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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al%C2%B4Unfalat&amp;diff=70337</id>
		<title>Al´Unfalat</title>
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		<updated>2012-06-22T09:44:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Al´Unfalat (Vorstadt)&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Al´Unfalat.png&lt;br /&gt;
|fläche=28.000&lt;br /&gt;
|einwohner=205.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
|hafen=ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Südstern&lt;br /&gt;
|provinz=Unfalat&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vorstadt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist eine der größten Städte auf dem Südkontinent, ein wahrer Moloch der seinesgleichen sucht. Um die Urstadt ist über die Jahrhunderte des Bestehens eine Stadtmauer nach der anderen gezogen worden, immer wenn die jeweilige Vorstadt zu groß geworden war und so zum Sicherheitsrisiko zu werden drohte. Drei der inneren Mauern wurden in der Vergangenheit schon eingerissen und der Grund zu einer breiten Ringstraße innerhalb der Stadt umgebaut. Diese ermöglichen, in Verbindung mit der sehr breiten, von Süd nach Nord verlaufenden Prunkallee, ein schnelles Vorankommen in der sonst sehr verwinkelten Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute beginnt Al´Unfalat vor den Mauern mit einer Vorstadt, hier leben einfache Handwerker, Händler, Bettler und Tagelöhner. Die Vorstadt besteht häufig aus Zelten und Bretterverhauen, die den ärmeren Gestalten Unterschlupf bieten, aber auch aus gemauerten Stadtvierteln welche vor allem die Mauer zur Unterstadt umgeben. Recht und Gesetz sucht man in einigen Teilen vergebens, vielmehr werden regelrechte Strafexpeditionen in die Vorstadt durchgeführt, um wenigstens für einen gewissen Zeitraum so etwas wie Ordnung in die Vorstadt zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der ersten Stadtmauer befindet sich die Unterstadt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name stammt vom ursprünglichen Handelsposten Unfalt, der auf dem einzigen Hügel gegründet wurde. Es ist der Name des Schiffes eines auretanischen Kapitän, der hier hier vor langer Zeit einen Außenposten für sich errichtete. Nach der Annektierung wurde die ganze Region dann Unfalat genannt, da es in der alten Sprache geschmeidiger zu sprechen war. Al´Unfalat bedeutet &amp;quot;von Unfalat gemacht&amp;quot;  wenn man es wörtlich übersetzen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Etwa 75.000 Einwohner sind Sklaven. Weitere 40.000 haben sich angesiedelt ohne Bürger des Reiches zu sein, darunter Händler, Arbeiter und auch viele zwielichtige Gestalten. Dazu kommen noch viele Reisende, Abenteuerlustige und Gestrandete, die sich allesamt nur befristet in der Stadt aufhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stadtbild ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Zeltlager, Bretterverhaue, aber auch gemauerte Häuser. Je nachdem was man sich leisten kann. Die Gegend ist rau, man muss aufpassen nicht an den Falschen zu geraten. An den Straßen sind die viele Gebäude aus Mauerwerk und die wenigen Patrouillen der Wachen sorgen nur in der Nähe der Stadtmauer für Sicherheit. Doch weiter davon weg, sollte man nur gehen wenn einem Krähenmann beisteht. Der Hafen allerdings gilt als sehr sicher, ausreichend viele Söldner der hohen Familien sorgen dafür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größte und bekannteste unter den Arenen ist die Arena zu Al´Unfalat in der Unterstadt, überall hängen Plakate an Häuserwänden und in Tavernen werden Wetten abgeschlossen. Es werden Spitzenpreise gezahlt für exotische Kreaturen, um zu sehen wie sie im Kampf abgeschlachtet werden. Selbst bis in die Weiten des Nordkontinents fahren die Sklavenjäger um die großen, riesigen und wilden Wesen zu fangen, um sie der Familie zu verkaufen, die die Arena betreibt. Dort müssen diese gegen andere Kreaturen aus dem Süden bestehen oder gegen z.B. vier Gladiatoren gleichzeitig kämpfen. Die Arena ist auch Bewährungs- oder Hinrichtungsort, je nachdem, welches Verbrechen zu sühnen ist, aber auch die Möglichkeit dem Tod zu entgehen, wenn man lange genug überlebt. Gladiatoren sind hier die Helden der Helden, da ihre Taten vor den Augen des Publikums geschehen und es meist auf Leben und Tod hinaus läuft. Ein erfolgreicher Gladiator kann sogar in die Familie des hohen Adels adoptiert werden. Ein ehemaliger Sklave wird so frei und erlangt hohen gesellschaftlichen Status. Die kaiserliche Familie hat kürzlich einen Gladiator adoptiert. Ein Dunkelelf, der nun den Namen [[Mandar el Ras]] trägt und scheinbar sehr zufrieden damit ist. Allerdings kam er nicht als Sklave wie die Meisten, sondern freiwillig, wie die Wenigsten in die Arena! Mandar scheint es zu lieben sich den unmöglichsten Herausforderungen zu stellen und diese zu meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelskontor Vellhafener Agentur (Handelshaus; Besitzer: Isdaran Veerner)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Im Inneren des Kontors stapeln sich die Waren aus allen möglichen Reichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem scheint alles, ganz nach Art der Vellhafener, sorgfältig gestapelt und je nach Bestimmungsort gekennzeichnet zu sein.&lt;br /&gt;
Nachdem du deinen Weg durch die Kistenreihen gefunden hast, bemerkst du im hinteren Teil des Kontors an einem Tisch sitzend, einen gut gekleideten Mann. Du bemerkst sofort, dass er wohl aus Vellhafen stammen muss, denn er trägt keine ortsübliche Kleidung sondern die prächtige Tracht der Vellhafener Kaufleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er dich erblickt, legt er sein Schreibzeug weg, mit dem er gerade etwas in ein kleines Büchlein schrieb und begrüsst dich mit den Worten...&amp;quot; Die Götter mit Euch, was kann ich für Euch tun?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Magazin Ghonc (Krämer; Besitzerin: Dirkawa u el´Ras Ghonc)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Es kommt dir vor, als würdest du einen Laden kurz vor dem Umzug betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Gegenstände liegen scheinbar wild und unsortiert auf Tischen herum oder stapeln sich in Regalen. Einen Überblick über die angebotenen Waren kannst du dir nicht verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der muffige Geruch in dem Laden hilft nicht ihn schöner wirken zu lassen und doch sind die Sachen von guter Qualität, wovon du dich überzeugen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im hinteren Teil des Laden, läuft eine Frau in grün-blauem Kleid umher und hilft einem Kunden die gewünschten Sachen zu finden. Alleine der Anblick lässt dich lächeln, aber die Besitzerin scheint ihr Chaos im Griff zu haben, denn schnell findet sich das Gewünschte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelshaus Dajkl (Lebensmittel; Besitzer: Bari u el´Ras Djakl)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Vor dem Laden des Bari el´Ras Djakl, dessen Namen von einem Schild über dem Eingang strahlt, stehen verschiedene Obstsorten in einfachen Kisten und locken mit ihrem Duft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut beleuchtet empfängt dich der Innenraum des Ladens, wo die verschiedenen Lebensmittel ordentlich aufgereiht präsentiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der hinteren Ecke, etwas im dunkeln, steht ein Schrank. Eine leicht Kälte geht von diesem Schrank aus, in dem wohl mit Hilfe von Eis, verderbliche Ware länger haltbar gemacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pferdemarkt (Tierhandel; Besitzer: Higbi Cales)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Hier wird vor allem das &amp;#039;&amp;#039;Heroida-Vollblut des Südstern&amp;#039;&amp;#039; angeboten. Die Pferde sehen aber nur sehr entfernt wie die Rasse aus, von welcher sie entstammen. Diese hier sind etwas kleiner, ihr Fell ist unterschiedlich gemustert aber ihr Gemüt gleicht dem des Originals. Leider werden hier auch schwer verletzte oder vor kurzen notgetötete Pferde angeboten, für welche sich einige Leute interessieren die wohl mehr in die Küche gehören als in den Sattel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafenschänke (Miese Absteige)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du kommst in eine Schänke, die wohl schon bessere Tage gesehen hat. Selbst der Boden, der wohl mal aus hellem Stein bestand, zeigt mehr dunkle Flecken als helle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Langsam gehst du Richtung Tresen, immer darauf bedacht auf dem Boden nicht fest zu kleben oder eins der Möbel zu berühren. Möbel? Ja, das sollen wohl diese mit Kerben und Wachs übersähten Holzplatten darstellen. Auch die Stühle haben schon bessere Tage gesehen und so manche erwecken den Anschein das Gewicht eines Gastes nicht zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer hier isst oder trinkt, muss schon sehr hart im Nehmen sein und keine Angst vor Dreck haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Banken ====&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vellhafener Handelsbank&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Keine normalen Wachen stehen vor und in der Bank. Sie tragen weder Uniformen des Südsterns, noch sehen sie danach aus im KrdS geboren zu sein. Es sind Söldner der kaiserlichen Familie, grimmige nordahejmr Krieger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen ====&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gladiatorenschule zum wilden Alrik&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Kampfschule)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hendor Wisamut leitet die Schule. Es gibt hier eine reiche Ausstattung an Trainingsgeräten, an denen du dich testen kannst. Neben dir üben hier einige echte Gladiatoren für die Arena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempel des [[Rotak]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
:Größter Rotaktempel des Südkontinentes, er dient als Zentrum der verpflichteten Söldnertruppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen von Al´Unfalat&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kriegshafen von Al´Unfalat&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
:Der Kriegshafen in Al´Unfalat beherbergt die alte imperiale Kriegswerft. Sie ist als eine kreisrunde Insel mitten im Hafenbecken angelegt. An ihren Ufern befinden sich die Docks der zu bearbeitenden Schiffe. Im Zentrum befinden sich die Manufakturen welche zur Herstellung  aller  Teile benötigt werden. Der Kriegshafen wurde seit der Entstehung immer weiterentwickelt, stieß aber am Ende an die Grenze des Machbaren. Daher wurde vor 50 Jahren ein neues Hafenbecken, direkt neben dem des alten Kriegshafen gebaut und dieses mit noch höheren Mauern umgeben als um den Alten. Hier werden die moderneren Dromonen und die Galeassen für die Hochseegeschwader gefertigt. Im Kriegsfall könnte die alte Kriegswerft alle paar Tage eine Galeere produzieren, das Modell wäre zwar veraltet aber allein die Anzahl würde dies wettmachen können. Aus diesem Grund existiert die imperiale Kriegswerft noch. Zur Zeit wird an einem neuen Typ Kriegswerft geforscht, da sich die neueren Schiffe noch nicht zur Serienfertigung, so wie die alten Modelle, eignen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Händler bieten Waren an, welche in den anderen Teilen der Stadt entweder verboten oder zu schlecht gehalten werden. Es gibt kleinere Schmieden und Werkstätten welche grobe Arbeiten für geringes Geld erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hafenstadt an einem Fluss- und Seeufer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation:Grasland und Wiese, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al´Unfalat ist umgeben von Südsternpalmenplantagen. Und weiten Weiden auf denen die ansässige Pferdezucht betrieben wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
===Landwege===&lt;br /&gt;
*[[Al´Unfalat-Oberstadt]] (Südstern), 3 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
*[[Al´Unfalat-Unterstadt]] (Südstern), 3 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
*[[Devant Unfalat]] (Südstern), 460 Meilen (Weg, Offenes Land)&lt;br /&gt;
*[[Kap Shati]] (Südstern), 1100 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
*[[Lutusia]] (Südstern), 475 Meilen (Landstraße, Offenes Land?)&lt;br /&gt;
*[[Tulepa]] (Südstern), 750 Meilen (Weg, Fluss- und Seeufer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seewege===&lt;br /&gt;
*[[Schohana]] (Südstern), 1950 Meilen (Seereise, Küste)&lt;br /&gt;
*[[Port Fundao]] (Südstern), 1300 Meilen (Seereise, Küste)&lt;br /&gt;
*[[Tulepa]] (Südstern), 760 Meilen (Flussreise [etwas länger als Landweg wegen dort abgekürzter Flusswindungen])&lt;br /&gt;
*[[Esnau]] (El-Ahil),5500 Meilen (Seereise, offenes Meer)&lt;br /&gt;
*[[Regga]] (Vellhafener Bund), ??? Meilen (Seereise, offenes Meer)&lt;br /&gt;
*[[Breggans]] (Vellhafener Bund),??? Meilen (Seereise, offenes Meer)&lt;br /&gt;
*[[Caerfurt]] (Republik Caerun), 1230 Meilen (Seereise, offenes Meer)&lt;br /&gt;
*[[Link-Text]] (Maieteiko), ??? Meilen (Seereise, offenes Meer)&lt;br /&gt;
*[[Link-Text]] (Aichihiro), ??? Meilen (Seereise, offenes Meer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Südstern]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bergveldt&amp;diff=70336</id>
		<title>Bergveldt</title>
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		<updated>2012-06-21T14:22:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Umgebung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Bergveldt&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Bergveldt.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=1500&lt;br /&gt;
|marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Caerun&lt;br /&gt;
|land=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt ist eine kleine Siedlung welche um das hier ansässige Kloster entwickelt hat.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt setzen sich größtenteils aus den Mönchen des Klosters und den zum Unterhalt der Anlage benötigten Bediensteten zusammen.&lt;br /&gt;
Auch einige Herbergen und Straßenhändler haben sich hier niedergelassen um dem stetigen Strom der Pilger gerecht zu werden.&lt;br /&gt;
Unweit der Siedlung liegt das berühmte [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]] in einer wunderschönen Tropfsteinen bewachsenen von Höhle.&lt;br /&gt;
Der denkwürdige Ort an dem der Erdrache Smyrgodir durch eine einzelne Träne den Schicksalstein Gungir schuf.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt besitzt eine ähnliche Geschichte, wie das kaum 150 Meilen entfernte [[Corvusia]].&lt;br /&gt;
Obschon bald nach der Gründung des Klosters Siedler und Gläubige im Umfeld des Klosters siedelten, ist ihre Zahl in den letzten jahrtausend Wendungen kaum angestiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung von Bergveldt setzt sich in erster Linie aus den Priestern und dem zugehörigen Gesinde des Klosters zusammen.&lt;br /&gt;
In den letzten Jahrhunderten haben sich jedoch auch zunehmend reiche und verdiente Bürger der Republik hinzu gesellt.&lt;br /&gt;
Die Erlaubnis um hier dauerhaft in nächster Nähe der Ahnen zu leben, ist streng reglementiert. &lt;br /&gt;
Ein dauerhafter Wohnsitz in Bergveldt deutet daher auf die hohen Verdienste und die ehrwürdige Tradition der Familien hin, die einen solchen ihr eigen nennen können.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele der mächtigsten und angesehensten Bürger der Caerun besitzen einen Wohnsitz in Bergveldt.&lt;br /&gt;
Die meisten von ihnen leben aber eigentlich in einer der beiden Metropolen der Republik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
Hier befindet sich die nach dem [[Kristalltempel]] in [[Hochquell]] bedeutendste religiöse Stätte der Caerun, das [[Kloster von Khelym]] und das zugehörige [[Orakel von Khelym | Orakel]].&lt;br /&gt;
Die altehrwürdigen Klostergebäude wurden nach den Plänen [[Rebak der Jüngere | Rebak dem Jüngeren]], einem legendären Architekten aus [[Hochquell]] erbaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Ein Zwerg in den besten Jahren, Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Artox Dwaruschssohn, Ziviler Lehrmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Bergveldt liegt am Fuße des Gipfels [[Ugohar]] auf der Insel [[Murgyp]] in der Republik Caerun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]], 150 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Corvusia&amp;diff=70335</id>
		<title>Corvusia</title>
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		<updated>2012-06-21T14:20:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Umgebung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Corvusia&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Corvusia.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=5000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Caerun&lt;br /&gt;
|land=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corvusia ist die berühmteste und einzige größere Siedlung auf der Insel Murgyp.&lt;br /&gt;
Auf der Insel der Folkhôr leben traditionell nur wenige Zwergen und die Anzahl der ansässigen Bevölkerung wird von der Priesterschaft streng reglementiert. Der Besuch der Insel ist jedoch den Pilgern und gläubigen Caerun gestattet und sogar empfohlen.&lt;br /&gt;
Kleine Häuschen und Höhlen aus rötlichem Sandschein schmiegen sich an an einen Felsen über dem kleinen Hafen der Stadt.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt sind von den alten Geschichten und Traditionen die sich um diesen Ort ranken geprägt.&lt;br /&gt;
Sie empfinden es als Ehre den Pilgern und Besuchern der Insel, einen Rastplatz auf dem Weg zum [[Orakel von Khelym]] eine Ruhestätte zu bieten, in welcher sie Ruhe und Erkenntnis finden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die Stadt Corvusia ist eine der ältesten Siedlungen der Caerun. Da die Insel jedoch im Vertrag von Khelym den Folkhôr zugesprochen wurde, ist sie nie über ihre ursprüngliche Größe hinaus gewachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung der Stadt besteht größtenteils aus gläubigen älteren Zwergen, welche sich zu einem Leben abseits der überfüllten Städte im Dienste der heiligen Vögel entschieden haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt selbst beherbergt keine besonders außergewöhnlichen Gebäude, alles ist hier eher klein und ruhig gehalten.&lt;br /&gt;
Sie dient jedoch als Basislager für Pilger auf dem Weg zum [[Orakel von Khelym]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Eine alte Zwergin, Lebensmittel&lt;br /&gt;
* Wechselstube Corvusia, Odmar Jandrimssohn, Edelsteinschleifer&lt;br /&gt;
* Dugulne Nareschastochter, Dugulne Nareschastochter, Waffenschmiede&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alter Rabe, Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Corvusia liegt auf der geheimnisvollen Insel [[Murgyp]], der unerschlossensten und vielleicht wichtigsten der drei Inseln der Republik. &lt;br /&gt;
Schließlich liegt auf dieser Insel der Gipfel auf dem Magmarox den Schicksalsstein Gungnir empfing.&lt;br /&gt;
Eine Insel voller Zypressenwälder deren Wipfel sich oft in den starken Winden welche hier herrschen biegen.&lt;br /&gt;
Die Winde sind ein Mitbringsel der kalten Ströme welche aus dem nördlicheren Meeren auf den großen Malstrom im Süden der Insel zu eilen.&lt;br /&gt;
Hoch über der Insel thront der ehrwürdige Gipfel Ugohar, in seinem Schoß das [[Orakel von Khelym]] in welchem der Geist des Erddrachen Smyrgodir zu den Pilgern und Gläubigen spricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bergveldt]], 150 Meilen&lt;br /&gt;
* Meer: [[Caerfurt]], 875 Meilen&lt;br /&gt;
* Meer: [[Neufluren]], 288 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bergveldt&amp;diff=70334</id>
		<title>Bergveldt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bergveldt&amp;diff=70334"/>
		<updated>2012-06-21T14:16:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Bergveldt&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Bergveldt.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=1500&lt;br /&gt;
|marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Caerun&lt;br /&gt;
|land=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt ist eine kleine Siedlung welche um das hier ansässige Kloster entwickelt hat.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt setzen sich größtenteils aus den Mönchen des Klosters und den zum Unterhalt der Anlage benötigten Bediensteten zusammen.&lt;br /&gt;
Auch einige Herbergen und Straßenhändler haben sich hier niedergelassen um dem stetigen Strom der Pilger gerecht zu werden.&lt;br /&gt;
Unweit der Siedlung liegt das berühmte [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]] in einer wunderschönen Tropfsteinen bewachsenen von Höhle.&lt;br /&gt;
Der denkwürdige Ort an dem der Erdrache Smyrgodir durch eine einzelne Träne den Schicksalstein Gungir schuf.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt besitzt eine ähnliche Geschichte, wie das kaum 150 Meilen entfernte [[Corvusia]].&lt;br /&gt;
Obschon bald nach der Gründung des Klosters Siedler und Gläubige im Umfeld des Klosters siedelten, ist ihre Zahl in den letzten jahrtausend Wendungen kaum angestiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung von Bergveldt setzt sich in erster Linie aus den Priestern und dem zugehörigen Gesinde des Klosters zusammen.&lt;br /&gt;
In den letzten Jahrhunderten haben sich jedoch auch zunehmend reiche und verdiente Bürger der Republik hinzu gesellt.&lt;br /&gt;
Die Erlaubnis um hier dauerhaft in nächster Nähe der Ahnen zu leben, ist streng reglementiert. &lt;br /&gt;
Ein dauerhafter Wohnsitz in Bergveldt deutet daher auf die hohen Verdienste und die ehrwürdige Tradition der Familien hin, die einen solchen ihr eigen nennen können.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele der mächtigsten und angesehensten Bürger der Caerun besitzen einen Wohnsitz in Bergveldt.&lt;br /&gt;
Die meisten von ihnen leben aber eigentlich in einer der beiden Metropolen der Republik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
Hier befindet sich die nach dem [[Kristalltempel]] in [[Hochquell]] bedeutendste religiöse Stätte der Caerun, das [[Kloster von Khelym]] und das zugehörige [[Orakel von Khelym | Orakel]].&lt;br /&gt;
Die altehrwürdigen Klostergebäude wurden nach den Plänen [[Rebak der Jüngere | Rebak dem Jüngeren]], einem legendären Architekten aus [[Hochquell]] erbaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Ein Zwerg in den besten Jahren, Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Artox Dwaruschssohn, Ziviler Lehrmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Bergveldt liegt am Fuße des Gipfels [[Ugohar]] in der Nähe des [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]], 150 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bergveldt&amp;diff=70333</id>
		<title>Bergveldt</title>
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		<updated>2012-06-21T14:11:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Berühmte Personen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Bergveldt&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Bergveldt.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=1500&lt;br /&gt;
|marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Caerun&lt;br /&gt;
|land=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt ist eine kleine Siedlung welche um das hier ansässige Kloster entwickelt hat.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt setzen sich größtenteils aus den Mönchen des Klosters und den zum Unterhalt der Anlage benötigten Bediensteten zusammen.&lt;br /&gt;
Auch einige Herbergen und Straßenhändler haben sich hier niedergelassen um dem stetigen Strom der Pilger gerecht zu werden.&lt;br /&gt;
Unweit der Siedlung liegt das berühmte [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]] in einer wunderschönen Tropfsteinen bewachsenen von Höhle.&lt;br /&gt;
Der denkwürdige Ort an dem der Erdrache Smyrgodir durch eine einzelne Träne den Schicksalstein Gungir schuf.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt besitzt eine ähnliche Geschichte, wie das kaum 150 Meilen entfernte Corvusia.&lt;br /&gt;
Obschon bald nach der Gründung des Klosters Siedler und Gläubige im Umfeld des Klosters siedelten, ist ihre Zahl in den letzten jahrtausend Wendungen kaum angestiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung von Bergveldt setzt sich in erster Linie aus den Priestern und dem zugehörigen Gesinde des Klosters zusammen.&lt;br /&gt;
In den letzten Jahrhunderten haben sich jedoch auch zunehmend reiche und verdiente Bürger der Republik hinzu gesellt.&lt;br /&gt;
Die Erlaubnis um hier dauerhaft in nächster Nähe der Ahnen zu leben, ist streng reglementiert. &lt;br /&gt;
Ein dauerhafter Wohnsitz in Bergveldt deutet daher auf die hohen Verdienste und die ehrwürdige Tradition der Familien hin, die einen solchen ihr eigen nennen können.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele der mächtigsten und angesehensten Bürger der Caerun besitzen einen Wohnsitz in Bergveldt.&lt;br /&gt;
Die meisten von ihnen leben aber eigentlich in einer der beiden Metropolen der Republik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
Hier befindet sich die nach dem [[Kristalltempel]] in [[Hochquell]] bedeutendste religiöse Stätte der Caerun, das [[Kloster von Khelym]] und das zugehörige [[Orakel von Khelym | Orakel]].&lt;br /&gt;
Die altehrwürdigen Klostergebäude wurden nach den Plänen [[Rebak der Jüngere | Rebak dem Jüngeren]], einem legendären Architekten aus [[Hochquell]] erbaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Ein Zwerg in den besten Jahren, Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Artox Dwaruschssohn, Ziviler Lehrmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Bergveldt liegt am Fuße des Gipfels [[Ugohar]] in der Nähe des [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]], 150 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
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		<title>Bergveldt</title>
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		<updated>2012-06-21T14:11:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Bevölkerung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Bergveldt&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt ist eine kleine Siedlung welche um das hier ansässige Kloster entwickelt hat.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt setzen sich größtenteils aus den Mönchen des Klosters und den zum Unterhalt der Anlage benötigten Bediensteten zusammen.&lt;br /&gt;
Auch einige Herbergen und Straßenhändler haben sich hier niedergelassen um dem stetigen Strom der Pilger gerecht zu werden.&lt;br /&gt;
Unweit der Siedlung liegt das berühmte [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]] in einer wunderschönen Tropfsteinen bewachsenen von Höhle.&lt;br /&gt;
Der denkwürdige Ort an dem der Erdrache Smyrgodir durch eine einzelne Träne den Schicksalstein Gungir schuf.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt besitzt eine ähnliche Geschichte, wie das kaum 150 Meilen entfernte Corvusia.&lt;br /&gt;
Obschon bald nach der Gründung des Klosters Siedler und Gläubige im Umfeld des Klosters siedelten, ist ihre Zahl in den letzten jahrtausend Wendungen kaum angestiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung von Bergveldt setzt sich in erster Linie aus den Priestern und dem zugehörigen Gesinde des Klosters zusammen.&lt;br /&gt;
In den letzten Jahrhunderten haben sich jedoch auch zunehmend reiche und verdiente Bürger der Republik hinzu gesellt.&lt;br /&gt;
Die Erlaubnis um hier dauerhaft in nächster Nähe der Ahnen zu leben, ist streng reglementiert. &lt;br /&gt;
Ein dauerhafter Wohnsitz in Bergveldt deutet daher auf die hohen Verdienste und die ehrwürdige Tradition der Familien hin, die einen solchen ihr eigen nennen können.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele der mächtigsten und angesehensten Bürger der Caerun besitzen einen Wohnsitz in Bergveldt.&lt;br /&gt;
Die meisten von ihnen Leben aber eigentlich in einer der beiden Metropolen der Republik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
Hier befindet sich die nach dem [[Kristalltempel]] in [[Hochquell]] bedeutendste religiöse Stätte der Caerun, das [[Kloster von Khelym]] und das zugehörige [[Orakel von Khelym | Orakel]].&lt;br /&gt;
Die altehrwürdigen Klostergebäude wurden nach den Plänen [[Rebak der Jüngere | Rebak dem Jüngeren]], einem legendären Architekten aus [[Hochquell]] erbaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Ein Zwerg in den besten Jahren, Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Artox Dwaruschssohn, Ziviler Lehrmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Bergveldt liegt am Fuße des Gipfels [[Ugohar]] in der Nähe des [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]], 150 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
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		<title>Bergveldt</title>
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		<updated>2012-06-21T13:59:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Berühmte  Bauwerke */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt ist eine kleine Siedlung welche um das hier ansässige Kloster entwickelt hat.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt setzen sich größtenteils aus den Mönchen des Klosters und den zum Unterhalt der Anlage benötigten Bediensteten zusammen.&lt;br /&gt;
Auch einige Herbergen und Straßenhändler haben sich hier niedergelassen um dem stetigen Strom der Pilger gerecht zu werden.&lt;br /&gt;
Unweit der Siedlung liegt das berühmte [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]] in einer wunderschönen Tropfsteinen bewachsenen von Höhle.&lt;br /&gt;
Der denkwürdige Ort an dem der Erdrache Smyrgodir durch eine einzelne Träne den Schicksalstein Gungir schuf.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt besitzt eine ähnliche Geschichte, wie das kaum 150 Meilen entfernte Corvusia.&lt;br /&gt;
Obschon bald nach der Gründung des Klosters Siedler und Gläubige im Umfeld des Klosters siedelten, ist ihre Zahl in den letzten jahrtausend Wendungen kaum angestiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
Hier befindet sich die nach dem [[Kristalltempel]] in [[Hochquell]] bedeutendste religiöse Stätte der Caerun, das [[Kloster von Khelym]] und das zugehörige [[Orakel von Khelym | Orakel]].&lt;br /&gt;
Die altehrwürdigen Klostergebäude wurden nach den Plänen [[Rebak der Jüngere | Rebak dem Jüngeren]], einem legendären Architekten aus [[Hochquell]] erbaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Ein Zwerg in den besten Jahren, Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Artox Dwaruschssohn, Ziviler Lehrmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Bergveldt liegt am Fuße des Gipfels [[Ugohar]] in der Nähe des [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]], 150 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
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		<updated>2012-06-21T13:59:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: Ein paar Details hinzugefügt (berühmte Gebäude)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Bergveldt&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt ist eine kleine Siedlung welche um das hier ansässige Kloster entwickelt hat.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt setzen sich größtenteils aus den Mönchen des Klosters und den zum Unterhalt der Anlage benötigten Bediensteten zusammen.&lt;br /&gt;
Auch einige Herbergen und Straßenhändler haben sich hier niedergelassen um dem stetigen Strom der Pilger gerecht zu werden.&lt;br /&gt;
Unweit der Siedlung liegt das berühmte [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]] in einer wunderschönen Tropfsteinen bewachsenen von Höhle.&lt;br /&gt;
Der denkwürdige Ort an dem der Erdrache Smyrgodir durch eine einzelne Träne den Schicksalstein Gungir schuf.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt besitzt eine ähnliche Geschichte, wie das kaum 150 Meilen entfernte Corvusia.&lt;br /&gt;
Obschon bald nach der Gründung des Klosters Siedler und Gläubige im Umfeld des Klosters siedelten, ist ihre Zahl in den letzten jahrtausend Wendungen kaum angestiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
Hier befindet sich die nach dem [[Kristalltempel]] in [[Hochquell]] bedeutendste religiöse Stätte der Caerun, das [[Kloster von Khelym]] und das zugehörige [[Orakel von Khelym | Orakel]].&lt;br /&gt;
Die altehrwürdigen Klostergebäude wurden nach den Plänen [[Rebak der Jüngere | Rebak dem Jüngeren]], einem legendären Architekten aus [[Hochquell]] erbaut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Ein Zwerg in den besten Jahren, Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Artox Dwaruschssohn, Ziviler Lehrmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Bergveldt liegt am Fuße des Gipfels [[Ugohar]] in der Nähe des [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]], 150 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Corvusia&amp;diff=70329</id>
		<title>Corvusia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Corvusia&amp;diff=70329"/>
		<updated>2012-06-21T13:48:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Corvusia&lt;br /&gt;
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|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=5000&lt;br /&gt;
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|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corvusia ist die berühmteste und einzige größere Siedlung auf der Insel Murgyp.&lt;br /&gt;
Auf der Insel der Folkhôr leben traditionell nur wenige Zwergen und die Anzahl der ansässigen Bevölkerung wird von der Priesterschaft streng reglementiert. Der Besuch der Insel ist jedoch den Pilgern und gläubigen Caerun gestattet und sogar empfohlen.&lt;br /&gt;
Kleine Häuschen und Höhlen aus rötlichem Sandschein schmiegen sich an an einen Felsen über dem kleinen Hafen der Stadt.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt sind von den alten Geschichten und Traditionen die sich um diesen Ort ranken geprägt.&lt;br /&gt;
Sie empfinden es als Ehre den Pilgern und Besuchern der Insel, einen Rastplatz auf dem Weg zum [[Orakel von Khelym]] eine Ruhestätte zu bieten, in welcher sie Ruhe und Erkenntnis finden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die Stadt Corvusia ist eine der ältesten Siedlungen der Caerun. Da die Insel jedoch im Vertrag von Khelym den Folkhôr zugesprochen wurde, ist sie nie über ihre ursprüngliche Größe hinaus gewachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung der Stadt besteht größtenteils aus gläubigen älteren Zwergen, welche sich zu einem Leben abseits der überfüllten Städte im Dienste der heiligen Vögel entschieden haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt selbst beherbergt keine besonders außergewöhnlichen Gebäude, alles ist hier eher klein und ruhig gehalten.&lt;br /&gt;
Sie dient jedoch als Basislager für Pilger auf dem Weg zum [[Orakel von Khelym]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Eine alte Zwergin, Lebensmittel&lt;br /&gt;
* Wechselstube Corvusia, Odmar Jandrimssohn, Edelsteinschleifer&lt;br /&gt;
* Dugulne Nareschastochter, Dugulne Nareschastochter, Waffenschmiede&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alter Rabe, Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Corvusia liegt auf der geheimnisvollen Insel Murgyp, der unerschlossensten und vielleicht wichtigsten der drei Inseln der Republik. &lt;br /&gt;
Schließlich liegt auf dieser Insel der Gipfel auf dem Magmarox den Schicksalsstein Gungnir empfing.&lt;br /&gt;
Eine Insel voller Zypressenwälder deren Wipfel sich oft in den starken Winden welche hier herrschen biegen.&lt;br /&gt;
Die Winde sind ein Mitbringsel der kalten Ströme welche aus dem nördlicheren Meeren auf den großen Malstrom im Süden der Insel zu eilen.&lt;br /&gt;
Hoch über der Insel thront der ehrwürdige Gipfel Ugohar, in seinem Schoß das [[Orakel von Khelym]] in welchem der Geist des Erddrachen Smyrgodir zu den Pilgern und Gläubigen spricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bergveldt]], 150 Meilen&lt;br /&gt;
* Meer: [[Caerfurt]], 875 Meilen&lt;br /&gt;
* Meer: [[Neufluren]], 288 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bergveldt&amp;diff=70328</id>
		<title>Bergveldt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bergveldt&amp;diff=70328"/>
		<updated>2012-06-21T13:44:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Bergveldt&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Bergveldt.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=1500&lt;br /&gt;
|marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Caerun&lt;br /&gt;
|land=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt ist eine kleine Siedlung welche um das hier ansässige Kloster entwickelt hat.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt setzen sich größtenteils aus den Mönchen des Klosters und den zum Unterhalt der Anlage benötigten Bediensteten zusammen.&lt;br /&gt;
Auch einige Herbergen und Straßenhändler haben sich hier niedergelassen um dem stetigen Strom der Pilger gerecht zu werden.&lt;br /&gt;
Unweit der Siedlung liegt das berühmte [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]] in einer wunderschönen Tropfsteinen bewachsenen von Höhle.&lt;br /&gt;
Der denkwürdige Ort an dem der Erdrache Smyrgodir durch eine einzelne Träne den Schicksalstein Gungir schuf.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt besitzt eine ähnliche Geschichte, wie das kaum 150 Meilen entfernte Corvusia.&lt;br /&gt;
Obschon bald nach der Gründung des Klosters Siedler und Gläubige im Umfeld des Klosters siedelten, ist ihre Zahl in den letzten jahrtausend Wendungen kaum angestiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Ein Zwerg in den besten Jahren, Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Artox Dwaruschssohn, Ziviler Lehrmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Bergveldt liegt am Fuße des Gipfels [[Ugohar]] in der Nähe des [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]], 150 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Heilige_Priesterliche_Universit%C3%A4t&amp;diff=46353</id>
		<title>Heilige Priesterliche Universität</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Heilige_Priesterliche_Universit%C3%A4t&amp;diff=46353"/>
		<updated>2010-02-15T16:40:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Heilige Priesterliche Universität zu [[Hochquell]], ist die mutmaßlich älteste und traditionsreichste Universität Antamars.&lt;br /&gt;
Ihre Türme umkränzen den Gipfel des [[Emyn Neweig]] und lenken mit Hilfe riesiger Spiegel, das Licht der Sonne auf die Kuppel des Kristalltempels, dem größten und wichtigsten Heilligtum der Caerun. Tief im Inneren des Berges befindet sich das Herz der Universität, die [[Große Bibliothek von Hochquell]]. Ihre Gewölbe ziehen sich wie Wurzeln durch den Berg und bergen das Wissen und die Geheimnisse tausender Wendungen.&lt;br /&gt;
Doch nicht nur die Architektur der Universität sucht in der bekannten Welt ihres gleichen, hier lehren die größten Gelehrten der Zwergenheit und auch manch einer der weisesten der Menschheit hat hier studiert und ein bis zwei Wendungen beim Studium in der [[Große Bibliothek von Hochquell | Großen Bibliothek]] verbracht. Das Wissen welches tausende von Zwergen Wendung für Wendung sammeln, wird hier sorgsam archiviert, aufbewahrt und sortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Universität gliedert sich selbst in 14 Fakultäten, jede zuständig einen Zweig der traditionellen Wissenschaften der Zwergenheit.&lt;br /&gt;
Ihre Oberhäupter, die [[Dekane]] stellen das Präsidium des Senats der Republik Caerun. Ein Fakt welches die Fakultäten, neben ihrer wissenschaftlichen Bedeutung zu den angesehensten und einflussreichsten Gesellschaften innerhalb der Republik kürt. Vereinigt gibt es keine Macht innerhalb der Republik welche sich ihrem Willen nicht beugen müsste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und doch herrscht selten Konsens innerhalb der politischen Bestrebungen der einzelnen Fakultäten.&lt;br /&gt;
[[Traditonalisten]] und [[Reformisten]] führen einen unsichtbaren, wissenschaftlichen, wie politischen Krieg innerhalb dieser ehrwürdigen Mauern. Selbst innerhalb der einzelnen Wissenschaften tobt der Kampf der Parteien.     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fakultäten:=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Fakultät der Alchemistischen Künste==&lt;br /&gt;
==Die Fakultät für Architektur und Baukunst==&lt;br /&gt;
==Die Fakultät für Bergbau und Geologie== &lt;br /&gt;
==Die Fakultät der Ehr- und Rechtswissenschaften==&lt;br /&gt;
==Die Fakultät für Geschichte und Völkerkunde==&lt;br /&gt;
==Die Fakultät der Kriegerischen Künste==&lt;br /&gt;
==Die Fakultät der Magischen Künste==&lt;br /&gt;
==Die Fakultät für Mathematik und Astrologie==&lt;br /&gt;
==Die Fakultät der Mechanik und Konstruktion==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Fakultät der Medizinischen Künste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterhalb des Turms der medizinischen Fakultät, in dem das Dekanat untergebracht ist, sind 4 dreistöckige Gebäude um einen Innenhof mit einem Frischwasserbrunnen gruppiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nordöstlichen Trakt sind 2 Hörsäle für anatomische Vorlesungen untergebracht, im obersten Stockwerk befinden sich Lehrsäle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der südwestliche Trakt beherbergt die Magister und Professoren, die hier Wohn- und Studierstuben haben. Manche der Magnifizenzen und Spektabilitäten empfangen auch kleine Gruppen von Studenten hier zu Lesungen im kleinen Kreis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im südöstlichen Trakt sind einige Behandlungsräume für Kranke, die von überallher aus ganz Antamar kommen, um sich behandeln zu lassen. Auch eine Apotheke und Lagerräume für Verbands- und Heilmittel findet sich im Erdgeschoß. Die Apothekerin hier ist [[Sinta Seinefstochter]], und es gibt kein Kraut, das sie nicht kennt und kein Ingrediens, das sie nicht beschaffen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwerstkranke, Preßhafte, Verrückte und Besessene hat man im nordwestlichen Trakt eher weggesperrt als untergebracht. Pfleger kümmern sich insofern um sie, daß sie ihnen ab und zu Nahrung einflößen, einmal die Woche mehr abspritzen den waschen und monatlich den Kopf rasieren - gegen die Läuse. Damit geht es ihnen besser, als sie es an irgendeinem Ort Antamars erwarten dürften, und bisweilen wird ja doch der eine oder andere noch geheilt. Ihr Jammern und irres Geschrei jedenfalls dringt nur selten durch die schweren Eichenladen vor den vergitterten Fenstern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ganzen Komplex herrscht ein reges Treiben von weiß- und rotgewandeten Zwergen, man sieht aber auch viele Menschen, Halblinge, Halbelfen und Halborks mit der abgeknickten weißen Zwergenmütze der Studenten, über der Stirn das Siegel der Fakultät eingestickt. Die Magister tragen zusätzlich einen roten Talar, die Professoren eine Mütze mit roter Krempe und weißen Samt am Talar. Die beiden Prodekane haben zusätzlich einen goldverbrämten weißen Samtkragen, der Dekan, zur Zeit ist das [[Mixl Ungroschsohn]] trägt darauf dann seine Amtskette - ihn bekommt man allerdings selten zu Gesicht. Wenn ihm seine vielen Aufgaben, zur Lehrtätigkeit kommen da noch politische, repräsentative und organisatorische Pflichten, Zeit lassen, beschäftigt er sich mit seinem persönlichen Forschungsgebiet, der Anatomie der Orkvölker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Fakultät der Philosophischen Künste==&lt;br /&gt;
==Die Fakultät der Schönen Künste==&lt;br /&gt;
==Die Fakultät für Seefahrt und Navigation==&lt;br /&gt;
==Die Fakultät der Staats- und Handelskunst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ToDo:&lt;br /&gt;
*Beschreibung der Universität an sich&lt;br /&gt;
*Beschreibung der Bibliothek&lt;br /&gt;
*Einbindung in die Mythen der Caerun.&lt;br /&gt;
*Sind die Fakultäten stimmig ?&lt;br /&gt;
*Wie sehen ihre Interessen aus?&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Republik Caerun]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Caerun&amp;diff=45976</id>
		<title>Caerun</title>
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		<updated>2010-01-12T10:22:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Wesen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Caerun sind eine [[Zwerge|zwergische]] Kultur. Glaube siehe [[Religion der Zwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kultur der Caerun sehr facettenreich, doch ist ihr Denken und Handeln überwiegend durch ihren Glauben an ihren Ahnen bestimmt. Entgegen der Kulte anderer Zwerge verbringen sie nicht den größten Teil ihres Lebens unterirdisch. Sie sind ebenso an der Oberfläche zu Hause wie unter dieser, sie haben sogar die Seefahrt für sich entdeckt, was sie in den Augen der anderen Zwergenstämme noch eigentümlicher erscheinen lässt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oberstes Ziel eines Caerun oder Süd-Zwergs ist, ganz im Sinne des [[Magmarox]], das Horten von Wissen. Dieses wird aus aller Herren Länder in die Tempelbibliotheken der Zwergenstädte geschafft, niedergeschrieben und so verwahrt. Ein solches Refugium betreten zu dürfen, ist eine große Ehre und ein Privileg, das nur wenigen Außenstehenden zuteil wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;quot;Der Zwergenfluch&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TODO: Grund für den Auszug nach Süden erklären&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbreitung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die die meisten der ca. 800.000 Caerun leben in der [[Republik Caerun]]. Vereinzelte Gruppen finden sich allerdings auch in den Städten anderer Stämme, jedoch nie weit vom nächsten Tempel entfernt. Auch haben sie sich im Zuge von Expeditionen, deren Aufgabe es ist, Wissen aus fernen Ländern zusammen zu tragen, weit über Antamar verteilt. So ist es nicht verwunderlich, dass man einer Gruppe von Zwergen begegnet, die von einem Priester begleitet durch die Lande streifen und unentwegt Fragen stellen, jeden Stein umdrehen, nur um dann peinlichst genau alles niederzuschreiben und in den nächsten Tempel zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen und Erscheinung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen den Traditionen der meisten Zwergenvölker tragen die Caerun ihre Bärte nicht lang oder zu Zöpfen gebunden, sondern gestutz und gezwirbelt zu feinen Kinn- und Schnurrbärten. Wenngleich sie so mit den herkömlichen Traditionen brechen, so sind sie doch nicht weniger stolz auf ihre Pracht und hegen und pflegen diese hingebungsvoll.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von der Statur her sind sie andernen Zwergenvölkern jedoch nicht unähnlich, auch wenn sie ein wenig schmächtiger erscheinen und aufgrund ihrer teilweise auch an der Oberfläche vollzogenen Lebensspanne eine dunklere Hauttönung aufweisen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Caerun zeigen auch eine große Vorliebe für die Farben Rot und Weiß. Stets neue Kombinationen und Farbtöne finden sich sowohl in ihrer Kleidung als auch auf ihren Rüstungen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sowohl Männer als auch Frauen dieses Volkes tragen meist lange fließende Gewänder, manch ein Zwerg ergänzt seine Garderobe noch durch einen Turban.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Kriegszeiten rüsten sie sich in mit Runen versehenen Platten- und Schuppenpanzern, jene sind jedoch von leichterer Machart und weniger robust als die der anderen Stämme, deren Oberflächen meist von Kunstschmieden rot und weiß emailliert wurden. Schwere Panzerungen finden sich selten, da sie in den südlichen Gefilden eher hinderlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten der &amp;#039;&amp;#039;gemeinen&amp;#039;&amp;#039; Caerun gehen einfachen bügerlichen Arbeiten nach, vergleichbar mit denen der Menschen, doch ebenso sind sie wie alle Zwerge stolze Krieger.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In den Jahren des &amp;quot;Zwergenfluchs&amp;quot; kamen die Zwerge vom Stamm des [[Magmarox]] zu einer Erkenntnis, die zum Ende der Zwergenheit führte und einen Neubeginn für alle Stämme darstellt. Diese Erfahrungen führten zu einer Gemeinschaft, in der kein Zwerg über oder unter einem andern stehet. Zwar leiten sowohl ein gewählter Rat als auch die Priester die Geschicke des Stammes, doch steht es jedem Zwerg zu, deren Entscheidungen in Frage zu stellen, sofern seine Beweggründe ehrenhaft und weise sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als bei den anderen Zwergenstämmen üblich, wird der Vater oder die Mutter im Namen nicht mit den Worten &amp;quot;Sohn des&amp;quot; bzw. &amp;quot;Tocher der&amp;quot; angefügt, sondern der Name des Elternteils steht in einer Zusammensetzung mit &amp;quot;sohn&amp;quot; bzw. &amp;quot;tochter&amp;quot; direkt hinter dem Vornamen. Z.B. &amp;quot;Beix Spielssohn&amp;quot; oder &amp;quot;Exa Mpelstochter&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wesen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich ihres hochverhehrten Ahnen sind die Caerun ein eher aufgeschlossener Stamm. Immer bestrebt, ihren Wissenschatz zu erweitern, durchläuft ein Zwerg vom Stamm des [[Magmarox]] einen lebenslangen Prozess des Lernens, und selten ein Wesen legt eine solche Wissbegier an den Tag. Hieraus resultiert, dass die Caerun bisweilen recht neugierig sind, aber gleichsam auch sehr verschwiegen, wenn es um das Bewahren erlangten Wissens geht.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Unter den anderen Völkern grassiert daher der Spruch: &amp;quot;Es ist leichter einem Ork Tischmanieren beizubringen als einen Caerun nach dem Weg zu fragen!&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Caerun erweisen sich auch als große Strategen und nennen daher das Talent des weiten Vorrausplanens ihr Eigen. Etwas was ein Caerun heute sagt, kann nur ein kleines Steinchen sein, welches in Jahren einen gewaltigen Erdrutsch auslösen mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besondere Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hochquell ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heilige Stadt [[Hochquell]] ist das Zentrum und gleichsam die größte und prunkvollste der Metropole des Reiches. Gelegen in und am [[Emyn Neweig]] ist sie Hort großer Wissenschätze und Wunder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caerfurt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach [[Hochquell]] ist [[Caerfurt]] die größte Hafenstadt im Reich und Heimstadt der Windreiter sowie großen Teilen der Flotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kristalltempel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wohl größte Heiligtum der Caerun und Stammsitz der Priesterschaft. Die gewaltige Halle trohnt auf dem Gipfel des [[Emyn Neweig]] und enthält neben den gewaltigen Ansammlungen von Wissen auch zahlreiche Artefakte. Der Tempel beherbergt zwei der größten Schätze der Caerun: Rinpuard, den Thron des [[Magmarox]], und Gungnir, den Schicksals-Stein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rune der Ewigkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gewaltige schwarze Granitplatte, sie steht in der Kammer des Senats. In ihr sind die Namen aller Helden der Zwerge mit Silber eingefasst. Nur ein Außenstehender, der bei den Caerun zu großem Ruhm gelangt ist, erlangt die Ehre, seinen Namen unter die der anderen Helden zu setzen. Bei den Caerun ist es üblich, solchen Helden sowohl eine Waffe als auch eine Rüstung zu schmieden und diesen zu übergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Persönlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hôrox, der Rechtschaffende ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der ersten Oberpriester der Zwerge. Er stellte sich als einer der ersten Zwerge offen gegen gegen die Dûnkses und verwehrte ihnen den Zugang zum Tempel &amp;quot;Wissenshort&amp;quot;, um [[Granithosch]] zu schützen. Sein Name ist als erstes in die &amp;quot;Rune der Ewigkeit&amp;quot; eingefasst worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Xoramgam Einauge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedeutenster Oberpriester der Zwerge zu Zeiten des Fluches der Zwerge. Sein Name wird häufig in einem Atemzug mit dem des [[Magmarox]] ausgesprochen. Über seine Vergangenheit ist nichts bekannt. Nicht einmal die ältesten Archive berichten von seiner Herkunft, er erschien in Zeiten der größter Not und übernahm die Führung der Priester mit Folkhôr. Die Priester verweigern jegliche Auskunft über dieses oder jenes Gerücht oder hüllen sich in Schweigen. Allerdings wird es von anderen Gelehrten abgetan, dass das Xoramgam der älteste Zwerg seit Beginn der Zeirechnung gewesen wäre. Nach [[Magmarox]] ist er der einzige datierte Besitzer des Schicksalssteins Gungnir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Munin der Weise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endecker des diamantenen Schicksalssteins Gungnir. Zeitweise Oberpriester der Zwergenheit und eine treibende Kraft hinter dem Auzug der Caerun. Er erkannte in Grannithosch, dem Führer der &amp;quot;Ausgezogenen&amp;quot;, den letzten und fünften der Söhne des [[Xolgorasch]] und Stammesvater der [[Hochzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Caerun]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gro%C3%9Fsultanat_Emreia&amp;diff=45879</id>
		<title>Großsultanat Emreia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gro%C3%9Fsultanat_Emreia&amp;diff=45879"/>
		<updated>2010-01-05T16:03:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Bauern */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Forumsdiskussion|link=http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=86&amp;amp;t=5591}}&lt;br /&gt;
{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen4s.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=2.75 Millionen km²&lt;br /&gt;
|einwohner=7 Millionen&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte= 2.55 EW/km²&lt;br /&gt;
|sprache=Bajidai&lt;br /&gt;
|schrift=Bayjad&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Saraj el Siddigla&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Iskandera&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zentrum dieses Reiches bildet der [[Chufu]], der große Fluß. Er ist Lebensader und Transportweg in den Süden, an ihm liegen fast alle wichtigen Orte Emreias. Obwohl der Großteil der Bevölkerung einfache Bauern sind, so hat der Kampf um die Freiheit vom Ksr Südstern dazu geführt, dass Emreia entgegen seiner eigentlichen Tradition unter der Dynastie der Raschiden ein starkes Heer aufgebaut hat.&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt des Reiches ist [[Iskandera]], die sich auf einer Insel im Delta bis zur Küste erstreckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Karte Emreia.jpg|300px|thumb|right|Karte Emreia gesamt]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Karte Emreia Chufudelta.jpg|300px|thumb|right|Karte Emreia Chufudelta]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonne überstrahlt dieses Land, gütig ung grausam zugleich.&lt;br /&gt;
Alles Leben in Emreia kommt vom Chufu, dem großen Strom, der die Wüste in ihrer ganzen Länge durchquert.&lt;br /&gt;
Nur an seinen Ufern, der langen Küste und einigen wenigen Oasen können die Menschen Ackerbau betreiben. Vor allem das Delta des Chufu, wo er in das große Meer mündet ist unglaublich fruchtbar und es können hier bis zu drei Ernten jedes Jahr eingebracht werden.&lt;br /&gt;
Mehr als 90% Prozent dieses gigantisch erscheinenden Reiches bestehen jedoch aus todbringender Wüste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entlang der Küste im Norden des Reiches leben die meisten Menschen vom Fischfang und auch Süßwasser ist spärlich vorhanden.&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es nur wenige Städte, sondern eine Unzahl von kleinen Fischerdörfern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chufu-Delta===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Delta des Stromes entwickelte sich eine der ersten menschlichen Kulturen überhaupt. Unglaublicher Reichtum an jeder erdenklichen Frucht und an Getreide in unglaublicher Größe sind eine der Grundlagen des Reiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chufu-Ufer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Arbeit der Bauern an den Ufern ist ungleich härter, als ihrer LEidensgenossen im Delta. Auch wenn ihre Ernten unglaublich riesig ausfallen können, so sind sie jedes Jahr aufs Neue auf die Gnade des Flußes angewiesen, der im Frühjahr über die Ufer tritt und die ausgelaugten Böden neu belebt.Zürnt jedoch Chufu, so leidet das ganze Reich Hunger und Durst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wüste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sagt, dass in dieser Sandwüste nichts länger als drei Tage überleben kann, doch das ist nicht wahr.&lt;br /&gt;
Einige Gruppen äußerst kriegerischer Nomaden durchziehen sie auf ihren Kamelen und sie sind die einzigen Menschen, die ihr größtes Geheimnis kennen. Diese Gruppen sind höchst unterschiedlich in ihrer Loyalität zum Reich. Während viele davon leben wichtige Waren zu den Oasen zu transportieren und dem Reich treu sind, plündern andere diese Karawanen und Oasen.&lt;br /&gt;
Diese harten Frauen und Männer müssen in der Wüste nicht nur mit der versengenden Sonne kämpfen, sondern auch mit verschiedensten Wesen, die sich an das hiesige Klima perfekt angepasst haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Oasen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einige wenige Oasen in der unwirtlichen Wüste. Sie sind Horte des Lebens und der Zivilisation, die von unterirdischen Quellen mit Wasser versorgt werden. Eine Ausnahme bildet hier die große Oase Hor Ramatna östlich des Chufu, die alleine durch die Gnade der Götter versorgt wird und ein Bollwerk gegen den brennenden Wüstensand bildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bergland===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bergland des Südens wird nur zum Teil von dem Reich kontrolliert. Unglaublich hoch erstrecken sich die schneebedeckten Bergkuppen, die eine unüberwindliche Barriere zu den Regenwäldern weiter im süden bilden.&lt;br /&gt;
Es gibt hier nur wenige Bergarbeiter-Sklavenkolonien, die aber stark befestigt sind. Hier werden edelste Metalle und verschiedenste magische Ingredienzien abgebaut. Der Abbau ist höchst gefährlich, denn verschiedenste Kreaturen bewohnen Höhen und Tiefen des Gebirges und nicht nur das Großsultanat hat Interesse an den wertvollen Bodenschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaum unterschiedlicher könnte ein Land in seinem Pflanzenwuchs sein.&lt;br /&gt;
Der größte Teil des Sultanats ist wüst und leer und lebensfeindlich, doch wo der Chufu gnädig ist, da blüht die Natur und das Leben in voller Pracht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flora und Fauna der Wüste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaum einen Kaktus findet man in der Sandwüste, doch berichten manche der Nomaden von unglaublichen Gewächsen.&lt;br /&gt;
Riesig sollen sie sein und über und über voll mit Dornen.&lt;br /&gt;
Andere sollen aussehen wie ein einzelner, knorriger Stamm, der jedoch einen für alles Lebende einen betörenden Duft ausströmt.&lt;br /&gt;
Was jedoch diese dämonische Pflanzlichkeit berührt, bleibt an ihr kleben und kann sich nur unter äußersten Schmerzen von ihr lösen.&lt;br /&gt;
Verzagt man jedoch bei den brennenden Schmerzen, soll dieser Wüstenvampir tatsächlich seinem Opfer die Flüßigkeit entziehen!&lt;br /&gt;
Wie gesagt, es sind nur einige Nomadenberichte die von diesem [[Vipernstrauch]], wie sie ihn nennen, berichten. Vielleicht sollte man aber diese Geschichten, der den Kopf versengenden, Sonne anlasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An größeren Tieren können nur die zahmen Kamele in der endlosen Trockenheit überleben, obwohl auch hier wieder die Legenden der Nomaden von Riesenwürmern und -Skorpionen, sowie einer unglaublichen Anzahl von mythischen Mensch-Tiervermischungen berichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flora und Fauna am Chufu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt man zum Chufu, kommt man zum Leben, so ein Sprichwort in Emreia. Entlang des Flußes wird vor allem Roggen angebaut, aber auch alle anderen gängigen Getreide und Obstsorten. Vor allem Dattelpalmen, die das ganze Jahr Frucht tragen, sind sehr häufig. Diese Bäume sind heilig und gehören dem ganzen Volk. Jeder, vom niedersten Sklaven bis hin zum höchsten Adel hat das Recht seinen Hunger hier zu stillen.&lt;br /&gt;
Wo der Chufu noch wild und die Ufer unbebaut sind erstrecken sich regelrechte Regenwälder, die von Elefanten, Nilpferden und Raubkatzen bewohnt werden. Auch giftige Schlangen sind recht häufig anzutreffen.&lt;br /&gt;
Der Chufu selber ist die Heimat großer Krokodile und unzähliger harmloser Fische.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Einst aus den harten Nomaden der Wüste, den [[Abajaiden]], hervorgegangen, hat sich die Bevölkerung Emreia schon lange zu einer Kultur der Bauern, Bürger und Beamten weiterentwickelt.&lt;br /&gt;
Ungefähr 7 Millionen Menschen leben an den Ufern des Chufu, aber auch einige Zwerge und wenige (Dunkel)Elfen kann man in den Städten sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bauern===&lt;br /&gt;
Der weitaus größte Teil des Volkes lebt und arbeitet als Bauern im Delta und an den Ufern des Chufu, doch konnten sich durch die hohen Ernten auch große Städte bilden, in denen das Handwerk, Handel und die Wissenschaft blühen.&lt;br /&gt;
Die Bauern Emreias sind freie, göttertreue Menschen. Sie leben im Delta des Chufu oder an dessen Ufern. Sie lieben ihre Herrscherin und sind ihr treu ergeben. Viele Bauern sind mißtrauisch gegenüber den Wüstenbewohnern, die sich in ihrer Lebensweise und ihrem Götterglauben so sehr von ihnen unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stadtbevölkerung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Städten Emreias finden sich alle Rassen der Welt, ein Sprichwort sagt, dass sich in diesen Städten alles findet.&lt;br /&gt;
Die Städte sind Umschlagplätze und Handelszentren, die vom Umland versorgt werden. Der unglaubliche Reichtum der Äcker ermöglichte es ihnen die Entwicklung zu riesigen Molochen.Die Bewohner der Städte sind Meister des Handwerks, vor allem der Kunst den allgegenwärtigen Wüstensand in feinstes, in allen Farben glänzendes Glas zu verwandeln.&lt;br /&gt;
Im Zentrum der Städte, meist am Fluss liegen die Paläste des Adels und der Reichen, die sich gegenseitig versuchen in Prunk und Luxus, oder mit Monumentalbauten zu übertreffen.&lt;br /&gt;
Oft findet man die Behausungen der Armen, die nicht selten aus nur ein paar Lumpen bestehn, direkt dahinter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Priester===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priesterschaft ist vor allem in den vier großen Tempeln des Landes versammelt, wo sie den Dienst an den Göttern verrichten, aber auch den Lauf der Sterne erforschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sklaven===&lt;br /&gt;
Ein nicht geringer Teil der Bevölkerung besteht auch aus Sklaven, die ein, im Vergleich zu ihren Standesgenossen in anderen Reichen, angenehmes und sicheres Leben führen, da sie alle der Herrscherin gehören. Einen krassen Gegensatz hierzu bildet das Leben der Bergwerkssklaven des Südens, die ihren Dienst zumeist als Strafe für ein ansonsten todeswürdiges Verbrechen, verrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Provinzen ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Karte Emreia Provinzen.jpg|400px|right|thumb|Karte der Provinzen Emreias]]&lt;br /&gt;
*El&amp;#039;Thieben (Nur Hauptstadt)&lt;br /&gt;
*Tawer (&amp;quot;Ältestes Land&amp;quot;, Chufu-Delta ohne Hauptstadt)&lt;br /&gt;
*Chufu (Restlicher Chufu)&lt;br /&gt;
*Jimn Bar-Bil Ma (Wüste westlich des Chufu)&lt;br /&gt;
*Jeb Bar-Bil Ma (Wüste östlich des Chufu)&lt;br /&gt;
*Pehet Jnpet (Äußerster Osten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El&amp;#039;Thieben===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Städte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Iskandera]] (370.000 Ew, Hauptstadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tawer===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Städte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Bur Katak]] (65.000 Ew, Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Bur Milmak]] (34.000 Ew, Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Disuk]] (21.000 Ew, Handelsstadt)&lt;br /&gt;
*[[Abydus]] (14.000 Ew, Tempelstadt)&lt;br /&gt;
*[[Suwais]] (12.000 Ew, Magierakademie)&lt;br /&gt;
*[[Uksur]] (10.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Nepatis]] (9.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Karnis]] (8.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Salis]] (7.500 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Deir el-Bahars]] (7.500 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Namehath]] (7.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Thenthys]] (7.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Al Bar Almaba]] (7.000 Ew, Festungsstadt)&lt;br /&gt;
*[[Al Bar Alrathor]] (7.000 Ew, Festungsstadt im westlichen Delta)&lt;br /&gt;
*[[Abusad]] (5.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Abu Djaris]] (4.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Maresh Matrah]] (4.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Achmam]] (3.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Disar]] (3.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Idbis]] (2.000 Ew)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chufu===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Städte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Chufur El Agirot]] (24.000 Ew, Stadt im Süden, am Zusammenfluß des Chufu)&lt;br /&gt;
*[[Chufu-netjeru]] (12.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Neset-netjeru]] (3.000 Ew, Tempelstadt)&lt;br /&gt;
*[[Assan]] (10.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Qinas]] (6.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Dananhur]] (5.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Karf ad-Davnar]] (5.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Qalyibis]] (4.500 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Tenis]] (3.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Sunis]] (2.500 Ew)&lt;br /&gt;
*[[al-Baiid]] (1.000 Ew)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jimn Bar-Bil Ma===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Städte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Wadi El Muluk]] (3.000 Ew, Wüstenstadt)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oasen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Oase Awis]] (Tempeloase)&lt;br /&gt;
*[[Oase Hesach]]&lt;br /&gt;
*[[Oase Basim]]&lt;br /&gt;
*[[Oase El-Asra]]&lt;br /&gt;
*[[Al Huadat Elahim]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jeb Bar-Bil Ma===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Städte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Ras El Wadi]] (5.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Es Salam]] (4.000 Ew)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oasen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Oase Behudan]]&lt;br /&gt;
*[[Oase Ula-al]]&lt;br /&gt;
*[[Oase El-Khufa]]&lt;br /&gt;
*[[Oase Haibar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pehet Jnpet===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Städte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Ras Qoy]] (2.000 Ew)&lt;br /&gt;
*[[Norgohoret]] (1.000 Ew, Zwergensiedlung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oasen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Oase Mahlawadi]]&lt;br /&gt;
*[[Oase Enmischa]] (Oase im Südosten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Bereits vor tausenden von Jahren liessen sich die ersten bis dahin nomadischen Abajaiden jedes Jahr nach den Überschwemmungen am Chufu nieder und wurden so zu Halbnomaden. Nach einiger Zeit wurden die ersten von ihnen dauerhaft sesshaft und immer mehr folgten. Einige Städte haben noch heute Bauwerke die an diese Zeit erinnern. So formierte sich auch ein loser Verbund von Städten und damit eines der ersten Menschenreiche auf dem Südkontinent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit von 600-400 vor nZ (483-683 AZ) wurde das junge Emreia, das noch aus zwei Reichen bestand (das Nordreich im Gebiet des Chufu-Delta und das Südreich am Flusslauf) und bei weitem nicht der Größe des heutigen Emreia entsprach, Stück für Stück auretianische Provinz. Dies geschah jedoch völlig gewaltlos und freiwillig, da dem lockeren Verbund so neue Möglichkeiten offenbart und gleichzeitig Selbstbestimmung garantiert wurden. Erst zur Zeit der Blutkaiser änderte sich dies durch eine rigorosere Politik des Imperium Magnum Auretiani und erste Kritik wurde laut. Dies wurde durch immer höhere Steuern und die Entsendung eines Heeres aus Abajaiden auf den Nordkontinent Anteria so weit verstärkt, dass sich Emreia zusammen mit den anderen Abajaiden gegen das Imperium erhob und die Auretianier vertrieb. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An dessen Stelle rückte das Kaiserreich des Südstern - zuerst als Partner im Freiheitskampf geschätzt, schlug es jedoch bald eine ähnliche Politik wie das Imperium ein. Insbesondere die Inquisition zur Durchsetzung der im Kaiserreich des Südstern favorisierten Iatan-Krähenmann-Kirche war ein Grund für die Abajaiden sich abermals aufzulehnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 1095 AZ / 12 NZ siegen die Abajaiden und Emreia wird formelles Protektorat des Kaiserreich des Südsterns, tatsächlich ist es aber ein unabhängiges Sultanat. Diese Form wird bis heute beibehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Das Oberhauptes des Reiches ist die Sultana Saraj el Siddigla.&lt;br /&gt;
Sie ist zugleich die oberste Hohepriesterin der Shamm Ra.&lt;br /&gt;
Das Volk verehrt sie, aufgrund ihrer Gnade und Gerechtigkeit, doch teile der Priesterschaft hegen einen gewissen intriganten Groll, da unter ihrer nun schon fünfzehnjährigen Herrschaft ihr Einfluß zurückgegangen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die offizielle und traditionelle Herrschaftsform im Sultanat Emreia ist eine absolutistische, matriarchalische Theokratie.&lt;br /&gt;
Seit der wiedergewohnenen Unabhängigkeit stellt die Dynastie der Siddigla die Hohepriesterin der Vitraea und die Sultana. Damit schließen sie an die mehr als tausendjährige Tradition an, die nur durch die reformierte Kirche des Kaiserreich Südstern unterbrochen wurde.&lt;br /&gt;
Die  Erbfolge wird durch einen Orakelspruch in der Tempeloase Negris östliche des Chufu bestimmt und es ist schon vorgekommen, dass die Sultana dem Stand der Bauern entstammte, der Wille der Göttin Negra aber anderes als die harte Feldarbeit für sie vorsah und dann in die Dynastie der Siddigla durch Adoption oder Heirat aufgenommen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herrschaft der Sultana stützt sich auf den ihr treu ergebenen Adel und die Priesterschaft der Vitraea.&lt;br /&gt;
Der Staat ist streng organisiert, alle Ernte gehört der Sultana. Die Früchte der Felder werden in großen Speichern gesammelt und in Zeiten wo der Chufu zürnt durch die Freat-Kirche an die Bevölkerung verteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Sultana ist der Großwesir die wichtigste Person im Land, der neben dem Oberbefehl über die Armee auch die Verwaltung kontrotlliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Macht im Staat stellen die Hohepriester der Neun Kulte dar (die Shamm Ra - Kirche stellt neben der Sultana auch noch den Großwesir für den Senheddryn). Offiziell sind sie Berater der Sultana, doch Gerüchte besagen, dass es einen der Neun nach mehr Macht dürstet. Jeder Kult verfügt über seine eigene Tempelgarde.&lt;br /&gt;
Vor allem die Gardisten der Totengöttin Negra haben sich im Befreiungskrieg und danach einen blutigen Ruf erkämpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Macht Emreias beruht auf der Schlagkraft seines Militärs.&lt;br /&gt;
Grundsätzlich sind drei verschiedene Stränge zu finden. Die Armee des Reiches, gestützt und geführt durch den Adel, die Wüstensöldner der nomadischen Stämme und den Tempelwachen der Priesterschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Armee====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Armee besteht vor allem aus Bogenschützen und Speerträgern, welche von der Bauernschaft des Reiches gestellt werden. Die Ausrüstung stellt das Reich, Ausbildung wird von den verschiedenen Gaufürsten, den Provinzverwaltern, durchgeführt.&lt;br /&gt;
Die eigentliche Elite bilden die Sensenstreitwagen, die jeweils von zwei Pferden gezogen werden und mit zwei Personen besetzt sind.&lt;br /&gt;
Wo diese Kampfschmaschinen in die Reihen der Feinde brechen steht nur noch sehr wenig. Ein einziger Ansturm von ihnen entscheidet meistens die Schlacht und zwar auf sehr blutige Weise.&lt;br /&gt;
Während der Lenker den klingenbewehrten Wagen in die Reihen der Feinde lenkt, verbreitet die andere Person schrecken und Furcht mit Bögen oder Wurfspeeren.&lt;br /&gt;
Die Wesira Lekrem ist die oberste Befehlshaberin und hat schon viele Schlachten gegen die Wüstenstämme geschlagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emreia verfügte auch langezeit über eine schlagkräftige Flotte, die sowohl den Chufu, als auch die Nordküste uneingeschränkt beherrscht. In letzter Zeit wird aber häufiger von Piraten und Seevölkern berichtet, die die oft ungeschützten Fischerdörfer in Angst und Schrecken versetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Tempelgarden====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell verfügen die Hohepriester der verschiedenen Gottheiten über eigene Wachen. Zumeist werden diese schon als Kinder unter den Sklaven rekrutiert.&lt;br /&gt;
Nur die Stärksten überstehen das harte Training an den verschiedensten Waffen und werden dann auch tatsächlich in den Garden eingesetzt.Die Tempelgarde hat nicht nur den Auftrag ihren Tempel zu beschützen, sondern auch für die Durchsetzung des königlichen Gesetzes in den Strassen der Städte Sorge zu tragen.&lt;br /&gt;
Vor allem die Tempeloase Awis, in dem das höchste Heiligtum des Totengottes thront ist ein Zentrum dieser Garden. &lt;br /&gt;
Zu erkennen sind diese Elitesoldaten an ihren Schwertern, den Kopesh- oder Sichelschwertern. Gerüstet sind sie zumeist mit einem der Gottheit entsprechend verzierten Spangenhelm, einer ledernen Rüstung (oft mit Metallplatten versehen) oder seltener auch einem Schuppenpanzer, und einem langen, darüberliegenden Wappenrock, den neben dem Emblem der Gottheit auch das Emblem des Reiches Emreia ziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Wüstensöldner====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Schutz von Karawanen und in Kriegszeiten dienen die Söhne der Wüste den Kindern des Chufu, allerdings nie ohne ein hohes Bakschisch dafür zu empfangen. Die Wüstenkrieger bilden eine äußerst erfahrene, kampfstarke und schnelle Kavallerie, die in der trockenen Hitze der Wüste in der Lage ist jeden Gegner in der Schlacht zu stellen, ihn aber auch noch danach zu verfolgen und zu vernichten.&lt;br /&gt;
Anders als die regulären Truppen und die Tempelgarden kenne diese Söldner nicht den Begriff der Gnade, ihre Lehrer waren die alles versengende Sonne und der alles vernichtende Sandsturm.&lt;br /&gt;
Auch wenn die Menschen im Delta die Wüstensöhne wegen ihrer einfachen, ja erbärmlichen Lebensart heimlich belächeln, weiß ein jeder das niemals einer von diesen sein Wort brechen würde, wenn er der Herrscherin Treue gelobt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kultur des Reiches ist stark durch ihre uralte Tradition, den Befreiungskampf gegen das Kaiserreich des Südstern und das [[emrianische Pantheon]] geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
Die vorherrschende Religion sind die Hauptgötter des [[emrianische Pantheon|emreianischen Pantheons]] mit Shamm Ra als oberster Sonnengöttin und einem stark ausgeprägten Totenkult zu Nergas Ehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Nomaden der Wüste gibt es auch noch das [[Pantheon der Abajaiden]], das in diesem Land allerdings schon eher eine Mischform mit dem emrianischen Pantheon darstellt (welches aus dem Pantheon der Abajaiden hervorgegangen ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Glaubensgruppe im Westen Emreias sind die [[Elahim|Elahimgläubigen]]. Diese Religion ist vergleichsweise jung und wird nicht überall toleriert, weshalb sie sich vor allem über die Grenze hinaus nach [[El-Ahil]] ausgebreitet hat. Schätzungen zufolge glauben etwa 10% der Bevölkerung Emreias (also etwa 700.000 Menschen) an Elahim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kulinarisches===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Emreia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Neufluren&amp;diff=44959</id>
		<title>Neufluren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Neufluren&amp;diff=44959"/>
		<updated>2009-12-04T20:02:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Allgemein */  Beschreibung begonnen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Neufluren&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Neufluren.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=1000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
|hafen=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Caerun&lt;br /&gt;
|land=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Neufluren ist die größte Siedlung auf der Insel Phyap. Sie birgt den einzigen sicheren Seehafen der Insel und hat über die Jahrtausende eine eher bäuerliche Atmosphäre bewahrt. Da der Boden aus Sand und Lehm besteht, leben die meisten der ansässigen Bauern oberirdisch in kleinen ihrer Größe angepassten Fachwerkhäusern. Im Hafen findet man stets ein paar Fischer und Bootsleute welche über einen der zahllosen Kanäle, Reis und Papyrus in die großen Lagerhäuser am Hafen befördern oder in der rauen See zwischen den beiden Inseln auf Fischfang gehen.&lt;br /&gt;
Alles in allem ist man hier froh ein Leben fern der lauten Städte und blutigen Schlachtfelder der Welt zu führen.&lt;br /&gt;
So mancher Fremder wurde hier herzlich empfangen, aber auch eben so herzlich verabschiedet ....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Eine Zwergin in den besten Jahren, Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Xandaresch Kamarixsohn, Kampf-Lehrmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Inselrundgang&amp;#039;&amp;#039;, 525 Meilen&lt;br /&gt;
* Meer: [[Corvusia]], 288 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Store_fetch&amp;diff=44958</id>
		<title>Store fetch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Store_fetch&amp;diff=44958"/>
		<updated>2009-12-04T19:21:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Scopes/Geltungsbereiche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Store===&lt;br /&gt;
Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;store&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Tag speichert seinen (ausgewerteten) Inhalt persistent, z.B. zwischen verschiedenen Schritten eines Quests. &lt;br /&gt;
Das Attribut &amp;#039;name&amp;#039; gibt dabei an, unter welchem Namen es gespeichert werden soll. Der Inhalt selbst wird an dieser Stelle nicht ausgegeben.&lt;br /&gt;
Der folgende Code speichert &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inhalt der Variable&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; unter dem Namen &amp;#039;VariablenName&amp;#039; für die Dauer des laufenden Quests:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;quest&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scopes/Geltungsbereiche===&lt;br /&gt;
Den Bereich und die Art wie eine Variable gespeichert wird kann man über das Attribut &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;scope&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; festlegen.&lt;br /&gt;
Im Moment gibt es hierbei fünf verschiedene Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====scene====&lt;br /&gt;
Die Variable wird nicht in der Datenbank zwischengespeichert.&lt;br /&gt;
Sie kann nur innerhalb derselben Scene verwendet werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;scene&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====quest====&lt;br /&gt;
Die Variable wird innerhalb dieser Quest gespeichert.&lt;br /&gt;
Sobald die Quest beendet wurde wird die Variable gelöscht.&lt;br /&gt;
Durch eine über den [[quest|Queststatus]] pending unterbrochene Quest werden Variablen mit dem Scope quest &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nicht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; gelöscht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;scene&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====dungeon====&lt;br /&gt;
Die Variable ist für alle Helden die diese Quest erleben zugreifbar.&lt;br /&gt;
Die Variable bleibt erhalten auch wenn ein Held die Quest schon beendet hat, bezieht sich aber im Gegensatz zum Scope &amp;#039;hero&amp;#039; auf die Quest und nicht auf den sie absolvierenden Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;dungeon&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====hero====&lt;br /&gt;
Die Variable wird an den Helden gebunden, solange dieser existiert, kann auf sie zugegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;dungeon&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====global====&lt;br /&gt;
Die Variable wird unabhängig von Questen und Helden gespeichert.&lt;br /&gt;
Sie wird nur manuell von Hand gelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;global&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===expire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über das Attribut &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;expire&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kann der Zeitraum angegeben werden in welchem diese (unabhängig vom scope) Gespeichert wird.&lt;br /&gt;
Folgendes definiert eine Variable die nach 4 Ingame-Tagen wieder gelöscht wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;global&amp;quot; expire=&amp;quot;4d&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Expire kann in zwei Formaten angegeben werden &amp;quot;4d&amp;quot; für vier Ingametage, &amp;quot;12h&amp;quot; für zwölf Ingamestunden.&lt;br /&gt;
Anmerkung: Der AOQML-Editor wird das erst ab der Version 1.0 können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namenskonvention===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Variablen können zwar technisch frei benannt werden, damit man aber schnell erkennen kann woher eine Variable kommt gelten folgende Namenskonvention: An erster Stelle der Variable steht ein Oberbegriff der den zur Variable zugehörigen Typ beschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also z.B. quest: für eine Variable die nur in einer Quest steht oder region: für eine Variable die für alle Questen einer bestimmten Region steht.&lt;br /&gt;
Danach folgt der Pfad unter dem die Quest oder ZB abgelegt ist, der Questname und am Ende der Variablenname.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
also:   Oberbegriff:PfadZurQuest/QuestName/Variablenname&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
quest:/quests/deralteleuchtturm/hoehedesturms&lt;br /&gt;
npc:derHerzogVonSonstwo/Name&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Konvention soll sicherstellen das einzelne Variablen sich nicht gegenseitig überschreiben, da die Scopes zwar die Art der Speicherung, nicht aber den Zugriff auf die Variablen regeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fetch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;fetch&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Tag ruft derart gespeicherte Inhalte wieder ab.&lt;br /&gt;
Das Attribut &amp;#039;name&amp;#039; dient hier zum identifizieren der richtigen Variable. &lt;br /&gt;
Sollte kein Inhalt unter diesem Namen gespeichert sein, und nur dann, wird der Inhalt des fetch-Tags ausgewertet, sozusagen als Default. &lt;br /&gt;
Dies ist einer der Hauptunterschiede zum get-Tag. Beim get-Tag wird kein Default-Inhalt ausgewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes liefert zum Beispiel die Variable mit dem Namen &amp;quot;VariablenName&amp;quot; zurück.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;fetch name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML-Tags]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Store_fetch&amp;diff=44957</id>
		<title>Store fetch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Store_fetch&amp;diff=44957"/>
		<updated>2009-12-04T19:21:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Scopes/Geltungsbereiche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Store===&lt;br /&gt;
Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;store&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Tag speichert seinen (ausgewerteten) Inhalt persistent, z.B. zwischen verschiedenen Schritten eines Quests. &lt;br /&gt;
Das Attribut &amp;#039;name&amp;#039; gibt dabei an, unter welchem Namen es gespeichert werden soll. Der Inhalt selbst wird an dieser Stelle nicht ausgegeben.&lt;br /&gt;
Der folgende Code speichert &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inhalt der Variable&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; unter dem Namen &amp;#039;VariablenName&amp;#039; für die Dauer des laufenden Quests:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;quest&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scopes/Geltungsbereiche===&lt;br /&gt;
Den Bereich und die Art wie eine Variable gespeichert wird kann man über das Attribute &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;scope&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; festlegen.&lt;br /&gt;
Im Moment gibt es hierbei fünf verschiedene Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====scene====&lt;br /&gt;
Die Variable wird nicht in der Datenbank zwischengespeichert.&lt;br /&gt;
Sie kann nur innerhalb derselben Scene verwendet werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;scene&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====quest====&lt;br /&gt;
Die Variable wird innerhalb dieser Quest gespeichert.&lt;br /&gt;
Sobald die Quest beendet wurde wird die Variable gelöscht.&lt;br /&gt;
Durch eine über den [[quest|Queststatus]] pending unterbrochene Quest werden Variablen mit dem Scope quest &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nicht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; gelöscht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;scene&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====dungeon====&lt;br /&gt;
Die Variable ist für alle Helden die diese Quest erleben zugreifbar.&lt;br /&gt;
Die Variable bleibt erhalten auch wenn ein Held die Quest schon beendet hat, bezieht sich aber im Gegensatz zum Scope &amp;#039;hero&amp;#039; auf die Quest und nicht auf den sie absolvierenden Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;dungeon&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====hero====&lt;br /&gt;
Die Variable wird an den Helden gebunden, solange dieser existiert, kann auf sie zugegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;dungeon&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====global====&lt;br /&gt;
Die Variable wird unabhängig von Questen und Helden gespeichert.&lt;br /&gt;
Sie wird nur manuell von Hand gelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;global&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===expire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über das Attribut &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;expire&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kann der Zeitraum angegeben werden in welchem diese (unabhängig vom scope) Gespeichert wird.&lt;br /&gt;
Folgendes definiert eine Variable die nach 4 Ingame-Tagen wieder gelöscht wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;global&amp;quot; expire=&amp;quot;4d&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Expire kann in zwei Formaten angegeben werden &amp;quot;4d&amp;quot; für vier Ingametage, &amp;quot;12h&amp;quot; für zwölf Ingamestunden.&lt;br /&gt;
Anmerkung: Der AOQML-Editor wird das erst ab der Version 1.0 können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namenskonvention===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Variablen können zwar technisch frei benannt werden, damit man aber schnell erkennen kann woher eine Variable kommt gelten folgende Namenskonvention: An erster Stelle der Variable steht ein Oberbegriff der den zur Variable zugehörigen Typ beschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also z.B. quest: für eine Variable die nur in einer Quest steht oder region: für eine Variable die für alle Questen einer bestimmten Region steht.&lt;br /&gt;
Danach folgt der Pfad unter dem die Quest oder ZB abgelegt ist, der Questname und am Ende der Variablenname.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
also:   Oberbegriff:PfadZurQuest/QuestName/Variablenname&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
quest:/quests/deralteleuchtturm/hoehedesturms&lt;br /&gt;
npc:derHerzogVonSonstwo/Name&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Konvention soll sicherstellen das einzelne Variablen sich nicht gegenseitig überschreiben, da die Scopes zwar die Art der Speicherung, nicht aber den Zugriff auf die Variablen regeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fetch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;fetch&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Tag ruft derart gespeicherte Inhalte wieder ab.&lt;br /&gt;
Das Attribut &amp;#039;name&amp;#039; dient hier zum identifizieren der richtigen Variable. &lt;br /&gt;
Sollte kein Inhalt unter diesem Namen gespeichert sein, und nur dann, wird der Inhalt des fetch-Tags ausgewertet, sozusagen als Default. &lt;br /&gt;
Dies ist einer der Hauptunterschiede zum get-Tag. Beim get-Tag wird kein Default-Inhalt ausgewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes liefert zum Beispiel die Variable mit dem Namen &amp;quot;VariablenName&amp;quot; zurück.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;fetch name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML-Tags]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Store_fetch&amp;diff=44956</id>
		<title>Store fetch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Store_fetch&amp;diff=44956"/>
		<updated>2009-12-04T19:20:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: Beschreibung überarbeitet&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Store===&lt;br /&gt;
Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;store&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Tag speichert seinen (ausgewerteten) Inhalt persistent, z.B. zwischen verschiedenen Schritten eines Quests. &lt;br /&gt;
Das Attribut &amp;#039;name&amp;#039; gibt dabei an, unter welchem Namen es gespeichert werden soll. Der Inhalt selbst wird an dieser Stelle nicht ausgegeben.&lt;br /&gt;
Der folgende Code speichert &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inhalt der Variable&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; unter dem Namen &amp;#039;VariablenName&amp;#039; für die Dauer des laufenden Quests:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;quest&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scopes/Geltungsbereiche===&lt;br /&gt;
Den Zeitraum über welchen eine Variable gespeichert wird kann man über das Attribute &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;scope&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; festlegen.&lt;br /&gt;
Im Moment gibt es hierbei fünf verschiedene Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====scene====&lt;br /&gt;
Die Variable wird nicht in der Datenbank zwischengespeichert.&lt;br /&gt;
Sie kann nur innerhalb derselben Scene verwendet werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;scene&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====quest====&lt;br /&gt;
Die Variable wird innerhalb dieser Quest gespeichert.&lt;br /&gt;
Sobald die Quest beendet wurde wird die Variable gelöscht.&lt;br /&gt;
Durch eine über den [[quest|Queststatus]] pending unterbrochene Quest werden Variablen mit dem Scope quest &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nicht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; gelöscht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;scene&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====dungeon====&lt;br /&gt;
Die Variable ist für alle Helden die diese Quest erleben zugreifbar.&lt;br /&gt;
Die Variable bleibt erhalten auch wenn ein Held die Quest schon beendet hat, bezieht sich aber im Gegensatz zum Scope &amp;#039;hero&amp;#039; auf die Quest und nicht auf den sie absolvierenden Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;dungeon&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====hero====&lt;br /&gt;
Die Variable wird an den Helden gebunden, solange dieser existiert, kann auf sie zugegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;dungeon&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====global====&lt;br /&gt;
Die Variable wird unabhängig von Questen und Helden gespeichert.&lt;br /&gt;
Sie wird nur manuell von Hand gelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;global&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===expire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über das Attribut &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;expire&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kann der Zeitraum angegeben werden in welchem diese (unabhängig vom scope) Gespeichert wird.&lt;br /&gt;
Folgendes definiert eine Variable die nach 4 Ingame-Tagen wieder gelöscht wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;global&amp;quot; expire=&amp;quot;4d&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Expire kann in zwei Formaten angegeben werden &amp;quot;4d&amp;quot; für vier Ingametage, &amp;quot;12h&amp;quot; für zwölf Ingamestunden.&lt;br /&gt;
Anmerkung: Der AOQML-Editor wird das erst ab der Version 1.0 können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namenskonvention===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Variablen können zwar technisch frei benannt werden, damit man aber schnell erkennen kann woher eine Variable kommt gelten folgende Namenskonvention: An erster Stelle der Variable steht ein Oberbegriff der den zur Variable zugehörigen Typ beschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also z.B. quest: für eine Variable die nur in einer Quest steht oder region: für eine Variable die für alle Questen einer bestimmten Region steht.&lt;br /&gt;
Danach folgt der Pfad unter dem die Quest oder ZB abgelegt ist, der Questname und am Ende der Variablenname.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
also:   Oberbegriff:PfadZurQuest/QuestName/Variablenname&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
quest:/quests/deralteleuchtturm/hoehedesturms&lt;br /&gt;
npc:derHerzogVonSonstwo/Name&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Konvention soll sicherstellen das einzelne Variablen sich nicht gegenseitig überschreiben, da die Scopes zwar die Art der Speicherung, nicht aber den Zugriff auf die Variablen regeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fetch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;fetch&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Tag ruft derart gespeicherte Inhalte wieder ab.&lt;br /&gt;
Das Attribut &amp;#039;name&amp;#039; dient hier zum identifizieren der richtigen Variable. &lt;br /&gt;
Sollte kein Inhalt unter diesem Namen gespeichert sein, und nur dann, wird der Inhalt des fetch-Tags ausgewertet, sozusagen als Default. &lt;br /&gt;
Dies ist einer der Hauptunterschiede zum get-Tag. Beim get-Tag wird kein Default-Inhalt ausgewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes liefert zum Beispiel die Variable mit dem Namen &amp;quot;VariablenName&amp;quot; zurück.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;fetch name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML-Tags]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Restrict&amp;diff=44955</id>
		<title>Restrict</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Restrict&amp;diff=44955"/>
		<updated>2009-12-04T17:56:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: Die Seite wurde neu angelegt: Der Tag &amp;lt;restrict&amp;gt; stellt sicher das bestimmte Teile von AOQML nur einmal für einen Helden ausgeführt werden.  &amp;lt;code xml&amp;gt;  &amp;lt;restrict duration=&amp;quot;10 days&amp;quot;&amp;gt;   &amp;lt;set attrib...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Tag &amp;lt;restrict&amp;gt; stellt sicher das bestimmte Teile von AOQML nur einmal für einen Helden ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;restrict duration=&amp;quot;10 days&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot;inc=&amp;quot;50&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/restrict&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der oben stehende Code bewirkt zum Beispiel das jeder Held an dieser Stelle nur einmal alle 40 Minuten (10 Ingame-Tage) 50 AP bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;restrict&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot;inc=&amp;quot;50&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/restrict&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne eine Zeitangabe wird der Code im gesamten Spielverlauf nur einmal pro Held ausgeführt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=AOQML-Manual&amp;diff=44954</id>
		<title>AOQML-Manual</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=AOQML-Manual&amp;diff=44954"/>
		<updated>2009-12-04T17:47:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* AOQML-Tags */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wichtig für die Bearbeitung und Darstellung hier im Wiki:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es gibt ein SyntaxDarstellungssystem. Um wunderbare Beispiele anzeigen zu lassen, muss ein xml-Code lediglich von diesem Tag umschlossen sein: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;code xml&amp;gt;...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;. Will man dazu noch eine Zeilenanzeige, nutzt man dieses &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;code xml n&amp;gt;...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML Syntax==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Grundprinzip von AOQML entspricht dem von HTML/XML: Texte zwischen den Tags werden grundsätzlich, d.h. ggf. unter den durch die Tags bestimmten Bedinungen, ausgegeben, also dem Spieler angezeigt. Alle Texte, die vom Programm ausgewertet werden, sind also als Attribute angegeben. Auch diese werden ggf. ausgegeben, aber eben erst nach einer Bearbeitung durch den ZB-XML-Player. Mit anderen Worten: Steuerwerte befinden sich niemals zwischen den Tags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tags werden in spitze Klammern eingeschlossen. Jeder Tag erfordert ein öffnendes (z. B. &amp;amp;lt;challenge&amp;amp;gt;) und ein schließendes Element. Schließende Elemente werden mit einem / nach der Klammer begonnen (&amp;amp;lt;/challenge&amp;amp;gt;). Alles, was zwischen den beiden Tags steht, ist der Bedingung oder Aktion unterworfen, die das Tag bestimmt. Tags können verschachtelt werden, dabei muss darauf geachtet werden, dass die Ebenen sauber getrennt sind. Das heißt, man darf kein Tag schließen, wenn nicht alle unterhalb dieses Tags geöffneten geschlossen sind:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;richtig:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;falsch:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einige Tags, die kein zweites zum Schließen erfordern. Bei diesen wird das / an das Ende gesetzt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;20&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau der XML-Datei==&lt;br /&gt;
link: [[Beispiel einer Zufallsbegnung in aoqml]] zur Veranschaulichung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grundgerüst===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Datei muss mit diesem Grundgerüst beginnen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; &lt;br /&gt;
       xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://spiel.antamar.org/Antamar/xml/aoqml/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erst wird der Inhalt der datei als XML nach Sprachversion 1.0 definiert, danach folgt das Tag &amp;amp;lt;scene&amp;amp;gt;...&amp;amp;lt;/scene&amp;amp;gt;. Außerhalb dieses Tags darf nichts stehen, mit Ausnahme der XML-Definition und Kommentare, die wie folgt gemacht werden können:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier folgt eine Erklärung --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formatierung===&lt;br /&gt;
Für bessere Lesbarkeit und Übersicht bitte alle Ebenen um zwei Stellen (zwei Leerzeichen) gegenüber der darüber liegenden Ebene einrücken:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Ebene1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;Ebene2&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Ebene3&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;Ebene4&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/Ebene4&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/Ebene3&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/Ebene2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Ebene1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zeichensatz===&lt;br /&gt;
Im Kopf der Datei wird als Kodierung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;UTF-8&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; festgelegt. Das muss dann auch eingehalten werden. Das lässt sich in den (Speichern-)Optionen eures Editors einstellen. (Kodierung, Format, Zeichensatz oder wie auch immer das benannt ist.) Ohne BOM (Byte Order Mark).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Formalitäten===&lt;br /&gt;
*Einrückungen immer zwei Leerzeichen&lt;br /&gt;
*keine Zeilenumbrüche im Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML-Tags==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher können folgende Tags benutzt werden (alphabetische Liste):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[action]] - Aktionen die den Helden betreffen, z.B. Annahme einer Arbeit / Einsperren im Kerker&lt;br /&gt;
*[[case]] - für Fallunterscheidungen &amp;amp;rarr; [[switch]] und Zufallsauswahlen &amp;amp;rarr; [[random]]&lt;br /&gt;
*[[challenge]] - für Proben auf Talente und Eigenschaften&lt;br /&gt;
*[[choice]] - gibt dem Spieler verschiedene Auswahlmöglichkeiten vor&lt;br /&gt;
*[[fight#death|death]] - Kampfergebnis: Held tot (noch nicht implementiert) &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*[[fight#defeat|defeat]] - Kampfergebnis: Held besiegt &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*[[delay]] - Reise des Helden verzögern&lt;br /&gt;
*[[AOQML:desc|desc]] - Liefert eine Beschreibung&lt;br /&gt;
*[[take_drop|drop]] - Gegenstand aus Ausrüstungsliste entfernen&lt;br /&gt;
*[[eval]] - Tag zum berechnen einfacher und komplexer mathematischer Funktionen &lt;br /&gt;
*[[switch|else]] - Fallunterscheidungen: Default-Option &amp;amp;rarr; [[switch]]&lt;br /&gt;
*[[fight#escape|escape]] - Kampfergebnis: Held flüchtet &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*failure - Prüfergebnis / Probe negativ &amp;amp;rarr; [[challenge]], [[has]]&lt;br /&gt;
*[[store_fetch|fetch]] - gespeicherten Wert abrufen &amp;amp;rarr; [[store_fetch|store]]&lt;br /&gt;
*[[fight]] - Kampf&lt;br /&gt;
*[[get_set|get]] - Attribute des Helden abfragen&lt;br /&gt;
*[[AOQML:gott|Gott]] - &amp;quot;Übersetzt&amp;quot; den namen einer Gottheit in eine Glaubensrichtung&lt;br /&gt;
*[[has]] - auf vorhandene Ausrüstung und Talente prüfen&lt;br /&gt;
*[[if]] - für bedingte Text- oder Wertauswahl&lt;br /&gt;
*[[include]] - andere Questdateien einbinden&lt;br /&gt;
*[[AOQML:item|item]] wählt ein zufälligen Gegenstand aus der DB&lt;br /&gt;
*[[inventar]]- Tag der verschiedene Gegenstände in sich speichert um z.B. Truhen oder ähnliches zu simulieren.&lt;br /&gt;
*[[paths]] - geografische Richtungsnavigation&lt;br /&gt;
*[[q]] - wörtliche Rede&lt;br /&gt;
*[[Quest (Tag)|quest]] - zur Steuerung der Queste, z. B. um eine Quest als (noch nicht) abgeschlossen zu markieren&lt;br /&gt;
*[[random]] - Zufallsauswahl&lt;br /&gt;
*[[restrict]] - Stellt sicher das bestimmte AOQML-Teile nur einmal pro Held ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
*[[retain_replay|replay]] - gespeicherte Aktionsfolge abrufen &amp;amp;rarr; [[retain_replay|retain]]&lt;br /&gt;
*[[retain_replay|retain]] - Aktionsfolge speichern &amp;amp;rarr; [[retain_replay|replay]]&lt;br /&gt;
*[[reverse]] - Held muss an den zuletzt besuchten Ort zurückkehren&lt;br /&gt;
*[[fight#rivals|rivals]] - Kampf: Gegner festlegen&lt;br /&gt;
*[[scene]] - oberstes Tag, definiert Beginn und Ende der XML-Datei&lt;br /&gt;
*[[get_set|set]] - Werte des Helden verändern&lt;br /&gt;
*[[store_fetch|store]] - Wert speichern um später darauf zugreifen zu können &amp;amp;rarr; [[store_fetch|fetch]]&lt;br /&gt;
*success - Prüfergebnis / Probe positiv &amp;amp;rarr; [[challenge]], [[has]]&lt;br /&gt;
*[[switch]] - Fallunterscheidung&lt;br /&gt;
*[[take_drop|take]] - Gegenstand in die Ausrüstungsliste legen&lt;br /&gt;
*[[fight#victory|victory]] - Kampfergebnis: Gegner durch Held besiegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter können auch die üblichen (X)HTML-Tags verwendet werden um Text zu formatieren. Es kann z. B. das HTML-&amp;amp;lt;p&amp;amp;gt;-Tag verwendet werden, um Textabsätze zu erzeugen. XHTML sollte aber sparsam verwendet werden und das CSS-Design von Antamar berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Besondere Werte]] (Würfelergebnisse berechnen, Zufall und Wahrscheinlichkeit, ..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zufälligen Gegenstand aus der Datenbank auswählen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
s. [[AOQML:item|item-Tag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zufallsauswahl aus mehreren Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
Will man z.B. einen von mehreren Gegenständen einer Liste abfragen, muss man einfach nur eine normale Abfrage wie bei einem Gegenstand machen und jeweils ein | zwischen die unterschiedlichen Namen setzen. Sollte auch bei Gegnern, Waffen oder anderem klappen. Beispiele: &lt;br /&gt;
&amp;lt;take item=&amp;quot;Einfacher Holzbecher|Schere|Hartwurst&amp;quot;/&amp;gt; (für variable Beutestücke) &lt;br /&gt;
&amp;lt;set quality=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200|300|400|500&amp;quot;/&amp;gt;  (wenn man genau 2, 3, 4 oder 5 D vergeben will)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;So einfach ist es leider nicht!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Auswahl mit dem &amp;quot;|&amp;quot; funktioniert nur für zwei Möglichkeiten. Für mehrere muss man einen &amp;lt;random&amp;gt;-Block vorschalten:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Holzkamm&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Dolch&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Amboss&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;take item=&amp;quot;${Gegenstand}&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 18:33, 24. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ODER und UND===&lt;br /&gt;
Will man prüfen, ob der Held einen von mehreren möglichen Gegenständen bei sich trägt, kann man das mit dem Operator &amp;quot;|&amp;quot; erreichen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Messer|Dolch|Schwert&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Entweder Messer oder Dolch oder Schwert vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Weder Messer noch Dolch noch Schwert vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Siehe oben - die ODER-Abfrage mit &amp;quot;|&amp;quot; funktioniert vorerst nur mit zwei Optionen. --[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 10:18, 2. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann auch auf überprüfen, ob mehrere Gegenstände vorhanden sind:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Messer+Dolch&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Messer und Dolch vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Entweder nur Messer oder nur Dolch oder keins von beiden vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===nützliche Listen===&lt;br /&gt;
* [[Held Attribute]]&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]]&lt;br /&gt;
* [[NPC Liste]]&lt;br /&gt;
* [[Waffenliste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wohin mit fertigen Questen? ==&lt;br /&gt;
Fertige Questen, also vollständige Bündel von vielen durchgesehenen und korrekt codierten Dateien bitte gezippt an Athuran schicken. --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 13:05, 23. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=AOQML-Manual&amp;diff=44953</id>
		<title>AOQML-Manual</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=AOQML-Manual&amp;diff=44953"/>
		<updated>2009-12-04T17:41:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* AOQML-Tags */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wichtig für die Bearbeitung und Darstellung hier im Wiki:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es gibt ein SyntaxDarstellungssystem. Um wunderbare Beispiele anzeigen zu lassen, muss ein xml-Code lediglich von diesem Tag umschlossen sein: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;code xml&amp;gt;...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;. Will man dazu noch eine Zeilenanzeige, nutzt man dieses &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;code xml n&amp;gt;...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML Syntax==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Grundprinzip von AOQML entspricht dem von HTML/XML: Texte zwischen den Tags werden grundsätzlich, d.h. ggf. unter den durch die Tags bestimmten Bedinungen, ausgegeben, also dem Spieler angezeigt. Alle Texte, die vom Programm ausgewertet werden, sind also als Attribute angegeben. Auch diese werden ggf. ausgegeben, aber eben erst nach einer Bearbeitung durch den ZB-XML-Player. Mit anderen Worten: Steuerwerte befinden sich niemals zwischen den Tags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tags werden in spitze Klammern eingeschlossen. Jeder Tag erfordert ein öffnendes (z. B. &amp;amp;lt;challenge&amp;amp;gt;) und ein schließendes Element. Schließende Elemente werden mit einem / nach der Klammer begonnen (&amp;amp;lt;/challenge&amp;amp;gt;). Alles, was zwischen den beiden Tags steht, ist der Bedingung oder Aktion unterworfen, die das Tag bestimmt. Tags können verschachtelt werden, dabei muss darauf geachtet werden, dass die Ebenen sauber getrennt sind. Das heißt, man darf kein Tag schließen, wenn nicht alle unterhalb dieses Tags geöffneten geschlossen sind:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;richtig:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;falsch:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einige Tags, die kein zweites zum Schließen erfordern. Bei diesen wird das / an das Ende gesetzt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;20&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau der XML-Datei==&lt;br /&gt;
link: [[Beispiel einer Zufallsbegnung in aoqml]] zur Veranschaulichung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grundgerüst===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Datei muss mit diesem Grundgerüst beginnen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; &lt;br /&gt;
       xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://spiel.antamar.org/Antamar/xml/aoqml/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erst wird der Inhalt der datei als XML nach Sprachversion 1.0 definiert, danach folgt das Tag &amp;amp;lt;scene&amp;amp;gt;...&amp;amp;lt;/scene&amp;amp;gt;. Außerhalb dieses Tags darf nichts stehen, mit Ausnahme der XML-Definition und Kommentare, die wie folgt gemacht werden können:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier folgt eine Erklärung --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formatierung===&lt;br /&gt;
Für bessere Lesbarkeit und Übersicht bitte alle Ebenen um zwei Stellen (zwei Leerzeichen) gegenüber der darüber liegenden Ebene einrücken:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Ebene1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;Ebene2&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Ebene3&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;Ebene4&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/Ebene4&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/Ebene3&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/Ebene2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Ebene1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zeichensatz===&lt;br /&gt;
Im Kopf der Datei wird als Kodierung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;UTF-8&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; festgelegt. Das muss dann auch eingehalten werden. Das lässt sich in den (Speichern-)Optionen eures Editors einstellen. (Kodierung, Format, Zeichensatz oder wie auch immer das benannt ist.) Ohne BOM (Byte Order Mark).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Formalitäten===&lt;br /&gt;
*Einrückungen immer zwei Leerzeichen&lt;br /&gt;
*keine Zeilenumbrüche im Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML-Tags==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher können folgende Tags benutzt werden (alphabetische Liste):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[case]] - für Fallunterscheidungen &amp;amp;rarr; [[switch]] und Zufallsauswahlen &amp;amp;rarr; [[random]]&lt;br /&gt;
*[[challenge]] - für Proben auf Talente und Eigenschaften&lt;br /&gt;
*[[choice]] - gibt dem Spieler verschiedene Auswahlmöglichkeiten vor&lt;br /&gt;
*[[fight#death|death]] - Kampfergebnis: Held tot (noch nicht implementiert) &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*[[fight#defeat|defeat]] - Kampfergebnis: Held besiegt &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*[[delay]] - Reise des Helden verzögern&lt;br /&gt;
*[[AOQML:desc|desc]] - Liefert eine Beschreibung&lt;br /&gt;
*[[take_drop|drop]] - Gegenstand aus Ausrüstungsliste entfernen&lt;br /&gt;
*[[switch|else]] - Fallunterscheidungen: Default-Option &amp;amp;rarr; [[switch]]&lt;br /&gt;
*[[fight#escape|escape]] - Kampfergebnis: Held flüchtet &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*failure - Prüfergebnis / Probe negativ &amp;amp;rarr; [[challenge]], [[has]]&lt;br /&gt;
*[[store_fetch|fetch]] - gespeicherten Wert abrufen &amp;amp;rarr; [[store_fetch|store]]&lt;br /&gt;
*[[fight]] - Kampf&lt;br /&gt;
*[[get_set|get]] - Attribute des Helden abfragen&lt;br /&gt;
*[[AOQML:gott|Gott]] - &amp;quot;Übersetzt&amp;quot; den namen einer Gottheit in eine Glaubensrichtung&lt;br /&gt;
*[[has]] - auf vorhandene Ausrüstung und Talente prüfen&lt;br /&gt;
*[[if]] - für bedingte Text- oder Wertauswahl&lt;br /&gt;
*[[include]] - andere Questdateien einbinden&lt;br /&gt;
*[[AOQML:item|item]] wählt ein zufälligen Gegenstand aus der DB&lt;br /&gt;
*[[inventar]]&lt;br /&gt;
*[[paths]] - geografische Richtungsnavigation&lt;br /&gt;
*[[q]] - wörtliche Rede&lt;br /&gt;
*[[Quest (Tag)|quest]] - zur Steuerung der Queste, z. B. um eine Quest als (noch nicht) abgeschlossen zu markieren&lt;br /&gt;
*[[random]] - Zufallsauswahl&lt;br /&gt;
*[[retain_replay|replay]] - gespeicherte Aktionsfolge abrufen &amp;amp;rarr; [[retain_replay|retain]]&lt;br /&gt;
*[[retain_replay|retain]] - Aktionsfolge speichern &amp;amp;rarr; [[retain_replay|replay]]&lt;br /&gt;
*[[reverse]] - Held muss an den zuletzt besuchten Ort zurückkehren&lt;br /&gt;
*[[fight#rivals|rivals]] - Kampf: Gegner festlegen&lt;br /&gt;
*[[scene]] - oberstes Tag, definiert Beginn und Ende der XML-Datei&lt;br /&gt;
*[[get_set|set]] - Werte des Helden verändern&lt;br /&gt;
*[[store_fetch|store]] - Wert speichern um später darauf zugreifen zu können &amp;amp;rarr; [[store_fetch|fetch]]&lt;br /&gt;
*success - Prüfergebnis / Probe positiv &amp;amp;rarr; [[challenge]], [[has]]&lt;br /&gt;
*[[switch]] - Fallunterscheidung&lt;br /&gt;
*[[take_drop|take]] - Gegenstand in die Ausrüstungsliste legen&lt;br /&gt;
*[[fight#victory|victory]] - Kampfergebnis: Gegner durch Held besiegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter können auch die üblichen (X)HTML-Tags verwendet werden um Text zu formatieren. Es kann z. B. das HTML-&amp;amp;lt;p&amp;amp;gt;-Tag verwendet werden, um Textabsätze zu erzeugen. XHTML sollte aber sparsam verwendet werden und das CSS-Design von Antamar berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Besondere Werte]] (Würfelergebnisse berechnen, Zufall und Wahrscheinlichkeit, ..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zufälligen Gegenstand aus der Datenbank auswählen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
s. [[AOQML:item|item-Tag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zufallsauswahl aus mehreren Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
Will man z.B. einen von mehreren Gegenständen einer Liste abfragen, muss man einfach nur eine normale Abfrage wie bei einem Gegenstand machen und jeweils ein | zwischen die unterschiedlichen Namen setzen. Sollte auch bei Gegnern, Waffen oder anderem klappen. Beispiele: &lt;br /&gt;
&amp;lt;take item=&amp;quot;Einfacher Holzbecher|Schere|Hartwurst&amp;quot;/&amp;gt; (für variable Beutestücke) &lt;br /&gt;
&amp;lt;set quality=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200|300|400|500&amp;quot;/&amp;gt;  (wenn man genau 2, 3, 4 oder 5 D vergeben will)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;So einfach ist es leider nicht!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Auswahl mit dem &amp;quot;|&amp;quot; funktioniert nur für zwei Möglichkeiten. Für mehrere muss man einen &amp;lt;random&amp;gt;-Block vorschalten:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Holzkamm&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Dolch&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Amboss&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;take item=&amp;quot;${Gegenstand}&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 18:33, 24. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ODER und UND===&lt;br /&gt;
Will man prüfen, ob der Held einen von mehreren möglichen Gegenständen bei sich trägt, kann man das mit dem Operator &amp;quot;|&amp;quot; erreichen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Messer|Dolch|Schwert&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Entweder Messer oder Dolch oder Schwert vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Weder Messer noch Dolch noch Schwert vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Siehe oben - die ODER-Abfrage mit &amp;quot;|&amp;quot; funktioniert vorerst nur mit zwei Optionen. --[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 10:18, 2. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann auch auf überprüfen, ob mehrere Gegenstände vorhanden sind:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Messer+Dolch&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Messer und Dolch vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Entweder nur Messer oder nur Dolch oder keins von beiden vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===nützliche Listen===&lt;br /&gt;
* [[Held Attribute]]&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]]&lt;br /&gt;
* [[NPC Liste]]&lt;br /&gt;
* [[Waffenliste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wohin mit fertigen Questen? ==&lt;br /&gt;
Fertige Questen, also vollständige Bündel von vielen durchgesehenen und korrekt codierten Dateien bitte gezippt an Athuran schicken. --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 13:05, 23. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=44818</id>
		<title>Republik Caerun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=44818"/>
		<updated>2009-12-02T06:05:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Murgyp */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|wappen=Blagdâ.JPG&lt;br /&gt;
|fläche=30.000.000&lt;br /&gt;
|einwohner=800.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0.027 EW/Morgen&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Regierung der Caerun&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Hochquell&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Caerun_Entwurf.png|thumb|right|Karte der Republik Caerun (Entwurf)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Republik Caerun&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; liegt fernab den Ländereien der anderen [[Zwerge]]nstämme, nämlich im Süden von Antamar. Das Staatsgebiet erstreckt sich über mehrere zuvor unbewohnte Inseln im nördlichen Bereich des [[Weißmeer]]es. Die [[Caerun]]-Zwerge haben hier nach dem Verlassen ihrer Heimat ein Reich geschaffen, in welchem sie die Besonderheiten (manche sagen Absonderlichkeiten) ihrer Kultur voll auszuleben vermögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zentrale Insignie der Republik ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den [[Folkhôr]] nachempfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Inseln, die von der Republik Caerun beansprucht werden, sind sehr bergig. Die Küsten sind meist steil. Das Klima entspricht den südlichen Breitengraden, wird jedoch von einem kühlen Nordostwind abgemildert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die drei Hauptinseln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cod ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mit Abstand größte Insel. Fast genau im Zentrum liegt höchste Berg des Landes, der [[Emyn Neweig]]. Drei größere Flüsse entspringen in dieser Gegend, der [[Pelyes]] fließt nach Norden, der [[Luhfsab]] nach Nordosten und der [[Zynese]] nach Südosten. Im östlichen Teil finden sich zwei Seen, der abflusslose [[Wons]] und der [[Etihw]], dessen namenloser Abluss sich kurz vor dem Meer mit dem [[Luhfsab]] vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Murgyp ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als zweitgrößte und spirituell wichtigste der drei Inseln ist die Insel Murgyp von Nord nach Süd von einer Gebirgskette durchzogen. &lt;br /&gt;
Ungefähr ihrer der Mitte liegt die Quelle des [[Yepod]], der nach Osten ins Meer fließt. &lt;br /&gt;
Hier liegen die Wurzeln für den Auszug der Caerun aus der Dundiktatur, hier liegt der Gipfel [[Ugohar]] auf dem Magmarox den Schicksalsstein Gungnir empfing. Aufgrund der kalten Ströme welche die Insel auf ihrem Weg in den Mahlstrom passieren herrscht auf dieser Insel ein deutlich kühleres Klima als im Rest der Republik. Da die Insel im [[Vertrag von Khelym]] als Siedlungsgebiet den [[Folkhôr]] zugesprochen wurde, ist die Zahl der hier siedelnden Zwerge traditionell klein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phyap ====&lt;br /&gt;
Phyap ist die kleinste der drei Inseln und eher ländlich geprägt.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den anderen Inseln der Republik besitzt sie keine besonders hohen Berge, sondern ähnelt mit ihren endlosen von Kanälen durchzogenen Reis und Papyrusfeldern,einer endlosen aber hoch kultivierten Sumpflandschaft.&lt;br /&gt;
Die Bauern der Insel Phyap haben in den vergangenen tausenden Wendungen ein ausgeklügeltes Bewässerungssystem entwickelt, welches überschüssiges Wasser aus den vielen lauwarmen Quellen im Zentrum der Insel  über die Felder ins Meer leitet.&lt;br /&gt;
Die größte Siedlung, die Stadt [[Neufluren]] liegt mit ihrem natürlichen Hafen im Norden der Insel, der Großteil der Bevölkerung lebt aber verstreut in den meist oberirdisch gelegenen Häuschen der zahlreichen Dörfern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschließlich aus Caerun-Zwergen. Das Reich wird nur selten von anderen Zwergen betreten, da diese hierzu die See überqueren müssten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ortschaften ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Hochquell]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Caerfurt]]&lt;br /&gt;
* [[Konsul-Tox-Stadt]]&lt;br /&gt;
* [[Zweisee]]&lt;br /&gt;
* [[Ahnheim]]&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]]&lt;br /&gt;
* [[Bergveldt]]&lt;br /&gt;
* [[Neufluren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun haben sich nach dem &amp;quot;Zwergenfluch&amp;quot; entschlossen eine Gesellschaft zu errichten, in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht, sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkünden, unter der Vorraussetzung, dass er seine Ansichten auch begründen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun lassen sich von den Konsuln oder dem jeweiligen Oberpriester repräsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch [[Regierung der Caerun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Priester ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Instanz, die noch über den Konsuln steht, ist die Priesterschaft. Sie sind die einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des [[Emyn Neweig]] betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Caerun mit Umsicht und Weisheit.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnisumwittert und lediglich den Priestern selbst bekannt. Im Jahr 2723 nach Maamoraschzeitrechnung treten sie zum ersten Mal aus den Schatten und geben sich der gesamten Zwergenheit zu erkennen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Priester der Caerun gilt als ein Bote des [[Magmarox]], ist manchmal in Begleitung eines [[Folkhôr]]s, eines Rabenvogels, anzutreffen. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahlloser Sagen und Legenden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Caerun aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.&lt;br /&gt;
Für eine Familie, deren Kind erwählt wurde, kann es keine größere Ehre geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Priester/Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen der meisten Traditionen verfolgt ein Kleriker der Caerun die Schlacht nicht über Botenläufer oder von einem sicheren Standort des Feldes aus. Meist findet man sie an vorderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einem wütenden Hornissenschwarm gleich ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung, der Doppelklinge, im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher entsteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können, tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kleriker stellen den kleinsten Teil im Heer der Caerun dar und sind neben ihrer kämpferischen Eigenschaften auch als Feldsanitäter und Ärzte hoch geschätzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Windreiter (Marine) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Caerfurt zuhause. Es handelt sich bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierte Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind mit der schnellsten Schiffsklasse, der ?????, ausgerüstet und operieren abseits der eigentlichen Flotten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Taktik sieht vor, dass sie sich weit über die See verteilen, dort patroullieren und nach feindlichen Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ein anderer Feind, Ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen. Sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen, dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt, bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so gennanten &amp;quot;Schwarm&amp;quot; zusammengeschlossen haben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist, ist es nicht verwunderlich, dass die Caerun auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefählich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in leichter Montur an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wächter (Schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Caerun, die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplättchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben, das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm, und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die Axtschwinger der Dûn sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Caerun und versehen ihren Diest bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weißschwingen (Bogenschützen/Leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen ihren Verwandten, den Dûn-Zwergen, sehen es die Caerun unter den in ihren Gefilden herschenden Bedingungen als unerlässlich an, für den Krieg eine möglichst mobile Armee zu haben, die im Stande ist, sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Daher sind die Weißschwingen, die den großen Teil des Caerun Heeres stellen, sowohl mit Kriegshammer, Rabenschnabel, Säbel, Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit Reiterbogen und Köcher für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen Handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden, abwickelt. Auch trägt der Handel mit Informationen, für deren Beschaffung dieser Stamm ein offenkundiges Talent besitzt, zu ihrem Reichtum bei.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Gabe vorrausschauend zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Caerun in den langen Jahren ihrer Reisen angelegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Caerun an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwerge und ihre fünf Söhne, [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Maamorasch]] und [[Grannithosch]]. Wobei ihrem Ahnherrn [[Magmarox]] ihr besonders Augenmerk gilt. Siehe ansonsten [[Religion der Zwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Caerun]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Corvusia&amp;diff=44816</id>
		<title>Corvusia</title>
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		<updated>2009-12-02T06:03:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Corvusia&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Corvusia.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=5000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Caerun&lt;br /&gt;
|land=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corvusia ist die berühmteste und einzige größere Siedlung auf der Insel Murgyp.&lt;br /&gt;
Auf der Insel der Folkhôr leben traditionell nur wenige Zwergen und die Anzahl der ansässigen Bevölkerung wird von der Priesterschaft streng reglementiert. Der Besuch der Insel ist jedoch den Pilgern und gläubigen Caeruns gestattet und sogar empfohlen.&lt;br /&gt;
Kleine Häuschen und Höhlen aus rötlichem Sandschein schmiegen sich an an einen Felsen über dem kleinen Hafen der Stadt.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt sind von den alten Geschichten und Traditionen die sich um diesen Ort ranken geprägt.&lt;br /&gt;
Sie empfinden es als Ehre den Pilgern und Besuchern der Insel, einen Rastplatz auf dem Weg zum [[Orakel von Khelym]] eine Ruhestätte zu bieten, in welcher sie Ruhe und Erkenntnis finden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die Stadt Corvusia ist eine der ältesten Siedlungen der Caerun. Da die Insel jedoch im Vertrag von Khelym den Folkhôr zugesprochen wurde, ist sie nie über ihre ursprüngliche Größe hinaus gewachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung der Stadt besteht größtenteils aus gläubigen älteren Zwergen, welche sich zu einem Leben abseits der überfüllten Städte im Dienste der heiligen Vögel entschieden haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt selbst beherbergt keine besonders außergewöhnlichen Gebäude, alles ist hier eher klein und ruhig gehalten.&lt;br /&gt;
Sie dient jedoch als Basislager für Pilger auf dem Weg zum [[Orakel von Khelym]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Eine alte Zwergin, Lebensmittel&lt;br /&gt;
* Wechselstube Corvusia, Odmar Jandrimssohn, Edelsteinschleifer&lt;br /&gt;
* Dugulne Nareschastochter, Dugulne Nareschastochter, Waffenschmiede&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alter Rabe, Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Corvusia liegt auf der geheimnisvollen Insel Murgyp, der unerschlossensten und vielleicht wichtigsten der drei Inseln der Republik. &lt;br /&gt;
Schließlich liegt auf dieser Insel der Gipfel auf dem Magmarox den Schicksalsstein Gungnir empfing.&lt;br /&gt;
Eine Insel voller Zypressenwälder deren Wipfel sich oft in den starken Winden welche hier herrschen biegen.&lt;br /&gt;
Die Winde sind ein Mitbringsel der kalten Ströme welche aus dem nördlicheren Meeren auf den großen Malstrom im Süden der Insel zu eilen.&lt;br /&gt;
Hoch über der Insel thront der ehrwürdige Gipfel Ugohar, in seinem Schoß das [[Orakel von Khelym]] in welchem der Geist des Erddrachen Smyrgodir zu den Pilgern und Gläubigen spricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bergveldt]], 150 Meilen&lt;br /&gt;
* Meer: [[Caerfurt]], 875 Meilen&lt;br /&gt;
* Meer: [[Neufluren]], 288 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Corvusia&amp;diff=44815</id>
		<title>Corvusia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Corvusia&amp;diff=44815"/>
		<updated>2009-12-02T06:01:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Corvusia&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Corvusia.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=5000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Caerun&lt;br /&gt;
|land=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corvusia ist die berühmteste und einzige größere Siedlung auf der Insel Murgyp.&lt;br /&gt;
Auf der Insel der Folkhôr leben traditionell nur wenige Zwergen und die Anzahl der ansässigen Bevölkerung wird von der Priesterschaft streng reglementiert. Der Besuch der Insel ist jedoch den Pilgern und gläubigen Caeruns gestattet und sogar empfohlen.&lt;br /&gt;
Kleine Häuschen und Höhlen aus rötlichem Sandschein schmiegen sich an über dem kleinen Hafen der Stadt an einen Felsen,&lt;br /&gt;
welcher einen weiten Blick über die Wälder der Insel und das Meer erlaubt.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt sind von den alten Geschichten und Traditionen die sich um diesen Ort ranken geprägt.&lt;br /&gt;
Sie empfinden es als Ehre den Pilgern und Besuchern der Insel, einen Rastplatz auf dem Weg zum [[Orakel von Khelym]] eine Ruhestätte zu bieten, in welcher sie Ruhe und Erkenntnis finden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die Stadt Corvusia ist eine der ältesten Siedlungen der Caerun. Da die Insel jedoch im Vertrag von Khelym den Folkhôr zugesprochen wurde, ist sie nie über ihre ursprüngliche Größe hinaus gewachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung der Stadt besteht größtenteils aus gläubigen älteren Zwergen, welche sich zu einem Leben abseits der überfüllten Städte im Dienste der heiligen Vögel entschieden haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt selbst beherbergt keine besonders außergewöhnlichen Gebäude, alles ist hier eher klein und ruhig gehalten.&lt;br /&gt;
Sie dient jedoch als Basislager für Pilger auf dem Weg zum [[Orakel von Khelym]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Eine alte Zwergin, Lebensmittel&lt;br /&gt;
* Wechselstube Corvusia, Odmar Jandrimssohn, Edelsteinschleifer&lt;br /&gt;
* Dugulne Nareschastochter, Dugulne Nareschastochter, Waffenschmiede&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alter Rabe, Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Corvusia liegt auf der geheimnisvollen Insel Murgyp, der unerschlossensten und vielleicht wichtigsten der drei Inseln der Republik. &lt;br /&gt;
Schließlich liegt auf dieser Insel der Gipfel auf dem Magmarox den Schicksalsstein Gungnir empfing.&lt;br /&gt;
Eine Insel voller Zypressenwälder deren Wipfel sich oft in den starken Winden welche hier herrschen biegen.&lt;br /&gt;
Die Winde sind ein Mitbringsel der kalten Ströme welche aus dem nördlicheren Meeren auf den großen Malstrom im Süden der Insel zu eilen.&lt;br /&gt;
Hoch über der Insel thront der ehrwürdige Gipfel Ugohar, in seinem Schoß das [[Orakel von Khelym]] in welchem der Geist des Erddrachen Smyrgodir zu den Pilgern und Gläubigen spricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bergveldt]], 150 Meilen&lt;br /&gt;
* Meer: [[Caerfurt]], 875 Meilen&lt;br /&gt;
* Meer: [[Neufluren]], 288 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bergveldt&amp;diff=44814</id>
		<title>Bergveldt</title>
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		<updated>2009-12-01T21:18:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Bergveldt&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Bergveldt.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=1500&lt;br /&gt;
|marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Caerun&lt;br /&gt;
|land=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt ist eine kleine Siedlung welche um das hier ansässige Kloster entwickelt hat.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt setzen sich größtenteils aus den Mönchen des Klosters und den zum Unterhalt der Anlage benötigten Bediensteten zusammen.&lt;br /&gt;
Auch einige Herbergen und Straßenhändler haben sich hier niedergelassen um dem stetigen Strom der Pilger gerecht zu werden.&lt;br /&gt;
Unweit der Siedlung liegt das berühmte [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]] in einer wunderschönen Tropfsteinen bewachsenen von Höhle.&lt;br /&gt;
Der denkwürdige Ort an dem der Erdrache Smyrgodir durch einzelne Träne den Schicksalstein Gungir schuf.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt besitzt eine ähnliche Geschichte, wie das kaum 150 Meilen entfernte Corvusia.&lt;br /&gt;
Obschon bald nach der Gründung des Klosters Siedler und Gläubige im Umfeld des Klosters siedelten, ist ihre Zahl in den letzten jahrtausend Wendungen kaum angestiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Ein Zwerg in den besten Jahren, Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Artox Dwaruschssohn, Ziviler Lehrmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Bergveldt liegt am Fuße des Gipfels [[Ugohar]] in der Nähe des [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]], 150 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bergveldt&amp;diff=44813</id>
		<title>Bergveldt</title>
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		<updated>2009-12-01T21:15:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Bergveldt&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt ist eine kleine Siedlung welche um das hier ansässige Kloster entwickelt hat.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt setzen sich größtenteils aus den Mönchen des Klosters und den zum Unterhalt der Anlage benötigten Bediensteten zusammen.&lt;br /&gt;
Auch einige Herbergen und Straßenhändler haben sich hier niedergelassen um dem stetigen Strom der Pilger gerecht zu werden.&lt;br /&gt;
Unweit der Siedlung liegt das berühmte [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]] in einer wunderschönen Tropfsteinen bewachsenen von Höhle.&lt;br /&gt;
Der denkwürdige Ort an dem der Erdrache Smyrgodir durch einzelne Träne den Schicksalstein Gungir schuf.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt besitzt eine ähnliche Geschichte, wie das kaum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Ein Zwerg in den besten Jahren, Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Artox Dwaruschssohn, Ziviler Lehrmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Bergveldt liegt am Fuße des Gipfels [[Ugohar]] in der Nähe des [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]], 150 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
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		<updated>2009-12-01T21:14:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Bergveldt&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt ist eine kleine Siedlung welche um das hier ansässige Kloster entwickelt hat.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt setzen sich größtenteils aus den Mönchen des Klosters und den zum Unterhalt der Anlage benötigten Bediensteten zusammen.&lt;br /&gt;
Auch einige Herbergen und Straßenhändler haben sich hier niedergelassen um dem stetigen Strom der Pilger gerecht zu werden.&lt;br /&gt;
Unweit der Siedlung liegt das berühmte [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]] in einer wunderschönen Tropfsteinen bewachsenen von Höhle.&lt;br /&gt;
Der denkwürdige Ort an dem der Erdrache Smyrgodir durch einzelne Träne den Schicksalstein Gungir schuf.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Ein Zwerg in den besten Jahren, Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Artox Dwaruschssohn, Ziviler Lehrmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Bergveldt liegt am Fuße des Gipfels [[Ugohar]] in der Nähe des [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]], 150 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
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		<title>Eiselfen</title>
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		<updated>2009-12-01T20:27:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Der Glaube der Eiselfen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regierungsform: ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Führerkult&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Stadt der Eiselfen hat einen Anführer. Anführer werden nur erfahrene Jäger und Kämpfer. Die Eiselfen nennen ihre Anführer den „Ersten“ oder die „Erste“. Der Erste ist Gesetzgeber und oberster Richter in einer Person, in seiner Stadt. Beraten wird er vom Schamanenzirkel der Stadt. Entscheidungsprämisse ist das Wohl aller Eiselfen. Auserwählt wird der Erste auf Lebenszeit. Stirbt der Erste wird aus allen Eiselfen der Stadt ein neuer Erster gewählt. Die Ersten unterstehen einzig und allein der amtierenden Königin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herkunft: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk der Eiselfen hat sich vor langer Zeit von den ursprünglichen Elfen abgespalten. Martock fing an die Urelfen mit Hilfe seiner Insekten zu vergiften. Durch das Gift verunreinigte er die Seelen der elften Rasse mit Hunger nach Macht, Hass und Wissen. Dies erkannten die Eiselfen und suchten deshalb ein Gebiet in dem es keine Insekten gab. Sie sahen in der Neugier und der Hingabe, mit der sich ihre Brüder die Hochelfen um die erstarkende Rasse, die sich selbst Menschen nannten, kümmerten, eine Gefahr für ihre eigene Lebensweise. Als viele Elfen sich von den Insekten Martocks vergiften ließen, sahen sich die Vorfahren der Eiselfen in ihrer Angst bestätigt. Sie zogen aus um einen Ort zu finden an dem sie fern der Verweichlichung durch die Menschen leben konnten. Im Norden Antamars, in der ewigen Eiswüste haben sie ihn gefunden. Hier waren sie vor den Einflüsterungen Martocks sicher. Von hier beobachteten sie auch wie die künftigen Hochelfen von Martock verführt wurden. In der Eiswüste leben sie in Städten aus Schnee und Eis, alleine, und hielten am von Scheihalmat für die Elfen gezeichneten Weg fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die Suche nach Ruhe vor Marktocks Plagen führte uns in diese Eishölle. Nahezu jegliches Leben erlischt im äonenwährenden Frost. Hier werden wir Sheihalmat huldigen und ohne Vermenschlichung leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;[[Afeiya Gletscherwind]], Anführerin und &amp;quot;Erste&amp;quot; des Trecks in den Norden&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensweise: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wortkarg und ruhig, kein Eiself jammert jemals über seine Lebensbedingungen; nur eine starke Anführerin kann das Überleben der Gruppe sichern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) niemals am Ersten zweifeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) meide die Menschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) sei hart zu dir und helf dir selbst, dann wird auch niemand deine Hilfe benötigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon als Kind lernen die Eiselfen sich der Führung unterzuordnen. Wird eine Gruppe junger Elfen von einem Älteren in den Künsten des Gerbens unterwiesen, so hat die Gruppe einen Anführer zu wählen. Macht ein Einzelner in der Gruppe einen Fehler, muss ihn der Anführer mitverantworten. So erkennt bereits der junge Elf die anspruchsvolle Aufgabe des Ersten und weis dass er sich bedingungslos unterordnen und aufopfern muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Traum eines jeden jungen Eiselfen ist jedoch Jäger zu werden. Jede Stadt ist von den Erfolgen der Jäger abhängig. Spendet ihre Beute doch Nahrung, Fell und auch Fett. Das Fett wird zur Herstellung von Lampen- und Heizöl verwendet. Holz ist in der Eiswüste viel zu selten um es einfach zu verbrennen. Bei der Jagd auf den Eisbären nutzen die Eiselfen Waffen wie den elfischen Säbel oder den Jagdspeer. Desweiteren verwenden sie Hilfsmittel wie den Hundeschlitten. Drei bis Fünf Jäger sitzen auf dem Schlitten. Der Bär wird gehetzt bis er sich auf Grund seiner Erschöpfung den Jägern stellt. Mit einem einzigen Zug am Hundegeschirr befreit der Schlittenlenker die sechs Jagdhunde vom Schlitten. Die Jagdhunde umstellen der Eisbären. Die Aufgabe der Hunde ist es den Bären weiter zu beschäftigen. Der Eisbär dreht sich und versucht nach dem nächsten Hund zu schlagen. Die Hunde hinter dem Eisbären beissen ihm wieder und wieder in die Hintertatzen. Wenn der Bär scheinbar unbeweglich ist, gibt der Schlittenführer das Kommando zum Angriff. Die Beute wird mit Jagdspeeren fixiert. Der Anführer beendet die Qualen des Tier in dem er ihm mit seinem elfischen Säbel die Kehle durchtrennt.&lt;br /&gt;
Die Jagd auf Eislöwen findet mit Kajak und Jagdspeer statt. Diese Form der Jagd wird bei den Eiselfen mit sportlicher Leidenschaft betrieben. Während der Jäger mit seinem Kajak durch die Gischt sticht, stehen viele Zuschauer am Rand des Schelfeis und beobachten das Treiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Städte: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sagt,die Städte der Eiselfen zieren riesige Tempel und Paläste aus Eis. Über die Jahrtausende sind sie mit dem Baustoff Eis vertraut geworden. Ob durchsichtig oder blickgeschütz, stabil oder ästhetisch. Die Eiselfen sind ware Künstler im Umgang mit Eis. Der Vorteil des Rohstoffes liegt auf der Hand. Neben unendlichen Vorkommen sind die Städte auch vor den Menschen getarnt. Mitunter wandeln Reisende nur mehrer hundert Schritt an den Städten vorbei, ohne sie zu bemerken. Dies bringt einige Eiselfen immer wieder auf die Idee den Reisenden übel mitzuspielen. Im ewigen Eis gibt es sonst nicht viel zu lachen. Und die Geschichten der Reisenden über Dämonen die versuchten sie in den Wahnsinn zu treiben, hält die Menschen vom Eis fern. Die kleineren Siedlungen bringen es auf gerademal auf 200 Einwohner. Aber die straff organisierte Hauptstadt Eiswind am nördlichen Eismeer fasst über 40.000 Jäger, Heiler, Schamanen, Lehrer, Legendensänger, Musiker, Geisterdiener, Schriftengelehrte, Gerber, Fischer, Schneider, Bogenbauer und natürlich Eisbaumeister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Äonen in der Eiswüste haben Eiselfen zu zähen Lebewesen gemacht. Sie sind groß, schlank und drahtig. &lt;br /&gt;
Die Haarfarben reichen von schneeweis über hellgrau bis aschblond, die Haut erscheint weißlich wie der Schnee selbst.&lt;br /&gt;
Ihre Augenfarbe ist in der Regel irgendwo zwischen hellgrau und hellblau angesiedelt. Hin und wieder sieht man aber einen Eiself mit lilafarbener Iris. Die Kleidung der freilebenden Eiselfen ist durch die Jagdbeute bestimmt. Von Kopf bis Fuß wird auf weißes Fell und Leder der Bewohner der Eiswüste gesetzt, während die in den Siedlungen lebenden Eiselfen eher kunstvoll verarbeitete Kleidungsstücke vorziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größe: 1,85 Schritt + 5W6 (1,90 - 2,15)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alter: bis zu 600 Jahre&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Kultur ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Eiselfen sind sehr stolz auf ihre Tradition. Ihr Leben wird von zahlreichen Riten und Feiertagen begleitet. Sie haben ein ausgeprägtes Ehrgefühl, das ihnen mehr bedeutet als alles andere. Die Ehre Sheihalmat´s Willen gerecht geworden zu sein, bildet die Grundlage für einen Großteil der rituellen Kultur. Sie sehen sich als die einzigen echten Nachfahren Sheihalmats und unverdorbene Elfen. Auf Grund ihrer abgesonderten Lebensweise können sie auf zahlreiche uralte Kulte und Geister zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;So war es, dass Marktock sein Schicksal nicht ertragen wollte. Der Plan Marktock´s sah vor die Kinder Sheihalmats zu vergiften. Die Ehre der Elften Rasse zu beleidigen, in dem er sie den Menschen näher brachte. Das Böse sollte Einzug in unser Leben halten. Mit der Aussicht auf eine Welt voller Hass, Neid, Gier und Macht beschloßen einige Elfen ihrer alten Heimat abtrünnig zu werden. Neue Ländereien wurden ausgespäht und Pläne geschmiedet, wie dem Einfluss Marktocks zu entkommen sei. Die Idee stieß auf heftigen Widerstand unter den Elfen, die bereits von Marktocks Gift beschmutzt waren. Schnell wurde ein geheimer Treck geplant. Es war klar dass der Treck verloren wäre, wenn nicht ein starker Anführer für Vertrauen und schnelle Entscheidungen sorgen würde. So wählten die Elfen auf der Suche nach einem neuen Land einen Führer. Und [[Afeiya Gletscherwind]] wurde die erste Führerin von uns. Die Erste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Winorion Eisfuchs, Legendensänger der Eiselfen&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch heute entsenden die Ersten der Eiselfen Kundschafter um das Treiben Martocks zu beobachten. So sieht man die langen und lichten Wesen in Gruppen durch alle Königreiche und Fürstentümer ziehen. Den Menschen meiden sie jedoch weitgehend. So ist schon manch Kaiserreicher, der die Elfen durch Erfahrungen mit Prärieelfen zu kennen glaubte, beim Kontakt mit einem Eiselfen auf einen wahren Eisblock geprallt. Nur die Gelegenheit zu einem Handel lassen sie beim Kontakt mit Menschen selten aus. Wissen sie doch um eine Vielzahl von Waren, die in ihren Breiten nicht zu erhalten sind.&lt;br /&gt;
Beim Kontakt zu ihren südlichen Nachbarn sind sie ähnlich kritisch. Wie können die Prärieelfen nach einer Infizierung durch Martocks Gift so friedliebend sein. Immerhin haben sie die menschlichen Fesseln der Macht überwunden und leben im Abstand zu den großen Reichen. Die Reinheit der Eiselfen wird ein Prärieelf aber niemehr erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schamanismus: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Eiselfenstadt verfügt über einen oder mehrere Schamanen. Dieser kann mit Hilfe von Ritualen Kontakt zu den Scherubien aufnehmen. Hierzu versetzt sich der Schamane je nach Geist durch Musik, Gesang, Tanz, Trommeln und psychedelischen Pflanzen in eine tranceartige Ekstase. Der Erste einer Stadt kann jeweils über mehrere Schamanen verfügen, den sogenannten Schamanenzirkel. In der Hauptstadt Eiswind stellt der Schamanenzirkel die erfahrensten und begabtesten Schamanen der Eiselfen. Um seine Rituale durchzuführen verfügt jeder Schamane über einen [[Kampfstäbe der Elfenschamanen|Kampfstab]] an dessen Enden jeweils ein Walroßzahn als Spitze befestigt ist. Ist der Geist der Sippe oder einem Elfen wohlgesonnen, so kann über den Schamanen Hilfe für eine bestimmte Aktion/Zeit/Handlung erbeten werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Glaube der Eiselfen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Eiselfen haben sich zur Zeit des ersten Äon von den Hochelfen abgespalten. Sie entwickelten eine Erfahrungsreligion, während die Hochelfen eine hochtechnische Kultur aufbauten. Während die Hochelfen sich der Technik und dem Wissen verpflichteten, gingen die Eiselfen einen sehr spirituellen Weg. Sie versuchten die Geheimnisse der Physischen, Spirituellen und Mystischen Ordnung zu ergründen. Daraus entwickelte sich eine einzigartige Erfahrungsreligion. Diese Religion wird vor allem von den Schamanen tiefer begriffen, während das einfache Volk die Prinzipien nicht begreift und die Gegensätze als jeweils eigene Sherubjin verehrt. z.B. wird aus Marlebashojin dann Marlejin, die Lebensspenderin und Bashojin, der Herr der Totenwelt. Ausnahme bildet dabei Mergdogjin, der zu Marktock wird und nur das Böse verkörpert, während Sheihalmad das Gute verkörpert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Shaihalmad&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der Schöpfer. Er ist Chaos und Ordnung, Gut und Böse, Ursprung und Ende. Nichts ist ohne ihn, denn er ist „der ist“. Shaihalmad erschuf alles, Himmel und Erde, alle Lebewesen, ob Mensch, oder Tier. Er erschuf die Sonne und Mond, alle Gestirne. Er erschuf es aus sich. Dann erschuf er die Sharubjin, mächtige Wesen, Geister. Sie sind die Wächter. Jeder Wächter hat seine Aufgabe, jeder ein anderes Gebiet. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Marlebashojin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der erste der Zwillingsgeister. Er verkörpert das Leben, aber auch den Tod. Die Hälfte Marlejin verkörpert das Leben. Keine Pflanze, kein Tier, kein Lebewesen kann ohne den Hauch von Marlejin existieren. Er lässt Pflanzen erblühen und er lässt alles wachsen. Doch auch sein Gegenpart Bashojin, die Wächterin des Todes ist sehr wichtig. Denn ohne Tod könnte kein neues Leben entstehen. Doch die beiden arbeiten nicht gegeneinander, vielmehr wachen sie gemeinsam über den Kreislauf des Lebens.  Wenn ein Leben geboren wird, so muss es auch irgendwann enden. So ist dies der Spiegel unserer Vergänglichkeit. Ohne diese beiden Aspekte würden wir uns nicht weiter entwickeln. Jedes Vergessen ist eine Gabe von Bashojin, jede neue Idee eine Gabe von Marlejin. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mergdogjin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ist der zweite der Zwillingsgeister. Er ist der Hüter von Gut und Böse. Mergjin, der Wächter des Guten, schickt uns kleine Geister, Schmetterlinge und Bienen, um uns gute Dinge einzuflüstern. Er schürt unser bestreben nach Gutem im Herzen, er entzündet mit Hilfe von Karjin die Liebe immer wieder aufs Neue. Dogjin ist das Böse, sie sät Zwietracht, Missgunst und Hass unter uns. Doch sie ist auch wichtig, denn ohne ihre Einflüsterungen würden wir uns im Kreis drehen, würden stagnieren, da kein Ansporn da ist uns weiter zu entwickeln.&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Karsoljin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ist der dritte der Zwillingsgeister. Der Wächter von Chaos und Ordnung. Keine Seite darf zu stark in den Vordergrund kommen, keine vernachlässigt werden. Wenn Chaos und Ordnung im Einklang sind, so ist dies die Grundlage eines erfüllten Seins. Harmonie kann dann einkehren. Gefühle sind Gaben von Karjin. Sie schenkt uns Liebe, Hingabe, Freude Leidenschaft, aber auch Hass, Trauer, Zorn und Neid. Unsere Sehnsucht nach Ordnung ist die Gabe von Soljin. Er unterstützt uns in jeder Formgebung, sei es ein Gesetz, oder eine Regel. Ohne Soljin würden wir unsere Form nicht bewahren, wäre kein Baum ein Baum und nichts wie es ist. Soljin sorgt dafür dass ein Apfel nach unten fällt, das Vögel Fliegen und Fische unter Wasser atmen können. Doch es wäre alles wie Tod, wie ohne den Hauch von Marlejin. Erst durch Karjin wird es richtig lebendig, fühlt es den Herzschlag, spürt es Schmerz und Sehnsucht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rahtemjin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ist der vierte der Zwillingsgeister. Er ist Wächter von Raum und Zeit. Rahjin, der Wächter des Raumes macht es möglich, dass wir reisen können. Er ermöglicht uns Wahrzunehmen, ermöglicht uns zu laufen und alles zu tun was wir tun wollen. Er wacht über das Fundament der Gestirne am Himmel, gibt den Sternen ihre Flugbahn, ermöglicht Wind zu blasen und Wellen zu spülen. Temjin, die Wächterin der Zeit lässt uns erst die Dinge richtig Wahrnehmen. Ohne sie würde alles wieder im Chaos versinken. Durch sie können wir Tag und Nacht unterscheiden, Orte bestimmen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Likajin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ist die Wächterin von Magie, Weisheit und Intelligenz. Sie ermöglicht uns Dinge zu begreifen, lehrte uns schreiben und lesen. Sie wacht über das Verständnis der Welt. Sie hütet Wissen, auf dass wir nicht Wahnsinnig werden. Durch sie können wir auch Zauber formen. Ohne ihr zutun könnten wir nichts begreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lenearojin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Scherubjin der Aufrichtigkeit, der Ehre, der Folgsamkeit und des Respekts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für die Eiselfen die Scherubie mit der sie sich am meisten identifizieren. Jede andere Elfenkultur hat den Bezug zu dieser Scherubie verloren. Allein die Eiselfen konnten durch ihre Flucht vor Martock den Bezug zu Lenearojin erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
[[Elfen]]&lt;br /&gt;
[[Eiselfen]]&lt;br /&gt;
[[Halbelfen]]&lt;br /&gt;
[[Dunkelelfen]]&lt;br /&gt;
[[Lichtelfen]]&lt;br /&gt;
[[Prärieelfen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
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		<updated>2009-12-01T19:14:19Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Bergveldt&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt ist eine kleine Siedlung welche um das hier ansässige Kloster entwickelt hat.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt setzen sich größtenteils aus den Mönchen des Klosters und den zum Unterhalt der Anlage benötigten Bediensteten zusammen.&lt;br /&gt;
Auch einige Herbergen und Straßenhändler haben sich hier niedergelassen um dem stetigen Strom der Pilger gerecht zu werden.&lt;br /&gt;
Unweit der Siedlung liegt das berühmte [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]] in einer wunderschönen Tropfsteinen bewachsenen von Höhle.&lt;br /&gt;
Der denkwürdige Ort an dem der Erdrache Smyrgodir eine einzelne Träne über das Schicksal der Zwergenheit vergoss und so den Schicksalstein Gungir schuf.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Ein Zwerg in den besten Jahren, Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Artox Dwaruschssohn, Ziviler Lehrmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Bergveldt liegt am Fuße des Gipfels [[Ugohar]] in der Nähe des [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]], 150 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt ist eine kleine Siedlung welche um das [[Klosters von Khelyms]] entwickelt hat.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt setzen sich größtenteils aus den Mönchen des Klosters und den zum Unterhalt der Anlage benötigten Bediensteten zusammen.&lt;br /&gt;
Auch einige Herbergen und Straßenhändler haben sich hier niedergelassen um dem stetigen Strom der Pilger gerecht zu werden.&lt;br /&gt;
Unweit der Siedlung liegt das berühmte [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]] in einer wunderschönen Tropfsteinen bewachsenen von Höhle.&lt;br /&gt;
Hier liegt der denkwürdige Ort an dem der Erdrache Smyrgodir eine einzelne Träne über das Schicksal der Zwergenheit vergoss und so den Schcksalstein Gungir schuf.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Ein Zwerg in den besten Jahren, Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Artox Dwaruschssohn, Ziviler Lehrmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Bergveldt liegt am Fuße des Gipfels [[Ugohar]] in der Nähe des [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt ist eine kleine Siedlung welche um das [[Klosters von Khelyms]] entwickelt hat.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt setzen sich größtenteils aus den Mönchen des Klosters und den zum Unterhalt der Anlage benötigten Bediensteten zusammen.&lt;br /&gt;
Auch einige Herbergen und Straßenhändler haben sich hier niedergelassen um dem stetigen Strom der Pilger gerecht zu werden.&lt;br /&gt;
Unweit der Siedlung liegt das berühmte [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]] in einer wunderschönen Tropfsteinen bewachsenen von Höhle.&lt;br /&gt;
Hier liegt der denkwürdige Ort an dem der Erdrache Smyrgodir eine einzelne Träne über das Schicksal der Zwergenheit vergoss und so den Schcksalstein Gungir schuf.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
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=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Ein Zwerg in den besten Jahren, Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Artox Dwaruschssohn, Ziviler Lehrmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
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* [[Corvusia]], 150 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;br /&gt;
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== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt liegt am Fuße des Gipfels [[Ugohar]] in der Nähe des [[Orakel von Khelym |Orakel von Khelyms]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Ein Zwerg in den besten Jahren, Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
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* Artox Dwaruschssohn, Ziviler Lehrmeister&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
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* [[Corvusia]], 150 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
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== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt liegt am Fuße des Gipfels [[Ugohar]] in der Nähe des [[Orakel von Khelyms |Orakel von Khelym]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
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=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
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=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
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== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Ein Zwerg in den besten Jahren, Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Artox Dwaruschssohn, Ziviler Lehrmeister&lt;br /&gt;
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== Umgebung ==&lt;br /&gt;
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== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt liegt am Fuße des Gipfels [[Ugohar]] in der Nähe des [Orakel von Khelyms|[[Orakel von Khelyms]]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
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== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Ein Zwerg in den besten Jahren, Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
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* Artox Dwaruschssohn, Ziviler Lehrmeister&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergveldt liegt am Fuße des Gipfels [[Ugohar]] in der Nähe des [[Orakel von Khelym]|Orakel von Khelyms].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
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=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
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=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Ein Zwerg in den besten Jahren, Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Artox Dwaruschssohn, Ziviler Lehrmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]], 150 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
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		<title>Corvusia</title>
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		<updated>2009-12-01T09:41:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Umgebung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Corvusia&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Corvusia.gif&lt;br /&gt;
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|einwohner=5000&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corvusia ist die berühmteste und einzige größere Siedlung auf der Insel Murgyp.&lt;br /&gt;
Auf der Insel der Folkhôr leben traditionell nur wenigen Zwergen und die Anzahl der ansässigen Bevölkerung wird von der Priesterschaft streng reglementiert. Der Besuch der Insel ist jedoch den Pilgern und gläubigen Caeruns gestattet und sogar empfohlen.&lt;br /&gt;
Kleine Häuschen und Höhlen aus rötlichem Sandschein schmiegen sich an über dem kleinen Hafen der Stadt an einen Felsen,&lt;br /&gt;
welcher einen weiten Blick über die Wälder der Insel und das Meer erlaubt.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt sind von den alten Geschichten und Traditionen die sich um diesen Ort ranken geprägt.&lt;br /&gt;
Sie empfinden es als Ehre den Pilgern und Besuchern der Insel, einen Rastplatz auf dem Weg zum [[Orakel von Khelym]] eine Ruhestätte zu bieten, in welcher sie Ruhe und Erkenntnis finden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die Stadt Corvusia ist eine der ältesten Siedlungen der Caerun. Da die Insel jedoch im Vertrag von Khelym den Folkhôr zugesprochen wurde, ist sie nie über ihre ursprüngliche Größe hinaus gewachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung der Stadt besteht größtenteils aus gläubigen älteren Zwergen, welche sich zu einem Leben abseits der überfüllten Städte im Dienste der heiligen Vögel entschieden haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt selbst beherbergt keine besonders außergewöhnlichen Gebäude, alles ist hier eher klein und ruhig gehalten.&lt;br /&gt;
Sie dient jedoch als Basislager für Pilger auf dem Weg zum [[Orakel von Khelym]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Eine alte Zwergin, Lebensmittel&lt;br /&gt;
* Wechselstube Corvusia, Odmar Jandrimssohn, Edelsteinschleifer&lt;br /&gt;
* Dugulne Nareschastochter, Dugulne Nareschastochter, Waffenschmiede&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alter Rabe, Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Corvusia liegt auf der geheimnisvollen Insel Murgyp, der unerschlossensten und vielleicht wichtigsten der drei Inseln der Republik. &lt;br /&gt;
Schließlich liegt auf dieser Insel der Gipfel auf dem Magmarox den Schicksalsstein Gungnir empfing.&lt;br /&gt;
Eine Insel voller Zypressenwälder deren Wipfel sich oft in den starken Winden welche hier herrschen biegen.&lt;br /&gt;
Die Winde sind ein Mitbringsel der kalten Ströme welche aus dem nördlicheren Meeren auf den großen Malstrom im Süden der Insel zu eilen.&lt;br /&gt;
Hoch über der Insel thront der ehrwürdige Gipfel Ugohar, in seinem Schoß das [[Orakel von Khelym]] in welchem der Geist des Erddrachen Smyrgodir zu den Pilgern und Gläubigen spricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bergveldt]], 150 Meilen&lt;br /&gt;
* Meer: [[Caerfurt]], 875 Meilen&lt;br /&gt;
* Meer: [[Neufluren]], 288 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=44778</id>
		<title>Republik Caerun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=44778"/>
		<updated>2009-12-01T09:39:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Phyap */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|wappen=Blagdâ.JPG&lt;br /&gt;
|fläche=30.000.000&lt;br /&gt;
|einwohner=800.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0.027 EW/Morgen&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Regierung der Caerun&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Hochquell&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Caerun_Entwurf.png|thumb|right|Karte der Republik Caerun (Entwurf)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Republik Caerun&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; liegt fernab den Ländereien der anderen [[Zwerge]]nstämme, nämlich im Süden von Antamar. Das Staatsgebiet erstreckt sich über mehrere zuvor unbewohnte Inseln im nördlichen Bereich des [[Weißmeer]]es. Die [[Caerun]]-Zwerge haben hier nach dem Verlassen ihrer Heimat ein Reich geschaffen, in welchem sie die Besonderheiten (manche sagen Absonderlichkeiten) ihrer Kultur voll auszuleben vermögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zentrale Insignie der Republik ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den [[Folkhôr]] nachempfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Inseln, die von der Republik Caerun beansprucht werden, sind sehr bergig. Die Küsten sind meist steil. Das Klima entspricht den südlichen Breitengraden, wird jedoch von einem kühlen Nordostwind abgemildert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die drei Hauptinseln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cod ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mit Abstand größte Insel. Fast genau im Zentrum liegt höchste Berg des Landes, der [[Emyn Neweig]]. Drei größere Flüsse entspringen in dieser Gegend, der [[Pelyes]] fließt nach Norden, der [[Luhfsab]] nach Nordosten und der [[Zynese]] nach Südosten. Im östlichen Teil finden sich zwei Seen, der abflusslose [[Wons]] und der [[Etihw]], dessen namenloser Abluss sich kurz vor dem Meer mit dem [[Luhfsab]] vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Murgyp ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweitgrößte und spirituell wichtigste der drei Inseln der Republik ist die Insel Murgyp.&lt;br /&gt;
Sie ist von Nord nach Süd von einer Gebirgskette durchzogen. Ungefähr in der Mitte liegt die Quelle des [[Yepod]], der nach Osten ins Meer fließt. &lt;br /&gt;
Hier liegen die Wurzeln für den Auszug der Caerun aus der Dundiktatur, hier liegt der Gipfel [[Ugohar]] auf dem Magmarox den Schicksalsstein Gungnir empfing. Aufgrund der kalten Ströme welche die Insel auf ihrem Weg in den Mahlstrom passieren herrscht auf dieser Insel ein deutlich kühleres Klima als im Rest der Republik. Da die Insel im [[Vertrag von Khelym]] als Siedlungsgebiet den [[Folkhôr]] zugesprochen wurde, ist die Zahl der hier siedelnden Zwerge traditionell klein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phyap ====&lt;br /&gt;
Phyap ist die kleinste der drei Inseln und eher ländlich geprägt.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den anderen Inseln der Republik besitzt sie keine besonders hohen Berge, sondern ähnelt mit ihren endlosen von Kanälen durchzogenen Reis und Papyrusfeldern,einer endlosen aber hoch kultivierten Sumpflandschaft.&lt;br /&gt;
Die Bauern der Insel Phyap haben in den vergangenen tausenden Wendungen ein ausgeklügeltes Bewässerungssystem entwickelt, welches überschüssiges Wasser aus den vielen lauwarmen Quellen im Zentrum der Insel  über die Felder ins Meer leitet.&lt;br /&gt;
Die größte Siedlung, die Stadt [[Neufluren]] liegt mit ihrem natürlichen Hafen im Norden der Insel, der Großteil der Bevölkerung lebt aber verstreut in den meist oberirdisch gelegenen Häuschen der zahlreichen Dörfern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschließlich aus Caerun-Zwergen. Das Reich wird nur selten von anderen Zwergen betreten, da diese hierzu die See überqueren müssten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ortschaften ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Hochquell]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Caerfurt]]&lt;br /&gt;
* [[Konsul-Tox-Stadt]]&lt;br /&gt;
* [[Zweisee]]&lt;br /&gt;
* [[Ahnheim]]&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]]&lt;br /&gt;
* [[Bergveldt]]&lt;br /&gt;
* [[Neufluren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun haben sich nach dem &amp;quot;Zwergenfluch&amp;quot; entschlossen eine Gesellschaft zu errichten, in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht, sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkünden, unter der Vorraussetzung, dass er seine Ansichten auch begründen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun lassen sich von den Konsuln oder dem jeweiligen Oberpriester repräsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch [[Regierung der Caerun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Priester ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Instanz, die noch über den Konsuln steht, ist die Priesterschaft. Sie sind die einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des [[Emyn Neweig]] betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Caerun mit Umsicht und Weisheit.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnisumwittert und lediglich den Priestern selbst bekannt. Im Jahr 2723 nach Maamoraschzeitrechnung treten sie zum ersten Mal aus den Schatten und geben sich der gesamten Zwergenheit zu erkennen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Priester der Caerun gilt als ein Bote des [[Magmarox]], ist manchmal in Begleitung eines [[Folkhôr]]s, eines Rabenvogels, anzutreffen. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahlloser Sagen und Legenden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Caerun aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.&lt;br /&gt;
Für eine Familie, deren Kind erwählt wurde, kann es keine größere Ehre geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Priester/Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen der meisten Traditionen verfolgt ein Kleriker der Caerun die Schlacht nicht über Botenläufer oder von einem sicheren Standort des Feldes aus. Meist findet man sie an vorderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einem wütenden Hornissenschwarm gleich ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung, der Doppelklinge, im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher entsteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können, tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kleriker stellen den kleinsten Teil im Heer der Caerun dar und sind neben ihrer kämpferischen Eigenschaften auch als Feldsanitäter und Ärzte hoch geschätzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Windreiter (Marine) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Caerfurt zuhause. Es handelt sich bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierte Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind mit der schnellsten Schiffsklasse, der ?????, ausgerüstet und operieren abseits der eigentlichen Flotten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Taktik sieht vor, dass sie sich weit über die See verteilen, dort patroullieren und nach feindlichen Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ein anderer Feind, Ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen. Sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen, dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt, bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so gennanten &amp;quot;Schwarm&amp;quot; zusammengeschlossen haben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist, ist es nicht verwunderlich, dass die Caerun auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefählich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in leichter Montur an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wächter (Schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Caerun, die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplättchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben, das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm, und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die Axtschwinger der Dûn sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Caerun und versehen ihren Diest bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weißschwingen (Bogenschützen/Leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen ihren Verwandten, den Dûn-Zwergen, sehen es die Caerun unter den in ihren Gefilden herschenden Bedingungen als unerlässlich an, für den Krieg eine möglichst mobile Armee zu haben, die im Stande ist, sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Daher sind die Weißschwingen, die den großen Teil des Caerun Heeres stellen, sowohl mit Kriegshammer, Rabenschnabel, Säbel, Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit Reiterbogen und Köcher für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen Handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden, abwickelt. Auch trägt der Handel mit Informationen, für deren Beschaffung dieser Stamm ein offenkundiges Talent besitzt, zu ihrem Reichtum bei.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Gabe vorrausschauend zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Caerun in den langen Jahren ihrer Reisen angelegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Caerun an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwerge und ihre fünf Söhne, [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Maamorasch]] und [[Grannithosch]]. Wobei ihrem Ahnherrn [[Magmarox]] ihr besonders Augenmerk gilt. Siehe ansonsten [[Religion der Zwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Caerun]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=44777</id>
		<title>Republik Caerun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=44777"/>
		<updated>2009-12-01T09:38:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Murgyp */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|wappen=Blagdâ.JPG&lt;br /&gt;
|fläche=30.000.000&lt;br /&gt;
|einwohner=800.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0.027 EW/Morgen&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Regierung der Caerun&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Hochquell&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Caerun_Entwurf.png|thumb|right|Karte der Republik Caerun (Entwurf)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Republik Caerun&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; liegt fernab den Ländereien der anderen [[Zwerge]]nstämme, nämlich im Süden von Antamar. Das Staatsgebiet erstreckt sich über mehrere zuvor unbewohnte Inseln im nördlichen Bereich des [[Weißmeer]]es. Die [[Caerun]]-Zwerge haben hier nach dem Verlassen ihrer Heimat ein Reich geschaffen, in welchem sie die Besonderheiten (manche sagen Absonderlichkeiten) ihrer Kultur voll auszuleben vermögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zentrale Insignie der Republik ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den [[Folkhôr]] nachempfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Inseln, die von der Republik Caerun beansprucht werden, sind sehr bergig. Die Küsten sind meist steil. Das Klima entspricht den südlichen Breitengraden, wird jedoch von einem kühlen Nordostwind abgemildert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die drei Hauptinseln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cod ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mit Abstand größte Insel. Fast genau im Zentrum liegt höchste Berg des Landes, der [[Emyn Neweig]]. Drei größere Flüsse entspringen in dieser Gegend, der [[Pelyes]] fließt nach Norden, der [[Luhfsab]] nach Nordosten und der [[Zynese]] nach Südosten. Im östlichen Teil finden sich zwei Seen, der abflusslose [[Wons]] und der [[Etihw]], dessen namenloser Abluss sich kurz vor dem Meer mit dem [[Luhfsab]] vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Murgyp ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweitgrößte und spirituell wichtigste der drei Inseln der Republik ist die Insel Murgyp.&lt;br /&gt;
Sie ist von Nord nach Süd von einer Gebirgskette durchzogen. Ungefähr in der Mitte liegt die Quelle des [[Yepod]], der nach Osten ins Meer fließt. &lt;br /&gt;
Hier liegen die Wurzeln für den Auszug der Caerun aus der Dundiktatur, hier liegt der Gipfel [[Ugohar]] auf dem Magmarox den Schicksalsstein Gungnir empfing. Aufgrund der kalten Ströme welche die Insel auf ihrem Weg in den Mahlstrom passieren herrscht auf dieser Insel ein deutlich kühleres Klima als im Rest der Republik. Da die Insel im [[Vertrag von Khelym]] als Siedlungsgebiet den [[Folkhôr]] zugesprochen wurde, ist die Zahl der hier siedelnden Zwerge traditionell klein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phyap ====&lt;br /&gt;
Phyap ist die kleinste der drei Inseln und eher ländlich geprägt.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den anderen Inseln der Republik besitzt sie keine besonders hohen Berge, sondern ähnelt mit ihren endlosen von Kanälen durchzogenen Reis und Papyrusfeldern einer endlosen aber hoch kultivierten Sumpflandschaft.&lt;br /&gt;
Die Bauern der Insel Phyap haben in den vergangenen tausenden Wendungen ein ausgeklügeltes Bewässerungssystem entwickelt, welches überschüssiges Wasser aus den vielen lauwarmen Quellen im Zentrum der Insel  über die Felder ins Meer leitet.&lt;br /&gt;
Die größte Siedlung, die Stadt [[Neufluren]] liegt mit ihrem natürlichen Hafen im Norden der Insel, der Großteil der Bevölkerung lebt aber verstreut in den meist oberirdisch gelegenen Häuschen der zahlreichen Dörfern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschließlich aus Caerun-Zwergen. Das Reich wird nur selten von anderen Zwergen betreten, da diese hierzu die See überqueren müssten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ortschaften ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Hochquell]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Caerfurt]]&lt;br /&gt;
* [[Konsul-Tox-Stadt]]&lt;br /&gt;
* [[Zweisee]]&lt;br /&gt;
* [[Ahnheim]]&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]]&lt;br /&gt;
* [[Bergveldt]]&lt;br /&gt;
* [[Neufluren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun haben sich nach dem &amp;quot;Zwergenfluch&amp;quot; entschlossen eine Gesellschaft zu errichten, in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht, sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkünden, unter der Vorraussetzung, dass er seine Ansichten auch begründen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun lassen sich von den Konsuln oder dem jeweiligen Oberpriester repräsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch [[Regierung der Caerun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Priester ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Instanz, die noch über den Konsuln steht, ist die Priesterschaft. Sie sind die einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des [[Emyn Neweig]] betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Caerun mit Umsicht und Weisheit.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnisumwittert und lediglich den Priestern selbst bekannt. Im Jahr 2723 nach Maamoraschzeitrechnung treten sie zum ersten Mal aus den Schatten und geben sich der gesamten Zwergenheit zu erkennen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Priester der Caerun gilt als ein Bote des [[Magmarox]], ist manchmal in Begleitung eines [[Folkhôr]]s, eines Rabenvogels, anzutreffen. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahlloser Sagen und Legenden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Caerun aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.&lt;br /&gt;
Für eine Familie, deren Kind erwählt wurde, kann es keine größere Ehre geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Priester/Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen der meisten Traditionen verfolgt ein Kleriker der Caerun die Schlacht nicht über Botenläufer oder von einem sicheren Standort des Feldes aus. Meist findet man sie an vorderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einem wütenden Hornissenschwarm gleich ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung, der Doppelklinge, im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher entsteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können, tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kleriker stellen den kleinsten Teil im Heer der Caerun dar und sind neben ihrer kämpferischen Eigenschaften auch als Feldsanitäter und Ärzte hoch geschätzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Windreiter (Marine) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Caerfurt zuhause. Es handelt sich bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierte Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind mit der schnellsten Schiffsklasse, der ?????, ausgerüstet und operieren abseits der eigentlichen Flotten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Taktik sieht vor, dass sie sich weit über die See verteilen, dort patroullieren und nach feindlichen Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ein anderer Feind, Ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen. Sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen, dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt, bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so gennanten &amp;quot;Schwarm&amp;quot; zusammengeschlossen haben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist, ist es nicht verwunderlich, dass die Caerun auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefählich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in leichter Montur an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wächter (Schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Caerun, die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplättchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben, das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm, und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die Axtschwinger der Dûn sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Caerun und versehen ihren Diest bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weißschwingen (Bogenschützen/Leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen ihren Verwandten, den Dûn-Zwergen, sehen es die Caerun unter den in ihren Gefilden herschenden Bedingungen als unerlässlich an, für den Krieg eine möglichst mobile Armee zu haben, die im Stande ist, sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Daher sind die Weißschwingen, die den großen Teil des Caerun Heeres stellen, sowohl mit Kriegshammer, Rabenschnabel, Säbel, Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit Reiterbogen und Köcher für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen Handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden, abwickelt. Auch trägt der Handel mit Informationen, für deren Beschaffung dieser Stamm ein offenkundiges Talent besitzt, zu ihrem Reichtum bei.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Gabe vorrausschauend zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Caerun in den langen Jahren ihrer Reisen angelegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Caerun an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwerge und ihre fünf Söhne, [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Maamorasch]] und [[Grannithosch]]. Wobei ihrem Ahnherrn [[Magmarox]] ihr besonders Augenmerk gilt. Siehe ansonsten [[Religion der Zwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Caerun]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=44776</id>
		<title>Republik Caerun</title>
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		<updated>2009-12-01T09:36:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Phyap */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|wappen=Blagdâ.JPG&lt;br /&gt;
|fläche=30.000.000&lt;br /&gt;
|einwohner=800.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0.027 EW/Morgen&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Regierung der Caerun&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Hochquell&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Caerun_Entwurf.png|thumb|right|Karte der Republik Caerun (Entwurf)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Republik Caerun&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; liegt fernab den Ländereien der anderen [[Zwerge]]nstämme, nämlich im Süden von Antamar. Das Staatsgebiet erstreckt sich über mehrere zuvor unbewohnte Inseln im nördlichen Bereich des [[Weißmeer]]es. Die [[Caerun]]-Zwerge haben hier nach dem Verlassen ihrer Heimat ein Reich geschaffen, in welchem sie die Besonderheiten (manche sagen Absonderlichkeiten) ihrer Kultur voll auszuleben vermögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zentrale Insignie der Republik ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den [[Folkhôr]] nachempfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Inseln, die von der Republik Caerun beansprucht werden, sind sehr bergig. Die Küsten sind meist steil. Das Klima entspricht den südlichen Breitengraden, wird jedoch von einem kühlen Nordostwind abgemildert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die drei Hauptinseln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cod ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mit Abstand größte Insel. Fast genau im Zentrum liegt höchste Berg des Landes, der [[Emyn Neweig]]. Drei größere Flüsse entspringen in dieser Gegend, der [[Pelyes]] fließt nach Norden, der [[Luhfsab]] nach Nordosten und der [[Zynese]] nach Südosten. Im östlichen Teil finden sich zwei Seen, der abflusslose [[Wons]] und der [[Etihw]], dessen namenloser Abluss sich kurz vor dem Meer mit dem [[Luhfsab]] vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Murgyp ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweitgrößte und spirituell wichtigste der drei Inseln der Republik ist die Insel Murgyp.&lt;br /&gt;
Sie ist von Nord nach Süd von einer Gebirgskette durchzogen. Ungefähr in der Mitte liegt die Quelle des [[Yepod]], der nach Osten ins Meer fließt. &lt;br /&gt;
Hier liegen die Wurzeln für den Auszug der Caerun aus der Dundiktatur, hier liegt der Gipfel Ugohar auf dem Magmarox den Schicksalsstein Gungnir an Munin den Weisen übergab. Aufgrund der kalten Ströme welche die Insel auf ihrem Weg in den Mahlstrom passieren herrscht auf dieser Insel ein deutlich kälteres Klima als im Rest der Republik. Da die Insel im [[Vertrag von Khelym]] als Siedlungsgebiet den [[Folkhôr]] zugesprochen wurde, ist die Zahl der hier siedelnden Zwerge traditionell klein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phyap ====&lt;br /&gt;
Phyap ist die kleinste der drei Inseln und eher ländlich geprägt.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den anderen Inseln der Republik besitzt sie keine besonders hohen Berge, sondern ähnelt mit ihren endlosen von Kanälen durchzogenen Reis und Papyrusfeldern einer endlosen aber hoch kultivierten Sumpflandschaft.&lt;br /&gt;
Die Bauern der Insel Phyap haben in den vergangenen tausenden Wendungen ein ausgeklügeltes Bewässerungssystem entwickelt, welches überschüssiges Wasser aus den vielen lauwarmen Quellen im Zentrum der Insel  über die Felder ins Meer leitet.&lt;br /&gt;
Die größte Siedlung, die Stadt [[Neufluren]] liegt mit ihrem natürlichen Hafen im Norden der Insel, der Großteil der Bevölkerung lebt aber verstreut in den meist oberirdisch gelegenen Häuschen der zahlreichen Dörfern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschließlich aus Caerun-Zwergen. Das Reich wird nur selten von anderen Zwergen betreten, da diese hierzu die See überqueren müssten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ortschaften ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Hochquell]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Caerfurt]]&lt;br /&gt;
* [[Konsul-Tox-Stadt]]&lt;br /&gt;
* [[Zweisee]]&lt;br /&gt;
* [[Ahnheim]]&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]]&lt;br /&gt;
* [[Bergveldt]]&lt;br /&gt;
* [[Neufluren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun haben sich nach dem &amp;quot;Zwergenfluch&amp;quot; entschlossen eine Gesellschaft zu errichten, in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht, sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkünden, unter der Vorraussetzung, dass er seine Ansichten auch begründen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun lassen sich von den Konsuln oder dem jeweiligen Oberpriester repräsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch [[Regierung der Caerun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Priester ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Instanz, die noch über den Konsuln steht, ist die Priesterschaft. Sie sind die einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des [[Emyn Neweig]] betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Caerun mit Umsicht und Weisheit.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnisumwittert und lediglich den Priestern selbst bekannt. Im Jahr 2723 nach Maamoraschzeitrechnung treten sie zum ersten Mal aus den Schatten und geben sich der gesamten Zwergenheit zu erkennen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Priester der Caerun gilt als ein Bote des [[Magmarox]], ist manchmal in Begleitung eines [[Folkhôr]]s, eines Rabenvogels, anzutreffen. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahlloser Sagen und Legenden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Caerun aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.&lt;br /&gt;
Für eine Familie, deren Kind erwählt wurde, kann es keine größere Ehre geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Priester/Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen der meisten Traditionen verfolgt ein Kleriker der Caerun die Schlacht nicht über Botenläufer oder von einem sicheren Standort des Feldes aus. Meist findet man sie an vorderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einem wütenden Hornissenschwarm gleich ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung, der Doppelklinge, im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher entsteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können, tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kleriker stellen den kleinsten Teil im Heer der Caerun dar und sind neben ihrer kämpferischen Eigenschaften auch als Feldsanitäter und Ärzte hoch geschätzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Windreiter (Marine) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Caerfurt zuhause. Es handelt sich bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierte Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind mit der schnellsten Schiffsklasse, der ?????, ausgerüstet und operieren abseits der eigentlichen Flotten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Taktik sieht vor, dass sie sich weit über die See verteilen, dort patroullieren und nach feindlichen Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ein anderer Feind, Ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen. Sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen, dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt, bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so gennanten &amp;quot;Schwarm&amp;quot; zusammengeschlossen haben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist, ist es nicht verwunderlich, dass die Caerun auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefählich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in leichter Montur an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wächter (Schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Caerun, die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplättchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben, das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm, und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die Axtschwinger der Dûn sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Caerun und versehen ihren Diest bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weißschwingen (Bogenschützen/Leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen ihren Verwandten, den Dûn-Zwergen, sehen es die Caerun unter den in ihren Gefilden herschenden Bedingungen als unerlässlich an, für den Krieg eine möglichst mobile Armee zu haben, die im Stande ist, sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Daher sind die Weißschwingen, die den großen Teil des Caerun Heeres stellen, sowohl mit Kriegshammer, Rabenschnabel, Säbel, Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit Reiterbogen und Köcher für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen Handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden, abwickelt. Auch trägt der Handel mit Informationen, für deren Beschaffung dieser Stamm ein offenkundiges Talent besitzt, zu ihrem Reichtum bei.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Gabe vorrausschauend zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Caerun in den langen Jahren ihrer Reisen angelegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Caerun an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwerge und ihre fünf Söhne, [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Maamorasch]] und [[Grannithosch]]. Wobei ihrem Ahnherrn [[Magmarox]] ihr besonders Augenmerk gilt. Siehe ansonsten [[Religion der Zwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Caerun]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
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		<title>Republik Caerun</title>
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		<updated>2009-12-01T09:36:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Phyap */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|wappen=Blagdâ.JPG&lt;br /&gt;
|fläche=30.000.000&lt;br /&gt;
|einwohner=800.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0.027 EW/Morgen&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Regierung der Caerun&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Hochquell&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Caerun_Entwurf.png|thumb|right|Karte der Republik Caerun (Entwurf)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Republik Caerun&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; liegt fernab den Ländereien der anderen [[Zwerge]]nstämme, nämlich im Süden von Antamar. Das Staatsgebiet erstreckt sich über mehrere zuvor unbewohnte Inseln im nördlichen Bereich des [[Weißmeer]]es. Die [[Caerun]]-Zwerge haben hier nach dem Verlassen ihrer Heimat ein Reich geschaffen, in welchem sie die Besonderheiten (manche sagen Absonderlichkeiten) ihrer Kultur voll auszuleben vermögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zentrale Insignie der Republik ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den [[Folkhôr]] nachempfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Inseln, die von der Republik Caerun beansprucht werden, sind sehr bergig. Die Küsten sind meist steil. Das Klima entspricht den südlichen Breitengraden, wird jedoch von einem kühlen Nordostwind abgemildert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die drei Hauptinseln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cod ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mit Abstand größte Insel. Fast genau im Zentrum liegt höchste Berg des Landes, der [[Emyn Neweig]]. Drei größere Flüsse entspringen in dieser Gegend, der [[Pelyes]] fließt nach Norden, der [[Luhfsab]] nach Nordosten und der [[Zynese]] nach Südosten. Im östlichen Teil finden sich zwei Seen, der abflusslose [[Wons]] und der [[Etihw]], dessen namenloser Abluss sich kurz vor dem Meer mit dem [[Luhfsab]] vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Murgyp ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweitgrößte und spirituell wichtigste der drei Inseln der Republik ist die Insel Murgyp.&lt;br /&gt;
Sie ist von Nord nach Süd von einer Gebirgskette durchzogen. Ungefähr in der Mitte liegt die Quelle des [[Yepod]], der nach Osten ins Meer fließt. &lt;br /&gt;
Hier liegen die Wurzeln für den Auszug der Caerun aus der Dundiktatur, hier liegt der Gipfel Ugohar auf dem Magmarox den Schicksalsstein Gungnir an Munin den Weisen übergab. Aufgrund der kalten Ströme welche die Insel auf ihrem Weg in den Mahlstrom passieren herrscht auf dieser Insel ein deutlich kälteres Klima als im Rest der Republik. Da die Insel im [[Vertrag von Khelym]] als Siedlungsgebiet den [[Folkhôr]] zugesprochen wurde, ist die Zahl der hier siedelnden Zwerge traditionell klein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phyap ====&lt;br /&gt;
Phyap ist die kleinste der drei Inseln und eher ländlich geprägt.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den anderen Inseln der Republik besitzt sie keine besonders hohen Berge, sondern ähnelt mit ihren endlosen von Kanälen durchzogenen Reis und Papyrusfeldern einer endlosen aber hoch kultivierten Sumpflandschaft.&lt;br /&gt;
Die Bauern der Insel Phyap haben in den vergangenen tausenden Wendungen ein ausgeklügeltes Bewässerungssystem entwickelt, welches überschüssiges Wasser aus den vielen lauwarmen Quellen im Zentrum der Insel  über die Felder ins Meer leitet.&lt;br /&gt;
Die größte Siedlung, die Stadt [[Neufluren]] liegt mit ihrem natürlichen Hafen im Norden der Insel, der Großteil der Bevölkerung lebt aber verstreut in den meist oberirdisch gelegenen Häuschen der zahlreichen Dörfern der Insel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschließlich aus Caerun-Zwergen. Das Reich wird nur selten von anderen Zwergen betreten, da diese hierzu die See überqueren müssten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ortschaften ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Hochquell]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Caerfurt]]&lt;br /&gt;
* [[Konsul-Tox-Stadt]]&lt;br /&gt;
* [[Zweisee]]&lt;br /&gt;
* [[Ahnheim]]&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]]&lt;br /&gt;
* [[Bergveldt]]&lt;br /&gt;
* [[Neufluren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun haben sich nach dem &amp;quot;Zwergenfluch&amp;quot; entschlossen eine Gesellschaft zu errichten, in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht, sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkünden, unter der Vorraussetzung, dass er seine Ansichten auch begründen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun lassen sich von den Konsuln oder dem jeweiligen Oberpriester repräsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch [[Regierung der Caerun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Priester ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Instanz, die noch über den Konsuln steht, ist die Priesterschaft. Sie sind die einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des [[Emyn Neweig]] betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Caerun mit Umsicht und Weisheit.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnisumwittert und lediglich den Priestern selbst bekannt. Im Jahr 2723 nach Maamoraschzeitrechnung treten sie zum ersten Mal aus den Schatten und geben sich der gesamten Zwergenheit zu erkennen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Priester der Caerun gilt als ein Bote des [[Magmarox]], ist manchmal in Begleitung eines [[Folkhôr]]s, eines Rabenvogels, anzutreffen. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahlloser Sagen und Legenden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Caerun aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.&lt;br /&gt;
Für eine Familie, deren Kind erwählt wurde, kann es keine größere Ehre geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Priester/Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen der meisten Traditionen verfolgt ein Kleriker der Caerun die Schlacht nicht über Botenläufer oder von einem sicheren Standort des Feldes aus. Meist findet man sie an vorderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einem wütenden Hornissenschwarm gleich ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung, der Doppelklinge, im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher entsteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können, tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kleriker stellen den kleinsten Teil im Heer der Caerun dar und sind neben ihrer kämpferischen Eigenschaften auch als Feldsanitäter und Ärzte hoch geschätzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Windreiter (Marine) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Caerfurt zuhause. Es handelt sich bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierte Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind mit der schnellsten Schiffsklasse, der ?????, ausgerüstet und operieren abseits der eigentlichen Flotten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Taktik sieht vor, dass sie sich weit über die See verteilen, dort patroullieren und nach feindlichen Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ein anderer Feind, Ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen. Sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen, dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt, bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so gennanten &amp;quot;Schwarm&amp;quot; zusammengeschlossen haben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist, ist es nicht verwunderlich, dass die Caerun auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefählich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in leichter Montur an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wächter (Schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Caerun, die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplättchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben, das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm, und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die Axtschwinger der Dûn sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Caerun und versehen ihren Diest bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weißschwingen (Bogenschützen/Leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen ihren Verwandten, den Dûn-Zwergen, sehen es die Caerun unter den in ihren Gefilden herschenden Bedingungen als unerlässlich an, für den Krieg eine möglichst mobile Armee zu haben, die im Stande ist, sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Daher sind die Weißschwingen, die den großen Teil des Caerun Heeres stellen, sowohl mit Kriegshammer, Rabenschnabel, Säbel, Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit Reiterbogen und Köcher für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen Handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden, abwickelt. Auch trägt der Handel mit Informationen, für deren Beschaffung dieser Stamm ein offenkundiges Talent besitzt, zu ihrem Reichtum bei.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Gabe vorrausschauend zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Caerun in den langen Jahren ihrer Reisen angelegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Caerun an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwerge und ihre fünf Söhne, [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Maamorasch]] und [[Grannithosch]]. Wobei ihrem Ahnherrn [[Magmarox]] ihr besonders Augenmerk gilt. Siehe ansonsten [[Religion der Zwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Caerun]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=44774</id>
		<title>Republik Caerun</title>
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		<updated>2009-12-01T09:34:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Phyap */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|wappen=Blagdâ.JPG&lt;br /&gt;
|fläche=30.000.000&lt;br /&gt;
|einwohner=800.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0.027 EW/Morgen&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Regierung der Caerun&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Hochquell&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Caerun_Entwurf.png|thumb|right|Karte der Republik Caerun (Entwurf)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Republik Caerun&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; liegt fernab den Ländereien der anderen [[Zwerge]]nstämme, nämlich im Süden von Antamar. Das Staatsgebiet erstreckt sich über mehrere zuvor unbewohnte Inseln im nördlichen Bereich des [[Weißmeer]]es. Die [[Caerun]]-Zwerge haben hier nach dem Verlassen ihrer Heimat ein Reich geschaffen, in welchem sie die Besonderheiten (manche sagen Absonderlichkeiten) ihrer Kultur voll auszuleben vermögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zentrale Insignie der Republik ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den [[Folkhôr]] nachempfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Inseln, die von der Republik Caerun beansprucht werden, sind sehr bergig. Die Küsten sind meist steil. Das Klima entspricht den südlichen Breitengraden, wird jedoch von einem kühlen Nordostwind abgemildert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die drei Hauptinseln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cod ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mit Abstand größte Insel. Fast genau im Zentrum liegt höchste Berg des Landes, der [[Emyn Neweig]]. Drei größere Flüsse entspringen in dieser Gegend, der [[Pelyes]] fließt nach Norden, der [[Luhfsab]] nach Nordosten und der [[Zynese]] nach Südosten. Im östlichen Teil finden sich zwei Seen, der abflusslose [[Wons]] und der [[Etihw]], dessen namenloser Abluss sich kurz vor dem Meer mit dem [[Luhfsab]] vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Murgyp ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweitgrößte und spirituell wichtigste der drei Inseln der Republik ist die Insel Murgyp.&lt;br /&gt;
Sie ist von Nord nach Süd von einer Gebirgskette durchzogen. Ungefähr in der Mitte liegt die Quelle des [[Yepod]], der nach Osten ins Meer fließt. &lt;br /&gt;
Hier liegen die Wurzeln für den Auszug der Caerun aus der Dundiktatur, hier liegt der Gipfel Ugohar auf dem Magmarox den Schicksalsstein Gungnir an Munin den Weisen übergab. Aufgrund der kalten Ströme welche die Insel auf ihrem Weg in den Mahlstrom passieren herrscht auf dieser Insel ein deutlich kälteres Klima als im Rest der Republik. Da die Insel im [[Vertrag von Khelym]] als Siedlungsgebiet den [[Folkhôr]] zugesprochen wurde, ist die Zahl der hier siedelnden Zwerge traditionell klein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phyap ====&lt;br /&gt;
Phyap ist die kleinste der drei Inseln der Republik Caerun, und eher ländlich geprägt.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den anderen beiden Inseln besitzt sie keine besonders hohen Berge, sondern ähnelt mit ihren endlosen von Kanälen durchzogenen Reis und Papyrusfeldern einer endlosen aber hoch kultivierten Sumpflandschaft.&lt;br /&gt;
Die Bauern der Insel Phyap haben in den vergangenen tausenden Wendungen ein ausgeklügeltes Bewässerungssystem entwickelt, welches das überschüssige Wasser welches an vielen der etwas höher gelegenen lauwarmen Quellen entspringt über die Felder ins Meer leitet.&lt;br /&gt;
Die größte Siedlung, die Stadt Neufluren liegt mit ihrem natürlichen Hafen im Norden der Insel, der Großteil der Bevölkerung lebt aber verstreut in den meist oberirdisch gelegenen Häuschen der zahlreichen Dörfern der Insel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschließlich aus Caerun-Zwergen. Das Reich wird nur selten von anderen Zwergen betreten, da diese hierzu die See überqueren müssten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ortschaften ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Hochquell]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Caerfurt]]&lt;br /&gt;
* [[Konsul-Tox-Stadt]]&lt;br /&gt;
* [[Zweisee]]&lt;br /&gt;
* [[Ahnheim]]&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]]&lt;br /&gt;
* [[Bergveldt]]&lt;br /&gt;
* [[Neufluren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun haben sich nach dem &amp;quot;Zwergenfluch&amp;quot; entschlossen eine Gesellschaft zu errichten, in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht, sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkünden, unter der Vorraussetzung, dass er seine Ansichten auch begründen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun lassen sich von den Konsuln oder dem jeweiligen Oberpriester repräsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch [[Regierung der Caerun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Priester ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Instanz, die noch über den Konsuln steht, ist die Priesterschaft. Sie sind die einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des [[Emyn Neweig]] betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Caerun mit Umsicht und Weisheit.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnisumwittert und lediglich den Priestern selbst bekannt. Im Jahr 2723 nach Maamoraschzeitrechnung treten sie zum ersten Mal aus den Schatten und geben sich der gesamten Zwergenheit zu erkennen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Priester der Caerun gilt als ein Bote des [[Magmarox]], ist manchmal in Begleitung eines [[Folkhôr]]s, eines Rabenvogels, anzutreffen. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahlloser Sagen und Legenden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Caerun aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.&lt;br /&gt;
Für eine Familie, deren Kind erwählt wurde, kann es keine größere Ehre geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Priester/Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen der meisten Traditionen verfolgt ein Kleriker der Caerun die Schlacht nicht über Botenläufer oder von einem sicheren Standort des Feldes aus. Meist findet man sie an vorderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einem wütenden Hornissenschwarm gleich ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung, der Doppelklinge, im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher entsteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können, tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kleriker stellen den kleinsten Teil im Heer der Caerun dar und sind neben ihrer kämpferischen Eigenschaften auch als Feldsanitäter und Ärzte hoch geschätzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Windreiter (Marine) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Caerfurt zuhause. Es handelt sich bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierte Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind mit der schnellsten Schiffsklasse, der ?????, ausgerüstet und operieren abseits der eigentlichen Flotten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Taktik sieht vor, dass sie sich weit über die See verteilen, dort patroullieren und nach feindlichen Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ein anderer Feind, Ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen. Sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen, dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt, bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so gennanten &amp;quot;Schwarm&amp;quot; zusammengeschlossen haben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist, ist es nicht verwunderlich, dass die Caerun auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefählich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in leichter Montur an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wächter (Schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Caerun, die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplättchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben, das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm, und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die Axtschwinger der Dûn sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Caerun und versehen ihren Diest bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weißschwingen (Bogenschützen/Leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen ihren Verwandten, den Dûn-Zwergen, sehen es die Caerun unter den in ihren Gefilden herschenden Bedingungen als unerlässlich an, für den Krieg eine möglichst mobile Armee zu haben, die im Stande ist, sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Daher sind die Weißschwingen, die den großen Teil des Caerun Heeres stellen, sowohl mit Kriegshammer, Rabenschnabel, Säbel, Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit Reiterbogen und Köcher für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen Handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden, abwickelt. Auch trägt der Handel mit Informationen, für deren Beschaffung dieser Stamm ein offenkundiges Talent besitzt, zu ihrem Reichtum bei.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Gabe vorrausschauend zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Caerun in den langen Jahren ihrer Reisen angelegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Caerun an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwerge und ihre fünf Söhne, [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Maamorasch]] und [[Grannithosch]]. Wobei ihrem Ahnherrn [[Magmarox]] ihr besonders Augenmerk gilt. Siehe ansonsten [[Religion der Zwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Caerun]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
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		<title>Republik Caerun</title>
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		<updated>2009-12-01T09:34:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Phyap */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|wappen=Blagdâ.JPG&lt;br /&gt;
|fläche=30.000.000&lt;br /&gt;
|einwohner=800.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0.027 EW/Morgen&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Regierung der Caerun&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Hochquell&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Caerun_Entwurf.png|thumb|right|Karte der Republik Caerun (Entwurf)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Republik Caerun&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; liegt fernab den Ländereien der anderen [[Zwerge]]nstämme, nämlich im Süden von Antamar. Das Staatsgebiet erstreckt sich über mehrere zuvor unbewohnte Inseln im nördlichen Bereich des [[Weißmeer]]es. Die [[Caerun]]-Zwerge haben hier nach dem Verlassen ihrer Heimat ein Reich geschaffen, in welchem sie die Besonderheiten (manche sagen Absonderlichkeiten) ihrer Kultur voll auszuleben vermögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zentrale Insignie der Republik ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den [[Folkhôr]] nachempfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Inseln, die von der Republik Caerun beansprucht werden, sind sehr bergig. Die Küsten sind meist steil. Das Klima entspricht den südlichen Breitengraden, wird jedoch von einem kühlen Nordostwind abgemildert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die drei Hauptinseln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cod ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mit Abstand größte Insel. Fast genau im Zentrum liegt höchste Berg des Landes, der [[Emyn Neweig]]. Drei größere Flüsse entspringen in dieser Gegend, der [[Pelyes]] fließt nach Norden, der [[Luhfsab]] nach Nordosten und der [[Zynese]] nach Südosten. Im östlichen Teil finden sich zwei Seen, der abflusslose [[Wons]] und der [[Etihw]], dessen namenloser Abluss sich kurz vor dem Meer mit dem [[Luhfsab]] vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Murgyp ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweitgrößte und spirituell wichtigste der drei Inseln der Republik ist die Insel Murgyp.&lt;br /&gt;
Sie ist von Nord nach Süd von einer Gebirgskette durchzogen. Ungefähr in der Mitte liegt die Quelle des [[Yepod]], der nach Osten ins Meer fließt. &lt;br /&gt;
Hier liegen die Wurzeln für den Auszug der Caerun aus der Dundiktatur, hier liegt der Gipfel Ugohar auf dem Magmarox den Schicksalsstein Gungnir an Munin den Weisen übergab. Aufgrund der kalten Ströme welche die Insel auf ihrem Weg in den Mahlstrom passieren herrscht auf dieser Insel ein deutlich kälteres Klima als im Rest der Republik. Da die Insel im [[Vertrag von Khelym]] als Siedlungsgebiet den [[Folkhôr]] zugesprochen wurde, ist die Zahl der hier siedelnden Zwerge traditionell klein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phyap ====&lt;br /&gt;
Pyap ist die kleinste der drei Inseln der Republik Caerun, und eher ländlich geprägt.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den anderen beiden Inseln besitzt sie keine besonders hohen Berge, sondern ähnelt mit ihren endlosen von Kanälen durchzogenen Reis und Papyrusfeldern einer endlosen aber hoch kultivierten Sumpflandschaft.&lt;br /&gt;
Die Bauern der Insel Phyap haben in den vergangenen tausenden Wendungen ein ausgeklügeltes Bewässerungssystem entwickelt, welches das überschüssige Wasser welches an vielen der etwas höher gelegenen lauwarmen Quellen entspringt über die Felder ins Meer leitet.&lt;br /&gt;
Die größte Siedlung, die Stadt Neufluren liegt mit ihrem natürlichen Hafen im Norden der Insel, der Großteil der Bevölkerung lebt aber verstreut in den meist oberirdisch gelegenen Häuschen der zahlreichen Dörfern der Insel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschließlich aus Caerun-Zwergen. Das Reich wird nur selten von anderen Zwergen betreten, da diese hierzu die See überqueren müssten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ortschaften ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Hochquell]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Caerfurt]]&lt;br /&gt;
* [[Konsul-Tox-Stadt]]&lt;br /&gt;
* [[Zweisee]]&lt;br /&gt;
* [[Ahnheim]]&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]]&lt;br /&gt;
* [[Bergveldt]]&lt;br /&gt;
* [[Neufluren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun haben sich nach dem &amp;quot;Zwergenfluch&amp;quot; entschlossen eine Gesellschaft zu errichten, in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht, sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkünden, unter der Vorraussetzung, dass er seine Ansichten auch begründen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun lassen sich von den Konsuln oder dem jeweiligen Oberpriester repräsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch [[Regierung der Caerun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Priester ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Instanz, die noch über den Konsuln steht, ist die Priesterschaft. Sie sind die einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des [[Emyn Neweig]] betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Caerun mit Umsicht und Weisheit.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnisumwittert und lediglich den Priestern selbst bekannt. Im Jahr 2723 nach Maamoraschzeitrechnung treten sie zum ersten Mal aus den Schatten und geben sich der gesamten Zwergenheit zu erkennen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Priester der Caerun gilt als ein Bote des [[Magmarox]], ist manchmal in Begleitung eines [[Folkhôr]]s, eines Rabenvogels, anzutreffen. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahlloser Sagen und Legenden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Caerun aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.&lt;br /&gt;
Für eine Familie, deren Kind erwählt wurde, kann es keine größere Ehre geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Priester/Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen der meisten Traditionen verfolgt ein Kleriker der Caerun die Schlacht nicht über Botenläufer oder von einem sicheren Standort des Feldes aus. Meist findet man sie an vorderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einem wütenden Hornissenschwarm gleich ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung, der Doppelklinge, im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher entsteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können, tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kleriker stellen den kleinsten Teil im Heer der Caerun dar und sind neben ihrer kämpferischen Eigenschaften auch als Feldsanitäter und Ärzte hoch geschätzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Windreiter (Marine) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Caerfurt zuhause. Es handelt sich bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierte Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind mit der schnellsten Schiffsklasse, der ?????, ausgerüstet und operieren abseits der eigentlichen Flotten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Taktik sieht vor, dass sie sich weit über die See verteilen, dort patroullieren und nach feindlichen Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ein anderer Feind, Ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen. Sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen, dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt, bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so gennanten &amp;quot;Schwarm&amp;quot; zusammengeschlossen haben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist, ist es nicht verwunderlich, dass die Caerun auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefählich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in leichter Montur an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wächter (Schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Caerun, die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplättchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben, das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm, und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die Axtschwinger der Dûn sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Caerun und versehen ihren Diest bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weißschwingen (Bogenschützen/Leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen ihren Verwandten, den Dûn-Zwergen, sehen es die Caerun unter den in ihren Gefilden herschenden Bedingungen als unerlässlich an, für den Krieg eine möglichst mobile Armee zu haben, die im Stande ist, sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Daher sind die Weißschwingen, die den großen Teil des Caerun Heeres stellen, sowohl mit Kriegshammer, Rabenschnabel, Säbel, Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit Reiterbogen und Köcher für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen Handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden, abwickelt. Auch trägt der Handel mit Informationen, für deren Beschaffung dieser Stamm ein offenkundiges Talent besitzt, zu ihrem Reichtum bei.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Gabe vorrausschauend zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Caerun in den langen Jahren ihrer Reisen angelegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Caerun an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwerge und ihre fünf Söhne, [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Maamorasch]] und [[Grannithosch]]. Wobei ihrem Ahnherrn [[Magmarox]] ihr besonders Augenmerk gilt. Siehe ansonsten [[Religion der Zwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Caerun]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=44771</id>
		<title>Republik Caerun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=44771"/>
		<updated>2009-12-01T09:33:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Phyap */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|wappen=Blagdâ.JPG&lt;br /&gt;
|fläche=30.000.000&lt;br /&gt;
|einwohner=800.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0.027 EW/Morgen&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Regierung der Caerun&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Hochquell&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Caerun_Entwurf.png|thumb|right|Karte der Republik Caerun (Entwurf)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Republik Caerun&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; liegt fernab den Ländereien der anderen [[Zwerge]]nstämme, nämlich im Süden von Antamar. Das Staatsgebiet erstreckt sich über mehrere zuvor unbewohnte Inseln im nördlichen Bereich des [[Weißmeer]]es. Die [[Caerun]]-Zwerge haben hier nach dem Verlassen ihrer Heimat ein Reich geschaffen, in welchem sie die Besonderheiten (manche sagen Absonderlichkeiten) ihrer Kultur voll auszuleben vermögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zentrale Insignie der Republik ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den [[Folkhôr]] nachempfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Inseln, die von der Republik Caerun beansprucht werden, sind sehr bergig. Die Küsten sind meist steil. Das Klima entspricht den südlichen Breitengraden, wird jedoch von einem kühlen Nordostwind abgemildert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die drei Hauptinseln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cod ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mit Abstand größte Insel. Fast genau im Zentrum liegt höchste Berg des Landes, der [[Emyn Neweig]]. Drei größere Flüsse entspringen in dieser Gegend, der [[Pelyes]] fließt nach Norden, der [[Luhfsab]] nach Nordosten und der [[Zynese]] nach Südosten. Im östlichen Teil finden sich zwei Seen, der abflusslose [[Wons]] und der [[Etihw]], dessen namenloser Abluss sich kurz vor dem Meer mit dem [[Luhfsab]] vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Murgyp ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweitgrößte und spirituell wichtigste der drei Inseln der Republik ist die Insel Murgyp.&lt;br /&gt;
Sie ist von Nord nach Süd von einer Gebirgskette durchzogen. Ungefähr in der Mitte liegt die Quelle des [[Yepod]], der nach Osten ins Meer fließt. &lt;br /&gt;
Hier liegen die Wurzeln für den Auszug der Caerun aus der Dundiktatur, hier liegt der Gipfel Ugohar auf dem Magmarox den Schicksalsstein Gungnir an Munin den Weisen übergab. Aufgrund der kalten Ströme welche die Insel auf ihrem Weg in den Mahlstrom passieren herrscht auf dieser Insel ein deutlich kälteres Klima als im Rest der Republik. Da die Insel im [[Vertrag von Khelym]] als Siedlungsgebiet den [[Folkhôr]] zugesprochen wurde, ist die Zahl der hier siedelnden Zwerge traditionell klein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phyap ====&lt;br /&gt;
Pyap ist die kleinste der drei Inseln der Republik Caerun, ist eher ländlich geprägt.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den anderen beiden Inseln besitzt sie keine besonders hohen Berge, sondern ähnelt mit ihren endlosen von Kanälen durchzogenen Reis und Papyrusfeldern einer endlosen aber hoch kultivierten Sumpflandschaft.&lt;br /&gt;
Die Bauern der Insel Phyap haben in den vergangenen tausenden Wendungen ein ausgeklügeltes Bewässerungssystem entwickelt, welches das überschüssige Wasser welches an vielen der etwas höher gelegenen lauwarmen Quellen entspringt über die Felder ins Meer leitet.&lt;br /&gt;
Die größte Siedlung, die Stadt Neufluren liegt mit ihrem natürlichen Hafen im Norden der Insel, der Großteil der Bevölkerung lebt aber verstreut in den meist oberirdisch gelegenen Häuschen der zahlreichen Dörfern der Insel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschließlich aus Caerun-Zwergen. Das Reich wird nur selten von anderen Zwergen betreten, da diese hierzu die See überqueren müssten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ortschaften ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Hochquell]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Caerfurt]]&lt;br /&gt;
* [[Konsul-Tox-Stadt]]&lt;br /&gt;
* [[Zweisee]]&lt;br /&gt;
* [[Ahnheim]]&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]]&lt;br /&gt;
* [[Bergveldt]]&lt;br /&gt;
* [[Neufluren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun haben sich nach dem &amp;quot;Zwergenfluch&amp;quot; entschlossen eine Gesellschaft zu errichten, in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht, sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkünden, unter der Vorraussetzung, dass er seine Ansichten auch begründen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun lassen sich von den Konsuln oder dem jeweiligen Oberpriester repräsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch [[Regierung der Caerun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Priester ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Instanz, die noch über den Konsuln steht, ist die Priesterschaft. Sie sind die einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des [[Emyn Neweig]] betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Caerun mit Umsicht und Weisheit.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnisumwittert und lediglich den Priestern selbst bekannt. Im Jahr 2723 nach Maamoraschzeitrechnung treten sie zum ersten Mal aus den Schatten und geben sich der gesamten Zwergenheit zu erkennen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Priester der Caerun gilt als ein Bote des [[Magmarox]], ist manchmal in Begleitung eines [[Folkhôr]]s, eines Rabenvogels, anzutreffen. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahlloser Sagen und Legenden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Caerun aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.&lt;br /&gt;
Für eine Familie, deren Kind erwählt wurde, kann es keine größere Ehre geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Priester/Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen der meisten Traditionen verfolgt ein Kleriker der Caerun die Schlacht nicht über Botenläufer oder von einem sicheren Standort des Feldes aus. Meist findet man sie an vorderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einem wütenden Hornissenschwarm gleich ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung, der Doppelklinge, im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher entsteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können, tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kleriker stellen den kleinsten Teil im Heer der Caerun dar und sind neben ihrer kämpferischen Eigenschaften auch als Feldsanitäter und Ärzte hoch geschätzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Windreiter (Marine) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Caerfurt zuhause. Es handelt sich bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierte Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind mit der schnellsten Schiffsklasse, der ?????, ausgerüstet und operieren abseits der eigentlichen Flotten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Taktik sieht vor, dass sie sich weit über die See verteilen, dort patroullieren und nach feindlichen Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ein anderer Feind, Ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen. Sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen, dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt, bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so gennanten &amp;quot;Schwarm&amp;quot; zusammengeschlossen haben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist, ist es nicht verwunderlich, dass die Caerun auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefählich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in leichter Montur an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wächter (Schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Caerun, die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplättchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben, das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm, und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die Axtschwinger der Dûn sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Caerun und versehen ihren Diest bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weißschwingen (Bogenschützen/Leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen ihren Verwandten, den Dûn-Zwergen, sehen es die Caerun unter den in ihren Gefilden herschenden Bedingungen als unerlässlich an, für den Krieg eine möglichst mobile Armee zu haben, die im Stande ist, sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Daher sind die Weißschwingen, die den großen Teil des Caerun Heeres stellen, sowohl mit Kriegshammer, Rabenschnabel, Säbel, Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit Reiterbogen und Köcher für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen Handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden, abwickelt. Auch trägt der Handel mit Informationen, für deren Beschaffung dieser Stamm ein offenkundiges Talent besitzt, zu ihrem Reichtum bei.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Gabe vorrausschauend zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Caerun in den langen Jahren ihrer Reisen angelegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Caerun an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwerge und ihre fünf Söhne, [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Maamorasch]] und [[Grannithosch]]. Wobei ihrem Ahnherrn [[Magmarox]] ihr besonders Augenmerk gilt. Siehe ansonsten [[Religion der Zwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Caerun]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Neufluren&amp;diff=44769</id>
		<title>Neufluren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Neufluren&amp;diff=44769"/>
		<updated>2009-12-01T09:14:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Neufluren&lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=1000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
|hafen=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Caerun&lt;br /&gt;
|land=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Eine Zwergin in den besten Jahren, Lebensmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Xandaresch Kamarixsohn, Kampf-Lehrmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Inselrundgang&amp;#039;&amp;#039;, 525 Meilen&lt;br /&gt;
* Meer: [[Corvusia]], 288 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=44768</id>
		<title>Republik Caerun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=44768"/>
		<updated>2009-12-01T09:12:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Murgyp */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|wappen=Blagdâ.JPG&lt;br /&gt;
|fläche=30.000.000&lt;br /&gt;
|einwohner=800.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0.027 EW/Morgen&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Regierung der Caerun&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Hochquell&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Caerun_Entwurf.png|thumb|right|Karte der Republik Caerun (Entwurf)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Republik Caerun&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; liegt fernab den Ländereien der anderen [[Zwerge]]nstämme, nämlich im Süden von Antamar. Das Staatsgebiet erstreckt sich über mehrere zuvor unbewohnte Inseln im nördlichen Bereich des [[Weißmeer]]es. Die [[Caerun]]-Zwerge haben hier nach dem Verlassen ihrer Heimat ein Reich geschaffen, in welchem sie die Besonderheiten (manche sagen Absonderlichkeiten) ihrer Kultur voll auszuleben vermögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zentrale Insignie der Republik ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den [[Folkhôr]] nachempfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Inseln, die von der Republik Caerun beansprucht werden, sind sehr bergig. Die Küsten sind meist steil. Das Klima entspricht den südlichen Breitengraden, wird jedoch von einem kühlen Nordostwind abgemildert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die drei Hauptinseln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cod ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mit Abstand größte Insel. Fast genau im Zentrum liegt höchste Berg des Landes, der [[Emyn Neweig]]. Drei größere Flüsse entspringen in dieser Gegend, der [[Pelyes]] fließt nach Norden, der [[Luhfsab]] nach Nordosten und der [[Zynese]] nach Südosten. Im östlichen Teil finden sich zwei Seen, der abflusslose [[Wons]] und der [[Etihw]], dessen namenloser Abluss sich kurz vor dem Meer mit dem [[Luhfsab]] vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Murgyp ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweitgrößte und spirituell wichtigste der drei Inseln der Republik ist die Insel Murgyp.&lt;br /&gt;
Sie ist von Nord nach Süd von einer Gebirgskette durchzogen. Ungefähr in der Mitte liegt die Quelle des [[Yepod]], der nach Osten ins Meer fließt. &lt;br /&gt;
Hier liegen die Wurzeln für den Auszug der Caerun aus der Dundiktatur, hier liegt der Gipfel Ugohar auf dem Magmarox den Schicksalsstein Gungnir an Munin den Weisen übergab. Aufgrund der kalten Ströme welche die Insel auf ihrem Weg in den Mahlstrom passieren herrscht auf dieser Insel ein deutlich kälteres Klima als im Rest der Republik. Da die Insel im [[Vertrag von Khelym]] als Siedlungsgebiet den [[Folkhôr]] zugesprochen wurde, ist die Zahl der hier siedelnden Zwerge traditionell klein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phyap ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschließlich aus Caerun-Zwergen. Das Reich wird nur selten von anderen Zwergen betreten, da diese hierzu die See überqueren müssten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ortschaften ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Hochquell]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Caerfurt]]&lt;br /&gt;
* [[Konsul-Tox-Stadt]]&lt;br /&gt;
* [[Zweisee]]&lt;br /&gt;
* [[Ahnheim]]&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]]&lt;br /&gt;
* [[Bergveldt]]&lt;br /&gt;
* [[Neufluren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun haben sich nach dem &amp;quot;Zwergenfluch&amp;quot; entschlossen eine Gesellschaft zu errichten, in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht, sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkünden, unter der Vorraussetzung, dass er seine Ansichten auch begründen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun lassen sich von den Konsuln oder dem jeweiligen Oberpriester repräsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch [[Regierung der Caerun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Priester ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Instanz, die noch über den Konsuln steht, ist die Priesterschaft. Sie sind die einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des [[Emyn Neweig]] betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Caerun mit Umsicht und Weisheit.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnisumwittert und lediglich den Priestern selbst bekannt. Im Jahr 2723 nach Maamoraschzeitrechnung treten sie zum ersten Mal aus den Schatten und geben sich der gesamten Zwergenheit zu erkennen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Priester der Caerun gilt als ein Bote des [[Magmarox]], ist manchmal in Begleitung eines [[Folkhôr]]s, eines Rabenvogels, anzutreffen. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahlloser Sagen und Legenden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Caerun aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.&lt;br /&gt;
Für eine Familie, deren Kind erwählt wurde, kann es keine größere Ehre geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Priester/Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen der meisten Traditionen verfolgt ein Kleriker der Caerun die Schlacht nicht über Botenläufer oder von einem sicheren Standort des Feldes aus. Meist findet man sie an vorderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einem wütenden Hornissenschwarm gleich ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung, der Doppelklinge, im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher entsteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können, tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kleriker stellen den kleinsten Teil im Heer der Caerun dar und sind neben ihrer kämpferischen Eigenschaften auch als Feldsanitäter und Ärzte hoch geschätzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Windreiter (Marine) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Caerfurt zuhause. Es handelt sich bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierte Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind mit der schnellsten Schiffsklasse, der ?????, ausgerüstet und operieren abseits der eigentlichen Flotten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Taktik sieht vor, dass sie sich weit über die See verteilen, dort patroullieren und nach feindlichen Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ein anderer Feind, Ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen. Sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen, dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt, bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so gennanten &amp;quot;Schwarm&amp;quot; zusammengeschlossen haben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist, ist es nicht verwunderlich, dass die Caerun auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefählich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in leichter Montur an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wächter (Schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Caerun, die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplättchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben, das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm, und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die Axtschwinger der Dûn sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Caerun und versehen ihren Diest bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weißschwingen (Bogenschützen/Leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen ihren Verwandten, den Dûn-Zwergen, sehen es die Caerun unter den in ihren Gefilden herschenden Bedingungen als unerlässlich an, für den Krieg eine möglichst mobile Armee zu haben, die im Stande ist, sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Daher sind die Weißschwingen, die den großen Teil des Caerun Heeres stellen, sowohl mit Kriegshammer, Rabenschnabel, Säbel, Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit Reiterbogen und Köcher für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen Handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden, abwickelt. Auch trägt der Handel mit Informationen, für deren Beschaffung dieser Stamm ein offenkundiges Talent besitzt, zu ihrem Reichtum bei.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Gabe vorrausschauend zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Caerun in den langen Jahren ihrer Reisen angelegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Caerun an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwerge und ihre fünf Söhne, [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Maamorasch]] und [[Grannithosch]]. Wobei ihrem Ahnherrn [[Magmarox]] ihr besonders Augenmerk gilt. Siehe ansonsten [[Religion der Zwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Caerun]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=44767</id>
		<title>Republik Caerun</title>
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		<updated>2009-12-01T09:11:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Phyap */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|wappen=Blagdâ.JPG&lt;br /&gt;
|fläche=30.000.000&lt;br /&gt;
|einwohner=800.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0.027 EW/Morgen&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Regierung der Caerun&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Hochquell&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Caerun_Entwurf.png|thumb|right|Karte der Republik Caerun (Entwurf)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Republik Caerun&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; liegt fernab den Ländereien der anderen [[Zwerge]]nstämme, nämlich im Süden von Antamar. Das Staatsgebiet erstreckt sich über mehrere zuvor unbewohnte Inseln im nördlichen Bereich des [[Weißmeer]]es. Die [[Caerun]]-Zwerge haben hier nach dem Verlassen ihrer Heimat ein Reich geschaffen, in welchem sie die Besonderheiten (manche sagen Absonderlichkeiten) ihrer Kultur voll auszuleben vermögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zentrale Insignie der Republik ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den [[Folkhôr]] nachempfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Inseln, die von der Republik Caerun beansprucht werden, sind sehr bergig. Die Küsten sind meist steil. Das Klima entspricht den südlichen Breitengraden, wird jedoch von einem kühlen Nordostwind abgemildert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die drei Hauptinseln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cod ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mit Abstand größte Insel. Fast genau im Zentrum liegt höchste Berg des Landes, der [[Emyn Neweig]]. Drei größere Flüsse entspringen in dieser Gegend, der [[Pelyes]] fließt nach Norden, der [[Luhfsab]] nach Nordosten und der [[Zynese]] nach Südosten. Im östlichen Teil finden sich zwei Seen, der abflusslose [[Wons]] und der [[Etihw]], dessen namenloser Abluss sich kurz vor dem Meer mit dem [[Luhfsab]] vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Murgyp ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweitgrößte Insel. Sie ist von Nord nach Süd von einer Gebirgskette durchzogen. Ungefähr in der Mitte liegt die Quelle des [[Yepod]], der nach Osten ins Meer fließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phyap ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschließlich aus Caerun-Zwergen. Das Reich wird nur selten von anderen Zwergen betreten, da diese hierzu die See überqueren müssten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ortschaften ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Hochquell]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Caerfurt]]&lt;br /&gt;
* [[Konsul-Tox-Stadt]]&lt;br /&gt;
* [[Zweisee]]&lt;br /&gt;
* [[Ahnheim]]&lt;br /&gt;
* [[Corvusia]]&lt;br /&gt;
* [[Bergveldt]]&lt;br /&gt;
* [[Neufluren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun haben sich nach dem &amp;quot;Zwergenfluch&amp;quot; entschlossen eine Gesellschaft zu errichten, in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht, sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkünden, unter der Vorraussetzung, dass er seine Ansichten auch begründen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun lassen sich von den Konsuln oder dem jeweiligen Oberpriester repräsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch [[Regierung der Caerun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Priester ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Instanz, die noch über den Konsuln steht, ist die Priesterschaft. Sie sind die einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des [[Emyn Neweig]] betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Caerun mit Umsicht und Weisheit.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnisumwittert und lediglich den Priestern selbst bekannt. Im Jahr 2723 nach Maamoraschzeitrechnung treten sie zum ersten Mal aus den Schatten und geben sich der gesamten Zwergenheit zu erkennen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Priester der Caerun gilt als ein Bote des [[Magmarox]], ist manchmal in Begleitung eines [[Folkhôr]]s, eines Rabenvogels, anzutreffen. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahlloser Sagen und Legenden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Caerun aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.&lt;br /&gt;
Für eine Familie, deren Kind erwählt wurde, kann es keine größere Ehre geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Priester/Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen der meisten Traditionen verfolgt ein Kleriker der Caerun die Schlacht nicht über Botenläufer oder von einem sicheren Standort des Feldes aus. Meist findet man sie an vorderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einem wütenden Hornissenschwarm gleich ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung, der Doppelklinge, im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher entsteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können, tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kleriker stellen den kleinsten Teil im Heer der Caerun dar und sind neben ihrer kämpferischen Eigenschaften auch als Feldsanitäter und Ärzte hoch geschätzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Windreiter (Marine) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Caerfurt zuhause. Es handelt sich bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierte Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind mit der schnellsten Schiffsklasse, der ?????, ausgerüstet und operieren abseits der eigentlichen Flotten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Taktik sieht vor, dass sie sich weit über die See verteilen, dort patroullieren und nach feindlichen Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ein anderer Feind, Ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen. Sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen, dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt, bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so gennanten &amp;quot;Schwarm&amp;quot; zusammengeschlossen haben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist, ist es nicht verwunderlich, dass die Caerun auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefählich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in leichter Montur an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wächter (Schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Caerun, die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplättchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben, das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm, und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die Axtschwinger der Dûn sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Caerun und versehen ihren Diest bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weißschwingen (Bogenschützen/Leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen ihren Verwandten, den Dûn-Zwergen, sehen es die Caerun unter den in ihren Gefilden herschenden Bedingungen als unerlässlich an, für den Krieg eine möglichst mobile Armee zu haben, die im Stande ist, sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Daher sind die Weißschwingen, die den großen Teil des Caerun Heeres stellen, sowohl mit Kriegshammer, Rabenschnabel, Säbel, Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit Reiterbogen und Köcher für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Caerun betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen Handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden, abwickelt. Auch trägt der Handel mit Informationen, für deren Beschaffung dieser Stamm ein offenkundiges Talent besitzt, zu ihrem Reichtum bei.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Gabe vorrausschauend zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Caerun in den langen Jahren ihrer Reisen angelegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Caerun an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwerge und ihre fünf Söhne, [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Maamorasch]] und [[Grannithosch]]. Wobei ihrem Ahnherrn [[Magmarox]] ihr besonders Augenmerk gilt. Siehe ansonsten [[Religion der Zwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Caerun]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Corvusia&amp;diff=44766</id>
		<title>Corvusia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Corvusia&amp;diff=44766"/>
		<updated>2009-12-01T09:10:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Umgebung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Corvusia&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Corvusia.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=5000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Caerun&lt;br /&gt;
|land=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corvusia ist die berühmteste und einzige größere Siedlung auf der Insel Murgyp.&lt;br /&gt;
Auf der Insel der Folkhôr leben traditionell nur wenigen Zwergen und die Anzahl der ansässigen Bevölkerung wird von der Priesterschaft streng reglementiert. Der Besuch der Insel ist jedoch den Pilgern und gläubigen Caeruns gestattet und sogar empfohlen.&lt;br /&gt;
Kleine Häuschen und Höhlen aus rötlichem Sandschein schmiegen sich an über dem kleinen Hafen der Stadt an einen Felsen,&lt;br /&gt;
welcher einen weiten Blick über die Wälder der Insel und das Meer erlaubt.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt sind von den alten Geschichten und Traditionen die sich um diesen Ort ranken geprägt.&lt;br /&gt;
Sie empfinden es als Ehre den Pilgern und Besuchern der Insel, einen Rastplatz auf dem Weg zum [[Orakel von Khelym]] eine Ruhestätte zu bieten, in welcher sie Ruhe und Erkenntnis finden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die Stadt Corvusia ist eine der ältesten Siedlungen der Caerun. Da die Insel jedoch im Vertrag von Khelym den Folkhôr zugesprochen wurde, ist sie nie über ihre ursprüngliche Größe hinaus gewachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung der Stadt besteht größtenteils aus gläubigen älteren Zwergen, welche sich zu einem Leben abseits der überfüllten Städte im Dienste der heiligen Vögel entschieden haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt selbst beherbergt keine besonders außergewöhnlichen Gebäude, alles ist hier eher klein und ruhig gehalten.&lt;br /&gt;
Sie dient jedoch als Basislager für Pilger auf dem Weg zum [[Orakel von Khelym]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Eine alte Zwergin, Lebensmittel&lt;br /&gt;
* Wechselstube Corvusia, Odmar Jandrimssohn, Edelsteinschleifer&lt;br /&gt;
* Dugulne Nareschastochter, Dugulne Nareschastochter, Waffenschmiede&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alter Rabe, Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Corvusia liegt auf der geheimnisvollen Insel Murgyp, der unerschlossensten und vielleicht wichtigsten der drei Inseln der Republik. &lt;br /&gt;
Schließlich liegt auf dieser Insel der Gipfel auf dem Magmarox den Schicksalsstein Gungnir empfing.&lt;br /&gt;
Eine Insel voller Zypressenwälder deren Wipfel sich in den starken Winden welche allzu oft hier herrschen biegen.&lt;br /&gt;
Die Winde sind ein Mitbringsel der kalten Ströme welche aus dem nördlicheren Meeren auf den großen Malstrom im Süden der Insel zu eilen.&lt;br /&gt;
Hoch über der Insel thront der ehrwürdige Gipfel Ugohar, in seinem Schoß das [[Orakel von Khelym]] in welchem der Geist des Erddrachen Smyrgodir zu den Pilgern und Gläubigen spricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bergveldt]], 150 Meilen&lt;br /&gt;
* Meer: [[Caerfurt]], 875 Meilen&lt;br /&gt;
* Meer: [[Neufluren]], 288 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Corvusia&amp;diff=44765</id>
		<title>Corvusia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Corvusia&amp;diff=44765"/>
		<updated>2009-12-01T09:10:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Umgebung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Corvusia&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Corvusia.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=5000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Caerun&lt;br /&gt;
|land=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corvusia ist die berühmteste und einzige größere Siedlung auf der Insel Murgyp.&lt;br /&gt;
Auf der Insel der Folkhôr leben traditionell nur wenigen Zwergen und die Anzahl der ansässigen Bevölkerung wird von der Priesterschaft streng reglementiert. Der Besuch der Insel ist jedoch den Pilgern und gläubigen Caeruns gestattet und sogar empfohlen.&lt;br /&gt;
Kleine Häuschen und Höhlen aus rötlichem Sandschein schmiegen sich an über dem kleinen Hafen der Stadt an einen Felsen,&lt;br /&gt;
welcher einen weiten Blick über die Wälder der Insel und das Meer erlaubt.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt sind von den alten Geschichten und Traditionen die sich um diesen Ort ranken geprägt.&lt;br /&gt;
Sie empfinden es als Ehre den Pilgern und Besuchern der Insel, einen Rastplatz auf dem Weg zum [[Orakel von Khelym]] eine Ruhestätte zu bieten, in welcher sie Ruhe und Erkenntnis finden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die Stadt Corvusia ist eine der ältesten Siedlungen der Caerun. Da die Insel jedoch im Vertrag von Khelym den Folkhôr zugesprochen wurde, ist sie nie über ihre ursprüngliche Größe hinaus gewachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung der Stadt besteht größtenteils aus gläubigen älteren Zwergen, welche sich zu einem Leben abseits der überfüllten Städte im Dienste der heiligen Vögel entschieden haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt selbst beherbergt keine besonders außergewöhnlichen Gebäude, alles ist hier eher klein und ruhig gehalten.&lt;br /&gt;
Sie dient jedoch als Basislager für Pilger auf dem Weg zum [[Orakel von Khelym]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Eine alte Zwergin, Lebensmittel&lt;br /&gt;
* Wechselstube Corvusia, Odmar Jandrimssohn, Edelsteinschleifer&lt;br /&gt;
* Dugulne Nareschastochter, Dugulne Nareschastochter, Waffenschmiede&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alter Rabe, Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Corvusia liegt auf der geheimnisvollen Insel Phyap, der unerschlossensten und vielleicht wichtigsten der drei Inseln der Republik. &lt;br /&gt;
Schließlich liegt auf dieser Insel der Gipfel auf dem Magmarox den Schicksalsstein Gungnir empfing.&lt;br /&gt;
Eine Insel voller Zypressenwälder deren Wipfel sich in den starken Winden welche allzu oft hier herrschen biegen.&lt;br /&gt;
Die Winde sind ein Mitbringsel der kalten Ströme welche aus dem nördlicheren Meeren auf den großen Malstrom im Süden der Insel zu eilen.&lt;br /&gt;
Hoch über der Insel thront der ehrwürdige Gipfel Ugohar, in seinem Schoß das [[Orakel von Khelym]] in welchem der Geist des Erddrachen Smyrgodir zu den Pilgern und Gläubigen spricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bergveldt]], 150 Meilen&lt;br /&gt;
* Meer: [[Caerfurt]], 875 Meilen&lt;br /&gt;
* Meer: [[Neufluren]], 288 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Corvusia&amp;diff=44764</id>
		<title>Corvusia</title>
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		<updated>2009-12-01T09:07:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Berühmte  Bauwerke */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Corvusia&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Corvusia.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=5000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Caerun&lt;br /&gt;
|land=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corvusia ist die berühmteste und einzige größere Siedlung auf der Insel Murgyp.&lt;br /&gt;
Auf der Insel der Folkhôr leben traditionell nur wenigen Zwergen und die Anzahl der ansässigen Bevölkerung wird von der Priesterschaft streng reglementiert. Der Besuch der Insel ist jedoch den Pilgern und gläubigen Caeruns gestattet und sogar empfohlen.&lt;br /&gt;
Kleine Häuschen und Höhlen aus rötlichem Sandschein schmiegen sich an über dem kleinen Hafen der Stadt an einen Felsen,&lt;br /&gt;
welcher einen weiten Blick über die Wälder der Insel und das Meer erlaubt.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt sind von den alten Geschichten und Traditionen die sich um diesen Ort ranken geprägt.&lt;br /&gt;
Sie empfinden es als Ehre den Pilgern und Besuchern der Insel, einen Rastplatz auf dem Weg zum [[Orakel von Khelym]] eine Ruhestätte zu bieten, in welcher sie Ruhe und Erkenntnis finden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die Stadt Corvusia ist eine der ältesten Siedlungen der Caerun. Da die Insel jedoch im Vertrag von Khelym den Folkhôr zugesprochen wurde, ist sie nie über ihre ursprüngliche Größe hinaus gewachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung der Stadt besteht größtenteils aus gläubigen älteren Zwergen, welche sich zu einem Leben abseits der überfüllten Städte im Dienste der heiligen Vögel entschieden haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt selbst beherbergt keine besonders außergewöhnlichen Gebäude, alles ist hier eher klein und ruhig gehalten.&lt;br /&gt;
Sie dient jedoch als Basislager für Pilger auf dem Weg zum [[Orakel von Khelym]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Eine alte Zwergin, Lebensmittel&lt;br /&gt;
* Wechselstube Corvusia, Odmar Jandrimssohn, Edelsteinschleifer&lt;br /&gt;
* Dugulne Nareschastochter, Dugulne Nareschastochter, Waffenschmiede&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alter Rabe, Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bergveldt]], 150 Meilen&lt;br /&gt;
* Meer: [[Caerfurt]], 875 Meilen&lt;br /&gt;
* Meer: [[Neufluren]], 288 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Janb</name></author>
		
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		<title>Corvusia</title>
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		<updated>2009-12-01T09:06:30Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Corvusia&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corvusia ist die berühmteste und einzige größere Siedlung auf der Insel Murgyp.&lt;br /&gt;
Auf der Insel der Folkhôr leben traditionell nur wenigen Zwergen und die Anzahl der ansässigen Bevölkerung wird von der Priesterschaft streng reglementiert. Der Besuch der Insel ist jedoch den Pilgern und gläubigen Caeruns gestattet und sogar empfohlen.&lt;br /&gt;
Kleine Häuschen und Höhlen aus rötlichem Sandschein schmiegen sich an über dem kleinen Hafen der Stadt an einen Felsen,&lt;br /&gt;
welcher einen weiten Blick über die Wälder der Insel und das Meer erlaubt.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt sind von den alten Geschichten und Traditionen die sich um diesen Ort ranken geprägt.&lt;br /&gt;
Sie empfinden es als Ehre den Pilgern und Besuchern der Insel, einen Rastplatz auf dem Weg zum [[Orakel von Khelym]] eine Ruhestätte zu bieten, in welcher sie Ruhe und Erkenntnis finden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die Stadt Corvusia ist eine der ältesten Siedlungen der Caerun. Da die Insel jedoch im Vertrag von Khelym den Folkhôr zugesprochen wurde, ist sie nie über ihre ursprüngliche Größe hinaus gewachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung der Stadt besteht größtenteils aus gläubigen älteren Zwergen, welche sich zu einem Leben abseits der überfüllten Städte im Dienste der heiligen Vögel entschieden haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Eine alte Zwergin, Lebensmittel&lt;br /&gt;
* Wechselstube Corvusia, Odmar Jandrimssohn, Edelsteinschleifer&lt;br /&gt;
* Dugulne Nareschastochter, Dugulne Nareschastochter, Waffenschmiede&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alter Rabe, Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bergveldt]], 150 Meilen&lt;br /&gt;
* Meer: [[Caerfurt]], 875 Meilen&lt;br /&gt;
* Meer: [[Neufluren]], 288 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Janb: /* Bevölkerung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corvusia ist die berühmteste und einzige größere Siedlung auf der Insel Murgyp.&lt;br /&gt;
Auf der Insel der Folkhôr leben traditionell nur wenigen Zwergen und die Anzahl der ansässigen Bevölkerung wird von der Priesterschaft streng reglementiert. Der Besuch der Insel ist jedoch den Pilgern und gläubigen Caeruns gestattet und sogar empfohlen.&lt;br /&gt;
Kleine Häuschen und Höhlen aus rötlichem Sandschein schmiegen sich an über dem kleinen Hafen der Stadt an einen Felsen,&lt;br /&gt;
welcher einen weiten Blick über die Wälder der Insel und das Meer erlaubt.&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Stadt sind von den alten Geschichten und Traditionen die sich um diesen Ort ranken geprägt.&lt;br /&gt;
Sie empfinden es als Ehre den Pilgern und Besuchern der Insel, einen Rastplatz auf dem Weg zum [[Orakel von Khelym]] eine Ruhestätte zu bieten, in welcher sie Ruhe und Erkenntnis finden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die Stadt Corvusia ist eine der ältesten Siedlungen der Caerun. Da die Insel jedoch im Vertrag von Khelym den Folkhôr zugesprochen wurde, ist sie nie über ihre ursprüngliche Größe hinaus gewachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung Neuflurens besteht größtenteils aus gläubigen älteren Zwergen, welche sich zu einem Leben abseits der überfüllten Städte im Dienste der heiligen Vögel entschieden haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Eine alte Zwergin, Lebensmittel&lt;br /&gt;
* Wechselstube Corvusia, Odmar Jandrimssohn, Edelsteinschleifer&lt;br /&gt;
* Dugulne Nareschastochter, Dugulne Nareschastochter, Waffenschmiede&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alter Rabe, Einfache Spelunke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bergveldt]], 150 Meilen&lt;br /&gt;
* Meer: [[Caerfurt]], 875 Meilen&lt;br /&gt;
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