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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-04T11:26:48Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Welpenschutz&amp;diff=82578</id>
		<title>Welpenschutz</title>
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		<updated>2014-07-28T18:03:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Attribut &amp;#039;welpenschutz&amp;#039; wurde explizit eingeführt, um die Verluste junger Helden in Grenzen zu halten, sodass sie nicht direkt in die raue Wirklichkeit entlassen werden. Welpenschutz wird ausschließlich in Zufallsbegegnungen genutzt, in welchen den Helden, im Gegensatz zu Questen, keine Wahlmöglichkeiten gestellt werden. Was jedoch nicht bedeuten soll, dass man es nicht auch gelegentlich in Questen nutzen kann, um drastische Folgen abzuwehren oder zu mildern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein praktisches Beispiel, wie Welpenschutz angewandt werden kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;welpenschutz&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Unter den schnellen und wagemutigen Hieben und Stichen der Angreifer gehst du zu Boden. Als du nach etlicher Zeit wieder zu Bewusstsein kommst, stellst du fest, dass dir die Angreifer glücklicherweise alle Ausrüstung gelassen haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Unter den schnellen und wagemutigen Hieben und Stichen der Angreifer gehst du zu Boden. Als du nach etlicher Zeit wieder zu Bewusstsein kommst, bemerkst du, dass ein großer Teil deiner Ausrüstung und dein gesamtes Geld fehlen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;drop item=&amp;quot;*30%&amp;quot; weapon=&amp;quot;true&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; val=&amp;quot;0&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird also der Verlust von 30% der Waren im Inventar, der Waffe und der Verlust sämtlichen Geldes kurzum gestrichen. Man muss allerdings nicht zwingend so weit gehen. Grundsätzlich sind hier aber die drei Varianten aufgeführt, die bei Helden unter Welpenschutz nicht benutzt werden sollen. Kein vollständiger Verlust des Geldes, kein prozentuales Ausplündern, kein Verlust der Waffe. Man kann natürlich trotzdem gelegentlich 2-3 Gegenstände entfernen, nur eben nicht exzessiv. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgenommen vom Welpenschutz sind grundsätzlich sämtliche Inhalte im Orkland, in den Aivarunenlanden sowie auf der Insel X.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Amazonen&amp;diff=39140</id>
		<title>Amazonen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Amazonen&amp;diff=39140"/>
		<updated>2009-05-05T16:39:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: Zuordnung der Götter&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Amazonen sind eine rein weibliche Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Den Amazonen stehen im wesentlichen 2 Wege zur Entwicklung bereit. Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kriegerinnen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Priesterinnen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Dabei muss beachtet werden das innerhalb der Amazonen-Kultur diese nur den kleineren Teil der Gesamtbevölkerung einnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Das Pantheon der Amazonen besteht aus den zwei bestimmenden Göttinnen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mara&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vena&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Götter anderer Kulturen gelten als geringere Götter oder als Boten von &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mara&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vena&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Beide Göttinen werden gleichermaßen verehrt, wobei eine &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amazone&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; häufig nur der einen oder anderen zuneigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mara===&lt;br /&gt;
Positiv: Schlaf, Ernte, Ordnung, Kampf, Schmerz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Negativ: Rachsucht, Rebellion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primäre Zuordnung: [[Rathos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sekundäre Aspekte: [[Viata]], [[Lika]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vena===&lt;br /&gt;
Positiv: Geburt, Aussaat, Chaos, Lust, Heilung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Negativ: Leichtsinn, Machtgier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primäre Zuordnung: [[Frea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sekundäre Aspekte: [[Lheas]], [[Epohe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Amazonen sind eine der Menschenkulturen. Im Gegensatz zu vielen anderen Kulturen sind die Amazonen jedoch nicht an einen bestimmten Kulturraum gebunden. So sind Einflüsse anderer Kulturen häufig in die Gesellschaft eingegangen. Die Ansiedlungen der Amazonen sind überwiegend von geringer territorialer Ausdehnung und gewöhnlich an die umgebenden Kulturen angepasst. Sie liegen über die ganze bekannte Welt verstreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Amazone wird nach einer akademischen Ausbildung in den Stand der Kriegerin erhoben. Meist folgt im Anschluss daran eine Wanderschaft um Kriegerehren und Status zu erlangen. Erst später lässt sich eine Amazonen nieder und hat Anspruch auf den Ritterstand innerhalb der eigenen Gesellschaft, sofern sie sich als dafür würdig erwiesen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Amazonen selbst bilden die Oberschicht ihrer Herrschaftsgebiete, deren Bevölkerung aus vielen Kulturen stammt. Das Erbrecht ist Matrilinear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Körperbau und Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Mischung vieler anderer Kulturen. Das Ideal verkörpert &amp;quot;von allem Blute&amp;quot;, eine Mischung aller Kulturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siedlungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wichtigsten Siedlungen bestehen aus einer Festung mit angrenzender Ortschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arthemis===&lt;br /&gt;
[[Arthemis]] ist eine der Städte der Amazonen. Stadt und Land wird im Artikel dort beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hippolyte===&lt;br /&gt;
[[Hippolyte]] ist eine der Städte der Amazonen. Stadt und Land wird im Artikel dort beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eurybia===&lt;br /&gt;
[[Eurybia]] ist eine der Städte der Amazonen. Stadt und Land wird im Artikel dort beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges==&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Amazonen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Amazonen&amp;diff=39139</id>
		<title>Amazonen</title>
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		<updated>2009-05-05T16:38:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Mara */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Amazonen sind eine rein weibliche Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Den Amazonen stehen im wesentlichen 2 Wege zur Entwicklung bereit. Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kriegerinnen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Priesterinnen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Dabei muss beachtet werden das innerhalb der Amazonen-Kultur diese nur den kleineren Teil der Gesamtbevölkerung einnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Das Pantheon der Amazonen besteht aus den zwei bestimmenden Göttinnen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mara&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vena&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Götter anderer Kulturen gelten als geringere Götter oder als Boten von &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mara&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vena&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Beide Göttinen werden gleichermaßen verehrt, wobei eine &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amazone&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; häufig nur der einen oder anderen zuneigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mara===&lt;br /&gt;
Positiv: Schlaf, Ernte, Ordnung, Kampf, Schmerz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Negativ: Rachsucht, Rebellion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primäre Zuordnung: [[Rathos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sekundäre Aspekte: [[Viata]], [[Lika]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vena===&lt;br /&gt;
Positiv: Geburt, Aussaat, Chaos, Lust, Heilung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Negativ: Leichtsinn, Machtgier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuordnung: [[Frea]], [[Lheas]], [[Epohe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Amazonen sind eine der Menschenkulturen. Im Gegensatz zu vielen anderen Kulturen sind die Amazonen jedoch nicht an einen bestimmten Kulturraum gebunden. So sind Einflüsse anderer Kulturen häufig in die Gesellschaft eingegangen. Die Ansiedlungen der Amazonen sind überwiegend von geringer territorialer Ausdehnung und gewöhnlich an die umgebenden Kulturen angepasst. Sie liegen über die ganze bekannte Welt verstreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Amazone wird nach einer akademischen Ausbildung in den Stand der Kriegerin erhoben. Meist folgt im Anschluss daran eine Wanderschaft um Kriegerehren und Status zu erlangen. Erst später lässt sich eine Amazonen nieder und hat Anspruch auf den Ritterstand innerhalb der eigenen Gesellschaft, sofern sie sich als dafür würdig erwiesen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Amazonen selbst bilden die Oberschicht ihrer Herrschaftsgebiete, deren Bevölkerung aus vielen Kulturen stammt. Das Erbrecht ist Matrilinear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Körperbau und Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Mischung vieler anderer Kulturen. Das Ideal verkörpert &amp;quot;von allem Blute&amp;quot;, eine Mischung aller Kulturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siedlungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wichtigsten Siedlungen bestehen aus einer Festung mit angrenzender Ortschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arthemis===&lt;br /&gt;
[[Arthemis]] ist eine der Städte der Amazonen. Stadt und Land wird im Artikel dort beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hippolyte===&lt;br /&gt;
[[Hippolyte]] ist eine der Städte der Amazonen. Stadt und Land wird im Artikel dort beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eurybia===&lt;br /&gt;
[[Eurybia]] ist eine der Städte der Amazonen. Stadt und Land wird im Artikel dort beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges==&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Amazonen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Inanna&amp;diff=39015</id>
		<title>Benutzer:Inanna</title>
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		<updated>2009-05-01T23:55:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Laurentia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:x-large&amp;quot;&amp;gt;𒂗𒀭𒈾&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Laurentia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Laurentia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Antamarische_Rassen]] [[Antamarische_Reiche]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultur: [[Amazonen]]&lt;br /&gt;
Städte: [[Arthemis]], [[Hippolyte]], [[Eurybia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Projekt:_Zeichnen_der_Detailkarten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Implementierte_Gebiete]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unterseiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleine Kartensammlung: [[Benutzer:Inanna/Karten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quest, ZB und AOQML: [[Benutzer:Inanna/Quest]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unten==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:x-large&amp;quot;&amp;gt;𒀰 𒁃 𒄡&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Inanna/Karten&amp;diff=39012</id>
		<title>Benutzer:Inanna/Karten</title>
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		<updated>2009-05-01T17:53:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Länderkarten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Länderkarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon_hyp1000.jpg|100px|Amazonen, Hippolyte]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Westendar_und_hippolyte.jpg|100px|Westendar mit Hippolyte]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon_arth1000a.JPG|100px|Amazonen, Arthemis]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon eury1000.JPG|100px|Amazonen, Eurybia]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Skizze_Nordwesten_Suedkontinent.jpg|100px|West-El-Ahil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:aivarunenlande.jpg|100px|Aivarunenlande]] &lt;br /&gt;
[[Bild:Grauland-3.jpg|100px|Adelsrepublik Grauland]]&lt;br /&gt;
[[Bild:thelessa.jpg|100px|Fürstentum Thelessa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Jarshejmr.png|100px|Nordahem, Jarshemr]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Lothrinien_Entwurf.png|100px|Lothrinien]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Lunastras4-600.png|100px|Lúnasadh]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianew3.jpg|100px|Exondria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Karte_Nuovo-Imperio-Aurecciani_4000x4000pixel.jpg|100px|Auretanien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Aichihiro.jpg|100px|Aichihiro]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Inoda_geo.png|100px|Inoda]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Karte_Maieteiko.jpg|100px|Maieteiko]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weltkarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-rassen-final.jpg|thumb|Verteilung der Rassen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-politik-final.jpg|thumb|Politische aufteilung]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-klima-final.jpg|thumb|Klimazonen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-finalx.jpg|thumb|Geologische Formationen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-final.jpg|thumb|Vulkanismus und Tektonik]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geographie-final.jpg|thumb|Geographie]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-klimastrom-final.jpg|thumb|Luft und Meeresströmungen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-final-beispiel.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Inanna/Karten&amp;diff=39011</id>
		<title>Benutzer:Inanna/Karten</title>
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		<updated>2009-05-01T17:51:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Länderkarten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Länderkarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon_hyp1000.jpg|100px|Amazonen, Hippolyte]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Westendar_und_hippolyte.jpg|100px|Westendar mit Hippolyte]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon_arth1000a.JPG|100px|Amazonen, Arthemis]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon eury1000.JPG|100px|Amazonen, Eurybia]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Skizze_Nordwesten_Suedkontinent.jpg|100px|West-El-Ahil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:aivarunenlande.jpg|100px|Aivarunenlande]] &lt;br /&gt;
[[Bild:Grauland-3.jpg|100px|Adelsrepublik Grauland]]&lt;br /&gt;
[[Bild:thelessa.jpg|100px|Fürstentum Thelessa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Jarshejmr.png|100px|Nordahem, Jarshemr]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Lothrinien_Entwurf.png|100px|Lothrinien]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Lunastras4-600.png|100px|Lúnasadh]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianew3.jpg|100px|Exondria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Karte_Nuovo-Imperio-Aurecciani_4000x4000pixel.jpg|100px|Auretanien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Karte_Maieteiko.jpg|100px|Maieteiko]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Inoda_geo.png|100px|Inoda]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Karte_Maieteiko.jpg|100px|Maieteiko]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weltkarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-rassen-final.jpg|thumb|Verteilung der Rassen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-politik-final.jpg|thumb|Politische aufteilung]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-klima-final.jpg|thumb|Klimazonen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-finalx.jpg|thumb|Geologische Formationen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-final.jpg|thumb|Vulkanismus und Tektonik]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geographie-final.jpg|thumb|Geographie]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-klimastrom-final.jpg|thumb|Luft und Meeresströmungen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-final-beispiel.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Inanna/Karten&amp;diff=39010</id>
		<title>Benutzer:Inanna/Karten</title>
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		<updated>2009-05-01T17:51:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Länderkarten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Länderkarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon_hyp1000.jpg|100px|Amazonen, Hippolyte]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Westendar_und_hippolyte.jpg|100px|Westendar mit Hippolyte]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon_arth1000a.JPG|100px|Amazonen, Arthemis]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon eury1000.JPG|100px|Amazonen, Eurybia]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Skizze_Nordwesten_Suedkontinent.jpg|100px|West-El-Ahil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:aivarunenlande.jpg|100px|Aivarunenlande]] &lt;br /&gt;
[[Bild:Grauland-3.jpg|100px|Adelsrepublik Grauland]]&lt;br /&gt;
[[Bild:thelessa.jpg|100px|Fürstentum Thelessa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Jarshejmr.png|100px|Nordahem, Jarshemr]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Lothrinien_Entwurf.png|100px|Lothrinien]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Lunastras4-600.png|100px|Lúnasadh]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianew3.jpg|100px|Exondria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Karte_Nuovo-Imperio-Aurecciani_4000x4000pixel.jpg|100px|Auretanien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Karte_Maieteiko.jpg|100px|Maieteiko]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Bild:Inoda_geo.png|100px|Inoda]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Karte_Maieteiko.jpg|100px|Maieteiko]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weltkarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-rassen-final.jpg|thumb|Verteilung der Rassen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-politik-final.jpg|thumb|Politische aufteilung]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-klima-final.jpg|thumb|Klimazonen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-finalx.jpg|thumb|Geologische Formationen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-final.jpg|thumb|Vulkanismus und Tektonik]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geographie-final.jpg|thumb|Geographie]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-klimastrom-final.jpg|thumb|Luft und Meeresströmungen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-final-beispiel.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Inanna/Karten&amp;diff=39009</id>
		<title>Benutzer:Inanna/Karten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Inanna/Karten&amp;diff=39009"/>
		<updated>2009-05-01T17:50:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Länderkarten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Länderkarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon_hyp1000.jpg|100px|Amazonen, Hippolyte]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Westendar_und_hippolyte.jpg|100px|Westendar mit Hippolyte]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon_arth1000a.JPG|100px|Amazonen, Arthemis]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon eury1000.JPG|100px|Amazonen, Eurybia]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Skizze_Nordwesten_Suedkontinent.jpg|100px|West-El-Ahil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:aivarunenlande.jpg|100px|Aivarunenlande]] &lt;br /&gt;
[[Bild:Grauland-3.jpg|100px|Adelsrepublik Grauland]]&lt;br /&gt;
[[Bild:thelessa.jpg|100px|Fürstentum Thelessa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Jarshejmr.png|100px|Nordahem, Jarshemr]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Lothrinien_Entwurf.png|100px|Lothrinien]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Lunastras4-600.png|100px|Lúnasadh]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianew3.jpg|100px|Exondria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Karte_Nuovo-Imperio-Aurecciani_4000x4000pixel.jpg|100px|Auretanien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Karte_Maieteiko.jpg|100px|Maieteiko]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Karte_Maieteiko.jpg|100px|Maieteiko]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Karte_Maieteiko.jpg|100px|Maieteiko]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weltkarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-rassen-final.jpg|thumb|Verteilung der Rassen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-politik-final.jpg|thumb|Politische aufteilung]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-klima-final.jpg|thumb|Klimazonen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-finalx.jpg|thumb|Geologische Formationen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-final.jpg|thumb|Vulkanismus und Tektonik]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geographie-final.jpg|thumb|Geographie]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-klimastrom-final.jpg|thumb|Luft und Meeresströmungen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-final-beispiel.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ejokoshase&amp;diff=38997</id>
		<title>Ejokoshase</title>
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		<updated>2009-04-30T02:10:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Ejokoshase&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Ejokoshase.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=14500&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Östliche Inseln&lt;br /&gt;
|kultur=Tekkaio&lt;br /&gt;
|land=Inoda&lt;br /&gt;
|provinz=Inoda&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Ejokoshase ist die älteste Ansiedlung auf Inoda. Hier steht auch der Kaiserpalast, der allerdings unter dem Shogunat keine politische Bedeutung mehr besitzt. Trotzdem ist unter den traditionsbewussten Inoda der Palast stets ein wichtiges Symbol geblieben und wird mit fast heiliger Sorgfalt in Stand gehalten, für den Tag an dem erneut ein Kaiser über Inoda herrschen wird.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obwohl das Shogunat faktisch eine vollendete Tatsache darstellt, ist die offizielle Lesart immer noch, dass das Shogunat eine Verwaltung sei, bis ein würdiger Kaiser wieder den Thron besteigt. Der Seitenarm der kaiserlichen Familie, der im Verborgenen lebt ([[Wishitzu]]), wird nur von wenigen Inoda als legitime Thronfolger angesehen, was auch der unterschwelligen Propaganda der Shogune anzulasten ist.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die monarchistischen Strömungen verlaufen unter der Oberfläche, und wenn es irgendwo gährt, dann zuerst in Ejokoshase, um den alten Kaiserpalast herum. Gerade hier fühlen sich einige der Einwohner der kaiserlichen Familie, auch dem nicht als legitim anerkannten Seitenarm, immer noch verbunden und verpflichtet. Dem erbitterten Widerspruch der Einwohner ist es zu verdanken, dass der Kaiserpalast nicht von [[Rumazo Yahimura]] geschliffen wurde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht auch das Gerücht, dass der [[Kô]] der über Ejokoshase herrscht, heimlich mit Monarchisten symphatisiert. Aber das sind vermutlich nur üble Nachrreden neidischer Rivalen, oder ...?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unbestritten bleibt aber der Stolz der Einwohner, die ihre Stadt als heimliche Hauptstadt ansehen und so ist Ejokoshase der kulturelle Gegenpol zu [[Myakô]] geblieben. Das drückt sich auch im grossen klassischen Maskentheater aus, das im südlichen Stadtteil die Tradition der alten überlieferten Schauspielkunst hochhält.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wirtschaftlich bedeutsam sind für Ejokoshase vor allem Fischfang, Handel und Handwerksbetriebe, was durch den Hafen begünstigt wird.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Nähe zum Gebirge sorgt für einen steten Zustrom an Erzen: Eisen, Silber, Kupfer und  Gold, so dass auch die Münzprägung der Stadt ein gesichertes Einkommen garantiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Ejokoshase trägt den Namen zu Ehren des Kapitäns [[Samu Ejokoshi]] der die Hauptinsel Tekkaios für die Inoda entdeckte und sein Andenken wird in Form eines steinernen Denkmals unweit des Kaiserpalastes gewürdigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Als Symbol für die Macht des Kaiser ist im Stadtwappen ein Kaanata auf goldenem Grund im oberen Halbkreis.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als Symbol für die Verbundenheit zum Meer und den Schutz, dem der Kaiser der Stadt gewährte, eine goldene Muschel auf blauem Grund im unteren Halbkreis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Grösstenteils Inoda. Ungefähr 5% andere Tekkaio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
* Sensei Kishtawe gehört zu den bekanntesten Lehrern in der Kunst mit dem Kermai zu kämpfen.&lt;br /&gt;
* Sensei Inodagawa ist ein Meister der Stangenwaffen, besonders des Nemkai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
Ejokoshase liegt tief an einer Bucht der Ostküste. Recht schnell steigt das Terrain an zu den nahen Gebirgsketten, die Inoda in Nord-Südrichtung durchziehen. Den Mittelpunkt der Stadt bildet der Platz der &amp;quot;Macht und Ruhm der Inoda&amp;quot; genannt wird. Dort befindet sich in der Mitte das Standbild von [[Samu Ejokoshi]], dem Entdecker der Insel. In den Ecken des fünfeckigen Platzes sind Standbilder errichtet, die die Säulen der Macht und des Ruhmes Inodas darstellen: die Bauern und Kulis, die Handwerker und Künstler, die Gelehrten, die Geweihten und die Krieger. An der nach Westen ausgerichteten Seite des Platzes führt eine breite Freitreppe auf ein Plateau, auf dem der kaiserliche Palast steht.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Dach des Pagodenbaus ist mit vergoldeten Schindeln gedeckt, und die im Grundton roten Wände werden durch farbenfrohe Darstellungen aus der Mythologie verziehrt. An den benachbarten Seiten des Fünfeckst sind zwei kleine Kastelle, in denen die kaiserliche Leibgarde untergebracht ist, die den Palast bewacht. Unter dem Shogunat ist die Garde aber nur wenige Köpfe stark und untersteht dem Shogun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
* Tekimashen (Lebensmittel)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem geräumigen Steinhaus sind mehrere in Kimonos gekleidete Damen um die gehobene Kundschaft bemüht. Man bekommt sogar Weine aus Auretianien, wenn auch zu extremen Preisen. Was [[Anteria]] an kulinarischen Besonderheiten zu bieten hat, findet sich in den Regalen. Das kundige Personal berät einen gern und ausführlich, mit höflicher Zurückhaltung und fachlicher Kompetenz. Sofern man Tekka spricht. Sonst deutet man einfach auf das Produkt, das man möchte, wundert sich über die Menge der Münzen, die dafür aus dem Geldsack gezogen werden und das verstohlene Kichern der Bedienungen, die wohl selten Ausländer zu Gesicht bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kenji Yashisaguwa (Waffenschmied)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trotz seines noch jungen Alters gehört Kenji Yashisaguwa bereits zu den berühmten Waffenschmieden Inodas. Er fertigt mit seinen Gehilfen auf Bestellung jede tekkaionische Waffe an und stimmt sie in Länge und Balance auf den Kämpfer ab. Da er selbst ein sehr guter Schwertkämpfer ist, der in [[Myakô]] an der Kyodo-Ryû gelernt hat, weiss er genau worauf es beim perfekten Schwert ankommt und verfügt auch über das Können um dieses Wissen Metall werden zu lassen. Es dauert einige Monde, aber dann erhält man ein Schwert, das einem auf den Leib geschmiedet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kiko Sumajashi (Rüstungsmacher)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seit dem Tode ihres Vaters führt Kiko seinen Laden weiter. Da sie selbst das Handwerk des Rüstungsmachers nicht beherrscht, hat sie sich auf den Handel mit Rüstzeug anderer Hersteller verlegt. Häufig fährt sie in die Hauptstadt, um auch ausländische Rüstungen zu erwerben. So kann man auch einen Kürass oder eine Dragonlederrüstung bei ihr finden. Allerdings selten und entspechend teuer. Aber für zahlungskräftige Kunden macht sie das Unmögliche möglich. In den wenigen Minuten in denen kein Kunde in ihrem Laden verweilt, denkt sie wehmütig daran, wie es wohl wäre, wenn sie ein Rüstungsmacher zur Frau nähme und die Tradition ihres Vaters aufleben liesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Akemi Suzuke(Luxusartikel)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie überall auf Inoda sind Schmuckstücke eher die Aussnahme. So handelt auch Akemi Suzuke nur mit wenigen aber erlesenen Schmuckstücken. Besonders geschickt ist sie darin, Familienwappen in Amulette zu fassen, die sie aus ziselieren Golddrähten in gravierte Steinplatten einlegt. Darüber hinaus findet man hier alles, was man für die Hygiene benötigt. Akemi ist stets unaufdringlich zur Stelle um zu beraten, welcher der Düfte wohl zum Typ oder zum Anlass passt und nur der Geldbeutel setzt Grenzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Shigeru Kawikashai (Ausrüstungshandel)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser kleine Laden nahe am Hafen versorgt die Fischer mit Netzen, die Bootsbauer mit Äxten, Hobeln und Nägeln, den Schmied mit Hämmern und Zangen, den Gerber mit Zubern und Paddeln und den Instrumentenbauer mit Raspeln, Feilen und Schmirgelleinen. Was kann der hagere Mann hinter dem Tresen für Dich tun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Inotake Komawaki (Werft)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Werft baut vor allem die kleinen Fischerboote, die aus dem Hafen auslaufen um die Netze zu füllen. Nur selten wird hier eine Dschunke auf Kiel gelegt. Dennoch gibt hier jeder sein Bestes und auf Grund der sorgfälig ausgesuchten Bauhölzer, verlassen Schiffe und Boote die Werft, von denen man sich erzählt, sie hielten deutlich länger als andere. Das geschäftige Treiben auf dem Werftplatz macht eine Unterhaltung allerdings auf Grund der Lautstärke unmöglich, und so bist Du froh, als Inotake Komawaki Dich in seine Schreibstube führt, um Deine Wünsche in einen Bauplan zu fassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tsuyoshi Komawaki (Schiffsausrüster)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tsuyoshi Komawaki hat sich darauf spezialisiert die Schiffe aus der Werft seines Bruders seetauglich auszustatten. Da er die Pläne aus der Werft zur Verfügung hat, ist es ein Leichtes die verbleibenen Arbeiten in kurzer Zeit auszuführen und so ein Schiff seetauglich auszuliefern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tetsuya Inimashte (Instrumentenbauer)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwischen trditionellen und fremdländischen Musikinstrumenten verbirgt sich ein kleiner älterer Herr, der sehr leise spricht, und bei jedem lauten Wort erschrocken zusammenzuckt. Ein merkwürdiger Kautz. Doch er hat ein verblüffendes Gehör und stimmt jedes Instrument genauestens ein. Wenn er dann auch noch selbst die Flöte zu spielen beginnt, der er eine ungeahnte Tiefe und Ausdruck zu verleihen im Stande ist, sind selbst gestandene [[Bushi]] gefordert ihre Würde zu bewahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tavernen ===&lt;br /&gt;
* Mashimashde (Sehr gutes Haus)&lt;br /&gt;
Das sehr schöne alte Haus nahe am Platz &amp;quot;Macht und Ruhm der Inoda&amp;quot; beherbergt eine gehobene Küche und für die Verhältnisse auf Inoda luxeriöse Gästezimmer. In einigen Separes stehen Geisha für die Teezeremonie und die musikalische Unterhaltung bereit, während im geräumigen Gastraum mehrere Tafeln auf die Gäste warten. Die Küche bietet alles, was auf Inoda produziert wird in den verschiedensten Zubereitungsformen und die hauseigenen Glasnudeln sind weit bekannt. Obwohl das Paresu in der Haupstadt einen besseren Ruf hat, gibt es auch Stimmen, die sagen zumindest die Küche im Mashimashde wäre die beste Inodas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tomoko Shinjikawa (normales Haus)&lt;br /&gt;
Eine Frau mittleren Alters führt unweit des Hafens ein respektables Haus, in dem es sich für angemessenes Geld vortrefflich speisen lässt. Wer auf Geishas verzichten kann und auch mit einer Karte vorlieb nimmt, die bequem auf den Tisch passt, findet hier was er sucht. Dafür erwarten ihn ausgesuchte Gerichte, die den typischen Geschmack der Region wiedergeben und mit grosser Hingabe zubereitet wurden. Tomoko Shinjikawa überwacht die Köche persönlich und achtet sehr auf die Verwendung frischer und tadelloser Rohstoffe und so ist ihr Haus in jedem Fall einen Besuch wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
* Ejokoshase-Ryû&lt;br /&gt;
&amp;quot;Der traditionellen Schule verpflichtet gibt es hier weniger Lektionen mit dem Kaanata sondern mit Doppelholz, Nemkai und Kermai&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sensei Kantashi Nogahashe [Doppelholz](unerfahrener Kämpfer)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sensei Kishtawe [Kermai] (Lehrmeister Wuchtwaffen)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sensei Inodagawa [Nemkai](Lehrmeister Stangenwaffen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* Kaiserpalast&lt;br /&gt;
* Münzpräge&lt;br /&gt;
* Platz &amp;quot;Macht und Ruhm der Inoda&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Kampfschule Ejokoshase-Ryû&lt;br /&gt;
* Klassisches Maskentheater&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Der Küstenbereich bis zum Gebirge bietet Möglichkeiten für den Obstanbau, während in den höheren Lagen vor allem Tee gut gedeiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation:&lt;br /&gt;
Zedern&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obstbäume: Kirsche, Pflaume, Pfirsich und Äpfel&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teesträucher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
* [[Myakô]] 540 Meilen Gebirgspfad&lt;br /&gt;
* [[Ishishima]] 765 Meilen Reichsstrasse&lt;br /&gt;
* [[Sagirashte]] 525 Meilen Reichsstrasse&lt;br /&gt;
=== Wasserwege ===&lt;br /&gt;
* [[Ishishima]] 750 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Inodashe]] 2475 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Amazonen&amp;diff=38996</id>
		<title>Amazonen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Amazonen&amp;diff=38996"/>
		<updated>2009-04-30T01:43:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Religion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Amazonen sind eine rein weibliche Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Den Amazonen stehen im wesentlichen 2 Wege zur Entwicklung bereit. Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kriegerinnen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Priesterinnen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Dabei muss beachtet werden das innerhalb der Amazonen-Kultur diese nur den kleineren Teil der Gesamtbevölkerung einnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Das Pantheon der Amazonen besteht aus den zwei bestimmenden Göttinnen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mara&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vena&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Götter anderer Kulturen gelten als geringere Götter oder als Boten von &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mara&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vena&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Beide Göttinen werden gleichermaßen verehrt, wobei eine &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amazone&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; häufig nur der einen oder anderen zuneigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mara===&lt;br /&gt;
Positiv: Schlaf, Ernte, Ordnung, Kampf, Schmerz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Negativ: Rachsucht, Rebellion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuordnung: [[Viata]], [[Lika]], [[Rathos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vena===&lt;br /&gt;
Positiv: Geburt, Aussaat, Chaos, Lust, Heilung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Negativ: Leichtsinn, Machtgier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuordnung: [[Frea]], [[Lheas]], [[Epohe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Amazonen sind eine der Menschenkulturen. Im Gegensatz zu vielen anderen Kulturen sind die Amazonen jedoch nicht an einen bestimmten Kulturraum gebunden. So sind Einflüsse anderer Kulturen häufig in die Gesellschaft eingegangen. Die Ansiedlungen der Amazonen sind überwiegend von geringer territorialer Ausdehnung und gewöhnlich an die umgebenden Kulturen angepasst. Sie liegen über die ganze bekannte Welt verstreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Amazone wird nach einer akademischen Ausbildung in den Stand der Kriegerin erhoben. Meist folgt im Anschluss daran eine Wanderschaft um Kriegerehren und Status zu erlangen. Erst später lässt sich eine Amazonen nieder und hat Anspruch auf den Ritterstand innerhalb der eigenen Gesellschaft, sofern sie sich als dafür würdig erwiesen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Amazonen selbst bilden die Oberschicht ihrer Herrschaftsgebiete, deren Bevölkerung aus vielen Kulturen stammt. Das Erbrecht ist Matrilinear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Körperbau und Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Mischung vieler anderer Kulturen. Das Ideal verkörpert &amp;quot;von allem Blute&amp;quot;, eine Mischung aller Kulturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siedlungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wichtigsten Siedlungen bestehen aus einer Festung mit angrenzender Ortschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arthemis===&lt;br /&gt;
[[Arthemis]] ist eine der Städte der Amazonen. Stadt und Land wird im Artikel dort beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hippolyte===&lt;br /&gt;
[[Hippolyte]] ist eine der Städte der Amazonen. Stadt und Land wird im Artikel dort beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eurybia===&lt;br /&gt;
[[Eurybia]] ist eine der Städte der Amazonen. Stadt und Land wird im Artikel dort beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges==&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Amazonen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Amazonen&amp;diff=38995</id>
		<title>Amazonen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Amazonen&amp;diff=38995"/>
		<updated>2009-04-30T01:26:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Religion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Amazonen sind eine rein weibliche Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Den Amazonen stehen im wesentlichen 2 Wege zur Entwicklung bereit. Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kriegerinnen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Priesterinnen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Dabei muss beachtet werden das innerhalb der Amazonen-Kultur diese nur den kleineren Teil der Gesamtbevölkerung einnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Das Pantheon der Amazonen besteht aus den zwei bestimmenden Göttinnen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mara&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vena&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Götter anderer Kulturen gelten als geringere Götter oder als Boten von &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mara&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vena&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Beide Göttinen werden gleichermaßen verehrt, wobei eine &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amazone&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; häufig nur der einen oder anderen zuneigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mara===&lt;br /&gt;
Positiv: Schlaf, Ernte, Ordnung, Kampf, Schmerz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Negativ: Rachsucht, Rebellion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vena===&lt;br /&gt;
Positiv: Geburt, Aussaat, Chaos, Lust, Heilung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Negativ: Leichtsinn, Machtgier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Amazonen sind eine der Menschenkulturen. Im Gegensatz zu vielen anderen Kulturen sind die Amazonen jedoch nicht an einen bestimmten Kulturraum gebunden. So sind Einflüsse anderer Kulturen häufig in die Gesellschaft eingegangen. Die Ansiedlungen der Amazonen sind überwiegend von geringer territorialer Ausdehnung und gewöhnlich an die umgebenden Kulturen angepasst. Sie liegen über die ganze bekannte Welt verstreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Amazone wird nach einer akademischen Ausbildung in den Stand der Kriegerin erhoben. Meist folgt im Anschluss daran eine Wanderschaft um Kriegerehren und Status zu erlangen. Erst später lässt sich eine Amazonen nieder und hat Anspruch auf den Ritterstand innerhalb der eigenen Gesellschaft, sofern sie sich als dafür würdig erwiesen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Amazonen selbst bilden die Oberschicht ihrer Herrschaftsgebiete, deren Bevölkerung aus vielen Kulturen stammt. Das Erbrecht ist Matrilinear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Körperbau und Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Mischung vieler anderer Kulturen. Das Ideal verkörpert &amp;quot;von allem Blute&amp;quot;, eine Mischung aller Kulturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siedlungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wichtigsten Siedlungen bestehen aus einer Festung mit angrenzender Ortschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arthemis===&lt;br /&gt;
[[Arthemis]] ist eine der Städte der Amazonen. Stadt und Land wird im Artikel dort beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hippolyte===&lt;br /&gt;
[[Hippolyte]] ist eine der Städte der Amazonen. Stadt und Land wird im Artikel dort beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eurybia===&lt;br /&gt;
[[Eurybia]] ist eine der Städte der Amazonen. Stadt und Land wird im Artikel dort beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges==&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Amazonen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chronologie&amp;diff=38114</id>
		<title>Chronologie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chronologie&amp;diff=38114"/>
		<updated>2009-04-08T14:03:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Zeittafel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aktuelle Zeitrechnung ==&lt;br /&gt;
Heute schreibt man das Jahr 990 nZ bzw. 2073 AZ (nZ = irdisches Jahr -1019, AZ = irdisches Jahr +64).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Zeitrechnung ==&lt;br /&gt;
nZ = neuer Zeit, bekannt in allen Reichen um das Mittlere Meer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zeittafel===&lt;br /&gt;
*0 - Die große Katastrophe (Vulkanausbruch VEI-7 mit 200 Kubikkilometer Materialausstoss), Zusammenbruch fast aller staatlichen Gebilde und Herrschaften&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:Supervulkan.JPG|thumb]][[Bild:Caldera_3.png|thumb|Eingebrochene Caldera]]&lt;br /&gt;
*1 nZ - Neubeginn&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*13 nZ - Unabhängigkeit der Reiche des Südkontinents vom [[Südstern|Kaiserreich Südstern]]&lt;br /&gt;
*200 nZ - Neugründung des Heiligen Kaiserreiches. Die [[Nordahejmr]] werden von [[Thirgartronskrir]] an die nördlichen Gestaden geführt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*200 - 234 nZ - Regentschaft [[Kaiser Arnhelmd I.]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*236 nZ - Gründung [[Eisentrutz]] zum Schutz im Nordwesten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*376 nZ - Das [[Fürstentum Thelessa]] wird dem Hause von Elemthain aufgrund besonderer Verdienste übertragen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*400 nZ - Die [[Nordahejmr]] haben alle fünf Inseln im Norden besiedelt und beginnen damit, die Goblins aus dem Gebiet [[Jarsheimr]] zu vertreiben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*401 nZ - Ausrufung der [[Adelsrepublik Grauland]] und damit entgültige Abspaltung des Graulandes vom Heiligen Kaiserreich.&lt;br /&gt;
*435 nZ - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*633 nZ - Gründung von [[Varkenheim]] durch Wolfhard von Varkenheim, der seit diesem Jahr als Gründer des [[Fürstentum Herzstein]] gilt&lt;br /&gt;
*702 nZ - Gründung des [[Großfürstentum des Südmeers]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*839 nZ - Abspaltung des [[Vellhafener Städtebund]]es vom Grauland&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*850 nZ - Unabhängigkeit [[Lothrinien]]s&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*940 nZ - Loslösung des [[Großfürstentum des Südmeers]] vom Kaiserreich&lt;br /&gt;
*990 nZ - HEUTE&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterseiten===&lt;br /&gt;
*[[Chronologie des Heiligen Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
*[[Chronologie des Auretianischen Reich]]&lt;br /&gt;
*[[Chronologie der Reiche auf den östlichen Inseln]]&lt;br /&gt;
*[[Chronologie der Abajaiden]]&lt;br /&gt;
*[[Chronologie Emreia]]&lt;br /&gt;
*[[Chronologie des Südstern]]&lt;br /&gt;
*[[Chronologie Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
*[[Königreich Lothrinien#Geschichte|Chronologie Lothrinien]]&lt;br /&gt;
*[[Chronologie des Graulandes|Chronologie Adelsrepublik Grauland]]&lt;br /&gt;
*[[Chronologie des Königreiches Lúnasadh]]&lt;br /&gt;
*[[Zwerge#Geschichte_und_Entwicklung|Chronologie der Zwerge]]&lt;br /&gt;
**[[Eisenhallen#Chronologie_der_Eisenzwerge|Chronologie des Fürstentum Eisenwald(Eisenhallen)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auretianische Zeitrechnung ==&lt;br /&gt;
AZ = Auretianische Zeit, nur noch genutzt in Auretianien, einst auf allen beiden Kontinenten offizielle Zeitrechnung, von Gelehrten ebenfalls noch genutzt, um historische Ereignisse im Kontext zu setzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zeittafel===&lt;br /&gt;
*1 AZ - Gründung des Imperium Magnum Auretiani mit der Kaiserkrönung Auretians I.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1007 AZ - Kaiserkrönung von Valerius Drajan, den Prächtigen, auch bekannt als der Prunkkaiser. Beginn der Dunklen Epoche&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1023 AZ - Tod des Prunkkaisers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1024 bis 1055 AZ - Zeit des Machtvakuums, der Gegenkaiser und Regierungskrisen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1056 AZ - Krönung des ersten Blutkaisers. Beginn der Kriege auf den beiden Kontinenten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1073 AZ - Tod des dritten und letzten Blutkaisers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1083 AZ - Die große Katastrophe (0 nZ). Zuammenbruch des Auretianischen Imperiums&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1976 AZ - Neugründung des Nuovo Imperio Aurecciani&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2068 AZ - Kaiserkrönung von Alena II. D&amp;#039;Amante&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2073 AZ - HEUTE&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geschichte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:Caldera_3.png&amp;diff=38113</id>
		<title>Datei:Caldera 3.png</title>
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		<updated>2009-04-08T14:00:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: Die eingebrochene Caldera die nach der großen Katastrophe von dem Vulkan übrigbleibt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die eingebrochene Caldera die nach der großen Katastrophe von dem Vulkan übrigbleibt&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Inanna/Karten&amp;diff=37772</id>
		<title>Benutzer:Inanna/Karten</title>
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		<updated>2009-04-04T15:54:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Länderkarten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Länderkarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon_hyp1000.jpg|100px|Amazonen, Hippolyte]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Westendar_und_hippolyte.jpg|100px|Westendar mit Hippolyte]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon_arth1000a.JPG|100px|Amazonen, Arthemis]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon eury1000.JPG|100px|Amazonen, Eurybia]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Skizze_Nordwesten_Suedkontinent.jpg|100px|West-El-Ahil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:aivarunenlande.jpg|100px|Aivarunenlande]] &lt;br /&gt;
[[Bild:Grauland-3.jpg|100px|Adelsrepublik Grauland]]&lt;br /&gt;
[[Bild:thelessa.jpg|100px|Fürstentum Thelessa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Jarshejmr.png|100px|Nordahem, Jarshemr]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Lothrinien_Entwurf.png|100px|Lothrinien]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Lunastras4-600.png|100px|Lúnasadh]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianew3.jpg|100px|Exondria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Karte_Nuovo-Imperio-Aurecciani_4000x4000pixel.jpg|100px|Auretanien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weltkarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-rassen-final.jpg|thumb|Verteilung der Rassen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-politik-final.jpg|thumb|Politische aufteilung]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-klima-final.jpg|thumb|Klimazonen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-finalx.jpg|thumb|Geologische Formationen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-final.jpg|thumb|Vulkanismus und Tektonik]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geographie-final.jpg|thumb|Geographie]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-klimastrom-final.jpg|thumb|Luft und Meeresströmungen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-final-beispiel.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hippolyte&amp;diff=36878</id>
		<title>Hippolyte</title>
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		<updated>2009-03-17T12:46:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kleinstaat&lt;br /&gt;
 |name=Hippolyte&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!-- Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |landfläche=5000&amp;lt;!-- Fläche des Landes (Quadratmeilen) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=4000&amp;lt;!-- Anzahl der Einwohner --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |bevölkerungsdichte=0,8&lt;br /&gt;
 |stadtfläche=&amp;lt;!-- Fläche der Stadt, des Hauptortes (Morgen) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |marktrecht=&amp;lt;!-- Ja wenn vorhanden, sonst kein Eintrag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |niederlassungen=&amp;lt;!-- Ja wenn möglich, sonst kein Eintrag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |hafen=&amp;lt;!-- Ja wenn vorhanden, sonst kein Eintrag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&amp;lt;!-- wo liegts? (Kontinent, Insel)--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kultur=Amazonen&amp;lt;!-- vorherrschende Kultur --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |sprache=Imperial&amp;lt;!-- vorherrschende Sprache --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |schrift=Imperiale Zeichen&amp;lt;!-- wichtigste Schrift --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |oberhaupt=&amp;lt;!-- Herrscher --&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Hippolyte ist eine der Städte der [[Amazonen]]. Die Kultur wird im Artikel dort beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
[[Hippolyte]] liegt in Anteria an den Schnittpunkten von [[Königreich Lúnasad]], [[Königreich Westendar]] und dem [[Heiliges Kaiserreich]]. Innerhalb eines Hochtals an der Wasserscheide der &amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen&amp;#039;&amp;#039; gelegen finden sich hier die Quellen des &amp;#039;&amp;#039;Agrillimo&amp;#039;&amp;#039; und des &amp;#039;&amp;#039;(HKR-Flusses)&amp;#039;&amp;#039;. Der Hauptort hat 1600 Bewohner, dazu kommen 200 Amazonen in der Festung über der Stadt. Die restlichen ca. 2200 Bewohner sind verteilt über mehrere Dörfer und eine vielzahl von Höfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
*Position: 31,7°N 14,5°W&lt;br /&gt;
*Fläche: ca 5.000 km²&lt;br /&gt;
*Bevölkerung: ca 4.000 Bewohner&lt;br /&gt;
*Bevölkerungsdichte: &amp;lt;1 Ew/km²&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Händler ==&lt;br /&gt;
* Karelas schneidende Argumente (Waffenschmiede)&lt;br /&gt;
* Brittas vorzügliche Rüstungen (Rüstungsmacher)&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel (Lebensmittel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gasthaus ==&lt;br /&gt;
* Harielles Herberge (Normales Gasthaus)&lt;br /&gt;
Etwas unterhalb des Ortes findet sich eine rustikale Herberge in der Reisende einkehren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kampfschule ==&lt;br /&gt;
*Ring des machtvollen Kampfes (Kampfschule)&lt;br /&gt;
*Aseria ni Veilla (Lehrmeisterin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
* [[Guardoza]] ([[Westendar]]), 118 Meilen (Bergland, Flussufer) &lt;br /&gt;
* [[Olcheogh]] ([[Königreich_Lúnasad]]), 173 Meilen (Gebirge, Trampelpfad) &lt;br /&gt;
* (Fürstentum Camoresa oder Fürstentum Valon (Heiliges Kaiserreich)), ?? Meilen (Gebirge, Weg/Flussufer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kartenwerk==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border:0px; border-collapse:collapse; background-color:transparent; padding:10px; float:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:Amazon_hyp1000.jpg|thumb|Amazonen, Hippolyte]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Westendar und hippolyte.jpg|thumb|Westendar mit Hippolyte]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hippolyte&amp;diff=36877</id>
		<title>Hippolyte</title>
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		<updated>2009-03-17T12:21:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kleinstaat&lt;br /&gt;
 |name=Hippolyte&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!-- Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |landfläche=5000&amp;lt;!-- Fläche des Landes (Quadratmeilen) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=4000&amp;lt;!-- Anzahl der Einwohner --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |bevölkerungsdichte=0,8&lt;br /&gt;
 |stadtfläche=&amp;lt;!-- Fläche der Stadt, des Hauptortes (Morgen) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |marktrecht=&amp;lt;!-- Ja wenn vorhanden, sonst kein Eintrag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |niederlassungen=&amp;lt;!-- Ja wenn möglich, sonst kein Eintrag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |hafen=&amp;lt;!-- Ja wenn vorhanden, sonst kein Eintrag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&amp;lt;!-- wo liegts? (Kontinent, Insel)--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kultur=Amazonen&amp;lt;!-- vorherrschende Kultur --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |sprache=Imperial&amp;lt;!-- vorherrschende Sprache --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |schrift=Imperiale Zeichen&amp;lt;!-- wichtigste Schrift --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |oberhaupt=&amp;lt;!-- Herrscher --&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Hippolyte ist eine der Städte der [[Amazonen]]. Die Kultur wird im Artikel dort beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
[[Hippolyte]] liegt in Anteria am Schnittpunkt [[Königreich Lúnasad]], [[Königreich Westendar]], [[Heiliges Kaiserreich]], an der Wasserscheide der &amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen&amp;#039;&amp;#039; an den Quellen des &amp;#039;&amp;#039;Agrillimo&amp;#039;&amp;#039;. Der Hauptort hat 1600 Bewohner, dazu kommen 200 Amazonen in der Festung über der Stadt. Die restlichen ca. 2200 Bewohner sind verteilt über mehrere Dörfer und eine vielzahl von Höfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
*Position: 31,7°N 14,5°W&lt;br /&gt;
*Fläche: ca 5.000 km²&lt;br /&gt;
*Bevölkerung: ca 4.000 Bewohner&lt;br /&gt;
*Bevölkerungsdichte: &amp;lt;1 Ew/km²&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Händler ==&lt;br /&gt;
* Karelas schneidende Argumente (Waffenschmiede)&lt;br /&gt;
* Brittas vorzügliche Rüstungen (Rüstungsmacher)&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel (Lebensmittel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gasthaus ==&lt;br /&gt;
* Harielles Herberge (Normales Gasthaus)&lt;br /&gt;
Etwas unterhalb des Ortes findet sich eine rustikale Herberge in der Reisende einkehren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kampfschule ==&lt;br /&gt;
*Ring des machtvollen Kampfes (Kampfschule)&lt;br /&gt;
*Aseria ni Veilla (Lehrmeisterin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
* [[Guardoza]] ([[Westendar]]), 118 Meilen (Bergland, Flussufer) &lt;br /&gt;
* [[Olcheogh]] ([[Königreich_Lúnasad]]), 173 Meilen (Gebirge, Trampelpfad) &lt;br /&gt;
* (Fürstentum Camoresa oder Fürstentum Valon (Heiliges Kaiserreich)), ?? Meilen (Gebirge, Weg/Flussufer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kartenwerk==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border:0px; border-collapse:collapse; background-color:transparent; padding:10px; float:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:Amazon_hyp1000.jpg|thumb|Amazonen, Hippolyte]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Westendar und hippolyte.jpg|thumb|Westendar mit Hippolyte]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gorms_Hafen&amp;diff=36796</id>
		<title>Gorms Hafen</title>
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		<updated>2009-03-16T23:43:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Gorms Hafen&lt;br /&gt;
|wappen=gorms.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 1500 EW&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Exondria&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gorms Hafen ist die zweitgrößte Stadt in Exodria und hat die Rolle als Exporthafen. Hier werden die Waffen und Werkzeuge exportiert.&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer günstigen Lage am Fluss Vergor lässen sich die importierten Waren und Waren welche zum Export bestimmt sind, bis ins Hinterland zur Stadt Neu-Dornberg transportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt trägt voller Stolz den Namen des Gründers des Fürstentums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
230nZ - Gründung der Stadt als Exporthafen für die in Exondria hergestellten Güter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ca. 1500 Einwohner unterschiedlicher Zusammensetzung bevölkern diese Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hafenstadt umgeben von Acker/Weideflächen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gundar Mckenna, Gundars Speisen, Lebensmittel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem kleinen Haus am Hafen hat Gundar ein kleines Geschäft aufgebaut und verkauft lokale, frische Lebensmittel an die Einwohner und Reisenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Miguel Condoveza, Miguels Abenteuerbedarf, Ausrüstungshandel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Willkommen bei Miguels Abenteuerbedarf!&amp;quot;, schallt es dir beim Eintreten entgegen. Ein junger Mann lächelt dich freundlich an und reibt sich in Erwartung guter Geschäfte, freudig die Hände. &amp;quot;Was darf es denn sein? Ich habe hier allerhand günstige und hochwertige Waren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Maria Ramirez, Marias Gewänder, Schneider&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem kleinen, aber feinen Laden betreibt Maria Ramirez eine gutgehende Schneiderei in 3. Generation.&lt;br /&gt;
Vorsichtig, immer darauf bedacht nicht zu zerknittern oder zu beschmutzen schaust du dich in den Regalen und Auslagen, welche an den Wänden des Ladens angeordnet sind, um.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geronn Hanflinger, Geronns Alltagsbedarf, Krämer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abstammung von Geronn Hanflinger ist unverkennbar, denn überall in seinem Laden hängen Zeichnungen von bekannten Orten im Kaiserreich und an einer Wand hängt sogar ein alter Kaiserreicher...&amp;quot;Den hat mein Großvater noch benutzt um Orken zu jagen!&amp;quot;, meint Geronn als du das Schwert aufmerksam musterst. &amp;quot;Aber das ist schon lange her, nun lasst uns zur Gegenwart und zum Geschäft zurückkehren&amp;quot;, meint er dann schmunzelnd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gasthaus &amp;quot; Zu Ehren Gorms&amp;quot; (gutes Haus)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unweit vom Hafen findet sich dieses Gasthaus. Es hat einen gewissen Seefahrercharme, denn an seinen Wänden hängen allerhand Dinge aus der Seefahrt und auch die Geländer, welche die Treppe zum oberen Stock und zu den einzelnen Zimmern säumen, weisen geschnitzte Motive von Wellen, Walen, Haien und anderen Dingen des Meeres auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrmeister Ergar Dornis&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem prächtige Gebäude im Zentrum wohnt Ergar Dornis, der sich nach langem Geschäftsleben zur Ruhe gesetzt hat.&lt;br /&gt;
Da ihn hin und wieder etwas die Lageweile plagt, nimmt der ehemalige Händler gerne ab ud an Schüler auf, um sie in den Feinheiten des Handels zu unterweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel,Feilschen,Überreden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talstadt &amp;lt;-&amp;gt; Gorms Hafen 47 Meilen Landstrasse/Flussufer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talstadt &amp;lt;-&amp;gt; Gorms Hafen 36 Meilen Fluss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gorms Hafen &amp;lt;-&amp;gt; Ranmata 720 Meilen Meer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gorms Hafen &amp;lt;-&amp;gt; Trewyrr 485 Meilen Meer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Groms Hafen &amp;lt;-&amp;gt; Langfjördsöra 1470 Meilen Meer &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Talstadt&amp;diff=36795</id>
		<title>Talstadt</title>
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		<updated>2009-03-16T23:42:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Talstadt&lt;br /&gt;
|wappen=talstadt.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 1000 EW&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Exondria&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Talstadt ist eine kleiner Stadt am Talstadter See. In diesr Stadt leben vorallem Fischer, welche im See auf Fischfang gehen und so zu einem Teil der Versorgung von Neu-Dornberg beitragen. Im Zentrum der Stadt befindet sich ein kleinerer Marktplatz, auf dem die Händler aus der näheren Umgebung zum größten Teil ihre landwirtschaftlichen Produkte feilbieten. Rings um diesen Marktplatz befinden einige ältere Steinhäuser, welche zum Stadtrand hin von kleineren Holzhütten umgeben sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt verdankt ihren Namen der Lage in einem langgezogenen Tal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt Talstadt wurde im Jahre 297 nZ als Verbingspunkt zwischen Gorms Hafen und Dornberg gegründet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rund 1000 Bewohner hat diese Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See- und Flussufer, von Weideflächen umgeben.&lt;br /&gt;
Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rodrigo Juharez, Rodrigos Lebensmittel, Lebensmittel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betritts einen kleinen Laden etwas abseits vom Markt und ein kleiner, älterer Mann kommt auf dich zu....&lt;br /&gt;
&amp;quot;Seid willkommen in meinem bescheiden Laden&amp;quot;, spricht er dich an. &amp;quot;Was kann ich für Euch tun?&amp;quot;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Brennar Gundisson, Brennars Kleinkram, Krämer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst eine größeres Haus, nahe am Markt. Kaum hast du den Eingang durchschritten, da wirt du auch schon fast von der Vielfalt, der Waren erschlagen. Hinter etlichen, in der Mitte des Raumes aufgestapelten Kisten erklingt eine kräftige Stimme...&amp;quot;Einen Moment ich bin sofort bei Euch!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Thisdan Garnis, Thisdans Rohstoffe, Rohstoffhandel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betritts ein geräumiges Gehöft vor der Stadt und schaust dich etwas verwirrt, ob der riesigen Anzahl Hölzer und Metallbarren die hier lagern, um. Plötzlich erklingt hinter dir eine Stimme...&amp;quot; Das ist schon eine Menge Holz und Metall oder? Geht ruhig näher heran und schaut Euch um!&amp;quot; Als du dich daraufhin erstaunt umblickst, siehst du einen riesigen Hühnen, der dich belustigt mustert und mit einer Hand in Richtung der Stämme und Barren zeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Taverne &amp;quot;Talstadter Tal&amp;quot; (schlichtes Haus)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Taverne ist es Tagüber recht still, da die meisten Bewohner ihrer Arbeit nachgehen.&lt;br /&gt;
Nach Sonnenuntergang ist dafür dann um so mehr los, da hier dann etliche Fischer und Arbeiter aus der Umgebung einkehren.&lt;br /&gt;
Das Innere der Taverne ist recht einfach gehalten, wirkt jedoch aufgrund der Fischernetze, der schummrigen Beleuchtung und der geschnitzten Möbel recht gemütlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrmeister Goron Talstrey&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer Fischer, der in einer kleine Hütte am Wasser wohnt und bei Bedarf gegen ein kleines Entgeld seine Kenntnisse im Fischfang vermittelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischen,Boote fahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Dornberg &amp;lt;-&amp;gt; Talstadt 43 Meilen Landstrasse/Flussufer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Talstadt &amp;lt;-&amp;gt; Gorms Hafen 47 Meilen Landstrasse/Flussufer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Dornberg &amp;lt;-&amp;gt; Talstadt 32 Meilen Fluss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Talstadt &amp;lt;-&amp;gt; Gorms Hafen 36 Meilen Fluss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gorms_Hafen&amp;diff=36794</id>
		<title>Gorms Hafen</title>
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		<updated>2009-03-16T23:40:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Gorms Hafen&lt;br /&gt;
|wappen=gorms.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 1500 EW&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Exondria&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gorms Hafen ist die zweitgrößte Stadt in Exodria und hat die Rolle als Exporthafen. Hier werden die Waffen und Werkzeuge exportiert.&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer günstigen Lage am Fluss Vergor lässen sich die importierten Waren und Waren welche zum Export bestimmt sind, bis ins Hinterland zur Stadt Neu-Dornberg transportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt trägt voller Stolz den Namen des Gründers des Fürstentums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
230nZ - Gründung der Stadt als Exporthafen für die in Exondria hergestellten Güter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ca. 1500 Einwohner unterschiedlicher Zusammensetzung bevölkern diese Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hafenstadt umgeben von Acker/Weideflächen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gundar Mckenna, Gundars Speisen, Lebensmittel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem kleinen Haus am Hafen hat Gundar ein kleines Geschäft aufgebaut und verkauft lokale, frische Lebensmittel an die Einwohner und Reisenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Miguel Condoveza, Miguels Abenteuerbedarf, Ausrüstungshandel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Willkommen bei Miguels Abenteuerbedarf!&amp;quot;, schallt es dir beim Eintreten entgegen. Ein junger Mann lächelt dich freundlich an und reibt sich in Erwartung guter Geschäfte, freudig die Hände. &amp;quot;Was darf es denn sein? Ich habe hier allerhand günstige und hochwertige Waren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Maria Ramirez, Marias Gewänder, Schneider&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem kleinen, aber feinen Laden betreibt Maria Ramirez eine gutgehende Schneiderei in 3. Generation.&lt;br /&gt;
Vorsichtig, immer darauf bedacht nicht zu zerknittern oder zu beschmutzen schaust du dich in den Regalen und Auslagen, welche an den Wänden des Ladens angeordnet sind, um.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geronn Hanflinger, Geronns Alltagsbedarf, Krämer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abstammung von Geronn Hanflinger ist unverkennbar, denn überall in seinem Laden hängen Zeichnungen von bekannten Orten im Kaiserreich und an einer Wand hängt sogar ein alter Kaiserreicher...&amp;quot;Den hat mein Großvater noch benutzt um Orken zu jagen!&amp;quot;, meint Geronn als du das Schwert aufmerksam musterst. &amp;quot;Aber das ist schon lange her, nun lasst uns zur Gegenwart und zum Geschäft zurückkehren&amp;quot;, meint er dann schmunzelnd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gasthaus &amp;quot; Zu Ehren Gorms&amp;quot; (gutes Haus)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unweit vom Hafen findet sich dieses Gasthaus. Es hat einen gewissen Seefahrercharme, denn an seinen Wänden hängen allerhand Dinge aus der Seefahrt und auch die Geländer, welche die Treppe zum oberen Stock und zu den einzelnen Zimmern säumen, weisen geschnitzte Motive von Wellen, Walen, Haien und anderen Dingen des Meeres auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrmeister Ergar Dornis&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem prächtige Gebäude im Zentrum wohnt Ergar Dornis, der sich nach langem Geschäftsleben zur Ruhe gesetzt hat.&lt;br /&gt;
Da ihn hin und wieder etwas die Lageweile plagt, nimmt der ehemalige Händler gerne ab ud an Schüler auf, um sie in den Feinheiten des Handels zu unterweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel,Feilschen,Überreden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talstadt &amp;lt;-&amp;gt; Gorms Hafen 47 Meilen Landstrasse/Flussufer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talstadt &amp;lt;-&amp;gt; Gorms Hafen 36 Meilen Fluss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gorms Hafen &amp;lt;-&amp;gt; Ranmata 720 Meilen Meer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gorms Hafen &amp;lt;-&amp;gt; Trewyrr 485 Meilen Meer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Groms Hafen &amp;lt;-&amp;gt; Langfjördsöra 1470 Meilen Meer &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gorms_Hafen&amp;diff=36793</id>
		<title>Gorms Hafen</title>
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		<updated>2009-03-16T23:39:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Gorms Hafen&lt;br /&gt;
|wappen=gorms.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 1500 EW&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Exondria&lt;br /&gt;
|provinz=Exondria&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gorms Hafen ist die zweitgrößte Stadt in Exodria und hat die Rolle als Exporthafen. Hier werden die Waffen und Werkzeuge exportiert.&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer günstigen Lage am Fluss Vergor lässen sich die importierten Waren und Waren welche zum Export bestimmt sind, bis ins Hinterland zur Stadt Neu-Dornberg transportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt trägt voller Stolz den Namen des Gründers des Fürstentums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
230nZ - Gründung der Stadt als Exporthafen für die in Exondria hergestellten Güter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ca. 1500 Einwohner unterschiedlicher Zusammensetzung bevölkern diese Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hafenstadt umgeben von Acker/Weideflächen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gundar Mckenna, Gundars Speisen, Lebensmittel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem kleinen Haus am Hafen hat Gundar ein kleines Geschäft aufgebaut und verkauft lokale, frische Lebensmittel an die Einwohner und Reisenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Miguel Condoveza, Miguels Abenteuerbedarf, Ausrüstungshandel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Willkommen bei Miguels Abenteuerbedarf!&amp;quot;, schallt es dir beim Eintreten entgegen. Ein junger Mann lächelt dich freundlich an und reibt sich in Erwartung guter Geschäfte, freudig die Hände. &amp;quot;Was darf es denn sein? Ich habe hier allerhand günstige und hochwertige Waren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Maria Ramirez, Marias Gewänder, Schneider&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem kleinen, aber feinen Laden betreibt Maria Ramirez eine gutgehende Schneiderei in 3. Generation.&lt;br /&gt;
Vorsichtig, immer darauf bedacht nicht zu zerknittern oder zu beschmutzen schaust du dich in den Regalen und Auslagen, welche an den Wänden des Ladens angeordnet sind, um.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geronn Hanflinger, Geronns Alltagsbedarf, Krämer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abstammung von Geronn Hanflinger ist unverkennbar, denn überall in seinem Laden hängen Zeichnungen von bekannten Orten im Kaiserreich und an einer Wand hängt sogar ein alter Kaiserreicher...&amp;quot;Den hat mein Großvater noch benutzt um Orken zu jagen!&amp;quot;, meint Geronn als du das Schwert aufmerksam musterst. &amp;quot;Aber das ist schon lange her, nun lasst uns zur Gegenwart und zum Geschäft zurückkehren&amp;quot;, meint er dann schmunzelnd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gasthaus &amp;quot; Zu Ehren Gorms&amp;quot; (gutes Haus)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unweit vom Hafen findet sich dieses Gasthaus. Es hat einen gewissen Seefahrercharme, denn an seinen Wänden hängen allerhand Dinge aus der Seefahrt und auch die Geländer, welche die Treppe zum oberen Stock und zu den einzelnen Zimmern säumen, weisen geschnitzte Motive von Wellen, Walen, Haien und anderen Dingen des Meeres auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrmeister Ergar Dornis&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem prächtige Gebäude im Zentrum wohnt Ergar Dornis, der sich nach langem Geschäftsleben zur Ruhe gesetzt hat.&lt;br /&gt;
Da ihn hin und wieder etwas die Lageweile plagt, nimmt der ehemalige Händler gerne ab ud an Schüler auf, um sie in den Feinheiten des Handels zu unterweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel,Feilschen,Überreden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talstadt &amp;lt;-&amp;gt; Gorms Hafen 47 Meilen Landstrasse/Flussufer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talstadt &amp;lt;-&amp;gt; Gorms Hafen 36 Meilen Fluss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gorms Hafen &amp;lt;-&amp;gt; Ranmata 720 Meilen Meer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gorms Hafen &amp;lt;-&amp;gt; Trewyrr 485 Meilen Meer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Groms Hafen &amp;lt;-&amp;gt; Langfjördsöra 1470 Meilen Meer &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hippolyte&amp;diff=36792</id>
		<title>Hippolyte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hippolyte&amp;diff=36792"/>
		<updated>2009-03-16T23:22:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Wegweiser */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kleinstaat&lt;br /&gt;
 |name=Hippolyte&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!-- Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |landfläche=5000&amp;lt;!-- Fläche des Landes (Quadratmeilen) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=4000&amp;lt;!-- Anzahl der Einwohner --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |bevölkerungsdichte=0,8&lt;br /&gt;
 |stadtfläche=&amp;lt;!-- Fläche der Stadt, des Hauptortes (Morgen) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |marktrecht=&amp;lt;!-- Ja wenn vorhanden, sonst kein Eintrag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |niederlassungen=&amp;lt;!-- Ja wenn möglich, sonst kein Eintrag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |hafen=&amp;lt;!-- Ja wenn vorhanden, sonst kein Eintrag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&amp;lt;!-- wo liegts? (Kontinent, Insel)--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kultur=Amazonen&amp;lt;!-- vorherrschende Kultur --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |sprache=Imperial&amp;lt;!-- vorherrschende Sprache --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |schrift=Imperiale Zeichen&amp;lt;!-- wichtigste Schrift --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |oberhaupt=&amp;lt;!-- Herrscher --&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Hippolyte ist eine der Städte der [[Amazonen]]. Die Kultur wird im Artikel dort beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
[[Hippolyte]] liegt in Anteria am Schnittpunkt [[Königreich Lúnasad]], [[Königreich Westendar]], [[Heiliges Kaiserreich]], an der Wasserscheide der &amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen&amp;#039;&amp;#039; an den Quellen des &amp;#039;&amp;#039;Agrillimo&amp;#039;&amp;#039;. Der Hauptort hat 1600 Bewohner, dazu kommen 200 Amazonen in der Festung über der Stadt. Die restlichen ca. 2200 Bewohner sind verteilt über mehrere Dörfer und eine vielzahl von Höfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
*Position: 31,7°N 14,5°W&lt;br /&gt;
*Fläche: ca 5.000 km²&lt;br /&gt;
*Bevölkerung: ca 4.000 Bewohner&lt;br /&gt;
*Bevölkerungsdichte: &amp;lt;1 Ew/km²&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Händler ==&lt;br /&gt;
*Amazonenschmiede (Waffenschmiede)&lt;br /&gt;
*Amazonenschmiede (Rüstungsmacher)&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel (Lebensmittel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kampfschule ==&lt;br /&gt;
*Ring des machtvollen Kampfes (Kampfschule)&lt;br /&gt;
*Aseria ni Veilla (Lehrmeisterin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
* [[Guardoza]] ([[Westendar]]), 118 Meilen (Bergland, Flussufer) &lt;br /&gt;
* [[Olcheogh]] ([[Königreich_Lúnasad]]), 173 Meilen (Gebirge, Trampelpfad) &lt;br /&gt;
* (Fürstentum Camoresa oder Fürstentum Valon (Heiliges Kaiserreich)), ?? Meilen (Gebirge, Weg/Flussufer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kartenwerk==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border:0px; border-collapse:collapse; background-color:transparent; padding:10px; float:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:Amazon_hyp1000.jpg|thumb|Amazonen, Hippolyte]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Westendar und hippolyte.jpg|thumb|Westendar mit Hippolyte]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Arthemis&amp;diff=36791</id>
		<title>Arthemis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Arthemis&amp;diff=36791"/>
		<updated>2009-03-16T23:21:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Wegweiser */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kleinstaat&lt;br /&gt;
 |name=Arthemis&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!-- Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |landfläche=4000&amp;lt;!-- Fläche des Landes (Quadratmeilen) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=4000&amp;lt;!-- Anzahl der Einwohner --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |bevölkerungsdichte=1&lt;br /&gt;
 |stadtfläche=78&amp;lt;!-- Fläche der Stadt, des Hauptortes (Morgen) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |marktrecht=&amp;lt;!-- Ja wenn vorhanden, sonst kein Eintrag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |niederlassungen=&amp;lt;!-- Ja wenn möglich, sonst kein Eintrag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |hafen=&amp;lt;!-- Ja wenn vorhanden, sonst kein Eintrag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&amp;lt;!-- wo liegts? (Kontinent, Insel)--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kultur=Amazonen&amp;lt;!-- vorherrschende Kultur --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |sprache=Imperial&amp;lt;!-- vorherrschende Sprache --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |schrift=Imperiale Zeichen&amp;lt;!-- wichtigste Schrift --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |oberhaupt=&amp;lt;!-- Herrscher --&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Arthemis ist eine der Städte der [[Amazonen]]. Die Kultur wird im Artikel dort beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
[[Arthemis]] liegt in im Grenzgebiet zwischen der [[Adelsrepublik Grauland]] und dem [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]]. Inmitten des [[Graustein-Gebirge]]s, am Quellgebiet eines kleinen Flüsschens, welches in den [[Nebelsee]] mündet, gelegen, erhebt sich die Stadt mit der Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
*Position: 44,2°N 14,6°O&lt;br /&gt;
*Fläche: ca 4.000 km²&lt;br /&gt;
*Bevölkerung: ca 4.000 Bewohner&lt;br /&gt;
*Bevölkerungsdichte: ~1 Ew/km² &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Händler ==&lt;br /&gt;
* Gerlidas Lebensmittel (Lebensmittel)&lt;br /&gt;
* Hannas Treue Klingen (Waffenschmiede)&lt;br /&gt;
* Tanaras Schutz (Rüstungsmacher)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kampfschule ==&lt;br /&gt;
* Kreis des ruhmreichen Streites (Kampfschule für Amazonen)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--* Niharra ley Thornav (Lehrmeisterin)--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
* [[Grimbourg]] (Adelsrepublik Grauland), 145 Meilen (Gebirgspfad) &lt;br /&gt;
* (Markgrafschaft Ostmark (Heiliges Kaiserreich)), ?? Meilen (Gebirge, Weg)&lt;br /&gt;
* (Markgrafschaft Ostmark (Heiliges Kaiserreich)), ?? Meilen (Gebirge, Pfad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kartenwerk==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border:0px; border-collapse:collapse; background-color:transparent; padding:10px; float:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:Amazon_arth1000a.JPG|thumb|Amazonen, Arthemis]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Grauland-3.jpg|thumb|Adelsrepublik Grauland]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Inanna/Karten&amp;diff=36788</id>
		<title>Benutzer:Inanna/Karten</title>
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		<updated>2009-03-16T21:42:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Länderkarten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Länderkarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon_hyp1000.jpg|100px|Amazonen, Hippolyte]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Westendar_und_hippolyte.jpg|100px|Westendar mit Hippolyte]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon_arth1000a.JPG|100px|Amazonen, Arthemis]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon eury1000.JPG|100px|Amazonen, Eurybia]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Skizze_Nordwesten_Suedkontinent.jpg|100px|West-El-Ahil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:aivarunenlande.jpg|100px|Aivarunenlande]] &lt;br /&gt;
[[Bild:Grauland-3.jpg|100px|Adelsrepublik Grauland]]&lt;br /&gt;
[[Bild:thelessa.jpg|100px|Fürstentum Thelessa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Jarshejmr.png|100px|Nordahem, Jarshemr]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Lothrinien_Entwurf.png|100px|Lothrinien]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Lunastras4-600.png|100px|Lúnasadh]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianew3.jpg|100px|Exondria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weltkarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-rassen-final.jpg|thumb|Verteilung der Rassen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-politik-final.jpg|thumb|Politische aufteilung]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-klima-final.jpg|thumb|Klimazonen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-finalx.jpg|thumb|Geologische Formationen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-final.jpg|thumb|Vulkanismus und Tektonik]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geographie-final.jpg|thumb|Geographie]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-klimastrom-final.jpg|thumb|Luft und Meeresströmungen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-final-beispiel.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Inanna/Karten&amp;diff=36711</id>
		<title>Benutzer:Inanna/Karten</title>
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		<updated>2009-03-16T08:33:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Länderkarten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Länderkarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon_hyp1000.jpg|100px|Amazonen, Hippolyte]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Westendar.jpg|100px|Westendar mit Hippolyte]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon_arth1000a.JPG|100px|Amazonen, Arthemis]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon eury1000.JPG|100px|Amazonen, Eurybia]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Skizze_Nordwesten_Suedkontinent.jpg|100px|West-El-Ahil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:aivarunenlande.jpg|100px|Aivarunenlande]] &lt;br /&gt;
[[Bild:Grauland-3.jpg|100px|Adelsrepublik Grauland]]&lt;br /&gt;
[[Bild:thelessa.jpg|100px|Fürstentum Thelessa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Jarshejmr.png|100px|Nordahem, Jarshemr]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Lothrinien_Entwurf.png|100px|Lothrinien]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Lunastras4-600.png|100px|Lúnasadh]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianew3.jpg|100px|Exondria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weltkarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-rassen-final.jpg|thumb|Verteilung der Rassen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-politik-final.jpg|thumb|Politische aufteilung]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-klima-final.jpg|thumb|Klimazonen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-finalx.jpg|thumb|Geologische Formationen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-final.jpg|thumb|Vulkanismus und Tektonik]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geographie-final.jpg|thumb|Geographie]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-klimastrom-final.jpg|thumb|Luft und Meeresströmungen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-final-beispiel.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Implementierte_Gebiete&amp;diff=36695</id>
		<title>Implementierte Gebiete</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Implementierte_Gebiete&amp;diff=36695"/>
		<updated>2009-03-15T23:10:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Bereisbare Gebiete tmp.jpg|Bereisbare Gebiete Antamars&amp;lt;br/&amp;gt;Stand 21.02.2009|thumb|400px|right]]&lt;br /&gt;
Diese Seite soll eine Übersicht über die bisher implementierten Gebiete geben. Die Startgebiete sind erstmal nicht eingetragen. Fehlende einfach ergänzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Startgebiet===&lt;br /&gt;
Nordwestliches Heiliges Kaiserreich (der Startort [[Eisentrutz]] ist auf der Karte grün markiert), Südöstliches Orkreich, Teile des Dûn-Reiches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fürstentum Thelessa===&lt;br /&gt;
Das [[Thelessa|Fürstentum]] befindet sich im hohen Norden. Auf der politischen Karte ist es die kleine, graue Insel östlich des Kontinents. (50°N 20°O) Erreichbar ist es mit Hilfe des Schiffs von [[Wangalen]] aus. [http://www.antamar.org/?p=216 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Godentum Nordahejmr===&lt;br /&gt;
Aus dem [[Godentum Nordahejmr]] kommen die rauen, tapferen Seefahrer. Sie leben in der eisigen Kälte des hohen Nordens. Ihr Reich befindet sich im Westen des Kontinents. Bisher befinden sich die drei Inseln [[Fuglarsholmr]] ([http://www.antamar.org/?p=218 News]), [[Sturöja]] ([http://www.antamar.org/?p=223 News]) und [[Trärholmr]] ([http://www.antamar.org/?p=228 News]) im Spiel. Dies sind die beiden nördlichsten Inseln. Beide sind über Schiffspassagen mit [[Wangalen]] verbunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vellhafener Städtebund===&lt;br /&gt;
Der [[Vellhafener Städtebund]] ist ein Handelsbündniss bestehend aus 11 Städten, welches so stark ist, dass die Städte sich vom [[Grauland]] losgesagt haben. Sie finden sich am nordöstlichen Ende des Kontinents [[Anteria]]. Zu erreichen sind sie über eine Schiffspassage von [[Wangalen]] aus. [http://www.antamar.org/?p=225 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Großfürstentum des Südmeers===&lt;br /&gt;
Das [[Großfürstentum des Südmeers]] ist das südlichste Reich in Antamar. Auf der politischen Karte ist es hell lila eingefärbt. Erreichbar von Wangalen aus. [http://www.antamar.org/?p=222 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grauland===&lt;br /&gt;
Wer durch endlose Wälder wandern möchte und sich in den den Weiten des Graulandes umschauen will, ist herzlich dazu eingeladen.&lt;br /&gt;
Die [[Adelsrepublik Grauland]] kann entweder mit dem Schiff von Vellhafen aus, oder auf dem Landweg von den Städten Orstoc, Brembourg, Hammabourg und Lerbreck des Vellhafener Städtebundes erreicht werden. [http://www.antamar.org/?p=226 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aivarunenlande ===&lt;br /&gt;
Die [[Aivarunenlande]] sind eine dünnbesiedelte, karge und so gut wie baumlose Steppe.&lt;br /&gt;
Die wenigen Menschen, die Aivarunen die hier leben sind entweder Nomaden, Jäger, sesshafte Bauern oder Fischer. Sie leben von Viehzucht und der Jagd auf Wild, vom Fischfang oder Ackerbau. Die Nomadenstämme unternehmen zur Aufbesserung ihrer Vorräte noch gelegentlichen Überfällen auf die umgebenden Siedlungen, Reiche oder gar auf die Stämme anderer Clans. [http://www.antamar.org/?p=230 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eiskönigreich ===&lt;br /&gt;
Das [[Eiskönigreich|Reich]] besteht zum größten Teil aus kleinen, weit versprengten Siedlungen der Eiselfen, die sich als einzige Rasse in dieser unwirtlichen Gegend bestens zu versorgen weiß. Nur zwei menschliche Siedlungen, ganz am Rande in der wärmeren Zone, wo das Königreich an die Landen der Aivarunen grenzt, werden von Menschen bewohnt. Diese beiden, ehemals vom Kaiserreich gegründeten Siedlungen, sollten der Auftakt einer ganzen kaiserreichischen Kolonie werden, die den Abbau von Bodenschätzen einleiten und voran bringen sollte. Da das Land aber, anders als erwartet, karg an Schätzen war und Landwirtschaft kaum ertragreich ist, wurde der Kolonieanspruch vom Kaiserreich aufgehoben und die Siedlungen blieben sich selber überlassen. Diese Siedlung der Menschen, werden im Eiskönigreich auch nur geduldet, da sie einen willkommenen Handelspartner darstellen. [http://www.antamar.org/?p=234 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mandoran ===&lt;br /&gt;
Die Hafenstadt [[Mandoran]] gehört zu den ältesten menschlichen Ansiedlungen des Kontinents. Etwas südlich vom Mittelpunkt einer Halbinsel, welche sich in die Bucht von Mandoran vorwagt, befindet sie sich auf und zum Teil auch am Fuße eines kleinen Plateaus. Während sich auf dem Plateau eher die Wohnhäuser der Reichen Bürgen und die palastartigen Anwesen der Granden befinden, haben sich am Fuße des Plateaus die normalen Bewohner und die meisten Händler niedergelassen. Diese beiden Stadtteile werden von den Anwohnern Oberstadt und Unterstadt genannt.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit der Zeit brachte es die Stadt zum einen durch ihre günstige Lage als Hafen, zum anderen durch den Perlenreichtum der Küstengebiete, zu großem Wohlstand und schließlich zur Unabhängigkeit.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mandoran kann über Wangalen und Vellhafen erreicht werden. [http://www.antamar.org/?p=233 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Galfar ===&lt;br /&gt;
Das [[Herzogtum Galfar]], aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den Nebelbergen nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der Adelsrepublik Grauland. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fließende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Herzogtum kann über die Siedlung Lotharis in den Aivarunenlanden oder über die Stadt Dwimorgrim in der Adelsrepublik Grauland erreicht werden. [http://www.antamar.org/?p=244 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jarshejmr (Godentum Nordahejmr)===&lt;br /&gt;
Höret, ihr Recken und Fernfahrer, Ordenskrieger und Skalden. Der Isbrotfjördr ist aufgetaut und die weiten und wilden Fjorde von [[Jarshejmr]] sind seit kurzem wieder für Schiffe befahrbar. Nachdem der kalte Winter das “Herzland” in seinem eisigen Griff gefangen hielt, hat Ismära nun endlich Gnade gezeigt und die ersten warmen Sonnenstrahlen gen Jarshejmr geschickt. Von Wangalen und von den Nordahejmr Inseln fahren regelmässig Drachenschiffe gen Isbrotsos. [http://www.antamar.org/?p=248 News] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vestahejmr (Godentum Nordahejmr) ===&lt;br /&gt;
[[Vestahejmr]] ist die westlichste und zweitgrößte der fünf nordahejmischen Inseln. Sie ist relativ flach und stark vom Küstenklima geprägt. Die Küsten sind relativ kahl und zerklüftet und bestehen vielfach aus steilen Kliffs. Das Innere der Insel ist vorwiegen von Grasflächen und kleineren Waldabschnitten geprägt. Eine Vielzahl kleinerer bis mittelgroßer Flüsse durchziehen die Insel. In den flachen Flussmündungsbereichen haben sich oft größere Hafenstädte entwickelt, doch ist auch das Innere der Insel verhältnismäßig stark besiedelt. Die Insel ist von Nordahejm, Leifshafn, Eirikshafn und Isbrotsos aus erreichbar. [http://www.antamar.org/?p=252 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lothrinien ===&lt;br /&gt;
[[Lothrinien]] ist ein freies Königreich an der Westküste von Anteria. Im Westen bildet der Antlantik mit der Grünen Bucht die Grenze, im Nordwesten der Fluss Wyf. Nur eine mittelmäßige Küstenstraße führt in das hinter diesem liegende Godentum Nordahejmr. Die Schattenkuppen trennen Lothrinien im Norden von den Goblingebieten und im Osten vom Heiligen Kaiserreich. Die einzige Verbindung zu Letzterem besteht in einer einfachen Gebirgssstraße über den Geierpass. Im Süden markiert schließlich der Fluss Kelri die Grenze zum Königreich Lúnasadh. [http://www.antamar.org/?p=260 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lúnasadh ===&lt;br /&gt;
Das [[Königreich Lúnasadh]] wird durch seine rollenden, grünen Hügel und seine tiefen, uralten Wälder geprägt. Lúnasadh gilt als eines der ältesten Reiche der Menschen und eine Unzahl von Legenden ranken sich um diesen Landstrich, welche von den Druiden und Barden überliefert werden. Nirgendwo sonst leben Elfen und Menschen so im Einklang miteinander wie in Lúnasadh und nirgendwo sonst wirken Menschen elfischer als hier, voller Naturverbundenheit und stiller Weisheit. [http://www.antamar.org/?p=260 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exondria ===&lt;br /&gt;
[[Exondria]] ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus den verschiedenen, umliegenden Reichen insbesondere aus Westendar, dem Kaiserreich, einigen Siedlern aus Lúnasadh sowie etlichen Nordahejmr. Vor allem letztere schätzen die Schmieden in dieser Region, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend geführte Taverne “Zum tänzelnden Troll” zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten. [http://www.antamar.org/?p=263 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geographie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Mandoran&amp;diff=36678</id>
		<title>Mandoran</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Mandoran&amp;diff=36678"/>
		<updated>2009-03-15T19:56:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kleinstaat&lt;br /&gt;
 |name=Mandoran&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |wappen=Mandorani12.JPG&amp;lt;!-- Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |landfläche=&amp;lt;!-- Fläche des Landes (Quadratmeilen) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=110.000&amp;lt;!-- Anzahl der Einwohner --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
 |stadtfläche=&amp;lt;!-- Fläche der Stadt, des Hauptortes (Morgen) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&amp;lt;!-- Ja wenn vorhanden, sonst kein Eintrag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |niederlassungen=Ja&amp;lt;!-- Ja wenn möglich, sonst kein Eintrag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&amp;lt;!-- Ja wenn vorhanden, sonst kein Eintrag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&amp;lt;!-- wo liegts? (Kontinent, Insel)--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&amp;lt;!-- vorherrschende Kultur --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |sprache=Imperial&amp;lt;!-- vorherrschende Sprache --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |schrift=Imperiale Zeichen&amp;lt;!-- wichtigste Schrift --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |oberhaupt=Rat der Fünf Granden&amp;lt;!-- Herrscher --&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hafenstadt Mandoran gehört zu den ältesten menschlichen Ansiedlungen des Kontinents. &lt;br /&gt;
Etwas südlich vom Mittelpunkt einer Halbinsel, welche sich in das Binnenmeer vorwagt, befindet sie sich auf und zum Teil auch am Fuße eines kleinen Plateau&amp;#039;s. &lt;br /&gt;
Während sich auf dem Plateau eher die Wohnhäuser der Reichen Bürgen und die palastartigen Anwesen der Granden befinden, haben sich am Fuße des Plateaus die normalen Bewohner und die meisten Händler niedergelassen. Diese beiden Stadtteile werden von den Anwohnern Oberstadt und Unterstadt genannt.&lt;br /&gt;
Mit der Zeit brachte es die Stadt zum einen durch ihre günstige Lage als Hafen, zum anderen durch den Perlenreichtum der Küstengebiete, zu großem Wohlstand und schließlich zur Unabhängigkeit.&lt;br /&gt;
Die umliegenden Ländereien und Dörfer welche im Besitz von Mandoran sind, versorgen die Stadt zum grössten Teil mit den nötigen Nahrungsmitteln.Da die Ländereien jedoch nicht ganz vollständig ausreichend zur Versorgung aller Einwohner sind, werden etliche Waren auch aus dem benachbarten Kaiserreich bezogen.&lt;br /&gt;
[[Lage von Mandoran]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Der Untergrund des Wappens wird durch die Farben Gold und Blau beherrscht. Während Blau für den Himmel und das Meer steht, symbolisiert der diagonale goldene Streifen den Sand und die Sonne. Eine Muschel in der Mitte des Wappens stellt den Rat der fünf Granden dar, die wiederum durch die fünf silbernen Perlen in der Muschel verkörpert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mandoran liegt auf einer Halbinsel, welche sich in der Bucht von Mandoran befindet.&lt;br /&gt;
Aufgrund des vorherrschenden subtropischen Klima&amp;#039;s gedeien hier die exotischsten Pflanzen und Tiere.&lt;br /&gt;
Das Land ist zum größten Teil mit subtropischen Wäldern bewachsen, daher wurde rings um die Dörfer und die Stadt eine grosse Fläche dieser Wälder gerodet, um Platz für Pflanzungen und Weideflächen zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wichtigste Lebewesen, welche in der Region Mandoran vorkommt, ist die [[Perlenmuschel]].&lt;br /&gt;
Sie ist das Wahrzeichen der Stadt und ihre Perlen stellen des wertvollste Handelsgut dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einwohnerzahl  ca. 110.000&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen 94%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge 3%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfen 2%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere 1%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Herberge &amp;#039;&amp;#039;Ratskeller&amp;#039;&amp;#039; (Gehobenes Gasthaus in der Oberstadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Hinter der Fassade des direkt am Marktplatz befindlichen Fachwerkgebäudes befindet sich eines der beliebtesten  und bestbesuchtesten  Gasthäuser Mandorans. Seinen Namen hat dieses Haus nicht etwa, weil es sich im Keller des Ratshauses befindet, sondern weil der Rat der Fünf nach Besprechungen im Keller des Hauses, fernab neugieriger Augen, weiter tagt und man sich dort dank so manchem Becher Weines letztendlich doch in Streitpunkten einig wird. Oft hört man von Bewohnern, denen neue Beschlüsse missfallen: “Alles klar, dieser Blödsinn kann ja nur wieder dem Ratskeller entsprungen sein…”&lt;br /&gt;
:Der eigentliche Gastraum ist eher schlicht, aber dennoch behaglich eingerichtet. Die Theke und das dahinter befindliche Regal, Stühle, Tische und Barhocker sind aus feinstem Eichenholz. Viele kleine Details, wie zum Beispiel Bilder, Kerzenständer, bestickte Tischdecken und  in Szene gesetzte Mitbringsel aus aller Welt verleihen dem Raum Gemütlichkeit. Frei nach der Devise “Futtern wie bei Muttern” zaubert die Frau des Wirtes gutbürgerliche Gerichte aus frischen, regionalen Produkten.&lt;br /&gt;
:Das Angebot reicht von einer einfachen Wurstplatte, deftigen Eintöpfen, über verschiedene Fisch - und Fleischgerichte, bis hin zum herrlich duftenden Apfelkuchen. Aber auch an Getränken ist ein reichhaltiges Angebot vorhanden, so dass für jeden Geschmack etwas zu finden ist.&lt;br /&gt;
:Die Gästezimmer des Hauses sind dank ihres Mobiliars recht gemütlich und für den einfachen Mann, oder natürlich auch Frau, durchaus bezahlbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schenke &amp;#039;&amp;#039;Zur Hafenwacht&amp;#039;&amp;#039; (einfache Spelunke in der Unterstadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:“Zur Hafenwacht” befindet sich, wie der Name bereits erahnen lässt, im Hafenviertel Mandorans.  &lt;br /&gt;
:Präparierte Fische an den Wänden, Fische in der Pfanne, Fische auf dem Teller - überall Fisch, wohin man sieht. Doch selbst wenn man den Fisch in dieser verruchten Kneipe nicht sehen würde, riecht man ihn, wobei man sich aber nicht sicher sein kann, ob dieser Geruch nun vom zubereiteten Essen oder von den Seemännern stammt, die sich hier so lange vollaufen lassen, bis sie sogar  Seegang auf festem Boden spüren. &lt;br /&gt;
:Die Einrichtung des Gastraumes ist nur dürftig. Aber das stört jene, die hier einkehren, recht wenig. Mit dem nötigen Alkohol, einem freizügigen Mädchen im Arm und Seemannsliedern zum Schunkeln merkt man nicht einmal, wenn einem das Geld aus der Tasche gezogen wird. &lt;br /&gt;
:Überlebt man die Einkehr, ohne sein ganzes Geld zu verlieren, oder vom Wirt rausgeschmissen zu werden, hat man hier die Möglichkeit, in einem der 5 spärlich eingerichteten Zimmer zu nächtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
*Waffenschmiede &amp;#039;&amp;#039;Abu ben Jachman&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Rüstungsmacherei &amp;#039;&amp;#039;Hagrasch Sohn des Rarlosch&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Buchhandel &amp;#039;&amp;#039;El`Yashinna&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
:Betritt man das Geschäft, das direkt neben der Arena in einem edlen Haus untergebracht ist, so wundert sich der unwissende Besucher über den unerwartet kleinen Verkaufsraum. In Regalen an drei Wänden aufgereiht finden sich hier einige wertvolle Bände. Hinter dem Tresen berät einen ein kleiner Mann mit dicker Hornbrille freundlich und kompetent. Seltsam ist jedoch der muskelbepackte Hühne, der hinterm Tresen, vor einem dicken Vorhang stehend, die Gäste mustert. &lt;br /&gt;
:Lässt dieser einen passieren, erfährt man, warum man El`Yashinna auch &amp;quot;Den Buchmacher&amp;quot; nennt, was weniger damit zu tun hat, dass er Bücher verfasst, sondern vielmehr seine Haupteinnahmequelle beschreibt.&lt;br /&gt;
:In diesem Raum werden Wetten auf jegliche Art von Kämpfen oder anderen Dingen angenommen. Die reichen und einflussreichen Personen Mandorans spielen hier um Beträge, die manch Bauer in seinem gesamten Leben nicht verdienen wird. Doch ist dies auch ein Ort, um an wichtige Informationen zu kommen, die &amp;quot;richtigen&amp;quot; Leute zu treffen, heiße Waren zu handeln oder sein Falschgeld unter die Leute zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Handelshaus &amp;#039;&amp;#039;Kontor Lieberfeld&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Lebensmittel &amp;#039;&amp;#039;Dimrijeff&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Schneiderei &amp;#039;&amp;#039;Jedwinna Rodersen&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Luxusartikel &amp;#039;&amp;#039;Juwelier Arwin Durenald&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Fahrzeugmacher &amp;#039;&amp;#039;Schiffswerft Mandoran&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
:Am Rande des Hafens, aber noch hinter dem Schutz der Kette gelegen, findet sich die Mandoranische Werft. Dabei handelt es sich um einen abgeschlossenen Komplex, der komplett vom Wasser umschlossen ist. Vom Land her, nur über eine gut bewachte und stabile Brücke zu erreichen, bietet er so einen ungewohnten Anblick. Hundert Schritt lang mit hölzernen Seitenwänden, die sich bis zu fünf Schritt hoch erheben und etwa zehn Schritt breit sollte die Werft jedem Schiff, das den Hafen einläuft, auffallen. An jeder Ecke ist eine Wehrplattform angebracht, auf der sich Soldaten und Geschütze befinden. Hinter den Wänden erkennt man nur die Masten der nahezu fertiggestellten Schiffe, ansonsten muss man warten, bis sich das große, mit dem Wappen Mandorans versehenen, Tor an der Front öffnet, um die fertigen Handels- oder Kriegsschiffe herauszulassen. Oft hört man auch noch nachts das Hämmern hinter den Wänden, und zumindest die Wehrplattformen sind immer vom Fackelschein erleuchtet. Jeden Morgen, wenn die Arbeiter mit Fähren in die Werft gebracht werden, bildet sich ein kleiner Stau im Hafen, denn diese Fähren haben im Hafenbecken klaren Vorrang. Die Werft ist für Außenstehende nicht zu betreten, als Arbeiter sind nur gebürtige Mandoraner, und auch diese nur ohne irgendwelche Vorstrafen, zugelassen. Schließlich werden in dieser Werft die Schiffe gebaut, die einen Teil der Grundlage des Reichtums der Stadt darstellen. In den Hafenkneipen aller Welt geht das Gerücht herum, dass, wenn nötig, in der Werft ein Kriegsschiff an einem Tag gebaut werden kann. Man sollte sich also hüten, den Zorn des Rates auf sich zu ziehen. Natürlich ist das aber nur Seemannsgarn - oder doch nicht? Man wird es nie sicher erfahren, denn die Mandoraner sind stolz auf ihre Schiffe und auf ihre Werft. Es ist eine Ehre, hier arbeiten zu dürfen - und es wird auch gut bezahlt, auch wenn die Arbeitsbedingungen selber hart sein sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Banken ====&lt;br /&gt;
*Imperiale Handelsbank (Hl. Kaiserreich)(Unterstadt)&lt;br /&gt;
*Privatbank &amp;#039;&amp;#039;El`Yashinna&amp;#039;&amp;#039; (Oberstadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schulen ====&lt;br /&gt;
*Fechtmeister &amp;#039;&amp;#039;Aramir von Fichtenstein&amp;#039;&amp;#039; (Oberstadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;Ein altgedienter und erfahrener Fechtmeister, der seinen Schülern mit einem Rapier gegenüber tritt.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arena ====&lt;br /&gt;
*Die Arena des geschätzten Kampfes (Oberstadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;In dieser Arena kann jedermann antreten und seine Kräfte messen.&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;Die Arena selbst, liegt versteckt auf einem von hohen Häusern umgebenen Platz.&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;Es wird hier jedoch nicht nur mit den Waffen, sondern auch mit den Mitteln des Geldes gekämpft. Der Buchmacher El`Yashinna , dem ein großer Teil dieser Arena gehört, ist bekannt dafür, dass er stets recht große Beträge im Auftrag seiner Kunden, auf die Ausgänge der Kämpfe setzt.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Besondere Gebäude ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Pares-Tempel (Unterstadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Am Fuße der Erhebung des Plateaus, an den Hang geschmiegt und schon vom Hafen her deutlich zu erkennen, liegt eins der berühmtesten Bauwerke der Stadt: Der &amp;#039;&amp;#039;Pares-Tempel&amp;#039;&amp;#039;. Ein Komplex von 70 Schritt Länge, 30 Schritt Breit und einem in der Mitte bis zu 13 Schritt hohem Dach, welcher sich deutlich von den anderen Gebäuden der Unterstadt abhebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Inmitten des Händlerviertels gelegen, vor seinen Toren ein Marktplatz, der Pares-Platz, auf dem an nahezu jedem Tag des Jahres ein reges Treiben herrscht, bildet er eines der Zentren der Stadt. Dazu trägt die Tatsache bei, dass der Tempel mehr ist, als nur das. Er bildet, ganz im Sinne seiner Gottheit, einen Handels- und Begegnungspunkt. Während im hinteren, am Hang gelegenen, Teil der eigentliche Tempel sitzt, in dem die Priester, Geweihten und Gläubigen verkehren und ihre Wohnräume haben, besteht der vordere, zum Pares-Platz gelegene und weitaus größere Teil, aus einer riesigen Halle. Von außen kunstvoll mit Stuck verziert und bebildert mit den Zeichen der Handwerkerzünfte und Szenen eines Marktes, lassen fensterlose Rundbögen Licht in das architektonische Meisterwerk. Der hintere Teil besitzt eine zweite Etage mit den Schlafräumen der Priesterschaft, die über den Gebetsräumen, in welchen sich auch der stets gut gefüllte Opferstock befindet, liegt. An den Hang gebaut ist dies der höchste Punkt des Gebäudes. Die Front ist auf ganzer Breite geöffnet, nur die obere Hälfte ist geschlossen und zeigt das Wappen der Stadt. Nicht selten sieht man davor Reisende staunend stehen, während die meisten Mandoraner schon lange keine Augen mehr für solche Nichtigkeiten haben, sondern an diesem Ort nur ihren Geschäften nachgehen, oder besagte Reisende um ein paar Münzen erleichtern. &lt;br /&gt;
:Gestiftet vom Rat der Granden, welcher, neben einer gewiss auch vorhandenen Frömmigkeit, vor allem auch die Wirkung eines solchen Bauwerks auf fahrende Händler im Sinne hatte, wurde der Tempel mit zwergischer Hilfe nach jahrzehntelanger Arbeit offiziell im Jahre (????) fertiggestellt. Dennoch findet sich meistens ein Gerüst irgendwo an dem riesigen Komplex, da es immer eine Mauer oder Stuckarbeit auszubessern gibt.&lt;br /&gt;
:Unter dem Antlitz des Gottes findet man auch im Inneren eine Mischung aus Marktplatz und Handwerksviertel. In der engen, weil überfüllten, stickigen und heißen Halle stehen unzählige Stände von Händlern, hört man Schmiedehämmer schlagen, ja, es wiehern sogar Pferde. Die Geräuschkulisse ist atemberaubend und doch sollte man sich davon nicht abschrecken lassen. Jeder Händler der Stadt, der etwas auf sich hält, besitzt hier einen Stand, die besten Handwerksarbeiten sind zu erstehen und natürlich findet man auch Gelegenheit, während der schweißtreibenden Suche nach dem richtigen Mitbringsel Hunger und Durst zu stillen. Offiziell sind die Standplätze im Tempel nicht zu reservieren, doch die großen Handelshäuser und traditionsreichen Handwerkerfamilien, die seit Jahren an der gleichen Stelle stehen, lassen sich natürlich nicht vertreiben. So kommt es unter den kleineren Händlern und Reisenden Kauffahrern oder Handwerkern öfter mal zu Rangeleien, die dann von der Stadtgarde, die hier natürlich auch zahlreich vertreten ist, beendet werden. Die Diener des Pares selbst findet man natürlich auch in diesen ihren Hallen, doch kümmern sie sich nicht um Einzelschicksale: Solange unter dem Dach ihres Gottes die Geschäftigkeit blüht, und das tut sie auch ohne ihr Eingreifen, ist ihr Werk erfüllt und sie können sich um anderes kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Wird der Gott dargestellt? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regiert und verwaltet wird der Stadtstaat durch den Rat der Fünf Granden.&lt;br /&gt;
Ihm allein unterliegt die Gewalt über Krieg und Frieden, über Recht und Unrecht. &lt;br /&gt;
Traditionell gebildet aus fünf Vertretern der einflussreichsten Händler der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rat der fünf Granden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rat der Fünf setzt sich im moment aus den folgenden Mitgliedern zusammen, wobei die Häuser Lieberfeld und El`Yashinna den größten Einfluss zu haben scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Rafid El`Yashinna, &lt;br /&gt;
Wulf Lieberfeld, &lt;br /&gt;
Samjan Dimrijeff, &lt;br /&gt;
Jedwinna Rodersen, &lt;br /&gt;
Arwin Durenald&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt wird geschützt durch die Söldlinge der Handelshäuser, die im Kriegsfall durch Ratsentscheid unter einem schlagkräftigen Banner vereint werden.&lt;br /&gt;
Die direkt dem Rat unterstellte Stadtgarde sorgt für Ordnung in der Stadt, kontrolliert eintreffende Schiffe und treibt die Zölle in den umliegenden Dörfern ein.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Residenzen der reichen Händler und der Tagungsstätte des Rates der Fünf ist der Hafen der wohl am besten gesicherte Platz der Stadt. &lt;br /&gt;
Die Stadtgarde sorgt hier wie an keinem Platz sonst in der Stadt penibel für Ordnung, ist der Hafen doch die Antriebskraft des Wohlstandes der Stadt.&lt;br /&gt;
An jeder Seite des Hafenbeckens steht ein großer steinerner Turm. Mit den dortigen Geschützen kann ein jeder Punkt des Hafens erreicht werden und im Notfall das Hafenbecken durch eine eiserne Kette verschlossen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier liegen auch die Drakkar der Nordahejmr Söldner, die im Dienste der Stadt die Küstengebiete sichern und deren Schiffe aufgrund des Kaperbriefes schon das ein oder andere Handelsschiff auf den Grund des Meeres befördert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
Von einer einheitlichen Mandoranischen Kultur zu sprechen erweist sich als äußerst schwierig. Zu viel vermischte sich mit der Zeit und mit jedem Einwanderer bekommt die Stadt eine neue Facette.&lt;br /&gt;
Ursprünglich zum Kaiserreich gehörend zog die Stadt durch das Aufblühen des Handels Migranten aus allen Teilen der bekannten Welt an. Die Masse bildeten hier die ärmeren Schichten, die in der Hoffnung auf ein neues Leben ihren Teil am wirtschaftlichen Wachstum vor allem der Perlenfischerei beisteuerten.&lt;br /&gt;
Natürlich brachte ein jeder die Traditionen seiner Kultur wie landestypische Trachten, Speisen und Bräuche mit sich, die sich mit den ansässigen Gepflogenheiten vermischten. &lt;br /&gt;
Mit der Unabhängigkeit der Stadt fielen die meisten Zölle und Steuern auf Handelsgüter weg und die Stadt entwickelte sich zu einem Anlaufpunkt für Fernhändler. Reichtum und Dekadenz folgten und sorgten dafür, dass die Nachfrage nach exotischen Produkten stieg und somit Schiffe mit Kostbarkeiten aus allen Teilen der Welt im Hafen anlegten und die Stadt mehr und mehr zu einer multikulturellen Metropole wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dieser Mischung verschiedenster Kulturen entwickelte sich auch die typisch Mandoranische Küche wie wir sie heute kennen. Viele traditionelle und auch immernoch gern konsumierte Gerichte haben ihren Ursprung im Erfindungsreichtum der Einwanderer.&lt;br /&gt;
Hauptbestandteil des mandoranischen Speiseplanes bieten die Früchte des Meeres in allen Variationen. Durch den Perlenfischfang bedingt finden sich hauptsächlich Muscheln auf dem Speiseplan. Unter den Köchen der Stadt finden sich wahre Meister, die mit allerlei Geschick scheinbar unendlich verschiedene Zubereitungswege der &amp;quot;Mandorane&amp;quot;(die in der Bucht vorkommende Perlmuschel) kennen.&lt;br /&gt;
Als Beilagen finden sich zumeist Reis sowie Gemüse von den umliegenden Feldern. Es gibt jedoch auch vereinzelte Küchen in denen neuerdings Algen auf dem Teller landen sollen. &lt;br /&gt;
Allen Gerüchten zum Trotze findet sich in Mandoran jedoch auch für den Fischverachter genug Auswahl an Speisen. Auf den Weiden der Umgebung grasen Rinder, Schafe und Ziegen und auf den Straßen kreuzen gackernde Hühner vor den rollenden Handelskarren. Obstbäume und Gemüsefelder begleiten den über den Landweg Reisenden auf seiner Route über die kleine Halbinsel und nicht zuletzt landen täglich Schiffe mit großen Warenladungen an essbarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Besucher seien die vielen kleinen Gaststätten am Hafen zu empfehlen, in denen der Fisch direkt fangfrisch auf dem Teller landet. Preis sowie Qualität steht meist in einem guten Verhältnis und auch die meisten Einheimischen kehren öfter in die gemütlichen kleinen meist Familienbetriebe ein. Wer es etwas edler mag oder keinen fisch mag, der sei gut beraten sich in der Gegend um den Marktplatz umzusehen. Ob frische Backwaren und Süßspeisen direkt vom Bäcker, Ferkel vom Grill oder gute kaiserreichische Küche in einem der ansässigen Restaurants, hier wird jeder satt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der einheimischen Küche sieht die Getränkekarte eher dürftig aus.&lt;br /&gt;
Durch jahrelange hohe Zölle auf Alkohol wird bis heute in Mandoran weder Bier, noch anständiger Wein oder Schnaps in nennenswerter Menge hergestellt. &lt;br /&gt;
Wein und Schnaps wird hauptsächlich über den Seeweg aus wärmeren Regionen und Bier aus den nördlichen Zwergengebieten importiert. Nur in einigen billigen Hafenschenken bekommt der Gast das billige einheimische Bier und noch billigeren Fusel vorgesetzt.&lt;br /&gt;
Der typische Mandoraner trinkt die meiste Zeit des Tages Tee in den verschiedensten Variationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 Monde an der Zahl waren vergangen, seit die kalten Hände des Meeres Felicias Geliebten, der seinen Lebensunterhalt als Perlentaucher verdingte, entrissen und das Glück ihrer Liebe zerstörten. Nichts war ihr seither geblieben, außer die Erinnerung, der unsagbare Schmerz und seine Perlen. &lt;br /&gt;
Dem anfänglichen Gerede der Bewohner Mandorans, dass das Meer sich gerächt hatte, weil ihr Geliebter diesem die schönsten und größten  Perlen raubte und ihn deshalb bei sich behielt, schenkte die Schöne keinen Glauben, stattdessen strafte sie die Redseligen mit giftigen Blicken oder ignorierte sie gänzlich. Zu weh taten ihr diese Worte und ließen Bitterkeit in ihr aufkommen. Doch irgendwann fragte sie sich, ob die Leute nicht recht hatten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Von der Hoffnung getrieben, stieg sie, als sich das Unglück jährte, bereits nach Sonnenaufgang in ein kleines Boot und ruderte hinaus aufs Meer. In einem Traum aus  Seide gehüllt, saß sie da und ließ ihren Tränen und dem Schmerz freien Lauf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die über das azurblaue Meer wehende Brise schien mit einer Locke ihres schwarzen, langen Haares zu spielen - so sehr, dass sich die weiße Lilie, die sie in Haar gesteckt hatte, löste und ins Wasser fiel. Sie sah der Lilienblüte mit verweinten Augen nach und beobachtete deren Tanz auf den Wellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Dann nahm sie die kleine Schatulle, in der sie seine letzten Perlen aufbewahrte und warf eine nach der anderen in die Tiefe - darauf hoffend, dass das Meer nun, da es seinen Schatz wieder bekam, ihren dafür freigeben würde, doch ihr Hoffen war vergebens.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Stattdessen wurde Mandoran im darauffolgenden Jahr von einer Perlenausbeute gesegnet, wie es die Perlenfischer noch nie erlebt hatten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Daran glaubend, dass die Gabe der schönen Trauernden an das Meer dafür verantwortlich sei, wurde die Tradition geboren, Jahr für Jahr die größte und die kleinste Perle der Saison an den Rat der Fünf Granden zu übergeben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Während die kleinste Perle am Anfang der neuen Perlenfischsaison durch eine Jungfrau wieder dem Meer übergeben wurde, kam die große Perle in die Schatzkammer des Rates. &lt;br /&gt;
Um die Freude über die stetig ertragreiche Saison mit allen Bewohnern Mandorans teilen zu können, begehen die Perlenfischer zum Ende dieser seither ein zünftiges Fest auf den bunt geschmückten Straßen und Plätzen der Stadt, bei dem 2 Tage und Nächte ausgelassen bei Wein und allerlei Köstlichkeiten gesungen und getanzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mandoran]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Mandoran&amp;diff=36676</id>
		<title>Mandoran</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Mandoran&amp;diff=36676"/>
		<updated>2009-03-15T19:53:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kleinstaat&lt;br /&gt;
 |name=Mandoran&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |wappen=Mandorani12.JPG&amp;lt;!-- Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |landfläche=&amp;lt;!-- Fläche des Landes (Quadratmeilen) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=110.000&amp;lt;!-- Anzahl der Einwohner --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
 |stadtfläche=&amp;lt;!-- Fläche der Stadt, des Hauptortes (Morgen) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&amp;lt;!-- Ja wenn vorhanden, sonst kein Eintrag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |niederlassungen=Ja&amp;lt;!-- Ja wenn möglich, sonst kein Eintrag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&amp;lt;!-- Ja wenn vorhanden, sonst kein Eintrag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&amp;lt;!-- wo liegts? (Kontinent, Insel)--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kultur=&amp;lt;!-- vorherrschende Kultur --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |sprache=Imperial&amp;lt;!-- vorherrschende Sprache --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |schrift=Imperiale Zeichen&amp;lt;!-- wichtigste Schrift --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |oberhaupt=Rat der Fünf Granden&amp;lt;!-- Herrscher --&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hafenstadt Mandoran gehört zu den ältesten menschlichen Ansiedlungen des Kontinents. &lt;br /&gt;
Etwas südlich vom Mittelpunkt einer Halbinsel, welche sich in das Binnenmeer vorwagt, befindet sie sich auf und zum Teil auch am Fuße eines kleinen Plateau&amp;#039;s. &lt;br /&gt;
Während sich auf dem Plateau eher die Wohnhäuser der Reichen Bürgen und die palastartigen Anwesen der Granden befinden, haben sich am Fuße des Plateaus die normalen Bewohner und die meisten Händler niedergelassen. Diese beiden Stadtteile werden von den Anwohnern Oberstadt und Unterstadt genannt.&lt;br /&gt;
Mit der Zeit brachte es die Stadt zum einen durch ihre günstige Lage als Hafen, zum anderen durch den Perlenreichtum der Küstengebiete, zu großem Wohlstand und schließlich zur Unabhängigkeit.&lt;br /&gt;
Die umliegenden Ländereien und Dörfer welche im Besitz von Mandoran sind, versorgen die Stadt zum grössten Teil mit den nötigen Nahrungsmitteln.Da die Ländereien jedoch nicht ganz vollständig ausreichend zur Versorgung aller Einwohner sind, werden etliche Waren auch aus dem benachbarten Kaiserreich bezogen.&lt;br /&gt;
[[Lage von Mandoran]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Der Untergrund des Wappens wird durch die Farben Gold und Blau beherrscht. Während Blau für den Himmel und das Meer steht, symbolisiert der diagonale goldene Streifen den Sand und die Sonne. Eine Muschel in der Mitte des Wappens stellt den Rat der fünf Granden dar, die wiederum durch die fünf silbernen Perlen in der Muschel verkörpert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mandoran liegt auf einer Halbinsel, welche sich in der Bucht von Mandoran befindet.&lt;br /&gt;
Aufgrund des vorherrschenden subtropischen Klima&amp;#039;s gedeien hier die exotischsten Pflanzen und Tiere.&lt;br /&gt;
Das Land ist zum größten Teil mit subtropischen Wäldern bewachsen, daher wurde rings um die Dörfer und die Stadt eine grosse Fläche dieser Wälder gerodet, um Platz für Pflanzungen und Weideflächen zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wichtigste Lebewesen, welche in der Region Mandoran vorkommt, ist die [[Perlenmuschel]].&lt;br /&gt;
Sie ist das Wahrzeichen der Stadt und ihre Perlen stellen des wertvollste Handelsgut dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einwohnerzahl  ca. 110.000&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen 94%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge 3%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfen 2%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere 1%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Herberge &amp;#039;&amp;#039;Ratskeller&amp;#039;&amp;#039; (Gehobenes Gasthaus in der Oberstadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Hinter der Fassade des direkt am Marktplatz befindlichen Fachwerkgebäudes befindet sich eines der beliebtesten  und bestbesuchtesten  Gasthäuser Mandorans. Seinen Namen hat dieses Haus nicht etwa, weil es sich im Keller des Ratshauses befindet, sondern weil der Rat der Fünf nach Besprechungen im Keller des Hauses, fernab neugieriger Augen, weiter tagt und man sich dort dank so manchem Becher Weines letztendlich doch in Streitpunkten einig wird. Oft hört man von Bewohnern, denen neue Beschlüsse missfallen: “Alles klar, dieser Blödsinn kann ja nur wieder dem Ratskeller entsprungen sein…”&lt;br /&gt;
:Der eigentliche Gastraum ist eher schlicht, aber dennoch behaglich eingerichtet. Die Theke und das dahinter befindliche Regal, Stühle, Tische und Barhocker sind aus feinstem Eichenholz. Viele kleine Details, wie zum Beispiel Bilder, Kerzenständer, bestickte Tischdecken und  in Szene gesetzte Mitbringsel aus aller Welt verleihen dem Raum Gemütlichkeit. Frei nach der Devise “Futtern wie bei Muttern” zaubert die Frau des Wirtes gutbürgerliche Gerichte aus frischen, regionalen Produkten.&lt;br /&gt;
:Das Angebot reicht von einer einfachen Wurstplatte, deftigen Eintöpfen, über verschiedene Fisch - und Fleischgerichte, bis hin zum herrlich duftenden Apfelkuchen. Aber auch an Getränken ist ein reichhaltiges Angebot vorhanden, so dass für jeden Geschmack etwas zu finden ist.&lt;br /&gt;
:Die Gästezimmer des Hauses sind dank ihres Mobiliars recht gemütlich und für den einfachen Mann, oder natürlich auch Frau, durchaus bezahlbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schenke &amp;#039;&amp;#039;Zur Hafenwacht&amp;#039;&amp;#039; (einfache Spelunke in der Unterstadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:“Zur Hafenwacht” befindet sich, wie der Name bereits erahnen lässt, im Hafenviertel Mandorans.  &lt;br /&gt;
:Präparierte Fische an den Wänden, Fische in der Pfanne, Fische auf dem Teller - überall Fisch, wohin man sieht. Doch selbst wenn man den Fisch in dieser verruchten Kneipe nicht sehen würde, riecht man ihn, wobei man sich aber nicht sicher sein kann, ob dieser Geruch nun vom zubereiteten Essen oder von den Seemännern stammt, die sich hier so lange vollaufen lassen, bis sie sogar  Seegang auf festem Boden spüren. &lt;br /&gt;
:Die Einrichtung des Gastraumes ist nur dürftig. Aber das stört jene, die hier einkehren, recht wenig. Mit dem nötigen Alkohol, einem freizügigen Mädchen im Arm und Seemannsliedern zum Schunkeln merkt man nicht einmal, wenn einem das Geld aus der Tasche gezogen wird. &lt;br /&gt;
:Überlebt man die Einkehr, ohne sein ganzes Geld zu verlieren, oder vom Wirt rausgeschmissen zu werden, hat man hier die Möglichkeit, in einem der 5 spärlich eingerichteten Zimmer zu nächtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
*Waffenschmiede &amp;#039;&amp;#039;Abu ben Jachman&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Rüstungsmacherei &amp;#039;&amp;#039;Hagrasch Sohn des Rarlosch&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Buchhandel &amp;#039;&amp;#039;El`Yashinna&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
:Betritt man das Geschäft, das direkt neben der Arena in einem edlen Haus untergebracht ist, so wundert sich der unwissende Besucher über den unerwartet kleinen Verkaufsraum. In Regalen an drei Wänden aufgereiht finden sich hier einige wertvolle Bände. Hinter dem Tresen berät einen ein kleiner Mann mit dicker Hornbrille freundlich und kompetent. Seltsam ist jedoch der muskelbepackte Hühne, der hinterm Tresen, vor einem dicken Vorhang stehend, die Gäste mustert. &lt;br /&gt;
:Lässt dieser einen passieren, erfährt man, warum man El`Yashinna auch &amp;quot;Den Buchmacher&amp;quot; nennt, was weniger damit zu tun hat, dass er Bücher verfasst, sondern vielmehr seine Haupteinnahmequelle beschreibt.&lt;br /&gt;
:In diesem Raum werden Wetten auf jegliche Art von Kämpfen oder anderen Dingen angenommen. Die reichen und einflussreichen Personen Mandorans spielen hier um Beträge, die manch Bauer in seinem gesamten Leben nicht verdienen wird. Doch ist dies auch ein Ort, um an wichtige Informationen zu kommen, die &amp;quot;richtigen&amp;quot; Leute zu treffen, heiße Waren zu handeln oder sein Falschgeld unter die Leute zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Handelshaus &amp;#039;&amp;#039;Kontor Lieberfeld&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Lebensmittel &amp;#039;&amp;#039;Dimrijeff&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Schneiderei &amp;#039;&amp;#039;Jedwinna Rodersen&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Luxusartikel &amp;#039;&amp;#039;Juwelier Arwin Durenald&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Fahrzeugmacher &amp;#039;&amp;#039;Schiffswerft Mandoran&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
:Am Rande des Hafens, aber noch hinter dem Schutz der Kette gelegen, findet sich die Mandoranische Werft. Dabei handelt es sich um einen abgeschlossenen Komplex, der komplett vom Wasser umschlossen ist. Vom Land her, nur über eine gut bewachte und stabile Brücke zu erreichen, bietet er so einen ungewohnten Anblick. Hundert Schritt lang mit hölzernen Seitenwänden, die sich bis zu fünf Schritt hoch erheben und etwa zehn Schritt breit sollte die Werft jedem Schiff, das den Hafen einläuft, auffallen. An jeder Ecke ist eine Wehrplattform angebracht, auf der sich Soldaten und Geschütze befinden. Hinter den Wänden erkennt man nur die Masten der nahezu fertiggestellten Schiffe, ansonsten muss man warten, bis sich das große, mit dem Wappen Mandorans versehenen, Tor an der Front öffnet, um die fertigen Handels- oder Kriegsschiffe herauszulassen. Oft hört man auch noch nachts das Hämmern hinter den Wänden, und zumindest die Wehrplattformen sind immer vom Fackelschein erleuchtet. Jeden Morgen, wenn die Arbeiter mit Fähren in die Werft gebracht werden, bildet sich ein kleiner Stau im Hafen, denn diese Fähren haben im Hafenbecken klaren Vorrang. Die Werft ist für Außenstehende nicht zu betreten, als Arbeiter sind nur gebürtige Mandoraner, und auch diese nur ohne irgendwelche Vorstrafen, zugelassen. Schließlich werden in dieser Werft die Schiffe gebaut, die einen Teil der Grundlage des Reichtums der Stadt darstellen. In den Hafenkneipen aller Welt geht das Gerücht herum, dass, wenn nötig, in der Werft ein Kriegsschiff an einem Tag gebaut werden kann. Man sollte sich also hüten, den Zorn des Rates auf sich zu ziehen. Natürlich ist das aber nur Seemannsgarn - oder doch nicht? Man wird es nie sicher erfahren, denn die Mandoraner sind stolz auf ihre Schiffe und auf ihre Werft. Es ist eine Ehre, hier arbeiten zu dürfen - und es wird auch gut bezahlt, auch wenn die Arbeitsbedingungen selber hart sein sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Banken ====&lt;br /&gt;
*Imperiale Handelsbank (Hl. Kaiserreich)(Unterstadt)&lt;br /&gt;
*Privatbank &amp;#039;&amp;#039;El`Yashinna&amp;#039;&amp;#039; (Oberstadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schulen ====&lt;br /&gt;
*Fechtmeister &amp;#039;&amp;#039;Aramir von Fichtenstein&amp;#039;&amp;#039; (Oberstadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;Ein altgedienter und erfahrener Fechtmeister, der seinen Schülern mit einem Rapier gegenüber tritt.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arena ====&lt;br /&gt;
*Die Arena des geschätzten Kampfes (Oberstadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;In dieser Arena kann jedermann antreten und seine Kräfte messen.&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;Die Arena selbst, liegt versteckt auf einem von hohen Häusern umgebenen Platz.&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;Es wird hier jedoch nicht nur mit den Waffen, sondern auch mit den Mitteln des Geldes gekämpft. Der Buchmacher El`Yashinna , dem ein großer Teil dieser Arena gehört, ist bekannt dafür, dass er stets recht große Beträge im Auftrag seiner Kunden, auf die Ausgänge der Kämpfe setzt.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Besondere Gebäude ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Pares-Tempel (Unterstadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Am Fuße der Erhebung des Plateaus, an den Hang geschmiegt und schon vom Hafen her deutlich zu erkennen, liegt eins der berühmtesten Bauwerke der Stadt: Der &amp;#039;&amp;#039;Pares-Tempel&amp;#039;&amp;#039;. Ein Komplex von 70 Schritt Länge, 30 Schritt Breit und einem in der Mitte bis zu 13 Schritt hohem Dach, welcher sich deutlich von den anderen Gebäuden der Unterstadt abhebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Inmitten des Händlerviertels gelegen, vor seinen Toren ein Marktplatz, der Pares-Platz, auf dem an nahezu jedem Tag des Jahres ein reges Treiben herrscht, bildet er eines der Zentren der Stadt. Dazu trägt die Tatsache bei, dass der Tempel mehr ist, als nur das. Er bildet, ganz im Sinne seiner Gottheit, einen Handels- und Begegnungspunkt. Während im hinteren, am Hang gelegenen, Teil der eigentliche Tempel sitzt, in dem die Priester, Geweihten und Gläubigen verkehren und ihre Wohnräume haben, besteht der vordere, zum Pares-Platz gelegene und weitaus größere Teil, aus einer riesigen Halle. Von außen kunstvoll mit Stuck verziert und bebildert mit den Zeichen der Handwerkerzünfte und Szenen eines Marktes, lassen fensterlose Rundbögen Licht in das architektonische Meisterwerk. Der hintere Teil besitzt eine zweite Etage mit den Schlafräumen der Priesterschaft, die über den Gebetsräumen, in welchen sich auch der stets gut gefüllte Opferstock befindet, liegt. An den Hang gebaut ist dies der höchste Punkt des Gebäudes. Die Front ist auf ganzer Breite geöffnet, nur die obere Hälfte ist geschlossen und zeigt das Wappen der Stadt. Nicht selten sieht man davor Reisende staunend stehen, während die meisten Mandoraner schon lange keine Augen mehr für solche Nichtigkeiten haben, sondern an diesem Ort nur ihren Geschäften nachgehen, oder besagte Reisende um ein paar Münzen erleichtern. &lt;br /&gt;
:Gestiftet vom Rat der Granden, welcher, neben einer gewiss auch vorhandenen Frömmigkeit, vor allem auch die Wirkung eines solchen Bauwerks auf fahrende Händler im Sinne hatte, wurde der Tempel mit zwergischer Hilfe nach jahrzehntelanger Arbeit offiziell im Jahre (????) fertiggestellt. Dennoch findet sich meistens ein Gerüst irgendwo an dem riesigen Komplex, da es immer eine Mauer oder Stuckarbeit auszubessern gibt.&lt;br /&gt;
:Unter dem Antlitz des Gottes findet man auch im Inneren eine Mischung aus Marktplatz und Handwerksviertel. In der engen, weil überfüllten, stickigen und heißen Halle stehen unzählige Stände von Händlern, hört man Schmiedehämmer schlagen, ja, es wiehern sogar Pferde. Die Geräuschkulisse ist atemberaubend und doch sollte man sich davon nicht abschrecken lassen. Jeder Händler der Stadt, der etwas auf sich hält, besitzt hier einen Stand, die besten Handwerksarbeiten sind zu erstehen und natürlich findet man auch Gelegenheit, während der schweißtreibenden Suche nach dem richtigen Mitbringsel Hunger und Durst zu stillen. Offiziell sind die Standplätze im Tempel nicht zu reservieren, doch die großen Handelshäuser und traditionsreichen Handwerkerfamilien, die seit Jahren an der gleichen Stelle stehen, lassen sich natürlich nicht vertreiben. So kommt es unter den kleineren Händlern und Reisenden Kauffahrern oder Handwerkern öfter mal zu Rangeleien, die dann von der Stadtgarde, die hier natürlich auch zahlreich vertreten ist, beendet werden. Die Diener des Pares selbst findet man natürlich auch in diesen ihren Hallen, doch kümmern sie sich nicht um Einzelschicksale: Solange unter dem Dach ihres Gottes die Geschäftigkeit blüht, und das tut sie auch ohne ihr Eingreifen, ist ihr Werk erfüllt und sie können sich um anderes kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Wird der Gott dargestellt? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regiert und verwaltet wird der Stadtstaat durch den Rat der Fünf Granden.&lt;br /&gt;
Ihm allein unterliegt die Gewalt über Krieg und Frieden, über Recht und Unrecht. &lt;br /&gt;
Traditionell gebildet aus fünf Vertretern der einflussreichsten Händler der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rat der fünf Granden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rat der Fünf setzt sich im moment aus den folgenden Mitgliedern zusammen, wobei die Häuser Lieberfeld und El`Yashinna den größten Einfluss zu haben scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Rafid El`Yashinna, &lt;br /&gt;
Wulf Lieberfeld, &lt;br /&gt;
Samjan Dimrijeff, &lt;br /&gt;
Jedwinna Rodersen, &lt;br /&gt;
Arwin Durenald&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt wird geschützt durch die Söldlinge der Handelshäuser, die im Kriegsfall durch Ratsentscheid unter einem schlagkräftigen Banner vereint werden.&lt;br /&gt;
Die direkt dem Rat unterstellte Stadtgarde sorgt für Ordnung in der Stadt, kontrolliert eintreffende Schiffe und treibt die Zölle in den umliegenden Dörfern ein.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Residenzen der reichen Händler und der Tagungsstätte des Rates der Fünf ist der Hafen der wohl am besten gesicherte Platz der Stadt. &lt;br /&gt;
Die Stadtgarde sorgt hier wie an keinem Platz sonst in der Stadt penibel für Ordnung, ist der Hafen doch die Antriebskraft des Wohlstandes der Stadt.&lt;br /&gt;
An jeder Seite des Hafenbeckens steht ein großer steinerner Turm. Mit den dortigen Geschützen kann ein jeder Punkt des Hafens erreicht werden und im Notfall das Hafenbecken durch eine eiserne Kette verschlossen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier liegen auch die Drakkar der Nordahejmr Söldner, die im Dienste der Stadt die Küstengebiete sichern und deren Schiffe aufgrund des Kaperbriefes schon das ein oder andere Handelsschiff auf den Grund des Meeres befördert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
Von einer einheitlichen Mandoranischen Kultur zu sprechen erweist sich als äußerst schwierig. Zu viel vermischte sich mit der Zeit und mit jedem Einwanderer bekommt die Stadt eine neue Facette.&lt;br /&gt;
Ursprünglich zum Kaiserreich gehörend zog die Stadt durch das Aufblühen des Handels Migranten aus allen Teilen der bekannten Welt an. Die Masse bildeten hier die ärmeren Schichten, die in der Hoffnung auf ein neues Leben ihren Teil am wirtschaftlichen Wachstum vor allem der Perlenfischerei beisteuerten.&lt;br /&gt;
Natürlich brachte ein jeder die Traditionen seiner Kultur wie landestypische Trachten, Speisen und Bräuche mit sich, die sich mit den ansässigen Gepflogenheiten vermischten. &lt;br /&gt;
Mit der Unabhängigkeit der Stadt fielen die meisten Zölle und Steuern auf Handelsgüter weg und die Stadt entwickelte sich zu einem Anlaufpunkt für Fernhändler. Reichtum und Dekadenz folgten und sorgten dafür, dass die Nachfrage nach exotischen Produkten stieg und somit Schiffe mit Kostbarkeiten aus allen Teilen der Welt im Hafen anlegten und die Stadt mehr und mehr zu einer multikulturellen Metropole wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dieser Mischung verschiedenster Kulturen entwickelte sich auch die typisch Mandoranische Küche wie wir sie heute kennen. Viele traditionelle und auch immernoch gern konsumierte Gerichte haben ihren Ursprung im Erfindungsreichtum der Einwanderer.&lt;br /&gt;
Hauptbestandteil des mandoranischen Speiseplanes bieten die Früchte des Meeres in allen Variationen. Durch den Perlenfischfang bedingt finden sich hauptsächlich Muscheln auf dem Speiseplan. Unter den Köchen der Stadt finden sich wahre Meister, die mit allerlei Geschick scheinbar unendlich verschiedene Zubereitungswege der &amp;quot;Mandorane&amp;quot;(die in der Bucht vorkommende Perlmuschel) kennen.&lt;br /&gt;
Als Beilagen finden sich zumeist Reis sowie Gemüse von den umliegenden Feldern. Es gibt jedoch auch vereinzelte Küchen in denen neuerdings Algen auf dem Teller landen sollen. &lt;br /&gt;
Allen Gerüchten zum Trotze findet sich in Mandoran jedoch auch für den Fischverachter genug Auswahl an Speisen. Auf den Weiden der Umgebung grasen Rinder, Schafe und Ziegen und auf den Straßen kreuzen gackernde Hühner vor den rollenden Handelskarren. Obstbäume und Gemüsefelder begleiten den über den Landweg Reisenden auf seiner Route über die kleine Halbinsel und nicht zuletzt landen täglich Schiffe mit großen Warenladungen an essbarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Besucher seien die vielen kleinen Gaststätten am Hafen zu empfehlen, in denen der Fisch direkt fangfrisch auf dem Teller landet. Preis sowie Qualität steht meist in einem guten Verhältnis und auch die meisten Einheimischen kehren öfter in die gemütlichen kleinen meist Familienbetriebe ein. Wer es etwas edler mag oder keinen fisch mag, der sei gut beraten sich in der Gegend um den Marktplatz umzusehen. Ob frische Backwaren und Süßspeisen direkt vom Bäcker, Ferkel vom Grill oder gute kaiserreichische Küche in einem der ansässigen Restaurants, hier wird jeder satt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der einheimischen Küche sieht die Getränkekarte eher dürftig aus.&lt;br /&gt;
Durch jahrelange hohe Zölle auf Alkohol wird bis heute in Mandoran weder Bier, noch anständiger Wein oder Schnaps in nennenswerter Menge hergestellt. &lt;br /&gt;
Wein und Schnaps wird hauptsächlich über den Seeweg aus wärmeren Regionen und Bier aus den nördlichen Zwergengebieten importiert. Nur in einigen billigen Hafenschenken bekommt der Gast das billige einheimische Bier und noch billigeren Fusel vorgesetzt.&lt;br /&gt;
Der typische Mandoraner trinkt die meiste Zeit des Tages Tee in den verschiedensten Variationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 Monde an der Zahl waren vergangen, seit die kalten Hände des Meeres Felicias Geliebten, der seinen Lebensunterhalt als Perlentaucher verdingte, entrissen und das Glück ihrer Liebe zerstörten. Nichts war ihr seither geblieben, außer die Erinnerung, der unsagbare Schmerz und seine Perlen. &lt;br /&gt;
Dem anfänglichen Gerede der Bewohner Mandorans, dass das Meer sich gerächt hatte, weil ihr Geliebter diesem die schönsten und größten  Perlen raubte und ihn deshalb bei sich behielt, schenkte die Schöne keinen Glauben, stattdessen strafte sie die Redseligen mit giftigen Blicken oder ignorierte sie gänzlich. Zu weh taten ihr diese Worte und ließen Bitterkeit in ihr aufkommen. Doch irgendwann fragte sie sich, ob die Leute nicht recht hatten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Von der Hoffnung getrieben, stieg sie, als sich das Unglück jährte, bereits nach Sonnenaufgang in ein kleines Boot und ruderte hinaus aufs Meer. In einem Traum aus  Seide gehüllt, saß sie da und ließ ihren Tränen und dem Schmerz freien Lauf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die über das azurblaue Meer wehende Brise schien mit einer Locke ihres schwarzen, langen Haares zu spielen - so sehr, dass sich die weiße Lilie, die sie in Haar gesteckt hatte, löste und ins Wasser fiel. Sie sah der Lilienblüte mit verweinten Augen nach und beobachtete deren Tanz auf den Wellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Dann nahm sie die kleine Schatulle, in der sie seine letzten Perlen aufbewahrte und warf eine nach der anderen in die Tiefe - darauf hoffend, dass das Meer nun, da es seinen Schatz wieder bekam, ihren dafür freigeben würde, doch ihr Hoffen war vergebens.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Stattdessen wurde Mandoran im darauffolgenden Jahr von einer Perlenausbeute gesegnet, wie es die Perlenfischer noch nie erlebt hatten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Daran glaubend, dass die Gabe der schönen Trauernden an das Meer dafür verantwortlich sei, wurde die Tradition geboren, Jahr für Jahr die größte und die kleinste Perle der Saison an den Rat der Fünf Granden zu übergeben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Während die kleinste Perle am Anfang der neuen Perlenfischsaison durch eine Jungfrau wieder dem Meer übergeben wurde, kam die große Perle in die Schatzkammer des Rates. &lt;br /&gt;
Um die Freude über die stetig ertragreiche Saison mit allen Bewohnern Mandorans teilen zu können, begehen die Perlenfischer zum Ende dieser seither ein zünftiges Fest auf den bunt geschmückten Straßen und Plätzen der Stadt, bei dem 2 Tage und Nächte ausgelassen bei Wein und allerlei Köstlichkeiten gesungen und getanzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mandoran]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vorlage_Diskussion:B%C3%BCcherbox&amp;diff=36474</id>
		<title>Vorlage Diskussion:Bücherbox</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vorlage_Diskussion:B%C3%BCcherbox&amp;diff=36474"/>
		<updated>2009-03-14T13:51:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Nummerierung von Büchernn */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Nummerierung von Büchern==&lt;br /&gt;
Ich nehme an, damit ist eine Indexierung gemeint, denn bloses Durchnummerieren wäre da nicht hilfreich. Das hinzufügen könnte von Hand geschehen, dabei wird dann noch eine Indexseite zur übersicht verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
aiv-678-002 = Aivarunisch, Jahr 678, 2. Buch/Geschichte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 23:01, 13. Mär. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Für die Indexseite könnte man dann Kategorien verwenden, dann würde die Einsortierung automatisch funktionieren, sofern man den passenden Index angibt. Nach welchen Kriterien sollte dann der Index erstellt werden? Nach der Originalsprache-Erscheinungsjahr-Nummer? --[[Benutzer:Tequila|&amp;lt;font color=&amp;quot;#ee7a22&amp;quot;&amp;gt;Tequila&amp;lt;/font&amp;gt;]] 00:17, 14. Mär. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Da müsste noch mehr in die Nummer rein. Je nach Zeitrechnung noch zusätzlich: aivar-z-678-003 auret-a-866-001 und für ganz alte Schriftstücke ursprache-v-5444-001. ob man jetzt aiv oder aivar nimmt richtet sich vermutlich nach Platz und schneller Findung.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Einordnung zunächst nach Originalsprache, innerhalb der Kategorie nach Jahreszahl. Bei mehreren Kategorien zum deutlichen erkennen: &amp;lt;b&amp;gt;Kategorie:Bibliothek-Aivarunisch Kategorie:Bibliothek-Imperial Kategorie:Bibliothek-Auretanisch Kategorie:Bibliothek-Goblinisch&amp;lt;/b&amp;gt; --[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 14:51, 14. Mär. 2009 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vorlage_Diskussion:B%C3%BCcherbox&amp;diff=36416</id>
		<title>Vorlage Diskussion:Bücherbox</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vorlage_Diskussion:B%C3%BCcherbox&amp;diff=36416"/>
		<updated>2009-03-13T22:01:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: Die Seite wurde neu angelegt: ==Nummerierung von Büchernn== Ich nehme an, damit ist eine Indexierung gemeint, denn bloses Durchnummerieren wäre da nicht hilfreich. Das hinzufügen könnte von Hand...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Nummerierung von Büchernn==&lt;br /&gt;
Ich nehme an, damit ist eine Indexierung gemeint, denn bloses Durchnummerieren wäre da nicht hilfreich. Das hinzufügen könnte von Hand geschehen, dabei wird dann noch eine Indexseite zur übersicht verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
aiv-678-002 = Aivarunisch, Jahr 678, 2. Buch/Geschichte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 23:01, 13. Mär. 2009 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Legenden_der_Aivarunen&amp;diff=36415</id>
		<title>Legenden der Aivarunen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Legenden_der_Aivarunen&amp;diff=36415"/>
		<updated>2009-03-13T21:42:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Die Legenden der Aivarunen&lt;br /&gt;
  | untertitel= &amp;lt;!--Optional--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | schreiber=&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr=&lt;br /&gt;
  | verbreitung=&lt;br /&gt;
  | sprache= &amp;lt;!-- Sprache des Originals --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | erschwenis= &amp;lt;!-- Erschwernis zum lesen; optional --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | übersetzungen= &amp;lt;!-- Sprachen in die es übersetzt wurde, optional --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | standort= &amp;lt;!-- Ort in dem sich das Original befindet --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | autor= &amp;lt;!-- Der Wikibenutzer, der das Buch erstellt hat (oder die Erstellung koordiniert) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=&lt;br /&gt;
  | besonderheiten= &amp;lt;!-- optional --&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Legenden spielen im Glaube der [[Aivarunen]] eine wichtige Rolle. Trotz der Jahrhunderte und trotz der Unterschiede der verschiedenen Pan-Clans sind sich diese Legenden in jedem Stamm unglaublich ähnlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Legende vom Anfang der Zeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang der Zeit war [[JiarTerr-Aiv]], der Große Geist, der Geist von Allen, der Geist des Alls.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und der Große Geist schuff all die kleinen Geister ihn zu dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Mun-Terr]], die GeistMutter der Erde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Pan-Jiar]], den GeistVater, die Luft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Un-San]], den GeistSonne, das Licht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Lun-Tir]], den GeistMoon, die Nacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und er schuf auch [[Nin-Kaar]], wie auch viele Anderen große und kleine Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden größten Teile waren, waren neben Un-San, Mun-Terr und Pan-Jiar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und Mun-Terr war leer und Pan-Jiar war über ihr. Sie waren wie Mann und Frau.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da sprach Pan-Jiar zu JiarTerr-Aiv: &amp;quot;Siehe, meine Frau ist nackt. Ich bitte dich, kleide sie.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und JiarTerr-Aiv kleidete sie in Meer und Land, in Bäume und Blumen. In Wolken bettete er sie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mun-Terr fragte: &amp;quot;Bin ich schön?&amp;quot; und Pan-Jiar antwortete: &amp;quot;Du bist die Schönste.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und Mun-Terr sprach zu JiarTerr-Aiv: &amp;quot;Siehe, ich bin zwar schön, doch nutzlos. Un-San leuchtet am Tag, Lun-Tir in der Nacht, selbst mein Mann hat mehr zu tun als ich. Ich liege nur und beobachte die Wolken, die Pan-Jiar bewegt. &amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und JiarTerr-Aiv schuf all die Tiere, die Fische im Wasser, die Vögel im Himmel und die Tiere am Land und unter der Erde. Und jedes Tier pries die Schönheit von JiarTerr-Aiv. Der Große Geist sprach: &amp;quot;Du bist die Mutter des Lebens, siehe das Leben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Mun-Terr erwiederte: &amp;quot;Doch sie preisen nur meine Schönheit. Schaffe Wesen, die uns verstehen, Wesen, die uns lieben, Wesen, die wir lieben können.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und JiarTerr-Ai schuf den Menschen. Er schuf die 9 Kinder. Die Kinder des Großen Geistes. Die neun Pan-Aiva&amp;#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und da auch Mun-Terr und Pan-Terr zu zweit waren, schuf JiarTerr-Aiv für jedes seiner Kinder noch seine Frau. Die neun Mun-Aiva&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Geschichte von Nin-Kaar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die neun Pan-Aiva&amp;#039; und die neun Mun-Aiva&amp;#039; wohnten auf Mun-Terr und es war Gut. Und Mun-Terr und Pan-Jian nannten die Kinder des JiarTerr-Aiv Aiva&amp;#039;un. Und sie gaben ihnen Land, auf dass sie für Ewig in diesen Land leben konnten. Und ihre Kinder priesen und lobten sie, sie liebten die Erde, Mun-Terr und sie liebten die Luft, Pan-Jiar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zeitlang war das Gut so.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dann trat Nin-Kaar hinzu. Ein mächtiger Geist denn JianTerr-Aiv hatte ihn mit viel Kraft und Macht ausgestattet. Er war noch heller als Un-San und noch schöner als Mun-Terr.&lt;br /&gt;
Und Nin-Kaar trat zu Mun-Terr und Pan-Jian und sprach: &amp;quot;Gebt mir eure Aiva&amp;#039;un.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Doch die beiden liebten ihre Kinder und wiederstanden.&lt;br /&gt;
Also trat Nin-Kaar zu JiarTerr-Aiv und sprach: &amp;quot;Warum haben Pan-Jiar und Mun-Terr Kinder und ich nicht? Ihr seit ungerecht, auch ich möchte Kinder haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Da sprach JiarTerr-Aiv: &amp;quot;Ich will keinen Streit.&amp;quot; Und er sprach zu Mun-Terr: &amp;quot;Hast du noch Platz für Kinder.&amp;quot; Und Mun-Terr antwortete: &amp;quot;Ja, ein jeder wird seinen Platz haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Da sprach JiarTerr-Aiv: &amp;quot;Ein Jeder von euch schaffe seine Kinder, auf dass alle Leben und auch euch lieben mögen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so wurden alle Völker der Erde geschaffen. Und jeder schuf andere Völker.&lt;br /&gt;
(während die Elfen und Zwerge von Mun-Terr stammen sollen, sollen die anderen Menschen von Pan-Jian stammen. Von Nin-Kaar sollen die Orgs und Gobblins stammen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit war auch dies gut so. Ein Jeder freute sich über seine Kinder.&lt;br /&gt;
Jedes Volk war gleich, doch nur die ersten, die Kinder JiarTerr-Aivs hießen Aiva&amp;#039;un, nur sie waren die ersten Kinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Zeit geschah etwas furchtbares, die Völker des Nin-Kaar erhoben sich um die Welt zu erobern.&lt;br /&gt;
Und Pan-Jiar und Mun-Terr riefen JiarTerr-Aiv um Hilfe und dieser besiegte die Angreifer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da hob Nin-Kaar an und heulte und weinte um seine Völker. Und JiarTerr-Aiv war gnädig und vernichteten die Völker nicht. Doch zur Strafe, für die vielen Tote, welche der Krieg gekostet hatte, verbannten JiarTerr-Aiv Nin-Kaar auf ein Gefängniss im Körper von Mun-Terr. Dieser Ort wird Hel-Terr genannt&lt;br /&gt;
JiarTerr-Aiv versprachen ihm in seinem großen Herzen, weiterhin seine Völker zu führen zu lassen, doch er dürfe das Gefängiss nie mehr verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Nin-Kaar war so wütend, dass er nicht nur seine Völker führte, sondern auch begann alle anderen Völker zu beeinflussen.&lt;br /&gt;
So kam das Böse in die Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende von den Shai&amp;#039;Mahat==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war lange nachdem Nin-Kaar in sein Gefängniss verbannt worden war. Doch auch wenn JiarTerr-Aiv nur gnädig war, brachten die Freiheiten, welche der VerräterGeist noch hatte, immer wieder große Leiden in die Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gab es ein stolzes Volk, die El-Shai, geschaffen von Mun-Terr. Dieses Volk war sehr sehr verbunden mit den vielen Geistern der Natur. Doch dieses Volk wurde groß und mächtig und lenkte die Aufmerksamkeit von Nin-Kaar auf sich. Und je größer und mächtiger die El-Shai wurden, umso mehr waren sie dem Einfluss des GeistVerräters ausgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines Tages war es so weit. Nicht nur hatten sie die Verbindung mit Mun-Terr und allen anderen Geistern verlohren, sie wandten sich schlussendlich auch gegeneinander. Es war ein furchtbarer Krieg. Und da niemand die Großen Geister um Hilfe bat, konnten diese auch nicht eingreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige wenige bemerkten den Einfluss des Bösens in ihren Reihen und flohen rechtzeitig. Dies waren die Shai&amp;#039;Mahat.&lt;br /&gt;
Sie taten das einzig Richtige, sie suchten Zuflucht bei dem Volk des JiarTerr-Aiv. In den Landen der Ersten Kinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und als diese von der Geschichte der El-Shai hörten, weinten und klagten sie zu den großen Geistern. Und endlich konnten sie eingreifen und dem Morden ein Ende bereiten. Die Shai&amp;#039;Mahat aber sahen, wie sehr die Aiva&amp;#039;un mit den Geistern verbunden waren und baten sie, ihnen ihr Geheimiss zu lehren, baten in der Steppe bleiben zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam baten alle Shai&amp;#039;Mahat und alle Aiva&amp;#039;un der GeistMutter Mun-Terr um einen Platz auf ihren Land. Und sie gab ihnen Genug Platz, das beide Völker nebeneinander leben können. Und die Aiva&amp;#039;un zeigen den Shai&amp;#039;Mahat das wirken der Geister und leerten ihnen, wie man mit den Geistern spricht und sie respektvoll huldigt.&lt;br /&gt;
Und nach 11 Sonnenläufen hatten die Aiva&amp;#039;un den Shai&amp;#039;Mahat alles begebracht, was sie selbst wussten und sie trennten sich. Pan-Jiar und Mun-Terr selber zeigten den Steppenelfen wo sie fortan leben mochten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Andenken an dieses Ereigniss treffen sich alle 11 Sonnenläufe alle Aiva&amp;#039;un und alle Shai&amp;#039;Mahat zu dem großen Friedensfest, dem Meni-Terr um sich gegenseitig zu Erbauen und um Geschichten zu teilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende der Nin-Aiv==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hört nun die Geschichte, wie Nin-Kaar auch unser geheiligtes Volk erreichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shai&amp;#039;Mahat lebten schon eine Zeit in den Landen der Steppe. Und es war eine gute Zeit. Die Shai&amp;#039;Mahat lernten wieder auf die Geister zu hören und die Aiva&amp;#039;un lernen von ihnen Handwerk und Kunst zu verfeinern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir waren der Meinung, nichts mochte dem Heiligen Volk des JiarTerr-Aiv anhaben, hatten wir denn gerade ein von Nin-Kaar getriebenes Volk zu dem großen Geist geführt. Wir waren uns sicher, nicht einmal Nin-Kaar persönlich mochte uns etwas anhaben.&lt;br /&gt;
Oh wie töricht wir waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geschar zu einen der regelmäßigen Friedensfeste, den Meni-Terr. Ein Jäger, aus dem Clan der Kon-Jiar, dem KönigsadlerClan, von dem Aiva&amp;#039;un-Jiar hatte sich eine Frau aus dem Volke der Shai&amp;#039;Mahat genommen.&lt;br /&gt;
Die Namen sind heute Vergessen, sie werden nur noch Nin-Pan und Nin-Mun genannt, Weil ihr Verrat an ihren Völkern einen ganzen Clan mit in den Abgrund riss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Khan des Kon-Jiar Clans war der Vater des Mannes und er entschied weise. Nicht er selber fällte die Entscheidung, sondern er übergab diese Angelegenheit aller neun Khane. Es war das traurigste Meni-Terr seit beginn der Zeit, denn zum Ende des Festes stand die Verbannung für die Beiden.&lt;br /&gt;
Alle glauben, es währe damit erledigt, doch niemand hatte mit der Bosheit des Nin-Kaar gerechnen, er griff uns an unserer schwächsten Stelle an, unserer Gnade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst zum nächsten Meni-Terr wurde deutlich, dass der Clan Rian-Flin, der SteppenfuchsClan, die beiden Ausgestoßenen aufgenommen hatte. Wir hätten es wissen müssen, denn dieser Clan lebte am nächsten bei dem Shai&amp;#039;Mahat. Und nach elf Jahren war es bereits zu spät, es gab weitere Vermischung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh trauert um diese Zeit, dies war das einzige Meni-Terr, an dem ein Mord geschah. Möge JiarTerr-Aiv uns vergeben. Dieses Fest wird als fest des Verrätes in Erinnerung bleiben, als Meni-Nin.&lt;br /&gt;
Die Rian-Flin verließen das Feld des Friedens als erster Clan, alle anderen Clans der Aiva&amp;#039;un und auch alle der Shai&amp;#039;Mahat blieben und riefen alle Geister um Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich sprach JiarTerr-Aiv zu der ÄlltestenMutter der Aiva&amp;#039;un und auch zu den Shai&amp;#039;Mahat. Und was er uns auftrug, sprach wieder von seiner großen Gnade. Die Rian-Flin, von nun an Nin-Aiv genannt, waren von nun an ein geächteter Clan und mit ihnen alle der Shai&amp;#039;Mahat. Doch der Große Geist führte sie in einen Land, ganz am Rande der großen Steppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und dort lebten sie fortan und nur alle 11 Jahre dürfen sie für die Zeit des Meni-Terr in unseren Kreis zurück kehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende von Pen-Terr==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es gab eine Zeit, da lebten die Aiva&amp;#039;un und die Shai&amp;#039;Mahat, ja selbst die Nin-Aiv wie vom Großen Geist, JiarTerr-Aiv vorgesehen, in der Steppe. Es gab keine Clankriege und jeder Stamm hatte genug Platz um die eigenen Kinder und Herden groß zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dann kamen die Nin-Kaar-Aiv und sie sahen, dass das Land gut war. Und sie begannen ihre Städte zu bauen. Zuerst an den Ufern der Flüsse und des Meers. Zuerst wenige, welche in den Dörfern der Maar-Fiar Schutz suchten, doch diese Wenigen wurden immer mehr und schon bald mussten die ersten Maar-Fiar ihre Stätten verlassen, da sie keinen Platz mehr in den wachsenenen Städten hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so wurde an einen Meni-Terr, dem alle 11 Sonnenläufe stattfindenden Friedensfest ein Großhäuptiling, ein Pan-Khan gewählt. Dieser wurde gesannt zu den Nin-Kaar-Aiv, um ihre planlose Verbreitung zu verhindern. Es wurde mit den Häuptern ihrer Städte ein Vertrag gemacht, dass die Nin-Kaar-Aiv nur auf den gerade erbauten Städten wohnen dürfen. Alles Land gehöre den Aiva&amp;#039;un und sollten sie woanders zu siedeln versuchen, von jedem Aiva&amp;#039;un ohne Konsequens überfallen werden dürfen. Dafür waren sie in ihren Städten sicher.&lt;br /&gt;
Die Städte damals waren noch nicht groß, sie hatten weder Mauern, noch Krieger und so fügten sie sich dem Vertrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch sie hatten nie vor, sich daran zu halten. Es ging nicht einmal zwei weitere Meni-Terr ins Land, als die Nin-Kaar-Aiv ihre großen Krieger zur Hilfe holten. Kriger, die mit ihren Pferden zwar nicht so schnell und geschickt zu reiten vermochten, wie die Aiva&amp;#039;un, doch sie waren in Metall, welches sie aus dem Körper der GeistMutter-Erde, Mun-Terr rissen, gekleidet. Sie kamen in großer Zahl und begannen Mauern zu bauen. Mauern, welche die freien Krieger der Aiva&amp;#039;un behinderten und hinter denen sich die einfachen Nin-Kaar-Aiv verstecken vermochten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst fochte nur der Pen-Clan der Maar-Fiar und Jiar-Vor, denn es war ihr Gebiet welches nun von immer mehr dieser fremden Krieger überrannt wurde. Ihr Pen-Khan war ein großer Krieger, viele Kämpfe wurden gewonnen, auch gegen die fremden Krieger. Und doch es kamen immer mehr. Auch wenn sie noch so viele Feinde töteten, sie vermochten keine Mauer einzureißen, noch die Nin-Kaar-Aiv zurück zu drängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann begann die Jagt. Es dauerte nicht lange, da waren mehr Nin-Kaar-Aiv in den Steppenländern als Aiva&amp;#039;un und die beiden Pan-Clans musste nun auf die eigenen Stämme aufpassen, denn die Großen Krieger machten Jagt auf die Familien. Und so kam es, dass sich der Clan immer mehr zurück zog, hinein in das Stammesgebiet der anderen Pan-Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es war die Zeit des Meni-Terr, doch statt eines Friedensfestes, war nun Krieg. Die beiden Pan-Clans rief zum Kampf, gemeinsam, als ein Volk von Aiva&amp;#039;un sollte man nun die Feinde von dem Land der Mun-Terr vertreiben. Dies ging als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pen-Terr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in die Legenden ein. Ein jeder streitbarer Kriger ritt in den Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies war die Zeit des Krieges.&lt;br /&gt;
Es war eine grausame Zeit, von Hass und Widerhass. Von Rache und Wut. Unzählige Menschen starben, Städte wurden zerstört, doch auch unzählige tapfere Krieger wurden grausam getötet. Die Zeit war so schlimm, dass selbst vergessen wurde, Mun-Terr, Pan-Jiar oder gar JiarTerr-Aiv zu gedenken.&lt;br /&gt;
10 Sonnenläufe wogen die Kämpfe in den Landen hin und her, 10 Sonnenläufe, in denen das Blut der Krieger und der Unschuldigen vergossen wurde.&lt;br /&gt;
Und noch bevor ein weiteres Meni-Terr anbrechen konnte, waren die Krieger der Aiva&amp;#039;un alle getötet oder zerstreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nin-Kaar-Aiv drangen immer weiter in die Landen der Aiva&amp;#039;un ein, der Pan-Clan Jiar-Vor im Westen wurde vollstänig aus ihrer Heimat gerissen, als Gefangene abgefürt, getötet oder in den Stammeslanden der anderen Clans verstreut. Der sesshafte Pan-Clan Maar-Fiar, wurde entweder auch vertrieben, oder musste als Teil der Nin-Kaar-Aiv in ihren Städten wohnen.&lt;br /&gt;
Dies war die Zeit des Leidens, denn alles, was unsere Ahnen in der Zeit des Krieges getan hatte, war ohne die Geister zu fragen und dem entsprechend mächtig war Nin-Kaar unter ihnen. All das Leid und der Tot, den sie über die Nin-Kaar-Aiv brachten wurde nun durch die Fremden Krieger den Aiva&amp;#039;un zugefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und in diesen Zeiten erinnerten sie sich ihrer Herkunft, das Meni-Terr stand vor der Tür und ein jeder Aiva&amp;#039;un schrie zu den großen Geistern. Und die Geister erhörten ihre Kinder. Das Land, welches die Nin-Kaar-Aiv in Besitz genommen hatten, war nun so groß, dass auch die nahezu unzählige Masse an Bewohnern dies nicht mehr zu füllen vermochte. Es zeichnete sich ein Ende der Kriege und der Verfolgungen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wissen nicht, was die Geister getan haben, mit den Nin-Kaar-Aiv doch seit dem Tag wurde keine neue Mauer gebaut, keine neue Gruppe an Kriegern wurde ausgesannt, unsere Familien zu töten.&lt;br /&gt;
Und seit dem Tag, leben wir nun nebeneinander in der Steppe. Zwei Pan-Clans hat uns unser Unglaube in den Jahren des Krieges gekostet. Der Pan-Clan Jiar-Vor ist aufgelöst und lebt nun unter den anderen Clans, und der Clan der Maar-Fiar lebt nun unter den Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt sie noch, die großen Krieger der Nin-Kaar-Aiv doch sie verteidigen nur noch ihre Städte und versuchen nicht mehr neues Land zu erobern. Manch mutiger Stamm greift hin und wieder eine Stadt an, doch auch nicht häufiger, als sich unserer Stämme untereinander überfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende der verlohrenden Lande==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;oder der zweite Pen-Terr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch ein weiteres mal wurden die tapferen Aiva&amp;#039;un von den Nin-Kaar-Aiv angegriffen, ein zweites mal sollte Leid und Tot die Geschichten bestimmen. Und doch müssen wir gestehen, dass auch dies eine gerechte Strafe des Großen Geistes war. Viele Meni-Terr waren seit dem ersten Pen-Terr ins Land gezogen. Die Alten, die vor den Fehlern ihrer Väter warnen konnten, waren längst verstorben. Und wieder wurde aus einem Meni-Terr ein Pen-Terr. Viele junge und kräftige Krieger, vor allen aus dem Stamm der Jiar-Vor wollten ihre Landen im Osten nahe der Küste zurück, wollten Rache für die getöteten Maar-Fiar.&lt;br /&gt;
Und so zogen sie in den Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In großer Zahl fielen sie in die alten Landen ein und töteten alle, die sich ihnen in den Weg stellten. Sie eroberten viel Land zurück, in ihren Wahn glaubten sie, dass ihnen der Erfolg recht gab, in ihren abscheulichen Handeln.&lt;br /&gt;
Doch sie taten nicht nach dem Willen der Geister und so wurden die Clankrieger schließlich geschlagen und weit zurück in die Steppe getrieben. Doch durch die Fügung der Geister griffen die Nin-Kaar-Aiv nicht weiter an. Sie sicherten ihre Grenzen und übten keine Vergeltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch zum nächsten Meni-Terr sprach der GeistVater, Pan-Jiar, zu jedem großen Schamanen und dies waren seine Worte:&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Da ihr Kleingläubigen nicht unsere Gebote gehorcht habt und aus einem heiligen Friedensfest ein Fest des Krieges gemacht habt, werdet ihr gestraft. Weil ihr nicht auf Mum-Terr gehört habt, die auch für die Nin-Kaar-Aiv Länder gegeben hat und selber versucht habt, eure neuen Grenzen zu übertreten, werdet ihr ein Zeitalter des Leidens erfahren. Dies ist der Fluch für die Jiar-Vor: Ihr werdet verstreut und getötet, all eure Landen werden euch genommen und eure Kinder werden nicht mehr in ihrer Heimat leben dürfen. Kämpft, so mögt ihr wenigstens einen Ehrevollen Tot erleiden, denn der Name der Jair-Vor wird als der Name der den Geister ungehorsamen in die Geschichten eingehen.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaum einer mochte den Schamanen zu der Zeit glauben, waren doch die Jiar-Vor der größte Pan-Clan aller Aiva&amp;#039;un. Und doch ging der Fluch des GeistVaters in Erfüllung.&lt;br /&gt;
Bald darauf griffen die Nin-Kaar-Aiv im Süden die Lande der Jiar-Vor an und schon nach wenigen Jahren wurde deutlich, dass der Fluch des Pan-Jiar dies bewirkte. Was folgte, vermochte niemand in Worte zu fassen. die Jiar-Vor kämmpften mit der Verbissenheit der zum Tode verurteilten, einige Krieger anderer Pan-Clans hielfen, doch die meißten hatten selber Furcht, von dem Fluch getroffen zu werden. Wenige Khans waren weise genug, ihre Stämme weit zurück in den Norden der Steppe zu frühen. Denn auch dort wahren sie nicht immer willkommen, lastete doch auf ihnen ein Fluch eines der großen Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jiar-Vor waren große Krieger und so zog sich der Fluch über unzählige Meni-Terr hinweg. Doch aus zu den Friedensfesten hatten die Jiar-Vor keinen Frieden, denn die Nin-Kaar-Aiv hielten sich nicht an das Friedensjahr. Doch gab es wenig große, heroische Schlachten, sollte der verfluchte Pan-Clan ja nicht als Helden unter gehen. Viel mehr breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv immer weiter aus, und die Clankrieger konnten nichts unternehmen, denn die feindlichen Krieger waren stark und gaben das Land, welches sie gewonnen, nicht wieder heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kriege dauerten so lange, dass sie fast niemand mehr an den Anfang erinnerte, ja selbst die eigentlichen von Mun-Terr gesetzten Grenzen des Landes der Aiva&amp;#039;un gerieten mit der Zeit in Vergessenheit. Immer weiter breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv aus und immer weiter wurden die Jiar-Vor zurück gedrängt. Und so lange es dauerte, der Fluch des Pan-Jiar erfüllte sich. Bis zu dem Großen Fluss breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv aus und bald war das gesamte Land der Jiar-Vor besetzt. Die wenigen, welche sich sich nicht zum Kampf gestellt hatten, waren nun nicht mehr Angehörige ihres Clans, sie wurden vermischt mit den anderen Pan-Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als der Fluch erfüllt war, breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv nicht weiter aus und Mun-Terr legte den großen Fluss Fur-Maar als neue Grenze fest. Von nun an, würde kein Clankrieger das Land Südlich des Flussen als seine Heimat betrachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hinweise== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sprache der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Legenden_der_Aivarunen&amp;diff=36414</id>
		<title>Legenden der Aivarunen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Legenden_der_Aivarunen&amp;diff=36414"/>
		<updated>2009-03-13T21:40:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Die Legenden der Aivarunen&lt;br /&gt;
  | untertitel= &amp;lt;!--Optional--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | schreiber=&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr=&lt;br /&gt;
  | verbreitung=&lt;br /&gt;
  | sprache= &amp;lt;!-- Sprache des Originals --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | erschwenis= &amp;lt;!-- Erschwernis zum lesen; optional --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | übersetzungen= &amp;lt;!-- Sprachen in die es übersetzt wurde, optional --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  | autor= &amp;lt;!-- Der Wikibenutzer, der das Buch erstellt hat (oder die Erstellung koordiniert) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=&lt;br /&gt;
  | besonderheiten= &amp;lt;!-- optional --&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Legenden spielen im Glaube der [[Aivarunen]] eine wichtige Rolle. Trotz der Jahrhunderte und trotz der Unterschiede der verschiedenen Pan-Clans sind sich diese Legenden in jedem Stamm unglaublich ähnlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Legende vom Anfang der Zeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang der Zeit war [[JiarTerr-Aiv]], der Große Geist, der Geist von Allen, der Geist des Alls.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und der Große Geist schuff all die kleinen Geister ihn zu dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Mun-Terr]], die GeistMutter der Erde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Pan-Jiar]], den GeistVater, die Luft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Un-San]], den GeistSonne, das Licht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Lun-Tir]], den GeistMoon, die Nacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und er schuf auch [[Nin-Kaar]], wie auch viele Anderen große und kleine Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden größten Teile waren, waren neben Un-San, Mun-Terr und Pan-Jiar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und Mun-Terr war leer und Pan-Jiar war über ihr. Sie waren wie Mann und Frau.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da sprach Pan-Jiar zu JiarTerr-Aiv: &amp;quot;Siehe, meine Frau ist nackt. Ich bitte dich, kleide sie.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und JiarTerr-Aiv kleidete sie in Meer und Land, in Bäume und Blumen. In Wolken bettete er sie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mun-Terr fragte: &amp;quot;Bin ich schön?&amp;quot; und Pan-Jiar antwortete: &amp;quot;Du bist die Schönste.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und Mun-Terr sprach zu JiarTerr-Aiv: &amp;quot;Siehe, ich bin zwar schön, doch nutzlos. Un-San leuchtet am Tag, Lun-Tir in der Nacht, selbst mein Mann hat mehr zu tun als ich. Ich liege nur und beobachte die Wolken, die Pan-Jiar bewegt. &amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und JiarTerr-Aiv schuf all die Tiere, die Fische im Wasser, die Vögel im Himmel und die Tiere am Land und unter der Erde. Und jedes Tier pries die Schönheit von JiarTerr-Aiv. Der Große Geist sprach: &amp;quot;Du bist die Mutter des Lebens, siehe das Leben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Mun-Terr erwiederte: &amp;quot;Doch sie preisen nur meine Schönheit. Schaffe Wesen, die uns verstehen, Wesen, die uns lieben, Wesen, die wir lieben können.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und JiarTerr-Ai schuf den Menschen. Er schuf die 9 Kinder. Die Kinder des Großen Geistes. Die neun Pan-Aiva&amp;#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und da auch Mun-Terr und Pan-Terr zu zweit waren, schuf JiarTerr-Aiv für jedes seiner Kinder noch seine Frau. Die neun Mun-Aiva&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Geschichte von Nin-Kaar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die neun Pan-Aiva&amp;#039; und die neun Mun-Aiva&amp;#039; wohnten auf Mun-Terr und es war Gut. Und Mun-Terr und Pan-Jian nannten die Kinder des JiarTerr-Aiv Aiva&amp;#039;un. Und sie gaben ihnen Land, auf dass sie für Ewig in diesen Land leben konnten. Und ihre Kinder priesen und lobten sie, sie liebten die Erde, Mun-Terr und sie liebten die Luft, Pan-Jiar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zeitlang war das Gut so.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dann trat Nin-Kaar hinzu. Ein mächtiger Geist denn JianTerr-Aiv hatte ihn mit viel Kraft und Macht ausgestattet. Er war noch heller als Un-San und noch schöner als Mun-Terr.&lt;br /&gt;
Und Nin-Kaar trat zu Mun-Terr und Pan-Jian und sprach: &amp;quot;Gebt mir eure Aiva&amp;#039;un.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Doch die beiden liebten ihre Kinder und wiederstanden.&lt;br /&gt;
Also trat Nin-Kaar zu JiarTerr-Aiv und sprach: &amp;quot;Warum haben Pan-Jiar und Mun-Terr Kinder und ich nicht? Ihr seit ungerecht, auch ich möchte Kinder haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Da sprach JiarTerr-Aiv: &amp;quot;Ich will keinen Streit.&amp;quot; Und er sprach zu Mun-Terr: &amp;quot;Hast du noch Platz für Kinder.&amp;quot; Und Mun-Terr antwortete: &amp;quot;Ja, ein jeder wird seinen Platz haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Da sprach JiarTerr-Aiv: &amp;quot;Ein Jeder von euch schaffe seine Kinder, auf dass alle Leben und auch euch lieben mögen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so wurden alle Völker der Erde geschaffen. Und jeder schuf andere Völker.&lt;br /&gt;
(während die Elfen und Zwerge von Mun-Terr stammen sollen, sollen die anderen Menschen von Pan-Jian stammen. Von Nin-Kaar sollen die Orgs und Gobblins stammen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit war auch dies gut so. Ein Jeder freute sich über seine Kinder.&lt;br /&gt;
Jedes Volk war gleich, doch nur die ersten, die Kinder JiarTerr-Aivs hießen Aiva&amp;#039;un, nur sie waren die ersten Kinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Zeit geschah etwas furchtbares, die Völker des Nin-Kaar erhoben sich um die Welt zu erobern.&lt;br /&gt;
Und Pan-Jiar und Mun-Terr riefen JiarTerr-Aiv um Hilfe und dieser besiegte die Angreifer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da hob Nin-Kaar an und heulte und weinte um seine Völker. Und JiarTerr-Aiv war gnädig und vernichteten die Völker nicht. Doch zur Strafe, für die vielen Tote, welche der Krieg gekostet hatte, verbannten JiarTerr-Aiv Nin-Kaar auf ein Gefängniss im Körper von Mun-Terr. Dieser Ort wird Hel-Terr genannt&lt;br /&gt;
JiarTerr-Aiv versprachen ihm in seinem großen Herzen, weiterhin seine Völker zu führen zu lassen, doch er dürfe das Gefängiss nie mehr verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Nin-Kaar war so wütend, dass er nicht nur seine Völker führte, sondern auch begann alle anderen Völker zu beeinflussen.&lt;br /&gt;
So kam das Böse in die Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende von den Shai&amp;#039;Mahat==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war lange nachdem Nin-Kaar in sein Gefängniss verbannt worden war. Doch auch wenn JiarTerr-Aiv nur gnädig war, brachten die Freiheiten, welche der VerräterGeist noch hatte, immer wieder große Leiden in die Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gab es ein stolzes Volk, die El-Shai, geschaffen von Mun-Terr. Dieses Volk war sehr sehr verbunden mit den vielen Geistern der Natur. Doch dieses Volk wurde groß und mächtig und lenkte die Aufmerksamkeit von Nin-Kaar auf sich. Und je größer und mächtiger die El-Shai wurden, umso mehr waren sie dem Einfluss des GeistVerräters ausgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines Tages war es so weit. Nicht nur hatten sie die Verbindung mit Mun-Terr und allen anderen Geistern verlohren, sie wandten sich schlussendlich auch gegeneinander. Es war ein furchtbarer Krieg. Und da niemand die Großen Geister um Hilfe bat, konnten diese auch nicht eingreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige wenige bemerkten den Einfluss des Bösens in ihren Reihen und flohen rechtzeitig. Dies waren die Shai&amp;#039;Mahat.&lt;br /&gt;
Sie taten das einzig Richtige, sie suchten Zuflucht bei dem Volk des JiarTerr-Aiv. In den Landen der Ersten Kinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und als diese von der Geschichte der El-Shai hörten, weinten und klagten sie zu den großen Geistern. Und endlich konnten sie eingreifen und dem Morden ein Ende bereiten. Die Shai&amp;#039;Mahat aber sahen, wie sehr die Aiva&amp;#039;un mit den Geistern verbunden waren und baten sie, ihnen ihr Geheimiss zu lehren, baten in der Steppe bleiben zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam baten alle Shai&amp;#039;Mahat und alle Aiva&amp;#039;un der GeistMutter Mun-Terr um einen Platz auf ihren Land. Und sie gab ihnen Genug Platz, das beide Völker nebeneinander leben können. Und die Aiva&amp;#039;un zeigen den Shai&amp;#039;Mahat das wirken der Geister und leerten ihnen, wie man mit den Geistern spricht und sie respektvoll huldigt.&lt;br /&gt;
Und nach 11 Sonnenläufen hatten die Aiva&amp;#039;un den Shai&amp;#039;Mahat alles begebracht, was sie selbst wussten und sie trennten sich. Pan-Jiar und Mun-Terr selber zeigten den Steppenelfen wo sie fortan leben mochten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Andenken an dieses Ereigniss treffen sich alle 11 Sonnenläufe alle Aiva&amp;#039;un und alle Shai&amp;#039;Mahat zu dem großen Friedensfest, dem Meni-Terr um sich gegenseitig zu Erbauen und um Geschichten zu teilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende der Nin-Aiv==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hört nun die Geschichte, wie Nin-Kaar auch unser geheiligtes Volk erreichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shai&amp;#039;Mahat lebten schon eine Zeit in den Landen der Steppe. Und es war eine gute Zeit. Die Shai&amp;#039;Mahat lernten wieder auf die Geister zu hören und die Aiva&amp;#039;un lernen von ihnen Handwerk und Kunst zu verfeinern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir waren der Meinung, nichts mochte dem Heiligen Volk des JiarTerr-Aiv anhaben, hatten wir denn gerade ein von Nin-Kaar getriebenes Volk zu dem großen Geist geführt. Wir waren uns sicher, nicht einmal Nin-Kaar persönlich mochte uns etwas anhaben.&lt;br /&gt;
Oh wie töricht wir waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geschar zu einen der regelmäßigen Friedensfeste, den Meni-Terr. Ein Jäger, aus dem Clan der Kon-Jiar, dem KönigsadlerClan, von dem Aiva&amp;#039;un-Jiar hatte sich eine Frau aus dem Volke der Shai&amp;#039;Mahat genommen.&lt;br /&gt;
Die Namen sind heute Vergessen, sie werden nur noch Nin-Pan und Nin-Mun genannt, Weil ihr Verrat an ihren Völkern einen ganzen Clan mit in den Abgrund riss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Khan des Kon-Jiar Clans war der Vater des Mannes und er entschied weise. Nicht er selber fällte die Entscheidung, sondern er übergab diese Angelegenheit aller neun Khane. Es war das traurigste Meni-Terr seit beginn der Zeit, denn zum Ende des Festes stand die Verbannung für die Beiden.&lt;br /&gt;
Alle glauben, es währe damit erledigt, doch niemand hatte mit der Bosheit des Nin-Kaar gerechnen, er griff uns an unserer schwächsten Stelle an, unserer Gnade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst zum nächsten Meni-Terr wurde deutlich, dass der Clan Rian-Flin, der SteppenfuchsClan, die beiden Ausgestoßenen aufgenommen hatte. Wir hätten es wissen müssen, denn dieser Clan lebte am nächsten bei dem Shai&amp;#039;Mahat. Und nach elf Jahren war es bereits zu spät, es gab weitere Vermischung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh trauert um diese Zeit, dies war das einzige Meni-Terr, an dem ein Mord geschah. Möge JiarTerr-Aiv uns vergeben. Dieses Fest wird als fest des Verrätes in Erinnerung bleiben, als Meni-Nin.&lt;br /&gt;
Die Rian-Flin verließen das Feld des Friedens als erster Clan, alle anderen Clans der Aiva&amp;#039;un und auch alle der Shai&amp;#039;Mahat blieben und riefen alle Geister um Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich sprach JiarTerr-Aiv zu der ÄlltestenMutter der Aiva&amp;#039;un und auch zu den Shai&amp;#039;Mahat. Und was er uns auftrug, sprach wieder von seiner großen Gnade. Die Rian-Flin, von nun an Nin-Aiv genannt, waren von nun an ein geächteter Clan und mit ihnen alle der Shai&amp;#039;Mahat. Doch der Große Geist führte sie in einen Land, ganz am Rande der großen Steppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und dort lebten sie fortan und nur alle 11 Jahre dürfen sie für die Zeit des Meni-Terr in unseren Kreis zurück kehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende von Pen-Terr==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es gab eine Zeit, da lebten die Aiva&amp;#039;un und die Shai&amp;#039;Mahat, ja selbst die Nin-Aiv wie vom Großen Geist, JiarTerr-Aiv vorgesehen, in der Steppe. Es gab keine Clankriege und jeder Stamm hatte genug Platz um die eigenen Kinder und Herden groß zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dann kamen die Nin-Kaar-Aiv und sie sahen, dass das Land gut war. Und sie begannen ihre Städte zu bauen. Zuerst an den Ufern der Flüsse und des Meers. Zuerst wenige, welche in den Dörfern der Maar-Fiar Schutz suchten, doch diese Wenigen wurden immer mehr und schon bald mussten die ersten Maar-Fiar ihre Stätten verlassen, da sie keinen Platz mehr in den wachsenenen Städten hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so wurde an einen Meni-Terr, dem alle 11 Sonnenläufe stattfindenden Friedensfest ein Großhäuptiling, ein Pan-Khan gewählt. Dieser wurde gesannt zu den Nin-Kaar-Aiv, um ihre planlose Verbreitung zu verhindern. Es wurde mit den Häuptern ihrer Städte ein Vertrag gemacht, dass die Nin-Kaar-Aiv nur auf den gerade erbauten Städten wohnen dürfen. Alles Land gehöre den Aiva&amp;#039;un und sollten sie woanders zu siedeln versuchen, von jedem Aiva&amp;#039;un ohne Konsequens überfallen werden dürfen. Dafür waren sie in ihren Städten sicher.&lt;br /&gt;
Die Städte damals waren noch nicht groß, sie hatten weder Mauern, noch Krieger und so fügten sie sich dem Vertrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch sie hatten nie vor, sich daran zu halten. Es ging nicht einmal zwei weitere Meni-Terr ins Land, als die Nin-Kaar-Aiv ihre großen Krieger zur Hilfe holten. Kriger, die mit ihren Pferden zwar nicht so schnell und geschickt zu reiten vermochten, wie die Aiva&amp;#039;un, doch sie waren in Metall, welches sie aus dem Körper der GeistMutter-Erde, Mun-Terr rissen, gekleidet. Sie kamen in großer Zahl und begannen Mauern zu bauen. Mauern, welche die freien Krieger der Aiva&amp;#039;un behinderten und hinter denen sich die einfachen Nin-Kaar-Aiv verstecken vermochten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst fochte nur der Pen-Clan der Maar-Fiar und Jiar-Vor, denn es war ihr Gebiet welches nun von immer mehr dieser fremden Krieger überrannt wurde. Ihr Pen-Khan war ein großer Krieger, viele Kämpfe wurden gewonnen, auch gegen die fremden Krieger. Und doch es kamen immer mehr. Auch wenn sie noch so viele Feinde töteten, sie vermochten keine Mauer einzureißen, noch die Nin-Kaar-Aiv zurück zu drängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann begann die Jagt. Es dauerte nicht lange, da waren mehr Nin-Kaar-Aiv in den Steppenländern als Aiva&amp;#039;un und die beiden Pan-Clans musste nun auf die eigenen Stämme aufpassen, denn die Großen Krieger machten Jagt auf die Familien. Und so kam es, dass sich der Clan immer mehr zurück zog, hinein in das Stammesgebiet der anderen Pan-Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es war die Zeit des Meni-Terr, doch statt eines Friedensfestes, war nun Krieg. Die beiden Pan-Clans rief zum Kampf, gemeinsam, als ein Volk von Aiva&amp;#039;un sollte man nun die Feinde von dem Land der Mun-Terr vertreiben. Dies ging als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pen-Terr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in die Legenden ein. Ein jeder streitbarer Kriger ritt in den Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies war die Zeit des Krieges.&lt;br /&gt;
Es war eine grausame Zeit, von Hass und Widerhass. Von Rache und Wut. Unzählige Menschen starben, Städte wurden zerstört, doch auch unzählige tapfere Krieger wurden grausam getötet. Die Zeit war so schlimm, dass selbst vergessen wurde, Mun-Terr, Pan-Jiar oder gar JiarTerr-Aiv zu gedenken.&lt;br /&gt;
10 Sonnenläufe wogen die Kämpfe in den Landen hin und her, 10 Sonnenläufe, in denen das Blut der Krieger und der Unschuldigen vergossen wurde.&lt;br /&gt;
Und noch bevor ein weiteres Meni-Terr anbrechen konnte, waren die Krieger der Aiva&amp;#039;un alle getötet oder zerstreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nin-Kaar-Aiv drangen immer weiter in die Landen der Aiva&amp;#039;un ein, der Pan-Clan Jiar-Vor im Westen wurde vollstänig aus ihrer Heimat gerissen, als Gefangene abgefürt, getötet oder in den Stammeslanden der anderen Clans verstreut. Der sesshafte Pan-Clan Maar-Fiar, wurde entweder auch vertrieben, oder musste als Teil der Nin-Kaar-Aiv in ihren Städten wohnen.&lt;br /&gt;
Dies war die Zeit des Leidens, denn alles, was unsere Ahnen in der Zeit des Krieges getan hatte, war ohne die Geister zu fragen und dem entsprechend mächtig war Nin-Kaar unter ihnen. All das Leid und der Tot, den sie über die Nin-Kaar-Aiv brachten wurde nun durch die Fremden Krieger den Aiva&amp;#039;un zugefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und in diesen Zeiten erinnerten sie sich ihrer Herkunft, das Meni-Terr stand vor der Tür und ein jeder Aiva&amp;#039;un schrie zu den großen Geistern. Und die Geister erhörten ihre Kinder. Das Land, welches die Nin-Kaar-Aiv in Besitz genommen hatten, war nun so groß, dass auch die nahezu unzählige Masse an Bewohnern dies nicht mehr zu füllen vermochte. Es zeichnete sich ein Ende der Kriege und der Verfolgungen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wissen nicht, was die Geister getan haben, mit den Nin-Kaar-Aiv doch seit dem Tag wurde keine neue Mauer gebaut, keine neue Gruppe an Kriegern wurde ausgesannt, unsere Familien zu töten.&lt;br /&gt;
Und seit dem Tag, leben wir nun nebeneinander in der Steppe. Zwei Pan-Clans hat uns unser Unglaube in den Jahren des Krieges gekostet. Der Pan-Clan Jiar-Vor ist aufgelöst und lebt nun unter den anderen Clans, und der Clan der Maar-Fiar lebt nun unter den Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt sie noch, die großen Krieger der Nin-Kaar-Aiv doch sie verteidigen nur noch ihre Städte und versuchen nicht mehr neues Land zu erobern. Manch mutiger Stamm greift hin und wieder eine Stadt an, doch auch nicht häufiger, als sich unserer Stämme untereinander überfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende der verlohrenden Lande==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;oder der zweite Pen-Terr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch ein weiteres mal wurden die tapferen Aiva&amp;#039;un von den Nin-Kaar-Aiv angegriffen, ein zweites mal sollte Leid und Tot die Geschichten bestimmen. Und doch müssen wir gestehen, dass auch dies eine gerechte Strafe des Großen Geistes war. Viele Meni-Terr waren seit dem ersten Pen-Terr ins Land gezogen. Die Alten, die vor den Fehlern ihrer Väter warnen konnten, waren längst verstorben. Und wieder wurde aus einem Meni-Terr ein Pen-Terr. Viele junge und kräftige Krieger, vor allen aus dem Stamm der Jiar-Vor wollten ihre Landen im Osten nahe der Küste zurück, wollten Rache für die getöteten Maar-Fiar.&lt;br /&gt;
Und so zogen sie in den Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In großer Zahl fielen sie in die alten Landen ein und töteten alle, die sich ihnen in den Weg stellten. Sie eroberten viel Land zurück, in ihren Wahn glaubten sie, dass ihnen der Erfolg recht gab, in ihren abscheulichen Handeln.&lt;br /&gt;
Doch sie taten nicht nach dem Willen der Geister und so wurden die Clankrieger schließlich geschlagen und weit zurück in die Steppe getrieben. Doch durch die Fügung der Geister griffen die Nin-Kaar-Aiv nicht weiter an. Sie sicherten ihre Grenzen und übten keine Vergeltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch zum nächsten Meni-Terr sprach der GeistVater, Pan-Jiar, zu jedem großen Schamanen und dies waren seine Worte:&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Da ihr Kleingläubigen nicht unsere Gebote gehorcht habt und aus einem heiligen Friedensfest ein Fest des Krieges gemacht habt, werdet ihr gestraft. Weil ihr nicht auf Mum-Terr gehört habt, die auch für die Nin-Kaar-Aiv Länder gegeben hat und selber versucht habt, eure neuen Grenzen zu übertreten, werdet ihr ein Zeitalter des Leidens erfahren. Dies ist der Fluch für die Jiar-Vor: Ihr werdet verstreut und getötet, all eure Landen werden euch genommen und eure Kinder werden nicht mehr in ihrer Heimat leben dürfen. Kämpft, so mögt ihr wenigstens einen Ehrevollen Tot erleiden, denn der Name der Jair-Vor wird als der Name der den Geister ungehorsamen in die Geschichten eingehen.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaum einer mochte den Schamanen zu der Zeit glauben, waren doch die Jiar-Vor der größte Pan-Clan aller Aiva&amp;#039;un. Und doch ging der Fluch des GeistVaters in Erfüllung.&lt;br /&gt;
Bald darauf griffen die Nin-Kaar-Aiv im Süden die Lande der Jiar-Vor an und schon nach wenigen Jahren wurde deutlich, dass der Fluch des Pan-Jiar dies bewirkte. Was folgte, vermochte niemand in Worte zu fassen. die Jiar-Vor kämmpften mit der Verbissenheit der zum Tode verurteilten, einige Krieger anderer Pan-Clans hielfen, doch die meißten hatten selber Furcht, von dem Fluch getroffen zu werden. Wenige Khans waren weise genug, ihre Stämme weit zurück in den Norden der Steppe zu frühen. Denn auch dort wahren sie nicht immer willkommen, lastete doch auf ihnen ein Fluch eines der großen Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jiar-Vor waren große Krieger und so zog sich der Fluch über unzählige Meni-Terr hinweg. Doch aus zu den Friedensfesten hatten die Jiar-Vor keinen Frieden, denn die Nin-Kaar-Aiv hielten sich nicht an das Friedensjahr. Doch gab es wenig große, heroische Schlachten, sollte der verfluchte Pan-Clan ja nicht als Helden unter gehen. Viel mehr breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv immer weiter aus, und die Clankrieger konnten nichts unternehmen, denn die feindlichen Krieger waren stark und gaben das Land, welches sie gewonnen, nicht wieder heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kriege dauerten so lange, dass sie fast niemand mehr an den Anfang erinnerte, ja selbst die eigentlichen von Mun-Terr gesetzten Grenzen des Landes der Aiva&amp;#039;un gerieten mit der Zeit in Vergessenheit. Immer weiter breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv aus und immer weiter wurden die Jiar-Vor zurück gedrängt. Und so lange es dauerte, der Fluch des Pan-Jiar erfüllte sich. Bis zu dem Großen Fluss breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv aus und bald war das gesamte Land der Jiar-Vor besetzt. Die wenigen, welche sich sich nicht zum Kampf gestellt hatten, waren nun nicht mehr Angehörige ihres Clans, sie wurden vermischt mit den anderen Pan-Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als der Fluch erfüllt war, breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv nicht weiter aus und Mun-Terr legte den großen Fluss Fur-Maar als neue Grenze fest. Von nun an, würde kein Clankrieger das Land Südlich des Flussen als seine Heimat betrachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;br /&gt;
[[Sprache der Aivarunen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Legenden_der_Aivarunen&amp;diff=36412</id>
		<title>Legenden der Aivarunen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Legenden_der_Aivarunen&amp;diff=36412"/>
		<updated>2009-03-13T21:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Die Legenden der Aivarunen&lt;br /&gt;
  | untertitel= &amp;lt;!--Optional--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | schreiber=&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr=&lt;br /&gt;
  | verbreitung=&lt;br /&gt;
  | sprache=Avarun &amp;lt;!-- Sprache des Originals --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | erschwenis= &amp;lt;!-- Erschwernis zum lesen; optional --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | übersetzungen= &amp;lt;!-- Sprachen in die es übersetzt wurde, optional --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | standort= &amp;lt;!-- Ort in dem sich das Original befindet --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | autor= &amp;lt;!-- Der Wikibenutzer, der das Buch erstellt hat (oder die Erstellung koordiniert) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=&lt;br /&gt;
  | besonderheiten= &amp;lt;!-- optional --&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Legenden spielen im Glaube der [[Aivarunen]] eine wichtige Rolle. Trotz der Jahrhunderte und trotz der Unterschiede der verschiedenen Pan-Clans sind sich diese Legenden in jedem Stamm unglaublich ähnlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Legende vom Anfang der Zeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang der Zeit war [[JiarTerr-Aiv]], der Große Geist, der Geist von Allen, der Geist des Alls.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und der Große Geist schuff all die kleinen Geister ihn zu dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Mun-Terr]], die GeistMutter der Erde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Pan-Jiar]], den GeistVater, die Luft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Un-San]], den GeistSonne, das Licht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Lun-Tir]], den GeistMoon, die Nacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und er schuf auch [[Nin-Kaar]], wie auch viele Anderen große und kleine Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden größten Teile waren, waren neben Un-San, Mun-Terr und Pan-Jiar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und Mun-Terr war leer und Pan-Jiar war über ihr. Sie waren wie Mann und Frau.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da sprach Pan-Jiar zu JiarTerr-Aiv: &amp;quot;Siehe, meine Frau ist nackt. Ich bitte dich, kleide sie.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und JiarTerr-Aiv kleidete sie in Meer und Land, in Bäume und Blumen. In Wolken bettete er sie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mun-Terr fragte: &amp;quot;Bin ich schön?&amp;quot; und Pan-Jiar antwortete: &amp;quot;Du bist die Schönste.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und Mun-Terr sprach zu JiarTerr-Aiv: &amp;quot;Siehe, ich bin zwar schön, doch nutzlos. Un-San leuchtet am Tag, Lun-Tir in der Nacht, selbst mein Mann hat mehr zu tun als ich. Ich liege nur und beobachte die Wolken, die Pan-Jiar bewegt. &amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und JiarTerr-Aiv schuf all die Tiere, die Fische im Wasser, die Vögel im Himmel und die Tiere am Land und unter der Erde. Und jedes Tier pries die Schönheit von JiarTerr-Aiv. Der Große Geist sprach: &amp;quot;Du bist die Mutter des Lebens, siehe das Leben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Mun-Terr erwiederte: &amp;quot;Doch sie preisen nur meine Schönheit. Schaffe Wesen, die uns verstehen, Wesen, die uns lieben, Wesen, die wir lieben können.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und JiarTerr-Ai schuf den Menschen. Er schuf die 9 Kinder. Die Kinder des Großen Geistes. Die neun Pan-Aiva&amp;#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und da auch Mun-Terr und Pan-Terr zu zweit waren, schuf JiarTerr-Aiv für jedes seiner Kinder noch seine Frau. Die neun Mun-Aiva&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Geschichte von Nin-Kaar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die neun Pan-Aiva&amp;#039; und die neun Mun-Aiva&amp;#039; wohnten auf Mun-Terr und es war Gut. Und Mun-Terr und Pan-Jian nannten die Kinder des JiarTerr-Aiv Aiva&amp;#039;un. Und sie gaben ihnen Land, auf dass sie für Ewig in diesen Land leben konnten. Und ihre Kinder priesen und lobten sie, sie liebten die Erde, Mun-Terr und sie liebten die Luft, Pan-Jiar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zeitlang war das Gut so.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dann trat Nin-Kaar hinzu. Ein mächtiger Geist denn JianTerr-Aiv hatte ihn mit viel Kraft und Macht ausgestattet. Er war noch heller als Un-San und noch schöner als Mun-Terr.&lt;br /&gt;
Und Nin-Kaar trat zu Mun-Terr und Pan-Jian und sprach: &amp;quot;Gebt mir eure Aiva&amp;#039;un.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Doch die beiden liebten ihre Kinder und wiederstanden.&lt;br /&gt;
Also trat Nin-Kaar zu JiarTerr-Aiv und sprach: &amp;quot;Warum haben Pan-Jiar und Mun-Terr Kinder und ich nicht? Ihr seit ungerecht, auch ich möchte Kinder haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Da sprach JiarTerr-Aiv: &amp;quot;Ich will keinen Streit.&amp;quot; Und er sprach zu Mun-Terr: &amp;quot;Hast du noch Platz für Kinder.&amp;quot; Und Mun-Terr antwortete: &amp;quot;Ja, ein jeder wird seinen Platz haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Da sprach JiarTerr-Aiv: &amp;quot;Ein Jeder von euch schaffe seine Kinder, auf dass alle Leben und auch euch lieben mögen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so wurden alle Völker der Erde geschaffen. Und jeder schuf andere Völker.&lt;br /&gt;
(während die Elfen und Zwerge von Mun-Terr stammen sollen, sollen die anderen Menschen von Pan-Jian stammen. Von Nin-Kaar sollen die Orgs und Gobblins stammen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit war auch dies gut so. Ein Jeder freute sich über seine Kinder.&lt;br /&gt;
Jedes Volk war gleich, doch nur die ersten, die Kinder JiarTerr-Aivs hießen Aiva&amp;#039;un, nur sie waren die ersten Kinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Zeit geschah etwas furchtbares, die Völker des Nin-Kaar erhoben sich um die Welt zu erobern.&lt;br /&gt;
Und Pan-Jiar und Mun-Terr riefen JiarTerr-Aiv um Hilfe und dieser besiegte die Angreifer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da hob Nin-Kaar an und heulte und weinte um seine Völker. Und JiarTerr-Aiv war gnädig und vernichteten die Völker nicht. Doch zur Strafe, für die vielen Tote, welche der Krieg gekostet hatte, verbannten JiarTerr-Aiv Nin-Kaar auf ein Gefängniss im Körper von Mun-Terr. Dieser Ort wird Hel-Terr genannt&lt;br /&gt;
JiarTerr-Aiv versprachen ihm in seinem großen Herzen, weiterhin seine Völker zu führen zu lassen, doch er dürfe das Gefängiss nie mehr verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Nin-Kaar war so wütend, dass er nicht nur seine Völker führte, sondern auch begann alle anderen Völker zu beeinflussen.&lt;br /&gt;
So kam das Böse in die Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende von den Shai&amp;#039;Mahat==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war lange nachdem Nin-Kaar in sein Gefängniss verbannt worden war. Doch auch wenn JiarTerr-Aiv nur gnädig war, brachten die Freiheiten, welche der VerräterGeist noch hatte, immer wieder große Leiden in die Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gab es ein stolzes Volk, die El-Shai, geschaffen von Mun-Terr. Dieses Volk war sehr sehr verbunden mit den vielen Geistern der Natur. Doch dieses Volk wurde groß und mächtig und lenkte die Aufmerksamkeit von Nin-Kaar auf sich. Und je größer und mächtiger die El-Shai wurden, umso mehr waren sie dem Einfluss des GeistVerräters ausgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines Tages war es so weit. Nicht nur hatten sie die Verbindung mit Mun-Terr und allen anderen Geistern verlohren, sie wandten sich schlussendlich auch gegeneinander. Es war ein furchtbarer Krieg. Und da niemand die Großen Geister um Hilfe bat, konnten diese auch nicht eingreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige wenige bemerkten den Einfluss des Bösens in ihren Reihen und flohen rechtzeitig. Dies waren die Shai&amp;#039;Mahat.&lt;br /&gt;
Sie taten das einzig Richtige, sie suchten Zuflucht bei dem Volk des JiarTerr-Aiv. In den Landen der Ersten Kinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und als diese von der Geschichte der El-Shai hörten, weinten und klagten sie zu den großen Geistern. Und endlich konnten sie eingreifen und dem Morden ein Ende bereiten. Die Shai&amp;#039;Mahat aber sahen, wie sehr die Aiva&amp;#039;un mit den Geistern verbunden waren und baten sie, ihnen ihr Geheimiss zu lehren, baten in der Steppe bleiben zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam baten alle Shai&amp;#039;Mahat und alle Aiva&amp;#039;un der GeistMutter Mun-Terr um einen Platz auf ihren Land. Und sie gab ihnen Genug Platz, das beide Völker nebeneinander leben können. Und die Aiva&amp;#039;un zeigen den Shai&amp;#039;Mahat das wirken der Geister und leerten ihnen, wie man mit den Geistern spricht und sie respektvoll huldigt.&lt;br /&gt;
Und nach 11 Sonnenläufen hatten die Aiva&amp;#039;un den Shai&amp;#039;Mahat alles begebracht, was sie selbst wussten und sie trennten sich. Pan-Jiar und Mun-Terr selber zeigten den Steppenelfen wo sie fortan leben mochten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Andenken an dieses Ereigniss treffen sich alle 11 Sonnenläufe alle Aiva&amp;#039;un und alle Shai&amp;#039;Mahat zu dem großen Friedensfest, dem Meni-Terr um sich gegenseitig zu Erbauen und um Geschichten zu teilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende der Nin-Aiv==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hört nun die Geschichte, wie Nin-Kaar auch unser geheiligtes Volk erreichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shai&amp;#039;Mahat lebten schon eine Zeit in den Landen der Steppe. Und es war eine gute Zeit. Die Shai&amp;#039;Mahat lernten wieder auf die Geister zu hören und die Aiva&amp;#039;un lernen von ihnen Handwerk und Kunst zu verfeinern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir waren der Meinung, nichts mochte dem Heiligen Volk des JiarTerr-Aiv anhaben, hatten wir denn gerade ein von Nin-Kaar getriebenes Volk zu dem großen Geist geführt. Wir waren uns sicher, nicht einmal Nin-Kaar persönlich mochte uns etwas anhaben.&lt;br /&gt;
Oh wie töricht wir waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geschar zu einen der regelmäßigen Friedensfeste, den Meni-Terr. Ein Jäger, aus dem Clan der Kon-Jiar, dem KönigsadlerClan, von dem Aiva&amp;#039;un-Jiar hatte sich eine Frau aus dem Volke der Shai&amp;#039;Mahat genommen.&lt;br /&gt;
Die Namen sind heute Vergessen, sie werden nur noch Nin-Pan und Nin-Mun genannt, Weil ihr Verrat an ihren Völkern einen ganzen Clan mit in den Abgrund riss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Khan des Kon-Jiar Clans war der Vater des Mannes und er entschied weise. Nicht er selber fällte die Entscheidung, sondern er übergab diese Angelegenheit aller neun Khane. Es war das traurigste Meni-Terr seit beginn der Zeit, denn zum Ende des Festes stand die Verbannung für die Beiden.&lt;br /&gt;
Alle glauben, es währe damit erledigt, doch niemand hatte mit der Bosheit des Nin-Kaar gerechnen, er griff uns an unserer schwächsten Stelle an, unserer Gnade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst zum nächsten Meni-Terr wurde deutlich, dass der Clan Rian-Flin, der SteppenfuchsClan, die beiden Ausgestoßenen aufgenommen hatte. Wir hätten es wissen müssen, denn dieser Clan lebte am nächsten bei dem Shai&amp;#039;Mahat. Und nach elf Jahren war es bereits zu spät, es gab weitere Vermischung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh trauert um diese Zeit, dies war das einzige Meni-Terr, an dem ein Mord geschah. Möge JiarTerr-Aiv uns vergeben. Dieses Fest wird als fest des Verrätes in Erinnerung bleiben, als Meni-Nin.&lt;br /&gt;
Die Rian-Flin verließen das Feld des Friedens als erster Clan, alle anderen Clans der Aiva&amp;#039;un und auch alle der Shai&amp;#039;Mahat blieben und riefen alle Geister um Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich sprach JiarTerr-Aiv zu der ÄlltestenMutter der Aiva&amp;#039;un und auch zu den Shai&amp;#039;Mahat. Und was er uns auftrug, sprach wieder von seiner großen Gnade. Die Rian-Flin, von nun an Nin-Aiv genannt, waren von nun an ein geächteter Clan und mit ihnen alle der Shai&amp;#039;Mahat. Doch der Große Geist führte sie in einen Land, ganz am Rande der großen Steppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und dort lebten sie fortan und nur alle 11 Jahre dürfen sie für die Zeit des Meni-Terr in unseren Kreis zurück kehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende von Pen-Terr==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es gab eine Zeit, da lebten die Aiva&amp;#039;un und die Shai&amp;#039;Mahat, ja selbst die Nin-Aiv wie vom Großen Geist, JiarTerr-Aiv vorgesehen, in der Steppe. Es gab keine Clankriege und jeder Stamm hatte genug Platz um die eigenen Kinder und Herden groß zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dann kamen die Nin-Kaar-Aiv und sie sahen, dass das Land gut war. Und sie begannen ihre Städte zu bauen. Zuerst an den Ufern der Flüsse und des Meers. Zuerst wenige, welche in den Dörfern der Maar-Fiar Schutz suchten, doch diese Wenigen wurden immer mehr und schon bald mussten die ersten Maar-Fiar ihre Stätten verlassen, da sie keinen Platz mehr in den wachsenenen Städten hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so wurde an einen Meni-Terr, dem alle 11 Sonnenläufe stattfindenden Friedensfest ein Großhäuptiling, ein Pan-Khan gewählt. Dieser wurde gesannt zu den Nin-Kaar-Aiv, um ihre planlose Verbreitung zu verhindern. Es wurde mit den Häuptern ihrer Städte ein Vertrag gemacht, dass die Nin-Kaar-Aiv nur auf den gerade erbauten Städten wohnen dürfen. Alles Land gehöre den Aiva&amp;#039;un und sollten sie woanders zu siedeln versuchen, von jedem Aiva&amp;#039;un ohne Konsequens überfallen werden dürfen. Dafür waren sie in ihren Städten sicher.&lt;br /&gt;
Die Städte damals waren noch nicht groß, sie hatten weder Mauern, noch Krieger und so fügten sie sich dem Vertrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch sie hatten nie vor, sich daran zu halten. Es ging nicht einmal zwei weitere Meni-Terr ins Land, als die Nin-Kaar-Aiv ihre großen Krieger zur Hilfe holten. Kriger, die mit ihren Pferden zwar nicht so schnell und geschickt zu reiten vermochten, wie die Aiva&amp;#039;un, doch sie waren in Metall, welches sie aus dem Körper der GeistMutter-Erde, Mun-Terr rissen, gekleidet. Sie kamen in großer Zahl und begannen Mauern zu bauen. Mauern, welche die freien Krieger der Aiva&amp;#039;un behinderten und hinter denen sich die einfachen Nin-Kaar-Aiv verstecken vermochten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst fochte nur der Pen-Clan der Maar-Fiar und Jiar-Vor, denn es war ihr Gebiet welches nun von immer mehr dieser fremden Krieger überrannt wurde. Ihr Pen-Khan war ein großer Krieger, viele Kämpfe wurden gewonnen, auch gegen die fremden Krieger. Und doch es kamen immer mehr. Auch wenn sie noch so viele Feinde töteten, sie vermochten keine Mauer einzureißen, noch die Nin-Kaar-Aiv zurück zu drängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann begann die Jagt. Es dauerte nicht lange, da waren mehr Nin-Kaar-Aiv in den Steppenländern als Aiva&amp;#039;un und die beiden Pan-Clans musste nun auf die eigenen Stämme aufpassen, denn die Großen Krieger machten Jagt auf die Familien. Und so kam es, dass sich der Clan immer mehr zurück zog, hinein in das Stammesgebiet der anderen Pan-Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es war die Zeit des Meni-Terr, doch statt eines Friedensfestes, war nun Krieg. Die beiden Pan-Clans rief zum Kampf, gemeinsam, als ein Volk von Aiva&amp;#039;un sollte man nun die Feinde von dem Land der Mun-Terr vertreiben. Dies ging als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pen-Terr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in die Legenden ein. Ein jeder streitbarer Kriger ritt in den Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies war die Zeit des Krieges.&lt;br /&gt;
Es war eine grausame Zeit, von Hass und Widerhass. Von Rache und Wut. Unzählige Menschen starben, Städte wurden zerstört, doch auch unzählige tapfere Krieger wurden grausam getötet. Die Zeit war so schlimm, dass selbst vergessen wurde, Mun-Terr, Pan-Jiar oder gar JiarTerr-Aiv zu gedenken.&lt;br /&gt;
10 Sonnenläufe wogen die Kämpfe in den Landen hin und her, 10 Sonnenläufe, in denen das Blut der Krieger und der Unschuldigen vergossen wurde.&lt;br /&gt;
Und noch bevor ein weiteres Meni-Terr anbrechen konnte, waren die Krieger der Aiva&amp;#039;un alle getötet oder zerstreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nin-Kaar-Aiv drangen immer weiter in die Landen der Aiva&amp;#039;un ein, der Pan-Clan Jiar-Vor im Westen wurde vollstänig aus ihrer Heimat gerissen, als Gefangene abgefürt, getötet oder in den Stammeslanden der anderen Clans verstreut. Der sesshafte Pan-Clan Maar-Fiar, wurde entweder auch vertrieben, oder musste als Teil der Nin-Kaar-Aiv in ihren Städten wohnen.&lt;br /&gt;
Dies war die Zeit des Leidens, denn alles, was unsere Ahnen in der Zeit des Krieges getan hatte, war ohne die Geister zu fragen und dem entsprechend mächtig war Nin-Kaar unter ihnen. All das Leid und der Tot, den sie über die Nin-Kaar-Aiv brachten wurde nun durch die Fremden Krieger den Aiva&amp;#039;un zugefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und in diesen Zeiten erinnerten sie sich ihrer Herkunft, das Meni-Terr stand vor der Tür und ein jeder Aiva&amp;#039;un schrie zu den großen Geistern. Und die Geister erhörten ihre Kinder. Das Land, welches die Nin-Kaar-Aiv in Besitz genommen hatten, war nun so groß, dass auch die nahezu unzählige Masse an Bewohnern dies nicht mehr zu füllen vermochte. Es zeichnete sich ein Ende der Kriege und der Verfolgungen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wissen nicht, was die Geister getan haben, mit den Nin-Kaar-Aiv doch seit dem Tag wurde keine neue Mauer gebaut, keine neue Gruppe an Kriegern wurde ausgesannt, unsere Familien zu töten.&lt;br /&gt;
Und seit dem Tag, leben wir nun nebeneinander in der Steppe. Zwei Pan-Clans hat uns unser Unglaube in den Jahren des Krieges gekostet. Der Pan-Clan Jiar-Vor ist aufgelöst und lebt nun unter den anderen Clans, und der Clan der Maar-Fiar lebt nun unter den Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt sie noch, die großen Krieger der Nin-Kaar-Aiv doch sie verteidigen nur noch ihre Städte und versuchen nicht mehr neues Land zu erobern. Manch mutiger Stamm greift hin und wieder eine Stadt an, doch auch nicht häufiger, als sich unserer Stämme untereinander überfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende der verlohrenden Lande==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;oder der zweite Pen-Terr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch ein weiteres mal wurden die tapferen Aiva&amp;#039;un von den Nin-Kaar-Aiv angegriffen, ein zweites mal sollte Leid und Tot die Geschichten bestimmen. Und doch müssen wir gestehen, dass auch dies eine gerechte Strafe des Großen Geistes war. Viele Meni-Terr waren seit dem ersten Pen-Terr ins Land gezogen. Die Alten, die vor den Fehlern ihrer Väter warnen konnten, waren längst verstorben. Und wieder wurde aus einem Meni-Terr ein Pen-Terr. Viele junge und kräftige Krieger, vor allen aus dem Stamm der Jiar-Vor wollten ihre Landen im Osten nahe der Küste zurück, wollten Rache für die getöteten Maar-Fiar.&lt;br /&gt;
Und so zogen sie in den Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In großer Zahl fielen sie in die alten Landen ein und töteten alle, die sich ihnen in den Weg stellten. Sie eroberten viel Land zurück, in ihren Wahn glaubten sie, dass ihnen der Erfolg recht gab, in ihren abscheulichen Handeln.&lt;br /&gt;
Doch sie taten nicht nach dem Willen der Geister und so wurden die Clankrieger schließlich geschlagen und weit zurück in die Steppe getrieben. Doch durch die Fügung der Geister griffen die Nin-Kaar-Aiv nicht weiter an. Sie sicherten ihre Grenzen und übten keine Vergeltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch zum nächsten Meni-Terr sprach der GeistVater, Pan-Jiar, zu jedem großen Schamanen und dies waren seine Worte:&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Da ihr Kleingläubigen nicht unsere Gebote gehorcht habt und aus einem heiligen Friedensfest ein Fest des Krieges gemacht habt, werdet ihr gestraft. Weil ihr nicht auf Mum-Terr gehört habt, die auch für die Nin-Kaar-Aiv Länder gegeben hat und selber versucht habt, eure neuen Grenzen zu übertreten, werdet ihr ein Zeitalter des Leidens erfahren. Dies ist der Fluch für die Jiar-Vor: Ihr werdet verstreut und getötet, all eure Landen werden euch genommen und eure Kinder werden nicht mehr in ihrer Heimat leben dürfen. Kämpft, so mögt ihr wenigstens einen Ehrevollen Tot erleiden, denn der Name der Jair-Vor wird als der Name der den Geister ungehorsamen in die Geschichten eingehen.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaum einer mochte den Schamanen zu der Zeit glauben, waren doch die Jiar-Vor der größte Pan-Clan aller Aiva&amp;#039;un. Und doch ging der Fluch des GeistVaters in Erfüllung.&lt;br /&gt;
Bald darauf griffen die Nin-Kaar-Aiv im Süden die Lande der Jiar-Vor an und schon nach wenigen Jahren wurde deutlich, dass der Fluch des Pan-Jiar dies bewirkte. Was folgte, vermochte niemand in Worte zu fassen. die Jiar-Vor kämmpften mit der Verbissenheit der zum Tode verurteilten, einige Krieger anderer Pan-Clans hielfen, doch die meißten hatten selber Furcht, von dem Fluch getroffen zu werden. Wenige Khans waren weise genug, ihre Stämme weit zurück in den Norden der Steppe zu frühen. Denn auch dort wahren sie nicht immer willkommen, lastete doch auf ihnen ein Fluch eines der großen Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jiar-Vor waren große Krieger und so zog sich der Fluch über unzählige Meni-Terr hinweg. Doch aus zu den Friedensfesten hatten die Jiar-Vor keinen Frieden, denn die Nin-Kaar-Aiv hielten sich nicht an das Friedensjahr. Doch gab es wenig große, heroische Schlachten, sollte der verfluchte Pan-Clan ja nicht als Helden unter gehen. Viel mehr breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv immer weiter aus, und die Clankrieger konnten nichts unternehmen, denn die feindlichen Krieger waren stark und gaben das Land, welches sie gewonnen, nicht wieder heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kriege dauerten so lange, dass sie fast niemand mehr an den Anfang erinnerte, ja selbst die eigentlichen von Mun-Terr gesetzten Grenzen des Landes der Aiva&amp;#039;un gerieten mit der Zeit in Vergessenheit. Immer weiter breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv aus und immer weiter wurden die Jiar-Vor zurück gedrängt. Und so lange es dauerte, der Fluch des Pan-Jiar erfüllte sich. Bis zu dem Großen Fluss breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv aus und bald war das gesamte Land der Jiar-Vor besetzt. Die wenigen, welche sich sich nicht zum Kampf gestellt hatten, waren nun nicht mehr Angehörige ihres Clans, sie wurden vermischt mit den anderen Pan-Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als der Fluch erfüllt war, breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv nicht weiter aus und Mun-Terr legte den großen Fluss Fur-Maar als neue Grenze fest. Von nun an, würde kein Clankrieger das Land Südlich des Flussen als seine Heimat betrachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;br /&gt;
[[Sprache der Aivarunen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Alrikswelt&amp;diff=36411</id>
		<title>Alrikswelt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Alrikswelt&amp;diff=36411"/>
		<updated>2009-03-13T21:25:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Alrik und Alrik schlagen sich vor Lachen auf die Schenkel, können kaum Luft holen und wischen sich die Lachtränen aus den Augen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Was ?&amp;quot; ruft Alrik. Stemmt dabei die Fäuste in die Hüften, runzelt verärgert die Stirn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Du siehst ja aus wie ein Mädchen !&amp;quot; prustet Alrik heraus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das ist ein Kilt, ihr Banausen ! Man muß sich eben den Landessitten anpassen wenn man nicht so blöd auffallen will wie ihr !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun liegen die anderen beiden vollends am Boden und wälzen sich vor Lachen, nicht mehr fähig überhaupt noch zu antworten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Bürger, die erst noch aufmerksam zugeschaut hatten, wenden sich wieder ihrem eigenen Alltag zu, sind sie doch solche Vorführungen von Ausländern schon gewohnt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Banausen halt. Passiert immer wieder mal vor diesem Laden der einfach an jeden einen Kilt verkauft. Sowas kommt eben von sowas. Kein Sinn für Traditionen und Familienehre solche Ausländer. Gut, es kommt schon mal vor das da ein Ausländer mit einem Kilt herauskommt der rein zufällig die Musterung der Familie eines heimischen, zufällig vorbeikommenden hat. Dann, ja dann gibt es schonmal weniger Gelächter. Eher lernt der Ausländer dann das es nicht immer Nacht ist wenn es plötzlich dunkel wird.&lt;br /&gt;
Traditionen sind eben wichtig. Familienehre erst recht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mittlerweile haben die beiden sich auf Praraghs Straßen wälzenden halbwegs beruhigt, oder können einfach nicht mehr weiterlachen weil das Zwerchfell Überlast meldet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Macht euch nicht zum Affen und kommt mit,&amp;quot; Alrik stolziert die Straße hinunter, seinen Rucksack über der Schulter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mühsam rappeln sich die anderen auf, greifen ihre Ausrüstung zusammen und folgen ihm, in etwas Abstand, sich feixend unterhaltend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So spazieren die drei zielstrebig Richtung Norden aus der Stadt heraus. Bald schon verlassen sie jedoch die Straße um sich seitwärts, westlich, in das Moor zu begeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mor Enez zeigt sich von der freundlichen Seite, ohne Zwischenfälle wandern sie bis Abends weiter, erst kurz vor Sonnenuntergang schlagen sie auf einer leichten Anhöhe unter einer dichten Eiche ihr Nachtlager auf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik ist froh als er sich endlich in seine Decke wickeln kann, denn so ein Kilt ist doch von unten etwas ungewohnt zugig. Zugeben würde er das ja nie, auch wenn die anderen beiden inzwischen zur Abenteurerroutine zurückgekehrt sind anstatt wie Hühner gackernd durch die Wildnis zu stapfen. Das Lagerfeuer brennt gemütlich vor sich hin. Es wird wohl noch eine Weile halten nachdem sie ein dickeres Stück Holz dazugelegt haben. Auf dem freigekratzten Boden besteht auch keine Gefahr das es sich weiter ausbreitet während sie schlafen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sonne ist nun ganz untergegangen, die drei schließen ihre Augen um sich von dem Marsch des Tages zu erholen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Rrrrabbit&amp;quot; meldet sich die erste Kröte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hihihi,&amp;quot; lacht Alrik leise,&amp;quot; die Kröte sagt gute Nacht.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Crooooak&amp;quot; ruft nun eine von links.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leise meint der andere Alrik:&amp;quot; Die auch. Hihi.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Quaork ! Rrrrabbit ! Quack !&amp;quot; tönt es von links und rechts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Jaja, schon in Ordnung, wir wissens,&amp;quot; grummelt Alrik, zieht sich die Decke über die Ohren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Rrrrabbit ! Grooaaarggh ! Quack ! Quaork ! Rabbitrabbittrabbitt !&amp;quot; erschallt es nun ohne Pause von überall her.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aufrecht sitzen die drei in ihren Lagerstätten, pressen sich die Hände auf die Ohren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Irgendwo platscht es im dunklen Sumpf. Doch das Konzert geht unvermindert weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich glaubs nicht&amp;quot; zischt Alrik aus zusammengebissenen Zähnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stöhnend sinkt der andere zu Boden, nimmt seinen Mantel zu Hilfe um sich die Ohren zu zu halten.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich glaubs auch nicht,&amp;quot; meint der dritte, kramt nach einer Stundenkerze um sich aus deren Wachs Ohrenpfropfen zu machen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als er sich die beiden kleinen Wachswürste in die Ohren stopft bemerken die anderen beiden sein Tun, rutschen heran und bedienen sich auch an der Kerze.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es dauert nicht lange da hört man zwischen dem Gequake der Kröten das Schnarchen dreier Leute.&lt;br /&gt;
Die Sonne steht schon handbreit über dem Horizont als Alrik, wohl ausgeruht, erwacht. Glücklich blinzelt er in die Sonne, reckt und streckt sich, gähnt einmal herzhaft und erfreut sich der stillen Moorlandschaft vor sich. Nebelschwaden wabern in den Senken derweil Hügel, Bäume und Sträucher farbenfroh im hellen Sonnenlicht stehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine wunderbar, friedliche Landschaft die durch kein Quaken getrübt wird. Ja, nicht mal Vögel erlauben sich mit ihrem Gezwitscher dem Bild Abbruch zu tun.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Moment !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schaut zur Seite und sieht seine Freunde noch fest schlafen. Kein Schnarchen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ach ja !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Etwas in sich hineinlachend puhlt er das Wachs aus seinen Ohren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ah, das ist schon besser. Der Wind streift seicht durch die Wipfel, Vöglein singen auf den Ästen. Und was sich anhört wie eine 5 Zwergensäge auf Brandholzwaldraubbaubeschaffung das sind seine schlafenden Freunde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da, nun regt sich auch Alrik. Auch er reckt sich, gähnt herzhaft, blickt zu Alrik herüber und nickt freundlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik ruft ihm ein fröhliches &amp;quot;Guten Morgen&amp;quot; zu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jener blickt ihn verständnislos an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik lacht, deutet auf seine Ohren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt lacht Alrik auch. Fingert kurz an seinen Ohren rum, ruft dann seinen guten Morgen Gruß zurück.&lt;br /&gt;
Gemeinsam stehen sie auf, recken sich nochmal, lassen den Blick umherschweifen, rollen ihre Decken zusammen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schlendern dann zu Alrik hinüber und wecken ihn mit einem Tritt unter Freunden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jener grunzt, wischt sich über die Augen, blinzelt gegen die Sonne und schaut von unten seine Weggefährten an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sieht wie sich ihre Lippen bewegen, wie sie sich dann gegenseitig anschauen und lachen. Alrik deutet auf seine Ohren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik auch. Nun lacht auch Alrik am Boden. Fingert an seinen Ohren herum.&lt;br /&gt;
Fingert nochmal daran herum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Legt den Kopf schief und schüttelt ihn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neigt nochmals den Kopf und klopft mit der flachen Hand auf die andere Seite seines Kopfes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fingert nun etwas hektischer in seinen Ohren herum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik und Alrik lachen lautlos.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Verdammt, ich krieg die nicht raus !&amp;quot; brüllt Alrik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von Alrik bekommt er einen kleinen Zweig hingehalten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er nimmt ihn und puhlt damit in seinem Ohr rum, merkt aber rasch das er das Wachs eher weiter hineinschiebt als es herauszubekommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das Geht nicht !&amp;quot; schreit er.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie aus weiter Ferne glaubt er zu hören wie jemand meint er wäre nicht schwerhörig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den halben Vormittag mühen sie sich ab zu versuchen die Wachsstöpsel aus Alriks Ohren zu entfernen.&amp;lt;br&amp;gt; Ohne Erfolg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die drei wissen schon gar nicht mehr was sie alles probiert haben. Natürlich gab es auch etliche abgelehnte Vorschläge. Wie zum Beispiel den Alriks Kopf über dem Lagerfeuer zu erwärmen bis das Wachs von alleine raustropft. War wohl etwas zu sehr praktisch gedacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ende vom Lied ist der gemeinsam gebrüllte Beschluß das doch mal einem Heiler zu überlassen, im nächsten Ort.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erst spät kommen sie an diesem Tag los, Alrik führt, der neuerdings schwerhörige Alrik in der Mitte und Alrik bildet den Schluß der kleinen Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während Alrik vorne etwas vor sich hin trödelt schreitet Alrik zügig voran und hat diesen bald überholt. Da die anderen beiden ja direkt hinter ihm sind können sie ihn ja darauf aufmerksam machen wenn er irgendwas überhören sollte. Die anderen beiden lassen ihren Kameraden gerne vorne maschieren, ist ja immerhin besser als eine überlaute Kommunikation führen zu müssen die Orks schon von weitem hören könnten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist es an diesem Tag eine Lust zu wandern. Die Sonne wärmt schon ein klein wenig, der Boden ist für ein Moor recht sicher und fest, der Bewuchs hält sich in Grenzen. Naja, so fest ist der Boden nicht, er federt bei jedem Schritt. Es steckt auch ordentlich Feuchtigkeit darin. Trotzdem ist es angenehm auf ihm zu laufen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hübsche Blümchen sind auch schon zu sehen. Im blauen Himmel, weit oben, dreht ein Raubvogel seine Kreise. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Plötzlich erhält Alrik einen heftigen Schlag von hinten gegen seinen rechten Arm. Werfen die beiden Idioten wieder mit Sachen um ihn zu ärgern ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wütend fährt er herum und brüllt:&amp;quot;Ihr seit wohl nicht mehr ganz frisch in der Birne !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Überrascht stellt er fest, oder besser, er stellt nicht fest, und zwar die Anwesenheit seiner Freunde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dafür die eines Räubers der mit einem Bogen auf ihn zielt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sofort lässt sich der verblüffte zu Boden fallen um etwaigen Pfeilen zu entgehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er lauscht ob sich der Räuber nähert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verdammt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er hebt den Kopf um Blickkontakt zu bekommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Großhirn meldet das das eine gute Idee wäre in der aktuellen Situation.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Kleinhirn meldet dies wäre ein sehr guter Augenblick für ein kleines bißchen Panik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Arm meldet das er, was Pfeile angeht, schon bedient ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als er den Räuber mit einem Messer in der Hand auf sich zu rennen sieht springt er auf, nestelt an seinem Schwertgurt und brüllt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dummerweise gelingt es ihm nicht mit dem verwundeten Arm das Schwert zu ziehen, und höllisch weh tun tut das auch noch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Darum brüllt er noch ein bißchen mehr.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Etwas schlitternd kommt der Räuber vor ihm zu stehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit vor Schreck geweiteten Augen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt dreht er sich sogar um !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hastig schlägt er sich zur Seite hin in die Büsche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ha !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typisch !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Feiges Pack ! Laufen weg wenn sie sehen das sie einem echten Krieger gegenüber stehen ! Und wenn der auch verwundet ist, die haben einfach keinen Schneid.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zufrieden reibt er sich den schmerzenden Arm.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und bleibt wie versteinert stehen als ihm etwas auf die Schulter tippt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schließt fest die Augen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was da auch für ein Problem ist, es existiert gar nicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Himmel ist schön blau, ich seh nix, ich hör nix, ich weiß von nix.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Groß- und Kleinhirn sind sich einig, sie melden Feierabend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch der Arm hat sich wohl dafür entschieden das es sich nicht lohnt weiter weh zu tun.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Etwas tippt ihm nun kräftiger auf die Schulter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hilft ja nichts. Das leidige an der Realität ist ihre Penetranz in unangenehmen Situationen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Augen langsam, vorsichtig, öffnend dreht der Taube sich langsam um.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch nicht ganz umgedreht, reißt er vor Schreck die Augen weit auf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da steht ein Troll !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Zähne fletschender Troll !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei den letzten, und ersten, beiden Erkenntnissen war aus der 180 Grad Drehung schon eine 360 Grad Drehung geworden und die Beine haben die Gehirnarbeit in die Hände genommen, sozusagen.&lt;br /&gt;
Hier offenbart so ein Kilt seine taktische Überlegenheit in gewissen Situationen. Die Beinfreiheit ist kaum zu schlagen. Auch wenn der Anblick für einen Krieger möglicherweise etwas gewöhnungsbedürftig ist. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Schemen huscht übers Moor, durchbricht den nächsten Birkenhain und flitzt zwischen einer Gruppe von Leuten hindurch. Zwei von ihnen fällt es schwer ihm nicht hinterher zu schauen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Einer der anderen beiden lacht kurz und hässlich weil er wohl annimmt das jener der da gerade vorbeigehuscht kam vor seinem Kumpel flieht der sich mit seinem Bogen den dritten Wanderer vornehmen wollte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Einschätzung gerät kurz darauf ins bröckeln, als nämlich erstaunlich schwere Schritte hinter ihm hörbar werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt fällt es den anderen beiden schwer sich nicht umzudrehen und nach zu schauen. Allerdings stellen sie erstaunt fest das ihre Gegenüber die Augen aufreissen, und auf den Fersen kehrt machen um dem Läufer hinterher zu jagen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt drehen sie sich doch um, mit einer gewissen negativen Erwartungshaltung. Und werden nicht enttäuscht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor ihnen kommt ein großer Troll zu stehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Troll schaut sie an, blickt auf ihre Waffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die beiden Räuber reißen ihre Waffen hoch um sich zu verteidigen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Troll haut beide um um sich zu verteidigen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur kurz überlegt er, schätzt die beiden wie den Bogenschützen als Räuber ein, und schickt sich dann wieder an dem flüchtenden, und den beiden neuen flüchtenden, hinterher zu rennen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik springt derweil, seine nahezu grenzenlose Beinfreiheit ausnutzend, über einen umgestürzten Baum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Wasserfontäne springt aus dem Wasserloch dahinter empor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prustend, heftig um sich schlagend, kämpft sich der flüchtende wieder an die Wasseroberfläche empor.&lt;br /&gt;
Krallt sich mit den Händen ins Ufer um sich so schnell wie möglich heraus zu ziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und wird bald darauf wieder unter Wasser gedrückt, denn er bekommt Gesellschaft von zwei weiteren Springern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun versuchen sich alle drei zu befreien, klammern sich panisch aneinander, greifen nach Ästen, Zweigen und Gräsern um sich daran herauszuziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei spritzt das Wasser weiter munter in die Höhe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wissen nicht wie lange sie da so kämpfen, irgendwann liegen die drei Abenteurer neben dem Wasserloch, heftig schnaufend, sich schüttelnd wie nasse Hunde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr Glück haben das Wasserloch, nicht Sumpfloch.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Kann man wohl sagen,&amp;quot; entfährt es Alrik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik sieht voller Entsetzen zwei große Füße vor sich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik stellt voller Freude fest das er wieder hören kann, das unfreiwillige Bad scheint seine Ohren freigewaschen zu haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Keine Angst, Räuber vorbei,&amp;quot; selbstzufrieden verschränkt der Troll seine Arme und grinst von einem Ohr zum anderen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was fast den Eindruck macht als würde der Riese die Zähne fletschen, geht Alrik durch den Sinn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Äh, ja, danke. Toll.&amp;quot; Wagt Alrik vorsichtig zu sagen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;U-u-und was willst du von uns ?&amp;quot; Fragt Alrik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abschätzend zieht der Troll die Stirne kraus, blickt sie an. &amp;quot;Ihr doch Abenteurer, oder ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die drei sehen sich gegenseitig an, zucken mit den Schultern. &amp;quot;Ja, hm, sind wir, warum ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr wollen doch bestimmt gehen durch großartiges Tor von Mutter ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Was für ein Tor ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Warum großartig ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Was für ne Mutter ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fast gleichzeitig kommen die drei Frageantworten heraus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Großes, gewaltiges Tor von großes, gewaltiges, uraltes Mutter von allem !&amp;quot; Wieder verschränkt der Riese die Arme vor der Brust, diesesmal mit unverkennbaren Stolz in der Haltung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es scheint, ob freiwillig oder unterbewußt, vernünftiger zu erscheinen sich mit jenem ominösen Tor, wo immer, was immer, warum immer, zu beschäftigen das gedanklich weiter weg ist als der massive Troll direkt vor ihren Nasen. Dazu gesellen sich wohl auch Motivationsbegriffe wie Schätze, Abenteuer, geheimer Ort und so weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine kurze Gesprächspause wird wieder durch eine Frage beendet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Du weißt wo das Tor ist ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ungetüm hebt einen Zeigefinger: &amp;quot;Ich wissen,&amp;quot; dann zeigt er auf sich selbst:&amp;quot; Ich beschützen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Äh, ist es weit, kannst du uns hinführen ?&amp;quot; Alrik wringt seinen Kilt ein bißchen aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Er verletzt,&amp;quot; gibt der Troll zu bedenken und zeigt auf Alrik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sofort kümmern sich die anderen beiden um ihren verletzten Kameraden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Glücklicherweise ist die Wunde weit weniger schlimm wie es im ersten Moment erscheint. Der Bogenschütze hatte einen Jagdpfeil benutzt, einen selbst gemachten aus Schilf, damit er leicht bricht. Die Spitze lässt sich auch leicht entfernen da sie gerade wie eine große Nadel ist. Damit sie möglichst von alleine aus der Wunde fällt wenn das Wild, oder das Opfer, auf der Flucht ist. Bei Alrik hat sie aufgrund des Leders seiner Jacke gehalten, den Knochen verfehlt und ist nur wenig in das Fleisch gedrungen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein leichter, wenn auch nasser, Verband sollte erstmal genügen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als sie soweit fertig sind nickt Alrik dem Troll zu und meint:&amp;quot; So, wir können aufbrechen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr mitkommen,&amp;quot; damit dreht sich der Troll um und maschiert los.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die anderen drei stehen auf und folgen ihm, kümmern sich nichtmal darum ob sie irgendwas im Wasserloch verloren haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit etwas Abstand folgen sie ihm und kommen bald an der Stelle vorbei an der die Räuber waren. Man kann noch sehen wo diese wohl vom Troll niedergestreckt wurden, doch mittlerweile sind die Räuber anscheinend wieder zu sich gekommen und haben sich aus dem Staub gemacht. Nichts mehr von ihnen zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch die Stelle wo Alrik zum erstenmal den Troll gesehen hat haben sie bald hinter sich. Schnurstracks geradeaus geht es weiter übers Hochmoor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allmählich verändert sich jedoch die Landschaft, der Boden wird an einigen Stellen sumpfiger, dafür gibt es auch wieder kleinere Hügel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erst jetzt beginnen Alrik, Alrik und Alrik zu überprüfen ob sie noch alles beieinander haben. Das eine oder andere fehlt, gerade was die Bewaffnung angeht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Wasser planschen und Waffen halten verträgt sich nicht unbedingt miteinander.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dafür trägt ihr Führer eine mächtige Keule an der Seite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zeit um sich darum ein paar Sorgen zu machen, doch die Neugierde, und wohl der Mangel an aktueller echter Gefahr, beschwichtigen solche Bedenken auch wieder.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach 10 bis 15 Minuten weiteren strammen Fußmarsches durchqueren sie eine flache Wasserrinne, dahinter steigt der Boden zu einem wahrscheinlich recht großen, flachen, Hügel an. Bewachsen mit vielen Sträuchern und Bäumen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der viereinhalb Schritt große, braune Hüne geht ein paar Schritte den Hügel hoch und bleibt dann stehen, dreht sich um und verkündet voller Stolz:&amp;quot; Hier großartiges, geheimnissvolles Tor !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die anderen bleiben stehen, schauen sich um.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik schaut seitlich in die Büsche, sieht aber nur ein paar faustgroße Steine dort herumliegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik schaut nach oben in die Bäume, vieleicht ist da ja was zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik schlendert an dem Troll vorbei, sieht sich den Boden etwas genauer an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über das ganze Gelände hinweg sieht man immer wieder mal Felsbrocken, wie es scheint tief eingegraben in den Hügel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oftmals hinter Unkraut versteckt oder davon überwuchert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kneift die Augen zusammen, geht mal ein paar Schritte hierhin, dann dorthin, bis er stehen bleibt und die anderen beiden herbeiruft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tatsächlich liegen hier mächtige Steinquader im Boden, und wenn man ganz genau hinschaut dann sieht man sowas wie eine Schwelle, Seitenwände und einen verwitterten Deckstein auf dem sehr undeutlich irgendwelche Reliefs zu erkennen sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ohne Frage, das war wohl mal ein Tor, bis es vor Jahrhunderten oder gar Jahrtausenden umgekippt ist.&lt;br /&gt;
Betröppelt lassen die drei die Schultern hängen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr wollen großartiges Tor passieren ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hm, naja...&amp;quot; Alrik zuckt mit den Schultern:&amp;quot; Also ehrlich gesagt...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mit ner Schaufel vieleicht...,&amp;quot; gibt Alrik zu bedenken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Toll ! Dann ihr müßt mich besiegen dann ihr können durch großartiges Tor !&amp;quot; Der Troll nestelt an der Keule an seinem Gürtel herum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik winkt ab:&amp;quot; Lass mal stecken, ich glaube sooo unbedingt wollen wir da gar nicht durch...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wo sein Problem ?&amp;quot; Der braune, selbst felsbrocken ähnliche Hüne lässt ein wenig die Schulter hängen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr Abenteurer, da großartiges Tor, ich Wächtertroll, ihr mich besiegen und dann erleben großartiges Abenteuer wenn gehen durch Tor.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die drei Alriks werden langsam etwas nervös.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Und wenn wir verlieren ?&amp;quot; gibt der Kiltträger zu bedenken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr tot und ich warten auf stärkere Abenteurer !&amp;quot; Ein gewisser Enthusiasmus ist dem Troll sicherlich nicht abzusprechen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der eine oder andere Alrik kommt sich gerade arg unterbewaffnet vor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Halt ! Auszeit !&amp;quot; Alrik formt mit 2 Händen eine Art T, wo immer er das auch her hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Lasst uns das doch alle mal logisch angehe. Troll, wie kommt es eigentlich das du hier mitten im Sumpf meinst ein Tor bewachen zu müssen ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der angesprochene tritt etwas verlegen von einem Fuß auf den anderen, winded sich, scheint sich vor der Antwort drücken zu wollen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Irgendwann, ganz leise, antwortet er doch noch:&amp;quot; Bin Umschüler...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Umschüler ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;War Brückentroll in Schattenkuppe. War langweilig. Alle wußten das da Troll, hatten immer Figürchen dabei für mich, so ich nie durfte kämpfen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ja, und dann ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ja, dann ich mir denken, gehe in Welt, lern was andres, triff nette Abenteurer und habe tolle Kämpfe weil keiner vermuten Brückentroll in Sumpf als Torwächtertroll.&lt;br /&gt;
Hab 2 Jahre gesucht bis ich gefunden habe halbwegs brauchbares Tor.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Tor ? Tor ? Das ist doch kein Tor, da kann man doch gar nicht durchgehen !&amp;quot; ereifert sich Alrik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Troll schürzt etwas die Lippen, legt den Kopf schief. &amp;quot;Hm, jetzt wo du sagen... ihr nicht zufällig haben keine Figürchen dabei ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Vergiß die Figuren,&amp;quot; unterbricht Alrik die verwegenen Gedankengänge des Torwächters:&amp;quot; Wir helfen dir wie du zu einem anständigen Tor kommt, dann übernachten wir hier und morgen Früh ziehen wir dann weiter und du verdrischt dann die nächsten Abenteuer denen du dann auch ein richtiges Tor zeigen kannst, einverstanden ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Woher du nehmen wollen richtiges Tor, ich haben 2 lange Jahre gesucht !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Betont lässig spaziert Alrik zu dem Troll hinüber, stellt sich neben ihn, klopft ihm leicht auf den Arm:&amp;quot; Schau, warum gräbst du die Felsbrocken nicht einfach aus und stapelst sie so zusammen das sie ein Tor ergeben ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Und dann wir kämpfen ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nein !&amp;quot; brüllen alle drei Alriks.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwichtigend fügt der Alrik neben dem Troll hinzu:&amp;quot; Wir wissen doch das das kein richtiges Tor ist, aber andere Abenteurer die später kommen wissen das eben nicht, verstehst du ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt hellt sich die Miene des Torwächters richtig auf, man glaubt die Zahnräder hinter seiner Stirn einrasten zu hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ah, ihr kluges Abenteurer ! Feine Idee sein ! Ich bauen jetzt gewaltiges Tor für Abenteurers !&amp;quot;&lt;br /&gt;
Er klatscht zweimal in die riesigen Hände, dann beginnt er damit die Steinblöcke aus dem Erdreich zu holen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik wischt sich den Schweiß von der Stirn und winkt seine Freunde zur Seite wo sie schonmal beginnen ihr Nachtlager aufzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Stelle unter einem dichten Baum verwandelt sich in etwas wie eine südländische Karawanserei. Überall hängt Wäsche zum trocknen in der Nähe des Lagerfeuers, Rucksäcke und Taschen wurden ausgeleert und drei Gestalten hocken in dem Chaos herum und versuchen herauszufinden was alles in den letzten ereignissreichen Stunden abhandengekommen ist. Wohl hauptsächlich alles was zur ursprünglichen Bewaffnung der kleinen Gruppe gehörte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
( Komischerweise steckt in einer der Schwertscheiden ein Holzknüppel der kaum herauszubekommen ist und die Scheide ordentlich ausgebeult hat. Keiner der drei hat den leisesten Schimmer wie der da rein gekommen ist).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwischendurch wird auch Alriks Wunde nochmal versorgt und eine Abendmahlzeit zubereitet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Hintergrund hört man das klackern von großen Steinen, oder stumpfe Geräusche das da was schweres auf was festes gesetzt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Begleitet von Lauten wie &amp;quot;Ächz, Uff, Hauruck.&amp;quot; Ab und an bebt mal die Erde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als die Wanderer fast schon gemütlich hinweggedöst sind klatschen plötzlich große Hände ineinander und jemand verkündet zufrieden &amp;quot;Fertig !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik, Alrik und Alrik stellen sich neben den Troll um dessen Werk zu begutachten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das ganze sieht ein wenig aus als ob ein Kind mit Bauklötzern gespielt hat. Eine Art Hünengrab mit besserem, aber älterem Material ist entstanden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch es ist deutlich als ein Durchgang zu erkennen, eine Art Tor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn sich da noch ein paar Spinnweben bilden und Unkraut darüber wuchert könnte es durchaus wie ein altes, geheimnissvolles Tor wirken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vier Köpfe nicken zufrieden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr wollen durch ? Zur Probe ?&amp;quot; Der Troll fingert an seiner Keule herum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drei Köpfe schütteln sich verneinend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Glücklicherweise scheint er nicht bei diesem Thema bleiben zu wollen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich jetzt richtiger Torwächtertroll mit richtigem Tor !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vier Köpfe nicken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich euch dankbar sein.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Gestalten zucken mit den Schultern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mein Name Alrik sein.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Gestalten lachen leise.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Gestalten stellen sich vor:&amp;quot; Ich bin Alrik.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 große Gestalt blickt 3 Gestalten an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich Alrik sein, richtig.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich bin auch Alrik.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich auch.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Alrik, mein Name.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nein, nein, ich Alrik sein, ihr nicht verstehen ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ja, ja, du Alrik, ich Alrik.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Gestatten, Alrik.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine große Faust klopft auf einen mächtigen Brustkorb:&amp;quot; Ich Alrik, ihr mich veralbern ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik versucht zu beschwichtigen:&amp;quot; Alrik, Alrik, Alrik und Alrik, klar ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Alrik bekommt ein nervöses Zucken am Auge.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein anderer Alrik reibt sich verzweifelt die Schläfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine gezückte Keule klopft in eine riesige Handfläche:&amp;quot; Ich Alrik, wie ihr heißen ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einer der Alriks bekommt die Kurve, verbeugt sich freundlich:&amp;quot; Ich bin Balrik.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der sich die Schläfen reibende Alrik lacht leise, stellt sich dann auch vor:&amp;quot; Calrik mein Name, angenehm.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Alrik mit dem zuckenden Auge öffnet und schließt Krampfhaft seine Finger:&amp;quot; Ich bin, äh, ich heiße, ja, äh, wie, äh...äh...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Dalrik,&amp;quot; kommt ihm sein Freund zu Hilfe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ja, genau, das ist Dalrik. Balrik, Calrik und Dalrik sind wir,&amp;quot; fügt der dritte schnell hinzu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das witzig sein, ich Alrik, du Balrik, er Calrik und der da Dalrik. Wir alle fast gleich heißen. Das sein ja lustig.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Troll lacht, steckt die Keule wieder weg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Gestalten wischen sich den Schweiß von der Stirn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Nacht schiebt ihre dunklen Schatten voraus ins Moor.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Zeit sich nach einem sehr lebendigen Tag zur Ruhe zu begeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Nachtlager der Abenteurer ist ja schon bereitet, das des Trolltorwächtersmitneuemtor von diesem ebenfalls rasch bereit gemacht. Von irgendwoher hat er eine Decke herbeigezaubert in die er sich, auf zusammengeworfenes Unkraut und Laub, hineinwickelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch ein paar größere Stücke Holz ins Feuer gelegt, dann wünscht man sich allerseits eine gute Nacht, streckt die müden Glieder aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das erste Rabbit tönt aus dem Mor Enez.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da das mit den Ohrstöpseln ja eine beträchtliche Gefährdung in sich birgt werden andere Geräuschdämpungspraktiken ausprobiert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mantel um Kopf wickeln, verzweifelte Einschlafversuche, Fellhandschuhe für kalte Tage als Ohrenschützer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Konzert der Kröten erweitert sich zu einem alles beherrschenden Crescendo.&lt;br /&gt;
Oder, besser gesagt, fast alles beherrschendes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Gebirgstroll schlägt mit seinen Waffen erbarmungslos zurück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waffe heißt schnarchen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meilen im Umkreis ist eines deutlich klar: Da schläft ein Troll !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dummerweise sind Alrik, Alrik und Alrik eben keine Meilen entfernt. Sondern in aller nächster Nähe dem Geräuschpegel voll ausgesetzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So nimmt es nicht wunder das alle drei irgendwann völlig entnervt am Lagerfeuer zusammen sitzen, hellwach selbstverständlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;So geht das nicht,&amp;quot; Alrik stochert mit einem Zweig im Feuer herum. &amp;quot;So lange wir hier in Mor Enez sind werden wir die blöden Echsengezüchte mit ihrem Gequake nicht los. Und das Geschnarche des Burschen da drüben gibt mir den Rest.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zustimmend Nicken ist unnötig. Versteht sich von selbst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein fast voller Mond ist aufgegangen, der Nachthimmel frei von Wolken. Unzählige Sterne flimmern am Firmament.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Funken stieben aus dem Feuer empor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vom infernalischen Lärm mal abgesehen ist es an sich eine schöne Nacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und gar nicht mal so dunkel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ungefähr 30 Minuten später ist die kleine Gruppe wieder unterwegs. Schnell sind sie sich einig geworden das es wohl mehr Sinn macht des Nachts zu wandern und tagsüber zu ruhen. Ohne Krötengetöse. Mond und Wetter halten ja hoffentlich noch so lange durch wie sie im Moor unterwegs sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Etwas beängstigend sind allerdings andere Geräusche, das rascheln oder knacken von Zweigen. Oder Augenpaare in undurchdringlicher Dunkelheit die sie anstarren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist wohl etwas gewöhnungsbedürftig des Nachts unterwegs zu sein. Der Lohn dafür ergibt sich aber hoffentlich in der Ruhe des Tages.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Müde sind sie allemale trotzdem. Aus ausgreifenden Schritten wird müdes schleppen und vor sich hin trotten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kröten nerven immer mehr.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als der Mond untergeht laufen sie weiter, erst als am fernen Himmel die erste Andeutung eines helleren Scheins auftaucht sehen sie sich nach einem Lagerplatz um.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein kleiner Hain aus Erlen erscheint geeignet. Müde kriechen sie hinein, wickeln sich in ihre Decken. Nur noch vereinzelt meldet sich die eine oder andere Kröte zu Wort.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schnell schlafen sie tief und fest ein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Müde und leicht verwirrt blinzelt Alrik gegen die hochstehende Sonne an, sieht die schwarzen Siluetten von ein paar Gestalten davor, von ihnen wurde er geweckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hoho, ihr seit ja faule Wandersleut !&amp;quot; spricht ihn scherzhaft ein kräftiger Mann an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mürrisch erwidert Alrik das man des Nachts wegen den blöden Kröten ja nicht schlafen könnte. Die würden mehr Lärm als die marktschreierischen Händler in Eisentrutz mit allem anderen Volk da zusammen machen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Sprecher der Gruppe lacht, doch seine Antwort ist etwas ernster ausgesprochen:&amp;quot; Entweder man gewöhnt sich dran oder man sollte besser in der Wüste spazieren gehen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik reibt sich die Augen. Seine beiden Weggefährten sind jetzt auch wach, regen sich und setzen sich auf um zu schauen mit wem sie es da zu tun haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 Männer sind es, nach Art der Abenteurer gekleidet und gerüstet. Einer von ihnen scheint eher ein Gelehrter oder Heiler zu sein, die anderen sind unverkennbar Krieger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zuvorderst steht der stämmige Mann der ganz den Eindruck macht als sei er der Anführer der Gruppe.&lt;br /&gt;
Es muß früher Nachmittag sein, dem Sonnenstand nach zu urteilen. Der Anführer der Gruppe blickt auch eben zu ihr empor, dann fragt er höflich ob sie sich zu den dreien setzen dürfen, eine kleine Rast einzulegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Natürlich stimmen die drei Alriks zu. So eine überraschende Begegnung kann auch anders verlaufen, gut das die fremden wohl eher friedliche Absichten haben. Das sollte man dann auch fördern, zumal bei mangelnder Abzahl und Bewaffnung, von der ungüstingen Situation mal abgesehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man stellt sich gegenseitig vor, und amüsiert sich dabei ein wenig, während die Neuankömmlinge ihre Rucksäcke abnehmen und es sich bequem machen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einer von ihnen und Alrik kümmern sich sogleich darum ein Lagerfeuer anzulegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brian Blumeskoddir heißt der Anführer dieser Gruppe Abenteurer. Einer Alrik Ohnenamen, einer Alrik Mitnamen und der vierte und letzte Alrik Schwarzrobe, seines Zeichen Jungmagier. Was den ersten Eindruck eines Gelehrten bestätigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik, Alrik und Alrik erzählen ihnen erstmal nur das sie von Osten her das Moor betreten haben um es zu durchqueren, auf der Suche nach Abenteuern und um die Lande Lúnasadhs kennen zu lernen. Als Ziel geben sie die Küste an um sich dort die Brochs anzusehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es entwickelt sich eine muntere Unterhaltung in deren Verlauf Brian Blumeskoddir erzählt das sie erst Lothinien durchquert haben um dann Mor Enez zu erkunden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Thema das den jungen Magier wohl besonders zu gefallen scheint, denn ab diesem Punkt des Gesprächs übernimmt er den großteil der Konversation seiner Abenteurergruppe. Die Druiden würden ihn besonders interessieren, ihre Fähigkeiten in der Magie, das er von ihnen etwas lernen möchte.&lt;br /&gt;
Speziell erzählt er das sie auf der Suche nach einem Ort Namens Neimheadh wären. Dort, so berichtet er, könne man sich wohl zum Druiden ausbilden lassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gäbe dort eine Art Portal zur großen Mutter das er gerne durchschreiten würde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Erzählung ist ein wenig stockend, unauffällige, mahnende Seitenblicke des Gruppenführers machen Alik darauf aufmerksam das sie wohl nicht alles erzählt bekommen was ihre Bekanntschaft weiß, und was sie wohl vorhaben oder genau suchen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Habt ihr etwas über Neimheadh gehört, oder einen besonderen, druidischen Ort unterwegs auf eurer Wanderung gesehen ?&amp;quot; erkundigt sich Alrik Mitnamen direkt und frei heraus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik, der die Rede seiner Gruppe im Gespräch übernommen hat, denkt etwas mit gesenktem Blick nach. Möglichst unauffällig schaut er sich aus den Augenwinkeln dabei die anderen an. Deren Bewaffnung ist gut, ihre Rüstungen und Ausrüstung ebenso reichlich und, wie es scheint, von besserer Qualität. Was den eigenen Mangel an Bewaffnung deutlicher macht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So von ungefähr sind die bestimmt nicht im Moor unterwegs. Ob sie sich mehr erhoffen als nur Weisheit ? Anzunehmen, alle Abenteurer träumen ja in etwa gleiche Träume von Ruhm und Schätzen. Nun ja, Ruhm im Moor, das ist so eine Sache. Schätze sind da schon wahrscheinlicher...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da blitzt ein schelmischer Gedanke in Alriks Kopf auf. Gut das er die Augen und sein Gesicht etwas geneigt hat, so können seine Gegenüber das verräterische Zucken an den Mundwinkeln schlecht bemerkt haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hm, ja...&amp;quot; beginnt er, um etwas Zeit zu gewinnen seine neuen Gedanken zu ordnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Eine Art Portal sagt ihr ?&amp;quot; flüchtig schaut er zu seinen Gefährten. &amp;quot;Hm, ja, ich denke, ..., könnte das so etwas wie ein Tor sein ? So ein richtig altes ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die gesteigerte Aufmerksamkeit die ihm nun entgegengebracht wird kann er fast greifen. Die vier neigen sich ihm zu um besser seinen Worten lauschen zu können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorsichtig tastet sich der fremde Gruppenführer mit einer weiteren Frage voran. &amp;quot;Möglich das es kein Ort sondern ein Tor ist ? Habt ihr etwas in dieser Art bemerkt ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seinen Oberkörper aufrichtend weist Alrik in die Richtung aus der sie bei ihrer Nachtwanderung gekommen sind. &amp;quot;So ein paar Stunden Wegstrecke in die Richtung, da sahen wir durch die Bäume ein altes, geheimnissvolles Tor. Eine Ruine oder so, war für uns weniger von Belang,&amp;quot; er zuckt die Schultern. &amp;quot;Wir hatten Tags zuvor Ausrüstung verloren, die wollen wir erstmal ersetzen bevor wir uns in Abenteuer stürzen. Wißt ihr wie weit es zur nächsten Ortschaft ist in die Richtung aus der ihr gekommen seit ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ganz bewußt versucht er nun das Thema zu wechseln.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trewyrr wäre nicht weit bekommt er zu hören. Dort könnten sie sich wunderbar neu ausrüsten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von ihren Reisen durch dieses Land, bevor sie sich vornahmen das Moor zu erkunden, weiß Alrik allerdings das erstens diese Stadt noch weit entfernt ist und zweitens das man dort, wie in den meißten Städten Lúnasadhs, schwerlich Waffen kaufen kann. Ganz klar, man scheint sie jetzt loswerden zu wollen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch gibt er von seinem eigenen Wissen nichts preis, Alrik und Alrik ebenso nicht. Sie schweigen weiterhin, verfolgen die Unterhaltung, wie es scheint, eher beiläufig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Schön das zu hören, da sollten wir denn mal hin,&amp;quot; antwortet er im Gegensatz zu seinen Gedanken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brian Blumeskoddir streckt sich, schätzt auffällig den Sonnenstand ab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wir haben genug gerastet, denke ich.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Freunde nicken zustimmend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Na dann, dann machen wir uns mal wieder auf den Weg. Habt Dank für das nette Gespräch, vieleicht trifft man sich ja mal wieder hier im Lande.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle stehen auf, die Abenteurer nehmen ihre Ausrüstung wieder auf, zurren die Rucksäcke fest. Man verabschiedet sich höflich, Alrik erklärt das sie noch etwas ruhen wollten um dann später nach Trewyrr aufzubrechen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ach, da fällt mir noch was ein,&amp;quot; mischt sich jetzt Alrik schnell ein. &amp;quot;Sagt, habt ihr irgendwelche Figuren gefunden ? Ich bin Sammler. Also, wenn ihr welche habt, ich nehme sie euch gerne ab.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die anderen vier zögern nicht lange, 2 oder 3 Figuren hätten sie wohl dabei, eine selbst geschnitzt, und auch was gefundenes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als die Vierergruppe schließlich weiter wandert hat Alrik 3 Figuren von ihnen erfeilscht. Für ein paar Gulden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie blicken den Fremden hinterher bis diese nicht mehr zu sehen sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann zwinkert Alrik seinen Freunden zu und verstaut seinen neuen Besitz im eigenen Beutel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das ist auch das Startsignal um ihr Lager abzubrechen, alles andere auch zu verstauen und aufzubrechen der anderen Gruppe im verborgenen zu folgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur Alrik macht Alrik sorgen, er hatte wieder dieses nervöse Zucken als die anderen sich vorstellten. Aber vieleicht ist das ja nur etwas Schlafmangel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wichtiger ist allerdings das sie sich gut darauf konzentrieren das ihr Verfolgen nicht bemerkt wird. Die eigenen Spuren aus der Nacht plus den neuen Spuren der vier anderen sind dabei sehr hilfreich. Bis zu einem weiteren Hain lassen diese sich gut lesen, doch dort unter den jungen Bäumen, wo kaum Gras wächst verlieren sie kurzzeitig den rechten Weg. Sie müssen erst um dem Hain herum das Gelände absuchen bis sie wieder auf die Spuren stoßen, das kostet ziemlich Zeit, verringert aber auch die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden. Die anderen scheinen glücklicher gewesen zu sein denn deren Spuren treffen hinter dem Hain genau auf ihre alten der Nacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schweigend maschieren sie Stunde um Stunde, bis in den Sonnenuntergang hinein. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kampfgeräusche in der Ferne !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das macht die Sache noch einfacher, gemütlich spazieren sie in die entsprechende Richtung, jetzt ist Eile nicht mehr nötig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik kichert leise vor sich hin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik schlägt eine Wette auf den Ausgang des Kampfes vor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Dem Magier sein Kram gehört aber mir,&amp;quot; fordert Alrik schonmal. Einige Grundlagen hat er ja schon lernen können. Magira kann er recht gut lesen und schreiben. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur die notwendige Ausrüstung, da hatte er bisher wenig Glück, oder Gold. Immer mal wieder, je nach Gelegenheit, hat er bei anderen Magiern studiert und gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es reicht halt leider noch nicht um ganz auf handfeste Waffen verzichten zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Kampfgeräusche nehmen ab, ein letzter Schrei noch, dann ist völlige Stille.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oder halt Kampfesstille, denn das Froschkonzert hat mit Sonnenuntergang begonnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lúnasadh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Alrikswelt_aus_L%C3%BAnasadh_I&amp;diff=36410</id>
		<title>Alrikswelt aus Lúnasadh I</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Alrikswelt_aus_L%C3%BAnasadh_I&amp;diff=36410"/>
		<updated>2009-03-13T21:24:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=[[Alrikswelt]] aus Lúnasadh&lt;br /&gt;
  | untertitel=&lt;br /&gt;
  | schreiber=Alrik&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr=847&lt;br /&gt;
  | verbreitung=gering&lt;br /&gt;
  | sprache=Imperial&lt;br /&gt;
  | erschwenis=0&lt;br /&gt;
  | übersetzungen=keine&lt;br /&gt;
  | standort=Ikôs (Zentralarchiv)&lt;br /&gt;
  | autor=Mondschwinge&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=&lt;br /&gt;
  | besonderheiten=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Inhalt==&lt;br /&gt;
{{:Alrikswelt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lúnasadh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Alrikswelt&amp;diff=36409</id>
		<title>Alrikswelt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Alrikswelt&amp;diff=36409"/>
		<updated>2009-03-13T21:17:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Alrik und Alrik schlagen sich vor Lachen auf die Schenkel, können kaum Luft holen und wischen sich die Lachtränen aus den Augen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Was ?&amp;quot; ruft Alrik. Stemmt dabei die Fäuste in die Hüften, runzelt verärgert die Stirn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Du siehst ja aus wie ein Mädchen !&amp;quot; prustet Alrik heraus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das ist ein Kilt, ihr Banausen ! Man muß sich eben den Landessitten anpassen wenn man nicht so blöd auffallen will wie ihr !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun liegen die anderen beiden vollends am Boden und wälzen sich vor Lachen, nicht mehr fähig überhaupt noch zu antworten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Bürger, die erst noch aufmerksam zugeschaut hatten, wenden sich wieder ihrem eigenen Alltag zu, sind sie doch solche Vorführungen von Ausländern schon gewohnt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Banausen halt. Passiert immer wieder mal vor diesem Laden der einfach an jeden einen Kilt verkauft. Sowas kommt eben von sowas. Kein Sinn für Traditionen und Familienehre solche Ausländer. Gut, es kommt schon mal vor das da ein Ausländer mit einem Kilt herauskommt der rein zufällig die Musterung der Familie eines heimischen, zufällig vorbeikommenden hat. Dann, ja dann gibt es schonmal weniger Gelächter. Eher lernt der Ausländer dann das es nicht immer Nacht ist wenn es plötzlich dunkel wird.&lt;br /&gt;
Traditionen sind eben wichtig. Familienehre erst recht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mittlerweile haben die beiden sich auf Praraghs Straßen wälzenden halbwegs beruhigt, oder können einfach nicht mehr weiterlachen weil das Zwerchfell Überlast meldet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Macht euch nicht zum Affen und kommt mit,&amp;quot; Alrik stolziert die Straße hinunter, seinen Rucksack über der Schulter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mühsam rappeln sich die anderen auf, greifen ihre Ausrüstung zusammen und folgen ihm, in etwas Abstand, sich feixend unterhaltend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So spazieren die drei zielstrebig Richtung Norden aus der Stadt heraus. Bald schon verlassen sie jedoch die Straße um sich seitwärts, westlich, in das Moor zu begeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mor Enez zeigt sich von der freundlichen Seite, ohne Zwischenfälle wandern sie bis Abends weiter, erst kurz vor Sonnenuntergang schlagen sie auf einer leichten Anhöhe unter einer dichten Eiche ihr Nachtlager auf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik ist froh als er sich endlich in seine Decke wickeln kann, denn so ein Kilt ist doch von unten etwas ungewohnt zugig. Zugeben würde er das ja nie, auch wenn die anderen beiden inzwischen zur Abenteurerroutine zurückgekehrt sind anstatt wie Hühner gackernd durch die Wildnis zu stapfen. Das Lagerfeuer brennt gemütlich vor sich hin. Es wird wohl noch eine Weile halten nachdem sie ein dickeres Stück Holz dazugelegt haben. Auf dem freigekratzten Boden besteht auch keine Gefahr das es sich weiter ausbreitet während sie schlafen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sonne ist nun ganz untergegangen, die drei schließen ihre Augen um sich von dem Marsch des Tages zu erholen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Rrrrabbit&amp;quot; meldet sich die erste Kröte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hihihi,&amp;quot; lacht Alrik leise,&amp;quot; die Kröte sagt gute Nacht.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Crooooak&amp;quot; ruft nun eine von links.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leise meint der andere Alrik:&amp;quot; Die auch. Hihi.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Quaork ! Rrrrabbit ! Quack !&amp;quot; tönt es von links und rechts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Jaja, schon in Ordnung, wir wissens,&amp;quot; grummelt Alrik, zieht sich die Decke über die Ohren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Rrrrabbit ! Grooaaarggh ! Quack ! Quaork ! Rabbitrabbittrabbitt !&amp;quot; erschallt es nun ohne Pause von überall her.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aufrecht sitzen die drei in ihren Lagerstätten, pressen sich die Hände auf die Ohren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Irgendwo platscht es im dunklen Sumpf. Doch das Konzert geht unvermindert weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich glaubs nicht&amp;quot; zischt Alrik aus zusammengebissenen Zähnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stöhnend sinkt der andere zu Boden, nimmt seinen Mantel zu Hilfe um sich die Ohren zu zu halten.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich glaubs auch nicht,&amp;quot; meint der dritte, kramt nach einer Stundenkerze um sich aus deren Wachs Ohrenpfropfen zu machen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als er sich die beiden kleinen Wachswürste in die Ohren stopft bemerken die anderen beiden sein Tun, rutschen heran und bedienen sich auch an der Kerze.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es dauert nicht lange da hört man zwischen dem Gequake der Kröten das Schnarchen dreier Leute.&lt;br /&gt;
Die Sonne steht schon handbreit über dem Horizont als Alrik, wohl ausgeruht, erwacht. Glücklich blinzelt er in die Sonne, reckt und streckt sich, gähnt einmal herzhaft und erfreut sich der stillen Moorlandschaft vor sich. Nebelschwaden wabern in den Senken derweil Hügel, Bäume und Sträucher farbenfroh im hellen Sonnenlicht stehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine wunderbar, friedliche Landschaft die durch kein Quaken getrübt wird. Ja, nicht mal Vögel erlauben sich mit ihrem Gezwitscher dem Bild Abbruch zu tun.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Moment !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schaut zur Seite und sieht seine Freunde noch fest schlafen. Kein Schnarchen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ach ja !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Etwas in sich hineinlachend puhlt er das Wachs aus seinen Ohren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ah, das ist schon besser. Der Wind streift seicht durch die Wipfel, Vöglein singen auf den Ästen. Und was sich anhört wie eine 5 Zwergensäge auf Brandholzwaldraubbaubeschaffung das sind seine schlafenden Freunde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da, nun regt sich auch Alrik. Auch er reckt sich, gähnt herzhaft, blickt zu Alrik herüber und nickt freundlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik ruft ihm ein fröhliches &amp;quot;Guten Morgen&amp;quot; zu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jener blickt ihn verständnislos an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik lacht, deutet auf seine Ohren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt lacht Alrik auch. Fingert kurz an seinen Ohren rum, ruft dann seinen guten Morgen Gruß zurück.&lt;br /&gt;
Gemeinsam stehen sie auf, recken sich nochmal, lassen den Blick umherschweifen, rollen ihre Decken zusammen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schlendern dann zu Alrik hinüber und wecken ihn mit einem Tritt unter Freunden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jener grunzt, wischt sich über die Augen, blinzelt gegen die Sonne und schaut von unten seine Weggefährten an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sieht wie sich ihre Lippen bewegen, wie sie sich dann gegenseitig anschauen und lachen. Alrik deutet auf seine Ohren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik auch. Nun lacht auch Alrik am Boden. Fingert an seinen Ohren herum.&lt;br /&gt;
Fingert nochmal daran herum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Legt den Kopf schief und schüttelt ihn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neigt nochmals den Kopf und klopft mit der flachen Hand auf die andere Seite seines Kopfes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fingert nun etwas hektischer in seinen Ohren herum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik und Alrik lachen lautlos.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Verdammt, ich krieg die nicht raus !&amp;quot; brüllt Alrik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von Alrik bekommt er einen kleinen Zweig hingehalten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er nimmt ihn und puhlt damit in seinem Ohr rum, merkt aber rasch das er das Wachs eher weiter hineinschiebt als es herauszubekommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das Geht nicht !&amp;quot; schreit er.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie aus weiter Ferne glaubt er zu hören wie jemand meint er wäre nicht schwerhörig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den halben Vormittag mühen sie sich ab zu versuchen die Wachsstöpsel aus Alriks Ohren zu entfernen.&amp;lt;br&amp;gt; Ohne Erfolg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die drei wissen schon gar nicht mehr was sie alles probiert haben. Natürlich gab es auch etliche abgelehnte Vorschläge. Wie zum Beispiel den Alriks Kopf über dem Lagerfeuer zu erwärmen bis das Wachs von alleine raustropft. War wohl etwas zu sehr praktisch gedacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ende vom Lied ist der gemeinsam gebrüllte Beschluß das doch mal einem Heiler zu überlassen, im nächsten Ort.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erst spät kommen sie an diesem Tag los, Alrik führt, der neuerdings schwerhörige Alrik in der Mitte und Alrik bildet den Schluß der kleinen Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während Alrik vorne etwas vor sich hin trödelt schreitet Alrik zügig voran und hat diesen bald überholt. Da die anderen beiden ja direkt hinter ihm sind können sie ihn ja darauf aufmerksam machen wenn er irgendwas überhören sollte. Die anderen beiden lassen ihren Kameraden gerne vorne maschieren, ist ja immerhin besser als eine überlaute Kommunikation führen zu müssen die Orks schon von weitem hören könnten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist es an diesem Tag eine Lust zu wandern. Die Sonne wärmt schon ein klein wenig, der Boden ist für ein Moor recht sicher und fest, der Bewuchs hält sich in Grenzen. Naja, so fest ist der Boden nicht, er federt bei jedem Schritt. Es steckt auch ordentlich Feuchtigkeit darin. Trotzdem ist es angenehm auf ihm zu laufen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hübsche Blümchen sind auch schon zu sehen. Im blauen Himmel, weit oben, dreht ein Raubvogel seine Kreise. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Plötzlich erhält Alrik einen heftigen Schlag von hinten gegen seinen rechten Arm. Werfen die beiden Idioten wieder mit Sachen um ihn zu ärgern ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wütend fährt er herum und brüllt:&amp;quot;Ihr seit wohl nicht mehr ganz frisch in der Birne !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Überrascht stellt er fest, oder besser, er stellt nicht fest, und zwar die Anwesenheit seiner Freunde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dafür die eines Räubers der mit einem Bogen auf ihn zielt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sofort lässt sich der verblüffte zu Boden fallen um etwaigen Pfeilen zu entgehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er lauscht ob sich der Räuber nähert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verdammt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er hebt den Kopf um Blickkontakt zu bekommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Großhirn meldet das das eine gute Idee wäre in der aktuellen Situation.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Kleinhirn meldet dies wäre ein sehr guter Augenblick für ein kleines bißchen Panik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Arm meldet das er, was Pfeile angeht, schon bedient ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als er den Räuber mit einem Messer in der Hand auf sich zu rennen sieht springt er auf, nestelt an seinem Schwertgurt und brüllt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dummerweise gelingt es ihm nicht mit dem verwundeten Arm das Schwert zu ziehen, und höllisch weh tun tut das auch noch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Darum brüllt er noch ein bißchen mehr.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Etwas schlitternd kommt der Räuber vor ihm zu stehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit vor Schreck geweiteten Augen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt dreht er sich sogar um !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hastig schlägt er sich zur Seite hin in die Büsche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ha !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typisch !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Feiges Pack ! Laufen weg wenn sie sehen das sie einem echten Krieger gegenüber stehen ! Und wenn der auch verwundet ist, die haben einfach keinen Schneid.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zufrieden reibt er sich den schmerzenden Arm.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und bleibt wie versteinert stehen als ihm etwas auf die Schulter tippt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schließt fest die Augen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was da auch für ein Problem ist, es existiert gar nicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Himmel ist schön blau, ich seh nix, ich hör nix, ich weiß von nix.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Groß- und Kleinhirn sind sich einig, sie melden Feierabend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch der Arm hat sich wohl dafür entschieden das es sich nicht lohnt weiter weh zu tun.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Etwas tippt ihm nun kräftiger auf die Schulter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hilft ja nichts. Das leidige an der Realität ist ihre Penetranz in unangenehmen Situationen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Augen langsam, vorsichtig, öffnend dreht der Taube sich langsam um.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch nicht ganz umgedreht, reißt er vor Schreck die Augen weit auf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da steht ein Troll !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Zähne fletschender Troll !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei den letzten, und ersten, beiden Erkenntnissen war aus der 180 Grad Drehung schon eine 360 Grad Drehung geworden und die Beine haben die Gehirnarbeit in die Hände genommen, sozusagen.&lt;br /&gt;
Hier offenbart so ein Kilt seine taktische Überlegenheit in gewissen Situationen. Die Beinfreiheit ist kaum zu schlagen. Auch wenn der Anblick für einen Krieger möglicherweise etwas gewöhnungsbedürftig ist. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Schemen huscht übers Moor, durchbricht den nächsten Birkenhain und flitzt zwischen einer Gruppe von Leuten hindurch. Zwei von ihnen fällt es schwer ihm nicht hinterher zu schauen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Einer der anderen beiden lacht kurz und hässlich weil er wohl annimmt das jener der da gerade vorbeigehuscht kam vor seinem Kumpel flieht der sich mit seinem Bogen den dritten Wanderer vornehmen wollte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Einschätzung gerät kurz darauf ins bröckeln, als nämlich erstaunlich schwere Schritte hinter ihm hörbar werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt fällt es den anderen beiden schwer sich nicht umzudrehen und nach zu schauen. Allerdings stellen sie erstaunt fest das ihre Gegenüber die Augen aufreissen, und auf den Fersen kehrt machen um dem Läufer hinterher zu jagen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt drehen sie sich doch um, mit einer gewissen negativen Erwartungshaltung. Und werden nicht enttäuscht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor ihnen kommt ein großer Troll zu stehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Troll schaut sie an, blickt auf ihre Waffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die beiden Räuber reißen ihre Waffen hoch um sich zu verteidigen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Troll haut beide um um sich zu verteidigen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur kurz überlegt er, schätzt die beiden wie den Bogenschützen als Räuber ein, und schickt sich dann wieder an dem flüchtenden, und den beiden neuen flüchtenden, hinterher zu rennen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik springt derweil, seine nahezu grenzenlose Beinfreiheit ausnutzend, über einen umgestürzten Baum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Wasserfontäne springt aus dem Wasserloch dahinter empor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prustend, heftig um sich schlagend, kämpft sich der flüchtende wieder an die Wasseroberfläche empor.&lt;br /&gt;
Krallt sich mit den Händen ins Ufer um sich so schnell wie möglich heraus zu ziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und wird bald darauf wieder unter Wasser gedrückt, denn er bekommt Gesellschaft von zwei weiteren Springern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun versuchen sich alle drei zu befreien, klammern sich panisch aneinander, greifen nach Ästen, Zweigen und Gräsern um sich daran herauszuziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei spritzt das Wasser weiter munter in die Höhe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wissen nicht wie lange sie da so kämpfen, irgendwann liegen die drei Abenteurer neben dem Wasserloch, heftig schnaufend, sich schüttelnd wie nasse Hunde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr Glück haben das Wasserloch, nicht Sumpfloch.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Kann man wohl sagen,&amp;quot; entfährt es Alrik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik sieht voller Entsetzen zwei große Füße vor sich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik stellt voller Freude fest das er wieder hören kann, das unfreiwillige Bad scheint seine Ohren freigewaschen zu haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Keine Angst, Räuber vorbei,&amp;quot; selbstzufrieden verschränkt der Troll seine Arme und grinst von einem Ohr zum anderen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was fast den Eindruck macht als würde der Riese die Zähne fletschen, geht Alrik durch den Sinn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Äh, ja, danke. Toll.&amp;quot; Wagt Alrik vorsichtig zu sagen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;U-u-und was willst du von uns ?&amp;quot; Fragt Alrik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abschätzend zieht der Troll die Stirne kraus, blickt sie an. &amp;quot;Ihr doch Abenteurer, oder ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die drei sehen sich gegenseitig an, zucken mit den Schultern. &amp;quot;Ja, hm, sind wir, warum ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr wollen doch bestimmt gehen durch großartiges Tor von Mutter ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Was für ein Tor ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Warum großartig ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Was für ne Mutter ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fast gleichzeitig kommen die drei Frageantworten heraus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Großes, gewaltiges Tor von großes, gewaltiges, uraltes Mutter von allem !&amp;quot; Wieder verschränkt der Riese die Arme vor der Brust, diesesmal mit unverkennbaren Stolz in der Haltung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es scheint, ob freiwillig oder unterbewußt, vernünftiger zu erscheinen sich mit jenem ominösen Tor, wo immer, was immer, warum immer, zu beschäftigen das gedanklich weiter weg ist als der massive Troll direkt vor ihren Nasen. Dazu gesellen sich wohl auch Motivationsbegriffe wie Schätze, Abenteuer, geheimer Ort und so weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine kurze Gesprächspause wird wieder durch eine Frage beendet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Du weißt wo das Tor ist ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ungetüm hebt einen Zeigefinger: &amp;quot;Ich wissen,&amp;quot; dann zeigt er auf sich selbst:&amp;quot; Ich beschützen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Äh, ist es weit, kannst du uns hinführen ?&amp;quot; Alrik wringt seinen Kilt ein bißchen aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Er verletzt,&amp;quot; gibt der Troll zu bedenken und zeigt auf Alrik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sofort kümmern sich die anderen beiden um ihren verletzten Kameraden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Glücklicherweise ist die Wunde weit weniger schlimm wie es im ersten Moment erscheint. Der Bogenschütze hatte einen Jagdpfeil benutzt, einen selbst gemachten aus Schilf, damit er leicht bricht. Die Spitze lässt sich auch leicht entfernen da sie gerade wie eine große Nadel ist. Damit sie möglichst von alleine aus der Wunde fällt wenn das Wild, oder das Opfer, auf der Flucht ist. Bei Alrik hat sie aufgrund des Leders seiner Jacke gehalten, den Knochen verfehlt und ist nur wenig in das Fleisch gedrungen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein leichter, wenn auch nasser, Verband sollte erstmal genügen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als sie soweit fertig sind nickt Alrik dem Troll zu und meint:&amp;quot; So, wir können aufbrechen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr mitkommen,&amp;quot; damit dreht sich der Troll um und maschiert los.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die anderen drei stehen auf und folgen ihm, kümmern sich nichtmal darum ob sie irgendwas im Wasserloch verloren haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit etwas Abstand folgen sie ihm und kommen bald an der Stelle vorbei an der die Räuber waren. Man kann noch sehen wo diese wohl vom Troll niedergestreckt wurden, doch mittlerweile sind die Räuber anscheinend wieder zu sich gekommen und haben sich aus dem Staub gemacht. Nichts mehr von ihnen zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch die Stelle wo Alrik zum erstenmal den Troll gesehen hat haben sie bald hinter sich. Schnurstracks geradeaus geht es weiter übers Hochmoor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allmählich verändert sich jedoch die Landschaft, der Boden wird an einigen Stellen sumpfiger, dafür gibt es auch wieder kleinere Hügel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erst jetzt beginnen Alrik, Alrik und Alrik zu überprüfen ob sie noch alles beieinander haben. Das eine oder andere fehlt, gerade was die Bewaffnung angeht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Wasser planschen und Waffen halten verträgt sich nicht unbedingt miteinander.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dafür trägt ihr Führer eine mächtige Keule an der Seite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zeit um sich darum ein paar Sorgen zu machen, doch die Neugierde, und wohl der Mangel an aktueller echter Gefahr, beschwichtigen solche Bedenken auch wieder.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach 10 bis 15 Minuten weiteren strammen Fußmarsches durchqueren sie eine flache Wasserrinne, dahinter steigt der Boden zu einem wahrscheinlich recht großen, flachen, Hügel an. Bewachsen mit vielen Sträuchern und Bäumen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der viereinhalb Schritt große, braune Hüne geht ein paar Schritte den Hügel hoch und bleibt dann stehen, dreht sich um und verkündet voller Stolz:&amp;quot; Hier großartiges, geheimnissvolles Tor !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die anderen bleiben stehen, schauen sich um.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik schaut seitlich in die Büsche, sieht aber nur ein paar faustgroße Steine dort herumliegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik schaut nach oben in die Bäume, vieleicht ist da ja was zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik schlendert an dem Troll vorbei, sieht sich den Boden etwas genauer an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über das ganze Gelände hinweg sieht man immer wieder mal Felsbrocken, wie es scheint tief eingegraben in den Hügel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oftmals hinter Unkraut versteckt oder davon überwuchert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kneift die Augen zusammen, geht mal ein paar Schritte hierhin, dann dorthin, bis er stehen bleibt und die anderen beiden herbeiruft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tatsächlich liegen hier mächtige Steinquader im Boden, und wenn man ganz genau hinschaut dann sieht man sowas wie eine Schwelle, Seitenwände und einen verwitterten Deckstein auf dem sehr undeutlich irgendwelche Reliefs zu erkennen sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ohne Frage, das war wohl mal ein Tor, bis es vor Jahrhunderten oder gar Jahrtausenden umgekippt ist.&lt;br /&gt;
Betröppelt lassen die drei die Schultern hängen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr wollen großartiges Tor passieren ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hm, naja...&amp;quot; Alrik zuckt mit den Schultern:&amp;quot; Also ehrlich gesagt...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mit ner Schaufel vieleicht...,&amp;quot; gibt Alrik zu bedenken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Toll ! Dann ihr müßt mich besiegen dann ihr können durch großartiges Tor !&amp;quot; Der Troll nestelt an der Keule an seinem Gürtel herum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik winkt ab:&amp;quot; Lass mal stecken, ich glaube sooo unbedingt wollen wir da gar nicht durch...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wo sein Problem ?&amp;quot; Der braune, selbst felsbrocken ähnliche Hüne lässt ein wenig die Schulter hängen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr Abenteurer, da großartiges Tor, ich Wächtertroll, ihr mich besiegen und dann erleben großartiges Abenteuer wenn gehen durch Tor.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die drei Alriks werden langsam etwas nervös.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Und wenn wir verlieren ?&amp;quot; gibt der Kiltträger zu bedenken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr tot und ich warten auf stärkere Abenteurer !&amp;quot; Ein gewisser Enthusiasmus ist dem Troll sicherlich nicht abzusprechen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der eine oder andere Alrik kommt sich gerade arg unterbewaffnet vor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Halt ! Auszeit !&amp;quot; Alrik formt mit 2 Händen eine Art T, wo immer er das auch her hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Lasst uns das doch alle mal logisch angehe. Troll, wie kommt es eigentlich das du hier mitten im Sumpf meinst ein Tor bewachen zu müssen ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der angesprochene tritt etwas verlegen von einem Fuß auf den anderen, winded sich, scheint sich vor der Antwort drücken zu wollen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Irgendwann, ganz leise, antwortet er doch noch:&amp;quot; Bin Umschüler...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Umschüler ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;War Brückentroll in Schattenkuppe. War langweilig. Alle wußten das da Troll, hatten immer Figürchen dabei für mich, so ich nie durfte kämpfen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ja, und dann ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ja, dann ich mir denken, gehe in Welt, lern was andres, triff nette Abenteurer und habe tolle Kämpfe weil keiner vermuten Brückentroll in Sumpf als Torwächtertroll.&lt;br /&gt;
Hab 2 Jahre gesucht bis ich gefunden habe halbwegs brauchbares Tor.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Tor ? Tor ? Das ist doch kein Tor, da kann man doch gar nicht durchgehen !&amp;quot; ereifert sich Alrik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Troll schürzt etwas die Lippen, legt den Kopf schief. &amp;quot;Hm, jetzt wo du sagen... ihr nicht zufällig haben keine Figürchen dabei ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Vergiß die Figuren,&amp;quot; unterbricht Alrik die verwegenen Gedankengänge des Torwächters:&amp;quot; Wir helfen dir wie du zu einem anständigen Tor kommt, dann übernachten wir hier und morgen Früh ziehen wir dann weiter und du verdrischt dann die nächsten Abenteuer denen du dann auch ein richtiges Tor zeigen kannst, einverstanden ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Woher du nehmen wollen richtiges Tor, ich haben 2 lange Jahre gesucht !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Betont lässig spaziert Alrik zu dem Troll hinüber, stellt sich neben ihn, klopft ihm leicht auf den Arm:&amp;quot; Schau, warum gräbst du die Felsbrocken nicht einfach aus und stapelst sie so zusammen das sie ein Tor ergeben ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Und dann wir kämpfen ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nein !&amp;quot; brüllen alle drei Alriks.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwichtigend fügt der Alrik neben dem Troll hinzu:&amp;quot; Wir wissen doch das das kein richtiges Tor ist, aber andere Abenteurer die später kommen wissen das eben nicht, verstehst du ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt hellt sich die Miene des Torwächters richtig auf, man glaubt die Zahnräder hinter seiner Stirn einrasten zu hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ah, ihr kluges Abenteurer ! Feine Idee sein ! Ich bauen jetzt gewaltiges Tor für Abenteurers !&amp;quot;&lt;br /&gt;
Er klatscht zweimal in die riesigen Hände, dann beginnt er damit die Steinblöcke aus dem Erdreich zu holen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik wischt sich den Schweiß von der Stirn und winkt seine Freunde zur Seite wo sie schonmal beginnen ihr Nachtlager aufzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Stelle unter einem dichten Baum verwandelt sich in etwas wie eine südländische Karawanserei. Überall hängt Wäsche zum trocknen in der Nähe des Lagerfeuers, Rucksäcke und Taschen wurden ausgeleert und drei Gestalten hocken in dem Chaos herum und versuchen herauszufinden was alles in den letzten ereignissreichen Stunden abhandengekommen ist. Wohl hauptsächlich alles was zur ursprünglichen Bewaffnung der kleinen Gruppe gehörte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
( Komischerweise steckt in einer der Schwertscheiden ein Holzknüppel der kaum herauszubekommen ist und die Scheide ordentlich ausgebeult hat. Keiner der drei hat den leisesten Schimmer wie der da rein gekommen ist).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwischendurch wird auch Alriks Wunde nochmal versorgt und eine Abendmahlzeit zubereitet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Hintergrund hört man das klackern von großen Steinen, oder stumpfe Geräusche das da was schweres auf was festes gesetzt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Begleitet von Lauten wie &amp;quot;Ächz, Uff, Hauruck.&amp;quot; Ab und an bebt mal die Erde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als die Wanderer fast schon gemütlich hinweggedöst sind klatschen plötzlich große Hände ineinander und jemand verkündet zufrieden &amp;quot;Fertig !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik, Alrik und Alrik stellen sich neben den Troll um dessen Werk zu begutachten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das ganze sieht ein wenig aus als ob ein Kind mit Bauklötzern gespielt hat. Eine Art Hünengrab mit besserem, aber älterem Material ist entstanden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch es ist deutlich als ein Durchgang zu erkennen, eine Art Tor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn sich da noch ein paar Spinnweben bilden und Unkraut darüber wuchert könnte es durchaus wie ein altes, geheimnissvolles Tor wirken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vier Köpfe nicken zufrieden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr wollen durch ? Zur Probe ?&amp;quot; Der Troll fingert an seiner Keule herum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drei Köpfe schütteln sich verneinend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Glücklicherweise scheint er nicht bei diesem Thema bleiben zu wollen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich jetzt richtiger Torwächtertroll mit richtigem Tor !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vier Köpfe nicken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich euch dankbar sein.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Gestalten zucken mit den Schultern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mein Name Alrik sein.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Gestalten lachen leise.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Gestalten stellen sich vor:&amp;quot; Ich bin Alrik.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 große Gestalt blickt 3 Gestalten an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich Alrik sein, richtig.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich bin auch Alrik.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich auch.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Alrik, mein Name.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nein, nein, ich Alrik sein, ihr nicht verstehen ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ja, ja, du Alrik, ich Alrik.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Gestatten, Alrik.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine große Faust klopft auf einen mächtigen Brustkorb:&amp;quot; Ich Alrik, ihr mich veralbern ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik versucht zu beschwichtigen:&amp;quot; Alrik, Alrik, Alrik und Alrik, klar ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Alrik bekommt ein nervöses Zucken am Auge.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein anderer Alrik reibt sich verzweifelt die Schläfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine gezückte Keule klopft in eine riesige Handfläche:&amp;quot; Ich Alrik, wie ihr heißen ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einer der Alriks bekommt die Kurve, verbeugt sich freundlich:&amp;quot; Ich bin Balrik.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der sich die Schläfen reibende Alrik lacht leise, stellt sich dann auch vor:&amp;quot; Calrik mein Name, angenehm.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Alrik mit dem zuckenden Auge öffnet und schließt Krampfhaft seine Finger:&amp;quot; Ich bin, äh, ich heiße, ja, äh, wie, äh...äh...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Dalrik,&amp;quot; kommt ihm sein Freund zu Hilfe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ja, genau, das ist Dalrik. Balrik, Calrik und Dalrik sind wir,&amp;quot; fügt der dritte schnell hinzu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das witzig sein, ich Alrik, du Balrik, er Calrik und der da Dalrik. Wir alle fast gleich heißen. Das sein ja lustig.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Troll lacht, steckt die Keule wieder weg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Gestalten wischen sich den Schweiß von der Stirn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Nacht schiebt ihre dunklen Schatten voraus ins Moor.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Zeit sich nach einem sehr lebendigen Tag zur Ruhe zu begeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Nachtlager der Abenteurer ist ja schon bereitet, das des Trolltorwächtersmitneuemtor von diesem ebenfalls rasch bereit gemacht. Von irgendwoher hat er eine Decke herbeigezaubert in die er sich, auf zusammengeworfenes Unkraut und Laub, hineinwickelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch ein paar größere Stücke Holz ins Feuer gelegt, dann wünscht man sich allerseits eine gute Nacht, streckt die müden Glieder aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das erste Rabbit tönt aus dem Mor Enez.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da das mit den Ohrstöpseln ja eine beträchtliche Gefährdung in sich birgt werden andere Geräuschdämpungspraktiken ausprobiert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mantel um Kopf wickeln, verzweifelte Einschlafversuche, Fellhandschuhe für kalte Tage als Ohrenschützer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Konzert der Kröten erweitert sich zu einem alles beherrschenden Crescendo.&lt;br /&gt;
Oder, besser gesagt, fast alles beherrschendes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Gebirgstroll schlägt mit seinen Waffen erbarmungslos zurück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waffe heißt schnarchen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meilen im Umkreis ist eines deutlich klar: Da schläft ein Troll !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dummerweise sind Alrik, Alrik und Alrik eben keine Meilen entfernt. Sondern in aller nächster Nähe dem Geräuschpegel voll ausgesetzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So nimmt es nicht wunder das alle drei irgendwann völlig entnervt am Lagerfeuer zusammen sitzen, hellwach selbstverständlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;So geht das nicht,&amp;quot; Alrik stochert mit einem Zweig im Feuer herum. &amp;quot;So lange wir hier in Mor Enez sind werden wir die blöden Echsengezüchte mit ihrem Gequake nicht los. Und das Geschnarche des Burschen da drüben gibt mir den Rest.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zustimmend Nicken ist unnötig. Versteht sich von selbst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein fast voller Mond ist aufgegangen, der Nachthimmel frei von Wolken. Unzählige Sterne flimmern am Firmament.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Funken stieben aus dem Feuer empor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vom infernalischen Lärm mal abgesehen ist es an sich eine schöne Nacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und gar nicht mal so dunkel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ungefähr 30 Minuten später ist die kleine Gruppe wieder unterwegs. Schnell sind sie sich einig geworden das es wohl mehr Sinn macht des Nachts zu wandern und tagsüber zu ruhen. Ohne Krötengetöse. Mond und Wetter halten ja hoffentlich noch so lange durch wie sie im Moor unterwegs sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Etwas beängstigend sind allerdings andere Geräusche, das rascheln oder knacken von Zweigen. Oder Augenpaare in undurchdringlicher Dunkelheit die sie anstarren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist wohl etwas gewöhnungsbedürftig des Nachts unterwegs zu sein. Der Lohn dafür ergibt sich aber hoffentlich in der Ruhe des Tages.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Müde sind sie allemale trotzdem. Aus ausgreifenden Schritten wird müdes schleppen und vor sich hin trotten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kröten nerven immer mehr.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als der Mond untergeht laufen sie weiter, erst als am fernen Himmel die erste Andeutung eines helleren Scheins auftaucht sehen sie sich nach einem Lagerplatz um.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein kleiner Hain aus Erlen erscheint geeignet. Müde kriechen sie hinein, wickeln sich in ihre Decken. Nur noch vereinzelt meldet sich die eine oder andere Kröte zu Wort.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schnell schlafen sie tief und fest ein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Müde und leicht verwirrt blinzelt Alrik gegen die hochstehende Sonne an, sieht die schwarzen Siluetten von ein paar Gestalten davor, von ihnen wurde er geweckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hoho, ihr seit ja faule Wandersleut !&amp;quot; spricht ihn scherzhaft ein kräftiger Mann an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mürrisch erwidert Alrik das man des Nachts wegen den blöden Kröten ja nicht schlafen könnte. Die würden mehr Lärm als die marktschreierischen Händler in Eisentrutz mit allem anderen Volk da zusammen machen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Sprecher der Gruppe lacht, doch seine Antwort ist etwas ernster ausgesprochen:&amp;quot; Entweder man gewöhnt sich dran oder man sollte besser in der Wüste spazieren gehen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik reibt sich die Augen. Seine beiden Weggefährten sind jetzt auch wach, regen sich und setzen sich auf um zu schauen mit wem sie es da zu tun haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 Männer sind es, nach Art der Abenteurer gekleidet und gerüstet. Einer von ihnen scheint eher ein Gelehrter oder Heiler zu sein, die anderen sind unverkennbar Krieger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zuvorderst steht der stämmige Mann der ganz den Eindruck macht als sei er der Anführer der Gruppe.&lt;br /&gt;
Es muß früher Nachmittag sein, dem Sonnenstand nach zu urteilen. Der Anführer der Gruppe blickt auch eben zu ihr empor, dann fragt er höflich ob sie sich zu den dreien setzen dürfen, eine kleine Rast einzulegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Natürlich stimmen die drei Alriks zu. So eine überraschende Begegnung kann auch anders verlaufen, gut das die fremden wohl eher friedliche Absichten haben. Das sollte man dann auch fördern, zumal bei mangelnder Abzahl und Bewaffnung, von der ungüstingen Situation mal abgesehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man stellt sich gegenseitig vor, und amüsiert sich dabei ein wenig, während die Neuankömmlinge ihre Rucksäcke abnehmen und es sich bequem machen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einer von ihnen und Alrik kümmern sich sogleich darum ein Lagerfeuer anzulegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brian Blumeskoddir heißt der Anführer dieser Gruppe Abenteurer. Einer Alrik Ohnenamen, einer Alrik Mitnamen und der vierte und letzte Alrik Schwarzrobe, seines Zeichen Jungmagier. Was den ersten Eindruck eines Gelehrten bestätigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik, Alrik und Alrik erzählen ihnen erstmal nur das sie von Osten her das Moor betreten haben um es zu durchqueren, auf der Suche nach Abenteuern und um die Lande Lúnasadhs kennen zu lernen. Als Ziel geben sie die Küste an um sich dort die Brochs anzusehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es entwickelt sich eine muntere Unterhaltung in deren Verlauf Brian Blumeskoddir erzählt das sie erst Lothinien durchquert haben um dann Mor Enez zu erkunden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Thema das den jungen Magier wohl besonders zu gefallen scheint, denn ab diesem Punkt des Gesprächs übernimmt er den großteil der Konversation seiner Abenteurergruppe. Die Druiden würden ihn besonders interessieren, ihre Fähigkeiten in der Magie, das er von ihnen etwas lernen möchte.&lt;br /&gt;
Speziell erzählt er das sie auf der Suche nach einem Ort Namens Neimheadh wären. Dort, so berichtet er, könne man sich wohl zum Druiden ausbilden lassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gäbe dort eine Art Portal zur großen Mutter das er gerne durchschreiten würde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Erzählung ist ein wenig stockend, unauffällige, mahnende Seitenblicke des Gruppenführers machen Alik darauf aufmerksam das sie wohl nicht alles erzählt bekommen was ihre Bekanntschaft weiß, und was sie wohl vorhaben oder genau suchen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Habt ihr etwas über Neimheadh gehört, oder einen besonderen, druidischen Ort unterwegs auf eurer Wanderung gesehen ?&amp;quot; erkundigt sich Alrik Mitnamen direkt und frei heraus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik, der die Rede seiner Gruppe im Gespräch übernommen hat, denkt etwas mit gesenktem Blick nach. Möglichst unauffällig schaut er sich aus den Augenwinkeln dabei die anderen an. Deren Bewaffnung ist gut, ihre Rüstungen und Ausrüstung ebenso reichlich und, wie es scheint, von besserer Qualität. Was den eigenen Mangel an Bewaffnung deutlicher macht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So von ungefähr sind die bestimmt nicht im Moor unterwegs. Ob sie sich mehr erhoffen als nur Weisheit ? Anzunehmen, alle Abenteurer träumen ja in etwa gleiche Träume von Ruhm und Schätzen. Nun ja, Ruhm im Moor, das ist so eine Sache. Schätze sind da schon wahrscheinlicher...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da blitzt ein schelmischer Gedanke in Alriks Kopf auf. Gut das er die Augen und sein Gesicht etwas geneigt hat, so können seine Gegenüber das verräterische Zucken an den Mundwinkeln schlecht bemerkt haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hm, ja...&amp;quot; beginnt er, um etwas Zeit zu gewinnen seine neuen Gedanken zu ordnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Eine Art Portal sagt ihr ?&amp;quot; flüchtig schaut er zu seinen Gefährten. &amp;quot;Hm, ja, ich denke, ..., könnte das so etwas wie ein Tor sein ? So ein richtig altes ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die gesteigerte Aufmerksamkeit die ihm nun entgegengebracht wird kann er fast greifen. Die vier neigen sich ihm zu um besser seinen Worten lauschen zu können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorsichtig tastet sich der fremde Gruppenführer mit einer weiteren Frage voran. &amp;quot;Möglich das es kein Ort sondern ein Tor ist ? Habt ihr etwas in dieser Art bemerkt ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seinen Oberkörper aufrichtend weist Alrik in die Richtung aus der sie bei ihrer Nachtwanderung gekommen sind. &amp;quot;So ein paar Stunden Wegstrecke in die Richtung, da sahen wir durch die Bäume ein altes, geheimnissvolles Tor. Eine Ruine oder so, war für uns weniger von Belang,&amp;quot; er zuckt die Schultern. &amp;quot;Wir hatten Tags zuvor Ausrüstung verloren, die wollen wir erstmal ersetzen bevor wir uns in Abenteuer stürzen. Wißt ihr wie weit es zur nächsten Ortschaft ist in die Richtung aus der ihr gekommen seit ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ganz bewußt versucht er nun das Thema zu wechseln.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trewyrr wäre nicht weit bekommt er zu hören. Dort könnten sie sich wunderbar neu ausrüsten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von ihren Reisen durch dieses Land, bevor sie sich vornahmen das Moor zu erkunden, weiß Alrik allerdings das erstens diese Stadt noch weit entfernt ist und zweitens das man dort, wie in den meißten Städten Lúnasadhs, schwerlich Waffen kaufen kann. Ganz klar, man scheint sie jetzt loswerden zu wollen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch gibt er von seinem eigenen Wissen nichts preis, Alrik und Alrik ebenso nicht. Sie schweigen weiterhin, verfolgen die Unterhaltung, wie es scheint, eher beiläufig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Schön das zu hören, da sollten wir denn mal hin,&amp;quot; antwortet er im Gegensatz zu seinen Gedanken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brian Blumeskoddir streckt sich, schätzt auffällig den Sonnenstand ab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wir haben genug gerastet, denke ich.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Freunde nicken zustimmend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Na dann, dann machen wir uns mal wieder auf den Weg. Habt Dank für das nette Gespräch, vieleicht trifft man sich ja mal wieder hier im Lande.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle stehen auf, die Abenteurer nehmen ihre Ausrüstung wieder auf, zurren die Rucksäcke fest. Man verabschiedet sich höflich, Alrik erklärt das sie noch etwas ruhen wollten um dann später nach Trewyrr aufzubrechen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ach, da fällt mir noch was ein,&amp;quot; mischt sich jetzt Alrik schnell ein. &amp;quot;Sagt, habt ihr irgendwelche Figuren gefunden ? Ich bin Sammler. Also, wenn ihr welche habt, ich nehme sie euch gerne ab.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die anderen vier zögern nicht lange, 2 oder 3 Figuren hätten sie wohl dabei, eine selbst geschnitzt, und auch was gefundenes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als die Vierergruppe schließlich weiter wandert hat Alrik 3 Figuren von ihnen erfeilscht. Für ein paar Gulden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie blicken den Fremden hinterher bis diese nicht mehr zu sehen sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann zwinkert Alrik seinen Freunden zu und verstaut seinen neuen Besitz im eigenen Beutel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das ist auch das Startsignal um ihr Lager abzubrechen, alles andere auch zu verstauen und aufzubrechen der anderen Gruppe im verborgenen zu folgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur Alrik macht Alrik sorgen, er hatte wieder dieses nervöse Zucken als die anderen sich vorstellten. Aber vieleicht ist das ja nur etwas Schlafmangel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wichtiger ist allerdings das sie sich gut darauf konzentrieren das ihr Verfolgen nicht bemerkt wird. Die eigenen Spuren aus der Nacht plus den neuen Spuren der vier anderen sind dabei sehr hilfreich. Bis zu einem weiteren Hain lassen diese sich gut lesen, doch dort unter den jungen Bäumen, wo kaum Gras wächst verlieren sie kurzzeitig den rechten Weg. Sie müssen erst um dem Hain herum das Gelände absuchen bis sie wieder auf die Spuren stoßen, das kostet ziemlich Zeit, verringert aber auch die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden. Die anderen scheinen glücklicher gewesen zu sein denn deren Spuren treffen hinter dem Hain genau auf ihre alten der Nacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schweigend maschieren sie Stunde um Stunde, bis in den Sonnenuntergang hinein. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kampfgeräusche in der Ferne !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das macht die Sache noch einfacher, gemütlich spazieren sie in die entsprechende Richtung, jetzt ist Eile nicht mehr nötig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik kichert leise vor sich hin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik schlägt eine Wette auf den Ausgang des Kampfes vor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Dem Magier sein Kram gehört aber mir,&amp;quot; fordert Alrik schonmal. Einige Grundlagen hat er ja schon lernen können. Magira kann er recht gut lesen und schreiben. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur die notwendige Ausrüstung, da hatte er bisher wenig Glück, oder Gold. Immer mal wieder, je nach Gelegenheit, hat er bei anderen Magiern studiert und gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es reicht halt leider noch nicht um ganz auf handfeste Waffen verzichten zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Kampfgeräusche nehmen ab, ein letzter Schrei noch, dann ist völlige Stille.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oder halt Kampfesstille, denn das Froschkonzert hat mit Sonnenuntergang begonnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bücher_und_Literatur]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lúnasadh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Alrikswelt&amp;diff=36408</id>
		<title>Alrikswelt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Alrikswelt&amp;diff=36408"/>
		<updated>2009-03-13T21:17:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bereits da vorhanden: [[Alrikswelt aus Lúnasadh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alrik und Alrik schlagen sich vor Lachen auf die Schenkel, können kaum Luft holen und wischen sich die Lachtränen aus den Augen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Was ?&amp;quot; ruft Alrik. Stemmt dabei die Fäuste in die Hüften, runzelt verärgert die Stirn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Du siehst ja aus wie ein Mädchen !&amp;quot; prustet Alrik heraus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das ist ein Kilt, ihr Banausen ! Man muß sich eben den Landessitten anpassen wenn man nicht so blöd auffallen will wie ihr !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun liegen die anderen beiden vollends am Boden und wälzen sich vor Lachen, nicht mehr fähig überhaupt noch zu antworten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Bürger, die erst noch aufmerksam zugeschaut hatten, wenden sich wieder ihrem eigenen Alltag zu, sind sie doch solche Vorführungen von Ausländern schon gewohnt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Banausen halt. Passiert immer wieder mal vor diesem Laden der einfach an jeden einen Kilt verkauft. Sowas kommt eben von sowas. Kein Sinn für Traditionen und Familienehre solche Ausländer. Gut, es kommt schon mal vor das da ein Ausländer mit einem Kilt herauskommt der rein zufällig die Musterung der Familie eines heimischen, zufällig vorbeikommenden hat. Dann, ja dann gibt es schonmal weniger Gelächter. Eher lernt der Ausländer dann das es nicht immer Nacht ist wenn es plötzlich dunkel wird.&lt;br /&gt;
Traditionen sind eben wichtig. Familienehre erst recht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mittlerweile haben die beiden sich auf Praraghs Straßen wälzenden halbwegs beruhigt, oder können einfach nicht mehr weiterlachen weil das Zwerchfell Überlast meldet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Macht euch nicht zum Affen und kommt mit,&amp;quot; Alrik stolziert die Straße hinunter, seinen Rucksack über der Schulter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mühsam rappeln sich die anderen auf, greifen ihre Ausrüstung zusammen und folgen ihm, in etwas Abstand, sich feixend unterhaltend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So spazieren die drei zielstrebig Richtung Norden aus der Stadt heraus. Bald schon verlassen sie jedoch die Straße um sich seitwärts, westlich, in das Moor zu begeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mor Enez zeigt sich von der freundlichen Seite, ohne Zwischenfälle wandern sie bis Abends weiter, erst kurz vor Sonnenuntergang schlagen sie auf einer leichten Anhöhe unter einer dichten Eiche ihr Nachtlager auf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik ist froh als er sich endlich in seine Decke wickeln kann, denn so ein Kilt ist doch von unten etwas ungewohnt zugig. Zugeben würde er das ja nie, auch wenn die anderen beiden inzwischen zur Abenteurerroutine zurückgekehrt sind anstatt wie Hühner gackernd durch die Wildnis zu stapfen. Das Lagerfeuer brennt gemütlich vor sich hin. Es wird wohl noch eine Weile halten nachdem sie ein dickeres Stück Holz dazugelegt haben. Auf dem freigekratzten Boden besteht auch keine Gefahr das es sich weiter ausbreitet während sie schlafen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sonne ist nun ganz untergegangen, die drei schließen ihre Augen um sich von dem Marsch des Tages zu erholen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Rrrrabbit&amp;quot; meldet sich die erste Kröte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hihihi,&amp;quot; lacht Alrik leise,&amp;quot; die Kröte sagt gute Nacht.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Crooooak&amp;quot; ruft nun eine von links.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leise meint der andere Alrik:&amp;quot; Die auch. Hihi.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Quaork ! Rrrrabbit ! Quack !&amp;quot; tönt es von links und rechts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Jaja, schon in Ordnung, wir wissens,&amp;quot; grummelt Alrik, zieht sich die Decke über die Ohren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Rrrrabbit ! Grooaaarggh ! Quack ! Quaork ! Rabbitrabbittrabbitt !&amp;quot; erschallt es nun ohne Pause von überall her.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aufrecht sitzen die drei in ihren Lagerstätten, pressen sich die Hände auf die Ohren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Irgendwo platscht es im dunklen Sumpf. Doch das Konzert geht unvermindert weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich glaubs nicht&amp;quot; zischt Alrik aus zusammengebissenen Zähnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stöhnend sinkt der andere zu Boden, nimmt seinen Mantel zu Hilfe um sich die Ohren zu zu halten.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich glaubs auch nicht,&amp;quot; meint der dritte, kramt nach einer Stundenkerze um sich aus deren Wachs Ohrenpfropfen zu machen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als er sich die beiden kleinen Wachswürste in die Ohren stopft bemerken die anderen beiden sein Tun, rutschen heran und bedienen sich auch an der Kerze.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es dauert nicht lange da hört man zwischen dem Gequake der Kröten das Schnarchen dreier Leute.&lt;br /&gt;
Die Sonne steht schon handbreit über dem Horizont als Alrik, wohl ausgeruht, erwacht. Glücklich blinzelt er in die Sonne, reckt und streckt sich, gähnt einmal herzhaft und erfreut sich der stillen Moorlandschaft vor sich. Nebelschwaden wabern in den Senken derweil Hügel, Bäume und Sträucher farbenfroh im hellen Sonnenlicht stehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine wunderbar, friedliche Landschaft die durch kein Quaken getrübt wird. Ja, nicht mal Vögel erlauben sich mit ihrem Gezwitscher dem Bild Abbruch zu tun.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Moment !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schaut zur Seite und sieht seine Freunde noch fest schlafen. Kein Schnarchen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ach ja !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Etwas in sich hineinlachend puhlt er das Wachs aus seinen Ohren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ah, das ist schon besser. Der Wind streift seicht durch die Wipfel, Vöglein singen auf den Ästen. Und was sich anhört wie eine 5 Zwergensäge auf Brandholzwaldraubbaubeschaffung das sind seine schlafenden Freunde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da, nun regt sich auch Alrik. Auch er reckt sich, gähnt herzhaft, blickt zu Alrik herüber und nickt freundlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik ruft ihm ein fröhliches &amp;quot;Guten Morgen&amp;quot; zu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jener blickt ihn verständnislos an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik lacht, deutet auf seine Ohren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt lacht Alrik auch. Fingert kurz an seinen Ohren rum, ruft dann seinen guten Morgen Gruß zurück.&lt;br /&gt;
Gemeinsam stehen sie auf, recken sich nochmal, lassen den Blick umherschweifen, rollen ihre Decken zusammen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schlendern dann zu Alrik hinüber und wecken ihn mit einem Tritt unter Freunden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jener grunzt, wischt sich über die Augen, blinzelt gegen die Sonne und schaut von unten seine Weggefährten an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sieht wie sich ihre Lippen bewegen, wie sie sich dann gegenseitig anschauen und lachen. Alrik deutet auf seine Ohren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik auch. Nun lacht auch Alrik am Boden. Fingert an seinen Ohren herum.&lt;br /&gt;
Fingert nochmal daran herum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Legt den Kopf schief und schüttelt ihn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neigt nochmals den Kopf und klopft mit der flachen Hand auf die andere Seite seines Kopfes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fingert nun etwas hektischer in seinen Ohren herum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik und Alrik lachen lautlos.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Verdammt, ich krieg die nicht raus !&amp;quot; brüllt Alrik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von Alrik bekommt er einen kleinen Zweig hingehalten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er nimmt ihn und puhlt damit in seinem Ohr rum, merkt aber rasch das er das Wachs eher weiter hineinschiebt als es herauszubekommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das Geht nicht !&amp;quot; schreit er.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie aus weiter Ferne glaubt er zu hören wie jemand meint er wäre nicht schwerhörig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den halben Vormittag mühen sie sich ab zu versuchen die Wachsstöpsel aus Alriks Ohren zu entfernen.&amp;lt;br&amp;gt; Ohne Erfolg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die drei wissen schon gar nicht mehr was sie alles probiert haben. Natürlich gab es auch etliche abgelehnte Vorschläge. Wie zum Beispiel den Alriks Kopf über dem Lagerfeuer zu erwärmen bis das Wachs von alleine raustropft. War wohl etwas zu sehr praktisch gedacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ende vom Lied ist der gemeinsam gebrüllte Beschluß das doch mal einem Heiler zu überlassen, im nächsten Ort.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erst spät kommen sie an diesem Tag los, Alrik führt, der neuerdings schwerhörige Alrik in der Mitte und Alrik bildet den Schluß der kleinen Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während Alrik vorne etwas vor sich hin trödelt schreitet Alrik zügig voran und hat diesen bald überholt. Da die anderen beiden ja direkt hinter ihm sind können sie ihn ja darauf aufmerksam machen wenn er irgendwas überhören sollte. Die anderen beiden lassen ihren Kameraden gerne vorne maschieren, ist ja immerhin besser als eine überlaute Kommunikation führen zu müssen die Orks schon von weitem hören könnten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist es an diesem Tag eine Lust zu wandern. Die Sonne wärmt schon ein klein wenig, der Boden ist für ein Moor recht sicher und fest, der Bewuchs hält sich in Grenzen. Naja, so fest ist der Boden nicht, er federt bei jedem Schritt. Es steckt auch ordentlich Feuchtigkeit darin. Trotzdem ist es angenehm auf ihm zu laufen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hübsche Blümchen sind auch schon zu sehen. Im blauen Himmel, weit oben, dreht ein Raubvogel seine Kreise. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Plötzlich erhält Alrik einen heftigen Schlag von hinten gegen seinen rechten Arm. Werfen die beiden Idioten wieder mit Sachen um ihn zu ärgern ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wütend fährt er herum und brüllt:&amp;quot;Ihr seit wohl nicht mehr ganz frisch in der Birne !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Überrascht stellt er fest, oder besser, er stellt nicht fest, und zwar die Anwesenheit seiner Freunde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dafür die eines Räubers der mit einem Bogen auf ihn zielt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sofort lässt sich der verblüffte zu Boden fallen um etwaigen Pfeilen zu entgehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er lauscht ob sich der Räuber nähert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verdammt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er hebt den Kopf um Blickkontakt zu bekommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Großhirn meldet das das eine gute Idee wäre in der aktuellen Situation.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Kleinhirn meldet dies wäre ein sehr guter Augenblick für ein kleines bißchen Panik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Arm meldet das er, was Pfeile angeht, schon bedient ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als er den Räuber mit einem Messer in der Hand auf sich zu rennen sieht springt er auf, nestelt an seinem Schwertgurt und brüllt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dummerweise gelingt es ihm nicht mit dem verwundeten Arm das Schwert zu ziehen, und höllisch weh tun tut das auch noch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Darum brüllt er noch ein bißchen mehr.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Etwas schlitternd kommt der Räuber vor ihm zu stehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit vor Schreck geweiteten Augen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt dreht er sich sogar um !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hastig schlägt er sich zur Seite hin in die Büsche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ha !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typisch !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Feiges Pack ! Laufen weg wenn sie sehen das sie einem echten Krieger gegenüber stehen ! Und wenn der auch verwundet ist, die haben einfach keinen Schneid.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zufrieden reibt er sich den schmerzenden Arm.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und bleibt wie versteinert stehen als ihm etwas auf die Schulter tippt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schließt fest die Augen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was da auch für ein Problem ist, es existiert gar nicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Himmel ist schön blau, ich seh nix, ich hör nix, ich weiß von nix.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Groß- und Kleinhirn sind sich einig, sie melden Feierabend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch der Arm hat sich wohl dafür entschieden das es sich nicht lohnt weiter weh zu tun.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Etwas tippt ihm nun kräftiger auf die Schulter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hilft ja nichts. Das leidige an der Realität ist ihre Penetranz in unangenehmen Situationen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Augen langsam, vorsichtig, öffnend dreht der Taube sich langsam um.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch nicht ganz umgedreht, reißt er vor Schreck die Augen weit auf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da steht ein Troll !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Zähne fletschender Troll !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei den letzten, und ersten, beiden Erkenntnissen war aus der 180 Grad Drehung schon eine 360 Grad Drehung geworden und die Beine haben die Gehirnarbeit in die Hände genommen, sozusagen.&lt;br /&gt;
Hier offenbart so ein Kilt seine taktische Überlegenheit in gewissen Situationen. Die Beinfreiheit ist kaum zu schlagen. Auch wenn der Anblick für einen Krieger möglicherweise etwas gewöhnungsbedürftig ist. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Schemen huscht übers Moor, durchbricht den nächsten Birkenhain und flitzt zwischen einer Gruppe von Leuten hindurch. Zwei von ihnen fällt es schwer ihm nicht hinterher zu schauen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Einer der anderen beiden lacht kurz und hässlich weil er wohl annimmt das jener der da gerade vorbeigehuscht kam vor seinem Kumpel flieht der sich mit seinem Bogen den dritten Wanderer vornehmen wollte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Einschätzung gerät kurz darauf ins bröckeln, als nämlich erstaunlich schwere Schritte hinter ihm hörbar werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt fällt es den anderen beiden schwer sich nicht umzudrehen und nach zu schauen. Allerdings stellen sie erstaunt fest das ihre Gegenüber die Augen aufreissen, und auf den Fersen kehrt machen um dem Läufer hinterher zu jagen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt drehen sie sich doch um, mit einer gewissen negativen Erwartungshaltung. Und werden nicht enttäuscht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor ihnen kommt ein großer Troll zu stehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Troll schaut sie an, blickt auf ihre Waffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die beiden Räuber reißen ihre Waffen hoch um sich zu verteidigen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Troll haut beide um um sich zu verteidigen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur kurz überlegt er, schätzt die beiden wie den Bogenschützen als Räuber ein, und schickt sich dann wieder an dem flüchtenden, und den beiden neuen flüchtenden, hinterher zu rennen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik springt derweil, seine nahezu grenzenlose Beinfreiheit ausnutzend, über einen umgestürzten Baum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Wasserfontäne springt aus dem Wasserloch dahinter empor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prustend, heftig um sich schlagend, kämpft sich der flüchtende wieder an die Wasseroberfläche empor.&lt;br /&gt;
Krallt sich mit den Händen ins Ufer um sich so schnell wie möglich heraus zu ziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und wird bald darauf wieder unter Wasser gedrückt, denn er bekommt Gesellschaft von zwei weiteren Springern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun versuchen sich alle drei zu befreien, klammern sich panisch aneinander, greifen nach Ästen, Zweigen und Gräsern um sich daran herauszuziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei spritzt das Wasser weiter munter in die Höhe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wissen nicht wie lange sie da so kämpfen, irgendwann liegen die drei Abenteurer neben dem Wasserloch, heftig schnaufend, sich schüttelnd wie nasse Hunde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr Glück haben das Wasserloch, nicht Sumpfloch.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Kann man wohl sagen,&amp;quot; entfährt es Alrik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik sieht voller Entsetzen zwei große Füße vor sich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik stellt voller Freude fest das er wieder hören kann, das unfreiwillige Bad scheint seine Ohren freigewaschen zu haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Keine Angst, Räuber vorbei,&amp;quot; selbstzufrieden verschränkt der Troll seine Arme und grinst von einem Ohr zum anderen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was fast den Eindruck macht als würde der Riese die Zähne fletschen, geht Alrik durch den Sinn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Äh, ja, danke. Toll.&amp;quot; Wagt Alrik vorsichtig zu sagen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;U-u-und was willst du von uns ?&amp;quot; Fragt Alrik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abschätzend zieht der Troll die Stirne kraus, blickt sie an. &amp;quot;Ihr doch Abenteurer, oder ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die drei sehen sich gegenseitig an, zucken mit den Schultern. &amp;quot;Ja, hm, sind wir, warum ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr wollen doch bestimmt gehen durch großartiges Tor von Mutter ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Was für ein Tor ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Warum großartig ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Was für ne Mutter ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fast gleichzeitig kommen die drei Frageantworten heraus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Großes, gewaltiges Tor von großes, gewaltiges, uraltes Mutter von allem !&amp;quot; Wieder verschränkt der Riese die Arme vor der Brust, diesesmal mit unverkennbaren Stolz in der Haltung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es scheint, ob freiwillig oder unterbewußt, vernünftiger zu erscheinen sich mit jenem ominösen Tor, wo immer, was immer, warum immer, zu beschäftigen das gedanklich weiter weg ist als der massive Troll direkt vor ihren Nasen. Dazu gesellen sich wohl auch Motivationsbegriffe wie Schätze, Abenteuer, geheimer Ort und so weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine kurze Gesprächspause wird wieder durch eine Frage beendet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Du weißt wo das Tor ist ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ungetüm hebt einen Zeigefinger: &amp;quot;Ich wissen,&amp;quot; dann zeigt er auf sich selbst:&amp;quot; Ich beschützen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Äh, ist es weit, kannst du uns hinführen ?&amp;quot; Alrik wringt seinen Kilt ein bißchen aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Er verletzt,&amp;quot; gibt der Troll zu bedenken und zeigt auf Alrik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sofort kümmern sich die anderen beiden um ihren verletzten Kameraden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Glücklicherweise ist die Wunde weit weniger schlimm wie es im ersten Moment erscheint. Der Bogenschütze hatte einen Jagdpfeil benutzt, einen selbst gemachten aus Schilf, damit er leicht bricht. Die Spitze lässt sich auch leicht entfernen da sie gerade wie eine große Nadel ist. Damit sie möglichst von alleine aus der Wunde fällt wenn das Wild, oder das Opfer, auf der Flucht ist. Bei Alrik hat sie aufgrund des Leders seiner Jacke gehalten, den Knochen verfehlt und ist nur wenig in das Fleisch gedrungen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein leichter, wenn auch nasser, Verband sollte erstmal genügen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als sie soweit fertig sind nickt Alrik dem Troll zu und meint:&amp;quot; So, wir können aufbrechen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr mitkommen,&amp;quot; damit dreht sich der Troll um und maschiert los.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die anderen drei stehen auf und folgen ihm, kümmern sich nichtmal darum ob sie irgendwas im Wasserloch verloren haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit etwas Abstand folgen sie ihm und kommen bald an der Stelle vorbei an der die Räuber waren. Man kann noch sehen wo diese wohl vom Troll niedergestreckt wurden, doch mittlerweile sind die Räuber anscheinend wieder zu sich gekommen und haben sich aus dem Staub gemacht. Nichts mehr von ihnen zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch die Stelle wo Alrik zum erstenmal den Troll gesehen hat haben sie bald hinter sich. Schnurstracks geradeaus geht es weiter übers Hochmoor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allmählich verändert sich jedoch die Landschaft, der Boden wird an einigen Stellen sumpfiger, dafür gibt es auch wieder kleinere Hügel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erst jetzt beginnen Alrik, Alrik und Alrik zu überprüfen ob sie noch alles beieinander haben. Das eine oder andere fehlt, gerade was die Bewaffnung angeht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Wasser planschen und Waffen halten verträgt sich nicht unbedingt miteinander.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dafür trägt ihr Führer eine mächtige Keule an der Seite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zeit um sich darum ein paar Sorgen zu machen, doch die Neugierde, und wohl der Mangel an aktueller echter Gefahr, beschwichtigen solche Bedenken auch wieder.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach 10 bis 15 Minuten weiteren strammen Fußmarsches durchqueren sie eine flache Wasserrinne, dahinter steigt der Boden zu einem wahrscheinlich recht großen, flachen, Hügel an. Bewachsen mit vielen Sträuchern und Bäumen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der viereinhalb Schritt große, braune Hüne geht ein paar Schritte den Hügel hoch und bleibt dann stehen, dreht sich um und verkündet voller Stolz:&amp;quot; Hier großartiges, geheimnissvolles Tor !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die anderen bleiben stehen, schauen sich um.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik schaut seitlich in die Büsche, sieht aber nur ein paar faustgroße Steine dort herumliegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik schaut nach oben in die Bäume, vieleicht ist da ja was zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik schlendert an dem Troll vorbei, sieht sich den Boden etwas genauer an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über das ganze Gelände hinweg sieht man immer wieder mal Felsbrocken, wie es scheint tief eingegraben in den Hügel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oftmals hinter Unkraut versteckt oder davon überwuchert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kneift die Augen zusammen, geht mal ein paar Schritte hierhin, dann dorthin, bis er stehen bleibt und die anderen beiden herbeiruft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tatsächlich liegen hier mächtige Steinquader im Boden, und wenn man ganz genau hinschaut dann sieht man sowas wie eine Schwelle, Seitenwände und einen verwitterten Deckstein auf dem sehr undeutlich irgendwelche Reliefs zu erkennen sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ohne Frage, das war wohl mal ein Tor, bis es vor Jahrhunderten oder gar Jahrtausenden umgekippt ist.&lt;br /&gt;
Betröppelt lassen die drei die Schultern hängen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr wollen großartiges Tor passieren ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hm, naja...&amp;quot; Alrik zuckt mit den Schultern:&amp;quot; Also ehrlich gesagt...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mit ner Schaufel vieleicht...,&amp;quot; gibt Alrik zu bedenken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Toll ! Dann ihr müßt mich besiegen dann ihr können durch großartiges Tor !&amp;quot; Der Troll nestelt an der Keule an seinem Gürtel herum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik winkt ab:&amp;quot; Lass mal stecken, ich glaube sooo unbedingt wollen wir da gar nicht durch...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wo sein Problem ?&amp;quot; Der braune, selbst felsbrocken ähnliche Hüne lässt ein wenig die Schulter hängen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr Abenteurer, da großartiges Tor, ich Wächtertroll, ihr mich besiegen und dann erleben großartiges Abenteuer wenn gehen durch Tor.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die drei Alriks werden langsam etwas nervös.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Und wenn wir verlieren ?&amp;quot; gibt der Kiltträger zu bedenken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr tot und ich warten auf stärkere Abenteurer !&amp;quot; Ein gewisser Enthusiasmus ist dem Troll sicherlich nicht abzusprechen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der eine oder andere Alrik kommt sich gerade arg unterbewaffnet vor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Halt ! Auszeit !&amp;quot; Alrik formt mit 2 Händen eine Art T, wo immer er das auch her hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Lasst uns das doch alle mal logisch angehe. Troll, wie kommt es eigentlich das du hier mitten im Sumpf meinst ein Tor bewachen zu müssen ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der angesprochene tritt etwas verlegen von einem Fuß auf den anderen, winded sich, scheint sich vor der Antwort drücken zu wollen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Irgendwann, ganz leise, antwortet er doch noch:&amp;quot; Bin Umschüler...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Umschüler ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;War Brückentroll in Schattenkuppe. War langweilig. Alle wußten das da Troll, hatten immer Figürchen dabei für mich, so ich nie durfte kämpfen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ja, und dann ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ja, dann ich mir denken, gehe in Welt, lern was andres, triff nette Abenteurer und habe tolle Kämpfe weil keiner vermuten Brückentroll in Sumpf als Torwächtertroll.&lt;br /&gt;
Hab 2 Jahre gesucht bis ich gefunden habe halbwegs brauchbares Tor.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Tor ? Tor ? Das ist doch kein Tor, da kann man doch gar nicht durchgehen !&amp;quot; ereifert sich Alrik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Troll schürzt etwas die Lippen, legt den Kopf schief. &amp;quot;Hm, jetzt wo du sagen... ihr nicht zufällig haben keine Figürchen dabei ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Vergiß die Figuren,&amp;quot; unterbricht Alrik die verwegenen Gedankengänge des Torwächters:&amp;quot; Wir helfen dir wie du zu einem anständigen Tor kommt, dann übernachten wir hier und morgen Früh ziehen wir dann weiter und du verdrischt dann die nächsten Abenteuer denen du dann auch ein richtiges Tor zeigen kannst, einverstanden ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Woher du nehmen wollen richtiges Tor, ich haben 2 lange Jahre gesucht !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Betont lässig spaziert Alrik zu dem Troll hinüber, stellt sich neben ihn, klopft ihm leicht auf den Arm:&amp;quot; Schau, warum gräbst du die Felsbrocken nicht einfach aus und stapelst sie so zusammen das sie ein Tor ergeben ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Und dann wir kämpfen ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nein !&amp;quot; brüllen alle drei Alriks.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwichtigend fügt der Alrik neben dem Troll hinzu:&amp;quot; Wir wissen doch das das kein richtiges Tor ist, aber andere Abenteurer die später kommen wissen das eben nicht, verstehst du ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt hellt sich die Miene des Torwächters richtig auf, man glaubt die Zahnräder hinter seiner Stirn einrasten zu hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ah, ihr kluges Abenteurer ! Feine Idee sein ! Ich bauen jetzt gewaltiges Tor für Abenteurers !&amp;quot;&lt;br /&gt;
Er klatscht zweimal in die riesigen Hände, dann beginnt er damit die Steinblöcke aus dem Erdreich zu holen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik wischt sich den Schweiß von der Stirn und winkt seine Freunde zur Seite wo sie schonmal beginnen ihr Nachtlager aufzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Stelle unter einem dichten Baum verwandelt sich in etwas wie eine südländische Karawanserei. Überall hängt Wäsche zum trocknen in der Nähe des Lagerfeuers, Rucksäcke und Taschen wurden ausgeleert und drei Gestalten hocken in dem Chaos herum und versuchen herauszufinden was alles in den letzten ereignissreichen Stunden abhandengekommen ist. Wohl hauptsächlich alles was zur ursprünglichen Bewaffnung der kleinen Gruppe gehörte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
( Komischerweise steckt in einer der Schwertscheiden ein Holzknüppel der kaum herauszubekommen ist und die Scheide ordentlich ausgebeult hat. Keiner der drei hat den leisesten Schimmer wie der da rein gekommen ist).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwischendurch wird auch Alriks Wunde nochmal versorgt und eine Abendmahlzeit zubereitet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Hintergrund hört man das klackern von großen Steinen, oder stumpfe Geräusche das da was schweres auf was festes gesetzt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Begleitet von Lauten wie &amp;quot;Ächz, Uff, Hauruck.&amp;quot; Ab und an bebt mal die Erde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als die Wanderer fast schon gemütlich hinweggedöst sind klatschen plötzlich große Hände ineinander und jemand verkündet zufrieden &amp;quot;Fertig !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik, Alrik und Alrik stellen sich neben den Troll um dessen Werk zu begutachten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das ganze sieht ein wenig aus als ob ein Kind mit Bauklötzern gespielt hat. Eine Art Hünengrab mit besserem, aber älterem Material ist entstanden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch es ist deutlich als ein Durchgang zu erkennen, eine Art Tor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn sich da noch ein paar Spinnweben bilden und Unkraut darüber wuchert könnte es durchaus wie ein altes, geheimnissvolles Tor wirken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vier Köpfe nicken zufrieden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr wollen durch ? Zur Probe ?&amp;quot; Der Troll fingert an seiner Keule herum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drei Köpfe schütteln sich verneinend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Glücklicherweise scheint er nicht bei diesem Thema bleiben zu wollen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich jetzt richtiger Torwächtertroll mit richtigem Tor !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vier Köpfe nicken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich euch dankbar sein.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Gestalten zucken mit den Schultern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mein Name Alrik sein.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Gestalten lachen leise.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Gestalten stellen sich vor:&amp;quot; Ich bin Alrik.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 große Gestalt blickt 3 Gestalten an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich Alrik sein, richtig.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich bin auch Alrik.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich auch.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Alrik, mein Name.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nein, nein, ich Alrik sein, ihr nicht verstehen ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ja, ja, du Alrik, ich Alrik.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Gestatten, Alrik.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine große Faust klopft auf einen mächtigen Brustkorb:&amp;quot; Ich Alrik, ihr mich veralbern ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik versucht zu beschwichtigen:&amp;quot; Alrik, Alrik, Alrik und Alrik, klar ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Alrik bekommt ein nervöses Zucken am Auge.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein anderer Alrik reibt sich verzweifelt die Schläfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine gezückte Keule klopft in eine riesige Handfläche:&amp;quot; Ich Alrik, wie ihr heißen ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einer der Alriks bekommt die Kurve, verbeugt sich freundlich:&amp;quot; Ich bin Balrik.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der sich die Schläfen reibende Alrik lacht leise, stellt sich dann auch vor:&amp;quot; Calrik mein Name, angenehm.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Alrik mit dem zuckenden Auge öffnet und schließt Krampfhaft seine Finger:&amp;quot; Ich bin, äh, ich heiße, ja, äh, wie, äh...äh...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Dalrik,&amp;quot; kommt ihm sein Freund zu Hilfe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ja, genau, das ist Dalrik. Balrik, Calrik und Dalrik sind wir,&amp;quot; fügt der dritte schnell hinzu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das witzig sein, ich Alrik, du Balrik, er Calrik und der da Dalrik. Wir alle fast gleich heißen. Das sein ja lustig.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Troll lacht, steckt die Keule wieder weg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Gestalten wischen sich den Schweiß von der Stirn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Nacht schiebt ihre dunklen Schatten voraus ins Moor.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Zeit sich nach einem sehr lebendigen Tag zur Ruhe zu begeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Nachtlager der Abenteurer ist ja schon bereitet, das des Trolltorwächtersmitneuemtor von diesem ebenfalls rasch bereit gemacht. Von irgendwoher hat er eine Decke herbeigezaubert in die er sich, auf zusammengeworfenes Unkraut und Laub, hineinwickelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch ein paar größere Stücke Holz ins Feuer gelegt, dann wünscht man sich allerseits eine gute Nacht, streckt die müden Glieder aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das erste Rabbit tönt aus dem Mor Enez.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da das mit den Ohrstöpseln ja eine beträchtliche Gefährdung in sich birgt werden andere Geräuschdämpungspraktiken ausprobiert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mantel um Kopf wickeln, verzweifelte Einschlafversuche, Fellhandschuhe für kalte Tage als Ohrenschützer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Konzert der Kröten erweitert sich zu einem alles beherrschenden Crescendo.&lt;br /&gt;
Oder, besser gesagt, fast alles beherrschendes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Gebirgstroll schlägt mit seinen Waffen erbarmungslos zurück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waffe heißt schnarchen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meilen im Umkreis ist eines deutlich klar: Da schläft ein Troll !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dummerweise sind Alrik, Alrik und Alrik eben keine Meilen entfernt. Sondern in aller nächster Nähe dem Geräuschpegel voll ausgesetzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So nimmt es nicht wunder das alle drei irgendwann völlig entnervt am Lagerfeuer zusammen sitzen, hellwach selbstverständlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;So geht das nicht,&amp;quot; Alrik stochert mit einem Zweig im Feuer herum. &amp;quot;So lange wir hier in Mor Enez sind werden wir die blöden Echsengezüchte mit ihrem Gequake nicht los. Und das Geschnarche des Burschen da drüben gibt mir den Rest.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zustimmend Nicken ist unnötig. Versteht sich von selbst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein fast voller Mond ist aufgegangen, der Nachthimmel frei von Wolken. Unzählige Sterne flimmern am Firmament.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Funken stieben aus dem Feuer empor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vom infernalischen Lärm mal abgesehen ist es an sich eine schöne Nacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und gar nicht mal so dunkel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ungefähr 30 Minuten später ist die kleine Gruppe wieder unterwegs. Schnell sind sie sich einig geworden das es wohl mehr Sinn macht des Nachts zu wandern und tagsüber zu ruhen. Ohne Krötengetöse. Mond und Wetter halten ja hoffentlich noch so lange durch wie sie im Moor unterwegs sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Etwas beängstigend sind allerdings andere Geräusche, das rascheln oder knacken von Zweigen. Oder Augenpaare in undurchdringlicher Dunkelheit die sie anstarren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist wohl etwas gewöhnungsbedürftig des Nachts unterwegs zu sein. Der Lohn dafür ergibt sich aber hoffentlich in der Ruhe des Tages.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Müde sind sie allemale trotzdem. Aus ausgreifenden Schritten wird müdes schleppen und vor sich hin trotten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kröten nerven immer mehr.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als der Mond untergeht laufen sie weiter, erst als am fernen Himmel die erste Andeutung eines helleren Scheins auftaucht sehen sie sich nach einem Lagerplatz um.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein kleiner Hain aus Erlen erscheint geeignet. Müde kriechen sie hinein, wickeln sich in ihre Decken. Nur noch vereinzelt meldet sich die eine oder andere Kröte zu Wort.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schnell schlafen sie tief und fest ein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Müde und leicht verwirrt blinzelt Alrik gegen die hochstehende Sonne an, sieht die schwarzen Siluetten von ein paar Gestalten davor, von ihnen wurde er geweckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hoho, ihr seit ja faule Wandersleut !&amp;quot; spricht ihn scherzhaft ein kräftiger Mann an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mürrisch erwidert Alrik das man des Nachts wegen den blöden Kröten ja nicht schlafen könnte. Die würden mehr Lärm als die marktschreierischen Händler in Eisentrutz mit allem anderen Volk da zusammen machen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Sprecher der Gruppe lacht, doch seine Antwort ist etwas ernster ausgesprochen:&amp;quot; Entweder man gewöhnt sich dran oder man sollte besser in der Wüste spazieren gehen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik reibt sich die Augen. Seine beiden Weggefährten sind jetzt auch wach, regen sich und setzen sich auf um zu schauen mit wem sie es da zu tun haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 Männer sind es, nach Art der Abenteurer gekleidet und gerüstet. Einer von ihnen scheint eher ein Gelehrter oder Heiler zu sein, die anderen sind unverkennbar Krieger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zuvorderst steht der stämmige Mann der ganz den Eindruck macht als sei er der Anführer der Gruppe.&lt;br /&gt;
Es muß früher Nachmittag sein, dem Sonnenstand nach zu urteilen. Der Anführer der Gruppe blickt auch eben zu ihr empor, dann fragt er höflich ob sie sich zu den dreien setzen dürfen, eine kleine Rast einzulegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Natürlich stimmen die drei Alriks zu. So eine überraschende Begegnung kann auch anders verlaufen, gut das die fremden wohl eher friedliche Absichten haben. Das sollte man dann auch fördern, zumal bei mangelnder Abzahl und Bewaffnung, von der ungüstingen Situation mal abgesehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man stellt sich gegenseitig vor, und amüsiert sich dabei ein wenig, während die Neuankömmlinge ihre Rucksäcke abnehmen und es sich bequem machen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einer von ihnen und Alrik kümmern sich sogleich darum ein Lagerfeuer anzulegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brian Blumeskoddir heißt der Anführer dieser Gruppe Abenteurer. Einer Alrik Ohnenamen, einer Alrik Mitnamen und der vierte und letzte Alrik Schwarzrobe, seines Zeichen Jungmagier. Was den ersten Eindruck eines Gelehrten bestätigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik, Alrik und Alrik erzählen ihnen erstmal nur das sie von Osten her das Moor betreten haben um es zu durchqueren, auf der Suche nach Abenteuern und um die Lande Lúnasadhs kennen zu lernen. Als Ziel geben sie die Küste an um sich dort die Brochs anzusehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es entwickelt sich eine muntere Unterhaltung in deren Verlauf Brian Blumeskoddir erzählt das sie erst Lothinien durchquert haben um dann Mor Enez zu erkunden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Thema das den jungen Magier wohl besonders zu gefallen scheint, denn ab diesem Punkt des Gesprächs übernimmt er den großteil der Konversation seiner Abenteurergruppe. Die Druiden würden ihn besonders interessieren, ihre Fähigkeiten in der Magie, das er von ihnen etwas lernen möchte.&lt;br /&gt;
Speziell erzählt er das sie auf der Suche nach einem Ort Namens Neimheadh wären. Dort, so berichtet er, könne man sich wohl zum Druiden ausbilden lassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gäbe dort eine Art Portal zur großen Mutter das er gerne durchschreiten würde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Erzählung ist ein wenig stockend, unauffällige, mahnende Seitenblicke des Gruppenführers machen Alik darauf aufmerksam das sie wohl nicht alles erzählt bekommen was ihre Bekanntschaft weiß, und was sie wohl vorhaben oder genau suchen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Habt ihr etwas über Neimheadh gehört, oder einen besonderen, druidischen Ort unterwegs auf eurer Wanderung gesehen ?&amp;quot; erkundigt sich Alrik Mitnamen direkt und frei heraus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik, der die Rede seiner Gruppe im Gespräch übernommen hat, denkt etwas mit gesenktem Blick nach. Möglichst unauffällig schaut er sich aus den Augenwinkeln dabei die anderen an. Deren Bewaffnung ist gut, ihre Rüstungen und Ausrüstung ebenso reichlich und, wie es scheint, von besserer Qualität. Was den eigenen Mangel an Bewaffnung deutlicher macht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So von ungefähr sind die bestimmt nicht im Moor unterwegs. Ob sie sich mehr erhoffen als nur Weisheit ? Anzunehmen, alle Abenteurer träumen ja in etwa gleiche Träume von Ruhm und Schätzen. Nun ja, Ruhm im Moor, das ist so eine Sache. Schätze sind da schon wahrscheinlicher...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da blitzt ein schelmischer Gedanke in Alriks Kopf auf. Gut das er die Augen und sein Gesicht etwas geneigt hat, so können seine Gegenüber das verräterische Zucken an den Mundwinkeln schlecht bemerkt haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hm, ja...&amp;quot; beginnt er, um etwas Zeit zu gewinnen seine neuen Gedanken zu ordnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Eine Art Portal sagt ihr ?&amp;quot; flüchtig schaut er zu seinen Gefährten. &amp;quot;Hm, ja, ich denke, ..., könnte das so etwas wie ein Tor sein ? So ein richtig altes ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die gesteigerte Aufmerksamkeit die ihm nun entgegengebracht wird kann er fast greifen. Die vier neigen sich ihm zu um besser seinen Worten lauschen zu können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorsichtig tastet sich der fremde Gruppenführer mit einer weiteren Frage voran. &amp;quot;Möglich das es kein Ort sondern ein Tor ist ? Habt ihr etwas in dieser Art bemerkt ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seinen Oberkörper aufrichtend weist Alrik in die Richtung aus der sie bei ihrer Nachtwanderung gekommen sind. &amp;quot;So ein paar Stunden Wegstrecke in die Richtung, da sahen wir durch die Bäume ein altes, geheimnissvolles Tor. Eine Ruine oder so, war für uns weniger von Belang,&amp;quot; er zuckt die Schultern. &amp;quot;Wir hatten Tags zuvor Ausrüstung verloren, die wollen wir erstmal ersetzen bevor wir uns in Abenteuer stürzen. Wißt ihr wie weit es zur nächsten Ortschaft ist in die Richtung aus der ihr gekommen seit ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ganz bewußt versucht er nun das Thema zu wechseln.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trewyrr wäre nicht weit bekommt er zu hören. Dort könnten sie sich wunderbar neu ausrüsten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von ihren Reisen durch dieses Land, bevor sie sich vornahmen das Moor zu erkunden, weiß Alrik allerdings das erstens diese Stadt noch weit entfernt ist und zweitens das man dort, wie in den meißten Städten Lúnasadhs, schwerlich Waffen kaufen kann. Ganz klar, man scheint sie jetzt loswerden zu wollen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch gibt er von seinem eigenen Wissen nichts preis, Alrik und Alrik ebenso nicht. Sie schweigen weiterhin, verfolgen die Unterhaltung, wie es scheint, eher beiläufig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Schön das zu hören, da sollten wir denn mal hin,&amp;quot; antwortet er im Gegensatz zu seinen Gedanken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brian Blumeskoddir streckt sich, schätzt auffällig den Sonnenstand ab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wir haben genug gerastet, denke ich.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Freunde nicken zustimmend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Na dann, dann machen wir uns mal wieder auf den Weg. Habt Dank für das nette Gespräch, vieleicht trifft man sich ja mal wieder hier im Lande.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle stehen auf, die Abenteurer nehmen ihre Ausrüstung wieder auf, zurren die Rucksäcke fest. Man verabschiedet sich höflich, Alrik erklärt das sie noch etwas ruhen wollten um dann später nach Trewyrr aufzubrechen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ach, da fällt mir noch was ein,&amp;quot; mischt sich jetzt Alrik schnell ein. &amp;quot;Sagt, habt ihr irgendwelche Figuren gefunden ? Ich bin Sammler. Also, wenn ihr welche habt, ich nehme sie euch gerne ab.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die anderen vier zögern nicht lange, 2 oder 3 Figuren hätten sie wohl dabei, eine selbst geschnitzt, und auch was gefundenes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als die Vierergruppe schließlich weiter wandert hat Alrik 3 Figuren von ihnen erfeilscht. Für ein paar Gulden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie blicken den Fremden hinterher bis diese nicht mehr zu sehen sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann zwinkert Alrik seinen Freunden zu und verstaut seinen neuen Besitz im eigenen Beutel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das ist auch das Startsignal um ihr Lager abzubrechen, alles andere auch zu verstauen und aufzubrechen der anderen Gruppe im verborgenen zu folgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur Alrik macht Alrik sorgen, er hatte wieder dieses nervöse Zucken als die anderen sich vorstellten. Aber vieleicht ist das ja nur etwas Schlafmangel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wichtiger ist allerdings das sie sich gut darauf konzentrieren das ihr Verfolgen nicht bemerkt wird. Die eigenen Spuren aus der Nacht plus den neuen Spuren der vier anderen sind dabei sehr hilfreich. Bis zu einem weiteren Hain lassen diese sich gut lesen, doch dort unter den jungen Bäumen, wo kaum Gras wächst verlieren sie kurzzeitig den rechten Weg. Sie müssen erst um dem Hain herum das Gelände absuchen bis sie wieder auf die Spuren stoßen, das kostet ziemlich Zeit, verringert aber auch die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden. Die anderen scheinen glücklicher gewesen zu sein denn deren Spuren treffen hinter dem Hain genau auf ihre alten der Nacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schweigend maschieren sie Stunde um Stunde, bis in den Sonnenuntergang hinein. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kampfgeräusche in der Ferne !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das macht die Sache noch einfacher, gemütlich spazieren sie in die entsprechende Richtung, jetzt ist Eile nicht mehr nötig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik kichert leise vor sich hin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik schlägt eine Wette auf den Ausgang des Kampfes vor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Dem Magier sein Kram gehört aber mir,&amp;quot; fordert Alrik schonmal. Einige Grundlagen hat er ja schon lernen können. Magira kann er recht gut lesen und schreiben. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur die notwendige Ausrüstung, da hatte er bisher wenig Glück, oder Gold. Immer mal wieder, je nach Gelegenheit, hat er bei anderen Magiern studiert und gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es reicht halt leider noch nicht um ganz auf handfeste Waffen verzichten zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Kampfgeräusche nehmen ab, ein letzter Schrei noch, dann ist völlige Stille.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oder halt Kampfesstille, denn das Froschkonzert hat mit Sonnenuntergang begonnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bücher_und_Literatur]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lúnasadh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Alrikswelt&amp;diff=36407</id>
		<title>Alrikswelt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Alrikswelt&amp;diff=36407"/>
		<updated>2009-03-13T21:15:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Alrik und Alrik schlagen sich vor Lachen auf die Schenkel, können kaum Luft holen und wischen sich die Lachtränen aus den Augen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Was ?&amp;quot; ruft Alrik. Stemmt dabei die Fäuste in die Hüften, runzelt verärgert die Stirn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Du siehst ja aus wie ein Mädchen !&amp;quot; prustet Alrik heraus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das ist ein Kilt, ihr Banausen ! Man muß sich eben den Landessitten anpassen wenn man nicht so blöd auffallen will wie ihr !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun liegen die anderen beiden vollends am Boden und wälzen sich vor Lachen, nicht mehr fähig überhaupt noch zu antworten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Bürger, die erst noch aufmerksam zugeschaut hatten, wenden sich wieder ihrem eigenen Alltag zu, sind sie doch solche Vorführungen von Ausländern schon gewohnt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Banausen halt. Passiert immer wieder mal vor diesem Laden der einfach an jeden einen Kilt verkauft. Sowas kommt eben von sowas. Kein Sinn für Traditionen und Familienehre solche Ausländer. Gut, es kommt schon mal vor das da ein Ausländer mit einem Kilt herauskommt der rein zufällig die Musterung der Familie eines heimischen, zufällig vorbeikommenden hat. Dann, ja dann gibt es schonmal weniger Gelächter. Eher lernt der Ausländer dann das es nicht immer Nacht ist wenn es plötzlich dunkel wird.&lt;br /&gt;
Traditionen sind eben wichtig. Familienehre erst recht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mittlerweile haben die beiden sich auf Praraghs Straßen wälzenden halbwegs beruhigt, oder können einfach nicht mehr weiterlachen weil das Zwerchfell Überlast meldet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Macht euch nicht zum Affen und kommt mit,&amp;quot; Alrik stolziert die Straße hinunter, seinen Rucksack über der Schulter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mühsam rappeln sich die anderen auf, greifen ihre Ausrüstung zusammen und folgen ihm, in etwas Abstand, sich feixend unterhaltend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So spazieren die drei zielstrebig Richtung Norden aus der Stadt heraus. Bald schon verlassen sie jedoch die Straße um sich seitwärts, westlich, in das Moor zu begeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mor Enez zeigt sich von der freundlichen Seite, ohne Zwischenfälle wandern sie bis Abends weiter, erst kurz vor Sonnenuntergang schlagen sie auf einer leichten Anhöhe unter einer dichten Eiche ihr Nachtlager auf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik ist froh als er sich endlich in seine Decke wickeln kann, denn so ein Kilt ist doch von unten etwas ungewohnt zugig. Zugeben würde er das ja nie, auch wenn die anderen beiden inzwischen zur Abenteurerroutine zurückgekehrt sind anstatt wie Hühner gackernd durch die Wildnis zu stapfen. Das Lagerfeuer brennt gemütlich vor sich hin. Es wird wohl noch eine Weile halten nachdem sie ein dickeres Stück Holz dazugelegt haben. Auf dem freigekratzten Boden besteht auch keine Gefahr das es sich weiter ausbreitet während sie schlafen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sonne ist nun ganz untergegangen, die drei schließen ihre Augen um sich von dem Marsch des Tages zu erholen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Rrrrabbit&amp;quot; meldet sich die erste Kröte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hihihi,&amp;quot; lacht Alrik leise,&amp;quot; die Kröte sagt gute Nacht.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Crooooak&amp;quot; ruft nun eine von links.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leise meint der andere Alrik:&amp;quot; Die auch. Hihi.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Quaork ! Rrrrabbit ! Quack !&amp;quot; tönt es von links und rechts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Jaja, schon in Ordnung, wir wissens,&amp;quot; grummelt Alrik, zieht sich die Decke über die Ohren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Rrrrabbit ! Grooaaarggh ! Quack ! Quaork ! Rabbitrabbittrabbitt !&amp;quot; erschallt es nun ohne Pause von überall her.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aufrecht sitzen die drei in ihren Lagerstätten, pressen sich die Hände auf die Ohren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Irgendwo platscht es im dunklen Sumpf. Doch das Konzert geht unvermindert weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich glaubs nicht&amp;quot; zischt Alrik aus zusammengebissenen Zähnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stöhnend sinkt der andere zu Boden, nimmt seinen Mantel zu Hilfe um sich die Ohren zu zu halten.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich glaubs auch nicht,&amp;quot; meint der dritte, kramt nach einer Stundenkerze um sich aus deren Wachs Ohrenpfropfen zu machen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als er sich die beiden kleinen Wachswürste in die Ohren stopft bemerken die anderen beiden sein Tun, rutschen heran und bedienen sich auch an der Kerze.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es dauert nicht lange da hört man zwischen dem Gequake der Kröten das Schnarchen dreier Leute.&lt;br /&gt;
Die Sonne steht schon handbreit über dem Horizont als Alrik, wohl ausgeruht, erwacht. Glücklich blinzelt er in die Sonne, reckt und streckt sich, gähnt einmal herzhaft und erfreut sich der stillen Moorlandschaft vor sich. Nebelschwaden wabern in den Senken derweil Hügel, Bäume und Sträucher farbenfroh im hellen Sonnenlicht stehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine wunderbar, friedliche Landschaft die durch kein Quaken getrübt wird. Ja, nicht mal Vögel erlauben sich mit ihrem Gezwitscher dem Bild Abbruch zu tun.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Moment !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schaut zur Seite und sieht seine Freunde noch fest schlafen. Kein Schnarchen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ach ja !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Etwas in sich hineinlachend puhlt er das Wachs aus seinen Ohren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ah, das ist schon besser. Der Wind streift seicht durch die Wipfel, Vöglein singen auf den Ästen. Und was sich anhört wie eine 5 Zwergensäge auf Brandholzwaldraubbaubeschaffung das sind seine schlafenden Freunde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da, nun regt sich auch Alrik. Auch er reckt sich, gähnt herzhaft, blickt zu Alrik herüber und nickt freundlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik ruft ihm ein fröhliches &amp;quot;Guten Morgen&amp;quot; zu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jener blickt ihn verständnislos an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik lacht, deutet auf seine Ohren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt lacht Alrik auch. Fingert kurz an seinen Ohren rum, ruft dann seinen guten Morgen Gruß zurück.&lt;br /&gt;
Gemeinsam stehen sie auf, recken sich nochmal, lassen den Blick umherschweifen, rollen ihre Decken zusammen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schlendern dann zu Alrik hinüber und wecken ihn mit einem Tritt unter Freunden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jener grunzt, wischt sich über die Augen, blinzelt gegen die Sonne und schaut von unten seine Weggefährten an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sieht wie sich ihre Lippen bewegen, wie sie sich dann gegenseitig anschauen und lachen. Alrik deutet auf seine Ohren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik auch. Nun lacht auch Alrik am Boden. Fingert an seinen Ohren herum.&lt;br /&gt;
Fingert nochmal daran herum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Legt den Kopf schief und schüttelt ihn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neigt nochmals den Kopf und klopft mit der flachen Hand auf die andere Seite seines Kopfes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fingert nun etwas hektischer in seinen Ohren herum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik und Alrik lachen lautlos.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Verdammt, ich krieg die nicht raus !&amp;quot; brüllt Alrik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von Alrik bekommt er einen kleinen Zweig hingehalten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er nimmt ihn und puhlt damit in seinem Ohr rum, merkt aber rasch das er das Wachs eher weiter hineinschiebt als es herauszubekommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das Geht nicht !&amp;quot; schreit er.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie aus weiter Ferne glaubt er zu hören wie jemand meint er wäre nicht schwerhörig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den halben Vormittag mühen sie sich ab zu versuchen die Wachsstöpsel aus Alriks Ohren zu entfernen.&amp;lt;br&amp;gt; Ohne Erfolg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die drei wissen schon gar nicht mehr was sie alles probiert haben. Natürlich gab es auch etliche abgelehnte Vorschläge. Wie zum Beispiel den Alriks Kopf über dem Lagerfeuer zu erwärmen bis das Wachs von alleine raustropft. War wohl etwas zu sehr praktisch gedacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ende vom Lied ist der gemeinsam gebrüllte Beschluß das doch mal einem Heiler zu überlassen, im nächsten Ort.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erst spät kommen sie an diesem Tag los, Alrik führt, der neuerdings schwerhörige Alrik in der Mitte und Alrik bildet den Schluß der kleinen Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während Alrik vorne etwas vor sich hin trödelt schreitet Alrik zügig voran und hat diesen bald überholt. Da die anderen beiden ja direkt hinter ihm sind können sie ihn ja darauf aufmerksam machen wenn er irgendwas überhören sollte. Die anderen beiden lassen ihren Kameraden gerne vorne maschieren, ist ja immerhin besser als eine überlaute Kommunikation führen zu müssen die Orks schon von weitem hören könnten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist es an diesem Tag eine Lust zu wandern. Die Sonne wärmt schon ein klein wenig, der Boden ist für ein Moor recht sicher und fest, der Bewuchs hält sich in Grenzen. Naja, so fest ist der Boden nicht, er federt bei jedem Schritt. Es steckt auch ordentlich Feuchtigkeit darin. Trotzdem ist es angenehm auf ihm zu laufen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hübsche Blümchen sind auch schon zu sehen. Im blauen Himmel, weit oben, dreht ein Raubvogel seine Kreise. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Plötzlich erhält Alrik einen heftigen Schlag von hinten gegen seinen rechten Arm. Werfen die beiden Idioten wieder mit Sachen um ihn zu ärgern ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wütend fährt er herum und brüllt:&amp;quot;Ihr seit wohl nicht mehr ganz frisch in der Birne !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Überrascht stellt er fest, oder besser, er stellt nicht fest, und zwar die Anwesenheit seiner Freunde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dafür die eines Räubers der mit einem Bogen auf ihn zielt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sofort lässt sich der verblüffte zu Boden fallen um etwaigen Pfeilen zu entgehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er lauscht ob sich der Räuber nähert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verdammt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er hebt den Kopf um Blickkontakt zu bekommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Großhirn meldet das das eine gute Idee wäre in der aktuellen Situation.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Kleinhirn meldet dies wäre ein sehr guter Augenblick für ein kleines bißchen Panik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Arm meldet das er, was Pfeile angeht, schon bedient ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als er den Räuber mit einem Messer in der Hand auf sich zu rennen sieht springt er auf, nestelt an seinem Schwertgurt und brüllt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dummerweise gelingt es ihm nicht mit dem verwundeten Arm das Schwert zu ziehen, und höllisch weh tun tut das auch noch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Darum brüllt er noch ein bißchen mehr.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Etwas schlitternd kommt der Räuber vor ihm zu stehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit vor Schreck geweiteten Augen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt dreht er sich sogar um !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hastig schlägt er sich zur Seite hin in die Büsche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ha !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typisch !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Feiges Pack ! Laufen weg wenn sie sehen das sie einem echten Krieger gegenüber stehen ! Und wenn der auch verwundet ist, die haben einfach keinen Schneid.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zufrieden reibt er sich den schmerzenden Arm.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und bleibt wie versteinert stehen als ihm etwas auf die Schulter tippt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schließt fest die Augen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was da auch für ein Problem ist, es existiert gar nicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Himmel ist schön blau, ich seh nix, ich hör nix, ich weiß von nix.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Groß- und Kleinhirn sind sich einig, sie melden Feierabend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch der Arm hat sich wohl dafür entschieden das es sich nicht lohnt weiter weh zu tun.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Etwas tippt ihm nun kräftiger auf die Schulter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hilft ja nichts. Das leidige an der Realität ist ihre Penetranz in unangenehmen Situationen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Augen langsam, vorsichtig, öffnend dreht der Taube sich langsam um.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch nicht ganz umgedreht, reißt er vor Schreck die Augen weit auf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da steht ein Troll !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Zähne fletschender Troll !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei den letzten, und ersten, beiden Erkenntnissen war aus der 180 Grad Drehung schon eine 360 Grad Drehung geworden und die Beine haben die Gehirnarbeit in die Hände genommen, sozusagen.&lt;br /&gt;
Hier offenbart so ein Kilt seine taktische Überlegenheit in gewissen Situationen. Die Beinfreiheit ist kaum zu schlagen. Auch wenn der Anblick für einen Krieger möglicherweise etwas gewöhnungsbedürftig ist. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Schemen huscht übers Moor, durchbricht den nächsten Birkenhain und flitzt zwischen einer Gruppe von Leuten hindurch. Zwei von ihnen fällt es schwer ihm nicht hinterher zu schauen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Einer der anderen beiden lacht kurz und hässlich weil er wohl annimmt das jener der da gerade vorbeigehuscht kam vor seinem Kumpel flieht der sich mit seinem Bogen den dritten Wanderer vornehmen wollte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Einschätzung gerät kurz darauf ins bröckeln, als nämlich erstaunlich schwere Schritte hinter ihm hörbar werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt fällt es den anderen beiden schwer sich nicht umzudrehen und nach zu schauen. Allerdings stellen sie erstaunt fest das ihre Gegenüber die Augen aufreissen, und auf den Fersen kehrt machen um dem Läufer hinterher zu jagen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt drehen sie sich doch um, mit einer gewissen negativen Erwartungshaltung. Und werden nicht enttäuscht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor ihnen kommt ein großer Troll zu stehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Troll schaut sie an, blickt auf ihre Waffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die beiden Räuber reißen ihre Waffen hoch um sich zu verteidigen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Troll haut beide um um sich zu verteidigen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur kurz überlegt er, schätzt die beiden wie den Bogenschützen als Räuber ein, und schickt sich dann wieder an dem flüchtenden, und den beiden neuen flüchtenden, hinterher zu rennen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik springt derweil, seine nahezu grenzenlose Beinfreiheit ausnutzend, über einen umgestürzten Baum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Wasserfontäne springt aus dem Wasserloch dahinter empor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prustend, heftig um sich schlagend, kämpft sich der flüchtende wieder an die Wasseroberfläche empor.&lt;br /&gt;
Krallt sich mit den Händen ins Ufer um sich so schnell wie möglich heraus zu ziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und wird bald darauf wieder unter Wasser gedrückt, denn er bekommt Gesellschaft von zwei weiteren Springern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun versuchen sich alle drei zu befreien, klammern sich panisch aneinander, greifen nach Ästen, Zweigen und Gräsern um sich daran herauszuziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei spritzt das Wasser weiter munter in die Höhe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wissen nicht wie lange sie da so kämpfen, irgendwann liegen die drei Abenteurer neben dem Wasserloch, heftig schnaufend, sich schüttelnd wie nasse Hunde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr Glück haben das Wasserloch, nicht Sumpfloch.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Kann man wohl sagen,&amp;quot; entfährt es Alrik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik sieht voller Entsetzen zwei große Füße vor sich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik stellt voller Freude fest das er wieder hören kann, das unfreiwillige Bad scheint seine Ohren freigewaschen zu haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Keine Angst, Räuber vorbei,&amp;quot; selbstzufrieden verschränkt der Troll seine Arme und grinst von einem Ohr zum anderen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was fast den Eindruck macht als würde der Riese die Zähne fletschen, geht Alrik durch den Sinn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Äh, ja, danke. Toll.&amp;quot; Wagt Alrik vorsichtig zu sagen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;U-u-und was willst du von uns ?&amp;quot; Fragt Alrik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abschätzend zieht der Troll die Stirne kraus, blickt sie an. &amp;quot;Ihr doch Abenteurer, oder ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die drei sehen sich gegenseitig an, zucken mit den Schultern. &amp;quot;Ja, hm, sind wir, warum ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr wollen doch bestimmt gehen durch großartiges Tor von Mutter ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Was für ein Tor ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Warum großartig ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Was für ne Mutter ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fast gleichzeitig kommen die drei Frageantworten heraus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Großes, gewaltiges Tor von großes, gewaltiges, uraltes Mutter von allem !&amp;quot; Wieder verschränkt der Riese die Arme vor der Brust, diesesmal mit unverkennbaren Stolz in der Haltung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es scheint, ob freiwillig oder unterbewußt, vernünftiger zu erscheinen sich mit jenem ominösen Tor, wo immer, was immer, warum immer, zu beschäftigen das gedanklich weiter weg ist als der massive Troll direkt vor ihren Nasen. Dazu gesellen sich wohl auch Motivationsbegriffe wie Schätze, Abenteuer, geheimer Ort und so weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine kurze Gesprächspause wird wieder durch eine Frage beendet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Du weißt wo das Tor ist ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ungetüm hebt einen Zeigefinger: &amp;quot;Ich wissen,&amp;quot; dann zeigt er auf sich selbst:&amp;quot; Ich beschützen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Äh, ist es weit, kannst du uns hinführen ?&amp;quot; Alrik wringt seinen Kilt ein bißchen aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Er verletzt,&amp;quot; gibt der Troll zu bedenken und zeigt auf Alrik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sofort kümmern sich die anderen beiden um ihren verletzten Kameraden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Glücklicherweise ist die Wunde weit weniger schlimm wie es im ersten Moment erscheint. Der Bogenschütze hatte einen Jagdpfeil benutzt, einen selbst gemachten aus Schilf, damit er leicht bricht. Die Spitze lässt sich auch leicht entfernen da sie gerade wie eine große Nadel ist. Damit sie möglichst von alleine aus der Wunde fällt wenn das Wild, oder das Opfer, auf der Flucht ist. Bei Alrik hat sie aufgrund des Leders seiner Jacke gehalten, den Knochen verfehlt und ist nur wenig in das Fleisch gedrungen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein leichter, wenn auch nasser, Verband sollte erstmal genügen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als sie soweit fertig sind nickt Alrik dem Troll zu und meint:&amp;quot; So, wir können aufbrechen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr mitkommen,&amp;quot; damit dreht sich der Troll um und maschiert los.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die anderen drei stehen auf und folgen ihm, kümmern sich nichtmal darum ob sie irgendwas im Wasserloch verloren haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit etwas Abstand folgen sie ihm und kommen bald an der Stelle vorbei an der die Räuber waren. Man kann noch sehen wo diese wohl vom Troll niedergestreckt wurden, doch mittlerweile sind die Räuber anscheinend wieder zu sich gekommen und haben sich aus dem Staub gemacht. Nichts mehr von ihnen zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch die Stelle wo Alrik zum erstenmal den Troll gesehen hat haben sie bald hinter sich. Schnurstracks geradeaus geht es weiter übers Hochmoor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allmählich verändert sich jedoch die Landschaft, der Boden wird an einigen Stellen sumpfiger, dafür gibt es auch wieder kleinere Hügel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erst jetzt beginnen Alrik, Alrik und Alrik zu überprüfen ob sie noch alles beieinander haben. Das eine oder andere fehlt, gerade was die Bewaffnung angeht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Wasser planschen und Waffen halten verträgt sich nicht unbedingt miteinander.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dafür trägt ihr Führer eine mächtige Keule an der Seite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zeit um sich darum ein paar Sorgen zu machen, doch die Neugierde, und wohl der Mangel an aktueller echter Gefahr, beschwichtigen solche Bedenken auch wieder.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach 10 bis 15 Minuten weiteren strammen Fußmarsches durchqueren sie eine flache Wasserrinne, dahinter steigt der Boden zu einem wahrscheinlich recht großen, flachen, Hügel an. Bewachsen mit vielen Sträuchern und Bäumen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der viereinhalb Schritt große, braune Hüne geht ein paar Schritte den Hügel hoch und bleibt dann stehen, dreht sich um und verkündet voller Stolz:&amp;quot; Hier großartiges, geheimnissvolles Tor !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die anderen bleiben stehen, schauen sich um.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik schaut seitlich in die Büsche, sieht aber nur ein paar faustgroße Steine dort herumliegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik schaut nach oben in die Bäume, vieleicht ist da ja was zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik schlendert an dem Troll vorbei, sieht sich den Boden etwas genauer an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über das ganze Gelände hinweg sieht man immer wieder mal Felsbrocken, wie es scheint tief eingegraben in den Hügel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oftmals hinter Unkraut versteckt oder davon überwuchert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kneift die Augen zusammen, geht mal ein paar Schritte hierhin, dann dorthin, bis er stehen bleibt und die anderen beiden herbeiruft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tatsächlich liegen hier mächtige Steinquader im Boden, und wenn man ganz genau hinschaut dann sieht man sowas wie eine Schwelle, Seitenwände und einen verwitterten Deckstein auf dem sehr undeutlich irgendwelche Reliefs zu erkennen sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ohne Frage, das war wohl mal ein Tor, bis es vor Jahrhunderten oder gar Jahrtausenden umgekippt ist.&lt;br /&gt;
Betröppelt lassen die drei die Schultern hängen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr wollen großartiges Tor passieren ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hm, naja...&amp;quot; Alrik zuckt mit den Schultern:&amp;quot; Also ehrlich gesagt...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mit ner Schaufel vieleicht...,&amp;quot; gibt Alrik zu bedenken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Toll ! Dann ihr müßt mich besiegen dann ihr können durch großartiges Tor !&amp;quot; Der Troll nestelt an der Keule an seinem Gürtel herum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik winkt ab:&amp;quot; Lass mal stecken, ich glaube sooo unbedingt wollen wir da gar nicht durch...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wo sein Problem ?&amp;quot; Der braune, selbst felsbrocken ähnliche Hüne lässt ein wenig die Schulter hängen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr Abenteurer, da großartiges Tor, ich Wächtertroll, ihr mich besiegen und dann erleben großartiges Abenteuer wenn gehen durch Tor.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die drei Alriks werden langsam etwas nervös.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Und wenn wir verlieren ?&amp;quot; gibt der Kiltträger zu bedenken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr tot und ich warten auf stärkere Abenteurer !&amp;quot; Ein gewisser Enthusiasmus ist dem Troll sicherlich nicht abzusprechen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der eine oder andere Alrik kommt sich gerade arg unterbewaffnet vor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Halt ! Auszeit !&amp;quot; Alrik formt mit 2 Händen eine Art T, wo immer er das auch her hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Lasst uns das doch alle mal logisch angehe. Troll, wie kommt es eigentlich das du hier mitten im Sumpf meinst ein Tor bewachen zu müssen ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der angesprochene tritt etwas verlegen von einem Fuß auf den anderen, winded sich, scheint sich vor der Antwort drücken zu wollen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Irgendwann, ganz leise, antwortet er doch noch:&amp;quot; Bin Umschüler...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Umschüler ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;War Brückentroll in Schattenkuppe. War langweilig. Alle wußten das da Troll, hatten immer Figürchen dabei für mich, so ich nie durfte kämpfen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ja, und dann ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ja, dann ich mir denken, gehe in Welt, lern was andres, triff nette Abenteurer und habe tolle Kämpfe weil keiner vermuten Brückentroll in Sumpf als Torwächtertroll.&lt;br /&gt;
Hab 2 Jahre gesucht bis ich gefunden habe halbwegs brauchbares Tor.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Tor ? Tor ? Das ist doch kein Tor, da kann man doch gar nicht durchgehen !&amp;quot; ereifert sich Alrik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Troll schürzt etwas die Lippen, legt den Kopf schief. &amp;quot;Hm, jetzt wo du sagen... ihr nicht zufällig haben keine Figürchen dabei ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Vergiß die Figuren,&amp;quot; unterbricht Alrik die verwegenen Gedankengänge des Torwächters:&amp;quot; Wir helfen dir wie du zu einem anständigen Tor kommt, dann übernachten wir hier und morgen Früh ziehen wir dann weiter und du verdrischt dann die nächsten Abenteuer denen du dann auch ein richtiges Tor zeigen kannst, einverstanden ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Woher du nehmen wollen richtiges Tor, ich haben 2 lange Jahre gesucht !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Betont lässig spaziert Alrik zu dem Troll hinüber, stellt sich neben ihn, klopft ihm leicht auf den Arm:&amp;quot; Schau, warum gräbst du die Felsbrocken nicht einfach aus und stapelst sie so zusammen das sie ein Tor ergeben ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Und dann wir kämpfen ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nein !&amp;quot; brüllen alle drei Alriks.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwichtigend fügt der Alrik neben dem Troll hinzu:&amp;quot; Wir wissen doch das das kein richtiges Tor ist, aber andere Abenteurer die später kommen wissen das eben nicht, verstehst du ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt hellt sich die Miene des Torwächters richtig auf, man glaubt die Zahnräder hinter seiner Stirn einrasten zu hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ah, ihr kluges Abenteurer ! Feine Idee sein ! Ich bauen jetzt gewaltiges Tor für Abenteurers !&amp;quot;&lt;br /&gt;
Er klatscht zweimal in die riesigen Hände, dann beginnt er damit die Steinblöcke aus dem Erdreich zu holen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik wischt sich den Schweiß von der Stirn und winkt seine Freunde zur Seite wo sie schonmal beginnen ihr Nachtlager aufzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Stelle unter einem dichten Baum verwandelt sich in etwas wie eine südländische Karawanserei. Überall hängt Wäsche zum trocknen in der Nähe des Lagerfeuers, Rucksäcke und Taschen wurden ausgeleert und drei Gestalten hocken in dem Chaos herum und versuchen herauszufinden was alles in den letzten ereignissreichen Stunden abhandengekommen ist. Wohl hauptsächlich alles was zur ursprünglichen Bewaffnung der kleinen Gruppe gehörte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
( Komischerweise steckt in einer der Schwertscheiden ein Holzknüppel der kaum herauszubekommen ist und die Scheide ordentlich ausgebeult hat. Keiner der drei hat den leisesten Schimmer wie der da rein gekommen ist).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwischendurch wird auch Alriks Wunde nochmal versorgt und eine Abendmahlzeit zubereitet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Hintergrund hört man das klackern von großen Steinen, oder stumpfe Geräusche das da was schweres auf was festes gesetzt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Begleitet von Lauten wie &amp;quot;Ächz, Uff, Hauruck.&amp;quot; Ab und an bebt mal die Erde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als die Wanderer fast schon gemütlich hinweggedöst sind klatschen plötzlich große Hände ineinander und jemand verkündet zufrieden &amp;quot;Fertig !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik, Alrik und Alrik stellen sich neben den Troll um dessen Werk zu begutachten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das ganze sieht ein wenig aus als ob ein Kind mit Bauklötzern gespielt hat. Eine Art Hünengrab mit besserem, aber älterem Material ist entstanden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch es ist deutlich als ein Durchgang zu erkennen, eine Art Tor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn sich da noch ein paar Spinnweben bilden und Unkraut darüber wuchert könnte es durchaus wie ein altes, geheimnissvolles Tor wirken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vier Köpfe nicken zufrieden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr wollen durch ? Zur Probe ?&amp;quot; Der Troll fingert an seiner Keule herum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drei Köpfe schütteln sich verneinend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Glücklicherweise scheint er nicht bei diesem Thema bleiben zu wollen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich jetzt richtiger Torwächtertroll mit richtigem Tor !&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vier Köpfe nicken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich euch dankbar sein.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Gestalten zucken mit den Schultern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mein Name Alrik sein.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Gestalten lachen leise.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Gestalten stellen sich vor:&amp;quot; Ich bin Alrik.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 große Gestalt blickt 3 Gestalten an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich Alrik sein, richtig.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich bin auch Alrik.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich auch.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Alrik, mein Name.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nein, nein, ich Alrik sein, ihr nicht verstehen ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ja, ja, du Alrik, ich Alrik.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Gestatten, Alrik.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine große Faust klopft auf einen mächtigen Brustkorb:&amp;quot; Ich Alrik, ihr mich veralbern ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik versucht zu beschwichtigen:&amp;quot; Alrik, Alrik, Alrik und Alrik, klar ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Alrik bekommt ein nervöses Zucken am Auge.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein anderer Alrik reibt sich verzweifelt die Schläfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine gezückte Keule klopft in eine riesige Handfläche:&amp;quot; Ich Alrik, wie ihr heißen ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einer der Alriks bekommt die Kurve, verbeugt sich freundlich:&amp;quot; Ich bin Balrik.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der sich die Schläfen reibende Alrik lacht leise, stellt sich dann auch vor:&amp;quot; Calrik mein Name, angenehm.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Alrik mit dem zuckenden Auge öffnet und schließt Krampfhaft seine Finger:&amp;quot; Ich bin, äh, ich heiße, ja, äh, wie, äh...äh...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Dalrik,&amp;quot; kommt ihm sein Freund zu Hilfe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ja, genau, das ist Dalrik. Balrik, Calrik und Dalrik sind wir,&amp;quot; fügt der dritte schnell hinzu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das witzig sein, ich Alrik, du Balrik, er Calrik und der da Dalrik. Wir alle fast gleich heißen. Das sein ja lustig.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Troll lacht, steckt die Keule wieder weg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Gestalten wischen sich den Schweiß von der Stirn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Nacht schiebt ihre dunklen Schatten voraus ins Moor.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Zeit sich nach einem sehr lebendigen Tag zur Ruhe zu begeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Nachtlager der Abenteurer ist ja schon bereitet, das des Trolltorwächtersmitneuemtor von diesem ebenfalls rasch bereit gemacht. Von irgendwoher hat er eine Decke herbeigezaubert in die er sich, auf zusammengeworfenes Unkraut und Laub, hineinwickelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch ein paar größere Stücke Holz ins Feuer gelegt, dann wünscht man sich allerseits eine gute Nacht, streckt die müden Glieder aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das erste Rabbit tönt aus dem Mor Enez.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da das mit den Ohrstöpseln ja eine beträchtliche Gefährdung in sich birgt werden andere Geräuschdämpungspraktiken ausprobiert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mantel um Kopf wickeln, verzweifelte Einschlafversuche, Fellhandschuhe für kalte Tage als Ohrenschützer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Konzert der Kröten erweitert sich zu einem alles beherrschenden Crescendo.&lt;br /&gt;
Oder, besser gesagt, fast alles beherrschendes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Gebirgstroll schlägt mit seinen Waffen erbarmungslos zurück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waffe heißt schnarchen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meilen im Umkreis ist eines deutlich klar: Da schläft ein Troll !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dummerweise sind Alrik, Alrik und Alrik eben keine Meilen entfernt. Sondern in aller nächster Nähe dem Geräuschpegel voll ausgesetzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So nimmt es nicht wunder das alle drei irgendwann völlig entnervt am Lagerfeuer zusammen sitzen, hellwach selbstverständlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;So geht das nicht,&amp;quot; Alrik stochert mit einem Zweig im Feuer herum. &amp;quot;So lange wir hier in Mor Enez sind werden wir die blöden Echsengezüchte mit ihrem Gequake nicht los. Und das Geschnarche des Burschen da drüben gibt mir den Rest.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zustimmend Nicken ist unnötig. Versteht sich von selbst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein fast voller Mond ist aufgegangen, der Nachthimmel frei von Wolken. Unzählige Sterne flimmern am Firmament.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Funken stieben aus dem Feuer empor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vom infernalischen Lärm mal abgesehen ist es an sich eine schöne Nacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und gar nicht mal so dunkel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ungefähr 30 Minuten später ist die kleine Gruppe wieder unterwegs. Schnell sind sie sich einig geworden das es wohl mehr Sinn macht des Nachts zu wandern und tagsüber zu ruhen. Ohne Krötengetöse. Mond und Wetter halten ja hoffentlich noch so lange durch wie sie im Moor unterwegs sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Etwas beängstigend sind allerdings andere Geräusche, das rascheln oder knacken von Zweigen. Oder Augenpaare in undurchdringlicher Dunkelheit die sie anstarren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist wohl etwas gewöhnungsbedürftig des Nachts unterwegs zu sein. Der Lohn dafür ergibt sich aber hoffentlich in der Ruhe des Tages.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Müde sind sie allemale trotzdem. Aus ausgreifenden Schritten wird müdes schleppen und vor sich hin trotten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kröten nerven immer mehr.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als der Mond untergeht laufen sie weiter, erst als am fernen Himmel die erste Andeutung eines helleren Scheins auftaucht sehen sie sich nach einem Lagerplatz um.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein kleiner Hain aus Erlen erscheint geeignet. Müde kriechen sie hinein, wickeln sich in ihre Decken. Nur noch vereinzelt meldet sich die eine oder andere Kröte zu Wort.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schnell schlafen sie tief und fest ein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Müde und leicht verwirrt blinzelt Alrik gegen die hochstehende Sonne an, sieht die schwarzen Siluetten von ein paar Gestalten davor, von ihnen wurde er geweckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hoho, ihr seit ja faule Wandersleut !&amp;quot; spricht ihn scherzhaft ein kräftiger Mann an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mürrisch erwidert Alrik das man des Nachts wegen den blöden Kröten ja nicht schlafen könnte. Die würden mehr Lärm als die marktschreierischen Händler in Eisentrutz mit allem anderen Volk da zusammen machen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Sprecher der Gruppe lacht, doch seine Antwort ist etwas ernster ausgesprochen:&amp;quot; Entweder man gewöhnt sich dran oder man sollte besser in der Wüste spazieren gehen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik reibt sich die Augen. Seine beiden Weggefährten sind jetzt auch wach, regen sich und setzen sich auf um zu schauen mit wem sie es da zu tun haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 Männer sind es, nach Art der Abenteurer gekleidet und gerüstet. Einer von ihnen scheint eher ein Gelehrter oder Heiler zu sein, die anderen sind unverkennbar Krieger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zuvorderst steht der stämmige Mann der ganz den Eindruck macht als sei er der Anführer der Gruppe.&lt;br /&gt;
Es muß früher Nachmittag sein, dem Sonnenstand nach zu urteilen. Der Anführer der Gruppe blickt auch eben zu ihr empor, dann fragt er höflich ob sie sich zu den dreien setzen dürfen, eine kleine Rast einzulegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Natürlich stimmen die drei Alriks zu. So eine überraschende Begegnung kann auch anders verlaufen, gut das die fremden wohl eher friedliche Absichten haben. Das sollte man dann auch fördern, zumal bei mangelnder Abzahl und Bewaffnung, von der ungüstingen Situation mal abgesehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man stellt sich gegenseitig vor, und amüsiert sich dabei ein wenig, während die Neuankömmlinge ihre Rucksäcke abnehmen und es sich bequem machen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einer von ihnen und Alrik kümmern sich sogleich darum ein Lagerfeuer anzulegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brian Blumeskoddir heißt der Anführer dieser Gruppe Abenteurer. Einer Alrik Ohnenamen, einer Alrik Mitnamen und der vierte und letzte Alrik Schwarzrobe, seines Zeichen Jungmagier. Was den ersten Eindruck eines Gelehrten bestätigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik, Alrik und Alrik erzählen ihnen erstmal nur das sie von Osten her das Moor betreten haben um es zu durchqueren, auf der Suche nach Abenteuern und um die Lande Lúnasadhs kennen zu lernen. Als Ziel geben sie die Küste an um sich dort die Brochs anzusehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es entwickelt sich eine muntere Unterhaltung in deren Verlauf Brian Blumeskoddir erzählt das sie erst Lothinien durchquert haben um dann Mor Enez zu erkunden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Thema das den jungen Magier wohl besonders zu gefallen scheint, denn ab diesem Punkt des Gesprächs übernimmt er den großteil der Konversation seiner Abenteurergruppe. Die Druiden würden ihn besonders interessieren, ihre Fähigkeiten in der Magie, das er von ihnen etwas lernen möchte.&lt;br /&gt;
Speziell erzählt er das sie auf der Suche nach einem Ort Namens Neimheadh wären. Dort, so berichtet er, könne man sich wohl zum Druiden ausbilden lassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gäbe dort eine Art Portal zur großen Mutter das er gerne durchschreiten würde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Erzählung ist ein wenig stockend, unauffällige, mahnende Seitenblicke des Gruppenführers machen Alik darauf aufmerksam das sie wohl nicht alles erzählt bekommen was ihre Bekanntschaft weiß, und was sie wohl vorhaben oder genau suchen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Habt ihr etwas über Neimheadh gehört, oder einen besonderen, druidischen Ort unterwegs auf eurer Wanderung gesehen ?&amp;quot; erkundigt sich Alrik Mitnamen direkt und frei heraus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik, der die Rede seiner Gruppe im Gespräch übernommen hat, denkt etwas mit gesenktem Blick nach. Möglichst unauffällig schaut er sich aus den Augenwinkeln dabei die anderen an. Deren Bewaffnung ist gut, ihre Rüstungen und Ausrüstung ebenso reichlich und, wie es scheint, von besserer Qualität. Was den eigenen Mangel an Bewaffnung deutlicher macht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So von ungefähr sind die bestimmt nicht im Moor unterwegs. Ob sie sich mehr erhoffen als nur Weisheit ? Anzunehmen, alle Abenteurer träumen ja in etwa gleiche Träume von Ruhm und Schätzen. Nun ja, Ruhm im Moor, das ist so eine Sache. Schätze sind da schon wahrscheinlicher...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da blitzt ein schelmischer Gedanke in Alriks Kopf auf. Gut das er die Augen und sein Gesicht etwas geneigt hat, so können seine Gegenüber das verräterische Zucken an den Mundwinkeln schlecht bemerkt haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hm, ja...&amp;quot; beginnt er, um etwas Zeit zu gewinnen seine neuen Gedanken zu ordnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Eine Art Portal sagt ihr ?&amp;quot; flüchtig schaut er zu seinen Gefährten. &amp;quot;Hm, ja, ich denke, ..., könnte das so etwas wie ein Tor sein ? So ein richtig altes ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die gesteigerte Aufmerksamkeit die ihm nun entgegengebracht wird kann er fast greifen. Die vier neigen sich ihm zu um besser seinen Worten lauschen zu können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorsichtig tastet sich der fremde Gruppenführer mit einer weiteren Frage voran. &amp;quot;Möglich das es kein Ort sondern ein Tor ist ? Habt ihr etwas in dieser Art bemerkt ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seinen Oberkörper aufrichtend weist Alrik in die Richtung aus der sie bei ihrer Nachtwanderung gekommen sind. &amp;quot;So ein paar Stunden Wegstrecke in die Richtung, da sahen wir durch die Bäume ein altes, geheimnissvolles Tor. Eine Ruine oder so, war für uns weniger von Belang,&amp;quot; er zuckt die Schultern. &amp;quot;Wir hatten Tags zuvor Ausrüstung verloren, die wollen wir erstmal ersetzen bevor wir uns in Abenteuer stürzen. Wißt ihr wie weit es zur nächsten Ortschaft ist in die Richtung aus der ihr gekommen seit ?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ganz bewußt versucht er nun das Thema zu wechseln.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trewyrr wäre nicht weit bekommt er zu hören. Dort könnten sie sich wunderbar neu ausrüsten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von ihren Reisen durch dieses Land, bevor sie sich vornahmen das Moor zu erkunden, weiß Alrik allerdings das erstens diese Stadt noch weit entfernt ist und zweitens das man dort, wie in den meißten Städten Lúnasadhs, schwerlich Waffen kaufen kann. Ganz klar, man scheint sie jetzt loswerden zu wollen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch gibt er von seinem eigenen Wissen nichts preis, Alrik und Alrik ebenso nicht. Sie schweigen weiterhin, verfolgen die Unterhaltung, wie es scheint, eher beiläufig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Schön das zu hören, da sollten wir denn mal hin,&amp;quot; antwortet er im Gegensatz zu seinen Gedanken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brian Blumeskoddir streckt sich, schätzt auffällig den Sonnenstand ab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wir haben genug gerastet, denke ich.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Freunde nicken zustimmend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Na dann, dann machen wir uns mal wieder auf den Weg. Habt Dank für das nette Gespräch, vieleicht trifft man sich ja mal wieder hier im Lande.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle stehen auf, die Abenteurer nehmen ihre Ausrüstung wieder auf, zurren die Rucksäcke fest. Man verabschiedet sich höflich, Alrik erklärt das sie noch etwas ruhen wollten um dann später nach Trewyrr aufzubrechen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ach, da fällt mir noch was ein,&amp;quot; mischt sich jetzt Alrik schnell ein. &amp;quot;Sagt, habt ihr irgendwelche Figuren gefunden ? Ich bin Sammler. Also, wenn ihr welche habt, ich nehme sie euch gerne ab.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die anderen vier zögern nicht lange, 2 oder 3 Figuren hätten sie wohl dabei, eine selbst geschnitzt, und auch was gefundenes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als die Vierergruppe schließlich weiter wandert hat Alrik 3 Figuren von ihnen erfeilscht. Für ein paar Gulden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie blicken den Fremden hinterher bis diese nicht mehr zu sehen sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann zwinkert Alrik seinen Freunden zu und verstaut seinen neuen Besitz im eigenen Beutel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das ist auch das Startsignal um ihr Lager abzubrechen, alles andere auch zu verstauen und aufzubrechen der anderen Gruppe im verborgenen zu folgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur Alrik macht Alrik sorgen, er hatte wieder dieses nervöse Zucken als die anderen sich vorstellten. Aber vieleicht ist das ja nur etwas Schlafmangel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wichtiger ist allerdings das sie sich gut darauf konzentrieren das ihr Verfolgen nicht bemerkt wird. Die eigenen Spuren aus der Nacht plus den neuen Spuren der vier anderen sind dabei sehr hilfreich. Bis zu einem weiteren Hain lassen diese sich gut lesen, doch dort unter den jungen Bäumen, wo kaum Gras wächst verlieren sie kurzzeitig den rechten Weg. Sie müssen erst um dem Hain herum das Gelände absuchen bis sie wieder auf die Spuren stoßen, das kostet ziemlich Zeit, verringert aber auch die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden. Die anderen scheinen glücklicher gewesen zu sein denn deren Spuren treffen hinter dem Hain genau auf ihre alten der Nacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schweigend maschieren sie Stunde um Stunde, bis in den Sonnenuntergang hinein. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kampfgeräusche in der Ferne !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das macht die Sache noch einfacher, gemütlich spazieren sie in die entsprechende Richtung, jetzt ist Eile nicht mehr nötig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik kichert leise vor sich hin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alrik schlägt eine Wette auf den Ausgang des Kampfes vor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Dem Magier sein Kram gehört aber mir,&amp;quot; fordert Alrik schonmal. Einige Grundlagen hat er ja schon lernen können. Magira kann er recht gut lesen und schreiben. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur die notwendige Ausrüstung, da hatte er bisher wenig Glück, oder Gold. Immer mal wieder, je nach Gelegenheit, hat er bei anderen Magiern studiert und gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es reicht halt leider noch nicht um ganz auf handfeste Waffen verzichten zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Kampfgeräusche nehmen ab, ein letzter Schrei noch, dann ist völlige Stille.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oder halt Kampfesstille, denn das Froschkonzert hat mit Sonnenuntergang begonnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bücher_und_Literatur]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lúnasadh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
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		<title>Benutzer:Inanna</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Unterseiten */&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:x-large&amp;quot;&amp;gt;𒂗𒀭𒈾&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Laurentia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Laurentia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Antamarische_Rassen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultur: [[Amazonen]]&lt;br /&gt;
Städte: [[Arthemis]], [[Hippolyte]], [[Eurybia]]&lt;br /&gt;
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[[Projekt:_Zeichnen_der_Detailkarten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Implementierte_Gebiete]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unterseiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleine Kartensammlung: [[Benutzer:Inanna/Karten]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Unten==&lt;br /&gt;
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		<author><name>Inanna</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Laurentia */&lt;/p&gt;
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Kleine Kartensammlung: [[Benutzer:Inanna/Karten]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Projekt:_Zeichnen_der_Detailkarten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Implementierte_Gebiete]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleine Kartensammlung: [[Benutzer:Inanna/Karten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unten==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:x-large&amp;quot;&amp;gt;𒀰 𒁃 𒄡&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
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		<title>Benutzer:Inanna/Quest</title>
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		<updated>2009-03-12T20:49:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: Die Seite wurde neu angelegt: ==Quests== Eine erste Quest, gleich mit XML: Gasthausbesuch_01  ==Zufallsbegegnungen== Inanna_01 (unfertig)  ==Schnellfinder== Spezial:Kategorien  [[AOQML-M...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Quests==&lt;br /&gt;
Eine erste Quest, gleich mit XML: [[Gasthausbesuch_01]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zufallsbegegnungen==&lt;br /&gt;
[[Inanna_01]] (unfertig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schnellfinder==&lt;br /&gt;
[[Spezial:Kategorien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AOQML-Manual]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZB-Vorlage: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{subst:ZB}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modulideen==&lt;br /&gt;
Wird noch in eine extra Datei gebracht, wenn ich mehr davon hab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kreuzung.xml===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;set name=&amp;quot;Dateidavor&amp;quot; val=&amp;quot;${Dateijetzt}&amp;quot;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;p&amp;gt;Dein Aktueller Standort: &amp;lt;fetch name=&amp;quot;Dateijetzt&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Kartenübersicht */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:x-large&amp;quot;&amp;gt;𒂗𒀭𒈾&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Laurentia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Laurentia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Antamarische_Rassen]]&lt;br /&gt;
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[[Projekt:_Zeichnen_der_Detailkarten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Implementierte_Gebiete]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Kleine Kartensammlung: [[Benutzer:Inanna/Karten]]&lt;br /&gt;
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=Sonstiges=&lt;br /&gt;
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Eine erste Quest, gleich mit XML: [[Gasthausbesuch_01]]&lt;br /&gt;
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==Schnellfinder==&lt;br /&gt;
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ZB-Vorlage: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{subst:ZB}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Länderkarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon_hyp1000.jpg|100px|Amazonen, Hippolyte]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Westendar und hippolyte.jpg|100px|Westendar mit Hippolyte]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon_arth1000a.JPG|100px|Amazonen, Arthemis]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon eury1000.JPG|100px|Amazonen, Eurybia]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Skizze_Nordwesten_Suedkontinent.jpg|100px|West-El-Ahil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:aivarunenlande.jpg|100px|Aivarunenlande]] &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Bild:Jarshejmr.png|100px|Nordahem, Jarshemr]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Lothrinien_Entwurf.png|100px|Lothrinien]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Lunastras4-600.png|100px|Lúnasadh]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianew3.jpg|100px|Exondria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weltkarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-rassen-final.jpg|thumb|Verteilung der Rassen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-politik-final.jpg|thumb|Politische aufteilung]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-klima-final.jpg|thumb|Klimazonen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-finalx.jpg|thumb|Geologische Formationen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-final.jpg|thumb|Vulkanismus und Tektonik]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geographie-final.jpg|thumb|Geographie]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-klimastrom-final.jpg|thumb|Luft und Meeresströmungen]]&lt;br /&gt;
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|}&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Benutzer:Inanna</title>
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		<updated>2009-03-12T20:44:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Karten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:x-large&amp;quot;&amp;gt;𒂗𒀭𒈾&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Laurentia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Laurentia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Antamarische_Rassen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultur: [[Amazonen]]&lt;br /&gt;
Städte: [[Arthemis]], [[Hippolyte]], [[Eurybia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Projekt:_Zeichnen_der_Detailkarten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Implementierte_Gebiete]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleine Kartensammlung: [[Benutzer:Inanna/Karten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sonstiges=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werde mal ein paar Quest und ZB entwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quests==&lt;br /&gt;
Eine erste Quest, gleich mit XML: [[Gasthausbesuch_01]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zufallsbegegnungen==&lt;br /&gt;
[[Inanna_01]] (unfertig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schnellfinder==&lt;br /&gt;
[[Spezial:Kategorien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AOQML-Manual]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZB-Vorlage: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{subst:ZB}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modulideen==&lt;br /&gt;
Wird noch in eine extra Datei gebracht, wenn ich mehr davon hab.&lt;br /&gt;
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&amp;lt;p&amp;gt;Dein Aktueller Standort: &amp;lt;fetch name=&amp;quot;Dateijetzt&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=Kartenübersicht=&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-rassen-final.jpg|thumb|Verteilung der Rassen]]&lt;br /&gt;
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| [[Bild:Antamarwelt-klima-final.jpg|thumb|Klimazonen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-finalx.jpg|thumb|Geologische Formationen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-final.jpg|thumb|Vulkanismus und Tektonik]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geographie-final.jpg|thumb|Geographie]]&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Karten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon_hyp1000.jpg|100px|Amazonen, Hippolyte]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Westendar und hippolyte.jpg|100px|Westendar mit Hippolyte]]&lt;br /&gt;
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[[Bild:Skizze_Nordwesten_Suedkontinent.jpg|100px|West-El-Ahil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<title>Benutzer:Inanna</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: hat Benutzer:Inanna/Karten nach Benutzer:Inanna verschoben und dabei eine Weiterleitung überschrieben&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
=Laurentia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Laurentia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Antamarische_Rassen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultur: [[Amazonen]]&lt;br /&gt;
Städte: [[Arthemis]], [[Hippolyte]], [[Eurybia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Projekt:_Zeichnen_der_Detailkarten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Implementierte_Gebiete]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon_hyp1000.jpg|100px|Amazonen, Hippolyte]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Westendar und hippolyte.jpg|100px|Westendar mit Hippolyte]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon_arth1000a.JPG|100px|Amazonen, Arthemis]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon eury1000.JPG|100px|Amazonen, Eurybia]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Skizze_Nordwesten_Suedkontinent.jpg|100px|West-El-Ahil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:aivarunenlande.jpg|100px|Aivarunenlande]] &lt;br /&gt;
[[Bild:Grauland-3.jpg|100px|Adelsrepublik Grauland]]&lt;br /&gt;
[[Bild:thelessa.jpg|100px|Fürstentum Thelessa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Jarshejmr.png|100px|Nordahem, Jarshemr]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Lothrinien_Entwurf.png|100px|Lothrinien]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Lunastras4-600.png|100px|Lúnasadh]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianew3.jpg|100px|Exondria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sonstiges=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werde mal ein paar Quest und ZB entwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quests==&lt;br /&gt;
Eine erste Quest, gleich mit XML: [[Gasthausbesuch_01]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zufallsbegegnungen==&lt;br /&gt;
[[Inanna_01]] (unfertig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schnellfinder==&lt;br /&gt;
[[Spezial:Kategorien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AOQML-Manual]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZB-Vorlage: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{subst:ZB}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modulideen==&lt;br /&gt;
Wird noch in eine extra Datei gebracht, wenn ich mehr davon hab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kreuzung.xml===&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kartenübersicht=&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-rassen-final.jpg|thumb|Verteilung der Rassen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-politik-final.jpg|thumb|Politische aufteilung]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-klima-final.jpg|thumb|Klimazonen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-finalx.jpg|thumb|Geologische Formationen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-final.jpg|thumb|Vulkanismus und Tektonik]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geographie-final.jpg|thumb|Geographie]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-klimastrom-final.jpg|thumb|Luft und Meeresströmungen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-final-beispiel.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:x-large&amp;quot;&amp;gt;𒀰 𒁃 𒄡&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
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		<title>Benutzer:Inanna/Karten</title>
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		<updated>2009-03-12T20:42:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: hat Benutzer:Inanna/Karten nach Benutzer:Inanna verschoben und dabei eine Weiterleitung überschrieben&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Benutzer:Inanna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Inanna&amp;diff=36303</id>
		<title>Benutzer:Inanna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Inanna&amp;diff=36303"/>
		<updated>2009-03-12T20:42:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: hat Benutzer:Inanna nach Benutzer:Inanna/Karten verschoben: Platz&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:x-large&amp;quot;&amp;gt;𒂗𒀭𒈾&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Laurentia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Laurentia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Antamarische_Rassen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultur: [[Amazonen]]&lt;br /&gt;
Städte: [[Arthemis]], [[Hippolyte]], [[Eurybia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Projekt:_Zeichnen_der_Detailkarten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Implementierte_Gebiete]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon_hyp1000.jpg|100px|Amazonen, Hippolyte]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Westendar und hippolyte.jpg|100px|Westendar mit Hippolyte]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon_arth1000a.JPG|100px|Amazonen, Arthemis]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Amazon eury1000.JPG|100px|Amazonen, Eurybia]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Skizze_Nordwesten_Suedkontinent.jpg|100px|West-El-Ahil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:aivarunenlande.jpg|100px|Aivarunenlande]] &lt;br /&gt;
[[Bild:Grauland-3.jpg|100px|Adelsrepublik Grauland]]&lt;br /&gt;
[[Bild:thelessa.jpg|100px|Fürstentum Thelessa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Jarshejmr.png|100px|Nordahem, Jarshemr]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Lothrinien_Entwurf.png|100px|Lothrinien]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Lunastras4-600.png|100px|Lúnasadh]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianew3.jpg|100px|Exondria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sonstiges=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werde mal ein paar Quest und ZB entwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quests==&lt;br /&gt;
Eine erste Quest, gleich mit XML: [[Gasthausbesuch_01]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zufallsbegegnungen==&lt;br /&gt;
[[Inanna_01]] (unfertig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schnellfinder==&lt;br /&gt;
[[Spezial:Kategorien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AOQML-Manual]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZB-Vorlage: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{subst:ZB}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modulideen==&lt;br /&gt;
Wird noch in eine extra Datei gebracht, wenn ich mehr davon hab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kreuzung.xml===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;set name=&amp;quot;Dateidavor&amp;quot; val=&amp;quot;${Dateijetzt}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;set name=&amp;quot;Dateijetzt&amp;quot; val=&amp;quot;Kreuzung&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Dein Aktueller Standort: &amp;lt;fetch name=&amp;quot;Dateijetzt&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;include target=&amp;quot;${Dateidavor}&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kartenübersicht=&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-rassen-final.jpg|thumb|Verteilung der Rassen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-politik-final.jpg|thumb|Politische aufteilung]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-klima-final.jpg|thumb|Klimazonen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-finalx.jpg|thumb|Geologische Formationen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geologie-final.jpg|thumb|Vulkanismus und Tektonik]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-geographie-final.jpg|thumb|Geographie]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-klimastrom-final.jpg|thumb|Luft und Meeresströmungen]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Antamarwelt-final-beispiel.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:x-large&amp;quot;&amp;gt;𒀰 𒁃 𒄡&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_Westendar&amp;diff=36298</id>
		<title>Königreich Westendar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_Westendar&amp;diff=36298"/>
		<updated>2009-03-12T19:49:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Inanna: /* Landschaft und Klima */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Forumsdiskussion|link=http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=94&amp;amp;t=5651}}&lt;br /&gt;
{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Königreich Westendar&lt;br /&gt;
|wappen=wappen_westendar.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=30.000.000&lt;br /&gt;
|einwohner=2.000.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0,067 Ew/Morgen&lt;br /&gt;
|sprache=Aurento&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=König Felipe Miguel IV&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Santo Tiberio&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Westendar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der südwestlichste [[anteria]]nische Staat, könnte es so gut haben: Klima und Landschaft suchen ihresgleichen. Fast das ganze Jahr über scheint die Sonne, die [[Schattenkuppen]] haben hier nichts Bedrohliches mehr an sich, und sie sind Quellgebiet für einige ruhige Flüsse, welche das anderenfalls trockene Land in ein förmliches Paradies verwandeln, Heimat für wunderbare Pflanzen sowie für beinahe harmlose Tiere, besonders für den von den hiesigen Menschen verehrten &amp;#039;&amp;#039;[[Rind|El Toro]]&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Menschen sind indes das Problem. Sie sind heißblütig (außer während der &amp;#039;&amp;#039;Siesta&amp;#039;&amp;#039;), wie es in diesen warmen Gefilden üblich ist, und jeder fühlt sich groß. Das Königreich, das inzwischen eigentlich nur eine Ansammlung kleiner Fürstentümer ist, hängt zu sehr am alten. Es nennt sich hochtrabend &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;La primera provincia d&amp;#039;[[Nuovo Imperio Aurecciani|imperio magno auretiano]], della casa [[Königreich Heroida|heroida]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; und merkt dabei leider nicht, dass das Land am Auseinanderfallen ist.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[König Felipe Miguel IV.]] ist alt und kaum mehr regierungsfähig. Er hat keine direkte Erben, weswegen diverse Parteien (mit Worten sowie auch mit Waffen) um seine Nachfolge kämpfen. Sogar das Ausland, in Form des benachbarten [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]], mischt sich bereits ein, von den Reichtümern der Region angelockt. Da jeder &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;westendarische&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Fürst seine eigenen Interessen verfolgt, ist derzeit fraglich, ob die einheitliche Nation noch zu retten ist.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei müsste dies alles nicht sein, wenn sich die Menschen zusammenreißen würden. &amp;#039;&amp;#039;Es una vida loca...&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:WestendarSkizze.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Westendar.jpg|thumb|Westendar]]&lt;br /&gt;
*Landschaftliches:&lt;br /&gt;
**Nord-Südausdehnung: ca. 1.000 Meilen&lt;br /&gt;
**Ost-Westausdehnung: ca. 300 Meilen&lt;br /&gt;
**an der Küste Wechsel zwischen Steilküste und ruhigen sandigen Buchten&lt;br /&gt;
**Landeinwärts Strauchsteppen und Wälder&lt;br /&gt;
**Grenzen&lt;br /&gt;
***Im Norden und Nordosten bildet der Fluss &amp;#039;&amp;#039;Sarza&amp;#039;&amp;#039; die Grenze zum [[Königreich Lúnasadh]]&lt;br /&gt;
***Im Westen und Süden bilden die südlichen Ausläufer der Schattenkuppen die Grenze zum [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
*Klimatisches:&lt;br /&gt;
**An der Küste Mittelmeerklima mit Winterregen und (leicht) ariden Sommern&lt;br /&gt;
**Im Gebirge je nach Hanglage an Westhängen trocken, an Osthängen eher regenreich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Flora:&lt;br /&gt;
**Im Norden ausgedehnte [[Stein-Eiche (Quercus ilex)|Steineichen]] und (etwas südlicher) Korkeichenwälder&lt;br /&gt;
**Im Zentrum Oliven, Pistazien, Macchien und andere Hartlaubgewächse&lt;br /&gt;
**Im Süden Hartlaubgewächse, Citrusfrüchte und vereinzelte Palmen&lt;br /&gt;
*Fauna:&lt;br /&gt;
**einheimische Tierwelt:&lt;br /&gt;
***Kojoten&lt;br /&gt;
***Bergziegen&lt;br /&gt;
***Wildschweine (in den Eichenwäldern)&lt;br /&gt;
**bedeutende Nutztiere&lt;br /&gt;
***Ziegen (Wanderviehwirtschaft mit festen Winterlagern in den Tälern)&lt;br /&gt;
***Schweine (berühmter Westendarer Eichelmastschinken)&lt;br /&gt;
***Rinder (ich denk da an Stierkämpfe und oder Stierrennen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rassen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*die knapp 2.000.000 Bewohner sind hauptsächlich Menschen ([[Mittelländer]])&lt;br /&gt;
*Minderheiten:&lt;br /&gt;
**6.000 - 7.000 [[Hochzwerge]]&lt;br /&gt;
**1.000 verstreute [[Elfen]] und [[Halbelfen]]&lt;br /&gt;
*der Großteil lebt auf dem Land&lt;br /&gt;
*Größere Städte vor allem an der Küste oder an Flüssen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Städte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Santo Tiberio]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (gleichzeitig Hautstadt [[Caramanca|Caramancas]])&lt;br /&gt;
*Provinzhauptstädte:&lt;br /&gt;
**[[Sepentros]]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Arilla]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Argento]]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Guardoza]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Sarzados]]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Osteo Magno]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Fontamilla]]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Montellón]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Torredra]]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Dextruna]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Montabro]]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Sinistora]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Quebradas]]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Porto Novo]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Equedra]]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Porto Olivo]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Fluvados]]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Forca]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Rechendro]]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Lago Alto]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Altomonto]]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Fontaclara]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Costa]]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Sinada]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Valla Oliva]]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Vallerica]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Merados]]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Sausinos]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Andere Städte (im Spiel):&lt;br /&gt;
**[[Quidon]]&lt;br /&gt;
**[[Novo Tiberio]]&lt;br /&gt;
**[[Sarzavado]]&lt;br /&gt;
**[[Odonata]]&lt;br /&gt;
**[[Torida]]&lt;br /&gt;
**[[Vitoria]]&lt;br /&gt;
*Andere Städte (&amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; im Spiel):&lt;br /&gt;
**Batesba&lt;br /&gt;
**Atalja&lt;br /&gt;
**Torrados&lt;br /&gt;
**Valla Dragor&lt;br /&gt;
**Castell Arroyo&lt;br /&gt;
**Povoado&lt;br /&gt;
**Orilla Rica&lt;br /&gt;
**Farallon de Albatroz&lt;br /&gt;
**Minejo d&amp;#039;Argo&lt;br /&gt;
**Morro Kortica&lt;br /&gt;
**Cavalona&lt;br /&gt;
**Marcino&lt;br /&gt;
**Puerto Avilla&lt;br /&gt;
**Ciudetta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westendar war die erste Festlandprovinz des [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum Auretiani]]. Als der Enkel &amp;#039;&amp;#039;[[Auretian I.|Auretians I.]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Tiberian I.|Tiberian]]&amp;#039;&amp;#039; im Jahre 191 AZ die Provinz im Namen seines Vaters &amp;#039;&amp;#039;[[Auretian II.]]&amp;#039;&amp;#039; annektierte, war es für ihn kein Problem, die unorganisierten Bauern, Fischer und Bergvölker zu unterwerfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Folgezeit wurden die &amp;quot;Ureinwohner&amp;quot; immer mehr assimiliert, sie übernahmen Sprache, Kultur und Religion (das einzige was von der ursprünglichen Kultur blieb, ist der, nun im Namen [[Rathos|Athos]], immer noch praktizierte Stierkult) und auch viele Auretianer siedelten, vor allem als Beamte oder Händler, in Westendar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Westendar aus wurden auch die übrigen Provinzen auf dem Nordkontinent erobert und für lange Zeit galt Westendar in Auretianien als Sprungbrett zum Kontinent, da auch der Großteil des Handels über Westendar ablief. Westendar blühte wirtschaftlich auf, es wurden viele Städte gegründet und die, ohnehin wenigen, Eisenadern im Gebirge wurden bis zur Erschöpfung ausgebeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als das [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum]] zerfiel und sich mehr und mehr Provinzen vom Reich lossagten blieb Westendar dem Imperium als einzige Provinz treu ergeben. Nach der Spaltung in die Königreiche Endrouelle und Heroida sah der damalige Generalgouvereur im König von Heroida den rechtmäßigen Kaiser und schwor ihm die Treue. Auch nach der großen Katastrophe im Jahre 1083 AZ hielt Westendar Heroida die Treue und nannte sich fortan &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Westendar, erste Provinz des Imperium Magnum Auretiani, des Hauses Heroida&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis ins Jahr 1433 AZ, nach der Verlorenen Schlacht auf den Tränenfeldern, dauerten auch die Tributzahlungen an und auch die Gouverneure wurden vom jeweiligen Heroidischen König eingesetzt.&lt;br /&gt;
Danach brachen die Tributzahlungen und nach und nach auch die Diplomatischen Beziehungen allerdings ab. Der Titel des Generalgouverneurs wurde erblich, nachdem er schon seit nahezu 200 Jahren in den Händen der selben Familie lag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch einmal gut 200 Jahre später im Jahre 1658 AZ legte der aktuelle Generalgouverneur &amp;#039;&amp;#039;Manuell Carlos III.&amp;#039;&amp;#039; den Titel Generalgouverneur ab und nannte sich fortan &amp;#039;&amp;#039;König Manuell Carlos I. von Westendar&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis heute herrschten seine Nachkommen ununterbrochen und bis auf ein paar gelegentliche Scharmützel mit plündernden Nordaheimern, marodierenden Räuberbanden oder anderen Gesetzlosen gab es keine größeren Auseinandersetzungen, und Westendar fand (fast) wieder zu seiner alten wirtschaftlichen Größe zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Staatsoberhaupt ist (im Moment noch) &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[König Felipe Miguel IV.]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Da dieser aber schon recht alt und senil und nicht mehr regierungsfähig ist hat &amp;#039;&amp;#039;[[Pablo y Richendro]]&amp;#039;&amp;#039; der ehemalige Schatzmeister, die Regierung übernommen. Da König Felipe keinen Erben hat streiten sich schon jetzt, vor seinem Tod, verschiedene Parteien um die Krone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Westendarer Erbfolgezwist ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König ist zwar noch am Leben, wenn auch nicht regierungsfähig, aber ungeachtet dessen liegen die verschiedenen Fürsten des Landes jetzt schon seit acht Jahren im Zwist um die Krone, da es keinen offiziell anerkannten Thronfolger gibt.&lt;br /&gt;
Zu bewaffneten Auseinandersetzungen ist es bis jetzt noch nicht gekommen, doch sobald König Felipe stirbt werden die verschiedenen Parteien wohl auch vor Waffengewalt nicht mehr zurückschrecken und aus dem Zwist wird ein richtiger Krieg werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parteien im Erbfolgezwist:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Fürst Raphaell y Sarzados]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  Als mächtigster der Fürsten hat er den reichen Norden Westendars hinter sich stehen. Seinen Thronanspruch leitet Fürst Raphaell von seinem Ururgroßvater &amp;#039;&amp;#039;König Domingo Marcos I.&amp;#039;&amp;#039; ab. Seine Abstammung verlief aber nicht in rein männlicher Linie und die Abzweigung von der Linie des Königs ist schon 4 Generationen her, weshalb er auch nicht allgemein als Thronfolger anerkannt wird.&lt;br /&gt;
**&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Fürst Juan-Christobal de Quebradas]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als einziger Enkel von König Felipes Tante ist Fürst Juan-Christobal zwar näher mit dem König verwandt als sein Konkurent im Norden des Landes, doch auch seine Erblinie verläuft nicht rein männlich. Unterstützt wird er hauptsächlich von den Fürsten des Südens, die hoffen, zu mehr Reichtum und Einfluss zu kommen, indem sie ihm auf den Thron helfen.&lt;br /&gt;
**&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Herzog (Name????) von Salion]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Herzog aus dem Heiligen Kaiserreich beansprucht seinen Thron nicht für sich selbst, sondern für seinen sechsjährigen Sohn (Name????), dessen Anspruch entsteht über seine (des Herzogs) Frau, (Name????), eine sehr viel jüngere Halbschwester des Königs väterlicherseits. In Westendar steht man Salions Anspruch generell ablehnend gegenüber, da man befürchtet, so seine Unabhängigkeit vom Heiligen Kaiserreich zu verlieren. Nur der Fürst von Valla Olivo, ein weiterer Halbbruder von (Name der Frau) allerdings mütterlicherseits unterstützt dessen Anspruch.&lt;br /&gt;
**Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Nuovo Imperio Aurecciani]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; argumentiert damit, dass Westendar das Reich faktisch nie verlassen hat und deswegen als Provinz angesehen werden muss. Das Nuovo Imperio würde wieder einen Generalgouverneur für Westendar einsetzen. Die Fürsten und der Adel will eine erneute Oberherrschaft des Nuovo Imperio Aureccianii um jeden Preis verhindern, da sie sonst ihre Privilegien wieder verlieren könnten. Teile des einfachen Volkes und vor allem die reichen Händler würden dies jedoch begrüßen.&lt;br /&gt;
**Vom einfachen Volk, vor allem in der Hauptstadt wird auch &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Guilermo Estalero]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; der uneheliche Sohn von, José Ramon, dem verstorbenen Bruder des Königs als potentieller Thronfolger gehandelt. &lt;br /&gt;
**In letzter Zeit, werden auch immer mehr Stimmen laut, das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Pablo y Richendro]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; der Schatzmeister, der momentan im Namen des Königs regiert, an der Macht bleiben sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*vererbbare Monarchie mit Erbfolge in ausschlißlich männlicher Linie&lt;br /&gt;
*Lehenssystem mit vererbbaren Lehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bezirke/Fürstentümer ===&lt;br /&gt;
[[Bild:westendar_fürstentümer.jpg|thumb|Westendar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westendar ist in 15 verschiedene Fürstentümer gegliedert, die den Verwaltungsbezirken des [[Nuovo Imperio Aureccianii|Imperium Magnum Auretiani]] entsprechen. Die Fürstentümer sind, von Norden nach Süden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A: [[Sepentros]]:  Fruchtbares, niederschlagsreiches Gebiet an der Grenze zu Lúnasadh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*B: [[Argento]]:  Reiches, gebirgiges Land mit einigen Silberminen; Grenze zu [[Königreich Lúnasadh|Lúnasadh]], der [[Amazonen|Amazonensiedlung Hyppolite]] und zum [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*C: [[Sarzados]]:  Besteht aus 2 Bezirken und ist folglich das größte und mächtigste Fürstentum; der Herscher über Sarzados &amp;#039;&amp;#039;Fürst Raphaell&amp;#039;&amp;#039; ist einer der Thronanwärter im Westendarer Erbfolgezwist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*D: [[Fontamilla]]:  Fontamilla heißt &amp;quot;tausend Quellen&amp;quot;, obwohl es nach der Zählung des bekannten aurentianischen Geschichtsschreibers [[Lucius Aurelus]] eigentlich nur 493 sind. Nichtsdestotrotzist es ein fruchtbares Gebiet und verfügt über die ausgedehntesten Korkplantagen Westendars, wenn nicht von ganz Antamar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*E: [[Torredra]]:  Ein Wohlhabendes Fürstentum, dass das Zentrum der Rinderzucht und des Stierkults bildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*F: [[Caramanca]]:  An der Westküste gelegen ist Caramanca das Zentrum des Handels mit Exondria, auf der anderen Seite des Golfs von Sarzado. Caramanca ist direkt dem König unterstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*G: [[Montabro]]:  Ein großes Gebiet in den Ausläufern des Gebirges. Montabro ist bekannt für seinen Weinbau und die feine Kammwolle der hier beheimateten Schafe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*H: [[Quebradas]]:  Quebradas ist ein hügeliges Gebiet und gilt als Kornkammer Westendars. &amp;#039;&amp;#039;Fürst Juan-Christobal&amp;#039;&amp;#039; ist ein mütterlicher Cousin des Königs und ein Thronanwärter im Westendarer Erbfolgezwist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*I: [[Equedra]]:  In Westendar heißt es: &amp;quot;aus Equedra kommen die besten Pferde&amp;quot; und wahrscheinlich stimmt das sogar. Rassen wie das [[Westendarer]] und das [[Larindaner]] kommen aus den zahlreichen Gestüten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*J: [[Fluvados]]:  Zwischen zwei Flußarmen gelegen wäre Fluvados wohl eines der fruchtbarsten Gebiete Westendars, wenn die Sommer nur nicht ganz so heiß und trocken wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*K: [[Rechendro]]:  Das kleinste der Fürstentümer, und auch eines der Ärmsten. &amp;#039;&amp;#039;Pablo y Richendro&amp;#039;&amp;#039; der Bruder des Fürsten hat zur Zeit die Regierung übernommmen, da &amp;#039;&amp;#039;König Philipe Miguel IV&amp;#039;&amp;#039; nicht mehr regierungsfähig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L: [[Altomonto]]:  In Altomonto liegen die höchsten Berge Westendars, und seit hier vor einien Jahren Gold gefunden wurde will der Stom an Abenteurern und Glücksrittern gar nicht mehr abreißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*M: [[Costa]]:  An der Küste gelegen, leben die Bewohner Costas haptsächlich von Fischfang und Handel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*N: [[Valla Olivo]]:  Dieses hügelige Fürstenum ist vor allem für seine Olivenhaine, und Weinberge bekannt. Dank des hochwertigen Olivenöls, das bis nach Nordaheim verkauft besitzt es einiges an Wohlstand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*O: [[Meradro]]: Meradro ist das südlichste der Fürstentümer. Im Sommer wird es hier sehr trocken und es kommt des öfteren zu Buschbränden. An Flüssen und Bächen wachsen Zitrusfrüchte, Feigen und auch Datteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchstaben, beziehen sich auf die Skizze von Westendar unter &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WestendarSkizze.jpg&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; hier im Wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt kein stehendes königliches Heer, da es seit langem keine Auseinandersetzungen mehr gab.&lt;br /&gt;
Die einzelnen Parteien im Erbfolgezwist sammeln aber mittlerweile schon seit Jahren Truppen und scharen allerlei Söldner und fahrende Ritter um sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirtschaft fußt hauptsächlich auf landwirtschaftlichen Produkten, so hat Westendar (fast) ein Monopol auf Kork und ist bekannt für sein Olivenöl. Nicht zu vergessen ist auch der berühmte Westendarer Eichelmastschinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Argento und auch im nördlichen Sarzados gibt es ein paar kleine Silbermienen, und in Altomonto herscht gerade ein wahrer Goldrausch, der allerlei Glücksritter, Abenteurer und auch zwielichtige Gestallten in das ehemals ruhige und friedliche Fürstentum lockt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Inanna</name></author>
		
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