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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lesen_Lernen&amp;diff=121135</id>
		<title>Lesen Lernen</title>
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		<updated>2024-03-11T21:54:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel= LesenLernen&lt;br /&gt;
  | untertitel= &lt;br /&gt;
  | schreiber= unbekannt&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr= unbekannt&lt;br /&gt;
  | verbreitung= entsprechend dem bisherigen Warensystem&lt;br /&gt;
  | sprache= Imperial&lt;br /&gt;
  | erschwernis= 0&lt;br /&gt;
  | status=Abnahme&lt;br /&gt;
  | übersetzungen= &amp;lt;!-- Sprachen in die es übersetzt wurde, optional --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | standort= &amp;lt;!-- Ort in dem sich das Original befindet --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | autor= Tynian &amp;amp; Tica&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=&lt;br /&gt;
  | besonderheiten= &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Lehrbuchquest für Lesen Lernen&lt;br /&gt;
Bei Erfolg wird Imperial und Imperiale Zeichen aktiviert und auf 1 gesetzt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inhalt==&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;A&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Antamar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;B&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Bär&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;C&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Caerun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;D&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Drache&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;E&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Elf&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;F&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Fee&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;G&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Goblin&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;H&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Halbork&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;I&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Iathan&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;J&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Jote&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;K&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Keule&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;L&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Lhaja&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;M&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Magie&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;N&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Nergas&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;O&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Oger&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;P&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Patzer&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;Q&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Quest&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;R&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Ronin&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;S&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Säbel&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;T&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Troll&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;U&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Umor&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;V&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Vampir&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;W&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Wiesel&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;X&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Xetoka&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;Y&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Yeti&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;Z&amp;lt;/strong&amp;gt; wie Zwerg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Lesen-Lernen.zip|Lesen lernen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Xorgon|Xorgon]] ([[Benutzer Diskussion:Xorgon|Diskussion]]) 07:23, 11. Mär. 2024 (CET)&lt;br /&gt;
*2:--[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] ([[Benutzer Diskussion:Feelingboy|Diskussion]]) 22:54, 11. Mär. 2024 (CET)&lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_Feelingboy_ZB_Graul%C3%A4nder_und_St%C3%A4dtebund&amp;diff=120982</id>
		<title>ZB Editor Feelingboy ZB Grauländer und Städtebund</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_Feelingboy_ZB_Graul%C3%A4nder_und_St%C3%A4dtebund&amp;diff=120982"/>
		<updated>2024-02-24T11:29:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: Die Seite wurde neu angelegt: „{{spoiler}}  {{Vorlage:Infobox ZB | autor=Feelingboy   | gruppe=nein   | gegend=Grauland/Städtebund   | häufigkeit=selten   | humor=nein   | status=Abnahme…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Infobox ZB&lt;br /&gt;
| autor=Feelingboy&lt;br /&gt;
  | gruppe=nein&lt;br /&gt;
  | gegend=Grauland/Städtebund&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=selten&lt;br /&gt;
  | humor=nein&lt;br /&gt;
  | status=Abnahme&lt;br /&gt;
  | aoqml=ja&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Humor=Ja/Nein; Gegend= bitte ausfuellen; Häufigkeit=selten; GZB=nein --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Autor: Feelingboy; Titel: Feelingboy_ZB Grauländer und Städtebund --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Das Tagesziel vor deinen Augen, wanderst du gemütlich deines Weges, als du vor dir einige Leute siehst, die scheinbar eine hitzige Diskussion haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Sinnenschärfe&amp;quot; mod=&amp;quot;+5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;&amp;quot;Freie Städter, pah das ich nicht lache, Abtrünnige seid ihr alle samt&amp;quot;&amp;lt;/em&amp;gt; hörst du einen der Männer schimpfen. Auf der Gegenseite hörst du Sätze wie&amp;lt;em&amp;gt; &amp;quot;Ihr seid doch alles Hinterwäldler, geht dahin zurück wo ihr her gekommen seid&amp;quot;&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Du überlegst kurz, das ganze kommt dir bekannt vor.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Völkerkunde&amp;quot; mod=&amp;quot;+7&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Grauländer und der Städtebund. Du hast bereits davon gehört das deren Verhältnis schwierig ist, nach dem der Städtebund seine Unabhängigkeit erklärt hat. Da das aber schon so lange her ist, ziehst du einfach kopfschüttelnd deiner Wege.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Da dir aber nicht mehr einfällt, wo du das schonmal gehört hast, ziehst du einfach weiter deiner Wege&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Was dir aber ziemlich egal ist, schließlich willst du voran kommen, weshalb du einfach weiter marschierst. &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Subliste_Gelehrtenbedarf&amp;diff=68644</id>
		<title>Subliste Gelehrtenbedarf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Subliste_Gelehrtenbedarf&amp;diff=68644"/>
		<updated>2012-03-06T11:32:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*Abakus&lt;br /&gt;
*Addiermaschine&lt;br /&gt;
*Alchemistenschale&lt;br /&gt;
*Alchemistischer Analyse-Koffer &lt;br /&gt;
*Brennglas&lt;br /&gt;
*Brille&lt;br /&gt;
*Fadenzirkel&lt;br /&gt;
*Fernrohr&lt;br /&gt;
*Glasflasche&lt;br /&gt;
*Grüne Glasphiole&lt;br /&gt;
*Himmelsfernrohr&lt;br /&gt;
*Holzlineal&lt;br /&gt;
*Hylailer Dreikreuz&lt;br /&gt;
*Klarglasphiole&lt;br /&gt;
*Lupe&lt;br /&gt;
*Messinglineal&lt;br /&gt;
*Orbitarium&lt;br /&gt;
*Phiolenkästchen&lt;br /&gt;
*Phiolentasche &lt;br /&gt;
*Prisma&lt;br /&gt;
*Quadrant&lt;br /&gt;
*Sonnenuhr&lt;br /&gt;
*Stundenglas&lt;br /&gt;
*Stundenkerze &lt;br /&gt;
*Zinsspindel&lt;br /&gt;
*Zirkel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegenstände]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Feelingboy-Hund&amp;diff=68391</id>
		<title>Diskussion:Feelingboy-Hund</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Feelingboy-Hund&amp;diff=68391"/>
		<updated>2012-02-26T16:00:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mit freier Entscheidung müsste das dann wohl eher als Quest eingeordnet werden. --[[Benutzer:Sunny|Sunny]] 10:49, 4. Mai 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das habe ich mir fast gedacht. In wie weit muss ich das dann ändern damit das als Quest funktioniert bzw wo reinstellen?! --[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 14:09, 4. Mai 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfach noch Entscheidungstexte zu Anklicken schreiben und als solche markiert hinzufügen. --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 21:39, 4. Mai 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die ZB in eine Queste umgearbeitet wurde, bin ich dafür, die Erfahrungspunkte im Erfolgsfall zu verdoppeln. --[[Benutzer:Metfred|Metfred]] 14:20, 30. Jun. 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann ich mir diese Quest vorknöpfen und in AOQML umsetzen? --[[Benutzer:Dark Angel|Dark Angel]] 23:18, 17. Feb. 2012 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jap gern sogar! --[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 17:00, 26. Feb. 2012 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Questen&amp;diff=60542</id>
		<title>Questen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Questen&amp;diff=60542"/>
		<updated>2011-05-04T13:03:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Neuere Entwürfe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;Die nachfolgenden Links beinhalten Material, welches wahrscheinlich direkt in das Spielprojekt implementiert werden wird. Versteht dies bitte als [[SPOILER]]warnung!&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;VORSICHT [[SPOILER]]!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Jeder Spieler von Abenteurer &amp;amp; Ordenskrieger, der hier nicht direkt mitarbeiten möchte, der sollte sich überlegen, ob er sich selbst des Spielspaßes berauben möchte, indem er sich die Abenteuervorschläge durchliest.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brainstorming für Questen ==&lt;br /&gt;
Vor der Quest kommt die Idee und die gehört hier hin: [[Quest Brainstorming]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kategorien von Questen: == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MINI: Kleine Questen, die an einem Ort von einer Person schnell bewältigt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MIDI: Komplexere Questen, die sich in mehrere Teilquesten teilen, welche an unterschiedlichen Orten stattfinden können. Sie sind ebenfalls für eine Person gedacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MAXI: Komplexe Questen, die nur von Gruppen bewältigt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ABC-Questen]] sind Beschaffungsquesten, die an mehreren Orten spielen und in der Regel kurz sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]] (nach Verwendbarkeit aufgeteilt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NEU: [[NPC Liste]], [[Kultur-ID|Kulturen]] und [[Waffenliste]] für [[AOQML]]-Programmierer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wettbewerbsbeiträge! Eingänge bis zum 1.8.2008== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Wettbewerb Tempeldienst]]Micha 1972&lt;br /&gt;
*[[Wettbewerb Ruhm]]Allersheim   &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[fertig] für WB&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Wettbewerb In den Fängen der Sklavenjäger]]Allersheim&lt;br /&gt;
*[[Miniquest - Marktstand]] --[[Benutzer:Bockos|Bockos]] 09:16, 30. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Wettbewerb Tierhilfe]] --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 15:18, 1. Aug. 2008 (CEST) &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[fertig] für WB&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Wettbewerb Goblinfreund]] --[[Benutzer:Toobzen|Toobzen]] 15:43, 1. Aug. 2008 (CEST) (kein AOQML) &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;fertig für WB&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Wettbewerb Spende]] --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 19:53, 1. Aug. 2008 (CEST) &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[fertig] für WB]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Doode_Ferdoker]] bislang unverlinkt --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 14:20, 2. Aug. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
* Quest &amp;quot;Geist&amp;quot; von Maigrey, bei mir eingegangen am letzten Tag der Frist --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 01:41, 2. Aug. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste der Miniquesten == &lt;br /&gt;
Die Mini- Abenteuer oder im Forum auch als Miniquest benannten Texte sind in der Kategorie &amp;quot;Miniquest&amp;quot; zu finden. Dank gilt den Autoren! Ein Abgleich zwischen Wiki und Forum ist immer notwendig, um das Wiki auf dem Laufenden zu halten, was die Eingabe von Seiten der Community betrifft. Hier soll es darum gehen gemeinsam diese Texte für die Implementierung ins Spiel &amp;quot;fit&amp;quot; zu machen. Bitte diskutiert umstrittene Änderungen in den einzelnen Texten auf den dazugehörigen Diskussionsseiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ältere Entwürfe=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Andenkenjäger]] &lt;br /&gt;
*[[Die verschollene Tochter]] &lt;br /&gt;
*[[Felle für den Winter]] &lt;br /&gt;
*[[Festmahl]] &lt;br /&gt;
*[[Gestohlene Waren]] &lt;br /&gt;
*[[Im Zeichen des Tieres]] &lt;br /&gt;
*[[Kneipenzwerg 01]] &lt;br /&gt;
*[[Sorgen eines Vaters]] &lt;br /&gt;
*[[Tod im Wald]] &lt;br /&gt;
*[[Zwergenkneipe 01]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neuere Entwürfe===&lt;br /&gt;
*[[Kobold 001]] Grauland - Spassbegegnung Flüche, grauländische Städte&lt;br /&gt;
*[[Kobold 002]] Grauland - Wardabrücke Brückenzoll (ortsfest)&lt;br /&gt;
*[[Kobold 003]] Allgemein - Wettschiessen (Ersatzsehnenabfrage für Fernwaffen)&lt;br /&gt;
*[[Kobold 004]] Grauland - Abenteuer unter den Ruinen einer vergessenen, zerstörtenen Stadt&lt;br /&gt;
*[[Kontrolle durch die Stadtwachen]] --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] 14:31, 13. Jun. 2010 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Diebstahl aus Hunger]] -- [[Benutzer:Xondorax|Xondorax]] (Quest in Korrektur - AOQML fertig)&lt;br /&gt;
*[[Einfacher Botengang]] -- (Quest in Korrektur)&lt;br /&gt;
*[[Kampfsaufen]] --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 14:31, 4. Jun. 2008 (CEST) (AOQML fertig) --[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 15:47, 9. Aug. 2008 (CEST) &lt;br /&gt;
*[[Steckbriefe im Rathaus]] (3 Kleinkriminelle) --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 14:19, 10. Jun. 2008 (CEST) &lt;br /&gt;
*[[Steckbriefe 02]] (Pferdedieb) --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 09:45, 12. Jun. 2008 (CEST) &lt;br /&gt;
*[[Steckbriefe 03]] (Badehaus in AOQML) --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 12:53, 21. Jun. 2008 (CEST) &lt;br /&gt;
*[[Havena 01]] (Fertig zur Korrektur) --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 09:50, 10. Jul. 2008 (CEST) &lt;br /&gt;
*[[Havena 02]] (Fertig zur Korrektur) --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 11:19, 22. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Raubmord-Quest 01]] --[[Benutzer:Redwine Night|Redwine Night]]&lt;br /&gt;
*[[Gasthausbesuch_01]] --[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 15:34, 10. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Miniquest - Marktstand]]  --[[Benutzer:Bockos|Bockos]]  08:20, 22.Jul.2008&lt;br /&gt;
*[[Wegesrand - Tierfalle]] -- [[Benutzer:LukasZ|LukasZ]] (AOQML)&lt;br /&gt;
*[[kleine Orte - alter Söldner]] --[[Benutzer:Aidan|Aidan]] 10:11, 5. Aug. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[telor 08 Reiter]] Queste auf Thelessa --[[Benutzer:Telor|Telor]] 15:24, 5. Nov. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[telor 09 Reiter]] Queste auf Thelessa --[[Benutzer:Telor|Telor]] 15:25, 5. Nov. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[telor 21]] Queste Wolfsfelle in Kneipe --[[Benutzer:Telor|Telor]] 15:20, 16. Feb. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[telor 24]] Queste in den Orklanden --[[Benutzer: Telor|Telor]] 13:50, 25.Jun 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[telor 25]] Mini Arena Quest --[[Benutzer: Telor|Telor]] 15:35, 25.Jun 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q02]] Diebstahl im Hafen (in Korrektur)&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q04]] Kneipenschlägerei (in Arbeit)&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q07]] Theater in Vinodulcina - Korrektur&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q08]] Graulandtrilogie I: der verschwundene Gaukler&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q09]] Graulandtrilogie II: die versteinerte Maid&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q10]] Graulandtriligie III: Herr der Fliegen&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q11]] Königreich Lunasadh - Elfenhund&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q12]] Wälder - Waldtroll in Korrektur&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q13]] größere Städte - Sacker in Korrektur&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q14]] Fürstentum Thelessa - Kubbelgoblin in Korrektur.&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q15]] städte ab 10.000 Einwohner - verlorene Ware Korrektur&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q16]] Orkstädte - Wolfshatz&lt;br /&gt;
*[[Glorin Q01]] Klosterschüler --[[Benutzer:Glorin|Glorin]] 13:39, 19. Jan. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
*[[Glorin Q02]] Die Hexe --[[Benutzer:Glorin|Glorin]] 15:06, 20. Jan. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
*[[Glorin Q03]] Diebe --[[Benutzer:Glorin|Glorin]] 10:45, 26. Jan. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
*[[Überfall 01]] Goblin Überfall [[Benutzer:Senorfelick|Senorfelick]]&lt;br /&gt;
*[[Toter Druide]] Eine Queste in Lúnasadh&lt;br /&gt;
*[[Quest-Projekt:Zwergenmine]] Eine Forumsqueste&lt;br /&gt;
*[[Kalte Rache]] (Quest in Korrektur, Fertig in AOQML) von Thomas von Sturm 18:57, 7. Okt. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[verschwundenerKutscher]] Eine Quest für Kutschreisen. -- [[Benutzer:Edvard|Edvard]]&lt;br /&gt;
*[[Waldfeentanz]]--[[Benutzer:Jarin_fran_Haf|Jarin_fran_Haf]]&lt;br /&gt;
*[[Mutprobe]] --[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 15:01, 4. Mai 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste der Midiquesten == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ältere Entwürfe: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ich_habe_mal_einen_Fisch_gefangen|Ich habe mal einen Fisch gefangen...]] von [[Benutzer: Iskander|Iskander]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuere Entwürfe: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Krämer Q01 - Die Konkurrenz]] (Quest in Bearbeitung) von --[[Benutzer:Krämer|Krämer]] 17:37, 9. Aug. 2010 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Theater]]  von --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 15:05, 28. Mai 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Piratenschatz]]  (in Arbeit...) von --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 15:08, 28. Mai 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Damenwahl]]  von --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 12:24, 6. Jun. 2008 (CEST) &lt;br /&gt;
*[[Herrenwahl]]  (Damenwahl für weibliche Charaktere, in Überarbeitung)&lt;br /&gt;
*[[Dschungelruine 01]] Quest in Arbeit...&lt;br /&gt;
*[[Jagd durch Aventurien]]  Teil I-Trallop  --[[Benutzer:Bockos|Bockos]] 08:40, 23. Jul. 2008&lt;br /&gt;
*[[Jagd durch Aventurien II]] Teil II-Werheim  --[[Benutzer:Bockos|Bockos]] 07:41, 28. Jul. 2008&lt;br /&gt;
*[[Jagd durch Aventurien III]] Teil III-Orkland  --[[Benutzer:Bockos|Bockos]] 07:42, 28. Jul. 2008&lt;br /&gt;
*[[Jagd durch Aventurien IV]] Teil IV-Überall --[[Benutzer:Bockos|Bockos]] 14:25, 28. Aug. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Ritterturnier]] Quest ist in Arbeit... --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 00:05, 2. Aug. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Das Amulett]] Quest ist in Arbeit... --[[Benutzer:Hek tik|Hek tik]] 12:17, 4. Apr. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Diebstahl im Aphrosiatempel]] Quest (AOQML) ist in Korrektur... --[[Benutzer:Micheal|Micheal]] 15:07, 25. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste der Maxiquesten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste besonderer Projekte ==&lt;br /&gt;
*[[Tutorialqueste]] Projekt zur Erstellung eines Tutorials&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schreiben von Questen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questen werden in der von [[Benutzer:Lowlander|Lowlander]] entwickelten XML-basierten Beschreibungssprache AOQML (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;A&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;benteurer &amp;amp; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;O&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;rdenskrieger &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Q&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;uest &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;M&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;odelling &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;L&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;anguage) geschrieben.&lt;br /&gt;
Das [[AOQML|Handbuch und Tutorials]] dazu sind noch in Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinnvoll ist es auch auf Gegenstandskombinationen einzugehen, siehe [[Probenerleichterung_durch_Gegenstände]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Quest]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Questen&amp;diff=60541</id>
		<title>Questen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Questen&amp;diff=60541"/>
		<updated>2011-05-04T13:01:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Neuere Entwürfe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;Die nachfolgenden Links beinhalten Material, welches wahrscheinlich direkt in das Spielprojekt implementiert werden wird. Versteht dies bitte als [[SPOILER]]warnung!&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;VORSICHT [[SPOILER]]!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Jeder Spieler von Abenteurer &amp;amp; Ordenskrieger, der hier nicht direkt mitarbeiten möchte, der sollte sich überlegen, ob er sich selbst des Spielspaßes berauben möchte, indem er sich die Abenteuervorschläge durchliest.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brainstorming für Questen ==&lt;br /&gt;
Vor der Quest kommt die Idee und die gehört hier hin: [[Quest Brainstorming]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kategorien von Questen: == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MINI: Kleine Questen, die an einem Ort von einer Person schnell bewältigt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MIDI: Komplexere Questen, die sich in mehrere Teilquesten teilen, welche an unterschiedlichen Orten stattfinden können. Sie sind ebenfalls für eine Person gedacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MAXI: Komplexe Questen, die nur von Gruppen bewältigt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ABC-Questen]] sind Beschaffungsquesten, die an mehreren Orten spielen und in der Regel kurz sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]] (nach Verwendbarkeit aufgeteilt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NEU: [[NPC Liste]], [[Kultur-ID|Kulturen]] und [[Waffenliste]] für [[AOQML]]-Programmierer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wettbewerbsbeiträge! Eingänge bis zum 1.8.2008== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Wettbewerb Tempeldienst]]Micha 1972&lt;br /&gt;
*[[Wettbewerb Ruhm]]Allersheim   &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[fertig] für WB&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Wettbewerb In den Fängen der Sklavenjäger]]Allersheim&lt;br /&gt;
*[[Miniquest - Marktstand]] --[[Benutzer:Bockos|Bockos]] 09:16, 30. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Wettbewerb Tierhilfe]] --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 15:18, 1. Aug. 2008 (CEST) &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[fertig] für WB&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Wettbewerb Goblinfreund]] --[[Benutzer:Toobzen|Toobzen]] 15:43, 1. Aug. 2008 (CEST) (kein AOQML) &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;fertig für WB&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Wettbewerb Spende]] --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 19:53, 1. Aug. 2008 (CEST) &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[fertig] für WB]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Doode_Ferdoker]] bislang unverlinkt --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 14:20, 2. Aug. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
* Quest &amp;quot;Geist&amp;quot; von Maigrey, bei mir eingegangen am letzten Tag der Frist --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 01:41, 2. Aug. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste der Miniquesten == &lt;br /&gt;
Die Mini- Abenteuer oder im Forum auch als Miniquest benannten Texte sind in der Kategorie &amp;quot;Miniquest&amp;quot; zu finden. Dank gilt den Autoren! Ein Abgleich zwischen Wiki und Forum ist immer notwendig, um das Wiki auf dem Laufenden zu halten, was die Eingabe von Seiten der Community betrifft. Hier soll es darum gehen gemeinsam diese Texte für die Implementierung ins Spiel &amp;quot;fit&amp;quot; zu machen. Bitte diskutiert umstrittene Änderungen in den einzelnen Texten auf den dazugehörigen Diskussionsseiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ältere Entwürfe=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Andenkenjäger]] &lt;br /&gt;
*[[Die verschollene Tochter]] &lt;br /&gt;
*[[Felle für den Winter]] &lt;br /&gt;
*[[Festmahl]] &lt;br /&gt;
*[[Gestohlene Waren]] &lt;br /&gt;
*[[Im Zeichen des Tieres]] &lt;br /&gt;
*[[Kneipenzwerg 01]] &lt;br /&gt;
*[[Sorgen eines Vaters]] &lt;br /&gt;
*[[Tod im Wald]] &lt;br /&gt;
*[[Zwergenkneipe 01]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neuere Entwürfe===&lt;br /&gt;
*[[Kobold 001]] Grauland - Spassbegegnung Flüche, grauländische Städte&lt;br /&gt;
*[[Kobold 002]] Grauland - Wardabrücke Brückenzoll (ortsfest)&lt;br /&gt;
*[[Kobold 003]] Allgemein - Wettschiessen (Ersatzsehnenabfrage für Fernwaffen)&lt;br /&gt;
*[[Kobold 004]] Grauland - Abenteuer unter den Ruinen einer vergessenen, zerstörtenen Stadt&lt;br /&gt;
*[[Kontrolle durch die Stadtwachen]] --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] 14:31, 13. Jun. 2010 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Diebstahl aus Hunger]] -- [[Benutzer:Xondorax|Xondorax]] (Quest in Korrektur - AOQML fertig)&lt;br /&gt;
*[[Einfacher Botengang]] -- (Quest in Korrektur)&lt;br /&gt;
*[[Kampfsaufen]] --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 14:31, 4. Jun. 2008 (CEST) (AOQML fertig) --[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 15:47, 9. Aug. 2008 (CEST) &lt;br /&gt;
*[[Steckbriefe im Rathaus]] (3 Kleinkriminelle) --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 14:19, 10. Jun. 2008 (CEST) &lt;br /&gt;
*[[Steckbriefe 02]] (Pferdedieb) --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 09:45, 12. Jun. 2008 (CEST) &lt;br /&gt;
*[[Steckbriefe 03]] (Badehaus in AOQML) --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 12:53, 21. Jun. 2008 (CEST) &lt;br /&gt;
*[[Havena 01]] (Fertig zur Korrektur) --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 09:50, 10. Jul. 2008 (CEST) &lt;br /&gt;
*[[Havena 02]] (Fertig zur Korrektur) --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 11:19, 22. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Raubmord-Quest 01]] --[[Benutzer:Redwine Night|Redwine Night]]&lt;br /&gt;
*[[Gasthausbesuch_01]] --[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 15:34, 10. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Miniquest - Marktstand]]  --[[Benutzer:Bockos|Bockos]]  08:20, 22.Jul.2008&lt;br /&gt;
*[[Wegesrand - Tierfalle]] -- [[Benutzer:LukasZ|LukasZ]] (AOQML)&lt;br /&gt;
*[[kleine Orte - alter Söldner]] --[[Benutzer:Aidan|Aidan]] 10:11, 5. Aug. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[telor 08 Reiter]] Queste auf Thelessa --[[Benutzer:Telor|Telor]] 15:24, 5. Nov. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[telor 09 Reiter]] Queste auf Thelessa --[[Benutzer:Telor|Telor]] 15:25, 5. Nov. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[telor 21]] Queste Wolfsfelle in Kneipe --[[Benutzer:Telor|Telor]] 15:20, 16. Feb. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[telor 24]] Queste in den Orklanden --[[Benutzer: Telor|Telor]] 13:50, 25.Jun 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[telor 25]] Mini Arena Quest --[[Benutzer: Telor|Telor]] 15:35, 25.Jun 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q02]] Diebstahl im Hafen (in Korrektur)&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q04]] Kneipenschlägerei (in Arbeit)&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q07]] Theater in Vinodulcina - Korrektur&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q08]] Graulandtrilogie I: der verschwundene Gaukler&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q09]] Graulandtrilogie II: die versteinerte Maid&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q10]] Graulandtriligie III: Herr der Fliegen&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q11]] Königreich Lunasadh - Elfenhund&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q12]] Wälder - Waldtroll in Korrektur&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q13]] größere Städte - Sacker in Korrektur&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q14]] Fürstentum Thelessa - Kubbelgoblin in Korrektur.&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q15]] städte ab 10.000 Einwohner - verlorene Ware Korrektur&lt;br /&gt;
*[[Askaian Q16]] Orkstädte - Wolfshatz&lt;br /&gt;
*[[Glorin Q01]] Klosterschüler --[[Benutzer:Glorin|Glorin]] 13:39, 19. Jan. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
*[[Glorin Q02]] Die Hexe --[[Benutzer:Glorin|Glorin]] 15:06, 20. Jan. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
*[[Glorin Q03]] Diebe --[[Benutzer:Glorin|Glorin]] 10:45, 26. Jan. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
*[[Überfall 01]] Goblin Überfall [[Benutzer:Senorfelick|Senorfelick]]&lt;br /&gt;
*[[Toter Druide]] Eine Queste in Lúnasadh&lt;br /&gt;
*[[Quest-Projekt:Zwergenmine]] Eine Forumsqueste&lt;br /&gt;
*[[Kalte Rache]] (Quest in Korrektur, Fertig in AOQML) von Thomas von Sturm 18:57, 7. Okt. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[verschwundenerKutscher]] Eine Quest für Kutschreisen. -- [[Benutzer:Edvard|Edvard]]&lt;br /&gt;
*[[Waldfeentanz]]--[[Benutzer:Jarin_fran_Haf|Jarin_fran_Haf]]&lt;br /&gt;
*[[Hundequest]] --[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 15:01, 4. Mai 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste der Midiquesten == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ältere Entwürfe: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ich_habe_mal_einen_Fisch_gefangen|Ich habe mal einen Fisch gefangen...]] von [[Benutzer: Iskander|Iskander]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuere Entwürfe: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Krämer Q01 - Die Konkurrenz]] (Quest in Bearbeitung) von --[[Benutzer:Krämer|Krämer]] 17:37, 9. Aug. 2010 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Theater]]  von --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 15:05, 28. Mai 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Piratenschatz]]  (in Arbeit...) von --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 15:08, 28. Mai 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Damenwahl]]  von --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 12:24, 6. Jun. 2008 (CEST) &lt;br /&gt;
*[[Herrenwahl]]  (Damenwahl für weibliche Charaktere, in Überarbeitung)&lt;br /&gt;
*[[Dschungelruine 01]] Quest in Arbeit...&lt;br /&gt;
*[[Jagd durch Aventurien]]  Teil I-Trallop  --[[Benutzer:Bockos|Bockos]] 08:40, 23. Jul. 2008&lt;br /&gt;
*[[Jagd durch Aventurien II]] Teil II-Werheim  --[[Benutzer:Bockos|Bockos]] 07:41, 28. Jul. 2008&lt;br /&gt;
*[[Jagd durch Aventurien III]] Teil III-Orkland  --[[Benutzer:Bockos|Bockos]] 07:42, 28. Jul. 2008&lt;br /&gt;
*[[Jagd durch Aventurien IV]] Teil IV-Überall --[[Benutzer:Bockos|Bockos]] 14:25, 28. Aug. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Ritterturnier]] Quest ist in Arbeit... --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 00:05, 2. Aug. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Das Amulett]] Quest ist in Arbeit... --[[Benutzer:Hek tik|Hek tik]] 12:17, 4. Apr. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Diebstahl im Aphrosiatempel]] Quest (AOQML) ist in Korrektur... --[[Benutzer:Micheal|Micheal]] 15:07, 25. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste der Maxiquesten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste besonderer Projekte ==&lt;br /&gt;
*[[Tutorialqueste]] Projekt zur Erstellung eines Tutorials&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schreiben von Questen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questen werden in der von [[Benutzer:Lowlander|Lowlander]] entwickelten XML-basierten Beschreibungssprache AOQML (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;A&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;benteurer &amp;amp; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;O&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;rdenskrieger &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Q&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;uest &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;M&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;odelling &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;L&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;anguage) geschrieben.&lt;br /&gt;
Das [[AOQML|Handbuch und Tutorials]] dazu sind noch in Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinnvoll ist es auch auf Gegenstandskombinationen einzugehen, siehe [[Probenerleichterung_durch_Gegenstände]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Quest]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Feelingboy05&amp;diff=60537</id>
		<title>Diskussion:Feelingboy05</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Feelingboy05&amp;diff=60537"/>
		<updated>2011-05-04T12:25:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Da sollte man ruhig noch ein paar Lebenspunkte verlieren, je länger man den Holzscheit hält, umso mehr. --[[Benutzer:Sunny|Sunny]] 11:11, 4. Mai 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
habe das mal entsprechend geändert, hoffe der Verlust von LP ist so gut gewählt oder doch zuviel? --[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 14:07, 4. Mai 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mache es auch als eine MiniQuest, ziehe die LP &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;auch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nach einer erfolgreichen Selbstbeherrschungsprobe und lass den Spieler entscheiden, ob der Held nicht doch loslässt. (Ein paar Umformulierungen habe ich mir erlaubt einzufügen.) --[[Benutzer:Telor|telor]] 14:16, 4. Mai 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
klar immer ran da ^^ kommt mir ja zu gute. Wenn du mir jetzt noch sagst wie ich das umändern kann in eine Quest (also was genau ich da machen muss) wäre das richtig knorke ^^ denn ich muss gestehen ich hab da keine Ahnung. Du kannst es auch gern als Vorlage nehmen und das entsprechenden in eine Quest umändern (bei Zeit und Lust ^^) --[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 14:25, 4. Mai 2011 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Feelingboy-Hund&amp;diff=60532</id>
		<title>Diskussion:Feelingboy-Hund</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Feelingboy-Hund&amp;diff=60532"/>
		<updated>2011-05-04T12:09:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mit freier Entscheidung müsste das dann wohl eher als Quest eingeordnet werden. --[[Benutzer:Sunny|Sunny]] 10:49, 4. Mai 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das habe ich mir fast gedacht. In wie weit muss ich das dann ändern damit das als Quest funktioniert bzw wo reinstellen?! --[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 14:09, 4. Mai 2011 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Feelingboy05&amp;diff=60531</id>
		<title>Diskussion:Feelingboy05</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Feelingboy05&amp;diff=60531"/>
		<updated>2011-05-04T12:07:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Da sollte man ruhig noch ein paar Lebenspunkte verlieren, je länger man den Holzscheit hält, umso mehr. --[[Benutzer:Sunny|Sunny]] 11:11, 4. Mai 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
habe das mal entsprechend geändert, hoffe der Verlust von LP ist so gut gewählt oder doch zuviel? --[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 14:07, 4. Mai 2011 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Miniquest_-_Marktstand&amp;diff=59918</id>
		<title>Diskussion:Miniquest - Marktstand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Miniquest_-_Marktstand&amp;diff=59918"/>
		<updated>2011-04-18T09:00:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Schöne Quest=)&lt;br /&gt;
Das Talent im Reden.xml müsste aber überreden heißen, denke ich   --[[Benutzer:Allersheim|Allersheim]] 15:03, 31. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich stimme dir zu. Wenn ich mich recht entsinne is lügen eine Variante von Überreden (bin mir aber nicht sicher)  --[[Benutzer:LukasZ|LukasZ]] 12:59, 1.Aug. 2008&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist auf Lügen geändert!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gruss&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Bockos|Bockos]] 09:46, 11. Aug. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lügen gibt es nicht als Talent, es gibt Überreden für kurzfristige Beeinflussung durch den Helden. Lügen ist ein Anwendungsbeispiel dafür. Überzeugen bewirkt eine längerfristige Bewusstseinsänderung. --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 12:25, 11. Aug. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stimmt, ist auf Überreden geändert :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Bockos|Bockos]] 08:34, 13. Aug. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte doch schon Implementiert sein und könnte aus dem Wiki verschwinden? --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 23:53, 17. Apr. 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
habe ebend mal noch ein paar Rechtschreib- und Grammatikänderungen vorgenommen&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 11:00, 18. Apr. 2011 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=59278</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=59278"/>
		<updated>2011-04-11T09:44:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausfall===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: KO 12, Finte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiungsschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15 MU 12,Parierwaffen 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14,Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 23,Betäubungsschlag 1, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Binden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12,Meisterparade, Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blindkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12,Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defensiver Kampfstil===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12,Binden&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festnageln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 13 ST 13&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formation===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenhalten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 15 GE 12,Meisterparade&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschützmeister===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halbschwert===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammerschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: MU 15,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Improvisierte Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf im Wasser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingensturm===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Ausfall,Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingentänzer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15,Klingenwand,Klingensturm,Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingenwand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Defensiver Kampfstil&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegsreiterei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterliches Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15,Entwaffnen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Offensiver Kampfstil=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reiterkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildspalter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schnellziehen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 FF 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spießgespann===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Sturmangriff&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tod von links===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändigerkampf 2,Parierwaffen 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Todesstoß===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 15, Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Turnierreiterei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterwasserkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffe zerbrechen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: ST 12, Binden&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF nich nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Windmühle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Gegenhalten, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Talentspezialisierungen==&lt;br /&gt;
Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Expertenfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bis 35&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meisterfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 35 hinaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Anderthalbhänder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Anderthalbhänder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25, Waffenexperte Anderthalbhänder,Niederwerfen,Halbschwert&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Armbrüste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Armbrüste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte Armbrüste&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Blasrohre===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 KO 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Blasrohre===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 KO 25, Waffenexperte Blasrohre&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Bögen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Bögen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte Bögen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Chakrams===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Chakrams===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25, Waffenexperte Chakrams&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Dolche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Dolche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte Dolche,Meisterparade&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Etarak===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Etarak===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Kampfexperte Etarak&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Fechtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Fechtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte Fechtwaffen,Ausfall,Meisterparade&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Katapulte/Ballisten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Katapulte/Ballisten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Katapulte/Ballisten&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Kettenstäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Kettenstäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Kettenstäbe,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Kettenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Kettenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Kettenwaffen,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Lanzenreiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 CH 18,Reiterkampf,Tunierreiterei&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Lanzenreiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 CH 25,Waffenexperte: Lanzenreiten,Kriegsreiterei&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Peitschen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Peitschen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Peitschen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Pykmei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Pykmei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Kampfexperte: Pykmei&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Raufen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 KO 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Raufen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 KO 25,Kampfexperte: Raufen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Ringen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Ringen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Kampfexperte: Ringen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Säbel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Säbel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Säbel,Meisterparade,Klingentänzer&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schiffsgeschütze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schiffsgeschütze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Schiffsgeschütze&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schleudern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schleudern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Schleudern&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schusswaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schusswaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Schusswaffen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schwerter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schwerter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Schwerter,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Speere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Speere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Speere,Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Stäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Stäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Stäbe,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Stangenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Stangenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Stangenwaffen,Spießgespann&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18,Niederwerfen,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Wuchtwaffen,Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wurfbeile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wurfbeile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25 ,Waffenexperte: Wurfbeile&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wurfmesser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wurfmesser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Wurfmesser&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wurfspeere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wurfspeere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Wurfspeere&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Zweihandflegel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18,Niederwerfen,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Zweihandflegel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Zweihandflegel,Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Zweihandklingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Niederwerfen,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Zweihandklingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Zweihandklingen,Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18,Niederwerfen,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen,Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58981</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58981"/>
		<updated>2011-04-07T13:05:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausfall===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: KO 12, Finte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiungsschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15 MU 12,Parierwaffen 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14,Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 23,Betäubungsschlag 1, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Binden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12,Meisterparade, Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blindkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12,Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defensiver Kampfstil===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12,Binden&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festnageln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 13 ST 13&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formation===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenhalten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 15 GE 12,Meisterparade&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschützmeister===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halbschwert===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammerschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: MU 15,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Improvisierte Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf im Wasser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingensturm===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Ausfall,Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingentänzer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15,Klingenwand,Klingensturm,Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingenwand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Defensiver Kampfstil&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegsreiterei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterliches Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15,Entwaffnen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Offensiver Kampfstil=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reiterkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildspalter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schnellziehen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 FF 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spießgespann===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Sturmangriff&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tod von links===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändigerkampf 2,Parierwaffen 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Todesstoß===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 15, Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Turnierreiterei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterwasserkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffe zerbrechen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: ST 12, Binden&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF nich nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Windmühle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Gegenhalten, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Talentspezialisierungen==&lt;br /&gt;
Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Anderthalbhänder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Anderthalbhänder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25, Waffenexperte Anderthalbhänder,Niederwerfen,Halbschwert&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Armbrüste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Armbrüste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte Armbrüste&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Blasrohre===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 KO 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Blasrohre===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 KO 25, Waffenexperte Blasrohre&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Bögen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Bögen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte Bögen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Chakrams===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Chakrams===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25, Waffenexperte Chakrams&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Dolche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Dolche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte Dolche,Meisterparade&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Etarak===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Etarak===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Kampfexperte Etarak&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Fechtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Fechtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte Fechtwaffen,Ausfall,Meisterparade&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Katapulte/Ballisten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Katapulte/Ballisten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Katapulte/Ballisten&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Kettenstäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Kettenstäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Kettenstäbe,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Kettenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Kettenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Kettenwaffen,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Lanzenreiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 CH 18,Reiterkampf,Tunierreiterei&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Lanzenreiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 CH 25,Waffenexperte: Lanzenreiten,Kriegsreiterei&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Peitschen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Peitschen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Peitschen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Pykmei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Pykmei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Kampfexperte: Pykmei&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Raufen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 KO 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Raufen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 KO 25,Kampfexperte: Raufen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Ringen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Ringen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Kampfexperte: Ringen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Säbel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Säbel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Säbel,Meisterparade,Klingentänzer&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schiffsgeschütze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schiffsgeschütze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Schiffsgeschütze&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schleudern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schleudern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Schleudern&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schusswaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schusswaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Schusswaffen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schwerter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schwerter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Schwerter,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Speere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Speere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Speere,Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Stäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Stäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Stäbe,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Stangenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Stangenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Stangenwaffen,Spießgespann&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18,Niederwerfen,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Wuchtwaffen,Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wurfbeile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wurfbeile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25 ,Waffenexperte: Wurfbeile&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wurfmesser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wurfmesser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Wurfmesser&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wurfspeere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wurfspeere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Wurfspeere&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Zweihandflegel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18,Niederwerfen,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Zweihandflegel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Zweihandflegel,Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Zweihandklingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Niederwerfen,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Zweihandklingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Zweihandklingen,Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18,Niederwerfen,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen,Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Feelingboy04&amp;diff=58976</id>
		<title>Diskussion:Feelingboy04</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Feelingboy04&amp;diff=58976"/>
		<updated>2011-04-07T11:39:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: Die Seite wurde neu angelegt: „Kann man die ZB so lassen oder lieber noch eine Selbstbeherrschungsprobe mit einfügen bei der misslungenen Pflanzenkunden-probe? --~~~~“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kann man die ZB so lassen oder lieber noch eine Selbstbeherrschungsprobe mit einfügen bei der misslungenen Pflanzenkunden-probe? --[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 13:39, 7. Apr. 2011 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58966</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58966"/>
		<updated>2011-04-07T11:32:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausfall===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: KO 12, Finte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiungsschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15 MU 12,Parierwaffen 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14,Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 23,Betäubungsschlag 1, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Binden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12,Meisterparade, Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blindkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12,Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defensiver Kampfstil===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12,Binden&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festnageln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 13 ST 13&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formation===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenhalten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 15 GE 12,Meisterparade&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschützmeister===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halbschwert===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammerschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: MU 15,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Improvisierte Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf im Wasser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingensturm===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Ausfall,Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingentänzer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15,Klingenwand,Klingensturm,Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingenwand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Defensiver Kampfstil&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegsreiterei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterliches Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15,Entwaffnen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Offensiver Kampfstil=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reiterkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildspalter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schnellziehen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 FF 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spießgespann===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Sturmangriff&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tod von links===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändigerkampf 2,Parierwaffen 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Todesstoß===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 15, Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Turnierreiterei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterwasserkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffe zerbrechen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: ST 12, Binden&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF nich nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Windmühle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Gegenhalten, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58951</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58951"/>
		<updated>2011-04-07T11:01:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Betäubungsschlag 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausfall===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: KO 12, Finte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiungsschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15 MU 12,Parierwaffen 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14,Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 23,Betäubungsschlag 1, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Binden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12,Meisterparade, Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blindkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12,Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defensiver Kampfstil===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12,Binden&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festnageln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 13 ST 13&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formation===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenhalten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 15 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschützmeister===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halbschwert===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammerschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: MU 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Improvisierte Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf im Wasser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingensturm===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingentänzer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingenwand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegsreiterei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58950</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58950"/>
		<updated>2011-04-07T10:57:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Entwaffnen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausfall===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: KO 12, Finte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiungsschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15 MU 12,Parierwaffen 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14,Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 23&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Binden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12,Meisterparade, Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blindkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12,Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defensiver Kampfstil===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12,Binden&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festnageln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 13 ST 13&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formation===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenhalten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 15 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschützmeister===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halbschwert===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammerschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: MU 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Improvisierte Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf im Wasser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingensturm===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingentänzer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingenwand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegsreiterei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58949</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58949"/>
		<updated>2011-04-07T10:57:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Defensiver Kampfstil */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausfall===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: KO 12, Finte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiungsschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15 MU 12,Parierwaffen 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14,Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 23&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Binden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12,Meisterparade, Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blindkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12,Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defensiver Kampfstil===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festnageln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 13 ST 13&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formation===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenhalten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 15 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschützmeister===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halbschwert===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammerschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: MU 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Improvisierte Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf im Wasser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingensturm===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingentänzer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingenwand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegsreiterei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58948</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58948"/>
		<updated>2011-04-07T10:56:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Blindkampf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausfall===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: KO 12, Finte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiungsschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15 MU 12,Parierwaffen 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14,Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 23&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Binden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12,Meisterparade, Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blindkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12,Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defensiver Kampfstil===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festnageln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 13 ST 13&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formation===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenhalten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 15 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschützmeister===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halbschwert===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammerschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: MU 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Improvisierte Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf im Wasser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingensturm===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingentänzer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingenwand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegsreiterei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58947</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58947"/>
		<updated>2011-04-07T10:56:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Binden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausfall===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: KO 12, Finte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiungsschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15 MU 12,Parierwaffen 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14,Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 23&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Binden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12,Meisterparade, Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blindkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defensiver Kampfstil===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festnageln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 13 ST 13&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formation===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenhalten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 15 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschützmeister===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halbschwert===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammerschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: MU 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Improvisierte Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf im Wasser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingensturm===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingentänzer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingenwand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegsreiterei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58946</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58946"/>
		<updated>2011-04-07T10:55:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Betäubungsschlag 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausfall===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: KO 12, Finte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiungsschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15 MU 12,Parierwaffen 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14,Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 23&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Binden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blindkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defensiver Kampfstil===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festnageln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 13 ST 13&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formation===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenhalten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 15 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschützmeister===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halbschwert===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammerschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: MU 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Improvisierte Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf im Wasser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingensturm===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingentänzer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingenwand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegsreiterei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58944</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58944"/>
		<updated>2011-04-07T10:54:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Befreiungsschlag */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausfall===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: KO 12, Finte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiungsschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15 MU 12,Parierwaffen 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 23&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Binden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blindkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defensiver Kampfstil===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festnageln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 13 ST 13&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formation===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenhalten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 15 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschützmeister===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halbschwert===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammerschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: MU 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Improvisierte Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf im Wasser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingensturm===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingentänzer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingenwand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegsreiterei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58943</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58943"/>
		<updated>2011-04-07T10:53:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Ausfall */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausfall===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: KO 12, Finte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiungsschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15 MU 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 23&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Binden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blindkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defensiver Kampfstil===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festnageln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 13 ST 13&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formation===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenhalten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 15 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschützmeister===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halbschwert===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammerschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: MU 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Improvisierte Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf im Wasser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingensturm===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingentänzer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingenwand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegsreiterei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58940</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58940"/>
		<updated>2011-04-07T10:26:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausfall===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: KO 12 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiungsschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15 MU 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 23&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Binden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blindkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defensiver Kampfstil===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festnageln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 13 ST 13&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formation===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenhalten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 15 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschützmeister===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halbschwert===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammerschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: MU 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Improvisierte Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf im Wasser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingensturm===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingentänzer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingenwand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegsreiterei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58936</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58936"/>
		<updated>2011-04-07T10:03:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausfall===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: KO 12 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiungsschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15 MU 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 23&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Binden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blindkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defensiver Kampfstil===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58915</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58915"/>
		<updated>2011-04-06T16:17:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Meisterparade */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58914</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58914"/>
		<updated>2011-04-06T15:16:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Schildkampf 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58913</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58913"/>
		<updated>2011-04-06T15:16:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Rüstungsgewöhnung 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58912</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58912"/>
		<updated>2011-04-06T15:15:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Parierwaffen 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58911</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58911"/>
		<updated>2011-04-06T15:15:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Parierwaffen 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58910</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58910"/>
		<updated>2011-04-06T15:14:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Niederwerfen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58909</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58909"/>
		<updated>2011-04-06T15:14:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Niederwerfen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58908</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58908"/>
		<updated>2011-04-06T15:13:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Kampfreflexe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58907</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58907"/>
		<updated>2011-04-06T15:13:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Gezielter Stich */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58906</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58906"/>
		<updated>2011-04-06T15:12:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Beidhändiger Kampf 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58905</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58905"/>
		<updated>2011-04-06T15:11:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Ausweichen 3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58904</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58904"/>
		<updated>2011-04-06T15:11:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Ausweichen 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 16, Ausweichen 2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58903</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58903"/>
		<updated>2011-04-06T14:54:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Rüstungsgewöhnung 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 16, Ausweichen 2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58902</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58902"/>
		<updated>2011-04-06T14:53:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Linkhand */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 16, Ausweichen 2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58901</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58901"/>
		<updated>2011-04-06T14:53:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Finte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 16, Ausweichen 2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, ST 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58879</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58879"/>
		<updated>2011-04-06T11:26:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Schildkampf 3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 16, Ausweichen 2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, ST 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58878</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58878"/>
		<updated>2011-04-06T11:24:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Rüstungsgewöhnung 3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 16, Ausweichen 2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, ST 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 17, GE 15, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58877</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58877"/>
		<updated>2011-04-06T11:22:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Beidhändiger Kampf 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 16, Ausweichen 2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, ST 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 22, KO 22, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 17, GE 15, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58876</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58876"/>
		<updated>2011-04-06T11:21:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Ausweichen 5 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 16, Ausweichen 2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, ST 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 22, KO 22, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 17, GE 15, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58875</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=58875"/>
		<updated>2011-04-06T11:20:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: /* Ausweichen 4 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 16, Ausweichen 2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22, Ausweichen 4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, ST 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 22, KO 22, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 17, GE 15, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Feelingboy_08&amp;diff=44968</id>
		<title>Diskussion:Feelingboy 08</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Feelingboy_08&amp;diff=44968"/>
		<updated>2009-12-05T17:29:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sehr schöne Idee, das Turnier! Allerdings würde ich das eher als Queste denn als ZB ausarbeiten. Immerhin ist so ein Turnier bedeutsamer als ein Paar Goblins im Wald. Im Grunde also einfach statt der Abfragen und automatischen Weiterleitungen einige Auswahlmöglichkeiten anbieten. Und eventuell noch eine Abfrage nach einem Pferd einbauen (alternativ wenn man dann statt Pferd eine deutlich höhere Startgebühr als &amp;quot;Pferdemiete&amp;quot; zahlen). --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 12:56, 1. Dez. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lässt sich eigentlich auchals Questnehmen, da gebe ich Neonis recht, aber als ZB gehts eigentlich auch. Was ich noch abändern würde wäre etwas Schaden, falls man sich nach einem verlorenen Lanzengang im Sattel halten konnte. Damit würde man Helden in angemessener Rüstung etwas bevorzugen. Damit wäre nach jedem Lanzengang natürlich eine Abfrage nötig, ob der Held noch auf den Beinen stehen kann.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 15:58, 1. Dez. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Questen habe ich keine wirkliche Ahnung. Da brächte ich dann mal nen Grundrezept. Und wie ist das mit dem Schaden gemeint? Meinst du immer ein paar LE verleiren?! Wenn ja fürchte ich allerdings das die niedrigstufrigen Chars dann schnell kaputt gehen?! --[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 08:13, 4. Dez. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unterschied zwischen einer kleinen Queste und einer ZB ist echt nicht groß, wenn du willst helfe ich dir (oder setze die ZB gleich als Queste in aoqml um). Etwas Schaden, so 1 bis 6 pro Aufprall, dürfte nicht schaden (naja, doch, schon... Ihr wisst, was ich meine). Ein Turnier ist halt was für harte Ritter. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 09:00, 4. Dez. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
also du kannst das gerne als Quest umarbeiten. Und auch das mit dem Schaden klingt gut...1w6 sollte mehr als angemessen sein. --[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 09:24, 4. Dez. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, habe es ein Bisschen umgeschrieben, als Queste in aoqml programmiert und durch die Testumgebung gejagt. Leider kann ich die Datei nicht direkt ins Wiki stellen... Wenn du sie erst noch mal sehen und/oder in der Testumgebung testen willst, schreib mir ne PN im Forum, dann kann ich sie dir als Anhang schicken. Ansonsten geb ich sie an Gaddezwerch weiter. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 12:16, 4. Dez. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oja....wenn man das testen kann dann würde ich mir das gern mal anschauen....vielleicht lern ich dann so noch was....Forumsname ist der selbe wie hier auch :-) und danke!--[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 18:29, 5. Dez. 2009 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Feelingboy_08&amp;diff=44916</id>
		<title>Diskussion:Feelingboy 08</title>
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		<updated>2009-12-04T08:24:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sehr schöne Idee, das Turnier! Allerdings würde ich das eher als Queste denn als ZB ausarbeiten. Immerhin ist so ein Turnier bedeutsamer als ein Paar Goblins im Wald. Im Grunde also einfach statt der Abfragen und automatischen Weiterleitungen einige Auswahlmöglichkeiten anbieten. Und eventuell noch eine Abfrage nach einem Pferd einbauen (alternativ wenn man dann statt Pferd eine deutlich höhere Startgebühr als &amp;quot;Pferdemiete&amp;quot; zahlen). --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 12:56, 1. Dez. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lässt sich eigentlich auchals Questnehmen, da gebe ich Neonis recht, aber als ZB gehts eigentlich auch. Was ich noch abändern würde wäre etwas Schaden, falls man sich nach einem verlorenen Lanzengang im Sattel halten konnte. Damit würde man Helden in angemessener Rüstung etwas bevorzugen. Damit wäre nach jedem Lanzengang natürlich eine Abfrage nötig, ob der Held noch auf den Beinen stehen kann.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 15:58, 1. Dez. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Questen habe ich keine wirkliche Ahnung. Da brächte ich dann mal nen Grundrezept. Und wie ist das mit dem Schaden gemeint? Meinst du immer ein paar LE verleiren?! Wenn ja fürchte ich allerdings das die niedrigstufrigen Chars dann schnell kaputt gehen?! --[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 08:13, 4. Dez. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unterschied zwischen einer kleinen Queste und einer ZB ist echt nicht groß, wenn du willst helfe ich dir (oder setze die ZB gleich als Queste in aoqml um). Etwas Schaden, so 1 bis 6 pro Aufprall, dürfte nicht schaden (naja, doch, schon... Ihr wisst, was ich meine). Ein Turnier ist halt was für harte Ritter. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 09:00, 4. Dez. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
also du kannst das gerne als Quest umarbeiten. Und auch das mit dem Schaden klingt gut...1w6 sollte mehr als angemessen sein. --[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 09:24, 4. Dez. 2009 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Feelingboy_08&amp;diff=44914</id>
		<title>Diskussion:Feelingboy 08</title>
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		<updated>2009-12-04T07:13:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sehr schöne Idee, das Turnier! Allerdings würde ich das eher als Queste denn als ZB ausarbeiten. Immerhin ist so ein Turnier bedeutsamer als ein Paar Goblins im Wald. Im Grunde also einfach statt der Abfragen und automatischen Weiterleitungen einige Auswahlmöglichkeiten anbieten. Und eventuell noch eine Abfrage nach einem Pferd einbauen (alternativ wenn man dann statt Pferd eine deutlich höhere Startgebühr als &amp;quot;Pferdemiete&amp;quot; zahlen). --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 12:56, 1. Dez. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lässt sich eigentlich auchals Questnehmen, da gebe ich Neonis recht, aber als ZB gehts eigentlich auch. Was ich noch abändern würde wäre etwas Schaden, falls man sich nach einem verlorenen Lanzengang im Sattel halten konnte. Damit würde man Helden in angemessener Rüstung etwas bevorzugen. Damit wäre nach jedem Lanzengang natürlich eine Abfrage nötig, ob der Held noch auf den Beinen stehen kann.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 15:58, 1. Dez. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Questen habe ich keine wirkliche Ahnung. Da brächte ich dann mal nen Grundrezept. Und wie ist das mit dem Schaden gemeint? Meinst du immer ein paar LE verleiren?! Wenn ja fürchte ich allerdings das die niedrigstufrigen Chars dann schnell kaputt gehen?! --[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 08:13, 4. Dez. 2009 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Feelingboy_07&amp;diff=44476</id>
		<title>Diskussion:Feelingboy 07</title>
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		<updated>2009-11-25T12:00:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Probenerschwernisse sind etwas heftig, oder sollen die nur niedrigstufige SC ausschließen? Ansonsten würde ich die Selbstbeherrschungs- und Kriegskunstprobe weg lassen und statt dessen eher die Einstellungen des Helden abfragen. Wenn er heimlich ist, schleicht er sich an, sonst geht er offen hin. Und wenn er aggressiv ist, kommt die Mutprobe, bei passiv verzichtet er gleich. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 14:43, 22. Nov. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch niedrige SC können durchaus hohen Wert an Selbstbeherrschung und Kriegskunst haben. Die beiden Proben sollen dazu dienen das eigentlich nur &amp;quot;echte Kämpfer&amp;quot; an so einem Kampf teilnehmen sollen. Und selbst ein offener Held genießt es mit vorsicht ob er sich vier orks stellt selbst wenn er zwei Mitstreiter hat....da diese ja wie in der ZB geschrieben unterlegen sind.... Mut probe finde ich schon sinnvoll da ne menge mut dazu gehört in so einen Kampf einzugreifen. --[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 15:00, 22. Nov. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem spielt dies ZB im Orkreich von daher gehe ich mal davon aus dass da keine Helden mit Stufe 10 rumrennen!--[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 15:02, 22. Nov. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum? Mein Zwerg (Stufe 4, mäßiger Kämpfer) kommt da auch gut zurecht! Ist nur eine Frage der richtigen Fertigkeiten und vor allem Einstellungen. Hart ist es nur für Leute, die offen in jede Begegnung hinein rennen. Und eben das kann man mit den richtigen Einstellungen verhindern. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 16:08, 22. Nov. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich wäre dafür dennoch Heldeneinstellungen abzufragen. Evtl will der Held nicht Kämpfen, weil er Waren durchs Orkland schmuggelt. Je nach dem ob er offen oder heimlich vorgeht, wird er sich vielleicht auch anders in den Kampf einmischen.--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 01:15, 23. Nov. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin auf jeden Fall auch dafür, die Heldeneinstellungen abzufragen! --[[Benutzer:Flitzer|Flitzer]] 15:42, 24. Nov. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sooooo. Habe das ganze nochmal überarbeitet und die Proben ein wenig angepasst und auch Heldeneinstellungen abgefragt....geht das dann so?! --[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 13:00, 25. Nov. 2009 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Feelingboy_07&amp;diff=44390</id>
		<title>Diskussion:Feelingboy 07</title>
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		<updated>2009-11-22T14:02:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Probenerschwernisse sind etwas heftig, oder sollen die nur niedrigstufige SC ausschließen? Ansonsten würde ich die Selbstbeherrschungs- und Kriegskunstprobe weg lassen und statt dessen eher die Einstellungen des Helden abfragen. Wenn er heimlich ist, schleicht er sich an, sonst geht er offen hin. Und wenn er aggressiv ist, kommt die Mutprobe, bei passiv verzichtet er gleich. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 14:43, 22. Nov. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch niedrige SC können durchaus hohen Wert an Selbstbeherrschung und Kriegskunst haben. Die beiden Proben sollen dazu dienen das eigentlich nur &amp;quot;echte Kämpfer&amp;quot; an so einem Kampf teilnehmen sollen. Und selbst ein offener Held genießt es mit vorsicht ob er sich vier orks stellt selbst wenn er zwei Mitstreiter hat....da diese ja wie in der ZB geschrieben unterlegen sind.... Mut probe finde ich schon sinnvoll da ne menge mut dazu gehört in so einen Kampf einzugreifen. --[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 15:00, 22. Nov. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem spielt dies ZB im Orkreich von daher gehe ich mal davon aus dass da keine Helden mit Stufe 10 rumrennen!--[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 15:02, 22. Nov. 2009 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Feelingboy_07&amp;diff=44389</id>
		<title>Diskussion:Feelingboy 07</title>
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		<updated>2009-11-22T14:00:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Feelingboy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Probenerschwernisse sind etwas heftig, oder sollen die nur niedrigstufige SC ausschließen? Ansonsten würde ich die Selbstbeherrschungs- und Kriegskunstprobe weg lassen und statt dessen eher die Einstellungen des Helden abfragen. Wenn er heimlich ist, schleicht er sich an, sonst geht er offen hin. Und wenn er aggressiv ist, kommt die Mutprobe, bei passiv verzichtet er gleich. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 14:43, 22. Nov. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch niedrige SC können durchaus hohen Wert an Selbstbeherrschung und Kriegskunst haben. Die beiden Proben sollen dazu dienen das eigentlich nur &amp;quot;echte Kämpfer&amp;quot; an so einem Kampf teilnehmen sollen. Und selbst ein offener Held genießt es mit vorsicht ob er sich vier orks stellt selbst wenn er zwei Mitstreiter hat....da diese ja wie in der ZB geschrieben unterlegen sind.... Mut probe finde ich schon sinnvoll da ne menge mut dazu gehört in so einen Kampf einzugreifen. --[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] 15:00, 22. Nov. 2009 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Feelingboy</name></author>
		
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