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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-04T16:49:22Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_3467_Heldenleben&amp;diff=124041</id>
		<title>ZB Editor 3467 Heldenleben</title>
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		<updated>2025-02-04T15:25:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Heldenleben 18&lt;br /&gt;
  | untertitel=[[Datei:Heldenleben.png]]&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr= &lt;br /&gt;
  | verbreitung=&lt;br /&gt;
  | sprache=Bajidai &lt;br /&gt;
  | erschwernis=9&lt;br /&gt;
  | standort=&lt;br /&gt;
  | autor=Der ohne Namen&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=&lt;br /&gt;
  | besonderheiten=Warentag 3467&lt;br /&gt;
  | status=Abnahme&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buchtext: &lt;br /&gt;
(Voraussetzung: Schriften: Bayjad 9, Sprachen: Bajidai 9 - verkaufbar in diversen Läden - kaufbar West-Eriath in Buchläden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 1:  &lt;br /&gt;
Heldenleben&lt;br /&gt;
Abenteuerliche Geschichten für Jung und Alt&lt;br /&gt;
Fußzeile: von Constantin Kuhnbert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 2:&lt;br /&gt;
Allerlei Erlebnisse verschiedener Personen, denen ich auf meinen Reisen quer über die Kontinente Antamars begegnet bin.&lt;br /&gt;
Zusammengetragen und übersichtlich von mir für die Nachwelt niedergeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 3: Gasthaus Geschwätz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute, Jahre nach Beendigung der kartographischen Erfassung der Kontinente Antamars, pilgere ich als alter Mann von Ort zu Ort. Erst auf Anteria von Nord nach Süd und von Ost bis West, sogar auf den Inseln, zu denen heutzutage das ganze Jahr Schiffsfahrten möglich sind. Anschließend nach Auretia über Sartogasso nach Eriath. Doch wo ich auch hingehe, kommt mir alles fremd und neuartig vor, gerade so, als wäre ich das erste Mal dort. Wie wurde ich einst bewundert für meinen tollkühnen Mut, beneidet für mein geografisches Gedächtnis und verehrt für meine Zeichnungen. Man wird wohl im Alter sentimental oder liegt es daran, dass ich diese Reise eigentlich zusammen mit meiner verstorbenen Frau begehen wollte? Ach Liesbeth, Liebste, wärst du doch jetzt bei mir, dann wär mir mein Herz nicht so schwer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tod wäre tröstlich für mich, weshalb ich beschloss alleine in die Wüste zu gehen. Ein letztes Mal Mut zu beweisen und sei es nur mir selbst. Allerdings schien im sandigen Wind eine Stimme aus der Vergangenheit zu sein, die mich auf sicherem Weg von Oase zu Oase geleitete und mir das Gefühl verlieh nicht allein zu sein. An den Oasen füllte ich meine Wasserschläuche stets sorgfältig auf und achtete darauf, dass niemand in der Nähe war. Ich genoss die Einsamkeit, lediglich den leuchtenden Sternen am Nachthimmel und den gelegentlich auftauchenden tierischen Bewohnern der Wüste konnte ich mich nicht entziehen. Eines Abends jedoch lockte mich die wohltönende Stimme in ein Gasthaus. Ein goldenes Kamel zierte den Torbogen zum Innenhof. Vielstimmiger Gesang war zu hören. Offensichtlich war eine Feier im Gange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unauffällig gesellte ich mich in eine dunkle Ecke des Gasthauses und sah mich um. Eine um viele Wendungen ältere Frau als ich saß umringt von ihrer Familie an einem üppig gedeckten Tisch und erzählte, nun da der Gesang ein Ende gefunden hatte, eine Anekdote: &amp;quot;Früher hatten wir ja kaum etwas, so kurz nach dem Krieg. Nicht einmal einen Braten zu den Festtagen konnten wir uns leisten. Bis auf einmal. Aber von dem konnte ich auch nicht kosten, weil ich doch eine Katzenallergie habe.&amp;quot; Einige ihrer Familienangehörigen machten betretene Gesichter und die Magd kredenzte ihr die verschiedenen gebratenen Köstlichkeiten. Es dauerte eine Weile, bis ich begriff, was die alte Dame gemeint hatte, und mir verging ein wenig der Appetit, konnte mir aber ein Grinsen nicht verkneifen. Kopfschüttelnd vor Heiterkeit lehnte ich mich zurück und ließ meinen Blick weiter schweifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Theke beschwerte sich ein Gast lautstark über ein Insekt in der Suppe, das dort nicht hineingehörte. Der Koch nahm den Teller an sich und eilte in die Küche davon und kam nur Augenblicke später zurück. Er stellte dem Gast den Teller vor die Nase und wünschte mit einer angedeuteten Verbeugung guten Appetit. Offensichtlich hatte der Koch auf dem Weg in die Küche das Krabbeltierchen herausgefischt, etwas Suppe nachgefüllt und zurückgebracht. Mit einem leicht angewiderten Augenrollen verließ mein Blick die Theke und stieß auf drei Männer an meinem Nachbartisch. Sie gehörten der Kleidung nach zu schließen nicht zur feiernden Familie. Einen zerlumpten Eindruck machten sie auf mich. Auch die bärtigen Gesichter und Narben an Armen und Händen wirkten abstoßend und befremdlich. Sie hatten die Köpfe dicht zusammengesteckt und raunten, sich schielend mit den Augen umblickend, im Flüsterton. Neugierig versuchte ich das Gespräch zu belauschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Aber ja doch, wenn ich es sage, kannst du es mir ruhig glauben. Morgen brechen wir wieder zu dieser Ruinenstadt auf und suchen sie noch mal ab.&amp;quot; &amp;quot;Aber was, wenn wieder diese Federschmuckträger kommen, die haben uns schon beim letzten Mal ordentlich aufgemischt!&amp;quot; &amp;quot;Diesmal bin ich ja auch dabei. Ich werde ihnen schon das Fürchten lehren. Schau mal hier!&amp;quot; Er zog eine neuartige Armbrust halb unter seinem verschlissenen Mantel hervor. &amp;quot;Damit kann ich schneller Bolzen verschießen als Affen auf Bäume klettern.&amp;quot; &amp;quot;Aber die kämpfen in ihrem Blutrausch sogar mit Pfeilen in der Brust weiter, als wäre nichts passiert.&amp;quot; &amp;quot;Gut, dann lass uns doch denen einen Besuch abstatten und demütig darum bitten uns in Ruhe zu lassen&amp;quot;, meinte der Erste süffisant. &amp;quot;Glaubst du, dass das helfen würde?&amp;quot;, fragte der dümmlich Aussehende hoffnungsvoll. &amp;quot;Manchmal frag ich mich echt, wieso ich dich überall mit hinnehme, Brüderlein!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hab&amp;#039; gehört, dass die ihre Gefangenen versklaven und schwer schuften lassen&amp;quot;, wusste der dritte Mann zu berichten und verbarg seine Fernkampfwaffe wieder vollständig, die er, während er sprach, liebevoll streichelte. &amp;quot;Ja. Oder sie häuten diejenigen, derer sie überdrüssig sind&amp;quot;, grinste der Erste seinen Bruder neckend an. &amp;quot;Also wenn ich gewusst hätte, dass du mich nur schikanieren willst, wäre ich zuhause geblieben&amp;quot;, gab der Jüngere trotzig zurück. &amp;quot;Jetzt beruhigt euch doch mal wieder. Wir werden am besten gleich aufbrechen, dann sind wir schon ein ganzes Stück näher, bevor es wieder zu heiß zum Reisen wird&amp;quot;, riet der mit der Armbrust den stänkernden Brüdern. Sie tranken ihre Becher aus, legten einige Groschen auf den Tisch und verließen in gemütlichem Tempo das Gasthaus. Kam es mir nur so vor oder hörte ich höhnisches Gelächter vom Innenhof, nachdem kurz zuvor ein dumpf aufschlagendes Geräusch zu vernehmen war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich nahm mir ein Zimmer, denn diesen Spießgesellen wollte ich so schnell nicht wieder begegnen. Nach all der Zeit mal wieder in einem Bett zu nächtigen war äußerst ungewohnt, weshalb ich noch lange wach lag und über dieses belauschte Gespräch nachdachte. &amp;quot;Federschmuckträger&amp;quot; und &amp;quot;Ruinenstadt&amp;quot;. Ich konnte mir keinen Reim darauf machen. In den frühen Morgenstunden erwachte ich aus einem seltsamen Traum, in dem es immer wieder hieß:  &amp;quot;Zögere nicht dein Schicksal hinaus!&amp;quot; Beim Frühstück erkundigte ich mich beim verschlafen wirkenden Wirt, ob es in der Gegend eine Ruinenstadt gäbe. Er bejahte und beschrieb mir den Weg. Daraufhin verstaute ich meine Pergamente zusammen mit einem Beutel Gulden und einem Brief in einer Tasche. Überreichte sie einem Laufburschen mit der Bitte, diese zum Buchbinder zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelesen: je 5 geb. EP auf: Lippen lesen, Seelenheilung, Orientierung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelesen Band 1 bis 18: Hinweis folgen -&amp;gt; Schaltet ZB &amp;quot;Auf den Spuren von Constantin Kuhnbert&amp;quot; frei -&amp;gt; (Annehmbar/Ablehnbar/Abbrechbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Voraussetzung nicht erfüllt:&lt;br /&gt;
(keine: Schrift) &lt;br /&gt;
Dieses Buch hat zwar einen Text, aber die Schriftzeichen sind dir unbekannt.&lt;br /&gt;
(Schriften vorhanden aber nicht hoch genug) &lt;br /&gt;
Du erkennst, dass dieses Buch in Schrift verfasst wurde, allerdings kannst du diese Schriftzeichen noch nicht ausreichend gut genug.&lt;br /&gt;
(Schriften ja, aber die Sprache nicht)&lt;br /&gt;
Du liest das Buch, verstehst aber den Inhalt nicht.&lt;br /&gt;
(Schriften ja, aber die Sprache nicht hoch genug)&lt;br /&gt;
Du liest im Buch, aber so richtig verstanden hast du es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
[[Datei:Heldenleben18.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Käpt&amp;#039;n Flint|Käpt&amp;#039;n Flint]] ([[Benutzer Diskussion:Käpt&amp;#039;n Flint|Diskussion]]) 01:13, 4. Jan. 2024 (CET)&lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hilfe_f%C3%BCr_Anf%C3%A4nger&amp;diff=123983</id>
		<title>Hilfe für Anfänger</title>
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		<updated>2025-01-24T06:11:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: /* Was man beim Geld beachten sollte */Tippfehler korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Einleitung==&lt;br /&gt;
Antamar ist ein browserbasiertes Rollenspiel, bei dem man in die Rolle eines Helden in einer Fantasywelt schlüpft. Da Antamar selbst keine Ziele vorgibt, suchen sich die meisten Spieler die Herausforderungen selber. Die drei wahrscheinlich üblichsten Spielstile sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abenteurer: ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Held bereist die Welt, erlebt Abenteuer und verbringt effektiv mehr Zeit damit, sich verprügeln zu lassen, als Jungfrauen in Nöten zu helfen. Üblicherweise sind seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften darauf ausgelegt, die Herausforderungen zu bestehen, die sich ihm auf den Reisen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Karriere-Held: ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Held ist auf Arbeiten im Rathaus oder im Untergrund ausgerichtet. Der Gedanke dahinter ist, dass man sich langsam in den verschiedenen Berufen nach oben arbeitet. Die Fähigkeiten und Eigenschaften sind auf die Anforderungen der Berufe ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== RP-Charakter: ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Held ist darauf ausgelegt, eine gewisse Rolle darzustellen. Seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften sind so gewählt, dass sie zu der Rolle passen, die dargestellt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich sind die meisten Helden irgendeine Mischung aus diesen drei Typen. Ein Abenteurer wird auch einmal eine Arbeit annehmen, und sei es nur, um die Reisekosten für eine Überfahrt zu bezahlen. Er wird hin und wieder RP betreiben, und sei es auch nur, weil manche Helden gewisse Informationen im RP bereitwilliger preisgeben. RP-Charaktere werden zu verschiedenen Gelegenheiten reisen, um an den Schauplatz eines RP zu kommen. Und Karriere-Helden werden sich vielleicht auch einmal umsehen, ob es nicht irgendwo anders eine lohnendere Arbeitsstelle gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Anfängerleitfaden wird sich in erster Linie an Abenteurer richten. Der Grund dafür ist ganz einfach der, dass Karriere-Helden nicht ganz so kompliziert sind und für RP-Charaktere jeder seine eigenen Standards hat. Ich werde die Mathematik so weit wie möglich ausklammern. Es ist auch nicht die Aufgabe dieses Leitfadens, die absolut perfekte Spielweise vorzustellen. Er soll nur die Anfangsphase ein bisschen erleichtern und ein wenig der Frustration ersparen, die man sonst am Anfang erlebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was man bei der Charaktererstellung beachten sollte ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wichtig bei der Charaktererstellung ist zunächst, dass ein Eigenschaftswert im Laufe des Heldenlebens nur bis zum doppelten seines Startwerts gesteigert werden kann. Und Fähigkeiten nur bis zur höchsten talentrelevanten Eigenschaft &amp;quot;plus 5&amp;quot;. Es wird also schon bei der Charaktererstellung entschieden, wie gut ein Held in den verschiedenen Bereichen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man von Anfang an überlegen, was man mit seinem Charakter erreichen möchte. Dabei sollten vor allem die Eigenschaftswerte besonders berücksichtigt werden, da die Fertigkeitswerte deutlich weniger Erfahrungspunkte (EP) zum Steigern benötigen und ihr Maximalwert nicht von ihrem Startwert, sondern von den zugehörigen Eigenschaftswerten abhängt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Für Abenteurer und Kämpfer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für kampforientierte Helden sind dabei die Sonderfertigkeiten sehr wichtig. Man sollte die Startwerte so wählen, dass man sie weit genug steigern kann, um alle Sonderfertigkeiten, die einem wichtig sind, erlernen zu können. Weniger wichtig, aber nicht komplett zu vernachlässigen, ist, welche Sonderfertigkeiten bereits mit den Startwerten ohne weitere Steigerung erlernt werden können.&lt;br /&gt;
Wer in Konstitution (KO) einen Startwert von 10 hat, wird Rüstungsgewöhnung III niemals erlernen können. Wer in KO und Stärke (ST) je einen Startwert von mindestens 12 hat, wird Rüstungsgewöhnung I erlernen können, ohne vorher Eigenschaftswerte steigern zu müssen.&lt;br /&gt;
Ganz besonders wichtig sind hier die Sonderfertigkeiten &amp;quot;Waffenexperte&amp;quot; und &amp;quot;Waffenmeister&amp;quot;. Ohne den &amp;quot;Waffenexperten&amp;quot; ist es nicht möglich, die jeweilige Waffenfertigkeit über 25 zu steigern; ohne Waffenmeister nicht über 30.&lt;br /&gt;
Die Anforderungen an die Intelligenz (IQ) variieren sehr stark und gehen hinauf bis 22. Wer also nicht einen IQ-Startwert von mindestens 11 hat, kann nicht in allen Waffendisziplinen die Waffenfertigkeit über 30 steigern.&lt;br /&gt;
Zudem wird entweder Stärkte (ST) oder Gewandtheit (GE) auf mindestens 25 gefordert. Durch die Startwerte von ST und GE legt man also fest, welche Waffe man später einmal zur Perfektion bringen können wird.&lt;br /&gt;
Alle Nahkampfwaffenfertigkeiten beruhen auf Stärke (ST) und Gewandtheit (GE). Will man eine möglichst hohe Waffenfertigkeit erreichen, ist es also nötig, wenigstens eine dieser Eigenschaften auf einem möglichst hohen Startwert zu haben. Da der Maximalwert der Waffenfertigkeit nur von dem größeren der beiden Eigenschaftswerte abhängig ist, ist es besser, hohe ST und niedrige GE oder niedrige ST und hohe GE zu haben, als eine ausgeglichene Verteilung. Dabei ist jedoch zu beachten, dass viele Sonderfertigkeiten einen Mindestwert in ST oder GE fordern. Bei einer unausgeglichenen Verteilung können also einige Sonderfähigkeiten nicht erlernt werden. Dennoch ist sie im Allgemeinen einer ausgewogenen Verteilung vorzuziehen. Der empfohlene min. Mindestwert in GE und/oder ST liegt bei 15, besser ist 16 und ideal 17. Es gibt auch den Ausnahmefall 18 für bestimmte Kombinationen, aber das hat andere Nachteile und ist nicht für jeden zu empfehlen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anmerkung: Es sind Gegenstände geplant, die die Eigenschaftswerte permanent verändern können sollen. Mit diesen wird es dann möglich sein, Sonderfertigkeiten, die einem aufgrund der Startwerte verschlossen sind, dennoch zu erlernen. Da es bis zur Implementierung noch eine ganze Weile dauern kann und diese Gegenstände auch sehr schwer zu beschaffen sein werden, sollte man sie bei der Charaktererstellung jedoch besser nicht fest einkalkulieren.&lt;br /&gt;
Da der Fernkampf noch nicht implementiert ist, wurde er hier nicht beachtet.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Links:&lt;br /&gt;
[[Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Für RP-Helden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sind keine Grenzen gesetzt und niemand wird dich daran hindern einen dicken alten Koch zu spielen, selbst wenn du die Fertigkeit Kochen bisher gar nicht gesteigert hast und deine Startprofession eigentlich &amp;quot;Schmuggler&amp;quot; war. Vielleicht ergeben sich aus solchen Konstellationen nette Verläufe im Rollenspiel-Chat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Für berufsorientierte Helden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berufe im Rathaus bauen zu einem gewissen Grad aufeinander auf und es hilft naheliegende Eigenschaften und Fertigkeiten zu steigern. Man kann sich im Rathaus auch die Voraussetzungen der Berufe ansehen, die man noch nicht annehmen kann. Ruhm ist bei vielen Jobs besonders wichtig, niemand heuert einen Expeditionskapitän mit zwielichtiger Vergangenheit an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erste Schritte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nach der Charaktererstellung erscheint als erstes die Startquest. Mit der Startquest sollte man sich auf jeden Fall ausführlich auseinander setzen, denn sie beinhaltet viele gute Ratschläge. Insbesondere gibt es die Möglichkeit, etwas mehr über die eigenen Startgegend zu erfahren und - noch wichtiger - sich nach Faelughaven in Thelessa mitnehmen zu lassen. Die Gelegenheit sollte man wahrnehmen, solange man noch keine Erfahrung mit dem Spiel hat.&lt;br /&gt;
Als erstes sollte man sich ein bisschen Rüstung und eine billige Waffe zulegen: Lederne Armschienen (oder Nietenarmschienen), Lederne Beinschienen (oder Niedenbeinschienen), Dicke Kleidung, Hohe Stiefel, ,Wattierte Kappe, Verstärkter Lederhelm und eine Keule sind für den Anfang schon eine ganz gute Wahl.&lt;br /&gt;
Diese Ausrüstung kann unter &amp;#039;Kampf&amp;#039; angelegt werden. Als erstes speichern wir den unbekleideten und unbewaffneten Zustand unter einem passenden Namen, beispielsweise &amp;quot;Nackt&amp;quot;. Entsprechend speichern wir den Zustand mit angelegter Ausrüstung unter einem Namen wie &amp;quot;Kampf&amp;quot;.  &lt;br /&gt;
Nach dem Anlegen der Ausrüstung prüfen wir, ob die effektive Behinderung (eBE) null ist und ob die Initiative (Ini) größergleich null ist. Das ist hier der Fall, da nur die Dicke Kleidung zur Behinderung beiträgt und hier abgerundet wird. Aber trotzdem sollte man es sich von Anfang an angewöhnen, diese beiden Werte jedes Mal zu Prüfen, wenn man seine Rüstung ändert.&lt;br /&gt;
Weil wir schon einmal hier sind, können wir auch gleich unter &amp;#039;Kampfmanöver&amp;#039; die Fluchteinstellungen ändern. Mit &amp;quot;Flucht bei weniger als 25 LE&amp;quot;, &amp;quot;mehr als maximale Erschöpfung minus 10&amp;quot; oder &amp;quot;mehr als 0 Wunden&amp;quot; sind wir auf der sicheren Seite. Speichern nicht vergessen!&lt;br /&gt;
Sollte sie noch nicht aktiviert sein, aktiviere unter &amp;#039;Fertigkeiten&amp;#039;/&amp;#039;Nahkampf&amp;#039; die Fähigkeit &amp;quot;Wuchtwaffen&amp;quot; und steigere sie auf 1.&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir &amp;#039;Kampfschulen und Lehranstalten&amp;#039; und kämpfen im Trainingslager der Miliz gegen gegen &amp;quot;Stummer Alrik&amp;quot;. Wenn der Kampf vorüber ist, kämpfen wir gleich noch einmal gegen &amp;quot;Stummer Alrik&amp;quot;. Das wiederholen wir so lange, bis mindestens eines der folgenden Kriterien nicht mehr erfüllt ist:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wir haben noch genug Geld, um für den Trainingskampf zu zahlen.&lt;br /&gt;
* Wir haben noch so viele Lebenspunkte (LP), dass wir uns ziemlich sicher sind, dass wir den nächsten Kampf noch gewinnen.&lt;br /&gt;
* Die Erschöpfung (ERP) ist noch nicht so hoch, als dass wir den Kampf nicht sicher gewinnen würden.  &lt;br /&gt;
* Unter &amp;quot;Rüstungsschutz und Wunden&amp;quot; werden keine Wunden angezeigt.&lt;br /&gt;
* Nach dem letzten Kampf wurde die Meldung: &amp;quot;Erfahrung: x geb. EP&amp;quot; angezeigt. Wobei x größer als 0 sein sollte.&lt;br /&gt;
* Bei &amp;quot;Stummer Alrik&amp;quot; wird nicht angezeigt: &amp;quot;Anfänger - Du bist zu gut&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woran man erkennt, dass nicht mehr genug Geld da ist, sollte offensichtlich sein. Wie viele LP ausreichen, um den Kampf sicher zu gewinnen, ist ein Stück weit Erfahrungssache und von Held zu Held verschieden. Eine Abschätzung ist aber trotzdem möglich: Wir schauen uns an, wieviel LE beim den letzten Kampf durchschnittlich verloren gegangen ist und ziehen diese Menge von unseren LE ab. Ist das Ergebnis höher als die Hälfte der Maximalen LE, werden wir den Kampf wahrscheinlich gewinnen.&lt;br /&gt;
Bei der Erschöpfung gilt im Wesentlichen das selbe wie bei der LE, nur dass 0 der ausgeruhte Wert ist und der Maximalwert die völlige Erschöpfung darstellt.&lt;br /&gt;
Wunden erkennt man an einem roten Blutstropfen und daran, dass einer oder mehrere der weißen Punke jetzt rot markiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erscheint die Meldung &amp;quot;keine neue Erfahrung&amp;quot;, bedeutet das, dass unser Held im Moment nicht die nötigen Voraussetzung erfüllt, um weiter lernen zu können. Entweder ist ein Talentwert gleich der höchsten talentrelevanten Eigenschaft &amp;quot;plus fünf&amp;quot; ereicht oder es wird (dies betrifft die Kampftalenten) die Sonderfähigkeit &amp;quot;Waffenexperte&amp;quot; oder &amp;quot;Waffenmeister&amp;quot; benötigt, um weiter steigern zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat man in den letzten 24 Stunden 2000 gebundene EP  mit Lehrveranstaltungen und durch Arbeit gesammelt, erhält man aus weiteren besuchten Lehrveranstaltungen keine neuen EP mehr. In diesem Fall muss man einfach auf ein Zeitfenster warten, in dem man genau 24 Stunden vorher kaum gebundene EP erhalten hat. Questen und Zufallsbegegnungen liefern aber weiterhin EP.&lt;br /&gt;
Wird &amp;quot;Anfängerkurs - du bis zu gut&amp;quot; angezeigt, bedeutet das, dass der Kampf für unseren Held keine Herausforderung ist und wir uns einen anderen Gegner suchen müssen. Dabei ist es sinnvoll, sich einen nur geringfügig besseren Gegner als den Gegner, gegen den wir zuletzt trainiert haben, zu suchen, da verlorene Kämpfe nur wenige EP bringen und wir zudem noch jedes Mal warten müssen bis unser Wunden verheilt sind und die LE wieder voll ist.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Generell ist es sinnvoll, immer dann zu trainieren, wenn alle Kriterien erfüllt sind. Da das aber auf Dauer sehr langweilig werden kann, ist es durchaus akzeptabel, mit einem nicht ganz austrainierten Helden auf Reisen zu gehen. Dann sollte man sich aber aus gefährlichen Gegenden fernhalten und zumindest hin und wieder eine Trainingseinheit einschieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die während des Trainings erlittenen Wunden und verloren gegangenen Lebenspunkte heilen sich übrigens von selbst wieder. Während wir darauf warten, können wir ruhig eine Arbeit annehmen. Kurzzeitige Arbeiten ohne hohe Talentansprüche sind hier die Devise.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn wir kein Geld (oder kein Lust) mehr zum Trainieren haben, sehen wir unter &amp;quot;Anderes&amp;quot; nach. Hier gibt es neben der Möglichkeit, mit anderen Helden zu Handeln, verschiedene Questen zur Auswahl. Teilweise sind sie spielerisch nützlich, teilweise tragen sie auch einfach nur zur Atmosphäre bei. Insbesondere seien die Kaianlagen in Faelughaven erwähnt, die uns einmalig die Möglichkeit geben, kostenlos per Quest in eines der angebotenen entfernteren Gebiete Antamars zu reisen. Dafür darf man noch keine 10000 EP erhalten haben und kommt auf diesem Weg nicht wieder zurück. Da wir die Insel jetzt noch nicht verlassen wollen, wenden wir uns lieber der Auftragsbörse zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Alle Auftragsbörsen funktionieren im Wesentlichen nach dem Gleichen Prinzip:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es gibt eine kleine Auswahl von Aufträgen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden. In jeder Auftragsbörse kann immer nur ein Auftrag gleichzeitig angenommen werden. Allerdings können in verschieden Auftragsbörsen Aufträge parallel angenommen werden. Meist ist jedem Schwierigkeitsgrad eine Farbe zugeordnet, wobei schwerere Aufträge mehr Geld und EP einbringen. Es gibt allerdings einige Aufträge, die trotz nur geringem Mehraufwand deutlich mehr Geld und EP bringen. Solange wir diese aber noch nicht unterscheiden können, backen wir lieber kleine Brötchen und orientieren uns an den einfachen Aufträgen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es gibt zwei Sorten von Aufträgen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Transportaufträge:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wir sollen in einer Stadt einige Waren abholen und in einer anderen Stadt abliefern. Bevor wir so einen Auftrag annehmen, sollten wir uns versichern, dass wir wissen, wo die betreffenden Städte sind (hierbei ist die seitlich eingeblendete Karte hilfreich) und dass diese nicht zu schwer zu erreichen sind.&lt;br /&gt;
Schurkenhafte Charaktere haben zudem die Möglichkeit, die zu liefernden Waren einfach zu behalten. Allerdings ist das unwirtschaftlicher, als sie abzuliefern. Zudem wird man bei manchen Auftragsbörsen dafür bestraft (Auftraggeber weigern sich eine Zeit lang, Aufträge zu vergeben; in Myakô kann man sogar dafür im Gefängnis landen.).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beschaffungsaufträge:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Auftraggeber will einige Waren haben, die man irgendwo beschaffen und dann in die entsprechende Stadt bringen muss. Bevor wir einen Auftrag annehmen, versichern wir uns, dass wir wissen, wo man die entsprechenden Waren herbekommt oder dass wir sie schon bei uns haben. Gerade bei Kräutern ist zweiteres wichtig, da wir diese zwar meist über die Rast beschaffen können, dies aber ewig dauern kann und wir in der Zwischenzeit keine anderen Aufträge mehr annehmen können.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sagt uns keiner der angeboten Aufträge zu, können wir die Auftragsbörse auch einfach verlassen. In diesem Fall sollten wir die Auftragbörse bei Gelegenheit wieder besuchen, da die Aufträge nach mehreren Stunden ausgetauscht werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Anfangsphase empfiehlt es sich auf jeden Fall, einige Aufträge anzunehmen und bei der Gelegenheit die Insel etwas kennen zu lernen. Es befinden sich nämlich einige speziell auf Anfänger ausgelegte Quests auf dieser Insel.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bevor wir die Stadt verlassen, eröffnen wir noch ein Konto und zahlen eventuell verbleibendes Geld ein. Solange sich unser Geld noch in einer Dimension bewegt, bei der wir sicher sind, dass wir es noch ausgeben, solange wir auf der Insel sind, ist die Fürstliche Darlehensbank zu Thelessa die beste Wahl (wegen des geringeren Zinssatzes). Wann immer wir etwas Geld brauchen, sollten wir zuerst dieses Konto leeren, bevor wir das der &amp;#039;Imperialen Handelsbank&amp;#039; anrühren.&lt;br /&gt;
Sind dort bereits mehr als sagen wir 100 Gulden eingelagert oder wollen wir die Insel bald verlassen, ist die &amp;#039;Imperiale Handelsbank&amp;#039; die bessere Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Übliche Fragen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wann sollte ich die Insel verlassen?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das kommt sehr darauf an. Generell kann einem in der Wildnis nichts schlimmeres passieren, als dass man all seiner Habseligkeiten beraubt, halb totgeschlagen und in die Sklaverei verschleppt wird. Wenn man nichts Wertvolles dabei hat und es einem nichts ausmacht, den größten Teil der Reise in einem Gebüsch zu hocken und zu warten, bis man sich wieder erholt hat, ist es eigentlich halb so schlimm. Die meisten Spieler empfinden es allerdings als demotivierend. Aus der Sklaverei kann man zwar fliehen, für Anfängerhelden ist dies jedoch oft sehr schwer und entsprechend frustrierend.&lt;br /&gt;
Bis man 10000 EP zusammen hat, kann man über die Kaianlagen eine kostenlose Schiffsreise antreten. Zur Auswahl stehen hierbei Aichohiro, Sinada, Wangalen, Genovia, Kydota und Kalibah. Speziell Vorsicht geboten ist bei Wangalen: Die Stadt liegt mitten im Orkreich, was definitiv kein Anfängergebiet ist. Es gibt aber die Möglichkeit, mit der Kutsche für 16 Gulden bis nach Eisentrutz (ET) weiter zu reisen. Eisentrutz war mal die Stadt mit der höchsten Spielerdichte. Die Gegend um ET ist einigermaßen anfängerfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was man bei Erfahrungspunkten (EP) beachten sollte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit zunehmender Erfahrung sinkt der Erfahrungsgewinn. Ein erfahrener Held wird beim Bewältigen derselben Aufgabe deutlich weniger Erfahrung sammeln als ein Frischling. Dabei gilt, dass der Effekt beim Arbeiten im Rathaus stärker ist als bei Zufallsbegegnungen. Ein in der Stadt hockender Held wird den Effekt bei 20000 bis 30000 EP deutlicher zu Spüren bekommen als ein risikofreudiger, kampfstarker Reisender bei 80000 bis 100000 EP.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Man sollte sich also gut überlegen, welche Fähigkeiten man steigert.&lt;br /&gt;
Es besteht die Möglichkeit, einzelne Fähigkeiten in Kampfschulen und Lehranstalten für etwas Geld zu verbessern. Man sollte Fähigkeitswerte also nur dann mit freien EP(f.EP) steigern, wenn kein entsprechender Kurs zu finden ist.&lt;br /&gt;
Generell gilt: Man sollte nur die Fähigkeiten steigern, die man braucht und nur so weit wie man sie braucht.&lt;br /&gt;
Das Finden der entsprechende Lehranstalt ist zumeist nicht ganz einfach. Einige Hinweise auf Lehranstalten sind unter den Gerüchten in den Tavernen verstreut. Dabei muss man natürlich etwas zwischen den Zeilen lesen. Es kann ebenfalls sinnvoll sein, im RP andere Helden zu fragen, ob sie nicht wissen, wo man einen entsprechenden Kurs besuchen kann. Hier bitten nicht zu pragmatisch werden (die meisten Leute stellen sich doch erst vor, bevor sie andere mit Fragen löchern).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die wichtigste Nicht-Kampf-Fähigkeit ist Sinnenschärfe. Um festzustellen, was sonst noch sinnvoll gesteigert werden könnte, sollte man einfach beobachten, welche Proben einem auf den Reisen am häufigsten gestellt werden. Dabei sollte man auch die Folgen der Probe in Betracht ziehen. Eine Probe, die einen davor bewahrt, ausgeplündert zu werden, ist wichtiger als eine, bei der man nur ein paar Groschen verdienen kann. Auch der Schwierigkeitsgrad der Probe ist zu beachten. Eine Probe mit dem Zuschlag +15 wird einem Anfänger sowieso fast immer misslingen. Es lohnt sich nicht, diese Fähigkeit um 10 Punkte zu steigern, nur um die Erfolgschance von 1% auf 7% zu erhöhen. &lt;br /&gt;
Das Steigern von Fähigkeiten, nur weil diese bei der Quest, die man gerade hatte, gebraucht wurden, ist nicht zwingend sinnvoll. Ausnahmen sind hier natürlich wiederholbare, ortsfeste Quests (Auftragsbörse, Gosse, Tempel ect.), genau so wie Questen, die man ohne das Gelingen eine Probe nicht verlassen kann (z.B. Sklaverei).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einige Fähigkeiten haben auch Effekte auf das Spiel ohne dass sichtbare Proben stattfinden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundenheilen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Wundenheilenfähigkeit trägt dazu bei, dass vorhandene Wunden deutlich schneller geheilt werden. Dementsprechend ist sie sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feilschen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein hoher Feilschen-Wert ermöglicht es, beim Kaufen von Händlern eine kleine Preisminderung heraus zu schlagen. Allerdings muss man die Fähigkeit dazu schon sehr hoch steigern und der Preisnachlass ist dann auch zumeist nicht so hoch, sodass es sich für Anfänger nicht auszahlt, dafür EPs zu opfern.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit hohen Eigenschaftswerten können schwere Proben selbst bei relativ niedrigen Fähigkeitswerten noch mit einer realistischen Chance bestanden werden. Andererseits dauert das Steigern von Eigenschaftswerten deutlich länger als das Steigern von Talentwerten. Man sollte also einen Mittelweg gehen. Die wichtigen Fähigkeiten sollte man früh auf eine gute Erfolgschance bringen. Bei der Erhöhung der Eigenschaftswerte steigt die Erfolgschance dann noch ein bisschen weiter. Bei exotischen Talenten sollte man lieber darauf warten, dass die Eigenschaftswerte so hoch sind, dass die Erfolgschance von alleine steigt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es empfiehlt sich, einige f.EP in Reserve zu halten, nur für den Fall, dass man z.B. von Räubern verschleppt wird und das Schloss aufbrechen muss. Einige Tausend f.EP auf dem Konto zu behalten ist für Anfänger dagegen eine schlechte Idee. Investiere diese lieber in Eigenschaftswerte, Lebenspunkte oder Ausdauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was man beim Geld beachten sollte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir alle haben schon unsere Erfahrung mit Geld gemacht. Allerdings gibt es zwischen Antamar und der realen Welt einige Unterschiede:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Erstens wird man in Antamar deutlich öfter ausgeraubt als in der realen Welt. Zweitens gibt es im späteren Spiel Möglichkeiten, sehr einfach an eine Stange Geld zu kommen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Besonders auf Reisen wird man ständig überfallen, weshalb man als Anfänger nur selten mit demselben Betrag in der Tasche am Zielort ankommt mit dem man losmarschiert ist. Aber auch in Städten kann plötzlich eine Quest auftauchen, in der man alles verlieren kann. Es ist also sinnvoll, gar nicht erst viel Geld bei sich zu haben.&lt;br /&gt;
Am besten sucht man sich eine der größeren Banken als Hauptbank aus, dort sollte der größte Teil des Geldes liegen. Es macht aber durchaus Sinn, bei jeder Bank ein Konto zu eröffnen und ein bisschen Geld einzuzahlen. Auf diese Weise hat man immer Zugriff auf einen kleinen Notgroschen. Man muss sich auch gar nicht merken, wo man überall ein Konto eröffnet hat, weil es im späteren Spiel sowieso viel einfacher ist, neues Geld zu verdienen als wegen ein paar Hundert Gulden extra einen Umweg zu machen. Nur die Banken, auf denen große Beträge eingezahlt sind, sollte man sich merken.&lt;br /&gt;
Da die Einkommensmöglichkeiten im Laufe des Spiels steigen, ist es aber nicht sinnvoll, am Anfang zu sparsam zu sein. Das Geld sollte nicht angehäuft, sondern lieber investiert werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Befindet sich in einer Stadt keine Bank, so ist es sinnvoll, sein Geld bei einem Edelsteinschleifer in Edelsteine umzutauschen. Die wiegen nichts, werden viel seltener gestohlen als Geld und man kann sie fast zum Einkaufspreis wieder losschlagen. Achtung: Rohstoffumschlag und Untergrund kaufen und verkaufen auch Edelsteine, allerdings zu deutlich schlechteren Preisen.&lt;br /&gt;
Ist kein Edelsteinschleifer in der Stadt, gehen auch anderen Waren mit hohem Wert und geringem Gewicht. Wenn man die Preise am Zielort nicht kennt, macht man damit im allgemeinen mehr Verlust.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haupteinkommensquelle für erfahrene Abenteurer sind meist Gegenstände und Geld als Beute aus Zufallsbegegnungen. Aber auch Questen und die Auftragsbörse sind wichtige Einkommensquellen. Ist man in einer Gegend öfters unterwegs, sollte man sich merken, wo die übliche Beute am besten zu verkaufen ist. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelsrouten:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kennt man die An- und Verkaufspreise in einer Gegend gut, kann man Profit machen, indem man einem Händler Waren abkauft und an einen anderen verkauft. Dabei ist jedoch zu beachten, dass man die Waren unterwegs verlieren kann und dass Kutschen und Schiffe einen Aufpreis verlangen, wenn man hohe Gewichtsmengen mit sich führt.&lt;br /&gt;
Sinnvoll ist der Handel vor allem in Waren mit geringem Gewicht und hohem Wert. Man sollte auch beachten, dass Händler ihre Waren nur in begrenzter Menge auf Lager haben, nur einen begrenzten Bedarf an Waren und auch nur eine gewisse Menge Geld. Wer einem Händler 1000 Kerzenständer verkaufen will, muss vielleicht feststellen, dass dieser nur das Geld für 150 Stück hat. Dann heißt es warten, bis der Händler wieder Geld hat oder die Waren an anderer Stelle verkaufen. Oder man erlebt, dass der Händler nach 74 gekauften Holztellern erklärt, dass er nicht mehr braucht weil er mehr im Leben nicht verkaufen kann.&lt;br /&gt;
Es gilt auch zu beachten, dass sich die Warenpreise und auch die Warensortimente mit der Zeit ändern können. Dass ein Händler einen Langdolch vor einem Jahr für 3 Gulden verkauft hat, bedeutet nicht, dass er heute immer noch welche zum selben Preis verkauft.    &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Marktplatz:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit, Geld zu machen, ist der Verkauf von Waren an andere Spieler. Dazu gibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten. Über die &amp;quot;Mit anderen Helden handeln&amp;quot;-Funktion oder über den Markplatz.&lt;br /&gt;
Über die Handelsfunktion können neben dem Verkauf von Waren auch Waren getauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was man über Kämpfe wissen sollte ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit steigender Fähigkeit der Kämpfer ändern sich die Kämpfe etwas. Das führt dazu, dass die meisten Tipps, die für erfahrene Helden eine gute Idee sind, für Anfänger nicht optimal sind.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die wichtigsten Änderungen sind:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Durch die höheren Paradewerte nimmt die Wahrscheinlichkeit, einen Gegner zu treffen, sehr stark ab.&lt;br /&gt;
* Es stehen mehr Sonderfähigkeiten zur Verfügung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Daraus folgt:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Die Kämpfe werden länger.&lt;br /&gt;
* Die Kämpfe werden zunehmen durch einzelne Treffer entschieden.&lt;br /&gt;
* Das Atemholen und damit auch der Ausdauerverbrauch nehmen an Bedeutung zu.&lt;br /&gt;
* Kritische Treffer und Patzer nehmen an Bedeutung zu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf den Kampf können wir durch drei Dinge Einfluss nehmen: Die Werte unseres Charakters, dessen Ausrüstung und durch Kampfmanöver.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Charakterwerte===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Den wesentlichsten Anteil an der Kampfkraft macht das jeweilige Waffentalent aus. Als nächster Punkt kommt die Lebensenergie (LE). An dritter und vierter Stelle kommen der Einfluss des Konstitutionswertes auf die Wundschwelle und der Einfluss des Stärkewertes auf den Waffenschaden. Danach gehen die Meinungen über den Einfluss der Werte auseinander und es wird zunehmen situationsabhängig.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wer die EP, die er in den Kampf investieren will, in dieser Reihenfolge investiert, fährt im Allgemeinen schon ganz gut: Zuerst das Waffentalent in einer geeigneten Kampfschule steigern. Dann ein paar EP in die LE stecken. Dann ST oder GE steigern, damit man das Waffentalent weiter steigern kann. Hierbei kommt es darauf an, welche der beiden Eigenschaften den höheren Maximalwert hat. Haben beide gleich hohen Maximalwert, sollte man der ST den Vorzug geben. Hat man ein halbwegs gutes Waffentalent erreicht, kann man KO steigern, um die Wundschwelle zu erhöhen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Bewaffnen===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Waffenklassen und sie alle haben Vor- und Nachteile. Wobei einige Waffenklassen derzeit klar besser sind als andere. Wichtig ist vor allem, dass man sich frühzeitig für einen Waffentyp entscheidet und dann konsequent dabei bleibt. Man sollte das gewählte Waffentalent nicht vor etwa Stufe 50 wechseln.Bei der Entscheidung, auf welche Waffe man sich spezialisieren will, sollten die Anfangswerte für die Waffentalente keine Rolle spielen. Der Grund dafür ist einfach, dass die EP-Kosten für die ersten paar Talentsteigerungen relativ gering sind und man einen kleinen Vorsprung eines anderen Talents leicht aufholen kann. Da die unterschiedlichen Waffenklassen aber sehr stark in der Kampfkraft abweichen, sollte ein Anfänger lieber ein paar EP mehr ausgeben, als auf die falsche Waffenklasse zu setzen. Beispielsweise trifft man mit einem Dolch mit Talentwert 8 gerade mal so gut wie mit den meisten Wuchtwaffen mit Talentwert 0).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Erfahrene Helden kommen aber mit jeder Waffengattung in fast allen Gebieten zurecht. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Alle Waffenarten zu beschreiben wäre hier zu aufwändig. Als wichtigste Anfängerwaffe sollen zumindest die Wuchtwaffen beschrieben werden:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wuchtwaffen sind die beste Anfängerwaffe überhaupt. Sie machen für Einhandwaffen guten Schaden, es ist sehr leicht, mit ihnen zu treffen und sie haben eine sehr hohe Verfügbarkeit. Der einzige Nachteil ist, dass man mit Wuchtwaffen einen feindlichen Angriff nur sehr schwer abwehren kann. Dieser Nachteil lässt sich aber durch das Tragen eines Schildes ausgleichen. Da mit Finte, Wuchtschlag und Meisterparade drei der wichtigsten Kampfmanöver zur Verfügung stehen, sind die Wuchtwaffen auch für höherstufige Helden eine sinnvolle Option.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Paradearten===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es gibt vier verschiedene Arten, einen Angriff zu parieren: Schilde, Parierwaffen, Ausweichen und die Waffenparade. Steht mehr als eine dieser Möglichkeiten zur Verfügung, wählt der Held automatisch immer jene, die den höchsten Paradewert hat. Unter den richtigen Voraussetzungen steht mit allen Paradearten (ausgenommen der Waffenparade) eine zweite Parade pro Kampfrunde zur Verfügung. Die zweite Parade kann allerdings nur dann genutzt werden, wenn auch die erste Parade in der jeweiligen Kampfrunde mittels dieser Paradeart pariert wurde. Wenn man die zweite Parade nutzen will, sollte man also darauf achten, dass die Hauptwaffenparade keinen höheren Wert hat als die bevorzugte Paradeart. Bei Parierwaffen und Schilden ergibt sich das normalerweise ganz von selbst. Beim &amp;quot;Ausweichen&amp;quot; ist das schon anders. Ob es sinnvoll ist, die Hauptwaffenparade zu reduzieren, um von der zweiten Parade zu profitieren, hängt von den Werten ab. Es bleibt aber immer eine Notlösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Schilde&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Schilde sind für Anfänger ideal zum Schutz. Ganz zu Anfang erzielt man bereits ohne zusätzliche Sonderfähigkeiten einen besseren Paradewert als mit der Waffenparade. Da der Wert der Schildparade von der Waffenparade fast unabhängig ist, sind Schilde besonders gut geeignet, um Waffen mit schlechtem Paradewert zur kombinieren. Sie haben zwar den Nachteil, dass Kettenwaffen, Peitschen und Kettenstäbe damit nur schwer abzuwehren sind. Da Anfängerhelden aber gegen die meisten Gegner, die diese Waffen führen, sowieso verlieren würden, braucht man diesen Nachteil für Anfängerhelden zunächst nicht zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es empfiehlt sich, die Sonderfähigkeiten &amp;quot;Linkhand&amp;quot; und &amp;quot;Schildkampf 1&amp;quot; möglichst schnell zu steigern. Diese haben niedrige Voraussetzungen und verbessern die Schildparade erheblich. &amp;quot;Schildkampf 2&amp;quot; ermöglicht eine zweite Schildparade pro Kampfrunde. Dadurch trägt diese Sonderfertigkeit erheblich zur Kampfkraft bei, vor allem gegen mehrere Gegner. Allerdings sind die Voraussetzungen schon etwas höher. Wenn man die Voraussetzungen nicht sowieso schon erfüllt, kann man durchaus warten, bis das Waffentalent eine guten Wert erreicht hat.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Schildkampf 3&amp;quot; trägt nur sehr wenig zur Schildparade bei, daher ist diese Sonderfertigkeit nur für höherstufige Helden interessant.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kleine Schilde haben keinen negativen Einfluss auf die eigene Attacke. Die Schildparade ist etwas niedriger als bei größeren Schilden und mit ihnen lassen sich keine Zweihandwuchtwaffen abwehren. Auch hier gilt: Die meisten Gegner, die Zweihandwuchtwaffen führen, sind bei weitem zu stark für Anfängerhelden und der Nachteil kann daher anfangs ignoriert werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Große und sehr große Schilde haben gegenüber kleinen Schilden den Vorteil des höheren Paradewertes; zudem kann man mit ihnen auch Zweihandwuchtwaffen parieren. Gerade der höhere Paradewert macht sie für Anfänger interessant. Wobei sehr große Schilde die Attacke schon wieder weiter einschränken als für einen Anfänger gut ist. Die Nachteile großer und sehr großer Schilde sind, dass das Manöver Finte mit ihnen schwerer auszuführen ist und dass jede Schildparade einen Punkt Ausdauer (AU) kostet. Ersteres kann ignoriert werden, solange noch keine Finte eingesetzt wird. Der Ausdauerverlust ist für Anfänger halb so wild, da die Kämpfe am Anfang sowieso nicht so lange dauern, als dass der AU-Verlust durch Atemholen ausgeglichen werden müsste und der Gegner während des Atemholens auch nicht zwingend trifft. Für höherstufige Helden ist das etwas ganz Anderes. Ein Ausdauerverlust von vier oder fünf Punkten pro Kampfrunde ist natürlich schon wieder etwas anderes.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Parierwaffen&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Der Parierwaffenparade liegt die Waffenparade der Hauptwaffe zugrunde, daher sind Parierwaffen eher für Waffen mit ausgeglichenem Waffenmodifikator und eher für höherstufige Helden geeignet. Zur effektiven Nutzung sind sowohl &amp;quot;Linkhand&amp;quot; als auch &amp;quot;Parierwaffen&amp;quot; 1&amp;amp;2 nötig. Soll auch die Zweite Parade voll ausgenutzt werden, benötigt man zudem &amp;quot;Beidhändiger Kampf&amp;quot; 1&amp;amp;2. Es gibt zwei Typen von Parierwaffen. Zum einen Parierdolche: Mit diesen lassen sich Kettenwaffen, Peitsche, Zweihandflegel, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Und zum zweiten Parierwaffen, die als Primärwaffe mit Raufen geführt werden: Mit diesen lassen sich nur Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Allerdings haben sie eine deutlich geringere Verfügbarkeit. Das beherrschen des Dolchwaffentalents oder des Raufentalents hat keinen Einfluss auf die Parierwaffenparade und ist entsprechend nicht notwendig. Es ist also gut möglich, zwischen den zwei verschiedenen Parierwaffentypen zu wechseln.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Ausweichen&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Ausweichen ist nur für sehr hochstufige Helden zu empfehlen, denn es erreicht selbst mit allen fünf Sonderfähigkeiten und einem guten Paradebasiswert nur einen halbwegs guten Wert. Dazu kommt, dass Ausweichen durch die Behinderung und auch durch die Gegnerzahl massiv geschwächt wird. Wer auf Ausweichen setzen will, sollte also leichte Rüstung tragen. Die größte Stärke des Ausweichen ist, dass es auch beim Tragen von Zweihandwaffen anwendbar ist und damit auch mit diesen eine zweite Parade pro Kampfrunde möglich ist. Nebenbei kommen in einigen ZB und Questen noch Ausweichen-Proben vor. Es macht also auch einen gewissen Sinn, es zu steigern wenn man nicht vor hat, es gezielt im Kampf zu verwenden. Große Priorität sollte es aber deswegen nicht bekommen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Waffenparade&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Waffenparade steht immer zur Verfügung. Sie hat einen niedrigeren Wert als Schild- oder Parierwaffenparade und mit ihr kann immer nur eine Attacke pro Kampfrunde pariert werden.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Welche Rüstung ist am besten?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gibt es zu wissen, dass die meisten Rüstungen Behinderung haben. Man bezahlt den Rüstungsschutz mit einem Einbüßen der Beweglichkeit. Eine zu schwere Rüstung kann die Kampfkraft also durchaus schwächen. Aber nicht nur die Kampfkraft ist betroffen. Die meisten körperlichen Fähigkeiten und einige der anderen sind ebenfalls betroffen (sogar &amp;quot;Singen&amp;quot; lässt sich nicht mehr so gut machen, wenn eine schwere Stahlrüstung den Atem abschnürt). Durch entsprechend höher gesteigerte Fähigkeiten lässt sich aber trotzdem eine gute Erfolgschance erreichen. Weiß man, dass im Moment kein Kampf droht, kann man die Ausrüstung auch einfach ablegen und so die Erfolgschance bedeutend erhöhen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf die Kampffähigkeit wirkt sich die Behinderung vor allem in Form der effektiven Behinderung (eBE) aus. Diese sollte im Idealfall immer null sein. Außerdem sinkt durch hohe BE die Initiative (INI), diese sollte idealerweise immer größer als null sein.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist die effektive Behinderung größer null, sinken Attacke- und Paradewert. Ist die Initiative kleiner null, hat der Held keinen Überblick über das Kampfgeschehen und wird versuchen sich neu zu orientieren. Das macht er so lange, bis er einen ausreichenden Überblick über das Kampfgeschehen hat oder zu Boden geht. Ist der Initiativewert kleiner -5, ist es unmöglich, einen ausreichenden Überblick zu gewinnen und jeder Kampf ist automatisch verloren.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Desweiteren führt eine Behinderung größer 2 dazu, dass bei jeder Aktion ein Punkt Ausdauer verbraucht wird. Für fortgeschrittene Helden ist das sehr wesentlich, weil der Ausdauerverlust durch Atemholen ausgeglichen werden muss und währenddessen keine andere Aktion durchgeführt werden kann. Für Anfänger ist das aber eher weniger wichtig, weil der Kampf meist sowieso nicht so lange dauert, dass Atemholen nötig wird.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sobald man etwas Geld übrig hat, kann man damit beginnen, einfach verschiedene Rüstungsteile zu kaufen und auszuprobieren, welche Kombination einem am besten gefällt. &lt;br /&gt;
Natürlich kann man Rüstungsteile auch irgendwelchen Straßenräubern abnehmen. In der Praxis ist es allerdings so, dass sich ein Anfängerheld schon mindestens mit einem Lederharnisch schützen muss um einen Räuber zu besiegen, dem er überhaupt einen Lederharnisch abnehmen könnte.&lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit ist es, sich die Helden von erfahreneren Spielern anzusehen und die Kombination zu kopieren. Allerdings gibt es dabei zu beachten, dass dieser Held vielleicht einen höheren Wert in &amp;quot;Rüstungsgewöhnung&amp;quot; hat und deshalb durch die Rüstung weniger Behinderung verspürt oder, dass sie vielleicht gar nicht vorhaben, die effektivste Rüstungskombination zu tragen, weil er seine Rüstung so gewählt hat, dass sie am besten zum RP passt. &lt;br /&gt;
Auf jeden Fall sollte man nach dem Anlegen neuer Rüstung jedes Mal die effektive Behinderung, die Initiative und den Ausdauerverlust(AV) überprüfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmanöver===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um das Kampfsystem zu verfeinern, steht eine Vielzahl von Kampfmanövern zur Verfügung. Die meisten Spieler werden euch erzählen, dass man Kampfmanöver nur dann einsetzen darf, wenn nach den dadurch entstehenden Abzügen noch 19 Attackepunkte übrig bleiben. Das ist für hochstufige Helden auch ganz richtig. Der Grund dafür ist, dass der Attackewert auch den Unterschied zwischen &amp;quot;nur&amp;quot; einem glücklichen Treffer und einem kritischem Treffer ausmacht. Und dieser ist für hochstufige Helden ganz besonders wichtig, weil er oft das einzige ist was trifft. Für Anfängerhelden sieht die Sache etwas anders aus. Trotzdem sollte man keine zu niedrigen Attackewert in kauf nehmen. Ein Attackewert von 14 sollte auf jeden Fall bleiben, bevor man Kampfmanöver in betracht zieht.&lt;br /&gt;
Zu Kampfmanövern ist auch zu beachten, dass ein fehlgeschlagenes Manöver die folgende Aktion erschwert. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Für alle Interessierten hier die dahinter stehenden mathematischen Gedankengänge: (ich schreib die hier im wesentlichen rein, damit man mir nicht ständig an den Kopf wirft was für eine Unsinn ich denn erzähle. Ihr könnt diese Stelle also einfach überspringen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Berechnung&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Angenommen ein Held mit Attacke- und Paradewert von jeweils 16 kämpft gegen einen einzelnen Gegner ebenfalls Attacke- und Paradewert von 16. Ohne Kampfmanöver hätte er also eine Chance von 80%, eine erfolgreiche Attacke durchzuführen. Der Gegner ist aber nur in 20% der Fälle nicht in der Lage diese Attacke zu parieren.&lt;br /&gt;
Der Held wird also in 0.8 * 0.2 = 0.16 = 16% tatsächlich Schaden machen.&lt;br /&gt;
Verwendet der Held eine Finte von 2 sinkt die Wahrscheinlichkeit auf eine Erfolgreiche Attacke auf 70% und die Chance auf eine misslungene feindliche Parade steigt auf 30%.&lt;br /&gt;
0.7 *0.3 = 0.21 =21%&lt;br /&gt;
Der Held wird also fast zu einem Drittel öfter Schaden verursachen als ohne Finte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nun wurde einige Dinge bei dieser Rechung noch nicht beachtet. Zunächst einmal wird in den 30% der Fälle in denen die Attacke unseres Helden fehlschlägt die folgende Aktion um 2 Punkte erschwert. Die Chance, dass der die Folgeaktion gerade an diese zwei Punkten scheitert, ist allerdings nur 10%. &lt;br /&gt;
0.3 * 0.1 = 0.03= 3% Das ist dann schon eher vernachlässigbar.&lt;br /&gt;
Als zweites wird durch die Erschwernis in 10% der aus einem sonst Kritischem Treffer &amp;quot;nur&amp;quot; ein Glücklicher und aus einem Patzer ein schwere Patzer. Die Chance auf &amp;quot;nur&amp;quot; einen glücklichen Treffer bzw. einen schwere Patzer sind höher, aber nur in 10% der Fälle liegt es an der Erschwernis. Die Chance auf eine gewürfelte 1 sind 5%, die auf eine 20 ebenfalls 5%. Da sich die Chancen ausschließen, dürfen wir sie addieren und kommen auf eine 10% Chance auf eine 1 oder eine 20.&lt;br /&gt;
0.1*0.1 =0.01 =1% Damit bewirkt die Erschwernis nur einmal alle 100 Kampfrunden das ein sonst kritischer Treffer ein glücklicher bleibt oder ein Patzer ein schwerer Patzer wird. Die meisten Anfängerkämpfe dauern nicht so lange. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das ist natürlich nur ein Beispiel und es muss nicht für alle immer richtig sein Kampfmanöver zu verwenden. Es zeigt aber ganz klar, dass es für Anfänger auch sinnvoll sein kann, Kampfmanöver auch dann zu verwenden, wenn der verbleibende Attackewert nicht auf 19 ist.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommen wir nun zu den wichtigsten Kampfmanövern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Wuchtschlag&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Der Wuchtschlag reduziert den Attackewert zugunsten eines höheren Schadens. Das kann sich schon durch eine Erhöhung des Durchschnittsschadens auszahlen. Die eigentliche Stärke des Wuchtschlags ist aber, dass durch den höheren Schaden die Wahrscheinlichkeit steigt, die Wundschwelle des Gegners zu übersteigen und eine Wunde zu verursachen. Der Nachteil des Wuchtschlags ist, dass er jeweils einen Ausdauerpunkt kostet.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Finte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Finte ist eines der wichtigsten Manöver, die in Antamar zur Verfügung stehen. Sie erschwert die feindliche Parade auf kosten der eigene Attacke. Sie sollte vor allem dann eingesetzt werden, wenn man beobachtet, dass die eigene Attacke meistens klappt, aber vom Gegner pariert wird.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Meisterparade&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Meisterparade (MP) erschwert die Parade selbst, um die nachfolgende Aktion zu erleichtern. Das ist dazu gut, überschüssige Paradepunkte an die nächste Attacke (oder Parade) weiter zu geben. Es ist möglich, ein Folgemanöver festzulegen, das immer nach einer erfolgreichen Meisterparade durchgeführt wird. Wichtig ist hier auch die &amp;quot;Manöver bei Malus-&amp;quot; Einstellung. Sie ermöglicht es, Meisterparaden nur dann durchzuführen, wenn der Paradewert nicht durch Finte oder eine Glücklichen/Kritischen Treffer zu stark reduziert wird. Man sollte unbedingt darauf achten, dass immer ein Paradewert von 19 übrig bleibt.&lt;br /&gt;
Ein besonderes Problem im Zusammenhang mit Meisterparaden ist das Parieren einer Kettenwaffe, Peitsche oder eines Kettenstabs mit einem Schild. Denn dann ist der Paradewert niedriger. Dies gilt allerdings nicht als Malus, sodass die MP trotzdem, jetzt mit deutlich niedrigerem Paradewert, durchgeführt wird. Was bedeutet, dass man keinen Paradewert von 19 mehr übrig behält.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Offensiver/Defensiver Kampfstil&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Viele Spieler halten offensiven und defensiven Kampfstill für völlig sinnlos, da Attacke- und Paradepunkte nicht im Verhältnis 1:1 getauscht werden. Dazu kommt dann noch, dass gleich so viele Punkte auf einmal getauscht werden, dass die jeweils benachteiligte Aktion für einen Anfänger beinahe unbrauchbar wird. Es gibt allerdings durchaus einige Einsatzbereiche. Auf einige davon möchte ich hier kurz eingehen. Sowohl offensiver als auch defensiver Kampfstill beeinflussen die Attacke und Paradewerte für den gesamten Kampf. Es sind also im diesem Sinne keine echten Kampfmanöver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Offensiver Kampfstil&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Im Gegensatz zur MP erhöht der offensive Kampfstill den Attackewert auch dann, wenn keine Parade durchgeführt wurde oder diese misslungen ist. Er macht zu Beispiel dann Sinn, wenn der Held nur sehr selten attackiert wird oder diese Attacke nur sehr unwahrscheinlich halten können (hohe Finte des Gegners).&lt;br /&gt;
Ein Beispiel wäre eine Held mit niedriger Initiative, der sich in einer Gruppe befindet(z.B. ein Zwerg). In den meisten Fällen werden die Gruppenmitglieder mit der höhern Initiative zuerst angegriffen, so dass der Zwerg nicht angegriffen wird und folglich auch keinen hohen Paradewert braucht.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Defensiver Kampfstil&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Kombination von defensivem Kampstil mit Schildparade ist eine interessante Möglichkeit. Denn der defensive Kampfstil erhöht nicht nur die Schild- sondern auch die Hauptwaffenparade. Die Schildparade verbessert sich um jeweils eine Punkt, wenn die Hauptwaffenparade größer gleich 15, 18 und 21 ist. Daher erhält eine Held, der ohne defensiven Kampstil eine Hauptwaffenparade von 13,14,16 oder 17 hat, statt der üblichen 5 Punkt zur Schildparade 7 Punkte hinzu. Ein Held mit der Hauptwaffenparadenwerten von 10,11,12,15,18,19 oder 20 erhält immer noch 6 statt 5 Punkte. Dadurch ist die Schildparade natürlich weit über 20, so dass die überflüssigen Punkte mittels Meisterparade wieder in die Folgeaktion übernommen werden können. Der Vorteil dieser Taktik ist, dass im Falle eines kritischen Treffers keine MP durchgeführt wird und so noch ein halbwegs akzeptabler Paradewert übrig bleibt.&lt;br /&gt;
Ein Nachteil dieser Einstellung ist, dass wenn in einer Kampfrunde keine feindliche Attacke erfolgt, auch keine MP erfolgt und der Attackewert entsprechend niedrig bleibt. Ein weiterer Nachteil ist, dass wenn der Gegner eine Finte verwendet, die nur knapp über der &amp;quot;Manöver bei Malus&amp;quot;- Einstellung ist, keine MP durchgeführt wird und alle Paradepunkte über 19 verschwendet werden. Das passiert zwar auch bei anderen Einstellungen, es sind dort allerdings nicht ganz so viele Punkte.&lt;br /&gt;
Hier muss jeder für sich selbst wissen, ob die Vorteile die Nachteile für ihn aufwiegen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*[[Kampf]]&lt;br /&gt;
*[[Schilde]]&lt;br /&gt;
*[[Sonderfertigkeiten]]&lt;br /&gt;
*[[Parierwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Welche Ausrüstung brauche ich?==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Generell gilt: Man sollte so wenig Ausrüstung mit sich führen wie möglich. Nicht nur kann man alles, was man mit sich führt, verlieren, unnötige Ausrüstung führt zudem noch zu Behinderung durch Traglast, die fast alle körperlichen und noch einige andere Proben erschwert und den Initiativewert verringert. Sieht man mal von Waffen und Rüstungen ab, hat der größte Teil der Gegenstände in Antamar keine spielerischen Nutzen außer den als Handelsware. Die Einführung einer so große Zahl von Gegenständen geht auf die Nutzung im Rollenspiel zurück.&lt;br /&gt;
Es gibt allerdings auch einige Fälle, in denen Gegenstände einen spielerischen Nutzen haben: Einige Gegenstände werden in [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]] (ZBs) abgefragt. Um festzustellen, ob eine ZB durch das Mitführen eines Gegenstands einen anderen Ausgang hat, muss man ein bisschen zwischen den Zeilen lesen.&lt;br /&gt;
Wirklich Sinn hat das Mitführen solcher Gegenstände allerdings nur, wenn sie in sehr häufigen oder sehr vielen ZBs abgefragt werden. Und auch nur dann, wenn der Gegenstand billig ist, leicht beschafft werden kann und nicht zu viel wiegt.&lt;br /&gt;
Mehr Nutzen haben schon Gegenstände, die in der Rastfunktion abgefragt werden. Ganz einfach deshalb, weil die Rastfunktion durch die händische Aktivierung deutlich häufiger aufgerufen werden kann als alle ZBs.&lt;br /&gt;
Einige Gegenstände können auch direkt benutzt werden. Dabei kommt man immer in eine kleine Quest, die die Nutzung des Gegenstandes simuliert. Einige dieser Gegenstandsquesten sind nur für die Atmosphäre, andere jedoch haben einen spielerischen Nutzen. Zu diesen Gegenständen gehören die nützlichsten Gegenstände im Spiel. Ein gutes Beispiel ist der Wasserschlauch, den alle Helden bereits von Anfang an mit sich führen. Mit seiner Hilfe ist es möglich, die Erschöpfung sehr schnell zu regenerieren, sodass man beispielsweise beim Trainieren nicht so lange warten muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seltene und wertvolle Gegenstände==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Während der Reise durch Antamar wird man eine Vielzahl an Gegenständen finden. Die meisten davon haben keinen besonders großen Wert und man kann sie ohne Bedenken an den nächsten Händler verhökern. Doch hin und wieder findet man auch Gegenstände, die einen deutlich höheren Wert haben als den, den ein NSC Händler dafür zahlen würde (NSC steht für &amp;quot;Nicht-Spieler-Charakter&amp;quot;). Diese lassen sich in vier Gruppen einteilen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sammelstücke: Dies sind seltene Gegenstände, die andere Spieler aus RP-Gründen sammeln wollen. Sie sind mitunter bereit, deutlich höhere Preise zu zahlen, als NSC Händler es tun würden. Natürliche muss man den entsprechenden Spieler erst einmal finden. Typische Sammlerstücke sind seltene Bücher, verschiedene Figuren, seltene Kleidung, Schmuck etc.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Deutlich höheren Preise erzielen seltene Rüstungen und Waffen, die bessere Werte haben als die, die man normalerweise findet. Natürlich sollte man sich genau überlegen, ob man eine solche Rüstung oder Waffe wirklich verkaufen will. Immer wenn man eine Waffe oder Rüstung vor sich hat, die man noch nie bei einem NSC Händler gesehen hat liegt der Verdacht nahe, dass es sich um eine solche Waffe/Rüstung handeln könnte. Die Vorsilben &amp;quot;besonderer/besondere&amp;quot;, &amp;quot;zwergische/zwergischer&amp;quot; oder &amp;quot;elfischer/elfische&amp;quot; sind weitere Indizien. Es ist allerdings nicht zwingend der Fall.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Seltenheit dieser Waren ist es Verschwendung, sie einfach so anzulegen und zu hoffen, dass sie nicht gleich vom nächsten Banditen geraubt werden (denn das wird früher oder später passieren). Besser ist es, diese mittels eines Magischen Kristalls magisch an sich binden zu lassen (siehe Questgegenstände) .&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Die besten Rüstungen und Waffen lassen sich nicht einfach so finden. Stattdessen findet man Tauschgegenstände, die man dann in großer Stückzahl gegen eine solche Waffe oder Rüstung tauschen kann. Vorausgesetzt, man weiß wo und wie.&lt;br /&gt;
Die wichtigsten Vertreter dieser Gruppe sind Alte Münzen, Drachenschuppen und Holzplättchen.&lt;br /&gt;
Das Sammeln eine ausreichend großen Zahl dieser Gegenstände dauert recht lange. Wenn man sich also entscheidet, diese Waren zu sammeln, sollte man sich auf eine längere Wartezeit gefasst machen. Wirklich Sinn macht das Sammeln solcher Waren nur, wenn man auch etwas Energie in die Suche investiert. Entscheidet man sich für eine Ware, kann man die anderen gegen diese tauschen.&lt;br /&gt;
Eine Alternative stellt das Verkaufen der Waren an andere Spieler dar. Auf jeden Fall ist es Verschwendung, sie einfach wegzuwerfen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die vierte Gruppe sind Questgegenstände. Das sind Gegenstände, die einer Quest zugeordnet sind und in dieser eine Rolle spielen. Oft lässt sich die Quest ohne diese nicht abschließen. Erkennen lassen sich diese Gegenstände oft daran, dass in der Gegenstandsbeschreibung das Wort &amp;quot;Questgegenstand&amp;quot; steht. Auch die Namen von NSCs sind ein Indiz. Trotzdem kann es noch andere Questgegenstände geben, die nicht an diesen Kriterien erkannt werden können.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hat man einen Questgegenstand gefunden, von dem man nicht weiß, zu welcher Quest er gehört, kann man ihn natürlich einfach so lange mit sich führen, bis man zufällig am richtigen Ort ist und die Quest erscheint. Wobei man dann allerdings das Risiko eingeht, dass der Questgegenstand verloren geht. Deshalb empfiehlt sich diese Methode nur, wenn man wenigstens einigermaßen genau weiß, wo man die Quest suchen muss und man in sicheren Gebieten bleibt. Oder aber man fragt andere Spieler nach einem Hinweis, zum Beispiel im Straßenchat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der mit Abstand wertvollste Questgegenstand ist der &amp;quot;Magische Kristall&amp;quot;. Mithilfe dieses Gegenstandes kann ein beliebiger Gegenstand durch Magie an einen Helden gebunden werden. Dieser Gegenstand kann dann nicht mehr geraubt, verkauft oder weggeworfen werden. Will man den gebundenen Gegenstand später doch wieder verkaufen, kann man den Zauber auch wieder lösen. Auf Grund des hohen Werts und der Seltenheit der Magischen Kristalle lohnt sich das magische Binden zumeist nicht für Gegenstände, die man bei etwaigem Verlust ganz leicht nachkaufen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie kann ich bei dem Projekt mithelfen?==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die weitere Entwicklung von Antamar funktioniert nach dem Prinzip, dass sich jeder Mitarbeiter seine Aufgaben im wesentlichen selber aussucht. In der Praxis funktioniert das so, dass eine Aufgabe früher oder später von der Person übernommen wird, der diese am wichtigsten ist oder die am meisten Spaß daran hat. Und wenn sich niemand findet, bleibt die Sache eben offen. Darum gibt es auch recht viele unfertige Baustellen.&lt;br /&gt;
Neben den offensichtlichen Schwächen hat dieses Konzept aber auch eine besondere Stärke: Es erlaubt Helfern mit begrenzter Zeit, unregelmäßiger Verfügbarkeit oder nur sporadisch auftretender Motivation, sich an dem Projekt zu beteiligen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wer mithelfen will, kann sich seine Baustelle also frei aussuchen. Du findest, dass das Reisen nicht abwechslungsreich genug ist? Überlege dir ein paar Abenteuer, die man auf Reisen noch erleben könnte und verarbeite sie in paar [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]] (ZBs). Dir passt etwas nicht an den ZBs, die ihren Weg ins Spiel finden? Durchforste das Antamar-Wiki nach ZBs im &amp;quot;Bereit zur Korrektur&amp;quot;-Zustand und gib deinen Senf dazu. ZBs sind da ganz nett, aber du willst selbst entscheiden was dein Held so macht? Vielleicht kannst du dir ja eine [[Quest]] einfallen lassen. Du findest, dass die unfertigen Reiche viel zu langsam in die Welt eingebaut werden oder dass die bestehenden Reiche nicht detailliert genug sind? Dann besuch die entsprechenden Stellen im Forum und beteilige dich an der Diskussion. Du hast Talent im Zeichen und grafischer Arbeit und willst es für Antamar einsetzen? Gut! Neben fehlenden Gegenstandszeichnungen sind auch immer neue Zeichnungen um ZBs und Quest atmosphärischer zu untermalen gefragt. Du hast gewisse Kenntnisse im Programmieren und willst dich verbessern? Antamar gibt dir die Gelegenheit, mit erfahrenen Programmierern zusammenzuarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist noch nicht sicher ob und wie du mithelfen willst? Die Wochenprojekte http://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=143 ermöglichen dir, in verschiedene Bereiche der Entwicklung reinzuschnuppern und dann zu entscheiden, ob und wie du weiter machen willst. Und wenn dir ein Projekt nicht gefällt oder du nicht weißt, wie du dich einbringen sollst, keine Sorge. In der nächsten Woche gibt es ein anderes. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Tipps für die Weiterentwicklung des Spielhintergrundes ====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====  Tipps für Quest-und ZB- Schreiber ===== &lt;br /&gt;
Questen und ZBs werden in Antamar mittels einer eigenen Programmiersprache namens [[AOQML]] umgesetzt. Aber keine Sorge, es nicht zwingend erforderlich, diese Sprache zu beherrschen, um Questen und ZBs für Antamar zu schreiben. Für kleinere Projekte findet sich normalerweise früher oder später ein Programmierer, der das Projekt umsetzt. Bei größeren Projekten ist das schon schwieriger. Aber große Projekte sind sowieso nur begrenzt für Einsteiger geeignet. Allzu oft kommt einem, wenn man halb fertig ist, die Idee zu einem neuen Projekt, das natürlich viel spannender ist.&lt;br /&gt;
Wer regelmäßig ZBs oder Questen schreibt, sollte sich aber auf jeden Fall irgendwann mit AOQML auseinandersetzen. Selbst wenn man dazu übergeht, doch wieder nur die Textvorlagen zu erzeugen, hat man dann eine gewissen Vorstellung von AOQML. Diese Vorstellung kann nicht nur einem selber, sondern auch der Person die die ZB/Quest dann umsetzt, einige Zeit ersparen.&lt;br /&gt;
Leider ist im Hinblick auf Questen das Teamwork praktisch nicht vorhanden. Fragen der Art &amp;quot;wie kann ich dies machen?&amp;quot; oder &amp;quot;gibt es noch eine bessere Möglichkeit das zu machen?&amp;quot; werden zwar gerne und recht schnell beantwortet, aber richtig zusammen gearbeitet wird kaum.&lt;br /&gt;
Wer einfach ein Projekt anfängt und sich denkt &amp;quot;Da wird sich schon jemand finden, der an dem Projekt mitarbeitet&amp;quot;, wird ziemlich sicher enttäuscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abschlussworte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich habe diesen Anfängerleitfaden erstellt, um neuen Spielern den Einstieg in Antamar etwas leichter zu machen. Er ist über einen relativ langen Zeitraum entstanden, was auch den etwas inkonsequenten Stil erklärt. Ich plane, ihn hier und da noch ein wenig zu verbessern. Ihr könnt dabei helfen, indem ihr euch an der Seitendiskussion beteiligt oder Textstellen überarbeitet.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich hoffe, der Leitfaden hat euch weiter geholfen. Ich wünsche euch viel Spaß mit Antamar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Sipper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Welpenschutz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Behinderung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hilfe_f%C3%BCr_Anf%C3%A4nger&amp;diff=123982</id>
		<title>Hilfe für Anfänger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hilfe_f%C3%BCr_Anf%C3%A4nger&amp;diff=123982"/>
		<updated>2025-01-24T05:53:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: /* Erste Schritte */Tippfehler korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Einleitung==&lt;br /&gt;
Antamar ist ein browserbasiertes Rollenspiel, bei dem man in die Rolle eines Helden in einer Fantasywelt schlüpft. Da Antamar selbst keine Ziele vorgibt, suchen sich die meisten Spieler die Herausforderungen selber. Die drei wahrscheinlich üblichsten Spielstile sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abenteurer: ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Held bereist die Welt, erlebt Abenteuer und verbringt effektiv mehr Zeit damit, sich verprügeln zu lassen, als Jungfrauen in Nöten zu helfen. Üblicherweise sind seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften darauf ausgelegt, die Herausforderungen zu bestehen, die sich ihm auf den Reisen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Karriere-Held: ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Held ist auf Arbeiten im Rathaus oder im Untergrund ausgerichtet. Der Gedanke dahinter ist, dass man sich langsam in den verschiedenen Berufen nach oben arbeitet. Die Fähigkeiten und Eigenschaften sind auf die Anforderungen der Berufe ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== RP-Charakter: ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Held ist darauf ausgelegt, eine gewisse Rolle darzustellen. Seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften sind so gewählt, dass sie zu der Rolle passen, die dargestellt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich sind die meisten Helden irgendeine Mischung aus diesen drei Typen. Ein Abenteurer wird auch einmal eine Arbeit annehmen, und sei es nur, um die Reisekosten für eine Überfahrt zu bezahlen. Er wird hin und wieder RP betreiben, und sei es auch nur, weil manche Helden gewisse Informationen im RP bereitwilliger preisgeben. RP-Charaktere werden zu verschiedenen Gelegenheiten reisen, um an den Schauplatz eines RP zu kommen. Und Karriere-Helden werden sich vielleicht auch einmal umsehen, ob es nicht irgendwo anders eine lohnendere Arbeitsstelle gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Anfängerleitfaden wird sich in erster Linie an Abenteurer richten. Der Grund dafür ist ganz einfach der, dass Karriere-Helden nicht ganz so kompliziert sind und für RP-Charaktere jeder seine eigenen Standards hat. Ich werde die Mathematik so weit wie möglich ausklammern. Es ist auch nicht die Aufgabe dieses Leitfadens, die absolut perfekte Spielweise vorzustellen. Er soll nur die Anfangsphase ein bisschen erleichtern und ein wenig der Frustration ersparen, die man sonst am Anfang erlebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was man bei der Charaktererstellung beachten sollte ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wichtig bei der Charaktererstellung ist zunächst, dass ein Eigenschaftswert im Laufe des Heldenlebens nur bis zum doppelten seines Startwerts gesteigert werden kann. Und Fähigkeiten nur bis zur höchsten talentrelevanten Eigenschaft &amp;quot;plus 5&amp;quot;. Es wird also schon bei der Charaktererstellung entschieden, wie gut ein Held in den verschiedenen Bereichen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man von Anfang an überlegen, was man mit seinem Charakter erreichen möchte. Dabei sollten vor allem die Eigenschaftswerte besonders berücksichtigt werden, da die Fertigkeitswerte deutlich weniger Erfahrungspunkte (EP) zum Steigern benötigen und ihr Maximalwert nicht von ihrem Startwert, sondern von den zugehörigen Eigenschaftswerten abhängt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Für Abenteurer und Kämpfer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für kampforientierte Helden sind dabei die Sonderfertigkeiten sehr wichtig. Man sollte die Startwerte so wählen, dass man sie weit genug steigern kann, um alle Sonderfertigkeiten, die einem wichtig sind, erlernen zu können. Weniger wichtig, aber nicht komplett zu vernachlässigen, ist, welche Sonderfertigkeiten bereits mit den Startwerten ohne weitere Steigerung erlernt werden können.&lt;br /&gt;
Wer in Konstitution (KO) einen Startwert von 10 hat, wird Rüstungsgewöhnung III niemals erlernen können. Wer in KO und Stärke (ST) je einen Startwert von mindestens 12 hat, wird Rüstungsgewöhnung I erlernen können, ohne vorher Eigenschaftswerte steigern zu müssen.&lt;br /&gt;
Ganz besonders wichtig sind hier die Sonderfertigkeiten &amp;quot;Waffenexperte&amp;quot; und &amp;quot;Waffenmeister&amp;quot;. Ohne den &amp;quot;Waffenexperten&amp;quot; ist es nicht möglich, die jeweilige Waffenfertigkeit über 25 zu steigern; ohne Waffenmeister nicht über 30.&lt;br /&gt;
Die Anforderungen an die Intelligenz (IQ) variieren sehr stark und gehen hinauf bis 22. Wer also nicht einen IQ-Startwert von mindestens 11 hat, kann nicht in allen Waffendisziplinen die Waffenfertigkeit über 30 steigern.&lt;br /&gt;
Zudem wird entweder Stärkte (ST) oder Gewandtheit (GE) auf mindestens 25 gefordert. Durch die Startwerte von ST und GE legt man also fest, welche Waffe man später einmal zur Perfektion bringen können wird.&lt;br /&gt;
Alle Nahkampfwaffenfertigkeiten beruhen auf Stärke (ST) und Gewandtheit (GE). Will man eine möglichst hohe Waffenfertigkeit erreichen, ist es also nötig, wenigstens eine dieser Eigenschaften auf einem möglichst hohen Startwert zu haben. Da der Maximalwert der Waffenfertigkeit nur von dem größeren der beiden Eigenschaftswerte abhängig ist, ist es besser, hohe ST und niedrige GE oder niedrige ST und hohe GE zu haben, als eine ausgeglichene Verteilung. Dabei ist jedoch zu beachten, dass viele Sonderfertigkeiten einen Mindestwert in ST oder GE fordern. Bei einer unausgeglichenen Verteilung können also einige Sonderfähigkeiten nicht erlernt werden. Dennoch ist sie im Allgemeinen einer ausgewogenen Verteilung vorzuziehen. Der empfohlene min. Mindestwert in GE und/oder ST liegt bei 15, besser ist 16 und ideal 17. Es gibt auch den Ausnahmefall 18 für bestimmte Kombinationen, aber das hat andere Nachteile und ist nicht für jeden zu empfehlen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anmerkung: Es sind Gegenstände geplant, die die Eigenschaftswerte permanent verändern können sollen. Mit diesen wird es dann möglich sein, Sonderfertigkeiten, die einem aufgrund der Startwerte verschlossen sind, dennoch zu erlernen. Da es bis zur Implementierung noch eine ganze Weile dauern kann und diese Gegenstände auch sehr schwer zu beschaffen sein werden, sollte man sie bei der Charaktererstellung jedoch besser nicht fest einkalkulieren.&lt;br /&gt;
Da der Fernkampf noch nicht implementiert ist, wurde er hier nicht beachtet.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Links:&lt;br /&gt;
[[Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Für RP-Helden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sind keine Grenzen gesetzt und niemand wird dich daran hindern einen dicken alten Koch zu spielen, selbst wenn du die Fertigkeit Kochen bisher gar nicht gesteigert hast und deine Startprofession eigentlich &amp;quot;Schmuggler&amp;quot; war. Vielleicht ergeben sich aus solchen Konstellationen nette Verläufe im Rollenspiel-Chat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Für berufsorientierte Helden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berufe im Rathaus bauen zu einem gewissen Grad aufeinander auf und es hilft naheliegende Eigenschaften und Fertigkeiten zu steigern. Man kann sich im Rathaus auch die Voraussetzungen der Berufe ansehen, die man noch nicht annehmen kann. Ruhm ist bei vielen Jobs besonders wichtig, niemand heuert einen Expeditionskapitän mit zwielichtiger Vergangenheit an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erste Schritte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nach der Charaktererstellung erscheint als erstes die Startquest. Mit der Startquest sollte man sich auf jeden Fall ausführlich auseinander setzen, denn sie beinhaltet viele gute Ratschläge. Insbesondere gibt es die Möglichkeit, etwas mehr über die eigenen Startgegend zu erfahren und - noch wichtiger - sich nach Faelughaven in Thelessa mitnehmen zu lassen. Die Gelegenheit sollte man wahrnehmen, solange man noch keine Erfahrung mit dem Spiel hat.&lt;br /&gt;
Als erstes sollte man sich ein bisschen Rüstung und eine billige Waffe zulegen: Lederne Armschienen (oder Nietenarmschienen), Lederne Beinschienen (oder Niedenbeinschienen), Dicke Kleidung, Hohe Stiefel, ,Wattierte Kappe, Verstärkter Lederhelm und eine Keule sind für den Anfang schon eine ganz gute Wahl.&lt;br /&gt;
Diese Ausrüstung kann unter &amp;#039;Kampf&amp;#039; angelegt werden. Als erstes speichern wir den unbekleideten und unbewaffneten Zustand unter einem passenden Namen, beispielsweise &amp;quot;Nackt&amp;quot;. Entsprechend speichern wir den Zustand mit angelegter Ausrüstung unter einem Namen wie &amp;quot;Kampf&amp;quot;.  &lt;br /&gt;
Nach dem Anlegen der Ausrüstung prüfen wir, ob die effektive Behinderung (eBE) null ist und ob die Initiative (Ini) größergleich null ist. Das ist hier der Fall, da nur die Dicke Kleidung zur Behinderung beiträgt und hier abgerundet wird. Aber trotzdem sollte man es sich von Anfang an angewöhnen, diese beiden Werte jedes Mal zu Prüfen, wenn man seine Rüstung ändert.&lt;br /&gt;
Weil wir schon einmal hier sind, können wir auch gleich unter &amp;#039;Kampfmanöver&amp;#039; die Fluchteinstellungen ändern. Mit &amp;quot;Flucht bei weniger als 25 LE&amp;quot;, &amp;quot;mehr als maximale Erschöpfung minus 10&amp;quot; oder &amp;quot;mehr als 0 Wunden&amp;quot; sind wir auf der sicheren Seite. Speichern nicht vergessen!&lt;br /&gt;
Sollte sie noch nicht aktiviert sein, aktiviere unter &amp;#039;Fertigkeiten&amp;#039;/&amp;#039;Nahkampf&amp;#039; die Fähigkeit &amp;quot;Wuchtwaffen&amp;quot; und steigere sie auf 1.&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir &amp;#039;Kampfschulen und Lehranstalten&amp;#039; und kämpfen im Trainingslager der Miliz gegen gegen &amp;quot;Stummer Alrik&amp;quot;. Wenn der Kampf vorüber ist, kämpfen wir gleich noch einmal gegen &amp;quot;Stummer Alrik&amp;quot;. Das wiederholen wir so lange, bis mindestens eines der folgenden Kriterien nicht mehr erfüllt ist:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wir haben noch genug Geld, um für den Trainingskampf zu zahlen.&lt;br /&gt;
* Wir haben noch so viele Lebenspunkte (LP), dass wir uns ziemlich sicher sind, dass wir den nächsten Kampf noch gewinnen.&lt;br /&gt;
* Die Erschöpfung (ERP) ist noch nicht so hoch, als dass wir den Kampf nicht sicher gewinnen würden.  &lt;br /&gt;
* Unter &amp;quot;Rüstungsschutz und Wunden&amp;quot; werden keine Wunden angezeigt.&lt;br /&gt;
* Nach dem letzten Kampf wurde die Meldung: &amp;quot;Erfahrung: x geb. EP&amp;quot; angezeigt. Wobei x größer als 0 sein sollte.&lt;br /&gt;
* Bei &amp;quot;Stummer Alrik&amp;quot; wird nicht angezeigt: &amp;quot;Anfänger - Du bist zu gut&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woran man erkennt, dass nicht mehr genug Geld da ist, sollte offensichtlich sein. Wie viele LP ausreichen, um den Kampf sicher zu gewinnen, ist ein Stück weit Erfahrungssache und von Held zu Held verschieden. Eine Abschätzung ist aber trotzdem möglich: Wir schauen uns an, wieviel LE beim den letzten Kampf durchschnittlich verloren gegangen ist und ziehen diese Menge von unseren LE ab. Ist das Ergebnis höher als die Hälfte der Maximalen LE, werden wir den Kampf wahrscheinlich gewinnen.&lt;br /&gt;
Bei der Erschöpfung gilt im Wesentlichen das selbe wie bei der LE, nur dass 0 der ausgeruhte Wert ist und der Maximalwert die völlige Erschöpfung darstellt.&lt;br /&gt;
Wunden erkennt man an einem roten Blutstropfen und daran, dass einer oder mehrere der weißen Punke jetzt rot markiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erscheint die Meldung &amp;quot;keine neue Erfahrung&amp;quot;, bedeutet das, dass unser Held im Moment nicht die nötigen Voraussetzung erfüllt, um weiter lernen zu können. Entweder ist ein Talentwert gleich der höchsten talentrelevanten Eigenschaft &amp;quot;plus fünf&amp;quot; ereicht oder es wird (dies betrifft die Kampftalenten) die Sonderfähigkeit &amp;quot;Waffenexperte&amp;quot; oder &amp;quot;Waffenmeister&amp;quot; benötigt, um weiter steigern zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat man in den letzten 24 Stunden 2000 gebundene EP  mit Lehrveranstaltungen und durch Arbeit gesammelt, erhält man aus weiteren besuchten Lehrveranstaltungen keine neuen EP mehr. In diesem Fall muss man einfach auf ein Zeitfenster warten, in dem man genau 24 Stunden vorher kaum gebundene EP erhalten hat. Questen und Zufallsbegegnungen liefern aber weiterhin EP.&lt;br /&gt;
Wird &amp;quot;Anfängerkurs - du bis zu gut&amp;quot; angezeigt, bedeutet das, dass der Kampf für unseren Held keine Herausforderung ist und wir uns einen anderen Gegner suchen müssen. Dabei ist es sinnvoll, sich einen nur geringfügig besseren Gegner als den Gegner, gegen den wir zuletzt trainiert haben, zu suchen, da verlorene Kämpfe nur wenige EP bringen und wir zudem noch jedes Mal warten müssen bis unser Wunden verheilt sind und die LE wieder voll ist.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Generell ist es sinnvoll, immer dann zu trainieren, wenn alle Kriterien erfüllt sind. Da das aber auf Dauer sehr langweilig werden kann, ist es durchaus akzeptabel, mit einem nicht ganz austrainierten Helden auf Reisen zu gehen. Dann sollte man sich aber aus gefährlichen Gegenden fernhalten und zumindest hin und wieder eine Trainingseinheit einschieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die während des Trainings erlittenen Wunden und verloren gegangenen Lebenspunkte heilen sich übrigens von selbst wieder. Während wir darauf warten, können wir ruhig eine Arbeit annehmen. Kurzzeitige Arbeiten ohne hohe Talentansprüche sind hier die Devise.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn wir kein Geld (oder kein Lust) mehr zum Trainieren haben, sehen wir unter &amp;quot;Anderes&amp;quot; nach. Hier gibt es neben der Möglichkeit, mit anderen Helden zu Handeln, verschiedene Questen zur Auswahl. Teilweise sind sie spielerisch nützlich, teilweise tragen sie auch einfach nur zur Atmosphäre bei. Insbesondere seien die Kaianlagen in Faelughaven erwähnt, die uns einmalig die Möglichkeit geben, kostenlos per Quest in eines der angebotenen entfernteren Gebiete Antamars zu reisen. Dafür darf man noch keine 10000 EP erhalten haben und kommt auf diesem Weg nicht wieder zurück. Da wir die Insel jetzt noch nicht verlassen wollen, wenden wir uns lieber der Auftragsbörse zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Alle Auftragsbörsen funktionieren im Wesentlichen nach dem Gleichen Prinzip:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es gibt eine kleine Auswahl von Aufträgen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden. In jeder Auftragsbörse kann immer nur ein Auftrag gleichzeitig angenommen werden. Allerdings können in verschieden Auftragsbörsen Aufträge parallel angenommen werden. Meist ist jedem Schwierigkeitsgrad eine Farbe zugeordnet, wobei schwerere Aufträge mehr Geld und EP einbringen. Es gibt allerdings einige Aufträge, die trotz nur geringem Mehraufwand deutlich mehr Geld und EP bringen. Solange wir diese aber noch nicht unterscheiden können, backen wir lieber kleine Brötchen und orientieren uns an den einfachen Aufträgen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es gibt zwei Sorten von Aufträgen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Transportaufträge:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wir sollen in einer Stadt einige Waren abholen und in einer anderen Stadt abliefern. Bevor wir so einen Auftrag annehmen, sollten wir uns versichern, dass wir wissen, wo die betreffenden Städte sind (hierbei ist die seitlich eingeblendete Karte hilfreich) und dass diese nicht zu schwer zu erreichen sind.&lt;br /&gt;
Schurkenhafte Charaktere haben zudem die Möglichkeit, die zu liefernden Waren einfach zu behalten. Allerdings ist das unwirtschaftlicher, als sie abzuliefern. Zudem wird man bei manchen Auftragsbörsen dafür bestraft (Auftraggeber weigern sich eine Zeit lang, Aufträge zu vergeben; in Myakô kann man sogar dafür im Gefängnis landen.).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beschaffungsaufträge:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Auftraggeber will einige Waren haben, die man irgendwo beschaffen und dann in die entsprechende Stadt bringen muss. Bevor wir einen Auftrag annehmen, versichern wir uns, dass wir wissen, wo man die entsprechenden Waren herbekommt oder dass wir sie schon bei uns haben. Gerade bei Kräutern ist zweiteres wichtig, da wir diese zwar meist über die Rast beschaffen können, dies aber ewig dauern kann und wir in der Zwischenzeit keine anderen Aufträge mehr annehmen können.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sagt uns keiner der angeboten Aufträge zu, können wir die Auftragsbörse auch einfach verlassen. In diesem Fall sollten wir die Auftragbörse bei Gelegenheit wieder besuchen, da die Aufträge nach mehreren Stunden ausgetauscht werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Anfangsphase empfiehlt es sich auf jeden Fall, einige Aufträge anzunehmen und bei der Gelegenheit die Insel etwas kennen zu lernen. Es befinden sich nämlich einige speziell auf Anfänger ausgelegte Quests auf dieser Insel.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bevor wir die Stadt verlassen, eröffnen wir noch ein Konto und zahlen eventuell verbleibendes Geld ein. Solange sich unser Geld noch in einer Dimension bewegt, bei der wir sicher sind, dass wir es noch ausgeben, solange wir auf der Insel sind, ist die Fürstliche Darlehensbank zu Thelessa die beste Wahl (wegen des geringeren Zinssatzes). Wann immer wir etwas Geld brauchen, sollten wir zuerst dieses Konto leeren, bevor wir das der &amp;#039;Imperialen Handelsbank&amp;#039; anrühren.&lt;br /&gt;
Sind dort bereits mehr als sagen wir 100 Gulden eingelagert oder wollen wir die Insel bald verlassen, ist die &amp;#039;Imperiale Handelsbank&amp;#039; die bessere Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Übliche Fragen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wann sollte ich die Insel verlassen?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das kommt sehr darauf an. Generell kann einem in der Wildnis nichts schlimmeres passieren, als dass man all seiner Habseligkeiten beraubt, halb totgeschlagen und in die Sklaverei verschleppt wird. Wenn man nichts Wertvolles dabei hat und es einem nichts ausmacht, den größten Teil der Reise in einem Gebüsch zu hocken und zu warten, bis man sich wieder erholt hat, ist es eigentlich halb so schlimm. Die meisten Spieler empfinden es allerdings als demotivierend. Aus der Sklaverei kann man zwar fliehen, für Anfängerhelden ist dies jedoch oft sehr schwer und entsprechend frustrierend.&lt;br /&gt;
Bis man 10000 EP zusammen hat, kann man über die Kaianlagen eine kostenlose Schiffsreise antreten. Zur Auswahl stehen hierbei Aichohiro, Sinada, Wangalen, Genovia, Kydota und Kalibah. Speziell Vorsicht geboten ist bei Wangalen: Die Stadt liegt mitten im Orkreich, was definitiv kein Anfängergebiet ist. Es gibt aber die Möglichkeit, mit der Kutsche für 16 Gulden bis nach Eisentrutz (ET) weiter zu reisen. Eisentrutz war mal die Stadt mit der höchsten Spielerdichte. Die Gegend um ET ist einigermaßen anfängerfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was man bei Erfahrungspunkten (EP) beachten sollte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit zunehmender Erfahrung sinkt der Erfahrungsgewinn. Ein erfahrener Held wird beim Bewältigen derselben Aufgabe deutlich weniger Erfahrung sammeln als ein Frischling. Dabei gilt, dass der Effekt beim Arbeiten im Rathaus stärker ist als bei Zufallsbegegnungen. Ein in der Stadt hockender Held wird den Effekt bei 20000 bis 30000 EP deutlicher zu Spüren bekommen als ein risikofreudiger, kampfstarker Reisender bei 80000 bis 100000 EP.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Man sollte sich also gut überlegen, welche Fähigkeiten man steigert.&lt;br /&gt;
Es besteht die Möglichkeit, einzelne Fähigkeiten in Kampfschulen und Lehranstalten für etwas Geld zu verbessern. Man sollte Fähigkeitswerte also nur dann mit freien EP(f.EP) steigern, wenn kein entsprechender Kurs zu finden ist.&lt;br /&gt;
Generell gilt: Man sollte nur die Fähigkeiten steigern, die man braucht und nur so weit wie man sie braucht.&lt;br /&gt;
Das Finden der entsprechende Lehranstalt ist zumeist nicht ganz einfach. Einige Hinweise auf Lehranstalten sind unter den Gerüchten in den Tavernen verstreut. Dabei muss man natürlich etwas zwischen den Zeilen lesen. Es kann ebenfalls sinnvoll sein, im RP andere Helden zu fragen, ob sie nicht wissen, wo man einen entsprechenden Kurs besuchen kann. Hier bitten nicht zu pragmatisch werden (die meisten Leute stellen sich doch erst vor, bevor sie andere mit Fragen löchern).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die wichtigste Nicht-Kampf-Fähigkeit ist Sinnenschärfe. Um festzustellen, was sonst noch sinnvoll gesteigert werden könnte, sollte man einfach beobachten, welche Proben einem auf den Reisen am häufigsten gestellt werden. Dabei sollte man auch die Folgen der Probe in Betracht ziehen. Eine Probe, die einen davor bewahrt, ausgeplündert zu werden, ist wichtiger als eine, bei der man nur ein paar Groschen verdienen kann. Auch der Schwierigkeitsgrad der Probe ist zu beachten. Eine Probe mit dem Zuschlag +15 wird einem Anfänger sowieso fast immer misslingen. Es lohnt sich nicht, diese Fähigkeit um 10 Punkte zu steigern, nur um die Erfolgschance von 1% auf 7% zu erhöhen. &lt;br /&gt;
Das Steigern von Fähigkeiten, nur weil diese bei der Quest, die man gerade hatte, gebraucht wurden, ist nicht zwingend sinnvoll. Ausnahmen sind hier natürlich wiederholbare, ortsfeste Quests (Auftragsbörse, Gosse, Tempel ect.), genau so wie Questen, die man ohne das Gelingen eine Probe nicht verlassen kann (z.B. Sklaverei).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einige Fähigkeiten haben auch Effekte auf das Spiel ohne dass sichtbare Proben stattfinden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundenheilen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Wundenheilenfähigkeit trägt dazu bei, dass vorhandene Wunden deutlich schneller geheilt werden. Dementsprechend ist sie sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feilschen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein hoher Feilschen-Wert ermöglicht es, beim Kaufen von Händlern eine kleine Preisminderung heraus zu schlagen. Allerdings muss man die Fähigkeit dazu schon sehr hoch steigern und der Preisnachlass ist dann auch zumeist nicht so hoch, sodass es sich für Anfänger nicht auszahlt, dafür EPs zu opfern.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit hohen Eigenschaftswerten können schwere Proben selbst bei relativ niedrigen Fähigkeitswerten noch mit einer realistischen Chance bestanden werden. Andererseits dauert das Steigern von Eigenschaftswerten deutlich länger als das Steigern von Talentwerten. Man sollte also einen Mittelweg gehen. Die wichtigen Fähigkeiten sollte man früh auf eine gute Erfolgschance bringen. Bei der Erhöhung der Eigenschaftswerte steigt die Erfolgschance dann noch ein bisschen weiter. Bei exotischen Talenten sollte man lieber darauf warten, dass die Eigenschaftswerte so hoch sind, dass die Erfolgschance von alleine steigt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es empfiehlt sich, einige f.EP in Reserve zu halten, nur für den Fall, dass man z.B. von Räubern verschleppt wird und das Schloss aufbrechen muss. Einige Tausend f.EP auf dem Konto zu behalten ist für Anfänger dagegen eine schlechte Idee. Investiere diese lieber in Eigenschaftswerte, Lebenspunkte oder Ausdauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was man beim Geld beachten sollte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir alle haben schon unsere Erfahrung mit Geld gemacht. Allerdings gibt es zwischen Antamar und der realen Welt einige Unterschiede:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Erstens wird man in Antamar deutlich öfter ausgeraubt als in der realen Welt. Zweitens gibt es im späteren Spiel Möglichkeiten, sehr einfach an eine Stange Geld zu kommen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Besonders auf Reisen wird man ständig überfallen, weshalb man als Anfänger nur selten mit demselben Betrag in der Tasche am Zielort ankommt mit dem man losmarschiert ist. Aber auch in Städten kann plötzlich ein Quest auftauchen, in der man alles verlieren kann. Es ist also sinnvoll, gar nicht erst viel Geld bei sich zu haben.&lt;br /&gt;
Am besten sucht man sich eine der größeren Banken als Hauptbank aus, dort sollte der größte Teil des Geldes liegen. Es macht aber durchaus Sinn, bei jeder Bank ein Konto zu eröffnen und ein bisschen Geld einzuzahlen. Auf diese Weise hat man immer Zugriff auf einen kleine Notgroschen. Man muss sich auch gar nicht merken, wo man überall ein Konto eröffnet hat, weil es im späteren Spiel sowieso viel einfacher ist, neues Geld zu verdienen als wegen ein paar Hundert Gulden extra einen Umweg zu machen. Nur die Banken, auf denen große Beträge eingezahlt sind, sollte man sich merken.&lt;br /&gt;
Da die Einkommensmöglichkeiten im Laufe des Spiels steigen, ist es aber nicht sinnvoll, am Anfang zu sparsam zu sein. Das Geld sollte nicht angehäuft, sondern lieber investiert werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Befindet sich in einer Stadt keine Bank, so ist es sinnvoll, sein Geld bei einem Edelsteinschleifer in Edelsteine umzutauschen. Die wiegen nichts, werden viel seltener gestohlen als Geld und man kann sie fast zum Einkaufspreis wieder losschlagen. Achtung: Rohstoffumschlag und Untergrund kaufen und verkaufen auch Edelsteine, allerdings zu deutlich schlechtern Preisen.&lt;br /&gt;
Ist kein Edelsteinschleifer in der Stadt, gehen auch anderen Waren mit hohem Wert und geringem Gewicht. Wenn man die Preise am Zielort nicht kennt, macht man damit im allgemeinen mehr Verlust.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haupteinkommensquelle für erfahren Abenteurer sind meinst Gegenstände und Geld als Beute aus Zufallsbegegnungen. Aber auch Questen und die Auftragsbörse sind wichtige Einkommensquellen. Ist man in einer Gegend öfters unterwegs, sollte man sich merken, wo die übliche Beute am besten zu verkaufen ist. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelsrouten:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kennt man die An- und Verkaufspreise in einer Gegend gut, kann man Profit machen, indem man einem Händler Waren abkauft und an einen anderen verkauft. Dabei ist jedoch zu beachten, dass man die Waren unterwegs verlieren kann und dass Kutschen und Schiffe einen Aufpreis verlangen, wenn man hohe Gewichtsmengen mit sich führt.&lt;br /&gt;
Sinnvoll ist der Handel vor allem in Waren mit geringem Gewicht und hohem Wert. Man sollte auch beachten, dass Händler ihre Waren nur in begrenzter Menge auf Lager haben, nur einen begrenzten Bedarf an Waren und auch nur eine gewisse Menge Geld. Wer einem Händler 1000 Kerzenständer verkaufen will, muss vielleicht feststellen, dass dieser nur das Geld für 150 Stück hat. Dann heißt es warten, bis der Händler wieder Geld hat oder die Waren an anderer Stelle verkaufen. Oder man erlebt, dass der Händler nach 74 gekauften Holztellern erklärt, dass er nicht mehr braucht weil er mehr im Leben nicht verkaufen kann.&lt;br /&gt;
Es gilt auch zu beachten, dass sich die Warenpreise und auch die Warensortimente mit der Zeit ändern können. Dass ein Händler einen Langdolch vor einem Jahr für 3 Gulden verkauft hat, bedeutet nicht, dass er heute immer noch welche zum selben Preis verkauft.    &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Marktplatz:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit, Geld zu machen, ist der Verkauf von Waren an andere Spieler. Dazu gibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten. Über die &amp;quot;Mit anderen Helden handeln&amp;quot;-Funktion oder über den Markplatz.&lt;br /&gt;
Über die Handelsfunktion können neben dem Verkauf von Waren auch Waren getauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was man über Kämpfe wissen sollte ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit steigender Fähigkeit der Kämpfer ändern sich die Kämpfe etwas. Das führt dazu, dass die meisten Tipps, die für erfahrene Helden eine gute Idee sind, für Anfänger nicht optimal sind.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die wichtigsten Änderungen sind:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Durch die höheren Paradewerte nimmt die Wahrscheinlichkeit, einen Gegner zu treffen, sehr stark ab.&lt;br /&gt;
* Es stehen mehr Sonderfähigkeiten zur Verfügung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Daraus folgt:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Die Kämpfe werden länger.&lt;br /&gt;
* Die Kämpfe werden zunehmen durch einzelne Treffer entschieden.&lt;br /&gt;
* Das Atemholen und damit auch der Ausdauerverbrauch nehmen an Bedeutung zu.&lt;br /&gt;
* Kritische Treffer und Patzer nehmen an Bedeutung zu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf den Kampf können wir durch drei Dinge Einfluss nehmen: Die Werte unseres Charakters, dessen Ausrüstung und durch Kampfmanöver.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Charakterwerte===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Den wesentlichsten Anteil an der Kampfkraft macht das jeweilige Waffentalent aus. Als nächster Punkt kommt die Lebensenergie (LE). An dritter und vierter Stelle kommen der Einfluss des Konstitutionswertes auf die Wundschwelle und der Einfluss des Stärkewertes auf den Waffenschaden. Danach gehen die Meinungen über den Einfluss der Werte auseinander und es wird zunehmen situationsabhängig.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wer die EP, die er in den Kampf investieren will, in dieser Reihenfolge investiert, fährt im Allgemeinen schon ganz gut: Zuerst das Waffentalent in einer geeigneten Kampfschule steigern. Dann ein paar EP in die LE stecken. Dann ST oder GE steigern, damit man das Waffentalent weiter steigern kann. Hierbei kommt es darauf an, welche der beiden Eigenschaften den höheren Maximalwert hat. Haben beide gleich hohen Maximalwert, sollte man der ST den Vorzug geben. Hat man ein halbwegs gutes Waffentalent erreicht, kann man KO steigern, um die Wundschwelle zu erhöhen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Bewaffnen===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Waffenklassen und sie alle haben Vor- und Nachteile. Wobei einige Waffenklassen derzeit klar besser sind als andere. Wichtig ist vor allem, dass man sich frühzeitig für einen Waffentyp entscheidet und dann konsequent dabei bleibt. Man sollte das gewählte Waffentalent nicht vor etwa Stufe 50 wechseln.Bei der Entscheidung, auf welche Waffe man sich spezialisieren will, sollten die Anfangswerte für die Waffentalente keine Rolle spielen. Der Grund dafür ist einfach, dass die EP-Kosten für die ersten paar Talentsteigerungen relativ gering sind und man einen kleinen Vorsprung eines anderen Talents leicht aufholen kann. Da die unterschiedlichen Waffenklassen aber sehr stark in der Kampfkraft abweichen, sollte ein Anfänger lieber ein paar EP mehr ausgeben, als auf die falsche Waffenklasse zu setzen. Beispielsweise trifft man mit einem Dolch mit Talentwert 8 gerade mal so gut wie mit den meisten Wuchtwaffen mit Talentwert 0).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Erfahrene Helden kommen aber mit jeder Waffengattung in fast allen Gebieten zurecht. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Alle Waffenarten zu beschreiben wäre hier zu aufwändig. Als wichtigste Anfängerwaffe sollen zumindest die Wuchtwaffen beschrieben werden:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wuchtwaffen sind die beste Anfängerwaffe überhaupt. Sie machen für Einhandwaffen guten Schaden, es ist sehr leicht, mit ihnen zu treffen und sie haben eine sehr hohe Verfügbarkeit. Der einzige Nachteil ist, dass man mit Wuchtwaffen einen feindlichen Angriff nur sehr schwer abwehren kann. Dieser Nachteil lässt sich aber durch das Tragen eines Schildes ausgleichen. Da mit Finte, Wuchtschlag und Meisterparade drei der wichtigsten Kampfmanöver zur Verfügung stehen, sind die Wuchtwaffen auch für höherstufige Helden eine sinnvolle Option.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Paradearten===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es gibt vier verschiedene Arten, einen Angriff zu parieren: Schilde, Parierwaffen, Ausweichen und die Waffenparade. Steht mehr als eine dieser Möglichkeiten zur Verfügung, wählt der Held automatisch immer jene, die den höchsten Paradewert hat. Unter den richtigen Voraussetzungen steht mit allen Paradearten (ausgenommen der Waffenparade) eine zweite Parade pro Kampfrunde zur Verfügung. Die zweite Parade kann allerdings nur dann genutzt werden, wenn auch die erste Parade in der jeweiligen Kampfrunde mittels dieser Paradeart pariert wurde. Wenn man die zweite Parade nutzen will, sollte man also darauf achten, dass die Hauptwaffenparade keinen höheren Wert hat als die bevorzugte Paradeart. Bei Parierwaffen und Schilden ergibt sich das normalerweise ganz von selbst. Beim &amp;quot;Ausweichen&amp;quot; ist das schon anders. Ob es sinnvoll ist, die Hauptwaffenparade zu reduzieren, um von der zweiten Parade zu profitieren, hängt von den Werten ab. Es bleibt aber immer eine Notlösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Schilde&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Schilde sind für Anfänger ideal zum Schutz. Ganz zu Anfang erzielt man bereits ohne zusätzliche Sonderfähigkeiten einen besseren Paradewert als mit der Waffenparade. Da der Wert der Schildparade von der Waffenparade fast unabhängig ist, sind Schilde besonders gut geeignet, um Waffen mit schlechtem Paradewert zur kombinieren. Sie haben zwar den Nachteil, dass Kettenwaffen, Peitschen und Kettenstäbe damit nur schwer abzuwehren sind. Da Anfängerhelden aber gegen die meisten Gegner, die diese Waffen führen, sowieso verlieren würden, braucht man diesen Nachteil für Anfängerhelden zunächst nicht zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es empfiehlt sich, die Sonderfähigkeiten &amp;quot;Linkhand&amp;quot; und &amp;quot;Schildkampf 1&amp;quot; möglichst schnell zu steigern. Diese haben niedrige Voraussetzungen und verbessern die Schildparade erheblich. &amp;quot;Schildkampf 2&amp;quot; ermöglicht eine zweite Schildparade pro Kampfrunde. Dadurch trägt diese Sonderfertigkeit erheblich zur Kampfkraft bei, vor allem gegen mehrere Gegner. Allerdings sind die Voraussetzungen schon etwas höher. Wenn man die Voraussetzungen nicht sowieso schon erfüllt, kann man durchaus warten, bis das Waffentalent eine guten Wert erreicht hat.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Schildkampf 3&amp;quot; trägt nur sehr wenig zur Schildparade bei, daher ist diese Sonderfertigkeit nur für höherstufige Helden interessant.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kleine Schilde haben keinen negativen Einfluss auf die eigene Attacke. Die Schildparade ist etwas niedriger als bei größeren Schilden und mit ihnen lassen sich keine Zweihandwuchtwaffen abwehren. Auch hier gilt: Die meisten Gegner, die Zweihandwuchtwaffen führen, sind bei weitem zu stark für Anfängerhelden und der Nachteil kann daher anfangs ignoriert werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Große und sehr große Schilde haben gegenüber kleinen Schilden den Vorteil des höheren Paradewertes; zudem kann man mit ihnen auch Zweihandwuchtwaffen parieren. Gerade der höhere Paradewert macht sie für Anfänger interessant. Wobei sehr große Schilde die Attacke schon wieder weiter einschränken als für einen Anfänger gut ist. Die Nachteile großer und sehr großer Schilde sind, dass das Manöver Finte mit ihnen schwerer auszuführen ist und dass jede Schildparade einen Punkt Ausdauer (AU) kostet. Ersteres kann ignoriert werden, solange noch keine Finte eingesetzt wird. Der Ausdauerverlust ist für Anfänger halb so wild, da die Kämpfe am Anfang sowieso nicht so lange dauern, als dass der AU-Verlust durch Atemholen ausgeglichen werden müsste und der Gegner während des Atemholens auch nicht zwingend trifft. Für höherstufige Helden ist das etwas ganz Anderes. Ein Ausdauerverlust von vier oder fünf Punkten pro Kampfrunde ist natürlich schon wieder etwas anderes.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Parierwaffen&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Der Parierwaffenparade liegt die Waffenparade der Hauptwaffe zugrunde, daher sind Parierwaffen eher für Waffen mit ausgeglichenem Waffenmodifikator und eher für höherstufige Helden geeignet. Zur effektiven Nutzung sind sowohl &amp;quot;Linkhand&amp;quot; als auch &amp;quot;Parierwaffen&amp;quot; 1&amp;amp;2 nötig. Soll auch die Zweite Parade voll ausgenutzt werden, benötigt man zudem &amp;quot;Beidhändiger Kampf&amp;quot; 1&amp;amp;2. Es gibt zwei Typen von Parierwaffen. Zum einen Parierdolche: Mit diesen lassen sich Kettenwaffen, Peitsche, Zweihandflegel, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Und zum zweiten Parierwaffen, die als Primärwaffe mit Raufen geführt werden: Mit diesen lassen sich nur Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Allerdings haben sie eine deutlich geringere Verfügbarkeit. Das beherrschen des Dolchwaffentalents oder des Raufentalents hat keinen Einfluss auf die Parierwaffenparade und ist entsprechend nicht notwendig. Es ist also gut möglich, zwischen den zwei verschiedenen Parierwaffentypen zu wechseln.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Ausweichen&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Ausweichen ist nur für sehr hochstufige Helden zu empfehlen, denn es erreicht selbst mit allen fünf Sonderfähigkeiten und einem guten Paradebasiswert nur einen halbwegs guten Wert. Dazu kommt, dass Ausweichen durch die Behinderung und auch durch die Gegnerzahl massiv geschwächt wird. Wer auf Ausweichen setzen will, sollte also leichte Rüstung tragen. Die größte Stärke des Ausweichen ist, dass es auch beim Tragen von Zweihandwaffen anwendbar ist und damit auch mit diesen eine zweite Parade pro Kampfrunde möglich ist. Nebenbei kommen in einigen ZB und Questen noch Ausweichen-Proben vor. Es macht also auch einen gewissen Sinn, es zu steigern wenn man nicht vor hat, es gezielt im Kampf zu verwenden. Große Priorität sollte es aber deswegen nicht bekommen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Waffenparade&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Waffenparade steht immer zur Verfügung. Sie hat einen niedrigeren Wert als Schild- oder Parierwaffenparade und mit ihr kann immer nur eine Attacke pro Kampfrunde pariert werden.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Welche Rüstung ist am besten?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gibt es zu wissen, dass die meisten Rüstungen Behinderung haben. Man bezahlt den Rüstungsschutz mit einem Einbüßen der Beweglichkeit. Eine zu schwere Rüstung kann die Kampfkraft also durchaus schwächen. Aber nicht nur die Kampfkraft ist betroffen. Die meisten körperlichen Fähigkeiten und einige der anderen sind ebenfalls betroffen (sogar &amp;quot;Singen&amp;quot; lässt sich nicht mehr so gut machen, wenn eine schwere Stahlrüstung den Atem abschnürt). Durch entsprechend höher gesteigerte Fähigkeiten lässt sich aber trotzdem eine gute Erfolgschance erreichen. Weiß man, dass im Moment kein Kampf droht, kann man die Ausrüstung auch einfach ablegen und so die Erfolgschance bedeutend erhöhen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf die Kampffähigkeit wirkt sich die Behinderung vor allem in Form der effektiven Behinderung (eBE) aus. Diese sollte im Idealfall immer null sein. Außerdem sinkt durch hohe BE die Initiative (INI), diese sollte idealerweise immer größer als null sein.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist die effektive Behinderung größer null, sinken Attacke- und Paradewert. Ist die Initiative kleiner null, hat der Held keinen Überblick über das Kampfgeschehen und wird versuchen sich neu zu orientieren. Das macht er so lange, bis er einen ausreichenden Überblick über das Kampfgeschehen hat oder zu Boden geht. Ist der Initiativewert kleiner -5, ist es unmöglich, einen ausreichenden Überblick zu gewinnen und jeder Kampf ist automatisch verloren.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Desweiteren führt eine Behinderung größer 2 dazu, dass bei jeder Aktion ein Punkt Ausdauer verbraucht wird. Für fortgeschrittene Helden ist das sehr wesentlich, weil der Ausdauerverlust durch Atemholen ausgeglichen werden muss und währenddessen keine andere Aktion durchgeführt werden kann. Für Anfänger ist das aber eher weniger wichtig, weil der Kampf meist sowieso nicht so lange dauert, dass Atemholen nötig wird.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sobald man etwas Geld übrig hat, kann man damit beginnen, einfach verschiedene Rüstungsteile zu kaufen und auszuprobieren, welche Kombination einem am besten gefällt. &lt;br /&gt;
Natürlich kann man Rüstungsteile auch irgendwelchen Straßenräubern abnehmen. In der Praxis ist es allerdings so, dass sich ein Anfängerheld schon mindestens mit einem Lederharnisch schützen muss um einen Räuber zu besiegen, dem er überhaupt einen Lederharnisch abnehmen könnte.&lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit ist es, sich die Helden von erfahreneren Spielern anzusehen und die Kombination zu kopieren. Allerdings gibt es dabei zu beachten, dass dieser Held vielleicht einen höheren Wert in &amp;quot;Rüstungsgewöhnung&amp;quot; hat und deshalb durch die Rüstung weniger Behinderung verspürt oder, dass sie vielleicht gar nicht vorhaben, die effektivste Rüstungskombination zu tragen, weil er seine Rüstung so gewählt hat, dass sie am besten zum RP passt. &lt;br /&gt;
Auf jeden Fall sollte man nach dem Anlegen neuer Rüstung jedes Mal die effektive Behinderung, die Initiative und den Ausdauerverlust(AV) überprüfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmanöver===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um das Kampfsystem zu verfeinern, steht eine Vielzahl von Kampfmanövern zur Verfügung. Die meisten Spieler werden euch erzählen, dass man Kampfmanöver nur dann einsetzen darf, wenn nach den dadurch entstehenden Abzügen noch 19 Attackepunkte übrig bleiben. Das ist für hochstufige Helden auch ganz richtig. Der Grund dafür ist, dass der Attackewert auch den Unterschied zwischen &amp;quot;nur&amp;quot; einem glücklichen Treffer und einem kritischem Treffer ausmacht. Und dieser ist für hochstufige Helden ganz besonders wichtig, weil er oft das einzige ist was trifft. Für Anfängerhelden sieht die Sache etwas anders aus. Trotzdem sollte man keine zu niedrigen Attackewert in kauf nehmen. Ein Attackewert von 14 sollte auf jeden Fall bleiben, bevor man Kampfmanöver in betracht zieht.&lt;br /&gt;
Zu Kampfmanövern ist auch zu beachten, dass ein fehlgeschlagenes Manöver die folgende Aktion erschwert. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Für alle Interessierten hier die dahinter stehenden mathematischen Gedankengänge: (ich schreib die hier im wesentlichen rein, damit man mir nicht ständig an den Kopf wirft was für eine Unsinn ich denn erzähle. Ihr könnt diese Stelle also einfach überspringen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Berechnung&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Angenommen ein Held mit Attacke- und Paradewert von jeweils 16 kämpft gegen einen einzelnen Gegner ebenfalls Attacke- und Paradewert von 16. Ohne Kampfmanöver hätte er also eine Chance von 80%, eine erfolgreiche Attacke durchzuführen. Der Gegner ist aber nur in 20% der Fälle nicht in der Lage diese Attacke zu parieren.&lt;br /&gt;
Der Held wird also in 0.8 * 0.2 = 0.16 = 16% tatsächlich Schaden machen.&lt;br /&gt;
Verwendet der Held eine Finte von 2 sinkt die Wahrscheinlichkeit auf eine Erfolgreiche Attacke auf 70% und die Chance auf eine misslungene feindliche Parade steigt auf 30%.&lt;br /&gt;
0.7 *0.3 = 0.21 =21%&lt;br /&gt;
Der Held wird also fast zu einem Drittel öfter Schaden verursachen als ohne Finte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nun wurde einige Dinge bei dieser Rechung noch nicht beachtet. Zunächst einmal wird in den 30% der Fälle in denen die Attacke unseres Helden fehlschlägt die folgende Aktion um 2 Punkte erschwert. Die Chance, dass der die Folgeaktion gerade an diese zwei Punkten scheitert, ist allerdings nur 10%. &lt;br /&gt;
0.3 * 0.1 = 0.03= 3% Das ist dann schon eher vernachlässigbar.&lt;br /&gt;
Als zweites wird durch die Erschwernis in 10% der aus einem sonst Kritischem Treffer &amp;quot;nur&amp;quot; ein Glücklicher und aus einem Patzer ein schwere Patzer. Die Chance auf &amp;quot;nur&amp;quot; einen glücklichen Treffer bzw. einen schwere Patzer sind höher, aber nur in 10% der Fälle liegt es an der Erschwernis. Die Chance auf eine gewürfelte 1 sind 5%, die auf eine 20 ebenfalls 5%. Da sich die Chancen ausschließen, dürfen wir sie addieren und kommen auf eine 10% Chance auf eine 1 oder eine 20.&lt;br /&gt;
0.1*0.1 =0.01 =1% Damit bewirkt die Erschwernis nur einmal alle 100 Kampfrunden das ein sonst kritischer Treffer ein glücklicher bleibt oder ein Patzer ein schwerer Patzer wird. Die meisten Anfängerkämpfe dauern nicht so lange. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das ist natürlich nur ein Beispiel und es muss nicht für alle immer richtig sein Kampfmanöver zu verwenden. Es zeigt aber ganz klar, dass es für Anfänger auch sinnvoll sein kann, Kampfmanöver auch dann zu verwenden, wenn der verbleibende Attackewert nicht auf 19 ist.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommen wir nun zu den wichtigsten Kampfmanövern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Wuchtschlag&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Der Wuchtschlag reduziert den Attackewert zugunsten eines höheren Schadens. Das kann sich schon durch eine Erhöhung des Durchschnittsschadens auszahlen. Die eigentliche Stärke des Wuchtschlags ist aber, dass durch den höheren Schaden die Wahrscheinlichkeit steigt, die Wundschwelle des Gegners zu übersteigen und eine Wunde zu verursachen. Der Nachteil des Wuchtschlags ist, dass er jeweils einen Ausdauerpunkt kostet.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Finte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Finte ist eines der wichtigsten Manöver, die in Antamar zur Verfügung stehen. Sie erschwert die feindliche Parade auf kosten der eigene Attacke. Sie sollte vor allem dann eingesetzt werden, wenn man beobachtet, dass die eigene Attacke meistens klappt, aber vom Gegner pariert wird.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Meisterparade&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Meisterparade (MP) erschwert die Parade selbst, um die nachfolgende Aktion zu erleichtern. Das ist dazu gut, überschüssige Paradepunkte an die nächste Attacke (oder Parade) weiter zu geben. Es ist möglich, ein Folgemanöver festzulegen, das immer nach einer erfolgreichen Meisterparade durchgeführt wird. Wichtig ist hier auch die &amp;quot;Manöver bei Malus-&amp;quot; Einstellung. Sie ermöglicht es, Meisterparaden nur dann durchzuführen, wenn der Paradewert nicht durch Finte oder eine Glücklichen/Kritischen Treffer zu stark reduziert wird. Man sollte unbedingt darauf achten, dass immer ein Paradewert von 19 übrig bleibt.&lt;br /&gt;
Ein besonderes Problem im Zusammenhang mit Meisterparaden ist das Parieren einer Kettenwaffe, Peitsche oder eines Kettenstabs mit einem Schild. Denn dann ist der Paradewert niedriger. Dies gilt allerdings nicht als Malus, sodass die MP trotzdem, jetzt mit deutlich niedrigerem Paradewert, durchgeführt wird. Was bedeutet, dass man keinen Paradewert von 19 mehr übrig behält.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Offensiver/Defensiver Kampfstil&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Viele Spieler halten offensiven und defensiven Kampfstill für völlig sinnlos, da Attacke- und Paradepunkte nicht im Verhältnis 1:1 getauscht werden. Dazu kommt dann noch, dass gleich so viele Punkte auf einmal getauscht werden, dass die jeweils benachteiligte Aktion für einen Anfänger beinahe unbrauchbar wird. Es gibt allerdings durchaus einige Einsatzbereiche. Auf einige davon möchte ich hier kurz eingehen. Sowohl offensiver als auch defensiver Kampfstill beeinflussen die Attacke und Paradewerte für den gesamten Kampf. Es sind also im diesem Sinne keine echten Kampfmanöver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Offensiver Kampfstil&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Im Gegensatz zur MP erhöht der offensive Kampfstill den Attackewert auch dann, wenn keine Parade durchgeführt wurde oder diese misslungen ist. Er macht zu Beispiel dann Sinn, wenn der Held nur sehr selten attackiert wird oder diese Attacke nur sehr unwahrscheinlich halten können (hohe Finte des Gegners).&lt;br /&gt;
Ein Beispiel wäre eine Held mit niedriger Initiative, der sich in einer Gruppe befindet(z.B. ein Zwerg). In den meisten Fällen werden die Gruppenmitglieder mit der höhern Initiative zuerst angegriffen, so dass der Zwerg nicht angegriffen wird und folglich auch keinen hohen Paradewert braucht.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Defensiver Kampfstil&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Kombination von defensivem Kampstil mit Schildparade ist eine interessante Möglichkeit. Denn der defensive Kampfstil erhöht nicht nur die Schild- sondern auch die Hauptwaffenparade. Die Schildparade verbessert sich um jeweils eine Punkt, wenn die Hauptwaffenparade größer gleich 15, 18 und 21 ist. Daher erhält eine Held, der ohne defensiven Kampstil eine Hauptwaffenparade von 13,14,16 oder 17 hat, statt der üblichen 5 Punkt zur Schildparade 7 Punkte hinzu. Ein Held mit der Hauptwaffenparadenwerten von 10,11,12,15,18,19 oder 20 erhält immer noch 6 statt 5 Punkte. Dadurch ist die Schildparade natürlich weit über 20, so dass die überflüssigen Punkte mittels Meisterparade wieder in die Folgeaktion übernommen werden können. Der Vorteil dieser Taktik ist, dass im Falle eines kritischen Treffers keine MP durchgeführt wird und so noch ein halbwegs akzeptabler Paradewert übrig bleibt.&lt;br /&gt;
Ein Nachteil dieser Einstellung ist, dass wenn in einer Kampfrunde keine feindliche Attacke erfolgt, auch keine MP erfolgt und der Attackewert entsprechend niedrig bleibt. Ein weiterer Nachteil ist, dass wenn der Gegner eine Finte verwendet, die nur knapp über der &amp;quot;Manöver bei Malus&amp;quot;- Einstellung ist, keine MP durchgeführt wird und alle Paradepunkte über 19 verschwendet werden. Das passiert zwar auch bei anderen Einstellungen, es sind dort allerdings nicht ganz so viele Punkte.&lt;br /&gt;
Hier muss jeder für sich selbst wissen, ob die Vorteile die Nachteile für ihn aufwiegen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*[[Kampf]]&lt;br /&gt;
*[[Schilde]]&lt;br /&gt;
*[[Sonderfertigkeiten]]&lt;br /&gt;
*[[Parierwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Welche Ausrüstung brauche ich?==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Generell gilt: Man sollte so wenig Ausrüstung mit sich führen wie möglich. Nicht nur kann man alles, was man mit sich führt, verlieren, unnötige Ausrüstung führt zudem noch zu Behinderung durch Traglast, die fast alle körperlichen und noch einige andere Proben erschwert und den Initiativewert verringert. Sieht man mal von Waffen und Rüstungen ab, hat der größte Teil der Gegenstände in Antamar keine spielerischen Nutzen außer den als Handelsware. Die Einführung einer so große Zahl von Gegenständen geht auf die Nutzung im Rollenspiel zurück.&lt;br /&gt;
Es gibt allerdings auch einige Fälle, in denen Gegenstände einen spielerischen Nutzen haben: Einige Gegenstände werden in [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]] (ZBs) abgefragt. Um festzustellen, ob eine ZB durch das Mitführen eines Gegenstands einen anderen Ausgang hat, muss man ein bisschen zwischen den Zeilen lesen.&lt;br /&gt;
Wirklich Sinn hat das Mitführen solcher Gegenstände allerdings nur, wenn sie in sehr häufigen oder sehr vielen ZBs abgefragt werden. Und auch nur dann, wenn der Gegenstand billig ist, leicht beschafft werden kann und nicht zu viel wiegt.&lt;br /&gt;
Mehr Nutzen haben schon Gegenstände, die in der Rastfunktion abgefragt werden. Ganz einfach deshalb, weil die Rastfunktion durch die händische Aktivierung deutlich häufiger aufgerufen werden kann als alle ZBs.&lt;br /&gt;
Einige Gegenstände können auch direkt benutzt werden. Dabei kommt man immer in eine kleine Quest, die die Nutzung des Gegenstandes simuliert. Einige dieser Gegenstandsquesten sind nur für die Atmosphäre, andere jedoch haben einen spielerischen Nutzen. Zu diesen Gegenständen gehören die nützlichsten Gegenstände im Spiel. Ein gutes Beispiel ist der Wasserschlauch, den alle Helden bereits von Anfang an mit sich führen. Mit seiner Hilfe ist es möglich, die Erschöpfung sehr schnell zu regenerieren, sodass man beispielsweise beim Trainieren nicht so lange warten muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seltene und wertvolle Gegenstände==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Während der Reise durch Antamar wird man eine Vielzahl an Gegenständen finden. Die meisten davon haben keinen besonders großen Wert und man kann sie ohne Bedenken an den nächsten Händler verhökern. Doch hin und wieder findet man auch Gegenstände, die einen deutlich höheren Wert haben als den, den ein NSC Händler dafür zahlen würde (NSC steht für &amp;quot;Nicht-Spieler-Charakter&amp;quot;). Diese lassen sich in vier Gruppen einteilen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sammelstücke: Dies sind seltene Gegenstände, die andere Spieler aus RP-Gründen sammeln wollen. Sie sind mitunter bereit, deutlich höhere Preise zu zahlen, als NSC Händler es tun würden. Natürliche muss man den entsprechenden Spieler erst einmal finden. Typische Sammlerstücke sind seltene Bücher, verschiedene Figuren, seltene Kleidung, Schmuck etc.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Deutlich höheren Preise erzielen seltene Rüstungen und Waffen, die bessere Werte haben als die, die man normalerweise findet. Natürlich sollte man sich genau überlegen, ob man eine solche Rüstung oder Waffe wirklich verkaufen will. Immer wenn man eine Waffe oder Rüstung vor sich hat, die man noch nie bei einem NSC Händler gesehen hat liegt der Verdacht nahe, dass es sich um eine solche Waffe/Rüstung handeln könnte. Die Vorsilben &amp;quot;besonderer/besondere&amp;quot;, &amp;quot;zwergische/zwergischer&amp;quot; oder &amp;quot;elfischer/elfische&amp;quot; sind weitere Indizien. Es ist allerdings nicht zwingend der Fall.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Seltenheit dieser Waren ist es Verschwendung, sie einfach so anzulegen und zu hoffen, dass sie nicht gleich vom nächsten Banditen geraubt werden (denn das wird früher oder später passieren). Besser ist es, diese mittels eines Magischen Kristalls magisch an sich binden zu lassen (siehe Questgegenstände) .&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Die besten Rüstungen und Waffen lassen sich nicht einfach so finden. Stattdessen findet man Tauschgegenstände, die man dann in großer Stückzahl gegen eine solche Waffe oder Rüstung tauschen kann. Vorausgesetzt, man weiß wo und wie.&lt;br /&gt;
Die wichtigsten Vertreter dieser Gruppe sind Alte Münzen, Drachenschuppen und Holzplättchen.&lt;br /&gt;
Das Sammeln eine ausreichend großen Zahl dieser Gegenstände dauert recht lange. Wenn man sich also entscheidet, diese Waren zu sammeln, sollte man sich auf eine längere Wartezeit gefasst machen. Wirklich Sinn macht das Sammeln solcher Waren nur, wenn man auch etwas Energie in die Suche investiert. Entscheidet man sich für eine Ware, kann man die anderen gegen diese tauschen.&lt;br /&gt;
Eine Alternative stellt das Verkaufen der Waren an andere Spieler dar. Auf jeden Fall ist es Verschwendung, sie einfach wegzuwerfen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die vierte Gruppe sind Questgegenstände. Das sind Gegenstände, die einer Quest zugeordnet sind und in dieser eine Rolle spielen. Oft lässt sich die Quest ohne diese nicht abschließen. Erkennen lassen sich diese Gegenstände oft daran, dass in der Gegenstandsbeschreibung das Wort &amp;quot;Questgegenstand&amp;quot; steht. Auch die Namen von NSCs sind ein Indiz. Trotzdem kann es noch andere Questgegenstände geben, die nicht an diesen Kriterien erkannt werden können.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hat man einen Questgegenstand gefunden, von dem man nicht weiß, zu welcher Quest er gehört, kann man ihn natürlich einfach so lange mit sich führen, bis man zufällig am richtigen Ort ist und die Quest erscheint. Wobei man dann allerdings das Risiko eingeht, dass der Questgegenstand verloren geht. Deshalb empfiehlt sich diese Methode nur, wenn man wenigstens einigermaßen genau weiß, wo man die Quest suchen muss und man in sicheren Gebieten bleibt. Oder aber man fragt andere Spieler nach einem Hinweis, zum Beispiel im Straßenchat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der mit Abstand wertvollste Questgegenstand ist der &amp;quot;Magische Kristall&amp;quot;. Mithilfe dieses Gegenstandes kann ein beliebiger Gegenstand durch Magie an einen Helden gebunden werden. Dieser Gegenstand kann dann nicht mehr geraubt, verkauft oder weggeworfen werden. Will man den gebundenen Gegenstand später doch wieder verkaufen, kann man den Zauber auch wieder lösen. Auf Grund des hohen Werts und der Seltenheit der Magischen Kristalle lohnt sich das magische Binden zumeist nicht für Gegenstände, die man bei etwaigem Verlust ganz leicht nachkaufen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie kann ich bei dem Projekt mithelfen?==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die weitere Entwicklung von Antamar funktioniert nach dem Prinzip, dass sich jeder Mitarbeiter seine Aufgaben im wesentlichen selber aussucht. In der Praxis funktioniert das so, dass eine Aufgabe früher oder später von der Person übernommen wird, der diese am wichtigsten ist oder die am meisten Spaß daran hat. Und wenn sich niemand findet, bleibt die Sache eben offen. Darum gibt es auch recht viele unfertige Baustellen.&lt;br /&gt;
Neben den offensichtlichen Schwächen hat dieses Konzept aber auch eine besondere Stärke: Es erlaubt Helfern mit begrenzter Zeit, unregelmäßiger Verfügbarkeit oder nur sporadisch auftretender Motivation, sich an dem Projekt zu beteiligen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wer mithelfen will, kann sich seine Baustelle also frei aussuchen. Du findest, dass das Reisen nicht abwechslungsreich genug ist? Überlege dir ein paar Abenteuer, die man auf Reisen noch erleben könnte und verarbeite sie in paar [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]] (ZBs). Dir passt etwas nicht an den ZBs, die ihren Weg ins Spiel finden? Durchforste das Antamar-Wiki nach ZBs im &amp;quot;Bereit zur Korrektur&amp;quot;-Zustand und gib deinen Senf dazu. ZBs sind da ganz nett, aber du willst selbst entscheiden was dein Held so macht? Vielleicht kannst du dir ja eine [[Quest]] einfallen lassen. Du findest, dass die unfertigen Reiche viel zu langsam in die Welt eingebaut werden oder dass die bestehenden Reiche nicht detailliert genug sind? Dann besuch die entsprechenden Stellen im Forum und beteilige dich an der Diskussion. Du hast Talent im Zeichen und grafischer Arbeit und willst es für Antamar einsetzen? Gut! Neben fehlenden Gegenstandszeichnungen sind auch immer neue Zeichnungen um ZBs und Quest atmosphärischer zu untermalen gefragt. Du hast gewisse Kenntnisse im Programmieren und willst dich verbessern? Antamar gibt dir die Gelegenheit, mit erfahrenen Programmierern zusammenzuarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist noch nicht sicher ob und wie du mithelfen willst? Die Wochenprojekte http://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=143 ermöglichen dir, in verschiedene Bereiche der Entwicklung reinzuschnuppern und dann zu entscheiden, ob und wie du weiter machen willst. Und wenn dir ein Projekt nicht gefällt oder du nicht weißt, wie du dich einbringen sollst, keine Sorge. In der nächsten Woche gibt es ein anderes. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Tipps für die Weiterentwicklung des Spielhintergrundes ====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====  Tipps für Quest-und ZB- Schreiber ===== &lt;br /&gt;
Questen und ZBs werden in Antamar mittels einer eigenen Programmiersprache namens [[AOQML]] umgesetzt. Aber keine Sorge, es nicht zwingend erforderlich, diese Sprache zu beherrschen, um Questen und ZBs für Antamar zu schreiben. Für kleinere Projekte findet sich normalerweise früher oder später ein Programmierer, der das Projekt umsetzt. Bei größeren Projekten ist das schon schwieriger. Aber große Projekte sind sowieso nur begrenzt für Einsteiger geeignet. Allzu oft kommt einem, wenn man halb fertig ist, die Idee zu einem neuen Projekt, das natürlich viel spannender ist.&lt;br /&gt;
Wer regelmäßig ZBs oder Questen schreibt, sollte sich aber auf jeden Fall irgendwann mit AOQML auseinandersetzen. Selbst wenn man dazu übergeht, doch wieder nur die Textvorlagen zu erzeugen, hat man dann eine gewissen Vorstellung von AOQML. Diese Vorstellung kann nicht nur einem selber, sondern auch der Person die die ZB/Quest dann umsetzt, einige Zeit ersparen.&lt;br /&gt;
Leider ist im Hinblick auf Questen das Teamwork praktisch nicht vorhanden. Fragen der Art &amp;quot;wie kann ich dies machen?&amp;quot; oder &amp;quot;gibt es noch eine bessere Möglichkeit das zu machen?&amp;quot; werden zwar gerne und recht schnell beantwortet, aber richtig zusammen gearbeitet wird kaum.&lt;br /&gt;
Wer einfach ein Projekt anfängt und sich denkt &amp;quot;Da wird sich schon jemand finden, der an dem Projekt mitarbeitet&amp;quot;, wird ziemlich sicher enttäuscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abschlussworte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich habe diesen Anfängerleitfaden erstellt, um neuen Spielern den Einstieg in Antamar etwas leichter zu machen. Er ist über einen relativ langen Zeitraum entstanden, was auch den etwas inkonsequenten Stil erklärt. Ich plane, ihn hier und da noch ein wenig zu verbessern. Ihr könnt dabei helfen, indem ihr euch an der Seitendiskussion beteiligt oder Textstellen überarbeitet.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich hoffe, der Leitfaden hat euch weiter geholfen. Ich wünsche euch viel Spaß mit Antamar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Sipper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Welpenschutz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Behinderung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hilfe_f%C3%BCr_Anf%C3%A4nger&amp;diff=123981</id>
		<title>Hilfe für Anfänger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hilfe_f%C3%BCr_Anf%C3%A4nger&amp;diff=123981"/>
		<updated>2025-01-24T05:48:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: /* Seltene und wertvolle Gegenstände */Tippfehler korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Einleitung==&lt;br /&gt;
Antamar ist ein browserbasiertes Rollenspiel, bei dem man in die Rolle eines Helden in einer Fantasywelt schlüpft. Da Antamar selbst keine Ziele vorgibt, suchen sich die meisten Spieler die Herausforderungen selber. Die drei wahrscheinlich üblichsten Spielstile sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abenteurer: ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Held bereist die Welt, erlebt Abenteuer und verbringt effektiv mehr Zeit damit, sich verprügeln zu lassen, als Jungfrauen in Nöten zu helfen. Üblicherweise sind seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften darauf ausgelegt, die Herausforderungen zu bestehen, die sich ihm auf den Reisen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Karriere-Held: ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Held ist auf Arbeiten im Rathaus oder im Untergrund ausgerichtet. Der Gedanke dahinter ist, dass man sich langsam in den verschiedenen Berufen nach oben arbeitet. Die Fähigkeiten und Eigenschaften sind auf die Anforderungen der Berufe ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== RP-Charakter: ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Held ist darauf ausgelegt, eine gewisse Rolle darzustellen. Seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften sind so gewählt, dass sie zu der Rolle passen, die dargestellt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich sind die meisten Helden irgendeine Mischung aus diesen drei Typen. Ein Abenteurer wird auch einmal eine Arbeit annehmen, und sei es nur, um die Reisekosten für eine Überfahrt zu bezahlen. Er wird hin und wieder RP betreiben, und sei es auch nur, weil manche Helden gewisse Informationen im RP bereitwilliger preisgeben. RP-Charaktere werden zu verschiedenen Gelegenheiten reisen, um an den Schauplatz eines RP zu kommen. Und Karriere-Helden werden sich vielleicht auch einmal umsehen, ob es nicht irgendwo anders eine lohnendere Arbeitsstelle gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Anfängerleitfaden wird sich in erster Linie an Abenteurer richten. Der Grund dafür ist ganz einfach der, dass Karriere-Helden nicht ganz so kompliziert sind und für RP-Charaktere jeder seine eigenen Standards hat. Ich werde die Mathematik so weit wie möglich ausklammern. Es ist auch nicht die Aufgabe dieses Leitfadens, die absolut perfekte Spielweise vorzustellen. Er soll nur die Anfangsphase ein bisschen erleichtern und ein wenig der Frustration ersparen, die man sonst am Anfang erlebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was man bei der Charaktererstellung beachten sollte ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wichtig bei der Charaktererstellung ist zunächst, dass ein Eigenschaftswert im Laufe des Heldenlebens nur bis zum doppelten seines Startwerts gesteigert werden kann. Und Fähigkeiten nur bis zur höchsten talentrelevanten Eigenschaft &amp;quot;plus 5&amp;quot;. Es wird also schon bei der Charaktererstellung entschieden, wie gut ein Held in den verschiedenen Bereichen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man von Anfang an überlegen, was man mit seinem Charakter erreichen möchte. Dabei sollten vor allem die Eigenschaftswerte besonders berücksichtigt werden, da die Fertigkeitswerte deutlich weniger Erfahrungspunkte (EP) zum Steigern benötigen und ihr Maximalwert nicht von ihrem Startwert, sondern von den zugehörigen Eigenschaftswerten abhängt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Für Abenteurer und Kämpfer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für kampforientierte Helden sind dabei die Sonderfertigkeiten sehr wichtig. Man sollte die Startwerte so wählen, dass man sie weit genug steigern kann, um alle Sonderfertigkeiten, die einem wichtig sind, erlernen zu können. Weniger wichtig, aber nicht komplett zu vernachlässigen, ist, welche Sonderfertigkeiten bereits mit den Startwerten ohne weitere Steigerung erlernt werden können.&lt;br /&gt;
Wer in Konstitution (KO) einen Startwert von 10 hat, wird Rüstungsgewöhnung III niemals erlernen können. Wer in KO und Stärke (ST) je einen Startwert von mindestens 12 hat, wird Rüstungsgewöhnung I erlernen können, ohne vorher Eigenschaftswerte steigern zu müssen.&lt;br /&gt;
Ganz besonders wichtig sind hier die Sonderfertigkeiten &amp;quot;Waffenexperte&amp;quot; und &amp;quot;Waffenmeister&amp;quot;. Ohne den &amp;quot;Waffenexperten&amp;quot; ist es nicht möglich, die jeweilige Waffenfertigkeit über 25 zu steigern; ohne Waffenmeister nicht über 30.&lt;br /&gt;
Die Anforderungen an die Intelligenz (IQ) variieren sehr stark und gehen hinauf bis 22. Wer also nicht einen IQ-Startwert von mindestens 11 hat, kann nicht in allen Waffendisziplinen die Waffenfertigkeit über 30 steigern.&lt;br /&gt;
Zudem wird entweder Stärkte (ST) oder Gewandtheit (GE) auf mindestens 25 gefordert. Durch die Startwerte von ST und GE legt man also fest, welche Waffe man später einmal zur Perfektion bringen können wird.&lt;br /&gt;
Alle Nahkampfwaffenfertigkeiten beruhen auf Stärke (ST) und Gewandtheit (GE). Will man eine möglichst hohe Waffenfertigkeit erreichen, ist es also nötig, wenigstens eine dieser Eigenschaften auf einem möglichst hohen Startwert zu haben. Da der Maximalwert der Waffenfertigkeit nur von dem größeren der beiden Eigenschaftswerte abhängig ist, ist es besser, hohe ST und niedrige GE oder niedrige ST und hohe GE zu haben, als eine ausgeglichene Verteilung. Dabei ist jedoch zu beachten, dass viele Sonderfertigkeiten einen Mindestwert in ST oder GE fordern. Bei einer unausgeglichenen Verteilung können also einige Sonderfähigkeiten nicht erlernt werden. Dennoch ist sie im Allgemeinen einer ausgewogenen Verteilung vorzuziehen. Der empfohlene min. Mindestwert in GE und/oder ST liegt bei 15, besser ist 16 und ideal 17. Es gibt auch den Ausnahmefall 18 für bestimmte Kombinationen, aber das hat andere Nachteile und ist nicht für jeden zu empfehlen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anmerkung: Es sind Gegenstände geplant, die die Eigenschaftswerte permanent verändern können sollen. Mit diesen wird es dann möglich sein, Sonderfertigkeiten, die einem aufgrund der Startwerte verschlossen sind, dennoch zu erlernen. Da es bis zur Implementierung noch eine ganze Weile dauern kann und diese Gegenstände auch sehr schwer zu beschaffen sein werden, sollte man sie bei der Charaktererstellung jedoch besser nicht fest einkalkulieren.&lt;br /&gt;
Da der Fernkampf noch nicht implementiert ist, wurde er hier nicht beachtet.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Links:&lt;br /&gt;
[[Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Für RP-Helden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sind keine Grenzen gesetzt und niemand wird dich daran hindern einen dicken alten Koch zu spielen, selbst wenn du die Fertigkeit Kochen bisher gar nicht gesteigert hast und deine Startprofession eigentlich &amp;quot;Schmuggler&amp;quot; war. Vielleicht ergeben sich aus solchen Konstellationen nette Verläufe im Rollenspiel-Chat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Für berufsorientierte Helden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berufe im Rathaus bauen zu einem gewissen Grad aufeinander auf und es hilft naheliegende Eigenschaften und Fertigkeiten zu steigern. Man kann sich im Rathaus auch die Voraussetzungen der Berufe ansehen, die man noch nicht annehmen kann. Ruhm ist bei vielen Jobs besonders wichtig, niemand heuert einen Expeditionskapitän mit zwielichtiger Vergangenheit an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erste Schritte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nach der Charaktererstellung erscheint als erstes die Startquest. Mit der Startquest sollte man sich auf jeden Fall ausführlich auseinander setzen, denn sie beinhaltet viele gute Ratschläge. Insbesondere gibt es die Möglichkeit, etwas mehr über die eigenen Startgegend zu erfahren und - noch wichtiger - sich nach Faelughaven in Thelessa mitnehmen zu lassen. Die Gelegenheit sollte man wahrnehmen, solange man noch keine Erfahrung mit dem Spiel hat.&lt;br /&gt;
Als erstes sollte man sich ein bisschen Rüstung und eine billige Waffe zulegen: Lederne Armschienen (oder Nietenarmschienen), Lederne Beinschienen (oder Niedenbeinschienen), Dicke Kleidung, Hohe Stiefel, ,Wattierte Kappe, Verstärkter Lederhelm und eine Keule sind für den Anfang schon eine ganz gute Wahl.&lt;br /&gt;
Diese Ausrüstung kann unter &amp;#039;Kampf&amp;#039; angelegt werden. Als erstes speichern wir den unbekleideten und unbewaffneten Zustand unter einem passenden Namen, beispielsweise &amp;quot;Nackt&amp;quot;. Entsprechend speichern wir den Zustand mit angelegter Ausrüstung unter einem Namen wie &amp;quot;Kampf&amp;quot;.  &lt;br /&gt;
Nach dem Anlegen der Ausrüstung prüfen wir, ob die effektive Behinderung (eBE) null ist und ob die Initiative (Ini) größergleich null ist. Das ist hier der Fall, da nur die Dicke Kleidung zur Behinderung beiträgt und hier abgerundet wird. Aber trotzdem sollte man es sich von Anfang an angewöhnen, diese beiden Werte jedes Mal zu Prüfen, wenn man seine Rüstung ändert.&lt;br /&gt;
Weil wir schon einmal hier sind, können wir auch gleich unter &amp;#039;Kampfmanöver&amp;#039; die Fluchteinstellungen ändern. Mit &amp;quot;Flucht bei weniger als 25 LE&amp;quot;, &amp;quot;mehr als maximale Erschöpfung minus 10&amp;quot; oder &amp;quot;mehr als 0 Wunden&amp;quot; sind wir auf der sicheren Seite. Speichern nicht vergessen!&lt;br /&gt;
Sollte sie noch nicht aktiviert sein, aktiviere unter &amp;#039;Fertigkeiten&amp;#039;/&amp;#039;Nahkampf&amp;#039; die Fähigkeit &amp;quot;Wuchtwaffen&amp;quot; und steigere sie auf 1.&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir &amp;#039;Kampfschulen und Lehranstalten&amp;#039; und kämpfen im Trainingslager der Miliz gegen gegen &amp;quot;Stummer Alrik&amp;quot;. Wenn der Kampf vorüber ist, kämpfen wir gleich noch einmal gegen &amp;quot;Stummer Alrik&amp;quot;. Das wiederholen wir so lange, bis mindestens eines der folgenden Kriterien nicht mehr erfüllt ist:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wir haben noch genug Geld, um für den Trainingskampf zu zahlen.&lt;br /&gt;
* Wir haben noch so viele Lebenspunkte (LP), dass wir uns ziemlich sicher sind, dass wir den nächsten Kampf noch gewinnen.&lt;br /&gt;
* Die Erschöpfung (ERP) ist noch nicht so hoch, als dass wir den Kampf nicht sicher gewinnen würden.  &lt;br /&gt;
* Unter &amp;quot;Rüstungsschutz und Wunden&amp;quot; werden keine Wunden angezeigt.&lt;br /&gt;
* Nach dem letzten Kampf wurde die Meldung: &amp;quot;Erfahrung: x geb. EP&amp;quot; angezeigt. Wobei x größer als 0 sein sollte.&lt;br /&gt;
* Bei &amp;quot;Stummer Alrik&amp;quot; wird nicht angezeigt: &amp;quot;Anfänger - Du bist zu gut&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woran man erkennt, dass nicht mehr genug Geld da ist, sollte offensichtlich sein. Wie viele LP ausreichen, um den Kampf sicher zu gewinnen, ist ein Stück weit Erfahrungssache und von Held zu Held verschieden. Eine Abschätzung ist aber trotzdem möglich: Wir schauen uns an, wieviel LE beim den letzten Kampf durchschnittlich verloren gegangen ist und ziehen diese Menge von unseren LE ab. Ist das Ergebnis höher als die Hälfte der Maximalen LE, werden wir den Kampf wahrscheinlich gewinnen.&lt;br /&gt;
Bei der Erschöpfung gilt im Wesentlichen das selbe wie der LE, nur dass 0 der ausgeruhte Wert ist und der Maximalwert die völlige Erschöpfung darstellt.&lt;br /&gt;
Wunden erkennt man an einem roten Blutstropfen und daran, dass einer oder mehrere der weißen Punke jetzt rot markiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erscheint die Meldung &amp;quot;keine neue Erfahrung&amp;quot;, bedeutet das, dass unser Held im Moment nicht die nötigen Voraussetzung erfüllt, um weiter lernen zu können. Entweder ist ein Talentwert gleich der höchsten talentrelevanten Eigenschaft &amp;quot;plus fünf&amp;quot; ereicht oder es wird (dies betrifft die Kampftalenten) die Sonderfähigkeit &amp;quot;Waffenexperte&amp;quot; oder &amp;quot;Waffenmeister&amp;quot; benötigt, um weiter steigern zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat man in den letzten 24 Stunden 2000 gebundene EP  mit Lehrveranstaltungen und durch Arbeit gesammelt, erhält man aus weiteren besuchten Lehrveranstaltungen keine neuen EP mehr. In diesem Fall muss man einfach auf ein Zeitfenster warten, in dem man genau 24 Stunden vorher kaum gebundene EP erhalten hat. Questen und Zufallsbegegnungen liefern aber weiterhin EP.&lt;br /&gt;
Wird &amp;quot;Anfängerkurs - du bis zu gut&amp;quot; angezeigt, bedeutet das, dass der Kampf für unseren Held keine Herausforderung ist und wir uns einen anderen Gegner suchen müssen. Dabei ist es sinnvoll, sich einen nur geringfügig besseren Gegner als den Gegner, gegen den wir zuletzt trainiert haben, zu suchen, da verlorene Kämpfe nur wenige EP bringen und wir zudem noch jedes Mal warten müssen bis unser Wunden verheilt sind und die LE wieder voll ist.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Generell ist es sinnvoll, immer dann zu trainieren, wenn alle Kriterien erfüllt sind. Da das aber auf Dauer sehr langweilig werden kann, ist es durchaus akzeptabel, mit einem nicht ganz austrainierten Helden auf Reisen zu gehen. Dann sollte man sich aber aus gefährlichen Gegenden fernhalten und zumindest hin und wieder eine Trainingseinheit einschieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die während des Trainings erlittenen Wunden und verloren gegangenen Lebenspunkte heilen sich übrigens von selbst wieder. Während wir darauf warten, können wir ruhig eine Arbeit annehmen. Kurzzeitige Arbeiten ohne hohe Talentansprüche sind hier die Devise.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn wir kein Geld (oder kein Lust) mehr zum Trainieren haben, sehen wir unter &amp;quot;Anderes&amp;quot; nach. Hier gibt es neben der Möglichkeit, mit anderen Helden zu Handeln, verschiedene Questen zur Auswahl. Teilweise sind sie spielerisch nützlich, teilweise tragen sie auch einfach nur zur Atmosphäre bei. Insbesondere seien die Kaianlagen in Faelughaven erwähnt, die uns einmalig die Möglichkeit geben, kostenlos per Quest in eines der angebotenen entfernteren Gebiete Antamars zu reisen. Dafür darf man noch keine 10000 EP erhalten haben und kommt auf diesem Weg nicht wieder zurück. Da wir die Insel jetzt noch nicht verlassen wollen, wenden wir uns lieber der Auftragsbörse zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Alle Auftragsbörsen funktionieren im Wesentlichen nach dem Gleichen Prinzip:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es gibt eine kleine Auswahl von Aufträgen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden. In jeder Auftragsbörse kann immer nur ein Auftrag gleichzeitig angenommen werden. Allerdings können in verschieden Auftragsbörsen Aufträge parallel angenommen werden. Meist ist jedem Schwierigkeitsgrad eine Farbe zugeordnet, wobei schwerere Aufträge mehr Geld und EP einbringen. Es gibt allerdings einige Aufträge, die trotz nur geringem Mehraufwand deutlich mehr Geld und EP bringen. Solange wir diese aber noch nicht unterscheiden können, backen wir lieber kleine Brötchen und orientieren uns an den einfachen Aufträgen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es gibt zwei Sorten von Aufträgen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Transportaufträge:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wir sollen in einer Stadt einige Waren abholen und in einer anderen Stadt abliefern. Bevor wir so einen Auftrag annehmen, sollten wir uns versichern, dass wir wissen, wo die betreffenden Städte sind (hierbei ist die seitlich eingeblendete Karte hilfreich) und dass diese nicht zu schwer zu erreichen sind.&lt;br /&gt;
Schurkenhafte Charaktere haben zudem die Möglichkeit, die zu liefernden Waren einfach zu behalten. Allerdings ist das unwirtschaftlicher, als sie abzuliefern. Zudem wird man bei manchen Auftragsbörsen dafür bestraft (Auftraggeber weigern sich eine Zeit lang, Aufträge zu vergeben; in Myakô kann man sogar dafür im Gefängnis landen.).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beschaffungsaufträge:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Auftraggeber will einige Waren haben, die man irgendwo beschaffen und dann in die entsprechende Stadt bringen muss. Bevor wir einen Auftrag annehmen, versichern wir uns, dass wir wissen, wo man die entsprechenden Waren herbekommt oder dass wir sie schon bei uns haben. Gerade bei Kräutern ist zweiteres wichtig, da wir diese zwar meist über die Rast beschaffen können, dies aber ewig dauern kann und wir in der Zwischenzeit keine anderen Aufträge mehr annehmen können.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sagt uns keiner der angeboten Aufträge zu, können wir die Auftragsbörse auch einfach verlassen. In diesem Fall sollten wir die Auftragbörse bei Gelegenheit wieder besuchen, da die Aufträge nach mehreren Stunden ausgetauscht werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Anfangsphase empfiehlt es sich auf jeden Fall, einige Aufträge anzunehmen und bei der Gelegenheit die Insel etwas kennen zu lernen. Es befinden sich nämlich einige speziell auf Anfänger ausgelegte Quests auf dieser Insel.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bevor wir die Stadt verlassen, eröffnen wir noch ein Konto und zahlen eventuell verbleibendes Geld ein. Solange sich unser Geld noch in einer Dimension bewegt, bei der wir sicher sind, dass wir es noch ausgeben, solange wir auf der Insel sind, ist die Fürstliche Darlehensbank zu Thelessa die beste Wahl (wegen des geringeren Zinssatzes). Wann immer wir etwas Geld brauchen, sollten wir zuerst diese Konto leeren, bevor wir das der &amp;#039;Imperialen Handelsbank&amp;#039; anrühren.&lt;br /&gt;
Sind dort bereits mehr als sagen wir 100 Gulden eingelagert oder wollen wir die Insel bald verlassen, ist die &amp;#039;Imperiale Handelsbank&amp;#039; die bessere Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Übliche Fragen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wann sollte ich die Insel verlassen?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das kommt sehr darauf an. Generell kann einem in der Wildnis nichts schlimmeres passieren, als dass man all seiner Habseligkeiten beraubt, halb totgeschlagen und in die Sklaverei verschleppt wird. Wenn man nichts Wertvolles dabei hat und es einem nichts ausmacht, den größten Teil der Reise in einem Gebüsch zu hocken und zu warten, bis man sich wieder erholt hat, ist es eigentlich halb so schlimm. Die meisten Spieler empfinden es allerdings als demotivierend. Aus der Sklaverei kann man zwar fliehen, für Anfängerhelden ist dies jedoch oft sehr schwer und entsprechend frustrierend.&lt;br /&gt;
Bis man 10000 EP zusammen hat, kann man über die Kaianlagen eine kostenlose Schiffsreise antreten. Zur Auswahl stehen hierbei Aichohiro, Sinada, Wangalen, Genovia, Kydota und Kalibah. Speziell Vorsicht geboten ist bei Wangalen: Die Stadt liegt mitten im Orkreich, was definitiv kein Anfängergebiet ist. Es gibt aber die Möglichkeit, mit der Kutsche für 16 Gulden bis nach Eisentrutz (ET) weiter zu reisen. Eisentrutz war mal die Stadt mit der höchsten Spielerdichte. Die Gegend um ET ist einigermaßen anfängerfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was man bei Erfahrungspunkten (EP) beachten sollte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit zunehmender Erfahrung sinkt der Erfahrungsgewinn. Ein erfahrener Held wird beim Bewältigen derselben Aufgabe deutlich weniger Erfahrung sammeln als ein Frischling. Dabei gilt, dass der Effekt beim Arbeiten im Rathaus stärker ist als bei Zufallsbegegnungen. Ein in der Stadt hockender Held wird den Effekt bei 20000 bis 30000 EP deutlicher zu Spüren bekommen als ein risikofreudiger, kampfstarker Reisender bei 80000 bis 100000 EP.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Man sollte sich also gut überlegen, welche Fähigkeiten man steigert.&lt;br /&gt;
Es besteht die Möglichkeit, einzelne Fähigkeiten in Kampfschulen und Lehranstalten für etwas Geld zu verbessern. Man sollte Fähigkeitswerte also nur dann mit freien EP(f.EP) steigern, wenn kein entsprechender Kurs zu finden ist.&lt;br /&gt;
Generell gilt: Man sollte nur die Fähigkeiten steigern, die man braucht und nur so weit wie man sie braucht.&lt;br /&gt;
Das Finden der entsprechende Lehranstalt ist zumeist nicht ganz einfach. Einige Hinweise auf Lehranstalten sind unter den Gerüchten in den Tavernen verstreut. Dabei muss man natürlich etwas zwischen den Zeilen lesen. Es kann ebenfalls sinnvoll sein, im RP andere Helden zu fragen, ob sie nicht wissen, wo man einen entsprechenden Kurs besuchen kann. Hier bitten nicht zu pragmatisch werden (die meisten Leute stellen sich doch erst vor, bevor sie andere mit Fragen löchern).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die wichtigste Nicht-Kampf-Fähigkeit ist Sinnenschärfe. Um festzustellen, was sonst noch sinnvoll gesteigert werden könnte, sollte man einfach beobachten, welche Proben einem auf den Reisen am häufigsten gestellt werden. Dabei sollte man auch die Folgen der Probe in Betracht ziehen. Eine Probe, die einen davor bewahrt, ausgeplündert zu werden, ist wichtiger als eine, bei der man nur ein paar Groschen verdienen kann. Auch der Schwierigkeitsgrad der Probe ist zu beachten. Eine Probe mit dem Zuschlag +15 wird einem Anfänger sowieso fast immer misslingen. Es lohnt sich nicht, diese Fähigkeit um 10 Punkte zu steigern, nur um die Erfolgschance von 1% auf 7% zu erhöhen. &lt;br /&gt;
Das Steigern von Fähigkeiten, nur weil diese bei der Quest, die man gerade hatte, gebraucht wurden, ist nicht zwingend sinnvoll. Ausnahmen sind hier natürlich wiederholbare, ortsfeste Quests (Auftragsbörse, Gosse, Tempel ect.), genau so wie Questen, die man ohne das Gelingen eine Probe nicht verlassen kann (z.B. Sklaverei).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einige Fähigkeiten haben auch Effekte auf das Spiel ohne dass sichtbare Proben stattfinden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundenheilen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Wundenheilenfähigkeit trägt dazu bei, dass vorhandene Wunden deutlich schneller geheilt werden. Dementsprechend ist sie sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feilschen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein hoher Feilschen-Wert ermöglicht es, beim Kaufen von Händlern eine kleine Preisminderung heraus zu schlagen. Allerdings muss man die Fähigkeit dazu schon sehr hoch steigern und der Preisnachlass ist dann auch zumeist nicht so hoch, sodass es sich für Anfänger nicht auszahlt, dafür EPs zu opfern.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit hohen Eigenschaftswerten können schwere Proben selbst bei relativ niedrigen Fähigkeitswerten noch mit einer realistischen Chance bestanden werden. Andererseits dauert das Steigern von Eigenschaftswerten deutlich länger als das Steigern von Talentwerten. Man sollte also einen Mittelweg gehen. Die wichtigen Fähigkeiten sollte man früh auf eine gute Erfolgschance bringen. Bei der Erhöhung der Eigenschaftswerte steigt die Erfolgschance dann noch ein bisschen weiter. Bei exotischen Talenten sollte man lieber darauf warten, dass die Eigenschaftswerte so hoch sind, dass die Erfolgschance von alleine steigt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es empfiehlt sich, einige f.EP in Reserve zu halten, nur für den Fall, dass man z.B. von Räubern verschleppt wird und das Schloss aufbrechen muss. Einige Tausend f.EP auf dem Konto zu behalten ist für Anfänger dagegen eine schlechte Idee. Investiere diese lieber in Eigenschaftswerte, Lebenspunkte oder Ausdauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was man beim Geld beachten sollte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir alle haben schon unsere Erfahrung mit Geld gemacht. Allerdings gibt es zwischen Antamar und der realen Welt einige Unterschiede:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Erstens wird man in Antamar deutlich öfter ausgeraubt als in der realen Welt. Zweitens gibt es im späteren Spiel Möglichkeiten, sehr einfach an eine Stange Geld zu kommen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Besonders auf Reisen wird man ständig überfallen, weshalb man als Anfänger nur selten mit demselben Betrag in der Tasche am Zielort ankommt mit dem man losmarschiert ist. Aber auch in Städten kann plötzlich ein Quest auftauchen, in der man alles verlieren kann. Es ist also sinnvoll, gar nicht erst viel Geld bei sich zu haben.&lt;br /&gt;
Am besten sucht man sich eine der größeren Banken als Hauptbank aus, dort sollte der größte Teil des Geldes liegen. Es macht aber durchaus Sinn, bei jeder Bank ein Konto zu eröffnen und ein bisschen Geld einzuzahlen. Auf diese Weise hat man immer Zugriff auf einen kleine Notgroschen. Man muss sich auch gar nicht merken, wo man überall ein Konto eröffnet hat, weil es im späteren Spiel sowieso viel einfacher ist, neues Geld zu verdienen als wegen ein paar Hundert Gulden extra einen Umweg zu machen. Nur die Banken, auf denen große Beträge eingezahlt sind, sollte man sich merken.&lt;br /&gt;
Da die Einkommensmöglichkeiten im Laufe des Spiels steigen, ist es aber nicht sinnvoll, am Anfang zu sparsam zu sein. Das Geld sollte nicht angehäuft, sondern lieber investiert werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Befindet sich in einer Stadt keine Bank, so ist es sinnvoll, sein Geld bei einem Edelsteinschleifer in Edelsteine umzutauschen. Die wiegen nichts, werden viel seltener gestohlen als Geld und man kann sie fast zum Einkaufspreis wieder losschlagen. Achtung: Rohstoffumschlag und Untergrund kaufen und verkaufen auch Edelsteine, allerdings zu deutlich schlechtern Preisen.&lt;br /&gt;
Ist kein Edelsteinschleifer in der Stadt, gehen auch anderen Waren mit hohem Wert und geringem Gewicht. Wenn man die Preise am Zielort nicht kennt, macht man damit im allgemeinen mehr Verlust.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haupteinkommensquelle für erfahren Abenteurer sind meinst Gegenstände und Geld als Beute aus Zufallsbegegnungen. Aber auch Questen und die Auftragsbörse sind wichtige Einkommensquellen. Ist man in einer Gegend öfters unterwegs, sollte man sich merken, wo die übliche Beute am besten zu verkaufen ist. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelsrouten:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kennt man die An- und Verkaufspreise in einer Gegend gut, kann man Profit machen, indem man einem Händler Waren abkauft und an einen anderen verkauft. Dabei ist jedoch zu beachten, dass man die Waren unterwegs verlieren kann und dass Kutschen und Schiffe einen Aufpreis verlangen, wenn man hohe Gewichtsmengen mit sich führt.&lt;br /&gt;
Sinnvoll ist der Handel vor allem in Waren mit geringem Gewicht und hohem Wert. Man sollte auch beachten, dass Händler ihre Waren nur in begrenzter Menge auf Lager haben, nur einen begrenzten Bedarf an Waren und auch nur eine gewisse Menge Geld. Wer einem Händler 1000 Kerzenständer verkaufen will, muss vielleicht feststellen, dass dieser nur das Geld für 150 Stück hat. Dann heißt es warten, bis der Händler wieder Geld hat oder die Waren an anderer Stelle verkaufen. Oder man erlebt, dass der Händler nach 74 gekauften Holztellern erklärt, dass er nicht mehr braucht weil er mehr im Leben nicht verkaufen kann.&lt;br /&gt;
Es gilt auch zu beachten, dass sich die Warenpreise und auch die Warensortimente mit der Zeit ändern können. Dass ein Händler einen Langdolch vor einem Jahr für 3 Gulden verkauft hat, bedeutet nicht, dass er heute immer noch welche zum selben Preis verkauft.    &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Marktplatz:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit, Geld zu machen, ist der Verkauf von Waren an andere Spieler. Dazu gibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten. Über die &amp;quot;Mit anderen Helden handeln&amp;quot;-Funktion oder über den Markplatz.&lt;br /&gt;
Über die Handelsfunktion können neben dem Verkauf von Waren auch Waren getauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was man über Kämpfe wissen sollte ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit steigender Fähigkeit der Kämpfer ändern sich die Kämpfe etwas. Das führt dazu, dass die meisten Tipps, die für erfahrene Helden eine gute Idee sind, für Anfänger nicht optimal sind.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die wichtigsten Änderungen sind:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Durch die höheren Paradewerte nimmt die Wahrscheinlichkeit, einen Gegner zu treffen, sehr stark ab.&lt;br /&gt;
* Es stehen mehr Sonderfähigkeiten zur Verfügung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Daraus folgt:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Die Kämpfe werden länger.&lt;br /&gt;
* Die Kämpfe werden zunehmen durch einzelne Treffer entschieden.&lt;br /&gt;
* Das Atemholen und damit auch der Ausdauerverbrauch nehmen an Bedeutung zu.&lt;br /&gt;
* Kritische Treffer und Patzer nehmen an Bedeutung zu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf den Kampf können wir durch drei Dinge Einfluss nehmen: Die Werte unseres Charakters, dessen Ausrüstung und durch Kampfmanöver.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Charakterwerte===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Den wesentlichsten Anteil an der Kampfkraft macht das jeweilige Waffentalent aus. Als nächster Punkt kommt die Lebensenergie (LE). An dritter und vierter Stelle kommen der Einfluss des Konstitutionswertes auf die Wundschwelle und der Einfluss des Stärkewertes auf den Waffenschaden. Danach gehen die Meinungen über den Einfluss der Werte auseinander und es wird zunehmen situationsabhängig.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wer die EP, die er in den Kampf investieren will, in dieser Reihenfolge investiert, fährt im Allgemeinen schon ganz gut: Zuerst das Waffentalent in einer geeigneten Kampfschule steigern. Dann ein paar EP in die LE stecken. Dann ST oder GE steigern, damit man das Waffentalent weiter steigern kann. Hierbei kommt es darauf an, welche der beiden Eigenschaften den höheren Maximalwert hat. Haben beide gleich hohen Maximalwert, sollte man der ST den Vorzug geben. Hat man ein halbwegs gutes Waffentalent erreicht, kann man KO steigern, um die Wundschwelle zu erhöhen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Bewaffnen===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Waffenklassen und sie alle haben Vor- und Nachteile. Wobei einige Waffenklassen derzeit klar besser sind als andere. Wichtig ist vor allem, dass man sich frühzeitig für einen Waffentyp entscheidet und dann konsequent dabei bleibt. Man sollte das gewählte Waffentalent nicht vor etwa Stufe 50 wechseln.Bei der Entscheidung, auf welche Waffe man sich spezialisieren will, sollten die Anfangswerte für die Waffentalente keine Rolle spielen. Der Grund dafür ist einfach, dass die EP-Kosten für die ersten paar Talentsteigerungen relativ gering sind und man einen kleinen Vorsprung eines anderen Talents leicht aufholen kann. Da die unterschiedlichen Waffenklassen aber sehr stark in der Kampfkraft abweichen, sollte ein Anfänger lieber ein paar EP mehr ausgeben, als auf die falsche Waffenklasse zu setzen. Beispielsweise trifft man mit einem Dolch mit Talentwert 8 gerade mal so gut wie mit den meisten Wuchtwaffen mit Talentwert 0).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Erfahrene Helden kommen aber mit jeder Waffengattung in fast allen Gebieten zurecht. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Alle Waffenarten zu beschreiben wäre hier zu aufwändig. Als wichtigste Anfängerwaffe sollen zumindest die Wuchtwaffen beschrieben werden:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wuchtwaffen sind die beste Anfängerwaffe überhaupt. Sie machen für Einhandwaffen guten Schaden, es ist sehr leicht, mit ihnen zu treffen und sie haben eine sehr hohe Verfügbarkeit. Der einzige Nachteil ist, dass man mit Wuchtwaffen einen feindlichen Angriff nur sehr schwer abwehren kann. Dieser Nachteil lässt sich aber durch das Tragen eines Schildes ausgleichen. Da mit Finte, Wuchtschlag und Meisterparade drei der wichtigsten Kampfmanöver zur Verfügung stehen, sind die Wuchtwaffen auch für höherstufige Helden eine sinnvolle Option.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Paradearten===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es gibt vier verschiedene Arten, einen Angriff zu parieren: Schilde, Parierwaffen, Ausweichen und die Waffenparade. Steht mehr als eine dieser Möglichkeiten zur Verfügung, wählt der Held automatisch immer jene, die den höchsten Paradewert hat. Unter den richtigen Voraussetzungen steht mit allen Paradearten (ausgenommen der Waffenparade) eine zweite Parade pro Kampfrunde zur Verfügung. Die zweite Parade kann allerdings nur dann genutzt werden, wenn auch die erste Parade in der jeweiligen Kampfrunde mittels dieser Paradeart pariert wurde. Wenn man die zweite Parade nutzen will, sollte man also darauf achten, dass die Hauptwaffenparade keinen höheren Wert hat als die bevorzugte Paradeart. Bei Parierwaffen und Schilden ergibt sich das normalerweise ganz von selbst. Beim &amp;quot;Ausweichen&amp;quot; ist das schon anders. Ob es sinnvoll ist, die Hauptwaffenparade zu reduzieren, um von der zweiten Parade zu profitieren, hängt von den Werten ab. Es bleibt aber immer eine Notlösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Schilde&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Schilde sind für Anfänger ideal zum Schutz. Ganz zu Anfang erzielt man bereits ohne zusätzliche Sonderfähigkeiten einen besseren Paradewert als mit der Waffenparade. Da der Wert der Schildparade von der Waffenparade fast unabhängig ist, sind Schilde besonders gut geeignet, um Waffen mit schlechtem Paradewert zur kombinieren. Sie haben zwar den Nachteil, dass Kettenwaffen, Peitschen und Kettenstäbe damit nur schwer abzuwehren sind. Da Anfängerhelden aber gegen die meisten Gegner, die diese Waffen führen, sowieso verlieren würden, braucht man diesen Nachteil für Anfängerhelden zunächst nicht zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es empfiehlt sich, die Sonderfähigkeiten &amp;quot;Linkhand&amp;quot; und &amp;quot;Schildkampf 1&amp;quot; möglichst schnell zu steigern. Diese haben niedrige Voraussetzungen und verbessern die Schildparade erheblich. &amp;quot;Schildkampf 2&amp;quot; ermöglicht eine zweite Schildparade pro Kampfrunde. Dadurch trägt diese Sonderfertigkeit erheblich zur Kampfkraft bei, vor allem gegen mehrere Gegner. Allerdings sind die Voraussetzungen schon etwas höher. Wenn man die Voraussetzungen nicht sowieso schon erfüllt, kann man durchaus warten, bis das Waffentalent eine guten Wert erreicht hat.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Schildkampf 3&amp;quot; trägt nur sehr wenig zur Schildparade bei, daher ist diese Sonderfertigkeit nur für höherstufige Helden interessant.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kleine Schilde haben keinen negativen Einfluss auf die eigene Attacke. Die Schildparade ist etwas niedriger als bei größeren Schilden und mit ihnen lassen sich keine Zweihandwuchtwaffen abwehren. Auch hier gilt: Die meisten Gegner, die Zweihandwuchtwaffen führen, sind bei weitem zu stark für Anfängerhelden und der Nachteil kann daher anfangs ignoriert werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Große und sehr große Schilde haben gegenüber kleinen Schilden den Vorteil des höheren Paradewertes; zudem kann man mit ihnen auch Zweihandwuchtwaffen parieren. Gerade der höhere Paradewert macht sie für Anfänger interessant. Wobei sehr große Schilde die Attacke schon wieder weiter einschränken als für einen Anfänger gut ist. Die Nachteile großer und sehr großer Schilde sind, dass das Manöver Finte mit ihnen schwerer auszuführen ist und dass jede Schildparade einen Punkt Ausdauer (AU) kostet. Ersteres kann ignoriert werden, solange noch keine Finte eingesetzt wird. Der Ausdauerverlust ist für Anfänger halb so wild, da die Kämpfe am Anfang sowieso nicht so lange dauern, als dass der AU-Verlust durch Atemholen ausgeglichen werden müsste und der Gegner während des Atemholens auch nicht zwingend trifft. Für höherstufige Helden ist das etwas ganz Anderes. Ein Ausdauerverlust von vier oder fünf Punkten pro Kampfrunde ist natürlich schon wieder etwas anderes.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Parierwaffen&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Der Parierwaffenparade liegt die Waffenparade der Hauptwaffe zugrunde, daher sind Parierwaffen eher für Waffen mit ausgeglichenem Waffenmodifikator und eher für höherstufige Helden geeignet. Zur effektiven Nutzung sind sowohl &amp;quot;Linkhand&amp;quot; als auch &amp;quot;Parierwaffen&amp;quot; 1&amp;amp;2 nötig. Soll auch die Zweite Parade voll ausgenutzt werden, benötigt man zudem &amp;quot;Beidhändiger Kampf&amp;quot; 1&amp;amp;2. Es gibt zwei Typen von Parierwaffen. Zum einen Parierdolche: Mit diesen lassen sich Kettenwaffen, Peitsche, Zweihandflegel, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Und zum zweiten Parierwaffen, die als Primärwaffe mit Raufen geführt werden: Mit diesen lassen sich nur Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Allerdings haben sie eine deutlich geringere Verfügbarkeit. Das beherrschen des Dolchwaffentalents oder des Raufentalents hat keinen Einfluss auf die Parierwaffenparade und ist entsprechend nicht notwendig. Es ist also gut möglich, zwischen den zwei verschiedenen Parierwaffentypen zu wechseln.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Ausweichen&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Ausweichen ist nur für sehr hochstufige Helden zu empfehlen, denn es erreicht selbst mit allen fünf Sonderfähigkeiten und einem guten Paradebasiswert nur einen halbwegs guten Wert. Dazu kommt, dass Ausweichen durch die Behinderung und auch durch die Gegnerzahl massiv geschwächt wird. Wer auf Ausweichen setzen will, sollte also leichte Rüstung tragen. Die größte Stärke des Ausweichen ist, dass es auch beim Tragen von Zweihandwaffen anwendbar ist und damit auch mit diesen eine zweite Parade pro Kampfrunde möglich ist. Nebenbei kommen in einigen ZB und Questen noch Ausweichen-Proben vor. Es macht also auch einen gewissen Sinn, es zu steigern wenn man nicht vor hat, es gezielt im Kampf zu verwenden. Große Priorität sollte es aber deswegen nicht bekommen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Waffenparade&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Waffenparade steht immer zur Verfügung. Sie hat einen niedrigeren Wert als Schild- oder Parierwaffenparade und mit ihr kann immer nur eine Attacke pro Kampfrunde pariert werden.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Welche Rüstung ist am besten?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gibt es zu wissen, dass die meisten Rüstungen Behinderung haben. Man bezahlt den Rüstungsschutz mit einem Einbüßen der Beweglichkeit. Eine zu schwere Rüstung kann die Kampfkraft also durchaus schwächen. Aber nicht nur die Kampfkraft ist betroffen. Die meisten körperlichen Fähigkeiten und einige der anderen sind ebenfalls betroffen (sogar &amp;quot;Singen&amp;quot; lässt sich nicht mehr so gut machen, wenn eine schwere Stahlrüstung den Atem abschnürt). Durch entsprechend höher gesteigerte Fähigkeiten lässt sich aber trotzdem eine gute Erfolgschance erreichen. Weiß man, dass im Moment kein Kampf droht, kann man die Ausrüstung auch einfach ablegen und so die Erfolgschance bedeutend erhöhen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf die Kampffähigkeit wirkt sich die Behinderung vor allem in Form der effektiven Behinderung (eBE) aus. Diese sollte im Idealfall immer null sein. Außerdem sinkt durch hohe BE die Initiative (INI), diese sollte idealerweise immer größer als null sein.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist die effektive Behinderung größer null, sinken Attacke- und Paradewert. Ist die Initiative kleiner null, hat der Held keinen Überblick über das Kampfgeschehen und wird versuchen sich neu zu orientieren. Das macht er so lange, bis er einen ausreichenden Überblick über das Kampfgeschehen hat oder zu Boden geht. Ist der Initiativewert kleiner -5, ist es unmöglich, einen ausreichenden Überblick zu gewinnen und jeder Kampf ist automatisch verloren.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Desweiteren führt eine Behinderung größer 2 dazu, dass bei jeder Aktion ein Punkt Ausdauer verbraucht wird. Für fortgeschrittene Helden ist das sehr wesentlich, weil der Ausdauerverlust durch Atemholen ausgeglichen werden muss und währenddessen keine andere Aktion durchgeführt werden kann. Für Anfänger ist das aber eher weniger wichtig, weil der Kampf meist sowieso nicht so lange dauert, dass Atemholen nötig wird.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sobald man etwas Geld übrig hat, kann man damit beginnen, einfach verschiedene Rüstungsteile zu kaufen und auszuprobieren, welche Kombination einem am besten gefällt. &lt;br /&gt;
Natürlich kann man Rüstungsteile auch irgendwelchen Straßenräubern abnehmen. In der Praxis ist es allerdings so, dass sich ein Anfängerheld schon mindestens mit einem Lederharnisch schützen muss um einen Räuber zu besiegen, dem er überhaupt einen Lederharnisch abnehmen könnte.&lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit ist es, sich die Helden von erfahreneren Spielern anzusehen und die Kombination zu kopieren. Allerdings gibt es dabei zu beachten, dass dieser Held vielleicht einen höheren Wert in &amp;quot;Rüstungsgewöhnung&amp;quot; hat und deshalb durch die Rüstung weniger Behinderung verspürt oder, dass sie vielleicht gar nicht vorhaben, die effektivste Rüstungskombination zu tragen, weil er seine Rüstung so gewählt hat, dass sie am besten zum RP passt. &lt;br /&gt;
Auf jeden Fall sollte man nach dem Anlegen neuer Rüstung jedes Mal die effektive Behinderung, die Initiative und den Ausdauerverlust(AV) überprüfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmanöver===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um das Kampfsystem zu verfeinern, steht eine Vielzahl von Kampfmanövern zur Verfügung. Die meisten Spieler werden euch erzählen, dass man Kampfmanöver nur dann einsetzen darf, wenn nach den dadurch entstehenden Abzügen noch 19 Attackepunkte übrig bleiben. Das ist für hochstufige Helden auch ganz richtig. Der Grund dafür ist, dass der Attackewert auch den Unterschied zwischen &amp;quot;nur&amp;quot; einem glücklichen Treffer und einem kritischem Treffer ausmacht. Und dieser ist für hochstufige Helden ganz besonders wichtig, weil er oft das einzige ist was trifft. Für Anfängerhelden sieht die Sache etwas anders aus. Trotzdem sollte man keine zu niedrigen Attackewert in kauf nehmen. Ein Attackewert von 14 sollte auf jeden Fall bleiben, bevor man Kampfmanöver in betracht zieht.&lt;br /&gt;
Zu Kampfmanövern ist auch zu beachten, dass ein fehlgeschlagenes Manöver die folgende Aktion erschwert. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Für alle Interessierten hier die dahinter stehenden mathematischen Gedankengänge: (ich schreib die hier im wesentlichen rein, damit man mir nicht ständig an den Kopf wirft was für eine Unsinn ich denn erzähle. Ihr könnt diese Stelle also einfach überspringen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Berechnung&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Angenommen ein Held mit Attacke- und Paradewert von jeweils 16 kämpft gegen einen einzelnen Gegner ebenfalls Attacke- und Paradewert von 16. Ohne Kampfmanöver hätte er also eine Chance von 80%, eine erfolgreiche Attacke durchzuführen. Der Gegner ist aber nur in 20% der Fälle nicht in der Lage diese Attacke zu parieren.&lt;br /&gt;
Der Held wird also in 0.8 * 0.2 = 0.16 = 16% tatsächlich Schaden machen.&lt;br /&gt;
Verwendet der Held eine Finte von 2 sinkt die Wahrscheinlichkeit auf eine Erfolgreiche Attacke auf 70% und die Chance auf eine misslungene feindliche Parade steigt auf 30%.&lt;br /&gt;
0.7 *0.3 = 0.21 =21%&lt;br /&gt;
Der Held wird also fast zu einem Drittel öfter Schaden verursachen als ohne Finte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nun wurde einige Dinge bei dieser Rechung noch nicht beachtet. Zunächst einmal wird in den 30% der Fälle in denen die Attacke unseres Helden fehlschlägt die folgende Aktion um 2 Punkte erschwert. Die Chance, dass der die Folgeaktion gerade an diese zwei Punkten scheitert, ist allerdings nur 10%. &lt;br /&gt;
0.3 * 0.1 = 0.03= 3% Das ist dann schon eher vernachlässigbar.&lt;br /&gt;
Als zweites wird durch die Erschwernis in 10% der aus einem sonst Kritischem Treffer &amp;quot;nur&amp;quot; ein Glücklicher und aus einem Patzer ein schwere Patzer. Die Chance auf &amp;quot;nur&amp;quot; einen glücklichen Treffer bzw. einen schwere Patzer sind höher, aber nur in 10% der Fälle liegt es an der Erschwernis. Die Chance auf eine gewürfelte 1 sind 5%, die auf eine 20 ebenfalls 5%. Da sich die Chancen ausschließen, dürfen wir sie addieren und kommen auf eine 10% Chance auf eine 1 oder eine 20.&lt;br /&gt;
0.1*0.1 =0.01 =1% Damit bewirkt die Erschwernis nur einmal alle 100 Kampfrunden das ein sonst kritischer Treffer ein glücklicher bleibt oder ein Patzer ein schwerer Patzer wird. Die meisten Anfängerkämpfe dauern nicht so lange. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das ist natürlich nur ein Beispiel und es muss nicht für alle immer richtig sein Kampfmanöver zu verwenden. Es zeigt aber ganz klar, dass es für Anfänger auch sinnvoll sein kann, Kampfmanöver auch dann zu verwenden, wenn der verbleibende Attackewert nicht auf 19 ist.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommen wir nun zu den wichtigsten Kampfmanövern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Wuchtschlag&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Der Wuchtschlag reduziert den Attackewert zugunsten eines höheren Schadens. Das kann sich schon durch eine Erhöhung des Durchschnittsschadens auszahlen. Die eigentliche Stärke des Wuchtschlags ist aber, dass durch den höheren Schaden die Wahrscheinlichkeit steigt, die Wundschwelle des Gegners zu übersteigen und eine Wunde zu verursachen. Der Nachteil des Wuchtschlags ist, dass er jeweils einen Ausdauerpunkt kostet.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Finte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Finte ist eines der wichtigsten Manöver, die in Antamar zur Verfügung stehen. Sie erschwert die feindliche Parade auf kosten der eigene Attacke. Sie sollte vor allem dann eingesetzt werden, wenn man beobachtet, dass die eigene Attacke meistens klappt, aber vom Gegner pariert wird.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Meisterparade&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Meisterparade (MP) erschwert die Parade selbst, um die nachfolgende Aktion zu erleichtern. Das ist dazu gut, überschüssige Paradepunkte an die nächste Attacke (oder Parade) weiter zu geben. Es ist möglich, ein Folgemanöver festzulegen, das immer nach einer erfolgreichen Meisterparade durchgeführt wird. Wichtig ist hier auch die &amp;quot;Manöver bei Malus-&amp;quot; Einstellung. Sie ermöglicht es, Meisterparaden nur dann durchzuführen, wenn der Paradewert nicht durch Finte oder eine Glücklichen/Kritischen Treffer zu stark reduziert wird. Man sollte unbedingt darauf achten, dass immer ein Paradewert von 19 übrig bleibt.&lt;br /&gt;
Ein besonderes Problem im Zusammenhang mit Meisterparaden ist das Parieren einer Kettenwaffe, Peitsche oder eines Kettenstabs mit einem Schild. Denn dann ist der Paradewert niedriger. Dies gilt allerdings nicht als Malus, sodass die MP trotzdem, jetzt mit deutlich niedrigerem Paradewert, durchgeführt wird. Was bedeutet, dass man keinen Paradewert von 19 mehr übrig behält.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Offensiver/Defensiver Kampfstil&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Viele Spieler halten offensiven und defensiven Kampfstill für völlig sinnlos, da Attacke- und Paradepunkte nicht im Verhältnis 1:1 getauscht werden. Dazu kommt dann noch, dass gleich so viele Punkte auf einmal getauscht werden, dass die jeweils benachteiligte Aktion für einen Anfänger beinahe unbrauchbar wird. Es gibt allerdings durchaus einige Einsatzbereiche. Auf einige davon möchte ich hier kurz eingehen. Sowohl offensiver als auch defensiver Kampfstill beeinflussen die Attacke und Paradewerte für den gesamten Kampf. Es sind also im diesem Sinne keine echten Kampfmanöver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Offensiver Kampfstil&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Im Gegensatz zur MP erhöht der offensive Kampfstill den Attackewert auch dann, wenn keine Parade durchgeführt wurde oder diese misslungen ist. Er macht zu Beispiel dann Sinn, wenn der Held nur sehr selten attackiert wird oder diese Attacke nur sehr unwahrscheinlich halten können (hohe Finte des Gegners).&lt;br /&gt;
Ein Beispiel wäre eine Held mit niedriger Initiative, der sich in einer Gruppe befindet(z.B. ein Zwerg). In den meisten Fällen werden die Gruppenmitglieder mit der höhern Initiative zuerst angegriffen, so dass der Zwerg nicht angegriffen wird und folglich auch keinen hohen Paradewert braucht.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Defensiver Kampfstil&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Kombination von defensivem Kampstil mit Schildparade ist eine interessante Möglichkeit. Denn der defensive Kampfstil erhöht nicht nur die Schild- sondern auch die Hauptwaffenparade. Die Schildparade verbessert sich um jeweils eine Punkt, wenn die Hauptwaffenparade größer gleich 15, 18 und 21 ist. Daher erhält eine Held, der ohne defensiven Kampstil eine Hauptwaffenparade von 13,14,16 oder 17 hat, statt der üblichen 5 Punkt zur Schildparade 7 Punkte hinzu. Ein Held mit der Hauptwaffenparadenwerten von 10,11,12,15,18,19 oder 20 erhält immer noch 6 statt 5 Punkte. Dadurch ist die Schildparade natürlich weit über 20, so dass die überflüssigen Punkte mittels Meisterparade wieder in die Folgeaktion übernommen werden können. Der Vorteil dieser Taktik ist, dass im Falle eines kritischen Treffers keine MP durchgeführt wird und so noch ein halbwegs akzeptabler Paradewert übrig bleibt.&lt;br /&gt;
Ein Nachteil dieser Einstellung ist, dass wenn in einer Kampfrunde keine feindliche Attacke erfolgt, auch keine MP erfolgt und der Attackewert entsprechend niedrig bleibt. Ein weiterer Nachteil ist, dass wenn der Gegner eine Finte verwendet, die nur knapp über der &amp;quot;Manöver bei Malus&amp;quot;- Einstellung ist, keine MP durchgeführt wird und alle Paradepunkte über 19 verschwendet werden. Das passiert zwar auch bei anderen Einstellungen, es sind dort allerdings nicht ganz so viele Punkte.&lt;br /&gt;
Hier muss jeder für sich selbst wissen, ob die Vorteile die Nachteile für ihn aufwiegen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*[[Kampf]]&lt;br /&gt;
*[[Schilde]]&lt;br /&gt;
*[[Sonderfertigkeiten]]&lt;br /&gt;
*[[Parierwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Welche Ausrüstung brauche ich?==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Generell gilt: Man sollte so wenig Ausrüstung mit sich führen wie möglich. Nicht nur kann man alles, was man mit sich führt, verlieren, unnötige Ausrüstung führt zudem noch zu Behinderung durch Traglast, die fast alle körperlichen und noch einige andere Proben erschwert und den Initiativewert verringert. Sieht man mal von Waffen und Rüstungen ab, hat der größte Teil der Gegenstände in Antamar keine spielerischen Nutzen außer den als Handelsware. Die Einführung einer so große Zahl von Gegenständen geht auf die Nutzung im Rollenspiel zurück.&lt;br /&gt;
Es gibt allerdings auch einige Fälle, in denen Gegenstände einen spielerischen Nutzen haben: Einige Gegenstände werden in [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]] (ZBs) abgefragt. Um festzustellen, ob eine ZB durch das Mitführen eines Gegenstands einen anderen Ausgang hat, muss man ein bisschen zwischen den Zeilen lesen.&lt;br /&gt;
Wirklich Sinn hat das Mitführen solcher Gegenstände allerdings nur, wenn sie in sehr häufigen oder sehr vielen ZBs abgefragt werden. Und auch nur dann, wenn der Gegenstand billig ist, leicht beschafft werden kann und nicht zu viel wiegt.&lt;br /&gt;
Mehr Nutzen haben schon Gegenstände, die in der Rastfunktion abgefragt werden. Ganz einfach deshalb, weil die Rastfunktion durch die händische Aktivierung deutlich häufiger aufgerufen werden kann als alle ZBs.&lt;br /&gt;
Einige Gegenstände können auch direkt benutzt werden. Dabei kommt man immer in eine kleine Quest, die die Nutzung des Gegenstandes simuliert. Einige dieser Gegenstandsquesten sind nur für die Atmosphäre, andere jedoch haben einen spielerischen Nutzen. Zu diesen Gegenständen gehören die nützlichsten Gegenstände im Spiel. Ein gutes Beispiel ist der Wasserschlauch, den alle Helden bereits von Anfang an mit sich führen. Mit seiner Hilfe ist es möglich, die Erschöpfung sehr schnell zu regenerieren, sodass man beispielsweise beim Trainieren nicht so lange warten muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seltene und wertvolle Gegenstände==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Während der Reise durch Antamar wird man eine Vielzahl an Gegenständen finden. Die meisten davon haben keinen besonders großen Wert und man kann sie ohne Bedenken an den nächsten Händler verhökern. Doch hin und wieder findet man auch Gegenstände, die einen deutlich höheren Wert haben als den, den ein NSC Händler dafür zahlen würde (NSC steht für &amp;quot;Nicht-Spieler-Charakter&amp;quot;). Diese lassen sich in vier Gruppen einteilen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sammelstücke: Dies sind seltene Gegenstände, die andere Spieler aus RP-Gründen sammeln wollen. Sie sind mitunter bereit, deutlich höhere Preise zu zahlen, als NSC Händler es tun würden. Natürliche muss man den entsprechenden Spieler erst einmal finden. Typische Sammlerstücke sind seltene Bücher, verschiedene Figuren, seltene Kleidung, Schmuck etc.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Deutlich höheren Preise erzielen seltene Rüstungen und Waffen, die bessere Werte haben als die, die man normalerweise findet. Natürlich sollte man sich genau überlegen, ob man eine solche Rüstung oder Waffe wirklich verkaufen will. Immer wenn man eine Waffe oder Rüstung vor sich hat, die man noch nie bei einem NSC Händler gesehen hat liegt der Verdacht nahe, dass es sich um eine solche Waffe/Rüstung handeln könnte. Die Vorsilben &amp;quot;besonderer/besondere&amp;quot;, &amp;quot;zwergische/zwergischer&amp;quot; oder &amp;quot;elfischer/elfische&amp;quot; sind weitere Indizien. Es ist allerdings nicht zwingend der Fall.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Seltenheit dieser Waren ist es Verschwendung, sie einfach so anzulegen und zu hoffen, dass sie nicht gleich vom nächsten Banditen geraubt werden (denn das wird früher oder später passieren). Besser ist es, diese mittels eines Magischen Kristalls magisch an sich binden zu lassen (siehe Questgegenstände) .&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Die besten Rüstungen und Waffen lassen sich nicht einfach so finden. Stattdessen findet man Tauschgegenstände, die man dann in großer Stückzahl gegen eine solche Waffe oder Rüstung tauschen kann. Vorausgesetzt, man weiß wo und wie.&lt;br /&gt;
Die wichtigsten Vertreter dieser Gruppe sind Alte Münzen, Drachenschuppen und Holzplättchen.&lt;br /&gt;
Das Sammeln eine ausreichend großen Zahl dieser Gegenstände dauert recht lange. Wenn man sich also entscheidet, diese Waren zu sammeln, sollte man sich auf eine längere Wartezeit gefasst machen. Wirklich Sinn macht das Sammeln solcher Waren nur, wenn man auch etwas Energie in die Suche investiert. Entscheidet man sich für eine Ware, kann man die anderen gegen diese tauschen.&lt;br /&gt;
Eine Alternative stellt das Verkaufen der Waren an andere Spieler dar. Auf jeden Fall ist es Verschwendung, sie einfach wegzuwerfen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die vierte Gruppe sind Questgegenstände. Das sind Gegenstände, die einer Quest zugeordnet sind und in dieser eine Rolle spielen. Oft lässt sich die Quest ohne diese nicht abschließen. Erkennen lassen sich diese Gegenstände oft daran, dass in der Gegenstandsbeschreibung das Wort &amp;quot;Questgegenstand&amp;quot; steht. Auch die Namen von NSCs sind ein Indiz. Trotzdem kann es noch andere Questgegenstände geben, die nicht an diesen Kriterien erkannt werden können.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hat man einen Questgegenstand gefunden, von dem man nicht weiß, zu welcher Quest er gehört, kann man ihn natürlich einfach so lange mit sich führen, bis man zufällig am richtigen Ort ist und die Quest erscheint. Wobei man dann allerdings das Risiko eingeht, dass der Questgegenstand verloren geht. Deshalb empfiehlt sich diese Methode nur, wenn man wenigstens einigermaßen genau weiß, wo man die Quest suchen muss und man in sicheren Gebieten bleibt. Oder aber man fragt andere Spieler nach einem Hinweis, zum Beispiel im Straßenchat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der mit Abstand wertvollste Questgegenstand ist der &amp;quot;Magische Kristall&amp;quot;. Mithilfe dieses Gegenstandes kann ein beliebiger Gegenstand durch Magie an einen Helden gebunden werden. Dieser Gegenstand kann dann nicht mehr geraubt, verkauft oder weggeworfen werden. Will man den gebundenen Gegenstand später doch wieder verkaufen, kann man den Zauber auch wieder lösen. Auf Grund des hohen Werts und der Seltenheit der Magischen Kristalle lohnt sich das magische Binden zumeist nicht für Gegenstände, die man bei etwaigem Verlust ganz leicht nachkaufen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie kann ich bei dem Projekt mithelfen?==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die weitere Entwicklung von Antamar funktioniert nach dem Prinzip, dass sich jeder Mitarbeiter seine Aufgaben im wesentlichen selber aussucht. In der Praxis funktioniert das so, dass eine Aufgabe früher oder später von der Person übernommen wird, der diese am wichtigsten ist oder die am meisten Spaß daran hat. Und wenn sich niemand findet, bleibt die Sache eben offen. Darum gibt es auch recht viele unfertige Baustellen.&lt;br /&gt;
Neben den offensichtlichen Schwächen hat dieses Konzept aber auch eine besondere Stärke: Es erlaubt Helfern mit begrenzter Zeit, unregelmäßiger Verfügbarkeit oder nur sporadisch auftretender Motivation, sich an dem Projekt zu beteiligen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wer mithelfen will, kann sich seine Baustelle also frei aussuchen. Du findest, dass das Reisen nicht abwechslungsreich genug ist? Überlege dir ein paar Abenteuer, die man auf Reisen noch erleben könnte und verarbeite sie in paar [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]] (ZBs). Dir passt etwas nicht an den ZBs, die ihren Weg ins Spiel finden? Durchforste das Antamar-Wiki nach ZBs im &amp;quot;Bereit zur Korrektur&amp;quot;-Zustand und gib deinen Senf dazu. ZBs sind da ganz nett, aber du willst selbst entscheiden was dein Held so macht? Vielleicht kannst du dir ja eine [[Quest]] einfallen lassen. Du findest, dass die unfertigen Reiche viel zu langsam in die Welt eingebaut werden oder dass die bestehenden Reiche nicht detailliert genug sind? Dann besuch die entsprechenden Stellen im Forum und beteilige dich an der Diskussion. Du hast Talent im Zeichen und grafischer Arbeit und willst es für Antamar einsetzen? Gut! Neben fehlenden Gegenstandszeichnungen sind auch immer neue Zeichnungen um ZBs und Quest atmosphärischer zu untermalen gefragt. Du hast gewisse Kenntnisse im Programmieren und willst dich verbessern? Antamar gibt dir die Gelegenheit, mit erfahrenen Programmierern zusammenzuarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist noch nicht sicher ob und wie du mithelfen willst? Die Wochenprojekte http://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=143 ermöglichen dir, in verschiedene Bereiche der Entwicklung reinzuschnuppern und dann zu entscheiden, ob und wie du weiter machen willst. Und wenn dir ein Projekt nicht gefällt oder du nicht weißt, wie du dich einbringen sollst, keine Sorge. In der nächsten Woche gibt es ein anderes. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Tipps für die Weiterentwicklung des Spielhintergrundes ====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====  Tipps für Quest-und ZB- Schreiber ===== &lt;br /&gt;
Questen und ZBs werden in Antamar mittels einer eigenen Programmiersprache namens [[AOQML]] umgesetzt. Aber keine Sorge, es nicht zwingend erforderlich, diese Sprache zu beherrschen, um Questen und ZBs für Antamar zu schreiben. Für kleinere Projekte findet sich normalerweise früher oder später ein Programmierer, der das Projekt umsetzt. Bei größeren Projekten ist das schon schwieriger. Aber große Projekte sind sowieso nur begrenzt für Einsteiger geeignet. Allzu oft kommt einem, wenn man halb fertig ist, die Idee zu einem neuen Projekt, das natürlich viel spannender ist.&lt;br /&gt;
Wer regelmäßig ZBs oder Questen schreibt, sollte sich aber auf jeden Fall irgendwann mit AOQML auseinandersetzen. Selbst wenn man dazu übergeht, doch wieder nur die Textvorlagen zu erzeugen, hat man dann eine gewissen Vorstellung von AOQML. Diese Vorstellung kann nicht nur einem selber, sondern auch der Person die die ZB/Quest dann umsetzt, einige Zeit ersparen.&lt;br /&gt;
Leider ist im Hinblick auf Questen das Teamwork praktisch nicht vorhanden. Fragen der Art &amp;quot;wie kann ich dies machen?&amp;quot; oder &amp;quot;gibt es noch eine bessere Möglichkeit das zu machen?&amp;quot; werden zwar gerne und recht schnell beantwortet, aber richtig zusammen gearbeitet wird kaum.&lt;br /&gt;
Wer einfach ein Projekt anfängt und sich denkt &amp;quot;Da wird sich schon jemand finden, der an dem Projekt mitarbeitet&amp;quot;, wird ziemlich sicher enttäuscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abschlussworte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich habe diesen Anfängerleitfaden erstellt, um neuen Spielern den Einstieg in Antamar etwas leichter zu machen. Er ist über einen relativ langen Zeitraum entstanden, was auch den etwas inkonsequenten Stil erklärt. Ich plane, ihn hier und da noch ein wenig zu verbessern. Ihr könnt dabei helfen, indem ihr euch an der Seitendiskussion beteiligt oder Textstellen überarbeitet.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich hoffe, der Leitfaden hat euch weiter geholfen. Ich wünsche euch viel Spaß mit Antamar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Sipper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Welpenschutz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Behinderung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hilfe_f%C3%BCr_Anf%C3%A4nger&amp;diff=123980</id>
		<title>Hilfe für Anfänger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hilfe_f%C3%BCr_Anf%C3%A4nger&amp;diff=123980"/>
		<updated>2025-01-24T05:42:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: /* Paradearten */Tippfehler korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Einleitung==&lt;br /&gt;
Antamar ist ein browserbasiertes Rollenspiel, bei dem man in die Rolle eines Helden in einer Fantasywelt schlüpft. Da Antamar selbst keine Ziele vorgibt, suchen sich die meisten Spieler die Herausforderungen selber. Die drei wahrscheinlich üblichsten Spielstile sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abenteurer: ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Held bereist die Welt, erlebt Abenteuer und verbringt effektiv mehr Zeit damit, sich verprügeln zu lassen, als Jungfrauen in Nöten zu helfen. Üblicherweise sind seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften darauf ausgelegt, die Herausforderungen zu bestehen, die sich ihm auf den Reisen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Karriere-Held: ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Held ist auf Arbeiten im Rathaus oder im Untergrund ausgerichtet. Der Gedanke dahinter ist, dass man sich langsam in den verschiedenen Berufen nach oben arbeitet. Die Fähigkeiten und Eigenschaften sind auf die Anforderungen der Berufe ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== RP-Charakter: ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Held ist darauf ausgelegt, eine gewisse Rolle darzustellen. Seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften sind so gewählt, dass sie zu der Rolle passen, die dargestellt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich sind die meisten Helden irgendeine Mischung aus diesen drei Typen. Ein Abenteurer wird auch einmal eine Arbeit annehmen, und sei es nur, um die Reisekosten für eine Überfahrt zu bezahlen. Er wird hin und wieder RP betreiben, und sei es auch nur, weil manche Helden gewisse Informationen im RP bereitwilliger preisgeben. RP-Charaktere werden zu verschiedenen Gelegenheiten reisen, um an den Schauplatz eines RP zu kommen. Und Karriere-Helden werden sich vielleicht auch einmal umsehen, ob es nicht irgendwo anders eine lohnendere Arbeitsstelle gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Anfängerleitfaden wird sich in erster Linie an Abenteurer richten. Der Grund dafür ist ganz einfach der, dass Karriere-Helden nicht ganz so kompliziert sind und für RP-Charaktere jeder seine eigenen Standards hat. Ich werde die Mathematik so weit wie möglich ausklammern. Es ist auch nicht die Aufgabe dieses Leitfadens, die absolut perfekte Spielweise vorzustellen. Er soll nur die Anfangsphase ein bisschen erleichtern und ein wenig der Frustration ersparen, die man sonst am Anfang erlebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was man bei der Charaktererstellung beachten sollte ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wichtig bei der Charaktererstellung ist zunächst, dass ein Eigenschaftswert im Laufe des Heldenlebens nur bis zum doppelten seines Startwerts gesteigert werden kann. Und Fähigkeiten nur bis zur höchsten talentrelevanten Eigenschaft &amp;quot;plus 5&amp;quot;. Es wird also schon bei der Charaktererstellung entschieden, wie gut ein Held in den verschiedenen Bereichen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man von Anfang an überlegen, was man mit seinem Charakter erreichen möchte. Dabei sollten vor allem die Eigenschaftswerte besonders berücksichtigt werden, da die Fertigkeitswerte deutlich weniger Erfahrungspunkte (EP) zum Steigern benötigen und ihr Maximalwert nicht von ihrem Startwert, sondern von den zugehörigen Eigenschaftswerten abhängt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Für Abenteurer und Kämpfer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für kampforientierte Helden sind dabei die Sonderfertigkeiten sehr wichtig. Man sollte die Startwerte so wählen, dass man sie weit genug steigern kann, um alle Sonderfertigkeiten, die einem wichtig sind, erlernen zu können. Weniger wichtig, aber nicht komplett zu vernachlässigen, ist, welche Sonderfertigkeiten bereits mit den Startwerten ohne weitere Steigerung erlernt werden können.&lt;br /&gt;
Wer in Konstitution (KO) einen Startwert von 10 hat, wird Rüstungsgewöhnung III niemals erlernen können. Wer in KO und Stärke (ST) je einen Startwert von mindestens 12 hat, wird Rüstungsgewöhnung I erlernen können, ohne vorher Eigenschaftswerte steigern zu müssen.&lt;br /&gt;
Ganz besonders wichtig sind hier die Sonderfertigkeiten &amp;quot;Waffenexperte&amp;quot; und &amp;quot;Waffenmeister&amp;quot;. Ohne den &amp;quot;Waffenexperten&amp;quot; ist es nicht möglich, die jeweilige Waffenfertigkeit über 25 zu steigern; ohne Waffenmeister nicht über 30.&lt;br /&gt;
Die Anforderungen an die Intelligenz (IQ) variieren sehr stark und gehen hinauf bis 22. Wer also nicht einen IQ-Startwert von mindestens 11 hat, kann nicht in allen Waffendisziplinen die Waffenfertigkeit über 30 steigern.&lt;br /&gt;
Zudem wird entweder Stärkte (ST) oder Gewandtheit (GE) auf mindestens 25 gefordert. Durch die Startwerte von ST und GE legt man also fest, welche Waffe man später einmal zur Perfektion bringen können wird.&lt;br /&gt;
Alle Nahkampfwaffenfertigkeiten beruhen auf Stärke (ST) und Gewandtheit (GE). Will man eine möglichst hohe Waffenfertigkeit erreichen, ist es also nötig, wenigstens eine dieser Eigenschaften auf einem möglichst hohen Startwert zu haben. Da der Maximalwert der Waffenfertigkeit nur von dem größeren der beiden Eigenschaftswerte abhängig ist, ist es besser, hohe ST und niedrige GE oder niedrige ST und hohe GE zu haben, als eine ausgeglichene Verteilung. Dabei ist jedoch zu beachten, dass viele Sonderfertigkeiten einen Mindestwert in ST oder GE fordern. Bei einer unausgeglichenen Verteilung können also einige Sonderfähigkeiten nicht erlernt werden. Dennoch ist sie im Allgemeinen einer ausgewogenen Verteilung vorzuziehen. Der empfohlene min. Mindestwert in GE und/oder ST liegt bei 15, besser ist 16 und ideal 17. Es gibt auch den Ausnahmefall 18 für bestimmte Kombinationen, aber das hat andere Nachteile und ist nicht für jeden zu empfehlen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anmerkung: Es sind Gegenstände geplant, die die Eigenschaftswerte permanent verändern können sollen. Mit diesen wird es dann möglich sein, Sonderfertigkeiten, die einem aufgrund der Startwerte verschlossen sind, dennoch zu erlernen. Da es bis zur Implementierung noch eine ganze Weile dauern kann und diese Gegenstände auch sehr schwer zu beschaffen sein werden, sollte man sie bei der Charaktererstellung jedoch besser nicht fest einkalkulieren.&lt;br /&gt;
Da der Fernkampf noch nicht implementiert ist, wurde er hier nicht beachtet.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Links:&lt;br /&gt;
[[Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Für RP-Helden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sind keine Grenzen gesetzt und niemand wird dich daran hindern einen dicken alten Koch zu spielen, selbst wenn du die Fertigkeit Kochen bisher gar nicht gesteigert hast und deine Startprofession eigentlich &amp;quot;Schmuggler&amp;quot; war. Vielleicht ergeben sich aus solchen Konstellationen nette Verläufe im Rollenspiel-Chat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Für berufsorientierte Helden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berufe im Rathaus bauen zu einem gewissen Grad aufeinander auf und es hilft naheliegende Eigenschaften und Fertigkeiten zu steigern. Man kann sich im Rathaus auch die Voraussetzungen der Berufe ansehen, die man noch nicht annehmen kann. Ruhm ist bei vielen Jobs besonders wichtig, niemand heuert einen Expeditionskapitän mit zwielichtiger Vergangenheit an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erste Schritte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nach der Charaktererstellung erscheint als erstes die Startquest. Mit der Startquest sollte man sich auf jeden Fall ausführlich auseinander setzen, denn sie beinhaltet viele gute Ratschläge. Insbesondere gibt es die Möglichkeit, etwas mehr über die eigenen Startgegend zu erfahren und - noch wichtiger - sich nach Faelughaven in Thelessa mitnehmen zu lassen. Die Gelegenheit sollte man wahrnehmen, solange man noch keine Erfahrung mit dem Spiel hat.&lt;br /&gt;
Als erstes sollte man sich ein bisschen Rüstung und eine billige Waffe zulegen: Lederne Armschienen (oder Nietenarmschienen), Lederne Beinschienen (oder Niedenbeinschienen), Dicke Kleidung, Hohe Stiefel, ,Wattierte Kappe, Verstärkter Lederhelm und eine Keule sind für den Anfang schon eine ganz gute Wahl.&lt;br /&gt;
Diese Ausrüstung kann unter &amp;#039;Kampf&amp;#039; angelegt werden. Als erstes speichern wir den unbekleideten und unbewaffneten Zustand unter einem passenden Namen, beispielsweise &amp;quot;Nackt&amp;quot;. Entsprechend speichern wir den Zustand mit angelegter Ausrüstung unter einem Namen wie &amp;quot;Kampf&amp;quot;.  &lt;br /&gt;
Nach dem Anlegen der Ausrüstung prüfen wir, ob die effektive Behinderung (eBE) null ist und ob die Initiative (Ini) größergleich null ist. Das ist hier der Fall, da nur die Dicke Kleidung zur Behinderung beiträgt und hier abgerundet wird. Aber trotzdem sollte man es sich von Anfang an angewöhnen, diese beiden Werte jedes Mal zu Prüfen, wenn man seine Rüstung ändert.&lt;br /&gt;
Weil wir schon einmal hier sind, können wir auch gleich unter &amp;#039;Kampfmanöver&amp;#039; die Fluchteinstellungen ändern. Mit &amp;quot;Flucht bei weniger als 25 LE&amp;quot;, &amp;quot;mehr als maximale Erschöpfung minus 10&amp;quot; oder &amp;quot;mehr als 0 Wunden&amp;quot; sind wir auf der sicheren Seite. Speichern nicht vergessen!&lt;br /&gt;
Sollte sie noch nicht aktiviert sein, aktiviere unter &amp;#039;Fertigkeiten&amp;#039;/&amp;#039;Nahkampf&amp;#039; die Fähigkeit &amp;quot;Wuchtwaffen&amp;quot; und steigere sie auf 1.&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir &amp;#039;Kampfschulen und Lehranstalten&amp;#039; und kämpfen im Trainingslager der Miliz gegen gegen &amp;quot;Stummer Alrik&amp;quot;. Wenn der Kampf vorüber ist, kämpfen wir gleich noch einmal gegen &amp;quot;Stummer Alrik&amp;quot;. Das wiederholen wir so lange, bis mindestens eines der folgenden Kriterien nicht mehr erfüllt ist:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wir haben noch genug Geld, um für den Trainingskampf zu zahlen.&lt;br /&gt;
* Wir haben noch so viele Lebenspunkte (LP), dass wir uns ziemlich sicher sind, dass wir den nächsten Kampf noch gewinnen.&lt;br /&gt;
* Die Erschöpfung (ERP) ist noch nicht so hoch, als dass wir den Kampf nicht sicher gewinnen würden.  &lt;br /&gt;
* Unter &amp;quot;Rüstungsschutz und Wunden&amp;quot; werden keine Wunden angezeigt.&lt;br /&gt;
* Nach dem letzten Kampf wurde die Meldung: &amp;quot;Erfahrung: x geb. EP&amp;quot; angezeigt. Wobei x größer als 0 sein sollte.&lt;br /&gt;
* Bei &amp;quot;Stummer Alrik&amp;quot; wird nicht angezeigt: &amp;quot;Anfänger - Du bist zu gut&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woran man erkennt, dass nicht mehr genug Geld da ist, sollte offensichtlich sein. Wie viele LP ausreichen, um den Kampf sicher zu gewinnen, ist ein Stück weit Erfahrungssache und von Held zu Held verschieden. Eine Abschätzung ist aber trotzdem möglich: Wir schauen uns an, wieviel LE beim den letzten Kampf durchschnittlich verloren gegangen ist und ziehen diese Menge von unseren LE ab. Ist das Ergebnis höher als die Hälfte der Maximalen LE, werden wir den Kampf wahrscheinlich gewinnen.&lt;br /&gt;
Bei der Erschöpfung gilt im Wesentlichen das selbe wie der LE, nur dass 0 der ausgeruhte Wert ist und der Maximalwert die völlige Erschöpfung darstellt.&lt;br /&gt;
Wunden erkennt man an einem roten Blutstropfen und daran, dass einer oder mehrere der weißen Punke jetzt rot markiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erscheint die Meldung &amp;quot;keine neue Erfahrung&amp;quot;, bedeutet das, dass unser Held im Moment nicht die nötigen Voraussetzung erfüllt, um weiter lernen zu können. Entweder ist ein Talentwert gleich der höchsten talentrelevanten Eigenschaft &amp;quot;plus fünf&amp;quot; ereicht oder es wird (dies betrifft die Kampftalenten) die Sonderfähigkeit &amp;quot;Waffenexperte&amp;quot; oder &amp;quot;Waffenmeister&amp;quot; benötigt, um weiter steigern zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat man in den letzten 24 Stunden 2000 gebundene EP  mit Lehrveranstaltungen und durch Arbeit gesammelt, erhält man aus weiteren besuchten Lehrveranstaltungen keine neuen EP mehr. In diesem Fall muss man einfach auf ein Zeitfenster warten, in dem man genau 24 Stunden vorher kaum gebundene EP erhalten hat. Questen und Zufallsbegegnungen liefern aber weiterhin EP.&lt;br /&gt;
Wird &amp;quot;Anfängerkurs - du bis zu gut&amp;quot; angezeigt, bedeutet das, dass der Kampf für unseren Held keine Herausforderung ist und wir uns einen anderen Gegner suchen müssen. Dabei ist es sinnvoll, sich einen nur geringfügig besseren Gegner als den Gegner, gegen den wir zuletzt trainiert haben, zu suchen, da verlorene Kämpfe nur wenige EP bringen und wir zudem noch jedes Mal warten müssen bis unser Wunden verheilt sind und die LE wieder voll ist.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Generell ist es sinnvoll, immer dann zu trainieren, wenn alle Kriterien erfüllt sind. Da das aber auf Dauer sehr langweilig werden kann, ist es durchaus akzeptabel, mit einem nicht ganz austrainierten Helden auf Reisen zu gehen. Dann sollte man sich aber aus gefährlichen Gegenden fernhalten und zumindest hin und wieder eine Trainingseinheit einschieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die während des Trainings erlittenen Wunden und verloren gegangenen Lebenspunkte heilen sich übrigens von selbst wieder. Während wir darauf warten, können wir ruhig eine Arbeit annehmen. Kurzzeitige Arbeiten ohne hohe Talentansprüche sind hier die Devise.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn wir kein Geld (oder kein Lust) mehr zum Trainieren haben, sehen wir unter &amp;quot;Anderes&amp;quot; nach. Hier gibt es neben der Möglichkeit, mit anderen Helden zu Handeln, verschiedene Questen zur Auswahl. Teilweise sind sie spielerisch nützlich, teilweise tragen sie auch einfach nur zur Atmosphäre bei. Insbesondere seien die Kaianlagen in Faelughaven erwähnt, die uns einmalig die Möglichkeit geben, kostenlos per Quest in eines der angebotenen entfernteren Gebiete Antamars zu reisen. Dafür darf man noch keine 10000 EP erhalten haben und kommt auf diesem Weg nicht wieder zurück. Da wir die Insel jetzt noch nicht verlassen wollen, wenden wir uns lieber der Auftragsbörse zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Alle Auftragsbörsen funktionieren im Wesentlichen nach dem Gleichen Prinzip:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es gibt eine kleine Auswahl von Aufträgen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden. In jeder Auftragsbörse kann immer nur ein Auftrag gleichzeitig angenommen werden. Allerdings können in verschieden Auftragsbörsen Aufträge parallel angenommen werden. Meist ist jedem Schwierigkeitsgrad eine Farbe zugeordnet, wobei schwerere Aufträge mehr Geld und EP einbringen. Es gibt allerdings einige Aufträge, die trotz nur geringem Mehraufwand deutlich mehr Geld und EP bringen. Solange wir diese aber noch nicht unterscheiden können, backen wir lieber kleine Brötchen und orientieren uns an den einfachen Aufträgen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es gibt zwei Sorten von Aufträgen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Transportaufträge:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wir sollen in einer Stadt einige Waren abholen und in einer anderen Stadt abliefern. Bevor wir so einen Auftrag annehmen, sollten wir uns versichern, dass wir wissen, wo die betreffenden Städte sind (hierbei ist die seitlich eingeblendete Karte hilfreich) und dass diese nicht zu schwer zu erreichen sind.&lt;br /&gt;
Schurkenhafte Charaktere haben zudem die Möglichkeit, die zu liefernden Waren einfach zu behalten. Allerdings ist das unwirtschaftlicher, als sie abzuliefern. Zudem wird man bei manchen Auftragsbörsen dafür bestraft (Auftraggeber weigern sich eine Zeit lang, Aufträge zu vergeben; in Myakô kann man sogar dafür im Gefängnis landen.).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beschaffungsaufträge:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Auftraggeber will einige Waren haben, die man irgendwo beschaffen und dann in die entsprechende Stadt bringen muss. Bevor wir einen Auftrag annehmen, versichern wir uns, dass wir wissen, wo man die entsprechenden Waren herbekommt oder dass wir sie schon bei uns haben. Gerade bei Kräutern ist zweiteres wichtig, da wir diese zwar meist über die Rast beschaffen können, dies aber ewig dauern kann und wir in der Zwischenzeit keine anderen Aufträge mehr annehmen können.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sagt uns keiner der angeboten Aufträge zu, können wir die Auftragsbörse auch einfach verlassen. In diesem Fall sollten wir die Auftragbörse bei Gelegenheit wieder besuchen, da die Aufträge nach mehreren Stunden ausgetauscht werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Anfangsphase empfiehlt es sich auf jeden Fall, einige Aufträge anzunehmen und bei der Gelegenheit die Insel etwas kennen zu lernen. Es befinden sich nämlich einige speziell auf Anfänger ausgelegte Quests auf dieser Insel.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bevor wir die Stadt verlassen, eröffnen wir noch ein Konto und zahlen eventuell verbleibendes Geld ein. Solange sich unser Geld noch in einer Dimension bewegt, bei der wir sicher sind, dass wir es noch ausgeben, solange wir auf der Insel sind, ist die Fürstliche Darlehensbank zu Thelessa die beste Wahl (wegen des geringeren Zinssatzes). Wann immer wir etwas Geld brauchen, sollten wir zuerst diese Konto leeren, bevor wir das der &amp;#039;Imperialen Handelsbank&amp;#039; anrühren.&lt;br /&gt;
Sind dort bereits mehr als sagen wir 100 Gulden eingelagert oder wollen wir die Insel bald verlassen, ist die &amp;#039;Imperiale Handelsbank&amp;#039; die bessere Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Übliche Fragen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wann sollte ich die Insel verlassen?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das kommt sehr darauf an. Generell kann einem in der Wildnis nichts schlimmeres passieren, als dass man all seiner Habseligkeiten beraubt, halb totgeschlagen und in die Sklaverei verschleppt wird. Wenn man nichts Wertvolles dabei hat und es einem nichts ausmacht, den größten Teil der Reise in einem Gebüsch zu hocken und zu warten, bis man sich wieder erholt hat, ist es eigentlich halb so schlimm. Die meisten Spieler empfinden es allerdings als demotivierend. Aus der Sklaverei kann man zwar fliehen, für Anfängerhelden ist dies jedoch oft sehr schwer und entsprechend frustrierend.&lt;br /&gt;
Bis man 10000 EP zusammen hat, kann man über die Kaianlagen eine kostenlose Schiffsreise antreten. Zur Auswahl stehen hierbei Aichohiro, Sinada, Wangalen, Genovia, Kydota und Kalibah. Speziell Vorsicht geboten ist bei Wangalen: Die Stadt liegt mitten im Orkreich, was definitiv kein Anfängergebiet ist. Es gibt aber die Möglichkeit, mit der Kutsche für 16 Gulden bis nach Eisentrutz (ET) weiter zu reisen. Eisentrutz war mal die Stadt mit der höchsten Spielerdichte. Die Gegend um ET ist einigermaßen anfängerfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was man bei Erfahrungspunkten (EP) beachten sollte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit zunehmender Erfahrung sinkt der Erfahrungsgewinn. Ein erfahrener Held wird beim Bewältigen derselben Aufgabe deutlich weniger Erfahrung sammeln als ein Frischling. Dabei gilt, dass der Effekt beim Arbeiten im Rathaus stärker ist als bei Zufallsbegegnungen. Ein in der Stadt hockender Held wird den Effekt bei 20000 bis 30000 EP deutlicher zu Spüren bekommen als ein risikofreudiger, kampfstarker Reisender bei 80000 bis 100000 EP.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Man sollte sich also gut überlegen, welche Fähigkeiten man steigert.&lt;br /&gt;
Es besteht die Möglichkeit, einzelne Fähigkeiten in Kampfschulen und Lehranstalten für etwas Geld zu verbessern. Man sollte Fähigkeitswerte also nur dann mit freien EP(f.EP) steigern, wenn kein entsprechender Kurs zu finden ist.&lt;br /&gt;
Generell gilt: Man sollte nur die Fähigkeiten steigern, die man braucht und nur so weit wie man sie braucht.&lt;br /&gt;
Das Finden der entsprechende Lehranstalt ist zumeist nicht ganz einfach. Einige Hinweise auf Lehranstalten sind unter den Gerüchten in den Tavernen verstreut. Dabei muss man natürlich etwas zwischen den Zeilen lesen. Es kann ebenfalls sinnvoll sein, im RP andere Helden zu fragen, ob sie nicht wissen, wo man einen entsprechenden Kurs besuchen kann. Hier bitten nicht zu pragmatisch werden (die meisten Leute stellen sich doch erst vor, bevor sie andere mit Fragen löchern).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die wichtigste Nicht-Kampf-Fähigkeit ist Sinnenschärfe. Um festzustellen, was sonst noch sinnvoll gesteigert werden könnte, sollte man einfach beobachten, welche Proben einem auf den Reisen am häufigsten gestellt werden. Dabei sollte man auch die Folgen der Probe in Betracht ziehen. Eine Probe, die einen davor bewahrt, ausgeplündert zu werden, ist wichtiger als eine, bei der man nur ein paar Groschen verdienen kann. Auch der Schwierigkeitsgrad der Probe ist zu beachten. Eine Probe mit dem Zuschlag +15 wird einem Anfänger sowieso fast immer misslingen. Es lohnt sich nicht, diese Fähigkeit um 10 Punkte zu steigern, nur um die Erfolgschance von 1% auf 7% zu erhöhen. &lt;br /&gt;
Das Steigern von Fähigkeiten, nur weil diese bei der Quest, die man gerade hatte, gebraucht wurden, ist nicht zwingend sinnvoll. Ausnahmen sind hier natürlich wiederholbare, ortsfeste Quests (Auftragsbörse, Gosse, Tempel ect.), genau so wie Questen, die man ohne das Gelingen eine Probe nicht verlassen kann (z.B. Sklaverei).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einige Fähigkeiten haben auch Effekte auf das Spiel ohne dass sichtbare Proben stattfinden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundenheilen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Wundenheilenfähigkeit trägt dazu bei, dass vorhandene Wunden deutlich schneller geheilt werden. Dementsprechend ist sie sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feilschen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein hoher Feilschen-Wert ermöglicht es, beim Kaufen von Händlern eine kleine Preisminderung heraus zu schlagen. Allerdings muss man die Fähigkeit dazu schon sehr hoch steigern und der Preisnachlass ist dann auch zumeist nicht so hoch, sodass es sich für Anfänger nicht auszahlt, dafür EPs zu opfern.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit hohen Eigenschaftswerten können schwere Proben selbst bei relativ niedrigen Fähigkeitswerten noch mit einer realistischen Chance bestanden werden. Andererseits dauert das Steigern von Eigenschaftswerten deutlich länger als das Steigern von Talentwerten. Man sollte also einen Mittelweg gehen. Die wichtigen Fähigkeiten sollte man früh auf eine gute Erfolgschance bringen. Bei der Erhöhung der Eigenschaftswerte steigt die Erfolgschance dann noch ein bisschen weiter. Bei exotischen Talenten sollte man lieber darauf warten, dass die Eigenschaftswerte so hoch sind, dass die Erfolgschance von alleine steigt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es empfiehlt sich, einige f.EP in Reserve zu halten, nur für den Fall, dass man z.B. von Räubern verschleppt wird und das Schloss aufbrechen muss. Einige Tausend f.EP auf dem Konto zu behalten ist für Anfänger dagegen eine schlechte Idee. Investiere diese lieber in Eigenschaftswerte, Lebenspunkte oder Ausdauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was man beim Geld beachten sollte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir alle haben schon unsere Erfahrung mit Geld gemacht. Allerdings gibt es zwischen Antamar und der realen Welt einige Unterschiede:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Erstens wird man in Antamar deutlich öfter ausgeraubt als in der realen Welt. Zweitens gibt es im späteren Spiel Möglichkeiten, sehr einfach an eine Stange Geld zu kommen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Besonders auf Reisen wird man ständig überfallen, weshalb man als Anfänger nur selten mit demselben Betrag in der Tasche am Zielort ankommt mit dem man losmarschiert ist. Aber auch in Städten kann plötzlich ein Quest auftauchen, in der man alles verlieren kann. Es ist also sinnvoll, gar nicht erst viel Geld bei sich zu haben.&lt;br /&gt;
Am besten sucht man sich eine der größeren Banken als Hauptbank aus, dort sollte der größte Teil des Geldes liegen. Es macht aber durchaus Sinn, bei jeder Bank ein Konto zu eröffnen und ein bisschen Geld einzuzahlen. Auf diese Weise hat man immer Zugriff auf einen kleine Notgroschen. Man muss sich auch gar nicht merken, wo man überall ein Konto eröffnet hat, weil es im späteren Spiel sowieso viel einfacher ist, neues Geld zu verdienen als wegen ein paar Hundert Gulden extra einen Umweg zu machen. Nur die Banken, auf denen große Beträge eingezahlt sind, sollte man sich merken.&lt;br /&gt;
Da die Einkommensmöglichkeiten im Laufe des Spiels steigen, ist es aber nicht sinnvoll, am Anfang zu sparsam zu sein. Das Geld sollte nicht angehäuft, sondern lieber investiert werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Befindet sich in einer Stadt keine Bank, so ist es sinnvoll, sein Geld bei einem Edelsteinschleifer in Edelsteine umzutauschen. Die wiegen nichts, werden viel seltener gestohlen als Geld und man kann sie fast zum Einkaufspreis wieder losschlagen. Achtung: Rohstoffumschlag und Untergrund kaufen und verkaufen auch Edelsteine, allerdings zu deutlich schlechtern Preisen.&lt;br /&gt;
Ist kein Edelsteinschleifer in der Stadt, gehen auch anderen Waren mit hohem Wert und geringem Gewicht. Wenn man die Preise am Zielort nicht kennt, macht man damit im allgemeinen mehr Verlust.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haupteinkommensquelle für erfahren Abenteurer sind meinst Gegenstände und Geld als Beute aus Zufallsbegegnungen. Aber auch Questen und die Auftragsbörse sind wichtige Einkommensquellen. Ist man in einer Gegend öfters unterwegs, sollte man sich merken, wo die übliche Beute am besten zu verkaufen ist. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelsrouten:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kennt man die An- und Verkaufspreise in einer Gegend gut, kann man Profit machen, indem man einem Händler Waren abkauft und an einen anderen verkauft. Dabei ist jedoch zu beachten, dass man die Waren unterwegs verlieren kann und dass Kutschen und Schiffe einen Aufpreis verlangen, wenn man hohe Gewichtsmengen mit sich führt.&lt;br /&gt;
Sinnvoll ist der Handel vor allem in Waren mit geringem Gewicht und hohem Wert. Man sollte auch beachten, dass Händler ihre Waren nur in begrenzter Menge auf Lager haben, nur einen begrenzten Bedarf an Waren und auch nur eine gewisse Menge Geld. Wer einem Händler 1000 Kerzenständer verkaufen will, muss vielleicht feststellen, dass dieser nur das Geld für 150 Stück hat. Dann heißt es warten, bis der Händler wieder Geld hat oder die Waren an anderer Stelle verkaufen. Oder man erlebt, dass der Händler nach 74 gekauften Holztellern erklärt, dass er nicht mehr braucht weil er mehr im Leben nicht verkaufen kann.&lt;br /&gt;
Es gilt auch zu beachten, dass sich die Warenpreise und auch die Warensortimente mit der Zeit ändern können. Dass ein Händler einen Langdolch vor einem Jahr für 3 Gulden verkauft hat, bedeutet nicht, dass er heute immer noch welche zum selben Preis verkauft.    &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Marktplatz:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit, Geld zu machen, ist der Verkauf von Waren an andere Spieler. Dazu gibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten. Über die &amp;quot;Mit anderen Helden handeln&amp;quot;-Funktion oder über den Markplatz.&lt;br /&gt;
Über die Handelsfunktion können neben dem Verkauf von Waren auch Waren getauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was man über Kämpfe wissen sollte ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit steigender Fähigkeit der Kämpfer ändern sich die Kämpfe etwas. Das führt dazu, dass die meisten Tipps, die für erfahrene Helden eine gute Idee sind, für Anfänger nicht optimal sind.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die wichtigsten Änderungen sind:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Durch die höheren Paradewerte nimmt die Wahrscheinlichkeit, einen Gegner zu treffen, sehr stark ab.&lt;br /&gt;
* Es stehen mehr Sonderfähigkeiten zur Verfügung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Daraus folgt:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Die Kämpfe werden länger.&lt;br /&gt;
* Die Kämpfe werden zunehmen durch einzelne Treffer entschieden.&lt;br /&gt;
* Das Atemholen und damit auch der Ausdauerverbrauch nehmen an Bedeutung zu.&lt;br /&gt;
* Kritische Treffer und Patzer nehmen an Bedeutung zu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf den Kampf können wir durch drei Dinge Einfluss nehmen: Die Werte unseres Charakters, dessen Ausrüstung und durch Kampfmanöver.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Charakterwerte===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Den wesentlichsten Anteil an der Kampfkraft macht das jeweilige Waffentalent aus. Als nächster Punkt kommt die Lebensenergie (LE). An dritter und vierter Stelle kommen der Einfluss des Konstitutionswertes auf die Wundschwelle und der Einfluss des Stärkewertes auf den Waffenschaden. Danach gehen die Meinungen über den Einfluss der Werte auseinander und es wird zunehmen situationsabhängig.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wer die EP, die er in den Kampf investieren will, in dieser Reihenfolge investiert, fährt im Allgemeinen schon ganz gut: Zuerst das Waffentalent in einer geeigneten Kampfschule steigern. Dann ein paar EP in die LE stecken. Dann ST oder GE steigern, damit man das Waffentalent weiter steigern kann. Hierbei kommt es darauf an, welche der beiden Eigenschaften den höheren Maximalwert hat. Haben beide gleich hohen Maximalwert, sollte man der ST den Vorzug geben. Hat man ein halbwegs gutes Waffentalent erreicht, kann man KO steigern, um die Wundschwelle zu erhöhen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Bewaffnen===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Waffenklassen und sie alle haben Vor- und Nachteile. Wobei einige Waffenklassen derzeit klar besser sind als andere. Wichtig ist vor allem, dass man sich frühzeitig für einen Waffentyp entscheidet und dann konsequent dabei bleibt. Man sollte das gewählte Waffentalent nicht vor etwa Stufe 50 wechseln.Bei der Entscheidung, auf welche Waffe man sich spezialisieren will, sollten die Anfangswerte für die Waffentalente keine Rolle spielen. Der Grund dafür ist einfach, dass die EP-Kosten für die ersten paar Talentsteigerungen relativ gering sind und man einen kleinen Vorsprung eines anderen Talents leicht aufholen kann. Da die unterschiedlichen Waffenklassen aber sehr stark in der Kampfkraft abweichen, sollte ein Anfänger lieber ein paar EP mehr ausgeben, als auf die falsche Waffenklasse zu setzen. Beispielsweise trifft man mit einem Dolch mit Talentwert 8 gerade mal so gut wie mit den meisten Wuchtwaffen mit Talentwert 0).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Erfahrene Helden kommen aber mit jeder Waffengattung in fast allen Gebieten zurecht. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Alle Waffenarten zu beschreiben wäre hier zu aufwändig. Als wichtigste Anfängerwaffe sollen zumindest die Wuchtwaffen beschrieben werden:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wuchtwaffen sind die beste Anfängerwaffe überhaupt. Sie machen für Einhandwaffen guten Schaden, es ist sehr leicht, mit ihnen zu treffen und sie haben eine sehr hohe Verfügbarkeit. Der einzige Nachteil ist, dass man mit Wuchtwaffen einen feindlichen Angriff nur sehr schwer abwehren kann. Dieser Nachteil lässt sich aber durch das Tragen eines Schildes ausgleichen. Da mit Finte, Wuchtschlag und Meisterparade drei der wichtigsten Kampfmanöver zur Verfügung stehen, sind die Wuchtwaffen auch für höherstufige Helden eine sinnvolle Option.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Paradearten===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es gibt vier verschiedene Arten, einen Angriff zu parieren: Schilde, Parierwaffen, Ausweichen und die Waffenparade. Steht mehr als eine dieser Möglichkeiten zur Verfügung, wählt der Held automatisch immer jene, die den höchsten Paradewert hat. Unter den richtigen Voraussetzungen steht mit allen Paradearten (ausgenommen der Waffenparade) eine zweite Parade pro Kampfrunde zur Verfügung. Die zweite Parade kann allerdings nur dann genutzt werden, wenn auch die erste Parade in der jeweiligen Kampfrunde mittels dieser Paradeart pariert wurde. Wenn man die zweite Parade nutzen will, sollte man also darauf achten, dass die Hauptwaffenparade keinen höheren Wert hat als die bevorzugte Paradeart. Bei Parierwaffen und Schilden ergibt sich das normalerweise ganz von selbst. Beim &amp;quot;Ausweichen&amp;quot; ist das schon anders. Ob es sinnvoll ist, die Hauptwaffenparade zu reduzieren, um von der zweiten Parade zu profitieren, hängt von den Werten ab. Es bleibt aber immer eine Notlösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Schilde&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Schilde sind für Anfänger ideal zum Schutz. Ganz zu Anfang erzielt man bereits ohne zusätzliche Sonderfähigkeiten einen besseren Paradewert als mit der Waffenparade. Da der Wert der Schildparade von der Waffenparade fast unabhängig ist, sind Schilde besonders gut geeignet, um Waffen mit schlechtem Paradewert zur kombinieren. Sie haben zwar den Nachteil, dass Kettenwaffen, Peitschen und Kettenstäbe damit nur schwer abzuwehren sind. Da Anfängerhelden aber gegen die meisten Gegner, die diese Waffen führen, sowieso verlieren würden, braucht man diesen Nachteil für Anfängerhelden zunächst nicht zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es empfiehlt sich, die Sonderfähigkeiten &amp;quot;Linkhand&amp;quot; und &amp;quot;Schildkampf 1&amp;quot; möglichst schnell zu steigern. Diese haben niedrige Voraussetzungen und verbessern die Schildparade erheblich. &amp;quot;Schildkampf 2&amp;quot; ermöglicht eine zweite Schildparade pro Kampfrunde. Dadurch trägt diese Sonderfertigkeit erheblich zur Kampfkraft bei, vor allem gegen mehrere Gegner. Allerdings sind die Voraussetzungen schon etwas höher. Wenn man die Voraussetzungen nicht sowieso schon erfüllt, kann man durchaus warten, bis das Waffentalent eine guten Wert erreicht hat.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Schildkampf 3&amp;quot; trägt nur sehr wenig zur Schildparade bei, daher ist diese Sonderfertigkeit nur für höherstufige Helden interessant.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kleine Schilde haben keinen negativen Einfluss auf die eigene Attacke. Die Schildparade ist etwas niedriger als bei größeren Schilden und mit ihnen lassen sich keine Zweihandwuchtwaffen abwehren. Auch hier gilt: Die meisten Gegner, die Zweihandwuchtwaffen führen, sind bei weitem zu stark für Anfängerhelden und der Nachteil kann daher anfangs ignoriert werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Große und sehr große Schilde haben gegenüber kleinen Schilden den Vorteil des höheren Paradewertes; zudem kann man mit ihnen auch Zweihandwuchtwaffen parieren. Gerade der höhere Paradewert macht sie für Anfänger interessant. Wobei sehr große Schilde die Attacke schon wieder weiter einschränken als für einen Anfänger gut ist. Die Nachteile großer und sehr großer Schilde sind, dass das Manöver Finte mit ihnen schwerer auszuführen ist und dass jede Schildparade einen Punkt Ausdauer (AU) kostet. Ersteres kann ignoriert werden, solange noch keine Finte eingesetzt wird. Der Ausdauerverlust ist für Anfänger halb so wild, da die Kämpfe am Anfang sowieso nicht so lange dauern, als dass der AU-Verlust durch Atemholen ausgeglichen werden müsste und der Gegner während des Atemholens auch nicht zwingend trifft. Für höherstufige Helden ist das etwas ganz Anderes. Ein Ausdauerverlust von vier oder fünf Punkten pro Kampfrunde ist natürlich schon wieder etwas anderes.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Parierwaffen&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Der Parierwaffenparade liegt die Waffenparade der Hauptwaffe zugrunde, daher sind Parierwaffen eher für Waffen mit ausgeglichenem Waffenmodifikator und eher für höherstufige Helden geeignet. Zur effektiven Nutzung sind sowohl &amp;quot;Linkhand&amp;quot; als auch &amp;quot;Parierwaffen&amp;quot; 1&amp;amp;2 nötig. Soll auch die Zweite Parade voll ausgenutzt werden, benötigt man zudem &amp;quot;Beidhändiger Kampf&amp;quot; 1&amp;amp;2. Es gibt zwei Typen von Parierwaffen. Zum einen Parierdolche: Mit diesen lassen sich Kettenwaffen, Peitsche, Zweihandflegel, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Und zum zweiten Parierwaffen, die als Primärwaffe mit Raufen geführt werden: Mit diesen lassen sich nur Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Allerdings haben sie eine deutlich geringere Verfügbarkeit. Das beherrschen des Dolchwaffentalents oder des Raufentalents hat keinen Einfluss auf die Parierwaffenparade und ist entsprechend nicht notwendig. Es ist also gut möglich, zwischen den zwei verschiedenen Parierwaffentypen zu wechseln.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Ausweichen&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Ausweichen ist nur für sehr hochstufige Helden zu empfehlen, denn es erreicht selbst mit allen fünf Sonderfähigkeiten und einem guten Paradebasiswert nur einen halbwegs guten Wert. Dazu kommt, dass Ausweichen durch die Behinderung und auch durch die Gegnerzahl massiv geschwächt wird. Wer auf Ausweichen setzen will, sollte also leichte Rüstung tragen. Die größte Stärke des Ausweichen ist, dass es auch beim Tragen von Zweihandwaffen anwendbar ist und damit auch mit diesen eine zweite Parade pro Kampfrunde möglich ist. Nebenbei kommen in einigen ZB und Questen noch Ausweichen-Proben vor. Es macht also auch einen gewissen Sinn, es zu steigern wenn man nicht vor hat, es gezielt im Kampf zu verwenden. Große Priorität sollte es aber deswegen nicht bekommen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Waffenparade&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Waffenparade steht immer zur Verfügung. Sie hat einen niedrigeren Wert als Schild- oder Parierwaffenparade und mit ihr kann immer nur eine Attacke pro Kampfrunde pariert werden.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Welche Rüstung ist am besten?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gibt es zu wissen, dass die meisten Rüstungen Behinderung haben. Man bezahlt den Rüstungsschutz mit einem Einbüßen der Beweglichkeit. Eine zu schwere Rüstung kann die Kampfkraft also durchaus schwächen. Aber nicht nur die Kampfkraft ist betroffen. Die meisten körperlichen Fähigkeiten und einige der anderen sind ebenfalls betroffen (sogar &amp;quot;Singen&amp;quot; lässt sich nicht mehr so gut machen, wenn eine schwere Stahlrüstung den Atem abschnürt). Durch entsprechend höher gesteigerte Fähigkeiten lässt sich aber trotzdem eine gute Erfolgschance erreichen. Weiß man, dass im Moment kein Kampf droht, kann man die Ausrüstung auch einfach ablegen und so die Erfolgschance bedeutend erhöhen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf die Kampffähigkeit wirkt sich die Behinderung vor allem in Form der effektiven Behinderung (eBE) aus. Diese sollte im Idealfall immer null sein. Außerdem sinkt durch hohe BE die Initiative (INI), diese sollte idealerweise immer größer als null sein.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist die effektive Behinderung größer null, sinken Attacke- und Paradewert. Ist die Initiative kleiner null, hat der Held keinen Überblick über das Kampfgeschehen und wird versuchen sich neu zu orientieren. Das macht er so lange, bis er einen ausreichenden Überblick über das Kampfgeschehen hat oder zu Boden geht. Ist der Initiativewert kleiner -5, ist es unmöglich, einen ausreichenden Überblick zu gewinnen und jeder Kampf ist automatisch verloren.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Desweiteren führt eine Behinderung größer 2 dazu, dass bei jeder Aktion ein Punkt Ausdauer verbraucht wird. Für fortgeschrittene Helden ist das sehr wesentlich, weil der Ausdauerverlust durch Atemholen ausgeglichen werden muss und währenddessen keine andere Aktion durchgeführt werden kann. Für Anfänger ist das aber eher weniger wichtig, weil der Kampf meist sowieso nicht so lange dauert, dass Atemholen nötig wird.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sobald man etwas Geld übrig hat, kann man damit beginnen, einfach verschiedene Rüstungsteile zu kaufen und auszuprobieren, welche Kombination einem am besten gefällt. &lt;br /&gt;
Natürlich kann man Rüstungsteile auch irgendwelchen Straßenräubern abnehmen. In der Praxis ist es allerdings so, dass sich ein Anfängerheld schon mindestens mit einem Lederharnisch schützen muss um einen Räuber zu besiegen, dem er überhaupt einen Lederharnisch abnehmen könnte.&lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit ist es, sich die Helden von erfahreneren Spielern anzusehen und die Kombination zu kopieren. Allerdings gibt es dabei zu beachten, dass dieser Held vielleicht einen höheren Wert in &amp;quot;Rüstungsgewöhnung&amp;quot; hat und deshalb durch die Rüstung weniger Behinderung verspürt oder, dass sie vielleicht gar nicht vorhaben, die effektivste Rüstungskombination zu tragen, weil er seine Rüstung so gewählt hat, dass sie am besten zum RP passt. &lt;br /&gt;
Auf jeden Fall sollte man nach dem Anlegen neuer Rüstung jedes Mal die effektive Behinderung, die Initiative und den Ausdauerverlust(AV) überprüfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmanöver===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um das Kampfsystem zu verfeinern, steht eine Vielzahl von Kampfmanövern zur Verfügung. Die meisten Spieler werden euch erzählen, dass man Kampfmanöver nur dann einsetzen darf, wenn nach den dadurch entstehenden Abzügen noch 19 Attackepunkte übrig bleiben. Das ist für hochstufige Helden auch ganz richtig. Der Grund dafür ist, dass der Attackewert auch den Unterschied zwischen &amp;quot;nur&amp;quot; einem glücklichen Treffer und einem kritischem Treffer ausmacht. Und dieser ist für hochstufige Helden ganz besonders wichtig, weil er oft das einzige ist was trifft. Für Anfängerhelden sieht die Sache etwas anders aus. Trotzdem sollte man keine zu niedrigen Attackewert in kauf nehmen. Ein Attackewert von 14 sollte auf jeden Fall bleiben, bevor man Kampfmanöver in betracht zieht.&lt;br /&gt;
Zu Kampfmanövern ist auch zu beachten, dass ein fehlgeschlagenes Manöver die folgende Aktion erschwert. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Für alle Interessierten hier die dahinter stehenden mathematischen Gedankengänge: (ich schreib die hier im wesentlichen rein, damit man mir nicht ständig an den Kopf wirft was für eine Unsinn ich denn erzähle. Ihr könnt diese Stelle also einfach überspringen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Berechnung&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Angenommen ein Held mit Attacke- und Paradewert von jeweils 16 kämpft gegen einen einzelnen Gegner ebenfalls Attacke- und Paradewert von 16. Ohne Kampfmanöver hätte er also eine Chance von 80%, eine erfolgreiche Attacke durchzuführen. Der Gegner ist aber nur in 20% der Fälle nicht in der Lage diese Attacke zu parieren.&lt;br /&gt;
Der Held wird also in 0.8 * 0.2 = 0.16 = 16% tatsächlich Schaden machen.&lt;br /&gt;
Verwendet der Held eine Finte von 2 sinkt die Wahrscheinlichkeit auf eine Erfolgreiche Attacke auf 70% und die Chance auf eine misslungene feindliche Parade steigt auf 30%.&lt;br /&gt;
0.7 *0.3 = 0.21 =21%&lt;br /&gt;
Der Held wird also fast zu einem Drittel öfter Schaden verursachen als ohne Finte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nun wurde einige Dinge bei dieser Rechung noch nicht beachtet. Zunächst einmal wird in den 30% der Fälle in denen die Attacke unseres Helden fehlschlägt die folgende Aktion um 2 Punkte erschwert. Die Chance, dass der die Folgeaktion gerade an diese zwei Punkten scheitert, ist allerdings nur 10%. &lt;br /&gt;
0.3 * 0.1 = 0.03= 3% Das ist dann schon eher vernachlässigbar.&lt;br /&gt;
Als zweites wird durch die Erschwernis in 10% der aus einem sonst Kritischem Treffer &amp;quot;nur&amp;quot; ein Glücklicher und aus einem Patzer ein schwere Patzer. Die Chance auf &amp;quot;nur&amp;quot; einen glücklichen Treffer bzw. einen schwere Patzer sind höher, aber nur in 10% der Fälle liegt es an der Erschwernis. Die Chance auf eine gewürfelte 1 sind 5%, die auf eine 20 ebenfalls 5%. Da sich die Chancen ausschließen, dürfen wir sie addieren und kommen auf eine 10% Chance auf eine 1 oder eine 20.&lt;br /&gt;
0.1*0.1 =0.01 =1% Damit bewirkt die Erschwernis nur einmal alle 100 Kampfrunden das ein sonst kritischer Treffer ein glücklicher bleibt oder ein Patzer ein schwerer Patzer wird. Die meisten Anfängerkämpfe dauern nicht so lange. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das ist natürlich nur ein Beispiel und es muss nicht für alle immer richtig sein Kampfmanöver zu verwenden. Es zeigt aber ganz klar, dass es für Anfänger auch sinnvoll sein kann, Kampfmanöver auch dann zu verwenden, wenn der verbleibende Attackewert nicht auf 19 ist.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommen wir nun zu den wichtigsten Kampfmanövern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Wuchtschlag&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Der Wuchtschlag reduziert den Attackewert zugunsten eines höheren Schadens. Das kann sich schon durch eine Erhöhung des Durchschnittsschadens auszahlen. Die eigentliche Stärke des Wuchtschlags ist aber, dass durch den höheren Schaden die Wahrscheinlichkeit steigt, die Wundschwelle des Gegners zu übersteigen und eine Wunde zu verursachen. Der Nachteil des Wuchtschlags ist, dass er jeweils einen Ausdauerpunkt kostet.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Finte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Finte ist eines der wichtigsten Manöver, die in Antamar zur Verfügung stehen. Sie erschwert die feindliche Parade auf kosten der eigene Attacke. Sie sollte vor allem dann eingesetzt werden, wenn man beobachtet, dass die eigene Attacke meistens klappt, aber vom Gegner pariert wird.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Meisterparade&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Meisterparade (MP) erschwert die Parade selbst, um die nachfolgende Aktion zu erleichtern. Das ist dazu gut, überschüssige Paradepunkte an die nächste Attacke (oder Parade) weiter zu geben. Es ist möglich, ein Folgemanöver festzulegen, das immer nach einer erfolgreichen Meisterparade durchgeführt wird. Wichtig ist hier auch die &amp;quot;Manöver bei Malus-&amp;quot; Einstellung. Sie ermöglicht es, Meisterparaden nur dann durchzuführen, wenn der Paradewert nicht durch Finte oder eine Glücklichen/Kritischen Treffer zu stark reduziert wird. Man sollte unbedingt darauf achten, dass immer ein Paradewert von 19 übrig bleibt.&lt;br /&gt;
Ein besonderes Problem im Zusammenhang mit Meisterparaden ist das Parieren einer Kettenwaffe, Peitsche oder eines Kettenstabs mit einem Schild. Denn dann ist der Paradewert niedriger. Dies gilt allerdings nicht als Malus, sodass die MP trotzdem, jetzt mit deutlich niedrigerem Paradewert, durchgeführt wird. Was bedeutet, dass man keinen Paradewert von 19 mehr übrig behält.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Offensiver/Defensiver Kampfstil&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Viele Spieler halten offensiven und defensiven Kampfstill für völlig sinnlos, da Attacke- und Paradepunkte nicht im Verhältnis 1:1 getauscht werden. Dazu kommt dann noch, dass gleich so viele Punkte auf einmal getauscht werden, dass die jeweils benachteiligte Aktion für einen Anfänger beinahe unbrauchbar wird. Es gibt allerdings durchaus einige Einsatzbereiche. Auf einige davon möchte ich hier kurz eingehen. Sowohl offensiver als auch defensiver Kampfstill beeinflussen die Attacke und Paradewerte für den gesamten Kampf. Es sind also im diesem Sinne keine echten Kampfmanöver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Offensiver Kampfstil&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Im Gegensatz zur MP erhöht der offensive Kampfstill den Attackewert auch dann, wenn keine Parade durchgeführt wurde oder diese misslungen ist. Er macht zu Beispiel dann Sinn, wenn der Held nur sehr selten attackiert wird oder diese Attacke nur sehr unwahrscheinlich halten können (hohe Finte des Gegners).&lt;br /&gt;
Ein Beispiel wäre eine Held mit niedriger Initiative, der sich in einer Gruppe befindet(z.B. ein Zwerg). In den meisten Fällen werden die Gruppenmitglieder mit der höhern Initiative zuerst angegriffen, so dass der Zwerg nicht angegriffen wird und folglich auch keinen hohen Paradewert braucht.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Defensiver Kampfstil&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Kombination von defensivem Kampstil mit Schildparade ist eine interessante Möglichkeit. Denn der defensive Kampfstil erhöht nicht nur die Schild- sondern auch die Hauptwaffenparade. Die Schildparade verbessert sich um jeweils eine Punkt, wenn die Hauptwaffenparade größer gleich 15, 18 und 21 ist. Daher erhält eine Held, der ohne defensiven Kampstil eine Hauptwaffenparade von 13,14,16 oder 17 hat, statt der üblichen 5 Punkt zur Schildparade 7 Punkte hinzu. Ein Held mit der Hauptwaffenparadenwerten von 10,11,12,15,18,19 oder 20 erhält immer noch 6 statt 5 Punkte. Dadurch ist die Schildparade natürlich weit über 20, so dass die überflüssigen Punkte mittels Meisterparade wieder in die Folgeaktion übernommen werden können. Der Vorteil dieser Taktik ist, dass im Falle eines kritischen Treffers keine MP durchgeführt wird und so noch ein halbwegs akzeptabler Paradewert übrig bleibt.&lt;br /&gt;
Ein Nachteil dieser Einstellung ist, dass wenn in einer Kampfrunde keine feindliche Attacke erfolgt, auch keine MP erfolgt und der Attackewert entsprechend niedrig bleibt. Ein weiterer Nachteil ist, dass wenn der Gegner eine Finte verwendet, die nur knapp über der &amp;quot;Manöver bei Malus&amp;quot;- Einstellung ist, keine MP durchgeführt wird und alle Paradepunkte über 19 verschwendet werden. Das passiert zwar auch bei anderen Einstellungen, es sind dort allerdings nicht ganz so viele Punkte.&lt;br /&gt;
Hier muss jeder für sich selbst wissen, ob die Vorteile die Nachteile für ihn aufwiegen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*[[Kampf]]&lt;br /&gt;
*[[Schilde]]&lt;br /&gt;
*[[Sonderfertigkeiten]]&lt;br /&gt;
*[[Parierwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Welche Ausrüstung brauche ich?==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Generell gilt: Man sollte so wenig Ausrüstung mit sich führen wie möglich. Nicht nur kann man alles, was man mit sich führt, verlieren, unnötige Ausrüstung führt zudem noch zu Behinderung durch Traglast, die fast alle körperlichen und noch einige andere Proben erschwert und den Initiativewert verringert. Sieht man mal von Waffen und Rüstungen ab, hat der größte Teil der Gegenstände in Antamar keine spielerischen Nutzen außer den als Handelsware. Die Einführung einer so große Zahl von Gegenständen geht auf die Nutzung im Rollenspiel zurück.&lt;br /&gt;
Es gibt allerdings auch einige Fälle, in denen Gegenstände einen spielerischen Nutzen haben: Einige Gegenstände werden in [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]] (ZBs) abgefragt. Um festzustellen, ob eine ZB durch das Mitführen eines Gegenstands einen anderen Ausgang hat, muss man ein bisschen zwischen den Zeilen lesen.&lt;br /&gt;
Wirklich Sinn hat das Mitführen solcher Gegenstände allerdings nur, wenn sie in sehr häufigen oder sehr vielen ZBs abgefragt werden. Und auch nur dann, wenn der Gegenstand billig ist, leicht beschafft werden kann und nicht zu viel wiegt.&lt;br /&gt;
Mehr Nutzen haben schon Gegenstände, die in der Rastfunktion abgefragt werden. Ganz einfach deshalb, weil die Rastfunktion durch die händische Aktivierung deutlich häufiger aufgerufen werden kann als alle ZBs.&lt;br /&gt;
Einige Gegenstände können auch direkt benutzt werden. Dabei kommt man immer in eine kleine Quest, die die Nutzung des Gegenstandes simuliert. Einige dieser Gegenstandsquesten sind nur für die Atmosphäre, andere jedoch haben einen spielerischen Nutzen. Zu diesen Gegenständen gehören die nützlichsten Gegenstände im Spiel. Ein gutes Beispiel ist der Wasserschlauch, den alle Helden bereits von Anfang an mit sich führen. Mit seiner Hilfe ist es möglich, die Erschöpfung sehr schnell zu regenerieren, sodass man beispielsweise beim Trainieren nicht so lange warten muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seltene und wertvolle Gegenstände==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Während der Reise durch Antamar wird man eine Vielzahl an Gegenständen finden. Die meisten davon haben keinen besonders großen Wert und man kann sie ohne Bedenken an den nächsten Händler verhökern. Doch hin und wieder findet man auch Gegenstände, die einen deutlich höheren Wert haben als den, den ein NSC Händler dafür zahlen würde (NSC steht für &amp;quot;Nicht-Spieler-Charakter&amp;quot;). Diese lassen sich in vier Gruppen einteilen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sammelstücke: Dies sind seltene Gegenstände, die andere Spieler aus RP-Gründen sammeln wollen. Sie sind mitunter bereit, deutlich höhere Preise zu zahlen, als NSC Händler es tun würden. Natürliche muss man den entsprechenden Spieler erst einmal finden. Typische Sammlerstücke sind seltene Bücher, verschiedene Figuren, seltene Kleidung, Schmuck etc.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Deutlich höheren Preise erzielen seltene Rüstungen und Waffen, die bessere Werte haben als die, die man normalerweise findet. Natürlich sollte man sich genau überlegen, ob man eine solche Rüstung oder Waffe wirklich verkaufen will. Immer wenn man eine Waffe oder Rüstung vor sich hat, die man noch nie bei einem NSC Händler gesehen hat liegt der Verdacht nahe, dass es sich um eine solche Waffe/Rüstung handeln könnte. Die Vorsilben &amp;quot;besonderer/besondere&amp;quot;, &amp;quot;zwergische/zwergischer&amp;quot; oder &amp;quot;elfischer/elfische&amp;quot; sind weitere Indizien. Es ist allerdings nicht zwingend der Fall.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Seltenheit dieser Waren ist es Verschwendung, sie einfach so anzulegen und zu hoffen, dass sie nicht gleich vom nächsten Banditen geraubt werden (denn das wird früher oder später passieren). Besser ist es, diese mittels eines Magischen Kristalls magisch an sich binden zu lassen (siehe Questgegenstände) .&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Die besten Rüstungen und Waffen lassen sich nicht einfach so finden. Stattdessen findet man Tauschgegenstände, die man dann in großer Stückzahl gegen eine solche Waffe oder Rüstung tauschen kann. Vorausgesetzt, man weiß wo und wie.&lt;br /&gt;
Die wichtigsten Vertreter dieser Gruppe sind Alte Münzen, Drachenschuppen und Holzplättchen.&lt;br /&gt;
Das Sammeln eine ausreichend großen Zahl dieser Gegenstände dauert recht lange. Wenn man sich also entscheidet, diese Waren zu sammeln, sollte man sich auf eine längere Wartezeit gefasst machen. Wirklich Sinn macht das Sammeln solcher Waren nur, wenn man auch etwas Energie in die Suche investiert. Entscheidet man sich für eine Ware, kann man die anderen gegen diese tauschen.&lt;br /&gt;
Eine Alternative stellt das Verkaufen der Waren an andere Spieler dar. Auf jeden Fall ist es Verschwendung, sie einfach wegzuwerfen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die vierte Gruppe sind Questgegenstände. Das sind Gegenstände, die einer Quest zugeordnet sind und in dieser eine Rolle spielen. Oft lässt sich die Quest ohne diese nicht abschließen. Erkennen lassen sich diese Gegenstände oft daran, dass in der Gegenstandsbeschreibung das Wort &amp;quot;Questgegenstand&amp;quot; steht. Auch die Namen von NSCs sind ein Indiz. Trotzdem kann es noch andere Questgegenstände geben, die nicht an diesen Kriterien erkannt werden können.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hat man eine Questgegenstand gefunden, von dem man nicht weiß, zu welcher Quest er gehört, kann man ihn natürlich einfach so lange mit sich führen, bis man zufällig am richtigen Ort ist und die Quest erscheint. Wobei man dann allerdings das Risiko eingeht, dass der Questgegenstand verloren geht. Deshalb empfiehlt sich diese Methode nur, wenn man wenigsten einigermaßen genau weiß, wo man die Quest suchen muss und man in sicheren Gebieten bleibt. Oder aber man fragt andere Spieler nach einem Hinweis, zum Beispiel im Straßenchat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der mit Abstand wertvollste Questgegenstand ist der &amp;quot;Magische Kristall&amp;quot;. Mithilfe diese Gegenstandes kann ein beliebiger Gegenstand durch Magie an einen Helden gebunden werden. Dieser Gegenstand kann dann nicht mehr geraubt, verkauft oder weggeworfen werden. Will man die Gegenstand später doch wieder verkaufen, kann man den Zauber auch wieder lösen. Auf Grund es hohen Werts und der Seltenheit der Magischen Kristalle lohnt sich das magische Binden zumeist nicht für Gegenstände, die man bei etwaigem Verlust ganz leicht nachkaufen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie kann ich bei dem Projekt mithelfen?==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die weitere Entwicklung von Antamar funktioniert nach dem Prinzip, dass sich jeder Mitarbeiter seine Aufgaben im wesentlichen selber aussucht. In der Praxis funktioniert das so, dass eine Aufgabe früher oder später von der Person übernommen wird, der diese am wichtigsten ist oder die am meisten Spaß daran hat. Und wenn sich niemand findet, bleibt die Sache eben offen. Darum gibt es auch recht viele unfertige Baustellen.&lt;br /&gt;
Neben den offensichtlichen Schwächen hat dieses Konzept aber auch eine besondere Stärke: Es erlaubt Helfern mit begrenzter Zeit, unregelmäßiger Verfügbarkeit oder nur sporadisch auftretender Motivation, sich an dem Projekt zu beteiligen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wer mithelfen will, kann sich seine Baustelle also frei aussuchen. Du findest, dass das Reisen nicht abwechslungsreich genug ist? Überlege dir ein paar Abenteuer, die man auf Reisen noch erleben könnte und verarbeite sie in paar [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]] (ZBs). Dir passt etwas nicht an den ZBs, die ihren Weg ins Spiel finden? Durchforste das Antamar-Wiki nach ZBs im &amp;quot;Bereit zur Korrektur&amp;quot;-Zustand und gib deinen Senf dazu. ZBs sind da ganz nett, aber du willst selbst entscheiden was dein Held so macht? Vielleicht kannst du dir ja eine [[Quest]] einfallen lassen. Du findest, dass die unfertigen Reiche viel zu langsam in die Welt eingebaut werden oder dass die bestehenden Reiche nicht detailliert genug sind? Dann besuch die entsprechenden Stellen im Forum und beteilige dich an der Diskussion. Du hast Talent im Zeichen und grafischer Arbeit und willst es für Antamar einsetzen? Gut! Neben fehlenden Gegenstandszeichnungen sind auch immer neue Zeichnungen um ZBs und Quest atmosphärischer zu untermalen gefragt. Du hast gewisse Kenntnisse im Programmieren und willst dich verbessern? Antamar gibt dir die Gelegenheit, mit erfahrenen Programmierern zusammenzuarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist noch nicht sicher ob und wie du mithelfen willst? Die Wochenprojekte http://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=143 ermöglichen dir, in verschiedene Bereiche der Entwicklung reinzuschnuppern und dann zu entscheiden, ob und wie du weiter machen willst. Und wenn dir ein Projekt nicht gefällt oder du nicht weißt, wie du dich einbringen sollst, keine Sorge. In der nächsten Woche gibt es ein anderes. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Tipps für die Weiterentwicklung des Spielhintergrundes ====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====  Tipps für Quest-und ZB- Schreiber ===== &lt;br /&gt;
Questen und ZBs werden in Antamar mittels einer eigenen Programmiersprache namens [[AOQML]] umgesetzt. Aber keine Sorge, es nicht zwingend erforderlich, diese Sprache zu beherrschen, um Questen und ZBs für Antamar zu schreiben. Für kleinere Projekte findet sich normalerweise früher oder später ein Programmierer, der das Projekt umsetzt. Bei größeren Projekten ist das schon schwieriger. Aber große Projekte sind sowieso nur begrenzt für Einsteiger geeignet. Allzu oft kommt einem, wenn man halb fertig ist, die Idee zu einem neuen Projekt, das natürlich viel spannender ist.&lt;br /&gt;
Wer regelmäßig ZBs oder Questen schreibt, sollte sich aber auf jeden Fall irgendwann mit AOQML auseinandersetzen. Selbst wenn man dazu übergeht, doch wieder nur die Textvorlagen zu erzeugen, hat man dann eine gewissen Vorstellung von AOQML. Diese Vorstellung kann nicht nur einem selber, sondern auch der Person die die ZB/Quest dann umsetzt, einige Zeit ersparen.&lt;br /&gt;
Leider ist im Hinblick auf Questen das Teamwork praktisch nicht vorhanden. Fragen der Art &amp;quot;wie kann ich dies machen?&amp;quot; oder &amp;quot;gibt es noch eine bessere Möglichkeit das zu machen?&amp;quot; werden zwar gerne und recht schnell beantwortet, aber richtig zusammen gearbeitet wird kaum.&lt;br /&gt;
Wer einfach ein Projekt anfängt und sich denkt &amp;quot;Da wird sich schon jemand finden, der an dem Projekt mitarbeitet&amp;quot;, wird ziemlich sicher enttäuscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abschlussworte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich habe diesen Anfängerleitfaden erstellt, um neuen Spielern den Einstieg in Antamar etwas leichter zu machen. Er ist über einen relativ langen Zeitraum entstanden, was auch den etwas inkonsequenten Stil erklärt. Ich plane, ihn hier und da noch ein wenig zu verbessern. Ihr könnt dabei helfen, indem ihr euch an der Seitendiskussion beteiligt oder Textstellen überarbeitet.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich hoffe, der Leitfaden hat euch weiter geholfen. Ich wünsche euch viel Spaß mit Antamar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Sipper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Welpenschutz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Behinderung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hilfe_f%C3%BCr_Anf%C3%A4nger&amp;diff=123979</id>
		<title>Hilfe für Anfänger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hilfe_f%C3%BCr_Anf%C3%A4nger&amp;diff=123979"/>
		<updated>2025-01-24T05:31:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: /* Bewaffnen */Tippfehler&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Einleitung==&lt;br /&gt;
Antamar ist ein browserbasiertes Rollenspiel, bei dem man in die Rolle eines Helden in einer Fantasywelt schlüpft. Da Antamar selbst keine Ziele vorgibt, suchen sich die meisten Spieler die Herausforderungen selber. Die drei wahrscheinlich üblichsten Spielstile sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abenteurer: ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Held bereist die Welt, erlebt Abenteuer und verbringt effektiv mehr Zeit damit, sich verprügeln zu lassen, als Jungfrauen in Nöten zu helfen. Üblicherweise sind seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften darauf ausgelegt, die Herausforderungen zu bestehen, die sich ihm auf den Reisen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Karriere-Held: ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Held ist auf Arbeiten im Rathaus oder im Untergrund ausgerichtet. Der Gedanke dahinter ist, dass man sich langsam in den verschiedenen Berufen nach oben arbeitet. Die Fähigkeiten und Eigenschaften sind auf die Anforderungen der Berufe ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== RP-Charakter: ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Held ist darauf ausgelegt, eine gewisse Rolle darzustellen. Seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften sind so gewählt, dass sie zu der Rolle passen, die dargestellt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich sind die meisten Helden irgendeine Mischung aus diesen drei Typen. Ein Abenteurer wird auch einmal eine Arbeit annehmen, und sei es nur, um die Reisekosten für eine Überfahrt zu bezahlen. Er wird hin und wieder RP betreiben, und sei es auch nur, weil manche Helden gewisse Informationen im RP bereitwilliger preisgeben. RP-Charaktere werden zu verschiedenen Gelegenheiten reisen, um an den Schauplatz eines RP zu kommen. Und Karriere-Helden werden sich vielleicht auch einmal umsehen, ob es nicht irgendwo anders eine lohnendere Arbeitsstelle gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Anfängerleitfaden wird sich in erster Linie an Abenteurer richten. Der Grund dafür ist ganz einfach der, dass Karriere-Helden nicht ganz so kompliziert sind und für RP-Charaktere jeder seine eigenen Standards hat. Ich werde die Mathematik so weit wie möglich ausklammern. Es ist auch nicht die Aufgabe dieses Leitfadens, die absolut perfekte Spielweise vorzustellen. Er soll nur die Anfangsphase ein bisschen erleichtern und ein wenig der Frustration ersparen, die man sonst am Anfang erlebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was man bei der Charaktererstellung beachten sollte ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wichtig bei der Charaktererstellung ist zunächst, dass ein Eigenschaftswert im Laufe des Heldenlebens nur bis zum doppelten seines Startwerts gesteigert werden kann. Und Fähigkeiten nur bis zur höchsten talentrelevanten Eigenschaft &amp;quot;plus 5&amp;quot;. Es wird also schon bei der Charaktererstellung entschieden, wie gut ein Held in den verschiedenen Bereichen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man von Anfang an überlegen, was man mit seinem Charakter erreichen möchte. Dabei sollten vor allem die Eigenschaftswerte besonders berücksichtigt werden, da die Fertigkeitswerte deutlich weniger Erfahrungspunkte (EP) zum Steigern benötigen und ihr Maximalwert nicht von ihrem Startwert, sondern von den zugehörigen Eigenschaftswerten abhängt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Für Abenteurer und Kämpfer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für kampforientierte Helden sind dabei die Sonderfertigkeiten sehr wichtig. Man sollte die Startwerte so wählen, dass man sie weit genug steigern kann, um alle Sonderfertigkeiten, die einem wichtig sind, erlernen zu können. Weniger wichtig, aber nicht komplett zu vernachlässigen, ist, welche Sonderfertigkeiten bereits mit den Startwerten ohne weitere Steigerung erlernt werden können.&lt;br /&gt;
Wer in Konstitution (KO) einen Startwert von 10 hat, wird Rüstungsgewöhnung III niemals erlernen können. Wer in KO und Stärke (ST) je einen Startwert von mindestens 12 hat, wird Rüstungsgewöhnung I erlernen können, ohne vorher Eigenschaftswerte steigern zu müssen.&lt;br /&gt;
Ganz besonders wichtig sind hier die Sonderfertigkeiten &amp;quot;Waffenexperte&amp;quot; und &amp;quot;Waffenmeister&amp;quot;. Ohne den &amp;quot;Waffenexperten&amp;quot; ist es nicht möglich, die jeweilige Waffenfertigkeit über 25 zu steigern; ohne Waffenmeister nicht über 30.&lt;br /&gt;
Die Anforderungen an die Intelligenz (IQ) variieren sehr stark und gehen hinauf bis 22. Wer also nicht einen IQ-Startwert von mindestens 11 hat, kann nicht in allen Waffendisziplinen die Waffenfertigkeit über 30 steigern.&lt;br /&gt;
Zudem wird entweder Stärkte (ST) oder Gewandtheit (GE) auf mindestens 25 gefordert. Durch die Startwerte von ST und GE legt man also fest, welche Waffe man später einmal zur Perfektion bringen können wird.&lt;br /&gt;
Alle Nahkampfwaffenfertigkeiten beruhen auf Stärke (ST) und Gewandtheit (GE). Will man eine möglichst hohe Waffenfertigkeit erreichen, ist es also nötig, wenigstens eine dieser Eigenschaften auf einem möglichst hohen Startwert zu haben. Da der Maximalwert der Waffenfertigkeit nur von dem größeren der beiden Eigenschaftswerte abhängig ist, ist es besser, hohe ST und niedrige GE oder niedrige ST und hohe GE zu haben, als eine ausgeglichene Verteilung. Dabei ist jedoch zu beachten, dass viele Sonderfertigkeiten einen Mindestwert in ST oder GE fordern. Bei einer unausgeglichenen Verteilung können also einige Sonderfähigkeiten nicht erlernt werden. Dennoch ist sie im Allgemeinen einer ausgewogenen Verteilung vorzuziehen. Der empfohlene min. Mindestwert in GE und/oder ST liegt bei 15, besser ist 16 und ideal 17. Es gibt auch den Ausnahmefall 18 für bestimmte Kombinationen, aber das hat andere Nachteile und ist nicht für jeden zu empfehlen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anmerkung: Es sind Gegenstände geplant, die die Eigenschaftswerte permanent verändern können sollen. Mit diesen wird es dann möglich sein, Sonderfertigkeiten, die einem aufgrund der Startwerte verschlossen sind, dennoch zu erlernen. Da es bis zur Implementierung noch eine ganze Weile dauern kann und diese Gegenstände auch sehr schwer zu beschaffen sein werden, sollte man sie bei der Charaktererstellung jedoch besser nicht fest einkalkulieren.&lt;br /&gt;
Da der Fernkampf noch nicht implementiert ist, wurde er hier nicht beachtet.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Links:&lt;br /&gt;
[[Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Für RP-Helden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sind keine Grenzen gesetzt und niemand wird dich daran hindern einen dicken alten Koch zu spielen, selbst wenn du die Fertigkeit Kochen bisher gar nicht gesteigert hast und deine Startprofession eigentlich &amp;quot;Schmuggler&amp;quot; war. Vielleicht ergeben sich aus solchen Konstellationen nette Verläufe im Rollenspiel-Chat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Für berufsorientierte Helden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berufe im Rathaus bauen zu einem gewissen Grad aufeinander auf und es hilft naheliegende Eigenschaften und Fertigkeiten zu steigern. Man kann sich im Rathaus auch die Voraussetzungen der Berufe ansehen, die man noch nicht annehmen kann. Ruhm ist bei vielen Jobs besonders wichtig, niemand heuert einen Expeditionskapitän mit zwielichtiger Vergangenheit an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erste Schritte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nach der Charaktererstellung erscheint als erstes die Startquest. Mit der Startquest sollte man sich auf jeden Fall ausführlich auseinander setzen, denn sie beinhaltet viele gute Ratschläge. Insbesondere gibt es die Möglichkeit, etwas mehr über die eigenen Startgegend zu erfahren und - noch wichtiger - sich nach Faelughaven in Thelessa mitnehmen zu lassen. Die Gelegenheit sollte man wahrnehmen, solange man noch keine Erfahrung mit dem Spiel hat.&lt;br /&gt;
Als erstes sollte man sich ein bisschen Rüstung und eine billige Waffe zulegen: Lederne Armschienen (oder Nietenarmschienen), Lederne Beinschienen (oder Niedenbeinschienen), Dicke Kleidung, Hohe Stiefel, ,Wattierte Kappe, Verstärkter Lederhelm und eine Keule sind für den Anfang schon eine ganz gute Wahl.&lt;br /&gt;
Diese Ausrüstung kann unter &amp;#039;Kampf&amp;#039; angelegt werden. Als erstes speichern wir den unbekleideten und unbewaffneten Zustand unter einem passenden Namen, beispielsweise &amp;quot;Nackt&amp;quot;. Entsprechend speichern wir den Zustand mit angelegter Ausrüstung unter einem Namen wie &amp;quot;Kampf&amp;quot;.  &lt;br /&gt;
Nach dem Anlegen der Ausrüstung prüfen wir, ob die effektive Behinderung (eBE) null ist und ob die Initiative (Ini) größergleich null ist. Das ist hier der Fall, da nur die Dicke Kleidung zur Behinderung beiträgt und hier abgerundet wird. Aber trotzdem sollte man es sich von Anfang an angewöhnen, diese beiden Werte jedes Mal zu Prüfen, wenn man seine Rüstung ändert.&lt;br /&gt;
Weil wir schon einmal hier sind, können wir auch gleich unter &amp;#039;Kampfmanöver&amp;#039; die Fluchteinstellungen ändern. Mit &amp;quot;Flucht bei weniger als 25 LE&amp;quot;, &amp;quot;mehr als maximale Erschöpfung minus 10&amp;quot; oder &amp;quot;mehr als 0 Wunden&amp;quot; sind wir auf der sicheren Seite. Speichern nicht vergessen!&lt;br /&gt;
Sollte sie noch nicht aktiviert sein, aktiviere unter &amp;#039;Fertigkeiten&amp;#039;/&amp;#039;Nahkampf&amp;#039; die Fähigkeit &amp;quot;Wuchtwaffen&amp;quot; und steigere sie auf 1.&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir &amp;#039;Kampfschulen und Lehranstalten&amp;#039; und kämpfen im Trainingslager der Miliz gegen gegen &amp;quot;Stummer Alrik&amp;quot;. Wenn der Kampf vorüber ist, kämpfen wir gleich noch einmal gegen &amp;quot;Stummer Alrik&amp;quot;. Das wiederholen wir so lange, bis mindestens eines der folgenden Kriterien nicht mehr erfüllt ist:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wir haben noch genug Geld, um für den Trainingskampf zu zahlen.&lt;br /&gt;
* Wir haben noch so viele Lebenspunkte (LP), dass wir uns ziemlich sicher sind, dass wir den nächsten Kampf noch gewinnen.&lt;br /&gt;
* Die Erschöpfung (ERP) ist noch nicht so hoch, als dass wir den Kampf nicht sicher gewinnen würden.  &lt;br /&gt;
* Unter &amp;quot;Rüstungsschutz und Wunden&amp;quot; werden keine Wunden angezeigt.&lt;br /&gt;
* Nach dem letzten Kampf wurde die Meldung: &amp;quot;Erfahrung: x geb. EP&amp;quot; angezeigt. Wobei x größer als 0 sein sollte.&lt;br /&gt;
* Bei &amp;quot;Stummer Alrik&amp;quot; wird nicht angezeigt: &amp;quot;Anfänger - Du bist zu gut&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woran man erkennt, dass nicht mehr genug Geld da ist, sollte offensichtlich sein. Wie viele LP ausreichen, um den Kampf sicher zu gewinnen, ist ein Stück weit Erfahrungssache und von Held zu Held verschieden. Eine Abschätzung ist aber trotzdem möglich: Wir schauen uns an, wieviel LE beim den letzten Kampf durchschnittlich verloren gegangen ist und ziehen diese Menge von unseren LE ab. Ist das Ergebnis höher als die Hälfte der Maximalen LE, werden wir den Kampf wahrscheinlich gewinnen.&lt;br /&gt;
Bei der Erschöpfung gilt im Wesentlichen das selbe wie der LE, nur dass 0 der ausgeruhte Wert ist und der Maximalwert die völlige Erschöpfung darstellt.&lt;br /&gt;
Wunden erkennt man an einem roten Blutstropfen und daran, dass einer oder mehrere der weißen Punke jetzt rot markiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erscheint die Meldung &amp;quot;keine neue Erfahrung&amp;quot;, bedeutet das, dass unser Held im Moment nicht die nötigen Voraussetzung erfüllt, um weiter lernen zu können. Entweder ist ein Talentwert gleich der höchsten talentrelevanten Eigenschaft &amp;quot;plus fünf&amp;quot; ereicht oder es wird (dies betrifft die Kampftalenten) die Sonderfähigkeit &amp;quot;Waffenexperte&amp;quot; oder &amp;quot;Waffenmeister&amp;quot; benötigt, um weiter steigern zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat man in den letzten 24 Stunden 2000 gebundene EP  mit Lehrveranstaltungen und durch Arbeit gesammelt, erhält man aus weiteren besuchten Lehrveranstaltungen keine neuen EP mehr. In diesem Fall muss man einfach auf ein Zeitfenster warten, in dem man genau 24 Stunden vorher kaum gebundene EP erhalten hat. Questen und Zufallsbegegnungen liefern aber weiterhin EP.&lt;br /&gt;
Wird &amp;quot;Anfängerkurs - du bis zu gut&amp;quot; angezeigt, bedeutet das, dass der Kampf für unseren Held keine Herausforderung ist und wir uns einen anderen Gegner suchen müssen. Dabei ist es sinnvoll, sich einen nur geringfügig besseren Gegner als den Gegner, gegen den wir zuletzt trainiert haben, zu suchen, da verlorene Kämpfe nur wenige EP bringen und wir zudem noch jedes Mal warten müssen bis unser Wunden verheilt sind und die LE wieder voll ist.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Generell ist es sinnvoll, immer dann zu trainieren, wenn alle Kriterien erfüllt sind. Da das aber auf Dauer sehr langweilig werden kann, ist es durchaus akzeptabel, mit einem nicht ganz austrainierten Helden auf Reisen zu gehen. Dann sollte man sich aber aus gefährlichen Gegenden fernhalten und zumindest hin und wieder eine Trainingseinheit einschieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die während des Trainings erlittenen Wunden und verloren gegangenen Lebenspunkte heilen sich übrigens von selbst wieder. Während wir darauf warten, können wir ruhig eine Arbeit annehmen. Kurzzeitige Arbeiten ohne hohe Talentansprüche sind hier die Devise.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn wir kein Geld (oder kein Lust) mehr zum Trainieren haben, sehen wir unter &amp;quot;Anderes&amp;quot; nach. Hier gibt es neben der Möglichkeit, mit anderen Helden zu Handeln, verschiedene Questen zur Auswahl. Teilweise sind sie spielerisch nützlich, teilweise tragen sie auch einfach nur zur Atmosphäre bei. Insbesondere seien die Kaianlagen in Faelughaven erwähnt, die uns einmalig die Möglichkeit geben, kostenlos per Quest in eines der angebotenen entfernteren Gebiete Antamars zu reisen. Dafür darf man noch keine 10000 EP erhalten haben und kommt auf diesem Weg nicht wieder zurück. Da wir die Insel jetzt noch nicht verlassen wollen, wenden wir uns lieber der Auftragsbörse zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Alle Auftragsbörsen funktionieren im Wesentlichen nach dem Gleichen Prinzip:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es gibt eine kleine Auswahl von Aufträgen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden. In jeder Auftragsbörse kann immer nur ein Auftrag gleichzeitig angenommen werden. Allerdings können in verschieden Auftragsbörsen Aufträge parallel angenommen werden. Meist ist jedem Schwierigkeitsgrad eine Farbe zugeordnet, wobei schwerere Aufträge mehr Geld und EP einbringen. Es gibt allerdings einige Aufträge, die trotz nur geringem Mehraufwand deutlich mehr Geld und EP bringen. Solange wir diese aber noch nicht unterscheiden können, backen wir lieber kleine Brötchen und orientieren uns an den einfachen Aufträgen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es gibt zwei Sorten von Aufträgen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Transportaufträge:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wir sollen in einer Stadt einige Waren abholen und in einer anderen Stadt abliefern. Bevor wir so einen Auftrag annehmen, sollten wir uns versichern, dass wir wissen, wo die betreffenden Städte sind (hierbei ist die seitlich eingeblendete Karte hilfreich) und dass diese nicht zu schwer zu erreichen sind.&lt;br /&gt;
Schurkenhafte Charaktere haben zudem die Möglichkeit, die zu liefernden Waren einfach zu behalten. Allerdings ist das unwirtschaftlicher, als sie abzuliefern. Zudem wird man bei manchen Auftragsbörsen dafür bestraft (Auftraggeber weigern sich eine Zeit lang, Aufträge zu vergeben; in Myakô kann man sogar dafür im Gefängnis landen.).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beschaffungsaufträge:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Auftraggeber will einige Waren haben, die man irgendwo beschaffen und dann in die entsprechende Stadt bringen muss. Bevor wir einen Auftrag annehmen, versichern wir uns, dass wir wissen, wo man die entsprechenden Waren herbekommt oder dass wir sie schon bei uns haben. Gerade bei Kräutern ist zweiteres wichtig, da wir diese zwar meist über die Rast beschaffen können, dies aber ewig dauern kann und wir in der Zwischenzeit keine anderen Aufträge mehr annehmen können.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sagt uns keiner der angeboten Aufträge zu, können wir die Auftragsbörse auch einfach verlassen. In diesem Fall sollten wir die Auftragbörse bei Gelegenheit wieder besuchen, da die Aufträge nach mehreren Stunden ausgetauscht werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Anfangsphase empfiehlt es sich auf jeden Fall, einige Aufträge anzunehmen und bei der Gelegenheit die Insel etwas kennen zu lernen. Es befinden sich nämlich einige speziell auf Anfänger ausgelegte Quests auf dieser Insel.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bevor wir die Stadt verlassen, eröffnen wir noch ein Konto und zahlen eventuell verbleibendes Geld ein. Solange sich unser Geld noch in einer Dimension bewegt, bei der wir sicher sind, dass wir es noch ausgeben, solange wir auf der Insel sind, ist die Fürstliche Darlehensbank zu Thelessa die beste Wahl (wegen des geringeren Zinssatzes). Wann immer wir etwas Geld brauchen, sollten wir zuerst diese Konto leeren, bevor wir das der &amp;#039;Imperialen Handelsbank&amp;#039; anrühren.&lt;br /&gt;
Sind dort bereits mehr als sagen wir 100 Gulden eingelagert oder wollen wir die Insel bald verlassen, ist die &amp;#039;Imperiale Handelsbank&amp;#039; die bessere Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Übliche Fragen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wann sollte ich die Insel verlassen?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das kommt sehr darauf an. Generell kann einem in der Wildnis nichts schlimmeres passieren, als dass man all seiner Habseligkeiten beraubt, halb totgeschlagen und in die Sklaverei verschleppt wird. Wenn man nichts Wertvolles dabei hat und es einem nichts ausmacht, den größten Teil der Reise in einem Gebüsch zu hocken und zu warten, bis man sich wieder erholt hat, ist es eigentlich halb so schlimm. Die meisten Spieler empfinden es allerdings als demotivierend. Aus der Sklaverei kann man zwar fliehen, für Anfängerhelden ist dies jedoch oft sehr schwer und entsprechend frustrierend.&lt;br /&gt;
Bis man 10000 EP zusammen hat, kann man über die Kaianlagen eine kostenlose Schiffsreise antreten. Zur Auswahl stehen hierbei Aichohiro, Sinada, Wangalen, Genovia, Kydota und Kalibah. Speziell Vorsicht geboten ist bei Wangalen: Die Stadt liegt mitten im Orkreich, was definitiv kein Anfängergebiet ist. Es gibt aber die Möglichkeit, mit der Kutsche für 16 Gulden bis nach Eisentrutz (ET) weiter zu reisen. Eisentrutz war mal die Stadt mit der höchsten Spielerdichte. Die Gegend um ET ist einigermaßen anfängerfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was man bei Erfahrungspunkten (EP) beachten sollte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit zunehmender Erfahrung sinkt der Erfahrungsgewinn. Ein erfahrener Held wird beim Bewältigen derselben Aufgabe deutlich weniger Erfahrung sammeln als ein Frischling. Dabei gilt, dass der Effekt beim Arbeiten im Rathaus stärker ist als bei Zufallsbegegnungen. Ein in der Stadt hockender Held wird den Effekt bei 20000 bis 30000 EP deutlicher zu Spüren bekommen als ein risikofreudiger, kampfstarker Reisender bei 80000 bis 100000 EP.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Man sollte sich also gut überlegen, welche Fähigkeiten man steigert.&lt;br /&gt;
Es besteht die Möglichkeit, einzelne Fähigkeiten in Kampfschulen und Lehranstalten für etwas Geld zu verbessern. Man sollte Fähigkeitswerte also nur dann mit freien EP(f.EP) steigern, wenn kein entsprechender Kurs zu finden ist.&lt;br /&gt;
Generell gilt: Man sollte nur die Fähigkeiten steigern, die man braucht und nur so weit wie man sie braucht.&lt;br /&gt;
Das Finden der entsprechende Lehranstalt ist zumeist nicht ganz einfach. Einige Hinweise auf Lehranstalten sind unter den Gerüchten in den Tavernen verstreut. Dabei muss man natürlich etwas zwischen den Zeilen lesen. Es kann ebenfalls sinnvoll sein, im RP andere Helden zu fragen, ob sie nicht wissen, wo man einen entsprechenden Kurs besuchen kann. Hier bitten nicht zu pragmatisch werden (die meisten Leute stellen sich doch erst vor, bevor sie andere mit Fragen löchern).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die wichtigste Nicht-Kampf-Fähigkeit ist Sinnenschärfe. Um festzustellen, was sonst noch sinnvoll gesteigert werden könnte, sollte man einfach beobachten, welche Proben einem auf den Reisen am häufigsten gestellt werden. Dabei sollte man auch die Folgen der Probe in Betracht ziehen. Eine Probe, die einen davor bewahrt, ausgeplündert zu werden, ist wichtiger als eine, bei der man nur ein paar Groschen verdienen kann. Auch der Schwierigkeitsgrad der Probe ist zu beachten. Eine Probe mit dem Zuschlag +15 wird einem Anfänger sowieso fast immer misslingen. Es lohnt sich nicht, diese Fähigkeit um 10 Punkte zu steigern, nur um die Erfolgschance von 1% auf 7% zu erhöhen. &lt;br /&gt;
Das Steigern von Fähigkeiten, nur weil diese bei der Quest, die man gerade hatte, gebraucht wurden, ist nicht zwingend sinnvoll. Ausnahmen sind hier natürlich wiederholbare, ortsfeste Quests (Auftragsbörse, Gosse, Tempel ect.), genau so wie Questen, die man ohne das Gelingen eine Probe nicht verlassen kann (z.B. Sklaverei).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einige Fähigkeiten haben auch Effekte auf das Spiel ohne dass sichtbare Proben stattfinden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundenheilen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Wundenheilenfähigkeit trägt dazu bei, dass vorhandene Wunden deutlich schneller geheilt werden. Dementsprechend ist sie sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feilschen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein hoher Feilschen-Wert ermöglicht es, beim Kaufen von Händlern eine kleine Preisminderung heraus zu schlagen. Allerdings muss man die Fähigkeit dazu schon sehr hoch steigern und der Preisnachlass ist dann auch zumeist nicht so hoch, sodass es sich für Anfänger nicht auszahlt, dafür EPs zu opfern.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit hohen Eigenschaftswerten können schwere Proben selbst bei relativ niedrigen Fähigkeitswerten noch mit einer realistischen Chance bestanden werden. Andererseits dauert das Steigern von Eigenschaftswerten deutlich länger als das Steigern von Talentwerten. Man sollte also einen Mittelweg gehen. Die wichtigen Fähigkeiten sollte man früh auf eine gute Erfolgschance bringen. Bei der Erhöhung der Eigenschaftswerte steigt die Erfolgschance dann noch ein bisschen weiter. Bei exotischen Talenten sollte man lieber darauf warten, dass die Eigenschaftswerte so hoch sind, dass die Erfolgschance von alleine steigt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es empfiehlt sich, einige f.EP in Reserve zu halten, nur für den Fall, dass man z.B. von Räubern verschleppt wird und das Schloss aufbrechen muss. Einige Tausend f.EP auf dem Konto zu behalten ist für Anfänger dagegen eine schlechte Idee. Investiere diese lieber in Eigenschaftswerte, Lebenspunkte oder Ausdauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was man beim Geld beachten sollte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir alle haben schon unsere Erfahrung mit Geld gemacht. Allerdings gibt es zwischen Antamar und der realen Welt einige Unterschiede:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Erstens wird man in Antamar deutlich öfter ausgeraubt als in der realen Welt. Zweitens gibt es im späteren Spiel Möglichkeiten, sehr einfach an eine Stange Geld zu kommen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Besonders auf Reisen wird man ständig überfallen, weshalb man als Anfänger nur selten mit demselben Betrag in der Tasche am Zielort ankommt mit dem man losmarschiert ist. Aber auch in Städten kann plötzlich ein Quest auftauchen, in der man alles verlieren kann. Es ist also sinnvoll, gar nicht erst viel Geld bei sich zu haben.&lt;br /&gt;
Am besten sucht man sich eine der größeren Banken als Hauptbank aus, dort sollte der größte Teil des Geldes liegen. Es macht aber durchaus Sinn, bei jeder Bank ein Konto zu eröffnen und ein bisschen Geld einzuzahlen. Auf diese Weise hat man immer Zugriff auf einen kleine Notgroschen. Man muss sich auch gar nicht merken, wo man überall ein Konto eröffnet hat, weil es im späteren Spiel sowieso viel einfacher ist, neues Geld zu verdienen als wegen ein paar Hundert Gulden extra einen Umweg zu machen. Nur die Banken, auf denen große Beträge eingezahlt sind, sollte man sich merken.&lt;br /&gt;
Da die Einkommensmöglichkeiten im Laufe des Spiels steigen, ist es aber nicht sinnvoll, am Anfang zu sparsam zu sein. Das Geld sollte nicht angehäuft, sondern lieber investiert werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Befindet sich in einer Stadt keine Bank, so ist es sinnvoll, sein Geld bei einem Edelsteinschleifer in Edelsteine umzutauschen. Die wiegen nichts, werden viel seltener gestohlen als Geld und man kann sie fast zum Einkaufspreis wieder losschlagen. Achtung: Rohstoffumschlag und Untergrund kaufen und verkaufen auch Edelsteine, allerdings zu deutlich schlechtern Preisen.&lt;br /&gt;
Ist kein Edelsteinschleifer in der Stadt, gehen auch anderen Waren mit hohem Wert und geringem Gewicht. Wenn man die Preise am Zielort nicht kennt, macht man damit im allgemeinen mehr Verlust.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haupteinkommensquelle für erfahren Abenteurer sind meinst Gegenstände und Geld als Beute aus Zufallsbegegnungen. Aber auch Questen und die Auftragsbörse sind wichtige Einkommensquellen. Ist man in einer Gegend öfters unterwegs, sollte man sich merken, wo die übliche Beute am besten zu verkaufen ist. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelsrouten:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kennt man die An- und Verkaufspreise in einer Gegend gut, kann man Profit machen, indem man einem Händler Waren abkauft und an einen anderen verkauft. Dabei ist jedoch zu beachten, dass man die Waren unterwegs verlieren kann und dass Kutschen und Schiffe einen Aufpreis verlangen, wenn man hohe Gewichtsmengen mit sich führt.&lt;br /&gt;
Sinnvoll ist der Handel vor allem in Waren mit geringem Gewicht und hohem Wert. Man sollte auch beachten, dass Händler ihre Waren nur in begrenzter Menge auf Lager haben, nur einen begrenzten Bedarf an Waren und auch nur eine gewisse Menge Geld. Wer einem Händler 1000 Kerzenständer verkaufen will, muss vielleicht feststellen, dass dieser nur das Geld für 150 Stück hat. Dann heißt es warten, bis der Händler wieder Geld hat oder die Waren an anderer Stelle verkaufen. Oder man erlebt, dass der Händler nach 74 gekauften Holztellern erklärt, dass er nicht mehr braucht weil er mehr im Leben nicht verkaufen kann.&lt;br /&gt;
Es gilt auch zu beachten, dass sich die Warenpreise und auch die Warensortimente mit der Zeit ändern können. Dass ein Händler einen Langdolch vor einem Jahr für 3 Gulden verkauft hat, bedeutet nicht, dass er heute immer noch welche zum selben Preis verkauft.    &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Marktplatz:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit, Geld zu machen, ist der Verkauf von Waren an andere Spieler. Dazu gibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten. Über die &amp;quot;Mit anderen Helden handeln&amp;quot;-Funktion oder über den Markplatz.&lt;br /&gt;
Über die Handelsfunktion können neben dem Verkauf von Waren auch Waren getauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was man über Kämpfe wissen sollte ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit steigender Fähigkeit der Kämpfer ändern sich die Kämpfe etwas. Das führt dazu, dass die meisten Tipps, die für erfahrene Helden eine gute Idee sind, für Anfänger nicht optimal sind.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die wichtigsten Änderungen sind:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Durch die höheren Paradewerte nimmt die Wahrscheinlichkeit, einen Gegner zu treffen, sehr stark ab.&lt;br /&gt;
* Es stehen mehr Sonderfähigkeiten zur Verfügung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Daraus folgt:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Die Kämpfe werden länger.&lt;br /&gt;
* Die Kämpfe werden zunehmen durch einzelne Treffer entschieden.&lt;br /&gt;
* Das Atemholen und damit auch der Ausdauerverbrauch nehmen an Bedeutung zu.&lt;br /&gt;
* Kritische Treffer und Patzer nehmen an Bedeutung zu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf den Kampf können wir durch drei Dinge Einfluss nehmen: Die Werte unseres Charakters, dessen Ausrüstung und durch Kampfmanöver.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Charakterwerte===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Den wesentlichsten Anteil an der Kampfkraft macht das jeweilige Waffentalent aus. Als nächster Punkt kommt die Lebensenergie (LE). An dritter und vierter Stelle kommen der Einfluss des Konstitutionswertes auf die Wundschwelle und der Einfluss des Stärkewertes auf den Waffenschaden. Danach gehen die Meinungen über den Einfluss der Werte auseinander und es wird zunehmen situationsabhängig.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wer die EP, die er in den Kampf investieren will, in dieser Reihenfolge investiert, fährt im Allgemeinen schon ganz gut: Zuerst das Waffentalent in einer geeigneten Kampfschule steigern. Dann ein paar EP in die LE stecken. Dann ST oder GE steigern, damit man das Waffentalent weiter steigern kann. Hierbei kommt es darauf an, welche der beiden Eigenschaften den höheren Maximalwert hat. Haben beide gleich hohen Maximalwert, sollte man der ST den Vorzug geben. Hat man ein halbwegs gutes Waffentalent erreicht, kann man KO steigern, um die Wundschwelle zu erhöhen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Bewaffnen===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Waffenklassen und sie alle haben Vor- und Nachteile. Wobei einige Waffenklassen derzeit klar besser sind als andere. Wichtig ist vor allem, dass man sich frühzeitig für einen Waffentyp entscheidet und dann konsequent dabei bleibt. Man sollte das gewählte Waffentalent nicht vor etwa Stufe 50 wechseln.Bei der Entscheidung, auf welche Waffe man sich spezialisieren will, sollten die Anfangswerte für die Waffentalente keine Rolle spielen. Der Grund dafür ist einfach, dass die EP-Kosten für die ersten paar Talentsteigerungen relativ gering sind und man einen kleinen Vorsprung eines anderen Talents leicht aufholen kann. Da die unterschiedlichen Waffenklassen aber sehr stark in der Kampfkraft abweichen, sollte ein Anfänger lieber ein paar EP mehr ausgeben, als auf die falsche Waffenklasse zu setzen. Beispielsweise trifft man mit einem Dolch mit Talentwert 8 gerade mal so gut wie mit den meisten Wuchtwaffen mit Talentwert 0).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Erfahrene Helden kommen aber mit jeder Waffengattung in fast allen Gebieten zurecht. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Alle Waffenarten zu beschreiben wäre hier zu aufwändig. Als wichtigste Anfängerwaffe sollen zumindest die Wuchtwaffen beschrieben werden:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wuchtwaffen sind die beste Anfängerwaffe überhaupt. Sie machen für Einhandwaffen guten Schaden, es ist sehr leicht, mit ihnen zu treffen und sie haben eine sehr hohe Verfügbarkeit. Der einzige Nachteil ist, dass man mit Wuchtwaffen einen feindlichen Angriff nur sehr schwer abwehren kann. Dieser Nachteil lässt sich aber durch das Tragen eines Schildes ausgleichen. Da mit Finte, Wuchtschlag und Meisterparade drei der wichtigsten Kampfmanöver zur Verfügung stehen, sind die Wuchtwaffen auch für höherstufige Helden eine sinnvolle Option.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Paradearten===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es gibt vier verschieden Arten, einen Angriff zu parieren: Schilde, Parierwaffen, Ausweichen und die Waffenparade. Steht mehr als eine dieser Möglichkeiten zur Verfügung, wählt der Held automatisch immer jene, die den höchsten Paradewert hat. Unter den richtigen Voraussetzungen steht mit allen Paradearten (ausgenommen der Waffenparade) eine zweite Parade pro Kampfrunde zur Verfügung. Die zweite Parade kann allerdings nur dann genutzt werden, wenn auch die erste Parade in der jeweiligen Kampfrunde mittels dieser Paradeart pariert wurde. Wenn man die zweite Parade nutzen will, sollte man also darauf achten, dass die Hauptwaffenparade keinen höheren Wert hat als die bevorzugte Paradeart. Bei Parierwaffen und Schilden ergibt sich das normalerweise ganz von selbst. Beim &amp;quot;Ausweichen&amp;quot; ist das schon anders. Ob es sinnvoll ist, die Hauptwaffenparade zu reduzieren, um von der zweiten Parade zu profitieren, hängt von den Werten ab. Es bleibt aber immer eine Notlösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Schilde&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Schilde sind für Anfänger ideal zum Schutz. Ganz zu Anfang erzielt man bereits ohne zusätzliche Sonderfähigkeiten einen besseren Paradewert als mit der Waffenparade. Da der Wert der Schildparade von der Waffenparade fast unabhängig ist, sind Schilde besonders gut geeignet, um Waffen mit schlechtem Paradewert zur kombinieren. Sie haben zwar den Nachteil, dass Kettenwaffen, Peitschen und Kettenstäbe damit nur schwer abzuwehren sind. Da Anfängerhelden aber gegen die meisten Gegner, die diese Waffen führen, sowieso verlieren würden, braucht man diesen Nachteil für Anfängerhelden zzunächst nicht zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es empfiehlt sich, die Sonderfähigkeiten &amp;quot;Linkhand&amp;quot; und &amp;quot;Schildkampf 1&amp;quot; möglichst schnell zu steigern. Diese haben niedrigen Voraussetzungen und verbessern die Schildparade erheblich. &amp;quot;Schildkampf 2&amp;quot; ermöglicht eine zweite Schildparade pro Kampfrunde. Dadurch trägt diese Sonderfertigkeit erheblich zur Kampfkraft bei, vor allem gegen mehrere Gegner. Allerdings sind die Voraussetzungen schon etwas höher. Wenn man die Voraussetzungen nicht sowieso schon erfüllt, kann man durchaus warten, bis das Waffentalent eine guten Wert erreicht hat.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Schildkampf 3&amp;quot; trägt nur sehr wenig zur Schildparade bei, daher ist diese Sonderfertigkeit nur für höherstufige Helden interessant.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kleine Schilde haben keinen negativen Einfluss auf die eigene Attacke. Die Schildparade ist etwas niedriger als bei größeren Schilden und mit ihnen lassen sich keine Zweihandwuchtwaffen abwehren. Auch hier gilt: Die meisten Gegner, die Zweihandwuchtwaffen führen, sind bei weitem zu stark für Anfängererhelden und der Nachteil kann daher anfangs ignoriert werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Große und sehr große Schilde haben gegenüber kleinen Schilden den Vorteil des höheren Paradewertes; zudem kann man mit ihnen auch Zweihandwuchtwaffen parieren. Gerade der der höhere Paradewert macht sie für Anfänger interessant. Wobei sehr große Schilde die Attacke schon wieder weiter einschränken als für einen Anfänger gut ist. Die Nachteile großer und sehr großer Schilde sind, dass das Manöver Finte mit ihnen schwerer auszuführen ist und dass jede Schildparade einen Punkt Ausdauer (AU) kostet. Ersteres kann ignoriert werden, solange noch keine Finte eingesetzt wird. Der Ausdauerverlust ist für Anfänger halb so wild, da die Kämpfe am Anfang sowieso nicht so lange dauern, als dass der AU-Verlust durch Atemholen ausgeglichen werden müsste und der Gegner während des Atemholens auch nicht zwingend trifft. Für höherstufige Helden ist das etwas ganz Anderes. Ein Ausdauerverlust von vier oder fünf Punkten pro Kampfrunde ist natürlich schon wieder etwas anderes.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Parierwaffen&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Der Parierwaffenparade liegt die Waffenparade der Hauptwaffe zugrunde, daher sind Parierwaffen eher für Waffen mit ausgeglichenem Waffenmodifikator und eher für höherstufige Helden geeignet. Zur effektiven Nutzung sind sowohl &amp;quot;Linkhand&amp;quot; als auch &amp;quot;Parierwaffen&amp;quot; 1&amp;amp;2 nötig. Soll auch die Zweite Parade voll ausgenutzt werden, benötigt man zudem &amp;quot;Beidhändiger Kampf&amp;quot; 1&amp;amp;2. Es gibt zwei Typen von Parierwaffen. Zum einen Parierdolche: Mit diesen lassen sich Kettenwaffen, Peitsche, Zweihandflegel, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Und zum zweiten Parierwaffen die als Primärwaffe mit Raufen geführt werden: Mit diesen lassen sich nur Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Allerdings haben sie eine deutlich geringere Verfügbarkeit. Das beherrschen des Dolchwaffentalents oder des Raufentalents hat keinen Einfluss auf die Parierwaffenparade und ist entsprechend nicht notwendig. Es ist also gut möglich, zwischen den zwei verschieden Parierwaffentypen zu wechseln.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Ausweichen&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Ausweichen ist nur für sehr hochstufige Helden zu empfehlen, denn es erreicht selbst mit allen fünf Sonderfähigkeiten und einem guten Paradebasiswert nur einen halbwegs guten Wert. Dazu kommt, dass Ausweichen durch die Behinderung und auch durch die Gegnerzahl massiv geschwächt wird. Wer auf Ausweichen setzen will, sollte also leichte Rüstung tragen. Die größte Stärke des Ausweichen ist, dass es auch beim Tragen von Zweihandwaffen anwendbar ist und damit auch mit diesen eine zweite Parade pro Kampfrunde möglich ist. Nebenbei kommen in einigen ZB und Questen noch Ausweichen-Proben vor. Es macht also auch einne gewissen Sinn, es zu steigern wenn man nicht vor hat, es gezielt im Kampf zu verwenden. Große Priorität sollte es aber deswegen nicht bekommen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Waffenparade&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Waffenparade steht immer zur Verfügung. Sie hat einen niedrigeren Wert als Schild- oder Parierwaffenparade und mit ihr kann immer nur eine Attacke pro Kampfrunde pariert werden.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Welche Rüstung ist am besten?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gibt es zu wissen, dass die meisten Rüstungen Behinderung haben. Man bezahlt den Rüstungsschutz mit einem Einbüßen der Beweglichkeit. Eine zu schwere Rüstung kann die Kampfkraft also durchaus schwächen. Aber nicht nur die Kampfkraft ist betroffen. Die meisten körperlichen Fähigkeiten und einige der anderen sind ebenfalls betroffen (sogar &amp;quot;Singen&amp;quot; lässt sich nicht mehr so gut machen, wenn eine schwere Stahlrüstung den Atem abschnürt). Durch entsprechend höher gesteigerte Fähigkeiten lässt sich aber trotzdem eine gute Erfolgschance erreichen. Weiß man, dass im Moment kein Kampf droht, kann man die Ausrüstung auch einfach ablegen und so die Erfolgschance bedeutend erhöhen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf die Kampffähigkeit wirkt sich die Behinderung vor allem in Form der effektive Behinderung (eBE) aus ,diese sollte im Idealfall immer null sein. Außerdem sinkt durch hohe BE die Initiative (INI), diese sollte idealerweise immer größer als null sein.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist die effektive Behinderung größer null, sinken Attacke- und Paradewert. Ist die Initiative kleiner null, hat der Held keinen Überblick über das Kampfgeschehen und wird versuchen sich neu zu orientieren. Das macht er solange bis er eine ausreichenden Überblick über das Kampfgeschehen hat oder zu Boden geht. Ist der Initiativewert kleiner -5, ist es unmöglich, einen ausreichenden Überblick zu gewinnen und jeder Kampf ist automatisch verloren.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Des Weiteren führt eine Behinderung größer 2 dazu, dass bei jeder Aktion ein Punkt Ausdauer verbraucht wird. Für fortgeschrittene Helden ist das sehr wesentlich, weil der Ausdauerverlust durch Atemholen ausgeglichen werden muss und währenddessen keine andere Aktion durchgeführt werden kann. Für Anfänger ist das aber eher weniger wichtig, weil der Kampf meist sowieso nicht so lange dauert, dass Atemholennötig nötig wird.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sobald man etwas Geld übrig hat, kann man damit beginnen, einfach verschiedene Rüstungsteile zukaufen und auszuprobieren, welche Kombination einem am besten gefällt. &lt;br /&gt;
Natürlich kann man Rüstungsteile auch irgendwelchen Straßenräubern abnehmen. In der Praxis ist es allerdings so, dass sich ein Anfängerheld schon mindestens mit einem Lederharnisch schützen muss um einer Räuber zu besiegen, dem er überhaupt einen Lederharnisch abnehmen könnte.&lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit ist es, sich die Helden von erfahreneren Spielern anzusehen und die Kombination zu kopieren. Allerdings gibt es dabei zu beachten, dass dieser Held vielleicht einen höheren Wert in &amp;quot;Rüstungsgewöhnung&amp;quot; hat und deshalb durch die Rüstung weniger Behinderung verspürt oder dass sie vielleicht gar nicht vorhaben, die effektivste Rüstungskombination zu tragen, weil er seine Rüstung so gewählt hat, dass sie am besten zum RP passt. &lt;br /&gt;
Auf jeden Fall sollte man nach dem Anlegen neuer Rüstung jedes mal die effektive Behinderung, die Initiative und den Ausdauerverlust(AV) überprüfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmanöver===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um das Kampfsystem zu verfeinern, steht eine Vielzahl von Kampfmanövern zur Verfügung. Die meisten Spieler werden euch erzählen, dass man Kampfmanöver nur dann einsetzen darf, wenn nach den dadurch entstehenden Abzügen noch 19 Attackepunkte übrig bleiben. Das ist für hochstufige Helden auch ganz richtig. Der Grund dafür ist, dass der Attackewert auch den Unterschied zwischen &amp;quot;nur&amp;quot; einem glücklichen Treffer und einem kritischem Treffer ausmacht. Und dieser ist für hochstufige Helden ganz besonders wichtig, weil er oft das einzige ist was trifft. Für Anfängerhelden sieht die Sache etwas anders aus. Trotzdem sollte man keine zu niedrigen Attackewert in kauf nehmen. Ein Attackewert von 14 sollte auf jeden Fall bleiben, bevor man Kampfmanöver in betracht zieht.&lt;br /&gt;
Zu Kampfmanövern ist auch zu beachten, dass ein fehlgeschlagenes Manöver die folgende Aktion erschwert. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Für alle Interessierten hier die dahinter stehenden mathematischen Gedankengänge: (ich schreib die hier im wesentlichen rein, damit man mir nicht ständig an den Kopf wirft was für eine Unsinn ich denn erzähle. Ihr könnt diese Stelle also einfach überspringen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Berechnung&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Angenommen ein Held mit Attacke- und Paradewert von jeweils 16 kämpft gegen einen einzelnen Gegner ebenfalls Attacke- und Paradewert von 16. Ohne Kampfmanöver hätte er also eine Chance von 80%, eine erfolgreiche Attacke durchzuführen. Der Gegner ist aber nur in 20% der Fälle nicht in der Lage diese Attacke zu parieren.&lt;br /&gt;
Der Held wird also in 0.8 * 0.2 = 0.16 = 16% tatsächlich Schaden machen.&lt;br /&gt;
Verwendet der Held eine Finte von 2 sinkt die Wahrscheinlichkeit auf eine Erfolgreiche Attacke auf 70% und die Chance auf eine misslungene feindliche Parade steigt auf 30%.&lt;br /&gt;
0.7 *0.3 = 0.21 =21%&lt;br /&gt;
Der Held wird also fast zu einem Drittel öfter Schaden verursachen als ohne Finte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nun wurde einige Dinge bei dieser Rechung noch nicht beachtet. Zunächst einmal wird in den 30% der Fälle in denen die Attacke unseres Helden fehlschlägt die folgende Aktion um 2 Punkte erschwert. Die Chance, dass der die Folgeaktion gerade an diese zwei Punkten scheitert, ist allerdings nur 10%. &lt;br /&gt;
0.3 * 0.1 = 0.03= 3% Das ist dann schon eher vernachlässigbar.&lt;br /&gt;
Als zweites wird durch die Erschwernis in 10% der aus einem sonst Kritischem Treffer &amp;quot;nur&amp;quot; ein Glücklicher und aus einem Patzer ein schwere Patzer. Die Chance auf &amp;quot;nur&amp;quot; einen glücklichen Treffer bzw. einen schwere Patzer sind höher, aber nur in 10% der Fälle liegt es an der Erschwernis. Die Chance auf eine gewürfelte 1 sind 5%, die auf eine 20 ebenfalls 5%. Da sich die Chancen ausschließen, dürfen wir sie addieren und kommen auf eine 10% Chance auf eine 1 oder eine 20.&lt;br /&gt;
0.1*0.1 =0.01 =1% Damit bewirkt die Erschwernis nur einmal alle 100 Kampfrunden das ein sonst kritischer Treffer ein glücklicher bleibt oder ein Patzer ein schwerer Patzer wird. Die meisten Anfängerkämpfe dauern nicht so lange. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das ist natürlich nur ein Beispiel und es muss nicht für alle immer richtig sein Kampfmanöver zu verwenden. Es zeigt aber ganz klar, dass es für Anfänger auch sinnvoll sein kann, Kampfmanöver auch dann zu verwenden, wenn der verbleibende Attackewert nicht auf 19 ist.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommen wir nun zu den wichtigsten Kampfmanövern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Wuchtschlag&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Der Wuchtschlag reduziert den Attackewert zugunsten eines höheren Schadens. Das kann sich schon durch eine Erhöhung des Durchschnittsschadens auszahlen. Die eigentliche Stärke des Wuchtschlags ist aber, dass durch den höheren Schaden die Wahrscheinlichkeit steigt, die Wundschwelle des Gegners zu übersteigen und eine Wunde zu verursachen. Der Nachteil des Wuchtschlags ist, dass er jeweils einen Ausdauerpunkt kostet.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Finte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Finte ist eines der wichtigsten Manöver, die in Antamar zur Verfügung stehen. Sie erschwert die feindliche Parade auf kosten der eigene Attacke. Sie sollte vor allem dann eingesetzt werden, wenn man beobachtet, dass die eigene Attacke meistens klappt, aber vom Gegner pariert wird.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Meisterparade&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Meisterparade (MP) erschwert die Parade selbst, um die nachfolgende Aktion zu erleichtern. Das ist dazu gut, überschüssige Paradepunkte an die nächste Attacke (oder Parade) weiter zu geben. Es ist möglich, ein Folgemanöver festzulegen, das immer nach einer erfolgreichen Meisterparade durchgeführt wird. Wichtig ist hier auch die &amp;quot;Manöver bei Malus-&amp;quot; Einstellung. Sie ermöglicht es, Meisterparaden nur dann durchzuführen, wenn der Paradewert nicht durch Finte oder eine Glücklichen/Kritischen Treffer zu stark reduziert wird. Man sollte unbedingt darauf achten, dass immer ein Paradewert von 19 übrig bleibt.&lt;br /&gt;
Ein besonderes Problem im Zusammenhang mit Meisterparaden ist das Parieren einer Kettenwaffe, Peitsche oder eines Kettenstabs mit einem Schild. Denn dann ist der Paradewert niedriger. Dies gilt allerdings nicht als Malus, sodass die MP trotzdem, jetzt mit deutlich niedrigerem Paradewert, durchgeführt wird. Was bedeutet, dass man keinen Paradewert von 19 mehr übrig behält.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Offensiver/Defensiver Kampfstil&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Viele Spieler halten offensiven und defensiven Kampfstill für völlig sinnlos, da Attacke- und Paradepunkte nicht im Verhältnis 1:1 getauscht werden. Dazu kommt dann noch, dass gleich so viele Punkte auf einmal getauscht werden, dass die jeweils benachteiligte Aktion für einen Anfänger beinahe unbrauchbar wird. Es gibt allerdings durchaus einige Einsatzbereiche. Auf einige davon möchte ich hier kurz eingehen. Sowohl offensiver als auch defensiver Kampfstill beeinflussen die Attacke und Paradewerte für den gesamten Kampf. Es sind also im diesem Sinne keine echten Kampfmanöver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Offensiver Kampfstil&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Im Gegensatz zur MP erhöht der offensive Kampfstill den Attackewert auch dann, wenn keine Parade durchgeführt wurde oder diese misslungen ist. Er macht zu Beispiel dann Sinn, wenn der Held nur sehr selten attackiert wird oder diese Attacke nur sehr unwahrscheinlich halten können (hohe Finte des Gegners).&lt;br /&gt;
Ein Beispiel wäre eine Held mit niedriger Initiative, der sich in einer Gruppe befindet(z.B. ein Zwerg). In den meisten Fällen werden die Gruppenmitglieder mit der höhern Initiative zuerst angegriffen, so dass der Zwerg nicht angegriffen wird und folglich auch keinen hohen Paradewert braucht.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Defensiver Kampfstil&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Kombination von defensivem Kampstil mit Schildparade ist eine interessante Möglichkeit. Denn der defensive Kampfstil erhöht nicht nur die Schild- sondern auch die Hauptwaffenparade. Die Schildparade verbessert sich um jeweils eine Punkt, wenn die Hauptwaffenparade größer gleich 15, 18 und 21 ist. Daher erhält eine Held, der ohne defensiven Kampstil eine Hauptwaffenparade von 13,14,16 oder 17 hat, statt der üblichen 5 Punkt zur Schildparade 7 Punkte hinzu. Ein Held mit der Hauptwaffenparadenwerten von 10,11,12,15,18,19 oder 20 erhält immer noch 6 statt 5 Punkte. Dadurch ist die Schildparade natürlich weit über 20, so dass die überflüssigen Punkte mittels Meisterparade wieder in die Folgeaktion übernommen werden können. Der Vorteil dieser Taktik ist, dass im Falle eines kritischen Treffers keine MP durchgeführt wird und so noch ein halbwegs akzeptabler Paradewert übrig bleibt.&lt;br /&gt;
Ein Nachteil dieser Einstellung ist, dass wenn in einer Kampfrunde keine feindliche Attacke erfolgt, auch keine MP erfolgt und der Attackewert entsprechend niedrig bleibt. Ein weiterer Nachteil ist, dass wenn der Gegner eine Finte verwendet, die nur knapp über der &amp;quot;Manöver bei Malus&amp;quot;- Einstellung ist, keine MP durchgeführt wird und alle Paradepunkte über 19 verschwendet werden. Das passiert zwar auch bei anderen Einstellungen, es sind dort allerdings nicht ganz so viele Punkte.&lt;br /&gt;
Hier muss jeder für sich selbst wissen, ob die Vorteile die Nachteile für ihn aufwiegen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*[[Kampf]]&lt;br /&gt;
*[[Schilde]]&lt;br /&gt;
*[[Sonderfertigkeiten]]&lt;br /&gt;
*[[Parierwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Welche Ausrüstung brauche ich?==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Generell gilt: Man sollte so wenig Ausrüstung mit sich führen wie möglich. Nicht nur kann man alles, was man mit sich führt, verlieren, unnötige Ausrüstung führt zudem noch zu Behinderung durch Traglast, die fast alle körperlichen und noch einige andere Proben erschwert und den Initiativewert verringert. Sieht man mal von Waffen und Rüstungen ab, hat der größte Teil der Gegenstände in Antamar keine spielerischen Nutzen außer den als Handelsware. Die Einführung einer so große Zahl von Gegenständen geht auf die Nutzung im Rollenspiel zurück.&lt;br /&gt;
Es gibt allerdings auch einige Fälle, in denen Gegenstände einen spielerischen Nutzen haben: Einige Gegenstände werden in [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]] (ZBs) abgefragt. Um festzustellen, ob eine ZB durch das Mitführen eines Gegenstands einen anderen Ausgang hat, muss man ein bisschen zwischen den Zeilen lesen.&lt;br /&gt;
Wirklich Sinn hat das Mitführen solcher Gegenstände allerdings nur, wenn sie in sehr häufigen oder sehr vielen ZBs abgefragt werden. Und auch nur dann, wenn der Gegenstand billig ist, leicht beschafft werden kann und nicht zu viel wiegt.&lt;br /&gt;
Mehr Nutzen haben schon Gegenstände, die in der Rastfunktion abgefragt werden. Ganz einfach deshalb, weil die Rastfunktion durch die händische Aktivierung deutlich häufiger aufgerufen werden kann als alle ZBs.&lt;br /&gt;
Einige Gegenstände können auch direkt benutzt werden. Dabei kommt man immer in eine kleine Quest, die die Nutzung des Gegenstandes simuliert. Einige dieser Gegenstandsquesten sind nur für die Atmosphäre, andere jedoch haben einen spielerischen Nutzen. Zu diesen Gegenständen gehören die nützlichsten Gegenstände im Spiel. Ein gutes Beispiel ist der Wasserschlauch, den alle Helden bereits von Anfang an mit sich führen. Mit seiner Hilfe ist es möglich, die Erschöpfung sehr schnell zu regenerieren, sodass man beispielsweise beim Trainieren nicht so lange warten muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seltene und wertvolle Gegenstände==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Während der Reise durch Antamar wird man eine Vielzahl an Gegenständen finden. Die meisten davon haben keinen besonders großen Wert und man kann sie ohne Bedenken an den nächsten Händler verhökern. Doch hin und wieder findet man auch Gegenstände, die einen deutlich höheren Wert haben als den, den ein NSC Händler dafür zahlen würde (NSC steht für &amp;quot;Nicht-Spieler-Charakter&amp;quot;). Diese lassen sich in vier Gruppen einteilen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sammelstücke: Dies sind seltene Gegenstände, die andere Spieler aus RP-Gründen sammeln wollen. Sie sind mitunter bereit, deutlich höhere Preise zu zahlen, als NSC Händler es tun würden. Natürliche muss man den entsprechenden Spieler erst einmal finden. Typische Sammlerstücke sind seltene Bücher, verschiedene Figuren, seltene Kleidung, Schmuck etc.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Deutlich höheren Preise erzielen seltene Rüstungen und Waffen, die bessere Werte haben als die, die man normalerweise findet. Natürlich sollte man sich genau überlegen, ob man eine solche Rüstung oder Waffe wirklich verkaufen will. Immer wenn man eine Waffe oder Rüstung vor sich hat, die man noch nie bei einem NSC Händler gesehen hat liegt der Verdacht nahe, dass es sich um eine solche Waffe/Rüstung handeln könnte. Die Vorsilben &amp;quot;besonderer/besondere&amp;quot;, &amp;quot;zwergische/zwergischer&amp;quot; oder &amp;quot;elfischer/elfische&amp;quot; sind weitere Indizien. Es ist allerdings nicht zwingend der Fall.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Seltenheit dieser Waren ist es Verschwendung, sie einfach so anzulegen und zu hoffen, dass sie nicht gleich vom nächsten Banditen geraubt werden (denn das wird früher oder später passieren). Besser ist es, diese mittels eines Magischen Kristalls magisch an sich binden zu lassen (siehe Questgegenstände) .&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Die besten Rüstungen und Waffen lassen sich nicht einfach so finden. Stattdessen findet man Tauschgegenstände, die man dann in großer Stückzahl gegen eine solche Waffe oder Rüstung tauschen kann. Vorausgesetzt, man weiß wo und wie.&lt;br /&gt;
Die wichtigsten Vertreter dieser Gruppe sind Alte Münzen, Drachenschuppen und Holzplättchen.&lt;br /&gt;
Das Sammeln eine ausreichend großen Zahl dieser Gegenstände dauert recht lange. Wenn man sich also entscheidet, diese Waren zu sammeln, sollte man sich auf eine längere Wartezeit gefasst machen. Wirklich Sinn macht das Sammeln solcher Waren nur, wenn man auch etwas Energie in die Suche investiert. Entscheidet man sich für eine Ware, kann man die anderen gegen diese tauschen.&lt;br /&gt;
Eine Alternative stellt das Verkaufen der Waren an andere Spieler dar. Auf jeden Fall ist es Verschwendung, sie einfach wegzuwerfen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die vierte Gruppe sind Questgegenstände. Das sind Gegenstände, die einer Quest zugeordnet sind und in dieser eine Rolle spielen. Oft lässt sich die Quest ohne diese nicht abschließen. Erkennen lassen sich diese Gegenstände oft daran, dass in der Gegenstandsbeschreibung das Wort &amp;quot;Questgegenstand&amp;quot; steht. Auch die Namen von NSCs sind ein Indiz. Trotzdem kann es noch andere Questgegenstände geben, die nicht an diesen Kriterien erkannt werden können.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hat man eine Questgegenstand gefunden, von dem man nicht weiß, zu welcher Quest er gehört, kann man ihn natürlich einfach so lange mit sich führen, bis man zufällig am richtigen Ort ist und die Quest erscheint. Wobei man dann allerdings das Risiko eingeht, dass der Questgegenstand verloren geht. Deshalb empfiehlt sich diese Methode nur, wenn man wenigsten einigermaßen genau weiß, wo man die Quest suchen muss und man in sicheren Gebieten bleibt. Oder aber man fragt andere Spieler nach einem Hinweis, zum Beispiel im Straßenchat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der mit Abstand wertvollste Questgegenstand ist der &amp;quot;Magische Kristall&amp;quot;. Mithilfe diese Gegenstandes kann ein beliebiger Gegenstand durch Magie an einen Helden gebunden werden. Dieser Gegenstand kann dann nicht mehr geraubt, verkauft oder weggeworfen werden. Will man die Gegenstand später doch wieder verkaufen, kann man den Zauber auch wieder lösen. Auf Grund es hohen Werts und der Seltenheit der Magischen Kristalle lohnt sich das magische Binden zumeist nicht für Gegenstände, die man bei etwaigem Verlust ganz leicht nachkaufen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie kann ich bei dem Projekt mithelfen?==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die weitere Entwicklung von Antamar funktioniert nach dem Prinzip, dass sich jeder Mitarbeiter seine Aufgaben im wesentlichen selber aussucht. In der Praxis funktioniert das so, dass eine Aufgabe früher oder später von der Person übernommen wird, der diese am wichtigsten ist oder die am meisten Spaß daran hat. Und wenn sich niemand findet, bleibt die Sache eben offen. Darum gibt es auch recht viele unfertige Baustellen.&lt;br /&gt;
Neben den offensichtlichen Schwächen hat dieses Konzept aber auch eine besondere Stärke: Es erlaubt Helfern mit begrenzter Zeit, unregelmäßiger Verfügbarkeit oder nur sporadisch auftretender Motivation, sich an dem Projekt zu beteiligen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wer mithelfen will, kann sich seine Baustelle also frei aussuchen. Du findest, dass das Reisen nicht abwechslungsreich genug ist? Überlege dir ein paar Abenteuer, die man auf Reisen noch erleben könnte und verarbeite sie in paar [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]] (ZBs). Dir passt etwas nicht an den ZBs, die ihren Weg ins Spiel finden? Durchforste das Antamar-Wiki nach ZBs im &amp;quot;Bereit zur Korrektur&amp;quot;-Zustand und gib deinen Senf dazu. ZBs sind da ganz nett, aber du willst selbst entscheiden was dein Held so macht? Vielleicht kannst du dir ja eine [[Quest]] einfallen lassen. Du findest, dass die unfertigen Reiche viel zu langsam in die Welt eingebaut werden oder dass die bestehenden Reiche nicht detailliert genug sind? Dann besuch die entsprechenden Stellen im Forum und beteilige dich an der Diskussion. Du hast Talent im Zeichen und grafischer Arbeit und willst es für Antamar einsetzen? Gut! Neben fehlenden Gegenstandszeichnungen sind auch immer neue Zeichnungen um ZBs und Quest atmosphärischer zu untermalen gefragt. Du hast gewisse Kenntnisse im Programmieren und willst dich verbessern? Antamar gibt dir die Gelegenheit, mit erfahrenen Programmierern zusammenzuarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist noch nicht sicher ob und wie du mithelfen willst? Die Wochenprojekte http://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=143 ermöglichen dir, in verschiedene Bereiche der Entwicklung reinzuschnuppern und dann zu entscheiden, ob und wie du weiter machen willst. Und wenn dir ein Projekt nicht gefällt oder du nicht weißt, wie du dich einbringen sollst, keine Sorge. In der nächsten Woche gibt es ein anderes. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Tipps für die Weiterentwicklung des Spielhintergrundes ====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====  Tipps für Quest-und ZB- Schreiber ===== &lt;br /&gt;
Questen und ZBs werden in Antamar mittels einer eigenen Programmiersprache namens [[AOQML]] umgesetzt. Aber keine Sorge, es nicht zwingend erforderlich, diese Sprache zu beherrschen, um Questen und ZBs für Antamar zu schreiben. Für kleinere Projekte findet sich normalerweise früher oder später ein Programmierer, der das Projekt umsetzt. Bei größeren Projekten ist das schon schwieriger. Aber große Projekte sind sowieso nur begrenzt für Einsteiger geeignet. Allzu oft kommt einem, wenn man halb fertig ist, die Idee zu einem neuen Projekt, das natürlich viel spannender ist.&lt;br /&gt;
Wer regelmäßig ZBs oder Questen schreibt, sollte sich aber auf jeden Fall irgendwann mit AOQML auseinandersetzen. Selbst wenn man dazu übergeht, doch wieder nur die Textvorlagen zu erzeugen, hat man dann eine gewissen Vorstellung von AOQML. Diese Vorstellung kann nicht nur einem selber, sondern auch der Person die die ZB/Quest dann umsetzt, einige Zeit ersparen.&lt;br /&gt;
Leider ist im Hinblick auf Questen das Teamwork praktisch nicht vorhanden. Fragen der Art &amp;quot;wie kann ich dies machen?&amp;quot; oder &amp;quot;gibt es noch eine bessere Möglichkeit das zu machen?&amp;quot; werden zwar gerne und recht schnell beantwortet, aber richtig zusammen gearbeitet wird kaum.&lt;br /&gt;
Wer einfach ein Projekt anfängt und sich denkt &amp;quot;Da wird sich schon jemand finden, der an dem Projekt mitarbeitet&amp;quot;, wird ziemlich sicher enttäuscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abschlussworte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich habe diesen Anfängerleitfaden erstellt, um neuen Spielern den Einstieg in Antamar etwas leichter zu machen. Er ist über einen relativ langen Zeitraum entstanden, was auch den etwas inkonsequenten Stil erklärt. Ich plane, ihn hier und da noch ein wenig zu verbessern. Ihr könnt dabei helfen, indem ihr euch an der Seitendiskussion beteiligt oder Textstellen überarbeitet.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich hoffe, der Leitfaden hat euch weiter geholfen. Ich wünsche euch viel Spaß mit Antamar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Sipper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Welpenschutz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Behinderung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_DerTeichImWald&amp;diff=111515</id>
		<title>Diskussion:ZB DerTeichImWald</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_DerTeichImWald&amp;diff=111515"/>
		<updated>2022-05-08T18:36:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: Neuer Abschnitt /* Wirklich? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich finde die ZB sehr schön und toll geschrieben. Mir wird nur auf dem Testserver in der Gruppe der &amp;quot;Pfeilangriff&amp;quot;-Teil in der Einzahl (sprich in der Solo-Variante) ausgegeben. Daher kann ich noch keine zweite Unterschrift dalassen. --[[Benutzer:Kuo|Kuo]] ([[Benutzer Diskussion:Kuo|Diskussion]]) 22:29, 30. Mär. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
::Du hast recht. liegt an der doppelten ID des retains und ist korrigiert Bitte Testen =) [[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 23:05, 30. Mär. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für mich passen die Namen nicht zum Orkland. Da dürfte es kaum eine echte Gruppe Wegelagerer geben. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 23:14, 1. Apr. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
:Namen angepasst und auf Xetoka, HKR, Nordahejm ausgeweitet. Wobei das HKR auch entfernt werden kann, da war ich mir nicht ganz so sicher. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 14:13, 2. Apr. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirklich? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muss es wirklich sein, dass solche ZBs den Weg in das Spiel finden in der ein Held ALLES verliert, ohne eine Chance - nur weil er mehr als 30000 Korn an Waren dabei hat? Ich unterschreibe hierfür nicht und hoffe, dass es auch andere nicht tun. Ich halte das für eine Art der Diskriminierung für Handel treibende Spieler. [[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 20:36, 8. Mai 2022 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bar-Bil_Dromedar&amp;diff=103608</id>
		<title>Bar-Bil Dromedar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bar-Bil_Dromedar&amp;diff=103608"/>
		<updated>2020-12-12T20:43:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reittier&lt;br /&gt;
|name=Bar-Bil Dromedar&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|art=[[Dromedar]], [[Reittiere|Reittier]]&lt;br /&gt;
|aurentum=&amp;#039;&amp;#039;Confusa panthera camelus bar-bil&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|aggressiv=gering&lt;br /&gt;
|verbreitung=mittel&lt;br /&gt;
|ausdauer=&lt;br /&gt;
|nahrung=&lt;br /&gt;
|galopp=&lt;br /&gt;
|trittsicherheit=&lt;br /&gt;
|kampf=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Merkmale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bar-Bil [[Dromedar]] findet man in erster Linie in den Wüsten westlich und östlich des [[Chufu]], jenem großen Fluss, der von Süden nach Norden durch das Großsultanat [[Emreia]] auf [[Eriath]] fließt. Vom gewöhnlichen Dromedar unterscheidet es sich in sofern, dass seine Fellfärbung etwas heller und seine Belastbarkeit dank der über Generationen währender Züchtung wesentlich höher ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Tiere sind gezüchtet und daher meist in Karawanen anzutreffen, welche die Staubwüsten des Südkontinents durchwandern. Dank seiner ausdauernden und genügsamen Natur kommt es allerdings nicht selten vor, dass das Bar-Bil Dromedar seinen Halter überlebt. So gibt es auch einige wilde Exemplare in der Wüste. Manche Karawanenmeister behaupten, dass ein aufmerksamer Beobachter in der Wüste nicht selten ein Bar-Bil Dromedar antreffen kann, welches das Gerippe seines längst verschiedenen Besitzers durch die Gegend trägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Tiere sind Pflanzenfresser, die alle Arten von Pflanzen zu sich nehmen können – sogar dornige und salzige. Die Nahrung wird wenig zerkaut verschluckt und gelangt zunächst in den Vormagen, um nach dem Wiederkäuen endgültig verdaut zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_3452_Heldenleben&amp;diff=103394</id>
		<title>ZB Editor 3452 Heldenleben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_3452_Heldenleben&amp;diff=103394"/>
		<updated>2020-12-03T21:26:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Heldenleben 3&lt;br /&gt;
  | untertitel=&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr= &lt;br /&gt;
  | verbreitung=&lt;br /&gt;
  | sprache=Imperial&lt;br /&gt;
  | erschwenis=9&lt;br /&gt;
  | standort=&lt;br /&gt;
  | autor=Der ohne Namen&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=&lt;br /&gt;
  | besonderheiten= Warentag 3452&lt;br /&gt;
  | status=Erstellung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buchtext: 3452 Heldenleben 3&lt;br /&gt;
(Voraussetzung: Schrift: Imperiale Zeichen 5, Imperial 9 - Buch ist nicht handelbar mit anderen Helden - verkaufbar in diversen Läden - kaufbar in Buchläden nordöstlicher Nordkontinent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 1:  &lt;br /&gt;
Heldenleben&lt;br /&gt;
Abenteuerliche Geschichten für Jung und Alt&lt;br /&gt;
Fußzeile: von Constantin Kuhnbert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 2:&lt;br /&gt;
Allerlei Erlebnisse verschiedener Personen denen ich auf meinen Reisen quer über die Kontinente Antamars begegnet bin.&lt;br /&gt;
Zusammengetragen und übersichtlich von mir für die Nachwelt niedergeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 3 (je nachdem wie viel Text auf eine Buchseite passt): Band 3 Am Flussufer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines Tages führte mich mein Weg an einer kleinen Siedlung vorbei welches an einem Fluss lag. Viele kleine Boote lagen am Ufer und so vermutete ich, dass es sich um eines der vielen Fischerdörfer handeln musste und zeichnete so gut wie möglich den Uferverlauf auf das Pergament. Während ich vertieft vor meiner Staffelei auf einem Baumstumpf saß, bemerkte ich einen älteren Herren am Flussufer. Kurzerhand beschloss ich, diesem einige Fragen über die Gegend und den Lebensalltag zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 4: Er antwortete etwas unverständliches das so ähnlich klang wie: &amp;quot;Ah da scho oh, so a dammischer Fregga, dar net watte ko biz ma mid sei Dagwerch feddisch is!&amp;quot; Ich entschuldigte mich und versuchte es erneut, diesmal sprach ich etwas langsamer und betonter, in der Hoffnung, dass er mir nun freundlicher und in verständlicher Zunge antworte. Woraufhin dieser mit einem kurzen &amp;quot;Basst scho Bua!&amp;quot; reagierte, sein Fischernetz einholte und in feinstem Imperial fortfuhr: &amp;quot;Hier ist es wie überall sonst, viel zu tun, wenig Bezahlung und ein Haufen Mäuler zu stopfen! Man kann froh sein, dass zumindest das Fischen nicht unter Strafe steht, sonst bekäme man die Rasselbande nicht satt!&amp;quot; Er durchsuchte das Fischnetz, schüttelte empört den Kopf, und warf mir eine Flasche vor die Füße. &amp;quot;Jetzt pass auf, ich erzähle Dir was!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 5: (Anfang der Geschichte) Damals, als ich etwa in deinem Alter war und zusammen mit meiner Frau und unseren drei Söhnen hierher zog, um eine glücklichere Zukunft aufzubauen, als es in der großen Stadt möglich gewesen wäre, stand hier nur ein Kloster. Das wurde während des letzten Krieges niedergebrannt, eine Schande! Mit den Steinen aus der Ruine haben wir, das heißt mein Sohn und noch ein paar wenige Dörfler, die den Krieg überlebt hatten, weiter hinten im Wald den Grundriss für ein neues Kloster gelegt. Die Mönche kamen zurück und richteten es gänzlich, mit Hilfe von Bauleuten aus der Stadt, wieder auf. Als Dank bekamen wir die Rechte zur Nutzung des Landes, diesseits des Weges überschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 6: Nur ist es eben so, dass der Flusspegel in den Frühlingsmonaten, derart rasant steigt, dass die Hälfte der Hütten unter Wasser steht und der alte Landweg den Fluten zum Opfer fiel. Das gegenüberliegende Gebiet beherbergt zudem mehr Ungetüme als man Herr werden könnte und das Gebiet jenseits des Weges mitsamt des Waldes wurde den Mönchen übertragen. Die haben es gleich unter Strafe gestellt dort zu jagen oder Nahrung zu sammeln, diese undankbare Bande. Sagt, was bleibt Unsereins anderes übrig, als hier auszuharren? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 7: Sicher, es werden auch wieder bessere Zeiten kommen, aber ob ich die noch erleben darf ... (Ende der Geschichte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin wandte er sich von mir ab und warf das Netz aus. Eigentlich wollte ich ihn noch nach seinem Namen fragen, doch verzichtete ich letztlich darauf. Nachdenklich packte ich meine Sachen zusammen und zog weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelesen: je 5 geb. EP: Politik, Rechtskunde, Theologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Voraussetzung nicht erfüllt:&lt;br /&gt;
(keine Imperiale Zeichen) &lt;br /&gt;
Dieses Buch hat zwar einen Text, aber die Schriftzeichen sind dir unbekannt.&lt;br /&gt;
(Imperiale Zeichen vorhanden aber nicht hoch genug) &lt;br /&gt;
Du erkennst das dieses Buch in Imperial verfasst wurde, &lt;br /&gt;
allerdings kannst du diese Schriftzeichen noch nicht ausreichend gut genug.&lt;br /&gt;
(Imperiale Zeichen aber kein Imperial)&lt;br /&gt;
Du liest das Buch, verstehst aber den Inhalt nicht.&lt;br /&gt;
(Imperiale Zeichen aber Imperial nicht hoch genug)&lt;br /&gt;
Du liest im Buch, aber so richtig verstanden hast du es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_3452_Heldenleben&amp;diff=103392</id>
		<title>ZB Editor 3452 Heldenleben</title>
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		<updated>2020-12-03T20:55:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Heldenleben 3&lt;br /&gt;
  | untertitel=&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr= &lt;br /&gt;
  | verbreitung=&lt;br /&gt;
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  | erschwenis=9&lt;br /&gt;
  | standort=&lt;br /&gt;
  | autor=Der ohne Namen&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=&lt;br /&gt;
  | besonderheiten= Warentag 3452&lt;br /&gt;
  | status=Erstellung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buchtext: 3452 Heldenleben 3&lt;br /&gt;
(Voraussetzung: Schrift: Imperiale Zeichen 5, Imperial 9 - Buch ist nicht handelbar mit anderen Helden - verkaufbar in diversen Läden - kaufbar in Buchläden nordöstlicher Nordkontinent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 1:  &lt;br /&gt;
Heldenleben&lt;br /&gt;
Abenteuerliche Geschichten für Jung und Alt&lt;br /&gt;
Fußzeile: von Constantin Kuhnbert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 2:&lt;br /&gt;
Allerlei Erlebnisse verschiedener Personen denen ich auf meinen Reisen quer über die Kontinente Antamars begegnet bin.&lt;br /&gt;
Zusammengetragen und übersichtlich von mir für die Nachwelt niedergeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 3 (je nachdem wie viel Text auf eine Buchseite passt): Band 3 Am Flussufer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines Tages führte mich mein Weg an einer kleinen Siedlung vorbei welches an einem Fluss lag. Viele kleine Boote lagen am Ufer und so vermutete ich, dass es sich um eines der vielen Fischerdörfer handeln musste und zeichnete so gut wie möglich den Uferverlauf auf das Pergament. Während ich vertieft vor meiner Staffelei auf einem Baumstumpf saß, bemerkte ich einen älteren Herren am Flussufer. Kurzerhand beschloss ich, diesem einige Fragen über die Gegend und den Lebensalltag zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 4: Er antwortete etwas unverständliches das so ähnlich klang wie: &amp;quot;Ah da scho oh, so a dammischer Fregga, dar net watt ko biz ma mid sei Dagwerch ferddisch is!&amp;quot; Ich entschuldigte mich und versuchte es erneut, diesmal sprach ich etwas langsamer und betonter, in der Hoffnung, dass er mir nun freundlicher und in verständlicher Zunge antworte. Woraufhin dieser mit einem kurzen &amp;quot;Basst scho Bua!&amp;quot; reagierte, sein Fischernetz einholte und in feinstem Imperial fortfuhr: &amp;quot;Hier ist es wie überall sonst, viel zu tun, wenig Bezahlung und ein Haufen Mäuler zu stopfen! Man kann froh sein, dass zumindest das Fischen nicht unter Strafe steht, sonst bekäme man die Rasselbande nicht satt!&amp;quot; Er suchte das Fischnetz, schüttelte empört den Kopf, und warf mir eine Flasche vor die Füße. &amp;quot;Jetzt pass auf, ich erzähle Dir was!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 5: (Anfang der Geschichte) Damals, als ich etwa in deinem Alter war und zusammen mit meiner Frau und unseren drei Söhnen hierher zog, um eine glücklichere Zukunft aufzubauen, als es in der großen Stadt möglich gewesen wäre, stand hier nur ein Kloster. Das wurde während des letzten Krieges niedergebrannt, eine Schande! Mit den Steinen aus der Ruine haben wir, das heißt mein Sohn und noch ein paar wenige Dörfler, die den Krieg überlebt hatten, weiter hinten im Wald den Grundriss für ein neues Kloster gelegt. Die Mönche kamen zurück und richteten es gänzlich, mit Hilfe von Bauleuten aus der Stadt, wieder auf. Als Dank bekamen wir die Rechte zur Nutzung des Landes, diesseits des Weges überschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 6: Nur ist es eben so, dass der Flusspegel in den Frühlingsmonaten, derart rasant steigt, dass die Hälfte der Hütten unter Wasser steht und der alte Landweg den Fluten zum Opfer fiel. Das gegenüberliegende Gebiet beherbergt zudem mehr Ungetüme als man Herr werden könnte und das Gebiet jenseits des Weges mitsamt des Waldes wurde den Mönchen übertragen. Die haben es gleich unter Strafe gestellt dort zu jagen oder Nahrung zu sammeln, diese undankbare Bande. Sagt, was bleibt Unsereins anderes übrig, als hier auszuharren? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 7: Sicher, es werden auch wieder bessere Zeiten kommen, aber ob ich die noch erleben darf ... (Ende der Geschichte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin wandte er sich von mir ab und warf das Netz aus. Eigentlich wollte ich ihn noch nach seinem Namen fragen, doch verzichtete ich letztlich darauf. Nachdenklich packte ich meine Sachen zusammen und zog weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelesen: je 5 geb. EP: Politik, Rechtskunde, Theologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Voraussetzung nicht erfüllt:&lt;br /&gt;
(keine Imperiale Zeichen) &lt;br /&gt;
Dieses Buch hat zwar einen Text, aber die Schriftzeichen sind dir unbekannt.&lt;br /&gt;
(Imperiale Zeichen vorhanden aber nicht hoch genug) &lt;br /&gt;
Du erkennst das dieses Buch in Imperial verfasst wurde, &lt;br /&gt;
allerdings kannst du diese Schriftzeichen noch nicht ausreichend gut genug.&lt;br /&gt;
(Imperiale Zeichen aber kein Imperial)&lt;br /&gt;
Du liest das Buch, verstehst aber den Inhalt nicht.&lt;br /&gt;
(Imperiale Zeichen aber Imperial nicht hoch genug)&lt;br /&gt;
Du liest im Buch, aber so richtig verstanden hast du es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Constantin_Kuhnbert&amp;diff=103391</id>
		<title>Constantin Kuhnbert</title>
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		<updated>2020-12-03T20:36:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Persönlichkeit|name= Constantin Kuhnbert|rasse= Mensch|volk= Mittelländer|herkunft= Heiliges Kaiserreich‎|sprachen= Aurento, Bajidai, Imperial, Nordahejmisch, Wolsch|geschlecht= ♂ |rolle= Kartograph und Schriftsteller|status= Aktuell|orte= Unbekannt|questen= &amp;lt;!-- Falls schon eingebaut bitte angeben --&amp;gt;|id= &amp;lt;!-- Wenn vorhanden, oder Ersatz-ID --&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Constantin Kuhnbert - Kartograph ihrer königlichen Majestät und Schriftsteller - hatte die ehrenhafte Aufgabe die Kontinente Antamars zu kartografieren. Nach erfolgreichem Abschluss, die ihm Ehrungen, Auszeichnungen und Dank einbrachten, beschloss er einige Jahre später erneut Orte, die ihm in besonderer Erinnerung geblieben waren, zu bereisen. Einige Geschichten, die er von verschiedenen Personen berichtet bekommen hatte, schrieb er nieder, andere sind ihm erst wieder eingefallen als er die Gegenden besuchte und ein paar wenige hatte er selbst erlebt. So entstand seine Buchreihe &amp;quot;Heldenleben&amp;quot;. Es ist nicht bekannt ob er von dieser Reise zurückkehrte oder sich anderswo niedergelassen hat, um in Ruhe seinen Lebensabend zu genießen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_3451_Heldenleben&amp;diff=103363</id>
		<title>ZB Editor 3451 Heldenleben</title>
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		<updated>2020-12-02T18:28:15Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Heldenleben 2&lt;br /&gt;
  | untertitel=&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr= &lt;br /&gt;
  | verbreitung=&lt;br /&gt;
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  | autor=Der ohne Namen&lt;br /&gt;
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  | besonderheiten= Warentag 3451&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buchtext: 3451 Heldenleben 2&lt;br /&gt;
Voraussetzung: Schrift: Imperiale Zeichen 5, Imperial 9 - Buch ist nicht handelbar mit anderen Helden - verkaufbar in diversen Läden - kaufbar in Buchläden nordöstlicher Nordkontinent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 1: Heldenleben Abenteuerliche Geschichten für Jung und Alt Fußzeile: von Constantin Kuhnbert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 2: Allerlei Erzählungen verschiedener Personen, denen ich auf meiner Reise, quer über die Kontinente Antamars begegnet bin. Zusammengetragen und übersichtlich von mir für die Nachwelt festgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 3: Band 2: In der großen Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst kam ich in eine große Stadt. Dort gab es allerhand zu entdecken und ich machte mir stichpunktartig Notizen, die ich meinen kartographischen Unterlagen beifügte. Allerdings vergeht ein Tag wie im Fluge und so suchte ich mir ein Gasthaus, denn einerseits machte schon seit Stunden mein leerer Magen auf sich aufmerksam, andererseits wollte ich mir mal wieder eine ruhige Nacht in einem warmen Bett gönnen. Kaum hatte ich mir eine kleine warme Mahlzeit und einen Krug Bier bestellt, da gesellte sich ein junger Bursche, vielleicht an die 16 Götterläufe alt, von seiner Erscheinung her ein armer Schlucker - doch wem ging es in diesen harten Zeiten schon gut? - an meinen Nachbartisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 4: Neugierig beäugte er meine Pergamentrollen, die ich auf dem Tisch ausgebreitet hatte, um daran noch kleine Nachbesserungen vorzunehmen und fragte mich, im bemüht ruhigen Tonfall: &amp;quot;Zeichnet Ihr Karten von der Umgebung der Stadt?&amp;quot; Angenehm überrascht und leicht geschmeichelt, dass dieser junge Kerl mein Gekrakel erkannt und bewundert hatte, antwortete ich ihm leicht aufschneidend: &amp;quot;Nicht nur von der Stadt, sondern vom ganzen Kontinent! Warum fragst du?&amp;quot; &amp;quot;Weil ich eine Landkarte gebrauchen könnte! Für hier bis zum Ar..., ich meine bis nach Al&amp;#039;Paq.&amp;quot; Bis nach Al`Paq? Du meine Güte, diese Gegend stand ziemlich weit unten auf meiner Liste. Darum fragte ich ihn, was er denn dort wolle und so kamen wir ins Gespräch und er begann, zu erzählen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 5: (Start der Geschichte) &amp;quot;Vor nicht allzu langer Zeit habe ich mein Elternhaus verlassen, um mein Glück zu machen. Besser gesagt, eine Arbeit zu finden, um mich selbst versorgen zu können. Andere in meinem Alter hatten mir da schon zwei Götterläufe voraus und fingen schon an mich zu hänseln, weil ich noch immer an &amp;quot;Mutters Rockzipfel&amp;quot; hinge. Zuerst bin ich blindlings in den Wald gelaufen - kannte ich mich doch dort schon recht gut aus, da ich des öfteren Holz holen und die Augen nach Pilzen und anderen Früchten des Waldes offen halten sollte - und habe mir ein Stück Holz zu einem Knüppel geschnitzt. Ich fühlte mich wie ein Vagabund in einem fremden Land, der auf Wanderschaft geht und in den Wäldern haust.&amp;quot; Dabei lachte er ein wenig traurig. &amp;quot;Nur leider wurde ich von der örtlichen Miliz beim Kaninchenjagen erwischt und zu einer Geldstrafe verdonnert. Wie sollte ich die denn zahlen ohne einen Groschen in den Taschen?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 6: &amp;quot;Also wurde ich wegen Wilderei für einige Zeit weggesperrt. Im Kerker hatte ich gründlicher über meine Chancen nachgedacht und ging dann, noch am Tag meiner Entlassung zu Herrn Korndotter. Er vermittelt Aufträge und je nachdem wie viel Vertrauen er in einen setzt, kleinere und größere Warenlieferungen in die umliegenden Ortschaften. Natürlich bekam ich anfangs nur ganz kleine Aufgaben, aber so konnte ich mir zumindest wieder ein Messer in der Schmiede kaufen. Und nach und nach merkte ich, dass sich auch diese kleinen Aufgaben auszahlten. Ab und an bekam ich von den Kunden, denen ich schon einmal zur vollsten Zufriedenheit Waren gebracht hatte, noch ein paar kleine Extras.&amp;quot; erzählte er mir fröhlich strahlend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 7: &amp;quot;Auch Herr Korndotter war mit mir sehr zufrieden und hat mir in Aussicht gestellt, dass ich schon bald eine Warenlieferung nach Al`Paq befördern dürfe, wenn ich weiter so fleißig sei. Ich jedoch starrte ihn nur verlegen an, denn den Weg dorthin kenne ich nicht. Zugegeben, ich war noch nie weiter von hier entfernt als bis zur übernächsten Ortschaft. Aber mit einer Landkarte wäre das sicherlich ein Kinderspiel.&amp;quot; (Ende der Geschichte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder starrte er auf meine Pergamentrollen. Diesmal war ich es, der ein wenig beschämt war und sagte ihm, dass ich noch weit am Anfang meiner kartographischen Erfassung sei und ihm leider mit solch einer Karte nicht aushelfen könne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 8: Nun, gut 30 Götterläufe später bin ich wieder hier und all diese Erinnerungen kehren wieder. Die Stadt hat sich stark verändert seit meinem ersten Besuch. Doch das Gasthaus stand noch da und der neue Wirt, der Sohn des Voreigentümers hat mir erzählt, dass dieser junge Bursche noch lebe und obwohl ein reicher Mann geworden, noch immer voller Eifer Waren in ferne Städte liefert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Anmerkung: evtl. von Start bis Ende der Geschichte kursiv. Gedanken - etwas kleiner und nicht kursiv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelesen: +15 geb. EP Kartographie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Voraussetzung nicht erfüllt: (keine Imperiale Zeichen) Dieses Buch hat zwar einen Text, aber die Schriftzeichen sind dir unbekannt. (Imperiale Zeichen vorhanden aber nicht hoch genug) Du erkennst das dieses Buch in Imperial verfasst wurde, allerdings kannst du diese Schriftzeichen noch nicht ausreichend gut genug. (Imperiale Zeichen aber kein Imperial) Du liest das Buch, verstehst aber den Inhalt nicht. (Imperiale Zeichen aber Imperial nicht hoch genug) Du liest im Buch, aber so richtig verstanden hast du es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_3451_Heldenleben&amp;diff=103360</id>
		<title>ZB Editor 3451 Heldenleben</title>
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		<updated>2020-12-02T16:39:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Heldenleben 2&lt;br /&gt;
  | untertitel=&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr= &lt;br /&gt;
  | verbreitung=&lt;br /&gt;
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  | autor=Der ohne Namen&lt;br /&gt;
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  | besonderheiten= Warentag 3451&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buchtext: 3451 Heldenleben 2&lt;br /&gt;
Voraussetzung: Schrift: Imperiale Zeichen 5, Imperial 9 - Buch ist nicht handelbar mit anderen Helden - verkaufbar in diversen Läden - kaufbar in Buchläden nordöstlicher Nordkontinent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 1: Heldenleben Abenteuerliche Geschichten für Jung und Alt Fußzeile: von Constantin Kuhnbert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 2: Allerlei Erzählungen verschiedener Personen, denen ich auf meiner Reise, quer über die Kontinente Antamars begegnet bin. Zusammengetragen und übersichtlich von mir für die Nachwelt festgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 3: Band 2: In der großen Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst kam ich in eine große Stadt. Dort gab es allerhand zu entdecken und ich machte mir stichpunktartig Notizen, die ich meinen kartographischen Unterlagen beifügte. Allerdings vergeht ein Tag wie im Fluge und so suchte ich mir ein Gasthaus, denn einerseits machte schon seit Stunden mein leerer Magen auf sich aufmerksam, andererseits wollte ich mir mal wieder eine ruhige Nacht in einem warmen Bett gönnen. Kaum hatte ich mir eine kleine warme Mahlzeit und einen Krug Bier bestellt, da gesellte sich ein junger Bursche, vielleicht an die 16 Götterläufe alt, von seiner Erscheinung her ein armer Schlucker - doch wem ging es in diesen harten Zeiten schon gut? - an meinen Nachbartisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 4: Neugierig beäugte er meine Pergamentrollen, die ich auf dem Tisch ausgebreitet hatte, um daran noch kleine Nachbesserungen vorzunehmen und fragte im bemüht ruhigen Tonfall: &amp;quot;Zeichnet Ihr Karten von der Umgebung der Stadt?&amp;quot; Angenehm überrascht und leicht geschmeichelt, dass dieser junge Kerl mein Gekrakel erkannt und bewundert hatte, antwortete ich ihm leicht aufschneidend: &amp;quot;Nicht nur von der Stadt, sondern vom ganzen Kontinent! Warum fragst du?&amp;quot; &amp;quot;Weil ich eine Landkarte gebrauchen könnte! Für hier bis zum Ar..., ich meine bis nach Al&amp;#039;Paq.&amp;quot; Bis nach Al`Paq? Du meine Güte, diese Gegend stand ziemlich weit unten auf meiner Liste. Darum fragte ich ihn, was er denn dort wolle und so kamen wir ins Gespräch und er begann, zu erzählen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 5: Kaffee und Denkpause ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Voraussetzung nicht erfüllt: (keine Imperiale Zeichen) Dieses Buch hat zwar einen Text, aber die Schriftzeichen sind dir unbekannt. (Imperiale Zeichen vorhanden aber nicht hoch genug) Du erkennst das dieses Buch in Imperial verfasst wurde, allerdings kannst du diese Schriftzeichen noch nicht ausreichend gut genug. (Imperiale Zeichen aber kein Imperial) Du liest das Buch, verstehst aber den Inhalt nicht. (Imperiale Zeichen aber Imperial nicht hoch genug) Du liest im Buch, aber so richtig verstanden hast du es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
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		<author><name>Micha1972</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buchtext: 3450 Heldenleben 2&lt;br /&gt;
Voraussetzung: Schrift: Imperiale Zeichen 5, Imperial 9 - Buch ist nicht handelbar mit anderen Helden - verkaufbar in diversen Läden - kaufbar in Buchläden nordöstlicher Nordkontinent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 1: Heldenleben Abenteuerliche Geschichten für Jung und Alt Fußzeile: von Constantin Kuhnbert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 2: Allerlei Erzählungen verschiedener Personen, denen ich auf meiner Reise, quer über die Kontinente Antamars begegnet bin. Zusammengetragen und übersichtlich von mir für die Nachwelt festgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 3: Band 2: In der großen Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst kam ich in eine große Stadt. Dort gab es allerhand zu entdecken und ich machte mir stichpunktartig Notizen, die ich meinen kartographischen Unterlagen beifügte. Allerdings vergeht ein Tag wie im Fluge und so suchte ich mir ein Gasthaus, denn einerseits machte schon seit Stunden mein leerer Magen auf sich aufmerksam, andererseits wollte ich mir mal wieder eine ruhige Nacht in einem warmen Bett gönnen. Kaum hatte ich mir eine kleine warme Mahlzeit und einen Krug Bier bestellt, da gesellte sich ein junger Bursche, vielleicht an die 16 Götterläufe alt, von seiner Erscheinung her ein armer Schlucker - doch wem ging es in diesen harten Zeiten schon gut? - an meinen Nachbartisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 4: Neugierig beäugte er meine Pergamentrollen, die ich auf dem Tisch ausgebreitet hatte, um daran noch kleine Nachbesserungen vorzunehmen und fragte im bemüht ruhigen Tonfall: &amp;quot;Zeichnet Ihr Karten von der Umgebung der Stadt?&amp;quot; Angenehm überrascht und leicht geschmeichelt, dass dieser junge Kerl mein Gekrakel erkannt und bewundert hatte, antwortete ich ihm leicht aufschneidend: &amp;quot;Nicht nur von der Stadt, sondern vom ganzen Kontinent! Warum fragst du?&amp;quot; &amp;quot;Weil ich eine Landkarte gebrauchen könnte! Für hier bis zum Ar..., ich meine bis nach Al&amp;#039;Paq.&amp;quot; Bis nach Al`Paq? Du meine Güte, diese Gegend stand ziemlich weit unten auf meiner Liste. Darum fragte ich ihn, was er denn dort wolle und so kamen wir ins Gespräch und er begann, zu erzählen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 5: Kaffee und Denkpause ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Voraussetzung nicht erfüllt: (keine Imperiale Zeichen) Dieses Buch hat zwar einen Text, aber die Schriftzeichen sind dir unbekannt. (Imperiale Zeichen vorhanden aber nicht hoch genug) Du erkennst das dieses Buch in Imperial verfasst wurde, allerdings kannst du diese Schriftzeichen noch nicht ausreichend gut genug. (Imperiale Zeichen aber kein Imperial) Du liest das Buch, verstehst aber den Inhalt nicht. (Imperiale Zeichen aber Imperial nicht hoch genug) Du liest im Buch, aber so richtig verstanden hast du es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
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		<author><name>Micha1972</name></author>
		
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		<updated>2020-12-02T16:04:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bücherbox&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buchtext: 3450 Heldenleben 2&lt;br /&gt;
Voraussetzung: Schrift: Imperiale Zeichen 5, Imperial 9 - Buch ist nicht handelbar mit anderen Helden - verkaufbar in diversen Läden - kaufbar in Buchläden nordöstlicher Nordkontinent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 1: Heldenleben Abenteuerliche Geschichten für Jung und Alt Fußzeile: von Constantin Kuhnbert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 2: Allerlei Erzählungen verschiedener Personen, denen ich auf meiner Reise, quer über die Kontinente Antamars begegnet bin. Zusammengetragen und übersichtlich von mir für die Nachwelt festgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 3: Band 2: In der großen Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst kam ich in eine große Stadt. Dort gab es allerhand zu entdecken und ich machte mir stichpunktartig Notizen, die ich meinen kartographischen Unterlagen beifügte. Allerdings vergeht ein Tag wie im Fluge und so suchte ich mir ein Gasthaus, denn einerseits machte schon seit Stunden mein leerer Magen auf sich aufmerksam, andererseits wollte ich mir mal wieder eine ruhige Nacht in einem warmen Bett gönnen. Kaum hatte ich mir eine kleine warme Mahlzeit und einen Krug Bier bestellt, da gesellte sich ein junger Bursche, vielleicht an die 16 Götterläufe alt, von seiner Erscheinung her ein armer Schlucker - doch wem ging es in diesen harten Zeiten schon gut? - an meinen Nachbartisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 4: Neugierig beäugte er meine Pergamentrollen, die ich auf dem Tisch ausgebreitet hatte, um daran noch kleine Nachbesserungen vorzunehmen und fragte im bemüht ruhigen Tonfall: &amp;quot;Zeichnet Ihr Karten von der Umgebung der Stadt?&amp;quot; Angenehm überrascht und leicht geschmeichelt, dass dieser junge Kerl mein Gekrakel erkannt und bewundert hatte, antwortete ich ihm leicht aufschneidend: &amp;quot;Nicht nur von der Stadt, sondern vom ganzen Kontinent! Warum fragst du?&amp;quot; &amp;quot;Weil ich eine Landkarte gebrauchen könnte! Für hier bis zum Ar..., ich meine bis nach Al&amp;#039;Paq.&amp;quot; Bis nach Al`Paq? Du meine Güte, diese Gegend stand ziemlich weit unten auf meiner Liste. Darum fragte ich ihn, was er denn dort wolle und so kamen wir ins Gespräch und er begann, zu erzählen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 5: Kaffee und Denkpause ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Voraussetzung nicht erfüllt: (keine Imperiale Zeichen) Dieses Buch hat zwar einen Text, aber die Schriftzeichen sind dir unbekannt. (Imperiale Zeichen vorhanden aber nicht hoch genug) Du erkennst das dieses Buch in Imperial verfasst wurde, allerdings kannst du diese Schriftzeichen noch nicht ausreichend gut genug. (Imperiale Zeichen aber kein Imperial) Du liest das Buch, verstehst aber den Inhalt nicht. (Imperiale Zeichen aber Imperial nicht hoch genug) Du liest im Buch, aber so richtig verstanden hast du es nicht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buchtext: 3451 Heldenleben 2 (Voraussetzung: Schrift: Imperiale Zeichen 5, Imperial 9 - Buch ist nicht handelbar mit anderen Helden - verkaufbar in diversen Läden - kaufbar in Buchläden nordöstlicher Nordkontinent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 1: Heldenleben Abenteuerliche Geschichten für Jung und Alt Fußzeile: von Constantin Kuhnbert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 2: Allerlei Erzählungen verschiedener Personen, denen ich auf meiner Reise, quer über die Kontinente Antamars begegnet bin. Zusammengetragen und übersichtlich von mir für die Nachwelt festgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 3: Band 2: In der großen Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst kam ich in eine große Stadt. Dort gab es allerhand zu entdecken und ich machte mir stichpunktartig Notizen, die ich meinen kartographischen Unterlagen beifügte. Allerdings vergeht ein Tag wie im Fluge und so suchte ich mir ein Gasthaus, denn einerseits machte schon seit Stunden mein leerer Magen auf sich aufmerksam, andererseits wollte ich mir mal wieder eine ruhige Nacht in einem warmen Bett gönnen. Kaum hatte ich mir eine kleine warme Mahlzeit und einen Krug Bier bestellt, da gesellte sich ein junger Bursche, vielleicht an die 16 Götterläufe alt, von seiner Erscheinung her ein armer Schlucker - doch wem ging es in diesen harten Zeiten schon gut? - an meinen Nachbartisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 4: Neugierig beäugte er meine Pergamentrollen, die ich auf dem Tisch ausgebreitet hatte, um daran noch kleine Nachbesserungen vorzunehmen und fragte im bemüht ruhigen Tonfall: &amp;quot;Zeichnet Ihr Karten von der Umgebung der Stadt?&amp;quot; Angenehm überrascht und leicht geschmeichelt, dass dieser junge Kerl mein Gekrakel erkannt und bewundert hatte, antwortete ich ihm leicht aufschneidend: &amp;quot;Nicht nur von der Stadt, sondern vom ganzen Kontinent! Warum fragst du?&amp;quot; &amp;quot;Weil ich eine Landkarte gebrauchen könnte! Für hier bis zum Ar..., ich meine bis nach Al&amp;#039;Paq.&amp;quot; Bis nach Al`Paq? Du meine Güte, diese Gegend stand ziemlich weit unten auf meiner Liste. Darum fragte ich ihn, was er denn dort wolle und so kamen wir ins Gespräch und er begann, zu erzählen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 5: Kaffee und Denkpause ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Voraussetzung nicht erfüllt: (keine Imperiale Zeichen) Dieses Buch hat zwar einen Text, aber die Schriftzeichen sind dir unbekannt. (Imperiale Zeichen vorhanden aber nicht hoch genug) Du erkennst das dieses Buch in Imperial verfasst wurde, allerdings kannst du diese Schriftzeichen noch nicht ausreichend gut genug. (Imperiale Zeichen aber kein Imperial) Du liest das Buch, verstehst aber den Inhalt nicht. (Imperiale Zeichen aber Imperial nicht hoch genug) Du liest im Buch, aber so richtig verstanden hast du es nicht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_3450_Heldenleben&amp;diff=103353</id>
		<title>ZB Editor 3450 Heldenleben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_3450_Heldenleben&amp;diff=103353"/>
		<updated>2020-12-02T14:14:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: Satzbau/ Rechtschreibung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Heldenleben 1&lt;br /&gt;
  | untertitel=&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr= &lt;br /&gt;
  | verbreitung=&lt;br /&gt;
  | sprache=Imperial&lt;br /&gt;
  | erschwenis=9&lt;br /&gt;
  | standort=&lt;br /&gt;
  | autor=Der ohne Namen&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=&lt;br /&gt;
  | besonderheiten= Warentag 3450&lt;br /&gt;
  | status=Erstellung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buchtext: 3450 Heldenleben 1&lt;br /&gt;
(Voraussetzung: Schrift: Imperiale Zeichen 5, Imperial 9 - Buch ist nicht handelbar mit anderen Helden - verkaufbar in diversen Läden - kaufbar in Buchläden nordöstlicher Nordkontinent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 1:  &lt;br /&gt;
Heldenleben&lt;br /&gt;
Abenteuerliche Geschichten für Jung und Alt&lt;br /&gt;
Fußzeile: von Constantin Kuhnbert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 2:&lt;br /&gt;
Allerlei Erlebnisse verschiedener Personen denen ich auf meinen Reisen quer über die Kontinente Antamars begegnet bin.&lt;br /&gt;
Zusammengetragen und übersichtlich von mir für die Nachwelt niedergeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 3 (je nachdem wie viel Text auf eine Buchseite passt):Band 1 Im Wald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einem Markt unterhielt ich mich einst mit einer betagten Marktfrau, &lt;br /&gt;
die neben allerlei Köstlichkeiten auch eine spannende Geschichte aus &lt;br /&gt;
ihrer Kindheit im Angebot hatte. Und die ging so:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 4: (Start der Geschichte) Unserer Familie ging es damals nicht sonderlich gut und so musste ich - im Alter von 10 Götterläufen dürfte es gewesen sein - in den nahe gelegenen Wald gehen um etwas Essbares zu finden.&lt;br /&gt;
Meine Mutter hatte mir gesagt, worauf dabei zu achten wäre, mich gewarnt, nicht zu weit vom Weg abzukommen und Fremden aus dem Weg zu gehen. Vogeleier, Pilze, Kräuter und dergleichen sollte ich suchen.&lt;br /&gt;
Also machte ich mich an diesem kalten Frühlingstag auf in den Wald. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 5: Der Winterschnee war bereits geschmolzen, jedoch war der Boden vereinzelt noch gefroren. So kam es, dass ich ein ganzes Stückchen weiter laufen musste als sonst, bis ich zu einer kleinen Lichtung kam, die von der morgendlichen Frühlingssonne schon erwärmt worden war. &lt;br /&gt;
Dort fand ich schließlich auch ausreichend Nützliches und Brauchbares. Zugegeben, ich hatte auch ein paar Blümchen für meine Mutter gepflückt, denn ich wollte ihr eine kleine Freude machen. Und dann geschah es:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 6: Mit gefletschten Zähnen und knurrendem Magen tauchte ein Wolf auf der Lichtung auf.&lt;br /&gt;
Wie gebannt starrte ich das Tier an und merkte, dass noch weitere Wölfe zwischen den Bäumen&lt;br /&gt;
lauerten. Am liebsten hätte ich um Hilfe geschrien, aber was hätte das genutzt? Langsam&lt;br /&gt;
ging ich rückwärts, bis eine meiner, nach hinten durch die Luft tastenden Händchen einen Baumstamm ertastete, hinter dem ich mich Schutz suchend versteckte und festklammerte. Der&lt;br /&gt;
hungrige Wolf war mir auf leisen Pfoten, mit geringem Abstand gefolgt. Er war etwa &lt;br /&gt;
zwei bis drei Schritt entfernt. Er funkelte mich mit seinen gelb leuchtenden Augen tückisch an und&lt;br /&gt;
insgeheim wusste ich, dass mein letztes Stündlein geschlagen hat. Der Wolf kam immer näher und setzte schließlich zum Sprung an.&lt;br /&gt;
Ängstlich drehte ich mich zur Seite und schloss die Augen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 7: Ein surrendes Geräusch durchbrach die Stille und nach einem kurzen Jaulen erstarb das bösartige Knurren des Wolfes. &lt;br /&gt;
Ich schnappte förmlich nach Luft, um mich zu vergewissern, dass ich noch lebe.&lt;br /&gt;
Ich öffnete die Augen und linste um den Baumstamm - da lag der Wolf mit heraushängender Zunge&lt;br /&gt;
und einem Pfeil im Auge, dessen Spitze am Hinterkopf des Tiers wieder heraustrat. Mir wurde &lt;br /&gt;
bei dem Anblick leicht flau in der Magengegend aber es stahl sich auch ein Lächeln auf mein &lt;br /&gt;
Gesicht. Neugierig blickte ich umher und sah einige Männer und Frauen, die den anderen Wölfen&lt;br /&gt;
nachsetzten. Den Anweisungen meiner Mutter folgend, zog ich mich behutsam, die Fremden beobachtend, Richtung Straße zurück, wendete dann meinen Blick zur Stadt und eilte so schnell mich meine Füßchen trugen nach Hause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 8: Erst als ich in meiner Straße ankam, ging ich langsamer. Mein Herz hämmerte, meine&lt;br /&gt;
Hüfte stach und mein ganzer Körper schien vor Anstrengung, Erleichterung und Freude zu beben.&lt;br /&gt;
Nachdem ich mehrmals tief durchgeatmet hatte kontrollierte ich das Bündel, in dem ich die Sachen&lt;br /&gt;
für unsere nächste Mahlzeit verstaut hatte. Es fehlte zwar einiges aber es war noch genügend übrig für eine Suppe. Erst später fiel mir wieder ein, dass ich ein Blumensträußchen gepflückt hatte. Es wird mir wohl aus den Händen geglitten sein als der Wolf erschien. Als meine Mutter dann spätabends nach Hause kam, berichtete sie von einer Jägergruppe, die Wolfspelze auf dem Markt angeboten hatte und erkundigte sich, ob ich den Fremden im Wald begegnet wäre? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 9: Doch diese Begegnung habe ich meiner Mutter zuliebe verschwiegen. Wer weiß, ob ich dann wieder allein in den Wald hätte gehen dürfen? Am nächsten Tag nach dem Sammeln pflückte ich erneut einen Blumenstrauß, über den sie sich sehr gefreut hat. Schade ist nur, dass ich mich nie bei meinen Lebensrettern bedanken konnte. Deshalb kaufe ich, seitdem ich meinen eigenen Marktstand habe, Wolfsfelle von jedermann und schenke ihnen ein dankbares Lächeln. (Ende der Geschichte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob die gute Marktfrau heute noch lebt? ich weiß es nicht - auch habe ich nach all den Jahren ihren Namen vergessen.&lt;br /&gt;
(Anmerkung: evtl. von Start bis Ende der Geschichte kursiv. Gedanken - etwas kleiner und nicht kursiv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelesen: jeweils +5 geb. Erfahrung: Bögen, Geländelauf, Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Voraussetzung nicht erfüllt:&lt;br /&gt;
(keine Imperiale Zeichen) &lt;br /&gt;
Dieses Buch hat zwar einen Text, aber die Schriftzeichen sind dir unbekannt.&lt;br /&gt;
(Imperiale Zeichen vorhanden aber nicht hoch genug) &lt;br /&gt;
Du erkennst das dieses Buch in Imperial verfasst wurde, &lt;br /&gt;
allerdings kannst du diese Schriftzeichen noch nicht ausreichend gut genug.&lt;br /&gt;
(Imperiale Zeichen aber kein Imperial)&lt;br /&gt;
Du liest das Buch, verstehst aber den Inhalt nicht.&lt;br /&gt;
(Imperiale Zeichen aber Imperial nicht hoch genug)&lt;br /&gt;
Du liest im Buch, aber so richtig verstanden hast du es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Varthac_ZB_005_-_Galgenbaum&amp;diff=103245</id>
		<title>Diskussion:Varthac ZB 005 - Galgenbaum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Varthac_ZB_005_-_Galgenbaum&amp;diff=103245"/>
		<updated>2020-11-20T23:21:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: Die Seite wurde neu angelegt: „Du hast dir so viel Mühe gegeben, die ZB gendergerecht zu erstellen. Da ist die Anrede &amp;quot;Hombre&amp;quot; irgendwie fehl am Platze. Mir fällt aber auch keine genderneu…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Du hast dir so viel Mühe gegeben, die ZB gendergerecht zu erstellen. Da ist die Anrede &amp;quot;Hombre&amp;quot; irgendwie fehl am Platze. Mir fällt aber auch keine genderneutrale Alternative ein. Vielleicht einfach weglassen? --[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 00:21, 21. Nov. 2020 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Reisef%C3%BChrer_Band_02_F%C3%BCrstentum_Thelessa&amp;diff=103130</id>
		<title>Reiseführer Band 02 Fürstentum Thelessa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Reisef%C3%BChrer_Band_02_F%C3%BCrstentum_Thelessa&amp;diff=103130"/>
		<updated>2020-11-04T07:37:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Der Kleine Antamarische Reiseführer&lt;br /&gt;
  | untertitel=Band 02 - Eine Rundreise durchs Fürstentum Thelessa&lt;br /&gt;
  | schreiber=Atraxorath&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr=980&lt;br /&gt;
  | verbreitung=sehr häufig&lt;br /&gt;
  | sprache=Imperial&lt;br /&gt;
  | erschwenis=-2&lt;br /&gt;
  | übersetzungen=keine&lt;br /&gt;
  | standort=Ikôs (Zentralarchiv)&lt;br /&gt;
  | autor=SynCoCoop&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=5663&lt;br /&gt;
  | besonderheiten=[http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=126&amp;amp;t=11000&amp;amp;start=60#p312333 Forendiskussion]&lt;br /&gt;
  | status=Erstellung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Der Kleine Antamarische Reiseführer ist ein Gemeinschaftsprojekt der zentralen kaiserlichen Archivgesellschaften und soll das weltweit gewachsene Bedürfnis nach Reisen und grenzübergreifendem kulturellen Austausch weiter fördern. Zu diesem Zwecke beauftragen wir freie Schreiberlinge, sichten die eingereichten Reiseberichte und veröffentlichen in loser Folge ständig neue Hefte, die Routen, Informationen und sonstige nützliche Hinweise über die jeweiligen Regionen enthalten. Viel Spaß beim Lesen, Stöbern und Bewandern unserer liebreizenden und atemberaubenden Welt Antamar wünscht Ihnen Ihre Redaktion.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eisentrutz ist eine aufregende und bunte Stadt. Doch wer kennt nicht das Gefühl der Enge, das einen bisweilen beim Anblick der dunkel starrenden und weit empor schießenden Mauern dieser Zwingburg befällt. Ein Gefühl, welches sich schnell mit der Sehnsucht paart, sein Ränzlein zu schnüren und all der städtischen Gewohnheit, der regelmäßigen Arbeit und maßlosen Abendunterhaltung zu entrinnen. Und stattdessen hinaus in die Weiten Antamars zu fliehen, den frischen Duft unbekannten Abenteuers in sich einzusaugen - eine große Reise zu unternehmen. Wer kennt es nicht, dieses Fieber, das der Gedanke an die Fremde bisweilen tief im Herzen entflammt. Doch ohne weitere Umschweife sei Hilfe angeboten: Ich empfehle hier eine kleine Rundreise zum idyllischen Eiland des Fürstentums Thelessa, das nordöstlich der grauländischen Küste um den 20. Breiten- und 53. Längengrad mitten im Nordmeer schlummert. Das gemäßigte Klima lässt auf der flachen Insel eine vielfältige Vegetation bis hin zu dichten Wäldern gedeihen. Die Küstenstreifen und Wasserläufe sind reich an Fisch und Tier. Die gut 120.000 Inselbewohner leben teils sehr zurückgezogen, was man als Reisender immer mit bedenken sollte, bevor man eine der zahlreichen Ruinen ohne Erlaubnis erforscht. Über die Jahrhunderte haben in dem weltoffenen Fürstentum derer von Elemthain viele Flüchtlingsfamilien und Zivilisationsverdrossene eine neue Heimat gefunden. Der Zusammenhalt unter den Einheimischen ist deshalb sehr groß. Diese gemeinsame Erinnerungsgeschichte erklärt auch, warum auf Thelessa Elfen, Zwerge und Menschen nicht nur friedlich, sondern auch aufgeschlossen und äußerst kooperativ zusammenleben. Die ganze Kultur bis hin zur Küche profitiert davon, wenngleich neben der Küche Thelessas auch das Temperament des Kochs im &amp;#039;&amp;#039;Pürierten Fasan&amp;#039;&amp;#039; legendär ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Von Eisentrutz nach Faelughaven&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So schwer sich jedes Reiseabenteuer vorausrechnen lässt, so leicht ist es doch, sich entsprechend richtig auszurüsten. Ausreichend Proviant, Verbandmaterial und andere Wundheilmittel sollte man beim Reisen ebenso nie vergessen, wie geeignete Ausrüstung für einige Nächte unter freiem Himmel, schließlich mindestens ein Stück Seife und Karten, Würfel oder Instrumente, um die langen Abende und/oder Begegnungen mit anderen Reisenden gesellig zu gestalten. Da der kürzeste Weg zur Insel Thelessa derzeit über eine lange Schiffspassage von Wangalen aus führt und man, um dorthin zu gelangen, die Dûn-Berge überqueren muss und die Orkterritorien streift, empfehle ich eine mittelschwere Rüstung, zumindest bis Wangalen, eine kleine Reisebörse und eventuell auch eine Ersatzwaffe im Rucksack. Ist alles gut verpackt, kann man in den Morgenstunden eines nach Abenteuer riechenden Tages mit frohem Mut und freiem Herzen aufbrechen.&lt;br /&gt;
Für die Fußlahmen: Von der Kutschstation in Eisentrutz aus ist es möglich per Fuhrmannskarren oder auch per Eilkutsche direkt nach Wangalen zu reisen. Doch Vorsicht! Die Straßen sind nicht immer sicher und man hört immer wieder, dass kleinere Orkbanden bevorzugt Kutschen und fahrende Händler auf dem Weg nach Wangalen überfallen.&lt;br /&gt;
Der eifrige Wanderer verlasse stattdessen Eisentrutz in westlicher Richtung, folge der Straße nach Tamelsquell und dann dem Waldpfad hinauf in die Berge zur Zwergensiedlung Darbosch. In die Gaststube &amp;quot;Zum fetten Schinken&amp;quot; kann man dort kurz einkehren, um Durst und Hunger zu stillen. Das Haus ist sauber und belebt, die Küche gut. Frisch gestärkt geht es dann auf den beschwerlicheren Teil der Reise, denn man muss dem 400 Meilen langen Trampelpfad, die Berge abwärts, durch die Steppe bis Wangalen folgen. Achtung vor Zwergen im Goldrausch und marodierenden Orks!&lt;br /&gt;
Hat man Wangalen glücklich und unbeschadet erreicht, ist Zeit, kurz das quirlige Leben der freien Hafenstadt am Rande des Orkreiches in die gestählte Reisebrust aufzusaugen, die Finanzen und Ausrüstung noch ein letztes Mal zu prüfen, bevor man dann im Hafen ein Schiff zur Hauptstadt von Thelessa, nach Faelughaven heuert. Die preiswerteste Variante, um den 12.000 Meilen-Seeweg zurückzulegen, ist per Potte für derzeit knapp 188 Gulden. Mit einer Perlmeer-Karavelle und dem besten Komfort kostet die Überfahrt nach Thelessa dagegen ganze 520 Gulden. Eine so lange Seefahrt ist nicht jedermanns Sache, doch die herrliche Luft, die Küstenansichten und erstaunliche Meeresgeschöpfe, wie Wale und Kraken entschädigen für die ein oder andere Stunde Schwindel und Übelkeit. Wenn man den Geschichten der Seeleute glauben schenken kann, wurden auf den küstennahen Passierfahrten sogar schon mal Einhornwale, Eishaie und Riesenkraken gesichtet. Allerdings sollte man dabei bedenken, dass das Garn solcher Leute mindestens so weit reicht, wie das Meer, welches sie tagtäglich befahren. Mir ist jedenfalls nichts derartig Spektakuläres aufgefallen.&lt;br /&gt;
Wer vor der Reise durch das Orkland zurückschreckt, der kann Thelessa auch über die Adelsrepublik Grauland erreichen. Dazu reist man von Eisentrutz zunächst gen Osten bis zur Hafenstadt Siebenbrück. Dort empfiehlt sich ein Besuch der Herzog-Larian-Brücke, bevor die Reise nach Norden weitergeht. Dort führen die Wege durch mehrere Wälder in die Markgrafschaft Varunswall, wo wir an den Ausläufern des Isentanns Ackerheim erreichen. Auch wenn die Gegend deutlich friedlicher ist als das Orkreich, so empfiehlt es sich doch auch in dieser Gegend Antamars, spätestens bei Einbruch der Dunkelheit Schutz in befestigten Siedlungen zu suchen. Denn auch wenn viele Legenden über die Region aus dem Reich der Schauergeschichten stammen sollten, so gibt es doch auch immer wieder glaubhafte Berichte über unheimliche Kreaturen, die in den dichten und dunklen Wäldern leben.&lt;br /&gt;
Weiter führt der Weg nach Ponta Secura, einem bezaubernden Fischerort. Die Stadt liegt direkt am Ufer des Tamurs, des größten Flusses Antamars und bietet dem Reisenden die Möglichkeit, Proviant aufzufüllen und im lokalen Aiagos-Tempel zu beten. Ich empfehle jedoch, die Nordseite des Flusses zu meiden, da dort das gefährliche Gebiet der Aivarunen beginnt. Stattdessen verlassen wir die Stadt in südlicher Richtung und reisen vorbei an der beeindruckenden Burg Tamurana bis nach Kirchflecken. Nun ist es nicht mehr weit bis ins Grauland: Gemeinsam mit den zahlreichen Händlern, die hier ihre Waren zwischen dem Kaiserreich und dem Grauland transportieren, machen wir uns nach Grimbourg auf. Nun trennt uns praktisch nur noch das Grausteingebirge von den Küstenstädten des Graulands. Ich empfehle den Weg gen Norden, wo wir über Surquell, Paardhorn und Aivarbrueck schließlich Hornsandt erreichen. Südlich von hier liegt die Stadt Strelasa von wo aus die Schiffsverbindungen über Vellhafen nach Thelessa führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rund um Thelessa&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Besonderes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elurans singende Klingen (Waffenschmiede) in Faelughaven&lt;br /&gt;
&amp;quot;Kräuter und Pulver&amp;quot; (Alchemist) in Themara&lt;br /&gt;
Baal-Arena in Hamira&lt;br /&gt;
Angraschs Wehrschule (Akademie) in Vierwegen&lt;br /&gt;
Zechiban saba Yali (Lehrmeister/Säbel) in Amrunhaven&lt;br /&gt;
Tzar ibn Nadschib Mahfus (Buchhandel) in Amrunhaven&lt;br /&gt;
Schwarzer Turm (unzugänglich)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Malinor_Reihe_03&amp;diff=103104</id>
		<title>Diskussion:Malinor Reihe 03</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Malinor_Reihe_03&amp;diff=103104"/>
		<updated>2020-11-02T11:13:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich fände es schön, wenn das Schabritual auch noch erklärt würde und dass dafür auch Dunkelglimm nötig ist. Bisher wurde Dunkelglimm im gesamten Text nicht einmal erwähnt. Das würde das Ganze für Spieler auch verständlicher machen. --[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 12:13, 2. Nov. 2020 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:GZB_SchattigerPlatz&amp;diff=102854</id>
		<title>Diskussion:GZB SchattigerPlatz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:GZB_SchattigerPlatz&amp;diff=102854"/>
		<updated>2020-10-27T08:55:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Schöner wäre es doch durch Zufalls Namen diesen Ben ibn Kazar immer wieder ersetzen, damit nicht immer der gleiche Name fällt , wenn man in einem anderen Ort ist, der  Namensgenerator bei der Charerstellung wäre hier doch das beste,  wenn es sich ins Code einrichten lässt oder nicht ? . Wenn das nicht geht kann ich eine Auswahl an Namen dafür schreiben und Helix kann es einfügen. Wären 5 Namen genug oder 10 ? --[[Benutzer:Aigolf Südkanzler|Aigolf Südkanzler]] ([[Benutzer Diskussion:Aigolf Südkanzler|Diskussion]]) 09:37, 27. Okt. 2020 (CET)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Da es eine innerstädtische Reisequest ist und in der Stadt wahrscheinlich keine 10 Platzzuweiser arbeiten dachte ich das passt. Wenn es dir zuwenig ist, dann fügt gerne generische Namen ein. Ich denke aber 10 ist zuviel und würde es auf 3 beschränken. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 09:44, 27. Okt. 2020 (CET)&lt;br /&gt;
::In der Beschreibung steht, die Heldengruppe wird beklaut. So wie ich das sehe, wird sie doch nur von den Bettlern vertrieben, oder? Es geht also darum, dass dort eine Bettlergilde existiert, die ihren &amp;quot;Mitgliedern&amp;quot; die besten Plätze zuweist. Das kommt aber irgendwie nicht richtig rüber.--[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 09:54, 27. Okt. 2020 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:GZB_SchattigerPlatz&amp;diff=102853</id>
		<title>Diskussion:GZB SchattigerPlatz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:GZB_SchattigerPlatz&amp;diff=102853"/>
		<updated>2020-10-27T08:55:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Schöner wäre es doch durch Zufalls Namen diesen Ben ibn Kazar immer wieder ersetzen, damit nicht immer der gleiche Name fällt , wenn man in einem anderen Ort ist, der  Namensgenerator bei der Charerstellung wäre hier doch das beste,  wenn es sich ins Code einrichten lässt oder nicht ? . Wenn das nicht geht kann ich eine Auswahl an Namen dafür schreiben und Helix kann es einfügen. Wären 5 Namen genug oder 10 ? --[[Benutzer:Aigolf Südkanzler|Aigolf Südkanzler]] ([[Benutzer Diskussion:Aigolf Südkanzler|Diskussion]]) 09:37, 27. Okt. 2020 (CET)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Da es eine innerstädtische Reisequest ist und in der Stadt wahrscheinlich keine 10 Platzzuweiser arbeiten dachte ich das passt. Wenn es dir zuwenig ist, dann fügt gerne generische Namen ein. Ich denke aber 10 ist zuviel und würde es auf 3 beschränken. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 09:44, 27. Okt. 2020 (CET):::In der Beschreibung steht, die Heldengruppe wird beklaut. So wie ich das sehe, wird sie doch nur von den Bettlern vertrieben, oder? Es geht also darum, dass dort eine Bettlergilde existiert, die ihren &amp;quot;Mitgliedern&amp;quot; die besten Plätze zuweist. Das kommt aber irgendwie nicht richtig rüber.--[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 09:54, 27. Okt. 2020 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:GZB_SchattigerPlatz&amp;diff=102852</id>
		<title>Diskussion:GZB SchattigerPlatz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:GZB_SchattigerPlatz&amp;diff=102852"/>
		<updated>2020-10-27T08:54:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Schöner wäre es doch durch Zufalls Namen diesen Ben ibn Kazar immer wieder ersetzen, damit nicht immer der gleiche Name fällt , wenn man in einem anderen Ort ist, der  Namensgenerator bei der Charerstellung wäre hier doch das beste,  wenn es sich ins Code einrichten lässt oder nicht ? . Wenn das nicht geht kann ich eine Auswahl an Namen dafür schreiben und Helix kann es einfügen. Wären 5 Namen genug oder 10 ? --[[Benutzer:Aigolf Südkanzler|Aigolf Südkanzler]] ([[Benutzer Diskussion:Aigolf Südkanzler|Diskussion]]) 09:37, 27. Okt. 2020 (CET)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Da es eine innerstädtische Reisequest ist und in der Stadt wahrscheinlich keine 10 Platzzuweiser arbeiten dachte ich das passt. Wenn es dir zuwenig ist, dann fügt gerne generische Namen ein. Ich denke aber 10 ist zuviel und würde es auf 3 beschränken. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 09:44, 27. Okt. 2020 (CET)::In der Beschreibung steht, die Heldengruppe wird beklaut. So wie ich das sehe, wird sie doch nur von den Bettlern vertrieben, oder? Es geht also darum, dass dort eine Bettlergilde existiert, die ihren &amp;quot;Mitgliedern&amp;quot; die besten Plätze zuweist. Das kommt aber irgendwie nicht richtig rüber.--[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 09:54, 27. Okt. 2020 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Dunkelzwerge_Wettbewerb&amp;diff=102774</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Dunkelzwerge Wettbewerb</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Dunkelzwerge_Wettbewerb&amp;diff=102774"/>
		<updated>2020-10-25T19:14:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hallo Kekse, ich denke 100 Gulden sind nicht zu viel. Immerhin ist das Zeug unbezahlbar. Da sollte schon mehr bei rausspringen als beim Wettrennen oder Wettkampf beim Volksfest, oder nicht? --[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 20:06, 25. Okt. 2020 (CET)&lt;br /&gt;
Nur so als Beispiel, einmal Volksfest in VH: Nach diesem spannenden Wettrennen schaust du dich weiter um.&lt;br /&gt;
Geld: 50G&lt;br /&gt;
erhaltene Gegenstände:&lt;br /&gt;
1x Verzierter Goldring&lt;br /&gt;
Nach diesem spannenden Wettrennen schaust du dich weiter um.&lt;br /&gt;
Geld: 55G&lt;br /&gt;
erhaltene Gegenstände:&lt;br /&gt;
1x Fußreif&lt;br /&gt;
und von den 200 Gulden und der besonderen Waffe, die der Held gegen die Gunstädter Brüder bekommen hat, will ich gar nicht reden.--[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 20:14, 25. Okt. 2020 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Dunkelzwerge_Wettbewerb&amp;diff=102773</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Dunkelzwerge Wettbewerb</title>
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		<updated>2020-10-25T19:06:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: Die Seite wurde neu angelegt: „Hallo Kekse, ich denke 100 Gulden sind nicht zu viel. Immerhin ist das Zeug unbezahlbar. Da sollte schon mehr bei rausspringen als beim Wettrennen oder Wettkam…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hallo Kekse, ich denke 100 Gulden sind nicht zu viel. Immerhin ist das Zeug unbezahlbar. Da sollte schon mehr bei rausspringen als beim Wettrennen oder Wettkampf beim Volksfest, oder nicht? --[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 20:06, 25. Okt. 2020 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Ein_Bulle&amp;diff=102644</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Ein Bulle</title>
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		<updated>2020-10-18T21:20:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hey, auch hier kann ich wieder nicht ganz die Logik im Ablauf nachvollziehen, bei gelungener Probe ist eim Loch im Weg, dass einem die Schuhe ruiniert (warum?) und bei Misserfolg wird das Loch zu einem Loch samt Haufen (wo ist der vorher?) und einem Bullen der plötzlich auch da steht? Bitte prüfe hier nochmal die Logik dieser ZB, sie verwirrt mich etwas. ;) --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 15:49, 18. Okt. 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich verstehe das folgendermaßen: Der Held sieht das Loch und nichts passiert. Der Held sieht das Loch nicht, stolpert und fällt in Kuh-Kac-Ke (hartes Wort für weiche Masse). Der Blick des Bullen ist nur der schadenfrohe Punkt auf dem i. Der kommt aber nicht, wenn man nicht stolpert. --[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 23:20, 18. Okt. 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Treibsand!&amp;diff=102643</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Treibsand!</title>
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		<updated>2020-10-18T21:10:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich hatte im Editor eigentlich eingefügt, dass der Held, wenn er denn im Treibsand stecken bleibt und sich durch den Sand wühlen muss ein Altes Medaillon in einer seiner Taschen findet. Außerdem sollte die zweite richtige Probe mit einem Edelstein belohnt werden. Ich hätte da einen Diamanten als Brilliantschliff genommen, wenn das nicht zu wertvoll ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hey ho, Diamant ist eingebaut, sollen beide Failure-Zweige ein Medaillion kriegen? --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 18:24, 18. Okt. 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
Ja, hatte ich so gedacht. Wegen dem im Sand herumkriechen und so...--[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 23:10, 18. Okt. 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Treibsand!&amp;diff=102585</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Treibsand!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Treibsand!&amp;diff=102585"/>
		<updated>2020-10-17T15:00:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: Die Seite wurde neu angelegt: „Ich hatte im Editor eigentlich eingefügt, dass der Held, wenn er denn im Treibsand stecken bleibt und sich durch den Sand wühlen muss ein Altes Medaillon in…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich hatte im Editor eigentlich eingefügt, dass der Held, wenn er denn im Treibsand stecken bleibt und sich durch den Sand wühlen muss ein Altes Medaillon in einer seiner Taschen findet. Außerdem sollte die zweite richtige Probe mit einem Edelstein belohnt werden. Ich hätte da einen Diamanten als Brilliantschliff genommen, wenn das nicht zu wertvoll ist.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_Treibsand!&amp;diff=102584</id>
		<title>ZB Editor Treibsand!</title>
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		<updated>2020-10-17T14:57:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Infobox ZB&lt;br /&gt;
| autor=Micha1972&lt;br /&gt;
  | gruppe=nein&lt;br /&gt;
  | gegend=&amp;lt;!--wo stößt man auf die ZB?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=&amp;lt;!--wie Häufig ist die ZB--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | humor=&amp;lt;!--Humor, ja oder nein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | status=Abnahme&lt;br /&gt;
  | aoqml=ja&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Der Held gerät in ein Treibsandfeld&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Humor=Nein; Gegend=Strecke Disar nach Al Ibassi; Häufigkeit=selten; GZB=nein --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Autor: Micha1972; Titel: Treibsand! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Dein Ziel liegt nicht mehr weit entfernt und du bist zuversichtlich, es in den nächsten Stunden erreicht zu haben. Beflügelt durch die Aussicht auf ein kühles Getränk und ein bequemes Nachtlager beschleunigst du deine Schritte. Plötzlich sackt unter deinen Schuhen der Boden ab und du beginnst, einzusinken. Treibsand! Das hat dir gerade noch gefehlt! Jetzt heißt es Ruhe bewahren.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Körperbeherrschung&amp;quot; mod=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Du weißt sofort, was zu tun ist. Ohne unnötige Bewegungen zu machen, nimmst du deinen Rucksack und deine Waffen ab, nutzt dein Gurtzeug als Rettungsleine, befestigst es an dem Gepäck und wirfst dieses hinter dir an den Rand des Treibsandfeldes. &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Wildnisleben&amp;quot; mod=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Du nutzt deine Kleidung und Decken, um  dein Gewicht möglichst weit zu verteilen und kriechst bäuchlings und dich an deiner Ausrüstung sichernd zurück auf festen Boden. Auf einmal siehst du neben dir im Sand etwas glitzern. Vorsichtig und mit spitzen Fingern sammelst du den Edelstein auf. Wärst du nicht so dicht über dem Boden, wäre er dir sicher nicht aufgefallen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;quot;Aah! Zu Hilfe! Nein, so wird das nichts... Oh, weh!&amp;quot; Immer tiefer sinken deine Füße in den Sand. So langsam wird dir bange. in kürzester Zeit bist du bis zur Hüfte eingesunken. Die Panik macht sich breit, als du bis zur Brust im Sand steckst. Jetzt heißt es Abschied nehmen von dieser Welt. Doch auf einmal steigt Hoffnung in dir auf. Ist es ein Zeichen oder Schicksal? Plötzlich spürst du unter dir festen Boden. Es dauert ewig, bis du nur mit deinen Händen den Sand um dich herum fortgeschaufelt hast und dich befreien konntest. Schließlich bist du am Rand des Feldes angekommen und umgehst es weitläufig. Abends, als du den Sand noch aus sämtlichen Kleidungsstücken und Hautfalten schüttelst, fällt aus irgendeiner deiner Taschen ein kleines Schmuckstück heraus. &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
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*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_Treibsand!&amp;diff=102583</id>
		<title>ZB Editor Treibsand!</title>
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		<updated>2020-10-17T14:56:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: /* AOQML */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Infobox ZB&lt;br /&gt;
| autor=Micha1972&lt;br /&gt;
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==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Micha1972</name></author>
		
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		<title>ZB Editor Treibsand!</title>
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		<updated>2020-10-17T14:54:39Z</updated>

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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!-- Autor: Micha1972; Titel: Treibsand! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Dein Ziel liegt nicht mehr weit entfernt und du bist zuversichtlich, es in den nächsten Stunden erreicht zu haben. Beflügelt durch die Aussicht auf ein kühles Getränk und ein bequemes Nachtlager beschleunigst du deine Schritte. Plötzlich sackt unter deinen Schuhen der Boden ab und du beginnst, einzusinken. Treibsand! Das hat dir gerade noch gefehlt! Jetzt heißt es Ruhe bewahren.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Körperbeherrschung&amp;quot; mod=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Du weißt sofort, was zu tun ist. Ohne unnötige Bewegungen zu machen, nimmst du deinen Rucksack und deine Waffen ab, nutzt dein Gurtzeug als Rettungsleine, befestigst es an dem Gepäck und wirfst dieses hinter dir an den Rand des Treibsandfeldes. &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Wildnisleben&amp;quot; mod=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Du nutzt deine Kleidung und Decken, um  dein Gewicht möglichst weit zu verteilen und kriechst bäuchlings und dich an deiner Ausrüstung sichernd zurück auf festen Boden. Auf einmal siehst du neben dir im Sand etwas glitzern. Vorsichtig und mit spitzen Fingern sammelst du den Edelstein auf. Wärst du nicht so dicht über dem Boden, wäre er dir sicher nicht aufgefallen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Mit etwas Geschick schaffst du es, dich an dein Gepäck klammernd durch den Sand in Sicherheit zu bringen. Schließlich bist du am Rand des Feldes angekommen und umgehst es weitläufig. Abends, als du den Sand noch aus sämtlichen Kleidungsstücken und Hautfalten schüttelst, fällt aus irgendeiner deiner Taschen ein kleines Schmuckstück heraus. &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;quot;Aah! Zu Hilfe! Nein, so wird das nichts... Oh, weh!&amp;quot; Immer tiefer sinken deine Füße in den Sand. So langsam wird dir bange. in kürzester Zeit bist du bis zur Hüfte eingesunken. Die Panik macht sich breit, als du bis zur Brust im Sand steckst. Jetzt heißt es Abschied nehmen von dieser Welt. Doch auf einmal steigt Hoffnung in dir auf. Ist es ein Zeichen oder Schicksal? Plötzlich spürst du unter dir festen Boden. Es dauert ewig, bis du nur mit deinen Händen den Sand um dich herum fortgeschaufelt hast und dich befreien konntest. Schließlich bist du am Rand des Feldes angekommen und umgehst es weitläufig. Abends, als du den Sand noch aus sämtlichen Kleidungsstücken und Hautfalten schüttelst, fällt aus irgendeiner deiner Taschen ein kleines Schmuckstück heraus. &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Reich_und_Eitel&amp;diff=102255</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Reich und Eitel</title>
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		<updated>2020-09-30T06:17:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: Die Seite wurde neu angelegt: „Irgendwie fehlt mir hier der Grund, warum die Edelfrau den Helden denn nun anspricht. Oder soll das nur eine zugerufene Beleidigung ihrerseits sein? Dann wäre…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Irgendwie fehlt mir hier der Grund, warum die Edelfrau den Helden denn nun anspricht. Oder soll das nur eine zugerufene Beleidigung ihrerseits sein? Dann wäre ein &amp;quot;Hee, Bauerntölpel! Behalt deine Augen bei dir!&amp;quot; oder ähnliches besser geeignet um dem Spieler das Gefühl zu geben worum es hier geht. Dann wäre aber sicherlich eine Abfrage auf beschwichtigend oder aggressiv nötig, um die Reaktion zu rechtfertigen. --[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 08:17, 30. Sep. 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Basilisk&amp;diff=102251</id>
		<title>Basilisk</title>
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		<updated>2020-09-30T05:54:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: /* Merkmale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Basilisk oder Schlangenkönig ist ein mythisches Schlangenwesen und wegen seines Bösen Blicks gefürchtet. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einer Legende fühlte sich eine Kröte trächtig und saß sich auf ein Schlangenei. Während ihre eigenen Kinder starben, schlüpfte aus dem Ei ein Junges, das gleich nach seiner Geburt einen giftigen Hauch ausstieß. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Gift des Basilisken ist gefürchtet. Durch bloßen Blick soll es sich auf den Angestarrten übertragen und den sicheren Tod bringen. Will ein Mensch seinerseits den Basilisken überwinden, so behänge er sich mit Spiegeln oder sorge anderweitig dafür, dass der Basilisk in einen Spiegel blickt und an seinem eigenem grauenvollen Anblick zugrunde geht. Von einem sicher toten Basilisken geht den alten Berichten nach keine Gefahr mehr aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Niemand weiß wo er lebt und die die es wussten, leben nicht mehr. Legenden berichten, dass sich in den tiefsten und trockensten Wüstentälern des Südkontinentes einige Basilisken aufhalten. Die Gazemli, einer der [[El-Ahil#Die_Aschuras|El Ahiler Aschuras]], welche sich in diesen Gegenden dem Vernehmen nach sehr gut auskennen, verweigern unter dem Hinweis auf die Gesundheit des Fragenden jede Aussage. Zudem fügen sie häufig hinzu, dass man nicht wecken soll, was schläft; der Sinn dieser Aussage bleibt im Dunkeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Schlangenartige&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Basiliskus infernalis&lt;br /&gt;
* Lebensraum: unbekannt; vermutlich Wüsten&lt;br /&gt;
* aggressiv: unbekannt, vermutlich sehr&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: unbekannt, vermutlich einzigartig bis legendär&lt;br /&gt;
* Beute: unbekannt, vermutlich jedes Lebewesen, welches sich ihm nähert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegner]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Hergo_der_Baum&amp;diff=102247</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Hergo der Baum</title>
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		<updated>2020-09-30T04:59:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Toxin super Idee. Aber können wir die ZB leicht umgestalten? Der Held sollte nicht gezwungen werden an einem Kriegszug teilzunehmen., Evtl passt es nicht zur Geschichte des Spielers. Könnte er nicht zunächst unbeteiligter Zeuge werden und dann einschreiten zur Hilfe? --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 23:04, 28. Sep. 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tommek, es ist eine gute Idee, das er vielleicht aus dem Dorf kommt, den Zug sieht dann aber etwas Abstand hält aber trotzdem mit dem Zug mit geht (um quasi in der Sicherheit des Zuges mitzugehen) um dann quasi selbst in den Hinterhalt mit zu geraten?&lt;br /&gt;
:: Klingt gut. Wir können für aggressive Helden und passive Helden auch den Einstiegssatz etwas abändern. Agressiv: Du marschierst ein Stück des Weges mit. Passiv &amp;quot;Du suchst hinter dem Zug den Schutz der Soldaten&amp;quot;? --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 22:46, 29. Sep. 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe es noch ein klein wenig geändert, ich hoffe das es jetzt besser klingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist es geplant, den Helden nach der Begegnung umkehren zu lassen? Dann kann Eisentrutz als nächstes Ziel wieder rein. Habe es erstmal durch nächsten Ort ersetzt. Der Anfang der ZB beginnt auch mit dem Satz Gerade willst du den Ort verlassen - das klingt so, als würde die ZB in Eisentrutz starten. Soll das so sein und die ZB startet und endet in der Stadt? Ansonsten würde ich einen anderen Text vorschlagen, wie: Deine Reise wird heute vom Marsch eines Trosses aus Eisentrutz unterbrochen... o.ä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Unstimmig finde ich Tom den Helfer. Von dem hört man vorher nichts und in der Regel ist der Held alleine unterwegs. Das würde ich noch ändern in: Langsam sammeln sich die Verletzten und du schickst einen der weniger Verwundeten Knappen in den nächsten Ort um Hilfe zu holen.&lt;br /&gt;
 --[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 06:54, 30. Sep. 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Hergo_der_Baum&amp;diff=102246</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Hergo der Baum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Hergo_der_Baum&amp;diff=102246"/>
		<updated>2020-09-30T04:54:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Toxin super Idee. Aber können wir die ZB leicht umgestalten? Der Held sollte nicht gezwungen werden an einem Kriegszug teilzunehmen., Evtl passt es nicht zur Geschichte des Spielers. Könnte er nicht zunächst unbeteiligter Zeuge werden und dann einschreiten zur Hilfe? --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 23:04, 28. Sep. 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tommek, es ist eine gute Idee, das er vielleicht aus dem Dorf kommt, den Zug sieht dann aber etwas Abstand hält aber trotzdem mit dem Zug mit geht (um quasi in der Sicherheit des Zuges mitzugehen) um dann quasi selbst in den Hinterhalt mit zu geraten?&lt;br /&gt;
:: Klingt gut. Wir können für aggressive Helden und passive Helden auch den Einstiegssatz etwas abändern. Agressiv: Du marschierst ein Stück des Weges mit. Passiv &amp;quot;Du suchst hinter dem Zug den Schutz der Soldaten&amp;quot;? --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 22:46, 29. Sep. 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe es noch ein klein wenig geändert, ich hoffe das es jetzt besser klingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist es geplant, den Helden nach der Begegnung umkehren zu lassen? Dann kann Eisentrutz als nächstes Ziel wieder rein. Habe es erstmal durch nächsten Ort ersetzt. Der Anfang der ZB beginnt auch mit dem Satz Gerade willst du den Ort verlassen - das klingt so, als würde die ZB in Eisentrutz starten. Soll das so sein und die ZB startet und endet in der Stadt? Ansonsten würde ich einen anderen Text vorschlagen, wie: Deine Reise wird heute vom Marsch eines Trosses aus Eisentrutz unterbrochen... o.ä. --[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 06:54, 30. Sep. 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Bauer_f%C3%BCr_einen_Tag&amp;diff=102241</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Bauer für einen Tag</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Bauer_f%C3%BCr_einen_Tag&amp;diff=102241"/>
		<updated>2020-09-30T04:05:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Falls die Probe schief geht, fängt der Held an zu arbeiten ohne das der Bauer mit dem Helden gesprochen hat. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 15:04, 29. Sep. 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ich habe das mal so geändert das der Held den Bauern schon im Einstiegstext trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich weiß nicht, ob das relevant ist, aber den Pflug nutzt man hauptsächlich bei der Kartoffelernte. Wachsen Kartoffeln in Antamar überall? Oder sind das noch exotische Gewächse aus dem Dschungel Xetokas? Dann würde ich vorschlagen, den Pflug durch Sense zu ersetzen. --[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 06:05, 30. Sep. 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Land_der_Dunkelzwerge&amp;diff=101398</id>
		<title>Land der Dunkelzwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Land_der_Dunkelzwerge&amp;diff=101398"/>
		<updated>2020-08-26T12:30:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: /* Mititär im Land der Dunkelzwerge */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Land der Dunkelzwerge&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen Dunkelzwerge 150px.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=1.500.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt= Prakascha Roga groscha Sagatori&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Dûras&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Land der Dunkelzwerge liegt auf [[Eriath]] im [[Al-Kebira-Gebirge]]. Es ist kein Reich im staatsrechtlichen Sinne. Ein solches haben die hier lebenden [[Dunkelzwerge]] nie gegründet. Im Norden grenzt das [[Großsultanat Emreia]] an, im Süden das [[Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach]]. Die Dunkelzwerge leben hier ungestört von äußeren Einflüssen und bewachen getreulich ihre Schätze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Das Land der Dunkelzwerge liegt fast ausschließlich im Hochgebirge (bzw. darunter). Die Landschaft ist daher, abgesehen von einigen Tälern, sehr karg. Das Klima ist rau bis unerträglich, vor allem im Winter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Die Pflanzen- und Tierwelt beinhaltet die für das [[Al-Kebira-Gebirge]] üblichen Arten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
[[Bild:LandDerDunkelzwerge_Entwurf.png|thumb|right|float|250px|Karte vom Land der Dunkelzwerge (Entwurf)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rassen ===&lt;br /&gt;
Im Land der Dunkelzwerge leben fast ausschließlich [[Zwerge]], insbesondere natürlich [[Dunkelzwerge]] (99%). Einige Abajaiden werden durch den Handel in den grenznähsten Orten ebenfalls geduldet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bekannte Orte ===&lt;br /&gt;
Die [[Dunkelzwerge]] leben hauptsächlich verstreut in ihren Minen, Höhlen und Stollen sowie in kleineren Tal-Siedlungen. Folgende Orte sind bedeutsam (von West nach Ost):&lt;br /&gt;
* [[Kebiralosch]] (3.200 Einwohner)&lt;br /&gt;
* [[Lutôr]] (8.500 Einwohner)&lt;br /&gt;
* [[Dûras]] (103.000 Einwohner, Hauptstadt)&lt;br /&gt;
* [[Tempel der Tiefe]] (Questort! Nicht normal bereisbar...)&lt;br /&gt;
* [[Grôtax]] (6.800 Einwohner)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Siehe [[Dunkelzwerge#Geschichte_und_Entwicklung|Geschichte der Dunkelzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anführerin aller Dunkelzwerge führt den Erbtitel &amp;#039;&amp;#039;Prakascha&amp;#039;&amp;#039;. Sie gilt als die wichtigste moralische Instanz, höchste Priesterin der [[Arinor]] und oberste Richterin des Volkes. Sie residiert in &amp;quot;Arinors Hallen&amp;quot; - einem prachtvoll ausgeschmückten Höhlenkomplex in Dûras. Dort befindet sich auch ihre persönliche Leibgarde, die [[Dûrglaxdûnim]] (Dunkelglimm-Garde) - eine kampfgestählte achtzig-köpfige Truppe der größten dunkelzwergischen Kriegerinnen, in ihren aus Dunkelglimm und bestem Stahl gefertigten Rüstungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Dunkelzwerge kein Reich gegründet haben, bestehen auch keine größeren politischen Zusammenhalte. Die wichtigen Siedlungen der Dunkelzwerge haben daher alle ihre eigenen Anführerinnen, welche nach unterschiedlichen Riten und Gewohnheiten an die Macht kommen können und jeweils ihre eigene Agenda verfolgen. Die Dunkelzwerge sind allerdings gegen äußere Gefahren als ein Volk geeint und stehen sich in Notfällen bei, während Außenpolitik in den abgeschiedenen Bergen kaum eine Rolle spielt. Kontakte zu anderen Zwergenvölkern bestehen im Austausch von Zwergen, damit die Völker voneinander lernen können, während sich Kontakte zu Nicht-Zwergen auf Tauschhandel und Geschäfte am Rande des Gebirges beschränken. Lediglich zu den Echsen, gerne auch als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Drachengschiss&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bezeichnet, im Süden besteht ein &amp;quot;gespanntes&amp;quot; Verhältnis - die Gründe hierfür liegen aber im Dunkeln, da niemand über innere Angelegenheiten spricht (auch wenn vermutet wird, dass es in früheren Zeiten einen Krieg um Rohstoffvorkommen gab).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen begegnet man im Land der Dunkelzwerge mit Argwohn, sie genießen kein gutes Ansehen. Andere (Halb-)Elfen werden mit Skepsis betrachtet, da sie zwar augenscheinlich keine Dunkelelfen sind, aber der schlanke Wuchs und die spitzen Ohren nicht gerade vertrauenswürdig sind und eine Verwandtschaft nicht abzustreiten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halblinge hingegen werden freundlich empfangen; die gemeinsame Vorliebe für gutes Essen, Bier und Rauchkraut sorgt stehts für ein wohliges Beisammensein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orks kennt man nur noch aus den Überlieferungen der alten Zeiten und gerade im einfachen Volk haben sich so nur Legenden und Geschichten erhalten, welche die Orks als dämonenbeseelte Monster darstellen. Insbesondere Halborks haben so bei den Dunkelzwergen nichts zu lachen, sollten sie sich dorthin verirren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen gegenüber sind die Dunkelzwerge ziemlich neutral, Abajaiden scheinen - vielleicht aufgrund der ähnlichen Hautfarbe - jedoch schneller Vertrauen zu gewinnen als hellhäutigere Menschen. Ein reger Handel mit den Grenzorten [[Emreia|Emreias]] bezeugt eben dieses.&lt;br /&gt;
Nicht so vertrauensvoll ist jedoch das Verhältnis zu den ebenfalls im Gebirge heimischen [[Charukin]]. Diese werden aufgrund vieler [[Charukin#Geschichte und Entwicklung|blutiger Fehden]] in der Geschichte zumeist mit Argwohn betrachtet. Zwar hat sich die Lage in den letzten Jahrhunderten sehr beruhigt und auch der Handel zwischen den Völkern blüht im Westteil des Landes - doch kann von einem freundschaftlichen Verhältnis kaum gesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Militär im Land der Dunkelzwerge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Militärische Einheiten finden sich im Land der Dunkelzwerge eigentlich keine. Dies liegt natürlich vor allem daran, dass sie kein eigenes Staatsgebiet mit Grenzen im herkömmlichen Sinne kennen. Allerdings betrachten die Dunkelzwerge fast das gesamte Al-Kebira-Gebirge als ihre Heimat, die ein Jeder von ihnen vor Eindringlingen verteidigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem lassen sich folgende spezielle Kämpfergruppen benennen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Weibliche Dunkelzwerge neigen eigentlich selten zum Kriegerhandwerk - so finden sich fast alle Kämpferinnen in der kleinen Gruppe der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Dûrglaxdûnim]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Dunkelglimm-Garde) wieder, die sich dem Schutz der Prakascha und der Tempel des Landes verschrieben haben. Ihre Anwärterinnen - die als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Halgoraxim&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Schatzjägerinnen) bezeichnet werden - findet man allerdings hin und wieder auf Expeditionen und Raubzügen im gesamten Land und darüber hinaus.&lt;br /&gt;
* Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schatzwächter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Tsakburim) der Dunkelzwerge sind die eigentlichen Krieger ihres Volkes: Starke, mutige Kämpfer, die allzeit die Schätze, Stollen und Bingen ihres Volkes bewachen. Ihre Kampfeskünste lernen sie schon von Kindesbeinen an, und werden so schon früh von erfahrenen Kämpfern ihrer Sippe im Umgang mit Axt und Armbrust ausgebildet.&lt;br /&gt;
* In vielen Siedlungen der Dunkelzwerge finden sich auch die sogenannten &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kopfjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; (Gromgoranim). Diese sind zumeist in kleineren Gruppen unterwegs, gelten als recht skrupellos und machen gezielt Jagd auf Verbrecher und Eindringlinge. Sie gelten ebenfalls als äußerst kampfstark, rekrutieren sie sich doch größtenteils aus Schatzwächtern, denen die bloße &amp;quot;Wacht&amp;quot; zu langweilig war. Ein weiterer Teil der Kopfjäger besteht aus den gefährlichen [[Dûn-Zwerge|Dûn-Söldnern]], die in der einzigen militärischen Festung im Land - der dunklen Zitadelle in Kebiralosch - ihr Lager errichtet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Macht der Dunkelzwergenmäntel ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wohl einzige Möglichkeit als Fremder realtiv sicher das Land der Dunkelzwerge zu durchqueren, bietet wohl ein sogenannter Dunkelzwergenmantel. Dieses Kleidungsstück aus festem Filz und hellgrauer Färbung, mit einem aufgenähten tiefroten Arinorsymbol, dürfen nur die Gäste der Dunkelzwerge tragen - z.B. die wenigen hochzwergischen Händler, die die Dunkelzwerge mit Waren aus aller Welt beliefern. &lt;br /&gt;
In der Arinor-Karawanserei von [[Lutôr]] und der Griboloxa-Karawanserei von [[Grôtax]] haben eben diese Händler ihre Depots und Warenlager aufgeschlagen; hier stellen sie ihre Reisegruppen für den beschwerlichen Weg ins Innere des Landes zusammen. Diese Karawanen bieten auch Reisenden, die entweder als gut zahlende Kundschaft der Händler die Gruppe begleiten oder aber ein Auskommen als Lastträger, Treiber oder Kundschafter finden, die Möglichkeit einer unbehelligten Reise durch das Zwergenland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Das Land der Dunkelzwerge ist reich an Rohstoffen, die antamarweit begehrt sind. Die Dunkelzwerge könnten daher sehr leicht reich werden, sie hüten ihre Schätze indes lieber. Der Handel mit der Außenwelt wird ausschließlich von Menschen oder Hochzwergen abgewickelt. Er ist jedoch recht risikobehaftet, da die Dunkelzwerge abgeschlossene &amp;quot;Verträge&amp;quot; gerne einmal ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Versorgung ====&lt;br /&gt;
Die meisten Dunkelzwerge bewirtschaften in kleinen familären Gruppen ihre Minen und Stollen, die sich tief in das Gestein der Berge erstrecken. Hier versuchen sie recht autark zu leben und legen so unterirdische Pilzgärten an, in denen vor allem der sättigende und anspruchlose [[Zwergenbrotpilz]] angebaut wird. Weiterhin besitzen viele der Familien ein paar [[Grottentrüffler]], mit deren Hilfe sie an die begehrten [[Dunkeltrüffel]] gelangen, die als wahre Delikatesse gelten. Zudem gilt auch das Fleisch der Grottentrüffler selbst als äußerst schmackhaft. In einigen Höhlenseen widmen sich Dunkelzwerge weiterhin erfolgreich der Zucht von [[Grottenhecht|Grottenhechten]] und [[Höhlenforelle|Höhlenforellen]]. Jegliche Form der Landwirtschaft findet nahezu ausschließlich in der Unterwelt der Zwerge statt, da das Klima in den Höhenlagen des Al-Kebira dies draußen nicht zulässt. Das Getränk der Wahl ist daher auch das mit den (unterirdisch) vorhandenen Ressourcen herstellbare [[Pilzbier]] - welches allerdings in allerlei Variationen daherkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur ==&lt;br /&gt;
Siehe [[Dunkelzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Legenden ====&lt;br /&gt;
Weit im Süden von Dûras, dort wo das Gebirge sich schon mit den den ersten Ausläufern des Regenwaldes vermischt, befindet sich ein riesiges, zweiflügeliges Tor aus solidestem Zwergenstahl. Ein mächtiger Abdruck einer Drachenpranke zeichnet sich auf diesem ab - hat anscheindend beide Flügel miteinander verschmolzen, so dass sich das Tor seither nicht mehr öffnen lässt. Selbst die weisen Priesterinnen der Arinor sind daher bisher daran gescheitert, zu ergründen, was sich wohl hinter diesem &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drachentor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; befindet...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dunkelzwerge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fiofeste&amp;diff=100440</id>
		<title>Fiofeste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fiofeste&amp;diff=100440"/>
		<updated>2020-06-15T11:39:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: Rechtschreibung korrigiert --~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die vier Fiofeste, Limboc, Baenelt, Dhaunasagh und Mashina, gelten als magische Nächte im [[Hexerei und Aberglaube|Hexenkalender]] von Antamar. In diesen Nächten, werden Rituale und Praktiken zweifelhafter Natur verübt. Während an Mashina und Limboc auch zahlreiche antamarische Kirchen- und Volksfeste stattfinden, sind Baenelt und Dhaunasagh eher unbekannt. Hierbei scheint den Mondphasen des Fiomondes eine besondere Bedeutung zuzukommen: Während es an Mashina und Limboc möglich ist, dass der Fiomond im Vollmond am Himmel steht (man spreche hierbei vom großen Mashina und großen Limboc), so ist es - wenn auch selten - möglich, dass Baenelt und Dhaunasagh gänzlich auf das Licht des Mondes und Fiomondes verzichten müssen. In diesen äußerst selten auftretenden Fällen spricht man vom schwarzen Baenelt bzw. schwarzen Dhaunasagh - dunkle Nächte, in welchen die Fensterläden verschlossen gehalten und die Kerzen auch zu noch so später Stunde brennen sollten. Glaubt man dem einfachen Volk, so fliegen in diesen Nächten Hexen auf ihren Besen um Kinder zu rauben, Vampire entsteigen ihren Gräbern und Geister wandern durch die Straßen. Es sind schwarze Nächte voll von schwärzester Magie! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limboc ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Limboc&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird am 30. Maskenmond (Januar) gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Aberglauben gilt diese letzte Nacht des Maskenmondes als Fruchtbarkeits- und Lustrationsfest, bei welchem man als Brauchtum Strohfiguren bastelt, welche als Heils- und Schutzzeichen gelten und bei verschiedensten Ritualen Verwendung finden. Gleichzeitig gilt es als Hirtenfest, da zu diesem Zeitpunkt die Mutterschafe, welche bald darauf die Frühlingslämmer gebären, wieder Milch geben.&lt;br /&gt;
Limboc gilt als das Fest des Lichtes. Traditionsgemäß werden sämtliche Lampen und Kerzen des Hauses für einige Minuten entzündet, um den Lichtmond zu begrüßen. Auch öffentliche Freudenfeuer sind an diesem Abend verbreitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fällt Limboc in einigen wenigen Jahren mit dem vollen Schein des Fiomondes zusammen, so spricht man von einem &amp;#039;&amp;#039;großen Limboc&amp;#039;&amp;#039;. Diesen selten auftretenden Nächten wird eine besondere magische Wirkung nachgesagt. Die Schafmilch aus solchen Jahren gilt als heilend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baenelt ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Baenelt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird am 30. Hoffnungsmond (April) gefeiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baenelt: Die &amp;#039;&amp;#039;Nacht des hellen Feuers&amp;#039;&amp;#039;. In dieser Nacht finden zahlreiche Feierlichkeiten rund um das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Baeneltfeuer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; statt. Die Häuser werden mit frischem Grün geschmückt und mancherorts ziert den Dorfplatz ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Baeneltbaum&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, um welchen am Abend getanzt wird. Weit verbreitet ist auch der Brauch, Birkensprösslinge vor dem Haus der Liebsten zu pflanzen. Traditionell ziehen in der Nacht zu Baenelt daher trunkene Junggesellen durch Wälder und Dörfer um &amp;#039;&amp;#039;ihren Maiden den Liebeszweig aufzustellen&amp;#039;&amp;#039;. Über die Formulierung eben jener Tradition werden hierbei zahlreiche Witze gerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einigen wenigen Jahren ist es möglich, dass Baenelt und der Neumond des Fiomondes aufeinander treffen. Obgleich der eigentliche Mond dieser Nächte noch scheinen mag, gilt das diesjährige Baenelt doch als verflucht und wird als &amp;#039;&amp;#039;schwarzes Baenelt&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet. Die sonst üblichen Feste bleiben aus und es werden auch keine Liebeszweige aufgestellt. Sagt man letzteren doch nach, sie würden das Ende der Liebe durch das vorzeitige Ableben der Maid herbeiführen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dhaunasagh ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dhaunasagh&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird am 30. Weisheitssmond (Juli) gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Aberglauben wird diese letzte Nacht des Hoffnungsmondes aufgrund der beginnenden Erntezeit mit bäuerlichen Gemeinschaftsfestivitäten begangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einigen wenigen Jahren ist es möglich, dass Dhaunasagh und der Neumond des Fiomondes aufeinander treffen. Obgleich der eigentliche Mond dieser Nächte noch scheinen mag, gilt das diesjährige Dhaunasagh ebenfalls als verflucht und wird als &amp;#039;&amp;#039;schwarzes Dhaunasagh&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet. Die sonst üblichen Feste bleiben aus - der anschließenden Ernte sagt man schlechte Erträge voraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mashina ==&lt;br /&gt;
Mashina wird am 30. Ahnenmond (Oktober) gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Aberglauben gilt diese letzte Nacht des Ahnenmondes, als dunkler Pol des Jahres. Eine Nacht, in der Helden und Götter sterben und Verträge mit der Anderswelt geschlossen werden. Der Schleier zwischen den Welten soll dünn sein. In zahlreichen Kulturen finden in dieser Nacht daher mehr oder minder geheime Rituale statt. Das gemeine Volk entzündet Kürbislaternen und versucht auf diese Weise, böse Geister fernzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fällt Mashina in einigen wenigen Jahren mit dem vollen Schein des Fiomondes zusammen, so spricht man von einem &amp;#039;&amp;#039;großen Mashina&amp;#039;&amp;#039;. Diesen selten auftretenden Nächten wird eine besondere magische Wirkung nachgesagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hexerei]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Aberglaube]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Astronomie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Welt Antamar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Markt)&amp;diff=100346</id>
		<title>Chatereignisse (Markt)</title>
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		<updated>2020-06-08T15:11:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Chatereignisse, die in Orten mit Markt auftreten können==&lt;br /&gt;
Hier neue Ereignisse eintragen:&lt;br /&gt;
* hier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereits übernommen:&lt;br /&gt;
* Zu dieser frühen Stunde werden die Marktstände gerade erst beschickt.&lt;br /&gt;
* Jetzt gegen Mittag nähert sich der Lärm der Marktschreier seinem Höhepunkt.&lt;br /&gt;
* Ein junger Kerl wird von einem aufgebrachten Händler über den Marktplatz gejagt&lt;br /&gt;
* Aus den Gesprächen vom Markt ist zu entnehmen, das eine bestimmte Ware gerade knapp ist.&lt;br /&gt;
* Ein Händler weist einen Kunden ab, da er dessen Waren nicht bezahlen kann.&lt;br /&gt;
* Auf dem Markt wird über eine große Teuerung gemunkelt - die Preise scheinen aber wie gewohnt.&lt;br /&gt;
* Jetzt zur Mittagszeit sind die Stände mit gekochten und gebratenen Speisen gut besucht.&lt;br /&gt;
* Der örtliche Fischverkäufer verstreitet sich mit dem hiesigen Schmied über die Qualität des Fisches. Eine Rauferei beginnt.&lt;br /&gt;
* Vom Markt her riecht es verführerisch nach Gebratenem.&lt;br /&gt;
* Ein Viehhändler treibt seine muhende Ware zum Markt.&lt;br /&gt;
* Eine ziemlich abgerissene aussehende Person versucht, einem Händler leicht fauliges Gemüse abzuschwatzen.&lt;br /&gt;
* Am Pranger steht eine zerzauste Gestalt und versucht jeglichen Blickkontakt zu meiden.&lt;br /&gt;
* Ein schwerer Ochsenkarren bahnt sich rumpelnd den Weg durch die Marktgasse.&lt;br /&gt;
* Ein Händler klaubt fluchend seine Waren vom Boden, welche wohl umgestoßen wurden.&lt;br /&gt;
* Ein reisender Kaufmann ist gerade in einen Hundehaufen getreten und beschwert sich lautstark.&lt;br /&gt;
* Ein paar Köter balgen sich um einige Fleischreste.&lt;br /&gt;
* Einige Händler überbieten sich lautstark mit dem Anpreisen ihrer Waren.&lt;br /&gt;
* Ein Händler beschwert sich lautstark bei zwei Stadtwachen über den jüngsten Diebstahl.&lt;br /&gt;
* An einem Marktstand verkündet ein Händler, dass sein Obst das Frischeste weit und breit sei.&lt;br /&gt;
* Die Stadtgarde reitet hoch zu Ross vorbei. Einer der Reiter hält sein Pferd kurz an und das äppelt genau vor dem Gemüsestand.&lt;br /&gt;
* Ein Schmied beschlägt das Pferd eines Kunden.&lt;br /&gt;
* Fröstelnd zieht eine Marktfrau in der morgendlichen Kälte ihre Gewänder enger an sich. &lt;br /&gt;
* Ein Marktstandbesitzer und sein Kunde feilschen lauthals um den Preis der Ware.&lt;br /&gt;
* Die Wache führt einen Mann ab, der beim Stehlen erwischt wurde.&lt;br /&gt;
* Eine Marktfrau trotzt der Mittagshitze mit einem erfrischenden Getränk.&lt;br /&gt;
* Laut preist ein Händler seine vorzügliche Ware an.&lt;br /&gt;
* In einer Marktecke, etwas abseits des Trubels, stecken 3 finstere Burschen die Köpfe zusammen.&lt;br /&gt;
* Die Marktbesucher springen hektisch zur Seite, als die Pferde vor der Kutsche eines Edlen über den Marktplatz sprengen.&lt;br /&gt;
* Die verschiedenen Aromen der Essensstände mischen sich miteinander zu einer wundervollen symphonie der Düfte.&lt;br /&gt;
* Der Bauch eines Abenteurers gibt ein grummelndes Knurren von sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chatereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Hafen)&amp;diff=100273</id>
		<title>Chatereignisse (Hafen)</title>
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		<updated>2020-06-04T20:22:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: /* Chatereignisse, die in Orten mit Hafen auftreten können */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Chatereignisse, die in Orten mit Hafen auftreten können==&lt;br /&gt;
Hier neue Ereignisse eintragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Schiff (Typ?) läuft gerade in den Hafen ein.&lt;br /&gt;
* Ein Schiff legt gerade ab.&lt;br /&gt;
* Die Ladung eines Schiffes aus (Nachbarort) wird gerade im Hafen gelöscht.&lt;br /&gt;
* Eine Gruppe laut johlender Matrosen kommt aus dem Hafen.&lt;br /&gt;
* Bei der vorherrschenden Flaute stauen sich die Schiffe an der Hafenmauer.&lt;br /&gt;
* Die Schiffe werden in einem Tempo entladen, dass es eine wahre Freude ist.&lt;br /&gt;
* Die Hafenwache hat offenbar soeben einen Schmuggler erwischt.&lt;br /&gt;
* Am Hafen lungern einige Arbeiter herum, die offenbar nichts zu tun haben.&lt;br /&gt;
* Vom Hafen her hört man laute Schreie und Pfiffe von Signalpfeifen.&lt;br /&gt;
* An den Kaimauern stapeln sich dutzende Fässer und Kisten.&lt;br /&gt;
* Eine ganze Flotte kleiner Fischerboote kehrt vom Meer zurück in den Hafen.&lt;br /&gt;
* Die Glocken des Aiagos-Tempels kündigen ein einlaufendes Schiff an.&lt;br /&gt;
* Zwei Matrosen kündigen lautstark an, ihre Heuer zu versaufen.&lt;br /&gt;
* Unweit des Hafens ist lautes Hämmern zu hören, es wird gerade an einem neuen Boot gearbeitet.&lt;br /&gt;
* Ein Kapitän steigt, in eine prunkvolle Uniform gekleidet, von Bord seines Schiffes.&lt;br /&gt;
* Ein Schiffsjunge bekommt gerade eine Tracht Prügel.&lt;br /&gt;
* Einige Matrosen reinigen mit Schabern den Rumpf eines Schiffes von Muscheln und Tang.&lt;br /&gt;
* Einige Hafendirnen warten in einer schmutzigen Gasse auf zahlende Seeleute.&lt;br /&gt;
* Eine leichte Brise vom Meer treibt den Geruch von Fisch über die Hafenregion.&lt;br /&gt;
* Ein alter Seebär mit Holzbein und gebeugter Statur bettelt um Almosen.&lt;br /&gt;
* Ein Seemann wird von seiner Frau samt Kindern stürmisch empfangen.&lt;br /&gt;
* Ein Matrose wird tränenreich von seiner Braut verabschiedet.&lt;br /&gt;
* An Bord einer Karavelle siehst du die Mannschaft antreten.&lt;br /&gt;
* Kreischend kreisen Möwen über den Fischerbooten.&lt;br /&gt;
* Ein Kapitän und ein Lascher streiten lautstark über lokale Vorgaben zur Ladungssicherung.&lt;br /&gt;
* Der Gestank alten Fisches hängt in der Luft.&lt;br /&gt;
* Ein paar Träger haben Holzbretter aus der Stadt hierher getragen, scheinen nun aber nicht zu wissen, bei wem sie sie abliefern sollen.&lt;br /&gt;
* Die Segel eines Schiffs bäumen sich kurz bei einem Windstoß auf, nur um dann wieder schlaff herabzuhängen.&lt;br /&gt;
* Vor der Hafenmeisterei scheinen heute besonders viele Wachleute zu stehen.&lt;br /&gt;
* Ein dumpfer Warnton durchdringt den undurchdringlichen Nebel im Hafen.&lt;br /&gt;
* Eine Gruppe Abenteurer führt schwerbeladene Lasttiere von Bord eines Schnellseglers.&lt;br /&gt;
* Knallend blähen sich die Segel eines Schiffes auf, als dieses beim Verlassen des Hafens in den Wind gedreht wird.&lt;br /&gt;
* Rauch und Geruch der, den Hafenbereich erhellenden Pechfackeln wird den sich dort befindlichen Menschen ins Gesicht getrieben.&lt;br /&gt;
* Vor Nässe glitzernde, pralle Netze werden an den Kais der Fischerboote entladen.&lt;br /&gt;
* Zwei Matrosen prügeln sich um eine Flasche Rum.&lt;br /&gt;
* Eine Gruppe Möwen streitet sich zeternd um die Fischabfälle des letzten Fangs.&lt;br /&gt;
* Lautstark flucht ein Handelskapitän über die verbrecherisch hohen Hafengebühren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chatereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Allgemein)&amp;diff=100272</id>
		<title>Chatereignisse (Allgemein)</title>
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		<updated>2020-06-04T20:19:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: /* Chatereignisse, die überall auftreten können */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Chatereignisse, die überall auftreten können==&lt;br /&gt;
Neue Ereignisse hier eintragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine Kutsche hat einen Abenteurer angefahren, der Kutscher hielt nicht einmal an.&lt;br /&gt;
* Aus einer Schmiede klingt das rhythmische Hämmern von Stahl auf Stahl.&lt;br /&gt;
* Ein XYZ-Geweihter ruft die Gläubigen zum Tempel.&lt;br /&gt;
* Aus dem Kerker dringen klagende Laute.&lt;br /&gt;
* Gardisten stellen einen gefassten Dieb an den Pranger.&lt;br /&gt;
* Am Abend zündet ein städtischer Bediensteter Lampen an.&lt;br /&gt;
* Eine wandernde Gauklertruppe ist die Attraktion des Tages.&lt;br /&gt;
* Aus der Taverne dringt dumpfes Stimmengewirr nach draußen.&lt;br /&gt;
* Ein Wirt befördert einen Trunkenbold unsanft vor die Lokalität.&lt;br /&gt;
* Eine Schar lauter Kinder rennt durch die Gassen.&lt;br /&gt;
* Eine große, zottelige Straßenkatze verfolgt ohne Rücksicht auf Verluste eine winzig kleine Maus.&lt;br /&gt;
* Die Luft ist heute geschwängert vom Rauch der Schmiede.&lt;br /&gt;
* Aus einem Haus dringen die Klänge einer Laute begleitet von zartem Gesang.&lt;br /&gt;
* Ein Ritter in glänzender Plattenrüstung reitet, begleitet von einem Knappen, aus der Stadt hinaus.&lt;br /&gt;
* Eine komplett geschlossene Kutsche, bewacht von einem Dutzend Krieger, rumpelt über die Straße.&lt;br /&gt;
* Einige Spatzen zanken sich um ein Stück Brot.&lt;br /&gt;
* Einige Männer tragen Baumaterial zu einer Hausruine.&lt;br /&gt;
* Eine Jägerin kommt mit einige gehäuteten Kleintieren in die Stadt.&lt;br /&gt;
* Ein Trupp Gardisten marschiert mit geschulterten Stangenwaffen zum Stadttor.&lt;br /&gt;
* Vor einem Ladengeschäft bildet sich eine lange Schlange von Menschen.&lt;br /&gt;
* Ein Mädchen trägt, ein Liedchen singend, ihren Krug zum Brunnen.&lt;br /&gt;
* Ein zerlumpter Mann trägt ein Schild mit der Aufschrift &amp;quot;Das Ende ist nah!&amp;quot; in den Händen.&lt;br /&gt;
* Ein Dieb wird lautstark von seinem Opfer verfolgt.&lt;br /&gt;
* An der Straßenecke unterhalten sich zwei Männer lautstark über Politik.&lt;br /&gt;
* Dank des Regens der letzten Tage stinkt die Gosse heute nicht so sehr wie sonst.&lt;br /&gt;
* Eine verzierte Kutsche, deren Fenster mit dickem schwarzem Stoff verdeckt sind, fährt vorbei. Ob da wohl jemand edlen Blutes drinnen sitzt?&lt;br /&gt;
* Die Ausdünstungen der nahe gelegenen Gerberei kriechen dir in die Nase. Wie unangenehm das riecht.&lt;br /&gt;
* Ein paar Schritt hinter dir hörst du ein Platschen, gefolgt von einem Schwall an Schimpfwörtern.&lt;br /&gt;
* In einer abzweigenden Gasse liegt eine schmutzige Gestalt am Boden. &lt;br /&gt;
* Neben einem Hauseingang liegt eine schmutzige Kinderpuppe am Boden, ganz allein und verloren.&lt;br /&gt;
* Der Hund eines Jägers knurrt dich an, bevor er mit scharfen Worten von seinem Herrchen herbeigerufen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chatereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Allgemein)&amp;diff=100258</id>
		<title>Chatereignisse (Allgemein)</title>
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		<updated>2020-06-04T09:08:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: /* Chatereignisse, die überall auftreten können */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Chatereignisse, die überall auftreten können==&lt;br /&gt;
Neue Ereignisse hier eintragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine Kutsche hat einen Abenteurer angefahren, der Kutscher hielt nicht einmal an.&lt;br /&gt;
* Aus einer Schmiede klingt das rhythmische Hämmern von Stahl auf Stahl.&lt;br /&gt;
* Ein XYZ-Geweihter ruft die Gläubigen zum Tempel.&lt;br /&gt;
* Aus dem Kerker dringen klagende Laute.&lt;br /&gt;
* Gardisten stellen einen gefassten Dieb an den Pranger.&lt;br /&gt;
* Am Abend zündet ein städtischer Bediensteter Lampen an.&lt;br /&gt;
* Eine wandernde Gauklertruppe ist die Attraktion des Tages.&lt;br /&gt;
* Aus der Taverne dringt dumpfes Stimmengewirr nach draußen.&lt;br /&gt;
* Ein Wirt befördert einen Trunkenbold unsanft vor die Lokalität.&lt;br /&gt;
* Eine Schar lauter Kinder rennt durch die Gassen.&lt;br /&gt;
* Eine große, zottelige Straßenkatze verfolgt ohne Rücksicht auf Verluste eine winzig kleine Maus.&lt;br /&gt;
* Die Luft ist heute geschwängert vom Rauch der Schmiede.&lt;br /&gt;
* Aus einem Haus dringen die Klänge einer Laute begleitet von zartem Gesang.&lt;br /&gt;
* Ein Ritter in glänzender Plattenrüstung reitet, begleitet von einem Knappen, aus der Stadt hinaus.&lt;br /&gt;
* Eine komplett geschlossene Kutsche, bewacht von einem Dutzend Krieger, rumpelt über die Straße.&lt;br /&gt;
* Einige Spatzen zanken sich um ein Stück Brot.&lt;br /&gt;
* Einige Männer tragen Baumaterial zu einer Hausruine.&lt;br /&gt;
* Eine Jägerin kommt mit einige gehäuteten Kleintieren in die Stadt.&lt;br /&gt;
* Ein Trupp Gardisten marschiert mit geschulterten Stangenwaffen zum Stadttor.&lt;br /&gt;
* Vor einem Ladengeschäft bildet sich eine lange Schlange von Menschen.&lt;br /&gt;
* Ein Mädchen trägt, ein Liedchen singend, ihren Krug zum Brunnen.&lt;br /&gt;
* Ein zerlumpter Mann trägt ein Schild mit der Aufschrift &amp;quot;Das Ende ist nah!&amp;quot; in den Händen.&lt;br /&gt;
* Ein Dieb wird lautstark von seinem Opfer verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chatereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Hafen)&amp;diff=100257</id>
		<title>Chatereignisse (Hafen)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Hafen)&amp;diff=100257"/>
		<updated>2020-06-04T08:53:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: /* Chatereignisse, die in Orten mit Hafen auftreten können */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Chatereignisse, die in Orten mit Hafen auftreten können==&lt;br /&gt;
Hier neue Ereignisse eintragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Schiff (Typ?) läuft gerade in den Hafen ein.&lt;br /&gt;
* Ein Schiff legt gerade ab.&lt;br /&gt;
* Die Ladung eines Schiffes aus (Nachbarort) wird gerade im Hafen gelöscht.&lt;br /&gt;
* Eine Gruppe laut johlender Matrosen kommt aus dem Hafen.&lt;br /&gt;
* Bei der vorherrschenden Flaute stauen sich die Schiffe an der Hafenmauer.&lt;br /&gt;
* Die Schiffe werden in einem Tempo entladen, dass es eine wahre Freude ist.&lt;br /&gt;
* Die Hafenwache hat offenbar soeben einen Schmuggler erwischt.&lt;br /&gt;
* Am Hafen lungern einige Arbeiter herum, die offenbar nichts zu tun haben.&lt;br /&gt;
* Vom Hafen her hört man laute Schreie und Pfiffe von Signalpfeifen.&lt;br /&gt;
* An den Kaimauern stapeln sich dutzende Fässer und Kisten.&lt;br /&gt;
* Eine ganze Flotte kleiner Fischerboote kehrt vom Meer zurück in den Hafen.&lt;br /&gt;
* Die Glocken des Aiagos-Tempels kündigen ein einlaufendes Schiff an.&lt;br /&gt;
* Zwei Matrosen kündigen lautstark an, ihre Heuer zu versaufen.&lt;br /&gt;
* Unweit des Hafens ist lautes Hämmern zu hören, es wird gerade an einem neuen Boot gearbeitet.&lt;br /&gt;
* Ein Kapitän steigt, in eine prunkvolle Uniform gekleidet, von Bord seines Schiffes.&lt;br /&gt;
* Ein Schiffsjunge bekommt gerade eine Tracht Prügel.&lt;br /&gt;
* Einige Matrosen reinigen mit Schabern den Rumpf eines Schiffes von Muscheln und Tang.&lt;br /&gt;
* Einige Hafendirnen warten in einer schmutzigen Gasse auf zahlende Seeleute.&lt;br /&gt;
* Eine leichte Brise vom Meer treibt den Geruch von Fisch über die Hafenregion.&lt;br /&gt;
* Ein alter Seebär mit Holzbein und gebeugter Statur bettelt um Almosen.&lt;br /&gt;
* Ein Seemann wird von seiner Frau samt Kindern stürmisch empfangen.&lt;br /&gt;
* Ein Matrose wird tränenreich von seiner Braut verabschiedet.&lt;br /&gt;
* An Bord einer Karavelle siehst du die Mannschaft antreten.&lt;br /&gt;
* Kreischend kreisen Möwen über den Fischerbooten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chatereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Markt)&amp;diff=100256</id>
		<title>Chatereignisse (Markt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Markt)&amp;diff=100256"/>
		<updated>2020-06-04T08:51:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: /* Chatereignisse, die in Orten mit Markt auftreten können */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Chatereignisse, die in Orten mit Markt auftreten können==&lt;br /&gt;
Hier neue Ereignisse eintragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zu dieser frühen Stunde werden die Marktstände gerade erst beschickt.&lt;br /&gt;
* Jetzt gegen Mittag nähert sich der Lärm der Marktschreier seinem Höhepunkt.&lt;br /&gt;
* Ein junger Kerl wird von einem aufgebrachten Händler über den Marktplatz gejagt&lt;br /&gt;
* Aus den Gesprächen vom Markt ist zu entnehmen, das eine bestimmte Ware gerade knapp ist.&lt;br /&gt;
* Ein Händler weist einen Kunden ab, da er dessen Waren nicht bezahlen kann.&lt;br /&gt;
* Auf dem Markt wird über eine große Teuerung gemunkelt - die Preise scheinen aber wie gewohnt.&lt;br /&gt;
* Jetzt zur Mittagszeit sind die Stände mit gekochten und gebratenen Speisen gut besucht.&lt;br /&gt;
* Der örtliche Fischverkäufer verstreitet sich mit dem hiesigen Schmied über die Qualität des Fisches. Eine Rauferei beginnt.&lt;br /&gt;
* Vom Markt her riecht es verführerisch nach Gebratenem.&lt;br /&gt;
* Ein Viehhändler treibt seine muhende Ware zum Markt.&lt;br /&gt;
* Eine ziemlich abgerissene aussehende Person versucht, einem Händler leicht fauliges Gemüse abzuschwatzen.&lt;br /&gt;
* Am Pranger steht eine zerzauste Gestalt und versucht jeglichen Blickkontakt zu meiden.&lt;br /&gt;
* Ein schwerer Ochsenkarren bahnt sich rumpelnd den Weg durch die Marktgasse.&lt;br /&gt;
* Ein Händler klaubt fluchend seine Waren vom Boden, welche wohl umgestoßen wurden.&lt;br /&gt;
* Ein reisender Kaufmann ist gerade in einen Hundehaufen getreten und beschwert sich lautstark.&lt;br /&gt;
* Ein paar Köter balgen sich um einige Fleischreste.&lt;br /&gt;
* Einige Händler überbieten sich lautstark mit dem Anpreisen ihrer Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chatereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Hafen)&amp;diff=100255</id>
		<title>Chatereignisse (Hafen)</title>
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		<updated>2020-06-04T08:41:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: /* Chatereignisse, die in Orten mit Hafen auftreten können */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Chatereignisse, die in Orten mit Hafen auftreten können==&lt;br /&gt;
Hier neue Ereignisse eintragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Schiff (Typ?) läuft gerade in den Hafen ein.&lt;br /&gt;
* Ein Schiff legt gerade ab.&lt;br /&gt;
* Die Ladung eines Schiffes aus (Nachbarort) wird gerade im Hafen gelöscht.&lt;br /&gt;
* Eine Gruppe laut johlender Matrosen kommt aus dem Hafen.&lt;br /&gt;
* Bei der vorherrschenden Flaute stauen sich die Schiffe an der Hafenmauer.&lt;br /&gt;
* Die Schiffe werden in einem Tempo entladen, dass es eine wahre Freude ist.&lt;br /&gt;
* Die Hafenwache hat offenbar soeben einen Schmuggler erwischt.&lt;br /&gt;
* Am Hafen lungern einige Arbeiter herum, die offenbar nichts zu tun haben.&lt;br /&gt;
* Vom Hafen her hört man laute Schreie und Pfiffe von Signalpfeifen.&lt;br /&gt;
* An den Kaimauern stapeln sich dutzende Fässer und Kisten.&lt;br /&gt;
* Eine ganze Flotte kleiner Fischerboote kehrt vom Meer zurück in den Hafen.&lt;br /&gt;
* Die Glocken des Aiagos-Tempels kündigen ein einlaufendes Schiff an.&lt;br /&gt;
* Zwei Matrosen kündigen lautstark an, ihre Heuer zu versaufen.&lt;br /&gt;
* Unweit des Hafens ist lautes Hämmern zu hören, es wird gerade an einem neuen Boot gearbeitet.&lt;br /&gt;
* Ein Kapitän steigt, in eine prunkvolle Uniform gekleidet, von Bord seines Schiffes.&lt;br /&gt;
* Ein Schiffsjunge bekommt gerade eine Tracht Prügel.&lt;br /&gt;
* Einige Matrosen reinigen mit Schabern den Rumpf eines Schiffes von Muscheln und Tang.&lt;br /&gt;
* Einige Hafendirnen warten in einer schmutzigen Gasse auf zahlende Seeleute.&lt;br /&gt;
* Eine leichte Brise vom Meer treibt den Geruch von Fisch über die Hafenregion.&lt;br /&gt;
* Ein alter Seebär mit Holzbein und gebeugter Statur bettelt um Almosen.&lt;br /&gt;
* Ein Seemann wird von seiner Frau samt Kindern stürmisch empfangen.&lt;br /&gt;
* Ein Matrose wird tränenreich von seiner Braut verabschiedet.&lt;br /&gt;
* An Bord einer Karavelle siehst du die Mannschaft antreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chatereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Selissa&amp;diff=100235</id>
		<title>Benutzer Diskussion:Selissa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Selissa&amp;diff=100235"/>
		<updated>2020-06-03T19:50:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: Bitte diese Seite aus der Kategorie Städte löschen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Seite ist eingebunden in Kategorie Städte und gehört hier nicht her.--[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 21:50, 3. Jun. 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Zeitung_3&amp;diff=100109</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Zeitung 3</title>
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		<updated>2020-05-27T11:25:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hey, auf den ersten Blick alles Zeitungen auf Imperial oder? Dann kann da ruhig has/Imperiale Zeichen hin würde ich sagen. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 13:23, 27. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::Wenn ich jetzt das Grundgerüst habe, kann ich mir ja noch mehr ausdenken. Sowohl Artikel als auch Zeitungen--[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 13:25, 27. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Zeitung_3&amp;diff=100108</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Zeitung 3</title>
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		<updated>2020-05-27T11:25:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hey, auf den ersten Blick alles Zeitungen auf Imperial oder? Dann kann da ruhig has/Imperiale Zeichen hin würde ich sagen. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 13:23, 27. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::Wenn ich jetzt das Grungerüst habe, kann ich mir ja noch mehr ausdenken. Sowohl Artikel als auch Zeitungen--[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 13:25, 27. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Zeitung_2&amp;diff=100102</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Zeitung 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Zeitung_2&amp;diff=100102"/>
		<updated>2020-05-27T10:21:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hey, sooo haltbar ist die Zeitung vermutlich auch nicht, würde die ZB auf NIA einschränken. ;) --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 16:48, 26. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:: War vielleicht im Gepäck eines Reisenden. Finde ich nicht abwegig. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 17:45, 26. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::: Hm, Argument, hatte ich auch überlegt und dann verworfen. Dann NIA mittel, Rest sehr selten und sowas wie Wüste/Gebirge ausschließen? Das klingt für mich stimmig. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 18:23, 26. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann mich erinnern, dass es hieß Sprachen sollen nur mit has über die Höhe des Wertes, aber ohne challenge abgefragt werden. Soll das auch für Schriften gelten? Dann müsste man das hier noch abändern --[[Benutzer:Varthac|Varthac]] ([[Benutzer Diskussion:Varthac|Diskussion]]) 01:35, 27. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:: Stimmt. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 01:44, 27. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::: Stimmt, aber dann besser mit min=&amp;quot;3&amp;quot;, ansonsten kann man es nur lesen, wenn man die Schrift genau auf dem Wert 3 hat. ;)--[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 09:49, 27. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::::My bad, danke für den Hinweis. --[[Benutzer:Varthac|Varthac]] ([[Benutzer Diskussion:Varthac|Diskussion]]) 10:14, 27. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:::::Ich hatte eigentlich vor, eine ganze Serie von Begegnungen mit unterschiedlichen Zeitungen zu machen. Vielleicht geht es aber auch einfacher, indem man einfach zufällig den Namen der Zeitung auswürfelt. Ich habe keine Ahnung ob das geht. Ich werde mal eine ZB in der Form entwerfen und hoffe, jemand nimmt sich ihrer an um zu prüfen, was möglich ist und was nicht.--[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 12:21, 27. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Zeitung_2&amp;diff=100101</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Zeitung 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Zeitung_2&amp;diff=100101"/>
		<updated>2020-05-27T10:21:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Micha1972: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hey, sooo haltbar ist die Zeitung vermutlich auch nicht, würde die ZB auf NIA einschränken. ;) --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 16:48, 26. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:: War vielleicht im Gepäck eines Reisenden. Finde ich nicht abwegig. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 17:45, 26. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::: Hm, Argument, hatte ich auch überlegt und dann verworfen. Dann NIA mittel, Rest sehr selten und sowas wie Wüste/Gebirge ausschließen? Das klingt für mich stimmig. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 18:23, 26. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann mich erinnern, dass es hieß Sprachen sollen nur mit has über die Höhe des Wertes, aber ohne challenge abgefragt werden. Soll das auch für Schriften gelten? Dann müsste man das hier noch abändern --[[Benutzer:Varthac|Varthac]] ([[Benutzer Diskussion:Varthac|Diskussion]]) 01:35, 27. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:: Stimmt. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 01:44, 27. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::: Stimmt, aber dann besser mit min=&amp;quot;3&amp;quot;, ansonsten kann man es nur lesen, wenn man die Schrift genau auf dem Wert 3 hat. ;)--[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 09:49, 27. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::::My bad, danke für den Hinweis. --[[Benutzer:Varthac|Varthac]] ([[Benutzer Diskussion:Varthac|Diskussion]]) 10:14, 27. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:::::Ich hatte eigentlich vor, eine ganze Serie von Begegnungen mit unterschiedlichen Zeitungen machen. Vielleicht geht es aber auch einfacher indem man einfach zufällig den Namen der Zeitung auswürfelt. Ich habe keine Ahnung ob das geht. Ich werde mal eine ZB in der Form entwerfen und hoffe, jemand nimmt sich ihrer an um zu prüfen, was möglich ist und was nicht.--[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 12:21, 27. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Micha1972</name></author>
		
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