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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=El%27Anccar&amp;diff=121337</id>
		<title>El&#039;Anccar</title>
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		<updated>2024-04-09T09:08:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=El&amp;amp;#39;Anccar&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Seydjuk.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=13.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Emirat Seydjuk&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
In El&amp;#039;Anccar blüht der Seehandel. Zwar ist es nicht die größte der Städte und hat auch nicht den prächtigsten Hafen. Doch jene, deren Arbeit an Seefahrt und Rohstoffhandel gekoppelt ist - und das ist ein bedeutender Anteil der El&amp;#039;Anccarer - führen ein zufriedenes Leben. Fischfang und gutes Weideland sorgen für kulinarische Abwechslung und ob der Möglichkeiten bleiben die Preise moderat, sodass auch Kiepenträger und Feldarbeiter hier keine Schwierigkeiten haben, ihren Tisch zu decken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebäude sind aus dunklem Holz und rötlichem Gestein gebaut und verschaffen dem Ort einen überaus angenehmen Eindruck. So mancher Wanderer verspätete sich, da die im Licht der untergehenden Sonne gebadeten roten Fassaden einen beeindruckenden Anblick boten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Blick durch die Gassen wird dieses Bild kaum getrübt. Für eine Stadt dieser Größe scheint El&amp;#039;Anccar sich ideal entwickelt zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
El&amp;#039;Anccar wurde als kleine Anlegestelle gegründet, an welcher sich rasch einige Häuser zusammenfanden. Seitdem wuchs die Stadt stetig weiter und der Seehandel florierte laufend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einwohner ===&lt;br /&gt;
etwa 13.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haus Anccar&amp;#039;chaba (Edles Haus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Seht Ihr das Haus Anccar&amp;#039;chaba das erste Mal aus der Nähe, fallen Euch die sauber gearbeiteten roten Wände auf. Nicht ein Körnchen Schmutz, nicht ein loser Stein scheint von außen sichtbar zu sein. Der gute Eindruck, den das Haus macht, bleibt bestehen, betretet Ihr erst einmal das Innere. Aus dunklen, glänzenden Bohlen ist der Boden gelegt, Geländer und gar die Balustrade im ersten Stock sind aus dem gleichen Material gefertigt. Einige dunkelhaarige Mädchen gehen dem gemütlichen Wirt hinter dem Tresen zur Hand, der stets über den weitläufigen und luftigen Innenraum Überblick behält. Zu einigen, kleinen Tischen in den Nischen bringt er selbst Getränke und Speis, so dass man davon ausgehen kann, dass hier die wichtigen Gäste des Hauses bedient werden. Über einen gepflegten Innenhof verfügt das Anccar&amp;#039;chaba ebenso wie über einen beeindruckenden Badebereich zum Entfernen des Sandes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Einige Auswahl an Lebensmittel aus dem regionalen Kreis und auch einige Getränke ,die hier zum Verkauf angeboten werden von einer jungen Bäuerin.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Viele Gebrauchsgegenstände verkauft der alte Betlic und das nötige an Alltagsgegenständen für den täglichen Gebrauch.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelsplatz (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Felle und Häute von verschiedenen Tieren liegen hier verstreut auf dem Boden. Selbst draussen neben dem Eingang sind einige Felle zu sehen gewesen, die dort wohl zum Trocknen aufgespannt wurden. Ein freundlicher junger Mann begrüsst dich und zeigt dir sofort die Waren. Er wirkt ein wenig eingebildet auf dich, was dir ein Grinsen entlockt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umgebung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland und Wiese, Küste und Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Oase She&amp;#039;halma]] (Seydjuk), 310 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
*[[Djerset]] (Seydjuk), 165 Meilen (Trans Eriathica, Küste)&lt;br /&gt;
*[[Danzak Amrech Muhiza]] (Seydjuk), 230 Meilen (Trans Eriathica, Küste)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zhz%27trach&amp;diff=121334</id>
		<title>Zhz&#039;trach</title>
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		<updated>2024-04-06T11:05:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Wie die Wärme und das Licht zu den Zhz&amp;#039;trach kam */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Zhz&amp;#039;trach &lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=ZheeZ&lt;br /&gt;
|schrift=Irrza&lt;br /&gt;
|oberhaupt=&lt;br /&gt;
|hauptstadt=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Zhz&amp;#039;trach sind eine [[Echsen|echsische]] Kultur.[[bild:vulkan-geb.png|frame|Vulkan Zhz&amp;#039;kch]]&lt;br /&gt;
Das Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach ist neben den Sümpfen der Mittellande einer der wenigen Zufluchtsorte echsischer Kultur. Mittelpunkt des Reiches ist der Vulkankegel von Zhz&amp;#039;kch, der sich über die umgebenden Dschungel erhebt und von den Zhz&amp;#039;trach-Priestern als Gottheit verehrt wird. Seinem wärmenden Einfluss ist es zu verdanken, dass die dortigen Echsen auch in der Nacht niemals in Kältestarre fallen und sich so gegen die umgebenden Waldstämme bisher behaupten konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhlen des Vulkans sind der Stoff vieler Schauergeschichten der umgebenden Waldstämme, da die Zhz&amp;#039;trach dafür bekannt sind Menschen- und in seltenen Fällen auch Echsenopfer zu vollziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Das Gebiet der Zhz&amp;#039;trach besteht überwiegend aus Bergen, das so genannte [[Al-Kebira-Gebirge]], dazu noch ein wenig tropischer Regenwald im Osten und rund um die Region des [[Lago Manay]] im Süden.&lt;br /&gt;
Im immergrünen tropischen Regenwald gibt es auf jeder Höhe spezifischen Pflanzenwuchs und auch Wärme, es ist dort immer eher zu warm und frieren muss man nie, daher bleibt das Lederwachs auch immer schön weich, was man nach einiger Zeit auch zu schätzen lernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Pflanzenwuchs Bereiche lässt sich von unter der Erde bis in die höchsten Baumwipfeln wie folgt beschreiben:&lt;br /&gt;
Im Boden hat man das Wurzelwerk, darüber die bodennahe Kräuter- und Krautschicht und von dort an die bis zu fünf Schritt breite Schicht des Buschwerks, bis hinauf zum dichten Kronendach in 35 Schritt Höhe und einzelnen, weit darüber hinaus ragenden Baumriesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der tropische Regenwald geht nach etwa 1500 Schritt in einen Bergwald über. Dieser besteht mehr aus kleineren, niedrigeren Bäumen und mehr Unterholz. Ab etwa 3000 Schritt herrscht ein sehr feuchtes, gemäßigt aber kühles Klima, welches das Lederwachs schon deutlich zäh flüssiger macht, außerdem ist es die meiste Zeit neblig. Ab etwa 4000 Schritt wachsen keine Bäume mehr, und es ist so kalt, dass das Wasser fast gefriert. Ab etwa 6000 Schritt herrscht ewiges Eis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme sind die aktiven Vulkane, in deren Umgebung herrscht ganz anderes Klima vor, so dass gerade auch beim Zhz&amp;#039;kch die Echsen leben können ohne in eine Kältestarre zu fallen. Auch ist die Vegetation spärlicher, da es ab und an noch zu kleineren Ausbrüchen kommt und somit die Flora stark beeinträchtig. Die Echsendörfer werden meist von den Ausbrüchen verschont, was sie ihren Göttern zu schreiben, zu denen, je nach Stärke des Ausbruchs sogar auch zu den gefürchteten, immer gebetet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
In der Region gibt es sehr viele verschiedene Pflanzen und Tiere, so dass man nicht sagen kann, dass diese oder jene Kreatur häufig auftritt. Nichtsdestotrotz ist es atemberaubend dort so sein, eine Vielfalt an Farben und Lebensformen, die ihresgleichen sucht. Überall bewegt sich etwas, krabbelt, fliegt, geht, springt oder bewegt sich sonst irgendwie vorwärts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sicherlich sind auch nicht alle Kreaturen oder Pflanzen bekannt, die dort vorkommen, so dass man nie absolut sicher sein kann, ob es sich um ein giftiges oder gefährliches Exemplar handelt, welches man vor sich hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pfade im Dschungel, sofern es welche gibt, werden von den Echsen geschlagen, die eine Verbindung zwischen den Dörfern darstellen, zum Jagen oder Beutezüge, und obwohl sie den Dschungel sehr gut kennen, müssen sie sich auch vor den [[Blutschlinge|Blutschlingen]], fleischfressenden Bäume in Acht nehmen.&amp;lt;br&amp;gt; Denn gerade die jungen Echsen gelangen immer wieder in die Fängen dieser Bäume.&lt;br /&gt;
Ebenso gefährlich wäre das [[Flammenkraut]], welches bei der bloßen Berührung vergiftet, jedoch sind die Zhz&amp;#039;trach immun gegen das Gift der Pflanze, da sie die Wirkung des Krauts kennen, wird sie als &amp;quot;Schutzwall&amp;quot; in einiger Entfernung zu den Dörfern angebaut, so dass eventuelle Angreifer die ersten Symptome haben, wenn sie am Dorf sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[VegetationszoneA|Pflanzenwelt]] ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Balsam-Pappel (Populus balsamifera)|Balsam-Pappel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutschlinge]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenbaum (Arbor ferrum)|Eisenbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Läusebaum]]&lt;br /&gt;
*[[Wobanbaum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Blumen, Moose, Sukkulenten, Kakteen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blütenschilfstengel]]&lt;br /&gt;
*[[Brennmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Bronelie]]&lt;br /&gt;
*[[Drachenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenhutblume|Eisenhut]]&lt;br /&gt;
*[[Grüner Tod]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (lila)]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Oleander]]&lt;br /&gt;
*[[Orbanjo-Staude|Orbanjo]]&lt;br /&gt;
*[[Wasserorchidee]]&lt;br /&gt;
*[[Zuckermoos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sträucher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Brombergbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Hexenbusch]]&lt;br /&gt;
*[[Mistel]]&lt;br /&gt;
*[[Teufelsabbiss]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter und Gräser&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Schwarzer Abajaide|Abajaide, schwarz]]&lt;br /&gt;
*[[Arnika]]&lt;br /&gt;
*[[Gemeiner Balsam]]&lt;br /&gt;
*[[Basilikum]]&lt;br /&gt;
*[[Beiland]]&lt;br /&gt;
*[[Bremsenstink]]&lt;br /&gt;
*[[Brennessel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutkraut (Hypericum perforatum)|Blutkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Elettkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Fieberklee]]&lt;br /&gt;
*[[Flammenkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gabelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Günselkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gundelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Heiligkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Kapuzinerkresse]]&lt;br /&gt;
*[[Lachgras]]&lt;br /&gt;
*[[Mokawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Pfeffer, feurig]]&lt;br /&gt;
*[[Piment]]&lt;br /&gt;
*[[Rauschkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Sartogasso-Pfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Spinnenranke]]&lt;br /&gt;
*[[Sternanis]]&lt;br /&gt;
*[[Silberbart]]&lt;br /&gt;
*[[Silberkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Schnittlauch]]&lt;br /&gt;
*[[Zahnarzthelferlein]]&lt;br /&gt;
*[[Zimt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landwirtschaftliche Nutzpflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blauweißer Flexling]]&lt;br /&gt;
*[[Blütenpfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Jolpen]]&lt;br /&gt;
*[[Kalmus]]&lt;br /&gt;
*[[Magerwurz]]&lt;br /&gt;
*[[Wahiria]]&lt;br /&gt;
*[[Xetoka-Melone]]&lt;br /&gt;
*[[Xitomatl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Außergewöhnliche Pflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Gottespracht]]&lt;br /&gt;
*[[Große_Mandragora_(Mandragora_diabolus)|Mandragora, große]]&lt;br /&gt;
*[[Wechselschwammerl]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tierwelt ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haus- &amp;amp; Nutztiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*diverse [[Antamarische Fauna#Hunde|Hunde]]- und [[Antamarische Fauna#Katzen_2|Katzen]]arten&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jagdwild&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Raubtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reptilien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meeresbewohner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht natürlich hauptsächlich aus Echsen. Da sich in ihren Dörfern keine anderen Völker ansiedeln, kann man eigentlich sagen, dass es nur Echsen dort gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da es aber kein wirkliches Reich mit festen Grenzen ist, leben in dem Gebiet auch andere Rassen. Nur im nördlichen Territorium mit den Dunkelzwergen, den Menschen im Süden, den Dunkelelfen im Südosten und im Westen trifft man auf ein paar Kathari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 97% Echsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Menschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Elfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Kathari&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache und Schrift===&lt;br /&gt;
Die offizielle Sprache in Zhz&amp;#039;trach ist [[ZheeZ]]. In der Schriftform wird das [[Irrza]] verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eigentlich kein Oberhaupt, denn die Echsen sind auf viele verschiedene größere Dörfer oder kleinere Städte verstreut. Jeder Häuptling eines Dorfes hat nur die Macht über seine unmittelbaren Untertanen, die anderen Dörfer oder Städte bleiben absolut außen vor. Deswegen gibt es auch so große Unsicherheit beim Bereisen des von den Zhz&amp;#039;trach kontrolliertes Gebietes. Der Häuptling, der heute an der Macht ist, ist vielleicht bei dem nächsten Besuch nicht mehr da, und der neue Häuptling legt möglicherweise eine ganz andere Einstellung zu den Vorbeireisenden an den Tag. Und dann könnte es sogar passieren, dass man als Opfergabe für [[Zhz&amp;#039;kch]] endet, obwohl man bei dem letzten Besuch noch freudig mit dem letzten Häuptling Geschäfte abgeschlossen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber auch wenn die Häuptlinge (unerheblich ob weiblich oder männlich) die Macht ausüben, sind es größtenteils die Priester, die die Fäden in den Händen halten. Kein Häuptling würde es sich erlauben, gegen einen Priester direkt vorzugehen oder seine ausgesprochenen Wünschen nicht zu entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren scheint es eine größere Menge an Zhz&amp;#039;trach-Dörfern oder -Städten zu geben, die fremde Reisende weiter reisen lassen. Nur sollte sich keiner darauf verlassen und lieber vorsichtiger sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die lose Ansammlung von Städten und Dörfern darf man eigentlich keine Staatsform nennen. Die Zeiten, als das echsische Reich in der Blüte der Macht stand, sind schon lange im Strom der Zeit verschwunden. Von der ehemalige Infrastruktur und großen Städten mit Tempelanlagen findet man zwar noch ein paar Ruinen, aber eigentlich hat sich der Dschungel bereits alles zurückgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Zhz&amp;#039;trach keine große Staatsmacht darstellen, sollte man die Kämpfer der jeweiligen Städtchen und Dörfer nicht unterschätzen. Gerade in ihren heimatlichen Dschungelgebieten wären sie sehr schwer mit einer großen Streitmacht zu besiegen, weil sie sich einfach auf Guerillataktiken beschränken könnten und allen Armeen das Leben sehr schwer machen könnten. Aber andersherum heißt es auch, dass es für die Zhz&amp;#039;trach keine Möglichkeit gibt, irgendwelche Eroberungskriege zu führen. Außerhalb ihrer Gebiete im Dschungel würden sie von jeder einigermaßen halbwegs fähigen Armee einfach pulverisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber in den kleineren Kämpfen, wie sie öfters stattfinden, wenn die [[Xetoka#Der_Zhz&amp;#039;trach-Konflikt|Xetoka auf Echsenjagd]] gehen, sind sie eine beeindruckende Opposition. Und so kann  es passieren, dass anstelle der vorgesehenen Opfer die Angreifer geopfert werden. Der Konflikt mit Xetoka beschränkt sich mehr oder minder auf kleinere Grenzscharmützel oder Plünderung kleiner Dörfer und ist keinesfalls ein Krieg. Wenn die Xetoka-Überfälle überhand nehmen, erinnern sich die Priester gerne an [[Chsoks]] - oder bekommen in Visionen von ihr den Auftrag - nicht nur von den Elfen Artefakte und handwerkliche Erzeugnisse einzutreiben, sondern all die Sammlungen auch von den Xetoka zu fordern. Dann bricht eine Gruppe echsischer Krieger auf, um in Xetokas Dörfern zu plündern und all die Erzeugnisse der Arbeit, die den Echsen selbstverständlich zustünden, in ihre Dörfe zu holen. Es bringt zwar nichts zu Entspannung des Konfliktes, aber dadurch hält sich die Waage der Überfälle von der einen oder anderen Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissenschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Echsen haben keine Wirtschaft. Mit anderen Dörfern kann es passieren, dass sie tauschen, so lange die Priester das wollen und es keine Meinungsverschiedenheiten gibt. An Waren aus anderen Ländern kommen sie ausschließlich durch Überfalle von Reisenden und Beutezüge, die sie gegen die Xetokas führen oder andersherum, wenn sie sich verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Zhz&amp;#039;trach Glauben haben vier Götter eine große Bedeutung, obwohl sie &amp;quot;wissen&amp;quot;, dass es sechs Götter gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der mächtigste Gott überhaupt. Er thront direkt über ihnen, der gleichnamige Vulkan ist die Repräsentation des Gottes auf Antamar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Glauben gibt Zhz&amp;#039;kch den Echsen Wärme und Licht und sie glauben, dass der aktive Vulkan eine Wunde im Gottes Körper ist und dass Zhz&amp;#039;kch verlangt, in bestimmten Abständen Opfer zu bekommen, damit sich die Wunde nicht schließt. Es müssen nicht unbedingt welche aus dem Echsenvolk sein, Elfen oder Menschen tun es auch. Auch andere Rassen werden gerne genommen, falls sich jemand zur falschen Zeit nähert. Wenn die Opfer ausbleiben, wird der Vulkan erlöschen und alle Echsen werden sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Dssäscht]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist die zweitwichtigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach-Glauben. Sie ist eine göttliche Schlange, die den Zhz&amp;#039;trach den Regen bringt und die Macht über das Wetter hat. Sie ist eine strenge Göttin, die für ihre Geschenke angebetet werden möchte. Sie verlangt keine Opfer mehr, denn sie hat von den Echsen bereits zwei Finger bekommen und deswegen ist sie den Echsen eine gute Göttin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Gott, zu dem meistens nur in der höchsten Not gebetet wird. Denn keiner weiß, welche Laune der Gott gerade hat und welche Scherze er mit den Betenden vorhat. Seine Geschenke können sowohl Segen als auch großes Ärgernis bringen. Obwohl seine Priester nicht müde werden, immer und immer wieder zu erzählen, dass auf lange Sicht seine Geschenke nur Gutes bringen. Und dass die wankelmütigen Gläubigen nur seine Weisheit nicht sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn jemanden etwas Ärgerliches aber nicht Gefährliches passiert, erzählen die Echsen, dass Zmrz wieder mal Langeweile hat. Dann gehen die Gläubigen zu Zmrz-Priestern und führen ein Handelsgespräch über ihre Sünden und wie sie sich von ihnen freikaufen könnten. Es artet in eine zähe Verhandlung, denn je mehr sich die Sünder bemühen weniger zu bezahlen (wobei es meistens nicht um Geld geht, sondern um Geschenke oder Arbeiten) und je mehr sich die Priester bemühen von den Sündern mehr zu bekommen, desto zufriedener wird Zmrz sein. Und so sieht man auch öfters den Häuptling des Stammes seinen Untertanen die Füße zu waschen, damit Zmrz keine Langeweile hat und sich keine Streiche ausdenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Göttin, die das Aussehen einer Elfe hat. Sie gab den Echsen die Hoffnung, dass sie irgendwann zu ihrem ehemaligen Wohlstand zurückfinden und dass ihre Zivilisation ihre einstige Größe wieder erreicht. Um dies zu erreichen, sind alle anderen Rassen verpflichtet, Artefakte und Kunstgegenstände herzustellen, die die Echsen sammeln sollen. Vor allem elfische Artefakte bringen sie ihrem Traum immer näher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Chsoks wird oft gebetet, wenn eine Arbeit gut gelingen soll oder wenn die Verzweiflung den Gläubigen überkommt. Sie ist die gütigste Göttin im Zhz&amp;#039;trach-Glauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein böser Gott, zu dem nicht gebetet wird und vor dem man sich in Acht nehmen soll. Er verführt die Echsen zum Genießen eines Augenblickes, zur Freude, die aber viel zu kurz dauert, und eine Strafe folgt dann unmittelbar danach. Chrssassnä nimmt die Freiheit und versklavt die Echsen, so dass sie niemanden vertrauen und niemanden etwas Gutes tun können. Die Priester von Chrssassnä werden gejagt und vorzugsweise Zhz&amp;#039;kch geopfert. Denn sie zählen doppelt; die gestohlenen Freiheiten machen ihren Opfer so wertvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Ssutza-Ssutza]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein geschlechtsloser Gottheit, über die die Echsen nichts sagen. Es ist die Gottheit, die die Echsen ins Unglück gestürzt hat. Ssutza-Ssutza hütet alle magischen Geschöpfe und schreckt auch nicht vor Unterstützung böser Frevler zurück, die gegen die göttliche Ordnung sind. Ssutza-Ssutza ist nicht böse, nicht so wie Chrssassnä, aber es ist eine Gottheit, zu der nicht gebetet werden darf. Sogar darüber zu sprechen ist verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulturelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie die Wärme und das Licht zu den Zhz&amp;#039;trach kam===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kälte und Dunkelheit war der Anfang. Und es war nicht gut. Die Zhz&amp;#039;trach starben und starben. Die Priester beteten zum großen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, aber es gab kein Erbarmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stillstand und Vergessenheit drohte die Zhz&amp;#039;trach zu übernehmen. Aber es gab Hoffnung. Der Zhzt&amp;#039;riarcha träumte bereits in seinem Ei, bevor er überhaupt ausgeschlüpft ist, von der Wärme und Licht. Und er vergaß nie seine Träume. Entgegen aller Ratschläge und guten Warnungen seines Stammes begab sich der junge  Zhzt&amp;#039;riarcha auf dem Weg, um Wärme und Licht zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Reise war schwierig und mit vielen Gefahren verbunden. Er meisterte sie alle und wanderte so lange, bis er den Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; gefunden hatte. Er warf sich vor ihm nieder und bettelte um die Rettung aller Zhz&amp;#039;trach. Der große Zmrz wollte sich zuerst nicht mit Zhz&amp;#039;kch anlegen und versuchte Zhzt&amp;#039;riarcha wegzuschicken. Aber der Traum über Wärme und Licht brannte tief in der Seele des mutigen Zhzt&amp;#039;riarchas. Er schlug dem großen Zmrz ein Rätselspiel vor, eins, das Zmrz nicht gewinnen konnte. Das amüsierte Zmrz so sehr, dass er sich bereit erklärt hatte, dem Zhz&amp;#039;kch die Wärme und das Licht zu stehlen.&lt;br /&gt;
Mit einem riesigen Schwanzschlag durchbohrte Zmrz den Körper von Zhz&amp;#039;kch von Innen heraus und die Wärme und Licht fühlten den Himmel. Brennende Steine fielen auf dem Boden und brachten die Wärme mit sich, einer blieb am Himmel hängen und spendete Licht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Was Zmrz gewusst aber dem Zhzt&amp;#039;riarcha verschwiegen hatte, war das Wissen, dass man einen Gott nicht auf ewig verwunden kann.&lt;br /&gt;
Aber die Wärme und Licht können nur so lange der Wunde von Zhz&amp;#039;kch entsteigen, so lange sich die Wunde nicht schließt. Als erster ließ sich Zhzt&amp;#039;riarcha in den Schlund der Wunde werfen. Zhz&amp;#039;kch bemerkte Zhzt&amp;#039;riarchas Opferbereitschaft mit großen Wohlwollen und entschied, dass seine Wunde so lange nicht heilen wird, so lange sie mit dem Blut der Vernunft benässt wird. Und deswegen müssen ab und zu freiwillige und unfreiwillige aller Rassen den Sprung in die Wunde des Gottes wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vier Finger für den Regen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Welt noch jung war, noch frisch aus dem Ei geschlüpft, war es überall zu trocken. Nur das große salzige Wasser überall. Alle Echsen klagten und weinten, aber auch die Tränen schmeckten salzig. Viele Echsen mussten sterben, weil es kein Tropfen trinkbares Wassers gab. Es waren sehr schlimme Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die junge Charz-Charz war schon ganz erschöpft. Ihr Ei war zu groß und das Legen fiel ihr schwer. Ihre Verwandten standen gespannt neben ihr und jeder hatte Vorschläge, ob es ein Junge oder ein Weibchen sein soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Himmel verzog sich, dunkle Wolken bedeckten die Sonne und die Bäume neigten ihre Kronen bis zu der Erde. Eine riesige fliegende Schlange brach durch die Wolkendecke hindurch. Die Verwandten liefen voll Panik weg, nur Charz-Charz konnte nicht. Das Ei musste raus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dessen warf sie sich noch auf die Knie, denn sie erkannte die göttliche Ausstrahlung der fliegenden Schlange.&lt;br /&gt;
Das Ei fiel auf dem Boden und weil Charz-Charz ihre knieende Position nicht ändern wollte, um das Ei zu wärmen, wusste sie, dass es ein Junge sein wird. Die Schlange schnappte nach dem Ei und wollte es verschlucken.&lt;br /&gt;
Charz-Charz nahm ihren ganzen Mut zusammen und bettelte um Gnade für ihr Junges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Charz-Charz“, sprach die göttliche Schlange, „weil ich deine Ehrfurcht spüre und deine Liebe für dein Junges so stark ist, werde ich dir einen Wunsch erfüllen. Was wünschst du dir, soll es regnen, damit dein Volk leben kann oder soll ich dein Junges verschonen?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charz-Charz weinte. Lange Zeit gab sie keine Antwort, weil sie nicht wollte, dass ihr Junges stirbt, aber sie wollte auch nicht, dass es keinen Regen gibt. Denn es werden viele sterben, wenn es nicht regnet. Charz-Charz weinte. Aber sie musste sich entscheiden. Sie platzte fast vor Kummer, als sie den Regen wählte. „Es soll regnen“, sagte sie und dachte, dass sie gleich stirbt, so überwältigend war ihre Verzweiflung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Du hast weise gewählt, Charz-Charz“, sagt die göttliche Schlange. Und die Eischale zerbarst unter ihren mächtigen Zähnen. Charz-Charz warf sich auf dem Boden und weinte, während die ersten Regentropfen fielen. Etwas größeres fiel neben ihr; sie hob den Blick und sah ihr Junges. Voll Hoffnung wandte sie den Kopf zu der göttlichen Schlange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Der Preis für den Regen wird auf ewig bei deinem Volk bleiben“, sagte [[Dssäscht]], die göttliche Schlange. „Dein Sohn hat mit seinem Blut bezahlt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und da sah Charz-Charz, dass die scharfen Zähne der fliegenden Schlange von jeder Hand ihres Sohnes zwei Finger abgebissen hatten. Und so kam es, dass wir zwar sechs Zehen auf den Füßen haben, aber nur vier Finger auf den Händen. Das ist der Preis, den wir für den lebensspendenden Regen an die göttliche Dssäscht zahlen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Verrat der Elfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Erzählung eines Echsenlehrers, überliefert aus uralten Zeiten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es begab sich eine lange Reise: Unterwegs waren wir und viele Elfen, die wir für unsere Freunde hielten. Einigen haben wir sogar die Ehre erwiesen, unsere Eierwärmer zu sein. So gute Freundschaft verband unsere Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber leider kam es zu Zank und Streit. Die Elfen wollten uns unbedingt in eine Falle locken und erzählten von besonderen wundersamen Blumen. Aber es war nur eine List. Die Elfen verrieten unseren Stamm an den bösen Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der uns mit [[Grüner Tod|schattenspendenden riesigen Pflanzen]] zur Bewegungsunfähigkeit verfluchen sollte. Der starke und mächtige Priester Chragha bittete inbrünstig zum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; um die Rettung und der große Zhz&amp;#039;kch erhöhte seine Gebete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein riesiges Ei schleuderte er gen Himmel und ließ es in unserer Nähe fallen. Durch die große Hitze erstieg dem Ei die Göttin &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Sie hatte die hässliche Farbe der Elfen und auch elfische Ohren wuchsen auf ihrem Kopf. Die Elfen erkannten die wahre Göttin nicht, denn sie dachten, dass sie zu ihnen kam, weil sie ihnen so ähnlich schien. Und sie bestrafte die verräterischen Elfen mit dem Fluch der Arbeit. In ihrem Namen sollen sie und ihre Nachkommen bis ans Ende aller Äonen Artefakte, Edelsteine und Gegenstände wundersamer Schönheit erschaffen und diese Gegenstände werden für immer uns gehören.&lt;br /&gt;
Dann hört gut zu, meine Schüler, geht raus in den Dschungel und bringt die Geschenke der Göttin Chsoks wieder zurück zu uns. Damit die Elfen weiter arbeiten können und sich ihres Verrats entsinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die verbotene Geschichte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(verbotene Erzählung innerhalb der Priesterschaft, die aber trotzdem immer wieder weitererzählt wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige junge Priester, dessen Namen glücklicherweise bereits in Vergessenheit geraten sind, glaubten in ihren Wahn, dass sie besser als der geschlechtslose Gott [[Ssutza-Ssutza]] sind, und sammelten heimlich Leichenteile der gefallenen Gegner, erlegten Tiere und nutzten ihre Magie, um neues Leben zu erschaffen. Neue Geschöpfe, die durch ihr Leben ihnen huldigen und sie über Ssutza-Ssutza emporheben sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stolz der Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, wuchs mit jedem neu erschaffenen Leben. Sie selbst merkten gar nicht, dass sie sich immer mehr und mehr von ihrem Stamm absonderten und den Respekt der Familien, Freunde und anderer Stammesmitglieder verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ssutza-Ssutza betrachtete die jungen Priester anfangs noch mit Wohlwollen, denn ihr unermesslicher Stolz schmeichelte der göttlichen Seele. Aber je mehr magische Geschöpfe die jungen Priester erschaffen hatten, desto mehr Unglücksfälle häuften sich in der unmittelbaren Umgebung. Viele Kinder kamen ums Leben und aus vielen Eier konnte kein neues Leben schlüpfen. Der Reichtum ging verloren, Krankheiten breiteten sich aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester riefen und bettelten [[Zmrz]] an, er solle ihnen helfen und verraten, warum so viele junge Leben nicht entstehen oder verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Zmrz antwortete nicht, sondern es wurde den Priestern eine Vision von Ssutza-Ssutza geschenkt. Und sie sahen, was die jungen Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, getan hatten. Und es überkam sie Zorn und gerechte Empörung. Sie wollten eine Strafexpedition gegen die Frevler schicken und alle neuen magischen Geschöpfe vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Ssutza-Ssutza beschützte sie, und alle tapferen Echsenmänner und Frauen der Strafexpedition verirrten sich, gingen verloren oder wurden von zusammenstürzenden Bauten erschlagen. Und die das Glück hatten zu überleben, wurden von den magischen Geschöpfen gejagt und zerrissen. Die verdammten unheiligen Geschöpfe zerstörten unsere Bauten, sie tranken unsere Eier leer und wüteten unter der unschuldigen Bevölkerung. Nur wenige entkamen den blutrünstigen Bestien. Nur wenige Überlebenden der Strafexpedition konnten die Frevel und die magischen Geschöpfe gefangennehmen, aber unermesslicher Schaden war bereits angerichtet. Viele Wege und viel Reichtum ging verloren, der Dschungel eroberte unsere Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, sollten [[Zhz&amp;#039;kch]] geopfert werden, damit die Götter nicht mehr zürnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, fielen in die Wunde des Gottes, aber Ssutza-Ssutza hatte Erbarmen mit den stolzen Jünglingen und schickte [[Greif|Greifen]] aus, die sie vor dem Verschlingen der brennenden fließenden Steine bewahrt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so entkamen die Frevler, und unser Volk muss jetzt sein Leben im Dschungel fristen, denn wir sind nicht mehr würdig, große Städte und Paläste zu bauen oder Reichtümer zu horten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit der Zeit darf Ssutza-Ssutza nicht mehr angebetet werden, sonst zieht die Gottheit wieder die Lebensenergie aus den Ungeborenen und Kleinen und verschwendet sie an magisches Getier. Und damit keiner mehr in Versuchung geführt wird, neues Leben zu erschaffen, darf diese Geschichte niemanden erzählt werden. Sonst werden die Törichten noch denken, dass sie dafür belohnt würden. Erzähle es deswegen bitte niemanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Echsen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zhz%27trach&amp;diff=121333</id>
		<title>Zhz&#039;trach</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zhz%27trach&amp;diff=121333"/>
		<updated>2024-04-06T11:04:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Religion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Zhz&amp;#039;trach &lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=ZheeZ&lt;br /&gt;
|schrift=Irrza&lt;br /&gt;
|oberhaupt=&lt;br /&gt;
|hauptstadt=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Zhz&amp;#039;trach sind eine [[Echsen|echsische]] Kultur.[[bild:vulkan-geb.png|frame|Vulkan Zhz&amp;#039;kch]]&lt;br /&gt;
Das Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach ist neben den Sümpfen der Mittellande einer der wenigen Zufluchtsorte echsischer Kultur. Mittelpunkt des Reiches ist der Vulkankegel von Zhz&amp;#039;kch, der sich über die umgebenden Dschungel erhebt und von den Zhz&amp;#039;trach-Priestern als Gottheit verehrt wird. Seinem wärmenden Einfluss ist es zu verdanken, dass die dortigen Echsen auch in der Nacht niemals in Kältestarre fallen und sich so gegen die umgebenden Waldstämme bisher behaupten konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhlen des Vulkans sind der Stoff vieler Schauergeschichten der umgebenden Waldstämme, da die Zhz&amp;#039;trach dafür bekannt sind Menschen- und in seltenen Fällen auch Echsenopfer zu vollziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Das Gebiet der Zhz&amp;#039;trach besteht überwiegend aus Bergen, das so genannte [[Al-Kebira-Gebirge]], dazu noch ein wenig tropischer Regenwald im Osten und rund um die Region des [[Lago Manay]] im Süden.&lt;br /&gt;
Im immergrünen tropischen Regenwald gibt es auf jeder Höhe spezifischen Pflanzenwuchs und auch Wärme, es ist dort immer eher zu warm und frieren muss man nie, daher bleibt das Lederwachs auch immer schön weich, was man nach einiger Zeit auch zu schätzen lernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Pflanzenwuchs Bereiche lässt sich von unter der Erde bis in die höchsten Baumwipfeln wie folgt beschreiben:&lt;br /&gt;
Im Boden hat man das Wurzelwerk, darüber die bodennahe Kräuter- und Krautschicht und von dort an die bis zu fünf Schritt breite Schicht des Buschwerks, bis hinauf zum dichten Kronendach in 35 Schritt Höhe und einzelnen, weit darüber hinaus ragenden Baumriesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der tropische Regenwald geht nach etwa 1500 Schritt in einen Bergwald über. Dieser besteht mehr aus kleineren, niedrigeren Bäumen und mehr Unterholz. Ab etwa 3000 Schritt herrscht ein sehr feuchtes, gemäßigt aber kühles Klima, welches das Lederwachs schon deutlich zäh flüssiger macht, außerdem ist es die meiste Zeit neblig. Ab etwa 4000 Schritt wachsen keine Bäume mehr, und es ist so kalt, dass das Wasser fast gefriert. Ab etwa 6000 Schritt herrscht ewiges Eis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme sind die aktiven Vulkane, in deren Umgebung herrscht ganz anderes Klima vor, so dass gerade auch beim Zhz&amp;#039;kch die Echsen leben können ohne in eine Kältestarre zu fallen. Auch ist die Vegetation spärlicher, da es ab und an noch zu kleineren Ausbrüchen kommt und somit die Flora stark beeinträchtig. Die Echsendörfer werden meist von den Ausbrüchen verschont, was sie ihren Göttern zu schreiben, zu denen, je nach Stärke des Ausbruchs sogar auch zu den gefürchteten, immer gebetet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
In der Region gibt es sehr viele verschiedene Pflanzen und Tiere, so dass man nicht sagen kann, dass diese oder jene Kreatur häufig auftritt. Nichtsdestotrotz ist es atemberaubend dort so sein, eine Vielfalt an Farben und Lebensformen, die ihresgleichen sucht. Überall bewegt sich etwas, krabbelt, fliegt, geht, springt oder bewegt sich sonst irgendwie vorwärts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sicherlich sind auch nicht alle Kreaturen oder Pflanzen bekannt, die dort vorkommen, so dass man nie absolut sicher sein kann, ob es sich um ein giftiges oder gefährliches Exemplar handelt, welches man vor sich hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pfade im Dschungel, sofern es welche gibt, werden von den Echsen geschlagen, die eine Verbindung zwischen den Dörfern darstellen, zum Jagen oder Beutezüge, und obwohl sie den Dschungel sehr gut kennen, müssen sie sich auch vor den [[Blutschlinge|Blutschlingen]], fleischfressenden Bäume in Acht nehmen.&amp;lt;br&amp;gt; Denn gerade die jungen Echsen gelangen immer wieder in die Fängen dieser Bäume.&lt;br /&gt;
Ebenso gefährlich wäre das [[Flammenkraut]], welches bei der bloßen Berührung vergiftet, jedoch sind die Zhz&amp;#039;trach immun gegen das Gift der Pflanze, da sie die Wirkung des Krauts kennen, wird sie als &amp;quot;Schutzwall&amp;quot; in einiger Entfernung zu den Dörfern angebaut, so dass eventuelle Angreifer die ersten Symptome haben, wenn sie am Dorf sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[VegetationszoneA|Pflanzenwelt]] ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Balsam-Pappel (Populus balsamifera)|Balsam-Pappel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutschlinge]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenbaum (Arbor ferrum)|Eisenbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Läusebaum]]&lt;br /&gt;
*[[Wobanbaum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Blumen, Moose, Sukkulenten, Kakteen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blütenschilfstengel]]&lt;br /&gt;
*[[Brennmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Bronelie]]&lt;br /&gt;
*[[Drachenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenhutblume|Eisenhut]]&lt;br /&gt;
*[[Grüner Tod]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (lila)]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Oleander]]&lt;br /&gt;
*[[Orbanjo-Staude|Orbanjo]]&lt;br /&gt;
*[[Wasserorchidee]]&lt;br /&gt;
*[[Zuckermoos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sträucher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Brombergbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Hexenbusch]]&lt;br /&gt;
*[[Mistel]]&lt;br /&gt;
*[[Teufelsabbiss]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter und Gräser&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Schwarzer Abajaide|Abajaide, schwarz]]&lt;br /&gt;
*[[Arnika]]&lt;br /&gt;
*[[Gemeiner Balsam]]&lt;br /&gt;
*[[Basilikum]]&lt;br /&gt;
*[[Beiland]]&lt;br /&gt;
*[[Bremsenstink]]&lt;br /&gt;
*[[Brennessel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutkraut (Hypericum perforatum)|Blutkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Elettkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Fieberklee]]&lt;br /&gt;
*[[Flammenkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gabelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Günselkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gundelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Heiligkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Kapuzinerkresse]]&lt;br /&gt;
*[[Lachgras]]&lt;br /&gt;
*[[Mokawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Pfeffer, feurig]]&lt;br /&gt;
*[[Piment]]&lt;br /&gt;
*[[Rauschkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Sartogasso-Pfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Spinnenranke]]&lt;br /&gt;
*[[Sternanis]]&lt;br /&gt;
*[[Silberbart]]&lt;br /&gt;
*[[Silberkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Schnittlauch]]&lt;br /&gt;
*[[Zahnarzthelferlein]]&lt;br /&gt;
*[[Zimt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landwirtschaftliche Nutzpflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blauweißer Flexling]]&lt;br /&gt;
*[[Blütenpfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Jolpen]]&lt;br /&gt;
*[[Kalmus]]&lt;br /&gt;
*[[Magerwurz]]&lt;br /&gt;
*[[Wahiria]]&lt;br /&gt;
*[[Xetoka-Melone]]&lt;br /&gt;
*[[Xitomatl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Außergewöhnliche Pflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Gottespracht]]&lt;br /&gt;
*[[Große_Mandragora_(Mandragora_diabolus)|Mandragora, große]]&lt;br /&gt;
*[[Wechselschwammerl]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tierwelt ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haus- &amp;amp; Nutztiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*diverse [[Antamarische Fauna#Hunde|Hunde]]- und [[Antamarische Fauna#Katzen_2|Katzen]]arten&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jagdwild&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Raubtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reptilien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meeresbewohner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht natürlich hauptsächlich aus Echsen. Da sich in ihren Dörfern keine anderen Völker ansiedeln, kann man eigentlich sagen, dass es nur Echsen dort gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da es aber kein wirkliches Reich mit festen Grenzen ist, leben in dem Gebiet auch andere Rassen. Nur im nördlichen Territorium mit den Dunkelzwergen, den Menschen im Süden, den Dunkelelfen im Südosten und im Westen trifft man auf ein paar Kathari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 97% Echsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Menschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Elfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Kathari&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache und Schrift===&lt;br /&gt;
Die offizielle Sprache in Zhz&amp;#039;trach ist [[ZheeZ]]. In der Schriftform wird das [[Irrza]] verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eigentlich kein Oberhaupt, denn die Echsen sind auf viele verschiedene größere Dörfer oder kleinere Städte verstreut. Jeder Häuptling eines Dorfes hat nur die Macht über seine unmittelbaren Untertanen, die anderen Dörfer oder Städte bleiben absolut außen vor. Deswegen gibt es auch so große Unsicherheit beim Bereisen des von den Zhz&amp;#039;trach kontrolliertes Gebietes. Der Häuptling, der heute an der Macht ist, ist vielleicht bei dem nächsten Besuch nicht mehr da, und der neue Häuptling legt möglicherweise eine ganz andere Einstellung zu den Vorbeireisenden an den Tag. Und dann könnte es sogar passieren, dass man als Opfergabe für [[Zhz&amp;#039;kch]] endet, obwohl man bei dem letzten Besuch noch freudig mit dem letzten Häuptling Geschäfte abgeschlossen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber auch wenn die Häuptlinge (unerheblich ob weiblich oder männlich) die Macht ausüben, sind es größtenteils die Priester, die die Fäden in den Händen halten. Kein Häuptling würde es sich erlauben, gegen einen Priester direkt vorzugehen oder seine ausgesprochenen Wünschen nicht zu entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren scheint es eine größere Menge an Zhz&amp;#039;trach-Dörfern oder -Städten zu geben, die fremde Reisende weiter reisen lassen. Nur sollte sich keiner darauf verlassen und lieber vorsichtiger sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die lose Ansammlung von Städten und Dörfern darf man eigentlich keine Staatsform nennen. Die Zeiten, als das echsische Reich in der Blüte der Macht stand, sind schon lange im Strom der Zeit verschwunden. Von der ehemalige Infrastruktur und großen Städten mit Tempelanlagen findet man zwar noch ein paar Ruinen, aber eigentlich hat sich der Dschungel bereits alles zurückgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Zhz&amp;#039;trach keine große Staatsmacht darstellen, sollte man die Kämpfer der jeweiligen Städtchen und Dörfer nicht unterschätzen. Gerade in ihren heimatlichen Dschungelgebieten wären sie sehr schwer mit einer großen Streitmacht zu besiegen, weil sie sich einfach auf Guerillataktiken beschränken könnten und allen Armeen das Leben sehr schwer machen könnten. Aber andersherum heißt es auch, dass es für die Zhz&amp;#039;trach keine Möglichkeit gibt, irgendwelche Eroberungskriege zu führen. Außerhalb ihrer Gebiete im Dschungel würden sie von jeder einigermaßen halbwegs fähigen Armee einfach pulverisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber in den kleineren Kämpfen, wie sie öfters stattfinden, wenn die [[Xetoka#Der_Zhz&amp;#039;trach-Konflikt|Xetoka auf Echsenjagd]] gehen, sind sie eine beeindruckende Opposition. Und so kann  es passieren, dass anstelle der vorgesehenen Opfer die Angreifer geopfert werden. Der Konflikt mit Xetoka beschränkt sich mehr oder minder auf kleinere Grenzscharmützel oder Plünderung kleiner Dörfer und ist keinesfalls ein Krieg. Wenn die Xetoka-Überfälle überhand nehmen, erinnern sich die Priester gerne an [[Chsoks]] - oder bekommen in Visionen von ihr den Auftrag - nicht nur von den Elfen Artefakte und handwerkliche Erzeugnisse einzutreiben, sondern all die Sammlungen auch von den Xetoka zu fordern. Dann bricht eine Gruppe echsischer Krieger auf, um in Xetokas Dörfern zu plündern und all die Erzeugnisse der Arbeit, die den Echsen selbstverständlich zustünden, in ihre Dörfe zu holen. Es bringt zwar nichts zu Entspannung des Konfliktes, aber dadurch hält sich die Waage der Überfälle von der einen oder anderen Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissenschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Echsen haben keine Wirtschaft. Mit anderen Dörfern kann es passieren, dass sie tauschen, so lange die Priester das wollen und es keine Meinungsverschiedenheiten gibt. An Waren aus anderen Ländern kommen sie ausschließlich durch Überfalle von Reisenden und Beutezüge, die sie gegen die Xetokas führen oder andersherum, wenn sie sich verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Zhz&amp;#039;trach Glauben haben vier Götter eine große Bedeutung, obwohl sie &amp;quot;wissen&amp;quot;, dass es sechs Götter gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der mächtigste Gott überhaupt. Er thront direkt über ihnen, der gleichnamige Vulkan ist die Repräsentation des Gottes auf Antamar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Glauben gibt Zhz&amp;#039;kch den Echsen Wärme und Licht und sie glauben, dass der aktive Vulkan eine Wunde im Gottes Körper ist und dass Zhz&amp;#039;kch verlangt, in bestimmten Abständen Opfer zu bekommen, damit sich die Wunde nicht schließt. Es müssen nicht unbedingt welche aus dem Echsenvolk sein, Elfen oder Menschen tun es auch. Auch andere Rassen werden gerne genommen, falls sich jemand zur falschen Zeit nähert. Wenn die Opfer ausbleiben, wird der Vulkan erlöschen und alle Echsen werden sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Dssäscht]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist die zweitwichtigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach-Glauben. Sie ist eine göttliche Schlange, die den Zhz&amp;#039;trach den Regen bringt und die Macht über das Wetter hat. Sie ist eine strenge Göttin, die für ihre Geschenke angebetet werden möchte. Sie verlangt keine Opfer mehr, denn sie hat von den Echsen bereits zwei Finger bekommen und deswegen ist sie den Echsen eine gute Göttin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Gott, zu dem meistens nur in der höchsten Not gebetet wird. Denn keiner weiß, welche Laune der Gott gerade hat und welche Scherze er mit den Betenden vorhat. Seine Geschenke können sowohl Segen als auch großes Ärgernis bringen. Obwohl seine Priester nicht müde werden, immer und immer wieder zu erzählen, dass auf lange Sicht seine Geschenke nur Gutes bringen. Und dass die wankelmütigen Gläubigen nur seine Weisheit nicht sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn jemanden etwas Ärgerliches aber nicht Gefährliches passiert, erzählen die Echsen, dass Zmrz wieder mal Langeweile hat. Dann gehen die Gläubigen zu Zmrz-Priestern und führen ein Handelsgespräch über ihre Sünden und wie sie sich von ihnen freikaufen könnten. Es artet in eine zähe Verhandlung, denn je mehr sich die Sünder bemühen weniger zu bezahlen (wobei es meistens nicht um Geld geht, sondern um Geschenke oder Arbeiten) und je mehr sich die Priester bemühen von den Sündern mehr zu bekommen, desto zufriedener wird Zmrz sein. Und so sieht man auch öfters den Häuptling des Stammes seinen Untertanen die Füße zu waschen, damit Zmrz keine Langeweile hat und sich keine Streiche ausdenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Göttin, die das Aussehen einer Elfe hat. Sie gab den Echsen die Hoffnung, dass sie irgendwann zu ihrem ehemaligen Wohlstand zurückfinden und dass ihre Zivilisation ihre einstige Größe wieder erreicht. Um dies zu erreichen, sind alle anderen Rassen verpflichtet, Artefakte und Kunstgegenstände herzustellen, die die Echsen sammeln sollen. Vor allem elfische Artefakte bringen sie ihrem Traum immer näher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Chsoks wird oft gebetet, wenn eine Arbeit gut gelingen soll oder wenn die Verzweiflung den Gläubigen überkommt. Sie ist die gütigste Göttin im Zhz&amp;#039;trach-Glauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein böser Gott, zu dem nicht gebetet wird und vor dem man sich in Acht nehmen soll. Er verführt die Echsen zum Genießen eines Augenblickes, zur Freude, die aber viel zu kurz dauert, und eine Strafe folgt dann unmittelbar danach. Chrssassnä nimmt die Freiheit und versklavt die Echsen, so dass sie niemanden vertrauen und niemanden etwas Gutes tun können. Die Priester von Chrssassnä werden gejagt und vorzugsweise Zhz&amp;#039;kch geopfert. Denn sie zählen doppelt; die gestohlenen Freiheiten machen ihren Opfer so wertvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Ssutza-Ssutza]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein geschlechtsloser Gottheit, über die die Echsen nichts sagen. Es ist die Gottheit, die die Echsen ins Unglück gestürzt hat. Ssutza-Ssutza hütet alle magischen Geschöpfe und schreckt auch nicht vor Unterstützung böser Frevler zurück, die gegen die göttliche Ordnung sind. Ssutza-Ssutza ist nicht böse, nicht so wie Chrssassnä, aber es ist eine Gottheit, zu der nicht gebetet werden darf. Sogar darüber zu sprechen ist verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulturelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie die Wärme und das Licht zu den Zhz&amp;#039;trach kam===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kälte und Dunkelheit war der Anfang. Und es war nicht gut. Die Zhz&amp;#039;trach starben und starben. Die Priester beteten zum großen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, aber es gab kein Erbarmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stillstand und Vergessenheit drohte die Zhz&amp;#039;trach zu übernehmen. Aber es gab Hoffnung. Der Zhzt&amp;#039;riarcha träumte bereits in seinem Ei, bevor er überhaupt ausgeschlüpft ist, von der Wärme und Licht. Und er vergaß nie seine Träume. Entgegen aller Ratschläge und guten Warnungen seines Stammes begab sich der junge  Zhzt&amp;#039;riarcha auf dem Weg, um Wärme und Licht zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Reise war schwierig und mit vielen Gefahren verbunden. Er meisterte sie alle und wanderte so lange, bis er den Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; gefunden hatte. Er warf sich vor ihm nieder und bettelte um die Rettung  aller Zhz&amp;#039;trach. Der große Zmrz wollte sich zuerst nicht mit Zhz&amp;#039;kch anlegen und versuchte Zhzt&amp;#039;riarcha wegzuschicken. Aber der Traum über Wärme und Licht brannte tief in der Seele des mutigen Zhzt&amp;#039;riarchas. Er schlug dem großen Zmrz ein Rätselspiel vor, eins, das Zmrz nicht gewinnen konnte. Das amüsierte Zmrz so sehr, dass er sich bereit erklärt hatte, dem Zhz&amp;#039;kch die Wärme und das Licht zu stehlen.&lt;br /&gt;
Mit einem riesigen Schwanzschlag durchbohrte Zmrz den Körper von Zhz&amp;#039;kch von Innen heraus und die Wärme und Licht fühlten den Himmel. Brennende Steine fielen auf dem Boden und brachten die Wärme mit sich, einer blieb am Himmel hängen und spendete Licht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Was Zmrz gewusst aber dem Zhzt&amp;#039;riarcha verschwiegen hatte, war das Wissen, dass man einen Gott nicht auf ewig verwunden kann.&lt;br /&gt;
Aber die Wärme und Licht können nur so lange der Wunde von Zhz&amp;#039;kch entsteigen, so lange sich die Wunde nicht schließt. Als erster ließ sich Zhzt&amp;#039;riarcha in den Schlund der Wunde werfen. Zhz&amp;#039;kch bemerkte Zhzt&amp;#039;riarchas Opferbereitschaft mit großen Wohlwollen und entschied, dass seine Wunde so lange nicht heilen wird, so lange sie mit dem Blut der Vernunft benässt wird. Und deswegen müssen ab und zu freiwillige und unfreiwillige aller Rassen den Sprung in die Wunde des Gottes wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vier Finger für den Regen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Welt noch jung war, noch frisch aus dem Ei geschlüpft, war es überall zu trocken. Nur das große salzige Wasser überall. Alle Echsen klagten und weinten, aber auch die Tränen schmeckten salzig. Viele Echsen mussten sterben, weil es kein Tropfen trinkbares Wassers gab. Es waren sehr schlimme Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die junge Charz-Charz war schon ganz erschöpft. Ihr Ei war zu groß und das Legen fiel ihr schwer. Ihre Verwandten standen gespannt neben ihr und jeder hatte Vorschläge, ob es ein Junge oder ein Weibchen sein soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Himmel verzog sich, dunkle Wolken bedeckten die Sonne und die Bäume neigten ihre Kronen bis zu der Erde. Eine riesige fliegende Schlange brach durch die Wolkendecke hindurch. Die Verwandten liefen voll Panik weg, nur Charz-Charz konnte nicht. Das Ei musste raus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dessen warf sie sich noch auf die Knie, denn sie erkannte die göttliche Ausstrahlung der fliegenden Schlange.&lt;br /&gt;
Das Ei fiel auf dem Boden und weil Charz-Charz ihre knieende Position nicht ändern wollte, um das Ei zu wärmen, wusste sie, dass es ein Junge sein wird. Die Schlange schnappte nach dem Ei und wollte es verschlucken.&lt;br /&gt;
Charz-Charz nahm ihren ganzen Mut zusammen und bettelte um Gnade für ihr Junges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Charz-Charz“, sprach die göttliche Schlange, „weil ich deine Ehrfurcht spüre und deine Liebe für dein Junges so stark ist, werde ich dir einen Wunsch erfüllen. Was wünschst du dir, soll es regnen, damit dein Volk leben kann oder soll ich dein Junges verschonen?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charz-Charz weinte. Lange Zeit gab sie keine Antwort, weil sie nicht wollte, dass ihr Junges stirbt, aber sie wollte auch nicht, dass es keinen Regen gibt. Denn es werden viele sterben, wenn es nicht regnet. Charz-Charz weinte. Aber sie musste sich entscheiden. Sie platzte fast vor Kummer, als sie den Regen wählte. „Es soll regnen“, sagte sie und dachte, dass sie gleich stirbt, so überwältigend war ihre Verzweiflung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Du hast weise gewählt, Charz-Charz“, sagt die göttliche Schlange. Und die Eischale zerbarst unter ihren mächtigen Zähnen. Charz-Charz warf sich auf dem Boden und weinte, während die ersten Regentropfen fielen. Etwas größeres fiel neben ihr; sie hob den Blick und sah ihr Junges. Voll Hoffnung wandte sie den Kopf zu der göttlichen Schlange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Der Preis für den Regen wird auf ewig bei deinem Volk bleiben“, sagte [[Dssäscht]], die göttliche Schlange. „Dein Sohn hat mit seinem Blut bezahlt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und da sah Charz-Charz, dass die scharfen Zähne der fliegenden Schlange von jeder Hand ihres Sohnes zwei Finger abgebissen hatten. Und so kam es, dass wir zwar sechs Zehen auf den Füßen haben, aber nur vier Finger auf den Händen. Das ist der Preis, den wir für den lebensspendenden Regen an die göttliche Dssäscht zahlen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Verrat der Elfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Erzählung eines Echsenlehrers, überliefert aus uralten Zeiten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es begab sich eine lange Reise: Unterwegs waren wir und viele Elfen, die wir für unsere Freunde hielten. Einigen haben wir sogar die Ehre erwiesen, unsere Eierwärmer zu sein. So gute Freundschaft verband unsere Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber leider kam es zu Zank und Streit. Die Elfen wollten uns unbedingt in eine Falle locken und erzählten von besonderen wundersamen Blumen. Aber es war nur eine List. Die Elfen verrieten unseren Stamm an den bösen Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der uns mit [[Grüner Tod|schattenspendenden riesigen Pflanzen]] zur Bewegungsunfähigkeit verfluchen sollte. Der starke und mächtige Priester Chragha bittete inbrünstig zum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; um die Rettung und der große Zhz&amp;#039;kch erhöhte seine Gebete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein riesiges Ei schleuderte er gen Himmel und ließ es in unserer Nähe fallen. Durch die große Hitze erstieg dem Ei die Göttin &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Sie hatte die hässliche Farbe der Elfen und auch elfische Ohren wuchsen auf ihrem Kopf. Die Elfen erkannten die wahre Göttin nicht, denn sie dachten, dass sie zu ihnen kam, weil sie ihnen so ähnlich schien. Und sie bestrafte die verräterischen Elfen mit dem Fluch der Arbeit. In ihrem Namen sollen sie und ihre Nachkommen bis ans Ende aller Äonen Artefakte, Edelsteine und Gegenstände wundersamer Schönheit erschaffen und diese Gegenstände werden für immer uns gehören.&lt;br /&gt;
Dann hört gut zu, meine Schüler, geht raus in den Dschungel und bringt die Geschenke der Göttin Chsoks wieder zurück zu uns. Damit die Elfen weiter arbeiten können und sich ihres Verrats entsinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die verbotene Geschichte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(verbotene Erzählung innerhalb der Priesterschaft, die aber trotzdem immer wieder weitererzählt wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige junge Priester, dessen Namen glücklicherweise bereits in Vergessenheit geraten sind, glaubten in ihren Wahn, dass sie besser als der geschlechtslose Gott [[Ssutza-Ssutza]] sind, und sammelten heimlich Leichenteile der gefallenen Gegner, erlegten Tiere und nutzten ihre Magie, um neues Leben zu erschaffen. Neue Geschöpfe, die durch ihr Leben ihnen huldigen und sie über Ssutza-Ssutza emporheben sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stolz der Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, wuchs mit jedem neu erschaffenen Leben. Sie selbst merkten gar nicht, dass sie sich immer mehr und mehr von ihrem Stamm absonderten und den Respekt der Familien, Freunde und anderer Stammesmitglieder verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ssutza-Ssutza betrachtete die jungen Priester anfangs noch mit Wohlwollen, denn ihr unermesslicher Stolz schmeichelte der göttlichen Seele. Aber je mehr magische Geschöpfe die jungen Priester erschaffen hatten, desto mehr Unglücksfälle häuften sich in der unmittelbaren Umgebung. Viele Kinder kamen ums Leben und aus vielen Eier konnte kein neues Leben schlüpfen. Der Reichtum ging verloren, Krankheiten breiteten sich aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester riefen und bettelten [[Zmrz]] an, er solle ihnen helfen und verraten, warum so viele junge Leben nicht entstehen oder verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Zmrz antwortete nicht, sondern es wurde den Priestern eine Vision von Ssutza-Ssutza geschenkt. Und sie sahen, was die jungen Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, getan hatten. Und es überkam sie Zorn und gerechte Empörung. Sie wollten eine Strafexpedition gegen die Frevler schicken und alle neuen magischen Geschöpfe vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Ssutza-Ssutza beschützte sie, und alle tapferen Echsenmänner und Frauen der Strafexpedition verirrten sich, gingen verloren oder wurden von zusammenstürzenden Bauten erschlagen. Und die das Glück hatten zu überleben, wurden von den magischen Geschöpfen gejagt und zerrissen. Die verdammten unheiligen Geschöpfe zerstörten unsere Bauten, sie tranken unsere Eier leer und wüteten unter der unschuldigen Bevölkerung. Nur wenige entkamen den blutrünstigen Bestien. Nur wenige Überlebenden der Strafexpedition konnten die Frevel und die magischen Geschöpfe gefangennehmen, aber unermesslicher Schaden war bereits angerichtet. Viele Wege und viel Reichtum ging verloren, der Dschungel eroberte unsere Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, sollten [[Zhz&amp;#039;kch]] geopfert werden, damit die Götter nicht mehr zürnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, fielen in die Wunde des Gottes, aber Ssutza-Ssutza hatte Erbarmen mit den stolzen Jünglingen und schickte [[Greif|Greifen]] aus, die sie vor dem Verschlingen der brennenden fließenden Steine bewahrt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so entkamen die Frevler, und unser Volk muss jetzt sein Leben im Dschungel fristen, denn wir sind nicht mehr würdig, große Städte und Paläste zu bauen oder Reichtümer zu horten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit der Zeit darf Ssutza-Ssutza nicht mehr angebetet werden, sonst zieht die Gottheit wieder die Lebensenergie aus den Ungeborenen und Kleinen und verschwendet sie an magisches Getier. Und damit keiner mehr in Versuchung geführt wird, neues Leben zu erschaffen, darf diese Geschichte niemanden erzählt werden. Sonst werden die Törichten noch denken, dass sie dafür belohnt würden. Erzähle es deswegen bitte niemanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Echsen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zhz%27trach&amp;diff=121332</id>
		<title>Zhz&#039;trach</title>
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		<updated>2024-04-06T11:01:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Wirtschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Zhz&amp;#039;trach &lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=ZheeZ&lt;br /&gt;
|schrift=Irrza&lt;br /&gt;
|oberhaupt=&lt;br /&gt;
|hauptstadt=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Zhz&amp;#039;trach sind eine [[Echsen|echsische]] Kultur.[[bild:vulkan-geb.png|frame|Vulkan Zhz&amp;#039;kch]]&lt;br /&gt;
Das Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach ist neben den Sümpfen der Mittellande einer der wenigen Zufluchtsorte echsischer Kultur. Mittelpunkt des Reiches ist der Vulkankegel von Zhz&amp;#039;kch, der sich über die umgebenden Dschungel erhebt und von den Zhz&amp;#039;trach-Priestern als Gottheit verehrt wird. Seinem wärmenden Einfluss ist es zu verdanken, dass die dortigen Echsen auch in der Nacht niemals in Kältestarre fallen und sich so gegen die umgebenden Waldstämme bisher behaupten konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhlen des Vulkans sind der Stoff vieler Schauergeschichten der umgebenden Waldstämme, da die Zhz&amp;#039;trach dafür bekannt sind Menschen- und in seltenen Fällen auch Echsenopfer zu vollziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Das Gebiet der Zhz&amp;#039;trach besteht überwiegend aus Bergen, das so genannte [[Al-Kebira-Gebirge]], dazu noch ein wenig tropischer Regenwald im Osten und rund um die Region des [[Lago Manay]] im Süden.&lt;br /&gt;
Im immergrünen tropischen Regenwald gibt es auf jeder Höhe spezifischen Pflanzenwuchs und auch Wärme, es ist dort immer eher zu warm und frieren muss man nie, daher bleibt das Lederwachs auch immer schön weich, was man nach einiger Zeit auch zu schätzen lernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Pflanzenwuchs Bereiche lässt sich von unter der Erde bis in die höchsten Baumwipfeln wie folgt beschreiben:&lt;br /&gt;
Im Boden hat man das Wurzelwerk, darüber die bodennahe Kräuter- und Krautschicht und von dort an die bis zu fünf Schritt breite Schicht des Buschwerks, bis hinauf zum dichten Kronendach in 35 Schritt Höhe und einzelnen, weit darüber hinaus ragenden Baumriesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der tropische Regenwald geht nach etwa 1500 Schritt in einen Bergwald über. Dieser besteht mehr aus kleineren, niedrigeren Bäumen und mehr Unterholz. Ab etwa 3000 Schritt herrscht ein sehr feuchtes, gemäßigt aber kühles Klima, welches das Lederwachs schon deutlich zäh flüssiger macht, außerdem ist es die meiste Zeit neblig. Ab etwa 4000 Schritt wachsen keine Bäume mehr, und es ist so kalt, dass das Wasser fast gefriert. Ab etwa 6000 Schritt herrscht ewiges Eis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme sind die aktiven Vulkane, in deren Umgebung herrscht ganz anderes Klima vor, so dass gerade auch beim Zhz&amp;#039;kch die Echsen leben können ohne in eine Kältestarre zu fallen. Auch ist die Vegetation spärlicher, da es ab und an noch zu kleineren Ausbrüchen kommt und somit die Flora stark beeinträchtig. Die Echsendörfer werden meist von den Ausbrüchen verschont, was sie ihren Göttern zu schreiben, zu denen, je nach Stärke des Ausbruchs sogar auch zu den gefürchteten, immer gebetet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
In der Region gibt es sehr viele verschiedene Pflanzen und Tiere, so dass man nicht sagen kann, dass diese oder jene Kreatur häufig auftritt. Nichtsdestotrotz ist es atemberaubend dort so sein, eine Vielfalt an Farben und Lebensformen, die ihresgleichen sucht. Überall bewegt sich etwas, krabbelt, fliegt, geht, springt oder bewegt sich sonst irgendwie vorwärts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sicherlich sind auch nicht alle Kreaturen oder Pflanzen bekannt, die dort vorkommen, so dass man nie absolut sicher sein kann, ob es sich um ein giftiges oder gefährliches Exemplar handelt, welches man vor sich hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pfade im Dschungel, sofern es welche gibt, werden von den Echsen geschlagen, die eine Verbindung zwischen den Dörfern darstellen, zum Jagen oder Beutezüge, und obwohl sie den Dschungel sehr gut kennen, müssen sie sich auch vor den [[Blutschlinge|Blutschlingen]], fleischfressenden Bäume in Acht nehmen.&amp;lt;br&amp;gt; Denn gerade die jungen Echsen gelangen immer wieder in die Fängen dieser Bäume.&lt;br /&gt;
Ebenso gefährlich wäre das [[Flammenkraut]], welches bei der bloßen Berührung vergiftet, jedoch sind die Zhz&amp;#039;trach immun gegen das Gift der Pflanze, da sie die Wirkung des Krauts kennen, wird sie als &amp;quot;Schutzwall&amp;quot; in einiger Entfernung zu den Dörfern angebaut, so dass eventuelle Angreifer die ersten Symptome haben, wenn sie am Dorf sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[VegetationszoneA|Pflanzenwelt]] ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Balsam-Pappel (Populus balsamifera)|Balsam-Pappel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutschlinge]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenbaum (Arbor ferrum)|Eisenbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Läusebaum]]&lt;br /&gt;
*[[Wobanbaum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Blumen, Moose, Sukkulenten, Kakteen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blütenschilfstengel]]&lt;br /&gt;
*[[Brennmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Bronelie]]&lt;br /&gt;
*[[Drachenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenhutblume|Eisenhut]]&lt;br /&gt;
*[[Grüner Tod]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (lila)]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Oleander]]&lt;br /&gt;
*[[Orbanjo-Staude|Orbanjo]]&lt;br /&gt;
*[[Wasserorchidee]]&lt;br /&gt;
*[[Zuckermoos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sträucher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Brombergbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Hexenbusch]]&lt;br /&gt;
*[[Mistel]]&lt;br /&gt;
*[[Teufelsabbiss]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter und Gräser&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Schwarzer Abajaide|Abajaide, schwarz]]&lt;br /&gt;
*[[Arnika]]&lt;br /&gt;
*[[Gemeiner Balsam]]&lt;br /&gt;
*[[Basilikum]]&lt;br /&gt;
*[[Beiland]]&lt;br /&gt;
*[[Bremsenstink]]&lt;br /&gt;
*[[Brennessel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutkraut (Hypericum perforatum)|Blutkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Elettkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Fieberklee]]&lt;br /&gt;
*[[Flammenkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gabelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Günselkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gundelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Heiligkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Kapuzinerkresse]]&lt;br /&gt;
*[[Lachgras]]&lt;br /&gt;
*[[Mokawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Pfeffer, feurig]]&lt;br /&gt;
*[[Piment]]&lt;br /&gt;
*[[Rauschkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Sartogasso-Pfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Spinnenranke]]&lt;br /&gt;
*[[Sternanis]]&lt;br /&gt;
*[[Silberbart]]&lt;br /&gt;
*[[Silberkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Schnittlauch]]&lt;br /&gt;
*[[Zahnarzthelferlein]]&lt;br /&gt;
*[[Zimt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landwirtschaftliche Nutzpflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blauweißer Flexling]]&lt;br /&gt;
*[[Blütenpfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Jolpen]]&lt;br /&gt;
*[[Kalmus]]&lt;br /&gt;
*[[Magerwurz]]&lt;br /&gt;
*[[Wahiria]]&lt;br /&gt;
*[[Xetoka-Melone]]&lt;br /&gt;
*[[Xitomatl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Außergewöhnliche Pflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Gottespracht]]&lt;br /&gt;
*[[Große_Mandragora_(Mandragora_diabolus)|Mandragora, große]]&lt;br /&gt;
*[[Wechselschwammerl]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tierwelt ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haus- &amp;amp; Nutztiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*diverse [[Antamarische Fauna#Hunde|Hunde]]- und [[Antamarische Fauna#Katzen_2|Katzen]]arten&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jagdwild&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Raubtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reptilien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meeresbewohner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht natürlich hauptsächlich aus Echsen. Da sich in ihren Dörfern keine anderen Völker ansiedeln, kann man eigentlich sagen, dass es nur Echsen dort gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da es aber kein wirkliches Reich mit festen Grenzen ist, leben in dem Gebiet auch andere Rassen. Nur im nördlichen Territorium mit den Dunkelzwergen, den Menschen im Süden, den Dunkelelfen im Südosten und im Westen trifft man auf ein paar Kathari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 97% Echsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Menschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Elfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Kathari&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache und Schrift===&lt;br /&gt;
Die offizielle Sprache in Zhz&amp;#039;trach ist [[ZheeZ]]. In der Schriftform wird das [[Irrza]] verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eigentlich kein Oberhaupt, denn die Echsen sind auf viele verschiedene größere Dörfer oder kleinere Städte verstreut. Jeder Häuptling eines Dorfes hat nur die Macht über seine unmittelbaren Untertanen, die anderen Dörfer oder Städte bleiben absolut außen vor. Deswegen gibt es auch so große Unsicherheit beim Bereisen des von den Zhz&amp;#039;trach kontrolliertes Gebietes. Der Häuptling, der heute an der Macht ist, ist vielleicht bei dem nächsten Besuch nicht mehr da, und der neue Häuptling legt möglicherweise eine ganz andere Einstellung zu den Vorbeireisenden an den Tag. Und dann könnte es sogar passieren, dass man als Opfergabe für [[Zhz&amp;#039;kch]] endet, obwohl man bei dem letzten Besuch noch freudig mit dem letzten Häuptling Geschäfte abgeschlossen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber auch wenn die Häuptlinge (unerheblich ob weiblich oder männlich) die Macht ausüben, sind es größtenteils die Priester, die die Fäden in den Händen halten. Kein Häuptling würde es sich erlauben, gegen einen Priester direkt vorzugehen oder seine ausgesprochenen Wünschen nicht zu entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren scheint es eine größere Menge an Zhz&amp;#039;trach-Dörfern oder -Städten zu geben, die fremde Reisende weiter reisen lassen. Nur sollte sich keiner darauf verlassen und lieber vorsichtiger sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die lose Ansammlung von Städten und Dörfern darf man eigentlich keine Staatsform nennen. Die Zeiten, als das echsische Reich in der Blüte der Macht stand, sind schon lange im Strom der Zeit verschwunden. Von der ehemalige Infrastruktur und großen Städten mit Tempelanlagen findet man zwar noch ein paar Ruinen, aber eigentlich hat sich der Dschungel bereits alles zurückgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Zhz&amp;#039;trach keine große Staatsmacht darstellen, sollte man die Kämpfer der jeweiligen Städtchen und Dörfer nicht unterschätzen. Gerade in ihren heimatlichen Dschungelgebieten wären sie sehr schwer mit einer großen Streitmacht zu besiegen, weil sie sich einfach auf Guerillataktiken beschränken könnten und allen Armeen das Leben sehr schwer machen könnten. Aber andersherum heißt es auch, dass es für die Zhz&amp;#039;trach keine Möglichkeit gibt, irgendwelche Eroberungskriege zu führen. Außerhalb ihrer Gebiete im Dschungel würden sie von jeder einigermaßen halbwegs fähigen Armee einfach pulverisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber in den kleineren Kämpfen, wie sie öfters stattfinden, wenn die [[Xetoka#Der_Zhz&amp;#039;trach-Konflikt|Xetoka auf Echsenjagd]] gehen, sind sie eine beeindruckende Opposition. Und so kann  es passieren, dass anstelle der vorgesehenen Opfer die Angreifer geopfert werden. Der Konflikt mit Xetoka beschränkt sich mehr oder minder auf kleinere Grenzscharmützel oder Plünderung kleiner Dörfer und ist keinesfalls ein Krieg. Wenn die Xetoka-Überfälle überhand nehmen, erinnern sich die Priester gerne an [[Chsoks]] - oder bekommen in Visionen von ihr den Auftrag - nicht nur von den Elfen Artefakte und handwerkliche Erzeugnisse einzutreiben, sondern all die Sammlungen auch von den Xetoka zu fordern. Dann bricht eine Gruppe echsischer Krieger auf, um in Xetokas Dörfern zu plündern und all die Erzeugnisse der Arbeit, die den Echsen selbstverständlich zustünden, in ihre Dörfe zu holen. Es bringt zwar nichts zu Entspannung des Konfliktes, aber dadurch hält sich die Waage der Überfälle von der einen oder anderen Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissenschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Echsen haben keine Wirtschaft. Mit anderen Dörfern kann es passieren, dass sie tauschen, so lange die Priester das wollen und es keine Meinungsverschiedenheiten gibt. An Waren aus anderen Ländern kommen sie ausschließlich durch Überfalle von Reisenden und Beutezüge, die sie gegen die Xetokas führen oder andersherum, wenn sie sich verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Zhz&amp;#039;trach Glauben haben vier Götter eine große Bedeutung, obwohl sie „wissen“, dass es sechs Götter gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der mächtigste Gott überhaupt. Er thront direkt über ihnen, der gleichnamige Vulkan ist die Repräsentation des Gottes auf Antamar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Glauben gibt Zhz&amp;#039;kch den Echsen Wärme und Licht und sie glauben, dass der aktive Vulkan eine Wunde im Gottes Körper ist und dass Zhz&amp;#039;kch verlangt, in bestimmten Abständen Opfer zu bekommen, damit sich die Wunde nicht schließt. Es müssen nicht unbedingt welche aus dem Echsenvolk sein, Elfen oder Menschen tun es auch. Auch andere Rassen werden gerne genommen, falls sich jemand zur falschen Zeit nähert. Wenn die Opfer ausbleiben, wird der Vulkan erlöschen und alle Echsen werden sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Dssäscht]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist die zweitwichtigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach Glauben. Sie ist eine göttliche Schlange, die den Zhz&amp;#039;trach den Regen bringt und die Macht über das Wetter hat. Sie ist eine strenge Göttin, die für ihre Geschenke angebetet werden möchte. Sie verlangt keine Opfer mehr, denn sie hat von den Echsen bereits zwei Finger bekommen und deswegen ist sie den Echsen eine gute Göttin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Gott, zu dem meistens nur in der höchsten Not gebetet wird. Denn keiner weiß, welche Laune der Gott gerade hat und welche Scherze er mit den Betenden vorhat. Seine Geschenke können sowohl Segen als auch großes Ärgernis bringen. Obwohl seine Priester nicht müde werden, immer und immer wieder zu erzählen, dass auf lange Sicht seine Geschenke nur Gutes bringen. Und dass die wankelmütigen Gläubigen nur seine Weisheit nicht sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn jemanden etwas ärgerliches aber nicht gefährliches passiert, erzählen die Echsen, dass Zmrz wieder mal lange Weile hat. Dann gehen die Gläubigen zu Zmrz Priestern und führen ein Handelsgespräch über ihre Sünden und wie sie sich von ihnen frei kaufen könnten. Es artet in eine zähe Verhandlung, denn je mehr sich die Sünder bemühen weniger zu bezahlen (wobei es meistens nicht um Geld geht sondern um Geschenke oder Arbeiten) und je mehr sich die Priester bemühen von den Sündern mehr zu bekommen, desto zufriedener wird Zmrz sein. Und so sieht man auch öfters den Häuptling des Stammes seinen Untertanen die Füße zu waschen, damit Zmrz keine lange Weile hat und sich keine Streiche ausdenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Göttin, die das Aussehen einer Elfe hat. Sie gab den Echsen die Hoffnung, dass sie irgendwann zu ihrem ehemaligen Wohlstand zurück finden und dass ihre Zivilisation ihre einstige Größe wieder erreicht. Um dies zu erreichen, sind alle anderen Rassen verpflichtet, Artefakte und Kunstgegenstände herzustellen, die die Echsen sammeln sollen. Vor allem elfische Artefakte bringen sie ihrem Traum immer näher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Chsoks wird oft gebetet, wenn eine Arbeit gut gelingen soll oder wenn die Verzweiflung den Gläubigen überkommt. Sie ist die gütigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach Glauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein böser Gott, zu dem nicht gebetet wird und vor dem man sich in Acht nehmen soll. Er verführt die Echsen zum Genießen eines Augenblickes, zur Freude, die aber viel zu kurz dauert und eine Strafe folgt dann unmittelbar danach. Chrssassnä nimmt die Freiheit und versklavt die Echsen, so dass sie niemanden vertrauen und niemanden etwas gutes tun können. Die Priester von Chrssassnä werden gejagt und vorzugsweise Zhz&amp;#039;kch geopfert. Denn sie zählen doppelt; die gestohlenen Freiheiten machen ihren Opfer so wertvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Ssutza-Ssutza]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein geschlechtsloser Gottheit, über die die Echsen nichts sagen. Es ist die Gottheit, die die Echsen in Unglück gestürzt hat, Ssutza-Ssutza hütet alle magischen Geschöpfe und schreckt auch nicht vor Unterstützung böser Frevler zurück, die gegen die göttliche Ordnung sind. Ssutza-Ssutza ist nicht böse, nicht so wie Chrssassnä, aber es ist eine Gottheit, zu der nicht gebetet werden darf. Sogar darüber zu sprechen ist verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulturelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie die Wärme und das Licht zu den Zhz&amp;#039;trach kam===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kälte und Dunkelheit war der Anfang. Und es war nicht gut. Die Zhz&amp;#039;trach starben und starben. Die Priester beteten zum großen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, aber es gab kein Erbarmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stillstand und Vergessenheit drohte die Zhz&amp;#039;trach zu übernehmen. Aber es gab Hoffnung. Der Zhzt&amp;#039;riarcha träumte bereits in seinem Ei, bevor er überhaupt ausgeschlüpft ist, von der Wärme und Licht. Und er vergaß nie seine Träume. Entgegen aller Ratschläge und guten Warnungen seines Stammes begab sich der junge  Zhzt&amp;#039;riarcha auf dem Weg, um Wärme und Licht zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Reise war schwierig und mit vielen Gefahren verbunden. Er meisterte sie alle und wanderte so lange, bis er den Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; gefunden hatte. Er warf sich vor ihm nieder und bettelte um die Rettung  aller Zhz&amp;#039;trach. Der große Zmrz wollte sich zuerst nicht mit Zhz&amp;#039;kch anlegen und versuchte Zhzt&amp;#039;riarcha wegzuschicken. Aber der Traum über Wärme und Licht brannte tief in der Seele des mutigen Zhzt&amp;#039;riarchas. Er schlug dem großen Zmrz ein Rätselspiel vor, eins, das Zmrz nicht gewinnen konnte. Das amüsierte Zmrz so sehr, dass er sich bereit erklärt hatte, dem Zhz&amp;#039;kch die Wärme und das Licht zu stehlen.&lt;br /&gt;
Mit einem riesigen Schwanzschlag durchbohrte Zmrz den Körper von Zhz&amp;#039;kch von Innen heraus und die Wärme und Licht fühlten den Himmel. Brennende Steine fielen auf dem Boden und brachten die Wärme mit sich, einer blieb am Himmel hängen und spendete Licht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Was Zmrz gewusst aber dem Zhzt&amp;#039;riarcha verschwiegen hatte, war das Wissen, dass man einen Gott nicht auf ewig verwunden kann.&lt;br /&gt;
Aber die Wärme und Licht können nur so lange der Wunde von Zhz&amp;#039;kch entsteigen, so lange sich die Wunde nicht schließt. Als erster ließ sich Zhzt&amp;#039;riarcha in den Schlund der Wunde werfen. Zhz&amp;#039;kch bemerkte Zhzt&amp;#039;riarchas Opferbereitschaft mit großen Wohlwollen und entschied, dass seine Wunde so lange nicht heilen wird, so lange sie mit dem Blut der Vernunft benässt wird. Und deswegen müssen ab und zu freiwillige und unfreiwillige aller Rassen den Sprung in die Wunde des Gottes wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vier Finger für den Regen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Welt noch jung war, noch frisch aus dem Ei geschlüpft, war es überall zu trocken. Nur das große salzige Wasser überall. Alle Echsen klagten und weinten, aber auch die Tränen schmeckten salzig. Viele Echsen mussten sterben, weil es kein Tropfen trinkbares Wassers gab. Es waren sehr schlimme Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die junge Charz-Charz war schon ganz erschöpft. Ihr Ei war zu groß und das Legen fiel ihr schwer. Ihre Verwandten standen gespannt neben ihr und jeder hatte Vorschläge, ob es ein Junge oder ein Weibchen sein soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Himmel verzog sich, dunkle Wolken bedeckten die Sonne und die Bäume neigten ihre Kronen bis zu der Erde. Eine riesige fliegende Schlange brach durch die Wolkendecke hindurch. Die Verwandten liefen voll Panik weg, nur Charz-Charz konnte nicht. Das Ei musste raus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dessen warf sie sich noch auf die Knie, denn sie erkannte die göttliche Ausstrahlung der fliegenden Schlange.&lt;br /&gt;
Das Ei fiel auf dem Boden und weil Charz-Charz ihre knieende Position nicht ändern wollte, um das Ei zu wärmen, wusste sie, dass es ein Junge sein wird. Die Schlange schnappte nach dem Ei und wollte es verschlucken.&lt;br /&gt;
Charz-Charz nahm ihren ganzen Mut zusammen und bettelte um Gnade für ihr Junges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Charz-Charz“, sprach die göttliche Schlange, „weil ich deine Ehrfurcht spüre und deine Liebe für dein Junges so stark ist, werde ich dir einen Wunsch erfüllen. Was wünschst du dir, soll es regnen, damit dein Volk leben kann oder soll ich dein Junges verschonen?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charz-Charz weinte. Lange Zeit gab sie keine Antwort, weil sie nicht wollte, dass ihr Junges stirbt, aber sie wollte auch nicht, dass es keinen Regen gibt. Denn es werden viele sterben, wenn es nicht regnet. Charz-Charz weinte. Aber sie musste sich entscheiden. Sie platzte fast vor Kummer, als sie den Regen wählte. „Es soll regnen“, sagte sie und dachte, dass sie gleich stirbt, so überwältigend war ihre Verzweiflung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Du hast weise gewählt, Charz-Charz“, sagt die göttliche Schlange. Und die Eischale zerbarst unter ihren mächtigen Zähnen. Charz-Charz warf sich auf dem Boden und weinte, während die ersten Regentropfen fielen. Etwas größeres fiel neben ihr; sie hob den Blick und sah ihr Junges. Voll Hoffnung wandte sie den Kopf zu der göttlichen Schlange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Der Preis für den Regen wird auf ewig bei deinem Volk bleiben“, sagte [[Dssäscht]], die göttliche Schlange. „Dein Sohn hat mit seinem Blut bezahlt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und da sah Charz-Charz, dass die scharfen Zähne der fliegenden Schlange von jeder Hand ihres Sohnes zwei Finger abgebissen hatten. Und so kam es, dass wir zwar sechs Zehen auf den Füßen haben, aber nur vier Finger auf den Händen. Das ist der Preis, den wir für den lebensspendenden Regen an die göttliche Dssäscht zahlen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Verrat der Elfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Erzählung eines Echsenlehrers, überliefert aus uralten Zeiten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es begab sich eine lange Reise: Unterwegs waren wir und viele Elfen, die wir für unsere Freunde hielten. Einigen haben wir sogar die Ehre erwiesen, unsere Eierwärmer zu sein. So gute Freundschaft verband unsere Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber leider kam es zu Zank und Streit. Die Elfen wollten uns unbedingt in eine Falle locken und erzählten von besonderen wundersamen Blumen. Aber es war nur eine List. Die Elfen verrieten unseren Stamm an den bösen Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der uns mit [[Grüner Tod|schattenspendenden riesigen Pflanzen]] zur Bewegungsunfähigkeit verfluchen sollte. Der starke und mächtige Priester Chragha bittete inbrünstig zum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; um die Rettung und der große Zhz&amp;#039;kch erhöhte seine Gebete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein riesiges Ei schleuderte er gen Himmel und ließ es in unserer Nähe fallen. Durch die große Hitze erstieg dem Ei die Göttin &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Sie hatte die hässliche Farbe der Elfen und auch elfische Ohren wuchsen auf ihrem Kopf. Die Elfen erkannten die wahre Göttin nicht, denn sie dachten, dass sie zu ihnen kam, weil sie ihnen so ähnlich schien. Und sie bestrafte die verräterischen Elfen mit dem Fluch der Arbeit. In ihrem Namen sollen sie und ihre Nachkommen bis ans Ende aller Äonen Artefakte, Edelsteine und Gegenstände wundersamer Schönheit erschaffen und diese Gegenstände werden für immer uns gehören.&lt;br /&gt;
Dann hört gut zu, meine Schüler, geht raus in den Dschungel und bringt die Geschenke der Göttin Chsoks wieder zurück zu uns. Damit die Elfen weiter arbeiten können und sich ihres Verrats entsinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die verbotene Geschichte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(verbotene Erzählung innerhalb der Priesterschaft, die aber trotzdem immer wieder weitererzählt wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige junge Priester, dessen Namen glücklicherweise bereits in Vergessenheit geraten sind, glaubten in ihren Wahn, dass sie besser als der geschlechtslose Gott [[Ssutza-Ssutza]] sind, und sammelten heimlich Leichenteile der gefallenen Gegner, erlegten Tiere und nutzten ihre Magie, um neues Leben zu erschaffen. Neue Geschöpfe, die durch ihr Leben ihnen huldigen und sie über Ssutza-Ssutza emporheben sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stolz der Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, wuchs mit jedem neu erschaffenen Leben. Sie selbst merkten gar nicht, dass sie sich immer mehr und mehr von ihrem Stamm absonderten und den Respekt der Familien, Freunde und anderer Stammesmitglieder verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ssutza-Ssutza betrachtete die jungen Priester anfangs noch mit Wohlwollen, denn ihr unermesslicher Stolz schmeichelte der göttlichen Seele. Aber je mehr magische Geschöpfe die jungen Priester erschaffen hatten, desto mehr Unglücksfälle häuften sich in der unmittelbaren Umgebung. Viele Kinder kamen ums Leben und aus vielen Eier konnte kein neues Leben schlüpfen. Der Reichtum ging verloren, Krankheiten breiteten sich aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester riefen und bettelten [[Zmrz]] an, er solle ihnen helfen und verraten, warum so viele junge Leben nicht entstehen oder verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Zmrz antwortete nicht, sondern es wurde den Priestern eine Vision von Ssutza-Ssutza geschenkt. Und sie sahen, was die jungen Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, getan hatten. Und es überkam sie Zorn und gerechte Empörung. Sie wollten eine Strafexpedition gegen die Frevler schicken und alle neuen magischen Geschöpfe vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Ssutza-Ssutza beschützte sie, und alle tapferen Echsenmänner und Frauen der Strafexpedition verirrten sich, gingen verloren oder wurden von zusammenstürzenden Bauten erschlagen. Und die das Glück hatten zu überleben, wurden von den magischen Geschöpfen gejagt und zerrissen. Die verdammten unheiligen Geschöpfe zerstörten unsere Bauten, sie tranken unsere Eier leer und wüteten unter der unschuldigen Bevölkerung. Nur wenige entkamen den blutrünstigen Bestien. Nur wenige Überlebenden der Strafexpedition konnten die Frevel und die magischen Geschöpfe gefangennehmen, aber unermesslicher Schaden war bereits angerichtet. Viele Wege und viel Reichtum ging verloren, der Dschungel eroberte unsere Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, sollten [[Zhz&amp;#039;kch]] geopfert werden, damit die Götter nicht mehr zürnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, fielen in die Wunde des Gottes, aber Ssutza-Ssutza hatte Erbarmen mit den stolzen Jünglingen und schickte [[Greif|Greifen]] aus, die sie vor dem Verschlingen der brennenden fließenden Steine bewahrt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so entkamen die Frevler, und unser Volk muss jetzt sein Leben im Dschungel fristen, denn wir sind nicht mehr würdig, große Städte und Paläste zu bauen oder Reichtümer zu horten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit der Zeit darf Ssutza-Ssutza nicht mehr angebetet werden, sonst zieht die Gottheit wieder die Lebensenergie aus den Ungeborenen und Kleinen und verschwendet sie an magisches Getier. Und damit keiner mehr in Versuchung geführt wird, neues Leben zu erschaffen, darf diese Geschichte niemanden erzählt werden. Sonst werden die Törichten noch denken, dass sie dafür belohnt würden. Erzähle es deswegen bitte niemanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Echsen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zhz%27trach&amp;diff=121331</id>
		<title>Zhz&#039;trach</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zhz%27trach&amp;diff=121331"/>
		<updated>2024-04-06T11:01:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Militär */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Zhz&amp;#039;trach &lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=ZheeZ&lt;br /&gt;
|schrift=Irrza&lt;br /&gt;
|oberhaupt=&lt;br /&gt;
|hauptstadt=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Zhz&amp;#039;trach sind eine [[Echsen|echsische]] Kultur.[[bild:vulkan-geb.png|frame|Vulkan Zhz&amp;#039;kch]]&lt;br /&gt;
Das Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach ist neben den Sümpfen der Mittellande einer der wenigen Zufluchtsorte echsischer Kultur. Mittelpunkt des Reiches ist der Vulkankegel von Zhz&amp;#039;kch, der sich über die umgebenden Dschungel erhebt und von den Zhz&amp;#039;trach-Priestern als Gottheit verehrt wird. Seinem wärmenden Einfluss ist es zu verdanken, dass die dortigen Echsen auch in der Nacht niemals in Kältestarre fallen und sich so gegen die umgebenden Waldstämme bisher behaupten konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhlen des Vulkans sind der Stoff vieler Schauergeschichten der umgebenden Waldstämme, da die Zhz&amp;#039;trach dafür bekannt sind Menschen- und in seltenen Fällen auch Echsenopfer zu vollziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Das Gebiet der Zhz&amp;#039;trach besteht überwiegend aus Bergen, das so genannte [[Al-Kebira-Gebirge]], dazu noch ein wenig tropischer Regenwald im Osten und rund um die Region des [[Lago Manay]] im Süden.&lt;br /&gt;
Im immergrünen tropischen Regenwald gibt es auf jeder Höhe spezifischen Pflanzenwuchs und auch Wärme, es ist dort immer eher zu warm und frieren muss man nie, daher bleibt das Lederwachs auch immer schön weich, was man nach einiger Zeit auch zu schätzen lernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Pflanzenwuchs Bereiche lässt sich von unter der Erde bis in die höchsten Baumwipfeln wie folgt beschreiben:&lt;br /&gt;
Im Boden hat man das Wurzelwerk, darüber die bodennahe Kräuter- und Krautschicht und von dort an die bis zu fünf Schritt breite Schicht des Buschwerks, bis hinauf zum dichten Kronendach in 35 Schritt Höhe und einzelnen, weit darüber hinaus ragenden Baumriesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der tropische Regenwald geht nach etwa 1500 Schritt in einen Bergwald über. Dieser besteht mehr aus kleineren, niedrigeren Bäumen und mehr Unterholz. Ab etwa 3000 Schritt herrscht ein sehr feuchtes, gemäßigt aber kühles Klima, welches das Lederwachs schon deutlich zäh flüssiger macht, außerdem ist es die meiste Zeit neblig. Ab etwa 4000 Schritt wachsen keine Bäume mehr, und es ist so kalt, dass das Wasser fast gefriert. Ab etwa 6000 Schritt herrscht ewiges Eis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme sind die aktiven Vulkane, in deren Umgebung herrscht ganz anderes Klima vor, so dass gerade auch beim Zhz&amp;#039;kch die Echsen leben können ohne in eine Kältestarre zu fallen. Auch ist die Vegetation spärlicher, da es ab und an noch zu kleineren Ausbrüchen kommt und somit die Flora stark beeinträchtig. Die Echsendörfer werden meist von den Ausbrüchen verschont, was sie ihren Göttern zu schreiben, zu denen, je nach Stärke des Ausbruchs sogar auch zu den gefürchteten, immer gebetet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
In der Region gibt es sehr viele verschiedene Pflanzen und Tiere, so dass man nicht sagen kann, dass diese oder jene Kreatur häufig auftritt. Nichtsdestotrotz ist es atemberaubend dort so sein, eine Vielfalt an Farben und Lebensformen, die ihresgleichen sucht. Überall bewegt sich etwas, krabbelt, fliegt, geht, springt oder bewegt sich sonst irgendwie vorwärts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sicherlich sind auch nicht alle Kreaturen oder Pflanzen bekannt, die dort vorkommen, so dass man nie absolut sicher sein kann, ob es sich um ein giftiges oder gefährliches Exemplar handelt, welches man vor sich hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pfade im Dschungel, sofern es welche gibt, werden von den Echsen geschlagen, die eine Verbindung zwischen den Dörfern darstellen, zum Jagen oder Beutezüge, und obwohl sie den Dschungel sehr gut kennen, müssen sie sich auch vor den [[Blutschlinge|Blutschlingen]], fleischfressenden Bäume in Acht nehmen.&amp;lt;br&amp;gt; Denn gerade die jungen Echsen gelangen immer wieder in die Fängen dieser Bäume.&lt;br /&gt;
Ebenso gefährlich wäre das [[Flammenkraut]], welches bei der bloßen Berührung vergiftet, jedoch sind die Zhz&amp;#039;trach immun gegen das Gift der Pflanze, da sie die Wirkung des Krauts kennen, wird sie als &amp;quot;Schutzwall&amp;quot; in einiger Entfernung zu den Dörfern angebaut, so dass eventuelle Angreifer die ersten Symptome haben, wenn sie am Dorf sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[VegetationszoneA|Pflanzenwelt]] ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Balsam-Pappel (Populus balsamifera)|Balsam-Pappel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutschlinge]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenbaum (Arbor ferrum)|Eisenbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Läusebaum]]&lt;br /&gt;
*[[Wobanbaum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Blumen, Moose, Sukkulenten, Kakteen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blütenschilfstengel]]&lt;br /&gt;
*[[Brennmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Bronelie]]&lt;br /&gt;
*[[Drachenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenhutblume|Eisenhut]]&lt;br /&gt;
*[[Grüner Tod]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (lila)]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Oleander]]&lt;br /&gt;
*[[Orbanjo-Staude|Orbanjo]]&lt;br /&gt;
*[[Wasserorchidee]]&lt;br /&gt;
*[[Zuckermoos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sträucher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Brombergbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Hexenbusch]]&lt;br /&gt;
*[[Mistel]]&lt;br /&gt;
*[[Teufelsabbiss]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter und Gräser&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Schwarzer Abajaide|Abajaide, schwarz]]&lt;br /&gt;
*[[Arnika]]&lt;br /&gt;
*[[Gemeiner Balsam]]&lt;br /&gt;
*[[Basilikum]]&lt;br /&gt;
*[[Beiland]]&lt;br /&gt;
*[[Bremsenstink]]&lt;br /&gt;
*[[Brennessel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutkraut (Hypericum perforatum)|Blutkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Elettkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Fieberklee]]&lt;br /&gt;
*[[Flammenkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gabelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Günselkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gundelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Heiligkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Kapuzinerkresse]]&lt;br /&gt;
*[[Lachgras]]&lt;br /&gt;
*[[Mokawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Pfeffer, feurig]]&lt;br /&gt;
*[[Piment]]&lt;br /&gt;
*[[Rauschkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Sartogasso-Pfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Spinnenranke]]&lt;br /&gt;
*[[Sternanis]]&lt;br /&gt;
*[[Silberbart]]&lt;br /&gt;
*[[Silberkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Schnittlauch]]&lt;br /&gt;
*[[Zahnarzthelferlein]]&lt;br /&gt;
*[[Zimt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landwirtschaftliche Nutzpflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blauweißer Flexling]]&lt;br /&gt;
*[[Blütenpfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Jolpen]]&lt;br /&gt;
*[[Kalmus]]&lt;br /&gt;
*[[Magerwurz]]&lt;br /&gt;
*[[Wahiria]]&lt;br /&gt;
*[[Xetoka-Melone]]&lt;br /&gt;
*[[Xitomatl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Außergewöhnliche Pflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Gottespracht]]&lt;br /&gt;
*[[Große_Mandragora_(Mandragora_diabolus)|Mandragora, große]]&lt;br /&gt;
*[[Wechselschwammerl]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tierwelt ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haus- &amp;amp; Nutztiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*diverse [[Antamarische Fauna#Hunde|Hunde]]- und [[Antamarische Fauna#Katzen_2|Katzen]]arten&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jagdwild&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Raubtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reptilien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meeresbewohner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht natürlich hauptsächlich aus Echsen. Da sich in ihren Dörfern keine anderen Völker ansiedeln, kann man eigentlich sagen, dass es nur Echsen dort gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da es aber kein wirkliches Reich mit festen Grenzen ist, leben in dem Gebiet auch andere Rassen. Nur im nördlichen Territorium mit den Dunkelzwergen, den Menschen im Süden, den Dunkelelfen im Südosten und im Westen trifft man auf ein paar Kathari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 97% Echsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Menschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Elfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Kathari&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache und Schrift===&lt;br /&gt;
Die offizielle Sprache in Zhz&amp;#039;trach ist [[ZheeZ]]. In der Schriftform wird das [[Irrza]] verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eigentlich kein Oberhaupt, denn die Echsen sind auf viele verschiedene größere Dörfer oder kleinere Städte verstreut. Jeder Häuptling eines Dorfes hat nur die Macht über seine unmittelbaren Untertanen, die anderen Dörfer oder Städte bleiben absolut außen vor. Deswegen gibt es auch so große Unsicherheit beim Bereisen des von den Zhz&amp;#039;trach kontrolliertes Gebietes. Der Häuptling, der heute an der Macht ist, ist vielleicht bei dem nächsten Besuch nicht mehr da, und der neue Häuptling legt möglicherweise eine ganz andere Einstellung zu den Vorbeireisenden an den Tag. Und dann könnte es sogar passieren, dass man als Opfergabe für [[Zhz&amp;#039;kch]] endet, obwohl man bei dem letzten Besuch noch freudig mit dem letzten Häuptling Geschäfte abgeschlossen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber auch wenn die Häuptlinge (unerheblich ob weiblich oder männlich) die Macht ausüben, sind es größtenteils die Priester, die die Fäden in den Händen halten. Kein Häuptling würde es sich erlauben, gegen einen Priester direkt vorzugehen oder seine ausgesprochenen Wünschen nicht zu entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren scheint es eine größere Menge an Zhz&amp;#039;trach-Dörfern oder -Städten zu geben, die fremde Reisende weiter reisen lassen. Nur sollte sich keiner darauf verlassen und lieber vorsichtiger sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die lose Ansammlung von Städten und Dörfern darf man eigentlich keine Staatsform nennen. Die Zeiten, als das echsische Reich in der Blüte der Macht stand, sind schon lange im Strom der Zeit verschwunden. Von der ehemalige Infrastruktur und großen Städten mit Tempelanlagen findet man zwar noch ein paar Ruinen, aber eigentlich hat sich der Dschungel bereits alles zurückgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Zhz&amp;#039;trach keine große Staatsmacht darstellen, sollte man die Kämpfer der jeweiligen Städtchen und Dörfer nicht unterschätzen. Gerade in ihren heimatlichen Dschungelgebieten wären sie sehr schwer mit einer großen Streitmacht zu besiegen, weil sie sich einfach auf Guerillataktiken beschränken könnten und allen Armeen das Leben sehr schwer machen könnten. Aber andersherum heißt es auch, dass es für die Zhz&amp;#039;trach keine Möglichkeit gibt, irgendwelche Eroberungskriege zu führen. Außerhalb ihrer Gebiete im Dschungel würden sie von jeder einigermaßen halbwegs fähigen Armee einfach pulverisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber in den kleineren Kämpfen, wie sie öfters stattfinden, wenn die [[Xetoka#Der_Zhz&amp;#039;trach-Konflikt|Xetoka auf Echsenjagd]] gehen, sind sie eine beeindruckende Opposition. Und so kann  es passieren, dass anstelle der vorgesehenen Opfer die Angreifer geopfert werden. Der Konflikt mit Xetoka beschränkt sich mehr oder minder auf kleinere Grenzscharmützel oder Plünderung kleiner Dörfer und ist keinesfalls ein Krieg. Wenn die Xetoka-Überfälle überhand nehmen, erinnern sich die Priester gerne an [[Chsoks]] - oder bekommen in Visionen von ihr den Auftrag - nicht nur von den Elfen Artefakte und handwerkliche Erzeugnisse einzutreiben, sondern all die Sammlungen auch von den Xetoka zu fordern. Dann bricht eine Gruppe echsischer Krieger auf, um in Xetokas Dörfern zu plündern und all die Erzeugnisse der Arbeit, die den Echsen selbstverständlich zustünden, in ihre Dörfe zu holen. Es bringt zwar nichts zu Entspannung des Konfliktes, aber dadurch hält sich die Waage der Überfälle von der einen oder anderen Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissenschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Echsen haben keine Wirtschaft. Mit anderen Dörfern kann es passieren, dass sie tauschen, so lange die Priester das wollen und es keine Meinungsverschiedenheiten gibt. An Waren aus anderen Ländern kommen sie ausschließlich durch Überfalle von Reisenden, Beutezüge die sie gegen die Xetokas führen oder anderes herum, wenn sie sich verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Zhz&amp;#039;trach Glauben haben vier Götter eine große Bedeutung, obwohl sie „wissen“, dass es sechs Götter gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der mächtigste Gott überhaupt. Er thront direkt über ihnen, der gleichnamige Vulkan ist die Repräsentation des Gottes auf Antamar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Glauben gibt Zhz&amp;#039;kch den Echsen Wärme und Licht und sie glauben, dass der aktive Vulkan eine Wunde im Gottes Körper ist und dass Zhz&amp;#039;kch verlangt, in bestimmten Abständen Opfer zu bekommen, damit sich die Wunde nicht schließt. Es müssen nicht unbedingt welche aus dem Echsenvolk sein, Elfen oder Menschen tun es auch. Auch andere Rassen werden gerne genommen, falls sich jemand zur falschen Zeit nähert. Wenn die Opfer ausbleiben, wird der Vulkan erlöschen und alle Echsen werden sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Dssäscht]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist die zweitwichtigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach Glauben. Sie ist eine göttliche Schlange, die den Zhz&amp;#039;trach den Regen bringt und die Macht über das Wetter hat. Sie ist eine strenge Göttin, die für ihre Geschenke angebetet werden möchte. Sie verlangt keine Opfer mehr, denn sie hat von den Echsen bereits zwei Finger bekommen und deswegen ist sie den Echsen eine gute Göttin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Gott, zu dem meistens nur in der höchsten Not gebetet wird. Denn keiner weiß, welche Laune der Gott gerade hat und welche Scherze er mit den Betenden vorhat. Seine Geschenke können sowohl Segen als auch großes Ärgernis bringen. Obwohl seine Priester nicht müde werden, immer und immer wieder zu erzählen, dass auf lange Sicht seine Geschenke nur Gutes bringen. Und dass die wankelmütigen Gläubigen nur seine Weisheit nicht sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn jemanden etwas ärgerliches aber nicht gefährliches passiert, erzählen die Echsen, dass Zmrz wieder mal lange Weile hat. Dann gehen die Gläubigen zu Zmrz Priestern und führen ein Handelsgespräch über ihre Sünden und wie sie sich von ihnen frei kaufen könnten. Es artet in eine zähe Verhandlung, denn je mehr sich die Sünder bemühen weniger zu bezahlen (wobei es meistens nicht um Geld geht sondern um Geschenke oder Arbeiten) und je mehr sich die Priester bemühen von den Sündern mehr zu bekommen, desto zufriedener wird Zmrz sein. Und so sieht man auch öfters den Häuptling des Stammes seinen Untertanen die Füße zu waschen, damit Zmrz keine lange Weile hat und sich keine Streiche ausdenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Göttin, die das Aussehen einer Elfe hat. Sie gab den Echsen die Hoffnung, dass sie irgendwann zu ihrem ehemaligen Wohlstand zurück finden und dass ihre Zivilisation ihre einstige Größe wieder erreicht. Um dies zu erreichen, sind alle anderen Rassen verpflichtet, Artefakte und Kunstgegenstände herzustellen, die die Echsen sammeln sollen. Vor allem elfische Artefakte bringen sie ihrem Traum immer näher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Chsoks wird oft gebetet, wenn eine Arbeit gut gelingen soll oder wenn die Verzweiflung den Gläubigen überkommt. Sie ist die gütigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach Glauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein böser Gott, zu dem nicht gebetet wird und vor dem man sich in Acht nehmen soll. Er verführt die Echsen zum Genießen eines Augenblickes, zur Freude, die aber viel zu kurz dauert und eine Strafe folgt dann unmittelbar danach. Chrssassnä nimmt die Freiheit und versklavt die Echsen, so dass sie niemanden vertrauen und niemanden etwas gutes tun können. Die Priester von Chrssassnä werden gejagt und vorzugsweise Zhz&amp;#039;kch geopfert. Denn sie zählen doppelt; die gestohlenen Freiheiten machen ihren Opfer so wertvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Ssutza-Ssutza]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein geschlechtsloser Gottheit, über die die Echsen nichts sagen. Es ist die Gottheit, die die Echsen in Unglück gestürzt hat, Ssutza-Ssutza hütet alle magischen Geschöpfe und schreckt auch nicht vor Unterstützung böser Frevler zurück, die gegen die göttliche Ordnung sind. Ssutza-Ssutza ist nicht böse, nicht so wie Chrssassnä, aber es ist eine Gottheit, zu der nicht gebetet werden darf. Sogar darüber zu sprechen ist verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulturelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie die Wärme und das Licht zu den Zhz&amp;#039;trach kam===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kälte und Dunkelheit war der Anfang. Und es war nicht gut. Die Zhz&amp;#039;trach starben und starben. Die Priester beteten zum großen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, aber es gab kein Erbarmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stillstand und Vergessenheit drohte die Zhz&amp;#039;trach zu übernehmen. Aber es gab Hoffnung. Der Zhzt&amp;#039;riarcha träumte bereits in seinem Ei, bevor er überhaupt ausgeschlüpft ist, von der Wärme und Licht. Und er vergaß nie seine Träume. Entgegen aller Ratschläge und guten Warnungen seines Stammes begab sich der junge  Zhzt&amp;#039;riarcha auf dem Weg, um Wärme und Licht zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Reise war schwierig und mit vielen Gefahren verbunden. Er meisterte sie alle und wanderte so lange, bis er den Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; gefunden hatte. Er warf sich vor ihm nieder und bettelte um die Rettung  aller Zhz&amp;#039;trach. Der große Zmrz wollte sich zuerst nicht mit Zhz&amp;#039;kch anlegen und versuchte Zhzt&amp;#039;riarcha wegzuschicken. Aber der Traum über Wärme und Licht brannte tief in der Seele des mutigen Zhzt&amp;#039;riarchas. Er schlug dem großen Zmrz ein Rätselspiel vor, eins, das Zmrz nicht gewinnen konnte. Das amüsierte Zmrz so sehr, dass er sich bereit erklärt hatte, dem Zhz&amp;#039;kch die Wärme und das Licht zu stehlen.&lt;br /&gt;
Mit einem riesigen Schwanzschlag durchbohrte Zmrz den Körper von Zhz&amp;#039;kch von Innen heraus und die Wärme und Licht fühlten den Himmel. Brennende Steine fielen auf dem Boden und brachten die Wärme mit sich, einer blieb am Himmel hängen und spendete Licht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Was Zmrz gewusst aber dem Zhzt&amp;#039;riarcha verschwiegen hatte, war das Wissen, dass man einen Gott nicht auf ewig verwunden kann.&lt;br /&gt;
Aber die Wärme und Licht können nur so lange der Wunde von Zhz&amp;#039;kch entsteigen, so lange sich die Wunde nicht schließt. Als erster ließ sich Zhzt&amp;#039;riarcha in den Schlund der Wunde werfen. Zhz&amp;#039;kch bemerkte Zhzt&amp;#039;riarchas Opferbereitschaft mit großen Wohlwollen und entschied, dass seine Wunde so lange nicht heilen wird, so lange sie mit dem Blut der Vernunft benässt wird. Und deswegen müssen ab und zu freiwillige und unfreiwillige aller Rassen den Sprung in die Wunde des Gottes wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vier Finger für den Regen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Welt noch jung war, noch frisch aus dem Ei geschlüpft, war es überall zu trocken. Nur das große salzige Wasser überall. Alle Echsen klagten und weinten, aber auch die Tränen schmeckten salzig. Viele Echsen mussten sterben, weil es kein Tropfen trinkbares Wassers gab. Es waren sehr schlimme Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die junge Charz-Charz war schon ganz erschöpft. Ihr Ei war zu groß und das Legen fiel ihr schwer. Ihre Verwandten standen gespannt neben ihr und jeder hatte Vorschläge, ob es ein Junge oder ein Weibchen sein soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Himmel verzog sich, dunkle Wolken bedeckten die Sonne und die Bäume neigten ihre Kronen bis zu der Erde. Eine riesige fliegende Schlange brach durch die Wolkendecke hindurch. Die Verwandten liefen voll Panik weg, nur Charz-Charz konnte nicht. Das Ei musste raus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dessen warf sie sich noch auf die Knie, denn sie erkannte die göttliche Ausstrahlung der fliegenden Schlange.&lt;br /&gt;
Das Ei fiel auf dem Boden und weil Charz-Charz ihre knieende Position nicht ändern wollte, um das Ei zu wärmen, wusste sie, dass es ein Junge sein wird. Die Schlange schnappte nach dem Ei und wollte es verschlucken.&lt;br /&gt;
Charz-Charz nahm ihren ganzen Mut zusammen und bettelte um Gnade für ihr Junges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Charz-Charz“, sprach die göttliche Schlange, „weil ich deine Ehrfurcht spüre und deine Liebe für dein Junges so stark ist, werde ich dir einen Wunsch erfüllen. Was wünschst du dir, soll es regnen, damit dein Volk leben kann oder soll ich dein Junges verschonen?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charz-Charz weinte. Lange Zeit gab sie keine Antwort, weil sie nicht wollte, dass ihr Junges stirbt, aber sie wollte auch nicht, dass es keinen Regen gibt. Denn es werden viele sterben, wenn es nicht regnet. Charz-Charz weinte. Aber sie musste sich entscheiden. Sie platzte fast vor Kummer, als sie den Regen wählte. „Es soll regnen“, sagte sie und dachte, dass sie gleich stirbt, so überwältigend war ihre Verzweiflung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Du hast weise gewählt, Charz-Charz“, sagt die göttliche Schlange. Und die Eischale zerbarst unter ihren mächtigen Zähnen. Charz-Charz warf sich auf dem Boden und weinte, während die ersten Regentropfen fielen. Etwas größeres fiel neben ihr; sie hob den Blick und sah ihr Junges. Voll Hoffnung wandte sie den Kopf zu der göttlichen Schlange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Der Preis für den Regen wird auf ewig bei deinem Volk bleiben“, sagte [[Dssäscht]], die göttliche Schlange. „Dein Sohn hat mit seinem Blut bezahlt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und da sah Charz-Charz, dass die scharfen Zähne der fliegenden Schlange von jeder Hand ihres Sohnes zwei Finger abgebissen hatten. Und so kam es, dass wir zwar sechs Zehen auf den Füßen haben, aber nur vier Finger auf den Händen. Das ist der Preis, den wir für den lebensspendenden Regen an die göttliche Dssäscht zahlen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Verrat der Elfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Erzählung eines Echsenlehrers, überliefert aus uralten Zeiten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es begab sich eine lange Reise: Unterwegs waren wir und viele Elfen, die wir für unsere Freunde hielten. Einigen haben wir sogar die Ehre erwiesen, unsere Eierwärmer zu sein. So gute Freundschaft verband unsere Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber leider kam es zu Zank und Streit. Die Elfen wollten uns unbedingt in eine Falle locken und erzählten von besonderen wundersamen Blumen. Aber es war nur eine List. Die Elfen verrieten unseren Stamm an den bösen Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der uns mit [[Grüner Tod|schattenspendenden riesigen Pflanzen]] zur Bewegungsunfähigkeit verfluchen sollte. Der starke und mächtige Priester Chragha bittete inbrünstig zum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; um die Rettung und der große Zhz&amp;#039;kch erhöhte seine Gebete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein riesiges Ei schleuderte er gen Himmel und ließ es in unserer Nähe fallen. Durch die große Hitze erstieg dem Ei die Göttin &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Sie hatte die hässliche Farbe der Elfen und auch elfische Ohren wuchsen auf ihrem Kopf. Die Elfen erkannten die wahre Göttin nicht, denn sie dachten, dass sie zu ihnen kam, weil sie ihnen so ähnlich schien. Und sie bestrafte die verräterischen Elfen mit dem Fluch der Arbeit. In ihrem Namen sollen sie und ihre Nachkommen bis ans Ende aller Äonen Artefakte, Edelsteine und Gegenstände wundersamer Schönheit erschaffen und diese Gegenstände werden für immer uns gehören.&lt;br /&gt;
Dann hört gut zu, meine Schüler, geht raus in den Dschungel und bringt die Geschenke der Göttin Chsoks wieder zurück zu uns. Damit die Elfen weiter arbeiten können und sich ihres Verrats entsinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die verbotene Geschichte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(verbotene Erzählung innerhalb der Priesterschaft, die aber trotzdem immer wieder weitererzählt wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige junge Priester, dessen Namen glücklicherweise bereits in Vergessenheit geraten sind, glaubten in ihren Wahn, dass sie besser als der geschlechtslose Gott [[Ssutza-Ssutza]] sind, und sammelten heimlich Leichenteile der gefallenen Gegner, erlegten Tiere und nutzten ihre Magie, um neues Leben zu erschaffen. Neue Geschöpfe, die durch ihr Leben ihnen huldigen und sie über Ssutza-Ssutza emporheben sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stolz der Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, wuchs mit jedem neu erschaffenen Leben. Sie selbst merkten gar nicht, dass sie sich immer mehr und mehr von ihrem Stamm absonderten und den Respekt der Familien, Freunde und anderer Stammesmitglieder verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ssutza-Ssutza betrachtete die jungen Priester anfangs noch mit Wohlwollen, denn ihr unermesslicher Stolz schmeichelte der göttlichen Seele. Aber je mehr magische Geschöpfe die jungen Priester erschaffen hatten, desto mehr Unglücksfälle häuften sich in der unmittelbaren Umgebung. Viele Kinder kamen ums Leben und aus vielen Eier konnte kein neues Leben schlüpfen. Der Reichtum ging verloren, Krankheiten breiteten sich aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester riefen und bettelten [[Zmrz]] an, er solle ihnen helfen und verraten, warum so viele junge Leben nicht entstehen oder verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Zmrz antwortete nicht, sondern es wurde den Priestern eine Vision von Ssutza-Ssutza geschenkt. Und sie sahen, was die jungen Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, getan hatten. Und es überkam sie Zorn und gerechte Empörung. Sie wollten eine Strafexpedition gegen die Frevler schicken und alle neuen magischen Geschöpfe vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Ssutza-Ssutza beschützte sie, und alle tapferen Echsenmänner und Frauen der Strafexpedition verirrten sich, gingen verloren oder wurden von zusammenstürzenden Bauten erschlagen. Und die das Glück hatten zu überleben, wurden von den magischen Geschöpfen gejagt und zerrissen. Die verdammten unheiligen Geschöpfe zerstörten unsere Bauten, sie tranken unsere Eier leer und wüteten unter der unschuldigen Bevölkerung. Nur wenige entkamen den blutrünstigen Bestien. Nur wenige Überlebenden der Strafexpedition konnten die Frevel und die magischen Geschöpfe gefangennehmen, aber unermesslicher Schaden war bereits angerichtet. Viele Wege und viel Reichtum ging verloren, der Dschungel eroberte unsere Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, sollten [[Zhz&amp;#039;kch]] geopfert werden, damit die Götter nicht mehr zürnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, fielen in die Wunde des Gottes, aber Ssutza-Ssutza hatte Erbarmen mit den stolzen Jünglingen und schickte [[Greif|Greifen]] aus, die sie vor dem Verschlingen der brennenden fließenden Steine bewahrt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so entkamen die Frevler, und unser Volk muss jetzt sein Leben im Dschungel fristen, denn wir sind nicht mehr würdig, große Städte und Paläste zu bauen oder Reichtümer zu horten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit der Zeit darf Ssutza-Ssutza nicht mehr angebetet werden, sonst zieht die Gottheit wieder die Lebensenergie aus den Ungeborenen und Kleinen und verschwendet sie an magisches Getier. Und damit keiner mehr in Versuchung geführt wird, neues Leben zu erschaffen, darf diese Geschichte niemanden erzählt werden. Sonst werden die Törichten noch denken, dass sie dafür belohnt würden. Erzähle es deswegen bitte niemanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Echsen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zhz%27trach&amp;diff=121330</id>
		<title>Zhz&#039;trach</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zhz%27trach&amp;diff=121330"/>
		<updated>2024-04-06T11:00:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Staatsform */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Zhz&amp;#039;trach &lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
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|schrift=Irrza&lt;br /&gt;
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|hauptstadt=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Zhz&amp;#039;trach sind eine [[Echsen|echsische]] Kultur.[[bild:vulkan-geb.png|frame|Vulkan Zhz&amp;#039;kch]]&lt;br /&gt;
Das Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach ist neben den Sümpfen der Mittellande einer der wenigen Zufluchtsorte echsischer Kultur. Mittelpunkt des Reiches ist der Vulkankegel von Zhz&amp;#039;kch, der sich über die umgebenden Dschungel erhebt und von den Zhz&amp;#039;trach-Priestern als Gottheit verehrt wird. Seinem wärmenden Einfluss ist es zu verdanken, dass die dortigen Echsen auch in der Nacht niemals in Kältestarre fallen und sich so gegen die umgebenden Waldstämme bisher behaupten konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhlen des Vulkans sind der Stoff vieler Schauergeschichten der umgebenden Waldstämme, da die Zhz&amp;#039;trach dafür bekannt sind Menschen- und in seltenen Fällen auch Echsenopfer zu vollziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Das Gebiet der Zhz&amp;#039;trach besteht überwiegend aus Bergen, das so genannte [[Al-Kebira-Gebirge]], dazu noch ein wenig tropischer Regenwald im Osten und rund um die Region des [[Lago Manay]] im Süden.&lt;br /&gt;
Im immergrünen tropischen Regenwald gibt es auf jeder Höhe spezifischen Pflanzenwuchs und auch Wärme, es ist dort immer eher zu warm und frieren muss man nie, daher bleibt das Lederwachs auch immer schön weich, was man nach einiger Zeit auch zu schätzen lernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Pflanzenwuchs Bereiche lässt sich von unter der Erde bis in die höchsten Baumwipfeln wie folgt beschreiben:&lt;br /&gt;
Im Boden hat man das Wurzelwerk, darüber die bodennahe Kräuter- und Krautschicht und von dort an die bis zu fünf Schritt breite Schicht des Buschwerks, bis hinauf zum dichten Kronendach in 35 Schritt Höhe und einzelnen, weit darüber hinaus ragenden Baumriesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der tropische Regenwald geht nach etwa 1500 Schritt in einen Bergwald über. Dieser besteht mehr aus kleineren, niedrigeren Bäumen und mehr Unterholz. Ab etwa 3000 Schritt herrscht ein sehr feuchtes, gemäßigt aber kühles Klima, welches das Lederwachs schon deutlich zäh flüssiger macht, außerdem ist es die meiste Zeit neblig. Ab etwa 4000 Schritt wachsen keine Bäume mehr, und es ist so kalt, dass das Wasser fast gefriert. Ab etwa 6000 Schritt herrscht ewiges Eis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme sind die aktiven Vulkane, in deren Umgebung herrscht ganz anderes Klima vor, so dass gerade auch beim Zhz&amp;#039;kch die Echsen leben können ohne in eine Kältestarre zu fallen. Auch ist die Vegetation spärlicher, da es ab und an noch zu kleineren Ausbrüchen kommt und somit die Flora stark beeinträchtig. Die Echsendörfer werden meist von den Ausbrüchen verschont, was sie ihren Göttern zu schreiben, zu denen, je nach Stärke des Ausbruchs sogar auch zu den gefürchteten, immer gebetet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
In der Region gibt es sehr viele verschiedene Pflanzen und Tiere, so dass man nicht sagen kann, dass diese oder jene Kreatur häufig auftritt. Nichtsdestotrotz ist es atemberaubend dort so sein, eine Vielfalt an Farben und Lebensformen, die ihresgleichen sucht. Überall bewegt sich etwas, krabbelt, fliegt, geht, springt oder bewegt sich sonst irgendwie vorwärts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sicherlich sind auch nicht alle Kreaturen oder Pflanzen bekannt, die dort vorkommen, so dass man nie absolut sicher sein kann, ob es sich um ein giftiges oder gefährliches Exemplar handelt, welches man vor sich hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pfade im Dschungel, sofern es welche gibt, werden von den Echsen geschlagen, die eine Verbindung zwischen den Dörfern darstellen, zum Jagen oder Beutezüge, und obwohl sie den Dschungel sehr gut kennen, müssen sie sich auch vor den [[Blutschlinge|Blutschlingen]], fleischfressenden Bäume in Acht nehmen.&amp;lt;br&amp;gt; Denn gerade die jungen Echsen gelangen immer wieder in die Fängen dieser Bäume.&lt;br /&gt;
Ebenso gefährlich wäre das [[Flammenkraut]], welches bei der bloßen Berührung vergiftet, jedoch sind die Zhz&amp;#039;trach immun gegen das Gift der Pflanze, da sie die Wirkung des Krauts kennen, wird sie als &amp;quot;Schutzwall&amp;quot; in einiger Entfernung zu den Dörfern angebaut, so dass eventuelle Angreifer die ersten Symptome haben, wenn sie am Dorf sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[VegetationszoneA|Pflanzenwelt]] ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Balsam-Pappel (Populus balsamifera)|Balsam-Pappel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutschlinge]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenbaum (Arbor ferrum)|Eisenbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Läusebaum]]&lt;br /&gt;
*[[Wobanbaum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Blumen, Moose, Sukkulenten, Kakteen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blütenschilfstengel]]&lt;br /&gt;
*[[Brennmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Bronelie]]&lt;br /&gt;
*[[Drachenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenhutblume|Eisenhut]]&lt;br /&gt;
*[[Grüner Tod]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (lila)]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Oleander]]&lt;br /&gt;
*[[Orbanjo-Staude|Orbanjo]]&lt;br /&gt;
*[[Wasserorchidee]]&lt;br /&gt;
*[[Zuckermoos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sträucher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Brombergbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Hexenbusch]]&lt;br /&gt;
*[[Mistel]]&lt;br /&gt;
*[[Teufelsabbiss]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter und Gräser&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Schwarzer Abajaide|Abajaide, schwarz]]&lt;br /&gt;
*[[Arnika]]&lt;br /&gt;
*[[Gemeiner Balsam]]&lt;br /&gt;
*[[Basilikum]]&lt;br /&gt;
*[[Beiland]]&lt;br /&gt;
*[[Bremsenstink]]&lt;br /&gt;
*[[Brennessel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutkraut (Hypericum perforatum)|Blutkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Elettkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Fieberklee]]&lt;br /&gt;
*[[Flammenkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gabelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Günselkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gundelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Heiligkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Kapuzinerkresse]]&lt;br /&gt;
*[[Lachgras]]&lt;br /&gt;
*[[Mokawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Pfeffer, feurig]]&lt;br /&gt;
*[[Piment]]&lt;br /&gt;
*[[Rauschkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Sartogasso-Pfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Spinnenranke]]&lt;br /&gt;
*[[Sternanis]]&lt;br /&gt;
*[[Silberbart]]&lt;br /&gt;
*[[Silberkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Schnittlauch]]&lt;br /&gt;
*[[Zahnarzthelferlein]]&lt;br /&gt;
*[[Zimt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landwirtschaftliche Nutzpflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blauweißer Flexling]]&lt;br /&gt;
*[[Blütenpfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Jolpen]]&lt;br /&gt;
*[[Kalmus]]&lt;br /&gt;
*[[Magerwurz]]&lt;br /&gt;
*[[Wahiria]]&lt;br /&gt;
*[[Xetoka-Melone]]&lt;br /&gt;
*[[Xitomatl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Außergewöhnliche Pflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Gottespracht]]&lt;br /&gt;
*[[Große_Mandragora_(Mandragora_diabolus)|Mandragora, große]]&lt;br /&gt;
*[[Wechselschwammerl]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tierwelt ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haus- &amp;amp; Nutztiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*diverse [[Antamarische Fauna#Hunde|Hunde]]- und [[Antamarische Fauna#Katzen_2|Katzen]]arten&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jagdwild&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Raubtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reptilien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meeresbewohner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht natürlich hauptsächlich aus Echsen. Da sich in ihren Dörfern keine anderen Völker ansiedeln, kann man eigentlich sagen, dass es nur Echsen dort gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da es aber kein wirkliches Reich mit festen Grenzen ist, leben in dem Gebiet auch andere Rassen. Nur im nördlichen Territorium mit den Dunkelzwergen, den Menschen im Süden, den Dunkelelfen im Südosten und im Westen trifft man auf ein paar Kathari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 97% Echsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Menschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Elfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Kathari&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache und Schrift===&lt;br /&gt;
Die offizielle Sprache in Zhz&amp;#039;trach ist [[ZheeZ]]. In der Schriftform wird das [[Irrza]] verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eigentlich kein Oberhaupt, denn die Echsen sind auf viele verschiedene größere Dörfer oder kleinere Städte verstreut. Jeder Häuptling eines Dorfes hat nur die Macht über seine unmittelbaren Untertanen, die anderen Dörfer oder Städte bleiben absolut außen vor. Deswegen gibt es auch so große Unsicherheit beim Bereisen des von den Zhz&amp;#039;trach kontrolliertes Gebietes. Der Häuptling, der heute an der Macht ist, ist vielleicht bei dem nächsten Besuch nicht mehr da, und der neue Häuptling legt möglicherweise eine ganz andere Einstellung zu den Vorbeireisenden an den Tag. Und dann könnte es sogar passieren, dass man als Opfergabe für [[Zhz&amp;#039;kch]] endet, obwohl man bei dem letzten Besuch noch freudig mit dem letzten Häuptling Geschäfte abgeschlossen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber auch wenn die Häuptlinge (unerheblich ob weiblich oder männlich) die Macht ausüben, sind es größtenteils die Priester, die die Fäden in den Händen halten. Kein Häuptling würde es sich erlauben, gegen einen Priester direkt vorzugehen oder seine ausgesprochenen Wünschen nicht zu entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren scheint es eine größere Menge an Zhz&amp;#039;trach-Dörfern oder -Städten zu geben, die fremde Reisende weiter reisen lassen. Nur sollte sich keiner darauf verlassen und lieber vorsichtiger sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die lose Ansammlung von Städten und Dörfern darf man eigentlich keine Staatsform nennen. Die Zeiten, als das echsische Reich in der Blüte der Macht stand, sind schon lange im Strom der Zeit verschwunden. Von der ehemalige Infrastruktur und großen Städten mit Tempelanlagen findet man zwar noch ein paar Ruinen, aber eigentlich hat sich der Dschungel bereits alles zurückgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Zhz&amp;#039;trach keine große Staatsmacht darstellen, sollte man die Kämpfer der jeweiligen Städtchen und Dörfer nicht unterschätzen. Gerade in ihren heimatlichen Dschungelgebieten wären sie sehr schwer mit einer großen Streitmacht zu besiegen, weil sie sich einfach auf Guerillataktiken beschränken könnten und allen Armeen das Leben sehr schwer machen könnten. Aber andersherum heißt es auch, dass es für die Zhz&amp;#039;trach keine Möglichkeit gibt, irgendwelche Eroberungskriege zu führen. Außerhalb ihrer Gebiete im Dschungel würden sie von jeder einigermaßen halbwegs fähigen Armee einfach pulverisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber in den kleineren Kämpfen, wie sie öfters stattfinden, wenn die [[Xetoka#Der_Zhz&amp;#039;trach-Konflikt|Xetoka auf Echsenjagd]] gehen, sind sie eine beeindruckende Opposition. Und so kann  es passieren, dass anstelle der vorgesehenen Opfer die Angreifer geopfert werden. Der Konflikt mit Xetoka beschränkt sich mehr oder minder an kleinere Grenzscharmützeln oder Plünderung kleiner Dörfer und ist keinesfalls ein Krieg. Wenn die Xetoka Überfälle überhand nehmen, erinnern sich die Priester gerne an [[Chsoks]] - oder bekommen in Visionen von ihr den Auftrag - nicht nur von den Elfen Artefakte und handwerkliche Erzeugnisse einzutreiben, sondern all die Sammlungen auch von den Xetoka zu fordern. Dann bricht eine Gruppe echsischer Krieger auf, um in Xetokas Dörfern zu plündern und all die Erzeugnisse der Arbeit, die den Echsen selbstverständlich zustehen, in ihre Dörfe zu holen. Es bringt zwar nichts zu Entspannung des Konfliktes, aber dadurch hält sich die Waage der Überfälle von der einen oder anderen Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissenschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Echsen haben keine Wirtschaft. Mit anderen Dörfern kann es passieren, dass sie tauschen, so lange die Priester das wollen und es keine Meinungsverschiedenheiten gibt. An Waren aus anderen Ländern kommen sie ausschließlich durch Überfalle von Reisenden, Beutezüge die sie gegen die Xetokas führen oder anderes herum, wenn sie sich verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Zhz&amp;#039;trach Glauben haben vier Götter eine große Bedeutung, obwohl sie „wissen“, dass es sechs Götter gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der mächtigste Gott überhaupt. Er thront direkt über ihnen, der gleichnamige Vulkan ist die Repräsentation des Gottes auf Antamar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Glauben gibt Zhz&amp;#039;kch den Echsen Wärme und Licht und sie glauben, dass der aktive Vulkan eine Wunde im Gottes Körper ist und dass Zhz&amp;#039;kch verlangt, in bestimmten Abständen Opfer zu bekommen, damit sich die Wunde nicht schließt. Es müssen nicht unbedingt welche aus dem Echsenvolk sein, Elfen oder Menschen tun es auch. Auch andere Rassen werden gerne genommen, falls sich jemand zur falschen Zeit nähert. Wenn die Opfer ausbleiben, wird der Vulkan erlöschen und alle Echsen werden sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Dssäscht]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist die zweitwichtigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach Glauben. Sie ist eine göttliche Schlange, die den Zhz&amp;#039;trach den Regen bringt und die Macht über das Wetter hat. Sie ist eine strenge Göttin, die für ihre Geschenke angebetet werden möchte. Sie verlangt keine Opfer mehr, denn sie hat von den Echsen bereits zwei Finger bekommen und deswegen ist sie den Echsen eine gute Göttin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Gott, zu dem meistens nur in der höchsten Not gebetet wird. Denn keiner weiß, welche Laune der Gott gerade hat und welche Scherze er mit den Betenden vorhat. Seine Geschenke können sowohl Segen als auch großes Ärgernis bringen. Obwohl seine Priester nicht müde werden, immer und immer wieder zu erzählen, dass auf lange Sicht seine Geschenke nur Gutes bringen. Und dass die wankelmütigen Gläubigen nur seine Weisheit nicht sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn jemanden etwas ärgerliches aber nicht gefährliches passiert, erzählen die Echsen, dass Zmrz wieder mal lange Weile hat. Dann gehen die Gläubigen zu Zmrz Priestern und führen ein Handelsgespräch über ihre Sünden und wie sie sich von ihnen frei kaufen könnten. Es artet in eine zähe Verhandlung, denn je mehr sich die Sünder bemühen weniger zu bezahlen (wobei es meistens nicht um Geld geht sondern um Geschenke oder Arbeiten) und je mehr sich die Priester bemühen von den Sündern mehr zu bekommen, desto zufriedener wird Zmrz sein. Und so sieht man auch öfters den Häuptling des Stammes seinen Untertanen die Füße zu waschen, damit Zmrz keine lange Weile hat und sich keine Streiche ausdenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Göttin, die das Aussehen einer Elfe hat. Sie gab den Echsen die Hoffnung, dass sie irgendwann zu ihrem ehemaligen Wohlstand zurück finden und dass ihre Zivilisation ihre einstige Größe wieder erreicht. Um dies zu erreichen, sind alle anderen Rassen verpflichtet, Artefakte und Kunstgegenstände herzustellen, die die Echsen sammeln sollen. Vor allem elfische Artefakte bringen sie ihrem Traum immer näher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Chsoks wird oft gebetet, wenn eine Arbeit gut gelingen soll oder wenn die Verzweiflung den Gläubigen überkommt. Sie ist die gütigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach Glauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein böser Gott, zu dem nicht gebetet wird und vor dem man sich in Acht nehmen soll. Er verführt die Echsen zum Genießen eines Augenblickes, zur Freude, die aber viel zu kurz dauert und eine Strafe folgt dann unmittelbar danach. Chrssassnä nimmt die Freiheit und versklavt die Echsen, so dass sie niemanden vertrauen und niemanden etwas gutes tun können. Die Priester von Chrssassnä werden gejagt und vorzugsweise Zhz&amp;#039;kch geopfert. Denn sie zählen doppelt; die gestohlenen Freiheiten machen ihren Opfer so wertvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Ssutza-Ssutza]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein geschlechtsloser Gottheit, über die die Echsen nichts sagen. Es ist die Gottheit, die die Echsen in Unglück gestürzt hat, Ssutza-Ssutza hütet alle magischen Geschöpfe und schreckt auch nicht vor Unterstützung böser Frevler zurück, die gegen die göttliche Ordnung sind. Ssutza-Ssutza ist nicht böse, nicht so wie Chrssassnä, aber es ist eine Gottheit, zu der nicht gebetet werden darf. Sogar darüber zu sprechen ist verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulturelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie die Wärme und das Licht zu den Zhz&amp;#039;trach kam===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kälte und Dunkelheit war der Anfang. Und es war nicht gut. Die Zhz&amp;#039;trach starben und starben. Die Priester beteten zum großen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, aber es gab kein Erbarmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stillstand und Vergessenheit drohte die Zhz&amp;#039;trach zu übernehmen. Aber es gab Hoffnung. Der Zhzt&amp;#039;riarcha träumte bereits in seinem Ei, bevor er überhaupt ausgeschlüpft ist, von der Wärme und Licht. Und er vergaß nie seine Träume. Entgegen aller Ratschläge und guten Warnungen seines Stammes begab sich der junge  Zhzt&amp;#039;riarcha auf dem Weg, um Wärme und Licht zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Reise war schwierig und mit vielen Gefahren verbunden. Er meisterte sie alle und wanderte so lange, bis er den Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; gefunden hatte. Er warf sich vor ihm nieder und bettelte um die Rettung  aller Zhz&amp;#039;trach. Der große Zmrz wollte sich zuerst nicht mit Zhz&amp;#039;kch anlegen und versuchte Zhzt&amp;#039;riarcha wegzuschicken. Aber der Traum über Wärme und Licht brannte tief in der Seele des mutigen Zhzt&amp;#039;riarchas. Er schlug dem großen Zmrz ein Rätselspiel vor, eins, das Zmrz nicht gewinnen konnte. Das amüsierte Zmrz so sehr, dass er sich bereit erklärt hatte, dem Zhz&amp;#039;kch die Wärme und das Licht zu stehlen.&lt;br /&gt;
Mit einem riesigen Schwanzschlag durchbohrte Zmrz den Körper von Zhz&amp;#039;kch von Innen heraus und die Wärme und Licht fühlten den Himmel. Brennende Steine fielen auf dem Boden und brachten die Wärme mit sich, einer blieb am Himmel hängen und spendete Licht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Was Zmrz gewusst aber dem Zhzt&amp;#039;riarcha verschwiegen hatte, war das Wissen, dass man einen Gott nicht auf ewig verwunden kann.&lt;br /&gt;
Aber die Wärme und Licht können nur so lange der Wunde von Zhz&amp;#039;kch entsteigen, so lange sich die Wunde nicht schließt. Als erster ließ sich Zhzt&amp;#039;riarcha in den Schlund der Wunde werfen. Zhz&amp;#039;kch bemerkte Zhzt&amp;#039;riarchas Opferbereitschaft mit großen Wohlwollen und entschied, dass seine Wunde so lange nicht heilen wird, so lange sie mit dem Blut der Vernunft benässt wird. Und deswegen müssen ab und zu freiwillige und unfreiwillige aller Rassen den Sprung in die Wunde des Gottes wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vier Finger für den Regen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Welt noch jung war, noch frisch aus dem Ei geschlüpft, war es überall zu trocken. Nur das große salzige Wasser überall. Alle Echsen klagten und weinten, aber auch die Tränen schmeckten salzig. Viele Echsen mussten sterben, weil es kein Tropfen trinkbares Wassers gab. Es waren sehr schlimme Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die junge Charz-Charz war schon ganz erschöpft. Ihr Ei war zu groß und das Legen fiel ihr schwer. Ihre Verwandten standen gespannt neben ihr und jeder hatte Vorschläge, ob es ein Junge oder ein Weibchen sein soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Himmel verzog sich, dunkle Wolken bedeckten die Sonne und die Bäume neigten ihre Kronen bis zu der Erde. Eine riesige fliegende Schlange brach durch die Wolkendecke hindurch. Die Verwandten liefen voll Panik weg, nur Charz-Charz konnte nicht. Das Ei musste raus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dessen warf sie sich noch auf die Knie, denn sie erkannte die göttliche Ausstrahlung der fliegenden Schlange.&lt;br /&gt;
Das Ei fiel auf dem Boden und weil Charz-Charz ihre knieende Position nicht ändern wollte, um das Ei zu wärmen, wusste sie, dass es ein Junge sein wird. Die Schlange schnappte nach dem Ei und wollte es verschlucken.&lt;br /&gt;
Charz-Charz nahm ihren ganzen Mut zusammen und bettelte um Gnade für ihr Junges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Charz-Charz“, sprach die göttliche Schlange, „weil ich deine Ehrfurcht spüre und deine Liebe für dein Junges so stark ist, werde ich dir einen Wunsch erfüllen. Was wünschst du dir, soll es regnen, damit dein Volk leben kann oder soll ich dein Junges verschonen?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charz-Charz weinte. Lange Zeit gab sie keine Antwort, weil sie nicht wollte, dass ihr Junges stirbt, aber sie wollte auch nicht, dass es keinen Regen gibt. Denn es werden viele sterben, wenn es nicht regnet. Charz-Charz weinte. Aber sie musste sich entscheiden. Sie platzte fast vor Kummer, als sie den Regen wählte. „Es soll regnen“, sagte sie und dachte, dass sie gleich stirbt, so überwältigend war ihre Verzweiflung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Du hast weise gewählt, Charz-Charz“, sagt die göttliche Schlange. Und die Eischale zerbarst unter ihren mächtigen Zähnen. Charz-Charz warf sich auf dem Boden und weinte, während die ersten Regentropfen fielen. Etwas größeres fiel neben ihr; sie hob den Blick und sah ihr Junges. Voll Hoffnung wandte sie den Kopf zu der göttlichen Schlange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Der Preis für den Regen wird auf ewig bei deinem Volk bleiben“, sagte [[Dssäscht]], die göttliche Schlange. „Dein Sohn hat mit seinem Blut bezahlt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und da sah Charz-Charz, dass die scharfen Zähne der fliegenden Schlange von jeder Hand ihres Sohnes zwei Finger abgebissen hatten. Und so kam es, dass wir zwar sechs Zehen auf den Füßen haben, aber nur vier Finger auf den Händen. Das ist der Preis, den wir für den lebensspendenden Regen an die göttliche Dssäscht zahlen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Verrat der Elfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Erzählung eines Echsenlehrers, überliefert aus uralten Zeiten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es begab sich eine lange Reise: Unterwegs waren wir und viele Elfen, die wir für unsere Freunde hielten. Einigen haben wir sogar die Ehre erwiesen, unsere Eierwärmer zu sein. So gute Freundschaft verband unsere Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber leider kam es zu Zank und Streit. Die Elfen wollten uns unbedingt in eine Falle locken und erzählten von besonderen wundersamen Blumen. Aber es war nur eine List. Die Elfen verrieten unseren Stamm an den bösen Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der uns mit [[Grüner Tod|schattenspendenden riesigen Pflanzen]] zur Bewegungsunfähigkeit verfluchen sollte. Der starke und mächtige Priester Chragha bittete inbrünstig zum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; um die Rettung und der große Zhz&amp;#039;kch erhöhte seine Gebete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein riesiges Ei schleuderte er gen Himmel und ließ es in unserer Nähe fallen. Durch die große Hitze erstieg dem Ei die Göttin &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Sie hatte die hässliche Farbe der Elfen und auch elfische Ohren wuchsen auf ihrem Kopf. Die Elfen erkannten die wahre Göttin nicht, denn sie dachten, dass sie zu ihnen kam, weil sie ihnen so ähnlich schien. Und sie bestrafte die verräterischen Elfen mit dem Fluch der Arbeit. In ihrem Namen sollen sie und ihre Nachkommen bis ans Ende aller Äonen Artefakte, Edelsteine und Gegenstände wundersamer Schönheit erschaffen und diese Gegenstände werden für immer uns gehören.&lt;br /&gt;
Dann hört gut zu, meine Schüler, geht raus in den Dschungel und bringt die Geschenke der Göttin Chsoks wieder zurück zu uns. Damit die Elfen weiter arbeiten können und sich ihres Verrats entsinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die verbotene Geschichte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(verbotene Erzählung innerhalb der Priesterschaft, die aber trotzdem immer wieder weitererzählt wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige junge Priester, dessen Namen glücklicherweise bereits in Vergessenheit geraten sind, glaubten in ihren Wahn, dass sie besser als der geschlechtslose Gott [[Ssutza-Ssutza]] sind, und sammelten heimlich Leichenteile der gefallenen Gegner, erlegten Tiere und nutzten ihre Magie, um neues Leben zu erschaffen. Neue Geschöpfe, die durch ihr Leben ihnen huldigen und sie über Ssutza-Ssutza emporheben sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stolz der Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, wuchs mit jedem neu erschaffenen Leben. Sie selbst merkten gar nicht, dass sie sich immer mehr und mehr von ihrem Stamm absonderten und den Respekt der Familien, Freunde und anderer Stammesmitglieder verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ssutza-Ssutza betrachtete die jungen Priester anfangs noch mit Wohlwollen, denn ihr unermesslicher Stolz schmeichelte der göttlichen Seele. Aber je mehr magische Geschöpfe die jungen Priester erschaffen hatten, desto mehr Unglücksfälle häuften sich in der unmittelbaren Umgebung. Viele Kinder kamen ums Leben und aus vielen Eier konnte kein neues Leben schlüpfen. Der Reichtum ging verloren, Krankheiten breiteten sich aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester riefen und bettelten [[Zmrz]] an, er solle ihnen helfen und verraten, warum so viele junge Leben nicht entstehen oder verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Zmrz antwortete nicht, sondern es wurde den Priestern eine Vision von Ssutza-Ssutza geschenkt. Und sie sahen, was die jungen Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, getan hatten. Und es überkam sie Zorn und gerechte Empörung. Sie wollten eine Strafexpedition gegen die Frevler schicken und alle neuen magischen Geschöpfe vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Ssutza-Ssutza beschützte sie, und alle tapferen Echsenmänner und Frauen der Strafexpedition verirrten sich, gingen verloren oder wurden von zusammenstürzenden Bauten erschlagen. Und die das Glück hatten zu überleben, wurden von den magischen Geschöpfen gejagt und zerrissen. Die verdammten unheiligen Geschöpfe zerstörten unsere Bauten, sie tranken unsere Eier leer und wüteten unter der unschuldigen Bevölkerung. Nur wenige entkamen den blutrünstigen Bestien. Nur wenige Überlebenden der Strafexpedition konnten die Frevel und die magischen Geschöpfe gefangennehmen, aber unermesslicher Schaden war bereits angerichtet. Viele Wege und viel Reichtum ging verloren, der Dschungel eroberte unsere Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, sollten [[Zhz&amp;#039;kch]] geopfert werden, damit die Götter nicht mehr zürnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, fielen in die Wunde des Gottes, aber Ssutza-Ssutza hatte Erbarmen mit den stolzen Jünglingen und schickte [[Greif|Greifen]] aus, die sie vor dem Verschlingen der brennenden fließenden Steine bewahrt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so entkamen die Frevler, und unser Volk muss jetzt sein Leben im Dschungel fristen, denn wir sind nicht mehr würdig, große Städte und Paläste zu bauen oder Reichtümer zu horten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit der Zeit darf Ssutza-Ssutza nicht mehr angebetet werden, sonst zieht die Gottheit wieder die Lebensenergie aus den Ungeborenen und Kleinen und verschwendet sie an magisches Getier. Und damit keiner mehr in Versuchung geführt wird, neues Leben zu erschaffen, darf diese Geschichte niemanden erzählt werden. Sonst werden die Törichten noch denken, dass sie dafür belohnt würden. Erzähle es deswegen bitte niemanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Echsen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zhz%27trach&amp;diff=121329</id>
		<title>Zhz&#039;trach</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zhz%27trach&amp;diff=121329"/>
		<updated>2024-04-06T10:59:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Oberhaupt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Zhz&amp;#039;trach &lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=ZheeZ&lt;br /&gt;
|schrift=Irrza&lt;br /&gt;
|oberhaupt=&lt;br /&gt;
|hauptstadt=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Zhz&amp;#039;trach sind eine [[Echsen|echsische]] Kultur.[[bild:vulkan-geb.png|frame|Vulkan Zhz&amp;#039;kch]]&lt;br /&gt;
Das Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach ist neben den Sümpfen der Mittellande einer der wenigen Zufluchtsorte echsischer Kultur. Mittelpunkt des Reiches ist der Vulkankegel von Zhz&amp;#039;kch, der sich über die umgebenden Dschungel erhebt und von den Zhz&amp;#039;trach-Priestern als Gottheit verehrt wird. Seinem wärmenden Einfluss ist es zu verdanken, dass die dortigen Echsen auch in der Nacht niemals in Kältestarre fallen und sich so gegen die umgebenden Waldstämme bisher behaupten konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhlen des Vulkans sind der Stoff vieler Schauergeschichten der umgebenden Waldstämme, da die Zhz&amp;#039;trach dafür bekannt sind Menschen- und in seltenen Fällen auch Echsenopfer zu vollziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Das Gebiet der Zhz&amp;#039;trach besteht überwiegend aus Bergen, das so genannte [[Al-Kebira-Gebirge]], dazu noch ein wenig tropischer Regenwald im Osten und rund um die Region des [[Lago Manay]] im Süden.&lt;br /&gt;
Im immergrünen tropischen Regenwald gibt es auf jeder Höhe spezifischen Pflanzenwuchs und auch Wärme, es ist dort immer eher zu warm und frieren muss man nie, daher bleibt das Lederwachs auch immer schön weich, was man nach einiger Zeit auch zu schätzen lernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Pflanzenwuchs Bereiche lässt sich von unter der Erde bis in die höchsten Baumwipfeln wie folgt beschreiben:&lt;br /&gt;
Im Boden hat man das Wurzelwerk, darüber die bodennahe Kräuter- und Krautschicht und von dort an die bis zu fünf Schritt breite Schicht des Buschwerks, bis hinauf zum dichten Kronendach in 35 Schritt Höhe und einzelnen, weit darüber hinaus ragenden Baumriesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der tropische Regenwald geht nach etwa 1500 Schritt in einen Bergwald über. Dieser besteht mehr aus kleineren, niedrigeren Bäumen und mehr Unterholz. Ab etwa 3000 Schritt herrscht ein sehr feuchtes, gemäßigt aber kühles Klima, welches das Lederwachs schon deutlich zäh flüssiger macht, außerdem ist es die meiste Zeit neblig. Ab etwa 4000 Schritt wachsen keine Bäume mehr, und es ist so kalt, dass das Wasser fast gefriert. Ab etwa 6000 Schritt herrscht ewiges Eis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme sind die aktiven Vulkane, in deren Umgebung herrscht ganz anderes Klima vor, so dass gerade auch beim Zhz&amp;#039;kch die Echsen leben können ohne in eine Kältestarre zu fallen. Auch ist die Vegetation spärlicher, da es ab und an noch zu kleineren Ausbrüchen kommt und somit die Flora stark beeinträchtig. Die Echsendörfer werden meist von den Ausbrüchen verschont, was sie ihren Göttern zu schreiben, zu denen, je nach Stärke des Ausbruchs sogar auch zu den gefürchteten, immer gebetet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
In der Region gibt es sehr viele verschiedene Pflanzen und Tiere, so dass man nicht sagen kann, dass diese oder jene Kreatur häufig auftritt. Nichtsdestotrotz ist es atemberaubend dort so sein, eine Vielfalt an Farben und Lebensformen, die ihresgleichen sucht. Überall bewegt sich etwas, krabbelt, fliegt, geht, springt oder bewegt sich sonst irgendwie vorwärts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sicherlich sind auch nicht alle Kreaturen oder Pflanzen bekannt, die dort vorkommen, so dass man nie absolut sicher sein kann, ob es sich um ein giftiges oder gefährliches Exemplar handelt, welches man vor sich hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pfade im Dschungel, sofern es welche gibt, werden von den Echsen geschlagen, die eine Verbindung zwischen den Dörfern darstellen, zum Jagen oder Beutezüge, und obwohl sie den Dschungel sehr gut kennen, müssen sie sich auch vor den [[Blutschlinge|Blutschlingen]], fleischfressenden Bäume in Acht nehmen.&amp;lt;br&amp;gt; Denn gerade die jungen Echsen gelangen immer wieder in die Fängen dieser Bäume.&lt;br /&gt;
Ebenso gefährlich wäre das [[Flammenkraut]], welches bei der bloßen Berührung vergiftet, jedoch sind die Zhz&amp;#039;trach immun gegen das Gift der Pflanze, da sie die Wirkung des Krauts kennen, wird sie als &amp;quot;Schutzwall&amp;quot; in einiger Entfernung zu den Dörfern angebaut, so dass eventuelle Angreifer die ersten Symptome haben, wenn sie am Dorf sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[VegetationszoneA|Pflanzenwelt]] ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Balsam-Pappel (Populus balsamifera)|Balsam-Pappel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutschlinge]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenbaum (Arbor ferrum)|Eisenbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Läusebaum]]&lt;br /&gt;
*[[Wobanbaum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Blumen, Moose, Sukkulenten, Kakteen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blütenschilfstengel]]&lt;br /&gt;
*[[Brennmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Bronelie]]&lt;br /&gt;
*[[Drachenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenhutblume|Eisenhut]]&lt;br /&gt;
*[[Grüner Tod]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (lila)]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Oleander]]&lt;br /&gt;
*[[Orbanjo-Staude|Orbanjo]]&lt;br /&gt;
*[[Wasserorchidee]]&lt;br /&gt;
*[[Zuckermoos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sträucher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Brombergbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Hexenbusch]]&lt;br /&gt;
*[[Mistel]]&lt;br /&gt;
*[[Teufelsabbiss]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter und Gräser&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Schwarzer Abajaide|Abajaide, schwarz]]&lt;br /&gt;
*[[Arnika]]&lt;br /&gt;
*[[Gemeiner Balsam]]&lt;br /&gt;
*[[Basilikum]]&lt;br /&gt;
*[[Beiland]]&lt;br /&gt;
*[[Bremsenstink]]&lt;br /&gt;
*[[Brennessel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutkraut (Hypericum perforatum)|Blutkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Elettkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Fieberklee]]&lt;br /&gt;
*[[Flammenkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gabelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Günselkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gundelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Heiligkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Kapuzinerkresse]]&lt;br /&gt;
*[[Lachgras]]&lt;br /&gt;
*[[Mokawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Pfeffer, feurig]]&lt;br /&gt;
*[[Piment]]&lt;br /&gt;
*[[Rauschkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Sartogasso-Pfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Spinnenranke]]&lt;br /&gt;
*[[Sternanis]]&lt;br /&gt;
*[[Silberbart]]&lt;br /&gt;
*[[Silberkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Schnittlauch]]&lt;br /&gt;
*[[Zahnarzthelferlein]]&lt;br /&gt;
*[[Zimt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landwirtschaftliche Nutzpflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blauweißer Flexling]]&lt;br /&gt;
*[[Blütenpfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Jolpen]]&lt;br /&gt;
*[[Kalmus]]&lt;br /&gt;
*[[Magerwurz]]&lt;br /&gt;
*[[Wahiria]]&lt;br /&gt;
*[[Xetoka-Melone]]&lt;br /&gt;
*[[Xitomatl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Außergewöhnliche Pflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Gottespracht]]&lt;br /&gt;
*[[Große_Mandragora_(Mandragora_diabolus)|Mandragora, große]]&lt;br /&gt;
*[[Wechselschwammerl]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tierwelt ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haus- &amp;amp; Nutztiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*diverse [[Antamarische Fauna#Hunde|Hunde]]- und [[Antamarische Fauna#Katzen_2|Katzen]]arten&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jagdwild&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Raubtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reptilien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meeresbewohner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht natürlich hauptsächlich aus Echsen. Da sich in ihren Dörfern keine anderen Völker ansiedeln, kann man eigentlich sagen, dass es nur Echsen dort gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da es aber kein wirkliches Reich mit festen Grenzen ist, leben in dem Gebiet auch andere Rassen. Nur im nördlichen Territorium mit den Dunkelzwergen, den Menschen im Süden, den Dunkelelfen im Südosten und im Westen trifft man auf ein paar Kathari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 97% Echsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Menschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Elfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Kathari&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache und Schrift===&lt;br /&gt;
Die offizielle Sprache in Zhz&amp;#039;trach ist [[ZheeZ]]. In der Schriftform wird das [[Irrza]] verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eigentlich kein Oberhaupt, denn die Echsen sind auf viele verschiedene größere Dörfer oder kleinere Städte verstreut. Jeder Häuptling eines Dorfes hat nur die Macht über seine unmittelbaren Untertanen, die anderen Dörfer oder Städte bleiben absolut außen vor. Deswegen gibt es auch so große Unsicherheit beim Bereisen des von den Zhz&amp;#039;trach kontrolliertes Gebietes. Der Häuptling, der heute an der Macht ist, ist vielleicht bei dem nächsten Besuch nicht mehr da, und der neue Häuptling legt möglicherweise eine ganz andere Einstellung zu den Vorbeireisenden an den Tag. Und dann könnte es sogar passieren, dass man als Opfergabe für [[Zhz&amp;#039;kch]] endet, obwohl man bei dem letzten Besuch noch freudig mit dem letzten Häuptling Geschäfte abgeschlossen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber auch wenn die Häuptlinge (unerheblich ob weiblich oder männlich) die Macht ausüben, sind es größtenteils die Priester, die die Fäden in den Händen halten. Kein Häuptling würde es sich erlauben, gegen einen Priester direkt vorzugehen oder seine ausgesprochenen Wünschen nicht zu entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren scheint es eine größere Menge an Zhz&amp;#039;trach-Dörfern oder -Städten zu geben, die fremde Reisende weiter reisen lassen. Nur sollte sich keiner darauf verlassen und lieber vorsichtiger sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die lose Ansammlung von Städten und Dörfern darf man eigentlich keine Staatsform nennen. Die Zeiten, als das echsische Reich in der Blüte der Macht stand, sind schon lange im Strom der Zeit verschwunden. Von der ehemalige Infrastruktur und großen Städten mit Tempelanlagen findet man zwar noch ein paar Ruinen, aber eigentlich hat sich der Dschungel bereits alles zurück geholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Zhz&amp;#039;trach keine große Staatsmacht darstellen, sollte man die Kämpfer der jeweiligen Städtchen und Dörfer nicht unterschätzen. Gerade in ihren heimatlichen Dschungelgebieten wären sie sehr schwer mit einer großen Streitmacht zu besiegen, weil sie sich einfach auf Guerillataktiken beschränken könnten und allen Armeen das Leben sehr schwer machen könnten. Aber andersherum heißt es auch, dass es für die Zhz&amp;#039;trach keine Möglichkeit gibt, irgendwelche Eroberungskriege zu führen. Außerhalb ihrer Gebiete im Dschungel würden sie von jeder einigermaßen halbwegs fähigen Armee einfach pulverisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber in den kleineren Kämpfen, wie sie öfters stattfinden, wenn die [[Xetoka#Der_Zhz&amp;#039;trach-Konflikt|Xetoka auf Echsenjagd]] gehen, sind sie eine beeindruckende Opposition. Und so kann  es passieren, dass anstelle der vorgesehenen Opfer die Angreifer geopfert werden. Der Konflikt mit Xetoka beschränkt sich mehr oder minder an kleinere Grenzscharmützeln oder Plünderung kleiner Dörfer und ist keinesfalls ein Krieg. Wenn die Xetoka Überfälle überhand nehmen, erinnern sich die Priester gerne an [[Chsoks]] - oder bekommen in Visionen von ihr den Auftrag - nicht nur von den Elfen Artefakte und handwerkliche Erzeugnisse einzutreiben, sondern all die Sammlungen auch von den Xetoka zu fordern. Dann bricht eine Gruppe echsischer Krieger auf, um in Xetokas Dörfern zu plündern und all die Erzeugnisse der Arbeit, die den Echsen selbstverständlich zustehen, in ihre Dörfe zu holen. Es bringt zwar nichts zu Entspannung des Konfliktes, aber dadurch hält sich die Waage der Überfälle von der einen oder anderen Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissenschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Echsen haben keine Wirtschaft. Mit anderen Dörfern kann es passieren, dass sie tauschen, so lange die Priester das wollen und es keine Meinungsverschiedenheiten gibt. An Waren aus anderen Ländern kommen sie ausschließlich durch Überfalle von Reisenden, Beutezüge die sie gegen die Xetokas führen oder anderes herum, wenn sie sich verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Zhz&amp;#039;trach Glauben haben vier Götter eine große Bedeutung, obwohl sie „wissen“, dass es sechs Götter gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der mächtigste Gott überhaupt. Er thront direkt über ihnen, der gleichnamige Vulkan ist die Repräsentation des Gottes auf Antamar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Glauben gibt Zhz&amp;#039;kch den Echsen Wärme und Licht und sie glauben, dass der aktive Vulkan eine Wunde im Gottes Körper ist und dass Zhz&amp;#039;kch verlangt, in bestimmten Abständen Opfer zu bekommen, damit sich die Wunde nicht schließt. Es müssen nicht unbedingt welche aus dem Echsenvolk sein, Elfen oder Menschen tun es auch. Auch andere Rassen werden gerne genommen, falls sich jemand zur falschen Zeit nähert. Wenn die Opfer ausbleiben, wird der Vulkan erlöschen und alle Echsen werden sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Dssäscht]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist die zweitwichtigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach Glauben. Sie ist eine göttliche Schlange, die den Zhz&amp;#039;trach den Regen bringt und die Macht über das Wetter hat. Sie ist eine strenge Göttin, die für ihre Geschenke angebetet werden möchte. Sie verlangt keine Opfer mehr, denn sie hat von den Echsen bereits zwei Finger bekommen und deswegen ist sie den Echsen eine gute Göttin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Gott, zu dem meistens nur in der höchsten Not gebetet wird. Denn keiner weiß, welche Laune der Gott gerade hat und welche Scherze er mit den Betenden vorhat. Seine Geschenke können sowohl Segen als auch großes Ärgernis bringen. Obwohl seine Priester nicht müde werden, immer und immer wieder zu erzählen, dass auf lange Sicht seine Geschenke nur Gutes bringen. Und dass die wankelmütigen Gläubigen nur seine Weisheit nicht sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn jemanden etwas ärgerliches aber nicht gefährliches passiert, erzählen die Echsen, dass Zmrz wieder mal lange Weile hat. Dann gehen die Gläubigen zu Zmrz Priestern und führen ein Handelsgespräch über ihre Sünden und wie sie sich von ihnen frei kaufen könnten. Es artet in eine zähe Verhandlung, denn je mehr sich die Sünder bemühen weniger zu bezahlen (wobei es meistens nicht um Geld geht sondern um Geschenke oder Arbeiten) und je mehr sich die Priester bemühen von den Sündern mehr zu bekommen, desto zufriedener wird Zmrz sein. Und so sieht man auch öfters den Häuptling des Stammes seinen Untertanen die Füße zu waschen, damit Zmrz keine lange Weile hat und sich keine Streiche ausdenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Göttin, die das Aussehen einer Elfe hat. Sie gab den Echsen die Hoffnung, dass sie irgendwann zu ihrem ehemaligen Wohlstand zurück finden und dass ihre Zivilisation ihre einstige Größe wieder erreicht. Um dies zu erreichen, sind alle anderen Rassen verpflichtet, Artefakte und Kunstgegenstände herzustellen, die die Echsen sammeln sollen. Vor allem elfische Artefakte bringen sie ihrem Traum immer näher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Chsoks wird oft gebetet, wenn eine Arbeit gut gelingen soll oder wenn die Verzweiflung den Gläubigen überkommt. Sie ist die gütigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach Glauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein böser Gott, zu dem nicht gebetet wird und vor dem man sich in Acht nehmen soll. Er verführt die Echsen zum Genießen eines Augenblickes, zur Freude, die aber viel zu kurz dauert und eine Strafe folgt dann unmittelbar danach. Chrssassnä nimmt die Freiheit und versklavt die Echsen, so dass sie niemanden vertrauen und niemanden etwas gutes tun können. Die Priester von Chrssassnä werden gejagt und vorzugsweise Zhz&amp;#039;kch geopfert. Denn sie zählen doppelt; die gestohlenen Freiheiten machen ihren Opfer so wertvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Ssutza-Ssutza]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein geschlechtsloser Gottheit, über die die Echsen nichts sagen. Es ist die Gottheit, die die Echsen in Unglück gestürzt hat, Ssutza-Ssutza hütet alle magischen Geschöpfe und schreckt auch nicht vor Unterstützung böser Frevler zurück, die gegen die göttliche Ordnung sind. Ssutza-Ssutza ist nicht böse, nicht so wie Chrssassnä, aber es ist eine Gottheit, zu der nicht gebetet werden darf. Sogar darüber zu sprechen ist verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulturelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie die Wärme und das Licht zu den Zhz&amp;#039;trach kam===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kälte und Dunkelheit war der Anfang. Und es war nicht gut. Die Zhz&amp;#039;trach starben und starben. Die Priester beteten zum großen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, aber es gab kein Erbarmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stillstand und Vergessenheit drohte die Zhz&amp;#039;trach zu übernehmen. Aber es gab Hoffnung. Der Zhzt&amp;#039;riarcha träumte bereits in seinem Ei, bevor er überhaupt ausgeschlüpft ist, von der Wärme und Licht. Und er vergaß nie seine Träume. Entgegen aller Ratschläge und guten Warnungen seines Stammes begab sich der junge  Zhzt&amp;#039;riarcha auf dem Weg, um Wärme und Licht zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Reise war schwierig und mit vielen Gefahren verbunden. Er meisterte sie alle und wanderte so lange, bis er den Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; gefunden hatte. Er warf sich vor ihm nieder und bettelte um die Rettung  aller Zhz&amp;#039;trach. Der große Zmrz wollte sich zuerst nicht mit Zhz&amp;#039;kch anlegen und versuchte Zhzt&amp;#039;riarcha wegzuschicken. Aber der Traum über Wärme und Licht brannte tief in der Seele des mutigen Zhzt&amp;#039;riarchas. Er schlug dem großen Zmrz ein Rätselspiel vor, eins, das Zmrz nicht gewinnen konnte. Das amüsierte Zmrz so sehr, dass er sich bereit erklärt hatte, dem Zhz&amp;#039;kch die Wärme und das Licht zu stehlen.&lt;br /&gt;
Mit einem riesigen Schwanzschlag durchbohrte Zmrz den Körper von Zhz&amp;#039;kch von Innen heraus und die Wärme und Licht fühlten den Himmel. Brennende Steine fielen auf dem Boden und brachten die Wärme mit sich, einer blieb am Himmel hängen und spendete Licht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Was Zmrz gewusst aber dem Zhzt&amp;#039;riarcha verschwiegen hatte, war das Wissen, dass man einen Gott nicht auf ewig verwunden kann.&lt;br /&gt;
Aber die Wärme und Licht können nur so lange der Wunde von Zhz&amp;#039;kch entsteigen, so lange sich die Wunde nicht schließt. Als erster ließ sich Zhzt&amp;#039;riarcha in den Schlund der Wunde werfen. Zhz&amp;#039;kch bemerkte Zhzt&amp;#039;riarchas Opferbereitschaft mit großen Wohlwollen und entschied, dass seine Wunde so lange nicht heilen wird, so lange sie mit dem Blut der Vernunft benässt wird. Und deswegen müssen ab und zu freiwillige und unfreiwillige aller Rassen den Sprung in die Wunde des Gottes wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vier Finger für den Regen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Welt noch jung war, noch frisch aus dem Ei geschlüpft, war es überall zu trocken. Nur das große salzige Wasser überall. Alle Echsen klagten und weinten, aber auch die Tränen schmeckten salzig. Viele Echsen mussten sterben, weil es kein Tropfen trinkbares Wassers gab. Es waren sehr schlimme Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die junge Charz-Charz war schon ganz erschöpft. Ihr Ei war zu groß und das Legen fiel ihr schwer. Ihre Verwandten standen gespannt neben ihr und jeder hatte Vorschläge, ob es ein Junge oder ein Weibchen sein soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Himmel verzog sich, dunkle Wolken bedeckten die Sonne und die Bäume neigten ihre Kronen bis zu der Erde. Eine riesige fliegende Schlange brach durch die Wolkendecke hindurch. Die Verwandten liefen voll Panik weg, nur Charz-Charz konnte nicht. Das Ei musste raus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dessen warf sie sich noch auf die Knie, denn sie erkannte die göttliche Ausstrahlung der fliegenden Schlange.&lt;br /&gt;
Das Ei fiel auf dem Boden und weil Charz-Charz ihre knieende Position nicht ändern wollte, um das Ei zu wärmen, wusste sie, dass es ein Junge sein wird. Die Schlange schnappte nach dem Ei und wollte es verschlucken.&lt;br /&gt;
Charz-Charz nahm ihren ganzen Mut zusammen und bettelte um Gnade für ihr Junges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Charz-Charz“, sprach die göttliche Schlange, „weil ich deine Ehrfurcht spüre und deine Liebe für dein Junges so stark ist, werde ich dir einen Wunsch erfüllen. Was wünschst du dir, soll es regnen, damit dein Volk leben kann oder soll ich dein Junges verschonen?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charz-Charz weinte. Lange Zeit gab sie keine Antwort, weil sie nicht wollte, dass ihr Junges stirbt, aber sie wollte auch nicht, dass es keinen Regen gibt. Denn es werden viele sterben, wenn es nicht regnet. Charz-Charz weinte. Aber sie musste sich entscheiden. Sie platzte fast vor Kummer, als sie den Regen wählte. „Es soll regnen“, sagte sie und dachte, dass sie gleich stirbt, so überwältigend war ihre Verzweiflung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Du hast weise gewählt, Charz-Charz“, sagt die göttliche Schlange. Und die Eischale zerbarst unter ihren mächtigen Zähnen. Charz-Charz warf sich auf dem Boden und weinte, während die ersten Regentropfen fielen. Etwas größeres fiel neben ihr; sie hob den Blick und sah ihr Junges. Voll Hoffnung wandte sie den Kopf zu der göttlichen Schlange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Der Preis für den Regen wird auf ewig bei deinem Volk bleiben“, sagte [[Dssäscht]], die göttliche Schlange. „Dein Sohn hat mit seinem Blut bezahlt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und da sah Charz-Charz, dass die scharfen Zähne der fliegenden Schlange von jeder Hand ihres Sohnes zwei Finger abgebissen hatten. Und so kam es, dass wir zwar sechs Zehen auf den Füßen haben, aber nur vier Finger auf den Händen. Das ist der Preis, den wir für den lebensspendenden Regen an die göttliche Dssäscht zahlen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Verrat der Elfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Erzählung eines Echsenlehrers, überliefert aus uralten Zeiten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es begab sich eine lange Reise: Unterwegs waren wir und viele Elfen, die wir für unsere Freunde hielten. Einigen haben wir sogar die Ehre erwiesen, unsere Eierwärmer zu sein. So gute Freundschaft verband unsere Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber leider kam es zu Zank und Streit. Die Elfen wollten uns unbedingt in eine Falle locken und erzählten von besonderen wundersamen Blumen. Aber es war nur eine List. Die Elfen verrieten unseren Stamm an den bösen Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der uns mit [[Grüner Tod|schattenspendenden riesigen Pflanzen]] zur Bewegungsunfähigkeit verfluchen sollte. Der starke und mächtige Priester Chragha bittete inbrünstig zum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; um die Rettung und der große Zhz&amp;#039;kch erhöhte seine Gebete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein riesiges Ei schleuderte er gen Himmel und ließ es in unserer Nähe fallen. Durch die große Hitze erstieg dem Ei die Göttin &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Sie hatte die hässliche Farbe der Elfen und auch elfische Ohren wuchsen auf ihrem Kopf. Die Elfen erkannten die wahre Göttin nicht, denn sie dachten, dass sie zu ihnen kam, weil sie ihnen so ähnlich schien. Und sie bestrafte die verräterischen Elfen mit dem Fluch der Arbeit. In ihrem Namen sollen sie und ihre Nachkommen bis ans Ende aller Äonen Artefakte, Edelsteine und Gegenstände wundersamer Schönheit erschaffen und diese Gegenstände werden für immer uns gehören.&lt;br /&gt;
Dann hört gut zu, meine Schüler, geht raus in den Dschungel und bringt die Geschenke der Göttin Chsoks wieder zurück zu uns. Damit die Elfen weiter arbeiten können und sich ihres Verrats entsinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die verbotene Geschichte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(verbotene Erzählung innerhalb der Priesterschaft, die aber trotzdem immer wieder weitererzählt wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige junge Priester, dessen Namen glücklicherweise bereits in Vergessenheit geraten sind, glaubten in ihren Wahn, dass sie besser als der geschlechtslose Gott [[Ssutza-Ssutza]] sind, und sammelten heimlich Leichenteile der gefallenen Gegner, erlegten Tiere und nutzten ihre Magie, um neues Leben zu erschaffen. Neue Geschöpfe, die durch ihr Leben ihnen huldigen und sie über Ssutza-Ssutza emporheben sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stolz der Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, wuchs mit jedem neu erschaffenen Leben. Sie selbst merkten gar nicht, dass sie sich immer mehr und mehr von ihrem Stamm absonderten und den Respekt der Familien, Freunde und anderer Stammesmitglieder verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ssutza-Ssutza betrachtete die jungen Priester anfangs noch mit Wohlwollen, denn ihr unermesslicher Stolz schmeichelte der göttlichen Seele. Aber je mehr magische Geschöpfe die jungen Priester erschaffen hatten, desto mehr Unglücksfälle häuften sich in der unmittelbaren Umgebung. Viele Kinder kamen ums Leben und aus vielen Eier konnte kein neues Leben schlüpfen. Der Reichtum ging verloren, Krankheiten breiteten sich aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester riefen und bettelten [[Zmrz]] an, er solle ihnen helfen und verraten, warum so viele junge Leben nicht entstehen oder verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Zmrz antwortete nicht, sondern es wurde den Priestern eine Vision von Ssutza-Ssutza geschenkt. Und sie sahen, was die jungen Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, getan hatten. Und es überkam sie Zorn und gerechte Empörung. Sie wollten eine Strafexpedition gegen die Frevler schicken und alle neuen magischen Geschöpfe vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Ssutza-Ssutza beschützte sie, und alle tapferen Echsenmänner und Frauen der Strafexpedition verirrten sich, gingen verloren oder wurden von zusammenstürzenden Bauten erschlagen. Und die das Glück hatten zu überleben, wurden von den magischen Geschöpfen gejagt und zerrissen. Die verdammten unheiligen Geschöpfe zerstörten unsere Bauten, sie tranken unsere Eier leer und wüteten unter der unschuldigen Bevölkerung. Nur wenige entkamen den blutrünstigen Bestien. Nur wenige Überlebenden der Strafexpedition konnten die Frevel und die magischen Geschöpfe gefangennehmen, aber unermesslicher Schaden war bereits angerichtet. Viele Wege und viel Reichtum ging verloren, der Dschungel eroberte unsere Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, sollten [[Zhz&amp;#039;kch]] geopfert werden, damit die Götter nicht mehr zürnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, fielen in die Wunde des Gottes, aber Ssutza-Ssutza hatte Erbarmen mit den stolzen Jünglingen und schickte [[Greif|Greifen]] aus, die sie vor dem Verschlingen der brennenden fließenden Steine bewahrt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so entkamen die Frevler, und unser Volk muss jetzt sein Leben im Dschungel fristen, denn wir sind nicht mehr würdig, große Städte und Paläste zu bauen oder Reichtümer zu horten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit der Zeit darf Ssutza-Ssutza nicht mehr angebetet werden, sonst zieht die Gottheit wieder die Lebensenergie aus den Ungeborenen und Kleinen und verschwendet sie an magisches Getier. Und damit keiner mehr in Versuchung geführt wird, neues Leben zu erschaffen, darf diese Geschichte niemanden erzählt werden. Sonst werden die Törichten noch denken, dass sie dafür belohnt würden. Erzähle es deswegen bitte niemanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Echsen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zhz%27trach&amp;diff=121328</id>
		<title>Zhz&#039;trach</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zhz%27trach&amp;diff=121328"/>
		<updated>2024-04-06T10:58:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Der Verrat der Elfen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Zhz&amp;#039;trach &lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=ZheeZ&lt;br /&gt;
|schrift=Irrza&lt;br /&gt;
|oberhaupt=&lt;br /&gt;
|hauptstadt=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Zhz&amp;#039;trach sind eine [[Echsen|echsische]] Kultur.[[bild:vulkan-geb.png|frame|Vulkan Zhz&amp;#039;kch]]&lt;br /&gt;
Das Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach ist neben den Sümpfen der Mittellande einer der wenigen Zufluchtsorte echsischer Kultur. Mittelpunkt des Reiches ist der Vulkankegel von Zhz&amp;#039;kch, der sich über die umgebenden Dschungel erhebt und von den Zhz&amp;#039;trach-Priestern als Gottheit verehrt wird. Seinem wärmenden Einfluss ist es zu verdanken, dass die dortigen Echsen auch in der Nacht niemals in Kältestarre fallen und sich so gegen die umgebenden Waldstämme bisher behaupten konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhlen des Vulkans sind der Stoff vieler Schauergeschichten der umgebenden Waldstämme, da die Zhz&amp;#039;trach dafür bekannt sind Menschen- und in seltenen Fällen auch Echsenopfer zu vollziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Das Gebiet der Zhz&amp;#039;trach besteht überwiegend aus Bergen, das so genannte [[Al-Kebira-Gebirge]], dazu noch ein wenig tropischer Regenwald im Osten und rund um die Region des [[Lago Manay]] im Süden.&lt;br /&gt;
Im immergrünen tropischen Regenwald gibt es auf jeder Höhe spezifischen Pflanzenwuchs und auch Wärme, es ist dort immer eher zu warm und frieren muss man nie, daher bleibt das Lederwachs auch immer schön weich, was man nach einiger Zeit auch zu schätzen lernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Pflanzenwuchs Bereiche lässt sich von unter der Erde bis in die höchsten Baumwipfeln wie folgt beschreiben:&lt;br /&gt;
Im Boden hat man das Wurzelwerk, darüber die bodennahe Kräuter- und Krautschicht und von dort an die bis zu fünf Schritt breite Schicht des Buschwerks, bis hinauf zum dichten Kronendach in 35 Schritt Höhe und einzelnen, weit darüber hinaus ragenden Baumriesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der tropische Regenwald geht nach etwa 1500 Schritt in einen Bergwald über. Dieser besteht mehr aus kleineren, niedrigeren Bäumen und mehr Unterholz. Ab etwa 3000 Schritt herrscht ein sehr feuchtes, gemäßigt aber kühles Klima, welches das Lederwachs schon deutlich zäh flüssiger macht, außerdem ist es die meiste Zeit neblig. Ab etwa 4000 Schritt wachsen keine Bäume mehr, und es ist so kalt, dass das Wasser fast gefriert. Ab etwa 6000 Schritt herrscht ewiges Eis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme sind die aktiven Vulkane, in deren Umgebung herrscht ganz anderes Klima vor, so dass gerade auch beim Zhz&amp;#039;kch die Echsen leben können ohne in eine Kältestarre zu fallen. Auch ist die Vegetation spärlicher, da es ab und an noch zu kleineren Ausbrüchen kommt und somit die Flora stark beeinträchtig. Die Echsendörfer werden meist von den Ausbrüchen verschont, was sie ihren Göttern zu schreiben, zu denen, je nach Stärke des Ausbruchs sogar auch zu den gefürchteten, immer gebetet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
In der Region gibt es sehr viele verschiedene Pflanzen und Tiere, so dass man nicht sagen kann, dass diese oder jene Kreatur häufig auftritt. Nichtsdestotrotz ist es atemberaubend dort so sein, eine Vielfalt an Farben und Lebensformen, die ihresgleichen sucht. Überall bewegt sich etwas, krabbelt, fliegt, geht, springt oder bewegt sich sonst irgendwie vorwärts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sicherlich sind auch nicht alle Kreaturen oder Pflanzen bekannt, die dort vorkommen, so dass man nie absolut sicher sein kann, ob es sich um ein giftiges oder gefährliches Exemplar handelt, welches man vor sich hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pfade im Dschungel, sofern es welche gibt, werden von den Echsen geschlagen, die eine Verbindung zwischen den Dörfern darstellen, zum Jagen oder Beutezüge, und obwohl sie den Dschungel sehr gut kennen, müssen sie sich auch vor den [[Blutschlinge|Blutschlingen]], fleischfressenden Bäume in Acht nehmen.&amp;lt;br&amp;gt; Denn gerade die jungen Echsen gelangen immer wieder in die Fängen dieser Bäume.&lt;br /&gt;
Ebenso gefährlich wäre das [[Flammenkraut]], welches bei der bloßen Berührung vergiftet, jedoch sind die Zhz&amp;#039;trach immun gegen das Gift der Pflanze, da sie die Wirkung des Krauts kennen, wird sie als &amp;quot;Schutzwall&amp;quot; in einiger Entfernung zu den Dörfern angebaut, so dass eventuelle Angreifer die ersten Symptome haben, wenn sie am Dorf sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[VegetationszoneA|Pflanzenwelt]] ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Balsam-Pappel (Populus balsamifera)|Balsam-Pappel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutschlinge]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenbaum (Arbor ferrum)|Eisenbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Läusebaum]]&lt;br /&gt;
*[[Wobanbaum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Blumen, Moose, Sukkulenten, Kakteen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blütenschilfstengel]]&lt;br /&gt;
*[[Brennmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Bronelie]]&lt;br /&gt;
*[[Drachenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenhutblume|Eisenhut]]&lt;br /&gt;
*[[Grüner Tod]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (lila)]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Oleander]]&lt;br /&gt;
*[[Orbanjo-Staude|Orbanjo]]&lt;br /&gt;
*[[Wasserorchidee]]&lt;br /&gt;
*[[Zuckermoos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sträucher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Brombergbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Hexenbusch]]&lt;br /&gt;
*[[Mistel]]&lt;br /&gt;
*[[Teufelsabbiss]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter und Gräser&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Schwarzer Abajaide|Abajaide, schwarz]]&lt;br /&gt;
*[[Arnika]]&lt;br /&gt;
*[[Gemeiner Balsam]]&lt;br /&gt;
*[[Basilikum]]&lt;br /&gt;
*[[Beiland]]&lt;br /&gt;
*[[Bremsenstink]]&lt;br /&gt;
*[[Brennessel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutkraut (Hypericum perforatum)|Blutkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Elettkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Fieberklee]]&lt;br /&gt;
*[[Flammenkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gabelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Günselkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gundelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Heiligkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Kapuzinerkresse]]&lt;br /&gt;
*[[Lachgras]]&lt;br /&gt;
*[[Mokawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Pfeffer, feurig]]&lt;br /&gt;
*[[Piment]]&lt;br /&gt;
*[[Rauschkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Sartogasso-Pfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Spinnenranke]]&lt;br /&gt;
*[[Sternanis]]&lt;br /&gt;
*[[Silberbart]]&lt;br /&gt;
*[[Silberkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Schnittlauch]]&lt;br /&gt;
*[[Zahnarzthelferlein]]&lt;br /&gt;
*[[Zimt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landwirtschaftliche Nutzpflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blauweißer Flexling]]&lt;br /&gt;
*[[Blütenpfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Jolpen]]&lt;br /&gt;
*[[Kalmus]]&lt;br /&gt;
*[[Magerwurz]]&lt;br /&gt;
*[[Wahiria]]&lt;br /&gt;
*[[Xetoka-Melone]]&lt;br /&gt;
*[[Xitomatl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Außergewöhnliche Pflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Gottespracht]]&lt;br /&gt;
*[[Große_Mandragora_(Mandragora_diabolus)|Mandragora, große]]&lt;br /&gt;
*[[Wechselschwammerl]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tierwelt ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haus- &amp;amp; Nutztiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*diverse [[Antamarische Fauna#Hunde|Hunde]]- und [[Antamarische Fauna#Katzen_2|Katzen]]arten&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jagdwild&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Raubtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reptilien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meeresbewohner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht natürlich hauptsächlich aus Echsen. Da sich in ihren Dörfern keine anderen Völker ansiedeln, kann man eigentlich sagen, dass es nur Echsen dort gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da es aber kein wirkliches Reich mit festen Grenzen ist, leben in dem Gebiet auch andere Rassen. Nur im nördlichen Territorium mit den Dunkelzwergen, den Menschen im Süden, den Dunkelelfen im Südosten und im Westen trifft man auf ein paar Kathari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 97% Echsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Menschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Elfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Kathari&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache und Schrift===&lt;br /&gt;
Die offizielle Sprache in Zhz&amp;#039;trach ist [[ZheeZ]]. In der Schriftform wird das [[Irrza]] verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eigentlich kein Oberhaupt, denn die Echsen sind auf viele verschiedene größere Dörfer oder kleinere Städte verstreut. Jeder Häuptling eines Dorfes hat nur die Macht über seine unmittelbaren Untertanen, die anderen Dörfer oder Städte bleiben absolut außen vor. Deswegen gibt es auch so große Unsicherheit beim Bereisen des von den Zhz&amp;#039;trach kontrolliertes Gebietes. Der Häuptling, der heute an der Macht ist, ist vielleicht bei dem nächsten Besuch nicht mehr da und der neue Häuptling eine ganz andere Einstellung zu den Vorbeireisenden an den Tag legt. Und dann könnte es sogar passieren, dass man als Opfergabe für [[Zhz&amp;#039;kch]] endet, obwohl man bei dem letzten Besuch noch freudig mit dem letzten Häuptling Geschäfte abgeschlossen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber auch wenn die Häuptlinge (unerheblich ob weiblich oder männlich) die Macht ausüben, sind es größtenteils die Priester, die die Fäden in den Händen halten. Kein Häuptling würde es sich erlauben, gegen einen Priester direkt vorzugehen oder seine ausgesprochenen Wünschen nicht zu entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren scheint es eine größere Menge an Zhz&amp;#039;trach Dörfern oder Städten zu geben, die fremde Reisende weiter reisen lassen. Nur sollte sich keiner darauf verlassen und lieber vorsichtiger sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die lose Ansammlung von Städten und Dörfern darf man eigentlich keine Staatsform nennen. Die Zeiten, als das echsische Reich in der Blüte der Macht stand, sind schon lange im Strom der Zeit verschwunden. Von der ehemalige Infrastruktur und großen Städten mit Tempelanlagen findet man zwar noch ein paar Ruinen, aber eigentlich hat sich der Dschungel bereits alles zurück geholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Zhz&amp;#039;trach keine große Staatsmacht darstellen, sollte man die Kämpfer der jeweiligen Städtchen und Dörfer nicht unterschätzen. Gerade in ihren heimatlichen Dschungelgebieten wären sie sehr schwer mit einer großen Streitmacht zu besiegen, weil sie sich einfach auf Guerillataktiken beschränken könnten und allen Armeen das Leben sehr schwer machen könnten. Aber andersherum heißt es auch, dass es für die Zhz&amp;#039;trach keine Möglichkeit gibt, irgendwelche Eroberungskriege zu führen. Außerhalb ihrer Gebiete im Dschungel würden sie von jeder einigermaßen halbwegs fähigen Armee einfach pulverisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber in den kleineren Kämpfen, wie sie öfters stattfinden, wenn die [[Xetoka#Der_Zhz&amp;#039;trach-Konflikt|Xetoka auf Echsenjagd]] gehen, sind sie eine beeindruckende Opposition. Und so kann  es passieren, dass anstelle der vorgesehenen Opfer die Angreifer geopfert werden. Der Konflikt mit Xetoka beschränkt sich mehr oder minder an kleinere Grenzscharmützeln oder Plünderung kleiner Dörfer und ist keinesfalls ein Krieg. Wenn die Xetoka Überfälle überhand nehmen, erinnern sich die Priester gerne an [[Chsoks]] - oder bekommen in Visionen von ihr den Auftrag - nicht nur von den Elfen Artefakte und handwerkliche Erzeugnisse einzutreiben, sondern all die Sammlungen auch von den Xetoka zu fordern. Dann bricht eine Gruppe echsischer Krieger auf, um in Xetokas Dörfern zu plündern und all die Erzeugnisse der Arbeit, die den Echsen selbstverständlich zustehen, in ihre Dörfe zu holen. Es bringt zwar nichts zu Entspannung des Konfliktes, aber dadurch hält sich die Waage der Überfälle von der einen oder anderen Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissenschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Echsen haben keine Wirtschaft. Mit anderen Dörfern kann es passieren, dass sie tauschen, so lange die Priester das wollen und es keine Meinungsverschiedenheiten gibt. An Waren aus anderen Ländern kommen sie ausschließlich durch Überfalle von Reisenden, Beutezüge die sie gegen die Xetokas führen oder anderes herum, wenn sie sich verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Zhz&amp;#039;trach Glauben haben vier Götter eine große Bedeutung, obwohl sie „wissen“, dass es sechs Götter gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der mächtigste Gott überhaupt. Er thront direkt über ihnen, der gleichnamige Vulkan ist die Repräsentation des Gottes auf Antamar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Glauben gibt Zhz&amp;#039;kch den Echsen Wärme und Licht und sie glauben, dass der aktive Vulkan eine Wunde im Gottes Körper ist und dass Zhz&amp;#039;kch verlangt, in bestimmten Abständen Opfer zu bekommen, damit sich die Wunde nicht schließt. Es müssen nicht unbedingt welche aus dem Echsenvolk sein, Elfen oder Menschen tun es auch. Auch andere Rassen werden gerne genommen, falls sich jemand zur falschen Zeit nähert. Wenn die Opfer ausbleiben, wird der Vulkan erlöschen und alle Echsen werden sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Dssäscht]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist die zweitwichtigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach Glauben. Sie ist eine göttliche Schlange, die den Zhz&amp;#039;trach den Regen bringt und die Macht über das Wetter hat. Sie ist eine strenge Göttin, die für ihre Geschenke angebetet werden möchte. Sie verlangt keine Opfer mehr, denn sie hat von den Echsen bereits zwei Finger bekommen und deswegen ist sie den Echsen eine gute Göttin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Gott, zu dem meistens nur in der höchsten Not gebetet wird. Denn keiner weiß, welche Laune der Gott gerade hat und welche Scherze er mit den Betenden vorhat. Seine Geschenke können sowohl Segen als auch großes Ärgernis bringen. Obwohl seine Priester nicht müde werden, immer und immer wieder zu erzählen, dass auf lange Sicht seine Geschenke nur Gutes bringen. Und dass die wankelmütigen Gläubigen nur seine Weisheit nicht sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn jemanden etwas ärgerliches aber nicht gefährliches passiert, erzählen die Echsen, dass Zmrz wieder mal lange Weile hat. Dann gehen die Gläubigen zu Zmrz Priestern und führen ein Handelsgespräch über ihre Sünden und wie sie sich von ihnen frei kaufen könnten. Es artet in eine zähe Verhandlung, denn je mehr sich die Sünder bemühen weniger zu bezahlen (wobei es meistens nicht um Geld geht sondern um Geschenke oder Arbeiten) und je mehr sich die Priester bemühen von den Sündern mehr zu bekommen, desto zufriedener wird Zmrz sein. Und so sieht man auch öfters den Häuptling des Stammes seinen Untertanen die Füße zu waschen, damit Zmrz keine lange Weile hat und sich keine Streiche ausdenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Göttin, die das Aussehen einer Elfe hat. Sie gab den Echsen die Hoffnung, dass sie irgendwann zu ihrem ehemaligen Wohlstand zurück finden und dass ihre Zivilisation ihre einstige Größe wieder erreicht. Um dies zu erreichen, sind alle anderen Rassen verpflichtet, Artefakte und Kunstgegenstände herzustellen, die die Echsen sammeln sollen. Vor allem elfische Artefakte bringen sie ihrem Traum immer näher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Chsoks wird oft gebetet, wenn eine Arbeit gut gelingen soll oder wenn die Verzweiflung den Gläubigen überkommt. Sie ist die gütigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach Glauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein böser Gott, zu dem nicht gebetet wird und vor dem man sich in Acht nehmen soll. Er verführt die Echsen zum Genießen eines Augenblickes, zur Freude, die aber viel zu kurz dauert und eine Strafe folgt dann unmittelbar danach. Chrssassnä nimmt die Freiheit und versklavt die Echsen, so dass sie niemanden vertrauen und niemanden etwas gutes tun können. Die Priester von Chrssassnä werden gejagt und vorzugsweise Zhz&amp;#039;kch geopfert. Denn sie zählen doppelt; die gestohlenen Freiheiten machen ihren Opfer so wertvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Ssutza-Ssutza]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein geschlechtsloser Gottheit, über die die Echsen nichts sagen. Es ist die Gottheit, die die Echsen in Unglück gestürzt hat, Ssutza-Ssutza hütet alle magischen Geschöpfe und schreckt auch nicht vor Unterstützung böser Frevler zurück, die gegen die göttliche Ordnung sind. Ssutza-Ssutza ist nicht böse, nicht so wie Chrssassnä, aber es ist eine Gottheit, zu der nicht gebetet werden darf. Sogar darüber zu sprechen ist verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulturelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie die Wärme und das Licht zu den Zhz&amp;#039;trach kam===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kälte und Dunkelheit war der Anfang. Und es war nicht gut. Die Zhz&amp;#039;trach starben und starben. Die Priester beteten zum großen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, aber es gab kein Erbarmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stillstand und Vergessenheit drohte die Zhz&amp;#039;trach zu übernehmen. Aber es gab Hoffnung. Der Zhzt&amp;#039;riarcha träumte bereits in seinem Ei, bevor er überhaupt ausgeschlüpft ist, von der Wärme und Licht. Und er vergaß nie seine Träume. Entgegen aller Ratschläge und guten Warnungen seines Stammes begab sich der junge  Zhzt&amp;#039;riarcha auf dem Weg, um Wärme und Licht zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Reise war schwierig und mit vielen Gefahren verbunden. Er meisterte sie alle und wanderte so lange, bis er den Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; gefunden hatte. Er warf sich vor ihm nieder und bettelte um die Rettung  aller Zhz&amp;#039;trach. Der große Zmrz wollte sich zuerst nicht mit Zhz&amp;#039;kch anlegen und versuchte Zhzt&amp;#039;riarcha wegzuschicken. Aber der Traum über Wärme und Licht brannte tief in der Seele des mutigen Zhzt&amp;#039;riarchas. Er schlug dem großen Zmrz ein Rätselspiel vor, eins, das Zmrz nicht gewinnen konnte. Das amüsierte Zmrz so sehr, dass er sich bereit erklärt hatte, dem Zhz&amp;#039;kch die Wärme und das Licht zu stehlen.&lt;br /&gt;
Mit einem riesigen Schwanzschlag durchbohrte Zmrz den Körper von Zhz&amp;#039;kch von Innen heraus und die Wärme und Licht fühlten den Himmel. Brennende Steine fielen auf dem Boden und brachten die Wärme mit sich, einer blieb am Himmel hängen und spendete Licht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Was Zmrz gewusst aber dem Zhzt&amp;#039;riarcha verschwiegen hatte, war das Wissen, dass man einen Gott nicht auf ewig verwunden kann.&lt;br /&gt;
Aber die Wärme und Licht können nur so lange der Wunde von Zhz&amp;#039;kch entsteigen, so lange sich die Wunde nicht schließt. Als erster ließ sich Zhzt&amp;#039;riarcha in den Schlund der Wunde werfen. Zhz&amp;#039;kch bemerkte Zhzt&amp;#039;riarchas Opferbereitschaft mit großen Wohlwollen und entschied, dass seine Wunde so lange nicht heilen wird, so lange sie mit dem Blut der Vernunft benässt wird. Und deswegen müssen ab und zu freiwillige und unfreiwillige aller Rassen den Sprung in die Wunde des Gottes wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vier Finger für den Regen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Welt noch jung war, noch frisch aus dem Ei geschlüpft, war es überall zu trocken. Nur das große salzige Wasser überall. Alle Echsen klagten und weinten, aber auch die Tränen schmeckten salzig. Viele Echsen mussten sterben, weil es kein Tropfen trinkbares Wassers gab. Es waren sehr schlimme Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die junge Charz-Charz war schon ganz erschöpft. Ihr Ei war zu groß und das Legen fiel ihr schwer. Ihre Verwandten standen gespannt neben ihr und jeder hatte Vorschläge, ob es ein Junge oder ein Weibchen sein soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Himmel verzog sich, dunkle Wolken bedeckten die Sonne und die Bäume neigten ihre Kronen bis zu der Erde. Eine riesige fliegende Schlange brach durch die Wolkendecke hindurch. Die Verwandten liefen voll Panik weg, nur Charz-Charz konnte nicht. Das Ei musste raus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dessen warf sie sich noch auf die Knie, denn sie erkannte die göttliche Ausstrahlung der fliegenden Schlange.&lt;br /&gt;
Das Ei fiel auf dem Boden und weil Charz-Charz ihre knieende Position nicht ändern wollte, um das Ei zu wärmen, wusste sie, dass es ein Junge sein wird. Die Schlange schnappte nach dem Ei und wollte es verschlucken.&lt;br /&gt;
Charz-Charz nahm ihren ganzen Mut zusammen und bettelte um Gnade für ihr Junges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Charz-Charz“, sprach die göttliche Schlange, „weil ich deine Ehrfurcht spüre und deine Liebe für dein Junges so stark ist, werde ich dir einen Wunsch erfüllen. Was wünschst du dir, soll es regnen, damit dein Volk leben kann oder soll ich dein Junges verschonen?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charz-Charz weinte. Lange Zeit gab sie keine Antwort, weil sie nicht wollte, dass ihr Junges stirbt, aber sie wollte auch nicht, dass es keinen Regen gibt. Denn es werden viele sterben, wenn es nicht regnet. Charz-Charz weinte. Aber sie musste sich entscheiden. Sie platzte fast vor Kummer, als sie den Regen wählte. „Es soll regnen“, sagte sie und dachte, dass sie gleich stirbt, so überwältigend war ihre Verzweiflung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Du hast weise gewählt, Charz-Charz“, sagt die göttliche Schlange. Und die Eischale zerbarst unter ihren mächtigen Zähnen. Charz-Charz warf sich auf dem Boden und weinte, während die ersten Regentropfen fielen. Etwas größeres fiel neben ihr; sie hob den Blick und sah ihr Junges. Voll Hoffnung wandte sie den Kopf zu der göttlichen Schlange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Der Preis für den Regen wird auf ewig bei deinem Volk bleiben“, sagte [[Dssäscht]], die göttliche Schlange. „Dein Sohn hat mit seinem Blut bezahlt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und da sah Charz-Charz, dass die scharfen Zähne der fliegenden Schlange von jeder Hand ihres Sohnes zwei Finger abgebissen hatten. Und so kam es, dass wir zwar sechs Zehen auf den Füßen haben, aber nur vier Finger auf den Händen. Das ist der Preis, den wir für den lebensspendenden Regen an die göttliche Dssäscht zahlen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Verrat der Elfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Erzählung eines Echsenlehrers, überliefert aus uralten Zeiten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es begab sich eine lange Reise: Unterwegs waren wir und viele Elfen, die wir für unsere Freunde hielten. Einigen haben wir sogar die Ehre erwiesen, unsere Eierwärmer zu sein. So gute Freundschaft verband unsere Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber leider kam es zu Zank und Streit. Die Elfen wollten uns unbedingt in eine Falle locken und erzählten von besonderen wundersamen Blumen. Aber es war nur eine List. Die Elfen verrieten unseren Stamm an den bösen Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der uns mit [[Grüner Tod|schattenspendenden riesigen Pflanzen]] zur Bewegungsunfähigkeit verfluchen sollte. Der starke und mächtige Priester Chragha bittete inbrünstig zum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; um die Rettung und der große Zhz&amp;#039;kch erhöhte seine Gebete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein riesiges Ei schleuderte er gen Himmel und ließ es in unserer Nähe fallen. Durch die große Hitze erstieg dem Ei die Göttin &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Sie hatte die hässliche Farbe der Elfen und auch elfische Ohren wuchsen auf ihrem Kopf. Die Elfen erkannten die wahre Göttin nicht, denn sie dachten, dass sie zu ihnen kam, weil sie ihnen so ähnlich schien. Und sie bestrafte die verräterischen Elfen mit dem Fluch der Arbeit. In ihrem Namen sollen sie und ihre Nachkommen bis ans Ende aller Äonen Artefakte, Edelsteine und Gegenstände wundersamer Schönheit erschaffen und diese Gegenstände werden für immer uns gehören.&lt;br /&gt;
Dann hört gut zu, meine Schüler, geht raus in den Dschungel und bringt die Geschenke der Göttin Chsoks wieder zurück zu uns. Damit die Elfen weiter arbeiten können und sich ihres Verrats entsinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die verbotene Geschichte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(verbotene Erzählung innerhalb der Priesterschaft, die aber trotzdem immer wieder weitererzählt wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige junge Priester, dessen Namen glücklicherweise bereits in Vergessenheit geraten sind, glaubten in ihren Wahn, dass sie besser als der geschlechtslose Gott [[Ssutza-Ssutza]] sind, und sammelten heimlich Leichenteile der gefallenen Gegner, erlegten Tiere und nutzten ihre Magie, um neues Leben zu erschaffen. Neue Geschöpfe, die durch ihr Leben ihnen huldigen und sie über Ssutza-Ssutza emporheben sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stolz der Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, wuchs mit jedem neu erschaffenen Leben. Sie selbst merkten gar nicht, dass sie sich immer mehr und mehr von ihrem Stamm absonderten und den Respekt der Familien, Freunde und anderer Stammesmitglieder verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ssutza-Ssutza betrachtete die jungen Priester anfangs noch mit Wohlwollen, denn ihr unermesslicher Stolz schmeichelte der göttlichen Seele. Aber je mehr magische Geschöpfe die jungen Priester erschaffen hatten, desto mehr Unglücksfälle häuften sich in der unmittelbaren Umgebung. Viele Kinder kamen ums Leben und aus vielen Eier konnte kein neues Leben schlüpfen. Der Reichtum ging verloren, Krankheiten breiteten sich aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester riefen und bettelten [[Zmrz]] an, er solle ihnen helfen und verraten, warum so viele junge Leben nicht entstehen oder verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Zmrz antwortete nicht, sondern es wurde den Priestern eine Vision von Ssutza-Ssutza geschenkt. Und sie sahen, was die jungen Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, getan hatten. Und es überkam sie Zorn und gerechte Empörung. Sie wollten eine Strafexpedition gegen die Frevler schicken und alle neuen magischen Geschöpfe vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Ssutza-Ssutza beschützte sie, und alle tapferen Echsenmänner und Frauen der Strafexpedition verirrten sich, gingen verloren oder wurden von zusammenstürzenden Bauten erschlagen. Und die das Glück hatten zu überleben, wurden von den magischen Geschöpfen gejagt und zerrissen. Die verdammten unheiligen Geschöpfe zerstörten unsere Bauten, sie tranken unsere Eier leer und wüteten unter der unschuldigen Bevölkerung. Nur wenige entkamen den blutrünstigen Bestien. Nur wenige Überlebenden der Strafexpedition konnten die Frevel und die magischen Geschöpfe gefangennehmen, aber unermesslicher Schaden war bereits angerichtet. Viele Wege und viel Reichtum ging verloren, der Dschungel eroberte unsere Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, sollten [[Zhz&amp;#039;kch]] geopfert werden, damit die Götter nicht mehr zürnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, fielen in die Wunde des Gottes, aber Ssutza-Ssutza hatte Erbarmen mit den stolzen Jünglingen und schickte [[Greif|Greifen]] aus, die sie vor dem Verschlingen der brennenden fließenden Steine bewahrt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so entkamen die Frevler, und unser Volk muss jetzt sein Leben im Dschungel fristen, denn wir sind nicht mehr würdig, große Städte und Paläste zu bauen oder Reichtümer zu horten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit der Zeit darf Ssutza-Ssutza nicht mehr angebetet werden, sonst zieht die Gottheit wieder die Lebensenergie aus den Ungeborenen und Kleinen und verschwendet sie an magisches Getier. Und damit keiner mehr in Versuchung geführt wird, neues Leben zu erschaffen, darf diese Geschichte niemanden erzählt werden. Sonst werden die Törichten noch denken, dass sie dafür belohnt würden. Erzähle es deswegen bitte niemanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Echsen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zhz%27trach&amp;diff=121327</id>
		<title>Zhz&#039;trach</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zhz%27trach&amp;diff=121327"/>
		<updated>2024-04-06T10:57:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Die verbotene Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Zhz&amp;#039;trach &lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
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|schrift=Irrza&lt;br /&gt;
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|hauptstadt=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Zhz&amp;#039;trach sind eine [[Echsen|echsische]] Kultur.[[bild:vulkan-geb.png|frame|Vulkan Zhz&amp;#039;kch]]&lt;br /&gt;
Das Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach ist neben den Sümpfen der Mittellande einer der wenigen Zufluchtsorte echsischer Kultur. Mittelpunkt des Reiches ist der Vulkankegel von Zhz&amp;#039;kch, der sich über die umgebenden Dschungel erhebt und von den Zhz&amp;#039;trach-Priestern als Gottheit verehrt wird. Seinem wärmenden Einfluss ist es zu verdanken, dass die dortigen Echsen auch in der Nacht niemals in Kältestarre fallen und sich so gegen die umgebenden Waldstämme bisher behaupten konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhlen des Vulkans sind der Stoff vieler Schauergeschichten der umgebenden Waldstämme, da die Zhz&amp;#039;trach dafür bekannt sind Menschen- und in seltenen Fällen auch Echsenopfer zu vollziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Das Gebiet der Zhz&amp;#039;trach besteht überwiegend aus Bergen, das so genannte [[Al-Kebira-Gebirge]], dazu noch ein wenig tropischer Regenwald im Osten und rund um die Region des [[Lago Manay]] im Süden.&lt;br /&gt;
Im immergrünen tropischen Regenwald gibt es auf jeder Höhe spezifischen Pflanzenwuchs und auch Wärme, es ist dort immer eher zu warm und frieren muss man nie, daher bleibt das Lederwachs auch immer schön weich, was man nach einiger Zeit auch zu schätzen lernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Pflanzenwuchs Bereiche lässt sich von unter der Erde bis in die höchsten Baumwipfeln wie folgt beschreiben:&lt;br /&gt;
Im Boden hat man das Wurzelwerk, darüber die bodennahe Kräuter- und Krautschicht und von dort an die bis zu fünf Schritt breite Schicht des Buschwerks, bis hinauf zum dichten Kronendach in 35 Schritt Höhe und einzelnen, weit darüber hinaus ragenden Baumriesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der tropische Regenwald geht nach etwa 1500 Schritt in einen Bergwald über. Dieser besteht mehr aus kleineren, niedrigeren Bäumen und mehr Unterholz. Ab etwa 3000 Schritt herrscht ein sehr feuchtes, gemäßigt aber kühles Klima, welches das Lederwachs schon deutlich zäh flüssiger macht, außerdem ist es die meiste Zeit neblig. Ab etwa 4000 Schritt wachsen keine Bäume mehr, und es ist so kalt, dass das Wasser fast gefriert. Ab etwa 6000 Schritt herrscht ewiges Eis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme sind die aktiven Vulkane, in deren Umgebung herrscht ganz anderes Klima vor, so dass gerade auch beim Zhz&amp;#039;kch die Echsen leben können ohne in eine Kältestarre zu fallen. Auch ist die Vegetation spärlicher, da es ab und an noch zu kleineren Ausbrüchen kommt und somit die Flora stark beeinträchtig. Die Echsendörfer werden meist von den Ausbrüchen verschont, was sie ihren Göttern zu schreiben, zu denen, je nach Stärke des Ausbruchs sogar auch zu den gefürchteten, immer gebetet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
In der Region gibt es sehr viele verschiedene Pflanzen und Tiere, so dass man nicht sagen kann, dass diese oder jene Kreatur häufig auftritt. Nichtsdestotrotz ist es atemberaubend dort so sein, eine Vielfalt an Farben und Lebensformen, die ihresgleichen sucht. Überall bewegt sich etwas, krabbelt, fliegt, geht, springt oder bewegt sich sonst irgendwie vorwärts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sicherlich sind auch nicht alle Kreaturen oder Pflanzen bekannt, die dort vorkommen, so dass man nie absolut sicher sein kann, ob es sich um ein giftiges oder gefährliches Exemplar handelt, welches man vor sich hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pfade im Dschungel, sofern es welche gibt, werden von den Echsen geschlagen, die eine Verbindung zwischen den Dörfern darstellen, zum Jagen oder Beutezüge, und obwohl sie den Dschungel sehr gut kennen, müssen sie sich auch vor den [[Blutschlinge|Blutschlingen]], fleischfressenden Bäume in Acht nehmen.&amp;lt;br&amp;gt; Denn gerade die jungen Echsen gelangen immer wieder in die Fängen dieser Bäume.&lt;br /&gt;
Ebenso gefährlich wäre das [[Flammenkraut]], welches bei der bloßen Berührung vergiftet, jedoch sind die Zhz&amp;#039;trach immun gegen das Gift der Pflanze, da sie die Wirkung des Krauts kennen, wird sie als &amp;quot;Schutzwall&amp;quot; in einiger Entfernung zu den Dörfern angebaut, so dass eventuelle Angreifer die ersten Symptome haben, wenn sie am Dorf sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[VegetationszoneA|Pflanzenwelt]] ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Balsam-Pappel (Populus balsamifera)|Balsam-Pappel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutschlinge]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenbaum (Arbor ferrum)|Eisenbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Läusebaum]]&lt;br /&gt;
*[[Wobanbaum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Blumen, Moose, Sukkulenten, Kakteen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blütenschilfstengel]]&lt;br /&gt;
*[[Brennmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Bronelie]]&lt;br /&gt;
*[[Drachenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenhutblume|Eisenhut]]&lt;br /&gt;
*[[Grüner Tod]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (lila)]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Oleander]]&lt;br /&gt;
*[[Orbanjo-Staude|Orbanjo]]&lt;br /&gt;
*[[Wasserorchidee]]&lt;br /&gt;
*[[Zuckermoos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sträucher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Brombergbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Hexenbusch]]&lt;br /&gt;
*[[Mistel]]&lt;br /&gt;
*[[Teufelsabbiss]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter und Gräser&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Schwarzer Abajaide|Abajaide, schwarz]]&lt;br /&gt;
*[[Arnika]]&lt;br /&gt;
*[[Gemeiner Balsam]]&lt;br /&gt;
*[[Basilikum]]&lt;br /&gt;
*[[Beiland]]&lt;br /&gt;
*[[Bremsenstink]]&lt;br /&gt;
*[[Brennessel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutkraut (Hypericum perforatum)|Blutkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Elettkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Fieberklee]]&lt;br /&gt;
*[[Flammenkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gabelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Günselkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gundelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Heiligkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Kapuzinerkresse]]&lt;br /&gt;
*[[Lachgras]]&lt;br /&gt;
*[[Mokawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Pfeffer, feurig]]&lt;br /&gt;
*[[Piment]]&lt;br /&gt;
*[[Rauschkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Sartogasso-Pfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Spinnenranke]]&lt;br /&gt;
*[[Sternanis]]&lt;br /&gt;
*[[Silberbart]]&lt;br /&gt;
*[[Silberkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Schnittlauch]]&lt;br /&gt;
*[[Zahnarzthelferlein]]&lt;br /&gt;
*[[Zimt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landwirtschaftliche Nutzpflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blauweißer Flexling]]&lt;br /&gt;
*[[Blütenpfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Jolpen]]&lt;br /&gt;
*[[Kalmus]]&lt;br /&gt;
*[[Magerwurz]]&lt;br /&gt;
*[[Wahiria]]&lt;br /&gt;
*[[Xetoka-Melone]]&lt;br /&gt;
*[[Xitomatl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Außergewöhnliche Pflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Gottespracht]]&lt;br /&gt;
*[[Große_Mandragora_(Mandragora_diabolus)|Mandragora, große]]&lt;br /&gt;
*[[Wechselschwammerl]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tierwelt ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haus- &amp;amp; Nutztiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*diverse [[Antamarische Fauna#Hunde|Hunde]]- und [[Antamarische Fauna#Katzen_2|Katzen]]arten&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jagdwild&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Raubtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reptilien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meeresbewohner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht natürlich hauptsächlich aus Echsen. Da sich in ihren Dörfern keine anderen Völker ansiedeln, kann man eigentlich sagen, dass es nur Echsen dort gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da es aber kein wirkliches Reich mit festen Grenzen ist, leben in dem Gebiet auch andere Rassen. Nur im nördlichen Territorium mit den Dunkelzwergen, den Menschen im Süden, den Dunkelelfen im Südosten und im Westen trifft man auf ein paar Kathari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 97% Echsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Menschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Elfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Kathari&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache und Schrift===&lt;br /&gt;
Die offizielle Sprache in Zhz&amp;#039;trach ist [[ZheeZ]]. In der Schriftform wird das [[Irrza]] verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eigentlich kein Oberhaupt, denn die Echsen sind auf viele verschiedene größere Dörfer oder kleinere Städte verstreut. Jeder Häuptling eines Dorfes hat nur die Macht über seine unmittelbaren Untertanen, die anderen Dörfer oder Städte bleiben absolut außen vor. Deswegen gibt es auch so große Unsicherheit beim Bereisen des von den Zhz&amp;#039;trach kontrolliertes Gebietes. Der Häuptling, der heute an der Macht ist, ist vielleicht bei dem nächsten Besuch nicht mehr da und der neue Häuptling eine ganz andere Einstellung zu den Vorbeireisenden an den Tag legt. Und dann könnte es sogar passieren, dass man als Opfergabe für [[Zhz&amp;#039;kch]] endet, obwohl man bei dem letzten Besuch noch freudig mit dem letzten Häuptling Geschäfte abgeschlossen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber auch wenn die Häuptlinge (unerheblich ob weiblich oder männlich) die Macht ausüben, sind es größtenteils die Priester, die die Fäden in den Händen halten. Kein Häuptling würde es sich erlauben, gegen einen Priester direkt vorzugehen oder seine ausgesprochenen Wünschen nicht zu entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren scheint es eine größere Menge an Zhz&amp;#039;trach Dörfern oder Städten zu geben, die fremde Reisende weiter reisen lassen. Nur sollte sich keiner darauf verlassen und lieber vorsichtiger sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die lose Ansammlung von Städten und Dörfern darf man eigentlich keine Staatsform nennen. Die Zeiten, als das echsische Reich in der Blüte der Macht stand, sind schon lange im Strom der Zeit verschwunden. Von der ehemalige Infrastruktur und großen Städten mit Tempelanlagen findet man zwar noch ein paar Ruinen, aber eigentlich hat sich der Dschungel bereits alles zurück geholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Zhz&amp;#039;trach keine große Staatsmacht darstellen, sollte man die Kämpfer der jeweiligen Städtchen und Dörfer nicht unterschätzen. Gerade in ihren heimatlichen Dschungelgebieten wären sie sehr schwer mit einer großen Streitmacht zu besiegen, weil sie sich einfach auf Guerillataktiken beschränken könnten und allen Armeen das Leben sehr schwer machen könnten. Aber andersherum heißt es auch, dass es für die Zhz&amp;#039;trach keine Möglichkeit gibt, irgendwelche Eroberungskriege zu führen. Außerhalb ihrer Gebiete im Dschungel würden sie von jeder einigermaßen halbwegs fähigen Armee einfach pulverisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber in den kleineren Kämpfen, wie sie öfters stattfinden, wenn die [[Xetoka#Der_Zhz&amp;#039;trach-Konflikt|Xetoka auf Echsenjagd]] gehen, sind sie eine beeindruckende Opposition. Und so kann  es passieren, dass anstelle der vorgesehenen Opfer die Angreifer geopfert werden. Der Konflikt mit Xetoka beschränkt sich mehr oder minder an kleinere Grenzscharmützeln oder Plünderung kleiner Dörfer und ist keinesfalls ein Krieg. Wenn die Xetoka Überfälle überhand nehmen, erinnern sich die Priester gerne an [[Chsoks]] - oder bekommen in Visionen von ihr den Auftrag - nicht nur von den Elfen Artefakte und handwerkliche Erzeugnisse einzutreiben, sondern all die Sammlungen auch von den Xetoka zu fordern. Dann bricht eine Gruppe echsischer Krieger auf, um in Xetokas Dörfern zu plündern und all die Erzeugnisse der Arbeit, die den Echsen selbstverständlich zustehen, in ihre Dörfe zu holen. Es bringt zwar nichts zu Entspannung des Konfliktes, aber dadurch hält sich die Waage der Überfälle von der einen oder anderen Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissenschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Echsen haben keine Wirtschaft. Mit anderen Dörfern kann es passieren, dass sie tauschen, so lange die Priester das wollen und es keine Meinungsverschiedenheiten gibt. An Waren aus anderen Ländern kommen sie ausschließlich durch Überfalle von Reisenden, Beutezüge die sie gegen die Xetokas führen oder anderes herum, wenn sie sich verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Zhz&amp;#039;trach Glauben haben vier Götter eine große Bedeutung, obwohl sie „wissen“, dass es sechs Götter gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der mächtigste Gott überhaupt. Er thront direkt über ihnen, der gleichnamige Vulkan ist die Repräsentation des Gottes auf Antamar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Glauben gibt Zhz&amp;#039;kch den Echsen Wärme und Licht und sie glauben, dass der aktive Vulkan eine Wunde im Gottes Körper ist und dass Zhz&amp;#039;kch verlangt, in bestimmten Abständen Opfer zu bekommen, damit sich die Wunde nicht schließt. Es müssen nicht unbedingt welche aus dem Echsenvolk sein, Elfen oder Menschen tun es auch. Auch andere Rassen werden gerne genommen, falls sich jemand zur falschen Zeit nähert. Wenn die Opfer ausbleiben, wird der Vulkan erlöschen und alle Echsen werden sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Dssäscht]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist die zweitwichtigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach Glauben. Sie ist eine göttliche Schlange, die den Zhz&amp;#039;trach den Regen bringt und die Macht über das Wetter hat. Sie ist eine strenge Göttin, die für ihre Geschenke angebetet werden möchte. Sie verlangt keine Opfer mehr, denn sie hat von den Echsen bereits zwei Finger bekommen und deswegen ist sie den Echsen eine gute Göttin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Gott, zu dem meistens nur in der höchsten Not gebetet wird. Denn keiner weiß, welche Laune der Gott gerade hat und welche Scherze er mit den Betenden vorhat. Seine Geschenke können sowohl Segen als auch großes Ärgernis bringen. Obwohl seine Priester nicht müde werden, immer und immer wieder zu erzählen, dass auf lange Sicht seine Geschenke nur Gutes bringen. Und dass die wankelmütigen Gläubigen nur seine Weisheit nicht sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn jemanden etwas ärgerliches aber nicht gefährliches passiert, erzählen die Echsen, dass Zmrz wieder mal lange Weile hat. Dann gehen die Gläubigen zu Zmrz Priestern und führen ein Handelsgespräch über ihre Sünden und wie sie sich von ihnen frei kaufen könnten. Es artet in eine zähe Verhandlung, denn je mehr sich die Sünder bemühen weniger zu bezahlen (wobei es meistens nicht um Geld geht sondern um Geschenke oder Arbeiten) und je mehr sich die Priester bemühen von den Sündern mehr zu bekommen, desto zufriedener wird Zmrz sein. Und so sieht man auch öfters den Häuptling des Stammes seinen Untertanen die Füße zu waschen, damit Zmrz keine lange Weile hat und sich keine Streiche ausdenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Göttin, die das Aussehen einer Elfe hat. Sie gab den Echsen die Hoffnung, dass sie irgendwann zu ihrem ehemaligen Wohlstand zurück finden und dass ihre Zivilisation ihre einstige Größe wieder erreicht. Um dies zu erreichen, sind alle anderen Rassen verpflichtet, Artefakte und Kunstgegenstände herzustellen, die die Echsen sammeln sollen. Vor allem elfische Artefakte bringen sie ihrem Traum immer näher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Chsoks wird oft gebetet, wenn eine Arbeit gut gelingen soll oder wenn die Verzweiflung den Gläubigen überkommt. Sie ist die gütigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach Glauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein böser Gott, zu dem nicht gebetet wird und vor dem man sich in Acht nehmen soll. Er verführt die Echsen zum Genießen eines Augenblickes, zur Freude, die aber viel zu kurz dauert und eine Strafe folgt dann unmittelbar danach. Chrssassnä nimmt die Freiheit und versklavt die Echsen, so dass sie niemanden vertrauen und niemanden etwas gutes tun können. Die Priester von Chrssassnä werden gejagt und vorzugsweise Zhz&amp;#039;kch geopfert. Denn sie zählen doppelt; die gestohlenen Freiheiten machen ihren Opfer so wertvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Ssutza-Ssutza]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein geschlechtsloser Gottheit, über die die Echsen nichts sagen. Es ist die Gottheit, die die Echsen in Unglück gestürzt hat, Ssutza-Ssutza hütet alle magischen Geschöpfe und schreckt auch nicht vor Unterstützung böser Frevler zurück, die gegen die göttliche Ordnung sind. Ssutza-Ssutza ist nicht böse, nicht so wie Chrssassnä, aber es ist eine Gottheit, zu der nicht gebetet werden darf. Sogar darüber zu sprechen ist verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulturelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie die Wärme und das Licht zu den Zhz&amp;#039;trach kam===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kälte und Dunkelheit war der Anfang. Und es war nicht gut. Die Zhz&amp;#039;trach starben und starben. Die Priester beteten zum großen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, aber es gab kein Erbarmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stillstand und Vergessenheit drohte die Zhz&amp;#039;trach zu übernehmen. Aber es gab Hoffnung. Der Zhzt&amp;#039;riarcha träumte bereits in seinem Ei, bevor er überhaupt ausgeschlüpft ist, von der Wärme und Licht. Und er vergaß nie seine Träume. Entgegen aller Ratschläge und guten Warnungen seines Stammes begab sich der junge  Zhzt&amp;#039;riarcha auf dem Weg, um Wärme und Licht zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Reise war schwierig und mit vielen Gefahren verbunden. Er meisterte sie alle und wanderte so lange, bis er den Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; gefunden hatte. Er warf sich vor ihm nieder und bettelte um die Rettung  aller Zhz&amp;#039;trach. Der große Zmrz wollte sich zuerst nicht mit Zhz&amp;#039;kch anlegen und versuchte Zhzt&amp;#039;riarcha wegzuschicken. Aber der Traum über Wärme und Licht brannte tief in der Seele des mutigen Zhzt&amp;#039;riarchas. Er schlug dem großen Zmrz ein Rätselspiel vor, eins, das Zmrz nicht gewinnen konnte. Das amüsierte Zmrz so sehr, dass er sich bereit erklärt hatte, dem Zhz&amp;#039;kch die Wärme und das Licht zu stehlen.&lt;br /&gt;
Mit einem riesigen Schwanzschlag durchbohrte Zmrz den Körper von Zhz&amp;#039;kch von Innen heraus und die Wärme und Licht fühlten den Himmel. Brennende Steine fielen auf dem Boden und brachten die Wärme mit sich, einer blieb am Himmel hängen und spendete Licht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Was Zmrz gewusst aber dem Zhzt&amp;#039;riarcha verschwiegen hatte, war das Wissen, dass man einen Gott nicht auf ewig verwunden kann.&lt;br /&gt;
Aber die Wärme und Licht können nur so lange der Wunde von Zhz&amp;#039;kch entsteigen, so lange sich die Wunde nicht schließt. Als erster ließ sich Zhzt&amp;#039;riarcha in den Schlund der Wunde werfen. Zhz&amp;#039;kch bemerkte Zhzt&amp;#039;riarchas Opferbereitschaft mit großen Wohlwollen und entschied, dass seine Wunde so lange nicht heilen wird, so lange sie mit dem Blut der Vernunft benässt wird. Und deswegen müssen ab und zu freiwillige und unfreiwillige aller Rassen den Sprung in die Wunde des Gottes wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vier Finger für den Regen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Welt noch jung war, noch frisch aus dem Ei geschlüpft, war es überall zu trocken. Nur das große salzige Wasser überall. Alle Echsen klagten und weinten, aber auch die Tränen schmeckten salzig. Viele Echsen mussten sterben, weil es kein Tropfen trinkbares Wassers gab. Es waren sehr schlimme Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die junge Charz-Charz war schon ganz erschöpft. Ihr Ei war zu groß und das Legen fiel ihr schwer. Ihre Verwandten standen gespannt neben ihr und jeder hatte Vorschläge, ob es ein Junge oder ein Weibchen sein soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Himmel verzog sich, dunkle Wolken bedeckten die Sonne und die Bäume neigten ihre Kronen bis zu der Erde. Eine riesige fliegende Schlange brach durch die Wolkendecke hindurch. Die Verwandten liefen voll Panik weg, nur Charz-Charz konnte nicht. Das Ei musste raus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dessen warf sie sich noch auf die Knie, denn sie erkannte die göttliche Ausstrahlung der fliegenden Schlange.&lt;br /&gt;
Das Ei fiel auf dem Boden und weil Charz-Charz ihre knieende Position nicht ändern wollte, um das Ei zu wärmen, wusste sie, dass es ein Junge sein wird. Die Schlange schnappte nach dem Ei und wollte es verschlucken.&lt;br /&gt;
Charz-Charz nahm ihren ganzen Mut zusammen und bettelte um Gnade für ihr Junges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Charz-Charz“, sprach die göttliche Schlange, „weil ich deine Ehrfurcht spüre und deine Liebe für dein Junges so stark ist, werde ich dir einen Wunsch erfüllen. Was wünschst du dir, soll es regnen, damit dein Volk leben kann oder soll ich dein Junges verschonen?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charz-Charz weinte. Lange Zeit gab sie keine Antwort, weil sie nicht wollte, dass ihr Junges stirbt, aber sie wollte auch nicht, dass es keinen Regen gibt. Denn es werden viele sterben, wenn es nicht regnet. Charz-Charz weinte. Aber sie musste sich entscheiden. Sie platzte fast vor Kummer, als sie den Regen wählte. „Es soll regnen“, sagte sie und dachte, dass sie gleich stirbt, so überwältigend war ihre Verzweiflung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Du hast weise gewählt, Charz-Charz“, sagt die göttliche Schlange. Und die Eischale zerbarst unter ihren mächtigen Zähnen. Charz-Charz warf sich auf dem Boden und weinte, während die ersten Regentropfen fielen. Etwas größeres fiel neben ihr; sie hob den Blick und sah ihr Junges. Voll Hoffnung wandte sie den Kopf zu der göttlichen Schlange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Der Preis für den Regen wird auf ewig bei deinem Volk bleiben“, sagte [[Dssäscht]], die göttliche Schlange. „Dein Sohn hat mit seinem Blut bezahlt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und da sah Charz-Charz, dass die scharfen Zähne der fliegenden Schlange von jeder Hand ihres Sohnes zwei Finger abgebissen hatten. Und so kam es, dass wir zwar sechs Zehen auf den Füßen haben, aber nur vier Finger auf den Händen. Das ist der Preis, den wir für den lebensspendenden Regen an die göttliche Dssäscht zahlen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Verrat der Elfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Erzählung eines Echsenlehrers, überliefert aus uralten Zeiten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es begab sich eine lange Reise; unterwegs waren wir und viele Elfen, die wir für unsere Freunde hielten. Einigen haben wir sogar die Ehre erwiesen, unsere Eierwärmer zu sein. So gute Freundschaft verband unsere Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber leider kam es zum Zank und Streit. Die Elfen wollten uns unbedingt in eine Falle locken und erzählten von besonderen wundersamen Blumen. Aber es war nur eine List. Die Elfen verrieten unseren Stamm an den bösen Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der uns mit [[Grüner Tod|schattenspendenden riesigen Pflanzen]] zur Bewegungsunfähigkeit verfluchen sollte. Der starke und mächtige Priester Chragha bittete inbrünstig zum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; um die Rettung und der große Zhz&amp;#039;kch erhöhte seine Gebete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein riesiges Ei schleuderte er gen Himmel und ließ es in unserer Nähe fallen. Durch die große Hitze erstieg dem Ei die Göttin &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, sie hatte die hässliche Farbe der Elfen und auch elfische Ohren wuchsen auf ihrem Kopf. Die Elfen erkannten die wahre Göttin nicht; denn sie dachten, dass sie zu ihnen kam, weil sie ihnen so ähnlich schien. Und sie bestrafte die verräterischen Elfen mit dem Fluch der Arbeit. In ihrem Namen sollen sie und ihre Nachkommen bis ans Ende aller Äonen Artefakte, Edelsteine und Gegenstände wundersamer Schönheit erschaffen und diese Gegenstände werden für immer uns gehören.&lt;br /&gt;
Dann hört gut zu, meine Schüler, geht raus in den Dschungel und bringt die Geschenke der Göttin Chsoks wieder zurück zu uns. Damit die Elfen weiter arbeiten können und sich ihres Verrats erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die verbotene Geschichte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(verbotene Erzählung innerhalb der Priesterschaft, die aber trotzdem immer wieder weitererzählt wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige junge Priester, dessen Namen glücklicherweise bereits in Vergessenheit geraten sind, glaubten in ihren Wahn, dass sie besser als der geschlechtslose Gott [[Ssutza-Ssutza]] sind, und sammelten heimlich Leichenteile der gefallenen Gegner, erlegten Tiere und nutzten ihre Magie, um neues Leben zu erschaffen. Neue Geschöpfe, die durch ihr Leben ihnen huldigen und sie über Ssutza-Ssutza emporheben sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stolz der Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, wuchs mit jedem neu erschaffenen Leben. Sie selbst merkten gar nicht, dass sie sich immer mehr und mehr von ihrem Stamm absonderten und den Respekt der Familien, Freunde und anderer Stammesmitglieder verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ssutza-Ssutza betrachtete die jungen Priester anfangs noch mit Wohlwollen, denn ihr unermesslicher Stolz schmeichelte der göttlichen Seele. Aber je mehr magische Geschöpfe die jungen Priester erschaffen hatten, desto mehr Unglücksfälle häuften sich in der unmittelbaren Umgebung. Viele Kinder kamen ums Leben und aus vielen Eier konnte kein neues Leben schlüpfen. Der Reichtum ging verloren, Krankheiten breiteten sich aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester riefen und bettelten [[Zmrz]] an, er solle ihnen helfen und verraten, warum so viele junge Leben nicht entstehen oder verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Zmrz antwortete nicht, sondern es wurde den Priestern eine Vision von Ssutza-Ssutza geschenkt. Und sie sahen, was die jungen Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, getan hatten. Und es überkam sie Zorn und gerechte Empörung. Sie wollten eine Strafexpedition gegen die Frevler schicken und alle neuen magischen Geschöpfe vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Ssutza-Ssutza beschützte sie, und alle tapferen Echsenmänner und Frauen der Strafexpedition verirrten sich, gingen verloren oder wurden von zusammenstürzenden Bauten erschlagen. Und die das Glück hatten zu überleben, wurden von den magischen Geschöpfen gejagt und zerrissen. Die verdammten unheiligen Geschöpfe zerstörten unsere Bauten, sie tranken unsere Eier leer und wüteten unter der unschuldigen Bevölkerung. Nur wenige entkamen den blutrünstigen Bestien. Nur wenige Überlebenden der Strafexpedition konnten die Frevel und die magischen Geschöpfe gefangennehmen, aber unermesslicher Schaden war bereits angerichtet. Viele Wege und viel Reichtum ging verloren, der Dschungel eroberte unsere Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, sollten [[Zhz&amp;#039;kch]] geopfert werden, damit die Götter nicht mehr zürnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, fielen in die Wunde des Gottes, aber Ssutza-Ssutza hatte Erbarmen mit den stolzen Jünglingen und schickte [[Greif|Greifen]] aus, die sie vor dem Verschlingen der brennenden fließenden Steine bewahrt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so entkamen die Frevler, und unser Volk muss jetzt sein Leben im Dschungel fristen, denn wir sind nicht mehr würdig, große Städte und Paläste zu bauen oder Reichtümer zu horten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit der Zeit darf Ssutza-Ssutza nicht mehr angebetet werden, sonst zieht die Gottheit wieder die Lebensenergie aus den Ungeborenen und Kleinen und verschwendet sie an magisches Getier. Und damit keiner mehr in Versuchung geführt wird, neues Leben zu erschaffen, darf diese Geschichte niemanden erzählt werden. Sonst werden die Törichten noch denken, dass sie dafür belohnt würden. Erzähle es deswegen bitte niemanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Echsen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zhz%27trach&amp;diff=121326</id>
		<title>Zhz&#039;trach</title>
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		<updated>2024-04-06T10:54:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Bevölkerung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Zhz&amp;#039;trach &lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=ZheeZ&lt;br /&gt;
|schrift=Irrza&lt;br /&gt;
|oberhaupt=&lt;br /&gt;
|hauptstadt=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Zhz&amp;#039;trach sind eine [[Echsen|echsische]] Kultur.[[bild:vulkan-geb.png|frame|Vulkan Zhz&amp;#039;kch]]&lt;br /&gt;
Das Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach ist neben den Sümpfen der Mittellande einer der wenigen Zufluchtsorte echsischer Kultur. Mittelpunkt des Reiches ist der Vulkankegel von Zhz&amp;#039;kch, der sich über die umgebenden Dschungel erhebt und von den Zhz&amp;#039;trach-Priestern als Gottheit verehrt wird. Seinem wärmenden Einfluss ist es zu verdanken, dass die dortigen Echsen auch in der Nacht niemals in Kältestarre fallen und sich so gegen die umgebenden Waldstämme bisher behaupten konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhlen des Vulkans sind der Stoff vieler Schauergeschichten der umgebenden Waldstämme, da die Zhz&amp;#039;trach dafür bekannt sind Menschen- und in seltenen Fällen auch Echsenopfer zu vollziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Das Gebiet der Zhz&amp;#039;trach besteht überwiegend aus Bergen, das so genannte [[Al-Kebira-Gebirge]], dazu noch ein wenig tropischer Regenwald im Osten und rund um die Region des [[Lago Manay]] im Süden.&lt;br /&gt;
Im immergrünen tropischen Regenwald gibt es auf jeder Höhe spezifischen Pflanzenwuchs und auch Wärme, es ist dort immer eher zu warm und frieren muss man nie, daher bleibt das Lederwachs auch immer schön weich, was man nach einiger Zeit auch zu schätzen lernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Pflanzenwuchs Bereiche lässt sich von unter der Erde bis in die höchsten Baumwipfeln wie folgt beschreiben:&lt;br /&gt;
Im Boden hat man das Wurzelwerk, darüber die bodennahe Kräuter- und Krautschicht und von dort an die bis zu fünf Schritt breite Schicht des Buschwerks, bis hinauf zum dichten Kronendach in 35 Schritt Höhe und einzelnen, weit darüber hinaus ragenden Baumriesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der tropische Regenwald geht nach etwa 1500 Schritt in einen Bergwald über. Dieser besteht mehr aus kleineren, niedrigeren Bäumen und mehr Unterholz. Ab etwa 3000 Schritt herrscht ein sehr feuchtes, gemäßigt aber kühles Klima, welches das Lederwachs schon deutlich zäh flüssiger macht, außerdem ist es die meiste Zeit neblig. Ab etwa 4000 Schritt wachsen keine Bäume mehr, und es ist so kalt, dass das Wasser fast gefriert. Ab etwa 6000 Schritt herrscht ewiges Eis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme sind die aktiven Vulkane, in deren Umgebung herrscht ganz anderes Klima vor, so dass gerade auch beim Zhz&amp;#039;kch die Echsen leben können ohne in eine Kältestarre zu fallen. Auch ist die Vegetation spärlicher, da es ab und an noch zu kleineren Ausbrüchen kommt und somit die Flora stark beeinträchtig. Die Echsendörfer werden meist von den Ausbrüchen verschont, was sie ihren Göttern zu schreiben, zu denen, je nach Stärke des Ausbruchs sogar auch zu den gefürchteten, immer gebetet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
In der Region gibt es sehr viele verschiedene Pflanzen und Tiere, so dass man nicht sagen kann, dass diese oder jene Kreatur häufig auftritt. Nichtsdestotrotz ist es atemberaubend dort so sein, eine Vielfalt an Farben und Lebensformen, die ihresgleichen sucht. Überall bewegt sich etwas, krabbelt, fliegt, geht, springt oder bewegt sich sonst irgendwie vorwärts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sicherlich sind auch nicht alle Kreaturen oder Pflanzen bekannt, die dort vorkommen, so dass man nie absolut sicher sein kann, ob es sich um ein giftiges oder gefährliches Exemplar handelt, welches man vor sich hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pfade im Dschungel, sofern es welche gibt, werden von den Echsen geschlagen, die eine Verbindung zwischen den Dörfern darstellen, zum Jagen oder Beutezüge, und obwohl sie den Dschungel sehr gut kennen, müssen sie sich auch vor den [[Blutschlinge|Blutschlingen]], fleischfressenden Bäume in Acht nehmen.&amp;lt;br&amp;gt; Denn gerade die jungen Echsen gelangen immer wieder in die Fängen dieser Bäume.&lt;br /&gt;
Ebenso gefährlich wäre das [[Flammenkraut]], welches bei der bloßen Berührung vergiftet, jedoch sind die Zhz&amp;#039;trach immun gegen das Gift der Pflanze, da sie die Wirkung des Krauts kennen, wird sie als &amp;quot;Schutzwall&amp;quot; in einiger Entfernung zu den Dörfern angebaut, so dass eventuelle Angreifer die ersten Symptome haben, wenn sie am Dorf sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[VegetationszoneA|Pflanzenwelt]] ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Balsam-Pappel (Populus balsamifera)|Balsam-Pappel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutschlinge]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenbaum (Arbor ferrum)|Eisenbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Läusebaum]]&lt;br /&gt;
*[[Wobanbaum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Blumen, Moose, Sukkulenten, Kakteen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blütenschilfstengel]]&lt;br /&gt;
*[[Brennmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Bronelie]]&lt;br /&gt;
*[[Drachenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenhutblume|Eisenhut]]&lt;br /&gt;
*[[Grüner Tod]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (lila)]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Oleander]]&lt;br /&gt;
*[[Orbanjo-Staude|Orbanjo]]&lt;br /&gt;
*[[Wasserorchidee]]&lt;br /&gt;
*[[Zuckermoos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sträucher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Brombergbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Hexenbusch]]&lt;br /&gt;
*[[Mistel]]&lt;br /&gt;
*[[Teufelsabbiss]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter und Gräser&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Schwarzer Abajaide|Abajaide, schwarz]]&lt;br /&gt;
*[[Arnika]]&lt;br /&gt;
*[[Gemeiner Balsam]]&lt;br /&gt;
*[[Basilikum]]&lt;br /&gt;
*[[Beiland]]&lt;br /&gt;
*[[Bremsenstink]]&lt;br /&gt;
*[[Brennessel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutkraut (Hypericum perforatum)|Blutkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Elettkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Fieberklee]]&lt;br /&gt;
*[[Flammenkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gabelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Günselkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gundelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Heiligkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Kapuzinerkresse]]&lt;br /&gt;
*[[Lachgras]]&lt;br /&gt;
*[[Mokawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Pfeffer, feurig]]&lt;br /&gt;
*[[Piment]]&lt;br /&gt;
*[[Rauschkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Sartogasso-Pfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Spinnenranke]]&lt;br /&gt;
*[[Sternanis]]&lt;br /&gt;
*[[Silberbart]]&lt;br /&gt;
*[[Silberkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Schnittlauch]]&lt;br /&gt;
*[[Zahnarzthelferlein]]&lt;br /&gt;
*[[Zimt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landwirtschaftliche Nutzpflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blauweißer Flexling]]&lt;br /&gt;
*[[Blütenpfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Jolpen]]&lt;br /&gt;
*[[Kalmus]]&lt;br /&gt;
*[[Magerwurz]]&lt;br /&gt;
*[[Wahiria]]&lt;br /&gt;
*[[Xetoka-Melone]]&lt;br /&gt;
*[[Xitomatl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Außergewöhnliche Pflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Gottespracht]]&lt;br /&gt;
*[[Große_Mandragora_(Mandragora_diabolus)|Mandragora, große]]&lt;br /&gt;
*[[Wechselschwammerl]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tierwelt ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haus- &amp;amp; Nutztiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*diverse [[Antamarische Fauna#Hunde|Hunde]]- und [[Antamarische Fauna#Katzen_2|Katzen]]arten&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jagdwild&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Raubtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reptilien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meeresbewohner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht natürlich hauptsächlich aus Echsen. Da sich in ihren Dörfern keine anderen Völker ansiedeln, kann man eigentlich sagen, dass es nur Echsen dort gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da es aber kein wirkliches Reich mit festen Grenzen ist, leben in dem Gebiet auch andere Rassen. Nur im nördlichen Territorium mit den Dunkelzwergen, den Menschen im Süden, den Dunkelelfen im Südosten und im Westen trifft man auf ein paar Kathari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 97% Echsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Menschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Elfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Kathari&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache und Schrift===&lt;br /&gt;
Die offizielle Sprache in Zhz&amp;#039;trach ist [[ZheeZ]]. In der Schriftform wird das [[Irrza]] verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eigentlich kein Oberhaupt, denn die Echsen sind auf viele verschiedene größere Dörfer oder kleinere Städte verstreut. Jeder Häuptling eines Dorfes hat nur die Macht über seine unmittelbaren Untertanen, die anderen Dörfer oder Städte bleiben absolut außen vor. Deswegen gibt es auch so große Unsicherheit beim Bereisen des von den Zhz&amp;#039;trach kontrolliertes Gebietes. Der Häuptling, der heute an der Macht ist, ist vielleicht bei dem nächsten Besuch nicht mehr da und der neue Häuptling eine ganz andere Einstellung zu den Vorbeireisenden an den Tag legt. Und dann könnte es sogar passieren, dass man als Opfergabe für [[Zhz&amp;#039;kch]] endet, obwohl man bei dem letzten Besuch noch freudig mit dem letzten Häuptling Geschäfte abgeschlossen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber auch wenn die Häuptlinge (unerheblich ob weiblich oder männlich) die Macht ausüben, sind es größtenteils die Priester, die die Fäden in den Händen halten. Kein Häuptling würde es sich erlauben, gegen einen Priester direkt vorzugehen oder seine ausgesprochenen Wünschen nicht zu entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren scheint es eine größere Menge an Zhz&amp;#039;trach Dörfern oder Städten zu geben, die fremde Reisende weiter reisen lassen. Nur sollte sich keiner darauf verlassen und lieber vorsichtiger sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die lose Ansammlung von Städten und Dörfern darf man eigentlich keine Staatsform nennen. Die Zeiten, als das echsische Reich in der Blüte der Macht stand, sind schon lange im Strom der Zeit verschwunden. Von der ehemalige Infrastruktur und großen Städten mit Tempelanlagen findet man zwar noch ein paar Ruinen, aber eigentlich hat sich der Dschungel bereits alles zurück geholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Zhz&amp;#039;trach keine große Staatsmacht darstellen, sollte man die Kämpfer der jeweiligen Städtchen und Dörfer nicht unterschätzen. Gerade in ihren heimatlichen Dschungelgebieten wären sie sehr schwer mit einer großen Streitmacht zu besiegen, weil sie sich einfach auf Guerillataktiken beschränken könnten und allen Armeen das Leben sehr schwer machen könnten. Aber andersherum heißt es auch, dass es für die Zhz&amp;#039;trach keine Möglichkeit gibt, irgendwelche Eroberungskriege zu führen. Außerhalb ihrer Gebiete im Dschungel würden sie von jeder einigermaßen halbwegs fähigen Armee einfach pulverisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber in den kleineren Kämpfen, wie sie öfters stattfinden, wenn die [[Xetoka#Der_Zhz&amp;#039;trach-Konflikt|Xetoka auf Echsenjagd]] gehen, sind sie eine beeindruckende Opposition. Und so kann  es passieren, dass anstelle der vorgesehenen Opfer die Angreifer geopfert werden. Der Konflikt mit Xetoka beschränkt sich mehr oder minder an kleinere Grenzscharmützeln oder Plünderung kleiner Dörfer und ist keinesfalls ein Krieg. Wenn die Xetoka Überfälle überhand nehmen, erinnern sich die Priester gerne an [[Chsoks]] - oder bekommen in Visionen von ihr den Auftrag - nicht nur von den Elfen Artefakte und handwerkliche Erzeugnisse einzutreiben, sondern all die Sammlungen auch von den Xetoka zu fordern. Dann bricht eine Gruppe echsischer Krieger auf, um in Xetokas Dörfern zu plündern und all die Erzeugnisse der Arbeit, die den Echsen selbstverständlich zustehen, in ihre Dörfe zu holen. Es bringt zwar nichts zu Entspannung des Konfliktes, aber dadurch hält sich die Waage der Überfälle von der einen oder anderen Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissenschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Echsen haben keine Wirtschaft. Mit anderen Dörfern kann es passieren, dass sie tauschen, so lange die Priester das wollen und es keine Meinungsverschiedenheiten gibt. An Waren aus anderen Ländern kommen sie ausschließlich durch Überfalle von Reisenden, Beutezüge die sie gegen die Xetokas führen oder anderes herum, wenn sie sich verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Zhz&amp;#039;trach Glauben haben vier Götter eine große Bedeutung, obwohl sie „wissen“, dass es sechs Götter gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der mächtigste Gott überhaupt. Er thront direkt über ihnen, der gleichnamige Vulkan ist die Repräsentation des Gottes auf Antamar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Glauben gibt Zhz&amp;#039;kch den Echsen Wärme und Licht und sie glauben, dass der aktive Vulkan eine Wunde im Gottes Körper ist und dass Zhz&amp;#039;kch verlangt, in bestimmten Abständen Opfer zu bekommen, damit sich die Wunde nicht schließt. Es müssen nicht unbedingt welche aus dem Echsenvolk sein, Elfen oder Menschen tun es auch. Auch andere Rassen werden gerne genommen, falls sich jemand zur falschen Zeit nähert. Wenn die Opfer ausbleiben, wird der Vulkan erlöschen und alle Echsen werden sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Dssäscht]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist die zweitwichtigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach Glauben. Sie ist eine göttliche Schlange, die den Zhz&amp;#039;trach den Regen bringt und die Macht über das Wetter hat. Sie ist eine strenge Göttin, die für ihre Geschenke angebetet werden möchte. Sie verlangt keine Opfer mehr, denn sie hat von den Echsen bereits zwei Finger bekommen und deswegen ist sie den Echsen eine gute Göttin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Gott, zu dem meistens nur in der höchsten Not gebetet wird. Denn keiner weiß, welche Laune der Gott gerade hat und welche Scherze er mit den Betenden vorhat. Seine Geschenke können sowohl Segen als auch großes Ärgernis bringen. Obwohl seine Priester nicht müde werden, immer und immer wieder zu erzählen, dass auf lange Sicht seine Geschenke nur Gutes bringen. Und dass die wankelmütigen Gläubigen nur seine Weisheit nicht sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn jemanden etwas ärgerliches aber nicht gefährliches passiert, erzählen die Echsen, dass Zmrz wieder mal lange Weile hat. Dann gehen die Gläubigen zu Zmrz Priestern und führen ein Handelsgespräch über ihre Sünden und wie sie sich von ihnen frei kaufen könnten. Es artet in eine zähe Verhandlung, denn je mehr sich die Sünder bemühen weniger zu bezahlen (wobei es meistens nicht um Geld geht sondern um Geschenke oder Arbeiten) und je mehr sich die Priester bemühen von den Sündern mehr zu bekommen, desto zufriedener wird Zmrz sein. Und so sieht man auch öfters den Häuptling des Stammes seinen Untertanen die Füße zu waschen, damit Zmrz keine lange Weile hat und sich keine Streiche ausdenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Göttin, die das Aussehen einer Elfe hat. Sie gab den Echsen die Hoffnung, dass sie irgendwann zu ihrem ehemaligen Wohlstand zurück finden und dass ihre Zivilisation ihre einstige Größe wieder erreicht. Um dies zu erreichen, sind alle anderen Rassen verpflichtet, Artefakte und Kunstgegenstände herzustellen, die die Echsen sammeln sollen. Vor allem elfische Artefakte bringen sie ihrem Traum immer näher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Chsoks wird oft gebetet, wenn eine Arbeit gut gelingen soll oder wenn die Verzweiflung den Gläubigen überkommt. Sie ist die gütigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach Glauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein böser Gott, zu dem nicht gebetet wird und vor dem man sich in Acht nehmen soll. Er verführt die Echsen zum Genießen eines Augenblickes, zur Freude, die aber viel zu kurz dauert und eine Strafe folgt dann unmittelbar danach. Chrssassnä nimmt die Freiheit und versklavt die Echsen, so dass sie niemanden vertrauen und niemanden etwas gutes tun können. Die Priester von Chrssassnä werden gejagt und vorzugsweise Zhz&amp;#039;kch geopfert. Denn sie zählen doppelt; die gestohlenen Freiheiten machen ihren Opfer so wertvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Ssutza-Ssutza]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein geschlechtsloser Gottheit, über die die Echsen nichts sagen. Es ist die Gottheit, die die Echsen in Unglück gestürzt hat, Ssutza-Ssutza hütet alle magischen Geschöpfe und schreckt auch nicht vor Unterstützung böser Frevler zurück, die gegen die göttliche Ordnung sind. Ssutza-Ssutza ist nicht böse, nicht so wie Chrssassnä, aber es ist eine Gottheit, zu der nicht gebetet werden darf. Sogar darüber zu sprechen ist verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulturelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie die Wärme und das Licht zu den Zhz&amp;#039;trach kam===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kälte und Dunkelheit war der Anfang. Und es war nicht gut. Die Zhz&amp;#039;trach starben und starben. Die Priester beteten zum großen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, aber es gab kein Erbarmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stillstand und Vergessenheit drohte die Zhz&amp;#039;trach zu übernehmen. Aber es gab Hoffnung. Der Zhzt&amp;#039;riarcha träumte bereits in seinem Ei, bevor er überhaupt ausgeschlüpft ist, von der Wärme und Licht. Und er vergaß nie seine Träume. Entgegen aller Ratschläge und guten Warnungen seines Stammes begab sich der junge  Zhzt&amp;#039;riarcha auf dem Weg, um Wärme und Licht zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Reise war schwierig und mit vielen Gefahren verbunden. Er meisterte sie alle und wanderte so lange, bis er den Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; gefunden hatte. Er warf sich vor ihm nieder und bettelte um die Rettung  aller Zhz&amp;#039;trach. Der große Zmrz wollte sich zuerst nicht mit Zhz&amp;#039;kch anlegen und versuchte Zhzt&amp;#039;riarcha wegzuschicken. Aber der Traum über Wärme und Licht brannte tief in der Seele des mutigen Zhzt&amp;#039;riarchas. Er schlug dem großen Zmrz ein Rätselspiel vor, eins, das Zmrz nicht gewinnen konnte. Das amüsierte Zmrz so sehr, dass er sich bereit erklärt hatte, dem Zhz&amp;#039;kch die Wärme und das Licht zu stehlen.&lt;br /&gt;
Mit einem riesigen Schwanzschlag durchbohrte Zmrz den Körper von Zhz&amp;#039;kch von Innen heraus und die Wärme und Licht fühlten den Himmel. Brennende Steine fielen auf dem Boden und brachten die Wärme mit sich, einer blieb am Himmel hängen und spendete Licht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Was Zmrz gewusst aber dem Zhzt&amp;#039;riarcha verschwiegen hatte, war das Wissen, dass man einen Gott nicht auf ewig verwunden kann.&lt;br /&gt;
Aber die Wärme und Licht können nur so lange der Wunde von Zhz&amp;#039;kch entsteigen, so lange sich die Wunde nicht schließt. Als erster ließ sich Zhzt&amp;#039;riarcha in den Schlund der Wunde werfen. Zhz&amp;#039;kch bemerkte Zhzt&amp;#039;riarchas Opferbereitschaft mit großen Wohlwollen und entschied, dass seine Wunde so lange nicht heilen wird, so lange sie mit dem Blut der Vernunft benässt wird. Und deswegen müssen ab und zu freiwillige und unfreiwillige aller Rassen den Sprung in die Wunde des Gottes wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vier Finger für den Regen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Welt noch jung war, noch frisch aus dem Ei geschlüpft, war es überall zu trocken. Nur das große salzige Wasser überall. Alle Echsen klagten und weinten, aber auch die Tränen schmeckten salzig. Viele Echsen mussten sterben, weil es kein Tropfen trinkbares Wassers gab. Es waren sehr schlimme Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die junge Charz-Charz war schon ganz erschöpft. Ihr Ei war zu groß und das Legen fiel ihr schwer. Ihre Verwandten standen gespannt neben ihr und jeder hatte Vorschläge, ob es ein Junge oder ein Weibchen sein soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Himmel verzog sich, dunkle Wolken bedeckten die Sonne und die Bäume neigten ihre Kronen bis zu der Erde. Eine riesige fliegende Schlange brach durch die Wolkendecke hindurch. Die Verwandten liefen voll Panik weg, nur Charz-Charz konnte nicht. Das Ei musste raus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dessen warf sie sich noch auf die Knie, denn sie erkannte die göttliche Ausstrahlung der fliegenden Schlange.&lt;br /&gt;
Das Ei fiel auf dem Boden und weil Charz-Charz ihre knieende Position nicht ändern wollte, um das Ei zu wärmen, wusste sie, dass es ein Junge sein wird. Die Schlange schnappte nach dem Ei und wollte es verschlucken.&lt;br /&gt;
Charz-Charz nahm ihren ganzen Mut zusammen und bettelte um Gnade für ihr Junges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Charz-Charz“, sprach die göttliche Schlange, „weil ich deine Ehrfurcht spüre und deine Liebe für dein Junges so stark ist, werde ich dir einen Wunsch erfüllen. Was wünschst du dir, soll es regnen, damit dein Volk leben kann oder soll ich dein Junges verschonen?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charz-Charz weinte. Lange Zeit gab sie keine Antwort, weil sie nicht wollte, dass ihr Junges stirbt, aber sie wollte auch nicht, dass es keinen Regen gibt. Denn es werden viele sterben, wenn es nicht regnet. Charz-Charz weinte. Aber sie musste sich entscheiden. Sie platzte fast vor Kummer, als sie den Regen wählte. „Es soll regnen“, sagte sie und dachte, dass sie gleich stirbt, so überwältigend war ihre Verzweiflung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Du hast weise gewählt, Charz-Charz“, sagt die göttliche Schlange. Und die Eischale zerbarst unter ihren mächtigen Zähnen. Charz-Charz warf sich auf dem Boden und weinte, während die ersten Regentropfen fielen. Etwas größeres fiel neben ihr; sie hob den Blick und sah ihr Junges. Voll Hoffnung wandte sie den Kopf zu der göttlichen Schlange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Der Preis für den Regen wird auf ewig bei deinem Volk bleiben“, sagte [[Dssäscht]], die göttliche Schlange. „Dein Sohn hat mit seinem Blut bezahlt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und da sah Charz-Charz, dass die scharfen Zähne der fliegenden Schlange von jeder Hand ihres Sohnes zwei Finger abgebissen hatten. Und so kam es, dass wir zwar sechs Zehen auf den Füßen haben, aber nur vier Finger auf den Händen. Das ist der Preis, den wir für den lebensspendenden Regen an die göttliche Dssäscht zahlen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Verrat der Elfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Erzählung eines Echsenlehrers, überliefert aus uralten Zeiten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es begab sich eine lange Reise; unterwegs waren wir und viele Elfen, die wir für unsere Freunde hielten. Einigen haben wir sogar die Ehre erwiesen, unsere Eierwärmer zu sein. So gute Freundschaft verband unsere Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber leider kam es zum Zank und Streit. Die Elfen wollten uns unbedingt in eine Falle locken und erzählten von besonderen wundersamen Blumen. Aber es war nur eine List. Die Elfen verrieten unseren Stamm an den bösen Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der uns mit [[Grüner Tod|schattenspendenden riesigen Pflanzen]] zur Bewegungsunfähigkeit verfluchen sollte. Der starke und mächtige Priester Chragha bittete inbrünstig zum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; um die Rettung und der große Zhz&amp;#039;kch erhöhte seine Gebete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein riesiges Ei schleuderte er gen Himmel und ließ es in unserer Nähe fallen. Durch die große Hitze erstieg dem Ei die Göttin &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, sie hatte die hässliche Farbe der Elfen und auch elfische Ohren wuchsen auf ihrem Kopf. Die Elfen erkannten die wahre Göttin nicht; denn sie dachten, dass sie zu ihnen kam, weil sie ihnen so ähnlich schien. Und sie bestrafte die verräterischen Elfen mit dem Fluch der Arbeit. In ihrem Namen sollen sie und ihre Nachkommen bis ans Ende aller Äonen Artefakte, Edelsteine und Gegenstände wundersamer Schönheit erschaffen und diese Gegenstände werden für immer uns gehören.&lt;br /&gt;
Dann hört gut zu, meine Schüler, geht raus in den Dschungel und bringt die Geschenke der Göttin Chsoks wieder zurück zu uns. Damit die Elfen weiter arbeiten können und sich ihres Verrats erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die verbotene Geschichte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(verbotene Erzählung innerhalb der Priesterschaft, die aber trotzdem immer wieder weiter erzählt wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige junge Priester, dessen Namen glücklicherweise bereits in Vergessenheit geraten sind, glaubten in ihren Wahn, dass sie besser als der geschlechtslose Gott [[Ssutza-Ssutza]] sind und sammelten heimlich Leichenteile der gefallenen Gegner und erlegten Tiere und nutzten ihre Magie, um neues Leben zu erschaffen. Neue Geschöpfe, die durch ihr Leben sie huldigen und sie über Ssutza-Ssutza emporheben sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stolz der Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, wuchs mit jedem neu erschaffenen Leben. Sie selbst merkten gar nicht, dass sie sich immer mehr und mehr von ihrem Stamm absonderten und immer mehr den Respekt der Familien, Freunde und anderer Stammesmitglieder verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ssutza-Ssutza betrachtete die jungen Priester anfangs noch mit Wohlwollen, denn ihr unermesslicher Stolz schmeichelte der göttlichen Seele. Aber je mehr magische Geschöpfe die jungen Priester erschaffen hatten, desto mehr Unglücksfälle häuften sich in der unmittelbaren Umgebung. Viele Kinder kamen ums Leben und aus vielen Eier konnte kein neues Leben schlüpfen. Der Reichtum ging verloren, Krankheiten breiteten sich aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester riefen und bettelten [[Zmrz]] an, er solle ihnen helfen und verraten, warum so viele junge Leben nicht entstehen oder verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Zmrz antwortete nicht, sondern es wurde den Priestern eine Vision von Ssutza-Ssutza geschenkt. Und sie sahen, was die jungen Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, getan hatten. Und es überkam sie Zorn und gerechte Empörung. Sie wollten eine Strafexpedition gegen die Frevel schicken und alle neuen magischen Geschöpfe vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Ssutza-Ssutza beschützte sie und alle tapferen Echsenmänner und Frauen der Strafexpedition verirrten sich, gingen verloren oder wurden von zusammenstürzenden Bauten erschlagen. Und die das Glück hatten zu überleben, wurden von den magischen Geschöpfen gejagt und zerrissen. Die verdammten unheiligen Geschöpfe zerstörten unsere Bauten, sie tranken unsere Eier leer und wüteten unter der unschuldigen Bevölkerung. Nur wenige entkamen den blutrünstigen Bestien. Nur wenige Überlebenden der Strafexpedition konnten die Frevel und die magischen Geschöpfe gefangen nehmen, aber ein unermesslicher Schaden war bereits getan. Viele Wege und viel Reichtum ging verloren, der Dschungel eroberte unsere Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, sollten [[Zhz&amp;#039;kch]] geopfert werden, damit die Götter nicht mehr zürnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, fielen in die Wunde des Gottes, aber Ssutza-Ssutza hatte Erbarmen mit den stolzen Jünglingen und schickte [[Greif|Greifen]] aus, die sie vor dem Verschlingen der brennenden fließenden Steine bewahrt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so entkam die Frevler und unser Volk muss jetzt sein Leben im Dschungel tristen, denn wir sind nicht mehr würdig, große Städte und Paläste zu bauen oder Reichtümer zu horten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit der Zeit darf Ssutza-Ssutza nicht mehr angebetet werden, sonst zieht die Gottheit wieder die Lebensenergie aus den Ungeborenen und Kleinen, und verschwendet sie an magisches Getier. Und damit keiner mehr in Versuchung geführt wird, neues Leben zu erschaffen, darf diese Geschichte niemanden erzählt werden. Sonst werden die Törichten noch denken, dass sie dafür belohnt würden. Erzähle es deswegen bitte niemanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Echsen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zhz%27trach&amp;diff=121325</id>
		<title>Zhz&#039;trach</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zhz%27trach&amp;diff=121325"/>
		<updated>2024-04-06T10:53:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Flora und Fauna */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Zhz&amp;#039;trach &lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=ZheeZ&lt;br /&gt;
|schrift=Irrza&lt;br /&gt;
|oberhaupt=&lt;br /&gt;
|hauptstadt=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Zhz&amp;#039;trach sind eine [[Echsen|echsische]] Kultur.[[bild:vulkan-geb.png|frame|Vulkan Zhz&amp;#039;kch]]&lt;br /&gt;
Das Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach ist neben den Sümpfen der Mittellande einer der wenigen Zufluchtsorte echsischer Kultur. Mittelpunkt des Reiches ist der Vulkankegel von Zhz&amp;#039;kch, der sich über die umgebenden Dschungel erhebt und von den Zhz&amp;#039;trach-Priestern als Gottheit verehrt wird. Seinem wärmenden Einfluss ist es zu verdanken, dass die dortigen Echsen auch in der Nacht niemals in Kältestarre fallen und sich so gegen die umgebenden Waldstämme bisher behaupten konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhlen des Vulkans sind der Stoff vieler Schauergeschichten der umgebenden Waldstämme, da die Zhz&amp;#039;trach dafür bekannt sind Menschen- und in seltenen Fällen auch Echsenopfer zu vollziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Das Gebiet der Zhz&amp;#039;trach besteht überwiegend aus Bergen, das so genannte [[Al-Kebira-Gebirge]], dazu noch ein wenig tropischer Regenwald im Osten und rund um die Region des [[Lago Manay]] im Süden.&lt;br /&gt;
Im immergrünen tropischen Regenwald gibt es auf jeder Höhe spezifischen Pflanzenwuchs und auch Wärme, es ist dort immer eher zu warm und frieren muss man nie, daher bleibt das Lederwachs auch immer schön weich, was man nach einiger Zeit auch zu schätzen lernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Pflanzenwuchs Bereiche lässt sich von unter der Erde bis in die höchsten Baumwipfeln wie folgt beschreiben:&lt;br /&gt;
Im Boden hat man das Wurzelwerk, darüber die bodennahe Kräuter- und Krautschicht und von dort an die bis zu fünf Schritt breite Schicht des Buschwerks, bis hinauf zum dichten Kronendach in 35 Schritt Höhe und einzelnen, weit darüber hinaus ragenden Baumriesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der tropische Regenwald geht nach etwa 1500 Schritt in einen Bergwald über. Dieser besteht mehr aus kleineren, niedrigeren Bäumen und mehr Unterholz. Ab etwa 3000 Schritt herrscht ein sehr feuchtes, gemäßigt aber kühles Klima, welches das Lederwachs schon deutlich zäh flüssiger macht, außerdem ist es die meiste Zeit neblig. Ab etwa 4000 Schritt wachsen keine Bäume mehr, und es ist so kalt, dass das Wasser fast gefriert. Ab etwa 6000 Schritt herrscht ewiges Eis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme sind die aktiven Vulkane, in deren Umgebung herrscht ganz anderes Klima vor, so dass gerade auch beim Zhz&amp;#039;kch die Echsen leben können ohne in eine Kältestarre zu fallen. Auch ist die Vegetation spärlicher, da es ab und an noch zu kleineren Ausbrüchen kommt und somit die Flora stark beeinträchtig. Die Echsendörfer werden meist von den Ausbrüchen verschont, was sie ihren Göttern zu schreiben, zu denen, je nach Stärke des Ausbruchs sogar auch zu den gefürchteten, immer gebetet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
In der Region gibt es sehr viele verschiedene Pflanzen und Tiere, so dass man nicht sagen kann, dass diese oder jene Kreatur häufig auftritt. Nichtsdestotrotz ist es atemberaubend dort so sein, eine Vielfalt an Farben und Lebensformen, die ihresgleichen sucht. Überall bewegt sich etwas, krabbelt, fliegt, geht, springt oder bewegt sich sonst irgendwie vorwärts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sicherlich sind auch nicht alle Kreaturen oder Pflanzen bekannt, die dort vorkommen, so dass man nie absolut sicher sein kann, ob es sich um ein giftiges oder gefährliches Exemplar handelt, welches man vor sich hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pfade im Dschungel, sofern es welche gibt, werden von den Echsen geschlagen, die eine Verbindung zwischen den Dörfern darstellen, zum Jagen oder Beutezüge, und obwohl sie den Dschungel sehr gut kennen, müssen sie sich auch vor den [[Blutschlinge|Blutschlingen]], fleischfressenden Bäume in Acht nehmen.&amp;lt;br&amp;gt; Denn gerade die jungen Echsen gelangen immer wieder in die Fängen dieser Bäume.&lt;br /&gt;
Ebenso gefährlich wäre das [[Flammenkraut]], welches bei der bloßen Berührung vergiftet, jedoch sind die Zhz&amp;#039;trach immun gegen das Gift der Pflanze, da sie die Wirkung des Krauts kennen, wird sie als &amp;quot;Schutzwall&amp;quot; in einiger Entfernung zu den Dörfern angebaut, so dass eventuelle Angreifer die ersten Symptome haben, wenn sie am Dorf sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[VegetationszoneA|Pflanzenwelt]] ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Balsam-Pappel (Populus balsamifera)|Balsam-Pappel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutschlinge]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenbaum (Arbor ferrum)|Eisenbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Läusebaum]]&lt;br /&gt;
*[[Wobanbaum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Blumen, Moose, Sukkulenten, Kakteen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blütenschilfstengel]]&lt;br /&gt;
*[[Brennmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Bronelie]]&lt;br /&gt;
*[[Drachenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenhutblume|Eisenhut]]&lt;br /&gt;
*[[Grüner Tod]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (lila)]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Oleander]]&lt;br /&gt;
*[[Orbanjo-Staude|Orbanjo]]&lt;br /&gt;
*[[Wasserorchidee]]&lt;br /&gt;
*[[Zuckermoos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sträucher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Brombergbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Hexenbusch]]&lt;br /&gt;
*[[Mistel]]&lt;br /&gt;
*[[Teufelsabbiss]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter und Gräser&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Schwarzer Abajaide|Abajaide, schwarz]]&lt;br /&gt;
*[[Arnika]]&lt;br /&gt;
*[[Gemeiner Balsam]]&lt;br /&gt;
*[[Basilikum]]&lt;br /&gt;
*[[Beiland]]&lt;br /&gt;
*[[Bremsenstink]]&lt;br /&gt;
*[[Brennessel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutkraut (Hypericum perforatum)|Blutkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Elettkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Fieberklee]]&lt;br /&gt;
*[[Flammenkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gabelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Günselkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gundelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Heiligkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Kapuzinerkresse]]&lt;br /&gt;
*[[Lachgras]]&lt;br /&gt;
*[[Mokawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Pfeffer, feurig]]&lt;br /&gt;
*[[Piment]]&lt;br /&gt;
*[[Rauschkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Sartogasso-Pfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Spinnenranke]]&lt;br /&gt;
*[[Sternanis]]&lt;br /&gt;
*[[Silberbart]]&lt;br /&gt;
*[[Silberkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Schnittlauch]]&lt;br /&gt;
*[[Zahnarzthelferlein]]&lt;br /&gt;
*[[Zimt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landwirtschaftliche Nutzpflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blauweißer Flexling]]&lt;br /&gt;
*[[Blütenpfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Jolpen]]&lt;br /&gt;
*[[Kalmus]]&lt;br /&gt;
*[[Magerwurz]]&lt;br /&gt;
*[[Wahiria]]&lt;br /&gt;
*[[Xetoka-Melone]]&lt;br /&gt;
*[[Xitomatl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Außergewöhnliche Pflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Gottespracht]]&lt;br /&gt;
*[[Große_Mandragora_(Mandragora_diabolus)|Mandragora, große]]&lt;br /&gt;
*[[Wechselschwammerl]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tierwelt ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haus- &amp;amp; Nutztiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*diverse [[Antamarische Fauna#Hunde|Hunde]]- und [[Antamarische Fauna#Katzen_2|Katzen]]arten&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jagdwild&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Raubtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reptilien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meeresbewohner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht natürlich hauptsächlich aus Echsen, da sich in ihren Dörfern keine anderen Völker ansiedeln, kann man eigentlich sagen, dass es nur Echsen dort gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da es aber kein wirkliches Reich mit festen Grenzen ist, leben in dem Gebiet auch andere Rassen: nur im nördlichen Territorium Dunkelzwerge, Menschen im Süden, Dunkelelfen im Südosten und im Westen trifft man auf ein paar Kathari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 97% Echsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Menschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Elfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Kathari&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache und Schrift===&lt;br /&gt;
Die offizielle Sprache in Zhz&amp;#039;trach ist [[ZheeZ]]. In der Schriftform wird das [[Irrza]] verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eigentlich kein Oberhaupt, denn die Echsen sind auf viele verschiedene größere Dörfer oder kleinere Städte verstreut. Jeder Häuptling eines Dorfes hat nur die Macht über seine unmittelbaren Untertanen, die anderen Dörfer oder Städte bleiben absolut außen vor. Deswegen gibt es auch so große Unsicherheit beim Bereisen des von den Zhz&amp;#039;trach kontrolliertes Gebietes. Der Häuptling, der heute an der Macht ist, ist vielleicht bei dem nächsten Besuch nicht mehr da und der neue Häuptling eine ganz andere Einstellung zu den Vorbeireisenden an den Tag legt. Und dann könnte es sogar passieren, dass man als Opfergabe für [[Zhz&amp;#039;kch]] endet, obwohl man bei dem letzten Besuch noch freudig mit dem letzten Häuptling Geschäfte abgeschlossen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber auch wenn die Häuptlinge (unerheblich ob weiblich oder männlich) die Macht ausüben, sind es größtenteils die Priester, die die Fäden in den Händen halten. Kein Häuptling würde es sich erlauben, gegen einen Priester direkt vorzugehen oder seine ausgesprochenen Wünschen nicht zu entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren scheint es eine größere Menge an Zhz&amp;#039;trach Dörfern oder Städten zu geben, die fremde Reisende weiter reisen lassen. Nur sollte sich keiner darauf verlassen und lieber vorsichtiger sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die lose Ansammlung von Städten und Dörfern darf man eigentlich keine Staatsform nennen. Die Zeiten, als das echsische Reich in der Blüte der Macht stand, sind schon lange im Strom der Zeit verschwunden. Von der ehemalige Infrastruktur und großen Städten mit Tempelanlagen findet man zwar noch ein paar Ruinen, aber eigentlich hat sich der Dschungel bereits alles zurück geholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Zhz&amp;#039;trach keine große Staatsmacht darstellen, sollte man die Kämpfer der jeweiligen Städtchen und Dörfer nicht unterschätzen. Gerade in ihren heimatlichen Dschungelgebieten wären sie sehr schwer mit einer großen Streitmacht zu besiegen, weil sie sich einfach auf Guerillataktiken beschränken könnten und allen Armeen das Leben sehr schwer machen könnten. Aber andersherum heißt es auch, dass es für die Zhz&amp;#039;trach keine Möglichkeit gibt, irgendwelche Eroberungskriege zu führen. Außerhalb ihrer Gebiete im Dschungel würden sie von jeder einigermaßen halbwegs fähigen Armee einfach pulverisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber in den kleineren Kämpfen, wie sie öfters stattfinden, wenn die [[Xetoka#Der_Zhz&amp;#039;trach-Konflikt|Xetoka auf Echsenjagd]] gehen, sind sie eine beeindruckende Opposition. Und so kann  es passieren, dass anstelle der vorgesehenen Opfer die Angreifer geopfert werden. Der Konflikt mit Xetoka beschränkt sich mehr oder minder an kleinere Grenzscharmützeln oder Plünderung kleiner Dörfer und ist keinesfalls ein Krieg. Wenn die Xetoka Überfälle überhand nehmen, erinnern sich die Priester gerne an [[Chsoks]] - oder bekommen in Visionen von ihr den Auftrag - nicht nur von den Elfen Artefakte und handwerkliche Erzeugnisse einzutreiben, sondern all die Sammlungen auch von den Xetoka zu fordern. Dann bricht eine Gruppe echsischer Krieger auf, um in Xetokas Dörfern zu plündern und all die Erzeugnisse der Arbeit, die den Echsen selbstverständlich zustehen, in ihre Dörfe zu holen. Es bringt zwar nichts zu Entspannung des Konfliktes, aber dadurch hält sich die Waage der Überfälle von der einen oder anderen Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissenschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Echsen haben keine Wirtschaft. Mit anderen Dörfern kann es passieren, dass sie tauschen, so lange die Priester das wollen und es keine Meinungsverschiedenheiten gibt. An Waren aus anderen Ländern kommen sie ausschließlich durch Überfalle von Reisenden, Beutezüge die sie gegen die Xetokas führen oder anderes herum, wenn sie sich verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Zhz&amp;#039;trach Glauben haben vier Götter eine große Bedeutung, obwohl sie „wissen“, dass es sechs Götter gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der mächtigste Gott überhaupt. Er thront direkt über ihnen, der gleichnamige Vulkan ist die Repräsentation des Gottes auf Antamar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Glauben gibt Zhz&amp;#039;kch den Echsen Wärme und Licht und sie glauben, dass der aktive Vulkan eine Wunde im Gottes Körper ist und dass Zhz&amp;#039;kch verlangt, in bestimmten Abständen Opfer zu bekommen, damit sich die Wunde nicht schließt. Es müssen nicht unbedingt welche aus dem Echsenvolk sein, Elfen oder Menschen tun es auch. Auch andere Rassen werden gerne genommen, falls sich jemand zur falschen Zeit nähert. Wenn die Opfer ausbleiben, wird der Vulkan erlöschen und alle Echsen werden sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Dssäscht]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist die zweitwichtigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach Glauben. Sie ist eine göttliche Schlange, die den Zhz&amp;#039;trach den Regen bringt und die Macht über das Wetter hat. Sie ist eine strenge Göttin, die für ihre Geschenke angebetet werden möchte. Sie verlangt keine Opfer mehr, denn sie hat von den Echsen bereits zwei Finger bekommen und deswegen ist sie den Echsen eine gute Göttin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Gott, zu dem meistens nur in der höchsten Not gebetet wird. Denn keiner weiß, welche Laune der Gott gerade hat und welche Scherze er mit den Betenden vorhat. Seine Geschenke können sowohl Segen als auch großes Ärgernis bringen. Obwohl seine Priester nicht müde werden, immer und immer wieder zu erzählen, dass auf lange Sicht seine Geschenke nur Gutes bringen. Und dass die wankelmütigen Gläubigen nur seine Weisheit nicht sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn jemanden etwas ärgerliches aber nicht gefährliches passiert, erzählen die Echsen, dass Zmrz wieder mal lange Weile hat. Dann gehen die Gläubigen zu Zmrz Priestern und führen ein Handelsgespräch über ihre Sünden und wie sie sich von ihnen frei kaufen könnten. Es artet in eine zähe Verhandlung, denn je mehr sich die Sünder bemühen weniger zu bezahlen (wobei es meistens nicht um Geld geht sondern um Geschenke oder Arbeiten) und je mehr sich die Priester bemühen von den Sündern mehr zu bekommen, desto zufriedener wird Zmrz sein. Und so sieht man auch öfters den Häuptling des Stammes seinen Untertanen die Füße zu waschen, damit Zmrz keine lange Weile hat und sich keine Streiche ausdenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Göttin, die das Aussehen einer Elfe hat. Sie gab den Echsen die Hoffnung, dass sie irgendwann zu ihrem ehemaligen Wohlstand zurück finden und dass ihre Zivilisation ihre einstige Größe wieder erreicht. Um dies zu erreichen, sind alle anderen Rassen verpflichtet, Artefakte und Kunstgegenstände herzustellen, die die Echsen sammeln sollen. Vor allem elfische Artefakte bringen sie ihrem Traum immer näher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Chsoks wird oft gebetet, wenn eine Arbeit gut gelingen soll oder wenn die Verzweiflung den Gläubigen überkommt. Sie ist die gütigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach Glauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein böser Gott, zu dem nicht gebetet wird und vor dem man sich in Acht nehmen soll. Er verführt die Echsen zum Genießen eines Augenblickes, zur Freude, die aber viel zu kurz dauert und eine Strafe folgt dann unmittelbar danach. Chrssassnä nimmt die Freiheit und versklavt die Echsen, so dass sie niemanden vertrauen und niemanden etwas gutes tun können. Die Priester von Chrssassnä werden gejagt und vorzugsweise Zhz&amp;#039;kch geopfert. Denn sie zählen doppelt; die gestohlenen Freiheiten machen ihren Opfer so wertvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Ssutza-Ssutza]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein geschlechtsloser Gottheit, über die die Echsen nichts sagen. Es ist die Gottheit, die die Echsen in Unglück gestürzt hat, Ssutza-Ssutza hütet alle magischen Geschöpfe und schreckt auch nicht vor Unterstützung böser Frevler zurück, die gegen die göttliche Ordnung sind. Ssutza-Ssutza ist nicht böse, nicht so wie Chrssassnä, aber es ist eine Gottheit, zu der nicht gebetet werden darf. Sogar darüber zu sprechen ist verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulturelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie die Wärme und das Licht zu den Zhz&amp;#039;trach kam===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kälte und Dunkelheit war der Anfang. Und es war nicht gut. Die Zhz&amp;#039;trach starben und starben. Die Priester beteten zum großen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, aber es gab kein Erbarmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stillstand und Vergessenheit drohte die Zhz&amp;#039;trach zu übernehmen. Aber es gab Hoffnung. Der Zhzt&amp;#039;riarcha träumte bereits in seinem Ei, bevor er überhaupt ausgeschlüpft ist, von der Wärme und Licht. Und er vergaß nie seine Träume. Entgegen aller Ratschläge und guten Warnungen seines Stammes begab sich der junge  Zhzt&amp;#039;riarcha auf dem Weg, um Wärme und Licht zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Reise war schwierig und mit vielen Gefahren verbunden. Er meisterte sie alle und wanderte so lange, bis er den Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; gefunden hatte. Er warf sich vor ihm nieder und bettelte um die Rettung  aller Zhz&amp;#039;trach. Der große Zmrz wollte sich zuerst nicht mit Zhz&amp;#039;kch anlegen und versuchte Zhzt&amp;#039;riarcha wegzuschicken. Aber der Traum über Wärme und Licht brannte tief in der Seele des mutigen Zhzt&amp;#039;riarchas. Er schlug dem großen Zmrz ein Rätselspiel vor, eins, das Zmrz nicht gewinnen konnte. Das amüsierte Zmrz so sehr, dass er sich bereit erklärt hatte, dem Zhz&amp;#039;kch die Wärme und das Licht zu stehlen.&lt;br /&gt;
Mit einem riesigen Schwanzschlag durchbohrte Zmrz den Körper von Zhz&amp;#039;kch von Innen heraus und die Wärme und Licht fühlten den Himmel. Brennende Steine fielen auf dem Boden und brachten die Wärme mit sich, einer blieb am Himmel hängen und spendete Licht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Was Zmrz gewusst aber dem Zhzt&amp;#039;riarcha verschwiegen hatte, war das Wissen, dass man einen Gott nicht auf ewig verwunden kann.&lt;br /&gt;
Aber die Wärme und Licht können nur so lange der Wunde von Zhz&amp;#039;kch entsteigen, so lange sich die Wunde nicht schließt. Als erster ließ sich Zhzt&amp;#039;riarcha in den Schlund der Wunde werfen. Zhz&amp;#039;kch bemerkte Zhzt&amp;#039;riarchas Opferbereitschaft mit großen Wohlwollen und entschied, dass seine Wunde so lange nicht heilen wird, so lange sie mit dem Blut der Vernunft benässt wird. Und deswegen müssen ab und zu freiwillige und unfreiwillige aller Rassen den Sprung in die Wunde des Gottes wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vier Finger für den Regen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Welt noch jung war, noch frisch aus dem Ei geschlüpft, war es überall zu trocken. Nur das große salzige Wasser überall. Alle Echsen klagten und weinten, aber auch die Tränen schmeckten salzig. Viele Echsen mussten sterben, weil es kein Tropfen trinkbares Wassers gab. Es waren sehr schlimme Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die junge Charz-Charz war schon ganz erschöpft. Ihr Ei war zu groß und das Legen fiel ihr schwer. Ihre Verwandten standen gespannt neben ihr und jeder hatte Vorschläge, ob es ein Junge oder ein Weibchen sein soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Himmel verzog sich, dunkle Wolken bedeckten die Sonne und die Bäume neigten ihre Kronen bis zu der Erde. Eine riesige fliegende Schlange brach durch die Wolkendecke hindurch. Die Verwandten liefen voll Panik weg, nur Charz-Charz konnte nicht. Das Ei musste raus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dessen warf sie sich noch auf die Knie, denn sie erkannte die göttliche Ausstrahlung der fliegenden Schlange.&lt;br /&gt;
Das Ei fiel auf dem Boden und weil Charz-Charz ihre knieende Position nicht ändern wollte, um das Ei zu wärmen, wusste sie, dass es ein Junge sein wird. Die Schlange schnappte nach dem Ei und wollte es verschlucken.&lt;br /&gt;
Charz-Charz nahm ihren ganzen Mut zusammen und bettelte um Gnade für ihr Junges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Charz-Charz“, sprach die göttliche Schlange, „weil ich deine Ehrfurcht spüre und deine Liebe für dein Junges so stark ist, werde ich dir einen Wunsch erfüllen. Was wünschst du dir, soll es regnen, damit dein Volk leben kann oder soll ich dein Junges verschonen?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charz-Charz weinte. Lange Zeit gab sie keine Antwort, weil sie nicht wollte, dass ihr Junges stirbt, aber sie wollte auch nicht, dass es keinen Regen gibt. Denn es werden viele sterben, wenn es nicht regnet. Charz-Charz weinte. Aber sie musste sich entscheiden. Sie platzte fast vor Kummer, als sie den Regen wählte. „Es soll regnen“, sagte sie und dachte, dass sie gleich stirbt, so überwältigend war ihre Verzweiflung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Du hast weise gewählt, Charz-Charz“, sagt die göttliche Schlange. Und die Eischale zerbarst unter ihren mächtigen Zähnen. Charz-Charz warf sich auf dem Boden und weinte, während die ersten Regentropfen fielen. Etwas größeres fiel neben ihr; sie hob den Blick und sah ihr Junges. Voll Hoffnung wandte sie den Kopf zu der göttlichen Schlange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Der Preis für den Regen wird auf ewig bei deinem Volk bleiben“, sagte [[Dssäscht]], die göttliche Schlange. „Dein Sohn hat mit seinem Blut bezahlt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und da sah Charz-Charz, dass die scharfen Zähne der fliegenden Schlange von jeder Hand ihres Sohnes zwei Finger abgebissen hatten. Und so kam es, dass wir zwar sechs Zehen auf den Füßen haben, aber nur vier Finger auf den Händen. Das ist der Preis, den wir für den lebensspendenden Regen an die göttliche Dssäscht zahlen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Verrat der Elfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Erzählung eines Echsenlehrers, überliefert aus uralten Zeiten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es begab sich eine lange Reise; unterwegs waren wir und viele Elfen, die wir für unsere Freunde hielten. Einigen haben wir sogar die Ehre erwiesen, unsere Eierwärmer zu sein. So gute Freundschaft verband unsere Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber leider kam es zum Zank und Streit. Die Elfen wollten uns unbedingt in eine Falle locken und erzählten von besonderen wundersamen Blumen. Aber es war nur eine List. Die Elfen verrieten unseren Stamm an den bösen Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der uns mit [[Grüner Tod|schattenspendenden riesigen Pflanzen]] zur Bewegungsunfähigkeit verfluchen sollte. Der starke und mächtige Priester Chragha bittete inbrünstig zum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; um die Rettung und der große Zhz&amp;#039;kch erhöhte seine Gebete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein riesiges Ei schleuderte er gen Himmel und ließ es in unserer Nähe fallen. Durch die große Hitze erstieg dem Ei die Göttin &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, sie hatte die hässliche Farbe der Elfen und auch elfische Ohren wuchsen auf ihrem Kopf. Die Elfen erkannten die wahre Göttin nicht; denn sie dachten, dass sie zu ihnen kam, weil sie ihnen so ähnlich schien. Und sie bestrafte die verräterischen Elfen mit dem Fluch der Arbeit. In ihrem Namen sollen sie und ihre Nachkommen bis ans Ende aller Äonen Artefakte, Edelsteine und Gegenstände wundersamer Schönheit erschaffen und diese Gegenstände werden für immer uns gehören.&lt;br /&gt;
Dann hört gut zu, meine Schüler, geht raus in den Dschungel und bringt die Geschenke der Göttin Chsoks wieder zurück zu uns. Damit die Elfen weiter arbeiten können und sich ihres Verrats erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die verbotene Geschichte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(verbotene Erzählung innerhalb der Priesterschaft, die aber trotzdem immer wieder weiter erzählt wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige junge Priester, dessen Namen glücklicherweise bereits in Vergessenheit geraten sind, glaubten in ihren Wahn, dass sie besser als der geschlechtslose Gott [[Ssutza-Ssutza]] sind und sammelten heimlich Leichenteile der gefallenen Gegner und erlegten Tiere und nutzten ihre Magie, um neues Leben zu erschaffen. Neue Geschöpfe, die durch ihr Leben sie huldigen und sie über Ssutza-Ssutza emporheben sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stolz der Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, wuchs mit jedem neu erschaffenen Leben. Sie selbst merkten gar nicht, dass sie sich immer mehr und mehr von ihrem Stamm absonderten und immer mehr den Respekt der Familien, Freunde und anderer Stammesmitglieder verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ssutza-Ssutza betrachtete die jungen Priester anfangs noch mit Wohlwollen, denn ihr unermesslicher Stolz schmeichelte der göttlichen Seele. Aber je mehr magische Geschöpfe die jungen Priester erschaffen hatten, desto mehr Unglücksfälle häuften sich in der unmittelbaren Umgebung. Viele Kinder kamen ums Leben und aus vielen Eier konnte kein neues Leben schlüpfen. Der Reichtum ging verloren, Krankheiten breiteten sich aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester riefen und bettelten [[Zmrz]] an, er solle ihnen helfen und verraten, warum so viele junge Leben nicht entstehen oder verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Zmrz antwortete nicht, sondern es wurde den Priestern eine Vision von Ssutza-Ssutza geschenkt. Und sie sahen, was die jungen Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, getan hatten. Und es überkam sie Zorn und gerechte Empörung. Sie wollten eine Strafexpedition gegen die Frevel schicken und alle neuen magischen Geschöpfe vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Ssutza-Ssutza beschützte sie und alle tapferen Echsenmänner und Frauen der Strafexpedition verirrten sich, gingen verloren oder wurden von zusammenstürzenden Bauten erschlagen. Und die das Glück hatten zu überleben, wurden von den magischen Geschöpfen gejagt und zerrissen. Die verdammten unheiligen Geschöpfe zerstörten unsere Bauten, sie tranken unsere Eier leer und wüteten unter der unschuldigen Bevölkerung. Nur wenige entkamen den blutrünstigen Bestien. Nur wenige Überlebenden der Strafexpedition konnten die Frevel und die magischen Geschöpfe gefangen nehmen, aber ein unermesslicher Schaden war bereits getan. Viele Wege und viel Reichtum ging verloren, der Dschungel eroberte unsere Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, sollten [[Zhz&amp;#039;kch]] geopfert werden, damit die Götter nicht mehr zürnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, fielen in die Wunde des Gottes, aber Ssutza-Ssutza hatte Erbarmen mit den stolzen Jünglingen und schickte [[Greif|Greifen]] aus, die sie vor dem Verschlingen der brennenden fließenden Steine bewahrt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so entkam die Frevler und unser Volk muss jetzt sein Leben im Dschungel tristen, denn wir sind nicht mehr würdig, große Städte und Paläste zu bauen oder Reichtümer zu horten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit der Zeit darf Ssutza-Ssutza nicht mehr angebetet werden, sonst zieht die Gottheit wieder die Lebensenergie aus den Ungeborenen und Kleinen, und verschwendet sie an magisches Getier. Und damit keiner mehr in Versuchung geführt wird, neues Leben zu erschaffen, darf diese Geschichte niemanden erzählt werden. Sonst werden die Törichten noch denken, dass sie dafür belohnt würden. Erzähle es deswegen bitte niemanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Echsen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zhz%27trach&amp;diff=121324</id>
		<title>Zhz&#039;trach</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zhz%27trach&amp;diff=121324"/>
		<updated>2024-04-06T10:52:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Landschaft und Klima */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Zhz&amp;#039;trach &lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=ZheeZ&lt;br /&gt;
|schrift=Irrza&lt;br /&gt;
|oberhaupt=&lt;br /&gt;
|hauptstadt=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Zhz&amp;#039;trach sind eine [[Echsen|echsische]] Kultur.[[bild:vulkan-geb.png|frame|Vulkan Zhz&amp;#039;kch]]&lt;br /&gt;
Das Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach ist neben den Sümpfen der Mittellande einer der wenigen Zufluchtsorte echsischer Kultur. Mittelpunkt des Reiches ist der Vulkankegel von Zhz&amp;#039;kch, der sich über die umgebenden Dschungel erhebt und von den Zhz&amp;#039;trach-Priestern als Gottheit verehrt wird. Seinem wärmenden Einfluss ist es zu verdanken, dass die dortigen Echsen auch in der Nacht niemals in Kältestarre fallen und sich so gegen die umgebenden Waldstämme bisher behaupten konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhlen des Vulkans sind der Stoff vieler Schauergeschichten der umgebenden Waldstämme, da die Zhz&amp;#039;trach dafür bekannt sind Menschen- und in seltenen Fällen auch Echsenopfer zu vollziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Das Gebiet der Zhz&amp;#039;trach besteht überwiegend aus Bergen, das so genannte [[Al-Kebira-Gebirge]], dazu noch ein wenig tropischer Regenwald im Osten und rund um die Region des [[Lago Manay]] im Süden.&lt;br /&gt;
Im immergrünen tropischen Regenwald gibt es auf jeder Höhe spezifischen Pflanzenwuchs und auch Wärme, es ist dort immer eher zu warm und frieren muss man nie, daher bleibt das Lederwachs auch immer schön weich, was man nach einiger Zeit auch zu schätzen lernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Pflanzenwuchs Bereiche lässt sich von unter der Erde bis in die höchsten Baumwipfeln wie folgt beschreiben:&lt;br /&gt;
Im Boden hat man das Wurzelwerk, darüber die bodennahe Kräuter- und Krautschicht und von dort an die bis zu fünf Schritt breite Schicht des Buschwerks, bis hinauf zum dichten Kronendach in 35 Schritt Höhe und einzelnen, weit darüber hinaus ragenden Baumriesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der tropische Regenwald geht nach etwa 1500 Schritt in einen Bergwald über. Dieser besteht mehr aus kleineren, niedrigeren Bäumen und mehr Unterholz. Ab etwa 3000 Schritt herrscht ein sehr feuchtes, gemäßigt aber kühles Klima, welches das Lederwachs schon deutlich zäh flüssiger macht, außerdem ist es die meiste Zeit neblig. Ab etwa 4000 Schritt wachsen keine Bäume mehr, und es ist so kalt, dass das Wasser fast gefriert. Ab etwa 6000 Schritt herrscht ewiges Eis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme sind die aktiven Vulkane, in deren Umgebung herrscht ganz anderes Klima vor, so dass gerade auch beim Zhz&amp;#039;kch die Echsen leben können ohne in eine Kältestarre zu fallen. Auch ist die Vegetation spärlicher, da es ab und an noch zu kleineren Ausbrüchen kommt und somit die Flora stark beeinträchtig. Die Echsendörfer werden meist von den Ausbrüchen verschont, was sie ihren Göttern zu schreiben, zu denen, je nach Stärke des Ausbruchs sogar auch zu den gefürchteten, immer gebetet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
In der Region gibt es sehr viele verschiedene Pflanzen und Tiere, so dass man nicht sagen kann das diese oder jene Kreatur häufig auf treten. Nichtsdestotrotz ist es atemberaubend dort so sein, eine Vielfalt an Farben und Lebensformen, die ihres gleichen sucht. Überall bewegt sich was, krabbelt, fliegt, geht, springt oder bewegt sich sonst irgendwie vorwärts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sicherlich sind auch nicht alle Kreaturen oder Pflanzen bekannt die dort vorkommen, so dass man nie absolut sicher sein kann, ob es sich um ein giftiges oder gefährliches Exemplar handelt, welches man vor sich hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pfade im Dschungel, sofern es welche gibt, werden von den Echsen geschlagen die eine Verbindung zwischen den Dörfern darstellen, zum Jagen oder Beutezüge und obwohl sie den Dschungel sehr gut kennen müsse sie sich auch vor den [[Blutschlinge|Blutschlingen]], fleischfressenden Bäume, in acht nehmen.&amp;lt;br&amp;gt; Denn gerade die jungen Echsen gelangen immer wieder in die Fängen dieser Bäume.&lt;br /&gt;
Ebenso gefährlich wäre das [[Flammenkraut]], welches bei der bloßen Berührung vergiftet, jedoch sind die Zhz&amp;#039;trach immun gegen das Gift der Pflanze, da sie die Wirkung des Krauts kennen wird sie als „Schutzwall“ in einiger Entfernung zu den Dörfern angebaut, so dass eventuelle Angreifer die ersten Symptome haben, wenn sie am Dorf sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[VegetationszoneA|Pflanzenwelt]] ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Balsam-Pappel (Populus balsamifera)|Balsam-Pappel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutschlinge]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenbaum (Arbor ferrum)|Eisenbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Läusebaum]]&lt;br /&gt;
*[[Wobanbaum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Blumen, Moose, Sukkulenten, Kakteen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blütenschilfstengel]]&lt;br /&gt;
*[[Brennmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Bronelie]]&lt;br /&gt;
*[[Drachenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenhutblume|Eisenhut]]&lt;br /&gt;
*[[Grüner Tod]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (lila)]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Oleander]]&lt;br /&gt;
*[[Orbanjo-Staude|Orbanjo]]&lt;br /&gt;
*[[Wasserorchidee]]&lt;br /&gt;
*[[Zuckermoos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sträucher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Brombergbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Hexenbusch]]&lt;br /&gt;
*[[Mistel]]&lt;br /&gt;
*[[Teufelsabbiss]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter und Gräser&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Schwarzer Abajaide|Abajaide, schwarz]]&lt;br /&gt;
*[[Arnika]]&lt;br /&gt;
*[[Gemeiner Balsam]]&lt;br /&gt;
*[[Basilikum]]&lt;br /&gt;
*[[Beiland]]&lt;br /&gt;
*[[Bremsenstink]]&lt;br /&gt;
*[[Brennessel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutkraut (Hypericum perforatum)|Blutkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Elettkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Fieberklee]]&lt;br /&gt;
*[[Flammenkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gabelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Günselkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gundelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Heiligkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Kapuzinerkresse]]&lt;br /&gt;
*[[Lachgras]]&lt;br /&gt;
*[[Mokawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Pfeffer, feurig]]&lt;br /&gt;
*[[Piment]]&lt;br /&gt;
*[[Rauschkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Sartogasso-Pfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Spinnenranke]]&lt;br /&gt;
*[[Sternanis]]&lt;br /&gt;
*[[Silberbart]]&lt;br /&gt;
*[[Silberkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Schnittlauch]]&lt;br /&gt;
*[[Zahnarzthelferlein]]&lt;br /&gt;
*[[Zimt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landwirtschaftliche Nutzpflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blauweißer Flexling]]&lt;br /&gt;
*[[Blütenpfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Jolpen]]&lt;br /&gt;
*[[Kalmus]]&lt;br /&gt;
*[[Magerwurz]]&lt;br /&gt;
*[[Wahiria]]&lt;br /&gt;
*[[Xetoka-Melone]]&lt;br /&gt;
*[[Xitomatl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Außergewöhnliche Pflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Gottespracht]]&lt;br /&gt;
*[[Große_Mandragora_(Mandragora_diabolus)|Mandragora, große]]&lt;br /&gt;
*[[Wechselschwammerl]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tierwelt ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haus- &amp;amp; Nutztiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*diverse [[Antamarische Fauna#Hunde|Hunde]]- und [[Antamarische Fauna#Katzen_2|Katzen]]arten&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jagdwild&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Raubtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reptilien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meeresbewohner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht natürlich hauptsächlich aus Echsen, da sich in ihren Dörfern keine anderen Völker ansiedeln, kann man eigentlich sagen, dass es nur Echsen dort gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da es aber kein wirkliches Reich mit festen Grenzen ist, leben in dem Gebiet auch andere Rassen: nur im nördlichen Territorium Dunkelzwerge, Menschen im Süden, Dunkelelfen im Südosten und im Westen trifft man auf ein paar Kathari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 97% Echsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Menschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Elfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Kathari&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache und Schrift===&lt;br /&gt;
Die offizielle Sprache in Zhz&amp;#039;trach ist [[ZheeZ]]. In der Schriftform wird das [[Irrza]] verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eigentlich kein Oberhaupt, denn die Echsen sind auf viele verschiedene größere Dörfer oder kleinere Städte verstreut. Jeder Häuptling eines Dorfes hat nur die Macht über seine unmittelbaren Untertanen, die anderen Dörfer oder Städte bleiben absolut außen vor. Deswegen gibt es auch so große Unsicherheit beim Bereisen des von den Zhz&amp;#039;trach kontrolliertes Gebietes. Der Häuptling, der heute an der Macht ist, ist vielleicht bei dem nächsten Besuch nicht mehr da und der neue Häuptling eine ganz andere Einstellung zu den Vorbeireisenden an den Tag legt. Und dann könnte es sogar passieren, dass man als Opfergabe für [[Zhz&amp;#039;kch]] endet, obwohl man bei dem letzten Besuch noch freudig mit dem letzten Häuptling Geschäfte abgeschlossen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber auch wenn die Häuptlinge (unerheblich ob weiblich oder männlich) die Macht ausüben, sind es größtenteils die Priester, die die Fäden in den Händen halten. Kein Häuptling würde es sich erlauben, gegen einen Priester direkt vorzugehen oder seine ausgesprochenen Wünschen nicht zu entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren scheint es eine größere Menge an Zhz&amp;#039;trach Dörfern oder Städten zu geben, die fremde Reisende weiter reisen lassen. Nur sollte sich keiner darauf verlassen und lieber vorsichtiger sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die lose Ansammlung von Städten und Dörfern darf man eigentlich keine Staatsform nennen. Die Zeiten, als das echsische Reich in der Blüte der Macht stand, sind schon lange im Strom der Zeit verschwunden. Von der ehemalige Infrastruktur und großen Städten mit Tempelanlagen findet man zwar noch ein paar Ruinen, aber eigentlich hat sich der Dschungel bereits alles zurück geholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Zhz&amp;#039;trach keine große Staatsmacht darstellen, sollte man die Kämpfer der jeweiligen Städtchen und Dörfer nicht unterschätzen. Gerade in ihren heimatlichen Dschungelgebieten wären sie sehr schwer mit einer großen Streitmacht zu besiegen, weil sie sich einfach auf Guerillataktiken beschränken könnten und allen Armeen das Leben sehr schwer machen könnten. Aber andersherum heißt es auch, dass es für die Zhz&amp;#039;trach keine Möglichkeit gibt, irgendwelche Eroberungskriege zu führen. Außerhalb ihrer Gebiete im Dschungel würden sie von jeder einigermaßen halbwegs fähigen Armee einfach pulverisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber in den kleineren Kämpfen, wie sie öfters stattfinden, wenn die [[Xetoka#Der_Zhz&amp;#039;trach-Konflikt|Xetoka auf Echsenjagd]] gehen, sind sie eine beeindruckende Opposition. Und so kann  es passieren, dass anstelle der vorgesehenen Opfer die Angreifer geopfert werden. Der Konflikt mit Xetoka beschränkt sich mehr oder minder an kleinere Grenzscharmützeln oder Plünderung kleiner Dörfer und ist keinesfalls ein Krieg. Wenn die Xetoka Überfälle überhand nehmen, erinnern sich die Priester gerne an [[Chsoks]] - oder bekommen in Visionen von ihr den Auftrag - nicht nur von den Elfen Artefakte und handwerkliche Erzeugnisse einzutreiben, sondern all die Sammlungen auch von den Xetoka zu fordern. Dann bricht eine Gruppe echsischer Krieger auf, um in Xetokas Dörfern zu plündern und all die Erzeugnisse der Arbeit, die den Echsen selbstverständlich zustehen, in ihre Dörfe zu holen. Es bringt zwar nichts zu Entspannung des Konfliktes, aber dadurch hält sich die Waage der Überfälle von der einen oder anderen Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissenschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Echsen haben keine Wirtschaft. Mit anderen Dörfern kann es passieren, dass sie tauschen, so lange die Priester das wollen und es keine Meinungsverschiedenheiten gibt. An Waren aus anderen Ländern kommen sie ausschließlich durch Überfalle von Reisenden, Beutezüge die sie gegen die Xetokas führen oder anderes herum, wenn sie sich verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Zhz&amp;#039;trach Glauben haben vier Götter eine große Bedeutung, obwohl sie „wissen“, dass es sechs Götter gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der mächtigste Gott überhaupt. Er thront direkt über ihnen, der gleichnamige Vulkan ist die Repräsentation des Gottes auf Antamar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Glauben gibt Zhz&amp;#039;kch den Echsen Wärme und Licht und sie glauben, dass der aktive Vulkan eine Wunde im Gottes Körper ist und dass Zhz&amp;#039;kch verlangt, in bestimmten Abständen Opfer zu bekommen, damit sich die Wunde nicht schließt. Es müssen nicht unbedingt welche aus dem Echsenvolk sein, Elfen oder Menschen tun es auch. Auch andere Rassen werden gerne genommen, falls sich jemand zur falschen Zeit nähert. Wenn die Opfer ausbleiben, wird der Vulkan erlöschen und alle Echsen werden sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Dssäscht]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist die zweitwichtigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach Glauben. Sie ist eine göttliche Schlange, die den Zhz&amp;#039;trach den Regen bringt und die Macht über das Wetter hat. Sie ist eine strenge Göttin, die für ihre Geschenke angebetet werden möchte. Sie verlangt keine Opfer mehr, denn sie hat von den Echsen bereits zwei Finger bekommen und deswegen ist sie den Echsen eine gute Göttin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Gott, zu dem meistens nur in der höchsten Not gebetet wird. Denn keiner weiß, welche Laune der Gott gerade hat und welche Scherze er mit den Betenden vorhat. Seine Geschenke können sowohl Segen als auch großes Ärgernis bringen. Obwohl seine Priester nicht müde werden, immer und immer wieder zu erzählen, dass auf lange Sicht seine Geschenke nur Gutes bringen. Und dass die wankelmütigen Gläubigen nur seine Weisheit nicht sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn jemanden etwas ärgerliches aber nicht gefährliches passiert, erzählen die Echsen, dass Zmrz wieder mal lange Weile hat. Dann gehen die Gläubigen zu Zmrz Priestern und führen ein Handelsgespräch über ihre Sünden und wie sie sich von ihnen frei kaufen könnten. Es artet in eine zähe Verhandlung, denn je mehr sich die Sünder bemühen weniger zu bezahlen (wobei es meistens nicht um Geld geht sondern um Geschenke oder Arbeiten) und je mehr sich die Priester bemühen von den Sündern mehr zu bekommen, desto zufriedener wird Zmrz sein. Und so sieht man auch öfters den Häuptling des Stammes seinen Untertanen die Füße zu waschen, damit Zmrz keine lange Weile hat und sich keine Streiche ausdenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Göttin, die das Aussehen einer Elfe hat. Sie gab den Echsen die Hoffnung, dass sie irgendwann zu ihrem ehemaligen Wohlstand zurück finden und dass ihre Zivilisation ihre einstige Größe wieder erreicht. Um dies zu erreichen, sind alle anderen Rassen verpflichtet, Artefakte und Kunstgegenstände herzustellen, die die Echsen sammeln sollen. Vor allem elfische Artefakte bringen sie ihrem Traum immer näher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Chsoks wird oft gebetet, wenn eine Arbeit gut gelingen soll oder wenn die Verzweiflung den Gläubigen überkommt. Sie ist die gütigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach Glauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein böser Gott, zu dem nicht gebetet wird und vor dem man sich in Acht nehmen soll. Er verführt die Echsen zum Genießen eines Augenblickes, zur Freude, die aber viel zu kurz dauert und eine Strafe folgt dann unmittelbar danach. Chrssassnä nimmt die Freiheit und versklavt die Echsen, so dass sie niemanden vertrauen und niemanden etwas gutes tun können. Die Priester von Chrssassnä werden gejagt und vorzugsweise Zhz&amp;#039;kch geopfert. Denn sie zählen doppelt; die gestohlenen Freiheiten machen ihren Opfer so wertvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Ssutza-Ssutza]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein geschlechtsloser Gottheit, über die die Echsen nichts sagen. Es ist die Gottheit, die die Echsen in Unglück gestürzt hat, Ssutza-Ssutza hütet alle magischen Geschöpfe und schreckt auch nicht vor Unterstützung böser Frevler zurück, die gegen die göttliche Ordnung sind. Ssutza-Ssutza ist nicht böse, nicht so wie Chrssassnä, aber es ist eine Gottheit, zu der nicht gebetet werden darf. Sogar darüber zu sprechen ist verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulturelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie die Wärme und das Licht zu den Zhz&amp;#039;trach kam===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kälte und Dunkelheit war der Anfang. Und es war nicht gut. Die Zhz&amp;#039;trach starben und starben. Die Priester beteten zum großen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, aber es gab kein Erbarmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stillstand und Vergessenheit drohte die Zhz&amp;#039;trach zu übernehmen. Aber es gab Hoffnung. Der Zhzt&amp;#039;riarcha träumte bereits in seinem Ei, bevor er überhaupt ausgeschlüpft ist, von der Wärme und Licht. Und er vergaß nie seine Träume. Entgegen aller Ratschläge und guten Warnungen seines Stammes begab sich der junge  Zhzt&amp;#039;riarcha auf dem Weg, um Wärme und Licht zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Reise war schwierig und mit vielen Gefahren verbunden. Er meisterte sie alle und wanderte so lange, bis er den Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; gefunden hatte. Er warf sich vor ihm nieder und bettelte um die Rettung  aller Zhz&amp;#039;trach. Der große Zmrz wollte sich zuerst nicht mit Zhz&amp;#039;kch anlegen und versuchte Zhzt&amp;#039;riarcha wegzuschicken. Aber der Traum über Wärme und Licht brannte tief in der Seele des mutigen Zhzt&amp;#039;riarchas. Er schlug dem großen Zmrz ein Rätselspiel vor, eins, das Zmrz nicht gewinnen konnte. Das amüsierte Zmrz so sehr, dass er sich bereit erklärt hatte, dem Zhz&amp;#039;kch die Wärme und das Licht zu stehlen.&lt;br /&gt;
Mit einem riesigen Schwanzschlag durchbohrte Zmrz den Körper von Zhz&amp;#039;kch von Innen heraus und die Wärme und Licht fühlten den Himmel. Brennende Steine fielen auf dem Boden und brachten die Wärme mit sich, einer blieb am Himmel hängen und spendete Licht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Was Zmrz gewusst aber dem Zhzt&amp;#039;riarcha verschwiegen hatte, war das Wissen, dass man einen Gott nicht auf ewig verwunden kann.&lt;br /&gt;
Aber die Wärme und Licht können nur so lange der Wunde von Zhz&amp;#039;kch entsteigen, so lange sich die Wunde nicht schließt. Als erster ließ sich Zhzt&amp;#039;riarcha in den Schlund der Wunde werfen. Zhz&amp;#039;kch bemerkte Zhzt&amp;#039;riarchas Opferbereitschaft mit großen Wohlwollen und entschied, dass seine Wunde so lange nicht heilen wird, so lange sie mit dem Blut der Vernunft benässt wird. Und deswegen müssen ab und zu freiwillige und unfreiwillige aller Rassen den Sprung in die Wunde des Gottes wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vier Finger für den Regen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Welt noch jung war, noch frisch aus dem Ei geschlüpft, war es überall zu trocken. Nur das große salzige Wasser überall. Alle Echsen klagten und weinten, aber auch die Tränen schmeckten salzig. Viele Echsen mussten sterben, weil es kein Tropfen trinkbares Wassers gab. Es waren sehr schlimme Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die junge Charz-Charz war schon ganz erschöpft. Ihr Ei war zu groß und das Legen fiel ihr schwer. Ihre Verwandten standen gespannt neben ihr und jeder hatte Vorschläge, ob es ein Junge oder ein Weibchen sein soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Himmel verzog sich, dunkle Wolken bedeckten die Sonne und die Bäume neigten ihre Kronen bis zu der Erde. Eine riesige fliegende Schlange brach durch die Wolkendecke hindurch. Die Verwandten liefen voll Panik weg, nur Charz-Charz konnte nicht. Das Ei musste raus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dessen warf sie sich noch auf die Knie, denn sie erkannte die göttliche Ausstrahlung der fliegenden Schlange.&lt;br /&gt;
Das Ei fiel auf dem Boden und weil Charz-Charz ihre knieende Position nicht ändern wollte, um das Ei zu wärmen, wusste sie, dass es ein Junge sein wird. Die Schlange schnappte nach dem Ei und wollte es verschlucken.&lt;br /&gt;
Charz-Charz nahm ihren ganzen Mut zusammen und bettelte um Gnade für ihr Junges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Charz-Charz“, sprach die göttliche Schlange, „weil ich deine Ehrfurcht spüre und deine Liebe für dein Junges so stark ist, werde ich dir einen Wunsch erfüllen. Was wünschst du dir, soll es regnen, damit dein Volk leben kann oder soll ich dein Junges verschonen?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charz-Charz weinte. Lange Zeit gab sie keine Antwort, weil sie nicht wollte, dass ihr Junges stirbt, aber sie wollte auch nicht, dass es keinen Regen gibt. Denn es werden viele sterben, wenn es nicht regnet. Charz-Charz weinte. Aber sie musste sich entscheiden. Sie platzte fast vor Kummer, als sie den Regen wählte. „Es soll regnen“, sagte sie und dachte, dass sie gleich stirbt, so überwältigend war ihre Verzweiflung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Du hast weise gewählt, Charz-Charz“, sagt die göttliche Schlange. Und die Eischale zerbarst unter ihren mächtigen Zähnen. Charz-Charz warf sich auf dem Boden und weinte, während die ersten Regentropfen fielen. Etwas größeres fiel neben ihr; sie hob den Blick und sah ihr Junges. Voll Hoffnung wandte sie den Kopf zu der göttlichen Schlange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Der Preis für den Regen wird auf ewig bei deinem Volk bleiben“, sagte [[Dssäscht]], die göttliche Schlange. „Dein Sohn hat mit seinem Blut bezahlt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und da sah Charz-Charz, dass die scharfen Zähne der fliegenden Schlange von jeder Hand ihres Sohnes zwei Finger abgebissen hatten. Und so kam es, dass wir zwar sechs Zehen auf den Füßen haben, aber nur vier Finger auf den Händen. Das ist der Preis, den wir für den lebensspendenden Regen an die göttliche Dssäscht zahlen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Verrat der Elfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Erzählung eines Echsenlehrers, überliefert aus uralten Zeiten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es begab sich eine lange Reise; unterwegs waren wir und viele Elfen, die wir für unsere Freunde hielten. Einigen haben wir sogar die Ehre erwiesen, unsere Eierwärmer zu sein. So gute Freundschaft verband unsere Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber leider kam es zum Zank und Streit. Die Elfen wollten uns unbedingt in eine Falle locken und erzählten von besonderen wundersamen Blumen. Aber es war nur eine List. Die Elfen verrieten unseren Stamm an den bösen Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der uns mit [[Grüner Tod|schattenspendenden riesigen Pflanzen]] zur Bewegungsunfähigkeit verfluchen sollte. Der starke und mächtige Priester Chragha bittete inbrünstig zum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; um die Rettung und der große Zhz&amp;#039;kch erhöhte seine Gebete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein riesiges Ei schleuderte er gen Himmel und ließ es in unserer Nähe fallen. Durch die große Hitze erstieg dem Ei die Göttin &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, sie hatte die hässliche Farbe der Elfen und auch elfische Ohren wuchsen auf ihrem Kopf. Die Elfen erkannten die wahre Göttin nicht; denn sie dachten, dass sie zu ihnen kam, weil sie ihnen so ähnlich schien. Und sie bestrafte die verräterischen Elfen mit dem Fluch der Arbeit. In ihrem Namen sollen sie und ihre Nachkommen bis ans Ende aller Äonen Artefakte, Edelsteine und Gegenstände wundersamer Schönheit erschaffen und diese Gegenstände werden für immer uns gehören.&lt;br /&gt;
Dann hört gut zu, meine Schüler, geht raus in den Dschungel und bringt die Geschenke der Göttin Chsoks wieder zurück zu uns. Damit die Elfen weiter arbeiten können und sich ihres Verrats erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die verbotene Geschichte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(verbotene Erzählung innerhalb der Priesterschaft, die aber trotzdem immer wieder weiter erzählt wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige junge Priester, dessen Namen glücklicherweise bereits in Vergessenheit geraten sind, glaubten in ihren Wahn, dass sie besser als der geschlechtslose Gott [[Ssutza-Ssutza]] sind und sammelten heimlich Leichenteile der gefallenen Gegner und erlegten Tiere und nutzten ihre Magie, um neues Leben zu erschaffen. Neue Geschöpfe, die durch ihr Leben sie huldigen und sie über Ssutza-Ssutza emporheben sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stolz der Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, wuchs mit jedem neu erschaffenen Leben. Sie selbst merkten gar nicht, dass sie sich immer mehr und mehr von ihrem Stamm absonderten und immer mehr den Respekt der Familien, Freunde und anderer Stammesmitglieder verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ssutza-Ssutza betrachtete die jungen Priester anfangs noch mit Wohlwollen, denn ihr unermesslicher Stolz schmeichelte der göttlichen Seele. Aber je mehr magische Geschöpfe die jungen Priester erschaffen hatten, desto mehr Unglücksfälle häuften sich in der unmittelbaren Umgebung. Viele Kinder kamen ums Leben und aus vielen Eier konnte kein neues Leben schlüpfen. Der Reichtum ging verloren, Krankheiten breiteten sich aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester riefen und bettelten [[Zmrz]] an, er solle ihnen helfen und verraten, warum so viele junge Leben nicht entstehen oder verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Zmrz antwortete nicht, sondern es wurde den Priestern eine Vision von Ssutza-Ssutza geschenkt. Und sie sahen, was die jungen Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, getan hatten. Und es überkam sie Zorn und gerechte Empörung. Sie wollten eine Strafexpedition gegen die Frevel schicken und alle neuen magischen Geschöpfe vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Ssutza-Ssutza beschützte sie und alle tapferen Echsenmänner und Frauen der Strafexpedition verirrten sich, gingen verloren oder wurden von zusammenstürzenden Bauten erschlagen. Und die das Glück hatten zu überleben, wurden von den magischen Geschöpfen gejagt und zerrissen. Die verdammten unheiligen Geschöpfe zerstörten unsere Bauten, sie tranken unsere Eier leer und wüteten unter der unschuldigen Bevölkerung. Nur wenige entkamen den blutrünstigen Bestien. Nur wenige Überlebenden der Strafexpedition konnten die Frevel und die magischen Geschöpfe gefangen nehmen, aber ein unermesslicher Schaden war bereits getan. Viele Wege und viel Reichtum ging verloren, der Dschungel eroberte unsere Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, sollten [[Zhz&amp;#039;kch]] geopfert werden, damit die Götter nicht mehr zürnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, fielen in die Wunde des Gottes, aber Ssutza-Ssutza hatte Erbarmen mit den stolzen Jünglingen und schickte [[Greif|Greifen]] aus, die sie vor dem Verschlingen der brennenden fließenden Steine bewahrt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so entkam die Frevler und unser Volk muss jetzt sein Leben im Dschungel tristen, denn wir sind nicht mehr würdig, große Städte und Paläste zu bauen oder Reichtümer zu horten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit der Zeit darf Ssutza-Ssutza nicht mehr angebetet werden, sonst zieht die Gottheit wieder die Lebensenergie aus den Ungeborenen und Kleinen, und verschwendet sie an magisches Getier. Und damit keiner mehr in Versuchung geführt wird, neues Leben zu erschaffen, darf diese Geschichte niemanden erzählt werden. Sonst werden die Törichten noch denken, dass sie dafür belohnt würden. Erzähle es deswegen bitte niemanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Echsen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zhz%27trach&amp;diff=121323</id>
		<title>Zhz&#039;trach</title>
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		<updated>2024-04-06T10:50:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Zhz&amp;#039;trach &lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=ZheeZ&lt;br /&gt;
|schrift=Irrza&lt;br /&gt;
|oberhaupt=&lt;br /&gt;
|hauptstadt=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Zhz&amp;#039;trach sind eine [[Echsen|echsische]] Kultur.[[bild:vulkan-geb.png|frame|Vulkan Zhz&amp;#039;kch]]&lt;br /&gt;
Das Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach ist neben den Sümpfen der Mittellande einer der wenigen Zufluchtsorte echsischer Kultur. Mittelpunkt des Reiches ist der Vulkankegel von Zhz&amp;#039;kch, der sich über die umgebenden Dschungel erhebt und von den Zhz&amp;#039;trach-Priestern als Gottheit verehrt wird. Seinem wärmenden Einfluss ist es zu verdanken, dass die dortigen Echsen auch in der Nacht niemals in Kältestarre fallen und sich so gegen die umgebenden Waldstämme bisher behaupten konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhlen des Vulkans sind der Stoff vieler Schauergeschichten der umgebenden Waldstämme, da die Zhz&amp;#039;trach dafür bekannt sind Menschen- und in seltenen Fällen auch Echsenopfer zu vollziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Das Gebiet der Zhz&amp;#039;trach besteht überwiegend aus Bergen, das so genannte [[Al-Kebira-Gebirge]], dazu noch ein wenig tropischer Regenwald im Osten und rund um die Region des [[Lago Manay]] im Süden.&lt;br /&gt;
Im immergrünen tropischen Regenwald, gibt es auf jeder Höhe spezifischen Pflanzenwuchs und auch Wärme, es ist dort immer eher zu warm und frieren muss man nie, daher bleibt das Lederwachs auch immer schön weich, was man nach einiger Zeit auch zu schätzen lernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Pflanzenwuchs Bereiche lässt sich von unter der Erde bis in die höchsten Baumwipfeln wie folgt beschreiben:&lt;br /&gt;
Im Boden hat man das Wurzelwerk, darüber die bodennahe Kräuter- und Krautschicht und von dort an die bis zu fünf Schritt breite Schicht des Buschwerks, bis hinauf zum dichten Kronendach in 35 Schritt Höhe und einzelnen, weit darüber hinaus ragenden Baumriesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der tropische Regenwald geht nach etwa. 1500 Schritt in einen Bergwald über. Dieser besteht mehr aus kleineren, niedrigeren Bäumen und mehr Unterholz. Ab etwa. 3000 Schritt herrscht ein sehr feuchtes, gemäßigt aber kühles Klima, welches das Lederwachs schon deutlich zäh flüssiger macht, außerdem ist es die meiste Zeit neblig. So um die 4000 Schritt wachsen keine Bäume mehr und es ist so kalt, dass das Wasser fast gefriert. Ab etwa. 6000 Schritt herrscht ewiges Eis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme sind die aktiven Vulkane, in deren Umgebung herrscht ganz anderes Klima vor, so dass gerade auch beim Zhz&amp;#039;kch, die Echsen dort leben können ohne in eine Kälte starre zu fallen. Auch ist die Vegetation spärlicher, da es ab und an noch zu kleineren Ausbrüchen kommt und somit die Flora stark beeinträchtig. Die Echsendörfer werden meist von den Ausbrüchen verschont, was sie ihren Göttern zu schreiben, zu denen, je nach Stärke des Ausbruchs sogar auch zu den gefürchteten, immer gebetet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
In der Region gibt es sehr viele verschiedene Pflanzen und Tiere, so dass man nicht sagen kann das diese oder jene Kreatur häufig auf treten. Nichtsdestotrotz ist es atemberaubend dort so sein, eine Vielfalt an Farben und Lebensformen, die ihres gleichen sucht. Überall bewegt sich was, krabbelt, fliegt, geht, springt oder bewegt sich sonst irgendwie vorwärts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sicherlich sind auch nicht alle Kreaturen oder Pflanzen bekannt die dort vorkommen, so dass man nie absolut sicher sein kann, ob es sich um ein giftiges oder gefährliches Exemplar handelt, welches man vor sich hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pfade im Dschungel, sofern es welche gibt, werden von den Echsen geschlagen die eine Verbindung zwischen den Dörfern darstellen, zum Jagen oder Beutezüge und obwohl sie den Dschungel sehr gut kennen müsse sie sich auch vor den [[Blutschlinge|Blutschlingen]], fleischfressenden Bäume, in acht nehmen.&amp;lt;br&amp;gt; Denn gerade die jungen Echsen gelangen immer wieder in die Fängen dieser Bäume.&lt;br /&gt;
Ebenso gefährlich wäre das [[Flammenkraut]], welches bei der bloßen Berührung vergiftet, jedoch sind die Zhz&amp;#039;trach immun gegen das Gift der Pflanze, da sie die Wirkung des Krauts kennen wird sie als „Schutzwall“ in einiger Entfernung zu den Dörfern angebaut, so dass eventuelle Angreifer die ersten Symptome haben, wenn sie am Dorf sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[VegetationszoneA|Pflanzenwelt]] ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Balsam-Pappel (Populus balsamifera)|Balsam-Pappel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutschlinge]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenbaum (Arbor ferrum)|Eisenbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Läusebaum]]&lt;br /&gt;
*[[Wobanbaum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Blumen, Moose, Sukkulenten, Kakteen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blütenschilfstengel]]&lt;br /&gt;
*[[Brennmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Bronelie]]&lt;br /&gt;
*[[Drachenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenhutblume|Eisenhut]]&lt;br /&gt;
*[[Grüner Tod]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (lila)]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Oleander]]&lt;br /&gt;
*[[Orbanjo-Staude|Orbanjo]]&lt;br /&gt;
*[[Wasserorchidee]]&lt;br /&gt;
*[[Zuckermoos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sträucher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Brombergbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Hexenbusch]]&lt;br /&gt;
*[[Mistel]]&lt;br /&gt;
*[[Teufelsabbiss]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter und Gräser&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Schwarzer Abajaide|Abajaide, schwarz]]&lt;br /&gt;
*[[Arnika]]&lt;br /&gt;
*[[Gemeiner Balsam]]&lt;br /&gt;
*[[Basilikum]]&lt;br /&gt;
*[[Beiland]]&lt;br /&gt;
*[[Bremsenstink]]&lt;br /&gt;
*[[Brennessel]]&lt;br /&gt;
*[[Blutkraut (Hypericum perforatum)|Blutkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Elettkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Fieberklee]]&lt;br /&gt;
*[[Flammenkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gabelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Günselkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Gundelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Heiligkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Kapuzinerkresse]]&lt;br /&gt;
*[[Lachgras]]&lt;br /&gt;
*[[Mokawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Pfeffer, feurig]]&lt;br /&gt;
*[[Piment]]&lt;br /&gt;
*[[Rauschkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Sartogasso-Pfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Spinnenranke]]&lt;br /&gt;
*[[Sternanis]]&lt;br /&gt;
*[[Silberbart]]&lt;br /&gt;
*[[Silberkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Schnittlauch]]&lt;br /&gt;
*[[Zahnarzthelferlein]]&lt;br /&gt;
*[[Zimt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landwirtschaftliche Nutzpflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Blauweißer Flexling]]&lt;br /&gt;
*[[Blütenpfeffer]]&lt;br /&gt;
*[[Jolpen]]&lt;br /&gt;
*[[Kalmus]]&lt;br /&gt;
*[[Magerwurz]]&lt;br /&gt;
*[[Wahiria]]&lt;br /&gt;
*[[Xetoka-Melone]]&lt;br /&gt;
*[[Xitomatl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Außergewöhnliche Pflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Gottespracht]]&lt;br /&gt;
*[[Große_Mandragora_(Mandragora_diabolus)|Mandragora, große]]&lt;br /&gt;
*[[Wechselschwammerl]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tierwelt ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haus- &amp;amp; Nutztiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*diverse [[Antamarische Fauna#Hunde|Hunde]]- und [[Antamarische Fauna#Katzen_2|Katzen]]arten&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jagdwild&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Raubtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reptilien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meeresbewohner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht natürlich hauptsächlich aus Echsen, da sich in ihren Dörfern keine anderen Völker ansiedeln, kann man eigentlich sagen, dass es nur Echsen dort gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da es aber kein wirkliches Reich mit festen Grenzen ist, leben in dem Gebiet auch andere Rassen: nur im nördlichen Territorium Dunkelzwerge, Menschen im Süden, Dunkelelfen im Südosten und im Westen trifft man auf ein paar Kathari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 97% Echsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Menschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% Elfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 0,5% Kathari&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache und Schrift===&lt;br /&gt;
Die offizielle Sprache in Zhz&amp;#039;trach ist [[ZheeZ]]. In der Schriftform wird das [[Irrza]] verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eigentlich kein Oberhaupt, denn die Echsen sind auf viele verschiedene größere Dörfer oder kleinere Städte verstreut. Jeder Häuptling eines Dorfes hat nur die Macht über seine unmittelbaren Untertanen, die anderen Dörfer oder Städte bleiben absolut außen vor. Deswegen gibt es auch so große Unsicherheit beim Bereisen des von den Zhz&amp;#039;trach kontrolliertes Gebietes. Der Häuptling, der heute an der Macht ist, ist vielleicht bei dem nächsten Besuch nicht mehr da und der neue Häuptling eine ganz andere Einstellung zu den Vorbeireisenden an den Tag legt. Und dann könnte es sogar passieren, dass man als Opfergabe für [[Zhz&amp;#039;kch]] endet, obwohl man bei dem letzten Besuch noch freudig mit dem letzten Häuptling Geschäfte abgeschlossen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber auch wenn die Häuptlinge (unerheblich ob weiblich oder männlich) die Macht ausüben, sind es größtenteils die Priester, die die Fäden in den Händen halten. Kein Häuptling würde es sich erlauben, gegen einen Priester direkt vorzugehen oder seine ausgesprochenen Wünschen nicht zu entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren scheint es eine größere Menge an Zhz&amp;#039;trach Dörfern oder Städten zu geben, die fremde Reisende weiter reisen lassen. Nur sollte sich keiner darauf verlassen und lieber vorsichtiger sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die lose Ansammlung von Städten und Dörfern darf man eigentlich keine Staatsform nennen. Die Zeiten, als das echsische Reich in der Blüte der Macht stand, sind schon lange im Strom der Zeit verschwunden. Von der ehemalige Infrastruktur und großen Städten mit Tempelanlagen findet man zwar noch ein paar Ruinen, aber eigentlich hat sich der Dschungel bereits alles zurück geholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Zhz&amp;#039;trach keine große Staatsmacht darstellen, sollte man die Kämpfer der jeweiligen Städtchen und Dörfer nicht unterschätzen. Gerade in ihren heimatlichen Dschungelgebieten wären sie sehr schwer mit einer großen Streitmacht zu besiegen, weil sie sich einfach auf Guerillataktiken beschränken könnten und allen Armeen das Leben sehr schwer machen könnten. Aber andersherum heißt es auch, dass es für die Zhz&amp;#039;trach keine Möglichkeit gibt, irgendwelche Eroberungskriege zu führen. Außerhalb ihrer Gebiete im Dschungel würden sie von jeder einigermaßen halbwegs fähigen Armee einfach pulverisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber in den kleineren Kämpfen, wie sie öfters stattfinden, wenn die [[Xetoka#Der_Zhz&amp;#039;trach-Konflikt|Xetoka auf Echsenjagd]] gehen, sind sie eine beeindruckende Opposition. Und so kann  es passieren, dass anstelle der vorgesehenen Opfer die Angreifer geopfert werden. Der Konflikt mit Xetoka beschränkt sich mehr oder minder an kleinere Grenzscharmützeln oder Plünderung kleiner Dörfer und ist keinesfalls ein Krieg. Wenn die Xetoka Überfälle überhand nehmen, erinnern sich die Priester gerne an [[Chsoks]] - oder bekommen in Visionen von ihr den Auftrag - nicht nur von den Elfen Artefakte und handwerkliche Erzeugnisse einzutreiben, sondern all die Sammlungen auch von den Xetoka zu fordern. Dann bricht eine Gruppe echsischer Krieger auf, um in Xetokas Dörfern zu plündern und all die Erzeugnisse der Arbeit, die den Echsen selbstverständlich zustehen, in ihre Dörfe zu holen. Es bringt zwar nichts zu Entspannung des Konfliktes, aber dadurch hält sich die Waage der Überfälle von der einen oder anderen Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissenschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Echsen haben keine Wirtschaft. Mit anderen Dörfern kann es passieren, dass sie tauschen, so lange die Priester das wollen und es keine Meinungsverschiedenheiten gibt. An Waren aus anderen Ländern kommen sie ausschließlich durch Überfalle von Reisenden, Beutezüge die sie gegen die Xetokas führen oder anderes herum, wenn sie sich verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Zhz&amp;#039;trach Glauben haben vier Götter eine große Bedeutung, obwohl sie „wissen“, dass es sechs Götter gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der mächtigste Gott überhaupt. Er thront direkt über ihnen, der gleichnamige Vulkan ist die Repräsentation des Gottes auf Antamar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Glauben gibt Zhz&amp;#039;kch den Echsen Wärme und Licht und sie glauben, dass der aktive Vulkan eine Wunde im Gottes Körper ist und dass Zhz&amp;#039;kch verlangt, in bestimmten Abständen Opfer zu bekommen, damit sich die Wunde nicht schließt. Es müssen nicht unbedingt welche aus dem Echsenvolk sein, Elfen oder Menschen tun es auch. Auch andere Rassen werden gerne genommen, falls sich jemand zur falschen Zeit nähert. Wenn die Opfer ausbleiben, wird der Vulkan erlöschen und alle Echsen werden sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Dssäscht]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist die zweitwichtigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach Glauben. Sie ist eine göttliche Schlange, die den Zhz&amp;#039;trach den Regen bringt und die Macht über das Wetter hat. Sie ist eine strenge Göttin, die für ihre Geschenke angebetet werden möchte. Sie verlangt keine Opfer mehr, denn sie hat von den Echsen bereits zwei Finger bekommen und deswegen ist sie den Echsen eine gute Göttin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Gott, zu dem meistens nur in der höchsten Not gebetet wird. Denn keiner weiß, welche Laune der Gott gerade hat und welche Scherze er mit den Betenden vorhat. Seine Geschenke können sowohl Segen als auch großes Ärgernis bringen. Obwohl seine Priester nicht müde werden, immer und immer wieder zu erzählen, dass auf lange Sicht seine Geschenke nur Gutes bringen. Und dass die wankelmütigen Gläubigen nur seine Weisheit nicht sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn jemanden etwas ärgerliches aber nicht gefährliches passiert, erzählen die Echsen, dass Zmrz wieder mal lange Weile hat. Dann gehen die Gläubigen zu Zmrz Priestern und führen ein Handelsgespräch über ihre Sünden und wie sie sich von ihnen frei kaufen könnten. Es artet in eine zähe Verhandlung, denn je mehr sich die Sünder bemühen weniger zu bezahlen (wobei es meistens nicht um Geld geht sondern um Geschenke oder Arbeiten) und je mehr sich die Priester bemühen von den Sündern mehr zu bekommen, desto zufriedener wird Zmrz sein. Und so sieht man auch öfters den Häuptling des Stammes seinen Untertanen die Füße zu waschen, damit Zmrz keine lange Weile hat und sich keine Streiche ausdenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Göttin, die das Aussehen einer Elfe hat. Sie gab den Echsen die Hoffnung, dass sie irgendwann zu ihrem ehemaligen Wohlstand zurück finden und dass ihre Zivilisation ihre einstige Größe wieder erreicht. Um dies zu erreichen, sind alle anderen Rassen verpflichtet, Artefakte und Kunstgegenstände herzustellen, die die Echsen sammeln sollen. Vor allem elfische Artefakte bringen sie ihrem Traum immer näher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Chsoks wird oft gebetet, wenn eine Arbeit gut gelingen soll oder wenn die Verzweiflung den Gläubigen überkommt. Sie ist die gütigste Göttin in Zhz&amp;#039;trach Glauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein böser Gott, zu dem nicht gebetet wird und vor dem man sich in Acht nehmen soll. Er verführt die Echsen zum Genießen eines Augenblickes, zur Freude, die aber viel zu kurz dauert und eine Strafe folgt dann unmittelbar danach. Chrssassnä nimmt die Freiheit und versklavt die Echsen, so dass sie niemanden vertrauen und niemanden etwas gutes tun können. Die Priester von Chrssassnä werden gejagt und vorzugsweise Zhz&amp;#039;kch geopfert. Denn sie zählen doppelt; die gestohlenen Freiheiten machen ihren Opfer so wertvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Ssutza-Ssutza]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein geschlechtsloser Gottheit, über die die Echsen nichts sagen. Es ist die Gottheit, die die Echsen in Unglück gestürzt hat, Ssutza-Ssutza hütet alle magischen Geschöpfe und schreckt auch nicht vor Unterstützung böser Frevler zurück, die gegen die göttliche Ordnung sind. Ssutza-Ssutza ist nicht böse, nicht so wie Chrssassnä, aber es ist eine Gottheit, zu der nicht gebetet werden darf. Sogar darüber zu sprechen ist verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulturelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie die Wärme und das Licht zu den Zhz&amp;#039;trach kam===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kälte und Dunkelheit war der Anfang. Und es war nicht gut. Die Zhz&amp;#039;trach starben und starben. Die Priester beteten zum großen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, aber es gab kein Erbarmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stillstand und Vergessenheit drohte die Zhz&amp;#039;trach zu übernehmen. Aber es gab Hoffnung. Der Zhzt&amp;#039;riarcha träumte bereits in seinem Ei, bevor er überhaupt ausgeschlüpft ist, von der Wärme und Licht. Und er vergaß nie seine Träume. Entgegen aller Ratschläge und guten Warnungen seines Stammes begab sich der junge  Zhzt&amp;#039;riarcha auf dem Weg, um Wärme und Licht zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Reise war schwierig und mit vielen Gefahren verbunden. Er meisterte sie alle und wanderte so lange, bis er den Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zmrz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; gefunden hatte. Er warf sich vor ihm nieder und bettelte um die Rettung  aller Zhz&amp;#039;trach. Der große Zmrz wollte sich zuerst nicht mit Zhz&amp;#039;kch anlegen und versuchte Zhzt&amp;#039;riarcha wegzuschicken. Aber der Traum über Wärme und Licht brannte tief in der Seele des mutigen Zhzt&amp;#039;riarchas. Er schlug dem großen Zmrz ein Rätselspiel vor, eins, das Zmrz nicht gewinnen konnte. Das amüsierte Zmrz so sehr, dass er sich bereit erklärt hatte, dem Zhz&amp;#039;kch die Wärme und das Licht zu stehlen.&lt;br /&gt;
Mit einem riesigen Schwanzschlag durchbohrte Zmrz den Körper von Zhz&amp;#039;kch von Innen heraus und die Wärme und Licht fühlten den Himmel. Brennende Steine fielen auf dem Boden und brachten die Wärme mit sich, einer blieb am Himmel hängen und spendete Licht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Was Zmrz gewusst aber dem Zhzt&amp;#039;riarcha verschwiegen hatte, war das Wissen, dass man einen Gott nicht auf ewig verwunden kann.&lt;br /&gt;
Aber die Wärme und Licht können nur so lange der Wunde von Zhz&amp;#039;kch entsteigen, so lange sich die Wunde nicht schließt. Als erster ließ sich Zhzt&amp;#039;riarcha in den Schlund der Wunde werfen. Zhz&amp;#039;kch bemerkte Zhzt&amp;#039;riarchas Opferbereitschaft mit großen Wohlwollen und entschied, dass seine Wunde so lange nicht heilen wird, so lange sie mit dem Blut der Vernunft benässt wird. Und deswegen müssen ab und zu freiwillige und unfreiwillige aller Rassen den Sprung in die Wunde des Gottes wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vier Finger für den Regen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Welt noch jung war, noch frisch aus dem Ei geschlüpft, war es überall zu trocken. Nur das große salzige Wasser überall. Alle Echsen klagten und weinten, aber auch die Tränen schmeckten salzig. Viele Echsen mussten sterben, weil es kein Tropfen trinkbares Wassers gab. Es waren sehr schlimme Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die junge Charz-Charz war schon ganz erschöpft. Ihr Ei war zu groß und das Legen fiel ihr schwer. Ihre Verwandten standen gespannt neben ihr und jeder hatte Vorschläge, ob es ein Junge oder ein Weibchen sein soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Himmel verzog sich, dunkle Wolken bedeckten die Sonne und die Bäume neigten ihre Kronen bis zu der Erde. Eine riesige fliegende Schlange brach durch die Wolkendecke hindurch. Die Verwandten liefen voll Panik weg, nur Charz-Charz konnte nicht. Das Ei musste raus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dessen warf sie sich noch auf die Knie, denn sie erkannte die göttliche Ausstrahlung der fliegenden Schlange.&lt;br /&gt;
Das Ei fiel auf dem Boden und weil Charz-Charz ihre knieende Position nicht ändern wollte, um das Ei zu wärmen, wusste sie, dass es ein Junge sein wird. Die Schlange schnappte nach dem Ei und wollte es verschlucken.&lt;br /&gt;
Charz-Charz nahm ihren ganzen Mut zusammen und bettelte um Gnade für ihr Junges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Charz-Charz“, sprach die göttliche Schlange, „weil ich deine Ehrfurcht spüre und deine Liebe für dein Junges so stark ist, werde ich dir einen Wunsch erfüllen. Was wünschst du dir, soll es regnen, damit dein Volk leben kann oder soll ich dein Junges verschonen?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charz-Charz weinte. Lange Zeit gab sie keine Antwort, weil sie nicht wollte, dass ihr Junges stirbt, aber sie wollte auch nicht, dass es keinen Regen gibt. Denn es werden viele sterben, wenn es nicht regnet. Charz-Charz weinte. Aber sie musste sich entscheiden. Sie platzte fast vor Kummer, als sie den Regen wählte. „Es soll regnen“, sagte sie und dachte, dass sie gleich stirbt, so überwältigend war ihre Verzweiflung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Du hast weise gewählt, Charz-Charz“, sagt die göttliche Schlange. Und die Eischale zerbarst unter ihren mächtigen Zähnen. Charz-Charz warf sich auf dem Boden und weinte, während die ersten Regentropfen fielen. Etwas größeres fiel neben ihr; sie hob den Blick und sah ihr Junges. Voll Hoffnung wandte sie den Kopf zu der göttlichen Schlange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Der Preis für den Regen wird auf ewig bei deinem Volk bleiben“, sagte [[Dssäscht]], die göttliche Schlange. „Dein Sohn hat mit seinem Blut bezahlt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und da sah Charz-Charz, dass die scharfen Zähne der fliegenden Schlange von jeder Hand ihres Sohnes zwei Finger abgebissen hatten. Und so kam es, dass wir zwar sechs Zehen auf den Füßen haben, aber nur vier Finger auf den Händen. Das ist der Preis, den wir für den lebensspendenden Regen an die göttliche Dssäscht zahlen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Verrat der Elfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Erzählung eines Echsenlehrers, überliefert aus uralten Zeiten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es begab sich eine lange Reise; unterwegs waren wir und viele Elfen, die wir für unsere Freunde hielten. Einigen haben wir sogar die Ehre erwiesen, unsere Eierwärmer zu sein. So gute Freundschaft verband unsere Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber leider kam es zum Zank und Streit. Die Elfen wollten uns unbedingt in eine Falle locken und erzählten von besonderen wundersamen Blumen. Aber es war nur eine List. Die Elfen verrieten unseren Stamm an den bösen Gott &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chrssassnä]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der uns mit [[Grüner Tod|schattenspendenden riesigen Pflanzen]] zur Bewegungsunfähigkeit verfluchen sollte. Der starke und mächtige Priester Chragha bittete inbrünstig zum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zhz&amp;#039;kch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; um die Rettung und der große Zhz&amp;#039;kch erhöhte seine Gebete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein riesiges Ei schleuderte er gen Himmel und ließ es in unserer Nähe fallen. Durch die große Hitze erstieg dem Ei die Göttin &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Chsoks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, sie hatte die hässliche Farbe der Elfen und auch elfische Ohren wuchsen auf ihrem Kopf. Die Elfen erkannten die wahre Göttin nicht; denn sie dachten, dass sie zu ihnen kam, weil sie ihnen so ähnlich schien. Und sie bestrafte die verräterischen Elfen mit dem Fluch der Arbeit. In ihrem Namen sollen sie und ihre Nachkommen bis ans Ende aller Äonen Artefakte, Edelsteine und Gegenstände wundersamer Schönheit erschaffen und diese Gegenstände werden für immer uns gehören.&lt;br /&gt;
Dann hört gut zu, meine Schüler, geht raus in den Dschungel und bringt die Geschenke der Göttin Chsoks wieder zurück zu uns. Damit die Elfen weiter arbeiten können und sich ihres Verrats erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die verbotene Geschichte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(verbotene Erzählung innerhalb der Priesterschaft, die aber trotzdem immer wieder weiter erzählt wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige junge Priester, dessen Namen glücklicherweise bereits in Vergessenheit geraten sind, glaubten in ihren Wahn, dass sie besser als der geschlechtslose Gott [[Ssutza-Ssutza]] sind und sammelten heimlich Leichenteile der gefallenen Gegner und erlegten Tiere und nutzten ihre Magie, um neues Leben zu erschaffen. Neue Geschöpfe, die durch ihr Leben sie huldigen und sie über Ssutza-Ssutza emporheben sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stolz der Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, wuchs mit jedem neu erschaffenen Leben. Sie selbst merkten gar nicht, dass sie sich immer mehr und mehr von ihrem Stamm absonderten und immer mehr den Respekt der Familien, Freunde und anderer Stammesmitglieder verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ssutza-Ssutza betrachtete die jungen Priester anfangs noch mit Wohlwollen, denn ihr unermesslicher Stolz schmeichelte der göttlichen Seele. Aber je mehr magische Geschöpfe die jungen Priester erschaffen hatten, desto mehr Unglücksfälle häuften sich in der unmittelbaren Umgebung. Viele Kinder kamen ums Leben und aus vielen Eier konnte kein neues Leben schlüpfen. Der Reichtum ging verloren, Krankheiten breiteten sich aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester riefen und bettelten [[Zmrz]] an, er solle ihnen helfen und verraten, warum so viele junge Leben nicht entstehen oder verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Zmrz antwortete nicht, sondern es wurde den Priestern eine Vision von Ssutza-Ssutza geschenkt. Und sie sahen, was die jungen Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, getan hatten. Und es überkam sie Zorn und gerechte Empörung. Sie wollten eine Strafexpedition gegen die Frevel schicken und alle neuen magischen Geschöpfe vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Ssutza-Ssutza beschützte sie und alle tapferen Echsenmänner und Frauen der Strafexpedition verirrten sich, gingen verloren oder wurden von zusammenstürzenden Bauten erschlagen. Und die das Glück hatten zu überleben, wurden von den magischen Geschöpfen gejagt und zerrissen. Die verdammten unheiligen Geschöpfe zerstörten unsere Bauten, sie tranken unsere Eier leer und wüteten unter der unschuldigen Bevölkerung. Nur wenige entkamen den blutrünstigen Bestien. Nur wenige Überlebenden der Strafexpedition konnten die Frevel und die magischen Geschöpfe gefangen nehmen, aber ein unermesslicher Schaden war bereits getan. Viele Wege und viel Reichtum ging verloren, der Dschungel eroberte unsere Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, sollten [[Zhz&amp;#039;kch]] geopfert werden, damit die Götter nicht mehr zürnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, fielen in die Wunde des Gottes, aber Ssutza-Ssutza hatte Erbarmen mit den stolzen Jünglingen und schickte [[Greif|Greifen]] aus, die sie vor dem Verschlingen der brennenden fließenden Steine bewahrt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so entkam die Frevler und unser Volk muss jetzt sein Leben im Dschungel tristen, denn wir sind nicht mehr würdig, große Städte und Paläste zu bauen oder Reichtümer zu horten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit der Zeit darf Ssutza-Ssutza nicht mehr angebetet werden, sonst zieht die Gottheit wieder die Lebensenergie aus den Ungeborenen und Kleinen, und verschwendet sie an magisches Getier. Und damit keiner mehr in Versuchung geführt wird, neues Leben zu erschaffen, darf diese Geschichte niemanden erzählt werden. Sonst werden die Törichten noch denken, dass sie dafür belohnt würden. Erzähle es deswegen bitte niemanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Echsen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Orkstrond-Saga_(Band_1)&amp;diff=120368</id>
		<title>Die Orkstrond-Saga (Band 1)</title>
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		<updated>2024-02-02T13:48:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Die Orkstrond-Saga&lt;br /&gt;
  | untertitel=Band 1&lt;br /&gt;
  | schreiber= Bragi Boddasson&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr=980&lt;br /&gt;
  | verbreitung=sehr häufig&lt;br /&gt;
  | sprache=Nordahejmrunen&lt;br /&gt;
  | erschwernis=10&lt;br /&gt;
  | übersetzungen=&lt;br /&gt;
  | standort=Nordahejm (Halla der Goden)&lt;br /&gt;
  | autor=Burghwy&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=3577&lt;br /&gt;
  | besonderheiten=&lt;br /&gt;
  | status=Umbau&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Orkstrond Saga:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgeschrieben von Bragi Boddason, wie es die Alten sich erzählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Namen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schiffe: Karlhöfði (Mannshaupt); Vísundur (Wisent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitän der Walfänger: Jole Olsson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jarlsmann von Stromskippen: Swen Soerensson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jarlsmann von Björnsblod: Alreik Olarsson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitzerin der Björnsbloder Werft: Ortrude Gunnarsson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spejulfr, Zerstörer der Orkkatapulte: Gerand Larsson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brüllen des Sturmes riss Joles Gebet an Ronskrir ebenso in Fetzen davon wie das große Rahsegel. Seit Stunden kämpften sie nun gegen die tosende See. Zwei Männer hatten sie schon an sie verloren und die anderen klammerten sich an alles, was noch Halt gab. Zu spät hatten sie die Zeichen der See gedeutet und waren, geblendet vom guten Walfang, weiter hinausgefahren als sonst. Ronskrir strafte sie nun wohl dafür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jole kniff die Augen zusammen und versuchte durch den Dunst und über die Wellenberge die anderen Schiffe zu finden. Rechts von ihm meinte er den Mast der Vísundur zu erblicken. Ein erneuter Brecher traf das Langschiff und ein Ächzen ging durch das Kielschwein und die Spanten. Jole betete weiter und versuchte das Ruder zu halten.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ein Riss in den Wolken ließ Hoffnung aufkommen. Ronskrir schien ein Einsehen zu haben, denn das Meer beruhigte sich in den nächsten Stunden. Geschunden und am Ende ihrer Kräfte lag die Mannschaft auf den Holzplanken. &lt;br /&gt;
Jole fühlte sich wie zerschlagen. Die linke Seite, dort, wo er die Ruderstange zwischen Arm und Rippen geklemmt hatte, war grün und blau angelaufen und schickte schmerzende Wellen durch seinen Körper. Doch keine Ruhe konnte er den Männern und Frauen gönnen. Das Schiff nahm Wasser und die Schäden mussten gesichtet werden. So brüllte er seine Befehle über den immer noch steifen Wind. Es sah übel aus. Der Mast war gebrochen, das Segel über die See verstreut. Sie hatten mehrere gefährliche Risse und andere grobe Schäden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas Hoffnung kam auf, als die anderen drei Drakare gesichtet wurden. Doch waren auch sie alle übel von dem Sturm getroffen worden. Eines davon würde die nächsten Stunden kaum am Sinken gehindert werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;LAND!!!&amp;quot;, schrie einer der Männer vorne am Bug, und tatsächlich wurde eine lange Küstenlinie sichtbar. Einige Stunden später knirschten die Rümpfe der Schiffe auf den feinsandigen Strand einer Bucht. Doch wo waren sie gelandet? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bucht, die sie gefunden hatten, mochte sehr geeignet für eine Siedlung sein. Mächtiger Wald schien sich weit bis in das Hinterland zu erstrecken. Bäume, die man hervorragend für die Reparaturen gebrauchen konnte. Die folgende sternenklare Nacht brachte Gewissheit hinsichtlich des Ortes ihrer Landung. Sie mussten einen der Zipfel des Festlandes erreicht haben, den man später Orkstronde nannte. Nach einer für Nordahejmr recht kurzen Feier wurde weiter an den Schiffen gearbeitet. Ein paar Späher wurden ausgesandt, die auch jagen sollten. Man kam gut mit den Reparaturen voran, und es stellte sich heraus, dass es Wild in Hülle und Fülle gab. Ebenso schien die Natur zu dieser Zeit Beeren, essbare Pflanzen und Wurzeln in vielen Variationen bereitzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einem kalten, doch klaren Morgen standen Jole Olsson und die anderen Jarsmanr zusammen und beratschlagten. Man entschloss sich dazu, eine kleine Walfängersiedlung hier zu gründen. Dies war ein wie geschaffener Ort, um Schiffe, die in ähnliche Stürme geraten waren, wieder seetüchtig machen zu können, ebenso wie sie hervorragendes Holz für den Bau neuer Drakare liefern konnten. Dann entschloss man sich, den Rückweg nach Fuglarsholmr anzutreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Jahr verging und Joles Siedlung lebte auf und vergrößerte sich schnell zu einem regen Anlaufpunkt für viele Walfänger. Die Gelehrten trugen das Jahr 265 nZ in ihre Chroniken ein, als eine größere Flotte von Walfängern und Abenteurern zur neuen Siedlung aufbrach. Sie nannten sie Stromskippen, weil der Sturm die ersten Schiffe hierher getragen hatte. Obwohl diese Siedlung viel von Walfängern und manchen Händlern angelaufen wurde, bestanden doch ansonsten recht wenige Verbindungen zum restlichen Godentum. So entwickelte sich schnell eine eigene Kultur, deren Bevölkerung sich Orkstrondr nannte. Eine harte und raue Volksgruppe bildete sich, die ständig gegen die gnadenlose Natur ankämpfte. Baumlang waren sie, Frauen wie Männer, muskulös und trinkfest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht viel bekamen sie in ihrer abgelegenen Heimat von dem großartigen Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen, das im Jahre 319 nZ besiegelt wurde, mit, doch sollte es sich später auch für sie als großes Glück herausstellen. Es war das Frühjahr 320 nZ. Inzwischen waren weitere Siedlungen wie Solsklippr und Björnsblod gegründet worden und einige Höfe und Holzfällersiedlungen lagen im weiten, bergigen Hinterland. Doch der Frieden sollte hier und heute in Björnsblod ein grausames Ende finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hey, ihr Wahnsinnigen! Was macht ihr mit der Holzladung?&amp;quot;, schrie Ortrude Gunnarsson über den Lagerhof der Werft. &amp;quot;Wieviel Nordvindr habt ihr wieder gesoffen, dass ihr immer noch nicht wisst, wo das frische Holz lagern soll!?&amp;quot; Betroffen standen die drei Holzfäller vor Ortrude, als ein weiterer Schrei über den Platz hallte. Einer der Wachen am Tor winkte wild, ein anderer lief aus dem Tor auf das freie Feld. Sofort formte sich eine Gruppe, Äxte und Schilde in den Händen und stürmte zu dem winkenden Wächter. Entgegen kamen ihnen der andere Wächter, der einen übel zugerichteten Holzfäller stützte, sowie ein Dritter, der blutüberströmt nebenher taumelte. &amp;quot;Orks!&amp;quot;, spuckte der Dritte mit bitterer Stimme aus. &amp;quot;Sie kamen und metzelten unser Lager hinterrücks nieder. Gunnir, Frya, Asleif ... alle tot.&amp;quot; Dann brach er zusammen und man trug ihn ins Langhaus, um seine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schock saß tief. Orks hier? Waren sie schon immer da, und warum griffen sie erst jetzt an? Sofort wurde Befehl gegeben, die Schutzpalisaden zu verstärken und weitere Verteidigungswälle auszuheben. Am nächsten Tag wurden feine Rauchsäulen gesichtet. Jedem war klar, wo sie herkamen. Es musste die kleinen, vorgeschobenen Siedlungen getroffen haben.&lt;br /&gt;
Eine harte Diskussion entbrannte im Langhaus. Sollte man hinausziehen und die Orks stellen? Wer konnte sagen, wie viele es waren? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entscheidung wurde ihnen abgenommen. Wieder kam der Ruf vom Osttor und kurze Zeit später zogen mehr als 60 Orkstronder, Bauern wie Holzfäller, durch das Tor. Ihre Berichte waren erschreckend. Die Orks kamen rasch und griffen in großen Kriegstrupps an. Sie kannten keine Gnade. Es gab keine Hoffnung mehr für die im Vorland Lebenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit begab es sich, dass die Spejamanr oder Spejulfr, die heutigen Ismanna, sich ihrer alten Blutsbande erinnerten. Um 250 nZ waren sie im Zorn von ihren nordahejmschen Brüdern und Schwestern geschieden und nach Norden ausgewandert, genau in die Gegend um Orkstrond. Angesichts der orkischen Bedrohung beschlossen sie ihren alten Hader zu vergessen und ihren Verwandten zu Hilfe zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Trupp der Spejulfr war nach Björnsblod aufgebrochen und musste feststellen, dass die Orks bereits begonnen hatten, das Vorland anzugreifen und zu plündern. Den Spejulfrn gelang es noch einen kleinen Trupp der Orks niederzumachen und sogar einige Gefangene zu befreien, die wohl sonst ein schrecklicheres Schicksal als der Tod erwartet hätte. Zusammen mit diesen Überlebenden erreichten sie auch das Osttor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Überraschung der Verteidiger war nicht gering, als sie ihre ehemaligen Landsleute plötzlich vor den Toren sahen und diese sogar einige der Ihren sicher zur Stadt gebracht hatten, war man sich doch seit der Besiedlung misstrauisch aus dem Weg gegangen. Umso größer war die Freude, als man erfuhr, dass sie helfen wollten, gegen die Orks zu kämpfen. So öffnete man die Tore und norlandsches Blut ward wieder vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Tag später kamen zwei der Spejulfr mit weiteren, schlechten Nachrichten zurück. Die Orks hatten sich zu einer regelrechten Armee vereint und waren keinen halben Tag (mehr) von der Siedlung entfernt. So war es gen Untergang der Sonnenscheibe, als die ersten Kriegstrommeln ihr tiefes Donnern über die Palisaden von Björnsblod erklingen ließen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Angriff folgte ohne weitere Vorwarnung. Mit blutbemalten Gesichtern und Körpern prallten die Orks wie eine Wand auf die Verteidigungslinien der Orkstrondr. Sie trafen auf Gegner, die ihr Heim und ihre Familien verteidigten und deren Kampfkraft ihresgleichen suchte. Schreie, das Klingen von Stahl auf Stahl und Blut durchwehten die kalte Luft um die Kämpfenden. Tod und Verderben brachten die mutigen Orkstronder unter die Angreifer, doch auch sie mussten einen grausamen Preis in diesem ersten Kampf zahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Orkstronder im Verhältnis 1 zu 10 unterlegen waren, prallte der erste Angriff ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die an vielen Stellen durchbrochenen Palisaden ließen nur einen Schluss zu. Keiner würde den nächsten Angriff überleben. Alreik Olarsson, der Jarsmanr von Björnsblod, ließ die Hörner zum Rückzug erschallen. Ein bitterer Tag brach an. Die Alten und Kinder und alles, was man in der Eile an Tieren erwischen konnte, sowie die wichtigsten Habseligkeiten wurden auf die Drakare geschleppt. Der nächste Ansturm folgte und ein brutaler Rückzugskampf entbrannte. Die Namen derer, welche die Schiffe vom Land stießen und dabei im folgenden, aussichtslosen Kampf unter den gnadenlosen Äxten der Orks ihr Leben ließen, würden niemals vergessen werden und noch heute werden ihre Namen in die Spanten neu gebauter Orkstronder Drakare eingraviert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit unbändiger Wut mussten die Vertriebenen zusehen, wie die Orks brandschatzend und im Siegestaumel ihr Heim niederbrannten. Die Kiefer knirschend zusammengebissen legte man sich in die Riemen, um Solsklippr zu erreichen und alle zu warnen. Auf dem Festland feierten die Orks. Und dennoch. Dort standen einigen ihrer Helden und anerkannten den Mut und die Kampfkraft, auf die sie gestoßen waren. Ebenso wie sie die Waffen dieser Gegner bewunderten und sofort für sich vereinnahmten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ankunft in Solsklippr war von Trauer und Wut gezeichnet. Auch dort wurde die verheerende Nachricht mit Entsetzen aufgenommen und ihre Gesamtheit und Tragweite sofort erkannt. &lt;br /&gt;
Man rüstete sofort auf und schickte Nachricht weiter nach Stromskippen, und auch dort schlug das Geschehen wie ein Pfeil des Todes ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf um Solsklippr erfolgte im Sommer des gleichen Jahres und war von einer Grausamkeit, die ihresgleichen suchte. Eine noch größere Armee der Orks brandete wie Wellen gegen die Verteidiger, die sich letzten Endes auch hier auf die See retten mussten. Nach dieser Niederlage schickte man das schnellste Langschiff, die Karlhöfði, um Hilfe nach Fuglarsholm, um dort über die verzweifelten Kämpfe zu berichten. Sie sollte jedoch dort nie ankommen und dennoch Hilfe bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonnenscheibe zog sieben Mal ihre Bahn, als die Orks vor den Palisaden und niederen Mauern von Stromskippen standen. Zum Entsetzen der Orkstronder brachten die Angreifer Katapulte in Stellung. Die Nacht brach herein. Alreik Olarssons Faust prallte auf den Tisch. &amp;quot;Wir müssen die Katapulte zerstören!&amp;quot;, dröhnte seine tiefe Stimme. Swen Soerensson musste ihm Recht geben und nickte. Doch wie sollten sie an die Katapulte kommen, überlegte der Jarsmanr von Stromskippen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein junger Krieger betrat das Langhaus und schritt direkt auf den Tisch, an dem Alreik und die anderen standen, zu. Alreiks Hand schlug freundschaftlich auf die Schulter Gerands. &lt;br /&gt;
Zu Swen gewandt, berichtete er kurz von den Taten dieses mutigen Burschen, den er zu den besten Spejulfr zählte. &amp;quot;Sprich, was du uns zu berichten hast, Gerand.&amp;quot; Der berichtete mit unglaublicher Genauigkeit von den Lagern der Orks. Staunend zogen die Anwesenden die Augenbrauen nach oben. Wie er es wohl geschafft hatte, solche Einzelheiten auskundschaften zu können? Diese Gedanken gingen allen durch den Sinn. Doch lauschten sie weiter. &amp;quot;Sie lagern knapp hinter den Katapulten, in mehrere Lager und Gruppen geteilt. An den Katapulten sind im Moment nur die Bedienmanschaften und jeweils eine Wache. Vier Katapulte sind es an der Zahl. Meine Leute und ich halten es für möglich, sie in einem Schlag zu vernichten. Sind die Arme und schweren Seiten der Katapulte zerstört, wird es viel Zeit kosten, sie wieder zu reparieren!&amp;quot; Stille folgte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn ihr dabei entdeckt werdet, werdet ihr es nicht mehr zurückschaffen&amp;quot;, warf Swen ein und blickte direkt in die Augen des jungen Kundschafters. Der harte und entschlossene Blick ließ ihn mit dem Kopf nicken. Auch Alreik kniff die Lippen zusammen und atmete schwer durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich kann es euch nicht befehlen, doch wir werden euch mit allem, was wir an Pfeilen haben, decken, wenn ihr zurückkommt.&amp;quot; Swens Hand legte sich schwer auf die Schulter Gerands. &amp;quot;Möge Ismäras Blick auf dich gerichtet sein.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerand verließ das Zelt und traf sich mit den anderen Kundschaftern. Eine mächtige Wolke verdunkelte beide Monde, als zwölf der besten Spejulfr, die dieses Land je gesehen hatte, jeweils in Dreiergruppen geteilt, in Richtung der Katapulte kroch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Vorgehen war simpel. Die Bedienmanschaft bestand jeweils aus zwei Orks, zu denen sich nun noch jeweils eine Orkwache gesellte. Drei Wurfmesser mussten reichen, dann sollten die Äxte wenig Mühe mit den Katapulten haben. Das Zeichen war der Schrei der Olgarin-Nachteule. &lt;br /&gt;
Immer näher kam Gerand dem Katapult. Er fühlte das Blut durch die Adern pochen und sah die drei Orks direkt neben dem Wurfgerät sitzen. Kurz hielt er inne und zog zwei Wurfmesser aus dem Gurt. &amp;quot;Lieber zwei, man weiß ja nie&amp;quot;, dachte er sich und blickte nach rechts und links zu seinen Begleitern. Man verstand sich nahezu blind. Die Ereignisse und Taten, die sie zusammen nun schon durchgestanden hatten, hatte sie nahezu zu einer Einheit verschmelzen lassen. Er formte die Lippen und gab das Signal. Zwölf Wurfmesser zogen eine schattenhafte Spur durch die Nachtluft. Zehn trafen, ein Schrei gellte durch die Nacht und ließ eine fast schmerzhafte Stille folgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orks erhoben sich und blickten in Richtung des Schreies. Die folgenden, harten Axthiebe rissen dann die restlichen Orks auf die Beine. Ein Tumult folgte, denn noch war den Orks nicht klar, woher der Feind kam. Doch schnell wurden Gerand und die Seinen entdeckt, und die Jagd begann. Zu spät für die Katapulte. Die wenige Zeit hatte gereicht, um alle gründlich zu zerstören. Gerand warf sein zweites Wurfmesser einem Ork entgegen, der gerade seinen Bogen spannen wollte. Sein Versuch endete mit dem Tod. Zwölf Spejulfr rannten um ihr Leben. Wie Schatten hetzten sie über die Ebene, dem rettenden Wall entgegen. Dicht gefolgt von den ersten Orks und Pfeilen. Gerand rannte und duckte sich dabei, so tief er konnte. Pfeile von beiden Seiten schienen so nahe an ihm ihre Spuren zu ziehen, dass er meinte, sie würden durch seine Haare fegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brüllen der Orks brandete auf und ließ sich ihm die Nackenhaare sträuben. Rechts und links hörte er das Keuchen der Freunde. Fast hatten sie die Tore erreicht, als er links einen dumpfen Einschlag hörte und seinen Freund fallen sah. Im vollen Lauf stoppte er. Hinter ihm wurde ein Ork von einem Pfeil regelrecht zurückgerissen. Doch folgten ihm Hunderte.&lt;br /&gt;
Gerand griff nach dem Freund und zog ihn hoch. Der blickte ihn wild lachend an, den Pfeil in der Schulter missachtend und stieß ihn weg. Dann zog er seine Axt und warf sich gegen die ersten Orks. Gerand riss ebenfalls seine Trärdaudi aus dem Gürtel und empfing den ersten Ork. Mit Erschrecken sah er, dass dieser die gleiche Waffe führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut 20 Meter stand die Gruppe vor dem rettenden Tor. Umringt von Orks, die vor Wut über die zerstörten Katapulte einen direkten Angriff auf die Stadt losbrachen. Pfeile surrten, Bahnen von Blut zogen durch die Luft, wo die Äxte der Spejulfr trafen. Ihre Kampfrufe stiegen hoch und mochten Ismära erreichen. Verzweifelt machten die Verteidiger einen Ausbruch, um einen Keil bis zu ihren Brüdern zu schlagen. Doch die Orks kannten keine Gnade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hauch des Todes war mit Blut durchsetzt und wehte über das grausame Schlachtfeld. Mann um Mann fiel um Gerand. Er selbst fühlte schon lange nicht mehr die drei Pfeile und die vielen Schnitte, die er erhalten hatte. Er stand und brüllte seine Wut in die Gesichter der Schwarzpelze. Selbst die wildesten der Orks bekamen durch ihn eine Vorstellung, was es bedeuten würde, gegen eine gleichstarke Armee von Nordahejmr zu stehen. Doch war hier nicht die Zeit zu denken. Gerand fiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wut der Orkstronder kannte kein Halten. Das Feuer des Kampfes hatte den Namen Gerands und seiner Helden in diesen Sekunden auf ewig in die Geschichte gebrannt. Wie eine unbändige Macht brachen die Verteidiger über die Palisaden den Orks entgegen, und ein Kampf entbrannte, wie es noch keinen auf dieser Welt gegeben hatte. Die Orks wurden durch diese Wucht so überwältigt, dass sie zurückgedrängt wurden. Dieses löste ein fast unglaubliches Ereignis aus, das als einzigartig in die Geschichte einging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf kam auf nahezu magische Weise zum Stillstand. Blutüberströmt und grimmig blickend standen sich Orks und Orkstronder, keine fünf Schritte voneinander getrennt, gegenüber und zogen sich dann beide zurück. Die Folge war eine Kampfpause, in der die Gegner ihre Toten und Verwundeten bargen. Erst die Verteidiger, die dieses im Rückzug taten, dann die Gegner. Auch Gerand und seine Helden wurden gefunden, man würde ihnen ein Ehrenbegräbnis zuteilwerden lassen, das einem Jarsmanr würdig war. Zurück in den Hallen wurde abgestimmt, dass die Stadt nicht zu halten sei. Die Schiffe wurden bemannt und mit allem, was man mitnehmen konnte, beladen. Dann gaben die Orkstrondr die Stadt auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war nahezu Stille auf allen Drakaren, die zur vorgelagerten Insel, die sie Blodvigi nannten, fuhren. Monoton schlugen die Riemen in die Wellen. Hinter ihnen fielen die Orks in die Stadt ein. Tage später brannten immer noch die Feuer. Die Orkstronder waren inzwischen auf der kleinen, vorgelagerten Insel gelandet und konnten nur knirschend den weit entfernten Feuern zuschauen. Niedergeschlagen, doch niemals geschlagen. Man schickte die Schiffe mit den Alten und Kindern in Richtung Fuglarsholm los. Dort sollten sie berichten, was hier geschah und erneut um Beistand ersuchen. Doch was war aus dem ersten, ausgesandten Schiff der Karlhöfði geworden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen wir zurück in das Jahr 319 nZ. Das Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen war geschlossen, die Folge war ein Aufbrechen des alten Hasses der Orks gegen die Zwerge, sowie der neuen Feinde, die sich Nordahejmr nannten. Asleif Obdeggr hatte, mit Erlaubnis der Zwerge, nahe der Stelle, an der später Wangalen neu gegründet wurde, eine inzwischen größere Siedlung aufgebaut. Ein Sturm hatte die Karlhöfði, das Schiff, das von den Orkstrondern als erstes losgeschickt worden war, vom Kurs abgebracht und weit in das Axthiebmeer getrieben. Direkt auf diese Siedlung zu. Mochten die Götter dabei eine Rolle gespielt haben oder nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asleif trat mit blankem Oberkörper in die kalte Luft des anbrechenden Wintermorgens. Mit leichtem Befremden beobachtete er einen Tumult, der sich an der Anlegestelle zusammenbraute.&lt;br /&gt;
Schon dachte er wieder, dass es dort wohl zu einer Schlägerei zwischen seinen Landsmännern und einigen Händlern gekommen war. Doch als er auf die See blickte, sah er, dass die Sache doch einen ganz anderen Grund hatte. Dort steuerte, mehr schlecht als recht, ein Drakar heran, der mit nicht mehr als einem Notsegel und einem viel zu dünnen Mast ausgestattet war.&lt;br /&gt;
Schnell rannte er zurück, um sich komplett anzuziehen und zu bewaffnen. Dann stürmte er hinunter zur Anlegestelle. Abgezehrt und der Erschöpfung nahe half man den Orkstrondern auf festen Boden. Die Geschichte, die sie zu erzählen hatten, hinterließ Staunen in den Gesichtern der Umstehenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusammenhalt und Mitgefühl flammte auf, an den Stellen, an denen die Berichte von der Grausamkeit der Orkangriffe und dem Verlust der Siedlungen ankamen. Anwesende Zwerge nickten grimmig. Sie hatten es vorausgesehen. Asleif ließ keine Zeit verstreichen und berief eine Versammlung ein. Die Zwerge standen zu ihrem Bündnis und trafen zwei Tage später als Abordnung ein. Auch Angus Hammerhand und Angrasch Donnerkrug wurden unter Hochrufen begrüßt und bestanden darauf, den Feldzug zu begleiten. Allein dieses Ereignis verdoppelte die Hoffnung der gestrandeten Orkstronder. Der Beschluss war schnell und eindeutig. 20 gut bewaffnete Drakare, bemannt mit einer Armee, bestehend aus Zwergen und Nordahejmr, wurden ausgerüstet und stach keine Woche später in See.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man mochte es später für ein von den Göttern herbeigeführtes Ereignis niederschreiben, doch trafen die 20 Schiffe der &amp;quot;Wangalener&amp;quot; Nordahejmr genau einen Tag von der Insel, auf die sich die restlichen Orkstronder zurückgezogen hatten, mit den 40 Schiffen, die das Godentum ausgesandt hatte. Das Treffen auf hoher See, so sagt man, hätte selbst Ronskrir den Schlaf geraubt und zu einem Kopfschütteln verleitet. Aber dieses mag wohl keiner wirklich gesehen haben. Letztendlich wurde von einem Schiff zum anderen geschrien, sich zugeprostet und Spiele wie Ruderlauf und ähnlich Gefährliches ausgetragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der vorgelagerten Insel wusste man von alldem nichts. Der Winter kündigte sich eisig an und zog Hunger und Not nach sich. Man hatte schon einen Monat zuvor die Nahrung rationieren müssen. Jagbares Wild gab es kaum auf dieser kleinen Insel und man befürchtete, dass es auf diesem kargen Eiland nicht genug Bäume gäbe, um über den Winter die notdürftig errichteten Hütten zu wärmen. Doch stand man zusammen, teilte das Wenige, das es gab, und schlichtete aufkommenden Streit, so früh es ging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mutige Spejulfr, die dem Erbe der Helden um Gerand nachfolgten, schlichen sich immer wieder auf das Festland, um die Lage dort auszukundschaften. Viele unglaubliche Geschichten rankten sich auch später um diese Spejamanr oder Spejulfr, wie sie genannt wurden. Groß waren die Not und das Leid in diesen Tagen, doch ein einziger Ruf fegte alles zur Seite, was an Entbehrungen über die Orkstrondr hereingebrochen war: &amp;quot;DRAKAAAAREEEE!!!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zog wie ein wärmender Sonnenstrahl durch die Ansiedlung der Orkstrondr. Jubel brach aus, als ein Mast nach dem anderen über dem Horizont erschien. Die Orks auf dem Festland ahnten noch nicht, was über sie hereinbrach, denn die Landung erfolgte auf der dem Festland abgewandten Seite der kleinen Insel. Die Schreiber trugen das Jahr 320 nZ in ihre Chroniken ein. Es war das Jahr der Gründung Wangalens, die nahezu zeitgleich mit dem Beginn des großen Krieges der Nordahejmr gegen die Orks zusammenfiel. Die Orks selbst prägten ebenfalls ein Name für diesen grausamen Krieg. Sie nannten ihn den &amp;quot;Krieg gegen Erg regk Nador&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ende Band 1&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Käpt&amp;#039;n Flint|Käpt&amp;#039;n Flint]] ([[Benutzer Diskussion:Käpt&amp;#039;n Flint|Diskussion]]) 01:27, 4. Jan. 2024 (CET)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Käpt&amp;amp;#39;n Flint|Käpt&amp;amp;#39;n Flint]] ([[Benutzer Diskussion:Käpt&amp;amp;#39;n Flint|Diskussion]]) 14:48, 2. Feb. 2024 (CET)&lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Liechtenhoffers_Schule_zum_Kampfe_mit_dem_Langen_Schwert&amp;diff=119485</id>
		<title>Liechtenhoffers Schule zum Kampfe mit dem Langen Schwert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Liechtenhoffers_Schule_zum_Kampfe_mit_dem_Langen_Schwert&amp;diff=119485"/>
		<updated>2024-01-11T21:54:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Liechtenhoffers Schule zum Kampfe mit dem Langen Schwert&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Konglomerat mehrerer Schulen von Schwertmeistern überall im [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]] und neuerdings auch dem [[Vellhafener Städtebund]], die sich auf den Kampf mit dem langen Schwert, sei es zu anderthalb oder zwei Händen, spezialisiert haben und Kempen gemäß dem bereits vor gut 100 Jahren von [[Hubertus Liechtenhoffer]] niedergelegten Kodex ausbildet. Die Schüler sind zumeist bürgerliche oder niederadlige Duellkämpfer, die vornehmlich im Kampfordal, also im Gottesurteil durch den Kampf als Vertreter ihr Brot verdienen wollen, oder aber, so sie eines Tages die Meisterwürde erlangt haben, Adelssprösslinge und wohlhabende Bürgerliche an der Klinge ausbilden. Oftmals bilden diese Meister auch die Bürger einer Stadt in den Grundlagen der Kampfkunst aus, sodass sie wohlgedrungen vom Adel akzeptiert oder in bedrohten Gegenden sogar mit weitreichenden Privilegien ausgestattet werden, der somit im Gegenzug eine wehrhafte Bevölkerung erhält, die im Notfall ihre Stadt zu verteidigen weiß. Dennoch stehen die Schüler aus Liechtenhoffers Tradition stets unter genauer Beobachtung und werden gerne auch bei kleineren Vergehen aus dem Wege geräumt, da sie die Vorherrschaft des Adels bedrohen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Duell orientiert wird in der Schule nur wenig Taktisches oder gar strategisches Wissen vermittelt, weshalb diese Schule auch überhaupt nur von der Adelsversammlung toleriert wird. Wohl aber umfasst die Ausbildung Rechtskunde, Heraldik und auch Grundlagen der Götterkunde. Doch darf diese Schule keineswegs mit den modernen Schwertkampfschulen des [[Nuovo Imperio Aurecciani]] verwechselt werden, in denen Kämpfer elegant mit der Klinge umzugehen und auf dem Parkett aufzutreten erlernen. Die Schüler Liechtenhoffers sind von deutlich derberem Schlag und ihre Kenntnisse beschränken sich auf die Kampfkunst und die nötigen Kenntnisse, die es ihnen erlauben, in dieser Grauzone zwischen Adel und Bürgertum als waffenführende Kempen zu existieren. Ihre wichtigste Kenntnis dabei ist und bleibt aber die Kampffertigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus dem &amp;#039;&amp;#039;Codex Liechtenhofferis&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von der Art eyn Schwert zu Greyfen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweyteren lerne eyn jeder Kempe die Waffe in seynen verschiedenen Arten zu greyfen. Neben den beyden klassischen Griffformen, dem engen Greyfen, bey dem die Hände dicht unter der Parierstange am Hefft nur wenig voneynadner getrennt sind, erlerne der Kempe auch das weyte Greyfen, bey der die untere Hand am weyter unten am Heffte in der Nähe oder am Knauf das Schwert fasst. Mit beyden Techniken kann der Kempe die Haue und Stiche ausführen, doch achte er auf die Vor- und Nachteyle des weyten und des engen Griffes beym Kampf in den verschiedenen Mensuren. Keyneswegs vernachlässigen darf der Kempe die Griffvaryationen, bey denen das Schwert nur mit eyner Hand ergriffen wird, ob dicht an der Parierstange oder am Knauf, die ihm weyte, schnelle Befreyungsschläge ermöglichen. Auch das Übergreyfen der Parierstange, sowie der Eynsatz der zweyten Hand an der Klinge für Halbschwerttechniken wollen geübt seyn, um zur Rechten Zeyt zum Eynsatz zu kommen. Gerade die Beherrschung der letzteren Techniken entscheydet oft über Sieg und Niederlage, daher strebe der Kempe nach der Vervollkommnung dieser, doch vernachlässige er keynesfalls die Grundtechniken, da ihm alle kunstfertigkeyt nicht nutzen wird, wenn er die Basis nicht beherrscht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Vom Stand und Schritte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem jungen Kempen sey der rechte Stand ans Herz gelegt. Denn Stand bildet die Grundlage eynes jeden Kampfes und aller Kampffertigkeyt. Noch bevor der erste Schlag erfolgt, ist mancher Kampf schon entschieden, da sich eyner der Kombattanten bereyts in eynem Stande befindet, der sich nicht verteydigen lässt. Daher übe sich der junge Kempe im rechten Stande und praktiziere fleyßig die rechten Schritte. Passchritt, Nachstellschritt, Ausfallschritt und Ausweych- oder auch Doppelschritt müssen dem Kempen ebenso ins Blute übergehen, wie alle Wechsel von dem eynen in den anderen Schritte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von den Huten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hut ist die natürliche Zusammenführung des Standes mit Greyfen des Schwertes in verschiedenen Positionen. Eyne Hut bildet den Anfang und das Ende eynes jeden Manövers, dabey kann der Kempe in eyner Hut beginnen und das Manöver in eyner anderen Hut beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Grundhuten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grundhuten sind viere. Der &amp;#039;&amp;#039;Pflug&amp;#039;&amp;#039; ist dem Kempen meyst die vertrauteste Hut ist sie doch eynfach und intuitiv. Beym Pflug wird das Schwert nach vorn und oben entweder auf der linken oder rechten Seyte vor dem Körper gehalten. Der Pflug erlaubt dem Kempen eyne grosse Zahl verschiedener Stiche und Hiebe auszuführen und alle Blößen gut zu schützen, weyß er doch seyn Schwert immer zwischen sich und dem Gegner.&lt;br /&gt;
Der &amp;#039;&amp;#039;Ochs&amp;#039;&amp;#039; ist die Erweyterung des Pfluges in eyne obere Hut. Beym Ochs halte der Kempe die Klinge neben dem Kopf nach vorn gerichtet. Er ist somit in der Lage schnelle Schnitte und Stiche auszuführen. Doch sey beachtet, dass sich auch der Ochs als linke und als rechte Variante ausführen lässt und sich bey der linken Variante die Hände nicht kreuzen und der Ochs dort eynen sicheren Stand gibt. Dennoch sey dem Kempen bewusst, dass der Ochs nur schlecht gegen starke Hiebe zu schützen vermag. &lt;br /&gt;
Als weytere obere Hut mache sich der Kempe mit der &amp;#039;&amp;#039;Hut vom Tag&amp;#039;&amp;#039;, vertraut, bey der der Kempe das Schwert hoch erhoben und nach hinten und oben gerichtet über dem Kopfe hält. Aus dieser Position lassen sich kraftvolle Hiebe schlagen und die scheynbar schlechte Deckung verleytet den Gegner zum Angryff. Als Varianten des Hutes vom Tag kann der Kempe auch eyne seytliche Variante wählen, bey der das Schwert neben dem Kopfe nach oben und hinten gerichtet gehalten wird. Hierbey achte der Kempe jedoch auf den rechten Stand. Hält er das Schwert auf der rechten Seyte, so ist seyn linker Fuss nach vorn verschoben und umgekehrt. &lt;br /&gt;
Als letzte Grundhut mache sich der Kämpe mit dem &amp;#039;&amp;#039;Alber&amp;#039;&amp;#039; vertraut, bey dem der Kempe das Schwert mittig, mit nach unten gerichteter Klinge vor dem Körper halte. Wie die Hut vom Tag provoziert der Alber die Angryffe des Gegners durch die dargebotenen obere Blöße, doch kann der erfahrene Recke durch das Hochziehen der Waffe die gegnerische Klinge leycht blocken. Der Alber eygnet sich gut für schnelle Stiche und Schnitte, kann aber nur schwerlich als Ausgangspunkt für kraftvolle Hiebe verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nebenhuten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der fortgeschrittene Kempe mache sich unbedingt mit den Nebenhuten vertraut, die obzwar nicht die Vielfalt an Möglichkeyten für den Angryff vorweysen, doch allesamt im Kampfe gegen eynen eyngeschränkten Gegner dem Kempen doch von Vorteyl seyn können. Der Kempe übe sich in der Zornhut ebenso wie im Hängender Ort, der Schrankhut, dem vielseytigen Schlüssel, dem Mittelhut, dem Wechsel, dem Eynhorn und dem oft unterschätzten Langen Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von den Blößen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blößen sind die Trefferbereyche, die je nach Stand und Hut mal mehr oder mal weniger gefährdet sind. Der erfolgreyche Kempe wisse stets genau, welche Blöße er sich gerade gibt. Die Taille teylt den Körper in die obere und die untere Blöße, die sich nur schwerlich gleychzeytig schützen lassen, die Körperachse vom Kopf herab dageben teylt den Körper in die innere Blöße auf Seyten der Waffenhand und die äußere Blöße ihr gegenüber. Da die Blöße immer das Ziel des Angryffs des Gegners darstellt, ist es entscheydend, diese zu Abwehr immer zuerst aus dem Gefahrenbereych zu bringen oder zu decken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von den Mensuren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abstand vom Gegner ist &amp;#039;&amp;#039;Mensur&amp;#039;&amp;#039; genannt. Der Kempe sey sich bewusst, in welcher Mansur er sich befindet. In der &amp;#039;&amp;#039;weyten Mensur&amp;#039;&amp;#039; kann er seynen Gegner nicht treffen, ohne sich durch eynen Schritt auf ihn zuzubewegen. Doch sey sich der Kempe stets bewusst, dass der Gegner ihn mit eyner längeren Klinge oder bey größerer Statur durchaus womöglich zu treffen vermag. Die &amp;#039;&amp;#039;mittlere Mensur&amp;#039;&amp;#039; ist die übliche Distanz im Kampfe, bey der der Kempe alle Blößen des Gegner anzugreyfen vermag und ebenso alle verteydigen muss. In der &amp;#039;&amp;#039;nahen Mensur&amp;#039;&amp;#039; dagegen ist die äussere Blöße besonders durch Hiebe gefährdet, und alle Blößen müssen gegen die auf kurze Distanz nur schwer zu blockenden Stiche geschützt werden. Ebenso halte sich der Kempe vor Augen, dass in der kurzen Mensur er mehr zum Kampfe eynsetzen kann, als nur seyn Schwert und er den Gegner oder seyn Schwert leycht greyfen kann, oder er Hebel und Würfe anzusetzen vermag. Auch Halbschwerttechniken sind vor allem auf den Eynsatz in der kurzen Mensur ausgelegt die sich der Kempe allzeyt vor Augen halten muss, um nicht von solchen überrascht zu werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== über die Phasen des Kampfes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf kann in die Phasen des &amp;#039;&amp;#039;Zufechtens&amp;#039;&amp;#039;, des &amp;#039;&amp;#039;Krieges&amp;#039;&amp;#039; und des &amp;#039;&amp;#039;Abziehens&amp;#039;&amp;#039; untergliedert werden, die alle ihre eygenen Techniken haben. Unter dem Zufechten versteht man hier die Annäherung an den Gegner auf die gewünschte Distanz, um zum eygentlichen Kampf, dem Krieg, überzugehen. Je nach Distanz können unterschiedliche Techniken eyngesetzt werden und öffnen sich andere Blößen, daher studiere der Kempe fleyßig die verschiedenen Mensuren. Das Abziehen dagegen bezeychnet das sich Entfernen vom Gegner, um sich gesichert von ihm zu lösen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von der Art im Kampf zu Handeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kempe erlern die Vorteyl des Handels &amp;#039;&amp;#039;vor&amp;#039;&amp;#039; dem Gegner, des Handels &amp;#039;&amp;#039;indes&amp;#039;&amp;#039; und des Handelns &amp;#039;&amp;#039;nach&amp;#039;&amp;#039;. Als das Handeln &amp;#039;&amp;#039;vor&amp;#039;&amp;#039; dem Gegner wird die klassische Offensive gedacht, die danach trachtet, dem Gegner die Möglichkeyt zum Beginn eynes Gegenangriffs zu nehmen und ihn ganz in die Verteydigung, in das Handeln &amp;#039;&amp;#039;nach&amp;#039;&amp;#039; dem Angreyfer zu zwingen. Dazwischen liegt das Handeln &amp;#039;&amp;#039;indes&amp;#039;&amp;#039;, bey dem geübte Kempe danach trachte den Angryff des Gegners durch eynen eygenen zu stoppen. Jede Art hat seyne Vor- und Nachteyle, so ist die Handlung vor dem Gegner doch die sicherste, da sie dem Gegner wenig Raum lässt, doch ermüdet sie den Kempen schnell. Dagegen ist die Handlung nach dem Gegner die Kräfteschonendste, da sie dem Kempen erlaubt sich ganz auf die Verteydigung zu konzentrieren, doch setzt sie den Gegner nicht unter Druck und eyn Kempe, sey er noch so gut, wird früher oder später getroffen werden wenn er sich auf die Handlung nach dem Gegner beschränkt. Dies kann nur zur Ermattung des Gegners oder zur eygenen Erholung dienen. Die Handlung indes dagegen ist die schwierigste von allen und liegt zwischen den beyden anderen. Sie ist nicht so anstrengend und nicht so schonend wie die Handlung vor oder nach dem Gegner, und sie ist nicht so sicher und nicht so offensiv wie die Handlung nach oder vor dem Gegner. Sie ist jedoch die gefährlichste, da sie eyne gute Kenntnis des Kampfes benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von Schnitten und Hauen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sich der Kempe in der genauen Ausführung der Huten ausgiebigst geübt und sie fest verinnerlicht, so mache er sich an die verschiedenen Haue und Schnitte, die nur aus eynem guten Stand erforlgreych ausgeführt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haue ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Grundhaue =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grundhaue, auch freyhe Haue genannt, sind drey gerade und mehrere verkehrte. Sie sind die Hiebe, die direkt aus den Grundhuten oder geschlagen werden und Angryffe gegen die Blössen des Gegners darstellen. Als gerade Hiebe sind die bezeychnet, die mit gestrecktem Arm mit der langen Schneyde gegen den Gegner geführt werden. Die verkehrten Hause sind solche, die mit der kurzen Schneyde, dem Knauf oder der Parierstange durchgeführt werden. Beyde Arten lassen sich nach ihrem Ursprung in Oberhau, Mittelhau und Unterhau unterscheyden, bey den verkehrten Hauen jedoch gibt es allerley &lt;br /&gt;
Der Oberhau lässt sich aus allen oberen und mittleren Huten schlagen und wird als gerader Hau von oben nach unten ausgeführt. Der Mittelhau lässt sich vor allem aus der Mittelhut schlagen. Er ist eyn horizontaler Hieb, der sich leycht in eynen Schnitt umwandeln lässt. Der Unterhau dagegen wird aus den unteren Huten wie dem Alber oder dem Wechsel geschlagen und endet in eyner oberen Hut, wie dem Langen Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die verborgenen Haue =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verborgenen Haue, auch Meysterhaue genannt, sind das Handwerkszeug meysterlicher Kempen. Mit diesen Hieben unterbricht der Kempe potentielle Angryff aus den Grundhuten oder unterbindet sie gar. Sie sind gefährlich auszuführen, dass sie schon beym kleynsten Fehler in der Ausführung für den Kempen gefährlicher werden, als sie es für den Gegner sind. Der Kempe hüte sich vor eyner zögerlichen oder xxx Ausführung dieser Haue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schaytler bricht die den Hut Alber oder Wechsel, der Zornhau ist eyn überaus kräftiger Hieb, der zwar auch gegen den Gegner direkt geführt werden kann, aber vor allem Oberhaue zu brechen vermag und den Raum öffnet für Schnitte und Stiche gegen Kopf und Hals des Gegners. Mit dem Zwerchhau können vor allem Oberhaue und die Hut vom Tag gebrochen werden. Der Schielhau bricht die kräftigen Oberhaue, der Krumphau bricht den Ochs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schnitte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kempe kann vor allem aus dem Pflug Schnitte von oben ansetzen, die dann Oberschnitte genannt sind und sich vor allem gegen Hände, Hals und Gesichte des Gegners geführt werden. Die anderen Schnitte, von unten angesetzt aus dem Ochs, dem Alber oder dem Hängenden Ort werden Unterschnitt genannt und auch gegen Gesicht und Hände geführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stiche ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schwerte unterscheydet sich vom den stumpfen Hiebwaffen durch seyne gefährlichste Eynsatzart, dem Stich. Schnell ausgeführt konzentrieren sie die Kraft des Kempen auf eynen kleynen Punkt an dem selbst starke Rüstung durchdrungen werden können. Außerdem sind sie schnell ausgeführt und nur schwer zu blocken. Stiche sind leycht angetäuscht und schwer zu erkennen. Sie sind das Handwerkzeug des guten Kempen das lange Schwert zu beherrschen sucht. Sie lassen sich leycht aus dem Alber, dem Pflug und dem Ochs ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von der Parade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Parade führe der Kempe stets mit der flachen Seyte seynes Schwertes oder der Fehlschärfe aus, will er seyne Klinge nicht ruinieren. Der Kontakt der Klingen wird binden genannt. Eine parierte Klinge gilt als angebunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vom den Prinzipien des Fortgeschrittenen Kampfe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat der Kempe die Grundlagen des Kampfes verinnerlicht, so übe er sich beharrlich im Kriege, der aus mehr besteht als Hauen, Schneyden und Stechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beym &amp;#039;&amp;#039;Überlaufen&amp;#039;&amp;#039; kontert der Kempe eynen gegnerischen Angryff mit eynem hoher angesetzten Angryff. Nachdem dem gegnerischen Angryff nach hinten ausgewichen wurde wird eyn Angryff mit eynem hoch angesetzten Hieb oder Stich gegen Gesicht, Brust oder Unterarme geführt. Dabey macht man sich das Prinzip zu nutze, dass die Reychweyte bey eynem Angryff auf Schulterhöhe am größten ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beym &amp;#039;&amp;#039;Blockieren&amp;#039;&amp;#039; blockt man den Angryff durch eyne schnelle Handlung vor dem Gegner direkt an dessen Ellenbogen oder Hand während des Ausholens mit der eygenen Hand und hält so seyn eygenes Schwert zum Stiche frey oder blockt die Hände des Gegners mit dem eygenen Schwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Techniken, die mit der Hand gegen das Heft oder die Arme des Gegners ausgeführt werden, werden als &amp;#039;&amp;#039;Übergreyfen&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Durchgreyfen&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Ergreyfen&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Schwertnehmen&amp;#039;&amp;#039; bezeychnet. Dabei blockiert der Kempe die Arme oder das Schwert des Gegners. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Ansetzen von Heft, Knauf oder Gehilz wird &amp;#039;&amp;#039;rayßen&amp;#039;&amp;#039; genannt, der Gegner kann dann durch das Schwert gezogen oder geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine mit hängendem Ort oder Schrankhut angebundene Klinge schafft Raum für einen &amp;#039;&amp;#039;Knaufstoß&amp;#039;&amp;#039; in das Gesicht des Gegners. Eine besonders effektive Technik ist sonst der Knaufstoß zwischen die Unterarme des Gegners. Eyn Verdrehen des Knaufs durch die Kraft der Halbschwerts bringt die eigene Klinge direkt an den Hals des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein erfolgreych abgewehrter tiefer Angriff kann es ermöglichen den Gegner zu &amp;#039;&amp;#039;werfen&amp;#039;&amp;#039;. Mit einem Schritt seitlich neben den Gegner kann man bereits mit wenig Kraft den Oberkörper des Gegners nach hinten drücken und seinen Gegner aus dem Gleichgewicht bringen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vom Halbschwert ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eynem gerüsteten Gegner kommt man am besten auf die kurze Mensur mit den Techniken des Halbschwertkampfes bey. Die Schwert wird dabey mit eyner Hand auf der Hälfte der Klinge gegriffen und bietet somit eynen hervorragenden Schutz auch gegen besonders kraftvolle Hiebe und erlaubt es aufgrund der kurzen Mensur hervorragend Hebel-, Reyß- oder Wurftechniken gegen den Gegner eynzetzen oder ihn mit Gehilz, Knauf oder Stichen anzugreyfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heiliges Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Vellhafener Städtebund]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Halblingsche_Ratokratie&amp;diff=119483</id>
		<title>Halblingsche Ratokratie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Halblingsche_Ratokratie&amp;diff=119483"/>
		<updated>2024-01-11T21:43:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Rat der Väter &amp;amp; Rat der Mütter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
[[Bild:Ratderzwei.GIF|right|thumb|300px|Rat der Zwei]]&lt;br /&gt;
Die Halblinge nennen ihre Staatsform Ratokratie, ein Hybrid aus den für [[Halblinge]] typischen Räten und einem demokratischen Grundkonzept. In der halblingschen Kultur geht man davon aus, dass nur ein [[Prischaman]] [[die freien Flusstäler]] nach dem Willen des [[Bardaold|großen Erdgeistes]] führen kann. Aus diesem Grund sitzen in den Räten auch nur [[Prischaman|Prischamanen]]. Eine Besonderheit in der Staatsform der [[Halblinge]] liegt in der gleichzeitigen Besetzung der Ämter durch einen männlichen und weiblichen Halbling (&amp;#039;&amp;#039;Rat der Väter&amp;#039;&amp;#039;/&amp;#039;&amp;#039;Rat der Mütter&amp;#039;&amp;#039; sowie &amp;#039;&amp;#039;Vater der Väter&amp;#039;&amp;#039;/&amp;#039;&amp;#039;Mutter der Mütter&amp;#039;&amp;#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rat der Väter &amp;amp; Rat der Mütter==&lt;br /&gt;
Der &amp;#039;&amp;#039;Rat der Väter&amp;#039;&amp;#039; und der &amp;#039;&amp;#039;Rat der Mütter&amp;#039;&amp;#039; besteht aus jeweils 10 Mitgliedern. Jeder Sitzende stammt aus einer der zehn größten Städte der [[die freien Flusstäler|freien Flusstäler]] ([[Thalhaim]], [[Zweibrücken]], [[Balchehaim]], [[Berggugg]], [[Wainhuggeln]], [[Schmiddkloppenhaim]], [[Waldeshaim]], [[Hopfenburgen]], [[Huggelshausen]] und [[Noigarmingen]]). In diesen Städten haben sie ein Amt inne, das etwa dem des Bürgermeisters entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wahl===&lt;br /&gt;
In jeder der zehn größten Städte der [[die freien Flusstäler|freien Flusstäler]] wird ein Mann und eine Frau aus der hiesigen Priesterschaft gewählt, um eben jene Stadt zu vertreten und anzuführen. Gewählt wird alle 6 Jahre von Halblingen, die das 20. Lebensjahr vollendet haben. Dabei kann theoretisch jeder [[Prischaman]] gewählt werden. In der Praxis hingegen werden nur die Bekanntesten gewählt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===aktuelle Ratsmitglieder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 50%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rat der Väter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Thoril Alius]], Vater von [[Thalhaim]]&lt;br /&gt;
*[[Baold Bolldmir]], Vater von [[Zweibrücken]]&lt;br /&gt;
*[[Fromir Umenberg]], Vater von [[Balchehaim]]&lt;br /&gt;
*[[Eraold Goldebecker]], Vater von [[Berggugg]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Vater von [[Wainhuggeln]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Vater von [[Schmiddkloppenhaim]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Vater von [[Waldeshaim]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Vater von [[Hopfenburgen]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Vater von [[Huggelshausen]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Vater von [[Noigarmingen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 50%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rat der Mütter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Lima Torbil]], Mutter von [[Thalhaim]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Mutter von [[Zweibrücken]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Mutter von [[Balchehaim]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Mutter von [[Berggugg]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Mutter von [[Wainhuggeln]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Mutter von [[Schmiddkloppenhaim]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Mutter von [[Waldeshaim]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Mutter von [[Hopfenburgen]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Mutter von [[Huggelshausen]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Mutter von [[Noigarmingen]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Alles über Halblinge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Halblinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Halblingsche_Ratokratie&amp;diff=119482</id>
		<title>Halblingsche Ratokratie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Halblingsche_Ratokratie&amp;diff=119482"/>
		<updated>2024-01-11T21:42:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
[[Bild:Ratderzwei.GIF|right|thumb|300px|Rat der Zwei]]&lt;br /&gt;
Die Halblinge nennen ihre Staatsform Ratokratie, ein Hybrid aus den für [[Halblinge]] typischen Räten und einem demokratischen Grundkonzept. In der halblingschen Kultur geht man davon aus, dass nur ein [[Prischaman]] [[die freien Flusstäler]] nach dem Willen des [[Bardaold|großen Erdgeistes]] führen kann. Aus diesem Grund sitzen in den Räten auch nur [[Prischaman|Prischamanen]]. Eine Besonderheit in der Staatsform der [[Halblinge]] liegt in der gleichzeitigen Besetzung der Ämter durch einen männlichen und weiblichen Halbling (&amp;#039;&amp;#039;Rat der Väter&amp;#039;&amp;#039;/&amp;#039;&amp;#039;Rat der Mütter&amp;#039;&amp;#039; sowie &amp;#039;&amp;#039;Vater der Väter&amp;#039;&amp;#039;/&amp;#039;&amp;#039;Mutter der Mütter&amp;#039;&amp;#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rat der Väter &amp;amp; Rat der Mütter==&lt;br /&gt;
Der &amp;#039;&amp;#039;Rat der Väter&amp;#039;&amp;#039; und der &amp;#039;&amp;#039;Rat der Mütter&amp;#039;&amp;#039; besteht aus jeweils 10 Mitgliedern. Jeder Sitzende stammt aus einer von den zehn größten Städte der [[die freien Flusstäler|freien Flusstäler]] ([[Thalhaim]], [[Zweibrücken]], [[Balchehaim]], [[Berggugg]], [[Wainhuggeln]], [[Schmiddkloppenhaim]], [[Waldeshaim]], [[Hopfenburgen]], [[Huggelshausen]] und [[Noigarmingen]]). In diesen Städten haben sie ein Amt inne, das etwa dem des Bürgermeisters entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wahl===&lt;br /&gt;
In jeder der zehn größten Städte der [[die freien Flusstäler|freien Flusstäler]] wird ein Mann und eine Frau aus der hießigen Pristerschaft gewählt um eben jene Stadt zu vertreten und anzuführen. Gewählt wird alle 6 Jahre von Halblingen die das 20. Lebensjahr vollendet haben, dabei kann theoretisch jeder [[Prischaman]] gewählt werden. In der Praxis hingegen werden nur die Bekanntesten gewählt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===aktuelle Ratsmitglieder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 50%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rat der Väter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Thoril Alius]], Vater von [[Thalhaim]]&lt;br /&gt;
*[[Baold Bolldmir]], Vater von [[Zweibrücken]]&lt;br /&gt;
*[[Fromir Umenberg]], Vater von [[Balchehaim]]&lt;br /&gt;
*[[Eraold Goldebecker]], Vater von [[Berggugg]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Vater von [[Wainhuggeln]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Vater von [[Schmiddkloppenhaim]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Vater von [[Waldeshaim]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Vater von [[Hopfenburgen]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Vater von [[Huggelshausen]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Vater von [[Noigarmingen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 50%; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rat der Mütter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Lima Torbil]], Mutter von [[Thalhaim]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Mutter von [[Zweibrücken]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Mutter von [[Balchehaim]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Mutter von [[Berggugg]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Mutter von [[Wainhuggeln]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Mutter von [[Schmiddkloppenhaim]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Mutter von [[Waldeshaim]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Mutter von [[Hopfenburgen]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Mutter von [[Huggelshausen]]&lt;br /&gt;
*[[???]], Mutter von [[Noigarmingen]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Alles über Halblinge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Halblinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_Alter_Mann_Rettung_im_Sumpf&amp;diff=119466</id>
		<title>ZB Editor Alter Mann Rettung im Sumpf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_Alter_Mann_Rettung_im_Sumpf&amp;diff=119466"/>
		<updated>2024-01-11T19:11:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Infobox ZB&lt;br /&gt;
| autor=Alter Mann&lt;br /&gt;
  | gruppe=nein&lt;br /&gt;
  | gegend=Wege nach Torfmoor und Andramoor&amp;lt;!--wo stößt man auf die ZB?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=selten&amp;lt;!--wie Häufig ist die ZB--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | humor=nein&amp;lt;!--Humor, ja oder nein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | status=Abnahme&lt;br /&gt;
  | aoqml=ja&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rettungs eines Moorläufers aus Torfmoor (ausgeschickt von der Besitzerin des Ladens &amp;quot;Aus zweiter Hand&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Humor=Nein; Gegend=Wege nach Torfmoor und Andramoor; Häufigkeit=selten; GZB=nein --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Autor: Alter Mann; Titel: Alter Mann_Rettung im Sumpf --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Eine gefühlte Ewigkeit bist du schon im Moor unterwegs.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Vom Varunischen Meer her zieht gerade wieder eine dunkle Regenfront heran, und du machst dir bereits Gedanken, wo du dir einen halbwegs sicheren Unterschlupf suchen könntest, als du ein leises Rufen vernimmst.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Du peilst grob die Richtung an und eilst, so schnell es der tückische Untergrund zulässt, los.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Orientierung&amp;quot; mod=&amp;quot;+5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Es ist nicht leicht sich hier zurechtzufinden ... überall Sumpflöcher, Wasserläufe, dichte Schilfbestände ... Wieder und wieder musst du deinen Weg neu suchen. Dazu kommt, dass inzwischen prasselnder Regen einsetzt, der sich schon die ganze Zeit angekündigt hat und die Sicht noch weiter einschränkt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Doch irgendwie behältst du die Orientierung und stößt auf einen Mann, der in ein Sumpfloch geraten ist.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Während du nach einer Möglichkeit suchst, dem Kerl aus seiner misslichen Lage zu helfen, redest du mit ihm, um ihn zu beruhigen. Dabei erklärt er, dass er einer der Moorläufer sei, welche Cunigunda, die Eigentümerin des &amp;#039;Aus zweiter Hand&amp;#039;, von Torfmoor aus in den Sumpf auszusenden pflegt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Nur war dieser mondgesichtige Moorläufer hier wohl unaufmerksam und ist in dieses Sumpfloch geraten, von wo aus er dann so kläglich um Hilfe rief. Jetzt macht der arme Tropf zwar noch immer einen überaus bemitleidenswerten Eindruck, wie er da bis zur stämmigen Brust im schmatzenden Morast steckt und sich dabei abmüht, aus dem unfreiwilligen Schlammbad herauszukommen, doch zumindest scheint er mit deiner Ankunft nicht mehr in akuter Gefahr zu sein.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Du schaust kurz zu, wie er da in seinem Sumpfloch festsitzt, und nur mit Mühe kannst du ein Grinsen unterdrücken. Also schnappst du dir geschwind einen herumliegenden Ast und ziehst damit den Moorläufer heraus.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Dieser dankt dir überschwänglich für seine Rettung, kaum dass er sich auf leidlich trockenem Boden befindet, und drückt dir seinen heutigen Fund sowie noch 5 Thaler in die Hand.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Mit einem &amp;lt;em&amp;gt;&amp;quot;Besucht das &amp;#039;Aus zweiter Hand&amp;#039;, da findet Ihr bestimmt alles, was Ihr braucht&amp;quot;&amp;lt;/em&amp;gt; verabschiedet er sich und verschwindet - hoffentlich vorsichtigeren Schrittes - im Sumpf in Richtung Torfmoor.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;take item=&amp;quot;#289&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- Bolzenköcher aus Stoff für 10 Bolzen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;50&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Doch bei diesem tückischen Untergrund und den labyrinthartigen Wegen verlierst du völlig die Orientierung. Auch die Hilferufe scheinen von immer weiter weg her an dein Ohr zu dringen, bevor sie ganz ausbleiben. Nur noch die Geräusche des Sumpfes und das Prasseln des jetzt auch noch einsetzenden Regens sind zu hören.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;p&amp;gt;Dir bleibt nichts weiter übrig, als dich voller Selbstvorwürfe wieder auf den Weg zu machen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Käpt&amp;amp;#39;n Flint|Käpt&amp;amp;#39;n Flint]] ([[Benutzer Diskussion:Käpt&amp;amp;#39;n Flint|Diskussion]]) 23:52, 10. Jan. 2024 (CET)&lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZheeZ&amp;diff=119463</id>
		<title>ZheeZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZheeZ&amp;diff=119463"/>
		<updated>2024-01-11T18:40:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGENAME}} ist die [[Fertigkeiten#Sprachen|Sprache]] der [[Echsen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Mehrzahl wird durch Anhängen eines &amp;quot;r&amp;quot; gebildet, etwa Zhr - Zhzr (Echse - Echsen).&lt;br /&gt;
* Die Silbe &amp;quot;dh&amp;#039;&amp;quot; wird vor ein Wort gesetzt, um diesem eine abschätzige Konnotation zu geben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Imperial !! ZheeZ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blut || fhtïjï&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bruder || frëj&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| das || ts&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| das ist || ts&amp;#039;s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| das sind || ts&amp;#039;sr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| der/die || th&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Echse || Zhr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geschichte || ch&amp;#039;trï&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kind || nvzhz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Krieg || fhtïjïr (wörtlich: viel Blut)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leute || rach&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sohn || nvzhz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| und || &amp;#039;t&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unter || sr&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Volk || Trach&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| von || th&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sprache/Schrift]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Kekse_ZB28_Saroxi-Sammlerin&amp;diff=119457</id>
		<title>Diskussion:Kekse ZB28 Saroxi-Sammlerin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Kekse_ZB28_Saroxi-Sammlerin&amp;diff=119457"/>
		<updated>2024-01-11T18:16:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Habe alle Pfade auf dem Testserver geprüft und nur sprachlich Kleinigkeiten angepasst, die ZB gefällt mir sehr gut. Nicht ganz überzeugt bin ich nur vom temporär gesteigerten Talent Pflanzenkunde oder Legenden: 3 Ingame-Tage scheinen mir deutlich zu kurz, bis man alles wieder vergessen hat. Würde ich persönlich entweder stark erhöhen oder streichen. --[[Benutzer:Naifor|Naifor]] ([[Benutzer Diskussion:Naifor|Diskussion]]) 10:54, 27. Dez. 2023 (CET)&lt;br /&gt;
: Super, danke dir, auch für den konstruktiven Vorschlag, hab es mal auf drei echte Stunden erhöht, passt das für dich? --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 11:57, 27. Dez. 2023 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@ Kekse: Du kannst meinen antamarischen Aphorismus (ganz am Ende) selbstverständlich gerne rückgängig machen. :-)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kekse_ZB28_Saroxi-Sammlerin&amp;diff=119456</id>
		<title>Kekse ZB28 Saroxi-Sammlerin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kekse_ZB28_Saroxi-Sammlerin&amp;diff=119456"/>
		<updated>2024-01-11T18:15:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Prüfvermerk */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Infobox ZB&lt;br /&gt;
| autor=Kekse&lt;br /&gt;
  | gruppe=nein&lt;br /&gt;
  | gegend=Republik Caerun&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=sehr selten&lt;br /&gt;
  | humor=nein&lt;br /&gt;
  | status=Fertig&lt;br /&gt;
  | aoqml=ja&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Held:in trifft Saroxi-Sammlerin Jorna Geliatochter, die will allerdings nur ungern über ihren Fund berichten. Hab halbfertige Version in meinen alten Antamar-Sachen gefunden und weiter geschrieben. Ergänzungen und Hinweise wie immer gerne. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Titel: Kekse ZB28 Saroxi-Sammlerin&lt;br /&gt;
      Autor: Kekse&lt;br /&gt;
      AOQML: Kekse&lt;br /&gt;
      Ort: Republik Caerun&lt;br /&gt;
      Häufigkeit: sehr selten&lt;br /&gt;
      Humor: nein&lt;br /&gt;
      Gruppe: nein --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 &amp;lt;!-- Held:in trifft Saroxi-Sammlerin Jorna Geliatochter, die will allerdings nur ungern über ihren Fund berichten --&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;kultur&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;Caerun&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;store name=&amp;quot;mod&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;store name=&amp;quot;mod&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/store&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Ab und an ist es leider so, dass man auf Reisen gezwungen ist, einen kurzen Abstecher in die Botanik zu machen. So ergeht es auch dir heute auf deiner Reise - so weit, so gewöhnlich. Doch als du dich ein wenig gedankenverloren wieder Richtung Straße bewegst, rennst du fast in eine &amp;lt;if attribute=&amp;quot;race&amp;quot; equals=&amp;quot;Zwerge&amp;quot; then=&amp;quot;Caerun&amp;quot; else=&amp;quot;Zwergin&amp;quot;/&amp;gt;. &amp;lt;if attribute=&amp;quot;gesinnung&amp;quot; equals=&amp;quot;getreu&amp;quot; then=&amp;quot;Du entschuldigst dich natürlich vielmals für deine Unachtsamkeit.&amp;quot; else=&amp;quot;Du entschuldigst dich für deine Unachtsamkeit.&amp;quot;/&amp;gt; Trotzdem scheinst du keinen guten ersten Eindruck hinterlassen zu haben. Sie schaut sich vorsichtig in alle Richtung um und hält dabei einen Beutel fest umklammert.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Menschenkenntnis&amp;quot; mod=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Sie scheint irgendwie nervös zu sein, aber warum nur? Moment mal, du bist holterdiepolter aus dem Gebüsch gestolpert, das wirkt vermutlich etwas merkwürdig. Nicht, dass sie denkt, du hättest ihr aufgelauert und wärst nichts weiter als &amp;lt;if attribute=&amp;quot;gender&amp;quot; equals=&amp;quot;male&amp;quot; then=&amp;quot;ein gemeiner Strauchdieb&amp;quot; else=&amp;quot;eine gemeine Strauchdiebin&amp;quot;/&amp;gt;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Überzeugen&amp;quot; mod=&amp;quot;6...8&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt; &lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Du brauchst einige Zeit und noch mehr Worte um sie davon zu überzeugen, dass es purer Zufall war, dass du genau dann aus dem Gebüsch kamst, als sie an dir vorbeiging und du &amp;lt;switch attribute=&amp;quot;gesinnung&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;case val=&amp;quot;getreu&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;if attribute=&amp;quot;gender&amp;quot; equals=&amp;quot;male&amp;quot; then=&amp;quot;keinesfalls ein Dieb, Räuber oder Wegelagerer&amp;quot; else=&amp;quot;keinesfalls eine Diebin, Räuberin oder Wegelagerin&amp;quot;/&amp;gt; bist&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case val=&amp;quot;gesetzlos&amp;quot;&amp;gt;eigentlich nicht geplant hattest, sie zu überfallen&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/switch&amp;gt;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Galanterie&amp;quot; mod=&amp;quot;16...18&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Aber schließlich fasst sie wirklich Vertrauen zu dir und erklärt dir, während ihr gemeinsam weitergeht, warum sie so misstrauisch ist:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;Wisst Ihr, ich bin Jorna Geliatochter und gerade mit Saroxi-Harz auf dem Weg zum nächsten Markt. Hier in der Gegend soll es zuletzt einige Überfälle gegeben haben, deshalb muss man natürlich vorsichtig sein.&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;    &lt;br /&gt;
              &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Pflanzenkunde&amp;quot; mod=&amp;quot;${mod}&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
                  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;switch attribute=&amp;quot;kultur&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                      &amp;lt;case val=&amp;quot;Caerun&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;p&amp;gt; Natürlich kennst du den Saroxi-Baum. Er gilt euch Caerun als unantastbar und nie würdet ihr es wagen, einem dieser enorm großen und mystischen Bäume zu schaden. Deswegen kann dieses Harz nur dort geborgen werden, wo es vor vielen tausend Jahren in den Sümpfen versunken ist. Die wenigen lohnenden Stellen sind ein wohlgehütetes Geheimnis unter den Sammelnden wie Jorna. Das macht ihre Ausbeute natürlich äußerst wertvoll und erklärt, warum sie so vorsichtig gegenüber Fremden ist.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                      &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                      &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
                      	 &amp;lt;p&amp;gt;Von diesem Saroxi-Baum hast du schon gehört, er soll enorm groß werden und eine nahezu mystische Aura haben. Da willst du natürlich mehr erfahren und sprichst Jorna an. Diese scheint einen Moment zu überlegen, nickt aber dann und offenbart dir mehr:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;Der Saroxi-Baum gilt uns Caerun als unantastbar und wir würden es nie wagen, einem zu schaden. Deswegen kann dieses Harz nur dort geborgen werden, wo es vor vielen tausend Jahren in den Sümpfen versunken ist. Die wenigen lohnenden Stellen sind ein wohlgehütetes Geheimnis. Das macht meine Ausbeute natürlich äußerst wertvoll und ich bin immer besonders vorsichtig gegenüber Fremden.&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                      &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
                      &amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
                   &amp;lt;p&amp;gt;Danach unterhaltet ihr euch noch eine ganze Weile angeregt über diesen besonderen Baum und die vielen Mythen, die sich um ihn ranken. Schließlich muss Jorna an einer Weggabelung in eine andere Richtung als du abbiegen. Sie drückt dir mit den Worten &amp;lt;q&amp;gt;Dafür, dass ich mich mit Euch dann doch noch sicher und gut unterhalten gefühlt habe&amp;lt;/q&amp;gt; zwar kein Saroxi-Harz, aber dafür einen großen Brocken Erdharz aus ihrem Rucksack in die Hand, bevor sie sich verabschiedet.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                   &amp;lt;take item=&amp;quot;Erdharz&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                   &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;2...3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                   &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;set talent=&amp;quot;Pflanzenkunde&amp;quot; inc=&amp;quot;1&amp;quot; expire=&amp;quot;3H&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;set talent=&amp;quot;Legenden&amp;quot; inc=&amp;quot;1&amp;quot; expire=&amp;quot;3H&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                   &amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
                  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
                  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
                   &amp;lt;p&amp;gt;Von diesem Baum hast du leider noch nie gehört und so zeigst du wenig Interesse an diesem Thema. Ihr unterhaltet euch eine Weile über dies und das, kommt allerdings nicht so wirklich ins Gespräch und geht dann schließlich nach einer Weggabelung getrennte Wege.&amp;lt;/p&amp;gt; &lt;br /&gt;
                  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Ihr unterhaltet euch eine Weile über dies und das, kommt allerdings nicht so wirklich ins Gespräch und geht dann schließlich nach einer Weggabelung getrennte Wege.&amp;lt;/p&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Du erklärst dich zwar und sie wirkt auch ein bisschen weniger verängstigt, aber eben nur ein bisschen weniger. So meint sie nach wenigen Augenblicken, dass sie jetzt ganz dringend weg müsse, um &amp;lt;q&amp;gt;ähm, Dinge zu erledigen!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &lt;br /&gt;
     &amp;lt;p&amp;gt; &amp;lt;q&amp;gt;Da kann man nichts machen, es sind bestimmt wichtige Dinge&amp;lt;/q&amp;gt;, denkst du dir, als sie dich alleine stehen lässt.&amp;lt;/p&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;p&amp;gt;Sie scheint irgendwie nervös zu sein, aber warum nur? &amp;lt;q&amp;gt;Ha!&amp;lt;/q&amp;gt; schießt es dir durch den Kopf. Die will dir ihren Beutel auf den Kopf hauen und dich dann mit ihrer Räuberbande überfallen! Aber nicht mit dir, du machst dich ohne ein Wort zu sagen so schnell wie möglich davon. Als du genügend Entfernung zwischen euch gebracht hast und dich noch einmal umsiehst, stellst du fest, dass sie dir nicht folgt. Hm, seltsames Verhalten für eine gemeine Räuberin. Aber Vorsicht ist die Mutter der Alchemistenschale.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;    &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Naifor|Naifor]] ([[Benutzer Diskussion:Naifor|Diskussion]]) 10:43, 27. Dez. 2023 (CET), --[[Benutzer:Käpt&amp;amp;#39;n Flint|Käpt&amp;amp;#39;n Flint]] ([[Benutzer Diskussion:Käpt&amp;amp;#39;n Flint|Diskussion]]) 19:15, 11. Jan. 2024 (CET)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Naifor|Naifor]] ([[Benutzer Diskussion:Naifor|Diskussion]]) 10:50, 27. Dez. 2023 (CET)&lt;br /&gt;
*3:--[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 12:39, 29. Dez. 2023 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kekse_ZB28_Saroxi-Sammlerin&amp;diff=119455</id>
		<title>Kekse ZB28 Saroxi-Sammlerin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kekse_ZB28_Saroxi-Sammlerin&amp;diff=119455"/>
		<updated>2024-01-11T18:15:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Infobox ZB&lt;br /&gt;
| autor=Kekse&lt;br /&gt;
  | gruppe=nein&lt;br /&gt;
  | gegend=Republik Caerun&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=sehr selten&lt;br /&gt;
  | humor=nein&lt;br /&gt;
  | status=Fertig&lt;br /&gt;
  | aoqml=ja&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Held:in trifft Saroxi-Sammlerin Jorna Geliatochter, die will allerdings nur ungern über ihren Fund berichten. Hab halbfertige Version in meinen alten Antamar-Sachen gefunden und weiter geschrieben. Ergänzungen und Hinweise wie immer gerne. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Titel: Kekse ZB28 Saroxi-Sammlerin&lt;br /&gt;
      Autor: Kekse&lt;br /&gt;
      AOQML: Kekse&lt;br /&gt;
      Ort: Republik Caerun&lt;br /&gt;
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      Gruppe: nein --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 &amp;lt;!-- Held:in trifft Saroxi-Sammlerin Jorna Geliatochter, die will allerdings nur ungern über ihren Fund berichten --&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
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  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;store name=&amp;quot;mod&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/store&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Ab und an ist es leider so, dass man auf Reisen gezwungen ist, einen kurzen Abstecher in die Botanik zu machen. So ergeht es auch dir heute auf deiner Reise - so weit, so gewöhnlich. Doch als du dich ein wenig gedankenverloren wieder Richtung Straße bewegst, rennst du fast in eine &amp;lt;if attribute=&amp;quot;race&amp;quot; equals=&amp;quot;Zwerge&amp;quot; then=&amp;quot;Caerun&amp;quot; else=&amp;quot;Zwergin&amp;quot;/&amp;gt;. &amp;lt;if attribute=&amp;quot;gesinnung&amp;quot; equals=&amp;quot;getreu&amp;quot; then=&amp;quot;Du entschuldigst dich natürlich vielmals für deine Unachtsamkeit.&amp;quot; else=&amp;quot;Du entschuldigst dich für deine Unachtsamkeit.&amp;quot;/&amp;gt; Trotzdem scheinst du keinen guten ersten Eindruck hinterlassen zu haben. Sie schaut sich vorsichtig in alle Richtung um und hält dabei einen Beutel fest umklammert.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Menschenkenntnis&amp;quot; mod=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Sie scheint irgendwie nervös zu sein, aber warum nur? Moment mal, du bist holterdiepolter aus dem Gebüsch gestolpert, das wirkt vermutlich etwas merkwürdig. Nicht, dass sie denkt, du hättest ihr aufgelauert und wärst nichts weiter als &amp;lt;if attribute=&amp;quot;gender&amp;quot; equals=&amp;quot;male&amp;quot; then=&amp;quot;ein gemeiner Strauchdieb&amp;quot; else=&amp;quot;eine gemeine Strauchdiebin&amp;quot;/&amp;gt;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Überzeugen&amp;quot; mod=&amp;quot;6...8&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt; &lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Du brauchst einige Zeit und noch mehr Worte um sie davon zu überzeugen, dass es purer Zufall war, dass du genau dann aus dem Gebüsch kamst, als sie an dir vorbeiging und du &amp;lt;switch attribute=&amp;quot;gesinnung&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;case val=&amp;quot;getreu&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;if attribute=&amp;quot;gender&amp;quot; equals=&amp;quot;male&amp;quot; then=&amp;quot;keinesfalls ein Dieb, Räuber oder Wegelagerer&amp;quot; else=&amp;quot;keinesfalls eine Diebin, Räuberin oder Wegelagerin&amp;quot;/&amp;gt; bist&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;case val=&amp;quot;gesetzlos&amp;quot;&amp;gt;eigentlich nicht geplant hattest, sie zu überfallen&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;lt;/switch&amp;gt;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Galanterie&amp;quot; mod=&amp;quot;16...18&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Aber schließlich fasst sie wirklich Vertrauen zu dir und erklärt dir, während ihr gemeinsam weitergeht, warum sie so misstrauisch ist:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;Wisst Ihr, ich bin Jorna Geliatochter und gerade mit Saroxi-Harz auf dem Weg zum nächsten Markt. Hier in der Gegend soll es zuletzt einige Überfälle gegeben haben, deshalb muss man natürlich vorsichtig sein.&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;    &lt;br /&gt;
              &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Pflanzenkunde&amp;quot; mod=&amp;quot;${mod}&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
                  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;switch attribute=&amp;quot;kultur&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                      &amp;lt;case val=&amp;quot;Caerun&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;p&amp;gt; Natürlich kennst du den Saroxi-Baum. Er gilt euch Caerun als unantastbar und nie würdet ihr es wagen, einem dieser enorm großen und mystischen Bäume zu schaden. Deswegen kann dieses Harz nur dort geborgen werden, wo es vor vielen tausend Jahren in den Sümpfen versunken ist. Die wenigen lohnenden Stellen sind ein wohlgehütetes Geheimnis unter den Sammelnden wie Jorna. Das macht ihre Ausbeute natürlich äußerst wertvoll und erklärt, warum sie so vorsichtig gegenüber Fremden ist.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                      &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                      &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
                      	 &amp;lt;p&amp;gt;Von diesem Saroxi-Baum hast du schon gehört, er soll enorm groß werden und eine nahezu mystische Aura haben. Da willst du natürlich mehr erfahren und sprichst Jorna an. Diese scheint einen Moment zu überlegen, nickt aber dann und offenbart dir mehr:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;Der Saroxi-Baum gilt uns Caerun als unantastbar und wir würden es nie wagen, einem zu schaden. Deswegen kann dieses Harz nur dort geborgen werden, wo es vor vielen tausend Jahren in den Sümpfen versunken ist. Die wenigen lohnenden Stellen sind ein wohlgehütetes Geheimnis. Das macht meine Ausbeute natürlich äußerst wertvoll und ich bin immer besonders vorsichtig gegenüber Fremden.&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                      &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
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                   &amp;lt;p&amp;gt;Danach unterhaltet ihr euch noch eine ganze Weile angeregt über diesen besonderen Baum und die vielen Mythen, die sich um ihn ranken. Schließlich muss Jorna an einer Weggabelung in eine andere Richtung als du abbiegen. Sie drückt dir mit den Worten &amp;lt;q&amp;gt;Dafür, dass ich mich mit Euch dann doch noch sicher und gut unterhalten gefühlt habe&amp;lt;/q&amp;gt; zwar kein Saroxi-Harz, aber dafür einen großen Brocken Erdharz aus ihrem Rucksack in die Hand, bevor sie sich verabschiedet.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                   &amp;lt;take item=&amp;quot;Erdharz&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                   &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;2...3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                   &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;set talent=&amp;quot;Pflanzenkunde&amp;quot; inc=&amp;quot;1&amp;quot; expire=&amp;quot;3H&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;set talent=&amp;quot;Legenden&amp;quot; inc=&amp;quot;1&amp;quot; expire=&amp;quot;3H&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                   &amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
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                   &amp;lt;p&amp;gt;Von diesem Baum hast du leider noch nie gehört und so zeigst du wenig Interesse an diesem Thema. Ihr unterhaltet euch eine Weile über dies und das, kommt allerdings nicht so wirklich ins Gespräch und geht dann schließlich nach einer Weggabelung getrennte Wege.&amp;lt;/p&amp;gt; &lt;br /&gt;
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    &amp;lt;p&amp;gt;Sie scheint irgendwie nervös zu sein, aber warum nur? &amp;lt;q&amp;gt;Ha!&amp;lt;/q&amp;gt; schießt es dir durch den Kopf. Die will dir ihren Beutel auf den Kopf hauen und dich dann mit ihrer Räuberbande überfallen! Aber nicht mit dir, du machst dich ohne ein Wort zu sagen so schnell wie möglich davon. Als du genügend Entfernung zwischen euch gebracht hast und dich noch einmal umsiehst, stellst du fest, dass sie dir nicht folgt. Hm, seltsames Verhalten für eine gemeine Räuberin. Aber Vorsicht ist die Mutter der Alchemistenschale.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;    &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Naifor|Naifor]] ([[Benutzer Diskussion:Naifor|Diskussion]]) 10:43, 27. Dez. 2023 (CET)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Naifor|Naifor]] ([[Benutzer Diskussion:Naifor|Diskussion]]) 10:50, 27. Dez. 2023 (CET)&lt;br /&gt;
*3:--[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 12:39, 29. Dez. 2023 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Schwarzotter&amp;diff=119452</id>
		<title>Schwarzotter</title>
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		<updated>2024-01-11T17:46:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Nahrung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Die Schwarzotter ist eine Schlange aus der Familie der Giftnattern (Elapidae). Sie hat ein glänzend schwarzes Schuppenkleid und einen roten Bauch. Sie kann bis zu 3 Schritt lang werden und frisst kleine Frösche, Fische, Reptilien und Säugetiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Die Schwarzotter lebt im östlichen Antamar. Sie bevorzugt Feuchtgebiete, Grasland und bewaldete Regionen und ist an die Nähe von stehenden oder fließenden Gewässern gebunden. Die Schwarzotter ist meistens tag-, in warmen Nächten aber auch nachtaktiv. Sie kann sehr gut schwimmen und jagt vor allem Frösche und Fische, die sie entsprechend im Wasser erbeutet. Außerdem frisst sie Kleinsäuger, Eidechsen und kleine Vögel. Ein Gelege dieser Art besteht aus acht bis 40 Jungschlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Schlangen&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Pseudechis porphyriacus&lt;br /&gt;
* Lebensraum: s.o.&lt;br /&gt;
* Aggressivität: ja&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: mäßig&lt;br /&gt;
* Beute: Fleisch, Haut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Die Schwarzotter frisst kleine Frösche, Fische, Reptilien und Säugetiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
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		<title>Schwarzotter</title>
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		<updated>2024-01-11T17:46:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Daten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Die Schwarzotter ist eine Schlange aus der Familie der Giftnattern (Elapidae). Sie hat ein glänzend schwarzes Schuppenkleid und einen roten Bauch. Sie kann bis zu 3 Schritt lang werden und frisst kleine Frösche, Fische, Reptilien und Säugetiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Die Schwarzotter lebt im östlichen Antamar. Sie bevorzugt Feuchtgebiete, Grasland und bewaldete Regionen und ist an die Nähe von stehenden oder fließenden Gewässern gebunden. Die Schwarzotter ist meistens tag-, in warmen Nächten aber auch nachtaktiv. Sie kann sehr gut schwimmen und jagt vor allem Frösche und Fische, die sie entsprechend im Wasser erbeutet. Außerdem frisst sie Kleinsäuger, Eidechsen und kleine Vögel. Ein Gelege dieser Art besteht aus acht bis 40 Jungschlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Schlangen&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Pseudechis porphyriacus&lt;br /&gt;
* Lebensraum: s.o.&lt;br /&gt;
* Aggressivität: ja&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: mäßig&lt;br /&gt;
* Beute: Fleisch, Haut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Frisst kleine Frösche, Fische, Reptilien und Säugetiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
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		<updated>2024-01-11T17:46:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Verbreitung und Lebensraum */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Die Schwarzotter ist eine Schlange aus der Familie der Giftnattern (Elapidae). Sie hat ein glänzend schwarzes Schuppenkleid und einen roten Bauch. Sie kann bis zu 3 Schritt lang werden und frisst kleine Frösche, Fische, Reptilien und Säugetiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Die Schwarzotter lebt im östlichen Antamar. Sie bevorzugt Feuchtgebiete, Grasland und bewaldete Regionen und ist an die Nähe von stehenden oder fließenden Gewässern gebunden. Die Schwarzotter ist meistens tag-, in warmen Nächten aber auch nachtaktiv. Sie kann sehr gut schwimmen und jagt vor allem Frösche und Fische, die sie entsprechend im Wasser erbeutet. Außerdem frisst sie Kleinsäuger, Eidechsen und kleine Vögel. Ein Gelege dieser Art besteht aus acht bis 40 Jungschlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Schlangen&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Pseudechis porphyriacus&lt;br /&gt;
* Lebensraum: s.o.&lt;br /&gt;
* aggressiv: ja&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: mäßig&lt;br /&gt;
* Beute:Fleisch,Haut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Frisst kleine Frösche, Fische, Reptilien und Säugetiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Schwarzotter&amp;diff=119449</id>
		<title>Schwarzotter</title>
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		<updated>2024-01-11T17:45:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Merkmale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Die Schwarzotter ist eine Schlange aus der Familie der Giftnattern (Elapidae). Sie hat ein glänzend schwarzes Schuppenkleid und einen roten Bauch. Sie kann bis zu 3 Schritt lang werden und frisst kleine Frösche, Fische, Reptilien und Säugetiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Die Schwarzotter lebt im östlichen Antamar. Sie bevorzugt Feuchtgebiete, Grasland und bewaldete Regionen und ist an die Nähe von stehenden oder fließenden Gewässern gebunden.Die Schwarzotter ist meistens tag-, in warmen Nächten aber auch nachtaktiv. Sie kann sehr gut schwimmen und jagt vor allem Frösche und Fische, die sie entsprechend im Wasser erbeutet. Außerdem frisst sie Kleinsäuger, Eidechsen und kleine Vögel. Ein Gelege dieser Art besteht aus acht bis 40 Jungschlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Schlangen&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Pseudechis porphyriacus&lt;br /&gt;
* Lebensraum: s.o.&lt;br /&gt;
* aggressiv: ja&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: mäßig&lt;br /&gt;
* Beute:Fleisch,Haut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Frisst kleine Frösche, Fische, Reptilien und Säugetiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Erdw%C3%BChler&amp;diff=119448</id>
		<title>Erdwühler</title>
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		<updated>2024-01-11T17:45:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Erdwühler ist ein weit verbreitetes biberähnliches Tier. Genau genommen gehört er auch weit entfernt zur Gattung der Biber. Ein markanter Unterschied zu seinen Artverwandten ist ein großer löffelartiger Auswuchs an der Schnauze, welcher komplett aus Horn besteht. Dies ist ein Grabwerkzeug, mit dem der Erdwühler in schlammigen Ufergebieten von Süßwasserseen nach kleinen Insekten und Krebstieren gräbt.&lt;br /&gt;
Eine Horde von Erdwühlern besteht meistens aus über 10 Tieren, welche kein festes Territorium besitzen, sondern eher ein &amp;quot;Nomadenleben&amp;quot; an Ufern führen. Wenn ein Gebiet keine Nahrung mehr hergibt, dann ziehen sie weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wegen ihrer festen Horngrabwerkzeuge werden die Erdwühler gerne gejagt. Weil das Horn eine sehr harte Konsistenz hat, kann es in verschiedenen Handwerksbereichen weiterverarbeitet werden. Dadurch dass ein Erdwühlerweibchen im Jahr bis zu dreimal Nachwuchs werfen kann, besteht jedoch keine Gefahr für den Bestand der Tiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Säugetier&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Ornithorhynchus anatinus&lt;br /&gt;
* Lebensraum: Nördliche Feuchtgebiete (Seen, Flüsse)&lt;br /&gt;
* Aggressivität: nein&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: oft&lt;br /&gt;
* Beute: Grabhorn eines Erdwühlers, Fell eines Erdwühlers, 10 Rationen Fleisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fische, Krebse, Insekten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nue&amp;diff=119447</id>
		<title>Nue</title>
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		<updated>2024-01-11T17:43:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Lebensraum */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Von der Existenz der Nue handeln viele Geschichten, Legenden und Gerüchte. Meist wird sie als Wesen in der Größe einer Kuh geschildert. Dabei soll der Kopf der eines Affen sein, der Körper der eines Dachses und die Pfoten die eines Tigers. Je nach Bericht hat das Tier zwischen einer und sieben Schlangen als Schwänze. Seine Stimme soll der einer Erddrossel ähneln.&lt;br /&gt;
In einer alten Legende soll sich die Nue auch in eine dunkele Wolke verwandelt haben.&lt;br /&gt;
Bei der gemeinen Bevölkerung gilt die Nue als Überbringer von Unglück und Krankheiten.&lt;br /&gt;
Obwohl die Existenz einer Nue bis heute noch nicht hinreichend bewiesen werden konnte, streiten sich Wissenschaftler über die Einordnung des Wesens. Bisher gilt es als unklar, ob es sich um ein magiebegabtes Tier, eine Chimäre oder sogar einen Dämon handelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensraum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sichtungen der Nue wurden bisher nur hoch in den Bergen der Tekkaoiinseln bestätigt, wenngleich mehrere Erzählungen ein solches Wesen in Dörfern oder Städten vor Unglücken oder Pestausbrüchen gesehen haben wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hintergründe und Fähigkeiten der Nue sind bisher nur unzureichend erforscht. Wahrscheinlich sind sie stark magiebegabt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegner]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nue&amp;diff=119446</id>
		<title>Nue</title>
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		<updated>2024-01-11T17:43:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Merkmale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Von der Existenz der Nue handeln viele Geschichten, Legenden und Gerüchte. Meist wird sie als Wesen in der Größe einer Kuh geschildert. Dabei soll der Kopf der eines Affen sein, der Körper der eines Dachses und die Pfoten die eines Tigers. Je nach Bericht hat das Tier zwischen einer und sieben Schlangen als Schwänze. Seine Stimme soll der einer Erddrossel ähneln.&lt;br /&gt;
In einer alten Legende soll sich die Nue auch in eine dunkele Wolke verwandelt haben.&lt;br /&gt;
Bei der gemeinen Bevölkerung gilt die Nue als Überbringer von Unglück und Krankheiten.&lt;br /&gt;
Obwohl die Existenz einer Nue bis heute noch nicht hinreichend bewiesen werden konnte, streiten sich Wissenschaftler über die Einordnung des Wesens. Bisher gilt es als unklar, ob es sich um ein magiebegabtes Tier, eine Chimäre oder sogar einen Dämon handelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensraum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sichtungen der Nue wurden bisher nur Hoch in den Bergen der Tekkaoiinseln bestätigt. Wenn gleich auch mehrere Erzählungen ein solches Wesen in Dörfern oder Städten vor Unglücken oder Pestausbrüchen gesehen haben wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hintergründe und Fähigkeiten der Nue sind bisher nur unzureichend erforscht. Wahrscheinlich sind sie stark magiebegabt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegner]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kebirakondor&amp;diff=119445</id>
		<title>Kebirakondor</title>
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		<updated>2024-01-11T17:41:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Daten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Der Kebirakondor ist ein mächtiger Raubvogel mit einer Spannweite von fast vier Schritt und einem kräftigen gebogenen Schnabel. Sein weiß-bläuliches Gefieder dient der Tarnung, denn so ist er von seinen Beutetieren am Himmel kaum auszumachen. Oftmals kreist er um seinen auf Felssimsen errichteten Horst, unternimmt aber auch ausgedehnte Beutezüge, die ihn mehrere Hundert Meilen an einem Tag zurücklegen lassen. Auf seinen Beutezügen macht er Jagd auf Beutetiere jeglicher Art. Kleine Gemsen und junge [[Lama|Lamas]] zählen so zu seinen Beutetieren, ebenso [[Bartmurmeltier|Bartmurmeltiere]] und [[Lawinenroller]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Brutzeit versorgt das Kondorweibchen das etwas kleinere, dafür aber korpulentere, Männchen mit diverser Jagdbeute, da dieses im Nest das junge Küken ausbrütet und aufzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falknern ist es bisher noch nicht gelungen, einen Kebirakondor für die Jagd zu züchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Der Kebirakondor ist in mittelhohen Lagen des [[Al-Kebira-Gebirge|Al-Kebira-Gebirges]] der Nordausläufer bis hin zur Wüste zu finden. Selten verirrt er sich auch in die wirklichen Hochlagen des Gebirges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Raubvogel&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Condoris Kebirensis&lt;br /&gt;
* Lebensraum: s.o.&lt;br /&gt;
* Aggressivität: ja&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: selten&lt;br /&gt;
* Beute: Federn, Kondorklaue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Erbeutet alles Getier, was ihm möglich ist. Gerade Jungtiere müssen sich vor dem Vogel in Acht nehmen. Notfalls weicht er auch auf Aas aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegner]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kebirakondor&amp;diff=119444</id>
		<title>Kebirakondor</title>
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		<updated>2024-01-11T17:40:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Verbreitung und Lebensraum */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Der Kebirakondor ist ein mächtiger Raubvogel mit einer Spannweite von fast vier Schritt und einem kräftigen gebogenen Schnabel. Sein weiß-bläuliches Gefieder dient der Tarnung, denn so ist er von seinen Beutetieren am Himmel kaum auszumachen. Oftmals kreist er um seinen auf Felssimsen errichteten Horst, unternimmt aber auch ausgedehnte Beutezüge, die ihn mehrere Hundert Meilen an einem Tag zurücklegen lassen. Auf seinen Beutezügen macht er Jagd auf Beutetiere jeglicher Art. Kleine Gemsen und junge [[Lama|Lamas]] zählen so zu seinen Beutetieren, ebenso [[Bartmurmeltier|Bartmurmeltiere]] und [[Lawinenroller]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Brutzeit versorgt das Kondorweibchen das etwas kleinere, dafür aber korpulentere, Männchen mit diverser Jagdbeute, da dieses im Nest das junge Küken ausbrütet und aufzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falknern ist es bisher noch nicht gelungen, einen Kebirakondor für die Jagd zu züchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Der Kebirakondor ist in mittelhohen Lagen des [[Al-Kebira-Gebirge|Al-Kebira-Gebirges]] der Nordausläufer bis hin zur Wüste zu finden. Selten verirrt er sich auch in die wirklichen Hochlagen des Gebirges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Raubvogel&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Condoris Kebirensis&lt;br /&gt;
* Lebensraum: s.o.&lt;br /&gt;
* aggressiv: ja&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: selten&lt;br /&gt;
* Beute: Federn, Kondorklaue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Erbeutet alles Getier, was ihm möglich ist. Gerade Jungtiere müssen sich vor dem Vogel in Acht nehmen. Notfalls weicht er auch auf Aas aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegner]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kebirakondor&amp;diff=119443</id>
		<title>Kebirakondor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kebirakondor&amp;diff=119443"/>
		<updated>2024-01-11T17:40:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Merkmale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Der Kebirakondor ist ein mächtiger Raubvogel mit einer Spannweite von fast vier Schritt und einem kräftigen gebogenen Schnabel. Sein weiß-bläuliches Gefieder dient der Tarnung, denn so ist er von seinen Beutetieren am Himmel kaum auszumachen. Oftmals kreist er um seinen auf Felssimsen errichteten Horst, unternimmt aber auch ausgedehnte Beutezüge, die ihn mehrere Hundert Meilen an einem Tag zurücklegen lassen. Auf seinen Beutezügen macht er Jagd auf Beutetiere jeglicher Art. Kleine Gemsen und junge [[Lama|Lamas]] zählen so zu seinen Beutetieren, ebenso [[Bartmurmeltier|Bartmurmeltiere]] und [[Lawinenroller]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Brutzeit versorgt das Kondorweibchen das etwas kleinere, dafür aber korpulentere, Männchen mit diverser Jagdbeute, da dieses im Nest das junge Küken ausbrütet und aufzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falknern ist es bisher noch nicht gelungen, einen Kebirakondor für die Jagd zu züchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Mittelhohe Lagen des [[Al-Kebira-Gebirge|Al-Kebira-Gebirges]] der Nordausläufer hin zur Wüste. Selten verirrt er sich auch in die wirklichen Hochlagen des Gebirges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Raubvogel&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Condoris Kebirensis&lt;br /&gt;
* Lebensraum: s.o.&lt;br /&gt;
* aggressiv: ja&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: selten&lt;br /&gt;
* Beute: Federn, Kondorklaue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Erbeutet alles Getier, was ihm möglich ist. Gerade Jungtiere müssen sich vor dem Vogel in Acht nehmen. Notfalls weicht er auch auf Aas aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegner]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Mun-Terr&amp;diff=119442</id>
		<title>Mun-Terr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Mun-Terr&amp;diff=119442"/>
		<updated>2024-01-11T17:39:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Mythologie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gott&lt;br /&gt;
|name=Mun-Terr&lt;br /&gt;
|bild= &amp;lt;!--Bild, sofern eines existiert, sonst weglassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|ursprung=[[Simet]]&lt;br /&gt;
|einordnung=[[Antamarische Götter|Großer Geist]]&lt;br /&gt;
|bildnis= &lt;br /&gt;
|glauben=[[Menschen]]&lt;br /&gt;
|verbreitung=[[Aivarunen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mythologie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mutter-Geist Mun-Terr ist die Erde, die Erde ist der Mutter-Geist Mun-Terr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vertreter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rituale=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Artefakte und Heiligtümer=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verbreitung=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bucht_des_offenen_Buches&amp;diff=119441</id>
		<title>Bucht des offenen Buches</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bucht_des_offenen_Buches&amp;diff=119441"/>
		<updated>2024-01-11T17:39:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Bucht des offenen Buches ist die einzige Möglichkeit für Schiffe größer als ein Einbaum, um auf die [[Die Insel der tausend Worte|Insel der tausend Worte]] und zur [[Bibliothek von Ikôs|Bibliothek von Ikôs]] zu gelangen. Nur hier treten die säumenden Klippen der Insel ein wenig zurück, um eine schmale Passage freizugeben. Die Hafenbefestigung und die kaiserliche Garnision von [[Adabá|Adabá]] wie auch die leicht erhöhten Landzungen machen die Bucht zu einem wahren Piratengrab. Was nicht heißt, dass die zahlreichen Fische der Umgebung sich auf Fleisch spezialisiert hätten, wie manches Seemannsgarn des Festlandes erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geographie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heiliges Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Raknaar&amp;diff=119440</id>
		<title>Raknaar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Raknaar&amp;diff=119440"/>
		<updated>2024-01-11T17:38:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Es ist keine Bank im direkten Sinne, aber wer durch die [[Aivarunenlande]] reisen will, kann bei Raknaar sein Geld deponieren, um es vor dessen Landsleuten zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
* Seit Raknaar nicht mehr durch die Steppe reitet, um Fremdländern Leben und Geld zu rauben, hat er sich in Qara Qorum niedergelassen und verwahrt nun - gegen eine kleine Gebühr - Geld anderer Leute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Filialen ==&lt;br /&gt;
* [[Qara Qorum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konditionen ==&lt;br /&gt;
* Eröffnung: 2 Silberthaler&lt;br /&gt;
* Mindestumsatz: 10 Silberthaler&lt;br /&gt;
* Bankgebühr: 2%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Banken]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Der_bodenlose_Brunnen&amp;diff=119439</id>
		<title>Der bodenlose Brunnen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Der_bodenlose_Brunnen&amp;diff=119439"/>
		<updated>2024-01-11T17:36:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Etwas abseits vom Hafen, inmitten der Ruinen, die als Mahnmal oder auch zur Erinnerung an den &amp;quot;großen Brand&amp;quot; von den Bewohnern [[Königshafen|Königshafens]] unangetastet bleiben und der Natur überlassen werden, steht ein recht großer, aber unscheinbarer Brunnen. Eine Seilwinde mit Eimer gibt es nicht, nur das gemauerte Rund lässt den Gedanken an einen Brunnen aufkommen.&lt;br /&gt;
Die Bewohner von [[Königshafen]] schauen mit Respekt auf diesen Brunnen. Doch niemand scheint hineinzublicken, geschweige denn einen Versuch zu unternehmen, Wasser aus ihm zu schöpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um diesen Brunnen ranken sich viele Legenden, die außerhalb von Königshafen kaum bekannt sind:&lt;br /&gt;
Es heißt der Untergang der ehemaligen Metropole kam aus dem Brunnen. Neben den Geschichten über einen Bürgerkrieg, eine Zerstörung durch das heutige [[Grauland]], heißt es auch, dass dunkle Mächte aus dem Brunnen gekommen wären, um Königshafen zu zerstören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heißt auch, dass der Brunnen ein Schlund der dunklen Mächte sei, der alles, was hineinfällt, für immer verschlingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heißt aber auch, der Brunnen sei kein Schlund, sondern eine Tür für magische Mächte, um in [[Grünbergen]] einzufallen. Deswegen, heißt es, werfen die toten Matrosen der [[Die schwarze Galeere|schwarzen Galeere]] Nacht für Nacht ihre erbeuteten Schätze in den Brunnen, um damit die Tür geschlossen halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heißt, [[die Alten|die Alten]] hätten hier ihre Hände im Spiel, um das Gleichgewicht der unheiligen Kräfte zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuerdings heißt es auch, dass derjenige, der in den Brunnen hineinspringt, an einem Ort, den er sich innigst gewünscht hat, wiedererscheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer dieses letzte Gerücht gestreut hat, ist bislang unbekannt, er wollte sich wohl auf diese Weise von einem unliebsamen und nicht besiegbaren Feind entledigen. Den Bewohnern von Königshafen gefällt das jedenfalls nicht. Sie befürchten einen Frevel am Brunnen und damit das Erwecken böser Mächte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grünbergen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Carlos_Zapatero&amp;diff=119438</id>
		<title>Carlos Zapatero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Carlos_Zapatero&amp;diff=119438"/>
		<updated>2024-01-11T17:34:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Persönlichkeit|name= &amp;lt;!Carlos Zapatero|rasse= Mensch|volk= &amp;lt;!-- Herkunftskultur --&amp;gt;|herkunft= Königreich Westendar|sprachen= &amp;lt;!-- Wichtig für ZB und Questen! --&amp;gt;|geschlecht= ♂|rolle= &amp;lt;!-- Aufgabe des NSC für Abenteuer und/oder Welt --&amp;gt;|status= Aktuell|orte= &amp;lt;!-- Wo er in ZB oder Questen auftreten kann --&amp;gt;|questen= &amp;lt;!-- Falls schon eingebaut bitte angeben --&amp;gt;|id= &amp;lt;!-- Wenn vorhanden, oder Ersatz-ID --&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--     &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Grundlegende NSC-Daten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Name:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Voller Name und ggf. Falschnamen &lt;br /&gt;
 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rasse:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Mensch oder anderes &lt;br /&gt;
 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Volk:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Herkunftskultur &lt;br /&gt;
 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sprache(n):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wichtig für ZB und Questen! &lt;br /&gt;
 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geschlecht:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ♀ / ♂&lt;br /&gt;
 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rolle:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Aufgabe des NSC für Abenteuer und/oder Welt &lt;br /&gt;
 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Status:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Aktuell / Historisch / Legendär&lt;br /&gt;
 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orte des Auftretens:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; [[Santo Tiberio]]&lt;br /&gt;
 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Questen oder ZB:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Falls schon eingebaut, bitte angeben &lt;br /&gt;
 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;NSC-ID für Kämpfe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wenn vorhanden, oder Ersatz-ID --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beschreibung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Carlos Zapatero (* 954 nZ) wuchs in Favela auf und gründete im Alter von zwölf Jahren die berüchtigtste aller Banden, welche schon nach wenigen Jahren die Kontrolle über das Viertel übernehmen sollte: die Los Brutos. Er war noch nicht einmal zwanzig Jahre alt, als er bereits den Drogenhandel und die Prostitution in Favela kontrollierte. Mit dreißig Jahren war er der unangefochtene Herrscher über die Unterwelt Santo Tiberios. Ehrfürchtig nannte man ihn El Bruto, und diesen Namen hatte er sich mehr als verdient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinhin duldet er keine Konkurrenz in seinem Viertel. So müssen alle Anführer der verschiedenen Banden ihm Rede und Antwort stehen. Und wenn ihm die Antworten nicht gefallen sollten, so müssen die Anführer ein Körperteil bei ihm zurücklassen. Als ständige Erinnerung an diese Sitte trägt Carlos stets ein Schlachterbeil an seinem Gürtel mit sich. Bei allen hat das bisher funktioniert, nur bei einer nicht. Als er das erste Mal [[Shoshana Ferreira]] traf, war es um ihn geschehen. Diese Frau musste er haben. Als sie vor seinen Augen einen zudringlichen Kerl erstach und seinen Kopf abtrennte, um ihn auf einen Pfahl zu spießen, wusste Carlos, dass er seine große Liebe gefunden hatte. Schnell musste er aber lernen, dass Shoshana bereits vergeben war. Was für eine Frau! Carlos wollte sie auf keinen Fall wütend machen. Sie ist die einzige in Favela, die ihm widersprechen darf. Carlos würde alles für diese Frau tun, er würde sogar dem Krähenmann selbst einen Finger abhacken, wenn sie das von ihm forderte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verhalten:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Wie interagiert der NSC mit SC / wie mit anderen NSC?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Das_Gef%C3%A4ngnis_von_Galgenort&amp;diff=119437</id>
		<title>Das Gefängnis von Galgenort</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Das_Gef%C3%A4ngnis_von_Galgenort&amp;diff=119437"/>
		<updated>2024-01-11T17:32:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Galgenort.jpg|miniatur| Ort der Gelehrten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das große Gebäude in [[Galgenort]] sieht nicht aus wie ein Gefängnis und es ist auch keines.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Ort ist eine Schule, wie man sie sonst auf Antamar kaum sehen wird.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es um Gefangene in den Zellen geht, heißt es &amp;#039;Forschungsobjekte&amp;#039; ...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und hier kommen wieder die Forschungen von [[Lucia]] ins Spiel, die Aufzeichnungen von [[Hexe Nisarendi|Nisarendi]], die Forschungen in den Eislanden und die letztlich vage bekannten Vorkommnisse in Droux.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grünbergen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chronologie_der_K%C3%B6nige_von_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=119436</id>
		<title>Chronologie der Könige von Grünbergen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chronologie_der_K%C3%B6nige_von_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=119436"/>
		<updated>2024-01-11T17:31:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Die Könige von Grünbergen mit dem Jahr ihrer Krönung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=Die Könige von [[Grünbergen]] mit dem Jahr ihrer Krönung=&lt;br /&gt;
* 54 n.Z. König [[Linhardt I. Rothaar]]&lt;br /&gt;
* 78 n.Z. König Vallentin I. Rothaar&lt;br /&gt;
*128 n.Z. König Baltasa I. Rothaar &lt;br /&gt;
*194 n.Z. König Seyfrid I. Rothaar&lt;br /&gt;
*235 n.Z. König Glewin I. Rothaar &lt;br /&gt;
*298 n.Z. König [[Baltasa IV. Rothaar]]&lt;br /&gt;
*354 n.Z. König Luczin I. Rothaar&lt;br /&gt;
*418 n.Z. König Wibald I. Rothaar&lt;br /&gt;
*483 n.Z. König Ludevig I. Rothaar&lt;br /&gt;
*537 n.Z. König Samuel I. &amp;quot;der Kalte&amp;quot; Rothaar&lt;br /&gt;
*589 n.Z. König Honn I. Rothaar&lt;br /&gt;
*631 n.Z. König Luczin II. Rothaar&lt;br /&gt;
*720 n.Z. König Rusbült I. Rothaar&lt;br /&gt;
*755 n.Z. König Ben &amp;quot;der Schwarze&amp;quot; Rothaar&lt;br /&gt;
*801 n.Z. König Jakub I. Rothaar&lt;br /&gt;
*838 n.Z. König Juhani I. Rothaar&lt;br /&gt;
*898 n.Z. König Theo I. Rothaar&lt;br /&gt;
*959 n.Z. König [[Ludevig II. Rothhaar|Ludevig II. Rothaar]]. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grünbergen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chronologie_der_K%C3%B6nige_von_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=119435</id>
		<title>Chronologie der Könige von Grünbergen</title>
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		<updated>2024-01-11T17:30:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Die Könige von Grünbergen mit dem Jahr ihrer Krönung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=Die Könige von [[Grünbergen]] mit dem Jahr ihrer Krönung=&lt;br /&gt;
* 54 n.Z. König [[Linhardt I. Rothaar]]&lt;br /&gt;
* 78 n.Z. König Vallentin I. Rothaar&lt;br /&gt;
*128 n.Z. König Baltasa I. Rothaar &lt;br /&gt;
*194 n.Z. König Seyfrid I. Rothaar&lt;br /&gt;
*235 n.Z. König Glewin I. Rothaar &lt;br /&gt;
*298 n.Z   König [[Baltasa IV. Rothaar]]&lt;br /&gt;
*354 n.Z. König Luczin I. Rothaar&lt;br /&gt;
*418 n.Z. König Wibald I. Rothaar&lt;br /&gt;
*483 n.Z. König Ludevig I. Rothaar&lt;br /&gt;
*537 n.Z. König Samuel I. &amp;quot;der Kalte&amp;quot; Rothaar&lt;br /&gt;
*589 n.Z. König Honn I. Rothaar&lt;br /&gt;
*631 n.Z. König Luczin II. Rothaar&lt;br /&gt;
*720 n.Z. König Rusbült I. Rothaar&lt;br /&gt;
*755 n.Z. König Ben &amp;quot;der Schwarze&amp;quot; Rothaar&lt;br /&gt;
*801 n.Z. König Jakub I. Rothaar&lt;br /&gt;
*838 n.Z. König Juhani I. Rothaar&lt;br /&gt;
*898 n.Z. König Theo I. Rothaar&lt;br /&gt;
*959 n.Z. König [[Ludevig II. Rothhaar|Ludevig II. Rothaar]]. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grünbergen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chronologie_der_K%C3%B6nige_von_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=119434</id>
		<title>Chronologie der Könige von Grünbergen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chronologie_der_K%C3%B6nige_von_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=119434"/>
		<updated>2024-01-11T17:30:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Die Könige von Grünbergen mit dem Jahr ihrer Krönung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=Die Könige von [[Grünbergen]] mit dem Jahr ihrer Krönung=&lt;br /&gt;
* 54 n.Z. König [[Linhardt I. Rothaar]]&lt;br /&gt;
* 78 n.Z. König Vallentin I. Rothaar&lt;br /&gt;
*128 n.Z. König Baltasa I. Rothaar &lt;br /&gt;
*194 n.Z. König Seyfrid I. Rothaar&lt;br /&gt;
*235 n.Z. König Glewin I. Rothaar &lt;br /&gt;
*298 n.Z  König [[Baltasa IV. Rothaar]]&lt;br /&gt;
*354 n.Z. König Luczin I. Rothaar&lt;br /&gt;
*418 n.Z. König Wibald I. Rothaar&lt;br /&gt;
*483 n.Z. König Ludevig I. Rothaar&lt;br /&gt;
*537 n.Z. König Samuel I. &amp;quot;der Kalte&amp;quot; Rothaar&lt;br /&gt;
*589 n.Z. König Honn I. Rothaar&lt;br /&gt;
*631 n.Z. König Luczin II. Rothaar&lt;br /&gt;
*720 n.Z. König Rusbült I. Rothaar&lt;br /&gt;
*755 n.Z. König Ben &amp;quot;der Schwarze&amp;quot; Rothaar&lt;br /&gt;
*801 n.Z. König Jakub I. Rothaar&lt;br /&gt;
*838 n.Z. König Juhani I. Rothaar&lt;br /&gt;
*898 n.Z. König Theo I. Rothaar&lt;br /&gt;
*959 n.Z. König [[Ludevig II. Rothhaar|Ludevig II. Rothaar]]. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grünbergen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chronologie_der_K%C3%B6nige_von_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=119433</id>
		<title>Chronologie der Könige von Grünbergen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chronologie_der_K%C3%B6nige_von_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=119433"/>
		<updated>2024-01-11T17:29:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Die Könige von Grünbergen mit dem Jahr ihrer Krönung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=Die Könige von [[Grünbergen]] mit dem Jahr ihrer Krönung=&lt;br /&gt;
* 54 n.Z.  König [[Linhardt I. Rothaar]]&lt;br /&gt;
* 78 n.Z.  König Vallentin I. Rothaar&lt;br /&gt;
*128 n.Z. König Baltasa I.Rothaar &lt;br /&gt;
*194 n.Z. König Seyfrid I.Rothaar&lt;br /&gt;
*235 n.Z. König Glewin I.Rothaar &lt;br /&gt;
*298 n.Z  König  [[Baltasa IV. Rothaar]]&lt;br /&gt;
*354 n.Z. König Luczin I.Rothaar&lt;br /&gt;
*418 n.Z. König Wibald I.Rothaar&lt;br /&gt;
*483 n.Z. König Ludevig I. Rothaar&lt;br /&gt;
*537 n.Z. König Samuel I. &amp;quot;der Kalte&amp;quot; Rothaar&lt;br /&gt;
*589 n.Z. König Honn I.Rothaar&lt;br /&gt;
*631 n.Z. König Luczin II.Rothaar&lt;br /&gt;
*720 n.Z. König Rusbült I.Rothaar&lt;br /&gt;
*755 n.Z. König Ben &amp;quot;der Schwarze&amp;quot; Rothaar&lt;br /&gt;
*801 n.Z. König Jakub I.Rothaar&lt;br /&gt;
*838 n.Z. König Juhani I.Rothaar&lt;br /&gt;
*898 n.Z. König  Theo I. Rothaar&lt;br /&gt;
*959 n.Z. König [[Ludevig II. Rothhaar|Ludevig II. Rothaar]]. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grünbergen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Alten&amp;diff=119432</id>
		<title>Die Alten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Alten&amp;diff=119432"/>
		<updated>2024-01-11T17:29:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Königreich Grünbergen|Grünbergen]], ein Königreich voller Legenden, Rätsel und Mythen. Selbst wenn es um die Frage geht, wer denn in Grünbergen eigentlich &amp;quot;das Sagen&amp;quot; hat, kommen einige ins Grübeln.&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist festzuhalten, dass das Königreich Grünbergen zum Heiligen Kaiserreich gehört. Das Königreich wird aktuell regiert von [[Ludevig II. Rothaar]]. Er ist ein Nachfahre von [[Baltasa IV. Rothaar]], der 326 n.Z. die Verhandlungen zum Anschluss Grünbergens an das Kaiserreich führte. Es heißt, Ludevig II. habe zwei Söhne, die mit ihm auf [[Schloss Rothaar]] leben. Gesehen hat sie noch niemand.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Vom Schloss Rothaar, welches seit Jahrhunderten den Familiensitz der &lt;br /&gt;
[[Chronologie der Könige von Grünbergen|Rothhaars]] darstellt, regiert er das Königreich mit ruhiger, aber taktisch kluger Hand. Er lässt sich nur selten bei offiziellen Anlässen sehen, ist jedoch durch sein aktives Handeln immer präsent. Er lässt seine vier Provinzen jeweils von einem Baron regieren und beruft diese im Maskenmond und Weisheitsmond zur großen Konferenz ein.&lt;br /&gt;
Die Mythen und Legenden erzählen jedoch etwas Anderes. Hier heißt es, dass es in [[Königreich Grünbergen|Grünbergen]] mehrere unbändige Mächte gibt, die nicht von weltlicher Natur sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mächte der Wölfe, die Mächte der Fledermäuse, die Mächte der Finsternis und die Macht des letzten Drachen. Das sind angeblich die vier nicht weltlichen herrschenden Mächte in Grünbergen. Und dann gibt es noch die Alten. Die Alten sind den Mythen nach die fünfte Macht in Grünbergen und bislang immer das Zünglein an der Waage. Sie achten angeblich darauf, dass keine der vier genannten Mächte die Oberhand gewinnt, dass die Geheimnisse von Grünbergen gehütet bleiben und dass das Wissen und die Magie um Grünbergen in die richtigen Hände weitergegeben wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch wer sind nun die Alten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grünbergen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Persönlichkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Heiliges Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Alten&amp;diff=119431</id>
		<title>Die Alten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Alten&amp;diff=119431"/>
		<updated>2024-01-11T17:29:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Königreich Grünbergen|Grünbergen]], ein Königreich voller Legenden, Rätsel und Mythen. Selbst wenn es um die Frage geht, wer denn in Grünbergen eigentlich &amp;quot;das Sagen&amp;quot; hat, kommen einige ins Grübeln.&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist festzuhalten, dass das Königreich Grünbergen zum Heiligen Kaiserreich gehört. Das Königreich wird aktuell regiert von [[Ludevig II. Rothaar]]. Er ist ein Nachfahre von [[Baltasa IV. Rothaar]], der 326 n.Z. die Verhandlungen zum Anschluss Grünbergens an das Kaiserreich führte. Es heißt, Ludevig II. habe zwei Söhne, die mit ihm auf [[Schloss Rothaar]] leben. Gesehen hat sie noch niemand.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Vom Schloss Rothaar, welches seit Jahrhunderten den Familiensitz der &lt;br /&gt;
[[Chronologie der Könige von Grünbergen|Rothhaar&amp;#039;s]] darstellt, regiert er das Königreich mit ruhiger, aber taktisch kluger Hand. Er lässt sich nur selten bei offiziellen Anlässen sehen, ist jedoch durch sein aktives Handeln immer präsent. Er lässt seine vier Provinzen jeweils von einem Baron regieren und beruft diese im Maskenmond und Weisheitsmond zur großen Konferenz ein.&lt;br /&gt;
Die Mythen und Legenden erzählen jedoch etwas Anderes. Hier heißt es, dass es in [[Königreich Grünbergen|Grünbergen]] mehrere unbändige Mächte gibt, die nicht von weltlicher Natur sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mächte der Wölfe, die Mächte der Fledermäuse, die Mächte der Finsternis und die Macht des letzten Drachen. Das sind angeblich die vier nicht weltlichen herrschenden Mächte in Grünbergen. Und dann gibt es noch die Alten. Die Alten sind den Mythen nach die fünfte Macht in Grünbergen und bislang immer das Zünglein an der Waage. Sie achten angeblich darauf, dass keine der vier genannten Mächte die Oberhand gewinnt, dass die Geheimnisse von Grünbergen gehütet bleiben und dass das Wissen und die Magie um Grünbergen in die richtigen Hände weitergegeben wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch wer sind nun die Alten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grünbergen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Persönlichkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Heiliges Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Altes_Eichbier&amp;diff=119429</id>
		<title>Altes Eichbier</title>
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		<updated>2024-01-11T17:27:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Lagerbier.png|300px|thumb|right|Altes Eichbier]]&lt;br /&gt;
Das Alte Eichbier ist ein Bier aus [[Olkimennis]]. Dieses Dunkelbier wird nach einem speziellem Rezept gebraut, denn dem Bier werden geheime Kräuter hinzugefügt, um einen bestimmten Geschmack im Abgang zu erhalten. Die Brauer und ihre Kunden streiten sich mit den Bewohnern von [[Beghllraragh]] über das Urheberrecht, da dort ein fast identisches Bier ([[Alter Eichbock]]) gebraut wird. Ein Unterschied besteht nur in der Dauer der Lagerung. Der Geschmack ist für den Unkundigen völlig identisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Biere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Alter_Eichbock&amp;diff=119428</id>
		<title>Alter Eichbock</title>
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		<updated>2024-01-11T17:27:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Lagerbier.png|300px|thumb|right|Alter Eichbock]]&lt;br /&gt;
Der Alte Eichbock ist ein Bier aus [[Beghllraragh]]. Dieses Dunkelbier wird nach einem speziellem Rezept gebraut, denn dem Bier werden geheime Kräuter hinzugefügt, um einen bestimmten Geschmack im Abgang zu erhalten. Die Brauer und ihre Kunden streiten sich mit den Bewohnern von [[Olkimennis]] über das Urheberrecht, da dort ein fast identisches Bier ([[Altes Eichbier]]) gebraut wird. Ein Unterschied besteht nur in der Dauer der Lagerung, der Geschmack ist für den Unkundigen völlig identisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Biere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Erste_Kontaktaufnahme_zum_Heiligen_Kaiserreich&amp;diff=119427</id>
		<title>Erste Kontaktaufnahme zum Heiligen Kaiserreich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Erste_Kontaktaufnahme_zum_Heiligen_Kaiserreich&amp;diff=119427"/>
		<updated>2024-01-11T17:26:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beinahe hätte es erneut Krieg gegeben ...&lt;br /&gt;
Immer wieder kam es an den Rändern des Eisenwaldes zu kleinen Reibereien und Scharmützeln zwischen den dort ansässigen Eisenzwergen und menschlichen Holzfällern und Köhlern, die die dicht bewaldeten Berghänge als ideale Gebiete für den Holzschlag ausgemacht hatten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa zur 8540. Wendung kam es dann auch zu einem folgenschweren Ereignis. Einige Dutzend Menschen drangen in der Nacht in die Binge einer Zwergenfamilie ein und raubten diesen ihre geschätzten Kunstwerke, Waffen und Schmuckstücke. Nachdem sich dieses Ereignis in den Eisenhallen herumgesprochen hatte, regte sich Empörung unter den Zwergen und in einem Akt der Vergeltung überfielen einige junge Heißsporne ein Köhlerlager der Menschen und wüteten dort wie in Raserei …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scham erfüllte die Gemüter der Eisenzwerge ob dieser grausamen Tat, war dies doch nicht der Weg ihrer Ahnen, und so entschied das &amp;quot;Eiserne Konzil&amp;quot; nach langer Debatte, einen Abgesandten an den Hof des neuen Kaisers zu entsenden, der mittlerweile erste Einheiten am Rande des Eisenwaldes in Stellung gebracht hatte. So kam es zur 8547. Wendung zu einer ersten Begegnung mit dem Heiligen Kaiserreich.&lt;br /&gt;
Was genau dort zwischen dem Kaiser Kaiser Arnhelmd I. und dem Abgesandten der Eisenzwerge Tigolasch, Sohn des Garimox aus der Familie Schmiedefels, besprochen wurde, ist nicht überliefert – allerdings entspannte sich nach diesem Treffen die Lage merklich ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Eisenzwerge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Laurentia&amp;diff=119423</id>
		<title>Laurentia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Laurentia&amp;diff=119423"/>
		<updated>2024-01-11T17:24:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Östliche Inseln */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Antamarwelt-geologie-finalx.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Laurentia&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist die Bezeichnung für die Kontinentgruppe. Meist meint man dabei die beiden größten Landmassen zusammen. Die beiden Kontinente werden [[Anteria]] und [[Eriath]] genannt und sind durch die [[Thalassa]]see getrennt, die einen breiten Meeresarm in Ost-West-Richtung bildet. Zu der Kontinentgruppe gehören eine Reihe von Inseln, deren größte als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Östliche Inseln&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; eine langgestreckte Kette bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nordkontinent==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anteria&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdehnung:&lt;br /&gt;
*Ost - West ca. 5.200 km&lt;br /&gt;
*Nord - Süd ca. 5.200 km&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anteria]] ist im Westen von einem großen Gebirge durchzogen, das in seiner Länge die gesamte Nord-Süd-Ausdehnung umfasst. Von diesem Gebirge aus führen die Quellflüsse zum großen Fluss [[Tamur]], der mit einer Länge von ca. 6.000 km der längste bekannte Fluss ist und als gewaltiger Strom im Osten in den Ozean mündet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zentrum ist das Große Becken zu finden, das von einem Binnenmeer dominiert wird, das von mehreren Flüssen mit Wasser versorgt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima reicht von polaren Einflüssen, die im äußersten Norden zu Permafrost und Vergletscherung bis Meereshöhe sorgen, bis hin zu subtropischem Klima in der sehr vulkanischen Südhalbinsel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Südkontinent==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eriath&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerngebiet von [[Eriath]] ist Dschungel südlich eines riesigen Gebirgsmassives sowie mehrere Wüsten nördlich und nordwestlich davon. Insbesondere die nördliche Wüste ist tödlich und die größte ihrer Art auf ganz Antamar. Doch inmitten dieser Sandmengen verläuft der Chufu, ein riesiger Strom, der aus dem Gebirge gespeist wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die westliche Küste ist von einem milderen, subtropischen Klima geprägt. Dort gibt es einige Savannen und trockene Steppen sowie mehrere mittelgroße Flüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der südlichste Teil ist eine Mischung aus Dschungel und Sümpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Westliche Inseln==&lt;br /&gt;
Die westlichen Inseln bilden sich aus der auretianischen Inselgruppe, der sartogassischen Inselgruppe sowie der tawanischen Inselkette im Südwesten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Östliche Inseln==&lt;br /&gt;
Die Östlichen Inseln teilen sich in die Tekkaio-Inseln, bestehend aus drei Hauptinseln und vielen kleinen Nebeninseln, und die Caerun-Inseln südlich davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kontinente]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geographie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Laurentia&amp;diff=119422</id>
		<title>Laurentia</title>
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		<updated>2024-01-11T17:22:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Südkontinent */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Antamarwelt-geologie-finalx.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Laurentia&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist die Bezeichnung für die Kontinentgruppe. Meist meint man dabei die beiden größten Landmassen zusammen. Die beiden Kontinente werden [[Anteria]] und [[Eriath]] genannt und sind durch die [[Thalassa]]see getrennt, die einen breiten Meeresarm in Ost-West-Richtung bildet. Zu der Kontinentgruppe gehören eine Reihe von Inseln, deren größte als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Östliche Inseln&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; eine langgestreckte Kette bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nordkontinent==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anteria&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdehnung:&lt;br /&gt;
*Ost - West ca. 5.200 km&lt;br /&gt;
*Nord - Süd ca. 5.200 km&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anteria]] ist im Westen von einem großen Gebirge durchzogen, das in seiner Länge die gesamte Nord-Süd-Ausdehnung umfasst. Von diesem Gebirge aus führen die Quellflüsse zum großen Fluss [[Tamur]], der mit einer Länge von ca. 6.000 km der längste bekannte Fluss ist und als gewaltiger Strom im Osten in den Ozean mündet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zentrum ist das Große Becken zu finden, das von einem Binnenmeer dominiert wird, das von mehreren Flüssen mit Wasser versorgt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima reicht von polaren Einflüssen, die im äußersten Norden zu Permafrost und Vergletscherung bis Meereshöhe sorgen, bis hin zu subtropischem Klima in der sehr vulkanischen Südhalbinsel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Südkontinent==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eriath&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerngebiet von [[Eriath]] ist Dschungel südlich eines riesigen Gebirgsmassives sowie mehrere Wüsten nördlich und nordwestlich davon. Insbesondere die nördliche Wüste ist tödlich und die größte ihrer Art auf ganz Antamar. Doch inmitten dieser Sandmengen verläuft der Chufu, ein riesiger Strom, der aus dem Gebirge gespeist wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die westliche Küste ist von einem milderen, subtropischen Klima geprägt. Dort gibt es einige Savannen und trockene Steppen sowie mehrere mittelgroße Flüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der südlichste Teil ist eine Mischung aus Dschungel und Sümpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Westliche Inseln==&lt;br /&gt;
Die westlichen Inseln bilden sich aus der auretianischen Inselgruppe, der sartogassischen Inselgruppe sowie der tawanischen Inselkette im Südwesten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Östliche Inseln==&lt;br /&gt;
Die östlichen Inseln teilen sich in die Tekkaio-Inseln, bestehend aus drei Hauptinseln und vielen kleinen Nebeninseln sowie die Caerun-Inseln südlich davon auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kontinente]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geographie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Laurentia&amp;diff=119421</id>
		<title>Laurentia</title>
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		<updated>2024-01-11T17:21:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Käpt&amp;#039;n Flint: /* Nordkontinent */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Antamarwelt-geologie-finalx.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Laurentia&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist die Bezeichnung für die Kontinentgruppe. Meist meint man dabei die beiden größten Landmassen zusammen. Die beiden Kontinente werden [[Anteria]] und [[Eriath]] genannt und sind durch die [[Thalassa]]see getrennt, die einen breiten Meeresarm in Ost-West-Richtung bildet. Zu der Kontinentgruppe gehören eine Reihe von Inseln, deren größte als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Östliche Inseln&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; eine langgestreckte Kette bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nordkontinent==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anteria&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdehnung:&lt;br /&gt;
*Ost - West ca. 5.200 km&lt;br /&gt;
*Nord - Süd ca. 5.200 km&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anteria]] ist im Westen von einem großen Gebirge durchzogen, das in seiner Länge die gesamte Nord-Süd-Ausdehnung umfasst. Von diesem Gebirge aus führen die Quellflüsse zum großen Fluss [[Tamur]], der mit einer Länge von ca. 6.000 km der längste bekannte Fluss ist und als gewaltiger Strom im Osten in den Ozean mündet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zentrum ist das Große Becken zu finden, das von einem Binnenmeer dominiert wird, das von mehreren Flüssen mit Wasser versorgt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima reicht von polaren Einflüssen, die im äußersten Norden zu Permafrost und Vergletscherung bis Meereshöhe sorgen, bis hin zu subtropischem Klima in der sehr vulkanischen Südhalbinsel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Südkontinent==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eriath&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerngebiet von [[Eriath]] ist Dschungel südlich eines riesigen Gebirgsmassives und mehrere Wüsten nördlich und nordwestlich davon - insbesondere die nördliche Wüste ist tödlich und die größte ihrer Art auf ganz Antamar. Doch inmitten dieser Sandmengen verläuft der Chufu, ein riesiger Strom, der aus dem Gebirge gespeist wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die westliche Küste ist von einem milderen, subtropischen Klima geprägt. Dort gibt es einige Savannen und trockene Steppen, sowie mehrere mittlere Flüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der südlichste Teil ist eine Mischung aus Dschungel und Sümpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Westliche Inseln==&lt;br /&gt;
Die westlichen Inseln bilden sich aus der auretianischen Inselgruppe, der sartogassischen Inselgruppe sowie der tawanischen Inselkette im Südwesten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Östliche Inseln==&lt;br /&gt;
Die östlichen Inseln teilen sich in die Tekkaio-Inseln, bestehend aus drei Hauptinseln und vielen kleinen Nebeninseln sowie die Caerun-Inseln südlich davon auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kontinente]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geographie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Käpt&#039;n Flint</name></author>
		
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