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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-05T06:22:35Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dunkelelfen&amp;diff=15448</id>
		<title>Dunkelelfen</title>
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		<updated>2008-09-16T18:04:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: /* Lykantrophen: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regierungsform: ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Republik&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Rat aus der Gemeinschaft gewählt dient als Berater des Kriegsherrn (steht dem Rat vor bis zur Auslöschung der Lichtelfen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herkunft: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ehemalige Arbeiterklasse der Hochelfen; nach einer Katastrophe kam es zu einen Aufstand, lösten sich aus dem Joch der „Sklaverei“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensweise: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stark Gefühlsorientiert, Leidenschaft ist die wahre Antriebskraft; zu viele Gesetze schränken nur das Volk ein und fördern die Sklaverei, nur wenige Gebote dienen als Orientierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) traue keinen Alben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) egal was du tust, tue es mit Leidenschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Treue und Freundschaft sind die wahren Schätze des Herzens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade durch das dritte Gebot ist dieses Volk eine große Gemeinschaft geworden, die ansonsten ohne Gesetze auskommen. „Warum soll ich meinen Bruder hintergehen? Warum aus Profitgier die Freundschaft meiner Brüder verlieren?“ Der Zusammenhalt dieses Volkes ist aus dem Respekt der Freundschaft raus hier sehr hoch. Auch sind sie sehr tolerant untereinander. „Warum sollte ich meiner Schwester den Weg der Hexer ankreiden? Sie sieht darin ihre Bestimmung. Es ist ihr Leben, ihre Erfüllung. Woher soll ich das Recht nehmen ihr ein erfülltes Leben zu verwehren?“ Hier soll ganz deutlich werden, dass aus der Not der Knechtschaft eine neue eingeschworene Gemeinschaft geworden ist. Für einen Nachtelfen gibt es nichts schlimmeres als ausgestoßen zu werden, obwohl, man könnte ihn als Lichtelf bezeichnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch so stark wie der Zusammenhalt untereinander ist, so skeptisch sind sie auch Fremden gegenüber. Freundschaft zu schließen bedeutet in die Familie aufzunehmen. Wenn ich als Dunkelelf jemanden aufnehme der sich als Verräter der Gemeinschaft entpuppt, so ist es meine Aufgabe dies wieder zu richten. Natürlich kommt es auch darauf an, wie schwer und wie vorhersehbar das „Verbrechen“ ist/war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lykantrophen: ==&lt;br /&gt;
Zu einem Werwesen zu werden ist eine große Ehre und Auszeichnung. Hier wird niemand gezwungen, und dennoch kann es im Eifer des Gefechts zur Ansteckung kommen. In der Tiergestalt sind sie nur bedingt zu normalen Denken fähig, es gibt jedoch Gerüchte über besonders mächtige Lykantrophen, die angeblich fast ihre gesamten geistigen Fähigkeiten behalten sollen.&lt;br /&gt;
Normalerweise werden jedoch gerade die Instinkte der Tiere benötigt. Der Geruchsinn der Wölfe genauso wie die Stärke der Bären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Aufgabe bestand/besteht darin, hinter feindlichen Linien zu operieren. In der Tiergestalt sind sie kaum von normalen Wesen zu unterscheiden. Doch wenn ein Werwolf die Spur eines Lichtelfen aufnimmt, wird er zu einem erbarmungslosen Verfolger und der Jagdinstinkt bricht voll durch. Doch auch Menschen wurden schon gerissen, die wahnwitziger weise das glänzende Puder der Lichtelfen zum Schminken benutzten. Doch neben dem begrenzten Verstand und der unbändigen Gier gegen Lichtelfen unterscheidet sich auch die Stärke eines Wehrwesen von seinem tierischen Ebenbild. Die größte Gefahr für den Lykantrophen verbirgt sich aber im Instinkt. Je länger er in der Gestalt des Tieres ist, umso schwerer fällt es dem Werwesen seine elfische/menschliche Form wieder anzunehmen. In der Vergangenheit kam es bereits zu einigen Fällen einer permanenten Verwandlung. Ein Biss kann die Krankheit auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Harpyien: ==&lt;br /&gt;
sie sind begabte Hexenmeister/innen die sich ganz in die Dienste der Armee gestellt haben. Durch den sehr aufwendigen und gefahrvollen Prozess wird die Verschmelzung eingeleitet. Eine von neun Verwandlungen führt allerdings zum Wahnsinn, unberechenbar, unkontrollierbar. Doch dadurch dass die Lichtelfen in die hohen Bäume „geflohen“ sind, braucht man schlagkräftige Einheiten, die fliegen können. Auch hier überwiegt der Hass auf die Lichtelfen die Gefahren bei weitem. So sind mittlerweile auch viele Harpyen als wahnsinnige Gefahren im Land unterwegs. Seltsamerweise suchen sie ihresgleichen und man munkelt von Stämmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daymonologie: ==&lt;br /&gt;
am Anfang fingen die Lichtelfen mit ihren Dschinns an die Armeen der Dunkelelfen zu bekämpfen. Ohne selbst etwas zu tun, gab es hohe Verluste auf Seiten der Dunkelelfen. Sie wurden sogar noch verspottet, brauchte die Lichtelfen doch keinen Finger zu krümmen um die Dunkelelfen gegen eine schier unüberwindbare Wand laufen zu lassen. In ihren Forschungen entdeckt die Dunkelelfen, dass Daymonen auf Dschinns den gleichen Hass hatten wie sie selbst auf die Lichtelfen. Aus der Not wurde damit begonnen Daymonen zu beschwören und zu kontrollieren. Endlich hatten sie eine Waffe gegen die Dschinns der Elfen. Doch immer wieder kaum es auch zu unkontrollierten Ausbrüchen, Daymonen die nicht gebändigt werden konnten. Aber es soll auch mächtige Hexer geben, die ganze Legionen von Daymonen kontrollieren können oder konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mynotauren und Zentauren: ==&lt;br /&gt;
auch die beiden Chimären wurden aus der Not heraus geboren. Starke Krieger die mit ihren Äxten Bäume fällen konnten und flinke zielsichere Bogenschützen. Im Gegensatz zu den Harpyen ging diese Verschmelzungen nur selten schief (1/100).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahrtausende langen Arbeiten in den Minen und anderen Gebieten ließen sie robuster und stärker werden als ihre einstigen Brüder. Sie sind etwas kleiner, dafür aber muskulöser. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihre Hände sind sowohl für feinmotorig als auch für grobmotorig geeingent&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sehr gutes technisches Verständnis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haar:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; meistens schwarz, oft auch dunkelblau, manchmal braun; kirschrot kommt sehr selten vor; Haare meistens lang, sowohl Männer als Frauen; sehr oft zu einem Zopf geflochten / gebunden&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hautfarbe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; mittlerer bis dunkler Taint. Manchmal gibt es sogar schwarze Elfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Augen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sehr große Puppilen; dunkle, meist braun bis schwarz; Augenpartien ziehen sich bis fast zu den Schläfen; können Nachts gut sehen (Nachtsicht); die Augenbraunen sind sehr fein, gleichen teilweise dünnen wellenförmig geformte Linien&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wuchs:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; langer, muskolöser Wuchs; Dickleibligkeit nicht bekannt (sehr guter Stoffwechsel); auffallend sind die nach oben gehenden spitzen Ohren, die an Luchse erinnern; lange schlanke Hände, die sehr geschickt sind; hohe Stirn &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bart:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dunkelelfen haben keinen Bartwuchs. Auch sonst keinen zusätzlichen Haarwuchs (Brust / Beine / Arme / Scham / Achseln usw.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größe:1,75m - 2,0m &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Entwicklung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Die Dunkelelfen oder  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Darkonier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  sind ebenso wie die Lichtelfen direkte Nachfahren der Hochelfen. Als es damals bei den Hochelfen zu einem Aufstand der unterdrückten Arbeiterklasse kam, wandten sich die Arbeiter gegen die Herrschenden (diese nichtswürdigen Lichtelfen). Die ehemaligen Unterdrücker unseres Volkes waren äusserst überrascht, welche Kraft meine Verwandten unter ihrem Joch entwickelten. Um Rache an den Lichtelfen zu nehmen, war uns jedes Mittel Recht - nachdem wir erstmal die Hauptstadt unseres Reiches, Darkonia, von dem Joch der Lichtelfen befreit hatten. Wir marschierten zunächst mit Mut und Spitzhacken bewaffnet gegen die Städte der Lichtelfen. Doch diese feigen Hunde beschworen Djinne, um uns abzuwehren statt selbst ehrenhaft zu kämpfen. Uns blieb nichts anderes über als uns selbst auf die Dämonen, die Feinde der Djinne, zu verlassen, um diese ehrlosen Feiglinge aus ihren Baumstädten zu vertreiben und das Joch der Sklaverei endgültig abzuschütteln. Doch die Dämonen haben sich als unzuverlässig herausgestellt und zuerst hatten wir mehr Verluste durch die Dämonen als unsere verhassten Unterdrücker. Inzwischen beherrschen wir sie viel besser und ausser Lebaumia haben wir damals alle Städte dieser Tyrannen ausgelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Harphyien, die wir durch Magie an Freiwilligen erzeugten, um an die sich in den Bäumen verschanzten Lichtelfen heranzukommen, erwiesen sich als riskantes Experiment. Viele der freiwilligen verloren bei der Verschmelzung den Verstand und wandten sich gegen uns und alle denkenden Wesen. Auch die Zentauren sind heutzutage kaum noch zu zähmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darkon, der Darkonier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube der Dunkelelfen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sheihalmat&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der Schöpfer. Er hat alles erschaffen. Jedes Wesen, egal ob Tier, Pflanze, Mensch, Zwerg oder Elf. Er erschuf Himmel und Erde, Wasser und Land. Er erschuf die Scherubien, die Wächter. Und dann legte er sich schlafen und schläft noch heute den Schlaf der gerechten.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Marlinael&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Sie ist die Lebensbringerin. Sie schenkt uns das Leben und sie ist das Leben. Wir alle sind unter ihrem Schutz, egal ob Tier, Pflanze oder intelligentes Wesen. Marlinael wurde als erstes von Sheihalmat erschaffen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bashoel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Er ist der Tod. Bashoel wurde als zweiter erschaffen. So wurde ihm die Macht gegeben alles Leben zu nehmen das Marlinael erschuf. Er ist aber auch der Herrscher des Totenreiches. Einst werden wir alle in Bashoels Reich sein. Doch nur solange bis Marlinael uns erwählt wiedergeboren zu werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Temoel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Er ist der Herr der Zeit. Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Er wacht über die Vergänglichkeit. Als dritter Sherubien ist es seine Aufgabe Marlinael und Bashoel an die richtigen Zeitpunkte zu erinnern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karlakt: Karlakt ist der Scherubien des Chaos. Als Marktock anfing die Elfen zu verführen stieg Zorn in ihm hoch. Doch erst als sein Gegner  Majesol anfing die Elfen in Kasten und Gesetze zu drängen erhob er sich. Er erwählte uns, die Darkonier als seine Werkzeuge. Er gab uns die Macht über Daymonen und die Macht der Leidenschaft. Er zeigte uns was Freundschaft bedeutet und er führte uns aus der Sklaverei. Karlakt schenkte uns sein Herz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Majesol&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Majesol ist der Scherubien der Ordnung. Er erschuf Gesetze wo keine benötigt wurden. Er versteinerte die Herzen unserer einstigen Brüder vor unseren Leiden. Majesol verführte sie, denn er wurde zur Rechten Hand von Marktock, dem großen  Weltenblender.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Likael&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Likael ist die Scherubien der Magie und der Weisheit. Lange Zeit glaubten wir, Likael sei die Verbündete von Majesol, doch da wurden wir von Marktock geblendet. Erst nach Beendigung des Krieges erfassten wir unseren Irrtum. Likael ermöglicht es uns Zauber zu weben. Sie hat nun endlich einen Platz in unseren Herzen gefunden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Marktock&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: er ist der Blender, der Weltenverführer. Er bringt das Böse und das Unheil in die Welt. Marktock schickt seine Insekten aus um seine Saat unter den Bewohnern zu verteilen. Hüte dich davor seiner Verblendung zu erliegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Balaroel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Er ist der Scherubien des Handwerks. Er brachte uns einst die Technomagie und nahm sie uns wieder, da wir ihrer nicht würdig waren. Doch wir versuchen aufs neue seine Gunst zu erlangen, auf dass er uns bald wieder für würdig befindet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Darkonia, Hauptstadt der Dunkelelfen, am roten Berg ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Größe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; auf einer Grundfläche von ca. 100 qkm zieht sich die Stadt um den roten Berg, der sich im Zentrum erhebt. Einst muss diese Metropole Platz für sicherlich 5.000.000 Bewohner geboten haben. Nun stehen viele Gebäude leer, werden aber dennoch instandgesetzt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bevölkerung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die insgesamt 1.200.000 Einwohner verlieren sich geradezu in der gigantischen Stadt. Neben den nur noch 800.000 Elfen gibt es mittlerweile 250.000 Halbelfen und 150.000 Menschen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Besonderheit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Darkonia ist ein Zeugnis der ehemaligen Hochkultur der Elfen. Die ganze Stadt erweckt den Eindruck als wäre sie nicht Teil dieser Welt. Alleine die riesige Stadtmauer würde eher zu mythischen Titanen als zum Elfenvolk passen. Auch sonst hat man oft das Gefühl als hätten die Elfen überdimensional gebaut. Zentrum der Stadt ist der rote Berg, in dem ein besonderes Erz abgebaut wird, dass sie selbst Titanin nennen. Die vielen Parks, die eigentlich nicht zum Dschungelbild passen, zeugen von einer starken Naturverbundenheit. Ungewöhnlich ist auch, dass saubere Stadtbild. Kein Dreck verunreinigt Straßen und Gebäude. Immer wieder sieht man kleine metallische Gebilde wie von Geisterhand lautlos durch die Straßen huschen. Drakonia besitzt eine Kanalisation sowie fließendes Wasser in jedem Gebäude.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das Tor:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wenn man aus dem Dschungel auf die Lichtung tritt, sieht man in 100 Schritt Entfernung  eine gigantische Stadtmauer. Wie aus einer Hand gegossen sieht der rotbraune Granit aus. Keine Fuge, keine Rizze lässt auf die bauweise Rückschlüsse ziehen. Auch die Oberfläche selbst ist glatt, wie geschliffene Edelsteine. Die Stadtmauer ragt 40 Schritt(Meter) in die Höhe. Nur kleine Lucken in etwa 15 und 30 Schritt Höhe, die als Schießscharten zu erkennen sind unterbrechen die ansonsten glatte Fläche der Außenseite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geht man auf die mächtigen Türme zu, die scheinbar wie riesige Titanen ca. 100 Schritt in den Himmel empor ragen, kann man schon bald ein gigantisches Eisentor erkennen. Ein Flügel ist ca. 15 Schritt breit und 40 bis 60 Schritt hoch. Die beiden Türme werden dann in ca. 60 Schritt Höhe durch eine Bogenbrücke verbunden. Das Tor fügt sich in dese Öffnung nahtlos ein. 5 Schritt ist so ein Flügel dick und Besucher bleiben verblüfft stehen, da sie sich nicht vorstellen können, dass diese Tore bewegt werden können. Doch dies geschieht über eine seltsame Mechanik. Lautlos und scheinbar spielerisch können diese Tore geöffnet und geschlossen werden. Auch seltsam ist die Tatsache, dass diese Flügel nach außen geöffnet werden. Nach ca. 50 Schritt hat man den Torbogen  passiert. Dabei geht man an steinernen Gargylen vorbei, die in einer Höhe von 20 Schritt auf Sockel sitzen. Links und Rechts jeweils 9 Stück, wirken sie mit ihrer Größe von 1,5 Schritt wie Wächter. Ihr Körper ist schwarz, hebt sich so von dem rotbraunen Hintergrund leicht ab. Die roten Augen, die aus dem inneren wie ein Feuer glühen, verstärken den Eindruck als würde man ständig beobachtet. Passiert man das 2te Tor, das auf Rollen seitlich zugeschoben wird, hat man zuerst einmal das Gefühl einer Falle entkommen zu sein. Doch sehr schnell weicht das Schauergefühl einem verblüfften Erstaunen, wenn man zum ersten Mal diese Stadt betritt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine breite Straße, nein, eine Allee führt zuerst einmal 210 Schritt bis zu einem großen Platz. Links und rechts wird der Marmorboden von gigantischen Bäumen gesäumt, wie sie eigentlich in diesem Teil der Welt nicht zu finden sind. Die Straße an sich ist ein Mosaik, das in seiner breite von 30 Schritt (zwischen den Bäumen) wie farbige Bildergeschichten wirken. Die Motive (30 X 30) stellen Szenen aus der Geschichte der Elfen dar. Doch auch hier kann sich kein Stein lösen, da auch hier eine glasige Oberfläche das ganze wie aus einem Guss erscheinen lässt. Die Gebäude erheben sich links und rechts der Straße, vier Stockwerke hoch. Schmale Gassen führen immer wieder von der breiten Allee weg. Auch an der Stadtmauer entlang führt eine breite Mosaikstraße von ca. 20 Schritt breite. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf dem großen Platz, Zentrum einer T-Kreuzung befindet sich ein riesiger Springbrunnen, von 20 Schritt Durchmesser. Dahinter schließt eine gigantische Tempelanlage, Sheihalmat geweiht, den Platz ab. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
[[Elfen]]&lt;br /&gt;
[[Eiselfen]]&lt;br /&gt;
[[Halbelfen]]&lt;br /&gt;
[[Dunkelelfen]]&lt;br /&gt;
[[Lichtelfen]]&lt;br /&gt;
[[Prärieelfen]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dunkelelfen&amp;diff=15447</id>
		<title>Dunkelelfen</title>
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		<updated>2008-09-16T18:04:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: /* Lykantropen: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regierungsform: ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Republik&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Rat aus der Gemeinschaft gewählt dient als Berater des Kriegsherrn (steht dem Rat vor bis zur Auslöschung der Lichtelfen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herkunft: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ehemalige Arbeiterklasse der Hochelfen; nach einer Katastrophe kam es zu einen Aufstand, lösten sich aus dem Joch der „Sklaverei“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensweise: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stark Gefühlsorientiert, Leidenschaft ist die wahre Antriebskraft; zu viele Gesetze schränken nur das Volk ein und fördern die Sklaverei, nur wenige Gebote dienen als Orientierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) traue keinen Alben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) egal was du tust, tue es mit Leidenschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Treue und Freundschaft sind die wahren Schätze des Herzens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade durch das dritte Gebot ist dieses Volk eine große Gemeinschaft geworden, die ansonsten ohne Gesetze auskommen. „Warum soll ich meinen Bruder hintergehen? Warum aus Profitgier die Freundschaft meiner Brüder verlieren?“ Der Zusammenhalt dieses Volkes ist aus dem Respekt der Freundschaft raus hier sehr hoch. Auch sind sie sehr tolerant untereinander. „Warum sollte ich meiner Schwester den Weg der Hexer ankreiden? Sie sieht darin ihre Bestimmung. Es ist ihr Leben, ihre Erfüllung. Woher soll ich das Recht nehmen ihr ein erfülltes Leben zu verwehren?“ Hier soll ganz deutlich werden, dass aus der Not der Knechtschaft eine neue eingeschworene Gemeinschaft geworden ist. Für einen Nachtelfen gibt es nichts schlimmeres als ausgestoßen zu werden, obwohl, man könnte ihn als Lichtelf bezeichnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch so stark wie der Zusammenhalt untereinander ist, so skeptisch sind sie auch Fremden gegenüber. Freundschaft zu schließen bedeutet in die Familie aufzunehmen. Wenn ich als Dunkelelf jemanden aufnehme der sich als Verräter der Gemeinschaft entpuppt, so ist es meine Aufgabe dies wieder zu richten. Natürlich kommt es auch darauf an, wie schwer und wie vorhersehbar das „Verbrechen“ ist/war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lykantrophen: ==&lt;br /&gt;
zu einem Werwesen zu werden ist eine große Ehre und Auszeichnung. Hier wird niemand gezwungen, und dennoch kann es im Eifer des Gefechts zur Ansteckung kommen. In der Tiergestalt sind sie nur bedingt zu normalen Denken fähig, es gibt jedoch Gerüchte über besonders mächtige Lykantrophen, die angeblich fast ihre gesamten geistigen Fähigkeiten behalten sollen.&lt;br /&gt;
Normalerweise werden jedoch gerade die Instinkte der Tiere benötigt. Der Geruchsinn der Wölfe genauso wie die Stärke der Bären. Ihre Aufgabe bestand/besteht darin, hinter feindlichen Linien zu operieren. In der Tiergestalt sind sie kaum von normalen Wesen zu unterscheiden. Doch wenn ein Werwolf die Spur eines Lichtelfen aufnimmt, wird er zu einem erbarmungslosen Verfolger und der Jagdinstinkt bricht voll durch. Doch auch Menschen wurden schon gerissen, die wahnwitziger weise das glänzende Puder der Lichtelfen zum Schminken benutzten. Doch neben dem begrenzten Verstand und der unbändigen Gier gegen Lichtelfen unterscheidet sich auch die Stärke eines Wehrwesen von seinem tierischen Ebenbild. Die größte Gefahr für den Lykantrophen verbirgt sich aber im Instinkt. Je länger er in der Gestalt des Tieres ist, umso schwerer fällt es dem Werwesen seine elfische/menschliche Form wieder anzunehmen. In der Vergangenheit kam es bereits zu einigen Fällen einer permanenten Verwandlung. Ein Biss kann die Krankheit auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Harpyien: ==&lt;br /&gt;
sie sind begabte Hexenmeister/innen die sich ganz in die Dienste der Armee gestellt haben. Durch den sehr aufwendigen und gefahrvollen Prozess wird die Verschmelzung eingeleitet. Eine von neun Verwandlungen führt allerdings zum Wahnsinn, unberechenbar, unkontrollierbar. Doch dadurch dass die Lichtelfen in die hohen Bäume „geflohen“ sind, braucht man schlagkräftige Einheiten, die fliegen können. Auch hier überwiegt der Hass auf die Lichtelfen die Gefahren bei weitem. So sind mittlerweile auch viele Harpyen als wahnsinnige Gefahren im Land unterwegs. Seltsamerweise suchen sie ihresgleichen und man munkelt von Stämmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daymonologie: ==&lt;br /&gt;
am Anfang fingen die Lichtelfen mit ihren Dschinns an die Armeen der Dunkelelfen zu bekämpfen. Ohne selbst etwas zu tun, gab es hohe Verluste auf Seiten der Dunkelelfen. Sie wurden sogar noch verspottet, brauchte die Lichtelfen doch keinen Finger zu krümmen um die Dunkelelfen gegen eine schier unüberwindbare Wand laufen zu lassen. In ihren Forschungen entdeckt die Dunkelelfen, dass Daymonen auf Dschinns den gleichen Hass hatten wie sie selbst auf die Lichtelfen. Aus der Not wurde damit begonnen Daymonen zu beschwören und zu kontrollieren. Endlich hatten sie eine Waffe gegen die Dschinns der Elfen. Doch immer wieder kaum es auch zu unkontrollierten Ausbrüchen, Daymonen die nicht gebändigt werden konnten. Aber es soll auch mächtige Hexer geben, die ganze Legionen von Daymonen kontrollieren können oder konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mynotauren und Zentauren: ==&lt;br /&gt;
auch die beiden Chimären wurden aus der Not heraus geboren. Starke Krieger die mit ihren Äxten Bäume fällen konnten und flinke zielsichere Bogenschützen. Im Gegensatz zu den Harpyen ging diese Verschmelzungen nur selten schief (1/100).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahrtausende langen Arbeiten in den Minen und anderen Gebieten ließen sie robuster und stärker werden als ihre einstigen Brüder. Sie sind etwas kleiner, dafür aber muskulöser. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihre Hände sind sowohl für feinmotorig als auch für grobmotorig geeingent&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sehr gutes technisches Verständnis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haar:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; meistens schwarz, oft auch dunkelblau, manchmal braun; kirschrot kommt sehr selten vor; Haare meistens lang, sowohl Männer als Frauen; sehr oft zu einem Zopf geflochten / gebunden&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hautfarbe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; mittlerer bis dunkler Taint. Manchmal gibt es sogar schwarze Elfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Augen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sehr große Puppilen; dunkle, meist braun bis schwarz; Augenpartien ziehen sich bis fast zu den Schläfen; können Nachts gut sehen (Nachtsicht); die Augenbraunen sind sehr fein, gleichen teilweise dünnen wellenförmig geformte Linien&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wuchs:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; langer, muskolöser Wuchs; Dickleibligkeit nicht bekannt (sehr guter Stoffwechsel); auffallend sind die nach oben gehenden spitzen Ohren, die an Luchse erinnern; lange schlanke Hände, die sehr geschickt sind; hohe Stirn &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bart:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dunkelelfen haben keinen Bartwuchs. Auch sonst keinen zusätzlichen Haarwuchs (Brust / Beine / Arme / Scham / Achseln usw.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größe:1,75m - 2,0m &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Entwicklung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Die Dunkelelfen oder  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Darkonier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  sind ebenso wie die Lichtelfen direkte Nachfahren der Hochelfen. Als es damals bei den Hochelfen zu einem Aufstand der unterdrückten Arbeiterklasse kam, wandten sich die Arbeiter gegen die Herrschenden (diese nichtswürdigen Lichtelfen). Die ehemaligen Unterdrücker unseres Volkes waren äusserst überrascht, welche Kraft meine Verwandten unter ihrem Joch entwickelten. Um Rache an den Lichtelfen zu nehmen, war uns jedes Mittel Recht - nachdem wir erstmal die Hauptstadt unseres Reiches, Darkonia, von dem Joch der Lichtelfen befreit hatten. Wir marschierten zunächst mit Mut und Spitzhacken bewaffnet gegen die Städte der Lichtelfen. Doch diese feigen Hunde beschworen Djinne, um uns abzuwehren statt selbst ehrenhaft zu kämpfen. Uns blieb nichts anderes über als uns selbst auf die Dämonen, die Feinde der Djinne, zu verlassen, um diese ehrlosen Feiglinge aus ihren Baumstädten zu vertreiben und das Joch der Sklaverei endgültig abzuschütteln. Doch die Dämonen haben sich als unzuverlässig herausgestellt und zuerst hatten wir mehr Verluste durch die Dämonen als unsere verhassten Unterdrücker. Inzwischen beherrschen wir sie viel besser und ausser Lebaumia haben wir damals alle Städte dieser Tyrannen ausgelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Harphyien, die wir durch Magie an Freiwilligen erzeugten, um an die sich in den Bäumen verschanzten Lichtelfen heranzukommen, erwiesen sich als riskantes Experiment. Viele der freiwilligen verloren bei der Verschmelzung den Verstand und wandten sich gegen uns und alle denkenden Wesen. Auch die Zentauren sind heutzutage kaum noch zu zähmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darkon, der Darkonier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube der Dunkelelfen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sheihalmat&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der Schöpfer. Er hat alles erschaffen. Jedes Wesen, egal ob Tier, Pflanze, Mensch, Zwerg oder Elf. Er erschuf Himmel und Erde, Wasser und Land. Er erschuf die Scherubien, die Wächter. Und dann legte er sich schlafen und schläft noch heute den Schlaf der gerechten.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Marlinael&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Sie ist die Lebensbringerin. Sie schenkt uns das Leben und sie ist das Leben. Wir alle sind unter ihrem Schutz, egal ob Tier, Pflanze oder intelligentes Wesen. Marlinael wurde als erstes von Sheihalmat erschaffen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bashoel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Er ist der Tod. Bashoel wurde als zweiter erschaffen. So wurde ihm die Macht gegeben alles Leben zu nehmen das Marlinael erschuf. Er ist aber auch der Herrscher des Totenreiches. Einst werden wir alle in Bashoels Reich sein. Doch nur solange bis Marlinael uns erwählt wiedergeboren zu werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Temoel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Er ist der Herr der Zeit. Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Er wacht über die Vergänglichkeit. Als dritter Sherubien ist es seine Aufgabe Marlinael und Bashoel an die richtigen Zeitpunkte zu erinnern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karlakt: Karlakt ist der Scherubien des Chaos. Als Marktock anfing die Elfen zu verführen stieg Zorn in ihm hoch. Doch erst als sein Gegner  Majesol anfing die Elfen in Kasten und Gesetze zu drängen erhob er sich. Er erwählte uns, die Darkonier als seine Werkzeuge. Er gab uns die Macht über Daymonen und die Macht der Leidenschaft. Er zeigte uns was Freundschaft bedeutet und er führte uns aus der Sklaverei. Karlakt schenkte uns sein Herz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Majesol&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Majesol ist der Scherubien der Ordnung. Er erschuf Gesetze wo keine benötigt wurden. Er versteinerte die Herzen unserer einstigen Brüder vor unseren Leiden. Majesol verführte sie, denn er wurde zur Rechten Hand von Marktock, dem großen  Weltenblender.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Likael&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Likael ist die Scherubien der Magie und der Weisheit. Lange Zeit glaubten wir, Likael sei die Verbündete von Majesol, doch da wurden wir von Marktock geblendet. Erst nach Beendigung des Krieges erfassten wir unseren Irrtum. Likael ermöglicht es uns Zauber zu weben. Sie hat nun endlich einen Platz in unseren Herzen gefunden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Marktock&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: er ist der Blender, der Weltenverführer. Er bringt das Böse und das Unheil in die Welt. Marktock schickt seine Insekten aus um seine Saat unter den Bewohnern zu verteilen. Hüte dich davor seiner Verblendung zu erliegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Balaroel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Er ist der Scherubien des Handwerks. Er brachte uns einst die Technomagie und nahm sie uns wieder, da wir ihrer nicht würdig waren. Doch wir versuchen aufs neue seine Gunst zu erlangen, auf dass er uns bald wieder für würdig befindet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Darkonia, Hauptstadt der Dunkelelfen, am roten Berg ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Größe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; auf einer Grundfläche von ca. 100 qkm zieht sich die Stadt um den roten Berg, der sich im Zentrum erhebt. Einst muss diese Metropole Platz für sicherlich 5.000.000 Bewohner geboten haben. Nun stehen viele Gebäude leer, werden aber dennoch instandgesetzt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bevölkerung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die insgesamt 1.200.000 Einwohner verlieren sich geradezu in der gigantischen Stadt. Neben den nur noch 800.000 Elfen gibt es mittlerweile 250.000 Halbelfen und 150.000 Menschen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Besonderheit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Darkonia ist ein Zeugnis der ehemaligen Hochkultur der Elfen. Die ganze Stadt erweckt den Eindruck als wäre sie nicht Teil dieser Welt. Alleine die riesige Stadtmauer würde eher zu mythischen Titanen als zum Elfenvolk passen. Auch sonst hat man oft das Gefühl als hätten die Elfen überdimensional gebaut. Zentrum der Stadt ist der rote Berg, in dem ein besonderes Erz abgebaut wird, dass sie selbst Titanin nennen. Die vielen Parks, die eigentlich nicht zum Dschungelbild passen, zeugen von einer starken Naturverbundenheit. Ungewöhnlich ist auch, dass saubere Stadtbild. Kein Dreck verunreinigt Straßen und Gebäude. Immer wieder sieht man kleine metallische Gebilde wie von Geisterhand lautlos durch die Straßen huschen. Drakonia besitzt eine Kanalisation sowie fließendes Wasser in jedem Gebäude.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das Tor:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wenn man aus dem Dschungel auf die Lichtung tritt, sieht man in 100 Schritt Entfernung  eine gigantische Stadtmauer. Wie aus einer Hand gegossen sieht der rotbraune Granit aus. Keine Fuge, keine Rizze lässt auf die bauweise Rückschlüsse ziehen. Auch die Oberfläche selbst ist glatt, wie geschliffene Edelsteine. Die Stadtmauer ragt 40 Schritt(Meter) in die Höhe. Nur kleine Lucken in etwa 15 und 30 Schritt Höhe, die als Schießscharten zu erkennen sind unterbrechen die ansonsten glatte Fläche der Außenseite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geht man auf die mächtigen Türme zu, die scheinbar wie riesige Titanen ca. 100 Schritt in den Himmel empor ragen, kann man schon bald ein gigantisches Eisentor erkennen. Ein Flügel ist ca. 15 Schritt breit und 40 bis 60 Schritt hoch. Die beiden Türme werden dann in ca. 60 Schritt Höhe durch eine Bogenbrücke verbunden. Das Tor fügt sich in dese Öffnung nahtlos ein. 5 Schritt ist so ein Flügel dick und Besucher bleiben verblüfft stehen, da sie sich nicht vorstellen können, dass diese Tore bewegt werden können. Doch dies geschieht über eine seltsame Mechanik. Lautlos und scheinbar spielerisch können diese Tore geöffnet und geschlossen werden. Auch seltsam ist die Tatsache, dass diese Flügel nach außen geöffnet werden. Nach ca. 50 Schritt hat man den Torbogen  passiert. Dabei geht man an steinernen Gargylen vorbei, die in einer Höhe von 20 Schritt auf Sockel sitzen. Links und Rechts jeweils 9 Stück, wirken sie mit ihrer Größe von 1,5 Schritt wie Wächter. Ihr Körper ist schwarz, hebt sich so von dem rotbraunen Hintergrund leicht ab. Die roten Augen, die aus dem inneren wie ein Feuer glühen, verstärken den Eindruck als würde man ständig beobachtet. Passiert man das 2te Tor, das auf Rollen seitlich zugeschoben wird, hat man zuerst einmal das Gefühl einer Falle entkommen zu sein. Doch sehr schnell weicht das Schauergefühl einem verblüfften Erstaunen, wenn man zum ersten Mal diese Stadt betritt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine breite Straße, nein, eine Allee führt zuerst einmal 210 Schritt bis zu einem großen Platz. Links und rechts wird der Marmorboden von gigantischen Bäumen gesäumt, wie sie eigentlich in diesem Teil der Welt nicht zu finden sind. Die Straße an sich ist ein Mosaik, das in seiner breite von 30 Schritt (zwischen den Bäumen) wie farbige Bildergeschichten wirken. Die Motive (30 X 30) stellen Szenen aus der Geschichte der Elfen dar. Doch auch hier kann sich kein Stein lösen, da auch hier eine glasige Oberfläche das ganze wie aus einem Guss erscheinen lässt. Die Gebäude erheben sich links und rechts der Straße, vier Stockwerke hoch. Schmale Gassen führen immer wieder von der breiten Allee weg. Auch an der Stadtmauer entlang führt eine breite Mosaikstraße von ca. 20 Schritt breite. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf dem großen Platz, Zentrum einer T-Kreuzung befindet sich ein riesiger Springbrunnen, von 20 Schritt Durchmesser. Dahinter schließt eine gigantische Tempelanlage, Sheihalmat geweiht, den Platz ab. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
[[Elfen]]&lt;br /&gt;
[[Eiselfen]]&lt;br /&gt;
[[Halbelfen]]&lt;br /&gt;
[[Dunkelelfen]]&lt;br /&gt;
[[Lichtelfen]]&lt;br /&gt;
[[Prärieelfen]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Varunisches_Meer&amp;diff=15237</id>
		<title>Varunisches Meer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Varunisches_Meer&amp;diff=15237"/>
		<updated>2008-09-15T19:58:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Varunische Meer ist ein großes zentrales Binnenmeer auf dem Nordkontinent. Es ist von Norden nach Süden 500 Meilen lang, von Osten nach Westen 400 Meilen breit. Das Varunische Meer ist im Durchschnitt nur 12 Schritt tief, mit großen flachen Sandbänken. Das befahren mit großen Schiffen ist möglich, es sollte aber ein ortskundiger an Bord sein, um zu verhindern, dass man auf eine der Sandbänke läuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Meer besitzt zwei Zuflüsse, den [[Berelt]] im Norden und den [[Arelt]] von Süden, jedoch keinen Abfluss und der Wasserspiegel reguliert sich allein durch Verdunstung und ist teilweise großen Schwankungen unterworfen, was immer wieder zur kurzzeitgen Inselbildung führt, die aber selten lange Bestand haben. Da der See keinen Abfluss besitzt, ist das Wasser brackig bis Salzig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jagdfischerei wird hauptsächlich auf den hier lebenden [[Riesenstör]] betrieben, was aber keinswegs ungefährlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geographie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=14598</id>
		<title>Wiesczarna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=14598"/>
		<updated>2008-09-12T13:48:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Wiesczarna.jpg|thumb|Karte von Wiesczarna (Schwarzland)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Inselreich Wiesczarna besteht aus sieben Inseln, die Ringförmig angeordnet sind: [[Savid]], [[Oseik]], [[Lawe]], [[Drou]], [[Recci]], [[Odon]], [[Soucca]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Durchmesser in West-Ost-Richtung beträgt etwa 450 Meilen, in Nord-Süd-Richtung etwa 300. Die Landfläche ist etwa 40.000 QM groß. Im Volksmund wird die Inselgruppe auch Schwarzland genannt, und zwar nicht etwa wegen der dortigen Herrschaft der Schwarzmagier, sondern weil die Inseln aus einiger Entfernung aufgrund ihrer vulkanischen Beschaffenheit schwarz aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Besondere (und für Magier Interessante) an den Inseln ist, dass es dort kein Eisen, welcher Art auch immer, gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wappen ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Wappen_Schwarzland.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die Inseln bestehen aus vulkanischem Gestein. Die Aussenseiten der Inseln sind schroffe, 80 bis 130 Schritt hohe Klippen, was die Ansiedlung von Hafenstädten dort (bis auf eine Ausnahme) unmöglich macht.  Die Innenseiten sind gesäumt von Stränden aus schwarzem Sand. Im Inneren der 40 bis 50 Meilen breiten Inseln wächst ein tropischer Wald. Die höchsten Erhebungen sind 800 bis 1000 Schritt hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist subtropisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Gewässern innerhalb des Inselringes liegt ständig Nebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Hier findet man Pflanzen und Tiere, die sonst nirgens auf Antamar existieren. Insekten werden größer als normal und sie sind die vorherrschende Gattung auf den Inseln. Früchte, Wildwuchs (begünstigt durch den sehr nährstoffreichen Lavaboden) und drückende Hitze sowie tropische Regengüsse lassen die Landschaft sehr bunt und dicht erscheinen. Um die Inseln gibt es reichhaltige Fischvorkommen, die als Hauptnahrungsquelle dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die dort lebende Bevölkerung, etwa 100.000, ist auf die Landfläche gesehen eher gering und durch die vorherrschenden, geographischen Gegebenheiten, nicht weit entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines Tages kamen Magier auf die Insel und erkannten das abgeschiedene Potential dieser kleinen, isolierten Welt. Fehlende, wirtschaftliche Attraktivität, Platz, unterentwickelte und leichtgläubige Bewohner (sowie besondere magische Begebenheiten) bildeten den perfekten Ort für magische Studien.&lt;br /&gt;
Eine kleinere Gruppe von Magiebegabten siedelte sich also dort an, beschwichtigte die Einwohner mit der Mär von...(!?)&lt;br /&gt;
Diese Umstände führten zu Ehrfurcht, Angst und Unterwerfung seitens der Einwohner gegenüber den Magiern. Diese konnte zudem für (chimärische) Experimente an Menschen genutzt werden, ohne dass jemand hier gegen rebellierte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Als es noch dunkel war auf dieser Welt spieh Antamar Feuer. Äonen später kamen die Menschen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die ersten Siedler auf dieser Inselgruppe waren Menschen. Ältere Lebewesen mieden die Inseln wegen seines Bösen selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
Die Magier arbeiten nach dem Prinzip einer Akademie:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Thabita Cacoethes hat sich zur Vorsitzenden (und nach außen hin zur Konsulin Wiesczarnas) erklärt und herrscht über die übrigen Magier. Weitere fähige Magier bekleiden Amtsratposten und stehen einzelnen Ausprägungen der Schwarzmagie vor. Die Einwohner dienen als unterste Bedienstete und Experimentiergut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oberhaupt ==&lt;br /&gt;
[[Thabita Cacoethes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Staatsform ==&lt;br /&gt;
Despotismus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach außen hin wird Wiesczarna als Konsulat deklariert und man bietet die Möglichkeit an, überflüssige Gefangene aufzunehmen und in Arbeitslagern zu brauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
Nachdem [[Thabita Cacoethes]] die Macht an sich gerissen hatte, rekrutiert sie die seit langem in [[Coral]] ansässigen Piraten um das Inselreich zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung hat sich auf die Gewinnung von Salz aus Meerwasser spezialisiert, welches als Haupthandelsgut gilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
Die eher primitiv lebenden Einwohner sind sehr naturverbunden und beten Naturgötter an. Alles was sie zum Leben brauchen, gibt ihnen der Wald und das Meer. Die wichtigste Pflanze ist der [[Wobanbaum]], denn es gibt kein Trinkwasser auf den Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulinarische Spezialitäten sind hier Insekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
[[Thabita Cacoethes]] soll herrausgefunden haben, dass auf dem Grund des Binnenmeers das Element der fünften Kraft zu finden sein soll, das Antamar nur hier freigibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunenlande&amp;diff=12590</id>
		<title>Aivarunenlande</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunenlande&amp;diff=12590"/>
		<updated>2008-09-07T11:43:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Aivarunenlande sind eine dünnbesiedelte, karge und so gut wie baumlose Steppe. Die wenigen Menschen die hier leben sind entweder Nomaden, die Aiva&amp;#039;un-Jiar, welche von ihren Häuptlingen, den Khanen, geführt werden, und sesshafte Bauern, die Aiva&amp;#039;un-Terr.&lt;br /&gt;
Beide leben von der Viehzucht und der Jagd auf Kleinwild, die Aiva&amp;#039;un-Terr zusätzlich vom Ackerbau, die Aiva&amp;#039;un-Jiar noch von gelegentlichen Überfällen auf die umgebenden Siedlungen oder gar Stämme anderer Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Fähigkeiten als Reiter und ihre Treffsicherheit mit dem Reflexbogen machen die Aivarunen zu gefürchteten Kriegern, was sie in allen Reichen Antamars zu begehrten Söldnern macht.&lt;br /&gt;
Doch bis auf die immer Wagemutigen Jugend, leben die Aivarunen in der selbstgewählten Isolation in der Steppe. Es gibt nichts, was sie mehr fürchten, als die Vermischung mit anderen Völkern, welche sie aufgrund ihrer Schöpfungslegende nicht als direkte Kinder des Großen Geistes sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die ausgedehnten, versteppten Aivarunenlande werden von steinigem, recht flachem Gelände dominiert. Einzig die sporadisch auftretenden leichten Verwerfungen bieten einige Unterbrechung in der eintönigen Ebene. Die Flüsse habe sich oft tief in das poröse, weißgraue Tuffgestein eingegraben und führen im Winter und Frühjahr viel und im Rest des Jahres eher wenig Wasser. Nach der Schneeschmelze im Frühjahr verwandeln sich die Bäche und Flüsse zu reißenden Gewässern und es kommt oft zu schweren Überschwemmungen in den tiefer gelegen Regionen der weiten Steppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima der Aivarunenlande ist von Wetterextremen geprägt. Die Sommer sind warm, doch kann es auch im Sommer in den Nächten empfindlich kalt werden, da kalte kontinentale Winde aus dem Norden die Luft schnell abkühlen. Zudem gibt es kaum Niederschläge, der wenige Regen versickert schnell in dem porösen Untergrund, da den verkarsteten Boden nur eine dünne Humusschicht bedeckt.&lt;br /&gt;
Den Winter prägen harte Fröste, welche die hier lebenden Wesen zwingen sicheres Obdach zu suchen. Starke Winde peitschen kleine Eiskristalle über die Ebene und die Temperaturen steigen in einigen Wochen des Jahren auch um die Mittagszeit nur selten über den Gefrierpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;thx @Schattenkrähe&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung, die Aivarunen, oder Aiva&amp;#039;un, wie sie sich selber nennen unterteilen sich in zwei Hauptgruppen:&lt;br /&gt;
Die Jäger und Normaden, die Aiva&amp;#039;un-Jiar.&lt;br /&gt;
Und die Bauern und Hirten, die Aiva&amp;#039;un-Terr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aiva&amp;#039;un-Jiar leben in Zeltdörfern von höchstens 100 Menschen. Sie reisen mit dem Wild, welches sie jagen und welches aufgrund von Sommer und Winter, Dürre und Regenzeit durch die Steppen wandert.&lt;br /&gt;
Die Jiar sind ein Reitervolk, es geht das Gerücht un, dass ein junger Jiar noch eher reiten, als laufen kann. Kein Volk kann es mir der Kunstfertigkeit auf dem Pferd dieses Volks auf nehmen.&lt;br /&gt;
Ihre Waffen sind typische Jagdwaffen, Speere und Bögen werden fast ausschließlich benutzt und nahezu mit Perfektion beherrscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aiva&amp;#039;un-Terr sind die Bauern und Hirten der Aivarunen. Sie haben in laufe der Zeit feste Dörfer gebaut. Aus Lehmziegeln oder Feldsteinen erbaut stehen die Dörfer, welche auch selten mehr als 250 Menschen fassen, meißt an großen Brunnen, Quellen, Bachläufen oder Oasen.&lt;br /&gt;
Sie schaffen es selbst den trockensten Regionen der Steppe täglich genügend Nahrungsmttel abzuringen. So wie die Pferde der Jiar sind die Herden das Leben der Terr. Schon die Jüngsten wissen, wie die Herden zu treiben und zur Not auch gegen Raubtiere zu verteidigen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Aufgrund fehlender Aufzeichnung muss man sich den vielen Sagen und Geschichten der Aivarunen zuwenden.&lt;br /&gt;
Fest steht, dass bis zu ihrer Entdeckung durch die &amp;quot;zivilisierte Welt&amp;quot; die Aivarunen nahezu ungestört in der Steppe wohnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das erste Volk, welches mit den Aivarunen Kontakt hatte, waren die [[Elfen]]. Auf der Flucht vor den Bruderkrieg suchten einige von ihnen eine neue Heimat in der Steppe, die [[Prärieelfen]]. Die Aivarunen brachten den Elfen wieder ihren Glauben an die Geister der Natur näher, woraufhin diese sich fortan &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Shai al Mahat&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nannten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Vermischung mit den diesen Elfen führte zu der Verbannung eines der neun Clans, welches nun am Rande der Steppe lebt.&lt;br /&gt;
Seit dann wurden die Aivarunen gegenüber anderer Völker noch abweisender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl die Aiva&amp;#039;un-Jiar als auch die Aiva&amp;#039;un-Terr haben ein ähnliches Herrschafsprinzip.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt kein Bodeneigentum, alles Land gehört Mun-Terr, den Geist der Mutter, der Erde.&lt;br /&gt;
Und der Geist der Mutter hat am Anfang der Zeit jedem ihrer Kinder einen Platz in der Steppe zugeordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Aus diesen 9 &amp;quot;Kindern&amp;quot; entstanden die 9 Clans. Jeder Clan wird von einen Oberhäuptlingen, den Ten-Khan, geführt. Jeder Clan besteht aus einigen Stämmen, jeweils geführt von den Häubtling oder einfach nur Khan genannt.&lt;br /&gt;
Der einzige Unterschied zwischen Terr und Jiar ist das Oberhaubt der Familien Familien, von welchen es etwa 10 bis 25 in jedem Stamm gibt. Dieser Oberhaubt ist dem Khan für jede Tat der Familie rechenschaft schuldig und ist bei den Terr eine Frau und bei den Jiar ein Mann.&lt;br /&gt;
Das Amt des Oberhaubtes steht der ältesten Frau bzw. dem ältesten Mann einer Familie zu, bis dieser das Amt nach einschätzung der eigenen körperlichen und geistigen Verfassung abgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Titel des Khan, der in Zweifelsfragen auch entsprechende Familienoberhäubter für unmündig erklären kann, wird von Vater zu Sohn weiter gegeben. Allerdings müssen sowohl bei den Terr als auch bei dem Jiar die Familien-Mütter, die ältesten Frauen jeder Familie, den neuen Khan annehmen.&lt;br /&gt;
Gleiches gilt für den Ten-Kahn, wo die Khan-Mütter zustimmen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausschließlich in größten Notfall wird ein Pan-Kahn gewählt, ein Vater-Khan. Dieser gilt bis zur dessen absetzen durch die Ten-Khans als Oberhaubt für alle Aivarunen. Aber auch diesen müssen die Ten-Khan-Mütter zustimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Es existiert kein Staat. Es gibt, außer in Ausnahmefällen einen gewählten, kein absulutes Oberhaubt. Die Ten-Khans regieren auch nicht ihre Clans, da die Stämme meißt Monatelang einander nicht begegnen. Auch die Khans regieren nicht im eigentlichen Sinne, sie fungieren mehr als Richter und bestimmen nur wenn es um Sachen des gesammten Stammes geht. Das Oberhaubt der Familie bestimmt über die Familie und wie dieser dies durchsetzt, bleibt jeder Familie selbst überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Es gibt auch kein Militär. Jede Familie muss in der Lage sein, das Eigentum der Familie gegen wilde Tiere zu schützen. Jeder Stamm muss in der Lage sein, Überfälle anderer Stämme, aus anderen Clans, abzuwehren. Und jeder Clan stellt nur im Falle einen Clan-Krieges eine Kampftruppe aus den Kampffähigen der Stämme zusammen. Jeder Stamm hat dann nach der Größe entsprechend Kämpfer zu senden.&lt;br /&gt;
Allerdings ist für Kämpfe nicht der Khan zuständig, sondern der kräftigste Krieger, nicht der Khan, jedes Stammes wird zum Per-Khan, zum Kriegs-Khan. Dieser hat für die Zeit des Kampfes die gleiche Stellung wie der Khan. Sollte es Unstimmigkeiten geben erhält jedes Familien-Mutter eine Stimme, welche sie einen der beiden Khans geben kann.&lt;br /&gt;
Es gibt keine Ten-Per-Khans, keine Clan-Krieg-Khans. Im Falle eines Clankrieges müssen sich alle Per-Khans einigen, was zu tun ist. Und nur einstimmig, können sie den Ten-Khan überstimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Es gibt kein fest gelegtes Wirtschaftssystem. Jeder Stamm ist autonom. Jeder Stamm versorgt sich selbst. Und was man nicht selber beschaffen kann, kann man von anderen Stämmen erhandeln oder gar rauben. Überfälle auf Stämme anderer Clans sind keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
Bei den Aiva&amp;#039;un-Jiar legt der Ten-Khan für jedes Jahr die Wanderwege der Stämme fest, die schwächeren Stämme im inneren des Clangebietes, die ärmeren Stämme an den reicheren Wildgründen, die stärksten Stämme an den Gränzen zu den Nachbarclans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal im Jahr, meißt wenn sich das Wild zu weit versteckt oder zu weit gezogen ist, wandern sich den Stämme der Jiar zu den Dörfern der Terr. Dort findet immer ein großer Handel statt, da die Terr und die Jiar völlig unterschiedliches Rohstoffe erwirtschaften.&lt;br /&gt;
Da Mun-Terr, der Geist der Mutter Erde heilig ist, graben die Aiva&amp;#039;un nicht im Boden nach Bodenschätzen. Folglich sind alle Rohstoffe nachwachsender Natur. Holz, Pflanzen und Tiere. Und je nachdem ob nun Aiva&amp;#039;un-Terr oder Aiva&amp;#039;un-Jiar werden unterschiedliche Güter produziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle 11 Sonnenläufe versammeln sich nahezu alle Aivarunen und auch die Shai al Mahat zum großen Friedensfest. Gerade dort wird viel gehandelt vor allen mit den Elfen. Doch zu dieser Zeit auch andere Völker nicht aus der Steppe gejagt werden, wird auch mit anderen gehandelt.&lt;br /&gt;
So mach Geschäfftsmann konnte sich da schon das ein oder andere Pferd oder Fell erkaufen, welches er in der restlichen Welt so nie bekommen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
===Legende vom Anfang der Zeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang der Zeit war JiarTerr-Aiv, der Große Geist, der Geist von Allen, der Geist des Alls.&lt;br /&gt;
Und der Große Geist schuff all die kleinen Geister ihn zu dienen.&lt;br /&gt;
Er schuf Mun-Terr, die GeistMutter der Erde.&lt;br /&gt;
Er schuf Pan-Jiar, den GeistVater, die Luft.&lt;br /&gt;
Er schuf Un-San, den GeistSonne, das Licht.&lt;br /&gt;
Er schuf Lun-Tir, den GeistMoon, die Nacht.&lt;br /&gt;
Und er schuf auch Nin-Kaar, wie auch viele Anderen große und kleine Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden größten Teile waren, waren neben Un-San, Mun-Terr und Pan-Jiar.&lt;br /&gt;
Und Mun-Terr war leer und Pan-Jiar war über ihr. Sie waren wie Mann und Frau.&lt;br /&gt;
Da sprach Pan-Jiar zu JiarTerr-Aiv: &amp;quot;Siehe, meine Frau ist nackt. Ich bitte dich, kleide sie.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Und JiarTerr-Aiv kleidete sie in Meer und Land, in Bäume und Blumen. In Wolken bettete er sie.&lt;br /&gt;
Mun-Terr fragte: &amp;quot;Bin ich schön?&amp;quot; und Pan-Jiar antwortete: &amp;quot;Du bist die Schönste.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Und Mun-Terr sprach zu JiarTerr-Aiv: &amp;quot;Siehe, ich bin zwar schön, doch nutzlos. Un-San leuchtet am Tag, Lun-Tir in der Nacht, selbst mein Mann hat mehr zu tun als ich. Ich liege nur und beobachte die Wolken, die Pan-Jiar bewegt. &amp;quot;&lt;br /&gt;
Und JiarTerr-Aiv schuf all die Tiere, die Fische im Wasser, die Vögel im Himmel und die Tiere am Land und unter der Erde. Und jedes Tier pries die Schönheit von JiarTerr-Aiv. Der Große Geist sprach: &amp;quot;Du bist die Mutter des Lebens, siehe das Leben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Mun-Terr erwiederte: &amp;quot;Doch sie preisen nur meine Schönheit. Schaffe Wesen, die uns verstehen, Wesen, die uns lieben, Wesen, die wir lieben können.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Und JiarTerr-Ai schuf den Menschen. Er schuf die 9 Kinder. Die Kinder des Großen Geistes. Die neun Pan-Aiva&amp;#039;.&lt;br /&gt;
Und da auch Mun-Terr und Pan-Terr zu zweit waren, schuf JiarTerr-Aiv für jedes seiner Kinder noch seine Frau. Die neun Mun-Aiva&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Geschichte von Nin-Kaar===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die neun Pan-Aiva&amp;#039; und die neun Mun-Aiva&amp;#039; wohnten auf Mun-Terr und es war Gut. Und Mun-Terr und Pan-Jian nannten die Kinder des JiarTerr-Aiv Aiva&amp;#039;un. Und sie gaben ihnen Land, auf dass sie für Ewig in diesen Land leben konnten. Und ihre Kinder priesen und lobten sie, sie liebten die Erde, Mun-Terr und sie liebten die Luft, Pan-Jiar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zeitlang war das Gut so.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dann trat Nin-Kaar hinzu. Ein mächtiger Geist denn JianTerr-Aiv hatte ihn mit viel Kraft und Macht ausgestattet. Er war noch heller als Un-San und noch schöner als Mun-Terr.&lt;br /&gt;
Und Nin-Kaar trat zu Mun-Terr und Pan-Jian und sprach: &amp;quot;Gebt mir eure Aiva&amp;#039;un.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Doch die beiden liebten ihre Kinder und wiederstanden.&lt;br /&gt;
Also trat Nin-Kaar zu JiarTerr-Aiv und sprach: &amp;quot;Warum haben Pan-Jiar und Mun-Terr Kinder und ich nicht? Ihr seit ungerecht, auch ich möchte Kinder haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Da sprach JiarTerr-Aiv: &amp;quot;Ich will keinen Streit.&amp;quot; Und er sprach zu Mun-Terr: &amp;quot;Hast du noch Platz für Kinder.&amp;quot; Und Mun-Terr antwortete: &amp;quot;Ja, ein jeder wird seinen Platz haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Da sprach JiarTerr-Aiv: &amp;quot;Ein Jeder von euch schaffe seine Kinder, auf dass alle Leben und auch euch lieben mögen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so wurden alle Völker der Erde geschaffen. Und jeder schuf andere Völker.&lt;br /&gt;
(während die Elfen und Zwerge von Mun-Terr stammen sollen, sollen die anderen Menschen von Pan-Jian stammen. Von Nin-Kaar sollen die Orgs und Gobblins stammen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit war auch dies gut so. Ein Jeder freute sich über seine Kinder.&lt;br /&gt;
Jedes Volk war gleich, doch nur die ersten, die Kinder JiarTerr-Aivs hießen Aiva&amp;#039;un, nur sie waren die ersten Kinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Zeit geschah etwas furchtbares, die Völker des Nin-Kaar erhoben sich um die Welt zu erobern.&lt;br /&gt;
Und Pan-Jiar und Mun-Terr riefen JiarTerr-Aiv um Hilfe und dieser besiegte die Angreifer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da hob Nin-Kaar an und heulte und weinte um seine Völker. Und JiarTerr-Aiv war gnädig und vernichteten die Völker nicht. Doch zur Strafe, für die vielen Tote, welche der Krieg gekostet hatte, verbannten JiarTerr-Aiv Nin-Kaar auf ein Gefängniss im Körper von Mun-Terr. Dieser Ort wird Hel-Terr genannt&lt;br /&gt;
JiarTerr-Aiv versprachen ihm in seinem großen Herzen, weiterhin seine Völker zu führen zu lassen, doch er dürfe das Gefängiss nie mehr verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Nin-Kaar war so wütend, dass er nicht nur seine Völker führte, sondern auch begann alle anderen Völker zu beeinflussen.&lt;br /&gt;
So kam das Böse in die Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Legende von den Shai&amp;#039;Mahat===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war lange nachdem Nin-Kaar in sein Gefängniss verbannt worden war. Doch auch wenn JiarTerr-Aiv nur gnädig war, brachten die Freiheiten, welche der VerräterGeist noch hatte, immer wieder große Leiden in die Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gab es ein stolzes Volk, die El-Shai, geschaffen von Mun-Terr. Dieses Volk war sehr sehr verbunden mit den vielen Geistern der Natur. Doch dieses Volk wurde groß und mächtig und lenkte die Aufmerksamkeit von Nin-Kaar auf sich. Und je größer und mächtiger die El-Shai wurden, umso mehr waren sie dem Einfluss des GeistVerräters ausgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines Tages war es so weit. Nicht nur hatten sie die Verbindung mit Mun-Terr und allen anderen Geistern verlohren, sie wandten sich schlussendlich auch gegeneinander. Es war ein furchtbarer Krieg. Und da niemand die Großen Geister um Hilfe bat, konnten diese auch nicht eingreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige wenige bemerkten den Einfluss des Bösens in ihren Reihen und flohen rechtzeitig. Dies waren die Shai&amp;#039;Mahat.&lt;br /&gt;
Sie taten das einzig Richtige, sie suchten Zuflucht bei dem Volk des JiarTerr-Aiv. In den Landen der Ersten Kinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und als diese von der Geschichte der El-Shai hörten, weinten und klagten sie zu den großen Geistern. Und endlich konnten sie eingreifen und dem Morden ein Ende bereiten. Die Shai&amp;#039;Mahat aber sahen, wie sehr die Aiva&amp;#039;un mit den Geistern verbunden waren und baten sie, ihnen ihr Geheimiss zu lehren, baten in der Steppe bleiben zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam baten alle Shai&amp;#039;Mahat und alle Aiva&amp;#039;un der GeistMutter Mun-Terr um einen Platz auf ihren Land. Und sie gab ihnen Genug Platz, das beide Völker nebeneinander leben können. Und die Aiva&amp;#039;un zeigen den Shai&amp;#039;Mahat das wirken der Geister und leerten ihnen, wie man mit den Geistern spricht und sie respektvoll huldigt.&lt;br /&gt;
Und nach 11 Sonnenläufen hatten die Aiva&amp;#039;un den Shai&amp;#039;Mahat alles begebracht, was sie selbst wussten und sie trennten sich. Pan-Jiar und Mun-Terr selber zeigten den Steppenelfen wo sie fortan leben mochten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Andenken an dieses Ereigniss treffen sich alle 11 Sonnenläufe alle Aiva&amp;#039;un und alle Shai&amp;#039;Mahat zu dem großen Friedensfest um sich gegenseitig zu Erbauen und um Geschichten zu teilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Legende der Nin-Aiv===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hört nun die Geschichte, wie Nin-Kaar auch unser geheiligtes Volk erreichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shai&amp;#039;Mahat lebten schon eine Zeit in den Landen der Steppe. Und es war eine gute Zeit. Die Shai&amp;#039;Mahat lernten wieder auf die Geister zu hören und die Aiva&amp;#039;un lernen von ihnen Handwerk und Kunst zu verfeinern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir waren der Meinung, nichts mochte dem Heiligen Volk des JiarTerr-Aiv anhaben, hatten wir denn gerade ein von Nin-Kaar getriebenes Volk zu dem großen Geist geführt. Wir waren uns sicher, nicht einmal Nin-Kaar persönlich mochte uns etwas anhaben.&lt;br /&gt;
Oh wie töricht wir waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geschar zu einen der regelmäßigen Friedensfeste, den Meni-Terr. Ein Jäger, aus dem Clan der Kon-Jiar, dem KönigsadlerClan, von dem Aiva&amp;#039;un-Jiar hatte sich eine Frau aus dem Volke der Shai&amp;#039;Mahat genommen.&lt;br /&gt;
Die Namen sind heute Vergessen, sie werden nur noch Nin-Pan und Nin-Mun genannt, Weil ihr Verrat an ihren Völkern einen ganzen Clan mit in den Abgrund riss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Khan des Kon-Jiar Clans war der Vater des Mannes und er entschied weise. Nicht er selber fällte die Entscheidung, sondern er übergab diese Angelegenheit aller neun Khane. Es war das traurigste Meni-Terr seit beginn der Zeit, denn zum Ende des Festes stand die Verbannung für die Beiden.&lt;br /&gt;
Alle glauben, es währe damit erledigt, doch niemand hatte mit der Bosheit des Nin-Kaar gerechnen, er griff uns an unserer schwächsten Stelle an, unserer Gnade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst zum nächsten Meni-Terr wurde deutlich, dass der Clan Rian-Flin, der SteppenfuchsClan, die beiden Ausgestoßenen aufgenommen hatte. Wir hätten es wissen müssen, denn dieser Clan lebte am nächsten bei dem Shai&amp;#039;Mahat. Und nach elf Jahren war es bereits zu spät, es gab weitere Vermischung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh trauert um diese Zeit, dies war das einzigste Meni-Terr, an dem ein Mord geschah. Möge JiarTerr-Aiv uns vergeben. Dieses Fest wird als fest des Verrätes in Erinnerung bleiben, als Meni-Nin.&lt;br /&gt;
Die Rian-Flin verließen das Feld des Friedens als erster Clan, alle anderen Clans der Aiva&amp;#039;un und auch alle der Shai&amp;#039;Mahat blieben und riefen alle Geister um Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich sprach JiarTerr-Aiv zu der ÄlltestenMutter der Aiva&amp;#039;un und auch zu den Shai&amp;#039;Mahat. Und was er uns auftrug, sprach wieder von seiner großen Gnade. Die Rian-Flin, von nun an Nin-Aiv genannt, waren von nun an ein geächteter Clan und mit ihnen alle der Shai&amp;#039;Mahat. Doch der Große Geist führte sie in einen Land, ganz am Rande der großen Steppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und dort lebten sie fortan und nur alle 11 Jahre dürfen sie für die Zeit des Meni-Terr in unseren Kreis zurück kehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache und Wörter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steppenvölker der Aivarunen sprechen eine sehr harte und knappe Sprache. Kaum ein Wort hat mehr als zwei Silben. Die Ausnahme ist JiarTerr-Aiv, der AllGeist. Ansonsten ist jedes Wort aus zwei Silben bestehend, welche deswegen auch völlig gleichwertig betont werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JiarTerr-Aiv == der Große Geist von Allen, der AllGeist. (Schöpfer der Welt und allen anderen Geistern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pan-Jiar == VaterGeist, der Geist des Windes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mun-Terr == MutterGeist, der Geist der Erde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un-San == LichtGeist, der Geist der Sonne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lun-Tir == NachtGeist, der Geist des Mondes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nin-Kaar == Der VerräterGeist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jiar == Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terr == Erde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lun == Mond&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
San == Licht (&amp;quot;Un-San&amp;quot; etwa Größtes Licht == Sonne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nin == Verräter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaar == Großer Held / Krieger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mum == Mutter (weniger leibliche Mutter, sonder eher ein Ehrentitel, angewand für Oberhaubt der Familie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pan == Vater (siehe Anmerkung &amp;quot;Mun&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khan == Häuptling&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pen-Khan == Kriegshäuptling&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khan-Mun == Häuptlingsmütter (die ältesten Frauen aus den Familien der Khans, welche im Falle des Falles den Pan-Khan bestätigen müssen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meni == Frieden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meni-Terr == Frieden auf Erden (das etwa 2 Monate währende Friedesfest, nicht nur die Aivarunen sondern auch Gäste gern gesehen sind)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El-Shai == [[Elfen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shai&amp;#039;Mahat == [[Prärieelfen]] (Shai al Mahat, welche von dem Bruderkrieg in die Steppe geflohen sind)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nin-Pan und Nin-Mun == VerräterVater / VerräterMutter (Mann und Frau der ersten Mischehe zwischen Elfen und Menschen. Gelten als Verräter der Völker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nin-Aiv == keine genaue Übertragung möglich etwa Verräter des Geistes. (Der Clan, welcher sich mit den Elfen vermischt hat und nun isoliert am Rande der Steppe wohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=12582</id>
		<title>Godentum Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=12582"/>
		<updated>2008-09-07T11:23:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: /* Kultur und Küche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Godentum Nordahejmr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | Wappen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Bild:Godentum-nordahejm-wappen-klein.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | Schnellübersicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fläche&lt;br /&gt;
| ca. testestsets&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Einwohnerzahl&lt;br /&gt;
| ca. testestest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bevölkerungsdichte&lt;br /&gt;
| ca. testestest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprache&lt;br /&gt;
| [[Nordahejmisch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrift&lt;br /&gt;
| [[Runenschrift]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oberhaupt&lt;br /&gt;
| [[Alrik Ohnenamen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr wird grösstenteils von den Nordahejmr bevölkert. Auch ein paar Zwerge und Kaiserreicher haben sich in diesem Land niedergelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr besteht aus fünf größeren Inseln und zwei voneinander isolierten Regionen auf dem Festland. Zwischen der südlichen Festlandregion und dem Orkland liegt der Axthiebfjord (öxhöggfjördr). Der Legende nach wurde dieser geschaffen als (insert god here ^^) mit seiner Axt ins Orkland hieb um den Nordahejmrn ein Stück Land zur Besiedlung abzutrennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Namensvorschläge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Orkmark]] (nördliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
*[[Jarsheimr]] (Herz- oder Hauptland )(südliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inseln von Norden nach Süden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fuglarsholmr]] (Vögelinsel, große Seevogelkolonie, evtl. Guanoabbau)&lt;br /&gt;
*[[Sturöja]] (Großinsel)&lt;br /&gt;
*[[Trärholmr]] (Holzinsel)&lt;br /&gt;
*[[Vestahejmr]] (Westland)&lt;br /&gt;
*[[Sudaholmr]] (Südinsel, mit Herzstein)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ständige Oberhaupt aller [[Drakarskapar]], der oberste [[Jarsmanr]] oder die oberste [[Jarskvinna]], nimmt nur in Zeiten grösster Not die Geschicke des Landes in die Hand. Normalerweise dient er als Ratgeber und Schlichter in Streitfällen. Er wird für gewöhnlich von gewählten Vertetern aller [[Nordahejmr]] ernannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] akzeptieren nur in seltenen Fällen Autoritätspersonen. Dies führt dazu, dass sich im Land keine wirklich stabile Staatsform bilden konnte. Da alle [[Nordahejmr]] sehr stark zusammenhalten ist dies eigentlich auch nicht nötig, denn für einen [[Nordahejmr]] ist es selbstverständlich, dass er seinem Land und seinen Landsleuten in jeder Not beisteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Städte und Dörfer werden meistens durch ein gewähltes Oberhaupt regiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten grösseren Küstenstädte haben eine kleine Marine zum Schutz der Häfen und natürlich unterhalten die meisten grösseren Städte auch Stadtgarden. Ein eigenständiges Heer gibt es nicht, kann aber schnell rekrutiert werden, da die meisten [[Nordahejmr]] ihre Axt nicht einmal beim schlafen ablegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] an der Küste leben schon seit langem vom Fisch- und Walfang. Mit ihren [[Drakar]] fahren sie auf See um mit gefüllten Netzen wieder nach Hause zu fahren. Im Inneren des Landes ernährt man sich auch ganzjährlich von der Jagd und während den warmen Perioden von einfachem Ackerbau. Die Fischspezialitäten sind im ganzen Land sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den grossen Wälder wird auch viel Holz abgebaut. Dieses wird häufig von den [[Drakarskapar]] zum Bau der Sippenhäuser verwendet. Im Gebirge bauen einige Siedlungen Erze und Edelmetalle ab. Mit den im Gebirge lebenden [[Joten]] betreiben einige wenige Händler Handel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Land ist finanziell unabhängig und kann sich gut gegen andere Reiche verteidigen. Man unterhält lockere Handeslbeziehungen mit den [[Aivarunen]], dem [[Königreich Lothrinien]] und dem [[Fürstentum Herzstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kultur:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Küche:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nordahejmsche Küche ist eine ausgewogene Mischung aus landwirtschaftlichen Produkten und einem grossen Anteil an den Früchten des Meeres. Da die fruchtbare Zeit im Norden kurz ist, ist allerdings die Auswahl an Obst und Gemüse sehr begrenzt. Getreide wächst jedoch in ausreichendem Maße und bildet eine wichtige Säule der nordahejmschen Küche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Speisen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Korngroet:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Beliebt ist ein Brei aus Getreide, die Korngroet.  Die Getreidekörner werden grob gestampft und weichgekocht. Anschliessend wird dieser Brei mit Milch und Butter verfeinert und leicht gesalzen. Neben Brot wird dieser Brei zu vielen Gerichten gereicht und ist die Basis der Ernährung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fleischprodukte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Als Nutztiere werden Rinder, Schafe, Ziegen, Schweine und Geflügel gehalten. Das Fleisch dieser Tiere wird überwiegend gegrillt oder gebraten, seltener auch gesotten oder gekocht aber immer mit Käutern und Salz gewürzt. Meistens gibt es Korngroet oder Brot als Beilage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fisch und Meeresfrüchte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wegen der besonderen Liebe zum Meer und wahrscheinlich auch um [[Thirgartronskrir]] zu ehren, ist die Auswahl an Fischgerichten und Spezialitäten aus Meeresfrüchten besonders reichhaltig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Toerrfisk:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Dieser getrocknete Stockfisch - zumeist Kabeljau - wird in grossen Mengen hergestellt und ist auch über den Winter haltbar, und deshalb haben die Nordahejmr auch immer einen Vorrat davon. Überschüsse der Produktion haben sich zu einem beliebten Exportgut entwickelt. Der auf Stöcker gespiesste Fisch wird erst in der Sonne vorgetrocknet und dann über einem Birkenholzfeuer geräuchert, dem eine streng geheime und je nach [[Drakarskapar]] unterschiedliche Mischung aus aromatischen Käutern beigegeben wird. Nach einer durchzechten Nacht ist Toerrfisk ein beliebtes Frühstück, das gegen den sich einstellenden Kater hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sursild:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls ein Exportgut ist der Sursild. Es handelt sich um Heringsfilets, die in einer besonderen salzigen Lake mariniert werden. Diese Fischvariation ist ebenfalls lange haltbar und wird in grossen Fässern gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Skjellsuppr:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine aus Muscheln hergestellte Suppe, in der einige Fischköpfe mitgekocht werden, was eine nicht unangenehme zart-tranige Note verleiht. Die Rezeptur weicht regional sehr voneinander ab und richtet sich nicht zuletzt auch nach dem, was die Fischer gerade gefangen haben. Gerne werden auch Krebse und andere Meeresfrüchte mitgekocht. Skjellsuppr steht eigentlich immer frisch und heiss als Vorspeise bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Getränke:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wasser:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wird eigentlich nur in Notfällen getrunken. Beliebte begründung: &amp;quot;Nej, da machen doch die Fische rein!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Bier, in Nordahejmr Oel genannt, wird in jedem grösseren Ort gebraut und viel und gerne getrunken. Fremde sagen auch: &amp;quot;Gerne viel getrunken.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Met:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Met genannte Honigwein ist ein beliebtes Getränk und hat auch einen hohen Stellenwert als Exportgut, aber auch als Genussmittel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wein:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da Trauben in Nordahejmr nicht gedeihen, wird Wein ausschliesslich importiert und ist entsprechend teuer, aber gegen einen guten Tropfen dann und wann wird es kaum Einwände geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Nordahejmsches Nationalgetränk]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine weiteres Exportgut und eine Spezialität ist der (NAME). Diese doppelt gebrannte Spirituose wird aus einem Gemisch von Met und Kornmaische destilliert und mit scharfen Kräutern versetzt. Eine Herausforderung auch für gestandene Zecher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lasso&amp;diff=12413</id>
		<title>Lasso</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lasso&amp;diff=12413"/>
		<updated>2008-09-06T20:29:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Das Lasso ist nicht mehr als ein Lederseil mit dem gewöhnlich Vieh eingefangen wird, dies lässt sich jedoch auch auf Personen anwenden. Es richtet keinen körpelichen Schaden an, sondern fesselt den Gegner. Die effektive Benutzung dieser &amp;quot;Waffe&amp;quot; verlangt aber einiges an Geschicklichkeit und Erfahrung vom Werfer, da er nicht nur einfach treffen muss, sondern auch die Bewegungen des Ziels voraussehen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
(Folgt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
Billig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waffen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegenstände]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wurfnetz&amp;diff=12412</id>
		<title>Wurfnetz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wurfnetz&amp;diff=12412"/>
		<updated>2008-09-06T20:28:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Das Wurfnetz ist eine Waffe die den Gegner nicht verletzt, sondern bewegungsunfähig halten soll. So kann man eine Person fangen und/oder ohne viel Gegenwehr mit anderen Waffen bekämpfen. Die effektive Beherrschung dieser Waffe verlangt allerdings Erfahrung und Geschicklichkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
Eher im Süden, doch gelegentlich auch in anderen Gebieten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
Billig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waffen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegenstände]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Blasrohr&amp;diff=12409</id>
		<title>Blasrohr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Blasrohr&amp;diff=12409"/>
		<updated>2008-09-06T20:22:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Das Blasrohr wird benutzt um kleine, teilweise auch vergiftete Pfeile zu verschiessen und ist hauptsächlich bei den im Urwald? lebenden Stämmen verbreitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
Einige &amp;quot;wilde&amp;quot; Stämme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
Vergleichsweise billig, jedoch nur auf besonderen Wunsch erhältlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waffen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegenstände]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Chronologie&amp;diff=12331</id>
		<title>Diskussion:Chronologie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Chronologie&amp;diff=12331"/>
		<updated>2008-09-06T15:56:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich halte VEI-7 für zu stark. Würde 6 nicht völlig ausreichen? --[[Benutzer:Mirut|Mirut]] 16:59, 6. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vulkanausbruch?? Wo soll der den auf der Karte liegen? Müsste ja ein riesiger Krater sein. --[[Benutzer:Aidan|Aidan]] 17:07, 6. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man einen Vulkanausbruch braucht ist da jetzt entweder ein See oder der Ozean, daran soll es nicht scheitern, aber &amp;quot;0 - Die große Katastrophe (Vulkanausbruch VEI-7 mit 500 Kubikkilometer Materialausstoss)&amp;quot; ist meiner Meinung nach zu viel des guten. --[[Benutzer:Mirut|Mirut]] 17:56, 6. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
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		<title>Diskussion:Chronologie</title>
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		<updated>2008-09-06T14:59:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: Die Seite wurde neu angelegt: Ich halte VEI-7 für zu stark. Würde 6 nicht völlig ausreichen? --~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich halte VEI-7 für zu stark. Würde 6 nicht völlig ausreichen? --[[Benutzer:Mirut|Mirut]] 16:59, 6. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Xetoka&amp;diff=12277</id>
		<title>Diskussion:Xetoka</title>
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		<updated>2008-09-06T14:49:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das mit dem Opfern von Leuten die Jaguare und Flugechsen jagen gefällt mir!&lt;br /&gt;
Prima, Mirut :)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
---[[Benutzer:Zwergesel|Zwergesel]], 16:25, 6. Sept. 2008&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich überlegte mir wie man auf solch offensichtliche Blasphemie reagieren soll. Außerdem erschien es mir besser Fremde zu opfern als die eigenen Bürger ;) --[[Benutzer:Mirut|Mirut]] 16:49, 6. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Xetoka&amp;diff=12276</id>
		<title>Diskussion:Xetoka</title>
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		<updated>2008-09-06T14:49:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das mit dem Opfern von Leuten die Jaguare und Flugechsen jagen gefällt mir!&lt;br /&gt;
Prima, Mirut :)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
---[[Benutzer:Zwergesel|Zwergesel]], 16:25, 6. Sept. 2008&lt;br /&gt;
Ich überlegte mir wie man auf solch offensichtliche Blasphemie reagieren soll. Außerdem erschien es mir besser Fremde zu opfern als die eigenen Bürger ;) --[[Benutzer:Mirut|Mirut]] 16:49, 6. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Xetoka&amp;diff=12257</id>
		<title>Xetoka</title>
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		<updated>2008-09-06T14:20:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemein==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich Xetoka wird hauptsächlich von den [[Banu Bassete]] bewohnt. Im Gegensatz zu den meisten Dschungelvölkern hat in Xetoka eine Hochkultur entwickelt. Sie roden Waldflächen, betreiben Ackerbau, bauen große Städte und Straßen durch den Dschungel und treiben regen Handel mit anderen Völkern Anatamars.&lt;br /&gt;
Die Einwohner Xetokas heißen ebenfalls Xetoka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geografische Lage und Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich Xetoka liegt in den Regenwäldern des südlichen Kontinents und erstreckt sich über eine Fläche von etwa 500,000 Quadratkilometern entlang des Flusses Irinaku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich wird längst nicht mehr nur von Einheimischen bevölkert. In den größeren Städten entlang des Flusses besteht die Bevölkerung in vergleichsweise großen Teilen auch aus [[Abajaiden]], [[Echsen]], [[Goblins]], [[Tekkaio]] und [[Mittelländer|Mittelländern]]. Andere Kulturen Antamars finden sich gelegentlich, aber weniger häufig als zuvor genannte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herrschaft und Politik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xetoka wird von einem Triumvirat regiert, das aus folgenden Personen besteht.&lt;br /&gt;
* Der Sun&amp;#039;cahal (Sohn der Erde), dessen Titel erblich ist und der seine Stellung bis zu seinem Tod inne hat.&lt;br /&gt;
* Der Sun&amp;#039;coatl (Sohn der Götter), der ranghöchste Schamane, der alle 5 Jahre unter den Schamanen bestimmt wird.&lt;br /&gt;
* Der Quentoka (weiser Mann), der alle 7 Jahre vom Volk gewählt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie regieren von der Hauptstadt [[Coyocapan]] aus, die nach [[Xochikuan]] die zweitgrößte Stadt Xetokas ist.&lt;br /&gt;
Dort befindet sich der Azucahal-Palast, in dem der Sun&amp;#039;cahal residiert, sowie der Tempel Azucoatl mit seinen 360 Stufen, in dem der Sun&amp;#039;coatl seinen Sitz hat. Der Quentoka residiert im Amateca-Gebäude, das sich direkt am Marktplatz von Coyocapan befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den großen gerodeten Waldflächen bauen die Xetoka verschiedenste Lebensmittel an: [[Goldkolben]], [[Zuckerrohr]], Bohnen, Tomaten, Südfrüchte, Kartoffeln, Melonen, Tabak, Pfeffer und andere Gewürze.&lt;br /&gt;
In den Ausläufern der Gebirge nutzen sie zusätzlich das Wasser der zahlreichen Gebirgsbäche, um Reis anzubauen.&lt;br /&gt;
Die produzierten Waren werden über den Irinaku zur Hafenstadt [[Xochikuan]] transportiert, die von der Einwohnerzahl her die größte Stadt Xetokas ist.&lt;br /&gt;
Dort legen auch zahlreiche Schiffe aus anderen Regionen Antamars an und es wird reger Handel betrieben.&lt;br /&gt;
Die Schiffe der Xetoka besitzen einen flachen Rumpf und haben wenig Tiefgang, damit sie in den teils sehr flachen Gewässern des Irinaku nicht auflaufen. Sie eignen sich jedoch nicht für Fahrten auf dem Ozean. Daher findet kein aktiver Export statt -- alle Waren werden in Xochikuan verkauft und vom Käufer selbst abgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres wichtiges Exportprodukt der Xetoka sind Tierhäute. Sie jagen [[Leopard|Leoparden]] und [[Tiger]], sowie [[Krokodil|Krokodile]] und verarbeiten und verkaufen ihre Felle, bzw. Häute. [[Jaguar|Jaguare]] und [[Flugechse|Flugechsen]] sind heilige Tiere und dürfen nicht gejagt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ausläufern der Berge betreiben die Xetoka einige Minen mit denen sie ihren Bedarf an Eisen, Gold und anderen Metallen decken. Zudem existiert eine ergiebige Diamantmine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Architektur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Xetoka-Architektur orientiert sich stark an aztekischer Architektur. Die großen Städte werden aus Stein gebaut, den sie in großen Steinbrüchen in den Bergen abbauen. In diesen Städten findet man die typischen Stufenpyramiden, die als Opfertempel dienen. Kleinere Dörfer bestehen aus langen Holzhütten, die mit Stroh und Blättern gedeckt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die großen Städte haben gepflasterte Straßen und besitzen in der Regel auch Kanalsysteme, die sie mit Wasser versorgen, sowie eine Kanalisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie und Religion==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Xetoka mit magischer Begabung sind die Schamanen. Sie beten die zwei Großgötter und zahlreiche Tiergötter an.&lt;br /&gt;
Zu den Großgöttern gehören Jaqatli, der in Form eines Jaguars dargestellt wird, und Xintuecli, der in Form einer Flugechse dargestellt wird. Die dazugehörigen weltlichen Tiere, der [[Jaguar]] und die [[Flugechse]] gelten als heilige Tiere und dürfen nicht gejagt und getötet werden. Fremde, die dies trotzdem Versuchen können, wenn sie gefasst werden durchaus den Göttern deren Tiere sie zu jagen versuchten geopfert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Göttern werden regelmäßig Blutopfer gebracht. Für gewöhnlich werden dafür [[Tiere]] geopfert, jedoch gibt es zweimal im Jahr ein großes Menschenopfer in der Hauptstadt [[Coyocapan]]. Von den Göttern erhalten die Schamanen als Dank für ihre Opfer magische Kraft, die sie nutzen, um verschiedenste Zauber zu wirken. So können sie sich beispielsweise Tiere kontrollieren, Pflanzenwachstum beeinflussen oder sich sogar für kurze Zeitspannen in eines der Göttertiere verwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schamanen nutzen vor allem ihre Kontrolle über die Flugechsen, um Nachrichten schnell zwischen den Städten zu verschicken oder schicken sie als fliegende Kundschafter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mächtigsten Schamanen finden sich alle 5 Jahre in der Hauptstadt zusammen, um den Sun&amp;#039;cahal zu bestimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur und Küche==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es in den Gebieten nahe des Äquators sehr warm ist, tragen die Xetoka, wie die meisten Dschungelbewohner, in der Regel nur einen kurzen Lendenschurz oder eine kurze Hose. Die nackten Oberkörper bemalen sie mit allerlei bunten Farben oder Mustern.&lt;br /&gt;
Besonders bekannt ist die Tätowierung der Krieger, die sich ein Jaguarmuster auf die Haut tätowieren lassen.&lt;br /&gt;
Als Schmuck tragen die Xetoka gerne Armreife und Halsketten aus Edelmetallen, aber normalerweise keine Ringe an den Fingern.&lt;br /&gt;
Besonders reiche Xetoka tragen zudem einen Kopfschmuck aus bunten Vogelfedern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche der Xetoka ist nichts für schwache Mägen. Die Gerichte sind meist äußerst scharf gewürzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Xetoka wird größtenteils &amp;lt;Allgemeinsprache des Südkontinents&amp;gt; gesprochen. Die Sprache der Xetoka, das Xeanhatl, wird zwar gelehrt, aber hauptsächlich in kleineren Dörfern und Städten gesprochen in denen die Bevölkerung ausschließlich aus einheimischen besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Vokabeln: coatl (Gott), cahal (Erde), sun (Sohn), toka (Mann), queni (Weisheit/Intelligenz), azu (Thron), jaqat (Jaguar), xintu (fliegen/Flug), eco (Echse), xe (eins), naku (Fluss)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Xetoka setzt sich zusammen aus xe (eins) und toka (Mann; hier: Volk) und bedeutet somit &amp;quot;Das eine Volk&amp;quot;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Peitsche&amp;diff=12243</id>
		<title>Peitsche</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Peitsche&amp;diff=12243"/>
		<updated>2008-09-06T13:47:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Peitsche ist ein Schlaggerät aus einem sehr schmalen Lederriemen oder Strick an einem mehr oder weniger langen Stiel. Es wird auf der einen Seite von den Fahrern von Kutschen benutzt um die Pferde anzutreiben, auf der anderen Seite aber auch von Sklaventreibern zur Bestrafung der Sklaven benutzt,&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
Fast überall, aber nicht im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
Billig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waffen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegenstände]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kriegshammer&amp;diff=12215</id>
		<title>Kriegshammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kriegshammer&amp;diff=12215"/>
		<updated>2008-09-06T13:09:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Der Kriegshammer ist ein schlicht aufgebautes Instrument purer Gewalt. Er misst etwa 190cm Länge (150cm bei der zwergischen Variante) und der Kopf besteht auf der einen Seite aus einem stumpfem, eisernem Hammer,während die andere Seite des Kopfes ein Schlagdorn ziert. Egal wie man ihn einsetzt, verteilt der Kriegshammer tödliche Wunden. Der flache Hammerkopf zerdellt starre Rüstungen und nimmt dem Feind dadurch den Atem oder zertrümmert seine Knochen.&lt;br /&gt;
Der Schlagdorn kann tiefe, innere Verletzungen reißen und Rüstungen regelrecht aufschlitzen. Zudem kann man mit ihm den Gegner umreißen, wenn man ihn verhakt.&lt;br /&gt;
Die einhändig geführte Variante des Kriegshammers nennt man [[Streithammer]].&lt;br /&gt;
Berittene Einheiten benutzen meist einen [[Luzernhammer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
In allen zwergischen Schmieden, vielen menschlichen Kulturen und in Gebieten mit häufigen Kriegen, bei den Nordleuten allerdings eher selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
Bei den Nordleuten teuer, ansonsten untere Oberklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waffen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waffen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegenstände]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fuglarsholmr&amp;diff=11953</id>
		<title>Fuglarsholmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fuglarsholmr&amp;diff=11953"/>
		<updated>2008-09-05T21:49:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fuglarsholmr (Insel der Vögel) ist die kleinste und nördlichste der fünf großen Nordahejm&amp;#039;schen Inseln. Die Küste ist stark zerklüftet und durch eine Unzahl Kliffe und vorgelagerter Inseln geprägt, wodurch die Myriaden von Seevögeln dort ideale Nistbedingungen vorfinden und der Insel auch ihren Namen gegeben haben. Das Inselinnere ist verhältnismäßig flach und sehr karg. Gräser und Moose beherrschen die dortige Flora, Bäume kommen nur vereinzelt vor und bleiben relativ klein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Insel ist nur spärlich besiedelt und die überwiegende Mehrheit der Bewohner siedelt in der Nähe der wenigen Naturhäfen. Neben der Schafzucht und gelegentlichem Ackerbau bildet der Fischfang die wirtschaftliche Grundlage der Inselbevölkerung. Von Bedeutung ist weiterhin die Strandpiraterie und der Abbau von Guano, der zur Düngung und zur Herstellung alchimistischer Zutaten Verwendung findet und auch im Austausch gegen Holz oder anderen Lebensmitteln exportiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Smaragen&amp;diff=11946</id>
		<title>Diskussion:Smaragen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Smaragen&amp;diff=11946"/>
		<updated>2008-09-05T21:45:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Halte es für Sinnvoll die Smaragen in die Abstammungslinie der Echsen einzubauen und bei zwei Geschlechtern zu lassen. --[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 23:42, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist letzteres zwingend notwendig? So große Konsequenzen hat es eigentlich nicht, denke ich --[[Benutzer:Mirut|Mirut]] 23:45, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Smaragen&amp;diff=11936</id>
		<title>Smaragen</title>
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		<updated>2008-09-05T21:34:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Die Smaragen - eine geheimnisvolle Rasse==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein recht scheues Volk, dass den anderen Rassen der Welt - besonders aber den Menschen - große Rätsel aufgibt. Ihre Siedlungen sind tief im Dschungel des Südkontinents versteckt, und in extremen Notsituationen innerhalb kürzester Zeit verlassen. Angreifer oder einfach nur Neugierige finden meist nur noch die Überreste einer hastigen Flucht vor, aber keine Spuren der Smaragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erscheinungsbild==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den ersten Blick wirken die Smaragen humanoid, sie tragen annährend menschenähnliche Gesichtszüge und gehen aufrecht auf zwei Beinen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch bereits die Haut irritiert die meisten Menschen. Smaragen haben eine grünlich schimmernde Haut und sind von Kopf bis Fuß völlig unbehaart. Zur Zierde tragen sie oft Kopfschmuck aus Vogelfedern, der auch wichtige Rollen im sozialen Leben (z.B. als Statussymbol) spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am auffallendsten - und das unterscheidet sie nun ungemein von den anderen Völkern Antamars - ist jedoch, dass die Smaragen sich nicht in zwei, sondern drei Geschlechter aufteilen. Ihre gesamte Kultur beruht auf dieser Trennung, da sich von der unterschiedlichen Physiognomie der drei Geschlechter auch ihre jeweiligen Aufgaben und Berufe innerhalb der Gesellschaft herleiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Smaragen fehlt eine gesprochene Sprache, wie sie uns von Menschen, Elfen oder Zwergen bekannt ist. Stattdessen besitzen sie eine Art Gesang, mit dem sie sich auch über weite Entfernungen verständigen können. Dieser von Menschen als äußerst wohlklingend empfundene Gesang wurde den Smaragen in der Vergangenheit häufig zum Verhängnis. Menschliche und orkische Sklavenhändler fingen unter großem Aufwand einzelne Individuen, die sich unvorsichtigerweise von der Siedlung entfernt hatten und verkauften sie teuer an Fürsten und reiche Bürger. In deren Häusern wurden sie je nach Betragen in elegante Käfige gesperrt oder schlicht angeleint und mussten dann bei Feierlichkeiten die Gäste unterhalten. Da jeder Hilfeschrei als Musik empfunden wurde, war es für die Smaragen quasi unmöglich, sich aus ihrer Gefangenschaft zu befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diese grausame Sitte verweist auch ein alter Name für die Smaragen. In alten Quellen werden sie oft als „Smaragdvögel“ bezeichnet, möglicherweise ist ihr heutiger Name eine Abwandlung davon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenige besonders begabte Smaragen lernten nach vielen Jahren schließlich menschliche Sprache sprechen. So kam es in den letzten Jahrhunderten zu einem zaghaften kulturellen Austausch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschlechter und Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der genaue Ursprung der geschlechtlichen Dreiteilung ist auch den heutigen menschlichen Gelehrten noch ungewiss. Zur Paarung sind jedoch anscheinend immer drei Individuen notwendig, genaueres ist wegen des seltenen Kontakts jedoch unklar. Bekannt ist aber, dass unter den drei Geschlechtern die anfallenden Aufgaben im täglichen Leben streng aufgeteilt sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die groß gewachsenen und starken &amp;#039;&amp;#039;Guodah&amp;#039;&amp;#039; übernehmen traditionell die Verteidigung des Dorfes, insbesondere gegen wilde Tiere. In jüngster Zeit, seit es zu einem intensiveren Kontakt mit den Menschen kam, haben sie auch schwerere körperliche Tätigkeiten wie z.B. das Errichten von Gebäuden übernommen. In vielen Siedlungen halten Guodah Führungsaufgaben inne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eher zierlichen &amp;#039;&amp;#039;Eechtah&amp;#039;&amp;#039; verfügen über erstaunlich geschickte Finger. Ihre Aufgabe ist es seit jeher, im Dschungel Nahrung zu sammeln. Dafür haben sie schon immer kleine Fallen gebaut und Früchte von den Pflanzen gepflückt. Die Jagd auf größere Tiere ist den Smaragen unbekannt.  &lt;br /&gt;
Seitdem die Kultur der Smaragen sich unter menschlichem Einfluss zu wandeln begonnen hat, kommen unter den Eechtah ausgesprochen geschickte Handwerker und Künstler hervor. Die traditionellen künstlerischen Tätigkeiten, wie z.B. die Bearbeitung von Holz und Knochen sind dabei in den Hintergrund gedrängt worden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das dritte Geschlecht bilden schließlich die &amp;#039;&amp;#039;Mallah&amp;#039;&amp;#039;. Sie tragen die Kinder der Smaragen aus und erziehen diese. Von eher weicherer, rundlicher Form bilden sie das soziale Element des Volkes. Auch das Wissen um eine rudimentäre Heilkunde liegt in den Händen der Mallah. Da sie aufgrund ihrer hohen sozialen Intelligenz am ehesten in der Lage sind, mit anderen Rassen zu kommunizieren, werden sie inzwischen als Boten und Diplomaten eingesetzt. Auch lernen sie die Sprachen der anderen Völker schneller als z.B. die wortkargen Guodah, da hauptsächlich sie für die Sprachentwicklung der Smaragen-Kinder verantwortlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube und Legenden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Smaragen glauben an einen einzigen, geschlechtslosen Gott, dessen Name für menschliche Zungen völlig unaussprechlich ist. Nach alter Überlieferung sollen die Smaragen einst entstanden sein, als ihr Gott auf die von ihm geschaffene leere Welt herabsah und vor Trauer über seine Einsamkeit zu weinen begann. Die Tränen zerschellten auf der Erde in drei Teile, aus denen die ersten Smaragen entstanden. Daher nennen sie sich selbst in ihrer eigenen Sprache auch &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Die Trauerklage Gottes&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;, wobei das wort für &amp;quot;Trauerklage&amp;quot; auch mit &amp;quot;Klageruf&amp;quot; oder &amp;quot;Trauergesang&amp;quot; übersetzt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überraschenderweise reagieren die Smaragen auf die Anwesenheit von Elfen recht ungewöhnlich: sie erstarren vor Ehrfurcht und beginnen, Geschenke und Opfergaben zu bereiten. Im Glauben der Smaragen ist nämlich tief verwurzelt, dass die Elfen Gesandte ihres Gottes, quasi engelhafte Halbgötter, sind. Durch den seltenen Kontakt zu den entfernt lebenden Elfen hat sich dieser Glaube bis in die heutige Zeit bewahrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die zwei Stämme==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Smaragen teilen sich in zwei große Stämme, die sich kulturell sehr von einander unterscheiden: den Stamm der &amp;#039;&amp;#039;Tri&amp;#039;&amp;#039; und den der &amp;#039;&amp;#039;Yi&amp;#039;&amp;#039; (diese Begriffe sind nur grobe Übertragungen aus dem Gesang der Smaragen). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gemeinsam ist ihnen die mit den Geschlechtern verbundene Aufgabenteilung, es trennt sie jedoch die völlig andere gesellschaftliche Struktur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Stamm der Tri leben die Smaragen in &amp;quot;Familien&amp;quot; zusammen, d.h. jeweils ein Mallah, Guodah und Eechtah. Unverheiratet leben bei ihren Eltern, zusammen mit ihren jüngeren Geschwistern. Diese Lebensweise begründen die Tri damit, dass die Tränen Gottes nur temporär zersplittert sind und daher zusammengefügt werden müssen. Ehebruch gilt daher als eine schwere Sünde, denn wenn sich drei Smaragen zu einer sog. &amp;#039;&amp;#039;Triade&amp;#039;&amp;#039; zusammen finden und diese von der Gemeinschaft anerkannt wurde, dann gilt eine Träne als zusammen gefügt und darf nicht wieder getrennt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Siedlungen werden von einer &amp;#039;&amp;#039;Triade der Ältesten&amp;#039;&amp;#039; angeführt, in deren Händen die spirituelle und weltliche Führung der Bewohner liegt. Auch die Rechtssprechung wird von der Triade der Ältesten durchgeführt, wobei aber andere alte Mitglieder der Siedlung ebenfalls Stimmrecht besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stamm der Yi ist hingegen völlig anders organisiert. Da sie glauben, dass Gott die Tränen nicht ohne Grund zersplittert gelassen hat, leben die drei Geschlechter in voneinander getrennten Behausungen.  Die Yi finden sich daher eher in lichteren Ecken des Waldes, zum Gebirge hin, da sie für diese großen Häuser entsprechend Platz benötigen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Paarung außerhalb großer Feste ist den Yi untersagt, um die physische Trennung aufrecht zu erhalten.  Die besagten Feierlichkeiten spielen jedoch für den Stamm eine wichtige Rolle. Zu diesen zyklisch auftretenden Anlässen treffen sich oft mehrere Siedlungen zu Speise und lautem Gesang, der gegen Ende des Tages in wohliges Zwitschern übergeht, wenn sich jweils drei Yi-Smaragen zur Paarung zusammen finden. Hierbei kommt es gelegentlich auch zu Inzest, da verwandtschaftliche Verhältnisse verständlicherweise schwer nachvollziehbar sind. Für die Yi stellt dies allerdings kein Verbrechen dar. Im Gegensatz zu den Tri, wo ein solches Verhalten als höchst verwerflich betrachtet werden würde, argumentieren sie mit der gemeinsamen Herkunft aus den Tränen Gottes. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei den Yi wird jedes Haus von einem jeweiligen Anführer und seinen zwei Stellvertretern geführt. Nur für größere Entscheidungen, die das gesamte Dorf betreffen, finden sich alle neun Würdenträger zusammen, üblicherweise wiegt dabei das Wort des Oberhauptes des Guodah-Hauses am schwersten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen den beiden Stämmen herrscht aufgrund der religiösen Differenzen und der daraus resultierenden Lebensweisen nur begrenzt Kontakt. Allerdings handeln sie seit langem miteinander und sind nur selten in feindliche Auseinandersetzungen verwickelt. Trotz aller Unterschiede erkennen die Smaragen stets ihre gemeinsame Herkunft an und versuchen, Streitereien zwischen den Stämmen ebenso wie zwischen den Siedlungen friedlich zu klären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kulturelle Entwicklung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit einigen Jahrhunderten findet, wie bereits erwähnt, ein massiver kultureller Umbruch bei den Smaragen statt. Die ursprünglich sehr primitiv lebende Rasse fing unter dem Einfluss der Berichte entlaufener oder freigelassener &amp;quot;Singvögel&amp;quot; an, neue Waffen und Werkzeuge herzustellen und sich festere Häuser zu bauen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In einigen Siedlungen sind auch ausgefeilte Kunstfertigkeiten angekommen, insbesondere von Eechtah, die diese während ihrer Gefangenschaft erlernt und später in ihre Heimat gebracht haben. In einer Siedlung der Yi gibt z.B. es einige Glaskünstler, in vielen Siedlungen der Tri hat sich die Töpferkunst durchgesetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Thelessa&amp;diff=11920</id>
		<title>Thelessa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Thelessa&amp;diff=11920"/>
		<updated>2008-09-05T20:41:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: /* Bevölkerung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Wappen-thelessa.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Insel des Fürstentums Thelessa, ersteckt sich auf einer Länge von ca. 200 Meilen und einer Breite von knapp 120 Meilen. Die Landschaft ist bis auf wenige, kleinere Erhebungen, recht eben.&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt Faelughaven und der kleinen Hafenstadt Worfærts, welche sich an der Küste befinden, gibt es nur noch eine handvoll Siedlungen und verstreute Gehöfte auf der Insel. Die Temperaturen auf der Insel sind recht gemäßigt.&lt;br /&gt;
Im Sommer kann es durchaus recht warm werden und so mancher Winter überraschte die Bewohner schon durch seine Härte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gemäßigte Klima lässt die Pflanzen recht gut gedeien und es ermöglicht sogar die Zucht seltener und kostbarer Kräuter.&lt;br /&gt;
Kleine Teile der Insel sind von dichten Wäldern bedeckt, in denen es an Jagdwild nicht mangelt.&lt;br /&gt;
Die Gewässer, um die Insel herum sind recht Fischreich und ermöglichen den Einwohnern, neben der Pflanzenzucht, auch ein Auskommen als Fischer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schätzungweise 6000 Bewohner zählt dieses Fürstentum.&lt;br /&gt;
Trotz der etwas isolierten Lage kann man hier viele Rassen antreffen, welche sich auch erstaunlich gut verstehen. Viele der Bewohner sind zum Teil auch auf diese Insel gekommen, um ein neues Leben zu beginnen, abseits aller Repressalien und Unannehmlichkeiten, die sie in ihrer alten Heimat erdulden mussten. Zusammen bilden sie eine eingeschworene Gemeinschaft und beäugen misstrauisch jeden Fremden, der sie auf ihrer Insel besuchen kommt. Es wird großer Wert darauf gelegt, dass ein ausgewogenes Verhältnis von Geben und Nehmen besteht. Wer hat, der gibt, und das gerne. Auch der Ärmste ist darauf bedacht, mit helfender Hand anderen zur Seite zu stehen. So werden auch Bettler, Schmarotzer oder gar Diebe aufs heftigste verachtet und davon gejagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum Thelessa wird schon seit je her von dem uralten Geschlecht derer von Elemthain regiert. Der amtierende Fürst Cellanir von Elemthain ist sehr beliebt bei seinen Untertanen. Sehr interessiert und offen, kümmert er sich um sie und hat stets für jedermann ein offenes Ohr. Entgegen anderslautender Vorurteile gegnüber Elfenfürsten wirkt er nie arrogant oder abweisend. Seine Familie ist nun schon seit mehreren Generationen im Besitz des Fürstentums und es wird erzählt, dass einer seiner Vorfahren es zum Dank für eine geleistete Heldentat bekam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum wird offiziell vom Fürsten regiert. Ihm untersteht ein Rat, der aus Vertretern, welche von der Bevölkerung gwählt wurden, gestellt wird.&lt;br /&gt;
Mit diesem Rat berät er wichtige Entscheidungen, jedoch hat er im Zweifelsfall immer das letzte Wort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum hält momentan rund 200 Männer und Frauen unter Waffen. Diese Armee setzt sich zu einem großen Teil aus Freiwilligen aller Rassen zusammen, welche für 2 Jahre in die Armee eingetreten sind. Der Dienst in der Armee des Fürsten ist sehr beliebt, da es nicht an ausgezeichneter Ausrüstung und Verpflegung fehlt. Trotz ihrer nur geringen Größe sollte man die Armee jedoch nicht unterschätzen, da es ihnen durchaus nicht an Motivation und Ausbildung mangelt. Der Fürst höchstpersönlich trainiert des öfteren mit seinen Soldaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Thelessa&amp;diff=11918</id>
		<title>Thelessa</title>
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		<updated>2008-09-05T20:40:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: Auf soviele Meilen passt noch eine kleinere Stadt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Wappen-thelessa.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Insel des Fürstentums Thelessa, ersteckt sich auf einer Länge von ca. 200 Meilen und einer Breite von knapp 120 Meilen. Die Landschaft ist bis auf wenige, kleinere Erhebungen, recht eben.&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt Faelughaven und der kleinen Hafenstadt Worfærts, welche sich an der Küste befinden, gibt es nur noch eine handvoll Siedlungen und verstreute Gehöfte auf der Insel. Die Temperaturen auf der Insel sind recht gemäßigt.&lt;br /&gt;
Im Sommer kann es durchaus recht warm werden und so mancher Winter überraschte die Bewohner schon durch seine Härte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gemäßigte Klima lässt die Pflanzen recht gut gedeien und es ermöglicht sogar die Zucht seltener und kostbarer Kräuter.&lt;br /&gt;
Kleine Teile der Insel sind von dichten Wäldern bedeckt, in denen es an Jagdwild nicht mangelt.&lt;br /&gt;
Die Gewässer, um die Insel herum sind recht Fischreich und ermöglichen den Einwohnern, neben der Pflanzenzucht, auch ein Auskommen als Fischer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schätzungweise 5000 Bewohner zählt dieses Fürstentum.&lt;br /&gt;
Trotz der etwas isolierten Lage kann man hier viele Rassen antreffen, welche sich auch erstaunlich gut verstehen. Viele der Bewohner sind zum Teil auch auf diese Insel gekommen, um ein neues Leben zu beginnen, abseits aller Repressalien und Unannehmlichkeiten, die sie in ihrer alten Heimat erdulden mussten. Zusammen bilden sie eine eingeschworene Gemeinschaft und beäugen misstrauisch jeden Fremden, der sie auf ihrer Insel besuchen kommt. Es wird großer Wert darauf gelegt, dass ein ausgewogenes Verhältnis von Geben und Nehmen besteht. Wer hat, der gibt, und das gerne. Auch der Ärmste ist darauf bedacht, mit helfender Hand anderen zur Seite zu stehen. So werden auch Bettler, Schmarotzer oder gar Diebe aufs heftigste verachtet und davon gejagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum Thelessa wird schon seit je her von dem uralten Geschlecht derer von Elemthain regiert. Der amtierende Fürst Cellanir von Elemthain ist sehr beliebt bei seinen Untertanen. Sehr interessiert und offen, kümmert er sich um sie und hat stets für jedermann ein offenes Ohr. Entgegen anderslautender Vorurteile gegnüber Elfenfürsten wirkt er nie arrogant oder abweisend. Seine Familie ist nun schon seit mehreren Generationen im Besitz des Fürstentums und es wird erzählt, dass einer seiner Vorfahren es zum Dank für eine geleistete Heldentat bekam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum wird offiziell vom Fürsten regiert. Ihm untersteht ein Rat, der aus Vertretern, welche von der Bevölkerung gwählt wurden, gestellt wird.&lt;br /&gt;
Mit diesem Rat berät er wichtige Entscheidungen, jedoch hat er im Zweifelsfall immer das letzte Wort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum hält momentan rund 200 Männer und Frauen unter Waffen. Diese Armee setzt sich zu einem großen Teil aus Freiwilligen aller Rassen zusammen, welche für 2 Jahre in die Armee eingetreten sind. Der Dienst in der Armee des Fürsten ist sehr beliebt, da es nicht an ausgezeichneter Ausrüstung und Verpflegung fehlt. Trotz ihrer nur geringen Größe sollte man die Armee jedoch nicht unterschätzen, da es ihnen durchaus nicht an Motivation und Ausbildung mangelt. Der Fürst höchstpersönlich trainiert des öfteren mit seinen Soldaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nuovo_Imperio_Aurecciani&amp;diff=11906</id>
		<title>Nuovo Imperio Aurecciani</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nuovo_Imperio_Aurecciani&amp;diff=11906"/>
		<updated>2008-09-05T20:32:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das &amp;#039;&amp;#039;Imperium Magnum Auretiani&amp;#039;&amp;#039; war das erste von Menschen geschaffene Hochreich und brachte vielen Teilen des Kontinents Kultur und Glauben. Unzähliche Eroberungsfeldzüge aber auch die eher friedliche Kultivierung etlicher unwirtlicher Landstriche ließen das Alte Reich sich bis auf eine schier unglaubliche Größe ausbreiten, so dass die historischen Kaiser über fast den gesamten Kontinent herrschten. Doch in der &amp;#039;&amp;#039;Schwarzen Epoche&amp;#039;&amp;#039; ging das erste Kaiserreich innerhalb verhältnismäßig kurzer Zeit unter und Unabhängigkeits- und Bürgerkriege überzogen das Alte Reich, bis sie sogar auf die Stammlande der alten Kaiser übergriffen. Erst viele Jahre später sollte die Insel wieder geeint unter dem Banner des Goldenen Adlers stehen. Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, im Volksmund kurz Auretianien geheißen, ist das heutige Überbleibsel dieses geschichtsträchtigen Reiches und sieht sich als dessen legitimer Nachfolger, während man dem &amp;#039;&amp;#039;Heiligen Kaiserreich&amp;#039;&amp;#039; diesen Status aberkennt. Hier findet man die fortschrittlichste Kultur ganz Antamars. Auretianien unterteilt sich in 5 Provinzen: die Cron-Domäne Heroida (Hauptstadt Vinodulcina), das Herzogtum Genovia (Hauptstadt Genovia), das Herzogtum Avarra (Hauptstadt Avarra), das Herzogtum Medinia (Hauptstadt Medinia), das Herzogtum Nathania (Hauptstadt Nathania). Dazu kommen noch das Königreich Endrouelle und das Inselreich Chorphys, welche zwar auf dem Papier noch Königreiche sind, aber eigentlich ebenfalls als Provinzen in das Staatssystem Auretianiens integriert wurden.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
[[Bild:Wappen_Auretianien.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wappen des Kaiserreiches zeigt einen goldenen doppelköpfigen Adler auf rotem Feld, der die Reichsinsignien hält: gekrönt mit der Kaiserkrone, in seiner linken Kralle den Reichsapfel und in der rechten Kralle das Szepter haltend.&lt;br /&gt;
Ein Herzschild vor der Brust des Adlers ist zweifach geteilt: einmal horizontal und die untere Hälfte nochmals vertikal. Die obere Schildhälfte zeigt eine goldene Sonne auf grünem Feld, was die fruchtbaren Lande des Königreiches Heroida repräsentiert. Die untere linke Hälfte zeigt eine silberne zunehmende Mondsichel auf blauem Grund und steht für das Inselreich Chorphys. Die rechte untere Hälfte zeigt sechs rote Balken, die von links oben nach rechts unten ein silbernes Feld schräg unterteilen. Dies repräsentiert das Königreich Endrouelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine sehr beliebte Darstellungform des Wappens zeigt dieses gekrönt mit der Kaiserkrone und flankiert von goldenen Löwen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wappen der drei Königreiche sind dem kaiserlichen Wappen sehr ähnlich und unterscheiden sich nur im Herzschild, welches das jeweilige Landeswappen zeigt. In manchen Darstellungen wird der doppelköpfige Adler Heroidas und Endrouelles zu einem Einköpfigen, wobei dann der Adler Heroidas nach Westen und der Adler Endrouelles nach Osten blickt. Dies soll die Teilung des alten Kaiserhauses symbolisieren, auf der die Existenz der beiden Reiche basiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kaiserreich Auretianien hat 253.841 Bewohner (nach der großen Volkszählung des Jahres 3226 AZ). Davon leben etwa 134.000 im Königreich Heroida, 100.000 im Königreich Endrouelle und die restlichen 20.000 auf den Inseln von Chorphys.&lt;br /&gt;
Den größten Anteil an der Bevölkerung machen Kaiserreicher Menschen aus (etwa 80 %), andere Kulturen sind zu 15 % hier sesshaft. Es gibt eine kleine Zahl Zwerge (2 %), wenige Elfen (etwa 1 %) und noch weniger andere nichtmenschliche Völker. Einige Echsenstämme seien zudem noch zu erwähnen, welche in den Sümpfen am Rand von Endrouelle leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auretian&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; war der erste Kaiser und Gründer des ältesten, von Kaiserländer Menschen erschaffenen Reiches. Ihm folgt eine lange Liste von Kaisern, die das Reich zu ungeahnter Größe haben anwachsen lassen.&lt;br /&gt;
Infolge von Kriegen und durch erbliche Spaltungen ist heute nur noch ein kleiner Teil des Reiches in den fruchtbaren Stammlanden an der Westküste übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst vor wenigen Jahrzehnten gelang es dem damaligen Herrscher des &amp;#039;&amp;#039;Königreichs Heroida&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gregorio D&amp;#039;Amante&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, die Nachbarreiche &amp;#039;&amp;#039;Endrouelle&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Chorphys&amp;#039;&amp;#039; durch einen kriegerischen Akt seinem Reich wieder einzuverleiben. Darauf hin rief er das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nuovo Imperio Aurezziani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; aus, ließ sich von Adel und Klerus zum Kaiser krönen und nannte sich fortan &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kaiser Auretian IV.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute herrscht seine Ur-Enkelin &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alena II. D&amp;#039;Amante&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; über das Reich und spricht in Anlehnung an die Historie alle Herrscher der Menschenreiche, egal ob Kaiser, König oder Fürst mit den Worten &amp;#039;&amp;#039;Mein Sohn / Meine Tocher&amp;#039;&amp;#039; an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaiserin &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alena II. D&amp;#039;Amante&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist die vierundsechzigste Herrscherin in der Linie der Kaiser seit Auretian I. und die vierte Herrscherin des Nuovo Imperio (also seit der Neuschaffung des Kaiserreiches und -titels). Gleichzeitig ist sie die &amp;#039;&amp;#039;Königin von Heroida&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pierre du Chevalois&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der amtierende &amp;#039;&amp;#039;König von Endrouelle&amp;#039;&amp;#039; und der Zauberer &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Chaleiodos&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; herrscht über das &amp;#039;&amp;#039;Inselreich Chorphys&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kaiserreich&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich ist untergliedert in drei Königreiche: &amp;#039;&amp;#039;Heroidas&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Endrouelle&amp;#039;&amp;#039; und das &amp;#039;&amp;#039;Inselreich Chorphys&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &amp;#039;&amp;#039;Königreich Heroidas&amp;#039;&amp;#039; unterteilt sich in fünf Provinzen:&lt;br /&gt;
Die Cron-Domäne ist direkt der Königin Heroidas unterstellt.&lt;br /&gt;
Die vier Herzogtümer &amp;#039;&amp;#039;Genovia, Avarra, Medinia&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Nathania&amp;#039;&amp;#039; sind nach deren Hauptstädten benannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Herzog Galvano di Lancia di Medinia&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der &amp;#039;&amp;#039;Cancellario Imperatore&amp;#039;&amp;#039; und somit oberster Verwalter des Reiches.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Herzog Feodore dell&amp;#039;Andante di Genovia&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist als &amp;#039;&amp;#039;Maresciallo Imperio&amp;#039;&amp;#039; oberster Befehlshaber von Heer und Flotte.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Herzogin Sibylla di Malagreia di Avarra&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; hat das Amt der &amp;#039;&amp;#039;Cammerialla Imperio&amp;#039;&amp;#039; inne und verwaltet die Staatsfinanzen.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Herzog Orestas della Sforzza di Nathania&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der &amp;#039;&amp;#039;Senesciallo Imperio&amp;#039;&amp;#039; und als solcher der oberste Richter des Reiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &amp;#039;&amp;#039;Ordo Imperialis Aquila Aurea&amp;#039;&amp;#039; untersteht direkt der Kaiserin und ist von Ihrer Majestät mit Verwaltungsaufgaben innerhalb der Provinzen betraut, sowie als Geheimpolizei an Strafverfolgung, Rechtsprechung und Verurteilung von Reaktionären beteiligt. Dadurch kommt es immer wieder zu Konflikten insbesondere mit dem Cancellario, der sich in seinen Aufgaben durch den Orden beschnitten fühlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auretianien bezeichnet sich zu Recht als das fortschrittlichste aller Reiche Antamars. Es war und ist der Hort vieler Erfindungen und Gedankenströmungen, die sich von hier aus langsam (aber stetig) in der ganzen Welt verbreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Galvano di Lancia&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, Herzog von Medinia und daher &amp;#039;&amp;#039;Cancellario Ihrer Majestät&amp;#039;&amp;#039; hat vor wenigen Jahren das Prinzip des &amp;#039;&amp;#039;Mercantilismus&amp;#039;&amp;#039; entwickelt, welches die Kassen des Reiches füllen und gleichzeitig für den Wohlstand des Volkes sorgen soll. Es besagt, dass Güter niedrigen Wertes importiert werden sollen, um in den Manufacturen des Reiches veredelt und anschließend mit großem Gewinn wieder exportiert zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So stützt sich die Wirtschaft Auretianien auf drei Säulen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Die Handelsflotte, die Rohstoffe aus allen Winkeln der Welt heranschafft, neue Märkte erschließt und die Waren Auretianiens dorthin bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Die Manufacturen, eine neuartige Form von organisierten großhandwerklichen Betrieben, wo sich viele Handwerker unter einem Dach zusammenfinden, um ihrer Arbeit nachzugehen. Immer mehr dieser Manufacturen verdrängen alteingesessene Familienbetriebe, sehr zum Leidwesen der Handwerksgilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Der Erfindungsreichtum großer Denker. Die jahrhundertelange Tradition von Universitäten in den großen Städten des Reiches hat zu einem unermesslichen Wissensschatz geführt, der stetig neue Früchte trägt. So ist Auretianien die Heimat der [[Repetierarmbrust]], einer Vielzahl weiterer neuartiger Waffen ([[Rapier]], [[Degen]], [[Florett]], [[Parierdolch]], moderne Belagerungswaffen usw.), aber auch mechanischer Gerätschaften wie Hebebühnen, Turm- und Taschenuhren und vieles mehr. Auch der Schiffbau hat hier schnelle Segler mit bis zu fünf Masten und neuartiger Takelung hervorgebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Ein legendärer Erfinder wäre meiner Meinung nach passend.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Thelessa&amp;diff=11872</id>
		<title>Thelessa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Thelessa&amp;diff=11872"/>
		<updated>2008-09-05T19:46:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schätzungweise 5000 Bewohner zählt dieses Fürstentum.&lt;br /&gt;
Trotz der etwas isolierten Lage kann man hier viele Rassen antreffen, welche sich auch erstaunlich gut verstehen. Viele der Bewohner sind zum Teil auch auf diese Insel gekommen, um ein neues Leben zu beginnen, abseits aller Repressalien und Unannehmlichkeiten, die sie in ihrer alten Heimat erdulden mussten. Zusammen bilden sie eine eingeschworene Gemeinschaft und beäugen misstrauisch jeden Fremden, der sie auf ihrer Insel besuchen kommt. Es wird großer Wert darauf gelegt, dass ein ausgewogenes Verhältnis von Geben und Nehmen besteht. Wer hat, der gibt, und das gerne. Auch der Ärmste ist darauf bedacht, mit helfender Hand anderen zur Seite zu stehen. So werden auch Bettler, Schmarotzer oder gar Diebe aufs heftigste verachtet und davon gejagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum Thelessa wird schon seit je her von dem uralten Geschlecht derer von Elemthain regiert. Der amtierende Fürst Cellanir von Elemthain ist sehr beliebt bei seinen Untertanen. Sehr interessiert und offen, kümmert er sich um sie und hat stets für jedermann ein offenes Ohr. Entgegen anderslautender Vorurteile gegnüber Elfenfürsten wirkt er nie arrogant oder abweisend. Seine Familie ist nun schon seit mehreren Generationen im Besitz des Fürstentums und es wird erzählt, dass einer seiner Vorfahren es zum Dank für eine geleistete Heldentat bekam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum wird offiziell vom Fürsten regiert. Ihm untersteht ein Rat, der aus Vertretern, welche von der Bevölkerung gwählt wurden, gestellt wird.&lt;br /&gt;
Mit diesem Rat berät er wichtige Entscheidungen, jedoch hat er im Zweifelsfall immer das letzte Wort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum hält momentan rund 200 Männer und Frauen unter Waffen. Diese Armee setzt sich zu einem großen Teil aus Freiwilligen aller Rassen zusammen, welche für 2 Jahre in die Armee eingetreten sind. Der Dienst in der Armee des Fürsten ist sehr beliebt, da es nicht an ausgezeichneter Ausrüstung und Verpflegung fehlt. Trotz ihrer nur geringen Größe sollte man die Armee jedoch nicht unterschätzen, da es ihnen durchaus nicht an Motivation und Ausbildung mangelt. Der Fürst höchstpersönlich trainiert des öfteren mit seinen Soldaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=11858</id>
		<title>Godentum Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=11858"/>
		<updated>2008-09-05T19:08:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Godentum-nordahejmr-wappen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr besteht aus fünf größeren Inseln und zwei voneinander isolierten Regionen auf dem Festland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Namensvorschläge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Orkmark (nördliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
*Jarsheimr (Herz- oder Hauptland )(südliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inseln von Norden nach Süden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fuglarsholmr (Vögelinsel, große Seevogelkolonie, evtl. Guanoabbau)&lt;br /&gt;
*Sturöja (Großinsel)&lt;br /&gt;
*Trär(s)holmr (Holzinsel)&lt;br /&gt;
*Vestahejmr (Westland)&lt;br /&gt;
*Sudaholmr (Südinsel, mit Herzstein)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ständige Oberhaupt aller [[Drakarskapar]], der oberste [[Jarsmanr]] oder die oberste [[Jarskvinna]], nimmt nur in Zeiten grösster Not die Geschicke des Landes in die Hand. Normalerweise dient er als Ratgeber und Schlichter in Streitfällen. Er wird für gewöhnlich von gewählten Vertetern aller [[Nordahejmr]] ernannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] akzeptieren nur in seltenen Fällen Autoritätspersonen. Dies führt dazu, dass sich im Land keine wirklich stabile Staatsform bilden konnte. Da alle [[Nordahejmr]] sehr stark zusammenhalten ist dies eigentlich auch nicht nötig, denn für einen [[Nordahejmr]] ist es selbstverständlich, dass er seinem Land und seinen Landsleuten in jeder Not beisteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Städte und Dörfer werden meistens durch ein gewähltes Oberhaupt regiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten grösseren Küstenstädte haben eine kleine Marine zum Schutz der Häfen und natürlich unterhalten die meisten grösseren Städte auch Stadtgarden. Ein eigenständiges Heer gibt es nicht, kann aber schnell rekrutiert werden, da die meisten [[Nordahejmr]] ihre Axt nicht einmal beim schlafen ablegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] an der Küste leben schon seit langem vom Fisch- und Walfang. Mit ihren [[Drakar]] fahren sie auf See um mit gefüllten Netzen wieder nach Hause zu fahren. Im Inneren des Landes ernährt man sich auch ganzjährlich von der Jagd und während den warmen Perioden von einfachem Ackerbau. Die Fischspezialitäten sind im ganzen Land sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den grossen Wälder wird auch viel Holz abgebaut. Dieses wird häufig von den [[Drakarskapar]] zum Bau der Sippenhäuser verwendet. Im Gebirge bauen einige Siedlungen Erze und Edelmetalle ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Land ist finanziell unabhängig und kann sich gut gegen andere Reiche verteidigen. Man unterhält lockere Handelsabkommen mit den [[Aivarunen]], [[Königreich Lothrinien]] und dem [[Fürstentum Herzstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nexhorn&amp;diff=11597</id>
		<title>Nexhorn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nexhorn&amp;diff=11597"/>
		<updated>2008-09-05T13:40:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: Die Seite wurde neu angelegt: Vom alt[irgendeine Sprache] &amp;#039;&amp;#039;nex = Mord, Tod&amp;#039;&amp;#039;  == Merkmale == Das Nexhorn ist ein Tier, das dem Einhorn vom Aussehen her relativ stark ähnelt, jedoch einen völlig a...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vom alt[irgendeine Sprache] &amp;#039;&amp;#039;nex = Mord, Tod&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Das Nexhorn ist ein Tier, das dem Einhorn vom Aussehen her relativ stark ähnelt, jedoch einen völlig anderen Charakter hat. Im Gegensatz zum Einhorn haben sie außerdem ein tiefschwarzes Fell, sowie ein wesentlich stärkeres Horn. Wenn sie wütend sind, und das scheinen sie fast die ganze Zeit über zu sein, leuchten ihre Augen in einem dunklen Rot.&lt;br /&gt;
Ihre Zähne sind fast identisch mit denen eines Pferdes, aber die Nexhörner haben noch zwei Reißzähne, mit denen sie sowohl jagen, als auch kämpfen können. Die Nexhörner sind unter den pferdeartigen Tieren mit Abstand die stärksten und ausdauerndsten, so können sie Berichten zufolge Geschwindigkeiten von über ?60? antamarischen Meilen/Stunde über fast eine Stunde beibehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Nexhorn ist als Einzelgänger bekannt, das vor allem in &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;?verwüstetes Gebiet?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; lebt, Nexhörner sind jedoch mit unterschiedlichen Bezeichnungen in fast ganz Laurentia gesehen worden. Sie sind sehr gefährliche Tiere, von denen es wohl noch etwas mehr als 100 gibt. Sie leben in Wäldern und Grassteppen und ernähren sich dort sowohl von Pflanzen als auch von kleineren Wildtieren, ganz selten reißen und fressen sie sogar Rehe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Nexhorn&lt;br /&gt;
* Lebensraum: Wald, Steppe&lt;br /&gt;
* aggressiv: Extrem&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: sehr selten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Horn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Horn des Nexhorns ist leicht angeraut, gerade und vorne sehr spitz zulaufend. Es ist wie der Körper schwarz und bis zu anderthalb Fuß lang. Mit ihm kämpft das Nexhorn und jagt seine Beute, es scheint außerdem beim Durchstoßen des Gegners eine leicht lähmende Flüssigkeit abzusondern. Das Horn des Nexhorns wächst nach der Geburt relativ schnell, bereits bei 5-jährigen (man schließt das Alter aus der Anzahl der Hornschalen) ist das Horn einen Fuß lang, und ein abgebrochenes Horn wächst ebenso schnell wieder nach.&lt;br /&gt;
Das Nexhornhorn ist vor allem für Menschen interessant, die es mit dem Gesetz nicht sehr genau nehmen. Man sagt einem aus diesem Horn gemachten Messer die Fähigkeit nach, tödliche Wunden zu reißen und bei guter Verarbeitung fast unzerbrechlich zu sein. Wenn man es pulverisiert ergibt das Horn ein starkes Einnahmegift, dass in hohen Konzentrationen auch tödlich sein kann. Das Gift verursacht Halluzinationen und Lähmungen am ganzen Körper.&lt;br /&gt;
Zudem scheint das Horn bei Dämonenbeschwörungen die Dämonen zu erfreuen und milde zu stimmen. [Wenn es sowas geben soll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besondere Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Nexhorn gilt als Unglücksbote, und jeder der eines sieht, soll den Geschichten nach innerhalb von 12 Stunden sterben. Dieser Aberglaube basiert durchaus auf Tatsachen, gilt jedoch eher wenn das Nexhorn einen erblickt und sich dann dazu entschließt anzugreifen. Wer einen Kampf mit einem Nexhorn überlebt, der ist ein wirklich guter Kämpfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Leben eines Nexhorns ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht bekannt ob überhaupt noch Nexhörner geboren werden, denn man hat noch nie eine Geburt, geschweige denn zwei Nexhörner, die gleichzeitig in einem Gebiet waren gesehen. Es ist nicht bekannt wie lange Nexhörner leben, denn man kann sie nur schlecht erforschen, doch die einzigen toten Exemplare waren von Soldaten, die ausgeschickt wurden um &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Einen selthsamen dhämonischen Schatten&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; zu vernichten, erlegte Tiere also kann man davon ausgehen, dass sie sehr lange leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sh%C3%A2mu&amp;diff=10943</id>
		<title>Shâmu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sh%C3%A2mu&amp;diff=10943"/>
		<updated>2008-09-04T19:47:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemein==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shâmu gehören zur Kultur der Banu Bassete, unterscheiden sich jedoch deutlich von den meisten Dschungelvölkern, dadurch dass sie zu den Hochkulturen gehören. Sie roden Waldflächen, betreiben Ackerbau, bauen große Städte und Straßen durch den Dschungel und treiben regen Handel mit anderen Völkern Anatamars.&lt;br /&gt;
Sie haben eine rötliche Hautfarbe und werden im Schnitt etwa 6½ [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Fuß]] groß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich der Shâmu erstreckt sich über eine Fläche von etwa 300,000 Quadratmeilen und erstreckt sich über die komplette Länge des Flusses Xetoc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regierung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shâmu werden von einem Triumvirat regiert, das aus folgenden Personen besteht.&lt;br /&gt;
* Der Sun&amp;#039;cahal (Sohn der Erde), dessen Titel erblich ist und der seine Stellung bis zu seinem Tod inne hat.&lt;br /&gt;
* Der Sun&amp;#039;coatl (Sohn der Götter), der ranghöchste Schamane, der alle 5 Jahre unter den Schamanen bestimmt wird.&lt;br /&gt;
* Der Quentoka (weiser Mann), der alle 7 Jahre vom Volk gewählt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie regieren von der Hauptstadt Coyocapan aus, die nach Xochikuan die zweitgrößte Stadt der Shâmu ist.&lt;br /&gt;
Dort befindet sich der Azucahal-Palast, in dem der Sun&amp;#039;cahal residiert, sowie der Tempel Azucoatl mit seinen 360 Stufen, in dem der Sun&amp;#039;coatl seinen Sitz hat. Der Quentoka residiert im Amateca-Gebäude, das sich direkt am Marktplatz von Coyocapan befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den großen gerodeten Waldflächen bauen die Shâmu hauptsächlich Getreide, Mais, Zuckerrohr und Tabak an.&lt;br /&gt;
In den Ausläufern der Gebirge nutzen sie zusätzlich das Wasser der zahlreichen Gebirgsbäche, um Reis anzubauen.&lt;br /&gt;
Die produzierten Waren werden über den Xetoc zur Hafenstadt Xochikuan transportiert, die von der Einwohnerzahl her die größte Stadt des Shâmureiches ist.&lt;br /&gt;
Dort legen auch zahlreiche Schiffe aus anderen Regionen Antamars an und es wird reger Handel betrieben.&lt;br /&gt;
Die Schiffe der Shâmu besitzen einen flachen Rumpf und haben wenig Tiefgang, damit sie in den teils sehr flachen Gewässern des Xetoc nicht auflaufen. Sie eignen sich jedoch nicht für Fahrten auf dem Ozean. Daher findet kein aktiver Export statt -- alle Waren werden in Xochituan verkauft und vom Käufer selbst abgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres wichtiges Exportprodukt der Shâmu sind Tierhäute. Sie jagen Leoparden und Tiger, sowie Krokodile und verarbeiten und verkaufen ihre Felle, bzw. Häute. Von den fünf Göttertieren dürfen lediglich der Jaguar und der Adler nicht gejagt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ausläufern der Berge betreiben die Shâmu einige Minen mit denen sie ihren Bedarf an Eisen, Gold und anderen Metallen decken. Zudem existiert eine ergiebige Diamantmine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Architektur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shâmu-Architektur orientiert sich stark an aztekischer Architektur. Die großen Städte werden aus Stein gebaut, den sie in großen Steinbrüchen in den Bergen abbauen. In diesen Städten findet man die typischen Stufenpyramiden, die als Opfertempel dienen. Kleinere Dörfer bestehen aus langen Holzhütten, die mit Stroh und Blättern gedeckt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die großen Städte haben gepflasterte Straßen und besitzen in der Regel auch Kanalsysteme, die sie mit Wasser versorgen, sowie eine Kanalisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie und Religion==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Shâmu mit magischer Begabung sind die Schamanen. Sie beten die 5 Tiergötter an:&lt;br /&gt;
Den Jaguar (Kampf), den Adler (Weisheit), das Krokodil (Tod), die Schlange (Gerissenheit) und den Affen (Vergnügen).&lt;br /&gt;
Diesen Göttern werden regelmäßig Blutopfer gebracht. Für gewöhnlich werden dafür Tiere geopfert, jedoch gibt es zweimal im Jahr ein großes Menschenopfer in der Hauptstadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mächtigsten Schamanen finden sich alle 5 Jahre in der Hauptstadt Coyocapan zusammen, um den Sun&amp;#039;cahal zu bestimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Shâmureich wird größtenteils &amp;lt;Allgemeinsprache des Südkontinents&amp;gt; gesprochen. Die Sprache der Shâmu, das Shâmuatl, wird zwar gelehrt, aber hauptsächlich in kleineren Dörfern und Städten gesprochen in denen die Bevölkerung ausschließlich aus einheimischen besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Vokabeln: coatl (Gott), cahal (Erde), sun (Sohn), toka (Mann), queni (Weisheit/Intelligenz), azu (Thron)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Einhorn&amp;diff=10922</id>
		<title>Diskussion:Einhorn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Einhorn&amp;diff=10922"/>
		<updated>2008-09-04T19:32:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Stark! --[[Benutzer:Gorion|Gorion]] 22:32, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte man vielleicht noch einen &amp;quot;bösen&amp;quot; Gegenpart zum Einhorn machen? --[[Benutzer:Mirut|Mirut]] 21:20, 4. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Idee find ich echt klasse :)! Willst du gleich eines machen? --[[Benutzer:Fnordix|Fnordix]] 21:28, 4. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joah, ich würde dann Morgen was reinstellen... Namenswünsche? --[[Benutzer:Mirut|Mirut]] 21:32, 4. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Laurentia&amp;diff=10907</id>
		<title>Laurentia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Laurentia&amp;diff=10907"/>
		<updated>2008-09-04T19:21:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: Rechtschreibung und Formulierungen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Laurentia&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist die Bezeichung für die Kontinentgruppe. Meist meint man dabei die beiden größten Landmassen zusammen. Zu dieser Kontinentgruppe gehören zusätzlich noch eine Reihe von Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kontinente werden [[Nordlaurentia]] und [[Südlaurentia]] genannt und sind durch die [[Thalassa]] getrennt einem Schmalen Meer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nordlaurentia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Südlaurentia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Westliche Inseln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Östliche Inseln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geographie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarisches Klima]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Luft- und Meeresströmungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Einhorn&amp;diff=10906</id>
		<title>Diskussion:Einhorn</title>
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		<updated>2008-09-04T19:20:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Stark! --[[Benutzer:Gorion|Gorion]] 22:32, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte man vielleicht noch einen &amp;quot;bösen&amp;quot; Gegenpart zum Einhorn machen? --[[Benutzer:Mirut|Mirut]] 21:20, 4. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Witwenmacher&amp;diff=10871</id>
		<title>Witwenmacher</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Witwenmacher&amp;diff=10871"/>
		<updated>2008-09-04T18:51:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Der Witwenmacher trägt seinen Namen zurecht, weil er bei jedem Einsatz wohl jemanden in den Tod reißen wird - wenn man Glück hat ist es sogar der Gegener, denn seine Handhabung ist unberechenbar. Drei an Ketten befestigte Eisenkugeln, oft mit Dornen versehen, werden an einem etwa unterarmlangen Stiel dem Gegner entgegengeschleudert. Durch diese Konstruktion entwickeln die Kugeln jedoch soviel Eigenbewegung, dass die geballte Kraft oft nicht in die gewünschte Richtung geht. Auch Eigentreffer sind keine Seltenheit. In jedem Fall ist ein Treffer verheerend...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Kaiserreich&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
Mittelteuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeltechnisches==&lt;br /&gt;
Anmerkung für später: Attacke- und Paradepatzer bei 18-20, grundsätzlich Eigentreffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Herzstein&amp;diff=10867</id>
		<title>Herzstein</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Herzstein&amp;diff=10867"/>
		<updated>2008-09-04T18:48:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Fürstentum Herzstein verdankt seinen Namen dem großen herzförmigen Rubin, der das Kernstück der fürstlichen Kronjuwelen bildet. Manche Gelehrte behaupten, das es sich um das versteinerte Herz eines Drachen handelt. Von Seiten der Zwerge unter König Olim dem Dicken wird allerdings behauptet das es sich um ein altes zwergisches Artefakt handelt, das ihnen von Siegesmund von Varkenheim dem ersten Fürsten von Herzstein mit Hilfe dubioser Spießgesellen gestohlen worden sei. Seit diesem angeblichen &amp;quot;Zwischenfall&amp;quot; vor 458 Jahren erfreut sich das Herzsteiner Fürstenhaus des Grolls von Olims Clan. Die vor der Nordwestküste gelegene Insel ( Name ) stellt die gesamte Besitzung des Fürstentum Herzstein dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima wird von den vorherrschenden Nordostwinden dominiert die im Sommer für ein eher kühles Klima sorgen. Der Winter wird durch plötzliche Frosteinbrüche und kurze aber heftige Schneefälle geprägt. Der größte Teil der Insel wird von Waldland und Heide dominiert. Die im inneren der Insel gelegenen Kupferklippen erheben sich mit dem &amp;quot;Rotkopf&amp;quot; bis in eine Höhe von 1400 Schritt und erschweren das durchqueren der Insel erheblich. Die raue Klima sorgt für karge Ernten von den im südlichen Teil der Insel gelegenen Feldern. Demgegenüber ist die Schafzucht und der damit verbundene Wollhandel ein wichtiger Einkommenszweig für das Fürstentum. Die fischreichen Küstengewässer tragen neben der Schafzucht den größten Teil zur Ernährung der Bevölkerung bei. Inmitten der Wälder liegt die kleine Stadt Falkenruh von der aus die fürstlichen Forstmeister mit gestrengen Blick über die Einhaltung des Wildbann achten, der auf den fürstlichen Teilen der Wälder liegt. Dort steht allein dem Fürsten das Jagdrecht zu. Das Recht zur Jagd im Wildbann wird seit neuerer Zeit von den Herzsteiner Fürsten gegen Bezahlung auch anderen zugestanden. Diese müssen dafür das sogenannte Wildgeld entrichten.&lt;br /&gt;
Im Osten der Insel liegt am Kap Gendar Varkenheim die Hauptstadt des Fürstentums mir ihrem für den nördlichen Seehandel wichtigen Hafen. In den kalten Monaten kann man schon von weitem den Geruch der Torffeuer riechen, deren Torfziegel aus den großen Mooren im Westen der Insel stammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie Inseln stechen die wenigen und kargen Felder der Bauern aus der Heidelandschaft heraus. Diese dominiert die Landesteile, die nicht von den Wäldern, Mooren oder dem Mittelgebirgszug der Kupferklippen bedeckt sind. Die Wälder bestehen zum größten Teil aus Eiben, welche im Bereich der Kupferklippen Rotföhren- Lärchen und Schwarzkiefern weichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Kern der fürstlichen Haustruppen bilden die ( Anzahl ) Kompanien der Herzsteiner Langbogenschützen. Sämtlich aus erfahrenen Bognern bestehend verleihen sie der Fürstlichen Armee eine beachtliche Schlagkraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamarische_Geologie&amp;diff=10862</id>
		<title>Diskussion:Antamarische Geologie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamarische_Geologie&amp;diff=10862"/>
		<updated>2008-09-04T18:45:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neues Kartenmaterial.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; --[[Benutzer:Fleance|Fleance]] 19:30, 4. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie siehts mit Erdbeben aus?`--[[Benutzer:Mirut|Mirut]] 20:45, 4. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Reiters%C3%A4bel&amp;diff=10540</id>
		<title>Reitersäbel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Reiters%C3%A4bel&amp;diff=10540"/>
		<updated>2008-09-04T12:27:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Der Reitersäbel ähnelt stark dem [[Krummsäbel]] und ist stärker gekrümmt als ein normaler [[Säbel]], dazu ist die Klinge etwas schmaler, jedoch aufgrund der hohen Belastung bei einem Sturmagriff vom Pferd von besserer Qualität und folglich auch teurer. Durch seine Form hat er einige Vorteile im Kampf vom Pferd aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
Vornehmlich bei der Kavallerie im &amp;quot;Kaiserreich&amp;quot; und den &amp;quot;südlichen&amp;quot; Kulturen, aber auch frei verkäuflich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
1.4*[[Säbel]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Tal_der_Geister&amp;diff=10535</id>
		<title>Diskussion:Tal der Geister</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Tal_der_Geister&amp;diff=10535"/>
		<updated>2008-09-04T12:23:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: Die Seite wurde neu angelegt: Wenn es gefällt --~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wenn es gefällt --[[Benutzer:Mirut|Mirut]] 14:23, 4. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tal_der_Geister&amp;diff=10534</id>
		<title>Tal der Geister</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tal_der_Geister&amp;diff=10534"/>
		<updated>2008-09-04T12:23:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Geographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tal der Geister ist ein Gebirgstal in ?SANDSTEINGEBIRGE?. Durch Jahrhunderte und Jahrtausende der Erosion haben sich etliche turmartige Gesteinsformationen gebildet, die teilweise ausgehöhlt sind. Dadurch erzeugen die ständig wehenden Winde eine Geräuschkulisse, die je nach Windgeschwindigkeit von sanften Melodien bis hin zu gespenstischen Kakophonien reicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürliche Höhlen durchziehen die Seitenwände des Tals. Sie werden bereits seit Jahrhunderten von den umliegenden Bergvölkern als Ruhestätte der Toten genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forschungsmagier der ?Magische Universität? bescheinigen diesem Gebiet eine hohe eigenmagische Aktivität. Geister sind hier - an den richtigen Stellen - keine Seltenheit, und auch andere Expeditionen berichten von Erscheinungen und unerklärlichen Ereignissen während der Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ursachen dafür sind unklar. Die Theorien reichen aber von schwarzer Magie, über Dämonische Präsenzen bis hin zu einem Krieg längst vergessener Götter.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tal_der_Geister&amp;diff=10533</id>
		<title>Tal der Geister</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tal_der_Geister&amp;diff=10533"/>
		<updated>2008-09-04T12:23:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Geographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tal der Geister ist ein Gebirgstal in ?SANDSTEINGEBIRGE?. Durch Jahrhunderte und Jahrtausende der Erosion haben sich etliche turmartige Gesteinsformationen gebildet, die teilweise ausgehöhlt sind. Dadurch erzeugen die ständig wehenden Winde eine Geräuschkulisse, die je nach Windgeschwindigkeit von sanften Melodien bis hin zu gespenstischen Kakophonien reicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürliche Höhlen durchziehen die Seitenwände des Tals. Sie werden bereits seit Jahrhunderten von den umliegenden Bergvölkern als Ruhestätte der Toten genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forschungsmagier der ?Magische Universität? bescheinigen diesem Gebiet eine hohe eigenmagische Aktivität. Geister sind hier - an den richtigen Stellen - keine Seltenheit, und auch andere Expeditionen berichten von Erscheinungen und unerklärlichen Ereignissen während der Nacht.&lt;br /&gt;
Die Ursachen dafür sind unklar. Die Theorien reichhen aber von schwarzer Magie, über Dämonische Präsenzen bis hin zu einem Krieg längst vergessener Götter.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sensenschwert&amp;diff=10527</id>
		<title>Sensenschwert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sensenschwert&amp;diff=10527"/>
		<updated>2008-09-04T12:16:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Woher der Name dieser Waffe stammt ist nicht gesichert, vermutet wird ein Spitzname von Söldnern. Die Waffe hat trotz ihres Namens nichts mit einer Sense gemein. Sie besteht aus einem etwa 30cm langem Griff ohne Parierstangen und einer 140-180cm langen Klinge, die nur eine sehr geringe Fehlschärfe aufweist. Charakteristisch ist die schmale und leicht gekrümmte Form der Klinge.&lt;br /&gt;
Sehr beliebt ist sie bei Söldnern und bei Fußtruppen, die sich gegen Reiterangriffe verteidigen; doch auch einige Reiter benutzen sie gerne. Durch die enorme Länge der Waffe ergibt sich ein sehr großer Todesradius, woeshalb fast nur erfahrene Kämpfer in einer Schlacht mit diesem Schwert kämpfen, um zu vermeiden, dass eigene Soldaten verletzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
Das Sensenschwert ist in vielen Gegenden, aber nur bei wenigen Schmieden erhältlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
Teuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Keule&amp;diff=10490</id>
		<title>Keule</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Keule&amp;diff=10490"/>
		<updated>2008-09-04T10:46:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Keule ist ein in Form gebrachter [[Knüppel]]. Einige Gaukler benutzen diese &amp;quot;Waffe&amp;quot; auch als Jonglierutensiel. Aus den Keulen entwickelten sich im Laufe der Zeit die Hefte und Schafte für die moderneren Waffen. Trotz der Primitivität ist ein saftiger Schlag auf den Hinterkopf mit diesem Gerät extrem schmerzhaft und bei sehr starken Schlägen durchaus tödlich.&lt;br /&gt;
Manche Keulen werden mit Dornen, Nägeln und Eisenbändern &amp;quot;verziert&amp;quot;, um dann noch furchtbarere Wunden zu reißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
Keulen gibt es wirklich überall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
Fast nichts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waffen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waffen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegenstände]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dolch&amp;diff=9957</id>
		<title>Dolch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dolch&amp;diff=9957"/>
		<updated>2008-09-03T14:19:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Der Dolch besitzt eine zweischneidige Klinge mit symetrischem Griff. Er wird als Stichwaffe eingesetzt und eignet sich nur bedingt für Schneideangriffe oder Schneidearbeiten. Seine Klinge ist maximal 15cm lang und kann somit leicht verborgen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
Es gibt wohl niemanden in Antamar, der keinen Dolch besitzt oder zumindest mal einen besaß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
Eine der günstigsten Waffen in Antamar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waffen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegenstände]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kathari&amp;diff=9921</id>
		<title>Kathari</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kathari&amp;diff=9921"/>
		<updated>2008-09-03T13:50:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Geschichte und Entwicklung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kathari sind ein geheimnisvolles Volk, welches vor mehr als 10000 Jahren auf der [[Südlichsten Insel]] Antamars landete. Sie verjagten die dort ansässigen [[Waldelfen]], weswegen sie eine Uralte Feindschaft verbindet. Sie sind exzellente [[Jäger]] und starke [[Krieger]], allerdings haben sie im bereich der Bildung und Geisteswisenschaften nicht wirklich die Nase vorn, ebenso wie ihre architektonischen Fähigkeiten zu wünschen übrig lassen.&lt;br /&gt;
Die Kathari sind ein Kriegerisches Volk, dem Nachwuchs wird schon früh die Waffe in die Hand gedrückt und befohlen, in den [[Dschungel]] zu gehen und wilde [[Skraá]] zu erlegen, ein beweis das sie keine Kinder, sondern angehende Erwachsene sind.&lt;br /&gt;
Diese Bewährungsprobe nennt sich [[Wú&amp;#039;aan]], und es gibt mehrere Stufen desselben. Die vierte und letzte Stufe verlangt, das man eine Reise durch Antamar unternimmt, auf der man sich jeder Gefahr, sei sie noch so groß, stellen muss, und das man mit einem Artefakt, oder zumindestens etwas, das der Gemeinschaft helfen könnte, zurückkommt.&lt;br /&gt;
Daher sieht man fast überall, wo man entlangkommt, in jedem Winkel Antamars junge Kathari, die sich bewähren wollen.&lt;br /&gt;
Heute erstreckt sich das Reich der Kathari beinahe über den gesamten, sich südlich des Äquators befindlichen teil Antamars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kathari sind hochgewachsene Humanoide und muskulös gebaut. Anstatt der ledrigen Haut der Menschen allerdings besitzen sie kurzes, glattes Fell. Weshalb sie sich daher ausgerechnet im Dschungel ansiedelten, vermögen Historiker nicht zu deuten. Die vorrangigen Fellfarben sind Grau, Schwarz, Braun, Gelb, Rot, und eine Art grau/grün, die allerdings seit sie in Antamar aufgetaucht sind häufiger vorkommt, jetzt wo sie im Dschungel leben. Man vermutet dies geschehe aus Gründen der Anpassung. Brust, Bauch und Teile des Rückens sind frei von Fell und mit einer knöchernen Platte überdeckt, weswegen die Kathari viele schwere Rüstungen nicht tragen können, allerdings sind diese Knochenplatten ungeheuer schwer zu durchstoßen, und von Pfeilen oder Armbrustbolzen schon gar nicht. Aus dem selben Grund können aber nur sehr wenige, ausgesprochen starke und ausdauernde Kathari schwimmen, weil das Gewicht der Knochenplatten sie hinunterzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesellschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesellschaft der Kathari ist leicht zu erklären. Die gesamte Bevölkerung teilt sich in 3 verschiedene Kategorien auf. Es gibt einmal die, die ihr [[Wú&amp;#039;aan]] erfölgreich abgeschlossen haben([[Pená]]), die Frauen([[Valoui]]), und zuletzt die Kinder([[Prigá]]). Von diesen 3 Bevölkerungsschichten haben nur die [[Pená]] ein Wahlrecht. Der Rest ist von solchen Entscheidungen ausgeschlossen, allerdings haben alle die Möglichkeit [[Pená]] zu werden, von daher ist es eine Gesellschaft der Gleichberechtigung.&lt;br /&gt;
Die Kathari werden von dem so genannten [[Ala&amp;#039;Beó]] beherrscht, übersetzen lässt sich dieser Begriff mit &amp;quot;Der, der die Macht in den Händen Hält&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Den Ala&amp;#039;Beó unterstützen zahlreiche Beamte und Verwalter, ebenso sein Rat, der aus den erfahrensten Beamten des Reiches besteht. Sitz des Ala&amp;#039;Beó ist die Reichshauptstadt, [[Tenaà Hunìgh]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kathari&amp;diff=9904</id>
		<title>Kathari</title>
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		<updated>2008-09-03T13:21:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geschichte und Entwicklung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kathari sind ein geheimnisvolles Volk, welches vor mehr als 10000 Jahren auf der [[Südlichsten Insel]] Antamars landete. Sie verjagten die dort ansässigen [[Waldelfen]], weswegen sie eine Uralte Feindschaft verbindet. Sie sind exzellente [[Jäger]] und starke [[Krieger]], allerdings haben sie im bereich der Bildung und Geisteswisenschaften nicht wirklich die Nase vorn, ebenso wie ihre architektonischen Fähigkeiten zu wünschen übrig lassen.&lt;br /&gt;
Die Kathari sind ein Kriegerisches Volk, dem Nachwuchs wird schon früh die Waffe in die Hand gedrückt und befohlen, in den [[Dschungel]] zu gehen und wilde [[Skraá]] zu erlegen, ein beweis das sie keine Kinder, sondern angehende Erwachsene sind.&lt;br /&gt;
Diese Bewährungsprobe nennt sich [[Wú&amp;#039;aan]], und es gibt mehrere Stufen desselben. Die vierte und letzte Stufe verlangt, das man eine Reise durch Antamar unternimmt, auf der man sich jeder Gefahr, sei sie noch so groß, stellen muss, und das man mit einem Artefakt, oder zumindestens etwas, das der Gemeinschaft helfen könnte, zurückkommt.&lt;br /&gt;
Daher sieht man fast überall, wo man entlangkommt, in jedem Winkel Antamars junge Kathari, die sich bewähren wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Körperbau und Aussehen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kathari sind hochgewachsene Humanoide und muskulös gebaut. Anstatt der ledrigen Haut der Menschen allerdings besitzen sie kurzes, glattes Fell. Weshalb sie sich daher ausgerechnet im Dschungel ansiedelten, vermögen Historiker nicht zu deuten. Die vorrangigen Fellfarben sind Grau, Schwarz, Braun, Gelb, Rot, und eine Art grau/grün, die allerdings seit sie in Antamar aufgetaucht sind häufiger vorkommt, jetzt wo sie im Dschungel leben. Man vermutet dies geschehe aus Gründen der Anpassung. Brust, Bauch und Teile des Rückens sind frei von Fell und mit einer knöchernen Platte überdeckt, weswegen die Kathari viele schwere Rüstungen nicht tragen können, allerdings sind diese Knochenplatten ungeheuer schwer zu durchstoßen, und von Pfeilen oder Armbrustbolzen schon gar nicht. Aus dem selben Grund können aber nur sehr wenige, ausgesprochen starke und ausdauernde Kathari schwimmen, weil das Gewicht der Knochenplatten sie hinunterzieht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kathari&amp;diff=9892</id>
		<title>Kathari</title>
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		<updated>2008-09-03T13:02:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Kathari&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kathari sind ein geheimnisvolles Volk, welches vor mehr als 10000 Jahren auf der [[Südlichsten Insel]] Antamars landete. Sie verjagten die dort ansässigen [[Waldelfen]], weswegen sie eine Uralte Feindschaft verbindet. Sie sind exzellente [[Jäger]] und starke [[Krieger]], allerdings haben sie im bereich der Bildung und Geisteswisenschaften nicht wirklich die Nase vorn, ebenso wie ihre architektonischen Fähigkeiten zu wünschen übrig lassen.&lt;br /&gt;
Die Kathari sind ein Kriegerisches Volk, dem Nachwuchs wird schon früh die Waffe in die Hand gedrückt und befohlen, in den [[Dschungel]] zu gehen und wilde [[Skraá]] zu erlegen, ein beweis das sie keine Kinder, sondern angehende Erwachsene sind.&lt;br /&gt;
Diese Bewährungsprobe nennt sich [[Wú&amp;#039;aan]], und es gibt mehrere Stufen desselben. Die vierte und letzte Stufe verlangt, das man eine Reise durch Antamar unternimmt, auf der man sich jeder Gefahr, sei sie noch so groß, stellen muss, und das man mit einem Artefakt, oder zumindestens etwas, das der Gemeinschaft helfen könnte, zurückkommt.&lt;br /&gt;
Daher sieht man fast überall, wo man entlangkommt, in jedem Winkel Antamars junge Kathari, die sich bewähren wollen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vingaks&amp;diff=9878</id>
		<title>Vingaks</title>
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		<updated>2008-09-03T12:48:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine schlanke und geschwungene Axt, die nicht nur geworfen, sondern auch als Hiebwaffe eingesetzt werden kann. Dies jedoch wegen der auf Würfe ausgerichteten Auswuchtung eher schlecht. Das Oberblatt ist charakteristisch s-förmig geschwungen und besitzt nur einen kurzen, zum Teil auch geschwungenen Schaft, um die Wurfeigenschaften zu verbessern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie tritt vor allem in nördlichen Kulturen, wie bei den Nordahejmir auf und erfordert ein hohes Maß an Geschicklichkeit und Erfahrung.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vingaks&amp;diff=9877</id>
		<title>Vingaks</title>
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		<updated>2008-09-03T12:47:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine schlanke und geschwungene Axt, die nicht nur geworfen, sondern auch als Hiebwaffe eingesetzt werden kann. Dies jedoch wegen der auf Würfe ausgerichteten Auswuchtung eher schlecht. Das Oberblatt ist charakteristisch s-förmig geschwungen und besitzt nur einen kurzen, zum Teil auch geschwungenen Schaft, um die Wurfeigenschaften zu verbessern.&lt;br /&gt;
Sie tritt vor allem in nördlichen Kulturen, wie bei den Nordahejmir auf und erfordert ein hohes Maß an Geschicklichkeit und Erfahrung.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Bronzer%C3%BCstung&amp;diff=9870</id>
		<title>Diskussion:Bronzerüstung</title>
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		<updated>2008-09-03T12:41:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: Die Seite wurde neu angelegt: Ist Bronze wirklich so teuer? --~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ist Bronze wirklich so teuer? --[[Benutzer:Mirut|Mirut]] 14:41, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Armschienen,_Bronze&amp;diff=9856</id>
		<title>Armschienen, Bronze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Armschienen,_Bronze&amp;diff=9856"/>
		<updated>2008-09-03T12:30:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plattenarmschienen aus Bronze sind Rüstungsteile, die die Unterarme und Handgelenke des Trägers schützen sollen. Sie bestehen aus gegossener Bronze und sind massiv und hart, durch das vergleichsweise hohe Gewicht wird der Träger jedoch stärker behindert als bei anderen Rüstungsarten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Tragen von Plattenarmschienen ist ein [[Unterwams]] zu empfehlen, da die als Massenware produzierten Armschienen selten perfekt passen, und selbst in diesem Fall ist die Gefahr von Abschürfungen gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bronzene Armschienen sind bei größeren Rüstungschmieden in größeren Städte zu kaufen. Bei Rüstungsschmieden auf dem Lande sind sie selten bis gar nicht zu bekommen! Man findet sie oft in Städten, wo es auch Arenen gibt, da sie oft von Gladiatoren getragen werden. Amazonen tragen sie ebenfalls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Preis variiert je nach Region und Schmied. Da Bronze eine eher kostbare Legierung ist und das Anfertigen seinen Preis hat, sind sie nicht wirklich als billig zu bezeichnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Antamarische Rüstungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rüstungen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegenstände]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Galfar&amp;diff=9297</id>
		<title>Diskussion:Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Galfar&amp;diff=9297"/>
		<updated>2008-09-02T20:30:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Land hört sich geeignet dafür an, deshalb frage ich mal: Wie währe es mit einer Vampir/Werwolf Geschichte in diesm Land? Bei Bedarf schreib ich was dazu. --Mirut 20:47, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr schön! Lediglich beim Kloster Tzemcisc würde ich wegen der Nähe zu &amp;#039;&amp;#039;Vampire: Die Maskerade&amp;#039;&amp;#039; eine Namensänderung anregen. Oder gibt&amp;#039;s das auch im irdischen? -- Smith&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feinde von vor 348 Jahren könnten die Orks sein, die aus den benachbarten Orksteppen, die neubesiedelten Graulande das erste mal überfielen. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] 21:41, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also das war meine Spontanidee zu unserer Version von Transsilvanien, sowas schreit nach Vampiren, Werwölfen, Liches und sonstigem Kroppzeug, finde ich. Immer her mit allem :-)&lt;br /&gt;
Der Name des Klosters sollte irgendwie nach Rumänien klingen, ich hab da eigentlich nur mal kurz den Ellbogen auf die Tastatur gehauen. Aber ein reales Kloster zum Vorbild nehmen klingt sehr gut, da müsste man sich mal nach einer Vorlage umsehen. &lt;br /&gt;
Die Gegner können natürlich Orks sein, sobald wir eine Timeline von Grauland haben, müssen die Einzelregionen sowieso angeglichen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hatte ich mir schon fast gedacht, ich mache Morgen was.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Armschienen,_Bronze&amp;diff=9295</id>
		<title>Armschienen, Bronze</title>
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		<updated>2008-09-02T20:29:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: Die Seite wurde neu angelegt: == Beschreibung ==  Plattenarmschienen aus Bronze sind Rüstungsteile, die die Unterarme und Handgelenke des Trägers schützen sollen. Sie bestehen aus gegossener Bron...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plattenarmschienen aus Bronze sind Rüstungsteile, die die Unterarme und Handgelenke des Trägers schützen sollen. Sie bestehen aus gegossener Bronze und sind massiv und hart, durch das vergleichsweise hohe Gewicht wird der Träger jedoch stärker behindert als bei anderen Arten der Rüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Tragen von Plattenarmschienen ist ein [[Unterwams]] zu empfehlen, da die als Massenware produzierten Armschienen selten perfekt passen, und selbst in diesem Fall ist die Gefahr von Abschürfungen gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kommt noch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kommt noch&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kettenmantel&amp;diff=9286</id>
		<title>Kettenmantel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kettenmantel&amp;diff=9286"/>
		<updated>2008-09-02T20:19:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: Keine Arbeit mehr für mich?&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kettenmantel ist, wie der Name schon vermuten lässt, ein Mantel, der aus zusammengeflochtenen Ringen besteht. Er schützt dabei die Arme, die Beine und den Torso samt Rücken. Durch sein Gewicht wird die Beweglichkeit des Tragenden enorm eingeschränkt.&lt;br /&gt;
Es empfielt sich unter dem Mantel auf jeden Fall ein [[Unterwams]] zu tragen, da das Tragen des Kettenmantels sonst zu üblen Hautabschürfungen führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wurden bereits Kettenmantel gesehen, die man an der Brust, wie bei einem normalen Mantel auch, offen tragen kann. Meist schützt dann die Brust eine andere leichte Rüstung. Dies ist jedoch nicht zu empfehlen, da der Kettenmantel bei den Kampfbewegungen mitschwingt und den Kämpfenden dabei stark behindert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kettenmäntel sind nicht wirklich gut verbreitet, da man überall eher auf Kettenhemde schwört. Man kann sie nur in größeren Städten bei großen Rüstungschmieden kaufen. Bei Rüstungsschmieden auf dem Lande sind sie gar nicht zu bekommen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Preis kann je nach Region variieren, aber wie alle Kettenrüstungen, sind auch die Kettenmäntel wegen des Arbeitsaufwandes bei der Herstellung recht teuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Rüstungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Barloque&amp;diff=9274</id>
		<title>Benutzer Diskussion:Barloque</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Barloque&amp;diff=9274"/>
		<updated>2008-09-02T20:11:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mirut: Die Seite wurde neu angelegt: Immer gerne :)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Immer gerne :)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mirut</name></author>
		
	</entry>
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