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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-06-03T19:07:53Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Graul%C3%A4ndisches_Gesellschaftssystem&amp;diff=61825</id>
		<title>Grauländisches Gesellschaftssystem</title>
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		<updated>2011-06-13T07:47:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: Rechtschreibfehler&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Überblick==&lt;br /&gt;
Die Adelsrepublik Grauland ist durch ein feudales Herrschaftssystem gegliedert. Die besondere Gestalt dieser &amp;quot;Republik des Adels&amp;quot; ist in der bewegten Geschichte des Landes begründet und geht auf die Erlässe Aedor´s von Gruheym aus dem Jahre 401 n.Z. zurück. Die Adligen stehen einander nominell gleichgestellt gegenüber, auch wenn ihr tatsächlicher Einfluss drastisch varrieren kann und sind in der Adelsversammlung stimmberechtigt. Der Großteil des Landes ist überaus ländlich geprägt und eine Vielzahl von Kleinadligen wacht über das Land, das den meist unfreien Bauern zur Bearbeitung überlassen ist. Nur wenige Bauern sind frei und auch das Bürgertum in den Städten spielte bislang keine politische Rolle. Insgesamt sind etwa 8-10% der Bevölkerung dem Adel zuzurechnen, etwa 10% Bürger, etwa 15% sind Freie und etwa 65% Unfreie. Dem Adel sind traditionell alle Betätigungen außer dem Kriegshandwerk und der Landwirtschaft verboten, so dass Handwerk, Geldgeschäfte und Handel fest in der Hand des kleinen aber aufstrebenden Bürgertums sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das einfache Volk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Unfreie ====&lt;br /&gt;
Die Unfreien, ob Bauern oder Handwerker, gehören nicht nur nominell sondern auch den Gesetzen nach ihren Lehnsherren, den Adligen. Dies geht tatsächlich soweit dass es den Unfreien untersagt ist auf eigene Verantwortung die ihnen zur Verfügung gestellten Felder zu bestellen, da die Entscheidung hierüber dem jeweiligen grundbesitzenden Adligen obliegt. Der gesamte Ertrag ist im Übrigen den Adligen zu entrichten die umgekehrt jedoch eine Fürsorge für ihre Untertanen treffen und ihnen entsprechend berechnete Rationen an Nahrungsmitteln, Kleidung und Handwerksgütern zur Verfügung stellen. Dies bedingt dass ein jeder Lehnsherr stets auf die Maximierung seiner Erträge zu achten hat damit eine nachhaltige Versorgung gewährleistet werden kann. Zudem sind Unfreie von Natur aus nicht rechtsfähig, das heisst sie können weder selbst eine Anklage erheben noch können sie sich gegen eine solche verteidigen, hierzu müssen sie sich stets an ihren Lehnsherren wenden der dann auch unmittelbar Recht sprechen kann. Der Status als Unfreier ist erblich so dass eine Familie die einmal unfrei ist dies auch in sämtlichen Folgegenerationen bleibt sofern sie keinen Weg aus diesem Stand findet. Dies geschieht nach Gutdünken der jeweiligen Lehnsherren so dass ihre Untertanen in aller Regel bemüht sind sich gut mit ihnen zu stellen und möglicherweise durch besonders treue oder besonders herausragende Leistungen auf sich aufmerksam zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Freie ====&lt;br /&gt;
Auch die Gruppierung der Freien setzt sich, wie die Unfreien, größtenteils aus Bauern und zu einem geringeren Anteil aus Handwerkern zusammen. Die Freien haben jedoch keinen Lehnsherrn, dem sie Gehorsam zu zollen haben. Oft sind sie auch Besitzer des Landes, das sie bewirtschaften, es kommt jedoch auch vor, dass sie dieses von den lokalen Adligen pachten. Weiterhin sind sie im Gegensatz zu den Unfreien voll rechtsfähig; sie dürfen selbst Anklage erheben und sich vor Gericht selbst vertreten bzw. jemanden auswählen, der dies tut. Die meisten Freien unterwerfen sich in solchen Fällen aber dennoch der Gerichtsbarkeit der lokalen Herrscher, um die oft weite Reise zu den Gerichten zu vermeiden. &lt;br /&gt;
Generell lässt sich sagen, dass die Freien wohlhabender sind als die Unfreien, Ausnahmen bestätigen jedoch die Regel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Bürgertum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Adel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Großteil des jetzigen grauländischen Adels hat seinen Ursprung im Jahre 401 n.Z., als [[Aedor von Gruheym]] im Verlauf eines Treffens zwischen diversen lokalen Anführern die Adelsrepublik ausrief und die Teilnehmer in den Adelsstand erhob.&lt;br /&gt;
Alle 6 Jahre wählen die Adligen ihr Staatsoberhaupt, den Adelsmarschall, neu, was ihnen eine im Vergleich zum Adel anderer Länder große Macht verleiht, denn der [[Adelsmarschall]] muss in seinen Enscheidungen stets auf die Wünsche der Adligen Rücksicht nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Titulatur====&lt;br /&gt;
Der grauländische Adel kennt keine Rangunterschiede, wie sie etwa im Kaiserreich üblich sind; alle Adligen sind einander nominell gleichgestellt. Dennoch ist im Grauland Adel nicht gleich Adel, da es sehr beträchtliche Unterschiede in Vermögen und Grundbesitz gibt. Einige Adlige besitzen ausgedehnte Ländereien mit gleich mehreren Dörfern und hunderten von Leibeigenen, andere sind so arm, dass sie ihre Felder selbst bestellen müssen, und wieder andere Adlige haben überhaupt keinen Grundbesitz und leben als Pächter bei einem Großgrundbesitzer.&lt;br /&gt;
So bildeten sich im Volksmund bald bestimmte Definitionen und Bezeichnungen für Adel unterschiedlichen Wohlstands aus; diese Unterscheidungen sind jedoch reine Titlatur und haben keine rechtliche oder politische Wirkung.&amp;lt;br&amp;gt; Die Bezeichnungen sind:&lt;br /&gt;
*Nobilis ([[Aurentum]]: Edler/Adliger) für einen Adligen ohne Grundbesitz&lt;br /&gt;
*Generosus ([[Aurentum]]: Edelmütiger) für einen Adligen mit Grundbesitz&lt;br /&gt;
*Magnificus ([[Aurentum]]: Großartiger/Herrlicher) für einen Adligen, der mehrere Dörfer zu seinem Lehen zählt; wird auch als Magnat bezeichnet.&lt;br /&gt;
Untereinander sprechen sich die Adligen als Symbol der Gleichheit entweder mit Vornahmen oder mit &amp;quot;Bruder&amp;quot; beziehungsweise &amp;quot;Schwester&amp;quot; an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wappen und Familiennamen====&lt;br /&gt;
Bei den Wappen grauländischer Adliger handelt es sich nicht um Familienwappen, sondern um Wappengemeinschaften, also Wappen, die von mehreren Familien geführt werden. Dies ist in der Geschichte des grauländischen Adels begründet, denn dieser war ursprünglich eine reine Kriegerkaste und die geteilten Wappen weisen noch heute auf die einstmalige Zugehörigkeit zur gleichen Truppe hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallel hierzu führen auch die wenigsten grauländischen Adligen einen Familiennamen. Stattdessen dient ihnen als Nachname der Zusatz &amp;quot;von xy&amp;quot;, welcher sich nach dem aktuellen Wohnsitz der Familie richtet und sich mit diesem sowie auch durch Einheiraten reichere Famlien ändern kann. So kommt es in größeren Städten durchaus vor, dass mehrere verschiedene Familien z.B. den Nachnamen &amp;quot;von Rondthavn&amp;quot; tragen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausnahmen bildet hier der Kleinadel ohne eigenen Landbesitz: Da diese keinen Besitz für die Herleitung ihres Namens haben, sind hier ähnlich wie im Bürgertum vererbbare Familiennamen in Gebrauch. Desweiteren beginnen seit kurzer Zeit auch Familien mit viel Einfluss damit, den Namen ihres Familienstammsitzes als vererbbaren Familiennamen zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Erbrecht====&lt;br /&gt;
Im Grauland gilt die Realteilung, was bedeutet, dass ein Erbe gleichmäßig an alle Erben verteilt wird, anstatt nur an den ältesten von ihnen überzugehen. Dies führt vor allem beim kleinen und mittleren Adel zu einer ständig voranschreitenden Zerstückelung des Besitzes. Dies führt soweit, dass vererbtes Land irgendwann so klein wird, dass eine Bewirtschaftung nicht mehr sinnvoll ist. Viele dieser Kleinadligen verkaufen ihren Landbesitz an diesem Punkt an einen Magnaten und ziehen mit ihrer Familie als landlose Adlige herum oder leben als Pächter bei einem größeren Adligen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den reicheren Adligen hingegen gelingt es in der Regel, die Größe ihres Landbesitzes durch geschickte Heiratspolitik und den Aufkauf von kleinen nebeneinanderliegenden, an sich nicht mehr rentabel bewirtschaftbaren Ländereien von Kleinadligen zu erhalten. Einige dieser Familien gehen auch dazu über, einen Großteil ihres Landes an einen Haupterben weiterzugeben und den anderen Erben den Wert des nicht geerbten Landes in Form von Geld oder anderen Gütern zu erstatten. Diese Praxis wird zwar geduldet, aber nicht unbedingt gern gesehen, da viele dies als trickreiche, halblegale Umgehung des gängigen Erbrechtes ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Politische Macht====&lt;br /&gt;
Die Möglichkeiten der direkten politischen Einflussnahme sind für grauländische Adige bedeutend größer als die von Adligen anderer Reiche. Dies ist in der fast demokratisch anmutenden Organisation des grauländischen Adels begründet. Jeder Adlige ist berechtigt, an der jährlich auf dem [[Mayfelt]] stattfindenden Adelsversammlung teilzunehmen. Bei dieser wird über aktuelle politische Belange abgestimmt, Gesetze werden erlassen, verändert oder aufgehoben. Alle 6 Jahre wählt die Adelsversammlung außerdem den [[Adelsmarschall]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Darüber hinaus gibt es noch lokale Parlamente, die sich mit unterschiedlicher Regelmäßigkeit treffen und über regionale Belange entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Funktion des Adelsmarschalls ist eher repräsentativ und moderierend als tatsächlich regierend; die meisten seiner Entscheidungen müssen erst durch die Adelsversammlung abgesegnet werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Beispiele für diese eingeschränkte Macht des Adelsmarschalls sind: &lt;br /&gt;
*Die Erhebung neuer Steuern muss von der Adelsversammlung abgesegnet werden&lt;br /&gt;
*Ohne ein entsprechendes Gerichtsurteil darf kein Adliger vom Adelsmarschall enteignet, gefangen genommen oder bestraft werden; willkürliche Entscheidungen des Adelsmarschalls, um seine Herrschaft zu sichern sind somit ausgeschlossen&lt;br /&gt;
*Neue Gesetze dürfen nur mit Zustimmung der lokalen Parlamente erlassen werden&lt;br /&gt;
*Grauländische Adlige haben das Recht, dem Adelsmarschall nicht zu gehorchen und sogar bewaffneten Widerstand zum Schutz ihrer Unabhängigkeit und ihrer Rechte zu führen&lt;br /&gt;
*Auch die Berater des Adelsmarschalls werden von der Adelsversammlung gewählt&lt;br /&gt;
*jeder Adlige ist berechtigt, für die Wahl zum Adelsmarschall zu kandidieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sonstige Rechte, Privilegien und Einschränkungen====&lt;br /&gt;
Grauländische Adlige genießen weitgehend Steuerfreiheit. Einzig eine Grundsteuer, welche der Finanzierung des Staatsapparates dient, ist zu zahlen. Von allen anderen Steuern, auch von solchen die nur einmalig erhoben werden (z.B. im Kriegsfall, in Krisensituationen) sind sie automatisch befreit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch ist es dem Adel traditionell verboten, anderen Tätigkeiten als der Landwirtschaft oder dem Kriegshandwerk nachzugehen. Dies hindert sie zwar nicht daran, z.B. Handel oder Geldgeschäfte zu betreiben, diese laufen jedoch stets über nichtadlige (bürgerliche) Mittelsmänner, welche die Ausführung der Geschäfte übernehmen und für ihre Dienste bezahlt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Adelsrepublik Grauland#Herrschaft und Politik|Hauptartikel]] [[Kategorie:Adelsrepublik_Grauland]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Graul%C3%A4ndisches_Gesellschaftssystem&amp;diff=50854</id>
		<title>Grauländisches Gesellschaftssystem</title>
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		<updated>2010-08-28T11:22:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: Adel ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Überblick==&lt;br /&gt;
Die Adelsrepublik Grauland ist durch ein feudales Herrschaftssystem gegliedert. Die besondere Gestalt dieser &amp;quot;Republik des Adels&amp;quot; ist in der bewegten Geschichte des Landes begründet und geht auf die Erlässe Aedor´s von Gruheym aus dem Jahre 401 n.Z. zurück. Die Adligen stehen einander nominell gleichgestellt gegenüber, auch wenn ihr tatsächlicher Einfluss drastisch varrieren kann und sind in der Adelsversammlung stimmberechtigt. Der Großteil des Landes ist überaus ländlich geprägt und eine Vielzahl von Kleinadligen wacht über das Land, das den meist unfreien Bauern zur Bearbeitung überlassen ist. Nur wenige Bauern sind frei und auch das Bürgertum in den Städten spielte bislang keine politische Rolle. Insgesamt sind etwa 8-10% der Bevölkerung dem Adel zuzurechnen, etwa 10% Bürger, etwa 15% sind Freie und etwa 65% Unfreie. Dem Adel sind traditionell alle Betätigungen außer dem Kriegshandwerk und der Landwirtschaft verboten, so dass Handwerk, Geldgeschäfte und Handel fest in der Hand des kleinen aber aufstrebenden Bürgertums sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das einfache Volk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Unfreie ====&lt;br /&gt;
Die Unfreien, ob Bauern oder Handwerker, gehören nicht nur nominell sondern auch den Gesetzen nach ihren Lehnsherren, den Adligen. Dies geht tatsächlich soweit dass es den Unfreien untersagt ist auf eigene Verantwortung die ihnen zur Verfügung gestellten Felder zu bestellen, da die Entscheidung hierüber dem jeweiligen grundbesitzenden Adligen obliegt. Der gesamte Ertrag ist im Übrigen den Adligen zu entrichten die umgekehrt jedoch eine Fürsorge für ihre Untertanen treffen und ihnen entsprechend berechnete Rationen an Nahrungsmitteln, Kleidung und Handwerksgütern zur Verfügung stellen. Dies bedingt dass ein jeder Lehnsherr stets auf die Maximierung seiner Erträge zu achten hat damit eine nachhaltige Versorgung gewährleistet werden kann. Zudem sind Unfreie von Natur aus nicht rechtsfähig, das heisst sie können weder selbst eine Anklage erheben noch können sie sich gegen eine solche verteidigen, hierzu müssen sie sich stets an ihren Lehnsherren wenden der dann auch unmittelbar Recht sprechen kann. Der Status als Unfreier ist erblich so dass eine Familie die einmal unfrei ist dies auch in sämtlichen Folgegenerationen bleibt sofern sie keinen Weg aus diesem Stand findet. Dies geschieht nach Gutdünken der jeweiligen Lehnsherren so dass ihre Untertanen in aller Regel bemüht sind sich gut mit ihnen zu stellen und möglicherweise durch besonders treue oder besonders herausragende Leistungen auf sich aufmerksam zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Freie ====&lt;br /&gt;
Auch die Gruppierung der Freien setzt sich, wie die Unfreien, größtenteils aus Bauern und zu einem geringeren Anteil aus Handwerkern zusammen. Die Freien haben jedoch keinen Lehnsherrn, dem sie Gehorsam zu zollen haben. Oft sind sie auch Besitzer des Landes, das sie bewirtschaften, es kommt jedoch auch vor, dass sie dieses von den lokalen Adligen pachten. Weiterhin sind sie im Gegensatz zu den Unfreien voll rechtsfähig; sie dürfen selbst Anklage erheben und sich vor Gericht selbst vertreten bzw. jemanden auswählen, der dies tut. Die meisten Freien unterwerfen sich in solchen Fällen aber dennoch der Gerichtsbarkeit der lokalen Herrscher, um die oft weite Reise zu den Gerichten zu vermeiden. &lt;br /&gt;
Generell lässt sich sagen, dass die Freien wohlhabender sind als die Unfreien, Ausnahmen bestätigen jedoch die Regel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Bürgertum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Adel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Großteil des jetzigen grauländischen Adels hat seinen Ursprung im Jahre 401 n.Z., als [[Aedor von Gruheym]] im Verlauf eines Treffens zwischen diversen lokalen Anführern die Adelsrepublik ausrief und die Teilnehmer in den Adelsstand erhob.&lt;br /&gt;
Alle 6 Jahre wählen die Adligen ihr Staatsoberhaupt, den Adelsmarschall, neu, was ihnen eine im Vergleich zum Adel anderer Länder große Macht verleiht, denn der [[Adelsmarschall]] muss in seinen Enscheidungen stets auf die Wünsche der Adligen Rücksicht nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Titulatur====&lt;br /&gt;
Der grauländische Adel kennt keine Rangunterschiede, wie sie etwa im Kaiserreich üblich sind; alle Adligen sind einander nominell gleichgestellt. Dennoch ist im Grauland Adel nicht gleich Adel, da es sehr beträchtliche Unterschiede in Vermögen und Grundbesitz gibt. Einige Adlige besitzen ausgedehnte Ländereien mit gleich mehreren Dörfern und hunderten von Leibeigenen, andere sind so arm, dass sie ihre Felder selbst bestellen müssen, und wieder andere Adlige haben überhaupt keinen Grundbesitz und leben als Pächter bei einem Großgrundbesitzer.&lt;br /&gt;
So bildeten sich im Volksmund bald bestimmte Definitionen und Bezeichnungen für Adel unterschiedlichen Wohlstands aus; diese Unterscheidungen sind jedoch reine Titlatur und haben keine rechtliche oder politische Wirkung.&amp;lt;br&amp;gt; Die Bezeichnungen sind:&lt;br /&gt;
*Nobilis ([[Aurentum]]: Edler/Adliger) für einen Adligen ohne Grundbesitz&lt;br /&gt;
*Generosus ([[Aurentum]]: Edelmütiger) für einen Adligen mit Grundbesitz&lt;br /&gt;
*Magnificus ([[Aurentum]]: Großartiger/Herrlicher) für einen Adligen, der mehrere Dörfer zu seinem Lehen zählt; wird auch als Magnat bezeichnet.&lt;br /&gt;
Untereinander sprechen sich die Adligen als Symbol der Gleichheit entweder mit Vornahmen oder mit &amp;quot;Bruder&amp;quot; beziehungsweise &amp;quot;Schwester&amp;quot; an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wappen und Familiennamen====&lt;br /&gt;
Bei den Wappen grauländischer Adliger handelt es sich nicht um Familienwappen, sondern um Wappengemeinschaften, also Wappen, die von mehreren Familien geführt werden. Dies ist in der Geschichte des grauländischen Adels begründet, denn dieser war ursprünglich eine reine Kriegerkaste und die geteilten Wappen weisen heute noch immer auf die einstmalige zugehörigkeit zur gleichen Einheit hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallel hierzu führen auch die wenigsten grauländischen Adligen einen Familiennamen. Stattdessen dient ihnen als Nachname der Zusatz &amp;quot;von xy&amp;quot;, welcher sich nach dem aktuellen Wohnsitz der Familie richtet und sich mit diesem sowie auch durch Einheiraten reichere Famlien ändern kann. So kommt es in größeren Städten durchaus vor, dass mehrere verschiedene Familien z.B. den Nachnamen &amp;quot;von Rondthavn&amp;quot; tragen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausnahmen bildet hier der Kleinadel ohne eigenen Landbesitz: Da diese keinen Besitz für die Herleitung ihres Namens haben, sind hier ähnlich wie im Bürgertum vererbbare Familiennamen in Gebrauch. Desweiteren beginnen seit kurzer Zeit auch Familien mit viel Einfluss damit, den Ortsnamen als vererbbaren Familiennamen zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Erbrecht====&lt;br /&gt;
Im Grauland gilt die Realteilung, was bedeutet, dass ein Erbe gleichmäßig an alle Erben verteilt wird, anstatt nur an den ältesten von ihnen überzugehen. Dies führt vor allem beim kleinen und mittleren Adel zu einer ständig voranschreitenden Zerstückelung des Besitzes. Dies führt soweit, dass vererbtes Land irgendwann so klein wird, dass eine Bewirtschaftung nicht mehr sinnvoll ist. Viele dieser Kleinadligen verkaufen ihren Landbesitz an diesem Punkt an einen Magnaten und ziehen mit ihrer Familie als landlose Adlige herum oder leben als Pächter bei einem größeren Adligen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den reicheren Adligen hingegen gelingt es in der Regel, die Größe ihres Landbesitzes durch geschickte Heiratspolitik und den Aufkauf nebeneinanderliegenden von kleinen, an sich nicht mehr rentabel bewirtschaftbaren Ländereien von Kleinadligen zu erhalten. Einige dieser Familien gehen auch dazu über, einen Großteil ihres Landes an einen Haupterben weiterzugeben und den anderen Erben den Wert des nicht geerbten Landes in Form von Geld oder anderen Gütern zu erstatten. Diese Praxis wird zwar geduldet, aber nicht unbedingt gern gesehen, da viele dies als trickreiche, halblegale Umgehung des gängigen Erbrechtes ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Politische Macht====&lt;br /&gt;
Die Möglichkeiten der direkten politischen Einflussnahme sind für grauländische Adige bedeuten größer als die von Adligen anderer Reiche. Dies ist in der fast demokratisch anmutenden Organisation des grauländischen Adels begründet. Jeder Adlige ist berechtigt, an der jährlich auf dem [[Mayfelt]] stattfindenden Adelsversammlung teilzunehmen. Bei dieser wird über aktuelle politische Belange abgestimmt, Gesetze werden erlassen, verändert oder aufgehoben. Alle 6 Jahre wählt die Adelsversammling außerdem den [[Adelsmarschall]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Darüber hinaus gibt es noch lokale Parlamente, die sich mit unterschiedlicher Regelmäßigkeit treffen und über regionale Belange entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Funktion des Adelsmarschalls ist eher repräsentativ und moderierend als tatsächlich regierend; die meisten seiner Entscheidungen müssen erst durch die Adelsversammlung abgesegnet werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Beispiele für diese eingeschränkte Macht des Adelsmarschalls sind: &lt;br /&gt;
*Die Erhebung neuer Steuern muss von der Adelsversammlung abgesegnet werden&lt;br /&gt;
*Ohne ein entsprechendes Gerichtsurteil darf kein Adliger vom Adelsmarschall enteignet, gefangen genommen oder bestraft werden; willkürliche Entscheidungen des Adelsmarschalls, um seine Herrschaft zu sichern sind somit ausgeschlossen&lt;br /&gt;
*Neue Gesetze dürfen nur mit Zustimmung der lokalen Parlamente erlassen werden&lt;br /&gt;
*Grauländische Adlige haben das Recht, dem Adelsmarschall nicht zu gehorchen und sogar bewaffnete Rebellionen zum Schutz ihrer Unabhängigkeit und ihrer Rechte zu führen&lt;br /&gt;
*Auch die Berater des Adelsmarschalls werden von der Adelsversammlung gewählt&lt;br /&gt;
*jeder Adlige ist berechtigt, für die Wahl zum Adelsmarschall zu kandidieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sonstige Rechte, Privilegien und Einschränkungen====&lt;br /&gt;
Grauländische Adlige genießen weitgehend Steuerfreiheit. Einzig eine Grundsteuer, welche der Finanzierung des Staatsapparates dient, ist zu zahlen. Von allen anderen Steuern, auch von solchen die nur einmalig erhoben werden (z.B. im Kriegsfall, in Krisensituationen) sind sie automatisch befreit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch ist es dem Adel traditionell verboten, anderen Tätigkeiten als der Landwirtschaft oder dem Kriegshandwerk nachzugehen. Dies hindert sie zwar nicht daran, z.B. Handel oder Geldgeschäfte zu betreiben, diese laufen jedoch stets über nichtadlige (bürgerliche) Mittelsmänner, welche die Ausführung der Geschäfte übernehmen und für ihre Dienste bezahlt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Adelsrepublik Grauland#Herrschaft und Politik|Hauptartikel]] [[Kategorie:Adelsrepublik_Grauland]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Grauross&amp;diff=50398</id>
		<title>Grauross</title>
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		<updated>2010-08-12T17:18:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: Zuchtgeschichte ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beim Grauross handelt es sich großes, meist falbfarbenes Streitross, welches im Grauland gezüchtet wird und auch über die Grenzen der Adelsrepublik hinweg geschätzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Exterieur==&lt;br /&gt;
=====Körperbau=====&lt;br /&gt;
Das Grauross ist ein großes, kräftiges Pferd, welches zwar einen schweren, stabilen Knochenbau aufweist, ohne jedoch zu sehr im Kaltbluttyp zu stehen. Das Stockmaß dieser Pferde lieg in der Regel zwischen 165 und 180 Fingern.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Körper ist kompakt und kräftig, mit weitem, runden Brustkorb, einem eher kurzen Rücken und ebenfalls kurzem, geraden und muskulösen Hals. Die Hinterhand ist kräftig und rund, gemeinsam mit den gut gewinkelten hinteren Sprunggelenken ist sie für die gute Antrittskraft und die Wendigkeit, welche das Grauross als Kriegspferd so begehrt macht, verantwortlich.  Die Kruppe ist abgeschlagen, mit tiefem Schweifansatz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beine der Graurösser sind gut proportioniert, mit kurzen, kräftigen Röhrbeinen und harten Hufen, welche nur selten beschlagen werden müssen und durch ihre Größe ein Einsinken im oft sumpfigen Boden des Graulandes reduzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Langhaar dieser Pferde ist dick und wächst üppig; Doppelmähnen sind keine Seltenheit. Der Schweif wird bei Graurössern traditionell nicht kupiert, da sie ihn zum Schutz gegen die oft rauen Witterungsbedingungen des Graulandes benötigen. Bei Tieren, die  in Ställen gehalten und geritten werden, wird er jedoch oft kurz gestutzt und/oder eingeflochten und hochgebunden. Bei Graurössern, welche im Kampf eingesetzt werden, wird oft auch die Mähne kurz gestutzt oder ganz abrasiert, damit sie den Reiter nicht bei der Waffenführung behindert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kötenbehang kommt vor, ist aber in der Regel wenig ausgeprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kopf ist mittelgroß und trocken, mit einem geraden oder leicht ramsnasigen Profil, die Nüstern sind schmal und eher klein, die Ohren groß und beweglich. Die Augen sind mandelförmig und nicht zu klein; sie sollen aufmerksam und ausdrucksstark in die Welt blicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Fellfarben=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Großteil dieser Pferde ist falbfarben. Das Fell ist gräulich, etwas seltener rötlich oder gelblich, mit einem deutlichen, dunkleren Aalstrich. Die daraus resultierende Zweifarbigkeit von Mähne und Schweif ist allerdings weniger deutlich ausgeprägt als beispielsweise bei den [[Galffalbe|Galffalben]] oder gar den [[Schelbarns]], so dass das Langhaar durchgehend dunkel, wenn auch mit leichten Farbunterschieden, ist. Viele falbfarbene Graurösser weisen darüber hinaus weitere Wildfarbigkeitsabzeichen, also ein Schulterkreuz, Zebrastreifen an den Beinen, eine dunkle Gesichtsmaske und/oder dunkle untere Beine, auf. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rappen und Braune kommen vor, sind aber selten, andere Farben sind höchstens Ausnahmefälle und in der Zucht auch nicht erwünscht. Das gleiche gilt für größere weiße Abzeichen, nur kleinere Abzeichen im Gesicht werden akzeptiert und kommen zuweilen vor. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gangwerk=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gangarten des Graurosses sind wenig raumgreifend, aber dennoch kraftvoll und von viel Schub aus der Hinterhand geprägt. Gerade der Trab zeichnet sich durch eine schnelle, kurze Trittfolge mit viel Knieaktion aus, was zwar energisch und elegant wirkt, für ungeübte Reiter aber schwer zu sitzen sein kann. Die Galoppade hingegen ist, obgleich ebenfalls kurz und schnell von den Sprüngen hier, bei den meisten Tieren weich und angenehm zu sitzen, weswegen bevorzugt in dieser Gangart geritten wird. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch seinen Körperbau ist das Grauross gut in der Lage, sein Gewicht auf die Hinterhand aufzunehmen und diese als Antrieb zu benutzen. Gut ausgebildete Tiere führen dies zur Perfektion, was dazu führt, dass sie in der Lage sind, auf sehr engem Raum schnelle Wendungen auszuführen und dann rasch wieder zu beschleunigen – eine Fähigkeit die im Schlachtgetümmel von großem Wert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gesundheit=====&lt;br /&gt;
Das Grauross ist eine auf Kraft, Beschleunigungsvermögen und Wenigkeit gezüchtete Pferderasse. Geht es darum, schnell lange Strecken zurückzulegen ist es vielen anderen Rassen unterlegen, da es niemals das Zuchtziel der Rasse war, ein Langstreckenpferd zu erhalten. Daher neigen viele Graurösser bei länger andauernder schwerer Arbeit zu Konditionsmängeln wie Kurzatmigkeit und schnell ermüdenden Muskeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten ist das Grauross als sehr gesundes Pferd zu bezeichnen. Es ist leichtfuttrig und tolerant gegenüber Kälte. Durch Feuchtigkeit oder Insekten hervorgerufene Hauterkrankungen wie Mauke oder Ekzem sind bei Graurössern äußerst selten. Allerdings entwickeln viele Graurösser auf zu fruchtbaren Weiden schnell Hufrehe, was im schlimmsten Falle zu chronischer Lahmheit und somit zur Untauglichkeit des Pferdes führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interieur==&lt;br /&gt;
=====Charaktereigenschaften=====&lt;br /&gt;
Das Grauross hat auch über das Grauland heraus, einen guten Ruf. Es gilt als treu, aufrichtig, intelligent und mutig. Auch gefährlichen Situationen bewahren Graurösser einen kühlen Kopf, sie neigen eher dazu stehen zu bleiben und die Situation anzuschauen als dazu, in Panik zu flüchten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dennoch ist das Grauross ein Pferd, das zumeist in die Hände eines erfahrenen Reiters gehört. Denn neben diesen postitiven Charaktereigenschaften ist aufgrund seines Einsatzes als Schlachtross gerade bei Hengsten auch eine gewisse Aggressivität und Dominanz erwünscht; nicht umsonst wird diesen Pferden auch nachgesagt, sie seien aufbrausend und reagieren bei Provokation schnell mit gezielten Angriffen auf die Ursache ihres Ärgers. In den falschen Händen wird solch ein Tier daher schnell unkontrollierbar und gefährlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ausbildung=====&lt;br /&gt;
Bekannt sind die Pferde der grauländischen Kavallerie auch durch ihre gute Ausbildung. Das Ziel dieser ist es hierbei, ein im Getümmel weitgehend selbstständig agierendes Pferd zu haben, welches wenig Einwirkung und Kontrolle des Reiters benötigt und es diesem dadurch ermöglicht, sich auf den Kampf zu konzentrieren. Ein Grauross soll eine einmal gegebene Hilfe solange befolgen, bis diese durch ein anderes Kommando abgelöst wird; die Reaktion hierdrauf soll dann jedoch prompt und präzise stattfinden. Gleichzeitig soll ein Grauross in der Lage sein, gezielte Kommandos von unwillkürlichen Bewegungen des Reiters zu unterscheiden, daher wird nahezu jede Hilfe in der grauländischen Reitkunst von einem unmissverständlichen Stimmkommando begleitet. Vielen Graurössern wird darüber hinaus beigebracht, Angreifer selbstständig durch Treten und Beißen zurückzutreiben; dies setzt jedoch voraus, dass sein Reiter sattelfest genug ist, um auch plötzliche Bewegungen des Pferdes ausgleichen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zuchtgeschichte==&lt;br /&gt;
Die Ursprünge des Graurosses finden sich bereits in der Besiedlung des Graulandes durch das Kaisereich. Damals vermischten sich die zähen Ponys der Aivarunen mit den Arbeitspferden, die die Siedler aus der Heimat mitbrachten, das Ergebnis war ein mittelgroßes, kräftiges Pferd welches durch die aivarunischen Einflüsse bereits die typische Falbfärbung aufwies.&lt;br /&gt;
Später in der Geschichte des Graulandes brachten dann die Ritter des [[Orden des heiligen Athosan|Athosanier Ordens]] sowie andere Soldaten des Kaiserreichs ihre Pferde, vor allem [[Alsiner]] und [[Avarrener]] Hengste mit. Mit diesen Hengsten wurden die heimischen Pferde weiter veredelt, in der Hoffnung, im Grauland selbst Nachschub an Streitrössern züchten zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seinen Namen erhielt das Grauross allerdings erst, als sich die Adelsrepublik bildete. In dieser Zeit war man sehr bemüht, Symbole zu finden und sich als eigenständiges Reich zu profilieren, und so ist es nicht weiter erstaunlich, dass diese Pferde nach ihrem Land benannt wurden. Die kurz darauf festgelegten Rassestandards bezeichneten so auch die ohnehin schon häufig vorkommende graufalbe Farbe als erwünscht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Laufe der Zeit bemühte man sich immer weiter, dem Ideal eines Kriegspferdes näher zu kommen, da das Grauland durch die Bedrohung durch die Aivarunen auf eine gute Kavallerie angewiesen war. Wert wurde hier auf Wendigkeit, Kraft und Schnelligkeit, aber auch auf einen einem Kriegspferd angemessenen Charakter gelegt. Durch die Einkreuzung von [[Wardheymer Riese|Wardheymer Riesen]] und anderen Kaltblutrassen gewann das Grauross an mehr Größe und Substanz, doch ging ihm dabei nie der noble Charakter der Alsiner und Avarrener verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten Jahrzehnten wurden immer wieder Versuche unternommen, Graurösser mit [[Heroida-Vollblut|Heroida-Vollblütern]]zu kreuzen, um einen leichteren Reitpferdetypen mit raumgreifenderen Bewegungen und mehr Ausdauer zu schaffen. Zwar sind diese Versuche nicht ohne Erfolg geblieben, doch wer es sich leisten kann, greift doch weiterhin lieber auf eine der bewährten Reitpferderassen aus dem Ausland zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Adelsrepublik Grauland#Wirtschaft und Versorgung|Hauptartikel]] [[Kategorie:Pferderassen]] [[Kategorie:Antamarische_Fauna]] [[Kategorie:Adelsrepublik_Grauland]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Grauland)&amp;diff=49280</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Grauland)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Grauland)&amp;diff=49280"/>
		<updated>2010-07-13T09:46:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Nichtbegegnungen für das Grauland ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* -hier neue Begegnungen einfügen-&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mit quietschenden Rädern rumpelt dir ein schwer beladener Bauernkarren entgegen, der von einem kleinen, dürren Pony gezogen wird. Der Bauer auf dem Bock sieht dich misstrauisch an und treibt sein Pony zu größerer Eile an, als er dich passiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Ansammlung windschiefer Bauernkaten unweit deines Weges verdient noch nicht einmal die Bezeichnung Dorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dir begegnet ein Junge von vielleicht 10 Sommern, der bewaffnet mit einer Weidenrute eine kleine Gruppe Ziegen auf das nächste Dorf zutreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Und schon wieder sinkst du knöcheltief im Morast ein. Nur mit einiger Anstrengung bringst du den Schlamm dazu, deinen Fuß mit einem schmatzenden Geträusch wieder freizugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du kommst an einer mit Wildblumen bewachsenen Lichtung vorbei. Ausnahmsweise scheint es einmal nicht nebelig zu sein und einige Sonnenstrahlen brechen durch die Wipfel der Bäume und beleuchten die Szenerie. Einen Moment hältst du inne, um den Anblick in dich aufzunehmen, dann setzt du frohen Mutes deinen Weg fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Am Wegesrand steht eine uralte, mächtige Eiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du begegnest einem einsamen, abgemagerten Wolf. Als er dich erblickt, klemmt er die Rute zwischen die Beine und nimmt Reißaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du machst an einem kleinen, fröhlich plätschernden Bach Rast. Nachdem du einige Schlucke getrunken hast und genüsslich deine strapazierten Füße in das kalte Nass hälst, entdeckst du nicht weit flussaufwärts von dir plötzlich eine ganze Familie Waschbären, welche keine große Angst vor dir zu haben scheinen. Eine Weile siehst du den Jungtieren beim Spielen zu, dann ist es Zeit, weiterzureisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Interessanteste, was zu heute zu sehen bekommst, sind einige Kaninchenlöcher am Rande des Pfades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dir begegnen einige offenbar adlige Herren zu Pferd und in der Begleitung einer Hundemeute, welche von einer offenbar recht erfolgreichen Jagd zurückkehren. Höflich machst du ihnen Platz und grüßt, doch nur die Hunde zollen dir Beachtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Irgendetwas hat sich heute Nacht an deinem Gepäck zu schaffen gemacht. Der Inhalt deines Rucksackes ist weit verstreut und du scheinst einige Nahrungsmittel zu vermissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Plötzlich hörst du heftiges Kläffen, einen tiefen bedrohlichen Brummton und anschließend klägliches Winseln. Da sind wohl ein paar Wölfe an den Falschen geraten. Schnell versuchst du die Gegend hinter dir zu lassen, bevor sich der Bär einen neuen Spielkameraden sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man so dem Vogelgezwitscher lauscht könnte man fast meinen, man wäre in einer friedlichen Gegend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schon wieder kommst du an einem heruntergekommenen und verlassenen Gehöft vorbei. Nur ein streunender Köter jagt einem verdorrten Ginsterbusch nach, den der Wind die Strasse entlang treibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du erblickst ein paar riesige Findlinge und fragst dich, welche Riesen wohl diese Steine bis hierher geschleppt haben mögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor dir auf dem Weg liegt eine schwarzgelb geringelte, ausgetrocknete Schlange. Wie es aussieht, wurde sie von einem Karren überfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du erblickst aus sicherer Entfernung ein paar Waldspinnen. Mit einer Gänsehaut entfernst du dich rasch und ohne Aufsehen. Eklige Viecher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor dir im Gras schlängelt sich eine schwarze Schlange und verschwindet mit einem Rascheln zwischen zwei Felsbrocken. Du glaubst noch einen rötlichen Bauch zu erkennen. Für den Abend nimmst du dir vor, dein Nachtlager seeehr gründlich mit einem Stöckchen abzusuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor dir müht sich ein putziger Igel über den Weg. Vorsichtig nimmst du ihn auf und setzt ihn am anderen Straßenrand in sicherer Entfernung ab. Anschließend setzt du voller Stolz deine Reise fort, ohne zu Bemerken, wie du eine Schnecke zertrittst, den Krieg zwischen zwei Ameisenstämmen entscheidest, wie du zwei Eichensprößlinge umknickst und zu guter Letzt mit deinem sperrigen Gepäck ein kleines Vogelnest von einem Baum holst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dir kommt ein Reiter auf einem großen, kräftigen, falbfarbenen Ross entgegen. Du spürst förmlich den Stolz des Pferdes und beachtest den Reiter eigentlich kaum. Das muss zweifellos eines der berühmten Graurösser sein, von denen man sich gar abenteuerliche Wunderdinge erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In der nächsten Senke hat sich schwerer Nebel angesammelt und du musst da durch. Bestimmt wird das wieder klammfeuchte Kleider geben. &amp;quot;Grau wie das Grauland&amp;quot;, denkst du dir und stapfst seufzend weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dir begegnen ein paar Einheimischen, den Lumpen nach zu urteilen Unfreie. Da siehst du auch schon an den Augen und ihrer Haut ihre aivarunische Abstammung. Als sie dich bemerken, wenden sie sich ab und kehren dir den Rücken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du passierst eine Rodung. Ein Bauer zieht mit einem Ochsen einen riesigen schweren Pflug hinter sich her, um den Boden aufzubrechen. &amp;quot;Was muss das für eine Knochenarbeit sein&amp;quot;, denkst du dir und bist froh, dich für ein Abenteurerleben entschieden zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dir kommt ein vermummter Mann mit einem Karren entgegen. Als er dich passiert, erkennst du mindestens drei Beine und einen Arm, die unter der Plane hervorlugen. &amp;quot;Hoffentlich ist hier mal nicht die Pest ausgebrochen&amp;quot;, denkst du dir und setzt mit einem mulmigen Gefühl deinen Weg fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dir bleibt gerade noch Zeit auszuweichen, als im gestreckten Galopp ein Reiter an dir vorbeizieht. Die flatternden Flügel an seinem Helm lassen ihn unschwer als einen der Flügelhasuren erkennen. Beeindruckt ziehst du weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Am Wegesrand stehen zwei alte Frauen und heben stumm ihre knochigen Hände zum Gruß. Irgendwie läuft dir ein eisiger Schauer den Rücken hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein alter Mann drückt dir mit schmieriger Hand eine angebrochene Flasche in die Hand. &amp;quot;Nebelwasser! Gut! Gut!&amp;quot;, meint er mit glasigen Augen und strahlt dich mit einer riesigen Zahnlücke an. Dankend winkst du ab und beschleunigst deine Schritte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schon seit Stunden dieser verdammte Nebel. Oft erkennst du nicht einmal den Weg zu deinen Füssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* War da was? Da war doch was! Blitzschnell drehst du dich um und glaubst gerade noch einen Schatten verschwinden zu sehen. Der Griff um deine Waffe wird fester...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bei jedem Schritt macht dein Schuhwerk schmatzende Geräusche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auf der anderen Straßenseite erkennst du einen Bauern, der ein kleines Feld bestellt. Sein magerer Ochse sieht aus, als müsse ihn der Bauer heute Abend nach Hause tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor dir holpert ein mit Rüben beladener Wagen träge dem nächsten Dorf zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Am Waldrand erkennst du ein kleines Rudel Wölfe, das dich zu beobachten scheint. Heute Abend solltest du einen sicheren Unterschlupf haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unterwürfig grüsst dich ein Bauer, immer und immer wieder heftig mit seinem Kopf nickend. Als du deine Hand zum Gruß erheben willst, springt er ängstlich in die Büsche und ist verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Am Straßenrand erkennst du mehrere Kreuze und geflochtene Räder. Juhu... Du scheinst dich einer Stadt zu nähern. Doch Freude will gar nicht so richtig aufkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In einem unachtsamen Moment verschwindet eine fette Ratte mit einem Teil deines Proviants. Ist man denn nie weit genug von diesen stinkenden Städten weg?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du stocherst gerade lustlos in einer Pfütze herum, als mit einem Pflop dein Stöckchen in der Brühe verschwindet. Erschrocken springst du auf und beeilst dich, weiter zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor einer halben Stunde hattest du noch strahlendes Sonnenwetter und nun stapfst du plötzlich durch dicken Nebel. Deine Gewandung beginnt jetzt schon zu triefen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Putzmunter springt dir ein Frischling vor die Füße und verschwindet auf der anderen Seite des Weges in  einem Busch. Während sich deine Nackenhaare stellen denkst du dir: &amp;quot;Oh, oh... Wo wohl seine Mama ist?&amp;quot; Deutlich zügiger setzt du deine Reise fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gerade willst du dein Schuhwerk ausziehen, um deine verschwitzen Füße in einem Bach zu kühlen, als auch schon die ersten Eichhörnchen mit Nüssen nach dir werfen. Dabei trägst du deine Socken doch erst zwei Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nanu, was liegt denn da? Eine volle Flasche Robesc! Vor Freude machst du einen Luftsprung und die Flasche entgleitet deinen zittrigen Händen und zerschellt an einem Stein. Mit hängenden Ohren schaust du noch ein paar Minuten den taumelnden Ameisen zu und setzt dann deinen Weg seufzend und mit hängenden Schultern fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bereits implementiert (Auswahl) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Graul%C3%A4ndisches_Gesellschaftssystem&amp;diff=48997</id>
		<title>Grauländisches Gesellschaftssystem</title>
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		<updated>2010-07-06T13:45:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Überblick==&lt;br /&gt;
Die Adelsrepublik Grauland ist durch ein feudales Herrschaftssystem gegliedert. Die besondere Gestalt dieser &amp;quot;Republik des Adels&amp;quot; ist in der bewegten Geschichte des Landes begründet und geht auf die Erlässe Aedor´s von Gruheym aus dem Jahre 401 n.Z. zurück. Die Adligen stehen einander nominell gleichgestellt gegenüber, auch wenn ihr tatsächlicher Einfluss drastisch varrieren kann und sind in der Adelsversammlung stimmberechtigt. Der Großteil des Landes ist überaus ländlich geprägt und eine Vielzahl von Kleinadligen wacht über das Land, das den meist unfreien Bauern zur Bearbeitung überlassen ist. Nur wenige Bauern sind frei und auch das Bürgertum in den Städten spielte bislang keine politische Rolle. Insgesamt sind etwa 8-10% der Bevölkerung dem Adel zuzurechnen, etwa 10% Bürger, etwa 15% sind Freie und etwa 65% Unfreie. Dem Adel sind traditionell alle Betätigungen außer dem Kriegshandwerk und der Landwirtschaft verboten, so dass Handwerk, Geldgeschäfte und Handel fest in der Hand des kleinen aber aufstrebenden Bürgertums sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das einfache Volk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unfreie ===&lt;br /&gt;
Die Unfreien, ob Bauern oder Handwerker, gehören nicht nur nominell sondern auch den Gesetzen nach ihren Lehnsherren, den Adligen. Dies geht tatsächlich soweit dass es den Unfreien untersagt ist auf eigene Verantwortung die ihnen zur Verfügung gestellten Felder zu bestellen, da die Entscheidung hierüber dem jeweiligen grundbesitzenden Adligen obliegt. Der gesamte Ertrag ist im Übrigen den Adligen zu entrichten die umgekehrt jedoch eine Fürsorge für ihre Untertanen treffen und ihnen entsprechend berechnete Rationen an Nahrungsmitteln, Kleidung und Handwerksgütern zur Verfügung stellen. Dies bedingt dass ein jeder Lehnsherr stets auf die Maximierung seiner Erträge zu achten hat damit eine nachhaltige Versorgung gewährleistet werden kann. Zudem sind Unfreie von Natur aus nicht rechtsfähig, das heisst sie können weder selbst eine Anklage erheben noch können sie sich gegen eine solche verteidigen, hierzu müssen sie sich stets an ihren Lehnsherren wenden der dann auch unmittelbar Recht sprechen kann. Der Status als Unfreier ist erblich so dass eine Familie die einmal unfrei ist dies auch in sämtlichen Folgegenerationen bleibt sofern sie keinen Weg aus diesem Stand findet. Dies geschieht nach Gutdünken der jeweiligen Lehnsherren so dass ihre Untertanen in aller Regel bemüht sind sich gut mit ihnen zu stellen und möglicherweise durch besonders treue oder besonders herausragende Leistungen auf sich aufmerksam zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freie ===&lt;br /&gt;
Auch die Gruppierung der Freien setzt sich, wie die Unfreien, größtenteils aus Bauern und zu einem geringeren Anteil aus Handwerkern zusammen. Die Freien haben jedoch keinen Lehnsherrn, dem sie Gehorsam zu zollen haben. Oft sind sie auch Besitzer des Landes, das sie bewirtschaften, es kommt jedoch auch vor, dass sie dieses von den lokalen Adligen pachten. Weiterhin sind sie im Gegensatz zu den Unfreien voll rechtsfähig; sie dürfen selbst Anklage erheben und sich vor Gericht selbst vertreten bzw. jemanden auswählen, der dies tut. Die meisten Freien unterwerfen sich in solchen Fällen aber dennoch der Gerichtsbarkeit der lokalen Herrscher, um die oft weite Reise zu den Gerichten zu vermeiden. &lt;br /&gt;
Generell lässt sich sagen, dass die Freien wohlhabender sind als die Unfreien, Ausnahmen bestätigen jedoch die Regel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Bürgertum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Adel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Großteil des jetzigen grauländischen Adels hat seinen Ursprung im Jahre 401 n.Z., als [[Aedor von Gruheym]] im Verlauf eines Treffens zwischen diversen lokalen Anführern die Adelsrepublik ausrief und die Teilnehmer in den Adelsstand erhob.&lt;br /&gt;
Alle 6 Jahre wählen die Adligen ihr Staatsoberhaupt, den Adelsmarschall, neu, was ihnen eine im Vergleich zum Adel anderer Länder große Macht verleiht, denn der [[Adelsmarschall]] muss in seinen Enscheidungen stets auf die Wünsche der Adligen Rücksicht nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der grauländische Adel kennt keine Rangunterschiede, wie sie etwa im Kaiserreich üblich sind; alle Adligen sind einander nominell gleichgestellt. Dennoch ist im Grauland Adel nicht gleich Adel, da es sehr beträchtliche Unterschiede in Vermögen und Grundbesitz gibt. Einige Adlige besitzen ausgedehnte Ländereien mit gleich mehreren Dörfern und hunderten von Leibeigenen, andere sind so arm, dass sie ihre Felder selbst bestellen müssen, und wieder andere Adlige haben überhaupt keinen Grundbesitz und leben als Pächter bei einem Großgrundbesitzer.&lt;br /&gt;
So bildeten sich im Volksmund bald bestimmte Definitionen und Bezeichnungen für Adel unterschiedlichen Wohlstands aus; diese Unterscheidungen sind jedoch reine Titlatur und haben keine rechtliche oder politische Wirkung.&amp;lt;br&amp;gt; Die Bezeichnungen sind:&lt;br /&gt;
*Nobilis ([[Aurentum]]: Edler/Adliger) für einen Adligen ohne Grundbesitz&lt;br /&gt;
*Generosus ([[Aurentum]]: Edelmütiger) für einen Adligen mit Grundbesitz&lt;br /&gt;
*Magnificus ([[Aurentum]]: Großartiger/Herrlicher) für einen Adligen, der mehrere Dörfer zu seinem Lehen zählt; wird auch als Magnat bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Adelsrepublik Grauland#Herrschaft und Politik|Hauptartikel]] [[Kategorie:Adelsrepublik_Grauland]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Graul%C3%A4ndisches_Gesellschaftssystem&amp;diff=48951</id>
		<title>Grauländisches Gesellschaftssystem</title>
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		<updated>2010-07-05T10:46:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Überblick==&lt;br /&gt;
Die Adelsrepublik Grauland ist durch ein feudales Herrschaftssystem gegliedert. Die besondere Gestalt dieser &amp;quot;Republik des Adels&amp;quot; ist in der bewegten Geschichte des Landes begründet und geht auf die Erlässe Aedor´s von Gruheym aus dem Jahre 401 n.Z. zurück. Die Adligen stehen einander nominell gleichgestellt gegenüber, auch wenn ihr tatsächlicher Einfluss drastisch varrieren kann und sind in der Adelsversammlung stimmberechtigt. Der Großteil des Landes ist überaus ländlich geprägt und eine Vielzahl von Kleinadligen wacht über das Land, das den meist unfreien Bauern zur Bearbeitung überlassen ist. Nur wenige Bauern sind frei und auch das Bürgertum in den Städten spielte bislang keine politische Rolle. Insgesamt sind etwa 8-10% der Bevölkerung dem Adel zuzurechnen, etwa 10% Bürger, etwa 15% sind Freie und etwa 65% Unfreie. Dem Adel sind traditionell alle Betätigungen außer dem Kriegshandwerk und der Landwirtschaft verboten, so dass Handwerk, Geldgeschäfte und Handel fest in der Hand des kleinen aber aufstrebenden Bürgertums sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das einfache Volk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unfreie ===&lt;br /&gt;
Die Unfreien, ob Bauern oder Handwerker, gehören nicht nur nominell sondern auch den Gesetzen nach ihren Lehnsherren, den Adligen. Dies geht tatsächlich soweit dass es den Unfreien untersagt ist auf eigene Verantwortung die ihnen zur Verfügung gestellten Felder zu bestellen, da die Entscheidung hierüber dem jeweiligen grundbesitzenden Adligen obliegt. Der gesamte Ertrag ist im Übrigen den Adligen zu entrichten die umgekehrt jedoch eine Fürsorge für ihre Untertanen treffen und ihnen entsprechend berechnete Rationen an Nahrungsmitteln, Kleidung und Handwerksgütern zur Verfügung stellen. Dies bedingt dass ein jeder Lehnsherr stets auf die Maximierung seiner Erträge zu achten hat damit eine nachhaltige Versorgung gewährleistet werden kann. Zudem sind Unfreie von Natur aus nicht rechtsfähig, das heisst sie können weder selbst eine Anklage erheben noch können sie sich gegen eine solche verteidigen, hierzu müssen sie sich stets an ihren Lehnsherren wenden der dann auch unmittelbar Recht sprechen kann. Der Status als Unfreier ist erblich so dass eine Familie die einmal unfrei ist dies auch in sämtlichen Folgegenerationen bleibt sofern sie keinen Weg aus diesem Stand findet. Dies geschieht nach Gutdünken der jeweiligen Lehnsherren so dass ihre Untertanen in aller Regel bemüht sind sich gut mit ihnen zu stellen und möglicherweise durch besonders treue oder besonders herausragende Leistungen auf sich aufmerksam zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freie ===&lt;br /&gt;
Auch die Gruppierung der Freien setzt sich, wie die Unfreien, größtenteils aus Bauern und zu einem geringeren Anteil aus Handwerkern zusammen. Die Freien haben jedoch keinen Lehnsherrn, dem sie Gehorsam zu zollen haben. Oft sind sie auch Besitzer des Landes, das sie bewirtschaften, es kommt jedoch auch vor, dass sie dieses von den lokalen Adligen pachten. Weiterhin sind sie im Gegensatz zu den Unfreien voll rechtsfähig; sie dürfen selbst Anklage erheben und sich vor Gericht selbst vertreten bzw. jemanden auswählen, der dies tut. Die meisten Freien unterwerfen sich in solchen Fällen aber dennoch der Gerichtsbarkeit der lokalen Herrscher, um die oft weite Reise zu den Gerichten zu vermeiden. &lt;br /&gt;
Generell lässt sich sagen, dass die Freien wohlhabender sind als die Unfreien, Ausnahmen bestätigen jedoch die Regel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Bürgertum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Adel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Großteil des jetzigen grauländischen Adels hat seinen Ursprung im Jahre 401 n.Z., als [[Aedor von Gruheym]] im Verlauf eines Treffens zwischen diversen lokalen Anführern die Adelsrepublik ausrief und die Teilnehmer in den Adelsstand erhob.&lt;br /&gt;
Alle 6 Jahre wählen die Adligen ihr Staatsoberhaupt, den Adelsmarschall, neu, was ihnen eine im Vergleich zum Adel anderer Länder große Macht verleiht; der Adelsmarschall muss in seinen Enscheidungen stets auf die Adligen Rücksicht nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Adelsrepublik Grauland#Herrschaft und Politik|Hauptartikel]] [[Kategorie:Adelsrepublik_Grauland]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Grauross&amp;diff=48950</id>
		<title>Grauross</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Grauross&amp;diff=48950"/>
		<updated>2010-07-05T10:44:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beim Grauross handelt es sich großes, meist falbfarbenes Streitross, welches im Grauland gezüchtet wird und auch über die Grenzen der Adelsrepublik hinweg geschätzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Exterieur==&lt;br /&gt;
=====Körperbau=====&lt;br /&gt;
Das Grauross ist ein großes, kräftiges Pferd, welches zwar einen schweren, stabilen Knochenbau aufweist, ohne jedoch zu sehr im Kaltbluttyp zu stehen. Das Stockmaß dieser Pferde lieg in der Regel zwischen 165 und 180 Fingern.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Körper ist kompakt und kräftig, mit weitem, runden Brustkorb, einem eher kurzen Rücken und ebenfalls kurzem, geraden und muskulösen Hals. Die Hinterhand ist kräftig und rund, gemeinsam mit den gut gewinkelten hinteren Sprunggelenken ist sie für die gute Antrittskraft und die Wendigkeit, welche das Grauross als Kriegspferd so begehrt macht, verantwortlich.  Die Kruppe ist abgeschlagen, mit tiefem Schweifansatz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beine der Graurösser sind gut proportioniert, mit kurzen, kräftigen Röhrbeinen und harten Hufen, welche nur selten beschlagen werden müssen und durch ihre Größe ein Einsinken im oft sumpfigen Boden des Graulandes reduzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Langhaar dieser Pferde ist dick und wächst üppig; Doppelmähnen sind keine Seltenheit. Der Schweif wird bei Graurössern traditionell nicht kupiert, da sie ihn zum Schutz gegen die oft rauen Witterungsbedingungen des Graulandes benötigen. Bei Tieren, die  in Ställen gehalten und geritten werden, wird er jedoch oft kurz gestutzt und/oder eingeflochten und hochgebunden. Bei Graurössern, welche im Kampf eingesetzt werden, wird oft auch die Mähne kurz gestutzt oder ganz abrasiert, damit sie den Reiter nicht bei der Waffenführung behindert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kötenbehang kommt vor, ist aber in der Regel wenig ausgeprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kopf ist mittelgroß und trocken, mit einem geraden oder leicht ramsnasigen Profil, die Nüstern sind schmal und eher klein, die Ohren groß und beweglich. Die Augen sind mandelförmig und nicht zu klein; sie sollen aufmerksam und ausdrucksstark in die Welt blicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Fellfarben=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Großteil dieser Pferde ist falbfarben. Das Fell ist gräulich, etwas seltener rötlich oder gelblich, mit einem deutlichen, dunkleren Aalstrich. Die daraus resultierende Zweifarbigkeit von Mähne und Schweif ist allerdings weniger deutlich ausgeprägt als beispielsweise bei den [[Galffalbe|Galffalben]] oder gar den [[Schelbarns]], so dass das Langhaar durchgehend dunkel, wenn auch mit leichten Farbunterschieden, ist. Viele falbfarbene Graurösser weisen darüber hinaus weitere Wildfarbigkeitsabzeichen, also ein Schulterkreuz, Zebrastreifen an den Beinen, eine dunkle Gesichtsmaske und/oder dunkle untere Beine, auf. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rappen und Braune kommen vor, sind aber selten, andere Farben sind höchstens Ausnahmefälle und in der Zucht auch nicht erwünscht. Das gleiche gilt für größere weiße Abzeichen, nur kleinere Abzeichen im Gesicht werden akzeptiert und kommen zuweilen vor. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gangwerk=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gangarten des Graurosses sind wenig raumgreifend, aber dennoch kraftvoll und von viel Schub aus der Hinterhand geprägt. Gerade der Trab zeichnet sich durch eine schnelle, kurze Trittfolge mit viel Knieaktion aus, was zwar energisch und elegant wirkt, für ungeübte Reiter aber schwer zu sitzen sein kann. Die Galoppade hingegen ist, obgleich ebenfalls kurz und schnell von den Sprüngen hier, bei den meisten Tieren weich und angenehm zu sitzen, weswegen bevorzugt in dieser Gangart geritten wird. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch seinen Körperbau ist das Grauross gut in der Lage, sein Gewicht auf die Hinterhand aufzunehmen und diese als Antrieb zu benutzen. Gut ausgebildete Tiere führen dies zur Perfektion, was dazu führt, dass sie in der Lage sind, auf sehr engem Raum schnelle Wendungen auszuführen und dann rasch wieder zu beschleunigen – eine Fähigkeit die im Schlachtgetümmel von großem Wert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gesundheit=====&lt;br /&gt;
Das Grauross ist eine auf Kraft, Beschleunigungsvermögen und Wenigkeit gezüchtete Pferderasse. Geht es darum, schnell lange Strecken zurückzulegen ist es vielen anderen Rassen unterlegen, da es niemals das Zuchtziel der Rasse war, ein Langstreckenpferd zu erhalten. Daher neigen viele Graurösser bei länger andauernder schwerer Arbeit zu Konditionsmängeln wie Kurzatmigkeit und schnell ermüdenden Muskeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten ist das Grauross als sehr gesundes Pferd zu bezeichnen. Es ist leichtfuttrig und tolerant gegenüber Kälte. Durch Feuchtigkeit oder Insekten hervorgerufene Hauterkrankungen wie Mauke oder Ekzem sind bei Graurössern äußerst selten. Allerdings entwickeln viele Graurösser auf zu fruchtbaren Weiden schnell Hufrehe, was im schlimmsten Falle zu chronischer Lahmheit und somit zur Untauglichkeit des Pferdes führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interieur==&lt;br /&gt;
=====Charaktereigenschaften=====&lt;br /&gt;
Das Grauross hat auch über das Grauland heraus, einen guten Ruf. Es gilt als treu, aufrichtig, intelligent und mutig. Auch gefährlichen Situationen bewahren Graurösser einen kühlen Kopf, sie neigen eher dazu stehen zu bleiben und die Situation anzuschauen als dazu, in Panik zu flüchten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dennoch ist das Grauross ein Pferd, das zumeist in die Hände eines erfahrenen Reiters gehört. Denn neben diesen postitiven Charaktereigenschaften ist aufgrund seines Einsatzes als Schlachtross gerade bei Hengsten auch eine gewisse Aggressivität und Dominanz erwünscht; nicht umsonst wird diesen Pferden auch nachgesagt, sie seien aufbrausend und reagieren bei Provokation schnell mit gezielten Angriffen auf die Ursache ihres Ärgers. In den falschen Händen wird solch ein Tier daher schnell unkontrollierbar und gefährlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ausbildung=====&lt;br /&gt;
Bekannt sind die Pferde der grauländischen Kavallerie auch durch ihre gute Ausbildung. Das Ziel dieser ist es hierbei, ein im Getümmel weitgehend selbstständig agierendes Pferd zu haben, welches wenig Einwirkung und Kontrolle des Reiters benötigt und es diesem dadurch ermöglicht, sich auf den Kampf zu konzentrieren. Ein Grauross soll eine einmal gegebene Hilfe solange befolgen, bis diese durch ein anderes Kommando abgelöst wird; die Reaktion hierdrauf soll dann jedoch prompt und präzise stattfinden. Gleichzeitig soll ein Grauross in der Lage sein, gezielte Kommandos von unwillkürlichen Bewegungen des Reiters zu unterscheiden, daher wird nahezu jede Hilfe in der grauländischen Reitkunst von einem unmissverständlichen Stimmkommando begleitet. Vielen Graurössern wird darüber hinaus beigebracht, Angreifer selbstständig durch Treten und Beißen zurückzutreiben; dies setzt jedoch voraus, dass sein Reiter sattelfest genug ist, um auch plötzliche Bewegungen des Pferdes ausgleichen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zuchtgeschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Adelsrepublik Grauland#Wirtschaft und Versorgung|Hauptartikel]] [[Kategorie:Pferderassen]] [[Kategorie:Antamarische_Fauna]] [[Kategorie:Adelsrepublik_Grauland]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Familie_von_Solberg&amp;diff=48636</id>
		<title>Diskussion:Familie von Solberg</title>
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		<updated>2010-06-29T14:48:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mal eine Frage...was soll das hier werden? Es ist absolut nicht gewollt, dass hier in der Wiki irgendwelche konstruierten Geschichten und Hintergründe über Ingame-Chars auftauchen. --[[Benutzer:Aidan|Aidan]] 16:57, 13. Jun. 2010 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hm ... das wusste ich nicht; ich hatte mich von den Artikeln über das Nuovo Imperio Auretiani anregen lassen, wo sich ja durchaus auch Referenzen/Einträge zu Ingame Charakteren finden. Von daher dachte ich, dies sei in Ordnung.&lt;br /&gt;
Wenn es dies, tut mir das Leid, in diesem Fall den Artikel bitte  löschen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Duccea|Duccea]] 9:36, 29. Jun. 2010 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe noch einmal mit dem A-Team geprochen, du kannst die Ausarbeitung drin lassen. Das klingt recht stimmig zu dem Hintergrund des Reiches. Solange keine Ingamewerbung für Spielerorden oder Niederlassungen vorhanden ist, können wir da noch einmal ein Auge zudrücken. Es wäre aber auf jeden Fall günstiger gewesen, vor dem Erstellen eine Anfrage im entsprechenden Thread des Forums oder bei einem der Bearbeiter des Reiches zu erstellen. --[[Benutzer:Aidan|Aidan]] 15:51, 29. Jun. 2010 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Okay, danke, dann lasse ich den Artikel vorerst so. Sollte es aufgrund von später auftretenden Unstimmigkeiten mit dem Graulaund nötig zu sein, den Artikel zu ändern oder zu löschen, ist das halt so. Es war wie gesagt nie meine Absicht, hier Dinge zu tun, die nicht erwünscht sind; wäre ich mir der Grenzwertigkeit des Artikels bewusst gewesen, hätte ich mit Sicherheit zuvor im Forum bzw. bei Schattenkrähe eine Anfrage gestellt (oder hätte ihn gar nicht erst verfasst).&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Duccea|Duccea]], 29. Juni 2010 16:46 CEST&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Familie_von_Solberg&amp;diff=48627</id>
		<title>Diskussion:Familie von Solberg</title>
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		<updated>2010-06-29T07:37:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mal eine Frage...was soll das hier werden? Es ist absolut nicht gewollt, dass hier in der Wiki irgendwelche konstruierten Geschichten und Hintergründe über Ingame-Chars auftauchen. --[[Benutzer:Aidan|Aidan]] 16:57, 13. Jun. 2010 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hm ... das wusste ich nicht; ich hatte mich von den Artikeln über das Nuovo Imperio Auretiani anregen lassen, wo sich ja durchaus auch Referenzen/Einträge zu Ingame Charakteren finden. Von daher dachte ich, dies sei in Ordnung.&lt;br /&gt;
Wenn es dies, tut mir das Leid, in diesem Fall den Artikel bitte  löschen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Duccea|Duccea]] 9:36, 29. Jun. 2010 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
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		<title>Diskussion:Familie von Solberg</title>
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		<updated>2010-06-29T07:35:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mal eine Frage...was soll das hier werden? Es ist absolut nicht gewollt, dass hier in der Wiki irgendwelche konstruierten Geschichten und Hintergründe über Ingame-Chars auftauchen. --[[Benutzer:Aidan|Aidan]] 16:57, 13. Jun. 2010 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hm ... das wusste ich nicht; ich hatte mich von den Artikeln über das Nuovo Imperio Auretiani anregen lassen, wo sich ja durchaus auch Referenzen/Einträge zu Ingame Charakteren finden. Von daher dachte ich, dies sei in Ordnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es dies, tut mir das Leid, in diesem Fall den Artikel bitte  löschen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Familie_von_Solberg&amp;diff=48251</id>
		<title>Familie von Solberg</title>
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		<updated>2010-06-11T11:50:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: /* Wichtige Familienmitglieder */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Wappen_von_Solberg.png|thumb|Das Wappen der Familie von Solberg]]&lt;br /&gt;
== Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
Bei der Familie von Solberg handelt es sich um ein alteingesessenes, zur Zeit aber nicht sehr einflussreiches Adelsgeschlecht aus der [[Adelsrepublik Grauland]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Familienwappen ===&lt;br /&gt;
Ein Familienwappen per se wurde erst vom jetzigen Familienoberhaupt [[Frey von Solberg]] eingeführt. Zuvor folgte die Familie der grauländischen Tradition der Wappengemeinschaft mit anderen Familien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(eine Beschreibung des Wappens folgt in Kürze)&lt;br /&gt;
=== Familienstammsitz ===&lt;br /&gt;
Stammsitz der Familie ist heute das Gut Solberg, eine gute Tagesreise südlich von [[Grimbourg]], bis vor etwa 150 Jahren war eben jene Festung Sitz der Familie, welche sich damals noch &amp;#039;von Grimbourg&amp;#039; nannte.&lt;br /&gt;
=== Wichtige Familienmitglieder ===&lt;br /&gt;
*[[Frey von Solberg]] *941 - Das derzeitige Familienoberhaupt; bemüht, das Haus zum alten Ruhm zurückzuführen.&lt;br /&gt;
*[[Svana von Solberg]] *943 Freys Gemahlin&lt;br /&gt;
**[[Leonas von Solberg]] *964 - Ältester Sohn von Frey und Svana, hilft seinem Vater tatkräftig bei der Verwaltung seines zukünfigen Erbes&lt;br /&gt;
**[[Audra von Falkenthal]] *965 - Seit 981 Leonas&amp;#039; Gemahlin, nun bekannt als Audra von Solberg&lt;br /&gt;
***[[Beata von Solberg]] *983 - Erstgeborene von Leonas un Audra&lt;br /&gt;
***[[Justinias von Solberg]] *986 - Sohn von Leonas und Audra&lt;br /&gt;
**[[Edvin von Solberg]] *967 - Zweitgeborener Sohn, dient als Offzier bei den Flügelhasuren&lt;br /&gt;
**[[Sofia von Gramsfelde]] *968 Seit 985 Ehefrau von Edvin, führt daher nun den Namen Sofia von Solberg&lt;br /&gt;
***[[Margareta von Solberg]] *986 Tochter von Edvin und Sofia und der derzeit jüngste Spross des Hauses&lt;br /&gt;
**[[Ilona von Solberg]] *968 - Die einzige Tochter des Hauses; seit ihrer Hochzeit bekannt als Ilona von Belgen, die Ländereien ihres Gemahls befinden sich östlich von Barkholz, wo sie nun auch lebt.&lt;br /&gt;
**[[Njall von Solberg]] *972 - Der jüngste Sohn von Frey und Svana, zurzeit auf Reisen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bedeutende Ahnen der Familie ===&lt;br /&gt;
*[[Vilmos von Grimbourg]] *805 n.Z, † 877 n.Z - Brachte durch seinen (unfreiwilligen) Beitrag zum Aufstand des Vellhafener Bundes die Familie in Verruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die Familie entstammt einem sehr alten Adelsgeschlecht; sie gehörten bereits zu jenen Familien, die im Jahre 401, bei der Gründung der Adelsrepublik, durch Ador von Gruheym in den Adelsstand erhoben wurden. Damals trugen die Familienmitglieder allerdings noch den Namen &amp;quot;von [[Grimbourg]]&amp;quot;, da diese Festung zu ihrem Familienstammsitz wurde. &lt;br /&gt;
Heutzutage hat sich dieser Sitz auf das Gut Solberg weiter im Süden verschoben, dennoch besitzt die Familie in der Gegend um Grimbourg noch weitläufige Ländereien. Obwohl das Gebiet dort unwegsam und nur bedingt für Landwirtschaft geeignet ist, gelangten die von Solbergs an großen Reichtum, was vor allem den reichen Erzvorkommen und auch den dichten Wäldern auf ihrem Gebiet zu verdanken ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell ist der Dienst der Söhne der Familie bei den [[Flügelhasuren]], dort fungierten schon viele von ihnn als Anführer einzelner Einheiten. Nachdem sich die von Grimbourgs in den Steppenkriegen 522-526 profilierten, wurde ihnen fernerhin das Oberkommando über die Hasuren als erbliches Amt übertragen. Noch heute sind die Reitkunst, der Umgang mit Pferden und auch deren Zucht eine sorgfältig gepflegte Tradition des Hauses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traurige Berühmtheit erlangte die Familie von Grimbourg im Jahre 839, als sich der [[Vellhafener Städtebund]] vom Grauland lossagte. Ein nicht unbeträchtlicher Anteil der Gelder, welche die Söldnerheere der Rebellen bezahlten, ließ sich bis zur Kasse der Familie zurückverfolgen.&lt;br /&gt;
Geldhandel war schon lange Zeit eine große Einnahmequelle des reichen Hauses und das damalige Familienoberhaupt, [[Vilmos von Grimbourg]], verlieh daher einige Zeit vor den Aufständen größere Geldbeträge an diverse Händler und wichtige Persönlichkeiten. Dass geplant war, hiermit die Söldner zu bezahlen, erfuhr er erst, als es zu spät war. &lt;br /&gt;
Neben dem nicht unbeträchtlichen finanziellen Verlust für die Familie führte dies, als die Angelegenheit öffentlich wurde, auch zu großer Empörung unter den anderen der Republik loyalen Adelshäusern; das Haus von Grimbourg geriet in Verruf und wurde des Hochverrats beschuldigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur den guten, von gegenseitigem Vertrauen geprägten Beziehungen zum damaligen Adelsmarschall [[Sigfar von Rondthaven]] ist es zu verdanken, dass es nie zu einem Prozess kam. Dennoch zwangen diese Ereignisse Vilmos, seine Kommandantur über die Flügelhasuren und die Festung Grimbourg niederzulegen sowie auch auf die diesbezüglichen Erbansprüche für seine Nachfahren zu verzichten. Der Familienstammsitz wurde an den Solberg verlegt, welcher nun auch namensgebend für die Familienmitglieder wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis heute ist es der Familie von Solberg noch nicht gelungen, seinen ehemals hervorragenden Ruf komplett wiederherzustellen. Zwar ist die allgemeine Sicht auf eine Verwicklung der von Solbergs in die Aufstände mittlerweile die einer unglücklichen Wendung des Schicksals; dennoch bringen viele dem Haus noch heute ein gewisses Maß an Misstrauen entgegen, was auch einen erheblichen Verlust an politischem Einfluss bedeutet. &lt;br /&gt;
Von daher ist es alles andere als erstaunlich, dass die von Solbergs einen ausgeprägten Groll gegen den Städtebund hegen, welcher sie um Macht, Ruhm und Ehrentitel betrog.&lt;br /&gt;
Wohl auch als Resultat dieser Verwicklungen steht das Haus von Solberg äußerst loyal hinter den Adelsmarschällen und nutzt auch jede Gelegenheit, diese Loyalität unter Beweis zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter der Führung des jetzigen Familienoberhauptes, [[Frey von Solberg]], reihte sich die Familie zu jenen ein, die ihren Ortsnamen als Familienname führen, sich nach kaiserreicher Tradition als eigenständiges Adelshaus betrachten und somit auch über ein Familienwappen verfügen. Dies liegt wohl auch in den recht guten Beziehungen der Familie zum Kaiserreich begründet, da dort auch mehr und mehr Handelspartner erschlossen werden und ein geschlossenes Auftreten der Familie wichtiger wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Position in der Adelsrepublik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kontakte außerhalb des Graulandes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbündete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feinde ===&lt;br /&gt;
Die Beziehungen zu den Städten des [[Vellhafener Städtebund]]s sind sehr angespannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Persönlichkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grauland]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Adelsrepublik Grauland]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grauländer Persönlichkeiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wardheymer_Riese&amp;diff=48032</id>
		<title>Wardheymer Riese</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wardheymer_Riese&amp;diff=48032"/>
		<updated>2010-05-26T09:04:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: Text verfasst&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beim Wardheymer Riesen handelt es sich um ein kräftig gebautes, aber hochbeiniges Kaltblut, welches gelegentlich ein Stockmaß von bis zu 2 Schritt erreicht. Mähne und Schweif sind dicht und lang und an den Beinen findet sich ein üppiger Behang. In der Regel handelt es sich bei diesen Pferden um Braune oder Rappen, aber auch Schimmel, Schecken sowie Rot- und Eisenschimmel kommen vor. Viele dieser Pferde besitzen große Abzeichen im Gesicht und an den Beinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Warheymer Riese ist ein ruhiges, freundliches Pferd. Dieses eher gemütliche Auftreten täuscht jedoch darüber hinweg, dass er durchaus Temperament besitzt und bewegungs- und arbeitsfreudig ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauptsächlich wird diese Pferderasse als Zugpferd eingesetzt; doch aufgrund seines imposanten Erscheinungsbildes und seines Mutes findet es auch gelegenlich als Streitross Verwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Fauna&amp;diff=48031</id>
		<title>Antamarische Fauna</title>
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		<updated>2010-05-26T08:55:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: /* Pferderassen Antamars (Equus ferus domesticus) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Siehe auch: [[Antamarische Flora]], [[Antamarische Gegner]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Folgenden sind alle Tiere aufgelistet, die es in der Welt von Antamar gibt, nicht aber in der realen Welt. Diese sind unter [[Irdische Tiere]] zu finden. Auch allgemein bekannte Fabelwesen und Fantasytiere sollten hier aufgeführt werden, da sie genauer definert werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Tiere, die mehr dem Flair dienen, bitte nur dann einfügen, wenn sie sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;deutlich&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in Aussehen oder Eigenarten von irdischen Tieren unterscheiden. Jede einzelne Tierart einfach leicht variiert aufzuführen währe Zeitverschwendung und würde Antamar nur einen sehr geringen Mehrwert bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tiere Antamars=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kriechtiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amphibien &amp;amp; Co.===&lt;br /&gt;
*[[Wipfelkrake]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenwurm]]&lt;br /&gt;
*[[Dschungelkriecher]]&lt;br /&gt;
*[[Quool]]&lt;br /&gt;
*[[Quaxcol Frosch]]&lt;br /&gt;
*[[Zwergenfrosch]]&lt;br /&gt;
*[[Beißolm]] (Großer böser Lurch, lebt unter der Erde) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reptilien===&lt;br /&gt;
*[[Schwarzmeerschildkröte]]&lt;br /&gt;
*[[Wiesczarna-Waran]]&lt;br /&gt;
*[[Dreihorn]]&lt;br /&gt;
*[[Velociraptor]]&lt;br /&gt;
*[[Tyrann der Echsen]]&lt;br /&gt;
*[[Sandläufer]]&lt;br /&gt;
*[[Flugechse]]&lt;br /&gt;
*[[Speiechse]]&lt;br /&gt;
*[[Schmalpanzerechse]]&lt;br /&gt;
*[[Stierechse]]&lt;br /&gt;
*[[Felsnischenechse]]&lt;br /&gt;
*[[Steinkopfotter]]&lt;br /&gt;
*[[Ringelschlange]]&lt;br /&gt;
*[[Regenbogenkobra]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzotter]]&lt;br /&gt;
*[[Nesselviper]]&lt;br /&gt;
*[[Goldschlange]]&lt;br /&gt;
*[[Dattelviper]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Säugetiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Raubtiere===&lt;br /&gt;
====Bären (Ursidae)====&lt;br /&gt;
*[[Blutbär]]&lt;br /&gt;
*[[Borkenbär]]&lt;br /&gt;
*[[Rauhfellbär]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzbär]]&lt;br /&gt;
*[[Weißbär]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hunde (Canidae)====&lt;br /&gt;
*[[Beag Faolchú]]&lt;br /&gt;
*[[Frostfuchs]]&lt;br /&gt;
*[[Polarschakal]]&lt;br /&gt;
*[[Rotfuchs]]&lt;br /&gt;
*[[Sandfuchs]]&lt;br /&gt;
*[[Silberfuchs]]&lt;br /&gt;
*[[Steppenfuchs]]&lt;br /&gt;
*[[Wolf (Canis lupus)|Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Katzen (Felidae)====&lt;br /&gt;
*[[Bergluchs]]&lt;br /&gt;
*[[Firnpanther]]&lt;br /&gt;
*[[Kataribu]]&lt;br /&gt;
*[[Mähnenparder]] (Auf Tekkaio verbreitete Großkatze)&lt;br /&gt;
*[[Schneeluchs]]&lt;br /&gt;
*[[Schneetiger]]&lt;br /&gt;
*[[Skraá]]&lt;br /&gt;
*[[Wildkatze]]&lt;br /&gt;
*[[Wüstengepard]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sonstige====&lt;br /&gt;
*[[Raubfledermaus]] (Große böse Fledermaus) &lt;br /&gt;
*[[Tiefenratte]] (Variante der Riesenratte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jagdwild===&lt;br /&gt;
*[[Nordhirsch]]&lt;br /&gt;
*[[Nabati]]&lt;br /&gt;
*[[Bergwidder]]&lt;br /&gt;
*[[Gebirgsziege]]&lt;br /&gt;
*[[Wandkriecher]] (Harmlose Wurmkreatur) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Wildtiere===&lt;br /&gt;
*[[Erdwühler]]&lt;br /&gt;
*[[Faultier]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenfaultier]]&lt;br /&gt;
*[[Plattentier (Abax Fera)]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenratte]]&lt;br /&gt;
*[[Tekkaioaffe]] (Diebische Inselaffen) &lt;br /&gt;
*[[Inodaler Stachelschwein]]&lt;br /&gt;
*[[Wassersalzratte]]&lt;br /&gt;
*[[Zorngräber]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nutztiere==&lt;br /&gt;
*[[Bergisches Langohrschaf]]&lt;br /&gt;
*[[Buntrind]]&lt;br /&gt;
*[[Grautier (Equus asinus)]]&lt;br /&gt;
*[[Großrind]]&lt;br /&gt;
*[[Neckersteiner Landschaf]]&lt;br /&gt;
*[[Schneeyak]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzkuppenschwein]]&lt;br /&gt;
*[[Thalhaimer Ridderschwain]]&lt;br /&gt;
*[[Tamurbulle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pferderassen Antamars (Equus ferus domesticus)===&lt;br /&gt;
====Kaltblüter====&lt;br /&gt;
*[[Wardheymer Riese]]&lt;br /&gt;
*[[Galffalbe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Warmblüter====&lt;br /&gt;
*[[Abajide]]&lt;br /&gt;
*[[Aichan Pferd]]&lt;br /&gt;
*[[Alsiner]]&lt;br /&gt;
*[[Avarrener]]&lt;br /&gt;
*[[Belbrücker Brauner]]&lt;br /&gt;
*[[Grauross]]&lt;br /&gt;
*[[Larindaner]]&lt;br /&gt;
*[[Mahburger Pferd]]&lt;br /&gt;
*[[Reklares]]&lt;br /&gt;
*[[Schelbarns]]&lt;br /&gt;
*[[Steppenwind]]&lt;br /&gt;
*[[Troid Capall]]&lt;br /&gt;
*[[Vellhafener]]&lt;br /&gt;
*[[Westendarer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vollblüter====&lt;br /&gt;
*[[Al&amp;#039;Paqer Vollblut]]&lt;br /&gt;
*[[Heroida-Vollblut]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ponys====&lt;br /&gt;
*[[Aivarunenpony]]&lt;br /&gt;
*[[Galfpony]]&lt;br /&gt;
*[[Orkland-Pony]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vögel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wildvögel===&lt;br /&gt;
*[[Auretianische Purpurmeise]]&lt;br /&gt;
*[[Blagdâ]]&lt;br /&gt;
*[[Nachtwind]]&lt;br /&gt;
*[[Regenbogenfasan]]&lt;br /&gt;
*[[Saatiskrähe]]&lt;br /&gt;
*[[Saphirfasan]]&lt;br /&gt;
*[[Steppenpapagei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Greifvögel===&lt;br /&gt;
*[[Gastornis]]&lt;br /&gt;
*[[Roten Maran]]&lt;br /&gt;
*[[Frostfalke]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kriech- und Gliedertiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Insekten===&lt;br /&gt;
*[[Wüstenkäfer]]&lt;br /&gt;
*[[Rote Riesenameise]]&lt;br /&gt;
*[[Feuerameise]]&lt;br /&gt;
*[[Blaumilbe]]&lt;br /&gt;
*[[Mar-An-Fliege]]&lt;br /&gt;
*[[Orbanjofliege]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzer Rotbein-Tausendfüßler]]&lt;br /&gt;
*[[Goldflügel Schmetterling]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenhirschkäfer]]&lt;br /&gt;
*[[Seidenspinner]]&lt;br /&gt;
*[[Aivarunenbremse]]&lt;br /&gt;
*[[Felstermiten]]&lt;br /&gt;
*[[Dschungelbremse]]&lt;br /&gt;
*[[Orkbremse]]&lt;br /&gt;
*[[Felsassel]] (Gierige große Asseln, leben unterirdisch) &lt;br /&gt;
*[[Spaltenklaue]] (Bissiger Tausendfüßler, lebt unterirdisch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spinnen===&lt;br /&gt;
*[[Riesenskorpion]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenspinne]]&lt;br /&gt;
*[[Höhlenblutspinne]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeresgetier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fische===&lt;br /&gt;
*[[Breitkammmakrele]]&lt;br /&gt;
*[[Elfenfisch]]&lt;br /&gt;
*[[Fleckendorsch]]&lt;br /&gt;
*[[Vielauge]]&lt;br /&gt;
*[[Seetiger]]&lt;br /&gt;
*[[Eishai]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krustentiere===&lt;br /&gt;
*[[Blauer Hummer]]&lt;br /&gt;
*[[Steinkrabbe]]&lt;br /&gt;
*[[Aloanamuschel]]&lt;br /&gt;
*[[Steinmuschel]]&lt;br /&gt;
*[[Edle Steckmuschel]]&lt;br /&gt;
*[[Perlenmuschel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meeressäuger===&lt;br /&gt;
*[[Küstensteinrobbe]]&lt;br /&gt;
*[[Nordmeerseelöwe]]&lt;br /&gt;
*[[Einhornwal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Meerestiere===&lt;br /&gt;
*[[Riesenkrake]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere und legendäre Geschöpfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drachen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Drachenverwandtschaft spekulativ&lt;br /&gt;
**[[Feen-/Elfendrache]]&lt;br /&gt;
**[[Tatzelwurm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Drachenartige&lt;br /&gt;
**[[Eisdrache]]&lt;br /&gt;
**[[Steppendrache]]&lt;br /&gt;
**[[Höhlendrache]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wurmartige&lt;br /&gt;
**[[Seeschlange]]&lt;br /&gt;
**[[Riesenlindwurm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hochdrachen&lt;br /&gt;
**[[Purpurdrache]]&lt;br /&gt;
**[[Kaiserdrache]]&lt;br /&gt;
**[[Schlangendrache]] (Flügelloser Drache auf Tekkaio) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem heutigen Wissensstand auretianischer Gelehrter gehört der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;gemeine Hausdrache&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nicht zur Spezies der Drachen oder Drachenartigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kuriositäten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Eierlegendes Wollmilchschwein]]&lt;br /&gt;
*[[Tiefengnom]]&lt;br /&gt;
*[[Einhorn]]&lt;br /&gt;
*[[Greif]]&lt;br /&gt;
*[[Yeti]]&lt;br /&gt;
*[[Phoenix]]&lt;br /&gt;
*[[Schrat]]&lt;br /&gt;
*[[Basilisk]]&lt;br /&gt;
*[[Goldesel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Neonix Tierleben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Irdische Tiere=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter anderem Gibt es auch noch die folgenden [[Irdische Tiere]] bei Antamar. Sie unterscheiden sich nur geringfügig von ihren irdischen Verwandten, genauere beschreibungen lassen sich daher auch in der gewöhnlichen Wikipedia oder anderen Quellen abrufen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunenpony&amp;diff=48029</id>
		<title>Aivarunenpony</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunenpony&amp;diff=48029"/>
		<updated>2010-05-26T08:50:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: hat Avairunenpony nach Aivarunenpony verschoben: Falsche Schreibweise&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Avairunenpony&amp;diff=48030</id>
		<title>Avairunenpony</title>
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		<updated>2010-05-26T08:50:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: hat Avairunenpony nach Aivarunenpony verschoben: Falsche Schreibweise&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Aivarunenpony]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkland-Pony&amp;diff=48028</id>
		<title>Orkland-Pony</title>
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		<updated>2010-05-26T08:47:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: Die Seite wurde neu angelegt: Kategorie:Antamarische Fauna Kategorie:Pferderassen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Mahburger_Pferd&amp;diff=48027</id>
		<title>Mahburger Pferd</title>
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		<updated>2010-05-26T08:47:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: Die Seite wurde neu angelegt: Kategorie:Antamarische Fauna Kategorie:Pferderassen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunenpony&amp;diff=48026</id>
		<title>Aivarunenpony</title>
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		<updated>2010-05-26T08:47:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: Die Seite wurde neu angelegt: Kategorie:Antamarische Fauna Kategorie:Pferderassen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Abajide&amp;diff=48025</id>
		<title>Abajide</title>
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		<updated>2010-05-26T08:46:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: Die Seite wurde neu angelegt: Kategorie:Antamarische Fauna Kategorie:Pferderassen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wardheymer_Riese&amp;diff=48024</id>
		<title>Wardheymer Riese</title>
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		<updated>2010-05-26T08:46:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: Die Seite wurde neu angelegt: Kategorie:Antamarische Fauna Kategorie:Pferderassen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Steppenwind&amp;diff=48023</id>
		<title>Steppenwind</title>
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		<updated>2010-05-26T08:45:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: Die Seite wurde neu angelegt: Kategorie:Antamarische Fauna Kategorie:Pferderassen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vellhafener&amp;diff=48022</id>
		<title>Vellhafener</title>
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		<updated>2010-05-26T08:44:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: Die Seite wurde neu angelegt: Kategorie:Antamarische Fauna Kategorie:Pferderassen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Belbr%C3%BCcker_Brauner&amp;diff=48021</id>
		<title>Belbrücker Brauner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Belbr%C3%BCcker_Brauner&amp;diff=48021"/>
		<updated>2010-05-26T08:44:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Belbr%C3%BCcker_Brauner&amp;diff=48020</id>
		<title>Belbrücker Brauner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Belbr%C3%BCcker_Brauner&amp;diff=48020"/>
		<updated>2010-05-26T08:43:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: Die Seite wurde neu angelegt: Belbrücker Brauner&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Belbrücker Brauner&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aichan_Pferd&amp;diff=48019</id>
		<title>Aichan Pferd</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aichan_Pferd&amp;diff=48019"/>
		<updated>2010-05-26T08:43:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: Die Seite wurde neu angelegt: Kategorie:Antamarische_Fauna Kategorie:Pferderassen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Antamarische_Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galffalbe&amp;diff=48018</id>
		<title>Galffalbe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galffalbe&amp;diff=48018"/>
		<updated>2010-05-26T08:39:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: Die Seite wurde neu angelegt: Kategorie:Antamarische_Fauna Kategorie:Pferderassen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Antamarische_Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=48017</id>
		<title>Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=48017"/>
		<updated>2010-05-26T08:39:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: /* Wirtschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Herzogtum Galfar&lt;br /&gt;
|wappen=Galfar.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=38.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Avarun{{2bracR}} / {{2bracL}}Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Herzog Radu Riguros&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Perničid&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den Nebelbergen nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fließende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlang streichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein riesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, lässt es doch die hiesige Stimmung noch bedrückender wirken, als sie ohnehin schon ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden gedeihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Pflanzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flora ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 180px; text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume der Insel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Birke]]&lt;br /&gt;
*[[Buche]]&lt;br /&gt;
*[[Eiche]]&lt;br /&gt;
*[[Fichte (Picea abies)]]&lt;br /&gt;
*[[Linde (Tilia)]]&lt;br /&gt;
*[[Tanne (Abies)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 300px; text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter etc.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Bärlauch ( Allium latifolium)]]&lt;br /&gt;
*[[Einbeere (Paris quadrifolia)]]&lt;br /&gt;
*[[Minze]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nutzpflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Gerste]]&lt;br /&gt;
*[[Hirse]]&lt;br /&gt;
*[[Knolle]] (Kartoffel)&lt;br /&gt;
*[[Kürbis]]&lt;br /&gt;
*[[Roggen]]&lt;br /&gt;
*[[Weizen]]&lt;br /&gt;
*[[Zuckerrübe]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fauna ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 180px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nutz- &amp;amp; Haustiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Bergschaf]]&lt;br /&gt;
*[[Flankrind]]&lt;br /&gt;
*[[Galfpony]]&lt;br /&gt;
*[[Hofhunde]]&lt;br /&gt;
*[[Hütehunde]]&lt;br /&gt;
*[[Jagdhunde]]&lt;br /&gt;
*[[Hauskatze]]&lt;br /&gt;
*[[Hof/Stallkatze]]&lt;br /&gt;
*[[Wildkatze]]&lt;br /&gt;
*[[Esel]]&lt;br /&gt;
*[[Maultier]]&lt;br /&gt;
*[[Esel]]&lt;br /&gt;
*[[Maultier]]&lt;br /&gt;
*[[Haushuhn]]&lt;br /&gt;
*[[Hausschwein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 300px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wildtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlangen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Steinkopfotter]]&lt;br /&gt;
*[[Rototter]]&lt;br /&gt;
*[[Schleichnatter]]&lt;br /&gt;
*[[Ringelschlange]]&lt;br /&gt;
Raubtiere:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Bär]]&lt;br /&gt;
*[[Luchs]]&lt;br /&gt;
*[[Rotluchs]]&lt;br /&gt;
*[[Waschbär]]&lt;br /&gt;
*[[Wolf (Canis lupus)|Wolf]]&lt;br /&gt;
*[[Fuchs]]&lt;br /&gt;
Sonstige:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Biber]]&lt;br /&gt;
*[[Hirsch]]&lt;br /&gt;
*[[Igel]]&lt;br /&gt;
*[[Reh]]&lt;br /&gt;
*[[Wildhase]]&lt;br /&gt;
*[[Wildschwein]]&lt;br /&gt;
Fische:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Bachforelle]]&lt;br /&gt;
*[[Karpfen]]&lt;br /&gt;
*[[Hecht]]&lt;br /&gt;
*[[Blei]]&lt;br /&gt;
*[[Wels]]&lt;br /&gt;
*[[Lachs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meereslebewesen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Krabbe]]&lt;br /&gt;
*[[Thun]]&lt;br /&gt;
*[[Fleckendorsch]]&lt;br /&gt;
*[[Hering]]&lt;br /&gt;
*[[Sardine]]&lt;br /&gt;
*[[Kabeljau]]&lt;br /&gt;
*[[Blauer Hummer]]&lt;br /&gt;
*[[Pottwal]]&lt;br /&gt;
*[[Schwertwal]]&lt;br /&gt;
*[[Schweinswal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschließlich aus [[Menschen]], die den hier ab etwa 400 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt mehr schlecht als recht von der Landwirtschaft. Größere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füßen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge; diese Städte sind jeweils von starken Palisaden umgeben, die sogar einen Teil der umliegenden Felder umschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der kleinen Region Transmontis wurden 393 n.Z. die kaiserliche Truppen unter dem kaiserlichen Major [[Galf Groffmaern]] eingeschifft, um den Templern die Flucht nach Nordwesten abzuschneiden. Die Aufzeichnungen der damaligen Zeit bescheinigen diesem Unternehmen nur wenig Chancen auf Erfolg, da man außer den mitgeführten Nahrungsmitteln, Werkzeugen und Waffen keinerlei Nachschub schicken würde, doch die Truppen und Major Groffmaern wurden als entbehrlich angesehen. Wider erwarten bauten die Truppen in Transmontis jedoch ihre Befestigungen erfolgreich gegen die Templer aus, doch hatten sie sich jedoch gleichzeitig mit schweren Angriffen der Aivarunen auseinanderzusetzen, die sie in äußerst schwere Bedrängnis brachten. Aus bis heute ungeklärten Gründen verbündeten sich jedoch mehrere Aivarunenstämme mit dem charismatischen Offizier und in diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben sie daraufhin erfolgreich weitaus größere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Dabei entwickelte die gemischte Truppe, fernab der Heimat und aufgrund der Kämpfe zwischen dem Athosanier Orden und der Inquisition von jedem Nachschub abgeschnitten eine zunehmende Effizient, die vor Brutalität und Grausamkeit nicht zurückschreckte. Anführer der Templer wie der Aivarunen wurden geradezu geschlachtet aufgefunden. Der Ruf verbreitete sich schnell durch die Lande der Aivarunen ebenso wie unter den Templern. Diese an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot;, schreckt vor keiner Untat zurück und erobert trotz unterlegener Zahl mit unglaublicher Härte Transmontis. Galf Groffmaern, daraufhin genannt &amp;#039;&amp;#039;Galf der Bezwinger&amp;#039;&amp;#039;, verstand es hervorragend die Ängste und Glaubensvorstellungen der Aivarunen zu seinem Vorteil zu nutzen und auch den Templern das Fürchten zu lehren. Als 397 n.Z. der Krieg zwischen der Inquisition und dem Athosanierorden vorrüber ist, verbleibt Galf der Bezwinger jedoch entgegen seiner Order in Transmontis. Er ließ alle Waffen von den Schiffen in seine Feste bringen und verbrannte die Schiffe als Zeichen seiner Entschlossenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 401 n.Z. wurde Galf von Aedor von Gruheym mit allen anderen Anführern des in den Landen des jetzigen Graulandes auf der Gründungsversammlung der Adelsrepublik in den Adelsstand erhoben. Das von ihm kontrollierte Gebiet wurde ihm - wie allen anderen Anführern auch - nach seiner offiziellen Lossagung vom Kaiserreich und Eingliederung in die Adelsrepublik Grauland zum Lehen gegeben. Gefangene Aivarunen und zwangsangesiedelte Unfreie, viele davon Kriegsgefangene aus unterschiedlichsten Gegenden stellten dort nun die Bevölkerung des Landes, über die Galf mit fester Hand regierte. Da Galf in den von ihm eroberten Bereichen von seinen Truppen als Anführer zunehmend mehr verehrt wurde und eine strenge, militärische Hierarchie aufrecht erhalten hat, sind seine Mannen geschlossen zum Grauland übergetreten und Galf verfügte verglichen mit den wesentlich zahlreicheren Anführern kleinerer Truppen über ein außerordentlich großes Gebiet. Nur wenige Jahre später, im Jahre 405 n.Z., in der noch schlecht organisierten Adelsrepublik nutzt Galf aber die Gunst der Stunde sich zum Herzog zu ernennen und seine Hauptleute in den Adelsstand zu erheben und ihnen den Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]] zu geben. Dies war ein offener Affront gegen den Adelsmarschall und die Adelsversammlung, da es lediglich dem Adelsmarshall als einzigem zusteht in Grauland zu Adeln und die gesamte Adelsversammlung darauf ruht, dass alle Adeligen gleichberechtigt einander gegenüberstehen und es unter ihnen ebensowenig Herzöge wie Fürsten gibt. Dennoch verfügt Galf mit seinen Soldaten noch über eine derart schlagkräftige Truppe, das von einer militärischen Lösung auf der Adelsversammlung abstand genommen wird. Die Adelsversammlung verhängt daher eine jährlich abzuführende Strafe bis Galf oder sein Nachfolger als Herzog zurücktritt und ernennt das Herzogtum Galfar nominell zum Protektorat des Graulandes. Effektiv verwandelt sich das Galfar somit in ein Lehen des Graulandes und seine Verwaltung in ein feudales Adelswesen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven, hatten Galf und seine Graven bald den Ruf von mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlern inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äußerst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt (dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand außer den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschließlich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmäßiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das aktuelle ist Herzog Radu Riguros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An oberster Stelle herrscht derzeit der gottgleiche Herzog Radu Riguros als Souverän, dem einige wenige Vertraute als Berater zur Seite stehen. Ihm untergeben sind die Samtgraven, die in ihren Gravenschaften, welche meist nicht mehr als aus einem Dorf und dem darumliegenden Land bestehen, wiederum als unbestrittene und uneingeschränkte Herrscher praktisch ebenso gottgleich über den Bauern herrschen, auch wenn ihr tatsächlicher Einfluss sich auf ihr direktes Umfeld beschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Große Städte ===&lt;br /&gt;
Siedlungen nennenswerter Größe sind &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sebeč]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Perničid‎]]&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
[[Farži]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Stift Valdec]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ruinen von[[Tepina]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Burg Birca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autonome Gebiete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Herzogtum kann sich ein stehendes Heer von ansehnlicher Größe natürlich nicht leisten. Das ist allerdings auch kaum nötig, da sich das Land zum Großteil selbst verteidigt. Die einzig absehbare Bedrohung sind die [[Aivarunen]] im Westen, die jedoch bei einem Angriff auf Galfar den [[Kisértforst]] durchqueren müssten. Dieser, selbst für hiesige Verhältnisse unheimliche Wald wimmelt nur so von ungenannten Gefahren. Die Tatsache, dass ein Reiter in dem dichten Wald sein Pferd meist führen muss und ein Bogenschütze kaum 20 Schritt weit freie Sicht hat, ist dabei noch harmlos. Weitaus schlimmer wirken sich die unsichtbaren Gefahren aus. Unheimliche Laute, die die Pferde scheu machen, Menschen, die selbst aus einem gut bewachten Lager einfach verschwinden, Wurzeln, die nach den Beinen unachtsamer Wanderer greifen...oh, und habe ich die [[Aasspinne|Aasspinnen]] schon erwähnt? Auch die [[Werwesen]] und [[Untote|Untoten]], die diesen Wald bewohnen sollen, scheinen nicht nur eine Legende zu sein. Mit einem Angriff über die Küste ist kaum zu rechnen, da einerseits die größtenteils vorherrschende Steilküste für Landungsunternehmen denkbar ungeeignet ist. Auch verfügen die [[Aivarunen]] nicht über eine nennenswerte Kriegsflotten. &lt;br /&gt;
Hat ein Reiterheer diesen Wald erfolgreich durchquert, oder den im Großteil des Jahres äußerst gefährlichen Umweg über die Nebelberge geschafft, so steht es vor dem Problem der Versorgung. Der Boden ist so karg, dass sich hier nur die zähesten Tiere durch reines grasen ernähren können. Gute Reitpferde werden in kürzester Zeit schwach, ausgemergelt und nicht mehr zu gebrauchen sein. Mehr als eine rasche Durchquerung des Landes ist also für jedes Reiterheer fatal, so es keinen Weg findet, einen verlässlichen Nachschub zu organisieren oder sich durch Plünderung zu versorgen, was aber aufgrund der kargen Lebensbedingungen der Bauern ein äußerst wenig ertragreiches Unternehmen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Grenzen zum Grauland sind die Bedrohungen übernatürlicher Art geringerer Natur, doch reichen die Probleme die das Land erzeugt noch immer um Reiterheere auszumergeln oder Gepanzerte im Morast versinken zu lassen. Auch ist aufgrund der aktuellen politischen Situation mit einem Angriff des Graulandes nicht zu rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Truppen =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum verfügt über keine nennenswerte schwere Infanterie; eine wirkliche Reiterei ist faktisch nicht existent. Die einzige Kavallerieeinheit, das [[II. Ulanenregiment]], ist eher als Prestigeobjekt für junge Adelige, denn als Kampftruppe einzustufen. Insgesamt kann das Herzogtum Schätzungen zufolge im Notfall etwa 9.000 waffenfähige Männer, seien es nun einfache Bauern mit einer Mistgabel oder behelfsmäßig bewaffnete Bürger, aufstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Milizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden die Hauptstreitmacht. Sie setzten sich in Friedenszeiten aus Bütteln und Jagdgehilfen zusammen, die üblicherweise die Polizeiaufgaben in ihrem Heimatort und dem Umland wahrnehmen. In Kriegszeiten werden die verstärkt um die waffenfähigen Bauern und Handwerker, die für ihre Ausrüstung selbst zu sorgen haben. Die Kampfkraft solcher wohl meist mit umfunktionieren Werkzeugen bewaffneten Milizen ist daher wohl eher gering, sollte jedoch auch nicht unterschätzt werden. Weisen ortskundige Bauern, die ihre Scholle verteidigen, doch stellenweise verblüffenden Kampfeswillen und Einfallsreichtum auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Garden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden als Haustruppen der Samtgraven das Rückgrat des Heeres. Im Gegensatz zu den regulären Truppen anderer Reiche sind selbst die Garden nur leicht gepanzert; meist tragen die Gardisten zu den traditionellen Halbrundschilden lediglich Lederrüstzeug, stellenweise begnügen sie sich auch mit einem [[Gambeson]]. Eine Ausnahme machen hier die Blutschuki, die Garde der Galfenburg, die mit Kettenrüstungen ausgestattet ist und die &amp;quot;unsterbliche Leibgarde&amp;quot; Galfs selbst, die über Plattenrüstungen verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Privatheere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellen ein kleines Zusatzheer bestehend aus mehreren zum Teil sehr kleinen Truppen von durchwachsener Qualität. Einem alten Gesetz zufolge ist es freien Einwohnern des Herzogtums grundsätzlich nicht verboten, ein kleines Privatheer aufzustellen. Voraussetzung ist, dass dieses Heer dem Herzog gehorcht, ihn jedoch finanziell nicht belastet. Im Gegenzug dafür erhält der Gründer den Titel eines Offiziers, was für zu Geld gekommene Händler durchaus verlockend ist. Meist bestehen diese Privatheere aus nur wenigen Soldaten, da ihr Unterhalt vom Heerführer bestritten werden und die Gründung vom Herzog gebilligt werden muss. Die Waffengattungen sind meist exotisch, entspringen zum Teil auch reiner Phantasie und sind fernab jeder militärischen Realität. Man ist eben lieber Hauptmann einer Scharfschützenschwadron als Chef eines Haufens gewöhnlicher Infanterie. Erwähnenswerte Privatheere sind das [[II. Ulanenregiment]], die [[II. Kopeceneci]] und das [[IV. Seegeschwader]] in Sebeč.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Strategie =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strategie zur Verteidigung des Herzogtums basiert auf der Idee, den Gegner am langen Arm auszuhungern. Da das Land selbst nicht genug hergibt, müssen Eindringlinge rasch vor Ort an Nachschub gelangen. Um dies zu unterbinden, sind alle größeren Siedlungen in Küstennähe, wo ein Angriff wahrscheinlicher währe, durch starke Palisaden geschützt. Diese Palisaden bilden meist mehrere Verteidigungsringe, die auch die Felder umschließen. Lediglich eventuelle Weiden befinden sich außerhalb, da man das Vieh gegebenenfalls rasch in den geschützten Bereich treiben kann. Der Erbeutung von Lebensmitteln steht so eine meist langwierige Belagerung bevor. Eine Belagerung mit umgekehrten Vorzeichen allerdings, da hier der Belagerte über mehr Vorräte verfügt, und so den Belagerer aushungern kann. Im Landesinneren sind die Dörfer und Äcker zwar nicht geschützt, jedoch kann hier nur vergleichsweise wenig Beute gemacht werden. Ein Umweg lohnt somit nicht für ein größeres Heer, und mit einem kleinen Heer wäre ein Angriff zu verlustreich. Sollte trotzdem ein Heer ins Landesinnere eindringen, dann werden sich die Bewohner zurückziehen und alles verstecken oder vernichten, was sie nicht rechtzeitig abtransportieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen des Herzogtums werden offene Schlachten nach Kräften meiden und sich auf die Verteidigung geschützter Städte und Dörfer konzentrieren. Von diesen halbwegs sicheren Positionen aus werden sie immer wieder kleinere Angriffe auf den Gegner ausführen, wobei sie das unwegsame Gelände, Nacht und Nebel und das Überraschungsmoment auszunutzen suchen. Selbst die dichteren Wälder werden sie dabei als Waffe nutzen, indem sie nach Scheinangriffen dorthin flüchten. Die nicht ortskundigen Verfolger werden zu tief in den Wald nachsetzen, dort von den Wäldern selbst dezimiert und bei der eigenen Flucht erneut von den am Waldrand verborgenen Galfern angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Außenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermaß verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgangsmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten [[Galfpony|Galfponies]] und [[Galffalbe|Galffalben]] sind außergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kulturelle Besonderheit ist die inoffizielle Abstufung der Bevölkerung in drei Abstammungen. Diese Abstammungen wirken sich zwar in der allgemeinen Gerichtsbarkeit nicht aus, regeln jedoch das Ansehen innerhalb des direkten Umfeldes, sei es nun der Dorfgemeinschaft, dem Stammtisch in der Taverne; sogar im Stadtrat von Sebeč wird oft auf diese Abstammungen Bezug genommen, wobei die durch das jahrhundertelange Zusammenleben zwangsläufig vorhandenen auvarunischen Abstammungslinien komplett ignoriert werden. Diese üben zwar noch einen kulturellen Einfluss aus, insbesondere im Volksglauben, werden aber im öffentlichen Leben komplett totgeschwiegen.&lt;br /&gt;
Das höchste Ansehen genießt, neben dem tatsächlichen Adel, wer direkt von einem oder mehreren Streitern aus Herzog Galfs Bluthaufen abstammt. Da diese Kämpfer nicht als unfreie Bauern ins Land kamen, geht mit dieser Abstamung meist auch ein gewisser Wohlstand und der Status eines Freien einher. Danach folgen die, die ihre Abstammung auf die zwangsangesiedelten - man verklärt dies gerne und bezeichnet die umgesiedelten Bauern als vom Herzog als besonders tapfer anerkannten - Bauern zurückführen können. Den &amp;quot;Bodensatz&amp;quot; schließlich bilden all jene, die von erst später freiwillig eingewanderten oder selbst zugewanderten Menschen abstammen. Da es sich dabei meist um Handwerker und Händler handelt ist es nicht ungewöhnlich, dass ein armer, unfreier Bauer höher angesehen ist als ein freier, wohlhabender Händler. Die Obrigkeit sieht das natürlich oft ganz anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gerichtsbarkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Galfar wird von der einfachen Bevölkerung vor allem Bărbatic (s. auch [[Frea]]) verehrt, dem Gott der Familie, des Zusammenhaltes, da die Familie für die einfache Bevölkerung den einzigen Rückhalt darstellt. Daneben wird zu Sosiret (s. auch [[Simet]], als der großen Ernährerin, der Göttin über Geburt und Wachstum gebetet. Familie und die Früchte des Bodens stellen für die meisten Galfarer die Grundlage und gleichzeitig auch Grenzen ihres Lebens dar. Außerhalb dieser ist mit dem Schlimmsten zu rechnen. Außerhalb des Dorfes bedrohen Unwesen Leib und Seele und außerhalb der Familie ist niemandem zu trauen. Zu hart sind die Bedingungen des Lebens, als dass man sich auf Risiken einlassen könnte. Von großer Bedeutung ist noch Murid (s. auch [[Nerga]]), der Gott des Todes, des Schlafes und vor allem der ewigen Ruhe, kann man in Galfar doch leicht mehr verlieren als nur sein Leben und die klagenden Stimmen der ruhelosen Seelen scheinen in den nebligen Wäldern doch stets präsent und stets entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Soßen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank darniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die Götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schließlich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die unsterbliche Leibgarde ===&lt;br /&gt;
Früh in der Geschichte Galfars kam es zu einem Bündnis der kaiserlichen Truppen, gesandt, um den Templern die Flucht nach Norden abzuschneiden, und einigen Aivarunenstämmen, die den damaligen Heerführer der kaiserlichen Truppen Galf Groffmaern seitdem abgöttisch verehren und sich ihm vollständig unterwarfen. Der Grund für diese Unterwerfung und Vergötterung des kaiserlichen Offiziers liegt bis heute noch im dunkeln. In den folgenden Kämpfen zeichneten sich diese Aivarunen durch besondere Grausamkeiten gegen die anderen Stämme aus. Aus den Nachfahren dieser Aivarunen rekrutiert sich bis heute die Leibgarde Galfs, die, ihrem Herrscher gleich, sich durch metallene Gesichtsmasken auszeichnen. Die Leibgarde ist eine verschworene Gemeinschaft, die völlig unabhängig von der Bevölkerung lebt und deren maskiertes Auftreten außerhalb der Mauern dazu geführt hat, dass die Leibgarde als ebenso langlebig angesehen wird, wie ihr Meister, und ihre Kampfkunst sorgt dafür, dass sie in der Tat den Beinamen die Unsterblichen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederließ. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergaß. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Dieser Händler nun trank eines Abends aus seinem neuen Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschließen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besaß, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So ließen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== wird fortgesetzt ... ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfarnew1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfpony&amp;diff=48016</id>
		<title>Galfpony</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfpony&amp;diff=48016"/>
		<updated>2010-05-26T08:38:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: Die Seite wurde neu angelegt: Kategorie:Antamarische_Fauna Kategorie:Pferderassen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Antamarische_Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
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		<title>Grauross</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein großes, meist falbfarbenes Streitross, welches in den Steppen des Graulandes gezüchtet wird und auch über die Grenzen der Adelsrepublik hinweg geschätzt wird.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische_Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
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	<entry>
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		<title>Grauross</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: Die Seite wurde neu angelegt: Kategorie:Pferderassen Kategorie:Antamarische_Fauna&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische_Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
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	<entry>
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		<title>Adelsrepublik Grauland</title>
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		<updated>2010-05-26T08:34:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: /* Wirtschaft und Versorgung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Adelsrepublik Grauland&lt;br /&gt;
|wappen=Adelsrepublik.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=770000km²&lt;br /&gt;
|einwohner=2,5 Millionen&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=3 EW/qkm&lt;br /&gt;
|sprache=Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Adelsmarschall Wulfgar von Laarnfell&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Gruheym&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die Sonne, versunken im dichten Morgennebel, erkämpft sich milchigweiß ihren Platz am Himmel. Der einsame Wanderer erwacht zwischen den brüchigen Mauern der Ruine, welche er am Abend zuvor zu seinem Nachtlager erkoren hatte. Die Kälte der Nacht noch in den Knochen, richtet er sich auf – Nebelschwaden, kaum mehr als zwanzig Schritt Sicht, die grauen Lande...&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die gewaltigen Gletscher der letzten Eiszeit haben auf dem, gut 770.000km² umfassenden, Territorium der Adelsrepublik eine Jungmoränenlandschaft hinterlassen. So entstanden flachgrundige, karge Böden sowie Niederungen mit Mooren und Hochmooren. Das Land ist von zahlreichen Seen und Sümpfen durchsetzt. Das ebene bis flachwellige Land setzt sich auf den Eilanden und Inseln vor der Nord- und Ostküste fort. Eiszeitliche Ablagerungen formten im Landesinnern Hügelketten. An den Hängen des Graustein Gebirges finden sich ergiebige Vorkommen von eisen-, kupfer- und silberhaltigem Erzgestein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warme Sommer, der Frühling und Herbst sind relativ mild. Kalte Winter, oft mit starken Schneefällen. Der Niederschlag ist relativ gleichmäßig über das Jahr verteilt.&lt;br /&gt;
In der Adelsrepublik sind die Sommer recht warm und trocken. Trotzdem kann es immer wieder zu Regenfällen kommen.&lt;br /&gt;
Die wärmsten Monate sind in der Jahresmitte. Das Klima ist maritim-kontinental; im Winter liegen die Temperaturen zwischen -15 und 5°C, im Sommer zwischen 20-25°C. Dunst und Nebel sind, bis auf den Sommer, alltägliche Erscheinungen in der Adelsrepublik - der Name dieses Landstriches lässt sich auf diese Wettererscheinung zurückführen.&lt;br /&gt;
[[Bild:Grauland-3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Dichte, urwüchsige Waldgebiete ([[Fichte]]n, Lärchen, [[Kiefer (Pinus)|Kiefer]]n, [[Birke]]n, Erlen und im südlichen Teil vor allem [[Eiche]]n) bedecken gut die Hälfte des Landes. Der häufigste Laubbaum in den Wäldern ist die [[Birke]]. Sie ist ein vielbesungenes Motiv in Liedern und Volksdichtung und ein nationales Symbol des Landes.&lt;br /&gt;
Neben [[Hirsch]]en, [[Reh]]en und [[Rotfuchs|Füchsen]] kommen auch [[Elch]]e, [[Biber]], [[Marder]], die sehr seltenen [[Schneehase]]n und vereinzelt das aus der aivarunischen Steppen stammende [[Karibu]] vor. Auch die großen Raubtierarten [[Braunbär]], [[Luchs]] und [[Wolf (Canis lupus)|Wolf]] sind in der Adelsrepublik heimisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung der Adelrepublik setzt sich aus den gemeinsamen Nachkommen der kaiserreichischen Siedler und der assimilierten aivarunischen Urbevölkerung zusammen. Diese gut 600 Jahre zurückliegende, genetische Vermischung ist auch in der äußeren Erscheinung eines Grauländers zu erkennen: So dominieren dunkle bis schwarze Haare und dunkle Augen, manchmal kommt auch eine leicht getönte Haut in dieser Volksgruppe vor. In seltenen Fällen haben sich auch aivarunische Hautfalten in leichter Form vererbt, was den Augen ein exotisches Aussehen verleiht, aber nur selten beim ersten Blick mit einem Aivarunen in Verbindung gebracht wird - dafür ist der Effekt zu schwach ausgebiltet.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aufgrund der Abspaltung des Vellhafener Bundes vor gut 150 Jahren und durch Abwanderung hat sich die Bevölkerung des Graulandes deutlich reduziert. Es leben in der Adelsrepublik über zweieinhalb Millionen Menschen, fünfhunderttausend in den nordwestlichen Landesteilen und der Rest in den dichter besiedelten nordöstlichen bzw. östlichen Teilen. Die Bevölkerung besteht zum allergrößten Teil aus einfacher Landbevölkerung, zumeist Wehrbauern, welche in befestigten Dörfern dem oft harschen Wetter und den Gefahren der Wildnis trotzen. Das gesamte Land selbst ist unveräußerlich im Besitz der Adligen in deren zahlreichen Adelsgütern zwischen 20 und 1000 Unfreie unter ärmlichen Bedingungen leben und für den Unterhalt ihres Landadligen arbeiten. Was an Land nicht von den Leibeigenen bearbeitet wird, ist von den Adligen an die freien Bauern verpachtet. Die Zahl der Adligen ist riesig und macht fast 10% der Bevölkerung aus. Im Gegensatz zum Kaiserreich sind die Lehen allesamt nur dem Adelsmarschall untergeben, der von der Gesamtheit der Adeligen gewählt wird. Der Adel lebt in bescheidenem Reichtum oder überschwenglicher Verschwendungssucht, je nach Grösse des Lehens, das durch die Realteilung mit der Zeit immer kleiner wird und das viele Adlige durch geschickte Heiratspolitik zu vergrössern suchen.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im östlichen Teil des Graulandes, in der Nähe des Kaiserreiches hat sich die eigenständige, feudal geprägte Adelsrepublik soweit konstituiert, dass eine handlungsfähige Regentschaft des Adelsmarschall möglich ist. Insbesondere in den nordwestlichen Teilen der Adelsrepublik ist die Macht des Adelsmarschalls oft stark begrenzt. Die Adligen in diesen Gebieten widersetzen sich im Geheimen oft den Anweisungen des Adelsmarschalls und treiben zudem mehr oder weniger offen Handel mit den, per Dekret unter hohen Zöllen stehenden, Vellhafener Städten und deren Vorlanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Hauptartikel:&amp;#039;&amp;#039; [[Chronologie des Graulandes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Adelsrepublik gliedert sich in vier Provinzen, welche Krônmarken genannt werden. Diese Krônmarken sind keinesfalls Herrschaftsgebiete eines Adligen, sondern dienen nur zur räumlichen Unterteilung des Landes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Krônmark Rimhorn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Krônmark Norvarun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Krônmark Silvartann]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Krônmark Gryfell]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Oberhaupt aller Provinzen von Grauland ist der Adelsmarschall, der alle sechs Jahre neu gewählt, beziehungsweise von der Adelsversammlung in seinem Amt bestätigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Grauland ist eine Adelsrepublik. Der Adel bestimmt über eine jährlich stattfindende Adelsversammlung, das Mayfelt, die Geschicke des Landes. Der gewählte Adelsmarschall erhält, zusätzlich zu seinem Erbbesitz, für seine Amtszeit traditionell das Heymlehen, in welchem die Hauptstadt Gruheym und die Feste Adelarbourg - der offizielle Regierungssitz - liegen. Im Gegensatz zu anderen Staaten in der Welt von Antamar verfügt der Adelsmarschall über recht wenige Privilegien gegenüber den anderen Adligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gesellschaftssystem===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Hauptartikel:&amp;#039;&amp;#039; [[Grauländisches Gesellschaftssystem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Grauland ist berühmt für seine Reiterei, die [[Flügelhasur]]en. Diese gelten als eine der besten Kavallerien auf dem ganzen Kontinent, haben sie doch einige legendäre Siege errungen. Fast ebenso bekannt sind die [[Alunen]], deren Geschwindigkeit schon manchen Feldherren überrascht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vergleichsweise schwache Infanterie des Graulandes gliedert sich in zwei verschiedene Truppenteile: Die Berufssoldaten und die Miliz. Die wenigen Berufssoldaten bestehen hauptsächlich aus den persönlichen und daher gut ausgestatteten Gardetruppen der Adligen. Diese einzelnen Truppen übersteigen selten eine Anzahl 40 Mann, da ihr Unterhalt auch für einen einzelnen Adeligen sehr kostspielig ist. Je nach zugehörigem Adelshaus, tragen sie unterschiedliche Uniformen und so kann es auch sein, dass bei gemeinsamen Übungen eine wahre Fülle von verschiedenen Schnitten und Farben vorhanden ist. Eine einheitliche Uniform sucht man bei diesen Truppen vergebens. Im wesentlichen lassen sich die Berufssoldaten in drei Kategorien zusammenfassen. Die schwere Infanterie ist überwiegend mit Hellebarden, Kettenhemd und Topfhelm, selten einem Schaller ausgestattet, bei der leichten Infanterie dagegen dominieren Axt und Schild. Oft verfügen die Soldaten der leichten Infanterie über mehrere Äxte von denen sie eine auf kurze Distanz auf den Feind schleudern um eine Bresche in seine Formation zu schlagen oder dessen Schild zu beschweren. Die dritte Gruppe besteht aus den Schützen, die mit Langbogen oder Armbrust bewaffnet sind. Die Langbogner rekrutieren sich dabei aus den besten Schützen der Milizen, die oftmals ein Auskommen im Dienste der Adligen finden, während die wenigen Armbruster meist nur Soldaten aus den größeren Städten sind, deren Aufgabe es ist schwer gepanzerte Kavallerie auf kurze Distanz auszuschalten. Da die Adelsrepublik sich aber hauptsächlich nur mit den Aivarunen herumschlagen müssen spielt dieser Waffentyp eher eine untergeordnete Rolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der überwiegende Großteil der Infanterie des Graulandes besteht jedoch aus Milizen, die sich ebenso in zwei Truppenteile untergliedern lassen: Den Bognern und den Plänklern. Jeder Soldat, der nicht geschickt genug für den Langbogen ist wird automatisch Plänkler. Die Plänkler haben sich meist selbst mit Waffen und Rüstungen auszustatten, weshalb Ausstattung und Bewaffnung zwar weit variieren, jedoch meist auf die Abwehr von den Reiterangriffen der Aivarunen ausgelegt ist. Die zumeist aus unfreien Bauern und Wehrpflichtigen bestehenden Milizen sind daher überwiegend mit improvisierten Spießen und Speeren ausgerüstet. Die Unfreien dienen freiwillig in der Miliz, um nach dem langen Kriegsdienst die Freiheit zu erlangen, was aber nicht immer gewährt wird. Meist werden die Milizen vor Ablauf der nötigen Mindestdauer des Kriegsdienstes wieder aufgelöst und die Bauern zurückgeschickt. Der Rest der Miliz besteht aus den wehrpflichtigen Bürgern und Freien. Im Gegensatz zu den Truppen der Adeligen, sind die Milizen recht einfach und auch fast einheitlich gekleidet, einzige Unterschiede gibt es nur aufgrund regionaler Abzeichen, welche sich von dem Wappen der betreffenden Region ableiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Städte, Dörfer und Festungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Sprichwort in der Adelsrepublik lautet: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Einen Bürger erkennt man am Geruch.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; Viel Wahrheit steckt hinter diesem Spruch, denn keine der grauländischen Städte verfügt über eine Kanalisation. Abfall und Exkremente, Dreck und der häufige Niederschlag sind der Grund dafür, dass die Straßen in den Städten oftmals mit knöcheltiefen Morast bedeckt sind und die Städte zum Himmel stinken. Ratten- und Mäuseplagen sind alltägliche Probleme mit denen sich ein Städter herumschlagen muss. Verschiedenste Krankheiten - unter anderem auch Pest, Lepra und Ruhr finden in den Städten entsprechenden Nährboden und entvölkern regelmäßig ganze Landstriche.&lt;br /&gt;
Die Städte des Graulandes sind, aufgrund der bewegten Geschichte des Landes, oftmals gut befestigt und verfügen in der Regel über ein Kastell, in welchem die herrschenden Adelsfamilien bzw. die herrschende Adelsfamilie der Stadt ihren Sitz haben.&lt;br /&gt;
Zölle werden von den lokalen Adligen festgelegt und nahezu auf alle Handelswaren erhoben, was wiederum zu erhöhten Preisen führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Städte:&lt;br /&gt;
[[Aivarbrueck]], [[Gruheym]], [[Wardheym]], [[Hornsandt]], [[Laarnfell]], [[Norbrueck]], [[Rhunbourg]], [[Rondthavn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Dörfern der Adelsrepublik lebt es sich zum Teil angenehmer als in den Städten. Doch einen Nachteil gibt es auch hier: Bis auf die wenigen &amp;quot;freien&amp;quot; Dörfer im Norden, sind die Einwohner hier in der Regel Leibeigene, welche vom Adel oftmals brutal geknechtet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dörfer:&lt;br /&gt;
[[Barkholtz]], [[Bockhorn]], [[Dwimorgrim]], [[Falkhorst]], [[Fennholtz]], [[Harlingsund]], [[Paardhorn]], [[Surquell]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Festungsanlagen in der Adelsrepublik, welche diesen Namen auch wirklich verdienen. Zwar sind die Stammsitze des Landadels in der Regel mit einer Mauer und einfachen Wehranlagen gesichert, doch fehlt dem verarmten Adel oftmals das Gold um die Bausubstanz zu erhalten oder die Wehranlagen vernünftig zu bemannen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Festungen:&lt;br /&gt;
[[Adelarbourg]], [[Grimbourg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Versorgung ==&lt;br /&gt;
Die Wirtschaft der Adelsrepublik gründet sich auf drei Säulen des Exports: In den Bergen gibt es ergiebige Eisen- und Silbererzminen und einfach verhüttete „Barrstäbe“ dieser Metalle finden ihren Weg in die Häfen des Vellhafener Bundes und von dort hinaus in die Welt. Doch der eigentliche Reichtum der Adelsrepublik findet sich in den Wäldern. Gewaltige Eichen im südlichen Teil und alte, langsam gewachsene Nadelhölzer im nördlichen Teil bilden die Grundlage für den alltäglichen Handel. &lt;br /&gt;
Besonders stolz sind die Grauländer auf ihre Pferdezucht. In den Steppenregionen, welche die Krieger der Adelsrepublik den Aivarunen abgerungen haben, hat das [[Grauross]], ein großes meist falbfarbes Streitross seine Heimat. Durch die legendäre Reiterei des Graulandes erlangten diese antrittsschnellen, zähen Pferde im Kaiserreich und darüber hinaus einige Berühmtheit. So sind die Ausrüster der kaiserlichen Legionen auch auf den Pferdemärkten in der Adelsrepublik aktiv und zu oftmals hohen Preisen wechseln diese edlen und gut ausgebildeten Rösser ihren Besitzer. Eine untergeordnete Rolle spielt das Bernstein, dass sich in nennenswerten Mengen entlang der grauländischen Küste findet und als Schmuckstein und Alchemikum begehrt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im grauländischen Binnenmarkt herrschen die üblichen Wirtschaftsstrukturen eines feudalen Herrschaftssystems vor. Die Bevölkerung ist, was die Versorgung mit Lebensmitteln angeht, größtenteils Selbstversorger. Fischreiche Küsten und wildreiche Wälder bilden dabei die Grundlage, ergänzt wird diese proteinhaltige Ernährung durch einfache Land- und Viehwirtschaft in den Dörfern und Städten des Landes. Nur in den Städten hat sich ein Zunftsystem etabliert, allerdings unter harten Auflagen des Adels. Zu frisch sind noch die Erinnerungen an die Abspaltung des Vellhafener Bundes, als dass der Adel dem Bürgertum erlauben würde sich stärker zu organisieren. Der Handel mit Gütern aus dem Ausland läuft so oftmals nur über die adeligen Lehnsherren und weniger über große Handelshäuser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
Drei unterschiedliche religiöse Strömungen sind in der Adelsrepublik anzutreffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die offizielle Staatdoktrin basiert auf den Göttern des Heiligen Kaiserreiches (siehe [[Glaube im Kaiserreich]]), wobei allerdings Athos eine hohe Stellung inne hat und im Pantheon mit Iatan zumindest gleichgestellt ist. Die Religionsausübung basiert aufgrund der Größe und der schwachen Besiedlung des Landes oftmals auf informellen Riten (d.h. ohne einen dem Klerus angehörigen Priester). Allerdings ziehen Geweihte des Athos als wehrhafte Wanderpriester durchs Land und stehen den Gläubigen in Glaubensfragen beratend und führend zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei nicht offiziell anerkannte und im Verborgenen tätige religiöse Strömungen sind neben der Staatsdoktrin im Grauland präsent. &lt;br /&gt;
Der Geisterglaube basiert auf den aivarunischen Wurzeln der einfachen Bevölkerung. Diese Abwandlung des Naturgeisterglaubens der Aivarunen wird von weisen Frauen, sogenannten „Hurgas“ praktiziert. Sie leben oft abseits der kleinen Dörfer und Städte in der Wildnis und können, so die Legende, mit den Geistern der Natur sprechen. Oftmals werden sie zu schwierigen Geburten oder bei Krankheit gerufen oder aufgesucht. Sie genießen, obgleich sie von der Obrigkeit verfolgt werden, einen guten Ruf in der einfachen Bevölkerung und ihnen wird Ehrfurcht und Respekt gezollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Templerloge ist eine, ebenfalls im Untergrund tätige, verschwörerische Sekte, welche sich aus Adeligen mit Templerwurzeln bzw. &amp;quot;Neu-Templern&amp;quot; zusammensetzt. Sie hat für ihre sehr formalen und oftmals grausamen anmutenden Riten eine radikale Form des Athos und den „aus Athos Blute“ geformten Rotak gewählt. Die Templerloge ist in nahezu alle politischen Entscheidungen involviert und bildet so die zweite Macht im Staate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grauländische Adelige führen traditionellerweise als Zeichen des Bruches mit dem Kaiserreich seit der ersten Versammlung nur einen Vornamen mit dem Zusatz des Ortes, aus dem sie stammen oder in dem ihre Gut liegt. Dieser Name kann sich also im Laufe der Zeit durchaus ändern, wenn z.B. in eine reichere Familie eingeheiratet und der Wohnsitz verlegt wird. Familiennamen werden als kaisertreu abgelehnt. Auch Familienwappen sind im Grauland unbekannt. Statt dessen haben viele Familien dasselbe Wappen und bilden eine Wappengemeinschaft. Da der Adel ursprünglich eine reine Kriegerkaste war, sind diese Wappengemeinschaften durch die gemeinsame Zugehörigkeit zu einer Einheit begründet. Erst in der letzte Zeit beginnen einzelne Familien mit grossem Einfluss den Ortsnamen als Familiennamen zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Grauland ist das Schwert das Zeichen des Adels und somit nur diesem vorbehalten. Nichtadligen ist das Führen des Schwertes nicht gestattet. Nur in den Städten erlernen einige Bürger den Umgang mit dem Schwert, was vom Adel ungern gesehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bürgerlichen, Freien Bauern und Leibeigenen ist es untersagt, Wappen zu führen. Allerdings tragen sie, anderes als die Adligen, oftmals noch einen Familiennamen. Dieser definiert sich je nach gesellschaftlichem Rang: Bürgerliche führen als Zweitnamen oftmals eine Zunft- oder Berufsbezeichnung als Beinamen, die Familiennamen der Leibeigenen haben oftmals noch aivarunische Wurzeln, welche die freien Wehrbauern oft nur mit dem Beiwort &amp;quot;Vry&amp;quot; für &amp;quot;Frei&amp;quot; verlängern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Graue Hexe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Tief versteckt im riesigen Sumpfgebiet soll ein alte Hütte stehen. Von weitem sieht sie zerfallen und unbewohnt aus. In ihr soll jedoch die graue Hexe leben. Viel wird über sie gemunkelt, doch keiner vermag wirklich nähere Auskunft zu geben. Angeblich soll sie in dunklen Nächten grausame Rituale vollziehen, in denen sie sowohl Tiere wie auch Menschen benutzt. Daher meiden die Einwohner des Landes das Innere der Sümpfe. Sie soll Reisenden entweder als schöne Frau, oder auch als altes gebrechliches Mütterchen erscheinen, um so die Ahnungslosen in die Einsamkeit der Sümpfe zu locken - wenige finden dann den Weg zurück. Die Erzählungen sind sich uneins darüber, ob die graue Hexe die Reisenden dann tötet, oder ihnen ein besonderes Geheimnis offenbart. Eins jedoch ist gewiss, sie ist uralt und ungeheuer mächtig, so dass man ihr - sollte man sie einmal antreffen - besser mit Ehrfurcht begegnen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der alte Baum&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Im Sumpf soll es einen alten Baum geben, der schon vor Urzeiten hier stand, mit mächtigen Wurzeln, die bis ins Innerste des Landes reichen. Riesig und bedrohlich wirkt er. Alle zwei Jahre kommt es vor, dass eben an diesem Baum einen Leiche gefunden wird. Man erzählt sich, dass eine Graue Hexe, die angeblich im Sumpf wohnen soll, an diesem Baum grausame Rituale und Menschenopfer vornimmt. Andere Gerüchte besagen, dass dieser Baum das Land beschützt vor allen Feinden, der Baum soll leben und suche sich alle zwei Jahre ein Opfer, um seine Lebenskraft zu erneuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenhunger des Sumpfes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Im Sumpf soll es Wesen geben, die sich von Eisen ernähren, so berichten einige Abenteurer, die sich trotz aller Warnungen in den Sumpf begeben haben. Dort soll ihnen der Sumpf ihre eisernen Werkzeuge und Waffen genommen haben. Daher betreten die Bewohner des Landes den Sumpf nur mit nichtmetallischen Gegenständen, oder sie opfern zu Beginn eine metallene Waffe dem Sumpf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Sumpfdrache&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: In manchen Nächten kann man ihn hören, ein unheimlicher Laut kommt dann aus dem Sumpf. Dieser stammt von einem alten Sumpfdrachen, der sich tief in den Sümpfen aufhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Impressum ==&lt;br /&gt;
Danke für die Vorarbeit, Mitarbeit, Tipps, Anmerkungen und Einwände...&lt;br /&gt;
Agesilaos, Aidan, Allersheim, Althuran, ArgRIB, DJ BuBu, doode, fleance, Inanna, Maraxus, perlanthir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schattenkrähe (Koordinator)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grauland]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Troid_Capall&amp;diff=48012</id>
		<title>Troid Capall</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Troid_Capall&amp;diff=48012"/>
		<updated>2010-05-26T08:33:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Troid Capall, eine Pferderasse, werden speziell für die Fianna gezüchtet. Diese edlen Tiere haben eine Schulterhöhe von 1,8 Schritt und sind von scheinbar schmächtiger Statur. Trotz ihrer scheinbar schwächlichen Erscheinung haben sie ein großes Tragevermögen, eine große Ausdauer und sind in ihrer Geschwindigkeit fast nicht zu erreichen.&lt;br /&gt;
Diese, meisst schwarzen Pferde, sind ebenso bekannt für ihre Furchlosigkeit, was sie zu den idealen Pferden in der Schlacht macht. Es ist überliefert, das die Pferde stets bei ihrem Reiter bleiben, selbst wenn dieser gefallen ist.&lt;br /&gt;
Das Training der Pferde wird nur von den besten Trainern vorgenommen, welche nicht selten aus den Reihen der Elfen kommen. Das anspruchsvolle Training der Pferde und die Treue der Tiere machte sie zu den bevorzugten Reitpferden der Fianna.&lt;br /&gt;
Ausserhalb vom Königreich Lunasadh sind diese edlen Tiere nur äußert selten zu sehen, was daran liegt, das sie nicht für den Handel bestimmt sind.&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pferde kommen im Königreich Lúnasadh am häufigsten vor. Die Verbreitung außerhalb des Königreiches wird vermieden.&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Pferd&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: &lt;br /&gt;
* Lebensraum: Königreich Lúnasadh&lt;br /&gt;
* aggressiv: neutral&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: selten außerhalb des Königreich Lúnasadh&lt;br /&gt;
* Beute: keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Die Nahrug dieser Pferderasse besteht hauptsächlich aus den Gräsern aus Tir Conadh, aber auch andere saftige Gräser sind ihnen willkommen. Im Winter ernähren sie sich von Heu oder Weizen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Königreich Lúnasadh]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Westendarer&amp;diff=48011</id>
		<title>Westendarer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Westendarer&amp;diff=48011"/>
		<updated>2010-05-26T08:32:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Westendarer ist ein Warmblut, das, wie der Name schon sagt, ursprünglich im [[Königreich Westendar]] gezüchtet wurde. sein mittelgroßer, kompakter und muskulöser Rumpf mit harmonischer Oberlinie befähigt es zu Eleganz und großer Sprungkraft. Es ist ein nobles Pferd, das eine besondere Eignung zur Hohen Schule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische_Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Auretianien]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Königreich Westendar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Reklares&amp;diff=48010</id>
		<title>Reklares</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Reklares&amp;diff=48010"/>
		<updated>2010-05-26T08:31:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Er wurde als Wagenpferd gezüchtet. Der Kopf ist lang, mit geradem Profil und großen Nüstern, &lt;br /&gt;
die eine gute Luftzufuhr ermöglichen. Der lange, schlanke Hals ist sehr hoch angesetzt und verläuft &lt;br /&gt;
in einem eleganten Bogen. Der ausgeprägte Widerrist reicht weit in den kurzen, geraden Rücken. Die &lt;br /&gt;
Brust ist, typisch für Kutschpferde, breit und tief, die Rippen sind gerundet. Die Beine sind lang &lt;br /&gt;
und kräftig, mit stabilen Gelenken und kurzen, steilen Fesseln. Sie weisen hauptsächlich die Farben&lt;br /&gt;
braun, dunkelbraun und schwarz auf;. Große Abzeichen an Kopf treten häufig auf. Sein Fell ist kurz, &lt;br /&gt;
fein und glänzend; das Langhaar ist dicht. Er ist ungefähr 1,55 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Schritt]] groß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Schelbarn&amp;diff=48009</id>
		<title>Schelbarn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Schelbarn&amp;diff=48009"/>
		<updated>2010-05-26T08:31:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kecke Stehmähne im schwarz-weiß Look, cremefarbenes Fell, große freundliche Augen und absolut verlässlicher Charakter. Diese Pferde aus den Gebirgszügen sind für kleinere Wagen gut geeignet, diese ziehen sie mühelos über jeden Gebirgspfad. Sie kommen auf ein ungefähres Stockmaß von 1,30 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Schritt]]. Man kann sie auch Problemlos ins Gebirge reiten, so fern man nicht zu den größeren Bewohnern zählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Larindaner&amp;diff=48008</id>
		<title>Larindaner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Larindaner&amp;diff=48008"/>
		<updated>2010-05-26T08:29:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieses Pferd nennen diejenigen ihr eigen, die es sich leisten können. Kein Wunder! Allein durch&lt;br /&gt;
Ihr beeindruckendes Aussehen - pechschwarz, kräftig Muskeln, majestätisch - und den liebenswerten &lt;br /&gt;
Charakter, ziehen diese Rappen viele Blicke auf sich. Es ist ein wunderbares Reitpferd, das &lt;br /&gt;
einen über weite Strecken Problemlos trägt. Sie kommen auf eine Größe von ungefähr 1,70 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Schritt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Hauptgestüt, welches diese Zucht hervorbringt, ist das Gut [[Porto Olivo]] in der gleichnamigen [[Westendar|Westendarer]] Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Königreich Westendar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Heroida-Vollblut&amp;diff=48007</id>
		<title>Heroida-Vollblut</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Heroida-Vollblut&amp;diff=48007"/>
		<updated>2010-05-26T08:27:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Heroida-Vollblut ist ein elegantes, mittelgroßes und und sehr athletisch wirkendes Tier. Härte und Ausdauer zeichnen ihn aus. Man merkt dem munteren Pferd seine Abstammung von den edlen Pferden der Wüste an. Sein Charakter ist freundlich und ausgeglichen, zudem ruhig, aber eifrig. Das macht es zu einem lernfähigen Tier, welches vielseitig als Rennpferd oder auch Prunkross einsetzbar ist. Trotz des gutmütigen Wesens hat er eine auffällige Ausstrahlung zu eigen und ebenso eine gehörige Portion Mut. Die berühmteste Zucht ist das kaiserliche Gestüt. Es gilt als eine der größten Auszeichnungen, ein solches Tier von der Kaiserin geschenkt zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische_Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Auretianien]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Alsiner&amp;diff=48006</id>
		<title>Alsiner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Alsiner&amp;diff=48006"/>
		<updated>2010-05-26T08:24:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Alsiner ist ein mittelgroßes Pferd mit sehr edlem Ausdruck, gleichzeitig muskulös und kompakt. &lt;br /&gt;
Sein Kopf ist mittelgroß und zeigt gerades oder leicht ovales Profil mit lebhaften Augen und&lt;br /&gt;
schicken angesetzten Ohren. Der mittellang geformte Hals ist muskulös. Er geht in eine lange &lt;br /&gt;
schräge Schulter in einen mäßig ausgeprägten Widerrist über. Die breite und tiefe Brust geht &lt;br /&gt;
in runde Rippen über, seine Flanken sind nur schwach aufgezogen. Der relativ kurze Rücken ist &lt;br /&gt;
kräftig, die Kruppe etwas abfallend. Er tritt als Schimmel auf. Sein Fell ist kurz und schön &lt;br /&gt;
glänzend, das Langhaar üppig, lang und gewellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Avarrener&amp;diff=48005</id>
		<title>Avarrener</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Avarrener&amp;diff=48005"/>
		<updated>2010-05-26T08:23:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Avarrener besitzt einen relativ großen Kopf mit einer breiten, von einem langen Schopf bedeckten Stirn, auseinander stehenden Augen, kleinen Ohren und weiten Nüstern. Der Hals ist eher gerade, kurz und muskulös mit wallender Mähne. Diese Rasse gilt als furchtlos, geduldig, energisch und willig und wird daher als Kriegspferd, aber auch als Arbeitspferd eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In seltenen Fällen werden Rösser besonderer Zucht zu Prunkpferden geschult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische_Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Auretianien]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kategorie:Pferderassen&amp;diff=48004</id>
		<title>Kategorie:Pferderassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kategorie:Pferderassen&amp;diff=48004"/>
		<updated>2010-05-26T08:22:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: Die Seite wurde neu angelegt: Eine Auflistung der verschiedenen Pferderassen, die auf Antamar zu finden sind.  Kategorie: Welt Antamar&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine Auflistung der verschiedenen Pferderassen, die auf Antamar zu finden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Welt Antamar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al%27Paqer_Vollblut&amp;diff=48003</id>
		<title>Al&#039;Paqer Vollblut</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al%27Paqer_Vollblut&amp;diff=48003"/>
		<updated>2010-05-26T08:21:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Al&amp;#039;Paqer Vollblut ist eine insgesamt edle Erscheinung. Besonderes „Markenzeichen“ ist sein kleiner Kopf mit breiter Stirn, großen, tiefliegenden Augen und großen, sich trichterförmig öffnenden Nüstern. Häufig verläuft das Nasenbein konkav (Hechtkopf). Weiterhin charakteristisch sind ein hoher Schweifansatz und ein - von der Seite gesehen - eher quadratisches Format, im Gegensatz zu anderen Reitpferderassen, die ein Rechteckformat aufweisen. &lt;br /&gt;
Al&amp;#039;Paqer sind robust, genügsam, intelligent, sanftmütig, menschenbezogen und lebhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zucht wurde von den steppenbewohnenden Abajaiden begründet, die aus den besten Pferden welche die Wüstenstämme bieteten bestand. Und diese existierte schon vor der Besiedelung durch das [[Imperium Magnum Auretiani]]. Die Gegend um &amp;#039;&amp;#039; Al&amp;#039;Paq&amp;#039;&amp;#039;  galt als der Ort an welchem man die besten Pferde  der Welt bekam und auf diesem Ruf basiert noch der heutige Wohlstand. Durch die Besiedelung wurden die edlen Pferde auch an des [[Imperium Magnum Auretiani]] geliefert. So dass das [[Heroida-Vollblut]]  auf einen oder einige Al&amp;#039;Paqer Hengste zurückgeht. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Karkasso]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wei%C3%9Fb%C3%A4r&amp;diff=48002</id>
		<title>Weißbär</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wei%C3%9Fb%C3%A4r&amp;diff=48002"/>
		<updated>2010-05-26T08:20:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Weißbären sind die größten Bären des Kontinents. Aufgerichtet sind sie vier Schrtt hohe Kolosse, dennen man sofort glaubt das man nicht mit ihnen Raufen möchte. Ihr Fell ist von weißer Farbe und wird als Luxusgut gehandelt. Ihr dichtes Fell schützt sie vor Wasser und Kälte. Über dies sind sie gute Schwimmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Der Weißbär ist nur im hohen Norden anzutreffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Der Weißbär hat auf grund seines Lebensraums eine beschränkte Nahrungswahl. Er ernährt sich vor allem von Robben, Seehunden und Fisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
Wenn man einen solchen Bären bejagt kann man auf eine reiche Beute hoffen. Neben einer großen Menge Fleisch, und dem Fell das als Luxusgut gehandelt wird kann man auch noch die Zähne als erbeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nordhirsch&amp;diff=48001</id>
		<title>Nordhirsch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nordhirsch&amp;diff=48001"/>
		<updated>2010-05-26T08:18:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nordhirsch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Der Nordhirsch - Bulle ist ein bis zu 2,5 Schritt hoher und bis zu 3 Schritt langes Tier. Er imponiert durch ein mächtiges Geweih, das ihm seitlich am Kopf fast waagerecht wächst und das mit großen Schaufeln, die in dornartigen Fortsätzen auslaufen, ausgestattet ist.&lt;br /&gt;
Das Geweih kann eine Spannweite von bis zu 2 Schritt erreichen. Der männliche Nordhirsch erreicht ein Gewicht von bis zu 100 Last.&lt;br /&gt;
Die Kühe sind mit ca.2 Schritt Höhe und 2,5 Schritt Länge etwas kleiner. Ihr Geweih ist ebenfalls etwas zierlicher und erreicht eine Spannweite von 1,5 Schritt. Sie werden bis 80 Last Schwer.&lt;br /&gt;
Der Nordhirsch lebt in der Regel als Einzelgänger. Nur in der Paarungszeit sammeln sich die Kühe zu Gruppen von 5 bis 6 Tieren und lassen sich von den Bullen werben. Die Gruppen bleiben zusammen, bis die Kälber 1,5 Monde alt sind und trennen sich dann. Auch die Jungtiere sind ab da Einzelgänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Der Nordhirsch lebt wie der Name Schon sagt in den Nördlichen Reichen des Nordkontinents. Dort findet man ihn überwiegend in den Wäldern und Steppen der Aivarunenlande, des Eiskönigreichs und in Nordaheijm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Nordhirsch&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: alces nordahejmin&lt;br /&gt;
* Lebensraum: Tundra und Taiga&lt;br /&gt;
* aggressiv: mäßig&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: im Verbreitungsgebiet oft&lt;br /&gt;
* Beute: Fleisch, Fell, Knochen, Geweih&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Nordhirsch lebt von Baumrinde, Tannentrieben und Kräutern und Gräsern der Nordlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Perlenmuschel&amp;diff=48000</id>
		<title>Perlenmuschel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Perlenmuschel&amp;diff=48000"/>
		<updated>2010-05-26T08:18:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Die Schalen der Perlenmuschel sind meist mehr oder weniger schiefoval, seltener auch scheibenförmig, geformt. Das Schloss ist gerade, oft nach hinten verlängert. Im Schloss finden sich 3-4 zahnartige Erhebungen. Die Schalenaußenseite ist meist schuppig, die Innenseite mit Perlmutt überzogen.&lt;br /&gt;
Neben weißen Perlen bringt diese Muschelart auch dunkelfarbige Perlen hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Die Perlenmuscheln sind in den  wärmeren Gewässern Antamars verbreitet. Besonders häufig kommen sie jedoch aufgrund der Besonderen Beschaffenheit des Meeresbodens und dir Wasserzusammensetzung, in der Bucht von Mandoran vor. Dort erreichen sie bisweilen auch eine enorme Grösse von bis zu 2 Fuss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Weichtiere&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]:Mandorasanis&lt;br /&gt;
* Lebensraum: s.o.&lt;br /&gt;
* aggressiv: nein&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: selten, in der Bucht von Mandoran häufiger&lt;br /&gt;
* Beute: Perle,Perlmutt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Muscheln ernähren sich ausschließlich durch Filtration ihres Atemwassers. Bei dieser Filtration, wird Plankton au dem Wasser gefiltert und dann von der Muschel verdaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fuchs&amp;diff=47999</id>
		<title>Fuchs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fuchs&amp;diff=47999"/>
		<updated>2010-05-26T08:17:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Ein Fuchs ist ein Vertreter der Familie der Hunde.&lt;br /&gt;
Füchse sind aus biologischer Sicht keine systematische Gruppe, sondern durch konvergente Evolution ähnlich geratene Arten der Hunde. Man muss unterscheiden zwischen den echten Füchsen, die eine eigene Gattungsgruppe der Familie der Hunde bilden und den Hundearten, die eigentlich zur Gattungsgruppe der echten Hunde zählen, dennoch aufgrund ihres Aussehens als Fuchs bezeichnet werden. In der Jägersprache nennt man die Gangart des Fuchses Schnüren, der weibliche Fuchs heißt hier Fähe.&lt;br /&gt;
Das Fell kann je nach Art weiß, gelb, rötlich oder grau gefärbt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Merkmale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aurentum: Vulpes&lt;br /&gt;
* Lebensraum: Vorzugsweiße Wälder gemäsigter Regionen aber auch Schnee- und Eisregionen&lt;br /&gt;
* aggressiv: Nur wenn bedroht und selbst dann nach Möglichkeit eher die Flucht&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: Mäßig&lt;br /&gt;
* Beute: Fuchsfell(farbe nach unterart variiert), Fleisch, Zähne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aasspinne&amp;diff=47998</id>
		<title>Aasspinne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aasspinne&amp;diff=47998"/>
		<updated>2010-05-26T08:16:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kurzkonzept: Große böse Waldspinnen, sperren Fluchtwege mit ihren Netzen ab und bauen daraus auch Gänge, Verstecke und Nester. Hängen Beute in Netze Gewickelt in Bäume, daher der Name (auch: Galgenspinne, Henkerspinne). Intelligenter als normale Riesenspinnen, leben in kleinen Gruppen, meist eine große Mutter und bis zu 20 kleinere Junge oder Männchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kategorie:Gro%C3%9Fsultanat_Emreia&amp;diff=47996</id>
		<title>Kategorie:Großsultanat Emreia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kategorie:Gro%C3%9Fsultanat_Emreia&amp;diff=47996"/>
		<updated>2010-05-26T08:08:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: Die Seite wurde neu angelegt: Kategorie:Kulturen Kategorie:Völker Kategorie:Antamarische Reiche&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Völker]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kategorie:Heiliges_Kaiserreich&amp;diff=47995</id>
		<title>Kategorie:Heiliges Kaiserreich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kategorie:Heiliges_Kaiserreich&amp;diff=47995"/>
		<updated>2010-05-26T08:08:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: Die Seite wurde neu angelegt: Kategorie:Kulturen Kategorie:Völker Kategorie:Antamarische Reiche&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Völker]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kategorie:Nuovo_Imperio_Aurecciani&amp;diff=47994</id>
		<title>Kategorie:Nuovo Imperio Aurecciani</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kategorie:Nuovo_Imperio_Aurecciani&amp;diff=47994"/>
		<updated>2010-05-26T08:07:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: Die Seite wurde neu angelegt: Kategorie:Kulturen Kategorie:Völker Kategorie:Antamarische Reiche&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Völker]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kategorie:Godentum_Nordahejmr&amp;diff=47993</id>
		<title>Kategorie:Godentum Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kategorie:Godentum_Nordahejmr&amp;diff=47993"/>
		<updated>2010-05-26T08:06:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Duccea: Die Seite wurde neu angelegt: Kategorie:Kulturen Kategorie:Völker Kategorie:Antamarische Reiche&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Völker]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Duccea</name></author>
		
	</entry>
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