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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-05T21:34:54Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Brembourg&amp;diff=126422</id>
		<title>Brembourg</title>
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		<updated>2026-02-10T13:15:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mschulz: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Brembourg&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=brembourg.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=24.000&amp;lt;!--Anzahl der Einwohner--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&amp;lt;!--Ja/Nein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&amp;lt;!--Ja/Nein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&amp;lt;!--wo liegts?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&amp;lt;!--vorherrschende Kultur--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |land=Vellhafener Städtebund&amp;lt;!--In welchem Land?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |provinz=&amp;lt;!--in welcher Provinz?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Brembourg, die südlichste Stadt des Vellhafener Bundes, lebt hauptsächlich vom Handel mit dem [[Heiliges Kaiserreich|heiligen Kaiserreich]] und der freien Stadt [[Venlona]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das spiegelt sich auch in der Bevölkerung wieder, denn vor allem die wohlhabenden Bürger haben ihre Wurzeln fast alle im südlichen Nachbarland. Die zahlreichen Bauern, die die umliegenden fruchtbaren Felder bewirtschaften, stammen hingegen hauptsächlich aus dem Grauland, wodurch sich über die Jahrhunderte eine regelrechte Zweiklassengesellschaft gebildet hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies führt zu einer Menge sozialem Zündstoff. In der einfachen Bevölkerung werden sogar regelmäßig Rufe nach einer Rückkehr in die Adelsrepublik laut, weil auf den Verkauf von Nahrungsmitteln ins Landesinnere hohe Zölle und Abgaben stehen. Da Brembourg, dank der vielen Äcker und Weiden im Umland, einen riesigen Überschuss an Lebensmitteln produziert, bleibt den Bauern jedoch nichts anderes übrig als ihre Produkte zu exportieren. Den reichen Kaufleuten kommt dieser Umstand in doppelter Hinsicht zu gute, da sich die Stadtkasse einerseits gut mit den Abgaben der Bauern füllt, man andererseits selber hauptsächlich am Handel mit exotischen Waren aus dem Süden verdient. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vor eventuellen Aufständen in der Bevölkerung zu schützen, haben die reichsten Familien der Stadt regelrechte Privatarmeen angeheuert, deren Herkunft oft mehr als fragwürdig ist. Das Stadtbild hingegen ist hell und freundlich, das Wetter angenehm mild und warm. Die Matrosen und Kauffahrer aus ganz Antamar, die täglich im geschäftigen Hafen anlegen, scheinen sich deshalb nicht besonders um die Probleme der Stadt zu scheren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Goldene Umrisse eines 5-zackigen Sternes über einer goldenen &amp;quot;Verwirbelung&amp;quot; auf blauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 24.000 - hauptsächlich Menschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Brembourg gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An einem zentralen Platz von Brembourg siehst du vor dir einen wahrhaft eindrucksvoll in den Himmel ragenden Tempel der Kirche der neun Götter des Kaiserreiches, welche natürlich auch hier an der Ostküste verehrt werden. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einer stillen Seitengasse von Brembourg hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt. Offenbar hat hier ein Heiler seine Praxis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Imperiale Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine der wenigen Filialen der Handelsbank außerhalb des schützenden Kaiserreiches. Hier geht es vornehmlich darum, wirtschaftliche Interessen im Städtebund zu waren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Taverne &amp;quot;Zum glühenden Rachen&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Jede Wand ziert ein Schiffsbild, die dicken Eichenbohlen verleihen dem Boden rustikale Festigkeit, der Ausschank vertraut auf kernig-kräftige Getränke und ein alter Matrose sitzt nahe am Tresen und entlockt seiner Harmonika eine salzwassererfahrene Weise. Der Raum wird von einem großen, gezimmerten Holztisch beherrscht, über dem eine beständige Wolke Tabakqualm schwebt. Von der Decke hängt ein sorgfältig modelliertes Schiff herab und scheint den Rauch zu durchpflügen. Aus vielen Ecken erklingt ein gedämpftes Gemurmel. Dort bilden Bänke mit hohen Lehnen kleinere Kammern, in denen sich Kaufleute gegenüber sitzen und im ortstypischen Dialekt ihre Geschäfte verhandeln. Die Nischen werden von einer Balustrade überdacht, auf der ebenfalls einige Tische stehen. Von dort könnte man über das Geländer den Großteil des Schankraums übersehen - sofern der Wirt den Weg über die Treppe zu diesen gehobenen Plätze frei gibt, denn ein jeder darf dort offenkundig nicht Platz nehmen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Import und Export, Orlan &amp;amp; Compagnon (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dieser gut sortierte Laden wird von Orlan Redo geführt. Er hat sich vor allem auf den Import und Export von Waffen aus dem Kaiserreich spezialisiert.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Roh- &amp;amp; Naturstoffhandel (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kein richtiges Ladengeschäft, sondern eher eine Art Sammelplatz für Abgebautes und Gesammeltes aus der Region findest du hier. Neben Holz und Gestein lassen sich an diesen Umschlagplätzen manchmal auch Felle, Pelze oder Edelsteine finden. Nebenbei trifft man auch des öfteren kundige Männer und Frauen aus Handwerk und Verarbeitung.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelskontor Vellhafener Agentur (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kuriositäten aus nahen und fernen Landen kann man hier erstehen. Freundlich und selbstbewusst tritt der wohlgenährte Handelsmann zu dir und erkundigt sich nach deinem Begehr.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierhandel (Tierhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schon bevor du das kleine Gehöft am Rande der Stadt erblickst, kannst du das Wiehern der Pferde und die Laute der anderen Tiere, die hier verkauft werden hören. Ein freundlicher älterer Mann, der gerade mit einem Bund Grünfutter in der Hand vorbei läuft, nickt dir zu und meint: &amp;quot;Ich grüsse Euch, wartet bitte einen Moment, ich muss nur schnell die Kaninchen füttern.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jolindes Ausrüstungshaus (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In diesem kleinen, aber aufgeräumten Laden kann der Reisende allerlei Gegenstände erwerben, die ihm auf Reisen von Nutzen seien könnten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fischmarkt (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf diesem doch recht belebten Markt, werden allerlei Erzeugnisse aus dem Umland und von den hier ansässigen Händlern angeboten. Mit etwas Glück lässt sich hier bestimmt das eine oder andere Schnäppchen machen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Flaches Land, Küste, Fluss           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vielzahl kleiner Wälder, zwischen denen viel Boden urbar gemacht und der Landwirtschaft zugeführt wurde. Entsprechend finden sich dort viele Äcker und Weiden mit Nutzvieh, aber auch brachliegende Flächen, die noch auf Zuwanderer mit Pflug und Spaten warten.        &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; So fruchtbar das Land, so reich auch die Fischgründe vor der Stadt. Wahrlich groß ist [[Agir]]s Segen, so dass Brembourg zu den führenden Nahrungsproduzenten der Region zählt.            &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Falkhorst]] (Adelsrepublik Grauland), 230 Meilen (Kronstraße, Waldgebiet)&lt;br /&gt;
* [[Laarnfell]] (Adelsrepublik Grauland), 270 Meilen (Landstraße, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund), 480 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Vellhafen]] (Vellhafener Städtebund), 920 Meilen (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mschulz</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vellhafen&amp;diff=126414</id>
		<title>Vellhafen</title>
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		<updated>2026-02-10T11:29:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mschulz: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Vellhafen&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |wappen=StadtVellhafen.jpg&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=49.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Vellhafener Städtebund&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
[[Bild:vellhafen.png|thumb|right|200px|Wappen der Stadt Vellhafen.]]&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Vellhafen auf der Insel Vellheim gelegen, ist die führende Stadt im Städtebund. Durch ihre zahlreichen Bewohner und Besucher entsteht hier ein ständiges Kommen und Gehen. Besonders interessant und eindrucksvoll ist der große Hafen, in dem bei Tag und Nacht ein reges Treiben herrscht. Ständig legen Schiffe aus ganz Antamar hier an und bringen neue Handelsgüter, welche zum Teil direkt wieder verladen und verschifft werden. Über allem thront die &amp;quot;[[Adler von Vellhafen]]&amp;quot;, welche an ihrem Liegeplatz eine imposante Erscheinung bietet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr berüchtigt ist auch das Nachtleben in dieser riesigen Stadt, da ständig abenteuerlustige Seefahrer durch die Straßen streifen. Erst kürzlich wurde sogar ein illegaler Schwarzmarkthandel ausgehoben, aber es wird gemunkelt, dass die Hehler dafür umso dreister in einem anderen Ort des Städtebundes fortgesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 16-strahlige, weiße Kompassrose auf blauem Grund&lt;br /&gt;
* Stadt des Vellhafener Bundes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Küche ====&lt;br /&gt;
Die einfachen und ärmeren Leute essen gerne die traditionellen Gerichte , die wohlhabenderen und reichen Pfeffersäcke ebenso, bereichern ihre Tafeln aber auch mit exotischen Lebensmitteln aus ganz Antamar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Gerichte:&lt;br /&gt;
* alle Arten von gebratenem und gekochtem Fisch&lt;br /&gt;
* alle Arten von gebratenem und gekochtem Rind- und Schweinefleisch&lt;br /&gt;
* alle Arten von Wildgerichten (Reh, Hirsch, Wildschwein, Hasen) &lt;br /&gt;
* Kartoffelsuppe mit Röstbrot&lt;br /&gt;
* Raskaus - Eintopf aus Pökelfleisch, Kartoffeln, Roter Bete, Zwiebeln und Speck&lt;br /&gt;
* Rundstücke - rund geformte kleine Brote aus einem Weizenmehlteig  &lt;br /&gt;
* Salzlamm - Gebratenes Lamm von Lämmmern, die in den Salzwiesen Ismars am Meer geweidet haben &lt;br /&gt;
* Saure Fischröllchen - In Salzlake eingelegte Fischröllchen mit Zwiebeln &lt;br /&gt;
* Vellhafener Fischkloppse - Ein frisch gebratener Fischklops in einem Rundstück&lt;br /&gt;
* Vellhafener Eselsohren - ein Gebäck aus Hafermehl, Haferflocken und gemahlenen Nüssen, geformt wie ein Eselsohr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
Führende Stadt im Städtebund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 49.000 - hauptsächlich Mittelländer, aber auch viele andere Kulturen und Rassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Herrmann Rüder]]:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Mitglied einer der einflussreichsten Kaufmannsfamilien Vellhafens und Kapitän der [[Adler von Vellhafen]].&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pieter Hinrich Schirrmaker:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Amtierender Oldermann für die Stadt Vellhafen&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sebastian Kiepensand:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Verstorbener Oldermann. Während seiner Amtszeit sehr geachtet und als &amp;quot;Problemlöser&amp;quot; anerkannt, erlangte Kiepensand eine gewisse Berühmtheit, weil sich nach seinem Tode die Vellhafener bei Problemen stets fragen: &amp;quot;Wie hätte Oldermann Kiepensand das geregelt?&amp;quot; Der Spruch ist inzwischen zum geflügelten Wort geworden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Greetje van Diekmann:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Suppenköchin. Auf dem Vellhafener Markt bietet die alte Bäuerin, von den meisten nur als &amp;quot;das Greetje&amp;quot; bezeichnet, schon seit vielen Götterläufen leckere und nahrhafte Suppen an. Das Greetje ist bekannt wie ein bunter Hund, ihr Stand auf dem Marktplatz ist ein beliebter Treffpunkt für die Bürger und Besucher der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
Für die Ansiedlung von neuen Niederlassungen ist genug Platz gelassen worden, der aber schnell vergriffen war, so dass man einiges Glück haben muss, um heutzutage eine Niederlassung eröffnen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prunkvolles Gildenhaus der Oldermänner:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schon von weitem kannst du das prächtige Gildenhaus der Oldermänner erkennen. Hier tagt der Rat der Oldermänner, welcher über das Geschick des Vellhafener Städtebundes bestimmt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Obsidianstatue:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf einem kleinen Platz, unweit des Marktplatzes kannst du eine imposante Statue aus schwarzem Obsidian erkennen. Gut und gerne acht Schritt ragt sie in die Höhe. Die Statue selbst stellt einen muskulösen Krieger mit einem Speer dar.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;[[Adler von Vellhafen]]&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Adler von Vellhafen, auch Vellscher Adler genannt, ist ein modernes Kriegsschiff des Vellhafener Städtebundes. Sie liegt in einem abgesperrten Bereich des Hafens, kann aber auch aus einiger Entfernung bewundert werden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Statue des &amp;quot;Aidan von Pryde&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die prächtige und überaus eindrucksvolle Statue aus schwarzem Marmor stellt einen großen Gönner und Architekten der Stadt Vellhafen, sowie einen weitgereisten Entdecker, dar.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Statue einer nackten Orkfrau:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Überlebensgroße Statue einer nackten Orkfrau, die die Weltoffenheit Vellhafens betonen und der Völkerverständigung dienen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kaianlagen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; eine günstige Möglichkeit die Insel zu verlassen, für alle Junghelden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Unweit des Hafen befindet sich ein großer, einzelnstehender Speicher, welcher zu einem gutausgestatteten Labor umgebaut wurde. Alleine schon die etwas isolierte Lage zu den anderen Gebäuden des Stadtviertels, gewährt den Anwohnern einen gewissen Schutz vor fehlgeschlagenen Experimenten. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auftragsbörse:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Willkommen bei der Vellhafener Auftragsbörse!&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;, steht an einem Schild an der Wand geschrieben. Die Tür ist verschlossen, doch an dem Schwarzen Brett hängen einige Zettel mit Aufträgen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ausrufer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Mitten auf dem zentralen Markt, befindet sich der städtische Ausrufer. Er gibt Gerüchte und Ankündigungen aus aller Welt zum Besten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Händler-Therme:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vor dir siehst du ein großes Gebäude aus prächtig mit Fischen, Wassergeistern und Nymphen bemaltem Fachwerk, über dem ständig Rauchschwaden aus mehreren Kaminen aufsteigen. Aber es ist keine Gießerei oder Schmiede, sondern das große Badehaus von Vellhafen, die &amp;quot;Händler-Therme&amp;quot;. Hier kehren aber nicht nur die Händler der Stadt ein, sondern auch einfache Bürger gönnen sich den wöchentlichen Besuch.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An einem zentralen Platz von Vellhafen siehst du vor dir einen wahrhaft eindrucksvoll in den Himmel ragenden Tempel der Kirche der neun Götter des Kaiserreiches, welche natürlich auch hier an der Ostküste verehrt werden. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Theater:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein imposantes Gebäude.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einer stillen Seitengasse von Vellhafen hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt. Offenbar hat hier ein Heiler seine Praxis.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Yachthafen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Etwas abseits der Liegeplätze für die Handels- und Kriegsschiffe, befindet sich ein kleinerer Hafen. In diesem Hafen liegen vor allem die kleineren Boote von vermögenden Kaufleuten und anderen wohlhabenden Leuten. Im Sommer werden von hier auch regelmäßig kleinere Wettrennen gestartet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Zum Goldstück&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Extrem nobles Hotel (siehe auch Gasthäuser)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Universität Vellhafen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (siehe auch Kampfschulen und Lehranstalten)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arena des Bundes:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In dieser Arena, welche ein Stück außerhalb der Stadt liegt treffen sich viele Kämpfer aus dem Vellhafener Bund und deren Handelspartnern. Während es in der Woche hier eher ruhiger zugeht, finden am Wochenende regelmäßige Kämpfe statt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stadtpark:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Stadtpark befindet sich am Rande der Stadt. Er besteht aus einem mehrere hundert Schritt großem Gelände, welches mit zahlreichen prächtigen Pflanzen begrünt wurde. Die Pflanzen sind zum Teil einheimisch, aber es gibt auch zahlreiche Arten die von Übersee importiert wurden um einen kleinen Hauch von Exklusivität zu verbreiten. Der Park wird von zahlreichen kunstvoll angelegten und gepflasterten Wegen durchschnitten, welche sich in seinem Zentrum auf einem kleinen Platz treffen. Auf diesem Platz sind ebenso wie auf den zahlreichen Wegen kleine Sitzbänke zu finden, welche zum Teil aus einem dunklen Holz, aber auch aus poliertem Stein bestehen. Aufgrund der hier herrschenden Ruhe und der Natürlichkeit, ist dieser Park sehr beliebt bei den Bewohnern der Stadt, da er Entspannung und Erholung vom geschäftigen und lärmenden Leben bietet, welches die Innenstadt durchzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Imperiale Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du betrittst die Bank, wie jede andere zuvor und bist doch überrascht. Vellhafens Bank scheint eine der reichsten Filiale von allen zu sein, da hier mit feinsten Hölzern gearbeitet wurde. Nach kurzem überlegen, kommst Du zu der Erkenntnis, das es verständlich ist, da Vellhafen ein Knotenpunkt ist. Viele kommen hier durch oder reisen von hier per Schiff, wenn sie durch die Lande ziehen. So macht die Bank gute Umsätze mit Einzahlungen und Auszahlungen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vellhafener Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Willkommen in der Filiale, der Vellhafener Handelsbank. Die Bank wurde gegründet, um schnelle Käufe innerhalb des Bundes tätigen zu können und die Gewinne aus den Verkäufen, sicher deponieren zu können. Die Handelsbank nimmt natürlich auch gerne die Währungen der Handelspartner des Bundes an und tauscht sie zu günstigen Kursen bei Bedarf auch in die einheimische Währung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Zum Goldstück&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Direkt am großen Markt in der Altstadt gelegen, ist diese Herberge höchster Kategorie die beste Adresse für gut betuchte Reisende.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Zum Plankengänger&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hier wird noch richtiges Seemannsgarn gesponnen. Ehemalige Seebären und Matrosen aller Flotten treffen sich hier, um sich bei Honig- und Zuckerschnaps gegenseitig die Tasche voll zu hauen. Es gibt wohl nichts in Agirs weitem Reich, das nicht einer der Gäste im Plankengänger schon gesehen und oftmals bekämpft hätte - von Kraken bis zu Seedrachen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kolonialwarengeschäft Brenhilf &amp;amp; Söhne (Kolonialwaren):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es ist eng in diesem Geschäft, sehr eng. Überall stapeln sich Kisten mit fremdländischen Beschriftungen, die du nicht entziffern kannst. Die Regale an den Wänden reichen bis unter die Decke; bestückt sind sie mit einer Unzahl von exotischen Behältnissen unbekannten Inhalts. Der Besitzer des Ladens schlängelt sich umständlich nach der Begrüßung an seinen Waren vorbei, bis zu dir vor.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelskontor Vellhafener Agentur (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nach der freundlichen Begrüßung durch einen Angestellten,  schaust du dich um. In dem Raum befinden sich mehrere Regale, die vor lauter Ausrüstungsgegenständen überquellen. Tatsächlich findet sich hier beinahe alles, was das Herz eines Abenteurers oder einer Abenteurerin, wie du es bist, begehrt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ausrüstungshandel Brendal (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Handelshaus in Vellhafen ist wohl immer noch eines der größten Kaufhäuser in Vellhafen, und so ist es auch kein Wunder, dass hier das Angebot seinesgleichen sucht. Neben allem, was der Reisende braucht, gibt es Spielwaren und sogar Einrichtungsgegenstände. Eine geschäftige junge Frau kommt bei deinem Eintreten sofort zu dir.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Puschiske Schmied (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Waffenschmied Puschiske befindet sich direkt am Hafen, zur Hauptklientel gehören demnach auch Matrosen und Seefahrer. Die maritime Lage macht sich durch allerlei Kuriositäten aus fernen Landen bemerkbar, die anscheinend zufriedene Kunden dem Haus überlassen haben. Der Laden ist von innen und außen mit Seesternen, großen Muscheln, alten Netzen und aufgeriebenen Tauen geschmückt. Besonders stolz ist man hier allerdings auf einen echten Hai der, wenn auch nicht besonders groß, ausgestopft die Treppe hinab zum im Keller gelegenen Lager bewacht.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rüstungsmacher Thorwulf (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Thorwulf ist ein Nordahejmr, auch wenn man ihm dies nicht direkt ansehen kann. Dem Äußeren nach denkst du zuerst, einen typischen Grauländer vor dir zu haben. Sowohl sein Aussehen als auch seine Kleidung unterscheiden sich nicht von dem anderer Bürger Vellhafens. Wie viele Nordhejmr besitzt Thorwulf jedoch eine weithin berüchtigte Eigenart: Den Hang zum geselligen Beisammensein. Schon kurze Zeit nachdem er dich begrüßt hat, wirst du von ihm zu einem Schluck des frisch importierten Nordvindr eingeladen. Um dem übermäßigem Alkoholkonsum zu entkommen täuschst du Interesse an einem ausliegende Lederhelm vor. „Ein schönes Stück, sehr gut gepflegt&amp;quot;, beginnt er schon leicht angetrunken.&amp;quot; Den hab ich von Mulziber gekauft, weil seine Schwester Emerisab demnächst den Kreis mit dem Sohn des Schusters abschreiten wird und er noch dringend Geld brauchte, um ihr ein Geschenk zu kaufen. Die Verwandtschaft ihres Zukünftigen, Perjian heißt er, kommt dafür von überall her. Würde euch gute Dienste leisten, der Helm natürlich, nicht Perjian. Und überhaupt nicht teuer. Wie sagt mein Onkel Alrech immer…“&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jaakon′s Importe (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleinerer Händler am Markt hat sich auf den Import von erlesenen Rüstungen aus dem Kaiserreich spezialisiert und scheint damit ein gutes Geschäft zu machen, wie sonst läßt es sich erklären, dass er sich in direkter Konkurrenz zu den großen Handelshäusern halten kann?!&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dieser Laden kann getrost als Halle bezeichnet werden, denn in den weitläufigen Räumlichkeiten laufen überall Käufer, Lieferanten und Angestellte des Inhabers umher und kaufen oder verkaufen zahlreiche lokale oder per Schiff angelieferte Nahrungsmittel. Man wird fast überwältigt von den Geruchsnoten der einzelnen Waren, welche sich zu einer einzigartigen Komposition vermischen sowie der Vielfalt der hier angebotenen Produkte und natürlich von dem Stimmengewirr der Anwesenden, welches in den unterschiedlichsten Sprachen und Dialekten an dein Ohr dringt.  Fast erschlagen von den ganzen Sinneseindrücken steht du am Eingang und willst dich gerade einer der zahlreichen Auslagen zuwenden, als du auch schon von einem der zahlreichen Angestellten angesprochen wirst: &amp;quot;Den Göttern zum Gruße, wie kann ich Euch behilflich sein?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Luxuswaren Gesse (Luxusartikel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nach der freundlichen Begrüßung schaust du dich noch ein wenig um und kannst allerhand Schmuckstücke und andere Luxusartikel in wohlsortierten Auslagen erkennen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Werftanlagen &amp;quot;Die schnittigen Planken&amp;quot; (Boots-/Schiffbauer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In dieser recht großen und hervorragend ausgestatteten Werft werden zahlreiche Neubauten gefertigt und es werden Reparaturen aller Arten an den Schiffen ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schneiderei Ermine (Schneider):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Angebot ist eher einfache Kleidung, aber neuerdings auch vermehrt edlere Kleidungsstücke, da die Vellhafener Oberschicht dort einkauft. Zusätzlich zur Kleidung werden auch passende, kleine Accessoires angeboten. Sehr beliebt ist dieser Landen auch bei den Künstlern des städtischen Theaters und den fahrenden Künstlern, welche ihre Darbietungen auf der Bühne vor den Toren der Stadt zu Schau stellen, da hier auch noch in kürzester Zeit neue Kleidungsstücke und Änderungen geordert werden können.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube Vellhafen (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in vielen Farben, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da der Preis dieser Stein antamarweit fast gleichbleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vellhafener Fischmarkt (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleiner Fischmarkt am Rande des Hafens. Hier werden unter dem lauten Geschreie der Händler allerhand frische Fische und anderes Meeresgetier angeboten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ein bewachter Stand:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Etwas abseits des Marktes kannst du einen kleinen Stand erkennen, welcher zu deiner Verwunderung von zwei schwer gerüsteten Wachen flankiert wird. Bei näherer Betrachtung fällt dir ein sorgfältig gearbeitetes Schild auf: ANTAMARISCHER HOLZPLÄTTCHENTAUSCHHÄNDLER&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Offiziersschule Vellhafen (Armeeakademie):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An der Armeeschule mitten in der Stadt werden alle Offiziersanwärter wie auch Stadtgardisten ausgebildet. Sie steht für alle Bürger, die in die Dienste des Vellhafener Städtebundes treten, offen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Marineakademie (Marineakademie):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kleine, auch begabten Stipendiaten offenstehende Akademie in der die Kinder der Vellhafener Oberschicht zusammen mit Bürgerlichen und Gemeinen ausgebildet werden. Die Akademie verfügt über mehrere Ausbildungsstätten im ganzen Vellhafener-Städtebund und ist Waffen- und Militärtechnisch immer auf dem neuesten Stand.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gerlindas Musikschule (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein einem kleinen, aber recht hübschen Häuschen unweit des Stadtrandes, hat die Dame Gerlinda Thischner eine kleine Schule eröffnet. Hier unterweist sie ihre fortgeschrittenen Schüler in der Kunst des Gesanges, der Musik und des Tanzes. Viele ihrer Schüler sind Künstler des hiesigen Theaters und auch von außerhalb treffen immer wieder neue Schüler ein, die ihre Erfahrungen schätzen und sich von ihr unterrichten lassen wollen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Universität Vellhafen (Universität):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An der Universität in Vellhafen werden vor allem die Fähigkeiten zum Handel, der Schiffsführung und des Schiffbaus gefördert, aber auch etliche bedeutendere Nebenfächer kann man hier finden. Die Universität befindet sich im Zentrum der Stadt und ist schon von weitem durch ihre aufwändig gestaltete Fassade zu erkennen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Freie Akademie des Wissens zu Vellhafen]] (Magierakademie):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Finanziert durch die örtliche Kaufmannsgilde und gegründet unter dem Schutz des Kaisers Valerian II., ist diese Akademie einzigartig in ihrer Entstehungsgeschichte und ihrer Mission. Die Akademie, die in dem umgebauten und prachtvoll wiederhergestellten Speicher und Kontorgebäude &amp;quot;Boltenhagen&amp;quot; beheimatet ist, thront majestätisch über dem Hafen und erlaubt einen weiten Blick auf das Meer und die vorbeiziehenden Schiffe. Die schlichte, aber eindrucksvolle Fassade lässt die Ehrfurcht gebietende Macht und das Wissen erahnen, welches innerhalb dieser Mauern gelehrt werden wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste; Flaches Land mit kleinen Wäldchen und Weiden. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Ansiedlung an der Küste]] (Vellhafener Städtebund), 38 Meilen (Landstraße, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Lichtung im Wald]] (Vellhafener Städtebund), 4 Meilen (Landstraße, Wald)&lt;br /&gt;
* [[Platz an der Steilküste]] (Vellhafener Städtebund), 230 Meilen (Trampelpfad, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Stadtpark (Vellhafen)]] (Vellhafener Städtebund), 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Aichohiro]] (Königreich Aichihiro), 1250 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Al&amp;#039;Paq]] (Emirat Karkasso), 6750 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Altersheim (Turina Avis)]] (Emirat Karkasso), 6500 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Ber&amp;#039;Burana]] (Kalifat Dorien), 5000 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Breggans]] (Vellhafener Städtebund), 1680 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Brembourg]] (Vellhafener Städtebund), 920 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Danzak Amrech Muhiza]] (Emirat Seydjuk), 5500 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Faelughaven]] (Fürstentum Thelessa), 480 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Genovia]] (Nuovo Imperio Aurecciani), 8600 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Hammabourg]] (Vellhafener Städtebund), 910 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Ismar]] (Vellhafener Städtebund), 790 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Iskandera]] (Emreia), 4050 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Kalibah]] (Sawajidden-Kalifat), 8100 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Laarnfell]] (Adelsrepublik Grauland), 990 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Lapis]] (Adelsrepublik Grauland (Kolonie)), 7250 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Lerbreck]] (Vellhafener Städtebund), 640 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Lothrinshaven]] (Kgr. Lothrinien (Erzgrafschaft Hohenwolfen)), 9700 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Mandoran (Unterstadt)]] (Stadtstaat Mandoran), 3700 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Mindans]] (Vellhafener Städtebund), 1760 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Nordahejm]] (Godentum Nordahejmr (Sturöja)), 12900 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Nova Cataia]] (Großfürstentum des Südmeers), 13000 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Novgora]] (Vellhafener Städtebund), 1470 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund), 510 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Regga]] (Vellhafener Städtebund), 1100 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Santo Tiberio (Ciudad Real)]] (Kgr. Westendar (Fürstentum Caramanca)), 6900 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Sebeč]] (Herzogtum Galfar), 1920 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Strelasa]] (Vellhafener Städtebund), 150 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Venlona (Laguna Libera)]] (Freie Stadt), 1650 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Wangalen]] (Orkreich (Freie Stadt)), 11500 Meilen (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mschulz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orstoc&amp;diff=126412</id>
		<title>Orstoc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orstoc&amp;diff=126412"/>
		<updated>2026-02-10T11:27:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mschulz: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Orstoc&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=orstoc.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=38.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Vellhafener Städtebund&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Orstoc ist eine der reichsten Handelsstädte des [[Vellhafener Städtebund|Bundes]], die sich nicht die Mühe macht, Bescheidenheit zu heucheln. Die soliden Häuser der Bürger symbolisieren Wohlstand und Beständigkeit und vermitteln jedem Fremden den Stolz ihrer Bewohner. In den Kontoren machen Kaufleute aus ganz Antamar hervorragende Geschäfte, protzige Kleidung und Sänften sind in den Straßen der Stadt deshalb keine Seltenheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch wo viel Glanz und Licht ist, fällt oft auch Schatten. Denn die vielen Seeleute, die sich besonders im Hafenviertel tummeln, schätzen Orstoc vor allem wegen Einem: Dem illegalen Glücksspiel, das trotz aller Bemühungen der Stadtgarde reiche Blüten treibt. In den Hinterzimmern zahlreicher Kneipen und Holzhütten rollen die Würfel schneller, als die Gulden in Kontoren der Stadt. Man kann eigentlich um fast Alles spielen. Einmal soll ein betrunkener Kauffahrer sogar sein Schiff inklusive Ladung verzockt haben. Die &amp;quot;Besitzer&amp;quot; dieser Spielhöllen sind gefürchtet, da sie zum Eintreiben von Schulden vor fast keiner Maßnahme zurückschrecken. Es gehen sogar Gerüchte um, dass manch glückloser Matrose seinen Weg aus Orstoc als Sklave im Bauch eines Schmugglerschiffes angetreten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass einige einflussreiche Händler der Stadt im Ruf stehen, an den schmutzigen Geschäften des Hafenviertels mitzuverdienen, verwundert nicht, denn häufig werden die Betreiber der kleinen Sündenpfuhle rechtzeitig gewarnt, wenn die Wache zu ihren zahlreichen Razzien ausrückt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Stadt des Vellhafener Bundes.&lt;br /&gt;
* Questidee: Zwielichtiges Haus am Hafen. Kann als ortsfeste Queste ausgebaut werden, illegales Glücksspiel möglich. Eventuell Schlägerei mit den Betreibern bei Totalpleite des Helden und Risiko durch eine Razzia der Stadtgarde. (Falls die Idee aufgegriffen und umgesetzt wurde, bitte diese Notiz hier löschen!)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Goldene Umrisse eines aufrecht stehenden, nach links blickenden Greifen auf blau zu rot geteiltem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 38.000 - hauptsächlich Menschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
Für neue Ansiedlungen ist noch ausreichend Platz in der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Orstoc gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An einem zentralen Platz von Orstoc siehst du vor dir einen wahrhaft eindrucksvoll in den Himmel ragenden Tempel der Kirche der neun Götter des Kaiserreiches, welche natürlich auch hier an der Ostküste verehrt werden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einer stillen Seitengasse von Orstoc hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt. Offenbar hat hier ein Heiler seine Praxis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vellhafener Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Willkommen in der Filiale, der Vellhafener Handelsbank. Die Bank wurde gegründet, um schnelle Käufe innerhalb des Bundes tätigen zu können und die Gewinne aus den Verkäufen, sicher deponieren zu können. Die Handelsbank nimmt natürlich auch gerne die Währungen der Handelspartner des Bundes an und tauscht sie zu günstigen Kursen bei Bedarf auch in die einheimische Währung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Zum schnellen Gulden&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In dieser Kaschemme finden gut und gerne drei Banner Platz. Hier ist der Treffpunkt des übelsten grauländisch-vellhafener und fremdländischen Abschaums, den man gegen bare Münze sogar anwerben kann.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Zum Pfeffersack&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hier verkehren die reichen Kaufleute des Vellhafener Städtebundes. Der Großteil der Einrichtung und der Möbel ist importiert. Man zeigt, was man sich leisten kann. Auf dem Speiseplan stehen Speisen aus exotischen Orten, die meist mit ganzen Schalen voller teurer Gewürze gereicht werden, so dass man eigentlich niemals den Geschmack des Essens herausfinden kann. Doch ein verschwenderischer Gebrauch von Gewürzen ist hier Mode. Zum Amüsement stehen auch allerlei Damen aus allen Ecken Antamars und edle Zimmer als Rückzugsort zur Verfügung. Doch die meisten Kaufleute zeigen ihre Kurtisanen lieber in der Öffentlichkeit, als sich mit ihnen in einem Zimmer zu verstecken.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwarzmarkt (Untergrund):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein unscheinbarer Kerl mustert dich von der Mündung einer dunklen Gasse aus. &amp;quot;Psst. Komm mal näher, ich hab da was, das könnte dich interessieren.&amp;quot; Der Typ zieht dich in die dunkle Gasse und präsentiert dir den Einstieg in ein altes verlassenes Lagerhaus. Nach einigen Quergängen, Treppen und Kanälen findest du dich in einer großen unterirdischen Halle wieder, in der einige nicht gerade Vertrauen erweckende Gestalten ihre Ware feilbieten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zeughaus Grinholm (Ausrüstungshandel)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Willkommen in meinem bescheidenen Laden&amp;quot;, begrüßt dich ein älterer Herr. &amp;quot;Schau dich nur in Ruhe um.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kontor der Vereinten Genovesischen Handelsgilde (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einem einfachen Backsteinhaus in der Nähe des Orstocer Hafens ist die hiesige Niederlassung der genovesischen Handelsgilde beheimatet. An das Haus angeschlossen ist eine kleine Lagerhalle, in der sich die vielen Waren stapeln, die entweder zum Verkauf hierher gebracht oder von hier fort transportiert werden sollen. Man sagt sich, der Leiter des hiesigen Hauses, ein gewisser Piero Tarsini, sei gleichzeitig auch ein Gesandter der Genovesischen Handelsgilde im Städtebund und äußerst gerissen, aber das sind wohl nur Gerüchte. Als du dann die durchaus gut sortierten Verkaufsräume betrittst, wendet sich dir ein auretianischer Schreiber zu, begrüßt dich freundlich und fragt höflich nach deinem Begehr.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelskontor Vellhafener Agentur (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Willkommen im Kontor der Vellhafener Agentur&amp;quot;, begrüßt dich der ältere Mann, als du eintrittst. &amp;quot; Schaut Euch nur in Ruhe um, wir führen Waren aus ganz Antamar.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gewürzmarkt (Gewürzhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schon von weitem kann man den Geruch der exotischen Gewürze wahrnehmen, die hier gehandelt werden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Talltas Waffenladen (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hier lässt es sich gut stöbern. Rustikale Regale füllen den Raum von &amp;quot; Talltas&amp;quot; Waffenladen. Aber auch schickes Zubehör gibt es hier. Schwertscheiden aus Leder oder oder Ersatzsehne für Bögen und Armbrüste. Kleine und größere Klingenwaffen oder auch Waffen, die man ein- und beidhändig führen kann. Ja, hier wirst du sicherlich einige Zeit verbringen. Das Stöbern könnte sehr viel länger dauern, als du eigentlich gedacht hast. Nur gut, dass du heute recht früh dran bist.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleines Häuschen am Rande des Marktplatzes beherbergt den örtlichen Krämerladen. Dieser wird geführt vom nachdenklichen und oft in Gedanken versunkenen Émil, der schon einige kleine Schriften verfasst hat, die in der Umgebung - zumindest unter denen, die lesen und denken können - viel Zustimmung hervorgerufen haben.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tuchhaus (Luxusartikel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kaum etwas an dem hübschen Aristokratenhaus mit seinem grünen Kupferdach, den weiß getünchten Wänden, den schmiedeeisernen Gittern vor den Fenstern und dem gepflegten Garten deutet darauf hin, dass es sich hier um einen Händler handelt. Nur das kleine Messingschild gibt einen Hinweis darauf. Als du eintrittst, kommt dir schon eine geschäftige kleine Person entgegen: &amp;quot;Was darf&amp;#039;s denn sein?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Thenara′s Delikatessen (Spezialitäten):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In diesem gut sortierten Geschäft kann der Kenner allerlei Spezialitäten kaufen, welche zu einem grossen Teil auch von Auswärts importiert wurden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Werft &amp;quot;Hartes Holz&amp;quot; (Boots-/Schiffbauer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als du das Gelände betrittst, kannst du den Neubau einer Kogge erkennen, welche für den Stapellauf vorbereitet wird. So wie hier herrscht in allen Werften des Städtebundes ein starker Betrieb, um die riesige Flotte instand zu halten und Neubauten zu fertigen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ein bewachter Stand:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Etwas abseits des Marktes kannst du einen kleinen Stand erkennen, welcher zu deiner Verwunderung von zwei schwer gerüsteten Wachen flankiert wird. Bei näherer Betrachtung fällt dir ein sorgfältig gearbeitetes Schild auf: ANTAMARISCHER HOLZPLÄTTCHENTAUSCHHÄNDLER&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Goljew Gerbensen (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein mehr oder weniger bekannter Lehrmeister auf dem Gebiet der Stabkampfkunst. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste, flaches Land           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ackerflächen und Weiden           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Fennholtz]] (Adelsrepublik Grauland), 180 Meilen (Landstraße, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Rondthavn]] (Adelsrepublik Grauland), 130 Meilen (Kronstraße, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===     &lt;br /&gt;
* [[Brembourg]] (Vellhafener Städtebund), 480 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Murillo]] (Hl. Kaiserreich (Fürstentum Eamon-Herzberg)), 630 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Myakô]] (Shogunat Inoda), 3150 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Strelasa]] (Vellhafener Städtebund), 390 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Vellhafen]] (Vellhafener Städtebund), 510 Meilen (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mschulz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hagen_vH_ZB11-Rast_mit_Tieren&amp;diff=126360</id>
		<title>Hagen vH ZB11-Rast mit Tieren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hagen_vH_ZB11-Rast_mit_Tieren&amp;diff=126360"/>
		<updated>2026-01-21T10:06:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mschulz: /* Prüfvermerk */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Infobox ZB&lt;br /&gt;
  | autor=Hagen vH&lt;br /&gt;
  | gruppe=nein&lt;br /&gt;
  | gegend=Rast außerstädtisch auf Reisen, Klimazone 1 (Eis)&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=mittel&lt;br /&gt;
  | humor=nein&lt;br /&gt;
  | status=Abnahme&lt;br /&gt;
  | aoqml=ja&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rast-ZB&amp;#039;s mit Tieren (im Eis).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Titel: HagenvH-Tier-Rast&lt;br /&gt;
  Autor: Hagen vH&lt;br /&gt;
  AOQML: Hagen vH&lt;br /&gt;
  Ort: Rast außerstädtisch auf Reisen, Klimazone 1 (Eis)&lt;br /&gt;
  Häufigkeit: Bei erzwungener Rast, mittel&lt;br /&gt;
  Humor: nein&lt;br /&gt;
  Gruppe: nein --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;lt;has companion-type=&amp;quot;Hund&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	 &amp;lt;has companion-type=&amp;quot;Katze&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	   &amp;lt;has companion-type=&amp;quot;Papagei&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
       	    &amp;lt;success&amp;gt;&amp;lt;!-- Alle drei Tiere sind möglich --&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	    	&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Tiere&amp;quot;&amp;gt;hundkatze&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Tiere&amp;quot;&amp;gt;hund&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Tiere&amp;quot;&amp;gt;katze&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Tiere&amp;quot;&amp;gt;papagei&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  		&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  		&amp;lt;success&amp;gt;&amp;lt;!-- Nur Papagei --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  		  &amp;lt;store name=&amp;quot;Tiere&amp;quot;&amp;gt;papagei&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
  		&amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  		&amp;lt;failure&amp;gt;&amp;lt;!-- Kein Tier - ZB-Abbruch--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  		  &amp;lt;quest status=&amp;quot;rejected&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  		&amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	      &amp;lt;/has&amp;gt;&amp;lt;!-- Papagei --&amp;gt;&lt;br /&gt;
           &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;/has&amp;gt;&amp;lt;!-- Katze --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&amp;lt;!-- Hund --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p&amp;gt;Erschöpft bereitest du dir ein notdürftiges Lager im Schnee und fragst dich, ob du dich unter diesen Umständen jemals richtig auskurieren kannst.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;switch name=&amp;quot;Tiere&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	  &amp;lt;case val=&amp;quot;hundkatze&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	    &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
	       &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;p&amp;gt;Aber selbst dieses unerbittliche Wetter hat seine guten Seiten. &amp;lt;fetch name=&amp;quot;jagdhund_name&amp;quot;/&amp;gt; und &amp;lt;fetch name=&amp;quot;hauskatze_name&amp;quot;/&amp;gt;, die sonst keine Gelegenheit auslassen, um um deine Aufmerksamkeit zu buhlen, wärmen sich gegenseitig und geben dir dieses eine Mal die Ruhe, die du so dringend brauchst.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
	       &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
	       &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;p&amp;gt;Deine Haustiere schaffen es, deine Laune trotz allem zu heben. &amp;lt;fetch name=&amp;quot;hauskatze_name&amp;quot;/&amp;gt;, die schnell bemerkt hat, dass sie hier bis zur Schwanzspitze im Schnee versinkt, wenn sie sich fortbewegen will, hat es sich auf dem Rücken von &amp;lt;fetch name=&amp;quot;jagdhund_name&amp;quot;/&amp;gt; bequem gemacht, und umstreifen nun gemeinsam dein Lager und die nähere Umgebung.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
	       &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
	    &amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;case val=&amp;quot;hund&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	 &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	   &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	     &amp;lt;p&amp;gt;Du freust dich, dass du &amp;lt;fetch name=&amp;quot;jagdhund_name&amp;quot;/&amp;gt; dabei hast, der sich eng an dich drückt, ganz so, als wollte er dich warmhalten. Was für ein liebes Tier!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	   &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
           &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	     &amp;lt;p&amp;gt;Auch wenn du bewegungsunfähig bist, &amp;lt;fetch name=&amp;quot;jagdhund_name&amp;quot;/&amp;gt; ist nicht untätig geblieben. Er ist ganz alleine auf die Pirsch gegangen und kommt nun mit einem Schneehasen im Maul zurück!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	     &amp;lt;switch name=&amp;quot;jagdhund_erfahrung&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	 	&amp;lt;case val=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	 	  &amp;lt;p&amp;gt;Gut dass dein Hund so erfahren ist, er hat das Fell kaum beschädigt. Mit ein bisschen Glück kannst du es vielleicht abziehen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	 	  &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Gerben/Kürschnern&amp;quot; mod=&amp;quot;10...14&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     	 &amp;lt;p&amp;gt;Jawoll! Du konntest das Fell abziehen. Heute kriegt &amp;lt;get name=&amp;quot;jagdhund_name&amp;quot;/&amp;gt; eine extra Streicheleinheit.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;take item=&amp;quot;#6271&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     	 &amp;lt;p&amp;gt;Leider zerrupfst du das Fell. Bei dieser Kälte kann man aber auch die Finger kaum bewegen!&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
                   &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	 	&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	 	&amp;lt;else&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;Leider ist das Fell zu sehr beschädigt, um es dem Tier abzuziehen. Du kraulst &amp;lt;fetch name=&amp;quot;jagdhund_name&amp;quot;/&amp;gt; trotzdem hinter den Ohren, um dich zu bedanken.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	      &amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
         &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	 &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	   &amp;lt;p&amp;gt;Auch &amp;lt;fetch name=&amp;quot;jagdhund_name&amp;quot;/&amp;gt; leidet sichtlich unter der Kälte. Du drückst ihn an dich und ihr schlottert gemeinsam durch die Nacht.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	 &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
         &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
         &amp;lt;case val=&amp;quot;katze&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
           &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
            	&amp;lt;p&amp;gt;Deine Katze &amp;lt;fetch name=&amp;quot;hauskatze_name&amp;quot;/&amp;gt; hat offensichtlich weniger Probleme mit dem Wetter und spielt mit sich selbst. Vor ein paar Stunden ist sie in den tiefen Schnee gesprungen. Seitdem blitzt ab und zu ihr Schwanz aus dem weißen Meer hervor.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
            	&amp;lt;p&amp;gt;Deiner Katze &amp;lt;fetch name=&amp;quot;hauskatze_name&amp;quot;/&amp;gt; geht es offensichtlich besser als dir: Vor ein paar Stunden hat sie dich alleine gelassen und kommt nun mit einem kleinen Eishörnchen im Maul zurück. Immerhin müsst ihr beide heute nicht hungern.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
            	&amp;lt;p&amp;gt;Ausgerechnet heute hat deine Katze &amp;lt;fetch name=&amp;quot;hauskatze_name&amp;quot;/&amp;gt; auch noch einen launischen Tag. Als du versuchst, sie wärmend an dich zu ziehen, kratzt sich in dein Gesicht. Die Striemen brennen hier im eisigen Wind wie Feuer.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
           &amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;case val=&amp;quot;papagei&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	 &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	   &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	      &amp;lt;p&amp;gt;Deinem Vogel &amp;lt;fetch name=&amp;quot;papagei_name&amp;quot;/&amp;gt; schmeckt das Klima genauso wenig, aber er scheint ein neues Wort gelernt zu haben: &amp;lt;q&amp;gt;&amp;lt;random&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;Eis! Eis Eis!&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;Schnee! Schnee! Schnee!&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;Kalt! Kalt! Kalt!&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/q&amp;gt; Komisch, du kannst dich gar nicht mehr daran erinnern, ihm das beigebracht zu haben...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	   &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	   &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	      &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;fetch name=&amp;quot;papagei_name&amp;quot;/&amp;gt; scheint das heute alles aber nichts auszumachen. Er lässt sich durch den schneidenden Eiswind durch die Lüfte treiben und dreht ein paar Pirouetten. Da sag noch mal jemand, Papageien seien Tropentiere!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
     	   &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	   &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
             &amp;lt;p&amp;gt;Auch &amp;lt;fetch name=&amp;quot;papagei_name&amp;quot;/&amp;gt; tut sich schwer mit den klimatischen Bedingungen &lt;br /&gt;
             &amp;lt;switch name=&amp;quot;papagei_beziehung&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
               &amp;lt;case max=&amp;quot;30&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- Misstrauen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
                 und gibt dir unmissverständlich die Schuld daran. Er ignoriert dich demonstrativ und... &amp;lt;q&amp;gt;AUTSCH!&amp;lt;/q&amp;gt; Jetzt hat dich das Mistvieh auch noch gebissen!&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;set attribute=&amp;quot;LEP&amp;quot; dec=&amp;quot;1...3&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
               &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
               &amp;lt;case min=&amp;quot;31&amp;quot; max=&amp;quot;70&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!--Zuneigung--&amp;gt;&lt;br /&gt;
                 und dir tut es aufrichtig Leid, ihn hierhin geschleppt zu haben. Hoffentlich ist er nicht nachtragend. Soweit du das Beurteilen kannst, schaut er dich nämlich ziemlich beleidigt an.&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;set name=&amp;quot;papagei_beziehung&amp;quot; dec=&amp;quot;3&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
               &amp;lt;case val=&amp;quot;71&amp;quot; min=&amp;quot;71&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!--Liebe--&amp;gt;&lt;br /&gt;
                 aber er scheint zu verstehen, dass diese schwierige Reise wichtig für dich ist. Glücklicherweise kennt ihr euch schon lange genug.&lt;br /&gt;
               &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
             &amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	   &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	  &amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: mschulz&lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mschulz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hagen_vH_ZB11-Rast_mit_Tieren&amp;diff=126355</id>
		<title>Hagen vH ZB11-Rast mit Tieren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hagen_vH_ZB11-Rast_mit_Tieren&amp;diff=126355"/>
		<updated>2026-01-21T09:49:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mschulz: /* Prüfvermerk */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Infobox ZB&lt;br /&gt;
  | autor=Hagen vH&lt;br /&gt;
  | gruppe=nein&lt;br /&gt;
  | gegend=Rast außerstädtisch auf Reisen, Klimazone 1 (Eis)&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=mittel&lt;br /&gt;
  | humor=nein&lt;br /&gt;
  | status=Abnahme&lt;br /&gt;
  | aoqml=ja&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rast-ZB&amp;#039;s mit Tieren (im Eis).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Titel: HagenvH-Tier-Rast&lt;br /&gt;
  Autor: Hagen vH&lt;br /&gt;
  AOQML: Hagen vH&lt;br /&gt;
  Ort: Rast außerstädtisch auf Reisen, Klimazone 1 (Eis)&lt;br /&gt;
  Häufigkeit: Bei erzwungener Rast, mittel&lt;br /&gt;
  Humor: nein&lt;br /&gt;
  Gruppe: nein --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;lt;has companion-type=&amp;quot;Hund&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	 &amp;lt;has companion-type=&amp;quot;Katze&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	   &amp;lt;has companion-type=&amp;quot;Papagei&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
       	    &amp;lt;success&amp;gt;&amp;lt;!-- Alle drei Tiere sind möglich --&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	    	&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Tiere&amp;quot;&amp;gt;hundkatze&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Tiere&amp;quot;&amp;gt;hund&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Tiere&amp;quot;&amp;gt;katze&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Tiere&amp;quot;&amp;gt;papagei&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	    &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	    &amp;lt;failure&amp;gt;&amp;lt;!-- Hund und Katze sind da, kein Papagei --&amp;gt;&lt;br /&gt;
               &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Tiere&amp;quot;&amp;gt;hundkatze&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Tiere&amp;quot;&amp;gt;hund&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Tiere&amp;quot;&amp;gt;katze&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
               &amp;lt;/random&amp;gt;       	    	 &lt;br /&gt;
       	    &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	  &amp;lt;/has&amp;gt;&amp;lt;!-- Papagei --&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;has companion-type=&amp;quot;Papagei&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
             &amp;lt;success&amp;gt;&amp;lt;!-- Hund und Vogel ja, Katze nein --&amp;gt;&lt;br /&gt;
               &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Tiere&amp;quot;&amp;gt;hund&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Tiere&amp;quot;&amp;gt;papagei&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
             &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
             &amp;lt;failure&amp;gt;&amp;lt;!-- Nur Hund --&amp;gt;&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;store name=&amp;quot;Tiere&amp;quot;&amp;gt;hund&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
             &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
           &amp;lt;/has&amp;gt;&amp;lt;!-- Papagei --&amp;gt;       	  &lt;br /&gt;
       &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;/has&amp;gt;&amp;lt;!-- Katze--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;has companion-type=&amp;quot;Katze&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	    &amp;lt;has companion-type=&amp;quot;Papagei&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	      &amp;lt;success&amp;gt;&amp;lt;!-- Katze und Papagei, kein Hund --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  		&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
                  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Tiere&amp;quot;&amp;gt;katze&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Tiere&amp;quot;&amp;gt;papagei&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	      &amp;lt;failure&amp;gt;&amp;lt;!-- Nur Katze --&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;store name=&amp;quot;Tiere&amp;quot;&amp;gt;katze&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	     &amp;lt;/has&amp;gt;&amp;lt;!--Papagei--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	   &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	   &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	      &amp;lt;has companion-type=&amp;quot;Papagei&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  		&amp;lt;success&amp;gt;&amp;lt;!-- Nur Papagei --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  		  &amp;lt;store name=&amp;quot;Tiere&amp;quot;&amp;gt;papagei&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
  		&amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  		&amp;lt;failure&amp;gt;&amp;lt;!-- Kein Tier - ZB-Abbruch--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  		  &amp;lt;quest status=&amp;quot;rejected&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  		&amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	      &amp;lt;/has&amp;gt;&amp;lt;!-- Papagei --&amp;gt;&lt;br /&gt;
           &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;/has&amp;gt;&amp;lt;!-- Katze --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&amp;lt;!-- Hund --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p&amp;gt;Erschöpft bereitest du dir ein notdürftiges Lager im Schnee und fragst dich, ob du dich unter diesen Umständen jemals richtig auskurieren kannst.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;switch name=&amp;quot;Tiere&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	  &amp;lt;case val=&amp;quot;hundkatze&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	    &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
	       &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;p&amp;gt;Aber selbst dieses unerbittliche Wetter hat seine guten Seiten. &amp;lt;fetch name=&amp;quot;jagdhund_name&amp;quot;/&amp;gt; und &amp;lt;fetch name=&amp;quot;hauskatze_name&amp;quot;/&amp;gt;, die sonst keine Gelegenheit auslassen, um um deine Aufmerksamkeit zu buhlen, wärmen sich gegenseitig und geben dir dieses eine Mal die Ruhe, die du so dringend brauchst.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
	       &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
	       &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;p&amp;gt;Deine Haustiere schaffen es, deine Laune trotz allem zu heben. &amp;lt;fetch name=&amp;quot;hauskatze_name&amp;quot;/&amp;gt;, die schnell bemerkt hat, dass sie hier bis zur Schwanzspitze im Schnee versinkt, wenn sie sich fortbewegen will, hat es sich auf dem Rücken von &amp;lt;fetch name=&amp;quot;jagdhund_name&amp;quot;/&amp;gt; bequem gemacht, und umstreifen nun gemeinsam dein Lager und die nähere Umgebung.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
	       &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
	    &amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;case val=&amp;quot;hund&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	 &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	   &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	     &amp;lt;p&amp;gt;Du freust dich, dass du &amp;lt;fetch name=&amp;quot;jagdhund_name&amp;quot;/&amp;gt; dabei hast, der sich eng an dich drückt, ganz so, als wollte er dich warmhalten. Was für ein liebes Tier!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	   &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
           &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	     &amp;lt;p&amp;gt;Auch wenn du bewegungsunfähig bist, &amp;lt;fetch name=&amp;quot;jagdhund_name&amp;quot;/&amp;gt; ist nicht untätig geblieben. Er ist ganz alleine auf die Pirsch gegangen und kommt nun mit einem Schneehasen im Maul zurück!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	     &amp;lt;switch name=&amp;quot;jagdhund_erfahrung&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	 	&amp;lt;case val=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	 	  &amp;lt;p&amp;gt;Gut dass dein Hund so erfahren ist, er hat das Fell kaum beschädigt. Mit ein bisschen Glück kannst du es vielleicht abziehen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	 	  &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Gerben/Kürschnern&amp;quot; mod=&amp;quot;10...14&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     	 &amp;lt;p&amp;gt;Jawoll! Du konntest das Fell abziehen. Heute kriegt &amp;lt;get name=&amp;quot;jagdhund_name&amp;quot;/&amp;gt; eine extra Streicheleinheit.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;take item=&amp;quot;#6271&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     	 &amp;lt;p&amp;gt;Leider zerrupfst du das Fell. Bei dieser Kälte kann man aber auch die Finger kaum bewegen!&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
                   &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	 	&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	 	&amp;lt;else&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;Leider ist das Fell zu sehr beschädigt, um es dem Tier abzuziehen. Du kraulst &amp;lt;fetch name=&amp;quot;jagdhund_name&amp;quot;/&amp;gt; trotzdem hinter den Ohren, um dich zu bedanken.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	      &amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
         &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	 &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	   &amp;lt;p&amp;gt;Auch &amp;lt;fetch name=&amp;quot;jagdhund_name&amp;quot;/&amp;gt; leidet sichtlich unter der Kälte. Du drückst ihn an dich und ihr schlottert gemeinsam durch die Nacht.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	 &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
         &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
         &amp;lt;case val=&amp;quot;katze&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
           &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
            	&amp;lt;p&amp;gt;Deine Katze &amp;lt;fetch name=&amp;quot;hauskatze_name&amp;quot;/&amp;gt; hat offensichtlich weniger Probleme mit dem Wetter und spielt mit sich selbst. Vor ein paar Stunden ist sie in den tiefen Schnee gesprungen. Seitdem blitzt ab und zu ihr Schwanz aus dem weißen Meer hervor.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
            	&amp;lt;p&amp;gt;Deiner Katze &amp;lt;fetch name=&amp;quot;hauskatze_name&amp;quot;/&amp;gt; geht es offensichtlich besser als dir: Vor ein paar Stunden hat sie dich alleine gelassen und kommt nun mit einem kleinen Eishörnchen im Maul zurück. Immerhin müsst ihr beide heute nicht hungern.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
            	&amp;lt;p&amp;gt;Ausgerechnet heute hat deine Katze &amp;lt;fetch name=&amp;quot;hauskatze_name&amp;quot;/&amp;gt; auch noch einen launischen Tag. Als du versuchst, sie wärmend an dich zu ziehen, kratzt sich in dein Gesicht. Die Striemen brennen hier im eisigen Wind wie Feuer.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
           &amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;case val=&amp;quot;papagei&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	 &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	   &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	      &amp;lt;p&amp;gt;Deinem Vogel &amp;lt;fetch name=&amp;quot;papagei_name&amp;quot;/&amp;gt; schmeckt das Klima genauso wenig, aber er scheint ein neues Wort gelernt zu haben: &amp;lt;q&amp;gt;&amp;lt;random&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;Eis! Eis Eis!&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;Schnee! Schnee! Schnee!&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case&amp;gt;Kalt! Kalt! Kalt!&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;lt;/q&amp;gt; Komisch, du kannst dich gar nicht mehr daran erinnern, ihm das beigebracht zu haben...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	   &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	   &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	      &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;fetch name=&amp;quot;papagei_name&amp;quot;/&amp;gt; scheint das heute alles aber nichts auszumachen. Er lässt sich durch den schneidenden Eiswind durch die Lüfte treiben und dreht ein paar Pirouetten. Da sag noch mal jemand, Papageien seien Tropentiere!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
     	   &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	   &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
             &amp;lt;p&amp;gt;Auch &amp;lt;fetch name=&amp;quot;papagei_name&amp;quot;/&amp;gt; tut sich schwer mit den klimatischen Bedingungen &lt;br /&gt;
             &amp;lt;switch name=&amp;quot;papagei_beziehung&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
               &amp;lt;case max=&amp;quot;30&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- Misstrauen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
                 und gibt dir unmissverständlich die Schuld daran. Er ignoriert dich demonstrativ und... &amp;lt;q&amp;gt;AUTSCH!&amp;lt;/q&amp;gt; Jetzt hat dich das Mistvieh auch noch gebissen!&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;set attribute=&amp;quot;LEP&amp;quot; dec=&amp;quot;1...3&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
               &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
               &amp;lt;case min=&amp;quot;31&amp;quot; max=&amp;quot;70&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!--Zuneigung--&amp;gt;&lt;br /&gt;
                 und dir tut es aufrichtig Leid, ihn hierhin geschleppt zu haben. Hoffentlich ist er nicht nachtragend. Soweit du das Beurteilen kannst, schaut er dich nämlich ziemlich beleidigt an.&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;set name=&amp;quot;papagei-beziehung&amp;quot; dec=&amp;quot;3&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
               &amp;lt;case val=&amp;quot;71&amp;quot; min=&amp;quot;71&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!--Liebe--&amp;gt;&lt;br /&gt;
                 aber er scheint zu verstehen, dass diese schwierige Reise wichtig für dich ist. Glücklicherweise kennt ihr euch schon lange genug.&lt;br /&gt;
               &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
             &amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	   &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
       	  &amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
* Variable ist scheinbar inkonsitent: papagei_beziehung vs papagei-beziehung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mschulz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=126354</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=126354"/>
		<updated>2026-01-21T08:59:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mschulz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC limit}}&lt;br /&gt;
{{Benutzerhandbuch-Navigation|Kurzwahltasten|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonderfertigkeiten sind spezielle Talente, die es Helden ermöglichen, Sonderaktionen durchzuführen, Fertigkeiten über ein normales Maß hinaus zu steigern und ähnliches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprung zur entsprechenden Kategorie:&lt;br /&gt;
* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS&lt;br /&gt;
* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS&lt;br /&gt;
* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Aufmerksamkeit || IN 12 || 200 || Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt &amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Ausweichen 1 || GE 10 || 100 || Ausweichen + 5 / Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Ausweichen 2 || GE 14 || 200 || Ausweichen zusätzlich +4, erstes Gezieltes Ausweichen möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Ausweichen 3 || GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit || 300 || Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Ausweichen 4 || GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür || 400 || Ausweichen zusätzlich +2, zweites Gezieltes Ausweichen möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Ausweichen 5 || GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 || 500 || Ausweichen zusätzlich +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Beidhändiger Kampf 1 || GE 15 IQ 13, Linkhand || 300 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Betrifft die Parierwaffenparade)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Beidhändiger Kampf 2 || GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 || 400 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1, Betrifft die Parierwaffenparade)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Defensiver Kampfstil || - || 100 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Finte || GE 14 IQ 14 || 200 || Attacke um 1 erschwert = Parade des Gegners um 1 erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen. Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Gezielter Stich || GE 18 IQ 18, Finte || 300 || Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Hammerschlag || MU 15,Niederwerfen || 200 || Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x =&amp;gt; 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 1 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfgespür || IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe || 300 || Initiative + 2/Passierschläge + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfreflexe || IQ 14 IN 14 || 300 || Initiative + 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Linkhand || GE 12, ST 12 || 300 || Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 / Parierwaffen-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterparade || IQ 12 GE 12 || 200 || Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Niederwerfen || Wuchtschlag || 100 || Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Offensiver Kampfstil || - || 100 || AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Parierwaffen 1 || GE 12 IQ 12, Linkhand || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Parierwaffen 2 || GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1 || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2 / Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Rüstungsgewöhnung 1 || ST 12 KO 12 || 150 || BE - 1 durch Rüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Rüstungsgewöhnung 2 || ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 || 300 || zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Rüstungsgewöhnung 3 || ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 || 500 || zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schildkampf 1 || ST 12, Linkhand || 200 || Schildparade +3. Siehe auch: [[Antamarische Schilde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schildkampf 2 || ST 16 GE 14, Schildkampf 1 || 200 || Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schildkampf 3 || ST 20, GE 18, Schildkampf 2 || 500 || Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Umreißen || ST 12, Finte || 100 || Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Wuchtschlag || ST 12 || 200 || Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fernkampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;FKFS&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schnellladen: Armbrüste || IQ 16, FF 16 || 200 || Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 1: Armbrüste || FF 12, IN 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 2: Armbrüste || IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: Armbrüste || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 3: Armbrüste || IQ 20, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Armbrüste || FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 250 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Armbrüste || FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schnellladen: Bögen || FF 16, GE 14 || 200 || Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 1: Bögen || FF 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 des genutzten Bogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 2: Bögen  || FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen || 200 || Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 3: Bögen || FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Bögen || FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen || 300 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Bögen || FF 20, IN 20, Scharfschütze: Bögen, Waffenexperte: Bögen || 600 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 1: Blasrohre || FF 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 2: Blasrohre || FF 14, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 3: Blasrohre || FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre || 300 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Blasrohre || IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 400 || PA des Gegners um 6 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Blasrohre || Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 1: Chakrams || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 2: Chakrams || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 3: Chakrams || FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Chakrams || ST 14, Weiter Wurf 2: Chakrams || 200 || PA des Gegners um 4 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Chakrams || GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 1: Schleudern || FF 14, IN 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 2: Schleudern || FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: Schleudern || 250 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 3: Schleudern || FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Schleudern || IQ 14, FF 20, Weiter Schuss 2: Schleudern || 150 || PA des Gegners um 8 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Schleudern || FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern || 400 || PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schnellziehen: Wurfbeile || FF 12, GE 14 || 100 || Ladezeit -1 KR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 1: Wurfbeile || FF 12, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 2: Wurfbeile || FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 3: Wurfbeile || FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Wurfbeile || GE 16 || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Wurfbeile ||  ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schnellziehen: Wurfmesser || FF 14, GE 12 || 150 || Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 1: Wurfmesser || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 2: Wurfmesser || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 3: Wurfmesser || FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Wurfmesser || FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser || 150 || PA des Gegners um 6 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Wurfmesser || FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 1: Wurfspeere || GE 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 2: Wurfspeere || GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 3: Wurfspeere || GE 22, ST 16, Weiter Wurf 2: Wurfspeer || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Wurfspeere || GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere || 100 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Wurfspeere || ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Talentspezialisierungen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;TFS&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Expertenfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 25&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meisterfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 30 hinaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Anderthalbhänder || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Anderthalbhänder || IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Armbrüste || IQ 16, FF 14 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Armbrüste || IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Blasrohre || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Blasrohre || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Bögen || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Bögen || IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Chakrams || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Chakrams || IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Dolche || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Dolche || IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfexperte: Etarak || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfmeister: Etarak || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Fechtwaffen || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Fechtwaffen || IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Katapulte/Ballisten || IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Kettenstäbe || IQ 16 GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Kettenstäbe || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Kettenwaffen || IQ 16, GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Kettenwaffen || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Lanzenreiten || IQ 16, CH 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Lanzenreiten || IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Peitschen || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Peitschen || IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfexperte: Pykmei || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfmeister: Pykmei || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfexperte: Raufen || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfmeister: Raufen|| IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfexperte: Ringen || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfmeister: Ringen|| IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Säbel || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Säbel || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Schiffsgeschütze || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Schiffsgeschütze || IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Schleudern || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Schleudern || IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Schusswaffen || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Schusswaffen || IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Schwerter || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Schwerter || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Speere || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Speere || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Stäbe || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Stäbe || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Stangenwaffen || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Stangenwaffen || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Wuchtwaffen || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Wuchtwaffen || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Wurfbeile || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Wurfbeile || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Wurfmesser || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Wurfmesser || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Wurfspeere || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Wurfspeere || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Zweihandflegel || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Zweihandflegel || IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Zweihandklingen || IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Zweihandklingen || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magische Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;MFS&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schnelle Regeneration 1 || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration || Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schnelle Regeneration 2 || WI 20, Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Schnelle Regeneration 1 || Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Astrale Regeneration 1 || IQ 15, IN 12 || 350 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Astrale Regeneration 2 || IQ 25, IN 26, Astrale Regeneration 1 || 750 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration, zzgl. Astrale Regeneration 1 || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Erweiterte Matrix || IQ 16 || 200 || Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Große Matrix || IQ 24, IN 22, Erweiterte Matrix || 400 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Sehr große Matrix || IQ 32, IN 28, Erweiterte Matrix || 1000 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Merkmalskenntnis Kampfmagie || IQ 14 || 150 || Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25% AsP-Kosten) || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Merkmalskenntnis Beschwörung || IQ 16, MU 14 || 200 || Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten) || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schnelle Kampfzauberei || IQ 24, FF 22, Merkmalskenntnis Kampfmagie || 450 || Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1 Aktion Zauberdauer) || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Arkaner Blick I || ? || ? || Du erkennst magische Gegenstände an ihrer Aura. || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Arkaner Blick II || ?|| ? || Du kannst die Art der magischen Modifikationen erkennen. || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Arkaner Blick III|| ? || ? || Du durschaust die Magie vollständig und erkennst was genau wirkt. || Nein&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mschulz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=126353</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=126353"/>
		<updated>2026-01-21T08:58:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mschulz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC limit}}&lt;br /&gt;
{{Benutzerhandbuch-Navigation|Kurzwahltasten|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonderfertigkeiten sind spezielle Talente, die es Helden ermöglichen, Sonderaktionen durchzuführen, Fertigkeiten über ein normales Maß hinaus zu steigern und ähnliches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprung zur entsprechenden Kategorie:&lt;br /&gt;
* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS&lt;br /&gt;
* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS&lt;br /&gt;
* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Aufmerksamkeit || IN 12 || 200 || Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt &amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Ausweichen 1 || GE 10 || 100 || Ausweichen + 5 / Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Ausweichen 2 || GE 14 || 200 || Ausweichen zusätzlich +4, erstes Gezieltes Ausweichen möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Ausweichen 3 || GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit || 300 || Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Ausweichen 4 || GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür || 400 || Ausweichen zusätzlich +2, zweites Gezieltes Ausweichen möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Ausweichen 5 || GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 || 500 || Ausweichen zusätzlich +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Beidhändiger Kampf 1 || GE 15 IQ 13, Linkhand || 300 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Betrifft die Parierwaffenparade)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Beidhändiger Kampf 2 || GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 || 400 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1, Betrifft die Parierwaffenparade)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Defensiver Kampfstil || - || 100 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Finte || GE 14 IQ 14 || 200 || Attacke um 1 erschwert = Parade des Gegners um 1 erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen. Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Gezielter Stich || GE 18 IQ 18, Finte || 300 || Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Hammerschlag || MU 15,Niederwerfen || 200 || Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x =&amp;gt; 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 1 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfgespür || IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe || 300 || Initiative + 2/Passierschläge + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfreflexe || IQ 14 IN 14 || 300 || Initiative + 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Linkhand || GE 12, ST 12 || 300 || Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 / Parierwaffen-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterparade || IQ 12 GE 12 || 200 || Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Niederwerfen || Wuchtschlag || 100 || Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Offensiver Kampfstil || - || 100 || AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Parierwaffen 1 || GE 12 IQ 12, Linkhand || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Parierwaffen 2 || GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1 || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2 / Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Rüstungsgewöhnung 1 || ST 12 KO 12 || 150 || BE - 1 durch Rüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Rüstungsgewöhnung 2 || ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 || 300 || zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Rüstungsgewöhnung 3 || ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 || 500 || zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schildkampf 1 || ST 12, Linkhand || 200 || Schildparade +3. Siehe auch: [[Antamarische Schilde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schildkampf 2 || ST 16 GE 14, Schildkampf 1 || 200 || Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schildkampf 3 || ST 20, GE 18, Schildkampf 2 || 500 || Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Umreißen || ST 12, Finte || 100 || Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Wuchtschlag || ST 12 || 200 || Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fernkampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;FKFS&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schnellladen: Armbrüste || IQ 16, FF 16 || 200 || Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 1: Armbrüste || FF 12, IN 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 2: Armbrüste || IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: Armbrüste || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 3: Armbrüste || IQ 20, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Armbrüste || FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 250 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Armbrüste || FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schnellladen: Bögen || FF 16, GE 14 || 200 || Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 1: Bögen || FF 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 des genutzten Bogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 2: Bögen  || FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen || 200 || Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 3: Bögen || FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Bögen || FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen || 300 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Bögen || FF 20, IN 20, Scharfschütze: Bögen, Waffenexperte: Bögen || 600 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 1: Blasrohre || FF 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 2: Blasrohre || FF 14, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 3: Blasrohre || FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre || 300 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Blasrohre || IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 400 || PA des Gegners um 6 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Blasrohre || Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 1: Chakrams || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 2: Chakrams || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 3: Chakrams || FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Chakrams || ST 14, Weiter Wurf 2: Chakrams || 200 || PA des Gegners um 4 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Chakrams || GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 1: Schleudern || FF 14, IN 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 2: Schleudern || FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: Schleudern || 250 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 3: Schleudern || FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Schleudern || IQ 14, FF 20, Weiter Schuss 2: Schleudern || 150 || PA des Gegners um 8 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Schleudern || FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern || 400 || PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schnellziehen: Wurfbeile || FF 12, GE 14 || 100 || Ladezeit -1 KR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 1: Wurfbeile || FF 12, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 2: Wurfbeile || FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 3: Wurfbeile || FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Wurfbeile || GE 16 || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Wurfbeile ||  ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schnellziehen: Wurfmesser || FF 14, GE 12 || 150 || Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 1: Wurfmesser || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 2: Wurfmesser || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 3: Wurfmesser || FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Wurfmesser || FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser || 150 || PA des Gegners um 6 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Wurfmesser || FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 1: Wurfspeere || GE 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 2: Wurfspeere || GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 3: Wurfspeere || GE 22, ST 16, Weiter Wurf 2: Wurfspeer || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Wurfspeere || GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere || 100 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Wurfspeere || ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Talentspezialisierungen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;TFS&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Expertenfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 25&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meisterfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 30 hinaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Anderthalbhänder || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Anderthalbhänder || IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Armbrüste || IQ 16, FF 14 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Armbrüste || IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Blasrohre || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Blasrohre || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Bögen || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Bögen || IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Chakrams || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Chakrams || IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Dolche || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Dolche || IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfexperte: Etarak || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfmeister: Etarak || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Fechtwaffen || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Fechtwaffen || IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Katapulte/Ballisten || IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Kettenstäbe || IQ 16 GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Kettenstäbe || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Kettenwaffen || IQ 16, GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Kettenwaffen || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Lanzenreiten || IQ 16, CH 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Lanzenreiten || IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Peitschen || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Peitschen || IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfexperte: Pykmei || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfmeister: Pykmei || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfexperte: Raufen || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfmeister: Raufen|| IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfexperte: Ringen || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfmeister: Ringen|| IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Säbel || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Säbel || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Schiffsgeschütze || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Schiffsgeschütze || IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Schleudern || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Schleudern || IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Schusswaffen || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Schusswaffen || IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Schwerter || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Schwerter || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Speere || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Speere || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Stäbe || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Stäbe || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Stangenwaffen || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Stangenwaffen || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Wuchtwaffen || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Wuchtwaffen || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Wurfbeile || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Wurfbeile || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Wurfmesser || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Wurfmesser || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Wurfspeere || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Wurfspeere || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Zweihandflegel || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Zweihandflegel || IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Zweihandklingen || IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Zweihandklingen || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magische Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;MFS&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schnelle Regeneration 1 || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration || Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schnelle Regeneration 2 || WI 20, Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Schnelle Regeneration 1 || Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Astrale Regeneration 1 || IQ 15, IN 12 || 350 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Astrale Regeneration 2 || IQ 25, IN 26, Astrale Regeneration 1 || 750 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration, zzgl. Astrale Regeneration 1 || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Erweiterte Matrix || IQ 16 || 200 || Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Große Matrix || IQ 24, IN 22, Erweiterte Matrix || 400 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Sehr große Matrix || IQ 32, IN 28, Erweiterte Matrix || 1000 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Merkmalskenntnis Kampfmagie || IQ 14 || 150 || Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25% AsP-Kosten) || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Merkmalskenntnis Beschwörung || IQ 16, MU 14 || 200 || Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten) || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schnelle Kampfzauberei || IQ 24, FF 22, Merkmalskenntnis Kampfmagie || 450 || Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1 Aktion Zauberdauer) || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Arkaner Blick I || ? || ? || Du erkennst magische Gegenstände an ihrer Aura. || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Arkaner Blick II || ?|| ? || Du kannst die Art der magischen Modifikationen erkennen.|| Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Arkaner Blick I || ? || ? || Du erkennst magische Gegenstände an ihrer Aura. || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Arkaner Blick III|| ? || ? || Du durschaust die Magie vollständig und erkennst was genau wirkt || Nein&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mschulz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Rapier&amp;diff=124407</id>
		<title>Rapier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Rapier&amp;diff=124407"/>
		<updated>2025-02-19T15:36:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mschulz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Waffen|1602}}&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rapier ist ein leichtes, schlankes Schwert welches als Stichwaffe ihren Einsatz findet. Schneid- und Hiebfähigkeit des Rapiers sind aufgrund der Optimierung zum Stich schlecht ausgeprägt. Am Ende der etwa 1 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Schritt]] langen Klinge befindet sich ein meist verzierter Korb, der die Fechthand vor gegnerischen Stichen und dem Abrutschen schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rapier wird meist aufgrund seiner Schnelligkeit und leichten Führung defensiver geführt als das üblichere Schwert und dazu benutzt einen unmittelbaren Gegenangriff aus dem erfolgreichen Parieren zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte(Rapier)==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Gewicht  !!Preis  !!TP/ST !!TP !![[Kampf#Bruchfaktor|BF]] !!WM !![[Grundwerte#Initiative|INI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 225 Ko ||G||14/5 || 1W6+3 ||3 ||3/1 ||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte(Elfisches Rapier)==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Gewicht  !!Preis  !!TP/ST !!TP !![[Kampf#Bruchfaktor|BF]] !!WM !![[Grundwerte#Initiative|INI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ko ||G||?/? || ? ||? ||?/? ||?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte(Magierrapier)==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Gewicht  !!Preis  !!TP/ST !!TP !![[Kampf#Bruchfaktor|BF]] !!WM !![[Grundwerte#Initiative|INI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 175 Ko ||G||14/6 || 1W6+3 ||4 ||3/0 ||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffenfertigkeit==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mschulz</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Rapier&amp;diff=124406</id>
		<title>Rapier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Rapier&amp;diff=124406"/>
		<updated>2025-02-19T14:21:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mschulz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Waffen|1602}}&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rapier ist ein leichtes, schlankes Schwert welches als Stichwaffe ihren Einsatz findet. Schneid- und Hiebfähigkeit des Rapiers sind aufgrund der Optimierung zum Stich schlecht ausgeprägt. Am Ende der etwa 1 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Schritt]] langen Klinge befindet sich ein meist verzierter Korb, der die Fechthand vor gegnerischen Stichen und dem Abrutschen schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rapier wird meist aufgrund seiner Schnelligkeit und leichten Führung defensiver geführt als das üblichere Schwert und dazu benutzt einen unmittelbaren Gegenangriff aus dem erfolgreichen Parieren zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte(Rapier)==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Gewicht  !!Preis  !!TP/ST !!TP !![[Kampf#Bruchfaktor|BF]] !!WM !![[Grundwerte#Initiative|INI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ko ||G||?/? || ? ||? ||?/? ||?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte(Elfisches Rapier)==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Gewicht  !!Preis  !!TP/ST !!TP !![[Kampf#Bruchfaktor|BF]] !!WM !![[Grundwerte#Initiative|INI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ko ||G||?/? || ? ||? ||?/? ||?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte(Magierrapier)==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Gewicht  !!Preis  !!TP/ST !!TP !![[Kampf#Bruchfaktor|BF]] !!WM !![[Grundwerte#Initiative|INI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 175 Ko ||G||14/6 || 1W6+3 ||4 ||3/0 ||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffenfertigkeit==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mschulz</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Degen&amp;diff=124405</id>
		<title>Degen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Degen&amp;diff=124405"/>
		<updated>2025-02-19T14:18:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mschulz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*{{Waffen|379.png&amp;lt;br/&amp;gt;Degen&amp;lt;br/&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Degen ist eine Stichwaffe mit einer langen, schmalen, dreikantigen, elastischen und geraden Klinge. Er entwickelte sich aus dem Rapier, und ist nicht nur beim Militär, sondern auch bei reichen Bürgern und Adligen im [[Nuovo Imperio Aurecciani]] weit verbreitet. Er wurde von Anfang an zum Fechtkampf verwendet, welchen er revolutionierte, da er aufgrund seines geringeren Gewichtes und Schwerpunktes das Fechten mit Parade und Riposte ermöglichte. Eine Sonderform des Degens, die das verdeckte Tragen ermöglicht, ist der [[Stockdegen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte(Degen)==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Gewicht  !!Preis  !!TP/ST !!TP !![[Kampf#Bruchfaktor|BF]] !!WM !![[Grundwerte#Initiative|INI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200 Ko ||G||14/6 || 1W+3 ||4 ||3/0 ||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte(Magierdegen)==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Gewicht  !!Preis  !!TP/ST !!TP !![[Kampf#Bruchfaktor|BF]] !!WM !![[Grundwerte#Initiative|INI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 125 Ko ||G||15/6 || 1W6+2 ||4 ||3/-1 ||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte(Piratendegen)==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Gewicht  !!Preis  !!TP/ST !!TP !![[Kampf#Bruchfaktor|BF]] !!WM !![[Grundwerte#Initiative|INI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 220 Ko ||G||14/6 || 1W6+3 ||3 ||2/0 ||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Waffenfertigkeit==&lt;br /&gt;
Fechtwaffen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mschulz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Degen&amp;diff=124404</id>
		<title>Degen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Degen&amp;diff=124404"/>
		<updated>2025-02-19T14:14:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mschulz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*{{Waffen|379.png&amp;lt;br/&amp;gt;Degen&amp;lt;br/&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Degen ist eine Stichwaffe mit einer langen, schmalen, dreikantigen, elastischen und geraden Klinge. Er entwickelte sich aus dem Rapier, und ist nicht nur beim Militär, sondern auch bei reichen Bürgern und Adligen im [[Nuovo Imperio Aurecciani]] weit verbreitet. Er wurde von Anfang an zum Fechtkampf verwendet, welchen er revolutionierte, da er aufgrund seines geringeren Gewichtes und Schwerpunktes das Fechten mit Parade und Riposte ermöglichte. Eine Sonderform des Degens, die das verdeckte Tragen ermöglicht, ist der [[Stockdegen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte(Degen)==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Gewicht  !!Preis  !!TP/ST !!TP !![[Kampf#Bruchfaktor|BF]] !!WM !![[Grundwerte#Initiative|INI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200 Ko ||G||14/6 || 1W+3 ||4 ||3/0 ||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte(Magierdegen)==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Gewicht  !!Preis  !!TP/ST !!TP !![[Kampf#Bruchfaktor|BF]] !!WM !![[Grundwerte#Initiative|INI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 125 Ko ||G||15/6 || 1W6+2 ||4 ||3/-1 ||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffenfertigkeit==&lt;br /&gt;
Fechtwaffen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mschulz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ludevig_II._Rothaar&amp;diff=123840</id>
		<title>Ludevig II. Rothaar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ludevig_II._Rothaar&amp;diff=123840"/>
		<updated>2025-01-07T13:32:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mschulz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Persönlichkeit|name= Ludevig II. Rothaar|rasse= Mensch|volk= Mittelländer|herkunft= Heiliges Kaiserreich|sprachen= &amp;lt;!-- Wichtig für ZB und Questen! --&amp;gt;|geschlecht= ♂|rolle= König des [[Königreich Grünbergen|Königreiches Grünbergen]]&amp;lt;!-- Aufgabe des NSC für Abenteuer und/oder Welt --&amp;gt;|status= Aktuell|orte= &amp;lt;!-- Wo er in ZB oder Questen auftreten kann --&amp;gt;|questen= &amp;lt;!-- Falls schon eingebaut bitte angeben --&amp;gt;|id= &amp;lt;!-- Wenn vorhanden, oder Ersatz-ID --&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ludevig II. Rothaar]], König von Grünbergen, ist ein Nachfahre von [[Baltasa IV. Rothaar]], der 326 n.Z. die Verhandlungen zum Anschluss Grünbergens an das Kaiserreich führte. Es heißt, er habe zwei Söhne, die mit ihm auf [[Schloss Rothaar]] leben. Gesehen hat sie noch niemand. &lt;br /&gt;
Vom [[Schloss Rothaar]] aus, welches seit Jahrhunderten den Familiensitz der Rothhaars darstellt, regiert er das Königreich mit ruhiger, aber taktisch kluger Hand. Er lässt sich nur selten bei offiziellen Anlässen sehen, ist jedoch durch sein aktives Handeln immer präsent.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &lt;br /&gt;
Er lässt seine vier Provinzen jeweils von einem Baron regieren und beruft diese im Maskenmond und Weisheitsmond zur großen Konferenz ein.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Baronin Silvania Rothaar]], Regentin der [[Provinz Altmark]], ist die jüngere Schwester des Königs und eng mit ihm verbunden. Sie hat die unangenehme Aufgabe jederzeit für sichere Passagen auf der [[Straße#Reichsstra.C3.9Fe_X|Reichsstraße X]] zu sorgen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Baron Hegar Rothaar]] regiert die [[Freiwalde|Provinz Freiwalde]]. Er ist der Jüngste des Geschwistertrios und ein Lebemann. Rauschende Feste am [[Der lange Strand von Pergrandis|Strand von Pergrandis]] locken reiche Händler an, was Ludevig ein Dorn im Auge ist.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Baron Georg Wastor]] ist zuständig für die [[Provinz Wiesenfelde|Wiesenfelde]]. Seine Familie gehört zu den ältesten und einflussreichsten Familien in Grünbergen. Sie kennt auch das Geheimnis von [[Königshafen]] und trägt es weiter in die nächste Generation. Die Wastors sind eine erfahrene Handelsfamilie und kontrollieren auch die Binnenschifffahrt auf den Flüssen in Wiesenfelde.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Baron Zalogrin Edelfels]] ist den meisten nur vom Namen her bekannt. Er regiert die unwirtliche [[Provinz Untermoor]] mit harter Hand, man sagt auch mit der großen Axt. Zalogrin ist ein Eisenzwerg. In zweiter Generation behütet er die Geheimnisse der [[Mine]] und der Rauchdiamanten in Grünbergen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
An dieser Konferenz nehmen auch [[die Alten]] teil. Der Ort der Konferenz ist unbekannt und wird erst wenige Tage zuvor bekannt gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Königreich Grünbergen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mschulz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Blasrohr&amp;diff=122991</id>
		<title>Blasrohr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Blasrohr&amp;diff=122991"/>
		<updated>2024-11-25T12:42:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mschulz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Blasrohr.png|300px|thumb|right|Blasrohr]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Das Blasrohr wird benutzt um kleine, teilweise auch vergiftete Pfeile zu verschiessen und ist hauptsächlich bei den im Urwald? lebenden Stämmen verbreitet. Die Auswirkung von nicht vergifteten Pfeilen ist allerdings sehr gering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
Einige &amp;quot;wilde&amp;quot; Stämme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
Vergleichsweise billig, jedoch nur auf besonderen Wunsch erhältlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Antamarische Waffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mschulz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Blasrohr&amp;diff=122990</id>
		<title>Blasrohr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Blasrohr&amp;diff=122990"/>
		<updated>2024-11-25T12:41:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mschulz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Blasrohr.png|300px|thumb|right|Blasrohr]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Das Blasrohr wird benutzt um kleine, teilweise auch vergiftete Pfeile zu verschiessen und ist hauptsächlich bei den im Urwald? lebenden Stämmen verbreitet. Die Auswirkung von nicht vergifteten Pfeilen ist allerdings sehr gering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
Einige &amp;quot;wilde&amp;quot; Stämme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
Vergleichsweise billig, jedoch nur auf besonderen Wunsch erhältlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Antamarische Waffen|Fernkampf]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mschulz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Quest-Die_Picke_des_Gormin&amp;diff=122325</id>
		<title>Quest-Die Picke des Gormin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Quest-Die_Picke_des_Gormin&amp;diff=122325"/>
		<updated>2024-11-12T13:23:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mschulz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
 | autor=mschulz&lt;br /&gt;
 | gruppe=nein&lt;br /&gt;
 | gegend=Dûn-Reich (Neu-Wangalen)&lt;br /&gt;
 | häufigkeit=selten&lt;br /&gt;
 | status=in Arbeit&lt;br /&gt;
 | reisequest=Nein&lt;br /&gt;
 | stufen=Ab Stufe 30&lt;br /&gt;
 | größe=Mittel&lt;br /&gt;
 | status=Arbeit&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Held begibt sich zur verlassenen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Binge Gormosch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, einem kleinen, einst blühenden Bergwerk, das von Orks überrannt wurde. Der Held wird mit der Aufgabe betraut, die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Picke des Gormin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, das Erbe der Sippe &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gormin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zu finden und zurückzubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Queste &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;kann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ohne Kampf absolviert werden.&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde, Bergbau und Hüttenkunde sind von Vorteil, um den Profit zu maximieren.&lt;br /&gt;
* Die Queste kann auch ohne jegliche Fähigkeiten abgeschlossen werden.&lt;br /&gt;
* Enthält ein Schiebe-Kombinationsrätsel.&lt;br /&gt;
* Kombiniere geschickt Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Picke des Gormin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Prunk-Picke, ein kulturelles Artefakt der Zwerge, dessen rechtmäßiger Inhaber die Würde erhält, als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bergfürst&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; das niedere Minenrecht zu sprechen und andere Zwerge in seine Dienste zu nehmen. Der Titel des &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bergfürsten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet das Oberhaupt seiner Sippe und Minenaufseher mit erweiterten Rechten und Würde. Von Zeit zu Zeit wird ein verdienter Zwerg von Zwergenkönigen mit dem vererbbaren Titel des &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bergfürsten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; versehen, und als Zeichen dieser Würde wird ihm ein kulturelles Artefakt überreicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Verlust eines solchen Artefakts wird von Zwergen als schlechtes Omen angesehen, das darauf hinweist, dass die Sippe diese Würde nicht mehr besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Info für die Abnahme==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inhalt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Datei==&lt;br /&gt;
[[Datei:DiePickeDesGormin.zip ]] - Enthält derzeit nur die story.md - Das StoryBoard der Queste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mschulz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Quest-Die_Picke_des_Gormin&amp;diff=122324</id>
		<title>Quest-Die Picke des Gormin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Quest-Die_Picke_des_Gormin&amp;diff=122324"/>
		<updated>2024-11-12T13:23:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mschulz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
 | autor=mschulz&lt;br /&gt;
 | gruppe=nein&lt;br /&gt;
 | gegend=Dûn-Reich (Neu-Wangalen)&lt;br /&gt;
 | häufigkeit=selten&lt;br /&gt;
 | status=in Arbeit&lt;br /&gt;
 | reisequest=Nein&lt;br /&gt;
 | stufen=Ab Stufe 30&lt;br /&gt;
 | größe=Mittel&lt;br /&gt;
 | status=Arbeit&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Held begibt sich zur verlassenen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Binge Gormosch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, einem kleinen, einst blühenden Bergwerk, das von Orks überrannt wurde. Der Held wird mit der Aufgabe betraut, die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Picke des Gormin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, das Erbe der Sippe &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gormin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zu finden und zurückzubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Queste &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;kann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ohne Kampf absolviert werden.&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde, Bergbau und Hüttenkunde sind von Vorteil, um den Profit zu maximieren.&lt;br /&gt;
* Die Queste kann auch ohne jegliche Fähigkeiten abgeschlossen werden.&lt;br /&gt;
* Enthält ein Schiebe-Kombinationsrätsel.&lt;br /&gt;
* Kombiniere geschickt Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Picke des Gormin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Prunk-Picke, ein kulturelles Artefakt der Zwerge, dessen rechtmäßiger Inhaber die Würde erhält, als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bergfürst&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; das niedere Minenrecht zu sprechen und andere Zwerge in seine Dienste zu nehmen. Der Titel des &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bergfürsten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet das Oberhaupt seiner Sippe und Minenaufseher mit erweiterten Rechten und Würde. Von Zeit zu Zeit wird ein verdienter Zwerg von Zwergenkönigen mit dem vererbbaren Titel des &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bergfürsten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; versehen, und als Zeichen dieser Würde wird ihm ein kulturelles Artefakt überreicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Verlust eines solchen Artefakts wird von Zwergen als schlechtes Omen angesehen, das darauf hinweist, dass die Sippe diese Würde nicht mehr besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Info für die Abnahme==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inhalt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Datei==&lt;br /&gt;
[[Datei:DiePickeDesGormin.zip ]] - Enthäät derzeit nur die story.md - Das StoryBoard der Queste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
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		<author><name>Mschulz</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Quest-Die_Picke_des_Gormin&amp;diff=122323</id>
		<title>Quest-Die Picke des Gormin</title>
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		<updated>2024-11-12T13:19:42Z</updated>

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&lt;br /&gt;
{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
 | autor=mschulz&lt;br /&gt;
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==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Held begibt sich zur verlassenen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Binge Gormosch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, einem kleinen, einst blühenden Bergwerk, das von Orks überrannt wurde. Der Held wird mit der Aufgabe betraut, die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Picke des Gormin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, das Erbe der Sippe &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gormin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zu finden und zurückzubringen.&lt;br /&gt;
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* Die Queste &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;kann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ohne Kampf absolviert werden.&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde, Bergbau und Hüttenkunde sind von Vorteil, um den Profit zu maximieren.&lt;br /&gt;
* Die Queste kann auch ohne jegliche Fähigkeiten abgeschlossen werden.&lt;br /&gt;
* Enthält ein Schiebe-Kombinationsrätsel.&lt;br /&gt;
* Kombiniere geschickt Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Picke des Gormin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Prunk-Picke, ein kulturelles Artefakt der Zwerge, dessen rechtmäßiger Inhaber die Würde erhält, als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bergfürst&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; das niedere Minenrecht zu sprechen und andere Zwerge in seine Dienste zu nehmen. Der Titel des &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bergfürsten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet das Oberhaupt seiner Sippe und Minenaufseher mit erweiterten Rechten und Würde. Von Zeit zu Zeit wird ein verdienter Zwerg von Zwergenkönigen mit dem vererbbaren Titel des &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bergfürsten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; versehen, und als Zeichen dieser Würde wird ihm ein kulturelles Artefakt überreicht.&lt;br /&gt;
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Der Verlust eines solchen Artefakts wird von Zwergen als schlechtes Omen angesehen, das darauf hinweist, dass die Sippe diese Würde nicht mehr besitzt.&lt;br /&gt;
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==Info für die Abnahme==&lt;br /&gt;
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==Inhalt==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Picke des Gormin =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Held begibt sich zur verlassenen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Binge Gormosch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, einem kleinen, einst blühenden Bergwerk, das von Orks überrannt wurde. Der Held wird mit der Aufgabe betraut, die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Picke des Gormin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, das Erbe der Sippe &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gormin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zu finden und zurückzubringen.&lt;br /&gt;
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* Gesteinskunde, Bergbau und Hüttenkunde sind von Vorteil, um den Profit zu maximieren.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Picke des Gormin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Prunk-Picke, ein kulturelles Artefakt der Zwerge, dessen rechtmäßiger Inhaber die Würde erhält, als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bergfürst&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; das niedere Minenrecht zu sprechen und andere Zwerge in seine Dienste zu nehmen. Der Titel des &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bergfürsten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet das Oberhaupt seiner Sippe und Minenaufseher mit erweiterten Rechten und Würde. Von Zeit zu Zeit wird ein verdienter Zwerg von Zwergenkönigen mit dem vererbbaren Titel des &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bergfürsten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; versehen, und als Zeichen dieser Würde wird ihm ein kulturelles Artefakt überreicht.&lt;br /&gt;
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Der Verlust eines solchen Artefakts wird von Zwergen als schlechtes Omen angesehen, das darauf hinweist, dass die Sippe diese Würde nicht mehr besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Info für die Abnahme==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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==Inhalt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Datei==&lt;br /&gt;
[[Datei:DiePickeDesGormin.zip ]]&lt;br /&gt;
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==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
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Der Verlust eines solchen Artefakts wird von Zwergen als schlechtes Omen angesehen, das darauf hinweist, dass die Sippe diese Würde nicht mehr besitzt.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Info für die Abnahme==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Inhalt==&lt;br /&gt;
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[[Datei:DiePickeDesGormin.zip ]]&lt;br /&gt;
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* Die Queste kann auch ohne jegliche Fähigkeiten abgeschlossen werden.&lt;br /&gt;
* Enthält ein Schiebe-Kombinationsrätsel.&lt;br /&gt;
* Kombiniere geschickt Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Picke des Gormin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Prunk-Picke, ein kulturelles Artefakt der Zwerge, dessen rechtmäßiger Inhaber die Würde erhält, als Bergfürst Zwergenrecht zu sprechen und andere Zwerge in seine Dienste zu nehmen. Der Titel des &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bergfürsten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet das Oberhaupt seiner Sippe und Minenaufseher mit erweiterten Rechten und Würde. Von Zeit zu Zeit wird ein verdienter Zwerg von Zwergenkönigen mit dem vererbbaren Titel des &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bergfürsten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; versehen, und als Zeichen dieser Würde wird ihm ein kulturelles Artefakt überreicht.&lt;br /&gt;
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Der Verlust eines solchen Artefakts wird von Zwergen als schlechtes Omen angesehen, das darauf hinweist, dass die Sippe diese Würde nicht mehr besitzt.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Info für die Abnahme==&lt;br /&gt;
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* Gesteinskunde, Bergbau und Hüttenkunde sind von Vorteil, um den Profit zu maximieren.&lt;br /&gt;
* Die Queste kann auch ohne jegliche Fähigkeiten abgeschlossen werden.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Picke des Gormin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Prunk-Picke, ein kulturelles Artefakt der Zwerge, dessen rechtmäßiger Inhaber die Würde erhält, als Bergkönig Zwergenrecht zu sprechen und andere Zwerge in seine Dienste zu nehmen. Der Titel des &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bergkönigs&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet das Oberhaupt seiner Sippe und Minenaufseher mit erweiterten Rechten und Würde. Dieser Titel ist jedoch nicht mit dem eines Zwergenkönigs vergleichbar, der politisch in jeder Hinsicht ein herrschender König ist. Von Zeit zu Zeit wird ein verdienter Zwerg von Zwergenkönigen mit dem vererbbaren Titel des Bergkönigs versehen, und als Zeichen dieser Würde wird ihm ein kulturelles Artefakt überreicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Verlust eines solchen Artefakts wird als Omen angesehen, das darauf hinweist, dass die Sippe diese Würde (Heil) nicht mehr besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Info für die Abnahme==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inhalt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Datei:DiePickeDesGormin.zip ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Quest-Die_Picke_des_Gormin&amp;diff=122317</id>
		<title>Quest-Die Picke des Gormin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Quest-Die_Picke_des_Gormin&amp;diff=122317"/>
		<updated>2024-11-12T12:56:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mschulz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
 | autor=mschulz&lt;br /&gt;
 | gruppe=nein&lt;br /&gt;
 | gegend=Dûn-Reich (Neu-Wangalen)&lt;br /&gt;
 | häufigkeit=selten&lt;br /&gt;
 | status=in Arbeit&lt;br /&gt;
 | reisequest=Nein&lt;br /&gt;
 | stufen=Ab Stufe 30&lt;br /&gt;
 | größe=Mittel&lt;br /&gt;
 | status=Arbeit&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Picke des Gormin =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Held begibt sich zur verlassenen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Binge Gormosch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, einem kleinen, einst blühenden Bergwerk, das von Orks überrannt wurde. Der Held wird mit der Aufgabe betraut, die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Picke des Gormin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, das Erbe der Sippe &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gormin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zu finden und zurückzubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Queste &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;kann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ohne Kampf absolviert werden.&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde, Bergbau und Hüttenkunde sind von Vorteil, um den Profit zu maximieren.&lt;br /&gt;
* Die Queste kann auch ohne jegliche Fähigkeiten abgeschlossen werden.&lt;br /&gt;
* Enthält ein Schiebe-Kombinationsrätsel.&lt;br /&gt;
* Kombiniere geschickt Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Picke des Gormin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Prunk-Picke, ein kulturelles Artefakt der Zwerge, dessen rechtmäßiger Inhaber die Würde erhält, als Bergkönig Zwergenrecht zu sprechen und andere Zwerge in seine Dienste zu nehmen. Der Titel des &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bergkönigs&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet das Oberhaupt seiner Sippe und Minenaufseher mit erweiterten Rechten und Würde. Dieser Titel ist jedoch nicht mit dem eines Zwergenkönigs vergleichbar, der politisch in jeder Hinsicht ein herrschender König ist. Von Zeit zu Zeit wird ein verdienter Zwerg von Zwergenkönigen mit dem vererbbaren Titel des Bergkönigs versehen, und als Zeichen dieser Würde wird ihm ein kulturelles Artefakt überreicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Verlust eines solchen Artefakts wird als Omen angesehen, das darauf hinweist, dass die Sippe diese Würde (Heil) nicht mehr besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Info für die Abnahme==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inhalt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Datei==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mschulz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Grundwerte&amp;diff=122213</id>
		<title>Grundwerte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Grundwerte&amp;diff=122213"/>
		<updated>2024-10-18T11:05:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mschulz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Allgemeine Angaben|Hauptmenü}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eigenschaften sind die zentralen Attribute eines Helden in Antamar. Sie können jeweils Werte zwischen 8 und über 20 (s.u.) aufweisen. Eine Probe auf eine Eigenschaft wird mit dem W20 abgelegt. Dabei darf die Augenzahl höchstens dem Eigenschaftswert entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beispiel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Alrik hat eine Stärke (ST) von 12. Er soll eine ST-Probe ablegen und würfelt (in Antamar übernimmt dies der Computer) eine 7. Die Probe ist damit gelungen. Hätte er eine 14 gewürfelt, wäre sie misslungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Probe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) belegt werden, wenn die Situation besonders kniffelig (simpel) ist. Der festgelegte Wert muss dann zu den gewürfelten Augen hinzuaddiert werden (kann von gewürfelten Augen abgezogen werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beispiel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die ST-Probe von Alrik ist eine +2 (-3). Bei einer gewürfelten 11 (15) wäre die Probe misslungen (gelungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eigenschaften kommen auch bei den [[Fertigkeit|Fertigkeiten]] zum Einsatz. Eigenschaften lassen sich mittels Abenteuerpunkten steigern bis hin zum 2-fachen des Startwerts, wobei die Kosten mit jedem Wert, den man erreichen will, steigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mut (MU)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fähigkeit eines Helden, mit seiner Angst und mit neuen sowie gefährlichen Situationen umzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intelligenz (IQ)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die logik- und wissensbasierte Intelligenz eines Helden. &lt;br /&gt;
(teilweise noch als Klugheit (KL) bezeichnet im Spiel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intuition (IN)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die spontane und emphatische Intelligenz eines Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Willenskraft (WI)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdruck für die Beharrlichkeit, mit der ein Held seine Ziele und Wünsche verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charisma (CH)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausstrahlung eines Helden (nicht sein Aussehen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fingerfertigkeit (FF)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die manuelle Geschicklichkeit eines Helden und seine Hand/Auge-Koordination.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gewandtheit (GE)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gesamtkörperliche Geschicklichkeit eines Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Konstitution (KO)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die körperliche Zähigkeit eines Helden. Aktiv wird diese Eigenschaft nur selten eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stärke (ST)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die physische Kraft eines Helden.&lt;br /&gt;
(teilweise noch als Körperkraft (KK) bezeichnet im Spiel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abgeleitete Werte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den oben genannten Attributen leitet sich eine Reihe von weiteren Werten ab, welche als Grundwerte für die Kampffähigkeiten dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebensenergie/Lebenspunkte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie (LE) ergibt sich aus der Summe von einem rassenabhängigen Grundwert, [[Grundwerte#Stärke|Stärke]] und [[Grundwerte#Konstitution|Konstitution]]. Zusätzlich kann man, durch den progressiven Einsatz von Erfahrungspunkten, die Lebensenergie insgesamt noch mal um die Höhe der [[Grundwerte#Konstitution|Konstitution]] steigern, jeweils immer um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausdauer/Ausdauerpunkte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausdauer (AU) ist die Summe von einem rassenabhängigen Grundwert, [[Grundwerte#Konstitution|Konstitution]] und [[Grundwerte#Willenskraft|Willenskraft]]. Zusätzlich kann man, durch den progressiven Einsatz von Erfahrungspunkten, die Ausdauer insgesamt noch mal um die Höhe der [[Grundwerte#Willenskraft|Willenskraft]] steigern, jeweils immer um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erschöpfung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erschöpfung (ER) entsteht durch Überanstrengung des Körpers, zum Beispiel wenn im Verlauf eines Kampfes die Ausdauer unter ein Drittel sinkt. Die maximale Höhe der Erschöpfung, die ein Held ohne zusammenzubrechen aushalten kann, berechnet sich aus Konstitution (KO) und Willenskraft (WI).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird die maximale Höhe der Erschöpfung überschritten leidet der Held an &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Überanstrengung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - und das sorgt für zusätzliche Behinderung, eine niedrigere Ausdauer und eine gesenkte Konstitution (und damit eine niedrigere Wundschwelle). Wird die Überanstrengung so hoch wie die Konstitution, bricht der Held zusammen.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei der täglichen Regeneration wird neben der Regeneration von Lebensenergie/Ausdauer und der Heilung von Wunden auch Erschöpfung und Überanstrengung abgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Astralenergie/Astralpunkte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Astralenergie (AE) ergibt sich aus der Summe eines rassenabhängigen Grundwerts, [[Grundwerte#Intelligenz|Intelligenz]], [[Grundwerte#Intuition|Intuition]] und [[Grundwerte#Charisma|Charisma]]. Sie kann durch den Einsatz von Erfahrungspunkten erhöht werden, wobei die Grenze für den Zukauf bei der Höhe der Intelligenz liegt. Die Kosten steigen progressiv an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Attacke-Grundwert===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird bestimmt durch die Summe von [[Grundwerte#Mut|Mut]], [[Grundwerte#Gewandtheit|Gewandtheit]] und [[Grundwerte#Willenskraft|Willenskraft]], geteilt durch 10. Siehe im Übrigen die Erläuterungen zum [[Kampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parade-Grundwert===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird bestimmt durch die Summe von [[Grundwerte#Intuition|Intuition]], [[Grundwerte#Gewandtheit|Gewandtheit]] und [[Grundwerte#Willenskraft|Willenskraft]], geteilt durch 10. Siehe im Übrigen die Erläuterungen zum [[Kampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fernkampf-Grundwert===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird bestimmt durch die Summe von [[Grundwerte#Intuition|Intuition]] und doppelter [[Grundwerte#Fingerfertigkeit|Fingerfertigkeit]], geteilt durch 10. Siehe im Übrigen die Erläuterungen zum [[Fernkampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Initiative===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wird bestimmt durch die Summe eines rassenabhängigen Grundwertes, [[Grundwerte#Intuition|Intuition]], [[Grundwerte#Willenskraft|Willenskraft]] und [[Grundwerte#Gewandtheit|Gewandtheit]]. Sie kann durch einige [[Sonderfertigkeiten]] weiter erhöht werden. Siehe im Übrigen die Erläuterungen zum [[Kampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wundschwelle===&lt;br /&gt;
Die Wundschwelle ist KO/2: Übersteigen die SP (Schadenspunkt; SP = TP (Trefferpunkte) - RS (Rüstungsschutz)) diesen Wert gibt es eine Wunde. Übersteigen die SP die KO, gibt es zwei Wunden und übersteigen sie KO*1.5 gibt es drei Wunden - und der Held geht zu Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte Manöver können die Wundschwelle senken (Beispiel: Der gezielte Stich senkt die Wundschwelle um 2 Punkte und erzeugt bei Überschreiten der Wundschwelle automatisch eine zusätzliche Wunde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kritische Treffer erzeugen bei Überschreiten der Wundschwelle automatisch eine zusätzliche [[Wunde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige (magische) Waffen können mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auch zusätzliche Wunden schlagen. Dies wird in der Beschreibung der Waffe aufgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magieresistenz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ergibt sich aus der Summe von [[Grundwerte#Intelligenz|Intelligenz]] und zweifacher [[Grundwerte#Willenskraft|Willenskraft]], geteilt durch 10. Die Formel lautet also  (IQ+WI+WI)/10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann Rassen und Professionsboni, geben siehe [[Magieresistenz]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mschulz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wunde&amp;diff=122212</id>
		<title>Wunde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wunde&amp;diff=122212"/>
		<updated>2024-10-18T10:50:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mschulz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Entstehung===&lt;br /&gt;
Wunden entstehen unter anderem durch Pfeile, Bolzen, besondere Kampfmanöver, schwere Treffer und tiefe Stürze beim Klettern.&lt;br /&gt;
Siehe auch [[Grundwerte#Wundschwelle|Wundschwelle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kritische Treffer verursachen eine zusätzliche Wunde, wenn die [[Grundwerte#Wundschwelle|Wundschwelle]] überschritten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auswirkung===&lt;br /&gt;
Neben evtl. Krankheiten behindern Wunden vor allem. Jede Wunde erhöht den Aufschlag auf Attacke-, Parade- und Talentwürfe und senkt Initiative und Geschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine einzelne Wunde in einer Trefferzone entspricht dabei beispielsweise einem Bruch oder einer tiefen Schnittwunde. Drei Wunden sind dagegen vergleichbar mit der Verletzung einer Schlagader, der (fast vollständigen) Amputation eines Körperteiles, schwersten inneren Verletzungen an mehreren Organen oder ein tödlicher Kopftreffer (z.B. Schädelbasisbruch).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abzüge pro Wunde:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kopf: INI =&amp;gt; 2, MU =&amp;gt; 2, IQ =&amp;gt; 2, IN =&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brust/Rücken: At/Pa =&amp;gt; 1, KO =&amp;gt; 1, ST =&amp;gt; 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
linker Arm: At/Pa =&amp;gt; 2, FF =&amp;gt; 2, ST =&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
rechter Arm: At/Pa =&amp;gt; 2, FF =&amp;gt; 2, ST =&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bauch: At/Pa =&amp;gt; 1, INI =&amp;gt; 1, KO =&amp;gt; 1, ST =&amp;gt; 1, GS =&amp;gt; 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
linkes Bein: At/Pa =&amp;gt; 2, INI =&amp;gt; 2, GE =&amp;gt; 2, GS =&amp;gt; 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
rechtes Bein: At/Pa =&amp;gt; 2, INI =&amp;gt; 2, GE =&amp;gt; 2, GS =&amp;gt; 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zweite Wunde in der Zone verdoppelt diese Werte und eine dritte Wunde beendet den Kampf für den Verletzten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heilung===&lt;br /&gt;
Wunden heilen von alleine mit dem gleichen Regenerationsintervall wie die Lebensenergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz gesagt wird zuerst vom System speziell für die Wundheilung eine Wundenheilung-Probe gewürfelt, die erschwert ist um die Summe der Heilungs-Erschwernisse aus allen Zonen. Diese Tabelle reicht von +3 (erste Wunde an den Gliedmaßen) bis +15 (dritter Treffer an Kopf oder Rumpf) d.h. bei 3 Wunden am Kopf und einer am Arm wäre das eine Probe +18.&lt;br /&gt;
Wenn Dir dabei mindestens 5 TaP* übrigbleiben, heilt eine Wunde sofort. Falls Dir überhaupt Punkte übrigbleiben, gelten diese als Bonus für eine nachfolgende Konstitutionsprobe.&lt;br /&gt;
Diese KO-Probe ist &amp;#039;nur noch&amp;#039; um die höchste Einzelerschwernis aus einer Zone erschwert und evtl. um die Punkte aus der zuvor gelungenen Wundenheilung-Probe erleichtert. Also im Fall mit 3 Kopfwunden und einer Arm-Wunde ist die Erschwernis &amp;#039;nur noch&amp;#039; +15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine solch &amp;#039;hohe&amp;#039; Probenerschwernis ist für schwächlich gebaute Helden dann nur noch mit einer gewürfelten 1 zu erreichen und das kann dauern...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fazit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine einzelne Wunde am Arm ist relativ schnell wieder verheilt. Wenn sich erstmal mehrere Wunden angesammelt haben kann eine vollständige Heilung sehr lange dauern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mschulz</name></author>
		
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