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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-05T17:01:26Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:Rene_tod_vergessen.zip&amp;diff=95242</id>
		<title>Datei:Rene tod vergessen.zip</title>
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		<updated>2016-11-27T06:52:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Guur lud eine neue Version von „Datei:Rene tod vergessen.zip“ hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:TalkmarDunkelzwergeQ01.zip&amp;diff=94489</id>
		<title>Datei:TalkmarDunkelzwergeQ01.zip</title>
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		<updated>2016-07-13T05:19:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Guur lud eine neue Version von „Datei:TalkmarDunkelzwergeQ01.zip“ hoch: Doch noch einen Fehler gefunden und behoben.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:TalkmarDunkelzwergeQ01.zip&amp;diff=94487</id>
		<title>Datei:TalkmarDunkelzwergeQ01.zip</title>
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		<updated>2016-07-12T09:52:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Guur lud eine neue Version von „Datei:TalkmarDunkelzwergeQ01.zip“ hoch: Kleinere Korrekturen.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Guur_Gr%C3%BCnbergen01&amp;diff=94308</id>
		<title>Diskussion:Guur Grünbergen01</title>
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		<updated>2016-05-30T06:33:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bin mir nicht ganz sicher unten mit dem &amp;quot;Das Knarzen der Bäume klingt wie Höhnisches Gelächter&amp;quot;... Bitte nochmal jemand drübergucken... --[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 16:45, 16. Mai 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Sieht für mich in Ordnung aus. Was genau macht dir Zweifel? --[[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]] ([[Benutzer Diskussion:Trokhanor|Diskussion]]) 08:58, 19. Mai 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Das habe ich ja so geändert - vorher wars sowas wie &amp;quot;Das Höhnische Gelächter vom Knarzen der Bäume&amp;quot; - ich hab das so geändert, dass es nur so klingt wie....--[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 15:58, 20. Mai 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hi Guur! Wofür ist das? Normaler Wald oder Wandelnder Weg? --[[Benutzer:Hagen vH|Hagen vH]] ([[Benutzer Diskussion:Hagen vH|Diskussion]]) 14:37, 17. Mai 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte normaler Wald in Grünbergen sein. --[[Benutzer:Guur|Guur]] ([[Benutzer Diskussion:Guur|Diskussion]]) 08:33, 30. Mai 2016 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Hagen_ZB58-Gruenbergen10&amp;diff=94142</id>
		<title>Diskussion:Hagen ZB58-Gruenbergen10</title>
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		<updated>2016-05-16T06:41:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hallo, ein paar Fragen/Anmerkungen zu der ZB:&lt;br /&gt;
* Zeile 12 kann eigentlich gelöscht werden oder?&lt;br /&gt;
* Ich fände es besser, wenn die Probe nicht sichtbar ist. Wirkt für mich immer komisch, wenn man eine Probe sieht, die evtl. erfolgreich verlaufen ist und der nächste Satz liest sich wie bei einer misslungenen Probe (&amp;quot;allerdings ohne erkennen zu können&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* Ich hab die Wortausgabe der Challenge ein wenig verändert, ich hoffe, das ist vom AOQML her korrekt oder muss man bei mehr als einem Wort Textausgabe Anführungsstriche setzen?&lt;br /&gt;
* Kann man als Spieler(-Charakter) auch wissen, wieso Guano hier unmöglich sein sollte und wieso das einen Umweg notwendig macht? Wenn ja, wäre es vielleicht nicht schlecht, das noch mit einfließen zu lassen, ich persönlich verstehe jetzt nicht, wieso man wegen ein wenig Guano den Weg verlassen muss. Falls auch der Charakter in der Hinsicht ziemlich im Dunkeln tappt, könnte man das ja auch erwähnen, ggf. noch mit dem Hinweis, dass deine Führerin bisher gute Arbeit geleistet hat und du ihr daher vertraust, dass sie schon das richtige tut?&lt;br /&gt;
* Könnte man neben dem Delay noch ein, zwei Punkte Erschöpfung geben? Sollte schließlich deutlich anstrengender sein, sich direkt durch den Wald zu schlagen anstatt einen (Trampel-)Pfad zu benutzen. Oder wäre das für eine kleine ZB zu übertrieben?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Selissa|Selissa]] ([[Benutzer Diskussion:Selissa|Diskussion]]) 14:57, 15. Apr. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz kurz zur Probe: Es wird nur die Probe angezeigt, nicht aber das Ergebnis. AOQML hast du richtig benutzt. --[[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]] ([[Benutzer Diskussion:Trokhanor|Diskussion]]) 10:30, 17. Apr. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@Selissa: Ich finde, die 3h delay reichen. Ansonsten wäre das doch ziemlich heftig, da diese 3h nicht abwendbar sind... --[[Benutzer:Patta|Patta]] ([[Benutzer Diskussion:Patta|Diskussion]]) 12:02, 18. Apr. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich gebe Selissa mit dem Guano schon recht. Fledermäuse dürften im Wald eigentlich nichts besonderes sein. Man versteht also die Vorsicht nicht. Vielleicht sollten wir den Fleck größer machen, oder andersfarbig. --[[Benutzer:Guur|Guur]] ([[Benutzer Diskussion:Guur|Diskussion]]) 08:41, 16. Mai 2016 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Hagen_ZB59-Gruenbergen11&amp;diff=94126</id>
		<title>Diskussion:Hagen ZB59-Gruenbergen11</title>
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		<updated>2016-05-15T14:09:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Die Seite wurde neu angelegt: „Kann man die Menschenkenntnisprobe verbergen? Ich finde, dass sich das besser macht, wenn man sie verhaut, weil es ja keinen Failure-Zweig gibt. --~~~~“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kann man die Menschenkenntnisprobe verbergen? Ich finde, dass sich das besser macht, wenn man sie verhaut, weil es ja keinen Failure-Zweig gibt. --[[Benutzer:Guur|Guur]] ([[Benutzer Diskussion:Guur|Diskussion]]) 16:09, 15. Mai 2016 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:Pergor-DerMagierSalfarius.zip&amp;diff=93395</id>
		<title>Datei:Pergor-DerMagierSalfarius.zip</title>
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		<updated>2016-04-27T16:03:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Guur lud eine neue Version von „Datei:Pergor-DerMagierSalfarius.zip“ hoch: Kleinere Korrekturen bei der Vergabe der Tränke und der Abfrage nach Charismasalbe.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:Pergor-DerMagierSalfarius.zip&amp;diff=93378</id>
		<title>Datei:Pergor-DerMagierSalfarius.zip</title>
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		<updated>2016-04-25T15:22:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:SID_ZB_Eis_01&amp;diff=93273</id>
		<title>Diskussion:SID ZB Eis 01</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:SID_ZB_Eis_01&amp;diff=93273"/>
		<updated>2016-04-17T09:18:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hi SID,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ich musste deine Änderungen leider wieder rückgängig machen. Das Item &amp;quot;Besonderer Langbogen&amp;quot; gibt es nicht. Bekomme dafür auf dem Testserver Fehlermeldungen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Hagen vH|Hagen vH]] ([[Benutzer Diskussion:Hagen vH|Diskussion]]) 18:14, 24. Jan. 2016 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vergabe der Waffen funktioniert nicht auf dem Testserver. Sieh doch bitte mal nach, woran das liegen kann. Oder verteile einfach zwei x-beliebige Waffen. --[[Benutzer:Guur|Guur]] ([[Benutzer Diskussion:Guur|Diskussion]]) 11:18, 17. Apr. 2016 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Malinor_Reihe_02&amp;diff=92731</id>
		<title>Diskussion:Malinor Reihe 02</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Malinor_Reihe_02&amp;diff=92731"/>
		<updated>2016-01-16T09:09:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Stilistischer Vorschlag: Ich finde, wir könnten die Dunkelzwergin noch etwas &amp;#039;einzigartiger&amp;#039; darstellen, schließlich soll es eine Reihe werden. Wie sieht sie aus? Ihre Hochmütigkeit/Überlegenheitgefühl könnte noch besser durchkommen und ihre Abneigung gegenüber Männer (zB., Unbehagen, wenn Männer ihr beim Suchen und Graben helfen). Gibt es eine bestimmte, typische Floskel oder Geste?&lt;br /&gt;
VG, --[[Benutzer:Hagen vH|Hagen vH]] ([[Benutzer Diskussion:Hagen vH|Diskussion]]) 23:49, 9. Jan. 2016 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, besser? In der nächsten ZB würde ich sie auch nochmal genauer beschreiben. --[[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]] ([[Benutzer Diskussion:Trokhanor|Diskussion]]) 18:10, 10. Jan. 2016 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeile 65: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;... aber nicht so, als würde sich das dir erörtern ...&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; Sollte das nicht besser heißen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;... aber nicht so, als wollte sie das mit dir erörtern ...&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; Oder ist da etwas anderes mit gemeint? Habe es mal geändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeile 66 und 79 stand &amp;#039;&amp;#039;Arinor&amp;#039;&amp;#039; als Name für die Zwergin, daraus habe ich &amp;#039;&amp;#039;Malinor&amp;#039;&amp;#039; gemacht. Und an anderen Stellen ebenfalls. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeile 135: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;... ruft Galinor ...&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; habe ich in &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;... ruft Malinor ...&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; geändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleinere Rechtschreibfehler, die eindeutig waren, habe ich ohne Rücksprache korrigiert. --[[Benutzer:Guur|Guur]] ([[Benutzer Diskussion:Guur|Diskussion]]) 08:38, 16. Jan. 2016 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Malinor_Reihe_02&amp;diff=92729</id>
		<title>Diskussion:Malinor Reihe 02</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Malinor_Reihe_02&amp;diff=92729"/>
		<updated>2016-01-16T08:21:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Stilistischer Vorschlag: Ich finde, wir könnten die Dunkelzwergin noch etwas &amp;#039;einzigartiger&amp;#039; darstellen, schließlich soll es eine Reihe werden. Wie sieht sie aus? Ihre Hochmütigkeit/Überlegenheitgefühl könnte noch besser durchkommen und ihre Abneigung gegenüber Männer (zB., Unbehagen, wenn Männer ihr beim Suchen und Graben helfen). Gibt es eine bestimmte, typische Floskel oder Geste?&lt;br /&gt;
VG, --[[Benutzer:Hagen vH|Hagen vH]] ([[Benutzer Diskussion:Hagen vH|Diskussion]]) 23:49, 9. Jan. 2016 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, besser? In der nächsten ZB würde ich sie auch nochmal genauer beschreiben. --[[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]] ([[Benutzer Diskussion:Trokhanor|Diskussion]]) 18:10, 10. Jan. 2016 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeile 65: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;... aber nicht so, als würde sich das dir erörtern ...&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; Sollte das nicht besser heißen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;... aber nicht so, als wollte sie das mit dir erörtern ...&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; Oder ist da etwas anderes mit gemeint? Habe es mal geändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeile 66 und 79 stand &amp;#039;&amp;#039;Arinor&amp;#039;&amp;#039;, daraus habe ich &amp;#039;&amp;#039;Malinor&amp;#039;&amp;#039; gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeile 135: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;... ruft Galinor ...&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; habe ich in &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;... ruft Malinor ...&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; geändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleinere Rechtschreibfehler, die eindeutig waren, habe ich ohne Rücksprache korrigiert. --[[Benutzer:Guur|Guur]] ([[Benutzer Diskussion:Guur|Diskussion]]) 08:38, 16. Jan. 2016 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Malinor_Reihe_02&amp;diff=92725</id>
		<title>Diskussion:Malinor Reihe 02</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Malinor_Reihe_02&amp;diff=92725"/>
		<updated>2016-01-16T07:38:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Stilistischer Vorschlag: Ich finde, wir könnten die Dunkelzwergin noch etwas &amp;#039;einzigartiger&amp;#039; darstellen, schließlich soll es eine Reihe werden. Wie sieht sie aus? Ihre Hochmütigkeit/Überlegenheitgefühl könnte noch besser durchkommen und ihre Abneigung gegenüber Männer (zB., Unbehagen, wenn Männer ihr beim Suchen und Graben helfen). Gibt es eine bestimmte, typische Floskel oder Geste?&lt;br /&gt;
VG, --[[Benutzer:Hagen vH|Hagen vH]] ([[Benutzer Diskussion:Hagen vH|Diskussion]]) 23:49, 9. Jan. 2016 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, besser? In der nächsten ZB würde ich sie auch nochmal genauer beschreiben. --[[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]] ([[Benutzer Diskussion:Trokhanor|Diskussion]]) 18:10, 10. Jan. 2016 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeile 65: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;... aber nicht so, als würde sich das dir erörtern ...&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; Sollte das nicht besser heißen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;... aber nicht so, als wollte sie das mit dir erörtern ...&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; Oder ist da etwas anderes mit gemeint? Habe es mal geändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeile 135: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;... ruft Galinor ...&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; habe ich in &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;... ruft Malinor ...&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; geändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleinere Rechtschreibfehler, die eindeutig waren, habe ich ohne Rücksprache korrigiert. --[[Benutzer:Guur|Guur]] ([[Benutzer Diskussion:Guur|Diskussion]]) 08:38, 16. Jan. 2016 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Grundwerte&amp;diff=92643</id>
		<title>Grundwerte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Grundwerte&amp;diff=92643"/>
		<updated>2016-01-04T11:52:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: /* Magieresistenz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Allgemeine Angaben|Hauptmenü}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eigenschaften sind die zentralen Attribute eines Helden in Antamar. Sie können jeweils Werte zwischen 8 und über 20 (s.u.) aufweisen. Eine Probe auf eine Eigenschaft wird mit dem W20 abgelegt. Dabei darf die Augenzahl höchstens dem Eigenschaftswert entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beispiel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Alrik hat eine Stärke (ST) von 12. Er soll eine ST-Probe ablegen und würfelt (in Antamar übernimmt dies der Computer) eine 7. Die Probe ist damit gelungen. Hätte er eine 14 gewürfelt, wäre sie misslungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Probe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) belegt werden, wenn die Situation besonders kniffelig (simpel) ist. Der festgelegte Wert muss dann zu den gewürfelten Augen hinzuaddiert werden (kann von gewürfelten Augen abgezogen werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beispiel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die ST-Probe von Alrik ist eine +2 (-3). Bei einer gewürfelten 11 (15) wäre die Probe misslungen (gelungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eigenschaften kommen auch bei den [[Fertigkeit|Fertigkeiten]] zum Einsatz. Eigenschaften lassen sich mittels Abenteuerpunkten steigern bis hin zum 2-fachen des Startwerts, wobei die Kosten mit jedem Wert, den man erreichen will, steigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mut (MU)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fähigkeit eines Helden, mit seiner Angst und mit neuen sowie gefährlichen Situationen umzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intelligenz (IQ)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die logik- und wissensbasierte Intelligenz eines Helden. &lt;br /&gt;
(teilweise noch als Klugheit (KL) bezeichnet im Spiel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intuition (IN)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die spontane und emphatische Intelligenz eines Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Willenskraft (WI)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdruck für die Beharrlichkeit, mit der ein Held seine Ziele und Wünsche verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charisma (CH)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausstrahlung eines Helden (nicht sein Aussehen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fingerfertigkeit (FF)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die manuelle Geschicklichkeit eines Helden und seine Hand/Auge-Koordination.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gewandtheit (GE)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gesamtkörperliche Geschicklichkeit eines Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Konstitution (KO)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die körperliche Zähigkeit eines Helden. Aktiv wird diese Eigenschaft nur selten eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stärke (ST)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die physische Kraft eines Helden.&lt;br /&gt;
(teilweise noch als Körperkraft (KK) bezeichnet im Spiel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abgeleitete Werte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den oben genannten Attributen leitet sich eine Reihe von weiteren Werten ab, welche als Grundwerte für die Kampffähigkeiten dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebensenergie/Lebenspunkte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie (LE) ergibt sich aus der Summe von einem rassenabhängigen Grundwert, [[Grundwerte#Stärke|Stärke]] und [[Grundwerte#Konstitution|Konstitution]]. Durch den progressiven Einsatz von Erfahrungspunkten kann man die Lebensenergie  bis zu einer gewissen Grenze, die von der [[Grundwerte#Konstitution|Konstitution]] abhängig ist, steigern, jeweils immer um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausdauer/Ausdauerpunkte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausdauer (AU) ist die Summe von einem rassenabhängigen Grundwert, [[Grundwerte#Konstitution|Konstitution]] und [[Grundwerte#Willenskraft|Willenskraft]]. Durch den progressiven Einsatz von Erfahrungspunkten kann man die Ausdauer  bis zu einer gewissen Grenze, die von der [[Grundwerte#Willenskraft|Willenskraft]] abhängig ist, steigern, jeweils immer um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erschöpfung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erschöpfung (ER) entsteht durch Überanstrengung des Körpers, zum Beispiel wenn im Verlauf eines Kampfes die Ausdauer unter ein Drittel sinkt. Die maximale Höhe der Erschöpfung, die ein Held ohne zusammenzubrechen aushalten kann, berechnet sich aus Konstitution (KO) und Willenskraft (WI).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird die maximale Höhe der Erschöpfung überschritten leidet der Held an &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Überanstrengung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - und das sorgt für zusätzliche Behinderung, eine niedrigere Ausdauer und eine gesenkte Konstitution (und damit eine niedrigere Wundschwelle). Wird die Überanstrengung so hoch wie die Konstitution, bricht der Held zusammen.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei der täglichen Regeneration wird neben der Regeneration von Lebensenergie/Ausdauer und der Heilung von Wunden auch Erschöpfung und Überanstrengung abgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Astralenergie/Astralpunkte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Astralenergie (AE) ergibt sich aus der Summe eines rassenabhängigen Grundwerts, [[Grundwerte#Intelligenz|Intelligenz]], [[Grundwerte#Intuition|Intuition]] und [[Grundwerte#Charisma|Charisma]]. Sie kann durch den Einsatz von Erfahrungspunkten erhöht werden, wobei die Grenze für den Zukauf bei der Höhe des Charisma liegt. Die Kosten steigen progressiv an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Ist in Antamar noch nicht implementiert.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Attacke-Grundwert===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird bestimmt durch die Summe von [[Grundwerte#Mut|Mut]], [[Grundwerte#Gewandtheit|Gewandtheit]] und [[Grundwerte#Willenskraft|Willenskraft]], geteilt durch 10. Siehe im Übrigen die Erläuterungen zum [[Kampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parade-Grundwert===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird bestimmt durch die Summe von [[Grundwerte#Intuition|Intuition]], [[Grundwerte#Gewandtheit|Gewandtheit]] und [[Grundwerte#Willenskraft|Willenskraft]], geteilt durch 10. Siehe im Übrigen die Erläuterungen zum [[Kampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fernkampf-Grundwert===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird bestimmt durch die Summe von [[Grundwerte#Intuition|Intuition]], [[Grundwerte#Fingerfertigkeit|Fingerfertigkeit]] und [[Grundwerte#Stärke|Stärke]], geteilt durch 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Ist in Antamar noch nicht implementiert.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Initiative===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wird bestimmt durch die Summe eines rassenabhängigen Grundwertes, [[Grundwerte#Intuition|Intuition]], [[Grundwerte#Willenskraft|Willenskraft]] und [[Grundwerte#Gewandtheit|Gewandtheit]]. Sie kann durch einige [[Sonderfertigkeiten]] weiter erhöht werden. Siehe im Übrigen die Erläuterungen zum [[Kampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wundschwelle===&lt;br /&gt;
Die Wundschwelle ist KO/2: Übersteigen die SP (Schadenspunkt; SP = TP (Trefferpunkte) - RS (Rüstungsschutz)) diesen Wert gibt es eine Wunde. Übersteigen die SP die KO, gibt es zwei Wunden und übersteigen sie KO*1.5 gibt es drei Wunden - und der Held geht zu Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte Manöver können die Wundschwelle senken (Beispiel: Der gezielte Stich senkt die Wundschwelle um 2 Punkte und erzeugt bei Überschreiten der Wundschwelle automatisch eine zusätzliche Wunde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besondere Merkmale eines Helden können die Wundschwelle ebenfalls senken oder erhöhen &amp;#039;&amp;#039;(nicht implementiert, steht noch zur Diskussion)&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magieresistenz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ergibt sich aus der Summe von [[Grundwerte#Intelligenz|Intelligenz]] und dreifacher [[Grundwerte#Willenskraft|Willenskraft]], geteilt durch 10. Die Formel lautet also  (IQ+3xWI)/10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Ist in Antamar noch nicht implementiert.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkisch&amp;diff=92634</id>
		<title>Orkisch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkisch&amp;diff=92634"/>
		<updated>2015-12-30T13:01:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: /* Rogh, rogh, Roghakai, roghakoi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die orkische Sprache trägt wohl noch am meisten dazu bei, dass sich die Orks trotz ihrer verschiedenen Kulturen als ein geeintes Volk verstehen. Aufgrund der kriegerischen Auseinandersetzungen in der Geschichte mit den umgebenden Völkern der Menschen, Zwerge und Elfen hat sich die Sprache noch in ihrer urtümlichen Form erhalten und ist nahezu frei von Fremdwörtern. Sklaven hingegen werden oft gezwungen, die orkische Sprache zu erlernen, um Befehle zu verstehen und sie exakt ausführen zu können. Abenteurern, die ins Orkland reisen, wird daher dringend empfohlen, sich die orkische Sprache anzueignen und sich gegenüber einer Ork-Patrouille unterwürfig als Sklave auszugeben, der von seinem Herrn auf die Jagd geschickt wurde, oder eine kostbare Lieferung zu erledigen hatte und zum Schutz vor den Goblins Waffen bei sich trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar gibt es noch die hochorkische Sprache, welche von den Schamanen benutzt wird, doch ist diese nicht so leicht zu verstehen, obwohl sich die Unterschiede zum Orkischen fast nur auf die Aussprache und Rhythmus des Sprechens beziehen. Der Grund für diesen künstlich erzeugten und in hohem Maße unverständlichen &amp;quot;Dialekt&amp;quot; ist wohl darin zu finden, dass die Schamanen ihre Geheimnisse schützen wollen. Glaubt man den Berichten des magiebegabten Halborkelfen Sandriel Orghakan, welcher vor rund 150 Jahren Diener eines Schamanen war, bevor er zum Kaiserreich überlief, so ist der hochorkische Singsang sogar eine Voraussetzung, um die Zauber der orkisch-schamanischen Nekromantie und Alchemie bzw. Naturheilkunde anwenden zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orkische Begriffe und Wörter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A, An, Aan===&lt;br /&gt;
A hieß früher die Mutter, doch im Laufe der Zeit wurde der Begriff nur für die Göttin [[Religion_der_Orks|Bruut-A]] benutzt. Deshalb nennen sie ihre Mutter heute An. Aan ist der Vater.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Achai, achoi===&lt;br /&gt;
Achai bedeutet soviel wie Beute, also die Aneignung von wertvollen Waffen, Rüstungen, Kostbarkeiten und anderer Dinge, welche die Orks bei ihren besiegten Feinden finden, aber auch Sklaven, Gefangene und erobertes Land können damit gemeint sein. Wer viel Beute gemacht hat, dem wurde Bruutas Gnade zuteil. Im übertragenen Sinne bedeutet &amp;quot;Achai&amp;quot; daher auch Segen, oder Geschenk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
segnen, schenken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am, am===&lt;br /&gt;
Stärke, stark; wird auch gern als Vorsilbe einer Person, Sache oder einem Verb voran gestellt, um die Stärke zu betonen: &amp;quot;Amwarga&amp;quot; bedeutet demnach starker Wolf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anzick oder Aanzick===&lt;br /&gt;
Mutterzögling oder Vaterzögling, also von einem Mann oder einer Frau adoptierte Kinder, die einmal das Erbe antreten sollen und für die man sich daher so sehr verantwortlich fühlt, dass man ihnen eine besonders gute Ausbildung zukommen lässt. Da die leiblichen Kinder ohnehin in der Gemeinschaft erzogen werden und die Polygamie so verbreitet ist, dass sich die Abstammung meist nicht eindeutig klären lässt, hat sich die Adoption von Kindern zum Zwecke der Nachfolgeregelung und der Erbschaftsangelegenheiten durchgesetzt. Dabei kann es auch passieren, dass Orks ihre leiblichen Kinder adoptieren, was aber eher eine rein zufällige Sache ist, als dass es mit Absicht geschehen würde. Die adoptierten Kinder haben daher in der Familie einen wesentlich höheren Stellenwert, als diejenigen, welche blos im Hause miterzogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baragk; Baragkai; baragkoi===&lt;br /&gt;
Kampf, Mord, Handlung; Waffe, Werkzeug; kämpfen, morden, handeln, tun (der letzte Begriff ist in normalen Situationen gebräuchlich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beregk; Beregkai; ===&lt;br /&gt;
Zeug, Ding, Sache; Rüstzeug, Rüstung, Abwehr, Verteidigung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blin, blin===&lt;br /&gt;
Ursprünglich nur die zweite Silbe der Rassenbezeichnung &amp;quot;Goblin&amp;quot; hat sich eine neue Bedeutung entwickelt, welche mit &amp;quot;Schleimer&amp;quot;, &amp;quot;schleimisch&amp;quot; wiedergegeben werden kann. Neutraler kann es auch einfach nur &amp;quot;Diener&amp;quot; oder &amp;quot;dienend&amp;quot; bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bruut===&lt;br /&gt;
Bruut bezeichnet die Erde und das Blut. Im weiteren Sinne auch jedes Gestein, z.B. Erz und Magma, und alle Innereien wie Sehnen und Organe etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bruuta&amp;#039;chai===&lt;br /&gt;
Ursprünglich als &amp;quot;Bruuta regk Achai&amp;quot; (Bruutas Beute, Bruutas Gnade), was soviel wie &amp;quot;Siegesheil&amp;quot; bedeutet, ist dieser verkürzende Ausdruck immer mehr zur allgemeinen Grußformel unter den Orken geworden - ähnlich der im Kaiserreich bekannten Grußformel &amp;quot;Die-Götter-mit-dir!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bruuta regk Oschdun===&lt;br /&gt;
Bruutas Rache: Gemeint ist der Verteidigungsfall, doch im ursprünglichen Sinne bezieht sich dieser Begriff auf die [[Orks#Die_orkische_Schöpfungsgeschichte|Schöpfungsgeschichte]] der Orks, nach der sie den Auftrag haben, mit dem Blut der Menschen, Zwerge und Elfen Bruutas Durst nach Rache zu stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Budzukurh===&lt;br /&gt;
Küche, Gasthaus, Taverne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Burhor, burhor===&lt;br /&gt;
Faulheit, Müdigkeit, faul, müde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chay===&lt;br /&gt;
Chay ist die Bestätigungsform für alles mögliche. Allein gesprochen bedeutet es enfach Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===dargk===&lt;br /&gt;
für, zu, nach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dranagh===&lt;br /&gt;
Drache; oder alles, was in naher und ferner Verwandschaft steht bzw. einem Drachen ähnlich sieht, also auch die riesigen Grottenolme und Feuermolche, die in den beiden Seen des Orkreiches leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ehi===&lt;br /&gt;
sein, werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===elal===&lt;br /&gt;
Wird dem betreffenden Nomen voran gestellt und gibt den Plural an. Bsp.: &amp;quot;elal Erg&amp;quot; bedeutet &amp;quot;Menschen&amp;quot;; &amp;quot;elal erg&amp;quot; bedeutet &amp;quot;sehr viel&amp;quot;. Lernerfolgsüberprüfung: &amp;quot;Sehr viele Menschen&amp;quot; übersetzt man mit ...?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===elil===&lt;br /&gt;
Wird dem betreffenden Verb voran gestellt und steigert das Maß, in dem etwas getan wird. Bsp.: &amp;quot;elil baragkoi&amp;quot; bedeutet &amp;quot;viel kämpfen&amp;quot;; &amp;quot;elil erg baragkoi&amp;quot; bedeutet &amp;quot;sehr viel kämpfen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Em, em===&lt;br /&gt;
Schnelligkeit, schnell; wird auch gern als Vorsilbe einer Person, Sache oder einem Verb voran gestellt, um die Geschwindigkeit zu betonen: &amp;quot;Empargha&amp;quot; bedeutet also schnelles Pferd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erg, erg===&lt;br /&gt;
Mensch, viel: Im übertragenen Sinn wird dieses Wort auch anerkennend für Gegner benutzt, mit denen man sich einen würdigen Kampf geliefert hat, in welchem man sieggreich war, oder der sogar unentschieden ausgegangen ist. Eine ungefähre wörtliche Übersetzung ist aufgrund mangelnder Ausdrucksfähigkeit leider nicht gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ergblin, ergblin===&lt;br /&gt;
Sklave, Sklavin, billige Hure, käuflich: Wörtlich ließe sich dieses Wort mit &amp;quot;Vieldiener&amp;quot; am besten wiedergeben, doch auch damit würde man die anerkennenden Aspekte dieses Wortes nicht richtig ausdrücken können. Auch wenn Sklaven in der orkischen Gesellschaft nicht gut behandelt werden, so haben sie für ihren Besitzer doch einen großen Wert - dies geht manchmal sogar so weit, dass ein Sklave wie ein niedriges Familienmitglied behandelt wird. Insbesondere ihre Leidensfähigkeit wird mit Anerkennung belohnt, so dass es wertvollen Sklaven weder an gutem Essen, noch an einer medizinischen Grundversorgung mangelt. Wer diese Leidensfähigkeit jedoch nicht besitzt, kann auch kein Sklave sein, sondern ist binnen kurzer Zeit tot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fareshk; fareshk; fareshkoi===&lt;br /&gt;
Fisch; flutschig; fischen, angeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fuurh, fuurh===&lt;br /&gt;
Feuer, Licht, feurig, hell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gal, gal===&lt;br /&gt;
der Weg, die Straße, weg, fort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gash; gash; gashoi===&lt;br /&gt;
Wasser, Regen; wässrig, regnerisch;wässern, regnen; in Verbindung mit mehreren Nomen kann es auch &amp;quot;tränken&amp;quot; bedeuten, auf sich selbst bezogen bedeutet es auch &amp;quot;trinken&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gesh, gesh===&lt;br /&gt;
Vagina, Mutterschoß, (etwas derber auch) Fotze, feucht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===go===&lt;br /&gt;
klein, winzig, unbedeutend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goblin===&lt;br /&gt;
Goblin (Rasse), es kann aber auch &amp;quot;kleiner Schleimer&amp;quot; oder &amp;quot;Diener&amp;quot; bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goch, goch===&lt;br /&gt;
Zwerg, giftig, ungeniesbar: Im übertragenen Sinn wird dieses Wort auch für unartige Kinder benutzt, die eine Ohrfeige verdient haben; im Plural würde es &amp;quot;Gören&amp;quot;, oder &amp;quot;Blagen&amp;quot; bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gosh, gosh===&lt;br /&gt;
Mund, Maul, Schlund, nass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grhr, grhr===&lt;br /&gt;
Hunger, Knurren, hungrig, knurrend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===han===&lt;br /&gt;
alles, jeder, jede, umfassend, ganz: &amp;quot;han Uschka&amp;quot; heißt dementsprechend &amp;quot;der ganze Stamm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hangal===&lt;br /&gt;
Ein Fluss im nordwestlichen Teil des Orklandes, welcher durch den Zusammenfluss des Goshgal und Geshgal entsteht. Wörtlich überetzt würde er &amp;quot;alles weg&amp;quot;, oder &amp;quot;Ganzweg&amp;quot; bedeuten. Gemeint ist damit, dass das Wasser aus den beiden großen Seen hier umfassend zum Meer geleitet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===harch===&lt;br /&gt;
er, sie, es (Personalpronomen), um den Plural zu bilden, wird &amp;quot;elal&amp;quot; voran gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hekaargh; Hekaarghzick===&lt;br /&gt;
Edle Hure, reicher Liebesdiener: Im Gegensatz zu &amp;quot;Ergblin&amp;quot; ist hier nicht ein Sklave, oder eine Sklavin gemeint, sondern jemand, der sich für den Liebesdienst bezahlen lassen und horende Summen verlangen kann. Hekaarghs genießen in der orkischen Gesellschaft ein hohes Ansehen, weil sie es überhaupt nicht nötig haben, sich zu verkaufen, und daher äußerst wählerisch sein können. Dennoch - oder gerade deswegen - verdienen sie ein unvorstellbares Vermögen, so dass jemand, der als Leibwächter für sie arbeitet, reich bezahlt wird. Der Ausspruch &amp;quot;Ich arbeiten für Hure&amp;quot; ist daher schon zu einem Synonym für &amp;quot;richtig viel Geld verdienen&amp;quot; geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(wörtlich) Hurenzögling: Ist der Begriff &amp;quot;Hurensohn&amp;quot; unter den Menschen ein übles Schimpfwort, so bedeutet er im Orkischen nahezu das Gegenteil. Hier ist die treffenste Übersetzung der Begriff &amp;quot;Glückspilz&amp;quot;. Gemeint ist damit jemand, der ohne eigene Anstrengung zu Reichtum gekommen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===hen===&lt;br /&gt;
&amp;quot;hen&amp;quot; bedeutet &amp;quot;und&amp;quot;.  &amp;quot;hen hen&amp;quot; kann mit &amp;quot;sowohl als auch&amp;quot; übersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===hon===&lt;br /&gt;
oder; &amp;quot;hon hon&amp;quot; bedeutet &amp;quot;entweder oder&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hun, hun===&lt;br /&gt;
Elf, weich, nackt: Im übertragenen Sinn wird dieses Wort auch für Säuglinge benutzt, weil sie noch kein dichtes Fell haben, wenn sie zur Welt kommen. Doch ebenso wird das Wort für gehäutete Kadaver benutzt. Als Adjektiv kann es auch &amp;quot;entkleidet&amp;quot; bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Irg, irg===&lt;br /&gt;
Tiere (allgemein), reich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Irgblin===&lt;br /&gt;
Nutztiere (Reichdiener), gemeint sind alle Tiere, die für die Orken einen Nutzen haben, also auch Wölfe und Nashörner sowie Oger, aber die sind sehr schwer zu bekommen, da die Dressur sehr schwierig ist und lange dauert. In der Regel werden sie daher nur privat verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Joot, Joota, joot, joota===&lt;br /&gt;
Riese, Lamgsamkeit, riesig, langsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ka, Kaa===&lt;br /&gt;
Gruppe, Trupp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kharch===&lt;br /&gt;
Wer, Was, Welcher, Welche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kherch, kherch===&lt;br /&gt;
Wie, Womit, so, damit, mit (dem)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Khorch===&lt;br /&gt;
Warum, Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kuor; kuor; Kuorklu===&lt;br /&gt;
Liebe, Güte, (das) Gute; lieb, gütig, gut; Püppchen, Schätzchen, Streicheltier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Larchá; Larcha&amp;#039;ai; larcha&amp;#039;oi===&lt;br /&gt;
Schmerz; Gelächter, das Lachen. Da die meisten Orken körperliche Schmerzen sehr gut verkraften können, wird man von ihnen selten ein Wehklagen hören. Die Laute, welche sie von sich geben, wenn sie eine Wunde geschlagen bekommen, erinnern in der Tat eher an ein Lachen, als an ein Weinen. Eine Transkription der Laute sieht wie folgt aus: &amp;quot;harhar&amp;quot;, huahar&amp;quot;, &amp;quot;muahä&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wunde, Krankheit; Witz (über den man lachen muss)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
krank sein, verwundet sein; lachen. In Verbindung mit &amp;quot;dargk&amp;quot; bedeutet es &amp;quot;jemanden&amp;quot; schmerzen, kränken, krank machen, zum Lachen bringen. Beispiel: &amp;quot;Harch larcha&amp;#039;oi dargk yrach.&amp;quot; (Es macht dich krank. / Es bingt dich zum Lachen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lor; lor; Lorai; lorai===&lt;br /&gt;
Ort, Stelle; hier, da; bei Unklarheiten wird noch ein &amp;quot;e&amp;quot; vorangestellt, um zu betonen, dass man &amp;quot;dort&amp;quot; (elor) meint im Gegensatz zu &amp;quot;hier&amp;quot; (lor); Fall, Situation (ein zeitlicher Punkt); manchmal, zeitweise&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maragk; maragkoi===&lt;br /&gt;
Wille, Wunsch, Traum; wollen, wünschen, träumen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Martok; martok; Martokai; martokoi===&lt;br /&gt;
Kopf, Haupt, Geist, Verstand; schlau, gewitzt, geistreich; Lehre, Bildung (vermitteln), Ratschlag (geben); lehren, unterrichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mergh, mergh===&lt;br /&gt;
Milch, milchig, trübe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mir, mir===&lt;br /&gt;
Mitte, Zwielicht, Morgendämmerung und Abenddämmerung, zwischen, inmitten (von)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nador, nador===&lt;br /&gt;
Nord, Norden, nörtlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Narghai, Narghakai, narghakoi===&lt;br /&gt;
Zunge, Schlange, Sprache, sprechen, schlängeln (Anders als bei anderen Völkern gilt die Schlange im Orkreich nicht generell als böses Tier. Zwar kann die Schlange ihr Gift verspritzen, so wie die Zunge lügen kann, doch die Gleichsetzung beider Begriffe ist wertneutral zu verstehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Narghai regk Bruuta===&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Zunge von Bruuta&amp;quot; - Eine riesige Seeschlange (wahrscheinlich ein Drache), die im Gosh regk Bruuta, dem nördlichen See im Orkreich, lebt. Zuweilen soll sie auch im Gesh regk Bruuta, dem südlichen See im Orkreich, gesehen worden sein, was die Vermutung bestätigen würde, dass zwischen beiden Seen eine unterirdische Verbindung besteht. Wie man dem Namen nach schon erkennen kann, ist den Orks dieses Wesen heilig und es ranken sich unzählige Legenden um eine Begegnung mit der &amp;quot;Zunge von Bruuta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ooga, ooga===&lt;br /&gt;
Oger, dumm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ork; ork; Orkai; Orkoch, orkoch; orkoi===&lt;br /&gt;
Ork, der Mächtige; orkisch, mächtig, tapfer; Orkreich, Land der Mächtigen und Tapferen; Krieger, kriegerisch; Krieg führen, bekriegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Oschdun===&lt;br /&gt;
Oschdun meit die Rache, oder gerechte Strafe, also das Todesurteil, womit das gesamte Strafmaß für jedes erdenkliche Vergehen schon benannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pargha; Parghakai; parghakoi===&lt;br /&gt;
Pferd, Pony, Esel; einfach ein Reittier; Kutsche, Karren; reiten, mit der Kutsche fahren (im Gegensatz zu laufen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===perhoi===&lt;br /&gt;
kommen, mitkommen, folgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===rach===&lt;br /&gt;
ich; in Verbindung mit &amp;quot;dargk&amp;quot; kann es auch &amp;quot;mir&amp;quot; oder &amp;quot;mich&amp;quot; bedeuten; in Verbindung mit &amp;quot;regk&amp;quot; bedeutet es &amp;quot;mein&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radush; radush; Radushai===&lt;br /&gt;
Verwesung; kaputt, (genug) zerstört - eine orkische Mahnung, deren Bedeutung mit &amp;quot;Halts Maul!&amp;quot; oder &amp;quot;Genug!&amp;quot; übersetzt werden kann; das Verwesende, die Knochen, das Opfer, (als Schimpfwort auch) Madengezücht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===regk===&lt;br /&gt;
Das Wort regk lässt sich, wenn es einer Person oder Sache vorangestellt wird, mit &amp;quot;von&amp;quot; übersetzen (Beispiel: Warze von Bruuta), oft steht es aber auch hinter der Person oder Sache und entspricht somit einem Genitiv-s, wie man es aus Bruutas Warze kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rogh, rogh, Rogha, Roghakai, roghakoi===&lt;br /&gt;
Vogel, geflügelt, Flügel, Flug, fliegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rucha; Ruchakai; ruchakoi===&lt;br /&gt;
Kuh, Stier, Rind; Fleisch, Nahrung; weiden, Tiere hüten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rukash; Rukashkai; rukashai; rukashoi===&lt;br /&gt;
Esser, Fresser; Essen, Nahrung; füttern; essen, fressen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shagk, shagkoi===&lt;br /&gt;
Auge, Blick, sehen, erblicken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shim, -shim===&lt;br /&gt;
Freund, freundlich. Als Anhang an einzelne Personenbezeichnungen und Namen bedeutet es eine Wertschätzung der Person und kann mit &amp;quot;lieber&amp;quot;, &amp;quot;liebe&amp;quot;, oder &amp;quot;liebes&amp;quot; übersetzt werden: Anshim = liebe Mutter, Aanshim = lieber Vater.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taark===&lt;br /&gt;
Das Taark ist die orkische Ehe, wobei Polygamie so weit verbreitet ist, dass nicht selten ganze Dörfer durch eine Kette von Ehen miteinander verwandt sind. Jede Frau kann jeden Mann heiraten und jeder Mann jede Frau. Wessen Kinder man gerade großzieht, spielt keine Rolle, da dies als gemeinschaftliche Aufgabe aller angesehen wird. Wenn ein Paar das Taark vollzieht, verpflichtet es sich damit füreinander einzustehen. Daher haben reiche und angesehene Orken in der Regel mehr Taarks vollzogen als die mittellosen Orken. Ist ein ärmlicher Ork oder eine Orkin jedoch attraktiv, also besonders hübsch oder stark, so haben auch sie oft die Möglichkeit, verschiedene Taarks zu vollziehen und so ihr Auskommen und ihre Altersversorgung mehrfach zu sichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taragk; taragkoi===&lt;br /&gt;
Geschenk, Gabe; schenken, geben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Torok===&lt;br /&gt;
Kralle, Finger, Zeh, Huf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trool, Troola, trool===&lt;br /&gt;
Wächter, Wachsamkeit, wachsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tur, tur===&lt;br /&gt;
Brust, Brüste, hoch, groß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tur regk Bruuta===&lt;br /&gt;
Als die &amp;quot;Brüste von Bruuta&amp;quot; werden die Schwarzschattenkuppen von den Orken bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Turuk===&lt;br /&gt;
Herz, Seele&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ush; uschba===&lt;br /&gt;
Feuer, Flamme; feurig, flink, geschickt (&amp;quot;ushba&amp;quot; ist eigentlich die Krurzform von &amp;quot;Ush baragkoi&amp;quot; also &amp;quot;Feuer machen&amp;quot; im Sinne von &amp;quot;einheitzen&amp;quot; oder &amp;quot;heiß machen&amp;quot;, sie hat sich aber im Laufe der Zeit verselbständigt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ushka; Ushkaans===&lt;br /&gt;
Als Ushka bezeichen die Orks ihren Stamm (wörtlich: Feuergruppe); Ushkaans (Ushkaan: Feuergruppenvater, Ushkaana: Feuergruppenmutter) sind die weiblichen oder männlichen Heermeister der Orkstämme - sie sind auch das weltliche Oberhaupt des Stammes und fällen letzten Endes die politischen Entscheidungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Varcha===&lt;br /&gt;
Pflanze, Kraut, Pilz, Pelz, Federn. Gemeint sind alle kleineren oder kürzeren Teile, die auf einem Lebewesen wachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vuurgh===&lt;br /&gt;
Wald, Baum, Holz, Haar. Gemeint sind alle größeren oder längeren Teile, die auf einem Lebewesen wachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wan, wan===&lt;br /&gt;
Bauch, Wampe, Plautze, fett, dick (im anerkennenden Sinne, d.h. es kann - muss aber nicht - auch als hübsch, schön, sexy gelten). Ein überwiegendes Schönheitsideal wie &amp;quot;schlank&amp;quot; oder &amp;quot;üppig&amp;quot;, &amp;quot;muskulös&amp;quot; oder &amp;quot;drahtig&amp;quot;, gibt es bei den Orken nicht. Was gefällt, wird vom jeweiligen Sprecher mit der Mimik und Gestig sowie dem Tonfall angezeigt. Entsprechend wird so auch das Missfallen ausgedrückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wan regk Bruuta===&lt;br /&gt;
Als die &amp;quot;Wampe von Bruuta&amp;quot; bezeichnen die Orken das Gebirge der Schattenkuppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warga; Wargakai; wargakoi===&lt;br /&gt;
Wolf, Wölfin; Jagd, Verfolgung; jagen, verfolgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yach, y- (Präfix)===&lt;br /&gt;
Yach ist die Verneinungsform für alles mögliche. Allein gesprochen bedeutet es einfach Nein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Negierde Vorsilbe mit deren Hilfe die Bedeutung der Aussage ins Gegenteil gekehrt werden kann. So bedeutet beispielsweise larcha&amp;#039;oi krank machen, aber ylarcha&amp;#039;oi heilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===yachyg===&lt;br /&gt;
nur, wörtlich übersetzt bedeutet es &amp;quot;nichtnull&amp;quot;, der Sache wird also schon ein Wert beigemessen, auch wenn er nicht besonders groß ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yach Achai===&lt;br /&gt;
Der Schlachtruf Yach Achai bedeutet wörtlich übersetzt nichts anderes als keine Beute zu machen. Er müsste aber eher im Sinne von &amp;quot;Keine Gnade!&amp;quot; übersetzt werden, denn während die Orks sich normalerweise sofort über die Habseligkeiten ihrer besiegten Gegner hermachen - und sich nicht weiter um Flüchtende kümmern -, ist es beim Ausruf des Yach Achai anders. Hier lassen sie alles liegen und beachten selbst meisterhaft geschmiedete Waffen und Rüstungen nicht, sondern verfolgen ihre Opfer bis zur Vernichtung oder zur totalen Erschöpfung. Erst hinterher - auf dem Rückweg - wird die Beute gesichtet und verteilt, wobei es durch gelegentliche Unstimmigkeiten zu handgreiflichen Konflikten der Orks untereinander kommen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===yg===&lt;br /&gt;
Null, nichts, kostenlos (&amp;quot;elal yg&amp;quot;, oder sogar &amp;quot;erg elal yg&amp;quot; bedeutet &amp;quot;umsonst&amp;quot; oder &amp;quot;vergebens&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yhun, yhun===&lt;br /&gt;
Kleid, Kleidung, Leder, bekleidet, hart, fest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===York, york; Yorkai; yorkoi===&lt;br /&gt;
Fremder, Schwächling, Feigling; fremd, unorkisch, feige, schwach; Feigheit, Flucht; (ver)meiden, fliehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===yrach===&lt;br /&gt;
du; in Verbindung mit &amp;quot;dargk&amp;quot; kann es auch &amp;quot;dich&amp;quot; oder &amp;quot;dir&amp;quot; bedeuten; in Verbindung mit &amp;quot;regk&amp;quot; bedeutet es &amp;quot;dein&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orkische Zahlen==&lt;br /&gt;
===0-11===&lt;br /&gt;
yg (null), el (eins), ba (zwei), do (drei), mi (vier), ar (fünf), ku (sechs), ro (sieben), ta (acht), shy (neun), el-tak (zehn), el-tak-el (elf) ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===100, 134===&lt;br /&gt;
el-bor (einhundert), el-bor-do-tak-mi (einhundertvierunddreizig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1000, 5849===&lt;br /&gt;
el-rud (eintausend), ar-rud-ta-bor-mi-tak-shy (fünftausendachthundertneunundvierzig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10.000, 100.000===&lt;br /&gt;
el-tak-rud (zehntausend), el-bor-rud (einhunderttausend)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===999.999 +1===&lt;br /&gt;
Radush! (Orkisches Schimpfwort, das ein enormes Aggressionspotential, welches unmittelbar vor dem Ausbruch steht, anzeigt.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orks]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sprache/Schrift]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Guur_Willem_Thall_Spiel&amp;diff=92533</id>
		<title>Diskussion:Guur Willem Thall Spiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Guur_Willem_Thall_Spiel&amp;diff=92533"/>
		<updated>2015-12-15T12:25:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hey Guur. Ich würd noch einschraenken: Nur auf Landstraßen, Wiesen und Feldwegen. Sonst findet das Fest nachher noch mitten im Gebirge statt. Und es fehlt eine Sprachabfrage!--[[Benutzer:Hagen vH|Hagen vH]] ([[Benutzer Diskussion:Hagen vH|Diskussion]]) 22:28, 10. Dez. 2015 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Stellen wie z.B. &amp;quot;und ihr fragst euch, ob ihr da nicht gerade ein Augenzucken bei dem Alten gesehen hast. Gleich wird er schießen ...&amp;quot; (Zeile 82) sind sprachlich auf ein Einzelabenteuer und nicht auf ein Gruppenabenteuer eingestellt. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 00:58, 11. Dez. 2015 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die sprachliche Richtigkeit habe ich überarbeitet und hoffe, nichts übersehen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Einschränkung hatte ich gar nicht vorgesehen. Das Fest kann ja ruhig im Gebirge stattfinden. Hohenzinne - oder der Weg dorthin - wäre z.B. ein geeigneter Ort. Deshalb wechselt ja die Beschreibung zwischen &amp;quot;Lichtung&amp;quot; und &amp;quot;Platz&amp;quot;. Beides kann es sowohl hier wie dort geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sprachabfrage wollte ich mir eigentlich schenken. Imperial können doch die meisten Chars und das ist nun mal die Sprache in Herzstein. Wenn einer mal kein Imperial kann, dürfte das doch auch kein Problem sein. Dann könnte noch genauso gut zusätzlich auf Sadhisch, Aurento, Nordahejmisch, Thalsch, Zwergisch und Orkisch abgefragt werden, also den Sprachen der ursprünglichen Bevölkerungsgruppen, aus denen sich die Herzsteiner zusammensetzen und die als Sprecher auch in der ZB vorkommen. Aber man muss es ja nicht übertreiben. --[[Benutzer:Guur|Guur]] ([[Benutzer Diskussion:Guur|Diskussion]]) 10:17, 13. Dez. 2015 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bin mir nicht ganz sicher, aber ZB werden getrennt nach Einzel- und Gruppenreisenden hinterlegt, oder? Aber der Inhalt ist ja ohnhein komplett getrennt, insofern wäre ein Auseinanderpflücken bei Einbau auch nicht das Problem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Einschränknung des Weges halte ich nicht für notwendig. Herzstein ist schon winzig. Und Äpfel wachsen auch in Tälern von Gebirgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zeile 18ff., 124ff: Servus passt nicht so recht, oder ist das in Herzstein tatsächlich verbreitet? Hätte den Gruß auch eher bei unseren österreichischen Freunden und nicht bei den Bundesgenossen vermutet. Sonst würden da Götter- bzw. ortsgebundene Grüße doch schön sein.&lt;br /&gt;
* Zeile 27,133: Ggfs. erleichterte Legendenprobe für Herzsteiner?&lt;br /&gt;
* Zeile 40,151: Wettervorhersage 20 halte ich für deutlich zu hoch, auch wenn die Probe keine Auswirkung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]] ([[Benutzer Diskussion:Trokhanor|Diskussion]]) 10:39, 13. Dez. 2015 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Held kann Imperial und auch bei den Ersatzsprachen wird nicht jeder Held sein passendes Stück finden. Es ist nicht viel für den Spieler, aber es schafft ein wenig mehr Atmosphäre, wenn man bei einer entsprechenden Sprachabfrage auch einen Zweig besitzt, der ausdrückt, dass man nichts versteht. Implementierung müsste über die neue Kaskadierung mit Hilfe von Sprache1|Sprache2|Sprache3 doch inzwischen wirklich schnell gehen. --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 13:32, 13. Dez. 2015 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Oder noch simpler: Quest rejected, wenn niemand Imperial kann. Ich finde das schon wichtig. Klar kann man sich einen Übersetzer im Mutikulti-Herzstein suchen, aber dann müsste das auch beschrieben sein. --[[Benutzer:Hagen vH|Hagen vH]] ([[Benutzer Diskussion:Hagen vH|Diskussion]]) 16:35, 13. Dez. 2015 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, ich habe jetzt noch eine Sprachabfrage auf Imperial eingebaut. Ob das der Atmosphäre allerdings dienlich ist, lasse ich mal außen vor. Um so etwas für Herzstein zu thematisieren, kommen mir eher andere ZB-Ideen in den Sinn, in denen die verschiedenen Sprachen im Mittelpunkt stehen würden. Der Herzsteiner ist jetzt etwas ruppiger als ursprünglich gedacht und lässt den Helden bzw. die Gruppe dann einfach stehen, wenn der (selektierte) Held kein Imperial kann. Weitere babylonische Übersetzungsorgien habe ich mir also geschenkt. Und ebenso habe ich mir die Umsetzung der ZB in eine auf Gesten und Mimik und Handlungen basierende Universalsprache - die hier auch möglich wäre - geschenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor dann jemand noch auf die Idee kommt, dass man ja auch nur zuschauen könnte, das kann man jetzt auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Abfrage darauf, ob ein hersteiner Landsmann in der Gruppe ist, schenke ich mir ebenfalls. Wenn der herzsteiner Char das Bedürfnis haben sollte, seine anderen Gruppenmitglieder darüber aufzuklären, dass dort das Willem-Thall-Spiel stattfindet, so kann er das ja im Gruppenchat machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erleichterte Legendenprobe für Herzsteiner kann man machen, aber muss man nicht. Streng genommen müssten die anderen dann auch eher auf Völkerkunde proben, denn nach der Beschreibung der Fertigkeit &amp;quot;Legenden&amp;quot; handelt es sich ja um das &amp;quot;Wissen um Sitten ... der eigenen Kultur&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die hohe Probe auf Wettervorhersage finde ich schon berechtigt. Schließlich gilt es zwischen &amp;quot;kein Wind&amp;quot; und &amp;quot;ein klitzekleines Lüftchen aus Nordnordwest&amp;quot; zu unterscheiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &amp;quot;Servus&amp;quot; habe ich gegen ein &amp;quot;Grüezi&amp;quot; ausgetauscht. Danke für den Hinweis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Guur|Guur]] ([[Benutzer Diskussion:Guur|Diskussion]]) 13:25, 15. Dez. 2015 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Guur_Willem_Thall_Spiel&amp;diff=92491</id>
		<title>Diskussion:Guur Willem Thall Spiel</title>
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		<updated>2015-12-13T09:17:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hey Guur. Ich würd noch einschraenken: Nur auf Landstraßen, Wiesen und Feldwegen. Sonst findet das Fest nachher noch mitten im Gebirge statt. Und es fehlt eine Sprachabfrage!--[[Benutzer:Hagen vH|Hagen vH]] ([[Benutzer Diskussion:Hagen vH|Diskussion]]) 22:28, 10. Dez. 2015 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Stellen wie z.B. &amp;quot;und ihr fragst euch, ob ihr da nicht gerade ein Augenzucken bei dem Alten gesehen hast. Gleich wird er schießen ...&amp;quot; (Zeile 82) sind sprachlich auf ein Einzelabenteuer und nicht auf ein Gruppenabenteuer eingestellt. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 00:58, 11. Dez. 2015 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die sprachliche Richtigkeit habe ich überarbeitet und hoffe, nichts übersehen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Einschränkung hatte ich gar nicht vorgesehen. Das Fest kann ja ruhig im Gebirge stattfinden. Hohenzinne - oder der Weg dorthin - wäre z.B. ein geeigneter Ort. Deshalb wechselt ja die Beschreibung zwischen &amp;quot;Lichtung&amp;quot; und &amp;quot;Platz&amp;quot;. Beides kann es sowohl hier wie dort geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sprachabfrage wollte ich mir eigentlich schenken. Imperial können doch die meisten Chars und das ist nun mal die Sprache in Herzstein. Wenn einer mal kein Imperial kann, dürfte das doch auch kein Problem sein. Dann könnte noch genauso gut zusätzlich auf Sadhisch, Aurento, Nordahejmisch, Thalsch, Zwergisch und Orkisch abgefragt werden, also den Sprachen der ursprünglichen Bevölkerungsgruppen, aus denen sich die Herzsteiner zusammensetzen und die als Sprecher auch in der ZB vorkommen. Aber man muss es ja nicht übertreiben. --[[Benutzer:Guur|Guur]] ([[Benutzer Diskussion:Guur|Diskussion]]) 10:17, 13. Dez. 2015 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Herzstein&amp;diff=92083</id>
		<title>Herzstein</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Herzstein&amp;diff=92083"/>
		<updated>2015-11-22T17:03:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: /* Bevölkerung */ Anpassung an den Text der Generierung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Fürstentum Herzstein&lt;br /&gt;
|wappen=Herzsteinwappen.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=6.000.000 Morgen&lt;br /&gt;
|einwohner=[http://wiki.antamar.eu/index.php/Antamarische_Völker 50.000]&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0,0083 Ew/Morgen&lt;br /&gt;
|sprache=Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Orm von Varkenheim&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Varkenheim&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Fürstentum Herzstein verdankt seinen Namen dem großen herzförmigen Rubin, der das Kernstück der fürstlichen Kronjuwelen bildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Herzstein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Gelehrte behaupten, dass es sich um das versteinerte Herz eines Drachen handelt. Und wer den Stein einmal in der Sonne hat funkeln sehen, wird schwerlich etwas anderes behaupten. So ranken sich einige Legenden darum, wie Wolfhard von Varkenheim, der erste Fürst von Herzstein, in den Besitz dieses außergewöhnlichen Kleinods gekommen ist. Die bekannteste spricht davon, dass Wolfhard in den Kupferklippen auf den Hord des Drachen gestoßen sei und mit einer verzauberten Druidensichel der Bestie im Schlaf das Herz aus der Brust herausgeschnitten habe. Der Volksmund hat ihn deshalb auch zum Drachentöter erkoren - wobei dieser Titel den Herzsteinern eher mit einem Augenzwinkern über die Lippen geht, auch wenn sie ihren Fürsten ansonsten sehr verehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der vor der Nordwestküste gelegene östliche Teil der Insel stellt die gesamte Besitzung des Fürstentums Herzstein dar. Der Westen der Insel gehört zum Einflussgebiet der Nordahejmr, von denen die Insel [[Sudaholmr]] genannt wird. Mit diesen Norlandern pflegt man heutzutage gute Nachbarschaft; einerseits ist man immer bemüht seine Souverenität und Autonomie zu betonen, aber andererseits will man es auch nicht übertreiben und Ärger herauf beschwören - zumal man die Leute in Sudaholmr als umgängliche und sympathisch trinkfeste Freunde zu schätzen weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Herzsteinkarte_2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima wird von den vorherrschenden Nordostwinden dominiert, die im Sommer für ein eher kühles Klima sorgen. Der Winter wird durch plötzliche Frosteinbrüche und kurze aber heftige Schneefälle geprägt. Der östliche Teil der Insel besteht hauptsächlich aus Hügeln, Waldland und Heide. An dieser östlichen Küste der Insel liegt, am Kap Gendar, [[Varkenheim]] die Hauptstadt des Fürstentums mit ihrem für den Seehandel wichtigen Hafen. Inmitten der östlichen Wälder liegt die kleine Stadt [[Falkenruh an der Karft]], von der aus die fürstlichen Forstmeister mit gestrengem Blick über die Einhaltung des Wildbanns achten, der auf den fürstlichen Teilen der Wälder liegt. Dort steht allein dem Fürsten das Jagdrecht zu. Das Recht zur Jagd im Wildbann wird seit neuerer Zeit von dem Herzsteiner Fürsten gegen Bezahlung auch anderen zugestanden. Diese müssen dafür das sogenannte Wildgeld entrichten. Die im Inneren der Insel gelegenen [[Kupferklippen]] erheben sich mit dem &amp;quot;Rotkopf&amp;quot; bis in eine Höhe von 1200 Schritt und erschweren das Durchqueren der Insel erheblich. Zwar gibt es einen Weg an der nördlichen Küste entlang, der von [[Varkenheim]] nach [[Tiefenforst]] führt, aber weiter südlich gibt es nur den Bergpfad über den [[Festplatz herzsteiner Freiheit]] und eine steile Straße zum Ort [[Hohenzinne]], die nach [[Neckerstein]] führt. Westlich der Kupferklippen sind die Wälder von [[Tiefenforst]], in denen die für Herzstein wichtige Holzwirtschaft betrieben wird. Inmitten dieser Wälder liegt auch das größte Binnengewässer auf der Insel, der [[Loch Indaal]], in dessen Mitte sich die [[Enez Morlana]] befindet. Der See versorgt die Bevölkerung besonders in der Laichzeit mit frischem Lachs und bietet generell einen außergewöhnlichen Fischreichtum. Der sandige Boden sorgt für erträgliche Gemüse- und Kornernten von den im südwestichen Teil der Insel gelegenen Feldern, besonders gut gedeihen die Töfften und Grumbeeren, wie die roten und weißen [[Knolle]]n von den [[Norroh-Halblinge|Norroh]] genannt werden, die dieses Gemüse auch nach Herzstein gebracht haben. Ansonsten werden auch verschiedene Obstbäume, allen voran Äpfel und Birnen, gezüchtet. Auf den Bauernhöfen wird auch Vieh gehalten, neben Hühnern und Schweinen werden hier im Süden auch Rinder gezüchtet. An der Küste um Kap Myra herum gibt es zahlreiche Miesmuschel- und auch einige Austernbänke, doch sie gelten nicht so sehr als Delikatesse, sondern dienen als normale Nahrungsergänzung. Gegenüber der kleineren Rinder- und Schweinezucht im Süden ist die Schafzucht und der damit verbundene Wollhandel im nordwestlichen Teil Herzsteins ein wichtiger Einkommenszweig für das Fürstentum. Die fischreichen Küstengewässer tragen neben der Schafzucht ebenfalls einen großen Teil zur Ernährung der Bevölkerung bei. Die westlichste Stadt namens [[Neckerstein]] ist mit ihrem Hafen hierfür von großer Bedeutung, doch noch mehr floriert hier der Handel mit den Rohstoffen und Erzeugnissen aus dem Hinterland. Ganz im Westen von Herzstein beginnt das Nordahejmr Ried, welches auch die Grenze zu der nordahejmischen Seite der Insel bildet. In den kalten Monaten kann man schon von weitem den Geruch der Torffeuer riechen, deren Torfziegel aus den großen Mooren im Westen der Insel stammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie Inseln stechen die wenigen und kargen Felder der Bauern, auf denen Korn, Kartoffeln und Gemüse angebaut wird, aus der Heidelandschaft heraus. Diese dominiert die Landesteile, die nicht von den Wäldern, Mooren oder dem Mittelgebirgszug der Kupferklippen bedeckt sind. Die Wälder bestehen zum größten Teil aus Eichen und Buchen, welche im westlichen Bereich der Kupferklippen Weißtannen, Eiben, Bergulmen und Bergkiefern weichen und an den östlichen Hängen in Wälder aus Birken, Fichten, Lärchen und Kiefern übergehen. In Tiefenforst werden jedoch auch seltenere Bäume wie Linde, Esche, Pappel, Erle, Weide und Ahorn gezüchtet. Und in den Gärten nahe den Städten finden auch Birne, Apfel, Pflaume und Kirsche ihren Platz. Die Wälder sind reich an Wild: Hirsche, Rehe, Wildschweine und Hasen gibt es im Überfluss und an den Flüssen sowie an dem See Loch Indaal sind auch Waschbären und Biber zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wildkräuter und wildes Gemüse gibt es besonders viele an den Küstenfeldern, auf denen die Schafe geweidet werden, und in den Kupferklippen, in denen Gämse, Steinböcke und Bergwidder zuhause sind. Doch auch deren natürliche Feinde Bär, Luchs und Wolf sind hier anzutreffen. Die unterschiedlichsten Pilzarten sind hingegen eher im Tiefenforst und im Karftwald beheimatet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nutztier wird hauptsächlich das [[Neckersteiner Landschaf]] gehalten, welches genügsam ist und eine hervorragende Wolle liefert, aber auch Esel, Schweine, Kühe, Ziegen und Hühner gibt es zur genüge. Mader und Katzen halten die Ratten klein und Hunde dienen zum Hüten der Schafe, oder der Jagd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gewässer sind von großem Fischreichtum geprägt. Im Loch Indaal leben unter anderem Plötze, Schleie, Karpfen, Wels und Hecht, während Forellen und Lachse eher die Flüsse bevölkern. Und das Meer bietet neben viel Dorsch, Hering und Kabeljau auch Hummer, Langusten und andere Krebstiere in großen Mengen. Hin und wieder werden auch Thun, Schwert und Schweinswale gesichtet. Und der Pottwal ist draußen im Antlantik ein lohnender Fang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung setzt sich zu einem Großteil aus Nachkommen von [[Lothrinien|lothrinischen]] und [[Lúnasadh|lúnasadhischen]] und zum kleineren Teil aus Nachkommen von [[Westendar|westendarischen]] Siedlern zusammen, die teils als Söldner mit Orm von Varkenheim nach Herzstein kamen und teils im Laufe der Geschichte hierher gezogen sind. Ebenso haben sich einige Menschen aus dem [[Godentum_Nordahejmr|Godentum]] hier nieder gelassen und sind zu Herzsteinern geworden. Der florierende Seehandel hat darüber hinaus weitere Besucher aus allen Teilen Antamars in den Norden geführt, und somit einen kosmopolitischen Mix aus vielen Kulturen an diesen nördlichen Gestaden kreiert. [[Varkenheim]] stellt mit einer Bevölkerungszahl von 3.200 Einwohnern die größte Stadt dar. Neben den Menschen und den Halbelfen sind hier auch Halblinge und Hochzwerge anzutreffen, die sich besonders als Händler einen Namen gemacht haben. Doch auch einige Halborken sid hier zu finden, welche hauptsächlich als Stallburschen und Lastenträger arbeiten. Die einzigen weiteren größeren Städte sind [[Falkenruh an der Karft]], das mit ca. 1.100 Einwohnern in den Eichen- und Buchenwäldern am östlichen Fusse der Kupferklippen liegt, und [[Neckerstein]] (1.700 Einwohner), das sich in die Windbucht schmiegt und nahe dem Nordahejmr Einflussgebiet liegt. In den westlich gelegenen Wäldern liegt [[Tiefenforst]] (1.000 Einwohner), das man von Falkenruh an der Karft aus nur über einen mühsamen Gebirgsweg durch die Kupferklippen erreicht, auf dessen Hälfte inmitten der Berge der [[Festplatz herzsteiner Freiheit]] liegt, auf dem die in den Bergen verstreut lebenden [[Halborks]] jährlich den Nationalfeiertag begehen. In den Kupferklippen findet man ebenfalls noch den kleinen Bergwerks-Ort [[Hohenzinne]] (500 Einwohner), in dem vor allem die in Herzstein ansässigen [[Hochzwerge]] leben. Hier liegen u.a. die fürstliche Kupferminen. Der weitere Teil der Insel ist mit Wehrdörfern und Gehöften durchsetzt, die einen gewissen Schutz gegen die Besuche des nördlichen Nachbarn bieten sollten, was jedoch längst der Vergangenheit angehört, da sich die Beziehungen zu den Nordahejmr schon kurz nach dem Gründungskrieg wieder normalisierten. Viele der Höfe im Süden der Insel wurden daher von ihren menschlichen Besitzern an Halblinge verkauft, die hier erfolgreich einen Bauernhof betreiben, der sowohl auf Viehzucht als auch Ackerbau ausgelegt ist. Auch einige Halborks sind hier zu finden, denn sie werden von den Halblingen als fleißige Knechte und Mägde geschätzt. Das lothrinisch-lúnasadhische Erbe und die Einflüsse vieler verschiedener Kulturen verleihen der Bevölkerung eine liberale Weltanschauung. Dies gepaart mit einer pragmatischen Lebenseinstellung haben Herzsteiner Händler und Seefahrer schon an viele entfernte Orte Antamars geführt. Geblieben hingegen ist der Patriotismus der Gründerzeit, als alle glaubten, sich auf einen langen und harten Krieg gegen das Godentum Nordahejm einstellen zu müssen - welcher jedoch nach einem kurzen Kampf im Nordahejmr Riet vorbei war. Ungeachtet der freundschaftlichen Art und Weise, in der man heutzutage mit der Bevölkerung von [[Sudaholmr]] verkehrt, halten alle Herzsteiner &amp;quot;in Treue fest zusammen&amp;quot;, wie sie in ihrem &amp;#039;&amp;#039;Eid auf die Heimat&amp;#039;&amp;#039; versprochen haben. In Herzstein wird somit das Undenkbare möglich, wenn nämlich ein herzsteiner Hochzwerg einen herzsteiner Halbork in Schutz nimmt, da dieser von einem Fremden - und sei es ein Dûn-Zwerg - beschimpft wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Volksgruppen und ihre Verbreitung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzstein hat insgesamt ca. 50.000 Einwohner. Der Großteil von ihnen lebt auf dem Land und Zuzüge in die Städte sind in keinem nennnswerten Ausmaß zu verzeichnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen stellen mit 91,7% (ca. 45.850 Einwohnern) die größte Volksgruppe dar. Sie sind auch in allen Städten am zahlreichsten vertreten, wo sie als Handwerker und Händler arbeiten. Auf dem Lande arbeiten sie als Bauern und tun sich besonders in der Schafzucht hervor, welche auf der nördlichen Seite der Insel betrieben wird. Doch auch als Jäger, Förster und Holzfäller sind sie in den Wäldern tätig. Als Fischer und Seefahrer arbeiten fast ausschließlich Menschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halbelfen stellen mit 5% (ca. 2.500 Einwohner) die zweitgrößte Volksgruppe dar. Sie sind zwar auch in Varkenheim zu finden, doch die meisten von ihnen leben in den Städten Falkenruh an der Karft und Tiefenforst, wo sie vermehrt als Bogenbauer, Heiler, Kräuterverkäufer und Rohstoffhändler tätig sind. In den umliegenden Wäldern arbeiten die meisten von ihnen als Jäger, Förster und Kräutersammler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hochzwerge stellen mit 1,5% (ca. 750 Einwohner) die drittgrößte Volksgruppe dar. Der größte Teil (ca. 500 Einwohner) lebt in dem Ort Hohenzinne und arbeitet dort als Bergmann, Schmied, Armbruster und Steinmetze. Die anderen sind hauptsächlich in den Hafenstädten Varkenheim und Neckerstein als Händler zu finden, oder sie durchstreifen die Insel als Kiepenzwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halborks stellen mit 1% (ca. 500 Einwohner) die viertgrößte Volksgruppe dar. Einige Halborks leben in den Städten und Häfen, wo sie als Stallburschen, Lastenträger und Tagelöhner arbeiten. Einige haben auch auf den Bauernhöfen der Halblinge als Knechte und Mägde Arbeit gefunden. Der größte Teil von ihnen (ca. 300 Einwohner) lebt jedoch als freie Bergbauern in den Kupferklippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Norroh-Halblinge stellen mit 0,8% (ca. 360 Einwohner) die letzte relevante Volksgruppe dar. Etwas weniger als die Hälfte von ihnen lebt in der Stadt Varkenheim, wo sie als Händler tätig sind. Etwas mehr als die Hälfte von ihnen bewirtschaften Bauernhöfe im Süden der Insel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten Bewohner, die auf dem Gebiet siedelten, das heute das Fürstentum Herzstein darstellt, erreichten die Insel vor ca. 3000 Jahren. Von dieser Kultur sind bis auf den Menhir auf der [[Enez Morlana]] nur wenige kaum mehr sichtbare Ruinen vorhanden, die vereinzelt die Landschaft unterbrechen. Die heutige Bevölkerung entstammt mehreren Einwanderungswellen, die alle den umliegenden Siedlungsräumen entstammen. Hier bilden lúnasadhische und lothrinische Siedler die Majorität. Als vor 359 Jahren (633 nZ) Wolfhard von Varkenheim, ein Seesöldner aus dem heutigen Lothrinien, mit mehreren Schiffen das heutige Kap Gendar auf der Suche nach einem sicheren Ankerplatz anlief, erkannte er mit sicherem Blick, dass der natürliche Hafen einen guten Platz für eine Siedlung bot. Durch Unternehmungen verschiedenster Art zu Reichtum und Einfluss gekommen beschloss er, hier, in einem bis dahin von niemandem beanspruchten Gebiet, eine eigene Herrschaft zu errichten. Obwohl das souveräne junge Staatsgebilde durchaus auch als Königreich hätte tituliert werden können, beschloss Wolfhard, dass ihm statt der Königs- die Fürstenwürde bessere Dienste leisten würde, um seine Nachbarn, das Godentum Nordahejm nicht zu provozieren. Im folgenden Jahr begann der Bau von Burg [[Varkenheim]]. Die steinerne Stadtmauer wurde fünf Jahre später fertiggestellt. Durch seine günstige Lage und den Tiefwasserhafen gelang es Varkenheim in den folgenden Jahren, einen guten Teil das Nordlandhandels an seine Hafen, Dockanlagen und Lagerhäuser zu binden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acht Jahre später (641 nZ) wurde die Stadt [[Falkenruh an der Karft]] gegründet. Wolfhard beschloss damals, seinem ersten Steuermann Joachim Melzer die Grafenwürde zu verleihen und ihn in den Adelsstand zu erheben. Er sicherte sich damit die Bekämpfung der Wilderei zu, die nach der vergangenen Einwanderungwelle aus Lúnasadh und Lothrinien zugenommen hatte. Der neue Graf Joachim leitete dann auch unmittelbar den Wildbann ein, der aber immer wieder durch Bestechung hintergangen wurde. So kam er relativ schnell an die nötigen Gelder, um sich eine solide Burg aus Stein bauen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drei Jahre nach der Gründung Falkenruhs (644 nZ) entstanden in den Kupferklippen die ersten Bergwerke an dem Ort, der nach weiteren zwei Jahren [[Hohenzinne]] genannt wurde. Der Name des Ortes wurde ihm damals schon von den Zwergen gegeben, die auf Einladung Wolfhards kurz zuvor aus Westendar eingewandert waren. Hochzwerge und Menschen gründeten also gemeinsam die Stadt, welche für die berühmten Kupfer- und Bronzearbeiten aus Herzstein bekannt ist. Da nach und nach auch andere Erze gefunden wurden, befindet sich hier auch das Zentrum der Rüstungs- und Waffenschmiede, die aber fast ausschließlich für den Fürsten arbeiten und diesen direkt beliefern. Für den freien Verkauf reichen die vorhandenen Mengen nämlich nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast zur gleichen Zeit (645 nZ) wurde damit begonnen, auch auf der Westseite der Kupferklippen Holz zu schlagen, und die ersten Köhler nahmen dort ebenfalls ihre Arbeit auf, um die Schmelzhütten und Schmieden in Hohenzinne mit Kohle zu beliefern. Lothrinier und Lúnasadher gründeten den Ort [[Tiefenforst]], der nach dem Fund des Menhir auf der Enez Morana auch schnell unter den Einfluss der Druiden geriet. Heute ist Tiefenforst nicht nur der Hauptort der herzsteiner Holzwirtschaft, sondern bietet auch den Pilgern aus Lúnasadh eine Herberge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst 41 Jahre später (686 nZ) wurde die Stadt [[Neckerstein]] gegründet. Der Enkel Wolfhards, Heinrich von Varkenheim, war zu diesem Zeitpunkt Fürst und betrachtete die Landung der Nordahejmr mit großem Misstrauen. Er ließ nicht nur die Burg errichten, sondern befahl seinen Untertanen auch, die gesamte Stadt in einem beispiellosen Kraftkakt mit einer Steinmauer zu befestigen. Desgleichen wurde auch der Hafen gebaut, um ein unmissverständliches Zeichen zu setzen, wem die Bucht von Neckerstein gehöre. Realistisch betrachtet war das jedoch alles nicht mehr als ein symbolisches Zeichen. Wäre es tatsächlich zu einem langanhaltenden Krieg mit dem Godentum gekommen, hätte Neckerstein keine strategische Rolle gespielt. Dennoch bestehen die Herzsteiner noch heute darauf, dass es ihrer damaligen Entschlossenheit zu verdanken sei, dass sich die Nordahejmr nach der Schlacht um die Grenze hinter das Riet zurück gezogen hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 691 nZ kam es dann zu den vorausgesehenen Spannungen zwischen Herzsteiner und Nordahejmr. Fürst Heinrich schickte Boten an die Höfe von Lothrinien und Lúnasadh, um sich den Beistand der Verwandten seiner Untertanen zu sichern. Doch Lothrinien war mit sich selbst beschäftigt, der Hohenwolfen arbeitete gerade an seiner Karriere als Herzog der Westmark, und die Nachfolger Byon Kennéthgs wollten das Godentum nach ihrer erfolgreichen [[Fianna]] nicht provozieren. Heinrich griff daher zu einer List und schickte heimlich Anwerber in das mit Lothrinien und Lúnasadh verfeindete Kaiserreich, doch das brachte nicht die nötige Anzahl an Rekruten. Schließlich handelte mit dem Häuptling eines Halborkenstammes, welcher aus dem Kaiserreich über die Goblinberge gekommen war und gerade zwecks Tauschgeschäften in Burg Obquell verweilte, einen Vertrag aus: Alle sieben Sippen sollten demnach Bürger Herzsteins werden und auf ewig in den Kupferklippen leben dürfen, wenn sie ihm im Kampf gegen die Nordahejmr beistehen würden. In einer Nacht- und Nebelaktion wurden kurze Zeit später an die 500 Halborken - bestehend aus Männern, Frauen, Alten und Kindern - von den Stränden nahe Troddelbroichs abgeholt und nach Varkenheim verschifft. Dort angekommen setzte sich der Treck sofort in Bewegung und überquerte die Kupferklippen an der Stelle, die heute als [[Festplatz Herzsteiner Freiheit]] bekannt ist. Nur die Kinder bis 12 Jahren blieben auf dem Plateau zurück, während die anderen über Tiefenforst ins Riet zogen und dort in der Schlacht um die Freiheit Herzsteins gegen die Nordahejmr kämpften. Lediglich 108 Halborks kehrten aus der Schlacht zurück. Nachdem sie die Toten begraben hatten, und gründeten die ersten und bislang einzigen Berg-Bauernhöfe in den Kupferklippen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 977 n. Z. bestieg [[Orm von Varkenheim]] den fürstlichen Thron. Wie seine Vorgänger führt er die vorsichtige Politik der Neutralität fort und der Kronrat unterstützt ihn darin. Zwar werden [[Lothrinien]] und [[Lúnasadh]] kulturell als Brüderstaaten betrachtet, doch einen Bündnisvertrag hat der Fürst weder mit König Lothrin XI., noch mit Großkönigin Finnya Rianha geschlossen. Zu dem Jarsmanr von [[Sudaholmr]], der seine Langhalle in Björnsnäs hat, hält der Fürst freundschaftlichen Kontakt, um die Handelsbeziehungen auf der gemeinsamen Insel zu fördern und einen erneuten Konflikt zu vermeiden. Angesichts des inoffiziellen Handels mit [[Hekaargh]] erweist sich der Fürst - wie schon seine Ahnen - als ausgemachtes Schlitzohr, doch scheint es ein stillschweigendes Einverständnis gegenüber den Norlandern zu geben, keine Waffen oder Kriegsgerät dorthin zu liefern, sondern nur Hölzer. Orm ist in seinem 35. Lebensjahr und erfreut sich durch seine natürliche Art im Volk großer Beliebtheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konstitutionelle Monarchie mit einem zweimal im Jahr tagendem Parlament, dem Tynwald. Wahlberechtigt zum Tynwald ist jeder Einwohner ab seinem 16. Lebensjahr, die den &amp;#039;&amp;#039;Eid auf die Heimat&amp;#039;&amp;#039; abgelegt haben, alle Herzsteiner zusammen bilden die Eidgenossenschaft. Der Tynwald, dessen 30 Mitglieder alle 10 Jahre gewählt werden, diskutiert direkt mit dem Fürsten Belange von allgemeinem Interesse für Herzstein, er hat auch die gesetzgebende Gewalt. Die regierende Macht liegt beim amtierenden Fürsten und den von ihm direkt ernannten Kronrat, der sich aus fünf - aus dem Tynwald entsandten - Beratern zusammensetzt. Im Gegensatz zum Tynwald trifft sich der Kronrat mehrmals im Jahr, um den Fürsten in beratender Funktion zur Seite zu stehen. Der Fürst hat das Recht, den Tynwald einmal in fünf Jahren vorzeitig aufzulösen und neu wählen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzstein hat eine Volksmiliz, die sich aus einem kleineren Teil aktiver Streitkräfte und einem großen Heer an Reservisten zusammensetzt: die Herzsteiner Landwehr. Die Wehrpflicht gilt für alle zwischen 16 und 36 Jahren. Die Ausbildung beruht zum größten Teil auf den Umgang mit Äxten und zweihändig geführten Flegeln sowie den Fertigkeiten, die man zum Bau von Verteidigungsanlagen braucht. Die Volksmiliz wurde gegründet, um die Invasion der Nordahejmr zu stoppen. Und trotz der mittlerweile guten Beziehungen zu der Bevölkerung von Sudaholmr dient sie auch heute noch diesem Zweck, auch wenn das niemand so offen zugeben will, sondern allgemein von der Verteidigung der Freiheit geredet wird. Das stehende Heer ist bestens ausgebildet und führt in regelmäßigen Abständen Übungen mit den Reservisten durch, um die Wehrkraft Herzsteins auf einem hohen Stand zu halten.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Den Kern der fürstlichen Haustruppen bilden die Herzsteiner Bogenschützen, die sich aus den Jägern von Tiefenforst und Falkenruh sowie den Gebirgsjägern aus den Kupferklippen rekrutieren. Sie verleihen der Fürstlichen Armee eine beachtliche Schlagkraft. Im Normalfall sind die Herzsteiner Bogenschützen zur Hälfte mit Garnisonsdiensten im Fürstentum und mit Patrouille-Diensten beschäftigt, auf denen sie ihrer eigentlichen Arbeit, der Jagd nachgehen. Die fürstliche Leibgarde mit ihren 20 Mann schwerer Reiterei, 40 schweren Fusskämpfern und den 40 Armbrustschützen den &amp;quot;Roten Hornissen&amp;quot; sind sämtlich mit dem Schutz des Fürsten, seiner Familie und Burg Varkenheim betraut.  Marschall der Leibgarde ist der Halbelf Imric Feuerspeer, der seit 10 Jahren im Dienste des jetzigen Fürsten steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Herzstein ist es also üblich, dass alle Männer und Frauen im Umgang mit mindestens einer Waffe vertraut sind. In Notzeiten kann so die Truppenstärke des kleinen, stehenden Heeres beträchtlich zu erhöht werden. Ein Sprichwort sagt daher: Herzstein hat keine Armee, Herzstein ist eine Armee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beziehungen zu anderen Staaten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell sieht sich Herzstein als einen neutralen Staat und betont deshalb auch immer gern seine Eigenständigkeit. Diese Haltung mag aus der Gewissheit kommen, in der Not auf sich selbst gewiesen zu sein, denn weder Lothrinien noch Lúnasadh halfen dem Fürstentum im damaligen Konflikt mit dem Godentum Nordahejm. Andererseits mag die Neutralität auch dem Umstand geschuldet sein, das starke Godentum nach dem Friedensschluss nicht durch eine Allianz mit dessen anderen, ehemaligen Feinden - Lúnasadh und somit auch Exondria - zu provozieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu [[Lothrinien]] unterhält Herzstein gute Handelsbeziehungen. Kulturell wird dieses Königreich als Bruderstaat gesehen, da Wolfhard von Varkenheim, der erste Fürst Herzsteins, und viele seiner Mitstreiter aus dieser Gegend kamen. Ihnen folgten dann viele Siedler aus Lothrinien, um das neue Fürstentum zu bevölkern. Einen Bündnisvertrag hat es jedoch nie gegeben und wird es aufgrund der betonten politischen Neutralität wohl auch nie geben. Trotz einer sehr guten eigenen Forstwirtschaft, wird von Lothrinshaven aus noch zusätzliches Holz importiert, welches mehr oder minder heimlich über Neckerstein nach Hekaargh ins Orkreich verkauft wird. Doch auch einige Luxusgüter aus Westendar und traditionelle Waren aus Lúnasadh finden ihren Weg über [[Lothrinshaven]] nach Varkenheim. Die Wolle des Neckersteiner Landschafes sowie einige Eisen-, Bronze- und Kupferwaren werden hingegen nach Lothrinien exportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lúnasadh]] wird kulturell ebenfalls als Bruderstaat gesehen, da gut die Hälfte der Bevölkerung Herzsteins, beziehungsweise ihre Ahnen, lúnasadhische Wurzeln haben. Ein Großteil des Handels läuft über den Seeweg, wobei zuerst Lothrinshaven angelaufen wird, bevor man weiter nach [[Cargaighllanilygh]] fährt. Doch auch der Landweg durch Lothrinien wird von einigen Händlern gewählt, die sich erhoffen, schon auf der Reise einen Teil ihrer Waren verkaufen zu können. Importiert werden die begehrten lúnasadhischen Alkoholika sowie traditionelle Kleidung und Musikinstrumente. Exportiert werden Eisen-, Bronze- und Kupferwaren sowie die Wolle des Wolle des Nechersteiner Landschafes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit [[Exondria]] hält man hauptsächlich wegen der in [[Hohenzinne]] ansässigen Hochzwergen freundschaftlichen Kontakt, da diese zu Gründungszeiten aus dieser Gegend eingewandert waren. Handelsbeziehungen sind jedoch keine nenneswerten vorhanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr in [[Sudaholmr]] sind mittlerweile als gute Handelspartner geschätzt. Mit ihnen hat man einen weitreichenden Austausch aller möglichen Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirtschaft des Fürstentums wird vom Seehandel und der Ausfuhr der hochwertigen Wolle des [[Neckersteiner Landschaf]]es nebst Kupferwaren nach Lothrinien und Lúnasadh dominiert. Auch das Eibenholz und andere qualitativ hochwertigen Hölzer aus Tiefenforst sind begehrte Exportgüter. Der inoffizielle Handelspartner ist die Piratenstadt [[Hekaargh]], welche an der Westküste des Orkreiches liegt und von wo aus die Hölzer ins Landesinnere weiter verkauft werden. Offiziell gibt man immer vor, mit den Eiselfen Handel zu treiben und diesen das Holz zu verkaufen, damit das Godentum Nordahejm nicht provoziert wird. Und bisher konnte man vor Hekaargh gesichtete Schiffe immer gut mit der Küstenroute zum Eiskönigreich erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischerei und Landwirtschaft sind in der Lage, eine autarke Versorgung der Bevölkerung zu sichern. Günstige Handelszölle tragen ihren Teil dazu bei, die Häfen von Varkenheim und Neckerstein zu einem prosperierenden Ort zu machen. Und so gelangen auch viele Waren auf die Insel, die hier nicht selber hergestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herzsteiner Kultur hat sich trotz ihrer kurzen Zeit schon recht eigenständig von Lothrinien und Lúnasadh weg entwickelt. Zwar bringt man den Druiden auch hier enormen Respekt entgegen und sie genießen in jeder Bevölkerungsgruppe ein hohes Ansehen - auch wenn die Hochzwerge und Halborks sie nicht als religiöse Führer betrachten -, aber die politische Macht, wie sie ihnen in Lúnasadh eingeräumt wird, besitzen die Druiden hier nicht. Sie gelten dem Fürsten als kompetente Berater, aber letzten Endes hält er das Zepter noch selbst in der Hand. Vergleichsweise ist der lothrinische Wolfskult hier nicht so verbreitet. Wölfe werden geduldet und es wird ihnen ein Lebensraum in den Wäldern zugestanden, aber hier käme niemand auf die Idee, sie zu verehren. Am deutlichsten zeigt sich die Eigenständigkeit der Herzsteiner in ihrer Sauberkeit und Pünktlichkeit. Kein Festtag vergeht, an dem die Straßen und Häuser nicht vor Glanz strahlen würden. Selbst die Fassaden der ärmsten Hütten sind in diesen Zeiten mit Blumenkränzen geschmückt und auf den Straßen stehen kleine Fässer, in denen viele bunte Wald- und Wiesenblumen blühen. Und auch wenn niemand - außer vielleicht dem Fürsten - eine auretianische Uhr besitzt, weiß doch jeder Herzsteiner, was die Stunde geschlagen hat, weil Tag- und Nachtwächter über Sonnen- und Sanduhren wachen und regelmäßig die Zeit ausrufen. Daher kann es kaum verwundern, wenn die Herzsteiner es sich zur Gewohnheit gemacht haben, auch auf ihre eigene Körperpflege zu achten und pünktlich zu Verabredungen zu erscheinen. Für die nationale Sauberkeit wurde sogar ein Frühjahrsputz eingerichtet. Am 10. Tag im Lichtmond steht ganz Herzstein Kopf, um die Häuser zu säubern und von außen neu zu tünchen, Straßen zu fegen und Ausbesserungsarbeiten vorzunehmen sowie die Gärten auf den Frühling vorzubereiten. Da alle Dinge an diesem Tag in neuem Glanz erstrahlen und die Sauberkeit eines Herzsteiners an diesem Glanz gemessen wird, heiß dieser Tag auch Lichtmess. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herzsteiner Küche kann getrost als einfach, nahrhaft und deftig bezeichnet werden. Nationalgericht ist das Herzsteiner Käsefondue zu dem man neben Brot eingelegtes Gemüse wie Saure Gurken, Silberzwiebeln und Rote Beete isst. Wichtige Produkte der Landwirtschaft sind Lamm- und Rindfleisch, Geflügel, Eier, Butter und Käse. Lachs, Schellfisch, Krebse und Muscheln sowie essbare Algen runden den Speiseplan der Bewohner ab. Neben dem Getreideanbau werden auch recht viele Katroffeln und andere im kühleren Kilma gedeienden Gemüse produziert.&lt;br /&gt;
Milch und Molke sind die wichtigsten Alltagsgetränke. Zu &amp;quot;Besonderen Gelegenheiten&amp;quot;, die im Herzsteiner Alltag recht häufig zu sein scheinen, wird auch Bier oder Met getrunken. Bekannt über die Landesgrenzen hinaus ist die &amp;quot;Herzsteiner Plockwurst&amp;quot; eine luftgetrocknete Rohwurst aus grob entsehntem Rindfleisch, fettem Schweinefleisch und Speck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Herzsteiner Gerichte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzsteiner Käsefondue mit weißem Brot, sauren Gurken, Silberzwiebeln, Radieschen und Krautsalat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohenzinner Lammschale (Lammkoteletts mit Pilzen und Kartoffeln in Rosmarintunke mit Käse überbacken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidischer Fastenteller nach Tiefenforster Art (gekochte Maiskolben an einem Bucheckern-Hirsebrei auf Bärlauchsalat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neckersteiner Scholle mit gewürfelter Seekuhschwarte und Schrimps in Butter gebraten und mit einem Schuss halbtrockener Kaiserrebe abgeschmeckt. Als Beilagen gibt es Knollenbrei mit Salbei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzsteiner Freiheit (Gamsgulasch in Minzsoße mit Gerstenbrei)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piratenteller (Hering mit kandierten Aniswürfeln und Bratkartoffeln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischplatte Loch Indaal (Schleie, Plötze und Karpfen in Butter mit Tannennadeln gebraten, dazu einen Feldsalat mit Speckwürfeln und Pellkartoffeln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varkenheimer Fürstenplatte (Reh- und Hirschmedaillons im Schinkenmantel in Butter gebraten und mit Süßkirsche garniert. Dazu gibt es original Hemmel-un-Ääd, also Kartoffeln und Äpfel, die zusammen in einem Topf gekocht, aber nicht zerstampft werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falkenruher Karft-Wald-Topf (in einem offenen Topf mit Kartoffeln, Bärlauch und Zwiebeln gebackenes Rebhuhn, das in einer Soße schwimmt, die anfangs zu einem Drittel aus Butter und zwei Drittel Wasser besteht und sich während des Kochens zu einem Sud konzentriert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der westlichen Seite der [[Kupferklippen]] liegt der Eulenwald. Dort soll nach den Geschichten der Einheimischen der Eulenritter sein Unwesen treiben. Der Ritter des Eulenwaldes ist ein einsamer Streiter der in seiner mit Efeu bewachsenen Rüstung durch die Wälder streift. Weder dem Guten noch dem Bösen verhaftet ist er ein grimmiger Jäger und einsilbiger Zeitgenosse, der wenig spricht und oftmals in einem Nebelschleier verschwindet. Hin und wieder soll er Reisende in den Wäldern zu einem Wettstreit herausfordern. Als Gewinn lobt er immer seine Streitaxt aus, deren Klinge in magisch-grünem Licht schimmert. Doch sollte das Spiel verloren gehen, so fordert er als Preisgeld den Kopf des Spielers, der seine Herausforderung annahm. Am häufigsten soll er zur Zeit des Herbst-Äquinoktium in der Nähe des Wehrdorfes Borkengrund zu sehen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Neckerstein]] verdankt angeblich seinen Namen den Neckern, die an in dieser Bucht leben sollen. Diese dem Element Wasser zugehörigen Naturgeister hüten an der Neckerklippe öfters ihre Seekühe. Hin und wieder sollen sie versunkene Schätze gegen schön vorgetragene Lieder und Legenden eingetauscht haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine in Herzstein sehr beliebte Sage, die etwas über das Verständnis der Herzsteiner zu ihrer Obrigkeit und ihrer politischen Mitbestimmung durch den Tynwald aussagt, ist die Geschichte von [[Willem Thall]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Macher&amp;diff=91922</id>
		<title>Die Macher</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Macher&amp;diff=91922"/>
		<updated>2015-11-15T17:12:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Ups hatte cvk die Kommunikation geklaut, jetzt hat er sie wieder ;-)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier finden sich viele, wenngleich nicht alle, Mitarbeiter, die den ganzen Rumpel verbrechen, mit dem ihr euch im Spiel so abfinden müsst. Wir  freuen uns natürlich sehr, wenn [[Mitarbeit|ihr auch bald dazugehört]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das A(ntamar)-Team==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Benutzer:Tommek|Tommek]]===&lt;br /&gt;
* Chefentwickler&lt;br /&gt;
* Spiel-, Seiten- und Forenadministration&lt;br /&gt;
* Geschäftsführer der Antamar Media GmbH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Benutzer:Gaddezwerch|Gaddezwerch]]===&lt;br /&gt;
* Programmierung (Schwerpunkt Quest- und Kampfengine, Reisesystem, Spieloberfläche)&lt;br /&gt;
* Serveradministration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Benutzer:Aidan|Aidan]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* globale Regionsverwaltung&lt;br /&gt;
* Konzeption&lt;br /&gt;
* Datenbankpflege (Integration neuer Reiche, Wartung und Pflege bestehender Reiche, Arbeiten am Handels- und Warensystem, Erstellung und Pflege von NPCs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Benutzer:cvk|cvk]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wartung bestehender und Implementierung neuer Inhalte; Wartung Wiki und Forum&lt;br /&gt;
* Strukturierung und Planung Entwicklung, inkl. Dokumentation vorhandener Strukturen&lt;br /&gt;
* Kommunikation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Benutzer:Guur|Guur]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Korrektur und Überarbeitung von ZBs und Questen&lt;br /&gt;
* Entwicklung des Kampfsystems&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Assoziierte bzw. Ehemalige==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alena===&lt;br /&gt;
* Konzeptionsmitwirkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Benutzer:Athuran|Athuran]]===&lt;br /&gt;
* Orte und Wege&lt;br /&gt;
* Händler und Waren&lt;br /&gt;
* Zufallsbegegnungen&lt;br /&gt;
* Questenentwurf&lt;br /&gt;
* Spiel-, Seiten- und Forenadministration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Boromil===&lt;br /&gt;
* Layout und Design der Spieloberfläche&lt;br /&gt;
* Testumgebung&lt;br /&gt;
* SVN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MacBeth===&lt;br /&gt;
* Forenmoderator&lt;br /&gt;
* IRC-Admin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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* Bugfixing&lt;br /&gt;
* Neuentwicklungen&lt;br /&gt;
* Kampfsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Benutzer:Zolthan|Zolthan]]===&lt;br /&gt;
* [http://www.fuldigors-hoehle.de/ Fuldigors Höhle]&lt;br /&gt;
* Programmierung&lt;br /&gt;
* Bug-Ausmerzung&lt;br /&gt;
* Zufallsbegegnungen&lt;br /&gt;
* Datenbanken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vielen, vielen, vielen Dank auch unseren tollen Helfern aus der Community==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Das Antamar-Team bedankt sich für die Mitarbeit bei:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Aigolf (Original)|Aigolf]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Askaian|Askaian]]&lt;br /&gt;
* Barbarossa&lt;br /&gt;
* Bishdariel&lt;br /&gt;
* Blackdead&lt;br /&gt;
* deadslayer&lt;br /&gt;
* Duckking&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Enno|Enno]]&lt;br /&gt;
* Ent&lt;br /&gt;
* Fury&lt;br /&gt;
* Gerritt&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:handborons|handborons]]&lt;br /&gt;
* hellbard&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Kuolema|Kuolema]]&lt;br /&gt;
* kurellajunior&lt;br /&gt;
* Lowlander&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Maikiko|Mitsune]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Neonix|Neonix]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Olcapone|Olcapone]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Pergor|Pergor]]&lt;br /&gt;
* Rhys&lt;br /&gt;
* Salix&lt;br /&gt;
* Saroll&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Talkmar|Talkmar]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:ThTs|ThTs]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]]&lt;br /&gt;
* Wilmaed&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Xondorax|Xondorax]]&lt;br /&gt;
* Zwergenfreund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;und selbstverständlich allen anderen, die ihre Freizeit für unser gemeinsames Projekt hier opfern!&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--[[Bild:organigramm08.png|center]]&lt;br /&gt;
neu 15.02.2008&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Macher&amp;diff=91921</id>
		<title>Die Macher</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Macher&amp;diff=91921"/>
		<updated>2015-11-15T17:11:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Eintrag meiner Aufgabenbereiche&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier finden sich viele, wenngleich nicht alle, Mitarbeiter, die den ganzen Rumpel verbrechen, mit dem ihr euch im Spiel so abfinden müsst. Wir  freuen uns natürlich sehr, wenn [[Mitarbeit|ihr auch bald dazugehört]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das A(ntamar)-Team==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Benutzer:Tommek|Tommek]]===&lt;br /&gt;
* Chefentwickler&lt;br /&gt;
* Spiel-, Seiten- und Forenadministration&lt;br /&gt;
* Geschäftsführer der Antamar Media GmbH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Benutzer:Gaddezwerch|Gaddezwerch]]===&lt;br /&gt;
* Programmierung (Schwerpunkt Quest- und Kampfengine, Reisesystem, Spieloberfläche)&lt;br /&gt;
* Serveradministration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Benutzer:Aidan|Aidan]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* globale Regionsverwaltung&lt;br /&gt;
* Konzeption&lt;br /&gt;
* Datenbankpflege (Integration neuer Reiche, Wartung und Pflege bestehender Reiche, Arbeiten am Handels- und Warensystem, Erstellung und Pflege von NPCs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Benutzer:cvk|cvk]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wartung bestehender und Implementierung neuer Inhalte; Wartung Wiki und Forum&lt;br /&gt;
* Strukturierung und Planung Entwicklung, inkl. Dokumentation vorhandener Strukturen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Benutzer:Guur|Guur]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Korrektur und Überarbeitung von ZBs und Questen&lt;br /&gt;
* Entwicklung des Kampfsystems&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kommunikation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Assoziierte bzw. Ehemalige==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alena===&lt;br /&gt;
* Konzeptionsmitwirkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Benutzer:Athuran|Athuran]]===&lt;br /&gt;
* Orte und Wege&lt;br /&gt;
* Händler und Waren&lt;br /&gt;
* Zufallsbegegnungen&lt;br /&gt;
* Questenentwurf&lt;br /&gt;
* Spiel-, Seiten- und Forenadministration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Boromil===&lt;br /&gt;
* Layout und Design der Spieloberfläche&lt;br /&gt;
* Testumgebung&lt;br /&gt;
* SVN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MacBeth===&lt;br /&gt;
* Forenmoderator&lt;br /&gt;
* IRC-Admin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spacewolf===&lt;br /&gt;
* Bugfixing&lt;br /&gt;
* Neuentwicklungen&lt;br /&gt;
* Kampfsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Benutzer:Zolthan|Zolthan]]===&lt;br /&gt;
* [http://www.fuldigors-hoehle.de/ Fuldigors Höhle]&lt;br /&gt;
* Programmierung&lt;br /&gt;
* Bug-Ausmerzung&lt;br /&gt;
* Zufallsbegegnungen&lt;br /&gt;
* Datenbanken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vielen, vielen, vielen Dank auch unseren tollen Helfern aus der Community==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Das Antamar-Team bedankt sich für die Mitarbeit bei:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Aigolf (Original)|Aigolf]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Askaian|Askaian]]&lt;br /&gt;
* Barbarossa&lt;br /&gt;
* Bishdariel&lt;br /&gt;
* Blackdead&lt;br /&gt;
* deadslayer&lt;br /&gt;
* Duckking&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Enno|Enno]]&lt;br /&gt;
* Ent&lt;br /&gt;
* Fury&lt;br /&gt;
* Gerritt&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:handborons|handborons]]&lt;br /&gt;
* hellbard&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Kuolema|Kuolema]]&lt;br /&gt;
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* Rhys&lt;br /&gt;
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* Wilmaed&lt;br /&gt;
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* Zwergenfreund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;und selbstverständlich allen anderen, die ihre Freizeit für unser gemeinsames Projekt hier opfern!&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--[[Bild:organigramm08.png|center]]&lt;br /&gt;
neu 15.02.2008&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Guur&amp;diff=91920</id>
		<title>Benutzer:Guur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Guur&amp;diff=91920"/>
		<updated>2015-11-15T17:05:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kanzler von Herzstein und den freien Flusstälern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verantwortlicher für das Kampfsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verantwortlicher für die Korrektur von Questen und ZBs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leitgedanke: &amp;quot;Wenn ich doch nur mehr Zeit hätte!&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkisch&amp;diff=91369</id>
		<title>Orkisch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkisch&amp;diff=91369"/>
		<updated>2015-10-04T09:16:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: /* Rukash; Rukashkai; rukashoi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die orkische Sprache trägt wohl noch am meisten dazu bei, dass sich die Orks trotz ihrer verschiedenen Kulturen als ein geeintes Volk verstehen. Aufgrund der kriegerischen Auseinandersetzungen in der Geschichte mit den umgebenden Völkern der Menschen, Zwerge und Elfen hat sich die Sprache noch in ihrer urtümlichen Form erhalten und ist nahezu frei von Fremdwörtern. Sklaven hingegen werden oft gezwungen, die orkische Sprache zu erlernen, um Befehle zu verstehen und sie exakt ausführen zu können. Abenteurern, die ins Orkland reisen, wird daher dringend empfohlen, sich die orkische Sprache anzueignen und sich gegenüber einer Ork-Patrouille unterwürfig als Sklave auszugeben, der von seinem Herrn auf die Jagd geschickt wurde, oder eine kostbare Lieferung zu erledigen hatte und zum Schutz vor den Goblins Waffen bei sich trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar gibt es noch die hochorkische Sprache, welche von den Schamanen benutzt wird, doch ist diese nicht so leicht zu verstehen, obwohl sich die Unterschiede zum Orkischen fast nur auf die Aussprache und Rhythmus des Sprechens beziehen. Der Grund für diesen künstlich erzeugten und in hohem Maße unverständlichen &amp;quot;Dialekt&amp;quot; ist wohl darin zu finden, dass die Schamanen ihre Geheimnisse schützen wollen. Glaubt man den Berichten des magiebegabten Halborkelfen Sandriel Orghakan, welcher vor rund 150 Jahren Diener eines Schamanen war, bevor er zum Kaiserreich überlief, so ist der hochorkische Singsang sogar eine Voraussetzung, um die Zauber der orkisch-schamanischen Nekromantie und Alchemie bzw. Naturheilkunde anwenden zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orkische Begriffe und Wörter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A, An, Aan===&lt;br /&gt;
A hieß früher die Mutter, doch im Laufe der Zeit wurde der Begriff nur für die Göttin [[Religion_der_Orks|Bruut-A]] benutzt. Deshalb nennen sie ihre Mutter heute An. Aan ist der Vater.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Achai, achoi===&lt;br /&gt;
Achai bedeutet soviel wie Beute, also die Aneignung von wertvollen Waffen, Rüstungen, Kostbarkeiten und anderer Dinge, welche die Orks bei ihren besiegten Feinden finden, aber auch Sklaven, Gefangene und erobertes Land können damit gemeint sein. Wer viel Beute gemacht hat, dem wurde Bruutas Gnade zuteil. Im übertragenen Sinne bedeutet &amp;quot;Achai&amp;quot; daher auch Segen, oder Geschenk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
segnen, schenken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am, am===&lt;br /&gt;
Stärke, stark; wird auch gern als Vorsilbe einer Person, Sache oder einem Verb voran gestellt, um die Stärke zu betonen: &amp;quot;Amwarga&amp;quot; bedeutet demnach starker Wolf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anzick oder Aanzick===&lt;br /&gt;
Mutterzögling oder Vaterzögling, also von einem Mann oder einer Frau adoptierte Kinder, die einmal das Erbe antreten sollen und für die man sich daher so sehr verantwortlich fühlt, dass man ihnen eine besonders gute Ausbildung zukommen lässt. Da die leiblichen Kinder ohnehin in der Gemeinschaft erzogen werden und die Polygamie so verbreitet ist, dass sich die Abstammung meist nicht eindeutig klären lässt, hat sich die Adoption von Kindern zum Zwecke der Nachfolgeregelung und der Erbschaftsangelegenheiten durchgesetzt. Dabei kann es auch passieren, dass Orks ihre leiblichen Kinder adoptieren, was aber eher eine rein zufällige Sache ist, als dass es mit Absicht geschehen würde. Die adoptierten Kinder haben daher in der Familie einen wesentlich höheren Stellenwert, als diejenigen, welche blos im Hause miterzogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baragk; Baragkai; baragkoi===&lt;br /&gt;
Kampf, Mord, Handlung; Waffe, Werkzeug; kämpfen, morden, handeln, tun (der letzte Begriff ist in normalen Situationen gebräuchlich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beregk; Beregkai; ===&lt;br /&gt;
Zeug, Ding, Sache; Rüstzeug, Rüstung, Abwehr, Verteidigung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blin, blin===&lt;br /&gt;
Ursprünglich nur die zweite Silbe der Rassenbezeichnung &amp;quot;Goblin&amp;quot; hat sich eine neue Bedeutung entwickelt, welche mit &amp;quot;Schleimer&amp;quot;, &amp;quot;schleimisch&amp;quot; wiedergegeben werden kann. Neutraler kann es auch einfach nur &amp;quot;Diener&amp;quot; oder &amp;quot;dienend&amp;quot; bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bruut===&lt;br /&gt;
Bruut bezeichnet die Erde und das Blut. Im weiteren Sinne auch jedes Gestein, z.B. Erz und Magma, und alle Innereien wie Sehnen und Organe etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bruuta&amp;#039;chai===&lt;br /&gt;
Ursprünglich als &amp;quot;Bruuta regk Achai&amp;quot; (Bruutas Beute, Bruutas Gnade), was soviel wie &amp;quot;Siegesheil&amp;quot; bedeutet, ist dieser verkürzende Ausdruck immer mehr zur allgemeinen Grußformel unter den Orken geworden - ähnlich der im Kaiserreich bekannten Grußformel &amp;quot;Die-Götter-mit-dir!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bruuta regk Oschdun===&lt;br /&gt;
Bruutas Rache: Gemeint ist der Verteidigungsfall, doch im ursprünglichen Sinne bezieht sich dieser Begriff auf die [[Orks#Die_orkische_Schöpfungsgeschichte|Schöpfungsgeschichte]] der Orks, nach der sie den Auftrag haben, mit dem Blut der Menschen, Zwerge und Elfen Bruutas Durst nach Rache zu stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Budzukurh===&lt;br /&gt;
Küche, Gasthaus, Taverne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Burhor, burhor===&lt;br /&gt;
Faulheit, Müdigkeit, faul, müde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chay===&lt;br /&gt;
Chay ist die Bestätigungsform für alles mögliche. Allein gesprochen bedeutet es enfach Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===dargk===&lt;br /&gt;
für, zu, nach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dranagh===&lt;br /&gt;
Drache; oder alles, was in naher und ferner Verwandschaft steht bzw. einem Drachen ähnlich sieht, also auch die riesigen Grottenolme und Feuermolche, die in den beiden Seen des Orkreiches leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ehi===&lt;br /&gt;
sein, werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===elal===&lt;br /&gt;
Wird dem betreffenden Nomen voran gestellt und gibt den Plural an. Bsp.: &amp;quot;elal Erg&amp;quot; bedeutet &amp;quot;Menschen&amp;quot;; &amp;quot;elal erg&amp;quot; bedeutet &amp;quot;sehr viel&amp;quot;. Lernerfolgsüberprüfung: &amp;quot;Sehr viele Menschen&amp;quot; übersetzt man mit ...?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===elil===&lt;br /&gt;
Wird dem betreffenden Verb voran gestellt und steigert das Maß, in dem etwas getan wird. Bsp.: &amp;quot;elil baragkoi&amp;quot; bedeutet &amp;quot;viel kämpfen&amp;quot;; &amp;quot;elil erg baragkoi&amp;quot; bedeutet &amp;quot;sehr viel kämpfen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Em, em===&lt;br /&gt;
Schnelligkeit, schnell; wird auch gern als Vorsilbe einer Person, Sache oder einem Verb voran gestellt, um die Geschwindigkeit zu betonen: &amp;quot;Empargha&amp;quot; bedeutet also schnelles Pferd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erg, erg===&lt;br /&gt;
Mensch, viel: Im übertragenen Sinn wird dieses Wort auch anerkennend für Gegner benutzt, mit denen man sich einen würdigen Kampf geliefert hat, in welchem man sieggreich war, oder der sogar unentschieden ausgegangen ist. Eine ungefähre wörtliche Übersetzung ist aufgrund mangelnder Ausdrucksfähigkeit leider nicht gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ergblin, ergblin===&lt;br /&gt;
Sklave, Sklavin, billige Hure, käuflich: Wörtlich ließe sich dieses Wort mit &amp;quot;Vieldiener&amp;quot; am besten wiedergeben, doch auch damit würde man die anerkennenden Aspekte dieses Wortes nicht richtig ausdrücken können. Auch wenn Sklaven in der orkischen Gesellschaft nicht gut behandelt werden, so haben sie für ihren Besitzer doch einen großen Wert - dies geht manchmal sogar so weit, dass ein Sklave wie ein niedriges Familienmitglied behandelt wird. Insbesondere ihre Leidensfähigkeit wird mit Anerkennung belohnt, so dass es wertvollen Sklaven weder an gutem Essen, noch an einer medizinischen Grundversorgung mangelt. Wer diese Leidensfähigkeit jedoch nicht besitzt, kann auch kein Sklave sein, sondern ist binnen kurzer Zeit tot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fareshk; fareshk; fareshkoi===&lt;br /&gt;
Fisch; flutschig; fischen, angeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fuurh, fuurh===&lt;br /&gt;
Feuer, Licht, feurig, hell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gal, gal===&lt;br /&gt;
der Weg, die Straße, weg, fort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gash; gash; gashoi===&lt;br /&gt;
Wasser, Regen; wässrig, regnerisch;wässern, regnen; in Verbindung mit mehreren Nomen kann es auch &amp;quot;tränken&amp;quot; bedeuten, auf sich selbst bezogen bedeutet es auch &amp;quot;trinken&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gesh, gesh===&lt;br /&gt;
Vagina, Mutterschoß, (etwas derber auch) Fotze, feucht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===go===&lt;br /&gt;
klein, winzig, unbedeutend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goblin===&lt;br /&gt;
Goblin (Rasse), es kann aber auch &amp;quot;kleiner Schleimer&amp;quot; oder &amp;quot;Diener&amp;quot; bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goch, goch===&lt;br /&gt;
Zwerg, giftig, ungeniesbar: Im übertragenen Sinn wird dieses Wort auch für unartige Kinder benutzt, die eine Ohrfeige verdient haben; im Plural würde es &amp;quot;Gören&amp;quot;, oder &amp;quot;Blagen&amp;quot; bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gosh, gosh===&lt;br /&gt;
Mund, Maul, Schlund, nass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grhr, grhr===&lt;br /&gt;
Hunger, Knurren, hungrig, knurrend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===han===&lt;br /&gt;
alles, jeder, jede, umfassend, ganz: &amp;quot;han Uschka&amp;quot; heißt dementsprechend &amp;quot;der ganze Stamm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hangal===&lt;br /&gt;
Ein Fluss im nordwestlichen Teil des Orklandes, welcher durch den Zusammenfluss des Goshgal und Geshgal entsteht. Wörtlich überetzt würde er &amp;quot;alles weg&amp;quot;, oder &amp;quot;Ganzweg&amp;quot; bedeuten. Gemeint ist damit, dass das Wasser aus den beiden großen Seen hier umfassend zum Meer geleitet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===harch===&lt;br /&gt;
er, sie, es (Personalpronomen), um den Plural zu bilden, wird &amp;quot;elal&amp;quot; voran gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hekaargh; Hekaarghzick===&lt;br /&gt;
Edle Hure, reicher Liebesdiener: Im Gegensatz zu &amp;quot;Ergblin&amp;quot; ist hier nicht ein Sklave, oder eine Sklavin gemeint, sondern jemand, der sich für den Liebesdienst bezahlen lassen und horende Summen verlangen kann. Hekaarghs genießen in der orkischen Gesellschaft ein hohes Ansehen, weil sie es überhaupt nicht nötig haben, sich zu verkaufen, und daher äußerst wählerisch sein können. Dennoch - oder gerade deswegen - verdienen sie ein unvorstellbares Vermögen, so dass jemand, der als Leibwächter für sie arbeitet, reich bezahlt wird. Der Ausspruch &amp;quot;Ich arbeiten für Hure&amp;quot; ist daher schon zu einem Synonym für &amp;quot;richtig viel Geld verdienen&amp;quot; geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(wörtlich) Hurenzögling: Ist der Begriff &amp;quot;Hurensohn&amp;quot; unter den Menschen ein übles Schimpfwort, so bedeutet er im Orkischen nahezu das Gegenteil. Hier ist die treffenste Übersetzung der Begriff &amp;quot;Glückspilz&amp;quot;. Gemeint ist damit jemand, der ohne eigene Anstrengung zu Reichtum gekommen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===hen===&lt;br /&gt;
&amp;quot;hen&amp;quot; bedeutet &amp;quot;und&amp;quot;.  &amp;quot;hen hen&amp;quot; kann mit &amp;quot;sowohl als auch&amp;quot; übersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===hon===&lt;br /&gt;
oder; &amp;quot;hon hon&amp;quot; bedeutet &amp;quot;entweder oder&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hun, hun===&lt;br /&gt;
Elf, weich, nackt: Im übertragenen Sinn wird dieses Wort auch für Säuglinge benutzt, weil sie noch kein dichtes Fell haben, wenn sie zur Welt kommen. Doch ebenso wird das Wort für gehäutete Kadaver benutzt. Als Adjektiv kann es auch &amp;quot;entkleidet&amp;quot; bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Irg, irg===&lt;br /&gt;
Tiere (allgemein), reich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Irgblin===&lt;br /&gt;
Nutztiere (Reichdiener), gemeint sind alle Tiere, die für die Orken einen Nutzen haben, also auch Wölfe und Nashörner sowie Oger, aber die sind sehr schwer zu bekommen, da die Dressur sehr schwierig ist und lange dauert. In der Regel werden sie daher nur privat verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Joot, Joota, joot, joota===&lt;br /&gt;
Riese, Lamgsamkeit, riesig, langsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ka, Kaa===&lt;br /&gt;
Gruppe, Trupp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kharch===&lt;br /&gt;
Wer, Was, Welcher, Welche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kherch, kherch===&lt;br /&gt;
Wie, Womit, so, damit, mit (dem)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Khorch===&lt;br /&gt;
Warum, Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kuor; kuor; Kuorklu===&lt;br /&gt;
Liebe, Güte, (das) Gute; lieb, gütig, gut; Püppchen, Schätzchen, Streicheltier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Larchá; Larcha&amp;#039;ai; larcha&amp;#039;oi===&lt;br /&gt;
Schmerz; Gelächter, das Lachen. Da die meisten Orken körperliche Schmerzen sehr gut verkraften können, wird man von ihnen selten ein Wehklagen hören. Die Laute, welche sie von sich geben, wenn sie eine Wunde geschlagen bekommen, erinnern in der Tat eher an ein Lachen, als an ein Weinen. Eine Transkription der Laute sieht wie folgt aus: &amp;quot;harhar&amp;quot;, huahar&amp;quot;, &amp;quot;muahä&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wunde, Krankheit; Witz (über den man lachen muss)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
krank sein, verwundet sein; lachen. In Verbindung mit &amp;quot;dargk&amp;quot; bedeutet es &amp;quot;jemanden&amp;quot; schmerzen, kränken, krank machen, zum Lachen bringen. Beispiel: &amp;quot;Harch larcha&amp;#039;oi dargk yrach.&amp;quot; (Es macht dich krank. / Es bingt dich zum Lachen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lor; lor; Lorai; lorai===&lt;br /&gt;
Ort, Stelle; hier, da; bei Unklarheiten wird noch ein &amp;quot;e&amp;quot; vorangestellt, um zu betonen, dass man &amp;quot;dort&amp;quot; (elor) meint im Gegensatz zu &amp;quot;hier&amp;quot; (lor); Fall, Situation (ein zeitlicher Punkt); manchmal, zeitweise&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maragk; maragkoi===&lt;br /&gt;
Wille, Wunsch, Traum; wollen, wünschen, träumen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Martok; martok; Martokai; martokoi===&lt;br /&gt;
Kopf, Haupt, Geist, Verstand; schlau, gewitzt, geistreich; Lehre, Bildung (vermitteln), Ratschlag (geben); lehren, unterrichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mergh, mergh===&lt;br /&gt;
Milch, milchig, trübe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mir, mir===&lt;br /&gt;
Mitte, Zwielicht, Morgendämmerung und Abenddämmerung, zwischen, inmitten (von)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nador, nador===&lt;br /&gt;
Nord, Norden, nörtlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Narghai, Narghakai, narghakoi===&lt;br /&gt;
Zunge, Schlange, Sprache, sprechen, schlängeln (Anders als bei anderen Völkern gilt die Schlange im Orkreich nicht generell als böses Tier. Zwar kann die Schlange ihr Gift verspritzen, so wie die Zunge lügen kann, doch die Gleichsetzung beider Begriffe ist wertneutral zu verstehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Narghai regk Bruuta===&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Zunge von Bruuta&amp;quot; - Eine riesige Seeschlange (wahrscheinlich ein Drache), die im Gosh regk Bruuta, dem nördlichen See im Orkreich, lebt. Zuweilen soll sie auch im Gesh regk Bruuta, dem südlichen See im Orkreich, gesehen worden sein, was die Vermutung bestätigen würde, dass zwischen beiden Seen eine unterirdische Verbindung besteht. Wie man dem Namen nach schon erkennen kann, ist den Orks dieses Wesen heilig und es ranken sich unzählige Legenden um eine Begegnung mit der &amp;quot;Zunge von Bruuta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ooga, ooga===&lt;br /&gt;
Oger, dumm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ork; ork; Orkai; Orkoch, orkoch; orkoi===&lt;br /&gt;
Ork, der Mächtige; orkisch, mächtig, tapfer; Orkreich, Land der Mächtigen und Tapferen; Krieger, kriegerisch; Krieg führen, bekriegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Oschdun===&lt;br /&gt;
Oschdun meit die Rache, oder gerechte Strafe, also das Todesurteil, womit das gesamte Strafmaß für jedes erdenkliche Vergehen schon benannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pargha; Parghakai; parghakoi===&lt;br /&gt;
Pferd, Pony, Esel; einfach ein Reittier; Kutsche, Karren; reiten, mit der Kutsche fahren (im Gegensatz zu laufen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===perhoi===&lt;br /&gt;
kommen, mitkommen, folgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===rach===&lt;br /&gt;
ich; in Verbindung mit &amp;quot;dargk&amp;quot; kann es auch &amp;quot;mir&amp;quot; oder &amp;quot;mich&amp;quot; bedeuten; in Verbindung mit &amp;quot;regk&amp;quot; bedeutet es &amp;quot;mein&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radush; radush; Radushai===&lt;br /&gt;
Verwesung; kaputt, (genug) zerstört - eine orkische Mahnung, deren Bedeutung mit &amp;quot;Halts Maul!&amp;quot; oder &amp;quot;Genug!&amp;quot; übersetzt werden kann; das Verwesende, die Knochen, das Opfer, (als Schimpfwort auch) Madengezücht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===regk===&lt;br /&gt;
Das Wort regk lässt sich, wenn es einer Person oder Sache vorangestellt wird, mit &amp;quot;von&amp;quot; übersetzen (Beispiel: Warze von Bruuta), oft steht es aber auch hinter der Person oder Sache und entspricht somit einem Genitiv-s, wie man es aus Bruutas Warze kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rogh, rogh, Roghakai, roghakoi===&lt;br /&gt;
Vogel, geflügelt, Flug, fliegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rucha; Ruchakai; ruchakoi===&lt;br /&gt;
Kuh, Stier, Rind; Fleisch, Nahrung; weiden, Tiere hüten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rukash; Rukashkai; rukashai; rukashoi===&lt;br /&gt;
Esser, Fresser; Essen, Nahrung; füttern; essen, fressen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shagk, shagkoi===&lt;br /&gt;
Auge, Blick, sehen, erblicken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shim, -shim===&lt;br /&gt;
Freund, freundlich. Als Anhang an einzelne Personenbezeichnungen und Namen bedeutet es eine Wertschätzung der Person und kann mit &amp;quot;lieber&amp;quot;, &amp;quot;liebe&amp;quot;, oder &amp;quot;liebes&amp;quot; übersetzt werden: Anshim = liebe Mutter, Aanshim = lieber Vater.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taark===&lt;br /&gt;
Das Taark ist die orkische Ehe, wobei Polygamie so weit verbreitet ist, dass nicht selten ganze Dörfer durch eine Kette von Ehen miteinander verwandt sind. Jede Frau kann jeden Mann heiraten und jeder Mann jede Frau. Wessen Kinder man gerade großzieht, spielt keine Rolle, da dies als gemeinschaftliche Aufgabe aller angesehen wird. Wenn ein Paar das Taark vollzieht, verpflichtet es sich damit füreinander einzustehen. Daher haben reiche und angesehene Orken in der Regel mehr Taarks vollzogen als die mittellosen Orken. Ist ein ärmlicher Ork oder eine Orkin jedoch attraktiv, also besonders hübsch oder stark, so haben auch sie oft die Möglichkeit, verschiedene Taarks zu vollziehen und so ihr Auskommen und ihre Altersversorgung mehrfach zu sichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taragk; taragkoi===&lt;br /&gt;
Geschenk, Gabe; schenken, geben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Torok===&lt;br /&gt;
Kralle, Finger, Zeh, Huf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trool, Troola, trool===&lt;br /&gt;
Wächter, Wachsamkeit, wachsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tur, tur===&lt;br /&gt;
Brust, Brüste, hoch, groß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tur regk Bruuta===&lt;br /&gt;
Als die &amp;quot;Brüste von Bruuta&amp;quot; werden die Schwarzschattenkuppen von den Orken bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Turuk===&lt;br /&gt;
Herz, Seele&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ush; uschba===&lt;br /&gt;
Feuer, Flamme; feurig, flink, geschickt (&amp;quot;ushba&amp;quot; ist eigentlich die Krurzform von &amp;quot;Ush baragkoi&amp;quot; also &amp;quot;Feuer machen&amp;quot; im Sinne von &amp;quot;einheitzen&amp;quot; oder &amp;quot;heiß machen&amp;quot;, sie hat sich aber im Laufe der Zeit verselbständigt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ushka; Ushkaans===&lt;br /&gt;
Als Ushka bezeichen die Orks ihren Stamm (wörtlich: Feuergruppe); Ushkaans (Ushkaan: Feuergruppenvater, Ushkaana: Feuergruppenmutter) sind die weiblichen oder männlichen Heermeister der Orkstämme - sie sind auch das weltliche Oberhaupt des Stammes und fällen letzten Endes die politischen Entscheidungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Varcha===&lt;br /&gt;
Pflanze, Kraut, Pilz, Pelz, Federn. Gemeint sind alle kleineren oder kürzeren Teile, die auf einem Lebewesen wachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vuurgh===&lt;br /&gt;
Wald, Baum, Holz, Haar. Gemeint sind alle größeren oder längeren Teile, die auf einem Lebewesen wachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wan, wan===&lt;br /&gt;
Bauch, Wampe, Plautze, fett, dick (im anerkennenden Sinne, d.h. es kann - muss aber nicht - auch als hübsch, schön, sexy gelten). Ein überwiegendes Schönheitsideal wie &amp;quot;schlank&amp;quot; oder &amp;quot;üppig&amp;quot;, &amp;quot;muskulös&amp;quot; oder &amp;quot;drahtig&amp;quot;, gibt es bei den Orken nicht. Was gefällt, wird vom jeweiligen Sprecher mit der Mimik und Gestig sowie dem Tonfall angezeigt. Entsprechend wird so auch das Missfallen ausgedrückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wan regk Bruuta===&lt;br /&gt;
Als die &amp;quot;Wampe von Bruuta&amp;quot; bezeichnen die Orken das Gebirge der Schattenkuppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warga; Wargakai; wargakoi===&lt;br /&gt;
Wolf, Wölfin; Jagd, Verfolgung; jagen, verfolgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yach, y- (Präfix)===&lt;br /&gt;
Yach ist die Verneinungsform für alles mögliche. Allein gesprochen bedeutet es einfach Nein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Negierde Vorsilbe mit deren Hilfe die Bedeutung der Aussage ins Gegenteil gekehrt werden kann. So bedeutet beispielsweise larcha&amp;#039;oi krank machen, aber ylarcha&amp;#039;oi heilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===yachyg===&lt;br /&gt;
nur, wörtlich übersetzt bedeutet es &amp;quot;nichtnull&amp;quot;, der Sache wird also schon ein Wert beigemessen, auch wenn er nicht besonders groß ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yach Achai===&lt;br /&gt;
Der Schlachtruf Yach Achai bedeutet wörtlich übersetzt nichts anderes als keine Beute zu machen. Er müsste aber eher im Sinne von &amp;quot;Keine Gnade!&amp;quot; übersetzt werden, denn während die Orks sich normalerweise sofort über die Habseligkeiten ihrer besiegten Gegner hermachen - und sich nicht weiter um Flüchtende kümmern -, ist es beim Ausruf des Yach Achai anders. Hier lassen sie alles liegen und beachten selbst meisterhaft geschmiedete Waffen und Rüstungen nicht, sondern verfolgen ihre Opfer bis zur Vernichtung oder zur totalen Erschöpfung. Erst hinterher - auf dem Rückweg - wird die Beute gesichtet und verteilt, wobei es durch gelegentliche Unstimmigkeiten zu handgreiflichen Konflikten der Orks untereinander kommen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===yg===&lt;br /&gt;
Null, nichts, kostenlos (&amp;quot;elal yg&amp;quot;, oder sogar &amp;quot;erg elal yg&amp;quot; bedeutet &amp;quot;umsonst&amp;quot; oder &amp;quot;vergebens&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yhun, yhun===&lt;br /&gt;
Kleid, Kleidung, Leder, bekleidet, hart, fest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===York, york; Yorkai; yorkoi===&lt;br /&gt;
Fremder, Schwächling, Feigling; fremd, unorkisch, feige, schwach; Feigheit, Flucht; (ver)meiden, fliehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===yrach===&lt;br /&gt;
du; in Verbindung mit &amp;quot;dargk&amp;quot; kann es auch &amp;quot;dich&amp;quot; oder &amp;quot;dir&amp;quot; bedeuten; in Verbindung mit &amp;quot;regk&amp;quot; bedeutet es &amp;quot;dein&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orkische Zahlen==&lt;br /&gt;
===0-11===&lt;br /&gt;
yg (null), el (eins), ba (zwei), do (drei), mi (vier), ar (fünf), ku (sechs), ro (sieben), ta (acht), shy (neun), el-tak (zehn), el-tak-el (elf) ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===100, 134===&lt;br /&gt;
el-bor (einhundert), el-bor-do-tak-mi (einhundertvierunddreizig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1000, 5849===&lt;br /&gt;
el-rud (eintausend), ar-rud-ta-bor-mi-tak-shy (fünftausendachthundertneunundvierzig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10.000, 100.000===&lt;br /&gt;
el-tak-rud (zehntausend), el-bor-rud (einhunderttausend)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===999.999 +1===&lt;br /&gt;
Radush! (Orkisches Schimpfwort, das ein enormes Aggressionspotential, welches unmittelbar vor dem Ausbruch steht, anzeigt.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orks]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sprache/Schrift]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkisch&amp;diff=91368</id>
		<title>Orkisch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkisch&amp;diff=91368"/>
		<updated>2015-10-04T09:10:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: perhoi&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die orkische Sprache trägt wohl noch am meisten dazu bei, dass sich die Orks trotz ihrer verschiedenen Kulturen als ein geeintes Volk verstehen. Aufgrund der kriegerischen Auseinandersetzungen in der Geschichte mit den umgebenden Völkern der Menschen, Zwerge und Elfen hat sich die Sprache noch in ihrer urtümlichen Form erhalten und ist nahezu frei von Fremdwörtern. Sklaven hingegen werden oft gezwungen, die orkische Sprache zu erlernen, um Befehle zu verstehen und sie exakt ausführen zu können. Abenteurern, die ins Orkland reisen, wird daher dringend empfohlen, sich die orkische Sprache anzueignen und sich gegenüber einer Ork-Patrouille unterwürfig als Sklave auszugeben, der von seinem Herrn auf die Jagd geschickt wurde, oder eine kostbare Lieferung zu erledigen hatte und zum Schutz vor den Goblins Waffen bei sich trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar gibt es noch die hochorkische Sprache, welche von den Schamanen benutzt wird, doch ist diese nicht so leicht zu verstehen, obwohl sich die Unterschiede zum Orkischen fast nur auf die Aussprache und Rhythmus des Sprechens beziehen. Der Grund für diesen künstlich erzeugten und in hohem Maße unverständlichen &amp;quot;Dialekt&amp;quot; ist wohl darin zu finden, dass die Schamanen ihre Geheimnisse schützen wollen. Glaubt man den Berichten des magiebegabten Halborkelfen Sandriel Orghakan, welcher vor rund 150 Jahren Diener eines Schamanen war, bevor er zum Kaiserreich überlief, so ist der hochorkische Singsang sogar eine Voraussetzung, um die Zauber der orkisch-schamanischen Nekromantie und Alchemie bzw. Naturheilkunde anwenden zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orkische Begriffe und Wörter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A, An, Aan===&lt;br /&gt;
A hieß früher die Mutter, doch im Laufe der Zeit wurde der Begriff nur für die Göttin [[Religion_der_Orks|Bruut-A]] benutzt. Deshalb nennen sie ihre Mutter heute An. Aan ist der Vater.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Achai, achoi===&lt;br /&gt;
Achai bedeutet soviel wie Beute, also die Aneignung von wertvollen Waffen, Rüstungen, Kostbarkeiten und anderer Dinge, welche die Orks bei ihren besiegten Feinden finden, aber auch Sklaven, Gefangene und erobertes Land können damit gemeint sein. Wer viel Beute gemacht hat, dem wurde Bruutas Gnade zuteil. Im übertragenen Sinne bedeutet &amp;quot;Achai&amp;quot; daher auch Segen, oder Geschenk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
segnen, schenken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am, am===&lt;br /&gt;
Stärke, stark; wird auch gern als Vorsilbe einer Person, Sache oder einem Verb voran gestellt, um die Stärke zu betonen: &amp;quot;Amwarga&amp;quot; bedeutet demnach starker Wolf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anzick oder Aanzick===&lt;br /&gt;
Mutterzögling oder Vaterzögling, also von einem Mann oder einer Frau adoptierte Kinder, die einmal das Erbe antreten sollen und für die man sich daher so sehr verantwortlich fühlt, dass man ihnen eine besonders gute Ausbildung zukommen lässt. Da die leiblichen Kinder ohnehin in der Gemeinschaft erzogen werden und die Polygamie so verbreitet ist, dass sich die Abstammung meist nicht eindeutig klären lässt, hat sich die Adoption von Kindern zum Zwecke der Nachfolgeregelung und der Erbschaftsangelegenheiten durchgesetzt. Dabei kann es auch passieren, dass Orks ihre leiblichen Kinder adoptieren, was aber eher eine rein zufällige Sache ist, als dass es mit Absicht geschehen würde. Die adoptierten Kinder haben daher in der Familie einen wesentlich höheren Stellenwert, als diejenigen, welche blos im Hause miterzogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baragk; Baragkai; baragkoi===&lt;br /&gt;
Kampf, Mord, Handlung; Waffe, Werkzeug; kämpfen, morden, handeln, tun (der letzte Begriff ist in normalen Situationen gebräuchlich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beregk; Beregkai; ===&lt;br /&gt;
Zeug, Ding, Sache; Rüstzeug, Rüstung, Abwehr, Verteidigung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blin, blin===&lt;br /&gt;
Ursprünglich nur die zweite Silbe der Rassenbezeichnung &amp;quot;Goblin&amp;quot; hat sich eine neue Bedeutung entwickelt, welche mit &amp;quot;Schleimer&amp;quot;, &amp;quot;schleimisch&amp;quot; wiedergegeben werden kann. Neutraler kann es auch einfach nur &amp;quot;Diener&amp;quot; oder &amp;quot;dienend&amp;quot; bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bruut===&lt;br /&gt;
Bruut bezeichnet die Erde und das Blut. Im weiteren Sinne auch jedes Gestein, z.B. Erz und Magma, und alle Innereien wie Sehnen und Organe etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bruuta&amp;#039;chai===&lt;br /&gt;
Ursprünglich als &amp;quot;Bruuta regk Achai&amp;quot; (Bruutas Beute, Bruutas Gnade), was soviel wie &amp;quot;Siegesheil&amp;quot; bedeutet, ist dieser verkürzende Ausdruck immer mehr zur allgemeinen Grußformel unter den Orken geworden - ähnlich der im Kaiserreich bekannten Grußformel &amp;quot;Die-Götter-mit-dir!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bruuta regk Oschdun===&lt;br /&gt;
Bruutas Rache: Gemeint ist der Verteidigungsfall, doch im ursprünglichen Sinne bezieht sich dieser Begriff auf die [[Orks#Die_orkische_Schöpfungsgeschichte|Schöpfungsgeschichte]] der Orks, nach der sie den Auftrag haben, mit dem Blut der Menschen, Zwerge und Elfen Bruutas Durst nach Rache zu stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Budzukurh===&lt;br /&gt;
Küche, Gasthaus, Taverne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Burhor, burhor===&lt;br /&gt;
Faulheit, Müdigkeit, faul, müde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chay===&lt;br /&gt;
Chay ist die Bestätigungsform für alles mögliche. Allein gesprochen bedeutet es enfach Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===dargk===&lt;br /&gt;
für, zu, nach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dranagh===&lt;br /&gt;
Drache; oder alles, was in naher und ferner Verwandschaft steht bzw. einem Drachen ähnlich sieht, also auch die riesigen Grottenolme und Feuermolche, die in den beiden Seen des Orkreiches leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ehi===&lt;br /&gt;
sein, werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===elal===&lt;br /&gt;
Wird dem betreffenden Nomen voran gestellt und gibt den Plural an. Bsp.: &amp;quot;elal Erg&amp;quot; bedeutet &amp;quot;Menschen&amp;quot;; &amp;quot;elal erg&amp;quot; bedeutet &amp;quot;sehr viel&amp;quot;. Lernerfolgsüberprüfung: &amp;quot;Sehr viele Menschen&amp;quot; übersetzt man mit ...?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===elil===&lt;br /&gt;
Wird dem betreffenden Verb voran gestellt und steigert das Maß, in dem etwas getan wird. Bsp.: &amp;quot;elil baragkoi&amp;quot; bedeutet &amp;quot;viel kämpfen&amp;quot;; &amp;quot;elil erg baragkoi&amp;quot; bedeutet &amp;quot;sehr viel kämpfen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Em, em===&lt;br /&gt;
Schnelligkeit, schnell; wird auch gern als Vorsilbe einer Person, Sache oder einem Verb voran gestellt, um die Geschwindigkeit zu betonen: &amp;quot;Empargha&amp;quot; bedeutet also schnelles Pferd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erg, erg===&lt;br /&gt;
Mensch, viel: Im übertragenen Sinn wird dieses Wort auch anerkennend für Gegner benutzt, mit denen man sich einen würdigen Kampf geliefert hat, in welchem man sieggreich war, oder der sogar unentschieden ausgegangen ist. Eine ungefähre wörtliche Übersetzung ist aufgrund mangelnder Ausdrucksfähigkeit leider nicht gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ergblin, ergblin===&lt;br /&gt;
Sklave, Sklavin, billige Hure, käuflich: Wörtlich ließe sich dieses Wort mit &amp;quot;Vieldiener&amp;quot; am besten wiedergeben, doch auch damit würde man die anerkennenden Aspekte dieses Wortes nicht richtig ausdrücken können. Auch wenn Sklaven in der orkischen Gesellschaft nicht gut behandelt werden, so haben sie für ihren Besitzer doch einen großen Wert - dies geht manchmal sogar so weit, dass ein Sklave wie ein niedriges Familienmitglied behandelt wird. Insbesondere ihre Leidensfähigkeit wird mit Anerkennung belohnt, so dass es wertvollen Sklaven weder an gutem Essen, noch an einer medizinischen Grundversorgung mangelt. Wer diese Leidensfähigkeit jedoch nicht besitzt, kann auch kein Sklave sein, sondern ist binnen kurzer Zeit tot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fareshk; fareshk; fareshkoi===&lt;br /&gt;
Fisch; flutschig; fischen, angeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fuurh, fuurh===&lt;br /&gt;
Feuer, Licht, feurig, hell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gal, gal===&lt;br /&gt;
der Weg, die Straße, weg, fort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gash; gash; gashoi===&lt;br /&gt;
Wasser, Regen; wässrig, regnerisch;wässern, regnen; in Verbindung mit mehreren Nomen kann es auch &amp;quot;tränken&amp;quot; bedeuten, auf sich selbst bezogen bedeutet es auch &amp;quot;trinken&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gesh, gesh===&lt;br /&gt;
Vagina, Mutterschoß, (etwas derber auch) Fotze, feucht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===go===&lt;br /&gt;
klein, winzig, unbedeutend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goblin===&lt;br /&gt;
Goblin (Rasse), es kann aber auch &amp;quot;kleiner Schleimer&amp;quot; oder &amp;quot;Diener&amp;quot; bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goch, goch===&lt;br /&gt;
Zwerg, giftig, ungeniesbar: Im übertragenen Sinn wird dieses Wort auch für unartige Kinder benutzt, die eine Ohrfeige verdient haben; im Plural würde es &amp;quot;Gören&amp;quot;, oder &amp;quot;Blagen&amp;quot; bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gosh, gosh===&lt;br /&gt;
Mund, Maul, Schlund, nass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grhr, grhr===&lt;br /&gt;
Hunger, Knurren, hungrig, knurrend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===han===&lt;br /&gt;
alles, jeder, jede, umfassend, ganz: &amp;quot;han Uschka&amp;quot; heißt dementsprechend &amp;quot;der ganze Stamm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hangal===&lt;br /&gt;
Ein Fluss im nordwestlichen Teil des Orklandes, welcher durch den Zusammenfluss des Goshgal und Geshgal entsteht. Wörtlich überetzt würde er &amp;quot;alles weg&amp;quot;, oder &amp;quot;Ganzweg&amp;quot; bedeuten. Gemeint ist damit, dass das Wasser aus den beiden großen Seen hier umfassend zum Meer geleitet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===harch===&lt;br /&gt;
er, sie, es (Personalpronomen), um den Plural zu bilden, wird &amp;quot;elal&amp;quot; voran gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hekaargh; Hekaarghzick===&lt;br /&gt;
Edle Hure, reicher Liebesdiener: Im Gegensatz zu &amp;quot;Ergblin&amp;quot; ist hier nicht ein Sklave, oder eine Sklavin gemeint, sondern jemand, der sich für den Liebesdienst bezahlen lassen und horende Summen verlangen kann. Hekaarghs genießen in der orkischen Gesellschaft ein hohes Ansehen, weil sie es überhaupt nicht nötig haben, sich zu verkaufen, und daher äußerst wählerisch sein können. Dennoch - oder gerade deswegen - verdienen sie ein unvorstellbares Vermögen, so dass jemand, der als Leibwächter für sie arbeitet, reich bezahlt wird. Der Ausspruch &amp;quot;Ich arbeiten für Hure&amp;quot; ist daher schon zu einem Synonym für &amp;quot;richtig viel Geld verdienen&amp;quot; geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(wörtlich) Hurenzögling: Ist der Begriff &amp;quot;Hurensohn&amp;quot; unter den Menschen ein übles Schimpfwort, so bedeutet er im Orkischen nahezu das Gegenteil. Hier ist die treffenste Übersetzung der Begriff &amp;quot;Glückspilz&amp;quot;. Gemeint ist damit jemand, der ohne eigene Anstrengung zu Reichtum gekommen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===hen===&lt;br /&gt;
&amp;quot;hen&amp;quot; bedeutet &amp;quot;und&amp;quot;.  &amp;quot;hen hen&amp;quot; kann mit &amp;quot;sowohl als auch&amp;quot; übersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===hon===&lt;br /&gt;
oder; &amp;quot;hon hon&amp;quot; bedeutet &amp;quot;entweder oder&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hun, hun===&lt;br /&gt;
Elf, weich, nackt: Im übertragenen Sinn wird dieses Wort auch für Säuglinge benutzt, weil sie noch kein dichtes Fell haben, wenn sie zur Welt kommen. Doch ebenso wird das Wort für gehäutete Kadaver benutzt. Als Adjektiv kann es auch &amp;quot;entkleidet&amp;quot; bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Irg, irg===&lt;br /&gt;
Tiere (allgemein), reich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Irgblin===&lt;br /&gt;
Nutztiere (Reichdiener), gemeint sind alle Tiere, die für die Orken einen Nutzen haben, also auch Wölfe und Nashörner sowie Oger, aber die sind sehr schwer zu bekommen, da die Dressur sehr schwierig ist und lange dauert. In der Regel werden sie daher nur privat verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Joot, Joota, joot, joota===&lt;br /&gt;
Riese, Lamgsamkeit, riesig, langsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ka, Kaa===&lt;br /&gt;
Gruppe, Trupp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kharch===&lt;br /&gt;
Wer, Was, Welcher, Welche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kherch, kherch===&lt;br /&gt;
Wie, Womit, so, damit, mit (dem)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Khorch===&lt;br /&gt;
Warum, Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kuor; kuor; Kuorklu===&lt;br /&gt;
Liebe, Güte, (das) Gute; lieb, gütig, gut; Püppchen, Schätzchen, Streicheltier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Larchá; Larcha&amp;#039;ai; larcha&amp;#039;oi===&lt;br /&gt;
Schmerz; Gelächter, das Lachen. Da die meisten Orken körperliche Schmerzen sehr gut verkraften können, wird man von ihnen selten ein Wehklagen hören. Die Laute, welche sie von sich geben, wenn sie eine Wunde geschlagen bekommen, erinnern in der Tat eher an ein Lachen, als an ein Weinen. Eine Transkription der Laute sieht wie folgt aus: &amp;quot;harhar&amp;quot;, huahar&amp;quot;, &amp;quot;muahä&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wunde, Krankheit; Witz (über den man lachen muss)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
krank sein, verwundet sein; lachen. In Verbindung mit &amp;quot;dargk&amp;quot; bedeutet es &amp;quot;jemanden&amp;quot; schmerzen, kränken, krank machen, zum Lachen bringen. Beispiel: &amp;quot;Harch larcha&amp;#039;oi dargk yrach.&amp;quot; (Es macht dich krank. / Es bingt dich zum Lachen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lor; lor; Lorai; lorai===&lt;br /&gt;
Ort, Stelle; hier, da; bei Unklarheiten wird noch ein &amp;quot;e&amp;quot; vorangestellt, um zu betonen, dass man &amp;quot;dort&amp;quot; (elor) meint im Gegensatz zu &amp;quot;hier&amp;quot; (lor); Fall, Situation (ein zeitlicher Punkt); manchmal, zeitweise&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maragk; maragkoi===&lt;br /&gt;
Wille, Wunsch, Traum; wollen, wünschen, träumen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Martok; martok; Martokai; martokoi===&lt;br /&gt;
Kopf, Haupt, Geist, Verstand; schlau, gewitzt, geistreich; Lehre, Bildung (vermitteln), Ratschlag (geben); lehren, unterrichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mergh, mergh===&lt;br /&gt;
Milch, milchig, trübe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mir, mir===&lt;br /&gt;
Mitte, Zwielicht, Morgendämmerung und Abenddämmerung, zwischen, inmitten (von)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nador, nador===&lt;br /&gt;
Nord, Norden, nörtlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Narghai, Narghakai, narghakoi===&lt;br /&gt;
Zunge, Schlange, Sprache, sprechen, schlängeln (Anders als bei anderen Völkern gilt die Schlange im Orkreich nicht generell als böses Tier. Zwar kann die Schlange ihr Gift verspritzen, so wie die Zunge lügen kann, doch die Gleichsetzung beider Begriffe ist wertneutral zu verstehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Narghai regk Bruuta===&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Zunge von Bruuta&amp;quot; - Eine riesige Seeschlange (wahrscheinlich ein Drache), die im Gosh regk Bruuta, dem nördlichen See im Orkreich, lebt. Zuweilen soll sie auch im Gesh regk Bruuta, dem südlichen See im Orkreich, gesehen worden sein, was die Vermutung bestätigen würde, dass zwischen beiden Seen eine unterirdische Verbindung besteht. Wie man dem Namen nach schon erkennen kann, ist den Orks dieses Wesen heilig und es ranken sich unzählige Legenden um eine Begegnung mit der &amp;quot;Zunge von Bruuta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ooga, ooga===&lt;br /&gt;
Oger, dumm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ork; ork; Orkai; Orkoch, orkoch; orkoi===&lt;br /&gt;
Ork, der Mächtige; orkisch, mächtig, tapfer; Orkreich, Land der Mächtigen und Tapferen; Krieger, kriegerisch; Krieg führen, bekriegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Oschdun===&lt;br /&gt;
Oschdun meit die Rache, oder gerechte Strafe, also das Todesurteil, womit das gesamte Strafmaß für jedes erdenkliche Vergehen schon benannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pargha; Parghakai; parghakoi===&lt;br /&gt;
Pferd, Pony, Esel; einfach ein Reittier; Kutsche, Karren; reiten, mit der Kutsche fahren (im Gegensatz zu laufen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===perhoi===&lt;br /&gt;
kommen, mitkommen, folgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===rach===&lt;br /&gt;
ich; in Verbindung mit &amp;quot;dargk&amp;quot; kann es auch &amp;quot;mir&amp;quot; oder &amp;quot;mich&amp;quot; bedeuten; in Verbindung mit &amp;quot;regk&amp;quot; bedeutet es &amp;quot;mein&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radush; radush; Radushai===&lt;br /&gt;
Verwesung; kaputt, (genug) zerstört - eine orkische Mahnung, deren Bedeutung mit &amp;quot;Halts Maul!&amp;quot; oder &amp;quot;Genug!&amp;quot; übersetzt werden kann; das Verwesende, die Knochen, das Opfer, (als Schimpfwort auch) Madengezücht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===regk===&lt;br /&gt;
Das Wort regk lässt sich, wenn es einer Person oder Sache vorangestellt wird, mit &amp;quot;von&amp;quot; übersetzen (Beispiel: Warze von Bruuta), oft steht es aber auch hinter der Person oder Sache und entspricht somit einem Genitiv-s, wie man es aus Bruutas Warze kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rogh, rogh, Roghakai, roghakoi===&lt;br /&gt;
Vogel, geflügelt, Flug, fliegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rucha; Ruchakai; ruchakoi===&lt;br /&gt;
Kuh, Stier, Rind; Fleisch, Nahrung; weiden, Tiere hüten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rukash; Rukashkai; rukashoi===&lt;br /&gt;
Esser, Fresser; Essen, Nahrung; essen, fressen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shagk, shagkoi===&lt;br /&gt;
Auge, Blick, sehen, erblicken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shim, -shim===&lt;br /&gt;
Freund, freundlich. Als Anhang an einzelne Personenbezeichnungen und Namen bedeutet es eine Wertschätzung der Person und kann mit &amp;quot;lieber&amp;quot;, &amp;quot;liebe&amp;quot;, oder &amp;quot;liebes&amp;quot; übersetzt werden: Anshim = liebe Mutter, Aanshim = lieber Vater.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taark===&lt;br /&gt;
Das Taark ist die orkische Ehe, wobei Polygamie so weit verbreitet ist, dass nicht selten ganze Dörfer durch eine Kette von Ehen miteinander verwandt sind. Jede Frau kann jeden Mann heiraten und jeder Mann jede Frau. Wessen Kinder man gerade großzieht, spielt keine Rolle, da dies als gemeinschaftliche Aufgabe aller angesehen wird. Wenn ein Paar das Taark vollzieht, verpflichtet es sich damit füreinander einzustehen. Daher haben reiche und angesehene Orken in der Regel mehr Taarks vollzogen als die mittellosen Orken. Ist ein ärmlicher Ork oder eine Orkin jedoch attraktiv, also besonders hübsch oder stark, so haben auch sie oft die Möglichkeit, verschiedene Taarks zu vollziehen und so ihr Auskommen und ihre Altersversorgung mehrfach zu sichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taragk; taragkoi===&lt;br /&gt;
Geschenk, Gabe; schenken, geben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Torok===&lt;br /&gt;
Kralle, Finger, Zeh, Huf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trool, Troola, trool===&lt;br /&gt;
Wächter, Wachsamkeit, wachsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tur, tur===&lt;br /&gt;
Brust, Brüste, hoch, groß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tur regk Bruuta===&lt;br /&gt;
Als die &amp;quot;Brüste von Bruuta&amp;quot; werden die Schwarzschattenkuppen von den Orken bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Turuk===&lt;br /&gt;
Herz, Seele&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ush; uschba===&lt;br /&gt;
Feuer, Flamme; feurig, flink, geschickt (&amp;quot;ushba&amp;quot; ist eigentlich die Krurzform von &amp;quot;Ush baragkoi&amp;quot; also &amp;quot;Feuer machen&amp;quot; im Sinne von &amp;quot;einheitzen&amp;quot; oder &amp;quot;heiß machen&amp;quot;, sie hat sich aber im Laufe der Zeit verselbständigt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ushka; Ushkaans===&lt;br /&gt;
Als Ushka bezeichen die Orks ihren Stamm (wörtlich: Feuergruppe); Ushkaans (Ushkaan: Feuergruppenvater, Ushkaana: Feuergruppenmutter) sind die weiblichen oder männlichen Heermeister der Orkstämme - sie sind auch das weltliche Oberhaupt des Stammes und fällen letzten Endes die politischen Entscheidungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Varcha===&lt;br /&gt;
Pflanze, Kraut, Pilz, Pelz, Federn. Gemeint sind alle kleineren oder kürzeren Teile, die auf einem Lebewesen wachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vuurgh===&lt;br /&gt;
Wald, Baum, Holz, Haar. Gemeint sind alle größeren oder längeren Teile, die auf einem Lebewesen wachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wan, wan===&lt;br /&gt;
Bauch, Wampe, Plautze, fett, dick (im anerkennenden Sinne, d.h. es kann - muss aber nicht - auch als hübsch, schön, sexy gelten). Ein überwiegendes Schönheitsideal wie &amp;quot;schlank&amp;quot; oder &amp;quot;üppig&amp;quot;, &amp;quot;muskulös&amp;quot; oder &amp;quot;drahtig&amp;quot;, gibt es bei den Orken nicht. Was gefällt, wird vom jeweiligen Sprecher mit der Mimik und Gestig sowie dem Tonfall angezeigt. Entsprechend wird so auch das Missfallen ausgedrückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wan regk Bruuta===&lt;br /&gt;
Als die &amp;quot;Wampe von Bruuta&amp;quot; bezeichnen die Orken das Gebirge der Schattenkuppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warga; Wargakai; wargakoi===&lt;br /&gt;
Wolf, Wölfin; Jagd, Verfolgung; jagen, verfolgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yach, y- (Präfix)===&lt;br /&gt;
Yach ist die Verneinungsform für alles mögliche. Allein gesprochen bedeutet es einfach Nein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Negierde Vorsilbe mit deren Hilfe die Bedeutung der Aussage ins Gegenteil gekehrt werden kann. So bedeutet beispielsweise larcha&amp;#039;oi krank machen, aber ylarcha&amp;#039;oi heilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===yachyg===&lt;br /&gt;
nur, wörtlich übersetzt bedeutet es &amp;quot;nichtnull&amp;quot;, der Sache wird also schon ein Wert beigemessen, auch wenn er nicht besonders groß ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yach Achai===&lt;br /&gt;
Der Schlachtruf Yach Achai bedeutet wörtlich übersetzt nichts anderes als keine Beute zu machen. Er müsste aber eher im Sinne von &amp;quot;Keine Gnade!&amp;quot; übersetzt werden, denn während die Orks sich normalerweise sofort über die Habseligkeiten ihrer besiegten Gegner hermachen - und sich nicht weiter um Flüchtende kümmern -, ist es beim Ausruf des Yach Achai anders. Hier lassen sie alles liegen und beachten selbst meisterhaft geschmiedete Waffen und Rüstungen nicht, sondern verfolgen ihre Opfer bis zur Vernichtung oder zur totalen Erschöpfung. Erst hinterher - auf dem Rückweg - wird die Beute gesichtet und verteilt, wobei es durch gelegentliche Unstimmigkeiten zu handgreiflichen Konflikten der Orks untereinander kommen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===yg===&lt;br /&gt;
Null, nichts, kostenlos (&amp;quot;elal yg&amp;quot;, oder sogar &amp;quot;erg elal yg&amp;quot; bedeutet &amp;quot;umsonst&amp;quot; oder &amp;quot;vergebens&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yhun, yhun===&lt;br /&gt;
Kleid, Kleidung, Leder, bekleidet, hart, fest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===York, york; Yorkai; yorkoi===&lt;br /&gt;
Fremder, Schwächling, Feigling; fremd, unorkisch, feige, schwach; Feigheit, Flucht; (ver)meiden, fliehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===yrach===&lt;br /&gt;
du; in Verbindung mit &amp;quot;dargk&amp;quot; kann es auch &amp;quot;dich&amp;quot; oder &amp;quot;dir&amp;quot; bedeuten; in Verbindung mit &amp;quot;regk&amp;quot; bedeutet es &amp;quot;dein&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orkische Zahlen==&lt;br /&gt;
===0-11===&lt;br /&gt;
yg (null), el (eins), ba (zwei), do (drei), mi (vier), ar (fünf), ku (sechs), ro (sieben), ta (acht), shy (neun), el-tak (zehn), el-tak-el (elf) ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===100, 134===&lt;br /&gt;
el-bor (einhundert), el-bor-do-tak-mi (einhundertvierunddreizig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1000, 5849===&lt;br /&gt;
el-rud (eintausend), ar-rud-ta-bor-mi-tak-shy (fünftausendachthundertneunundvierzig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10.000, 100.000===&lt;br /&gt;
el-tak-rud (zehntausend), el-bor-rud (einhunderttausend)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===999.999 +1===&lt;br /&gt;
Radush! (Orkisches Schimpfwort, das ein enormes Aggressionspotential, welches unmittelbar vor dem Ausbruch steht, anzeigt.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orks]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sprache/Schrift]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkisch&amp;diff=91213</id>
		<title>Orkisch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkisch&amp;diff=91213"/>
		<updated>2015-09-18T20:48:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Rukash - Fresser&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die orkische Sprache trägt wohl noch am meisten dazu bei, dass sich die Orks trotz ihrer verschiedenen Kulturen als ein geeintes Volk verstehen. Aufgrund der kriegerischen Auseinandersetzungen in der Geschichte mit den umgebenden Völkern der Menschen, Zwerge und Elfen hat sich die Sprache noch in ihrer urtümlichen Form erhalten und ist nahezu frei von Fremdwörtern. Sklaven hingegen werden oft gezwungen, die orkische Sprache zu erlernen, um Befehle zu verstehen und sie exakt ausführen zu können. Abenteurern, die ins Orkland reisen, wird daher dringend empfohlen, sich die orkische Sprache anzueignen und sich gegenüber einer Ork-Patrouille unterwürfig als Sklave auszugeben, der von seinem Herrn auf die Jagd geschickt wurde, oder eine kostbare Lieferung zu erledigen hatte und zum Schutz vor den Goblins Waffen bei sich trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar gibt es noch die hochorkische Sprache, welche von den Schamanen benutzt wird, doch ist diese nicht so leicht zu verstehen, obwohl sich die Unterschiede zum Orkischen fast nur auf die Aussprache und Rhythmus des Sprechens beziehen. Der Grund für diesen künstlich erzeugten und in hohem Maße unverständlichen &amp;quot;Dialekt&amp;quot; ist wohl darin zu finden, dass die Schamanen ihre Geheimnisse schützen wollen. Glaubt man den Berichten des magiebegabten Halborkelfen Sandriel Orghakan, welcher vor rund 150 Jahren Diener eines Schamanen war, bevor er zum Kaiserreich überlief, so ist der hochorkische Singsang sogar eine Voraussetzung, um die Zauber der orkisch-schamanischen Nekromantie und Alchemie bzw. Naturheilkunde anwenden zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orkische Begriffe und Wörter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A, An, Aan===&lt;br /&gt;
A hieß früher die Mutter, doch im Laufe der Zeit wurde der Begriff nur für die Göttin [[Religion_der_Orks|Bruut-A]] benutzt. Deshalb nennen sie ihre Mutter heute An. Aan ist der Vater.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Achai, achoi===&lt;br /&gt;
Achai bedeutet soviel wie Beute, also die Aneignung von wertvollen Waffen, Rüstungen, Kostbarkeiten und anderer Dinge, welche die Orks bei ihren besiegten Feinden finden, aber auch Sklaven, Gefangene und erobertes Land können damit gemeint sein. Wer viel Beute gemacht hat, dem wurde Bruutas Gnade zuteil. Im übertragenen Sinne bedeutet &amp;quot;Achai&amp;quot; daher auch Segen, oder Geschenk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
segnen, schenken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am, am===&lt;br /&gt;
Stärke, stark; wird auch gern als Vorsilbe einer Person, Sache oder einem Verb voran gestellt, um die Stärke zu betonen: &amp;quot;Amwarga&amp;quot; bedeutet demnach starker Wolf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anzick oder Aanzick===&lt;br /&gt;
Mutterzögling oder Vaterzögling, also von einem Mann oder einer Frau adoptierte Kinder, die einmal das Erbe antreten sollen und für die man sich daher so sehr verantwortlich fühlt, dass man ihnen eine besonders gute Ausbildung zukommen lässt. Da die leiblichen Kinder ohnehin in der Gemeinschaft erzogen werden und die Polygamie so verbreitet ist, dass sich die Abstammung meist nicht eindeutig klären lässt, hat sich die Adoption von Kindern zum Zwecke der Nachfolgeregelung und der Erbschaftsangelegenheiten durchgesetzt. Dabei kann es auch passieren, dass Orks ihre leiblichen Kinder adoptieren, was aber eher eine rein zufällige Sache ist, als dass es mit Absicht geschehen würde. Die adoptierten Kinder haben daher in der Familie einen wesentlich höheren Stellenwert, als diejenigen, welche blos im Hause miterzogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baragk; Baragkai; baragkoi===&lt;br /&gt;
Kampf, Mord, Handlung; Waffe, Werkzeug; kämpfen, morden, handeln, tun (der letzte Begriff ist in normalen Situationen gebräuchlich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beregk; Beregkai; ===&lt;br /&gt;
Zeug, Ding, Sache; Rüstzeug, Rüstung, Abwehr, Verteidigung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blin, blin===&lt;br /&gt;
Ursprünglich nur die zweite Silbe der Rassenbezeichnung &amp;quot;Goblin&amp;quot; hat sich eine neue Bedeutung entwickelt, welche mit &amp;quot;Schleimer&amp;quot;, &amp;quot;schleimisch&amp;quot; wiedergegeben werden kann. Neutraler kann es auch einfach nur &amp;quot;Diener&amp;quot; oder &amp;quot;dienend&amp;quot; bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bruut===&lt;br /&gt;
Bruut bezeichnet die Erde und das Blut. Im weiteren Sinne auch jedes Gestein, z.B. Erz und Magma, und alle Innereien wie Sehnen und Organe etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bruuta&amp;#039;chai===&lt;br /&gt;
Ursprünglich als &amp;quot;Bruuta regk Achai&amp;quot; (Bruutas Beute, Bruutas Gnade), was soviel wie &amp;quot;Siegesheil&amp;quot; bedeutet, ist dieser verkürzende Ausdruck immer mehr zur allgemeinen Grußformel unter den Orken geworden - ähnlich der im Kaiserreich bekannten Grußformel &amp;quot;Die-Götter-mit-dir!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bruuta regk Oschdun===&lt;br /&gt;
Bruutas Rache: Gemeint ist der Verteidigungsfall, doch im ursprünglichen Sinne bezieht sich dieser Begriff auf die [[Orks#Die_orkische_Schöpfungsgeschichte|Schöpfungsgeschichte]] der Orks, nach der sie den Auftrag haben, mit dem Blut der Menschen, Zwerge und Elfen Bruutas Durst nach Rache zu stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Budzukurh===&lt;br /&gt;
Küche, Gasthaus, Taverne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Burhor, burhor===&lt;br /&gt;
Faulheit, Müdigkeit, faul, müde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chay===&lt;br /&gt;
Chay ist die Bestätigungsform für alles mögliche. Allein gesprochen bedeutet es enfach Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===dargk===&lt;br /&gt;
für, zu, nach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dranagh===&lt;br /&gt;
Drache; oder alles, was in naher und ferner Verwandschaft steht bzw. einem Drachen ähnlich sieht, also auch die riesigen Grottenolme und Feuermolche, die in den beiden Seen des Orkreiches leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ehi===&lt;br /&gt;
sein, werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===elal===&lt;br /&gt;
Wird dem betreffenden Nomen voran gestellt und gibt den Plural an. Bsp.: &amp;quot;elal Erg&amp;quot; bedeutet &amp;quot;Menschen&amp;quot;; &amp;quot;elal erg&amp;quot; bedeutet &amp;quot;sehr viel&amp;quot;. Lernerfolgsüberprüfung: &amp;quot;Sehr viele Menschen&amp;quot; übersetzt man mit ...?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===elil===&lt;br /&gt;
Wird dem betreffenden Verb voran gestellt und steigert das Maß, in dem etwas getan wird. Bsp.: &amp;quot;elil baragkoi&amp;quot; bedeutet &amp;quot;viel kämpfen&amp;quot;; &amp;quot;elil erg baragkoi&amp;quot; bedeutet &amp;quot;sehr viel kämpfen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Em, em===&lt;br /&gt;
Schnelligkeit, schnell; wird auch gern als Vorsilbe einer Person, Sache oder einem Verb voran gestellt, um die Geschwindigkeit zu betonen: &amp;quot;Empargha&amp;quot; bedeutet also schnelles Pferd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erg, erg===&lt;br /&gt;
Mensch, viel: Im übertragenen Sinn wird dieses Wort auch anerkennend für Gegner benutzt, mit denen man sich einen würdigen Kampf geliefert hat, in welchem man sieggreich war, oder der sogar unentschieden ausgegangen ist. Eine ungefähre wörtliche Übersetzung ist aufgrund mangelnder Ausdrucksfähigkeit leider nicht gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ergblin, ergblin===&lt;br /&gt;
Sklave, Sklavin, billige Hure, käuflich: Wörtlich ließe sich dieses Wort mit &amp;quot;Vieldiener&amp;quot; am besten wiedergeben, doch auch damit würde man die anerkennenden Aspekte dieses Wortes nicht richtig ausdrücken können. Auch wenn Sklaven in der orkischen Gesellschaft nicht gut behandelt werden, so haben sie für ihren Besitzer doch einen großen Wert - dies geht manchmal sogar so weit, dass ein Sklave wie ein niedriges Familienmitglied behandelt wird. Insbesondere ihre Leidensfähigkeit wird mit Anerkennung belohnt, so dass es wertvollen Sklaven weder an gutem Essen, noch an einer medizinischen Grundversorgung mangelt. Wer diese Leidensfähigkeit jedoch nicht besitzt, kann auch kein Sklave sein, sondern ist binnen kurzer Zeit tot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fareshk; fareshk; fareshkoi===&lt;br /&gt;
Fisch; flutschig; fischen, angeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fuurh, fuurh===&lt;br /&gt;
Feuer, Licht, feurig, hell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gal, gal===&lt;br /&gt;
der Weg, die Straße, weg, fort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gash; gash; gashoi===&lt;br /&gt;
Wasser, Regen; wässrig, regnerisch;wässern, regnen; in Verbindung mit mehreren Nomen kann es auch &amp;quot;tränken&amp;quot; bedeuten, auf sich selbst bezogen bedeutet es auch &amp;quot;trinken&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gesh, gesh===&lt;br /&gt;
Vagina, Mutterschoß, (etwas derber auch) Fotze, feucht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===go===&lt;br /&gt;
klein, winzig, unbedeutend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goblin===&lt;br /&gt;
Goblin (Rasse), es kann aber auch &amp;quot;kleiner Schleimer&amp;quot; oder &amp;quot;Diener&amp;quot; bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goch, goch===&lt;br /&gt;
Zwerg, giftig, ungeniesbar: Im übertragenen Sinn wird dieses Wort auch für unartige Kinder benutzt, die eine Ohrfeige verdient haben; im Plural würde es &amp;quot;Gören&amp;quot;, oder &amp;quot;Blagen&amp;quot; bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gosh, gosh===&lt;br /&gt;
Mund, Maul, Schlund, nass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grhr, grhr===&lt;br /&gt;
Hunger, Knurren, hungrig, knurrend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===han===&lt;br /&gt;
alles, jeder, jede, umfassend, ganz: &amp;quot;han Uschka&amp;quot; heißt dementsprechend &amp;quot;der ganze Stamm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hangal===&lt;br /&gt;
Ein Fluss im nordwestlichen Teil des Orklandes, welcher durch den Zusammenfluss des Goshgal und Geshgal entsteht. Wörtlich überetzt würde er &amp;quot;alles weg&amp;quot;, oder &amp;quot;Ganzweg&amp;quot; bedeuten. Gemeint ist damit, dass das Wasser aus den beiden großen Seen hier umfassend zum Meer geleitet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===harch===&lt;br /&gt;
er, sie, es (Personalpronomen), um den Plural zu bilden, wird &amp;quot;elal&amp;quot; voran gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hekaargh; Hekaarghzick===&lt;br /&gt;
Edle Hure, reicher Liebesdiener: Im Gegensatz zu &amp;quot;Ergblin&amp;quot; ist hier nicht ein Sklave, oder eine Sklavin gemeint, sondern jemand, der sich für den Liebesdienst bezahlen lassen und horende Summen verlangen kann. Hekaarghs genießen in der orkischen Gesellschaft ein hohes Ansehen, weil sie es überhaupt nicht nötig haben, sich zu verkaufen, und daher äußerst wählerisch sein können. Dennoch - oder gerade deswegen - verdienen sie ein unvorstellbares Vermögen, so dass jemand, der als Leibwächter für sie arbeitet, reich bezahlt wird. Der Ausspruch &amp;quot;Ich arbeiten für Hure&amp;quot; ist daher schon zu einem Synonym für &amp;quot;richtig viel Geld verdienen&amp;quot; geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(wörtlich) Hurenzögling: Ist der Begriff &amp;quot;Hurensohn&amp;quot; unter den Menschen ein übles Schimpfwort, so bedeutet er im Orkischen nahezu das Gegenteil. Hier ist die treffenste Übersetzung der Begriff &amp;quot;Glückspilz&amp;quot;. Gemeint ist damit jemand, der ohne eigene Anstrengung zu Reichtum gekommen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===hen===&lt;br /&gt;
&amp;quot;hen&amp;quot; bedeutet &amp;quot;und&amp;quot;.  &amp;quot;hen hen&amp;quot; kann mit &amp;quot;sowohl als auch&amp;quot; übersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===hon===&lt;br /&gt;
oder; &amp;quot;hon hon&amp;quot; bedeutet &amp;quot;entweder oder&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hun, hun===&lt;br /&gt;
Elf, weich, nackt: Im übertragenen Sinn wird dieses Wort auch für Säuglinge benutzt, weil sie noch kein dichtes Fell haben, wenn sie zur Welt kommen. Doch ebenso wird das Wort für gehäutete Kadaver benutzt. Als Adjektiv kann es auch &amp;quot;entkleidet&amp;quot; bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Irg, irg===&lt;br /&gt;
Tiere (allgemein), reich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Irgblin===&lt;br /&gt;
Nutztiere (Reichdiener), gemeint sind alle Tiere, die für die Orken einen Nutzen haben, also auch Wölfe und Nashörner sowie Oger, aber die sind sehr schwer zu bekommen, da die Dressur sehr schwierig ist und lange dauert. In der Regel werden sie daher nur privat verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Joot, Joota, joot, joota===&lt;br /&gt;
Riese, Lamgsamkeit, riesig, langsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ka, Kaa===&lt;br /&gt;
Gruppe, Trupp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kharch===&lt;br /&gt;
Wer, Was, Welcher, Welche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kherch, kherch===&lt;br /&gt;
Wie, Womit, so, damit, mit (dem)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Khorch===&lt;br /&gt;
Warum, Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kuor; kuor; Kuorklu===&lt;br /&gt;
Liebe, Güte, (das) Gute; lieb, gütig, gut; Püppchen, Schätzchen, Streicheltier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Larchá; Larcha&amp;#039;ai; larcha&amp;#039;oi===&lt;br /&gt;
Schmerz; Gelächter, das Lachen. Da die meisten Orken körperliche Schmerzen sehr gut verkraften können, wird man von ihnen selten ein Wehklagen hören. Die Laute, welche sie von sich geben, wenn sie eine Wunde geschlagen bekommen, erinnern in der Tat eher an ein Lachen, als an ein Weinen. Eine Transkription der Laute sieht wie folgt aus: &amp;quot;harhar&amp;quot;, huahar&amp;quot;, &amp;quot;muahä&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wunde, Krankheit; Witz (über den man lachen muss)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
krank sein, verwundet sein; lachen. In Verbindung mit &amp;quot;dargk&amp;quot; bedeutet es &amp;quot;jemanden&amp;quot; schmerzen, kränken, krank machen, zum Lachen bringen. Beispiel: &amp;quot;Harch larcha&amp;#039;oi dargk yrach.&amp;quot; (Es macht dich krank. / Es bingt dich zum Lachen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lor; lor; Lorai; lorai===&lt;br /&gt;
Ort, Stelle; hier, da; bei Unklarheiten wird noch ein &amp;quot;e&amp;quot; vorangestellt, um zu betonen, dass man &amp;quot;dort&amp;quot; (elor) meint im Gegensatz zu &amp;quot;hier&amp;quot; (lor); Fall, Situation (ein zeitlicher Punkt); manchmal, zeitweise&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maragk; maragkoi===&lt;br /&gt;
Wille, Wunsch, Traum; wollen, wünschen, träumen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Martok; martok; Martokai; martokoi===&lt;br /&gt;
Kopf, Haupt, Geist, Verstand; schlau, gewitzt, geistreich; Lehre, Bildung (vermitteln), Ratschlag (geben); lehren, unterrichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mergh, mergh===&lt;br /&gt;
Milch, milchig, trübe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mir, mir===&lt;br /&gt;
Mitte, Zwielicht, Morgendämmerung und Abenddämmerung, zwischen, inmitten (von)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nador, nador===&lt;br /&gt;
Nord, Norden, nörtlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Narghai, Narghakai, narghakoi===&lt;br /&gt;
Zunge, Schlange, Sprache, sprechen, schlängeln (Anders als bei anderen Völkern gilt die Schlange im Orkreich nicht generell als böses Tier. Zwar kann die Schlange ihr Gift verspritzen, so wie die Zunge lügen kann, doch die Gleichsetzung beider Begriffe ist wertneutral zu verstehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Narghai regk Bruuta===&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Zunge von Bruuta&amp;quot; - Eine riesige Seeschlange (wahrscheinlich ein Drache), die im Gosh regk Bruuta, dem nördlichen See im Orkreich, lebt. Zuweilen soll sie auch im Gesh regk Bruuta, dem südlichen See im Orkreich, gesehen worden sein, was die Vermutung bestätigen würde, dass zwischen beiden Seen eine unterirdische Verbindung besteht. Wie man dem Namen nach schon erkennen kann, ist den Orks dieses Wesen heilig und es ranken sich unzählige Legenden um eine Begegnung mit der &amp;quot;Zunge von Bruuta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ooga, ooga===&lt;br /&gt;
Oger, dumm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ork; ork; Orkai; Orkoch, orkoch; orkoi===&lt;br /&gt;
Ork, der Mächtige; orkisch, mächtig, tapfer; Orkreich, Land der Mächtigen und Tapferen; Krieger, kriegerisch; Krieg führen, bekriegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Oschdun===&lt;br /&gt;
Oschdun meit die Rache, oder gerechte Strafe, also das Todesurteil, womit das gesamte Strafmaß für jedes erdenkliche Vergehen schon benannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pargha; Parghakai; parghakoi===&lt;br /&gt;
Pferd, Pony, Esel; einfach ein Reittier; Kutsche, Karren; reiten, mit der Kutsche fahren (im Gegensatz zu laufen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===rach===&lt;br /&gt;
ich; in Verbindung mit &amp;quot;dargk&amp;quot; kann es auch &amp;quot;mir&amp;quot; oder &amp;quot;mich&amp;quot; bedeuten; in Verbindung mit &amp;quot;regk&amp;quot; bedeutet es &amp;quot;mein&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radush; radush; Radushai===&lt;br /&gt;
Verwesung; kaputt, (genug) zerstört - eine orkische Mahnung, deren Bedeutung mit &amp;quot;Halts Maul!&amp;quot; oder &amp;quot;Genug!&amp;quot; übersetzt werden kann; das Verwesende, die Knochen, das Opfer, (als Schimpfwort auch) Madengezücht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===regk===&lt;br /&gt;
Das Wort regk lässt sich, wenn es einer Person oder Sache vorangestellt wird, mit &amp;quot;von&amp;quot; übersetzen (Beispiel: Warze von Bruuta), oft steht es aber auch hinter der Person oder Sache und entspricht somit einem Genitiv-s, wie man es aus Bruutas Warze kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rogh, rogh, Roghakai, roghakoi===&lt;br /&gt;
Vogel, geflügelt, Flug, fliegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rucha; Ruchakai; ruchakoi===&lt;br /&gt;
Kuh, Stier, Rind; Fleisch, Nahrung; weiden, Tiere hüten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rukash; Rukashkai; rukashoi===&lt;br /&gt;
Esser, Fresser; Essen, Nahrung; essen, fressen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shagk, shagkoi===&lt;br /&gt;
Auge, Blick, sehen, erblicken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shim, -shim===&lt;br /&gt;
Freund, freundlich. Als Anhang an einzelne Personenbezeichnungen und Namen bedeutet es eine Wertschätzung der Person und kann mit &amp;quot;lieber&amp;quot;, &amp;quot;liebe&amp;quot;, oder &amp;quot;liebes&amp;quot; übersetzt werden: Anshim = liebe Mutter, Aanshim = lieber Vater.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taark===&lt;br /&gt;
Das Taark ist die orkische Ehe, wobei Polygamie so weit verbreitet ist, dass nicht selten ganze Dörfer durch eine Kette von Ehen miteinander verwandt sind. Jede Frau kann jeden Mann heiraten und jeder Mann jede Frau. Wessen Kinder man gerade großzieht, spielt keine Rolle, da dies als gemeinschaftliche Aufgabe aller angesehen wird. Wenn ein Paar das Taark vollzieht, verpflichtet es sich damit füreinander einzustehen. Daher haben reiche und angesehene Orken in der Regel mehr Taarks vollzogen als die mittellosen Orken. Ist ein ärmlicher Ork oder eine Orkin jedoch attraktiv, also besonders hübsch oder stark, so haben auch sie oft die Möglichkeit, verschiedene Taarks zu vollziehen und so ihr Auskommen und ihre Altersversorgung mehrfach zu sichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taragk; taragkoi===&lt;br /&gt;
Geschenk, Gabe; schenken, geben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Torok===&lt;br /&gt;
Kralle, Finger, Zeh, Huf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trool, Troola, trool===&lt;br /&gt;
Wächter, Wachsamkeit, wachsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tur, tur===&lt;br /&gt;
Brust, Brüste, hoch, groß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tur regk Bruuta===&lt;br /&gt;
Als die &amp;quot;Brüste von Bruuta&amp;quot; werden die Schwarzschattenkuppen von den Orken bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Turuk===&lt;br /&gt;
Herz, Seele&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ush; uschba===&lt;br /&gt;
Feuer, Flamme; feurig, flink, geschickt (&amp;quot;ushba&amp;quot; ist eigentlich die Krurzform von &amp;quot;Ush baragkoi&amp;quot; also &amp;quot;Feuer machen&amp;quot; im Sinne von &amp;quot;einheitzen&amp;quot; oder &amp;quot;heiß machen&amp;quot;, sie hat sich aber im Laufe der Zeit verselbständigt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ushka; Ushkaans===&lt;br /&gt;
Als Ushka bezeichen die Orks ihren Stamm (wörtlich: Feuergruppe); Ushkaans (Ushkaan: Feuergruppenvater, Ushkaana: Feuergruppenmutter) sind die weiblichen oder männlichen Heermeister der Orkstämme - sie sind auch das weltliche Oberhaupt des Stammes und fällen letzten Endes die politischen Entscheidungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Varcha===&lt;br /&gt;
Pflanze, Kraut, Pilz, Pelz, Federn. Gemeint sind alle kleineren oder kürzeren Teile, die auf einem Lebewesen wachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vuurgh===&lt;br /&gt;
Wald, Baum, Holz, Haar. Gemeint sind alle größeren oder längeren Teile, die auf einem Lebewesen wachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wan, wan===&lt;br /&gt;
Bauch, Wampe, Plautze, fett, dick (im anerkennenden Sinne, d.h. es kann - muss aber nicht - auch als hübsch, schön, sexy gelten). Ein überwiegendes Schönheitsideal wie &amp;quot;schlank&amp;quot; oder &amp;quot;üppig&amp;quot;, &amp;quot;muskulös&amp;quot; oder &amp;quot;drahtig&amp;quot;, gibt es bei den Orken nicht. Was gefällt, wird vom jeweiligen Sprecher mit der Mimik und Gestig sowie dem Tonfall angezeigt. Entsprechend wird so auch das Missfallen ausgedrückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wan regk Bruuta===&lt;br /&gt;
Als die &amp;quot;Wampe von Bruuta&amp;quot; bezeichnen die Orken das Gebirge der Schattenkuppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warga; Wargakai; wargakoi===&lt;br /&gt;
Wolf, Wölfin; Jagd, Verfolgung; jagen, verfolgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yach, y- (Präfix)===&lt;br /&gt;
Yach ist die Verneinungsform für alles mögliche. Allein gesprochen bedeutet es einfach Nein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Negierde Vorsilbe mit deren Hilfe die Bedeutung der Aussage ins Gegenteil gekehrt werden kann. So bedeutet beispielsweise larcha&amp;#039;oi krank machen, aber ylarcha&amp;#039;oi heilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===yachyg===&lt;br /&gt;
nur, wörtlich übersetzt bedeutet es &amp;quot;nichtnull&amp;quot;, der Sache wird also schon ein Wert beigemessen, auch wenn er nicht besonders groß ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yach Achai===&lt;br /&gt;
Der Schlachtruf Yach Achai bedeutet wörtlich übersetzt nichts anderes als keine Beute zu machen. Er müsste aber eher im Sinne von &amp;quot;Keine Gnade!&amp;quot; übersetzt werden, denn während die Orks sich normalerweise sofort über die Habseligkeiten ihrer besiegten Gegner hermachen - und sich nicht weiter um Flüchtende kümmern -, ist es beim Ausruf des Yach Achai anders. Hier lassen sie alles liegen und beachten selbst meisterhaft geschmiedete Waffen und Rüstungen nicht, sondern verfolgen ihre Opfer bis zur Vernichtung oder zur totalen Erschöpfung. Erst hinterher - auf dem Rückweg - wird die Beute gesichtet und verteilt, wobei es durch gelegentliche Unstimmigkeiten zu handgreiflichen Konflikten der Orks untereinander kommen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===yg===&lt;br /&gt;
Null, nichts, kostenlos (&amp;quot;elal yg&amp;quot;, oder sogar &amp;quot;erg elal yg&amp;quot; bedeutet &amp;quot;umsonst&amp;quot; oder &amp;quot;vergebens&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yhun, yhun===&lt;br /&gt;
Kleid, Kleidung, Leder, bekleidet, hart, fest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===York, york; Yorkai; yorkoi===&lt;br /&gt;
Fremder, Schwächling, Feigling; fremd, unorkisch, feige, schwach; Feigheit, Flucht; (ver)meiden, fliehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===yrach===&lt;br /&gt;
du; in Verbindung mit &amp;quot;dargk&amp;quot; kann es auch &amp;quot;dich&amp;quot; oder &amp;quot;dir&amp;quot; bedeuten; in Verbindung mit &amp;quot;regk&amp;quot; bedeutet es &amp;quot;dein&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orkische Zahlen==&lt;br /&gt;
===0-11===&lt;br /&gt;
yg (null), el (eins), ba (zwei), do (drei), mi (vier), ar (fünf), ku (sechs), ro (sieben), ta (acht), shy (neun), el-tak (zehn), el-tak-el (elf) ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===100, 134===&lt;br /&gt;
el-bor (einhundert), el-bor-do-tak-mi (einhundertvierunddreizig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1000, 5849===&lt;br /&gt;
el-rud (eintausend), ar-rud-ta-bor-mi-tak-shy (fünftausendachthundertneunundvierzig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10.000, 100.000===&lt;br /&gt;
el-tak-rud (zehntausend), el-bor-rud (einhunderttausend)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===999.999 +1===&lt;br /&gt;
Radush! (Orkisches Schimpfwort, das ein enormes Aggressionspotential, welches unmittelbar vor dem Ausbruch steht, anzeigt.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orks]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sprache/Schrift]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:WB-Date.zip&amp;diff=91131</id>
		<title>Datei:WB-Date.zip</title>
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		<updated>2015-09-13T18:57:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Überarbeitung der Date-Quest, in der man eilig zu einer Verabredung will und eine Abkürzung durch dunle Gassen nehmen kann. Hier wurde noch die Stadtwache hinzu gefügt.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Überarbeitung der Date-Quest, in der man eilig zu einer Verabredung will und eine Abkürzung durch dunle Gassen nehmen kann. Hier wurde noch die Stadtwache hinzu gefügt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkreich&amp;diff=90866</id>
		<title>Orkreich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkreich&amp;diff=90866"/>
		<updated>2015-08-17T21:56:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: /* Armee der Sekarim */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Orkreich&lt;br /&gt;
|wappen=nein&lt;br /&gt;
|fläche=127.500.000 Morgen&lt;br /&gt;
|einwohner=4.000.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0,03 Ew/Morgen&lt;br /&gt;
|sprache=Orkisch&lt;br /&gt;
|schrift=&lt;br /&gt;
|oberhaupt=&lt;br /&gt;
|hauptstadt=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Orkreich erstreckt sich über ca. 1.275.000 Quadratmeilen, umringt von den [[Schwarzschattenkuppen]] im Osten, den Nordahejmischen Inseln im Westen, dem [[Axthiebfjord]] im Süden und dem Eiskönigreich im Norden.&lt;br /&gt;
[[Bild:Orkland_Entwurf.png|thumb|Karte des Orklandes (Entwurf)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Die Orks betreiben keine Heraldik. Als Gebietsmarkierung tut es ihrer Meinung nach auch ein - meist menschlicher, oder zwergischer - Schädel auf einem Speer. Auf dem Schlachtfeld identifizieren sie sich gegenseitig durch Trommeln und Hörner, auch wenn viele Serkarim-Oberhäupter zusätzlich ein bestimmtes Farbschema auf den Rüstungen ihrer Krieger anordnen. Doch eigentlich haben sie aufgrund ihres äußeren Erscheinungsbildes auch keine Probleme damit, sich von ihren Feinden zu unterscheiden. Und wenn es unter den Orks selbst zu Streitigkeiten kommt, stellt das &amp;quot;versehentliche&amp;quot; Niedermetzeln eines Stammesbruders, oder einer Stammesschwester auch kein wirkliches Problem dar. Schon mancher Häuptlingsmann und manche Häuptlingsfrau fanden in solchen Kämpfen ein vorzeitiges Ende ihrer Herrschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Der südlichste Streifen des Landes (bis etwa 53° Nord) besteht aus Nadelwald, Wiesen und vielen Mooren bei einem kühlen, aber noch [[VegetationszoneF|gemässigten Klima]]; daran schließt sich ein breiter Streifen noch stärker vermoorter [[VegetationszoneL|Taiga]] an (ab ~53° Nord), der langsam im Nordosten in die Tundra übergeht.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt zwei sehr große Seen im Orkland, der nördliche heißt [[Gosh regk Bruuta]], der südliche [[Gesh regk Bruuta]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bedeutende Flüsse (von Nord nach Süd):&lt;br /&gt;
* [[Hangal]]&lt;br /&gt;
* [[Goshgal]]&lt;br /&gt;
* [[Geshgal]]&lt;br /&gt;
* [[Turgal]]&lt;br /&gt;
* [[Mirgal]]&lt;br /&gt;
* [[Wangal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Ca. 3.000.000 Orks, 1.000.000 Goblins und ein paar [[Trolle]] und [[Oger]] sowie einige Menschen (Sklaven, Abenteurer, Piraten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bedeutende Ortschaften ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wangalen]] - Eine freie Stadt von [[Nordahejmr]] und [[Dûn-Zwerge]]n&lt;br /&gt;
* [[Hekaargh‎]] - Eine orkisch-menschliche Piratenstadt&lt;br /&gt;
* [[Birh-Gichem]] - Die größte Ansiedlung der Urkarim&lt;br /&gt;
* [[Khum-zam-Loth]] - Die größte Ansiedlung der Harkarim&lt;br /&gt;
* [[Raan-Ardhesh]] - Die größte Ansiedlung der Serkarim&lt;br /&gt;
* [[Nesh-Khurdoon]] - Ein Dorf an einer wichtigen Wegkreuzung&lt;br /&gt;
* [[Tash-Ruun]] - Ein Dorf an einer wichtigen Wegkreuzung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Orks führen keine Geschichtsbücher. Wieso auch, die Geister der Stammväter sind sprechende historische Augenzeugen, auch wenn sie die Geschichten, die zu ihrer Lebzeit passiert sind, oft recht geschönt wiedergegeben werden. Ansonsten reicht ihnen ihre [[Orks#Geschichte_und_Entwicklung|Schöpfungsgeschichte]], um zu wissen, dass sie [[Religion_der_Orks|Bruutas]] auserwähltes Volk sind, während alle anderen als &amp;quot;feiges Madengezücht&amp;quot;, oder &amp;quot;hinterhältiges Rattenpack&amp;quot; vor [[Religion_der_Orks|Blutmutter Erde]] versagt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Gründung des Orkreiches ===&lt;br /&gt;
Die exakten historischen Ereignisse und und Personen, welche an der Gründung des Orkreiches beteiligt waren, können nicht mehr ermittelt werden. Lediglich auf der Grundlage der nordahejmischen und zwergischen Geschichtsschreibung sowie durch die sehr mythischen Stammvätergeschichten der Orken ergibt sich ein vages Bild, wie die Vergangenheit ausgesehen haben könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
===Staatsform===&lt;br /&gt;
Die Krieger-Kaste sind die Serkarim. Sie haben eine strenge militärische Hierarchie, an deren Spitze eine Reihe von männlichen oder weiblichen Generälen steht, die [[Orkisch#Ushka.3B_Ushkaans|Ushkaans]]. Ursprung der Serkarim sind die südlichen Grenzgebiete, deren Stämme sich vor ein paar Jahrhunderten mit Rückwanderern aus dem Zentralgebiet des Kontinents mischten, bevor sie sich im gesamten Orkreich ausbreiteten. Alle Serkarim durchlaufen eine kriegerische Grundausbildung, nach der sie, wenn sie sich als besonders geeignet bewährt haben, als Sklavenjäger, gelegendlicher Söldner und Räuber, oder Heereskrieger tätig werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Urkarim kommen aus dem Norden des Orkreiches. Sie sind stark, listig, aber unorganisiert. Sie leben nur in kleinen Stämmen, meist von dem stärksten Krieger angeführt. Die Kämpfe zwischen ihnen und den Serkarim dauerten lange und waren blutig, doch letztendlich einigten sie sich. Seitdem trieb es viele Urkarim in die südlicheren Teile, wo sie mit den Harkarim eine Allianz schmiedeten und nun mit ihnen Waren tauschen. In ihren Dörfern im Norden leben sie jedoch weiterhin ziemlich isoliert allein von der Jagd und Wildfrüchten. Ihr Handwerk ist zwar primitiv, aber sie produzieren die besten Jagdbögen im ganzen Orkreich, gerüstet sind sie meist in einfache Fell- oder Lederrüstungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wahre Macht liegt bei den Harkarim, den fortschrittlichen Orks, die das infrastrukturelle Rückrad des Reiches ausmachen. Sie betreiben Landwirtschaft, Viehzucht, Fischerei, Bergbau und sogar Forschung. Sie sind in Stämmen organisiert, die größtenteils in Städten leben - auch mehrere Stämme nebeneinander. Im Norden gibt es auch etliche Sommer- und Winterstädte, zwischen denen die Harkarim je nach Jahreszeit hin- und herwandern. Die Stämme wählen ihre Häuptlinge meist im Zweikampf. Neben den Häuptlingen spielen die Schamanen unter den Harkarim eine wichtige Rolle.&lt;br /&gt;
Die Harkarim kooperieren nicht nur mit den Urkarim, sondern auch mit den Serkarim. Im Gegenzug für die Versorgung mit Waffen und Rüstungen sowie technisch höher entwickelten Werkzeugen und Waren unterstützen die Serkarim die Harkarim bei Überfällen auf Menschen und Zwerge und liefern ihnen Sklaven für die Bordelle, die Arbeit auf den Feldern und in den Bergwerken. Darüber hinaus hat sich entlang des militärisch-ökonomischen Netzwerks ein Informationsnetzwerk aufgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell stehen die Ork-Stämme der einzelnen Kulturen in latenter, oder offener Rivalität zueinander. Während die Serkarim aufgrund ihrer militärischen Stärke die Führung beanspruchen, glauben die Urkarim, dass nur noch sie den ursprünglichen Weg des Jägers gehen können und dass die anderen Ork-Stämme verweichlicht und somit nicht zur Führung fähig sind. Die Harkarim hingegen sehen sich als die eigentlichen Führer aller Orks, da sie durch den technischen Fortschritt und die Logistik die größte Bevölkerunggruppe im Orkreich aufbauen konnten. Lediglich im Verteidigungsfall schaffen sie es, ein geeintes Reich mit einem schlagkräftigen Heer zu sein, dem sich noch nie jemand entgegen stellen konnte. Denn dann treten aus allen drei Ork-Kulturen die obersten Ushkaans zu einem Triumvirat zusammen, um in erstaunlicher Eintracht [[Orkisch#Bruuta_regk_Oschdun|Bruuta regk Oschdun]] - wie sie den Verteidigungsfall nennen - zu planen und erbarmungslos an Menschen, Zwergen und Elfen durchzuführen. Grundlage dieser seltenen Einigkeit scheint das [[Orkisch#Yach_Achai|Yach Achai]] zu sein, welches sie zu derart blutrünstigen Mordbestien macht, dass ihre Feinde sich fragen, wie man sie zuvor als solche bezeichnen konnte. Und in der Tat lernen die meisten einen Ork erst richtig kennen, wenn das [[Orkisch#Yach_Achai|Yach Achai]] erklingt, nur haben sie dann selten die Gelegenheit, ihr neu erworbenes Wissen mit anderen zu teilen. Nach dem Kampf oder dem Krieg, wenn es an die Verteilung der Beute geht, ist es aber schnell wieder vorbei mit brüderlichen und schwesterlichen Eintracht und die Reiche der Menschen, Zwerge und Elfen müssten eigentlich dem unbekannten Gott der Zwietracht täglich auf Knien dafür danken, dass er sich in solch hingebungsvoller Leidenschaft den Orks annimmt. Denn Wehe über den Tag, an dem ihre Einigkeit über den Verteidigungsfall hinaus geht. Es dürfte der letzte in einer Welt sein, wie sie den anderen Völkern bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persönlichkeiten===&lt;br /&gt;
====Urkarim====&lt;br /&gt;
[[Orkisch#Ushka.3B_Ushkaans|Ushkaan]] Waarg-Smarsh der Urkarim hat sich selbst zum Oberhäuptling erklärt. Seit vier Jahren zieht er zu Sommeranfang mit seinem Stamm aus dem Kernland zu den Elfen im Norden. Dabei schließen sich ihm etliche Orks anderer Stämme an, die von seine Größe, Kraft und Autorität beeindruckt sind. Das Gemetzel mit den Elfen ist zwar verlustreich, doch bisher war Waarg-Smarsh immer erfolgreich und die Beute für jeden einzelnen Krieger war so reichlich, dass sich immer wieder viele Freiwillige finden, die sich mit auf den Kriegspfad begeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Harkarim====&lt;br /&gt;
[[Orkisch#Ushka.3B_Ushkaans|Ushkaana]] Shrumoka, Tochter von Traach, eine Großhäuptlingsfrau der Harkarim. Ihre Position innerhalb des 10.000 Ork starken Grochhorder-Stammes ist seit zwei Jahren unangefochten, wohl auch weil sie dem Stamm ein Wohnviertel in der prächtigen Hauptstadt der Orks erkämpft hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr oberster Schamane ist Yuach. Shrumoka hatte Yuachs Vater und Vorgänger in diesem Amt vor etwa drei Jahren getötet und Yuach damit den Weg an die Spitze der religiösen Hierarchie ermöglicht.&lt;br /&gt;
Yuach ist deshalb Shrumoka treu ergeben, er ist zwar außergewöhnlich jung für diese Position, aber sehr mächtig und angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stammesgeist Groch, der von der mumifizierten Leiche eines Ogers Besitz ergriffen hat, zeigt sich, wie für die Untoten üblich, wenig in der Öffentlichkeit. Trotz seines Alters ist er der modernen Politik Shrumokas gegenüber aufgeschlossen und ihr wohlgesonnen. Seinen Platz in den Legenden der Orks verdiente er sich, als er einst mit nur zwei Gefährten die Mauern einer Zwergenfestung erklomm, zwei Dutzend Wachen tötete und schwer verwundet das Burgtor öffnen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Serkarim====&lt;br /&gt;
[[Orkisch#Ushka.3B_Ushkaans|Ushkaan]] O&amp;#039;Borush, der &amp;quot;Schrecken der Aivarunen&amp;quot; hat seine Festung in den südlichen Schwarzschattenkuppen errichtet und terrorisiert von dort aus das Gebiet zwischen [[Tamur]] und [[Berelt]]. Nach einigen Abstechern etwas südlicher hat das Kaiserreich die Grenzwachen in diesem Gebiet verdoppelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Orkisch#Ushka.3B_Ushkaans|Ushkaan]] Hachken hat sein Battalion auf den Kampf an der Küste spezialisiert. Sein Gebiet ist weit im Südwesten des Landes und er ist fest entschlossen, die Alleingewalt der Nordahejmer in den Gewässern mit der Hilfe von Piraten zu beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär==&lt;br /&gt;
===Die Stammeskrieger der Urkarim===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn ein Jäger zu dumm ist, zum Spurenlesen, dann wird er Stammeskrieger,&amp;quot; so die vorherrschende Meinung unter Urkarim. Und tatsächlich steckt dort ein Fünkchen Wahrheit drin, bis die Krieger durch ihre ersten Schlachten gegangen sind und sich mit wertvoller Beute für ihren Stamm verdient gemacht haben. Übliche Waffen sind Bögen, Speere, Blutsägen und Jagdmesser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stammeskrieger der Harkarim===&lt;br /&gt;
Es ist seltsam bei den Harkarim von Stammeskriegern zu sprechen, sind sie doch die bestgerüstetesten Truppen des Orkreiches. In Sachen Taktik und Waffengeschick reichen sie jedoch nicht an die Serkarim heran. Ihre Hauptbeschäftigung ist, in den Städten für Ordnung zu sorgen bzw. in den ländlicheren Regionen und Bergwerken dafür zu sorgen, dass die Sklaven ihre Arbeit ordentlich leisten. Da ein großer Teil der Harkarim in bäuerlichen Verhältnissen groß geworden ist, benutzen viele trotz der fortschrittlichen Waffenherstellung ihrer Stammesbrüder häufig noch den einhändigen, oder zweihändigen [[Flegel]]. Ansonsten bedienen sich ihre Kämpfer jedoch der Waffen, die bei den Orks gebräuchlich sind: der von den Nordahejmr abgekupferten [[Trärdaudi]], dem grobschlächtigen Breitschwert namens [[Aarkchat]], der in Wellen gefalteten [[Blutsäge]] und dem martialischen [[Orkischer_Kriegshammer|Grabruk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armee der Sekarim===&lt;br /&gt;
Die Serkarim zeichnen sich durch Kreativität und Vielseitigkeit im Krieg aus. Ihre Ushkaans haben meist unterschiedliche Vorstellungen, wie ihre Truppen auszusehen haben und die freie Entscheidungsgewalt, diese durchzusetzten.&lt;br /&gt;
Erwähnenswerte Truppengattungen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Infanterie====&lt;br /&gt;
Ein großer Teil des Orkheeres, besonders im Norden und in den Wäldern ist die Infanterie. Die Orks unterscheiden:&lt;br /&gt;
*Leichte Infanterie: Leichte Rüstung und meist eine zweihändige Waffe wie den [[Orkischer_Kriegshammer|Grabruk]] und einen [[Wurfspeer]]. Im Süden teilweise mit [[Pike]]n bewaffnet, um menschlichen Rittern widerstehen zu können.&lt;br /&gt;
*Schwere Infanterie: Schwere Rüstung, oft mit einem Schild und einer [[Streitaxt]] oder einer [[Trärdaudi]].&lt;br /&gt;
*Schocktruppe: Eine Mischung dieser beiden Formen, Schocktruppen werden hauptsächlich eingesetzt um gegnerische Infanterieformationen aufzubrechen, wenn keine schwere Kavallerie verfügbar ist. Sie tragen eine schwere Oberkörperrüstung und eine große Waffe: [[Doppelstreitaxt]] und [[Witwenmacher]] sind üblich, aber auch [[Zweihänder|Zweihandschwerter]] und der [[Bauernzorn]] kommen vor.&lt;br /&gt;
*Eisinfantrie: Die Krieger im Norden verwenden gegen die Elfen hauptsachlich, was sie bei den Nordahejmern gesehen haben: Eine schwere, einhändige Axt wie die [[Trärdaudi]] und einen übergroßen Rundschild. Dazu tragen sie eine wenig behindernde Fell-Rüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kavallerie====&lt;br /&gt;
*Berittene Bogenschützen: Diese schnelle Truppe aus leicht gerüsteten Reitern findet sich hauptsächlich im Landesinneren. Sie kämpfen nicht als Einheit, sondern als Individuen, und versuchen den Gegner zu umrunden, um Lücken zwischen den Schilden zu finden. &lt;br /&gt;
*Wolfsreiter: Die für den Nahkampf ausgebildeten Reiter schützen ihre Ponys durch eine Rüstung aus Wolfsfell und Knochen, wodurch bei nicht genauer Betrachtung der Eindruck entstehen kann, als ritten sie auf großen Wölfen. Die mittelschwere Kavallerie ist bewaffnet mit einem einhändigen [[Aarkchat]], einer [[Blutsäge]], einer [[Streitaxt]] oder einem [[Morgenstern]]. Die andere Hand wird zum Lenken des Tieres benötigt und höchstens mit einem [[Buckler]] geschützt.&lt;br /&gt;
*Nashornjäger: Von einer Kavallerie im eigentlichen Sinne kann hier keine Rede sein. Vielmehr haben sich einige Fallensteller der Orks darauf spezialisiert, Nashörner zu fangen, indem sie große Gruben ausheben und mit erdfarbenen Tüchern zu überdecken. Durch eine leichte Holzkonstruktion, die das Nashorn beim Fallen durchbricht, und den mit Reisig ausgelegten Boden wird sicher gestellt, dass das Nashorn nicht ernsthaft verletzt wird, wenn es in die Grube fällt. Anschließend werden dem Tier mit langen Stöcken Lappen über die Augen gelegt, so dass es sich etwas beruhigt. Zum Schluss wird die Grube wieder mit Sand aufgefüllt, den das Tier selbst fest tritt, bis es sich in dem Käfig befindet, welcher über die Grube geschoben wurde. Fesseln an den Vorder- und Hinterbeinen, erlauben dem Nashorn nur kleine Schritte, so dass es mit Käfig gelenkt werden, aber nicht ausbrechen kann. Bis zu dem für sie vorgesehenen Einsatz werden die Nashörner gut gepflegt. Doch wenn kaiserliche Reiter anrücken, werden sie mit ihren Käfigen in Stellung gebracht und durch Stiche und Lärm wild gemacht. Wenn die Käfigtore geöffnet, die Fesseln mit einem Axthieb durchtrennt und ihnen die Lappen von den Augen genommen werden, herrscht schlagartig Stille, damit die Tiere das Dröhnen der Hufe erkennen können und durch die herankommenden Ritter provoziert werden. In der Regel gelingt diese Taktik auch immer und die Nashörner gehen auf die kaiserliche Kavallerie los, wobei ganz todesmutige Orks es sogar wagen, auf den Rücken der Nashörner zu springen, um allen voran, der Schlacht entgegen zu reiten, obwohl sie die Tiere nicht lenken können. Nur einmal kam es zu einem Desaster, als ein kleiner, halbwüchsiger Ork im Kampfrausch noch weiter schrie, obwohl die Käfige schon geöffnet und die Tiere frei waren. Versuche, die Nashörner zu dressieren, um sie mehrmals in einer Schlacht einsetzen zu können, sind bisher gescheitert. Und ein nicht geringer Teil der Kaiserlichen Ritter, die den ersten und einzigen Aufprall mit den Nashörnen überstehen, muss daher noch traditionell durch die Pikeniere, berittene Bogenschützen und Wolfsreiter bekämpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sondertruppen====&lt;br /&gt;
*Tiermeister: Orks setzten im Kampf oft Kriegshunde oder Wildschweine ein. &lt;br /&gt;
**Die Hunde - zwei in der Regel - werden darauf abgerichtet, neben ihrem Herrn zu kämpfen und seine Kampfkraft gegenüber einem einzelnen Gegner zu erhöhen. Das ist zwar nicht fair, aber so effektiv, dass häufig in kürzester Zeit drei Gegner besiegt werden.&lt;br /&gt;
**Die Schweine werden vor dem eigentlichen Kampf eingesetzt. Die Orks zünden sie an, sobald der Gegner nah genug ist. Die Schweine durchbrechen bei der Flucht vor dem Feuer die gegnerischen Reihen und schaffen so das für den Einzelkampf notwendige Chaos. Die toten Schweine werden nach der Schlacht selbstverständlich gegessen und gelten als besonders lecker.&lt;br /&gt;
*Streitoger: Da Oger etwas intelligenter als Tiere sind, fällt es den Orks nicht schwer, sie auszubilden - um nicht zu sagen: abzurichten. Die Ausbildung zu einem Streitoger ist sogar recht einfach, vorausgesetzt man belohnt diese Menschenfresser mit ihrer Lieblingsspeise - was auch der ethische Grund dafür ist, dass Streitoger nicht auf Seiten der menschlichen, zwergischen, oder elfischen Heere zu finden sind. Da die Streitoger mehr Kraft als Geschicklichkeit besitzen und ihr rudimentärer Verstand ihnen nicht gerade ausgefeilte Taktiken und Kampfmanöver ermöglicht, lohnt es sich auch nicht, sie mit eleganteren Waffen als einer mächtigen Keule auszustatten. Diese verstehen sie jedoch wie niemand anderes zu führen und so mancher Schildwall der Zwerge geriet unter ihren brachialen Schlägen ins Wanken. Nachdem die Zwerge jedoch ihren Schildwall verbessert hatten, bedurfte es schon mehr als eines Streitogers, sie in Bedrängnis zu bringen. Dennoch sind diese furchterregenden Riesenbestien eine schlagkräftige Truppe, die in jedem Ork-Heer zu finden ist. Gerüstet sind Streitoger höchstens in ein Kettenhemd, mit dem die Kampferprobtesten unter ihnen von den Orks belohnt wurden. Doch meistens tragen sie nur eine einfache Leder- oder Pelzrüstung, da sie selbst nicht in der Lage sind, eiserne Rüstungen herzustellen.&lt;br /&gt;
*Musikkorps: Die Orks besiegen ihre Gegner wortwörtlich mit Pauken und Trompeten, denn dies sind die beiden Hauptinstrumente der Krachmacher, die jeden Kampflärm überdecken können. Doch auch alles andere, das nur wirklich laut ist, kann hier vertreten sein. Die einzige taktische Anweisung, die durch diese Musik übermittelt wird ist die Härte der Kämpfe, denn die entscheidenderen Aspekte scheinen die Moral der eigenen Truppe zu sein, sowie weitgehendes Übertönen jeglicher Kommunikationsversuche der Gegner.&lt;br /&gt;
*Berserker: Die Berserker sind die von allen Menschen, Zwergen und Elfen gefürchtetste Truppe. Ausgebildet, um mit verschiedenen Waffen und Rüstungen umgehen zu können, trainiert, um auch die härtesten Strapazen überstehen zu können, und in ihrem Hass auf alle Invasoren durch die Schulung der Schamanen bestärkt, ziehen die Berserker mit einer enormen Kampfbereitschaft in die Schlacht. Oft tragen sie dabei schwere Zweihandwaffen und mittelschwere, oder nur leichte Rüstungen, um sich selbst im Kampf nicht zu sehr zu behindern. Ihre legendenhafte Konstitution und ihre Fähigkeit, selbst über tiefe Verwundungen am eigenen Körper zu lachen, sowie ihre Geschicklichkeit im Umgang mit den Waffen führten schon oft dazu, dass sich der Verlauf einer Schlacht zu Gunsten der Orken wendete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
===Schamanen===&lt;br /&gt;
Der [[Religion_der_Orks#Der_Schamanismus_der_Orks|Schamanismus]] ist bei den Orken weit verbreitet. In jedem Stamm, ja selbst in den abgelegensten Dörfern wird man einen männlichen oder weiblichen Schamanen antreffen, der als Priester den Kontakt zu Bruuta herstellen, oder als Heiler Krankheiten bekämpfen kann. Für beides werden von den Schamanen Zauber und Alchemie sowie Kräuterheilkunde eingesetzt; das hängt jeweils von der konkreten Aufgabe ab. Ferner stellen sie eine spirituelle Autorität dar, der man sich in allen erdenklichen Lebensfragen gern unterordnet. So ist es auch häufig Brauch, die Schamanen entscheiden zu lassen, mit wem man das [[Orkisch#Taark|Taark]] vollzieht, oder wen man als [[Orkisch#Anzick oder Aanzick|Anzick oder Aanzick]] adoptiert. Bei den Harkarim übernehmen die Schamanen auch die Aufgaben von Erfindern. Ihnen haben die Stämme dieser Ork-Kultur es zu verdanken, dass sie in technischen, agrarwirtschaftlichen und infrastrukturellen Belangen besser organisiert sind als die Stämme der anderen beiden großen Ork-Kulturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nekromanten===&lt;br /&gt;
Die Verehrung der Toten ist ein wichtiger Aspekt der orkischen Kultur und die älteren Schamanen wissen, wie man einen Ahnengeist ruft. Da die Orken den Körper nach dem Tod nicht weiter wertschätzen, stellt es bei ihnen kein größeres Problem dar, wenn ein Nekromant einen Zombie oder ein Skelett aus einem Toten oder dessen knöchernen Überresten formt. Ushkaans, Schamanen, Häuptlinge und große Krieger verzehren in einem rituellen Mahl häufig ihre Vorgänger oder ihre besiegten Feinde, wenn diese sich als machtvolle Gegner erwiesen haben, um deren spirituelle Kraft und Stärke in sich aufzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
Die Orks produzieren in ihren Stämmen, bzw. den Serkarimfestungen und -kasernen, wobei die Harkarimstämme den weit überwiegenden Großteil ausmachen. Handel passiert zwischen Harkarimstämmen (z.B. innerhalb einer größeren Stadt), oder über die Serkarim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Küche==&lt;br /&gt;
Orks bevorzugen Fleisch, aber wenn nötig tut&amp;#039;s auch ein Erbseneintopf. Während sich die Urkarim als Jäger haupsächlich von Wild, Pilzen und Wildgemüse und Früchten ernähren, halten die Harkarim große Herden von Steppenrindern, betreiben Fischfang an den beiden großen Seen und bebauen Felder. Den Serkarim haftet schon seit dem ersten Krieg gegen die Dûn-Zwerge das Gerücht an Menschenfresser zu sein - und es wird durch immer wieder aufkommende Erzählungen von einigen Orklandreisenden neu entfacht -, aber in Wahrheit ernähren sie sich von der Jagd, dem Fischfang und ihren Rinderherden; allerdings bereichert auch so mancher Reiseproviant, den sie Eindringlingen abnehmen, ihren Speiseplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Hauptartikel: [[Religion der Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orks verehren alle die Göttin Bruuta, welche sie als &amp;quot;Blutmutter Erde&amp;quot; ansehen. Daneben gibt es auch einige, die Anhänger ihres Sohns Nyn Kaar sind und davon träumen, sich durch Erfolg und mutige Taten eines Tages als ebendieser Gott zu offenbaren. Doch auch der jeweilige Stammesgeist spielt in jedem Stamm eine große Rolle. Als Vermittler mit der anderen Welt beeinflusst er durch die Schamanen die Orks seines Stammes in religiösen Fragen, weshalb die Religion zumindest auf dieser Ebene recht unterschiedlich ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleinere Götter kennen die Orks hunderte, meist sind sie bestimmten Landschaftsmerkmalen zugeordnet. Da die Einflussnahme dieser Götter aber gering bis nichtexistent ist, lohnt es nicht, sie namentlich zu erwähnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dämonenanbetung ist akzeptiert, aber macht trotzdem nur einen kleinen Teil aus. Schamanen müssen sich zu Bruuta bekennen, Ushkaans und Häuptlinge können sich auch zu Nyn Kaar bekennen. Den Sklaven wird nicht verweigert, ihre Religion zu praktizieren, aber wer als Sklave in eine orkische Familie aufgenommen werden will, darf Bruuta und Nyn Kaar nicht verneinen und muss den Stammesgeist respektieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sagen und Legenden==&lt;br /&gt;
Die älteste Legende der Orks ist die des gewaltigen Krieges, in dem alle Völker auf einander losgehen, die Orks geeint sind und schließlich alle anderen Rassen vernichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbunden damit ist die Legende des Buches Tar&amp;#039;tatom, dem Buch der Toten, das eines Tages von den Nekromanten gefunden werden wird. In dem Buch steht der Name des Orks, der der jüngste gemeinsame Vorfahr aller Orks ist. Wenn er von den Toten gerufen wird, wird er eine zahllose Armee der Untoten mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jüngsten Legendenstatus bekommen die Gerüchte um Shrumoks Jugend. Die verbreitetsten sind, dass sein Priester Yach den Tod persönlich beschworen hat und der Tod, der sonst nur alte und schwache Orks holt, von dem immer noch starken und wilden Shrumok so überrascht war das Shrumok ihn töten konnte und somit unsterblich ist. Ein realistischerer Ansatz ist, dass er mit einem hohen Dämon einen Pakt geschlossen haben muss, der ihm die Jugend im Gegenzug für Menschen-, Goblin- oder vielleicht auch Orkopfer schenkt, während eine dritte Theorie von einem mächtigen Artefakt in den Höhlen unter der Orkhauptstadt redet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
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		<title>Wangalen</title>
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		<updated>2015-08-17T19:21:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kleinstaat&lt;br /&gt;
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}}--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Ein Ort im [[Orkreich]]. Die &amp;#039;Feste der Freiheit&amp;#039; ist das Musterbeispiel wie sich eine Stadt den Orks zu erwehren hat. Große Stadtmauern bewahren die freie Stadt Wangalen vor den grausamen Geschöpfen. Die Insel, auf der die Stadt größtenteils liegt, ist über den Strom Wangal, sowie über zwei mächtige Brücken von beiden Seiten zu erreichen. Gewaltige Brückentore ragen über zehn Schritt in die Höhe und haben Legenden nach sogar schon einem [[Der große Sturm der Orks|Ansturm von 100 Kriegsogern]] standhalten können. Unweit der Mündung gelegen wacht Wangalen über den namensgebenden Strom und bildet die Basis für alle Unternehmungen die entlang des Wangal ins Innere des Orklandes führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Nahrungsbedarf der Stadt wird in erster Linie durch Handel, Fischfang, Landwirtschaft und Viehzucht gedeckt. Jedoch ist die Stadt immer auf die Versorgung durch Händler angewiesen, die die Stadt meist vom Meer für gutes Gold versorgen.&lt;br /&gt;
Es kommt des öfteren vor, dass Bauern von ihren Feldern vor den Stadtmauern von herumstreifenden Orks verjagt werden. Deshalb liegen fast alle Äcker in Schussreichweite der zwergischen Katapulte. &lt;br /&gt;
Viehzüchter haben es bisweilen schwer, ihre Tiere vor Übergriffen der Orks zu schützen, wenn sie ihre Tiere auf den Wiesen außerhalb der Stadtmauern weiden lassen. Fleisch aus Wangalen ist deshalb sogar teurer als das der Händler. Aber wenn man bedenkt, dass mindestens zwei kampferprobte &amp;#039;Hirten&amp;#039; dafür Sorge getragen haben, dass es nicht in orkischen Mäulern landet, schmeckt es gleich vielfach besser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein ausgeklügeltes Zunftwesen koordiniert die größtenteils zwergischen Handwerker und Schmiede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft des Namens===&lt;br /&gt;
Wangalen leitet sich vom namensgebenden Fluss [[Wangal]] ab. Es wird spekuliert, dass die Gründer der Stadt in die &amp;#039;Annalen&amp;#039; der Geschichte eingehen wollten und die Stadt deshalb Wang-alen genannt haben, jedoch ist hiervon nichts überliefert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Die [[Die Gründung Wangalens|Gründung der Stadt]] im Jahr 325 neuer Zeitrechnung geht auf die Nordahejmr sowie die Dûn-Zwerge zurück. Die Nordahejmr landeten am Flussdelta des Mirgal, während etwa 100 Meilen östlich ein großer Trupp Orks einen Schutzturm der Zwerge am Delta des Wangal niederschlug. Diese Geschichte wird in der Weise [[Bündnis der Dûn mit den Nordahejmr]] erzählt. Aus zwergischer Sicht enstand die kleine Siedlung aus der Absicht heraus, den freien Dûn-Zwergen ein Leben außerhalb der Gebirge zu ermöglichen und gleichzeitig einen Vorposten gegen die Orks zu erstellen. Die Gründerväter der Stadt sind [[Boringdahl Hammerhand]] und [[Dabrosch Donnerkrug]]. Boringdahls Sohn [[Angus Hammerhand]] beschloss irgendwo östlich der Stadt mit [[Angrasch Donnerkrug]] das [[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]]. Wangalen ist somit als Besiegelung das wichtigste Sinnbild dieses Bündnisses geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit sich die Orks in ihrem Reich weiter verbreitet haben, ist die Stadt ständig umkämpft worden. Vor drei Generationen ist es den Orks gelungen, die Stadt zu besetzen und wichtige Tempel und Denkmäler zu zertrümmern. Die Unglücklichen, die nicht mit den anderen Flüchtlingen fliehen konnten, mussten unter der Herrschaft der Orks oft schreckliche Qualen erleiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es dauerte fast ein Jahr, bis die Rache der Dûn kam. Die [[Dûn-Zwerge]], die sich mit ihren benachbarten Völkern - den [[Nordahejmr]] und [[Elfen]] verbündeten, überrannten die [[Orks]] ohne Gnade. Seither leben in der &amp;#039;Feste der Freiheit&amp;#039; die Zwerge mit Elfen und Menschen zusammen, um den Orks gemeinsam die Stirn bieten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
etwa 14.000&lt;br /&gt;
* 48% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 38% Menschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 9% Elfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 5% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dûn-Zwerge]], [[Nordahejmr]] und sogar einige wenige [[Elfen]] halten die Feste schon seit einigen Jahrzehnten offen für jedermann, der es wagt, den Weg in die von den Orkenhorden besetzten Gebiete zu wagen. &lt;br /&gt;
Unter den Dûn-Zwergen soll es als eine Probe für&amp;#039;s Leben bedeuten, über Land zu dieser Stadt gepilgert zu sein. Die Götter sollten denjenigen bewahren, der es wagt, schlecht über einen solchen Veteranen zu reden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
[[Alrik Domwald]], der Gründer der Orkwacht, tritt für das orkfreie dasein ein. In unzähligen Kämpfen gegen die [[Orks]] bewies er seine Überzeugung, dass nur eine orkfreie Welt eine gute Welt ist. Darüber hinaus setzt er sich für eine Vielzahl von Belangen ein, die nahezu ganz [[Antamar]] betreffen. Hierfür ist er zum Ehrenbürger Wangalens ernannt worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
=== Stadtbild ===&lt;br /&gt;
Das Stadtbild sieht ein wenig eigensinnig aus: Niedrige zwergische Häuser stehen des öfteren neben typisch nordahejmrschen Holzhäusern. Bei einigen Geschäften und Schmieden sind sogar Baustile beider Völker vereint zu sehen. Dies weist darauf hin, dass Zwerge und Nordahejmr die Häuser gemeinsam errichtet haben und höchstwahrscheinlich auch zusammen darin arbeiten.&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
==== Denkmal des Bündnisses ====&lt;br /&gt;
Auf dem &amp;#039;Angus&amp;amp;Angrasch-Platz&amp;#039; erinnert ein beeindruckendes Denkmal an das [[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]]. Das Denkmal zeigt heroische Statuen von Angus und Angrasch, wie sie - von Orks umzingelt - das Bündnis per Handschlag besiegeln. Nach der Schändung des Denkmals durch die Orks vor 30 Jahren und der Rückeroberung Wangalens durch Zwerge und Nordahejmr ist das Denkmal wieder aufgebaut worden. Heute glänzt das Denkmal in einer größeren Pracht als je zuvor.&lt;br /&gt;
==== Brückentore ====&lt;br /&gt;
Die Brückentore, die die steinernen Brücken von außen gegen die Orks absichern, wurden vor Urzeiten von einem der besten zwergischen Architekten entworfen und gebaut. Die fast zwanzig Schritt hohen Brückentürme überragen die Umgebung so sehr, dass lange vor einem bevorstehenden Angriff der Orks gewarnt werden kann. Neben den Wachtürmen von Dûn haben sie einen sehr ruhmhaften Status.&lt;br /&gt;
==== Tempel ====&lt;br /&gt;
Die Götter der [[Nordahejmr]] sowie die der Dûn-Zwerge sind alle mit ihrem jeweiligen Tempel vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zwerge sowie Nordahejmr sind in ganz Antamar bekannt für ihre Trinkfestigkeit. Diese wird hier in Wangalen in etwaigen Trinkturnieren in den dafür berüchtigten Schänken und Kneipen geschult.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Taverne &amp;quot;Heimschank&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hervorragend! Kaum hast du die Tür zur Taverne aufgestoßen, als dir die Musik einer Fidel entgegen springt. Du siehst Männer und Frauen, die um einen Ofen tanzen, der die Mitte der Taverne wohlig wärmt. Der Wein scheint in Strömen zu fließen, gebratene Tiere sind auf jedem Tisch zu finden und die schönsten Weiber des Dorfes scheinen sich hier versammelt zu haben. Könnte es sein, dass du gerade dabei bist, in eine große örtliche Feier zu platzen? Egal, sollen sie doch weiter tanzen und weiter feiern. Du wirst sie jedenfalls nicht davon abhalten und setzt dich an einen freien Platz, denn wer weiß, was der Abend noch bringt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Orkentod&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nachdem du das Schild des Orkentod in seinen blutroten Zeichen gelesen hast, drückst du die schwere Holztür auf. Sofort erkennst du, das es hier lustig zugeht und die Gäste aus allen Schichten Wangalens sind. Auch Fremde sind hier gern gesehen. Die Tische und Stühle sind rechts und links von einer freien Gasse aufgestellt, der direkt zum Tresen führt. Schwer liegt der Duft von Kräutern, Essen und Tabak in der Luft. Olita Warindo, die Wirtin, empfängt dich mit einem harten Lächeln und fragt sofort nach deinem Begehr. Schnell bestellst du und setzt dich an einen Tisch.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Händler kommen fast nur über den Fluss nach Wangalen. Hierüber können sie zum Einen über den Ozean ganz Antamar anreisen. Zum Anderen reichen kleinere Schiffe flussaufwärts fast bis zum [[Dûn-Reich]]. Gehandelt wird in erster Linie mit Erzen und Nahrungsmitteln im Tausch gegen Waffen und schweres Kriegsgerät, das in Wangalen hergestellt wird.&lt;br /&gt;
Allseits berühmt ist auch das [[WangalenBräu]], das von Zwergen und Nordahejmr gern zum kleinen Aufleben des Bündnisses, aber auch von vielen anderen Menschen gern einfach mal so getrunken wird. Ein Grund mehr für viele Händler, das Freiheitsbier in die ganze Welt zu verschiffen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Esalions himmlische Klänge, Instrumentenbauer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein schnauzbärtiger grauhaariger Mann mit festem Händedruck begrüßt dich: &amp;quot;Artema zum Gruße. Bitte sei vorsichtig, dies sind einige bedeutsame Werke, die du sicherlich nicht zerstören möchtest. Aber schau, ich will dir ein bißchen unsere Werkstatt zeigen.&amp;quot; Danach führt er dich vorsichtig ein bisschen herum und zeigt dir seine besten Werke, wohl darauf achtend, dass du auch jedesmal deine Anerkennung für seine Kunstfertigkeit zeigen kannst. &amp;quot;So jetzt sag an, womit können wir dir weiterhelfen?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Helme Buchweiz, Krämer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein schönes Kontor direkt am Marktplatz. Durch die Orks sind die Preise recht zünftig, jedoch scheint er gut ausgestattet.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Götter mit euch. Kommt, kommt, seht euch meine Waren an.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aedha Hullheimer, Kontor der Königlich Eodatischen Handelsgesellschaft, Handelshaus:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Sofort als du den Verkaufsraum betrittst, spricht dich eine Frau an: &amp;quot;Herzlich willkommen in unserem Kontor, ich bin ...&amp;quot;. Nach 10 Minuten intensiven Vorstellens Ihrerseits, hast du erfahren, dass &amp;quot;Aedha&amp;quot; vor einem Jahr wegen der Orks in die &amp;quot;freie Stadt&amp;quot; Wangalen geflohen ist und hier recht einsam auf Ihren Mann wartet, der ständig geschäftlich unterwegs ist. Als Abenteurer wie DU. Des weiteren schimpft Sie über den Kontor Salion, der eigentlich viel weniger Waren in Wangalen hat, aber alle Leute kaufen dort ein.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aphrosiana Ottresker, Kontor Handelsgesellschaft Salion, Handelshaus:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einer schnell wachsenden Stadt wie Wangalen, die schon jetzt ein bedeutendes Zentrum des Norden ist, darf eine Handelsniederlassung von Salion nicht fehlen. Obwohl der Handel durch die Orks manchmal erschwert wird, ist das Warensortiment so groß, dass täglich neugierige Leute ein paar Stunden im Kontor verbringen, um die seltenen Waren zu betrachten. Als du den großen Verkaufsraum betrittst, spricht dich sofort einer der Verkäufer an: &amp;quot;Willkommen im Kontor Salion, wie kann ich Euch zu Diensten sein?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sal Tiefhuser, Stadtschmiede Tiefhuser, Werkzeugschmiede:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An der Stadtmauer erhebt sich ein kleines Geschäft samt eigener Schmiede, in der Sal seine Werkzeuge herstellt. Die anhaltende Besetzung des Wangal-Deltas bereitet der großen Stadt Wangalen nach wie vor Sorgen und so ist es auch nicht verwunderlich, dass die wenigen guten Waren die angeboten werden, einen stolzen Preis haben. &amp;quot;Dafür aber kannst du davon ausgehen, dass das, was ich dir biete, auch echte handwerkliche Qualität besitzt und du nicht nach ein paar Wochen wiederkommen und tauschen musst.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ingalf Reepschläger, Reepschlägers Schlagende Argumente, Waffenschmiede:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das direkt am Markt gelegende Kontor, lockt mit einer großen Waffenauswahl. Vor allem orkisches wird hier angeboten. Über dem Eingang steht in goldenen Buchstaben &amp;quot;Hilf dir selbst, dann hilft dir Athos!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wulfhelm Oldenport, Rüstungsmacher:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein schön eingerichtetes Haus direkt neben dem Waffenhändler. Über dem Eingang hängt ein Schild mit der Aufschrift: »Rüstungen die nicht rosten«. Das Geschäft scheint zu blühen in Wangalen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Untergrundmarkt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wen wunderts - bei der momentanen Lage im Wangal-Delta - dass in der freien Stadt Wangalen ein riesiger Bedarf an so ziemlich allem herrscht und so der Untergrundhandel floriert. Zwar gibt es hier kaum gute Angebote, aber man kann dafür hier so ziemlich alles verkaufen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel, Ein Bursche, Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vikar Geraspelt, Buchhändler:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wäre das Schild &amp;quot;Vikar Geraspelt - Bücher für jedermann&amp;quot; nicht gewesen, hättest du dieses Haus nicht als einen Laden erkannt. Kaum hast du ihn betreten erkennst du, dass der äußere unscheinbare Eindruck nichts mit dem Innenleben dieses Geschäfts zu tun hat. Bis zur Decke stapeln sich unzählige Bücher und bilden eine Art Gasse an deren Ende ein alter Mann mit Brille über einem Buch brütet. Der Geruch von alten Bücher, sowie der Hauch vergangener Weisheit umwehen dich. Da der alte Mann dich nicht bemerkt zu haben scheint, räusperst du dich erst leise, danach deutlich lauter, so dass Vikar verschreckt aufblickt und dich endlich bemerkt. &amp;quot;Ah Kundschaft&amp;quot;, krächzt der alte Mann , &amp;quot;womit kann ich Euch dienen?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tekkai-Yummek San, Waffenschmiede:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Mann, der hier Waffen verkauft, stellt diese angeblich alle selbst nach ältesten Traditionen seines Volkes her.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube Wangalen, Bertram Lowanger, Edelsteinschleifer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in vielen Farben, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da deren Preis kontinentweit fast gleich bleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfesschule &amp;quot;Orkentod&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An der Stadtmauer innen liegt dieses etwas größere Gebäude, in dessen Kellern Milizen wie auch zahlkräftige Kundschaft ausgebildet wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nicolo Spichbrecher, Lehrmeister:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein zynischer Seefahrer, der durchgehend Witze über unfähige Piraten reißt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Imperiale Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du betrittst die Bank wie jede andere zuvor und bist doch überrascht.&lt;br /&gt;
Wangalens Bank scheint eine der reichsten Filiale von allen zu sein, da hier mit feinsten Hölzern gearbeitet wurde.&lt;br /&gt;
Nach kurzem Überlegen kommst du zu der Erkenntnis, dass es verständlich ist, da Wangalen ein Knotenpunkt ist. Viele kommen hier durch oder reisen von hier per Schiff, wenn sie durch die Lande ziehen. So macht die Bank gute Umsätze mit Ein- und Auszahlungen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besonderes ==&lt;br /&gt;
=== Unterwasserbarrikade ===&lt;br /&gt;
Der Flusshafen wird geschützt durch eine Unterwasserbarrikade. Zugespitzte Baumstämme liegen tief im Flussbett und können im Notfall aufgestellt werden, sodass der Rumpf eines herannahenden feindlichen Schiffes zwangsläufig aufgerissen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Wangalen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wangalen&amp;diff=90862</id>
		<title>Wangalen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wangalen&amp;diff=90862"/>
		<updated>2015-08-17T19:20:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Händler und Sonstige wiederhergestellt.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kleinstaat&lt;br /&gt;
 |name=Wangalen&lt;br /&gt;
 |wappen=wangalenwappen.gif&lt;br /&gt;
 |landfläche=500&lt;br /&gt;
 |einwohner=[http://wiki.antamar.eu/index.php/Antamarische_Völker 14.000]&lt;br /&gt;
 |bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
 |stadtfläche=500&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |niederlassungen=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=&lt;br /&gt;
 |sprache=Imperial&lt;br /&gt;
 |schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
 |oberhaupt=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Wangalen&lt;br /&gt;
|wappen=wangalenwappen.gif&lt;br /&gt;
|fläche=500&lt;br /&gt;
|einwohner=14000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Nordahejmr&lt;br /&gt;
|land=Orkreich&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Ein Ort im [[Orkreich]]. Die &amp;#039;Feste der Freiheit&amp;#039; ist das Musterbeispiel wie sich eine Stadt den Orks zu erwehren hat. Große Stadtmauern bewahren die freie Stadt Wangalen vor den grausamen Geschöpfen. Die Insel, auf der die Stadt größtenteils liegt, ist über den Strom Wangal, sowie über zwei mächtige Brücken von beiden Seiten zu erreichen. Gewaltige Brückentore ragen über zehn Schritt in die Höhe und haben Legenden nach sogar schon einem [[Der große Sturm der Orks|Ansturm von 100 Kriegsogern]] standhalten können. Unweit der Mündung gelegen wacht Wangalen über den namensgebenden Strom und bildet die Basis für alle Unternehmungen die entlang des Wangal ins Innere des Orklandes führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Nahrungsbedarf der Stadt wird in erster Linie durch Handel, Fischfang, Landwirtschaft und Viehzucht gedeckt. Jedoch ist die Stadt immer auf die Versorgung durch Händler angewiesen, die die Stadt meist vom Meer für gutes Gold versorgen.&lt;br /&gt;
Es kommt des öfteren vor, dass Bauern von ihren Feldern vor den Stadtmauern von herumstreifenden Orks verjagt werden. Deshalb liegen fast alle Äcker in Schussreichweite der zwergischen Katapulte. &lt;br /&gt;
Viehzüchter haben es bisweilen schwer, ihre Tiere vor Übergriffen der Orks zu schützen, wenn sie ihre Tiere auf den Wiesen außerhalb der Stadtmauern weiden lassen. Fleisch aus Wangalen ist deshalb sogar teurer als das der Händler. Aber wenn man bedenkt, dass mindestens zwei kampferprobte &amp;#039;Hirten&amp;#039; dafür Sorge getragen haben, dass es nicht in orkischen Mäulern landet, schmeckt es gleich vielfach besser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein ausgeklügeltes Zunftwesen koordiniert die größtenteils zwergischen Handwerker und Schmiede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft des Namens===&lt;br /&gt;
Wangalen leitet sich vom namensgebenden Fluss [[Wangal]] ab. Es wird spekuliert, dass die Gründer der Stadt in die &amp;#039;Annalen&amp;#039; der Geschichte eingehen wollten und die Stadt deshalb Wang-alen genannt haben, jedoch ist hiervon nichts überliefert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Die [[Die Gründung Wangalens|Gründung der Stadt]] im Jahr 325 neuer Zeitrechnung geht auf die Nordahejmr sowie die Dûn-Zwerge zurück. Die Nordahejmr landeten am Flussdelta des Mirgal, während etwa 100 Meilen östlich ein großer Trupp Orks einen Schutzturm der Zwerge am Delta des Wangal niederschlug. Diese Geschichte wird in der Weise [[Bündnis der Dûn mit den Nordahejmr]] erzählt. Aus zwergischer Sicht enstand die kleine Siedlung aus der Absicht heraus, den freien Dûn-Zwergen ein Leben außerhalb der Gebirge zu ermöglichen und gleichzeitig einen Vorposten gegen die Orks zu erstellen. Die Gründerväter der Stadt sind [[Boringdahl Hammerhand]] und [[Dabrosch Donnerkrug]]. Boringdahls Sohn [[Angus Hammerhand]] beschloss irgendwo östlich der Stadt mit [[Angrasch Donnerkrug]] das [[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]]. Wangalen ist somit als Besiegelung das wichtigste Sinnbild dieses Bündnisses geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit sich die Orks in ihrem Reich weiter verbreitet haben, ist die Stadt ständig umkämpft worden. Vor drei Generationen ist es den Orks gelungen, die Stadt zu besetzen und wichtige Tempel und Denkmäler zu zertrümmern. Die Unglücklichen, die nicht mit den anderen Flüchtlingen fliehen konnten, mussten unter der Herrschaft der Orks oft schreckliche Qualen erleiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es dauerte fast ein Jahr, bis die Rache der Dûn kam. Die [[Dûn-Zwerge]], die sich mit ihren benachbarten Völkern - den [[Nordahejmr]] und [[Elfen]] verbündeten, überrannten die [[Orks]] ohne Gnade. Seither leben in der &amp;#039;Feste der Freiheit&amp;#039; die Zwerge mit Elfen und Menschen zusammen, um den Orks gemeinsam die Stirn bieten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
etwa 14.000&lt;br /&gt;
* 48% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 38% Menschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 9% Elfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 5% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dûn-Zwerge]], [[Nordahejmr]] und sogar einige wenige [[Elfen]] halten die Feste schon seit einigen Jahrzehnten offen für jedermann, der es wagt, den Weg in die von den Orkenhorden besetzten Gebiete zu wagen. &lt;br /&gt;
Unter den Dûn-Zwergen soll es als eine Probe für&amp;#039;s Leben bedeuten, über Land zu dieser Stadt gepilgert zu sein. Die Götter sollten denjenigen bewahren, der es wagt, schlecht über einen solchen Veteranen zu reden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Personen===&lt;br /&gt;
[[Alrik Domwald]], der Gründer der Orkwacht, tritt für das orkfreie dasein ein. In unzähligen Kämpfen gegen die [[Orks]] bewies er seine Überzeugung, dass nur eine orkfreie Welt eine gute Welt ist. Darüber hinaus setzt er sich für eine Vielzahl von Belangen ein, die nahezu ganz [[Antamar]] betreffen. Hierfür ist er zum Ehrenbürger Wangalens ernannt worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
=== Stadtbild ===&lt;br /&gt;
Das Stadtbild sieht ein wenig eigensinnig aus: Niedrige zwergische Häuser stehen des öfteren neben typisch nordahejmrschen Holzhäusern. Bei einigen Geschäften und Schmieden sind sogar Baustile beider Völker vereint zu sehen. Dies weist darauf hin, dass Zwerge und Nordahejmr die Häuser gemeinsam errichtet haben und höchstwahrscheinlich auch zusammen darin arbeiten.&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
==== Denkmal des Bündnisses ====&lt;br /&gt;
Auf dem &amp;#039;Angus&amp;amp;Angrasch-Platz&amp;#039; erinnert ein beeindruckendes Denkmal an das [[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]]. Das Denkmal zeigt heroische Statuen von Angus und Angrasch, wie sie - von Orks umzingelt - das Bündnis per Handschlag besiegeln. Nach der Schändung des Denkmals durch die Orks vor 30 Jahren und der Rückeroberung Wangalens durch Zwerge und Nordahejmr ist das Denkmal wieder aufgebaut worden. Heute glänzt das Denkmal in einer größeren Pracht als je zuvor.&lt;br /&gt;
==== Brückentore ====&lt;br /&gt;
Die Brückentore, die die steinernen Brücken von außen gegen die Orks absichern, wurden vor Urzeiten von einem der besten zwergischen Architekten entworfen und gebaut. Die fast zwanzig Schritt hohen Brückentürme überragen die Umgebung so sehr, dass lange vor einem bevorstehenden Angriff der Orks gewarnt werden kann. Neben den Wachtürmen von Dûn haben sie einen sehr ruhmhaften Status.&lt;br /&gt;
==== Tempel ====&lt;br /&gt;
Die Götter der [[Nordahejmr]] sowie die der Dûn-Zwerge sind alle mit ihrem jeweiligen Tempel vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
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Die Zwerge sowie Nordahejmr sind in ganz Antamar bekannt für ihre Trinkfestigkeit. Diese wird hier in Wangalen in etwaigen Trinkturnieren in den dafür berüchtigten Schänken und Kneipen geschult.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Taverne &amp;quot;Heimschank&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hervorragend! Kaum hast du die Tür zur Taverne aufgestoßen, als dir die Musik einer Fidel entgegen springt. Du siehst Männer und Frauen, die um einen Ofen tanzen, der die Mitte der Taverne wohlig wärmt. Der Wein scheint in Strömen zu fließen, gebratene Tiere sind auf jedem Tisch zu finden und die schönsten Weiber des Dorfes scheinen sich hier versammelt zu haben. Könnte es sein, dass du gerade dabei bist, in eine große örtliche Feier zu platzen? Egal, sollen sie doch weiter tanzen und weiter feiern. Du wirst sie jedenfalls nicht davon abhalten und setzt dich an einen freien Platz, denn wer weiß, was der Abend noch bringt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Orkentod&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nachdem du das Schild des Orkentod in seinen blutroten Zeichen gelesen hast, drückst du die schwere Holztür auf. Sofort erkennst du, das es hier lustig zugeht und die Gäste aus allen Schichten Wangalens sind. Auch Fremde sind hier gern gesehen. Die Tische und Stühle sind rechts und links von einer freien Gasse aufgestellt, der direkt zum Tresen führt. Schwer liegt der Duft von Kräutern, Essen und Tabak in der Luft. Olita Warindo, die Wirtin, empfängt dich mit einem harten Lächeln und fragt sofort nach deinem Begehr. Schnell bestellst du und setzt dich an einen Tisch.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Händler kommen fast nur über den Fluss nach Wangalen. Hierüber können sie zum Einen über den Ozean ganz Antamar anreisen. Zum Anderen reichen kleinere Schiffe flussaufwärts fast bis zum [[Dûn-Reich]]. Gehandelt wird in erster Linie mit Erzen und Nahrungsmitteln im Tausch gegen Waffen und schweres Kriegsgerät, das in Wangalen hergestellt wird.&lt;br /&gt;
Allseits berühmt ist auch das [[WangalenBräu]], das von Zwergen und Nordahejmr gern zum kleinen Aufleben des Bündnisses, aber auch von vielen anderen Menschen gern einfach mal so getrunken wird. Ein Grund mehr für viele Händler, das Freiheitsbier in die ganze Welt zu verschiffen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Esalions himmlische Klänge, Instrumentenbauer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein schnauzbärtiger grauhaariger Mann mit festem Händedruck begrüßt dich: &amp;quot;Artema zum Gruße. Bitte sei vorsichtig, dies sind einige bedeutsame Werke, die du sicherlich nicht zerstören möchtest. Aber schau, ich will dir ein bißchen unsere Werkstatt zeigen.&amp;quot; Danach führt er dich vorsichtig ein bisschen herum und zeigt dir seine besten Werke, wohl darauf achtend, dass du auch jedesmal deine Anerkennung für seine Kunstfertigkeit zeigen kannst. &amp;quot;So jetzt sag an, womit können wir dir weiterhelfen?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Helme Buchweiz, Krämer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein schönes Kontor direkt am Marktplatz. Durch die Orks sind die Preise recht zünftig, jedoch scheint er gut ausgestattet.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Götter mit euch. Kommt, kommt, seht euch meine Waren an.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aedha Hullheimer, Kontor der Königlich Eodatischen Handelsgesellschaft, Handelshaus:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Sofort als du den Verkaufsraum betrittst, spricht dich eine Frau an: &amp;quot;Herzlich willkommen in unserem Kontor, ich bin ...&amp;quot;. Nach 10 Minuten intensiven Vorstellens Ihrerseits, hast du erfahren, dass &amp;quot;Aedha&amp;quot; vor einem Jahr wegen der Orks in die &amp;quot;freie Stadt&amp;quot; Wangalen geflohen ist und hier recht einsam auf Ihren Mann wartet, der ständig geschäftlich unterwegs ist. Als Abenteurer wie DU. Des weiteren schimpft Sie über den Kontor Salion, der eigentlich viel weniger Waren in Wangalen hat, aber alle Leute kaufen dort ein.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aphrosiana Ottresker, Kontor Handelsgesellschaft Salion, Handelshaus:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einer schnell wachsenden Stadt wie Wangalen, die schon jetzt ein bedeutendes Zentrum des Norden ist, darf eine Handelsniederlassung von Salion nicht fehlen. Obwohl der Handel durch die Orks manchmal erschwert wird, ist das Warensortiment so groß, dass täglich neugierige Leute ein paar Stunden im Kontor verbringen, um die seltenen Waren zu betrachten. Als du den großen Verkaufsraum betrittst, spricht dich sofort einer der Verkäufer an: &amp;quot;Willkommen im Kontor Salion, wie kann ich Euch zu Diensten sein?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sal Tiefhuser, Stadtschmiede Tiefhuser, Werkzeugschmiede:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An der Stadtmauer erhebt sich ein kleines Geschäft samt eigener Schmiede, in der Sal seine Werkzeuge herstellt. Die anhaltende Besetzung des Wangal-Deltas bereitet der großen Stadt Wangalen nach wie vor Sorgen und so ist es auch nicht verwunderlich, dass die wenigen guten Waren die angeboten werden, einen stolzen Preis haben. &amp;quot;Dafür aber kannst du davon ausgehen, dass das, was ich dir biete, auch echte handwerkliche Qualität besitzt und du nicht nach ein paar Wochen wiederkommen und tauschen musst.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ingalf Reepschläger, Reepschlägers Schlagende Argumente, Waffenschmiede:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das direkt am Markt gelegende Kontor, lockt mit einer großen Waffenauswahl. Vor allem orkisches wird hier angeboten. Über dem Eingang steht in goldenen Buchstaben &amp;quot;Hilf dir selbst, dann hilft dir Athos!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wulfhelm Oldenport, Rüstungsmacher:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein schön eingerichtetes Haus direkt neben dem Waffenhändler. Über dem Eingang hängt ein Schild mit der Aufschrift: »Rüstungen die nicht rosten«. Das Geschäft scheint zu blühen in Wangalen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Untergrundmarkt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wen wunderts - bei der momentanen Lage im Wangal-Delta - dass in der freien Stadt Wangalen ein riesiger Bedarf an so ziemlich allem herrscht und so der Untergrundhandel floriert. Zwar gibt es hier kaum gute Angebote, aber man kann dafür hier so ziemlich alles verkaufen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel, Ein Bursche, Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vikar Geraspelt, Buchhändler:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wäre das Schild &amp;quot;Vikar Geraspelt - Bücher für jedermann&amp;quot; nicht gewesen, hättest du dieses Haus nicht als einen Laden erkannt. Kaum hast du ihn betreten erkennst du, dass der äußere unscheinbare Eindruck nichts mit dem Innenleben dieses Geschäfts zu tun hat. Bis zur Decke stapeln sich unzählige Bücher und bilden eine Art Gasse an deren Ende ein alter Mann mit Brille über einem Buch brütet. Der Geruch von alten Bücher, sowie der Hauch vergangener Weisheit umwehen dich. Da der alte Mann dich nicht bemerkt zu haben scheint, räusperst du dich erst leise, danach deutlich lauter, so dass Vikar verschreckt aufblickt und dich endlich bemerkt. &amp;quot;Ah Kundschaft&amp;quot;, krächzt der alte Mann , &amp;quot;womit kann ich Euch dienen?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tekkai-Yummek San, Waffenschmiede:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Mann, der hier Waffen verkauft, stellt diese angeblich alle selbst nach ältesten Traditionen seines Volkes her.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube Wangalen, Bertram Lowanger, Edelsteinschleifer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in vielen Farben, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da deren Preis kontinentweit fast gleich bleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfesschule &amp;quot;Orkentod&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An der Stadtmauer innen liegt dieses etwas größere Gebäude, in dessen Kellern Milizen wie auch zahlkräftige Kundschaft ausgebildet wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nicolo Spichbrecher, Lehrmeister:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein zynischer Seefahrer, der durchgehend Witze über unfähige Piraten reißt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Imperiale Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du betrittst die Bank wie jede andere zuvor und bist doch überrascht.&lt;br /&gt;
Wangalens Bank scheint eine der reichsten Filiale von allen zu sein, da hier mit feinsten Hölzern gearbeitet wurde.&lt;br /&gt;
Nach kurzem Überlegen kommst du zu der Erkenntnis, dass es verständlich ist, da Wangalen ein Knotenpunkt ist. Viele kommen hier durch oder reisen von hier per Schiff, wenn sie durch die Lande ziehen. So macht die Bank gute Umsätze mit Ein- und Auszahlungen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderes==&lt;br /&gt;
===Unterwasserbarrikade===&lt;br /&gt;
Der Flusshafen wird geschützt durch eine Unterwasserbarrikade. Zugespitzte Baumstämme liegen tief im Flussbett und können im Notfall aufgestellt werden, sodass der Rumpf eines herannahenden feindlichen Schiffes zwangsläufig aufgerissen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Wangalen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Noigarmingen&amp;diff=90861</id>
		<title>Noigarmingen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Noigarmingen&amp;diff=90861"/>
		<updated>2015-08-17T18:15:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Händler und sonstige wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Noigarmingen&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Noigarmingen.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=1.500&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Flusstalhalblinge&lt;br /&gt;
|land=Die freien Flusstäler&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Noigarmingen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; liegt an dem See, der von den drei Quellflüsse des [[Rifan]] gespeist wird. Anders als in [[Zweibrücken]] vermochten die hiesigen Halblinge daraus gleichwohl keinen Profit zu schlagen. Sie wollen es auch gar nicht! Der Bau eines Flusshafens (wer will schon Boot fahren?) wurde kategorisch abgelehnt. So bleibt es in diesem beschaulichen Städtchen wenigstens sauber und ordentlich. Denn außerhalb der Grenzen der freien Flusstäler droht nichts als Ärger.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tausend Tabake:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Wirt Pirry Bratu dürfte die größte Sammlung an Tabakpflanzen in ganz Antamar besitzen. Ob es wirklich 1000 sind, ist nicht wichtig. Zu jeder weiß Pirry indes eine Geschichte zu erzählen, was er oft und gerne zu tun pflegt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel, Ein Bursche, Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rowana Brauschön, Spielzeuggeschäft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Brauschöns sind schon seit Generationen eine angesehene Bierbrauerfamilie in den freien Flusstälern. Warum Rowana ein Spielzeiggeschäft eröffnet hat, versteht kein Halbling. &amp;quot;Weil es Spaß macht!&amp;quot;, sagt sie hingegen immer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fam Bachwald, Lehrmeister:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Fam Bachwald ist ein recht alter Halbling, wie man an seinem stattlichen Bäuchlein erkennen kann. Er ist auf seine alten Tage indes nicht müßig geworden, sondern er zeigt anderen Halblingen (und manchmal sogar Menschen und Zwergen) gerne einmal ein paar seiner Kniffe.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Grasland und Wiese, Fluss- und Seeufer&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
* [[Hopfenburgen]], 150 Meilen, Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Waldeshaim]], 210 Meilen, Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Zweibrücken]], 125 Meilen, Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Wimarsfeste]] ([[Heiliges Kaiserreich]]), XXX Meilen, Weg, Fluss- und Seeufer (noch nicht implementiert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Alles über Halblinge}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Huggelshausen&amp;diff=90860</id>
		<title>Huggelshausen</title>
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		<updated>2015-08-17T18:09:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Händler und Gasthaus wiederhergestellt.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Huggelshausen&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Huggelshausen.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=4.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Flusstalhalblinge&lt;br /&gt;
|land=Die freien Flusstäler&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Huggelshausen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, das in einem Tal in einem sehr hügeligen Landstrich liegt, soll das beste Pfeifenkraut der freien Flusstäler stammen. Für Menschen heißt es profan &amp;quot;[[Rauchkraut (rot)]]&amp;quot;, für die Halblinge ist der Domf-Tabak eine Offenbarung. Zwar besitzt wohl jeder Halbling eine eigene Pflanze dieser Art, die er hegt und pflegt, und deren Blätter er in einer zumeist selbstangefertigten Pfeife allabendlich schmaucht. Für besondere Anlässe wird freilich auf den Tabak aus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Huggelshausen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zurückgegriffen, wo sich zudem spezielle Plantagen befinden, auf denen das für den Export in die menschlichen Reiche gedachte Kraut angebaut wird.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Im Thal:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In die Gaststätte &amp;quot;Im Thal&amp;quot; zieht es häufiger Menschen aus dem nicht allzu weit entfernt liegenden Heiligen Kaiserreich, die gerne einmal (und dann immer wieder) das berühmte Bier sowie das unübertroffene Pfeifenkraut der Halblinge zu kosten wünschen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel, Ein Mädel, Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schneiderei Smartkopf, Roby Smartkopf, Schneider:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Einen Smartkopf erkennt man an seinem Kopf&amp;quot;, steht in großen Lettern über dem Laden. Ob dem so ist, vermagst du nicht zu sagen, da Roby verreist ist (Verwandtenbesuch) und sich von einem Assistenten vertreten lässt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Unsweis Schweinsack, Krämer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Unsweis Schweinsack hat für einen einfachen Krämer ein sehr großes Angebot. Aus diesem Grund zählen auch vielen Menschen zu seinen Kunden, die manchmal sogar nur des Einkaufens wegen in das halblingische Huggeshausen kommen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Hochland&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
* [[Thalhaim]], 50 Meilen, Landstraße, Hügelland&lt;br /&gt;
* [[Wainhuggeln]], 110 Meilen, Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Altpforten]] ([[Heiliges Kaiserreich]]), XXX Meilen, Waldweg, Wald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Alles über Halblinge}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hopfenburgen&amp;diff=90859</id>
		<title>Hopfenburgen</title>
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		<updated>2015-08-17T18:04:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Händler und Gasthaus wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Hopfenburgen&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Hopfenburgen.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=7.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Flusstalhalblinge&lt;br /&gt;
|land=Die freien Flusstäler&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe der großen Hopfenfelder der freien Flusstäler liegt &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hopfenburgen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Die Stadt ist denn auch in weiten Teilen Antamars bekannt für das wichtigeste Produkt, das aus Hopfen hergestellt wird: Bier! Die Halblinge behaupten von sich, das köstlichste Bier überhaupt zu brauen. Und diese Ansicht wird von vielen anderen Rassen (außer wahrscheinlich von Zwergen) geteilt. Tatsache ist, dass der hiesige Hopfen aufgrund der günstigen Witterungsverhältnisse im Bereich des von den [[Schattenkuppen]] kommenden Föns besonders prächtig zu gedeihen vermag. Hinzu kommt dann das einmalige Talent der Halblinge im Umgang mit allen Arten von Pflanzen.&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bierzelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das &amp;quot;Bierzelt&amp;quot; ist in der Tat ein großes Zelt, das auf einer großen Wiese aufgestellt worden ist. Es wird von den hiesigen Halblingen gerne für Feiern im engsten Familienkreis (nur so rund 100 bis 200 Gäste) genutzt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel, Ein Bursche, Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kunda Waldkraut, Instrumentenbauer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Einen guten Tag wünsche ich euch&amp;quot;, wirst du freundlich von einer schon etwas älteren Halbling-Frau begrüßt. &amp;quot;Ihr seht mit gar nicht danach aus, dass ihr euch für Musik interessiert. Aber na ja, so kann man sich irren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Adolgor Hüttenstein, Krämer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Adolgor Hüttenstein ist früher viel gereist und hat große Teile Anterias besucht. Dabei hat er viele Abenteuer erlebt. Woher du das weißt? Weil es der heutige Krämer sich nicht hat nehmen lassen, dir die Geschichte seines Lebens zu erzählen, obwohl du ja nur eine Kleinigkeit kaufen wolltest.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Balchehaim]] (Die freien Flusstäler), 170 Meilen (Landstraße: Grasland und Wiese)&lt;br /&gt;
*[[Noigarmingen]] (Die freien Flusstäler), 150 Meilen (Landstraße: Grasland und Wiese)&lt;br /&gt;
*[[Thalhaim]] (Die freien Flusstäler), 85 Meilen (Landstraße: Grasland und Wiese)&lt;br /&gt;
*[[Wainhuggeln]] (Die freien Flusstäler), 120 Meilen (Landstraße: Grasland und Wiese)&lt;br /&gt;
*[[Waldeshaim]] (Die freien Flusstäler), 95 Meilen (Landstraße: Grasland und Wiese)&lt;br /&gt;
*[[Zweibrücken]] (Die freien Flusstäler), 235 Meilen (Landstraße: Grasland und Wiese)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Alles über Halblinge}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Waldeshaim&amp;diff=90858</id>
		<title>Waldeshaim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Waldeshaim&amp;diff=90858"/>
		<updated>2015-08-17T17:58:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Händler und Gasthaus wiederhergestellt.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Waldeshaim&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Waldeshaim.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=3.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Flusstalhalblinge&lt;br /&gt;
|land=Die freien Flusstäler&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo, wenn nicht mitten im Wald, kann die Liebe der Halblinge zur Natur im Allgemeinen und zur Flora im Speziellen einen intensiveren Ausdruck finden? In &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Waldeshaim&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sah sich denn die im gesamten freien Flusstal wirkende ordnende Hand einer besonderen Herausforderung gegenübergestellt. Doch hat man es hervorragend verstanden, aus dem Wildwuchs des umliegenden Forstes ein wohliges, einladendes Arrangement zu zaubern. Ja, &amp;quot;Zauber&amp;quot; muss hier unbedingt im Spiel sein, sagen sich unverständige Menschen. Die Halblinge wissen es besser und bedanken sich beim [[Religion der Halblinge|Großen Erdgeist]] für Seine Gunst.&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
3.000&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Örtlichkeiten ===&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tief im Wald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Gar nicht so tief im Wald liegt die Taverne &amp;quot;Tief im Wald&amp;quot;. Stattdessen ist das Gebäude ziemlich zentral am Marktplatz gelegen und wird daher von den verschiedenen angestammten und durchreisenden Händlern gerne aufgesucht. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel, Ein Bursche, Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auras Ausrüstung, Aura Silberfeld, Ausrüstungshandel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kaum hast du den Laden betreten, vergisst du beinahe, was du hier eigenlich wolltest. Die Besitzerin Aura Silberfeld scheint in Waldeshaim völlig fehl am Platze zu sein. Wäre sie etwas größer, könnte man sie glatt für eine kaiserliche Prinzessin halten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Wald, Fluss- und Seeufer&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Balchehaim]] (Die freien Flusstäler), 150 Meilen (Landstraße: Grasland und Wiese)&lt;br /&gt;
*[[Hopfenburgen]] (Die freien Flusstäler), 95 Meilen (Landstraße: Grasland und Wiese)&lt;br /&gt;
*[[Noigarmingen]] (Die freien Flusstäler), 210 Meilen (Landstraße: Grasland und Wiese)&lt;br /&gt;
*[[Wainhuggeln]] (Die freien Flusstäler), 180 Meilen (Landstraße: Grasland und Wiese)&lt;br /&gt;
*[[Zweibrücken]] (Die freien Flusstäler), 190 Meilen (Waldweg: Waldgebiet)&lt;br /&gt;
* [[Finsterwalde]] ([[Heiliges Kaiserreich]]), XXX Meilen, Waldweg, Wald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Alles über Halblinge}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Schmiddkloppenhaim&amp;diff=90857</id>
		<title>Schmiddkloppenhaim</title>
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		<updated>2015-08-17T17:53:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Händler und Gasthaus wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Schmiddkloppenhaim&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Schmiddkloppenhaim.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=4.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Flusstalhalblinge&lt;br /&gt;
|land=Die freien Flusstäler&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Fuß der [[Schattenkuppen]] liegt &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schmiddkloppenhaim&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Aufgrund der reichen Kohlevorkommen hat die Stadt in den letzten 100 Jahren ein rasantes Wachstum erfahren. Es ist dazu einer der wenigen Orte, an denen Halblinge und Zwerge zusammenarbeiten. Letztere verstehen vom Bergbau denn immer noch mehr als Erstere. Dennoch lernen die in allen praktischen, handwerklichen Dingen begabten Halblinge schnell, und die Minen produzieren inzwischen mehr als nur für den Eigenbedarf der freien Flusstäler. Weil allerdings aus den Bergen immer wieder Goblins eine Bedrohung darstellen, ist in &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schmiddkloppenhaim&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zur Unterstützung der Förster auch Militär stationiert, in Form von je einer Kompanie Balchestäblern und Schleuderern sowie einer Schwadron Kampfschweinreitern.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwasser:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das größte Gasthaus in Schmiddkloppenhaim wird von einem Zwerg geführt. Da er fast ausschließlich Zwergenbier im Angebot hat, sind unter seinen Gästen nur recht selten Halblinge zu finden, die lieber ihren eigenen Marken treu bleiben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel, Ein Mädel, Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Malfred Gärtnergern, Waffenschmiede:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Malfred Gärtnergern gehört zwar die Schmiede, in der Werkstatt sind indes zwei Zwerge tätig, so dass die hier angebotenen Waffen, hauptsächlich Äxte und Schwerter, durchweg eine entsprechend hohe Qualität besitzen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dachslers, Hum Dachsler, Rohstoffumschlag:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;So, was bringt ihr mir denn da?&amp;quot;, kommt dir ein mittelalter Halbling entgegen. &amp;quot;Felle? Oder Erze? Ich kann beides gebrauchen, aber beim Preis nützt kein Feilschen. Das Angebot ist zu groß, und ich muss ja auch meinen Schnitt machen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Gebirge&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Berggugg]], 100 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
* [[Thalhaim]], 30 Meilen, Landstraße, Wald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Alles über Halblinge}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wainhuggeln&amp;diff=90856</id>
		<title>Wainhuggeln</title>
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		<updated>2015-08-17T17:47:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Händler und Gasthaus wiederhergestellt.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Wainhuggeln&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Wainhuggeln.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=7.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Flusstalhalblinge&lt;br /&gt;
|land=Die freien Flusstäler&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Vor der Arbeit, iss soviel du kannst; während der Arbeit, tu was du vermagst; nach der Arbeit, genieß dein Tagewerk und freu dich des Lebens.&amp;quot; Dieses alte Sprichwort der Halblinge wird im zentral gelegenen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wainhuggeln&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besonders intensiv gelebt. Nirgendwo sonst finden sich derart viele &amp;quot;Kugelbäuche&amp;quot; unter den Halblingen. Was sonst ein Maß für das durch einen gemütlichen Lebensstil erreichte Alter ist, scheint hier eine Ausdrucksweise für die hervorragende Qualität der Weine der Region zu sein. Jedenfalls erfahren die Reben in den umliegenden Weinbergen eine Liebe, die sie offenbar dazu veranlasst, besser zu schmecken als ihre Verwandten in den Ländern der Menschen.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Weinstock:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Weinbauern der Umgebung laden oftmals in den &amp;quot;Weinstock&amp;quot; ein, um hier ihre neuen Produkte zu präsentieren. Diese so genannten Weinprobe ist zunehmend ein Großereignis, das auch Kenner aus den Ländern der Menschen anlockt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel, Ein Mädel, Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wohlige Weine, Dimo Gudleip, Spezialitäten:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die erste Adresse für die exquisiten Weine der Region ist Dimo Gudleip, der sämtliche seiner Waren vorher intensiv zu überprüfen pflegt. Das sieht man ihm nicht bloß an. Auf den Etiketten findet sich zudem immer das Prädikat &amp;quot;Gudleip&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orlasgu Eichenfeld, Werkzeugmacher:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 	&lt;br /&gt;
Der Werkzeugmacher Eichenfeld ist noch ziemlich neu im Geschäft. Aufgrund der Qualität seiner Erzeugnisse hat er freilich schnell die Kundschaft von seiner Konkurrenz abzuwerben vermocht, was diese natürlich gar nicht gerne sieht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Grasland und Wiese, Fluss- und Seeufer&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Huggelshausen]], 110 Meilen, Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Thalhaim]], 90 Meilen, Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Balchehaim]], 250 Meilen, Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Waldeshaim]], 180 Meilen, Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Hopfenburgen]], 120 Meilen, Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Finsterwalde]] ([[Heiliges Kaiserreich]]), XXX Meilen, Waldweg, Wald&lt;br /&gt;
* [[Veen]] ([[Heiliges Kaiserreich]]), XXX Meilen, Waldweg, Wald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Alles über Halblinge}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Berggugg&amp;diff=90855</id>
		<title>Berggugg</title>
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		<updated>2015-08-17T17:41:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Händler und Gasthaus wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Berggugg&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Berggugg.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=2.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Flusstalhalblinge&lt;br /&gt;
|land=Die freien Flusstäler&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Berggugg&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, an der nördlichen Grenze der freien Flusstäler, ist der wohl abgelegenste Ort im Land der Halblinge. Hier ist es so langweilig, dass der Ursprung der leidigen [[Norroh-Halblinge|Norroh]] wohl in dieser Gegend zu suchen ist. In der Tat ist die ansonsten zu vernachlässigende Kriminalität in &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Berggugg&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; überdurchschnittlich verbreitet. Mangels ausbeutbarer Rohstoffe (abgesehen von allerlei Stein) scheint es auch unglücklicherweise keine vernünftige Alternative zu geben.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Am Berg:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Lokalität &amp;quot;Am Berg&amp;quot; befindet sich wohl im heruntergekommensten Gebäude der Stadt. Wer hier einkehrt, weiß wohl wirklich nichts besseres mit seiner Zeit anzufangen. Leider scheinen dies doch nicht wenige zu sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel, Ein Mädel, Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erlung Seilgold, Rohstoffumschlag:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Erlung Seilgolds Geschäft ist nur schwer zu finden. Und das will der Besitzer genau so, weil auch eher zwielichtige Personen zu seinen Kunden zählen. Dies ist ein offenes Geheimniss in Berggugg, so dass die versteckte Lage des Ladens eigentlich schon wieder egal ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Gebirge&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
* [[Abhus]] 187 Meilen, Gebirgspass&lt;br /&gt;
* [[Schmiddkloppenhaim]], 100 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
* [[Thalhaim]], 90 Meilen, Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Balchehaim]], 70 Meilen, Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Alles über Halblinge}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Balchehaim&amp;diff=90854</id>
		<title>Balchehaim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Balchehaim&amp;diff=90854"/>
		<updated>2015-08-17T17:36:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Balchehaim&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Balchehaim.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=5.500&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Flusstalhalblinge&lt;br /&gt;
|land=Die freien Flusstäler&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz in der Nähe des für alle Halblinge heiligen Balchehains liegt &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Balchehaim&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Und diese mittelgroße Stadt ist denn auch fast ganz auf diesen besonderen Ort eingestellt. Es finden sich hier mehr [[Prischamen]] als anderswo, um den Pilgern mit Rat und manchmal sogar mit Tat zur Seite zu stehen. Damit diese es so bequem wie möglich haben, hat der [[Rat der Zwei]] die Straße nach [[Thalhaim]] so weit ausbessern und verbreitern lassen, dass sie einer im Kaiserreich üblichen Reichslandstraße gleichkommt. Zwar verlassen Halblinge nur ungern ihr Dorf. Den heiligen Balchehain sollte aber jeder einmal im Leben gesehen haben. Meist werden diese Fahrten dann mit Besuchen bei (nahen oder entfernten) Verwandten verbunden.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zum Hain:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Entgegen des Namens steht das Gasthaus &amp;quot;Zum Hain&amp;quot; natürlich nicht direkt am heiligen Balchehain. Dennoch liegt es etwas außerhalb der Stadt und wird von Pilgern gerne für einen kurzen, gemütlichen Zwischenstopp genutzt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel, Ein Bursche, Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mira Balchenbau, Kräuter- &amp;amp; Pflanzenhandel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Weil die Gärtnerei eine der Lieblingsbeschäftigungen der Halblinge ist, wundert es nicht, dass das Geschäft von Mira Balchenbau wortwörtlich floriert. Du musst eine ganze Zeit warten, bis du an der Reihe bist und deine Wünsche äußern kannst.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Asphos Allerlei, Aspho Grünbalche, Krämer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Ich bin gleich bei euch&amp;quot;, meldet sich eine Stimme aus einem Nebenraum. Du nutzt die Gelegenheit, dich im Laden umzuschauen. Das Angebot ist gleichwohl sehr übersichlich, weshalb du längst fertig bist, als der Besitzer Herr Grünbalche endlich erscheint.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Waldrand&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
* [[Berggugg]], 70 Meilen, Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Thalhaim]], 50 Meilen, Reichslandstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Wainhuggeln]], 250 Meilen, Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Hopfenburgen]], 170 Meilen, Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Waldeshaim]], 150 Meilen, Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Finsterwalde]] ([[Heiliges Kaiserreich]]), XXX Meilen, Waldweg, Wald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Alles über Halblinge}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zweibr%C3%BCcken&amp;diff=90853</id>
		<title>Zweibrücken</title>
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		<updated>2015-08-17T17:20:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Zweibrücken&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Zweibrücken.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=9.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Flusstalhalblinge&lt;br /&gt;
|land=Die freien Flusstäler&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zweibrücken&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; liegt an dem See, der von den drei Quellflüsse des [[Rifan]] gespeist wird. Die Stadt ist mit ihrem Flusshafen für die Flusstal-Halblinge das wichtigste Verbindungsglied zur Welt der Menschen (nicht dass dies für die meisten Halblinge bedeutsam wäre). Der Export von [[Balche]]-Holz, den man seit eingen Jahren in kontrollierten Mengen durchführt, wird größtenteils über &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zweibrücken&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; abgewickelt. Dies stellt eine nicht unbeachtliche Einnahmequelle für die Halblinge dar, und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zweibrücken&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; profitiert in besonderem Maße davon. Leider ließ es sich nicht vermeiden, dass durch den Handel überdurchschnittliche viele Menschen hergelockt worden sind. Sie wohnen zwar in einem besonderen, aufgrund der Größe der Häuser sofort erkenn- und meidbaren, Viertel am Fluss. Doch zieht es sie gelegentlich auch in andere Bereiche der Stadt, wo sie nach einhelliger Meinung der Halblinge bloß unnötig Unruhe verbreiten.&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
9.000&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zum tänzelnden Pferdchen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Gasthaus ist vor allem beliebt bei Fremden, die auf der Durchreise sind. Man trifft aber auch häufig Halblinge an, die gegenüber Großkerlen und Zwergen aufgeschlossener eingestellt sind, als dies in den freien Flusstälern üblich ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel, Ein Mädel, Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Offus ordentliches Orlog-Zeug, Offu Bachhüter, Waffenschmiede:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Name dieses Geschäftes lässt erahnen, was hier zu kaufen ist: Waffen aller Art, mit denen der ein oder andere Krieg zu führen wäre. Warum sich ein friedlicher Halbling einem solchen Handwerk verschrieben hat, weiß wohl nur er selbst.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Brückenmarkt, Jaga Grun, Markt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Markt von Zweibrücken liegt direkt am See. Er ist stets gut besucht, sowohl von den hiesigen Halblingen und Menschen, sowie insbesondere von Reisenden auf den Flüssen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umgebung ===&lt;br /&gt;
Grasland und Wiese, Fluss- und Seeufer&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Hopfenburgen]] (Die freien Flusstäler), 235 Meilen (Landstraße: Grasland, Wiese)&lt;br /&gt;
*[[Noigarmingen]] (Die freien Flusstäler), 125 Meilen (Landstraße: Grasland, Wiese)&lt;br /&gt;
*[[Waldeshaim]] (Die freien Flusstäler), 190 Meilen (Waldweg: Waldgebiet)&lt;br /&gt;
*[[Finsterwalde]] ([[Heiliges Kaiserreich]]), XXX Meilen (Waldweg: Waldgebiet)&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*[[Eodatia]] ([[Heiliges Kaiserreich]]), XXX Meilen, Fluss Rivan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Alles über Halblinge}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zweibr%C3%BCcken&amp;diff=90852</id>
		<title>Zweibrücken</title>
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		<updated>2015-08-17T17:15:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Händler und sonstige wiederhergestellt.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Zweibrücken&lt;br /&gt;
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|land=Die freien Flusstäler&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zweibrücken&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; liegt an dem See, der von den drei Quellflüsse des [[Rifan]] gespeist wird. Die Stadt ist mit ihrem Flusshafen für die Flusstal-Halblinge das wichtigste Verbindungsglied zur Welt der Menschen (nicht dass dies für die meisten Halblinge bedeutsam wäre). Der Export von [[Balche]]-Holz, den man seit eingen Jahren in kontrollierten Mengen durchführt, wird größtenteils über &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zweibrücken&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; abgewickelt. Dies stellt eine nicht unbeachtliche Einnahmequelle für die Halblinge dar, und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zweibrücken&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; profitiert in besonderem Maße davon. Leider ließ es sich nicht vermeiden, dass durch den Handel überdurchschnittliche viele Menschen hergelockt worden sind. Sie wohnen zwar in einem besonderen, aufgrund der Größe der Häuser sofort erkenn- und meidbaren, Viertel am Fluss. Doch zieht es sie gelegentlich auch in andere Bereiche der Stadt, wo sie nach einhelliger Meinung der Halblinge bloß unnötig Unruhe verbreiten.&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
9.000&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zum tänzelnden Pferdchen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Gasthaus ist vor allem beliebt bei Fremden, die auf der Durchreise sind. Man trifft aber auch häufig Halblinge an, die gegenüber Großkerlen und Zwergen aufgeschlossener eingestellt sind, als dies in den freien Flusstälern üblich ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel, Ein Mädel, Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Offus ordentliches Orlog-Zeug, Offu Bachhüter, Waffenschmiede:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Name dieses Geschäftes lässt erahnen, was hier zu kaufen ist: Waffen aller Art, mit denen der ein oder andere Krieg zu führen wäre. Warum sich ein friedlicher Halbling einem solchen Handwerk verschrieben hat, weiß wohl nur er selbst.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Brückenmarkt, Jaga Grun, Markt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Markt von Zweibrücken liegt direkt am See. Er ist stets gut besucht, sowohl von den hiesigen Halblingen und Menschen, sowie insbesondere von Reisenden auf den Flüssen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umgebung ===&lt;br /&gt;
Grasland und Wiese, Fluss- und Seeufer&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Hopfenburgen]] (Die freien Flusstäler), 235 Meilen (Landstraße: Grasland, Wiese)&lt;br /&gt;
*[[Noigarmingen]] (Die freien Flusstäler), 125 Meilen (Landstraße: Grasland, Wiese)&lt;br /&gt;
*[[Waldeshaim]] (Die freien Flusstäler), 190 Meilen (Waldweg: Waldgebiet)&lt;br /&gt;
*[[Finsterwalde]] ([[Heiliges Kaiserreich]]), XXX Meilen (Waldweg: Waldgebiet)&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*[[Eodatia]] ([[Heiliges Kaiserreich]]), XXX Meilen, Fluss Rivan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ort eingebaut}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Alles über Halblinge}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Thalhaim&amp;diff=90851</id>
		<title>Thalhaim</title>
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		<updated>2015-08-17T15:55:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Händler und sonstige wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Thalhaim&lt;br /&gt;
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|einwohner=12.000&lt;br /&gt;
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|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Flusstalhalblinge&lt;br /&gt;
|land=Die freien Flusstäler&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Thalhaim&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist gewissermaßen der Prototyp einer Stadt in den freien Flusstälern. Das folgend Beschriebene gilt dementsprechend genauso für die übrigen größeren Ortschaften der innerhalb des [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreichs]] autonomen Region.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Städte der Halblinge erscheinen dem Fremden wie eine Mischung aus elfischer Baumhaussiedlung und den einfachen Lehmhütten eines Nomadenvolkes. Wenn man aber genauer hinschaut, erkennt man, dass die Häuser, welche um die Bäume herum gebaut sind, im übrigen jedesmal eine [[Balche]], mit dem Bauholz verwachsen scheinen. Die einfachen Lehmhütten entpuppen sich bei näherer Betrachtung als kuppelförmige, in einen kleineren Hügel eingelassene Sandsteinbauten, fast schon eine kleine architektonische Meisterleistung. In der Mitte jeder Stadt ist eine enorm große [[Balche]] zu finden, um dessen Stamm ein sehr aufwendiges meist dreistöckiges Haus aus [[Balche]]holz in Verbindung mit den behauenen Sandsteinquader der &amp;quot;Kuppelbauten&amp;quot;. Dies soll zweifelsohne das Rathaus darstellen. Um das Rathaus herum finden sich dann die Handwerker und die Tavernen, jeweils verschiedener Bauart, je nach Gegebenheiten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch die Besonderheit der [[Balche]]n, sich mit dem Bauholz zu verbinden, ergibt ein so erbautes Haus mit der Zeit ein fast schon eigenes lebendiges, atmendes Heim, das Sicherheit und Beständigkeit ausstrahlt. Das Interieur der Häuser ist wohl gepflegt und spiegelt in allen Belangen die Lebenseinstellung der Flusstal-Halblinge wieder. Was alle Häuser gemeinsam haben, sind die vier Gauben und Erker an den Dächern der Häuser. Jedes dieser Konstrukte zeigt in die vier Himmelsrichtungen und beherbergt meist Kinderstuben der großen Familien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Thalhaim bedeutet aller wahrscheinlichkeit &amp;#039;Heim im Tal&amp;#039; von Thal=Tal und haim=Heim. Nach langen Reisen hatten die Halblinge in diesen Tälern erstmals wieder eine Heimat gefunden, daher war der ursprüngliche Name wohl &amp;#039;Talheim&amp;#039; und änderte sich erst mit der Zeit zu dem heutigen &amp;#039;Thalhaim&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Die Geschichte der Stadt Thalhaim stellt auch den Anfang der Halblinge in den freien Flusstälern dar. Glaubt man den halblingschen Geschichtsschreibern wurde 1032 vor nZ der [[Schrein der Geister]] erschaffen und mit ihm auch Thalhaim, die erste Niederlassung in den freien Flusstälern. Seit damals hat sich Thalhaim stetig vergrößert und verändert. Den Status als Hauptstadt hat es seit jeher allerdings behalten. &amp;#039;&amp;#039;siehe auch [[Geschichte_der_Freien_Flusst%C3%A4ler#Die_Anf.C3.A4nge_der_T.C3.A4ler|Geschichte der freien Flusstäler]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
* [[Bordold Terrobosch]], der oberster Prischaman des Großen Erdgeistes und [[Rat der Zwei|Vater der Väter]]&lt;br /&gt;
* [[Ingra Mischarie]], oberste Prischamie des Großen Erdgeistes und [[Rat der Zwei|Mutter der Mütter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
*[[Schrein der Geister]]&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zur Balche:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wie bei allen Häusern der Halblinge bildet bei der Taverne &amp;quot;Zur Balche&amp;quot; ein Baum dieser speziellen Gattung den Mittelpunkt. Es handelt sich dabei freilich um ein besonders großes Exemplar, so dass viele Gäste hergelockt werden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Ring:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Gasthof &amp;quot;Der Ring&amp;quot; ist eines der ältesten Gebäude der Stadt. Oft und gern trifft man sich hier, um sich einander Geschichten aus vergangenen Zeiten zu erzählen. Ob sie wahr sind, oder bloß erfunden, ist dabei absolut unwichtig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel, Ein Bursche, Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube Thalhaim, Pelba Mittelberg, Edelsteinschleifer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Diese Wechselstube ist nicht besonders gut besucht, wie dir scheint. Jedenfalls bist du der einzige Kunde heute, und die Besitzerin Pelba Sandfeld widmet dir mehr Aufmerksamkeit, als dir bei derartigen Geschäften lieb ist.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sandfelder Schutz, Bonto Sandfeld, Rüstungsmacher:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Bonto Sandfeld führt allerlei Rüstzeug in den unterschiedlichsten Größen, so dass auch für Menschen etwas Passendes zu finden sein dürfte. Diese sind, da Halblinge keinen gesteigerten Wert auf kriegerisches Aufreten legen, auch die besten Kunden in diesem Laden. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dudu Braunfuß, Tierhandel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es grunzt dir freudig entgegen, als du den Tierhandel betritts. Allerdings stammt dies nicht von den Schweinen, die hier insbesondere erhältlich sind, sondern vom Besitzer Dudu Braunfuß, der seiner Ware zudem erstaunlich ähnlich sieht.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kontor der Königlich Eodatischen Handelsgesellschaft, Folko Schnellfuß, Handelshaus:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Zugeständnis, das die Halblinge für die weitgehende Autonomie ihrer freien Flusstäler machen mussten, waren Handelsprivilegien für die Königlich Eodatischen Handelsgesellschaft. Weil diese Filiale von einem Halbling geführt wird, denkt heutzutage aber niemand mehr daran.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flusstaler Volksschule:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Flusstaler Volksschule ist eine recht neue Institution, die der Rat der Zwei gegründet hat, um jungen Halblingen eine gewisse Bildung zu verschaffen, in den Dingen, die sie in ihrem Leben vornehmlich benötigen werden (zumindest wenn es sie nicht in die Ferne zieht). Dabei stehen Naturkunde und Handwerk gleichberechtigt nebeneinander.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Imperiale Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Diese Filiale der Imperialen Handelsbank könnte die Miniaturausgabe jeder anderen Filiale sein, die dir auf deinen Reisen begegnet ist. Trotzdem stehen Halblinge dieser modernen Institution eher skeptisch gegenüber.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Grasland und Wiese, Fluss- und Seeufer&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Schmiddkloppenhaim]], 30 Meilen, Landstraße, Wald&lt;br /&gt;
* [[Berggugg]], 90 Meilen, Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Balchehaim]], 50 Meilen, Reichslandstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Wainhuggeln]], 90 Meilen, Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Huggelshausen]], 50 Meilen, Landstraße, Hügelland&lt;br /&gt;
* [[Hopfenburgen]], 85 Meilen , Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Alles über Halblinge}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Thalhaim&amp;diff=90850</id>
		<title>Thalhaim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Thalhaim&amp;diff=90850"/>
		<updated>2015-08-17T15:43:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Thalhaim&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Thalhaim.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=12.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Flusstalhalblinge&lt;br /&gt;
|land=Die freien Flusstäler&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Thalhaim&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist gewissermaßen der Prototyp einer Stadt in den freien Flusstälern. Das folgend Beschriebene gilt dementsprechend genauso für die übrigen größeren Ortschaften der innerhalb des [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreichs]] autonomen Region.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Städte der Halblinge erscheinen dem Fremden wie eine Mischung aus elfischer Baumhaussiedlung und den einfachen Lehmhütten eines Nomadenvolkes. Wenn man aber genauer hinschaut, erkennt man, dass die Häuser, welche um die Bäume herum gebaut sind, im übrigen jedesmal eine [[Balche]], mit dem Bauholz verwachsen scheinen. Die einfachen Lehmhütten entpuppen sich bei näherer Betrachtung als kuppelförmige, in einen kleineren Hügel eingelassene Sandsteinbauten, fast schon eine kleine architektonische Meisterleistung. In der Mitte jeder Stadt ist eine enorm große [[Balche]] zu finden, um dessen Stamm ein sehr aufwendiges meist dreistöckiges Haus aus [[Balche]]holz in Verbindung mit den behauenen Sandsteinquader der &amp;quot;Kuppelbauten&amp;quot;. Dies soll zweifelsohne das Rathaus darstellen. Um das Rathaus herum finden sich dann die Handwerker und die Tavernen, jeweils verschiedener Bauart, je nach Gegebenheiten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch die Besonderheit der [[Balche]]n, sich mit dem Bauholz zu verbinden, ergibt ein so erbautes Haus mit der Zeit ein fast schon eigenes lebendiges, atmendes Heim, das Sicherheit und Beständigkeit ausstrahlt. Das Interieur der Häuser ist wohl gepflegt und spiegelt in allen Belangen die Lebenseinstellung der Flusstal-Halblinge wieder. Was alle Häuser gemeinsam haben, sind die vier Gauben und Erker an den Dächern der Häuser. Jedes dieser Konstrukte zeigt in die vier Himmelsrichtungen und beherbergt meist Kinderstuben der großen Familien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Thalhaim bedeutet aller wahrscheinlichkeit &amp;#039;Heim im Tal&amp;#039; von Thal=Tal und haim=Heim. Nach langen Reisen hatten die Halblinge in diesen Tälern erstmals wieder eine Heimat gefunden, daher war der ursprüngliche Name wohl &amp;#039;Talheim&amp;#039; und änderte sich erst mit der Zeit zu dem heutigen &amp;#039;Thalhaim&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Die Geschichte der Stadt Thalhaim stellt auch den Anfang der Halblinge in den freien Flusstälern dar. Glaubt man den halblingschen Geschichtsschreibern wurde 1032 vor nZ der [[Schrein der Geister]] erschaffen und mit ihm auch Thalhaim, die erste Niederlassung in den freien Flusstälern. Seit damals hat sich Thalhaim stetig vergrößert und verändert. Den Status als Hauptstadt hat es seit jeher allerdings behalten. &amp;#039;&amp;#039;siehe auch [[Geschichte_der_Freien_Flusst%C3%A4ler#Die_Anf.C3.A4nge_der_T.C3.A4ler|Geschichte der freien Flusstäler]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
* [[Bordold Terrobosch]], der oberster Prischaman des Großen Erdgeistes und [[Rat der Zwei|Vater der Väter]]&lt;br /&gt;
* [[Ingra Mischarie]], oberste Prischamie des Großen Erdgeistes und [[Rat der Zwei|Mutter der Mütter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
*[[Schrein der Geister]]&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Name des Gasthauses:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Name des Händlers:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Name der Lehranstalt/Kampfschule:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zur Balche, Normales Gasthaus&lt;br /&gt;
Wie bei allen Häuser der Halblinge bildet bei der Taverne &amp;quot;Zur Balche&amp;quot; ein Baum dieser speziellen Gattung den Mittelpunkt. Es handelt sich dabei freilich um ein besonders großes Exemplar, so dass viele Gäste hergelockt werden.&lt;br /&gt;
* Der Ring, Sehr gutes Haus&lt;br /&gt;
Der Gasthof &amp;quot;Der Ring&amp;quot; ist eines der ältesten Gebäude der Stadt. Oft und gern trifft man sich hier, um sich einander Geschichten aus vergangenen Zeiten zu erzählen. Ob sie wahr sind oder bloß erfunden, ist dabei absolut unwichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Imperiale Handelsbank&lt;br /&gt;
Diese Filiale der Imperialen Handelsbank könnte die Miniaturausgabe jeder anderen Filiale sein, die dir auf deinen Reisen begegnet ist. Trotzdem stehen Halblinge dieser modernen Institution eher skeptisch gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Flusstaler Volksschule, Schule, Kurse: Kräuter suchen/1 G/Anfängerkurs + Umgang mit Tieren/1 G/Anfängerkurs + Tierheilkunde/1 G/Anfängerkurs + Brauen/1 G/Anfängerkurs + Holzbearbeitung/1 G/Anfängerkurs + Winzer/1 G/Anfängerkurs + Pflanzenkunde/2 G/Kurs für Fortgeschrittene&lt;br /&gt;
Die Flusstaler Volksschule ist eine recht neue Institution, die der Rat der Zwei gegründet hat, um jungen Halblingen eine gewisse Bildung zu verschaffen, in den Dingen, die sie in ihrem Leben vornehmlich benötigen werden (zumindest wenn es sie nicht in die Ferne zieht). Dabei stehen Naturkunde und Handwerk gleichberechtigt nebeneinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Grasland und Wiese, Fluss- und Seeufer&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Schmiddkloppenhaim]], 30 Meilen, Landstraße, Wald&lt;br /&gt;
* [[Berggugg]], 90 Meilen, Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Balchehaim]], 50 Meilen, Reichslandstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Wainhuggeln]], 90 Meilen, Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Huggelshausen]], 50 Meilen, Landstraße, Hügelland&lt;br /&gt;
* [[Hopfenburgen]], 85 Meilen , Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Alles über Halblinge}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Thalhaim&amp;diff=90849</id>
		<title>Thalhaim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Thalhaim&amp;diff=90849"/>
		<updated>2015-08-17T15:42:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Thalhaim&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Thalhaim.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=12.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Flusstalhalblinge&lt;br /&gt;
|land=Die freien Flusstäler&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Thalhaim&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist gewissermaßen der Prototyp einer Stadt in den freien Flusstälern. Das folgend Beschriebene gilt dementsprechend genauso für die übrigen größeren Ortschaften der innerhalb des [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreichs]] autonomen Region.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Städte der Halblinge erscheinen dem Fremden wie eine Mischung aus elfischer Baumhaussiedlung und den einfachen Lehmhütten eines Nomadenvolkes. Wenn man aber genauer hinschaut, erkennt man, dass die Häuser, welche um die Bäume herum gebaut sind, im übrigen jedesmal eine [[Balche]], mit dem Bauholz verwachsen scheinen. Die einfachen Lehmhütten entpuppen sich bei näherer Betrachtung als kuppelförmige, in einen kleineren Hügel eingelassene Sandsteinbauten, fast schon eine kleine architektonische Meisterleistung. In der Mitte jeder Stadt ist eine enorm große [[Balche]] zu finden, um dessen Stamm ein sehr aufwendiges meist dreistöckiges Haus aus [[Balche]]holz in Verbindung mit den behauenen Sandsteinquader der &amp;quot;Kuppelbauten&amp;quot;. Dies soll zweifelsohne das Rathaus darstellen. Um das Rathaus herum finden sich dann die Handwerker und die Tavernen, jeweils verschiedener Bauart, je nach Gegebenheiten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch die Besonderheit der [[Balche]]n, sich mit dem Bauholz zu verbinden, ergibt ein so erbautes Haus mit der Zeit ein fast schon eigenes lebendiges, atmendes Heim, das Sicherheit und Beständigkeit ausstrahlt. Das Interieur der Häuser ist wohl gepflegt und spiegelt in allen Belangen die Lebenseinstellung der Flusstal-Halblinge wieder. Was alle Häuser gemeinsam haben, sind die vier Gauben und Erker an den Dächern der Häuser. Jedes dieser Konstrukte zeigt in die vier Himmelsrichtungen und beherbergt meist Kinderstuben der großen Familien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Thalhaim bedeutet aller wahrscheinlichkeit &amp;#039;Heim im Tal&amp;#039; von Thal=Tal und haim=Heim. Nach langen Reisen hatten die Halblinge in diesen Tälern erstmals wieder eine Heimat gefunden, daher war der ursprüngliche Name wohl &amp;#039;Talheim&amp;#039; und änderte sich erst mit der Zeit zu dem heutigen &amp;#039;Thalhaim&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Die Geschichte der Stadt Thalhaim stellt auch den Anfang der Halblinge in den freien Flusstälern dar. Glaubt man den halblingschen Geschichtsschreibern wurde 1032 vor nZ der [[Schrein der Geister]] erschaffen und mit ihm auch Thalhaim, die erste Niederlassung in den freien Flusstälern. Seit damals hat sich Thalhaim stetig vergrößert und verändert. Den Status als Hauptstadt hat es seit jeher allerdings behalten. &amp;#039;&amp;#039;siehe auch [[Geschichte_der_Freien_Flusst%C3%A4ler#Die_Anf.C3.A4nge_der_T.C3.A4ler|Geschichte der freien Flusstäler]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
* [[Bordold Terrobosch]], der oberster Prischaman des Großen Erdgeistes und [[Rat der Zwei|Vater der Väter]]&lt;br /&gt;
* [[Ingra Mischarie]], oberste Prischamie des Großen Erdgeistes und [[Rat der Zwei|Mutter der Mütter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
*[[Schrein der Geister]]&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Name des Gasthauses:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Name des Händlers:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Name der Lehranstalt/Kampfschule:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zur Balche, Normales Gasthaus&lt;br /&gt;
Wie bei allen Häuser der Halblinge bildet bei der Taverne &amp;quot;Zur Balche&amp;quot; ein Baum dieser speziellen Gattung den Mittelpunkt. Es handelt sich dabei freilich um ein besonders großes Exemplar, so dass viele Gäste hergelockt werden.&lt;br /&gt;
* Der Ring, Sehr gutes Haus&lt;br /&gt;
Der Gasthof &amp;quot;Der Ring&amp;quot; ist eines der ältesten Gebäude der Stadt. Oft und gern trifft man sich hier, um sich einander Geschichten aus vergangenen Zeiten zu erzählen. Ob sie wahr sind oder bloß erfunden, ist dabei absolut unwichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Imperiale Handelsbank&lt;br /&gt;
Diese Filiale der Imperialen Handelsbank könnte die Miniaturausgabe jeder anderen Filiale sein, die dir auf deinen Reisen begegnet ist. Trotzdem stehen Halblinge dieser modernen Institution eher skeptisch gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Flusstaler Volksschule, Schule, Kurse: Kräuter suchen/1 G/Anfängerkurs + Umgang mit Tieren/1 G/Anfängerkurs + Tierheilkunde/1 G/Anfängerkurs + Brauen/1 G/Anfängerkurs + Holzbearbeitung/1 G/Anfängerkurs + Winzer/1 G/Anfängerkurs + Pflanzenkunde/2 G/Kurs für Fortgeschrittene&lt;br /&gt;
Die Flusstaler Volksschule ist eine recht neue Institution, die der Rat der Zwei gegründet hat, um jungen Halblingen eine gewisse Bildung zu verschaffen, in den Dingen, die sie in ihrem Leben vornehmlich benötigen werden (zumindest wenn es sie nicht in die Ferne zieht). Dabei stehen Naturkunde und Handwerk gleichberechtigt nebeneinander.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Grasland und Wiese, Fluss- und Seeufer&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Schmiddkloppenhaim]], 30 Meilen, Landstraße, Wald&lt;br /&gt;
* [[Berggugg]], 90 Meilen, Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Balchehaim]], 50 Meilen, Reichslandstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Wainhuggeln]], 90 Meilen, Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
* [[Huggelshausen]], 50 Meilen, Landstraße, Hügelland&lt;br /&gt;
* [[Hopfenburgen]], 85 Meilen , Landstraße, Grasland und Wiese&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Alles über Halblinge}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tiefenforst&amp;diff=90840</id>
		<title>Tiefenforst</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tiefenforst&amp;diff=90840"/>
		<updated>2015-08-16T10:52:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Gasthaus und Lehrmeister wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Tiefenforst&lt;br /&gt;
|wappen=Baum2-100.png&lt;br /&gt;
|flächen=&lt;br /&gt;
|einwohner=1.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Fürstentum Herzstein&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kleine Stadt Tiefenforst liegt inmitten der Wälder westlich der Kupferklippen. Die natürliche Vielfalt der Bäume in diesen Wäldern sowie die Pflege des ausgesuchten Gehölzes unter Anleitung der in der Nähe lebenden Druiden haben die Stadt begünstigt. Andererseits fordert diese streng auf den Einklang mit der Natur ausgerichtete Holzwirtschaft auch ihren Tribut. So gibt es kaum ein Haus, in dem nicht auch das Holz verwachsener Bäume verbaut wurde, wodurch deren Baustil recht organisch  wirkt. Starke Verästelungen und auffallende Maserungen des Holzes sind oft so kunstvoll miteinander verknüpft, dass man gar nicht bemerkt, wie hier nur die minderwertigen Teile des Holzes verbaut werden, während die hochwertige Ware für den Verkauf bestimmt ist. Passend zu diesen scheinbar gewachsenen Gebäuden windet sich die Straße der Stadt bis zur Mitte auf den Marktplatz, in dessen Häusern am Rande sich einige kleine Läden befinden. In der Mitte des Marktplatzes wächst - als Zeichen, wem man diesen bescheidenen Wohlstand zu verdanken hat - eine mächtige alte Eiche. Will man weiter reisen, so muss man mit kleinen Gassen vorlieb nehmen, welche sich durch die eng stehenden Holzhäuser schlängeln und als kleine, festgetretene Wege in die Wälder führen. &lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name Tiefenforst leitet sich von der versteckten Lage in den Wäldern ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inn Eiche:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Gasthaus &amp;quot;Inn Eiche&amp;quot; befindet sich tatsächlich in einer alten Eiche. Zumindest der Ausschank ist in den Stamm eines großen Baumes gearbeitet worden. Die wenigen Tische für die zumeist durchreisenden Gäste stehen davor, nach oben hin geschützt durch das ausufernde Blätterwerk.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel, Ein Mädel, Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wollschlägls Waren, Harad Wollschlägl, Krämer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Trotzdem Tiefenforst mitten im Wald liegt, brauchen Einheimische und Durchreisende auf (nahezu) nichts zu verzichten. Dafür sorgt Harad Wollschlägl mit seinem reichhaltigen Warenangebot, welches er bei schönem Wetter draußen vor seinem kleinen Laden am Marktplatz herrichtet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Für Kindsköpfe, Gera Berlind, Spielzeuggeschäft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Oh, ein erwachsener Kunde!&amp;quot;, tönt es dir entgegen, als du den Laden mit dem merkwürdigen Namen betrittst. &amp;quot;Sucht ihr etwas für euere Kinder oder für euch selbst?&amp;quot;, fragt dich die Besitzerin Gera Berlind; und du dich auch, angesichts ihres ungewöhnlichen Geschäftes, das du in dieser Einöde bestimmt nicht vermutet hättest.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Silanoliel Entenheil, Lehrmeisterin:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Silanoliel Entenheil ist eine Elfin, der man ihre Jahre des Herumstreifens durch Antamar zwar nicht ansieht. Ihrer erfahrenen Kampfeskunst mit dem Jagdspeer nach zu urteilen, muss sie freilich SEHR alt sein. Vor einigen Monaten hat sie sich in Tiefenforst niedergelassen und scheint hier Heimat und Berufung gefunden zu haben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Wald&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
* [[Varkenheim]], 217 Meilen, Waldweg, Wald&lt;br /&gt;
* [[Neckerstein]], 221 Meilen, Lichter Wald, Wald&lt;br /&gt;
* [[Festplatz Herzsteiner Freiheit]], 113 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tiefenforst&amp;diff=90839</id>
		<title>Tiefenforst</title>
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		<updated>2015-08-16T10:49:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Händler wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Tiefenforst&lt;br /&gt;
|wappen=Baum2-100.png&lt;br /&gt;
|flächen=&lt;br /&gt;
|einwohner=1.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Fürstentum Herzstein&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kleine Stadt Tiefenforst liegt inmitten der Wälder westlich der Kupferklippen. Die natürliche Vielfalt der Bäume in diesen Wäldern sowie die Pflege des ausgesuchten Gehölzes unter Anleitung der in der Nähe lebenden Druiden haben die Stadt begünstigt. Andererseits fordert diese streng auf den Einklang mit der Natur ausgerichtete Holzwirtschaft auch ihren Tribut. So gibt es kaum ein Haus, in dem nicht auch das Holz verwachsener Bäume verbaut wurde, wodurch deren Baustil recht organisch  wirkt. Starke Verästelungen und auffallende Maserungen des Holzes sind oft so kunstvoll miteinander verknüpft, dass man gar nicht bemerkt, wie hier nur die minderwertigen Teile des Holzes verbaut werden, während die hochwertige Ware für den Verkauf bestimmt ist. Passend zu diesen scheinbar gewachsenen Gebäuden windet sich die Straße der Stadt bis zur Mitte auf den Marktplatz, in dessen Häusern am Rande sich einige kleine Läden befinden. In der Mitte des Marktplatzes wächst - als Zeichen, wem man diesen bescheidenen Wohlstand zu verdanken hat - eine mächtige alte Eiche. Will man weiter reisen, so muss man mit kleinen Gassen vorlieb nehmen, welche sich durch die eng stehenden Holzhäuser schlängeln und als kleine, festgetretene Wege in die Wälder führen. &lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name Tiefenforst leitet sich von der versteckten Lage in den Wäldern ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Name des Gasthauses:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel, Ein Mädel, Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wollschlägls Waren, Harad Wollschlägl, Krämer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Trotzdem Tiefenforst mitten im Wald liegt, brauchen Einheimische und Durchreisende auf (nahezu) nichts zu verzichten. Dafür sorgt Harad Wollschlägl mit seinem reichhaltigen Warenangebot, welches er bei schönem Wetter draußen vor seinem kleinen Laden am Marktplatz herrichtet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Für Kindsköpfe, Gera Berlind, Spielzeuggeschäft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Oh, ein erwachsener Kunde!&amp;quot;, tönt es dir entgegen, als du den Laden mit dem merkwürdigen Namen betrittst. &amp;quot;Sucht ihr etwas für euere Kinder oder für euch selbst?&amp;quot;, fragt dich die Besitzerin Gera Berlind; und du dich auch, angesichts ihres ungewöhnlichen Geschäftes, das du in dieser Einöde bestimmt nicht vermutet hättest.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Name der Lehranstalt/Kampfschule:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Inn Eiche, Normales Gasthaus&lt;br /&gt;
Das Gasthaus &amp;quot;Inn Eiche&amp;quot; befindet sich tatsächlich in einer alten Eiche. Zumindest der Ausschank ist in den Stamm eines großen Baumes gearbeitet worden. Die wenigen Tische für die zumeist durchreisenden Gäste stehen davor, nach oben hin geschützt durch das ausufernde Blätterwerk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Silanoliel Entenheil, Lehrmeister, Gegner: Silanoliel Entenheil/9 G/Veteran, Einschränkung auf Speere&lt;br /&gt;
Silanoliel Entenheil ist eine Elfin, der man ihre Jahre des Herumstreifens durch Antamar zwar nicht ansieht. Ihrer erfahrenen Kampfeskunst mit dem Jagdspeer nach zu urteilen, muss sie freilich SEHR alt sein. Vor einigen Monaten hat sie sich in Tiefenforst niedergelassen und scheint hier Heimat und Berufung gefunden zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Varkenheim]], 217 Meilen, Waldweg, Wald&lt;br /&gt;
* [[Neckerstein]], 221 Meilen, Lichter Wald, Wald&lt;br /&gt;
* [[Festplatz Herzsteiner Freiheit]], 113 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Neckerstein&amp;diff=90838</id>
		<title>Neckerstein</title>
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		<updated>2015-08-16T10:45:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Neckerstein&lt;br /&gt;
|wappen=Neckersteinwappen.jpg&lt;br /&gt;
|flächen=&lt;br /&gt;
|einwohner=1.700&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Fürstentum Herzstein&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Das in der Windbucht gelegene Neckerstein ist aufgrund der Nähe zu der nordahejmischen Grenze von starken Steinmauern umgeben, die nur an ihrer Ostseite von einem Stadttor unterbrochen werden. Der Konflikt mit den nordischen Nachbarn wurde zwar offiziell beigelegt, aber gemäß der Devise &amp;#039;&amp;#039;Einer für alle und alle für Freiheit&amp;#039;&amp;#039; gelten die - noch nie im Krieg geprüften - Stadtmauern den Herzsteinern als Wahrzeichen ihrer Souveränität. Jedem Reisenden erzählen die Neckersteiner daher gern in epischer Länge und Breite von der Errichtung dieser Mauern aus dem Gestein der Kupferklippen und wie jeder Herzsteiner enthusiastisch mit angefasst hat, um die Stadt vor einem drohenden Ansturm zu schützen. Sieht man sich die ebenfalls aus dem Gestein der Kupferklippen bestehenden Häuser und die Burg des Grafen an, so ist man geneigt die Geschichte zu glauben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Reichtum der Stadt beruht auf dem Woll- und Schafhandel, sowie dem Holzhandel aus den westlichen Gebieten von Herzstein. Ferner werden hier die Fische und Meeresfrüchte gehandelt, welche von hier aus in die westlichen Gebiete gebracht werden. Der Marktplatz und die Häuser der Händler sind daher direkt in der Nähe des Hafens gelegen, von dem aus es Schiffsverbindungen in die näheren und ferneren Reiche gibt. Die Burg des Grafen liegt an der Ostseite der Stadt neben dem Stadttor. Während des Konflikts mit den Nordahejmr wurde sie an dieser Stelle erbaut, um im Falle einer Belagerung das Tor verstärkt schützen zu können. Die alte Holzburg des Grafen in der Mitte der Stadt wurde abgerissen und an ihrer Stelle ein steinernes Bürgerhaus gebaut, in dem der Stadtrat tagt.&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name geht auf die Legende der Necker (Wassergeister) zurück, die angeblich in der Bucht ihre Seekühe weiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Örtlichkeiten ===&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Antlantik Abenteuer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es scheint wirklich ein Abenteuer zu sein, in dieser, freundlich ausgedrückt, &amp;quot;unsauberen&amp;quot; Lokalität einzukehren. Wenigsten ist das Bier nicht verwässert. Anderenfalls würden wohl die Seeleute, die hier oft zu finden sind, schon lange gemeutert haben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel, Ein Mädel, Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Frisches Meeresgetier, Björn Rollosson, Fischmarkt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Aale, Aale! Kommt her und staunt!&amp;quot;, schreit dich ein Nordahejmer an, als du den Fischmarkt kaum betreten hast. &amp;quot;Kauft zwei, nehmt drei! Ein einmaliges Angebot! Seht diese frische Ware! Direkt heute morgen gefangen! Aaaaleeee! Kauft sie! Ihr glaubt nicht, dass sie frisch sind? Doch sind sie! Hier, fasst einmal an! Aaaaaaaalllllleeeee!!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arns schützendes Zeug, Arn Habersack, Rüstungsmacher:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hauptsächlich Rüstungsteile und komplette Rüstungen aus Leder bilden das Angebot von Herrn Habersack, wie ihn selbst engste Freunde nennen. Du entdeckst in den Regalen zwar auch einige Metallrüstungen, doch scheint es sich dabei um Gebrauchtwaren zu handeln.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dorota Krachleder, Ausrüstungshandel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zielstrebig schnappst du dir einen Rucksack, um ihn genauer zu betrachten. &amp;quot;Nein, nehmt lieber den&amp;quot;, rät dir allerdings die Inhaberin Dorota Krachleder, woraufhin eine minutenlange Erläuterung über die Qualitätsmerkmale von Taschen und Ähnlichem folgt. Schlauer als vorher verlässt du den Laden schließlich wieder.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Grasland und Wiese, Küste und Strand&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
* [[Hohenzinne]], 315 Meilen (Waldweg: Waldgebiet)&lt;br /&gt;
* [[Keldatorp]] ([[Sudaholmr]]), 87 Meilen (Trampelpfad: Hochland)&lt;br /&gt;
* [[Tiefenforst]], 221 Meilen (Weg: Waldgebiet)&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*[[Hekaargh]] (Orkreich), 1870 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Varkenheim]](Fürstentum Herzstein), 695 Meilen (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Neckerstein&amp;diff=90837</id>
		<title>Neckerstein</title>
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		<updated>2015-08-16T10:45:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Gasthaus wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Neckerstein&lt;br /&gt;
|wappen=Neckersteinwappen.jpg&lt;br /&gt;
|flächen=&lt;br /&gt;
|einwohner=1.700&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Fürstentum Herzstein&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Das in der Windbucht gelegene Neckerstein ist aufgrund der Nähe zu der nordahejmischen Grenze von starken Steinmauern umgeben, die nur an ihrer Ostseite von einem Stadttor unterbrochen werden. Der Konflikt mit den nordischen Nachbarn wurde zwar offiziell beigelegt, aber gemäß der Devise &amp;#039;&amp;#039;Einer für alle und alle für Freiheit&amp;#039;&amp;#039; gelten die - noch nie im Krieg geprüften - Stadtmauern den Herzsteinern als Wahrzeichen ihrer Souveränität. Jedem Reisenden erzählen die Neckersteiner daher gern in epischer Länge und Breite von der Errichtung dieser Mauern aus dem Gestein der Kupferklippen und wie jeder Herzsteiner enthusiastisch mit angefasst hat, um die Stadt vor einem drohenden Ansturm zu schützen. Sieht man sich die ebenfalls aus dem Gestein der Kupferklippen bestehenden Häuser und die Burg des Grafen an, so ist man geneigt die Geschichte zu glauben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Reichtum der Stadt beruht auf dem Woll- und Schafhandel, sowie dem Holzhandel aus den westlichen Gebieten von Herzstein. Ferner werden hier die Fische und Meeresfrüchte gehandelt, welche von hier aus in die westlichen Gebiete gebracht werden. Der Marktplatz und die Häuser der Händler sind daher direkt in der Nähe des Hafens gelegen, von dem aus es Schiffsverbindungen in die näheren und ferneren Reiche gibt. Die Burg des Grafen liegt an der Ostseite der Stadt neben dem Stadttor. Während des Konflikts mit den Nordahejmr wurde sie an dieser Stelle erbaut, um im Falle einer Belagerung das Tor verstärkt schützen zu können. Die alte Holzburg des Grafen in der Mitte der Stadt wurde abgerissen und an ihrer Stelle ein steinernes Bürgerhaus gebaut, in dem der Stadtrat tagt.&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name geht auf die Legende der Necker (Wassergeister) zurück, die angeblich in der Bucht ihre Seekühe weiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Örtlichkeiten ===&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Antlantik Abenteuer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es scheint wirklich ein Abenteuer zu sein, in dieser, freundlich ausgedrückt, &amp;quot;unsauberen&amp;quot; Lokalität einzukehren. Wenigsten ist das Bier nicht verwässert. Anderenfalls würden wohl die Seeleute, die hier oft zu finden sind, schon lange gemeutert haben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel, Ein Mädel, Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Frisches Meeresgetier, Björn Rollosson, Fischmarkt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Aale, Aale! Kommt her und staunt!&amp;quot;, schreit dich ein Nordahejmer an, als du den Fischmarkt kaum betreten hast. &amp;quot;Kauft zwei, nehmt drei! Ein einmaliges Angebot! Seht diese frische Ware! Direkt heute morgen gefangen! Aaaaleeee! Kauft sie! Ihr glaubt nicht, dass sie frisch sind? Doch sind sie! Hier, fasst einmal an! Aaaaaaaalllllleeeee!!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arns schützendes Zeug, Arn Habersack, Rüstungsmacher:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hauptsächlich Rüstungsteile und komplette Rüstungen aus Leder bilden das Angebot von Herrn Habersack, wie ihn selbst engste Freunde nennen. Du entdeckst in den Regalen zwar auch einige Metallrüstungen, doch scheint es sich dabei um Gebrauchtwaren zu handeln.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dorota Krachleder, Ausrüstungshandel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zielstrebig schnappst du dir einen Rucksack, um ihn genauer zu betrachten. &amp;quot;Nein, nehmt lieber den&amp;quot;, rät dir allerdings die Inhaberin Dorota Krachleder, woraufhin eine minutenlange Erläuterung über die Qualitätsmerkmale von Taschen und Ähnlichem folgt. Schlauer als vorher verlässt du den Laden schließlich wieder.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Grasland und Wiese, Küste und Strand&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
* [[Hohenzinne]], 315 Meilen (Waldweg: Waldgebiet)&lt;br /&gt;
* [[Keldatorp]] ([[Sudaholmr]]), 87 Meilen (Trampelpfad: Hochland)&lt;br /&gt;
* [[Tiefenforst]], 221 Meilen (Weg: Waldgebiet)&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*[[Hekaargh]] (Orkreich), 1870 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Varkenheim]](Fürstentum Herzstein), 695 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #8f8; background-color:#dfd; position:relative; text-align:center; padding:12px; margin-bottom:6px;&amp;quot;&amp;gt;Dieser Ort wurde bereits eingebaut. Händler, Kampfschulen und Lehranstalten wurden nach dem Einbau entfernt.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Neckerstein&amp;diff=90836</id>
		<title>Neckerstein</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Neckerstein&amp;diff=90836"/>
		<updated>2015-08-16T10:42:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Händler wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Neckerstein&lt;br /&gt;
|wappen=Neckersteinwappen.jpg&lt;br /&gt;
|flächen=&lt;br /&gt;
|einwohner=1.700&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Fürstentum Herzstein&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Das in der Windbucht gelegene Neckerstein ist aufgrund der Nähe zu der nordahejmischen Grenze von starken Steinmauern umgeben, die nur an ihrer Ostseite von einem Stadttor unterbrochen werden. Der Konflikt mit den nordischen Nachbarn wurde zwar offiziell beigelegt, aber gemäß der Devise &amp;#039;&amp;#039;Einer für alle und alle für Freiheit&amp;#039;&amp;#039; gelten die - noch nie im Krieg geprüften - Stadtmauern den Herzsteinern als Wahrzeichen ihrer Souveränität. Jedem Reisenden erzählen die Neckersteiner daher gern in epischer Länge und Breite von der Errichtung dieser Mauern aus dem Gestein der Kupferklippen und wie jeder Herzsteiner enthusiastisch mit angefasst hat, um die Stadt vor einem drohenden Ansturm zu schützen. Sieht man sich die ebenfalls aus dem Gestein der Kupferklippen bestehenden Häuser und die Burg des Grafen an, so ist man geneigt die Geschichte zu glauben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Reichtum der Stadt beruht auf dem Woll- und Schafhandel, sowie dem Holzhandel aus den westlichen Gebieten von Herzstein. Ferner werden hier die Fische und Meeresfrüchte gehandelt, welche von hier aus in die westlichen Gebiete gebracht werden. Der Marktplatz und die Häuser der Händler sind daher direkt in der Nähe des Hafens gelegen, von dem aus es Schiffsverbindungen in die näheren und ferneren Reiche gibt. Die Burg des Grafen liegt an der Ostseite der Stadt neben dem Stadttor. Während des Konflikts mit den Nordahejmr wurde sie an dieser Stelle erbaut, um im Falle einer Belagerung das Tor verstärkt schützen zu können. Die alte Holzburg des Grafen in der Mitte der Stadt wurde abgerissen und an ihrer Stelle ein steinernes Bürgerhaus gebaut, in dem der Stadtrat tagt.&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name geht auf die Legende der Necker (Wassergeister) zurück, die angeblich in der Bucht ihre Seekühe weiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Örtlichkeiten ===&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Name des Gasthauses:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel, Ein Mädel, Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Frisches Meeresgetier, Björn Rollosson, Fischmarkt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Aale, Aale! Kommt her und staunt!&amp;quot;, schreit dich ein Nordahejmer an, als du den Fischmarkt kaum betreten hast. &amp;quot;Kauft zwei, nehmt drei! Ein einmaliges Angebot! Seht diese frische Ware! Direkt heute morgen gefangen! Aaaaleeee! Kauft sie! Ihr glaubt nicht, dass sie frisch sind? Doch sind sie! Hier, fasst einmal an! Aaaaaaaalllllleeeee!!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arns schützendes Zeug, Arn Habersack, Rüstungsmacher:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hauptsächlich Rüstungsteile und komplette Rüstungen aus Leder bilden das Angebot von Herrn Habersack, wie ihn selbst engste Freunde nennen. Du entdeckst in den Regalen zwar auch einige Metallrüstungen, doch scheint es sich dabei um Gebrauchtwaren zu handeln.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dorota Krachleder, Ausrüstungshandel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zielstrebig schnappst du dir einen Rucksack, um ihn genauer zu betrachten. &amp;quot;Nein, nehmt lieber den&amp;quot;, rät dir allerdings die Inhaberin Dorota Krachleder, woraufhin eine minutenlange Erläuterung über die Qualitätsmerkmale von Taschen und Ähnlichem folgt. Schlauer als vorher verlässt du den Laden schließlich wieder.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Name der Lehranstalt/Kampfschule:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Antlantik Abenteuer (Miese Absteige)&lt;br /&gt;
* Piratenkneipe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Grasland und Wiese, Küste und Strand&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
* [[Hohenzinne]], 315 Meilen (Waldweg: Waldgebiet)&lt;br /&gt;
* [[Keldatorp]] ([[Sudaholmr]]), 87 Meilen (Trampelpfad: Hochland)&lt;br /&gt;
* [[Tiefenforst]], 221 Meilen (Weg: Waldgebiet)&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*[[Hekaargh]] (Orkreich), 1870 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Varkenheim]](Fürstentum Herzstein), 695 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #8f8; background-color:#dfd; position:relative; text-align:center; padding:12px; margin-bottom:6px;&amp;quot;&amp;gt;Dieser Ort wurde bereits eingebaut. Händler, Kampfschulen und Lehranstalten wurden nach dem Einbau entfernt.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hohenzinne&amp;diff=90835</id>
		<title>Hohenzinne</title>
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		<updated>2015-08-16T10:38:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Hohenzinne&lt;br /&gt;
|wappen=Hohenzinnewappen.jpg&lt;br /&gt;
|flächen=&lt;br /&gt;
|einwohner=500&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Fürstentum Herzstein&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
In den Kupferklippen findet man den kleinen Bergwerksort &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hohenzinne&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Hier sind unter anderem die fürstliche Kupferminen angesiedelt. Weil das Dorf an der einzigen auch für Fuhrwerke gangbaren Straße zwischen [[Varkenheim]] und [[Neckerstein]] liegt, wird es oft von Durchreisenden frequentiert. Allerdings sind erstaunlicherweise nur die hier lebenden Zwerge Fremden gegenüber einigermaßen aufgeschlossen. Die wenigen Menschen sind Fremden gegenüber eher zurückhaltend. Das in &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hohenzinne&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; abgebaute Kupfer ist eine der Grundlagen für den verhältnismäßigen Wohlstand in Herzstein, was den Dorfbewohner durchaus bewusst ist.&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
500 Einwohner insgesamt, davon sind 200 Hochzwerge&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zur Rast:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein großer Schankraum erwartet dich, als du durch die Türe trittst. Viele Gäste sind nicht hier, aber diejenigen die anwesend sind, sind zum gröten Teil Reisende. Du findest hier gut gearbeitete Möbel und einen Tresen, der seines gleichen sucht. Verziehrt mit Runen und Efeu wirkt er fast, als hätte man ihn von den Elfen hierher gebracht. Als du danach fragst, sagt man dir, das der Tresen eine Zusammenarbeit von lúnasadhischen und lothrinischen Handwerkern ist. Nach dieser Erklärung wundert es dich auch nicht, das du Speisen aus diesen Ländern erhälst.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei Junasch, (Junasch, Sohn des Goschtrim), Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Grimmig schaut dir der Zwerg, dem wohl dieser Laden gehört, entgegen. Schnell versuchst du einen Überblick zu bekommen, damit du den Zwerg nicht weiter erzürnst. Die ordentlichen Kisten, Körbe und Krüge stehen auf einer großen Platte, die durch Böcke gestützt wird. Etwas weiter hintem in Laden erkennst du, dank des großen Fensters an der Türe, das dort Regale stehen, auf denen weitere Lebensmittel sind. Als du nachfragst erfährst du, dass es sich um zwergische Lebensmittel handelt, die Junasch auch nur ungerne verkauft.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Herzstein-Hammer, Lorenzia Hilsta, Werkzeugmacher:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine große dunkelhaarige Frau steht an einem Amboss und schaut dich mit freundlichen Augen an. Schnell beendet sie ihre Arbeit und lässt die Auszubildene, eine junge Zwergin mit rotem Haar, weiter machen. Sie reinigt sich die Hände an ihrer Hose und drückt dir zur Bergrüssung die Hand. Kaum hast du dich von dem kräftigen Händedruck erholt, als sie dich schon zu ihren Waren führt. Während sie dir die Waren zeigt, erzählt sie dir wer welches Werkzeug hergestellt hat und wie gut ihre Auszubildene ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Gebirge&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
* [[Falkenruh an der Karft]] (Fürstentum Herzstein), 67 Meilen (Gebirgspfad: Gebirge)&lt;br /&gt;
* [[Neckerstein]] (Fürstentum Herzstein), 315 Meilen (Waldweg: Wald)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
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		<title>Hohenzinne</title>
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		<updated>2015-08-16T10:38:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Gasthaus wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Hohenzinne&lt;br /&gt;
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|einwohner=500&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
In den Kupferklippen findet man den kleinen Bergwerksort &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hohenzinne&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Hier sind unter anderem die fürstliche Kupferminen angesiedelt. Weil das Dorf an der einzigen auch für Fuhrwerke gangbaren Straße zwischen [[Varkenheim]] und [[Neckerstein]] liegt, wird es oft von Durchreisenden frequentiert. Allerdings sind erstaunlicherweise nur die hier lebenden Zwerge Fremden gegenüber einigermaßen aufgeschlossen. Die wenigen Menschen sind Fremden gegenüber eher zurückhaltend. Das in &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hohenzinne&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; abgebaute Kupfer ist eine der Grundlagen für den verhältnismäßigen Wohlstand in Herzstein, was den Dorfbewohner durchaus bewusst ist.&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
500 Einwohner insgesamt, davon sind 200 Hochzwerge&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zur Rast:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein großer Schankraum erwartet dich, als du durch die Türe trittst. Viele Gäste sind nicht hier, aber diejenigen die anwesend sind, sind zum gröten Teil Reisende. Du findest hier gut gearbeitete Möbel und einen Tresen, der seines gleichen sucht. Verziehrt mit Runen und Efeu wirkt er fast, als hätte man ihn von den Elfen hierher gebracht. Als du danach fragst, sagt man dir, das der Tresen eine Zusammenarbeit von lúnasadhischen und lothrinischen Handwerkern ist. Nach dieser Erklärung wundert es dich auch nicht, das du Speisen aus diesen Ländern erhälst.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei Junasch, (Junasch, Sohn des Goschtrim), Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Grimmig schaut dir der Zwerg, dem wohl dieser Laden gehört, entgegen. Schnell versuchst du einen Überblick zu bekommen, damit du den Zwerg nicht weiter erzürnst. Die ordentlichen Kisten, Körbe und Krüge stehen auf einer großen Platte, die durch Böcke gestützt wird. Etwas weiter hintem in Laden erkennst du, dank des großen Fensters an der Türe, das dort Regale stehen, auf denen weitere Lebensmittel sind. Als du nachfragst erfährst du, dass es sich um zwergische Lebensmittel handelt, die Junasch auch nur ungerne verkauft.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Herzstein-Hammer, Lorenzia Hilsta, Werkzeugmacher:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine große dunkelhaarige Frau steht an einem Amboss und schaut dich mit freundlichen Augen an. Schnell beendet sie ihre Arbeit und lässt die Auszubildene, eine junge Zwergin mit rotem Haar, weiter machen. Sie reinigt sich die Hände an ihrer Hose und drückt dir zur Bergrüssung die Hand. Kaum hast du dich von dem kräftigen Händedruck erholt, als sie dich schon zu ihren Waren führt. Während sie dir die Waren zeigt, erzählt sie dir wer welches Werkzeug hergestellt hat und wie gut ihre Auszubildene ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Gebirge&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
* [[Falkenruh an der Karft]] (Fürstentum Herzstein), 67 Meilen (Gebirgspfad: Gebirge)&lt;br /&gt;
* [[Neckerstein]] (Fürstentum Herzstein), 315 Meilen (Waldweg: Wald)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #8f8; background-color:#dfd; position:relative; text-align:center; padding:12px; margin-bottom:6px;&amp;quot;&amp;gt;Dieser Ort wurde bereits eingebaut. Händler, Kampfschulen und Lehranstalten wurden nach dem Einbau entfernt.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Händler wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Hohenzinne&lt;br /&gt;
|wappen=Hohenzinnewappen.jpg&lt;br /&gt;
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|einwohner=500&lt;br /&gt;
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|land=Fürstentum Herzstein&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
In den Kupferklippen findet man den kleinen Bergwerksort &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hohenzinne&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Hier sind unter anderem die fürstliche Kupferminen angesiedelt. Weil das Dorf an der einzigen auch für Fuhrwerke gangbaren Straße zwischen [[Varkenheim]] und [[Neckerstein]] liegt, wird es oft von Durchreisenden frequentiert. Allerdings sind erstaunlicherweise nur die hier lebenden Zwerge Fremden gegenüber einigermaßen aufgeschlossen. Die wenigen Menschen sind Fremden gegenüber eher zurückhaltend. Das in &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hohenzinne&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; abgebaute Kupfer ist eine der Grundlagen für den verhältnismäßigen Wohlstand in Herzstein, was den Dorfbewohner durchaus bewusst ist.&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
500 Einwohner insgesamt, davon sind 200 Hochzwerge&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Name des Gasthauses:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei Junasch, (Junasch, Sohn des Goschtrim), Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Grimmig schaut dir der Zwerg, dem wohl dieser Laden gehört, entgegen. Schnell versuchst du einen Überblick zu bekommen, damit du den Zwerg nicht weiter erzürnst. Die ordentlichen Kisten, Körbe und Krüge stehen auf einer großen Platte, die durch Böcke gestützt wird. Etwas weiter hintem in Laden erkennst du, dank des großen Fensters an der Türe, das dort Regale stehen, auf denen weitere Lebensmittel sind. Als du nachfragst erfährst du, dass es sich um zwergische Lebensmittel handelt, die Junasch auch nur ungerne verkauft.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Herzstein-Hammer, Lorenzia Hilsta, Werkzeugmacher:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine große dunkelhaarige Frau steht an einem Amboss und schaut dich mit freundlichen Augen an. Schnell beendet sie ihre Arbeit und lässt die Auszubildene, eine junge Zwergin mit rotem Haar, weiter machen. Sie reinigt sich die Hände an ihrer Hose und drückt dir zur Bergrüssung die Hand. Kaum hast du dich von dem kräftigen Händedruck erholt, als sie dich schon zu ihren Waren führt. Während sie dir die Waren zeigt, erzählt sie dir wer welches Werkzeug hergestellt hat und wie gut ihre Auszubildene ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Name der Lehranstalt/Kampfschule:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Zur Rast (Gutes Haus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Gebirge&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
* [[Falkenruh an der Karft]] (Fürstentum Herzstein), 67 Meilen (Gebirgspfad: Gebirge)&lt;br /&gt;
* [[Neckerstein]] (Fürstentum Herzstein), 315 Meilen (Waldweg: Wald)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Guur</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Falkenruh_an_der_Karft&amp;diff=90832</id>
		<title>Falkenruh an der Karft</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Falkenruh_an_der_Karft&amp;diff=90832"/>
		<updated>2015-08-16T10:31:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Gasthaus wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Falkenruh an der Karft&lt;br /&gt;
|wappen=Falkenruhwappen.jpg&lt;br /&gt;
|flächen=&lt;br /&gt;
|einwohner=1.100&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Fürstentum Herzstein&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Inmitten der Wälder, nahe den westlich gelegenen Kupferklippen, liegt die kleine Stadt Falkenruh an der Karft, von der aus die fürstlichen Forstmeister mit gestrengem Blick über die Einhaltung des Wildbanns achten, der auf den fürstlichen Teilen der Wälder liegt. Mit seinen 1300 Einwohnern ist die Stadt die größte Ansiedlung in den westlichen Wäldern Herzsteins. Durch die Nähe zu den Bergen, an denen sich die Wolken abregnen, ist die von einer Palisade geschützte Stadt in den frühen Morgenstunden oft in einen dichten Bodennebel gehüllt, aus dem nur die Zinnen der kleinen Burg der Waldgrafen ragen. Doch sobald die Mittagssonne den Nebel vertrieben hat, kann man die dicht beieinander stehenden Häuser erkennen, welche zum Teil aus Stein, oft aber ganz aus Holz gebaut sind. Neben der Straße, welche das Nord-Tor mit dem Süd-Tor der Stadt verbindet, zweigt sich von dem in der Mitte der Stadt gelegenen Marktplatz aus nach Osten hin eine weitere Straße zur Grafenburg ab. Ansonsten windet sich ein Geflecht von größeren und kleineren Gassen durch die Stadtteile. Während die Häuser am Marktplatz und zu beiden Seiten der Straßen von etwas wohlhabenderen Bürgerfamilien bewohnt werden, die im unteren Teil ihrer Häuser oft einen Laden betreiben, wohnen die einfachen Bürger, welche sich als Bedienstete, Handwerksgesellen, Köhler oder Tagelöhner verdingen, in den kleineren Gassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Händler und Reisende auf ihrem Weg von [[Varkenheim]] nach [[Neckerstein]], oder [[Tiefenforst]] legen vor dem mühsamen Wegstück über die [[Kupferklippen]] hier gerne eine Rast ein. &lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name bezieht sich auf die große Population von Greifvögeln und dem nahe gelegenen Fluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Falkenruh ist die größte menschliche Ansiedlung in den Herzsteiner Wäldern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung bestreitet ihren Lebensunterhalt hauptsächlich mit der Arbeit in der Holzwirtschaft und mit der Produktion von Holzkohle für die Schmelzöfen in [[Hohenzinne]]. &lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gasthaus &amp;quot;Zur güldenen Eiche&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als bestes Gasthaus in der Stadt gilt das Gasthaus &amp;quot;Zur güldenen Eiche&amp;quot;. Der Halbling und Wirt Hubertl Schinkenhand führt hier eine sehr gute Herberge die sich unter den Händlern und solventen Reisenden großer Beliebtheit erfreut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel, Ein Bursche, Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Guaire Filada, Rohstoffumschlag:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dem Namen nach gehört dieses Geschäft einem eingewanderten Lúnasadher. Der kilttragende Guaire Filada schaut dich denn auch eindringlich an, ob du ihm vielleicht Waren aus der Natur anbieten möchtest, die nicht im Einklang mit dieser erworben worden sind.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schafstall, Danje Weidenbrück, Tierhandel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In diesem Laden, der in der Tat mehr einem Stall als einem Verkaufsgeschäft ähnelt, findest du hauptsächlich Neckersteiner Landschafe. Diese Tiere sind für ihre hochwertige Wolle bekannt. Die genügsame Rasse braucht zudem wenig Pflege, und das Fleisch der Lämmer soll einen guten Geschmack aufweisen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Wald&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
* [[Festplatz herzsteiner Freiheit]] (Fürstentum Herzstein), 29 Meilen (Gebirgspfad: Gebirge)&lt;br /&gt;
* [[Hohenzinne]] (Fürstentum Herzstein), 67 Meilen (Gebirgspfad: Gebirge)&lt;br /&gt;
* [[Varkenheim]] (Fürstentum Herzstein), 168 Meilen (Landstraße: Waldrand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #8f8; background-color:#dfd; position:relative; text-align:center; padding:12px; margin-bottom:6px;&amp;quot;&amp;gt;Dieser Ort wurde bereits eingebaut. Händler, Kampfschulen und Lehranstalten wurden nach dem Einbau entfernt.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Falkenruh_an_der_Karft&amp;diff=90831</id>
		<title>Falkenruh an der Karft</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Falkenruh_an_der_Karft&amp;diff=90831"/>
		<updated>2015-08-16T10:29:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guur: Händler wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Falkenruh an der Karft&lt;br /&gt;
|wappen=Falkenruhwappen.jpg&lt;br /&gt;
|flächen=&lt;br /&gt;
|einwohner=1.100&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Fürstentum Herzstein&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Inmitten der Wälder, nahe den westlich gelegenen Kupferklippen, liegt die kleine Stadt Falkenruh an der Karft, von der aus die fürstlichen Forstmeister mit gestrengem Blick über die Einhaltung des Wildbanns achten, der auf den fürstlichen Teilen der Wälder liegt. Mit seinen 1300 Einwohnern ist die Stadt die größte Ansiedlung in den westlichen Wäldern Herzsteins. Durch die Nähe zu den Bergen, an denen sich die Wolken abregnen, ist die von einer Palisade geschützte Stadt in den frühen Morgenstunden oft in einen dichten Bodennebel gehüllt, aus dem nur die Zinnen der kleinen Burg der Waldgrafen ragen. Doch sobald die Mittagssonne den Nebel vertrieben hat, kann man die dicht beieinander stehenden Häuser erkennen, welche zum Teil aus Stein, oft aber ganz aus Holz gebaut sind. Neben der Straße, welche das Nord-Tor mit dem Süd-Tor der Stadt verbindet, zweigt sich von dem in der Mitte der Stadt gelegenen Marktplatz aus nach Osten hin eine weitere Straße zur Grafenburg ab. Ansonsten windet sich ein Geflecht von größeren und kleineren Gassen durch die Stadtteile. Während die Häuser am Marktplatz und zu beiden Seiten der Straßen von etwas wohlhabenderen Bürgerfamilien bewohnt werden, die im unteren Teil ihrer Häuser oft einen Laden betreiben, wohnen die einfachen Bürger, welche sich als Bedienstete, Handwerksgesellen, Köhler oder Tagelöhner verdingen, in den kleineren Gassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Händler und Reisende auf ihrem Weg von [[Varkenheim]] nach [[Neckerstein]], oder [[Tiefenforst]] legen vor dem mühsamen Wegstück über die [[Kupferklippen]] hier gerne eine Rast ein. &lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name bezieht sich auf die große Population von Greifvögeln und dem nahe gelegenen Fluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Falkenruh ist die größte menschliche Ansiedlung in den Herzsteiner Wäldern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung bestreitet ihren Lebensunterhalt hauptsächlich mit der Arbeit in der Holzwirtschaft und mit der Produktion von Holzkohle für die Schmelzöfen in [[Hohenzinne]]. &lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Name des Gasthauses:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel, Ein Bursche, Lebensmittel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Guaire Filada, Rohstoffumschlag:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dem Namen nach gehört dieses Geschäft einem eingewanderten Lúnasadher. Der kilttragende Guaire Filada schaut dich denn auch eindringlich an, ob du ihm vielleicht Waren aus der Natur anbieten möchtest, die nicht im Einklang mit dieser erworben worden sind.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schafstall, Danje Weidenbrück, Tierhandel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In diesem Laden, der in der Tat mehr einem Stall als einem Verkaufsgeschäft ähnelt, findest du hauptsächlich Neckersteiner Landschafe. Diese Tiere sind für ihre hochwertige Wolle bekannt. Die genügsame Rasse braucht zudem wenig Pflege, und das Fleisch der Lämmer soll einen guten Geschmack aufweisen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Name der Lehranstalt/Kampfschule:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibung&lt;br /&gt;
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*&amp;quot;Zur güldenen Eiche&amp;quot; (Edles Haus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Wald&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
* [[Festplatz herzsteiner Freiheit]] (Fürstentum Herzstein), 29 Meilen (Gebirgspfad: Gebirge)&lt;br /&gt;
* [[Hohenzinne]] (Fürstentum Herzstein), 67 Meilen (Gebirgspfad: Gebirge)&lt;br /&gt;
* [[Varkenheim]] (Fürstentum Herzstein), 168 Meilen (Landstraße: Waldrand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #8f8; background-color:#dfd; position:relative; text-align:center; padding:12px; margin-bottom:6px;&amp;quot;&amp;gt;Dieser Ort wurde bereits eingebaut. Händler, Kampfschulen und Lehranstalten wurden nach dem Einbau entfernt.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guur</name></author>
		
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