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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fagra&amp;diff=112747</id>
		<title>Fagra</title>
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		<updated>2022-12-18T21:46:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gott&lt;br /&gt;
|name=Fagra&lt;br /&gt;
|bild=Fagra.png&lt;br /&gt;
|ursprung= [[Aphos]]&lt;br /&gt;
|einordnung=[[Antamarische Götter|Göttin]]&lt;br /&gt;
|bildnis= &lt;br /&gt;
|glauben=[[Menschen]]&lt;br /&gt;
|verbreitung=[[Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Erscheinungsbild=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fagra ist die Personifizierung einer nordischen Schönheit: eisblaue, große Augen, die von langem, glattem, blondem Haar umrahmt werden - dazu feine Gesichtszüge mit hohen Wangenknochen und zarter Haut. Sie ist schlank und athletisch, mit langen Armen und erstaunlich gewandten Fingern. Zwar wirkt sie zerbrechlich und schwach, doch überrascht sie ihre Herausforderer im sportlichen Wettkampf mit Ausdauer und taktischer Klugheit. Ihr Blick wirkt arrogant, doch in Wahrheit speist er sich aus Sorge um ihre Mitgeschöpfe, die nicht ihren Weitblick und ihre eiserne Disziplin besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fagra ist das Sinnbild für Jugend, Schönheit, Liebe, Leben, Familie, Gesundheit und Feinsinn. In manchen Landstrichen ist sie auch als „Spinnari“ (= die Spinnerin) bekannt und steht für die unaufdringlich im Hintergrund wirkende Kraft der Liebe, Zuneigung und Hingabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mythologie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst zog sich der Allvater und Urgott [[Vitandr]] zur Besinnung in einen abgelegenen Wald zurück, wo er in der Einsamkeit seine irdische Aufgabe überdenken wollte. Nach stundenlanger Kontemplation streifte er gedankenverloren durch das Unterholz, bis er eines Tages auf eine Jungfer stieß, die in einem eiskalten Bach die Wäsche ihrer Familie wusch. Der Anblick dieser reinen und unbefleckten Maid bewirkte in Vitandr den Wunsch nach einem ruhigen Familienleben und so vereinigte er sich in aller Abgeschiedenheit mit ihr. Binnen einer neunmonatigen Frist gebar ihm die Magd Katharina eine Tochter. Schön wie die Sonne und umsichtig wie eine Eule wuchs das Mädchen behütet im Wald auf, fasste Vertrauen zu den Tieren und ihren starken familiären Banden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vitandr den abgeschiedenen Wald verlassen musste, nahm er Fagra mit in die weite, gefährliche Welt, die er einst mitgeschaffen hatte. Während Katharina zurückblieb, übernahmen Vater und Tochter Verantwortung für die komplexe Welt des menschlichen Lebens. Voller Stolz blickt der Allvater auf seinen Spross, der mit jugendlichem Eifer für das Gute in den zwischenmenschlichen Beziehungen eintritt und die Nordahejmer bestmöglich gesunderhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider darf man dabei nicht verschweigen, dass die Schönheit und Reinheit Fagras Neid bei anderen (Halb-)Göttinnen erweckt hat und sie kaum auf Unterstützung zählen kann. Frauen sind oft neidisch auf ihr Aussehen, Männer gehen völlig in Begehren auf, wenn sie Kontakt zu ihr haben. Fagra selbst spürt dementgegen kaum erotisches Verlangen und wartet noch auf ihren Freier, der sich durch außergewöhnliche Rationalität, innere Stärke und Weisheit auszeichnen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historische Einordnung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fagras Name taucht erstmals in den Dokumenten eines reichen Schiffbauers auf, den der Gott [[Ljusandr]] angeblich um die Errichtung seines Sonnenschiffes ersucht haben soll. Sie wird darin als „Ebenbild der Sonne“ bezeichnet, welches „erst vor 17 Sonnenläufen geboren worden“ sein soll. Die genau Datierung des Schreibens ist aber umstritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vertreter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gerechtigkeit halber muss man konstatieren, dass Fagra keine wirklich dauerhaften Anhänger hat. Vielmehr fühlen sich ihr junge [[Nordahejmer]] beiderlei Geschlechts verbunden, wenn sie den Drang nach Liebe, Familie und Lust verspüren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Bande der Ehe aber geknüpft sind, erlangen andere Götter die Hoheit im Leben eines Nordahejmrs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rituale=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr beliebt unter jungen verliebten Norlandern ist das Ritual, zum Zeichen des ewigen Zusammenhaltens eiserne Schlösser an die Reling einer örtlichen Brücke zu hängen. Manche dieser vielbehängten Brückengeländer haben bereits den Status einer Sehenswürdigkeit erreicht. Des nächtens wird dabei zwischen den Liebenden ein Schwur geleistet, der auf ewige Liebe lautet. Meist ist Fagra der göttliche Schwurzeuge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordahejmschen Kindern wird manchmal die Sage erzählt, dass der Regen entsteht, wenn Fagra aus Liebeskummer weint. Alle Tropfen, die dabei ins Meer fallen, werden zu Bernstein - und wenn man so einen Bernstein findet, wird man niemals mehr Liebeskummer haben. Als Reisender sollte man sich also nicht wundern, weshalb so mancher Strand trotz nieseligen Herbstwetters voller aufgeregt suchender Kinder ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fagra hat keinen jährlich wiederkehrenden Feiertag, sondern einen wöchentlichen: den Freitag. Als Göttin der Gesundheit, des Lebens und der Familie bildet sie den Gegenpart zu Arbeit, Mühsal und Krieg. Es finden jedoch keine bestimmten Rituale für diesen Tag der Woche statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Artefakte und Heiligtümer=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gelbe Flamme von Fagra leuchtet in [[Kvalsjär]] auf [[Jarsheimr]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Thirgartronskrir&amp;diff=112746</id>
		<title>Thirgartronskrir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Thirgartronskrir&amp;diff=112746"/>
		<updated>2022-12-18T21:38:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gott&lt;br /&gt;
|name=Thirgartronskrir&lt;br /&gt;
|bild=Thirgartronskrir.png&lt;br /&gt;
|ursprung=[[Agir]]&lt;br /&gt;
|einordnung=[[Antamarische Götter|Gott]]&lt;br /&gt;
|bildnis=[[Seeschlange]]&lt;br /&gt;
|glauben=[[Menschen]]&lt;br /&gt;
|verbreitung=[[Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
=Mythologie=&lt;br /&gt;
[[Bild:Thirgartronskrir2.jpg|left|border]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meeres- und Wassergott Thirgartronskrir hat den wohl intensivsten religiösen Einfluss auf den Alltag der [[Nordahejmer]]. Sein Name leitet sich aus den Worten „thirgart“ (= uralt) und „ronskrir“ (= Wellenpflüger) ab. Bildhafte Darstellungen zeigen ihn meist als mächtigen Wasserdrachen, der gelegentlich aus dem Ozean steigt, wenn Seefahrer in Not sind. Einerseits trägt er Zeichen der Stärke: scharfe Zähne, einen starken Panzer und einen kräftigen, gezackten Schwanz - andererseits aber auch Merkmale der Geborgenheit: wache Augen, einen intelligenten Blick und weite Flügel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unabhängige antamarianische Völkerkundler sehen in diesen symbolhaften Bildnissen den emotionalen Wunsch nach Beistand in großer Angst vor den Gefahren des unberechenbaren Meeres. Insbesondere am Soziologischen Institut der Kaiser-Amarhold-Universität fanden Untersuchungen hinsichtlich der Religiosität und des Aberglaubens seefahrender Nationen statt, da man vermutete: Je gefährlicher und unberechenbarer die Lebensumstände eines Volkes, umso ausgeprägter der Glaube an übergeordnete Mächte. Der Ethnologe Cuccurelli konnte in einer großangelegten Studie nachweisen, dass insbesondere Thirgartronskrir ein Paradebeispiel für die gesammelten Ängste und Hoffnungen einer Seefahrernation ist: er ist mächtig wie die Wassermassen, unberechenbar wie das Wetter auf hoher See, mächtig wie ein Drache, aber schlau und umsichtig genug, um Einfluss auf das Schicksal und den Weltenlauf zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagen zufolge ist Thirgartronskrir direkter Nachfolger [[Vitandr]]s und einer unbekannten weiblichen Meereskreatur. Seine originäre Aufgabe besteht in der Einflussnahme auf alle Dinge, die mit dem offenen Ozean zu tun haben: Meer, Wasser und Wind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem irdischen Namen Ragnar Thirgartsson hat er drei Söhne mit der Kvinna Skjønna. Die drei Halbgötter heißen [[Glimt]], [[Torden]] und [[Nag]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiellegende: [[Religion_der_Nordahejmr#Die_Kinder_Ronskrirs|Die Kinder Ronskrirs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vertreter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thirgartronskrir zählt aufgrund seiner Macht zu den Gottheiten, die im ansonsten sehr privaten Glauben der Nordahejmer dennoch einige Struktur erlangen konnten: in manchen Ortschaften finden sich altgediente Seekrieger teilweise täglich zusammen, um ihr Überleben nach so vielen Kriegs- und Beutezügen zu feiern. Ein hohes Alter ist bei einem dermaßen gefährlichen Leben höchst unwahrscheinlich, so dass sich die Veteranen in festen Verbänden organisieren, in denen die Dankbarkeit Thirgartronskrirs Gnade gegenüber zentraler Bestandteil ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rituale=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die flehentliche Anrufung Thirgartronskrirs findet meist in gefährlichen Situationen auf See statt. In einem Sturm oder einem Unwetter verspricht der Betende dem Meeresgott große Opfer, wenn dieser ihn heil nach Hause bringt. Im Gegensatz zu den meist sehr angenehmen Trinkopfern für die anderen Götter der Nordahejmer sind die Opfer für Thirgartronskrir oft schmerzhaft und mit großen Verlusten verbunden, können aber auch zu großen Kunststiftungen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Land gebliebene Seeveteranen huldigen Thirgartronskrir mit endlos wiederholten Geschichten von Abenteuern, die in der alkoholgetränkten Atmosphäre am Stammtisch einer billigen Hafenkneipe meist nicht mehr ganz der ursprünglichen Realität entsprechen. Es ist allerdings von äußerster Wichtigkeit, der schicksalhaften Rolle Thirgartronskrirs in den jeweiligen Abenteuern zu gedenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thirgartronskrir hat keinen eigenen geregelten Feiertag. Hauptsächlich an Land befindliche Nordahejmer haben kaum Berührung mit dem Meeresgott, während Seefahrer so gut wie jeden Tag an ihn denken. Für einen Gutteil der Norlander ist Thirgartronskrir somit allgegenwärtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Artefakte und Heiligtümer=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Landzunge südöstlich von Nordahejm auf Sturöja leuchtet in einer kräftig roten Farbe die Flamme von Thirgartronskrir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele nordahejmsche Städte haben zudem Statuen und Tempel zu Ehren Thirgartronskrirs errichtet, um den zahlreichen Seeveteranen eine landwärtige Heimat bieten zu können. Die bildlichen Heiligtümer werden meist täglich von alten Kriegern besucht, weil diese unbedingt die Verbindung zu ihrem früheren Seefahrerleben erhalten wollen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ljusandr&amp;diff=112745</id>
		<title>Ljusandr</title>
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		<updated>2022-12-18T21:34:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gott&lt;br /&gt;
|name=Ljusandr&lt;br /&gt;
|bild=Ljusandr.png&lt;br /&gt;
|ursprung=[[Viata]]&lt;br /&gt;
|einordnung=[[Antamarische Götter|Gott]]&lt;br /&gt;
|bildnis= &lt;br /&gt;
|glauben=[[Menschen]]&lt;br /&gt;
|verbreitung=[[Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mythologie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ljusandr, der Leuchtende, wird auch oft „Himin“ genannt: der treue Gott des Himmels und der Sonne. Er wacht bei den Nordahejmern über die Gerechtigkeit und Wahrheit. Manchmal unterstützt er [[Thirgartronskrir]] bei der Wache über das Wetter, wobei er dann eher den landwärtigen Part übernimmt. Den alten Sagen zufolge erschuf Ljusandr die Sonne mittels eines Feuerfunkens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ljusandr wird meist als freundliche Lichtgestalt mit einem Flammenkranz über seinem Haupt dargestellt. Er ist mit Abstand der friedlichste aller norlandischen Götter, welche die raue und harte Lebensumwelt des Godentums widerspiegeln. Ljusandr verfügt über ein mächtiges Sonnenschiff, welches von den zwei Sonnensegeln „Morgentau“ und „Geschwindigkeit“ angetrieben wird und mit dem er in Windeseile den Himmel durchkreuzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Glaubenswelt der [[Nordahejmr]] steht Ljusandr für Licht, Tag, Aufrichtigkeit, Wahrheit, Anstand, Mäßigung und Freundlichkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historische Einordnung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erste urkundliche Erwähnungen Ljusandrs finden sich in den nicht genau datierbaren „Mirkdaler Zaubersprüchen“ - einer Sammlung mehrerer loser Schriftstücke, von denen nur ein Stärke- und ein Heilungszauber vollständig erhalten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vertreter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der eher kriegerischen Ausrichtung der nordahejmischen Gesellschaft hat Ljusandr vergleichsweise wenige feste Anhänger. Diejenigen, die ihm ihr Leben weihen wollen, begeben sich in jungen Jahren auf eine Pilgerschaft durch die nordahejmischen Lande, um die Schönheit der heimatlichen Schöpfung gebührend zu bewundern. Im Gegensatz zu ihren trinkwütigen Landsmännern üben sie sich in Mäßigung, um den oft ausbrechenden alkoholbedingten Streitigkeiten aus dem Weg zu gehen. Später ergreifen sie oft Berufe, die im Zeichen der Gerechtigkeit stehen: das Richteramt oder hohe Ränge bei den Stadtwachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ljusandr-Geweihte tragen keine besonderen Kennzeichen oder Symbole, weil sie durch ihr bewusst friedfertiges und besonnenes Handeln auffallen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rituale=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ljusandr hat sich in den letzten einhundert Jahren zum obersten Schwurgott bei Verträgen und vor Gericht aufgeschwungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem gilt er als Wächter über das Losverfahren. Im recht häufigen Falle einer Auslosung (z.B. für die Erbringung von Opfern oder Landvergabe) ruft der auslosende „Skjebmanr“ Ljusandr zum Zeugen und Wahrer der Gerechtigkeit auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell ist der 21. Liebesmond - der Tag der Sommersonnenwende - Ljusandrs Feiertag: er gilt als der Tag, an dem er die höchste Strahlkraft besitzt und den Menschen sein Licht und seine Wärme schenkt. Die Feierlichkeiten laufen gesittet und im Kreis der ganzen Familie ab. Bis in die späten Stunden sitzen gutangezogene Nordahejmr an großen Tischen im Freien und genießen bestes Essen bei angenehmer Unterhaltung. Erst wenn die Kinder im Bett sind, wird der ein oder andere Schluck Nordvindr verköstigt - aber in Maßen, um die feierliche Stimmung nicht zu zerstören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Artefakte und Heiligtümer=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Landzunge bei Olofsnäs auf Vestahejmr leuchtet in grüner Farbe die Flamme Ljusandrs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Ort ist der Ausgangspunkt der Pilgerschaft aller Ljusandr-Geweihter - und meist auch das schlussendliche Ziel. Ein paar Bänke mit Meerblick und eine kleine Taverne laden zum Verweilen ein.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ljusandr&amp;diff=112744</id>
		<title>Ljusandr</title>
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		<updated>2022-12-18T21:32:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gott&lt;br /&gt;
|name=Ljusandr&lt;br /&gt;
|bild=Ljusandr.png&lt;br /&gt;
|ursprung=[[Viata]]&lt;br /&gt;
|einordnung=[[Antamarische Götter|Gott]]&lt;br /&gt;
|bildnis= &lt;br /&gt;
|glauben=[[Menschen]]&lt;br /&gt;
|verbreitung=[[Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mythologie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ljusandr, der Leuchtende, wird auch oft „Himin“ genannt: der treue Gott des Himmels und der Sonne. Er wacht bei den Nordahejmern über die Gerechtigkeit und Wahrheit. Manchmal unterstützt er Thirgartronskrir bei der Wache über das Wetter, wobei er dann eher den landwärtigen Part übernimmt. Den alten Sagen zufolge erschuf Ljusandr die Sonne mittels eines Feuerfunkens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ljusandr wird meist als freundliche Lichtgestalt mit einem Flammenkranz über seinem Haupt dargestellt. Er ist mit Abstand der friedlichste aller norlandischen Götter, welche die raue und harte Lebensumwelt des Godentums widerspiegeln. Ljusandr verfügt über ein mächtiges Sonnenschiff, welches von den zwei Sonnensegeln „Morgentau“ und „Geschwindigkeit“ angetrieben wird und mit dem er in Windeseile den Himmel durchkreuzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Glaubenswelt der Nordahejmr steht Ljusandr für Licht, Tag, Aufrichtigkeit, Wahrheit, Anstand, Mäßigung und Freundlichkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historische Einordnung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erste urkundliche Erwähnungen Ljusandrs finden sich in den nicht genau datierbaren „Mirkdaler Zaubersprüchen“ - einer Sammlung mehrerer loser Schriftstücke, von denen nur ein Stärke- und ein Heilungszauber vollständig erhalten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vertreter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der eher kriegerischen Ausrichtung der nordahejmischen Gesellschaft hat Ljusandr vergleichsweise wenige feste Anhänger. Diejenigen, die ihm ihr Leben weihen wollen, begeben sich in jungen Jahren auf eine Pilgerschaft durch die nordahejmischen Lande, um die Schönheit der heimatlichen Schöpfung gebührend zu bewundern. Im Gegensatz zu ihren trinkwütigen Landsmännern üben sie sich in Mäßigung, um den oft ausbrechenden alkoholbedingten Streitigkeiten aus dem Weg zu gehen. Später ergreifen sie oft Berufe, die im Zeichen der Gerechtigkeit stehen: das Richteramt oder hohe Ränge bei den Stadtwachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ljusandr-Geweihte tragen keine besonderen Kennzeichen oder Symbole, weil sie durch ihr bewusst friedfertiges und besonnenes Handeln auffallen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rituale=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ljusandr hat sich in den letzten einhundert Jahren zum obersten Schwurgott bei Verträgen und vor Gericht aufgeschwungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem gilt er als Wächter über das Losverfahren. Im recht häufigen Falle einer Auslosung (z.B. für die Erbringung von Opfern oder Landvergabe) ruft der auslosende „Skjebmanr“ Ljusandr zum Zeugen und Wahrer der Gerechtigkeit auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell ist der 21. Liebesmond - der Tag der Sommersonnenwende - Ljusandrs Feiertag: er gilt als der Tag, an dem er die höchste Strahlkraft besitzt und den Menschen sein Licht und seine Wärme schenkt. Die Feierlichkeiten laufen gesittet und im Kreis der ganzen Familie ab. Bis in die späten Stunden sitzen gutangezogene Nordahejmr an großen Tischen im Freien und genießen bestes Essen bei angenehmer Unterhaltung. Erst wenn die Kinder im Bett sind, wird der ein oder andere Schluck Nordvindr verköstigt - aber in Maßen, um die feierliche Stimmung nicht zu zerstören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Artefakte und Heiligtümer=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Landzunge bei Olofsnäs auf Vestahejmr leuchtet in grüner Farbe die Flamme Ljusandrs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Ort ist der Ausgangspunkt der Pilgerschaft aller Ljusandr-Geweihter - und meist auch das schlussendliche Ziel. Ein paar Bänke mit Meerblick und eine kleine Taverne laden zum Verweilen ein.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Einar_Riddarsson_Die_bewusstlose_Frau&amp;diff=112713</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Einar Riddarsson Die bewusstlose Frau</title>
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		<updated>2022-12-15T11:44:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich bin mir nicht sicher, ob Menschenkenntnis die richtige Probe ist. Würde eher auf Medizin proben, aber dafür passt die Antwort nicht. --[[Benutzer:Taric|Taric]] ([[Benutzer Diskussion:Taric|Diskussion]]) 17:15, 5. Dez. 2022 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Situation ist mir selbst passiert - und ich hab sie deswegen in den Griff gekriegt, weil ich das vorher schonmal erlebt habe und daher reagieren konnte (also mehr ne Art Lebenserfahrung, da kommt Menschenkenntnis bei den verfügbaren Fertigkeiten meines Erachtens aber am ehesten ran. Medizinische Kenntnisse habe ich kaum, ich wusste halt einfach, was zu tun ist. --[[Benutzer:Einar Riddarsson|Einar Riddarsson]] ([[Benutzer Diskussion:Einar Riddarsson|Diskussion]]) 17:15, 14. Dez. 2022 (CET)&lt;br /&gt;
:Was hältst du denn dann von einer Intuitionsprobe? Käme das vielleicht näher dran? 🤔 (Intuition (IN) Die spontane und emphatische Intelligenz eines Helden.) --[[Benutzer:Taric|Taric]] ([[Benutzer Diskussion:Taric|Diskussion]]) 20:04, 14. Dez. 2022 (CET)&lt;br /&gt;
:Ja, Intuition kommt da auch ran, klar. Geht für mich völlig in Ordnung. --[[Benutzer:Einar Riddarsson|Einar Riddarsson]] ([[Benutzer Diskussion:Einar Riddarsson|Diskussion]]) 12:44, 15. Dez. 2022 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Einar_Riddarsson_Die_bewusstlose_Frau&amp;diff=112698</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Einar Riddarsson Die bewusstlose Frau</title>
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		<updated>2022-12-14T16:13:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich bin mir nicht sicher, ob Menschenkenntnis die richtige Probe ist. Würde eher auf Medizin proben, aber dafür passt die Antwort nicht. --[[Benutzer:Taric|Taric]] ([[Benutzer Diskussion:Taric|Diskussion]]) 17:15, 5. Dez. 2022 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Situation ist mir selbst passiert - und ich hab sie deswegen in den Griff gekriegt, weil ich das vorher schonmal erlebt habe und daher reagieren konnte (also mehr ne Art Lebenserfahrung, da kommt Menschenkenntnis bei den verfügbaren Fertigkeiten meines Erachtens aber am ehesten ran. Medizinische Kenntnisse habe ich kaum, ich wusste halt einfach, was zu tun ist. --[[Benutzer:Einar Riddarsson|Einar Riddarsson]] ([[Benutzer Diskussion:Einar Riddarsson|Diskussion]]) 17:15, 14. Dez. 2022 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ism%C3%A4ra&amp;diff=112600</id>
		<title>Ismära</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ism%C3%A4ra&amp;diff=112600"/>
		<updated>2022-11-29T18:39:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gott&lt;br /&gt;
|name=Ismära&lt;br /&gt;
|bild=Ismära.png&lt;br /&gt;
|ursprung=[[Rathos]]&lt;br /&gt;
|einordnung=[[Antamarische Götter|Göttin]]&lt;br /&gt;
|bildnis= &lt;br /&gt;
|glauben=[[Menschen]]&lt;br /&gt;
|verbreitung=[[Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mythologie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Göttin des Winters und der Berge ist die Schutzpatronin des kriegerischen und des sportlichen Kampfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ismäras Herkunft liegt in den unzugänglichen Bergregionen, die ausschließlich von den körperlich sehr robusten Eisriesen dauerhaft bewohnt werden. Bereits kurz nach ihrer Geburt erwies sie sich als talentierte Jägerin und erlangte zeitig den Respekt der sie umgebenden Kämpfer. Nachdem ihr Vater durch ein feiges Attentat ums Leben gebracht wurde, verfiel sie in eine tiefe Trauer, die sich wenig später in unbändige Wut verwandelte. Ismäras Zorn und ihre blinde Kampfeswut wurden legendär, doch beging sie in ihren rauschhaften Gewaltausbrüchen zunehmend Ungerechtigkeiten. Schließlich war es der Gott [[Skuggi]], der ihren Zorn durch die „Zehn großen Narrentaten“ bändigen und die wilde Kämpferin zu einer besänftigten Göttin wandeln konnte, indem sie nach vielen Jahren erstmals wieder in schallendes Gelächter ausbrach. Ismära ist daher einerseits ein Symbol für Wildheit, Zorn und Rache; andererseits steht ihre Geschichte auch als Sinnbild dafür, dass selbst tiefste Trauer und blindeste Wut durch Humor geheilt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vertreter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da das [[Godentum Nordahejmr]] höchsten Wert auf persönliche Freiheit in Glauben und Tun legt, existieren keine organisierten Glaubensverbände zu den einzelnen Göttern. Die Verehrung Ismäras findet daher ausschließlich im Privaten statt. Am häufigsten wird ihrer gedacht, wenn ein Nordahejmer kein Jagdglück hat, oder sich auf einem von der Heimat entfernten Beutezug befindet. Da Kunst und Kultur im Godentum auch nur eine untergeordnete Rolle spielen, findet man kaum Bildnisse oder Statuen der Göttin im öffentlichen Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rituale=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem wilden und zornigen Wesen Ismäras entsprechend gestaltet sich ein weit verbreitetes Ritual zu ihrer Anrufung vor einem anstehenden Kampf: Die Krieger nehmen zunächst ein paar kräftige Schluck Met, um sich leicht zu berauschen. Danach binden sie sich von ihren Frauen gewebte Borten um Kopf und Oberarme und vollführen unter lautem Gebrüll stampfende Tanzschritte, die Kraft und Stärke ausdrücken sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Ritual ist der „Ismära-Eid“, der von den Elitetruppen der nordahejmschen Krieger stammt: dabei stellt man den für diese Truppenteile charakteristische schweren Holzschild vor sich ab und atmet den Rauch ein, den ein Druide aus verschiedenen Kräutern (u. a. Mistel, Kermesbeere, Gelber Eisenhut, Alraune, Schwarzes Bilsenkraut und Schlafmohn) hergestellt und entzündet hat. Dieses Ritual muss unmittelbar vor einem anstehenden Kampf ausgeführt werden, da es zu unkontrollierbaren Auswirkungen und vollständiger Furchtlosigkeit führen kann. Eine derart aufgepeitschte nordahejmsche Eliteeinheit kann sich im Grunde nur selbst besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Eisriesen-Abstammung fällt der Gedenktag Ismäras auf den Tag des ersten einsetzenden Schnees in der jeweiligen Ortschaft. Im Gegensatz zu anderen Gottheiten ist diese Feierlichkeit also variabel und vom Engagement der einzelnen Dragarskapar abhängig. Die südlicheren Gegenden Nordahejms feiern den Ismära-Gedenktag ausgeprägter als die nördlichen, da der Unterschied zwischen Sommer und Winter gravierender ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Artefakte und Heiligtümer=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre fahlblaue Flamme leuchtet auf der südlichen Spitze [[Fuglarsholmr]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Norlander weihen auch ihre Waffen (diese erhalten dann spezielle Markierungen) - oder sich selbst - der Ismära. Dazu fahren sie zur Flamme der Ismära, die genaueren Umstände der Weihe sind aber unbekannt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ism%C3%A4ra&amp;diff=112599</id>
		<title>Ismära</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ism%C3%A4ra&amp;diff=112599"/>
		<updated>2022-11-29T18:38:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gott&lt;br /&gt;
|name=Ismära&lt;br /&gt;
|bild=Ismära.png&lt;br /&gt;
|ursprung=[[Rathos]]&lt;br /&gt;
|einordnung=[[Antamarische Götter|Göttin]]&lt;br /&gt;
|bildnis= &lt;br /&gt;
|glauben=[[Menschen]]&lt;br /&gt;
|verbreitung=[[Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mythologie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Göttin des Winters und der Berge ist die Schutzpatronin des kriegerischen und des sportlichen Kampfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ismäras Herkunft liegt in den unzugänglichen Bergregionen, die ausschließlich von den körperlich sehr robusten Eisriesen dauerhaft bewohnt werden. Bereits kurz nach ihrer Geburt erwies sie sich als talentierte Jägerin und erlangte zeitig den Respekt der sie umgebenden Kämpfer. Nachdem ihr Vater durch ein feiges Attentat ums Leben gebracht wurde, verfiel sie in eine tiefe Trauer, die sich wenig später in unbändige Wut verwandelte. Ismäras Zorn und ihre blinde Kampfeswut wurden legendär, doch beging sie in ihren rauschhaften Gewaltausbrüchen zunehmend Ungerechtigkeiten. Schließlich war es der Gott [[Skuggi]], der ihren Zorn durch die „Zehn großen Narrentaten“ bändigen und die wilde Kämpferin zu einer besänftigten Göttin wandeln konnte, indem sie nach vielen Jahren erstmals wieder in schallendes Gelächter ausbrach. Ismära ist daher einerseits ein Symbol für Wildheit, Zorn und Rache; andererseits steht ihre Geschichte auch als Sinnbild dafür, dass selbst tiefste Trauer und blindeste Wut durch Humor geheilt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vertreter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da das Godentum [[Nordahejm]] höchsten Wert auf persönliche Freiheit in Glauben und Tun legt, existieren keine organisierten Glaubensverbände zu den einzelnen Göttern. Die Verehrung Ismäras findet daher ausschließlich im Privaten statt. Am häufigsten wird ihrer gedacht, wenn ein Nordahejmer kein Jagdglück hat, oder sich auf einem von der Heimat entfernten Beutezug befindet. Da Kunst und Kultur im Godentum auch nur eine untergeordnete Rolle spielen, findet man kaum Bildnisse oder Statuen der Göttin im öffentlichen Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rituale=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem wilden und zornigen Wesen Ismäras entsprechend gestaltet sich ein weit verbreitetes Ritual zu ihrer Anrufung vor einem anstehenden Kampf: Die Krieger nehmen zunächst ein paar kräftige Schluck Met, um sich leicht zu berauschen. Danach binden sie sich von ihren Frauen gewebte Borten um Kopf und Oberarme und vollführen unter lautem Gebrüll stampfende Tanzschritte, die Kraft und Stärke ausdrücken sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Ritual ist der „Ismära-Eid“, der von den Elitetruppen der nordahejmschen Krieger stammt: dabei stellt man den für diese Truppenteile charakteristische schweren Holzschild vor sich ab und atmet den Rauch ein, den ein Druide aus verschiedenen Kräutern (u. a. Mistel, Kermesbeere, Gelber Eisenhut, Alraune, Schwarzes Bilsenkraut und Schlafmohn) hergestellt und entzündet hat. Dieses Ritual muss unmittelbar vor einem anstehenden Kampf ausgeführt werden, da es zu unkontrollierbaren Auswirkungen und vollständiger Furchtlosigkeit führen kann. Eine derart aufgepeitschte nordahejmsche Eliteeinheit kann sich im Grunde nur selbst besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Eisriesen-Abstammung fällt der Gedenktag Ismäras auf den Tag des ersten einsetzenden Schnees in der jeweiligen Ortschaft. Im Gegensatz zu anderen Gottheiten ist diese Feierlichkeit also variabel und vom Engagement der einzelnen Dragarskapar abhängig. Die südlicheren Gegenden Nordahejms feiern den Ismära-Gedenktag ausgeprägter als die nördlichen, da der Unterschied zwischen Sommer und Winter gravierender ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Artefakte und Heiligtümer=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre fahlblaue Flamme leuchtet auf der südlichen Spitze [[Fuglarsholmr]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Norlander weihen auch ihre Waffen (diese erhalten dann spezielle Markierungen) - oder sich selbst - der Ismära. Dazu fahren sie zur Flamme der Ismära, die genaueren Umstände der Weihe sind aber unbekannt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ism%C3%A4ra&amp;diff=112598</id>
		<title>Ismära</title>
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		<updated>2022-11-29T18:37:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gott&lt;br /&gt;
|name=Ismära&lt;br /&gt;
|bild=Ismära.png&lt;br /&gt;
|ursprung=[[Rathos]]&lt;br /&gt;
|einordnung=[[Antamarische Götter|Göttin]]&lt;br /&gt;
|bildnis= &lt;br /&gt;
|glauben=[[Menschen]]&lt;br /&gt;
|verbreitung=[[Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mythologie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Göttin des Winters und der Berge ist die Schutzpatronin des kriegerischen und des sportlichen Kampfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ismäras Herkunft liegt in den unzugänglichen Bergregionen, die ausschließlich von den körperlich sehr robusten Eisriesen dauerhaft bewohnt werden. Bereits kurz nach ihrer Geburt erwies sie sich als talentierte Jägerin und erlangte zeitig den Respekt der sie umgebenden Kämpfer. Nachdem ihr Vater durch ein feiges Attentat ums Leben gebracht wurde, verfiel sie in eine tiefe Trauer, die sich wenig später in unbändige Wut verwandelte. Ismäras Zorn und ihre blinde Kampfeswut wurden legendär, doch beging sie in ihren rauschhaften Gewaltausbrüchen zunehmend Ungerechtigkeiten. Schließlich war es der Gott [[Skuggi]], der ihren Zorn durch die „Zehn großen Narrentaten“ bändigen und die wilde Kämpferin zu einer besänftigten Göttin wandeln konnte, indem sie nach vielen Jahren erstmals wieder in schallendes Gelächter ausbrach. Ismära ist daher einerseits ein Symbol für Wildheit, Zorn und Rache; andererseits steht ihre Geschichte auch als Sinnbild dafür, dass selbst tiefste Trauer und blindeste Wut durch Humor geheilt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vertreter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da das [[Godentum Nordahejm]] höchsten Wert auf persönliche Freiheit in Glauben und Tun legt, existieren keine organisierten Glaubensverbände zu den einzelnen Göttern. Die Verehrung Ismäras findet daher ausschließlich im Privaten statt. Am häufigsten wird ihrer gedacht, wenn ein Nordahejmer kein Jagdglück hat, oder sich auf einem von der Heimat entfernten Beutezug befindet. Da Kunst und Kultur im Godentum auch nur eine untergeordnete Rolle spielen, findet man kaum Bildnisse oder Statuen der Göttin im öffentlichen Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rituale=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem wilden und zornigen Wesen Ismäras entsprechend gestaltet sich ein weit verbreitetes Ritual zu ihrer Anrufung vor einem anstehenden Kampf: Die Krieger nehmen zunächst ein paar kräftige Schluck Met, um sich leicht zu berauschen. Danach binden sie sich von ihren Frauen gewebte Borten um Kopf und Oberarme und vollführen unter lautem Gebrüll stampfende Tanzschritte, die Kraft und Stärke ausdrücken sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Ritual ist der „Ismära-Eid“, der von den Elitetruppen der nordahejmschen Krieger stammt: dabei stellt man den für diese Truppenteile charakteristische schweren Holzschild vor sich ab und atmet den Rauch ein, den ein Druide aus verschiedenen Kräutern (u. a. Mistel, Kermesbeere, Gelber Eisenhut, Alraune, Schwarzes Bilsenkraut und Schlafmohn) hergestellt und entzündet hat. Dieses Ritual muss unmittelbar vor einem anstehenden Kampf ausgeführt werden, da es zu unkontrollierbaren Auswirkungen und vollständiger Furchtlosigkeit führen kann. Eine derart aufgepeitschte nordahejmsche Eliteeinheit kann sich im Grunde nur selbst besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Eisriesen-Abstammung fällt der Gedenktag Ismäras auf den Tag des ersten einsetzenden Schnees in der jeweiligen Ortschaft. Im Gegensatz zu anderen Gottheiten ist diese Feierlichkeit also variabel und vom Engagement der einzelnen Dragarskapar abhängig. Die südlicheren Gegenden Nordahejms feiern den Ismära-Gedenktag ausgeprägter als die nördlichen, da der Unterschied zwischen Sommer und Winter gravierender ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Artefakte und Heiligtümer=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre fahlblaue Flamme leuchtet auf der südlichen Spitze [[Fuglarsholmr]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Norlander weihen auch ihre Waffen (diese erhalten dann spezielle Markierungen) - oder sich selbst - der Ismära. Dazu fahren sie zur Flamme der Ismära, die genaueren Umstände der Weihe sind aber unbekannt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
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		<title>Ismära</title>
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		<updated>2022-11-29T18:35:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gott&lt;br /&gt;
|name=Ismära&lt;br /&gt;
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|ursprung=[[Rathos]]&lt;br /&gt;
|einordnung=[[Antamarische Götter|Göttin]]&lt;br /&gt;
|bildnis= &lt;br /&gt;
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|verbreitung=[[Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mythologie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Göttin des Winters und der Berge ist die Schutzpatronin des kriegerischen und des sportlichen Kampfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ismäras Herkunft liegt in den unzugänglichen Bergregionen, die ausschließlich von den körperlich sehr robusten Eisriesen dauerhaft bewohnt werden. Bereits kurz nach ihrer Geburt erwies sie sich als talentierte Jägerin und erlangte zeitig den Respekt der sie umgebenden Kämpfer. Nachdem ihr Vater durch ein feiges Attentat ums Leben gebracht wurde, verfiel sie in eine tiefe Trauer, die sich wenig später in unbändige Wut verwandelte. Ismäras Zorn und ihre blinde Kampfeswut wurden legendär, doch beging sie in ihren rauschhaften Gewaltausbrüchen zunehmend Ungerechtigkeiten. Schließlich war es der Gott Skuggi, der ihren Zorn durch die „Zehn großen Narrentaten“ bändigen und die wilde Kämpferin zu einer besänftigten Göttin wandeln konnte, indem sie nach vielen Jahren erstmals wieder in schallendes Gelächter ausbrach. Ismära ist daher einerseits ein Symbol für Wildheit, Zorn und Rache; andererseits steht ihre Geschichte auch als Sinnbild dafür, dass selbst tiefste Trauer und blindeste Wut durch Humor geheilt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vertreter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da das Godentum Nordahejm höchsten Wert auf persönliche Freiheit in Glauben und Tun legt, existieren keine organisierten Glaubensverbände zu den einzelnen Göttern. Die Verehrung Ismäras findet daher ausschließlich im Privaten statt. Am häufigsten wird ihrer gedacht, wenn ein Nordahejmer kein Jagdglück hat, oder sich auf einem von der Heimat entfernten Beutezug befindet. Da Kunst und Kultur im Godentum auch nur eine untergeordnete Rolle spielen, findet man kaum Bildnisse oder Statuen der Göttin im öffentlichen Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rituale=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem wilden und zornigen Wesen Ismäras entsprechend gestaltet sich ein weit verbreitetes Ritual zu ihrer Anrufung vor einem anstehenden Kampf: Die Krieger nehmen zunächst ein paar kräftige Schluck Met, um sich leicht zu berauschen. Danach binden sie sich von ihren Frauen gewebte Borten um Kopf und Oberarme und vollführen unter lautem Gebrüll stampfende Tanzschritte, die Kraft und Stärke ausdrücken sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Ritual ist der „Ismära-Eid“, der von den Elitetruppen der nordahejmschen Krieger stammt: dabei stellt man den für diese Truppenteile charakteristische schweren Holzschild vor sich ab und atmet den Rauch ein, den ein Druide aus verschiedenen Kräutern (u. a. Mistel, Kermesbeere, Gelber Eisenhut, Alraune, Schwarzes Bilsenkraut und Schlafmohn) hergestellt und entzündet hat. Dieses Ritual muss unmittelbar vor einem anstehenden Kampf ausgeführt werden, da es zu unkontrollierbaren Auswirkungen und vollständiger Furchtlosigkeit führen kann. Eine derart aufgepeitschte nordahejmsche Eliteeinheit kann sich im Grunde nur selbst besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Eisriesen-Abstammung fällt der Gedenktag Ismäras auf den Tag des ersten einsetzenden Schnees in der jeweiligen Ortschaft. Im Gegensatz zu anderen Gottheiten ist diese Feierlichkeit also variabel und vom Engagement der einzelnen Dragarskapar abhängig. Die südlicheren Gegenden Nordahejms feiern den Ismära-Gedenktag ausgeprägter als die nördlichen, da der Unterschied zwischen Sommer und Winter gravierender ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Artefakte und Heiligtümer=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre fahlblaue Flamme leuchtet auf der südlichen Spitze Fuglarsholmr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Norlander weihen auch ihre Waffen (diese erhalten dann spezielle Markierungen) - oder sich selbst - der Ismära. Dazu fahren sie zur Flamme der Ismära, die genaueren Umstände der Weihe sind aber unbekannt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eldr&amp;diff=112451</id>
		<title>Eldr</title>
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		<updated>2022-11-19T22:24:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gott&lt;br /&gt;
|name=Eldr&lt;br /&gt;
|bild=Eldr.png&lt;br /&gt;
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|bildnis= &lt;br /&gt;
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|verbreitung=[[Godentum Nordahejmr]], [[Eisenzwerge]], [[Dûn-Zwerge]], [[Hochzwerge]], [[Caerun]], [[Dunkelzwerge]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mythologie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gott des Feuers Eldr ist in der [[Religion der Nordahejmr]] für den Handwerk vor allem aber die Schmiedekunst zuständig. Er wird auch als Schutzpatron der Leuchttürme verehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin glauben die Nordahejmr, dass [[Hop]] (Hoffnung) oder auch Ljus i Notin (Licht in der Nacht) nur eine weitere Manifestation Eldrs ist, obwohl die [[Joten]] Hop als eine Göttin verehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine sehr kleine Minderheit einiger [[Zwerge]] sehen in ihm den Vater von [[Xolgorasch]] und [[Esgorasch]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vertreter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Heraufziehen der Dunkelheit am Ende eines jeden Tages erwacht der Glaube an Eldr von Neuem. Wenn die Sonne scheint, denkt fast jeder Nordahejmr nur an seine Alltagsgeschäfte, die Familie oder die nächste Rauferei. Aber wenn sich die Schatten der Nacht senken und es ungemütlich kühl wird, gedenkt man der wichtigsten Gabe Eldrs: des Feuers. In vielen [[Drakarskapar]] kommt man um ein frisch entzündetes Lagerfeuer zusammen und dankt Eldr für Wärme und Licht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rituale=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In größeren und gut beleuchteten Städten ist der Glaube an Eldr in den Hintergrund gerückt. Kommt man aber in entlegenere Siedlungen, so gilt Eldr als großer Gegenspieler der alles umgebenden Dunkelheit. Neben den öffentlichen Danksagungen an den großen Feuern begehen viele Familien in ihren Hütten das &amp;quot;Ritual der kleinen Flamme&amp;quot;: dabei wird eine Kerze aus Schafsfett entzündet und reihum gereicht. Die Flamme darf dabei niemals ausgehen, denn das würde für die stark abergläubischen ländlichen Nordahejmr großes zukünftiges Unheil bedeuten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine unter Metallhandwerkern recht verbreitete Sitte ist es zudem, beim morgendlichen Entzünden des Schmiedefeuers einen halben [[Nordvindr]] auf Eldr zu trinken. Sie geht auf den Umstand zurück, dass beim Anfeuern in aller Frühe noch kein Meister anwesend ist, der das Verköstigen alkoholischer Getränke während der Arbeitszeit untersagen könnte. Viele Schmiedelehrlinge lassen sich vom ortsansässigen Schneider auch den Schriftzug &amp;quot;Söhne Eldrs&amp;quot; auf ihre Westen nähen, um ihre Sympathie für das Feuer in der Kehle kundzutun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feiertag Eldrs ist die Wintersonnenwende. Am dunkelsten Tag des Jahres wird sein Lichtzauber am meisten benötigt und dementsprechend groß fallen die Huldigungen zu seinen Ehren aus. Am Tag der Wintersonnenwende gibt es in den nordahejmschen Ortschaften oft mehrere große Lagerfeuer, die rituell entflammt werden. Wichtiger Teil des Festtags ist es, dass ein Skalde die Sage von der Geburt Eldrs vorträgt, die ganz unscheinbar in einem Stall, beziehungsweise einer Erdhöhle, die zur Tierhaltung diente, stattfand (möglicherweise zur irdischen Abgrenzung des anderen nordischen Lichtgottes [[Ljusandr]]). Nachdem der Skalde seine alljährliche Geschichte beendet hat, bekommt jedes Kind mit einem Löffel Honig auf die Zunge geschmiert, damit es fortan nur noch in &amp;quot;süßen Tönen&amp;quot; von Eldr sprechen solle.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Artefakte und Heiligtümer=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Ostküste von Trärholmr leuchtet die Flamme von Eldr in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verbreitung=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eldr&amp;diff=112450</id>
		<title>Eldr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eldr&amp;diff=112450"/>
		<updated>2022-11-19T22:23:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gott&lt;br /&gt;
|name=Eldr&lt;br /&gt;
|bild=Eldr.png&lt;br /&gt;
|ursprung=[[Hevästa]]&lt;br /&gt;
|einordnung=[[Antamarische Götter|Gott]]&lt;br /&gt;
|bildnis= &lt;br /&gt;
|glauben=[[Menschen]], [[Zwerge]]&lt;br /&gt;
|verbreitung=[[Godentum Nordahejmr]], [[Eisenzwerge]], [[Dûn-Zwerge]], [[Hochzwerge]], [[Caerun]], [[Dunkelzwerge]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mythologie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gott des Feuers Eldr ist in der [[Religion der Nordahejmr]] für den Handwerk vor allem aber die Schmiedekunst zuständig. Er wird auch als Schutzpatron der Leuchttürme verehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin glauben die Nordahejmr, dass [[Hop]] (Hoffnung) oder auch Ljus i Notin (Licht in der Nacht) nur eine weitere Manifestation Eldrs ist, obwohl die [[Joten]] Hop als eine Göttin verehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine sehr kleine Minderheit einiger [[Zwerge]] sehen in ihm den Vater von [[Xolgorasch]] und [[Esgorasch]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vertreter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Heraufziehen der Dunkelheit am Ende eines jeden Tages erwacht der Glaube an Eldr von Neuem. Wenn die Sonne scheint, denkt fast jeder Nordahejmr nur an seine Alltagsgeschäfte, die Familie oder die nächste Rauferei. Aber wenn sich die Schatten der Nacht senken und es ungemütlich kühl wird, gedenkt man der wichtigsten Gabe Eldrs: dem Feuer. In vielen [[Drakarskapar]] kommt man um ein frisch entzündetes Lagerfeuer zusammen und dankt Eldr für Wärme und Licht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rituale=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In größeren und gut beleuchteten Städten ist der Glaube an Eldr in den Hintergrund gerückt. Kommt man aber in entlegenere Siedlungen, so gilt Eldr als großer Gegenspieler der alles umgebenden Dunkelheit. Neben den öffentlichen Danksagungen an den großen Feuern begehen viele Familien in ihren Hütten das &amp;quot;Ritual der kleinen Flamme&amp;quot;: dabei wird eine Kerze aus Schafsfett entzündet und reihum gereicht. Die Flamme darf dabei niemals ausgehen, denn das würde für die stark abergläubischen ländlichen Nordahejmr großes zukünftiges Unheil bedeuten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine unter Metallhandwerkern recht verbreitete Sitte ist es zudem, beim morgendlichen Entzünden des Schmiedefeuers einen halben [[Nordvindr]] auf Eldr zu trinken. Sie geht auf den Umstand zurück, dass beim Anfeuern in aller Frühe noch kein Meister anwesend ist, der das Verköstigen alkoholischer Getränke während der Arbeitszeit untersagen könnte. Viele Schmiedelehrlinge lassen sich vom ortsansässigen Schneider auch den Schriftzug &amp;quot;Söhne Eldrs&amp;quot; auf ihre Westen nähen, um ihre Sympathie für das Feuer in der Kehle kundzutun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feiertag Eldrs ist die Wintersonnenwende. Am dunkelsten Tag des Jahres wird sein Lichtzauber am meisten benötigt und dementsprechend groß fallen die Huldigungen zu seinen Ehren aus. Am Tag der Wintersonnenwende gibt es in den nordahejmschen Ortschaften oft mehrere große Lagerfeuer, die rituell entflammt werden. Wichtiger Teil des Festtags ist es, dass ein Skalde die Sage von der Geburt Eldrs vorträgt, die ganz unscheinbar in einem Stall, beziehungsweise einer Erdhöhle, die zur Tierhaltung diente, stattfand (möglicherweise zur irdischen Abgrenzung des anderen nordischen Lichtgottes [[Ljusandr]]). Nachdem der Skalde seine alljährliche Geschichte beendet hat, bekommt jedes Kind mit einem Löffel Honig auf die Zunge geschmiert, damit es fortan nur noch in &amp;quot;süßen Tönen&amp;quot; von Eldr sprechen solle.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Artefakte und Heiligtümer=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Ostküste von Trärholmr leuchtet die Flamme von Eldr in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verbreitung=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112445</id>
		<title>Diskussion:Besuch auf dem Vitara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112445"/>
		<updated>2022-11-19T15:35:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anmerkungen bei der Umsetzung.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich brauche noch einen Text wenn man die Quest nicht startet, also gleich am anfang ablehnt für die folgende Szene.&lt;br /&gt;
Der aktuelle Text von mir ist:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Menschenmengen waren dir von jeher Subspekt, also gehst du nicht auf dieses Fest!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn man ablehnt, ab wann soll die Quest wieder erscheinen? Also in Tagen?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Texte baue ich fürs Tagebuch ein:&lt;br /&gt;
Quest Beeendet (Teilnahme):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Heute war in Nordahejm ein Fest zu Ehren von Vitandr, ich habe mich köstlich amüsiert!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quest nicht gestartet(keine Teilnahme):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Heute war in Nordahejm ein Fest zu Ehren von Vitandr, aber ich hatte keine Zeit!&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Begrüßung und Skuldr Stek&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was soll passieren wenn der Held nicht genug Geld dabei hat? Aktuell passiert nichts!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ritueller Faustkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Raufen wäre auch ein richtiger Kampf drin mit unterschiedlich schweren Gegnern!&lt;br /&gt;
Texte wären noch schön für Sieg und Niederlage, da hab ich imporvisiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieg und Niederlage brauchen hier eigentlich keine extra Texte, da der Einleitungstext vom Dichterwettbewerb alle möglichen Kampfausgänge offenlässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dichtwettbewerb&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
selbe hier, Texte für Sieg und Niederlage, das stammt von mit&lt;br /&gt;
Auch hier habe ich den Einleitungstext vom Trinkopfer so gewählt, dass man keine extra Texte für Sieg/ Niederlage braucht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Generell&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proben gehen auch verdeckt, wenn du das willst&amp;lt;br&amp;gt;     Ich finde offene Proben sehr gut :)&lt;br /&gt;
Gefühlt würd ich etwas mehr EP geben, aber da richte ich mich nach dir&amp;lt;br&amp;gt;     Passe ich an&lt;br /&gt;
Und einige Proben würd ich höher machen, Zechen +2 für ein Nordahejm trinkgelage find ich fast schon zuwenig ;)&amp;lt;br&amp;gt;   Okay, das liegt wahrscheinlich daran, dass meine Charaktere einfach kaum Zechen können (bin ja erst kurz dabei)&lt;br /&gt;
Wann soll das Fest wieder starten, wenn man es gerade absolviert hat? Einmalquest? 1 Woche, 1 Tag, etc?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich könnte vom aquoml her auch die Quest nur an bestimmten Tag nur erlauben? 1 Tag wie das in der Wiki steht find ich aber zu kurz, die Quest wäre dann zu selten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passen dir die Texte bei den Übergängen? Es ist nichts in Stein gemeißelt! Es ist deine Quest!&amp;lt;br&amp;gt; Alles gut, passt doch&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Camael|Camael]] ([[Benutzer Diskussion:Camael|Diskussion]]) 15:46, 18. Nov. 2022 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112444</id>
		<title>Diskussion:Besuch auf dem Vitara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112444"/>
		<updated>2022-11-19T15:26:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anmerkungen bei der Umsetzung.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich brauche noch einen Text wenn man die Quest nicht startet, also gleich am anfang ablehnt für die folgende Szene.&lt;br /&gt;
Der aktuelle Text von mir ist:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Menschenmengen waren dir von jeher Subspekt, also gehst du nicht auf dieses Fest!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn man ablehnt, ab wann soll die Quest wieder erscheinen? Also in Tagen?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Texte baue ich fürs Tagebuch ein:&lt;br /&gt;
Quest Beeendet (Teilnahme):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Heute war in Nordahejm ein Fest zu Ehren von Vitandr, ich habe mich köstlich amüsiert!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quest nicht gestartet(keine Teilnahme):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Heute war in Nordahejm ein Fest zu Ehren von Vitandr, aber ich hatte keine Zeit!&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Begrüßung und Skuldr Stek&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was soll passieren wenn der Held nicht genug Geld dabei hat? Aktuell passiert nichts!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ritueller Faustkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Raufen wäre auch ein richtiger Kampf drin mit unterschiedlich schweren Gegnern!&lt;br /&gt;
Texte wären noch schön für Sieg und Niederlage, da hab ich imporvisiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieg und Niederlage brauchen hier eigentlich keine extra Texte, da der Einleitungstext vom Dichterwettbewerb alle möglichen Kampfausgänge offenlässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dichtwettbewerb&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
selbe hier, Texte für Sieg und Niederlage, das stammt von mit&lt;br /&gt;
Auch hier habe ich den Einleitungstext vom Trinkopfer so gewählt, dass man keine extra Texte für Sieg/ Niederlage braucht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Generell&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proben gehen auch verdeckt, wenn du das willst&amp;lt;br&amp;gt;     Ich finde offene Proben sehr gut :)&lt;br /&gt;
Gefühlt würd ich etwas mehr EP geben, aber da richte ich mich nach dir&amp;lt;br&amp;gt;     Passe ich an&lt;br /&gt;
Und einige Proben würd ich höher machen, Zechen +2 für ein Nordahejm trinkgelage find ich fast schon zuwenig ;)&amp;lt;br&amp;gt;   Okay, das liegt wahrscheinlich daran, dass meine Charaktere einfach kaum Zechen können (bin ja erst kurz dabei)&lt;br /&gt;
Wann soll das Fest wieder starten, wenn man es gerade absolviert hat? Einmalquest? 1 Woche, 1 Tag, etc?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich könnte vom aquoml her auch die Quest nur an bestimmten Tag nur erlauben? 1 Tag wie das in der Wiki steht find ich aber zu kurz, die Quest wäre dann zu selten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passen dir die Texte bei den Übergängen? Es ist nichts in Stein gemeißelt! Es ist deine Quest!&amp;lt;br&amp;gt;   Ganz ehrlich sehe ich die Übergangstexte hier gar nicht ...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Camael|Camael]] ([[Benutzer Diskussion:Camael|Diskussion]]) 15:46, 18. Nov. 2022 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112443</id>
		<title>Besuch auf dem Vitara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112443"/>
		<updated>2022-11-19T15:25:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
  | gruppe=Nein&lt;br /&gt;
  | autor=Einar Riddarsson&lt;br /&gt;
  | gegend=Nordahejm (Stadt)&lt;br /&gt;
  | reisequest=Nein&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=selten&lt;br /&gt;
  | status=Erstellung&lt;br /&gt;
  | aoqml=Ja&lt;br /&gt;
  | stufen=ab 10&lt;br /&gt;
  | größe=Mini&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Info==&lt;br /&gt;
Die Quest handelt von &amp;quot;Vitara&amp;quot;, einem zu Ehren des nordahejmschen Gottes Vitandr veranstalteten Fest, das aus einem speziellen Essen (&amp;quot;Skuldr Stek&amp;quot; - eine Art Braten), einem rituellen Faustkampf, einem Dichterwettbewerb und einem abschließenden Trinkopfer besteht. Ausführlichere Infos habe ich auf der Wiki-Seite zu Vitandr hinterlegt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Quest=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitungstext==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während du die massiven Stadttore Nordahejms betrittst, fallen dir die ungewöhnlich bunt geschmückten Straßen und fröhlichen Menschen auf. Du sprichst einen der feiernden Nordahejmer Einwohner an und erfährst von ihm, dass heute zu Ehren des großen Gottes Vitandr das alljährliche Fest &amp;quot;Vitara&amp;quot; stattfindet. Er lädt dich herzlich in seine Gruppe aus bärtigen Nordmännern ein, die soeben Richtung Festplatz marschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2 Entscheidungsmöglichkeiten:&lt;br /&gt;
1. Du sagst sofort zu und freust dich darauf, dieses besondere Fest in all seinen Facetten kennenzulernen!&lt;br /&gt;
2. Da dir ausgelassen feiernde Menschenmengen suspekt sind, sagst du höflich ab und gehst deiner einsamen Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von Antwort 2: &amp;quot;Du bedankst dich für die nette Einladung und machst dich zügig auf den Weg in Richtung der nächstbesten menschenleeren Gasse.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von Antwort 1:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung und Skuldr Stek==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voller Freude auf alles Kommende gesellst du dich in die Runde deiner neuen Bekanntschaften. Du wirst herzlich empfangen und hast fortan immer einen freundlichen nordischen Stadtführer zur Seite: &amp;quot;Ich bin Sigvald Erlingsson, sei willkommen! Auf einem original nordahejmschen Vitara gibt es vier Stationen, die man durchläuft, bevor man wirklich alles gesehen hat. Es beginnt mit unserer kulinarischen Spezialität: Skuldr Stek!&amp;quot; Deine fragenden Blicke fordern Sigvald auf, dir zu erläutern: &amp;quot;Skuldr Stek ist ein Braten, der die ganze Nacht vor Vitara am Spieß gegart wurde. Schon morgens stehen Schlangen an den Ständen, um auch ja ein Stück Stek abzubekommen. Aber mach dir keine Sorgen, da drüben gibt es noch genug!&amp;quot; Sigvald zeigt dir eine Verkaufsbude, an der du die sich drehenden Spieße sehen kannst. Allerdings fragst du dich, von welchem Tier das Fleisch wohl stammen könnte ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Hier käme eine Fertigkeiten-Probe auf &amp;quot;Etikette&amp;quot;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestanden: Ohne mit der Wimper zu zucken lässt du dir ein Skuldr Stek geben. Zwar hast du schon Besseres gegessen, aber das lässt du dir nicht anmerken. Zufrieden schauen deine Begleiter in dein strahlendes Gesicht. (Belohnung: 8 EP, Geld: -5 Groschen)&lt;br /&gt;
Nicht bestanden: Skeptisch blickst du auf das dir unbekannte Fleisch, was natürlich sofort Aufsehen beim Verkaufspersonal erregt: &amp;quot;Wer sich nach unserem Stek nicht stundenlang vorher die Finger leckt, der brauch sich hier gar nicht in die Schlange stellen!&amp;quot; Eingeschüchtert trottest du ab. (0 EP, 0 Geld)&lt;br /&gt;
Nicht genug Geld dabei: Deine Begleiter wissen deine hilfesuchenden Blicke richtig zu deuten: &amp;quot;Wie kann man nur nach Nordahejm kommen, ohne einen einzigen Groschen in der Tasche!&amp;quot;, schelten sie dich, kaufen dir aber bereitwillig eines der leckeren Steks. (4 EP, 0 Geld)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ritueller Faustkampf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem eure Gruppe sich weidlich sattgegessen hat, wendet ihr euch einem mit Sand aufgeschütteten Platz zu. Sigvald erklärt dir: &amp;quot;Da ein Nordahejmer Kind von Anfang an lernt, dass es stark sein muss, finden zu Vitara viele Schaukämpfe als Vorbild statt. Wir kämpfen hier mit den Fäusten und brechen ab, bevor sich jemand ernsthaft verletzt. Lass uns zusammen zum Schreiber gehen und einen würdigen Gegner für dich finden!&amp;quot; Mit diesen Worten trabt eure Gruppe zum Zelt der Militärverwaltung. Ein eifriger Schreiber mustert dich misstrauisch und fragt: &amp;quot;Wie steht es um eure Faustkampfkünste?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(3 Entscheidungsmöglichkeiten für die Fertigkeitenprobe auf &amp;quot;Raufen&amp;quot;:&lt;br /&gt;
1. Wisst Ihr, ich habe eine anstrengende Reise hinter mir ... lasst mich gegen einen unerfahrenen Kämpfer antreten. (Raufen -4; bestanden: 5 EP; nicht bestanden: 0 EP, -2 LP)&lt;br /&gt;
2. Zwar bin ich eher ein Meister der Waffen, aber ich stelle mich einem fairen Wettkampf! (Raufen -/+0; bestanden: 10 EP; nicht bestanden: 0 EP, -4 LP)&lt;br /&gt;
3. Hör sich einer diesen Schreiber an! Wenn ich antrete, kämpfe ich um den Gesamtsieg! (Raufen +4; bestanden: 15 EP, 3 Gulden; nicht bestanden: 0 EP, -8 LP, 1 Wunde)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dichterwettbewerb==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mit deinem Kämpferherz bist du unseren Jüngsten ein echtes Vorbild!&amp;quot;, kommt Sigvald nach dem Wettstreit auf dich zu. Gespannt wartest du darauf, wohin es wohl als nächstes geht! Sigvald bemerkt deine Ungeduld und schiebt dich auf einen kleinen, in der Mitte des Platzes befindlichen Baum zu, unter dem sich ein paar sehr klug aussehende Schreiber versammelt haben. &amp;quot;Der berüchtigte Nordahejmer Dichterwettbewerb!&amp;quot;, ruft Sigvald dir zu und fügt schelmisch lächelnd an: &amp;quot;Ich bin sicher, du belegst hier einen beachtlichen Podiumsplatz!&amp;quot; Ungläubig blicken dich die nordischen Barden an, gewähren dir nach kurzem Getuschel aber einen Versuch, deine Künste zu beweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(3 Entscheidungsmöglichkeiten für die Fertigkeitenprobe &amp;quot;Dichtkunst&amp;quot;:&lt;br /&gt;
1. Im Angesicht der versammelten literarischen Kompetenz greifst du auf einen Zwölfzeiler zurück, den du sicher aus deiner Erinnerung rezitieren kannst (Dichtkunst -4, bestanden: 5 EP, nicht bestanden: 0 EP)&lt;br /&gt;
2. Auf dem Weg nach Nordahejm hast du dir ein Gedicht einfallen lassen, bist dir aber nicht sicher, ob du es korrekt wiedergeben kannst. Und ob es überhaupt gut ist. (Dichtkunst +1, bestanden: 10 EP, nicht bestanden: 0 EP) &lt;br /&gt;
3. Du bist dir deiner lyrischen Fähigkeiten vollständig bewusst und weißt genau, dass du in Interaktion mit den anderen Dichtern spielerisch und aus dem Stehgreif eine noch nie dagewesene Leistung auf dem Gebiet der Dichtkunst erbringen wirst. (Dichtkunst +6, bestanden: 15 EP, nicht bestanden: 0 EP) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trinkopfer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider, oder zum Glück, haben deine neuen Kumpane dem Dichterwettbewerb nicht beigewohnt, sondern schielen schon sehnsüchtig zu den Tavernen, vor denen sich bereits beachtliche Menschentrauben angesammelt haben. In scharfem Schritt nähert ihr euch den Fachwerkhäusern mit den einladenden Türschildern. Zielstrebig schreitet deine Gruppe zum &amp;quot;Goldenen Krug&amp;quot;, einer rustikalen Kneipe, die von zahlreichen angetrunkenen Nordmännern bevölkert ist. &amp;quot;Das ist die traditionelle Endstation an Vitara&amp;quot;, lacht Sigvald und fügt augenzwinkernd hinzu: &amp;quot;und hier trennen sich wahrscheinlich unsere Wege, denn beim Trinken schlägst du keinen einzigen von uns! Und wenn der Wirt merkt, dass jemand eingeschlafen ist, dann räumt er diesen Platz schon von selbst frei!&amp;quot; Du blickst in die lachenden Gesichter deiner neuen nordischen Freunde und machst dich bereit für die Zecherei deines Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Fertigkeitenprobe &amp;quot;Zechen +4&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestanden: Du achtest sorgfältig darauf, genauso viele Humpen wie deine Kamerade zu leeren. Zwischendrin isst du genug salzige und fettige Speisen, damit du eine solide Grundlage behältst. Zwar bleibst du nicht als Letzter stehen, aber dir wird erst schwarz vor Augen, als zwei deiner anderen Gruppenmitglieder bereits hinausbefördert wurden. (10 EP)&lt;br /&gt;
Nicht bestanden: Schon nach den ersten paar Humpen merkst du, dass es einfach keinen Sinn hat, mit der sauflustigen Meute mithalten zu wollen. Dir ist bereits schwindlig, als Sigvald einen weiteren Bierkrug vor deine Nase stellt. Du versuchst, ihn zu leeren, schüttest dir aber die Hälfte davon über dein Hemd, bevor du selbst betrunken von der Bank rutschst. Im Halbdusel bekommst du gerade noch mit, wie du unter schallendem Gelächter von zwei kräftigen Händen angepackt und vor die Tür befördert wirst.  (1 EP, -3 LP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schlussbemerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen wachst du völlig verkatert neben einem ausgestopften Wildschwein und einem fürchterlich schnarchenden Nordahejmer in einer Hütte abseits des Marktes auf. Eine schrille Stimme dringt an deinen Brummschädel: &amp;quot;Raus hier, besoffenes Gesindel! Wird´s bald!&amp;quot; Mit schwankendem Schritt entfernst du dich von der wildgewordenen Furie und beschließt, dass du nächstes Jahr zu Vitara auf jeden Fall wieder in Nordahejm sein wirst!       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Datei==&lt;br /&gt;
*[[Datei:Vitara.zip‎]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112442</id>
		<title>Diskussion:Besuch auf dem Vitara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112442"/>
		<updated>2022-11-19T15:24:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anmerkungen bei der Umsetzung.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich brauche noch einen Text wenn man die Quest nicht startet, also gleich am anfang ablehnt für die folgende Szene.&lt;br /&gt;
Der aktuelle Text von mir ist:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Menschenmengen waren dir von jeher Subspekt, also gehst du nicht auf dieses Fest!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn man ablehnt, ab wann soll die Quest wieder erscheinen? Also in Tagen?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Texte baue ich fürs Tagebuch ein:&lt;br /&gt;
Quest Beeendet (Teilnahme):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Heute war in Nordahejm ein Fest zu Ehren von Vitandr, ich habe mich köstlich amüsiert!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quest nicht gestartet(keine Teilnahme):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Heute war in Nordahejm ein Fest zu Ehren von Vitandr, aber ich hatte keine Zeit!&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Begrüßung und Skuldr Stek&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was soll passieren wenn der Held nicht genug Geld dabei hat? Aktuell passiert nichts!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ritueller Faustkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Raufen wäre auch ein richtiger Kampf drin mit unterschiedlich schweren Gegnern!&lt;br /&gt;
Texte wären noch schön für Sieg und Niederlage, da hab ich imporvisiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieg und Niederlage brauchen hier eigentlich keine extra Texte, da der Einleitungstext vom Dichterwettbewerb alle möglichen Kampfausgänge offenlässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dichtwettbewerb&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
selbe hier, Texte für Sieg und Niederlage, das stammt von mit&lt;br /&gt;
Auch hier habe ich den Einleitungstext vom Trinkopfer so gewählt, dass man keine extra Texte für Sieg/ Niederlage braucht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Generell&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proben gehen auch verdeckt, wenn du das willst&amp;lt;br&amp;gt;     Ich finde offene Proben sehr gut :)&lt;br /&gt;
Gefühlt würd ich etwas mehr EP geben, aber da richte ich mich nach dir&amp;lt;br&amp;gt;     Passe ich an&lt;br /&gt;
Und einige Proben würd ich höher machen, Zechen +2 für ein Nordahejm trinkgelage find ich fast schon zuwenig ;)&amp;lt;br&amp;gt;   Okay, das liegt wahrscheinlich daran, dass meine Charaktere einfach kaum Zechen können (bin ja erst kurz dabei)&lt;br /&gt;
Wann soll das Fest wieder starten, wenn man es gerade absolviert hat? Einmalquest? 1 Woche, 1 Tag, etc?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich könnte vom aquoml her auch die Quest nur an bestimmten Tag nur erlauben? 1 Tag wie das in der Wiki steht find ich aber zu kurz, die Quest wäre dann zu selten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passen dir die Texte bei den Übergängen? Es ist nichts in Stein gemeißelt! Es ist deine Quest!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Camael|Camael]] ([[Benutzer Diskussion:Camael|Diskussion]]) 15:46, 18. Nov. 2022 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112441</id>
		<title>Besuch auf dem Vitara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112441"/>
		<updated>2022-11-19T15:23:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
  | gruppe=Nein&lt;br /&gt;
  | autor=Einar Riddarsson&lt;br /&gt;
  | gegend=Nordahejm (Stadt)&lt;br /&gt;
  | reisequest=Nein&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=selten&lt;br /&gt;
  | status=Erstellung&lt;br /&gt;
  | aoqml=Ja&lt;br /&gt;
  | stufen=ab 10&lt;br /&gt;
  | größe=Mini&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Info==&lt;br /&gt;
Die Quest handelt von &amp;quot;Vitara&amp;quot;, einem zu Ehren des nordahejmschen Gottes Vitandr veranstalteten Fest, das aus einem speziellen Essen (&amp;quot;Skuldr Stek&amp;quot; - eine Art Braten), einem rituellen Faustkampf, einem Dichterwettbewerb und einem abschließenden Trinkopfer besteht. Ausführlichere Infos habe ich auf der Wiki-Seite zu Vitandr hinterlegt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Quest=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitungstext==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während du die massiven Stadttore Nordahejms betrittst, fallen dir die ungewöhnlich bunt geschmückten Straßen und fröhlichen Menschen auf. Du sprichst einen der feiernden Nordahejmer Einwohner an und erfährst von ihm, dass heute zu Ehren des großen Gottes Vitandr das alljährliche Fest &amp;quot;Vitara&amp;quot; stattfindet. Er lädt dich herzlich in seine Gruppe aus bärtigen Nordmännern ein, die soeben Richtung Festplatz marschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2 Entscheidungsmöglichkeiten:&lt;br /&gt;
1. Du sagst sofort zu und freust dich darauf, dieses besondere Fest in all seinen Facetten kennenzulernen!&lt;br /&gt;
2. Da dir ausgelassen feiernde Menschenmengen suspekt sind, sagst du höflich ab und gehst deiner einsamen Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von Antwort 2: &amp;quot;Du bedankst dich für die nette Einladung und machst dich zügig auf den Weg in Richtung der nächstbesten menschenleeren Gasse.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von Antwort 1:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung und Skuldr Stek==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voller Freude auf alles Kommende gesellst du dich in die Runde deiner neuen Bekanntschaften. Du wirst herzlich empfangen und hast fortan immer einen freundlichen nordischen Stadtführer zur Seite: &amp;quot;Ich bin Sigvald Erlingsson, sei willkommen! Auf einem original nordahejmschen Vitara gibt es vier Stationen, die man durchläuft, bevor man wirklich alles gesehen hat. Es beginnt mit unserer kulinarischen Spezialität: Skuldr Stek!&amp;quot; Deine fragenden Blicke fordern Sigvald auf, dir zu erläutern: &amp;quot;Skuldr Stek ist ein Braten, der die ganze Nacht vor Vitara am Spieß gegart wurde. Schon morgens stehen Schlangen an den Ständen, um auch ja ein Stück Stek abzubekommen. Aber mach dir keine Sorgen, da drüben gibt es noch genug!&amp;quot; Sigvald zeigt dir eine Verkaufsbude, an der du die sich drehenden Spieße sehen kannst. Allerdings fragst du dich, von welchem Tier das Fleisch wohl stammen könnte ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Hier käme eine Fertigkeiten-Probe auf &amp;quot;Etikette&amp;quot;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestanden: Ohne mit der Wimper zu zucken lässt du dir ein Skuldr Stek geben. Zwar hast du schon Besseres gegessen, aber das lässt du dir nicht anmerken. Zufrieden schauen deine Begleiter in dein strahlendes Gesicht. (Belohnung: 8 EP, Geld: -5 Groschen)&lt;br /&gt;
Nicht bestanden: Skeptisch blickst du auf das dir unbekannte Fleisch, was natürlich sofort Aufsehen beim Verkaufspersonal erregt: &amp;quot;Wer sich nach unserem Stek nicht stundenlang vorher die Finger leckt, der brauch sich hier gar nicht in die Schlange stellen!&amp;quot; Eingeschüchtert trottest du ab. (0 EP, 0 Geld)&lt;br /&gt;
Nicht genug Geld dabei: Deine Begleiter wissen deine hilfesuchenden Blicke richtig zu deuten: &amp;quot;Wie kann man nur nach Nordahejm kommen, ohne einen einzigen Groschen in der Tasche!&amp;quot;, schelten sie dich, kaufen dir aber bereitwillig eines der leckeren Steks. (4 EP, 0 Geld)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ritueller Faustkampf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem eure Gruppe sich weidlich sattgegessen hat, wendet ihr euch einem mit Sand aufgeschütteten Platz zu. Sigvald erklärt dir: &amp;quot;Da ein Nordahejmer Kind von Anfang an lernt, dass es stark sein muss, finden zu Vitara viele Schaukämpfe als Vorbild statt. Wir kämpfen hier mit den Fäusten und brechen ab, bevor sich jemand ernsthaft verletzt. Lass uns zusammen zum Schreiber gehen und einen würdigen Gegner für dich finden!&amp;quot; Mit diesen Worten trabt eure Gruppe zum Zelt der Militärverwaltung. Ein eifriger Schreiber mustert dich misstrauisch und fragt: &amp;quot;Wie steht es um eure Faustkampfkünste?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(3 Entscheidungsmöglichkeiten für die Fertigkeitenprobe auf &amp;quot;Raufen&amp;quot;:&lt;br /&gt;
1. Wisst Ihr, ich habe eine anstrengende Reise hinter mir ... lasst mich gegen einen unerfahrenen Kämpfer antreten. (Raufen -4; bestanden: 5 EP; nicht bestanden: 0 EP, -2 LP)&lt;br /&gt;
2. Zwar bin ich eher ein Meister der Waffen, aber ich stelle mich einem fairen Wettkampf! (Raufen -/+0; bestanden: 10 EP; nicht bestanden: 0 EP, -4 LP)&lt;br /&gt;
3. Hör sich einer diesen Schreiber an! Wenn ich antrete, kämpfe ich um den Gesamtsieg! (Raufen +4; bestanden: 15 EP, 3 Gulden; nicht bestanden: 0 EP, -8 LP, 1 Wunde)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dichterwettbewerb==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mit deinem Kämpferherz bist du unseren Jüngsten ein echtes Vorbild!&amp;quot;, kommt Sigvald nach dem Wettstreit auf dich zu. Gespannt wartest du darauf, wohin es wohl als nächstes geht! Sigvald bemerkt deine Ungeduld und schiebt dich auf einen kleinen, in der Mitte des Platzes befindlichen Baum zu, unter dem sich ein paar sehr klug aussehende Schreiber versammelt haben. &amp;quot;Der berüchtigte Nordahejmer Dichterwettbewerb!&amp;quot;, ruft Sigvald dir zu und fügt schelmisch lächelnd an: &amp;quot;Ich bin sicher, du belegst hier einen beachtlichen Podiumsplatz!&amp;quot; Ungläubig blicken dich die nordischen Barden an, gewähren dir nach kurzem Getuschel aber einen Versuch, deine Künste zu beweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(3 Entscheidungsmöglichkeiten für die Fertigkeitenprobe &amp;quot;Dichtkunst&amp;quot;:&lt;br /&gt;
1. Im Angesicht der versammelten literarischen Kompetenz greifst du auf einen Zwölfzeiler zurück, den du sicher aus deiner Erinnerung rezitieren kannst (Dichtkunst -4, bestanden: 5 EP, nicht bestanden: 0 EP)&lt;br /&gt;
2. Auf dem Weg nach Nordahejm hast du dir ein Gedicht einfallen lassen, bist dir aber nicht sicher, ob du es korrekt wiedergeben kannst. Und ob es überhaupt gut ist. (Dichtkunst +1, bestanden: 10 EP, nicht bestanden: 0 EP) &lt;br /&gt;
3. Du bist dir deiner lyrischen Fähigkeiten vollständig bewusst und weißt genau, dass du in Interaktion mit den anderen Dichtern spielerisch und aus dem Stehgreif eine noch nie dagewesene Leistung auf dem Gebiet der Dichtkunst erbringen wirst. (Dichtkunst +6, bestanden: 15 EP, nicht bestanden: 0 EP) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trinkopfer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider, oder zum Glück, haben deine neuen Kumpane dem Dichterwettbewerb nicht beigewohnt, sondern schielen schon sehnsüchtig zu den Tavernen, vor denen sich bereits beachtliche Menschentrauben angesammelt haben. In scharfem Schritt nähert ihr euch den Fachwerkhäusern mit den einladenden Türschildern. Zielstrebig schreitet deine Gruppe zum &amp;quot;Goldenen Krug&amp;quot;, einer rustikalen Kneipe, die von zahlreichen angetrunkenen Nordmännern bevölkert ist. &amp;quot;Das ist die traditionelle Endstation an Vitara&amp;quot;, lacht Sigvald und fügt augenzwinkernd hinzu: &amp;quot;und hier trennen sich wahrscheinlich unsere Wege, denn beim Trinken schlägst du keinen einzigen von uns! Und wenn der Wirt merkt, dass jemand eingeschlafen ist, dann räumt er diesen Platz schon von selbst frei!&amp;quot; Du blickst in die lachenden Gesichter deiner neuen nordischen Freunde und machst dich bereit für die Zecherei deines Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Fertigkeitenprobe &amp;quot;Zechen +2&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestanden: Du achtest sorgfältig darauf, genauso viele Humpen wie deine Kamerade zu leeren. Zwischendrin isst du genug salzige und fettige Speisen, damit du eine solide Grundlage behältst. Zwar bleibst du nicht als Letzter stehen, aber dir wird erst schwarz vor Augen, als zwei deiner anderen Gruppenmitglieder bereits hinausbefördert wurden. (10 EP)&lt;br /&gt;
Nicht bestanden: Schon nach den ersten paar Humpen merkst du, dass es einfach keinen Sinn hat, mit der sauflustigen Meute mithalten zu wollen. Dir ist bereits schwindlig, als Sigvald einen weiteren Bierkrug vor deine Nase stellt. Du versuchst, ihn zu leeren, schüttest dir aber die Hälfte davon über dein Hemd, bevor du selbst betrunken von der Bank rutschst. Im Halbdusel bekommst du gerade noch mit, wie du unter schallendem Gelächter von zwei kräftigen Händen angepackt und vor die Tür befördert wirst.  (1 EP, -3 LP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schlussbemerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen wachst du völlig verkatert neben einem ausgestopften Wildschwein und einem fürchterlich schnarchenden Nordahejmer in einer Hütte abseits des Marktes auf. Eine schrille Stimme dringt an deinen Brummschädel: &amp;quot;Raus hier, besoffenes Gesindel! Wird´s bald!&amp;quot; Mit schwankendem Schritt entfernst du dich von der wildgewordenen Furie und beschließt, dass du nächstes Jahr zu Vitara auf jeden Fall wieder in Nordahejm sein wirst!       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Datei==&lt;br /&gt;
*[[Datei:Vitara.zip‎]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112440</id>
		<title>Diskussion:Besuch auf dem Vitara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112440"/>
		<updated>2022-11-19T15:22:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anmerkungen bei der Umsetzung.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich brauche noch einen Text wenn man die Quest nicht startet, also gleich am anfang ablehnt für die folgende Szene.&lt;br /&gt;
Der aktuelle Text von mir ist:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Menschenmengen waren dir von jeher Subspekt, also gehst du nicht auf dieses Fest!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn man ablehnt, ab wann soll die Quest wieder erscheinen? Also in Tagen?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Texte baue ich fürs Tagebuch ein:&lt;br /&gt;
Quest Beeendet (Teilnahme):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Heute war in Nordahejm ein Fest zu Ehren von Vitandr, ich habe mich köstlich amüsiert!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quest nicht gestartet(keine Teilnahme):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Heute war in Nordahejm ein Fest zu Ehren von Vitandr, aber ich hatte keine Zeit!&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Begrüßung und Skuldr Stek&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was soll passieren wenn der Held nicht genug Geld dabei hat? Aktuell passiert nichts!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ritueller Faustkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Raufen wäre auch ein richtiger Kampf drin mit unterschiedlich schweren Gegnern!&lt;br /&gt;
Texte wären noch schön für Sieg und Niederlage, da hab ich imporvisiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieg und Niederlage brauchen hier eigentlich keine extra Texte, da der Einleitungstext vom Dichterwettbewerb alle möglichen Kampfausgänge offenlässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dichtwettbewerb&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
selbe hier, Texte für Sieg und Niederlage, das stammt von mit&lt;br /&gt;
Auch hier habe ich den Einleitungstext vom Trinkopfer so gewählt, dass man keine extra Texte für Sieg/ Niederlage braucht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Generell&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proben gehen auch verdeckt, wenn du das willst&amp;lt;br&amp;gt; - Ich finde offene Proben sehr gut :)&lt;br /&gt;
Gefühlt würd ich etwas mehr EP geben, aber da richte ich mich nach dir&amp;lt;br&amp;gt; - Passe ich an&lt;br /&gt;
Und einige Proben würd ich höher machen, Zechen +2 für ein Nordahejm trinkgelage find ich fast schon zuwenig ;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wann soll das Fest wieder starten, wenn man es gerade absolviert hat? Einmalquest? 1 Woche, 1 Tag, etc?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich könnte vom aquoml her auch die Quest nur an bestimmten Tag nur erlauben? 1 Tag wie das in der Wiki steht find ich aber zu kurz, die Quest wäre dann zu selten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passen dir die Texte bei den Übergängen? Es ist nichts in Stein gemeißelt! Es ist deine Quest!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Camael|Camael]] ([[Benutzer Diskussion:Camael|Diskussion]]) 15:46, 18. Nov. 2022 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112439</id>
		<title>Diskussion:Besuch auf dem Vitara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112439"/>
		<updated>2022-11-19T15:20:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anmerkungen bei der Umsetzung.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich brauche noch einen Text wenn man die Quest nicht startet, also gleich am anfang ablehnt für die folgende Szene.&lt;br /&gt;
Der aktuelle Text von mir ist:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Menschenmengen waren dir von jeher Subspekt, also gehst du nicht auf dieses Fest!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn man ablehnt, ab wann soll die Quest wieder erscheinen? Also in Tagen?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Texte baue ich fürs Tagebuch ein:&lt;br /&gt;
Quest Beeendet (Teilnahme):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Heute war in Nordahejm ein Fest zu Ehren von Vitandr, ich habe mich köstlich amüsiert!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quest nicht gestartet(keine Teilnahme):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Heute war in Nordahejm ein Fest zu Ehren von Vitandr, aber ich hatte keine Zeit!&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Begrüßung und Skuldr Stek&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was soll passieren wenn der Held nicht genug Geld dabei hat? Aktuell passiert nichts!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ritueller Faustkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Raufen wäre auch ein richtiger Kampf drin mit unterschiedlich schweren Gegnern!&lt;br /&gt;
Texte wären noch schön für Sieg und Niederlage, da hab ich imporvisiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieg und Niederlage brauchen hier eigentlich keine extra Texte, da der Einleitungstext vom Dichterwettbewerb alle möglichen Kampfausgänge offenlässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dichtwettbewerb&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
selbe hier, Texte für Sieg und Niederlage, das stammt von mit&lt;br /&gt;
Auch hier habe ich den Einleitungstext vom Trinkopfer so gewählt, dass man keine extra Texte für Sieg/ Niederlage braucht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Generell&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proben gehen auch verdeckt, wenn du das willst&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefühlt würd ich etwas mehr EP geben, aber da richte ich mich nach dir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und einige Proben würd ich höher machen, Zechen +2 für ein Nordahejm trinkgelage find ich fast schon zuwenig ;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wann soll das Fest wieder starten, wenn man es gerade absolviert hat? Einmalquest? 1 Woche, 1 Tag, etc?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich könnte vom aquoml her auch die Quest nur an bestimmten Tag nur erlauben? 1 Tag wie das in der Wiki steht find ich aber zu kurz, die Quest wäre dann zu selten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passen dir die Texte bei den Übergängen? Es ist nichts in Stein gemeißelt! Es ist deine Quest!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Camael|Camael]] ([[Benutzer Diskussion:Camael|Diskussion]]) 15:46, 18. Nov. 2022 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112438</id>
		<title>Diskussion:Besuch auf dem Vitara</title>
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		<updated>2022-11-19T15:19:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anmerkungen bei der Umsetzung.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich brauche noch einen Text wenn man die Quest nicht startet, also gleich am anfang ablehnt für die folgende Szene.&lt;br /&gt;
Der aktuelle Text von mir ist:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Menschenmengen waren dir von jeher Subspekt, also gehst du nicht auf dieses Fest!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn man ablehnt, ab wann soll die Quest wieder erscheinen? Also in Tagen?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Texte baue ich fürs Tagebuch ein:&lt;br /&gt;
Quest Beeendet (Teilnahme):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Heute war in Nordahejm ein Fest zu Ehren von Vitandr, ich habe mich köstlich amüsiert!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quest nicht gestartet(keine Teilnahme):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Heute war in Nordahejm ein Fest zu Ehren von Vitandr, aber ich hatte keine Zeit!&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Begrüßung und Skuldr Stek&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was soll passieren wenn der Held nicht genug Geld dabei hat? Aktuell passiert nichts!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ritueller Faustkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Raufen wäre auch ein richtiger Kampf drin mit unterschiedlich schweren Gegnern!&lt;br /&gt;
Texte wären noch schön für Sieg und Niederlage, da hab ich imporvisiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieg und Niederlage brauchen hier eigentlich keine extra Texte, da der Einleitungstext vom Dichterwettbewerb alle möglichen Kampfausgänge offenlässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dichtwettbewerb&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
selbe hier, Texte für Sieg und Niederlage, das stammt von mit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Generell&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proben gehen auch verdeckt, wenn du das willst&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefühlt würd ich etwas mehr EP geben, aber da richte ich mich nach dir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und einige Proben würd ich höher machen, Zechen +2 für ein Nordahejm trinkgelage find ich fast schon zuwenig ;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wann soll das Fest wieder starten, wenn man es gerade absolviert hat? Einmalquest? 1 Woche, 1 Tag, etc?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich könnte vom aquoml her auch die Quest nur an bestimmten Tag nur erlauben? 1 Tag wie das in der Wiki steht find ich aber zu kurz, die Quest wäre dann zu selten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passen dir die Texte bei den Übergängen? Es ist nichts in Stein gemeißelt! Es ist deine Quest!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Camael|Camael]] ([[Benutzer Diskussion:Camael|Diskussion]]) 15:46, 18. Nov. 2022 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112437</id>
		<title>Besuch auf dem Vitara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112437"/>
		<updated>2022-11-19T15:17:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
  | gruppe=Nein&lt;br /&gt;
  | autor=Einar Riddarsson&lt;br /&gt;
  | gegend=Nordahejm (Stadt)&lt;br /&gt;
  | reisequest=Nein&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=selten&lt;br /&gt;
  | status=Erstellung&lt;br /&gt;
  | aoqml=Ja&lt;br /&gt;
  | stufen=ab 10&lt;br /&gt;
  | größe=Mini&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Info==&lt;br /&gt;
Die Quest handelt von &amp;quot;Vitara&amp;quot;, einem zu Ehren des nordahejmschen Gottes Vitandr veranstalteten Fest, das aus einem speziellen Essen (&amp;quot;Skuldr Stek&amp;quot; - eine Art Braten), einem rituellen Faustkampf, einem Dichterwettbewerb und einem abschließenden Trinkopfer besteht. Ausführlichere Infos habe ich auf der Wiki-Seite zu Vitandr hinterlegt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Quest=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitungstext==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während du die massiven Stadttore Nordahejms betrittst, fallen dir die ungewöhnlich bunt geschmückten Straßen und fröhlichen Menschen auf. Du sprichst einen der feiernden Nordahejmer Einwohner an und erfährst von ihm, dass heute zu Ehren des großen Gottes Vitandr das alljährliche Fest &amp;quot;Vitara&amp;quot; stattfindet. Er lädt dich herzlich in seine Gruppe aus bärtigen Nordmännern ein, die soeben Richtung Festplatz marschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2 Entscheidungsmöglichkeiten:&lt;br /&gt;
1. Du sagst sofort zu und freust dich darauf, dieses besondere Fest in all seinen Facetten kennenzulernen!&lt;br /&gt;
2. Da dir ausgelassen feiernde Menschenmengen suspekt sind, sagst du höflich ab und gehst deiner einsamen Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von Antwort 2: &amp;quot;Du bedankst dich für die nette Einladung und machst dich zügig auf den Weg in Richtung der nächstbesten menschenleeren Gasse.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von Antwort 1:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung und Skuldr Stek==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voller Freude auf alles Kommende gesellst du dich in die Runde deiner neuen Bekanntschaften. Du wirst herzlich empfangen und hast fortan immer einen freundlichen nordischen Stadtführer zur Seite: &amp;quot;Ich bin Sigvald Erlingsson, sei willkommen! Auf einem original nordahejmschen Vitara gibt es vier Stationen, die man durchläuft, bevor man wirklich alles gesehen hat. Es beginnt mit unserer kulinarischen Spezialität: Skuldr Stek!&amp;quot; Deine fragenden Blicke fordern Sigvald auf, dir zu erläutern: &amp;quot;Skuldr Stek ist ein Braten, der die ganze Nacht vor Vitara am Spieß gegart wurde. Schon morgens stehen Schlangen an den Ständen, um auch ja ein Stück Stek abzubekommen. Aber mach dir keine Sorgen, da drüben gibt es noch genug!&amp;quot; Sigvald zeigt dir eine Verkaufsbude, an der du die sich drehenden Spieße sehen kannst. Allerdings fragst du dich, von welchem Tier das Fleisch wohl stammen könnte ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Hier käme eine Fertigkeiten-Probe auf &amp;quot;Etikette&amp;quot;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestanden: Ohne mit der Wimper zu zucken lässt du dir ein Skuldr Stek geben. Zwar hast du schon Besseres gegessen, aber das lässt du dir nicht anmerken. Zufrieden schauen deine Begleiter in dein strahlendes Gesicht. (Belohnung: 5 EP, Geld: -5 Groschen)&lt;br /&gt;
Nicht bestanden: Skeptisch blickst du auf das dir unbekannte Fleisch, was natürlich sofort Aufsehen beim Verkaufspersonal erregt: &amp;quot;Wer sich nach unserem Stek nicht stundenlang vorher die Finger leckt, der brauch sich hier gar nicht in die Schlange stellen!&amp;quot; Eingeschüchtert trottest du ab. (0 EP, 0 Geld)&lt;br /&gt;
Nicht genug Geld dabei: Deine Begleiter wissen deine hilfesuchenden Blicke richtig zu deuten: &amp;quot;Wie kann man nur nach Nordahejm kommen, ohne einen einzigen Groschen in der Tasche!&amp;quot;, schelten sie dich, kaufen dir aber bereitwillig eines der leckeren Steks. (3 EP, 0 Geld)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ritueller Faustkampf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem eure Gruppe sich weidlich sattgegessen hat, wendet ihr euch einem mit Sand aufgeschütteten Platz zu. Sigvald erklärt dir: &amp;quot;Da ein Nordahejmer Kind von Anfang an lernt, dass es stark sein muss, finden zu Vitara viele Schaukämpfe als Vorbild statt. Wir kämpfen hier mit den Fäusten und brechen ab, bevor sich jemand ernsthaft verletzt. Lass uns zusammen zum Schreiber gehen und einen würdigen Gegner für dich finden!&amp;quot; Mit diesen Worten trabt eure Gruppe zum Zelt der Militärverwaltung. Ein eifriger Schreiber mustert dich misstrauisch und fragt: &amp;quot;Wie steht es um eure Faustkampfkünste?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(3 Entscheidungsmöglichkeiten für die Fertigkeitenprobe auf &amp;quot;Raufen&amp;quot;:&lt;br /&gt;
1. Wisst Ihr, ich habe eine anstrengende Reise hinter mir ... lasst mich gegen einen unerfahrenen Kämpfer antreten. (Raufen -4; bestanden: 3 EP; nicht bestanden: 0 EP, -2 LP)&lt;br /&gt;
2. Zwar bin ich eher ein Meister der Waffen, aber ich stelle mich einem fairen Wettkampf! (Raufen -/+0; bestanden: 6 EP; nicht bestanden: 0 EP, -4 LP)&lt;br /&gt;
3. Hör sich einer diesen Schreiber an! Wenn ich antrete, kämpfe ich um den Gesamtsieg! (Raufen +4; bestanden: 12 EP, 3 Gulden; nicht bestanden: 0 EP, -8 LP, 1 Wunde)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dichterwettbewerb==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mit deinem Kämpferherz bist du unseren Jüngsten ein echtes Vorbild!&amp;quot;, kommt Sigvald nach dem Wettstreit auf dich zu. Gespannt wartest du darauf, wohin es wohl als nächstes geht! Sigvald bemerkt deine Ungeduld und schiebt dich auf einen kleinen, in der Mitte des Platzes befindlichen Baum zu, unter dem sich ein paar sehr klug aussehende Schreiber versammelt haben. &amp;quot;Der berüchtigte Nordahejmer Dichterwettbewerb!&amp;quot;, ruft Sigvald dir zu und fügt schelmisch lächelnd an: &amp;quot;Ich bin sicher, du belegst hier einen beachtlichen Podiumsplatz!&amp;quot; Ungläubig blicken dich die nordischen Barden an, gewähren dir nach kurzem Getuschel aber einen Versuch, deine Künste zu beweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(3 Entscheidungsmöglichkeiten für die Fertigkeitenprobe &amp;quot;Dichtkunst&amp;quot;:&lt;br /&gt;
1. Im Angesicht der versammelten literarischen Kompetenz greifst du auf einen Zwölfzeiler zurück, den du sicher aus deiner Erinnerung rezitieren kannst (Dichtkunst -4, bestanden: 3 EP, nicht bestanden: 0 EP)&lt;br /&gt;
2. Auf dem Weg nach Nordahejm hast du dir ein Gedicht einfallen lassen, bist dir aber nicht sicher, ob du es korrekt wiedergeben kannst. Und ob es überhaupt gut ist. (Dichtkunst +1, bestanden: 7 EP, nicht bestanden: 0 EP) &lt;br /&gt;
3. Du bist dir deiner lyrischen Fähigkeiten vollständig bewusst und weißt genau, dass du in Interaktion mit den anderen Dichtern spielerisch und aus dem Stehgreif eine noch nie dagewesene Leistung auf dem Gebiet der Dichtkunst erbringen wirst. (Dichtkunst +6, bestanden: 12 EP, nicht bestanden: 0 EP) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trinkopfer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider, oder zum Glück, haben deine neuen Kumpane dem Dichterwettbewerb nicht beigewohnt, sondern schielen schon sehnsüchtig zu den Tavernen, vor denen sich bereits beachtliche Menschentrauben angesammelt haben. In scharfem Schritt nähert ihr euch den Fachwerkhäusern mit den einladenden Türschildern. Zielstrebig schreitet deine Gruppe zum &amp;quot;Goldenen Krug&amp;quot;, einer rustikalen Kneipe, die von zahlreichen angetrunkenen Nordmännern bevölkert ist. &amp;quot;Das ist die traditionelle Endstation an Vitara&amp;quot;, lacht Sigvald und fügt augenzwinkernd hinzu: &amp;quot;und hier trennen sich wahrscheinlich unsere Wege, denn beim Trinken schlägst du keinen einzigen von uns! Und wenn der Wirt merkt, dass jemand eingeschlafen ist, dann räumt er diesen Platz schon von selbst frei!&amp;quot; Du blickst in die lachenden Gesichter deiner neuen nordischen Freunde und machst dich bereit für die Zecherei deines Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Fertigkeitenprobe &amp;quot;Zechen +2&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestanden: Du achtest sorgfältig darauf, genauso viele Humpen wie deine Kamerade zu leeren. Zwischendrin isst du genug salzige und fettige Speisen, damit du eine solide Grundlage behältst. Zwar bleibst du nicht als Letzter stehen, aber dir wird erst schwarz vor Augen, als zwei deiner anderen Gruppenmitglieder bereits hinausbefördert wurden. (6 EP)&lt;br /&gt;
Nicht bestanden: Schon nach den ersten paar Humpen merkst du, dass es einfach keinen Sinn hat, mit der sauflustigen Meute mithalten zu wollen. Dir ist bereits schwindlig, als Sigvald einen weiteren Bierkrug vor deine Nase stellt. Du versuchst, ihn zu leeren, schüttest dir aber die Hälfte davon über dein Hemd, bevor du selbst betrunken von der Bank rutschst. Im Halbdusel bekommst du gerade noch mit, wie du unter schallendem Gelächter von zwei kräftigen Händen angepackt und vor die Tür befördert wirst.  (1 EP, -3 LP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schlussbemerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen wachst du völlig verkatert neben einem ausgestopften Wildschwein und einem fürchterlich schnarchenden Nordahejmer in einer Hütte abseits des Marktes auf. Eine schrille Stimme dringt an deinen Brummschädel: &amp;quot;Raus hier, besoffenes Gesindel! Wird´s bald!&amp;quot; Mit schwankendem Schritt entfernst du dich von der wildgewordenen Furie und beschließt, dass du nächstes Jahr zu Vitara auf jeden Fall wieder in Nordahejm sein wirst!       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Datei==&lt;br /&gt;
*[[Datei:Vitara.zip‎]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112436</id>
		<title>Besuch auf dem Vitara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112436"/>
		<updated>2022-11-19T15:14:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
  | gruppe=Nein&lt;br /&gt;
  | autor=Einar Riddarsson&lt;br /&gt;
  | gegend=Nordahejm (Stadt)&lt;br /&gt;
  | reisequest=Nein&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=selten&lt;br /&gt;
  | status=Erstellung&lt;br /&gt;
  | aoqml=Ja&lt;br /&gt;
  | stufen=ab 10&lt;br /&gt;
  | größe=Mini&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Info==&lt;br /&gt;
Die Quest handelt von &amp;quot;Vitara&amp;quot;, einem zu Ehren des nordahejmschen Gottes Vitandr veranstalteten Fest, das aus einem speziellen Essen (&amp;quot;Skuldr Stek&amp;quot; - eine Art Braten), einem rituellen Faustkampf, einem Dichterwettbewerb und einem abschließenden Trinkopfer besteht. Ausführlichere Infos habe ich auf der Wiki-Seite zu Vitandr hinterlegt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Quest=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitungstext==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während du die massiven Stadttore Nordahejms betrittst, fallen dir die ungewöhnlich bunt geschmückten Straßen und fröhlichen Menschen auf. Du sprichst einen der feiernden Nordahejmer Einwohner an und erfährst von ihm, dass heute zu Ehren des großen Gottes Vitandr das alljährliche Fest &amp;quot;Vitara&amp;quot; stattfindet. Er lädt dich herzlich in seine Gruppe aus bärtigen Nordmännern ein, die soeben Richtung Festplatz marschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2 Entscheidungsmöglichkeiten:&lt;br /&gt;
1. Du sagst sofort zu und freust dich darauf, dieses besondere Fest in all seinen Facetten kennenzulernen!&lt;br /&gt;
2. Da dir ausgelassen feiernde Menschenmengen suspekt sind, sagst du höflich ab und gehst deiner einsamen Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von Antwort 2: &amp;quot;Du bedankst dich für die nette Einladung und machst dich zügig auf den Weg in Richtung der nächstbesten menschenleeren Gasse.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von Antwort 1:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung und Skuldr Stek==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voller Freude auf alles Kommende gesellst du dich in die Runde deiner neuen Bekanntschaften. Du wirst herzlich empfangen und hast fortan immer einen freundlichen nordischen Stadtführer zur Seite: &amp;quot;Ich bin Sigvald Erlingsson, sei willkommen! Auf einem original nordahejmschen Vitara gibt es vier Stationen, die man durchläuft, bevor man wirklich alles gesehen hat. Es beginnt mit unserer kulinarischen Spezialität: Skuldr Stek!&amp;quot; Deine fragenden Blicke fordern Sigvald auf, dir zu erläutern: &amp;quot;Skuldr Stek ist ein Braten, der die ganze Nacht vor Vitara am Spieß gegart wurde. Schon morgens stehen Schlangen an den Ständen, um auch ja ein Stück Stek abzubekommen. Aber mach dir keine Sorgen, da drüben gibt es noch genug!&amp;quot; Sigvald zeigt dir eine Verkaufsbude, an der du die sich drehenden Spieße sehen kannst. Allerdings fragst du dich, von welchem Tier das Fleisch wohl stammen könnte ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Hier käme eine Fertigkeiten-Probe auf &amp;quot;Etikette&amp;quot;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestanden: Ohne mit der Wimper zu zucken lässt du dir ein Skuldr Stek geben. Zwar hast du schon Besseres gegessen, aber das lässt du dir nicht anmerken. Zufrieden schauen deine Begleiter in dein strahlendes Gesicht. (Belohnung: 5 EP, Geld: -5 Groschen)&lt;br /&gt;
Nicht bestanden: Skeptisch blickst du auf das dir unbekannte Fleisch, was natürlich sofort Aufsehen beim Verkaufspersonal erregt: &amp;quot;Wer sich nach unserem Stek nicht stundenlang vorher die Finger leckt, der brauch sich hier gar nicht in die Schlange stellen!&amp;quot; Eingeschüchtert trottest du ab. (0 EP, 0 Geld)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ritueller Faustkampf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem eure Gruppe sich weidlich sattgegessen hat, wendet ihr euch einem mit Sand aufgeschütteten Platz zu. Sigvald erklärt dir: &amp;quot;Da ein Nordahejmer Kind von Anfang an lernt, dass es stark sein muss, finden zu Vitara viele Schaukämpfe als Vorbild statt. Wir kämpfen hier mit den Fäusten und brechen ab, bevor sich jemand ernsthaft verletzt. Lass uns zusammen zum Schreiber gehen und einen würdigen Gegner für dich finden!&amp;quot; Mit diesen Worten trabt eure Gruppe zum Zelt der Militärverwaltung. Ein eifriger Schreiber mustert dich misstrauisch und fragt: &amp;quot;Wie steht es um eure Faustkampfkünste?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(3 Entscheidungsmöglichkeiten für die Fertigkeitenprobe auf &amp;quot;Raufen&amp;quot;:&lt;br /&gt;
1. Wisst Ihr, ich habe eine anstrengende Reise hinter mir ... lasst mich gegen einen unerfahrenen Kämpfer antreten. (Raufen -4; bestanden: 3 EP; nicht bestanden: 0 EP, -2 LP)&lt;br /&gt;
2. Zwar bin ich eher ein Meister der Waffen, aber ich stelle mich einem fairen Wettkampf! (Raufen -/+0; bestanden: 6 EP; nicht bestanden: 0 EP, -4 LP)&lt;br /&gt;
3. Hör sich einer diesen Schreiber an! Wenn ich antrete, kämpfe ich um den Gesamtsieg! (Raufen +4; bestanden: 12 EP, 3 Gulden; nicht bestanden: 0 EP, -8 LP, 1 Wunde)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dichterwettbewerb==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mit deinem Kämpferherz bist du unseren Jüngsten ein echtes Vorbild!&amp;quot;, kommt Sigvald nach dem Wettstreit auf dich zu. Gespannt wartest du darauf, wohin es wohl als nächstes geht! Sigvald bemerkt deine Ungeduld und schiebt dich auf einen kleinen, in der Mitte des Platzes befindlichen Baum zu, unter dem sich ein paar sehr klug aussehende Schreiber versammelt haben. &amp;quot;Der berüchtigte Nordahejmer Dichterwettbewerb!&amp;quot;, ruft Sigvald dir zu und fügt schelmisch lächelnd an: &amp;quot;Ich bin sicher, du belegst hier einen beachtlichen Podiumsplatz!&amp;quot; Ungläubig blicken dich die nordischen Barden an, gewähren dir nach kurzem Getuschel aber einen Versuch, deine Künste zu beweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(3 Entscheidungsmöglichkeiten für die Fertigkeitenprobe &amp;quot;Dichtkunst&amp;quot;:&lt;br /&gt;
1. Im Angesicht der versammelten literarischen Kompetenz greifst du auf einen Zwölfzeiler zurück, den du sicher aus deiner Erinnerung rezitieren kannst (Dichtkunst -4, bestanden: 3 EP, nicht bestanden: 0 EP)&lt;br /&gt;
2. Auf dem Weg nach Nordahejm hast du dir ein Gedicht einfallen lassen, bist dir aber nicht sicher, ob du es korrekt wiedergeben kannst. Und ob es überhaupt gut ist. (Dichtkunst +1, bestanden: 7 EP, nicht bestanden: 0 EP) &lt;br /&gt;
3. Du bist dir deiner lyrischen Fähigkeiten vollständig bewusst und weißt genau, dass du in Interaktion mit den anderen Dichtern spielerisch und aus dem Stehgreif eine noch nie dagewesene Leistung auf dem Gebiet der Dichtkunst erbringen wirst. (Dichtkunst +6, bestanden: 12 EP, nicht bestanden: 0 EP) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trinkopfer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider, oder zum Glück, haben deine neuen Kumpane dem Dichterwettbewerb nicht beigewohnt, sondern schielen schon sehnsüchtig zu den Tavernen, vor denen sich bereits beachtliche Menschentrauben angesammelt haben. In scharfem Schritt nähert ihr euch den Fachwerkhäusern mit den einladenden Türschildern. Zielstrebig schreitet deine Gruppe zum &amp;quot;Goldenen Krug&amp;quot;, einer rustikalen Kneipe, die von zahlreichen angetrunkenen Nordmännern bevölkert ist. &amp;quot;Das ist die traditionelle Endstation an Vitara&amp;quot;, lacht Sigvald und fügt augenzwinkernd hinzu: &amp;quot;und hier trennen sich wahrscheinlich unsere Wege, denn beim Trinken schlägst du keinen einzigen von uns! Und wenn der Wirt merkt, dass jemand eingeschlafen ist, dann räumt er diesen Platz schon von selbst frei!&amp;quot; Du blickst in die lachenden Gesichter deiner neuen nordischen Freunde und machst dich bereit für die Zecherei deines Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Fertigkeitenprobe &amp;quot;Zechen +2&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestanden: Du achtest sorgfältig darauf, genauso viele Humpen wie deine Kamerade zu leeren. Zwischendrin isst du genug salzige und fettige Speisen, damit du eine solide Grundlage behältst. Zwar bleibst du nicht als Letzter stehen, aber dir wird erst schwarz vor Augen, als zwei deiner anderen Gruppenmitglieder bereits hinausbefördert wurden. (6 EP)&lt;br /&gt;
Nicht bestanden: Schon nach den ersten paar Humpen merkst du, dass es einfach keinen Sinn hat, mit der sauflustigen Meute mithalten zu wollen. Dir ist bereits schwindlig, als Sigvald einen weiteren Bierkrug vor deine Nase stellt. Du versuchst, ihn zu leeren, schüttest dir aber die Hälfte davon über dein Hemd, bevor du selbst betrunken von der Bank rutschst. Im Halbdusel bekommst du gerade noch mit, wie du unter schallendem Gelächter von zwei kräftigen Händen angepackt und vor die Tür befördert wirst.  (1 EP, -3 LP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schlussbemerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen wachst du völlig verkatert neben einem ausgestopften Wildschwein und einem fürchterlich schnarchenden Nordahejmer in einer Hütte abseits des Marktes auf. Eine schrille Stimme dringt an deinen Brummschädel: &amp;quot;Raus hier, besoffenes Gesindel! Wird´s bald!&amp;quot; Mit schwankendem Schritt entfernst du dich von der wildgewordenen Furie und beschließt, dass du nächstes Jahr zu Vitara auf jeden Fall wieder in Nordahejm sein wirst!       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Datei==&lt;br /&gt;
*[[Datei:Vitara.zip‎]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112421</id>
		<title>Besuch auf dem Vitara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112421"/>
		<updated>2022-11-14T20:39:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
  | gruppe=Nein&lt;br /&gt;
  | autor=Einar Riddarsson&lt;br /&gt;
  | gegend=Nordahejm (Stadt)&lt;br /&gt;
  | reisequest=Nein&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=selten&lt;br /&gt;
  | status=Eins von folgenden: Erstellung|Abnahme|Korrektur|Fertig|Implementiert&lt;br /&gt;
  | aoqml=Nein&lt;br /&gt;
  | stufen=ab 10&lt;br /&gt;
  | größe=Mini, Midi oder Maxi angeben&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Info==&lt;br /&gt;
Die Quest handelt von &amp;quot;Vitara&amp;quot;, einem zu Ehren des nordahejmschen Gottes Vitandr veranstalteten Fest, das aus einem speziellen Essen (&amp;quot;Skuldr Stek&amp;quot; - eine Art Braten), einem rituellen Faustkampf, einem Dichterwettbewerb und einem abschließenden Trinkopfer besteht. Ausführlichere Infos habe ich auf der Wiki-Seite zu Vitandr hinterlegt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Quest=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitungstext==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während du die massiven Stadttore Nordahejms betrittst, fallen dir die ungewöhnlich bunt geschmückten Straßen und fröhlichen Menschen auf. Du sprichst einen der feiernden Nordahejmer Einwohner an und erfährst von ihm, dass heute zu Ehren des großen Gottes Vitandr das alljährliche Fest &amp;quot;Vitara&amp;quot; stattfindet. Er lädt dich herzlich in seine Gruppe aus bärtigen Nordmännern ein, die soeben Richtung Festplatz marschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2 Entscheidungsmöglichkeiten:&lt;br /&gt;
1. Du sagst sofort zu und freust dich darauf, dieses besondere Fest in all seinen Facetten kennenzulernen!&lt;br /&gt;
2. Da dir ausgelassen feiernde Menschenmengen suspekt sind, sagst du höflich ab und gehst deiner einsamen Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von Antwort 1:)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung und Skuldr Stek==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voller Freude auf alles Kommende gesellst du dich in die Runde deiner neuen Bekanntschaften. Du wirst herzlich empfangen und hast fortan immer einen freundlichen nordischen Stadtführer zur Seite: &amp;quot;Ich bin Sigvald Erlingsson, sei willkommen! Auf einem original nordahejmschen Vitara gibt es vier Stationen, die man durchläuft, bevor man wirklich alles gesehen hat. Es beginnt mit unserer kulinarischen Spezialität: Skuldr Stek!&amp;quot; Deine fragenden Blicke fordern Sigvald auf, dir zu erläutern: &amp;quot;Skuldr Stek ist ein Braten, der die ganze Nacht vor Vitara am Spieß gegart wurde. Schon morgens stehen Schlangen an den Ständen, um auch ja ein Stück Stek abzubekommen. Aber mach dir keine Sorgen, da drüben gibt es noch genug!&amp;quot; Sigvald zeigt dir eine Verkaufsbude, an der du die sich drehenden Spieße sehen kannst. Allerdings fragst du dich, von welchem Tier das Fleisch wohl stammen könnte ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Hier käme eine Fertigkeiten-Probe auf &amp;quot;Etikette&amp;quot;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestanden: Ohne mit der Wimper zu zucken lässt du dir ein Skuldr Stek geben. Zwar hast du schon Besseres gegessen, aber das lässt du dir nicht anmerken. Zufrieden schauen deine Begleiter in dein strahlendes Gesicht. (Belohnung: 5 EP, Geld: -5 Groschen)&lt;br /&gt;
Nicht bestanden: Skeptisch blickst du auf das dir unbekannte Fleisch, was natürlich sofort Aufsehen beim Verkaufspersonal erregt: &amp;quot;Wer sich nach unserem Stek nicht stundenlang vorher die Finger leckt, der brauch sich hier gar nicht in die Schlange stellen!&amp;quot; Eingeschüchtert trottest du ab. (0 EP, 0 Geld)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ritueller Faustkampf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem eure Gruppe sich weidlich sattgegessen hat, wendet ihr euch einem mit Sand aufgeschütteten Platz zu. Sigvald erklärt dir: &amp;quot;Da ein Nordahejmer Kind von Anfang an lernt, dass es stark sein muss, finden zu Vitara viele Schaukämpfe als Vorbild statt. Wir kämpfen hier mit den Fäusten und brechen ab, bevor sich jemand ernsthaft verletzt. Lass uns zusammen zum Schreiber gehen und einen würdigen Gegner für dich finden!&amp;quot; Mit diesen Worten trabt eure Gruppe zum Zelt der Militärverwaltung. Ein eifriger Schreiber mustert dich misstrauisch und fragt: &amp;quot;Wie steht es um eure Faustkampfkünste?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(3 Entscheidungsmöglichkeiten für die Fertigkeitenprobe auf &amp;quot;Raufen&amp;quot;:&lt;br /&gt;
1. Wisst Ihr, ich habe eine anstrengende Reise hinter mir ... lasst mich gegen einen unerfahrenen Kämpfer antreten. (Raufen -4; bestanden: 3 EP; nicht bestanden: 0 EP, -2 LP)&lt;br /&gt;
2. Zwar bin ich eher ein Meister der Waffen, aber ich stelle mich einem fairen Wettkampf! (Raufen -/+0; bestanden: 6 EP; nicht bestanden: 0 EP, -4 LP)&lt;br /&gt;
3. Hör sich einer diesen Schreiber an! Wenn ich antrete, kämpfe ich um den Gesamtsieg! (Raufen +4; bestanden: 12 EP, 3 Gulden; nicht bestanden: 0 EP, -8 LP, 1 Wunde)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dichterwettbewerb==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mit deinem Kämpferherz bist du unseren Jüngsten ein echtes Vorbild!&amp;quot;, kommt Sigvald nach dem Wettstreit auf dich zu. Gespannt wartest du darauf, wohin es wohl als nächstes geht! Sigvald bemerkt deine Ungeduld und schiebt dich auf einen kleinen, in der Mitte des Platzes befindlichen Baum zu, unter dem sich ein paar sehr klug aussehende Schreiber versammelt haben. &amp;quot;Der berüchtigte Nordahejmer Dichterwettbewerb!&amp;quot;, ruft Sigvald dir zu und fügt schelmisch lächelnd an: &amp;quot;Ich bin sicher, du belegst hier einen beachtlichen Podiumsplatz!&amp;quot; Ungläubig blicken dich die nordischen Barden an, gewähren dir nach kurzem Getuschel aber einen Versuch, deine Künste zu beweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(3 Entscheidungsmöglichkeiten für die Fertigkeitenprobe &amp;quot;Dichtkunst&amp;quot;:&lt;br /&gt;
1. Im Angesicht der versammelten literarischen Kompetenz greifst du auf einen Zwölfzeiler zurück, den du sicher aus deiner Erinnerung rezitieren kannst (Dichtkunst -4, bestanden: 3 EP, nicht bestanden: 0 EP)&lt;br /&gt;
2. Auf dem Weg nach Nordahejm hast du dir ein Gedicht einfallen lassen, bist dir aber nicht sicher, ob du es korrekt wiedergeben kannst. Und ob es überhaupt gut ist. (Dichtkunst +1, bestanden: 7 EP, nicht bestanden: 0 EP) &lt;br /&gt;
3. Du bist dir deiner lyrischen Fähigkeiten vollständig bewusst und weißt genau, dass du in Interaktion mit den anderen Dichtern spielerisch und aus dem Stehgreif eine noch nie dagewesene Leistung auf dem Gebiet der Dichtkunst erbringen wirst. (Dichtkunst +6, bestanden: 12 EP, nicht bestanden: 0 EP) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trinkopfer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider, oder zum Glück, haben deine neuen Kumpane dem Dichterwettbewerb nicht beigewohnt, sondern schielen schon sehnsüchtig zu den Tavernen, vor denen sich bereits beachtliche Menschentrauben angesammelt haben. In scharfem Schritt nähert ihr euch den Fachwerkhäusern mit den einladenden Türschildern. Zielstrebig schreitet deine Gruppe zum &amp;quot;Goldenen Krug&amp;quot;, einer rustikalen Kneipe, die von zahlreichen angetrunkenen Nordmännern bevölkert ist. &amp;quot;Das ist die traditionelle Endstation an Vitara&amp;quot;, lacht Sigvald und fügt augenzwinkernd hinzu: &amp;quot;und hier trennen sich wahrscheinlich unsere Wege, denn beim Trinken schlägst du keinen einzigen von uns! Und wenn der Wirt merkt, dass jemand eingeschlafen ist, dann räumt er diesen Platz schon von selbst frei!&amp;quot; Du blickst in die lachenden Gesichter deiner neuen nordischen Freunde und machst dich bereit für die Zecherei deines Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Fertigkeitenprobe &amp;quot;Zechen +2&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestanden: Du achtest sorgfältig darauf, genauso viele Humpen wie deine Kamerade zu leeren. Zwischendrin isst du genug salzige und fettige Speisen, damit du eine solide Grundlage behältst. Zwar bleibst du nicht als Letzter stehen, aber dir wird erst schwarz vor Augen, als zwei deiner anderen Gruppenmitglieder bereits hinausbefördert wurden. (6 EP)&lt;br /&gt;
Nicht bestanden: Schon nach den ersten paar Humpen merkst du, dass es einfach keinen Sinn hat, mit der sauflustigen Meute mithalten zu wollen. Dir ist bereits schwindlig, als Sigvald einen weiteren Bierkrug vor deine Nase stellt. Du versuchst, ihn zu leeren, schüttest dir aber die Hälfte davon über dein Hemd, bevor du selbst betrunken von der Bank rutschst. Im Halbdusel bekommst du gerade noch mit, wie du unter schallendem Gelächter von zwei kräftigen Händen angepackt und vor die Tür befördert wirst.  (1 EP, -3 LP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schlussbemerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen wachst du völlig verkatert neben einem ausgestopften Wildschwein und einem fürchterlich schnarchenden Nordahejmer in einer Hütte abseits des Marktes auf. Eine schrille Stimme dringt an deinen Brummschädel: &amp;quot;Raus hier, besoffenes Gesindel! Wird´s bald!&amp;quot; Mit schwankendem Schritt entfernst du dich von der wildgewordenen Furie und beschließt, dass du nächstes Jahr zu Vitara auf jeden Fall wieder in Nordahejm sein wirst!       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Datei==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112420</id>
		<title>Besuch auf dem Vitara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112420"/>
		<updated>2022-11-14T19:49:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
  | gruppe=Nein&lt;br /&gt;
  | autor=Einar Riddarsson&lt;br /&gt;
  | gegend=Nordahejm (Stadt)&lt;br /&gt;
  | reisequest=Nein&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=selten&lt;br /&gt;
  | status=Eins von folgenden: Erstellung|Abnahme|Korrektur|Fertig|Implementiert&lt;br /&gt;
  | aoqml=Nein&lt;br /&gt;
  | stufen=ab 10&lt;br /&gt;
  | größe=Mini, Midi oder Maxi angeben&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Info==&lt;br /&gt;
Die Quest handelt von &amp;quot;Vitara&amp;quot;, einem zu Ehren des nordahejmschen Gottes Vitandr veranstalteten Fest, das aus einem speziellen Essen (&amp;quot;Skuldr Stek&amp;quot; - eine Art Braten), einem rituellen Faustkampf, einem Dichterwettbewerb und einem abschließenden Trinkopfer besteht. Ausführlichere Infos habe ich auf der Wiki-Seite zu Vitandr hinterlegt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Quest=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitungstext==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während du die massiven Stadttore Nordahejms betrittst, fallen dir die ungewöhnlich bunt geschmückten Straßen und fröhlichen Menschen auf. Du sprichst einen der feiernden Nordahejmer Einwohner an und erfährst von ihm, dass heute zu Ehren des großen Gottes Vitandr das alljährliche Fest &amp;quot;Vitara&amp;quot; stattfindet. Er lädt dich herzlich in seine Gruppe aus bärtigen Nordmännern ein, die soeben Richtung Festplatz marschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2 Entscheidungsmöglichkeiten:&lt;br /&gt;
1. Du sagst sofort zu und freust dich darauf, dieses besondere Fest in all seinen Facetten kennenzulernen!&lt;br /&gt;
2. Da dir ausgelassen feiernde Menschenmengen suspekt sind, sagst du höflich ab und gehst deiner einsamen Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von Antwort 1:)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung und Skuldr Stek==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voller Freude auf alles Kommende gesellst du dich in die Runde deiner neuen Bekanntschaften. Du wirst herzlich empfangen und hast fortan immer einen freundlichen nordischen Stadtführer zur Seite: &amp;quot;Ich bin Sigvald Erlingsson, sei willkommen! Auf einem original nordahejmschen Vitara gibt es vier Stationen, die man durchläuft, bevor man wirklich alles gesehen hat. Es beginnt mit unserer kulinarischen Spezialität: Skuldr Stek!&amp;quot; Deine fragenden Blicke fordern Sigvald auf, dir zu erläutern: &amp;quot;Skuldr Stek ist ein Braten, der die ganze Nacht vor Vitara am Spieß gegart wurde. Schon morgens stehen Schlangen an den Ständen, um auch ja ein Stück Stek abzubekommen. Aber mach dir keine Sorgen, da drüben gibt es noch genug!&amp;quot; Sigvald zeigt dir eine Verkaufsbude, an der du die sich drehenden Spieße sehen kannst. Allerdings fragst du dich, von welchem Tier das Fleisch wohl stammen könnte ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Hier käme eine Fertigkeiten-Probe auf &amp;quot;Etikette&amp;quot;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestanden: Ohne mit der Wimper zu zucken lässt du dir ein Skuldr Stek geben. Zwar hast du schon Besseres gegessen, aber das lässt du dir nicht anmerken. Zufrieden schauen deine Begleiter in dein strahlendes Gesicht. (Belohnung: 5 EP, Geld: -5 Groschen)&lt;br /&gt;
Nicht bestanden: Skeptisch blickst du auf das dir unbekannte Fleisch, was natürlich sofort Aufsehen beim Verkaufspersonal erregt: &amp;quot;Wer sich nach unserem Stek nicht stundenlang vorher die Finger leckt, der brauch sich hier gar nicht in die Schlange stellen!&amp;quot; Eingeschüchtert trottest du ab. (0 EP, 0 Geld)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ritueller Faustkampf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem eure Gruppe sich weidlich sattgegessen hat, wendet ihr euch einem mit Sand aufgeschütteten Platz zu. Sigvald erklärt dir: &amp;quot;Da ein Nordahejmer Kind von Anfang an lernt, dass es stark sein muss, finden zu Vitara viele Schaukämpfe als Vorbild statt. Wir kämpfen hier mit den Fäusten und brechen ab, bevor sich jemand ernsthaft verletzt. Lass uns zusammen zum Schreiber gehen und einen würdigen Gegner für dich finden!&amp;quot; Mit diesen Worten trabt eure Gruppe zum Zelt der Militärverwaltung. Ein eifriger Schreiber mustert dich misstrauisch und fragt: &amp;quot;Wie steht es um eure Faustkampfkünste?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(3 Entscheidungsmöglichkeiten für die Fertigkeitenprobe auf &amp;quot;Raufen&amp;quot;:&lt;br /&gt;
1. Wisst Ihr, ich habe eine anstrengende Reise hinter mir ... lasst mich gegen einen unerfahrenen Kämpfer antreten. (Raufen -4; 3 EP)&lt;br /&gt;
2. Zwar bin ich eher ein Meister der Waffen, aber ich stelle mich einem fairen Wettkampf! (Raufen -/+0; 6 EP)&lt;br /&gt;
3. Hör sich einer diesen Schreiber an! Wenn ich antrete, kämpfe ich um den Gesamtsieg! (Raufen +4; 12 EP)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Datei==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112419</id>
		<title>Besuch auf dem Vitara</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Info==&lt;br /&gt;
Die Quest handelt von &amp;quot;Vitara&amp;quot;, einem zu Ehren des nordahejmschen Gottes Vitandr veranstalteten Fest, das aus einem speziellen Essen (&amp;quot;Skuldr Stek&amp;quot; - eine Art Braten), einem rituellen Faustkampf, einem Dichterwettbewerb und einem abschließenden Trinkopfer besteht. Ausführlichere Infos habe ich auf der Wiki-Seite zu Vitandr hinterlegt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quest==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitungstext=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Datei==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
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		<title>Besuch auf dem Vitara</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Info==&lt;br /&gt;
Die Quest handelt von &amp;quot;Vitara&amp;quot;, einem zu Ehren des nordahejmschen Gottes Vitandr veranstalteten Fest, das aus einem speziellen Essen (&amp;quot;Skuldr Stek&amp;quot; - eine Art Braten), einem rituellen Faustkampf, einem Dichterwettbewerb und einem abschließenden Trinkopfer besteht. Ausführlichere Infos habe ich auf der Wiki-Seite zu Vitandr hinterlegt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gebiet==&lt;br /&gt;
Test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Datei==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Besuch_auf_dem_Vitara&amp;diff=112417</id>
		<title>Besuch auf dem Vitara</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
  | gruppe=Nein&lt;br /&gt;
  | autor=Einar Riddarsson&lt;br /&gt;
  | gegend=Nordahejm (Stadt)&lt;br /&gt;
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  | häufigkeit=selten&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Info==&lt;br /&gt;
infotext&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gebiet==&lt;br /&gt;
Test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Datei==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vitandr&amp;diff=112394</id>
		<title>Vitandr</title>
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		<updated>2022-11-05T19:22:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: /* Rituale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gott&lt;br /&gt;
|name=Vitandr&lt;br /&gt;
|bild=Vitandr.png&lt;br /&gt;
|ursprung=[[Lika]]&lt;br /&gt;
|einordnung=[[Antamarische Götter|Gott]]&lt;br /&gt;
|bildnis= &lt;br /&gt;
|glauben=[[Menschen]]&lt;br /&gt;
|verbreitung=[[Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mythologie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitandr ist der Gott des Wissens, der auch oft Runsmidari (der Runenschmied) genannt wird. Als Gott der Magie und Wissens, der Runen und der Schrift hält er seine schützende Hand über die Träume der [[Nordahejmr]], sie erzählen sich sogar, dass er ihnen den Gebrauch der Runen beibrachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vertreter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Religion und Glaube unter den Norlandern weitestgehend Privatsache sind, gibt es keine organisierten Anhängerschaften Vitandrs. Wohl wird seiner dennoch oft gedacht, wenn die abendlichen Feuer prasseln und man höhere Mächte zum Schutz gegen die Ungeheuer der Dunkelheit anruft. Als Gott der Magie schreibt man ihm Kräfte zu, die weit über menschlichen Fähigkeiten liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rituale=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Kinder der Norlander bitten Vitandr vor dem Einschlafen um gute Träume, um sich in der Nacht nicht fürchten zu müssen. Die wenigen spirituellen erwachsenen Nordahejmer hingegen deuten manche Zeichen aus ihren Träumen als Weissagung der Zukunft oder Warnung vor Gefahr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus älteren Überlieferungen ist zudem ein alltägliches Trinkopfer bekannt: Hierbei trinkt der Opfernde seinen Becher niemals leer, sondern schüttet einen gewissen Rest seines Mets oder Starkbiers weg. Damit soll signalisiert werden, dass man Treue und Glaube jedem irdisch materiellen Wert vorzieht. Heutzutage wird dieses Ritual aber nur noch selten durchgeführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vitara&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst nach einem mehrere Jahrhunderte währenden Gelehrtenstreit einigte man sich auf die Festlegungen des Sehers Eyolf Gunnlaeifsson, der die erste Verwendung von Runen auf den 9. Oktober des Jahres 563 nZ datierte. Somit wurde ebenjener Tag als Feiertag für Vitandr auserkoren, der den Norlandern als Bringer der Schrift gilt. Zu seinen Ehren finden neben den üblichen Trinkopfern und regellosen Faustkämpfen auch mehrere Dichter-Wettstreite statt, die jedoch allesamt unter dem Niveau der Dichtkunst Antamars bleiben, da die auf mythologische Praktikabilität ausgelegten Runen nur einen vergleichsweise kleinen erzählerischen Wortschatz zulassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch nicht unüblich, dass am Feiertage Vitandrs über das Jahr angesammelte Streitigkeiten unter den einzelnen Drakarskapar geschlichtet werden - und zwar hauptsächlich durch Stellvertreterkämpfe, bei denen ein ausgewählter Krieger der einen, gegen einen ebenso ausgewählten Kämpfer der anderen Sippe antritt. Der Aberglaube der Norlander ermöglicht es insbesondere an Vitara, die in anderen Völkern ausufernde Blutrache dadurch zu unterbrechen, dass das Ergebnis des Stellvertreterkampfes als Wille Vitandrs restlos und nachhaltig akzeptiert wird, auch wenn einer der beiden erwählten Kämpfer stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kulinarische Spezialität an Vitara stellt das sogenannte &amp;quot;Skuldr Stek&amp;quot; (kurz: &amp;quot;Stek&amp;quot;) dar: ein über viele Stunden auf offenem Grill gegartes Stück Schweinefleisch, das mit ungewöhnlich viel Thymian und Majoran gewürzt wurde. Nicht selten müssen sich verschiedene Köche über Nacht an den Feuerstellen abwechseln, damit bereits zum Vitara-Vormittag die ersten Portionen an hungrige Mäuler ausgegeben werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Norlander pflegen auch ein besonderes Trinkritual an Vitara, bei dem drei Hörner auf einen Zug geleert werden müssen. Das erste Horn gilt der Dankbarkeit gegenüber dem Leben, das zweite Horn wird zu Ehren der Runen getrunken und das dritte Horn bildet den Abschluss des Aufenthalts auf dem Fest, wobei man sich und den Anwesenden Gesundheit und Glück wünscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Artefakte und Heiligtümer=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Westküste von Trärholmr brennt in violetter Farbe Vitandrs Flamme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verbreitung=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vitandr&amp;diff=112393</id>
		<title>Vitandr</title>
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		<updated>2022-11-05T19:14:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: /* Vertreter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gott&lt;br /&gt;
|name=Vitandr&lt;br /&gt;
|bild=Vitandr.png&lt;br /&gt;
|ursprung=[[Lika]]&lt;br /&gt;
|einordnung=[[Antamarische Götter|Gott]]&lt;br /&gt;
|bildnis= &lt;br /&gt;
|glauben=[[Menschen]]&lt;br /&gt;
|verbreitung=[[Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mythologie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitandr ist der Gott des Wissens, der auch oft Runsmidari (der Runenschmied) genannt wird. Als Gott der Magie und Wissens, der Runen und der Schrift hält er seine schützende Hand über die Träume der [[Nordahejmr]], sie erzählen sich sogar, dass er ihnen den Gebrauch der Runen beibrachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vertreter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Religion und Glaube unter den Norlandern weitestgehend Privatsache sind, gibt es keine organisierten Anhängerschaften Vitandrs. Wohl wird seiner dennoch oft gedacht, wenn die abendlichen Feuer prasseln und man höhere Mächte zum Schutz gegen die Ungeheuer der Dunkelheit anruft. Als Gott der Magie schreibt man ihm Kräfte zu, die weit über menschlichen Fähigkeiten liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rituale=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Kinder der Norlander bitten Vitandr vor dem Einschlafen um gute Träume, um sich in der Nacht nicht fürchten zu müssen. Die wenigen spirituellen erwachsenen Nordahejmer hingegen deuten manche Zeichen aus ihren Träumen als Weissagung der Zukunft oder Warnung vor Gefahr.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vitara&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst nach einem mehrere Jahrhunderte währenden Gelehrtenstreit einigte man sich auf die Festlegungen des Sehers Eyolf Gunnlaeifsson, der die erste Verwendung von Runen auf den 9. Oktober des Jahres 563 nZ datierte. Somit wurde ebenjener Tag als Feiertag für Vitandr auserkoren, der den Norlandern als Bringer der Schrift gilt. Zu seinen Ehren finden neben den üblichen Trinkopfern und regellosen Faustkämpfen auch mehrere Dichter-Wettstreite statt, die jedoch allesamt unter dem Niveau der Dichtkunst Antamars bleiben, da die auf mythologische Praktikabilität ausgelegten Runen nur einen vergleichsweise kleinen erzählerischen Wortschatz zulassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch nicht unüblich, dass am Feiertage Vitandrs über das Jahr angesammelte Streitigkeiten unter den einzelnen Drakarskapar geschlichtet werden - und zwar hauptsächlich durch Stellvertreterkämpfe, bei denen ein ausgewählter Krieger der einen, gegen einen ebenso ausgewählten Kämpfer der anderen Sippe antritt. Der Aberglaube der Norlander ermöglicht es insbesondere an Vitara, die in anderen Völkern ausufernde Blutrache dadurch zu unterbrechen, dass das Ergebnis des Stellvertreterkampfes als Wille Vitandrs restlos und nachhaltig akzeptiert wird, auch wenn einer der beiden erwählten Kämpfer stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kulinarische Spezialität an Vitara stellt das sogenannte &amp;quot;Skuldr Stek&amp;quot; (kurz: &amp;quot;Stek&amp;quot;) dar: ein über viele Stunden auf offenem Grill gegartes Stück Schweinefleisch, das mit ungewöhnlich viel Thymian und Majoran gewürzt wurde. Nicht selten müssen sich verschiedene Köche über Nacht an den Feuerstellen abwechseln, damit bereits zum Vitara-Vormittag die ersten Portionen an hungrige Mäuler ausgegeben werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Norlander pflegen auch ein besonderes Trinkritual an Vitara, bei dem drei Hörner auf einen Zug geleert werden müssen. Das erste Horn gilt der Dankbarkeit gegenüber dem Leben, das zweite Horn wird zu Ehren der Runen getrunken und das dritte Horn bildet den Abschluss des Aufenthalts auf dem Fest, wobei man sich und den Anwesenden Gesundheit und Glück wünscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Artefakte und Heiligtümer=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Westküste von Trärholmr brennt in violetter Farbe Vitandrs Flamme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verbreitung=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vitandr&amp;diff=112392</id>
		<title>Vitandr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vitandr&amp;diff=112392"/>
		<updated>2022-11-05T19:01:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: /* Rituale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gott&lt;br /&gt;
|name=Vitandr&lt;br /&gt;
|bild=Vitandr.png&lt;br /&gt;
|ursprung=[[Lika]]&lt;br /&gt;
|einordnung=[[Antamarische Götter|Gott]]&lt;br /&gt;
|bildnis= &lt;br /&gt;
|glauben=[[Menschen]]&lt;br /&gt;
|verbreitung=[[Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mythologie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitandr ist der Gott des Wissens, der auch oft Runsmidari (der Runenschmied) genannt wird. Als Gott der Magie und Wissens, der Runen und der Schrift hält er seine schützende Hand über die Träume der [[Nordahejmr]], sie erzählen sich sogar, dass er ihnen den Gebrauch der Runen beibrachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vertreter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rituale=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Kinder der Norlander bitten Vitandr vor dem Einschlafen um gute Träume, um sich in der Nacht nicht fürchten zu müssen. Die wenigen spirituellen erwachsenen Nordahejmer hingegen deuten manche Zeichen aus ihren Träumen als Weissagung der Zukunft oder Warnung vor Gefahr.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vitara&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst nach einem mehrere Jahrhunderte währenden Gelehrtenstreit einigte man sich auf die Festlegungen des Sehers Eyolf Gunnlaeifsson, der die erste Verwendung von Runen auf den 9. Oktober des Jahres 563 nZ datierte. Somit wurde ebenjener Tag als Feiertag für Vitandr auserkoren, der den Norlandern als Bringer der Schrift gilt. Zu seinen Ehren finden neben den üblichen Trinkopfern und regellosen Faustkämpfen auch mehrere Dichter-Wettstreite statt, die jedoch allesamt unter dem Niveau der Dichtkunst Antamars bleiben, da die auf mythologische Praktikabilität ausgelegten Runen nur einen vergleichsweise kleinen erzählerischen Wortschatz zulassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch nicht unüblich, dass am Feiertage Vitandrs über das Jahr angesammelte Streitigkeiten unter den einzelnen Drakarskapar geschlichtet werden - und zwar hauptsächlich durch Stellvertreterkämpfe, bei denen ein ausgewählter Krieger der einen, gegen einen ebenso ausgewählten Kämpfer der anderen Sippe antritt. Der Aberglaube der Norlander ermöglicht es insbesondere an Vitara, die in anderen Völkern ausufernde Blutrache dadurch zu unterbrechen, dass das Ergebnis des Stellvertreterkampfes als Wille Vitandrs restlos und nachhaltig akzeptiert wird, auch wenn einer der beiden erwählten Kämpfer stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kulinarische Spezialität an Vitara stellt das sogenannte &amp;quot;Skuldr Stek&amp;quot; (kurz: &amp;quot;Stek&amp;quot;) dar: ein über viele Stunden auf offenem Grill gegartes Stück Schweinefleisch, das mit ungewöhnlich viel Thymian und Majoran gewürzt wurde. Nicht selten müssen sich verschiedene Köche über Nacht an den Feuerstellen abwechseln, damit bereits zum Vitara-Vormittag die ersten Portionen an hungrige Mäuler ausgegeben werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Norlander pflegen auch ein besonderes Trinkritual an Vitara, bei dem drei Hörner auf einen Zug geleert werden müssen. Das erste Horn gilt der Dankbarkeit gegenüber dem Leben, das zweite Horn wird zu Ehren der Runen getrunken und das dritte Horn bildet den Abschluss des Aufenthalts auf dem Fest, wobei man sich und den Anwesenden Gesundheit und Glück wünscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Artefakte und Heiligtümer=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Westküste von Trärholmr brennt in violetter Farbe Vitandrs Flamme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verbreitung=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vitandr&amp;diff=112389</id>
		<title>Vitandr</title>
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		<updated>2022-11-05T10:28:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: /* Feiertage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gott&lt;br /&gt;
|name=Vitandr&lt;br /&gt;
|bild=Vitandr.png&lt;br /&gt;
|ursprung=[[Lika]]&lt;br /&gt;
|einordnung=[[Antamarische Götter|Gott]]&lt;br /&gt;
|bildnis= &lt;br /&gt;
|glauben=[[Menschen]]&lt;br /&gt;
|verbreitung=[[Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mythologie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitandr ist der Gott des Wissens, der auch oft Runsmidari (der Runenschmied) genannt wird. Als Gott der Magie und Wissens, der Runen und der Schrift hält er seine schützende Hand über die Träume der [[Nordahejmr]], sie erzählen sich sogar, dass er ihnen den Gebrauch der Runen beibrachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vertreter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rituale=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vitara&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst nach einem mehrere Jahrhunderte währenden Gelehrtenstreit einigte man sich auf die Festlegungen des Sehers Eyolf Gunnlaeifsson, der die erste Verwendung von Runen auf den 9. Oktober des Jahres 563 nZ datierte. Somit wurde ebenjener Tag als Feiertag für Vitandr auserkoren, der den Norlandern als Bringer der Schrift gilt. Zu seinen Ehren finden neben den üblichen Trinkopfern und regellosen Faustkämpfen auch mehrere Dichter-Wettstreite statt, die jedoch allesamt unter dem Niveau der Dichtkunst Antamars bleiben, da die auf mythologische Praktikabilität ausgelegten Runen nur einen vergleichsweise kleinen erzählerischen Wortschatz zulassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch nicht unüblich, dass am Feiertage Vitandrs über das Jahr angesammelte Streitigkeiten unter den einzelnen Drakarskapar geschlichtet werden - und zwar hauptsächlich durch Stellvertreterkämpfe, bei denen ein ausgewählter Krieger der einen, gegen einen ebenso ausgewählten Kämpfer der anderen Sippe antritt. Der Aberglaube der Norlander ermöglicht es insbesondere an Vitara, die in anderen Völkern ausufernde Blutrache dadurch zu unterbrechen, dass das Ergebnis des Stellvertreterkampfes als Wille Vitandrs restlos und nachhaltig akzeptiert wird, auch wenn einer der beiden erwählten Kämpfer stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kulinarische Spezialität an Vitara stellt das sogenannte &amp;quot;Skuldr Stek&amp;quot; (kurz: &amp;quot;Stek&amp;quot;) dar: ein über viele Stunden auf offenem Grill gegartes Stück Schweinefleisch, das mit ungewöhnlich viel Thymian und Majoran gewürzt wurde. Nicht selten müssen sich verschiedene Köche über Nacht an den Feuerstellen abwechseln, damit bereits zum Vitara-Vormittag die ersten Portionen an hungrige Mäuler ausgegeben werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Norlander pflegen auch ein besonderes Trinkritual an Vitara, bei dem drei Hörner auf einen Zug geleert werden müssen. Das erste Horn gilt der Dankbarkeit gegenüber dem Leben, das zweite Horn wird zu Ehren der Runen getrunken und das dritte Horn bildet den Abschluss des Aufenthalts auf dem Fest, wobei man sich und den Anwesenden Gesundheit und Glück wünscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Artefakte und Heiligtümer=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Westküste von Trärholmr brennt in violetter Farbe Vitandrs Flamme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verbreitung=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Godentum_Nordahejmr)&amp;diff=112388</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Godentum Nordahejmr)</title>
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		<updated>2022-11-05T09:44:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: /* Nichtbegegnungen für das Godentum Nordahejmr */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Nichtbegegnungen für das Godentum Nordahejmr ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aus einem einsam am Wegrand stehenden Langhaus strömt herrlicher Duft nach Hammelfleisch und Rotkohl.&lt;br /&gt;
* Am Himmel kannst du den Jungfernflug eines Schwarzmilans beobachten, der aufgeregt um seine Mutter kreist.  &lt;br /&gt;
* -hier neue Begegnungen einfügen-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bereits implementiert (Auswahl) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine betrunkene Kapitänin versucht, dich als Besatzungsmitglied für eine Wahnsinnsexpedition zu gewinnen. Dankend lehnst du ab.&lt;br /&gt;
* Mitten auf dem Weg liegt eine Waffe herum. Leider sind sowohl Stiel als auch Axtblatt zerbrochen.&lt;br /&gt;
* Fernab des Weges steht ein Nordahejmr mit ausgebreiteten Armen, nach Westen blickend, und spricht zu Thirgartronskrir.&lt;br /&gt;
* Eine Nordahejmrin liegt auf dem Boden und hält sich fest.&lt;br /&gt;
* Du kommst an einem sorgfältig geschnitzten Standbild vorbei, das eine recht grimmig blickende Seeschlange darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Nichtbegegnungen für das Godentum Nordahejmr ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Aus einem einsam am Wegrand stehenden Langhaus strömt herrlicher Duft nach Hammelfleisch und Rotkohl.&lt;br /&gt;
* - Am Himmel kannst du den Jungfernflug eines Schwarzmilans beobachten, der aufgeregt um seine Mutter kreist.  &lt;br /&gt;
* -hier neue Begegnungen einfügen-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bereits implementiert (Auswahl) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine betrunkene Kapitänin versucht, dich als Besatzungsmitglied für eine Wahnsinnsexpedition zu gewinnen. Dankend lehnst du ab.&lt;br /&gt;
* Mitten auf dem Weg liegt eine Waffe herum. Leider sind sowohl Stiel als auch Axtblatt zerbrochen.&lt;br /&gt;
* Fernab des Weges steht ein Nordahejmr mit ausgebreiteten Armen, nach Westen blickend, und spricht zu Thirgartronskrir.&lt;br /&gt;
* Eine Nordahejmrin liegt auf dem Boden und hält sich fest.&lt;br /&gt;
* Du kommst an einem sorgfältig geschnitzten Standbild vorbei, das eine recht grimmig blickende Seeschlange darstellt.&lt;br /&gt;
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[[Kategorie: Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
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		<title>Nichtbegegnungen (Godentum Nordahejmr)</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Einar Riddarsson: /* Nichtbegegnungen für das Godentum Nordahejmr */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Nichtbegegnungen für das Godentum Nordahejmr ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aus einem einsam am Wegrand stehenden Langhaus strömt herrlicher Duft nach Hammelfleisch und Rotkohl.&lt;br /&gt;
- Am Himmel kannst du den Jungfernflug eines Schwarzmilans beobachten, der aufgeregt um seine Mutter kreist.  &lt;br /&gt;
* -hier neue Begegnungen einfügen-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bereits implementiert (Auswahl) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine betrunkene Kapitänin versucht, dich als Besatzungsmitglied für eine Wahnsinnsexpedition zu gewinnen. Dankend lehnst du ab.&lt;br /&gt;
* Mitten auf dem Weg liegt eine Waffe herum. Leider sind sowohl Stiel als auch Axtblatt zerbrochen.&lt;br /&gt;
* Fernab des Weges steht ein Nordahejmr mit ausgebreiteten Armen, nach Westen blickend, und spricht zu Thirgartronskrir.&lt;br /&gt;
* Eine Nordahejmrin liegt auf dem Boden und hält sich fest.&lt;br /&gt;
* Du kommst an einem sorgfältig geschnitzten Standbild vorbei, das eine recht grimmig blickende Seeschlange darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Einar Riddarsson</name></author>
		
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