es sich auf dem Boden fortbewegen.&lt;br /&gt;
Das dichte Fell schimmert in verschiedenen Farben, was durch die auftreffende Sonne hervorgerufen wird. Ansonsten erscheinen sie meist schwarz oder dunkelbraun.&lt;br /&gt;
Wenn die Celamas ihre Flügel ausbreiten, die sie am Boden eng anliegen haben, so erreichen sie eine Spannbreite von 9 Schritt. Mit diesen Flügeln erreichen sie eine dermaßen immense Höhe, so dass sie vom Boden aus meist nicht als Celamas erkannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Daten==&lt;br /&gt;
*Art: ---&lt;br /&gt;
*Lebensraum: überall&lt;br /&gt;
*Aggressiv: nicht&lt;br /&gt;
*Häufigkeit: sehr selten&lt;br /&gt;
*Beute: Pflanzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tier ist an sich eine Besonderheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Sagenhaftes}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
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		<updated>2014-03-01T10:26:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Merkmale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Das Celamas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sechsbeiniges Pferd, durch seine dunklen Farben meist unscheinbarer Gestalt.&lt;br /&gt;
Die Schulterhöhe der Tiere beträgt etwa 1,6 Schritt und es ist bis zu 3 Schritt lang. Mit seinen 6 kräftigen Beinen kann es lange Strecken in großer Geschwindigkeit überwinden, sollte es sich auf dem Boden fortbewegen.&lt;br /&gt;
Das dichte Fell schimmert in verschiedenen Farben, was durch die auftreffende Sonne hervorgerufen wird. Ansonsten erscheinen sie meist schwarz oder dunkelbraun.&lt;br /&gt;
Wenn die Celamas ihre Flügel ausbreiten, die sie am Boden eng anliegen haben, so erreichen sie eine Spannbreite von 9 Schritt. Mit diesen Flügeln erreichen sie eine dermaßen immense Höhe, so dass sie vom Boden aus meist nicht als Celamas erkannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Daten==&lt;br /&gt;
*Art: ---&lt;br /&gt;
*Lebensraum: überall&lt;br /&gt;
*Aggressiv: nicht&lt;br /&gt;
*Häufigkeit: sehr selten&lt;br /&gt;
*Beute: Pflanzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
das Tier ist einen Einzige Besonderheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Sagenhaftes}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisenhallen&amp;diff=81209</id>
		<title>Eisenhallen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisenhallen&amp;diff=81209"/>
		<updated>2014-02-17T19:33:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Flora */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Nav Alles über Eisenzwerge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Eisenhallen&lt;br /&gt;
|wappen=Eisenhallen.jpg&lt;br /&gt;
|fläche= 400.000 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten#Fl.C3.A4chenma.C3.9Fe|Quadratmeilen]]&lt;br /&gt;
|einwohner=1.200.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte= 3 EW/qkm&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Eisenhallen#Staatsform{{!}}Das eiserne Konzil&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Eisenfels&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich Eisenhallen erstreckt sich über das ganze Eisengebirge und nimmt eine Fläche von fast 400.000 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten#Fl.C3.A4chenma.C3.9Fe|Quadratmeilen]] ein. Dieses ist ein von rauem Wetter geprägtes, grausames, gefährliches und hartes Gebirge. Es gibt nur wenige Pfade, und diese sind meist durch schlechtes Wetter unpassierbar. Wilde Geschöpfe der Wald- und Bergregionen lassen so manch unerfahrenen Wanderer für immer verschwinden. An strategisch wichtigen und gut geschützten Stellen sind Wachhäuser kunstvoll aus dem Fels geschlagen und von hartgesottenen Wachsoldaten der Eisenzwerge besetzt. In den vielen schönen Tälern, die sich als Ackerland eignen, bauen die Zwerge neben normalen Feldfrüchten und Gemüse auch Obstbäume an. Immer wieder stößt man im Gebirge auf Patroullien der Eisenzwerge. Diese versuchen, die Bergbauern und die Umgebung zu beschützen. Erwärmt durch unterirdische Quellen, werden kleinere Seen für Heilzwecke benützt. Auch kommt es des Öfteren vor, dass Badehäuser an eben jenen Quellen kunstvoll und technisch präzise aus dem Fels geschlagen wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Eisenzwerge]] leben in dem wohl höchsten Gebirgsmassiv Atamars, dem Eisenwald. Zwischen Gebieten, die immerwährenden Winter haben, befinden sich versteckte, milde Täler und Berghänge, die von den Zwergen bewirtschaftet werden. Einige Berge erreichen eine Höhe bis zu 8.000 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten#L.C3.A4ngeneinheiten|Schritt]]. Viele der Berggipfel ragen weit in die Wolkendecke hinein und verschleiern somit die gesamte beeindruckende Pracht des Gebirgszuges. Lawinen, Gletscherspalten und die Unberechenbarkeit des Wetters zeichnen die karge Landschaft des Eisenwaldes immer wieder neu. Das gesamte Massiv ist über ein System aus Treppen, Brücken, Tunneln und Wegen miteinander verbunden, das mit zwergischer Präzision in den Fels gearbeitet und auf eine Weise in den Berg integriert wurde, so dass es für Wanderer schwer bis gar nicht zu entdecken ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pflanzenwelt des Eisenwaldes entspricht einer typischen Gebirgsflora. Die üppigen Wälder am Fusse des Berges gehen in den mittleren und höheren Regionen in eine karge Sträucherlandschaft über, die schließlich nur mehr aus bemoostem Fels besteht und in den höchsten Gebirgszügen in ewigem Eis gipfelt. Reisende, die die uralten Wälder mit ihren mächtigen Bäumen betreten, verspüren oft eine unheimliche, dunkle Stimmung, die sie fast zu erdrücken scheint. Über 90 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten#L.C3.A4ngeneinheiten|Schritt]] hoch können die [[Riesenmammutbaum|Riesenmammutbäume]] dieses Waldes werden und ihre Stämme einen Durchmesser mehr als 12 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten#L.C3.A4ngeneinheiten|Schritt]] erreichen. Hier streifen vereinzelt Bergpumas umher, die um ihre Beute mit Weißbären, oder einem Rudel Grauwölfe und selten mit einem Eisenwildschwein kämpfen müssen. Neben Adlern, Eulen, Falken und verschiedensten Waldvögeln leben auch Gebirgsziegen, Steinböcke und Rotwild in diesem Gebiet. Sogar von Drachen wird von Gebirgsreisenden berichtet, die felsenfest schwören, im Gebirge einen solchen gesehen zu haben. Unachtsamen Wanderern könnte es durchaus passieren, hungrigen Trollen über den Weg zu laufen. Alles in allem ist das Gebirge eine ziemlich lebensbedrohliche Umgebung, zumindest wenn man kein Zwerg ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:#E9FFE9;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Tanne (Abies)|Bluttanne]]&lt;br /&gt;
*[[Eiche|Brauneiche]]&lt;br /&gt;
*[[Fichte (Picea abies) |Spitzfichte]]&lt;br /&gt;
*[[Kiefer (Pinus) |Dornenkiefer]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenmammutbaum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sträucher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Lorbeer]]&lt;br /&gt;
*[[Ginster]]&lt;br /&gt;
*[[Besenheide]]&lt;br /&gt;
*[[Lavendel]]&lt;br /&gt;
*[[Zwergmispeln]]&lt;br /&gt;
*[[Hochwaldbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Brombergbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Gletscherbeere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter, Gift und Heilkraut&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Anis]] &lt;br /&gt;
*[[Bärlauch ( Allium latifolium)|Bärlauch ]]&lt;br /&gt;
*[[Einbeere (Paris quadrifolia)|Einbeere ]]&lt;br /&gt;
*[[Minze]]&lt;br /&gt;
*[[Rosmarin (Rosmarinus officinalis)|Rosmarin]]&lt;br /&gt;
*[[Salbei ( Salvia officinalis)|Salbei]]&lt;br /&gt;
*[[Ogerknoll]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenhalm]]&lt;br /&gt;
*[[Ackerwinde]]&lt;br /&gt;
*[[Magerwurz]]&lt;br /&gt;
*[[Brennmoos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gemüse, Moos und Pilze&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Xitomatl|Xitomatl(Tomaten)]]&lt;br /&gt;
*[[Knolle|Knolle(Kartoffel)]]&lt;br /&gt;
*[[Silberscheinmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Grünfelsmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Steinkornmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Zwergenkartoffelpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Zwergenbrotpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Zwergenkornpilz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nutzpflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Gipfelbirnen|Gipfelbirnenbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Gletscherapfel|Gletscherapfelbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Weizen|Bergweizen]]&lt;br /&gt;
*[[Gerste|Schneegerste]]&lt;br /&gt;
*[[Sonnenblume]]&lt;br /&gt;
*[[Mohnblume]]&lt;br /&gt;
*[[Rauchkraut (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Redekraut]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fauna===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:#FFFFD9;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Greifvögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Basaltadler]]&lt;br /&gt;
*[[Umor-Eule|Umo&amp;#039;Kraax]]&lt;br /&gt;
*[[Drachengeier|Ama&amp;#039;Drax]]&lt;br /&gt;
*[[Lavaanfalke]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Elster]]&lt;br /&gt;
*[[Fasan]]&lt;br /&gt;
*[[Kolkrabe]]&lt;br /&gt;
*[[Taube]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Höhlenbewohner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blindkarpfen]]&lt;br /&gt;
*[[Grottenhecht]]&lt;br /&gt;
*[[Höhlenforelle]]&lt;br /&gt;
*[[Höhlenwels]]&lt;br /&gt;
*[[Zorngräber]]&lt;br /&gt;
*[[Wandkriecher]]&lt;br /&gt;
*[[Felsassel]]&lt;br /&gt;
*[[Spaltenklaue]]&lt;br /&gt;
*[[Schattentaster]]&lt;br /&gt;
*[[Beißolm]]&lt;br /&gt;
*[[Höhlenblutspinne]]&lt;br /&gt;
*[[Felstermiten]]&lt;br /&gt;
*[[Raubfledermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Raubtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Puma|Bergpuma]]&lt;br /&gt;
*[[Bär|Weißbär]]&lt;br /&gt;
*[[Rauhfellbär]]&lt;br /&gt;
*[[Wolf|Grauwolf]]&lt;br /&gt;
*[[Wolf|Braunwolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jagd Wild&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Wildschwein|Eisenwildschwein]]&lt;br /&gt;
*[[Hirsch]]&lt;br /&gt;
*[[Reh]]&lt;br /&gt;
*[[Wildhase]]&lt;br /&gt;
*[[Steinbock]]&lt;br /&gt;
*[[Bergwidder]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Insekten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Riesenhirschkäfer]]&lt;br /&gt;
*[[Rote Riesenameise]]&lt;br /&gt;
*[[Feuerameise]]&lt;br /&gt;
*[[Honigbiene]]&lt;br /&gt;
*[[Blaumilbe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reptilien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Schleichnatter]]&lt;br /&gt;
*[[Ringelschlange]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzotter]]&lt;br /&gt;
*[[Schmalpanzerechse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wildtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Igel]]&lt;br /&gt;
*[[Biber]]&lt;br /&gt;
*[[Ratte]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenratte]]&lt;br /&gt;
*[[Wildkatze]]&lt;br /&gt;
*[[Hamster]]&lt;br /&gt;
*[[Murmeltier]]&lt;br /&gt;
*[[Opossum]]&lt;br /&gt;
*[[Dachs|Streifendachs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intelligente Wesen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Harpyien]]&lt;br /&gt;
*[[Trolle|Bergtrolle]]&lt;br /&gt;
*[[Oger]]&lt;br /&gt;
*[[Wilde Zwerge]]&lt;br /&gt;
*[[Goblins]]&lt;br /&gt;
*[[Tiefengnome]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; &amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nutztiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Zorngräber]]&lt;br /&gt;
*[[Esel]]&lt;br /&gt;
*[[Taube|Großwildtaube]]&lt;br /&gt;
*[[Gebirgsziege]]&lt;br /&gt;
*[[Großrind|Zottelbergrind]]&lt;br /&gt;
*[[Hausschwein|Eisenwaldschwein]]&lt;br /&gt;
*[[Schelbarns]]&lt;br /&gt;
*[[Schaf|Eisenwalder Langohrschaf]]&lt;br /&gt;
*[[Felstermiten]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landkarte ==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:EisenhallenKarte.jpg|thumb|Nordkontinent]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Eisenhallen Karte Weg.jpg|thumb|Fürstentum Eisenwald]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Eisenhallen Karte Zwergenst.jpg|thumb|Eisenhallen]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:#FFFFFF;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 230px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reichsbevolkerung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* etwa 1.200.000&lt;br /&gt;
* 91,5% [[Eisenzwerge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 6% [[Hochzwerge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% [[Caerun]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% [[Dûn-Zwerge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 0,5% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 230px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vier Gipfel Städte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Eisenfels]] ca. 80.000 Ew&lt;br /&gt;
*[[Eisenhütt]] ca. 25.000 Ew&lt;br /&gt;
*[[Eisenstein]] ca. 16.000 Ew&lt;br /&gt;
*[[Schmiedefels]] ca. 12.000 Ew&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 230px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dörfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blattfels]] ca. 7.100 Ew&lt;br /&gt;
*[[Wasserstein]] ca. 6.900 Ew&lt;br /&gt;
*[[Felsspitz]] ca. 5.600 Ew&lt;br /&gt;
*[[Dornenstein]] ca. 3.200 Ew&lt;br /&gt;
*[[Eisenrose]] ca. 2.400 Ew&lt;br /&gt;
*[[Steinfell]] ca. 1.800 Ew&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Minen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Edelmetallmine [[Minenhall]] ca. 4.120 Ew&lt;br /&gt;
* Salzmine [[Felsenherz]] ca. 2.700 Ew&lt;br /&gt;
* Steinbruch [[Steinhall]] ca. 2.000 Ew&lt;br /&gt;
* Erzmine   [[Großerz]]   ca. 1.500 Ew&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Das Landleben====&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;Kurzbeschreibung - Die Bergbauern (an Entbehrungen gewöhnte Eisenzwerge – bewirtschaften milde Täler - Ackerbau und Viehzucht – leben in Kleinfamilien)&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
:Vier Zehntel der Landbevölkerung werden von hart gesottenen Bergbauern gebildet. Sie bewirtschaften die milden Täler und bauen neben normalen Feldfrüchten und Gemüse auch Obst an. Die Almen, die nicht zum Ackerbau verwendbar sind, werden üblicherweise als Weideland für die Viehhaltung genutzt. Gehalten werden unter anderem Zottelbergrinder, Gebirgsziegen, Eisenwalder Langohrschafe, Großwildtauben und Eisenwaldschweine. Diese stellen den Großteil der Fleischversorgung von Eisenhallen sicher. Die Größe der Familie wird durch die Wirtschaftlichkeit der Höfe beeinflusst. Die Bergbauern wohnen meist in mehreren ausgehöhlten Nischen, die sich weit ins Innere des Bergs hinein erstrecken. Die künstlichen Höhlen werden durch Anbauten, überdachte Terrassen, Trennwände, Bewässerungssysteme und kleine, wie auch große Türme für die Landwirtschaft brauchbar gemacht. Die größte Wohnnische beherbergt das gesamte Vieh. Für Tier und Zwerg gleichermaßen wird die bestgehütete Behausung für Vorräte verwendet. Die Zwergen-Wohnhöhle selbst wird im Regelfall klein gehalten und ist nur mit dem Nötigsten eingerichtet. Weitere Höhlen werden noch für Gerätschaften und Werkzeug verwendet. In der nahen Umgebung von Dörfern oder Städten bringen die Bergbauern ihre Waren direkt auf die vorgesehenen Marktplätze, um sie feilzubieten. In den entlegenen Regionen kommen in regelmäßigen Abständen Händler, mehrheitlich Hochzwerge, und treiben Handel mit den Bergbauern. Dieser wird durch Tauschhandel oder mit barer Münze getätigt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;Kurzbeschreibung - Die Minenarbeiter (arbeiten in kleinen familiär betriebenen Minen – schürfen Edelmetalle, Edelsteine, Erze und Eisenfelser Formstein)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
:Die Betreiber der Kleinminen repräsentieren drei Zehntel der Landbevölkerung. Sie untertunneln die unzugänglichen Gebirgsregionen und schürfen alle Arten von Edelmetallen, Edelsteinen, Roherzen und den „Eisenfelser Formstein“.  Mitunter können die Minenarbeitersippen zu Großfamilien heranwachsen und wichtige Handelspartner darstellen. Die ausgehobenen Tunnel werden, wenn sie keinen Ertrag mehr einbringen, nicht selten zu Behausungen umgestaltet. Die Minenearbeiter leben komplett in unterirdischen Tunneln und Hallen und kommen nur für den Verkauf der geschürften Waren an die Oberfläche. Handel betreiben sie selbst, indem sie in Handelskarawanen zu umliegenden Städten oder Dörfern reisen. In diesen angekommen, tauschen oder verkaufen sie ihr Handelsgut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;Kurzbeschreibung - Die Wanderhandwerker (wandern durch ganz Eisenhallen und bieten ihre Fähigkeiten an) &amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
:Die Wanderhandwerker kommen nahezu auf zwei Zehntel der Landbevölkerung und sind in ganz Eisenhallen anzutreffen. Die meisten aller möglichen Handwerksberufe werden von diesen ausgeübt. Mehrheitlich finden die Wanderhandwerker für Kost und Logis kurzfristige Arbeit bei Bergbauern, Kleinminenbetreibern, oder auch bei wichtigen Großfamilien, um Reparaturen durchzuführen oder Gebrauchsgegenstände herzustellen. In der Regel arbeiten sie nur in ihrem Fachgebiet und suchen sich auch Meister, die ihnen eine neue Palette an Erfahrungen mitgeben. Um den Titel „Altgeselle“ annehmen zu dürfen, müssen Wanderhandwerker neue Erfahrungen sammeln, und diese erlangen sie auf Reisen - bei vielen verschiedenen Meistern. Im Großen und Ganzen sind die Wanderhandwerker immer gern gesehene Helfer, die mit dem nötigen Respekt behandelt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;Kurzbeschreibung - Die Eisenwaldjäger (Jägergruppen die mit ausgefeilter Jagdtechnik ihre Beute fangen)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
:Das restliche Zehntel der Landbevölkerung machen die entbehrungsgewöhnten Jäger aus. Diese schließen sich zu großen Jagdgemeinschaften zusammen. Innerhalb dieser ist ein Teil, in der Regel der größere, für das Zusammentreiben des Wildes durch Lärmen mit Trommeln, Glocken, Rasseln und Jagdhörnern zuständig. Man nennt diesen Teil der Gemeinschaft &amp;quot;Treiber&amp;quot;, und der andere wird als &amp;quot;Vollstrecker&amp;quot; betitelt. Genau diese wiederum bereiten großflächig, in einen vorher abgesteckten Teil des Jagdgebietes, Fallen vor(z.B.: Gruben, Netze, Speerwände, Käfige...). Das Jagdwild wird durch den verursachten Lärm der Treiber zu den Vollstrecker getrieben und dort meist erlegt, oder auch in manchen Fällen lebend eingefangen. Jagdunfälle sind jedoch keine Seltenheit, denn es geschieht immer wieder, dass die Beute zum Jäger wird und ungeschützten Eisenwaldjägern schwere, oftmals auch tödliche Verletzungen zufügen. Die Eisenzwerge haben viele Talente, aber das Anschleichen und dem Jagdwild Nachzusetzen (mit ihren kurzen Beinchen) gehört nicht dazu. Darum hat sich gerade diese Jagdmethode in mehr als 3000 Wendungen im Eisenwald durchgesetzt und ist die effektivste Art für die Eisenzwerge, an Wild zu kommen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===politische Beziehungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:#FFFFFF;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Datei:Abschnitt-Dun.png|left|thumb|[[Dûn-Zwerge]]]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Immer noch sehen sich die „Grauen“ verpflichtet, die Dûn zu unterstützen. Als der Zwergenfluch sich offenbarte und die Abwanderung der Zwerge begann, fiel die Wacht beinahe den Orks zu. Jedoch verbündeten sich alle Stämme und kamen den Dûn-Zwergen zur Hilfe ( [[Der letzte Kampf um Robosch|3125. Wendung.]]). Darum wurde der Vertrag [[Eisenzwerge#Hellwacht|Hellwacht]] unterzeichnet, der die Verpflichtung der Eisenzwerge zu &amp;quot;immerwährenden&amp;quot; Unterstützung der Dûn-Zwerge beinhaltet. Da es eine direkte Verbindung durch einen Tunnel ([[Eisenzwerge#Die_Zwergenstra.C3.9Fe|Die Zwergenstraße]]) gibt, wird jeder Eisenzwerg (Männer wie auch Frauen), der seine Lehre abgeschlossen hat, zur großen Wanderung zu den Dûn-Zwergen geschickt, welche bis zu 20 Wendungen dauern kann. Während der Zeit im Dûn-Reich wird ein Teil der Eisenzwerge zum Militärdienst abgeordnet, während der Rest für die Instandhaltung der Befestigungen und die anfallenden Steinarbeiten, Konstruktionsarbeiten und alchemistischen Zubereitungen zuständig ist. Daher leben immer noch sehr viele „Graue“ bei den Dûn-Zwergen und leisten ihren Beitrag zum Wohle der Zwerge. Durch diesen Umstand kommen sehr gut ausgebildete Eisenzwerge zurück in ihre Heimat. Obwohl die Vertreter der zwei Zwergenstämme unterschiedlichen Gemüts sind und sich besonders im Punkt der Religion uneins sind, sollte man nie als Dritter in eine Dûn-Eisenzwerg-Diskussion hineinplatzen. Der militärische Beistand für ihre Verwandten, die Dûn-Zwerge, wird sehr ernst genommen, da es die Ehre und Tradition vorgibt, und die Wacht gegen die Orks gehalten werden muss. Auch wird der Beistand der Dûn-Zwerge gegen das [[Nuovo Imperio Aurecciani#Imperium Magnum Auretiani|Imperium Magnum Auretiani]] in der Zeit zwischen der [[Das Treffen des Imperium Auretianien|7954. Wendung]] und der [[Die Vertreibung des Imperium Auretianien|8200. Wendung]] bei den Eisenzwergen nie in Vergessenheit geraten.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:#FFFFFF;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Datei:Abschnitt-Halblinge.png|left|thumb|[[Freie Flusstäler|Halblingen]]]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Schon seit der ersten Begegnung mit den Halblingen - vor vielen hundert Wendungen - verbindet die beiden Völker eine tiefe Zuneigung und Freundschaft. Die Ähnlichkeiten der beiden Kulturen erleichtern das Miteinander. So ist es Ehrensache für die Eisenzwergen, seinen Freunden in der Not handwerklich und - wenn es die Lage erfordert - auch militärisch zur Seite zu stehen. Die Eisenzwerge sehen sich als Beschützer der Halblinge und nehmen diese Rolle mit pflichtschuldigem Ernst wahr. Der mittlerweile blühende Handel zwischen den beiden Völkern wird durch die lange Zwergenstraße ermöglicht und begünstigt. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:#FFFFFF;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Datei:Abschnitt-Kaiserreich.png|left|thumb|[[Heiliges Kaiserreich]]]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Mit dem neuen Imperium der Menschen hatte man anfangs nicht den richtigen Gesprächston gefunden. Doch durch steten Handel konnte man sich nach vielen Wendungen auf einen gut durchdachten Handelsvertrag einigen. Die durch die Hochzwerge eingeleiteten Handelsbeziehungen wurden daruafhin immer verflochtener, und führten zu regem kulturellen Austausch und guten Handelsbeziehungen zwischen den beiden Reichen. Von anfangs misstraurischer Haltung geprägt, begegnet man sich mittlerweile mit beidseitigem Respekt, was zu einem Nicht-Angriffspakt und der formellen Anerkennung des Reiches Eisenhallen führte. Besiegelt wurde dies, in der [[Abkommen mit den Eisenzwergen über Unter- und Oberlandzuständigkeiten, Einrichtung des autonomen Fürstentum Eisenwald|8660. Wendung]] nach Gründung von Eisenhallen, durch einen Vertrag über die Unter- und Oberlandzuständigkeiten in den Eisenhallen und der nominellen Einrichtung des autonomen Fürstentums Eisenwald.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Reich der &amp;quot;Eisenhallen&amp;quot; regieren verschiedene Räte, wobei die landesübergreifenden Entscheidungen durch &amp;#039;&amp;#039;das eiserne Konzil&amp;#039;&amp;#039; getroffen werden.&lt;br /&gt;
Insgesamt gibt es 3 Räte, in denen sich die Regierungsformen widerspiegeln. Der wichtigste und oberste ist &amp;#039;&amp;#039;das eiserne Konzil&amp;#039;&amp;#039;, in dem die zwölf Großmeister, die jeder ein Würdenamt in Anspruch nehmen, sitzen und über das Geschick des Landes entscheiden. Nur Entscheidungen, die mehr als eine Provinz betreffen werden hier entschieden, wobei es auch vorkommt, dass der &amp;#039;&amp;#039;Kreis der Wachten&amp;#039;&amp;#039; Vertreter entsendet. Diese Situation kommt nur dann vor, wenn einige Provinzen von einer Entscheidung betroffen sind und sie sich nicht einig werden. Die Vertreter aus dem &amp;#039;&amp;#039;Kreis der Wachten&amp;#039;&amp;#039; haben dort aber keine Rechte und dürfen nur die Situation aus Sicht der Provinz schildern, die sie vertreten.&lt;br /&gt;
Jeder Provinzregent hat die Möglichkeit einen Antrag zu stellen, der die Entscheidungsfindung an &amp;#039;&amp;#039;das eiserne Konzil&amp;#039;&amp;#039; weiter leitet. In diesem Fall sind sich die Provinzratsmitglieder aber klar, dass sie dadurch die Entscheidungsgewalt abgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Rat, &amp;#039;&amp;#039;Kreis der Wachten&amp;#039;&amp;#039;, besteht aus den Provinzregenten. Diese haben zur Aufgabe Entscheidungen, die zwei oder mehrere Provinzen betreffen, zu diskutieren und zu verabschieden. Die Provinzen, die von dieser Entscheidung nicht betroffen sind, haben hier nur eine beratende Funktion. Auch hier kann es vorkommen, dass Vertreter aus dem nächsten &amp;quot;kleineren&amp;quot; Rat entsendet werden, nämlich aus dem &amp;#039;&amp;#039;Städterat&amp;#039;&amp;#039;. Ebenso wie im &amp;#039;&amp;#039;eisernen Konzil&amp;#039;&amp;#039;, haben die Vertreter hier keine Rechte und dürfen nur die Situation schildern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der dritte Rat, ist der &amp;#039;&amp;#039;Städterat&amp;#039;&amp;#039;, in dem die Bürgermeister der Städte einer Provinz zusammen sitzen. In diesem Rat werden ausschließlich Entscheidungen getroffen, die einzelne oder mehrere Städte einer Provinz betreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur sehr selten in der Geschichte der Eisenhallen ist es vorgekommen das alle 3 Räte über einer Entscheidung zusammen gesessen haben.&lt;br /&gt;
Eine solche Situation würde eintreten, wenn die Eisenhallen in einen Krieg verwickelt werden oder wenn es darum geht einer anderen Rasse die Durchreiseerlaubnis zu erteilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das eiserne Konzil  = die zwölf Großmeister(für alle Provinzen und Militär)&lt;br /&gt;
*Kreis der Wachten = Provinzregent (für die eine Provinz mit allen Orten, Landbevölkerung und Militär(+Miliz) zuständig)&lt;br /&gt;
*Städterat  = Bürgermeister(nur für die Orte und die Stadtmilizen zuständig)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Würdenämter des eisernen Konzil:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Bauwesen, - alles über wirtschaftliches und gemeinnütziges Bauen &lt;br /&gt;
*Handelswesen, - alles über Zölle, Handelsverträge und Güterverkehr&lt;br /&gt;
*Versorgungswesen, alles über Tierhaltung, Ackerbau und Jagd&lt;br /&gt;
*Lagerungswesen, - alles über Lagerung von Nahrung, Güter und  Militärgerätschaften&lt;br /&gt;
*Wundheilwesen, - alles über Heilung durch Kräuter, Tränke und Behandlungen&lt;br /&gt;
*Ordenswesen, - alles über Rechte und Pflichten der Orden und ihre Vertreter&lt;br /&gt;
*Sachkundewesen, - alles über Geisteskünste, Wissenschaften und Geschichte&lt;br /&gt;
*Ahnenkundewesen, - alles über Herkunft, Wappenkunde und Rechtskunde&lt;br /&gt;
*Reichswesen, - alles über Außenpolitik und Reichsverträge&lt;br /&gt;
*Münzwesen, - alles über Ein- und Ausgaben des Reichsschatzes, Münzprägung und Banken &lt;br /&gt;
*Befestigungswesen, - alles über Bau und Instandhaltung von Verteidigungsanlagen&lt;br /&gt;
*Verteidigungswesen, - alles über Einsatz und Instandhaltung von militärischen Einheiten, Milizen  und Einberufung von Reservisten&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die zwölf Großmeister des eisernen Konzil:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Handwerkerzunft (aller Handwerker)&lt;br /&gt;
* Zunft der Soldaten(Berufe Krieger, Söldner, Gardisten etc.)&lt;br /&gt;
* Zunft der Verpflegungszunft(Berufe Viehzüchter, Hirte, Bauer, Pilzzüchter, Holzfäller, Brauer, Wirte, Brenner, Köche, etc)&lt;br /&gt;
* Zunft des Handels&lt;br /&gt;
* Zunft der Alchimisten (aus der Zunft der Hüttenkundigen (Metalllegierungen)&lt;br /&gt;
* Zunft der Alchimisten (aus der Zunft der Tränkemixer, Kräuterkundigen etc.)&lt;br /&gt;
* Zunft der Schmiede (aus der Zunft der Waffenschmiede und Rüstungsschmiede)&lt;br /&gt;
* Zunft der Schmiede (aus der Zunft der Grobschmiede)&lt;br /&gt;
* Zunft der Steinmetze (aus der Zunft der Stollenbaumeister, Schachtsteiger, Minenarbeiter, Lorenschieber und Geologen)&lt;br /&gt;
* Zunft der Steinmetze (aus der Zunft Bildhauer)&lt;br /&gt;
* Zunft der Konstrukteure (aus der Zunft der Baumeister (Gebäude, Brücken usw.))&lt;br /&gt;
* Zunft der Konstrukteure (aus der Zunft der Mechaniker(mechanische Konstrukte, Kriegsgerät, usw.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gerichtsbarkeit ===&lt;br /&gt;
Ähnlich wie die Regierung ist auch die Gerichtsbarkeit in Zuständigkeiten untergliedert, die ja nach härte des Verbrechens über den Schuldigen richten. Die Zusammensetzung des Gerichts wird von den entsprechenden Personen gewählt, die unter dieses Gericht fallen. Wichtig dabei ist, das die Zwerge, welche gewählt werden, auch ein entsprechendes Wissen über die Rechtssprechung haben. Es wird bei den Zwergen immer versucht die niedrigste Gerichtsbarkeit zu nutzen, um evtl. vorhandene Verbrechen nicht so weit zu streuen. Jedoch wird immer das schwerste Delikt zur suche des richtigen Gerichtes herangezogen. Die Großmeister werden bei der Wahl für das Zunftgericht oder Ortsgericht nur im Falle einer Streitigkeit herangezogen. Sie sind hauptsächlich für die Wahl der Gerichtsbarkeit im Landesgericht oder Provinzgericht zuständig.Dies bedeutet, das in folgender Reihenfolge zu Gericht gesessen wird:&lt;br /&gt;
::* Zunftgericht&lt;br /&gt;
::* Ortsgericht&lt;br /&gt;
::* Provinzgericht&lt;br /&gt;
::* Landesgericht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zunftgericht ist selbstständig und richtet über alle Verbrechen, die in der jeweiligen Zunft geschehen sind und auch im Zusammenhang mit der Zunft stehen. Die Richter in diesem Gericht werden von den Arbeitern, Meistern oder Großmeistern ernannt. Die Voraussetzungen um in die Wahl eines Richters zu kommen ist Rechtswissen von normalen Niveau zu besitzen. Hier werden folgende Verbrechen gerichtet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* Klein-Diebstahl&lt;br /&gt;
::* Klein-Betrügerein&lt;br /&gt;
::* Klein -Veruntreuungen&lt;br /&gt;
::* Körperverletzung/Ehrbeleidigung&lt;br /&gt;
::* Erpressung/Bedrohung/Vertragsbruch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ortsgericht beschäftigt sich mit Kleinverbrechen. Diese Kleinverbrechen werden auf der gleichen Stufe wie die Regierung durch die Bürgermeister reguliert. Die Richter in diesem Gericht werden von den Bürgermeistern, Meistern oder Großmeistern ernannt. Die Voraussetzungen um in die Wahl eines Richters zu kommen ist Rechtswissen von Hohem Niveau zu besitzen. Hierzu gehören:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* Ladendiebstahl&lt;br /&gt;
::* Raub, ohne Personenschaden&lt;br /&gt;
::* Amts Veruntreuung&lt;br /&gt;
::* schwere Körperverletzung&lt;br /&gt;
::* klein-Familienfehde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Provinzgericht kümmert sich um Verbrechen, die eine größere Tragweite haben und diese Stufe des Gerichts notwendig machen. Die Richter in diesem Gericht werden von den Provinzregenten oder Großmeistern ernannt. Die Voraussetzungen um in die Wahl eines Richters zu kommen ist Rechtswissen von Hohem Niveau und einen gewissen Bekanntheitsgrad zu besitzen. Zu diesen Verbrechen gehören:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* Mord&lt;br /&gt;
::* Raub, mit Personenschaden&lt;br /&gt;
::* Groß angelegter Raub/Diebstahl/Betrug&lt;br /&gt;
::* hohe Amtsveruntreuung&lt;br /&gt;
::* Großfamilienfehde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Landesgericht ist die letzte Instanz und entsprechend schwer sind die Verbrechen, die hier behandelt werden. Die 3 Richter, die hier sitzen, werden von den Großmeistern gewählt. Diese wählen wiederum aus allen praktizierenden Richtern und lassen somit dem Gewählten eine große Ehre zu teil werden. Die Voraussetzungen um in die Wahl eines Richters zu kommen ist Rechtswissen von höchsten Niveau und einem großen Bekanntheitsgrad zu besitzen. Das gewählte Gremium entscheidet über Verbrechen, die in die folgenden Bereiche fallen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* Politischer Mord&lt;br /&gt;
::* Landesverrat&lt;br /&gt;
::* Politbetrug und höchste Amtsveruntreuung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sich sehr wenige Eisenzwerge zum Kampf berufen fühlen, ist es auch nicht verwunderlich, dass sich nur etwa 4000 Mann unter der Fahne und Führung des eisernen Konzil wiederfinden. Es ist ein kleines, aber sehr schlagkräftiges Heer. Weitere 3500 Zwerge verdienen ihren Unterhalt als Wachsoldaten bei den Städten, den Dörfern, den Minen und der Sicherung der Wege. Wenn es aber um die Verteidigung der Heimat geht, können bis zu 116.000 Reservisten mobilisiert werden. Im Großen und Ganzen sind die Eisenzwerge sehr dem Frieden zugetan und mischen sich nicht in die Angelegenheiten von Anderen ein. Vielmehr entspricht das Erschaffen ihrem Wesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lanzenstecher (schweres Fußvolk):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind die am schwersten bewaffneten und gepanzerten Einheiten der Eisenzwerge: Gerüstet in Kette mit zusätzlichem Brustpanzer aus leichter Platte sind sie - für schweres Fußvolk - immer noch recht beweglich. Manche Einheiten tragen statt der üblichen Kettenhauben auch Helme aus leichter Platte, die reich mit Runen geschmückt sind. Von zwei oder vier Zwergen geführte Dûn-Spieße, die bis zu 4 Schritt lang sind, sind im Kampf gefürchtet, auch wenn der Dûn-Spieß fast nur durch Legenden bekannt geworden ist, da er eine seltene Waffe von fast schon ritueller Natur ist. Es existieren nur wenige Exemplare und diese sind wohlbehütet - was man tatsächlich in den Reihen der Zwerge sehen kann, ist fast immer der &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; [[Zwergischer Spieß|zwergische Spieß]], der von einer Person geführt werden kann. Die Lanzenstecher werden in zwei Kampfformationen aufgestellt: Die erste ist die Keilformation, um gegnerische Formationen aufzubrechen, die zweite ist die Phalanx, die meist gegen Reiterei eingesetzt wird. Sie sind jedoch aufgrund der schweren Rüstung die langsamste und unbeweglichste Einheit der Zwerge, dafür bilden sie aber eine nur schwer zu überwindende Verteidungslinie. Zum stehenden Heer zählen Einheiten der [[Dornstecher|Dornensteiner Lanzenstecher]] sowie der [[Felsenstecher]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Axtschläger (mittelschweres Fußvolk):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind die am vielfältigsten einsetzbaren Einheiten und stellen den größten Teil des Zwergenheeres. Sie sind entweder komplett in Kette gehüllt oder tragen zusätzlich zu Kettenweste und Kettenhaube noch Plattenschienen an den Armen und Beinen. Sie verwenden die typische [[zwergische Handaxt]], eine oder zwei [[Vingaks|Wurfäxte]] und das berühmte [[Rundschild|Eisenwalder Rundschild]]. Bevor sie in den Nahkampf gehen, bilden sie einen Verteidigungswall aus den Schilden, aus diesem Schutz heraus lassen sie dann die Wurfäxte auf die Feinde niederprasseln. Sie können überall eingesetzt werden, bei offenen Feldschlachten stehen sie jedoch immer in der ersten Reihe vor den schweren Panzerstechern und den Lanzenstechern und bilden die berühmten Schildwälle. Die bekannteste Einheit der Axtschläger sind die [[Bollwerker]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwere Panzerstecher (mittelschwere Schützen):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerüstet mit Kettenhemd und einer [[Windenarmbrust]] stehen sie in zweiter Reihe hinter den Axtschlägern. Die Schützen bilden eine Schützenlinie, falls sie dichter aufgestellt sind, einen Schützenschwarm. Wegen der schwierigen Bewegung und Leitung bleiben sie so lange wie möglich in geschlossener Formation und entwickeln erst beim Übergang zum Gefecht - oder wenn feindliches Feuer sie dazu zwingt - eine offene Formation. Die Bewegung der Schützen erfolgt ohne Tritt, bei heftigem Feuer aber auch im Lauf, wobei das Zielen dabei sehr schwierig wird. Dieses Vorgehen der Schützen kann stetig oder sprungweise erfolgen. Ist die zerstreute Ordnung nicht mehr notwendig, so schließen sich die Schützen wieder zusammen. Die Durchschlagskraft ihrer Bolzen ist enorm und durchschlägt sogar dickere Rüstungen. In Friedenszeiten bilden die [[Panzerbrecher|Blattfelser Panzerstecher]] die stehende Einheit der Schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schanztruppen (Mineure):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie stellen die kleinste Einheit des Heeres. Bei Angriffen begleiteten sie die regulären Truppen, um möglichst rasch und wirkungsvoll die Befestigungen der feindlichen Linien auszuschalten oder Übergänge über natürliche Hindernisse, z.B. Flussläufe oder Schluchten herzustellen.&lt;br /&gt;
Sie haben bei Belagerungen die Aufgabe, unter den Mauern der belagerten Festung hindurch einen Stollen zu graben, um so unbemerkt einen Zugang für einen möglichen Überraschungsangriff zu schaffen. Eine weitere Vorgehensweise ist das Unterminieren. Dabei graben sie den Stollen bis unter die Festungsmauern, die auf diese Weise zum Einstürzen gebracht werden. Die Schanztruppen sind unter anderem auch die Spezialisten im Festungsbau der Zwerge. Diese Einheit wird im Volke [[Bauwerker]] genannt und genießt ein sehr hohes Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Besondere Militär - Einheiten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:Eisengarde.png|thumb|[[Eisengarde]]]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:DornsteinerLanzenstecher.png|thumb|[[Dornstecher|Dornensteiner Lanzenstecher]]]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Felsenstecher.png|thumb|[[Felsenstecher|Felsenstecher]]]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:Bollwerker.png|thumb|[[Bollwerker|Bollwerker]]]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Blattfelser-Panzerstecher.png|thumb|[[Panzerbrecher|Blattfelser Panzerstecher]]]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Brückenbauer.png|thumb|[[Bauwerker]]]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
Handel wird vorzugsweise mit den Hochzwergen betrieben, die in großen Trossen in die Städte der Eisenzwerge kommen. Sie bringen den „Grauen“ unter anderem Holz und Steinkohle von den Halblingen, verschiedenste Nahrungsmittel wie auch Gewürze, seltene und teure Stoffe des Heiligen Kaiserreichs und exotische Materialien. Diese werden gegen Waffen, Rüstungen, grobes Bergsalz aus der Mine &amp;quot;Felsenherz&amp;quot;, mechanische Erfindungen und alchemistische Erzeugnisse getauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besondere Waren und Erfindungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zeremonienhammer]]&lt;br /&gt;
*[[Zinsspindel]]&lt;br /&gt;
*[[Mechanische Uhr]]&lt;br /&gt;
*[[Zwergenstahl]]&lt;br /&gt;
*Zwergensilber ([[Mithril]])&lt;br /&gt;
*[[Zwergengold]]&lt;br /&gt;
*[[Spieluhr]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenwalder Marmor]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenfelser Formstein]]&lt;br /&gt;
*[[Bergsalz]]&lt;br /&gt;
*[[Rundschild|Eisenwalder Rundschild]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Nahrungsversorgung von Eisenhallen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Durch die großen Versorgungsschwankungen legen viele Eisenzwerge Vorräte für schwere Zeiten an. Besonders im Winter werden die an Entbehrungen gewöhnten Eisenzwerge geprüft. Schon des Öfteren kam es zu Lebensmittelknappheit und Teile der Bevölkerung mussten Hunger leiden. Deshalb befassen sich viele Zwerge mit der Kunst des Haltbarmachens. Fleisch wird gepökelt oder auch getrocknet. Des Weiteren können Früchte eingekocht, eingelegt oder auch gedörrt werden. Gemüse wird hauptsächlich eingelegt. Viele der Bergkräuter werden zur Haltbarmachung eingesetzt. All diese Leckerbissen werden in den Vorratskammern aufbewahrt. Des Weiteren haben die Eisenzwerge große Lagerhallen, die ins Ewige Eis einigen Gletschern hinein getrieben wurden, errichtet und frieren die nötigen Rationen mit enormen Zeitaufwand ein. Somit können harte Zeiten, die durch lang andauernde Schlechtwetterperioden, eine schlecht Jagd oder durch Seuchen unter den Nutztieren verursacht werden können, ausgeglichen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nutzung der Almen und Täler==== &lt;br /&gt;
(29-36% der Versorgung)&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:#FFFFFF;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 300px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Nutztierhaltung (23-28% der Versorgung)&lt;br /&gt;
**[[Taube|Großwildtaube]]&lt;br /&gt;
**[[Gebirgsziege]]&lt;br /&gt;
**[[Großrind|Zottelbergrind]]&lt;br /&gt;
**[[Hausschwein|Eisenwaldschwein]]&lt;br /&gt;
**[[Schelbarns]]&lt;br /&gt;
**[[Schaf|Eisenwalder Langohrschaf]]&lt;br /&gt;
**[[Felstermiten|Eier der Felstermiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ackerbau (6-8%% der Versorgung)&lt;br /&gt;
**Obstanbau, [[Gletscherapfel]], [[Gipfelbirnen]]&lt;br /&gt;
**Beerenanbau, [[Hochwaldbeere]], [[Brombergbeere]], [[Gletscherbeere]]&lt;br /&gt;
**Blumenanbau, [[Sonnenblume]], [[Moonblume]]&lt;br /&gt;
**Getreideanbau, [[Gerste|Schneegerste]], [[Weizen|Bergweizen]]&lt;br /&gt;
**Gemüseanbau, [[Xitomatl|Xitomatl(Tomaten)]], [[Knolle|Knolle(Kartoffel)]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nutzung der Tunnel und Höhlen/Grotten====&lt;br /&gt;
(20-29% der Versorgung)&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:#FFFFFF;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 300px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Pilz- und Mooszucht (15-18% der Versorgung)&lt;br /&gt;
**[[Zwergenkartoffelpilz]]&lt;br /&gt;
**[[Zwergenbrotpilz]]&lt;br /&gt;
**[[Zwergenkornpilz]]&lt;br /&gt;
**[[Silberscheinmoos]]&lt;br /&gt;
**[[Grünfelsmoos]]&lt;br /&gt;
**[[Steinkornmoos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Fisch-, Felstermiten- und Schmalpanzerechsenzucht (5-11% der Versorgung)&lt;br /&gt;
**[[Blindkarpfen]]&lt;br /&gt;
**[[Grottenhecht]]&lt;br /&gt;
**[[Felstermiten|Felstermiten-Eier]]&lt;br /&gt;
**[[Schmalpanzerechse]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nutzung der Jagdgebiete====&lt;br /&gt;
(17-23% der Versorgung)&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:#FFFFFF;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 300px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Im Gebirge (4-6% der Versorgung)&lt;br /&gt;
**[[Wildhase]]&lt;br /&gt;
**[[Steinbock]]&lt;br /&gt;
**[[Bergwidder]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 300px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*An den Bergausläufern (5-6% der Versorgung)&lt;br /&gt;
**[[Wildschwein|Eisenwildschwein]]&lt;br /&gt;
**[[Hirsch]]&lt;br /&gt;
**[[Reh]]&lt;br /&gt;
**[[Wildhase]]&lt;br /&gt;
**[[Steinbock]]&lt;br /&gt;
**[[Bergwidder]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*In den Wäldern (8-11% der Versorgung)&lt;br /&gt;
**[[Wildschwein|Eisenwildschwein]]&lt;br /&gt;
**[[Hirsch]]&lt;br /&gt;
**[[Reh]]&lt;br /&gt;
**[[Wildhase]]&lt;br /&gt;
**[[Schmalpanzerechse]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nutzung des Großhandels====&lt;br /&gt;
(10-50% der Versorgung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Hochzwerge]] (10-15% der Versorgung)&lt;br /&gt;
*[[Die freien Flusstäler]] (3-5% der Versorgung)&lt;br /&gt;
*[[Heiliges Kaiserreich]] (7-30% der Versorgung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Der Werdegang====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebensabschnitte für alle Eisenzwerge:&lt;br /&gt;
*0-2 Wendungen: Säugling&lt;br /&gt;
*3-5 Wendungen: Kleinkind&lt;br /&gt;
*5-15 Wendungen: Kind (Schulpflicht)&lt;br /&gt;
*16-20 Wendungen: Jüngling (Schulpflicht, langsames Heranführen an berufliche und militärische Tätigkeiten)&lt;br /&gt;
*21-39 Wendungen: Jugendlicher (Schulpflicht, Militärdienst, die Suche nach dem geeigneten Beruf)&lt;br /&gt;
*40te Wendung: Mit der [[Felsstaubtaufe]] offizielle Aufnahme als Erwachsener und Auswahl des Berufswegs &lt;br /&gt;
*41-90 Wendungen: junger Erwachsener ( Lehre, Ausbildung, Militärdienst etc.)&lt;br /&gt;
*91-150 Wendungen: Erwachsener (Geselle, nach der Wanderschaft - Altgeselle)&lt;br /&gt;
*151-300 Wendungen: älterer Zwerg; Angesehenes Mitglied der Sippe, meisterliche handwerkliche Fertigkeit (Meister)&lt;br /&gt;
*300+ Wendungen: alter Zwerg; Anzeichen körperlicher Gebrechen setzen ein (Möglichkeit zum Großmeister ernannt zu werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Eisenzwergen kann man, in allen ausgeübten Berufen, fünf Titel erwerben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
und jeden davon muss man sich durch Talent, Durchhaltevermögen und Fleiß erarbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lehrling&lt;br /&gt;
*Geselle&lt;br /&gt;
*Altgeselle&lt;br /&gt;
*Meister&lt;br /&gt;
*Großmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lehre tritt man nach der [[Felsstaubtaufe]], dem Fest zur vierzigsten Lebenswende,  an. In der Regel wird sie bei einen Meister der eigenen Großfamilie absolviert. Die Lehrzeit endet mit der Prüfung zur Erlangung des Gesellentitels, die wiederum vom Lehrmeister angesetzt wird. Der Aufstieg zum Gesellen wird durch eine Prüfung, die von mehreren Meistern beurteilt wird, bestätigt. Danach geht der Geselle zumeist auf Reisen, dabei zählt er sich zu den vielen Wanderhandwerkern, die im ganzen Reich unterwegs sind, um ihre Handwerkskunst zu vervollkommnen. Nach der langen Wanderschaft präsentiert er seinem Meister sein neuerworbenes Wissen. Hält sein Lehrmeister ihn für würdig, erhält er den Titel Altgeselle zugesprochen. Zum Erlangung des Meistertitels kann man erst mit einem Alter von 150 Wendungen zugelassen werden. Die Meisterprüfung wird vor einer zwölfköpfigen Jury, bestehend aus elf Meistern und einem Großmeister, abgelegt. Die Prüfung wird über eine zwölftel Wendung abgehalten und fordert das ganze Können des angehenden Meisters ab. Die Vollendung seines Berufstandes kann man mit dem Titel des Großmeisters beschließen. Hierbei muss man die 300 Wendungen überschritten haben, weiterhin ist es notwendig, dass man mindestens seit 100 Wendungen einen Meistertitel im besagten Handwerk trägt. Über eine Zulassung zur Wahl des Großmeisters befinden alle der Zunft zugehörigen Meister. Der Titel des Großmeisters wird nur alle zwanzig Wendungen, im Zuge eines Wettbewerbs beim Fest des Talentes, durch die Wahl der bestehenden Großmeister, vergeben. Der Titel eines Großmeisters bleibt dem Träger sein restliches Leben zuerkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Schmiedekunst =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schmiedekunst zählt zu den traditionsreichsten Handwerksdisziplinen der Eisenzwerge. So schaffen Hüttenkundige die robustesten aber gleichsam biegsamen Legierungen in ihren Schmiedeöfen, welche von zwergischem Feuer beheizt werden. Mit den besten Stahlsorten fertigen die zwergischen Schmiede präzise Werkzeuge, robuste Rüstungen und gefährliche Waffen. Ein hohes Ansehen genießen all die Schmiede - egal ob Grob-,Werkzeug-, Kunst-, Waffen- oder Rüstungsschmied. Alleine die Tatsache, wie präzise und kunstvoll gearbeitet wurde, bestimmt die Anerkennung, die dem Erschaffer zukommt, sowie den Preis des erschafften Gegenstandes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kein anderes Volk Antamars bringt mehr Schmiede hervor, die so begabt sind und so genau arbeiten, wie die Eisenzwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz besondere Schmiedewerke entstehen in den&lt;br /&gt;
[[Eisenzwerge#Die Rambokischen Schmiedeöfen|Rambokischen Schmiedeöfen]] &lt;br /&gt;
, da es nur hier, ob der erzielten hohen Temperaturen, möglich ist, die widerstandsfähigsten Legierungen zu gießen. Alllerdings genießen nur die wenigsten Zwerge die Ehre, die dortigen Essen nutzen zu dürfen und wirkliche Meisterwerke zu erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Absolut einzigartige und außergewöhnliche dieser Meisterwerke sind bisweilen mit besonderen, wirkungsmächtigen Runen verziert. Runengravuren sind geheimnisvolle Rituale, in welche nur die Priester des Rambok mit ihrer Weihe Einblick erhalten. Nur der Priesterschaft ist es somit möglich, gesegnete Runen in Altzwergischer Sprache in die Schmiedearbeiten einzuätzen oder zu ziselieren. Angeblich werden bei diesen heiligen Ritualen auch geheime Kräfte in die gravierten Runen gebunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Steinmetzkunst =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt drei nennenswerte Strömungen bei der Steinmetzkunst. Die Erste behandelt das präzise Anlegen von Tunnel, Hallen und Gebirgswegen. Die zweite Strömung dreht sich um zwergische Städte, mit ihren getarnten und mächtigen Zwergentoren. Und auch um die vielen befestigten oberirdischen Anlagen und wie diese unauffällig in den Fels eingebettet werden. Die dritte und letzte Strömung befasst sich mit dem kunstvollen Bearbeiten von Gestein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzugsweise werden mechanische Erfindungen der Konstrukteure, die meist jedoch Wasser oder Windkraft benötigen, verwendet, um  unterirdische Anlagen auszuheben. Die gefährlichen [[Grubenarbeit mit dem Zorngräber|Zorngräber]] werden nur in Regionen verwendet, in denen die technischen Grabhilfen nicht eingesetzt werden können. Zu guter Letzt wird die reine Muskelkraft, von Schaufel und Spitzhacke unterstützt, dort zum Einsatz gebracht, wo die Erstgenannten nicht mehr zur Anwendung gebracht werden können. Die Tunnel, Hallen und Wege im Gebirge, werden meist durch Holzbalken, Eisensteher, Drahtnetze und die bestgehütete Erfindung &amp;quot;Eisenfelser Formstein&amp;quot; gefestigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tarnen der Wege und Stadttore wurde zu einer großen Kunst ausgerufen. Die künstlerischen Leistungen wurden oftmals durch Belohnungen, wie zum Beispiel durch eine öffentliche Ehrung mit Rangvergabe, oder lebensgroße Skulpturen des Künstlers, wie auch seltene und wertvolle Geschenke, honoriert. Die Bauweise der Befestigungen der Eisenzwerge sind, auf Grund der langen gemeinsam bestrittenen Kämpfe gegen die Orks, denen der [[Dûn-Zwerge]] sehr ähnlich. Nur wurden die in den Fels geschlagenen Festungen im Eisenwald durch technische Errungenschaften den natürlichen Gegebenheiten angepasst. Wie bei fast allen Steinmetzarbeiten werden auch hier die gleichen Materialien, wie auch schon beim Tunnelbau genannt, verwendet. Mit viel Geduld werden [[Zwergische Runen|zwergische Runen]], auf wichtige Bauanlagen eingemeißelt. Die Eisenzwerge sind überzeugt, dass diese mächtigen verzauberten Runen, schützend über sie wachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweifelsohne wünschen sich viele Eisenzwerge, die Kunst, das Gestein nach Wunsch zu formen, zu besitzen. Jedoch kann sich nur eine Handvoll als Meister dieser Kunst betrachten. Die Eisenzwerge sind in den meisten kultivierten Reichen des Nordkontinents bekannt für ihre außerordentliche Begabung der Steinbearbeitung. Es scheint unter den flinken Finger der zwergischen Künstler keine Grenzen für die Felsmodellierung zu geben. Riesige Mosaike, prachtvolle Skulpturen und sonderbare Verzierungen beweisen ihr Talent im Umgang mit dem Gestein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Alchemistenkunst =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Begründer der &amp;quot;modernen&amp;quot; eisenzwergischen Alchemie zählt [[Eisenzwerge#Simogalok, Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust|Simogalok, Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust]], der unter anderem mit seiner Entdeckung des Eisenfelser Formsteins die eisenzwergische Baukunst revolutionierte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Eisenzwerge eifern diesem Ahnen nun nach und haben sich ganz dem Handwerk der Alchemie verschrieben. Unzählige nützliche Rezepte haben seither ihren Eingang in den Wissenschatz der Alchemisten gefunden. So wurden neben Bartpflegemitteln für echte Zwerge, Fingerfertigkeitselixieren zur Stärkung der Handwerkskunst, auch solche Substanzen wie Ramboks Speichel entwickelt - eine ätzende Säure, die von den Priestern des Rambok für ihre Runengravuren genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderes Augenmerk besitzt in eisenzwergischen Alchemistenkreisen auch die Entwicklung immer besserer Metalllegierungen, die dann in den Schmieden der Zwerge zu bestem Zwergenstahl oder dünnen Blecken, Drähten und feinsten Zahnrädern verarbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Konstrukteurskunst =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwergische Konstrukteure und Baumeister entstammen oftmals dem Volk der Eisenzwerge, liegt ihnen doch filigranes Arbeiten und planvolles Vorgehen im Blut. Berühmt sind die Eisenzwerge in ihrer Genauigkeit - sei es beim Bau eines Stollens, einer mächtigen Brücke, einer großen Wohnhalle oder gar eines Palastes für einen auswärtigen Fürsten. Hierzu haben sie neben vielen nützlichen Werkzeugen - wie Lupen, Waagen und Messstäben - auch &lt;br /&gt;
überdimensionale Bohrer, Transport- und Reiseloren sowie mechanische Kräne entwickelt. Auch die vielen Kanäle und Wasserleitungen, die fast ganz Eisenhallen mit Wasser versorgen, zählen zu den Meisterwerken der Konstrukteurskunst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber auch auch die Konstruktion von wunderschön gearbeiteten, mechanischen Spieluhren sowie sicheren Türschlössern zählt zu den anerkannten Berufen der Konstrukteurskunst. So sind die zwergischen Tresore wahrscheinlich die sichersten ganz Antamars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kochkünste der Eisenzwerge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brotsorten:&lt;br /&gt;
*Zwergenflade - eine Art Brot, das sehr lange haltbar bleibt, nur für Zwerge ausgezeichnet schmeckt und satt macht. Hergestellt aus [[Zwergenbrotpilz]] und [[Steinkornmoos]].&lt;br /&gt;
*Zwergenkornbot – ein normales Brot mit [[Gerste|Schneegerste]] und  Sonnenblumenkernen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suppen:&lt;br /&gt;
*Zwergenpilz-Suppe - mit verschiedenen Pilzen und Wurzelknollen gemischt und scharf gewürzt – wird fast vier Stunden gekocht.&lt;br /&gt;
*Bierfladen-Suppe - 4 Pfund  Zwergenflade in einen Topf - aufgießen bis dreiviertel mit gleichen Teilen Bier und Wasser – dazu noch klein geschnittenes [[Schmalpanzerechse|Schmalpanzerechsen]]-Fleisch – ein wenig [[Zwergenkornpilz|Zwergenkornpilze]] und extrem scharf würzen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fleischgerichte:&lt;br /&gt;
*Eisenwaldener-Auflauf – in eine Backform - abwechselnd je vier Schichten [[Zwergenkartoffelpilz]] und je vier Schichten Faschiertes aus [[Großrind|Zottelbergrind]] und [[Hausschwein|Eisenwaldschwein]] - darüber geriebenen Käse vom [[Großrind|Zottelbergrind]] – danach in den Backofen und gut durch schmoren.&lt;br /&gt;
*Vier-Gipfel-Medaillon – vier Sorten Fleisch – [[Großrind|Zottelbergrind]], [[Hausschwein|Eisenwaldschwein]], [[Schaf|Eisenwalder Langohrschaf]] und [[Taube|Großwildtaube]] - dazu noch gebratene [[Knolle|Knolle(Kartoffel)]] mit Petersilie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feste und Bräuche der Eisenzwerge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feste:&lt;br /&gt;
*Drachenfest (23.Lichtmond) - der Sieg über die [[Höhlendrache|Höhlendrachen]]&lt;br /&gt;
*Zorngräberfest (12.Ahnenmond) - die Überwindung der Zorngräber-Plage&lt;br /&gt;
*Gründungsfest (3.-5 Ehrenmond) - Fest zur Gründung der Eisenhallen&lt;br /&gt;
*Fest der Talente - unregelmäßig, ca. alle 20 Wendungen, wenn neue Großmeister durch einen Wettbewerb gewählt werden findet in  der Halle der Ahnen in Eisenhütt dieses Fest statt.&lt;br /&gt;
*[[Religion der Zwerge#religiöse Feste und Kulthandlungen|Zeugweihe]] - findet einmal pro Wendung in den großen Tempeln der Eisenhallen statt.&lt;br /&gt;
*[[Religion der Zwerge#religiöse Feste und Kulthandlungen|Umors Güte]] - ebenfalls einmal im Jahr wird in der Halle der Ahnen in Eisenhütt ein Fest zu Ehren der Mutter Aller gehalten.&lt;br /&gt;
*Ernte-Lagerfest (21.Heilungsmond) - wenn die Ernte eingebracht und haltbar gemacht wird.&lt;br /&gt;
*Befreiungsfest (1.Weisheitsmond) - die Befreiung der Eisenhallen vom Joch des Imperiums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bräuche:&lt;br /&gt;
*Die zwei Höhlenwochen - sich 14 Tage lang einer Badekur in den heißen Quellen unterziehen.&lt;br /&gt;
*Dickhäuter Hatz (7.Wassermond) - jede dritte Wendung aufs Neue werden Trolle gejagt um [[Eisenzwerge#Simogalok.2C_Sohn_des_Artok_aus_der_Familie_Schmiedefaust|Simogalok]], Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust, zu ehren.&lt;br /&gt;
*Das große Lore-Rennen - eine Wettfahrt in der Lore nach [[Darbosch]] und zurück nach [[Eisenfels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Hexenkessel&lt;br /&gt;
*[[Der rabenschwarze Zorngräber]]&lt;br /&gt;
*Das Gold und sein Fluch&lt;br /&gt;
*Die drei Trolle und der schlaue Zwerg&lt;br /&gt;
*[[Die fünf Zwergengeister und der Tapfere Largarok]]&lt;br /&gt;
*Der zweiköpfige Riese und die flinken Zwergenbrüder&lt;br /&gt;
*[[Die zwölf Nächte des Borakok]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in Arbeit....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Abenteuerliche Reise von Olbarok, Sohn des Utramok aus der Familie Glutstein]]&lt;br /&gt;
*[[Der heldenhafte Kampf um die Halle der Ahnen]]&lt;br /&gt;
*[[Der 45 Wendrige Krieg der Drachen]]&lt;br /&gt;
*[[Der Zwergenfluch]]&lt;br /&gt;
*[[Die Expedition zum Eisenwald]]&lt;br /&gt;
*[[Die Vertreibung des Imperiums]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Vipernstrauch&amp;diff=81198</id>
		<title>Diskussion:Vipernstrauch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Vipernstrauch&amp;diff=81198"/>
		<updated>2014-02-16T12:54:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: Die Seite wurde neu angelegt: „Hier ergibt sich eine Möglichkeit zu einer botanischen Verwandtschaft zur Toteneiche. Wäre das einen Satz wert?--~~~~“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier ergibt sich eine Möglichkeit zu einer botanischen Verwandtschaft zur Toteneiche. Wäre das einen Satz wert?--[[Benutzer:Provokateur|Provokateur]] ([[Benutzer Diskussion:Provokateur|Diskussion]]) 13:54, 16. Feb. 2014 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=D%C3%BBn-Reich&amp;diff=80825</id>
		<title>Dûn-Reich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=D%C3%BBn-Reich&amp;diff=80825"/>
		<updated>2014-01-22T19:31:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Flora */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alles über Dûn-Zwerge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Dûn-Reich&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Dûn-Reich.png&lt;br /&gt;
|fläche=500.000 km²&lt;br /&gt;
|einwohner=3.350.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=7 EW/km²&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Taaromasch Trutzfaust&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Darbosch&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
[[Bild:Dun-Reich_Uebersicht.png|thumb|Karte des Dûn-Reiches (Grobe Übersicht)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn-Lande sind fast ausschließlich von den [[Dûn-Zwerge]]n bewohnt. Ein weiterer nennenswerter Bevölkerungsanteil wird lediglich von den [[Eisenzwerge|Eisenzwergen]] gestellt, die oftmals im Rahmen ihrer Wanderschaft als Handwerksgesellen oder zur Ableistung ihres Militärdienstes einige Wendungen bei ihren Verwandten verbringen. Dort helfen sie vor allem bei der Instandhaltung der Stollen und Gebäude sowie anfallenden Konstruktions- und Reparaturarbeiten. Andere Völker und Kulturen halten sich in den für Nicht-Zwerge unwirtlichen Landen zumeist nur kurz auf, oder sind gar nur als Durchreisende anzutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dûn-Reich liegt im Nordwesten Antamars, in direkter Angrenzung zum Orkreich. Das Gebiet erstreckt sich auf etwa 1800 Kilometern Länge und zwischen 100 und 700 Kilometern Breite. Es umfasst Lebensräume von der flachen Ebene mit Wald und Wiese, welche teilweise von den Zwergen bewirtschaftet werden, bis zu hohen, schneebedeckten Gipfeln, die die 7000er Marke erreichen. Die Dûn haben sich gut an die unterschiedlichen Lebensbedingungen von den milden Sommern in den Tälern bis zu den harten Wintern auf den Gletschern angepasst und können sich selbst unter den härtesten Bedingungen selbst versorgen. So können Abenteurer, wenn Sie den Gefahren der Gipfel mit Schnee, Eiseskälte, Lawinen und wilden Tieren getrotzt haben, auf jedem noch so hohen Berg immer wieder Zwerge antreffen, welche stolz und trotzig ihre Wacht halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tier und Pflanzenwelt im Dûn-Reich ist aufgrund der geologischen Verhältnisse sehr vielfältig. Die saftigen Wiesen, die Laub- und Nadelwälder, sowie auch selbst die karge Felslandschaft beherbergen eine solche Artenvielfalt, wie sie in manch anderen Reichen  nicht zu finden ist. Aufgrund dessen kommen öfters Besucher anderer Rassen und Kulturen zum Handeln ins Dûn-Reich - auch Zauberer wurden schon des öfteren bei den Zwergen gesehen, wächst hier doch angeblich ein bei den Zauberern beliebtes Kraut.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:#E9FFE9;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Castanea (Castanea sativa)|Castanea]]&lt;br /&gt;
*[[Schattenkastanie (Aesculus hippocastanum umbratilis)|Schattenkastanie]]&lt;br /&gt;
*[[Echte Mehlbeere (Sorbus aria)|Echte Mehlbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Goldapfel (Malus domestica)|Goldapfel]]&lt;br /&gt;
*[[Walnussbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Weide (Salix)]]&lt;br /&gt;
*[[Stein-Eiche (Quercus ilex)|Stein-Eiche]]&lt;br /&gt;
*[[Ebenholzbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Buche]]&lt;br /&gt;
*[[Ahorn]]&lt;br /&gt;
*[[Mandelbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Tanne]]&lt;br /&gt;
*[[Kiefer]]&lt;br /&gt;
*[[Fichte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sträucher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Lorbeer]]&lt;br /&gt;
*[[Ginster]]&lt;br /&gt;
*[[Besenheide]]&lt;br /&gt;
*[[Lavendel]]&lt;br /&gt;
*[[Zwergmispeln]]&lt;br /&gt;
*[[Rose]]&lt;br /&gt;
*[[Brombergbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Haselnussstrauch]]&lt;br /&gt;
*[[Rotblatt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter, Gift und Heilkraut&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Anis]] &lt;br /&gt;
*[[Bärlauch ( Allium latifolium)|Bärlauch ]]&lt;br /&gt;
*[[Minze]]&lt;br /&gt;
*[[Rosmarin (Rosmarinus officinalis)|Rosmarin]]&lt;br /&gt;
*[[Salbei ( Salvia officinalis)|Salbei]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenhalm]]&lt;br /&gt;
*[[Ackerwinde]]&lt;br /&gt;
*[[Magerwurz]]&lt;br /&gt;
*[[Korumkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Arsenkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Echsenkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Felsenfuß]]&lt;br /&gt;
*[[Jünglingskraut]]&lt;br /&gt;
*[[Alraune]]&lt;br /&gt;
*[[Einblattstrauch]]&lt;br /&gt;
*[[Brennmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Bitterhilf]]&lt;br /&gt;
*[[Gemeiner Balsam]]&lt;br /&gt;
*[[Traumpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Kleines Höhlenlicht]]&lt;br /&gt;
*[[Silberbart]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gemüse, Moos und Pilze&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Xitomatl|Xitomatl(Tomaten)]]&lt;br /&gt;
*[[Knolle|Knolle(Kartoffel)]]&lt;br /&gt;
*[[Silberscheinmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Grünfelsmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Steinkornmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Morcheln]]&lt;br /&gt;
*[[Steinpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Fliegenpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Totentrompeten]]&lt;br /&gt;
*[[Mufflige Knubbelpilze]]&lt;br /&gt;
*[[Duftender Eisenpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Marizzapilz]]&lt;br /&gt;
*[[Moospilz]]&lt;br /&gt;
*[[Dunkelliebpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Bressawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Jolpen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nutzpflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Gipfelbirnen|Gipfelbirnenbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Gletscherapfel|Gletscherapfelbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Weizen|Bergweizen]]&lt;br /&gt;
*[[Gerste|Schneegerste]]&lt;br /&gt;
*[[Sonnenblume]]&lt;br /&gt;
*[[Moonblume]]&lt;br /&gt;
*[[Rauchkraut (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Rauchkraut (grünes)]]&lt;br /&gt;
*[[Malz]]&lt;br /&gt;
*[[Hopfen]]&lt;br /&gt;
*[[Redekraut]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fauna===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:#FFFFD9;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Greifvögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Adler]]&lt;br /&gt;
*[[Eule]]&lt;br /&gt;
*[[Geier]]&lt;br /&gt;
*[[Falke]]&lt;br /&gt;
*[[Bussard]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Elster]]&lt;br /&gt;
*[[Fasan]]&lt;br /&gt;
*[[Kolkrabe]]&lt;br /&gt;
*[[Taube]]&lt;br /&gt;
*[[Folkhôr]]&lt;br /&gt;
*[[Saatiskrähe]]&lt;br /&gt;
*[[Frostfalke]]&lt;br /&gt;
*[[Taube]]&lt;br /&gt;
*[[Trappe]]&lt;br /&gt;
*[[Kranich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Raubtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Puma|Bergpuma]]&lt;br /&gt;
*[[Bär|Weißbär]]&lt;br /&gt;
*[[Braunbär]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzbär]]&lt;br /&gt;
*[[Rauhfellbär]]&lt;br /&gt;
*[[Wolf|Grauwolf]]&lt;br /&gt;
*[[Zorngräber]]&lt;br /&gt;
*[[Marder]]&lt;br /&gt;
*[[Vielfraß]]&lt;br /&gt;
*[[Beutelteufel]]&lt;br /&gt;
*[[Wiesel]]&lt;br /&gt;
*[[Bär]]&lt;br /&gt;
*[[Rotfuchs]]&lt;br /&gt;
*[[Eisfuchs]]&lt;br /&gt;
*[[Rotluchs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jagd Wild&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Wildschwein|Eisenwildschwein]]&lt;br /&gt;
*[[Hirsch]]&lt;br /&gt;
*[[Reh]]&lt;br /&gt;
*[[Wildhase]]&lt;br /&gt;
*[[Steinbock]]&lt;br /&gt;
*[[Bergwidder]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Insekten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Riesenhirschkäfer]]&lt;br /&gt;
*[[Höhlenblutspinne]]&lt;br /&gt;
*[[Rote Riesenameise]]&lt;br /&gt;
*[[Feuerameise]]&lt;br /&gt;
*[[Honigbiene]]&lt;br /&gt;
*[[Blaumilbe]]&lt;br /&gt;
*[[Orkbremse]]&lt;br /&gt;
*[[Felsassel]]&lt;br /&gt;
*[[Spaltenklaue]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reptilien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Schleichnatter]]&lt;br /&gt;
*[[Ringelschlange]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzotter]]&lt;br /&gt;
*[[Schmalpanzerechse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wildtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Igel]]&lt;br /&gt;
*[[Biber]]&lt;br /&gt;
*[[Ratte]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenratte]]&lt;br /&gt;
*[[Wildkatze]]&lt;br /&gt;
*[[Hamster]]&lt;br /&gt;
*[[Opossum]]&lt;br /&gt;
*[[Eishörnchen]]&lt;br /&gt;
*[[Ziesel]]&lt;br /&gt;
*[[Lemming]]&lt;br /&gt;
*[[Höhlenforelle]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenfaultier]]&lt;br /&gt;
*[[Wandkriecher]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intelligente Wesen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Trolle]]&lt;br /&gt;
*[[Oger]]&lt;br /&gt;
*[[Wilde Zwerge]]&lt;br /&gt;
*[[Tiefengnom]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Besondere und legendäre Geschöpfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Tiefengnom]]&lt;br /&gt;
*[[Wühlschrat]]&lt;br /&gt;
*[[Waldschrat]]&lt;br /&gt;
*[[Bergschrate]]&lt;br /&gt;
*[[Tatzelwurm]]&lt;br /&gt;
*[[Höhlendrache]]&lt;br /&gt;
*[[Kaiserdrache]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; &amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nutztiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Zorngräber]]&lt;br /&gt;
*[[Esel]]&lt;br /&gt;
*[[Taube|Großwildtaube]]&lt;br /&gt;
*[[Gebirgsziege]]&lt;br /&gt;
*[[Großrind|Zottelbergrind]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzkuppenschwein]]&lt;br /&gt;
*[[Schelbarns]]&lt;br /&gt;
*[[Schaf|Eisenwalder Langohrschaf]]&lt;br /&gt;
*[[Felstermiten]]&lt;br /&gt;
*[[Schneeyak]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* etwa 3.350.000&lt;br /&gt;
* 91,5% [[Dûn-Zwerge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 6% [[Eisenzwerge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% [[Caerun]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% [[Hochzwerge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 0,5% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es leben etwa 3,5 Millionen Zwerge in diesem Gebiet, wobei der Frauen-Anteil etwas weniger als zwei drittel ausmacht. Die jungen Zwergenmänner leben größtenteils oberirdisch in den großen Festungen, die an den Grenzen der Dûn-Lande verteilt sind um die Grenzen zu bewachen und somit Kampferfahrungen zu sammeln. Die Älteren, sowie die Zwergenfrauen leben unterirdisch in ihren weit verzweigten Bergwerken, die Stollen, Lager, Kasematten und Wohnbereiche beinhalten. Auch haben die Dûn hier einige Festhallen, wenn auch nicht so pompös wie die ihrer Verwandten der [[Hochzwerge]]. Ihre Festungen sind untereinander mit einem Stollensystem verbunden, über welches sie von Festung zu Festung durch ihr ganzes Land reisen können, ohne an die Oberfläche und dabei schwierige Wege oder Kletterpartien unternehmen zu müssen.&lt;br /&gt;
Über ein großes Tunnelsystem - die Lange Zwergenstraße - sind sie auch mit dem Reich [[Eisenhallen]] ihrer Verwandten, der [[Eisenzwerge]], verbunden. Diese Straße wird ziemlich stark genutzt, denn über diese wird ein reger und sicherer Handel mit Rohstoffen, Feinmechanik und Schmiedeprodukten betrieben. Auch stellt die Zwergenstraße einen sicheren Weg für die Eisenzwerge dar, die es nach ihrer Felsstaubtaufe als Berufung ansehen, für einige Wendungen ihren Militärdienst bei den Dûn abzuleisten.&lt;br /&gt;
Ein weiteres Stollensystem führt in das Land der [[Flusstalhalblinge]]. Über diesen Wege wird der Handel mit den Flusstalhalblinge betrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(Geschichte zu den ersten Dûn auf Antamar)&lt;br /&gt;
*(Geschichte zu den Flussthal-Halblingen)&lt;br /&gt;
*(Geschichte zum Auftrag über die Wacht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in Arbeit...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeines ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dûn-Zwerge hassen [[Orks]] wie die Pest und bekämpfen diese, wo sie nur können. Kleinere Scharmützel mit den Orks kommen nicht selten vor, schon daher da die Zwerge neben Kohle auch viel Holz für ihre Hochöfen benötigen und sie beim Roden des öfteren in Orkgebiet vorstoßen. Die Orks wiederum wissen dass bei den Zwergen viel an Erz und anderen Metallen zu holen ist und da sie selbst nicht die begabtesten Schürfer sind, versuchen sie hin und wieder in die  Stollen der Zwerge einzudringen, um so an Rohmaterial zum Waffenschmieden zu kommen.&lt;br /&gt;
Größere Kämpfe oder gar Schlachten sind in der heutigen Zeit aber eher selten. Das liegt zum Großteil an der Viele-Stämme-Politik der Orks. So dauert es meist lange, bis sich ein Ork zum gemeinsamen Anführer aller Stämme durchsetzen kann. Zum anderen liegt es an der Uneinigkeit unter den zwergischen Anführern, welches Gebiet der Orks man wohl strategisch am ehesten einnehmen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Einfall der [[Trollinger]] haben sie auch diese zu ihren Feinden erklärt, wobei der Hass nicht so tief wie gegen die Orks sitzt. Es herrscht eher ein starkes, gegenseitiges Misstrauen und zu Kämpfen kommt es eher selten. Man hat sogar schon Zwerge zusammen mit Trollingern in einer Taverne in den Menschenlanden sitzen sehen, was jedoch noch seltener vorkommt und zu später Stunde und vielen Bieren in einer herben Schlägerei endete, und von der Taverne meist nicht mehr viel übrig blieb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großes Misstrauen an sich haben die Dûn-Zwerge seit dem Vorfall mit den Trollingern auch gegen jedes andere Volk. Sie sichern ihre eigenen Städte und das Gebirge sehr stark ab, das Gebiet zwischen den beiden Gebirgszügen auf Höhe [[Wangalen|Wangalens]] wird sogar noch von einigen uralten finsteren Wachtürmen gesichert. Trotzdem gelingt es immer wieder einigen einzelnen Orks oder kleinerer Orkgruppen, durch das Gebiet der Dûn-Zwerge hindurchzusickern und sich in die Steppe oder die inneren Gebiete des Kontinents durchzuschlagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine enge Freundschaft verbindet die Dûn zu den Menschen der [[Nordahejmr]]. Es war vor langer Zeit das Ereignis, dass die beiden Völker mit [[Angus Hammerhand]] von den Nordahejmr und [[Angrasch Donnerkrug]] von den Dûn das erste mal aufeinander trafen, während dem einen Orks auf den Fersen waren und der andere gerade auf der Jagd nach Orks war. Nach kurzem Misstrauen gegeneinander einigten sie sich doch auf einen gemeinsamen Kampf gegen ihre Feinde, die mehr als in der Überzahl waren. Beide gingen angeschlagen, aber als Sieger aus dem Kampf hervor und dadurch dass sie sich in dem Kampf mehr als einmal gegenseitig das Leben retteten, schlossen sie eine Freundschaft, die sie durch ihr eigenes Blut besiegelten. Von diesem Tag an kämpften beide Völker mehr als einmal für- und miteinander gegen ihre Feinde und eine enge Freundschaft erwuchs daraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Flusstal-Halblingen hegen die Dûn ebenso Freundschaft aber mehr noch ihre Handelsbeziehung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landkarte mit Provinzen ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:Dûn-Reich_Provinzen.jpg|thumb|Dûn-Reich mit Provinzen]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer herrscht bei den Dûn die Form der strengen, militärischen Monarchie. Alleiniges Sagen hat der König [[Taaromasch Trutzfaust]], der jedoch nicht immer nach seinen eigenen Vorstellungen entscheidet, sondern sich in allen Angelegenheiten zuerst die Meinungen seines Beraterstabes anhört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oberhaupt ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oberhaupt der Dûn-Zwerge ist deren König [[Taaromasch Trutzfaust]].&lt;br /&gt;
Die Dûn sehen sich auch nach dem Zwergenfluch noch immer als das führende Zwergenvolk und streben ein geeintes Zwergenreich an.&lt;br /&gt;
[[Taaromasch Trutzfaust]] wird von seinem Volk der Dûn schon jetzt als der künftige König aller Zwergenvölker des Nordkontinents gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Beraterstab besteht zum Teil aus den Stadträten, die sich wie folgt zusammensetzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stadtrat ====&lt;br /&gt;
Jede Stadt hat einen Stadtrat. Der Stadtrat setzt sich jeweils zusammen aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Stadtvorsteher&lt;br /&gt;
Dieser wird von den Stadtbewohnern gewählt, wobei hier nur männliche Dûn-stämmige wählen dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Älteste&lt;br /&gt;
Der älteste Zwerg der Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Oberster Militärbefehlshaber&lt;br /&gt;
Der oberste Militärbefehlshaber der Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Volksvertreter&lt;br /&gt;
Dieser wird ebenfalls von den Stadtbewohnern gewählt, wobei hier auch alle anderen &lt;br /&gt;
Zwergenstämme und auch die Frauen wählen dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Beraterstab besteht aus max. 13 Mitgliedern, wobei er sich in folgende Vorsitzende aufgliedert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Provinzrat ====&lt;br /&gt;
Der Provinzrat besteht aus 6 Provinzräten (je Provinz ein Ratsmitglied). Er steht dem Prakasch als Rat direkt zur Verfügung.&lt;br /&gt;
Die Stadträte wählen für jede Provinz einen Provinzrat. Hierbei können die Stadträte Provinzübergreifend wählen, jedoch aber nur in ihrer eigenen Provinz gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Generalstab ====&lt;br /&gt;
Der Generalstab setzt sich auch den 6 Brigadegenerälen der 6 Heeresverbände zusammen. Dazu kommt der Generalleutnant als Stellvertreter des Prakaschs als General.&lt;br /&gt;
Der Generalstab steht, wie auch der Provinzrat, dem Prakasch als Rat direkt zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn haben ein ständig stehendes Heer von 1000 Mann. Sie rüsten sich eher zweckorientiert und legen Wert auf Effizienz denn auf Aussehen und Prunk. Da aber fast jeder Zwerg nie ohne Waffe und Rüstung umhergeht, können die Dûn in kürzester Zeit ein riesiges Heer aufstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Einheiten sind in den Reihen der Dûn anzufinden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Axtschwinger (schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
Sie sind die am schwersten bewaffnete und gepanzerte Einheit der Zwerge. Ihre Plattenrüstung ist fast undurchdringlich und ihre großen, zweihändigen Zweiblattäxte sind im Kampf gefürchtet. Sie sind jedoch aufgrund der schweren Rüstung die langsamste und unbeweglichste Einheit der Zwerge und werden meist bei offenen Feldkämpfen eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Axtschläger (leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
Sie sind die am vielfältigsten einsetzbaren Einheiten und stellen den größten Teil des Zwergenheeres. Sie sind zumeist mit Kettenhemd und Plattenteilen geschützt. Sie tragen eine kurze Zweiblattaxt, eine kurze Einblättrige Axt und den berühmten [[Dûn-Schild]]. Sie können überall eingesetzt werden, bei offenen Feldschlachten stehen sie jedoch immer in der ersten Reihe vor den Panzerstechern und den Axtschwingern und bilden die berühmten Schildwälle der Dûn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Drachenwerfer (Artillerist)====&lt;br /&gt;
Sie gehören zu den Artilleristen und sind die zweitkleinste Einheit und werden bei offenen Schlachten entweder unter die Axtschläger gemischt oder treten in geordneten Formationen mit großem Gerät an. Gerüstet sind sie lediglich mit Kettenhemden, um die Behinderung beim Werfen, bzw. Nachladen möglichst klein zu halten. Sie sind alle ausgestattet mit zu je 8 kleinen Tontiegeln, die geworfen werden und beim Aufprall zerplatzen und sehr heißes, zähflüssiges Feuer verspritzen, welches so heiß ist, dass es sogar einfach geschmiedete Rüstungen zum schmelzen bringt. Weiterhin tragen sie zwei kleine Äxte mit denen Sie auch im Nahkampf eine sehr gute Klingenwand abgeben. Als Artillerist sind sie in erster Linie aber geschult im Umgang mit ihren Zwergenkatapulten, die sie mit den gleichen gefüllten Tontiegeln in größerer Form bestücken, und ihren Zwergenballisten. Sie sind unter den Gegnern sehr gefürchtet und es wird aufgrund ihres Namens erzählt, die Zwerge hätten das Feuer von den Drachen gestohlen und es in diese Tontiegel abgefüllt. Doch die Wahrheit und die Funktionsweise kennen nur die Dûn, denn sie geben dieses Wissen in keinem Fall preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schanztruppen (Mineure) ====&lt;br /&gt;
Sie stellen die kleinste Einheit des Heeres. Bei Angriffen begleiteten sie die Sturmtruppen, um möglichst rasch und wirkungsvoll die Befestigungen der feindlichen Linien auszuschalten oder Übergänge über natürliche Hindernisse, z.B. Flussläufe herzustellen.&lt;br /&gt;
Sie bauen oder zerstören auch Brücken, um Nachschub- und Vorhutwege zu organisieren oder zu unterbinden. Ferner verfügen sie über vielfältiges Schanzzeug.&lt;br /&gt;
Sie haben bei Belagerungen die Aufgabe, unter den Mauern der belagerten Festung hindurch einen Stollen zu graben, um so unbemerkt einen Zugang für einen möglichen Überraschungsangriff zu schaffen. Eine weitere Vorgehensweise ist das Unterminieren. Dabei graben Sie den Stollen bis zum Fundament eines Befestigungswerkes, legen dort ein Feuer, das die Abstützung des Stollens zerstört, und bringen das Werk auf diese Weise zum Einstürzen. Die Schanztruppen sind unter anderem auch die Festungsbauspezialisten der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Panzerstecher (Armbruster) ====&lt;br /&gt;
Gerüstet mit Kettenhemd und einer [[Windenarmbrust]] stehen sie in zweiter Reihe hinter den Axtschlägern. Die Schützen bilden eine Schützenlinie, falls sie dichter aufgestellt sind, einen Schützenschwarm. Wegen der schwierigen Bewegung und Leitung bleiben Sie solange als möglich in geschlossener Formation und entwickeln erst beim Übergang zum Gefecht oder wenn feindliches Feuer dazu zwingt eine offene Formation. Die Bewegung der Schützen erfolgt ohne Tritt, bei heftigem Feuer aber auch im Lauf, wobei das Zielen dabei sehr schwierig wird. Dieses Vorgehen der Schützen kann stetig oder sprungweise erfolgen. Ist die zerstreute Ordnung nicht mehr notwendig, so schließen sich die Schützen wieder zusammen. Die Durschlagskraft ihrer dicken Bolzen ist enorm und machen auch vor den dicksten Rüstungen keinen Halt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Train ====&lt;br /&gt;
Der Train ist ein, von den Zwergenfrauen geführter, Transportdienst mit Zwergenponys - den Schelbarns. Der Train umfasst die Beförderung von und für einzelne Truppenteile oder auch größere Heeresteile. Darunter fällt auch der Nachschub von Material, Munition und Verpflegung. Da Verluste im Train die Einsatzfähigkeit der ganzen Streitkraft beeinflussen kann, ist der Train immer in der Nachhut einer Truppenkolonne angeordnet. Der Train und somit die Zwergenfrauen sind jedoch auch leicht gerüstet und können sich im Notfall auch gut verteidigen und nicht weniger schlecht kämpfen als ihre Männer.&lt;br /&gt;
Auch eine Sanitätskompanie zählt zum Trainbatallion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn-Lande verfügen über sehr ergiebige Erzvorkommen, die weit bis in das [[Ork-Imperium|Orkland]] ziehen. Dadurch ergibt sich für die [[Dûn-Zwerge]] eine gute Grundlage für den Handel mit diesem Rohstoff, meist gegen Nahrung, den sie mit fast allen Völkern auf Antamar führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn-Zwerge sind unter anderem hervorragende Schmiede. Durch das Schmieden von Waffen und Rüstungen von Anbeginn an, haben sie diese Kunst mittlerweile sehr professionalisiert und Dûn-Waffen und -Rüstungen sind sehr begehrt. Da die Dûn aber ihr nur ihnen gegebenes Wissen, wie man Metall am effizientesten faltet, nie preisgeben würden, und sie unter anderem sehr an ihren eigenen geschmiedeten Kostbarkeiten hängen, sind diese Waffen und Rüstungen für nicht-Zwerge sehr teuer und kommen ausserhalb der Dûn-Lande eher selten vor. Daher ist der Handel mit diesen Waffen auch eher eines der kleinsten Nebeneinkommen.&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme besteht jedoch: Der Handel mit den Flussthal-Halblingen, die über ein ganz exklusives Holz von Bäumen namens [[Balche]]n und über ergiebige Mengen Kohle verfügen, Beides können die Zwerge sehr gut benötigen. Zum einen das Holz für die Stiele ihrer einzigartigen Waffen und die riesigen Mengen Kohle für ihre Hochöfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben ihrer Nahrungsgrundlage durch den Handel mit Erz, versuchen die Zwerge sich auch mit etwas Viehwirtschaft das Leben zu vereinfachen. Sie haben im inneren des Landes einige Weiden mit Schafen und Schweinen, wovon sie Wolle, Käse und Fleisch erwirtschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem sind die Dûn, wie fast alle anderen ihres Volkes, hervorragende Pilzzüchter. Sie haben in den Bergwerken etliche Pilzfarmen, deren verschiedensten Pilze in dieser feuchten Umgebung und durch die liebevolle Hingabe der Zwerge geradezu aus dem Boden schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Handel mit Erz, der Viehwirtschaft und den Pilzfarmen haben die Dûn immer gut gefüllte Vorratsspeicher, die sie unterirdisch angelegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Nebeneinkommen der Dûn sind ihre gelegentlichen Auslandskampfeinsätze, die sie sich in der Regel sehr gut bezahlen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher der seltensten Nebeneinkommen sind Aufträge zum Bau einer wehrhaften Festung. Es gibt auf Antamar wohl keine vergleichbaren Festungsbauer, wie die der Dûn, doch aufgrund der extremen Bauweise sind sie eher selten gefragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besondere Waren und Erfindungen ===&lt;br /&gt;
*[[Dûn-Schild]]&lt;br /&gt;
*[[Dûn-Spieß]]&lt;br /&gt;
*[[Dûn-Axt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kultur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn sind das hitzköpfigste, starrsinnigste und das kriegerischste Volk der Zwerge. Ihr sämtliches Handeln ist auf Krieg getrimmt: von der Nahrungsbeschaffung, über die alltägliche Kampfausbildung schon ab Kindesalter bis hin zu ihren Festen, die sie nur bei gewonnenen Schlachten und Scharmützeln abhalten. (wobei die meisten Menschen den &amp;quot;normalen&amp;quot; Biergenuss der Zwerge schon als Festgelage ansehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gerichtsbarkeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Konflikte regeln die Zwerge normalerweise untereinander, ohne lange Diskussionen fliegen schnell die Fäuste und schließlich ist dann derjenige, der als Sieger aus dem Duell hervorgeht auch im Recht.&lt;br /&gt;
Bei größeren und kapitalen Verbrechen oder bei Konflikten, aus denen nie ein Sieger hervorgeht, schaltet sich der Rat ein. Der Rat beruft dann ein (insert Name Einberufung here) ein, bei dem des Öfteren auch die Einheit des Beschuldigten und das normale Volk der Dûn teilnimmt. Den Vorsitz hat hierbei der Ältesten-Rat, der das Urteil auch verkündet. Das Urteil selbst fällt dann entweder die Einheit, der der Verurteilte angehört oder das anwesende Volk selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso bei Auslandskonflikten, wobei hier zusätzlich der Zwergenkönig teilnimmt und hier den Vorsitz anstelle des Ältestenrats hat.&lt;br /&gt;
Die Dûn scheren sich nicht um die Gesetze anderer Völker und beharren bei bevorstehendem Prozess in einem anderen Land, auf ihr zwergisches Recht in ihren eigenen Landen vom ihrem König und dessen Rat eine Verhandlung zu bekommen.&lt;br /&gt;
Sollte es dennoch vorkommen, dass ein Dûn-Zwerg von einem anderen Volk zu einer Strafe verurteilt wird, ohne dass der Zwergenkönig sein Zustimmen gegeben hat, so sieht sich dieses Volk einem Zwergenkönig und somit dem gesamten Volk der Dûn gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Religion ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn glauben an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwerge und ebenso an ihren Sohn [[Maamorasch]] als Stammvater der Dûn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum [[Religion der Zwerge|Glauben der Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Zwergenart eben so ist, lieben auch die Dûn es eher deftig. Sie sind bei Feinschmeckern, die über einen robusten Magen verfügen, für ihren derben Ziegen- und Schafskäse, allen erdenklichen Pilzgerichten, ihrem, in ihren umgebauten Hochöfen geräuchertem, Fleisch und ihrem sehr starken, dunklen Rauch- und Pilzbier bekannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gefüllte Pilze mit Ziegenkäse und Hack:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Mahlzeit aus besonders großen Pilzen ist bei den Zwergen etwas für den kleinen Hunger zwischendurch. In die Hüte der Pilze kommt die Füllung aus den herausgedrehten und gehackten Stielen der Pilze mit mittelaltem Ziegenkäse und gehacktem Hammelfleisch, welches mit viel Bärlauch oder auch Gundelkraut gewürzt wird. Neuere Rezepturen werden zumeist auch mit Salzdill, welches die Zwerge von den Nordahejmr erhalten, zusätzlich gewürzt.&lt;br /&gt;
Die Pilze werden dann in einer Pfanne mit ordentlich Schmalz gebacken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Leber-Pilz-Spieß:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden Mundgerechte Leberstücke zusammen mit kleinen Zwiebeln und Pilzen auf einen Spieß gesteckt, welche dann in einer Pfanne mit Schmalz gebraten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pilz-Schmortopf:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Gericht gibt es mit verschiedenen Fleischarten. Je nachdem, was gerade geschlachtet wurde, oder was den Zwergen gerade beliebt, wird Hase, Lamm, Schwein, etc. mit Bärlauch gespickt, und zusammen mit ganzen Zwiebeln und Pilzen und einigen Kräutern mehrere Stunden in einem Schmortopf geschmort. Durch die Zutaten und der langen Schmorzeit bekommt das Fleisch ein besonderes Aroma und wird Butterweich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pfifferlingstopf:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pfifferlinge werden bei den Zwergen nicht geputzt, um das „gute, erdige Aroma“ nicht zu verlieren. Die Pfifferlinge werden zumeist mit etwas klein gehacktem Speck in einem Topf angebraten und mit Rauchbier abgelöscht. Dieses einzigartige, stark nach Erde, Rauch und Malz schmeckende Pilzgericht ist unter nicht-Zwergen nur etwas für Hartgesottene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pilzsuppe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu einer Gemüsebrühe werden Pilze, durchwachsener Speck, Bärlauch und Zwiebeln, welche vorher in einer Pfanne angebraten und dunklem Zwergenbier abgelöscht werden, gegeben. Ein unverwechselbares Aroma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rauchbier:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rauchbier ist eine Zwergenspezialität. Das Bockbierartige Gebräu erinnert vom Geschmack her an geräuchertes Fleisch. Es ist sehr stark alkoholhaltig (ca. 7-8% Alk.) was die Zwerge aber als ein „ordentliches Bier“ empfinden. Alles andere ist für sie nur wässriger Sud. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergen-März:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses dunkle Bier enthält sehr viel Würze und ist ein etwas „leichteres“ Bier der Zwerge, mit aber immerhin noch etwa 6% Alkoholgehalt. Dieses Bier wird gerne von anderen Kulturen getrunken, die etwas „stärkeres“ bevorzugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Essenfeuer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essenfeuer ist ein gar hochprozentiger Schnaps, destilliert aus der Frucht der Reneklode, was dem Schnaps einen süßlichen Geschmack bereitet. In die Flaschen werden beim Abfüllen noch Wurzelstücke des Flussthal-Baumes gegeben, welches die Zwerge von den Flussthal-Halblingen bekommen. Dies verleiht dem Schnaps zusätzlich eine würzig-scharfe Note. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bärenfang:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein milder Honiglikör, der gerne im Winter und auf längeren Reisen getrunken wird, da er nach dem Trinken eine angenehme Wärme verbreitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Persönlichkeiten==&lt;br /&gt;
*[[Dragdan Sohn des Urmakosch]]&lt;br /&gt;
*Prakasch [[Taaromasch Trutzfaust]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Die zwölf Nächte des Borakok]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Bündnis der Dûn mit den Nordahejmr|Das Hohelied des Bündnisses der Dún mit den Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
*Passage aus &amp;quot;[[Dys sprachen die Alten]]&amp;quot;, dem klerikalen Hauptwerk der Zwerge &lt;br /&gt;
*[[Der Zwergenfluch]]&lt;br /&gt;
*Der Drache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Dûn-Stadt}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Freie_Stadt&amp;diff=80600</id>
		<title>Freie Stadt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Freie_Stadt&amp;diff=80600"/>
		<updated>2014-01-05T14:22:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Kultur und Küche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kleinstaat&lt;br /&gt;
 |name=Freie Stadt&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |wappen=WappenFreiStadt.jpg&amp;lt;!-- Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |landfläche=836&amp;lt;!-- Fläche des Landes (Quadratmeilen) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=[http://wiki.antamar.eu/index.php/Antamarische_Völker 97.000]&amp;lt;!-- Anzahl der Einwohner --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |bevölkerungsdichte=116&lt;br /&gt;
 |stadtfläche=1.141&amp;lt;!-- Fläche der Stadt, des Hauptortes (Morgen) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&amp;lt;!-- Ja wenn vorhanden, sonst kein Eintrag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |niederlassungen=Ja&amp;lt;!-- Ja wenn möglich, sonst kein Eintrag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&amp;lt;!-- Ja wenn vorhanden, sonst kein Eintrag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&amp;lt;!-- wo liegts? (Kontinent, Insel)--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&amp;lt;!-- vorherrschende Kultur --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |sprache=Imperial&amp;lt;!-- vorherrschende Sprache --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |schrift=Imperiale Zeichen&amp;lt;!-- wichtigste Schrift --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |oberhaupt=Luigi Vercotti&amp;lt;!-- Herrscher --&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Venlona&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, allgemein als die &amp;#039;&amp;#039;Freie Stadt&amp;#039;&amp;#039; bekannt, ist eine vor gut 1000 Jahren von den Flüchtlingen der [[Große Katastrophe|Großen Katastrophe]] gegründete Lagunenstadt, die all jenen eine Zuflucht bot, die aufbrachen, um eine neue Heimat zu finden und ein neues Leben zu gründen. Die zahlreichen Kanäle, die sich durch die ganze Stadt ziehen, sind die Lebensadern der Stadt, über die sie wie ein Organismus versorgt wird. Gleichzeitig dienen diese Kanäle den Bürgern auch als Toilette und Abfalleimer, was die Stadt an warmen, windstillen Tagen zu einem äußerst unangenhemen Aufenthaltsort werden lässt. Reichtum und Einfluss der Stadt begründen sich hauptsächlich auf der Glasproduktion und den fortschrittlichen Schiffswerften, deren Geheimnisse mit großem Aufwand vor neugierigen Augen geschützt werden. Über die Geschicke der Stadt herrscht der Doge, ein von den Adeligen der Lagunenstadt gewählter Anführer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wohl einzigartig auf dem ganzen Kontinent ist die Bauweise, mit deren Hilfe die Stadt errichtet wurde. Normale Fundamente sind auf den sandigen Inseln kaum möglich, da sie innerhalb kürzerster Zeit versinken würden. Doch machte die Not die Menschen erfinderisch: Sie trieben unzählige Baumstämme tief in den Untergrund und nutzten sie als Fundament. Mit der Zeit wurde diese Bautechnik derartig perfektioniert, dass die Prachtbauten der reichen Patrizierfamilien, die sich vor allem entlang des Großen Kanals niedergelassen haben, in Größe und Prunk keinen Vergleich mit auf festem Grund errichteten Schlössern zu scheuen brauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Laguna Azzurra ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laguna Azzurra ist der älteste und nach wie vor größte Stadtteil von &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Venlona&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Ursprünglich hatte er keinen speziellen Namen, da er einfach die gesamte damalige Stadt umfasste, also die Stadt &amp;#039;&amp;#039;war&amp;#039;&amp;#039;. Nachdem sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Venlona&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; vor allem dank steter Zuwanderung ausdehnen musste, wurde die Kernstadt Laguna Azzurra benannt, in Anspielung auf die (bei günstigem Wetter) prächtige Farbe des umliegenden Wassers.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch Laguna Azzurra schlängelt sich der Große Kanal. Zu dessen beiden Seiten sind die bedeutensten Adelspaläste und Tempel zu finden. Unter Letzteren ragt der Tempel des [[Aiagos]] hervor. Der Gott des Wasses wird in &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Venlona&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; selbstverständlich besonders verehrt. Auch der Dogenpalast liegt am Großen Kanal, direkt am &amp;#039;&amp;#039;Piazza Centrale&amp;#039;&amp;#039;. Ursprünglich stand an derselben Stelle das erste Kastell der ersten Siedler. Später wurde ein prunkvolles Gebäude gebaut und laufend erweitert, das den Reichtum der Freien Stadt zur Schau stellen soll.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vom Großen Kanal ausgehen und parallel zu ihm verlaufen etliche kleinere Kanäle. Leider sind sie in letzter Zeit nicht mehr gereinigt worden, weshalb sie zunehmend verschlammen. Das hat teilweise schon zur Folge, dass einige der Wasserwege selbst mit kleinen Gondeln nicht mehr passierbar sind. Außerdem verliert sich zunehmend die reinigende Wirkung der Kanäle durch mangelnden Abfluss der Fäkalien im Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Laguna Libera ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laguna Libera ist geprägt durch den &amp;#039;&amp;#039;Porto Nuovo&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Venlonas&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, in dem Schiffe aus allen Reichen Antamars anzutreffen sind. Das Gelände für die weitläufigen Anlegeplätze und die angrenzenden Lagerhäuser hat die Stadt freilich nur durch Enteignungen der alten Grundstückseigentümer zu gewinnen vermocht. Sie waren verständlicherweise zunächst sauer. Letztlich wurde ihr Verlust aber im neuen Stadtteil Laguna Nuova mehr als bloß kompensiert.&lt;br /&gt;
Das Zentrum der Glasherstellung findet sich inzwischen ebenfalls in Laguna Libera, nachdem hier großräumige Manufakturen entrichtet worden sind. Das dort auf effiziente Weise produzierte Glas hat zwar längst seine Monopolstellung in Antamar verloren. Dennoch gilt seine Qualität als unerreicht, weshalb die Nachfrage quasi ohne Abstriche bestehen geblieben ist. Jeder antamarische Adlige, der etwas auf sich hält, besitzt Glas aus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Venlona&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von einem Problem &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Venlonas&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist Laguna Libera im besonderen Maße betroffen: Von der Gefahr durch Hochwasser. Besonders in den regenreichen Monaten steigen die Pegel der hiesigen Kanäle unaufhaltsam und bedrohlich an. Der Abfluss ins Meer kommt mit den gewaltigen Wassermassen leider nicht klar. In einigen älteren Häusern sind die unterern Stockwerke bereits nicht mehr bewohnbar und stehen daher leer oder wurden von ansonsten Obdachlosen okkupiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Laguna Nuova ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der noch junge Stadtteil Laguna Nuova ist geprägt durch eine Reihe von schmucken Bauten, für die der berühmte Architekt &amp;#039;&amp;#039;Enrico Geria&amp;#039;&amp;#039; verantwortlich zeichnet. Er hat sich radikal von den althergebrachten &amp;quot;klassischen&amp;quot; Designs seiner Vorgänger verabschiedet und etwas neues, &amp;quot;Modernes&amp;quot; geschaffen. Die schlichten Formen haben zwar nicht den Geschmack seiner Zeit getroffen, sie ermöglichten gleichwohl eine funktionale Bauweise und somit die schnelle Fertigstellung von Laguna Nuova.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
An eines hat sich Enrico Geria trotz vieler Bitten von Seiten des damaligen Dogen nicht herangewagt: An Brücken. Diese seien etwas ganz eigenes und würden seine Fertigkeit überspannen, soll Enrico Geria einmal gesagt haben. Dennoch findet sich in Laguna Nuova die berühmteste Brücke &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Venlonas&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, die &amp;#039;&amp;#039;Ponte di Mothta&amp;#039;&amp;#039;. Sie ist über 50 Schritt breit, überdacht und beherbergt einen kompletten Marktplatz.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ponte di Mothta ist auch Start und Ziel des berühmten alljährlichen Gondelrennens von &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Venlona&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Jeder Bürger, und seit kurzem auch jeder Fremde, der eine geringfügige Gebühr entrichtet, darf mit einem selbstgebauten einsitzigen Ruderboot in der üblichen langgestreckten Gondelform an diesem Wettkampf teilnehmen. Er führt jedes Mal durch andere Kanäle, damit nie Langeweile aufkommt und möglichst unterschiedliche Anwohner etwas von dem Spektakel mitzubekommen vermögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt liegt in einer gemäßigten Klimazone. Die heißesten Monate sind ??? und ??? der meiste Regen fällt im ???. Die Winter sind mild und die Sommer heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen 90%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge 3%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfen 2%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goblins 5%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Doge, welcher aus den Reihen des Merkantilen Rates, bestehend aus den Oberhäuptern der Patrizierfamilien, auf ein Jahr gewählt wird. Ihm zur Seite steht der Arsenanaloto, der Führer des Arsenals, der Großadmiral, welcher die riesige Flotte von Galeassen kommandiert, und der Kommerziant, ihm untersteht das Beratergremien des Kommerzienrates, eine Versammlung von allen Händlern, welche ein Vermögen von mindestens 100.000 Dublonen nachweisen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verfassung der Merkantilen Republik war im wesentlichen mit der so genannten großen Übereinkunft des Großen Rates, des Vorgängers des Merkantilen Rates, im Jahre 123 nZ abgeschlossen. Mit dieser Übereinkunft wurde der größte Teil der Bevölkerung von der Teilnahme an der Macht ausgeschlossen und eine oligarchische Herrschaft eines geschlossenen Kreises von Adels- und Handelsfamilien installiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr eindrucksvoll sind die riesigen Galeassen, welche von der Macht und dem Reichtum der Goldenen, wie die Einwohner ihre Stadt selbst nennen, künden. Finanziert von den Handelsgewinnen und vorrangetrieben von Sträflingen und Gefangenen, sind diese Galeassen das Symbol und Schild der Stadt, denn bis jetzt wurde noch jede feindliche Flotte mit Kurs auf die Stadt von ihnen in schwere Bedrängnis gebracht, bevor sie in Sichtweite der Stadt kam. Kämpfe zu Land werden von Unternehmern des Krieges, den Condottieri, geführt, welche Söldnerarmeen im Namen der Stadt ins Felde führen. Doch eine der mächstigsten Waffen ist wohl das Geld, denn schon oft verweigerten bestochene Truppenteile feindlichen Mächten den Dienst oder liefen gar zur Stadt über.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Handel ist alles, und alles ist Handel, sogar die Liebe und der Krieg.&amp;#039;&amp;#039; (Zitat des 13 Dogen der Republik).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Getreu diesem Motto, sind die Handelschiffe der Stadt antamarweit anzutreffen. Besonders die kunstvoll gearbeiteten Glasprodukte der Stadt finden guten Absatz in anderen Reichen. Jedoch muss die Stadt selbst auch viele Waren einführen, da sie aufgrund der nur geringen Landfläche nicht genug Platz für Acker- und Weideflächen hat, um sich selbstständig versorgen zu können. Das Kaiserreich und der Vellhafener Städtebund stellen in dieser Hinsicht beliebte Handelspartner dar und versorgen die Stadt, im Tausche gegen die begehrten Glasprodukte, gerne mit den benötigten Dingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Küche&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Tisch des armen Mannes sind vor allem jene Dinge zu finden, die die Lagune und das nahe Meer bereitstellen: Fisch, Krebse, und Muscheln. Fleisch sowie Brot müssen vom Festland mit Booten oder Lastkähnen herbeigeschaft werden und haben auch dementsprechende Preise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Gerichte:&lt;br /&gt;
* alle Arten von gebraten Fisch&lt;br /&gt;
* alle Arten von gekochtem Fisch &lt;br /&gt;
* alle Arten von Merkanteintopf aus Fisch, Muscheln, Krebsen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den reichen Familien jedoch gilt es als Statussymbol seine Gäste mit unbekannten Spezialitäten aus fernen Ländern zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Gerichte:&lt;br /&gt;
* Großer Dun Vögel gefüllt mit Seeiegel von der Küste Saratogassos&lt;br /&gt;
* Datteln von der Sagopalme eingelegt im Honig der Hochlandbiene&lt;br /&gt;
* Riesenfaultier gebraten mit Brotfüllung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kultur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Maskenfest: In den letzten zwei Wochen des Maskenmondes findet die &amp;quot;Mascarada di Venlona&amp;quot; statt. Es handelt sich um das Maskenfest, in dem sich die gesamte Stadt in einen brodelnden Hexenkessel verwandelt. Jeder, unabhängig von Stand und Herkunft, zieht sich eine Maske auf oder ein Kostüm über und nimmt am Fest teil. Es handelt sich um einen kollektiven Ausnahmezustand, alle kulturschaffenden Wesen nehmen teil. Nicht nur wird sich kollektiv maskiert und kostümiert, Standesgrenzen verschwinden und alle feiern gemeinsam. Es wird getrunken, geraucht und gegessen, was die Krüge, Pfeifen und Kessel hergeben. Jeder verbrüdert sich mit jedem, der Edelmann teilt seinen Wein mit dem Händler, die feine Dame wird vom Vaganten angehimmelt, und keiner kann sich sichersein, ob sich hinter der Maske auch die Person befindet, die vermutet wird. Auch, was Substanzen und Rauschmittel angeht, schaut die Obrigkeit in diesen Tagen weg oder drückt zumindest beide Augen zu. &lt;br /&gt;
Die Ursprünge dieses Festes liegen in der Geschichte der Stadt verborgen. Man sagt, dass es zuert ein Edelmann (Veronico del Uroite) war, der eine Maske und die aufsteigenden Nebel der Lagune dazu nutzen wollte, unerkannt zu seiner Angebeteten zu gelangen. Um dieses Ziel zu erreichen, organisierte er ein Maskenfest, von dem er sich im Laufe des Abends unerkannt entfernte. Die Affäre erstarb irgendwann, aber das Fest blieb bestehen und wuchs mit der Zeit. Dieser Gründungslegende liegt auch der am häufigsten gesprochene Trinkspruch des Festes zugrunde: &amp;quot;Auf Veronico und verbotene Liebschaften!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Das Fest beginnt mit dem Schlag eines Gongs und dem gemeinsamen Ausruf der Anwesenden (ein donnerndes &amp;quot;Veronico!&amp;quot;) auf dem Plaza della Uroite, der mit der wachsenden Beliebtheit des Festes umgewidmet worden war, und endet ebenso. Sobald der Gong zum Abschluss geschlagen ist, geht, nach einem Tag der Ruhe, an dem die Stadt wie ausgestorben scheint, das normale Leben weiter. &lt;br /&gt;
Böse Zungen behaupten, dass allein das Maskenfest die Familien der Hochwohlgeborenen davor bewahrt, an Inzucht zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der fliegende Capitano: Eine Galeasse bemannt mit Geistern soll auf den Meeren kreuzen und jedes fremde Handelsschiff aufbringen, welches es wagen sollte, das Glasmonopol, das Herstellung, Transport und Vertrieb umfasst, zu brechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Assassini: Die Stadt soll über eine Truppe von Spionen, Meuchlern und Agenten verfügen, welche einst dem Dogen unterstand, doch nun allein entscheidet, was für die Stadt zu tun ist und wer lieber zum Wohle der Stadt inhumiert werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der unglückliche Albito: Ein Tagelöhner, der vor langer Zeit bei Arbeiten in einem trockengelegten Kanal durch einen Dammbruch ertrunken ist. Er soll angeblich Kinder, die in einen der unzähligen Kanäle fallen, an den Beinen packen und ertränken. Wird vor allem Kindern erzählt, damit sie Acht geben und nicht ins Wasser fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Laguna Azzurra ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Banken ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Imperiale Handelsbank&lt;br /&gt;
Die hiesige Filiale der Imperialen Handelsbank besteht erst seit ein paar Monaten. Die beiden anderen großen Banken Antamars, die in der Freien Stadt schon lange vertreten sind, hatten es lange durchgehalten, den unliebsamen Konkurrenten fernzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Laguna Libera ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Besondere Gebäude ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Castello della Guarda Aiago&lt;br /&gt;
Auf einer kleinen, dem Hafenbecken vorgelagerten Felsklippe befindet sich eine ganz aus Sandstein errichtetete Festung mit acht Geschütztürmen, die das gesamte Hafenareal bestreichen können. Hier sind stets einige Banner der Condotierri stationiert, die für den Schutz des Hafens zuständig sind. An einem eigenen Anleger befindet sich weiterhin eine Kriegsgaleasse der Stadt, die jederzeit einsatzbereit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Am Hafen, Drecksloch&lt;br /&gt;
Die Taverne &amp;quot;Am Hafen&amp;quot; ist das Stammlokal vieler Hafenarbeiter. Es kommt häufig zu Schlägereien mit den Besatzungen auswärtiger Schiffe. Entgegen des Namens liegt die Kneipe nicht &amp;quot;am&amp;quot; Hafen, sondern mitten darin, auf einer alten Galeasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Banken ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Banca d&amp;#039;Aurecciani&lt;br /&gt;
Die Filiale der Banca d&amp;#039;Aurecciani in der Freien Stadt musste kürzlich umziehen, weil das alte Gebäude im angrenzenden Kanal versunken ist. Angeblich sollen dabei mehrere Tausend Gulden in den Fluten verloren gegangen sein, was aber von der Bank heftigst dementiert wird. Nichtsdestotrotz sieht man in der Stadt immer mehr Schatztaucher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Laguna Nuova ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Al Bano, Palast&lt;br /&gt;
Das Gasthaus &amp;quot;Al Bano&amp;quot; ist vor allem beliebt bei Hochzeitsreisenden, die es wegen der romantischen Kulisse gehäuft nach Venlona zieht. Die aktuelle Besitzerin Romina hat gleich mehrere Zimmer explizit für diese Art von Gästen eingerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Banken ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vellhafener Handelsbank&lt;br /&gt;
Die Filiale der Vellhafener Handelsbank in der Freien Stadt ist eine der größten überhaupt. Angeblich hat man hier eine ganze Kompanie Wachleute unter Sold. Du versuchst dir das ganze Gold vorzustellen, das hier lagern muss, scheiterst aber daran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Laguna Azzurra ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Laguna Libera, 1 Meile, Innenstadt, Stadt&lt;br /&gt;
* Laguna Nuova, 1 Meile, Innenstadt, Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Laguna Libera ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Laguna Azzurra, 1 Meile, Innenstadt, Stadt&lt;br /&gt;
* Laguna Nuova, 1 Meile, Innenstadt, Stadt&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;: [[Mandoran]] (Mandoran), 2160 Meilen, Meer&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;: [[Vellhafen]] (Vellhafener Städtebund), 1650 Meilen, Meer&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;: [[Caerfurt]] (Republik Caerun), 5000 Meilen, Meer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Laguna Nuova ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Laguna Azzurra, 1 Meile, Innenstadt, Stadt&lt;br /&gt;
* Laguna Libera, 1 Meile, Innenstadt, Stadt&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Kutsche&amp;#039;&amp;#039;: [[Norbrueck]] (Grauland), 415 Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=D%C3%A4monische_Lilie&amp;diff=80575</id>
		<title>Dämonische Lilie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=D%C3%A4monische_Lilie&amp;diff=80575"/>
		<updated>2014-01-04T01:06:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Pflanzenplatzhalter.png|miniatur|Dämonische Lilie]]&lt;br /&gt;
[[Datei:VegetationszoneL.jpg|miniatur|Vegetationszone]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Diese violette Lilie mit weiß geflammten Rändern wird nur wenige Fingerbreit hoch und hat schwarz-braun gefleckte Blätter. Sie wächst meist im hohen Norden und Tiere meiden üblicherweise die nähere Umgebung in der sie gedeiht. Sie wächst meist klein und geduckt am Boden. Sie tritt grundsätzlich als Solitär auf, auch wenn rund um ausgedehnte Schlachtfelder selten mehrere zu finden sind. Ihren Namen verdankt sie neben ihrer Verwendung als Gift und Ingredienz in Giften und Beschwörungen ihrem schwefelartigen Geruch und der Tatsache, dass sie ihrer Umgebung alles Leben zu entziehen scheint. Sie blüht nur nächtens, am häufigsten bei Neumond. Unter Alchemisten und Magiern gelten aber jede Exemplare als am wirkmächtigsten, die in einer Nacht mit blutrotem Vollmond blühend geerntet wurden.&lt;br /&gt;
Ihre Samen sind klein und leicht, eine samentragende Lilie erinnert ein wenig an eine pechschwarze Pusteblume. Die Verbreitung der Samen geschieht mit dem Wind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interessantes==&lt;br /&gt;
Die Legenden behaupten, dass diese Pflanze nur an Stellen wächst, wo großes Unrecht geschehen ist oder in großem Zorn Blut vergossen wurde. Außer in der Wildnis und auf alten Schlachtfeldern gedeiht sie daher manchmal auch an Richtstätten. &lt;br /&gt;
Häufig findet sich in der Nähe dieser Pflanze ein [[Nachtmahr]], über die Gründe wird viel gemutmaßt. Einerseits scheinen beide einen verderblichen Einfluss auf das sie umgebende pflanzliche Leben zu haben. Ein anderer Grund liegt darin, dass alle Tiere, die von der Pflanze fressen, starke Symptome der Tollwut zeigen und letztenendes an dem Konsum der Pflanze zugrunde gehen - außer dem [[Einhorn]]. Vielfach wurden Einhörner dabei beobachtet, wie sie (anscheinend) völlig bewusst die Pflanze aufsuchen und mit Stumpf und Stiel verzehren. Sie reissen sogar die Wurzel heraus. Hiernach jedoch muss das Einhorn sich niederlegen und wird, je nach Größe der Pflanze, einige Zeit lang ruhen, bis die Wirkung der Pflanze nachlässt. Man vermutet, dass Nachtmahre sich diese erzwungene Schwächung zunutze machen, um ihren Erzfeind zu erlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Kunst und Heraldik wird sie oft als Zeichen von schwarzer Magie, verborgenem Zorn und verheimlichter Gewalt genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwendung==&lt;br /&gt;
Die Blüte selber ist hochgiftig, sowohl für Menschen als auch für Tiere. Die Blüte oder ihre Bestandteile, in kleine Stücke geschnitten und unter das Futter eines Viehbestandes gemischt, kann verheerende Auswirkungen haben. Es ist ein Fall aus dem Kaiserreich bekannt, in dem eine einzelne Blüte, die sich im Winterfutter eines Hofes befand, mehrere Dutzend Schweine und Rinder erst toll werden ließ und dann zu ihrem Ableben führte. Bei kulturschaffenden Wesen (außer Halblingen, die immun zu sein scheinen) hat der Sud der Blüte, oral appliziert, ähnliche Auswirkungen - die derart Vergifteten fangen an, in fremden Sprachen, derer sie eigentlich nicht mächtig sein dürften, zu phantasieren; einige gefangene und verhörte Schwarzmagier waren ihrer eigenen Aussage zufolge in der Lage, von den Vergifteten verborgenes, verlorenes und verbotenes Wissen zu gewinnen. Man müsse nur die entsprechende Sprache erkennen und die richtigen Fragen stellen. Physische Widerstandskraft gegen die Giftwirkung des Sudes und Magietalent scheinen nach diesen Aussagen die Menge und die Qualität der gewonnenen Informationen zu beeinflussen. Wer eine Verwendung des Sudes überlebt (selten wird ein solcher Fall dokumentiert) verbringt den Rest seines Lebens in geistiger Zerrüttung und wählt fast immer den Freitod.&lt;br /&gt;
Weitere Verwendung findet die Blüte in der Herstellung von schnell wirkenden und kaum zu neutralisierbaren Giften (auch diese wirken nicht bei Halblingen) sowie in der Beschwörungsmagie und der Nekromantie. Es scheint zudem ein Rezept für eine verbesserte Version des [[Berserkerwein]]s zu existieren, in dem Blütenbestandteile verwendet werden - es wird in alchemistischen Kreisen gemunkelt, dass dieses in den geheimnisumwitterten Bibliotheken von [[Wiesczarna]] zu finden sei.&lt;br /&gt;
Die anderen Teile der Pflanze und ihre Samen finden keine Verwendung, ihr Verzehr löst lediglich Unwohlsein und Brechdurchfall aus. Dieser Umstand wurde schon einigen unglücklichen Wanderern, die einen zufällig eingeschwebten Liliensamen in ihrer Reisemahlzeit übersehen haben, zum Verhängnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pflanzensteckbrief==&lt;br /&gt;
*Art: Liliengewächse&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: &amp;#039;&amp;#039;Lilieus diabolus&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Vegetationszone: kaltes Klima&lt;br /&gt;
*Vorkommen: In der freien Steppe oder an an dem Rand von alten Schlachtfeldern.&lt;br /&gt;
*Häufigkeit: Selten&lt;br /&gt;
*Wert: ???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=D%C3%A4monische_Lilie&amp;diff=80574</id>
		<title>Dämonische Lilie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=D%C3%A4monische_Lilie&amp;diff=80574"/>
		<updated>2014-01-04T01:06:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Provokateur: /* Verwendung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Pflanzenplatzhalter.png|miniatur|Dämonische Lilie]]&lt;br /&gt;
[[Datei:VegetationszoneL.jpg|miniatur|Vegetationszone]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Diese violette Lilie mit weiß geflammten Rändern wird nur wenige Fingerbreit hoch und hat schwarz-braun gefleckte Blätter. Sie wächst meist im hohen Norden und Tiere meiden üblicherweise die nähere Umgebung in der sie gedeiht. Sie wächst meist klein und geduckt am Boden. Sie tritt grundsätzlich als Solitär auf, auch wenn rund um ausgedehnte Schlachtfelder selten mehrere zu finden sind. Ihren Namen verdankt sie neben ihrer Verwendung als Gift und Ingredienz in Giften und Beschwörungen ihrem schwefelartigen Geruch und der Tatsache, dass sie ihrer Umgebung alles Leben zu entziehen scheint. Sie blüht nur nächtens, am häufigsten bei Neumond. Unter Alchemisten und Magiern gelten aber jede Exemplare als am wirkmächtigsten, die in einer Nacht mit blutrotem Vollmond blühend geerntet wurden.&lt;br /&gt;
Ihre Samen sind klein und leicht, eine samentragende Lilie erinnert ein wenig an eine pechschwarze Pusteblume. Die Verbreitung der Samen geschieht mit dem Wind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interessantes==&lt;br /&gt;
Die Legenden behaupten, dass diese Pflanze nur an Stellen wächst, wo großes Unrecht geschehen ist oder in großem Zorn Blut vergossen wurde. Außer in der Wildnis und auf alten Schlachtfeldern gedeiht sie daher manchmal auch an Richtstätten. &lt;br /&gt;
Häufig findet sich in der Nähe dieser Pflanze ein [[Nachtmahr]], über die Gründe wird viel gemutmaßt. Einerseits scheinen beide einen verderblichen Einfluss auf das sie umgebende pflanzliche Leben zu haben. Ein anderer Grund liegt darin, dass alle Tiere, die von der Pflanze fressen, starke Symptome der Tollwut zeigen und letztenendes an dem Konsum der Pflanze zugrunde gehen - außer dem [[Einhorn]]. Vielfach wurden Einhörner dabei beobachtet, wie sie (anscheinend) völlig bewusst die Pflanze aufsuchen und mit Stumpf und Stiel verzehren. Sie reissen sogar die Wurzel heraus. Hiernach jedoch muss das Einhorn sich niederlegen und wird, je nach Größe der Pflanze, einige Zeit lang ruhen, bis die Wirkung der Pflanze nachlässt. Man vermutet, dass Nachtmahre sich diese erzwungene Schwächung zunutze machen, um ihren Erzfeind zu erlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Kunst und Heraldik wird sie oft als Zeichen von schwarzer Magie, verborgenem Zorn und verheimlichter Gewalt genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwendung==&lt;br /&gt;
Die Blüte selber ist hochgiftig, sowohl für Menschen als auch für Tiere. Die Blüte oder ihre Bestandteile, in kleine Stücke geschnitten und unter das Futter eines Viehbestandes gemischt, kann verheerende Auswirkungen haben. Es ist ein Fall aus dem Kaiserreich bekannt, in dem eine einzelne Blüte, die sich im Winterfutter eines Hofes befand, mehrere Dutzend Schweine und Rinder erst toll werden ließ und dann zu ihrem Ableben führte. Bei kulturschaffenden Wesen (außer Halblingen, die immun zu sein scheinen) hat der Sud der Blüte, oral appliziert, ähnliche Auswirkungen - die derart Vergifteten fangen an, in fremden Sprachen, derer sie eigentlich nicht mächtig sein dürften, zu phantasieren; einige gefangene und verhörte Schwarzmagier waren ihrer eigenen Aussage zufolge in der Lage, von den Vergifteten verborgenes, verlorenes und verbotenes Wissen zu gewinnen. Man müsse nur die entsprechende Sprache erkennen und die richtigen Fragen stellen. Physische Widerstandskraft gegen die Giftwirkung des Sudes und Magietalent scheinen nach diesen Aussagen die Menge und die Qualität der gewonnenen Informationen zu beeinflussen. Wer eine Verwendung des Sudes überlebt (selten wird ein solcher Fall dokumentiert) verbringt den Rest seines Lebens in geistiger Zerrüttung und wählt fast immer den Freitod.&lt;br /&gt;
Weitere Verwendung findet die Blüte in der Herstellung von schnell wirkenden und kaum zu neutralisierbaren Giften (auch diese wirken nicht bei Halblingen) sowie in der Beschwörungsmagie und der Nekromantie. Es scheint zudem ein Rezept für eine verbesserte Version des [[Berserkerwein]]s zu existieren, in dem Blütenbestandteile verwendet werden - es wird in alchemistischen Kreisen gemunkelt, dass dieses in den geheimnisumwitterten Bibliotheken von [[Wiesczarna]] zu finden sei.&lt;br /&gt;
Die anderen Teile der Pflanze und ihre Samen finden keine Verwendung, ihr Verzehr löst lediglich Unwohlsein und Brechdurchfall aus. Dieser Umstand wurde schon einigen unglücklichen Wanderern, die einen zufällig eingeschwebten Liliensamen in ihrer Reisemahlzeit übersehen haben, zum Verhängnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pflanzensteckbrief==&lt;br /&gt;
*Art: Liliengewächse&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: &amp;#039;&amp;#039;Lilieus diabolus&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Vegetationszone: kaltes Klima&lt;br /&gt;
*Vorkommen: In der freien Steppe oder an an dem Rand von alten Schlachtfeldern.&lt;br /&gt;
*Häufigkeit: Selten&lt;br /&gt;
*Wert: ???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwendung==&lt;br /&gt;
Findet in der Alchemie Verwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Provokateur</name></author>
		
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