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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Wald)&amp;diff=46845</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Wald)</title>
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		<updated>2010-04-02T19:00:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: /* Nichtbegegnungen für den Wald */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Nichtbegegnungen für den Wald ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - neue Begegnungen hier eintragen -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du beobachtest zwei Wildschweine bei der Paarung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mit dem Einbruch der Dunkelheit beginnen die Wölfe zu heulen - fast scheint es, als wärest du auf allen Seiten von den Tieren umgeben. Das wird eine unruhige Nacht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In den Ästen rauscht der Wind, und über dir knirscht und knarzt es leise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heute gießt es wie aus Kübeln. Das dichte Blätterdach über dir fängt zwar einiges ab, aber die Tropfen, die dich immer wieder unbeirrbar im Nacken treffen, sind dafür um so fetter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du kommst an einem riesigen Ameisenhaufen vorbei und machst vorsichtshalber einen großen Bogen um ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Irgendwo im Wald hämmert ein Specht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heute scheinen es die Baumwurzeln auf dich abgesehen zu haben - jedes Mal, wenn deine Aufmerksamkeit auch nur ein bisschen nachlässt, stolperst du über eine von diesen hinterhältigen Dingern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bereits implementiert (Auswahl) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Irgendwie hat sich ein kleiner Stein in dein Schuhwerk gemogelt. Als du versuchst, auf einem Bein stehend, deine Fußbekleidung zu entfernen, verlierst du das Gleichgewicht und setzt dich unfreiwillig auf deinen Hosenboden. Zwei Vögel beobachten dies und scheinen dich mit ihrem Gezwitscher auszulachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du beobachtest ein Eichhörnchen, das Nüsse für den Winter versteckt und denkst dir: &amp;quot;Das sind schon ganz clevere Tiere, sich einen Vorrat anzulegen. Ich sollte auch mal was zur Seite legen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vor dir streiten zwei Wölfe um ihre Beute, sehen ich kurz an, verschwinden aber dann im Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seit Stunden reist du schon auf diesem Weg, der dich zu deinem Ziel führen soll. Die friedliche Natur um dich herum genießend, erblickst du auf einmal einen Hasen, der quer über deinen Weg hoppelt. &amp;quot;Oh wie niedlich!&amp;quot; denkst du dir, blickst ihm kurz noch nach, wie er so zwischen den Bäumen verschwindet und setzt dann frohen Gemüts deinen Weg weiter fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Irgendwo in deiner Nähe geht ein Specht seinem Tagwerk nach... ein nervendes Geräusch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hat sich der Baum da vorne gerade bewegt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ... u.v.m.&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Gebirge)&amp;diff=46844</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Gebirge)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Gebirge)&amp;diff=46844"/>
		<updated>2010-04-02T17:29:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: /* Nichtbegegnungen fürs Gebirge */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Nichtbegegnungen fürs Gebirge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zur einen Hand eine Bergflanke, zur anderen den Abgrund, folgst du vorsichtig deinem Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tief unter dir blitzt ein Bach wie Silber in der Sonne, als ihre Strahlen den Weg ins Tal finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wolken verbergen dir die Sicht nach unten, und auch über dir verbergen sie die Gipfel. Die Welt schrumpft zusammen auf nassen Fels und wallende Nebelschwaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein eisiger Wind faucht von den Gipfeln herunter, winzige Schneeflöckchen in seinem Gepäck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - hier neue Begegnungen eintragen -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Implementiert (Auswahl) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seit Stunden schon wanderst du gedankenverloren über den zerklüfteten, sich den Berg hinauf schlängelnden alten Trampelpfad, als du unachtsamer Weise einen Stein lostrittst. Dieser poltert donnernd und mit lautem Getöse den Abhang hinunter und verschwindet nach kurzer Zeit über eine schroffe Kante im Nichts. Um nicht das selbe Schicksal zu erleiden, beschließt du nun, wieder etwas achtsamer zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Berggipfel, zwei Berggipfel, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beinahe wärst du über den herausragenden spitzen Stein gestolpert, hast ihn aber bemerkt und einen eleganten Hüpfer darüber gemacht. Als du wieder aufschaust schaut dich eine Schleiereule verwundert an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auf einem Felsvorsprung kannst du einen alten Widder sehen. Eines seiner Hörner ist in der Mitte abgebrochen. Plötzlich musst du daran denken, wie es dir einmal im Alter ergehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mit deiner ganzen Ausrüstung ist wandern im Gebirge ziemlich anstrengend. Bedauerlich dass du nicht fliegen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* u.v.m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Steppe)&amp;diff=46843</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Steppe)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Steppe)&amp;diff=46843"/>
		<updated>2010-04-02T17:09:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: /* Nichtbegegnungen für die Steppe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Nichtbegegnungen für die Steppe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du beobachtest die Wolkenschatten, wie sie über das wogende Grasmeer treiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In der Ferne rüttelt ein Falke auf der Stelle. Eine Weile später stößt er auf eine im hohen Gras versteckte Beute hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hohe Wolken türmen sich über dir auf, doch es fällt kein Regen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ohne Unterlass fegt der Wind über das flache Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* -hier neue Begegnungen eintragen-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bereits implementiert (Auswahl) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Steppe erscheint dir endlos, egal in welche Richtung du schaust, alles ist gleich weit entfernt und besteht nur aus sanft wiegendem Gras. Immerhin kannst du dich jetzt als der absolute Mittelpunkt fühlen.&lt;br /&gt;
Dieses Wohlgefühl wird nur leicht getrübt, da dich scheinbar irgendjemand beobachtet. Du kannst zwar niemand sehen, bist dir aber ganz sicher, oder doch nicht ?&lt;br /&gt;
Du bleibst stehen, um die ganze Umgebung genau in Augenschein zu nehmen. Dein Blick richtet sich aus einem spontanen, sehr mulmigen Gefühl heraus plötzlich auf den Boden hinter dir. Dort kriecht eine Schnecke. Ob sie es wohl ist, die dich schon den ganzen Tag verfolgt? Du kratzt dich am Kopf und beginnst zu grübeln.&lt;br /&gt;
+ ein zusätzlicher Reisetag wegen Trödelns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Etwas missmutig stapfst du deinen Weg entlang, unweit einer Herde genauso mißmutig grasender Tiere. Da sie mindestens doppelt so hoch wie du sind und bestimmt einige hundert Stein mehr wiegen, nimmst du davon Abstand, sie als leckere Abwechslung bei einer Mahlzeit zu betrachten. Das Gras ist pulvertrocken und bei jedem Schritt wirbelst du Wolken feinen Staubes auf, der sich in deiner Nase allmählich durch leichtes, dann mittelschweres Jucken bemerkbar macht, bis ein gewaltiger Niesanfall wie ein Orkan aus dir herausbricht. Dein ganzer Körper wird kräftig durchgeschüttelt, die Augen tränen, du torkelst, siehst nur noch durch Schleier und, ja dann, zu allem Überluß stolperst du über Deine eigenen Füße und knallst haltlos der Länge nach zu Boden.&lt;br /&gt;
Wenn es doch nur der pure Steppenboden wäre auf den du aufschlägst. Leider wird dein Aufprall durch etwas weiches gebremst, was  bei genauem Hinsehen, und dazu hast du ja die Gelegenheit, in Größe, Farbe und Dufnote alle Anforderungen erfüllt, die Hinterlassenschaft eines dieser weidenden Tiere zu sein.&lt;br /&gt;
Einige davon sind neugierig etwas näher gekommen und du glaubst auf ihren Gesichtern ein unverhohlen hämisches Grinsen zu entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ... u.v.m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gro%C3%9Fsultanat_Emreia&amp;diff=46842</id>
		<title>Großsultanat Emreia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gro%C3%9Fsultanat_Emreia&amp;diff=46842"/>
		<updated>2010-04-02T16:29:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: /* Chufu-Ufer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Forumsdiskussion|link=http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=86&amp;amp;t=5591}}&lt;br /&gt;
{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen4s.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=2.75 Millionen km²&lt;br /&gt;
|einwohner=7 Millionen&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte= 2.55 EW/km²&lt;br /&gt;
|sprache=Bajidai&lt;br /&gt;
|schrift=Bayjad&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Saraj el Siddigla&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Iskandera&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zentrum dieses Reiches bildet der [[Chufu]], der große Fluß. Er ist Lebensader und Transportweg in den Süden, an ihm liegen fast alle wichtigen Orte Emreias. Obwohl der Großteil der Bevölkerung einfache Bauern sind, so hat der Kampf um die Freiheit vom Ksr Südstern dazu geführt, dass Emreia entgegen seiner eigentlichen Tradition unter der Dynastie der Raschiden ein starkes Heer aufgebaut hat.&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt des Reiches ist [[Iskandera]], die sich auf einer Insel im Delta bis zur Küste erstreckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Karte Emreia.jpg|300px|thumb|right|Karte Emreia gesamt]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Karte Emreia Chufudelta.jpg|300px|thumb|right|Karte Emreia Chufudelta]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonne überstrahlt dieses Land, gütig ung grausam zugleich.&lt;br /&gt;
Alles Leben in Emreia kommt vom Chufu, dem großen Strom, der die Wüste in ihrer ganzen Länge durchquert.&lt;br /&gt;
Nur an seinen Ufern, der langen Küste und einigen wenigen Oasen können die Menschen Ackerbau betreiben. Vor allem das Delta des Chufu, wo er in das große Meer mündet ist unglaublich fruchtbar und es können hier bis zu drei Ernten jedes Jahr eingebracht werden.&lt;br /&gt;
Mehr als 90% Prozent dieses gigantisch erscheinenden Reiches bestehen jedoch aus todbringender Wüste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entlang der Küste im Norden des Reiches leben die meisten Menschen vom Fischfang und auch Süßwasser ist spärlich vorhanden.&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es nur wenige Städte, sondern eine Unzahl von kleinen Fischerdörfern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chufu-Delta===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Delta des Stromes entwickelte sich eine der ersten menschlichen Kulturen überhaupt. Unglaublicher Reichtum an jeder erdenklichen Frucht und an Getreide in unglaublicher Größe sind eine der Grundlagen des Reiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chufu-Ufer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Arbeit der Bauern an den Ufern ist ungleich härter, als ihrer Leidensgenossen im Delta. Auch wenn ihre Ernten unglaublich riesig ausfallen können, so sind sie jedes Jahr aufs Neue auf die Gnade des Flußes angewiesen, der im Frühjahr über die Ufer tritt und die ausgelaugten Böden neu belebt. Zürnt jedoch Chufu, so leidet das ganze Reich Hunger und Durst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wüste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sagt, dass in dieser Sandwüste nichts länger als drei Tage überleben kann, doch das ist nicht wahr.&lt;br /&gt;
Einige Gruppen äußerst kriegerischer Nomaden durchziehen sie auf ihren Kamelen und sie sind die einzigen Menschen, die ihr größtes Geheimnis kennen. Diese Gruppen sind höchst unterschiedlich in ihrer Loyalität zum Reich. Während viele davon leben wichtige Waren zu den Oasen zu transportieren und dem Reich treu sind, plündern andere diese Karawanen und Oasen.&lt;br /&gt;
Diese harten Frauen und Männer müssen in der Wüste nicht nur mit der versengenden Sonne kämpfen, sondern auch mit verschiedensten Wesen, die sich an das hiesige Klima perfekt angepasst haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Oasen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einige wenige Oasen in der unwirtlichen Wüste. Sie sind Horte des Lebens und der Zivilisation, die von unterirdischen Quellen mit Wasser versorgt werden. Eine Ausnahme bildet hier die große Oase Hor Ramatna östlich des Chufu, die alleine durch die Gnade der Götter versorgt wird und ein Bollwerk gegen den brennenden Wüstensand bildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bergland===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bergland des Südens wird nur zum Teil von dem Reich kontrolliert. Unglaublich hoch erstrecken sich die schneebedeckten Bergkuppen, die eine unüberwindliche Barriere zu den Regenwäldern weiter im süden bilden.&lt;br /&gt;
Es gibt hier nur wenige Bergarbeiter-Sklavenkolonien, die aber stark befestigt sind. Hier werden edelste Metalle und verschiedenste magische Ingredienzien abgebaut. Der Abbau ist höchst gefährlich, denn verschiedenste Kreaturen bewohnen Höhen und Tiefen des Gebirges und nicht nur das Großsultanat hat Interesse an den wertvollen Bodenschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaum unterschiedlicher könnte ein Land in seinem Pflanzenwuchs sein.&lt;br /&gt;
Der größte Teil des Sultanats ist wüst und leer und lebensfeindlich, doch wo der Chufu gnädig ist, da blüht die Natur und das Leben in voller Pracht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flora und Fauna der Wüste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaum einen Kaktus findet man in der Sandwüste, doch berichten manche der Nomaden von unglaublichen Gewächsen.&lt;br /&gt;
Riesig sollen sie sein und über und über voll mit Dornen.&lt;br /&gt;
Andere sollen aussehen wie ein einzelner, knorriger Stamm, der jedoch einen für alles Lebende einen betörenden Duft ausströmt.&lt;br /&gt;
Was jedoch diese dämonische Pflanzlichkeit berührt, bleibt an ihr kleben und kann sich nur unter äußersten Schmerzen von ihr lösen.&lt;br /&gt;
Verzagt man jedoch bei den brennenden Schmerzen, soll dieser Wüstenvampir tatsächlich seinem Opfer die Flüßigkeit entziehen!&lt;br /&gt;
Wie gesagt, es sind nur einige Nomadenberichte die von diesem [[Vipernstrauch]], wie sie ihn nennen, berichten. Vielleicht sollte man aber diese Geschichten, der den Kopf versengenden, Sonne anlasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An größeren Tieren können nur die zahmen Kamele in der endlosen Trockenheit überleben, obwohl auch hier wieder die Legenden der Nomaden von Riesenwürmern und -Skorpionen, sowie einer unglaublichen Anzahl von mythischen Mensch-Tiervermischungen berichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flora und Fauna am Chufu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt man zum Chufu, kommt man zum Leben, so ein Sprichwort in Emreia. Entlang des Flußes wird vor allem Roggen angebaut, aber auch alle anderen gängigen Getreide und Obstsorten. Vor allem Dattelpalmen, die das ganze Jahr Frucht tragen, sind sehr häufig. Diese Bäume sind heilig und gehören dem ganzen Volk. Jeder, vom niedersten Sklaven bis hin zum höchsten Adel hat das Recht seinen Hunger hier zu stillen.&lt;br /&gt;
Wo der Chufu noch wild und die Ufer unbebaut sind erstrecken sich regelrechte Regenwälder, die von Elefanten, Nilpferden und Raubkatzen bewohnt werden. Auch giftige Schlangen sind recht häufig anzutreffen.&lt;br /&gt;
Der Chufu selber ist die Heimat großer Krokodile und unzähliger harmloser Fische.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Einst aus den harten Nomaden der Wüste, den [[Abajaiden]], hervorgegangen, hat sich die Bevölkerung Emreia schon lange zu einer Kultur der Bauern, Bürger und Beamten weiterentwickelt.&lt;br /&gt;
Ungefähr 7 Millionen Menschen leben an den Ufern des Chufu, aber auch einige Zwerge und wenige (Dunkel)Elfen kann man in den Städten sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bauern===&lt;br /&gt;
Der weitaus größte Teil des Volkes lebt und arbeitet als Bauern im Delta und an den Ufern des Chufu, doch konnten sich durch die hohen Ernten auch große Städte bilden, in denen das Handwerk, Handel und die Wissenschaft blühen.&lt;br /&gt;
Die Bauern Emreias sind freie, göttertreue Menschen. Sie leben im Delta des Chufu oder an dessen Ufern. Sie lieben ihre Herrscherin und sind ihr treu ergeben. Viele Bauern sind mißtrauisch gegenüber den Wüstenbewohnern, die sich in ihrer Lebensweise und ihrem Götterglauben so sehr von ihnen unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stadtbevölkerung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Städten Emreias finden sich alle Rassen der Welt, ein Sprichwort sagt, dass sich in diesen Städten alles findet.&lt;br /&gt;
Die Städte sind Umschlagplätze und Handelszentren, die vom Umland versorgt werden. Der unglaubliche Reichtum der Äcker ermöglichte es ihnen die Entwicklung zu riesigen Molochen.Die Bewohner der Städte sind Meister des Handwerks, vor allem der Kunst den allgegenwärtigen Wüstensand in feinstes, in allen Farben glänzendes Glas zu verwandeln.&lt;br /&gt;
Im Zentrum der Städte, meist am Fluss liegen die Paläste des Adels und der Reichen, die sich gegenseitig versuchen in Prunk und Luxus, oder mit Monumentalbauten zu übertreffen.&lt;br /&gt;
Oft findet man die Behausungen der Armen, die nicht selten aus nur ein paar Lumpen bestehn, direkt dahinter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Priester===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priesterschaft ist vor allem in den vier großen Tempeln des Landes versammelt, wo sie den Dienst an den Göttern verrichten, aber auch den Lauf der Sterne erforschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sklaven===&lt;br /&gt;
Ein nicht geringer Teil der Bevölkerung besteht auch aus Sklaven, die ein, im Vergleich zu ihren Standesgenossen in anderen Reichen, angenehmes und sicheres Leben führen, da sie alle der Herrscherin gehören. Einen krassen Gegensatz hierzu bildet das Leben der Bergwerkssklaven des Südens, die ihren Dienst zumeist als Strafe für ein ansonsten todeswürdiges Verbrechen, verrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Provinzen ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Karte Emreia Provinzen.jpg|400px|right|thumb|Karte der Provinzen Emreias]]&lt;br /&gt;
*El&amp;#039;Thieben (Nur Hauptstadt)&lt;br /&gt;
*Tawer (&amp;quot;Ältestes Land&amp;quot;, Chufu-Delta ohne Hauptstadt)&lt;br /&gt;
*Chufu (Restlicher Chufu)&lt;br /&gt;
*Jimn Bar-Bil Ma (Wüste westlich des Chufu)&lt;br /&gt;
*Jeb Bar-Bil Ma (Wüste östlich des Chufu)&lt;br /&gt;
*Pehet Jnpet (Äußerster Osten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El&amp;#039;Thieben===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Städte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Iskandera]] (370.000 Ew, Hauptstadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tawer===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Städte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Bur Katak]] (65.000 Ew, Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Bur Milmak]] (34.000 Ew, Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Disuk]] (21.000 Ew, Handelsstadt)&lt;br /&gt;
*[[Abydus]] (14.000 Ew, Tempelstadt)&lt;br /&gt;
*[[Suwais]] (12.000 Ew, Magierakademie)&lt;br /&gt;
*[[Uksur]] (10.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Nepatis]] (9.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Karnis]] (8.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Salis]] (7.500 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Deir el-Bahars]] (7.500 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Namehath]] (7.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Thenthys]] (7.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Al Bar Almaba]] (7.000 Ew, Festungsstadt)&lt;br /&gt;
*[[Al Bar Alrathor]] (7.000 Ew, Festungsstadt im westlichen Delta)&lt;br /&gt;
*[[Abusad]] (5.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Abu Djaris]] (4.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Maresh Matrah]] (4.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Achmam]] (3.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Disar]] (3.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Idbis]] (2.000 Ew)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chufu===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Städte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Chufur El Agirot]] (24.000 Ew, Stadt im Süden, am Zusammenfluß des Chufu)&lt;br /&gt;
*[[Chufu-netjeru]] (12.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Neset-netjeru]] (3.000 Ew, Tempelstadt)&lt;br /&gt;
*[[Assan]] (10.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Qinas]] (6.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Dananhur]] (5.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Karf ad-Davnar]] (5.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Qalyibis]] (4.500 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Tenis]] (3.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Sunis]] (2.500 Ew)&lt;br /&gt;
*[[al-Baiid]] (1.000 Ew)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jimn Bar-Bil Ma===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Städte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Wadi El Muluk]] (3.000 Ew, Wüstenstadt)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oasen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Oase Awis]] (Tempeloase)&lt;br /&gt;
*[[Oase Hesach]]&lt;br /&gt;
*[[Oase Basim]]&lt;br /&gt;
*[[Oase El-Asra]]&lt;br /&gt;
*[[Al Huadat Elahim]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jeb Bar-Bil Ma===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Städte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Ras El Wadi]] (5.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Es Salam]] (4.000 Ew)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oasen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Oase Behudan]]&lt;br /&gt;
*[[Oase Ula-al]]&lt;br /&gt;
*[[Oase El-Khufa]]&lt;br /&gt;
*[[Oase Haibar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pehet Jnpet===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Städte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Ras Qoy]] (2.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Norgohoret]] (1.000 Ew, Zwergensiedlung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oasen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Oase Mahlawadi]]&lt;br /&gt;
*[[Oase Enmischa]] (Oase im Südosten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Bereits vor tausenden von Jahren liessen sich die ersten bis dahin nomadischen Abajaiden jedes Jahr nach den Überschwemmungen am Chufu nieder und wurden so zu Halbnomaden. Nach einiger Zeit wurden die ersten von ihnen dauerhaft sesshaft und immer mehr folgten. Einige Städte haben noch heute Bauwerke die an diese Zeit erinnern. So formierte sich auch ein loser Verbund von Städten und damit eines der ersten Menschenreiche auf dem Südkontinent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit von 600-400 vor nZ (483-683 AZ) wurde das junge Emreia, das noch aus zwei Reichen bestand (das Nordreich im Gebiet des Chufu-Delta und das Südreich am Flusslauf) und bei weitem nicht der Größe des heutigen Emreia entsprach, Stück für Stück auretianische Provinz. Dies geschah jedoch völlig gewaltlos und freiwillig, da dem lockeren Verbund so neue Möglichkeiten offenbart und gleichzeitig Selbstbestimmung garantiert wurden. Erst zur Zeit der Blutkaiser änderte sich dies durch eine rigorosere Politik des Imperium Magnum Auretiani und erste Kritik wurde laut. Dies wurde durch immer höhere Steuern und die Entsendung eines Heeres aus Abajaiden auf den Nordkontinent Anteria so weit verstärkt, dass sich Emreia zusammen mit den anderen Abajaiden gegen das Imperium erhob und die Auretianier vertrieb. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An dessen Stelle rückte das Kaiserreich des Südstern - zuerst als Partner im Freiheitskampf geschätzt, schlug es jedoch bald eine ähnliche Politik wie das Imperium ein. Insbesondere die Inquisition zur Durchsetzung der im Kaiserreich des Südstern favorisierten Iatan-Krähenmann-Kirche war ein Grund für die Abajaiden sich abermals aufzulehnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 1095 AZ / 12 NZ siegen die Abajaiden und Emreia wird formelles Protektorat des Kaiserreich des Südsterns, tatsächlich ist es aber ein unabhängiges Sultanat. Diese Form wird bis heute beibehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Das Oberhauptes des Reiches ist die Sultana Saraj el Siddigla.&lt;br /&gt;
Sie ist zugleich die oberste Hohepriesterin der Shamm Ra.&lt;br /&gt;
Das Volk verehrt sie, aufgrund ihrer Gnade und Gerechtigkeit, doch teile der Priesterschaft hegen einen gewissen intriganten Groll, da unter ihrer nun schon fünfzehnjährigen Herrschaft ihr Einfluß zurückgegangen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die offizielle und traditionelle Herrschaftsform im Sultanat Emreia ist eine absolutistische, matriarchalische Theokratie.&lt;br /&gt;
Seit der wiedergewohnenen Unabhängigkeit stellt die Dynastie der Siddigla die Hohepriesterin der Vitraea und die Sultana. Damit schließen sie an die mehr als tausendjährige Tradition an, die nur durch die reformierte Kirche des Kaiserreich Südstern unterbrochen wurde.&lt;br /&gt;
Die  Erbfolge wird durch einen Orakelspruch in der Tempeloase Negris östliche des Chufu bestimmt und es ist schon vorgekommen, dass die Sultana dem Stand der Bauern entstammte, der Wille der Göttin Negra aber anderes als die harte Feldarbeit für sie vorsah und dann in die Dynastie der Siddigla durch Adoption oder Heirat aufgenommen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herrschaft der Sultana stützt sich auf den ihr treu ergebenen Adel und die Priesterschaft der Vitraea.&lt;br /&gt;
Der Staat ist streng organisiert, alle Ernte gehört der Sultana. Die Früchte der Felder werden in großen Speichern gesammelt und in Zeiten wo der Chufu zürnt durch die Freat-Kirche an die Bevölkerung verteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Sultana ist der Großwesir die wichtigste Person im Land, der neben dem Oberbefehl über die Armee auch die Verwaltung kontrotlliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Macht im Staat stellen die Hohepriester der Neun Kulte dar (die Shamm Ra - Kirche stellt neben der Sultana auch noch den Großwesir für den Senheddryn). Offiziell sind sie Berater der Sultana, doch Gerüchte besagen, dass es einen der Neun nach mehr Macht dürstet. Jeder Kult verfügt über seine eigene Tempelgarde.&lt;br /&gt;
Vor allem die Gardisten der Totengöttin Negra haben sich im Befreiungskrieg und danach einen blutigen Ruf erkämpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Macht Emreias beruht auf der Schlagkraft seines Militärs.&lt;br /&gt;
Grundsätzlich sind drei verschiedene Stränge zu finden. Die Armee des Reiches, gestützt und geführt durch den Adel, die Wüstensöldner der nomadischen Stämme und den Tempelwachen der Priesterschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Armee====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Armee besteht vor allem aus Bogenschützen und Speerträgern, welche von der Bauernschaft des Reiches gestellt werden. Die Ausrüstung stellt das Reich, Ausbildung wird von den verschiedenen Gaufürsten, den Provinzverwaltern, durchgeführt.&lt;br /&gt;
Die eigentliche Elite bilden die Sensenstreitwagen, die jeweils von zwei Pferden gezogen werden und mit zwei Personen besetzt sind.&lt;br /&gt;
Wo diese Kampfschmaschinen in die Reihen der Feinde brechen steht nur noch sehr wenig. Ein einziger Ansturm von ihnen entscheidet meistens die Schlacht und zwar auf sehr blutige Weise.&lt;br /&gt;
Während der Lenker den klingenbewehrten Wagen in die Reihen der Feinde lenkt, verbreitet die andere Person schrecken und Furcht mit Bögen oder Wurfspeeren.&lt;br /&gt;
Die Wesira Lekrem ist die oberste Befehlshaberin und hat schon viele Schlachten gegen die Wüstenstämme geschlagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emreia verfügte auch langezeit über eine schlagkräftige Flotte, die sowohl den Chufu, als auch die Nordküste uneingeschränkt beherrscht. In letzter Zeit wird aber häufiger von Piraten und Seevölkern berichtet, die die oft ungeschützten Fischerdörfer in Angst und Schrecken versetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Tempelgarden====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell verfügen die Hohepriester der verschiedenen Gottheiten über eigene Wachen. Zumeist werden diese schon als Kinder unter den Sklaven rekrutiert.&lt;br /&gt;
Nur die Stärksten überstehen das harte Training an den verschiedensten Waffen und werden dann auch tatsächlich in den Garden eingesetzt.Die Tempelgarde hat nicht nur den Auftrag ihren Tempel zu beschützen, sondern auch für die Durchsetzung des königlichen Gesetzes in den Strassen der Städte Sorge zu tragen.&lt;br /&gt;
Vor allem die Tempeloase Awis, in dem das höchste Heiligtum des Totengottes thront ist ein Zentrum dieser Garden. &lt;br /&gt;
Zu erkennen sind diese Elitesoldaten an ihren Schwertern, den Kopesh- oder Sichelschwertern. Gerüstet sind sie zumeist mit einem der Gottheit entsprechend verzierten Spangenhelm, einer ledernen Rüstung (oft mit Metallplatten versehen) oder seltener auch einem Schuppenpanzer, und einem langen, darüberliegenden Wappenrock, den neben dem Emblem der Gottheit auch das Emblem des Reiches Emreia ziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Wüstensöldner====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Schutz von Karawanen und in Kriegszeiten dienen die Söhne der Wüste den Kindern des Chufu, allerdings nie ohne ein hohes Bakschisch dafür zu empfangen. Die Wüstenkrieger bilden eine äußerst erfahrene, kampfstarke und schnelle Kavallerie, die in der trockenen Hitze der Wüste in der Lage ist jeden Gegner in der Schlacht zu stellen, ihn aber auch noch danach zu verfolgen und zu vernichten.&lt;br /&gt;
Anders als die regulären Truppen und die Tempelgarden kenne diese Söldner nicht den Begriff der Gnade, ihre Lehrer waren die alles versengende Sonne und der alles vernichtende Sandsturm.&lt;br /&gt;
Auch wenn die Menschen im Delta die Wüstensöhne wegen ihrer einfachen, ja erbärmlichen Lebensart heimlich belächeln, weiß ein jeder das niemals einer von diesen sein Wort brechen würde, wenn er der Herrscherin Treue gelobt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kultur des Reiches ist stark durch ihre uralte Tradition, den Befreiungskampf gegen das Kaiserreich des Südstern und das [[emrianische Pantheon]] geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
Die vorherrschende Religion sind die Hauptgötter des [[emrianische Pantheon|emreianischen Pantheons]] mit Shamm Ra als oberster Sonnengöttin und einem stark ausgeprägten Totenkult zu Nergas Ehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Nomaden der Wüste gibt es auch noch das [[Pantheon der Abajaiden]], das in diesem Land allerdings schon eher eine Mischform mit dem emrianischen Pantheon darstellt (welches aus dem Pantheon der Abajaiden hervorgegangen ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Glaubensgruppe im Westen Emreias sind die [[Elahim|Elahimgläubigen]]. Diese Religion ist vergleichsweise jung und wird nicht überall toleriert, weshalb sie sich vor allem über die Grenze hinaus nach [[El-Ahil]] ausgebreitet hat. Schätzungen zufolge glauben etwa 10% der Bevölkerung Emreias (also etwa 700.000 Menschen) an Elahim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kulinarisches===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Emreia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunen&amp;diff=46472</id>
		<title>Aivarunen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunen&amp;diff=46472"/>
		<updated>2010-03-06T12:42:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: Kapitel Sitten- und Gebräuche , zum Start Ain-Shiall (Wegweiser)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Aivarunen sind eine [[Menschen|menschliche]] Kultur.&lt;br /&gt;
Sie leben in den großen Steppen der nach ihnen benannten [[Aivarunenlande]]. Auch wenn sie in dem weitläufigen Land verschiedene Lebensgewohnheiten haben, verbindet sie doch der gemeinsame Glaube an den Großen Geist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Aivarunen bewohnen die nach ihnen benannten [[Aivarunenlande]].&lt;br /&gt;
Die wenigen Menschen die hier leben sehen sich als direkte Kinder des Großen Geistes und die Aivarunenlanden als die von Mun-Terr, dem GeistMutter der Erde gegebene Heimat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in Clans organisierten Aiva&amp;#039;un, wie sie sich selber nennen, sind entweder Nomaden, Fischer oder Bauern. Je nachdem welchen Pan-Clan sie angehören. Ihre Stämme werden von so gennanten Khans geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Fähigkeiten als Reiter und ihre Treffsicherheit mit dem Reflexbogen machen die Aivarunen zu gefürchteten Kriegern, was sie in allen Reichen Antamars zu begehrten Söldnern macht.&lt;br /&gt;
Doch bis auf die immer Wagemutigen Jugend, leben die Aivarunen in der selbstgewählten Isolation in der Steppe. Es gibt nichts, was sie mehr fürchten, als die Vermischung mit anderen Völkern, welche sie aufgrund ihrer Schöpfungslegende nicht als direkte Kinder des Großen Geistes sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung, die Aivarunen, oder Aiva&amp;#039;un, wie sie sich selber nennen klassifizieren sich in die Subkulturen der verschiedenen Pan-Clans. Ein jeder Pan-Clan steht für die Nachkommen eines jeden der 9 von ihren Geist geschaffenen Aivarunen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die sieben Pen-Clans===&lt;br /&gt;
====Jiar-Iess====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Nordsteppenjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses ziemlich aggressive Volk lebt in der kargen Steppe des Nordens. Aufgrund des die meiste Zeit über vereisten Bodens leben sie nahezu ausschießlich von der Jagd. Sie scheuen auch nicht davor zurück andere Stämme und Clans zu überfallen, um an deren Nahrung zu gelangen. Sie wohnen in kleinen Fellzelten, die meist aus mehreren Schichten bestehen, um die Kälte draußen zu halten. Innerhalb kürzester Zeit können sie ihr Lager abbauen und weiterzeihen, dem Wild folgend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Iss-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Nordfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Volk lebt an der Küste zu dem nördlichen Meer. Sie leben von Fisch-, Robben- und Walfang. Auf ihren zerbrechlich wirkenden Booten wagen sie sich weit in das Eismeer hinaus und fangen mit mehr als mannslangen Speeren ihre Beute. Sie sind eher sesshaft, ihre kleinen Dörfer bestehen aus Hütten welche, wenn es erfolgreiche Jäger sind, sogar aus den Rippenknochen von Walen gefertigt sind. Unzählige Felle sorgen für Wärme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Ain====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Steppennomaden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser, der größte der Pan-Clans, unterscheidet sich von den Jiar-Iess dadurch, dass sie nicht nur Wild jagen, sondern je nach Stamm größere oder kleinere Herden halten. Meist Pferde, doch auch andere gezähmte Prärietiere sichern neben der Jagd ihre Nahrungsgrundlage. Sie leben in den schon wärmeren Regionen und ziehen mit ihren Zeltdörfen immer dann weiter, wenn ihre Herden einen Ort leer gefressen haben. Aufgrund der großen Herden können sie recht große tipiförmige Zelte transprotieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ain-Paer====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Händler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind das Handelsbindeglied zwischen allen Clans in den Aivarunlanden. Sie jagen kaum, sie führen auch keine großen Herden mit sich, sondern meist nur Packtiere. Sie tauschen das Wild der Jäger gegen die Gebrauchsgegenstände der südlich lebenden Clans. Dieses Volk kommt fast überall in der Steppe vor. Ihre Hütten sind komplizierte, aber dennoch schnell aufzubauende Behausungen aus Holz und Stoffen, die je nach Erfolg des Stammes reich geschmückt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Terr-Boll====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Lehmbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies ist ein sesshaftes Volk, welcher als einziger Pan-Clan ganze Städte baut. Sie haben zwar nur wenige Mitglieder, doch dafür lebt der gesamte Clan zusammen in einer mehrstöckigen Stadt aus Lehm. Sie leben größtenteils vom Anbau. Nur sehr wenig Jagd oder gar Viehzucht wird betrieben. Berühmt sind ihre Bewässerungsanlagen, welche ihre Felder auch in der Trockenzeit mit ausreichend Wasser versorgen und ihre kunstvollen Krüge und sonstigen Tonggegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vor-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Flussfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am großen Fluss Fur-Maar zuhause gehört dieser Pan-Clan zu den erfolgreichsten Fischern. Mit ihren Einbäumen und dünnen Speeren jagen sie bevorzugt die Fische von Gebirgsflüssen, doch ihre Nahrungsgrundlage sind in großen Netzen gefangene Fische, die von mehreren Kanus geschleppt werden, bis sie voll sind. Sie leben in festen Dörfern mit langen, aus Holz, Schilf und Rinde gebauten Häusern. Ein wenig Anbau und noch weniger Nutztiere runden das Nahrungsangebot ab. Einst lebten sie an beiden Ufern des großen Flusses, doch die Expansion des [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]] tötete viele von ihnen, so dass sie nun einzig die Nördlichen Ufer bewohnen, und argwönisch darauf aufpassen, das kein Fremder den Fluss zu überqueren sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Fors====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Waldjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiter Flussabwärts, wo das Klima langsam angenehmer wird, wachsen in der Nähe vom Wasser immer größere Wälder. In diesen Wäldern lebt dieser kleine Pan-Clan. Das Nahrungsanbebot ist Aufgrund der unberührten Wälder sehr vielfältig. Eine Spezialität ist der im Sommer aus jungen Bäumen gewonnene süße Sirup. Das Volk wohnt in Baumhütten aus Laub und Ästen. Zum Winter hin ziehen sie sich in ein festes Winterlager zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verlorene Clans===&lt;br /&gt;
====Maar-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Meerfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einst, als die Aivarunen noch bis hin zu dem Meer im Osten lebten, wohnte dort ein Clan, der sich mit seinen großen Kanus vom Fischfang ernährt hatte. Pfeilschnell glitten diese von mehreren Männern geführten Boote durch das Wasser um selbst kleine Haie zu jagen. Als das Gebiet der heutigen [[Adelsrepublik Grauland]] von fremden Eindringlingen überrannt wurden, hatte dieser Sesshafte Pan-Clan keine Chance. Sie wurden entweder getötet, oder zur Aufgabe ihrer Kultur und ihres Glaubens gezwungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Vor====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Südjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Legenden der Aivarunen#Die Legende der verlohrenden Lande|Der verfluchte Clan]]. Die Aivarunen glauben, dass dieser Clan als Strafe für seine Missetaten ausgelöscht wurde. Auch diese Volk lebte in der heutige [[Adelsrepublik Grauland]], aber auch südlich des großen Flusses Fur-Maar, in den Ländern des heutigen [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]]. Einst waren sie der größte Pan-Clan und lebten hauptsächlich von der Jagd in den wildreichen Wäldern oder der Prärie. Treibjagden wahren ihre Spezialität. Doch auch sie mussten den Eindringlingen weichen. Wenn sie nicht getötet worden waren, dann haben sie sich tief in die Aivarunenlanden zurück gezogen und meißt dem Pen-Clan Jiar-Ain oder gar den Jiar-Iess angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Stämme eines jeden Pan-Clans haben ein ähnliches Herrschaftsprinzip.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt kein Bodeneigentum, alles Land gehört Mun-Terr, dem Geist der Mutter, der Erde.&lt;br /&gt;
Und der Geist der Mutter hat am Anfang der Zeit jedem ihrer Kinder einen Platz in der Steppe zugeordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Pen-Clan zu Pen-Clan unterschiedlich bestehen die Völker aus 10 - 30 Clans.&lt;br /&gt;
Ein jeder Clan besteht aus 10 - 50 Stämmen, die alle eigene Siedlungen oder Dörfer bewohnen.&lt;br /&gt;
Bei den nomadischen Stämmen beherbergen diese Zeltdörfer nie mehr als 150 Menschen, doch die sesshaft lebenden Stämme haben sogar bis zu 500 Einwohner.&lt;br /&gt;
Die Ausnahme sind die Terr-Boll. Dort leben bis zu 3000 Aivarunen in einer Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Aus diesen 9 &amp;quot;Kindern&amp;quot; entstanden die 9 Pan-Clans. Jeder Pan-Clan besteht aus vielen Clans. Jeder Clan wird von einem Oberhäuptling, dem Kaar-Khan, geführt. Jeder Clan besteht aus einigen Stämmen, jeweils geführt von einem Häuptling oder einfach nur Khan genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Amt des Oberhauptes steht der ältesten Frau bzw. dem ältesten Mann einer Familie zu, bis dieser das Amt nach Einschätzung der eigenen körperlichen und geistigen Verfassung an seinen Erben abgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Titel des Khan, der in Zweifelsfragen auch entsprechende Familienoberhäupter für unmündig erklären kann, wird von Vater zu Sohn weiter gegeben. Allerdings müssen Familien-Mütter, die Gian-Mun, die ältesten Frauen jeder Familie, den neuen Khan bestätigen.&lt;br /&gt;
Gleiches gilt für den Kaar-Kahn, wo die Khan-Mütter zustimmen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausschließlich in größten Notfall wird ein Pan-Kahn gewählt, ein Vater-Khan. Dieser gilt bis zu dessen absetzung durch die Ten-Khans als Oberhaubt für alle Aivarunen des Pan-Clans. Aber auch diesem müssen die Kaar-Khan-Mütter zustimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Es existiert kein Staat. Es gibt, außer in Ausnahmefällen ein gewähltes, kein absolutes Oberhaupt. Die Kaar-Khans regieren auch nicht ihre Clans, da die Stämme meist monatelang einander nicht begegnen. Auch die eigentlichen Khans regieren nicht im eigentlichen Sinne, sie fungieren mehr als Richter und bestimmen nur wenn es um Sachen des gesammten Stammes geht. Das Oberhaupt der Familie bestimmt über die Familie und wie dieser dies durchsetzt, bleibt jeder Familie selbst überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Es gibt auch kein Militär. Jede Familie muss in der Lage sein, das Eigentum der Familie gegen wilde Tiere zu schützen. Jeder Stamm muss in der Lage sein, Überfälle anderer Stämme, aus anderen Clans, abzuwehren. Und jeder Clan stellt nur im Falle eines Clan-Krieges eine Kampftruppe aus den Kampffähigen der Stämme zusammen. Jeder Stamm hat dann nach der Größe entsprechend Kämpfer zu senden.&lt;br /&gt;
Allerdings ist für Kämpfe nicht der Khan zuständig, sondern der kräftigste Kriegsherr eines jeden Stammes wird zum Per-Khan, zum Kriegs-Khan. Dieser hat für die Zeit des Kampfes die gleiche Stellung wie der Khan. Sollte es Unstimmigkeiten geben erhält jede Familien-Mutter eine Stimme, welche sie einen der beiden Khans geben kann.&lt;br /&gt;
Es gibt keine Ten-Per-Khans, keine Clan-Krieg-Khans. Im Falle eines Clankrieges müssen sich alle Per-Khans einigen, was zu tun ist. Und nur einstimmig, können sie den Kaar-Khan überstimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachbarvölker ===&lt;br /&gt;
Auch wenn es die Aivarunen gerne so hätten, leben sie nicht alleine auf der Welt. Die meisten Fremden, welche die Aivarunenlanden bereisten, beschreiben die Lande als freies Land, welches nur von ein paar Wilden bewohnt sein würde. Da die Aivarunen kein Bodeneigentun kennen, scheint dieses Land niemanden zu gehören und fremde Völker, vor allem das [[Heiliges Kaiserreich|Heilige Kaiserreich]] haben keinerlei Bedenken, dieses Land in Besitz zu nehmen. Doch viele Schlachten und Kämpfe stählten die Krieger der Aivarunen und so sind sie in der Lage ihre jetzigen Grenzen mit ihren Reiterkriegern zu halten. Kein unberittener Soldat sollte es wagen in feindlicher Absicht die Steppe zu betreten.&lt;br /&gt;
Nun leben sie in einem instabilen Frieden mit den Nachbarvölkern, eigentlich einzig die eigenen Probleme und der Respekt vor der Größe des anderen verhindern größere Kriege.&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es eines, was die Aivarunen nicht gelernt haben: Frieden heißt für sie nicht, ihre Überfälle einzustellen. Da sich die Stämme auch untereinander überfallen, um fehlende Vorräte zu erbeuten, sehen sie nicht ein, warum sie es mit ihren Nachbarn anders halten sollen. Die [[Adelsrepublik Grauland]] unterhält zum Schutz ihrer Städte eine große Reiterei, welche größere Raubüberfälle verhindern soll und das [[Heiliges Kaiserreich|Kaiserreich]] sichert die natürliche Grenze, den großen Fluss Fur-Maar, mit Forts und Festungen. Allerdings bietet der an dem Fluss wachsende Wald [[Isentann]] den Clankriegern gute Deckung, um plötzlich und unerwartet zuzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn im Sommer die Seewege im Norden auftauen, kann es passieren, dass auch einige Schiffe der [[Orks]] an den Stränden der nördlichen Bucht landen, doch die dort lebenden Fischerstämme ziehen sich dann immer in ihre versteckten Sommerlager zurück und die geschickten Reiter der Jägerclans können sich der Orks relativ gut erwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Es gibt kein fest gelegtes Wirtschaftssystem. Jeder Stamm ist autonom. Jeder Stamm versorgt sich selbst. Und was man nicht selber beschaffen kann, kann man von anderen Stämmen erhandeln oder gar rauben. Überfälle auf Stämme anderer Clans sind keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
Und doch kann es auch zu Handeslbeziehungen kommen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass sich zwei Stämme, statt sich gegenseitig auszurauben, zum friedlichen Handel treffen. Der Pan-Clan der Jiar-Paer ist eigentlich der große wirtschaftliche Motor der gesamten Aivarunenlanden. Durch diese fahrenden Händler kommen die Güter des Südens bis in den tiefsten Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Erde den Aivarunen heilig ist, wiederstrebt es jedem Clanmann tief, nach Metall zu suchen. Ihre Rohstoffe sind Holz, Knochen, Fell, Lehm, pflanzliche Produkte des Feldes sowie alles, was beim Sammeln gefunden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle elf Sonnenläufe versammeln sich nahezu alle Aivarunen und auch die Shai al Mahat zum großen Friedensfest, dem großen Meni-Terr in ihren Clans. Gerade dort wird viel gehandelt, vor allen mit den Elfen. Im Jahr des Meni-Terr herrscht Frieden, so dass auch ein Stamm zu einem Fest eines befeindeten Clans kommen und handeln darf. So werden zu dieser Zeit auch andere Völker nicht aus der Steppe gejagd werden, es wird auch mit anderen gehandelt.&lt;br /&gt;
So manch Geschäfftsmann konnte sich da schon das ein oder andere Pferd oder Fell kaufen, welches er in der restlichen Welt so nie bekommen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion und Legenden ==&lt;br /&gt;
=== Allgemeines zur Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Religion der Aivarunen stützt sich auf den Großen AllGeist, [[JairTerr-Aiv]], der allen Aivarunen Hoffnung schenkt. Dieser schuf, wie die [[Legenden der Aivarunen#Legende vom Anfang der Zeit|Legende vom Anfang der Zeit]] erzählt, das ganze Universum und alle Geister.&lt;br /&gt;
Im Glaube der Aivarunen wohnt allem ein Geist inne. Die Erde ist der MutterGeist [[Mun-Terr]], der Wind ist der VaterGeist [[Pan-Jiar]].&lt;br /&gt;
Diese beiden Geister zählen mit dem MondGeist [[Lun-Tir]] und dem SonnenGeist [[Un-San]] aber auch dem VerräterGeist [[Nin-Kaar]] zu den großen Geistern.&lt;br /&gt;
Neben diesen Großen Geistern gibt es aber noch unzählige kleine Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst mit dem VerräterGeist Nin-Kaar und seiner [[Legenden der Aivarunen#Die Geschichte von Nin-Kaar|Geschichte]] lassen sich viele Paralelen zu der Religion der [[Prärieelfen]] ziehen. Doch gibt es einen großen Unterschied zwichen beiden Religionen. Während die [[Glaube der Elfen#Scherubien|Scherubien]] eher Aufgaben, wie Familie oder Ahnen zugeteilt sind, glauben die Aivarunen, dass die Geister in allem wohnen und nur wenige &amp;quot;freie Geister&amp;quot; Aufgaben nachzugehen haben.&lt;br /&gt;
So gibt es neben den großen Geistern Sonne, Erde, Mond, Luft auch eine ganze Horde an verschiedensten Wald- und Präriegeistern. Diese werden meist zusammenfassend genannt, da die Zahl zu groß ist, ihnen allen Namen zu geben. Es sind For-Tirs, die Waldgeister und die Siar-Tirs, die Steppengeister.&lt;br /&gt;
Außerdem hat jeder Stamm einen Schutzgeist. Ein Geist eines Tieres, welcher ihr Schutzpatron ist. Tiere, die in der Steppe zuhause sind, wie Adler, Füchse usw.&lt;br /&gt;
Nicht selten halten sich diese eigentlich wilden Tiere ohne Furcht in den entsprechenden Stammeslagern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es auch Geister, die nicht an Tiere, Gegenden oder andere Materie gebunden sind: die Schatten. Schatten sind Geister, die scheinbar keinen festen Platz und meist auch keine erkennbare Aufgabe haben, aber sie sind da. Zum Beispiel verschiedenste Heim- und Poltergeister.&lt;br /&gt;
Und es gibt das Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]], MutterGeburt, oder -Familie  und VaterTod. Die Shamanen sind sich nicht einig, ob die beiden zu den Geistern oder zu den Schatten zählen. Dies ist auch der Grund, warum mit dem Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]] nicht komuniziert wird. Es ist die Aufgabe von JairTerr-Aiv persönlich, seine Schatten und Geister zur Ordnung zu rufen, er alleine wird um Hilfe gebeten.&lt;br /&gt;
Und auch wenn Mun-Gian und Pan-Teon manches mal gleichzeitig kommen, wird ihnen gegenüber kein Groll gehegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interessantes Thema ist auch das Leben nach dem Tod. Die Aivarunen glauben nicht direkt an ein Leben nach dem Tod und auch nicht an eine unsterbliche Seele. Doch es gibt ein Versprechen von JairTerr-Aiv, wo er allen versprach, dass er, wenn die Zeit gekommen ist, Nin-Kaar seine gerechte Strafe zukommen lassen wird. Und dann wird der Große Geist jeden, der an ihn glaubte, wieder zu einem neuen Leben erwecken, ein Leben in Frieden, da der VerräterGeist nun kein Unheil mehr anrichten kann. Der Geist VaterTod hat nur die Aufgabe, die sterbende Seele zu beruhigen und zur Ruhe zu legen. JairTerr-Aiv, der alles kennt und alles weiß, ist es auch möglich, alleine aus seiner Erinnerung an den Verstorbenen, diesen, wenn die Zeit gekommen ist, erneut zu erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Legenden der Aivarunen===&lt;br /&gt;
Die gesamte Religion beruht auf die von Mund zu Mund weiter gegebenen und trotz der Unterschiede der Pan-Clans erstaunlich gleichen [[Legenden der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sitten und Gebräuche==&lt;br /&gt;
Trotz einiger vieler Gemeinsamkeiten zwischen den Pan-Clans gibt es doch Unterschiede, allein schon aufgrund der verschiedenen Lebensweisen und -umgebungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umgangsformen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Initiations- und Übergangsriten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tod und Geburt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anderes===&lt;br /&gt;
* Die Ain-Shiall (wörtlich ungefähr Reise-Lektionen): Dabei handelt es sich um künstliche Landmarken und Wegweiser, die nach einer speziellen Symbolik &amp;quot;gelesen&amp;quot; werden können. Irreführende Ain-Shiall herzustellen oder gar bestehende Ain-Shiall zu verfälschen wird von den Geistern gar nicht gerne gesehen und bringt dem ganzen Stamm Unglück. Hinter vorgehaltener Hand wird den Jar-Iess machmal nachgesagt, dass einige ihrer Stämme sich dazu nicht zu Schade seien - aber nur wenige schenken solchen Gerüchten tatsächlich Glauben.&amp;lt;br&amp;gt;Konkret kann es sich bei den Ain-Shall um Verschiedenes handeln; am verbreitetesten sind kleine Steinhaufen, oder ein paar in die Erde gesteckte (mit Dank an Mun-Terr) geschnitzte Äste oder Knochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache der Aivarunen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Übersicht über die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Sprache der Aivarunen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steppenvölker der Aivarunen sprechen eine sehr harte und knappe Sprache. Kaum ein Wort hat mehr als zwei Silben. Die Ausnahme ist JiarTerr-Aiv, der AllGeist. Ansonsten ist jedes Wort aus zwei Silben bestehend, welche deswegen auch völlig gleichwertig betont werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sprache_der_Aivarunen&amp;diff=46471</id>
		<title>Sprache der Aivarunen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sprache_der_Aivarunen&amp;diff=46471"/>
		<updated>2010-03-06T12:16:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: /* Wörter Übersetzungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines zur Sprache==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steppenvölker der [[Aivarunen]] sprechen eine sehr harte und knappe Sprache. Kaum ein Wort hat mehr als zwei Silben. Die Ausnahme ist JiarTerr-Aiv, der AllGeist. Ansonsten ist jedes Wort aus zwei Silben bestehend, welche deswegen auch völlig gleichwertig betont werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die wichtigen Geister==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[JairTerr-Aiv]] == der Große Geist von Allen, der AllGeist. (Schöpfer der Welt und allen anderen Geistern.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Pan-Jiar]] == VaterGeist, der Geist des Windes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mun-Terr]] == MutterGeist, der Geist der Erde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Un-San]] == LichtGeist, der Geist der Sonne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lun-Tir]] == NachtGeist, der Geist des Mondes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mun-Gian]] == Geist der Geburt, der Familie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Pan-Teon]] == Geist des Todes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siar-Tirs == Geister der Steppe. (Zu viele Geister, um allen Namen zu geben. Ihnen allen werden, z.B. bei der Jagt gedacht)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fors-Tirs == Geister der Wälder. (siehe &amp;quot;Siar-Tirs&amp;quot;. Zwar in der Prärie seltender, aber doch, z.B. beim Holzfällen zu beachten)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nin-Kaar]] == Der VerräterGeist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt noch viele weitere Geister und Schatten, die aber zu zahlreich sind, um sie alle zu nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die neun Pen-Clans==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jiar-Iess == etwa Jäger im Eis (Jägerclan in dem nördlichsten Teil der Steppe)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Iss-Fiar == etwa Fischer im Eis (sesshafter Clan, die im Eismeer fischen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar-Ain == etwa ziehende Jäger (der größte Clan der gesamten Steppe, Jäger und Herdenführer)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ain-Paer == etwa reisende Händler (ein in der gesamten Steppe vertreten, der mit den anderen Clans handel führt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Terr-Boll == etwa Bearbeiter der Erde (ein in Lehmstädten wohnender Bauernclan)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor-Fiar == etwa Fischer des Süden (die am großen Fluss heimischen Fischer)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar-Fors == etwa Jäger des Waldes (Jägerclan in den südlichen Wäldern)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maar-Fiar == etwa Meeresfischer (eines der vernichteten Clans, ehemalige Heimat war die Küste der [[Adelsrepublik Grauland]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar-Vos == etwa Jäger des Südens (der verfluchte Clan, Normaden aus dem Gebiet der [[Adelsrepublik Grauland]] und des Nördlichen [[Heiliges Kaiserreich|Kaiserreiches]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wörter Übersetzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ain == Reise&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ain-Shiall == Wegmarke&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aiva&amp;#039;un == [[Aivarunen]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Boll == Arbeiter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
El-Shai == [[Elfen]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fia == Fisch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fiar == Fischer (Betonung auf dem letzten &amp;quot;r&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fu == Fluss &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fur ==	fließen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fur-Maar == Fließendes Meer (der große Fluss, der die [[Aivarunenlande]] und das [[Heiliges Kaiserreich|Heilige Kaiserreich]] trennt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For == Baum&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Fors == Wald&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Gian == Familie&amp;lt;br&amp;gt;		&lt;br /&gt;
Gian-Mun &amp;#039;&amp;#039;nicht verwechseln mit &amp;quot;Mun-Gian&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; == Die Familienmütter (ältesten Frauen des Stammes, welche den Khan bestätigen müssen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gian&amp;#039;an == Geburt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Iess == Eis (Auch die Gegend des ewigen Eises im Norden wird so gennant)&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Jia == Luft aber auch Jagd&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar == jagen / Jäger&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Kaar == Großer Held / Krieger&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kaar-Khan == Häuptling eines Clans&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Khan == Häuptling eines Stammes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Khan-Mun == Häuptlingsmütter (die ältesten Frauen aus den Familien der Khans, welche im Falle des Falles den Pan-Khan bestätigen müssen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lun == Mond&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maar == Meer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meni == Frieden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meni-Terr == Friedensfest (alle 11 Jahre stattfindende Friedensfest, wo sich alle Clan und auch die [[Prärieelfen]] zusammen finden)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mum == Mutter (weniger leibliche Mutter, sonder eher ein Ehrentitel, angewand für Oberhaubt der Familie)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nin == Verräter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nin-Aiv == &amp;#039;&amp;#039;keine genaue Übertragung möglich&amp;#039;&amp;#039;, etwa Verräter des Großen Geistes. (Der Clan, welcher sich mit den Elfen vermischt hat und nun isoliert am Rande der Steppe wohnt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nin-Kaar-Aiv == &amp;#039;&amp;#039;keine genaue Übertragung möglich&amp;#039;&amp;#039; etwa Volk des VerräterGeistes. (Eigentlich Orks oder Gobblins, aber auch die Eindringlinge in die heutige [[Adelsrepublik Grauland]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nin-Pan und Nin-Mun == VerräterVater / VerräterMutter (Mann und Frau der ersten Mischehe zwischen Elfen und Menschen. Gelten als Verräter der Völker)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nor == Norden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oars == Osten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pae == Handel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Paer == Händler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pan == Vater (siehe Anmerkung &amp;quot;Mun&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pan-Clan == Die Bezeichnung aller Clans eine Aivarunkultur. (der Legende nach, die direkten Nachkommen der Kinder des Großen Geistes)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pan-Khan == Der Häubling eines Pan-Clans (Ein nur in Nötfällen gewählter und von den Khan-Mun bestätigter Führer)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pen == Krieg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pen-Khan == Kriegshäuptling&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pen-Teon == Ehrenhafter Tot im Kampf&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
San == Licht (&amp;quot;Un-San&amp;quot; etwa Größtes Licht / Sonne)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Shai&amp;#039;Mahat == [[Prärieelfen]] (Shai al Mahat, welche von dem Bruderkrieg in die Steppe geflohen sind)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sharr == Seher / sharrik == sehen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Shiall == Legende, Geschichte, Lektion&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Shiall-Terr == Spur, Fährte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siar == Steppe / [[Aivarunenlande]] (Die Heimat von Mun-Terr dem Aiva&amp;#039;un zum ewigen Besitz gegeben)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teon == Tot&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teon&amp;#039;an == Sterben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Terr == Erde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tir == Geist&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tirs == Geister&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor == Süden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wies == Westen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Waar == Wal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sprache/Schrift]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunen&amp;diff=46445</id>
		<title>Aivarunen</title>
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		<updated>2010-03-04T14:12:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Aivarunen sind eine [[Menschen|menschliche]] Kultur.&lt;br /&gt;
Sie leben in den großen Steppen der nach ihnen benannten [[Aivarunenlande]]. Auch wenn sie in dem weitläufigen Land verschiedene Lebensgewohnheiten haben, verbindet sie doch der gemeinsame Glaube an den Großen Geist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Aivarunen bewohnen die nach ihnen benannten [[Aivarunenlande]].&lt;br /&gt;
Die wenigen Menschen die hier leben sehen sich als direkte Kinder des Großen Geistes und die Aivarunenlanden als die von Mun-Terr, dem GeistMutter der Erde gegebene Heimat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in Clans organisierten Aiva&amp;#039;un, wie sie sich selber nennen, sind entweder Nomaden, Fischer oder Bauern. Je nachdem welchen Pan-Clan sie angehören. Ihre Stämme werden von so gennanten Khans geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Fähigkeiten als Reiter und ihre Treffsicherheit mit dem Reflexbogen machen die Aivarunen zu gefürchteten Kriegern, was sie in allen Reichen Antamars zu begehrten Söldnern macht.&lt;br /&gt;
Doch bis auf die immer Wagemutigen Jugend, leben die Aivarunen in der selbstgewählten Isolation in der Steppe. Es gibt nichts, was sie mehr fürchten, als die Vermischung mit anderen Völkern, welche sie aufgrund ihrer Schöpfungslegende nicht als direkte Kinder des Großen Geistes sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung, die Aivarunen, oder Aiva&amp;#039;un, wie sie sich selber nennen klassifizieren sich in die Subkulturen der verschiedenen Pan-Clans. Ein jeder Pan-Clan steht für die Nachkommen eines jeden der 9 von ihren Geist geschaffenen Aivarunen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die sieben Pen-Clans===&lt;br /&gt;
====Jiar-Iess====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Nordsteppenjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses ziemlich aggressive Volk lebt in der kargen Steppe des Nordens. Aufgrund des die meiste Zeit über vereisten Bodens leben sie nahezu ausschießlich von der Jagd. Sie scheuen auch nicht davor zurück andere Stämme und Clans zu überfallen, um an deren Nahrung zu gelangen. Sie wohnen in kleinen Fellzelten, die meist aus mehreren Schichten bestehen, um die Kälte draußen zu halten. Innerhalb kürzester Zeit können sie ihr Lager abbauen und weiterzeihen, dem Wild folgend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Iss-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Nordfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Volk lebt an der Küste zu dem nördlichen Meer. Sie leben von Fisch-, Robben- und Walfang. Auf ihren zerbrechlich wirkenden Booten wagen sie sich weit in das Eismeer hinaus und fangen mit mehr als mannslangen Speeren ihre Beute. Sie sind eher sesshaft, ihre kleinen Dörfer bestehen aus Hütten welche, wenn es erfolgreiche Jäger sind, sogar aus den Rippenknochen von Walen gefertigt sind. Unzählige Felle sorgen für Wärme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Ain====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Steppennomaden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser, der größte der Pan-Clans, unterscheidet sich von den Jiar-Iess dadurch, dass sie nicht nur Wild jagen, sondern je nach Stamm größere oder kleinere Herden halten. Meist Pferde, doch auch andere gezähmte Prärietiere sichern neben der Jagd ihre Nahrungsgrundlage. Sie leben in den schon wärmeren Regionen und ziehen mit ihren Zeltdörfen immer dann weiter, wenn ihre Herden einen Ort leer gefressen haben. Aufgrund der großen Herden können sie recht große tipiförmige Zelte transprotieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ain-Paer====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Händler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind das Handelsbindeglied zwischen allen Clans in den Aivarunlanden. Sie jagen kaum, sie führen auch keine großen Herden mit sich, sondern meist nur Packtiere. Sie tauschen das Wild der Jäger gegen die Gebrauchsgegenstände der südlich lebenden Clans. Dieses Volk kommt fast überall in der Steppe vor. Ihre Hütten sind komplizierte, aber dennoch schnell aufzubauende Behausungen aus Holz und Stoffen, die je nach Erfolg des Stammes reich geschmückt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Terr-Boll====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Lehmbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies ist ein sesshaftes Volk, welcher als einziger Pan-Clan ganze Städte baut. Sie haben zwar nur wenige Mitglieder, doch dafür lebt der gesamte Clan zusammen in einer mehrstöckigen Stadt aus Lehm. Sie leben größtenteils vom Anbau. Nur sehr wenig Jagd oder gar Viehzucht wird betrieben. Berühmt sind ihre Bewässerungsanlagen, welche ihre Felder auch in der Trockenzeit mit ausreichend Wasser versorgen und ihre kunstvollen Krüge und sonstigen Tonggegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vor-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Flussfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am großen Fluss Fur-Maar zuhause gehört dieser Pan-Clan zu den erfolgreichsten Fischern. Mit ihren Einbäumen und dünnen Speeren jagen sie bevorzugt die Fische von Gebirgsflüssen, doch ihre Nahrungsgrundlage sind in großen Netzen gefangene Fische, die von mehreren Kanus geschleppt werden, bis sie voll sind. Sie leben in festen Dörfern mit langen, aus Holz, Schilf und Rinde gebauten Häusern. Ein wenig Anbau und noch weniger Nutztiere runden das Nahrungsangebot ab. Einst lebten sie an beiden Ufern des großen Flusses, doch die Expansion des [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]] tötete viele von ihnen, so dass sie nun einzig die Nördlichen Ufer bewohnen, und argwönisch darauf aufpassen, das kein Fremder den Fluss zu überqueren sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Fors====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Waldjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiter Flussabwärts, wo das Klima langsam angenehmer wird, wachsen in der Nähe vom Wasser immer größere Wälder. In diesen Wäldern lebt dieser kleine Pan-Clan. Das Nahrungsanbebot ist Aufgrund der unberührten Wälder sehr vielfältig. Eine Spezialität ist der im Sommer aus jungen Bäumen gewonnene süße Sirup. Das Volk wohnt in Baumhütten aus Laub und Ästen. Zum Winter hin ziehen sie sich in ein festes Winterlager zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verlorene Clans===&lt;br /&gt;
====Maar-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Meerfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einst, als die Aivarunen noch bis hin zu dem Meer im Osten lebten, wohnte dort ein Clan, der sich mit seinen großen Kanus vom Fischfang ernährt hatte. Pfeilschnell glitten diese von mehreren Männern geführten Boote durch das Wasser um selbst kleine Haie zu jagen. Als das Gebiet der heutigen [[Adelsrepublik Grauland]] von fremden Eindringlingen überrannt wurden, hatte dieser Sesshafte Pan-Clan keine Chance. Sie wurden entweder getötet, oder zur Aufgabe ihrer Kultur und ihres Glaubens gezwungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Vor====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Südjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Legenden der Aivarunen#Die Legende der verlohrenden Lande|Der verfluchte Clan]]. Die Aivarunen glauben, dass dieser Clan als Strafe für seine Missetaten ausgelöscht wurde. Auch diese Volk lebte in der heutige [[Adelsrepublik Grauland]], aber auch südlich des großen Flusses Fur-Maar, in den Ländern des heutigen [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]]. Einst waren sie der größte Pan-Clan und lebten hauptsächlich von der Jagd in den wildreichen Wäldern oder der Prärie. Treibjagden wahren ihre Spezialität. Doch auch sie mussten den Eindringlingen weichen. Wenn sie nicht getötet worden waren, dann haben sie sich tief in die Aivarunenlanden zurück gezogen und meißt dem Pen-Clan Jiar-Ain oder gar den Jiar-Iess angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Stämme eines jeden Pan-Clans haben ein ähnliches Herrschaftsprinzip.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt kein Bodeneigentum, alles Land gehört Mun-Terr, dem Geist der Mutter, der Erde.&lt;br /&gt;
Und der Geist der Mutter hat am Anfang der Zeit jedem ihrer Kinder einen Platz in der Steppe zugeordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Pen-Clan zu Pen-Clan unterschiedlich bestehen die Völker aus 10 - 30 Clans.&lt;br /&gt;
Ein jeder Clan besteht aus 10 - 50 Stämmen, die alle eigene Siedlungen oder Dörfer bewohnen.&lt;br /&gt;
Bei den nomadischen Stämmen beherbergen diese Zeltdörfer nie mehr als 150 Menschen, doch die sesshaft lebenden Stämme haben sogar bis zu 500 Einwohner.&lt;br /&gt;
Die Ausnahme sind die Terr-Boll. Dort leben bis zu 3000 Aivarunen in einer Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Aus diesen 9 &amp;quot;Kindern&amp;quot; entstanden die 9 Pan-Clans. Jeder Pan-Clan besteht aus vielen Clans. Jeder Clan wird von einem Oberhäuptling, dem Kaar-Khan, geführt. Jeder Clan besteht aus einigen Stämmen, jeweils geführt von einem Häuptling oder einfach nur Khan genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Amt des Oberhauptes steht der ältesten Frau bzw. dem ältesten Mann einer Familie zu, bis dieser das Amt nach Einschätzung der eigenen körperlichen und geistigen Verfassung an seinen Erben abgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Titel des Khan, der in Zweifelsfragen auch entsprechende Familienoberhäupter für unmündig erklären kann, wird von Vater zu Sohn weiter gegeben. Allerdings müssen Familien-Mütter, die Gian-Mun, die ältesten Frauen jeder Familie, den neuen Khan bestätigen.&lt;br /&gt;
Gleiches gilt für den Kaar-Kahn, wo die Khan-Mütter zustimmen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausschließlich in größten Notfall wird ein Pan-Kahn gewählt, ein Vater-Khan. Dieser gilt bis zu dessen absetzung durch die Ten-Khans als Oberhaubt für alle Aivarunen des Pan-Clans. Aber auch diesem müssen die Kaar-Khan-Mütter zustimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Es existiert kein Staat. Es gibt, außer in Ausnahmefällen ein gewähltes, kein absolutes Oberhaupt. Die Kaar-Khans regieren auch nicht ihre Clans, da die Stämme meist monatelang einander nicht begegnen. Auch die eigentlichen Khans regieren nicht im eigentlichen Sinne, sie fungieren mehr als Richter und bestimmen nur wenn es um Sachen des gesammten Stammes geht. Das Oberhaupt der Familie bestimmt über die Familie und wie dieser dies durchsetzt, bleibt jeder Familie selbst überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Es gibt auch kein Militär. Jede Familie muss in der Lage sein, das Eigentum der Familie gegen wilde Tiere zu schützen. Jeder Stamm muss in der Lage sein, Überfälle anderer Stämme, aus anderen Clans, abzuwehren. Und jeder Clan stellt nur im Falle eines Clan-Krieges eine Kampftruppe aus den Kampffähigen der Stämme zusammen. Jeder Stamm hat dann nach der Größe entsprechend Kämpfer zu senden.&lt;br /&gt;
Allerdings ist für Kämpfe nicht der Khan zuständig, sondern der kräftigste Kriegsherr eines jeden Stammes wird zum Per-Khan, zum Kriegs-Khan. Dieser hat für die Zeit des Kampfes die gleiche Stellung wie der Khan. Sollte es Unstimmigkeiten geben erhält jede Familien-Mutter eine Stimme, welche sie einen der beiden Khans geben kann.&lt;br /&gt;
Es gibt keine Ten-Per-Khans, keine Clan-Krieg-Khans. Im Falle eines Clankrieges müssen sich alle Per-Khans einigen, was zu tun ist. Und nur einstimmig, können sie den Kaar-Khan überstimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachbarvölker ===&lt;br /&gt;
Auch wenn es die Aivarunen gerne so hätten, leben sie nicht alleine auf der Welt. Die meisten Fremden, welche die Aivarunenlanden bereisten, beschreiben die Lande als freies Land, welches nur von ein paar Wilden bewohnt sein würde. Da die Aivarunen kein Bodeneigentun kennen, scheint dieses Land niemanden zu gehören und fremde Völker, vor allem das [[Heiliges Kaiserreich|Heilige Kaiserreich]] haben keinerlei Bedenken, dieses Land in Besitz zu nehmen. Doch viele Schlachten und Kämpfe stählten die Krieger der Aivarunen und so sind sie in der Lage ihre jetzigen Grenzen mit ihren Reiterkriegern zu halten. Kein unberittener Soldat sollte es wagen in feindlicher Absicht die Steppe zu betreten.&lt;br /&gt;
Nun leben sie in einem instabilen Frieden mit den Nachbarvölkern, eigentlich einzig die eigenen Probleme und der Respekt vor der Größe des anderen verhindern größere Kriege.&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es eines, was die Aivarunen nicht gelernt haben: Frieden heißt für sie nicht, ihre Überfälle einzustellen. Da sich die Stämme auch untereinander überfallen, um fehlende Vorräte zu erbeuten, sehen sie nicht ein, warum sie es mit ihren Nachbarn anders halten sollen. Die [[Adelsrepublik Grauland]] unterhält zum Schutz ihrer Städte eine große Reiterei, welche größere Raubüberfälle verhindern soll und das [[Heiliges Kaiserreich|Kaiserreich]] sichert die natürliche Grenze, den großen Fluss Fur-Maar, mit Forts und Festungen. Allerdings bietet der an dem Fluss wachsende Wald [[Isentann]] den Clankriegern gute Deckung, um plötzlich und unerwartet zuzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn im Sommer die Seewege im Norden auftauen, kann es passieren, dass auch einige Schiffe der [[Orks]] an den Stränden der nördlichen Bucht landen, doch die dort lebenden Fischerstämme ziehen sich dann immer in ihre versteckten Sommerlager zurück und die geschickten Reiter der Jägerclans können sich der Orks relativ gut erwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Es gibt kein fest gelegtes Wirtschaftssystem. Jeder Stamm ist autonom. Jeder Stamm versorgt sich selbst. Und was man nicht selber beschaffen kann, kann man von anderen Stämmen erhandeln oder gar rauben. Überfälle auf Stämme anderer Clans sind keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
Und doch kann es auch zu Handeslbeziehungen kommen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass sich zwei Stämme, statt sich gegenseitig auszurauben, zum friedlichen Handel treffen. Der Pan-Clan der Jiar-Paer ist eigentlich der große wirtschaftliche Motor der gesamten Aivarunenlanden. Durch diese fahrenden Händler kommen die Güter des Südens bis in den tiefsten Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Erde den Aivarunen heilig ist, wiederstrebt es jedem Clanmann tief, nach Metall zu suchen. Ihre Rohstoffe sind Holz, Knochen, Fell, Lehm, pflanzliche Produkte des Feldes sowie alles, was beim Sammeln gefunden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle elf Sonnenläufe versammeln sich nahezu alle Aivarunen und auch die Shai al Mahat zum großen Friedensfest, dem großen Meni-Terr in ihren Clans. Gerade dort wird viel gehandelt, vor allen mit den Elfen. Im Jahr des Meni-Terr herrscht Frieden, so dass auch ein Stamm zu einem Fest eines befeindeten Clans kommen und handeln darf. So werden zu dieser Zeit auch andere Völker nicht aus der Steppe gejagd werden, es wird auch mit anderen gehandelt.&lt;br /&gt;
So manch Geschäfftsmann konnte sich da schon das ein oder andere Pferd oder Fell kaufen, welches er in der restlichen Welt so nie bekommen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion und Legenden ==&lt;br /&gt;
=== Allgemeines zur Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Religion der Aivarunen stützt sich auf den Großen AllGeist, [[JairTerr-Aiv]], der allen Aivarunen Hoffnung schenkt. Dieser schuf, wie die [[Legenden der Aivarunen#Legende vom Anfang der Zeit|Legende vom Anfang der Zeit]] erzählt, das ganze Universum und alle Geister.&lt;br /&gt;
Im Glaube der Aivarunen wohnt allem ein Geist inne. Die Erde ist der MutterGeist [[Mun-Terr]], der Wind ist der VaterGeist [[Pan-Jiar]].&lt;br /&gt;
Diese beiden Geister zählen mit dem MondGeist [[Lun-Tir]] und dem SonnenGeist [[Un-San]] aber auch dem VerräterGeist [[Nin-Kaar]] zu den großen Geistern.&lt;br /&gt;
Neben diesen Großen Geistern gibt es aber noch unzählige kleine Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst mit dem VerräterGeist Nin-Kaar und seiner [[Legenden der Aivarunen#Die Geschichte von Nin-Kaar|Geschichte]] lassen sich viele Paralelen zu der Religion der [[Prärieelfen]] ziehen. Doch gibt es einen großen Unterschied zwichen beiden Religionen. Während die [[Glaube der Elfen#Scherubien|Scherubien]] eher Aufgaben, wie Familie oder Ahnen zugeteilt sind, glauben die Aivarunen, dass die Geister in allem wohnen und nur wenige &amp;quot;freie Geister&amp;quot; Aufgaben nachzugehen haben.&lt;br /&gt;
So gibt es neben den großen Geistern Sonne, Erde, Mond, Luft auch eine ganze Horde an verschiedensten Wald- und Präriegeistern. Diese werden meist zusammenfassend genannt, da die Zahl zu groß ist, ihnen allen Namen zu geben. Es sind For-Tirs, die Waldgeister und die Siar-Tirs, die Steppengeister.&lt;br /&gt;
Außerdem hat jeder Stamm einen Schutzgeist. Ein Geist eines Tieres, welcher ihr Schutzpatron ist. Tiere, die in der Steppe zuhause sind, wie Adler, Füchse usw.&lt;br /&gt;
Nicht selten halten sich diese eigentlich wilden Tiere ohne Furcht in den entsprechenden Stammeslagern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es auch Geister, die nicht an Tiere, Gegenden oder andere Materie gebunden sind: die Schatten. Schatten sind Geister, die scheinbar keinen festen Platz und meist auch keine erkennbare Aufgabe haben, aber sie sind da. Zum Beispiel verschiedenste Heim- und Poltergeister.&lt;br /&gt;
Und es gibt das Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]], MutterGeburt, oder -Familie  und VaterTod. Die Shamanen sind sich nicht einig, ob die beiden zu den Geistern oder zu den Schatten zählen. Dies ist auch der Grund, warum mit dem Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]] nicht komuniziert wird. Es ist die Aufgabe von JairTerr-Aiv persönlich, seine Schatten und Geister zur Ordnung zu rufen, er alleine wird um Hilfe gebeten.&lt;br /&gt;
Und auch wenn Mun-Gian und Pan-Teon manches mal gleichzeitig kommen, wird ihnen gegenüber kein Groll gehegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interessantes Thema ist auch das Leben nach dem Tod. Die Aivarunen glauben nicht direkt an ein Leben nach dem Tod und auch nicht an eine unsterbliche Seele. Doch es gibt ein Versprechen von JairTerr-Aiv, wo er allen versprach, dass er, wenn die Zeit gekommen ist, Nin-Kaar seine gerechte Strafe zukommen lassen wird. Und dann wird der Große Geist jeden, der an ihn glaubte, wieder zu einem neuen Leben erwecken, ein Leben in Frieden, da der VerräterGeist nun kein Unheil mehr anrichten kann. Der Geist VaterTod hat nur die Aufgabe, die sterbende Seele zu beruhigen und zur Ruhe zu legen. JairTerr-Aiv, der alles kennt und alles weiß, ist es auch möglich, alleine aus seiner Erinnerung an den Verstorbenen, diesen, wenn die Zeit gekommen ist, erneut zu erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Legenden der Aivarunen===&lt;br /&gt;
Die gesamte Religion beruht auf die von Mund zu Mund weiter gegebenen und trotz der Unterschiede der Pan-Clans erstaunlich gleichen [[Legenden der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache der Aivarunen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Übersicht über die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Sprache der Aivarunen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steppenvölker der Aivarunen sprechen eine sehr harte und knappe Sprache. Kaum ein Wort hat mehr als zwei Silben. Die Ausnahme ist JiarTerr-Aiv, der AllGeist. Ansonsten ist jedes Wort aus zwei Silben bestehend, welche deswegen auch völlig gleichwertig betont werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gr%C3%BCnfelsmoos&amp;diff=46442</id>
		<title>Grünfelsmoos</title>
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		<updated>2010-03-03T10:44:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Flora|Grünfelsmoos|Pflanzenplatzhalter.png|VegetationszoneH}}&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Bei dem Grünfelsmoos handelt es sich um eine Moossorte die auf Felsen wächst und diese meist ganz bedeckt, so dass man auf den ersten Blick glaubt, der Fels sei grün. Daher leitet sich auch der Name Grünfelsmoos ab. Erst bei genauerem Hinsehen erkennt man die Pflanzen, die auf dem Felsen wachsen.&lt;br /&gt;
== Interessantes ==&lt;br /&gt;
Da es sich bei dem Grünfelsmoos um eine Moossorte handelt, die reichlich grüne Farbe enthält, wird dieses Moos gerne zum Färben von Kleidung verwendet, hinterläßt doch der Saft des Grünfelsmooses einen dunkelen grünen Farbton.&lt;br /&gt;
==Pflanzensteckbrief==&lt;br /&gt;
* Art: Moosarten&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: &amp;#039;&amp;#039;grünius moosa&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Vegetationszone: Gemäßigtes Klima&lt;br /&gt;
*Vorkommen: Auf Felsen&lt;br /&gt;
*Häufigkeit: mäßig bis selten&lt;br /&gt;
*Wert: ???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwendung ==&lt;br /&gt;
Es wird von Färbern gerne zum Grünfärben bestimmter Textilen genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: antamarische Flora]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eisenhallen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Jotwebe&amp;diff=46441</id>
		<title>Benutzer:Jotwebe</title>
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		<updated>2010-03-03T05:26:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neu hier, ich mache erst mal ein paar kleine, relativ allgemein gehaltene ZBs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;note to self: Bilder: 200 x 150 px bei ~ 72 dpi, müßte dann zwischen 20 und 60 kb sein&amp;#039;&amp;#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Neset-netjeru&amp;diff=46440</id>
		<title>Neset-netjeru</title>
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		<updated>2010-03-03T04:51:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: /* Tavernen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name= Neset-netjeru&lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 3.000 EW&lt;br /&gt;
|marktrecht= Ja&lt;br /&gt;
|hafen= Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
|land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Neset-netjeru ist eine Stadt, die schon allein durch ihre Errichtung auffällt. Hier stehen keine Wohnhäuser oder Geschäfte am zentralen Platz, sondern Tempel: Die vier Tempel von Lhea, Freat, Agiros und Rathor umrahmen ihn und zeigen mit ihren langezogenen Bauformen in die vier Himmelsrichtungen. Der Platz selbst ist frei von den sonst so üblichen Marktständen und wird in der Mitte von einem goldenen Adler auf einer fünf Schritt hohen, weißen Säule beherrscht. Vier befestigte Wege führen von dieser Säule auf die Portale der Tempelgebäude zu. Zwischen den Tempeln befinden sich Brunnen und die Marktstände, welche nur dort aufgebaut werden dürfen. Erst dahinter kommen die Wohnhäuser der Einheimischen.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Tempelsteine&lt;br /&gt;
|inhaber= Wakiuru Nochate&lt;br /&gt;
|text= Zwei in schwarze Kaftane gekleidete Männer stellen sich dir in den Weg. Ihre imposante Größe von über zwei Schritt, die Krummsäbel und ihre Muskeln flößen dir Respekt ein. Nachdem du ihnen deine Absichten näher gebracht hast, lassen sie dich durch und du kannst einen hellen Raum betreten. Auch hier findest du, neben den Arbeitern, ein paar von diesen Männern. Eine Frau im mittleren Alter und dunkler Haut kommt auf dich zu. &amp;quot;Ich bin Wakiuru Nochate und das sind meine Mitarbeiter. Welchen Edelstein darf ich Euch anbieten?&amp;quot;, sagt sie lächelnd und zeigt in den Raum.&lt;br /&gt;
|kategorie= Edelsteinschleifer&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Essen der Götter&lt;br /&gt;
|inhaber= Bruder Byukusenge&lt;br /&gt;
|text= In der Nähe eines Tempels entdeckst du einen Lebensmittelladen und beschließt deine Vorräte aufzustocken. Das in weiß gehaltene Haus macht einen guten Eindruck und auch sein Inneres sieht wie neu aus. Langsam gehst du an den Regalen und Körben vorbei, als dich ein älterer Mann anspricht. &amp;quot;Seid gegrüsst, Fremder. Hier findet Ihr nur die besten Waren, die von den Götter gesegnet sind. Ich bin Bruder Byukusenge und leite diesen Laden,&amp;quot; spricht er in einem monotonen Ton. Du lächelst wegen des angeblichen Göttersegens und machst deine Einkäufe.&lt;br /&gt;
|kategorie= Lebensmittel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tavernen ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Zum Wüstenschiff&lt;br /&gt;
|inhaber= Vuai Ljstrawe&lt;br /&gt;
|text= Ein Kamel auf einem weißen Schild weißt dir den Weg zu dem einzigen Gasthaus im Ort. Du trittst ein und entfernst den Sand von deinen Schuhen, ehe du über den Teppich in den Schankraum gehst. Du musst einen kleinen Flur passieren und stellst dann fest, das du unter einer Treppe hineingekommen bist. Der Raum ist mit einigen Tischen versehen und Bilder von Kamelen hängen an den gelblichen Wänden, was dir ein Lächeln entlockt. Vuai Ljstrawe, der Wirt, steht hinter dem Tresen und blickt dich an. Sein vernarbtes Gesicht wird von einem stoppeligen Bart eingerahmt und dunkle Augen fixieren dich.&lt;br /&gt;
|kategorie= mittelmässiges Gasthaus&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Qinas]] 102 Meilen Küstenstrasse&lt;br /&gt;
*[[Chufu-netjeru]] 28 Meilen Küstenstrasse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wasserwege ===&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Neset-netjeru&amp;diff=46439</id>
		<title>Neset-netjeru</title>
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		<updated>2010-03-03T04:49:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
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== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Neset-netjeru ist eine Stadt, die schon allein durch ihre Errichtung auffällt. Hier stehen keine Wohnhäuser oder Geschäfte am zentralen Platz, sondern Tempel: Die vier Tempel von Lhea, Freat, Agiros und Rathor umrahmen ihn und zeigen mit ihren langezogenen Bauformen in die vier Himmelsrichtungen. Der Platz selbst ist frei von den sonst so üblichen Marktständen und wird in der Mitte von einem goldenen Adler auf einer fünf Schritt hohen, weißen Säule beherrscht. Vier befestigte Wege führen von dieser Säule auf die Portale der Tempelgebäude zu. Zwischen den Tempeln befinden sich Brunnen und die Marktstände, welche nur dort aufgebaut werden dürfen. Erst dahinter kommen die Wohnhäuser der Einheimischen.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
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|text= Zwei in schwarze Kaftane gekleidete Männer stellen sich dir in den Weg. Ihre imposante Größe von über zwei Schritt, die Krummsäbel und ihre Muskeln flößen dir Respekt ein. Nachdem du ihnen deine Absichten näher gebracht hast, lassen sie dich durch und du kannst einen hellen Raum betreten. Auch hier findest du, neben den Arbeitern, ein paar von diesen Männern. Eine Frau im mittleren Alter und dunkler Haut kommt auf dich zu. &amp;quot;Ich bin Wakiuru Nochate und das sind meine Mitarbeiter. Welchen Edelstein darf ich Euch anbieten?&amp;quot;, sagt sie lächelnd und zeigt in den Raum.&lt;br /&gt;
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{{Händler&lt;br /&gt;
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|text= In der Nähe eines Tempels entdeckst du einen Lebensmittelladen und beschließt deine Vorräte aufzustocken. Das in weiß gehaltene Haus macht einen guten Eindruck und auch sein Inneres sieht wie neu aus. Langsam gehst du an den Regalen und Körben vorbei, als dich ein älterer Mann anspricht. &amp;quot;Seid gegrüsst, Fremder. Hier findet Ihr nur die besten Waren, die von den Götter gesegnet sind. Ich bin Bruder Byukusenge und leite diesen Laden,&amp;quot; spricht er in einem monotonen Ton. Du lächelst wegen des angeblichen Göttersegens und machst deine Einkäufe.&lt;br /&gt;
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=== Tavernen ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
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|text= Ein Kamel auf einem weißen Schild weißt dir den Weg zu dem einzigen Gasthaus im Ort. Du trittst ein und entfernst den Sand von deinen Schuhen, ehe du über den Teppich in den Schankraum gehst. Du musst einen kleinen Flur passieren und stellst dann fest, das du unter einer Treppe hineingekommen bist. Der Raum ist mit einigen Tischen versehen und Bilder von Kamelen hängen an den gelblichen Wänden, was dir ein lächeln abringt. Vuai Ljstrawe, der Wirt, steht hinter dem Tresen und blickt dich an. Sein vernarbtes Gesicht wird von einem stopeligen Bart eingerahmt und dunkle Augen fixieren dich.&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Qinas]] 102 Meilen Küstenstrasse&lt;br /&gt;
*[[Chufu-netjeru]] 28 Meilen Küstenstrasse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wasserwege ===&lt;br /&gt;
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		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name= Neset-netjeru&lt;br /&gt;
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== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Neset-netjeru ist eine Stadt, die schon allein durch ihre Errichtung auffällt. Hier stehen keine Wohnhäuser oder Geschäfte am zentralen Platz, sondern Tempel: Die vier Tempel von Lhea, Freat, Agiros und Rathor umrahmen ihn und zeigen mit ihren langezogenen Bauformen in die vier Himmelsrichtungen. Der Platz selbst ist frei von den sonst so üblichen Marktständen und wird in der Mitte von einem goldenen Adler auf einer fünf Schritt hohen, weißen Säule beherrscht. Vier befestigte Wege führen von dieser Säule auf die Portale der Tempelgebäude zu. Zwischen den Tempeln befinden sich Brunnen und die Marktstände, welche nur dort aufgebaut werden dürfen. Erst dahinter kommen die Wohnhäuser der Einheimischen.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Essen der Götter&lt;br /&gt;
|inhaber= Bruder Byukusenge&lt;br /&gt;
|text= In der Nähe eines Tempels entdeckst du einen Lebensmittelladen und beschließt deine Vorräte aufzustocken. Das in weiß gehaltene Haus macht einen guten Eindruck und auch sein inneres sieht wie neu aus. Langsam gehst du an den Regalen und Körben vorbei, als dich ein älterer Mann Anspricht. &amp;quot;Seid gegrüsst, Fremder. Hier findet Ihr nur die besten Waren, die von den Götter gesegnet sind. Ich bin Bruder Byukusenge und leite diesen Laden.&amp;quot;, spricht er in einem monotonen Ton. Du lächelst wegen dem angeblichen Göttersegen und machst deine Einkäufe.&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tavernen ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Zum Wüstenschiff&lt;br /&gt;
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|text= Ein Kamel auf einem weißen Schild weißt dir den Weg zu dem einzigen Gasthaus im Ort. Du trittst ein und entfernst den Sand von deinen Schuhen, ehe du über den Teppich in den Schankraum gehst. Du musst einen kleinen Flur passieren und stellst dann fest, das du unter einer Treppe hineingekommen bist. Der Raum ist mit einigen Tischen versehen und Bilder von Kamelen hängen an den gelblichen Wänden, was dir ein lächeln abringt. Vuai Ljstrawe, der Wirt, steht hinter dem Tresen und blickt dich an. Sein vernarbtes Gesicht wird von einem stopeligen Bart eingerahmt und dunkle Augen fixieren dich.&lt;br /&gt;
|kategorie= mittelmässiges Gasthaus&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Qinas]] 102 Meilen Küstenstrasse&lt;br /&gt;
*[[Chufu-netjeru]] 28 Meilen Küstenstrasse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wasserwege ===&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Qinas&amp;diff=46437</id>
		<title>Qinas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Qinas&amp;diff=46437"/>
		<updated>2010-03-03T04:33:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name= Qinas&lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 6.000 EW&lt;br /&gt;
|marktrecht= Nein&lt;br /&gt;
|hafen= Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
|land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Qinas liegt in einem breiten Waldgürtel am Chufus. Hier fließt der Fluss von Südost nach Nordwest und ist sehr breit. Die Häuser der Stadt stehen auf einem künstlichen Hügel, um dem Fluss nicht zum Opfer zu fallen, wenn er über die Ufer tritt. An der höchsten Stelle des Hügels ist der Platz der Stadt, um den sich die gelbfarbigen Häuser anordnen. Nur ein Haus steht etwas Abseits. Dieses marode Haus beherbergt die Taverne von Qinas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Allerlei Zaunabu&lt;br /&gt;
|inhaber= Zainabu Tratulu&lt;br /&gt;
|text= Ein leises Singen ermpfängt dich, als du durch die Türe trittst. Lächelt bleibst du stehen und schaust einer junger Frau zu, die die verschiedenen Waren putzt und sortiert. Plötzlich dreht sie sich um und lächelt dich an. &amp;quot;Ah, eine Kunde, was kann ich für Euch tun? Ich bin Zainabu Tratulu,&amp;quot; lächelt sie dir fröhlich entgegen. Schnell nimmt sie dich bei der Hand und zeigt dir was sie alles hat, während sie dir ihre Lebensgeschichte erzählt.&lt;br /&gt;
|kategorie= Krämer&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Essen bei Shuja&lt;br /&gt;
|inhaber= Shuja Shatowe&lt;br /&gt;
|text= Das einstöckige Haus, was ganz in Gelbtönen gehalten ist, empfängt dich mit Kühle und Wohlgeruch. &amp;quot;Ich grüsse Euch, meine Name ist Shuja Shatowe,&amp;quot; begrüsst dich eine junge Frau im grauen Kaftan. Du nickst ihr kurz zu und schaust dich dann um. Die Waren sehen gut aus und werden entsprechend behandelt.&lt;br /&gt;
|kategorie= Lebensmittel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Tupac Schmiede&lt;br /&gt;
|inhaber= Tupac Halatoj&lt;br /&gt;
|text= Ordentlich aufgereiht liegen die Waffen auf den Ladentischen. Krummsäbel von beispielloser Qualität hängen in Waffenständern an der Wand. Ein leichter Geruch von glühendem Eisen hängt in der Luft, und auch metallisches Hämmern ist zu vernehmen. Freundlich wirst du vom Besitzer Tupac Halatoj begrüsst.&lt;br /&gt;
|kategorie= Waffenschmiede&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tavernen ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Zur gebogenen Stange&lt;br /&gt;
|inhaber= Chad Wanjata&lt;br /&gt;
|text= Am Rande der Stadt ist diese miese Absteige angesiedelt. Eine alte und rostige Stange hängt über dem Eingang und hat dem Etablissement wohl auch den Namen gegeben. Im Inneren sehen die Möbel aus, als seien sie aus Strandgut zusammen gestellt worden. Selbst der Tresen wirkt so, denn dieser besteht aus drei Fässern und einem dickeren Brett. Der Inhaber Chad Wanjata steht dahinter und begrüsst dich mit einem zahnlosen Lächeln.&lt;br /&gt;
|kategorie= miese Absteige&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Dananhur]] 127 Meilen Küstenstrasse&lt;br /&gt;
*[[Neset-netjeru]] 102 Meilen Küstenstrasse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wasserwege ===&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al_Huadat_Elahim&amp;diff=46436</id>
		<title>Al Huadat Elahim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al_Huadat_Elahim&amp;diff=46436"/>
		<updated>2010-03-03T04:20:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name= Al Huadat Elahim&lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 550 EW&lt;br /&gt;
|marktrecht= Ja&lt;br /&gt;
|hafen= Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
|land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Al-Huadat-Elahim ist religiöser Pilgerzentrum des Elahimglaubens und auch Ursprungsort der Entfaltung des Elahimglaubens, da sich laut Legenden vor über 100 Jahren (890NZ) 8 Reisenden aus Emreia, ein Engel offenbarte und ihnen die Allmacht Elahims verkündete. Diese Begegnung soll sie dermaßen Überzeugt haben, das sie sich Elahim und seiner Güte unterwarfen. Dieser Ort ist ein Wunder der Natur, da sie unüblich groß für eine Oase ist. Viel Grün und viele Dattelpalmen umsäumen den Zentral gelegenen See. Eine Besonderheit dieser Gegend ist die etwas längere Regenzeit gegenüber der anderen Bereiche der Wüste, und auch der Umstand, dass hier sogar Getreide gut gedeiht, läßt an der Erhabenheit Elahims als gerechten, fürsorglichen Gott keine Zweifel bei den Nomaden aufkeimen. Eine kleine gut befestigte Festung und mehrere Zelte drumherum sind das typische Bild. Fünf hundert ständig dort lebende ehemalige Nomaden und weitere fünfzig Mavliyats Krieger sind das ganzen Jahr anwesendend. Zwanzig Prozent der dort Lebenden sind auch im Notfall wehrfähig. Die Oase ist nur zu einem Viertel von den schützenden Mauern der Festung umgeben und auch die Zelte für die kommenden Pilgerer sind hinter den Mauern. Wasser wird aus mehreren Brunnen, die sich innerhalb der Mauern befinden, geschöpft. Das ganzen Jahr über pilgern abertausende Gläubige zu diesem Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Al-Huadat-Elahim bedeutet Geheiligte Stätte Elahims, dieser Name wurde dem Ort von Lud al Mohadan dem Propheten gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die Oase ist nach einer großen Regenzeit, die dort fast ein Jahr lang herrschte (das Wunder von Jimn Bar-Bil Ma in den Annalen), vor acht hundert Jahren (190NZ) entstanden. Damals lebten nur eine Handvoll Nomaden dort, die später seßhaft wurden. Innerhalb von sieben hundert Jahren gedieh die Oase und ist heute die größte Oase dieser Gegend, wenn nicht in ganz Emreia oder sogar auf dem Kontinent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Wunder des Regens&lt;br /&gt;
|inhaber= Gyasi Tutare&lt;br /&gt;
|text= Ein Zelt in den Farben Rot und Blau zieht deine Aufmerksamkeit auf sich. Hier findet der Wanderer alles, was er benötigt, um seinen Proviant wieder aufzufrischen. Der in gelb gewandete Gyasi Tutare begrüsst dich mit einer freundlichen Geste und zeigt dir dann sein Angebot. Die Waren werden hier nur in Truhen und Kisten aufbewahrt.&lt;br /&gt;
|kategorie= Lebensmittel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Oasen-Fell&lt;br /&gt;
|inhaber= Wamuiru Nathjale&lt;br /&gt;
|text= &amp;quot;Willkommen in meinem kleinen Laden,&amp;quot; wirst du von Wamuiru Nathjale begrüsst. Das geweißte Haus ist in seinem Innerem eine einzige große Halle. In ordentlichen Stapeln liegen hier die Felle. Sie werden im Schatten aufbewahrt und nur kleine Oberlichter sorgen dafür, dass der Kunde die Ware anschauen kann.&lt;br /&gt;
|kategorie= Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Luxus der Wüste&lt;br /&gt;
|inhaber= Penha Potusa&lt;br /&gt;
|text= Du betrittst ein Haus, welches aussieht als wäre es gerade erste gebaut worden. Ein hünenhafter Mann im schwarzen Kaftan begutachtet dich bevor er dich ins Haus lässt. Die Wände des Ladens sind alle mit rot-brauner Farbe gestrichen worden und auf dem Boden liegt ein prächtiger Teppich. Penha Potusa begrüsst dich mit einer leichten Verbeugung und zeigt die seine Luxusartikel.&lt;br /&gt;
|kategorie= Luxusartikel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschule / Lehranstalt ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name=&lt;br /&gt;
|inhaber= &lt;br /&gt;
|text= Theologie ,Legenden,Okkultismus und Philosophie&lt;br /&gt;
|kategorie= Lehrschule&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tavernen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Sandwüste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Taifa]] xxx Meilen (El-Ahil)&lt;br /&gt;
*[[Oase El-Haddaj]] xxx Meilen (El-Ahil)&lt;br /&gt;
*[[Oase Basim]] xxx Meilen (Emreia)&lt;br /&gt;
*[[Oase El-Asra]] xxx Meilen (Emreia)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wasserwege ===&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al_Huadat_Elahim&amp;diff=46435</id>
		<title>Al Huadat Elahim</title>
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		<updated>2010-03-03T04:16:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name= Al Huadat Elahim&lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 550 EW&lt;br /&gt;
|marktrecht= Ja&lt;br /&gt;
|hafen= Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
|land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Al-Huadat-Elahim ist religiöser Pilgerzentrum des Elahimglaubens und auch Ursprungsort der Entfaltung des Elahimglaubens, da sich laut Legenden vor über 100 Jahren (890NZ) 8 Reisenden aus Emreia, ein Engel offenbarte und ihnen die Allmacht Elahims verkündete. Diese Begegnung soll sie dermaßen Überzeugt haben, das sie sich Elahim und seiner Güte unterwarfen. Dieser Ort ist ein Wunder der Natur, da sie unüblich groß für eine Oase ist. Viel Grün und viele Dattelpalmen umsäumen den Zentral gelegenen See. Eine Besonderheit dieser Gegend ist die etwas längere Regenzeit gegenüber der anderen Bereiche der Wüste, und auch der Umstand, dass hier sogar Getreide gut gedeiht, läßt an der Erhabenheit Elahims als gerechten, fürsorglichen Gott keine Zweifel bei den Nomaden aufkeimen. Eine kleine gut befestigte Festung und mehrere Zelte drumherum sind das typische Bild. Fünf hundert ständig dort lebende ehemalige Nomaden und weitere fünfzig Mavliyats Krieger sind das ganzen Jahr anwesendend. Zwanzig Prozent der dort Lebenden sind auch im Notfall wehrfähig. Die Oase ist nur zu einem Viertel von den schützenden Mauern der Festung umgeben und auch die Zelte für die kommenden Pilgerer sind hinter den Mauern. Wasser wird aus mehreren Brunnen, die sich innerhalb der Mauern befinden, geschöpft. Das ganzen Jahr über pilgern abertausende Gläubige zu diesem Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Al-Huadat-Elahim bedeutet Geheiligte Stätte Elahims, dieser Name wurde dem Ort von Lud al Mohadan dem Propheten gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die Oase ist nach einer großen Regenzeit, die dort fast ein Jahr lang herrschte (das Wunder von Jimn Bar-Bil Ma in den Annalen), vor acht hundert Jahren (190NZ) entstanden. Damals lebten nur eine Handvoll Nomaden dort, die später seßhaft wurden. Innerhalb von sieben hundert Jahren gedieh die Oase und ist heute die größte Oase dieser Gegend, wenn nicht in ganz Emreia oder sogar auf dem Kontinent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Wunder des Regens&lt;br /&gt;
|inhaber= Gyasi Tutare&lt;br /&gt;
|text= Ein Zelt in den farben Rot und Blau zieht deine Aufmerksamkeit auf sich. Hier findet der Wanderer alles was er benötigt um sein Proviant wieder aufzufrischen. Der in gelb gewandete Gyasi Tutare begrüsst dich mit einer freundlichen Gesten und zeigt dir dann sein Angebot. Die Waren werden hier nur in Truhen und Kisten aufbewahrt.&lt;br /&gt;
|kategorie= Lebensmittel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Oasen-Fell&lt;br /&gt;
|inhaber= Wamuiru Nathjale&lt;br /&gt;
|text= &amp;quot;Willkommen in meinem kleinen Laden.&amp;quot;, wirst du von Wamuiru Nathjale begrüsst. In ordentlichen Stapeln liegen hier die Felle in dem geweissten Haus. Die Felle werden im Schatten aufbewahrt und nur kleine Oberlichter sorgen dafür, das der Kunde die Ware anschauen kann.&lt;br /&gt;
|kategorie= Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Luxus der Wüste&lt;br /&gt;
|inhaber= Penha Potusa&lt;br /&gt;
|text= Du betrittst ein Haus, welches aussieht als wäre es gerade erste gebaut worden. Ein hünenhafter Mann in schwarzem Kaftan begutachtet dich bevor er dich ins Haus lässt. Die Wände vom Laden sind alle mit rot-brauner Farbe gestrichen worden und auf dem Boden liegt ein Teppich. Penha Potusa begrüsst dich mit einer leichten Verbeugung und zeigt die seine Luxusartikel.&lt;br /&gt;
|kategorie= Luxusartikel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
=== Kampfschule / Lehranstalt ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name=&lt;br /&gt;
|inhaber= &lt;br /&gt;
|text= Theologie ,Legenden,Okkultismus und Philosophie&lt;br /&gt;
|kategorie= Lehrschule&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tavernen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Sandwüste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Taifa]] xxx Meilen (El-Ahil)&lt;br /&gt;
*[[Oase El-Haddaj]] xxx Meilen (El-Ahil)&lt;br /&gt;
*[[Oase Basim]] xxx Meilen (Emreia)&lt;br /&gt;
*[[Oase El-Asra]] xxx Meilen (Emreia)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wasserwege ===&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al_Huadat_Elahim&amp;diff=46434</id>
		<title>Al Huadat Elahim</title>
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		<updated>2010-03-03T04:13:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name= Al Huadat Elahim&lt;br /&gt;
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|fläche=&lt;br /&gt;
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|kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
|land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Al-Huadat-Elahim ist religiöser Pilgerzentrum des Elahimglaubens und auch Ursprungsort der Entfaltung des Elahimglaubens, da sich laut Legenden vor über 100 Jahren (890NZ) 8 Reisenden aus Emreia, ein Engel offenbarte und ihnen die Allmacht Elahims verkündete. Diese Begegnung soll sie dermaßen Überzeugt haben, das sie sich Elahim und seiner Güte unterwarfen. Dieser Ort ist ein Wunder der Natur, da sie unüblich groß für eine Oase ist. Viel Grün und viele Dattelpalmen umsäumen den Zentral gelegenen See. Eine Besonderheit dieser Gegend ist die etwas längere Regenzeit gegenüber der anderen Bereiche der Wüste, und auch der Umstand, dass hier sogar Getreide gut gedeiht, läßt an der Erhabenheit Elahims als gerechten, fürsorglichen Gott keine Zweifel bei den Nomaden aufkeimen. Eine kleine gut befestigte Festung und mehrere Zelte drumherum sind das typische Bild. Fünf hundert ständig dort lebende ehemalige Nomaden und weitere fünfzig Mavliyats Krieger sind das ganzen Jahr anwesendend. Zwanzig Prozent der dort Lebenden sind auch im Notfall wehrfähig. Die Oase ist nur zu einem Viertel von den schützenden Mauern der Festung umgeben und auch die Zelte für die kommenden Pilgerer sind hinter den Mauern. Wasser wird aus mehreren Brunnen, die sich innerhalb der Mauern befinden, geschöpft. Das ganzen Jahr über pilgern abertausende Gläubige zu diesem Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Al-Huadat-Elahim bedeutet Geheiligte Stätte Elahims, dieser Name wurde dem Ort von Lud al Mohadan dem Propheten gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die Oase ist nach einer großen Regenzeit die dort fast 1 Jahr lang herrschte (Das Wunder von Jimn Bar-Bil Ma in den Annalen) vor 800 Jahren (190NZ) entstanden, damals lebten nur eine Handvoll Nomaden die dort seßhaft wurden, innerhalb von 700 Jahren gedieh die Oase und ist heute die größte Oase dieser Gegend, wenn nicht sogar in ganz Emreia oder auch auf dem Kontinent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Wunder des Regens&lt;br /&gt;
|inhaber= Gyasi Tutare&lt;br /&gt;
|text= Ein Zelt in den farben Rot und Blau zieht deine Aufmerksamkeit auf sich. Hier findet der Wanderer alles was er benötigt um sein Proviant wieder aufzufrischen. Der in gelb gewandete Gyasi Tutare begrüsst dich mit einer freundlichen Gesten und zeigt dir dann sein Angebot. Die Waren werden hier nur in Truhen und Kisten aufbewahrt.&lt;br /&gt;
|kategorie= Lebensmittel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Oasen-Fell&lt;br /&gt;
|inhaber= Wamuiru Nathjale&lt;br /&gt;
|text= &amp;quot;Willkommen in meinem kleinen Laden.&amp;quot;, wirst du von Wamuiru Nathjale begrüsst. In ordentlichen Stapeln liegen hier die Felle in dem geweissten Haus. Die Felle werden im Schatten aufbewahrt und nur kleine Oberlichter sorgen dafür, das der Kunde die Ware anschauen kann.&lt;br /&gt;
|kategorie= Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Luxus der Wüste&lt;br /&gt;
|inhaber= Penha Potusa&lt;br /&gt;
|text= Du betrittst ein Haus, welches aussieht als wäre es gerade erste gebaut worden. Ein hünenhafter Mann in schwarzem Kaftan begutachtet dich bevor er dich ins Haus lässt. Die Wände vom Laden sind alle mit rot-brauner Farbe gestrichen worden und auf dem Boden liegt ein Teppich. Penha Potusa begrüsst dich mit einer leichten Verbeugung und zeigt die seine Luxusartikel.&lt;br /&gt;
|kategorie= Luxusartikel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
=== Kampfschule / Lehranstalt ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name=&lt;br /&gt;
|inhaber= &lt;br /&gt;
|text= Theologie ,Legenden,Okkultismus und Philosophie&lt;br /&gt;
|kategorie= Lehrschule&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tavernen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Sandwüste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Taifa]] xxx Meilen (El-Ahil)&lt;br /&gt;
*[[Oase El-Haddaj]] xxx Meilen (El-Ahil)&lt;br /&gt;
*[[Oase Basim]] xxx Meilen (Emreia)&lt;br /&gt;
*[[Oase El-Asra]] xxx Meilen (Emreia)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wasserwege ===&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dananhur&amp;diff=46433</id>
		<title>Dananhur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dananhur&amp;diff=46433"/>
		<updated>2010-03-03T04:07:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: /* Tavernen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name= Dananhur&lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 5.000 EW&lt;br /&gt;
|marktrecht= Nein&lt;br /&gt;
|hafen= Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
|land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Dananhur liegt wie die meisten Städte direkt am Strom Chufur. Vom Rande der Stadt, direkt am Fluss, kann man sehen wie sich das Wasser in Richtung Westen und Süden verliert. Ein kleiner Turm am Ufer zeugt davon, das man der Schifffahrt helfen wollte, denn es sind doch einige Stromschnellen zu erkennen. Ob das Leuchtfeuer auf der Ruine noch entzündet wird kannst du nicht erkennen. Der Turm konnte der Natur nichts entgegen setzen. Die zweigeschössigen Häuser der Stadt hingegen sind in einem guten Zustand. Kreisförmig sind sie um einen Platz im Zentrum gebaut worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Baba-Waren&lt;br /&gt;
|inhaber= Baba-ile Zatowe&lt;br /&gt;
|text= Nur ein Vorhand trennt den eigentlichen Verkaufsraum von der Strasse. Im inneren liegen die Waren auf Tischen, die entlang der gelblichen Wand aufgestellt sind. Langsam schreitest du die Auslage ab und beginnst dann mit dem Inhaber zu verhandeln.&lt;br /&gt;
|kategorie= Lebensmittel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Sandhaut&lt;br /&gt;
|inhaber= Iniko Tzuta&lt;br /&gt;
|text= Felle und Häute von verschiedenen Tieren liegen hier verstreut auf dem Boden. Selbst draussen neben dem Eingang sind einige Felle zu sehen gewesen, die dort wohl zum Trocknen aufgespannt wurden. Ein freundlicher junger Mann begrüsst dich und zeigt dir sofort die Waren. Er wirkt ein wenig eingebildet auf dich, was dir ein Grinsen entlockt.&lt;br /&gt;
|kategorie= Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tavernen ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Glücksoase&lt;br /&gt;
|inhaber= Vana Nokawe&lt;br /&gt;
|text= Vana Nokave, die Besitzerin der Glücksoase, steht in ihrem gelben Kaftan hinter dem Tresen und schaut dir entgegen. Die Taverne macht einen guten Eindruck und lädt zum Trinken und Essen ein. An den geweißten Wänden sind kleine Gemälde aufgehängt, die die Stadt in verschiedenen Situationen zeigen.&lt;br /&gt;
|kategorie= gutes Haus&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Qalyibis]] 103 Meilen Küstenstrasse&lt;br /&gt;
*[[Qinas]] 127 Meilen Küstenstrasse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wasserwege ===&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dananhur&amp;diff=46432</id>
		<title>Dananhur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dananhur&amp;diff=46432"/>
		<updated>2010-03-03T04:06:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name= Dananhur&lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 5.000 EW&lt;br /&gt;
|marktrecht= Nein&lt;br /&gt;
|hafen= Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
|land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Dananhur liegt wie die meisten Städte direkt am Strom Chufur. Vom Rande der Stadt, direkt am Fluss, kann man sehen wie sich das Wasser in Richtung Westen und Süden verliert. Ein kleiner Turm am Ufer zeugt davon, das man der Schifffahrt helfen wollte, denn es sind doch einige Stromschnellen zu erkennen. Ob das Leuchtfeuer auf der Ruine noch entzündet wird kannst du nicht erkennen. Der Turm konnte der Natur nichts entgegen setzen. Die zweigeschössigen Häuser der Stadt hingegen sind in einem guten Zustand. Kreisförmig sind sie um einen Platz im Zentrum gebaut worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Baba-Waren&lt;br /&gt;
|inhaber= Baba-ile Zatowe&lt;br /&gt;
|text= Nur ein Vorhand trennt den eigentlichen Verkaufsraum von der Strasse. Im inneren liegen die Waren auf Tischen, die entlang der gelblichen Wand aufgestellt sind. Langsam schreitest du die Auslage ab und beginnst dann mit dem Inhaber zu verhandeln.&lt;br /&gt;
|kategorie= Lebensmittel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Sandhaut&lt;br /&gt;
|inhaber= Iniko Tzuta&lt;br /&gt;
|text= Felle und Häute von verschiedenen Tieren liegen hier verstreut auf dem Boden. Selbst draussen neben dem Eingang sind einige Felle zu sehen gewesen, die dort wohl zum Trocknen aufgespannt wurden. Ein freundlicher junger Mann begrüsst dich und zeigt dir sofort die Waren. Er wirkt ein wenig eingebildet auf dich, was dir ein Grinsen entlockt.&lt;br /&gt;
|kategorie= Rohstoffumschlag&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tavernen ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Glücksoase&lt;br /&gt;
|inhaber= Vana Nokawe&lt;br /&gt;
|text= Vana Nokave, die Besitzerin der Glücksoase, steht in ihrem gelben Kaftan hinter dem Tresen und schaut dir entgegen. Die Taverne macht einen guten eindruck und lädt zum trinken und essen ein. An den geweissten Wänden sind kleine Gemälde aufgehängt, die die Stadt in verschiedenen Situationen zeigen.&lt;br /&gt;
|kategorie= gutes Haus&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Qalyibis]] 103 Meilen Küstenstrasse&lt;br /&gt;
*[[Qinas]] 127 Meilen Küstenstrasse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wasserwege ===&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tenis&amp;diff=46431</id>
		<title>Tenis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tenis&amp;diff=46431"/>
		<updated>2010-03-03T04:01:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name= Tenis&lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 3.000 EW&lt;br /&gt;
|marktrecht= Nein&lt;br /&gt;
|hafen= Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
|land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Tenis ist eine kleine Stadt, die eine Hafen hat und in den Wald am Chufu gebaut wurde. Wie auf einer großen Lichtung wird Tenis an drei Seiten von den Bäumen des Waldes eingeschlossen. Einzig die Flußseite ist offen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die flachen sandfarbenden Gebäude sind um einen Platz gebaut worden, der direkt an den Hafen grenzt. Hier an diesem Hafen endet der östliche Seitenarm des Chufu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Zur Lichtung&lt;br /&gt;
|inhaber= Lindiwe Jatila&lt;br /&gt;
|text= Eine junge Frau in einer grünlich schimmernden Tunika, begrüsst dich aufs herzlichste in ihrem Laden. &amp;quot;Kommt herein und kauft in meinem bescheidenen Laden. Mein Name ist Lindiwe Jatila.&amp;quot;, verneigt sich vor dir und zeigt in den Laden. Einige Zeit gehst du an den Regalen und Körben vorbei ehe du die Waren gefunden hast. Es fällt dir schwer, den kühlen Laden zu verlassen, doch es muss sein, wenn das Geschäft erledigt ist.&lt;br /&gt;
|kategorie= Krämer&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Essen unter Palmen&lt;br /&gt;
|inhaber= Yafeu Satriw&lt;br /&gt;
|text= Der Laden &amp;quot;Essen unter Palmen&amp;quot; liegt direkt am Rande des Waldes, wo Bäume mit tiefhängenden Asten für Schatten und kühle sorgen. Du betrittst den Laden, der von mehrere Öllampen erhellt wird, und schaust dich um. Ein Mann im vorgeschrittenen Alter begrüsst dich durch ein Nicken und lässt dich dann in Ruhe. Schnell erkennst du die Frische der Waren und füllst deine Vorräte auf. Als du zahlen möchtest, erblickst du eine Tafel an der Wand. &amp;quot;Ich bin stumm.&amp;quot;, steht dort in verschiedenen Sprachen. Du zeigst ihm die Waren und er schreibt auf ein Pergament was es kostet. Du zahlst und gehst dich höflich verbeugend wieder raus.&lt;br /&gt;
|kategorie= Lebensmittel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Chufur El Agirot]] 163 Meilen Küstenstrasse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wasserwege ===&lt;br /&gt;
*[[Chufur El Agirot]] 182 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al-Baiid&amp;diff=46430</id>
		<title>Al-Baiid</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al-Baiid&amp;diff=46430"/>
		<updated>2010-03-03T03:58:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name= Al-Baiid&lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 1.000 EW&lt;br /&gt;
|marktrecht= Nein&lt;br /&gt;
|hafen= Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
|land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Al-Baiid besteht aus wenigen Häusern, die den Anschein machen, dass der nächste Sandsturm sie niederreißen würde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist für den Besucher keine Struktur in der Stadt erkennbar. Alles scheint einfach hingebaut worden zu sein, ohne dass auf Strassen geachtet wurde. So gibt es hier keinen Hauptweg, der auf den Platz führt, welcher nur an dem Brunnen erkennbar ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bewohner von Al-Baiid sind sehr verschlossen und begegnen Fremden mit Zurückhaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Thabo-Grün&lt;br /&gt;
|inhaber= Thabo Olunasa&lt;br /&gt;
|text= Ein großgewachsener Mann steht vor dir, als du den Laden durch die verhangene Türe betrittst. Der Geruch nach Kräutern und verschiedenen Pflanzen schlägt dir entgegen. &amp;quot;Ich bin Thabo Olunasa, wie kann ich Euch helfen?&amp;quot;, fragt der Mann und dreht sich so, das er in seinen Laden schaut. Die Bewegung seines Gewandes scheint die Gerüche noch zu verstärken, was dich amüsiert. Du folgst Thabo auf dem Rundgang durch den Laden und schaust nach der gewünschten Ware.&lt;br /&gt;
|kategorie= Kräuter- &amp;amp; Pflanzenhandel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Godana&lt;br /&gt;
|inhaber= Godana&lt;br /&gt;
|text= &amp;quot;Was sucht Ihr und wie lange wollt Ihr mich aufhalten?&amp;quot;, wirst du beim Eintreten unfreundlich empfangen. Im ersten Moment bist du über eine solche Begrüssung überrascht und nennst kurz darauf deine Wünsche. Schnell läuft der Mann mit den unzähligen Narben im Gesicht durch den Laden und reicht dir die Waren.&lt;br /&gt;
|kategorie= Lebensmittel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Sunis]] 87 Meilen Küstenstrasse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wasserwege ===&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al-Baiid&amp;diff=46429</id>
		<title>Al-Baiid</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al-Baiid&amp;diff=46429"/>
		<updated>2010-03-03T03:56:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name= Al-Baiid&lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 1.000 EW&lt;br /&gt;
|marktrecht= Nein&lt;br /&gt;
|hafen= Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
|land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Al-Baiid besteht aus wenigen Häusern, die den Anschein machen, dass der nächste Sandsturm sie niederreißen würde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist für den Besucher keine Struktur in der Stadt erkennbar. Alles scheint einfach hingebaut worden zu sein, ohne dass auf Strassen geachtet wurde. So gibt es hier keinen Hauptweg, der auf den Platz führt, welcher nur an dem Brunnen erkennbar ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bewohner von Al-Baiid sind sehr verschlossen und begegnen Fremden mit Zurückhaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Thabo-Grün&lt;br /&gt;
|inhaber= Thabo Olunasa&lt;br /&gt;
|text= Ein großgewachsener Mann steht vor dir, als du den Laden durch die verhangene Türe betrittst. Der Geruch nach Kräutern und verschiedenen Pflanzen schlägt dir entgegen. &amp;quot;Ich bin Thabo Olunasa, wie kann ich Euch helfen?&amp;quot;, fragt der Mann und dreht sich so, das er in seinen Laden schaut. Die Bewegung seines Gewandes scheint die Gerüche noch zu verstärken, was dich amüsiert. Du folgst Thabo auf dem Rundgang durch den Laden und schaust nach der gewünschten Ware.&lt;br /&gt;
|kategorie= Kräuter- &amp;amp; Pflanzenhandel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name= Godana&lt;br /&gt;
|inhaber= Godana&lt;br /&gt;
|text= &amp;quot;Was sucht Ihr und wie lange wollt Ihr mich aufhalten?&amp;quot;, wirst du unfreundlich empfangen als du eintrittst. Im ersten Moment bist du über eine solche Begrüssung überrascht und nennst kurz darauf deine Wünsche. Schnell läuft der Mann mit den unzähligen Narben im Gesicht durch den Laden und reicht dir die Waren.&lt;br /&gt;
|kategorie= Lebensmittel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Sunis]] 87 Meilen Küstenstrasse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wasserwege ===&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Safira&amp;diff=46428</id>
		<title>Safira</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Safira&amp;diff=46428"/>
		<updated>2010-03-03T00:13:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: /* Gasthäuser */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Safira&lt;br /&gt;
|wappen=nein&lt;br /&gt;
|fläche=1.600&lt;br /&gt;
|einwohner=10.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
|land=Dorien&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Safira ist eine befestigte Hafenstadt, in der ein Teil des Heeres zur Verteidigung gegen [[El-Ahil]] stationiert ist. Die Gesetze werden hier sehr genau befolgt und Verstöße äusserst hart bestraft, weil die Dorier den Schutz ihrer Heimat über alles stellen und gerade in Grenznähe schnell paranoid werden. Ansonsten sind die Einwohner so gastfreundlich wie man es von Abajaiden erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
etwa 10.000, davon:&lt;br /&gt;
:9.200 Abajaiden (davon etwa 1.200 Militärangehörige)&lt;br /&gt;
:800 Mittelländer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
*Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1. Kavallerieregiment&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; des dorischen Militärs ist hier stationiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
*Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Militärhauptquartier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, gegründet während des Unabhängigkeitskrieges gegen [[Südstern]], wurde hier errichtet und als Folge des Sieges zu einem prunkvollen Palast ausgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stadtbild ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Zur Freiheit&amp;quot; (Normales Gasthaus)&lt;br /&gt;
:Neben den in Dorien üblichen Teppichen sind die Wände dieses Gasthauses mit Unmengen alter Waffen behängt - Säbel, Speere und Streitkolben neben Bögen und Lanzen, dazwischen die verschiedensten Dolche und der eine oder andere Schild. Trotz des militaristischen Ambientes geht es im Schankraum recht gesittet zu. Die Gäste reden zwar animiert, aber nicht wirklich laut, Wasserpfeifen werden gemächlich herumgereicht, und über allem liegt der Duft von starkem Kahwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;eingebaut&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen ====&lt;br /&gt;
*Schule des Heimatschutzes zu Safira (Kampfschule)&lt;br /&gt;
**Scharfer Alrik, &lt;br /&gt;
**Anfängerkurs, &lt;br /&gt;
**Fortgeschrittenenkurs, &lt;br /&gt;
**Abschlussprüfung, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Samman Achmel (Lehrmeister Anderthalbhänder)&lt;br /&gt;
**Samman Achmel,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland und Wiese, Küste und Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
*[[Arasha]] (Dorien), 75 Meilen (Reichslandstraße, Küste)&lt;br /&gt;
*[[Oase Kishmir]] (Dorien), 265 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
*[[Esnau]] (El-Ahil), 100 Meilen (Reichslandstraße, Küste - mit Grenzpatroullien und Zoll!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dorien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al_Lamadshun&amp;diff=46427</id>
		<title>Al Lamadshun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al_Lamadshun&amp;diff=46427"/>
		<updated>2010-03-02T23:51:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: /* Gasthäuser */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Al Lamadshun&lt;br /&gt;
|wappen=nein&lt;br /&gt;
|fläche=1.400&lt;br /&gt;
|einwohner=8.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
|land=Dorien&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Al Lamadshun ist eine kleine und ruhige Hafenstadt, die einzig und allein von der günstigen Lage an der [[Straße der Freiheit]] profitiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
etwa 8.000, davon:&lt;br /&gt;
:7.500 Abajaiden&lt;br /&gt;
:500 Mittelländer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stadtbild ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
*Gasthaus der sieben Winde (Einfache Herberge)&lt;br /&gt;
:Während diese Herberge von außen durch ihre kahle Fassade ein wenig abweisend wirkt, ist der schattige Innenhof wenigstens angenehm kühl. Eine schmale Treppe führt hinauf zu einer Balustrade, und mehrere Gruppen niedriger, geflochtener Stühle laden zum Ausruhen ein. Eine ältere, sonnengegerbte Frau kommt auf dich zu und fragt dich nach deinen Wünschen. Im Schlepptau hat sie drei etwas missmutig dreinblickende Mädchen, die wohl für die tatsächliche Arbeit zuständig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Banken ====&lt;br /&gt;
*Banca d&amp;#039;Aurecciani&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;erledigt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland und Wiese, Küste und Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
*[[Doriba]] (Dorien), 50 Meilen (Reichslandstraße, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
*[[Chal&amp;#039;ginn]] (Dorien), 85 Meilen (Reichslandstraße, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dorien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oprame%C2%B4Harish&amp;diff=46426</id>
		<title>Oprame´Harish</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oprame%C2%B4Harish&amp;diff=46426"/>
		<updated>2010-03-02T23:25:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Oprame`Harish&lt;br /&gt;
|wappen=nein&lt;br /&gt;
|fläche=80&lt;br /&gt;
|einwohner=600&lt;br /&gt;
|marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
|land=Dorien&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Diese kleine &amp;quot;Bergoase&amp;quot; hat sich versteckt in einem kleinen Tal in den Ausläufern des Al-Kebira-Gebirges gebildet, direkt an einem kleinen See. Warum der Ort so versteckt liegt und die Bewohner Gäste grundsätzlich argwöhnisch betrachten scheint niemandem bekannt zu sein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Wann der Ort gegründet wurde ist unbekannt. Entweder die Entstehungsgeschichte ist im Laufe der Zeit vergessen worden, oder niemand spricht darüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Einwohlerzahl: ~600, davon:&lt;br /&gt;
:~300 Abajaiden&lt;br /&gt;
:~220 Mittelländer&lt;br /&gt;
:~80 Zwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stadtbild ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
*Zum mutigen Entdecker (Miese Absteige)&lt;br /&gt;
:Irgendwie macht sich beim Betreten der Taverne ein ungutes Gefühl in der Magengegend breit... Die schmalen Fenster lassen nur wenig Licht in den niedrigen Raum. Irgenwann waren die Wände wohl weiß getüncht, aber das muss wohl zu Großvaters Zeiten gewesen sein. Einige dunkel gekleidete Gestalten besetzen die Eckplätze und verfolgen jede Bewegung mit beunruhigen glitzernden Augen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;eingebaut&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfschulen und Lehranstalten====&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Der Meister der Dolche&amp;quot; (Lehrmeister Dolche)&lt;br /&gt;
:Eine Gestalt im dunklen Kapuzenumhang holt plötzlich scheinbar aus dem Nichts zwei lange Dolche mit dünner, scharfer Klinge hervor und beginnt die besten Techniken für lautlose und schnelle Dolchkämpfe zu zeigen.&lt;br /&gt;
**Toter Alrik,&lt;br /&gt;
:Eine Puppe für einfache Übungen.&lt;br /&gt;
**Ein namenloser Mann,&lt;br /&gt;
:Eine Gestalt im dunklen Kapuzenumhang mit zwei langen Dolchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trickschule&lt;br /&gt;
**Stehlen,&lt;br /&gt;
**Verbergen,&lt;br /&gt;
**Schleichen,&lt;br /&gt;
:Eine kleine Gruppe äussert geschickter Trickdiebe vermittelt hier die besten Kniffe, um unbemerkt an anderer Leute Eigentum zu gelangen. Vorsicht: Auch wenn hier auf Diskretion und Verschwiegenheit viel Wert gelegt wird, ist der Kurs dennoch in gewissen Kreisen bekannt und so meist schon auf Wochen ausgebucht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Hochland/Gebirge mit Seeufer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
*[[Oase Kishmir]] (Dorien), 200 Meilen (Geröllwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dorien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(See)&amp;diff=46421</id>
		<title>Nichtbegegnungen (See)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(See)&amp;diff=46421"/>
		<updated>2010-03-01T23:53:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: /* Charyptik und Waldinseln */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Nichtbegegnungen ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
implementiert --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 14:22, 20. Mai 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte neue Nichtbegegnungen hinzufügen! --[[Benutzer:Godnix|Godnix]] 16:12, 17. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du legst Dich an Deck ein wenig hin, um zu entspannen.&lt;br /&gt;
Da bemerkst du, wie eine geldgierige Krabbe an deinem Geldbeutel zerrt.&lt;br /&gt;
Mit den Worten &amp;quot; Scher Dich weg!&amp;quot; wirfst du die Krabbe über Bord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Grade willst du dich über das miserabele Essen beschweren, da hält dich einer der Matrosen&lt;br /&gt;
mit den Worten &amp;quot;lass es...sonst wird es noch schlechter&amp;quot; zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du schaust gelangweilt über die Reling und vermeinst einen Tintenfisch, mit großer Nase und einer Klarinette in den Tentakeln zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*An einem sonnenverbrannten Tag wie diesem, wünschst du Dir, irgendein Alchemist möge doch eine Lotion für die Haut erfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wird es Schiffe geben, die unter dem Meere fahren? Wird es Schiffe ohne Ruder und Segel geben?&lt;br /&gt;
Die Antwort auf diese Fragen, solltest du wohl lieber den Göttern überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Hey...War das nicht ein fliegender Fisch??&amp;quot; Kann sein....aber es ist dir auch egal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Noch einmal dieses grauenvolle Essen und ich springe freiwillig über Bord&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Laut einer Sage soll es unter dem Meere, am Fuße einer kleinen Insel, eine Stadt voller lustiger und farbenfroher Meeresbewohner geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bei diesem starken Wind, solltest du wohl besser deine Kopfbedeckung fest halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Mann in der Koje neben dir, stinkt schlimmer als ein Ork Er reibt sich jeden Tag mit einem, wie er sagt &amp;quot;speziellen Öl&amp;quot; ein. Ob Orken sich auch Öl ins Fell reiben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Aidan 20:59, 21. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Ihr aus Eurer Kajüte kommt, glaubt Ihr Euren Augen nicht. Vorne am Bug steht Celine Dionsdottir und singt mit ausgebreiteten Armen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du schaust stundenlang den Wellen zu. Fast scheint es, als würden sie Muster bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verträumt beobachtest du den Sonnenuntergang über dem Meer. Er ist so schön, wie kein Maler ihn schöner malen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strömender Regen und peitschender Wind treiben dich unter Deck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heute ist das wechseln sich Wolkengebirge mit Flecken blauen Himmels - und wo die Sonne durch die Lücken scheint, blitzt und funkelt das Meer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Einer deiner Mitreisenden hat heute drei Fische gefangen! So viel Glück hättest du auch mal gerne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blutige See bis Maraskan ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Irgendetwas ekliges mit 3 riesigen Augen starrt dich aus dem Wasser an. Du schaust schnell weg... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im Wasser treiben einige aufgedunsene Leichen. Der Kapitän macht einen großen Bogen um sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In weiter Entfernung gleitet ein riesiges Wesen am Himmel entlang, aber zum Glück scheint es euch nicht bemerkt zu haben. Oder es hat wichtigeres im Sinn... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Irgendetwas kratzt am Rumpf eures Schiffes... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nachdem das Schiff immer weniger Fahrt machte und einen starken Bachborddrall bekam ließ der Kapitän anhalten und den Rumpf untersuchen. Irgendetwas großes, das entfernt an einen Haufen Seepocken mit Tentakeln erinnerte, musste mühsam mit Bootshaken abgekratzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Morgendliche Nebel ist hier irgendwie klebrig und schmierig. Er riecht auch nach Verwesung, als wäre ein riesiges Meerestier tief unter dem Wasser verendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In der Nacht waren fahlgelbe Lichter dicht unter der Wasseroberfläche zu sehen. Wie die Augen zahlloser Toter, die zu eurem Schiff hinauf starrten... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Alle Lebensmittel, die nicht in versiegelten Fässern gelagert waren, haben sich über nacht mit einem pelzigen violetten Schimmel überzogen. Angeekelt wirft der Schiffskoch die verdorbenen Sachen über Bord, dabei ist er sich sonst nicht zu schade, auch faulige Speisen in den Eintopf zu schmeißen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In allen offenen Wasserbehältern schwimmen auf einmal winzige Tierchen. Sie ähneln Kaulquappen, haben aber entfernt menschliche Gesichter. Der Kapitän lässt alles über Bord kippen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Meer ist hier von (Random:rotem orangenem grünem gelbem blauem violettenem) Schaum bedeckt, der seltsam blubbert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein paar Wrackteile treiben vorbei, sie scheinen von einem schmierigen Film überzogen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Thorwaler Gewässer bis Bernsteinbucht ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein blaugrüner Eisberg zieht in einiger Entfernung an euch vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im Wasser treiben einige Eisschollen. Immer wieder stößt euer Schiff dagegen, aber der Kapitän behauptet, es bestünde keine Gefahr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn du länger in das Wasser hinabstarrst ist dir, als ob sich dort etwas sehr großes und langes langsam bewegt... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gegen Nachmittag kommt eine kleine Herde Pottwale in Sicht. Die Thorwaler an Bord geraten richtig in Verzückung und beginnen allerlei seltsame Rituale zu zelebrieren und archaische Gesänge anzustimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im kalten dunklen Wasser treiben einige vor Verwesung weiße und aufgedunsene Fangarme, an denen sich Möwen gütlich tun. Die müssen wohl von der letzten Krakenmolchplage übrig sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im kalten dunklen Wasser tauchen einige Robben nach Beute, halten dann aber inne und beobachten euch neugierig mit ihren großen Augen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im Wasser schwimmt mit trägen Bewegungen ein riesiger Hai entlang. Die Thorwaler an Bord verstehen die Nervosität der Passagiere nicht sondern deuten an, wie lecker das Tier wäre, wenn man es erst einmal ein halbes Jahr in einer Erdgrube &amp;quot;reifen&amp;quot; lässt. Brrrr... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Während die Matrosen sich bemühen, in dem wieder einmal sehr kräftigen bis stürmischen Wind die Segel in der richtigen Position zu halten, tanzen einige Möwen spielerisch in den Böen und schweben scheinbar schwerelos auf der Stelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Da der Wind ungünstig steht haben sich die Matrosen und einige der Passagiere an die Riemen gesetzt und singen mit kehliger Stimme uralte Lieder, die von harten Frauen und Männern in den Weiten der See handeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung fahren zwei Ottas vorbei. &amp;quot;Vorsicht, die sind auf Raubfahrt!&amp;quot; scherzt einer der Matrosen, versichert dann aber, dass so etwas heute nicht mehr vorkommt. Nur, warum blinzelt er dabei so auffällig?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charyptik und Waldinseln ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung treibt ein großes Floß vorbei, auf dem eine kleine Hütte aus Flechtmatten steht. Du kannst aber nicht erkennen, ob jemand an Bord ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung liegen mehrere winzige unbewohnte Inseln. Ihre Strände sind blendend weiß und sie sind mit Kokospalmen bestanden, doch der Kapitän meint, sie wären mit tückischen Riffen umgeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine große Gruppe Delphine schwimmt munter um das Schiff herum. Die Tiere springen übermütig aus dem Wasser und machen Saltos und Rollen. Die Matrosen freuen sich, denn das ist ein gutes Zeichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seit dem Morgen folgt dem Schiff ein sehr großer Hai, erkennbar an seiner aus dem Wasser ragenden dreieckigen Rückenflosse. &amp;quot;Hoffen wir man, dat der bis Abend abdreht!&amp;quot; meint der alte Zimmermann, während er seine Pfeife stopft, &amp;quot;Wenn der bisse Dämmerung noch hinter uns iss, dann krepiert heut nacht einer!&amp;quot; Was für ein schauerlicher Aberglaube... &amp;quot;Und ich hab nu man gar kein Bock, nen Sarg zu zimmern!&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im Wasser treiben einige Kokusnüsse vorbei. Obwohl sie im Salzwasser treiben, das doch sonst alle Pflanzen verenden lässt, haben einige von ihnen schon Schösslinge ausgetrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung sind einige schwarze Galeeren zu sehen. Auch wenn sie vermutlich nicht auf Kaperfahrt sind, lässt der Kapitän doch den Kurs ändern, um den Abstand zu vergrößern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine schwerfällige plumpe Potte treibt vorbei. Vermutlich hat der gierige Besitzer sie völlig überladen lassen, und so braun und geflickt wie die Segel sind, wird sie den nächsten Sturm wohl kaum überstehen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einer der älteren Seeleute erzählt Geschichten über die bekanntesten Piraten der Charyptik. Vor allem Hamarro und &amp;quot;Die Eiserne Maske&amp;quot; haben es ihm angetan, aber auch von Dagin Lolonna weiß er üble Schauergeschichten zu erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es ist drückend heiß heute, so heiß, dass der Kapitän die Planken mit Seewasser übergießen lässt, um ein Austrocknen zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Heute treiben im Wasser, das ungewöhnlich trübe ist, etliche Baumstämme, Blätterhaufen und Kokosnüsse. Vermutlich hat einer der schweren Stürme der Region, ein Kaucatan, das Meer aufgewühlt und den ganzen Unrat hinein gespült.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zyklopeninseln ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spät am Abend siehst du über mehreren Berggipfeln in der Entfernung Feuerschein, der die darüber liegenden Wolken rötlich beleuchtet. Vermutlich sind das die Essen der Zyklopenschmiede. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gegen Nachmittag fährt in einiger Entfernung eine stolze Schivone unter dem Horaskaiserlichen Adler vorbei. &amp;quot;Die hat bestimmt Exilanten an Bord.&amp;quot; meint einer der anderen Passagiere, &amp;quot;Arme Kerle. Haben irgendwen beleidigt und müssen nun jahrelang auf diesen öden Felsen ausharren.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn man im Laderaum ist, kann man ganz entfernt dumpfe Schläge hören, die durch die Planken des Rumpfes herein hallen. Ihr Rythmus ist langsam und völlig regelmäßig. Das sind vermutlich die Hämmer der Zyklopen, die auf mächtige Ambosse schlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flüsse und Seen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Am Ufer fährt ein Bauer mit seinem Ochsenkarren entlang und winkt euch zu. Ihr winkt zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Reiher landet auf der Reling am Bug und beobachtet von dort aus einige Zeit das Wasser. Dann breitet er seine Schwingen aus und fliegt wieder fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Euer Boot muss sich seinen Weg zwischen einigen Sandbänken hindurch bahnen, die in den letzten Tagen ihre Position geändert haben. Ohne Lotsen wärt ihr vermutlich aufgelaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Hirten treiben ihre Kühe durch den Fluss auf die andere Seite. Wie große gehörnte Fische umschwimmen sie euer Boot, scheinbar sind sie diesen Weg schon gewohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein kleines gerudertes Schiff voll feiernder Adeliger kommt euch entgegen. Es ist reich geschmückt und niemand an Bord scheint mehr nüchtern zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf einem kleinen schlanken Boot beobachten euch mehrere grobschlächtige Kerle. Sehen aus wie Flusspiraten, aber bis zum Abend passiert nichts. Vermutlich wart ihr ihnen eine zu gefährliche Beute. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Munter untersucht ein Fischotter euer Boot, taucht darunter hindurch und klettert sogar kurz auf euer Steuerruder. Dann stößt er einen pfeifenden Laut aus und verschwindet im Wasser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du glaubst, im trüben Flusswasser einen riesigen Fisch gesehen zu haben. Oder war es sogar ein Necker? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Entenmutter mit acht süßen kleinen Küken schwimmt am Ufer entlang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein kleiner Wasservogel schwimmt an eurem Boot vorbei und behält es misstrauisch im Augen. Plötzlich taucht ein riesiger Fisch mit einer Art Schnurrbart am Maul auf und verschluckt den Vogel fast ohne ein Geräusch zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Goblins paddeln auf einem reichlich unsicher aussehenden Boot aus Schilf vorbei. Wenn die Rotpelze nicht schwimmen können, werden sie es sehr bald lernen müssen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Euch kommt ein Flusskahn entgegen, auf dem ein hysterisch schreiender Zwerg von mehreren Matrosen festeghalten wird. Offenbar ist ihm der &amp;quot;Seegang&amp;quot; zu hoch... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Euer Boot läuft kurz auf eine kleine Sandbank auf, kann sich aber schnell wieder befreien und ist auch nicht beschädigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bornländische Gewässer ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung siehst du einen kleinen Konvoi Festumer Handelsschiffe, die sich auf den weiten aber leidlich sicheren Weg weit östlich um die Blutige See herum machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein bornländisches Wachschiff fährt entlang der Küste und kontrolliert dabei alle Schiffe, ob nicht Piraten oder Schmuggler dabei sind. Auch ihr werdet mehr als zwei Stunden aufgehalten, während ein kleiner Trupp Seesöldner das Schiff oberflächlich durchsucht und ein Zollinspektor die Papiere prüft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(See)&amp;diff=46420</id>
		<title>Nichtbegegnungen (See)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(See)&amp;diff=46420"/>
		<updated>2010-03-01T23:47:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: /* Allgemeine Nichtbegegnungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Nichtbegegnungen ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
implementiert --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 14:22, 20. Mai 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte neue Nichtbegegnungen hinzufügen! --[[Benutzer:Godnix|Godnix]] 16:12, 17. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du legst Dich an Deck ein wenig hin, um zu entspannen.&lt;br /&gt;
Da bemerkst du, wie eine geldgierige Krabbe an deinem Geldbeutel zerrt.&lt;br /&gt;
Mit den Worten &amp;quot; Scher Dich weg!&amp;quot; wirfst du die Krabbe über Bord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Grade willst du dich über das miserabele Essen beschweren, da hält dich einer der Matrosen&lt;br /&gt;
mit den Worten &amp;quot;lass es...sonst wird es noch schlechter&amp;quot; zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du schaust gelangweilt über die Reling und vermeinst einen Tintenfisch, mit großer Nase und einer Klarinette in den Tentakeln zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*An einem sonnenverbrannten Tag wie diesem, wünschst du Dir, irgendein Alchemist möge doch eine Lotion für die Haut erfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wird es Schiffe geben, die unter dem Meere fahren? Wird es Schiffe ohne Ruder und Segel geben?&lt;br /&gt;
Die Antwort auf diese Fragen, solltest du wohl lieber den Göttern überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Hey...War das nicht ein fliegender Fisch??&amp;quot; Kann sein....aber es ist dir auch egal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Noch einmal dieses grauenvolle Essen und ich springe freiwillig über Bord&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Laut einer Sage soll es unter dem Meere, am Fuße einer kleinen Insel, eine Stadt voller lustiger und farbenfroher Meeresbewohner geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bei diesem starken Wind, solltest du wohl besser deine Kopfbedeckung fest halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Mann in der Koje neben dir, stinkt schlimmer als ein Ork Er reibt sich jeden Tag mit einem, wie er sagt &amp;quot;speziellen Öl&amp;quot; ein. Ob Orken sich auch Öl ins Fell reiben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Aidan 20:59, 21. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Ihr aus Eurer Kajüte kommt, glaubt Ihr Euren Augen nicht. Vorne am Bug steht Celine Dionsdottir und singt mit ausgebreiteten Armen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du schaust stundenlang den Wellen zu. Fast scheint es, als würden sie Muster bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verträumt beobachtest du den Sonnenuntergang über dem Meer. Er ist so schön, wie kein Maler ihn schöner malen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strömender Regen und peitschender Wind treiben dich unter Deck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heute ist das wechseln sich Wolkengebirge mit Flecken blauen Himmels - und wo die Sonne durch die Lücken scheint, blitzt und funkelt das Meer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Einer deiner Mitreisenden hat heute drei Fische gefangen! So viel Glück hättest du auch mal gerne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blutige See bis Maraskan ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Irgendetwas ekliges mit 3 riesigen Augen starrt dich aus dem Wasser an. Du schaust schnell weg... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im Wasser treiben einige aufgedunsene Leichen. Der Kapitän macht einen großen Bogen um sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In weiter Entfernung gleitet ein riesiges Wesen am Himmel entlang, aber zum Glück scheint es euch nicht bemerkt zu haben. Oder es hat wichtigeres im Sinn... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Irgendetwas kratzt am Rumpf eures Schiffes... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nachdem das Schiff immer weniger Fahrt machte und einen starken Bachborddrall bekam ließ der Kapitän anhalten und den Rumpf untersuchen. Irgendetwas großes, das entfernt an einen Haufen Seepocken mit Tentakeln erinnerte, musste mühsam mit Bootshaken abgekratzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Morgendliche Nebel ist hier irgendwie klebrig und schmierig. Er riecht auch nach Verwesung, als wäre ein riesiges Meerestier tief unter dem Wasser verendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In der Nacht waren fahlgelbe Lichter dicht unter der Wasseroberfläche zu sehen. Wie die Augen zahlloser Toter, die zu eurem Schiff hinauf starrten... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Alle Lebensmittel, die nicht in versiegelten Fässern gelagert waren, haben sich über nacht mit einem pelzigen violetten Schimmel überzogen. Angeekelt wirft der Schiffskoch die verdorbenen Sachen über Bord, dabei ist er sich sonst nicht zu schade, auch faulige Speisen in den Eintopf zu schmeißen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In allen offenen Wasserbehältern schwimmen auf einmal winzige Tierchen. Sie ähneln Kaulquappen, haben aber entfernt menschliche Gesichter. Der Kapitän lässt alles über Bord kippen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Meer ist hier von (Random:rotem orangenem grünem gelbem blauem violettenem) Schaum bedeckt, der seltsam blubbert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein paar Wrackteile treiben vorbei, sie scheinen von einem schmierigen Film überzogen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Thorwaler Gewässer bis Bernsteinbucht ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein blaugrüner Eisberg zieht in einiger Entfernung an euch vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im Wasser treiben einige Eisschollen. Immer wieder stößt euer Schiff dagegen, aber der Kapitän behauptet, es bestünde keine Gefahr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn du länger in das Wasser hinabstarrst ist dir, als ob sich dort etwas sehr großes und langes langsam bewegt... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gegen Nachmittag kommt eine kleine Herde Pottwale in Sicht. Die Thorwaler an Bord geraten richtig in Verzückung und beginnen allerlei seltsame Rituale zu zelebrieren und archaische Gesänge anzustimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im kalten dunklen Wasser treiben einige vor Verwesung weiße und aufgedunsene Fangarme, an denen sich Möwen gütlich tun. Die müssen wohl von der letzten Krakenmolchplage übrig sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im kalten dunklen Wasser tauchen einige Robben nach Beute, halten dann aber inne und beobachten euch neugierig mit ihren großen Augen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im Wasser schwimmt mit trägen Bewegungen ein riesiger Hai entlang. Die Thorwaler an Bord verstehen die Nervosität der Passagiere nicht sondern deuten an, wie lecker das Tier wäre, wenn man es erst einmal ein halbes Jahr in einer Erdgrube &amp;quot;reifen&amp;quot; lässt. Brrrr... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Während die Matrosen sich bemühen, in dem wieder einmal sehr kräftigen bis stürmischen Wind die Segel in der richtigen Position zu halten, tanzen einige Möwen spielerisch in den Böen und schweben scheinbar schwerelos auf der Stelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Da der Wind ungünstig steht haben sich die Matrosen und einige der Passagiere an die Riemen gesetzt und singen mit kehliger Stimme uralte Lieder, die von harten Frauen und Männern in den Weiten der See handeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung fahren zwei Ottas vorbei. &amp;quot;Vorsicht, die sind auf Raubfahrt!&amp;quot; scherzt einer der Matrosen, versichert dann aber, dass so etwas heute nicht mehr vorkommt. Nur, warum blinzelt er dabei so auffällig?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charyptik und Waldinseln ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung treibt ein großes Floß vorbei, auf dem eine kleine Hütte aus Flechtmatten steht. Du kannst aber nicht erkennen, ob jemand an Bord ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung liegen mehrere winzige unbewohnte Inseln. Ihre Strände sind blendend weiß und sie sind mit Kokospalmen bestanden, doch der Kapitän meint, sie wären mit tückischen Riffen umgeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine große Gruppe Delphine schwimmt munter um das Schiff herum, die Tiere Efferds springen übermütig aus dem Wasser und machen Saltos und Rollen. Die Matrosen freuen sich, denn das ist ein gutes Zeichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seit dem Morgen folgt dem Schiff ein sehr großer Hai, erkennbar an seiner aus dem Wasser ragenden dreieckigen Rückenflosse. &amp;quot;Hoffen wir man, dat der bis Abend abdreht!&amp;quot; meint der alte Zimmermann, während er seine Pfeife stopft, &amp;quot;Wenn der bisse Dämmerung noch hinter uns iss, dann krepiert heut nacht einer!&amp;quot; Was für ein schauerlicher Aberglaube... &amp;quot;Und ich hab nu man gar kein Bock, nen Sarg zu zimmern!&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im Wasser treiben einige Kokusnüsse vorbei. Obwohl sie im Salzwasser treiben, das doch sonst alle Pflanzen verenden lässt, haben einige von ihnen schon Schösslinge ausgetrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung sind einige schwarze Galeeren zu sehen. Auch wenn sie vermutlich nicht auf Kaperfahrt sind lässt der Kapitän doch den Kurs ändern, um den Abstand zu vergrößern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine schwerfällige plumpe Potte treibt vorbei. Vermutlich hat der gierige Besitzer sie völlig überladen lassen, und so braun und geflickt wie die Segel sind, wird sie den nächsten Sturm wohl kaum überstehen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einer der älteren Seeleute erzählt Geschichten über die bekanntesten Piraten der Charyptik. Vor allem Hamarro und &amp;quot;Die Eiserne Maske&amp;quot; haben es ihm angetan, aber auch von Dagin Lolonna weiß er üble Schauergeschichten zu erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es ist drückend heiß heute, so heiß, dass der Kapitän die Planken mit Seewasser übergießen lässt, um ein Austrocknen zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Heute treiben im Wasser, das ungewöhnlich trübe ist, etliche Baumstämme, Blätterhaufen und Kokosnüsse. Vermutlich hat einer der schweren Stürme der Region, ein Kaucatan, das Meer aufgewühlt und den ganzen Unrat hinein gespült.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zyklopeninseln ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spät am Abend siehst du über mehreren Berggipfeln in der Entfernung Feuerschein, der die darüber liegenden Wolken rötlich beleuchtet. Vermutlich sind das die Essen der Zyklopenschmiede. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gegen Nachmittag fährt in einiger Entfernung eine stolze Schivone unter dem Horaskaiserlichen Adler vorbei. &amp;quot;Die hat bestimmt Exilanten an Bord.&amp;quot; meint einer der anderen Passagiere, &amp;quot;Arme Kerle. Haben irgendwen beleidigt und müssen nun jahrelang auf diesen öden Felsen ausharren.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn man im Laderaum ist, kann man ganz entfernt dumpfe Schläge hören, die durch die Planken des Rumpfes herein hallen. Ihr Rythmus ist langsam und völlig regelmäßig. Das sind vermutlich die Hämmer der Zyklopen, die auf mächtige Ambosse schlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flüsse und Seen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Am Ufer fährt ein Bauer mit seinem Ochsenkarren entlang und winkt euch zu. Ihr winkt zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Reiher landet auf der Reling am Bug und beobachtet von dort aus einige Zeit das Wasser. Dann breitet er seine Schwingen aus und fliegt wieder fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Euer Boot muss sich seinen Weg zwischen einigen Sandbänken hindurch bahnen, die in den letzten Tagen ihre Position geändert haben. Ohne Lotsen wärt ihr vermutlich aufgelaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Hirten treiben ihre Kühe durch den Fluss auf die andere Seite. Wie große gehörnte Fische umschwimmen sie euer Boot, scheinbar sind sie diesen Weg schon gewohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein kleines gerudertes Schiff voll feiernder Adeliger kommt euch entgegen. Es ist reich geschmückt und niemand an Bord scheint mehr nüchtern zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf einem kleinen schlanken Boot beobachten euch mehrere grobschlächtige Kerle. Sehen aus wie Flusspiraten, aber bis zum Abend passiert nichts. Vermutlich wart ihr ihnen eine zu gefährliche Beute. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Munter untersucht ein Fischotter euer Boot, taucht darunter hindurch und klettert sogar kurz auf euer Steuerruder. Dann stößt er einen pfeifenden Laut aus und verschwindet im Wasser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du glaubst, im trüben Flusswasser einen riesigen Fisch gesehen zu haben. Oder war es sogar ein Necker? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Entenmutter mit acht süßen kleinen Küken schwimmt am Ufer entlang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein kleiner Wasservogel schwimmt an eurem Boot vorbei und behält es misstrauisch im Augen. Plötzlich taucht ein riesiger Fisch mit einer Art Schnurrbart am Maul auf und verschluckt den Vogel fast ohne ein Geräusch zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Goblins paddeln auf einem reichlich unsicher aussehenden Boot aus Schilf vorbei. Wenn die Rotpelze nicht schwimmen können, werden sie es sehr bald lernen müssen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Euch kommt ein Flusskahn entgegen, auf dem ein hysterisch schreiender Zwerg von mehreren Matrosen festeghalten wird. Offenbar ist ihm der &amp;quot;Seegang&amp;quot; zu hoch... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Euer Boot läuft kurz auf eine kleine Sandbank auf, kann sich aber schnell wieder befreien und ist auch nicht beschädigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bornländische Gewässer ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung siehst du einen kleinen Konvoi Festumer Handelsschiffe, die sich auf den weiten aber leidlich sicheren Weg weit östlich um die Blutige See herum machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein bornländisches Wachschiff fährt entlang der Küste und kontrolliert dabei alle Schiffe, ob nicht Piraten oder Schmuggler dabei sind. Auch ihr werdet mehr als zwei Stunden aufgehalten, während ein kleiner Trupp Seesöldner das Schiff oberflächlich durchsucht und ein Zollinspektor die Papiere prüft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(See)&amp;diff=46419</id>
		<title>Nichtbegegnungen (See)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(See)&amp;diff=46419"/>
		<updated>2010-03-01T23:45:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: /* Allgemeine Nichtbegegnungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Nichtbegegnungen ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
implementiert --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 14:22, 20. Mai 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte neue Nichtbegegnungen hinzufügen! --[[Benutzer:Godnix|Godnix]] 16:12, 17. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du legst Dich an Deck ein wenig hin, um zu entspannen.&lt;br /&gt;
Da bemerkst du, wie eine geldgierige Krabbe an deinem Geldbeutel zerrt.&lt;br /&gt;
Mit den Worten &amp;quot; Scher Dich weg!&amp;quot; wirfst du die Krabbe über Bord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Grade willst du dich über das miserabele Essen beschweren, da hält dich einer der Matrosen&lt;br /&gt;
mit den Worten &amp;quot;lass es...sonst wird es noch schlechter&amp;quot; zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du schaust gelangweilt über die Reling und vermeinst einen Tintenfisch, mit großer Nase und einer Klarinette in den Tentakeln zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*An einem sonnenverbrannten Tag wie diesem, wünschst du Dir, irgendein Alchemist möge doch eine Lotion für die Haut erfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wird es Schiffe geben, die unter dem Meere fahren? Wird es Schiffe ohne Ruder und Segel geben?&lt;br /&gt;
Die Antwort auf diese Fragen, solltest du wohl lieber den Göttern überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Hey...War das nicht ein fliegender Fisch??&amp;quot; Kann sein....aber es ist dir auch egal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Noch einmal dieses grauenvolle Essen und ich springe freiwillig über Bord&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Laut einer Sage soll es unter dem Meere, am Fuße einer kleinen Insel, eine Stadt voller lustiger und farbenfroher Meeresbewohner geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bei diesem starken Wind, solltest du wohl besser deine Kopfbedeckung fest halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Mann in der Koje neben dir, stinkt schlimmer als ein Ork Er reibt sich jeden Tag mit einem, wie er sagt &amp;quot;speziellen Öl&amp;quot; ein. Ob Orken sich auch Öl ins Fell reiben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Aidan 20:59, 21. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Ihr aus Eurer Kajüte kommt, glaubt Ihr Euren Augen nicht. Vorne am Bug steht Celine Dionsdottir und singt mit ausgebreiteten Armen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du schaust stundenlang den Wellen zu. Fast scheint es, als würden sie Muster bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verträumt beobachtest du den Sonnenuntergang über dem Meer. Er ist so schön, wie kein Maler ihn schöner malen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strömender Regen und peitschender Wind treiben dich unter Deck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heute ist das wechseln sich Wolkengebirge mit Flecken blauen Himmels - und wo die Sonne durch die Lücken scheint, blitzt und funkelt das Meer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Einer deiner Mitreisender hat heute drei Fische gefangen! So viel Glück hättest du auch mal gerne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blutige See bis Maraskan ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Irgendetwas ekliges mit 3 riesigen Augen starrt dich aus dem Wasser an. Du schaust schnell weg... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im Wasser treiben einige aufgedunsene Leichen. Der Kapitän macht einen großen Bogen um sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In weiter Entfernung gleitet ein riesiges Wesen am Himmel entlang, aber zum Glück scheint es euch nicht bemerkt zu haben. Oder es hat wichtigeres im Sinn... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Irgendetwas kratzt am Rumpf eures Schiffes... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nachdem das Schiff immer weniger Fahrt machte und einen starken Bachborddrall bekam ließ der Kapitän anhalten und den Rumpf untersuchen. Irgendetwas großes, das entfernt an einen Haufen Seepocken mit Tentakeln erinnerte, musste mühsam mit Bootshaken abgekratzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Morgendliche Nebel ist hier irgendwie klebrig und schmierig. Er riecht auch nach Verwesung, als wäre ein riesiges Meerestier tief unter dem Wasser verendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In der Nacht waren fahlgelbe Lichter dicht unter der Wasseroberfläche zu sehen. Wie die Augen zahlloser Toter, die zu eurem Schiff hinauf starrten... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Alle Lebensmittel, die nicht in versiegelten Fässern gelagert waren, haben sich über nacht mit einem pelzigen violetten Schimmel überzogen. Angeekelt wirft der Schiffskoch die verdorbenen Sachen über Bord, dabei ist er sich sonst nicht zu schade, auch faulige Speisen in den Eintopf zu schmeißen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In allen offenen Wasserbehältern schwimmen auf einmal winzige Tierchen. Sie ähneln Kaulquappen, haben aber entfernt menschliche Gesichter. Der Kapitän lässt alles über Bord kippen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Meer ist hier von (Random:rotem orangenem grünem gelbem blauem violettenem) Schaum bedeckt, der seltsam blubbert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein paar Wrackteile treiben vorbei, sie scheinen von einem schmierigen Film überzogen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Thorwaler Gewässer bis Bernsteinbucht ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein blaugrüner Eisberg zieht in einiger Entfernung an euch vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im Wasser treiben einige Eisschollen. Immer wieder stößt euer Schiff dagegen, aber der Kapitän behauptet, es bestünde keine Gefahr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn du länger in das Wasser hinabstarrst ist dir, als ob sich dort etwas sehr großes und langes langsam bewegt... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gegen Nachmittag kommt eine kleine Herde Pottwale in Sicht. Die Thorwaler an Bord geraten richtig in Verzückung und beginnen allerlei seltsame Rituale zu zelebrieren und archaische Gesänge anzustimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im kalten dunklen Wasser treiben einige vor Verwesung weiße und aufgedunsene Fangarme, an denen sich Möwen gütlich tun. Die müssen wohl von der letzten Krakenmolchplage übrig sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im kalten dunklen Wasser tauchen einige Robben nach Beute, halten dann aber inne und beobachten euch neugierig mit ihren großen Augen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im Wasser schwimmt mit trägen Bewegungen ein riesiger Hai entlang. Die Thorwaler an Bord verstehen die Nervosität der Passagiere nicht sondern deuten an, wie lecker das Tier wäre, wenn man es erst einmal ein halbes Jahr in einer Erdgrube &amp;quot;reifen&amp;quot; lässt. Brrrr... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Während die Matrosen sich bemühen, in dem wieder einmal sehr kräftigen bis stürmischen Wind die Segel in der richtigen Position zu halten, tanzen einige Möwen spielerisch in den Böen und schweben scheinbar schwerelos auf der Stelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Da der Wind ungünstig steht haben sich die Matrosen und einige der Passagiere an die Riemen gesetzt und singen mit kehliger Stimme uralte Lieder, die von harten Frauen und Männern in den Weiten der See handeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung fahren zwei Ottas vorbei. &amp;quot;Vorsicht, die sind auf Raubfahrt!&amp;quot; scherzt einer der Matrosen, versichert dann aber, dass so etwas heute nicht mehr vorkommt. Nur, warum blinzelt er dabei so auffällig?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charyptik und Waldinseln ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung treibt ein großes Floß vorbei, auf dem eine kleine Hütte aus Flechtmatten steht. Du kannst aber nicht erkennen, ob jemand an Bord ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung liegen mehrere winzige unbewohnte Inseln. Ihre Strände sind blendend weiß und sie sind mit Kokospalmen bestanden, doch der Kapitän meint, sie wären mit tückischen Riffen umgeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine große Gruppe Delphine schwimmt munter um das Schiff herum, die Tiere Efferds springen übermütig aus dem Wasser und machen Saltos und Rollen. Die Matrosen freuen sich, denn das ist ein gutes Zeichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seit dem Morgen folgt dem Schiff ein sehr großer Hai, erkennbar an seiner aus dem Wasser ragenden dreieckigen Rückenflosse. &amp;quot;Hoffen wir man, dat der bis Abend abdreht!&amp;quot; meint der alte Zimmermann, während er seine Pfeife stopft, &amp;quot;Wenn der bisse Dämmerung noch hinter uns iss, dann krepiert heut nacht einer!&amp;quot; Was für ein schauerlicher Aberglaube... &amp;quot;Und ich hab nu man gar kein Bock, nen Sarg zu zimmern!&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im Wasser treiben einige Kokusnüsse vorbei. Obwohl sie im Salzwasser treiben, das doch sonst alle Pflanzen verenden lässt, haben einige von ihnen schon Schösslinge ausgetrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung sind einige schwarze Galeeren zu sehen. Auch wenn sie vermutlich nicht auf Kaperfahrt sind lässt der Kapitän doch den Kurs ändern, um den Abstand zu vergrößern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine schwerfällige plumpe Potte treibt vorbei. Vermutlich hat der gierige Besitzer sie völlig überladen lassen, und so braun und geflickt wie die Segel sind, wird sie den nächsten Sturm wohl kaum überstehen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einer der älteren Seeleute erzählt Geschichten über die bekanntesten Piraten der Charyptik. Vor allem Hamarro und &amp;quot;Die Eiserne Maske&amp;quot; haben es ihm angetan, aber auch von Dagin Lolonna weiß er üble Schauergeschichten zu erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es ist drückend heiß heute, so heiß, dass der Kapitän die Planken mit Seewasser übergießen lässt, um ein Austrocknen zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Heute treiben im Wasser, das ungewöhnlich trübe ist, etliche Baumstämme, Blätterhaufen und Kokosnüsse. Vermutlich hat einer der schweren Stürme der Region, ein Kaucatan, das Meer aufgewühlt und den ganzen Unrat hinein gespült.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zyklopeninseln ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spät am Abend siehst du über mehreren Berggipfeln in der Entfernung Feuerschein, der die darüber liegenden Wolken rötlich beleuchtet. Vermutlich sind das die Essen der Zyklopenschmiede. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gegen Nachmittag fährt in einiger Entfernung eine stolze Schivone unter dem Horaskaiserlichen Adler vorbei. &amp;quot;Die hat bestimmt Exilanten an Bord.&amp;quot; meint einer der anderen Passagiere, &amp;quot;Arme Kerle. Haben irgendwen beleidigt und müssen nun jahrelang auf diesen öden Felsen ausharren.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn man im Laderaum ist, kann man ganz entfernt dumpfe Schläge hören, die durch die Planken des Rumpfes herein hallen. Ihr Rythmus ist langsam und völlig regelmäßig. Das sind vermutlich die Hämmer der Zyklopen, die auf mächtige Ambosse schlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flüsse und Seen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Am Ufer fährt ein Bauer mit seinem Ochsenkarren entlang und winkt euch zu. Ihr winkt zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Reiher landet auf der Reling am Bug und beobachtet von dort aus einige Zeit das Wasser. Dann breitet er seine Schwingen aus und fliegt wieder fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Euer Boot muss sich seinen Weg zwischen einigen Sandbänken hindurch bahnen, die in den letzten Tagen ihre Position geändert haben. Ohne Lotsen wärt ihr vermutlich aufgelaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Hirten treiben ihre Kühe durch den Fluss auf die andere Seite. Wie große gehörnte Fische umschwimmen sie euer Boot, scheinbar sind sie diesen Weg schon gewohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein kleines gerudertes Schiff voll feiernder Adeliger kommt euch entgegen. Es ist reich geschmückt und niemand an Bord scheint mehr nüchtern zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf einem kleinen schlanken Boot beobachten euch mehrere grobschlächtige Kerle. Sehen aus wie Flusspiraten, aber bis zum Abend passiert nichts. Vermutlich wart ihr ihnen eine zu gefährliche Beute. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Munter untersucht ein Fischotter euer Boot, taucht darunter hindurch und klettert sogar kurz auf euer Steuerruder. Dann stößt er einen pfeifenden Laut aus und verschwindet im Wasser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du glaubst, im trüben Flusswasser einen riesigen Fisch gesehen zu haben. Oder war es sogar ein Necker? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Entenmutter mit acht süßen kleinen Küken schwimmt am Ufer entlang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein kleiner Wasservogel schwimmt an eurem Boot vorbei und behält es misstrauisch im Augen. Plötzlich taucht ein riesiger Fisch mit einer Art Schnurrbart am Maul auf und verschluckt den Vogel fast ohne ein Geräusch zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Goblins paddeln auf einem reichlich unsicher aussehenden Boot aus Schilf vorbei. Wenn die Rotpelze nicht schwimmen können, werden sie es sehr bald lernen müssen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Euch kommt ein Flusskahn entgegen, auf dem ein hysterisch schreiender Zwerg von mehreren Matrosen festeghalten wird. Offenbar ist ihm der &amp;quot;Seegang&amp;quot; zu hoch... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Euer Boot läuft kurz auf eine kleine Sandbank auf, kann sich aber schnell wieder befreien und ist auch nicht beschädigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bornländische Gewässer ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung siehst du einen kleinen Konvoi Festumer Handelsschiffe, die sich auf den weiten aber leidlich sicheren Weg weit östlich um die Blutige See herum machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein bornländisches Wachschiff fährt entlang der Küste und kontrolliert dabei alle Schiffe, ob nicht Piraten oder Schmuggler dabei sind. Auch ihr werdet mehr als zwei Stunden aufgehalten, während ein kleiner Trupp Seesöldner das Schiff oberflächlich durchsucht und ein Zollinspektor die Papiere prüft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Zwergenstra%C3%9Fe)&amp;diff=46418</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Zwergenstraße)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Zwergenstra%C3%9Fe)&amp;diff=46418"/>
		<updated>2010-03-01T22:47:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: nummer 141: händler -&amp;gt; Händler&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Nichtbegegnungen für die [[Eisenzwerge#Die_lange_Zwergenstra.C3.9Fe|lange Zwergenstraße]] =&lt;br /&gt;
[[ZB-Projekt:Zwergenstraße]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es ist dunkel.&lt;br /&gt;
# Wie hießen noch gleich die Tropfsteine, die von oben runter hängen?&lt;br /&gt;
# Ein Schwarm Fledermäuse umflattert deinen Kopf.&lt;br /&gt;
# Ein eiskalter Wassertropfen fällt dir genau in den Kragen. Brrr...&lt;br /&gt;
# Durch den Gang heult ein kalter, feuchter Wind. So stickig wie er ist, scheint er nicht von der Oberfläche zu stammen.&lt;br /&gt;
# Das Quietschen der Wagenräder hallt aus allen Richtungen von den Wänden wieder.&lt;br /&gt;
# ECHO!!! Echo! Echo... echo...&lt;br /&gt;
# Hier unten riecht es wirklich seltsam...&lt;br /&gt;
# Du denkst darüber nach, dir einen richtig langen Bart wachsen zu lassen.&lt;br /&gt;
# Gold Gold Gold, Gold Gold Gold, Gold... Irgendwie geht dir das Lied nicht aus dem Kopf.&lt;br /&gt;
# He, ist da hinten nicht... Nein. Einfach nur dunkel.&lt;br /&gt;
# Allmählich meinst du, in der Dunkelheit Formen zu erkennen.&lt;br /&gt;
# Oh - DAS ist ja mal ein großer Stein!&lt;br /&gt;
# Dieser Stalagmit lässt dich irgendwie... klein fühlen.&lt;br /&gt;
# Ein besonders dicker Stalaktit.&lt;br /&gt;
# Toll! Du hast Geologie gesehen!&lt;br /&gt;
# Granit.&lt;br /&gt;
# Basalt.&lt;br /&gt;
# Schiefer.&lt;br /&gt;
# Glimmer.&lt;br /&gt;
# Kalkstein.&lt;br /&gt;
# Hm... Die Flecken im Stein sehen aus wie Muscheln... Blödsinn.&lt;br /&gt;
# Ob über dir wohl Radieschen wachsen?&lt;br /&gt;
# Von oben guckt ein Wurm auf dich herunter.&lt;br /&gt;
# Über dir wachsen Pilze von der Decke.&lt;br /&gt;
# Da hängen Wurzeln herunter. Zu welchen Pflanzen die wohl gehören?&lt;br /&gt;
# Wer hätte das gedacht: Noch ein Tunnel.&lt;br /&gt;
# Diese Höhle ist wirklich sehr groß!&lt;br /&gt;
# Irgendwie riecht es hier nach Zwerg... Bist du das etwa?!&lt;br /&gt;
# Jetzt weißt du, wie sich Würmer fühlen.&lt;br /&gt;
# Dieser Stalagmit... Also, nein wirklich... Du siehst lieber in eine andere Richtung.&lt;br /&gt;
# Durch die Hitze der Erde ist es hier warm wie im Backofen!&lt;br /&gt;
# Du bist schon ziemlich blass geworden...&lt;br /&gt;
# Ihr seid gerade genau zwischen zwei Gesteinsschichten.&lt;br /&gt;
# Da liegen irgendwelche gelben Fässer mit einer seltsamen Rune in einem alten Salzstock. Bestimmt ist da was Tolles drin! Aber die anderen Reisenden meinen, es wäre nur Müll, den man hier sicher aufbewahrt. Was für ein Blödsinn...&lt;br /&gt;
# Neben dir plätschert ein unterirdischer Bach.&lt;br /&gt;
# Du fährst an zwei Zwergen vorbei, die Wasser aus einem Seitenstollen pumpen.&lt;br /&gt;
# Heute musstest du dreimal deine Lore wechseln.&lt;br /&gt;
# Irgendwie unheimlich, eine halbe Meile unter der Erdoberfläche.&lt;br /&gt;
# Eines der Räder deiner Lore klappert im Takt. Ratatat ratatat ratatat...&lt;br /&gt;
# Auch wenn es dunkel ist, wenigstens brauchst du nicht zu laufen.&lt;br /&gt;
# Ständig tropft es hier von der Decke.&lt;br /&gt;
# Neben den Gleisen liegt das mahnende Gerippe eines Zorngräbers.&lt;br /&gt;
# Wegen eines Wassereinbruchs musstest du einen kleinen Umweg nehmen.&lt;br /&gt;
# Du fragst dich, wie viele Zwerge bei dem Bau dieser Straße wohl gegraben haben.&lt;br /&gt;
# Langsam fahrt ihr an einem Trupp Zwerge vorbei, der Stützbalken an der Decke austauscht.&lt;br /&gt;
# Eine hölzerne Brücke führt über eine tiefe Schlucht.&lt;br /&gt;
# Jetzt etwas Sonnenlicht, doch alleine der Gedanke blendet dich.&lt;br /&gt;
# Du vermisst die Sonne.&lt;br /&gt;
# Hier kann man ohne Südweiser nicht einmal sagen in welcher Richtung Eodatia liegt.&lt;br /&gt;
# Ob die Zwerge auch einmal eine der Inseln mit einem Tunnel mit Anteria verbinden?&lt;br /&gt;
# Einem Reisenden vor dir wird es von dem Geschaukel seiner Lore übel. Er übergibt sich mehrere Male.&lt;br /&gt;
# Was mag eigentlich gerade über dir liegen? Du hast die Orientierung wirklich verloren.&lt;br /&gt;
# Du musst etwas auf deine Anschlusslore warten. Daher nutzt du die Zeit, um dir etwas die Beine zu vertreten.&lt;br /&gt;
# Du fragst dich, ob man die Fledermäuse auch essen kann.&lt;br /&gt;
# Ein mitreisender Zwerg erzählt dir eine Schauergeschichte von einem uraltem Zorngräber, der in diesem Tunnel wohnen soll.&lt;br /&gt;
# Die Wände dieses Tunnels sind von einer bläulichen Flechte überzogen.&lt;br /&gt;
# Dieser Tropfstein sah aber aus wie - oh... Errötet fährst du weiter.&lt;br /&gt;
# Du bekommst Lust zu angeln, als du an einem unterirdischen See vorbei fährst.&lt;br /&gt;
# Ein Zwerg verkauft Tüten voll getrockneter Pilzscheiben an die Reisenden.&lt;br /&gt;
# War dort eben ein kleines grünes Männlein mit Pfeife, oder haben dich deine Sinne getäuscht?&lt;br /&gt;
# Heute wurdet ihr von einem ständig fluchenden Zwergen in einer einzelnen Lore überholt. Im Nachhinein wunderst du dich darüber, dass du dich nicht daran erinnern kannst, dass die Strecke irgendwo zweigleisig gewesen wäre.&lt;br /&gt;
# Als nach Stunden des Fahrens in einem schnurgeraden Tunnelabschnitt die erste Kurve kommt, fällst du fast aus der Lore.&lt;br /&gt;
# War da nicht etwas hinter euch? Angestrengt starrst du in die Finsternis, kannst aber nichts entdecken.&lt;br /&gt;
# An einer Kreuzung müsst ihr anhalten und warten. Warum haben eigentlich immer die anderen Vorfahrt?&lt;br /&gt;
# Heute fahrt ihr durch eine tiefe Pfütze im Tunnel. Ein älterer Zwerg in einer anderen Lore schimpft lauthals darüber, dass früher, als er noch jung war, die Wartungstrupps noch besser auf Trab waren.&lt;br /&gt;
# Auf die Tunnelwand hat irgendein Schmierfink in großen Buchstaben seinen Namen geschrieben.&lt;br /&gt;
# Ganz schön kalt hier.&lt;br /&gt;
# Du betrachtest die Wände aus brüchigem Sandstein. Was wenn jetzt ein Erdbeben... Nein, darüber willst du lieber nicht nachdenken.&lt;br /&gt;
# Durch einen Riss in der Decke siehst du kurz Tageslicht. Der Tunnel verläuft hier wohl nicht sehr tief.&lt;br /&gt;
# Wo man wohl herauskommen würde, wenn man immer tiefer hinunter graben würde?&lt;br /&gt;
# Hier riecht es nach Schwefel.&lt;br /&gt;
# Ganz schön heiß hier, ihr müsst ziemlich tief unter der Erde sein. Und feucht ist es auch. Irgendwie musst du an den gedünsteten Braten denken, den es letztens in diesem Wirtshaus gab. Wie war noch gleich sein Name?&lt;br /&gt;
# Heute geht es nur bergauf.&lt;br /&gt;
# Neben den Gleisen liegen ein paar Achsteile.&lt;br /&gt;
# Am Rand des Tunnels erkennst du eine kaputte Lore.&lt;br /&gt;
# Der Lorenführer erzählt einen Witz, über den du nicht lachen kannst.&lt;br /&gt;
# Du erzählst einen Witz, über den der Lorenführer nicht lachen kann.&lt;br /&gt;
# Ein Mitfahrer in deiner Lore erzählt einen Witz, über den niemand lachen kann.&lt;br /&gt;
# Eine deiner Narben juckt, es gibt wohl bald Regen. Egal, du bist ja hier unten im Trockenen!&lt;br /&gt;
# An der Wand steht &amp;quot;VPN&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Du bekommst langsam den Tunnelblick.&lt;br /&gt;
# Würde es einen Effekt auf deine Reise haben, wenn der Tunnel fast unendlich schmal wäre?&lt;br /&gt;
# Du überlegst, ob du einen Testbericht über diesen Tunnel verfassen solltest.&lt;br /&gt;
# Was dieser Tunnel wohl gekostet haben mag? Und wäre eine Brücke nicht günstiger gewesen?&lt;br /&gt;
# Mit mehr Kurven und rasanten Gefällen würde diese Fahrt sicher mehr Spaß machen.&lt;br /&gt;
# In der Lore vor dir sitzt ein Kind, das einen Teller in der Hand hält, den es ständig nach links oder rechts dreht. Dazu sagt es pausenlos: &amp;quot;Brumm, brumm.&amp;quot; Komisches Kerlchen. &lt;br /&gt;
# Aus der Dunkelheit in einem Seitenstollen beobachten dich zwei glühende Augen.&lt;br /&gt;
# Von der Tunneldecke löst sich ein kleiner Stein und trifft den Kerl neben dir, der dich schon den ganzen Tag mit seinen Geschichten nervt, am Kopf. Bis auf eine Beule trägt er zwar keine Schäden davon, aber immerhin ist er jetzt ruhig.&lt;br /&gt;
# In einer Lore vor dir siehst du einen komischen Kerl mit Hut und Peitsche.&lt;br /&gt;
# Irgendwo über dir hörst du Wasser rauschen. Ein unterirdischer Fluss vielleicht? Hoffentlich bleibt die Decke dicht.&lt;br /&gt;
# Wie hieß dieses leuchtende Ding noch mal? Ach ja, Sonne. Du bist wirklich schon zu lange hier im Tunnel unterwegs.&lt;br /&gt;
# Die behauenen, geraden Tunnelwände enden plötzlich und die Strecke führt hier ein Stück durch eine natürliche Höhle. Der Lorenführer deutet dir, nach links zu schauen, wo etwas weiter vorne ein Loch in der Höhlenwand zu sein scheint, aus der ein fahles Licht schimmert. Neugierig schaust du in die gewiesene Richtung und als die Lore an der Stelle vorbeifährt, kannst du einen kurzen Blick in den Durchgang werfen, der in eine weitere Höhle führt, wie du jetzt erkennen kannst. Darin sind alle Oberflächen mit glitzernden Bergkristallen in den verschiedensten Farben und Formen bedeckt sind. Das Licht der Lampe, die der Lorenführer in die Hand genommen hat, wird tausendfach gebrochen und reflektiert, so dass es funkelt, als hättest du einen Blick in die Schatzkammer des Kaisers höchstpersönlich geworfen. Schade, dass ihr so schnell daran vorbei seid. &lt;br /&gt;
# In das Gestein sind verschiedene Bilder aus der Geschichte der Zwerge gemeißelt. Da war wohl jemandem langweilig.&lt;br /&gt;
# Können diese Dinger nicht schneller fahren?&lt;br /&gt;
# Dir fällt ein Seitengang auf, der schräg nach unten reicht, so weit du in dem schwachen Licht sehen kannst. Du beschließt eines Tages ein Buch über eine Reise zum Mittelpunkt Antamars zu schreiben.&lt;br /&gt;
# Hinter dir, in der letzten Lore, hörst du einen Jungen zählen: &amp;quot;... siebzehn ... achtzehn ...&amp;quot;. Neugierig geworden fragst du ihn: &amp;quot;Na, was zählst du? Tropfsteine?&amp;quot; - &amp;quot;Nein, verlorene Gepäckstücke.&amp;quot; Schnell überprüfst du deine Ausrüstung, ob noch alles da ist.&lt;br /&gt;
# Ihr habt gerade zum Aufschlagen des Nachtlager angehalten und du vertrittst dir nach dem langen Sitzen ein wenig die Beine, als dein Blick auf einen schimmernden Stein fällt. Du hebst ihn auf und betrachtest ihn genauer. &amp;quot;Gold. GOLD! Ich bin reich.&amp;quot; Angelockt von deinem Geschrei scharen sich die anderen Reisegäste um dich und bewundern deinen Fund. Als einer ruft: &amp;quot;Da! Da ist noch einer,&amp;quot; bricht ein wahrer Goldrausch aus und jeder sammelt ein, so viel er nur tragen kann. Erst als euch auffällt, dass der Zwerg, der eure Gruppe anführt, nicht vom Goldfieber befallen ist, sondern nur kichernd das Abendessen zubereitet, werdet ihr misstrauisch. Als ihr ihn zur Rede stellt, meint er lachend: &amp;quot;Pyrit. Oder Katzengold, wie es manche nennen; völlig wertlos. Also verteilt es wieder, die nächste Reisegruppe kommt bestimmt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Hier verzweigt sich die Strecke, allerdings sind nur in dem Gang, den ihr befahrt, Schienen verlegt. Der Lorenführer erzählt, dass die Strecke früher dort entlang verlaufen, aber die Höhle dort vor einigen Jahren eingestürzt sei.&lt;br /&gt;
# Jemand hat in nahezu zwei Schritt hohen Lettern die Zahl 100 in die Tunnelwand gemeißelt. Was das wohl bedeuten soll?&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;(bis hierhin eingebaut)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# Eine Fledermaus macht dir auf den Kopf.&lt;br /&gt;
# Ein Maulwurf macht dir auf den Kopf … ein Maulwurf? Unverschämtheit!&lt;br /&gt;
# Ein abgerissener Zwerg versucht dir Steine zu verkaufen.&lt;br /&gt;
# Dir fällt ein Regenwurm in den Nacken.&lt;br /&gt;
# Ein Steinchen fällt dir auf die Schulter … schnell weiter, sonst kommt da noch mehr.&lt;br /&gt;
# Heute konntest du 43 Zwerge sechs Menschen und null Elfen zählen.&lt;br /&gt;
# An der Wand steht mehrfach durchgestrichen &amp;quot;Eisenzwerge stehen auf Elfen!!!&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Ein Eisenzwerg brabbelt was von einer Verschwörung zwischen und den Dûn und den Orks.&lt;br /&gt;
# Hier zieht‘s!&lt;br /&gt;
# Na toll! Da sitzt ein verrückter Zwerg auf dem Weg und ihr kommt nicht weiter. Der hat sich irgendwas auf die Stirn geschrieben und meint, dass ihr erst weiter dürft, wenn ihr es gelesen habt.&lt;br /&gt;
# Ihr kommt an einer Stelle vorbei, wo der Grünfelsmoos eine ungesunde braune Färbung aufweist. Das müsst ihr melden, sonst wird die Luft hier noch stickiger als sie schon ist.&lt;br /&gt;
# Einem deiner Mitreisenden fallen ein paar Münzen runter als er sie während der Fahrt nachzählt. Der Loreführer bleib stur und es wird nicht angehalten. Der Unglückliche verwünscht alle Zwerge und hört erst auf, als ihn der Loreführer droht, dass er ihn hier aussetzt und ohne ihn weiter fahren würde.&lt;br /&gt;
# Du würdest dich gern mit deinem Nachbarn unterhalten, aber er ignoriert dich völlig.&lt;br /&gt;
# Dein Nachbar ist ein fürchterlicher Schwätzer. Du ignorierst ihm völlig. &lt;br /&gt;
# Heute habt ihr eine Ratte überfahren.&lt;br /&gt;
# Als es bisschen bergauf geht, kannst du ziemlich lange eine Schnecke beobachten, die gleiche Richtung wie ihr kriecht.&lt;br /&gt;
# Heute geht es langsam vorwärts. Sogar der Loreführer ist fast eingeschlafen.&lt;br /&gt;
# Der Mitreisende neben dir ist eingeschlafen und schnarcht fürchterlich. Du willst ihn aber nicht wecken, weil ihr mit den anderen Mitreisenden Wetten abschließt, aus welche Richtung das Echo der Schnarchgeräusche zuerst kommt.&lt;br /&gt;
# Ihr fährt an einem Pärchen Zwerge vorbei, die von der Wand eine Schmiererei abkratzen. Jemand hatte dort aufgeschrieben: &amp;quot;Esgorasch ist doof.&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Heute streiten sich zwei Zwerge. Zu allem Überfluss sitzt du noch zwischen ihnen und beide schreien dir ins Ohr. Sie können sich nicht einigen, ob Esgorasch der Onkel oder der Schwiegersohn von Lavaan ist.&lt;br /&gt;
# Ein freundlicher Halbling verteilt während der Fahrt ganz schmackhaftes Essen. Du bittest sofort um Nachschlag. Hmm, so lecker!&lt;br /&gt;
# Heute müsst ihr einen gefangenen Goblin transportieren. Er heult die ganze Zeit und versaut euch dadurch den ganzen Tag.&lt;br /&gt;
# Ihr fährt an einer umgekippten Lore vorbei. Es ist niemand zu sehen, aber ihr alle habt trotzdem ein ganz schlechtes Gefühl dabei.&lt;br /&gt;
# Eine Mitreisende erlaubt sich den ganzen Tag nur geschmacklose Scherze. Du bist ganz froh, als sie verkündet, dass sie am nächsten Tag nicht mehr mitfährt.&lt;br /&gt;
# Heute fährt ihr an prächtig gewachsenem Grünfelsmoos vorbei. Als dir klar wird, was du da gerade denkst, bist du dir sicher, dass es Zeit ist, wieder mal oben auf der frischen Luft zu wandern.&lt;br /&gt;
# Gerade als du am Einschlafen warst, beugt sich eine Mitreisende zu dir und schreit &amp;quot;Buh&amp;quot;. Weil du dich erschreckt hast, kichert sie fast eine ganze Stunde. Blöde Ziege!&lt;br /&gt;
# Der Loreführer lässt einen nach dem anderen fahren. Fürchterlich. Und da dachtest du, dass es hier nicht noch mehr stinken kann.&lt;br /&gt;
# Heute versucht dir dein Mitreisende eine Schatzkarte zu verkaufen. Du nimmst selbstverständlich nicht an, weil du ihn beobachtet hattest, wie er sie selbst gemalt hatte.&lt;br /&gt;
# Eine junge Mitreisenderin erzählt euch schöne Geschichten. Die Fahrt vergeht wie im Flug.&lt;br /&gt;
# Heute hast du wirklich Pech. Schon dreimal hast du dich an einem Stalaktiten gestoßen. Und dabei sind hier noch größere als du und denen ist nichts passiert. Ungerechte Welt.&lt;br /&gt;
# Einem Zwerg ist eine Flasche Bier runtergefallen und ist zerbrochen. Den ganzen Tag wurde er von den anderen ausgeschimpft, dass er das gute Bier verschwendet hatte.&lt;br /&gt;
# Ein freundlicher Zwerg mit großer roten Nase lässt eine Flasche Bier nach der anderen herum gehen. So lässt es sich gut reisen.&lt;br /&gt;
# Ein Halblingspärchen sieht richtig glücklich aus, schließlich machen die zwei hier gerade ihre Hochzeitsreise.&lt;br /&gt;
# Ein Zwerg, der mit keinem spricht, beobachtet alle argwöhnisch und vor allem aufmerksam sein Gepäck. Wahrscheinlich hat er Angst, dass man ihn beklauen könnte.&lt;br /&gt;
# Der Lorenführer war vor jetziger Fahrt auf einer Feier und verteilt Bier und Essen unter euch. Zwar ist das Essen zu stark gewürzt, aber mit dem Bier kann man es ganz gut runterspülen. So lässt es sich gut reisen.&lt;br /&gt;
# Heute ist die Lore in ein unterirdisches Bach eingebrochen und ihr wurdet alle furchtbar nass. Warum hast du dich bloß dazu entschlossen, unter der Erdoberfläche zu reisen? &lt;br /&gt;
# Schon wieder eine volle Dusche. Eigentlich dachtest du, dass du unter der Erde vor Regen geschützt sein müsstest. Aber leider tropft hier überall von der Decke Wasser. Und das soll ein entspanntes Reisen sein?&lt;br /&gt;
# Dunkel, nass, dunkel, nass. Du freust dich, als endlich eine Änderung kommt: nass, nass, dunkel, dunkel, nass.&lt;br /&gt;
# Die Lore wurde leicht beschädigt und ihr müsst heute zu Fuß gehen. Es wurde dir aber schnell klar gemacht, dass du trotzdem dein Geld nicht zurück bekommst.&lt;br /&gt;
# Du fragst dich, ob der Grünfelsmoos essbar ist oder ob man aus ihm Schnaps brennen könnte. Das ist ein klares Zeichen, dass du vielleicht wieder ein bisschen auf der frischen Luft reisen solltest und nicht hier unten wie ein Maulwurf.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Ein Händler verkauft angeblich maßstabgetreue Modelle von Dûn-Spießen.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;(1 bis 140 eingebaut)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Jotwebe&amp;diff=46413</id>
		<title>Benutzer:Jotwebe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Jotwebe&amp;diff=46413"/>
		<updated>2010-03-01T02:04:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jotwebe: Die Seite wurde neu angelegt: Neu hier, ich mache erst mal ein paar kleine, relativ allgemein gehaltene ZBs.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neu hier, ich mache erst mal ein paar kleine, relativ allgemein gehaltene ZBs.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jotwebe</name></author>
		
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