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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Implementierte_Gebiete&amp;diff=34144</id>
		<title>Diskussion:Implementierte Gebiete</title>
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		<updated>2009-02-21T15:45:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;nicht mehr ganz aktuell hier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=L%C3%BAnasadh]] Lunasadh&lt;br /&gt;
und &lt;br /&gt;
[[http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=Lothrinien]] Lothrinien&lt;br /&gt;
sind nichtdie einzigen Gebiete, die hier noch nicht auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe die Gebiete, die mir als fehlend aufgefallen sind, nachgetragen. Könnte bitte jemand die Karte aktualisieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engelchen der Nacht am 21.2.2009&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
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		<title>Diskussion:Implementierte Gebiete</title>
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		<updated>2009-02-21T15:44:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;nicht mehr ganz aktuell hier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=L%C3%BAnasadh]] Lunasadh&lt;br /&gt;
und &lt;br /&gt;
[[http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=Lothrinien]] Lothrinien&lt;br /&gt;
sind nichtdie einzigen Gebiete, die hier noch nicht auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe die Gebiete, die mir als fehlend aufgefallen sind, nachgetragen. Könnte bitte jemand die Karte aktualisieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Engelchen der Nacht]] am 21.2.2009&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
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		<title>Diskussion:Implementierte Gebiete</title>
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		<updated>2009-02-21T15:43:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;nicht mehr ganz aktuell hier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=L%C3%BAnasadh]] Lunasadh&lt;br /&gt;
und &lt;br /&gt;
[[http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=Lothrinien]] Lothrinien&lt;br /&gt;
sind nichtdie einzigen Gebiete, die hier noch nicht auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe die Gebiete, die mir als fehlend aufgefallen sind, nachgetragen. Könnte bitte jemand die Karte aktualisieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engelchen der Nacht am 21.2.2009&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
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		<title>Implementierte Gebiete</title>
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		<updated>2009-02-21T15:42:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Bereisbare Gebiete tmp.jpg|Bereisbare Gebiete Antamars&amp;lt;br/&amp;gt;Stand 02.02.2009|thumb|400px|right]]&lt;br /&gt;
Diese Seite soll eine Übersicht über die bisher implementierten Gebiete geben. Die Startgebiete sind erstmal nicht eingetragen. Fehlende einfach ergänzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Startgebiet===&lt;br /&gt;
Nordwestliches Heiliges Kaiserreich (der Startort [[Eisentrutz]] ist auf der Karte grün markiert), Südöstliches Orkreich, Teile des Dûn-Reiches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fürstentum Thelessa===&lt;br /&gt;
Das [[Thelessa|Fürstentum]] befindet sich im hohen Norden. Auf der politischen Karte ist es die kleine, graue Insel östlich des Kontinents. (50°N 20°O) Erreichbar ist es mit Hilfe des Schiffs von [[Wangalen]] aus. [http://www.antamar.org/?p=216 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Godentum Nordahejmr===&lt;br /&gt;
Aus dem [[Godentum Nordahejmr]] kommen die rauen, tapferen Seefahrer. Sie leben in der eisigen Kälte des hohen Nordens. Ihr Reich befindet sich im Westen des Kontinents. Bisher befinden sich die drei Inseln [[Fuglarsholmr]] ([http://www.antamar.org/?p=218 News]), [[Sturöja]] ([http://www.antamar.org/?p=223 News]) und [[Trärholmr]] ([http://www.antamar.org/?p=228 News]) im Spiel. Dies sind die beiden nördlichsten Inseln. Beide sind über Schiffspassagen mit [[Wangalen]] verbunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vellhafener Städtebund===&lt;br /&gt;
Der [[Vellhafener Städtebund]] ist ein Handelsbündniss bestehend aus 11 Städten, welches so stark ist, dass die Städte sich vom [[Grauland]] losgesagt haben. Sie finden sich am nordöstlichen Ende des Kontinents [[Anteria]]. Zu erreichen sind sie über eine Schiffspassage von [[Wangalen]] aus. [http://www.antamar.org/?p=225 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Großfürstentum des Südmeers===&lt;br /&gt;
Das [[Großfürstentum des Südmeers]] ist das südlichste Reich in Antamar. Auf der politischen Karte ist es hell lila eingefärbt. Erreichbar von Wangalen aus. [http://www.antamar.org/?p=222 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grauland===&lt;br /&gt;
Wer durch endlose Wälder wandern möchte und sich in den den Weiten des Graulandes umschauen will, ist herzlich dazu eingeladen.&lt;br /&gt;
Die [[Adelsrepublik Grauland]] kann entweder mit dem Schiff von Vellhafen aus, oder auf dem Landweg von den Städten Orstoc, Brembourg, Hammabourg und Lerbreck des Vellhafener Städtebundes erreicht werden. [http://www.antamar.org/?p=226 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aivarunenlande ===&lt;br /&gt;
Die [[Aivarunenlande]] sind eine dünnbesiedelte, karge und so gut wie baumlose Steppe.&lt;br /&gt;
Die wenigen Menschen, die Aivarunen die hier leben sind entweder Nomaden, Jäger, sesshafte Bauern oder Fischer. Sie leben von Viehzucht und der Jagd auf Wild, vom Fischfang oder Ackerbau. Die Nomadenstämme unternehmen zur Aufbesserung ihrer Vorräte noch gelegentlichen Überfällen auf die umgebenden Siedlungen, Reiche oder gar auf die Stämme anderer Clans. [http://www.antamar.org/?p=230 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eiskönigreich ===&lt;br /&gt;
Das [[Eiskönigreich|Reich]] besteht zum größten Teil aus kleinen, weit versprengten Siedlungen der Eiselfen, die sich als einzige Rasse in dieser unwirtlichen Gegend bestens zu versorgen weiß. Nur zwei menschliche Siedlungen, ganz am Rande in der wärmeren Zone, wo das Königreich an die Landen der Aivarunen grenzt, werden von Menschen bewohnt. Diese beiden, ehemals vom Kaiserreich gegründeten Siedlungen, sollten der Auftakt einer ganzen kaiserreichischen Kolonie werden, die den Abbau von Bodenschätzen einleiten und voran bringen sollte. Da das Land aber, anders als erwartet, karg an Schätzen war und Landwirtschaft kaum ertragreich ist, wurde der Kolonieanspruch vom Kaiserreich aufgehoben und die Siedlungen blieben sich selber überlassen. Diese Siedlung der Menschen, werden im Eiskönigreich auch nur geduldet, da sie einen willkommenen Handelspartner darstellen. [http://www.antamar.org/?p=234 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mandoran ===&lt;br /&gt;
Die Hafenstadt [[Mandoran]] gehört zu den ältesten menschlichen Ansiedlungen des Kontinents. Etwas südlich vom Mittelpunkt einer Halbinsel, welche sich in die Bucht von Mandoran vorwagt, befindet sie sich auf und zum Teil auch am Fuße eines kleinen Plateaus. Während sich auf dem Plateau eher die Wohnhäuser der Reichen Bürgen und die palastartigen Anwesen der Granden befinden, haben sich am Fuße des Plateaus die normalen Bewohner und die meisten Händler niedergelassen. Diese beiden Stadtteile werden von den Anwohnern Oberstadt und Unterstadt genannt.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit der Zeit brachte es die Stadt zum einen durch ihre günstige Lage als Hafen, zum anderen durch den Perlenreichtum der Küstengebiete, zu großem Wohlstand und schließlich zur Unabhängigkeit.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mandoran kann über Wangalen und Vellhafen erreicht werden. [http://www.antamar.org/?p=233 News]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Galfar ===&lt;br /&gt;
Das Herzogtum [[Galfar]] liegt im Norden zwischen dem Grauland und den Aiurverenlanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lothrinien ===&lt;br /&gt;
Das Königreich [[Lothrinien]] liegt an der westküste des Nordkontinents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lúnasadh ===&lt;br /&gt;
Das Königreich [[Lúnasadh]] liegt an der Westküste des Nordkontinents und grenzt an Lothrinien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geographie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Implementierte_Gebiete&amp;diff=34122</id>
		<title>Diskussion:Implementierte Gebiete</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Implementierte_Gebiete&amp;diff=34122"/>
		<updated>2009-02-21T14:52:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: Die Seite wurde neu angelegt: nicht mehr ganz aktuell hier  http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=L%C3%BAnasadh Lunasadh und  [[http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=Lothri...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;nicht mehr ganz aktuell hier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=L%C3%BAnasadh]] Lunasadh&lt;br /&gt;
und &lt;br /&gt;
[[http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=Lothrinien]] Lothrinien&lt;br /&gt;
sind nichtdie einzigen Gebiete, die hier noch nicht auftauchen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Thunfisch&amp;diff=30152</id>
		<title>Thunfisch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Thunfisch&amp;diff=30152"/>
		<updated>2009-01-11T00:36:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein grosser essbarer Fisch. Der Thunfisch ist vor allem in warmen Gewässern verbreitet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(See)&amp;diff=24948</id>
		<title>Nichtbegegnungen (See)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(See)&amp;diff=24948"/>
		<updated>2008-11-17T00:12:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: /* Allgemeine Nichtbegegnungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Nichtbegegnungen ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
implementiert --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 14:22, 20. Mai 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte neue Nichtbegegnungen hinzufügen! --[[Benutzer:Godnix|Godnix]] 16:12, 17. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du legst Dich an Deck ein wenig hin, um zu entspannen.&lt;br /&gt;
Da bemerkst du, wie eine geldgierige Krabbe an deinem Geldbeutel zerrt.&lt;br /&gt;
Mit den Worten &amp;quot; Scher Dich weg!&amp;quot; wirfst du die Krabbe über Bord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Grade willst du dich über das miserabele Essen beschweren, da hält dich einer der Matrosen&lt;br /&gt;
mit den Worten &amp;quot;lass es...sonst wird es noch schlechter&amp;quot; zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du schaust gelangweilt über die Reling und vermeinst einen Tintenfisch, mit großer Nase und einer Klarinette in den Tentakeln zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*An einem sonnenverbrannten Tag wie diesem, wünschst du Dir, irgendein Alchemist möge doch eine Lotion für die Haut erfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wird es Schiffe geben, die unter dem Meere fahren? Wird es Schiffe ohne Ruder und Segel geben?&lt;br /&gt;
Die Antwort auf diese Fragen, solltest du wohl lieber den Göttern überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Hey...War das nicht ein fliegender Fisch??&amp;quot; Kann sein....aber es ist dir auch egal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Noch einmal dieses grauenvolle Essen und ich springe freiwillig über Bord&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Laut einer Sage soll es unter dem Meere, am Fuße einer kleinen Insel, eine Stadt voller lustiger und farbenfroher Meeresbewohner geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bei diesem starken Wind, solltest du wohl besser deine Kopfbedeckung fest halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Mann in der Koje neben dir, stinkt schlimmer als ein Ork Er reibt sich jeden Tag mit einem, wie er sagt &amp;quot;speziellen Öl&amp;quot; ein. Ob Orken sich auch Öl ins Fell reiben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Aidan 20:59, 21. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Ihr aus Eurer Kajüte kommt, glaubt Ihr Euren Augen nicht. Vorne am Bug steht Celine Dionsdottir und singt mit ausgebreiteten Armen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du schaust stundenlang den Wellen zu. Fast scheint es, als würden sie Muster bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verträumt beobachtest du den Sonnenuntergang über dem Meer. Er ist so schön, wie kein Maler ihn schöner malen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blutige See bis Maraskan ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Irgendetwas ekliges mit 3 riesigen Augen starrt dich aus dem Wasser an. Du schaust schnell weg... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im Wasser treiben einige aufgedunsene Leichen. Der Kapitän macht einen großen Bogen um sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In weiter Entfernung gleitet ein riesiges Wesen am Himmel entlang, aber zum Glück scheint es euch nicht bemerkt zu haben. Oder es hat wichtigeres im Sinn... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Irgendetwas kratzt am Rumpf eures Schiffes... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nachdem das Schiff immer weniger Fahrt machte und einen starken Bachborddrall bekam ließ der Kapitän anhalten und den Rumpf untersuchen. Irgendetwas großes, das entfernt an einen Haufen Seepocken mit Tentakeln erinnerte, musste mühsam mit Bootshaken abgekratzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Morgendliche Nebel ist hier irgendwie klebrig und schmierig. Er riecht auch nach Verwesung, als wäre ein riesiges Meerestier tief unter dem Wasser verendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In der Nacht waren fahlgelbe Lichter dicht unter der Wasseroberfläche zu sehen. Wie die Augen zahlloser Toter, die zu eurem Schiff hinauf starrten... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Alle Lebensmittel, die nicht in versiegelten Fässern gelagert waren, haben sich über nacht mit einem pelzigen violetten Schimmel überzogen. Angeekelt wirft der Schiffskoch die verdorbenen Sachen über Bord, dabei ist er sich sonst nicht zu schade, auch faulige Speisen in den Eintopf zu schmeißen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In allen offenen Wasserbehältern schwimmen auf einmal winzige Tierchen. Sie ähneln Kaulquappen, haben aber entfernt menschliche Gesichter. Der Kapitän lässt alles über Bord kippen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Meer ist hier von (Random:rotem orangenem grünem gelbem blauem violettenem) Schaum bedeckt, der seltsam blubbert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein paar Wrackteile treiben vorbei, sie scheinen von einem schmierigen Film überzogen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Thorwaler Gewässer bis Bernsteinbucht ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein blaugrüner Eisberg zieht in einiger Entfernung an euch vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im Wasser treiben einige Eisschollen. Immer wieder stößt euer Schiff dagegen, aber der Kapitän behauptet, es bestünde keine Gefahr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn du länger in das Wasser hinabstarrst ist dir, als ob sich dort etwas sehr großes und langes langsam bewegt... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gegen Nachmittag kommt eine kleine Herde Pottwale in Sicht. Die Thorwaler an Bord geraten richtig in Verzückung und beginnen allerlei seltsame Rituale zu zelebrieren und archaische Gesänge anzustimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im kalten dunklen Wasser treiben einige vor Verwesung weiße und aufgedunsene Fangarme, an denen sich Möwen gütlich tun. Die müssen wohl von der letzten Krakenmolchplage übrig sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im kalten dunklen Wasser tauchen einige Robben nach Beute, halten dann aber inne und beobachten euch neugierig mit ihren großen Augen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im Wasser schwimmt mit trägen Bewegungen ein riesiger Hai entlang. Die Thorwaler an Bord verstehen die Nervosität der Passagiere nicht sondern deuten an, wie lecker das Tier wäre, wenn man es erst einmal ein halbes Jahr in einer Erdgrube &amp;quot;reifen&amp;quot; lässt. Brrrr... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Während die Matrosen sich bemühen, in dem wieder einmal sehr kräftigen bis stürmischen Wind die Segel in der richtigen Position zu halten, tanzen einige Möwen spielerisch in den Böen und schweben scheinbar schwerelos auf der Stelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Da der Wind ungünstig steht haben sich die Matrosen und einige der Passagiere an die Riemen gesetzt und singen mit kehliger Stimme uralte Lieder, die von harten Frauen und Männern in den Weiten der See handeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung fahren zwei Ottas vorbei. &amp;quot;Vorsicht, die sind auf Raubfahrt!&amp;quot; scherzt einer der Matrosen, versichert dann aber, dass so etwas heute nicht mehr vorkommt. Nur, warum blinzelt er dabei so auffällig?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charyptik und Waldinseln ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung treibt ein großes Floß vorbei, auf dem eine kleine Hütte aus Flechtmatten steht. Du kannst aber nicht erkennen, ob jemand an Bord ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung liegen mehrere winzige unbewohnte Inseln. Ihre Strände sind blendend weiß und sie sind mit Kokospalmen bestanden, doch der Kapitän meint, sie wären mit tückischen Riffen umgeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine große Gruppe Delphine schwimmt munter um das Schiff herum, die Tiere Efferds springen übermütig aus dem Wasser und machen Saltos und Rollen. Die Matrosen freuen sich, denn das ist ein gutes Zeichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seit dem Morgen folgt dem Schiff ein sehr großer Hai, erkennbar an seiner aus dem Wasser ragenden dreieckigen Rückenflosse. &amp;quot;Hoffen wir man, dat der bis Abend abdreht!&amp;quot; meint der alte Zimmermann, während er seine Pfeife stopft, &amp;quot;Wenn der bisse Dämmerung noch hinter uns iss, dann krepiert heut nacht einer!&amp;quot; Was für ein schauerlicher Aberglaube... &amp;quot;Und ich hab nu man gar kein Bock, nen Sarg zu zimmern!&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im Wasser treiben einige Kokusnüsse vorbei. Obwohl sie im Salzwasser treiben, das doch sonst alle Pflanzen verenden lässt, haben einige von ihnen schon Schösslinge ausgetrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung sind einige schwarze Galeeren zu sehen. Auch wenn sie vermutlich nicht auf Kaperfahrt sind lässt der Kapitän doch den Kurs ändern, um den Abstand zu vergrößern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine schwerfällige plumpe Potte treibt vorbei. Vermutlich hat der gierige Besitzer sie völlig überladen lassen, und so braun und geflickt wie die Segel sind, wird sie den nächsten Sturm wohl kaum überstehen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einer der älteren Seeleute erzählt Geschichten über die bekanntesten Piraten der Charyptik. Vor allem Hamarro und &amp;quot;Die Eiserne Maske&amp;quot; haben es ihm angetan, aber auch von Dagin Lolonna weiß er üble Schauergeschichten zu erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es ist drückend heiß heute, so heiß, dass der Kapitän die Planken mit Seewasser übergießen lässt, um ein Austrocknen zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Heute treiben im Wasser, das ungewöhnlich trübe ist, etliche Baumstämme, Blätterhaufen und Kokosnüsse. Vermutlich hat einer der schweren Stürme der Region, ein Kaucatan, das Meer aufgewühlt und den ganzen Unrat hinein gespült.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zyklopeninseln ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spät am Abend siehst du über mehreren Berggipfeln in der Entfernung Feuerschein, der die darüber liegenden Wolken rötlich beleuchtet. Vermutlich sind das die Essen der Zyklopenschmiede. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gegen Nachmittag fährt in einiger Entfernung eine stolze Schivone unter dem Horaskaiserlichen Adler vorbei. &amp;quot;Die hat bestimmt Exilanten an Bord.&amp;quot; meint einer der anderen Passagiere, &amp;quot;Arme Kerle. Haben irgendwen beleidigt und müssen nun jahrelang auf diesen öden Felsen ausharren.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn man im Laderaum ist, kann man ganz entfernt dumpfe Schläge hören, die durch die Planken des Rumpfes herein hallen. Ihr Rythmus ist langsam und völlig regelmäßig. Das sind vermutlich die Hämmer der Zyklopen, die auf mächtige Ambosse schlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flüsse und Seen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Am Ufer fährt ein Bauer mit seinem Ochsenkarren entlang und winkt euch zu. Ihr winkt zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Reiher landet auf der Reling am Bug und beobachtet von dort aus einige Zeit das Wasser. Dann breitet er seine Schwingen aus und fliegt wieder fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Euer Boot muss sich seinen Weg zwischen einigen Sandbänken hindurch bahnen, die in den letzten Tagen ihre Position geändert haben. Ohne Lotsen wärt ihr vermutlich aufgelaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Hirten treiben ihre Kühe durch den Fluss auf die andere Seite. Wie große gehörnte Fische umschwimmen sie euer Boot, scheinbar sind sie diesen Weg schon gewohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein kleines gerudertes Schiff voll feiernder Adeliger kommt euch entgegen. Es ist reich geschmückt und niemand an Bord scheint mehr nüchtern zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf einem kleinen schlanken Boot beobachten euch mehrere grobschlächtige Kerle. Sehen aus wie Flusspiraten, aber bis zum Abend passiert nichts. Vermutlich wart ihr ihnen eine zu gefährliche Beute. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Munter untersucht ein Fischotter euer Boot, taucht darunter hindurch und klettert sogar kurz auf euer Steuerruder. Dann stößt er einen pfeifenden Laut aus und verschwindet im Wasser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du glaubst, im trüben Flusswasser einen riesigen Fisch gesehen zu haben. Oder war es sogar ein Necker? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Entenmutter mit acht süßen kleinen Küken schwimmt am Ufer entlang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein kleiner Wasservogel schwimmt an eurem Boot vorbei und behält es misstrauisch im Augen. Plötzlich taucht ein riesiger Fisch mit einer Art Schnurrbart am Maul auf und verschluckt den Vogel fast ohne ein Geräusch zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Goblins paddeln auf einem reichlich unsicher aussehenden Boot aus Schilf vorbei. Wenn die Rotpelze nicht schwimmen können, werden sie es sehr bald lernen müssen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Euch kommt ein Flusskahn entgegen, auf dem ein hysterisch schreiender Zwerg von mehreren Matrosen festeghalten wird. Offenbar ist ihm der &amp;quot;Seegang&amp;quot; zu hoch... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Euer Boot läuft kurz auf eine kleine Sandbank auf, kann sich aber schnell wieder befreien und ist auch nicht beschädigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bornländische Gewässer ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung siehst du einen kleinen Konvoi Festumer Handelsschiffe, die sich auf den weiten aber leidlich sicheren Weg weit östlich um die Blutige See herum machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein bornländisches Wachschiff fährt entlang der Küste und kontrolliert dabei alle Schiffe, ob nicht Piraten oder Schmuggler dabei sind. Auch ihr werdet mehr als zwei Stunden aufgehalten, während ein kleiner Trupp Seesöldner das Schiff oberflächlich durchsucht und ein Zollinspektor die Papiere prüft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(See)&amp;diff=24947</id>
		<title>Nichtbegegnungen (See)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(See)&amp;diff=24947"/>
		<updated>2008-11-17T00:11:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: /* Allgemeine Nichtbegegnungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Nichtbegegnungen ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
implementiert --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 14:22, 20. Mai 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte neue Nichtbegegnungen hinzufügen! --[[Benutzer:Godnix|Godnix]] 16:12, 17. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du legst Dich an Deck ein wenig hin, um zu entspannen.&lt;br /&gt;
Da bemerkst du, wie eine geldgierige Krabbe an deinem Geldbeutel zerrt.&lt;br /&gt;
Mit den Worten &amp;quot; Scher Dich weg!&amp;quot; wirfst du die Krabbe über Bord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Grade willst du dich über das miserabele Essen beschweren, da hält dich einer der Matrosen&lt;br /&gt;
mit den Worten &amp;quot;lass es...sonst wird es noch schlechter&amp;quot; zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du schaust gelangweilt über die Reling und vermeinst einen Tintenfisch, mit großer Nase und einer Klarinette in den Tentakeln zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*An einem sonnenverbrannten Tag wie diesem, wünschst du Dir, irgendein Alchemist möge doch eine Lotion für die Haut erfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wird es Schiffe geben, die unter dem Meere fahren? Wird es Schiffe ohne Ruder und Segel geben?&lt;br /&gt;
Die Antwort auf diese Fragen, solltest du wohl lieber den Göttern überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Hey...War das nicht ein fliegender Fisch??&amp;quot; Kann sein....aber es ist dir auch egal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Noch einmal dieses grauenvolle Essen und ich springe freiwillig über Bord&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Laut einer Sage soll es unter dem Meere, am Fuße einer kleinen Insel, eine Stadt voller lustiger und farbenfroher Meeresbewohner geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bei diesem starken Wind, solltest du wohl besser deine Kopfbedeckung fest halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Mann in der Koje neben dir, stinkt schlimmer als ein Ork Er reibt sich jeden Tag mit einem, wie er sagt &amp;quot;speziellen Öl&amp;quot; ein. Ob Orken sich auch Öl ins Fell reiben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Aidan 20:59, 21. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Ihr aus Eurer Kajüte kommt, glaubt Ihr Euren Augen nicht. Vorne am Bug steht Celine Dionsdottir und singt mit ausgebreiteten Armen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du schaust stundenlang den Wellen zu. Fast scheint es, als würden sie Muster bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verträumt beobachtest du den Sonnenuntergang über dem Meer. Er ist so schön, wie kein Maler ihn schöner malen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blutige See bis Maraskan ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Irgendetwas ekliges mit 3 riesigen Augen starrt dich aus dem Wasser an. Du schaust schnell weg... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im Wasser treiben einige aufgedunsene Leichen. Der Kapitän macht einen großen Bogen um sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In weiter Entfernung gleitet ein riesiges Wesen am Himmel entlang, aber zum Glück scheint es euch nicht bemerkt zu haben. Oder es hat wichtigeres im Sinn... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Irgendetwas kratzt am Rumpf eures Schiffes... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nachdem das Schiff immer weniger Fahrt machte und einen starken Bachborddrall bekam ließ der Kapitän anhalten und den Rumpf untersuchen. Irgendetwas großes, das entfernt an einen Haufen Seepocken mit Tentakeln erinnerte, musste mühsam mit Bootshaken abgekratzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Morgendliche Nebel ist hier irgendwie klebrig und schmierig. Er riecht auch nach Verwesung, als wäre ein riesiges Meerestier tief unter dem Wasser verendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In der Nacht waren fahlgelbe Lichter dicht unter der Wasseroberfläche zu sehen. Wie die Augen zahlloser Toter, die zu eurem Schiff hinauf starrten... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Alle Lebensmittel, die nicht in versiegelten Fässern gelagert waren, haben sich über nacht mit einem pelzigen violetten Schimmel überzogen. Angeekelt wirft der Schiffskoch die verdorbenen Sachen über Bord, dabei ist er sich sonst nicht zu schade, auch faulige Speisen in den Eintopf zu schmeißen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In allen offenen Wasserbehältern schwimmen auf einmal winzige Tierchen. Sie ähneln Kaulquappen, haben aber entfernt menschliche Gesichter. Der Kapitän lässt alles über Bord kippen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Meer ist hier von (Random:rotem orangenem grünem gelbem blauem violettenem) Schaum bedeckt, der seltsam blubbert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein paar Wrackteile treiben vorbei, sie scheinen von einem schmierigen Film überzogen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Thorwaler Gewässer bis Bernsteinbucht ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein blaugrüner Eisberg zieht in einiger Entfernung an euch vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im Wasser treiben einige Eisschollen. Immer wieder stößt euer Schiff dagegen, aber der Kapitän behauptet, es bestünde keine Gefahr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn du länger in das Wasser hinabstarrst ist dir, als ob sich dort etwas sehr großes und langes langsam bewegt... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gegen Nachmittag kommt eine kleine Herde Pottwale in Sicht. Die Thorwaler an Bord geraten richtig in Verzückung und beginnen allerlei seltsame Rituale zu zelebrieren und archaische Gesänge anzustimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im kalten dunklen Wasser treiben einige vor Verwesung weiße und aufgedunsene Fangarme, an denen sich Möwen gütlich tun. Die müssen wohl von der letzten Krakenmolchplage übrig sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im kalten dunklen Wasser tauchen einige Robben nach Beute, halten dann aber inne und beobachten euch neugierig mit ihren großen Augen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im Wasser schwimmt mit trägen Bewegungen ein riesiger Hai entlang. Die Thorwaler an Bord verstehen die Nervosität der Passagiere nicht sondern deuten an, wie lecker das Tier wäre, wenn man es erst einmal ein halbes Jahr in einer Erdgrube &amp;quot;reifen&amp;quot; lässt. Brrrr... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Während die Matrosen sich bemühen, in dem wieder einmal sehr kräftigen bis stürmischen Wind die Segel in der richtigen Position zu halten, tanzen einige Möwen spielerisch in den Böen und schweben scheinbar schwerelos auf der Stelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Da der Wind ungünstig steht haben sich die Matrosen und einige der Passagiere an die Riemen gesetzt und singen mit kehliger Stimme uralte Lieder, die von harten Frauen und Männern in den Weiten der See handeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung fahren zwei Ottas vorbei. &amp;quot;Vorsicht, die sind auf Raubfahrt!&amp;quot; scherzt einer der Matrosen, versichert dann aber, dass so etwas heute nicht mehr vorkommt. Nur, warum blinzelt er dabei so auffällig?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charyptik und Waldinseln ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung treibt ein großes Floß vorbei, auf dem eine kleine Hütte aus Flechtmatten steht. Du kannst aber nicht erkennen, ob jemand an Bord ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung liegen mehrere winzige unbewohnte Inseln. Ihre Strände sind blendend weiß und sie sind mit Kokospalmen bestanden, doch der Kapitän meint, sie wären mit tückischen Riffen umgeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine große Gruppe Delphine schwimmt munter um das Schiff herum, die Tiere Efferds springen übermütig aus dem Wasser und machen Saltos und Rollen. Die Matrosen freuen sich, denn das ist ein gutes Zeichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seit dem Morgen folgt dem Schiff ein sehr großer Hai, erkennbar an seiner aus dem Wasser ragenden dreieckigen Rückenflosse. &amp;quot;Hoffen wir man, dat der bis Abend abdreht!&amp;quot; meint der alte Zimmermann, während er seine Pfeife stopft, &amp;quot;Wenn der bisse Dämmerung noch hinter uns iss, dann krepiert heut nacht einer!&amp;quot; Was für ein schauerlicher Aberglaube... &amp;quot;Und ich hab nu man gar kein Bock, nen Sarg zu zimmern!&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im Wasser treiben einige Kokusnüsse vorbei. Obwohl sie im Salzwasser treiben, das doch sonst alle Pflanzen verenden lässt, haben einige von ihnen schon Schösslinge ausgetrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung sind einige schwarze Galeeren zu sehen. Auch wenn sie vermutlich nicht auf Kaperfahrt sind lässt der Kapitän doch den Kurs ändern, um den Abstand zu vergrößern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine schwerfällige plumpe Potte treibt vorbei. Vermutlich hat der gierige Besitzer sie völlig überladen lassen, und so braun und geflickt wie die Segel sind, wird sie den nächsten Sturm wohl kaum überstehen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einer der älteren Seeleute erzählt Geschichten über die bekanntesten Piraten der Charyptik. Vor allem Hamarro und &amp;quot;Die Eiserne Maske&amp;quot; haben es ihm angetan, aber auch von Dagin Lolonna weiß er üble Schauergeschichten zu erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es ist drückend heiß heute, so heiß, dass der Kapitän die Planken mit Seewasser übergießen lässt, um ein Austrocknen zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Heute treiben im Wasser, das ungewöhnlich trübe ist, etliche Baumstämme, Blätterhaufen und Kokosnüsse. Vermutlich hat einer der schweren Stürme der Region, ein Kaucatan, das Meer aufgewühlt und den ganzen Unrat hinein gespült.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zyklopeninseln ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spät am Abend siehst du über mehreren Berggipfeln in der Entfernung Feuerschein, der die darüber liegenden Wolken rötlich beleuchtet. Vermutlich sind das die Essen der Zyklopenschmiede. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gegen Nachmittag fährt in einiger Entfernung eine stolze Schivone unter dem Horaskaiserlichen Adler vorbei. &amp;quot;Die hat bestimmt Exilanten an Bord.&amp;quot; meint einer der anderen Passagiere, &amp;quot;Arme Kerle. Haben irgendwen beleidigt und müssen nun jahrelang auf diesen öden Felsen ausharren.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn man im Laderaum ist, kann man ganz entfernt dumpfe Schläge hören, die durch die Planken des Rumpfes herein hallen. Ihr Rythmus ist langsam und völlig regelmäßig. Das sind vermutlich die Hämmer der Zyklopen, die auf mächtige Ambosse schlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flüsse und Seen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Am Ufer fährt ein Bauer mit seinem Ochsenkarren entlang und winkt euch zu. Ihr winkt zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Reiher landet auf der Reling am Bug und beobachtet von dort aus einige Zeit das Wasser. Dann breitet er seine Schwingen aus und fliegt wieder fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Euer Boot muss sich seinen Weg zwischen einigen Sandbänken hindurch bahnen, die in den letzten Tagen ihre Position geändert haben. Ohne Lotsen wärt ihr vermutlich aufgelaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Hirten treiben ihre Kühe durch den Fluss auf die andere Seite. Wie große gehörnte Fische umschwimmen sie euer Boot, scheinbar sind sie diesen Weg schon gewohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein kleines gerudertes Schiff voll feiernder Adeliger kommt euch entgegen. Es ist reich geschmückt und niemand an Bord scheint mehr nüchtern zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf einem kleinen schlanken Boot beobachten euch mehrere grobschlächtige Kerle. Sehen aus wie Flusspiraten, aber bis zum Abend passiert nichts. Vermutlich wart ihr ihnen eine zu gefährliche Beute. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Munter untersucht ein Fischotter euer Boot, taucht darunter hindurch und klettert sogar kurz auf euer Steuerruder. Dann stößt er einen pfeifenden Laut aus und verschwindet im Wasser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du glaubst, im trüben Flusswasser einen riesigen Fisch gesehen zu haben. Oder war es sogar ein Necker? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Entenmutter mit acht süßen kleinen Küken schwimmt am Ufer entlang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein kleiner Wasservogel schwimmt an eurem Boot vorbei und behält es misstrauisch im Augen. Plötzlich taucht ein riesiger Fisch mit einer Art Schnurrbart am Maul auf und verschluckt den Vogel fast ohne ein Geräusch zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Goblins paddeln auf einem reichlich unsicher aussehenden Boot aus Schilf vorbei. Wenn die Rotpelze nicht schwimmen können, werden sie es sehr bald lernen müssen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Euch kommt ein Flusskahn entgegen, auf dem ein hysterisch schreiender Zwerg von mehreren Matrosen festeghalten wird. Offenbar ist ihm der &amp;quot;Seegang&amp;quot; zu hoch... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Euer Boot läuft kurz auf eine kleine Sandbank auf, kann sich aber schnell wieder befreien und ist auch nicht beschädigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bornländische Gewässer ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung siehst du einen kleinen Konvoi Festumer Handelsschiffe, die sich auf den weiten aber leidlich sicheren Weg weit östlich um die Blutige See herum machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein bornländisches Wachschiff fährt entlang der Küste und kontrolliert dabei alle Schiffe, ob nicht Piraten oder Schmuggler dabei sind. Auch ihr werdet mehr als zwei Stunden aufgehalten, während ein kleiner Trupp Seesöldner das Schiff oberflächlich durchsucht und ein Zollinspektor die Papiere prüft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Nichtbegegnungen_(Stadt)&amp;diff=24929</id>
		<title>Diskussion:Nichtbegegnungen (Stadt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Nichtbegegnungen_(Stadt)&amp;diff=24929"/>
		<updated>2008-11-16T17:51:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Aus einem der Häuser hörst du das verzweifelte Kreischen eines kleinen Kindes, das gerade von seinem betrunkenen Vater verdroschen wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das würde ich weglassen. Nicht so unwahrscheinlich, daß hier Leute rumlaufen, die sowas schon in RL erlebt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - Das würde ich auch lieber weglassen! --[[Benutzer:Godnix|Godnix]] 21:25, 17. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist längst entfernt. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 21:51, 17. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Wollte es ja nur noch mal erwähnt haben (damit es nicht später in anderer Form wieder auftaucht) --[[Benutzer:Godnix|Godnix]] 16:53, 18. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Anmerkung hab ich zu Position 2 - Allgemeine Begegnungen: Kinder spielen &amp;quot;mit einer Pfütze&amp;quot; besser &amp;quot;in eine Pfütze&amp;quot;!&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Tarkin|Tarkin]] 06:14, 23. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al&amp;#039;Anfa - Position 12: Dukatengardisten statt Dukadengardisten --[[Benutzer:Tarkin|Tarkin]] 06:44, 23. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al&amp;#039;Anfa (Hafenviertel) - Position 6: Der letzte Satz darf so keine Frage sein. Besser wäre statt dem &amp;quot;vermutlich&amp;quot; ein &amp;quot;vielleicht&amp;quot;, oder aber eben das Fragezeichen weg. --[[Benutzer:Tarkin|Tarkin]] 07:13, 23. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventurien-Bezüge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Äh, also die Städte müsste man mal aktualisieren.&lt;br /&gt;
Zufallsbegegnungen in z.B. al Anfna oder Gareth helfen uns in der neuen Welt Antamar nicht mehr wirklich weiter, es sei denn, sie werden angepasst.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer: Engelchen der Nacht| Engelchen der Nacht]] 18:50 16. Nov 2008&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Nichtbegegnungen_(Stadt)&amp;diff=24928</id>
		<title>Diskussion:Nichtbegegnungen (Stadt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Nichtbegegnungen_(Stadt)&amp;diff=24928"/>
		<updated>2008-11-16T17:50:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: Aventurien-Bezüge&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Aus einem der Häuser hörst du das verzweifelte Kreischen eines kleinen Kindes, das gerade von seinem betrunkenen Vater verdroschen wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das würde ich weglassen. Nicht so unwahrscheinlich, daß hier Leute rumlaufen, die sowas schon in RL erlebt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - Das würde ich auch lieber weglassen! --[[Benutzer:Godnix|Godnix]] 21:25, 17. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist längst entfernt. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 21:51, 17. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Wollte es ja nur noch mal erwähnt haben (damit es nicht später in anderer Form wieder auftaucht) --[[Benutzer:Godnix|Godnix]] 16:53, 18. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Anmerkung hab ich zu Position 2 - Allgemeine Begegnungen: Kinder spielen &amp;quot;mit einer Pfütze&amp;quot; besser &amp;quot;in eine Pfütze&amp;quot;!&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Tarkin|Tarkin]] 06:14, 23. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al&amp;#039;Anfa - Position 12: Dukatengardisten statt Dukadengardisten --[[Benutzer:Tarkin|Tarkin]] 06:44, 23. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al&amp;#039;Anfa (Hafenviertel) - Position 6: Der letzte Satz darf so keine Frage sein. Besser wäre statt dem &amp;quot;vermutlich&amp;quot; ein &amp;quot;vielleicht&amp;quot;, oder aber eben das Fragezeichen weg. --[[Benutzer:Tarkin|Tarkin]] 07:13, 23. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventurien-Bezüge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Äh, also die Städte müsste man mal aktualisieren.&lt;br /&gt;
Zufallsbegegnungen in z.B. al Anfna oder Gareth helfen uns in der neuen Welt Antamar nicht mehr wirklich weiter, es sei denn, sie werden angepasst.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Gerion_Stadt_02&amp;diff=24927</id>
		<title>Diskussion:Gerion Stadt 02</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Gerion_Stadt_02&amp;diff=24927"/>
		<updated>2008-11-16T17:43:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich weiß, ist wieder etwas wenig &amp;quot;Aventurien&amp;quot; drin. Bei der nächsten ZB aber. Versprochen! ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schön, dass du schon wieder etwas neues geschrieben hast. :) Für die Zukunft: ich hab im ZB-Beispiel vielleicht doch zu viel Wert auf Formalismus gelegt. Wenn du das so machst wie Neonix oder Aidan ist das auch völlig ok - du brauchst die Verschachtelungen und Texteinrückungen also nicht unbedingt machen. --[[Benutzer:Gaddezwerch|Gaddezwerch]] 23:53, 17. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo, schöne ZB. Vielleicht etwas unstimmige Ausdrücke wie Affenzahn vermeiden. Eher etwas aventurisches wie z.B. &amp;#039;Die Maus wuselt mit einer Geschwindigkeit zwischen deinen Beinen vorbei, die einem Elenviner Vollbluthengst alle Ehre gemacht hätte.&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht ein bisschen weniger AP vergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber ansonsten alles tiptop...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Olcapone|Olcapone]] 14:45, 18. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hmm, Pfeffer wird in Körnerform transportiert. Ein Sack Pfeffer ist ein kleines Vermögen Wert. Mehl würde für den Staub-Effekt ausreichen und wäre auch besser geeignet. --[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 18:50, 18. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Formulierung mit dem Affenzahn habe ich geändert. Dank deinem Vorschlag Olcapone, habe ich jetzt sogar ein bisschen Aventurien drin :-). Danke Dir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die APs habe ich ebenfalls etwas reduziert. Auf das Niveau wie bei meiner anderen ZB auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Punkt mit dem Pfeffer bin ich mir noch unschlüssig. Niesen verbinde ich am ehesten mit Pfeffer, mit Mehl eher weniger.&lt;br /&gt;
Und ohne umfallenden Sack samt Staubwolke, verliert die ZB fast ihre komplette Story. Was meinen die anderen zum Thema Pfeffer? Habt ihr evtl. weitere Vorschläge was in dem Sack drin sein könnte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Gerion|Gerion]] 08:56, 19.Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hi Gerion,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
schöne ZB!&lt;br /&gt;
Mehl kann die selbe Wirkung haben wie Pfeffer, das Niesen kommt durch die Feinheit des Stoffes.&lt;br /&gt;
Ansonsten gehen auch feine Sägespäne.&lt;br /&gt;
Allerdings würde ich der Einfachheit wegen beim Pfeffer bleiben, man kann es bei einem Fantasy-Rpg ja auch mit dem Reallismus übertreiben...=)&lt;br /&gt;
Gruß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luke de --[[Benutzer:Allersheim|Allersheim]] 16:24, 19. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Eine sehr nette Idee!&lt;br /&gt;
Könnte ja trotzdem ein Sack PfefferKÖRNER sein, warum sollte durch Abrieb nicht schon etwas Hatschi-erzeugender PfefferSTAUB entstanden sein, der beim Umkippen rausdiffundiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Spaceflower|Spaceflower]] 14:05, 14. Aug. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sehr schön, der elenviner Vollbluthengst muss nur leider wieder raus, weil Antamar nicht mehr in Aventurien spielt, aber der lässt sich sicher leicht ersetzen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Engelchen der Nacht|Engelchen der Nacht]] 18:42 16. Nov 2008&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Engelchen_der_Nacht&amp;diff=24922</id>
		<title>Benutzer:Engelchen der Nacht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Engelchen_der_Nacht&amp;diff=24922"/>
		<updated>2008-11-16T17:34:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: Die Seite wurde neu angelegt: nur eine begeisterte Spielerin, die ab und zu versucht, ein wenig zu helfen .... sofern sie dafür Zeit findet.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;nur eine begeisterte Spielerin, die ab und zu versucht, ein wenig zu helfen .... sofern sie dafür Zeit findet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Wald)&amp;diff=24917</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Wald)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Wald)&amp;diff=24917"/>
		<updated>2008-11-16T16:42:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*Irgendwie hat sich ein kleiner Stein in dein Schuhwerk gemogelt. Als du versuchst, auf einem Bein stehend, deine Fußbekleidung zu entfernen, verlierst du das Gleichgewicht und setzt dich unfreiwillig auf deinen Hosenboden. Zwei Vögel beobachten dies und scheinen dich mit ihrem Gezwitscher auszulachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du beobachtest ein Eichhörnchen, das Nüsse für den winter versteckt und denkst dir: &amp;quot;Das sind schon ganz clevere Tiere, sich einen Vorrat anzulegen. Ich sollte auch mal was zur Seite legen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnung&amp;diff=24910</id>
		<title>Zufallsbegegnung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnung&amp;diff=24910"/>
		<updated>2008-11-16T15:00:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine Zufallsbegegnung (kurz: ZB) ist in gewissem Sinne ein Mikro-Abenteuer, in dem der Charakter etwas erlebt, eine verfahrene Situation lösen muss oder einfach etwas in Gesellschaft macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zufallsbegegnungen geschehen auf Reisen oder unterwegs in großen Städten. Je nach Region, in der der Charakter unterwegs ist, können sie ganz unterschiedlich sein, was vom freundlichen Landschaftsmaler zum bösartigen Dämon reicht. Auch brauchen einfache Bürger manchmal etwas Hilfe von einem Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zufallsbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamarische_Geographie&amp;diff=10267</id>
		<title>Diskussion:Antamarische Geographie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamarische_Geographie&amp;diff=10267"/>
		<updated>2008-09-03T20:49:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Da ja die Karte etwas verändert wurde, aber die Ähnlichkeit zu Aventurien nach wie vor besteht, kann man die Lage der Gebirge nicht ungefähr genauso ansetzen? (natürlich mit einigen Verschiebungen) Ich denke dabei auch an die Reisebildchern, wenn man einen Ort anwählt zum Reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich schätze, dass ein paar Bildchen zu tauschen, nicht das größte Problem sein wird, was an die Macher zukommt. telor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Vegetationszonen eingesetzt werden sollen die Geographischen Sachen fertig sein. Dazu gehören die Gebirge (entsprechend tektonischen Entwicklungen planen), die Binnenmeere (1-2 sollte jedenfalls eingebaut werden), Inseln, Inselgruppen (Auch hier Plattentektinik beachten). Ist die geographie Grossräumig fertig, kann man mit den Klimazonen weitermachen, die dann wiederum die Vorgabe für die vegetation bilden. Ob Wüste oder regenwald, ob mildes oder extremes klima, das Richtet sich dann nach den Gegebenheiten. --[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 15:42, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gilt das jetzt noch?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier ist ja schon eine andere ausgearbeitet: http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=87&amp;amp;t=5561&amp;amp;st=0&amp;amp;sk=t&amp;amp;sd=a&amp;amp;start=30&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Norroh-Halblinge&amp;diff=10260</id>
		<title>Norroh-Halblinge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Norroh-Halblinge&amp;diff=10260"/>
		<updated>2008-09-03T20:43:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: /* Allgemeine Informationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Informationen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
die ersten Norroh-Halblinge sind vor etwa 3 Generationen aus dem Flusstal ausgezogen, um unter den Grosslingen zu leben. Sie sind ebenso wie alle anderen Halblinge sehr geschickt und haben sich in den Städten (oft in ihren eigenen Stadtteilen) als Handwerker und Händler angesiedelt. Viele Norroh-Halblinge betreiben auch Tavernen, in denen man einen Einblick in die gute Lebensart des kleinen Volkes kriegt - und ab und an auch Informationen, von denen nur die Götter wissen, wie diese kleinen Leute, sie so schnell kriegen. &lt;br /&gt;
Da sie auch im Dunkeln recht gut sehen, betätigen sich einige auch als Diebe - naja, was ist schon falsch daran, wenn man etwas schönes findet: in der Innentasche eines Markthändlers oder der verschlossenen Truhe eines Adligen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige kleine Grüppchen haben eigene Siedlungen gegründet. In ihnen wohnen nur die tapfersten - oder tollkühnsten - je nach Perspektive - der Norroh-Halblinge ziemlich für sich isoliert. Wenn sie einmal die Städte der Grosslinge betreten, verursachen sie meist Ärger, auch wenn ihnen niemand so recht böse sein kann, wenn sie einen dann mit grossen unschuldigen Augen ansehen und sagen &amp;quot;Ach das war deins? dann ist ja gut, dass ich das gefunden habe, bevor es abhanden gekommen ist!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Diese spezielle Untergruppe der Norroh-Halblinge hat nämlich so geschickte Finger und so wenig Sinn für Eigentum, dass sie stehlen ohne es selbst zu merken. Kein Schloss ist vor ihnen sicher und wenn sie über einen Merktplatz gehen, sind sie hinterher selbst erstaunt, was sie alles dabei gefunden haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensart ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Brauchtümer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube und Sicht der Welt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekleidung und Bewaffnung ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lichtelfen&amp;diff=10181</id>
		<title>Lichtelfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lichtelfen&amp;diff=10181"/>
		<updated>2008-09-03T18:52:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: Die Seite wurde neu angelegt:  == Allgemeines ==  die Lichtelfen, oder Lebaumer, sind direkte Nachfahren der Hochelfen und liegen im ständigen Streit mit ihren verwandten, den Dunkelelfen.   == Kö...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
die Lichtelfen, oder Lebaumer, sind direkte Nachfahren der Hochelfen und liegen im ständigen Streit mit ihren verwandten, den Dunkelelfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
Die Lichtelfen sind größer und schlanker als Menschen. Sie legen sehr viel WErt auf ihr Äusseres und verwenden glitzernde Salben und Puder, um ihr phänomenales Aussehen noch zu verbessern. Viele tragen so viel Glitzerstaub auf, dass sie in der Sonne funkeln und ihre Haare wie Gold schimmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Entwicklung ==&lt;br /&gt;
Die Lebaumer stammen direkt von den Hochelfen ab, was ihren hohen Stellenwert innerhalb des Systems der Rassen nur betont. Die anderen Rassen können niemals so wie wir ihren Intellekt benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als sich vor über 5000 Jahren damals die Arbeiter völlig unverständlich gegen uns erhoben und die besten von uns einfach erschlugen, waren wir entsetzt. Wie kann man nur solcher Barberei frönen? Wir hatten keine Wahl als uns in die Wipfel der Bäume und die Hochstädte der Hochelfen zu flüchten. Doch diese nichtswürdigen Dunkelelfen marschierten gegen uns und wolltrn uns alle wie Vieh abschlachten. Dabei waren wir immer so gut zu den Minderbemittelten Arbeitern. Wir gaben ihnen gutes Essen und ein Heim in unseren schönsten Städten. Sie durften sogar an unserer Kultur teilhaben. - Aber ich schweife ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedenfalls beschworen wir mit unserem überlegenen Wissen über die Magie Djinne, um die Dunkelelfen davon abzuhalten, uns umzubringen. Doch diese ruchlosen Mörder liessen sich mit Dämonen ein und vertrieben uns aus unseren Städten. Die ehemalige Hauptstadt nennen sie nun Drakonia. Ist das nicht unfassbar?!? - Und von unserem einstigen Glanz ist nur noch Lebaumia als letzte Zuflucht der Zivilisation und eines Überrestes der einst so überlegenen Kultur der Hochelfen übriggeblieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levia, die Lebaumerin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== mögliche Unterkulturen ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dunkelelfen&amp;diff=10176</id>
		<title>Dunkelelfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dunkelelfen&amp;diff=10176"/>
		<updated>2008-09-03T18:40:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: /* Geschichte und Entwicklung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dunkelelfen sind ein scheues Volk von Elfenabkömmlingen die sich tagsüber meistens versteckt halten. Weil sie die Strahlen der Sonne fürchten, schlafen sie tagsüber in ihren Hütten hoch oben in den Wipfel der dichten Wälder. Erst wenn die Nacht hereinbricht gehen sie hinaus um ihren Tätigkeiten nachzukommen.&lt;br /&gt;
Wenn ein Dunkelelf bei Tag gesehen wird, kann das getrost als schlechtes Omen gedeutet werden. Dann nämlich wird sicherlich etwas Unvorhergesehenes geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre hervorragenden Augen können sie auch im schwachen Licht der Sterne so gut sehen, wie andere im hellen Licht der Mittagssonne. Da ihre Augen katzengleich das Licht zurückstrahlen, wenn man des Nachts am Lagerfeuer wacht, hält man vielerorts Katzen für eine tagaktive Form ihres Daseins.&lt;br /&gt;
Duch ihre Nachtaktivität wird oft davon ausgegangen, sie seien allesamt Diebe und Meuchelmörder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Entwicklung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Die Dunkelelfen oder  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Darkonier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  sind ebenso wie die Lichtelfen direkte Nachfahren der Hochelfen. Als es damals bei den Hochelfen zu einem Aufstand der unterdrückten Arbeiterklasse kam, wandten sich die Arbeiter gegen die Herrschenden (diese nichtswürdigen Lichtelfen). Die ehemaligen Unterdrücker unseres Volkes waren äusserst überrascht, welche Kraft meine Verwandten unter ihrem Joch entwickelten. Um Rache an den Lichtelfen zu nehmen, war uns jedes Mittel Recht - nachdem wir erstmal die Hauptstadt unseres Reiches, Darkonia, von dem Joch der Lichtelfen befreit hatten. Wir marschierten zunächst mit Mut und Spitzhacken bewaffnet gegen die Städte der Lichtelfen. Doch diese feigen Hunde beschworen Djinne, um uns abzuwehren statt selbst ehrenhaft zu kämpfen. Uns blieb nichts anderes über als uns selbst auf die Dämonen, die Feinde der Djinne, zu verlassen, um diese ehrlosen Feiglinge aus ihren Baumstädten zu vertreiben und das Joch der Sklaverei endgültig abzuschütteln. Doch die Dämonen haben sich als unzuverlässig herausgestellt und zuerst hatten wir mehr Verluste durch die Dämonen als unsere verhassten Unterdrücker. Inzwischen beherrschen wir sie viel besser und ausser Lebaumia haben wir damals alle Städte dieser Tyrannen ausgelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Harphyien, die wir durch Magie an Freiwilligen erzeugten, um an die sich in den Bäumen verschanzten Lichtelfen heranzukommen, erwiesen sich als riskantes Experiment. Viele der freiwilligen verloren bei der Verschmelzung den Verstand und wandten sich gegen uns und alle denkenden Wesen. Auch die Zentauren sind heutzutage kaum noch zu zähmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darkon, der Darkonier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mögliche Kulturen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dunkelelfen&amp;diff=10173</id>
		<title>Dunkelelfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dunkelelfen&amp;diff=10173"/>
		<updated>2008-09-03T18:39:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: /* Geschichte und Entwicklung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dunkelelfen sind ein scheues Volk von Elfenabkömmlingen die sich tagsüber meistens versteckt halten. Weil sie die Strahlen der Sonne fürchten, schlafen sie tagsüber in ihren Hütten hoch oben in den Wipfel der dichten Wälder. Erst wenn die Nacht hereinbricht gehen sie hinaus um ihren Tätigkeiten nachzukommen.&lt;br /&gt;
Wenn ein Dunkelelf bei Tag gesehen wird, kann das getrost als schlechtes Omen gedeutet werden. Dann nämlich wird sicherlich etwas Unvorhergesehenes geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre hervorragenden Augen können sie auch im schwachen Licht der Sterne so gut sehen, wie andere im hellen Licht der Mittagssonne. Da ihre Augen katzengleich das Licht zurückstrahlen, wenn man des Nachts am Lagerfeuer wacht, hält man vielerorts Katzen für eine tagaktive Form diese Volks.&lt;br /&gt;
Duch ihre Nachtaktivität wird oft davon ausgegangen, sie seien allesamt Diebe und Meuchelmörder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Entwicklung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Die Dunkelelfen oder [b] Darkonier [/b] sind ebenso wie die Lichtelfen direkte Nachfahren der Hochelfen. Als es bei den Hochelfen zu einem Aufstand der unterdrückten Arbeiterklasse kam, wandten sich die Arbeiter gegen die Herrschenden (diese Nichtswürdigen Lichtelfen). Die ehemaligen Unterdrücker unseres Volkes waren äusserst überrascht, welche Kraft meine Verwandten unter ihrem Joch entwickelten. Um Rache an den Lichtelfen zu nehmen , war uns jedes Mittel Recht, nachdem wir erstmal die Hauptstadt unseres Reiches, Darkonia, von dem Joch der Lichtelfen befreit hatten. Wir marschierten zunächst mit Mut und Spitzhacken bewaffnet gegen die Städte der Lichtelfen. Doch diese feigen Hunde beschworen Djinne, um uns abzuwehren statt selbst ehrenhaft zu kämpfen. Uns blieb nichts anderes über als uns selbst auf die Dämonen, die Feinde der Djinne, zu verlassen, um diese ehrlosen Feiglinge aus ihren Baumstädten zu vertreiben und das Joch der Sklaverei endgültig abzuschütteln. Doch die Dämonen haben sich als unzuverlässig herausgestellt und zuerst hatten wir mehr Verluste durch die Dämonen als unsere verhassten Unterdrücker. Inzwischen beherrschen wir sie viel besser und ausser Lebaumia haben wir damals alle Städte dieser Tyrannen ausgelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Harphyien, die wir durch Magie an Freiwilligen erzeugten, um an die sich in den Bäumen verschanzten Lichtelfen heranzukommen, erwiesen sich als riskantes Experiment. Viele der freiwilligen verloren bei der Verschmelzung den Verstand und wandten sich gegen uns und alle denkenden Wesen. Auch die Zentauren sind heutzutage kaum noch zu zähmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darkon, der Darkonier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mögliche Kulturen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Elfen&amp;diff=10160</id>
		<title>Elfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Elfen&amp;diff=10160"/>
		<updated>2008-09-03T18:21:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: /* Geschichte und Entwicklung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
Sie sind nicht mehr ganz so zahlreich vorhanden wie zu den Tagen, als die Söhne der Sonne noch nicht in Antamar verweilten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
Die Elfen sind ein Volk, das ein ein wenig höher, dafür aber schlanker gewachsen ist als das der Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Entwicklung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
das versunkene Volk der Hochelfen bestand aus zwei Klassen, der herrschenden Klasse und der Arbeiterklasse. Als es zu einem Aufstand der Arbeiterklasse, deren Bedingungen immer schlimmer wurden, während die herrschende Klasse in immer größerem Glanz lebte, kam, spaltete sich das Volk der Elfen auf. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die herrschende Klasse wurde zu den glitzernden Lebaumer, von den Arbeitern &amp;quot;Lichtelfen&amp;quot; geschimpft, während sich aus der arbeitenden Klasse die Drakonier, von den Herrschern &amp;quot;Dunkelelfen&amp;quot; geschimpft, entwickelten. Diese beiden leben seitdem in ständigem Konflikt und haben jeweils ihre eigene Kultur samt den Überresten des einst so prächtigen Hochelfen-Landes entwickelt. Die Hauptstädte sind Lebaumia und Drakonia. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einigen Elfen wurde der ewige Konflikt zwischen Drakoniern und Lebaumern zuwieder und sie wndten sich von ihren Verwandten ab, um in der Abgecshiedenheit diesem Konflikt zu entfliehen. Aus ihnen wurden die naturverbundenen Steppenelfen und die isoliert lebenden Eiselfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorversion:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ältesten unter dem Elfenvolk mögen sich noch an die Zeiten vor 5000 Jahren erinnern, für Menschen eine unvorstellbar lange Zeit.&lt;br /&gt;
Die Elfen verstehen sich hervorragend auf ihre Sinneswahrnehmungen. Man sagt, sie riechen einen Zwergen schon aus mehr als 2 Meilen Entfernung und deswegen sind sie auch sehr selten anzutreffen, da sie meist verschwinden, wenn ein Unbekannter ihren Weg kreuzen sollte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Legenden erzählen davon, dass die Elfischen Lieder Zauberkräfte besitzen und ihre Fähigkeiten mit der Natur in Einklang zu leben von keinem sterblichen Wesen Antamars erlangt werden könne. Die Elfen sind die heimlichen Wächter des Gleichgewichts von Gut und Böse in Antamar. Die Schöpfer ganzer Naturwunder und die Bewahrer der heiligsten Orte ihrer Vorfahren. Wer einmal das Glück hat, einen Elfen zu erblicken ist von der Schönheit dieser Wesen verzaubert. Und hat man sich der Freundschaft eines Elfen verdient gemacht, wird dieser ein Leben lang mit einem diese Freunschaft teilen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Leben erscheint dem Elfen wie ein Tag!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mögliche Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Elfen]] - Die bekannten Elfen der mittleren Regionen des Kontinents&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eiselfen]] - Die zurückgezogen lebenden Elfen des Nordens&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Halbelfen]] - Mischlinge mit menschlichen Kulturen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dunkelelfen]] - Zurückgezogen lebende Abkömmlinge der Hochelfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lichtelfen]] - ein nobles Leben über alle Maßen schätzendes, glitzerndes Volk - man könnte sie auch arrogant schimpfen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Prärieelfen]] - haben sich aus dem Konflikt der Lichtelfen mit den Dunkelelfen zurückgezogen und Leben nomadisch und im Einklang mit der Natur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Elfen&amp;diff=10158</id>
		<title>Elfen</title>
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		<updated>2008-09-03T18:20:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: /* Geschichte und Entwicklung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
Sie sind nicht mehr ganz so zahlreich vorhanden wie zu den Tagen, als die Söhne der Sonne noch nicht in Antamar verweilten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
Die Elfen sind ein Volk, das ein ein wenig höher, dafür aber schlanker gewachsen ist als das der Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Entwicklung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
das versunkene Volk der Hochelfen bestand aus zwei Klassen, der herrschenden Klasse und der Arbeiterklasse. Als es zu einem Aufstand der Arbeiterklasse, deren Bedingungen immer schlimmer wurden, während die herrschende Klasse in immer größerem Glanz lebte, kam, spaltete sich das Volk der Elfen auf. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die herrschende Klasse wurde zu den glitzernden Lebaumer, von den Arbeitern &amp;quot;Lichtelfen&amp;quot; geschimpft, während sich aus der arbeitenden Klasse die Drakonier, von den Herrschern &amp;quot;Dunkelelfen&amp;quot; geschimpft, entwickelten. Diese beiden leben seitdem in ständigem Konflikt und haben jeweils ihre eigene Kultur samt den Überresten des einst so prächtigen Hochelfen-Landes entwickelt. Die Hauptstädte sind Lebaumia und Drakonia. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einigen Elfen wurde der ewige Konflikt zwischen Drakoniern und Lebaumern zuwieder und sie wndten sich von ihren Verwandten ab, um in der Abgecshiedenheit diesem Konflikt zu entfliehen. Aus ihnen wurden die naturverbundenen Steppenelfen und die isoliert lebenden Eiselfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ältesten unter dem Elfenvolk mögen sich noch an die Zeiten vor 5000 Jahren erinnern, für Menschen eine unvorstellbar lange Zeit.&lt;br /&gt;
Die Elfen verstehen sich hervorragend auf ihre Sinneswahrnehmungen. Man sagt, sie riechen einen Zwergen schon aus mehr als 2 Meilen Entfernung und deswegen sind sie auch sehr selten anzutreffen, da sie meist verschwinden, wenn ein Unbekannter ihren Weg kreuzen sollte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Legenden erzählen davon, dass die Elfischen Lieder Zauberkräfte besitzen und ihre Fähigkeiten mit der Natur in Einklang zu leben von keinem sterblichen Wesen Antamars erlangt werden könne. Die Elfen sind die heimlichen Wächter des Gleichgewichts von Gut und Böse in Antamar. Die Schöpfer ganzer Naturwunder und die Bewahrer der heiligsten Orte ihrer Vorfahren. Wer einmal das Glück hat, einen Elfen zu erblicken ist von der Schönheit dieser Wesen verzaubert. Und hat man sich der Freundschaft eines Elfen verdient gemacht, wird dieser ein Leben lang mit einem diese Freunschaft teilen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Leben erscheint dem Elfen wie ein Tag!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mögliche Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Elfen]] - Die bekannten Elfen der mittleren Regionen des Kontinents&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eiselfen]] - Die zurückgezogen lebenden Elfen des Nordens&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Halbelfen]] - Mischlinge mit menschlichen Kulturen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dunkelelfen]] - Zurückgezogen lebende Abkömmlinge der Hochelfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lichtelfen]] - ein nobles Leben über alle Maßen schätzendes, glitzerndes Volk - man könnte sie auch arrogant schimpfen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Prärieelfen]] - haben sich aus dem Konflikt der Lichtelfen mit den Dunkelelfen zurückgezogen und Leben nomadisch und im Einklang mit der Natur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Elfen&amp;diff=10155</id>
		<title>Elfen</title>
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		<updated>2008-09-03T18:13:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: /* Mögliche Kulturen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
Sie sind nicht mehr ganz so zahlreich vorhanden wie zu den Tagen, als die Söhne der Sonne noch nicht in Antamar verweilten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
Die Elfen sind ein Volk, das ein ein wenig höher, dafür aber schlanker gewachsen ist als das der Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Entwicklung==&lt;br /&gt;
Die Ältesten unter dem Elfenvolk mögen sich noch an die Zeiten vor 5000 Jahren erinnern, für Menschen eine unvorstellbar lange Zeit.&lt;br /&gt;
Die Elfen verstehen sich hervorragend auf ihre Sinneswahrnehmungen. Man sagt, sie riechen einen Zwergen schon aus mehr als 2 Meilen Entfernung und deswegen sind sie auch sehr selten anzutreffen, da sie meist verschwinden, wenn ein Unbekannter ihren Weg kreuzen sollte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Legenden erzählen davon, dass die Elfischen Lieder Zauberkräfte besitzen und ihre Fähigkeiten mit der Natur in Einklang zu leben von keinem sterblichen Wesen Antamars erlangt werden könne. Die Elfen sind die heimlichen Wächter des Gleichgewichts von Gut und Böse in Antamar. Die Schöpfer ganzer Naturwunder und die Bewahrer der heiligsten Orte ihrer Vorfahren. Wer einmal das Glück hat, einen Elfen zu erblicken ist von der Schönheit dieser Wesen verzaubert. Und hat man sich der Freundschaft eines Elfen verdient gemacht, wird dieser ein Leben lang mit einem diese Freunschaft teilen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Leben erscheint dem Elfen wie ein Tag!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mögliche Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Elfen]] - Die bekannten Elfen der mittleren Regionen des Kontinents&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eiselfen]] - Die zurückgezogen lebenden Elfen des Nordens&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Halbelfen]] - Mischlinge mit menschlichen Kulturen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dunkelelfen]] - Zurückgezogen lebende Abkömmlinge der Hochelfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lichtelfen]] - ein nobles Leben über alle Maßen schätzendes, glitzerndes Volk - man könnte sie auch arrogant schimpfen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Prärieelfen]] - haben sich aus dem Konflikt der Lichtelfen mit den Dunkelelfen zurückgezogen und Leben nomadisch und im Einklang mit der Natur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamar_Welt&amp;diff=10151</id>
		<title>Diskussion:Antamar Welt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamar_Welt&amp;diff=10151"/>
		<updated>2008-09-03T18:04:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Es ist ja klar, dass die Form der Welt sehr ähnlich sein muss. Aber wäre es nicht besser noch zusätzliche Insel und ein Kontinent in der Nähe zu schaffen, zu dem man die Straßen/Schiffsrouten, etc. neu aufbauen könnte? telor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mir will die Karte nicht so recht gefallen. Zu geradlinig von Nord nach Süd. --[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 20:22, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich finde es furchtbar, dass man hier einfach bloß die Aventurien Karte hernimmt. Das zeugt nicht gerade von Kreativität oder einem Neubeginn. Ich bin ein Befürworter eines Neubeginns, aber die Diskussion ist ja im Forum gerade erst im Gange. Also meine Meinung eine komplett neue Welt. Und wenn schon denn schon, so würde ich wenigstens die klimatischen Zonen der Karte vom aventurischen Original verändern. Sonst ist das echt ein Witz.--[[Benutzer:Albernikus|Albernikus... si tacuisses]] 01:22, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich kann den Gedanken nachvollziehen, für die neue Welt eine ähnliche Form wie die ursprüngliche zu nehemn, um die Arbeit nicht unnötig zu erschweren. Aber auf der anderen Seite erhält man dadurch wieder nur einen &amp;quot;Klotz&amp;quot; von Kontinent; ein Klotz der mit den neuen Dimensionen (5x Größe von Aventurien) nur noch klotziger wird. Irgendwie erscheint mir diese Form zu eintöning, zu brachial.&lt;br /&gt;
Weitere Gedanken:&lt;br /&gt;
*bei zu großer Ausdehnung der Landmasse besteht die Gefahr einer &amp;quot;Verwüstung&amp;quot; im Inneren (ähnlich Pangea)&lt;br /&gt;
*Wüste am Äquator? Entweder wir verschieben den Äquator oder die Wüste, aber die Gegend sollte die feuchteste/grünste Gegend sein&lt;br /&gt;
*vielleicht eine &amp;quot;Delle&amp;quot;/große Bucht im Kontinent um die große Landmasse aufzulockern.&lt;br /&gt;
*der südliche Teil (Tulamidenlande, Al&amp;#039;Anfa die Dschungel) sollte größer sein - vor allem in der Realtion zum Rest des Kontinents (denn größer ist ja z.Zt. sowieso alles). Mehr Dschungel, mehr Platz für Echsen etc... -[[Benutzer:Meisterdieb|Meisterdieb]] 13:00, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Inseln und Kontinente ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja wir haben eine größere Karte, auf der weitere Inseln und Kontinente sind.&lt;br /&gt;
Diese werden wir später sicher aufbauen, doch erstmal muss das Augenmerk auf dem einen Kontinent liegen. &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---Macht es eventuell Sinn, den Äquator etwas nach Norden zu schieben, damit mit man ein mögliches Wüstensetting hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---Platz für ein Wüstensetting gibts doch genug? Und wenn in einer grösseren Karte noch andere Inseln und sogar Kontinente sind, dann gibts sicherlich genug Platz für alle. ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Olcapone|Olcapone]] 15:24, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---Aber man könnte mehr Platz für einen Tschungel schaffen...in der Beschreibung steht, dass die kleinen Inseln dafür gedacht sind. Wäre es nicht sinnvoller...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) Eine große Insel mit einem Riesentschungel zu machen, oder...&lt;br /&gt;
b) Einen Tschungel auf das Festland zu machen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Kopfweh|Kopfweh]] 16:25, 2.Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---Sacht mal, heisst nur dieser Kontinent Antamar, oder heisst die ganze Globule so? --[[Benutzer:Olcapone|Olcapone]] 15:44, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---Der ganze Globus...&amp;quot;die Welt Antamar&amp;quot;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Kopfweh|Kopfweh]] 16:25, 2.Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Ich habe mir das mal kurz durchgerechnet.&lt;br /&gt;
Wenn wir 40.000 Umfang wollen, teilt der Äquator den Kontinent ca in der Mitte, wenn wir den Kontinent zwischen die Pole legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn wir ein realistisches Klima wollen, würde das recht &amp;quot;arg&amp;quot; werden (großer Fläche Regenwald, große Wüsten, Im Norden würde das im Winter gefrorene Meer an den Kontinent anschließen, was eine recht kalte Wirkung auf die nördlichen Zentralgebiete hätte...)&lt;br /&gt;
Die Karibik Inseln müsste wir vom Süden in eine Passatzone verlegen, wenn wir weiterhin einen Piratenspielplatz wollen.--[[Benutzer:Asgrimm|Asgrimm]] 20:31, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
muss die Welt denn wirklich Aventurien-förmig bleiben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein Reset wird beim völligen Umorganisieren sowieso unvermeidlich, oder nicht? dann könnte man doch bei der WElt etwas mehr Kreativität zeigen und die Küstenlinien und Positionen der Städte auch verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man dafür erst nur auf einem kleinen Stück spielen könnte, weil der Rest noch in der Entwicklung steckt, steigert das höchstens den Entdeckerdrang.&lt;br /&gt;
Ach ja, die Städte und Wege so zu lassen und nur umzubenennen, wäre echt arm und könnte im worst case zu einem neuen Copyright-Streit führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klimazonen erst mal allgemein: Arktisch, Subarktisch, Gemässigt, Subtropisch, Tropisch. Die grenzziehungen erfolgen auf der basis der Geographie (Gebirge, Binnenmeere). Wüsten sind keine Klimazonen, sondern das ergebnis von Klima und geographie. --[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 15:23, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Antamar - Weltkonzept==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchmesser 11465 km, Umfang 36000 km, Viertelkreisbogen (Pol-Äquator) 9000 km&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eiszeit: Kalt,Interglazial, Eisbedeckung ab 70°&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kartenrahmen: 8000km x 8000km = 64 Millionen qkm, davon 50% Ozean, bleibt 32 Millionen qkm Landfläche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südrand der Karte:  5° Süd, 500 km südlich des Äquator&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordrand der Karte: 75° Nord 500 km nördlich der Eisgrenze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 15:11, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Vorschlag &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Vorschlag: Rassenverteilung auf der Weltkarte (falls Äquator zentriert bleibt)&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Ich weiß nicht, ob man so stark nach Rassen trennen sollte (oh, böser Beigeschmack, ich weiß), sondern vielmehr eher nach Kulturen und Reichen. Was meinst Du? --[[Benutzer:Fleance|Fleance]] 18:40, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorschlag kommt von mir!&lt;br /&gt;
Ist nur eine grobe Einteilung, die Grenzen im Spiel sollten natürlich fließend sein!&lt;br /&gt;
Das ganze ist auch noch bei weitem nicht final! Änderungsvorschläge sind erwünscht!!&lt;br /&gt;
Ich hab  gerade mal alle Kulturen die es bisher gibt eingetragen. Wiederum gilt, die Grenzen sind nur grob gezogen :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Zwergesel|Zwergesel]] 18:44, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habe gerade noch einen weiteren Vorschlag hochgeladen! Das Halblinggebiet wurde ins nördliche Kaiserreich verlegt und deutlich verkleinert. Dafür ist jetzt unten das südliche Kaiserreich hinzugekommen. Die Echsenkultur die auf Inseln lebt tut das jetzt auch.&lt;br /&gt;
Die Dûn-Zwerge dürfen unten gegen die Südorks kämpfen, während sich die Eisenzwerge und die Menschen mit Nordorknomaden herumschlagen dürfen. Die Tekkaio wurden auf die östlichen Inseln verlegt, dafür Tummeln sich Goblins auf den Insel der Banu Bassete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Zwergesel|Zwergesel]] 19:23, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh, das finde ich schon viel besser! &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Super Arbeit!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Jetzt muss nur noch festgelegt werden, ob wir diesen Kontinent überhaupt nehmen. (Siehe Forum)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Fleance|Fleance]] 19:26, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
... ich weiß nicht, um das Siedlungsgebiet zu beschreiben geht das. Aber politisch geht das gar nicht, weil Elben und Zwerge von der Anzahl her in allen Systemen ehr kleine Völker sind... dafür aber länger leben dürfen. Da sind die Gebiete für Elben und Zwerge viel zu groß dimensioniert... Der Kontinent sollte von den verschiedenen Menschenkulturen dominiert werden! Die Hochzwerge könnten sich autonom in einem Kaiserreich itegriert haben und die Eisenzwerge könnten eine Art Grenz oder Markschaft sein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shinano&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also ich würde auch die Lande der Elfen, Zwerge und der Halblinge etwas kleiner gestalten. Die Menschen sollten doch die Vorherrschende Rasse sein. Vielleicht überlagert sich auch das ein oder andere Herrschaftsgebiet der verschiedenen Rassen was unweigerlich zu Bündnisser untereinander führen könnte.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Gorion|Gorion]] 20:00, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
also erstmal steht noch gar nicht fest, ob der Kontinent so bleibt (siehe Forum, dort sind schon mehrere Kontinente zur Auswahl aufgestellt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. sollten die Orks/Goblins Zwerge und Elfen doch eher kleine Gebiete haben, die auch verstreut zwischen den Menschengebieten sein sollten. Es sollte jeder die Möglichkeit mit annähernd gleicher Wahrscheinlichkeit haben (ausser neben dem kleinen Ork oder Elfenkönigeich), einen Elf, Zwerh oder Goblinoiden zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es könnten z.B. in den Hauptgebirgszügen je ein Zwergenreich liegen, die durch unterirdische Tunnel miteinander verbunden sind. &lt;br /&gt;
Den Orks kann man ebenso wie Elfen und Dunkelelfen ein kleines, von Menschen umschlossenes Königreich zugestehen, aber die abenteuerlustigeren Vertreter sollten über das ganze Land verstreut sein (nur weil man im Süden lebt, sollte man trotzdem einen Elfen zu Gesicht bekommen ebenso wie in jeder Region Ork-Banden ihr unwesen treiben und arme Wanderer überfallen - so die Orks das denn tun). Goblins ein eigenes Gebiet zuzusprechen ist ebenso fragwürdig. Wer würde schon Goblins in der Gesellschaft dulden?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamar_Welt&amp;diff=9839</id>
		<title>Diskussion:Antamar Welt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamar_Welt&amp;diff=9839"/>
		<updated>2008-09-03T12:12:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Es ist ja klar, dass die Form der Welt sehr ähnlich sein muss. Aber wäre es nicht besser noch zusätzliche Insel und ein Kontinent in der Nähe zu schaffen, zu dem man die Straßen/Schiffsrouten, etc. neu aufbauen könnte? telor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mir will die Karte nicht so recht gefallen. Zu geradlinig von Nord nach Süd. --[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 20:22, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich finde es furchtbar, dass man hier einfach bloß die Aventurien Karte hernimmt. Das zeugt nicht gerade von Kreativität oder einem Neubeginn. Ich bin ein Befürworter eines Neubeginns, aber die Diskussion ist ja im Forum gerade erst im Gange. Also meine Meinung eine komplett neue Welt. Und wenn schon denn schon, so würde ich wenigstens die klimatischen Zonen der Karte vom aventurischen Original verändern. Sonst ist das echt ein Witz.--[[Benutzer:Albernikus|Albernikus... si tacuisses]] 01:22, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich kann den Gedanken nachvollziehen, für die neue Welt eine ähnliche Form wie die ursprüngliche zu nehemn, um die Arbeit nicht unnötig zu erschweren. Aber auf der anderen Seite erhält man dadurch wieder nur einen &amp;quot;Klotz&amp;quot; von Kontinent; ein Klotz der mit den neuen Dimensionen (5x Größe von Aventurien) nur noch klotziger wird. Irgendwie erscheint mir diese Form zu eintöning, zu brachial.&lt;br /&gt;
Weitere Gedanken:&lt;br /&gt;
*bei zu großer Ausdehnung der Landmasse besteht die Gefahr einer &amp;quot;Verwüstung&amp;quot; im Inneren (ähnlich Pangea)&lt;br /&gt;
*Wüste am Äquator? Entweder wir verschieben den Äquator oder die Wüste, aber die Gegend sollte die feuchteste/grünste Gegend sein&lt;br /&gt;
*vielleicht eine &amp;quot;Delle&amp;quot;/große Bucht im Kontinent um die große Landmasse aufzulockern.&lt;br /&gt;
*der südliche Teil (Tulamidenlande, Al&amp;#039;Anfa die Dschungel) sollte größer sein - vor allem in der Realtion zum Rest des Kontinents (denn größer ist ja z.Zt. sowieso alles). Mehr Dschungel, mehr Platz für Echsen etc... -[[Benutzer:Meisterdieb|Meisterdieb]] 13:00, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Inseln und Kontinente ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja wir haben eine größere Karte, auf der weitere Inseln und Kontinente sind.&lt;br /&gt;
Diese werden wir später sicher aufbauen, doch erstmal muss das Augenmerk auf dem einen Kontinent liegen. &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---Macht es eventuell Sinn, den Äquator etwas nach Norden zu schieben, damit mit man ein mögliches Wüstensetting hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---Platz für ein Wüstensetting gibts doch genug? Und wenn in einer grösseren Karte noch andere Inseln und sogar Kontinente sind, dann gibts sicherlich genug Platz für alle. ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Olcapone|Olcapone]] 15:24, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---Aber man könnte mehr Platz für einen Tschungel schaffen...in der Beschreibung steht, dass die kleinen Inseln dafür gedacht sind. Wäre es nicht sinnvoller...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) Eine große Insel mit einem Riesentschungel zu machen, oder...&lt;br /&gt;
b) Einen Tschungel auf das Festland zu machen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Kopfweh|Kopfweh]] 16:25, 2.Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---Sacht mal, heisst nur dieser Kontinent Antamar, oder heisst die ganze Globule so? --[[Benutzer:Olcapone|Olcapone]] 15:44, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---Der ganze Globus...&amp;quot;die Welt Antamar&amp;quot;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Kopfweh|Kopfweh]] 16:25, 2.Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Ich habe mir das mal kurz durchgerechnet.&lt;br /&gt;
Wenn wir 40.000 Umfang wollen, teilt der Äquator den Kontinent ca in der Mitte, wenn wir den Kontinent zwischen die Pole legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn wir ein realistisches Klima wollen, würde das recht &amp;quot;arg&amp;quot; werden (großer Fläche Regenwald, große Wüsten, Im Norden würde das im Winter gefrorene Meer an den Kontinent anschließen, was eine recht kalte Wirkung auf die nördlichen Zentralgebiete hätte...)&lt;br /&gt;
Die Karibik Inseln müsste wir vom Süden in eine Passatzone verlegen, wenn wir weiterhin einen Piratenspielplatz wollen.--[[Benutzer:Asgrimm|Asgrimm]] 20:31, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
muss die Welt denn wirklich Aventurien-förmig bleiben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein Reset wird beim völligen Umorganisieren sowieso unvermeidlich, oder nicht? dann könnte man doch bei der WElt etwas mehr Kreativität zeigen und die Küstenlinien und Positionen der Städte auch verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man dafür erst nur auf einem kleinen Stück spielen könnte, weil der Rest noch in der Entwicklung steckt, steigert das höchstens den Entdeckerdrang.&lt;br /&gt;
Ach ja, die Städte und Wege so zu lassen und nur umzubenennen, wäre echt arm und könnte im worst case zu einem neuen Copyright-Streit führen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orks&amp;diff=8979</id>
		<title>Orks</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orks&amp;diff=8979"/>
		<updated>2008-09-02T16:22:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Orks leben als Jäger in der Steppe. Jeder  Clan hat einen Häuptling, meist der stärkste Krieger, und eine Schamanin, das intellektuelle Oberhaupt der Sippe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ja, das mit den Jägern ist eher aus der eigenen Persppektive dargestellt. Sie jagen tatsächlich mindestens ebensoviel die Nachbarclans sowie Händler in der weiteren Umgebung wie das Wild der Region.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt sogar Gerüchte, in den weiter an den Küsten gelegenen Gebieten würde ein Stamm der Piraterie nachgehen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zwerge&amp;diff=8971</id>
		<title>Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zwerge&amp;diff=8971"/>
		<updated>2008-09-02T16:07:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;die Zwerge gehen in ihren unterirdischen - oder besser untergebirgischen - Stollen ihrem Handwerk nach. Das Kunsthandwerk der Zwerge ist legendär. Niemand kann besser Erze schmelzen, Eisen schmieden, Edelsteine schleifen oder filigrane machanisch hochausgetüftelte Feinmachaniken bauen. - Sei es zur Zier oder zum besonderen Nutzen. Selbst Taschenzeitanzeiger und kleine Dosen, die eine wundersame Melodie spielen und eine kleine Tänzerin sich drehen lässt können die geschickten Handwerker herstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Braukunst der Zwerge ist legendär, das heilige Wasser, das die Priester des Gotts des Feuers und Handwerks brauchen, um mit ihrem Gott zu kommunizieren, muss schliesslich auch besonders gut sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt allerdings auch Gerüchte, es gäbe weit oben in den Bergtälern, Zwerge, welche sich der Viehzucht widmen, was erklären würde, wie die grossen Mengen an benötigten Lebensmitteln in die Bergschächte kommen. (alles nur durch Handel in die Stollen zu schaffen, wäre doch sehr aufwendig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vorversion:&lt;br /&gt;
Die Baumeister der Welt. So nannte man die Zwerge vor dem großen Wandel.&lt;br /&gt;
Und noch immer ist die Kunst in Stein und Erz zu arbeiten in ihrem Volk verhaftet. Doch leben sie verstreut, zerstritten in den unwegsamen gebirgigen Öden des hohen Nordens.&lt;br /&gt;
Kleine Königreiche, schnell die Hand an Axt und Hammer wenn es um spärliche Weidegründe für die Herden von Moschusochsen geht. &lt;br /&gt;
Wegen der kalten Witterung leben sie im Sommer in den Zelten (Jurten), im Winter aber in den großen Stammsitzen unter der Erde, in die Hänge der kahlen Berge haben sie sich hineingearbeitet, weite Hallen für die Tiere und sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klein, aber breit. Ausdauernd und zäh. Jähzornig und gewaltig in Trunk und Heiterkeit. Lange Bärte, geflochten und mit dem Talg gegen die Kälte eingerieben sind sie keine wohlriechende Gäste, aber starke Verbündete im Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie beten nur zu einem Gott. Dem des Feuers. Nur er erhält seine Kinder in der langen Nacht des Nordens am Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind die wahren Meister der Baukunst und des Schmiedetums. Nur eines haben die Zwerge bisher nicht vermocht! Die Halblinge zu übertreffen bei der Herstellung des wohl köstlichsten Antamarischen Bieres. Aber das brauchen die Zwerge auch nicht wirklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn ihre Meister in der Bearbeitung des Steines, eine Fertigkeit die durch die Lebensbedingungen im Norden vertieft wurde, werden oft zu den Völkern und Herrschaften im Süden gerufen. Hier leisten sie großartige Arbeiten und so kommt mir Ihnen nicht nur Ruhm sondern auch Handel in die Hallen der Könige.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamarische_G%C3%B6tter&amp;diff=8907</id>
		<title>Diskussion:Antamarische Götter</title>
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		<updated>2008-09-02T15:07:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Chrom&amp;#039;a Tiqs&amp;quot; als Gottheit des Chaos und der Zerstörung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahahaha, was habe ich gelacht als ich den gesehen habe. Dafür! --[[Benutzer:Olcapone|Olcapone]] 15:42, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
die Götter von radikal gut bis radikal böse anzuordnen halte ich für .... gewagt. Die Bösen sollten doch lieber Dämonen heissen, oder nicht? (OK, bei D&amp;amp;D gibt es auch böse Götter, aber... ich finde, wir sollten doch so nah an DSA bleiben, jedem der klassischen Götter einen dämonischen Gegenspieler zu geben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Orks&amp;diff=8900</id>
		<title>Diskussion:Orks</title>
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		<updated>2008-09-02T15:01:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: Die Seite wurde neu angelegt: seefahrende Orks? warum nicht! aber als Hauptpopulation? Wo bleibt da das schöne Orkland?&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;seefahrende Orks?&lt;br /&gt;
warum nicht!&lt;br /&gt;
aber als Hauptpopulation? Wo bleibt da das schöne Orkland?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Zwerge&amp;diff=8895</id>
		<title>Diskussion:Zwerge</title>
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		<updated>2008-09-02T14:59:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: Die Seite wurde neu angelegt: Ich finde, Zwerge müssen auch Klischeehaft Zwerge bleiben, aber Viehhirten als Subspezies würde erklären, wo die Nahrungsmittel herkommen.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich finde, Zwerge müssen auch Klischeehaft Zwerge bleiben, aber Viehhirten als Subspezies würde erklären, wo die Nahrungsmittel herkommen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dunkelelfen&amp;diff=8812</id>
		<title>Dunkelelfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dunkelelfen&amp;diff=8812"/>
		<updated>2008-09-02T14:06:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Dunkelelfen sind ein scheues Volk von Elfenabkömmlingen die sich tagsüber meistens versteckt halten. Weil sie die Strahlen der Sonne fürchten, schlafen sie tagsüber in ihren Hütten hoch oben in den Wipfel der dichten Wälder. Erst wenn die Nacht hereinbricht gehen sie hinaus um ihren Tätigkeiten nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Dunkelelf bei Tag gesehen wird, kann das getrost als schlechtes Omen gedeutet werden. Dann nämlich wird sicherlich etwas Unvorhergesehenes geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre hervorragenden Augen können sie auch im schwachen Licht der Sterne so gut sehen, wie andere im hellen Licht der Mittagssonne. &lt;br /&gt;
Duch ihre Nachtaktivität wird oft davon ausgegangen, sie seien allesamt Diebe und Meuchelmörder.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamarische_Kulturen&amp;diff=8759</id>
		<title>Diskussion:Antamarische Kulturen</title>
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		<updated>2008-09-02T12:50:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich finde einige Namen zu kompliziert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nordahejmr -&amp;gt; Nordmannen - sie haben eh eine ähnliche Sprache mit den Kaiserreichern&lt;br /&gt;
* Kousambele -&amp;gt; einfach die &amp;quot;Kousa&amp;quot; oder vielleicht die &amp;quot;Koussa&amp;quot;&lt;br /&gt;
*  Abajaiden -&amp;gt; vielleicht &amp;quot;Abarier&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Aivarunen -&amp;gt; &amp;quot;Varunen&amp;quot;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Root|Root]] 13:45, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaiserreicher als Bezeichnung kann man weglassen, von jeder Spezies eine Allgemeine Bezeichnung die den Durchschnitt definiert,abweichungen kommen dann als Untergruppe. --[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 13:50, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich wäre auch für ein einfacheres System: &lt;br /&gt;
Spezies(statt &amp;quot;Rasse&amp;quot;): Mensch,Halbling,Zwerg,Elf,Goblin,Ork,Troll,Mischwesen und dann &lt;br /&gt;
Kultur&lt;br /&gt;
Das mit der Vermischung von RAsse und Kultur hat mich bei DAS* (*Dem Anderen System oder dürfen wir DSA sagen?) immer gestört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
könnte man Dunkelelfen mit einfügen?&lt;br /&gt;
die finde ich sehr faszinierend!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hochelfen&amp;diff=8745</id>
		<title>Hochelfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hochelfen&amp;diff=8745"/>
		<updated>2008-09-02T12:42:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: Die Seite wurde neu angelegt: bisher ist nicht viel über die Hochelfen bekannt. Die meisten Hochelfen haben sich auf einen weit entfernten Kontinent zurückgezogen, der den Gerüchten zufolge von k...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;bisher ist nicht viel über die Hochelfen bekannt. Die meisten Hochelfen haben sich auf einen weit entfernten Kontinent zurückgezogen, der den Gerüchten zufolge von keinem Nicht-Elfen betreten werden kann. Trotzdem haben einige Seefahrer, die schon als verschollen galten, als sie halbverrückt wieder auftauchten, von einem wundersamen Land erzählt, dessen Glanz man nicht in Worte fassen kann und in dem Hochelfen leben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_G%C3%B6tter&amp;diff=8728</id>
		<title>Antamarische Götter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_G%C3%B6tter&amp;diff=8728"/>
		<updated>2008-09-02T12:31:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Götter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
die meisten menschlichen Kulturen verehren mehrere Götter: &lt;br /&gt;
den Gott der Wahrheit und Tugend&lt;br /&gt;
die ritterliche Göttin des fairen Kampfes (sie schleudert auch die Blitze)&lt;br /&gt;
die Göttin alles wachsenden (auch zuständig für genug Regen und Sonne)&lt;br /&gt;
die göttin der Reisenden und der Gastfreundschaft&lt;br /&gt;
den Gott des Meeres und aller Gewässer&lt;br /&gt;
den Gott der Jagd&lt;br /&gt;
den Gott der Händler und Diebe&lt;br /&gt;
den Gott des Handwerks&lt;br /&gt;
die Göttin der Liebe und des guten Lebens&lt;br /&gt;
die Göttin der Erneuerung und der Geburt&lt;br /&gt;
der Totengott (er wacht auch im Schlaf über uns)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sowie etliche Halbgötter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
die zwerge, Elfen und echsen haben jeweils ihre eigenen Götter, ebenso wie die menschlichen Kulturen, die nicht an diese Götter glauben&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_G%C3%B6tter&amp;diff=8725</id>
		<title>Antamarische Götter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_G%C3%B6tter&amp;diff=8725"/>
		<updated>2008-09-02T12:31:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Götter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
die meisten menschlichen Kulturen verehren mehrere Götter: &lt;br /&gt;
den Gott der Wahrheit und Tugend&lt;br /&gt;
die ritterliche Göttin des fairen Kampfes (sie schleudert auch die Blitze)&lt;br /&gt;
die Göttin alles wachsenden (auch zuständig für genug Regen und Sonne)&lt;br /&gt;
die göttin der Reisenden und der Gastfreundschaft&lt;br /&gt;
den Gott des Meeres und aller Gewässer&lt;br /&gt;
den Gott der Jagd&lt;br /&gt;
den Gott der Händler und Diebe&lt;br /&gt;
den Gott des Handwerks&lt;br /&gt;
die Göttin der Liebe und des guten Lebens&lt;br /&gt;
die Göttin der Erneuerung und der Geburt&lt;br /&gt;
der Totengott (er wacht auch im Schlaf über uns)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sowie etliche Halbgötter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
die zwerge, Elfen und echsen haben jeweils ihre eigenen Götter, ebenso wie die menschlichen Kulturen, die nicht an diese Götter glauben&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Halblinge&amp;diff=8706</id>
		<title>Halblinge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Halblinge&amp;diff=8706"/>
		<updated>2008-09-02T12:19:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Engelchen der Nacht: Die Seite wurde neu angelegt: ein kleines, gemütliches Völkchen. die meisten Halblinge leben ihr ganzes Leben lang in ihrem eigenen Dorf und versuchen, sich so weit wie möglich von Ärger fern zu...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ein kleines, gemütliches Völkchen.&lt;br /&gt;
die meisten Halblinge leben ihr ganzes Leben lang in ihrem eigenen Dorf und versuchen, sich so weit wie möglich von Ärger fern zu halten. Sie verlassen ihr Dorf nur, um Verwandte (z.B Vettern 3. Grades) in einem anderen Dorf zu besuchen und würden niemals über die Landesgrenzen hinaus gehen. &amp;quot;Das würde nur Ärger bringen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Sie lieben ein friedliches, beschauliches Leben mit gutem Essen und Trinken, ab und zu einem guten Pfeiffchen und dem mindestens wöchentlichen Kneipenabend. - Und sie wissen, wie man feiert!&lt;br /&gt;
Die wenigen Ausnahmen sind jedoch besonders bemerkenswert. Zäh, besonders willensstark und mit mehr Mut, als man ihnen in 100 Jahren zugetraut hätte, trotzen sie jeder Gefahr, vor der nicht nur ihre Verwandten, sondern auch die meisten mutigen Kämpfer erschauert wären, mit einer Geschichte über den Cousin ihres Vettern oder einem Lied über gutes Bier und hübsche Frauen aus den Lippen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Engelchen der Nacht</name></author>
		
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