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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Werwolf&amp;diff=19497</id>
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		<updated>2008-10-02T01:54:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich bin dafür, das Werewölfe sich fortpflanzen können (mit Wölfen, Menschen, untereinander).&lt;br /&gt;
Natürlich geborene Werewölfe haben ihre Verwandlung besser unter Kontrolle, wie auch die &amp;quot;bösartige Wut auf alles&amp;quot;. -Maraxus&lt;br /&gt;
:Mit welchem Sinn und Nutzen? --[[Benutzer:Leandro|Leandro]] 00:15, 2. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::Finde ich nicht passend, da Ansteckung mit Lykantrophie schon gefährlich genug ist. Könnten sie sich auch noch vererben, wäre eine eigene Rasse entstanden. Was wäre der Vorteil der Fortpflanzung? --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 02:23, 2. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:In-Game: Mit den Gestaldwandler-Verbündeten der Dunkelelfen haben wir schon erste Werwölfe (Elf/Wolf) und das sind auch keine wilden Monster, sondern eher eine eigene, kleine Rasse.&amp;lt;br&amp;gt;In-Game2: Auserdem wäre es in reiner Krankheitsform sehr schnell ausgerottet: Ein Werwolf hinterläßt in der ersten Vollmondsnacht recht deutliche Spuren, was auch immer er reißt. Das führt dazu, dass in der zweiten Vollmondsnacht die Bewohner des Dorfes in bewaffneten Gruppen zusammensitzen und sobald einer mit dem verwandeln beginnt wird der zerstückelt. Und das bedenkt noch gar nicht den Punkt, dass man nur infiziert wird, wenn man die Begegnung überlebt. Da ein Mensch einem Werwolf unterlegen ist bedeutet das, dass jemand dem Opfer zur Hilfe gekommen ist. Jemand der gesehen hat, dass das Opfer von einem Werwolf gebissen wurde!&amp;lt;br&amp;gt;Meta-Game: Ich denke die Möglichkeit, Lycanthropen zu begegnen, ohne das es sofort in einem Kampf endet bietet einige kreative Gelegenheit. --[[Benutzer:Maraxus|Maraxus]] Nacht, 2. Okt. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
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		<updated>2008-10-02T01:53:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich bin dafür, das Werewölfe sich fortpflanzen können (mit Wölfen, Menschen, untereinander).&lt;br /&gt;
Natürlich geborene Werewölfe haben ihre Verwandlung besser unter Kontrolle, wie auch die &amp;quot;bösartige Wut auf alles&amp;quot;. -Maraxus&lt;br /&gt;
:Mit welchem Sinn und Nutzen? --[[Benutzer:Leandro|Leandro]] 00:15, 2. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::Finde ich nicht passend, da Ansteckung mit Lykantrophie schon gefährlich genug ist. Könnten sie sich auch noch vererben, wäre eine eigene Rasse entstanden. Was wäre der Vorteil der Fortpflanzung? --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 02:23, 2. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:In-Game: Mit den Gestaldwandler-Verbündeten der Dunkelelfen haben wir schon erste Werwölfe (Elf/Wolf) und das sind auch keine wilden Monster, sondern eher eine eigene, kleine Rasse.&amp;lt;br&amp;gt;In-Game2: Auserdem wäre es in reiner Krankheitsform sehr schnell ausgerottet: Ein Werwolf hinterläßt in der ersten Vollmondsnacht recht deutliche Spuren, was auch immer er reißt. Das führt dazu, dass in der zweiten Vollmondsnacht die Bewohner des Dorfes in bewaffneten Gruppen zusammensitzen und sobald einer mit dem verwandeln beginnt wird der zerstückelt. Und das bedenkt noch gar nicht den Punkt, dass man nur infiziert wird, wenn man die Begegnung überlebt. Da ein Mensch einem Werwolf unterlegen ist bedeutet das, dass jemand dem Opfer zur Hilfe gekommen ist. Jemand der gesehen hat, dass das Opfer von einem Werwolf gebissen wurde!&amp;lt;br&amp;gt;Meta-Game: Ich denke die Möglichkeit, Lycanthropen zu begegnen, ohne das es sofort in einem Kampf endet bietet einige kreative Gelegenheit.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkreich&amp;diff=19490</id>
		<title>Orkreich</title>
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		<updated>2008-10-01T23:48:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Orkreich erstreckt sich über ca. 1.275.000 Quadratmeilen, umringt von den [[Schwarzschattenkuppen]] im Osten, den Nordahejmischen Inseln im Westen, dem [[Axthiebfjord]] im Süden und dem Eiskönigreich im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Die Orks betreiben keine Heraldik. Als Gebietsmarkierung tut es ihrer Meinung nach auch ein menschlicher Schädel auf einem Speer. Auf dem Schlachtfeld identifizieren sie sich gegenseitig meist durch Trommeln und Hörner, auch wenn viele Serkarim Kriegslords zusätzlich bestimmte Farbschema auf den Rüstungen ihrer Krieger vorschlagen oder anordnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die südliche Hälfte des Landes besteht aus gemäßigtem Wald und Wiesen, daran schließt sich ein breiter Streifen Taiga an, der langsam im Norden in Tundra übergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Ca. 3.000.000 Orks, 1.000.000 Goblins und ein paar Trolle und Oger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Orks führen keine Geschichtsbücher. Wieso auch, die Geister der Stammväter sind sprechende historische Augenzeugen, auch wenn sie die Geschichten, die in ihrer Lebzeit passiert sind oft absichtlich oder unabsichtlich recht geschönt wiedergegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch selbst wenn die Vergangenheit im Orkreich kaum festgehalten wird stört es hier kaum jemanden, die Bewohner leben schließlich in der Gegenwart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
===Staatsform===&lt;br /&gt;
Die führende Kaste, wenn man sie so nennen will, sind die Serkarim. Sie haben eine strenge militärische Hierarchie, an deren Spitze eine Reihe von Generälen steht, die Kriegslords. Ursprung der Sekarim sind die südlichen Grenzgebiete, deren Stämme sich vor ein paar Jahrhunderten mit Rückwanderern aus dem Zentralgebiet des Kontinents mischten, bevor sie sich im gesamten Orkreich ausbreiteten. Alle Serkarim durchlaufen eine kriegerische Grundausbildung, nach der sie dann in der Landverwaltung, als Jäger, Waffenschmied oder Vollzeitkrieger tätig werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Urkarim kommen aus dem Norden des Orkreiches. Sie sind stark, dumm und unorganisiert. Sie leben nur in kleinen Stämmen, meist von dem stärksten Krieger angeführt. Die Kämpfe zwischen ihnen und den Sekarim waren lange und blutig doch letztendlich mussten sie sich unterwerfen. Seit dem trieb es viele Urkarim in die südlicheren Teile, wo sie unter den Harkarim eine neue Unterschicht bilden und sich als Hilfsarbeiter und (seltener) Bergleute ihr Brot und Braten verdienen.&lt;br /&gt;
Urkarim sprechen ausschließlich das Gemein-Orkisch und können nicht lesen oder schreiben. In ihren Dörfern im Norden betreiben sie keine Landwirtschaft, sondern leben von der Jagd und Wildfrüchten. Ihr Handwerk ist primitiv, selber produzieren sie nur Holz- und Steinwaffen, gerüstet sind sie in teilweise sehr sperrige Fellrüstungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die wahre Macht liegt bei den Harkarim, den städtischen Orks, die das infrastrukturelle Rückrad des Reiches ausmachen. Sie betreiben Landwirtschaft, Bergbau und sogar Forschung.&lt;br /&gt;
Sie sind in Stämmen organisiert, die größtenteils in Städten leben, in den größeren Städten auch mehrere Stämme nebeneinander. Im Norden gibt es auch etliche Sommer- und Winterstädte, zwischen denen die Harkarim je nach Jahreszeit hin- und herwandern. Die Stämme wählen ihre Häuptlinge meist im Zweikampf.&lt;br /&gt;
Neben den Häuptlingen spielen die Schamanen unter den Harkarim eine wichtige Rolle.&lt;br /&gt;
Die Harkarim kooperieren freiwillig mit den Serkarim. Im Gegenzug für die Versorgung mit Nahrung und sonstigen Gütern, die diese nicht selber Herstellen unterstützen die Serkarim ihre Stammeskrieger bei Überfällen von Menschen oder Zwergen und darüber hinaus hat sich entlang des militärischen Netzwerks ein Handels- und Informationsnetzwerk aufgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persönlichkeiten===&lt;br /&gt;
====Urkarim====&lt;br /&gt;
Häuptling Waarg-Smarsh der Urkarim hat sich selbst zum Oberhäuptling erklärt. Seit vier Jahren zieht er zum Sommeranfang mit seinem Stamm aus dem Kernland in Richtung der Elfen im Norden. Dabei schließen sich ihm etliche Orks anderer Stämme an, die von seine Größe, Kraft und Autorität ausstrahlenden Aura beeindruckt sind. Das folgende Gemetzel mit den Elfen ist immer sehr verlustreich, doch bisher war Waarg-Smarsh immer erfolgreich und die Beute für jeden einzelnen Überlebenden war so reichlich, wie ein Ork sonst im leben nichts anhäuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Harkarim====&lt;br /&gt;
Häuptling Shrumok, Sohn von Traach, ein Großhäuptling der Harkarim. Seine Position innerhalb des 10.000 Ork starken Grochhorder-Stammes ist seit zwei Jahren unangefochten, wohl auch weil er dem Stamm eine Viertel der prächtigen Hauptstadt der Orks erkämpft hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein oberster Schamane ist Yach. Shrumok hatte Yachs Vater und Vorgänger in diesem Amt, dessen Name nicht mehr erwähnt wird vor etwa 3 Jahren getötet, nur 2 Monate vor seiner eigenen Machtergreifung im Stamm.&lt;br /&gt;
Yach ist Shrumok treu ergeben, sehr mächtig und außergewöhnlich jung für diese Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stammesgeist Groch, der von der mumifizierten Leiche eines Ogers Besitz ergriffen hat, zeigt sich, wie für die Untoten üblich, wenig in der Öffentlichkeit. Trotz seines Alters ist er der modernen Politik Shrumoks gegenüber aufgeschlossen und ihm wohlgesonnen. Seinen Platz in der Geschichte der Orks verdiente er sich als er 656 mit nur 2 Gefährten die Mauern einer Amazonenburg erklomm, zwei Dutzend Wachen tötete und schwerst verwundet das Burgtor öffnen konnte (Er starb wenig später durch das Schwert der Hochgeweiten, doch die Burg fiel an diesem Tag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Serkarim====&lt;br /&gt;
Kriegslord Oh-Butsch, der &amp;quot;Schrecken der Aivarunen&amp;quot; hat seine Festung in den südlichen Schwarzschattenkuppen errichtet und terrorisiert von dort aus das Gebiet zwischen [[Tamur]] und [[Berelt]]. Nach einigen Abstechern etwas südlicher hat das Kaiserreich die Grenzwachen in diesem Gebiet verdoppelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kriegslord Hachken hat sein Battalion auf den Kampf an der Küste und im Wasser spezialisiert. Sein Gebiet ist weit im Südwesten des Landes und er ist fest entschlossen, die Alleingewalt der Nordahejmer im Wasser zu beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär==&lt;br /&gt;
===Die Stammeskrieger der Urkarim===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn ein Urkarim-Jäger zu dumm ist, zum Spurenlesen, dann wird er Stammeskrieger,&amp;quot; so die vorherrschende Meinung unter Serkarim. Und tatsächlich steckt dort ein Fünkchen Wahrheit drin, bis die Krieger durch ihre ersten Schlachten gegangen sind und sich mit wertvoller Beute für ihren Stamm verdient gemacht haben. Übliche Waffen sind Speere, Keulen und Steinbeile, oder alles, was sie erbeuten. &lt;br /&gt;
Oft greifen die Serkarim auf diese Stammeskrieger zurück, auch in diesem Fall sind sie etwas besser ausgerüstet anzutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stammeskrieger der Harkarim===&lt;br /&gt;
Es ist seltsam bei den Harkarim von Stammeskriegern zu sprechen, sind sie doch die bestgerüstetesten Truppen des Orkreiches. In Sachen Taktik und Waffengeschick reichen sie jedoch nicht an die Serkarim heran. Ihre Hauptbeschäftigung ist, in den Städten für Ordnung zu sorgen bzw. in den Ländlicheren Regionen zu überwachen, dass die Bauern ihre Abgaben ordentlich leisten.&lt;br /&gt;
Ziehen die Serkarim über die Landesgrenze rekrutieren sie dazu meist einige Harkarim Stammeskrieger, setzten diese jedoch nicht (wie die Urkarim) als entbehrliche Fronttruppen ein, sondern weisen ihnen weniger gefährlichere Sonderaufgaben zu, wie die Tierpflege, Kommunikation oder Versorgung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armee der Sekarim===&lt;br /&gt;
Die Serkarim zeichnen sich durch Kreativität und Vielseitigkeit aus. Die Kriegslords haben meist unterschiedliche Vorstellungen, wie ihre Truppen auszusehen haben und die freie Entscheidungsgewalt, diese durchzusetzten.&lt;br /&gt;
Erwähnenswerte Truppengattungen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Infanterie====&lt;br /&gt;
Ein großer Teil des Orkheeres, besonders im Norden und in den Wäldern ist die Infanterie. Die Orks unterscheiden:&lt;br /&gt;
*Leichte Infanterie: Leichte Rüstung, meist zweihändige Waffe und Wurfwaffen oder Netze. Im Süden teilweise mit Piken bewaffnet, um menschlichen Rittern widerstehen zu können.&lt;br /&gt;
*Schwere Infanterie: Schwere Rüstung, oft mit einem Schild und Beil.&lt;br /&gt;
*Schocktruppe: Eine Mischung dieser beiden Formen, Schocktruppen werden hauptsächlich eingesetzt um gegnerische Infanterieformationen auszubrechen, wenn keine schwere Kavallerie verfügbar ist. Sie tragen eine schwere Oberkörperrüstung und eine große Waffe: [[Doppelstreitaxt] und [[Witwenmacher]] sind üblich, aber auch [[Zweihänder|Zweihandschwerter]] und [[Kettenkugel]] kommen vor.&lt;br /&gt;
*Eisinfantrie: Die Krieger im Norden verwenden gegen die Elfen hauptsachlich, was sie bei den Nordahejmern gesehen haben: Eine schwere, einhändige Axt und ein übergroßes Rundschild. Dazu tragen sie eine wenig behindernde Rüstung. Eine Variante tragt außerdem Ski, in diesem Fall ist das obere Ende der Axt mit einem Dorn versehen, um sich im Schnee abzustoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kavallerie====&lt;br /&gt;
*Berittene Bogenschützen: Diese schnelle Truppe aus leicht gerüsteten Reitern findet sich hauptsächlich im Landesinneren. Sie kämpfen nicht als Einheit, sondern als Individuen, versuchen den Gegner zu umrunden, in der Hoffnung Lücken zwischen den Schilden zu finden. &lt;br /&gt;
*Wolfsreiter: Die mittelschwere Kavallerie ist bewaffnet mit einem einhändigen [[Aarkchat]], [[Blutsäge]], [[Streitaxt]] oder [[Morgenstern]]. Die andere Hand wird zum Lenken des Tieres benötigt und höchstens mit einem [[Buckler]] geschützt.&lt;br /&gt;
*Nashornreiter: Die südlicheren Orks haben die Nashörner als Kriegstiere entdeckt, auch wenn diese nur schwer abzurichten sind, sind sie doch der Schrecken kaiserreichischer Armeen: Schwerstgepanzerte Reiter mit Lanzen und Äxten und selbst die von Natur aus robusten Nashörner meist noch mit einer Schicht Stahl gepanzert lassen sich nicht von Fußtruppen oder Reitern beeindrucken. In selteneren Fällen wurden Steitwagen mit zwei Nashörnern gesehen, die auf einem freien Schlachtfeld noch größere Wirkung erzielen könnten, doch die fehlende Geländetauglichkeit macht sie für die orkschen Raubüberfälle in oder über die [[Schwarzschattenkuppen]] ungeeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sondertruppen====&lt;br /&gt;
*Tiermeister: Orks setzten im Kampf oft Kriegshunde oder -wildschweine ein. Die Hunde werden dabei meist abgerichtet neben einem bestimmten Ork zu kämpfen (und pro Ork nur ein bis zwei Hunde, damit diese sich nicht ins Gehege kommen) und werden in Scharmützeln eingesetzt.&lt;br /&gt;
Die Schweine werden vor dem eigentlichen Kampf eingesetzt. Die Orks zünden sie an, sobald der Gegner nah genug ist, in der Hoffnung, dass das Schwein bei der Flucht vor dem Feuer von selbst durch die Gegnerreihen bricht. Die toten Schweine werden nach der Schlacht selbstverständlich gegessen und gelten als besonders lecker.&lt;br /&gt;
*Zwergenschlachter: Diese Orks mit kahlrasierten Gesichtern und mehr Fanatismus als Hirn sind der Schrecken der Tunnel. Sie alle tragen schwere, stachelbesetzte Rüstungen, mit denen sie ihre Gegner in tödliche Ringkämpfe verwickeln wollen. Die Primärbewaffnung besteht aus Speeren und Piken, aber es kommen auch Hellebarden vor.&lt;br /&gt;
Mit den langen Waffen werden die Zwerge zusammen getrieben, bevor die Hauptwaffe zum Einsatz kommt: Die &amp;quot;Zwergenschnaps&amp;quot;-Bomben. Es handelt sich nicht wirklich um Zwergenschnaps sondern aus einer Mischung aus Holzbranntwein, destilliertem Baumharz oder Öl und Zucker, in einer Flasche mit alkoholgetränktem Tuch. Das Tuch wird angezündet und die Bombe wird in die Reihen der Zwerge geworfen, die Flasche zerspringt und die klebrige Flüssigkeit entzündet sich und kocht die Zwerge in ihren Rüstungen (von brennenden Bärten nicht zu reden). Diese Waffe (und ihre Unzuverlässigkeit) ist auch Grund für die rasierten Gesichter der Orks. Danach beginnt ein wildes Gemetzel. Auch Teil jeder Truppe Zwergenschlachter ist:&lt;br /&gt;
*Musikkorps: Die Orks besiegen ihre Gegner wortwörtlich mit Pauken und Trompeten, den dies sind die beiden Hauptinstrumente der Krachmacher, die jeden Kampflärm überdecken können. Aber alles was nur wirklich laut ist, kann hier vertreten sein. Die einzige taktische Anweisung, die durch diese Musik übermittelt wird ist die Härte der Kämpfe in der nähe der Spielenden, die entscheidenderen Aspekte scheinen die Moral der eigenen Truppe zu sein, sowie weitgehendes Übertönen jeglicher Kommunikationsversuche der Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
===Schamanen der Urkarim und Harkarim===&lt;br /&gt;
Magie, Religion und Wissenschaft sind bei den Orks eng mit einander verbunden. Bei den Urkarim sind Schamanen seltener und weniger einflussreich, als bei den Urkarim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nekromanten===&lt;br /&gt;
Die Verehrung der Toten ist ein wichtiger Aspekt der orkischen Kultur und die älteren Schamanen wissen, wie man einen Ahnengeist ruft. Nekromanten haben sich auf diesen Aspekt spezialisiert. Auch muss man wissen, das die Orks den Körper nach dem Tot nicht weiter wertschätzen, weshalb es bei ihnen kein größeres Problem darstellt, wenn ein Nekromant ein Zombie oder Skelett auf einem Toten formt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Warlocks der Serkarim===&lt;br /&gt;
In der Hauptstadt der Orks unterrichten die Serkarim ein weiteren Weg der Magie. Die Techniken des Warlocks sind wesentlich kampfbezogener als der Schamanismus oder die Nekromantie. Tatsächlich ähnelt diese Tradition weitgehend einem kaiserreichlichen Magus. Unterrichtet werden Serkarim und seltener ausgesprochen begabte und/oder einflussreiche Harkarim. &lt;br /&gt;
Serkarimabsolventen können auch eigene Lehrlinge aufnehmen und unterrichten, das Recht wiederum zu lehren wird allerdings nur an der Akademie vergeben (und recht scharf kontrolliert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
Die Orks produzieren in ihren Stämmen, bzw. den Serkarimfestungen und -kasernen, wobei die Harkarimstämme den weit überwiegenden Großteil ausmachen. Handel passiert zwischen Harkarimstämmen (z.B. innerhalb einer größeren Stadt), oder über die Serkarim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Küche==&lt;br /&gt;
Orks bevorzugen Fleisch, aber wenn nötig tut&amp;#039;s auch ein Erbseneintopf. Urkarim und einige wenige Orks der anderen beiden Kulturen verspeisen auch besiegte nichtorkische Gegner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Hauptartikel: [[Religion der Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orks genießen weitgehende Religionsfreiheit, wobei der Stammesgeist in jedem Stamm eine Rolle spielt. Als Vermittler mit der anderen Welt beeinflusst er die Orks seines Stammes in religiösen Fragen, weshalb die Religion zumindest auf dieser Ebene recht homogen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Götter kennen die Orks hunderte, die sie meist bestimmten Landschaftsmerkmalen zuordnen. Da die Einflussnahme dieser Götter meist gering bis nichtexistent ist sehen viele Schamanen und Nekromanten es als Aberglauben an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dämonenanbetung ist akzeptiert aber macht trotzdem nur einen kleinen Teil aus. Gottlosigkeit wird bei dem gemeinen Kämpfer akzeptiert (und in seltenen Fällen, wie beispielsweise wenn er einen menschliche Heiligtümer vernichtet, respektiert), Schamanen, Warlocks, Architekten und Häuptlinge müssen sich zu einer Religion bekennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sagen und Legenden==&lt;br /&gt;
Die älteste Legende der Orks ist die des gewaltigen Krieges, in dem alle Völker auf einander losgehen, die Orks geeint sind und schließlich alle anderen Rassen vernichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbunden damit ist die Legende des Buches Tar&amp;#039;tatom, dem Buch der Toten, das eines Tages von den Nekromanten gefunden werden wird. In dem Buch steht der Name des Orks, der der jüngste gemeinsame Vorfahr aller Orks ist. Wenn er von den Toten gerufen wird, wird er eine zahllose Armee der Untoten mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jüngsten Legendenstatus bekommen die Gerüchte um Shrumoks Jugend. Die verbreitetsten sind, dass sein Priester Yach den Tod persönlich beschworen hat und der Tod, der sonst nur alte und schwache Orks holt, von dem immer noch starken und wilden Shrumok so überrascht war das Shrumok ihn töten konnte und somit unsterblich ist. Ein realistischerer Ansatz ist, dass er mit einem hohen Dämon einen Pakt geschlossen haben muss, der ihm die Jugend im Gegenzug für Menschen-, Goblin- oder vielleicht auch Orkopfer schenkt, während eine dritte Theorie von einem mächtigen Artefakt in den Höhlen unter der Orkhauptstadt redet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch==&lt;br /&gt;
[[Orks|Die Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkreich&amp;diff=19489</id>
		<title>Orkreich</title>
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		<updated>2008-10-01T23:47:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Orkreich erstreckt sich über ca. 1.275.000 Quadratmeilen, umringt von den [[Schwarzschattenkuppen]] im Osten, den Nordahejmischen Inseln im Westen, dem [[Axthiebfjord]] im Süden und dem Eiskönigreich im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Die Orks betreiben keine Heraldik. Als Gebietsmarkierung tut es ihrer Meinung nach auch ein menschlicher Schädel auf einem Speer. Auf dem Schlachtfeld identifizieren sie sich gegenseitig meist durch Trommeln und Hörner, auch wenn viele Serkarim Kriegslords zusätzlich bestimmte Farbschema auf den Rüstungen ihrer Krieger vorschlagen oder anordnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die südliche Hälfte des Landes besteht aus gemäßigtem Wald und Wiesen, daran schließt sich ein breiter Streifen Taiga an, der langsam im Norden in Tundra übergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Ca. 3.000.000 Orks, 1.000.000 Goblins und ein paar Trolle und Oger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Orks führen keine Geschichtsbücher. Wieso auch, die Geister der Stammväter sind sprechende historische Augenzeugen, auch wenn sie die Geschichten, die in ihrer Lebzeit passiert sind oft absichtlich oder unabsichtlich recht geschönt wiedergegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch selbst wenn die Vergangenheit im Orkreich kaum festgehalten wird stört es hier kaum jemanden, die Bewohner leben schließlich in der Gegenwart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
===Staatsform===&lt;br /&gt;
Die führende Kaste, wenn man sie so nennen will, sind die Serkarim. Sie haben eine strenge militärische Hierarchie, an deren Spitze eine Reihe von Generälen steht, die Kriegslords. Ursprung der Sekarim sind die südlichen Grenzgebiete, deren Stämme sich vor ein paar Jahrhunderten mit Rückwanderern aus dem Zentralgebiet des Kontinents mischten, bevor sie sich im gesamten Orkreich ausbreiteten. Alle Serkarim durchlaufen eine kriegerische Grundausbildung, nach der sie dann in der Landverwaltung, als Jäger, Waffenschmied oder Vollzeitkrieger tätig werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Urkarim kommen aus dem Norden des Orkreiches. Sie sind stark, dumm und unorganisiert. Sie leben nur in kleinen Stämmen, meist von dem stärksten Krieger angeführt. Die Kämpfe zwischen ihnen und den Sekarim waren lange und blutig doch letztendlich mussten sie sich unterwerfen. Seit dem trieb es viele Urkarim in die südlicheren Teile, wo sie unter den Harkarim eine neue Unterschicht bilden und sich als Hilfsarbeiter und (seltener) Bergleute ihr Brot und Braten verdienen.&lt;br /&gt;
Urkarim sprechen ausschließlich das Gemein-Orkisch und können nicht lesen oder schreiben. In ihren Dörfern im Norden betreiben sie keine Landwirtschaft, sondern leben von der Jagd und Wildfrüchten. Ihr Handwerk ist primitiv, selber produzieren sie nur Holz- und Steinwaffen, gerüstet sind sie in teilweise sehr sperrige Fellrüstungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die wahre Macht liegt bei den Harkarim, den städtischen Orks, die das infrastrukturelle Rückrad des Reiches ausmachen. Sie betreiben Landwirtschaft, Bergbau und sogar Forschung.&lt;br /&gt;
Sie sind in Stämmen organisiert, die größtenteils in Städten leben, in den größeren Städten auch mehrere Stämme nebeneinander. Im Norden gibt es auch etliche Sommer- und Winterstädte, zwischen denen die Harkarim je nach Jahreszeit hin- und herwandern. Die Stämme wählen ihre Häuptlinge meist im Zweikampf.&lt;br /&gt;
Neben den Häuptlingen spielen die Schamanen unter den Harkarim eine wichtige Rolle.&lt;br /&gt;
Die Harkarim kooperieren freiwillig mit den Serkarim. Im Gegenzug für die Versorgung mit Nahrung und sonstigen Gütern, die diese nicht selber Herstellen unterstützen die Serkarim ihre Stammeskrieger bei Überfällen von Menschen oder Zwergen und darüber hinaus hat sich entlang des militärischen Netzwerks ein Handels- und Informationsnetzwerk aufgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persönlichkeiten===&lt;br /&gt;
====Urkarim====&lt;br /&gt;
Häuptling Waarg-Smarsh der Urkarim hat sich selbst zum Oberhäuptling erklärt. Seit vier Jahren zieht er zum Sommeranfang mit seinem Stamm aus dem Kernland in Richtung der Elfen im Norden. Dabei schließen sich ihm etliche Orks anderer Stämme an, die von seine Größe, Kraft und Autorität ausstrahlenden Aura beeindruckt sind. Das folgende Gemetzel mit den Elfen ist immer sehr verlustreich, doch bisher war Waarg-Smarsh immer erfolgreich und die Beute für jeden einzelnen Überlebenden war so reichlich, wie ein Ork sonst im leben nichts anhäuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Harkarim====&lt;br /&gt;
Häuptling Shrumok, Sohn von Traach, ein Großhäuptling der Harkarim. Seine Position innerhalb des 10.000 Ork starken Grochhorder-Stammes ist seit zwei Jahren unangefochten, wohl auch weil er dem Stamm eine Viertel der prächtigen Hauptstadt der Orks erkämpft hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein oberster Schamane ist Yach. Shrumok hatte Yachs Vater und Vorgänger in diesem Amt, dessen Name nicht mehr erwähnt wird vor etwa 3 Jahren getötet, nur 2 Monate vor seiner eigenen Machtergreifung im Stamm.&lt;br /&gt;
Yach ist Shrumok treu ergeben, sehr mächtig und außergewöhnlich jung für diese Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stammesgeist Groch, der von der mumifizierten Leiche eines Ogers Besitz ergriffen hat, zeigt sich, wie für die Untoten üblich, wenig in der Öffentlichkeit. Trotz seines Alters ist er der modernen Politik Shrumoks gegenüber aufgeschlossen und ihm wohlgesonnen. Seinen Platz in der Geschichte der Orks verdiente er sich als er 656 mit nur 2 Gefährten die Mauern einer Amazonenburg erklomm, zwei Dutzend Wachen tötete und schwerst verwundet das Burgtor öffnen konnte (Er starb wenig später durch das Schwert der Hochgeweiten, doch die Burg fiel an diesem Tag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Serkarim====&lt;br /&gt;
Kriegslord Oh-Butsch, der &amp;quot;Schrecken der Aivarunen&amp;quot; hat seine Festung in den südlichen Schwarzschattenkuppen errichtet und terrorisiert von dort aus das Gebiet zwischen [[Tamur]] und [[Berelt]]. Nach einigen Abstechern etwas südlicher hat das Kaiserreich die Grenzwachen in diesem Gebiet verdoppelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kriegslord Hachken hat sein Battalion auf den Kampf an der Küste und im Wasser spezialisiert. Sein Gebiet ist weit im Südwesten des Landes und er ist fest entschlossen, die Alleingewalt der Nordahejmer im Wasser zu beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär==&lt;br /&gt;
===Die Stammeskrieger der Urkarim===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn ein Urkarim-Jäger zu dumm ist, zum Spurenlesen, dann wird er Stammeskrieger,&amp;quot; so die vorherrschende Meinung unter Serkarim. Und tatsächlich steckt dort ein Fünkchen Wahrheit drin, bis die Krieger durch ihre ersten Schlachten gegangen sind und sich mit wertvoller Beute für ihren Stamm verdient gemacht haben. Übliche Waffen sind Speere, Keulen und Steinbeile, oder alles, was sie erbeuten. &lt;br /&gt;
Oft greifen die Serkarim auf diese Stammeskrieger zurück, auch in diesem Fall sind sie etwas besser ausgerüstet anzutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stammeskrieger der Harkarim===&lt;br /&gt;
Es ist seltsam bei den Harkarim von Stammeskriegern zu sprechen, sind sie doch die bestgerüstetesten Truppen des Orkreiches. In Sachen Taktik und Waffengeschick reichen sie jedoch nicht an die Serkarim heran. Ihre Hauptbeschäftigung ist, in den Städten für Ordnung zu sorgen bzw. in den Ländlicheren Regionen zu überwachen, dass die Bauern ihre Abgaben ordentlich leisten.&lt;br /&gt;
Ziehen die Serkarim über die Landesgrenze rekrutieren sie dazu meist einige Harkarim Stammeskrieger, setzten diese jedoch nicht (wie die Urkarim) als entbehrliche Fronttruppen ein, sondern weisen ihnen weniger gefährlichere Sonderaufgaben zu, wie die Tierpflege, Kommunikation oder Versorgung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armee der Sekarim===&lt;br /&gt;
Die Serkarim zeichnen sich durch Kreativität und Vielseitigkeit aus. Die Kriegslords haben meist unterschiedliche Vorstellungen, wie ihre Truppen auszusehen haben und die freie Entscheidungsgewalt, diese durchzusetzten.&lt;br /&gt;
Erwähnenswerte Truppengattungen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Infanterie====&lt;br /&gt;
Ein großer Teil des Orkheeres, besonders im Norden und in den Wäldern ist die Infanterie. Die Orks unterscheiden:&lt;br /&gt;
*Leichte Infanterie: Leichte Rüstung, meist zweihändige Waffe und Wurfwaffen oder Netze. Im Süden teilweise mit Piken bewaffnet, um menschlichen Rittern widerstehen zu können.&lt;br /&gt;
*Schwere Infanterie: Schwere Rüstung, oft mit einem Schild und Beil.&lt;br /&gt;
*Schocktruppe: Eine Mischung dieser beiden Formen, Schocktruppen werden hauptsächlich eingesetzt um gegnerische Infanterieformationen auszubrechen, wenn keine schwere Kavallerie verfügbar ist. Sie tragen eine schwere Oberkörperrüstung und eine große Waffe: [[Doppelstreitaxt] und [[Witwenmacher]] sind üblich, aber auch [[Zweihänder|Zweihandschwerter]] und [[Kettenkugel]] kommen vor.&lt;br /&gt;
*Eisinfantrie: Die Krieger im Norden verwenden gegen die Elfen hauptsachlich, was sie bei den Nordahejmern gesehen haben: Eine schwere, einhändige Axt und ein übergroßes Rundschild. Dazu tragen sie eine wenig behindernde Rüstung. Eine Variante tragt außerdem Ski, in diesem Fall ist das obere Ende der Axt mit einem Dorn versehen, um sich im Schnee abzustoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kavallerie====&lt;br /&gt;
*Berittene Bogenschützen: Diese schnelle Truppe aus leicht gerüsteten Reitern findet sich hauptsächlich im Landesinneren. Sie kämpfen nicht als Einheit, sondern als Individuen, versuchen den Gegner zu umrunden, in der Hoffnung Lücken zwischen den Schilden zu finden. &lt;br /&gt;
*Wolfsreiter: Die mittelschwere Kavallerie ist bewaffnet mit einem einhändigen [[Aarkchat]], [[Blutsäge]], [[Streitaxt]] oder [[Morgenstern]]. Die andere Hand wird zum Lenken des Tieres benötigt und höchstens mit einem [[Buckler]] geschützt.&lt;br /&gt;
*Nashornreiter: Die südlicheren Orks haben die Nashörner als Kriegstiere entdeckt, auch wenn diese nur schwer abzurichten sind, sind sie doch der Schrecken kaiserreichischer Armeen: Schwerstgepanzerte Reiter mit Lanzen und Äxten und selbst die von Natur aus robusten Nashörner meist noch mit einer Schicht Stahl gepanzert lassen sich nicht von Fußtruppen oder Reitern beeindrucken. In selteneren Fällen wurden Steitwagen mit zwei Nashörnern gesehen, die auf einem freien Schlachtfeld noch größere Wirkung erzielen könnten, doch die fehlende Geländetauglichkeit macht sie für die orkschen Raubüberfälle in oder über die [[Schwarzschattenkuppen]] ungeeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sondertruppen====&lt;br /&gt;
*Tiermeister: Orks setzten im Kampf oft Kriegshunde oder -wildschweine ein. Die Hunde werden dabei meist abgerichtet neben einem bestimmten Ork zu kämpfen (und pro Ork nur ein bis zwei Hunde, damit diese sich nicht ins Gehege kommen) und werden in Scharmützeln eingesetzt.&lt;br /&gt;
Die Schweine werden vor dem eigentlichen Kampf eingesetzt. Die Orks zünden sie an, sobald der Gegner nah genug ist, in der Hoffnung, dass das Schwein bei der Flucht vor dem Feuer von selbst durch die Gegnerreihen bricht. Die toten Schweine werden nach der Schlacht selbstverständlich gegessen und gelten als besonders lecker.&lt;br /&gt;
*Zwergenschlachter: Diese Orks mit kahlrasierten Gesichtern und mehr Fanatismus als Hirn sind der Schrecken der Tunnel. Sie alle tragen schwere, stachelbesetzte Rüstungen, mit denen sie ihre Gegner in tödliche Ringkämpfe verwickeln wollen. Die Primärbewaffnung besteht aus Speeren und Piken, aber es kommen auch Hellebarden vor.&lt;br /&gt;
Mit den langen Waffen werden die Zwerge zusammen getrieben, bevor die Hauptwaffe zum Einsatz kommt: Die &amp;quot;Zwergenschnaps&amp;quot;-Bomben. Es handelt sich nicht wirklich um Zwergenschnaps sondern aus einer Mischung aus Holzbranntwein, destilliertem Baumharz oder Öl und Zucker, in einer Flasche mit alkoholgetränktem Tuch. Das Tuch wird angezündet und die Bombe wird in die Reihen der Zwerge geworfen, die Flasche zerspringt und die klebrige Flüssigkeit entzündet sich und kocht die Zwerge in ihren Rüstungen (von brennenden Bärten nicht zu reden). Diese Waffe (und ihre Unzuverlässigkeit) ist auch Grund für die rasierten Gesichter der Orks. Danach beginnt ein wildes Gemetzel. Auch Teil jeder Truppe Zwergenschlachter ist:&lt;br /&gt;
*Musikkorps: Die Orks besiegen ihre Gegner wortwörtlich mit Pauken und Trompeten, den dies sind die beiden Hauptinstrumente der Krachmacher, die jeden Kampflärm überdecken können. Aber alles was nur wirklich laut ist, kann hier vertreten sein. Die einzige taktische Anweisung, die durch diese Musik übermittelt wird ist die Härte der Kämpfe in der nähe der Spielenden, die entscheidenderen Aspekte scheinen die Moral der eigenen Truppe zu sein, sowie weitgehendes Übertönen jeglicher Kommunikationsversuche der Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
===Schamanen der Urkarim und Harkarim===&lt;br /&gt;
Magie, Religion und Wissenschaft sind bei den Orks eng mit einander verbunden. Bei den Urkarim sind Schamanen seltener und weniger einflussreich, als bei den Urkarim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nekromanten===&lt;br /&gt;
Die Verehrung der Toten ist ein wichtiger Aspekt der orkischen Kultur und die älteren Schamanen wissen, wie man einen Ahnengeist ruft. Nekromanten haben sich auf diesen Aspekt spezialisiert. Auch muss man wissen, das die Orks den Körper nach dem Tot nicht weiter wertschätzen, weshalb es bei ihnen kein größeres Problem darstellt, wenn ein Nekromant ein Zombie oder Skelett auf einem Toten formt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Warlocks der Serkarim===&lt;br /&gt;
In der Hauptstadt der Orks unterrichten die Serkarim ein weiteren Weg der Magie. Die Techniken des Warlocks sind wesentlich kampfbezogener als der Schamanismus oder die Nekromantie. Tatsächlich ähnelt diese Tradition weitgehend einem kaiserreichlichen Magus. Unterrichtet werden Serkarim und seltener ausgesprochen begabte und/oder einflussreiche Harkarim. &lt;br /&gt;
Serkarimabsolventen können auch eigene Lehrlinge aufnehmen und unterrichten, das Recht wiederum zu lehren wird allerdings nur an der Akademie vergeben (und recht scharf kontrolliert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft===&lt;br /&gt;
Die Orks produzieren in ihren Stämmen, bzw. den Serkarimfestungen und -kasernen, wobei die Harkarimstämme den weit überwiegenden Großteil ausmachen. Handel passiert zwischen Harkarimstämmen (z.B. innerhalb einer größeren Stadt), oder über die Serkarim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Küche===&lt;br /&gt;
Orks bevorzugen Fleisch, aber wenn nötig tut&amp;#039;s auch ein Erbseneintopf. Urkarim und einige wenige Orks der anderen beiden Kulturen verspeisen auch besiegte nichtorkische Gegner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion===&lt;br /&gt;
Hauptartikel: [[Religion der Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orks genießen weitgehende Religionsfreiheit, wobei der Stammesgeist in jedem Stamm eine Rolle spielt. Als Vermittler mit der anderen Welt beeinflusst er die Orks seines Stammes in religiösen Fragen, weshalb die Religion zumindest auf dieser Ebene recht homogen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Götter kennen die Orks hunderte, die sie meist bestimmten Landschaftsmerkmalen zuordnen. Da die Einflussnahme dieser Götter meist gering bis nichtexistent ist sehen viele Schamanen und Nekromanten es als Aberglauben an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dämonenanbetung ist akzeptiert aber macht trotzdem nur einen kleinen Teil aus. Gottlosigkeit wird bei dem gemeinen Kämpfer akzeptiert (und in seltenen Fällen, wie beispielsweise wenn er einen menschliche Heiligtümer vernichtet, respektiert), Schamanen, Warlocks, Architekten und Häuptlinge müssen sich zu einer Religion bekennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sagen und Legenden==&lt;br /&gt;
Die älteste Legende der Orks ist die des gewaltigen Krieges, in dem alle Völker auf einander losgehen, die Orks geeint sind und schließlich alle anderen Rassen vernichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbunden damit ist die Legende des Buches Tar&amp;#039;tatom, dem Buch der Toten, das eines Tages von den Nekromanten gefunden werden wird. In dem Buch steht der Name des Orks, der der jüngste gemeinsame Vorfahr aller Orks ist. Wenn er von den Toten gerufen wird, wird er eine zahllose Armee der Untoten mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jüngsten Legendenstatus bekommen die Gerüchte um Shrumoks Jugend. Die verbreitetsten sind, dass sein Priester Yach den Tod persönlich beschworen hat und der Tod, der sonst nur alte und schwache Orks holt, von dem immer noch starken und wilden Shrumok so überrascht war das Shrumok ihn töten konnte und somit unsterblich ist. Ein realistischerer Ansatz ist, dass er mit einem hohen Dämon einen Pakt geschlossen haben muss, der ihm die Jugend im Gegenzug für Menschen-, Goblin- oder vielleicht auch Orkopfer schenkt, während eine dritte Theorie von einem mächtigen Artefakt in den Höhlen unter der Orkhauptstadt redet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch==&lt;br /&gt;
[[Orks|Die Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orks&amp;diff=19488</id>
		<title>Orks</title>
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		<updated>2008-10-01T23:42:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die Orks sind ein wildes Volk, über das sich ebenso wenig allgemeine Aussagen treffen lassen können, wie über die Menschen. Orks finden sich über den gesammten Nordkontinent und auch vereinzelt im Süden. Ihre Heimat ist jedoch das große Orkreich im Norden zwischen den [[Schwarzschattenkuppen]] und der Westküste Anterias. Dort haben sich auch 3 unterschiedliche Rassen herausgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Körperbau und Aussehen==&lt;br /&gt;
Orks haben einen dichten, dunklen Pelz, der beinahe ihren gesamten Körper bedeckt. Sie sind mit 1,50 bis 1,70 ein wenig kleiner als die Menschen. Der Kopf der Orks wird von dem großen Mund und den beiden Hauern, die charakteristisch für einen Ork sind, dominiert.&lt;br /&gt;
Die Trennung der drei Ork-Kulturen ist nicht rein kulturell. Selektive Fortpflanzung über Generationen hat auch im Aussehen feine Unterschiede bewirkt. So sind die Urkarim in der Regel einen halben Kopf größer als die anderen, ihr Fell ist schwarz oder grau (auch im jungen Alter) und kraus. Die Harkarim haben ein glattes Fell, meist in schwarz/braunen Tönen. Und schließlich die Serkarim haben keine vorherrschende Fellfarbe, aber zeichnen sich dennoch durch ungewöhnlich kantige Gesichtszüge, ein eher kurzhaarigen Pelz und viele Muskeln aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte und Entwicklung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==verschiedene Kulturen==&lt;br /&gt;
*Exilanten: Weniger eine Kultur sondern eher das fehlen einer solchen weisen die Orks auf, die auserhalb des Orkreiches in Wäldern oder Gebirgen lauern und Reisende oder abgelegene Dörfer überfallen.&lt;br /&gt;
*Halbork: Ein schlimmes Schicksal tragen die Mischlinge von Menschen und Orks, die in keiner der beiden Kulturen akzeptiert sind (auch wenn sie den Vorteil haben gleichzeitig von keiner der beiden Seiten auf Sichtweite erschossen zu werden). Halborks leben meist als Einsiedler oder Landstreicher, seltener in kleinen Gruppen von bis zu zehn, in denen es sogar zeitweilig zu Nachwuchs kommt.&lt;br /&gt;
*Harkarim: Der überwiegende Teil der Orkreich Orks, die trotz hoher Bevölkerungszahlen und technischer Entwicklung sich eine Stammeskultur beibehalten haben.&lt;br /&gt;
*Serkarim: Die Krieger und Herrscherklasse der Orkreich Orks.&lt;br /&gt;
*Urkarim: Die orkische Unterschicht, die zum Teil noch im Norden in Barbarischen Stämmen leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch==&lt;br /&gt;
[[Orkreich|Das Orkreich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Werwolf&amp;diff=19480</id>
		<title>Diskussion:Werwolf</title>
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		<updated>2008-10-01T22:12:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich bin dafür, das Werewölfe sich fortpflanzen können (mit Wölfen, Menschen, untereinander).&lt;br /&gt;
Natürlich geborene Werewölfe haben ihre Verwandlung besser unter Kontrolle, wie auch die &amp;quot;bösartige Wut auf alles&amp;quot;. -Maraxus&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Werwolf&amp;diff=19479</id>
		<title>Diskussion:Werwolf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Werwolf&amp;diff=19479"/>
		<updated>2008-10-01T22:11:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: Die Seite wurde neu angelegt: Ich bin dafür, das Werewölfe sich fortpflanzen können (mit Wölfen, Menschen, untereinander). Natürlich geborene Werewölfe haben ihre Verwandlung besser unter Kont...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich bin dafür, das Werewölfe sich fortpflanzen können (mit Wölfen, Menschen, untereinander).&lt;br /&gt;
Natürlich geborene Werewölfe haben ihre Verwandlung besser unter Kontrolle, wie auch die &amp;quot;bösartige Wut auf alles&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Riesenfaultier&amp;diff=19464</id>
		<title>Riesenfaultier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Riesenfaultier&amp;diff=19464"/>
		<updated>2008-10-01T20:36:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: /* Merkmale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Merkmale==&lt;br /&gt;
Das Riesenfaultier ist ein Winterschlaf haltendes Tier des Nordwestens. Für seine Jäger ist das Riesenfaultier ein wohlschmeckendes 400 Pfund Festessen, das nur darauf wareten gejagt zu werden. - Doch dabei müssen die Jäger schnell sein, denn das Tier kommt nur jeden Sommer für rund zwei Wochen aus seiner Höhle, um sich zu paaren, etwas Nahrung zu sammeln und fast sein gesammtes Eigengewicht zu fressen, bevor er sich wieder zum Winterschlaf legt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Riesenfaultier hat einen dicken, penetrant stinkenden Pelz, der sich jedoch nur bedingt für Kleidung eignet, da er vom Tier genommen und ausreichend gewaschen schnell zu haaren beginnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterarten===&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Unterarten, zum Zwercke der Unterscheidung &amp;quot;leichtes&amp;quot; und &amp;quot;schweres&amp;quot; Riesenfaultier ganannt. Das leichte Riesenfaultier ist mit rund 250 Pfund kleiner als sein schwerer Verwandter und die Hinterfüße eignen sich noch besser zum Greifen. Wird es angegriffen flüchtet das leichte Riesenfaultier gerne auf Bäume. Klettert der Angreifer hinterher lässt es sich (anscheinent absichtlich) auf den Angreifer fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung und Lebensraum==&lt;br /&gt;
Nördliches Orkland und die angrenzenden Gebiete. Da sie den Großteil des Jahres in Höhlen leben nur in hügligem oder bergigen Gelände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Daten==&lt;br /&gt;
*Art: Säugetier&lt;br /&gt;
*Lebensraum: Wald und Höhlen&lt;br /&gt;
*aggressiv: nein&lt;br /&gt;
*Häufigkeit: selten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahrung==&lt;br /&gt;
Das Riesenfaultier ernährt sich hauptsächlich von den Nadeln und Ästen der Kiefern und Tannen. Seine scharfen, kräftigen Pranken benutzt es um bis zu armdicke Äste abzuschneiden, was es nicht sofort ißt, schleppt es in seinen Bau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkreich&amp;diff=19410</id>
		<title>Orkreich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkreich&amp;diff=19410"/>
		<updated>2008-10-01T17:57:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: /* Landschaft und Klima */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die südliche Hlfte des Landes besteht aus gemäßigtem Wald und Wiesen, daran schließt sich ein breiter Streifen Taiga an, der langsam im Norden in Tundra übergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Ca. 3.000.000 Orks, 1.000.000 Goblins und ein paar Trolle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkreich&amp;diff=19409</id>
		<title>Orkreich</title>
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		<updated>2008-10-01T17:55:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: /* Bevölkerung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Ca. 3.000.000 Orks, 1.000.000 Goblins und ein paar Trolle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orks&amp;diff=19408</id>
		<title>Orks</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orks&amp;diff=19408"/>
		<updated>2008-10-01T17:52:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die Orks sind ein wildes Volk, über das sich ebenso wenig allgemeine Aussagen treffen lassen können, wie über die Menschen. Orks finden sich über den gesammten Nordkontinent und auch vereinzelt im Süden. Ihre Heimat ist jedoch das große Orkreich im Norden zwischen den [[Schwarzschattenkuppen]] und der Westküste Anterias. Dort haben sich auch 3 unterschiedliche Rassen herausgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Orks haben einen dichten, dunklen Pelz, der beinahe ihren gesamten Körper bedeckt. Sie sind mit 1,50 bis 1,70 ein wenig kleiner als die Menschen. Der Kopf der Orks wird von dem großen Mund und den beiden Hauern, die charakteristisch für einen Ork sind, dominiert.&lt;br /&gt;
Die Trennung der drei Ork-Kulturen ist nicht rein kulturell. Selektive Fortpflanzung über Generationen hat auch im Aussehen feine Unterschiede bewirkt. So sind die Urkarim in der Regel einen halben Kopf größer als die anderen, ihr Fell ist schwarz oder grau (auch im jungen Alter) und kraus. Die Harkarim haben ein glattes Fell, meist in schwarz/braunen Tönen. Und schließlich die Serkarim haben keine vorherrschende Fellfarbe, aber zeichnen sich dennoch durch ungewöhnlich kantige Gesichtszüge, ein eher kurzhaarigen Pelz und viele Muskeln aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
===Staatsform===&lt;br /&gt;
Die führende Kaste, wenn man sie so nennen will, sind die Serkarim. Sie haben eine strenge militärische Hierarchie, an deren Spitze eine Reihe von Generälen steht, die Kriegslords. Ursprung der Sekarim sind die südlichen Grenzgebiete, deren Stämme sich vor ein paar Jahrhunderten mit Rückwanderern aus dem Zentralgebiet des Kontinents mischten, bevor sie sich im gesamten Orkreich ausbreiteten. Alle Serkarim durchlaufen eine kriegerische Grundausbildung, nach der sie dann in der Landverwaltung, als Jäger, Waffenschmied oder Vollzeitkrieger tätig werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Urkarim kommen aus dem Norden des Orkreiches. Sie sind stark, dumm und unorganisiert. Sie leben nur in kleinen Stämmen, meist von dem stärksten Krieger angeführt. Die Kämpfe zwischen ihnen und den Sekarim waren lange und blutig doch letztendlich mussten sie sich unterwerfen. Seit dem trieb es viele Urkarim in die südlicheren Teile, wo sie unter den Harkarim eine neue Unterschicht bilden und sich als Hilfsarbeiter und (seltener) Bergleute ihr Brot und Braten verdienen.&lt;br /&gt;
Urkarim sprechen ausschließlich das Gemein-Orkisch und können nicht lesen oder schreiben. In ihren Dörfern im Norden betreiben sie keine Landwirtschaft, sondern leben von der Jagd und Wildfrüchten. Ihr Handwerk ist primitiv, selber produzieren sie nur Holz- und Steinwaffen, gerüstet sind sie in teilweise sehr sperrige Fellrüstungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die wahre Macht liegt bei den Harkarim, den städtischen Orks, die das infrastrukturelle Rückrad des Reiches ausmachen. Sie betreiben Landwirtschaft, Bergbau und sogar Forschung.&lt;br /&gt;
Sie sind in Stämmen organisiert, die größtenteils in Städten leben, in den größeren Städten auch mehrere Stämme nebeneinander. Im Norden gibt es auch etliche Sommer- und Winterstädte, zwischen denen die Harkarim je nach Jahreszeit hin- und herwandern. Die Stämme wählen ihre Häuptlinge meist im Zweikampf.&lt;br /&gt;
Neben den Häuptlingen spielen die Schamanen unter den Harkarim eine wichtige Rolle.&lt;br /&gt;
Die Harkarim kooperieren freiwillig mit den Serkarim. Im Gegenzug für die Versorgung mit Nahrung und sonstigen Gütern, die diese nicht selber Herstellen unterstützen die Serkarim ihre Stammeskrieger bei Überfällen von Menschen oder Zwergen und darüber hinaus hat sich entlang des militärischen Netzwerks ein Handels- und Informationsnetzwerk aufgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persönlichkeiten===&lt;br /&gt;
====Urkarim:====&lt;br /&gt;
Häuptling Waarg-Smarsh der Urkarim hat sich selbst zum Oberhäuptling erklärt. Seit vier Jahren zieht er zum Sommeranfang mit seinem Stamm aus dem Kernland in Richtung der Elfen im Norden. Dabei schließen sich ihm etliche Orks anderer Stämme an, die von seine Größe, Kraft und Autorität ausstrahlenden Aura beeindruckt sind. Das folgende Gemetzel mit den Elfen ist immer sehr verlustreich, doch bisher war Waarg-Smarsh immer erfolgreich und die Beute für jeden einzelnen Überlebenden war so reichlich, wie ein Ork sonst im leben nichts anhäuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Harkarim:====&lt;br /&gt;
Häuptling Shrumok, Sohn von Traach, ein Großhäuptling der Harkarim. Seine Position innerhalb des 10.000 Ork starken Grochhorder-Stammes ist seit zwei Jahren unangefochten, wohl auch weil er dem Stamm eine Viertel der prächtigen Hauptstadt der Orks erkämpft hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein oberster Schamane ist Yach. Shrumok hatte Yachs Vater und Vorgänger in diesem Amt, dessen Name nicht mehr erwähnt wird vor etwa 3 Jahren getötet, nur 2 Monate vor seiner eigenen Machtergreifung im Stamm.&lt;br /&gt;
Yach ist Shrumok treu ergeben, sehr mächtig und außergewöhnlich jung für diese Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stammesgeist Groch, der von der mumifizierten Leiche eines Ogers Besitz ergriffen hat, zeigt sich, wie für die Untoten üblich, wenig in der Öffentlichkeit. Trotz seines Alters ist er der modernen Politik Shrumoks gegenüber aufgeschlossen und ihm wohlgesonnen. Seinen Platz in der Geschichte der Orks verdiente er sich als er 656 mit nur 2 Gefährten die Mauern einer Amazonenburg erklomm, zwei Dutzend Wachen tötete und schwerst verwundet das Burgtor öffnen konnte (Er starb wenig später durch das Schwert der Hochgeweiten, doch die Burg fiel an diesem Tag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Serkarim:====&lt;br /&gt;
Kriegslord Oh-Butsch, der &amp;quot;Schrecken der Aivarunen&amp;quot; hat seine Festung in den südlichen Schwarzschattenkuppen errichtet und terrorisiert von dort aus das Gebiet zwischen [[Tamur]] und [[Berelt]]. Nach einigen Abstechern etwas südlicher hat das Kaiserreich die Grenzwachen in diesem Gebiet verdoppelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kriegslord Hachken hat sein Battalion auf den Kampf an der Küste und im Wasser spezialisiert. Sein Gebiet ist weit im Südwesten des Landes und er ist fest entschlossen, die Alleingewalt der Nordahejmer im Wasser zu beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär==&lt;br /&gt;
===Die Stammeskrieger der Urkarim:===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn ein Urkarim-Jäger zu dumm ist, zum Spurenlesen, dann wird er Stammeskrieger,&amp;quot; so die vorherrschende Meinung unter Serkarim. Und tatsächlich steckt dort ein Fünkchen Wahrheit drin, bis die Krieger durch ihre ersten Schlachten gegangen sind und sich mit wertvoller Beute für ihren Stamm verdient gemacht haben. Übliche Waffen sind Speere, Keulen und Steinbeile, oder alles, was sie erbeuten. &lt;br /&gt;
Oft greifen die Serkarim auf diese Stammeskrieger zurück, auch in diesem Fall sind sie etwas besser ausgerüstet anzutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stammeskrieger der Harkarim:===&lt;br /&gt;
Es ist seltsam bei den Harkarim von Stammeskriegern zu sprechen, sind sie doch die bestgerüstetesten Truppen des Orkreiches. In Sachen Taktik und Waffengeschick reichen sie jedoch nicht an die Serkarim heran. Ihre Hauptbeschäftigung ist, in den Städten für Ordnung zu sorgen bzw. in den Ländlicheren Regionen zu überwachen, dass die Bauern ihre Abgaben ordentlich leisten.&lt;br /&gt;
Ziehen die Serkarim über die Landesgrenze rekrutieren sie dazu meist einige Harkarim Stammeskrieger, setzten diese jedoch nicht (wie die Urkarim) als entbehrliche Fronttruppen ein, sondern weisen ihnen weniger gefährlichere Sonderaufgaben zu, wie die Tierpflege, Kommunikation oder Versorgung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armee der Sekarim:===&lt;br /&gt;
Die Serkarim zeichnen sich durch Kreativität und Vielseitigkeit aus. Die Kriegslords haben meist unterschiedliche Vorstellungen, wie ihre Truppen auszusehen haben und die freie Entscheidungsgewalt, diese durchzusetzten.&lt;br /&gt;
Erwähnenswerte Truppengattungen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Infanterie:====&lt;br /&gt;
Ein großer Teil des Orkheeres, besonders im Norden und in den Wäldern ist die Infanterie. Die Orks unterscheiden:&lt;br /&gt;
*Leichte Infanterie: Leichte Rüstung, meist zweihändige Waffe und Wurfwaffen oder Netze. Im Süden teilweise mit Piken bewaffnet, um menschlichen Rittern widerstehen zu können.&lt;br /&gt;
*Schwere Infanterie: Schwere Rüstung, oft mit einem Schild und Beil.&lt;br /&gt;
*Schocktruppe: Eine Mischung dieser beiden Formen, Schocktruppen werden hauptsächlich eingesetzt um gegnerische Infanterieformationen auszubrechen, wenn keine schwere Kavallerie verfügbar ist. Sie tragen eine schwere Oberkörperrüstung und eine große Waffe: [[Doppelstreitaxt] und [[Witwenmacher]] sind üblich, aber auch [[Zweihänder|Zweihandschwerter]] und [[Kettenkugel]] kommen vor.&lt;br /&gt;
*Eisinfantrie: Die Krieger im Norden verwenden gegen die Elfen hauptsachlich, was sie bei den Nordahejmern gesehen haben: Eine schwere, einhändige Axt und ein übergroßes Rundschild. Dazu tragen sie eine wenig behindernde Rüstung. Eine Variante tragt außerdem Ski, in diesem Fall ist das obere Ende der Axt mit einem Dorn versehen, um sich im Schnee abzustoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kavallerie====&lt;br /&gt;
*Berittene Bogenschützen: Diese schnelle Truppe aus leicht gerüsteten Reitern findet sich hauptsächlich im Landesinneren. Sie kämpfen nicht als Einheit, sondern als Individuen, versuchen den Gegner zu umrunden, in der Hoffnung Lücken zwischen den Schilden zu finden. &lt;br /&gt;
*Wolfsreiter: Die mittelschwere Kavallerie ist bewaffnet mit einem einhändigen [[Aarkchat]], [[Blutsäge]], [[Streitaxt]] oder [[Morgenstern]]. Die andere Hand wird zum Lenken des Tieres benötigt und höchstens mit einem [[Buckler]] geschützt.&lt;br /&gt;
*Nashornreiter: Die südlicheren Orks haben die Nashörner als Kriegstiere entdeckt, auch wenn diese nur schwer abzurichten sind, sind sie doch der Schrecken kaiserreichischer Armeen: Schwerstgepanzerte Reiter mit Lanzen und Äxten und selbst die von Natur aus robusten Nashörner meist noch mit einer Schicht Stahl gepanzert lassen sich nicht von Fußtruppen oder Reitern beeindrucken. In selteneren Fällen wurden Steitwagen mit zwei Nashörnern gesehen, die auf einem freien Schlachtfeld noch größere Wirkung erzielen könnten, doch die fehlende Geländetauglichkeit macht sie für die orkschen Raubüberfälle in oder über die [[Schwarzschattenkuppen]] ungeeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sondertruppen====&lt;br /&gt;
*Tiermeister: Orks setzten im Kampf oft Kriegshunde oder -wildschweine ein. Die Hunde werden dabei meist abgerichtet neben einem bestimmten Ork zu kämpfen (und pro Ork nur ein bis zwei Hunde, damit diese sich nicht ins Gehege kommen) und werden in Scharmützeln eingesetzt.&lt;br /&gt;
Die Schweine werden vor dem eigentlichen Kampf eingesetzt. Die Orks zünden sie an, sobald der Gegner nah genug ist, in der Hoffnung, dass das Schwein bei der Flucht vor dem Feuer von selbst durch die Gegnerreihen bricht. Die toten Schweine werden nach der Schlacht selbstverständlich gegessen und gelten als besonders lecker.&lt;br /&gt;
*Zwergenschlachter: Diese Orks mit kahlrasierten Gesichtern und mehr Fanatismus als Hirn sind der Schrecken der Tunnel. Sie alle tragen schwere, stachelbesetzte Rüstungen, mit denen sie ihre Gegner in tödliche Ringkämpfe verwickeln wollen. Die Primärbewaffnung besteht aus Speeren und Piken, aber es kommen auch Hellebarden vor.&lt;br /&gt;
Mit den langen Waffen werden die Zwerge zusammen getrieben, bevor die Hauptwaffe zum Einsatz kommt: Die &amp;quot;Zwergenschnaps&amp;quot;-Bomben. Es handelt sich nicht wirklich um Zwergenschnaps sondern aus einer Mischung aus Holzbranntwein, destilliertem Baumharz oder Öl und Zucker, in einer Flasche mit alkoholgetränktem Tuch. Das Tuch wird angezündet und die Bombe wird in die Reihen der Zwerge geworfen, die Flasche zerspringt und die klebrige Flüssigkeit entzündet sich und kocht die Zwerge in ihren Rüstungen (von brennenden Bärten nicht zu reden). Diese Waffe (und ihre Unzuverlässigkeit) ist auch Grund für die rasierten Gesichter der Orks. Danach beginnt ein wildes Gemetzel. Auch Teil jeder Truppe Zwergenschlachter ist:&lt;br /&gt;
*Musikkorps: Die Orks besiegen ihre Gegner wortwörtlich mit Pauken und Trompeten, den dies sind die beiden Hauptinstrumente der Krachmacher, die jeden Kampflärm überdecken können. Aber alles was nur wirklich laut ist, kann hier vertreten sein. Die einzige taktische Anweisung, die durch diese Musik übermittelt wird ist die Härte der Kämpfe in der nähe der Spielenden, die entscheidenderen Aspekte scheinen die Moral der eigenen Truppe zu sein, sowie weitgehendes Übertönen jeglicher Kommunikationsversuche der Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
===Schamanen der Urkarim und Harkarim===&lt;br /&gt;
Magie, Religion und Wissenschaft sind bei den Orks eng mit einander verbunden. Bei den Urkarim sind Schamanen seltener und weniger einflussreich, als bei den Urkarim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nekromanten===&lt;br /&gt;
Die Verehrung der Toten ist ein wichtiger Aspekt der orkischen Kultur und die älteren Schamanen wissen, wie man einen Ahnengeist ruft. Nekromanten haben sich auf diesen Aspekt spezialisiert. Auch muss man wissen, das die Orks den Körper nach dem Tot nicht weiter wertschätzen, weshalb es bei ihnen kein größeres Problem darstellt, wenn ein Nekromant ein Zombie oder Skelett auf einem Toten formt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Warlocks der Serkarim===&lt;br /&gt;
In der Hauptstadt der Orks unterrichten die Serkarim ein weiteren Weg der Magie. Die Techniken des Warlocks sind wesentlich kampfbezogener als der Schamanismus oder die Nekromantie. Tatsächlich ähnelt diese Tradition weitgehend einem kaiserreichlichen Magus. Unterrichtet werden Serkarim und seltener ausgesprochen begabte und/oder einflussreiche Harkarim. &lt;br /&gt;
Serkarimabsolventen können auch eigene Lehrlinge aufnehmen und unterrichten, das Recht wiederum zu lehren wird allerdings nur an der Akademie vergeben (und recht scharf kontrolliert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
Die Orks produzieren in ihren Stämmen, bzw. den Serkarimfestungen und -kasernen, wobei die Harkarimstämme den weit überwiegenden Großteil ausmachen. Handel passiert zwischen Harkarimstämmen (z.B. innerhalb einer größeren Stadt), oder über die Serkarim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küche===&lt;br /&gt;
Orks bevorzugen Fleisch, aber wenn nötig tut&amp;#039;s auch ein Erbseneintopf. Urkarim und einige wenige Orks der anderen beiden Kulturen verspeisen auch besiegte nichtorkische Gegner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte===&lt;br /&gt;
Orks führen keine Geschichtsbücher. Wieso auch, die Geister der Stammväter sind sprechende historische Augenzeugen, auch wenn sie die Geschichten, die in ihrer Lebzeit passiert sind oft absichtlich oder unabsichtlich recht geschönt wiedergegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
Hauptartikel: [[Religion der Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orks genießen weitgehende Religionsfreiheit, wobei der Stammesgeist in jedem Stamm eine Rolle spielt. Als Vermittler mit der anderen Welt beeinflusst er die Orks seines Stammes in religiösen Fragen, weshalb die Religion zumindest auf dieser Ebene recht homogen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Götter kennen die Orks hunderte, die sie meist bestimmten Landschaftsmerkmalen zuordnen. Da die Einflussnahme dieser Götter meist gering bis nichtexistent ist sehen viele Schamanen und Nekromanten es als Aberglauben an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dämonenanbetung ist akzeptiert aber macht trotzdem nur einen kleinen Teil aus. Gottlosigkeit wird bei dem gemeinen Kämpfer akzeptiert (und in seltenen Fällen, wie beispielsweise wenn er einen menschliche Heiligtümer vernichtet, respektiert), Schamanen, Warlocks, Architekten und Häuptlinge müssen sich zu einer Religion bekennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legenden===&lt;br /&gt;
Die älteste Legende der Orks ist die des gewaltigen Krieges, in dem alle Völker auf einander losgehen, die Orks geeint sind und schließlich alle anderen Rassen vernichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbunden damit ist die Legende des Buches Tar&amp;#039;tatom, dem Buch der Toten, das eines Tages von den Nekromanten gefunden werden wird. In dem Buch steht der Name des Orks, der der jüngste gemeinsame Vorfahr aller Orks ist. Wenn er von den Toten gerufen wird, wird er eine zahllose Armee der Untoten mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jüngsten Legendenstatus bekommen die Gerüchte um Shrumoks Jugend. Die verbreitetsten sind, dass sein Priester Yach den Tod persönlich beschworen hat und der Tod, der sonst nur alte und schwache Orks holt, von dem immer noch starken und wilden Shrumok so überrascht war das Shrumok ihn töten konnte und somit unsterblich ist. Ein realistischerer Ansatz ist, dass er mit einem hohen Dämon einen Pakt geschlossen haben muss, der ihm die Jugend im Gegenzug für Menschen-, Goblin- oder vielleicht auch Orkopfer schenkt, während eine dritte Theorie von einem mächtigen Artefakt in den Höhlen unter der Orkhauptstadt redet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mögliche Kulturen==&lt;br /&gt;
*Halbork&lt;br /&gt;
*Harkarim&lt;br /&gt;
*Serkarim&lt;br /&gt;
*Urkarim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch==&lt;br /&gt;
[[Orkreich|Das Orkreich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orks&amp;diff=19407</id>
		<title>Orks</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orks&amp;diff=19407"/>
		<updated>2008-10-01T16:46:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: /* Armee der Sekarim: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Orkreich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fläche:==&lt;br /&gt;
Ca. 1.275.000 Quadratmeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einwohner:==&lt;br /&gt;
Ca. 3.000.000 Orks, (2,35 /Meile²)&lt;br /&gt;
ca. 1.000.000 Goblins&lt;br /&gt;
ca. 5.000 Trolle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klima:==&lt;br /&gt;
1/2 gemäßigter Wald, 1/4 Taiga, 1/4 Tundra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die Orks sind ein wildes Volk, über das sich ebenso wenig allgemeine Aussagen treffen lassen können, wie über die Menschen. Orks finden sich über den gesammten Nordkontinent und auch vereinzelt im Süden. Ihre Heimat ist jedoch das große Orkreich im Norden zwischen den [[Schwarzschattenkuppen]] und der Westküste Anterias. Dort haben sich auch 3 unterschiedliche Rassen herausgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Orks haben einen dichten, dunklen Pelz, der beinahe ihren gesamten Körper bedeckt. Sie sind mit 1,50 bis 1,70 ein wenig kleiner als die Menschen. Der Kopf der Orks wird von dem großen Mund und den beiden Hauern, die charakteristisch für einen Ork sind, dominiert.&lt;br /&gt;
Die Trennung der drei Ork-Kulturen ist nicht rein kulturell. Selektive Fortpflanzung über Generationen hat auch im Aussehen feine Unterschiede bewirkt. So sind die Urkarim in der Regel einen halben Kopf größer als die anderen, ihr Fell ist schwarz oder grau (auch im jungen Alter) und kraus. Die Harkarim haben ein glattes Fell, meist in schwarz/braunen Tönen. Und schließlich die Serkarim haben keine vorherrschende Fellfarbe, aber zeichnen sich dennoch durch ungewöhnlich kantige Gesichtszüge, ein eher kurzhaarigen Pelz und viele Muskeln aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
===Staatsform===&lt;br /&gt;
Die führende Kaste, wenn man sie so nennen will, sind die Serkarim. Sie haben eine strenge militärische Hierarchie, an deren Spitze eine Reihe von Generälen steht, die Kriegslords. Ursprung der Sekarim sind die südlichen Grenzgebiete, deren Stämme sich vor ein paar Jahrhunderten mit Rückwanderern aus dem Zentralgebiet des Kontinents mischten, bevor sie sich im gesamten Orkreich ausbreiteten. Alle Serkarim durchlaufen eine kriegerische Grundausbildung, nach der sie dann in der Landverwaltung, als Jäger, Waffenschmied oder Vollzeitkrieger tätig werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Urkarim kommen aus dem Norden des Orkreiches. Sie sind stark, dumm und unorganisiert. Sie leben nur in kleinen Stämmen, meist von dem stärksten Krieger angeführt. Die Kämpfe zwischen ihnen und den Sekarim waren lange und blutig doch letztendlich mussten sie sich unterwerfen. Seit dem trieb es viele Urkarim in die südlicheren Teile, wo sie unter den Harkarim eine neue Unterschicht bilden und sich als Hilfsarbeiter und (seltener) Bergleute ihr Brot und Braten verdienen.&lt;br /&gt;
Urkarim sprechen ausschließlich das Gemein-Orkisch und können nicht lesen oder schreiben. In ihren Dörfern im Norden betreiben sie keine Landwirtschaft, sondern leben von der Jagd und Wildfrüchten. Ihr Handwerk ist primitiv, selber produzieren sie nur Holz- und Steinwaffen, gerüstet sind sie in teilweise sehr sperrige Fellrüstungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die wahre Macht liegt bei den Harkarim, den städtischen Orks, die das infrastrukturelle Rückrad des Reiches ausmachen. Sie betreiben Landwirtschaft, Bergbau und sogar Forschung.&lt;br /&gt;
Sie sind in Stämmen organisiert, die größtenteils in Städten leben, in den größeren Städten auch mehrere Stämme nebeneinander. Im Norden gibt es auch etliche Sommer- und Winterstädte, zwischen denen die Harkarim je nach Jahreszeit hin- und herwandern. Die Stämme wählen ihre Häuptlinge meist im Zweikampf.&lt;br /&gt;
Neben den Häuptlingen spielen die Schamanen unter den Harkarim eine wichtige Rolle.&lt;br /&gt;
Die Harkarim kooperieren freiwillig mit den Serkarim. Im Gegenzug für die Versorgung mit Nahrung und sonstigen Gütern, die diese nicht selber Herstellen unterstützen die Serkarim ihre Stammeskrieger bei Überfällen von Menschen oder Zwergen und darüber hinaus hat sich entlang des militärischen Netzwerks ein Handels- und Informationsnetzwerk aufgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persönlichkeiten===&lt;br /&gt;
====Urkarim:====&lt;br /&gt;
Häuptling Waarg-Smarsh der Urkarim hat sich selbst zum Oberhäuptling erklärt. Seit vier Jahren zieht er zum Sommeranfang mit seinem Stamm aus dem Kernland in Richtung der Elfen im Norden. Dabei schließen sich ihm etliche Orks anderer Stämme an, die von seine Größe, Kraft und Autorität ausstrahlenden Aura beeindruckt sind. Das folgende Gemetzel mit den Elfen ist immer sehr verlustreich, doch bisher war Waarg-Smarsh immer erfolgreich und die Beute für jeden einzelnen Überlebenden war so reichlich, wie ein Ork sonst im leben nichts anhäuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Harkarim:====&lt;br /&gt;
Häuptling Shrumok, Sohn von Traach, ein Großhäuptling der Harkarim. Seine Position innerhalb des 10.000 Ork starken Grochhorder-Stammes ist seit zwei Jahren unangefochten, wohl auch weil er dem Stamm eine Viertel der prächtigen Hauptstadt der Orks erkämpft hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein oberster Schamane ist Yach. Shrumok hatte Yachs Vater und Vorgänger in diesem Amt, dessen Name nicht mehr erwähnt wird vor etwa 3 Jahren getötet, nur 2 Monate vor seiner eigenen Machtergreifung im Stamm.&lt;br /&gt;
Yach ist Shrumok treu ergeben, sehr mächtig und außergewöhnlich jung für diese Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stammesgeist Groch, der von der mumifizierten Leiche eines Ogers Besitz ergriffen hat, zeigt sich, wie für die Untoten üblich, wenig in der Öffentlichkeit. Trotz seines Alters ist er der modernen Politik Shrumoks gegenüber aufgeschlossen und ihm wohlgesonnen. Seinen Platz in der Geschichte der Orks verdiente er sich als er 656 mit nur 2 Gefährten die Mauern einer Amazonenburg erklomm, zwei Dutzend Wachen tötete und schwerst verwundet das Burgtor öffnen konnte (Er starb wenig später durch das Schwert der Hochgeweiten, doch die Burg fiel an diesem Tag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Serkarim:====&lt;br /&gt;
Kriegslord Oh-Butsch, der &amp;quot;Schrecken der Aivarunen&amp;quot; hat seine Festung in den südlichen Schwarzschattenkuppen errichtet und terrorisiert von dort aus das Gebiet zwischen [[Tamur]] und [[Berelt]]. Nach einigen Abstechern etwas südlicher hat das Kaiserreich die Grenzwachen in diesem Gebiet verdoppelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kriegslord Hachken hat sein Battalion auf den Kampf an der Küste und im Wasser spezialisiert. Sein Gebiet ist weit im Südwesten des Landes und er ist fest entschlossen, die Alleingewalt der Nordahejmer im Wasser zu beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär==&lt;br /&gt;
===Die Stammeskrieger der Urkarim:===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn ein Urkarim-Jäger zu dumm ist, zum Spurenlesen, dann wird er Stammeskrieger,&amp;quot; so die vorherrschende Meinung unter Serkarim. Und tatsächlich steckt dort ein Fünkchen Wahrheit drin, bis die Krieger durch ihre ersten Schlachten gegangen sind und sich mit wertvoller Beute für ihren Stamm verdient gemacht haben. Übliche Waffen sind Speere, Keulen und Steinbeile, oder alles, was sie erbeuten. &lt;br /&gt;
Oft greifen die Serkarim auf diese Stammeskrieger zurück, auch in diesem Fall sind sie etwas besser ausgerüstet anzutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stammeskrieger der Harkarim:===&lt;br /&gt;
Es ist seltsam bei den Harkarim von Stammeskriegern zu sprechen, sind sie doch die bestgerüstetesten Truppen des Orkreiches. In Sachen Taktik und Waffengeschick reichen sie jedoch nicht an die Serkarim heran. Ihre Hauptbeschäftigung ist, in den Städten für Ordnung zu sorgen bzw. in den Ländlicheren Regionen zu überwachen, dass die Bauern ihre Abgaben ordentlich leisten.&lt;br /&gt;
Ziehen die Serkarim über die Landesgrenze rekrutieren sie dazu meist einige Harkarim Stammeskrieger, setzten diese jedoch nicht (wie die Urkarim) als entbehrliche Fronttruppen ein, sondern weisen ihnen weniger gefährlichere Sonderaufgaben zu, wie die Tierpflege, Kommunikation oder Versorgung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armee der Sekarim:===&lt;br /&gt;
Die Serkarim zeichnen sich durch Kreativität und Vielseitigkeit aus. Die Kriegslords haben meist unterschiedliche Vorstellungen, wie ihre Truppen auszusehen haben und die freie Entscheidungsgewalt, diese durchzusetzten.&lt;br /&gt;
Erwähnenswerte Truppengattungen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Infanterie:====&lt;br /&gt;
Ein großer Teil des Orkheeres, besonders im Norden und in den Wäldern ist die Infanterie. Die Orks unterscheiden:&lt;br /&gt;
*Leichte Infanterie: Leichte Rüstung, meist zweihändige Waffe und Wurfwaffen oder Netze. Im Süden teilweise mit Piken bewaffnet, um menschlichen Rittern widerstehen zu können.&lt;br /&gt;
*Schwere Infanterie: Schwere Rüstung, oft mit einem Schild und Beil.&lt;br /&gt;
*Schocktruppe: Eine Mischung dieser beiden Formen, Schocktruppen werden hauptsächlich eingesetzt um gegnerische Infanterieformationen auszubrechen, wenn keine schwere Kavallerie verfügbar ist. Sie tragen eine schwere Oberkörperrüstung und eine große Waffe: [[Doppelstreitaxt] und [[Witwenmacher]] sind üblich, aber auch [[Zweihänder|Zweihandschwerter]] und [[Kettenkugel]] kommen vor.&lt;br /&gt;
*Eisinfantrie: Die Krieger im Norden verwenden gegen die Elfen hauptsachlich, was sie bei den Nordahejmern gesehen haben: Eine schwere, einhändige Axt und ein übergroßes Rundschild. Dazu tragen sie eine wenig behindernde Rüstung. Eine Variante tragt außerdem Ski, in diesem Fall ist das obere Ende der Axt mit einem Dorn versehen, um sich im Schnee abzustoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kavallerie====&lt;br /&gt;
*Berittene Bogenschützen: Diese schnelle Truppe aus leicht gerüsteten Reitern findet sich hauptsächlich im Landesinneren. Sie kämpfen nicht als Einheit, sondern als Individuen, versuchen den Gegner zu umrunden, in der Hoffnung Lücken zwischen den Schilden zu finden. &lt;br /&gt;
*Wolfsreiter: Die mittelschwere Kavallerie ist bewaffnet mit einem einhändigen [[Aarkchat]], [[Blutsäge]], [[Streitaxt]] oder [[Morgenstern]]. Die andere Hand wird zum Lenken des Tieres benötigt und höchstens mit einem [[Buckler]] geschützt.&lt;br /&gt;
*Nashornreiter: Die südlicheren Orks haben die Nashörner als Kriegstiere entdeckt, auch wenn diese nur schwer abzurichten sind, sind sie doch der Schrecken kaiserreichischer Armeen: Schwerstgepanzerte Reiter mit Lanzen und Äxten und selbst die von Natur aus robusten Nashörner meist noch mit einer Schicht Stahl gepanzert lassen sich nicht von Fußtruppen oder Reitern beeindrucken. In selteneren Fällen wurden Steitwagen mit zwei Nashörnern gesehen, die auf einem freien Schlachtfeld noch größere Wirkung erzielen könnten, doch die fehlende Geländetauglichkeit macht sie für die orkschen Raubüberfälle in oder über die [[Schwarzschattenkuppen]] ungeeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sondertruppen====&lt;br /&gt;
*Tiermeister: Orks setzten im Kampf oft Kriegshunde oder -wildschweine ein. Die Hunde werden dabei meist abgerichtet neben einem bestimmten Ork zu kämpfen (und pro Ork nur ein bis zwei Hunde, damit diese sich nicht ins Gehege kommen) und werden in Scharmützeln eingesetzt.&lt;br /&gt;
Die Schweine werden vor dem eigentlichen Kampf eingesetzt. Die Orks zünden sie an, sobald der Gegner nah genug ist, in der Hoffnung, dass das Schwein bei der Flucht vor dem Feuer von selbst durch die Gegnerreihen bricht. Die toten Schweine werden nach der Schlacht selbstverständlich gegessen und gelten als besonders lecker.&lt;br /&gt;
*Zwergenschlachter: Diese Orks mit kahlrasierten Gesichtern und mehr Fanatismus als Hirn sind der Schrecken der Tunnel. Sie alle tragen schwere, stachelbesetzte Rüstungen, mit denen sie ihre Gegner in tödliche Ringkämpfe verwickeln wollen. Die Primärbewaffnung besteht aus Speeren und Piken, aber es kommen auch Hellebarden vor.&lt;br /&gt;
Mit den langen Waffen werden die Zwerge zusammen getrieben, bevor die Hauptwaffe zum Einsatz kommt: Die &amp;quot;Zwergenschnaps&amp;quot;-Bomben. Es handelt sich nicht wirklich um Zwergenschnaps sondern aus einer Mischung aus Holzbranntwein, destilliertem Baumharz oder Öl und Zucker, in einer Flasche mit alkoholgetränktem Tuch. Das Tuch wird angezündet und die Bombe wird in die Reihen der Zwerge geworfen, die Flasche zerspringt und die klebrige Flüssigkeit entzündet sich und kocht die Zwerge in ihren Rüstungen (von brennenden Bärten nicht zu reden). Diese Waffe (und ihre Unzuverlässigkeit) ist auch Grund für die rasierten Gesichter der Orks. Danach beginnt ein wildes Gemetzel. Auch Teil jeder Truppe Zwergenschlachter ist:&lt;br /&gt;
*Musikkorps: Die Orks besiegen ihre Gegner wortwörtlich mit Pauken und Trompeten, den dies sind die beiden Hauptinstrumente der Krachmacher, die jeden Kampflärm überdecken können. Aber alles was nur wirklich laut ist, kann hier vertreten sein. Die einzige taktische Anweisung, die durch diese Musik übermittelt wird ist die Härte der Kämpfe in der nähe der Spielenden, die entscheidenderen Aspekte scheinen die Moral der eigenen Truppe zu sein, sowie weitgehendes Übertönen jeglicher Kommunikationsversuche der Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
===Schamanen der Urkarim und Harkarim===&lt;br /&gt;
Magie, Religion und Wissenschaft sind bei den Orks eng mit einander verbunden. Bei den Urkarim sind Schamanen seltener und weniger einflussreich, als bei den Urkarim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nekromanten===&lt;br /&gt;
Die Verehrung der Toten ist ein wichtiger Aspekt der orkischen Kultur und die älteren Schamanen wissen, wie man einen Ahnengeist ruft. Nekromanten haben sich auf diesen Aspekt spezialisiert. Auch muss man wissen, das die Orks den Körper nach dem Tot nicht weiter wertschätzen, weshalb es bei ihnen kein größeres Problem darstellt, wenn ein Nekromant ein Zombie oder Skelett auf einem Toten formt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Warlocks der Serkarim===&lt;br /&gt;
In der Hauptstadt der Orks unterrichten die Serkarim ein weiteren Weg der Magie. Die Techniken des Warlocks sind wesentlich kampfbezogener als der Schamanismus oder die Nekromantie. Tatsächlich ähnelt diese Tradition weitgehend einem kaiserreichlichen Magus. Unterrichtet werden Serkarim und seltener ausgesprochen begabte und/oder einflussreiche Harkarim. &lt;br /&gt;
Serkarimabsolventen können auch eigene Lehrlinge aufnehmen und unterrichten, das Recht wiederum zu lehren wird allerdings nur an der Akademie vergeben (und recht scharf kontrolliert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
Die Orks produzieren in ihren Stämmen, bzw. den Serkarimfestungen und -kasernen, wobei die Harkarimstämme den weit überwiegenden Großteil ausmachen. Handel passiert zwischen Harkarimstämmen (z.B. innerhalb einer größeren Stadt), oder über die Serkarim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küche===&lt;br /&gt;
Orks bevorzugen Fleisch, aber wenn nötig tut&amp;#039;s auch ein Erbseneintopf. Urkarim und einige wenige Orks der anderen beiden Kulturen verspeisen auch besiegte nichtorkische Gegner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte===&lt;br /&gt;
Orks führen keine Geschichtsbücher. Wieso auch, die Geister der Stammväter sind sprechende historische Augenzeugen, auch wenn sie die Geschichten, die in ihrer Lebzeit passiert sind oft absichtlich oder unabsichtlich recht geschönt wiedergegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
Hauptartikel: [[Religion der Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orks genießen weitgehende Religionsfreiheit, wobei der Stammesgeist in jedem Stamm eine Rolle spielt. Als Vermittler mit der anderen Welt beeinflusst er die Orks seines Stammes in religiösen Fragen, weshalb die Religion zumindest auf dieser Ebene recht homogen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Götter kennen die Orks hunderte, die sie meist bestimmten Landschaftsmerkmalen zuordnen. Da die Einflussnahme dieser Götter meist gering bis nichtexistent ist sehen viele Schamanen und Nekromanten es als Aberglauben an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dämonenanbetung ist akzeptiert aber macht trotzdem nur einen kleinen Teil aus. Gottlosigkeit wird bei dem gemeinen Kämpfer akzeptiert (und in seltenen Fällen, wie beispielsweise wenn er einen menschliche Heiligtümer vernichtet, respektiert), Schamanen, Warlocks, Architekten und Häuptlinge müssen sich zu einer Religion bekennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legenden===&lt;br /&gt;
Die älteste Legende der Orks ist die des gewaltigen Krieges, in dem alle Völker auf einander losgehen, die Orks geeint sind und schließlich alle anderen Rassen vernichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbunden damit ist die Legende des Buches Tar&amp;#039;tatom, dem Buch der Toten, das eines Tages von den Nekromanten gefunden werden wird. In dem Buch steht der Name des Orks, der der jüngste gemeinsame Vorfahr aller Orks ist. Wenn er von den Toten gerufen wird, wird er eine zahllose Armee der Untoten mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jüngsten Legendenstatus bekommen die Gerüchte um Shrumoks Jugend. Die verbreitetsten sind, dass sein Priester Yach den Tod persönlich beschworen hat und der Tod, der sonst nur alte und schwache Orks holt, von dem immer noch starken und wilden Shrumok so überrascht war das Shrumok ihn töten konnte und somit unsterblich ist. Ein realistischerer Ansatz ist, dass er mit einem hohen Dämon einen Pakt geschlossen haben muss, der ihm die Jugend im Gegenzug für Menschen-, Goblin- oder vielleicht auch Orkopfer schenkt, während eine dritte Theorie von einem mächtigen Artefakt in den Höhlen unter der Orkhauptstadt redet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mögliche Kulturen==&lt;br /&gt;
*Halbork&lt;br /&gt;
*Harkarim&lt;br /&gt;
*Serkarim&lt;br /&gt;
*Urkarim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch==&lt;br /&gt;
[[Orkreich|Das Orkreich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orks&amp;diff=19406</id>
		<title>Orks</title>
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		<updated>2008-10-01T16:44:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Orkreich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fläche:==&lt;br /&gt;
Ca. 1.275.000 Quadratmeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einwohner:==&lt;br /&gt;
Ca. 3.000.000 Orks, (2,35 /Meile²)&lt;br /&gt;
ca. 1.000.000 Goblins&lt;br /&gt;
ca. 5.000 Trolle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klima:==&lt;br /&gt;
1/2 gemäßigter Wald, 1/4 Taiga, 1/4 Tundra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die Orks sind ein wildes Volk, über das sich ebenso wenig allgemeine Aussagen treffen lassen können, wie über die Menschen. Orks finden sich über den gesammten Nordkontinent und auch vereinzelt im Süden. Ihre Heimat ist jedoch das große Orkreich im Norden zwischen den [[Schwarzschattenkuppen]] und der Westküste Anterias. Dort haben sich auch 3 unterschiedliche Rassen herausgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Orks haben einen dichten, dunklen Pelz, der beinahe ihren gesamten Körper bedeckt. Sie sind mit 1,50 bis 1,70 ein wenig kleiner als die Menschen. Der Kopf der Orks wird von dem großen Mund und den beiden Hauern, die charakteristisch für einen Ork sind, dominiert.&lt;br /&gt;
Die Trennung der drei Ork-Kulturen ist nicht rein kulturell. Selektive Fortpflanzung über Generationen hat auch im Aussehen feine Unterschiede bewirkt. So sind die Urkarim in der Regel einen halben Kopf größer als die anderen, ihr Fell ist schwarz oder grau (auch im jungen Alter) und kraus. Die Harkarim haben ein glattes Fell, meist in schwarz/braunen Tönen. Und schließlich die Serkarim haben keine vorherrschende Fellfarbe, aber zeichnen sich dennoch durch ungewöhnlich kantige Gesichtszüge, ein eher kurzhaarigen Pelz und viele Muskeln aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
===Staatsform===&lt;br /&gt;
Die führende Kaste, wenn man sie so nennen will, sind die Serkarim. Sie haben eine strenge militärische Hierarchie, an deren Spitze eine Reihe von Generälen steht, die Kriegslords. Ursprung der Sekarim sind die südlichen Grenzgebiete, deren Stämme sich vor ein paar Jahrhunderten mit Rückwanderern aus dem Zentralgebiet des Kontinents mischten, bevor sie sich im gesamten Orkreich ausbreiteten. Alle Serkarim durchlaufen eine kriegerische Grundausbildung, nach der sie dann in der Landverwaltung, als Jäger, Waffenschmied oder Vollzeitkrieger tätig werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Urkarim kommen aus dem Norden des Orkreiches. Sie sind stark, dumm und unorganisiert. Sie leben nur in kleinen Stämmen, meist von dem stärksten Krieger angeführt. Die Kämpfe zwischen ihnen und den Sekarim waren lange und blutig doch letztendlich mussten sie sich unterwerfen. Seit dem trieb es viele Urkarim in die südlicheren Teile, wo sie unter den Harkarim eine neue Unterschicht bilden und sich als Hilfsarbeiter und (seltener) Bergleute ihr Brot und Braten verdienen.&lt;br /&gt;
Urkarim sprechen ausschließlich das Gemein-Orkisch und können nicht lesen oder schreiben. In ihren Dörfern im Norden betreiben sie keine Landwirtschaft, sondern leben von der Jagd und Wildfrüchten. Ihr Handwerk ist primitiv, selber produzieren sie nur Holz- und Steinwaffen, gerüstet sind sie in teilweise sehr sperrige Fellrüstungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die wahre Macht liegt bei den Harkarim, den städtischen Orks, die das infrastrukturelle Rückrad des Reiches ausmachen. Sie betreiben Landwirtschaft, Bergbau und sogar Forschung.&lt;br /&gt;
Sie sind in Stämmen organisiert, die größtenteils in Städten leben, in den größeren Städten auch mehrere Stämme nebeneinander. Im Norden gibt es auch etliche Sommer- und Winterstädte, zwischen denen die Harkarim je nach Jahreszeit hin- und herwandern. Die Stämme wählen ihre Häuptlinge meist im Zweikampf.&lt;br /&gt;
Neben den Häuptlingen spielen die Schamanen unter den Harkarim eine wichtige Rolle.&lt;br /&gt;
Die Harkarim kooperieren freiwillig mit den Serkarim. Im Gegenzug für die Versorgung mit Nahrung und sonstigen Gütern, die diese nicht selber Herstellen unterstützen die Serkarim ihre Stammeskrieger bei Überfällen von Menschen oder Zwergen und darüber hinaus hat sich entlang des militärischen Netzwerks ein Handels- und Informationsnetzwerk aufgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persönlichkeiten===&lt;br /&gt;
====Urkarim:====&lt;br /&gt;
Häuptling Waarg-Smarsh der Urkarim hat sich selbst zum Oberhäuptling erklärt. Seit vier Jahren zieht er zum Sommeranfang mit seinem Stamm aus dem Kernland in Richtung der Elfen im Norden. Dabei schließen sich ihm etliche Orks anderer Stämme an, die von seine Größe, Kraft und Autorität ausstrahlenden Aura beeindruckt sind. Das folgende Gemetzel mit den Elfen ist immer sehr verlustreich, doch bisher war Waarg-Smarsh immer erfolgreich und die Beute für jeden einzelnen Überlebenden war so reichlich, wie ein Ork sonst im leben nichts anhäuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Harkarim:====&lt;br /&gt;
Häuptling Shrumok, Sohn von Traach, ein Großhäuptling der Harkarim. Seine Position innerhalb des 10.000 Ork starken Grochhorder-Stammes ist seit zwei Jahren unangefochten, wohl auch weil er dem Stamm eine Viertel der prächtigen Hauptstadt der Orks erkämpft hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein oberster Schamane ist Yach. Shrumok hatte Yachs Vater und Vorgänger in diesem Amt, dessen Name nicht mehr erwähnt wird vor etwa 3 Jahren getötet, nur 2 Monate vor seiner eigenen Machtergreifung im Stamm.&lt;br /&gt;
Yach ist Shrumok treu ergeben, sehr mächtig und außergewöhnlich jung für diese Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stammesgeist Groch, der von der mumifizierten Leiche eines Ogers Besitz ergriffen hat, zeigt sich, wie für die Untoten üblich, wenig in der Öffentlichkeit. Trotz seines Alters ist er der modernen Politik Shrumoks gegenüber aufgeschlossen und ihm wohlgesonnen. Seinen Platz in der Geschichte der Orks verdiente er sich als er 656 mit nur 2 Gefährten die Mauern einer Amazonenburg erklomm, zwei Dutzend Wachen tötete und schwerst verwundet das Burgtor öffnen konnte (Er starb wenig später durch das Schwert der Hochgeweiten, doch die Burg fiel an diesem Tag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Serkarim:====&lt;br /&gt;
Kriegslord Oh-Butsch, der &amp;quot;Schrecken der Aivarunen&amp;quot; hat seine Festung in den südlichen Schwarzschattenkuppen errichtet und terrorisiert von dort aus das Gebiet zwischen [[Tamur]] und [[Berelt]]. Nach einigen Abstechern etwas südlicher hat das Kaiserreich die Grenzwachen in diesem Gebiet verdoppelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kriegslord Hachken hat sein Battalion auf den Kampf an der Küste und im Wasser spezialisiert. Sein Gebiet ist weit im Südwesten des Landes und er ist fest entschlossen, die Alleingewalt der Nordahejmer im Wasser zu beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär==&lt;br /&gt;
===Die Stammeskrieger der Urkarim:===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn ein Urkarim-Jäger zu dumm ist, zum Spurenlesen, dann wird er Stammeskrieger,&amp;quot; so die vorherrschende Meinung unter Serkarim. Und tatsächlich steckt dort ein Fünkchen Wahrheit drin, bis die Krieger durch ihre ersten Schlachten gegangen sind und sich mit wertvoller Beute für ihren Stamm verdient gemacht haben. Übliche Waffen sind Speere, Keulen und Steinbeile, oder alles, was sie erbeuten. &lt;br /&gt;
Oft greifen die Serkarim auf diese Stammeskrieger zurück, auch in diesem Fall sind sie etwas besser ausgerüstet anzutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stammeskrieger der Harkarim:===&lt;br /&gt;
Es ist seltsam bei den Harkarim von Stammeskriegern zu sprechen, sind sie doch die bestgerüstetesten Truppen des Orkreiches. In Sachen Taktik und Waffengeschick reichen sie jedoch nicht an die Serkarim heran. Ihre Hauptbeschäftigung ist, in den Städten für Ordnung zu sorgen bzw. in den Ländlicheren Regionen zu überwachen, dass die Bauern ihre Abgaben ordentlich leisten.&lt;br /&gt;
Ziehen die Serkarim über die Landesgrenze rekrutieren sie dazu meist einige Harkarim Stammeskrieger, setzten diese jedoch nicht (wie die Urkarim) als entbehrliche Fronttruppen ein, sondern weisen ihnen weniger gefährlichere Sonderaufgaben zu, wie die Tierpflege, Kommunikation oder Versorgung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armee der Sekarim:===&lt;br /&gt;
Die Serkarim zeichnen sich durch Kreativität und Vielseitigkeit aus. Die Kriegslords haben meist unterschiedliche Vorstellungen, wie ihre Truppen auszusehen haben und die freie Entscheidungsgewalt, diese durchzusetzten.&lt;br /&gt;
Erwähnenswerte Truppengattungen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Infanterie:&lt;br /&gt;
Ein großer Teil des Orkheeres, besonders im Norden und in den Wäldern ist die Infanterie. Die Orks unterscheiden:&lt;br /&gt;
**Leichte Infanterie: Leichte Rüstung, meist zweihändige Waffe und Wurfwaffen oder Netze. Im Süden teilweise mit Piken bewaffnet, um menschlichen Rittern widerstehen zu können.&lt;br /&gt;
**Schwere Infanterie: Schwere Rüstung, oft mit einem Schild und Beil.&lt;br /&gt;
**Schocktruppe: Eine Mischung dieser beiden Formen, Schocktruppen werden hauptsächlich eingesetzt um gegnerische Infanterieformationen auszubrechen, wenn keine schwere Kavallerie verfügbar ist. Sie tragen eine schwere Oberkörperrüstung und eine große Waffe: [[Doppelstreitaxt] und [[Witwenmacher]] sind üblich, aber auch [[Zweihänder|Zweihandschwerter]] und [[Kettenkugel]] kommen vor.&lt;br /&gt;
**Eisinfantrie: Die Krieger im Norden verwenden gegen die Elfen hauptsachlich, was sie bei den Nordahejmern gesehen haben: Eine schwere, einhändige Axt und ein übergroßes Rundschild. Dazu tragen sie eine wenig behindernde Rüstung. Eine Variante tragt außerdem Ski, in diesem Fall ist das obere Ende der Axt mit einem Dorn versehen, um sich im Schnee abzustoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kavallerie&lt;br /&gt;
**Berittene Bogenschützen: Diese schnelle Truppe aus leicht gerüsteten Reitern findet sich hauptsächlich im Landesinneren. Sie kämpfen nicht als Einheit, sondern als Individuen, versuchen den Gegner zu umrunden, in der Hoffnung Lücken zwischen den Schilden zu finden. &lt;br /&gt;
**Wolfsreiter: Die mittelschwere Kavallerie ist bewaffnet mit einem einhändigen [[Aarkchat]], [[Blutsäge]], [[Streitaxt]] oder [[Morgenstern]]. Die andere Hand wird zum Lenken des Tieres benötigt und höchstens mit einem [[Buckler]] geschützt.&lt;br /&gt;
**Nashornreiter: Die südlicheren Orks haben die Nashörner als Kriegstiere entdeckt, auch wenn diese nur schwer abzurichten sind, sind sie doch der Schrecken kaiserreichischer Armeen: Schwerstgepanzerte Reiter mit Lanzen und Äxten und selbst die von Natur aus robusten Nashörner meist noch mit einer Schicht Stahl gepanzert lassen sich nicht von Fußtruppen oder Reitern beeindrucken. In selteneren Fällen wurden Steitwagen mit zwei Nashörnern gesehen, die auf einem freien Schlachtfeld noch größere Wirkung erzielen könnten, doch die fehlende Geländetauglichkeit macht sie für die orkschen Raubüberfälle in oder über die [[Schwarzschattenkuppen]] ungeeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sondertruppen&lt;br /&gt;
**Tiermeister: Orks setzten im Kampf oft Kriegshunde oder -wildschweine ein. Die Hunde werden dabei meist abgerichtet neben einem bestimmten Ork zu kämpfen (und pro Ork nur ein bis zwei Hunde, damit diese sich nicht ins Gehege kommen) und werden in Scharmützeln eingesetzt.&lt;br /&gt;
Die Schweine werden vor dem eigentlichen Kampf eingesetzt. Die Orks zünden sie an, sobald der Gegner nah genug ist, in der Hoffnung, dass das Schwein bei der Flucht vor dem Feuer von selbst durch die Gegnerreihen bricht. Die toten Schweine werden nach der Schlacht selbstverständlich gegessen und gelten als besonders lecker.&lt;br /&gt;
**Zwergenschlachter: Diese Orks mit kahlrasierten Gesichtern und mehr Fanatismus als Hirn sind der Schrecken der Tunnel. Sie alle tragen schwere, stachelbesetzte Rüstungen, mit denen sie ihre Gegner in tödliche Ringkämpfe verwickeln wollen. Die Primärbewaffnung besteht aus Speeren und Piken, aber es kommen auch Hellebarden vor.&lt;br /&gt;
Mit den langen Waffen werden die Zwerge zusammen getrieben, bevor die Hauptwaffe zum Einsatz kommt: Die &amp;quot;Zwergenschnaps&amp;quot;-Bomben. Es handelt sich nicht wirklich um Zwergenschnaps sondern aus einer Mischung aus Holzbranntwein, destilliertem Baumharz oder Öl und Zucker, in einer Flasche mit alkoholgetränktem Tuch. Das Tuch wird angezündet und die Bombe wird in die Reihen der Zwerge geworfen, die Flasche zerspringt und die klebrige Flüssigkeit entzündet sich und kocht die Zwerge in ihren Rüstungen (von brennenden Bärten nicht zu reden). Diese Waffe (und ihre Unzuverlässigkeit) ist auch Grund für die rasierten Gesichter der Orks. Danach beginnt ein wildes Gemetzel. Auch Teil jeder Truppe Zwergenschlachter ist:&lt;br /&gt;
**Musikkorps: Die Orks besiegen ihre Gegner wortwörtlich mit Pauken und Trompeten, den dies sind die beiden Hauptinstrumente der Krachmacher, die jeden Kampflärm überdecken können. Aber alles was nur wirklich laut ist, kann hier vertreten sein. Die einzige taktische Anweisung, die durch diese Musik übermittelt wird ist die Härte der Kämpfe in der nähe der Spielenden, die entscheidenderen Aspekte scheinen die Moral der eigenen Truppe zu sein, sowie weitgehendes Übertönen jeglicher Kommunikationsversuche der Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
===Schamanen der Urkarim und Harkarim===&lt;br /&gt;
Magie, Religion und Wissenschaft sind bei den Orks eng mit einander verbunden. Bei den Urkarim sind Schamanen seltener und weniger einflussreich, als bei den Urkarim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nekromanten===&lt;br /&gt;
Die Verehrung der Toten ist ein wichtiger Aspekt der orkischen Kultur und die älteren Schamanen wissen, wie man einen Ahnengeist ruft. Nekromanten haben sich auf diesen Aspekt spezialisiert. Auch muss man wissen, das die Orks den Körper nach dem Tot nicht weiter wertschätzen, weshalb es bei ihnen kein größeres Problem darstellt, wenn ein Nekromant ein Zombie oder Skelett auf einem Toten formt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Warlocks der Serkarim===&lt;br /&gt;
In der Hauptstadt der Orks unterrichten die Serkarim ein weiteren Weg der Magie. Die Techniken des Warlocks sind wesentlich kampfbezogener als der Schamanismus oder die Nekromantie. Tatsächlich ähnelt diese Tradition weitgehend einem kaiserreichlichen Magus. Unterrichtet werden Serkarim und seltener ausgesprochen begabte und/oder einflussreiche Harkarim. &lt;br /&gt;
Serkarimabsolventen können auch eigene Lehrlinge aufnehmen und unterrichten, das Recht wiederum zu lehren wird allerdings nur an der Akademie vergeben (und recht scharf kontrolliert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
Die Orks produzieren in ihren Stämmen, bzw. den Serkarimfestungen und -kasernen, wobei die Harkarimstämme den weit überwiegenden Großteil ausmachen. Handel passiert zwischen Harkarimstämmen (z.B. innerhalb einer größeren Stadt), oder über die Serkarim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küche===&lt;br /&gt;
Orks bevorzugen Fleisch, aber wenn nötig tut&amp;#039;s auch ein Erbseneintopf. Urkarim und einige wenige Orks der anderen beiden Kulturen verspeisen auch besiegte nichtorkische Gegner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte===&lt;br /&gt;
Orks führen keine Geschichtsbücher. Wieso auch, die Geister der Stammväter sind sprechende historische Augenzeugen, auch wenn sie die Geschichten, die in ihrer Lebzeit passiert sind oft absichtlich oder unabsichtlich recht geschönt wiedergegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
Hauptartikel: [[Religion der Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orks genießen weitgehende Religionsfreiheit, wobei der Stammesgeist in jedem Stamm eine Rolle spielt. Als Vermittler mit der anderen Welt beeinflusst er die Orks seines Stammes in religiösen Fragen, weshalb die Religion zumindest auf dieser Ebene recht homogen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Götter kennen die Orks hunderte, die sie meist bestimmten Landschaftsmerkmalen zuordnen. Da die Einflussnahme dieser Götter meist gering bis nichtexistent ist sehen viele Schamanen und Nekromanten es als Aberglauben an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dämonenanbetung ist akzeptiert aber macht trotzdem nur einen kleinen Teil aus. Gottlosigkeit wird bei dem gemeinen Kämpfer akzeptiert (und in seltenen Fällen, wie beispielsweise wenn er einen menschliche Heiligtümer vernichtet, respektiert), Schamanen, Warlocks, Architekten und Häuptlinge müssen sich zu einer Religion bekennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legenden===&lt;br /&gt;
Die älteste Legende der Orks ist die des gewaltigen Krieges, in dem alle Völker auf einander losgehen, die Orks geeint sind und schließlich alle anderen Rassen vernichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbunden damit ist die Legende des Buches Tar&amp;#039;tatom, dem Buch der Toten, das eines Tages von den Nekromanten gefunden werden wird. In dem Buch steht der Name des Orks, der der jüngste gemeinsame Vorfahr aller Orks ist. Wenn er von den Toten gerufen wird, wird er eine zahllose Armee der Untoten mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jüngsten Legendenstatus bekommen die Gerüchte um Shrumoks Jugend. Die verbreitetsten sind, dass sein Priester Yach den Tod persönlich beschworen hat und der Tod, der sonst nur alte und schwache Orks holt, von dem immer noch starken und wilden Shrumok so überrascht war das Shrumok ihn töten konnte und somit unsterblich ist. Ein realistischerer Ansatz ist, dass er mit einem hohen Dämon einen Pakt geschlossen haben muss, der ihm die Jugend im Gegenzug für Menschen-, Goblin- oder vielleicht auch Orkopfer schenkt, während eine dritte Theorie von einem mächtigen Artefakt in den Höhlen unter der Orkhauptstadt redet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mögliche Kulturen==&lt;br /&gt;
*Halbork&lt;br /&gt;
*Harkarim&lt;br /&gt;
*Serkarim&lt;br /&gt;
*Urkarim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch==&lt;br /&gt;
[[Orkreich|Das Orkreich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Joten&amp;diff=16367</id>
		<title>Religion der Joten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Joten&amp;diff=16367"/>
		<updated>2008-09-19T16:20:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: /* Titanen: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;b&amp;gt;ToDo&amp;lt;/b&amp;gt;: Anpassen, sobalt Götterwelt der Nordaheimer steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Götterwelt der Joten setzt sich zusammen aus Göttern und Titanen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Götter:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauptgott der Riesen ist [[Saeron]]. Nachdem die Titanen von den Göttern geschlagen worden soll er die Joten, Kinder der Titanen, vor dem Zorn seiner Geschwister verborgen haben. Weiterhin ehren sie ihn als Bringer von Zivilisation, daher wird er hauptsächlich von den Dorfbewohnern angebetet. Es ist üblich einen kurzen, mindestens stillen Dank an Saeron zu richten, wenn immer sich ein Feuer entzündet. Nach Überlieferungen der Seithkona war es auch [[Saeron]], der den Joten die Magie des Seith beigebracht hat.&lt;br /&gt;
Seine Beinahmen sind: Der Beschützer, der Feuerbringer, der Dorfälteste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nebengötter sind [[Lheas]] und [[Epohe]], die beiden friedfertigen Gottheiten sollen nach dem Krieg der Titanen ausgestiegen sein und sich nicht an ihrer Verfolgung beteiligt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lheas]] steht bei den Riesen für Fruchtbarkeit. Weitere ihr nachgesagte Kräfte überschneiden sich weitgehend mit Ymir, weshalb sie auch als seine Stiefschwester bezeichnet wird, obwohl über die Herkunft und Familie beider nichts sicher bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Epohe]] wird als Handwerks und Friedensgöttin verehrt. Sie wird selten verehrt, aber Schlichtungen geschehen in ihrem Namen und bei Interaktionen mit Menschen wird sie erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Restlichen der [[Nordahejmr|Nordahejmrschen]] Götter wird von den Joten hauptsächlich mit Verfolgung, Strafe und Ungerechtigkeit assoziiert und nicht angebetet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Titanen:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von nur wenigen Titanen ist bekannt, dass sie die Verfolgung und Ausrottung durch die Götter überlebt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ymir ist der Stammvater der Joten und ältester Titan. Seiner Anbetung kommt nur [[Saeron]] gleich.&lt;br /&gt;
Er wird assoziiert mit Bergen, Eis und Härte, aber auch mit der Welt als Ganzes, und der Natur, Pflanzen, Erde, Wasser. Seine Anbetung ist bei Wanderern stärker ausgeprägt als bei Dörflern. Er ist das Rollenmodell des riesischen Dualismus: Einerseits leidenschaftlich und physisch stark, andererseits weise und philosophisch. &lt;br /&gt;
Er ist in der letzten Schlacht mit den Göttern der Menschen verwundet worden und leidet unter einer verfluchten Bauchwunde, die sich trotz aller Magie nicht schließt, aber grade durch dieses Leiden soll von ihm eine große Heilkraft ausgehen.&lt;br /&gt;
Über seine Herkunft wird nur gesagt, dass er am selben Tag wie Antamar selbst geboren sein soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Titanen haben Halbgötterstatus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_G%C3%B6tter&amp;diff=16366</id>
		<title>Antamarische Götter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_G%C3%B6tter&amp;diff=16366"/>
		<updated>2008-09-19T16:12:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: /* Die Verschiedenen Glaubensrichtungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Der Schöpfungsmythos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang war das Wort und das Wort war Antamar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antamar war alles und alles war Antamar, doch die Einsamkeit dauerte sie, so dass sie sich einen Partner schuf.&lt;br /&gt;
Antamar sprach und so ward Krontamat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusammen beschlossen sie, zu schaffen eine Welt, bevölkert mit Wesen am Himmel in vieler Zahl, mit Wesen am Boden in vieler Farbe, mit Wesen im Wasser in aller Vielfälltigkeit.&lt;br /&gt;
So sprachen sie gemeinsam, gaben von einander zusammen und es ward die Zeit und es ward die Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kronomat sah, dass die Welt schön war und er begab sich auf sie.&lt;br /&gt;
Die Schönheit verletzte ihn, denn sie ging nicht von ihm aus.&lt;br /&gt;
So beschloß er, die Welt zu seinem eigen zu machen, um mächtiger zu sein, als seine Schöpferin, seine Herrin, seine Geliebte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antamar sah, dass die Welt schön war und es erfreute sie, doch dann sah sie Kronomat und sie erkannte, dass die Bosheit ihn verdarb.&lt;br /&gt;
Antamar sprach, doch Kronomat hörte nicht, aber die Welt hörte und es gab Krieg.&lt;br /&gt;
So kämpften all die Wesen des Himmels, der Erde und des Wassers gegen den Geliebten Antamars, doch sie starben und fielen, so dass die Welt war wüst und leer.&lt;br /&gt;
Antamar trauerte um die vielen Wesen und zog nun selbst in die Welt, doch auch sie konnte das nicht zerstören, was sie einst aus Liebe erschuf.&lt;br /&gt;
Der Kampf währte Äonen, doch dann stürzte Antamar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kronomat sah was er getan hatte, doch Schmerz und Trauer wurden zu Hass und er wandte sich ab.&lt;br /&gt;
Aus dem Ende der Unenendlichen jedoch entstand etwas Neues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viata und Rathos kamen zuerst.&lt;br /&gt;
Viata sah die Zerstörung und sah den Zerstörer und am Himmel erschien ein gleißendes Licht und blendete den Verderber.&lt;br /&gt;
Rathos sah die Zerstörung und sah den Zerstörer und ein Schrei von Zorn entrang sich seiner Kehle, er stellte sich Kronomat tapfer entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als zweites kamen Hevästa und Agir.&lt;br /&gt;
Hevästa sah ihren Bruder im Kampf und sah den Verderber obsiegen, da ließ sie Feuer und Erde auf ihn herniedergehen.&lt;br /&gt;
Agir sah seinen Bruder im Kampf und sah den Verderber obsiegen, da peitschten Sturm und Wind und das Wasser selbst schlug auf in darnieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann kamen Simet und Lika.&lt;br /&gt;
Simet sah den Beender des Unendlichen, da schoßen Bäume und Ranken aus totem Boden und banden Kronomat.&lt;br /&gt;
Lika sah den Beender des Unendlichen, und pure Energie strömte auf ihn ein.&lt;br /&gt;
Kronomat jedoch kämpfte und seine Hiebe waren vernichtend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gingen Frea und Saron aus Antamar hervor.&lt;br /&gt;
Frea sah ihre Brüder und Schwestern im Kampf und ihr Wort ward Familie und Kraft breitete sich unter den anderen Göttern aus&lt;br /&gt;
Saron sah ihre Brüder und Schwestern im Kampf und Nebel und Finsterniss umfingen Kronoamt, so er ward taub und blind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aphos und Nerga entstiegen der Unendlichkeit.&lt;br /&gt;
Aphos sah den Bringer des Chaos und sein Wort war Liebe und Kronomat sah was er getan hatte und er ließ ab von seinem tun.&lt;br /&gt;
Nerga sah den Bringer des Chaos und ihr Wort war Tod.&lt;br /&gt;
Und Kronomat ward nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der letzte Hauch Antamars brachte Epohe und Lheas auf die Welt.&lt;br /&gt;
Und Lheas sah seine Brüder und Schwestern im Sterben liegen, da wurde ihnen Heilung zu teil.&lt;br /&gt;
Und Epohe sah die Welt im Sterben liegen und sprach: Hoffnung! Und die Götter beschloßen das Werk Antamars zu vollenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ward die Welt und die Welt war gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Das Pantheon=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Viata]]= Gottheit des Lichtes, Gerechtigkeit, Wahrheit&lt;br /&gt;
           &amp;#039;&amp;#039;Nebenaspekte&amp;#039;&amp;#039;: Wahrheitsliebe, Fair-Play, Anständigkeit, Freundlichkeit, Tag&lt;br /&gt;
           &amp;#039;&amp;#039;Antithese&amp;#039;&amp;#039;: Verrat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rathos]]= Gottheit des Kampfes, Mut, Ehre&lt;br /&gt;
            &amp;#039;&amp;#039;Nebenaspekte&amp;#039;&amp;#039;: Zusammenhalt, Führung, Beschützen, Auseinandersetzung&lt;br /&gt;
            &amp;#039;&amp;#039;Antithese&amp;#039;&amp;#039;: Feigheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Hevästa]]= Gottheit der Schmiede, des Feuers, der Vulkane und Minerale&lt;br /&gt;
             &amp;#039;&amp;#039;Nebenaspekte&amp;#039;&amp;#039;: Waffen- und Werkzeugherstellung, Hitze, Trockenheit&lt;br /&gt;
             &amp;#039;&amp;#039;Antithese&amp;#039;&amp;#039;: Verschwenderische Zerstörung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Agir]]= Gottheit der Meere, der Gezeiten, des Wetters&lt;br /&gt;
          &amp;#039;&amp;#039;Nebenaspekte&amp;#039;&amp;#039;: Reisen, Trinken (auch Trunksucht), Wasser, Schutz in der Wüste, Verantwortung, Handel, Feilschen&lt;br /&gt;
          &amp;#039;&amp;#039;Antithese&amp;#039;&amp;#039;: keine Entwicklung, Stillstand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Simet]]= Gottheit der Erde, des Lebens, der Pflanzen.&lt;br /&gt;
           &amp;#039;&amp;#039;Nebenaspekte&amp;#039;&amp;#039;: Beharrlichkeit, Zielstrebigkeit, Erschaffen, Kunst und Gesetze&lt;br /&gt;
           &amp;#039;&amp;#039;Antithese&amp;#039;&amp;#039;: Sucht und Verschwendung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lika]]= Gottheit der Magie, der Weisheit, des Wissens, der Schriften.&lt;br /&gt;
          &amp;#039;&amp;#039;Nebenaspekte&amp;#039;&amp;#039;: Ruhe, Lernen, Vernunft, Sagen und Legenden, Mythen, Zaubersprüche&lt;br /&gt;
          &amp;#039;&amp;#039;Antithese&amp;#039;&amp;#039;: Dummheit und Einfallslosigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Frea]]= Gottheit der Familien, der Einsamen und Verlorenen.&lt;br /&gt;
          &amp;#039;&amp;#039;Nebenaspekte&amp;#039;&amp;#039;: Alter, Geburt, Selbstakzeptanz, Stolz, Solidarität, magische Geschöpfe&lt;br /&gt;
          &amp;#039;&amp;#039;Antithese&amp;#039;&amp;#039;: Folter und Gnadenlosigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saeron]]= Gottheit der Diebe, der Verblendung, des Verbergens, der List&lt;br /&gt;
            &amp;#039;&amp;#039;Nebenaspekte&amp;#039;&amp;#039;: Betören, Wetten, Spielen, Nacht&lt;br /&gt;
            &amp;#039;&amp;#039;Antithese&amp;#039;&amp;#039;: Unflexibilität und Starrköpfigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aphos]]= Gottheit der Liebe, Schönheit, Einklang&lt;br /&gt;
           &amp;#039;&amp;#039;Nebenaspekte&amp;#039;&amp;#039;: Verständnis, Trost, Poesie, Genuss des Augenblicks, Belohnung&lt;br /&gt;
           &amp;#039;&amp;#039;Antithese&amp;#039;&amp;#039;: Hass und Eifersucht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nerga]]= Gottheit des Todes, Zeit, Hüter des Totenreiches.&lt;br /&gt;
           &amp;#039;&amp;#039;Nebenaspekte&amp;#039;&amp;#039;: Endgültigkeit, Sterbebegleitung, Pflege, Krankheit, Nekromantie, Schlaf, Ewigkeit&lt;br /&gt;
           &amp;#039;&amp;#039;Antithese&amp;#039;&amp;#039;: Selbstmord&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lheas]]= Gottheit der Heilung, der Kräuter und Naturmagie, Erdgebunden.&lt;br /&gt;
           &amp;#039;&amp;#039;Nebenaspekte&amp;#039;&amp;#039;: Genesung, Verzauberung, Kochen, Köstlichkeiten, Heilmittel&lt;br /&gt;
           &amp;#039;&amp;#039;Antithese&amp;#039;&amp;#039;: Verderbtheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Epohe]]= Gottheit der Hoffnung, des Handwerks, der Erneuerung&lt;br /&gt;
           &amp;#039;&amp;#039;Nebenaspekte&amp;#039;&amp;#039;: Fleiß, Reparaturen, Geduld, Lösung von Problemen, Zukunftspläne, Artefakte&lt;br /&gt;
           &amp;#039;&amp;#039;Antithese&amp;#039;&amp;#039;: Pessimismus &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Pantheon ist vorläufig und Vorschläge sowie Ausarbeitungen könnt ihr hier einreichen: &lt;br /&gt;
http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&amp;amp;t=5539&amp;amp;st=0&amp;amp;sk=t&amp;amp;sd=a&amp;amp;start=165&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie man das Pantheon bei Beschreibung einer Religion benutzen sollte:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gottheiten sind geschlechtsneutral. Jede Rasse oder Kultur kann (und sollte) frei entscheiden, ob eine Gottheit männlich oder weiblich ist. Die Gottheit selbst kann sowohl mit menschlichen, tierischen oder total willkürlich festgelegten Äußeren versehen werden. Jede Form, die die Mythos-Bildung der Kulturen und Rassen unterstützt, ist in Ordnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Kultur oder Rasse sollte alle Gottheiten genau so übernehmen, wie sie hier stehen. Es sollte nur eine Teilmenge gewählt werden. Die restlichen Gottheiten, die nicht die Hauptgötter (oder Hauptgott) darstellen, können andere Funktionen übernehmen. Sie können Halbgötter, Engel, mächtige Geister, Dämonen oder ähnliches in dem religiösen Mythos der Rassen oder Kulturen auftauchen. Oder sie werden gar nicht erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturen, die auf gleichen Wurzeln gründen, sollten ähnliche religiöse Mythen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Gottheit wird mit einem Hauptaspekt versehen werden und mehreren Nebenaspekten. In der Beschreibung des Gottes, sollte auf mindestens einen dieser Aspekte Bezug genommen werden. Ob ein Nebenaspekt oder Hauptaspekt von der jeweiligen Rasse oder Kultur als die wichtigste Eigenschaft in ihren Mythen angenommen wird, kann jeweils einzeln entschieden werden. Aber der Hauptaspekt sollte mindestens als Nebenaspekt bei dem Gott stehen.&lt;br /&gt;
Die Gottheiten haben auch eine Antithese, das sind Eigenschaften, die der Gottheit zuwiderlaufen. Kleriker und Priester, die sich dessen schuldig machen, werden von der Gottheit mit Entzug des Wohlwollens diszipliniert. Auch darauf kann in der Religion Bezug genommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Verschiedenen Glaubensrichtungen==&lt;br /&gt;
*Der [[Goblingötter|Dreigötterglaube der Goblins]]&lt;br /&gt;
*Die [[Religion der Halblinge]]&lt;br /&gt;
*Der [[Glaube der Elfen]]&lt;br /&gt;
*Die [[Religion_der_Zwerge|Götterwelt der Zwerge]]&lt;br /&gt;
*Der [[Religion_der_Orks|Orksche Glaube]]&lt;br /&gt;
*Die Religion der Menschen ([[Diskussion:Antamarische_G%C3%B6tter#Die_Religion_der_Menschen|Diskussion]], TODO)&lt;br /&gt;
**Geister der [[Aivarunen#Allgemeines_zur_Religion|Aivarunen]]&lt;br /&gt;
**Die [[Glaube im Kaiserreich|Staatsreligion]] im [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]].&lt;br /&gt;
**Das [[emrianische Pantheon]] Die Staatsreligion des Großsultanats [[Emreia]]&lt;br /&gt;
**Die [[Glaube im Nuovo Imperio Aurecciani|Staatsreligion]] des [[Nuovo Imperio Aurecciani]]&lt;br /&gt;
*Die Mythologie der Echsen (TODO)&lt;br /&gt;
*[[Die Muttergöttin &amp;amp; der Große Bruder]] der [[Kathari]]&lt;br /&gt;
*Der [[Smaragen#Glaube_und_Legenden|Glaube der Smaragen]]&lt;br /&gt;
*Der an den [[Nordahejmr]]schen Glauben angelehnte [[Religion der Joten|Glaube der Joten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Joten&amp;diff=16365</id>
		<title>Religion der Joten</title>
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		<updated>2008-09-19T16:12:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: Die Seite wurde neu angelegt: &amp;lt;b&amp;gt;ToDo&amp;lt;/b&amp;gt;: Anpassen, sobalt Götterwelt der Nordaheimer steht.  Die Götterwelt der Joten setzt sich zusammen aus Göttern und Titanen.  ===Götter:===  Hauptgott der...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;b&amp;gt;ToDo&amp;lt;/b&amp;gt;: Anpassen, sobalt Götterwelt der Nordaheimer steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Götterwelt der Joten setzt sich zusammen aus Göttern und Titanen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Götter:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauptgott der Riesen ist [[Saeron]]. Nachdem die Titanen von den Göttern geschlagen worden soll er die Joten, Kinder der Titanen, vor dem Zorn seiner Geschwister verborgen haben. Weiterhin ehren sie ihn als Bringer von Zivilisation, daher wird er hauptsächlich von den Dorfbewohnern angebetet. Es ist üblich einen kurzen, mindestens stillen Dank an Saeron zu richten, wenn immer sich ein Feuer entzündet. Nach Überlieferungen der Seithkona war es auch [[Saeron]], der den Joten die Magie des Seith beigebracht hat.&lt;br /&gt;
Seine Beinahmen sind: Der Beschützer, der Feuerbringer, der Dorfälteste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nebengötter sind [[Lheas]] und [[Epohe]], die beiden friedfertigen Gottheiten sollen nach dem Krieg der Titanen ausgestiegen sein und sich nicht an ihrer Verfolgung beteiligt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lheas]] steht bei den Riesen für Fruchtbarkeit. Weitere ihr nachgesagte Kräfte überschneiden sich weitgehend mit Ymir, weshalb sie auch als seine Stiefschwester bezeichnet wird, obwohl über die Herkunft und Familie beider nichts sicher bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Epohe]] wird als Handwerks und Friedensgöttin verehrt. Sie wird selten verehrt, aber Schlichtungen geschehen in ihrem Namen und bei Interaktionen mit Menschen wird sie erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Restlichen der [[Nordahejmr|Nordahejmrschen]] Götter wird von den Joten hauptsächlich mit Verfolgung, Strafe und Ungerechtigkeit assoziiert und nicht angebetet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Titanen:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von nur wenigen Titanen ist bekannt, dass sie die Verfolgung und Ausrottung durch die Götter überlebt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ymir ist der Stammvater der Joten und ältester Titan. Seiner Anbetung kommt nur [[Saeron]] gleich.&lt;br /&gt;
Er wird assoziiert mit Eis und Härte, aber auch mit der Welt als Ganzes, und der Natur, Pflanzen, Erde, Wasser. Seine Anbetung ist bei Wanderern stärker ausgeprägt als bei Dörflern. Er ist das Rollenmodell des riesischen Dualismus: Einerseits leidenschaftlich und phsisch stark, andererseits weise und philosophisch. &lt;br /&gt;
Er ist in der letzten Schlacht mit den Göttern der Menschen verwundet worden und leidet unter einer verfluchten Bauchwunde, die sich trotz aller Magie nicht schließt, aber grade durch dieses Leiden soll von ihm eine große Heilkraft ausgehen.&lt;br /&gt;
Über seine Herkunft wird nur gesagt, dass er am selben Tag wie Antamar selbst geboren sein soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Titanen haben Halbgötterstatus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Joten&amp;diff=16350</id>
		<title>Joten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Joten&amp;diff=16350"/>
		<updated>2008-09-19T15:23:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: /* Religion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die riesenhaften Joten sind eine zurückgezogen lebende Rasse der Gebirge im Westen des nördlichen Kontinentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Körperbau und Aussehen==&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Joten ist unübersehbar ihre Körpergröße von über 3 Schritt. Die männlichen Joten sind dabei mit 3,30 bis 3,80 deutlich größer als die Frauen mit 3,10 bis 3,50. Ihre Gesichtszüge ähneln denen der Menschen, ihre Körperbau ist ähnlich, auch wenn die Armspannweite proportional etwas größer ist (Knapp 4 Schritt bei einem 3,50 Joten). Typische Haarfarben sind Blond, Braun und (auch bei jungen Joten) weiß. Seltener sind Rot, Schwarz und - ein Anblick der für die angehörigen anderer Völker recht seltsam ist - hellblau. Männer tragen meist einen Bart.&lt;br /&gt;
Joten werden wesentlich älter als Menschen, 200 Jahre sind nicht unüblich. Bemerkenswert ist, dass Riesen nie unter Altersdemenz leiden und somit selbst im ältesten Greis ein sehr wacher Verstand wohnt. &lt;br /&gt;
Die körperliche Entwicklung geht im Verhältnis zur Lebensspanne schneller voran als bei den Menschen, ein Jote von 16 Jahren ist groß und kräftig wie einem Mensch von 16 Jahren, mit 30 sind sie ausgewachsen. Die geistige Entwicklung dauert meist etwas länger, weshalb sie erst zwischen 45 und 55 als Erwachsene akzeptiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charakter==&lt;br /&gt;
Aufgrund ihres einschüchternden Äußeren und ihres Wissens dieses einzusetzen, werden sie oft für primitive Wilde gehalten. Dies wird ihnen nicht gerecht.&lt;br /&gt;
Joten schätzen physische Stärke, aber noch mehr verehren sie Weisheit. Sie verbringen viel Zeit mit Lesen von geschichtlichen Texten oder einfach mit dem Sitzen im Mondlicht, während sie über die Welt nachdenken. Dabei ist ihre geistige Grundeinstellung eher intuitiv und emotional und weniger sachlich logisch, was einige Joten für die größte Schwäche ihres Volkes halten, während andere darin eine Stärke sehen.&lt;br /&gt;
Sie sind meist ruhig, zeitweise jedoch tritt ihre wilde, leidenschaftliche Seite hervor. Worüber man jedoch eine eindeutige Aussage machen kann ist, dass dieser Wechsel nicht plötzlich oder sprunghaft passiert, sondern ein langsamer, kontinuierlicher Prozess ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Launenhaftigkeit und Impulsivität sind Fremdwörter für Joten - aber ähnliches gilt für Spontaneität. Einen Riesen wütend zu machen ist schwer, aber genauso schwer ist es ihn, wieder zu besänftigen.&lt;br /&gt;
Sie sind dickköpfig und oft nachtragend.&lt;br /&gt;
Unter den Menschen, die mehr mit ihnen zu tun haben gibt es das Sprichwort &amp;quot;Ein Riese denkt gründlich.&amp;quot; - Viata helfe ihnen, wenn die Riesen eines Tages herausfinden, dass dieser Spruch meist verwendet wird, wenn jemand schwer von Begriff ist, denn so weise und brillant die Ergebnisse ihres Denkens oft sind, so ist es doch meist langsam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
Die einzigen Jotensiedlungen befinden sich im Hochgebirge zwischen dem [[Godentum Nordahejmr]] und dem Kaiserreich, ein Großteil davon (deutlich) oberhalb der Baumgrenze.&lt;br /&gt;
Die Riesenstadt Jotunheim liegt zentral im Gebirge und beherbergt 300 Joten. Rund 35 Dörfer existieren noch verstreut und meist versteckt, die gesammtzahl seßhafter Joten beträgt rund 2000. Dazu kommen noch etwa 1000 herumziehende Joten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehungen==&lt;br /&gt;
Joten bevorzugen es zurückgezogen zu leben. Sie schätzen ihre Allianzen, sind neuen Gesichtern gegenüber aber immer ersteinmal misstrauisch  eingestellt.&lt;br /&gt;
Sie haben gute Beziehungen zu den Nordahejmern, ihren westlichen Nachbarn, eine Hand voll ausgewählter Händler verdienen sehr gut damit die exotischen Erzeugnisse der Riesen-Schmiede gegen Nahrungsmittel zu tauschen.&lt;br /&gt;
Die anderen Verbündeten der Riesen sind die Goblins, die mit ihnen das Gebirge bewohnen, aber eher die tieferen Gebiete vorziehen. In einigen Dörfern im Osten des Gebietes leben sie sogar permanent nebeneinander. (Von den Knochen, die ein Jote aufgrund seines großen Mundes und seiner großen Hände als &amp;quot;abgenagt&amp;quot; bezeichnen würde, ist immernoch genug drann, dass ein dünner Goblin noch satt werden könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Orks haben sie stillschweigenden Frieden. Begegnen sich ein Ork und ein Jote ist die Stimmung feindseeling, oft kommt es zu einem Kampf. Als Konsequenz gehen sie sich lieber aus dem Weg.&lt;br /&gt;
Klassisch sind die ewigen Konflikte mit den Zwergen, doch seit der Besiedlung der Goblinberge vor rund 1000 Jahren  ist entsprechent Platz zwischen ihnen, dass es nur zu einem kleineren Krieg gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab und an finden sich Joten und Menschen trotz der Größenunterschiede. Solch einer Beziehung ist selten Nachwuchs vergönnt. Wenn dann ist dies (zur Schande des Joten-Elternteils) kaum größer als ein normaler Nordahejmer. Allerdings sind diese Kinder trotzdem mit einem langen Leben und dem im Alter noch wachen Verstand gesegnet.&lt;br /&gt;
Schreckensgeschichten ranken sich um eine andere Mischbrut: Halboger sollen angeblich schnell wachsen wie ein Oger und so lang wie ein Jote. Dabei wild und unzähmbar, mit dem Verstand eines Tieres. Unfähig eine Sprache zu lernen kennten sie nur Töten und Fressen. Selbstverständlich ist so eine Verbindung undenkbar und sollte sich ein wilder Oger einer Riesin aufgezwungen haben, so ist es ihre Pflicht das Kind spätestens nach der Geburt zu töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte und Entwicklung==&lt;br /&gt;
===Frühe Überlieferungen===&lt;br /&gt;
(Wahrheitsgehalt unbekannt):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Titanen waren die Riesen vor den Joten, nur noch wesentlich größer und unsterblich. Ihr Oberster Jarl war Ymir, der angeblich die Geburt der Welt miterlebt hatte. Die Titanen vermehrten sich und mit einer Geduld der Unsterblichkeit verbesserten sie ihre Fähigkeiten immer weiter. Ymir selbst war gleichzeitig mächtiger Krieger und Magier.&lt;br /&gt;
Zu einer Zeit als die Magie in einer Hochphase war, die Elfen waren ein Volk, die Echsen hatten eine Hochzeit, die Menschen waren wenige und zerstritten, da entschieden die Titanen, sich gegen die Götter aufzulehnen. Mit seiner Magie beschwor Ymir die Götter selbst und es kam zu einem Kampf, den die Menschen sich wohl nicht einmal vorstellen könnten. Das Ergebnis war ein Unentschieden. Die Riesen standen als letztes, doch waren viele ihrer Gegner entkommen und sie selbst waren auch auf ein Zehntel ihrer Stärke zusammengeschrumpft.&lt;br /&gt;
Ymir selbst war schwer verletzt, durch eine Bauchwunde, die nicht aufhören wollte zu Bluten.&lt;br /&gt;
Die Titanen trennten sich, um die Essenzen der besiegten Götter zu sammeln, bevor diese wiedergeboren werden konnten. Ymir hingegen zog in Magie gehüllt durch die Reiche der Menschen und mischte sein Blut mit dem menschlicher Frauen, so dass diese wenig später eine neue Generation von Riesen gebaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Götter waren mächtiger. Sie erholten sich und jagten die Titanen. Die Überlebenden Titanen hatten durch die Schlacht selber einen Funken Göttlichkeit gewonnen doch nur den wenigsten reichte dass, um sich vor dem Zorn der Götter zu verbergen. Doch die Götter waren noch nicht fertig und jagten auch die jungen, kleineren Riesen. Weniger direkt war hier ihr Einfluss, aber Krankheit, Alter und Unfälle dezimierten die jungen Joten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch einige wenige Götter fanden Gefallen an der Kühnheit der Titanen und der Kraft von Ymirs Kindern. Der mächtigste von ihnen war Saeron, aus dem Pantheon der Nordahejmer. Er rief die Joten zu sich in den hohen Norden, zeigte ihnen wie sie in aller Kälte ein Feuer entzünden können und lehrte sie die Magie von Illusion und Verwandlung. Er lebte 111 Jahre unter ihnen und hatte etliche Frauen, bevor er sich wieder in göttliche Spähren zurückzog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neue Geschichte===&lt;br /&gt;
Keine Aufzeichnungen sind bekannt aus der Zeit vor dem großen Krieg gegen die Zwerge, der aufgrund dieser Tatsache auch &amp;quot;Der erste Krieg&amp;quot; genannt wird und etwa 2500 Jahre zurück liegt. Zu dieser Zeit lebten die Riesen noch großteilig nördlicher, in einer Gegend, die heute einen Teil des Orklandes ausmacht.&lt;br /&gt;
Er brachte die Riesen an die Grenze zur Vernichtung, doch durch Einigkeit und intelligente Militärreformen konnten die Riesen das Blatt wenden und einen Frieden aushandeln. Kmorduk, der Anführer zu dieser Zeit wird als erster Jarl und Heiliger verehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Riesen hatten viel von den Feinden gelernt. In den nächsten 400 Jahren blühte ihre Gesellschaft unter dem Einfluss von Schmiedekunst und Steinhandwerk auf. Weitere 100 Jahre später hatte sich ihre Zahl derart erholt, dass sie ihre Grenzen im zweiten Krieg gegen die Zwerge wieder fast auf alte Größe ausbreiteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kalte Jahrtausend brach heran, als ein Titan namens Hrimthurs aus seinem Versteck hervorkommt und einen Kult seiner eigenen Person unter den Joten gründet. Er lehrt sie weitere Magie - unter anderem solche, die großzügige Blutopfer erfordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die, die ihm folgen können sich große Macht zu nutzen machen, Beschwörung kalter Eiswinde, der Toten und Teufel. Allerdings war auch diese Macht nicht ausreichend für den Krieg der folgte:&lt;br /&gt;
Welche Angriffe provoziert waren und wer eingriff weil er wusste, das er der nächste sein würde, lässt sich nicht mehr rekonstruieren und auch den Wesen zu der Zeit war es nicht wirklich klar, aber innerhalb von drei Jahren Kämpften die Riesen an drei Fronten gegen Menschen, Zwerge und Elfen. Und soviel war auch nötig, denn selbst so hätte der Krieg 100 Jahre dauern können. Er dauerte aber nur halb solange. Ein Bürgerkrieg brach innerhalb der Riesen aus, den Hrimthurs Krieg forderte einfach zu viele Leben. Mit einer Hand schüttelten die Sieger des Krieges die der Riesen zum Dank, mit der anderen wiesen sie sie fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie zogen südwärts und fanden zwei Jahre später in den Gebirgen im Süden eine weitere Gruppe Joten, sie waren nur knapp 100, lebten jedoch in einer beeindruckenden Stadt. Es Waren die Nachkommen von Riesen die Saerons Ruf nicht gehöhrt hatten und sich hier niederließen. Um der Wut der Götter zu trotzen hatten sie aus der Kappe eines der höchsten Berge eine Stadt gebaut. Mauern umgaben die Stadt, zwanzig Schritt hoch waren sie und schien aus dem Berg selbst geschlagen zu sein. Hinter den Mauern eine Stadt von rund 40 Morgen, bebaut mit großen Steinhäusern, festen Straßen und überdachten Gärten.&lt;br /&gt;
Der Name der Stadt war Jotunheim und die Riesen machten sie zu ihrer Hauptstadt. (Tatsächlich ist es immernoch die einzige Stadt). Die verlorenen Riesen wurden von dem Glauben an Saeron überzeugt und in die Gesellschaft eingegliedert und Dörfer wurden gegründet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Bergen entwickelt sich eine eher ungewöhnliche Allianz, ausgerechnet mit den Goblins, die noch von den Resten der Joten für ihre Verhältnisse prächtig leben können. Im Gegenzug können sie mit ihren kleinen Händen und ihrer Geschicklichkeit Feinarbeit leisten, zu der die grobmotorischen Joten eher ungeeignet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt der dritte Krieg gegen die Zwerge (im Grunde der vierte, aber Hrimthurs Krieg hat Sonderstellung), im Jahre 690 nZ. Es geht um ein Erzvorkommen im Nordosten der Berge. &lt;br /&gt;
Die Joten haben zu dieser Zeit drei Jarls, aber diese sind sich uneins über Ziel und Taktik. Schließlich scheitern die Joten und geben das Gebiet an die Zwerge ab. In folge des Krieges wünschen sich die meisten Dörfer mehr Eigenständigkeit, der Einfluss der Jarls sinkt drastisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kontinuierliche Anfreundung mit den Nordahejmern stört im Westen die Beziehung zu den Goblins, die dort die Jotendörfer zu meiden beginnen. Bezüglich der Streitigkeiten zwischen Goblins und Menschen bleiben sie konsequent neutral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mögliche Kulturen==&lt;br /&gt;
Man kann zwei grundsätzliche Typen von Joten unterscheiden: Dorfbewohner und Wanderer. Wanderer ziehen meist alleine, seltener als Paar oder Paar mit Kind durch die Berge. Die Reise ist teils eine religiöse Suche nach Weisheit, aber zum größeren Teil oft nahrungsbedingt notwendig. Den hungigen Magen eines wandernden Joten kann scheinbar nicht verstimmen.&lt;br /&gt;
Wanderer werden andere Reisende meist meiden, in einigen Fällen jedoch auch mit ihnen handeln wollen, oder sie ausrauben. Unter den Joten derr Dörfer haben sie trotzdem ein hohes Ansehen.&lt;br /&gt;
Die Dörfer sind meist nur 20-100 Einwohner stark und großflächig angelegt, da sie auch Nutzvieh halten. Ansonsten jagen sie ihr Essen, Landwirdschaft betreiben nur sehr wenige Dörfer in eher tiefergelegenen Höhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nominell wird ein Dorf von einem Hersen angeführt, ein erblicher Titel der meist auf den ältesten Sohn übergeht (Sollte ein Herse keinen Sohn haben, kann es auch weibliche Hersen geben, was jedoch unüblich ist). &amp;quot;Nominell&amp;quot; bedeutet in diesem Zusammenhang, das er außerhalb Militärischer Konflikte wenig zu sagen hat und der letzte Krieg der Riesen liegt lange zurück. Die meisten Entscheidungen des Dorfes werden vom Dorfältesten, bzw. dem Ältestenrat gefällt. &lt;br /&gt;
Desweiteren kennen auch die Joten den Titel des Jarls. Dieser müsste den Traditionen zufolge ein Magier, religiöser Anführer und mächtiger Krieger sein und wird von den Ältesten und den Hersen aus den Reihen der Hersen gewählt. Allein das letzte Zustandekommen einer solchen Versammlung liegt jedoch schon Jahrzehnte zurück und momentan gibt es keinen Joten Jarl. Der Titel ist nicht notwendigerweise exklusiv, aber die drastischen Anforderungen, sorgten dafür, das es meist nur einen und nie mehr als eine Hand voll gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Hauptartikel: [[Religion der Joten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Riesen erkennen die Götter der Nordaheimer an, beten jedoch nur zu wenigen davon. Einzig Saeron hat eine herausragende Stellung. Daneben verehren die Joten noch die Titanen, epische Vorzeitriesen mit göttergleicher Macht. Als Gott angebetet wird daraus Ymir, den sie als Urvater aller Joten sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legenden===&lt;br /&gt;
Ein weiterer mächtiger Titane der mit Namen bekannt ist, ist Surtur. Er wurde von den Göttern mit einigen Anhängern in die [Hölle] verbannt. Der Überlebenskampf auf dieser ungastlichen Ebene hat seine Stärke noch einmal vervielfacht, und wenn (nicht falls) er eines Tages sein Gefängniss verlässt wird er sich an den Göttern rächen. Ob dieser ferne Tag Glanzstunde oder Untergang der Joten sein wird, darüber streiten sich die Hexen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
Jötisch, die alte Sprache der Riesen ist vielschichtig, kompliziert und kontextabhängig. Die meisten Joten sind zweisprachig und beherrschen auch Nordahejmsch. Tatsächlich wird seit einigen Jahrzehnten vermehrt Kindern zuerst die Menschensprache beigebracht, wodurch diese bereits mit 3-4 Jahren Wörter und einfache Sätze bilden können und nicht erst mit 6 oder 7.&lt;br /&gt;
Ein Jote, der in einer Menschlichen Fremdsprache nur eingeschränkt bewandert ist wird eher dazu neigen, sich in komplizierten Konstruktionen zu verfangen oder selbst an präzise Beschreibungen &amp;quot;-Ding&amp;quot; oder ähnliches anhängen, da ihm das feinere jötische Wort fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
Es haben sich zwei Magiearten bei den Joten durchgesetzt: &lt;br /&gt;
Skinnvexln ist die Magie der Gestaltwandlung. Der Sage nach haben sie es von dem Gott Saeron erlernt. Das der Begriff offensichtlich nordaheimschen Ursprungs ist unterstützt diese These. Diese Form wird meist von ohnehin schon starken Kriegern praktiziert. Und wenn ein kräftische, Keulenswingender Riese bedrohlich ist, so zeigt sich der wahre Horror erst, wenn er sich in einen 2 Meter großen, 500 Pfund schweren Riesenwolf verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere Form der Magie ist das Seith. Sie wird überwiegend von weiblichen Joten praktiziert und ähnelt dem menschlichen Hexentum. Die praktizierenden Frauen lassen sich oft etwas abseits der Dörfer nieder, da die anderen Riesen ihnen zwar mit viel Achtung aber auch mit Distanz und Misstrauen begegnen. Erstaunlicherweise unterliegen die zahlenmäßig geringeren männlichen Nutzer dieser Form nicht dem gleichen Stigma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Richtung der Magie ist Skratta. Skratti nannten sich die Beschwörer während Hrimthurs Krieg, seit dem hat das Wort auch in der nordahejmischen Sprache Einzug gehalten, in der es einen Teufel beschreibt. Unter Joten gibt es kaum ein größeres Verbrechen, als dies zu praktizieren und das Wissen darum ist im Grunde ausgestorben, von einigen wenigen, alten Büchern abgesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Joten&amp;diff=16344</id>
		<title>Joten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Joten&amp;diff=16344"/>
		<updated>2008-09-19T15:08:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die riesenhaften Joten sind eine zurückgezogen lebende Rasse der Gebirge im Westen des nördlichen Kontinentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Körperbau und Aussehen==&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Joten ist unübersehbar ihre Körpergröße von über 3 Schritt. Die männlichen Joten sind dabei mit 3,30 bis 3,80 deutlich größer als die Frauen mit 3,10 bis 3,50. Ihre Gesichtszüge ähneln denen der Menschen, ihre Körperbau ist ähnlich, auch wenn die Armspannweite proportional etwas größer ist (Knapp 4 Schritt bei einem 3,50 Joten). Typische Haarfarben sind Blond, Braun und (auch bei jungen Joten) weiß. Seltener sind Rot, Schwarz und - ein Anblick der für die angehörigen anderer Völker recht seltsam ist - hellblau. Männer tragen meist einen Bart.&lt;br /&gt;
Joten werden wesentlich älter als Menschen, 200 Jahre sind nicht unüblich. Bemerkenswert ist, dass Riesen nie unter Altersdemenz leiden und somit selbst im ältesten Greis ein sehr wacher Verstand wohnt. &lt;br /&gt;
Die körperliche Entwicklung geht im Verhältnis zur Lebensspanne schneller voran als bei den Menschen, ein Jote von 16 Jahren ist groß und kräftig wie einem Mensch von 16 Jahren, mit 30 sind sie ausgewachsen. Die geistige Entwicklung dauert meist etwas länger, weshalb sie erst zwischen 45 und 55 als Erwachsene akzeptiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charakter==&lt;br /&gt;
Aufgrund ihres einschüchternden Äußeren und ihres Wissens dieses einzusetzen, werden sie oft für primitive Wilde gehalten. Dies wird ihnen nicht gerecht.&lt;br /&gt;
Joten schätzen physische Stärke, aber noch mehr verehren sie Weisheit. Sie verbringen viel Zeit mit Lesen von geschichtlichen Texten oder einfach mit dem Sitzen im Mondlicht, während sie über die Welt nachdenken. Dabei ist ihre geistige Grundeinstellung eher intuitiv und emotional und weniger sachlich logisch, was einige Joten für die größte Schwäche ihres Volkes halten, während andere darin eine Stärke sehen.&lt;br /&gt;
Sie sind meist ruhig, zeitweise jedoch tritt ihre wilde, leidenschaftliche Seite hervor. Worüber man jedoch eine eindeutige Aussage machen kann ist, dass dieser Wechsel nicht plötzlich oder sprunghaft passiert, sondern ein langsamer, kontinuierlicher Prozess ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Launenhaftigkeit und Impulsivität sind Fremdwörter für Joten - aber ähnliches gilt für Spontaneität. Einen Riesen wütend zu machen ist schwer, aber genauso schwer ist es ihn, wieder zu besänftigen.&lt;br /&gt;
Sie sind dickköpfig und oft nachtragend.&lt;br /&gt;
Unter den Menschen, die mehr mit ihnen zu tun haben gibt es das Sprichwort &amp;quot;Ein Riese denkt gründlich.&amp;quot; - Viata helfe ihnen, wenn die Riesen eines Tages herausfinden, dass dieser Spruch meist verwendet wird, wenn jemand schwer von Begriff ist, denn so weise und brillant die Ergebnisse ihres Denkens oft sind, so ist es doch meist langsam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
Die einzigen Jotensiedlungen befinden sich im Hochgebirge zwischen dem [[Godentum Nordahejmr]] und dem Kaiserreich, ein Großteil davon (deutlich) oberhalb der Baumgrenze.&lt;br /&gt;
Die Riesenstadt Jotunheim liegt zentral im Gebirge und beherbergt 300 Joten. Rund 35 Dörfer existieren noch verstreut und meist versteckt, die gesammtzahl seßhafter Joten beträgt rund 2000. Dazu kommen noch etwa 1000 herumziehende Joten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehungen==&lt;br /&gt;
Joten bevorzugen es zurückgezogen zu leben. Sie schätzen ihre Allianzen, sind neuen Gesichtern gegenüber aber immer ersteinmal misstrauisch  eingestellt.&lt;br /&gt;
Sie haben gute Beziehungen zu den Nordahejmern, ihren westlichen Nachbarn, eine Hand voll ausgewählter Händler verdienen sehr gut damit die exotischen Erzeugnisse der Riesen-Schmiede gegen Nahrungsmittel zu tauschen.&lt;br /&gt;
Die anderen Verbündeten der Riesen sind die Goblins, die mit ihnen das Gebirge bewohnen, aber eher die tieferen Gebiete vorziehen. In einigen Dörfern im Osten des Gebietes leben sie sogar permanent nebeneinander. (Von den Knochen, die ein Jote aufgrund seines großen Mundes und seiner großen Hände als &amp;quot;abgenagt&amp;quot; bezeichnen würde, ist immernoch genug drann, dass ein dünner Goblin noch satt werden könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Orks haben sie stillschweigenden Frieden. Begegnen sich ein Ork und ein Jote ist die Stimmung feindseeling, oft kommt es zu einem Kampf. Als Konsequenz gehen sie sich lieber aus dem Weg.&lt;br /&gt;
Klassisch sind die ewigen Konflikte mit den Zwergen, doch seit der Besiedlung der Goblinberge vor rund 1000 Jahren  ist entsprechent Platz zwischen ihnen, dass es nur zu einem kleineren Krieg gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab und an finden sich Joten und Menschen trotz der Größenunterschiede. Solch einer Beziehung ist selten Nachwuchs vergönnt. Wenn dann ist dies (zur Schande des Joten-Elternteils) kaum größer als ein normaler Nordahejmer. Allerdings sind diese Kinder trotzdem mit einem langen Leben und dem im Alter noch wachen Verstand gesegnet.&lt;br /&gt;
Schreckensgeschichten ranken sich um eine andere Mischbrut: Halboger sollen angeblich schnell wachsen wie ein Oger und so lang wie ein Jote. Dabei wild und unzähmbar, mit dem Verstand eines Tieres. Unfähig eine Sprache zu lernen kennten sie nur Töten und Fressen. Selbstverständlich ist so eine Verbindung undenkbar und sollte sich ein wilder Oger einer Riesin aufgezwungen haben, so ist es ihre Pflicht das Kind spätestens nach der Geburt zu töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte und Entwicklung==&lt;br /&gt;
===Frühe Überlieferungen===&lt;br /&gt;
(Wahrheitsgehalt unbekannt):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Titanen waren die Riesen vor den Joten, nur noch wesentlich größer und unsterblich. Ihr Oberster Jarl war Ymir, der angeblich die Geburt der Welt miterlebt hatte. Die Titanen vermehrten sich und mit einer Geduld der Unsterblichkeit verbesserten sie ihre Fähigkeiten immer weiter. Ymir selbst war gleichzeitig mächtiger Krieger und Magier.&lt;br /&gt;
Zu einer Zeit als die Magie in einer Hochphase war, die Elfen waren ein Volk, die Echsen hatten eine Hochzeit, die Menschen waren wenige und zerstritten, da entschieden die Titanen, sich gegen die Götter aufzulehnen. Mit seiner Magie beschwor Ymir die Götter selbst und es kam zu einem Kampf, den die Menschen sich wohl nicht einmal vorstellen könnten. Das Ergebnis war ein Unentschieden. Die Riesen standen als letztes, doch waren viele ihrer Gegner entkommen und sie selbst waren auch auf ein Zehntel ihrer Stärke zusammengeschrumpft.&lt;br /&gt;
Ymir selbst war schwer verletzt, durch eine Bauchwunde, die nicht aufhören wollte zu Bluten.&lt;br /&gt;
Die Titanen trennten sich, um die Essenzen der besiegten Götter zu sammeln, bevor diese wiedergeboren werden konnten. Ymir hingegen zog in Magie gehüllt durch die Reiche der Menschen und mischte sein Blut mit dem menschlicher Frauen, so dass diese wenig später eine neue Generation von Riesen gebaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Götter waren mächtiger. Sie erholten sich und jagten die Titanen. Die Überlebenden Titanen hatten durch die Schlacht selber einen Funken Göttlichkeit gewonnen doch nur den wenigsten reichte dass, um sich vor dem Zorn der Götter zu verbergen. Doch die Götter waren noch nicht fertig und jagten auch die jungen, kleineren Riesen. Weniger direkt war hier ihr Einfluss, aber Krankheit, Alter und Unfälle dezimierten die jungen Joten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch einige wenige Götter fanden Gefallen an der Kühnheit der Titanen und der Kraft von Ymirs Kindern. Der mächtigste von ihnen war Saeron, aus dem Pantheon der Nordahejmer. Er rief die Joten zu sich in den hohen Norden, zeigte ihnen wie sie in aller Kälte ein Feuer entzünden können und lehrte sie die Magie von Illusion und Verwandlung. Er lebte 111 Jahre unter ihnen und hatte etliche Frauen, bevor er sich wieder in göttliche Spähren zurückzog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neue Geschichte===&lt;br /&gt;
Keine Aufzeichnungen sind bekannt aus der Zeit vor dem großen Krieg gegen die Zwerge, der aufgrund dieser Tatsache auch &amp;quot;Der erste Krieg&amp;quot; genannt wird und etwa 2500 Jahre zurück liegt. Zu dieser Zeit lebten die Riesen noch großteilig nördlicher, in einer Gegend, die heute einen Teil des Orklandes ausmacht.&lt;br /&gt;
Er brachte die Riesen an die Grenze zur Vernichtung, doch durch Einigkeit und intelligente Militärreformen konnten die Riesen das Blatt wenden und einen Frieden aushandeln. Kmorduk, der Anführer zu dieser Zeit wird als erster Jarl und Heiliger verehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Riesen hatten viel von den Feinden gelernt. In den nächsten 400 Jahren blühte ihre Gesellschaft unter dem Einfluss von Schmiedekunst und Steinhandwerk auf. Weitere 100 Jahre später hatte sich ihre Zahl derart erholt, dass sie ihre Grenzen im zweiten Krieg gegen die Zwerge wieder fast auf alte Größe ausbreiteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kalte Jahrtausend brach heran, als ein Titan namens Hrimthurs aus seinem Versteck hervorkommt und einen Kult seiner eigenen Person unter den Joten gründet. Er lehrt sie weitere Magie - unter anderem solche, die großzügige Blutopfer erfordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die, die ihm folgen können sich große Macht zu nutzen machen, Beschwörung kalter Eiswinde, der Toten und Teufel. Allerdings war auch diese Macht nicht ausreichend für den Krieg der folgte:&lt;br /&gt;
Welche Angriffe provoziert waren und wer eingriff weil er wusste, das er der nächste sein würde, lässt sich nicht mehr rekonstruieren und auch den Wesen zu der Zeit war es nicht wirklich klar, aber innerhalb von drei Jahren Kämpften die Riesen an drei Fronten gegen Menschen, Zwerge und Elfen. Und soviel war auch nötig, denn selbst so hätte der Krieg 100 Jahre dauern können. Er dauerte aber nur halb solange. Ein Bürgerkrieg brach innerhalb der Riesen aus, den Hrimthurs Krieg forderte einfach zu viele Leben. Mit einer Hand schüttelten die Sieger des Krieges die der Riesen zum Dank, mit der anderen wiesen sie sie fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie zogen südwärts und fanden zwei Jahre später in den Gebirgen im Süden eine weitere Gruppe Joten, sie waren nur knapp 100, lebten jedoch in einer beeindruckenden Stadt. Es Waren die Nachkommen von Riesen die Saerons Ruf nicht gehöhrt hatten und sich hier niederließen. Um der Wut der Götter zu trotzen hatten sie aus der Kappe eines der höchsten Berge eine Stadt gebaut. Mauern umgaben die Stadt, zwanzig Schritt hoch waren sie und schien aus dem Berg selbst geschlagen zu sein. Hinter den Mauern eine Stadt von rund 40 Morgen, bebaut mit großen Steinhäusern, festen Straßen und überdachten Gärten.&lt;br /&gt;
Der Name der Stadt war Jotunheim und die Riesen machten sie zu ihrer Hauptstadt. (Tatsächlich ist es immernoch die einzige Stadt). Die verlorenen Riesen wurden von dem Glauben an Saeron überzeugt und in die Gesellschaft eingegliedert und Dörfer wurden gegründet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Bergen entwickelt sich eine eher ungewöhnliche Allianz, ausgerechnet mit den Goblins, die noch von den Resten der Joten für ihre Verhältnisse prächtig leben können. Im Gegenzug können sie mit ihren kleinen Händen und ihrer Geschicklichkeit Feinarbeit leisten, zu der die grobmotorischen Joten eher ungeeignet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt der dritte Krieg gegen die Zwerge (im Grunde der vierte, aber Hrimthurs Krieg hat Sonderstellung), im Jahre 690 nZ. Es geht um ein Erzvorkommen im Nordosten der Berge. &lt;br /&gt;
Die Joten haben zu dieser Zeit drei Jarls, aber diese sind sich uneins über Ziel und Taktik. Schließlich scheitern die Joten und geben das Gebiet an die Zwerge ab. In folge des Krieges wünschen sich die meisten Dörfer mehr Eigenständigkeit, der Einfluss der Jarls sinkt drastisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kontinuierliche Anfreundung mit den Nordahejmern stört im Westen die Beziehung zu den Goblins, die dort die Jotendörfer zu meiden beginnen. Bezüglich der Streitigkeiten zwischen Goblins und Menschen bleiben sie konsequent neutral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mögliche Kulturen==&lt;br /&gt;
Man kann zwei grundsätzliche Typen von Joten unterscheiden: Dorfbewohner und Wanderer. Wanderer ziehen meist alleine, seltener als Paar oder Paar mit Kind durch die Berge. Die Reise ist teils eine religiöse Suche nach Weisheit, aber zum größeren Teil oft nahrungsbedingt notwendig. Den hungigen Magen eines wandernden Joten kann scheinbar nicht verstimmen.&lt;br /&gt;
Wanderer werden andere Reisende meist meiden, in einigen Fällen jedoch auch mit ihnen handeln wollen, oder sie ausrauben. Unter den Joten derr Dörfer haben sie trotzdem ein hohes Ansehen.&lt;br /&gt;
Die Dörfer sind meist nur 20-100 Einwohner stark und großflächig angelegt, da sie auch Nutzvieh halten. Ansonsten jagen sie ihr Essen, Landwirdschaft betreiben nur sehr wenige Dörfer in eher tiefergelegenen Höhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nominell wird ein Dorf von einem Hersen angeführt, ein erblicher Titel der meist auf den ältesten Sohn übergeht (Sollte ein Herse keinen Sohn haben, kann es auch weibliche Hersen geben, was jedoch unüblich ist). &amp;quot;Nominell&amp;quot; bedeutet in diesem Zusammenhang, das er außerhalb Militärischer Konflikte wenig zu sagen hat und der letzte Krieg der Riesen liegt lange zurück. Die meisten Entscheidungen des Dorfes werden vom Dorfältesten, bzw. dem Ältestenrat gefällt. &lt;br /&gt;
Desweiteren kennen auch die Joten den Titel des Jarls. Dieser müsste den Traditionen zufolge ein Magier, religiöser Anführer und mächtiger Krieger sein und wird von den Ältesten und den Hersen aus den Reihen der Hersen gewählt. Allein das letzte Zustandekommen einer solchen Versammlung liegt jedoch schon Jahrzehnte zurück und momentan gibt es keinen Joten Jarl. Der Titel ist nicht notwendigerweise exklusiv, aber die drastischen Anforderungen, sorgten dafür, das es meist nur einen und nie mehr als eine Hand voll gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Die Riesen erkennen die Götter der Nordaheimer an, beten jedoch nur zu wenigen davon. Einzig Saeron hat eine herausragende Stellung. Daneben verehren die Joten noch die Titanen, epische Vorzeitriesen mit göttergleicher Macht. Als Gott angebetet wird daraus Ymir, den sie als Urvater aller Joten sehen.&lt;br /&gt;
Ymir wird assoziiert mit Eis und Härte, aber auch mit der Welt als Ganzes, und der Natur, Pflanzen, Erde, Wasser. Seine Anbetung ist bei Wanderern stärker ausgeprägt als bei Dörflern. Er ist das Rollenmodell des riesischen Dualismus: Einerseits leidenschaftlich und phsisch stark, andererseits weise und philosophisch. Er ist in der letzten Schlacht mit den Göttern der Menschen verwundet worden und leidet unter einer verfluchten Bauchwunde, die sich trotz aller Magie nicht schließt.&lt;br /&gt;
Saeron gilt als Erretter der Riesen und der Bringer von Zivilisation, daher wird er hauptsächlich von den Dorfbewohnern angebetet. Es ist üblich einen kurzen, mindestens stillen Dank an Saeron zu richten, wenn immer sich ein Feuer entzündet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legenden===&lt;br /&gt;
Ein weiterer mächtiger Titane der mit Namen bekannt ist, ist Surtur. Er wurde von den Göttern mit einigen Anhängern in die [Hölle] verbannt. Der Überlebenskampf auf dieser ungastlichen Ebene hat seine Stärke noch einmal vervielfacht, und wenn (nicht falls) er eines Tages sein Gefängniss verlässt wird er sich an den Göttern rächen. Ob dieser ferne Tag Glanzstunde oder Untergang der Joten sein wird, darüber streiten sich die Hexen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
Jötisch, die alte Sprache der Riesen ist vielschichtig, kompliziert und kontextabhängig. Die meisten Joten sind zweisprachig und beherrschen auch Nordahejmsch. Tatsächlich wird seit einigen Jahrzehnten vermehrt Kindern zuerst die Menschensprache beigebracht, wodurch diese bereits mit 3-4 Jahren Wörter und einfache Sätze bilden können und nicht erst mit 6 oder 7.&lt;br /&gt;
Ein Jote, der in einer Menschlichen Fremdsprache nur eingeschränkt bewandert ist wird eher dazu neigen, sich in komplizierten Konstruktionen zu verfangen oder selbst an präzise Beschreibungen &amp;quot;-Ding&amp;quot; oder ähnliches anhängen, da ihm das feinere jötische Wort fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
Es haben sich zwei Magiearten bei den Joten durchgesetzt: &lt;br /&gt;
Skinnvexln ist die Magie der Gestaltwandlung. Der Sage nach haben sie es von dem Gott Saeron erlernt. Das der Begriff offensichtlich nordaheimschen Ursprungs ist unterstützt diese These. Diese Form wird meist von ohnehin schon starken Kriegern praktiziert. Und wenn ein kräftische, Keulenswingender Riese bedrohlich ist, so zeigt sich der wahre Horror erst, wenn er sich in einen 2 Meter großen, 500 Pfund schweren Riesenwolf verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere Form der Magie ist das Seith. Sie wird überwiegend von weiblichen Joten praktiziert und ähnelt dem menschlichen Hexentum. Die praktizierenden Frauen lassen sich oft etwas abseits der Dörfer nieder, da die anderen Riesen ihnen zwar mit viel Achtung aber auch mit Distanz und Misstrauen begegnen. Erstaunlicherweise unterliegen die zahlenmäßig geringeren männlichen Nutzer dieser Form nicht dem gleichen Stigma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Richtung der Magie ist Skratta. Skratti nannten sich die Beschwörer während Hrimthurs Krieg, seit dem hat das Wort auch in der nordahejmischen Sprache Einzug gehalten, in der es einen Teufel beschreibt. Unter Joten gibt es kaum ein größeres Verbrechen, als dies zu praktizieren und das Wissen darum ist im Grunde ausgestorben, von einigen wenigen, alten Büchern abgesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orks&amp;diff=14812</id>
		<title>Orks</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orks&amp;diff=14812"/>
		<updated>2008-09-13T15:32:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: /* Oberhaupt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die Orks sind eine inhomogene Kultur, die meisten sind Jäger und Sammler der Wädler und Ebenen, doch es gibt auch etliche Städte der Orks, die von umliegenden Farmen versorgt werden oder von Nahrungskaravanen aus der einem anderen Teil des Reiches.&lt;br /&gt;
Die Orks sind in Stämme unterteilt, die auf einen gemeinsamen Stammvater zurückgehen. Adoption und Einheirat zwischen den Stämmen kommt vereinzelt vor, speziell zwischen Kleineren. Jeder Stamm wird von einen Häuptling, meist der stärkste oder erfahrenste Krieger, und einer Schamanin, dem intellektuellen Oberhaupt der Sippe geführt. Gerade bei den Stammeshäuptlingen ist es sehr verbreitet die Finger von besiegten Rivalen aufgefädelt auf einen Band um den Bauch zu tragen, denn dem orkischen Urglauben nach verleibt man sich so die Stärke seines Gegners ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Orkstämme sind recht aggressiv ihren Nachbarn gegenüber, sie vereint jedoch der gemeinsame Hass gegen die Dûn-Zwerge, welche seit jeher, in den angrenzenden Gebirgen der Orkstammesgebiete, erbitteterte Wacht halten. Und so die südlichen Lande vor Raubzügen schützen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt allerdings Gerüchte, in den weiter an den Küsten gelegenen Gebieten würde ein Stamm der Piraterie nachgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Orks haben einen dichten, dunklen Pelz, der beinahe ihren gesamten Körper bedeckt. Sie sind mit 1,50 bis 1,70 ein wenig kleiner als die Menschen. Der Kopf der Orks wird von dem großen Mund und den beiden Hauern, die charakteristisch für einen Ork sind, dominiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
===Staatsform===&lt;br /&gt;
Das Orkreich ist ein chaotisches Reich. Die alten Traditionen sind, dass der stärkste Krieger eines Stammes dessen Anführer ist und das der stärkste Stamm die anderen Stämme führt. Als die orkische Bevölkerungsexplosion begann wurde dieses zusehends schwerer durchzuführen. Die größten Orksstämme umfassen über 100.000 Orks und es gibt über 25 größere Stämme, sowie unzählige kleinere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus entwickelten sich komplexe Herausforderungsbeschränkungen und Rangkämpfe, Ein Ork der Häuptling werden will, oder ein Stamm der erster Stamm werden will muss sich erst einmal die Rangordnung hocharbeiten, bevor er das Recht bekommt, der Halter des Titels herauszufordern. Die Aufstiegskämpfe sind dabei fast ausschließlich mit nicht-tödlichen Waffen, die Titelkämpfe hingegen meist tödlich.&lt;br /&gt;
Ein Häuptling kann monatlich, ein Stamm jährlich herausgefordert werden, wobei der Stamm dies sich für sich selbst entscheidet und, wenn er denkt, dass er sich dies leisten kann, oft auch etwas aufschiebt oder aussetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stamm wird gegründet im Namen eines Stammvaters, eines großen Kriegers und gemeinsamen Vorfahren der (meisten) Orks des Stammes. Der Geist des Stammvaters wird von einem Nekromanten beschworen und an einen Gegenstand, Platz oder in einer Leiche gebunden, so dass er dem Häuptling jederzeit mit Rat zur Seite stehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein besonderes Recht des ersten Stammes ist es, die Hauptstadt der Orks und das umliegende Land zu bewohnen. Auch haben sie grundsätzlich das Recht über das Militär der anderen Stämme mitzuverfügen, wenn es gegen die nichtorkischen Feinde geht. Dies wird jedoch von vielen Häuptlingen mehr oder weniger ignoriert, meist mit der Begründung, dass sie die Vorrangstellung nicht akzeptieren bis der erste Stamm seine Vorrangstellung in dem ein oder anderen weiteren Stammeskampf erfolgreich verteidigt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Oberhaupt===&lt;br /&gt;
Häuptling Shrumok, Sohn von Traach, ist zur Zeit Häuptling des ersten Stammes. Seine Position innerhalb des 90.000 Ork starken Grochhorder-Stammes ist seit zwei Jahren unangefochten, wohl auch weil er in den Schlachten um die Vorherrschaft des Stammes immer in der ersten Reihe steht und nur so etliche Schlachten entschieden wurden. Die Führungsposition des Stammes ist wesentlich weniger akzeptiert als seine eigene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shrumoks Kraft und Macht ist dabei nicht rein physisch zu erklären. Als die Grochhorder vor zweieinhalb Jahren die Führungsrolle der Orks übernommen hatten, war er ein recht alter Ork von fast 40 Jahren, heute scheint sein physisches Alter eher  um die 20 zu liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein oberster Schamane ist Yach. Shrumok hatte Yachs Vater und Vorgänger in diesem Amt, dessen Name nicht mehr erwähnt wird vor etwa 3 Jahren getötet, nur 2 Monate vor seiner eigenen Machtergreifung im Stamm und nur ein knappes Jahr vor der erfolgreichen Vormachtsübernahme des Stammes.&lt;br /&gt;
Yach ist Shrumok treu ergeben, sehr mächtig und außergewöhnlich jung für diese Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stammesgeist Groch, der von der mumifizierten Leiche eines Ogers Besitz ergriffen hat, zeigt sich, wie für die Untoten üblich, wenig in der Öffentlichkeit. Trotz seines Alters ist er der modernen Politik Shrumoks gegenüber aufgeschlossen und ihm wohlgesonnen. Seinen Platz in der Geschichte der Orks verdiente er sich als er 656 mit nur 2 Gefährten die Mauern einer Amazonenburg erklomm, zwei Dutzend Wachen tötete und schwerst verwundet das Burgtor öffnen konnte (Er starb wenig später durch das Schwert der Hochgeweiten, doch die Burg fiel an diesem Tag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Militär===&lt;br /&gt;
Das Militär der Orks unterscheidet sich stark nach Region und sogar nach Stamm. Der Häuptling ist der Oberste Millitäranführer eines Stammes. Ansonsten gibt es nur die Ebenen des Truppführers und des gewöhnlichen Soldaten, auf diesen Ebenen ist die Hierarchie in erster Linie von großen Erfolgen und in zweiter Länge von Dienstalter abhängig (was in der Regel vom Alter leicht abzuleiten ist, denn...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es herrscht allgemeine Militärpflicht. Jeder Ork beginnt seine Ausbildung mit 8 Jahren. Mit 10 ist er ausgebildeter Krieger und kann in Kriegszügen eingesetzt werden. Männliche Orks beenden ihre Militärzeit mit 16, weibliche zum Beginn der Fruchtbarkeit mit etwa 14. In ländlicheren Regionen findet die Ausbildung parallel zur eigentlichen Arbeit statt.&lt;br /&gt;
Nach dieser Kriegspflichtzeit werden 10% bis 20% zu Kriegern auf Lebenszeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erwähnenswerte Truppengattungen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Infanterie====&lt;br /&gt;
Ein großer Teil des Orkheeres, besonders im Norden und in den Wäldlicheren Gegenden ist die Infanterie. Die Orks unterscheiden:&lt;br /&gt;
*Leichte Infanterie: Leichte Rüstung, meist zweihändige Waffe und Wurfwaffen oder Netze. Im Süden teilweise mit Piken bewaffnet, um menschlichen Rittern widerstehen zu können.&lt;br /&gt;
*Schwere Infanterie: Schwere Rüstung, oft mit einem Schild und Beil.&lt;br /&gt;
*Schocktruppe: Eine Mischung dieser beiden Formen, Schocktruppen werden hauptsächlich eingesetzt um gegnerische Infanterieformationen auszubrechen, wenn keine schwere Kavallerie verfügbar ist. Sie tragen eine schwere Oberkörperrüstung und eine große Waffe: [[Doppelstreitaxt] und [[Witwenmacher]] sind üblich, aber auch [[Zweihänder|Zweihandschwerter]] und [[Kettenkugel]] kommen vor.&lt;br /&gt;
*Eisinfantrie: Die Krieger im Norden verwenden gegen die Elfen hauptsachlich, was sie bei den Nordahejmern gesehen haben: Eine schwere, einhändige Axt und ein übergroßes Rundschild. Dazu tragen sie eine wenig behindernde Rüstung. Eine Variante tragt außerdem Ski, in diesem Fall ist das obere Ende der Axt mit einem Dorn versehen, um sich im Eis abzustoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kavallerie====&lt;br /&gt;
*Berittene Bogenschützen: Diese schnelle Truppe aus leicht gerüsteten Reitern findet sich hauptsächlich im Landesinneren. Sie Kämpfen nicht als Einheit, sondern als Individuen, versuchen den Gegner zu umrunden, in der Hoffnung Lücken zwischen den Schilden zu finden. &lt;br /&gt;
*Wolfsreiter: Die mittelschwere Kavallerie ist bewaffnet mit einem einhändigen [[Aarkchat]], [[Blutsäge]], [[Streitaxt]] oder [[Morgenstern]]. Die andere Hand wird zum Lenken des Tieres benötigt und höchstens mit einem [[Buckler]] geschützt.&lt;br /&gt;
*Nashornreiter: Die südlicheren Orks haben die Nashörner als Kriegstiere entdeckt, auch wenn diese nur schwer abzurichten sind, sind sie doch der Schrecken kaiserreichischer Armeen: Schwerstgepanzerte Reiter mit Lanzen und Äxten und selbst die von Natur aus robusten Nashörner meist nuch mit einer Schicht Stahl gepanzert lassen sich nicht von Fustruppen oder Reitern beeindrucken. In selteneren Fällen wurden Steitwagen mit zwei Nashörnern gesehen, die auf einem freien Schlachtfeld noch größere Wirkung erzielen könnten, doch die fehlende Geländetauglichkeit macht sie für die orkschen Raubüberfälle in oder über die [Dûn-Berge] ungeeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sondertruppen====&lt;br /&gt;
*: Tiermeister: Orks setzten im Kampf oft Kriegshunde oder -wildschweine ein. Die Hunde werden dabei meist abgerichtet neben einem bestimmten Ork zu kämpfen (und pro Ork nur ein bis zwei Hunde, damit diese sich nicht ins Gehege kommen) und werden in Schamützeln eingesetzt.&lt;br /&gt;
Die Schweine werden vor dem eigendlichen Kampf eingesetzt. Die Orks zünden sie an, sobald der Gegner nah genug ist, in der Hoffnung, dass das Schwein bei der Flucht vor dem Feuer von selbst durch die Gegnerreihen bricht. Die toten Schweine werden nach der Schlacht selbstverständlich gegessen und gelten als besonders lecker.&lt;br /&gt;
*Zwergenschlachter: Diese Orks mit kahlrasierten Gesichtern und mehr Fanatismus als Hirn sind der Schrecken der Tunnel. Sie alle tragen schwere, stachelbesetzte Rüstungen, mit denen sie ihre Gegner in tödliche Ringkämpfe verwickeln wollen. Die Primärbewaffnung besteht aus Speeren und Piken, aber es kommen auch Hellebarden vor.&lt;br /&gt;
Mit den langen Spitzen werden die Zwerge zusammen getrieben, bevor dieHauptwaffe zum einsatz kommt: Die &amp;quot;Zwergenschnaps&amp;quot;-Bomben. Es handelt sich nicht wirklich um Zwergenschnaps sondern aus einer Mischung aus Holzbranntwein, destilliertem Baumharz und Zucker, in einer Flasche mit alkoholgetränktem Tuch. Das Tuch wird angezündet und die Bombe wird in die Reihen der Zwerge geworfen, die Flasche zerspringt und die klebrige Flüssigkeit entzündet sich und kocht die Zwerge in ihren Rüstungen (von brennenden Bärten nicht zu reden). Diese Waffe ist auch Grund für die rasierten Gesichter der Orks. Danach beginnt ein wildes Gemetzel. Auch Teil jeder Truppe Zwergenschlachter ist:&lt;br /&gt;
*Musikkorps: Die Orks besiegen ihre Gegner wortwörtlich mit Pauken und Trompeten, den dies sind die beiden Hauptinstrumente der Krachmacher, die jeden Kampflärm überdecken können. Aber alles was nur wirklich laut ist, kann hier vertreten sein. Die einzige taktische Anweisung, die durch diese Musik übermittelt wird ist die Härte der Kämpfe in der nähe der Spielenden, die entscheidenderen Aspekte scheinen die Moral der eigenen Truppe zu sein, sowie weitgehendes Übertönen jeglicher Kommunikationsversuche der Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magie===&lt;br /&gt;
Magie, Religion und Wissenschaft sind bei den Orks eng mit einander verbunden. &lt;br /&gt;
Hauptrichtungen der Magie sind Schamanismus und Nekromantie. Auch bekannt ist Alchimie und die Hauptstadt des Orkreiches hat eine Militärkaserne in denen Warlocks ausgebildet werden, was in den meisten relevanten Aspekten einem Kaiserreichischen Magus entspricht. In dieser Kaserne werden nicht nur die Begabten des ersten Stammes unterrichtet, sondern aller größeren Stämme. Besonders erfolgreiche Absolventen erhalten die Erlaubnis, in ihren Stämmen (mit Zustimmung des dortigen Schamanen) ihr Wissen weiterzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
Die Wirtschaft der Orks ist durchgeplant und dafür unwahrscheinlich effizient. Jeder Ork und jeder Stamm, der zu viel für sich behällt wird bei den Rangkampfverteilungen schlechter berücksichtigt, oder wird von seinen Nachbarn zusammengeschlagen, bis er abgibt, was er hat. Meistens von beidem ein bischen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verteilung der Sachen ist nominell Privileg des ersten Stammes, liegt jedoch seit Jahren in den Händen von vier kleineren Stämmen, so dass der Erste nur noch die Arbeit hat, diese vier zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küche===&lt;br /&gt;
Orks bevorzugen Fleisch, aber wenn nötig tut&amp;#039;s auch ein Erbseneintopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte===&lt;br /&gt;
Orks führen keine Geschichtsbücher. Wieso auch, die Geister der Stammväter sind sprechende historische Augenzeugen, auch wenn sie die Geschichten, die in ihrer Lebzeit passiert sind oft absichtlich oder unabsichtlich recht geschönt wiedergegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
Hauptartikel: [[Religion der Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orks genießen weitgehende Religionsfreiheit, wobei der Stammesgeist in jedem Stamm eine Rolle spielt und als Vermittler mit der anderen Welt, die Orks seines Stammes in religiösen Fragen meist beeinflusst, weshalb die Religion zumindest auf dieser ebene recht homogen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dämonenanbetung ist akzeptiert aber macht trotzdem nur einen kleinen Teil aus. Gottlosigkeit wird bei dem geimeinen Kämpfer akzeptiert (und in seltenen Fällen, wie beispielsweise wenn er einen menschliche Heiligtümer vernichtet, respektiert), Schamanen, Warlocks, Architekten und Häuptlinge müssen sich zu einer Religion bekennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legenden===&lt;br /&gt;
Die älteste Legende der Orks ist die des gewalltigen Krieges, in dem alle Völker auf einander losgehen, die Orks geeint sind und schließlich alle anderen Rassen vernichten.&lt;br /&gt;
Verbunden damit ist die Legende des Buches Tar&amp;#039;tatom, dem Buch der Toten, das eines Tages von den Nekromanten gefunden werden wird. In dem Buch steht der Name des Orks, der der jüngste gemeinsame Vorfahr aller Orks ist. Wenn er von den Toten gerufen wird wird er eine zahllose Armee der Untoten mitbringen.&lt;br /&gt;
Jüngsten Legendenstatus bekommen die Gerüchte um Shrumoks Jugend. Die verbreitetsten sind, dass sein Priester Yach den Tod persönlich beschworen hat und der Tod, der sonst nur alte und schwache Orks hohlt, von dem immer noch starken und wilden Shrumok so überrascht war das Shrumok ihn töten konnte und somit unsterblich ist. Ein realistischerer Ansatz ist, dass er mit einem hohen Dämon einen Pakt geschlossen haben muss, der ihm die Jugend im Gegenzug für Menschen-, Goblin- oder vielleicht auch Orkopfer schenkt, während eine dritte Theorie von einem mächtigen Artefakt in den Höhlen unter der Orkhauptstadt redet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch==&lt;br /&gt;
[[Orkreich|Das Orkreich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orks&amp;diff=14805</id>
		<title>Orks</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orks&amp;diff=14805"/>
		<updated>2008-09-13T13:58:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: /* Politik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die Orks sind eine inhomogene Kultur, die meisten sind Jäger und Sammler der Wädler und Ebenen, doch es gibt auch etliche Städte der Orks, die von umliegenden Farmen versorgt werden oder von Nahrungskaravanen aus der einem anderen Teil des Reiches.&lt;br /&gt;
Die Orks sind in Stämme unterteilt, die auf einen gemeinsamen Stammvater zurückgehen. Adoption und Einheirat zwischen den Stämmen kommt vereinzelt vor, speziell zwischen Kleineren. Jeder Stamm wird von einen Häuptling, meist der stärkste oder erfahrenste Krieger, und einer Schamanin, dem intellektuellen Oberhaupt der Sippe geführt. Gerade bei den Stammeshäuptlingen ist es sehr verbreitet die Finger von besiegten Rivalen aufgefädelt auf einen Band um den Bauch zu tragen, denn dem orkischen Urglauben nach verleibt man sich so die Stärke seines Gegners ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Orkstämme sind recht aggressiv ihren Nachbarn gegenüber, sie vereint jedoch der gemeinsame Hass gegen die Dûn-Zwerge, welche seit jeher, in den angrenzenden Gebirgen der Orkstammesgebiete, erbitteterte Wacht halten. Und so die südlichen Lande vor Raubzügen schützen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt allerdings Gerüchte, in den weiter an den Küsten gelegenen Gebieten würde ein Stamm der Piraterie nachgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Orks haben einen dichten, dunklen Pelz, der beinahe ihren gesamten Körper bedeckt. Sie sind mit 1,50 bis 1,70 ein wenig kleiner als die Menschen. Der Kopf der Orks wird von dem großen Mund und den beiden Hauern, die charakteristisch für einen Ork sind, dominiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
===Staatsform===&lt;br /&gt;
Das Orkreich ist ein chaotisches Reich. Die alten Traditionen sind, dass der stärkste Krieger eines Stammes dessen Anführer ist und das der stärkste Stamm die anderen Stämme führt. Als die orkische Bevölkerungsexplosion begann wurde dieses zusehends schwerer durchzuführen. Die größten Orksstämme umfassen über 100.000 Orks und es gibt über 25 größere Stämme, sowie unzählige kleinere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus entwickelten sich komplexe Herausforderungsbeschränkungen und Rangkämpfe, Ein Ork der Häuptling werden will, oder ein Stamm der erster Stamm werden will muss sich erst einmal die Rangordnung hocharbeiten, bevor er das Recht bekommt, der Halter des Titels herauszufordern. Die Aufstiegskämpfe sind dabei fast ausschließlich mit nicht-tödlichen Waffen, die Titelkämpfe hingegen meist tödlich.&lt;br /&gt;
Ein Häuptling kann monatlich, ein Stamm jährlich herausgefordert werden, wobei der Stamm dies sich für sich selbst entscheidet und, wenn er denkt, dass er sich dies leisten kann, oft auch etwas aufschiebt oder aussetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stamm wird gegründet im Namen eines Stammvaters, eines großen Kriegers und gemeinsamen Vorfahren der (meisten) Orks des Stammes. Der Geist des Stammvaters wird von einem Nekromanten beschworen und an einen Gegenstand, Platz oder in einer Leiche gebunden, so dass er dem Häuptling jederzeit mit Rat zur Seite stehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein besonderes Recht des ersten Stammes ist es, die Hauptstadt der Orks und das umliegende Land zu bewohnen. Auch haben sie grundsätzlich das Recht über das Militär der anderen Stämme mitzuverfügen, wenn es gegen die nichtorkischen Feinde geht. Dies wird jedoch von vielen Häuptlingen mehr oder weniger ignoriert, meist mit der Begründung, dass sie die Vorrangstellung nicht akzeptieren bis der erste Stamm seine Vorrangstellung in dem ein oder anderen weiteren Stammeskampf erfolgreich verteidigt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Oberhaupt===&lt;br /&gt;
Häuptling Shrumok, Sohn von Traach, ist zur Zeit Häuptling des ersten Stammes. Seine Position innerhalb des 90.000 Ork starken Grochhorder-Stammes ist seit zwei Jahren unangefochten, wohl auch weil er in den Schlachten um die Vorherrschaft des Stammes immer in der ersten Reihe steht und nur so etliche Schlachten entschieden wurden. Die Führungsposition des Stammes ist wesentlich weniger akzeptiert als seine eigene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shrumoks Macht ist dabei nicht rein weltlich zu erklären. Als die Grochhorder vor zweieinhalb Jahren die Führungsrolle der Orks übernommen hatten, war er ein recht alter Ork von fast 40 Jahren, heute scheint sein physisches Alter eher  um die 20 zu liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein oberster Schamane ist Yach. Shrumok hatte Yachs Vater und Vorgänger in diesem Amt, dessen Name nicht mehr erwähnt wird vor etwa 3 Jahren getötet, nur 2 Monate vor seiner eigenen Machtergreifung im Stamm und nur ein knappes Jahr vor der erfolgreichen Vormachtsübernahme des Stammes.&lt;br /&gt;
Yach ist Shrumok treu ergeben, sehr mächtig und außergewöhnlich jung für diese Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stammesgeist Groch, der von der mumifizierten Leiche eines Ogers Besitz ergriffen hat, zeigt sich, wie für die Untoten üblich, wenig in der Öffentlichkeit. Trotz seines Alters ist er der modernen Politik Shrumoks gegenüber aufgeschlossen und ihm wohlgesonnen. Seinen Platz in der Geschichte der Orks verdiente er sich als er 656 mit nur 2 Gefährten die Mauern einer Amazonenburg erklomm, zwei Dutzend Wachen tötete und schwerst verwundet das Burgtor öffnen konnte (Er starb wenig später durch das Schwert der Hochgeweiten, doch die Burg fiel an diesem Tag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Militär===&lt;br /&gt;
Das Militär der Orks unterscheidet sich stark nach Region und sogar nach Stamm. Der Häuptling ist der Oberste Millitäranführer eines Stammes. Ansonsten gibt es nur die Ebenen des Truppführers und des gewöhnlichen Soldaten, auf diesen Ebenen ist die Hierarchie in erster Linie von großen Erfolgen und in zweiter Länge von Dienstalter abhängig (was in der Regel vom Alter leicht abzuleiten ist, denn...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es herrscht allgemeine Militärpflicht. Jeder Ork beginnt seine Ausbildung mit 8 Jahren. Mit 10 ist er ausgebildeter Krieger und kann in Kriegszügen eingesetzt werden. Männliche Orks beenden ihre Militärzeit mit 16, weibliche zum Beginn der Fruchtbarkeit mit etwa 14. In ländlicheren Regionen findet die Ausbildung parallel zur eigentlichen Arbeit statt.&lt;br /&gt;
Nach dieser Kriegspflichtzeit werden 10% bis 20% zu Kriegern auf Lebenszeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erwähnenswerte Truppengattungen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Infanterie====&lt;br /&gt;
Ein großer Teil des Orkheeres, besonders im Norden und in den Wäldlicheren Gegenden ist die Infanterie. Die Orks unterscheiden:&lt;br /&gt;
*Leichte Infanterie: Leichte Rüstung, meist zweihändige Waffe und Wurfwaffen oder Netze. Im Süden teilweise mit Piken bewaffnet, um menschlichen Rittern widerstehen zu können.&lt;br /&gt;
*Schwere Infanterie: Schwere Rüstung, oft mit einem Schild und Beil.&lt;br /&gt;
*Schocktruppe: Eine Mischung dieser beiden Formen, Schocktruppen werden hauptsächlich eingesetzt um gegnerische Infanterieformationen auszubrechen, wenn keine schwere Kavallerie verfügbar ist. Sie tragen eine schwere Oberkörperrüstung und eine große Waffe: [[Doppelstreitaxt] und [[Witwenmacher]] sind üblich, aber auch [[Zweihänder|Zweihandschwerter]] und [[Kettenkugel]] kommen vor.&lt;br /&gt;
*Eisinfantrie: Die Krieger im Norden verwenden gegen die Elfen hauptsachlich, was sie bei den Nordahejmern gesehen haben: Eine schwere, einhändige Axt und ein übergroßes Rundschild. Dazu tragen sie eine wenig behindernde Rüstung. Eine Variante tragt außerdem Ski, in diesem Fall ist das obere Ende der Axt mit einem Dorn versehen, um sich im Eis abzustoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kavallerie====&lt;br /&gt;
*Berittene Bogenschützen: Diese schnelle Truppe aus leicht gerüsteten Reitern findet sich hauptsächlich im Landesinneren. Sie Kämpfen nicht als Einheit, sondern als Individuen, versuchen den Gegner zu umrunden, in der Hoffnung Lücken zwischen den Schilden zu finden. &lt;br /&gt;
*Wolfsreiter: Die mittelschwere Kavallerie ist bewaffnet mit einem einhändigen [[Aarkchat]], [[Blutsäge]], [[Streitaxt]] oder [[Morgenstern]]. Die andere Hand wird zum Lenken des Tieres benötigt und höchstens mit einem [[Buckler]] geschützt.&lt;br /&gt;
*Nashornreiter: Die südlicheren Orks haben die Nashörner als Kriegstiere entdeckt, auch wenn diese nur schwer abzurichten sind, sind sie doch der Schrecken kaiserreichischer Armeen: Schwerstgepanzerte Reiter mit Lanzen und Äxten und selbst die von Natur aus robusten Nashörner meist nuch mit einer Schicht Stahl gepanzert lassen sich nicht von Fustruppen oder Reitern beeindrucken. In selteneren Fällen wurden Steitwagen mit zwei Nashörnern gesehen, die auf einem freien Schlachtfeld noch größere Wirkung erzielen könnten, doch die fehlende Geländetauglichkeit macht sie für die orkschen Raubüberfälle in oder über die [Dûn-Berge] ungeeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sondertruppen====&lt;br /&gt;
*: Tiermeister: Orks setzten im Kampf oft Kriegshunde oder -wildschweine ein. Die Hunde werden dabei meist abgerichtet neben einem bestimmten Ork zu kämpfen (und pro Ork nur ein bis zwei Hunde, damit diese sich nicht ins Gehege kommen) und werden in Schamützeln eingesetzt.&lt;br /&gt;
Die Schweine werden vor dem eigendlichen Kampf eingesetzt. Die Orks zünden sie an, sobald der Gegner nah genug ist, in der Hoffnung, dass das Schwein bei der Flucht vor dem Feuer von selbst durch die Gegnerreihen bricht. Die toten Schweine werden nach der Schlacht selbstverständlich gegessen und gelten als besonders lecker.&lt;br /&gt;
*Zwergenschlachter: Diese Orks mit kahlrasierten Gesichtern und mehr Fanatismus als Hirn sind der Schrecken der Tunnel. Sie alle tragen schwere, stachelbesetzte Rüstungen, mit denen sie ihre Gegner in tödliche Ringkämpfe verwickeln wollen. Die Primärbewaffnung besteht aus Speeren und Piken, aber es kommen auch Hellebarden vor.&lt;br /&gt;
Mit den langen Spitzen werden die Zwerge zusammen getrieben, bevor dieHauptwaffe zum einsatz kommt: Die &amp;quot;Zwergenschnaps&amp;quot;-Bomben. Es handelt sich nicht wirklich um Zwergenschnaps sondern aus einer Mischung aus Holzbranntwein, destilliertem Baumharz und Zucker, in einer Flasche mit alkoholgetränktem Tuch. Das Tuch wird angezündet und die Bombe wird in die Reihen der Zwerge geworfen, die Flasche zerspringt und die klebrige Flüssigkeit entzündet sich und kocht die Zwerge in ihren Rüstungen (von brennenden Bärten nicht zu reden). Diese Waffe ist auch Grund für die rasierten Gesichter der Orks. Danach beginnt ein wildes Gemetzel. Auch Teil jeder Truppe Zwergenschlachter ist:&lt;br /&gt;
*Musikkorps: Die Orks besiegen ihre Gegner wortwörtlich mit Pauken und Trompeten, den dies sind die beiden Hauptinstrumente der Krachmacher, die jeden Kampflärm überdecken können. Aber alles was nur wirklich laut ist, kann hier vertreten sein. Die einzige taktische Anweisung, die durch diese Musik übermittelt wird ist die Härte der Kämpfe in der nähe der Spielenden, die entscheidenderen Aspekte scheinen die Moral der eigenen Truppe zu sein, sowie weitgehendes Übertönen jeglicher Kommunikationsversuche der Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magie===&lt;br /&gt;
Magie, Religion und Wissenschaft sind bei den Orks eng mit einander verbunden. &lt;br /&gt;
Hauptrichtungen der Magie sind Schamanismus und Nekromantie. Auch bekannt ist Alchimie und die Hauptstadt des Orkreiches hat eine Militärkaserne in denen Warlocks ausgebildet werden, was in den meisten relevanten Aspekten einem Kaiserreichischen Magus entspricht. In dieser Kaserne werden nicht nur die Begabten des ersten Stammes unterrichtet, sondern aller größeren Stämme. Besonders erfolgreiche Absolventen erhalten die Erlaubnis, in ihren Stämmen (mit Zustimmung des dortigen Schamanen) ihr Wissen weiterzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
Die Wirtschaft der Orks ist durchgeplant und dafür unwahrscheinlich effizient. Jeder Ork und jeder Stamm, der zu viel für sich behällt wird bei den Rangkampfverteilungen schlechter berücksichtigt, oder wird von seinen Nachbarn zusammengeschlagen, bis er abgibt, was er hat. Meistens von beidem ein bischen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verteilung der Sachen ist nominell Privileg des ersten Stammes, liegt jedoch seit Jahren in den Händen von vier kleineren Stämmen, so dass der Erste nur noch die Arbeit hat, diese vier zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küche===&lt;br /&gt;
Orks bevorzugen Fleisch, aber wenn nötig tut&amp;#039;s auch ein Erbseneintopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte===&lt;br /&gt;
Orks führen keine Geschichtsbücher. Wieso auch, die Geister der Stammväter sind sprechende historische Augenzeugen, auch wenn sie die Geschichten, die in ihrer Lebzeit passiert sind oft absichtlich oder unabsichtlich recht geschönt wiedergegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
Hauptartikel: [[Religion der Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orks genießen weitgehende Religionsfreiheit, wobei der Stammesgeist in jedem Stamm eine Rolle spielt und als Vermittler mit der anderen Welt, die Orks seines Stammes in religiösen Fragen meist beeinflusst, weshalb die Religion zumindest auf dieser ebene recht homogen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dämonenanbetung ist akzeptiert aber macht trotzdem nur einen kleinen Teil aus. Gottlosigkeit wird bei dem geimeinen Kämpfer akzeptiert (und in seltenen Fällen, wie beispielsweise wenn er einen menschliche Heiligtümer vernichtet, respektiert), Schamanen, Warlocks, Architekten und Häuptlinge müssen sich zu einer Religion bekennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legenden===&lt;br /&gt;
Die älteste Legende der Orks ist die des gewalltigen Krieges, in dem alle Völker auf einander losgehen, die Orks geeint sind und schließlich alle anderen Rassen vernichten.&lt;br /&gt;
Verbunden damit ist die Legende des Buches Tar&amp;#039;tatom, dem Buch der Toten, das eines Tages von den Nekromanten gefunden werden wird. In dem Buch steht der Name des Orks, der der jüngste gemeinsame Vorfahr aller Orks ist. Wenn er von den Toten gerufen wird wird er eine zahllose Armee der Untoten mitbringen.&lt;br /&gt;
Jüngsten Legendenstatus bekommen die Gerüchte um Shrumoks Jugend. Die verbreitetsten sind, dass sein Priester Yach den Tod persönlich beschworen hat und der Tod, der sonst nur alte und schwache Orks hohlt, von dem immer noch starken und wilden Shrumok so überrascht war das Shrumok ihn töten konnte und somit unsterblich ist. Ein realistischerer Ansatz ist, dass er mit einem hohen Dämon einen Pakt geschlossen haben muss, der ihm die Jugend im Gegenzug für Menschen-, Goblin- oder vielleicht auch Orkopfer schenkt, während eine dritte Theorie von einem mächtigen Artefakt in den Höhlen unter der Orkhauptstadt redet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch==&lt;br /&gt;
[[Orkreich|Das Orkreich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orks&amp;diff=14803</id>
		<title>Orks</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orks&amp;diff=14803"/>
		<updated>2008-09-13T13:57:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die Orks sind eine inhomogene Kultur, die meisten sind Jäger und Sammler der Wädler und Ebenen, doch es gibt auch etliche Städte der Orks, die von umliegenden Farmen versorgt werden oder von Nahrungskaravanen aus der einem anderen Teil des Reiches.&lt;br /&gt;
Die Orks sind in Stämme unterteilt, die auf einen gemeinsamen Stammvater zurückgehen. Adoption und Einheirat zwischen den Stämmen kommt vereinzelt vor, speziell zwischen Kleineren. Jeder Stamm wird von einen Häuptling, meist der stärkste oder erfahrenste Krieger, und einer Schamanin, dem intellektuellen Oberhaupt der Sippe geführt. Gerade bei den Stammeshäuptlingen ist es sehr verbreitet die Finger von besiegten Rivalen aufgefädelt auf einen Band um den Bauch zu tragen, denn dem orkischen Urglauben nach verleibt man sich so die Stärke seines Gegners ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Orkstämme sind recht aggressiv ihren Nachbarn gegenüber, sie vereint jedoch der gemeinsame Hass gegen die Dûn-Zwerge, welche seit jeher, in den angrenzenden Gebirgen der Orkstammesgebiete, erbitteterte Wacht halten. Und so die südlichen Lande vor Raubzügen schützen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt allerdings Gerüchte, in den weiter an den Küsten gelegenen Gebieten würde ein Stamm der Piraterie nachgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Orks haben einen dichten, dunklen Pelz, der beinahe ihren gesamten Körper bedeckt. Sie sind mit 1,50 bis 1,70 ein wenig kleiner als die Menschen. Der Kopf der Orks wird von dem großen Mund und den beiden Hauern, die charakteristisch für einen Ork sind, dominiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
===Staatsform===&lt;br /&gt;
Das Orkreich ist ein chaotisches Reich. Die alten Traditionen sind, dass der stärkste Krieger eines Stammes dessen Anführer ist und das der stärkste Stamm die anderen Stämme führt. Als die orkische Bevölkerungsexplosion begann wurde dieses zusehends schwerer durchzuführen. Die größten Orksstämme umfassen über 100.000 Orks und es gibt über 25 größere Stämme, sowie unzählige kleinere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus entwickelten sich komplexe Herausforderungsbeschränkungen und Rangkämpfe, Ein Ork der Häuptling werden will, oder ein Stamm der erster Stamm werden will muss sich erst einmal die Rangordnung hocharbeiten, bevor er das Recht bekommt, der Halter des Titels herauszufordern. Die Aufstiegskämpfe sind dabei fast ausschließlich mit nicht-tödlichen Waffen, die Titelkämpfe hingegen meist tödlich.&lt;br /&gt;
Ein Häuptling kann monatlich, ein Stamm jährlich herausgefordert werden, wobei der Stamm dies sich für sich selbst entscheidet und, wenn er denkt, dass er sich dies leisten kann, oft auch etwas aufschiebt oder aussetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stamm wird gegründet im Namen eines Stammvaters, eines großen Kriegers und gemeinsamen Vorfahren der (meisten) Orks des Stammes. Der Geist des Stammvaters wird von einem Nekromanten beschworen und an einen Gegenstand, Platz oder in einer Leiche gebunden, so dass er dem Häuptling jederzeit mit Rat zur Seite stehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein besonderes Recht des ersten Stammes ist es, die Hauptstadt der Orks und das umliegende Land zu bewohnen. Auch haben sie grundsätzlich das Recht über das Militär der anderen Stämme mitzuverfügen, wenn es gegen die nichtorkischen Feinde geht. Dies wird jedoch von vielen Häuptlingen mehr oder weniger ignoriert, meist mit der Begründung, dass sie die Vorrangstellung nicht akzeptieren bis der erste Stamm seine Vorrangstellung in dem ein oder anderen weiteren Stammeskampf erfolgreich verteidigt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Oberhaupt===&lt;br /&gt;
Häuptling Shrumok, Sohn von Traach, ist zur Zeit Häuptling des ersten Stammes. Seine Position innerhalb des 90.000 Ork starken Grochhorder-Stammes ist seit zwei Jahren unangefochten, wohl auch weil er in den Schlachten um die Vorherrschaft des Stammes immer in der ersten Reihe steht und nur so etliche Schlachten entschieden wurden. Die Führungsposition des Stammes ist wesentlich weniger akzeptiert als seine eigene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shrumoks Macht ist dabei nicht rein weltlich zu erklären. Als die Grochhorder vor zweieinhalb Jahren die Führungsrolle der Orks übernommen hatten, war er ein recht alter Ork von fast 40 Jahren, heute scheint sein physisches Alter eher  um die 20 zu liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein oberster Schamane ist Yach. Shrumok hatte Yachs Vater und Vorgänger in diesem Amt, dessen Name nicht mehr erwähnt wird vor etwa 3 Jahren getötet, nur 2 Monate vor seiner eigenen Machtergreifung im Stamm und nur ein knappes Jahr vor der erfolgreichen Vormachtsübernahme des Stammes.&lt;br /&gt;
Yach ist Shrumok treu ergeben, sehr mächtig und außergewöhnlich jung für diese Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stammesgeist Groch, der von der mumifizierten Leiche eines Ogers Besitz ergriffen hat, zeigt sich, wie für die Untoten üblich, wenig in der Öffentlichkeit. Trotz seines Alters ist er der modernen Politik Shrumoks gegenüber aufgeschlossen und ihm wohlgesonnen. Seinen Platz in der Geschichte der Orks verdiente er sich als er 656 mit nur 2 Gefährten die Mauern einer Amazonenburg erklomm, zwei Dutzend Wachen tötete und schwerst verwundet das Burgtor öffnen konnte (Er starb wenig später durch das Schwert der Hochgeweiten, doch die Burg fiel an diesem Tag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Militär===&lt;br /&gt;
Das Militär der Orks unterscheidet sich stark nach Region und sogar nach Stamm. Der Häuptling ist der Oberste Millitäranführer eines Stammes. Ansonsten gibt es nur die Ebenen des Truppführers und des gewöhnlichen Soldaten, auf diesen Ebenen ist die Hierarchie in erster Linie von großen Erfolgen und in zweiter Länge von Dienstalter abhängig (was in der Regel vom Alter leicht abzuleiten ist, denn...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es herrscht allgemeine Militärpflicht. Jeder Ork beginnt seine Ausbildung mit 8 Jahren. Mit 10 ist er ausgebildeter Krieger und kann in Kriegszügen eingesetzt werden. Männliche Orks beenden ihre Militärzeit mit 16, weibliche zum Beginn der Fruchtbarkeit mit etwa 14. In ländlicheren Regionen findet die Ausbildung parallel zur eigentlichen Arbeit statt.&lt;br /&gt;
Nach dieser Kriegspflichtzeit werden 10% bis 20% zu Kriegern auf Lebenszeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erwähnenswerte Truppengattungen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Infanterie===&lt;br /&gt;
Ein großer Teil des Orkheeres, besonders im Norden und in den Wäldlicheren Gegenden ist die Infanterie. Die Orks unterscheiden:&lt;br /&gt;
*Leichte Infanterie: Leichte Rüstung, meist zweihändige Waffe und Wurfwaffen oder Netze. Im Süden teilweise mit Piken bewaffnet, um menschlichen Rittern widerstehen zu können.&lt;br /&gt;
*Schwere Infanterie: Schwere Rüstung, oft mit einem Schild und Beil.&lt;br /&gt;
*Schocktruppe: Eine Mischung dieser beiden Formen, Schocktruppen werden hauptsächlich eingesetzt um gegnerische Infanterieformationen auszubrechen, wenn keine schwere Kavallerie verfügbar ist. Sie tragen eine schwere Oberkörperrüstung und eine große Waffe: [[Doppelstreitaxt] und [[Witwenmacher]] sind üblich, aber auch [[Zweihänder|Zweihandschwerter]] und [[Kettenkugel]] kommen vor.&lt;br /&gt;
*Eisinfantrie: Die Krieger im Norden verwenden gegen die Elfen hauptsachlich, was sie bei den Nordahejmern gesehen haben: Eine schwere, einhändige Axt und ein übergroßes Rundschild. Dazu tragen sie eine wenig behindernde Rüstung. Eine Variante tragt außerdem Ski, in diesem Fall ist das obere Ende der Axt mit einem Dorn versehen, um sich im Eis abzustoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kavallerie===&lt;br /&gt;
*Berittene Bogenschützen: Diese schnelle Truppe aus leicht gerüsteten Reitern findet sich hauptsächlich im Landesinneren. Sie Kämpfen nicht als Einheit, sondern als Individuen, versuchen den Gegner zu umrunden, in der Hoffnung Lücken zwischen den Schilden zu finden. &lt;br /&gt;
*Wolfsreiter: Die mittelschwere Kavallerie ist bewaffnet mit einem einhändigen [[Aarkchat]], [[Blutsäge]], [[Streitaxt]] oder [[Morgenstern]]. Die andere Hand wird zum Lenken des Tieres benötigt und höchstens mit einem [[Buckler]] geschützt.&lt;br /&gt;
*Nashornreiter: Die südlicheren Orks haben die Nashörner als Kriegstiere entdeckt, auch wenn diese nur schwer abzurichten sind, sind sie doch der Schrecken kaiserreichischer Armeen: Schwerstgepanzerte Reiter mit Lanzen und Äxten und selbst die von Natur aus robusten Nashörner meist nuch mit einer Schicht Stahl gepanzert lassen sich nicht von Fustruppen oder Reitern beeindrucken. In selteneren Fällen wurden Steitwagen mit zwei Nashörnern gesehen, die auf einem freien Schlachtfeld noch größere Wirkung erzielen könnten, doch die fehlende Geländetauglichkeit macht sie für die orkschen Raubüberfälle in oder über die [Dûn-Berge] ungeeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sondertruppen===&lt;br /&gt;
*: Tiermeister: Orks setzten im Kampf oft Kriegshunde oder -wildschweine ein. Die Hunde werden dabei meist abgerichtet neben einem bestimmten Ork zu kämpfen (und pro Ork nur ein bis zwei Hunde, damit diese sich nicht ins Gehege kommen) und werden in Schamützeln eingesetzt.&lt;br /&gt;
Die Schweine werden vor dem eigendlichen Kampf eingesetzt. Die Orks zünden sie an, sobald der Gegner nah genug ist, in der Hoffnung, dass das Schwein bei der Flucht vor dem Feuer von selbst durch die Gegnerreihen bricht. Die toten Schweine werden nach der Schlacht selbstverständlich gegessen und gelten als besonders lecker.&lt;br /&gt;
*Zwergenschlachter: Diese Orks mit kahlrasierten Gesichtern und mehr Fanatismus als Hirn sind der Schrecken der Tunnel. Sie alle tragen schwere, stachelbesetzte Rüstungen, mit denen sie ihre Gegner in tödliche Ringkämpfe verwickeln wollen. Die Primärbewaffnung besteht aus Speeren und Piken, aber es kommen auch Hellebarden vor.&lt;br /&gt;
Mit den langen Spitzen werden die Zwerge zusammen getrieben, bevor dieHauptwaffe zum einsatz kommt: Die &amp;quot;Zwergenschnaps&amp;quot;-Bomben. Es handelt sich nicht wirklich um Zwergenschnaps sondern aus einer Mischung aus Holzbranntwein, destilliertem Baumharz und Zucker, in einer Flasche mit alkoholgetränktem Tuch. Das Tuch wird angezündet und die Bombe wird in die Reihen der Zwerge geworfen, die Flasche zerspringt und die klebrige Flüssigkeit entzündet sich und kocht die Zwerge in ihren Rüstungen (von brennenden Bärten nicht zu reden). Diese Waffe ist auch Grund für die rasierten Gesichter der Orks. Danach beginnt ein wildes Gemetzel. Auch Teil jeder Truppe Zwergenschlachter ist:&lt;br /&gt;
*Musikkorps: Die Orks besiegen ihre Gegner wortwörtlich mit Pauken und Trompeten, den dies sind die beiden Hauptinstrumente der Krachmacher, die jeden Kampflärm überdecken können. Aber alles was nur wirklich laut ist, kann hier vertreten sein. Die einzige taktische Anweisung, die durch diese Musik übermittelt wird ist die Härte der Kämpfe in der nähe der Spielenden, die entscheidenderen Aspekte scheinen die Moral der eigenen Truppe zu sein, sowie weitgehendes Übertönen jeglicher Kommunikationsversuche der Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magie===&lt;br /&gt;
Magie, Religion und Wissenschaft sind bei den Orks eng mit einander verbunden. &lt;br /&gt;
Hauptrichtungen der Magie sind Schamanismus und Nekromantie. Auch bekannt ist Alchimie und die Hauptstadt des Orkreiches hat eine Militärkaserne in denen Warlocks ausgebildet werden, was in den meisten relevanten Aspekten einem Kaiserreichischen Magus entspricht. In dieser Kaserne werden nicht nur die Begabten des ersten Stammes unterrichtet, sondern aller größeren Stämme. Besonders erfolgreiche Absolventen erhalten die Erlaubnis, in ihren Stämmen (mit Zustimmung des dortigen Schamanen) ihr Wissen weiterzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
Die Wirtschaft der Orks ist durchgeplant und dafür unwahrscheinlich effizient. Jeder Ork und jeder Stamm, der zu viel für sich behällt wird bei den Rangkampfverteilungen schlechter berücksichtigt, oder wird von seinen Nachbarn zusammengeschlagen, bis er abgibt, was er hat. Meistens von beidem ein bischen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verteilung der Sachen ist nominell Privileg des ersten Stammes, liegt jedoch seit Jahren in den Händen von vier kleineren Stämmen, so dass der Erste nur noch die Arbeit hat, diese vier zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küche===&lt;br /&gt;
Orks bevorzugen Fleisch, aber wenn nötig tut&amp;#039;s auch ein Erbseneintopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte===&lt;br /&gt;
Orks führen keine Geschichtsbücher. Wieso auch, die Geister der Stammväter sind sprechende historische Augenzeugen, auch wenn sie die Geschichten, die in ihrer Lebzeit passiert sind oft absichtlich oder unabsichtlich recht geschönt wiedergegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
Hauptartikel: [[Religion der Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orks genießen weitgehende Religionsfreiheit, wobei der Stammesgeist in jedem Stamm eine Rolle spielt und als Vermittler mit der anderen Welt, die Orks seines Stammes in religiösen Fragen meist beeinflusst, weshalb die Religion zumindest auf dieser ebene recht homogen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dämonenanbetung ist akzeptiert aber macht trotzdem nur einen kleinen Teil aus. Gottlosigkeit wird bei dem geimeinen Kämpfer akzeptiert (und in seltenen Fällen, wie beispielsweise wenn er einen menschliche Heiligtümer vernichtet, respektiert), Schamanen, Warlocks, Architekten und Häuptlinge müssen sich zu einer Religion bekennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legenden===&lt;br /&gt;
Die älteste Legende der Orks ist die des gewalltigen Krieges, in dem alle Völker auf einander losgehen, die Orks geeint sind und schließlich alle anderen Rassen vernichten.&lt;br /&gt;
Verbunden damit ist die Legende des Buches Tar&amp;#039;tatom, dem Buch der Toten, das eines Tages von den Nekromanten gefunden werden wird. In dem Buch steht der Name des Orks, der der jüngste gemeinsame Vorfahr aller Orks ist. Wenn er von den Toten gerufen wird wird er eine zahllose Armee der Untoten mitbringen.&lt;br /&gt;
Jüngsten Legendenstatus bekommen die Gerüchte um Shrumoks Jugend. Die verbreitetsten sind, dass sein Priester Yach den Tod persönlich beschworen hat und der Tod, der sonst nur alte und schwache Orks hohlt, von dem immer noch starken und wilden Shrumok so überrascht war das Shrumok ihn töten konnte und somit unsterblich ist. Ein realistischerer Ansatz ist, dass er mit einem hohen Dämon einen Pakt geschlossen haben muss, der ihm die Jugend im Gegenzug für Menschen-, Goblin- oder vielleicht auch Orkopfer schenkt, während eine dritte Theorie von einem mächtigen Artefakt in den Höhlen unter der Orkhauptstadt redet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch==&lt;br /&gt;
[[Orkreich|Das Orkreich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orks&amp;diff=14802</id>
		<title>Orks</title>
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		<updated>2008-09-13T13:56:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die Orks sind eine inhomogene Kultur, die meisten sind Jäger und Sammler der Wädler und Ebenen, doch es gibt auch etliche Städte der Orks, die von umliegenden Farmen versorgt werden oder von Nahrungskaravanen aus der einem anderen Teil des Reiches.&lt;br /&gt;
Die Orks sind in Stämme unterteilt, die auf einen gemeinsamen Stammvater zurückgehen. Adoption und Einheirat zwischen den Stämmen kommt vereinzelt vor, speziell zwischen Kleineren. Jeder Stamm wird von einen Häuptling, meist der stärkste oder erfahrenste Krieger, und einer Schamanin, dem intellektuellen Oberhaupt der Sippe geführt. Gerade bei den Stammeshäuptlingen ist es sehr verbreitet die Finger von besiegten Rivalen aufgefädelt auf einen Band um den Bauch zu tragen, denn dem orkischen Urglauben nach verleibt man sich so die Stärke seines Gegners ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Orkstämme sind recht aggressiv ihren Nachbarn gegenüber, sie vereint jedoch der gemeinsame Hass gegen die Dûn-Zwerge, welche seit jeher, in den angrenzenden Gebirgen der Orkstammesgebiete, erbitteterte Wacht halten. Und so die südlichen Lande vor Raubzügen schützen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt allerdings Gerüchte, in den weiter an den Küsten gelegenen Gebieten würde ein Stamm der Piraterie nachgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Orks haben einen dichten, dunklen Pelz, der beinahe ihren gesamten Körper bedeckt. Sie sind mit 1,50 bis 1,70 ein wenig kleiner als die Menschen. Der Kopf der Orks wird von dem großen Mund und den beiden Hauern, die charakteristisch für einen Ork sind, dominiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
===Staatsform===&lt;br /&gt;
Das Orkreich ist ein chaotisches Reich. Die alten Traditionen sind, dass der stärkste Krieger eines Stammes dessen Anführer ist und das der stärkste Stamm die anderen Stämme führt. Als die orkische Bevölkerungsexplosion begann wurde dieses zusehends schwerer durchzuführen. Die größten Orksstämme umfassen über 100.000 Orks und es gibt über 25 größere Stämme, sowie unzählige kleinere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus entwickelten sich komplexe Herausforderungsbeschränkungen und Rangkämpfe, Ein Ork der Häuptling werden will, oder ein Stamm der erster Stamm werden will muss sich erst einmal die Rangordnung hocharbeiten, bevor er das Recht bekommt, der Halter des Titels herauszufordern. Die Aufstiegskämpfe sind dabei fast ausschließlich mit nicht-tödlichen Waffen, die Titelkämpfe hingegen meist tödlich.&lt;br /&gt;
Ein Häuptling kann monatlich, ein Stamm jährlich herausgefordert werden, wobei der Stamm dies sich für sich selbst entscheidet und, wenn er denkt, dass er sich dies leisten kann, oft auch etwas aufschiebt oder aussetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stamm wird gegründet im Namen eines Stammvaters, eines großen Kriegers und gemeinsamen Vorfahren der (meisten) Orks des Stammes. Der Geist des Stammvaters wird von einem Nekromanten beschworen und an einen Gegenstand, Platz oder in einer Leiche gebunden, so dass er dem Häuptling jederzeit mit Rat zur Seite stehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein besonderes Recht des ersten Stammes ist es, die Hauptstadt der Orks und das umliegende Land zu bewohnen. Auch haben sie grundsätzlich das Recht über das Militär der anderen Stämme mitzuverfügen, wenn es gegen die nichtorkischen Feinde geht. Dies wird jedoch von vielen Häuptlingen mehr oder weniger ignoriert, meist mit der Begründung, dass sie die Vorrangstellung nicht akzeptieren bis der erste Stamm seine Vorrangstellung in dem ein oder anderen weiteren Stammeskampf erfolgreich verteidigt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Oberhaupt===&lt;br /&gt;
Häuptling Shrumok, Sohn von Traach, ist zur Zeit Häuptling des ersten Stammes. Seine Position innerhalb des 90.000 Ork starken Grochhorder-Stammes ist seit zwei Jahren unangefochten, wohl auch weil er in den Schlachten um die Vorherrschaft des Stammes immer in der ersten Reihe steht und nur so etliche Schlachten entschieden wurden. Die Führungsposition des Stammes ist wesentlich weniger akzeptiert als seine eigene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shrumoks Macht ist dabei nicht rein weltlich zu erklären. Als die Grochhorder vor zweieinhalb Jahren die Führungsrolle der Orks übernommen hatten, war er ein recht alter Ork von fast 40 Jahren, heute scheint sein physisches Alter eher  um die 20 zu liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein oberster Schamane ist Yach. Shrumok hatte Yachs Vater und Vorgänger in diesem Amt, dessen Name nicht mehr erwähnt wird vor etwa 3 Jahren getötet, nur 2 Monate vor seiner eigenen Machtergreifung im Stamm und nur ein knappes Jahr vor der erfolgreichen Vormachtsübernahme des Stammes.&lt;br /&gt;
Yach ist Shrumok treu ergeben, sehr mächtig und außergewöhnlich jung für diese Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stammesgeist Groch, der von der mumifizierten Leiche eines Ogers Besitz ergriffen hat, zeigt sich, wie für die Untoten üblich, wenig in der Öffentlichkeit. Trotz seines Alters ist er der modernen Politik Shrumoks gegenüber aufgeschlossen und ihm wohlgesonnen. Seinen Platz in der Geschichte der Orks verdiente er sich als er 656 mit nur 2 Gefährten die Mauern einer Amazonenburg erklomm, zwei Dutzend Wachen tötete und schwerst verwundet das Burgtor öffnen konnte (Er starb wenig später durch das Schwert der Hochgeweiten, doch die Burg fiel an diesem Tag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Militär===&lt;br /&gt;
Das Militär der Orks unterscheidet sich stark nach Region und sogar nach Stamm. Der Häuptling ist der Oberste Millitäranführer eines Stammes. Ansonsten gibt es nur die Ebenen des Truppführers und des gewöhnlichen Soldaten, auf diesen Ebenen ist die Hierarchie in erster Linie von großen Erfolgen und in zweiter Länge von Dienstalter abhängig (was in der Regel vom Alter leicht abzuleiten ist, denn...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es herrscht allgemeine Militärpflicht. Jeder Ork beginnt seine Ausbildung mit 8 Jahren. Mit 10 ist er ausgebildeter Krieger und kann in Kriegszügen eingesetzt werden. Männliche Orks beenden ihre Militärzeit mit 16, weibliche zum Beginn der Fruchtbarkeit mit etwa 14. In ländlicheren Regionen findet die Ausbildung parallel zur eigentlichen Arbeit statt.&lt;br /&gt;
Nach dieser Kriegspflichtzeit werden 10% bis 20% zu Kriegern auf Lebenszeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erwähnenswerte Truppengattungen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Infanterie===&lt;br /&gt;
Ein großer Teil des Orkheeres, besonders im Norden und in den Wäldlicheren Gegenden ist die Infanterie. Die Orks unterscheiden:&lt;br /&gt;
*Leichte Infanterie: Leichte Rüstung, meist zweihändige Waffe und Wurfwaffen oder Netze. Im Süden teilweise mit Piken bewaffnet, um menschlichen Rittern widerstehen zu können.&lt;br /&gt;
*Schwere Infanterie: Schwere Rüstung, oft mit einem Schild und Beil.&lt;br /&gt;
*Schocktruppe: Eine Mischung dieser beiden Formen, Schocktruppen werden hauptsächlich eingesetzt um gegnerische Infanterieformationen auszubrechen, wenn keine schwere Kavallerie verfügbar ist. Sie tragen eine schwere Oberkörperrüstung und eine große Waffe: [[Doppelstreitaxt] und [[Witwenmacher]] sind üblich, aber auch [[Zweihänder|Zweihandschwerter]] und [[Kettenkugel]] kommen vor.&lt;br /&gt;
*Eisinfantrie: Die Krieger im Norden verwenden gegen die Elfen hauptsachlich, was sie bei den Nordahejmern gesehen haben: Eine schwere, einhändige Axt und ein übergroßes Rundschild. Dazu tragen sie eine wenig behindernde Rüstung. Eine Variante tragt außerdem Ski, in diesem Fall ist das obere Ende der Axt mit einem Dorn versehen, um sich im Eis abzustoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kavallerie===&lt;br /&gt;
*Berittene Bogenschützen: Diese schnelle Truppe aus leicht gerüsteten Reitern findet sich hauptsächlich im Landesinneren. Sie Kämpfen nicht als Einheit, sondern als Individuen, versuchen den Gegner zu umrunden, in der Hoffnung Lücken zwischen den Schilden zu finden. &lt;br /&gt;
*Wolfsreiter: Die mittelschwere Kavallerie ist bewaffnet mit einem einhändigen [[Aarkchat]], [[Blutsäge]], [[Streitaxt]] oder [[Morgenstern]]. Die andere Hand wird zum Lenken des Tieres benötigt und höchstens mit einem [[Buckler]] geschützt.&lt;br /&gt;
*Nashornreiter: Die südlicheren Orks haben die Nashörner als Kriegstiere entdeckt, auch wenn diese nur schwer abzurichten sind, sind sie doch der Schrecken kaiserreichischer Armeen: Schwerstgepanzerte Reiter mit Lanzen und Äxten und selbst die von Natur aus robusten Nashörner meist nuch mit einer Schicht Stahl gepanzert lassen sich nicht von Fustruppen oder Reitern beeindrucken. In selteneren Fällen wurden Steitwagen mit zwei Nashörnern gesehen, die auf einem freien Schlachtfeld noch größere Wirkung erzielen könnten, doch die fehlende Geländetauglichkeit macht sie für die orkschen Raubüberfälle in oder über die [Dûn-Berge] ungeeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sondertruppen===&lt;br /&gt;
*: Tiermeister: Orks setzten im Kampf oft Kriegshunde oder -wildschweine ein. Die Hunde werden dabei meist abgerichtet neben einem bestimmten Ork zu kämpfen (und pro Ork nur ein bis zwei Hunde, damit diese sich nicht ins Gehege kommen) und werden in Schamützeln eingesetzt.&lt;br /&gt;
Die Schweine werden vor dem eigendlichen Kampf eingesetzt. Die Orks zünden sie an, sobald der Gegner nah genug ist, in der Hoffnung, dass das Schwein bei der Flucht vor dem Feuer von selbst durch die Gegnerreihen bricht. Die toten Schweine werden nach der Schlacht selbstverständlich gegessen und gelten als besonders lecker.&lt;br /&gt;
*Zwergenschlachter: Diese Orks mit kahlrasierten Gesichtern und mehr Fanatismus als Hirn sind der Schrecken der Tunnel. Sie alle tragen schwere, stachelbesetzte Rüstungen, mit denen sie ihre Gegner in tödliche Ringkämpfe verwickeln wollen. Die Primärbewaffnung besteht aus Speeren und Piken, aber es kommen auch Hellebarden vor.&lt;br /&gt;
Mit den langen Spitzen werden die Zwerge zusammen getrieben, bevor dieHauptwaffe zum einsatz kommt: Die &amp;quot;Zwergenschnaps&amp;quot;-Bomben. Es handelt sich nicht wirklich um Zwergenschnaps sondern aus einer Mischung aus Holzbranntwein, destilliertem Baumharz und Zucker, in einer Flasche mit alkoholgetränktem Tuch. Das Tuch wird angezündet und die Bombe wird in die Reihen der Zwerge geworfen, die Flasche zerspringt und die klebrige Flüssigkeit entzündet sich und kocht die Zwerge in ihren Rüstungen (von brennenden Bärten nicht zu reden). Diese Waffe ist auch Grund für die rasierten Gesichter der Orks. Danach beginnt ein wildes Gemetzel. Auch Teil jeder Truppe Zwergenschlachter ist:&lt;br /&gt;
*Musikkorps: Die Orks besiegen ihre Gegner wortwörtlich mit Pauken und Trompeten, den dies sind die beiden Hauptinstrumente der Krachmacher, die jeden Kampflärm überdecken können. Aber alles was nur wirklich laut ist, kann hier vertreten sein. Die einzige taktische Anweisung, die durch diese Musik übermittelt wird ist die Härte der Kämpfe in der nähe der Spielenden, die entscheidenderen Aspekte scheinen die Moral der eigenen Truppe zu sein, sowie weitgehendes Übertönen jeglicher Kommunikationsversuche der Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magie===&lt;br /&gt;
Magie, Religion und Wissenschaft sind bei den Orks eng mit einander verbunden. &lt;br /&gt;
Hauptrichtungen der Magie sind Schamanismus und Nekromantie. Auch bekannt ist Alchimie und die Hauptstadt des Orkreiches hat eine Militärkaserne in denen Warlocks ausgebildet werden, was in den meisten relevanten Aspekten einem Kaiserreichischen Magus entspricht. In dieser Kaserne werden nicht nur die Begabten des ersten Stammes unterrichtet, sondern aller größeren Stämme. Besonders erfolgreiche Absolventen erhalten die Erlaubnis, in ihren Stämmen (mit Zustimmung des dortigen Schamanen) ihr Wissen weiterzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
Die Wirtschaft der Orks ist durchgeplant und dafür unwahrscheinlich effizient. Jeder Ork und jeder Stamm, der zu viel für sich behällt wird bei den Rangkampfverteilungen schlechter berücksichtigt, oder wird von seinen Nachbarn zusammengeschlagen, bis er abgibt, was er hat. Meistens von beidem ein bischen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verteilung der Sachen ist nominell Privileg des ersten Stammes, liegt jedoch seit Jahren in den Händen von vier kleineren Stämmen, so dass der Erste nur noch die Arbeit hat, diese vier zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küche===&lt;br /&gt;
Orks bevorzugen Fleisch, aber wenn nötig tut&amp;#039;s auch ein Erbseneintopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte===&lt;br /&gt;
Orks führen keine Geschichtsbücher. Wieso auch, die Geister der Stammväter sind sprechende historische Augenzeugen, auch wenn sie die Geschichten, die in ihrer Lebzeit passiert sind oft absichtlich oder unabsichtlich recht geschönt wiedergegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
Hauptartikel: [[Religion der Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orks genießen weitgehende Religionsfreiheit, wobei der Stammesgeist in jedem Stamm eine Rolle spielt und als Vermittler mit der anderen Welt, die Orks seines Stammes in religiösen Fragen meist beeinflusst, weshalb die Religion zumindest auf dieser ebene recht homogen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dämonenanbetung ist akzeptiert aber macht trotzdem nur einen kleinen Teil aus. Gottlosigkeit wird bei dem geimeinen Kämpfer akzeptiert (und in seltenen Fällen, wie beispielsweise wenn er einen menschliche Heiligtümer vernichtet, respektiert), Schamanen, Warlocks, Architekten und Häuptlinge müssen sich zu einer Religion bekennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legenden===&lt;br /&gt;
Die älteste Legende der Orks ist die des gewalltigen Krieges, in dem alle Völker auf einander losgehen, die Orks geeint sind und schließlich alle anderen Rassen vernichten.&lt;br /&gt;
Verbunden damit ist die Legende des Buches Tar&amp;#039;tatom, dem Buch der Toten, das eines Tages von den Nekromanten gefunden werden wird. In dem Buch steht der Name des Orks, der der jüngste gemeinsame Vorfahr aller Orks ist. Wenn er von den Toten gerufen wird wird er eine zahllose Armee der Untoten mitbringen.&lt;br /&gt;
Jüngsten Legendenstatus bekommen die Gerüchte um Shrumoks Jugend. Die verbreitetsten sind, dass sein Priester Yach den Tod persönlich beschworen hat und der Tod, der sonst nur alte und schwache Orks hohlt, von dem immer noch starken und wilden Shrumok so überrascht war das Shrumok ihn töten konnte und somit unsterblich ist. Ein realistischerer Ansatz ist, dass er mit einem hohen Dämon einen Pakt geschlossen haben muss, der ihm die Jugend im Gegenzug für Menschen-, Goblin- oder vielleicht auch Orkopfer schenkt, während eine dritte Theorie von einem mächtigen Artefakt in den Höhlen unter der Orkhauptstadt redet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch:==&lt;br /&gt;
[[Orkreich|Das Orkreich]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Heilige_Dreifaltigkeit&amp;diff=14310</id>
		<title>Diskussion:Heilige Dreifaltigkeit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Heilige_Dreifaltigkeit&amp;diff=14310"/>
		<updated>2008-09-12T00:30:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: Die Seite wurde neu angelegt: Erstens ist es eine billig zu produzierende Waffe und sollte damit günstig sein. Zweitens finde ich den Namen sehr seltsam. Ich bin für dreigliedriger Stock. (Geklaut...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Erstens ist es eine billig zu produzierende Waffe und sollte damit günstig sein.&lt;br /&gt;
Zweitens finde ich den Namen sehr seltsam. Ich bin für dreigliedriger Stock. (Geklaut aus dem Chinesischen, imho auch besser als 3-Sektionen-Stab) -[[Benutzer:Maraxus|Maraxus]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Fauna&amp;diff=13727</id>
		<title>Antamarische Fauna</title>
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		<updated>2008-09-10T17:24:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: /* Wild/Jagdtiere */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Tiere=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Raubtiere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amphibien &amp;amp; Co. (Weich und schlabbrig)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Wipfelkrake]]&lt;br /&gt;
**[[Riesenwurm]]&lt;br /&gt;
**[[Dschungelkriecher]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Katzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Tiger]]&lt;br /&gt;
**[[Säbelzahntiger]]&lt;br /&gt;
**[[Skraá]]&lt;br /&gt;
**[[Puma]]&lt;br /&gt;
**[[Löwe]]&lt;br /&gt;
**[[Jaguar]]&lt;br /&gt;
**[[Kataribu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reptilien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Flugechse]]&lt;br /&gt;
**[[Speiechse]]&lt;br /&gt;
**[[Krokodil]]&lt;br /&gt;
**[[Kaiman]]&lt;br /&gt;
**[[Basilisk]]&lt;br /&gt;
**[[Ringelschlage]]&lt;br /&gt;
**[[Kobra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Insekten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Riesenskorpion]]&lt;br /&gt;
**[[Riesenspinne]]&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wassergeschöpfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Hai]]&lt;br /&gt;
**[[Riesenkrake]]&lt;br /&gt;
**[[Einhornwal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Säugetiere &amp;amp; Co.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Wolf (Canis lupus)|Wolf]]&lt;br /&gt;
**[[Vielfraß]]&lt;br /&gt;
**[[Bär]]&lt;br /&gt;
**[[Beutelteufel]]&lt;br /&gt;
**[[Riesenratte]]&lt;br /&gt;
**[[Bestialischer Sarro]]&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige Tiere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Insekten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Wüstenkäfer]]&lt;br /&gt;
**[[Rote Riesenameise]]&lt;br /&gt;
**[[Blaumilbe]]&lt;br /&gt;
**[[Mar-An-Fliege]]&lt;br /&gt;
**[[Orbanjofliege]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amphibien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Quool]]&lt;br /&gt;
**[[Quaxcol Frosch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Igel]]&lt;br /&gt;
*[[Ratte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wild/Jagdtiere===&lt;br /&gt;
*[[Antilope]]&lt;br /&gt;
*[[Elch]]&lt;br /&gt;
*[[Elefant]]&lt;br /&gt;
*[[Erdwühler]]&lt;br /&gt;
*[[Frostfuchs]]&lt;br /&gt;
*[[Gebirgsziege]]&lt;br /&gt;
*[[Gorilla]]&lt;br /&gt;
*[[Hirsch]]&lt;br /&gt;
*[[Karibu]]&lt;br /&gt;
*[[Nabati]]&lt;br /&gt;
*[[Nashorn]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenfaultier]]&lt;br /&gt;
*[[Saiga]]&lt;br /&gt;
*[[Steinbock]]&lt;br /&gt;
*[[Steppenbison]]&lt;br /&gt;
*[[Wildschwein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Haustiere===&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Katzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nutztiere===&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Transporttiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Esel]]&lt;br /&gt;
**[[Maultier]]&lt;br /&gt;
**[[Maulesel]]&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pferde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Schelbarns]]*&lt;br /&gt;
*[[Larindaner]]*&lt;br /&gt;
*[[Alsiner]]*&lt;br /&gt;
*[[Reklares]]*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rinder&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schafe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schweine&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
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**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ziegen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
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**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kamele&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vögel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Adler]]&lt;br /&gt;
*[[Elster]]&lt;br /&gt;
*[[Eule]]&lt;br /&gt;
*[[Falke]]&lt;br /&gt;
*[[Fasan]]&lt;br /&gt;
*[[Geier]]&lt;br /&gt;
*[[Möwe]]&lt;br /&gt;
*[[Kolkrabe]]&lt;br /&gt;
*[[Taube]]&lt;br /&gt;
*[[Saatiskrähe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meeresgetier===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere und legendäre Geschöpfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drachen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Eissdrache]]&lt;br /&gt;
**[[Feuerdrache]]&lt;br /&gt;
**[[Steppendrache]]&lt;br /&gt;
**[[Lindwurm]]&lt;br /&gt;
**[[Tatzelwurm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Greif]]&lt;br /&gt;
*[[Schrat]]&lt;br /&gt;
*[[Yeti]]&lt;br /&gt;
*[[Einhorn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch: [[Antamarische Flora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Fauna&amp;diff=13725</id>
		<title>Antamarische Fauna</title>
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		<updated>2008-09-10T17:23:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: /* Wild/Jagdtiere */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Tiere=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Raubtiere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amphibien &amp;amp; Co. (Weich und schlabbrig)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Wipfelkrake]]&lt;br /&gt;
**[[Riesenwurm]]&lt;br /&gt;
**[[Dschungelkriecher]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Katzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Tiger]]&lt;br /&gt;
**[[Säbelzahntiger]]&lt;br /&gt;
**[[Skraá]]&lt;br /&gt;
**[[Puma]]&lt;br /&gt;
**[[Löwe]]&lt;br /&gt;
**[[Jaguar]]&lt;br /&gt;
**[[Kataribu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reptilien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Flugechse]]&lt;br /&gt;
**[[Speiechse]]&lt;br /&gt;
**[[Krokodil]]&lt;br /&gt;
**[[Kaiman]]&lt;br /&gt;
**[[Basilisk]]&lt;br /&gt;
**[[Ringelschlage]]&lt;br /&gt;
**[[Kobra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Insekten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Riesenskorpion]]&lt;br /&gt;
**[[Riesenspinne]]&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wassergeschöpfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Hai]]&lt;br /&gt;
**[[Riesenkrake]]&lt;br /&gt;
**[[Einhornwal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Säugetiere &amp;amp; Co.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Wolf (Canis lupus)|Wolf]]&lt;br /&gt;
**[[Vielfraß]]&lt;br /&gt;
**[[Bär]]&lt;br /&gt;
**[[Beutelteufel]]&lt;br /&gt;
**[[Riesenratte]]&lt;br /&gt;
**[[Bestialischer Sarro]]&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige Tiere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Insekten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Wüstenkäfer]]&lt;br /&gt;
**[[Rote Riesenameise]]&lt;br /&gt;
**[[Blaumilbe]]&lt;br /&gt;
**[[Mar-An-Fliege]]&lt;br /&gt;
**[[Orbanjofliege]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amphibien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Quool]]&lt;br /&gt;
**[[Quaxcol Frosch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Igel]]&lt;br /&gt;
*[[Ratte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wild/Jagdtiere===&lt;br /&gt;
*[[Antilope]]&lt;br /&gt;
*[[Elch]]&lt;br /&gt;
*[[Elefant]]&lt;br /&gt;
*[[Erdwühler]]&lt;br /&gt;
*[[Frostfuchs]]&lt;br /&gt;
*[[Gebirgsziege]]&lt;br /&gt;
*[[Gorilla]]&lt;br /&gt;
*[[Hirsch]]&lt;br /&gt;
*[[Karibu]]&lt;br /&gt;
*[[Nabati]]&lt;br /&gt;
*[[Nashorn]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenfaultier]&lt;br /&gt;
*[[Saiga]]&lt;br /&gt;
*[[Steinbock]]&lt;br /&gt;
*[[Steppenbison]]&lt;br /&gt;
*[[Wildschwein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Haustiere===&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
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**&lt;br /&gt;
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**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nutztiere===&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Transporttiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
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**[[Maulesel]]&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pferde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Schelbarns]]*&lt;br /&gt;
*[[Larindaner]]*&lt;br /&gt;
*[[Alsiner]]*&lt;br /&gt;
*[[Reklares]]*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rinder&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
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*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ziegen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
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*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kamele&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
===Vögel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Adler]]&lt;br /&gt;
*[[Elster]]&lt;br /&gt;
*[[Eule]]&lt;br /&gt;
*[[Falke]]&lt;br /&gt;
*[[Fasan]]&lt;br /&gt;
*[[Geier]]&lt;br /&gt;
*[[Möwe]]&lt;br /&gt;
*[[Kolkrabe]]&lt;br /&gt;
*[[Taube]]&lt;br /&gt;
*[[Saatiskrähe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meeresgetier===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere und legendäre Geschöpfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drachen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Eissdrache]]&lt;br /&gt;
**[[Feuerdrache]]&lt;br /&gt;
**[[Steppendrache]]&lt;br /&gt;
**[[Lindwurm]]&lt;br /&gt;
**[[Tatzelwurm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Greif]]&lt;br /&gt;
*[[Schrat]]&lt;br /&gt;
*[[Yeti]]&lt;br /&gt;
*[[Einhorn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch: [[Antamarische Flora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wildschwein&amp;diff=13719</id>
		<title>Wildschwein</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wildschwein&amp;diff=13719"/>
		<updated>2008-09-10T17:18:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: /* Daten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Merkmale==&lt;br /&gt;
Wildschweine sind eine weit verbreitete Art mit vielen unterschiedlichen Ausprägungen. Der übliche Abenteurer wird jedoch selten die Gelegenheit haben, die eindeutigen Haxen des Wildschweins und seine markante Wirbelsäulenstellung zu betrachten (zumindest solange es noch lebt). Vielmehr wird er die einzelnen Unterarten unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Waldwildschwein: Das weit verbreiteteste Wildschwein, das sich in den gemäßigtern Wäldern des nördlichen Kontinentes finden lässt. Die Schulterhöhe beträgt rund 80 Finger, das Gewicht etwa 80 Stein.&lt;br /&gt;
*Warzenschwein: Die Wildschweine des Südlichen Kontinents sehen aufgrund der breiten, flachen, langen Schnauze ihren nördlichen Verwandten nicht sehr ähnlich, dennoch sind Kreutzungen zwischen beiden Unterarten noch möglich.&lt;br /&gt;
*Graues Riesenwildschwein: Das Fell des Riesenwildschweins kann grau, aber auch schwarz sein, die wahrscheinlichere Herrkunft des Namens ist, sein Ursprung im Grauland, wo dieses agressive Schwein jedoch stark gejagt und recht selten ist. Da die Orks es als Nutz- und Kriegstier verwenden hat es sich jedoch auch im Südlichen Orkland verbreitet. Schulterhöhe ist etwas über einen Schritt, dabei jedoch 300 Stein schwer. &lt;br /&gt;
*Wollwildschwein: Die nördliche Variante des orkischen Riesenwildschweins has ein sehr dichtes Fell. Es ist unwesentlich leichter als das Riesenwildschwein aber kurzer und höher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Säugetier&lt;br /&gt;
* Lebensraum: überall, abgesehen vom tiefsten Urwald&lt;br /&gt;
* aggressiv: ja&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: Selten auf den östlichen Inseln und im Süden, mäßig bis häufig auf dem Nordkontinent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wildschwein&amp;diff=13696</id>
		<title>Wildschwein</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wildschwein&amp;diff=13696"/>
		<updated>2008-09-10T17:05:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: /* Merkmale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Merkmale==&lt;br /&gt;
Wildschweine sind eine weit verbreitete Art mit vielen unterschiedlichen Ausprägungen. Der übliche Abenteurer wird jedoch selten die Gelegenheit haben, die eindeutigen Haxen des Wildschweins und seine markante Wirbelsäulenstellung zu betrachten (zumindest solange es noch lebt). Vielmehr wird er die einzelnen Unterarten unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Waldwildschwein: Das weit verbreiteteste Wildschwein, das sich in den gemäßigtern Wäldern des nördlichen Kontinentes finden lässt. Die Schulterhöhe beträgt rund 80 Finger, das Gewicht etwa 80 Stein.&lt;br /&gt;
*Warzenschwein: Die Wildschweine des Südlichen Kontinents sehen aufgrund der breiten, flachen, langen Schnauze ihren nördlichen Verwandten nicht sehr ähnlich, dennoch sind Kreutzungen zwischen beiden Unterarten noch möglich.&lt;br /&gt;
*Graues Riesenwildschwein: Das Fell des Riesenwildschweins kann grau, aber auch schwarz sein, die wahrscheinlichere Herrkunft des Namens ist, sein Ursprung im Grauland, wo dieses agressive Schwein jedoch stark gejagt und recht selten ist. Da die Orks es als Nutz- und Kriegstier verwenden hat es sich jedoch auch im Südlichen Orkland verbreitet. Schulterhöhe ist etwas über einen Schritt, dabei jedoch 300 Stein schwer. &lt;br /&gt;
*Wollwildschwein: Die nördliche Variante des orkischen Riesenwildschweins has ein sehr dichtes Fell. Es ist unwesentlich leichter als das Riesenwildschwein aber kurzer und höher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: &lt;br /&gt;
* Lebensraum: &lt;br /&gt;
* aggressiv: &lt;br /&gt;
* Häufigkeit: &lt;br /&gt;
* Beute:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkstrond&amp;diff=13675</id>
		<title>Orkstrond</title>
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		<updated>2008-09-10T16:36:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: /* Flora und Fauna */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Region Orkstrond&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | Wappen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Bild:Orkstrond-w2-klein.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | Schnellübersicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fläche&lt;br /&gt;
| ca. 2.000.000 Morgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Einwohnerzahl&lt;br /&gt;
| ca. 5000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bevölkerungsdichte&lt;br /&gt;
| ca. 0,0025 EW/Morgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprache&lt;br /&gt;
| [[Nordahejmisch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrift&lt;br /&gt;
| [[Runenschrift]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oberhaupt&lt;br /&gt;
| ---&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die stärksten, wildesten Nordahejmer, die in der kleinen Region Orkstrond dem kalten Wetter und den Orks trotzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Name===&lt;br /&gt;
Region: Orkstrond, orkstrontisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einwohner: Orksithr [s.], Orksither [pl.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wappen==&lt;br /&gt;
Weiß/Blau, horizontal geteilt, Speer (Schwarz oder Bunt) im Weiß, Schneeflocke im Blau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ich werde das heute Abend noch nach DEN REGELN anpassen (nur ein bisschen stilisieren und so...) --[[Benutzer:Olcapone|Olcapone]] 14:32, 8. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landschaft und Klima:==&lt;br /&gt;
Der Sommer hier im Norden dauert etwa 2 Monate - und Sommer ist alle jede Zeit zu der tagsüber der Eis schmilzt. Die längste Zeit sind die erträglich kalten Frühjahr und Herbst-Phasen, dazwischen noch ein kurzer eiskalter Winter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niederschlag fällt gleichmäßig das ganze Jahr, zeitweise als Regen, manchmal als Hagel, meistens als Schnee. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders die Nordufer bestehen aus zerklüfteten Fjorden, an der Süd- und Westküste finden sich einige Stellen, an denen sinnvoll Schiffe anlegen können. Zum Landesinneren hin folgt ein hügliges, teilweise zerklüftetes Gebiet, das schließlich in eher flache Tundra übergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora und Fauna===&lt;br /&gt;
Im Inneren wachsen zwischen den Hügeln und am Rand der Tundra Nadelbäume mit hervorragender Holzquallität, ansonsten finden sich abgebehen von kleinen Moosen und Gräßern keine Pflanzen.&lt;br /&gt;
Die Tierwelt besteht hauptsächlich aus harmlosen Pflanzenfressern, besonders bemerkenswert ist hier das seltene [[Riesenfaultier]].&lt;br /&gt;
Die gefährlichsten Jäger dieses Gebietes sind (nach Orks) die Wölfe und Bären. Mindestens genauso gefährlich sind jedoch die [[Wildschwein|Wollwildschweine]], eine junge orkische Zucht von Wildschweinen, die von diesen als Nurz-, Last- oder Kriegstier eingesetzt wird und die problemlos verwildert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Orksither sind eine Handbreit größer als die übrigen Nordahejmer, was auf die starke Selektion in dieser Gegend zurückzuführen ist. Ansonsten gilt das dort geschriebene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
Die Orksither sprechen Nordahejmisch mit starkem Dialekt. Ks und Ps werden weich gesprochen (als Gs und Bs), die Vokale A und E klingen sehr nasal. Für jemanden, der Nordahejmisch nicht muttersprachlich spricht, sind sie oft nur schwer zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte===&lt;br /&gt;
Als vor ungefähr hundert Jahren die ersten [[Nordahejmr]] diesen Landstrich besiedelten war es hauptsächlich Abenteuerlust und Pioniergeist, der einige wenige tollkühne Frauen und Männer auf die kleine Halbinseln im Norden führte. Diese Grundeinstellung des Messens mit der Natur ist immer noch tief in der Gegend verwurzelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten Siedler kämpften noch gegen die Orks bis sie einen kleinen Flecken Land für sich gewinnen konnten. Eine weitere Expansion ist wegen mangelndem Nachschub und der starken orkischen Befestigungen an der Grenze nicht möglich. Die Grenzen sind nun seit einigen Jahrzenten stabil geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später folgten solche die auf der Suche nach Unabhängigkeit und Selbstbestimmung waren. Leider waren diese Worte in vielen Fällen nur eine freundliche Umschreibung für solche, die auf der Flucht vor dem Gesetzt waren. Dies sahen die [[Jarsmannr]] in [[Sturöja]] und [[Jarsheimr]] nicht ungern, hatte doch das raue Leben im Norden einen stark resozialisierenden Charakter. Bald wurden &amp;quot;ein oder zwei Winter Orkstrond&amp;quot; eine gängige Bestrafung für Kleinkriminelle. Ein Teil der Verurteilten blieb auch dort, nachdem sie erst einmal Teil der Gemeinschaft geworden waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Politik===&lt;br /&gt;
Orkstrond hat keine lokale Regierungsebene, jedes Dorf verwaltet sich selbst, meist ohne jeden Anführer oder niedergeschriebenes Gesetz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größere Dörfer und die einzige Stadt [[Tromskippen]] werden von einem Bürgermeister, genannt &amp;quot;Ernsmanr&amp;quot; geführt. Dieser wird gewählt und durch einen verärgerten Mob im ersten bzw. Neuwahlen alle 5 Jahre im zweiten Fall abgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgaben an die Hauptstadt werden Anhand der Im- und Exporte der Region berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Jeder Orksithr weiß sich zu verteidigen, falls er von einem Eisbären, Wolf oder Ork angegriffen wird. Ein Dorf wird als Gruppe kämpfen, wenn auch nicht so koordiniert, wie eine echte militärische Einheit.&lt;br /&gt;
Die Dörfer der Orksither sind von Palisaden umgrenzt, hinter denen ständig Wachen patrouillieren.&lt;br /&gt;
Die Waffen der Wahl sind Axt und Speer, wobei speziell der Wurfspeer und der etwas kürzere Wurfpfeil in jeder Hütte zu finden sind. Auch Bögen sind ihnen nicht unbekannt, wobei sie diese nicht selber herstellen, sondern lediglich von den Orks erbeutete Bögen weiter verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beziehungen===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Orksither sind für die Orks, was Orks für die Kaiserreicher sind.&amp;quot; lautet ein anerkennender Spruch in Nordahejm. Tatsächlich führen sie oft Überfälle auf die Orksiedlungen der Orkstorntschen Halbinsel durch. Selbstverständlich tun die Orks das selbe mit ihnen. Die Vormärsche der Orks finden Vorwiegend im Sommer statt, während sie größere Truppen in die Gegend bringen können. In der Winterzeit attackieren vorwiegend die Menschen, da sie sich besser auf Tarnung und Aufklärung verstehen. Dabei kommen zu jeder Zeit außer dem tiefsten Winter auch oft kombinierte Angriffe von der See und dem Land zum Zuge, bei denen die Schiffe der anderen Nordahejmer die Orksither Fußkämpfer ergänzen und ihre Rückzugswege und Versorgung unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
Die Orksither produzieren Nahrung lediglich für sich selbst. Aus den Hügeln holen sie Eisen-, Kupfer- und Zinkerze, sodass sich dort eine Bronze- und Messingschmiedekunst ausgebreitet hat. Neben diesen Legierungen sind Beuten aus dem Orkreich ihre Hauptexportwaren. Denen gegenüber stehen hauptsächlich Stahlerzeugnisse, besonders Kettenpanzer, die sie aus den südlichen Teilen des Godentums importieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur und Küche==&lt;br /&gt;
Zentraler Aspekt der Kultur ist der Wettkampf.&lt;br /&gt;
Alle 4 Jahre treffen sie sich zu ihrer Meisterschaft, in denen sie sich in den Disziplinen Steinwurf, Speerwurf, Wettlauf, Gewichteschleppen, Schwimmen und Holzhacken messen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steinwurf ist ein simples: Schleudere den Stein (von immerhin 10 Stein Gewicht) so weit wie möglich, während es beim Speerwurf darauf ankommt, verschiedene Ziele in unterschiedlichen Weiten zu treffen.&lt;br /&gt;
Die Strecke im Wettlauf beträgt 1,6 Meilen durch unebenes Gelände, beim Gewichteschleppen muss man nicht so weit kommen, nur so weit wie möglich - ohne eins der beiden Gewichte von je 70 Stein abzusetzen.&lt;br /&gt;
Schwimmen ist die herausforderndste Disziplin. Die Strecke beträgt 1,5 Meilen und das Wasser ist eiskalt. Beim Holzhacken geht es schließlich ganz einfach darum, mit Axt und Beil je einen Baumstamm durchzuhacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Speiseplan der Orksither steht hauptsächlich Fisch, abgerundet mit gelegentlichem Jagdwild und Ziegenkäse. Allerdings betreiben sie auch ein wenig Landwirtschaft (hauptsächlich Kartoffeln und Rüben), was etwa 1/4 ihrer Speisekammer füllt und ihnen einen kleinen Vorteil in der Bevölkerungsdichte gegenüber den Orks verschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Riesenfaultier&amp;diff=13674</id>
		<title>Riesenfaultier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Riesenfaultier&amp;diff=13674"/>
		<updated>2008-09-10T16:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: Die Seite wurde neu angelegt: ==Merkmale== Das Riesenfaultier ist ein Winterschlaf haltendes Tier des Nordwestens. Für seine Jäger ist das Riesenfaultier ein wohlschmeckendes 400 Pfund Festessen, ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Merkmale==&lt;br /&gt;
Das Riesenfaultier ist ein Winterschlaf haltendes Tier des Nordwestens. Für seine Jäger ist das Riesenfaultier ein wohlschmeckendes 400 Pfund Festessen, das nur darauf wareten gejagt zu werden. - Doch dabei müssen die Jäger schnell sein, denn das Tier kommt nur jeden Sommer für rund zwei Wochen aus seiner Höhle, um sich zu paaren, etwas Nahrung zu sammeln und fast sein gesammtes Eigengewicht zu fressen, bevor er sich wieder um Winterschlaf legt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Riesenfaultier hat einen dicken Pelz, der sich jedoch nur bedingt für Kleidung eignet, da er vom Tier genommen und ausreichend gewaschen (wie das gewöhnliche Faultier ist auch das Riesenfaultier mit einem sehr penetranten Gestank gestraft)schnell zu haaren beginnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterarten===&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Unterarten, zum Zwercke der Unterscheidung &amp;quot;leichtes&amp;quot; und &amp;quot;schweres&amp;quot; Riesenfaultier ganannt. Das leichte Riesenfaultier ist mit rund 250 Pfund kleiner als sein schwerer Verwandter und die Hinterfüße eignen sich noch besser zum Greifen. Wird es angegriffen flüchtet das leichte Riesenfaultier gerne auf Bäume. Klettert der Angreifer hinterher lässt es sich (anscheinent absichtlich) auf den Angreifer fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung und Lebensraum==&lt;br /&gt;
Nördliches Orkland und die angrenzenden Gebiete. Da sie den Großteil des Jahres in Höhlen leben nur in hügligem oder bergigen Gelände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Daten==&lt;br /&gt;
*Art: Säugetier&lt;br /&gt;
*Lebensraum: Wald und Höhlen&lt;br /&gt;
*aggressiv: nein&lt;br /&gt;
*Häufigkeit: selten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahrung==&lt;br /&gt;
Das Riesenfaultier ernährt sich hauptsächlich von den Nadeln und Ästen der Kiefern und Tannen. Seine scharfen, kräftigen Pranken benutzt es um bis zu armdicke Äste abzuschneiden, was es nicht sofort ißt, schleppt es in seinen Bau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkstrond&amp;diff=13644</id>
		<title>Orkstrond</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkstrond&amp;diff=13644"/>
		<updated>2008-09-10T15:51:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: /* Flora und Fauna */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Region Orkstrond&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | Wappen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Bild:Orkstrond-w2-klein.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | Schnellübersicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fläche&lt;br /&gt;
| ca. 2.000.000 Morgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Einwohnerzahl&lt;br /&gt;
| ca. 5000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bevölkerungsdichte&lt;br /&gt;
| ca. 0,0025 EW/Morgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprache&lt;br /&gt;
| [[Nordahejmisch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrift&lt;br /&gt;
| [[Runenschrift]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oberhaupt&lt;br /&gt;
| ---&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die stärksten, wildesten Nordahejmer, die in der kleinen Region Orkstrond dem kalten Wetter und den Orks trotzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Name===&lt;br /&gt;
Region: Orkstrond, orkstrontisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einwohner: Orksithr [s.], Orksither [pl.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wappen==&lt;br /&gt;
Weiß/Blau, horizontal geteilt, Speer (Schwarz oder Bunt) im Weiß, Schneeflocke im Blau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ich werde das heute Abend noch nach DEN REGELN anpassen (nur ein bisschen stilisieren und so...) --[[Benutzer:Olcapone|Olcapone]] 14:32, 8. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landschaft und Klima:==&lt;br /&gt;
Der Sommer hier im Norden dauert etwa 2 Monate - und Sommer ist alle jede Zeit zu der tagsüber der Eis schmilzt. Die längste Zeit sind die erträglich kalten Frühjahr und Herbst-Phasen, dazwischen noch ein kurzer eiskalter Winter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niederschlag fällt gleichmäßig das ganze Jahr, zeitweise als Regen, manchmal als Hagel, meistens als Schnee. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders die Nordufer bestehen aus zerklüfteten Fjorden, an der Süd- und Westküste finden sich einige Stellen, an denen sinnvoll Schiffe anlegen können. Zum Landesinneren hin folgt ein hügliges, teilweise zerklüftetes Gebiet, das schließlich in eher flache Tundra übergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora und Fauna===&lt;br /&gt;
Im Inneren wachsen zwischen den Hügeln und am Rand der Tundra Nadelbäume mit hervorragender Holzquallität, ansonsten finden sich abgebehen von kleinen Moosen und Gräßern keine Pflanzen.&lt;br /&gt;
Die Tierwelt besteht hauptsächlich aus harmlosen Pflanzenfressern, besonders bemerkenswert ist hier das seltene [[Riesenfaultier]].&lt;br /&gt;
Die gefährlichsten Jäger dieses Gebietes sind (nach Orks) die Wölfe und Bären. Mindestens genauso gefährlich sind jedoch die [[Wollwildschwein|Wollwildschweine]], eine junge orkische Zucht von Wildschweinen, die von diesen als Nurz-, Last- oder Kriegstier eingesetzt wird und die problemlos verwildert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Orksither sind eine Handbreit größer als die übrigen Nordahejmer, was auf die starke Selektion in dieser Gegend zurückzuführen ist. Ansonsten gilt das dort geschriebene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
Die Orksither sprechen Nordahejmisch mit starkem Dialekt. Ks und Ps werden weich gesprochen (als Gs und Bs), die Vokale A und E klingen sehr nasal. Für jemanden, der Nordahejmisch nicht muttersprachlich spricht, sind sie oft nur schwer zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte===&lt;br /&gt;
Als vor ungefähr hundert Jahren die ersten [[Nordahejmr]] diesen Landstrich besiedelten war es hauptsächlich Abenteuerlust und Pioniergeist, der einige wenige tollkühne Frauen und Männer auf die kleine Halbinseln im Norden führte. Diese Grundeinstellung des Messens mit der Natur ist immer noch tief in der Gegend verwurzelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten Siedler kämpften noch gegen die Orks bis sie einen kleinen Flecken Land für sich gewinnen konnten. Eine weitere Expansion ist wegen mangelndem Nachschub und der starken orkischen Befestigungen an der Grenze nicht möglich. Die Grenzen sind nun seit einigen Jahrzenten stabil geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später folgten solche die auf der Suche nach Unabhängigkeit und Selbstbestimmung waren. Leider waren diese Worte in vielen Fällen nur eine freundliche Umschreibung für solche, die auf der Flucht vor dem Gesetzt waren. Dies sahen die [[Jarsmannr]] in [[Sturöja]] und [[Jarsheimr]] nicht ungern, hatte doch das raue Leben im Norden einen stark resozialisierenden Charakter. Bald wurden &amp;quot;ein oder zwei Winter Orkstrond&amp;quot; eine gängige Bestrafung für Kleinkriminelle. Ein Teil der Verurteilten blieb auch dort, nachdem sie erst einmal Teil der Gemeinschaft geworden waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Politik===&lt;br /&gt;
Orkstrond hat keine lokale Regierungsebene, jedes Dorf verwaltet sich selbst, meist ohne jeden Anführer oder niedergeschriebenes Gesetz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größere Dörfer und die einzige Stadt [[Tromskippen]] werden von einem Bürgermeister, genannt &amp;quot;Ernsmanr&amp;quot; geführt. Dieser wird gewählt und durch einen verärgerten Mob im ersten bzw. Neuwahlen alle 5 Jahre im zweiten Fall abgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgaben an die Hauptstadt werden Anhand der Im- und Exporte der Region berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Jeder Orksithr weiß sich zu verteidigen, falls er von einem Eisbären, Wolf oder Ork angegriffen wird. Ein Dorf wird als Gruppe kämpfen, wenn auch nicht so koordiniert, wie eine echte militärische Einheit.&lt;br /&gt;
Die Dörfer der Orksither sind von Palisaden umgrenzt, hinter denen ständig Wachen patrouillieren.&lt;br /&gt;
Die Waffen der Wahl sind Axt und Speer, wobei speziell der Wurfspeer und der etwas kürzere Wurfpfeil in jeder Hütte zu finden sind. Auch Bögen sind ihnen nicht unbekannt, wobei sie diese nicht selber herstellen, sondern lediglich von den Orks erbeutete Bögen weiter verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beziehungen===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Orksither sind für die Orks, was Orks für die Kaiserreicher sind.&amp;quot; lautet ein anerkennender Spruch in Nordahejm. Tatsächlich führen sie oft Überfälle auf die Orksiedlungen der Orkstorntschen Halbinsel durch. Selbstverständlich tun die Orks das selbe mit ihnen. Die Vormärsche der Orks finden Vorwiegend im Sommer statt, während sie größere Truppen in die Gegend bringen können. In der Winterzeit attackieren vorwiegend die Menschen, da sie sich besser auf Tarnung und Aufklärung verstehen. Dabei kommen zu jeder Zeit außer dem tiefsten Winter auch oft kombinierte Angriffe von der See und dem Land zum Zuge, bei denen die Schiffe der anderen Nordahejmer die Orksither Fußkämpfer ergänzen und ihre Rückzugswege und Versorgung unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
Die Orksither produzieren Nahrung lediglich für sich selbst. Aus den Hügeln holen sie Eisen-, Kupfer- und Zinkerze, sodass sich dort eine Bronze- und Messingschmiedekunst ausgebreitet hat. Neben diesen Legierungen sind Beuten aus dem Orkreich ihre Hauptexportwaren. Denen gegenüber stehen hauptsächlich Stahlerzeugnisse, besonders Kettenpanzer, die sie aus den südlichen Teilen des Godentums importieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur und Küche==&lt;br /&gt;
Zentraler Aspekt der Kultur ist der Wettkampf.&lt;br /&gt;
Alle 4 Jahre treffen sie sich zu ihrer Meisterschaft, in denen sie sich in den Disziplinen Steinwurf, Speerwurf, Wettlauf, Gewichteschleppen, Schwimmen und Holzhacken messen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steinwurf ist ein simples: Schleudere den Stein (von immerhin 10 Stein Gewicht) so weit wie möglich, während es beim Speerwurf darauf ankommt, verschiedene Ziele in unterschiedlichen Weiten zu treffen.&lt;br /&gt;
Die Strecke im Wettlauf beträgt 1,6 Meilen durch unebenes Gelände, beim Gewichteschleppen muss man nicht so weit kommen, nur so weit wie möglich - ohne eins der beiden Gewichte von je 70 Stein abzusetzen.&lt;br /&gt;
Schwimmen ist die herausforderndste Disziplin. Die Strecke beträgt 1,5 Meilen und das Wasser ist eiskalt. Beim Holzhacken geht es schließlich ganz einfach darum, mit Axt und Beil je einen Baumstamm durchzuhacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Speiseplan der Orksither steht hauptsächlich Fisch, abgerundet mit gelegentlichem Jagdwild und Ziegenkäse. Allerdings betreiben sie auch ein wenig Landwirtschaft (hauptsächlich Kartoffeln und Rüben), was etwa 1/4 ihrer Speisekammer füllt und ihnen einen kleinen Vorteil in der Bevölkerungsdichte gegenüber den Orks verschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Joten&amp;diff=13376</id>
		<title>Joten</title>
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		<updated>2008-09-09T15:18:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die riesenhaften Joten sind eine zurückgezogen lebende Rasse der Gebirge im Westen des nördlichen Kontinentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Körperbau und Aussehen==&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Joten ist unübersehbar ihre Körpergröße von über 3 Schritt. Die männlichen Joten sind dabei mit 3,30 bis 3,80 deutlich größer als die Frauen mit 3,10 bis 3,50. Ihre Gesichtszüge ähneln denen der Menschen, ihre Körperbau ist ähnlich, auch wenn die Armspannweite proportional etwas größer ist (Knapp 4 Schritt bei einem 3,50 Joten). Typische Haarfarben sind Blond, Braun und (auch bei jungen Joten) weiß. Seltener sind Rot, Schwarz und - ein Anblick der für die angehörigen anderer Völker recht seltsam ist - hellblau. Männer tragen meist einen Bart.&lt;br /&gt;
Joten werden wesentlich älter als Menschen, 200 Jahre sind nicht unüblich. Bemerkenswert ist, dass Riesen nie unter Altersdemenz leiden und somit selbst im ältesten Greis ein sehr wacher Verstand wohnt. &lt;br /&gt;
Die körperliche Entwicklung geht im Verhältnis zur Lebensspanne schneller voran als bei den Menschen, ein Jote von 16 Jahren ist groß und kräftig wie einem Mensch von 16 Jahren, mit 30 sind sie ausgewachsen. Die geistige Entwicklung dauert meist etwas länger, weshalb sie erst zwischen 45 und 55 als Erwachsene akzeptiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charakter==&lt;br /&gt;
Aufgrund ihres einschüchternden Äußeren und ihres Wissens dieses einzusetzen, werden sie oft für primitive Wilde gehalten. Dies wird ihnen nicht gerecht.&lt;br /&gt;
Joten schätzen physische Stärke, aber noch mehr verehren sie Weisheit. Sie verbringen viel Zeit mit Lesen von geschichtlichen Texten oder einfach mit dem Sitzen im Mondlicht, während sie über die Welt nachdenken. Dabei ist ihre geistige Grundeinstellung eher intuitiv und emotional und weniger sachlich logisch, was einige Joten für die größte Schwäche ihres Volkes halten, während andere darin eine Stärke sehen.&lt;br /&gt;
Sie sind meist ruhig, zeitweise jedoch tritt ihre wilde, leidenschaftliche Seite hervor. Worüber man jedoch eine eindeutige Aussage machen kann ist, dass dieser Wechsel nicht plötzlich oder sprunghaft passiert, sondern ein langsamer, kontinuierlicher Prozess ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Launenhaftigkeit und Impulsivität sind Fremdwörter für Joten - aber ähnliches gilt für Spontaneität. Einen Riesen wütend zu machen ist schwer, aber genauso schwer ist es ihn, wieder zu besänftigen.&lt;br /&gt;
Sie sind dickköpfig und oft nachtragend.&lt;br /&gt;
Unter den Menschen, die mehr mit ihnen zu tun haben gibt es das Sprichwort &amp;quot;Ein Riese denkt gründlich.&amp;quot; - [Odin] helfe ihnen, wenn die Riesen eines Tages herausfinden, dass dieser Spruch meist verwendet wird, wenn jemand schwer von Begriff ist, denn so weise und brillant die Ergebnisse ihres Denkens oft sind, so ist es doch meist langsam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
Die einzigen Jotensiedlungen befinden sich im Hochgebirge zwischen dem [[Godentum Nordahejmr]] und dem Kaiserreich, ein Großteil davon (deutlich) oberhalb der Baumgrenze.&lt;br /&gt;
Die Riesenstadt Jotunheim liegt zentral im Gebirge und beherbergt 300 Joten. Rund 35 Dörfer existieren noch verstreut und meist versteckt, die gesammtzahl seßhafter Joten beträgt rund 2000. Dazu kommen noch etwa 1000 herumziehende Joten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehungen==&lt;br /&gt;
Joten bevorzugen es zurückgezogen zu leben. Sie schätzen ihre Allianzen, sind neuen Gesichtern gegenüber aber immer ersteinmal misstrauisch  eingestellt.&lt;br /&gt;
Sie haben gute Beziehungen zu den Nordahejmern, ihren westlichen Nachbarn, eine Hand voll ausgewählter Händler verdienen sehr gut damit die exotischen Erzeugnisse der Riesen-Schmiede gegen Nahrungsmittel zu tauschen.&lt;br /&gt;
Die anderen Verbündeten der Riesen sind die Goblins, die mit ihnen das Gebirge bewohnen, aber eher die tieferen Gebiete vorziehen. In einigen Dörfern im Osten des Gebietes leben sie sogar permanent nebeneinander. (Von den Knochen, die ein Jote aufgrund seines großen Mundes und seiner großen Hände als &amp;quot;abgenagt&amp;quot; bezeichnen würde, ist immernoch genug drann, dass ein dünner Goblin noch satt werden könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Orks haben sie stillschweigenden Frieden. Begegnen sich ein Ork und ein Jote ist die Stimmung feindseeling, oft kommt es zu einem Kampf. Als Konsequenz gehen sie sich lieber aus dem Weg.&lt;br /&gt;
Klassisch sind die ewigen Konflikte mit den Zwergen, doch seit der Besiedlung der Goblinberge vor rund 1000 Jahren  ist entsprechent Platz zwischen ihnen, dass es nur zu einem kleineren Krieg gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab und an finden sich Joten und Menschen trotz der Größenunterschiede. Solch einer Beziehung ist selten Nachwuchs vergönnt. Wenn dann ist dies (zur Schande des Joten-Elternteils) kaum größer als ein normaler Nordahejmer. Allerdings sind diese Kinder trotzdem mit einem langen Leben und dem im Alter noch wachen Verstand gesegnet.&lt;br /&gt;
Schreckensgeschichten ranken sich um eine andere Mischbrut: Halboger sollen angeblich schnell wachsen wie ein Oger und so lang wie ein Jote. Dabei wild und unzähmbar, mit dem Verstand eines Tieres. Unfähig eine Sprache zu lernen kennten sie nur Töten und Fressen. Selbstverständlich ist so eine Verbindung undenkbar und sollte sich ein wilder Oger einer Riesin aufgezwungen haben, so ist es ihre Pflicht das Kind spätestens nach der Geburt zu töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte und Entwicklung==&lt;br /&gt;
===Frühe Überlieferungen===&lt;br /&gt;
(Wahrheitsgehalt unbekannt):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Titanen waren die Riesen vor den Joten, nur noch wesentlich größer und unsterblich. Ihr Oberster Jarl war [Ymir], der angeblich die Geburt der Welt miterlebt hatte. Die Titanen vermehrten sich und mit einer Geduld der Unsterblichkeit verbesserten sie ihre Fähigkeiten immer weiter. [Ymir] selbst war gleichzeitig mächtiger Krieger und Magier.&lt;br /&gt;
Zu einer Zeit als die Magie in einer Hochphase war, die Elfen waren ein Volk, die Echsen hatten eine Hochzeit, die Menschen waren wenige und zerstritten, da entschieden die Titanen, sich gegen die Götter aufzulehnen. Mit seiner Magie beschwor [Ymir] die Götter selbst und es kam zu einem Kampf, den die Menschen sich wohl nicht einmal vorstellen könnten. Das Ergebnis war ein Unentschieden. Die Riesen standen als letztes, doch waren viele ihrer Gegner entkommen und sie selbst waren auch auf ein Zehntel ihrer Stärke zusammengeschrumpft.&lt;br /&gt;
[Ymir] selbst war schwer verletzt, durch eine Bauchwunde, die nicht aufhören wollte zu Bluten.&lt;br /&gt;
Die Titanen trennten sich, um die Essenzen der besiegten Götter zu sammeln, bevor diese wiedergeboren werden konnten. [Ymir] hingegen zog in Magie gehüllt durch die Reiche der Menschen und mischte sein Blut mit dem menschlicher Frauen, so dass diese wenig später eine neue Generation von Riesen gebaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Götter waren mächtiger. Sie erholten sich und jagten die Titanen. Die Überlebenden Titanen hatten durch die Schlacht selber einen Funken Göttlichkeit gewonnen doch nur den wenigsten reichte dass, um sich vor dem Zorn der Götter zu verbergen. Doch die Götter waren noch nicht fertig und jagten auch die jungen, kleineren Riesen. Weniger direkt war hier ihr Einfluss, aber Krankheit, Alter und Unfälle dezimierten die jungen Joten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch einige wenige Götter fanden Gefallen an der Kühnheit der Titanen und der Kraft von [Ymir]s Kindern. Der mächtigste von ihnen war [Loki], aus dem Pantheon der Nordahejmer. Er rief die Joten zu sich in den hohen Norden, zeigte ihnen wie sie in aller Kälte ein Feuer entzünden können und lehrte sie die Magie von Illusion und Verwandlung. Er lebte 111 Jahre unter ihnen und hatte etliche Frauen, bevor er sich wieder in göttliche Spähren zurückzog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neue Geschichte===&lt;br /&gt;
Keine Aufzeichnungen sind bekannt aus der Zeit vor dem großen Krieg gegen die Zwerge, der aufgrund dieser Tatsache auch &amp;quot;Der erste Krieg&amp;quot; genannt wird und etwa 2500 Jahre zurück liegt. Zu dieser Zeit lebten die Riesen noch großteilig nördlicher, in einer Gegend, die heute einen Teil des Orklandes ausmacht.&lt;br /&gt;
Er brachte die Riesen an die Grenze zur Vernichtung, doch durch Einigkeit und intelligente Militärreformen konnten die Riesen das Blatt wenden und einen Frieden aushandeln. Kmorduk, der Anführer zu dieser Zeit wird als erster Jarl und Heiliger verehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Riesen hatten viel von den Feinden gelernt. In den nächsten 400 Jahren blühte ihre Gesellschaft unter dem Einfluss von Schmiedekunst und Steinhandwerk auf. Weitere 100 Jahre später hatte sich ihre Zahl derart erholt, dass sie ihre Grenzen im zweiten Krieg gegen die Zwerge wieder fast auf alte Größe ausbreiteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kalte Jahrtausend brach heran, als ein Titan namens [Hrimthurs] aus seinem Versteck hervorkommt und einen Kult seiner eigenen Person unter den Joten gründet. Er lehrt sie weitere Magie - unter anderem solche, die großzügige Blutopfer erfordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die, die ihm folgen können sich große Macht zu nutzen machen, Beschwörung kalter Eiswinde, der Toten und Teufel. Allerdings war auch diese Macht nicht ausreichend für den Krieg der folgte:&lt;br /&gt;
Welche Angriffe provoziert waren und wer eingriff weil er wusste, das er der nächste sein würde, lässt sich nicht mehr rekonstruieren und auch den Wesen zu der Zeit war es nicht wirklich klar, aber innerhalb von drei Jahren Kämpften die Riesen an drei Fronten gegen Menschen, Zwerge und Elfen. Und soviel war auch nötig, denn selbst so hätte der Krieg 100 Jahre dauern können. Er dauerte aber nur halb solange. Ein Bürgerkrieg brach innerhalb der Riesen aus, den [Hrimthurs]s Krieg forderte einfach zu viele Leben. Mit einer Hand schüttelten die Sieger des Krieges die der Riesen zum Dank, mit der anderen wiesen sie sie fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie zogen südwärts und fanden zwei Jahre später in den Gebirgen im Süden eine weitere Gruppe Joten, sie waren nur knapp 100, lebten jedoch in einer beeindruckenden Stadt. Es Waren die Nachkommen von Riesen die [Loki]s Ruf nicht gehöhrt hatten und sich hier niederließen. Um der Wut der Götter zu trotzen hatten sie aus der Kappe eines der höchsten Berge eine Stadt gebaut. Mauern umgaben die Stadt, zwanzig Schritt hoch waren sie und schien aus dem Berg selbst geschlagen zu sein. Hinter den Mauern eine Stadt von rund 40 Morgen, bebaut mit großen Steinhäusern, festen Straßen und überdachten Gärten.&lt;br /&gt;
Der Name der Stadt war Jotunheim und die Riesen machten sie zu ihrer Hauptstadt. (Tatsächlich ist es immernoch die einzige Stadt). Die verlorenen Riesen wurden von dem Glauben an [Loki] überzeugt und in die Gesellschaft eingegliedert und Dörfer wurden gegründet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Bergen entwickelt sich eine eher ungewöhnliche Allianz, ausgerechnet mit den Goblins, die noch von den Resten der Joten für ihre Verhältnisse prächtig leben können. Im Gegenzug können sie mit ihren kleinen Händen und ihrer Geschicklichkeit Feinarbeit leisten, zu der die grobmotorischen Joten eher ungeeignet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt der dritte Krieg gegen die Zwerge (im Grunde der vierte, aber [Hrimthurs]s Krieg hat Sonderstellung), im Jahre 690 nZ. Es geht um ein Erzvorkommen im Nordosten der Berge. &lt;br /&gt;
Die Joten haben zu dieser Zeit drei Jarls, aber diese sind sich uneins über Ziel und Taktik. Schließlich scheitern die Joten und geben das Gebiet an die Zwerge ab. In folge des Krieges wünschen sich die meisten Dörfer mehr Eigenständigkeit, der Einfluss der Jarls sinkt drastisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kontinuierliche Anfreundung mit den Nordahejmern stört im Westen die Beziehung zu den Goblins, die dort die Jotendörfer zu meiden beginnen. Bezüglich der Streitigkeiten zwischen Goblins und Menschen bleiben sie konsequent neutral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mögliche Kulturen==&lt;br /&gt;
Man kann zwei grundsätzliche Typen von Joten unterscheiden: Dorfbewohner und Wanderer. Wanderer ziehen meist alleine, seltener als Paar oder Paar mit Kind durch die Berge. Die Reise ist teils eine religiöse Suche nach Weisheit, aber zum größeren Teil oft nahrungsbedingt notwendig. Den hungigen Magen eines wandernden Joten kann scheinbar nicht verstimmen.&lt;br /&gt;
Wanderer werden andere Reisende meist meiden, in einigen Fällen jedoch auch mit ihnen handeln wollen, oder sie ausrauben. Unter den Joten derr Dörfer haben sie trotzdem ein hohes Ansehen.&lt;br /&gt;
Die Dörfer sind meist nur 20-100 Einwohner stark und großflächig angelegt, da sie auch Nutzvieh halten. Ansonsten jagen sie ihr Essen, Landwirdschaft betreiben nur sehr wenige Dörfer in eher tiefergelegenen Höhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nominell wird ein Dorf von einem Hersen angeführt, ein erblicher Titel der meist auf den ältesten Sohn übergeht (Sollte ein Herse keinen Sohn haben, kann es auch weibliche Hersen geben, was jedoch unüblich ist). &amp;quot;Nominell&amp;quot; bedeutet in diesem Zusammenhang, das er außerhalb Militärischer Konflikte wenig zu sagen hat und der letzte Krieg der Riesen liegt lange zurück. Die meisten Entscheidungen des Dorfes werden vom Dorfältesten, bzw. dem Ältestenrat gefällt. &lt;br /&gt;
Desweiteren kennen auch die Joten den Titel des Jarls. Dieser müsste den Traditionen zufolge ein Magier, religiöser Anführer und mächtiger Krieger sein und wird von den Ältesten und den Hersen aus den Reihen der Hersen gewählt. Allein das letzte Zustandekommen einer solchen Versammlung liegt jedoch schon Jahrzehnte zurück und momentan gibt es keinen Joten Jarl. Der Titel ist nicht notwendigerweise exklusiv, aber die drastischen Anforderungen, sorgten dafür, das es meist nur einen und nie mehr als eine Hand voll gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Die Riesen erkennen die Götter der Nordaheimer an, beten jedoch nur zu wenigen davon. Einzig [Loki] hat eine herausragende Stellung. Daneben verehren die Joten noch die Titanen, epische Vorzeitriesen mit göttergleicher Macht. Als Gott angebetet wird daraus [Ymir], den sie als Urvater aller Joten sehen.&lt;br /&gt;
[Ymir] wird assoziiert mit Eis und Härte, aber auch mit der Welt als Ganzes, und der Natur, Pflanzen, Erde, Wasser. Seine Anbetung ist bei Wanderern stärker ausgeprägt als bei Dörflern. Er ist das Rollenmodell des riesischen Dualismus: Einerseits leidenschaftlich und phsisch stark, andererseits weise und philosophisch. Er ist in der letzten Schlacht mit den Göttern der Menschen verwundet worden und leidet unter einer verfluchten Bauchwunde, die sich trotz aller Magie nicht schließt.&lt;br /&gt;
[Loki] gilt als Erretter der Riesen und der Bringer von Zivilisation, daher wird er hauptsächlich von den Dorfbewohnern angebetet. Es ist üblich einen kurzen, mindestens stillen Dank an [Loki] zu richten, wenn immer sich ein Feuer entzündet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legenden===&lt;br /&gt;
Ein weiterer mächtiger Titane der mit Namen bekannt ist, ist Surtur. Er wurde von den Göttern mit einigen Anhängern in die [Hölle] verbannt. Der Überlebenskampf auf dieser ungastlichen Ebene hat seine Stärke noch einmal vervielfacht, und wenn (nicht falls) er eines Tages sein Gefängniss verlässt wird er sich an den Göttern rächen. Ob dieser ferne Tag Glanzstunde oder Untergang der Joten sein wird, darüber streiten sich die Hexen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
Jötisch, die alte Sprache der Riesen ist vielschichtig, kompliziert und kontextabhängig. Die meisten Joten sind zweisprachig und beherrschen auch Nordahejmsch. Tatsächlich wird seit einigen Jahrzehnten vermehrt Kindern zuerst die Menschensprache beigebracht, wodurch diese bereits mit 3-4 Jahren Wörter und einfache Sätze bilden können und nicht erst mit 6 oder 7.&lt;br /&gt;
Ein Jote, der in einer Menschlichen Fremdsprache nur eingeschränkt bewandert ist wird eher dazu neigen, sich in komplizierten Konstruktionen zu verfangen oder selbst an präzise Beschreibungen &amp;quot;-Ding&amp;quot; oder ähnliches anhängen, da ihm das feinere jötische Wort fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
Es haben sich zwei Magiearten bei den Joten durchgesetzt: &lt;br /&gt;
Skinnvexln ist die Magie der Gestaltwandlung. Der Sage nach haben sie es von dem Gott [Loki] erlernt. Das der Begriff offensichtlich nordaheimschen Ursprungs ist unterstützt diese These. Diese Form wird meist von ohnehin schon starken Kriegern praktiziert. Und wenn ein kräftische, Keulenswingender Riese bedrohlich ist, so zeigt sich der wahre Horror erst, wenn er sich in einen 2 Meter großen, 500 Pfund schweren Riesenwolf verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere Form der Magie ist das Seith. Sie wird überwiegend von weiblichen Joten praktiziert und ähnelt dem menschlichen Hexentum. Die praktizierenden Frauen lassen sich oft etwas abseits der Dörfer nieder, da die anderen Riesen ihnen zwar mit viel Achtung aber auch mit Distanz und Misstrauen begegnen. Erstaunlicherweise unterliegen die zahlenmäßig geringeren männlichen Nutzer dieser Form nicht dem gleichen Stigma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Richtung der Magie ist Skratta. Skratti nannten sich die Beschwörer während [Hrimthurs]s Krieg, seit dem hat das Wort auch in der nordahejmischen Sprache Einzug gehalten, in der es einen Teufel beschreibt. Unter Joten gibt es kaum ein größeres Verbrechen, als dies zu praktizieren und das Wissen darum ist im Grunde ausgestorben, von einigen wenigen, alten Büchern abgesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Gegner&amp;diff=13119</id>
		<title>Antamarische Gegner</title>
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		<updated>2008-09-09T01:58:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: /* Humanoide */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Liste ist nun zur besseren Übersichtlichkeit alphabetisch sortiert. Weitere Eintragungen bitte ebenso eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Humanoide =&lt;br /&gt;
*Echsenwesen&lt;br /&gt;
*[[Elfen|Elf]]&lt;br /&gt;
*[[Goblins|Goblin]]&lt;br /&gt;
*[[Halblinge|Halbling]]&lt;br /&gt;
*[[Kajite]] (Katzenmensch)&lt;br /&gt;
*[[Kobold]]&lt;br /&gt;
*Mensch&lt;br /&gt;
*Minotaurus&lt;br /&gt;
*[[Oger]]&lt;br /&gt;
*[[Orks|Ork]]&lt;br /&gt;
*[[Joten|Riese]]&lt;br /&gt;
*Ritter (aller Gattungen, bsp. schwarzer, Tempel...)&lt;br /&gt;
*[[Trolle|Troll]]&lt;br /&gt;
*[[Yeti]]&lt;br /&gt;
*[[Zentauren]]&lt;br /&gt;
*[[Zwerge|Zwerg]]&lt;br /&gt;
*[[Zyklop]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tierische =&lt;br /&gt;
*[[Bär]]&lt;br /&gt;
*[[Basilisk]]&lt;br /&gt;
*[[Beutelteufel]]&lt;br /&gt;
*Echsen ([[Speiechse]], [[Flugechse]])&lt;br /&gt;
*Elch?&lt;br /&gt;
*[[Elefant]]&lt;br /&gt;
*[[Gorilla]]&lt;br /&gt;
*[[Große Spinne]]&lt;br /&gt;
*[[Hai|(Riesen-) Hai]]&lt;br /&gt;
*[[Hund]]&lt;br /&gt;
*[[Hydra]]&lt;br /&gt;
*[[Kaiman]] (kleines Krokodil)&lt;br /&gt;
*[[Krokodil]]&lt;br /&gt;
*[[Lindwurm]]&lt;br /&gt;
*[[Löwe]]&lt;br /&gt;
*[[Nashorn]]&lt;br /&gt;
*[[Puma]]&lt;br /&gt;
*Raptor? &lt;br /&gt;
*(Riesen-) Raubvogel (Alder, Falke usw.)&lt;br /&gt;
*[[Riesenkrake]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenratte]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenskorpion]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenwurm]]&lt;br /&gt;
*[[Säbelzahntiger]]&lt;br /&gt;
*Schlangen&lt;br /&gt;
*[[Skraá]]&lt;br /&gt;
*[[Tiger]]&lt;br /&gt;
*[[Wildschwein]]&lt;br /&gt;
*[[Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übernatürliche =&lt;br /&gt;
*Amphisbaena&lt;br /&gt;
*[[Chimären aller Art]]&lt;br /&gt;
*[[Dschinne]]&lt;br /&gt;
*[[Elementar]]&lt;br /&gt;
*[[Gargyle]]&lt;br /&gt;
*Geistwesen&lt;br /&gt;
*[[Gestaltenwandler]]&lt;br /&gt;
*[[Golem]]&lt;br /&gt;
*[[Greif]]&lt;br /&gt;
*[[Grottenschrat]]&lt;br /&gt;
*[[Harpyie]]&lt;br /&gt;
*[[Hippogreif]]&lt;br /&gt;
*[[Lindwurm]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenschleim]]&lt;br /&gt;
*[[Tatzelwurm]]&lt;br /&gt;
*[[Vampir]]&lt;br /&gt;
*[[Waldschrat]]&lt;br /&gt;
*[[Werwolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dämonische =&lt;br /&gt;
*Dämon (verschiedene Stufen?)&lt;br /&gt;
*[[Guhl]]&lt;br /&gt;
*[[Skelett]]&lt;br /&gt;
*[[Zombie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Legendäre =&lt;br /&gt;
*[[Drache]]&lt;br /&gt;
*[[Einhorn]]&lt;br /&gt;
*[[Medusen]]&lt;br /&gt;
*[[Nue]]&lt;br /&gt;
*[[Sirenen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Gegner]]&lt;br /&gt;
*[[Phoenix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkstrond&amp;diff=12727</id>
		<title>Orkstrond</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkstrond&amp;diff=12727"/>
		<updated>2008-09-07T22:49:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: /* Politik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Region Orkstrond&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | Wappen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Bild:Orkstrond-w2-klein.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | Schnellübersicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fläche&lt;br /&gt;
| ca. 2.000.000 Morgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Einwohnerzahl&lt;br /&gt;
| ca. 5000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bevölkerungsdichte&lt;br /&gt;
| ca. 0,0025 EW/Morgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprache&lt;br /&gt;
| [[Nordahejmisch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrift&lt;br /&gt;
| [[Runenschrift]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oberhaupt&lt;br /&gt;
| ---&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die stärksten, wildesten Nordahejmer, die in der kleinen Region Orkstrond dem kalten Wetter und den Orks trotzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Name===&lt;br /&gt;
Region: Orkstrond, orkstrontisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einwohner: Orksithr [s.], Orksither [pl.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wappen==&lt;br /&gt;
Weiß/Blau, horizontal geteilt, Speer (Schwarz oder Bunt) im Weiß, Schneeflocke im Blau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landschaft und Klima:==&lt;br /&gt;
Der Sommer hier im Norden dauert etwa 2 Monate - und Sommer ist alle jede Zeit zu der tagsüber der Eis schmilzt. Die längste Zeit sind die erträglich kalten Frühjahr und Herbst-Phasen, dazwischen noch ein kurzer eiskalter Winter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niederschlag fällt gleichmäßig das ganze Jahr, zeitweise als Regen, manchmal als Hagel, meistens als Schnee. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders die Nordufer bestehen aus zerklüfteten Fjorden, an der Süd- und Westküste finden sich einige Stellen, an denen sinnvoll Schiffe anlegen können. Zum Landesinneren hin folgt ein hügliges, teilweise zerklüftetes Gebiet, das schließlich in eher flache Tundra übergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora und Fauna===&lt;br /&gt;
Im Inneren wachsen zwischen den Hügeln und am Rand der Tundra Nadelbäume mit hervorragender Holzquallität, ansonsten finden sich abgebehen von kleinen Moosen und Gräßern keine Pflanzen.&lt;br /&gt;
Die Tierwelt besteht hauptsächlich aus harmlosen Pflanzenfressern, besonders bemerkenswert ist hier das seltene Riesenfaultier, ein Winterschlaf haltendes Tier, das sich hauptsächlich von den Nadeln der Kiefern und Tannen ernährt. Im Grunde sind Riesenfaultiere nur wohlschmeckende 400 Pfund Festessen, die darauf wareten gejagt zu werden. - Doch dabei müssen die Jäger schnell sein, denn das Tier kommt nur jeden Sommer für rund zwei Wochen aus seiner Höhle, um sich zu paaren, etwas Nahrung zu sammeln und fast sein gesammtes Eigengewicht zu fressen, bevor er sich wieder um Winterschlaf legt.&lt;br /&gt;
Die gefährlichsten Jäger dieses Gebietes sind (nach Orks) die Wölfe und Bären. Mindestens genauso gefährlich sind jedoch die Wollwildschweine, eine junge orkische Zucht von Wildschweinen, die von diesen als Nurz-, Last- oder Kriegstier eingesetzt wird und die problemlos verwildert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Orksither sind eine Handbreit größer als die übrigen Nordahejmer, was auf die starke Selektion in dieser Gegend zurückzuführen ist. Ansonsten gilt das dort geschriebene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
Die Orksither sprechen Nordahejmisch mit starkem Dialekt. Ks und Ps werden weich gesprochen (als Gs und Bs), die Vokale A und E klingen sehr nasal. Für jemanden, der Nordahejmisch nicht muttersprachlich spricht, sind sie oft nur schwer zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte===&lt;br /&gt;
Als vor ein paar Jahrhunderten die ersten Nordahejmer diesen Landstrich besiedelten war es hauptsächlich Abenteuerlust und Pioniergeist, der einige wenige tollkühne Frauen und Männer auf die kleine Halbinseln im Norden führte. Diese Grundeinstellung des Messens mit der Natur ist immer noch tief in der Gegend verwurzelt.&lt;br /&gt;
Wenig später folgten solche die auf der Suche nach Unabhängigkeit und Selbstbestimmung waren. Leider waren diese Worte in vielen Fällen nur eine freundliche Umschreibung für solche, die auf der Flucht vor dem Gesetzt waren. Dies sahen die Jarls in Sturöja und Jarsheimr nicht ungern, hatte doch das rauhe Leben im Norden einen stark resozialisierenden Charakter. Bald wurden &amp;quot;ein oder zwei Winter Orkstrond&amp;quot; eine gängige Bestrafung für Kleinkriminelle. Ein Teil der Verurteilten blieb auch dort, nachdem sie erst einmal Teil der Gemeinschaft geworden waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Politik===&lt;br /&gt;
Orkstrond hat keine lokale Regierungsebene, jedes Dorf verwaltet sich selbst, meist ohne jeden Anführer oder niedergeschriebenes Gesetz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größere Dörfer und die einzige Stadt [[Tromskippen]] werden von einem Bürgermeister, genannt &amp;quot;Ernsmanr&amp;quot; geführt. Dieser wird gewählt und durch einen verärgerten Mob im ersten bzw. Neuwahlen alle 5 Jahre im zweiten Fall abgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgaben an die Hauptstadt werden Anhand der Im- und Exporte der Region berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Jeder Orksithr weiß sich zu verteidigen, falls er von einem Eisbären, Wolf oder Ork angegriffen wird. Ein Dorf wird als Gruppe kämpfen, wenn auch nicht so koordiniert, wie eine echte militärische Einheit.&lt;br /&gt;
Die Dörfer der Orksither sind von Palisaden umgrenzt, hinter denen ständig Wachen patrouillieren.&lt;br /&gt;
Die Waffen der Wahl sind Axt und Speer, wobei speziell der Wurfspeer und der etwas kürzere Wurfpfeil in jeder Hütte zu finden sind. Auch Bögen sind ihnen nicht unbekannt, wobei sie diese nicht selber herstellen, sondern lediglich von den Orks erbeutete Bögen weiter verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beziehungen===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Orksither sind für die Orks, was Orks für die Kaiserreicher sind.&amp;quot; lautet ein anerkennender Spruch in Nordahejm. Tatsächlich führen sie oft Überfälle auf die Orksiedlungen der Orkstorntschen Halbinsel durch. Selbstverständlich tun die Orks das selbe mit ihnen. Die Vormärsche der Orks finden Vorwiegend im Sommer statt, während sie größere Truppen in die Gegend bringen können. In der Winterzeit attackieren vorwiegend die Menschen, da sie sich besser auf Tarnung und Aufklärung verstehen. Dabei kommen zu jeder Zeit außer dem tiefsten Winter auch oft kombinierte Angriffe von der See und dem Land zum Zuge, bei denen die Schiffe der anderen Nordahejmer die Orksither Fußkämpfer ergänzen und ihre Rückzugswege und Versorgung unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
Die Orksither produzieren Nahrung lediglich für sich selbst. Aus den Hügeln holen sie Eisen-, Kupfer- und Zinkerze, sodass sich dort eine Bronze- und Messingschmiedekunst ausgebreitet hat. Neben diesen Legierungen sind Beuten aus dem Orkreich ihre Hauptexportwaren. Denen gegenüber stehen hauptsächlich Stahlerzeugnisse, besonders Kettenpanzer, die sie aus den südlichen Teilen des Godentums importieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur und Küche==&lt;br /&gt;
Zentraler Aspekt der Kultur ist der Wettkampf.&lt;br /&gt;
Alle 4 Jahre treffen sie sich zu ihrer Meisterschaft, in denen sie sich in den Disziplinen Steinwurf, Speerwurf, Wettlauf, Gewichteschleppen, Schwimmen und Holzhacken messen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steinwurf ist ein simples: Schleudere den Stein (von immerhin 10 Stein Gewicht) so weit wie möglich, während es beim Speerwurf darauf ankommt, verschiedene Ziele in unterschiedlichen Weiten zu treffen.&lt;br /&gt;
Die Strecke im Wettlauf beträgt 1,6 Meilen durch unebenes Gelände, beim Gewichteschleppen muss man nicht so weit kommen, nur so weit wie möglich - ohne eins der beiden Gewichte von je 70 Stein abzusetzen.&lt;br /&gt;
Schwimmen ist die herausforderndste Disziplin. Die Strecke beträgt 1,5 Meilen und das Wasser ist eiskalt. Beim Holzhacken geht es schließlich ganz einfach darum, mit Axt und Beil je einen Baumstamm durchzuhacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Speiseplan der Orksither steht hauptsächlich Fisch, abgerundet mit gelegentlichem Jagdwild und Ziegenkäse. Allerdings betreiben sie auch ein wenig Landwirtschaft (hauptsächlich Kartoffeln und Rüben), was etwa 1/4 ihrer Speisekammer füllt und ihnen einen kleinen Vorteil in der Bevölkerungsdichte gegenüber den Orks verschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkstrond&amp;diff=12726</id>
		<title>Orkstrond</title>
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		<updated>2008-09-07T22:46:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | Wappen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | Schnellübersicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fläche&lt;br /&gt;
| ca. 2.000.000 Morgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Einwohnerzahl&lt;br /&gt;
| ca. 5000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bevölkerungsdichte&lt;br /&gt;
| ca. 0,0025 EW/Morgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprache&lt;br /&gt;
| [[Nordahejmisch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrift&lt;br /&gt;
| [[Runenschrift]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oberhaupt&lt;br /&gt;
| ---&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die stärksten, wildesten Nordahejmer, die in der kleinen Region Orkstrond dem kalten Wetter und den Orks trotzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Name===&lt;br /&gt;
Region: Orkstrond, orkstrontisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einwohner: Orksithr [s.], Orksither [pl.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wappen==&lt;br /&gt;
Weiß/Blau, horizontal geteilt, Speer (Schwarz oder Bunt) im Weiß, Schneeflocke im Blau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landschaft und Klima:==&lt;br /&gt;
Der Sommer hier im Norden dauert etwa 2 Monate - und Sommer ist alle jede Zeit zu der tagsüber der Eis schmilzt. Die längste Zeit sind die erträglich kalten Frühjahr und Herbst-Phasen, dazwischen noch ein kurzer eiskalter Winter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niederschlag fällt gleichmäßig das ganze Jahr, zeitweise als Regen, manchmal als Hagel, meistens als Schnee. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders die Nordufer bestehen aus zerklüfteten Fjorden, an der Süd- und Westküste finden sich einige Stellen, an denen sinnvoll Schiffe anlegen können. Zum Landesinneren hin folgt ein hügliges, teilweise zerklüftetes Gebiet, das schließlich in eher flache Tundra übergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora und Fauna===&lt;br /&gt;
Im Inneren wachsen zwischen den Hügeln und am Rand der Tundra Nadelbäume mit hervorragender Holzquallität, ansonsten finden sich abgebehen von kleinen Moosen und Gräßern keine Pflanzen.&lt;br /&gt;
Die Tierwelt besteht hauptsächlich aus harmlosen Pflanzenfressern, besonders bemerkenswert ist hier das seltene Riesenfaultier, ein Winterschlaf haltendes Tier, das sich hauptsächlich von den Nadeln der Kiefern und Tannen ernährt. Im Grunde sind Riesenfaultiere nur wohlschmeckende 400 Pfund Festessen, die darauf wareten gejagt zu werden. - Doch dabei müssen die Jäger schnell sein, denn das Tier kommt nur jeden Sommer für rund zwei Wochen aus seiner Höhle, um sich zu paaren, etwas Nahrung zu sammeln und fast sein gesammtes Eigengewicht zu fressen, bevor er sich wieder um Winterschlaf legt.&lt;br /&gt;
Die gefährlichsten Jäger dieses Gebietes sind (nach Orks) die Wölfe und Bären. Mindestens genauso gefährlich sind jedoch die Wollwildschweine, eine junge orkische Zucht von Wildschweinen, die von diesen als Nurz-, Last- oder Kriegstier eingesetzt wird und die problemlos verwildert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Orksither sind eine Handbreit größer als die übrigen Nordahejmer, was auf die starke Selektion in dieser Gegend zurückzuführen ist. Ansonsten gilt das dort geschriebene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
Die Orksither sprechen Nordahejmisch mit starkem Dialekt. Ks und Ps werden weich gesprochen (als Gs und Bs), die Vokale A und E klingen sehr nasal. Für jemanden, der Nordahejmisch nicht muttersprachlich spricht, sind sie oft nur schwer zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte===&lt;br /&gt;
Als vor ein paar Jahrhunderten die ersten Nordahejmer diesen Landstrich besiedelten war es hauptsächlich Abenteuerlust und Pioniergeist, der einige wenige tollkühne Frauen und Männer auf die kleine Halbinseln im Norden führte. Diese Grundeinstellung des Messens mit der Natur ist immer noch tief in der Gegend verwurzelt.&lt;br /&gt;
Wenig später folgten solche die auf der Suche nach Unabhängigkeit und Selbstbestimmung waren. Leider waren diese Worte in vielen Fällen nur eine freundliche Umschreibung für solche, die auf der Flucht vor dem Gesetzt waren. Dies sahen die Jarls in Sturöja und Jarsheimr nicht ungern, hatte doch das rauhe Leben im Norden einen stark resozialisierenden Charakter. Bald wurden &amp;quot;ein oder zwei Winter Orkstrond&amp;quot; eine gängige Bestrafung für Kleinkriminelle. Ein Teil der Verurteilten blieb auch dort, nachdem sie erst einmal Teil der Gemeinschaft geworden waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Politik===&lt;br /&gt;
Orkstrond hat keine offizielle Regierung, jedes Dorf verwaltet sich selbst, meist ohne jeden Anführer oder niedergeschriebenes Gesetz.&lt;br /&gt;
Größere Dörfer und die einzige Stadt [[Tromskippen]] werden von einem Bürgermeister, genannt &amp;quot;Ernsmanr&amp;quot; geführt. Dieser wird gewählt und durch einen verärgerten Mob im ersten bzw. Neuwahlen alle 5 Jahre im zweiten Fall abgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Jeder Orksithr weiß sich zu verteidigen, falls er von einem Eisbären, Wolf oder Ork angegriffen wird. Ein Dorf wird als Gruppe kämpfen, wenn auch nicht so koordiniert, wie eine echte militärische Einheit.&lt;br /&gt;
Die Dörfer der Orksither sind von Palisaden umgrenzt, hinter denen ständig Wachen patrouillieren.&lt;br /&gt;
Die Waffen der Wahl sind Axt und Speer, wobei speziell der Wurfspeer und der etwas kürzere Wurfpfeil in jeder Hütte zu finden sind. Auch Bögen sind ihnen nicht unbekannt, wobei sie diese nicht selber herstellen, sondern lediglich von den Orks erbeutete Bögen weiter verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beziehungen===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Orksither sind für die Orks, was Orks für die Kaiserreicher sind.&amp;quot; lautet ein anerkennender Spruch in Nordahejm. Tatsächlich führen sie oft Überfälle auf die Orksiedlungen der Orkstorntschen Halbinsel durch. Selbstverständlich tun die Orks das selbe mit ihnen. Die Vormärsche der Orks finden Vorwiegend im Sommer statt, während sie größere Truppen in die Gegend bringen können. In der Winterzeit attackieren vorwiegend die Menschen, da sie sich besser auf Tarnung und Aufklärung verstehen. Dabei kommen zu jeder Zeit außer dem tiefsten Winter auch oft kombinierte Angriffe von der See und dem Land zum Zuge, bei denen die Schiffe der anderen Nordahejmer die Orksither Fußkämpfer ergänzen und ihre Rückzugswege und Versorgung unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
Die Orksither produzieren Nahrung lediglich für sich selbst. Aus den Hügeln holen sie Eisen-, Kupfer- und Zinkerze, sodass sich dort eine Bronze- und Messingschmiedekunst ausgebreitet hat. Neben diesen Legierungen sind Beuten aus dem Orkreich ihre Hauptexportwaren. Denen gegenüber stehen hauptsächlich Stahlerzeugnisse, besonders Kettenpanzer, die sie aus den südlichen Teilen des Godentums importieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur und Küche==&lt;br /&gt;
Zentraler Aspekt der Kultur ist der Wettkampf.&lt;br /&gt;
Alle 4 Jahre treffen sie sich zu ihrer Meisterschaft, in denen sie sich in den Disziplinen Steinwurf, Speerwurf, Wettlauf, Gewichteschleppen, Schwimmen und Holzhacken messen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steinwurf ist ein simples: Schleudere den Stein (von immerhin 10 Stein Gewicht) so weit wie möglich, während es beim Speerwurf darauf ankommt, verschiedene Ziele in unterschiedlichen Weiten zu treffen.&lt;br /&gt;
Die Strecke im Wettlauf beträgt 1,6 Meilen durch unebenes Gelände, beim Gewichteschleppen muss man nicht so weit kommen, nur so weit wie möglich - ohne eins der beiden Gewichte von je 70 Stein abzusetzen.&lt;br /&gt;
Schwimmen ist die herausforderndste Disziplin. Die Strecke beträgt 1,5 Meilen und das Wasser ist eiskalt. Beim Holzhacken geht es schließlich ganz einfach darum, mit Axt und Beil je einen Baumstamm durchzuhacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Speiseplan der Orksither steht hauptsächlich Fisch, abgerundet mit gelegentlichem Jagdwild und Ziegenkäse. Allerdings betreiben sie auch ein wenig Landwirtschaft (hauptsächlich Kartoffeln und Rüben), was etwa 1/4 ihrer Speisekammer füllt und ihnen einen kleinen Vorteil in der Bevölkerungsdichte gegenüber den Orks verschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkstrond&amp;diff=12725</id>
		<title>Orkstrond</title>
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		<updated>2008-09-07T22:30:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: /* Name */&lt;/p&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | Schnellübersicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fläche&lt;br /&gt;
| ca. 2.000.000 Morgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Einwohnerzahl&lt;br /&gt;
| ca. 5000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bevölkerungsdichte&lt;br /&gt;
| ca. 0,0025 EW/Morgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprache&lt;br /&gt;
| [[Nordahejmisch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrift&lt;br /&gt;
| [[Runenschrift]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oberhaupt&lt;br /&gt;
| ---&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die stärksten, wildesten Nordahejmer, die in der kleinen Region Orkstrond dem kalten Wetter und den Orks trotzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Name===&lt;br /&gt;
Region: Orkstrond, orkstrontisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einwohner: Orksithr [s.], Orksither [pl.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wappen==&lt;br /&gt;
Weiß Blau, horizontal geteilt, Speer (schwarz oder Bunt) im weiß, Schneeflocke im Blau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landschaft und Klima:==&lt;br /&gt;
Der Sommer hier im Norden dauert etwa 2 Monate - und Sommer ist alle jede Zeit zu der tagsüber der Eis schmilzt. Niederschlag fällt gleichmäßig das ganze JahrManchmal als Regen, manchmal als Hagel, meistens als Schnee. Besonders die Nordufer bestehen aus zerklüfteten Fjorden, an der Westküste finden sich einige Stellen, an denen sinnvoll Schiffe anlegen können. Zum Landesinneren hin folgt ein hügliges, teilweise zerklüftetes Gebiet, das schließlich in Tundra übergeht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora und Fauna===&lt;br /&gt;
Im Inneren wachsen an einigen Stellen Nadelbäume mit hervorragender Holzquallität, ansonsten finden sich abgebehen von kleinen Moosen und Gräßern keine Pflanzen.&lt;br /&gt;
Die Tierwelt besteht hauptsächlich aus harmlosen Pflanzenfressern, besonders bemerkenswert ist hier das seltene Riesenfaultier, ein Winterschlaf haltendes Tier, das sich hauptsächlich von den Nadeln der Tannen ernährt.&lt;br /&gt;
Die gefährlichsten Jäger dieses Gebietes sind (nach Orks) die Wölfe und Bären. Mindestens genauso gefährlich sind die Wollschweine, eine junge orkische Zucht von Wildschweinen, die von diesen als Nurz-, Last- oder Kriegstier eingesetzt wird. &lt;br /&gt;
Eine Witz der Götter ist das Riesenfaultier: Die behäbigen Tiere sind mit scharfen Krallen ausgestattet aber viel zu langsam um sie in einem Kampf einzusetzten. Im Grunde sind Riesenfaultiere nur wohlschmeckende 400 Pfund Festessen, die darauf wareten gejagt zu werden. - Doch dabei müssen die Jäger schnell sein, denn das Riesenfaultier kommt nur jeden Sommer für rund zwei Wochen aus seiner Höhle, um sich zu paaren, etwas Nahrung zu sammeln und fast sein gesammtes Eigengewicht in Kiefernästen zu fressen, bevor er sich wieder um Winterschlaf legt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Orksither sind eine Handbreit größer als die übrigen Nordahejmer, was auf die starke Selektion in dieser Gegend zurückzuführen ist. Ansonsten gilt das dort geschriebene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
Die Orksither sprechen Nordahejmisch mit starkem Dialekt. Ks und Ps werden weich gesprochen (als Gs und Bs), die Vokale A und E klingen sehr nasal. Für jemanden, der Nordahejmisch nicht muttersprachlich spricht, sind sie oft nur schwer zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte===&lt;br /&gt;
Als vor ein paar Jahrhunderten die ersten Nordahejmer diesen Landstrich besiedelten war es hauptsächlich Abenteuerlust und Pioniergeist, der einige wenige tollkühne Frauen und Männer auf die kleine Halbinseln im Norden führte. Diese Grundeinstellung des Messens mit der Natur ist immer noch tief in der Gegend verwurzelt.&lt;br /&gt;
Wenig später folgten solche die auf der Suche nach Unabhängigkeit und Selbstbestimmung waren. Leider waren diese Worte in vielen Fällen nur eine freundliche Umschreibung für solche, die auf der Flucht vor dem Gesetzt waren. Dies sahen die Jarls in Sturöja und Jarsheimr nicht ungern, hatte doch das rauhe Leben im Norden einen stark resozialisierenden Charakter. Bald wurden &amp;quot;ein oder zwei Winter Orkstrond&amp;quot; eine gängige Bestrafung für Kleinkriminelle. Ein Teil der Verurteilten blieb auch dort, nachdem sie erst einmal Teil der Gemeinschaft geworden waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Politik===&lt;br /&gt;
Orkstrond hat keine offizielle Regierung, jedes Dorf verwaltet sich selbst, meist ohne jeden Anführer oder niedergeschriebenes Gesetz.&lt;br /&gt;
Größere Dörfer und die einzige Stadt [[Tromskippen]] werden von einem Bürgermeister, genannt &amp;quot;Ernsmanr&amp;quot; geführt. Dieser wird gewählt und durch einen verärgerten Mob im ersten bzw. Neuwahlen alle 5 Jahre im zweiten Fall abgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Jeder Orksithr weiß sich zu verteidigen, falls er von einem Eisbären, Wolf oder Ork angegriffen wird. Ein Dorf wird als Gruppe kämpfen, wenn auch nicht so koordiniert, wie eine echte militärische Einheit.&lt;br /&gt;
Die Dörfer der Orksither sind von Palisaden umgrenzt, hinter denen ständig Wachen patrouillieren.&lt;br /&gt;
Die Waffen der Wahl sind Axt und Speer, wobei speziell der Wurfspeer und der etwas kürzere Wurfpfeil in jeder Hütte zu finden sind. Auch Bögen sind ihnen nicht unbekannt, wobei sie diese nicht selber herstellen, sondern lediglich von den Orks erbeutete Bögen weiter verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beziehungen===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Orksither sind für die Orks, was Orks für die Kaiserreicher sind.&amp;quot; lautet ein anerkennender Spruch in Nordahejm. Tatsächlich führen sie oft Überfälle auf die Orksiedlungen der Orkstorntschen Halbinsel durch. Selbstverständlich tun die Orks das selbe mit ihnen. Die Vormärsche der Orks finden Vorwiegend im Sommer statt, während sie größere Truppen in die Gegend bringen können. In der Winterzeit attackieren vorwiegend die Menschen, da sie sich besser auf Tarnung und Aufklärung verstehen. Dabei kommen zu jeder Zeit außer dem tiefsten Winter auch oft kombinierte Angriffe von der See und dem Land zum Zuge, bei denen die Schiffe der anderen Nordahejmer die Orksither Fußkämpfer ergänzen und ihre Rückzugswege und Versorgung unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
Die Orksither produzieren Nahrung lediglich für sich selbst. Aus den Hügeln holen sie Eisen-, Kupfer- und Zinkerze, sodass sich dort eine Bronze- und Messingschmiedekunst ausgebreitet hat. Neben diesen Legierungen sind Beuten aus dem Orkreich ihre Hauptexportwaren. Denen gegenüber stehen hauptsächlich Stahlerzeugnisse, besonders Kettenpanzer, die sie aus den südlichen Teilen des Godentums importieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur und Küche==&lt;br /&gt;
Zentraler Aspekt der Kultur ist der Wettkampf.&lt;br /&gt;
Alle 4 Jahre treffen sie sich zu ihrer Meisterschaft, in denen sie sich in den Disziplinen Steinwurf, Speerwurf, Wettlauf, Gewichteschleppen, Schwimmen und Holzhacken messen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steinwurf ist ein simples: Schleudere den Stein (von immerhin 10 Stein Gewicht) so weit wie möglich, während es beim Speerwurf darauf ankommt, verschiedene Ziele in unterschiedlichen Weiten zu treffen.&lt;br /&gt;
Die Strecke im Wettlauf beträgt 1,6 Meilen durch unebenes Gelände, beim Gewichteschleppen muss man nicht so weit kommen, nur so weit wie möglich - ohne eins der beiden Gewichte von je 70 Stein abzusetzen.&lt;br /&gt;
Schwimmen ist die herausforderndste Disziplin. Die Strecke beträgt 1,5 Meilen und das Wasser ist eiskalt. Beim Holzhacken geht es schließlich ganz einfach darum, mit Axt und Beil je einen Baumstamm durchzuhacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Speiseplan der Orksither steht hauptsächlich Fisch, abgerundet mit gelegentlichem Jagdwild und Ziegenkäse. Allerdings betreiben sie auch ein wenig Landwirtschaft (hauptsächlich Kartoffeln und Rüben), was etwa 1/4 ihrer Speisekammer füllt und ihnen einen kleinen Vorteil in der Bevölkerungsdichte gegenüber den Orks verschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkstrond&amp;diff=12724</id>
		<title>Orkstrond</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkstrond&amp;diff=12724"/>
		<updated>2008-09-07T22:29:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: Die Seite wurde neu angelegt: {| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; ! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Region Orkstrond&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; |- ! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BAD...&lt;/p&gt;
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| ca. 2.000.000 Morgen&lt;br /&gt;
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| Einwohnerzahl&lt;br /&gt;
| ca. 5000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bevölkerungsdichte&lt;br /&gt;
| ca. 0,0025 EW/Morgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprache&lt;br /&gt;
| [[Nordahejmisch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrift&lt;br /&gt;
| [[Runenschrift]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oberhaupt&lt;br /&gt;
| ---&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die stärksten, wildesten Nordahejmer, die in der kleinen Region Orkstrond dem kalten Wetter und den Orks trotzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Name===&lt;br /&gt;
Region: Orkstrond, orkstrontisch&lt;br /&gt;
Einwohner: Orksithr [s.], Orksither [pl.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wappen==&lt;br /&gt;
Weiß Blau, horizontal geteilt, Speer (schwarz oder Bunt) im weiß, Schneeflocke im Blau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landschaft und Klima:==&lt;br /&gt;
Der Sommer hier im Norden dauert etwa 2 Monate - und Sommer ist alle jede Zeit zu der tagsüber der Eis schmilzt. Niederschlag fällt gleichmäßig das ganze JahrManchmal als Regen, manchmal als Hagel, meistens als Schnee. Besonders die Nordufer bestehen aus zerklüfteten Fjorden, an der Westküste finden sich einige Stellen, an denen sinnvoll Schiffe anlegen können. Zum Landesinneren hin folgt ein hügliges, teilweise zerklüftetes Gebiet, das schließlich in Tundra übergeht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora und Fauna===&lt;br /&gt;
Im Inneren wachsen an einigen Stellen Nadelbäume mit hervorragender Holzquallität, ansonsten finden sich abgebehen von kleinen Moosen und Gräßern keine Pflanzen.&lt;br /&gt;
Die Tierwelt besteht hauptsächlich aus harmlosen Pflanzenfressern, besonders bemerkenswert ist hier das seltene Riesenfaultier, ein Winterschlaf haltendes Tier, das sich hauptsächlich von den Nadeln der Tannen ernährt.&lt;br /&gt;
Die gefährlichsten Jäger dieses Gebietes sind (nach Orks) die Wölfe und Bären. Mindestens genauso gefährlich sind die Wollschweine, eine junge orkische Zucht von Wildschweinen, die von diesen als Nurz-, Last- oder Kriegstier eingesetzt wird. &lt;br /&gt;
Eine Witz der Götter ist das Riesenfaultier: Die behäbigen Tiere sind mit scharfen Krallen ausgestattet aber viel zu langsam um sie in einem Kampf einzusetzten. Im Grunde sind Riesenfaultiere nur wohlschmeckende 400 Pfund Festessen, die darauf wareten gejagt zu werden. - Doch dabei müssen die Jäger schnell sein, denn das Riesenfaultier kommt nur jeden Sommer für rund zwei Wochen aus seiner Höhle, um sich zu paaren, etwas Nahrung zu sammeln und fast sein gesammtes Eigengewicht in Kiefernästen zu fressen, bevor er sich wieder um Winterschlaf legt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Orksither sind eine Handbreit größer als die übrigen Nordahejmer, was auf die starke Selektion in dieser Gegend zurückzuführen ist. Ansonsten gilt das dort geschriebene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
Die Orksither sprechen Nordahejmisch mit starkem Dialekt. Ks und Ps werden weich gesprochen (als Gs und Bs), die Vokale A und E klingen sehr nasal. Für jemanden, der Nordahejmisch nicht muttersprachlich spricht, sind sie oft nur schwer zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte===&lt;br /&gt;
Als vor ein paar Jahrhunderten die ersten Nordahejmer diesen Landstrich besiedelten war es hauptsächlich Abenteuerlust und Pioniergeist, der einige wenige tollkühne Frauen und Männer auf die kleine Halbinseln im Norden führte. Diese Grundeinstellung des Messens mit der Natur ist immer noch tief in der Gegend verwurzelt.&lt;br /&gt;
Wenig später folgten solche die auf der Suche nach Unabhängigkeit und Selbstbestimmung waren. Leider waren diese Worte in vielen Fällen nur eine freundliche Umschreibung für solche, die auf der Flucht vor dem Gesetzt waren. Dies sahen die Jarls in Sturöja und Jarsheimr nicht ungern, hatte doch das rauhe Leben im Norden einen stark resozialisierenden Charakter. Bald wurden &amp;quot;ein oder zwei Winter Orkstrond&amp;quot; eine gängige Bestrafung für Kleinkriminelle. Ein Teil der Verurteilten blieb auch dort, nachdem sie erst einmal Teil der Gemeinschaft geworden waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Politik===&lt;br /&gt;
Orkstrond hat keine offizielle Regierung, jedes Dorf verwaltet sich selbst, meist ohne jeden Anführer oder niedergeschriebenes Gesetz.&lt;br /&gt;
Größere Dörfer und die einzige Stadt [[Tromskippen]] werden von einem Bürgermeister, genannt &amp;quot;Ernsmanr&amp;quot; geführt. Dieser wird gewählt und durch einen verärgerten Mob im ersten bzw. Neuwahlen alle 5 Jahre im zweiten Fall abgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Jeder Orksithr weiß sich zu verteidigen, falls er von einem Eisbären, Wolf oder Ork angegriffen wird. Ein Dorf wird als Gruppe kämpfen, wenn auch nicht so koordiniert, wie eine echte militärische Einheit.&lt;br /&gt;
Die Dörfer der Orksither sind von Palisaden umgrenzt, hinter denen ständig Wachen patrouillieren.&lt;br /&gt;
Die Waffen der Wahl sind Axt und Speer, wobei speziell der Wurfspeer und der etwas kürzere Wurfpfeil in jeder Hütte zu finden sind. Auch Bögen sind ihnen nicht unbekannt, wobei sie diese nicht selber herstellen, sondern lediglich von den Orks erbeutete Bögen weiter verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beziehungen===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Orksither sind für die Orks, was Orks für die Kaiserreicher sind.&amp;quot; lautet ein anerkennender Spruch in Nordahejm. Tatsächlich führen sie oft Überfälle auf die Orksiedlungen der Orkstorntschen Halbinsel durch. Selbstverständlich tun die Orks das selbe mit ihnen. Die Vormärsche der Orks finden Vorwiegend im Sommer statt, während sie größere Truppen in die Gegend bringen können. In der Winterzeit attackieren vorwiegend die Menschen, da sie sich besser auf Tarnung und Aufklärung verstehen. Dabei kommen zu jeder Zeit außer dem tiefsten Winter auch oft kombinierte Angriffe von der See und dem Land zum Zuge, bei denen die Schiffe der anderen Nordahejmer die Orksither Fußkämpfer ergänzen und ihre Rückzugswege und Versorgung unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
Die Orksither produzieren Nahrung lediglich für sich selbst. Aus den Hügeln holen sie Eisen-, Kupfer- und Zinkerze, sodass sich dort eine Bronze- und Messingschmiedekunst ausgebreitet hat. Neben diesen Legierungen sind Beuten aus dem Orkreich ihre Hauptexportwaren. Denen gegenüber stehen hauptsächlich Stahlerzeugnisse, besonders Kettenpanzer, die sie aus den südlichen Teilen des Godentums importieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur und Küche==&lt;br /&gt;
Zentraler Aspekt der Kultur ist der Wettkampf.&lt;br /&gt;
Alle 4 Jahre treffen sie sich zu ihrer Meisterschaft, in denen sie sich in den Disziplinen Steinwurf, Speerwurf, Wettlauf, Gewichteschleppen, Schwimmen und Holzhacken messen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steinwurf ist ein simples: Schleudere den Stein (von immerhin 10 Stein Gewicht) so weit wie möglich, während es beim Speerwurf darauf ankommt, verschiedene Ziele in unterschiedlichen Weiten zu treffen.&lt;br /&gt;
Die Strecke im Wettlauf beträgt 1,6 Meilen durch unebenes Gelände, beim Gewichteschleppen muss man nicht so weit kommen, nur so weit wie möglich - ohne eins der beiden Gewichte von je 70 Stein abzusetzen.&lt;br /&gt;
Schwimmen ist die herausforderndste Disziplin. Die Strecke beträgt 1,5 Meilen und das Wasser ist eiskalt. Beim Holzhacken geht es schließlich ganz einfach darum, mit Axt und Beil je einen Baumstamm durchzuhacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Speiseplan der Orksither steht hauptsächlich Fisch, abgerundet mit gelegentlichem Jagdwild und Ziegenkäse. Allerdings betreiben sie auch ein wenig Landwirtschaft (hauptsächlich Kartoffeln und Rüben), was etwa 1/4 ihrer Speisekammer füllt und ihnen einen kleinen Vorteil in der Bevölkerungsdichte gegenüber den Orks verschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=12722</id>
		<title>Godentum Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=12722"/>
		<updated>2008-09-07T22:25:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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| Sprache&lt;br /&gt;
| [[Nordahejmisch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrift&lt;br /&gt;
| [[Runenschrift]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oberhaupt&lt;br /&gt;
| [[Alrik Ohnenamen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr wird grösstenteils von den Nordahejmr bevölkert. Auch ein paar Zwerge und Kaiserreicher haben sich in diesem Land niedergelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr besteht aus fünf größeren Inseln und zwei voneinander isolierten Regionen auf dem Festland. Zwischen der südlichen Festlandregion und dem Orkland liegt der Axthiebfjord (öxhöggfjördr). Der Legende nach wurde dieser geschaffen als (insert god here ^^) mit seiner Axt ins Orkland hieb um den Nordahejmrn ein Stück Land zur Besiedlung abzutrennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Namensvorschläge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Orkstrond]] (nördliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
*[[Jarshejmr]] (Herz- oder Hauptland )(südliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inseln von Norden nach Süden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fuglarsholmr]] (Vögelinsel, große Seevogelkolonie, evtl. Guanoabbau)&lt;br /&gt;
*[[Sturöja]] (Großinsel)&lt;br /&gt;
*[[Trärholmr]] (Holzinsel)&lt;br /&gt;
*[[Vestahejmr]] (Westland)&lt;br /&gt;
*[[Sudaholmr]] (Südinsel, mit Herzstein)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ständige Oberhaupt aller [[Drakarskapar]], der oberste [[Jarsmanr]] oder die oberste [[Jarskvinna]], nimmt nur in Zeiten grösster Not die Geschicke des Landes in die Hand. Normalerweise dient er als Ratgeber und Schlichter in Streitfällen. Er wird für gewöhnlich von gewählten Vertetern aller [[Nordahejmr]] ernannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] akzeptieren nur in seltenen Fällen Autoritätspersonen. Dies führt dazu, dass sich im Land keine wirklich stabile Staatsform bilden konnte. Da alle [[Nordahejmr]] sehr stark zusammenhalten ist dies eigentlich auch nicht nötig, denn für einen [[Nordahejmr]] ist es selbstverständlich, dass er seinem Land und seinen Landsleuten in jeder Not beisteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Städte und Dörfer werden meistens durch ein gewähltes Oberhaupt regiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten grösseren Küstenstädte haben eine kleine Marine zum Schutz der Häfen und natürlich unterhalten die meisten grösseren Städte auch Stadtgarden. Ein eigenständiges Heer gibt es nicht, kann aber schnell rekrutiert werden, da die meisten [[Nordahejmr]] ihre Axt nicht einmal beim schlafen ablegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] an der Küste leben schon seit langem vom Fisch- und Walfang. Mit ihren [[Drakar]] fahren sie auf See um mit gefüllten Netzen wieder nach Hause zu fahren. Im Inneren des Landes ernährt man sich auch ganzjährlich von der Jagd und während den warmen Perioden von einfachem Ackerbau. Die Fischspezialitäten sind im ganzen Land sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den grossen Wälder wird auch viel Holz abgebaut. Dieses wird häufig von den [[Drakarskapar]] zum Bau der Sippenhäuser verwendet. Im Gebirge bauen einige Siedlungen Erze und Edelmetalle ab. Mit den im Gebirge lebenden [[Joten]] betreiben einige wenige Händler Handel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Land ist finanziell unabhängig und kann sich gut gegen andere Reiche verteidigen. Man unterhält lockere Handeslbeziehungen mit den [[Aivarunen]], dem [[Königreich Lothrinien]] und dem [[Fürstentum Herzstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kultur:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Küche:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nordahejmsche Küche ist eine ausgewogene Mischung aus landwirtschaftlichen Produkten und einem grossen Anteil an den Früchten des Meeres. Da die fruchtbare Zeit im Norden kurz ist, ist allerdings die Auswahl an Obst und Gemüse sehr begrenzt. Getreide wächst jedoch in ausreichendem Maße und bildet eine wichtige Säule der nordahejmschen Küche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Speisen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Getreidebrei (korngröt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Beliebt ist ein Brei aus Getreide, die Korngröt.  Die Getreidekörner werden grob gestampft und weichgekocht. Anschliessend wird dieser Brei mit Milch und Butter verfeinert und leicht gesalzen. Neben Brot wird dieser Brei zu vielen Gerichten gereicht und ist die Basis der Ernährung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fleischprodukte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Als Nutztiere werden Rinder, Schafe, Ziegen, Schweine und Geflügel gehalten. Das Fleisch dieser Tiere wird überwiegend gegrillt oder gebraten, seltener auch gesotten oder gekocht aber immer mit Käutern und Salz gewürzt. Meistens gibt es Korngröt oder Brot als Beilage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fisch und Meeresfrüchte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wegen der besonderen Liebe zum Meer und wahrscheinlich auch um [[Thirgartronskrir]] zu ehren, ist die Auswahl an Fischgerichten und Spezialitäten aus Meeresfrüchten besonders reichhaltig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trockenfisch (törrfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Dieser getrocknete Stockfisch - zumeist Kabeljau - wird in grossen Mengen hergestellt und ist auch über den Winter haltbar, und deshalb haben die Nordahejmr auch immer einen Vorrat davon. Überschüsse der Produktion haben sich zu einem beliebten Exportgut entwickelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Räucherfisch (röjkfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der über Nacht in einer Mischung aus Meersalz und verschiedenen Kräutern (Dill, Wacholder etc) marinierte Fisch wird erst in der Sonne vorgetrocknet und dann über einem Birken- oder Buchenholzfeuer oder in speziellen Räucherfässern geräuchert. Die genaue Rezeptur ist je nach Region unterschiedlich und oft ein streng gehütetes Geheimnis des Räuchermeisters. Der geräucherte Fisch ist bei kühler Witterung bis über eine Woche haltbar. Nach einer durchzechten Nacht ist Röjkfiskr ein beliebtes Frühstück, das gegen den sich einstellenden Kater hilft.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Stockfisch wird idR nicht geräuchert und wäre auch kaum genießbar. Ich hab den Artikel mal gespalten --Piscator)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sursild:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls ein Exportgut ist der Sursild. Es handelt sich um Heringsfilets, die in einer besonderen salzigen Lake mariniert werden. Diese Fischvariation ist ebenfalls lange haltbar und wird in grossen Fässern gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Muschelsuppe (sjellsupa):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine aus Muscheln hergestellte Suppe, in der einige Fischköpfe mitgekocht werden, was eine nicht unangenehme zart-tranige Note verleiht. Die Rezeptur weicht regional sehr voneinander ab und richtet sich nicht zuletzt auch nach dem, was die Fischer gerade gefangen haben. Gerne werden auch Krebse und andere Meeresfrüchte mitgekocht. Skjellsuppr steht eigentlich immer frisch und heiss als Vorspeise bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Getränke:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wasser:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wird eigentlich nur in Notfällen getrunken. Beliebte begründung: &amp;quot;Nej, da machen doch die Fische rein!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Öl:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Bier, in Nordahejmr Oel genannt, wird in jedem grösseren Ort gebraut und viel und gerne getrunken. Fremde sagen auch: &amp;quot;Gerne viel getrunken.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Met:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Met genannte Honigwein ist ein beliebtes Getränk und hat auch einen hohen Stellenwert als Exportgut, aber auch als Genussmittel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wein:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da Trauben in Nordahejmr nicht gedeihen, wird Wein ausschliesslich importiert und ist entsprechend teuer, aber gegen einen guten Tropfen dann und wann wird es kaum Einwände geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Nordahejmsches Nationalgetränk]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine weiteres Exportgut und eine Spezialität ist der (NAME). Diese doppelt gebrannte Spirituose wird aus einem Gemisch von Met und Kornmaische destilliert und mit scharfen Kräutern versetzt. Eine Herausforderung auch für gestandene Zecher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Joten&amp;diff=12555</id>
		<title>Joten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Joten&amp;diff=12555"/>
		<updated>2008-09-07T01:29:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: /* Magie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Die Joten, die Riesen der Berge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die riesenhaften Joten sind eine zurückgezogen lebende Rasse der Gebirge im Westen des nördlichen Kontinentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Körperbau und Aussehen==&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Joten ist unübersehbar ihre Körpergröße von über 3 Schritt. Die männlichen Joten sind dabei mit 3,30 bis 3,80 deutlich größer als die Frauen mit 3,10 bis 3,50. Ihre Gesichtszüge ähneln denen der Menschen, ihre Körperbau ist ähnlich, auch wenn die Armspannweite proportional etwas größer ist (Knapp 4 Schritt bei einem 3,50 Joten). Typische Haarfarben sind Blond, Braun und (auch bei jungen Joten) weiß. Seltener sind Rot, Schwarz und - ein Anblick der für die angehörigen anderer Völker recht seltsam ist - hellblau. Männer tragen meist einen Bart.&lt;br /&gt;
Joten werden wesentlich älter als Menschen, 200 Jahre sind nicht unüblich. Bemerkenswert ist, dass Riesen nie unter Altersdemenz leiden und somit selbst im ältesten Greis ein sehr wacher Verstand wohnt. &lt;br /&gt;
Die körperliche Entwicklung geht im Verhältnis zur Lebensspanne schneller voran als bei den Menschen, ein Jote von 16 Jahren ist groß und kräftig wie einem Mensch von 16 Jahren, mit 30 sind sie ausgewachsen. Die geistige Entwicklung dauert meist etwas länger, weshalb sie erst zwischen 45 und 55 als Erwachsene akzeptiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charakter==&lt;br /&gt;
Aufgrund ihres einschüchternden Äußeren und ihres Wissens dieses einzusetzen, werden sie oft für primitive Wilde gehalten. Dies wird ihnen nicht gerecht.&lt;br /&gt;
Joten schätzen physische Stärke, aber noch mehr verehren sie Weisheit. Sie verbringen viel Zeit mit Lesen von geschichtlichen Texten oder einfach mit dem Sitzen im Mondlicht, während sie über die Welt nachdenken. Dabei ist ihre geistige Grundeinstellung eher intuitiv und emotional und weniger sachlich logisch, was einige Joten für die größte Schwäche ihres Volkes halten, während andere darin eine Stärke sehen.&lt;br /&gt;
Sie sind meist ruhig, zeitweise jedoch tritt ihre wilde, leidenschaftliche Seite hervor. Worüber man jedoch eine eindeutige Aussage machen kann ist, dass dieser Wechsel nicht plötzlich oder sprunghaft passiert, sondern ein langsamer, kontinuierlicher Prozess ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Launenhaftigkeit und Impulsivität sind Fremdwörter für Joten - aber ähnliches gilt für Spontaneität. Einen Riesen wütend zu machen ist schwer, aber genauso schwer ist es ihn, wieder zu besänftigen.&lt;br /&gt;
Sie sind dickköpfig und oft nachtragend.&lt;br /&gt;
Unter den Menschen, die mehr mit ihnen zu tun haben gibt es das Sprichwort &amp;quot;Ein Riese denkt gründlich.&amp;quot; - [Odin] helfe ihnen, wenn die Riesen eines Tages herausfinden, dass dieser Spruch meist verwendet wird, wenn jemand schwer von Begriff ist, denn so weise und brillant die Ergebnisse ihres Denkens oft sind, so ist es doch meist langsam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
Die einzigen Jotensiedlungen befinden sich im Hochgebirge zwischen Nordaheim und dem Kaiserreich, ein Großteil davon (deutlich) oberhalb der Baumgrenze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehungen==&lt;br /&gt;
Joten bevorzugen es zurückgezogen zu leben. Sie schätzen ihre Allianzen, sind neuen Gesichtern gegenüber aber immer ersteinmal misstrauisch  eingestellt.&lt;br /&gt;
Sie haben gute Beziehungen zu den Nordahejmern, ihren westlichen Nachbarn, eine Hand voll ausgewählter Händler verdienen sehr gut damit die exotischen Erzeugnisse der Riesen-Schmiede gegen Nahrungsmittel zu tauschen.&lt;br /&gt;
Die anderen Verbündeten der Riesen sind die Goblins, die mit ihnen das Gebirge bewohnen, aber eher die tieferen Gebiete vorziehen. In einigen Dörfern im Osten des Gebietes leben sie sogar permanent nebeneinander. (Von den Knochen, die ein Jote aufgrund seines großen Mundes und seiner großen Hände als &amp;quot;abgenagt&amp;quot; bezeichnen würde, ist immernoch genug drann, dass ein dünner Goblin noch satt werden könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Orks haben sie stillschweigenden Frieden. Begegnen sich ein Ork und ein Jote ist die Stimmung feindseeling, oft kommt es zu einem Kampf. Als Konsequenz gehen sie sich lieber aus dem Weg.&lt;br /&gt;
Klassisch sind die ewigen Konflikte mit den Zwergen, doch seit der Besiedlung der Goblinberge vor rund 1000 Jahren  ist entsprechent Platz zwischen ihnen, dass es nur zu einem kleineren Krieg gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab und an finden sich Joten und Menschen trotz der Größenunterschiede. Solch einer Beziehung ist selten Nachwuchs vergönnt. Wenn dann ist dies (zur Schande des Joten-Elternteils) kaum größer als ein normaler Nordahejmer. Allerdings sind diese Kinder trotzdem mit einem langen Leben und dem im Alter noch wachen Verstand gesegnet.&lt;br /&gt;
Schreckensgeschichten ranken sich um eine andere Mischbrut: Halboger sollen angeblich schnell wachsen wie ein Oger und so lang wie ein Jote. Dabei wild und unzähmbar, mit dem Verstand eines Tieres. Unfähig eine Sprache zu lernen kennten sie nur Töten und Fressen. Selbstverständlich ist so eine Verbindung undenkbar und sollte sich ein wilder Oger einer Riesin aufgezwungen haben, so ist es ihre Pflicht das Kind spätestens nach der Geburt zu töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte und Entwicklung==&lt;br /&gt;
===Frühe Überlieferungen===&lt;br /&gt;
(Wahrheitsgehalt unbekannt):&lt;br /&gt;
Die Titanen waren die Riesen vor den Joten, nur noch wesentlich größer und unsterblich. Ihr Oberster Jarl war [Ymir], der Angeblich die Geburt der Welt miterlebt hatte. Die Titanen vermehrten sich und mit einer Geduld der Unsterblichkeit verbesserten sie ihre Fähigkeiten immer weiter. [Ymir] selbst war gleichzeitig mächtiger Krieger und Magier.&lt;br /&gt;
Zu einer Zeit als die Magie in einer Hochphase war, die Elfen waren ein Volk, die Echsen hatten eine Hochzeit, die Menschen waren wenige und zerstritten, da entschieden die Titanen, sich gegen die Götter aufzulehnen. Mit seiner Magie beschwor [Ymir] die Götter selbst und es kam zu einem Kampf, den die Menschen sich wohl nicht einmal vorstellen könnten. Das Ergebnis war ein Unentschieden. Die Riesen standen als letztes, doch waren viele ihrer Gegner entkommen und sie selbst waren auch auf ein Zehntel ihrer Stärke zusammengeschrumpft.&lt;br /&gt;
[Ymir] selbst war schwer verletzt, durch eine Bauchwunde, die nicht aufhören wollte zu Bluten.&lt;br /&gt;
Die Titanen trennten sich, um die Essenzen der besiegten Götter zu sammeln, bevor diese wiedergeboren werden konnten. [Ymir] hingegen zog in Magie gehüllt durch die Reiche der Menschen und mischte sein Blut mit dem menschlicher Frauen, so dass diese wenig später eine neue Generation von Riesen gebaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Götter waren mächtiger. Sie erholten sich und jagten die Titanen. Die Überlebenden Titanen hatten durch die Schlacht selber einen Funken Göttlichkeit gewonnen doch nur den wenigsten reichte dass, um sich vor dem Zorn der Götter zu verbergen. Doch die Götter waren noch nicht fertig und jagten auch die jungen, kleineren Riesen. Weniger direkt war hier ihr Einfluss, aber Krankheit, Alter und Unfälle dezimierten die jungen Joten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch einige wenige Götter fanden Gefallen an der Kühnheit der Titanen und der Kraft von [Ymir]s Kindern. Der mächtigste von ihnen war [Loki], aus dem Pantheon der Nordahejmer. Er rief die Joten zu sich in den hohen Norden, zeigte ihnen wie sie in aller Kälte ein Feuer entzünden können und lehrte sie die Magie von Illusion und Verwandlung. Er lebte 111 Jahre unter ihnen und hatte etliche Frauen, bevor er sich wieder in göttliche Spähren zurückzog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neue Geschichte===&lt;br /&gt;
Keine Aufzeichnungen sind bekannt aus der Zeit vor dem großen Krieg gegen die Zwerge, der aufgrund dieser Tatsache auch &amp;quot;Der erste Krieg&amp;quot; genannt wird und etwa 2500 Jahre zurück liegt. Zu dieser Zeit lebten die Riesen noch großteilig nördlicher, in einer Gegend, die heute einen Teil des Orklandes ausmacht.&lt;br /&gt;
Er brachte die Riesen an die Grenze zur Vernichtung, doch durch Einigkeit und intelligente Militärreformen konnten die Riesen das Blatt wenden und einen Frieden aushandeln. Kmorduk, der Anführer zu dieser Zeit wird als erster Jarl und Heiliger verehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Riesen hatten viel von den Feinden gelernt. In den nächsten 400 Jahren blühte ihre Gesellschaft unter dem Einfluss von Schmiedekunst und Steinhandwerk auf. Weitere 100 Jahre später hatte sich ihre Zahl derart erholt, dass sie ihre Grenzen im zweiten Krieg gegen die Zwerge wieder fast auf alte Größe ausbreiteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kalte Jahrtausend brach heran, als ein Titan namens [Hrimthurs] aus seinem Versteck hervorkommt und einen Kult seiner eigenen Person unter den Joten gründet. Er lehrt sie weitere Magie - unter anderem solche, die großzügige Blutopfer erfordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die, die ihm folgen können sich große Macht zu nutzen machen, Beschwörung kalter Eiswinde, der Toten und Teufel. Allerdings war auch diese Macht nicht ausreichend für den Krieg der folgte:&lt;br /&gt;
Welche Angriffe provoziert waren und wer eingriff weil er wusste, das er der nächste sein würde, lässt sich nicht mehr rekonstruieren und auch den Wesen zu der Zeit war es nicht wirklich klar, aber innerhalb von drei Jahren Kämpften die Riesen an drei Fronten gegen Menschen, Zwerge und Elfen. Und soviel war auch nötig, denn selbst so hätte der Krieg 100 Jahre dauern können. Er dauerte aber nur halb solange. Ein Bürgerkrieg brach innerhalb der Riesen aus, den [Hrimthurs]s Krieg forderte einfach zu viele Leben. Mit einer Hand schüttelten die Sieger des Krieges die der Riesen zum Dank, mit der anderen wiesen sie sie fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie zogen südwärts und fanden zwei Jahre später in den Gebirgen im Süden eine weitere Gruppe Joten, sie waren nur knapp 100, lebten jedoch in einer beeindruckenden Stadt. Es Waren die Nachkommen von Riesen die [Loki]s Ruf nicht gehöhrt hatten und sich hier niederließen. Um der Wut der Götter zu trotzen hatten sie aus der Kappe eines der höchsten Berge eine Stadt gebaut. Mauern umgaben die Stadt, zwanzig Schritt hoch waren sie und schien aus dem Berg selbst geschlagen zu sein. Hinter den Mauern eine Stadt von rund 40 Morgen, bebaut mit großen Steinhäusern, festen Straßen und überdachten Gärten.&lt;br /&gt;
Der Name der Stadt war Jotunheim und die Riesen machten sie zu ihrer Hauptstadt. (Tatsächlich ist es immernoch die einzige Stadt). Die verlorenen Riesen wurden von dem Glauben an [Loki] überzeugt und in die Gesellschaft eingegliedert und Dörfer wurden gegründet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Bergen entwickelt sich eine eher ungewöhnliche Allianz, ausgerechnet mit den Goblins, die noch von den Resten der Joten für ihre Verhältnisse prächtig leben können. Im Gegenzug können sie mit ihren kleinen Händen und ihrer Geschicklichkeit Feinarbeit leisten, zu der die grobmotorischen Joten eher ungeeignet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt der dritte Krieg gegen die Zwerge (im Grunde der vierte, aber [Hrimthurs]s Krieg hat Sonderstellung), im Jahre 690 nZ. Es geht um ein Erzvorkommen im Nordosten der Berge. &lt;br /&gt;
Die Joten haben zu dieser Zeit drei Jarls, aber diese sind sich uneins über Ziel und Taktik. Schließlich scheitern die Joten und geben das Gebiet an die Zwerge ab. In folge des Krieges wünschen sich die meisten Dörfer mehr Eigenständigkeit, der Einfluss der Jarls sinkt drastisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kontinuierliche Anfreundung mit den Nordahejmern stört im Westen die Beziehung zu den Goblins, die dort die Jotendörfer zu meiden beginnen. Bezüglich der Streitigkeiten zwischen Goblins und Menschen bleiben sie konsequent neutral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mögliche Kulturen==&lt;br /&gt;
Man kann zwei grundsätzliche Typen von Joten unterscheiden: Dorfbewohner und Wanderer. Wanderer ziehen meist alleine, seltener als Paar oder Paar mit Kind durch die Berge. Die Reise ist teils eine religiöse Suche nach Weisheit, aber zum größeren Teil oft nahrungsbedingt notwendig. Den hungigen Magen eines wandernden Joten kann scheinbar nicht verstimmen.&lt;br /&gt;
Wanderer werden andere Reisende meist meiden, in einigen Fällen jedoch auch mit ihnen handeln wollen, oder sie ausrauben. Unter den Joten derr Dörfer haben sie trotzdem ein hohes Ansehen.&lt;br /&gt;
Die Dörfer sind meist nur 20-100 Einwohner stark und großflächig angelegt, da sie auch Nutzvieh halten. Ansonsten jagen sie ihr Essen, Landwirdschaft betreiben nur sehr wenige Dörfer in eher tiefergelegenen Höhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nominell wird ein Dorf von einem Hersen angeführt, ein erblicher Titel der meist auf den ältesten Sohn übergeht (Sollte ein Herse keinen Sohn haben, kann es auch weibliche Hersen geben, was jedoch unüblich ist). &amp;quot;Nominell&amp;quot; bedeutet in diesem Zusammenhang, das er außerhalb Militärischer Konflikte wenig zu sagen hat und der letzte Krieg der Riesen liegt lange zurück. Die meisten Entscheidungen des Dorfes werden vom Dorfältesten, bzw. dem Ältestenrat gefällt. &lt;br /&gt;
Desweiteren kennen auch die Joten den Titel des Jarls. Dieser müsste den Traditionen zufolge ein Magier, religiöser Anführer und mächtiger Krieger sein und wird von den Ältesten und den Hersen aus den Reihen der Hersen gewählt. Allein das letzte Zustandekommen einer solchen Versammlung liegt jedoch schon Jahrzehnte zurück und momentan gibt es keinen Joten Jarl. Der Titel ist nicht notwendigerweise exklusiv, aber die drastischen Anforderungen, sorgten dafür, das es meist nur einen und nie mehr als eine Hand voll gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Die Riesen erkennen die Götter der Nordaheimer an, beten jedoch nur zu wenigen davon. Einzig [Loki] hat eine herausragende Stellung. Daneben verehren die Joten noch die Titanen, epische Vorzeitriesen mit göttergleicher Macht. Als Gott angebetet wird daraus [Ymir], den sie als Urvater aller Joten sehen.&lt;br /&gt;
[Ymir] wird assoziiert mit Eis und Härte, aber auch mit der Welt als Ganzes, und der Natur, Pflanzen, Erde, Wasser. Seine Anbetung ist bei Wanderern stärker ausgeprägt als bei Dörflern. Er ist das Rollenmodell des riesischen Dualismus: Einerseits leidenschaftlich und phsisch stark, andererseits weise und philosophisch. Er ist in der letzten Schlacht mit den Göttern der Menschen verwundet worden und leidet unter einer verfluchten Bauchwunde, die sich trotz aller Magie nicht schließt.&lt;br /&gt;
[Loki] gilt als Erretter der Riesen und der Bringer von Zivilisation, daher wird er hauptsächlich von den Dorfbewohnern angebetet. Es ist üblich einen kurzen, mindestens stillen Dank an [Loki] zu richten, wenn immer sich ein Feuer entzündet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
Jötisch, die alte Sprache der Riesen ist vielschichtig, kompliziert und kontextabhängig. Die meisten Joten sind zweisprachig und beherrschen auch Nordahejmsch. Tatsächlich wird seit einigen Jahrzehnten vermehrt Kindern zuerst die Menschensprache beigebracht, wodurch diese bereits mit 3-4 Jahren Wörter und einfache Sätze bilden können und nicht erst mit 6 oder 7.&lt;br /&gt;
Ein Jote, der in einer Menschlichen Fremdsprache nur eingeschränkt bewandert ist wird eher dazu neigen, sich in komplizierten Konstruktionen zu verfangen oder selbst an präzise Beschreibungen &amp;quot;-Ding&amp;quot; oder ähnliches anhängen, da ihm das feinere jötische Wort fehlt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
Es haben sich zwei Magiearten bei den Joten durchgesetzt: &lt;br /&gt;
Skinnvexln ist die Magie der Gestaltwandlung. Der Sage nach haben sie es von dem Gott [Loki] erlernt. Das der Begriff offensichtlich nordaheimschen Ursprungs ist unterstützt diese These. Diese Form wird meist von ohnehin schon starken Kriegern praktiziert. Und wenn ein kräftische, Keulenswingender Riese bedrohlich ist, so zeigt sich der wahre Horror erst, wenn er sich in einen 2 Meter großen, 500 Pfund schweren Riesenwolf verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere Form der Magie ist das Seith. Sie wird überwiegend von weiblichen Joten praktiziert und ähnelt dem menschlichen Hexentum. Die praktizierenden Frauen lassen sich oft etwas abseits der Dörfer nieder, da die anderen Riesen ihnen zwar mit viel Achtung aber auch mit Distanz und Misstrauen begegnen. Erstaunlicherweise unterliegen die zahlenmäßig geringeren männlichen Nutzer dieser Form nicht dem gleichen Stigma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Richtung der Magie ist Skratta. Skratti nannten sich die Beschwörer während [Hrimthurs]s Krieg, seit dem hat das Wort auch in der nordahejmischen Sprache Einzug gehalten, in der es einen Teufel beschreibt. Unter Joten gibt es kaum ein größeres Verbrechen, als dies zu praktizieren und das Wissen darum ist im Grunde ausgestorben, von einigen wenigen, alten Büchern abgesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Joten&amp;diff=12552</id>
		<title>Joten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Joten&amp;diff=12552"/>
		<updated>2008-09-07T00:53:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Die Joten, die Riesen der Berge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die riesenhaften Joten sind eine zurückgezogen lebende Rasse der Gebirge im Westen des nördlichen Kontinentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Körperbau und Aussehen==&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Joten ist unübersehbar ihre Körpergröße von über 3 Schritt. Die männlichen Joten sind dabei mit 3,30 bis 3,80 deutlich größer als die Frauen mit 3,10 bis 3,50. Ihre Gesichtszüge ähneln denen der Menschen, ihre Körperbau ist ähnlich, auch wenn die Armspannweite proportional etwas größer ist (Knapp 4 Schritt bei einem 3,50 Joten). Typische Haarfarben sind Blond, Braun und (auch bei jungen Joten) weiß. Seltener sind Rot, Schwarz und - ein Anblick der für die angehörigen anderer Völker recht seltsam ist - hellblau. Männer tragen meist einen Bart.&lt;br /&gt;
Joten werden wesentlich älter als Menschen, 200 Jahre sind nicht unüblich. Bemerkenswert ist, dass Riesen nie unter Altersdemenz leiden und somit selbst im ältesten Greis ein sehr wacher Verstand wohnt. &lt;br /&gt;
Die körperliche Entwicklung geht im Verhältnis zur Lebensspanne schneller voran als bei den Menschen, ein Jote von 16 Jahren ist groß und kräftig wie einem Mensch von 16 Jahren, mit 30 sind sie ausgewachsen. Die geistige Entwicklung dauert meist etwas länger, weshalb sie erst zwischen 45 und 55 als Erwachsene akzeptiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charakter==&lt;br /&gt;
Aufgrund ihres einschüchternden Äußeren und ihres Wissens dieses einzusetzen, werden sie oft für primitive Wilde gehalten. Dies wird ihnen nicht gerecht.&lt;br /&gt;
Joten schätzen physische Stärke, aber noch mehr verehren sie Weisheit. Sie verbringen viel Zeit mit Lesen von geschichtlichen Texten oder einfach mit dem Sitzen im Mondlicht, während sie über die Welt nachdenken. Dabei ist ihre geistige Grundeinstellung eher intuitiv und emotional und weniger sachlich logisch, was einige Joten für die größte Schwäche ihres Volkes halten, während andere darin eine Stärke sehen.&lt;br /&gt;
Sie sind meist ruhig, zeitweise jedoch tritt ihre wilde, leidenschaftliche Seite hervor. Worüber man jedoch eine eindeutige Aussage machen kann ist, dass dieser Wechsel nicht plötzlich oder sprunghaft passiert, sondern ein langsamer, kontinuierlicher Prozess ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Launenhaftigkeit und Impulsivität sind Fremdwörter für Joten - aber ähnliches gilt für Spontaneität. Einen Riesen wütend zu machen ist schwer, aber genauso schwer ist es ihn, wieder zu besänftigen.&lt;br /&gt;
Sie sind dickköpfig und oft nachtragend.&lt;br /&gt;
Unter den Menschen, die mehr mit ihnen zu tun haben gibt es das Sprichwort &amp;quot;Ein Riese denkt gründlich.&amp;quot; - [Odin] helfe ihnen, wenn die Riesen eines Tages herausfinden, dass dieser Spruch meist verwendet wird, wenn jemand schwer von Begriff ist, denn so weise und brillant die Ergebnisse ihres Denkens oft sind, so ist es doch meist langsam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
Die einzigen Jotensiedlungen befinden sich im Hochgebirge zwischen Nordaheim und dem Kaiserreich, ein Großteil davon (deutlich) oberhalb der Baumgrenze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehungen==&lt;br /&gt;
Joten bevorzugen es zurückgezogen zu leben. Sie schätzen ihre Allianzen, sind neuen Gesichtern gegenüber aber immer ersteinmal misstrauisch  eingestellt.&lt;br /&gt;
Sie haben gute Beziehungen zu den Nordahejmern, ihren westlichen Nachbarn, eine Hand voll ausgewählter Händler verdienen sehr gut damit die exotischen Erzeugnisse der Riesen-Schmiede gegen Nahrungsmittel zu tauschen.&lt;br /&gt;
Die anderen Verbündeten der Riesen sind die Goblins, die mit ihnen das Gebirge bewohnen, aber eher die tieferen Gebiete vorziehen. In einigen Dörfern im Osten des Gebietes leben sie sogar permanent nebeneinander. (Von den Knochen, die ein Jote aufgrund seines großen Mundes und seiner großen Hände als &amp;quot;abgenagt&amp;quot; bezeichnen würde, ist immernoch genug drann, dass ein dünner Goblin noch satt werden könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Orks haben sie stillschweigenden Frieden. Begegnen sich ein Ork und ein Jote ist die Stimmung feindseeling, oft kommt es zu einem Kampf. Als Konsequenz gehen sie sich lieber aus dem Weg.&lt;br /&gt;
Klassisch sind die ewigen Konflikte mit den Zwergen, doch seit der Besiedlung der Goblinberge vor rund 1000 Jahren  ist entsprechent Platz zwischen ihnen, dass es nur zu einem kleineren Krieg gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab und an finden sich Joten und Menschen trotz der Größenunterschiede. Solch einer Beziehung ist selten Nachwuchs vergönnt. Wenn dann ist dies (zur Schande des Joten-Elternteils) kaum größer als ein normaler Nordahejmer. Allerdings sind diese Kinder trotzdem mit einem langen Leben und dem im Alter noch wachen Verstand gesegnet.&lt;br /&gt;
Schreckensgeschichten ranken sich um eine andere Mischbrut: Halboger sollen angeblich schnell wachsen wie ein Oger und so lang wie ein Jote. Dabei wild und unzähmbar, mit dem Verstand eines Tieres. Unfähig eine Sprache zu lernen kennten sie nur Töten und Fressen. Selbstverständlich ist so eine Verbindung undenkbar und sollte sich ein wilder Oger einer Riesin aufgezwungen haben, so ist es ihre Pflicht das Kind spätestens nach der Geburt zu töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte und Entwicklung==&lt;br /&gt;
===Frühe Überlieferungen===&lt;br /&gt;
(Wahrheitsgehalt unbekannt):&lt;br /&gt;
Die Titanen waren die Riesen vor den Joten, nur noch wesentlich größer und unsterblich. Ihr Oberster Jarl war [Ymir], der Angeblich die Geburt der Welt miterlebt hatte. Die Titanen vermehrten sich und mit einer Geduld der Unsterblichkeit verbesserten sie ihre Fähigkeiten immer weiter. [Ymir] selbst war gleichzeitig mächtiger Krieger und Magier.&lt;br /&gt;
Zu einer Zeit als die Magie in einer Hochphase war, die Elfen waren ein Volk, die Echsen hatten eine Hochzeit, die Menschen waren wenige und zerstritten, da entschieden die Titanen, sich gegen die Götter aufzulehnen. Mit seiner Magie beschwor [Ymir] die Götter selbst und es kam zu einem Kampf, den die Menschen sich wohl nicht einmal vorstellen könnten. Das Ergebnis war ein Unentschieden. Die Riesen standen als letztes, doch waren viele ihrer Gegner entkommen und sie selbst waren auch auf ein Zehntel ihrer Stärke zusammengeschrumpft.&lt;br /&gt;
[Ymir] selbst war schwer verletzt, durch eine Bauchwunde, die nicht aufhören wollte zu Bluten.&lt;br /&gt;
Die Titanen trennten sich, um die Essenzen der besiegten Götter zu sammeln, bevor diese wiedergeboren werden konnten. [Ymir] hingegen zog in Magie gehüllt durch die Reiche der Menschen und mischte sein Blut mit dem menschlicher Frauen, so dass diese wenig später eine neue Generation von Riesen gebaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Götter waren mächtiger. Sie erholten sich und jagten die Titanen. Die Überlebenden Titanen hatten durch die Schlacht selber einen Funken Göttlichkeit gewonnen doch nur den wenigsten reichte dass, um sich vor dem Zorn der Götter zu verbergen. Doch die Götter waren noch nicht fertig und jagten auch die jungen, kleineren Riesen. Weniger direkt war hier ihr Einfluss, aber Krankheit, Alter und Unfälle dezimierten die jungen Joten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch einige wenige Götter fanden Gefallen an der Kühnheit der Titanen und der Kraft von [Ymir]s Kindern. Der mächtigste von ihnen war [Loki], aus dem Pantheon der Nordahejmer. Er rief die Joten zu sich in den hohen Norden, zeigte ihnen wie sie in aller Kälte ein Feuer entzünden können und lehrte sie die Magie von Illusion und Verwandlung. Er lebte 111 Jahre unter ihnen und hatte etliche Frauen, bevor er sich wieder in göttliche Spähren zurückzog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neue Geschichte===&lt;br /&gt;
Keine Aufzeichnungen sind bekannt aus der Zeit vor dem großen Krieg gegen die Zwerge, der aufgrund dieser Tatsache auch &amp;quot;Der erste Krieg&amp;quot; genannt wird und etwa 2500 Jahre zurück liegt. Zu dieser Zeit lebten die Riesen noch großteilig nördlicher, in einer Gegend, die heute einen Teil des Orklandes ausmacht.&lt;br /&gt;
Er brachte die Riesen an die Grenze zur Vernichtung, doch durch Einigkeit und intelligente Militärreformen konnten die Riesen das Blatt wenden und einen Frieden aushandeln. Kmorduk, der Anführer zu dieser Zeit wird als erster Jarl und Heiliger verehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Riesen hatten viel von den Feinden gelernt. In den nächsten 400 Jahren blühte ihre Gesellschaft unter dem Einfluss von Schmiedekunst und Steinhandwerk auf. Weitere 100 Jahre später hatte sich ihre Zahl derart erholt, dass sie ihre Grenzen im zweiten Krieg gegen die Zwerge wieder fast auf alte Größe ausbreiteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kalte Jahrtausend brach heran, als ein Titan namens [Hrimthurs] aus seinem Versteck hervorkommt und einen Kult seiner eigenen Person unter den Joten gründet. Er lehrt sie weitere Magie - unter anderem solche, die großzügige Blutopfer erfordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die, die ihm folgen können sich große Macht zu nutzen machen, Beschwörung kalter Eiswinde, der Toten und Teufel. Allerdings war auch diese Macht nicht ausreichend für den Krieg der folgte:&lt;br /&gt;
Welche Angriffe provoziert waren und wer eingriff weil er wusste, das er der nächste sein würde, lässt sich nicht mehr rekonstruieren und auch den Wesen zu der Zeit war es nicht wirklich klar, aber innerhalb von drei Jahren Kämpften die Riesen an drei Fronten gegen Menschen, Zwerge und Elfen. Und soviel war auch nötig, denn selbst so hätte der Krieg 100 Jahre dauern können. Er dauerte aber nur halb solange. Ein Bürgerkrieg brach innerhalb der Riesen aus, den [Hrimthurs]s Krieg forderte einfach zu viele Leben. Mit einer Hand schüttelten die Sieger des Krieges die der Riesen zum Dank, mit der anderen wiesen sie sie fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie zogen südwärts und fanden zwei Jahre später in den Gebirgen im Süden eine weitere Gruppe Joten, sie waren nur knapp 100, lebten jedoch in einer beeindruckenden Stadt. Es Waren die Nachkommen von Riesen die [Loki]s Ruf nicht gehöhrt hatten und sich hier niederließen. Um der Wut der Götter zu trotzen hatten sie aus der Kappe eines der höchsten Berge eine Stadt gebaut. Mauern umgaben die Stadt, zwanzig Schritt hoch waren sie und schien aus dem Berg selbst geschlagen zu sein. Hinter den Mauern eine Stadt von rund 40 Morgen, bebaut mit großen Steinhäusern, festen Straßen und überdachten Gärten.&lt;br /&gt;
Der Name der Stadt war Jotunheim und die Riesen machten sie zu ihrer Hauptstadt. (Tatsächlich ist es immernoch die einzige Stadt). Die verlorenen Riesen wurden von dem Glauben an [Loki] überzeugt und in die Gesellschaft eingegliedert und Dörfer wurden gegründet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Bergen entwickelt sich eine eher ungewöhnliche Allianz, ausgerechnet mit den Goblins, die noch von den Resten der Joten für ihre Verhältnisse prächtig leben können. Im Gegenzug können sie mit ihren kleinen Händen und ihrer Geschicklichkeit Feinarbeit leisten, zu der die grobmotorischen Joten eher ungeeignet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt der dritte Krieg gegen die Zwerge (im Grunde der vierte, aber [Hrimthurs]s Krieg hat Sonderstellung), im Jahre 690 nZ. Es geht um ein Erzvorkommen im Nordosten der Berge. &lt;br /&gt;
Die Joten haben zu dieser Zeit drei Jarls, aber diese sind sich uneins über Ziel und Taktik. Schließlich scheitern die Joten und geben das Gebiet an die Zwerge ab. In folge des Krieges wünschen sich die meisten Dörfer mehr Eigenständigkeit, der Einfluss der Jarls sinkt drastisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kontinuierliche Anfreundung mit den Nordahejmern stört im Westen die Beziehung zu den Goblins, die dort die Jotendörfer zu meiden beginnen. Bezüglich der Streitigkeiten zwischen Goblins und Menschen bleiben sie konsequent neutral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mögliche Kulturen==&lt;br /&gt;
Man kann zwei grundsätzliche Typen von Joten unterscheiden: Dorfbewohner und Wanderer. Wanderer ziehen meist alleine, seltener als Paar oder Paar mit Kind durch die Berge. Die Reise ist teils eine religiöse Suche nach Weisheit, aber zum größeren Teil oft nahrungsbedingt notwendig. Den hungigen Magen eines wandernden Joten kann scheinbar nicht verstimmen.&lt;br /&gt;
Wanderer werden andere Reisende meist meiden, in einigen Fällen jedoch auch mit ihnen handeln wollen, oder sie ausrauben. Unter den Joten derr Dörfer haben sie trotzdem ein hohes Ansehen.&lt;br /&gt;
Die Dörfer sind meist nur 20-100 Einwohner stark und großflächig angelegt, da sie auch Nutzvieh halten. Ansonsten jagen sie ihr Essen, Landwirdschaft betreiben nur sehr wenige Dörfer in eher tiefergelegenen Höhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nominell wird ein Dorf von einem Hersen angeführt, ein erblicher Titel der meist auf den ältesten Sohn übergeht (Sollte ein Herse keinen Sohn haben, kann es auch weibliche Hersen geben, was jedoch unüblich ist). &amp;quot;Nominell&amp;quot; bedeutet in diesem Zusammenhang, das er außerhalb Militärischer Konflikte wenig zu sagen hat und der letzte Krieg der Riesen liegt lange zurück. Die meisten Entscheidungen des Dorfes werden vom Dorfältesten, bzw. dem Ältestenrat gefällt. &lt;br /&gt;
Desweiteren kennen auch die Joten den Titel des Jarls. Dieser müsste den Traditionen zufolge ein Magier, religiöser Anführer und mächtiger Krieger sein und wird von den Ältesten und den Hersen aus den Reihen der Hersen gewählt. Allein das letzte Zustandekommen einer solchen Versammlung liegt jedoch schon Jahrzehnte zurück und momentan gibt es keinen Joten Jarl. Der Titel ist nicht notwendigerweise exklusiv, aber die drastischen Anforderungen, sorgten dafür, das es meist nur einen und nie mehr als eine Hand voll gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Die Riesen erkennen die Götter der Nordaheimer an, beten jedoch nur zu wenigen davon. Einzig [Loki] hat eine herausragende Stellung. Daneben verehren die Joten noch die Titanen, epische Vorzeitriesen mit göttergleicher Macht. Als Gott angebetet wird daraus [Ymir], den sie als Urvater aller Joten sehen.&lt;br /&gt;
[Ymir] wird assoziiert mit Eis und Härte, aber auch mit der Welt als Ganzes, und der Natur, Pflanzen, Erde, Wasser. Seine Anbetung ist bei Wanderern stärker ausgeprägt als bei Dörflern. Er ist das Rollenmodell des riesischen Dualismus: Einerseits leidenschaftlich und phsisch stark, andererseits weise und philosophisch. Er ist in der letzten Schlacht mit den Göttern der Menschen verwundet worden und leidet unter einer verfluchten Bauchwunde, die sich trotz aller Magie nicht schließt.&lt;br /&gt;
[Loki] gilt als Erretter der Riesen und der Bringer von Zivilisation, daher wird er hauptsächlich von den Dorfbewohnern angebetet. Es ist üblich einen kurzen, mindestens stillen Dank an [Loki] zu richten, wenn immer sich ein Feuer entzündet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
Jötisch, die alte Sprache der Riesen ist vielschichtig, kompliziert und kontextabhängig. Die meisten Joten sind zweisprachig und beherrschen auch Nordahejmsch. Tatsächlich wird seit einigen Jahrzehnten vermehrt Kindern zuerst die Menschensprache beigebracht, wodurch diese bereits mit 3-4 Jahren Wörter und einfache Sätze bilden können und nicht erst mit 6 oder 7.&lt;br /&gt;
Ein Jote, der in einer Menschlichen Fremdsprache nur eingeschränkt bewandert ist wird eher dazu neigen, sich in komplizierten Konstruktionen zu verfangen oder selbst an präzise Beschreibungen &amp;quot;-Ding&amp;quot; oder ähnliches anhängen, da ihm das feinere jötische Wort fehlt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
Es haben sich zwei Magiearten bei den Joten durchgesetzt: Skinnvexln ist die Magie der Gestaltwandlung. Der Sage nach haben sie es von dem Gott [Loki] erlernt. Das der Begriff offensichtlich nordaheimschen Ursprungs ist unterstützt diese These. Diese Form wird meist von ohnehin schon starken Kriegern praktiziert. Und wenn ein kräftische, Keulenswingender Riese bedrohlich ist, so zeigt sich der wahre Horror erst, wenn er sich in einen 2 Meter großen, 500 Pfund schweren Riesenwolf verwandelt.&lt;br /&gt;
Die andere Form der Magie ist das Seith. Sie wird überwiegend von weiblichen Joten praktiziert und ähnelt dem menschlichen Hexentum. Die praktizierenden Frauen lassen sich oft etwas abseits der Dörfer nieder, da die anderen Riesen ihnen zwar mit viel Achtung aber auch mit Distanz und Misstrauen begegnen. Erstaunlicherweise unterliegen die zahlenmäßig geringeren männlichen Nutzer dieser Form nicht dem gleichen Stigma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
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		<title>Diskussion:Joten</title>
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		<updated>2008-09-07T00:51:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: Die Seite wurde neu angelegt: ToDo: Die bisher mit [Klammer] gekennzeichnetten Götter müssen ersetzt werden, sobalt die Götterwelt der Nordahejmer steht. [Ymir] und [Hrimthurs] sollten davon alle...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ToDo: Die bisher mit [Klammer] gekennzeichnetten Götter müssen ersetzt werden, sobalt die Götterwelt der Nordahejmer steht. [Ymir] und [Hrimthurs] sollten davon allerdings nicht betroffen sein, können also eventuell schon vorher benannt werden. -- Maraxus&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
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		<title>Joten</title>
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		<updated>2008-09-07T00:47:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: Die Seite wurde neu angelegt: ==Die Joten, die Riesen der Berge==  Die riesenhaften Joten sind eine zurückgezogen lebende Rasse der Gebirge im Westen des nördlichen Kontinentes.  ==Körperbau und ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Die Joten, die Riesen der Berge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die riesenhaften Joten sind eine zurückgezogen lebende Rasse der Gebirge im Westen des nördlichen Kontinentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Körperbau und Aussehen==&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Joten ist unübersehbar ihre Körpergröße von über 3 Schritt. Die männlichen Joten sind dabei mit 3,30 bis 3,80 deutlich größer als die Frauen mit 3,10 bis 3,50. Ihre Gesichtszüge ähneln denen der Menschen, ihre Körperbau ist ähnlich, auch wenn die Armspannweite proportional etwas größer ist (Knapp 4 Schritt bei einem 3,50 Joten). Typische Haarfarben sind Blond, Braun und (auch bei jungen Joten) weiß. Seltener sind Rot, Schwarz und - ein Anblick der für die angehörigen anderer Völker recht seltsam ist - hellblau. Männer tragen meist einen Bart.&lt;br /&gt;
Joten werden wesentlich älter als Menschen, 200 Jahre sind nicht unüblich. Bemerkenswert ist, dass Riesen nie unter Altersdemenz leiden und somit selbst im ältesten Greis ein sehr wacher Verstand wohnt. &lt;br /&gt;
Die körperliche Entwicklung geht im Verhältnis zur Lebensspanne schneller voran als bei den Menschen, ein Jote von 16 Jahren ist groß und kräftig wie einem Mensch von 16 Jahren, mit 30 sind sie ausgewachsen. Die geistige Entwicklung dauert meist etwas länger, weshalb sie erst zwischen 45 und 55 als Erwachsene akzeptiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charakter==&lt;br /&gt;
Aufgrund ihres einschüchternden Äußeren und ihres Wissens dieses einzusetzen, werden sie oft für primitive Wilde gehalten. Dies wird ihnen nicht gerecht.&lt;br /&gt;
Joten schätzen physische Stärke, aber noch mehr verehren sie Weisheit. Sie verbringen viel Zeit mit Lesen von geschichtlichen Texten oder einfach mit dem Sitzen im Mondlicht, während sie über die Welt nachdenken. Dabei ist ihre geistige Grundeinstellung eher intuitiv und emotional und weniger sachlich logisch, was einige Joten für die größte Schwäche ihres Volkes halten, während andere darin eine Stärke sehen.&lt;br /&gt;
Sie sind meist ruhig, zeitweise jedoch tritt ihre wilde, leidenschaftliche Seite hervor. Worüber man jedoch eine eindeutige Aussage machen kann ist, dass dieser Wechsel nicht plötzlich oder sprunghaft passiert, sondern ein langsamer, kontinuierlicher Prozess ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Launenhaftigkeit und Impulsivität sind Fremdwörter für Joten - aber ähnliches gilt für Spontaneität. Einen Riesen wütend zu machen ist schwer, aber genauso schwer ist es ihn, wieder zu besänftigen.&lt;br /&gt;
Sie sind dickköpfig und oft nachtragend.&lt;br /&gt;
Unter den Menschen, die mehr mit ihnen zu tun haben gibt es das Sprichwort &amp;quot;Ein Riese denkt gründlich.&amp;quot; - [Odin] helfe ihnen, wenn die Riesen eines Tages herausfinden, dass dieser Spruch meist verwendet wird, wenn jemand schwer von Begriff ist, denn so weise und brillant die Ergebnisse ihres Denkens oft sind, so ist es doch meist langsam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
Die einzigen Jotensiedlungen befinden sich im Hochgebirge zwischen Nordaheim und dem Kaiserreich, ein Großteil davon (deutlich) oberhalb der Baumgrenze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehungen==&lt;br /&gt;
Joten bevorzugen es zurückgezogen zu leben. Sie schätzen ihre Allianzen, sind neuen Gesichtern gegenüber aber immer ersteinmal misstrauisch  eingestellt.&lt;br /&gt;
Sie haben gute Beziehungen zu den Nordahejmern, ihren westlichen Nachbarn, eine Hand voll ausgewählter Händler verdienen sehr gut damit die exotischen Erzeugnisse der Riesen-Schmiede gegen Nahrungsmittel zu tauschen.&lt;br /&gt;
Die anderen Verbündeten der Riesen sind die Goblins, die mit ihnen das Gebirge bewohnen, aber eher die tieferen Gebiete vorziehen. In einigen Dörfern im Osten des Gebietes leben sie sogar permanent nebeneinander. (Von den Knochen, die ein Jote aufgrund seines großen Mundes und seiner großen Hände als &amp;quot;abgenagt&amp;quot; bezeichnen würde, ist immernoch genug drann, dass ein dünner Goblin noch satt werden könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Orks haben sie stillschweigenden Frieden. Begegnen sich ein Ork und ein Jote ist die Stimmung feindseeling, oft kommt es zu einem Kampf. Als Konsequenz gehen sie sich lieber aus dem Weg.&lt;br /&gt;
Klassisch sind die ewigen Konflikte mit den Zwergen, doch seit der Besiedlung der Goblinberge vor rund 1000 Jahren  ist entsprechent Platz zwischen ihnen, dass es nur zu einem kleineren Krieg gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab und an finden sich Joten und Menschen trotz der Größenunterschiede. Solch einer Beziehung ist selten Nachwuchs vergönnt. Wenn dann ist dies (zur Schande des Joten-Elternteils) kaum größer als ein normaler Nordahejmer. Allerdings sind diese Kinder trotzdem mit einem langen Leben und dem im Alter noch wachen Verstand gesegnet.&lt;br /&gt;
Schreckensgeschichten ranken sich um eine andere Mischbrut: Halboger sollen angeblich schnell wachsen wie ein Oger und so lang wie ein Jote. Dabei wild und unzähmbar, mit dem Verstand eines Tieres. Unfähig eine Sprache zu lernen kennten sie nur Töten und Fressen. Selbstverständlich ist so eine Verbindung undenkbar und sollte sich ein wilder Oger einer Riesin aufgezwungen haben, so ist es ihre Pflicht das Kind spätestens nach der Geburt zu töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte und Entwicklung==&lt;br /&gt;
===Frühe Überlieferungen===&lt;br /&gt;
(Wahrheitsgehalt unbekannt):&lt;br /&gt;
Die Titanen waren die Riesen vor den Joten, nur noch wesentlich größer und unsterblich. Ihr Oberster Jarl war [Ymir], der Angeblich die Geburt der Welt miterlebt hatte. Die Titanen vermehrten sich und mit einer Geduld der Unsterblichkeit verbesserten sie ihre Fähigkeiten immer weiter. [Ymir] selbst war gleichzeitig mächtiger Krieger und Magier.&lt;br /&gt;
Zu einer Zeit als die Magie in einer Hochphase war, die Elfen waren ein Volk, die Echsen hatten eine Hochzeit, die Menschen waren wenige und zerstritten, da entschieden die Titanen, sich gegen die Götter aufzulehnen. Mit seiner Magie beschwor [Ymir] die Götter selbst und es kam zu einem Kampf, den die Menschen sich wohl nicht einmal vorstellen könnten. Das Ergebnis war ein Unentschieden. Die Riesen standen als letztes, doch waren viele ihrer Gegner entkommen und sie selbst waren auch auf ein Zehntel ihrer Stärke zusammengeschrumpft.&lt;br /&gt;
[Ymir] selbst war schwer verletzt, durch eine Bauchwunde, die nicht aufhören wollte zu Bluten.&lt;br /&gt;
Die Titanen trennten sich, um die Essenzen der besiegten Götter zu sammeln, bevor diese wiedergeboren werden konnten. [Ymir] hingegen zog in Magie gehüllt durch die Reiche der Menschen und mischte sein Blut mit dem menschlicher Frauen, so dass diese wenig später eine neue Generation von Riesen gebaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Götter waren mächtiger. Sie erholten sich und jagten die Titanen. Die Überlebenden Titanen hatten durch die Schlacht selber einen Funken Göttlichkeit gewonnen doch nur den wenigsten reichte dass, um sich vor dem Zorn der Götter zu verbergen. Doch die Götter waren noch nicht fertig und jagten auch die jungen, kleineren Riesen. Weniger direkt war hier ihr Einfluss, aber Krankheit, Alter und Unfälle dezimierten die jungen Joten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch einige wenige Götter fanden Gefallen an der Kühnheit der Titanen und der Kraft von [Ymir]s Kindern. Der mächtigste von ihnen war [Loki], aus dem Pantheon der Nordahejmer. Er rief die Joten zu sich in den hohen Norden, zeigte ihnen wie sie in aller Kälte ein Feuer entzünden können und lehrte sie die Magie von Illusion und Verwandlung. Er lebte 111 Jahre unter ihnen und hatte etliche Frauen, bevor er sich wieder in göttliche Spähren zurückzog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neue Geschichte===&lt;br /&gt;
Keine Aufzeichnungen sind bekannt aus der Zeit vor dem großen Krieg gegen die Zwerge, der aufgrund dieser Tatsache auch &amp;quot;Der erste Krieg&amp;quot; genannt wird und etwa 2500 Jahre zurück liegt. Zu dieser Zeit lebten die Riesen noch großteilig nördlicher, in einer Gegend, die heute einen Teil des Orklandes ausmacht.&lt;br /&gt;
Er brachte die Riesen an die Grenze zur Vernichtung, doch durch Einigkeit und intelligente Militärreformen konnten die Riesen das Blatt wenden und einen Frieden aushandeln. Kmorduk, der Anführer zu dieser Zeit wird als erster Jarl und Heiliger verehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Riesen hatten viel von den Feinden gelernt. In den nächsten 400 Jahren blühte ihre Gesellschaft unter dem Einfluss von Schmiedekunst und Steinhandwerk auf. Weitere 100 Jahre später hatte sich ihre Zahl derart erholt, dass sie ihre Grenzen im zweiten Krieg gegen die Zwerge wieder fast auf alte Größe ausbreiteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kalte Jahrtausend brach heran, als ein Titan namens [Hrimthurs] aus seinem Versteck hervorkommt und einen Kult seiner eigenen Person unter den Joten gründet. Er lehrt sie weitere Magie - unter anderem solche, die großzügige Blutopfer erfordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die, die ihm folgen können sich große Macht zu nutzen machen, Beschwörung kalter Eiswinde, der Toten und Teufel. Allerdings war auch diese Macht nicht ausreichend für den Krieg der folgte:&lt;br /&gt;
Welche Angriffe provoziert waren und wer eingriff weil er wusste, das er der nächste sein würde, lässt sich nicht mehr rekonstruieren und auch den Wesen zu der Zeit war es nicht wirklich klar, aber innerhalb von drei Jahren Kämpften die Riesen an drei Fronten gegen Menschen, Zwerge und Elfen. Und soviel war auch nötig, denn selbst so hätte der Krieg 100 Jahre dauern können. Er dauerte aber nur halb solange. Ein Bürgerkrieg brach innerhalb der Riesen aus, den [Hrimthurs]s Krieg forderte einfach zu viele Leben. Mit einer Hand schüttelten die Sieger des Krieges die der Riesen zum Dank, mit der anderen wiesen sie sie fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie zogen südwärts und fanden zwei Jahre später in den Gebirgen im Süden eine weitere Gruppe Joten, sie waren nur knapp 100, lebten jedoch in einer beeindruckenden Stadt. Es Waren die Nachkommen von Riesen die [Loki]s Ruf nicht gehöhrt hatten und sich hier niederließen. Um der Wut der Götter zu trotzen hatten sie aus der Kappe eines der höchsten Berge eine Stadt gebaut. Mauern umgaben die Stadt, zwanzig Schritt hoch waren sie und schien aus dem Berg selbst geschlagen zu sein. Hinter den Mauern eine Stadt von rund 40 Morgen, bebaut mit großen Steinhäusern, festen Straßen und überdachten Gärten.&lt;br /&gt;
Der Name der Stadt war Jotunheim und die Riesen machten sie zu ihrer Hauptstadt. (Tatsächlich ist es immernoch die einzige Stadt). Die verlorenen Riesen wurden von dem Glauben an [Loki] überzeugt und in die Gesellschaft eingegliedert und Dörfer wurden gegründet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Bergen entwickelt sich eine eher ungewöhnliche Allianz, ausgerechnet mit den Goblins, die noch von den Resten der Joten für ihre Verhältnisse prächtig leben können. Im Gegenzug können sie mit ihren kleinen Händen und ihrer Geschicklichkeit Feinarbeit leisten, zu der die grobmotorischen Joten eher ungeeignet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt der dritte Krieg gegen die Zwerge (im Grunde der vierte, aber [Hrimthurs]s Krieg hat Sonderstellung), im Jahre 690 nZ. Es geht um ein Erzvorkommen im Nordosten der Berge. &lt;br /&gt;
Die Joten haben zu dieser Zeit drei Jarls, aber diese sind sich uneins über Ziel und Taktik. Schließlich scheitern die Joten und geben das Gebiet an die Zwerge ab. In folge des Krieges wünschen sich die meisten Dörfer mehr Eigenständigkeit, der Einfluss der Jarls sinkt drastisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kontinuierliche Anfreundung mit den Nordahejmern stört im Westen die Beziehung zu den Goblins, die dort die Jotendörfer zu meiden beginnen. Bezüglich der Streitigkeiten zwischen Goblins und Menschen bleiben sie konsequent neutral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mögliche Kulturen==&lt;br /&gt;
Man kann zwei grundsätzliche Typen von Joten unterscheiden: Dorfbewohner und Wanderer. Wanderer ziehen meist alleine, seltener als Paar oder Paar mit Kind durch die Berge. Die Reise ist teils eine religiöse Suche nach Weisheit, aber zum größeren Teil oft nahrungsbedingt notwendig. Den hungigen Magen eines wandernden Joten kann scheinbar nicht verstimmen.&lt;br /&gt;
Wanderer werden andere Reisende meist meiden, in einigen Fällen jedoch auch mit ihnen handeln wollen, oder sie ausrauben. Unter den Joten derr Dörfer haben sie trotzdem ein hohes Ansehen.&lt;br /&gt;
Die Dörfer sind meist nur 20-100 Einwohner stark und großflächig angelegt, da sie auch Nutzvieh halten. Ansonsten jagen sie ihr Essen, Landwirdschaft betreiben nur sehr wenige Dörfer in eher tiefergelegenen Höhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nominell wird ein Dorf von einem Hersen angeführt, ein erblicher Titel der meist auf den ältesten Sohn übergeht (Sollte ein Herse keinen Sohn haben, kann es auch weibliche Hersen geben, was jedoch unüblich ist). &amp;quot;Nominell&amp;quot; bedeutet in diesem Zusammenhang, das er außerhalb Militärischer Konflikte wenig zu sagen hat und der letzte Krieg der Riesen liegt lange zurück. Die meisten Entscheidungen des Dorfes werden vom Dorfältesten, bzw. dem Ältestenrat gefällt. &lt;br /&gt;
Desweiteren kennen auch die Joten den Titel des Jarls. Dieser müsste den Traditionen zufolge ein Magier, religiöser Anführer und mächtiger Krieger sein und wird von den Ältesten und den Hersen aus den Reihen der Hersen gewählt. Allein das letzte Zustandekommen einer solchen Versammlung liegt jedoch schon Jahrzehnte zurück und momentan gibt es keinen Joten Jarl. Der Titel ist nicht notwendigerweise exklusiv, aber die drastischen Anforderungen, sorgten dafür, das es meist nur einen und nie mehr als eine Hand voll gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Die Riesen erkennen die Götter der Nordaheimer an, beten jedoch nur zu wenigen davon. Einzig [Loki] hat eine herausragende Stellung. Daneben verehren die Joten noch die Titanen, epische Vorzeitriesen mit göttergleicher Macht. Als Gott angebetet wird daraus [Ymir], den sie als Urvater aller Joten sehen.&lt;br /&gt;
[Ymir] wird assoziiert mit Eis und Härte, aber auch mit der Welt als Ganzes, und der Natur, Pflanzen, Erde, Wasser. Seine Anbetung ist bei Wanderern stärker ausgeprägt als bei Dörflern. Er ist das Rollenmodell des riesischen Dualismus: Einerseits leidenschaftlich und phsisch stark, andererseits weise und philosophisch. Er ist in der letzten Schlacht mit den Göttern der Menschen verwundet worden und leidet unter einer verfluchten Bauchwunde, die sich trotz aller Magie nicht schließt.&lt;br /&gt;
[Loki] gilt als Erretter der Riesen und der Bringer von Zivilisation, daher wird er hauptsächlich von den Dorfbewohnern angebetet. Es ist üblich einen kurzen, mindestens stillen Dank an [Loki] zu richten, wenn immer sich ein Feuer entzündet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
[Jötnisch], die alte Sprache der Riesen ist vielschichtig, kompliziert und kontextabhängig. Die meisten Joten sind zweisprachig und beherrschen auch Nordahejmsch. Tatsächlich wird seit einigen Jahrzehnten vermehrt Kindern zuerst die Menschensprache beigebracht, wodurch diese bereits mit 3-4 Jahren Wörter und einfache Sätze bilden können und nicht erst mit 6 oder 7.&lt;br /&gt;
Ein Jote, der in einer Menschlichen Fremdsprache nur eingeschränkt bewandert ist wird eher dazu neigen, sich in komplizierten Konstruktionen zu verfangen oder selbst an präzise Beschreibungen &amp;quot;-Ding&amp;quot; oder ähnliches anhängen, da ihm das feinere [jötnische] Wort fehlt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
Es haben sich zwei Magiearten bei den Joten durchgesetzt: Skinnvexln ist die Magie der Gestaltwandlung. Der Sage nach haben sie es von dem Gott [Loki] erlernt. Das der Begriff offensichtlich nordaheimschen Ursprungs ist unterstützt diese These. Diese Form wird meist von ohnehin schon starken Kriegern praktiziert. Und wenn ein kräftische, Keulenswingender Riese bedrohlich ist, so zeigt sich der wahre Horror erst, wenn er sich in einen 2 Meter großen, 500 Pfund schweren Riesenwolf verwandelt.&lt;br /&gt;
Die andere Form der Magie ist das Seith. Sie wird überwiegend von weiblichen Joten praktiziert und ähnelt dem menschlichen Hexentum. Die praktizierenden Frauen lassen sich oft etwas abseits der Dörfer nieder, da die anderen Riesen ihnen zwar mit viel Achtung aber auch mit Distanz und Misstrauen begegnen. Erstaunlicherweise unterliegen die zahlenmäßig geringeren männlichen Nutzer dieser Form nicht dem gleichen Stigma.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Rassen&amp;diff=12549</id>
		<title>Antamarische Rassen</title>
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		<updated>2008-09-07T00:39:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maraxus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:antamarwelt_rassen.png|thumb|Rassen nach Geographie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Menschen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goblins]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Halblinge]] (Kemlinge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Trolle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Echsen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kathari]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Smaragen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Joten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entwicklungslinien, unmittelbare verwande Rassen können gemeinsame Nachkommen haben.&lt;br /&gt;
[[Bild:Rassen_Verwandschaften.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maraxus</name></author>
		
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