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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al_Bar_Alrathor&amp;diff=66279</id>
		<title>Al Bar Alrathor</title>
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		<updated>2012-01-05T22:18:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Kampfschulen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name= Al Bar Alrathor&lt;br /&gt;
|wappen=Emreia10.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 7.000&lt;br /&gt;
|marktrecht= Nein&lt;br /&gt;
|hafen= Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
|land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die kleine Stadt liegt am westlichsten Punkt der bewässerten Felder, die um das Chufu-Delta gebildet wurden. Die zweistöckigen Häuser bilden zur Wüste, welche südlich und westlich an die Stadt grenzt, eine durchgehende Wand, um Sandstürme und marodierende Räuber abzuhalten. Zum Meer hin ist die Anordnung sehr offen und zum grünen Grasland und den Feldern hin wird die Stadt von Zäunen abgegrenzt. Diese Zäune werden immer von Wachen abgelaufen, um Löcher zu entdecken oder Tiere abzuschrecken. Gut ausgebaut und bewacht ist diese Festungsstadt eines der letzten Bollwerke der emreianischen Zivilisation gegen die große Leere der Wüste im Westen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
*Waren&lt;br /&gt;
**Letzter Laden vor der Wüste&lt;br /&gt;
**Achmed Ben Hassan&lt;br /&gt;
:&amp;quot;Ah! Ein Wanderer auf dem Weg in die Wüste!&amp;quot;, wirst du von einem kleinen, dicken Abajaiden begrüßt, kaum dass du den Laden betreten hast. In den nächten fünf Minuten hast du dann alles über die Familie von Achmed Ben Hassan gelernt und bist vor den Gefahren der Wüste gewarnt worden. Zum Glück wirst du in diesem Geschäft alles finden, was du dort zu Überleben benötigst. (Jedenfalls sofern du den Worten des Verkäufers Glauben schenken möchtest.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
**Nahrungsmittel&lt;br /&gt;
**Ein gelangweilter Junge&lt;br /&gt;
:Hinter diesem nicht sehr großen Stand steht ein Junge, der das nicht sehr üppige Angebot bewacht. Er scheint nicht unbedingt etwas verkaufen zu wollen, da er bloß ziemlich gelangweilt eine Dattel kaut und sie nicht etwa großspurig anpreist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfschulen===&lt;br /&gt;
*Kampfschule&lt;br /&gt;
** Schule der Mutigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Kämpfer (Anfänger)&lt;br /&gt;
: Wüstenkrieger (Erfahrener Kämpfer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Schule der Mutigen, wie sie genannt wird, ist ein Hort für junge Kämpfer, die ihre Fertigkeiten hier antrainieren möchten. Jedem, der die Trainer bezahlen kann, steht einem Unterrichtskampf nichts im Wege. Besonderes Augenmerk ist dem namenlosem Wüstenkrieger aus der Wüste Jimn Bar-Bil Ma gewidmet, der hier seine erfahrene Kampfkraft demonstriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Asradad bint Dscheij (Gutes Haus)&lt;br /&gt;
*Mahmudi ibn Gauli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Karawanserei ist an der westlichen Seite durch die große Stadtmauer geschützt, aber trotzdem scheint es so, dass hier der Besitzer sehr darauf achtet, dass sich hier nicht nur die Reisenden sondern auch die Einheimischen, die öfters nur einfach so Tee trinken kommen, wohl fühlen können. Die steinerne Wände sind mit wunderhübschen Verzierungen geschmückt, die bis in das obere Stockwerk reichen. Der große Innenhof beherbergt einen großen Zelt, in dem manchmal der Besitzer arme Wanderer umsonst übernachten lässt.&lt;br /&gt;
:In dem Untergeschoss befinden sich die Ställe und Speicher, für die Reisenden und Gäste ist das obere Stockwerk eingerichtet. Neulinge und Fremde Besucher lernen den Besitzer unter den Namen Mahmudi ibn Gauli kennen, aber alle anderen, die ihn besser kennen, benutzen nur den Lakaib &amp;quot;Sahbe&amp;quot;, den Namen, der der Besitzer von den Karawanen bekam. Er setzt sich gerne zu seinen Gästen und es entwickelt sich öfters ein religiöses Gespräch. Schon manch einer konnte von ihm über Elahims Herrlichkeit erfahren, obwohl die Lehren Elahims hier nicht unbedingt von den örtlichen Priestern und Stadtbeamten gerne gehört werden. Seinen Ruf als ein stets hilfsbereiter Mensch, hat er sich reichlich verdient und er schreckt auch nicht vor großen Spenden bei den Armenspeisungen zurück. Diesen Umstand verdankt er, dass seine Elahim Lobpreisungen toleriert werden. Und so bekommt die Karawanserei aus dem westlichen Jimn Bar-Bil Ma einen stetigen Besucherstrom; die größtenteils elahimgläubige Pilger kommen zu ihm, da sie von seiner Großzügigkeit zu den Glaubensbrüdern erfahren haben.&lt;br /&gt;
:Wegen der angenehmen Atmosphäre wird die Karawanserei auch sehr gerne von den Bewohnern der Stadt besucht, die sich nach dem mühevollen Tag hier einen schönen Abend machen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Bur Katak]], 80 Meilen (Trans Eriathica) &lt;br /&gt;
*[[Wadi El Muluk]], 370 Meilen (Trans Eriathica) &lt;br /&gt;
*[[Idbis]], 35 Meilen (Weg, Grasland)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al_Bar_Almaba&amp;diff=66278</id>
		<title>Al Bar Almaba</title>
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		<updated>2012-01-05T22:13:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Kampfschulen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Al Bar Almaba&lt;br /&gt;
|wappen=Emreia32.gif&lt;br /&gt;
|fläche=unbekannt&lt;br /&gt;
|einwohner=7.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=ja&lt;br /&gt;
|hafen=nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
|land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie seine Bezeichnung als Festungsstadt es schon vermuten lässt, wirkt Al Bar Almaba auch so auf seine Besucher.Schon von weitem sieht man über den flimmernden Sand hinweg seine trutzigen Mauern, aus dem für diese Region typischen Beigen Sand-Tongemisch. &lt;br /&gt;
Die hohen Zinnen, welche Tag und Nacht von den Soldaten besetzt sind, ragen sicherlich 10 Schritt hoch in den wolkenlosen Himmel, von dem die Sonne erbarmungslos herunterbrennt. Der Großteil der Bevölkerung Al Bar Almaba besteht aus Soldaten. Welche auch in ihrer Freizeit sogar darüber wachen, das die Gesetze der Stadt eingehalten werden. &lt;br /&gt;
In der Stadt selbst herrscht ein eher gemäßigtes Treiben, die Bürger scheinen es gewohnt zu sein sich an die zahllosen, für Besucher meist unverständlichen Regeln,selbstverständlich zu halten. Kaum Unrat liegt auf den Straßen und alles scheint wohl gepflegt und geordnet zu sein.  Abgesehen von den vielen Kamelen und auch einigen der feingliedrigen Pferde des Wüstenvolks, sieht man kaum Tiere. Die Häuser der Stadt sind ebenfalls aus dem Sand-Tongemisch gefertigt und erheben sich in den Ärmeren Teil Al Bar Almabas nicht über ein Stockwerk hinaus. Kommt man jedoch durch die vielen kleinen Gassen, welche sich verwinkelt durch die Stadt schlängeln, weiter hoch in den Teil, der schon von außen gut erkennbar von der reicheren Schicht bewohnt wird.Dort sind die Häuser mit einer weißen Farbe gestrichen und teilweise sogar mit Gold und Silber verzierten Türen versehen. Der Prunk wird hier nur leicht zur Schau gestellt, was wohl auf den Millitärischen Charakter Al Bar Almaba zurückzuführen ist. &lt;br /&gt;
Ein einziger Tempel ist im &amp;quot;Oberen&amp;quot; Teil der Stadt zu sehen, doch auch er ist eher schlicht gehalten. Sein Zwiebelförmiges Dach erstrahlt in einem eher gemäßigten dunklen Blau und ist nur vereinzelt mit goldenen Ornamenten geschmückt worden. &lt;br /&gt;
Der Tempel an sich ist wohl das höchste Gebäude Al Bar Almabas überhaupt. Selbst die Häuser der reicheren Bewohner, reichen selten höher als zwei Stockwerke.Jeden Tag findet auf dem Marktplatz ein enormer Markt statt auf welchem ein Ohrenbetäubender Lärm ertönt, welchen wohl nur die Bewohner der Stadt etwas abgewinnen können. Für jeden Außenstehenden wirkt es mehr wie ein sinnloses herumrufen. Wer der Sprache dieses Volkes jedoch mächtig ist, der wird sehr schnell herausfinden, das die Händler ihr Handwerk sehr wohl verstehen und wahre Meister darin sind sich gegenseitig die Käufer abzuwerben. So manch einer wird hier viel dazulernen können.&lt;br /&gt;
Die ruhigeren Ecken Al Bar Almabas findet man in der Gegend um den Tempel herum. Dort befinden sich viele Badehäuser, sowie auch Dampfbadanstalten. Hier wird für das leibliche Wohl der Bewohner und in manchem Haus sogar für das leibliche Wohl der Besucher, Al Bar Almabas gesorgt.Sehenswert sind auch die Kasernen, welche sich in jeder Himmelsrichtung nahe der Stadtmauer befinden. Allein ihre Ausmaße sind es wert sie einmal zu besichtigen. Auch die täglichen Übungseinheiten der Soldaten, welche für die Öffentlichkeit frei zugänglich sind, sollte jeder der diese Stadt besucht nicht verpassen. Stellen sie doch die Fähigkeit dieser Männer eindrucksvoll unter Beweis und schrecken jeden potenziellen Feind oder Gauner von vornherein ab. Die Eleganz der Soldaten, im Umgang mit ihren exotisch wirkenden Waffen, sucht ihresgleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
*Markt&lt;br /&gt;
**Basar&lt;br /&gt;
**Einige Abajaiden&lt;br /&gt;
:Wild gestikulierend und laut schreiend, versuchen die Händler auf dem Basar die Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Dies scheint auch zu funktionieren, denn die Leute drumherum, die den Basar besuchen, schauen neugierig, was für Waren denn dort angeboten werden. Manch einer scheint auch prompt etwas gefunden zu haben. Abseits beobachtest du das Geschehen, als du bemerkst, dass einer der Händler auch dir zuwinkt und auf seine Waren deutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
** Aurelis Stand &lt;br /&gt;
**Aurelis Borjun&lt;br /&gt;
:In diesem recht großen Nahrungsmittelstand, die  die gute Aurelis Borjun, sproß eines Auretianischen Kochs direkt an der Stadtmauer führt ,können Soldaten die das Armeeessen satt sind (bzw. davon nicht satt werden) so richtig schön schlemmen, sofern ihr Sold es zulässt. Auch für Reisende gibt es ein recht ansehnliches Angebot an Nahrungsmitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfschulen===&lt;br /&gt;
*Kampfschule&lt;br /&gt;
** Freie Kampfschule (Beschränkung Abajaiden)&lt;br /&gt;
:Söldner (unerfahrener Kämpfer)&lt;br /&gt;
:Ex Soldat(Erfahrener Kämpfer)&lt;br /&gt;
:Der Name &amp;quot;Freie Kampfschule&amp;quot; ist untertrieben. Frei haben es nur diejenigen, die abajaidischer Herkunft sind und keiner anderen Kultur zugehörig sind. Tatsächlich ist die freie Entscheidung, sein Können hier zu verbessern, auch für einen Abajaiden durch die Freiheit seines Geldbeutels bestimmt. Trotzdem scheinen sehr viele Kämpfer des Südkontinents hier her zu kommen, um ihre grundlegenden Fertigkeiten mit der Waffe zu erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
*Wolkenloser Himmel (Gutes Haus)&lt;br /&gt;
** Rahman ibn Ramin&lt;br /&gt;
:Der Name des Gasthauses ist auch Programm: In einem großen Innenhof zwischen zwei Gebäuden können die geneigten Gäste unter freiem Himmel die durchaus nicht schlechten Speisen und Getränke genießen. Diese sind freilich recht teuer, so dass hauptsächlich Besucher der Stadt hier einkehren. Eine Spezialität des Hauses, die jeder einmal probiert haben sollte, sind flambierte Datteln auf Kamel-Frikassee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Es Salam]], 210 Meilen (Trans Eriathica)&lt;br /&gt;
*[[Bur Milmak]], 90 Meilen (Trans Eriathica)&lt;br /&gt;
*[[Disar]], 100 Meilen (Straße)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al_Bar_Almaba&amp;diff=66277</id>
		<title>Al Bar Almaba</title>
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		<updated>2012-01-05T22:12:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Kampfschulen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Al Bar Almaba&lt;br /&gt;
|wappen=Emreia32.gif&lt;br /&gt;
|fläche=unbekannt&lt;br /&gt;
|einwohner=7.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=ja&lt;br /&gt;
|hafen=nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
|land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie seine Bezeichnung als Festungsstadt es schon vermuten lässt, wirkt Al Bar Almaba auch so auf seine Besucher.Schon von weitem sieht man über den flimmernden Sand hinweg seine trutzigen Mauern, aus dem für diese Region typischen Beigen Sand-Tongemisch. &lt;br /&gt;
Die hohen Zinnen, welche Tag und Nacht von den Soldaten besetzt sind, ragen sicherlich 10 Schritt hoch in den wolkenlosen Himmel, von dem die Sonne erbarmungslos herunterbrennt. Der Großteil der Bevölkerung Al Bar Almaba besteht aus Soldaten. Welche auch in ihrer Freizeit sogar darüber wachen, das die Gesetze der Stadt eingehalten werden. &lt;br /&gt;
In der Stadt selbst herrscht ein eher gemäßigtes Treiben, die Bürger scheinen es gewohnt zu sein sich an die zahllosen, für Besucher meist unverständlichen Regeln,selbstverständlich zu halten. Kaum Unrat liegt auf den Straßen und alles scheint wohl gepflegt und geordnet zu sein.  Abgesehen von den vielen Kamelen und auch einigen der feingliedrigen Pferde des Wüstenvolks, sieht man kaum Tiere. Die Häuser der Stadt sind ebenfalls aus dem Sand-Tongemisch gefertigt und erheben sich in den Ärmeren Teil Al Bar Almabas nicht über ein Stockwerk hinaus. Kommt man jedoch durch die vielen kleinen Gassen, welche sich verwinkelt durch die Stadt schlängeln, weiter hoch in den Teil, der schon von außen gut erkennbar von der reicheren Schicht bewohnt wird.Dort sind die Häuser mit einer weißen Farbe gestrichen und teilweise sogar mit Gold und Silber verzierten Türen versehen. Der Prunk wird hier nur leicht zur Schau gestellt, was wohl auf den Millitärischen Charakter Al Bar Almaba zurückzuführen ist. &lt;br /&gt;
Ein einziger Tempel ist im &amp;quot;Oberen&amp;quot; Teil der Stadt zu sehen, doch auch er ist eher schlicht gehalten. Sein Zwiebelförmiges Dach erstrahlt in einem eher gemäßigten dunklen Blau und ist nur vereinzelt mit goldenen Ornamenten geschmückt worden. &lt;br /&gt;
Der Tempel an sich ist wohl das höchste Gebäude Al Bar Almabas überhaupt. Selbst die Häuser der reicheren Bewohner, reichen selten höher als zwei Stockwerke.Jeden Tag findet auf dem Marktplatz ein enormer Markt statt auf welchem ein Ohrenbetäubender Lärm ertönt, welchen wohl nur die Bewohner der Stadt etwas abgewinnen können. Für jeden Außenstehenden wirkt es mehr wie ein sinnloses herumrufen. Wer der Sprache dieses Volkes jedoch mächtig ist, der wird sehr schnell herausfinden, das die Händler ihr Handwerk sehr wohl verstehen und wahre Meister darin sind sich gegenseitig die Käufer abzuwerben. So manch einer wird hier viel dazulernen können.&lt;br /&gt;
Die ruhigeren Ecken Al Bar Almabas findet man in der Gegend um den Tempel herum. Dort befinden sich viele Badehäuser, sowie auch Dampfbadanstalten. Hier wird für das leibliche Wohl der Bewohner und in manchem Haus sogar für das leibliche Wohl der Besucher, Al Bar Almabas gesorgt.Sehenswert sind auch die Kasernen, welche sich in jeder Himmelsrichtung nahe der Stadtmauer befinden. Allein ihre Ausmaße sind es wert sie einmal zu besichtigen. Auch die täglichen Übungseinheiten der Soldaten, welche für die Öffentlichkeit frei zugänglich sind, sollte jeder der diese Stadt besucht nicht verpassen. Stellen sie doch die Fähigkeit dieser Männer eindrucksvoll unter Beweis und schrecken jeden potenziellen Feind oder Gauner von vornherein ab. Die Eleganz der Soldaten, im Umgang mit ihren exotisch wirkenden Waffen, sucht ihresgleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
*Markt&lt;br /&gt;
**Basar&lt;br /&gt;
**Einige Abajaiden&lt;br /&gt;
:Wild gestikulierend und laut schreiend, versuchen die Händler auf dem Basar die Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Dies scheint auch zu funktionieren, denn die Leute drumherum, die den Basar besuchen, schauen neugierig, was für Waren denn dort angeboten werden. Manch einer scheint auch prompt etwas gefunden zu haben. Abseits beobachtest du das Geschehen, als du bemerkst, dass einer der Händler auch dir zuwinkt und auf seine Waren deutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
** Aurelis Stand &lt;br /&gt;
**Aurelis Borjun&lt;br /&gt;
:In diesem recht großen Nahrungsmittelstand, die  die gute Aurelis Borjun, sproß eines Auretianischen Kochs direkt an der Stadtmauer führt ,können Soldaten die das Armeeessen satt sind (bzw. davon nicht satt werden) so richtig schön schlemmen, sofern ihr Sold es zulässt. Auch für Reisende gibt es ein recht ansehnliches Angebot an Nahrungsmitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfschulen===&lt;br /&gt;
*Kampfschule&lt;br /&gt;
** Freie Kampfschule (Beschränkung Abajaiden)&lt;br /&gt;
:Söldner (unerfahrener Kämpfer)&lt;br /&gt;
:Ex Soldat(Erfahrener Kämpfer)&lt;br /&gt;
:Der Name &amp;quot;Freie Kampfschule&amp;quot; ist untertrieben. Frei haben es nur diejenigen, die abajaidischer Herkunft sind und keiner anderen Kultur zugehörig sind. Tatsächlich ist die freie Entscheidung, sein Können hier zu verbessern, auch für einen Abajaiden durch die Freiheit seines Geldbeutels bestimmt. Trotzdem scheinen sehr viele Kämpfer des Südkontinents, hier her zu kommen, um ihre grundlegenden Fertigkeiten mit der Waffe zu erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
*Wolkenloser Himmel (Gutes Haus)&lt;br /&gt;
** Rahman ibn Ramin&lt;br /&gt;
:Der Name des Gasthauses ist auch Programm: In einem großen Innenhof zwischen zwei Gebäuden können die geneigten Gäste unter freiem Himmel die durchaus nicht schlechten Speisen und Getränke genießen. Diese sind freilich recht teuer, so dass hauptsächlich Besucher der Stadt hier einkehren. Eine Spezialität des Hauses, die jeder einmal probiert haben sollte, sind flambierte Datteln auf Kamel-Frikassee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Es Salam]], 210 Meilen (Trans Eriathica)&lt;br /&gt;
*[[Bur Milmak]], 90 Meilen (Trans Eriathica)&lt;br /&gt;
*[[Disar]], 100 Meilen (Straße)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<title>Al Bar Almaba</title>
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		<updated>2012-01-05T22:11:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Kampfschulen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Al Bar Almaba&lt;br /&gt;
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|hafen=nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
|land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie seine Bezeichnung als Festungsstadt es schon vermuten lässt, wirkt Al Bar Almaba auch so auf seine Besucher.Schon von weitem sieht man über den flimmernden Sand hinweg seine trutzigen Mauern, aus dem für diese Region typischen Beigen Sand-Tongemisch. &lt;br /&gt;
Die hohen Zinnen, welche Tag und Nacht von den Soldaten besetzt sind, ragen sicherlich 10 Schritt hoch in den wolkenlosen Himmel, von dem die Sonne erbarmungslos herunterbrennt. Der Großteil der Bevölkerung Al Bar Almaba besteht aus Soldaten. Welche auch in ihrer Freizeit sogar darüber wachen, das die Gesetze der Stadt eingehalten werden. &lt;br /&gt;
In der Stadt selbst herrscht ein eher gemäßigtes Treiben, die Bürger scheinen es gewohnt zu sein sich an die zahllosen, für Besucher meist unverständlichen Regeln,selbstverständlich zu halten. Kaum Unrat liegt auf den Straßen und alles scheint wohl gepflegt und geordnet zu sein.  Abgesehen von den vielen Kamelen und auch einigen der feingliedrigen Pferde des Wüstenvolks, sieht man kaum Tiere. Die Häuser der Stadt sind ebenfalls aus dem Sand-Tongemisch gefertigt und erheben sich in den Ärmeren Teil Al Bar Almabas nicht über ein Stockwerk hinaus. Kommt man jedoch durch die vielen kleinen Gassen, welche sich verwinkelt durch die Stadt schlängeln, weiter hoch in den Teil, der schon von außen gut erkennbar von der reicheren Schicht bewohnt wird.Dort sind die Häuser mit einer weißen Farbe gestrichen und teilweise sogar mit Gold und Silber verzierten Türen versehen. Der Prunk wird hier nur leicht zur Schau gestellt, was wohl auf den Millitärischen Charakter Al Bar Almaba zurückzuführen ist. &lt;br /&gt;
Ein einziger Tempel ist im &amp;quot;Oberen&amp;quot; Teil der Stadt zu sehen, doch auch er ist eher schlicht gehalten. Sein Zwiebelförmiges Dach erstrahlt in einem eher gemäßigten dunklen Blau und ist nur vereinzelt mit goldenen Ornamenten geschmückt worden. &lt;br /&gt;
Der Tempel an sich ist wohl das höchste Gebäude Al Bar Almabas überhaupt. Selbst die Häuser der reicheren Bewohner, reichen selten höher als zwei Stockwerke.Jeden Tag findet auf dem Marktplatz ein enormer Markt statt auf welchem ein Ohrenbetäubender Lärm ertönt, welchen wohl nur die Bewohner der Stadt etwas abgewinnen können. Für jeden Außenstehenden wirkt es mehr wie ein sinnloses herumrufen. Wer der Sprache dieses Volkes jedoch mächtig ist, der wird sehr schnell herausfinden, das die Händler ihr Handwerk sehr wohl verstehen und wahre Meister darin sind sich gegenseitig die Käufer abzuwerben. So manch einer wird hier viel dazulernen können.&lt;br /&gt;
Die ruhigeren Ecken Al Bar Almabas findet man in der Gegend um den Tempel herum. Dort befinden sich viele Badehäuser, sowie auch Dampfbadanstalten. Hier wird für das leibliche Wohl der Bewohner und in manchem Haus sogar für das leibliche Wohl der Besucher, Al Bar Almabas gesorgt.Sehenswert sind auch die Kasernen, welche sich in jeder Himmelsrichtung nahe der Stadtmauer befinden. Allein ihre Ausmaße sind es wert sie einmal zu besichtigen. Auch die täglichen Übungseinheiten der Soldaten, welche für die Öffentlichkeit frei zugänglich sind, sollte jeder der diese Stadt besucht nicht verpassen. Stellen sie doch die Fähigkeit dieser Männer eindrucksvoll unter Beweis und schrecken jeden potenziellen Feind oder Gauner von vornherein ab. Die Eleganz der Soldaten, im Umgang mit ihren exotisch wirkenden Waffen, sucht ihresgleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
*Markt&lt;br /&gt;
**Basar&lt;br /&gt;
**Einige Abajaiden&lt;br /&gt;
:Wild gestikulierend und laut schreiend, versuchen die Händler auf dem Basar die Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Dies scheint auch zu funktionieren, denn die Leute drumherum, die den Basar besuchen, schauen neugierig, was für Waren denn dort angeboten werden. Manch einer scheint auch prompt etwas gefunden zu haben. Abseits beobachtest du das Geschehen, als du bemerkst, dass einer der Händler auch dir zuwinkt und auf seine Waren deutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
** Aurelis Stand &lt;br /&gt;
**Aurelis Borjun&lt;br /&gt;
:In diesem recht großen Nahrungsmittelstand, die  die gute Aurelis Borjun, sproß eines Auretianischen Kochs direkt an der Stadtmauer führt ,können Soldaten die das Armeeessen satt sind (bzw. davon nicht satt werden) so richtig schön schlemmen, sofern ihr Sold es zulässt. Auch für Reisende gibt es ein recht ansehnliches Angebot an Nahrungsmitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfschulen===&lt;br /&gt;
*Kampfschule&lt;br /&gt;
** Freie Kampfschule (Beschränkung Abajaiden)&lt;br /&gt;
:Söldner (unerfahrener Kämpfer)&lt;br /&gt;
:Ex Soldat(Erfahrener Kämpfer)&lt;br /&gt;
:Der Name Freie Kampfschule ist untertrieben. Frei haben es nur diejenigen, die abajaidischer Herkunft sind und keiner anderen Kultur zugehörig sind. Tatsächlich ist die freie Entscheidung, sein Können hier zu verbessern, auch für einen Abajaiden durch die Freiheit seines Geldbeutels bestimmt. Trotzdem scheinen sehr viele Kämpfer des Südkontinents, hier her zu kommen, um ihre grundlegenden Fertigkeiten mit der Waffe zu erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
*Wolkenloser Himmel (Gutes Haus)&lt;br /&gt;
** Rahman ibn Ramin&lt;br /&gt;
:Der Name des Gasthauses ist auch Programm: In einem großen Innenhof zwischen zwei Gebäuden können die geneigten Gäste unter freiem Himmel die durchaus nicht schlechten Speisen und Getränke genießen. Diese sind freilich recht teuer, so dass hauptsächlich Besucher der Stadt hier einkehren. Eine Spezialität des Hauses, die jeder einmal probiert haben sollte, sind flambierte Datteln auf Kamel-Frikassee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Es Salam]], 210 Meilen (Trans Eriathica)&lt;br /&gt;
*[[Bur Milmak]], 90 Meilen (Trans Eriathica)&lt;br /&gt;
*[[Disar]], 100 Meilen (Straße)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_El-Khufa&amp;diff=65062</id>
		<title>Oase El-Khufa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_El-Khufa&amp;diff=65062"/>
		<updated>2011-09-21T22:05:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name= Oase El-Khufa&lt;br /&gt;
|wappen=Emreia18.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=  ~100&lt;br /&gt;
|marktrecht= Nein&lt;br /&gt;
|hafen= Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
|land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
|provinz= Jeb Bar-Bil Ma&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überwacht wird das Treiben in der Oase von der hiesigen Priesterschaft der Sonnengöttin [[Shamm Ra]], deren Befehle von einer Truppe fest angeheuerter Wüstensöldner - verstärkt durch eine Hand voll Tempelgarden - ausgeführt werden. &lt;br /&gt;
Neben den Sklaven hat die Oase daher auch einige wenige andere ständige Bewohner, die die vorbeiziehenden Karawanen und die Obrigkeit mit Lebensmitteln versorgen. Auch Proviant kann hier von zahlenden Abenteurern und Glücksrittern erstanden werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa hundert ständige Bewohner, über die Hälfte davon Sklaven. &lt;br /&gt;
*95% Abajaiden &lt;br /&gt;
*5% andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
**Donja,s Leckereien&lt;br /&gt;
**Donja&lt;br /&gt;
: Eine schöne Frau, die sich liebevoll um die ankommenden Käufer kümmert &amp;quot;Al Alam ! Bitte was möchtet ihr haben ? &amp;quot;schaut die junge Frau zu dir und präsentiert viele schmackhafte Kleinigkeiten ,die die Oase zu bieten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Sandwüste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
* [[Oase Ula-al]], 430 Meilen (Wüste)&lt;br /&gt;
* [[Qalyibis]], 312 Meilen (Wüste)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Karnis&amp;diff=65061</id>
		<title>Karnis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Karnis&amp;diff=65061"/>
		<updated>2011-09-21T22:02:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name= Karnis&lt;br /&gt;
|wappen=Emreia30.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 8.000 EW&lt;br /&gt;
|marktrecht= Nein&lt;br /&gt;
|hafen= Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
|land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die kleine Stadt Karnis schmiegt sich an die Mündung eines Armes des Chufu-Deltas im Osten und an den Strand im Norden. Am Rande des vom Chufu versorgten grünen Landes wurde die Stadt mit ihren einstöckigen Gebäuden aufgebaut. An einigen Stellen wachsen unzählige Papyrusstauden vom Süden her bis in die Stadt hinein. Im Schatten vieler Palmen ist ein Platz errichtet worden, auf dem sich das Leben der Stadt abspielt. Der Strand scheint hier breiter als normal, denn am nördlichen Rand gibt es nur Sandwege zwischen den Häusern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
** Lebensmittel&lt;br /&gt;
** Eine alte Frau &lt;br /&gt;
: Eine alte Frau die dort ihre Ware zum Besten gibt und dabei sich die Seele fast raus schreit, um ihre Sachen an den Mann oder Frau zu bringen ,was sie auch wirklich mit gekonnter Manier schafft.Die verblüfften Besucher, die die alte Frau nicht kennen, verwundert es dabei wie ruhig ihre Gesichtszüge trotz dieser Schreierei bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Grasland und Wiese, Küste und Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Nepatis]], 120 Meilen (Trans Eriathica)&lt;br /&gt;
*[[Suwais]], 20 Meilen (Trans Eriathica) &lt;br /&gt;
*[[Deir el-Bahars]], 60 Meilen (zufällig plattgetretenes Land, Flussufer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=64822</id>
		<title>Wiesczarna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=64822"/>
		<updated>2011-09-05T22:22:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Herrschaft und Politik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Wiesczarna.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=37.500 M²&lt;br /&gt;
|einwohner=[http://wiki.antamar.eu/index.php/Antamarische_Völker 100.000]&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0,375/M²&lt;br /&gt;
|sprache=Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Thabita Cacoethes&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Coral&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Wiesczarnanew.jpg|thumb|Karte von Wiesczarna (Schwarzland)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Inselreich Wiesczarna besteht aus sieben Inseln, die ringförmig angeordnet sind und den Kraterrand eines riesigen, immer noch aktiven Vulkans, des [[Orialcon]], bilden. Derzeit tritt aus dem Krater ein gasförmiger Stoff aus, der den Nebel über dem Meer entstehen lässt. &lt;br /&gt;
Der Durchmesser in West-Ost-Richtung beträgt etwa 450 Meilen, in Nord-Süd-Richtung etwa 300. Die Landfläche ist etwa 37.500 M² groß. Im Volksmund wird die Inselgruppe auch Schwarzland genannt, und zwar nicht etwa wegen der dortigen Herrschaft der Schwarzmagier, sondern weil die Inseln aus einiger Entfernung aufgrund ihrer vulkanischen Beschaffenheit schwarz aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Besondere (und für Magier Interessante) an den Inseln ist, dass es dort kein Eisenerzlagerstätten gibt, welchen den magischen Fluss in diesem Gebiet somit nicht stören können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inseln===&lt;br /&gt;
*[[Savid]]&lt;br /&gt;
*[[Oseik]]&lt;br /&gt;
*[[Lawe]]&lt;br /&gt;
*[[Drou]]&lt;br /&gt;
*[[Recci]]&lt;br /&gt;
*[[Odon]]&lt;br /&gt;
*[[Soucca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die Inseln bestehen aus vulkanischem Gestein. Zum offenen Meer hin weisen schroffe, aus Vulkanstein bestehende, 80 bis 130 Schritt hohe Klippen, welche eine Art natürlicher Barriere für die Städte und Siedlungen des Inselreiches bilden. Davon ausgenommen ist die Insel [[Oseik]], die sich als einzige der Inseln im Ring selbst befindet und keine derartige Klippenbildung aufweist. Die nach innen gewandten Seiten der Inseln sind vom Meer aus zu erreichen und werden von Stränden aus schwarzem Sand gesäumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein steter Strom kühler Wasser - und Luftmassen aus dem Norden beschert dem Inselreich ein mildes, der Vegetation wohlgesonnenes, immerfeuchtes subtropisches Klima. Große Flächen der einzelnen Inseln sind von Urwäldern bedeckt. Der meiste Niederschlag fällt im Sommerhalbjahr. Die höchste Erhebung der Insel ist 957 Schritt hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Gewässern innerhalb des Inselringes liegt, begründet in der immer noch immensen vulkanischen Aktivität des Gebietes, ständig Nebel, welcher die Navigation der Schiffe innerhalb des Ringes erheblich erschwert. Weite Zeugen der vulkanischen Aktivität sind vereinzelte, niemals zu versiegen scheinende Lavaströme, die sich in das Meer ergießen und somit die Inseln heute noch wachsen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Begründet in der vor langer Zeit vollzogenen geographischen Seperation vom Rest Antamars und der speziellen Lebensverhältnisse welche auf den Inseln vorherrschen, hat sich hier eine ganz andersartige Flora und Fauna entwickeln können. Im Reich Wiesczarna wimmelt es nur so von exotischen Tieren und Pflanzen, die sonst nirgendwo anzutreffen sind. Während in anderen Regionen Antamars die Säugetiere ihre Vormachtstellung gesichert haben, konnten sich hier vor allem Insekten und Amphibien behaupten, so dass diese somit die vorherrschenden Gattungen auf den Inseln darstellen. Die wenigen Säugetierarten, die im Schwarzland zu finden sind, wurden größtenteils von den ersten Siedlern eingeschleppt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich sieht es im Pflanzenreich aus, das ebenso stark vom Rest Antamars differiert, wie die Fauna Wiesczarnas, und eine unheimliche hohe Artenvielfalt hervorgebracht hat. Das bekannteste Gewächs - und definitiv das Wichtigste für die Einwohner des Schwarzlandes - ist wohl der [[Wobanbaum]], der den Bewohnern als Trinkwasserquelle dient und somit ihr Überleben sichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gewässer um den Inselring beheimaten unzählige Fischarten und bieten den Bewohnern Wiesczarnas ausreichend Nahrung, während das Binnenmeer, bedingt durch die relativ hohe Temperatur des Wassers und der aufsteigenden vulkanischen Gase eher ein lebensfeindlicheres Milieu für Fischarten darstellt. Da immer wieder Schiffe unter mysteriösen Umständen verschwinden und so manch Augenzeuge sein Leben darauf verschwören würde, besteht allerdings die Vermutung, dass dieses Binnenmeer nicht ganz so tot ist, wie es auf den ersten Anschein zu vermuten wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;alte Fassung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Hier findet man Pflanzen und Tiere, die sonst nirgens auf Antamar existieren. Insekten werden größer als normal und sie sind die vorherrschende Gattung auf den Inseln. Früchte, Wildwuchs (begünstigt durch den sehr nährstoffreichen Lavaboden) und drückende Hitze sowie tropische Regengüsse lassen die Landschaft sehr bunt und dicht erscheinen. Um die Inseln gibt es reichhaltige Fischvorkommen, die als Hauptnahrungsquelle dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die dort lebende Bevölkerung, etwa 100.000, ist durch die vorherrschenden, geographischen Gegebenheiten, nicht weit entwickelt. Die ursprüngliche Einwohner sind die Nachfahren auretianischer Siedler, doch in den letzten Jahren sind viele Menschen anderer Kulturen von den Piraten hier her verschleppt worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;&amp;quot;Als es noch dunkel war auf dieser Welt, spie Antamar Feuer.&amp;quot;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die ersten Siedler waren auretianische Männer und Frauen, die in den Jahren 1070/71 AZ vor dem Unabhängigkeitskrieg des Kaiserreiches Südstern auf die Inseln flohen  und allen Widrigkeiten zum Trotze lernten, sich mit den Gegebenheiten zu arrangieren. Sie entdeckten in dem [[Wobanbaum]] den Spender einer wichtigen Lebensgrundlage – dem Wasser - und machten sich diesen seither zu Nutze. Erste Ortschaften wuchsen und gediehen an den inneren Küsten des schwarzen Inselringes, doch mit dem friedlichen, unbehelligten Leben, was ihnen vielen Jahre vergönnt war, sollte es irgendwann vorbei sein. Um 770 nZ bekamen die Bewohner zu spüren, dass die Entwicklung der Salzgewinnung, die ihnen ein wertvolles Handelsgut bescherte, nicht nur ein Segen, sondern auch Fluch sein konnte. Die Gier nach dem weißen Gold und dem vermeintlichen Reichtum trieb Piraten ins Schwarzland. Sie erpressten sich hohe Teile der Handelserlöse, verschleppten viele Einwohner als Sklaven und zwangen diese, unter schlimmsten Bedingungen ein Piratennest – die heutige Hauptstadt Coral - zu bauen, von dem aus fortan den Handel betrieben und kontrolliert wurde. &lt;br /&gt;
Doch das Schlimmste stand den Wiesczarnen noch bevor: 893 nZ kam Thabita Cacoethes mit einem Gefolge von Magiern auf die Inseln, rekrutierte die Piraten für ihre Leibgarde und unterwarf alle Einwohner, auf dass diese von nun an für sie Frondienste leisten mussten.&lt;br /&gt;
Zwar gab es seitdem keine Entführungen durch Piratenhand mehr, allerdings kam es mehr als häufig vor, dass Wiesczarnen nicht mehr gesehen wurden, nachdem man sie aus ihren Dörfern für besondere Dienste abbeordert hatte. Um ein permanentes Schrumpfen der Inselbevölkerung zu unterbinden, wurden die Piraten von den Magiern mit der Aufgabe betraut, immer mehr Menschen aus allen Teilen Antamars nach Wiesczarna zu bringen, und so wuchs die Bevölkerung bis heute auf etwa 100.000 Inselbewohner. Die Neuankömmlinge wurden im Inneren der Inseln angesiedelt, um dort in den Felsen immer tiefer und weitläufiger zu graben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
Wiesczarna wird autokratisch von [[Thabita Cacoethes]] regiert, welche alle Machtfäden in der Hand hält und diese im Hintergrund geschickt zu ziehen weiß. Ihr zur Seite steht [[Dex Spreccia]] als Anführer der [[Schwarzmeer-Piraten]], die den militärischen Arm des Reiches bilden und darüber hinaus noch sechs sogenannte [[Custodi]]. Diese stehen jeweils einer der Inseln als Stellvertreter Thabitas vor und bilden die oberste regionale Instanz der Rechtssprechung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung nimmt der [[Voxus]] ein. Er ist in erster Linie der Bote, sowie die Stimme der Schwarzmagierin. So findet die Kommunikation mit der Aussenwelt und mit ihren Untergebenen meist über diesen statt. Darüber hinaus ist er der oberste Vollstrecker des Reiches - er ist es, der die Todesurteile vollzieht, welche von Thabita ausgesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unterste Führungsebene bilden schließlich die [[Majori]], welche jeweils einer einzelnen größeren Ortschaft oder Stadt vorstehen und dafür Sorge zu tragen haben, dass die Bevölkerung zuallererst Gehorsam zeigt (sie fungieren auch als unterste Ebene des Rechtssystems auf den Inseln) und dann in zweiter Linie produktiv für das Inselreich tätig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das militärische Zentrum des Reiches bildet die Insel [[Soucca]], die den Piraten überlassen worden ist. Auch [[Coral]], die offizielle Hauptstadt Wiesczarnas, befindet sich dort. Das wirkliche Machtzentrum aber ist auf [[Drou]] zu finden, jener Insel, von der Thabita aus ihr Reich regiert. Dort residiert sie in ihrem Turm, der sich in der Stadt [[Woha]], auf dem Grund und Boden der dort ansässigen schwarzmagischen Akademie, befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren bemühte sich das Reich, in regeren Kontakt mit anderen Nationen zu treten. Zu diesem Zweck entsandte Thabita Cacoethes dutzende [[Nuntii]] (einzahl Nuntius) als Botschafter in andere Reiche, um scheinbar engere Bande zu knüpfen. Ihre wahren Aufgaben sind jedoch ganz anderer Natur. Im Namen des Reiches sind sie damit beauftragt, mächtige magische Artefakte in ihren Besitz zu bringen, sowie alle Informationen zu sammeln, auszuwerten und in die Heimat zu übermitteln, die die Sicherheit und die Interessen des Reiches betreffen könnten. Zudem wurden sie damit betraut, Jungmagier ausfindig zu machen und nach Drou zu bringen, um sie dort zu Schwarzmagier auszubilden. Dabei ist ihnen jedes Mittel recht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Staatsform ==&lt;br /&gt;
Nach außen hin wird Wiesczarna als Konsulat deklariert, das die Möglichkeit anbiete, überflüssige Gefangene aufzunehmen und in Arbeitslagern zu beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Wachturm.jpg|thumb|Ein typischer Wachturm an der Steilküste Wiesczarnas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem [[Thabita Cacoethes]] die Macht ergriffen hatte, rekrutierte sie die seit langem in [[Coral]] ansässigen [[Schwarzmeer-Piraten]], um das Inselreich zu schützen und zu unterwerfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es handelt sich dabei um etwa 2400 Männer und Frauen unter Kapitän [[Dex Spreccia]]. Sie verfügen über eine Flotte von 12 Kaperschiffen und 7 Handelsschiffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die äußeren Küsten sind mit Wachtürmen gesäumt, um frühzeitig mögliche Angreifer zu entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Aufgrund der vielfältigen natürlichen Ressourcen ist die Wirtschaft des Reiches relativ autark vom Rest Antamars. Alles, was die Bevölkerung zum Überleben braucht, ist auf den Inseln zu finden. Eine Ausnahme zu dieser Regel bilden Luxusartikel für die Magier, sowie Waffen für die Piraten, welche entweder auf Raubzügen erbeutet, oder mit den Einnahmen aus dem Exportgeschäft mit diversen Inselgütern angeschafft werden. Zu diesen zählen unter anderem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alte Fassung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Auf den Inseln ist im Grunde alles zu finden, was zum Leben notwendig ist. Zuerst waren es die Piraten, später dann die Magier, die die Bevölkerung dazu brachten, immer mehr Handel zu betreiben, um ihre Schtatztruhen zu füllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salz===&lt;br /&gt;
Eine der Haupteinnahmequellen und gleichzeitig eines der am meisten exportierten Güter des Reiches ist Meersalz. Große Teile der Bevölkerung sind mit der Gewinnung des weißen Goldes beschäftigt. Der Gewinn geht jedoch fast gänzlich in den Staatsschatz über.&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung hat sich auf die Gewinnung von Salz aus Meerwasser spezialisiert, welches als Haupthandelsgut gilt. Die daraus erzielten Gewinne streichen die Magier zu 100% ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutsalz===&lt;br /&gt;
Jedes Jahr am [DATUM] wird in [[Anchonir]] ein blutiges Ritual durchgeführt, bei dem sieben Menschen in einem Salzgewinnungsbecken an einen Pfahl gebunden werden. Diesen wird an den Unterschenkeln die Hauptschlagader aufgeschnitten und das austretende Blut vermischt sich mit dem Meerwasser im Becken. Das daraus gewonnene hellrote Salz ist in gewissen Kreisen sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwefel===&lt;br /&gt;
An Orten, wo vulkanische Gase austreten, kann dieser Rohstoff abgebaut werden, und an diesen mangelt es in Wiesczarna wahrlich nicht. Der kristallisierte Schwefel wird häufig von Kindern abgebaut und findet vor allem in der Alchimie seine Anwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
Die eher primitiv lebenden Einwohner sind sehr naturverbunden und beten Naturgötter an. Alles was sie zum Leben brauchen, gibt ihnen der Wald und das Meer. Die wichtigste Pflanze ist der [[Wobanbaum]], denn es gibt kein Trinkwasser auf den Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulinarische Spezialitäten sind hier Insekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
[[Thabita Cacoethes]] soll herausgefunden haben, dass auf dem Grund des Binnenmeers das Element der fünften Kraft, die Leere, zu finden sein soll, das Antamar hier freigibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=64821</id>
		<title>Wiesczarna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=64821"/>
		<updated>2011-09-05T22:19:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Blutsalz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Wiesczarna.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=37.500 M²&lt;br /&gt;
|einwohner=[http://wiki.antamar.eu/index.php/Antamarische_Völker 100.000]&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0,375/M²&lt;br /&gt;
|sprache=Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Thabita Cacoethes&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Coral&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Wiesczarnanew.jpg|thumb|Karte von Wiesczarna (Schwarzland)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Inselreich Wiesczarna besteht aus sieben Inseln, die ringförmig angeordnet sind und den Kraterrand eines riesigen, immer noch aktiven Vulkans, des [[Orialcon]], bilden. Derzeit tritt aus dem Krater ein gasförmiger Stoff aus, der den Nebel über dem Meer entstehen lässt. &lt;br /&gt;
Der Durchmesser in West-Ost-Richtung beträgt etwa 450 Meilen, in Nord-Süd-Richtung etwa 300. Die Landfläche ist etwa 37.500 M² groß. Im Volksmund wird die Inselgruppe auch Schwarzland genannt, und zwar nicht etwa wegen der dortigen Herrschaft der Schwarzmagier, sondern weil die Inseln aus einiger Entfernung aufgrund ihrer vulkanischen Beschaffenheit schwarz aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Besondere (und für Magier Interessante) an den Inseln ist, dass es dort kein Eisenerzlagerstätten gibt, welchen den magischen Fluss in diesem Gebiet somit nicht stören können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inseln===&lt;br /&gt;
*[[Savid]]&lt;br /&gt;
*[[Oseik]]&lt;br /&gt;
*[[Lawe]]&lt;br /&gt;
*[[Drou]]&lt;br /&gt;
*[[Recci]]&lt;br /&gt;
*[[Odon]]&lt;br /&gt;
*[[Soucca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die Inseln bestehen aus vulkanischem Gestein. Zum offenen Meer hin weisen schroffe, aus Vulkanstein bestehende, 80 bis 130 Schritt hohe Klippen, welche eine Art natürlicher Barriere für die Städte und Siedlungen des Inselreiches bilden. Davon ausgenommen ist die Insel [[Oseik]], die sich als einzige der Inseln im Ring selbst befindet und keine derartige Klippenbildung aufweist. Die nach innen gewandten Seiten der Inseln sind vom Meer aus zu erreichen und werden von Stränden aus schwarzem Sand gesäumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein steter Strom kühler Wasser - und Luftmassen aus dem Norden beschert dem Inselreich ein mildes, der Vegetation wohlgesonnenes, immerfeuchtes subtropisches Klima. Große Flächen der einzelnen Inseln sind von Urwäldern bedeckt. Der meiste Niederschlag fällt im Sommerhalbjahr. Die höchste Erhebung der Insel ist 957 Schritt hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Gewässern innerhalb des Inselringes liegt, begründet in der immer noch immensen vulkanischen Aktivität des Gebietes, ständig Nebel, welcher die Navigation der Schiffe innerhalb des Ringes erheblich erschwert. Weite Zeugen der vulkanischen Aktivität sind vereinzelte, niemals zu versiegen scheinende Lavaströme, die sich in das Meer ergießen und somit die Inseln heute noch wachsen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Begründet in der vor langer Zeit vollzogenen geographischen Seperation vom Rest Antamars und der speziellen Lebensverhältnisse welche auf den Inseln vorherrschen, hat sich hier eine ganz andersartige Flora und Fauna entwickeln können. Im Reich Wiesczarna wimmelt es nur so von exotischen Tieren und Pflanzen, die sonst nirgendwo anzutreffen sind. Während in anderen Regionen Antamars die Säugetiere ihre Vormachtstellung gesichert haben, konnten sich hier vor allem Insekten und Amphibien behaupten, so dass diese somit die vorherrschenden Gattungen auf den Inseln darstellen. Die wenigen Säugetierarten, die im Schwarzland zu finden sind, wurden größtenteils von den ersten Siedlern eingeschleppt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich sieht es im Pflanzenreich aus, das ebenso stark vom Rest Antamars differiert, wie die Fauna Wiesczarnas, und eine unheimliche hohe Artenvielfalt hervorgebracht hat. Das bekannteste Gewächs - und definitiv das Wichtigste für die Einwohner des Schwarzlandes - ist wohl der [[Wobanbaum]], der den Bewohnern als Trinkwasserquelle dient und somit ihr Überleben sichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gewässer um den Inselring beheimaten unzählige Fischarten und bieten den Bewohnern Wiesczarnas ausreichend Nahrung, während das Binnenmeer, bedingt durch die relativ hohe Temperatur des Wassers und der aufsteigenden vulkanischen Gase eher ein lebensfeindlicheres Milieu für Fischarten darstellt. Da immer wieder Schiffe unter mysteriösen Umständen verschwinden und so manch Augenzeuge sein Leben darauf verschwören würde, besteht allerdings die Vermutung, dass dieses Binnenmeer nicht ganz so tot ist, wie es auf den ersten Anschein zu vermuten wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;alte Fassung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Hier findet man Pflanzen und Tiere, die sonst nirgens auf Antamar existieren. Insekten werden größer als normal und sie sind die vorherrschende Gattung auf den Inseln. Früchte, Wildwuchs (begünstigt durch den sehr nährstoffreichen Lavaboden) und drückende Hitze sowie tropische Regengüsse lassen die Landschaft sehr bunt und dicht erscheinen. Um die Inseln gibt es reichhaltige Fischvorkommen, die als Hauptnahrungsquelle dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die dort lebende Bevölkerung, etwa 100.000, ist durch die vorherrschenden, geographischen Gegebenheiten, nicht weit entwickelt. Die ursprüngliche Einwohner sind die Nachfahren auretianischer Siedler, doch in den letzten Jahren sind viele Menschen anderer Kulturen von den Piraten hier her verschleppt worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;&amp;quot;Als es noch dunkel war auf dieser Welt, spie Antamar Feuer.&amp;quot;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die ersten Siedler waren auretianische Männer und Frauen, die in den Jahren 1070/71 AZ vor dem Unabhängigkeitskrieg des Kaiserreiches Südstern auf die Inseln flohen  und allen Widrigkeiten zum Trotze lernten, sich mit den Gegebenheiten zu arrangieren. Sie entdeckten in dem [[Wobanbaum]] den Spender einer wichtigen Lebensgrundlage – dem Wasser - und machten sich diesen seither zu Nutze. Erste Ortschaften wuchsen und gediehen an den inneren Küsten des schwarzen Inselringes, doch mit dem friedlichen, unbehelligten Leben, was ihnen vielen Jahre vergönnt war, sollte es irgendwann vorbei sein. Um 770 nZ bekamen die Bewohner zu spüren, dass die Entwicklung der Salzgewinnung, die ihnen ein wertvolles Handelsgut bescherte, nicht nur ein Segen, sondern auch Fluch sein konnte. Die Gier nach dem weißen Gold und dem vermeintlichen Reichtum trieb Piraten ins Schwarzland. Sie erpressten sich hohe Teile der Handelserlöse, verschleppten viele Einwohner als Sklaven und zwangen diese, unter schlimmsten Bedingungen ein Piratennest – die heutige Hauptstadt Coral - zu bauen, von dem aus fortan den Handel betrieben und kontrolliert wurde. &lt;br /&gt;
Doch das Schlimmste stand den Wiesczarnen noch bevor: 893 nZ kam Thabita Cacoethes mit einem Gefolge von Magiern auf die Inseln, rekrutierte die Piraten für ihre Leibgarde und unterwarf alle Einwohner, auf dass diese von nun an für sie Frondienste leisten mussten.&lt;br /&gt;
Zwar gab es seitdem keine Entführungen durch Piratenhand mehr, allerdings kam es mehr als häufig vor, dass Wiesczarnen nicht mehr gesehen wurden, nachdem man sie aus ihren Dörfern für besondere Dienste abbeordert hatte. Um ein permanentes Schrumpfen der Inselbevölkerung zu unterbinden, wurden die Piraten von den Magiern mit der Aufgabe betraut, immer mehr Menschen aus allen Teilen Antamars nach Wiesczarna zu bringen, und so wuchs die Bevölkerung bis heute auf etwa 100.000 Inselbewohner. Die Neuankömmlinge wurden im Inneren der Inseln angesiedelt, um dort in den Felsen immer tiefer und weitläufiger zu graben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
Wiesczarna wird autokratisch von [[Thabita Cacoethes]] regiert, welche alle Machtfäden in der Hand hält und diese im Hintergrund geschickt zu ziehen weiß. Ihr zur Seite steht [[Dex Spreccia]] als Anführer der [[Schwarzmeer-Piraten]], die den militärischen Arm des Reiches bilden und darüber hinaus noch sechs sogenannte [[Custodi]]. Diese stehen jeweils einer der Inseln als Stellvertreter Thabitas vor und bilden die oberste regionale Instanz der Rechtssprechung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung nimmt der [[Voxus]] ein. Er ist in erster Linie der Bote, sowie die Stimme der Schwarzmagierin. So findet die Kommunikation mit der Aussenwelt und mit ihren Untergebenen meist über diesen statt. Darüber hinaus ist er der oberste Vollstrecker des Reiches - er ist es, der die Todesurteile vollzieht, welche von Thabita ausgesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unterste Führungsebene bilden schließlich die [[Majori]], welche jeweils einer einzelnen größeren Ortschaft oder Stadt vorstehen und dafür Sorge zu tragen haben, dass die Bevölkerung zuallererst Gehorsam zeigt (sie fungieren auch als unterste Ebene des Rechtssystems auf den Inseln) und dann in zweiter Linie produktiv für das Inselreich tätig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das militärische Zentrum des Reiches bildet die Insel [[Soucca]], die den Piraten überlassen worden ist. Auch [[Coral]], die offizielle Hauptstadt Wiesczarnas, befindet sich dort. Das wirkliche Machtzentrum aber ist auf [[Oseik]] zu finden, jener Insel, von der Thabita aus ihr Reich regiert. Dort residiert sie in ihrem Turm, der sich in der Stadt [[Qual]], auf dem Grund und Boden der dort ansässigen schwarzmagischen Akademie, befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;alte Fassung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Die Magier arbeiten nach dem Prinzip einer Akademie:&lt;br /&gt;
[[Thabita Cacoethes]] hat sich zur Vorsitzenden (und nach außen hin zur Konsulin Wiesczarnas) erklärt und herrscht über die übrigen Magier. Weitere Magier herrschen über die einzelnen Dörfer und Städte, mit Ausnahme von [[Coral]], das vollkommen den Piraten überlassen wird. Die Einwohner dienen als unterste Bedienstete und manchmal Experimentiergut. Doch wissen die Usurpatoren gut, dass sie ohne die Bevölkerung an Macht einbüßen müssten, weshalb sie sie im allgemeinen gut behandeln, solange sie ihre Arbeit machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren bemühte sich das Reich, in regeren Kontakt mit anderen Nationen zu treten. Zu diesem Zweck entsandte Thabita Cacoethes dutzende [[Nuntii]] (einzahl Nuntius) als Botschafter in andere Reiche, um scheinbar engere Bande zu knüpfen. Ihre wahren Aufgaben sind jedoch ganz anderer Natur. Im Namen des Reiches sind sie damit beauftragt, mächtige magische Artefakte in ihren Besitz zu bringen, sowie alle Informationen zu sammeln, auszuwerten und in die Heimat zu übermitteln, die die Sicherheit und die Interessen des Reiches betreffen könnten. Zudem wurden sie damit betraut, Jungmagier ausfindig zu machen und nach Oseik zu bringen, um sie dort zu Schwarzmagier auszubilden. Dabei ist ihnen jedes Mittel recht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;alte Fassung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Die Magier sind bemüht, in die großen Städte anderer Reiche Repräsentanten zu entsenden, um durch diese nicht in einem zu schlechten Licht zu stehen und die Gefangenen der Reiche für ihre Zwecke zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Staatsform ==&lt;br /&gt;
Nach außen hin wird Wiesczarna als Konsulat deklariert, das die Möglichkeit anbiete, überflüssige Gefangene aufzunehmen und in Arbeitslagern zu beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Wachturm.jpg|thumb|Ein typischer Wachturm an der Steilküste Wiesczarnas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem [[Thabita Cacoethes]] die Macht ergriffen hatte, rekrutierte sie die seit langem in [[Coral]] ansässigen [[Schwarzmeer-Piraten]], um das Inselreich zu schützen und zu unterwerfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es handelt sich dabei um etwa 2400 Männer und Frauen unter Kapitän [[Dex Spreccia]]. Sie verfügen über eine Flotte von 12 Kaperschiffen und 7 Handelsschiffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die äußeren Küsten sind mit Wachtürmen gesäumt, um frühzeitig mögliche Angreifer zu entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Aufgrund der vielfältigen natürlichen Ressourcen ist die Wirtschaft des Reiches relativ autark vom Rest Antamars. Alles, was die Bevölkerung zum Überleben braucht, ist auf den Inseln zu finden. Eine Ausnahme zu dieser Regel bilden Luxusartikel für die Magier, sowie Waffen für die Piraten, welche entweder auf Raubzügen erbeutet, oder mit den Einnahmen aus dem Exportgeschäft mit diversen Inselgütern angeschafft werden. Zu diesen zählen unter anderem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alte Fassung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Auf den Inseln ist im Grunde alles zu finden, was zum Leben notwendig ist. Zuerst waren es die Piraten, später dann die Magier, die die Bevölkerung dazu brachten, immer mehr Handel zu betreiben, um ihre Schtatztruhen zu füllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salz===&lt;br /&gt;
Eine der Haupteinnahmequellen und gleichzeitig eines der am meisten exportierten Güter des Reiches ist Meersalz. Große Teile der Bevölkerung sind mit der Gewinnung des weißen Goldes beschäftigt. Der Gewinn geht jedoch fast gänzlich in den Staatsschatz über.&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung hat sich auf die Gewinnung von Salz aus Meerwasser spezialisiert, welches als Haupthandelsgut gilt. Die daraus erzielten Gewinne streichen die Magier zu 100% ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutsalz===&lt;br /&gt;
Jedes Jahr am [DATUM] wird in [[Anchonir]] ein blutiges Ritual durchgeführt, bei dem sieben Menschen in einem Salzgewinnungsbecken an einen Pfahl gebunden werden. Diesen wird an den Unterschenkeln die Hauptschlagader aufgeschnitten und das austretende Blut vermischt sich mit dem Meerwasser im Becken. Das daraus gewonnene hellrote Salz ist in gewissen Kreisen sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwefel===&lt;br /&gt;
An Orten, wo vulkanische Gase austreten, kann dieser Rohstoff abgebaut werden, und an diesen mangelt es in Wiesczarna wahrlich nicht. Der kristallisierte Schwefel wird häufig von Kindern abgebaut und findet vor allem in der Alchimie seine Anwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
Die eher primitiv lebenden Einwohner sind sehr naturverbunden und beten Naturgötter an. Alles was sie zum Leben brauchen, gibt ihnen der Wald und das Meer. Die wichtigste Pflanze ist der [[Wobanbaum]], denn es gibt kein Trinkwasser auf den Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulinarische Spezialitäten sind hier Insekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
[[Thabita Cacoethes]] soll herausgefunden haben, dass auf dem Grund des Binnenmeers das Element der fünften Kraft, die Leere, zu finden sein soll, das Antamar hier freigibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=64820</id>
		<title>Wiesczarna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=64820"/>
		<updated>2011-09-05T22:16:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Wiesczarna.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=37.500 M²&lt;br /&gt;
|einwohner=[http://wiki.antamar.eu/index.php/Antamarische_Völker 100.000]&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0,375/M²&lt;br /&gt;
|sprache=Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Thabita Cacoethes&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Coral&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Wiesczarnanew.jpg|thumb|Karte von Wiesczarna (Schwarzland)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Inselreich Wiesczarna besteht aus sieben Inseln, die ringförmig angeordnet sind und den Kraterrand eines riesigen, immer noch aktiven Vulkans, des [[Orialcon]], bilden. Derzeit tritt aus dem Krater ein gasförmiger Stoff aus, der den Nebel über dem Meer entstehen lässt. &lt;br /&gt;
Der Durchmesser in West-Ost-Richtung beträgt etwa 450 Meilen, in Nord-Süd-Richtung etwa 300. Die Landfläche ist etwa 37.500 M² groß. Im Volksmund wird die Inselgruppe auch Schwarzland genannt, und zwar nicht etwa wegen der dortigen Herrschaft der Schwarzmagier, sondern weil die Inseln aus einiger Entfernung aufgrund ihrer vulkanischen Beschaffenheit schwarz aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Besondere (und für Magier Interessante) an den Inseln ist, dass es dort kein Eisenerzlagerstätten gibt, welchen den magischen Fluss in diesem Gebiet somit nicht stören können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inseln===&lt;br /&gt;
*[[Savid]]&lt;br /&gt;
*[[Oseik]]&lt;br /&gt;
*[[Lawe]]&lt;br /&gt;
*[[Drou]]&lt;br /&gt;
*[[Recci]]&lt;br /&gt;
*[[Odon]]&lt;br /&gt;
*[[Soucca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die Inseln bestehen aus vulkanischem Gestein. Zum offenen Meer hin weisen schroffe, aus Vulkanstein bestehende, 80 bis 130 Schritt hohe Klippen, welche eine Art natürlicher Barriere für die Städte und Siedlungen des Inselreiches bilden. Davon ausgenommen ist die Insel [[Oseik]], die sich als einzige der Inseln im Ring selbst befindet und keine derartige Klippenbildung aufweist. Die nach innen gewandten Seiten der Inseln sind vom Meer aus zu erreichen und werden von Stränden aus schwarzem Sand gesäumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein steter Strom kühler Wasser - und Luftmassen aus dem Norden beschert dem Inselreich ein mildes, der Vegetation wohlgesonnenes, immerfeuchtes subtropisches Klima. Große Flächen der einzelnen Inseln sind von Urwäldern bedeckt. Der meiste Niederschlag fällt im Sommerhalbjahr. Die höchste Erhebung der Insel ist 957 Schritt hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Gewässern innerhalb des Inselringes liegt, begründet in der immer noch immensen vulkanischen Aktivität des Gebietes, ständig Nebel, welcher die Navigation der Schiffe innerhalb des Ringes erheblich erschwert. Weite Zeugen der vulkanischen Aktivität sind vereinzelte, niemals zu versiegen scheinende Lavaströme, die sich in das Meer ergießen und somit die Inseln heute noch wachsen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Begründet in der vor langer Zeit vollzogenen geographischen Seperation vom Rest Antamars und der speziellen Lebensverhältnisse welche auf den Inseln vorherrschen, hat sich hier eine ganz andersartige Flora und Fauna entwickeln können. Im Reich Wiesczarna wimmelt es nur so von exotischen Tieren und Pflanzen, die sonst nirgendwo anzutreffen sind. Während in anderen Regionen Antamars die Säugetiere ihre Vormachtstellung gesichert haben, konnten sich hier vor allem Insekten und Amphibien behaupten, so dass diese somit die vorherrschenden Gattungen auf den Inseln darstellen. Die wenigen Säugetierarten, die im Schwarzland zu finden sind, wurden größtenteils von den ersten Siedlern eingeschleppt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich sieht es im Pflanzenreich aus, das ebenso stark vom Rest Antamars differiert, wie die Fauna Wiesczarnas, und eine unheimliche hohe Artenvielfalt hervorgebracht hat. Das bekannteste Gewächs - und definitiv das Wichtigste für die Einwohner des Schwarzlandes - ist wohl der [[Wobanbaum]], der den Bewohnern als Trinkwasserquelle dient und somit ihr Überleben sichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gewässer um den Inselring beheimaten unzählige Fischarten und bieten den Bewohnern Wiesczarnas ausreichend Nahrung, während das Binnenmeer, bedingt durch die relativ hohe Temperatur des Wassers und der aufsteigenden vulkanischen Gase eher ein lebensfeindlicheres Milieu für Fischarten darstellt. Da immer wieder Schiffe unter mysteriösen Umständen verschwinden und so manch Augenzeuge sein Leben darauf verschwören würde, besteht allerdings die Vermutung, dass dieses Binnenmeer nicht ganz so tot ist, wie es auf den ersten Anschein zu vermuten wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;alte Fassung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Hier findet man Pflanzen und Tiere, die sonst nirgens auf Antamar existieren. Insekten werden größer als normal und sie sind die vorherrschende Gattung auf den Inseln. Früchte, Wildwuchs (begünstigt durch den sehr nährstoffreichen Lavaboden) und drückende Hitze sowie tropische Regengüsse lassen die Landschaft sehr bunt und dicht erscheinen. Um die Inseln gibt es reichhaltige Fischvorkommen, die als Hauptnahrungsquelle dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die dort lebende Bevölkerung, etwa 100.000, ist durch die vorherrschenden, geographischen Gegebenheiten, nicht weit entwickelt. Die ursprüngliche Einwohner sind die Nachfahren auretianischer Siedler, doch in den letzten Jahren sind viele Menschen anderer Kulturen von den Piraten hier her verschleppt worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;&amp;quot;Als es noch dunkel war auf dieser Welt, spie Antamar Feuer.&amp;quot;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die ersten Siedler waren auretianische Männer und Frauen, die in den Jahren 1070/71 AZ vor dem Unabhängigkeitskrieg des Kaiserreiches Südstern auf die Inseln flohen  und allen Widrigkeiten zum Trotze lernten, sich mit den Gegebenheiten zu arrangieren. Sie entdeckten in dem [[Wobanbaum]] den Spender einer wichtigen Lebensgrundlage – dem Wasser - und machten sich diesen seither zu Nutze. Erste Ortschaften wuchsen und gediehen an den inneren Küsten des schwarzen Inselringes, doch mit dem friedlichen, unbehelligten Leben, was ihnen vielen Jahre vergönnt war, sollte es irgendwann vorbei sein. Um 770 nZ bekamen die Bewohner zu spüren, dass die Entwicklung der Salzgewinnung, die ihnen ein wertvolles Handelsgut bescherte, nicht nur ein Segen, sondern auch Fluch sein konnte. Die Gier nach dem weißen Gold und dem vermeintlichen Reichtum trieb Piraten ins Schwarzland. Sie erpressten sich hohe Teile der Handelserlöse, verschleppten viele Einwohner als Sklaven und zwangen diese, unter schlimmsten Bedingungen ein Piratennest – die heutige Hauptstadt Coral - zu bauen, von dem aus fortan den Handel betrieben und kontrolliert wurde. &lt;br /&gt;
Doch das Schlimmste stand den Wiesczarnen noch bevor: 893 nZ kam Thabita Cacoethes mit einem Gefolge von Magiern auf die Inseln, rekrutierte die Piraten für ihre Leibgarde und unterwarf alle Einwohner, auf dass diese von nun an für sie Frondienste leisten mussten.&lt;br /&gt;
Zwar gab es seitdem keine Entführungen durch Piratenhand mehr, allerdings kam es mehr als häufig vor, dass Wiesczarnen nicht mehr gesehen wurden, nachdem man sie aus ihren Dörfern für besondere Dienste abbeordert hatte. Um ein permanentes Schrumpfen der Inselbevölkerung zu unterbinden, wurden die Piraten von den Magiern mit der Aufgabe betraut, immer mehr Menschen aus allen Teilen Antamars nach Wiesczarna zu bringen, und so wuchs die Bevölkerung bis heute auf etwa 100.000 Inselbewohner. Die Neuankömmlinge wurden im Inneren der Inseln angesiedelt, um dort in den Felsen immer tiefer und weitläufiger zu graben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
Wiesczarna wird autokratisch von [[Thabita Cacoethes]] regiert, welche alle Machtfäden in der Hand hält und diese im Hintergrund geschickt zu ziehen weiß. Ihr zur Seite steht [[Dex Spreccia]] als Anführer der [[Schwarzmeer-Piraten]], die den militärischen Arm des Reiches bilden und darüber hinaus noch sechs sogenannte [[Custodi]]. Diese stehen jeweils einer der Inseln als Stellvertreter Thabitas vor und bilden die oberste regionale Instanz der Rechtssprechung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung nimmt der [[Voxus]] ein. Er ist in erster Linie der Bote, sowie die Stimme der Schwarzmagierin. So findet die Kommunikation mit der Aussenwelt und mit ihren Untergebenen meist über diesen statt. Darüber hinaus ist er der oberste Vollstrecker des Reiches - er ist es, der die Todesurteile vollzieht, welche von Thabita ausgesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unterste Führungsebene bilden schließlich die [[Majori]], welche jeweils einer einzelnen größeren Ortschaft oder Stadt vorstehen und dafür Sorge zu tragen haben, dass die Bevölkerung zuallererst Gehorsam zeigt (sie fungieren auch als unterste Ebene des Rechtssystems auf den Inseln) und dann in zweiter Linie produktiv für das Inselreich tätig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das militärische Zentrum des Reiches bildet die Insel [[Soucca]], die den Piraten überlassen worden ist. Auch [[Coral]], die offizielle Hauptstadt Wiesczarnas, befindet sich dort. Das wirkliche Machtzentrum aber ist auf [[Oseik]] zu finden, jener Insel, von der Thabita aus ihr Reich regiert. Dort residiert sie in ihrem Turm, der sich in der Stadt [[Qual]], auf dem Grund und Boden der dort ansässigen schwarzmagischen Akademie, befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;alte Fassung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Die Magier arbeiten nach dem Prinzip einer Akademie:&lt;br /&gt;
[[Thabita Cacoethes]] hat sich zur Vorsitzenden (und nach außen hin zur Konsulin Wiesczarnas) erklärt und herrscht über die übrigen Magier. Weitere Magier herrschen über die einzelnen Dörfer und Städte, mit Ausnahme von [[Coral]], das vollkommen den Piraten überlassen wird. Die Einwohner dienen als unterste Bedienstete und manchmal Experimentiergut. Doch wissen die Usurpatoren gut, dass sie ohne die Bevölkerung an Macht einbüßen müssten, weshalb sie sie im allgemeinen gut behandeln, solange sie ihre Arbeit machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren bemühte sich das Reich, in regeren Kontakt mit anderen Nationen zu treten. Zu diesem Zweck entsandte Thabita Cacoethes dutzende [[Nuntii]] (einzahl Nuntius) als Botschafter in andere Reiche, um scheinbar engere Bande zu knüpfen. Ihre wahren Aufgaben sind jedoch ganz anderer Natur. Im Namen des Reiches sind sie damit beauftragt, mächtige magische Artefakte in ihren Besitz zu bringen, sowie alle Informationen zu sammeln, auszuwerten und in die Heimat zu übermitteln, die die Sicherheit und die Interessen des Reiches betreffen könnten. Zudem wurden sie damit betraut, Jungmagier ausfindig zu machen und nach Oseik zu bringen, um sie dort zu Schwarzmagier auszubilden. Dabei ist ihnen jedes Mittel recht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;alte Fassung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Die Magier sind bemüht, in die großen Städte anderer Reiche Repräsentanten zu entsenden, um durch diese nicht in einem zu schlechten Licht zu stehen und die Gefangenen der Reiche für ihre Zwecke zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Staatsform ==&lt;br /&gt;
Nach außen hin wird Wiesczarna als Konsulat deklariert, das die Möglichkeit anbiete, überflüssige Gefangene aufzunehmen und in Arbeitslagern zu beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Wachturm.jpg|thumb|Ein typischer Wachturm an der Steilküste Wiesczarnas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem [[Thabita Cacoethes]] die Macht ergriffen hatte, rekrutierte sie die seit langem in [[Coral]] ansässigen [[Schwarzmeer-Piraten]], um das Inselreich zu schützen und zu unterwerfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es handelt sich dabei um etwa 2400 Männer und Frauen unter Kapitän [[Dex Spreccia]]. Sie verfügen über eine Flotte von 12 Kaperschiffen und 7 Handelsschiffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die äußeren Küsten sind mit Wachtürmen gesäumt, um frühzeitig mögliche Angreifer zu entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Aufgrund der vielfältigen natürlichen Ressourcen ist die Wirtschaft des Reiches relativ autark vom Rest Antamars. Alles, was die Bevölkerung zum Überleben braucht, ist auf den Inseln zu finden. Eine Ausnahme zu dieser Regel bilden Luxusartikel für die Magier, sowie Waffen für die Piraten, welche entweder auf Raubzügen erbeutet, oder mit den Einnahmen aus dem Exportgeschäft mit diversen Inselgütern angeschafft werden. Zu diesen zählen unter anderem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alte Fassung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Auf den Inseln ist im Grunde alles zu finden, was zum Leben notwendig ist. Zuerst waren es die Piraten, später dann die Magier, die die Bevölkerung dazu brachten, immer mehr Handel zu betreiben, um ihre Schtatztruhen zu füllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salz===&lt;br /&gt;
Eine der Haupteinnahmequellen und gleichzeitig eines der am meisten exportierten Güter des Reiches ist Meersalz. Große Teile der Bevölkerung sind mit der Gewinnung des weißen Goldes beschäftigt. Der Gewinn geht jedoch fast gänzlich in den Staatsschatz über.&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung hat sich auf die Gewinnung von Salz aus Meerwasser spezialisiert, welches als Haupthandelsgut gilt. Die daraus erzielten Gewinne streichen die Magier zu 100% ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutsalz===&lt;br /&gt;
Jedes Jahr am [DATUM] wird in [[Arin]] ein blutiges Ritual durchgeführt, bei dem sieben Menschen in einem Salzgewinnungsbecken an einen Pfahl gebunden werden. Diesen wird an den Unterschenkeln die Hauptschlagader aufgeschnitten und das austretende Blut vermischt sich mit dem Meerwasser im Becken. Das daraus gewonnene hellrote Salz ist in gewissen Kreisen sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwefel===&lt;br /&gt;
An Orten, wo vulkanische Gase austreten, kann dieser Rohstoff abgebaut werden, und an diesen mangelt es in Wiesczarna wahrlich nicht. Der kristallisierte Schwefel wird häufig von Kindern abgebaut und findet vor allem in der Alchimie seine Anwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
Die eher primitiv lebenden Einwohner sind sehr naturverbunden und beten Naturgötter an. Alles was sie zum Leben brauchen, gibt ihnen der Wald und das Meer. Die wichtigste Pflanze ist der [[Wobanbaum]], denn es gibt kein Trinkwasser auf den Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulinarische Spezialitäten sind hier Insekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
[[Thabita Cacoethes]] soll herausgefunden haben, dass auf dem Grund des Binnenmeers das Element der fünften Kraft, die Leere, zu finden sein soll, das Antamar hier freigibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lilon&amp;diff=64818</id>
		<title>Lilon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lilon&amp;diff=64818"/>
		<updated>2011-09-05T21:59:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 800&lt;br /&gt;
|marktrecht=nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Lawe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert schwarzen Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Hafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte anscheinend gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Eine falsche oder seltsam erscheinende Aktion könnte den Tod bedeuten und der ist in dieser Stadt nicht kurz, so munkelt man. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Gebäuden der Einheimischen, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonst beherrscht nur ein Gebäudekomplex das Stadtbild.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Türme der Wissenden und ihr Park &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie aus dem Nebel erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke, dem Volk unbekannter Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hat es der Reisende durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Herausforderung auf ihn; vielleicht die Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt nur einen Durchgang durch ein schweres Holztor, welches an ein gierig aufgerissenes Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dem Reisenden ein paar Fragen, die ein beklemmendes Gefühl in der Brust hervor rufen, bevor er Einlass gebietet.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist der Eintritt gewährt werden die Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die der Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und jeder Fremde fragt sich, wer solch wunderschönen Ort pflegt, bevor er überhaupt bemerkt, dass die Pflanzen leben, vielleicht sogar flüstern oder sich gar auf ihn zu bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von den Türmen der Wissenden abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
800&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
*Custodi&lt;br /&gt;
*Marian, der unheimliche Gärtner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Sehr edles Haus&lt;br /&gt;
*Geist und Papier  &lt;br /&gt;
Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen  umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du grad in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelzwitschern dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen siehst du einige Gäste in Kutten gekleidet über sehr dicken Büchern hängend. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Buchhandel &lt;br /&gt;
*Vithgenan Wasfluss &lt;br /&gt;
Das Haus des Buchbinders liegt direkt angrenzend an Bibliothek und wirkt vergleichsweise klein und bescheiden. Es ist schon älter und doch ist die äußere Fassade der, der Bibliothek angepasst. Doch innen ist die Zeit stehen geblieben. Das Innere wird von Regalen beherrscht, in denen verschiedene Bücher, Schriftrollen und Papiere aufgereiht sind. Die Luft ist seltsam trocken. Neben seiner Tätigkeit als Buchbinder bietet Vithgenan außerdem Papier und leere Bücher an, die besonders für Magier als Zauberbuch interessant sind.  Seine Ergebnisse der Buchbindung sind faszinierend schön. Ob Leder, Fell oder die Haut von ….. es ist immer ein kleines Kunstwerk. Aber auch normale Bücher wie z.B. für die Buchhaltung gibt es bei Vithgenan. Tinte und Federn gibt er bei größeren Käufen gerne dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch für dich hat er nur einen eindringlichen Blick und ein Lachen, das dem Meckern einer Ziege gleicht, übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelsteinschleifer(Wechselstube)&lt;br /&gt;
*Masfar Enxalm&lt;br /&gt;
Ein Mann mittleren Alters öffnet die Tür erst zögernd einen kleinen Spalt. Nachdem er dich misstrauisch beäugt hat, macht er eine Geste einzutreten. Der Mann sieht mit ziemlich blass, gar krank aus, doch seine leuchtend grünen Augen zeugen von Wachsamkeit und Intelligenz. Er trägt einen tief über die Stirn gezogenen Hut mit breiter Krempe und seinen Hals schmückt ein seltsam geformtes Amulett. Er rückt den Hut noch einmal zurecht, zieht ein paar weiße Stoffhandschuhe aus und streckt seine Hand zu Begrüßung aus: „Thabita zum Gruße, was führt dich zu mir?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Mildamea Ypner&lt;br /&gt;
Ein großer Rauchabzug, befeuert von zwei Gussöfen, fällt dir sofort ins Auge, als du die Räumlichkeit betrittst. Die ein oder andere Speise gibt es hier sogar warm. Erstaunt blickt Mildamea dich an, ist sie doch nur Kundschaft aus der Bibliothek gewohnt. &amp;quot;Du brauchst Proviant?&amp;quot; Fragt sie lachend, wohl wissend, dass dir nicht immer bewusst ist, was du hier kaufst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schneider&lt;br /&gt;
*Nogrémië Adan&lt;br /&gt;
Mit Ruhe und Gelassenheit sitzt ein Spitzohr mit langen blonden Haaren im Schneidersitz in mitten des Raumes auf einem großen Holztisch. Er stimmt ein Lied mit einer Flöte an und der Zauber beginnt. Du hältst den Atem an, so vielschichtig und doch schlicht schön ist das Spiel des Elfen. Während des Spiels scheinen einzelne Waren, besonders die fein bestickten Roben, die du auf den umgebenden Tischen siehst, dich anzusprechen. Du musst sie einfach haben. Manch Kleidungsstücke solltest du jedoch nicht anprobieren, wenn dir dein Leben lieb ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Lehrmeister&lt;br /&gt;
*Die Bücher von Lilon.&lt;br /&gt;
*Balnazie Mandoy&lt;br /&gt;
Landläufig würde man sagen, eine Hexe, wie man sie sich vorstellt. Eine weißhaarige Alte, gekleidet in eine scheinbar eben so alte Kutte mit Kapuze steht vor dir. Auf der Schulter thront wippend ein schwarzer Vogel und ihre Stimme reißt dich aus deiner Faszination. &amp;quot;Los, kommt schon&amp;quot;, zetert sie, &amp;quot; wo sind die Gulden?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kryptographie 	Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Sinnenschärfe 	Forschungs- und Diskussionsrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lehrmeister&lt;br /&gt;
*Der Schweigsame&lt;br /&gt;
*Naugáyamar&lt;br /&gt;
Dunkel und böse klingt die tiefe sonore Stimme, welche aus der schwarzen Robe an dein Ohr dringt.Eine Ehrfurcht erregende Aura umgibt Naugáyamar. Auffällig hell und schimmert blinkt ein Schutzpentagramm an seinem Hals.Als er dich mit einer Geste auffordert dein Zauberbuch aufzuschlagen, erkennst du die seltsam geformten Ringe an seiner Hand. Nicht mehr sicher, ob du das hier überhaupt erleben wolltest, schlägst du dein leeres Buch auf und hörst ihm aufmerksam zu. Und diese Person wird der Schweigsame genannt?&lt;br /&gt;
*Magira 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magiraglyph 		Forschungs- und Diskussionsrunde &lt;br /&gt;
*Magietheorie 		Forschungs- und Diskussionsrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
Der Marianenpark ist mit seiner Fülle an seltsamen Pflanzen einzigartig. Er führt den Betrachter mit seinen Formen, Farben und Düften in eine andere Welt. Auf den ersten Blick erscheint alles trüb und grau. Doch nimmst du eine Pflanze genauer in Betracht, scheint sie schillerndsten Farben zu strahlen. Solltest du zu neugierig sein und eine Pflanze berühren, führt er dich auch aus dieser Welt. Durch seine guten Pflanzenkenntnisse aus der Meuchelmörderausbildung, fand Marian schon vor langer Zeit als Gärtner im Marianenpark eine neue Bestimmung und so sorgt er sich Nacht für Nacht um das Wohl jeglicher Flora. Nur im Dunkeln, das ist eine alte Gewohnheit, ist Marian da, um im fahlen Mondschein seine Pflanzen zu pflegen. In eben jenem fahlen, kalten Licht üben die Pflanzen, gerade wenn dichte Nebelschwaden wie Wolken gleich ihre Bahnen ziehen, eine besondere Faszination aus. Eine Faszination, die manch Besucher schon zu Nergas geführt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wasserwege=&lt;br /&gt;
*Coral xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Sami xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Woha xxx Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*unbekannter Ort XXXMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lilon&amp;diff=64817</id>
		<title>Lilon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lilon&amp;diff=64817"/>
		<updated>2011-09-05T21:58:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 800&lt;br /&gt;
|marktrecht=nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Lawe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert schwarzen Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Hafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte anscheinend gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Eine falsche oder seltsam erscheinende Aktion könnte den Tod bedeuten und der ist in dieser Stadt nicht kurz, so munkelt man. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Gebäuden der Einheimischen, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonst beherrscht nur ein Gebäudekomplex das Stadtbild.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme der Wissenden und ihr Park &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie aus dem Nebel erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke, dem Volk unbekannter Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hat es der Reisende durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Herausforderung auf ihn; vielleicht die Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt nur einen Durchgang durch ein schweres Holztor, welches an ein gierig aufgerissenes Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dem Reisenden ein paar Fragen, die ein beklemmendes Gefühl in der Brust hervor rufen, bevor er Einlass gebietet.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist der Eintritt gewährt werden die Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die der Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und jeder Fremde fragt sich, wer solch wunderschönen Ort pflegt, bevor er überhaupt bemerkt, dass die Pflanzen leben, vielleicht sogar flüstern oder sich gar auf ihn zu bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von den Türmen der Wissenden abzulenken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
800&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
*Custodi&lt;br /&gt;
*Marian, der unheimliche Gärtner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Sehr edles Haus&lt;br /&gt;
*Geist und Papier  &lt;br /&gt;
Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen  umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du grad in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelzwitschern dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen siehst du einige Gäste in Kutten gekleidet über sehr dicken Büchern hängend. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Buchhandel &lt;br /&gt;
*Vithgenan Wasfluss &lt;br /&gt;
Das Haus des Buchbinders liegt direkt angrenzend an Bibliothek und wirkt vergleichsweise klein und bescheiden. Es ist schon älter und doch ist die äußere Fassade der, der Bibliothek angepasst. Doch innen ist die Zeit stehen geblieben. Das Innere wird von Regalen beherrscht, in denen verschiedene Bücher, Schriftrollen und Papiere aufgereiht sind. Die Luft ist seltsam trocken. Neben seiner Tätigkeit als Buchbinder bietet Vithgenan außerdem Papier und leere Bücher an, die besonders für Magier als Zauberbuch interessant sind.  Seine Ergebnisse der Buchbindung sind faszinierend schön. Ob Leder, Fell oder die Haut von ….. es ist immer ein kleines Kunstwerk. Aber auch normale Bücher wie z.B. für die Buchhaltung gibt es bei Vithgenan. Tinte und Federn gibt er bei größeren Käufen gerne dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch für dich hat er nur einen eindringlichen Blick und ein Lachen, das dem Meckern einer Ziege gleicht, übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelsteinschleifer(Wechselstube)&lt;br /&gt;
*Masfar Enxalm&lt;br /&gt;
Ein Mann mittleren Alters öffnet die Tür erst zögernd einen kleinen Spalt. Nachdem er dich misstrauisch beäugt hat, macht er eine Geste einzutreten. Der Mann sieht mit ziemlich blass, gar krank aus, doch seine leuchtend grünen Augen zeugen von Wachsamkeit und Intelligenz. Er trägt einen tief über die Stirn gezogenen Hut mit breiter Krempe und seinen Hals schmückt ein seltsam geformtes Amulett. Er rückt den Hut noch einmal zurecht, zieht ein paar weiße Stoffhandschuhe aus und streckt seine Hand zu Begrüßung aus: „Thabita zum Gruße, was führt dich zu mir?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Mildamea Ypner&lt;br /&gt;
Ein großer Rauchabzug, befeuert von zwei Gussöfen, fällt dir sofort ins Auge, als du die Räumlichkeit betrittst. Die ein oder andere Speise gibt es hier sogar warm. Erstaunt blickt Mildamea dich an, ist sie doch nur Kundschaft aus der Bibliothek gewohnt. &amp;quot;Du brauchst Proviant?&amp;quot; Fragt sie lachend, wohl wissend, dass dir nicht immer bewusst ist, was du hier kaufst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schneider&lt;br /&gt;
*Nogrémië Adan&lt;br /&gt;
Mit Ruhe und Gelassenheit sitzt ein Spitzohr mit langen blonden Haaren im Schneidersitz in mitten des Raumes auf einem großen Holztisch. Er stimmt ein Lied mit einer Flöte an und der Zauber beginnt. Du hältst den Atem an, so vielschichtig und doch schlicht schön ist das Spiel des Elfen. Während des Spiels scheinen einzelne Waren, besonders die fein bestickten Roben, die du auf den umgebenden Tischen siehst, dich anzusprechen. Du musst sie einfach haben. Manch Kleidungsstücke solltest du jedoch nicht anprobieren, wenn dir dein Leben lieb ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Lehrmeister&lt;br /&gt;
*Die Bücher von Lilon.&lt;br /&gt;
*Balnazie Mandoy&lt;br /&gt;
Landläufig würde man sagen, eine Hexe, wie man sie sich vorstellt. Eine weißhaarige Alte, gekleidet in eine scheinbar eben so alte Kutte mit Kapuze steht vor dir. Auf der Schulter thront wippend ein schwarzer Vogel und ihre Stimme reißt dich aus deiner Faszination. &amp;quot;Los, kommt schon&amp;quot;, zetert sie, &amp;quot; wo sind die Gulden?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kryptographie 	Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Sinnenschärfe 	Forschungs- und Diskussionsrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lehrmeister&lt;br /&gt;
*Der Schweigsame&lt;br /&gt;
*Naugáyamar&lt;br /&gt;
Dunkel und böse klingt die tiefe sonore Stimme, welche aus der schwarzen Robe an dein Ohr dringt.Eine Ehrfurcht erregende Aura umgibt Naugáyamar. Auffällig hell und schimmert blinkt ein Schutzpentagramm an seinem Hals.Als er dich mit einer Geste auffordert dein Zauberbuch aufzuschlagen, erkennst du die seltsam geformten Ringe an seiner Hand. Nicht mehr sicher, ob du das hier überhaupt erleben wolltest, schlägst du dein leeres Buch auf und hörst ihm aufmerksam zu. Und diese Person wird der Schweigsame genannt?&lt;br /&gt;
*Magira 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magiraglyph 		Forschungs- und Diskussionsrunde &lt;br /&gt;
*Magietheorie 		Forschungs- und Diskussionsrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
Der Marianenpark ist mit seiner Fülle an seltsamen Pflanzen einzigartig. Er führt den Betrachter mit seinen Formen, Farben und Düften in eine andere Welt. Auf den ersten Blick erscheint alles trüb und grau. Doch nimmst du eine Pflanze genauer in Betracht, scheint sie schillerndsten Farben zu strahlen. Solltest du zu neugierig sein und eine Pflanze berühren, führt er dich auch aus dieser Welt. Durch seine guten Pflanzenkenntnisse aus der Meuchelmörderausbildung, fand Marian schon vor langer Zeit als Gärtner im Marianenpark eine neue Bestimmung und so sorgt er sich Nacht für Nacht um das Wohl jeglicher Flora. Nur im Dunkeln, das ist eine alte Gewohnheit, ist Marian da, um im fahlen Mondschein seine Pflanzen zu pflegen. In eben jenem fahlen, kalten Licht üben die Pflanzen, gerade wenn dichte Nebelschwaden wie Wolken gleich ihre Bahnen ziehen, eine besondere Faszination aus. Eine Faszination, die manch Besucher schon zu Nergas geführt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wasserwege=&lt;br /&gt;
*Coral xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Sami xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Woha xxx Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*unbekannter Ort XXXMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Coral&amp;diff=64770</id>
		<title>Coral</title>
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		<updated>2011-09-03T22:16:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Schulen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Coral&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=620&lt;br /&gt;
|einwohner=5.000&lt;br /&gt;
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|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Soucca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Coral ist die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit Fahrt aufzunehmen. Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt. Über ihnen ragen unregelmäßig Wachtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Marktplatz sind unzählige Personen versammelt, meist Seeleute und zwielichtige Gestalten. Sie begutachten die Waren der Fliegenden Händler, wie sich die Hehler hier nennen oder erfreuen sich an an den spärlich bekleideten Damen, die auf einer kleinen provisorisch errichteten Bühne ihre Tanzkünste zum Besten geben. Die Luft ist geschwängert mit Gerüchen von gebratenem Fleisch, verglimmenden Rauchwaren und je nach dem wo man sich gerade aufhält, auch von Erbrochenem. Ab und an untermalen die Klänge eines bettelnden Spielmanns die Szenerie. Nahezu jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier in die Hand gedrückt. Kurz um: Laster kennen in Coral keine Uhrzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
5.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dex Spreccia&lt;br /&gt;
Anführer der Schwarzmeer-Piraten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
*Fiegende Dolche&lt;br /&gt;
In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene männliche Seeleute vor einem großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weibliche Gäste sieht man meist eng an Männliche geschmiegt. Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keinster Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege. Als du ihn nach Zimmern für die Nacht bittet, schaut er dich verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er dir kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich Niemand schläft und dass er für die Übernachtung die Gulden vorab sehen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gutes Haus&lt;br /&gt;
*Blaues Feuer&lt;br /&gt;
Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, eine Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes  Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken vor dem Haus. Drei, bis an die Zähne bewaffnete, Hünen bewegen sich aufmerksam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht. &lt;br /&gt;
Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer frei hängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Diejenigen, die sich hier als solche ausgeben, sind meistens bekannte oder auch unbekannte Führer von Diebesgilden oder Schmugglerbanden. Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe noch oben hinauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
*Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
**Massou`s&lt;br /&gt;
**Massou ist mit seinen 21 Götterläufen noch im Begriff sich zu entwickeln, erkennt man in den grünen Augen und dem feuerroten Haar und seiner Sprache nichts von seiner Herkunft. Er ist ein Kind aus den Bekanntschaften des Hafens geboren und groß geworden. Hat Augen und Ohren und Bekannte überall und bietet somit viele unterschiedliche Waren an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Waffenhändler&lt;br /&gt;
**Scharfes Eisen &lt;br /&gt;
**Maldo, ein lebenslanger Streuner&lt;br /&gt;
Als 9 Sommer zählender Knabe kam Maldo als schwarzer Passagier in die aufblühende Stadt Coral. Bedingt durch die Laufburschendienste, die er für die Piraten lange Jahre gemacht hat, bekam er viele Kontakte und verstand es Waffen nach Coral schmuggeln zu lassen, die er nun anbietet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Handelshaus&lt;br /&gt;
**Handelswaren Thork&lt;br /&gt;
**Lebensfroh und freundlich gibt sich der knapp 2 Schritt große Hüne, denn er will möglichst viel von den Waren der Zwielichten bekommen, um sie dann gewinnbringend zu verkaufen. Vielen Leuten gewährt er auch Unterschlupf, die ansonsten auf der Straße übernachten müssten, so ist er ein gern gesehener Händler in Coral und bietet dir eine große Auswahl an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Krämer&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Untergrund&lt;br /&gt;
**Die Hübsche in Coral&lt;br /&gt;
**Adira ist eine el Ahiler Schönheit mit langem schwarzen wallendem Haar, dunklem Teint, die sich ganz und gar den Gebräuchen des schwarzen Landes verbunden fühlt. Es wird gemunkelt, sie sei seit 5 Sommern die Kurtisanin eines Custodis. Jeder,  der in Adira’s kastanienbraune Augen sieht und ein wenig Menschenkenntnis besitzt, wird sich von ihrem Charme zwar beeinflussen lassen, aber wissen, die Waren hier sind wohl nicht ganz legal erworben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Lehrmeister&lt;br /&gt;
*Spielen&lt;br /&gt;
*Jorcho, der Spieler&lt;br /&gt;
Der bunt geschmückte Karren, gezogen von einem struppigen Esel und ungeschickt mit Symbolen von unbeliebten Göttern bemalt, hält zielgerichtet vor dir an. Ein fröhlicher Mann mit einem sorgsam gestutzten Kinnbart, einer ledernen Hose und mit ausgebeulten Taschen springt vom Bock und schlägt das Tuch auf dem Karren zur Seite. Ihr seht ein hölzernes Spielbrett auf dem er fingerfertig einige Figuren aufbaut. Dann erklärt er die Regeln, und fordert euch grinsend auf anzufangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fälschen             (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Spiele               (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Falschspiel          (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Verbergen            (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung   (Forschungs- und Diskussionsrunde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Arena=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
*Die Schwalbennester von Coral&lt;br /&gt;
Einige Wohnhäuser und Geschütztürme sind wie Schwalbennester in die Klippen der Bucht gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der mächtige Arm von Coral&lt;br /&gt;
Ein riesiger Kran steht auf den Klippen über dem Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tempel des [Seefahrergott]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
*Challa xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
*Nova Cataia xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Al´Unfalat xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Mandoran xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Bur Katak xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Lilon XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Al-TrushXXXMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<title>Coral</title>
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		<updated>2011-09-03T22:16:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Schulen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Coral&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=620&lt;br /&gt;
|einwohner=5.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Soucca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Coral ist die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit Fahrt aufzunehmen. Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt. Über ihnen ragen unregelmäßig Wachtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Marktplatz sind unzählige Personen versammelt, meist Seeleute und zwielichtige Gestalten. Sie begutachten die Waren der Fliegenden Händler, wie sich die Hehler hier nennen oder erfreuen sich an an den spärlich bekleideten Damen, die auf einer kleinen provisorisch errichteten Bühne ihre Tanzkünste zum Besten geben. Die Luft ist geschwängert mit Gerüchen von gebratenem Fleisch, verglimmenden Rauchwaren und je nach dem wo man sich gerade aufhält, auch von Erbrochenem. Ab und an untermalen die Klänge eines bettelnden Spielmanns die Szenerie. Nahezu jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier in die Hand gedrückt. Kurz um: Laster kennen in Coral keine Uhrzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
5.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dex Spreccia&lt;br /&gt;
Anführer der Schwarzmeer-Piraten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
*Fiegende Dolche&lt;br /&gt;
In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene männliche Seeleute vor einem großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weibliche Gäste sieht man meist eng an Männliche geschmiegt. Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keinster Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege. Als du ihn nach Zimmern für die Nacht bittet, schaut er dich verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er dir kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich Niemand schläft und dass er für die Übernachtung die Gulden vorab sehen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gutes Haus&lt;br /&gt;
*Blaues Feuer&lt;br /&gt;
Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, eine Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes  Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken vor dem Haus. Drei, bis an die Zähne bewaffnete, Hünen bewegen sich aufmerksam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht. &lt;br /&gt;
Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer frei hängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Diejenigen, die sich hier als solche ausgeben, sind meistens bekannte oder auch unbekannte Führer von Diebesgilden oder Schmugglerbanden. Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe noch oben hinauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
*Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
**Massou`s&lt;br /&gt;
**Massou ist mit seinen 21 Götterläufen noch im Begriff sich zu entwickeln, erkennt man in den grünen Augen und dem feuerroten Haar und seiner Sprache nichts von seiner Herkunft. Er ist ein Kind aus den Bekanntschaften des Hafens geboren und groß geworden. Hat Augen und Ohren und Bekannte überall und bietet somit viele unterschiedliche Waren an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Waffenhändler&lt;br /&gt;
**Scharfes Eisen &lt;br /&gt;
**Maldo, ein lebenslanger Streuner&lt;br /&gt;
Als 9 Sommer zählender Knabe kam Maldo als schwarzer Passagier in die aufblühende Stadt Coral. Bedingt durch die Laufburschendienste, die er für die Piraten lange Jahre gemacht hat, bekam er viele Kontakte und verstand es Waffen nach Coral schmuggeln zu lassen, die er nun anbietet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Handelshaus&lt;br /&gt;
**Handelswaren Thork&lt;br /&gt;
**Lebensfroh und freundlich gibt sich der knapp 2 Schritt große Hüne, denn er will möglichst viel von den Waren der Zwielichten bekommen, um sie dann gewinnbringend zu verkaufen. Vielen Leuten gewährt er auch Unterschlupf, die ansonsten auf der Straße übernachten müssten, so ist er ein gern gesehener Händler in Coral und bietet dir eine große Auswahl an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Krämer&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Untergrund&lt;br /&gt;
**Die Hübsche in Coral&lt;br /&gt;
**Adira ist eine el Ahiler Schönheit mit langem schwarzen wallendem Haar, dunklem Teint, die sich ganz und gar den Gebräuchen des schwarzen Landes verbunden fühlt. Es wird gemunkelt, sie sei seit 5 Sommern die Kurtisanin eines Custodis. Jeder,  der in Adira’s kastanienbraune Augen sieht und ein wenig Menschenkenntnis besitzt, wird sich von ihrem Charme zwar beeinflussen lassen, aber wissen, die Waren hier sind wohl nicht ganz legal erworben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
**Lehrmeister&lt;br /&gt;
*Spielen&lt;br /&gt;
*Jorcho, der Spieler&lt;br /&gt;
Der bunt geschmückte Karren, gezogen von einem struppigen Esel und ungeschickt mit Symbolen von unbeliebten Göttern bemalt, hält zielgerichtet vor dir an. Ein fröhlicher Mann mit einem sorgsam gestutzten Kinnbart, einer ledernen Hose und mit ausgebeulten Taschen springt vom Bock und schlägt das Tuch auf dem Karren zur Seite. Ihr seht ein hölzernes Spielbrett auf dem er fingerfertig einige Figuren aufbaut. Dann erklärt er die Regeln, und fordert euch grinsend auf anzufangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fälschen             (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Spiele               (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Falschspiel          (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Verbergen            (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung   (Forschungs- und Diskussionsrunde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Arena=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
*Die Schwalbennester von Coral&lt;br /&gt;
Einige Wohnhäuser und Geschütztürme sind wie Schwalbennester in die Klippen der Bucht gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der mächtige Arm von Coral&lt;br /&gt;
Ein riesiger Kran steht auf den Klippen über dem Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tempel des [Seefahrergott]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
*Challa xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
*Nova Cataia xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Al´Unfalat xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Mandoran xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Bur Katak xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Lilon XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Al-TrushXXXMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<title>Coral</title>
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		<updated>2011-09-03T22:15:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Coral&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=620&lt;br /&gt;
|einwohner=5.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Soucca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Coral ist die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit Fahrt aufzunehmen. Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt. Über ihnen ragen unregelmäßig Wachtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Marktplatz sind unzählige Personen versammelt, meist Seeleute und zwielichtige Gestalten. Sie begutachten die Waren der Fliegenden Händler, wie sich die Hehler hier nennen oder erfreuen sich an an den spärlich bekleideten Damen, die auf einer kleinen provisorisch errichteten Bühne ihre Tanzkünste zum Besten geben. Die Luft ist geschwängert mit Gerüchen von gebratenem Fleisch, verglimmenden Rauchwaren und je nach dem wo man sich gerade aufhält, auch von Erbrochenem. Ab und an untermalen die Klänge eines bettelnden Spielmanns die Szenerie. Nahezu jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier in die Hand gedrückt. Kurz um: Laster kennen in Coral keine Uhrzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
5.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dex Spreccia&lt;br /&gt;
Anführer der Schwarzmeer-Piraten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
*Fiegende Dolche&lt;br /&gt;
In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene männliche Seeleute vor einem großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weibliche Gäste sieht man meist eng an Männliche geschmiegt. Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keinster Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege. Als du ihn nach Zimmern für die Nacht bittet, schaut er dich verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er dir kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich Niemand schläft und dass er für die Übernachtung die Gulden vorab sehen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gutes Haus&lt;br /&gt;
*Blaues Feuer&lt;br /&gt;
Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, eine Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes  Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken vor dem Haus. Drei, bis an die Zähne bewaffnete, Hünen bewegen sich aufmerksam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht. &lt;br /&gt;
Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer frei hängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Diejenigen, die sich hier als solche ausgeben, sind meistens bekannte oder auch unbekannte Führer von Diebesgilden oder Schmugglerbanden. Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe noch oben hinauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
*Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
**Massou`s&lt;br /&gt;
**Massou ist mit seinen 21 Götterläufen noch im Begriff sich zu entwickeln, erkennt man in den grünen Augen und dem feuerroten Haar und seiner Sprache nichts von seiner Herkunft. Er ist ein Kind aus den Bekanntschaften des Hafens geboren und groß geworden. Hat Augen und Ohren und Bekannte überall und bietet somit viele unterschiedliche Waren an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Waffenhändler&lt;br /&gt;
**Scharfes Eisen &lt;br /&gt;
**Maldo, ein lebenslanger Streuner&lt;br /&gt;
Als 9 Sommer zählender Knabe kam Maldo als schwarzer Passagier in die aufblühende Stadt Coral. Bedingt durch die Laufburschendienste, die er für die Piraten lange Jahre gemacht hat, bekam er viele Kontakte und verstand es Waffen nach Coral schmuggeln zu lassen, die er nun anbietet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Handelshaus&lt;br /&gt;
**Handelswaren Thork&lt;br /&gt;
**Lebensfroh und freundlich gibt sich der knapp 2 Schritt große Hüne, denn er will möglichst viel von den Waren der Zwielichten bekommen, um sie dann gewinnbringend zu verkaufen. Vielen Leuten gewährt er auch Unterschlupf, die ansonsten auf der Straße übernachten müssten, so ist er ein gern gesehener Händler in Coral und bietet dir eine große Auswahl an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Krämer&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Untergrund&lt;br /&gt;
**Die Hübsche in Coral&lt;br /&gt;
**Adira ist eine el Ahiler Schönheit mit langem schwarzen wallendem Haar, dunklem Teint, die sich ganz und gar den Gebräuchen des schwarzen Landes verbunden fühlt. Es wird gemunkelt, sie sei seit 5 Sommern die Kurtisanin eines Custodis. Jeder,  der in Adira’s kastanienbraune Augen sieht und ein wenig Menschenkenntnis besitzt, wird sich von ihrem Charme zwar beeinflussen lassen, aber wissen, die Waren hier sind wohl nicht ganz legal erworben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Spielen&lt;br /&gt;
*Jorcho, der Spieler&lt;br /&gt;
Der bunt geschmückte Karren, gezogen von einem struppigen Esel und ungeschickt mit Symbolen von unbeliebten Göttern bemalt, hält zielgerichtet vor dir an. Ein fröhlicher Mann mit einem sorgsam gestutzten Kinnbart, einer ledernen Hose und mit ausgebeulten Taschen springt vom Bock und schlägt das Tuch auf dem Karren zur Seite. Ihr seht ein hölzernes Spielbrett auf dem er fingerfertig einige Figuren aufbaut. Dann erklärt er die Regeln, und fordert euch grinsend auf anzufangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fälschen             (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Spiele               (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Falschspiel          (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Verbergen            (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung   (Forschungs- und Diskussionsrunde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Arena=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
*Die Schwalbennester von Coral&lt;br /&gt;
Einige Wohnhäuser und Geschütztürme sind wie Schwalbennester in die Klippen der Bucht gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der mächtige Arm von Coral&lt;br /&gt;
Ein riesiger Kran steht auf den Klippen über dem Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tempel des [Seefahrergott]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
*Challa xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
*Nova Cataia xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Al´Unfalat xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Mandoran xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Bur Katak xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Lilon XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Al-TrushXXXMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lilon&amp;diff=64767</id>
		<title>Lilon</title>
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		<updated>2011-09-03T21:11:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 800&lt;br /&gt;
|marktrecht=nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Lawe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Hafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Gebäuden der Einheimischen, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. Sonst beherrscht nur ein Gebäude das Stadtbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Türme der Wissenden und ihr Park&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke verschiedener Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hat es der Reisende durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Neue auf ihn; vielleicht die Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt nur einen Durchgang durch ein schweres Holztor, welches an ein Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dem Reisenden ein paar Fragen bevor er Einlass gewährt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Eintritt gewährt werden die Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die der Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und jeder Fremde fragt sich, wer solch wunderschönen Ort pflegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von den Türmen der Wissenden abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
800&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
*Custodi&lt;br /&gt;
*Marian, der unheimliche Gärtner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Sehr edles Haus&lt;br /&gt;
*Geist und Papier  &lt;br /&gt;
Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen  umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du grad in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelzwitschern dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen siehst du einige Gäste in Kutten gekleidet über sehr dicken Büchern hängend. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Buchhandel &lt;br /&gt;
*Vithgenan Wasfluss &lt;br /&gt;
Das Haus des Buchbinders liegt direkt angrenzend an Bibliothek und wirkt vergleichsweise klein und bescheiden. Es ist schon älter und doch ist die äußere Fassade der, der Bibliothek angepasst. Doch innen ist die Zeit stehen geblieben. Das Innere wird von Regalen beherrscht, in denen verschiedene Bücher, Schriftrollen und Papiere aufgereiht sind. Die Luft ist seltsam trocken. Neben seiner Tätigkeit als Buchbinder bietet Vithgenan außerdem Papier und leere Bücher an, die besonders für Magier als Zauberbuch interessant sind.  Seine Ergebnisse der Buchbindung sind faszinierend schön. Ob Leder, Fell oder die Haut von ….. es ist immer ein kleines Kunstwerk. Aber auch normale Bücher wie z.B. für die Buchhaltung gibt es bei Vithgenan. Tinte und Federn gibt er bei größeren Käufen gerne dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelsteinschleifer(Wechselstube)&lt;br /&gt;
*Masfar Enxalm&lt;br /&gt;
Ein Mann mittleren Alters öffnet die Tür erst zögernd einen kleinen Spalt. Nachdem er dich misstrauisch beäugt hat, macht er eine Geste einzutreten. Der Mann sieht mit ziemlich blass, gar krank aus, doch seine leuchtend grünen Augen zeugen von Wachsamkeit und Intelligenz. Er trägt einen tief über die Stirn gezogenen Hut mit breiter Krempe und seinen Hals schmückt ein seltsam geformtes Amulett. Er rückt den Hut noch einmal zurecht, zieht ein paar weiße Stoffhandschuhe aus und streckt seine Hand zu Begrüßung aus: „Thabita zum Gruße, was führt dich zu mir?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Mildamea Ypner&lt;br /&gt;
Ein großer Rauchabzug, befeuert von zwei Gussöfen, fällt dir sofort ins Auge, als du die Räumlichkeit betrittst. Die ein oder andere Speise gibt es hier sogar warm. Erstaunt blickt Mildamea dich an, ist sie doch nur Kundschaft aus der Bibliothek gewohnt. &amp;quot;Du brauchst Proviant?&amp;quot; Fragt sie lachend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schneider&lt;br /&gt;
*Nogrémië Adan&lt;br /&gt;
Mit Ruhe und Gelassenheit sitzt ein Spitzohr mit langen blonden Haaren im Schneidersitz in mitten des Raumes auf einem großen Holztisch. Er stimmt ein Lied mit einer Flöte an und der Zauber beginnt. Du hältst den Atem an, so vielschichtig und doch schlicht schön ist das Spiel des Elfen. Während des Spiels scheinen einzelne Waren, besonders die fein bestickten Roben, die du auf den umgebenden Tischen siehst, dich anzusprechen. Du musst sie einfach haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Lehrmeister&lt;br /&gt;
*Die Bücher von Lilon.&lt;br /&gt;
*Balnazie Mandoy&lt;br /&gt;
Landläufig würde man sagen, eine Hexe, wie man sie sich vorstellt. Eine weißhaarige Alte, gekleidet in eine scheinbar eben so alte Kutte mit Kapuze steht vor dir. Auf der Schulter thront wippend ein schwarzer Vogel und ihre Stimme reißt dich aus deiner Faszination. &amp;quot;Los, kommt schon&amp;quot;, zetert sie, &amp;quot; wo sind die Gulden?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kryptographie 	Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Sinnenschärfe 	Forschungs- und Diskussionsrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lehrmeister&lt;br /&gt;
*Der Schweigsame&lt;br /&gt;
*Naugáyamar&lt;br /&gt;
Dunkel und böse klingt die tiefe sonore Stimme, welche aus der schwarzen Robe an dein Ohr dringt.Eine Ehrfurcht erregende Aura umgibt Naugáyamar. Auffällig hell und schimmert blinkt ein Schutzpentagramm an seinem Hals.Als er dich mit einer Geste auffordert dein Zauberbuch aufzuschlagen, erkennst du die seltsam geformten Ringe an seiner Hand. Nicht mehr sicher, ob du das hier überhaupt erleben wolltest, schlägst du dein leeres Buch auf und hörst ihm aufmerksam zu. Und diese Person wird der Schweigsame genannt?&lt;br /&gt;
*Magira 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magiraglyph 		Forschungs- und Diskussionsrunde &lt;br /&gt;
*Magietheorie 		Forschungs- und Diskussionsrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
Der Marianenpark ist mit seiner Fülle an seltsamen Pflanzen einzigartig. Er führt den Betrachter mit seinen Formen, Farben und Düften in eine andere Welt. Solltest du zu neugierig sein und eine Pflanze berühren, führt er dich auch aus dieser Welt. Durch seine guten Pflanzenkenntnisse aus der Meuchelmörderausbildung, fand Marian schon vor langer Zeit als Gärtner im Marianenpark eine neue Bestimmung und so sorgt er sich Nacht für Nacht um das Wohl jeglicher Flora. Nur im Dunkeln, das ist eine alte Gewohnheit,  ist Marian da, um im fahlen Mondschein seine Pflanzen zu pflegen.&lt;br /&gt;
In eben jenem fahlen Licht üben die Pflanzen, gerade wenn dichte Nebelschwaden wie Wolken gleich ihre Bahnen ziehen, eine besondere Faszination aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wasserwege=&lt;br /&gt;
*Coral xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Sami xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Woha xxx Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*unbekannter Ort XXXMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Coral&amp;diff=64761</id>
		<title>Coral</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Coral&amp;diff=64761"/>
		<updated>2011-09-02T22:49:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Coral&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=620&lt;br /&gt;
|einwohner=5.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Soucca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Coral ist die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit Fahrt aufzunehmen. Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt. Über ihnen ragen unregelmäßig Wachtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Marktplatz sind unzählige Personen versammelt, meist Seeleute und zwielichtige Gestalten. Sie begutachten die Waren der Fliegenden Händler, wie sich die Hehler hier nennen oder erfreuen sich an an den spärlich bekleideten Damen, die auf einer kleinen provisorisch errichteten Bühne ihre Tanzkünste zum Besten geben. Die Luft ist geschwängert mit Gerüchen von gebratenem Fleisch, verglimmenden Rauchwaren und je nach dem wo man sich gerade aufhält, auch von Erbrochenem. Ab und an untermalen die Klänge eines bettelnden Spielmanns die Szenerie. Nahezu jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier in die Hand gedrückt. Kurz um: Laster kennen in Coral keine Uhrzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
5.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dex Spreccia&lt;br /&gt;
Anführer der Schwarzmeer-Piraten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
*Fiegende Dolche&lt;br /&gt;
In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene männliche Seeleute vor einem großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weibliche Gäste sieht man meist eng an Männliche geschmiegt. Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keinster Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege. Als du ihn nach Zimmern für die Nacht bittet, schaut er dich verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er dir kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich Niemand schläft und dass er für die Übernachtung die Gulden vorab sehen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gutes Haus&lt;br /&gt;
*Blaues Feuer&lt;br /&gt;
Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, eine Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes  Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken vor dem Haus. Drei, bis an die Zähne bewaffnete, Hünen bewegen sich aufmerksam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht. &lt;br /&gt;
Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer frei hängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Diejenigen, die sich hier als solche ausgeben, sind meistens bekannte oder auch unbekannte Führer von Diebesgilden oder Schmugglerbanden. Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe noch oben hinauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
*Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**Massou ist mit seinen 21 Götterläufen noch im Begriff sich zu entwickeln, erkennt man in den grünen Augen und dem feuerroten Haar und seiner Sprache nichts von seiner Herkunft. Er ist ein Kind aus den Bekanntschaften des Hafens geboren und groß geworden. Hat Augen und Ohren und Bekannte überall und bietet somit viele unterschiedliche Waren an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Waffenhändler&lt;br /&gt;
**Scharfes Eisen &lt;br /&gt;
**Maldo, ein lebenslanger Streuner&lt;br /&gt;
Als 9 Sommer zählender Knabe kam Maldo als schwarzer Passagier in die aufblühende Stadt Coral. Bedingt durch die Laufburschendienste, die er für die Piraten lange Jahre gemacht hat, bekam er viele Kontakte und verstand es Waffen nach Coral schmuggeln zu lassen, die er nun anbietet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Handelshaus&lt;br /&gt;
**Handelswaren Thork&lt;br /&gt;
**Lebensfroh und freundlich gibt sich der knapp 2 Schritt große Hüne, denn er will möglichst viel von den Waren der Zwielichten bekommen, um sie dann gewinnbringend zu verkaufen. Vielen Leuten gewährt er auch Unterschlupf, die ansonsten auf der Straße übernachten müssten, so ist er ein gern gesehener Händler in Coral und bietet dir eine große Auswahl an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Krämer&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Untergrund&lt;br /&gt;
**Die Hübsche in Coral&lt;br /&gt;
**Adira ist eine el Ahiler Schönheit mit langem schwarzen wallendem Haar, dunklem Teint, die sich ganz und gar den Gebräuchen des schwarzen Landes verbunden fühlt. Es wird gemunkelt, sie sei seit 5 Sommern die Kurtisanin eines Custodis. Jeder,  der in Adira’s kastanienbraune Augen sieht und ein wenig Menschenkenntnis besitzt, wird sich von ihrem Charme zwar beeinflussen lassen, aber wissen, die Waren hier sind wohl nicht ganz legal erworben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Spielen&lt;br /&gt;
*Jorcho, der Spieler&lt;br /&gt;
Der bunt geschmückte Karren, gezogen von einem struppigen Esel und ungeschickt mit Symbolen von unbeliebten Göttern bemalt, hält zielgerichtet vor dir an. Ein fröhlicher Mann mit einem sorgsam gestutzten Kinnbart, einer ledernen Hose und mit ausgebeulten Taschen springt vom Bock und schlägt das Tuch auf dem Karren zur Seite. Ihr seht ein hölzernes Spielbrett auf dem er fingerfertig einige Figuren aufbaut. Dann erklärt er die Regeln, und fordert euch grinsend auf anzufangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fälschen             (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Spiele               (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Falschspiel          (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Verbergen            (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung   (Forschungs- und Diskussionsrunde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Arena=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
*Die Schwalbennester von Coral&lt;br /&gt;
Einige Wohnhäuser und Geschütztürme sind wie Schwalbennester in die Klippen der Bucht gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der mächtige Arm von Coral&lt;br /&gt;
Ein riesiger Kran steht auf den Klippen über dem Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tempel des [Seefahrergott]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
*Challa xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
*Nova Cataia xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Al´Unfalat xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Mandoran xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Bur Katak xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Lilon XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Al-TrushXXXMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Coral&amp;diff=64760</id>
		<title>Coral</title>
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		<updated>2011-09-02T22:25:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Coral&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=620&lt;br /&gt;
|einwohner=5.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Soucca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Coral ist die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit Fahrt aufzunehmen. Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt. Über ihnen ragen unregelmäßig Wachtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Marktplatz sind unzählige Personen versammelt, meist Seeleute und zwielichtige Gestalten. Sie begutachten die Waren der Fliegenden Händler, wie sich die Hehler hier nennen oder erfreuen sich an an den spärlich bekleideten Damen, die auf einer kleinen provisorisch errichteten Bühne ihre Tanzkünste zum Besten geben. Die Luft ist geschwängert mit Gerüchen von gebratenem Fleisch, verglimmenden Rauchwaren und je nach dem wo man sich gerade aufhält, auch von Erbrochenem. Ab und an untermalen die Klänge eines bettelnden Spielmanns die Szenerie. Nahezu jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier in die Hand gedrückt. Kurz um: Laster kennen in Coral keine Uhrzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
5.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dex Spreccia&lt;br /&gt;
Anführer der Schwarzmeer-Piraten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
*Fiegende Dolche&lt;br /&gt;
In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene männliche Seeleute vor einem großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weibliche Gäste sieht man meist eng an Männliche geschmiegt. Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keinster Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege. Als du ihn nach Zimmern für die Nacht bittet, schaut er dich verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er dir kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich Niemand schläft und dass er für die Übernachtung die Gulden vorab sehen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gutes Haus&lt;br /&gt;
*Blaues Feuer&lt;br /&gt;
Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, eine Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes  Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken vor dem Haus. Drei, bis an die Zähne bewaffnete, Hünen bewegen sich aufmerksam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht. &lt;br /&gt;
Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer frei hängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Diejenigen, die sich hier als solche ausgeben, sind meistens bekannte oder auch unbekannte Führer von Diebesgilden oder Schmugglerbanden. Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe noch oben hinauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
*Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
*Waffenhändler&lt;br /&gt;
*Handelshaus&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Krämer&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Untergrund&lt;br /&gt;
**Die Hübsche in Coral&lt;br /&gt;
**Adira ist eine el Ahiler Schönheit mit langem schwarzen wallendem Haar, dunklem Teint, die sich ganz und gar den Gebräuchen des schwarzen Landes verbunden fühlt. Es wird gemunkelt, sie sei seit 5 Sommern die Kurtisanin eines Custodis. Jeder,  der in Adira’s kastanienbraune Augen sieht und ein wenig Menschenkenntnis besitzt, wird sich von ihrem Charme zwar beeinflussen lassen, aber wissen, die Waren hier sind wohl nicht ganz legal erworben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Spielen&lt;br /&gt;
*Jorcho, der Spieler&lt;br /&gt;
Der bunt geschmückte Karren, gezogen von einem struppigen Esel und ungeschickt mit Symbolen von unbeliebten Göttern bemalt, hält zielgerichtet vor dir an. Ein fröhlicher Mann mit einem sorgsam gestutzten Kinnbart, einer ledernen Hose und mit ausgebeulten Taschen springt vom Bock und schlägt das Tuch auf dem Karren zur Seite. Ihr seht ein hölzernes Spielbrett auf dem er fingerfertig einige Figuren aufbaut. Dann erklärt er die Regeln, und fordert euch grinsend auf anzufangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fälschen             (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Spiele               (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Falschspiel          (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Verbergen            (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung   (Forschungs- und Diskussionsrunde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Arena=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
*Die Schwalbennester von Coral&lt;br /&gt;
Einige Wohnhäuser und Geschütztürme sind wie Schwalbennester in die Klippen der Bucht gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der mächtige Arm von Coral&lt;br /&gt;
Ein riesiger Kran steht auf den Klippen über dem Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tempel des [Seefahrergott]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
*Challa xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
*Nova Cataia xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Al´Unfalat xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Mandoran xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Bur Katak xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Lilon XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Al-TrushXXXMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Coral&amp;diff=64759</id>
		<title>Coral</title>
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		<updated>2011-09-02T22:24:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Coral&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=620&lt;br /&gt;
|einwohner=5.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Soucca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Coral ist die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit Fahrt aufzunehmen. Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt. Über ihnen ragen unregelmäßig Wachtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Marktplatz sind unzählige Personen versammelt, meist Seeleute und zwielichtige Gestalten. Sie begutachten die Waren der Fliegenden Händler, wie sich die Hehler hier nennen oder erfreuen sich an an den spärlich bekleideten Damen, die auf einer kleinen provisorisch errichteten Bühne ihre Tanzkünste zum Besten geben. Die Luft ist geschwängert mit Gerüchen von gebratenem Fleisch, verglimmenden Rauchwaren und je nach dem wo man sich gerade aufhält, auch von Erbrochenem. Ab und an untermalen die Klänge eines bettelnden Spielmanns die Szenerie. Nahezu jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier in die Hand gedrückt. Kurz um: Laster kennen in Coral keine Uhrzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
5.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dex Spreccia&lt;br /&gt;
Anführer der Schwarzmeer-Piraten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
*Fiegende Dolche&lt;br /&gt;
In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene männliche Seeleute vor einem großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weibliche Gäste sieht man meist eng an Männliche geschmiegt. Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keinster Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege. Als du ihn nach Zimmern für die Nacht bittet, schaut er dich verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er dir kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich Niemand schläft und dass er für die Übernachtung die Gulden vorab sehen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gutes Haus&lt;br /&gt;
*Blaues Feuer&lt;br /&gt;
Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, eine Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes  Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken vor dem Haus. Drei, bis an die Zähne bewaffnete, Hünen bewegen sich aufmerksam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht. &lt;br /&gt;
Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer frei hängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Diejenigen, die sich hier als solche ausgeben, sind meistens bekannte oder auch unbekannte Führer von Diebesgilden oder Schmugglerbanden. Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe noch oben hinauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
*Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
*Waffenhändler&lt;br /&gt;
*Handelshaus&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Krämer&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Untergrund&lt;br /&gt;
**Adira ist eine el Ahiler Schönheit mit langem schwarzen wallendem Haar, dunklem Teint, die sich ganz und gar den Gebräuchen des schwarzen Landes verbunden fühlt. Es wird gemunkelt, sie sei seit 5 Sommern die Kurtisanin eines Custodis. Jeder,  der in Adira’s kastanienbraune Augen sieht und ein wenig Menschenkenntnis besitzt, wird sich von ihrem Charme zwar beeinflussen lassen, aber wissen, die Waren hier sind wohl nicht ganz legal erworben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Spielen&lt;br /&gt;
*Jorcho, der Spieler&lt;br /&gt;
Der bunt geschmückte Karren, gezogen von einem struppigen Esel und ungeschickt mit Symbolen von unbeliebten Göttern bemalt, hält zielgerichtet vor dir an. Ein fröhlicher Mann mit einem sorgsam gestutzten Kinnbart, einer ledernen Hose und mit ausgebeulten Taschen springt vom Bock und schlägt das Tuch auf dem Karren zur Seite. Ihr seht ein hölzernes Spielbrett auf dem er fingerfertig einige Figuren aufbaut. Dann erklärt er die Regeln, und fordert euch grinsend auf anzufangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fälschen             (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Spiele               (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Falschspiel          (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Verbergen            (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung   (Forschungs- und Diskussionsrunde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Arena=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
*Die Schwalbennester von Coral&lt;br /&gt;
Einige Wohnhäuser und Geschütztürme sind wie Schwalbennester in die Klippen der Bucht gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der mächtige Arm von Coral&lt;br /&gt;
Ein riesiger Kran steht auf den Klippen über dem Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tempel des [Seefahrergott]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
*Challa xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
*Nova Cataia xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Al´Unfalat xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Mandoran xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Bur Katak xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Lilon XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Al-TrushXXXMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<title>Coral</title>
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		<updated>2011-09-02T22:24:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Coral&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
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|einwohner=5.000&lt;br /&gt;
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|provinz=Soucca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Coral ist die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit Fahrt aufzunehmen. Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt. Über ihnen ragen unregelmäßig Wachtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Marktplatz sind unzählige Personen versammelt, meist Seeleute und zwielichtige Gestalten. Sie begutachten die Waren der Fliegenden Händler, wie sich die Hehler hier nennen oder erfreuen sich an an den spärlich bekleideten Damen, die auf einer kleinen provisorisch errichteten Bühne ihre Tanzkünste zum Besten geben. Die Luft ist geschwängert mit Gerüchen von gebratenem Fleisch, verglimmenden Rauchwaren und je nach dem wo man sich gerade aufhält, auch von Erbrochenem. Ab und an untermalen die Klänge eines bettelnden Spielmanns die Szenerie. Nahezu jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier in die Hand gedrückt. Kurz um: Laster kennen in Coral keine Uhrzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
5.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dex Spreccia&lt;br /&gt;
Anführer der Schwarzmeer-Piraten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
*Fiegende Dolche&lt;br /&gt;
In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene männliche Seeleute vor einem großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weibliche Gäste sieht man meist eng an Männliche geschmiegt. Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keinster Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege. Als du ihn nach Zimmern für die Nacht bittet, schaut er dich verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er dir kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich Niemand schläft und dass er für die Übernachtung die Gulden vorab sehen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gutes Haus&lt;br /&gt;
*Blaues Feuer&lt;br /&gt;
Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, eine Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes  Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken vor dem Haus. Drei, bis an die Zähne bewaffnete, Hünen bewegen sich aufmerksam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht. &lt;br /&gt;
Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer frei hängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Diejenigen, die sich hier als solche ausgeben, sind meistens bekannte oder auch unbekannte Führer von Diebesgilden oder Schmugglerbanden. Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe noch oben hinauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
*Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
*Waffenhändler&lt;br /&gt;
*Handelshaus&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Krämer&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Untergrund&lt;br /&gt;
*Adira ist eine el Ahiler Schönheit mit langem schwarzen wallendem Haar, dunklem Teint, die sich ganz und gar den Gebräuchen des schwarzen Landes verbunden fühlt. Es wird gemunkelt, sie sei seit 5 Sommern die Kurtisanin eines Custodis. Jeder,  der in Adira’s kastanienbraune Augen sieht und ein wenig Menschenkenntnis besitzt, wird sich von ihrem Charme zwar beeinflussen lassen, aber wissen, die Waren hier sind wohl nicht ganz legal erworben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Spielen&lt;br /&gt;
*Jorcho, der Spieler&lt;br /&gt;
Der bunt geschmückte Karren, gezogen von einem struppigen Esel und ungeschickt mit Symbolen von unbeliebten Göttern bemalt, hält zielgerichtet vor dir an. Ein fröhlicher Mann mit einem sorgsam gestutzten Kinnbart, einer ledernen Hose und mit ausgebeulten Taschen springt vom Bock und schlägt das Tuch auf dem Karren zur Seite. Ihr seht ein hölzernes Spielbrett auf dem er fingerfertig einige Figuren aufbaut. Dann erklärt er die Regeln, und fordert euch grinsend auf anzufangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fälschen             (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Spiele               (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Falschspiel          (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Verbergen            (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung   (Forschungs- und Diskussionsrunde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Arena=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
*Die Schwalbennester von Coral&lt;br /&gt;
Einige Wohnhäuser und Geschütztürme sind wie Schwalbennester in die Klippen der Bucht gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der mächtige Arm von Coral&lt;br /&gt;
Ein riesiger Kran steht auf den Klippen über dem Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tempel des [Seefahrergott]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
*Challa xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
*Nova Cataia xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Al´Unfalat xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Mandoran xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Bur Katak xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Lilon XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Al-TrushXXXMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lilon&amp;diff=64757</id>
		<title>Lilon</title>
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		<updated>2011-09-02T22:07:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Landwege */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 800&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Handelshafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Einheimischen Häusern, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. Sonst beherrscht nur ein Gebäude das Stadtbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek und ihr Park&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme der Bibliothek von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke verschiedener Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hast es der Reisende durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Neue auf ihn; vielleicht die Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt nur einen Durchgang durch ein schweres Holztor, welches an ein Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dem Reisenden ein paar Fragen bevor er Einlass gewährt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Eintritt gewährt werden die Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die der Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und jeder Fremde fragt sich, wer solch wunderschönen Ort pflegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von der Bibliothek abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
800&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
Custodi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Sehr edles Haus&lt;br /&gt;
*Geist und Papier  &lt;br /&gt;
Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen  umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du grad in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelzwitschern dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen siehst du einige Gäste in Kutten gekleidet über sehr dicken Büchern hängend. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Buchhandel &lt;br /&gt;
*Vithgenan Wasfluss &lt;br /&gt;
Das Haus des Buchbinders liegt direkt angrenzend an Bibliothek und wirkt vergleichsweise klein und bescheiden. Es ist schon älter und doch ist die äußere Fassade der, der Bibliothek angepasst. Doch innen ist die Zeit stehen geblieben. Das Innere wird von Regalen beherrscht, in denen verschiedene Bücher, Schriftrollen und Papiere aufgereiht sind. Die Luft ist seltsam trocken. Neben seiner Tätigkeit als Buchbinder bietet Vithgenan außerdem Papier und leere Bücher an, die besonders für Magier als Zauberbuch interessant sind.  Seine Ergebnisse der Buchbindung sind faszinierend schön. Ob Leder, Fell oder die Haut von ….. es ist immer ein kleines Kunstwerk. Aber auch normale Bücher wie z.B. für die Buchhaltung gibt es bei Vithgenan. Tinte und Federn gibt er bei größeren Käufen gerne dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelsteinschleifer(Wechselstube)&lt;br /&gt;
*Masfar Enxalm&lt;br /&gt;
Ein Mann mittleren Alters öffnet die Tür erst zögernd einen kleinen Spalt. Nachdem er dich misstrauisch beäugt hat, macht er eine Geste einzutreten. Der Mann sieht mit ziemlich blass, gar krank aus, doch seine leuchtend grünen Augen zeugen von Wachsamkeit und Intelligenz. Er trägt einen tief über die Stirn gezogenen Hut mit breiter Krempe und seinen Hals schmückt ein seltsam geformtes Amulett. Er rückt den Hut noch einmal zurecht, zieht ein paar weiße Stoffhandschuhe aus und streckt seine Hand zu Begrüßung aus: „Thabita zum Gruße, was führt dich zu mir?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Mildamea Ypner&lt;br /&gt;
Ein großer Rauchabzug, befeuert von zwei Gussöfen, fällt dir sofort ins Auge, als du die Räumlichkeit betrittst. Die ein oder andere Speise gibt es hier sogar warm. Erstaunt blickt Mildamea dich an, ist sie doch nur Kundschaft aus der Bibliothek gewohnt. &amp;quot;Du brauchst Proviant?&amp;quot; Fragt sie lachend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Nogrémië Adan&lt;br /&gt;
Mit Ruhe und Gelassenheit sitzt ein Spitzohr mit langen blonden Haaren im Schneidersitz in mitten des Raumes auf einem großen Holztisch. Er stimmt ein Lied mit einer Flöte an und der Zauber beginnt. Du hältst den Atem an, so vielschichtig und doch schlicht schön ist das Spiel des Elfen. Während des Spiels scheinen einzelne Waren, die du auf den umgebenden Tischen siehst, dich anzusprechen. Du musst sie einfach haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Universität&lt;br /&gt;
*Bibliothek von Lilon.&lt;br /&gt;
*Balnazie Mandoy&lt;br /&gt;
Landläufig würde man sagen, eine Hexe, wie man sie sich vorstellt. Eine weißhaarige Alte, gekleidet in eine scheinbar eben so alte Kutte mit Kapuze steht vor dir. Auf der Schulter thront wippend ein schwarzer Vogel und ihre Stimme reißt dich aus deiner Faszination. &amp;quot;Los, kommt schon&amp;quot;, zetert sie, &amp;quot; wo sind die Gulden?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kryptographie 	Anfängerkurs&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Sinnenschärfe 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Überzeugen 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magira 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magiraglyph 		Forschungs- und Diskussionsrunde &lt;br /&gt;
*Magietheorie 		Forschungs- und Diskussionsrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
Der Marianenpark ist mit seiner Fülle an seltsamen Pflanzen einzigartig. Er führt den Betrachter mit seinen Formen, Farben und Düften in eine andere Welt. Solltest du zu neugierig sein und eine Pflanze berühren, führt er dich auch aus dieser Welt. Durch seine guten Pflanzenkenntnisse aus der Meuchelmörderausbildung, fand Marian schon vor langer Zeit als Gärtner im Marianenpark eine neue Bestimmung und so sorgt er sich Nacht für Nacht um das Wohl jeglicher Flora. Nur im Dunkeln, das ist eine alte Gewohnheit,  ist Marian da, um im fahlen Mondschein seine Pflanzen zu pflegen.&lt;br /&gt;
In eben jenem fahlen Licht üben die Pflanzen, gerade wenn dichte Nebelschwaden wie Wolken gleich ihre Bahnen ziehen, eine besondere Faszination aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wasserwege=&lt;br /&gt;
*Coral xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Sami xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Woha xxx Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*unbekannter Ort XXXMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lilon&amp;diff=64756</id>
		<title>Lilon</title>
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		<updated>2011-09-02T21:44:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 800&lt;br /&gt;
|marktrecht=nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Lawe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Handelshafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Einheimischen Häusern, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. Sonst beherrscht nur ein Gebäude das Stadtbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek und ihr Park&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme der Bibliothek von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke verschiedener Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hast es der Reisende durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Neue auf ihn; vielleicht die Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt nur einen Durchgang durch ein schweres Holztor, welches an ein Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dem Reisenden ein paar Fragen bevor er Einlass gewährt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Eintritt gewährt werden die Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die der Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und jeder Fremde fragt sich, wer solch wunderschönen Ort pflegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von der Bibliothek abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
800&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
Custodi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Sehr edles Haus&lt;br /&gt;
*Geist und Papier  &lt;br /&gt;
Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen  umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du grad in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelzwitschern dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen siehst du einige Gäste in Kutten gekleidet über sehr dicken Büchern hängend. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Buchhandel &lt;br /&gt;
*Vithgenan Wasfluss &lt;br /&gt;
Das Haus des Buchbinders liegt direkt angrenzend an Bibliothek und wirkt vergleichsweise klein und bescheiden. Es ist schon älter und doch ist die äußere Fassade der, der Bibliothek angepasst. Doch innen ist die Zeit stehen geblieben. Das Innere wird von Regalen beherrscht, in denen verschiedene Bücher, Schriftrollen und Papiere aufgereiht sind. Die Luft ist seltsam trocken. Neben seiner Tätigkeit als Buchbinder bietet Vithgenan außerdem Papier und leere Bücher an, die besonders für Magier als Zauberbuch interessant sind.  Seine Ergebnisse der Buchbindung sind faszinierend schön. Ob Leder, Fell oder die Haut von ….. es ist immer ein kleines Kunstwerk. Aber auch normale Bücher wie z.B. für die Buchhaltung gibt es bei Vithgenan. Tinte und Federn gibt er bei größeren Käufen gerne dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelsteinschleifer(Wechselstube)&lt;br /&gt;
*Masfar Enxalm&lt;br /&gt;
Ein Mann mittleren Alters öffnet die Tür erst zögernd einen kleinen Spalt. Nachdem er dich misstrauisch beäugt hat, macht er eine Geste einzutreten. Der Mann sieht mit ziemlich blass, gar krank aus, doch seine leuchtend grünen Augen zeugen von Wachsamkeit und Intelligenz. Er trägt einen tief über die Stirn gezogenen Hut mit breiter Krempe und seinen Hals schmückt ein seltsam geformtes Amulett. Er rückt den Hut noch einmal zurecht, zieht ein paar weiße Stoffhandschuhe aus und streckt seine Hand zu Begrüßung aus: „Thabita zum Gruße, was führt dich zu mir?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Mildamea Ypner&lt;br /&gt;
Ein großer Rauchabzug, befeuert von zwei Gussöfen, fällt dir sofort ins Auge, als du die Räumlichkeit betrittst. Die ein oder andere Speise gibt es hier sogar warm. Erstaunt blickt Mildamea dich an, ist sie doch nur Kundschaft aus der Bibliothek gewohnt. &amp;quot;Du brauchst Proviant?&amp;quot; Fragt sie lachend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Nogrémië Adan&lt;br /&gt;
Mit Ruhe und Gelassenheit sitzt ein Spitzohr mit langen blonden Haaren im Schneidersitz in mitten des Raumes auf einem großen Holztisch. Er stimmt ein Lied mit einer Flöte an und der Zauber beginnt. Du hältst den Atem an, so vielschichtig und doch schlicht schön ist das Spiel des Elfen. Während des Spiels scheinen einzelne Waren, die du auf den umgebenden Tischen siehst, dich anzusprechen. Du musst sie einfach haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Universität&lt;br /&gt;
*Bibliothek von Lilon.&lt;br /&gt;
*Balnazie Mandoy&lt;br /&gt;
Landläufig würde man sagen, eine Hexe, wie man sie sich vorstellt. Eine weißhaarige Alte, gekleidet in eine scheinbar eben so alte Kutte mit Kapuze steht vor dir. Auf der Schulter thront wippend ein schwarzer Vogel und ihre Stimme reißt dich aus deiner Faszination. &amp;quot;Los, kommt schon&amp;quot;, zetert sie, &amp;quot; wo sind die Gulden?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kryptographie 	Anfängerkurs&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Sinnenschärfe 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Überzeugen 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magira 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magiraglyph 		Forschungs- und Diskussionsrunde &lt;br /&gt;
*Magietheorie 		Forschungs- und Diskussionsrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
Der Marianenpark ist mit seiner Fülle an seltsamen Pflanzen einzigartig. Er führt den Betrachter mit seinen Formen, Farben und Düften in eine andere Welt. Solltest du zu neugierig sein und eine Pflanze berühren, führt er dich auch aus dieser Welt. Durch seine guten Pflanzenkenntnisse aus der Meuchelmörderausbildung, fand Marian schon vor langer Zeit als Gärtner im Marianenpark eine neue Bestimmung und so sorgt er sich Nacht für Nacht um das Wohl jeglicher Flora. Nur im Dunkeln, das ist eine alte Gewohnheit,  ist Marian da, um im fahlen Mondschein seine Pflanzen zu pflegen.&lt;br /&gt;
In eben jenem fahlen Licht üben die Pflanzen, gerade wenn dichte Nebelschwaden wie Wolken gleich ihre Bahnen ziehen, eine besondere Faszination aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
*Mushk xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Khani xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wasserwege=&lt;br /&gt;
*Coral xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Sami xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Woha xxx Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*unbekannter Ort XXXMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lilon&amp;diff=64755</id>
		<title>Lilon</title>
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		<updated>2011-09-02T21:41:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Wasserwege */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
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|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Lawe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Handelshafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Einheimischen Häusern, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. Sonst beherrscht nur ein Gebäude das Stadtbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek und ihr Park&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme der Bibliothek von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke verschiedener Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hast es der Reisende durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Neue auf ihn; vielleicht die Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt nur einen Durchgang durch ein schweres Holztor, welches an ein Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dem Reisenden ein paar Fragen bevor er Einlass gewährt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Eintritt gewährt werden die Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die der Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und jeder Fremde fragt sich, wer solch wunderschönen Ort pflegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von der Bibliothek abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
Custodi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Sehr edles Haus&lt;br /&gt;
*Geist und Papier  &lt;br /&gt;
Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen  umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du grad in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelzwitschern dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen siehst du einige Gäste in Kutten gekleidet über sehr dicken Büchern hängend. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Buchhandel &lt;br /&gt;
*Vithgenan Wasfluss &lt;br /&gt;
Das Haus des Buchbinders liegt direkt angrenzend an Bibliothek und wirkt vergleichsweise klein und bescheiden. Es ist schon älter und doch ist die äußere Fassade der, der Bibliothek angepasst. Doch innen ist die Zeit stehen geblieben. Das Innere wird von Regalen beherrscht, in denen verschiedene Bücher, Schriftrollen und Papiere aufgereiht sind. Die Luft ist seltsam trocken. Neben seiner Tätigkeit als Buchbinder bietet Vithgenan außerdem Papier und leere Bücher an, die besonders für Magier als Zauberbuch interessant sind.  Seine Ergebnisse der Buchbindung sind faszinierend schön. Ob Leder, Fell oder die Haut von ….. es ist immer ein kleines Kunstwerk. Aber auch normale Bücher wie z.B. für die Buchhaltung gibt es bei Vithgenan. Tinte und Federn gibt er bei größeren Käufen gerne dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelsteinschleifer(Wechselstube)&lt;br /&gt;
*Masfar Enxalm&lt;br /&gt;
Ein Mann mittleren Alters öffnet die Tür erst zögernd einen kleinen Spalt. Nachdem er dich misstrauisch beäugt hat, macht er eine Geste einzutreten. Der Mann sieht mit ziemlich blass, gar krank aus, doch seine leuchtend grünen Augen zeugen von Wachsamkeit und Intelligenz. Er trägt einen tief über die Stirn gezogenen Hut mit breiter Krempe und seinen Hals schmückt ein seltsam geformtes Amulett. Er rückt den Hut noch einmal zurecht, zieht ein paar weiße Stoffhandschuhe aus und streckt seine Hand zu Begrüßung aus: „Thabita zum Gruße, was führt dich zu mir?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Mildamea Ypner&lt;br /&gt;
Ein großer Rauchabzug, befeuert von zwei Gussöfen, fällt dir sofort ins Auge, als du die Räumlichkeit betrittst. Die ein oder andere Speise gibt es hier sogar warm. Erstaunt blickt Mildamea dich an, ist sie doch nur Kundschaft aus der Bibliothek gewohnt. &amp;quot;Du brauchst Proviant?&amp;quot; Fragt sie lachend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Nogrémië Adan&lt;br /&gt;
Mit Ruhe und Gelassenheit sitzt ein Spitzohr mit langen blonden Haaren im Schneidersitz in mitten des Raumes auf einem großen Holztisch. Er stimmt ein Lied mit einer Flöte an und der Zauber beginnt. Du hältst den Atem an, so vielschichtig und doch schlicht schön ist das Spiel des Elfen. Während des Spiels scheinen einzelne Waren, die du auf den umgebenden Tischen siehst, dich anzusprechen. Du musst sie einfach haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Universität&lt;br /&gt;
*Bibliothek von Lilon.&lt;br /&gt;
*Balnazie Mandoy&lt;br /&gt;
Landläufig würde man sagen, eine Hexe, wie man sie sich vorstellt. Eine weißhaarige Alte, gekleidet in eine scheinbar eben so alte Kutte mit Kapuze steht vor dir. Auf der Schulter thront wippend ein schwarzer Vogel und ihre Stimme reißt dich aus deiner Faszination. Los, kommt schon, zetert sie, und wo sind die Gulden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kryptographie 	Anfängerkurs&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Sinnenschärfe 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Überzeugen 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magira 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magiraglyph 		Forschungs- und Diskussionsrunde &lt;br /&gt;
*Magietheorie 		Forschungs- und Diskussionsrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
Der Marianenpark ist mit seiner Fülle an seltsamen Pflanzen einzigartig. Er führt den Betrachter mit seinen Formen, Farben und Düften in eine andere Welt. Solltest du zu neugierig sein und eine Pflanze berühren, führt er dich auch aus dieser Welt. Durch seine guten Pflanzenkenntnisse aus der Meuchelmörderausbildung, fand Marian schon vor langer Zeit als Gärtner im Marianenpark eine neue Bestimmung und so sorgt er sich Nacht für Nacht um das Wohl jeglicher Flora. Nur im Dunkeln, das ist eine alte Gewohnheit,  ist Marian da, um im fahlen Mondschein seine Pflanzen zu pflegen.&lt;br /&gt;
In eben jenem fahlen Licht üben die Pflanzen, gerade wenn dichte Nebelschwaden wie Wolkengleich ihre Bahnen ziehen, eine besondere Faszination aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
*Mushk xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Khani xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wasserwege=&lt;br /&gt;
*Coral xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Sami xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Woha xxx Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*unbekannter Ort XXXMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<updated>2011-09-02T21:40:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Besondere Bauwerke */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|marktrecht=nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Lawe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Handelshafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Einheimischen Häusern, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. Sonst beherrscht nur ein Gebäude das Stadtbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek und ihr Park&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme der Bibliothek von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke verschiedener Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hast es der Reisende durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Neue auf ihn; vielleicht die Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt nur einen Durchgang durch ein schweres Holztor, welches an ein Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dem Reisenden ein paar Fragen bevor er Einlass gewährt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Eintritt gewährt werden die Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die der Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und jeder Fremde fragt sich, wer solch wunderschönen Ort pflegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von der Bibliothek abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
Custodi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Sehr edles Haus&lt;br /&gt;
*Geist und Papier  &lt;br /&gt;
Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen  umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du grad in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelzwitschern dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen siehst du einige Gäste in Kutten gekleidet über sehr dicken Büchern hängend. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Buchhandel &lt;br /&gt;
*Vithgenan Wasfluss &lt;br /&gt;
Das Haus des Buchbinders liegt direkt angrenzend an Bibliothek und wirkt vergleichsweise klein und bescheiden. Es ist schon älter und doch ist die äußere Fassade der, der Bibliothek angepasst. Doch innen ist die Zeit stehen geblieben. Das Innere wird von Regalen beherrscht, in denen verschiedene Bücher, Schriftrollen und Papiere aufgereiht sind. Die Luft ist seltsam trocken. Neben seiner Tätigkeit als Buchbinder bietet Vithgenan außerdem Papier und leere Bücher an, die besonders für Magier als Zauberbuch interessant sind.  Seine Ergebnisse der Buchbindung sind faszinierend schön. Ob Leder, Fell oder die Haut von ….. es ist immer ein kleines Kunstwerk. Aber auch normale Bücher wie z.B. für die Buchhaltung gibt es bei Vithgenan. Tinte und Federn gibt er bei größeren Käufen gerne dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelsteinschleifer(Wechselstube)&lt;br /&gt;
*Masfar Enxalm&lt;br /&gt;
Ein Mann mittleren Alters öffnet die Tür erst zögernd einen kleinen Spalt. Nachdem er dich misstrauisch beäugt hat, macht er eine Geste einzutreten. Der Mann sieht mit ziemlich blass, gar krank aus, doch seine leuchtend grünen Augen zeugen von Wachsamkeit und Intelligenz. Er trägt einen tief über die Stirn gezogenen Hut mit breiter Krempe und seinen Hals schmückt ein seltsam geformtes Amulett. Er rückt den Hut noch einmal zurecht, zieht ein paar weiße Stoffhandschuhe aus und streckt seine Hand zu Begrüßung aus: „Thabita zum Gruße, was führt dich zu mir?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Mildamea Ypner&lt;br /&gt;
Ein großer Rauchabzug, befeuert von zwei Gussöfen, fällt dir sofort ins Auge, als du die Räumlichkeit betrittst. Die ein oder andere Speise gibt es hier sogar warm. Erstaunt blickt Mildamea dich an, ist sie doch nur Kundschaft aus der Bibliothek gewohnt. &amp;quot;Du brauchst Proviant?&amp;quot; Fragt sie lachend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Nogrémië Adan&lt;br /&gt;
Mit Ruhe und Gelassenheit sitzt ein Spitzohr mit langen blonden Haaren im Schneidersitz in mitten des Raumes auf einem großen Holztisch. Er stimmt ein Lied mit einer Flöte an und der Zauber beginnt. Du hältst den Atem an, so vielschichtig und doch schlicht schön ist das Spiel des Elfen. Während des Spiels scheinen einzelne Waren, die du auf den umgebenden Tischen siehst, dich anzusprechen. Du musst sie einfach haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Universität&lt;br /&gt;
*Bibliothek von Lilon.&lt;br /&gt;
*Balnazie Mandoy&lt;br /&gt;
Landläufig würde man sagen, eine Hexe, wie man sie sich vorstellt. Eine weißhaarige Alte, gekleidet in eine scheinbar eben so alte Kutte mit Kapuze steht vor dir. Auf der Schulter thront wippend ein schwarzer Vogel und ihre Stimme reißt dich aus deiner Faszination. Los, kommt schon, zetert sie, und wo sind die Gulden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kryptographie 	Anfängerkurs&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Sinnenschärfe 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Überzeugen 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magira 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magiraglyph 		Forschungs- und Diskussionsrunde &lt;br /&gt;
*Magietheorie 		Forschungs- und Diskussionsrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
Der Marianenpark ist mit seiner Fülle an seltsamen Pflanzen einzigartig. Er führt den Betrachter mit seinen Formen, Farben und Düften in eine andere Welt. Solltest du zu neugierig sein und eine Pflanze berühren, führt er dich auch aus dieser Welt. Durch seine guten Pflanzenkenntnisse aus der Meuchelmörderausbildung, fand Marian schon vor langer Zeit als Gärtner im Marianenpark eine neue Bestimmung und so sorgt er sich Nacht für Nacht um das Wohl jeglicher Flora. Nur im Dunkeln, das ist eine alte Gewohnheit,  ist Marian da, um im fahlen Mondschein seine Pflanzen zu pflegen.&lt;br /&gt;
In eben jenem fahlen Licht üben die Pflanzen, gerade wenn dichte Nebelschwaden wie Wolkengleich ihre Bahnen ziehen, eine besondere Faszination aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
*Mushk xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Khani xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wasserwege=&lt;br /&gt;
*Coral xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Naji xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Keras xxx Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lilon&amp;diff=64753</id>
		<title>Lilon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lilon&amp;diff=64753"/>
		<updated>2011-09-02T21:35:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|marktrecht=nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Lawe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Handelshafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Einheimischen Häusern, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. Sonst beherrscht nur ein Gebäude das Stadtbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek und ihr Park&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme der Bibliothek von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke verschiedener Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hast es der Reisende durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Neue auf ihn; vielleicht die Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt nur einen Durchgang durch ein schweres Holztor, welches an ein Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dem Reisenden ein paar Fragen bevor er Einlass gewährt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Eintritt gewährt werden die Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die der Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und jeder Fremde fragt sich, wer solch wunderschönen Ort pflegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von der Bibliothek abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
Custodi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Sehr edles Haus&lt;br /&gt;
*Geist und Papier  &lt;br /&gt;
Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen  umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du grad in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelzwitschern dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen siehst du einige Gäste in Kutten gekleidet über sehr dicken Büchern hängend. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Buchhandel &lt;br /&gt;
*Vithgenan Wasfluss &lt;br /&gt;
Das Haus des Buchbinders liegt direkt angrenzend an Bibliothek und wirkt vergleichsweise klein und bescheiden. Es ist schon älter und doch ist die äußere Fassade der, der Bibliothek angepasst. Doch innen ist die Zeit stehen geblieben. Das Innere wird von Regalen beherrscht, in denen verschiedene Bücher, Schriftrollen und Papiere aufgereiht sind. Die Luft ist seltsam trocken. Neben seiner Tätigkeit als Buchbinder bietet Vithgenan außerdem Papier und leere Bücher an, die besonders für Magier als Zauberbuch interessant sind.  Seine Ergebnisse der Buchbindung sind faszinierend schön. Ob Leder, Fell oder die Haut von ….. es ist immer ein kleines Kunstwerk. Aber auch normale Bücher wie z.B. für die Buchhaltung gibt es bei Vithgenan. Tinte und Federn gibt er bei größeren Käufen gerne dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelsteinschleifer(Wechselstube)&lt;br /&gt;
*Masfar Enxalm&lt;br /&gt;
Ein Mann mittleren Alters öffnet die Tür erst zögernd einen kleinen Spalt. Nachdem er dich misstrauisch beäugt hat, macht er eine Geste einzutreten. Der Mann sieht mit ziemlich blass, gar krank aus, doch seine leuchtend grünen Augen zeugen von Wachsamkeit und Intelligenz. Er trägt einen tief über die Stirn gezogenen Hut mit breiter Krempe und seinen Hals schmückt ein seltsam geformtes Amulett. Er rückt den Hut noch einmal zurecht, zieht ein paar weiße Stoffhandschuhe aus und streckt seine Hand zu Begrüßung aus: „Thabita zum Gruße, was führt dich zu mir?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Mildamea Ypner&lt;br /&gt;
Ein großer Rauchabzug, befeuert von zwei Gussöfen, fällt dir sofort ins Auge, als du die Räumlichkeit betrittst. Die ein oder andere Speise gibt es hier sogar warm. Erstaunt blickt Mildamea dich an, ist sie doch nur Kundschaft aus der Bibliothek gewohnt. &amp;quot;Du brauchst Proviant?&amp;quot; Fragt sie lachend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Nogrémië Adan&lt;br /&gt;
Mit Ruhe und Gelassenheit sitzt ein Spitzohr mit langen blonden Haaren im Schneidersitz in mitten des Raumes auf einem großen Holztisch. Er stimmt ein Lied mit einer Flöte an und der Zauber beginnt. Du hältst den Atem an, so vielschichtig und doch schlicht schön ist das Spiel des Elfen. Während des Spiels scheinen einzelne Waren, die du auf den umgebenden Tischen siehst, dich anzusprechen. Du musst sie einfach haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Universität&lt;br /&gt;
*Bibliothek von Lilon.&lt;br /&gt;
*Balnazie Mandoy&lt;br /&gt;
Landläufig würde man sagen, eine Hexe, wie man sie sich vorstellt. Eine weißhaarige Alte, gekleidet in eine scheinbar eben so alte Kutte mit Kapuze steht vor dir. Auf der Schulter thront wippend ein schwarzer Vogel und ihre Stimme reißt dich aus deiner Faszination. Los, kommt schon, zetert sie, und wo sind die Gulden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kryptographie 	Anfängerkurs&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Sinnenschärfe 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Überzeugen 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magira 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magiraglyph 		Forschungs- und Diskussionsrunde &lt;br /&gt;
*Magietheorie 		Forschungs- und Diskussionsrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
Der Marianenpark ist mit seiner Fülle an seltsamen Pflanzen einzigartig. Er führt den Betrachter mit seinen Formen, Farben und Düften in eine andere Welt. Solltest du zu neugierig sein und eine Pflanze berühren, führt er dich auch aus dieser Welt. Durch seine guten Pflanzenkenntnisse aus der Meuchelmörderausbildung, fand Marian schon vor langer Zeit als Gärtner im Marianenpark eine neue Bestimmung und so sorgt er sich Nacht für Nacht um das Wohl jeglicher Flora. Nur im Dunkeln, das ist eine alte Gewohnheit,  ist Marian da, um im lauen Mondschein seine Pflanzen zu pflegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
*Mushk xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Khani xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wasserwege=&lt;br /&gt;
*Coral xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Naji xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Keras xxx Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lilon&amp;diff=64752</id>
		<title>Lilon</title>
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		<updated>2011-09-02T21:30:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|marktrecht=nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Lawe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Handelshafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Einheimischen Häusern, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. Sonst beherrscht nur ein Gebäude das Stadtbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek und ihr Park&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme der Bibliothek von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke verschiedener Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hast es der Reisende durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Neue auf ihn; vielleicht die Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt nur einen Durchgang durch ein schweres Holztor, welches an ein Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dem Reisenden ein paar Fragen bevor er Einlass gewährt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Eintritt gewährt werden die Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die der Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und jeder Fremde fragt sich, wer solch wunderschönen Ort pflegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von der Bibliothek abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
Custodi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Sehr edles Haus&lt;br /&gt;
*Geist und Papier  &lt;br /&gt;
Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen  umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du grad in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelzwitschern dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen siehst du einige Gäste in Kutten gekleidet über sehr dicken Büchern hängend. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Buchhandel &lt;br /&gt;
*Vithgenan Wasfluss &lt;br /&gt;
Das Haus des Buchbinders liegt direkt angrenzend an Bibliothek und wirkt vergleichsweise klein und bescheiden. Es ist schon älter und doch ist die äußere Fassade der, der Bibliothek angepasst. Doch innen ist die Zeit stehen geblieben. Das Innere wird von Regalen beherrscht, in denen verschiedene Bücher, Schriftrollen und Papiere aufgereiht sind. Die Luft ist seltsam trocken. Neben seiner Tätigkeit als Buchbinder bietet Vithgenan außerdem Papier und leere Bücher an, die besonders für Magier als Zauberbuch interessant sind.  Seine Ergebnisse der Buchbindung sind faszinierend schön. Ob Leder, Fell oder die Haut von ….. es ist immer ein kleines Kunstwerk. Aber auch normale Bücher wie z.B. für die Buchhaltung oder Tinte und Federn verkauft Vithgenan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelsteinschleifer(Wechselstube)&lt;br /&gt;
*Masfar Enxalm&lt;br /&gt;
Ein Mann mittleren Alters öffnet die Tür erst zögernd einen kleinen Spalt. Nachdem er dich misstrauisch beäugt hat, macht er eine Geste einzutreten. Der Mann sieht mit ziemlich blass, gar krank aus, doch seine leuchtend grünen Augen zeugen von Wachsamkeit und Intelligenz. Er trägt einen tief über die Stirn gezogenen Hut mit breiter Krempe und seinen Hals schmückt ein seltsam geformtes Amulett. Er rückt den Hut noch einmal zurecht, zieht ein paar weiße Stoffhandschuhe aus und streckt seine Hand zu Begrüßung aus: „Thabita zum Gruße, was führt dich zu mir?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Mildamea Ypner&lt;br /&gt;
Ein großer Rauchabzug, befeuert von zwei Gussöfen, fällt dir sofort ins Auge, als du die Räumlichkeit betrittst. Erstaunt blickt Mildamea dich an, ist sie doch nur Kundschaft aus der Bibliothek gewohnt. Ihr braucht Proviant oder hat dir dein Verstand im Gasthaus einen Streich gespielt? Fragt sie lachend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Nogrémië Adan&lt;br /&gt;
Mit Ruhe und Gelassenheit sitzt ein Spitzohr mit langen blonden Haaren im Schneidersitz in mitten des Raumes auf einem großen Holztisch. Er stimmt ein Lied mit einer Flöte an und der Zauber beginnt. Ihr haltet den Atem an so vielschichtig und doch schlicht schön ist das Spiel des Elfen. Während des Spiels scheinen einzelne Waren, die ihr auf den umgebenden Tischen seht, dich anzusprechen. Du musst sie einfach haben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Universität&lt;br /&gt;
*Bibliothek von Lilon.&lt;br /&gt;
*Balnazie Mandoy&lt;br /&gt;
Landläufig würde man sagen, eine Hexe, wie man sie sich vorstellt. Eine weißhaarige Alte, gekleidet in eine scheinbar eben so alte Kutte mit Kapuze steht vor dir. Auf der Schulter thront wippend ein schwarzer Vogel und ihre Stimme reißt dich aus deiner Faszination. Los, kommt schon, zetert sie, und wo sind die Gulden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kryptographie 	Anfängerkurs&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Sinnenschärfe 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Überzeugen 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magira 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magiraglyph 		Forschungs- und Diskussionsrunde &lt;br /&gt;
*Magietheorie 		Forschungs- und Diskussionsrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
Der Marianenpark ist mit seiner Fülle an seltsamen Pflanzen einzigartig. Er führt den Betrachter mit seinen Formen, Farben und Düften in eine andere Welt. Solltest du zu neugierig sein und eine Pflanze berühren, führt er dich auch aus dieser Welt. Durch seine guten Pflanzenkenntnisse aus der Meuchelmörderausbildung, fand Marian schon vor langer Zeit als Gärtner im Marianenpark eine neue Bestimmung und so sorgt er sich Nacht für Nacht um das Wohl jeglicher Flora. Nur im Dunkeln, das ist eine alte Gewohnheit,  ist Marian da, um im lauen Mondschein seine Pflanzen zu pflegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
*Mushk xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Khani xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wasserwege=&lt;br /&gt;
*Coral xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Naji xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Keras xxx Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<title>Coral</title>
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		<updated>2011-09-02T21:24:08Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Coral&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=620&lt;br /&gt;
|einwohner=5.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Soucca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Coral ist die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit Fahrt aufzunehmen. Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt. Über ihnen ragen unregelmäßig Wachtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Marktplatz sind unzählige Personen versammelt, meist Seeleute und zwielichtige Gestalten. Sie begutachten die Waren der Fliegenden Händler, wie sich die Hehler hier nennen oder erfreuen sich an an den spärlich bekleideten Damen, die auf einer kleinen provisorisch errichteten Bühne ihre Tanzkünste zum Besten geben. Die Luft ist geschwängert mit Gerüchen von gebratenem Fleisch, verglimmenden Rauchwaren und je nach dem wo man sich gerade aufhält, auch von Erbrochenem. Ab und an untermalen die Klänge eines bettelnden Spielmanns die Szenerie. Nahezu jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier in die Hand gedrückt. Kurz um: Laster kennen in Coral keine Uhrzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
5.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dex Spreccia&lt;br /&gt;
Anführer der Schwarzmeer-Piraten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
*Fiegende Dolche&lt;br /&gt;
In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene männliche Seeleute vor einem großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weibliche Gäste sieht man meist eng an Männliche geschmiegt. Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keinster Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege. Als du ihn nach Zimmern für die Nacht bittet, schaut er dich verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er dir kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich Niemand schläft und dass er für die Übernachtung die Gulden vorab sehen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gutes Haus&lt;br /&gt;
*Blaues Feuer&lt;br /&gt;
Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, eine Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes  Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken vor dem Haus. Drei, bis an die Zähne bewaffnete, Hünen bewegen sich aufmerksam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht. &lt;br /&gt;
Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer frei hängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Diejenigen, die sich hier als solche ausgeben, sind meistens bekannte oder auch unbekannte Führer von Diebesgilden oder Schmugglerbanden. Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe noch oben hinauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
*Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
*Waffenhändler&lt;br /&gt;
*Handelshaus&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Krämer&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Untergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Spielen&lt;br /&gt;
*Jorcho, der Spieler&lt;br /&gt;
Der bunt geschmückte Karren, gezogen von einem struppigen Esel und ungeschickt mit Symbolen von unbeliebten Göttern bemalt, hält zielgerichtet vor dir an. Ein fröhlicher Mann mit einem sorgsam gestutzten Kinnbart, einer ledernen Hose und mit ausgebeulten Taschen springt vom Bock und schlägt das Tuch auf dem Karren zur Seite. Ihr seht ein hölzernes Spielbrett auf dem er fingerfertig einige Figuren aufbaut. Dann erklärt er die Regeln, und fordert euch grinsend auf anzufangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fälschen             (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Spiele               (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Falschspiel          (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Verbergen            (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung   (Forschungs- und Diskussionsrunde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Arena=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
*Die Schwalbennester von Coral&lt;br /&gt;
Einige Wohnhäuser und Geschütztürme sind wie Schwalbennester in die Klippen der Bucht gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der mächtige Arm von Coral&lt;br /&gt;
Ein riesiger Kran steht auf den Klippen über dem Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tempel des [Seefahrergott]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
*Challa xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
*Nova Cataia xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Al´Unfalat xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Mandoran xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Bur Katak xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Lilon XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Al-TrushXXXMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lilon&amp;diff=64691</id>
		<title>Lilon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lilon&amp;diff=64691"/>
		<updated>2011-08-27T11:31:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Besondere Bauwerke */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|marktrecht=nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Lawe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Handelshafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Einheimischen Häusern, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. Sonst beherrscht nur ein Gebäude das Stadtbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek und ihr Park&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme der Bibliothek von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke verschiedener Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hast du es durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Neue auf dich; vielleicht deine Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt Einlass durch ein schweres Holztor, welches an ein Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dir eine Frage … (Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekommst du Einlass werden deine Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die deiner Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und du fragst dich, wer solch wunderschönen Ort pflegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von der Bibliothek abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
Custodi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Sehr edles Haus&lt;br /&gt;
*Geist und Papier  &lt;br /&gt;
Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen  umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du grad in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelzwitschern dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen siehst du einige Gäste in Kutten gekleidet über sehr dicken Büchern hängend. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Buchhandel &lt;br /&gt;
*Vithgenan Wasfluss &lt;br /&gt;
Das Haus des Buchbinders liegt direkt angrenzend an Bibliothek und wirkt vergleichsweise klein und bescheiden. Es ist schon älter und doch ist die äußere Fassade der, der Bibliothek angepasst. Doch innen ist die Zeit stehen geblieben. Das Innere wird von Regalen beherrscht, in denen verschiedene Bücher, Schriftrollen und Papiere aufgereiht sind. Die Luft ist seltsam trocken. Neben seiner Tätigkeit als Buchbinder bietet Vithgenan außerdem Papier und leere Bücher an, die besonders für Magier als Zauberbuch interessant sind.  Seine Ergebnisse der Buchbindung sind faszinierend schön. Ob Leder, Fell oder die Haut von ….. es ist immer ein kleines Kunstwerk. Aber auch normale Bücher wie z.B. für die Buchhaltung oder Tinte und Federn verkauft Vithgenan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelsteinschleifer(Wechselstube)&lt;br /&gt;
*Masfar Enxalm&lt;br /&gt;
Ein Mann mittleren Alters öffnet die Tür erst zögernd einen kleinen Spalt. Nachdem er dich misstrauisch beäugt hat, macht er eine Geste einzutreten. Der Mann sieht mit ziemlich blass, gar krank aus, doch seine leuchtend grünen Augen zeugen von Wachsamkeit und Intelligenz. Er trägt einen tief über die Stirn gezogenen Hut mit breiter Krempe und seinen Hals schmückt ein seltsam geformtes Amulett. Er rückt den Hut noch einmal zurecht, zieht ein paar weiße Stoffhandschuhe aus und streckt seine Hand zu Begrüßung aus: „Thabita zum Gruße, was führt dich zu mir?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Mildamea Ypner&lt;br /&gt;
Ein großer Rauchabzug, befeuert von zwei Gussöfen, fällt dir sofort ins Auge, als du die Räumlichkeit betrittst. Erstaunt blickt Mildamea dich an, ist sie doch nur Kundschaft aus der Bibliothek gewohnt. Ihr braucht Proviant oder hat dir dein Verstand im Gasthaus einen Streich gespielt? Fragt sie lachend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Nogrémië Adan&lt;br /&gt;
Mit Ruhe und Gelassenheit sitzt ein Spitzohr mit langen blonden Haaren im Schneidersitz in mitten des Raumes auf einem großen Holztisch. Er stimmt ein Lied mit einer Flöte an und der Zauber beginnt. Ihr haltet den Atem an so vielschichtig und doch schlicht schön ist das Spiel des Elfen. Während des Spiels scheinen einzelne Waren, die ihr auf den umgebenden Tischen seht, dich anzusprechen. Du musst sie einfach haben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Universität&lt;br /&gt;
*Bibliothek von Lilon.&lt;br /&gt;
*Balnazie Mandoy&lt;br /&gt;
Landläufig würde man sagen, eine Hexe, wie man sie sich vorstellt. Eine weißhaarige Alte, gekleidet in eine scheinbar eben so alte Kutte mit Kapuze steht vor dir. Auf der Schulter thront wippend ein schwarzer Vogel und ihre Stimme reißt dich aus deiner Faszination. Los, kommt schon, zetert sie, und wo sind die Gulden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kryptographie 	Anfängerkurs&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Sinnenschärfe 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Überzeugen 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magira 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magiraglyph 		Forschungs- und Diskussionsrunde &lt;br /&gt;
*Magietheorie 		Forschungs- und Diskussionsrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
Der Marianenpark ist mit seiner Fülle an seltsamen Pflanzen einzigartig. Er führt den Betrachter mit seinen Formen, Farben und Düften in eine andere Welt. Solltest du zu neugierig sein und eine Pflanze berühren, führt er dich auch aus dieser Welt. Durch seine guten Pflanzenkenntnisse aus der Meuchelmörderausbildung, fand Marian schon vor langer Zeit als Gärtner im Marianenpark eine neue Bestimmung und so sorgt er sich Nacht für Nacht um das Wohl jeglicher Flora. Nur im Dunkeln, das ist eine alte Gewohnheit,  ist Marian da, um im lauen Mondschein seine Pflanzen zu pflegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
*Mushk xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Khani xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wasserwege=&lt;br /&gt;
*Coral xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Naji xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Keras xxx Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lilon&amp;diff=64690</id>
		<title>Lilon</title>
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		<updated>2011-08-26T22:07:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Wasserwege */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|marktrecht=nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Lawe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Handelshafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Einheimischen Häusern, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. Sonst beherrscht nur ein Gebäude das Stadtbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek und ihr Park&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme der Bibliothek von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke verschiedener Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hast du es durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Neue auf dich; vielleicht deine Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt Einlass durch ein schweres Holztor, welches an ein Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dir eine Frage … (Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekommst du Einlass werden deine Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die deiner Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und du fragst dich, wer solch wunderschönen Ort pflegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von der Bibliothek abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
Custodi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Sehr edles Haus&lt;br /&gt;
*Geist und Papier  &lt;br /&gt;
Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen  umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du grad in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelzwitschern dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen siehst du einige Gäste in Kutten gekleidet über sehr dicken Büchern hängend. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Buchhandel &lt;br /&gt;
*Vithgenan Wasfluss &lt;br /&gt;
Das Haus des Buchbinders liegt direkt angrenzend an Bibliothek und wirkt vergleichsweise klein und bescheiden. Es ist schon älter und doch ist die äußere Fassade der, der Bibliothek angepasst. Doch innen ist die Zeit stehen geblieben. Das Innere wird von Regalen beherrscht, in denen verschiedene Bücher, Schriftrollen und Papiere aufgereiht sind. Die Luft ist seltsam trocken. Neben seiner Tätigkeit als Buchbinder bietet Vithgenan außerdem Papier und leere Bücher an, die besonders für Magier als Zauberbuch interessant sind.  Seine Ergebnisse der Buchbindung sind faszinierend schön. Ob Leder, Fell oder die Haut von ….. es ist immer ein kleines Kunstwerk. Aber auch normale Bücher wie z.B. für die Buchhaltung oder Tinte und Federn verkauft Vithgenan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelsteinschleifer(Wechselstube)&lt;br /&gt;
*Masfar Enxalm&lt;br /&gt;
Ein Mann mittleren Alters öffnet die Tür erst zögernd einen kleinen Spalt. Nachdem er dich misstrauisch beäugt hat, macht er eine Geste einzutreten. Der Mann sieht mit ziemlich blass, gar krank aus, doch seine leuchtend grünen Augen zeugen von Wachsamkeit und Intelligenz. Er trägt einen tief über die Stirn gezogenen Hut mit breiter Krempe und seinen Hals schmückt ein seltsam geformtes Amulett. Er rückt den Hut noch einmal zurecht, zieht ein paar weiße Stoffhandschuhe aus und streckt seine Hand zu Begrüßung aus: „Thabita zum Gruße, was führt dich zu mir?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Mildamea Ypner&lt;br /&gt;
Ein großer Rauchabzug, befeuert von zwei Gussöfen, fällt dir sofort ins Auge, als du die Räumlichkeit betrittst. Erstaunt blickt Mildamea dich an, ist sie doch nur Kundschaft aus der Bibliothek gewohnt. Ihr braucht Proviant oder hat dir dein Verstand im Gasthaus einen Streich gespielt? Fragt sie lachend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Nogrémië Adan&lt;br /&gt;
Mit Ruhe und Gelassenheit sitzt ein Spitzohr mit langen blonden Haaren im Schneidersitz in mitten des Raumes auf einem großen Holztisch. Er stimmt ein Lied mit einer Flöte an und der Zauber beginnt. Ihr haltet den Atem an so vielschichtig und doch schlicht schön ist das Spiel des Elfen. Während des Spiels scheinen einzelne Waren, die ihr auf den umgebenden Tischen seht, dich anzusprechen. Du musst sie einfach haben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Universität&lt;br /&gt;
*Bibliothek von Lilon.&lt;br /&gt;
*Balnazie Mandoy&lt;br /&gt;
Landläufig würde man sagen, eine Hexe, wie man sie sich vorstellt. Eine weißhaarige Alte, gekleidet in eine scheinbar eben so alte Kutte mit Kapuze steht vor dir. Auf der Schulter thront wippend ein schwarzer Vogel und ihre Stimme reißt dich aus deiner Faszination. Los, kommt schon, zetert sie, und wo sind die Gulden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kryptographie 	Anfängerkurs&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Sinnenschärfe 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Überzeugen 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magira 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magiraglyph 		Forschungs- und Diskussionsrunde &lt;br /&gt;
*Magietheorie 		Forschungs- und Diskussionsrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
Der Marianenpark ist mit seiner Fülle an seltsamen Pflanzen einzigartig. Er führt den Betrachter mit seinen Formen, Farben und Düften in eine andere Welt. Solltest du zu neugierig sein und eine Pflanze berühren, führt er dich auch aus dieser Welt. Durch seine guten Pflanzen¬kenntnisse aus der Meuchel¬mörder¬ausbildung, fand Marian schon vor langer Zeit als Gärtner im Marianenpark eine neue Bestimmung und so sorgt er sich Nacht für Nacht um das Wohl jeglicher Flora. Nur im Dunkeln, das ist eine alte Gewohnheit,  ist Marian da, um im lauen Mondschein seine Pflanzen zu pflegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
*Mushk xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Khani xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wasserwege=&lt;br /&gt;
*Coral xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Naji xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Keras xxx Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<title>Lilon</title>
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		<updated>2011-08-26T22:06:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Landwege */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|marktrecht=nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Lawe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Handelshafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Einheimischen Häusern, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. Sonst beherrscht nur ein Gebäude das Stadtbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek und ihr Park&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme der Bibliothek von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke verschiedener Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hast du es durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Neue auf dich; vielleicht deine Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt Einlass durch ein schweres Holztor, welches an ein Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dir eine Frage … (Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekommst du Einlass werden deine Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die deiner Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und du fragst dich, wer solch wunderschönen Ort pflegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von der Bibliothek abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
Custodi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Sehr edles Haus&lt;br /&gt;
*Geist und Papier  &lt;br /&gt;
Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen  umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du grad in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelzwitschern dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen siehst du einige Gäste in Kutten gekleidet über sehr dicken Büchern hängend. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Buchhandel &lt;br /&gt;
*Vithgenan Wasfluss &lt;br /&gt;
Das Haus des Buchbinders liegt direkt angrenzend an Bibliothek und wirkt vergleichsweise klein und bescheiden. Es ist schon älter und doch ist die äußere Fassade der, der Bibliothek angepasst. Doch innen ist die Zeit stehen geblieben. Das Innere wird von Regalen beherrscht, in denen verschiedene Bücher, Schriftrollen und Papiere aufgereiht sind. Die Luft ist seltsam trocken. Neben seiner Tätigkeit als Buchbinder bietet Vithgenan außerdem Papier und leere Bücher an, die besonders für Magier als Zauberbuch interessant sind.  Seine Ergebnisse der Buchbindung sind faszinierend schön. Ob Leder, Fell oder die Haut von ….. es ist immer ein kleines Kunstwerk. Aber auch normale Bücher wie z.B. für die Buchhaltung oder Tinte und Federn verkauft Vithgenan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelsteinschleifer(Wechselstube)&lt;br /&gt;
*Masfar Enxalm&lt;br /&gt;
Ein Mann mittleren Alters öffnet die Tür erst zögernd einen kleinen Spalt. Nachdem er dich misstrauisch beäugt hat, macht er eine Geste einzutreten. Der Mann sieht mit ziemlich blass, gar krank aus, doch seine leuchtend grünen Augen zeugen von Wachsamkeit und Intelligenz. Er trägt einen tief über die Stirn gezogenen Hut mit breiter Krempe und seinen Hals schmückt ein seltsam geformtes Amulett. Er rückt den Hut noch einmal zurecht, zieht ein paar weiße Stoffhandschuhe aus und streckt seine Hand zu Begrüßung aus: „Thabita zum Gruße, was führt dich zu mir?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Mildamea Ypner&lt;br /&gt;
Ein großer Rauchabzug, befeuert von zwei Gussöfen, fällt dir sofort ins Auge, als du die Räumlichkeit betrittst. Erstaunt blickt Mildamea dich an, ist sie doch nur Kundschaft aus der Bibliothek gewohnt. Ihr braucht Proviant oder hat dir dein Verstand im Gasthaus einen Streich gespielt? Fragt sie lachend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Nogrémië Adan&lt;br /&gt;
Mit Ruhe und Gelassenheit sitzt ein Spitzohr mit langen blonden Haaren im Schneidersitz in mitten des Raumes auf einem großen Holztisch. Er stimmt ein Lied mit einer Flöte an und der Zauber beginnt. Ihr haltet den Atem an so vielschichtig und doch schlicht schön ist das Spiel des Elfen. Während des Spiels scheinen einzelne Waren, die ihr auf den umgebenden Tischen seht, dich anzusprechen. Du musst sie einfach haben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Universität&lt;br /&gt;
*Bibliothek von Lilon.&lt;br /&gt;
*Balnazie Mandoy&lt;br /&gt;
Landläufig würde man sagen, eine Hexe, wie man sie sich vorstellt. Eine weißhaarige Alte, gekleidet in eine scheinbar eben so alte Kutte mit Kapuze steht vor dir. Auf der Schulter thront wippend ein schwarzer Vogel und ihre Stimme reißt dich aus deiner Faszination. Los, kommt schon, zetert sie, und wo sind die Gulden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kryptographie 	Anfängerkurs&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Sinnenschärfe 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Überzeugen 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magira 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magiraglyph 		Forschungs- und Diskussionsrunde &lt;br /&gt;
*Magietheorie 		Forschungs- und Diskussionsrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
Der Marianenpark ist mit seiner Fülle an seltsamen Pflanzen einzigartig. Er führt den Betrachter mit seinen Formen, Farben und Düften in eine andere Welt. Solltest du zu neugierig sein und eine Pflanze berühren, führt er dich auch aus dieser Welt. Durch seine guten Pflanzen¬kenntnisse aus der Meuchel¬mörder¬ausbildung, fand Marian schon vor langer Zeit als Gärtner im Marianenpark eine neue Bestimmung und so sorgt er sich Nacht für Nacht um das Wohl jeglicher Flora. Nur im Dunkeln, das ist eine alte Gewohnheit,  ist Marian da, um im lauen Mondschein seine Pflanzen zu pflegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
*Mushk xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Khani xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lilon&amp;diff=64688</id>
		<title>Lilon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lilon&amp;diff=64688"/>
		<updated>2011-08-26T22:06:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Landwege */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|marktrecht=nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Lawe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Handelshafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Einheimischen Häusern, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. Sonst beherrscht nur ein Gebäude das Stadtbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek und ihr Park&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme der Bibliothek von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke verschiedener Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hast du es durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Neue auf dich; vielleicht deine Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt Einlass durch ein schweres Holztor, welches an ein Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dir eine Frage … (Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekommst du Einlass werden deine Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die deiner Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und du fragst dich, wer solch wunderschönen Ort pflegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von der Bibliothek abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
Custodi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Sehr edles Haus&lt;br /&gt;
*Geist und Papier  &lt;br /&gt;
Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen  umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du grad in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelzwitschern dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen siehst du einige Gäste in Kutten gekleidet über sehr dicken Büchern hängend. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Buchhandel &lt;br /&gt;
*Vithgenan Wasfluss &lt;br /&gt;
Das Haus des Buchbinders liegt direkt angrenzend an Bibliothek und wirkt vergleichsweise klein und bescheiden. Es ist schon älter und doch ist die äußere Fassade der, der Bibliothek angepasst. Doch innen ist die Zeit stehen geblieben. Das Innere wird von Regalen beherrscht, in denen verschiedene Bücher, Schriftrollen und Papiere aufgereiht sind. Die Luft ist seltsam trocken. Neben seiner Tätigkeit als Buchbinder bietet Vithgenan außerdem Papier und leere Bücher an, die besonders für Magier als Zauberbuch interessant sind.  Seine Ergebnisse der Buchbindung sind faszinierend schön. Ob Leder, Fell oder die Haut von ….. es ist immer ein kleines Kunstwerk. Aber auch normale Bücher wie z.B. für die Buchhaltung oder Tinte und Federn verkauft Vithgenan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelsteinschleifer(Wechselstube)&lt;br /&gt;
*Masfar Enxalm&lt;br /&gt;
Ein Mann mittleren Alters öffnet die Tür erst zögernd einen kleinen Spalt. Nachdem er dich misstrauisch beäugt hat, macht er eine Geste einzutreten. Der Mann sieht mit ziemlich blass, gar krank aus, doch seine leuchtend grünen Augen zeugen von Wachsamkeit und Intelligenz. Er trägt einen tief über die Stirn gezogenen Hut mit breiter Krempe und seinen Hals schmückt ein seltsam geformtes Amulett. Er rückt den Hut noch einmal zurecht, zieht ein paar weiße Stoffhandschuhe aus und streckt seine Hand zu Begrüßung aus: „Thabita zum Gruße, was führt dich zu mir?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Mildamea Ypner&lt;br /&gt;
Ein großer Rauchabzug, befeuert von zwei Gussöfen, fällt dir sofort ins Auge, als du die Räumlichkeit betrittst. Erstaunt blickt Mildamea dich an, ist sie doch nur Kundschaft aus der Bibliothek gewohnt. Ihr braucht Proviant oder hat dir dein Verstand im Gasthaus einen Streich gespielt? Fragt sie lachend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Nogrémië Adan&lt;br /&gt;
Mit Ruhe und Gelassenheit sitzt ein Spitzohr mit langen blonden Haaren im Schneidersitz in mitten des Raumes auf einem großen Holztisch. Er stimmt ein Lied mit einer Flöte an und der Zauber beginnt. Ihr haltet den Atem an so vielschichtig und doch schlicht schön ist das Spiel des Elfen. Während des Spiels scheinen einzelne Waren, die ihr auf den umgebenden Tischen seht, dich anzusprechen. Du musst sie einfach haben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Universität&lt;br /&gt;
*Bibliothek von Lilon.&lt;br /&gt;
*Balnazie Mandoy&lt;br /&gt;
Landläufig würde man sagen, eine Hexe, wie man sie sich vorstellt. Eine weißhaarige Alte, gekleidet in eine scheinbar eben so alte Kutte mit Kapuze steht vor dir. Auf der Schulter thront wippend ein schwarzer Vogel und ihre Stimme reißt dich aus deiner Faszination. Los, kommt schon, zetert sie, und wo sind die Gulden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kryptographie 	Anfängerkurs&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Sinnenschärfe 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Überzeugen 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magira 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magiraglyph 		Forschungs- und Diskussionsrunde &lt;br /&gt;
*Magietheorie 		Forschungs- und Diskussionsrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
Der Marianenpark ist mit seiner Fülle an seltsamen Pflanzen einzigartig. Er führt den Betrachter mit seinen Formen, Farben und Düften in eine andere Welt. Solltest du zu neugierig sein und eine Pflanze berühren, führt er dich auch aus dieser Welt. Durch seine guten Pflanzen¬kenntnisse aus der Meuchel¬mörder¬ausbildung, fand Marian schon vor langer Zeit als Gärtner im Marianenpark eine neue Bestimmung und so sorgt er sich Nacht für Nacht um das Wohl jeglicher Flora. Nur im Dunkeln, das ist eine alte Gewohnheit,  ist Marian da, um im lauen Mondschein seine Pflanzen zu pflegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
Mushk xxxMeilen&lt;br /&gt;
Khani xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<title>Lilon</title>
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		<updated>2011-08-26T22:06:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Besondere Bauwerke */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
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|einwohner=&lt;br /&gt;
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|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
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|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Lawe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Handelshafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Einheimischen Häusern, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. Sonst beherrscht nur ein Gebäude das Stadtbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek und ihr Park&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme der Bibliothek von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke verschiedener Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hast du es durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Neue auf dich; vielleicht deine Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt Einlass durch ein schweres Holztor, welches an ein Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dir eine Frage … (Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekommst du Einlass werden deine Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die deiner Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und du fragst dich, wer solch wunderschönen Ort pflegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von der Bibliothek abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
Custodi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Sehr edles Haus&lt;br /&gt;
*Geist und Papier  &lt;br /&gt;
Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen  umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du grad in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelzwitschern dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen siehst du einige Gäste in Kutten gekleidet über sehr dicken Büchern hängend. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Buchhandel &lt;br /&gt;
*Vithgenan Wasfluss &lt;br /&gt;
Das Haus des Buchbinders liegt direkt angrenzend an Bibliothek und wirkt vergleichsweise klein und bescheiden. Es ist schon älter und doch ist die äußere Fassade der, der Bibliothek angepasst. Doch innen ist die Zeit stehen geblieben. Das Innere wird von Regalen beherrscht, in denen verschiedene Bücher, Schriftrollen und Papiere aufgereiht sind. Die Luft ist seltsam trocken. Neben seiner Tätigkeit als Buchbinder bietet Vithgenan außerdem Papier und leere Bücher an, die besonders für Magier als Zauberbuch interessant sind.  Seine Ergebnisse der Buchbindung sind faszinierend schön. Ob Leder, Fell oder die Haut von ….. es ist immer ein kleines Kunstwerk. Aber auch normale Bücher wie z.B. für die Buchhaltung oder Tinte und Federn verkauft Vithgenan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelsteinschleifer(Wechselstube)&lt;br /&gt;
*Masfar Enxalm&lt;br /&gt;
Ein Mann mittleren Alters öffnet die Tür erst zögernd einen kleinen Spalt. Nachdem er dich misstrauisch beäugt hat, macht er eine Geste einzutreten. Der Mann sieht mit ziemlich blass, gar krank aus, doch seine leuchtend grünen Augen zeugen von Wachsamkeit und Intelligenz. Er trägt einen tief über die Stirn gezogenen Hut mit breiter Krempe und seinen Hals schmückt ein seltsam geformtes Amulett. Er rückt den Hut noch einmal zurecht, zieht ein paar weiße Stoffhandschuhe aus und streckt seine Hand zu Begrüßung aus: „Thabita zum Gruße, was führt dich zu mir?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Mildamea Ypner&lt;br /&gt;
Ein großer Rauchabzug, befeuert von zwei Gussöfen, fällt dir sofort ins Auge, als du die Räumlichkeit betrittst. Erstaunt blickt Mildamea dich an, ist sie doch nur Kundschaft aus der Bibliothek gewohnt. Ihr braucht Proviant oder hat dir dein Verstand im Gasthaus einen Streich gespielt? Fragt sie lachend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Nogrémië Adan&lt;br /&gt;
Mit Ruhe und Gelassenheit sitzt ein Spitzohr mit langen blonden Haaren im Schneidersitz in mitten des Raumes auf einem großen Holztisch. Er stimmt ein Lied mit einer Flöte an und der Zauber beginnt. Ihr haltet den Atem an so vielschichtig und doch schlicht schön ist das Spiel des Elfen. Während des Spiels scheinen einzelne Waren, die ihr auf den umgebenden Tischen seht, dich anzusprechen. Du musst sie einfach haben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Universität&lt;br /&gt;
*Bibliothek von Lilon.&lt;br /&gt;
*Balnazie Mandoy&lt;br /&gt;
Landläufig würde man sagen, eine Hexe, wie man sie sich vorstellt. Eine weißhaarige Alte, gekleidet in eine scheinbar eben so alte Kutte mit Kapuze steht vor dir. Auf der Schulter thront wippend ein schwarzer Vogel und ihre Stimme reißt dich aus deiner Faszination. Los, kommt schon, zetert sie, und wo sind die Gulden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kryptographie 	Anfängerkurs&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Sinnenschärfe 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Überzeugen 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magira 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magiraglyph 		Forschungs- und Diskussionsrunde &lt;br /&gt;
*Magietheorie 		Forschungs- und Diskussionsrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
Der Marianenpark ist mit seiner Fülle an seltsamen Pflanzen einzigartig. Er führt den Betrachter mit seinen Formen, Farben und Düften in eine andere Welt. Solltest du zu neugierig sein und eine Pflanze berühren, führt er dich auch aus dieser Welt. Durch seine guten Pflanzen¬kenntnisse aus der Meuchel¬mörder¬ausbildung, fand Marian schon vor langer Zeit als Gärtner im Marianenpark eine neue Bestimmung und so sorgt er sich Nacht für Nacht um das Wohl jeglicher Flora. Nur im Dunkeln, das ist eine alte Gewohnheit,  ist Marian da, um im lauen Mondschein seine Pflanzen zu pflegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<updated>2011-08-26T22:05:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Schulen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
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|einwohner=&lt;br /&gt;
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|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Lawe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Handelshafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Einheimischen Häusern, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. Sonst beherrscht nur ein Gebäude das Stadtbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek und ihr Park&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme der Bibliothek von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke verschiedener Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hast du es durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Neue auf dich; vielleicht deine Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt Einlass durch ein schweres Holztor, welches an ein Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dir eine Frage … (Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekommst du Einlass werden deine Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die deiner Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und du fragst dich, wer solch wunderschönen Ort pflegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von der Bibliothek abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
Custodi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Sehr edles Haus&lt;br /&gt;
*Geist und Papier  &lt;br /&gt;
Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen  umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du grad in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelzwitschern dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen siehst du einige Gäste in Kutten gekleidet über sehr dicken Büchern hängend. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Buchhandel &lt;br /&gt;
*Vithgenan Wasfluss &lt;br /&gt;
Das Haus des Buchbinders liegt direkt angrenzend an Bibliothek und wirkt vergleichsweise klein und bescheiden. Es ist schon älter und doch ist die äußere Fassade der, der Bibliothek angepasst. Doch innen ist die Zeit stehen geblieben. Das Innere wird von Regalen beherrscht, in denen verschiedene Bücher, Schriftrollen und Papiere aufgereiht sind. Die Luft ist seltsam trocken. Neben seiner Tätigkeit als Buchbinder bietet Vithgenan außerdem Papier und leere Bücher an, die besonders für Magier als Zauberbuch interessant sind.  Seine Ergebnisse der Buchbindung sind faszinierend schön. Ob Leder, Fell oder die Haut von ….. es ist immer ein kleines Kunstwerk. Aber auch normale Bücher wie z.B. für die Buchhaltung oder Tinte und Federn verkauft Vithgenan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelsteinschleifer(Wechselstube)&lt;br /&gt;
*Masfar Enxalm&lt;br /&gt;
Ein Mann mittleren Alters öffnet die Tür erst zögernd einen kleinen Spalt. Nachdem er dich misstrauisch beäugt hat, macht er eine Geste einzutreten. Der Mann sieht mit ziemlich blass, gar krank aus, doch seine leuchtend grünen Augen zeugen von Wachsamkeit und Intelligenz. Er trägt einen tief über die Stirn gezogenen Hut mit breiter Krempe und seinen Hals schmückt ein seltsam geformtes Amulett. Er rückt den Hut noch einmal zurecht, zieht ein paar weiße Stoffhandschuhe aus und streckt seine Hand zu Begrüßung aus: „Thabita zum Gruße, was führt dich zu mir?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Mildamea Ypner&lt;br /&gt;
Ein großer Rauchabzug, befeuert von zwei Gussöfen, fällt dir sofort ins Auge, als du die Räumlichkeit betrittst. Erstaunt blickt Mildamea dich an, ist sie doch nur Kundschaft aus der Bibliothek gewohnt. Ihr braucht Proviant oder hat dir dein Verstand im Gasthaus einen Streich gespielt? Fragt sie lachend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Nogrémië Adan&lt;br /&gt;
Mit Ruhe und Gelassenheit sitzt ein Spitzohr mit langen blonden Haaren im Schneidersitz in mitten des Raumes auf einem großen Holztisch. Er stimmt ein Lied mit einer Flöte an und der Zauber beginnt. Ihr haltet den Atem an so vielschichtig und doch schlicht schön ist das Spiel des Elfen. Während des Spiels scheinen einzelne Waren, die ihr auf den umgebenden Tischen seht, dich anzusprechen. Du musst sie einfach haben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Universität&lt;br /&gt;
*Bibliothek von Lilon.&lt;br /&gt;
*Balnazie Mandoy&lt;br /&gt;
Landläufig würde man sagen, eine Hexe, wie man sie sich vorstellt. Eine weißhaarige Alte, gekleidet in eine scheinbar eben so alte Kutte mit Kapuze steht vor dir. Auf der Schulter thront wippend ein schwarzer Vogel und ihre Stimme reißt dich aus deiner Faszination. Los, kommt schon, zetert sie, und wo sind die Gulden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kryptographie 	Anfängerkurs&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Sinnenschärfe 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
*Überzeugen 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magira 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
*Magiraglyph 		Forschungs- und Diskussionsrunde &lt;br /&gt;
*Magietheorie 		Forschungs- und Diskussionsrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lilon&amp;diff=64685</id>
		<title>Lilon</title>
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		<updated>2011-08-26T22:04:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Schulen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
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|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Lawe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Handelshafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Einheimischen Häusern, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. Sonst beherrscht nur ein Gebäude das Stadtbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek und ihr Park&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme der Bibliothek von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke verschiedener Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hast du es durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Neue auf dich; vielleicht deine Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt Einlass durch ein schweres Holztor, welches an ein Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dir eine Frage … (Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekommst du Einlass werden deine Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die deiner Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und du fragst dich, wer solch wunderschönen Ort pflegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von der Bibliothek abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
Custodi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Sehr edles Haus&lt;br /&gt;
*Geist und Papier  &lt;br /&gt;
Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen  umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du grad in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelzwitschern dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen siehst du einige Gäste in Kutten gekleidet über sehr dicken Büchern hängend. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Buchhandel &lt;br /&gt;
*Vithgenan Wasfluss &lt;br /&gt;
Das Haus des Buchbinders liegt direkt angrenzend an Bibliothek und wirkt vergleichsweise klein und bescheiden. Es ist schon älter und doch ist die äußere Fassade der, der Bibliothek angepasst. Doch innen ist die Zeit stehen geblieben. Das Innere wird von Regalen beherrscht, in denen verschiedene Bücher, Schriftrollen und Papiere aufgereiht sind. Die Luft ist seltsam trocken. Neben seiner Tätigkeit als Buchbinder bietet Vithgenan außerdem Papier und leere Bücher an, die besonders für Magier als Zauberbuch interessant sind.  Seine Ergebnisse der Buchbindung sind faszinierend schön. Ob Leder, Fell oder die Haut von ….. es ist immer ein kleines Kunstwerk. Aber auch normale Bücher wie z.B. für die Buchhaltung oder Tinte und Federn verkauft Vithgenan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelsteinschleifer(Wechselstube)&lt;br /&gt;
*Masfar Enxalm&lt;br /&gt;
Ein Mann mittleren Alters öffnet die Tür erst zögernd einen kleinen Spalt. Nachdem er dich misstrauisch beäugt hat, macht er eine Geste einzutreten. Der Mann sieht mit ziemlich blass, gar krank aus, doch seine leuchtend grünen Augen zeugen von Wachsamkeit und Intelligenz. Er trägt einen tief über die Stirn gezogenen Hut mit breiter Krempe und seinen Hals schmückt ein seltsam geformtes Amulett. Er rückt den Hut noch einmal zurecht, zieht ein paar weiße Stoffhandschuhe aus und streckt seine Hand zu Begrüßung aus: „Thabita zum Gruße, was führt dich zu mir?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Mildamea Ypner&lt;br /&gt;
Ein großer Rauchabzug, befeuert von zwei Gussöfen, fällt dir sofort ins Auge, als du die Räumlichkeit betrittst. Erstaunt blickt Mildamea dich an, ist sie doch nur Kundschaft aus der Bibliothek gewohnt. Ihr braucht Proviant oder hat dir dein Verstand im Gasthaus einen Streich gespielt? Fragt sie lachend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Nogrémië Adan&lt;br /&gt;
Mit Ruhe und Gelassenheit sitzt ein Spitzohr mit langen blonden Haaren im Schneidersitz in mitten des Raumes auf einem großen Holztisch. Er stimmt ein Lied mit einer Flöte an und der Zauber beginnt. Ihr haltet den Atem an so vielschichtig und doch schlicht schön ist das Spiel des Elfen. Während des Spiels scheinen einzelne Waren, die ihr auf den umgebenden Tischen seht, dich anzusprechen. Du musst sie einfach haben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Universität&lt;br /&gt;
*Bibliothek von Lilon.&lt;br /&gt;
*Balnazie Mandoy&lt;br /&gt;
Landläufig würde man sagen, eine Hexe, wie man sie sich vorstellt. Eine weißhaarige Alte, gekleidet in eine scheinbar eben so alte Kutte mit Kapuze steht vor dir. Auf der Schulter thront wippend ein schwarzer Vogel und ihre Stimme reißt dich aus deiner Faszination. Los, kommt schon, zetert sie, und wo sind die Gulden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kryptographie 	Anfängerkurs&lt;br /&gt;
Selbstbeherrschung 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
Sinnenschärfe 	Kurs für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
Überzeugen 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
Magira 		Wissenschaftliches Kolloquium &lt;br /&gt;
Magiraglyph 		Forschungs- und Diskussionsrunde &lt;br /&gt;
Magietheorie 		Forschungs- und Diskussionsrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<updated>2011-08-26T22:03:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
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|einwohner=&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Handelshafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Einheimischen Häusern, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. Sonst beherrscht nur ein Gebäude das Stadtbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek und ihr Park&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme der Bibliothek von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke verschiedener Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hast du es durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Neue auf dich; vielleicht deine Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt Einlass durch ein schweres Holztor, welches an ein Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dir eine Frage … (Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekommst du Einlass werden deine Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die deiner Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und du fragst dich, wer solch wunderschönen Ort pflegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von der Bibliothek abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
Custodi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Sehr edles Haus&lt;br /&gt;
*Geist und Papier  &lt;br /&gt;
Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen  umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du grad in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelzwitschern dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen siehst du einige Gäste in Kutten gekleidet über sehr dicken Büchern hängend. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Buchhandel &lt;br /&gt;
*Vithgenan Wasfluss &lt;br /&gt;
Das Haus des Buchbinders liegt direkt angrenzend an Bibliothek und wirkt vergleichsweise klein und bescheiden. Es ist schon älter und doch ist die äußere Fassade der, der Bibliothek angepasst. Doch innen ist die Zeit stehen geblieben. Das Innere wird von Regalen beherrscht, in denen verschiedene Bücher, Schriftrollen und Papiere aufgereiht sind. Die Luft ist seltsam trocken. Neben seiner Tätigkeit als Buchbinder bietet Vithgenan außerdem Papier und leere Bücher an, die besonders für Magier als Zauberbuch interessant sind.  Seine Ergebnisse der Buchbindung sind faszinierend schön. Ob Leder, Fell oder die Haut von ….. es ist immer ein kleines Kunstwerk. Aber auch normale Bücher wie z.B. für die Buchhaltung oder Tinte und Federn verkauft Vithgenan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelsteinschleifer(Wechselstube)&lt;br /&gt;
*Masfar Enxalm&lt;br /&gt;
Ein Mann mittleren Alters öffnet die Tür erst zögernd einen kleinen Spalt. Nachdem er dich misstrauisch beäugt hat, macht er eine Geste einzutreten. Der Mann sieht mit ziemlich blass, gar krank aus, doch seine leuchtend grünen Augen zeugen von Wachsamkeit und Intelligenz. Er trägt einen tief über die Stirn gezogenen Hut mit breiter Krempe und seinen Hals schmückt ein seltsam geformtes Amulett. Er rückt den Hut noch einmal zurecht, zieht ein paar weiße Stoffhandschuhe aus und streckt seine Hand zu Begrüßung aus: „Thabita zum Gruße, was führt dich zu mir?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Mildamea Ypner&lt;br /&gt;
Ein großer Rauchabzug, befeuert von zwei Gussöfen, fällt dir sofort ins Auge, als du die Räumlichkeit betrittst. Erstaunt blickt Mildamea dich an, ist sie doch nur Kundschaft aus der Bibliothek gewohnt. Ihr braucht Proviant oder hat dir dein Verstand im Gasthaus einen Streich gespielt? Fragt sie lachend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Nogrémië Adan&lt;br /&gt;
Mit Ruhe und Gelassenheit sitzt ein Spitzohr mit langen blonden Haaren im Schneidersitz in mitten des Raumes auf einem großen Holztisch. Er stimmt ein Lied mit einer Flöte an und der Zauber beginnt. Ihr haltet den Atem an so vielschichtig und doch schlicht schön ist das Spiel des Elfen. Während des Spiels scheinen einzelne Waren, die ihr auf den umgebenden Tischen seht, dich anzusprechen. Du musst sie einfach haben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<updated>2011-08-26T22:02:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Handelshafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Einheimischen Häusern, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. Sonst beherrscht nur ein Gebäude das Stadtbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek und ihr Park&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme der Bibliothek von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke verschiedener Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hast du es durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Neue auf dich; vielleicht deine Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt Einlass durch ein schweres Holztor, welches an ein Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dir eine Frage … (Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekommst du Einlass werden deine Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die deiner Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und du fragst dich, wer solch wunderschönen Ort pflegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von der Bibliothek abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
Custodi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Sehr edles Haus&lt;br /&gt;
*Geist und Papier  &lt;br /&gt;
Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen  umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du grad in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelzwitschern dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen siehst du einige Gäste in Kutten gekleidet über sehr dicken Büchern hängend. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
*Buchhandel &lt;br /&gt;
*Vithgenan Wasfluss &lt;br /&gt;
Das Haus des Buchbinders liegt direkt angrenzend an Bibliothek und wirkt vergleichsweise klein und bescheiden. Es ist schon älter und doch ist die äußere Fassade der, der Bibliothek angepasst. Doch innen ist die Zeit stehen geblieben. Das Innere wird von Regalen beherrscht, in denen verschiedene Bücher, Schriftrollen und Papiere aufgereiht sind. Die Luft ist seltsam trocken. Neben seiner Tätigkeit als Buchbinder bietet Vithgenan außerdem Papier und leere Bücher an, die besonders für Magier als Zauberbuch interessant sind.  Seine Ergebnisse der Buchbindung sind faszinierend schön. Ob Leder, Fell oder die Haut von ….. es ist immer ein kleines Kunstwerk. Aber auch normale Bücher wie z.B. für die Buchhaltung oder Tinte und Federn verkauft Vithgenan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelsteinschleifer(Wechselstube)&lt;br /&gt;
*Masfar Enxalm&lt;br /&gt;
Ein Mann mittleren Alters öffnet die Tür erst zögernd einen kleinen Spalt. Nachdem er dich misstrauisch beäugt hat, macht er eine Geste einzutreten. Der Mann sieht mit ziemlich blass, gar krank aus, doch seine leuchtend grünen Augen zeugen von Wachsamkeit und Intelligenz. Er trägt einen tief über die Stirn gezogenen Hut mit breiter Krempe und seinen Hals schmückt ein seltsam geformtes Amulett. Er rückt den Hut noch einmal zurecht, zieht ein paar weiße Stoffhandschuhe aus und streckt seine Hand zu Begrüßung aus: „Thabita zum Gruße, was führt dich zu mir?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Mildamea Ypner&lt;br /&gt;
Ein großer Rauchabzug, befeuert von zwei Gussöfen, fällt dir sofort ins Auge, als du die Räumlichkeit betrittst. Erstaunt blickt Mildamea dich an, ist sie doch nur Kundschaft aus der Bibliothek gewohnt. Ihr braucht Proviant oder hat dir dein Verstand im Gasthaus einen Streich gespielt? Fragt sie lachend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Nogrémië Adan&lt;br /&gt;
Mit Ruhe und Gelassenheit sitzt ein Spitzohr mit langen blonden Haaren im Schneidersitz in mitten des Raumes auf einem großen Holztisch. Er stimmt ein Lied mit einer Flöte an und der Zauber beginnt. Ihr haltet den Atem an so vielschichtig und doch schlicht schön ist das Spiel des Elfen. Während des Spiels scheinen einzelne Waren, die ihr auf den umgebenden Tischen seht, dich anzusprechen. Du musst sie einfach haben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<title>Lilon</title>
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		<updated>2011-08-26T22:00:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
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|einwohner=&lt;br /&gt;
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|provinz=Lawe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Handelshafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Einheimischen Häusern, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. Sonst beherrscht nur ein Gebäude das Stadtbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek und ihr Park&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme der Bibliothek von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke verschiedener Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hast du es durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Neue auf dich; vielleicht deine Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt Einlass durch ein schweres Holztor, welches an ein Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dir eine Frage … (Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekommst du Einlass werden deine Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die deiner Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und du fragst dich, wer solch wunderschönen Ort pflegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von der Bibliothek abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
Custodi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Sehr edles Haus&lt;br /&gt;
*Geist und Papier  &lt;br /&gt;
Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen  umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du grad in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelzwitschern dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen siehst du einige Gäste in Kutten gekleidet über sehr dicken Büchern hängend. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Gasthäuser */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
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|kultur=&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Handelshafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Einheimischen Häusern, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. Sonst beherrscht nur ein Gebäude das Stadtbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek und ihr Park&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme der Bibliothek von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke verschiedener Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hast du es durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Neue auf dich; vielleicht deine Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt Einlass durch ein schweres Holztor, welches an ein Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dir eine Frage … (Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekommst du Einlass werden deine Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die deiner Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und du fragst dich, wer solch wunderschönen Ort pflegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von der Bibliothek abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
Custodi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Sehr edles Haus&lt;br /&gt;
*Geist und Papier  &lt;br /&gt;
Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen  umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du grad in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelzwitschern dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen siehst du einige Gäste in Kutten gekleidet über sehr dicken Büchern hängend. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Berühmte Personen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Handelshafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Einheimischen Häusern, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. Sonst beherrscht nur ein Gebäude das Stadtbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek und ihr Park&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme der Bibliothek von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke verschiedener Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hast du es durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Neue auf dich; vielleicht deine Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt Einlass durch ein schweres Holztor, welches an ein Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dir eine Frage … (Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekommst du Einlass werden deine Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die deiner Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und du fragst dich, wer solch wunderschönen Ort pflegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von der Bibliothek abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Custodi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Handelshafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Einheimischen Häusern, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. Sonst beherrscht nur ein Gebäude das Stadtbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek und ihr Park&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme der Bibliothek von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke verschiedener Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hast du es durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Neue auf dich; vielleicht deine Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt Einlass durch ein schweres Holztor, welches an ein Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dir eine Frage … (Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekommst du Einlass werden deine Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die deiner Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und du fragst dich, wer solch wunderschönen Ort pflegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von der Bibliothek abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Lilon, die Stadt der hundert Türme, wird sie genannt. Doch ist es eigentlich gar keine Stadt. Neben dem Handelshafen, den nur Schiffe aus den schwarzen Landen kommend, ansteuern dürfen, laufen die wenigen Geschäfte gesittet und nach stringenten Vorgaben ab. Zwei oder drei sichtbare Personen, in schwarze Kutten gehüllt, bestimmen nur durch ihr Auftreten den Takt des Lebens in der Ortschaft. Neben den wenigen Einheimischen Häusern, gibt es noch die Taverne und die wenigen Häuser der Händler. Sonst beherrscht nur ein Gebäude das Stadtbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek und ihr Park&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drohend schwarz, wie erhobene Schwerter erscheinen die vielen Türme der Bibliothek von Lilon. In jedem der Türme werden die Werke verschiedener Wissenschaften gesammelt und gelehrt. Hast du es durch die Hafenkontrolle geschafft, wartet hier eine Neue auf dich; vielleicht deine Letzte. Das Gebäude ist von Mauern umringt und gewährt Einlass durch ein schweres Holztor, welches an ein Wolfsmaul erinnert. Eine dunkle hünenhafte Gestalt steht inmitten des Tores und stellt dir eine Frage … (Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekommst du Einlass werden deine Sinne sofort eingefangen und auch bei einem wiederholten Besuch hat der Marianenpark nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen mit seltsam geformten Blättern, mit Blüten in nie gesehenen Farben und Gerüchen, die deiner Nase nie begegnet sind, wachsen rings um die geschwungenen Wege und du fragst dich, wer solch wunderschönen Ort pflegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon hat der Park seinen Sinn erfüllt; von der Bibliothek abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<title>Lilon</title>
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		<updated>2011-08-26T21:56:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lilon&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
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=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
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		<title>Coral</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Besondere Bauwerke */&lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Coral ist die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit Fahrt aufzunehmen. Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt. Über ihnen ragen unregelmäßig Wachtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Marktplatz sind unzählige Personen versammelt, meist Seeleute und zwielichtige Gestalten. Sie begutachten die Waren der Fliegenden Händler, wie sich die Hehler hier nennen oder erfreuen sich an an den spärlich bekleideten Damen, die auf einer kleinen provisorisch errichteten Bühne ihre Tanzkünste zum Besten geben. Die Luft ist geschwängert mit Gerüchen von gebratenem Fleisch, verglimmenden Rauchwaren und je nach dem wo man sich gerade aufhält, auch von Erbrochenem. Ab und an untermalen die Klänge eines bettelnden Spielmanns die Szenerie. Nahezu jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier in die Hand gedrückt. Kurz um: Laster kennen in Coral keine Uhrzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
25.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dex Spreccia&lt;br /&gt;
Anführer der Schwarzmeer-Piraten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
*Fiegende Dolche&lt;br /&gt;
In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene männliche Seeleute vor einem großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weibliche Gäste sieht man meist eng an Männliche geschmiegt. Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keinster Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege. Als du ihn nach Zimmern für die Nacht bittet, schaut er dich verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er dir kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich Niemand schläft und dass er für die Übernachtung die Gulden vorab sehen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gutes Haus&lt;br /&gt;
*Blaues Feuer&lt;br /&gt;
Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, eine Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes  Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken vor dem Haus. Drei, bis an die Zähne bewaffnete, Hünen bewegen sich aufmerksam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht. &lt;br /&gt;
Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer frei hängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Diejenigen, die sich hier als solche ausgeben, sind meistens bekannte oder auch unbekannte Führer von Diebesgilden oder Schmugglerbanden. Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe noch oben rauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
*Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
*Waffenhändler&lt;br /&gt;
*Handelshaus&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Krämer&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Untergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Spielen&lt;br /&gt;
*Jorcho, der Spieler&lt;br /&gt;
Der bunt geschmückte Karren, gezogen von einem struppigen Esel und ungeschickt mit Symbolen von unbeliebten Göttern bemalt, hält zielgerichtet vor dir an. Ein fröhlicher Mann mit einem sorgsam gestutzten Kinnbart, einer ledernen Hose und mit ausgebeulten Taschen springt vom Bock und schlägt das Tuch auf dem Karren zur Seite. Ihr seht ein hölzernes Spielbrett auf dem er fingerfertig einige Figuren aufbaut. Dann erklärt er die Regeln, und fordert euch grinsend auf anzufangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fälschen             (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Spiele               (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Falschspiel          (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Verbergen            (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung   (Forschungs- und Diskussionsrunde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Arena=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
*Die Schwalbennester von Coral&lt;br /&gt;
Einige Wohnhäuser und Geschütztürme sind wie Schwalbennester in die Klippen der Bucht gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der mächtige Arm von Coral&lt;br /&gt;
Ein riesiger Kran steht auf den Klippen über dem Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tempel des [Seefahrergott]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
*Bulni xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Challa xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
*Nova Cataia xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Al´Unfalat xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Mandoran xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Bur Katak xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Urda XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Neyn XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Mushk XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Lilon XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Keras XXXMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Coral&amp;diff=64671</id>
		<title>Coral</title>
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		<updated>2011-08-26T09:54:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Gasthäuser */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
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|provinz=Soucca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Coral ist die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit Fahrt aufzunehmen. Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt. Über ihnen ragen unregelmäßig Wachtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Marktplatz sind unzählige Personen versammelt, meist Seeleute und zwielichtige Gestalten. Sie begutachten die Waren der Fliegenden Händler, wie sich die Hehler hier nennen oder erfreuen sich an an den spärlich bekleideten Damen, die auf einer kleinen provisorisch errichteten Bühne ihre Tanzkünste zum Besten geben. Die Luft ist geschwängert mit Gerüchen von gebratenem Fleisch, verglimmenden Rauchwaren und je nach dem wo man sich gerade aufhält, auch von Erbrochenem. Ab und an untermalen die Klänge eines bettelnden Spielmanns die Szenerie. Nahezu jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier in die Hand gedrückt. Kurz um: Laster kennen in Coral keine Uhrzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
25.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dex Spreccia&lt;br /&gt;
Anführer der Schwarzmeer-Piraten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
*Fiegende Dolche&lt;br /&gt;
In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene männliche Seeleute vor einem großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weibliche Gäste sieht man meist eng an Männliche geschmiegt. Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keinster Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege. Als du ihn nach Zimmern für die Nacht bittet, schaut er dich verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er dir kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich Niemand schläft und dass er für die Übernachtung die Gulden vorab sehen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gutes Haus&lt;br /&gt;
*Blaues Feuer&lt;br /&gt;
Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, eine Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes  Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken vor dem Haus. Drei, bis an die Zähne bewaffnete, Hünen bewegen sich aufmerksam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht. &lt;br /&gt;
Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer frei hängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Diejenigen, die sich hier als solche ausgeben, sind meistens bekannte oder auch unbekannte Führer von Diebesgilden oder Schmugglerbanden. Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe noch oben rauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
*Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
*Waffenhändler&lt;br /&gt;
*Handelshaus&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Krämer&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Untergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Spielen&lt;br /&gt;
*Jorcho, der Spieler&lt;br /&gt;
Der bunt geschmückte Karren, gezogen von einem struppigen Esel und ungeschickt mit Symbolen von unbeliebten Göttern bemalt, hält zielgerichtet vor dir an. Ein fröhlicher Mann mit einem sorgsam gestutzten Kinnbart, einer ledernen Hose und mit ausgebeulten Taschen springt vom Bock und schlägt das Tuch auf dem Karren zur Seite. Ihr seht ein hölzernes Spielbrett auf dem er fingerfertig einige Figuren aufbaut. Dann erklärt er die Regeln, und fordert euch grinsend auf anzufangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fälschen             (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Spiele               (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Falschspiel          (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Verbergen            (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung   (Forschungs- und Diskussionsrunde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Arena=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
*Die Schwalbennester von Coral&lt;br /&gt;
Einige Wohnhäuser und Geschütztürme sind wie Schwalbennester in die Klippen der Bucht gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der mächtige Arm von Coral&lt;br /&gt;
Ein riesiger Kran steht auf den Klippen über dem Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tempel des [Seefahrergott]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die große Gauklerbühne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umgebung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
*Bulni xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Challa xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
*Nova Cataia xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Al´Unfalat xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Mandoran xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Bur Katak xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Urda XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Neyn XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Mushk XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Lilon XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Keras XXXMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Coral&amp;diff=64670</id>
		<title>Coral</title>
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		<updated>2011-08-26T09:49:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Coral&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Coral ist die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit Fahrt aufzunehmen. Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt. Über ihnen ragen unregelmäßig Wachtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Marktplatz sind unzählige Personen versammelt, meist Seeleute und zwielichtige Gestalten. Sie begutachten die Waren der Fliegenden Händler, wie sich die Hehler hier nennen oder erfreuen sich an an den spärlich bekleideten Damen, die auf einer kleinen provisorisch errichteten Bühne ihre Tanzkünste zum Besten geben. Die Luft ist geschwängert mit Gerüchen von gebratenem Fleisch, verglimmenden Rauchwaren und je nach dem wo man sich gerade aufhält, auch von Erbrochenem. Ab und an untermalen die Klänge eines bettelnden Spielmanns die Szenerie. Nahezu jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier in die Hand gedrückt. Kurz um: Laster kennen in Coral keine Uhrzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
25.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dex Spreccia&lt;br /&gt;
Anführer der Schwarzmeer-Piraten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
*Fiegende Dolche&lt;br /&gt;
In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene männliche Seeleute vor einem großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weibliche Gäste sieht man meist eng an Männliche geschmiegt. Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keinster Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege. Als Ihr ihn nach Zimmern für die Nacht bittet, schaut er Euch verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er Euch kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich Niemand schläft und dass die Übernachtung zwei Gulden kostet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gutes Haus&lt;br /&gt;
*Blaues Feuer&lt;br /&gt;
Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, eine Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes  Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken vor dem Haus. Drei, bis an die Zähne bewaffnete, Hünen bewegen sich aufmerksam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht. &lt;br /&gt;
Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer freihängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe noch oben rauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
*Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
*Waffenhändler&lt;br /&gt;
*Handelshaus&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Krämer&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Untergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Spielen&lt;br /&gt;
*Jorcho, der Spieler&lt;br /&gt;
Der bunt geschmückte Karren, gezogen von einem struppigen Esel und ungeschickt mit Symbolen von unbeliebten Göttern bemalt, hält zielgerichtet vor dir an. Ein fröhlicher Mann mit einem sorgsam gestutzten Kinnbart, einer ledernen Hose und mit ausgebeulten Taschen springt vom Bock und schlägt das Tuch auf dem Karren zur Seite. Ihr seht ein hölzernes Spielbrett auf dem er fingerfertig einige Figuren aufbaut. Dann erklärt er die Regeln, und fordert euch grinsend auf anzufangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fälschen             (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Spiele               (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Falschspiel          (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Verbergen            (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung   (Forschungs- und Diskussionsrunde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Arena=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
*Die Schwalbennester von Coral&lt;br /&gt;
Einige Wohnhäuser und Geschütztürme sind wie Schwalbennester in die Klippen der Bucht gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der mächtige Arm von Coral&lt;br /&gt;
Ein riesiger Kran steht auf den Klippen über dem Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tempel des [Seefahrergott]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die große Gauklerbühne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umgebung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
*Bulni xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Challa xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
*Nova Cataia xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Al´Unfalat xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Mandoran xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Bur Katak xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Urda XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Neyn XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Mushk XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Lilon XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Keras XXXMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Coral&amp;diff=64667</id>
		<title>Coral</title>
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		<updated>2011-08-24T20:29:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Landwege */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Coral&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=620&lt;br /&gt;
|einwohner=25.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Soucca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Coral ist die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit Fahrt aufzunehmen. Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt. Über ihnen ragen unregelmäßig Wachtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Marktplatz sind unzählige Personen versammelt, begutachten die Waren der Fliegenden Händler, erfreuen sich an den Theatergruppen oder geben sich den Vergnügungen der kleinen Gauklerbühne hin. Die Luft ist erfüllt von Gerüchen der Essstände, vermischt mit den exotischen Düften eines Gewürzhändlers, und dem Lärm der Menge, untermalt von den Klängen eines Spielmanns Jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier angeboten. Kurz um: ein Fest ist in vollem Gange und das jeden Tag und um jede Uhrzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
25.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dex Spreccia&lt;br /&gt;
Anführer der Schwarzmeer-Piraten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
*Fiegende Dolche&lt;br /&gt;
In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene männliche Seeleute vor einem großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weibliche Gäste sieht man meist eng an Männliche geschmiegt. Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keinster Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege. Als Ihr ihn nach Zimmern für die Nacht bittet, schaut er Euch verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er Euch kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich Niemand schläft und dass die Übernachtung zwei Gulden kostet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gutes Haus&lt;br /&gt;
*Blaues Feuer&lt;br /&gt;
Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, eine Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes  Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken vor dem Haus. Drei, bis an die Zähne bewaffnete, Hünen bewegen sich aufmerksam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht. &lt;br /&gt;
Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer freihängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe noch oben rauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
*Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
*Waffenhändler&lt;br /&gt;
*Handelshaus&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Krämer&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Untergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Spielen&lt;br /&gt;
*Jorcho, der Spieler&lt;br /&gt;
Der bunt geschmückte Karren, gezogen von einem struppigen Esel und ungeschickt mit Symbolen von unbeliebten Göttern bemalt, hält zielgerichtet vor dir an. Ein fröhlicher Mann mit einem sorgsam gestutzten Kinnbart, einer ledernen Hose und mit ausgebeulten Taschen springt vom Bock und schlägt das Tuch auf dem Karren zur Seite. Ihr seht ein hölzernes Spielbrett auf dem er fingerfertig einige Figuren aufbaut. Dann erklärt er die Regeln, und fordert euch grinsend auf anzufangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fälschen             (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Spiele               (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Falschspiel          (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Verbergen            (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung   (Forschungs- und Diskussionsrunde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Arena=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
*Die Schwalbennester von Coral&lt;br /&gt;
Einige Wohnhäuser und Geschütztürme sind wie Schwalbennester in die Klippen der Bucht gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der mächtige Arm von Coral&lt;br /&gt;
Ein riesiger Kran steht auf den Klippen über dem Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tempel des [Seefahrergott]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die große Gauklerbühne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umgebung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
*Bulni xxxMeilen&lt;br /&gt;
*Challa xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
*Nova Cataia xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Al´Unfalat xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Mandoran xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Bur Katak xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Urda XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Neyn XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Mushk XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Lilon XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Keras XXXMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Coral&amp;diff=64666</id>
		<title>Coral</title>
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		<updated>2011-08-24T20:29:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Wegweiser */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Coral&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=620&lt;br /&gt;
|einwohner=25.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Soucca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Coral ist die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit Fahrt aufzunehmen. Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt. Über ihnen ragen unregelmäßig Wachtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Marktplatz sind unzählige Personen versammelt, begutachten die Waren der Fliegenden Händler, erfreuen sich an den Theatergruppen oder geben sich den Vergnügungen der kleinen Gauklerbühne hin. Die Luft ist erfüllt von Gerüchen der Essstände, vermischt mit den exotischen Düften eines Gewürzhändlers, und dem Lärm der Menge, untermalt von den Klängen eines Spielmanns Jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier angeboten. Kurz um: ein Fest ist in vollem Gange und das jeden Tag und um jede Uhrzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
25.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dex Spreccia&lt;br /&gt;
Anführer der Schwarzmeer-Piraten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
*Fiegende Dolche&lt;br /&gt;
In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene männliche Seeleute vor einem großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weibliche Gäste sieht man meist eng an Männliche geschmiegt. Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keinster Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege. Als Ihr ihn nach Zimmern für die Nacht bittet, schaut er Euch verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er Euch kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich Niemand schläft und dass die Übernachtung zwei Gulden kostet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gutes Haus&lt;br /&gt;
*Blaues Feuer&lt;br /&gt;
Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, eine Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes  Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken vor dem Haus. Drei, bis an die Zähne bewaffnete, Hünen bewegen sich aufmerksam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht. &lt;br /&gt;
Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer freihängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe noch oben rauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
*Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
*Waffenhändler&lt;br /&gt;
*Handelshaus&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Krämer&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Untergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Spielen&lt;br /&gt;
*Jorcho, der Spieler&lt;br /&gt;
Der bunt geschmückte Karren, gezogen von einem struppigen Esel und ungeschickt mit Symbolen von unbeliebten Göttern bemalt, hält zielgerichtet vor dir an. Ein fröhlicher Mann mit einem sorgsam gestutzten Kinnbart, einer ledernen Hose und mit ausgebeulten Taschen springt vom Bock und schlägt das Tuch auf dem Karren zur Seite. Ihr seht ein hölzernes Spielbrett auf dem er fingerfertig einige Figuren aufbaut. Dann erklärt er die Regeln, und fordert euch grinsend auf anzufangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fälschen             (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Spiele               (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Falschspiel          (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Verbergen            (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung   (Forschungs- und Diskussionsrunde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Arena=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
*Die Schwalbennester von Coral&lt;br /&gt;
Einige Wohnhäuser und Geschütztürme sind wie Schwalbennester in die Klippen der Bucht gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der mächtige Arm von Coral&lt;br /&gt;
Ein riesiger Kran steht auf den Klippen über dem Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tempel des [Seefahrergott]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die große Gauklerbühne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umgebung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwege==&lt;br /&gt;
Bulni xxxMeilen&lt;br /&gt;
Challa xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserwege==&lt;br /&gt;
*Nova Cataia xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Al´Unfalat xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Mandoran xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Bur Katak xxxMeilen?&lt;br /&gt;
*Urda XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Neyn XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Mushk XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Lilon XXXMeilen&lt;br /&gt;
*Keras XXXMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<title>Coral</title>
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		<updated>2011-08-24T20:27:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Coral&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
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|provinz=Soucca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Coral ist die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit Fahrt aufzunehmen. Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt. Über ihnen ragen unregelmäßig Wachtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Marktplatz sind unzählige Personen versammelt, begutachten die Waren der Fliegenden Händler, erfreuen sich an den Theatergruppen oder geben sich den Vergnügungen der kleinen Gauklerbühne hin. Die Luft ist erfüllt von Gerüchen der Essstände, vermischt mit den exotischen Düften eines Gewürzhändlers, und dem Lärm der Menge, untermalt von den Klängen eines Spielmanns Jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier angeboten. Kurz um: ein Fest ist in vollem Gange und das jeden Tag und um jede Uhrzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
25.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dex Spreccia&lt;br /&gt;
Anführer der Schwarzmeer-Piraten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gasthäuser=&lt;br /&gt;
*Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
*Fiegende Dolche&lt;br /&gt;
In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene männliche Seeleute vor einem großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weibliche Gäste sieht man meist eng an Männliche geschmiegt. Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keinster Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege. Als Ihr ihn nach Zimmern für die Nacht bittet, schaut er Euch verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er Euch kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich Niemand schläft und dass die Übernachtung zwei Gulden kostet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gutes Haus&lt;br /&gt;
*Blaues Feuer&lt;br /&gt;
Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, eine Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes  Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken vor dem Haus. Drei, bis an die Zähne bewaffnete, Hünen bewegen sich aufmerksam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht. &lt;br /&gt;
Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer freihängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe noch oben rauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Händler=&lt;br /&gt;
*Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
*Waffenhändler&lt;br /&gt;
*Handelshaus&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Krämer&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Untergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schulen=&lt;br /&gt;
*Spielen&lt;br /&gt;
*Jorcho, der Spieler&lt;br /&gt;
Der bunt geschmückte Karren, gezogen von einem struppigen Esel und ungeschickt mit Symbolen von unbeliebten Göttern bemalt, hält zielgerichtet vor dir an. Ein fröhlicher Mann mit einem sorgsam gestutzten Kinnbart, einer ledernen Hose und mit ausgebeulten Taschen springt vom Bock und schlägt das Tuch auf dem Karren zur Seite. Ihr seht ein hölzernes Spielbrett auf dem er fingerfertig einige Figuren aufbaut. Dann erklärt er die Regeln, und fordert euch grinsend auf anzufangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fälschen             (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Spiele               (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Falschspiel          (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Verbergen            (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung   (Forschungs- und Diskussionsrunde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Arena=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Banken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Bauwerke=&lt;br /&gt;
*Die Schwalbennester von Coral&lt;br /&gt;
Einige Wohnhäuser und Geschütztürme sind wie Schwalbennester in die Klippen der Bucht gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der mächtige Arm von Coral&lt;br /&gt;
Ein riesiger Kran steht auf den Klippen über dem Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tempel des [Seefahrergott]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die große Gauklerbühne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umgebung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Landwege&lt;br /&gt;
Bulni xxxMeilen&lt;br /&gt;
Challa xxxMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wasserwege&lt;br /&gt;
Nova Cataia xxxMeilen?&lt;br /&gt;
Al´Unfalat xxxMeilen?&lt;br /&gt;
Mandoran xxxMeilen?&lt;br /&gt;
Bur Katak xxxMeilen?&lt;br /&gt;
Urda XXXMeilen&lt;br /&gt;
Neyn XXXMeilen&lt;br /&gt;
Mushk XXXMeilen&lt;br /&gt;
Lilon XXXMeilen&lt;br /&gt;
Keras XXXMeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Coral&amp;diff=64650</id>
		<title>Coral</title>
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		<updated>2011-08-24T18:59:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Coral&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=620&lt;br /&gt;
|einwohner=25.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Soucca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Coral ist die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit Fahrt aufzunehmen. Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt. Über ihnen ragen unregelmäßig Wachtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Marktplatz sind unzählige Personen versammelt, begutachten die Waren der Fliegenden Händler, erfreuen sich an den Theatergruppen oder geben sich den Vergnügungen der kleinen Gauklerbühne hin. Die Luft ist erfüllt von Gerüchen der Essstände, vermischt mit den exotischen Düften eines Gewürzhändlers, und dem Lärm der Menge, untermalt von den Klängen eines Spielmanns Jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier angeboten. Kurz um: ein Fest ist in vollem Gange und das jeden Tag und um jede Uhrzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
25.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dex Spreccia&lt;br /&gt;
Anführer der Schwarzmeer-Piraten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gasthäuser==&lt;br /&gt;
*Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
*Fiegende Dolche&lt;br /&gt;
In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene männliche Seeleute vor einem großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weibliche Gäste sieht man meist eng an Männliche geschmiegt. Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keinster Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege. Als Ihr ihn nach Zimmern für die Nacht bittet, schaut er Euch verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er Euch kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich Niemand schläft und dass die Übernachtung zwei Gulden kostet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gutes Haus&lt;br /&gt;
*Blaues Feuer&lt;br /&gt;
Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, eine Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes  Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken vor dem Haus. Drei, bis an die Zähne bewaffnete, Hünen bewegen sich aufmerksam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht. &lt;br /&gt;
Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer freihängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe noch oben rauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Händler==&lt;br /&gt;
*Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
*Waffenhändler&lt;br /&gt;
*Handelshaus&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Krämer&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Untergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schulen==&lt;br /&gt;
*Spielen&lt;br /&gt;
*Jorcho, der Spieler&lt;br /&gt;
Der bunt geschmückte Karren, gezogen von einem struppigen Esel und ungeschickt mit Symbolen von unbeliebten Göttern bemalt, hält zielgerichtet vor dir an. Ein fröhlicher Mann mit einem sorgsam gestutzten Kinnbart, einer ledernen Hose und mit ausgebeulten Taschen springt vom Bock und schlägt das Tuch auf dem Karren zur Seite. Ihr seht ein hölzernes Spielbrett auf dem er fingerfertig einige Figuren aufbaut. Dann erklärt er die Regeln, und fordert euch grinsend auf anzufangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fälschen             (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Spiele               (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Falschspiel          (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Verbergen            (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung   (Forschungs- und Diskussionsrunde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arena==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Banken==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Bauwerke==&lt;br /&gt;
*Die Schwalbennester von Coral&lt;br /&gt;
Einige Wohnhäuser und Geschütztürme sind wie Schwalbennester in die Klippen der Bucht gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der mächtige Arm von Coral&lt;br /&gt;
Ein riesiger Kran steht auf den Klippen über dem Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tempel des [Seefahrergott]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die große Gauklerbühne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umgebung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Landwege*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wasserwege*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Coral&amp;diff=64649</id>
		<title>Coral</title>
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		<updated>2011-08-24T18:52:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Coral&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=620&lt;br /&gt;
|einwohner=25.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Soucca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Coral ist die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit Fahrt aufzunehmen. Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt. Über ihnen ragen unregelmäßig Wachtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Marktplatz sind unzählige Personen versammelt, begutachten die Waren der Fliegenden Händler, erfreuen sich an den Theatergruppen oder geben sich den Vergnügungen der kleinen Gauklerbühne hin. Die Luft ist erfüllt von Gerüchen der Essstände, vermischt mit den exotischen Düften eines Gewürzhändlers, und dem Lärm der Menge, untermalt von den Klängen eines Spielmanns Jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier angeboten. Kurz um: ein Fest ist in vollem Gange und das jeden Tag und um jede Uhrzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marktrecht=&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
25.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dex Spreccia&lt;br /&gt;
Anführer der Schwarzmeer-Piraten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gasthäuser==&lt;br /&gt;
*Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
*Fiegende Dolche&lt;br /&gt;
In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene männliche Seeleute vor einem großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weibliche Gäste sieht man meist eng an Männliche geschmiegt. Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keinster Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege. Als Ihr ihn nach Zimmern für die Nacht bittet, schaut er Euch verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er Euch kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich Niemand schläft und dass die Übernachtung zwei Gulden kostet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gutes Haus&lt;br /&gt;
*Blaues Feuer&lt;br /&gt;
Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, eine Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes  Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken vor dem Haus. Drei, bis an die Zähne bewaffnete, Hünen bewegen sich aufmerksam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht. &lt;br /&gt;
Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer freihängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe noch oben rauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Händler==&lt;br /&gt;
*Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
*Waffenhändler&lt;br /&gt;
*Handelshaus&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Krämer&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Untergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schulen==&lt;br /&gt;
*Spielen&lt;br /&gt;
*Jorcho, der Spieler&lt;br /&gt;
Der bunt geschmückte Karren, gezogen von einem struppigen Esel und ungeschickt mit Symbolen von unbeliebten Göttern bemalt, hält zielgerichtet vor dir an. Ein fröhlicher Mann mit einem sorgsam gestutzten Kinnbart, einer ledernen Hose und mit ausgebeulten Taschen springt vom Bock und schlägt das Tuch auf dem Karren zur Seite. Ihr seht ein hölzernes Spielbrett auf dem er fingerfertig einige Figuren aufbaut. Dann erklärt er die Regeln, und fordert euch grinsend auf anzufangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fälschen             (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Spiele               (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Falschspiel          (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Verbergen            (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung   (Forschungs- und Diskussionsrunde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Banken==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Bauwerke==&lt;br /&gt;
*Die Schwalbennester von Coral&lt;br /&gt;
Einige Wohnhäuser und Geschütztürme sind wie Schwalbennester in die Klippen der Bucht gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der mächtige Arm von Coral&lt;br /&gt;
Ein riesiger Kran steht auf den Klippen über dem Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tempel des [Seefahrergott]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die große Gauklerbühne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umgebung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Landwege*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wasserwege*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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		<title>Coral</title>
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		<updated>2011-08-24T15:51:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nomja.: /* Schulen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IN ARBEIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Coral&lt;br /&gt;
|wappen=wappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=620&lt;br /&gt;
|einwohner=25.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|provinz=Soucca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Coral ist die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit Fahrt aufzunehmen. Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt. Über ihnen ragen unregelmäßig Wachtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Marktplatz sind unzählige Personen versammelt, begutachten die Waren der Fliegenden Händler, erfreuen sich an den Theatergruppen oder geben sich den Vergnügungen der kleinen Gauklerbühne hin. Die Luft ist erfüllt von Gerüchen der Essstände, vermischt mit den exotischen Düften eines Gewürzhändlers, und dem Lärm der Menge, untermalt von den Klängen eines Spielmanns Jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier angeboten. Kurz um: ein Fest ist in vollem Gange und das jeden Tag und um jede Uhrzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einwohner=&lt;br /&gt;
25.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berühmte Personen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dex Spreccia&lt;br /&gt;
Anführer der Schwarzmeer-Piraten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gasthäuser==&lt;br /&gt;
*Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
*Fiegende Dolche&lt;br /&gt;
In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene männliche Seeleute vor einem großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weibliche Gäste sieht man meist eng an Männliche geschmiegt. Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keinster Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege. Als Ihr ihn nach Zimmern für die Nacht bittet, schaut er Euch verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er Euch kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich Niemand schläft und dass die Übernachtung zwei Gulden kostet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gutes Haus&lt;br /&gt;
*Blaues Feuer&lt;br /&gt;
Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, eine Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes  Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken vor dem Haus. Drei, bis an die Zähne bewaffnete, Hünen bewegen sich aufmerksam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht. &lt;br /&gt;
Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer freihängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe noch oben rauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Händler==&lt;br /&gt;
*Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
*Waffenhändler&lt;br /&gt;
*Handelshaus&lt;br /&gt;
*Luxusartikel&lt;br /&gt;
*Krämer&lt;br /&gt;
*Lebensmittel&lt;br /&gt;
*Untergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schulen==&lt;br /&gt;
*Spielen&lt;br /&gt;
*Jorcho, der Spieler&lt;br /&gt;
Der bunt geschmückte Karren, gezogen von einem struppigen Esel und ungeschickt mit Symbolen von unbeliebten Göttern bemalt, hält zielgerichtet vor dir an. Ein fröhlicher Mann mit einem sorgsam gestutzten Kinnbart, einer ledernen Hose und mit ausgebeulten Taschen springt vom Bock und schlägt das Tuch auf dem Karren zur Seite. Ihr seht ein hölzernes Spielbrett auf dem er fingerfertig einige Figuren aufbaut. Dann erklärt er die Regeln, und fordert euch grinsend auf anzufangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fälschen             (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Spiele               (Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
*Falschspiel          (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Verbergen            (Wissenschaftliches Kolloquium)&lt;br /&gt;
*Selbstbeherrschung   (Forschungs- und Diskussionsrunde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Banken==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Bauwerke==&lt;br /&gt;
*Die Schwalbennester von Coral&lt;br /&gt;
Einige Wohnhäuser und Geschütztürme sind wie Schwalbennester in die Klippen der Bucht gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der mächtige Arm von Coral&lt;br /&gt;
Ein riesiger Kran steht auf den Klippen über dem Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tempel des [Seefahrergott]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die große Gauklerbühne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umgebung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wegweiser=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Landwege*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wasserwege*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nomja.</name></author>
		
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