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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-20T14:33:17Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Allgemein)&amp;diff=69645</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Allgemein)</title>
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		<updated>2012-05-15T17:47:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche nicht orts-/ oder gebietsbezogen sind! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; orts-/ oder gebietsbezogen sind! =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* -hier neue Begegnungen einfügen-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dein Fuß ist eingeschlafen, riecht aber, als ob er zwei Wochen tot ist&lt;br /&gt;
* Du beobachtest eine Gruppe Lemminge, die auf einen Hügel in der Nähe klettern&lt;br /&gt;
* Ein brabbelnder, halbnackter Mann erzählt dir, das Antamar eine Scheibe sei, die von 4 auf einer Schildkröte stehenden Elefanten getragen wird. Leute gibts..&lt;br /&gt;
* Ein irre kichernder Mann läuft an dir vorbei und verschwindet schnell.&lt;br /&gt;
* Den ganzen Tag versuchst du aus dem Traum schlau zu werden, was du heute Nacht hattest. Aber irgendwie will es dir nicht gelingen.&lt;br /&gt;
* Den ganzen Tag juckt dich die Nasenspitze. Was das wohl bedeuten mag...&lt;br /&gt;
* Als du heute morgen los gehst, trittst du aus Versehen in einen Haufen. Das versaut dir den ganzen Tag.&lt;br /&gt;
* Irgendwie kommt dir heute alles sehr lustig vor. Sogar beim Einschlafen musst du noch kichern.&lt;br /&gt;
* Die beiden Monde sind heute bereits am Abend sehr schön zu sehen. Wie es wohl wäre, wenn es nur einen Mond geben würde? Ach, manchmal denkst du wirklich zu viel nach, so ein Unsinn, nur ein Mond! Kopfschüttelnd schläfst du ein.&lt;br /&gt;
* Als ein Zwerg an dir vorbei geht, lässt er einen fürchterlich fahren. Böäh, was für Gestank!&lt;br /&gt;
* Den ganzen Tag musst du dich am Kopf kratzen. Hoffentlich bekommst du keine Läuse!&lt;br /&gt;
* Wie viele Leute sind wohl heute unterwegs so wie du, fragst du dich den ganzen Tag. Aber dann verwirfst du den Gedanken, weil das vollkommen irrelevant ist.&lt;br /&gt;
* Heute fühlst du dich großartig, weil du so frei herumreisen kannst.&lt;br /&gt;
* Heute hast du gute Laune.&lt;br /&gt;
* Den ganzen Tag triffst du niemanden und dann muss dich plötzlich eine größere Gruppe beim Pinkeln erwischen. Wie peinlich.&lt;br /&gt;
* Nun wanderst du schon seit dem Sonnenaufgang. Dein karges Frühstück hat dich kaum gesättigt und nun auch noch das: Vor einigen Minuten bist du einem ziemlich nobel gekleideten Herrn begegnet, der dir eigentlich entgegenkam, doch aus irgendeinem Grund geht er nun wieder mit dir zurück in die Richtung, aus der er kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würde er doch nur weitergehen....denn seitdem du ihm gestattet hast, ein Stück mit dir zu gehen, schwafelt dieser Kerl von Steuerpolitik, Sozialabgaben, Kostensenkung im öffentlichen Haushalt und anderem politischen Krimskrams.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wegen dem langen Wandern tun dir schon die Füße weh. Aber als du eine vorbeifahrende Kutsche siehst, und merkst, wie die Passagiere dort wegen den Schlaglöchern durchgeschüttelt werden, denkst du dir, dass du doch die bessere Art des Vorankommens gewählt hattest.&lt;br /&gt;
* Heute ist nicht dein Tag. Jemand hat dich aus einer vorbeifahrenden Kutsche einfach so angespuckt.&lt;br /&gt;
* Am liebsten würdest du umdrehen. Hinter dir siehst du den reinen Sonnenschein, vor dir sammeln sich schon Gewitterwolken.&lt;br /&gt;
* Du solltest lieber nicht erzählen, wo du heute rein getreten bist.&lt;br /&gt;
* Auch wenn du niemanden sehen kannst, fühlst du dich trotzdem die ganze Zeit beobachtet.&lt;br /&gt;
* Seit heute morgen verspürst eine große Lust etwas Leckeres zu verspeisen. Aber irgendwie kannst du dich nicht entscheiden, was es sein sollte.&lt;br /&gt;
* Trotz des verdächtig klingelnden Donnergrollen kam es zu keinem Gewitter, nicht mal Regen ist gefallen.&lt;br /&gt;
* Nachdem du endlich weggewischt hast, was von oben kam, war dir immer noch nicht klar, wie so eine große Menge in einen so kleinen Vogel überhaupt reinpassen konnte.&lt;br /&gt;
* Wäre es jetzt nicht besser in einer Kutsche zu sitzen?&lt;br /&gt;
* In der Ferne siehst du einen Zwergen, der versucht eine Kutsche einzuholen. Bei den kurzen Beinen hat er aber keine Chance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bereits implementiert (Auswahl) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du siehst einen Zwerg, im Feld auf einer Leiter, beim Erdbeerenpflücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du hörst eine Stimme die will das du zu einer Mühle kommst. Zum Glück hast du keine Ahnung wo die sein soll, sonst wärest du der verführerischen Stimme vielleicht gefolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Was war das? Du hast dich heute zum vierzehnten Mal umgedreht ohne etwas sehen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Fremder ist plötzlich aufgetaucht. Er trägt einen roten Mantel und einen Priesterstab... Genauso schnell ist er auch wieder verschwunden. Was er hier wohl machte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dir fällt ein sinniger Spruch ein, der dir schon als Kind gefallen hat: &amp;quot;Wer für alles offen ist, kann nicht ganz dicht sein...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Irgendwie hat sich ein kleiner Stein in dein Schuhwerk gemogelt. Als du versuchst, auf einem Bein stehend, deine Fußbekleidung zu entfernen, verlierst du das Gleichgewicht und setzt dich unfreiwillig auf deinen Hosenboden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Antamar ist angeblich ein Ort voller Geheimnisse und Abenteuer! Aber heute scheint es sich einen Tag frei genommen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* u.v.m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Allgemein)&amp;diff=69644</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Allgemein)</title>
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		<updated>2012-05-15T17:47:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche nicht orts-/ oder gebietsbezogen sind! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; orts-/ oder gebietsbezogen sind! =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* -hier neue Begegnungen einfügen-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dein Fuß ist eingeschlafen, riecht aber, als ob er seit zwei Wochen tot ist&lt;br /&gt;
* Du beobachtest eine Gruppe Lemminge, die auf einen Hügel in der Nähe klettern&lt;br /&gt;
* Ein brabbelnder, halbnackter Mann erzählt dir, das Antamar eine Scheibe sei, die von 4 auf einer Schildkröte stehenden Elefanten getragen wird. Leute gibts..&lt;br /&gt;
* Ein irre kichernder Mann läuft an dir vorbei und verschwindet schnell.&lt;br /&gt;
* Den ganzen Tag versuchst du aus dem Traum schlau zu werden, was du heute Nacht hattest. Aber irgendwie will es dir nicht gelingen.&lt;br /&gt;
* Den ganzen Tag juckt dich die Nasenspitze. Was das wohl bedeuten mag...&lt;br /&gt;
* Als du heute morgen los gehst, trittst du aus Versehen in einen Haufen. Das versaut dir den ganzen Tag.&lt;br /&gt;
* Irgendwie kommt dir heute alles sehr lustig vor. Sogar beim Einschlafen musst du noch kichern.&lt;br /&gt;
* Die beiden Monde sind heute bereits am Abend sehr schön zu sehen. Wie es wohl wäre, wenn es nur einen Mond geben würde? Ach, manchmal denkst du wirklich zu viel nach, so ein Unsinn, nur ein Mond! Kopfschüttelnd schläfst du ein.&lt;br /&gt;
* Als ein Zwerg an dir vorbei geht, lässt er einen fürchterlich fahren. Böäh, was für Gestank!&lt;br /&gt;
* Den ganzen Tag musst du dich am Kopf kratzen. Hoffentlich bekommst du keine Läuse!&lt;br /&gt;
* Wie viele Leute sind wohl heute unterwegs so wie du, fragst du dich den ganzen Tag. Aber dann verwirfst du den Gedanken, weil das vollkommen irrelevant ist.&lt;br /&gt;
* Heute fühlst du dich großartig, weil du so frei herumreisen kannst.&lt;br /&gt;
* Heute hast du gute Laune.&lt;br /&gt;
* Den ganzen Tag triffst du niemanden und dann muss dich plötzlich eine größere Gruppe beim Pinkeln erwischen. Wie peinlich.&lt;br /&gt;
* Nun wanderst du schon seit dem Sonnenaufgang. Dein karges Frühstück hat dich kaum gesättigt und nun auch noch das: Vor einigen Minuten bist du einem ziemlich nobel gekleideten Herrn begegnet, der dir eigentlich entgegenkam, doch aus irgendeinem Grund geht er nun wieder mit dir zurück in die Richtung, aus der er kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würde er doch nur weitergehen....denn seitdem du ihm gestattet hast, ein Stück mit dir zu gehen, schwafelt dieser Kerl von Steuerpolitik, Sozialabgaben, Kostensenkung im öffentlichen Haushalt und anderem politischen Krimskrams.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wegen dem langen Wandern tun dir schon die Füße weh. Aber als du eine vorbeifahrende Kutsche siehst, und merkst, wie die Passagiere dort wegen den Schlaglöchern durchgeschüttelt werden, denkst du dir, dass du doch die bessere Art des Vorankommens gewählt hattest.&lt;br /&gt;
* Heute ist nicht dein Tag. Jemand hat dich aus einer vorbeifahrenden Kutsche einfach so angespuckt.&lt;br /&gt;
* Am liebsten würdest du umdrehen. Hinter dir siehst du den reinen Sonnenschein, vor dir sammeln sich schon Gewitterwolken.&lt;br /&gt;
* Du solltest lieber nicht erzählen, wo du heute rein getreten bist.&lt;br /&gt;
* Auch wenn du niemanden sehen kannst, fühlst du dich trotzdem die ganze Zeit beobachtet.&lt;br /&gt;
* Seit heute morgen verspürst eine große Lust etwas Leckeres zu verspeisen. Aber irgendwie kannst du dich nicht entscheiden, was es sein sollte.&lt;br /&gt;
* Trotz des verdächtig klingelnden Donnergrollen kam es zu keinem Gewitter, nicht mal Regen ist gefallen.&lt;br /&gt;
* Nachdem du endlich weggewischt hast, was von oben kam, war dir immer noch nicht klar, wie so eine große Menge in einen so kleinen Vogel überhaupt reinpassen konnte.&lt;br /&gt;
* Wäre es jetzt nicht besser in einer Kutsche zu sitzen?&lt;br /&gt;
* In der Ferne siehst du einen Zwergen, der versucht eine Kutsche einzuholen. Bei den kurzen Beinen hat er aber keine Chance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bereits implementiert (Auswahl) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du siehst einen Zwerg, im Feld auf einer Leiter, beim Erdbeerenpflücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du hörst eine Stimme die will das du zu einer Mühle kommst. Zum Glück hast du keine Ahnung wo die sein soll, sonst wärest du der verführerischen Stimme vielleicht gefolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Was war das? Du hast dich heute zum vierzehnten Mal umgedreht ohne etwas sehen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Fremder ist plötzlich aufgetaucht. Er trägt einen roten Mantel und einen Priesterstab... Genauso schnell ist er auch wieder verschwunden. Was er hier wohl machte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dir fällt ein sinniger Spruch ein, der dir schon als Kind gefallen hat: &amp;quot;Wer für alles offen ist, kann nicht ganz dicht sein...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Irgendwie hat sich ein kleiner Stein in dein Schuhwerk gemogelt. Als du versuchst, auf einem Bein stehend, deine Fußbekleidung zu entfernen, verlierst du das Gleichgewicht und setzt dich unfreiwillig auf deinen Hosenboden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Antamar ist angeblich ein Ort voller Geheimnisse und Abenteuer! Aber heute scheint es sich einen Tag frei genommen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* u.v.m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Alchimist&amp;diff=65311</id>
		<title>Diskussion:Alchimist</title>
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		<updated>2011-11-02T17:04:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Frage zu den nötigen Eigenschaften: Es wird Intelligenz 18 und Alchemie 28 verlangt, man braucht aber Intelligenz 23 um auf Alchemie 28 zu kommen, da gesagt wird. Int+5 ist nötig. Muss das angepasst werden?&lt;br /&gt;
 Nicht wirklich. Zum Beispiel könntest du Intelligenz 10 und Mut 23 haben, damit du Alchemie auf 28 steigern kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
der IQ setzt sich aus Mut und Intelligenz zusammen?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein was telor meint ist das nicht die Intelligenz (IQ) 23 sein muss um die 28 in Alchemie zu erreichen, da in der Fertigkeit noch Mut(MU) enthalten ist kann auch der bei 23 liegen um die Alchemie 28 zu erreichen .Du gehst davon aus das die Intelligenz 23 sein sollte da man ja mit der Voraussetzung 18 in Intelligenz nicht die 28 in Alchemie erreichen kann.Daher wohl deine frage ob man die Voraussetzungs anforderungen nicht verändern sollte oder ? --[[Benutzer:Aigolf (Original)|Aigolf (Original)]] 11:38, 2. Nov. 2011 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ja er sagt nur wenn ich steigern will IQ+5 erreicht und wenn ich jetzt intelligenz steigere dann klappt es wieder bis zu dem Punkt an dem ich wieder IQ+5 erreiche.&lt;br /&gt;
von daher kann ich nur sagen, dass es bei mir so ist dass ich intelligenz 23 brauche, statt der 18, die angegeben wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angabe dient ja nur dazu ,dem Spieler klar zu machen das er ab IQ 18 und Alchimie 28 den Job ausführen kann.Anpassung ist vielleicht nötig bei den Vorausetzungen da die meisten von IQ als LEiteigenschaft für die Alchimie annehmen.Muss das A-Team entscheiden ,daher kann ich da weiterführend nicht aushelfen.--[[Benutzer:Aigolf (Original)|Aigolf (Original)]] 17:58, 2. Nov. 2011 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
danke schonmal :-)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Alchimist&amp;diff=65309</id>
		<title>Diskussion:Alchimist</title>
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		<updated>2011-11-02T16:49:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Frage zu den nötigen Eigenschaften: Es wird Intelligenz 18 und Alchemie 28 verlangt, man braucht aber Intelligenz 23 um auf Alchemie 28 zu kommen, da gesagt wird. Int+5 ist nötig. Muss das angepasst werden?&lt;br /&gt;
 Nicht wirklich. Zum Beispiel könntest du Intelligenz 10 und Mut 23 haben, damit du Alchemie auf 28 steigern kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
der IQ setzt sich aus Mut und Intelligenz zusammen?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein was telor meint ist das nicht die Intelligenz (IQ) 23 sein muss um die 28 in Alchemie zu erreichen, da in der Fertigkeit noch Mut(MU) enthalten ist kann auch der bei 23 liegen um die Alchemie 28 zu erreichen .Du gehst davon aus das die Intelligenz 23 sein sollte da man ja mit der Voraussetzung 18 in Intelligenz nicht die 28 in Alchemie erreichen kann.Daher wohl deine frage ob man die Voraussetzungs anforderungen nicht verändern sollte oder ? --[[Benutzer:Aigolf (Original)|Aigolf (Original)]] 11:38, 2. Nov. 2011 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ja er sagt nur wenn ich steigern will IQ+5 erreicht und wenn ich jetzt intelligenz steigere dann klappt es wieder bis zu dem Punkt an dem ich wieder IQ+5 erreiche.&lt;br /&gt;
von daher kann ich nur sagen, dass es bei mir so ist dass ich intelligenz 23 brauche, statt der 18, die angegeben wird&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
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		<title>Diskussion:Alchimist</title>
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		<updated>2011-11-01T19:17:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Frage zu den nötigen Eigenschaften: Es wird Intelligenz 18 und Alchemie 28 verlangt, man braucht aber Intelligenz 23 um auf Alchemie 28 zu kommen, da gesagt wird. Int+5 ist nötig. Muss das angepasst werden?&lt;br /&gt;
 Nicht wirklich. Zum Beispiel könntest du Intelligenz 10 und Mut 23 haben, damit du Alchemie auf 28 steigern kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
der IQ setzt sich aus Mut und Intelligenz zusammen?!&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Diskussion:Alchimist</title>
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		<updated>2011-10-30T18:07:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Frage zu den nötigen Eigenschaften: Es wird Intelligenz 18 und Alchemie 28 verlangt, man braucht aber Intelligenz 23 um auf Alchemie 28 zu kommen, da gesagt wird. Int+5 ist nötig. Muss das angepasst werden?&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Alchimist</title>
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		<updated>2011-10-30T18:06:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Aus den Memoiren des Ulair von Vreden: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Aus den Memoiren des Ulair von Vreden:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Apotheker, Scharlatan, Meuchelmörder, Hexer oder einfach nur ein Tinkturenpanscher?&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Volksmund wird viel über uns geredet, doch kein Lästermaul kennt wohl die wahren Beweggründe eines Alchemisten.&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich mit allerlei Mist Gold hervorzaubern. Der Glaube ist alles, nur irgendwann muss man flinke Beine haben.&lt;br /&gt;
Diese Scharlatanerei war nie etwas für mich, auch ist jemand, der sich mit so etwas profanem zufrieden gibt, kein wahrer Alchemist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, was einen Alchemisten ausmacht, ist eine einzige Eigenschaft:&lt;br /&gt;
- die Neugier. Die augenscheinlichsten Dinge sind ganz anders als sie uns erscheinen. Die Neugier, was dahintersteckt, woraus sie wirklich bestehen, wie man deren Erscheinung ändern kann. Das ist es was mich bewegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Beruf]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Alchimist&amp;diff=65288</id>
		<title>Diskussion:Alchimist</title>
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		<updated>2011-10-30T18:06:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: Die Seite wurde neu angelegt: „Frage zu den nötigen Eigenschaften: Es wird Intelligenz 18 und Alchemie 28 verlangt, man braucht aber Intelligenz 23, da gesagt wird. Int+5 ist nötig. Muss das …“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Frage zu den nötigen Eigenschaften: Es wird Intelligenz 18 und Alchemie 28 verlangt, man braucht aber Intelligenz 23, da gesagt wird. Int+5 ist nötig. Muss das angepasst werden?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
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		<title>Alchimist</title>
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		<updated>2011-10-30T18:06:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Aus den Memoiren des Ulair von Vreden: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Aus den Memoiren des Ulair von Vreden:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Apotheker, Scharlatan, Meuchelmörder, Hexer oder einfach nur ein Tinkturenpanscher?&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Volksmund wird viel über uns geredet, doch kein Lästermaul kennt wohl die wahren Beweggründe eines Alchemisten.&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich mit allerlei Mist Gold hervorzaubern. Der Glaube ist alles, nur irgendwann muss man flinke Beine haben.&lt;br /&gt;
Diese Scharlatanerei war nie etwas für mich, auch ist jemand, der sich mit so etwas profanem zufrieden gibt, kein wahrer Alchemist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, was einen Alchemisten ausmacht, ist eine einzige Eigenschaft:&lt;br /&gt;
- die Neugier. Die augenscheinlichsten Dinge sind ganz anders als sie uns erscheinen. Die Neugier, was dahintersteckt, woraus sie wirklich bestehen, wie man deren Erscheinung ändern kann. Das ist es was mich bewegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Beruf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frage zu den nötigen Eigenschaften:&lt;br /&gt;
Es wird Intelligenz 18 und Alchemie 28 verlangt, man braucht aber Intelligenz 23, da gesagt wird. Int+5 ist nötig.&lt;br /&gt;
Muss das angepasst werden?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Brainstorming&amp;diff=50026</id>
		<title>ZB Brainstorming</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Brainstorming&amp;diff=50026"/>
		<updated>2010-08-03T13:27:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Riesenameisen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier können Ideen für die zukünftige Ausgestaltung von Zufallsbegegnungen, Quests und Nichtbegegnungen gesammelt werden. Jeder kann mitmachen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls hier angegebene Ideen umgesetzt wurden/werden bitte den Link hinzufügen, damit man das Rad nicht neu erfindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In der Stadt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jahrmarkt====&lt;br /&gt;
Es ist Jahrmarkt in der Stadt! Glücksrad, Wurfstand ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unterwegs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====In Maraskan: [http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Br%C3%BCcke_von_Jergan Die Brücke von Jergan]====&lt;br /&gt;
Dieses Brettspiel besitzt so komplizierte Regeln, dass man eigentlich nur mit Glück oder einem extrem guten Wert in Brettspiele gewinnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hütchenspiel====&lt;br /&gt;
Ein Hütchenspieler fordert den Helden heraus. Proben auf Sinnenschärfe, Intuition etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kräutersuche in Lúnasadh ====&lt;br /&gt;
Zufällig trifft man einen Druiden auf Kräutersuche. Er bittet dich dann ihm kurz zu Helfen udn Kraut XXX zu finden. Pflanzenkundeprobe, bei bestehen suchen. Bei nichtbestehen erklärt der Druide wie die Pflanze aussieht und man sucht sie mit ner Sinnenschärfeprobe eventuell. Bei bestehen gibts ein oder zwei EP und der Druide kriegt sein Kraut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ein experimentierfreudiger Druide ====&lt;br /&gt;
Auf der Reise kommt man an eine Hütte vorbei und ein alter Druide schlendert da umher. Als er dich sieht bittet er dich rein. Er möchte, dass du seinen neuen Trank probierst - Mut-Probe. Wenn man mutig ist, kann alles passieren. Von Magenkrämpfen und einen Tag Verzögerung bis erhöhte Aufmerksamkeit oder so. (Vielleicht Zufallsvariable mit W6?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abkürzung ====&lt;br /&gt;
Man wird wirklich von jemandem in einer Kutsche, einem Fuhrwerk, einem Ziegenkarren mitgenommen oder findet (Sinnesschärfe / Intuition, Intelligenz) eine Abkürzung und die Reisezeit &amp;#039;&amp;#039;verkürzt&amp;#039;&amp;#039; sich! (Frequenz, etwas seltener als die recht häufigen Reisezeitverlängerungs-ZBs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wälder==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wildschwein====&lt;br /&gt;
Eigentlich sind Wölfe nicht so angriffslustig wie es im Spiel dargestellt wird. Viel realistischer ist die Begegnung mit den weit verbreiteten, leicht reizbaren (und durchaus gefährlichen) Wildschweinen Antamars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waldspinne====&lt;br /&gt;
Wenn Helden fernab der Wege auf der Suche nach Schätzen, Kräuter und Spuren sind, können sie schnell in das Netz einer Waldspinne geraten. Diese bis zu ein Schritt großen Vielbeiner können dann schnell gefärlch werden, da sie ein gut wirkendes Gift bei einem Biss spritzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bären====&lt;br /&gt;
Diese riesigen Tiere sind beliebte Beute vn Wilderen und Jägern, da ihr Fell einige Goldstücke auf dem Markt bingt. Doch wehe der Held kent diese Tiere nicht Schnell werden sie zu reisenden Bietien die oft den Tod für einen einfachen Menschen bedeten. Mit ihren starken Branken können sie mehrere 100 Stein gewicht wuchten, schieben und heben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waldschrat====&lt;br /&gt;
Waldschrate sind mächtige Wesen, die wie beseelte, menschenähnliche Bäume erscheinen. Ihr Ursprung ist ungewiss, doch es steht fest, dass sie eng mit den Leben im Wald verbunden und die meisten ihrer Interessen für Menschen nur schwer zu verstehen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na? Wer erinnert sich noch an den nervigen Waldschrat aus der NLT, welcher die Gruppe über ein ganzes Abenteuer hinweg verfolgt hat? &amp;lt;-- der griff immer Axtträger an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn das mal keine Inspirationsquelle ist... :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grimfrostöde &amp;amp; hoher Norden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schneelaurer====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wüste &amp;amp; Steppe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sandlöwe====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König der Khômwüste. Tritt in Rudeln von 1 Männchen + 1-7 Weibchen auf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Al´Kebir-Antilope====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edle Antilopen die in der Steppe der Khômwüste leben. Treten in Rudeln von 2-15 Tieren auf, sind friedliche Tiere, aber können sich im Notfall gut verteidigen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schleichen-Proben (o.ä.) sollten schwere Aufschläge erhalten... (z.B. +10 bis +12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Khoramsbestie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tier, ähnlich des irdischen Wildhundes und der irdischen Hyäne. Sie greifen Reisende gerne während der Rast an. Bilden Rudel von 3 bis 12, manchmal auch mehr, Tieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Khômgepard====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schwarzgeier====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Riesenameisen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reisenameisen leben in unterirdisch angelegten Höhlensystemen. Die handteller großen Arbeiter bauen das Höhlensystem aus, besorgen Nahrung und füttern die Königin. Die Riesenameisenkönigin kann in etwa so groß werden wir eine Hauskatze. Sie wird von Soldatenameisen beschützt, welche doppelt so groß sind, wie die Arbeiter.&lt;br /&gt;
Das gefährliche an ihnen ist ihre Masse. Da die Arbeiter in Gruppen von 5-10 Insekten unterwegs sind, können sie mitunter schnell zu einer tödlichen Gefahr werden. Wenn sie sich bedroht fühlen, stoßen sie Pheromone aus und alamieren so die anderen Ameisen und so kann es vorkommen, dass man mit 20 oder mehr Ameisen konfrontiert wird. Gerade wenn sie Hunger haben, soll es schon vorgekommen sein, dass sie über Menschen hergefallen sind und nur noch blanke Knochen übrig ließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gebirge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hippogriff====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr selten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Höhlenbär====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Riesenalk====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grosse Riesenvögel die in den nördlichen Gebirgen vorkommen. Greifen auch Menschen an. Sie &amp;quot;steinigen&amp;quot; zuerst ihre Opfer und greifen dann im Sturzflug an...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zorngräber====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selten, aber gefährlich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwarzen Landen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Skelette====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zombies====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Brainstorming&amp;diff=50025</id>
		<title>ZB Brainstorming</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Brainstorming&amp;diff=50025"/>
		<updated>2010-08-03T13:27:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Riesenameisen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier können Ideen für die zukünftige Ausgestaltung von Zufallsbegegnungen, Quests und Nichtbegegnungen gesammelt werden. Jeder kann mitmachen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls hier angegebene Ideen umgesetzt wurden/werden bitte den Link hinzufügen, damit man das Rad nicht neu erfindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In der Stadt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jahrmarkt====&lt;br /&gt;
Es ist Jahrmarkt in der Stadt! Glücksrad, Wurfstand ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unterwegs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====In Maraskan: [http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Br%C3%BCcke_von_Jergan Die Brücke von Jergan]====&lt;br /&gt;
Dieses Brettspiel besitzt so komplizierte Regeln, dass man eigentlich nur mit Glück oder einem extrem guten Wert in Brettspiele gewinnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hütchenspiel====&lt;br /&gt;
Ein Hütchenspieler fordert den Helden heraus. Proben auf Sinnenschärfe, Intuition etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kräutersuche in Lúnasadh ====&lt;br /&gt;
Zufällig trifft man einen Druiden auf Kräutersuche. Er bittet dich dann ihm kurz zu Helfen udn Kraut XXX zu finden. Pflanzenkundeprobe, bei bestehen suchen. Bei nichtbestehen erklärt der Druide wie die Pflanze aussieht und man sucht sie mit ner Sinnenschärfeprobe eventuell. Bei bestehen gibts ein oder zwei EP und der Druide kriegt sein Kraut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ein experimentierfreudiger Druide ====&lt;br /&gt;
Auf der Reise kommt man an eine Hütte vorbei und ein alter Druide schlendert da umher. Als er dich sieht bittet er dich rein. Er möchte, dass du seinen neuen Trank probierst - Mut-Probe. Wenn man mutig ist, kann alles passieren. Von Magenkrämpfen und einen Tag Verzögerung bis erhöhte Aufmerksamkeit oder so. (Vielleicht Zufallsvariable mit W6?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abkürzung ====&lt;br /&gt;
Man wird wirklich von jemandem in einer Kutsche, einem Fuhrwerk, einem Ziegenkarren mitgenommen oder findet (Sinnesschärfe / Intuition, Intelligenz) eine Abkürzung und die Reisezeit &amp;#039;&amp;#039;verkürzt&amp;#039;&amp;#039; sich! (Frequenz, etwas seltener als die recht häufigen Reisezeitverlängerungs-ZBs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wälder==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wildschwein====&lt;br /&gt;
Eigentlich sind Wölfe nicht so angriffslustig wie es im Spiel dargestellt wird. Viel realistischer ist die Begegnung mit den weit verbreiteten, leicht reizbaren (und durchaus gefährlichen) Wildschweinen Antamars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waldspinne====&lt;br /&gt;
Wenn Helden fernab der Wege auf der Suche nach Schätzen, Kräuter und Spuren sind, können sie schnell in das Netz einer Waldspinne geraten. Diese bis zu ein Schritt großen Vielbeiner können dann schnell gefärlch werden, da sie ein gut wirkendes Gift bei einem Biss spritzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bären====&lt;br /&gt;
Diese riesigen Tiere sind beliebte Beute vn Wilderen und Jägern, da ihr Fell einige Goldstücke auf dem Markt bingt. Doch wehe der Held kent diese Tiere nicht Schnell werden sie zu reisenden Bietien die oft den Tod für einen einfachen Menschen bedeten. Mit ihren starken Branken können sie mehrere 100 Stein gewicht wuchten, schieben und heben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waldschrat====&lt;br /&gt;
Waldschrate sind mächtige Wesen, die wie beseelte, menschenähnliche Bäume erscheinen. Ihr Ursprung ist ungewiss, doch es steht fest, dass sie eng mit den Leben im Wald verbunden und die meisten ihrer Interessen für Menschen nur schwer zu verstehen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na? Wer erinnert sich noch an den nervigen Waldschrat aus der NLT, welcher die Gruppe über ein ganzes Abenteuer hinweg verfolgt hat? &amp;lt;-- der griff immer Axtträger an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn das mal keine Inspirationsquelle ist... :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grimfrostöde &amp;amp; hoher Norden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schneelaurer====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wüste &amp;amp; Steppe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sandlöwe====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König der Khômwüste. Tritt in Rudeln von 1 Männchen + 1-7 Weibchen auf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Al´Kebir-Antilope====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edle Antilopen die in der Steppe der Khômwüste leben. Treten in Rudeln von 2-15 Tieren auf, sind friedliche Tiere, aber können sich im Notfall gut verteidigen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schleichen-Proben (o.ä.) sollten schwere Aufschläge erhalten... (z.B. +10 bis +12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Khoramsbestie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tier, ähnlich des irdischen Wildhundes und der irdischen Hyäne. Sie greifen Reisende gerne während der Rast an. Bilden Rudel von 3 bis 12, manchmal auch mehr, Tieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Khômgepard====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schwarzgeier====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Riesenameisen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reisenameisen leben in unterirdisch angelegten Höhlensystemen. Die handteller großen Arbeiter bauen das Höhlensystem aus, besorgen Nahrung und füttern die Königin. Die Riesenameisenkönigin kann in etwa so groß werden wir eine Hauskatze. Sie wird von Soldatenameisen beschützt, welche doppelt so groß sind, wie die Arbeiter.&lt;br /&gt;
Das gefährliche an ihnen ist ihre Masse. Da die Arbeiter in Gruppen von 5-10 Insekten unterwegs sind, können sie mitunter schnell zu einer tödlichen Gefahr werden. Wenn sie sich bedroht fühlen, stoßen sie Pheromone aus und alamieren so die anderen Ameisen und so kann es vorkommen, dass man mit 20 oder mehr Ameisen konfrontiert wird. Gerade wenn sie Hunger haben, soll es schon vorgekommen sein, dass sie über Menschen hergefallen sidn und nur noch blanke Knochen übrig ließen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gebirge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hippogriff====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr selten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Höhlenbär====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Riesenalk====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grosse Riesenvögel die in den nördlichen Gebirgen vorkommen. Greifen auch Menschen an. Sie &amp;quot;steinigen&amp;quot; zuerst ihre Opfer und greifen dann im Sturzflug an...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zorngräber====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selten, aber gefährlich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwarzen Landen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Skelette====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zombies====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Brainstorming&amp;diff=50024</id>
		<title>ZB Brainstorming</title>
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		<updated>2010-08-03T12:55:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Riesenameisen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier können Ideen für die zukünftige Ausgestaltung von Zufallsbegegnungen, Quests und Nichtbegegnungen gesammelt werden. Jeder kann mitmachen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls hier angegebene Ideen umgesetzt wurden/werden bitte den Link hinzufügen, damit man das Rad nicht neu erfindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In der Stadt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jahrmarkt====&lt;br /&gt;
Es ist Jahrmarkt in der Stadt! Glücksrad, Wurfstand ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unterwegs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====In Maraskan: [http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Br%C3%BCcke_von_Jergan Die Brücke von Jergan]====&lt;br /&gt;
Dieses Brettspiel besitzt so komplizierte Regeln, dass man eigentlich nur mit Glück oder einem extrem guten Wert in Brettspiele gewinnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hütchenspiel====&lt;br /&gt;
Ein Hütchenspieler fordert den Helden heraus. Proben auf Sinnenschärfe, Intuition etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kräutersuche in Lúnasadh ====&lt;br /&gt;
Zufällig trifft man einen Druiden auf Kräutersuche. Er bittet dich dann ihm kurz zu Helfen udn Kraut XXX zu finden. Pflanzenkundeprobe, bei bestehen suchen. Bei nichtbestehen erklärt der Druide wie die Pflanze aussieht und man sucht sie mit ner Sinnenschärfeprobe eventuell. Bei bestehen gibts ein oder zwei EP und der Druide kriegt sein Kraut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ein experimentierfreudiger Druide ====&lt;br /&gt;
Auf der Reise kommt man an eine Hütte vorbei und ein alter Druide schlendert da umher. Als er dich sieht bittet er dich rein. Er möchte, dass du seinen neuen Trank probierst - Mut-Probe. Wenn man mutig ist, kann alles passieren. Von Magenkrämpfen und einen Tag Verzögerung bis erhöhte Aufmerksamkeit oder so. (Vielleicht Zufallsvariable mit W6?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abkürzung ====&lt;br /&gt;
Man wird wirklich von jemandem in einer Kutsche, einem Fuhrwerk, einem Ziegenkarren mitgenommen oder findet (Sinnesschärfe / Intuition, Intelligenz) eine Abkürzung und die Reisezeit &amp;#039;&amp;#039;verkürzt&amp;#039;&amp;#039; sich! (Frequenz, etwas seltener als die recht häufigen Reisezeitverlängerungs-ZBs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wälder==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wildschwein====&lt;br /&gt;
Eigentlich sind Wölfe nicht so angriffslustig wie es im Spiel dargestellt wird. Viel realistischer ist die Begegnung mit den weit verbreiteten, leicht reizbaren (und durchaus gefährlichen) Wildschweinen Antamars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waldspinne====&lt;br /&gt;
Wenn Helden fernab der Wege auf der Suche nach Schätzen, Kräuter und Spuren sind, können sie schnell in das Netz einer Waldspinne geraten. Diese bis zu ein Schritt großen Vielbeiner können dann schnell gefärlch werden, da sie ein gut wirkendes Gift bei einem Biss spritzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bären====&lt;br /&gt;
Diese riesigen Tiere sind beliebte Beute vn Wilderen und Jägern, da ihr Fell einige Goldstücke auf dem Markt bingt. Doch wehe der Held kent diese Tiere nicht Schnell werden sie zu reisenden Bietien die oft den Tod für einen einfachen Menschen bedeten. Mit ihren starken Branken können sie mehrere 100 Stein gewicht wuchten, schieben und heben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waldschrat====&lt;br /&gt;
Waldschrate sind mächtige Wesen, die wie beseelte, menschenähnliche Bäume erscheinen. Ihr Ursprung ist ungewiss, doch es steht fest, dass sie eng mit den Leben im Wald verbunden und die meisten ihrer Interessen für Menschen nur schwer zu verstehen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na? Wer erinnert sich noch an den nervigen Waldschrat aus der NLT, welcher die Gruppe über ein ganzes Abenteuer hinweg verfolgt hat? &amp;lt;-- der griff immer Axtträger an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn das mal keine Inspirationsquelle ist... :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grimfrostöde &amp;amp; hoher Norden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schneelaurer====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wüste &amp;amp; Steppe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sandlöwe====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König der Khômwüste. Tritt in Rudeln von 1 Männchen + 1-7 Weibchen auf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Al´Kebir-Antilope====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edle Antilopen die in der Steppe der Khômwüste leben. Treten in Rudeln von 2-15 Tieren auf, sind friedliche Tiere, aber können sich im Notfall gut verteidigen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schleichen-Proben (o.ä.) sollten schwere Aufschläge erhalten... (z.B. +10 bis +12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Khoramsbestie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tier, ähnlich des irdischen Wildhundes und der irdischen Hyäne. Sie greifen Reisende gerne während der Rast an. Bilden Rudel von 3 bis 12, manchmal auch mehr, Tieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Khômgepard====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schwarzgeier====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Riesenameisen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reisenameisen leben in unterirdisch angelegten Höhlensystemen. Die handteller großen Arbeiter bauen das Höhlensystem aus, besorgen Nahrung und füttern die Königin. Die Riesenameisenkönigin kann in etwa so groß werden wir eine Hauskatze. Sie wird von Soldatenameisen beschützt, welche doppelt so groß sind, wie die Arbeiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gebirge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hippogriff====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr selten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Höhlenbär====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Riesenalk====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grosse Riesenvögel die in den nördlichen Gebirgen vorkommen. Greifen auch Menschen an. Sie &amp;quot;steinigen&amp;quot; zuerst ihre Opfer und greifen dann im Sturzflug an...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zorngräber====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selten, aber gefährlich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwarzen Landen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Skelette====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zombies====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisentrutz&amp;diff=49900</id>
		<title>Eisentrutz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisentrutz&amp;diff=49900"/>
		<updated>2010-07-29T13:01:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Gasthäuser */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Eisentrutz&lt;br /&gt;
|wappen=Eisentrutz.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
|provinz=Ostrakerreich&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eisentrutz ist Verwaltungszentrum der nordwestlichen Gebiete des [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]] und gleichzeitig Bollwerk gegen die Horden des [[Orkreich|Ork-Imperiums]], der [[Aivarunenlande|Aivarunenreiche]] und der [[Goblin|Goblinbarbaren]].&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegründet wurde Eisentrutz im Jahre 236 neuerer Zeitrechung. Die Stadt war von Beginn an darauf ausgerichtet, militärischer und verwalterischer Mittelpunkt der Nordwest-Provinzen zu sein. So begann man mit Unterstützung einiger [[Dûn-Zwerge]] mit dem Bau von mächtigen Befestigungswerken die auch schwersten Waffen trotzen, falls die Wacht der Zwerge gegen die Orks fehlschlagen sollte. Vom Kaiserreich ist Eisentrutz ebenso als Festung gegen die aus dem Norden einfallenden Reiterhorden der [[Aivarunen]] geplant. So beherbergt Eisentrutz größere Reiterverbände neben der ansässigen schweren Infanterie.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weitere Informationen siehe [[Ostrakerreich|Geschichte des Ostrakerreiches]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt ist geprägt vom zentralen [[Aiagos]]-Tempel und der Quelle des [[Berelt]], einer Legende nach soll eine uralte Wesenheit für die mächtige Quelle verantwortlich sein. Ob es sich dabei aber wirklich um einen Elementarriesen handelt, der von einem Fluch in eine Felsspalte gebunden wurde, darf wohl bezweifelt werden. Wie groß und mächtig müsste so eine Wesenheit sein, um den steten Wasserstrom zu nähren, der ausreicht eine ganze Stadt mit dem Nass zu versorgen? Oder schützen die Stadtmauern nicht nur die zentralen Provinzen, sondern auch diesen Hort der Macht?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenüber des Tempels befindet sich der [[Kaiser Arnhelmd I.|Kaiser-Arnhelmd-Platz]], ein großer rechteckiger Markt- und Exerzierplatz. An diesen grenzen die Gebäude der [[Kaiserliche Verwaltung der Nordwestlande|Kaiserlichen Verwaltung der Nordwestlande]] sowie die Garnisionen und Militärverwaltung. In den äußeren Teilen der Stadt befinden sich die Handwerkerviertel und Händler. Eisentrutz ist bekannt für seine guten Schmiedearbeiten und Importe von den Dûn-Zwergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stadtkern ist umschlossen von einer beeindruckenden Stadtmauer nach zwergischer Bauart, gekrönt von einem Zinnenkleid und mit mehreren großen Wachtürmen. Drei Stadttore führen in die Stadt, jeweils bewacht von einer eigenen Einheit der kaiserlicher Garde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb der Stadt befinden sich einige einzelne Gehöfte die ein wenig Ackerwirtschaft betreiben. Auch gibt es vor den Stadtmauern ein buntes Gemisch verschiedenster Gebäude, von ärmlich bis protzig. Einem alten Erlass aus den Zeiten der Gründung ist es zu verdanken, dass sich Orden und Gilden, sofern sie sich für den Schutz Eisentrutzes einsetzen, Land zu günstigen Preisen erwerben können. Der Schuld ist abgegolten mit Waffendienst oder auch regelmäßigen Spenden (Steuern) in die Stadtkasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mächtige Stadtmauern und schützende Funktion der inneren Gebiete des Heiligen Kaiserreiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wappen zeigt gekreuzte Schwerter über rotem Schild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ortsarchitektur ==&lt;br /&gt;
* [[Rathaus]]&lt;br /&gt;
* [[Markt]]&lt;br /&gt;
* [[Lagerhaus]]&lt;br /&gt;
* [[Kutschenstation]]&lt;br /&gt;
*: Reisemöglichkeiten:&lt;br /&gt;
** [[Wangalen]] ([[Orkreich]] ([[Freie Stadt]])) ist 632 [[Meilen]] entfernt ([[Reichsstraße]]).&lt;br /&gt;
* [[Ordenshäuser]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name=Yolandes Geschmeide&lt;br /&gt;
|text=Hier scheint es etwas edlere Gewänder und Umhänge zu geben. Aber auch einfachste Beinkleider und Hemden können hier erworben werden. Oh ja, die Regale sind sehr gut gefüllt. Zwei Verkäufer wuseln zwischen den Kunden umher, die den Laden schon zur Mittagszeit gestürmt haben. Könnte es sein, dass gerade eine ganz frische Lieferung feinster Stoffe hier eingetroffen ist? Jedenfalls steppt hier absolut der Bär.&lt;br /&gt;
|inhaber=Uglur Westfal&lt;br /&gt;
|kategorie=Luxusartikel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name=Iskanderische Schärfe, Importhandel&lt;br /&gt;
|kategorie=Waffenschmiede&lt;br /&gt;
|inhaber=Zoë Al-Geroígh&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
* [[Gebrauchtwarenhandel]] ([[Ausrüstungshandel]])&lt;br /&gt;
* [[Kontor Silberhausen]] ([[Handelshaus])&lt;br /&gt;
Kaum durch die Tür getreten vernimmst du ein drohendes Knurren von einem Stapel Tuch in der Ecke. Ein kleiner Spaniel hat es sich dort gemütlich gemacht, doch jetzt erhebt er sich und beginnt laut zu kläffen. Gerade als du überlegst, ob du das drollige Kerlchen streicheln, oder doch lieber an die Wand werfen sollst, erscheint ein schmächtiger Mann mit schütteren Haaren, und beginnt dem Hund den Nacken zu kraulen. &amp;quot;Ruhig, Aldo, ruhig. Alles in Ordnung&amp;quot; Mit einem entschuldigenden Lächeln wendet er sich dir zu: &amp;quot;Zum Gruße, womit kann ich dir behilflich sein?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|inhaber=Hugo Rocken&lt;br /&gt;
* [[Schweiß und Ruß]] ([[Rüstungsmacher]])&lt;br /&gt;
* [[Großhandel an der Akademie]] ([[Waffenschmiede]])&lt;br /&gt;
* [[Schmiede Gerrik Pogel]] ([[Waffenschmiede]])&lt;br /&gt;
* [[Krämer]] ([[Krämer]])&lt;br /&gt;
* [[Nahrungsmittel]] ([[Lebensmittel]])&lt;br /&gt;
* [[Rüstungen ya Scriptatore]] ([[Rüstungsmacher]])&lt;br /&gt;
* [[Ruban′s]] ([[Rohstoffumschlag]])&lt;br /&gt;
* [[Hauptmann Gerth]] ([[Buchhandel]])&lt;br /&gt;
* [[Wechselstube Eisentrutz]] ([[Edelsteinschleifer]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
* [[Eisentrutz:Spielhaus &amp;quot;Kartenglück&amp;quot;|Spielhaus &amp;quot;Kartenglück&amp;quot;]] (Edles Haus)&lt;br /&gt;
Ein ausgesprochen edles Etablissement&amp;quot;, &amp;quot;Wahrlich einen Besuch wert!&amp;quot; oder &amp;quot;...das Kartenglück? Ja, das ist etwas Besonderes!&amp;quot; So, oder so ähnlich hast du es auf der Straße munkeln hören. Offensichtlich eine empfehlenswerte Adresse, wenn man es etwas gehobener mag, und einen Ausflug in die Welt des Spielens wagen will. Oder auch, wenn man nur ein gutes Getränk zu sich nehmen möchte und eventuell dazu kulinarische Exquisitäten genießen möchte. Die öffentlichen Räumlichkeiten des &amp;quot;Kartenglücks&amp;quot; sind im unteren Stockwerk zweigeteilt. Hinter der Eingangstür, welche von Schnitzwerk geziert ist, schreitet man auf bordeauxroten Läufern durch einen kleinen Vorraum, erhellt von weißen Kerzen in Wandleuchtern. Dahinter schließt sich das sogenannte Foyer an, in welchem kleine Tische, durch helle Vorhänge und Nischen in gemütliche Ecken geteilt, zum Verweilen und Wein oder Teetrinken einladen. Hier befindet sich ein großer, U-förmiger Holztresen, auch von dunklem Schnitzwerk geziert. Dieser führt ebenso wie ein Durchgang in der rechten Wand in einen weiteren Raum, wo man sich an großen Holztischen mit allerlei Glückspiel beschäftigen kann. Hier findet man meist ein oder zwei &amp;quot;Spieljungs&amp;quot; welche die Einsätze und dergleichen regeln. Von hier aus führt eine weiter Tür in einen Raum, unter der gelegentlich spät abends Rauchschwaden hervor quellen und man das Lachen rauer Stimmen hören kann. Wie man zu der Ehre gelangt, ihn betreten zu dürfen, ist unklar...zumindest dir. Geführt wird das Etablissement von einer wohl ehemals recht ansehnlichen Dame, einer Izthalûnin, wie man munkelt. Dass sie allerdings einmal der Liebesgöttin gedient haben mag, kann man kaum glauben. Vor allem bei dem unangemessen schlechten Benehmen, welches das einzige Manko des Spielhauses zu sein scheint... Aber das ist in Kauf zu nehmen. &lt;br /&gt;
* [[Eisentrutz:Herberge &amp;quot;Trutzburg&amp;quot;|Herberge &amp;quot;Trutzburg&amp;quot;]] (Normales Gasthaus)&lt;br /&gt;
Ein einfaches Schild mit der Aufschrift &amp;quot; Zimmer frei&amp;quot; hängt an der Mauer neben dem Eingang. Über einer massiven mit Eisen beschlagenen Türe steht goldenen Lettern: &amp;quot; Trutzburg&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingangshalle ist mit schweren Eichenmöbeln eingerichtet, es gibt einzelne Sessel mit kleinen Tischen, aber auch größere polsterbezogene Mehrsitzer auf denen vereinzelt Menschen sitzen und sich unterhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Wänden hängen Öl-Lampen und Wandteppiche mit verschiedenen Schlachtzenen und Wappen von einheimischen Adeligen. Ein großer Kamin spendet wohltuende Wärme. Die Rezeption befindet sich auf der Linken Seite. Ein 1,70 Schritt großer und dickbäuchiger Mann mit Lesebrille, Glatze und Vollbart steht hinter der Rezeption. &amp;quot;Ich freue mich, Sie als Gast bei uns in der Herberge Trutzburg begrüßen zu dürfen. Kann ich Ihnen ein Zimmer anbieten &amp;quot; fragt er höflich, als du näher herantrittst. &amp;quot; Wir haben günstige Gruppenzimmer und günstige Einzelzimmer mit Strohmatratzen, aber ebenso auch etwas gehobene Zimmer für Reisende mit mehr Ansprüchen. Weiterhin bieten wir, je nach Belieben, Voll- und Halbpension an. Der Speiseraum befindet sich am Ende des Ganges.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
{{Banken&lt;br /&gt;
|name=Imperiale Handelsbank&lt;br /&gt;
|beschreibung=&lt;br /&gt;
|gebuehr=3%&lt;br /&gt;
|einrichtung=&lt;br /&gt;
|umsatz=10 {{S}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
* H.E.A. ([[Armeeakademie]])&lt;br /&gt;
* Kampfesschule &amp;quot;Athos!&amp;quot; ([[Kampfschule]])&lt;br /&gt;
* Wehrhalle &amp;quot;Beim Gehänge&amp;quot; ([[Kampfschule]])&lt;br /&gt;
* Hr. Eschenbrenner ([[Lehrmeister]]) - [[Zweihandwuchtwaffen]]&lt;br /&gt;
* Hr. Hundt ([[Lehrmeister]]) - [[Wuchtwaffen]]&lt;br /&gt;
* Hr. Nossoschtskyie ([[Lehrmeister]]) - [[Säbel]]&lt;br /&gt;
* Berengar-Universität ([[Universität]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arena ===&lt;br /&gt;
* Arena der Kampfesschule &amp;quot;Athos!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
etwa 12.000&lt;br /&gt;
* 80% Menschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 15% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 3% Elfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 2% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
[[Berelt|Berelttempel]] des Aiagos - großer Tempelbau im Zentrum Eisentrutzes an der Quelle des Berelt. Der Tempel schützt eine der größten Quellen des Kontinentes und stellt damit die Wasserversorgung der Stadt auch in Krisenzeiten sicher. Der Berelttempel ist ein Pilgerort für viele Aiagos-Gläubige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzog-Garbeld-Therme, Badeanstanstalt, wird vom Militär betrieben und steht auch zivilen Stadtbewohnern offen, gegen Zahlung von 5 Kupfer. Das Wasser liefert ein eigener Brunnen mit zwergischer Hubpumpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
** [[Berenhavn]], ([[Heiliges Kaiserreich]], ([[Markgrafschaft Isenburg]])) ist 187 [[Meilen]] entfernt ([[Reichsstraße VI]])&lt;br /&gt;
** [[Schattenbruch]], ([[Heiliges Kaiserreich]], ([[Herzogtum Ostrakerreich]])), 140 [[Meilen]] ([[Landstraße]])&lt;br /&gt;
** [[Tamelsquell]], ([[Heiliges Kaiserreich]], ([[Herzogtum Ostrakerreich]])), 120 [[Meilen]] ([[Landstraße]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sebe%C4%8D&amp;diff=49877</id>
		<title>Sebeč</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sebe%C4%8D&amp;diff=49877"/>
		<updated>2010-07-28T14:55:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Sebeč&lt;br /&gt;
|wappen=Galfar4.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=3.800&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Galfar&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die Stadt Sebeč, ist die einzige Hafenstadt des Herzogtums. &lt;br /&gt;
Auffällig, wie auch in anderen Städten und Dörfern des Herzogtums ist auch hier die solide und robuste Bauweise der Häuser.&lt;br /&gt;
Die Stadt ist von einer soliden, ca. 4 Schritt hohen Steinmauer umgeben, welche für den Schutz der Stadt sorgt.&lt;br /&gt;
Der Hafen der Stadt, ist für das Herzogtum von fundamentaler Bedeutung, da sich hier ein Grossteil des Handels mit anderen Reichen abspielt. Daher ist hier unter anderem auch das [[IV. Seegeschwader]] stationiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wappen stellt den goldenen Anker der hier befindlichen Seestreitkräfte dar und damit auch gleichzeitig das Wahrzeichen der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
ca. 3.800 Einwohner leben in dieser kleinen Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation:Küstenstadt mit Weide- und Ackerflächen auf der Landseite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Krämer |kategorie=Krämer|text=In der Stadt findet sich natürlich auch ein Händler. Wer allerdings erwartet hat, hier ein sorgfältig präsentiertes, breites Angebot zu sehen, muß enttäuscht werden. &amp;quot;Die Aivarunen…&amp;quot; so sagt Ludewich &amp;quot;…die sind Schuld. Seit einiger Zeit schon machen die immer wieder Probleme. Und wer soll sich denen auch entgegenstellen? Ich nicht, Du etwa?!?&amp;quot; |inhaber=Ludewich Alrikshuber}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Schmiede|kategorie=Werkzeugmacher|text=&amp;quot;Oh ein Kunde. Kommt nur rein. Ich habe bestimmt etwas, das Euch gefällt.&amp;quot; Ein Mann von knapp einem Schritt Größe verschwindet fast vollständig hinter dem Tresen. Nur sein roter Haarschopf verrät seinen Standpunkt.|inhaber=Rahdan Bader}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Born′s Stall|kategorie=Tierhandel|text=Den vertrauenerweckendsten Eindruck machen in der Tat die frischen Fleischwaren des fettleibigen Viehzüchters Born, die er hier fein säuberlich an Hanken gehängt und ausgebreitet hat. Er ist übrigens bereit gutes Vieh zu gutem Preis anzukaufen. |inhaber=Born Ochsenschwang}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Nahrungsmittel|kategorie=Lebensmittel |text=Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird. |inhaber=Eine junge Frau}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Bootsbauer Sorinnan|kategorie=Boots-/Schiffbauer|text=Von Draussen kannst du bereits lautes hämmern und sägen vernehmen. Als du eintrittst, siehst du einige Männer ihrer Arbeit nachgehen. Ein etwa 1,98 Schritt großer, kräftiger und bloder Mann mit einer Narbe am Kinn kommt dir lächelnd entgegen. Er klopft sich grob Holzspähne vom Leib und reicht dir eine vierfingrige Hand, die mehr einer Pranke gleicht. &amp;quot;Arne Sorinnan&amp;quot;, stellt er sich vor, &amp;quot;begehrt der Herr ein Schiff zu erwerben?&amp;quot;|inhaber=Arne Sorinnan}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Steen Ranow|kategorie=Stellmacher|text=fehlt noch|inhaber=Steen Ranow}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
{{Gasthaus|name=Taverne &amp;quot;Zum güldenen Anker&amp;quot; |kategorie=normales Haus|text=In dieser Taverne, kann man den ganzen Tag über, etliche Seefahrer und Arbeiter aus dem nahen Hafen antreffen.}}&lt;br /&gt;
Bemerkung: noch nicht eingebaut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
* [[Farži]] ([[Herzogtum Galfar]]) ist 50 Meilen entfernt ([[Weg]]).&lt;br /&gt;
* [[Perničid]] ([[Herzogtum Galfar]]) ist 34 Meilen entfernt ([[Landstraße]]).&lt;br /&gt;
* [[Stift Valdec]] ([[Herzogtum Galfar]]) ist 42 Meilen entfernt ([[Waldweg]]).&lt;br /&gt;
* [[Hornsandt]] ([[Adelsrepublik Grauland]]) ist 1150 Meilen entfernt ([[Meer]]). &lt;br /&gt;
* [[Mindans]] ([[Vellhafener Städtebund]]) ist 250 Meilen entfernt ([[Meer]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sebe%C4%8D&amp;diff=49876</id>
		<title>Sebeč</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sebe%C4%8D&amp;diff=49876"/>
		<updated>2010-07-28T14:55:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Sebeč&lt;br /&gt;
|wappen=Galfar4.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=3.800&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Galfar&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die Stadt Sebeč, ist die einzige Hafenstadt des Herzogtums. &lt;br /&gt;
Auffällig, wie auch in anderen Städten und Dörfern des Herzogtums ist auch hier die solide und robuste Bauweise der Häuser.&lt;br /&gt;
Die Stadt ist von einer soliden, ca. 4 Schritt hohen Steinmauer umgeben, welche für den Schutz der Stadt sorgt.&lt;br /&gt;
Der Hafen der Stadt, ist für das Herzogtum von fundamentaler Bedeutung, da sich hier ein Grossteil des Handels mit anderen Reichen abspielt. Daher ist hier unter anderem auch das [[IV. Seegeschwader]] stationiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wappen stellt den goldenen Anker der hier befindlichen Seestreitkräfte dar und damit auch gleichzeitig das Wahrzeichen der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
ca. 3.800 Einwohner leben in dieser kleinen Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation:Küstenstadt mit Weide- und Ackerflächen auf der Landseite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Krämer |kategorie=Krämer|text=In der Stadt findet sich natürlich auch ein Händler. Wer allerdings erwartet hat, hier ein sorgfältig präsentiertes, breites Angebot zu sehen, muß enttäuscht werden. &amp;quot;Die Aivarunen…&amp;quot; so sagt Ludewich &amp;quot;…die sind Schuld. Seit einiger Zeit schon machen die immer wieder Probleme. Und wer soll sich denen auch entgegenstellen? Ich nicht, Du etwa?!?&amp;quot; |inhaber=Ludewich Alrikshuber}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Schmiede|kategorie=Werkzeugmacher|text=&amp;quot;Oh ein Kunde. Kommt nur rein. Ich habe bestimmt etwas, das Euch gefällt.&amp;quot; Ein Mann von knapp einem Schritt Größe verschwindet fast vollständig hinter dem Tresen. Nur sein roter Haarschopf verrät seinen Standpunkt.|inhaber=Rahdan Bader}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Born′s Stall|kategorie=Tierhandel|text=Den vertrauenerweckendsten Eindruck machen in der Tat die frischen Fleischwaren des fettleibigen Viehzüchters Born, die er hier fein säuberlich an Hanken gehängt und ausgebreitet hat. Er ist übrigens bereit gutes Vieh zu gutem Preis anzukaufen. |inhaber=Born Ochsenschwang}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Nahrungsmittel|kategorie=Lebensmittel |text=Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird. |inhaber=Eine junge Frau}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Bootsbauer Sorinnan|kategorie=Boots-/Schiffbauer|text=Von draussen kannst du bereits lautes hämmern und sägen vernehmen. Als du eintrittst siehst du einige Männer ihrer Arbeit nachgehen. Ein etwa 1,98 Schritt großer, kräftiger und bloder Mann mit einer Narbe am Kinn kommt dir lächelnd entgegen. Er klopft sich grob Holzspähne vom Leib und reicht dir eine vierfingrige Hand, die mehr einer Pranke gleicht. &amp;quot;Arne Sorinnan&amp;quot;, stellt er sich vor, &amp;quot;begehrt der Herr ein Schiff zu erwerben?&amp;quot;|inhaber=Arne Sorinnan}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Steen Ranow|kategorie=Stellmacher|text=fehlt noch|inhaber=Steen Ranow}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
{{Gasthaus|name=Taverne &amp;quot;Zum güldenen Anker&amp;quot; |kategorie=normales Haus|text=In dieser Taverne, kann man den ganzen Tag über, etliche Seefahrer und Arbeiter aus dem nahen Hafen antreffen.}}&lt;br /&gt;
Bemerkung: noch nicht eingebaut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
* [[Farži]] ([[Herzogtum Galfar]]) ist 50 Meilen entfernt ([[Weg]]).&lt;br /&gt;
* [[Perničid]] ([[Herzogtum Galfar]]) ist 34 Meilen entfernt ([[Landstraße]]).&lt;br /&gt;
* [[Stift Valdec]] ([[Herzogtum Galfar]]) ist 42 Meilen entfernt ([[Waldweg]]).&lt;br /&gt;
* [[Hornsandt]] ([[Adelsrepublik Grauland]]) ist 1150 Meilen entfernt ([[Meer]]). &lt;br /&gt;
* [[Mindans]] ([[Vellhafener Städtebund]]) ist 250 Meilen entfernt ([[Meer]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Kulturen&amp;diff=15286</id>
		<title>Antamarische Kulturen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Kulturen&amp;diff=15286"/>
		<updated>2008-09-16T07:24:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Andere Kulturen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:antamarwelt-rassen-final.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
[[Bild:antamarwelt-politik-final.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menschliche Kulturen ==&lt;br /&gt;
* [[Abajaiden]] - 20.000.000 - Gruppe jener Kulturen, deren Ursprung bei den Wüsten- und Nomadenvölkern des südlichen Kontinents liegt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Aivarunen]] - 2.250.000 - Die nomadenhaften Völker der Steppen, teilweise verbreitet im Norden der östlichen Inseln&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Guîrfóg]] - 500.000 - Das Fahrende Volk, welches nahezu den gesamten nördlichen Kontinent durchstreift.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Tekkaio]] - 5.000.000 - Menschen der östlichen Inseln&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
* [[Makuewa]] - 2.000.000 - Kontinentale und insulanische Kulturen der meist dunkelhäutigen Tropenbewohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Mittelländer]] - 41.000.000 - Gruppe der aus den mittleren Regionen entsprungenen Kulturen; teilweise mit starken Wechselbeziehungen zu anderen Kulturgruppen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Nordahejmr]] - 1.000.000 - Seefahrende Kulturen des kargen Nordens&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Cronarh]] - &amp;lt; 100.000 - Barbaren der Berge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Trollinger]] - &amp;lt; 100.000 - Gebirgsbewohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elfische Kulturen ==&lt;br /&gt;
*[[Hochelfen]] - unbekannt - Die eigentlich Elfen (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Menschenelfen]] - 1.300.000 - Die in den menschlichen Städten und Dörfer oder nahe daran lebenden Elfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Eiselfen]] - 700.000 - Die zurückgezogen lebenden Elfen des Nordens&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Lichtelfen]] - 1.000.000 - Abkömmlinge der Hochelfen, welche in wundersamen Baumstädten wohnen sollen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Dunkelelfen]] - 1.500.000 - Abkömmlinge der Hochelfen, welche sehr zurückgezogen leben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Steppenelfen]] - 1.000.000 - haben sich aus dem Konflikt der Lichtelfen mit den Dunkelelfen zurückgezogen und Leben nomadisch und im Einklang mit der Natur&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Halbelfen]] - 1.500.000- Mischlinge mit menschlichen Kulturen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Kulturen ==&lt;br /&gt;
*[[Eisenzwerge]] - 1.650.000 - Die Zwerge der mittleren und südlichen Gebirge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Dûn-Zwerge]] - 3.350.000 - Die Zwerge, welche seit Urzeiten im Großen Wall die Wacht gegen die Orks halten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Hochzwerge]] - 1.000.000 - Die umgänglichsten Zwerge, deren Siedlungen sich teilweise in Menschenstädte integriert haben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Dunkelzwerge]] - 1.500.000 - Kapitalisten!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Nôgrohôr]] - 800.000 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Wilde Zwerge]] - 500.000 - Stämme einzelner degenerierter Zwerge unter den Bergen (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Goblinoide Kulturen ==&lt;br /&gt;
*[[Goblins]] - 5.000.000 - Das Volk der kleinen Nervensägen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Orks]] - 3.250.000 - Das riesige kriegerische Volk der nördlichen Hemissphäre&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Echsische Kulturen ==&lt;br /&gt;
*[[Cich-Zhz&amp;#039;trach]] - 2.000.000 - Das Hochvolk der Echsen, das seine alte Macht bewahrt hat (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[D&amp;#039;rach]] - 750.000 - Die kriecherischen Sklavenvölker der Orks (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Sr&amp;#039;Trach]] - 250.000 - Eine echsische Rasse, die im Unerkannten auf vielen Inseln des Südens lebt (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Zhz&amp;#039;trach]] - 500.000 - Die weitestverbreitete der Echsenrassen, deren Angehörige sich in den Menschenreichen zu integrieren versuchen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Halbling&amp;#039;sche Kulturen ==&lt;br /&gt;
*[[Flusstalhalblinge]] - 620.000 - Der traditionelle Halbling aus den freien Flusstälern&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Norroh-Halblinge]] - 380.000 - Halblinge, die vor drei Generationen aufgebrochen sind um ihr Glück in der großen weiten Welt zu suchen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Smaragische Kulturen==&lt;br /&gt;
*[[Stamm der Tri]] - &amp;lt; 4.500 - Friedlicher Stamm am See [[Maneo]], bei dem die Geschlechter in Triaden (&amp;quot;Familien&amp;quot;) zusammenleben. (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Stamm der Yi]] - &amp;lt; 3.000 - Eher kriegerischer Stamm am See [[Vespero]], bei dem die Geschlechter streng getrennt leben. (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Andere Kulturen ==&lt;br /&gt;
*[[Kathari]] - &amp;lt; 90.000 - Die urwaldbewohnenden Humanoiden der südlichen Hemisphären&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Joten]] - &amp;lt; 10.000 - Die in kleinen Gruppen lebenden Riesen des Nordens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Trolle]] - &amp;lt; 20.000 - Die steinernen Denker.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Naàhn]] - In der Tiefsee lebendes Volk der südlichen Hemisphäre (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Nekrotaner -Xahaul ]] - Eine ehemals menschliche Rasse, die sich der Nekromantie verschrieben hat&lt;br /&gt;
*[[Alteras]] - halbdämonische, gehörnte Gebirgsbewohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Xahaul&amp;diff=12958</id>
		<title>Xahaul</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Xahaul&amp;diff=12958"/>
		<updated>2008-09-08T14:32:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nekrotaner oder Xahaùl, wie sie sich selber nennen, stammen ürsprünglich von Menschen ab. Viele von ihnen sind sehr magiebegabt und erst durch die anderen Menschen dazu gebracht worden im Dunkeln zu leben. Hass und Gewalt haben sie zu dem gemacht, was sie sind:&lt;br /&gt;
Totenanbeter.&lt;br /&gt;
Für sie ist der Körper erst nach dem Tode vollkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Xahaùl sind zwischen 1,70m und 1,90 groß und besitzen nahezu keine Haare. Sie können bis zu 1000 Jahre alt werden, je nachdem wie stark ihre magischen Fähigkeiten sind, die ihren toten Körper vor Verwesung schützen.&lt;br /&gt;
Ihre Haut ist grau bis graugrün und sie hüllen sich meist in schwarze oder auch dunkelrote Roben von der viele meinen, sie wären mit Blut gefärbt.&lt;br /&gt;
Ihre Glieder sind länglich und ihre Finger sehr lang, was ihnen oft das Aussehen von Klauen gibt.&lt;br /&gt;
Die Augen sind oft glasig, weiß oder schwarz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
Nekrotaner leben ähnlich wie Mönche in kleineren Gruppen. Es gibt eigentlich keine Kinder, es sei denn sie wurden nach dem Tod von den Nekrotanern geholt und für ihre Zwecke wiedererweckt.&lt;br /&gt;
Frauen dienen meist als Orakel oder Wahrsagerinnen.&lt;br /&gt;
Die Xahaùl leben in verlassenen Gebäuden, Ruinen, Untertage als auch in verlassenen Dörfern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glauben/Religion/Millitär ==&lt;br /&gt;
Als Gott beten sie Xahan an. Er war gleichzeitig der Schöpfer der Xahaùl, da er es war, der sein verbotenes nekromantisches Wissen dazu benutze seine tote Frau zu erwecken. Sie wurde im Zuge einer von Menschen geführten Invasion kaltblütig ermordet. Der Kummer über ihren Tod und das verlorene Kind schürten seinen Hass so immens, dass er Kräfte freiließ die nicht nur seine tote Frau zurückholten, sondern auch das gesammte Dorf wiedererweckten.&lt;br /&gt;
An oberster Position steht der Xahaùl Meister. Ihm untergeordnet sind die Todesbringer, die Todeswächter und die Akoluthen (Novizen)&lt;br /&gt;
Alle nichtmagiebegabten Xahaùl gehörten automatisch zu den Todenwächtern, sie sind der millitärische Arm innerhalb der einzelnen Gruppen, welcher jedoch durch magiebegabte Xahaùl geleitet wird. Der Meister ist ein sehr mächtiges und auch gefährliches Wesen, welches die Nekromantie wie kein Zweiter beherrscht.&lt;br /&gt;
Die Todesbringer ziehen immer auf der Suche nach Opfern umher um für ihre Zwecke Tote zu reckrutieren. Todesbringer sind oft die Befehlshaber von Todeswächtergruppen.&lt;br /&gt;
Die Akoluthen sind die Novizen der Xahaùl. Es gibt sowohl magisch begabte und auch nichtmagische Akoluthen, welche als Diener der höheren Stufen zu dienen haben.&lt;br /&gt;
Jeder Akoluth wünscht sich entweder Todeswächter oder Todesbringer zu werden, da ihr sonst eher erbärmliches Leben dann einen Sinn ergibt. Es gibt Gerüchte, dass vermehrt Lebende in die Reihen der Akoluthen eintreten, weil ihnen ewiges Leben versprochen wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Natürlich bemächtigen sich die Nekrotaner auch anderer Kreaturen um ihre Ziele zu erreichen.&lt;br /&gt;
Skelette und Zombies sind hin und wieder in ihren Reihen anzutreffen, wobei diese nur in Ausnahme Situationen zum Einsatz kommen, da ihnen die nötige Raffinesse fehlt (Totes Gehirn).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nekrotaner leben meist unterirdisch oder in verlassenen Gutshöfen oder Burgruinen. Da sie immer wieder verfolgt werden, kann man keinen genauen &amp;quot;Wohnort&amp;quot; festmachen.&lt;br /&gt;
Häufig kommen kleinere Splittergruppe in größere Städte und gründen dort kleine Kulte. Diese Kulte können einer kleinen Stadt gefärlich werden, da es schon vorgekommen sein soll, dass von heute auf morgen die ganze Bevölkerung verschwunden war und sich in die Reihen der Nekrotaner eingebürgert haben&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Xahaul&amp;diff=12957</id>
		<title>Xahaul</title>
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		<updated>2008-09-08T14:27:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Glauben/Religion/Millitär */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nekrotaner oder Xahaul, wie sie sich selber nennen, stammen ürsprünglich von Menschen ab. Viele von ihnen sind sehr magiebegabt und erst durch die anderen Menschen dazu gebracht worden im Dunkeln zu leben. Hass und Gewalt haben sie zu dem gemacht, was sie sind:&lt;br /&gt;
Totenanbeter.&lt;br /&gt;
Für sie ist der Körper erst nach dem Tode vollkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Xahaul sind zwischen 1,70m und 1,90 groß und besitzen nahezu keine Haare. Sie können bis zu 1000 Jahre alt werden, je nachdem wie stark ihre magischen Fähigkeiten sind, die ihren toten Körper vor Verwesung schützen.&lt;br /&gt;
Ihre Haut ist grau bis graugrün und sie hüllen sich meist in schwarze oder auch dunkelrote Roben von der viele meinen, sie wären mit Blut gefärbt.&lt;br /&gt;
Ihre Glieder sind länglich und ihre Finger sehr lang, was ihnen oft das Aussehen von Klauen gibt.&lt;br /&gt;
Die Augen sind oft glasig, weiß oder schwarz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
Nekrotaner leben ähnlich wie Mönche in kleineren Gruppen. Es gibt eigentlich keine Kinder, es sei denn sie wurden nach dem Tod von den Nekrotanern geholt und für ihre Zwecke wiedererweckt.&lt;br /&gt;
Frauen dienen meist als Orakel oder Wahrsagerinnen.&lt;br /&gt;
Die Xahaul leben in verlassenen Gebäuden, Ruinen, Untertage als auch in verlassenen Dörfern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glauben/Religion/Millitär ==&lt;br /&gt;
Als Gott beten sie Xahan an. Er war gleichzeitig der Schöpfer der Xahaul, da er es war, der sein verbotenes nekromantisches Wissen dazu benutze seine tote Frau zu erwecken. Sie wurde im Zuge einer von Menschen geführten Invasion kaltblütig ermordet. Der Kummer über ihren Tod und das verlorene Kind schürten seinen Hass so immens, dass er Kräfte freiließ die nicht nur seine tote Frau zurückholten, sondern auch das gesammte Dorf wiedererweckten.&lt;br /&gt;
An oberster Position steht der Xahaul Meister. Ihm untergeordnet sind die Todesbringer, die Todeswächter und die Akoluthen (Novizen)&lt;br /&gt;
Alle nichtmagiebegabten Xahaul gehörten automatisch zu den Todenwächtern, sie ist der millitärische Arm innerhalb der einzelnen Gruppen, welcher jedoch durch magiebegabte Xahaul geleitet wird. Der Meister ist ein sehr mächtiges und auch gefährliches Wesen, welches die Nekromantie wie kein Zweiter beherrscht.&lt;br /&gt;
Die Todesbringer ziehen immer auf der Suche nach Opfern umher um für ihre Zwecke Tote zu reckrutieren.&lt;br /&gt;
Die Akoluthen sind die Novizen der Xahaul. Es gibt sowohl magisch begabte und auch nichtmagische Akoluthen, welche als Diener der höheren Stufen zu dienen haben.&lt;br /&gt;
Jeder Akoluth wünscht sich entweder Todeswächter oder Todesbringer zu werden, da ihr sonst eher erbärmliches Leben dann einen Sinn ergibt. Es gibt Gerüchte, dass vermehrt Lebende in die Reihen der Akoluthen eintreten, weil ihnen ewiges Leben versprochen wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Natürlich bemächtigen sich die Nekrotaner auch anderer Kreaturen um ihre Ziele zu erreichen.&lt;br /&gt;
Skelette und Zombies sind hin und wieder in ihren Reihen anzutreffen, wobei diese nur in Ausnahme Situationen zum Einsatz kommen, da ihnen die nötige Raffinesse fehlt (Totes Gehirn).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nekrotaner leben meist unterirdisch oder in verlassenen Gutshöfen oder Burgruinen. Da sie immer wieder verfolgt werden, kann man keinen genauen &amp;quot;Wohnort&amp;quot; festmachen.&lt;br /&gt;
Häufig kommen kleinere Splittergruppe in größere Städte und gründen dort kleine Kulte. Diese Kulte können einer kleinen Stadt gefärlich werden, da es schon vorgekommen sein soll, dass von heute auf morgen die ganze Bevölkerung verschwunden war und sich in die Reihen der Nekrotaner eingebürgert haben&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Quool&amp;diff=12954</id>
		<title>Quool</title>
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		<updated>2008-09-08T13:45:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: Die Seite wurde neu angelegt: == Daten ==  Art: Lurch&amp;lt;br&amp;gt; Lebensraum: Auen, Flussenken, Moore&amp;lt;br&amp;gt; Häufigkeit: häufig&amp;lt;br&amp;gt; Größe: 5-20cm&amp;lt;br&amp;gt; Farbe: Die Haut des Quools ist glatt und oft mattdunkel...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Art: Lurch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lebensraum: Auen, Flussenken, Moore&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Häufigkeit: häufig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Größe: 5-20cm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Farbe: Die Haut des Quools ist glatt und oft mattdunkel gefärbt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brutzeit: 8-10Wochen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Einige der 20 vorkommenden Arten wie z.B des Feuerquools sind auffällig gefärbt (vorallem die Männchen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele Quools sind giftig, um sich vor Fressfeinden zu schützen. Das Gift wird in einer Hautdrüse produziert und überzieht den Körper mit einer durchsichtigen, schleimigen Schicht, sobalt der Quool unter Stress gerät.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Fauna&amp;diff=12951</id>
		<title>Antamarische Fauna</title>
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		<updated>2008-09-08T13:36:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Raubtiere */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Tiere=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Raubtiere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amphibien &amp;amp; Co. (Weich und schlabbrig)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Wipfelkrake]]&lt;br /&gt;
**[[Riesenwurm]]&lt;br /&gt;
**[[Quool]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Katzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Tiger]]&lt;br /&gt;
**[[Säbelzahntiger]]&lt;br /&gt;
**[[Skraá]]&lt;br /&gt;
**[[Puma]]&lt;br /&gt;
**[[Löwe]]&lt;br /&gt;
**[[Jaguar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reptilien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Flugechse]]&lt;br /&gt;
**[[Speiechse]]&lt;br /&gt;
**[[Krokodil]]&lt;br /&gt;
**[[Kaiman]]&lt;br /&gt;
**[[Basilisk]]&lt;br /&gt;
**[[Ringelschlage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Insekten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Riesenskorpion]]&lt;br /&gt;
**[[Riesenspinne]]&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wassergeschöpfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Hai]]&lt;br /&gt;
**[[Riesenkrake]]&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Wolf (Canis lupus)|Wolf]]&lt;br /&gt;
*[[Vielfraß]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenratte]]&lt;br /&gt;
*[[Bär]]&lt;br /&gt;
*[[Beutelteufel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige Tiere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Insekten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Wüstenkäfer]]&lt;br /&gt;
**[[Rote Riesenameise]]&lt;br /&gt;
**[[Blaumilbe]]&lt;br /&gt;
**[[Mar-An-Fliege]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Igel]]&lt;br /&gt;
*[[Quaxcol Frosch]]&lt;br /&gt;
*[[Ratte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wild/Jagdtiere===&lt;br /&gt;
*[[Antilope]]&lt;br /&gt;
*[[Elch]]&lt;br /&gt;
*[[Frostfuchs]]&lt;br /&gt;
*[[Gebirgsziege]]&lt;br /&gt;
*[[Hirsch]]&lt;br /&gt;
*[[Karibu]]&lt;br /&gt;
*[[Steinbock]]&lt;br /&gt;
*[[Wildschwein]]&lt;br /&gt;
*[[Saiga]]&lt;br /&gt;
*[[Elefant]]&lt;br /&gt;
*[[Gorilla]]&lt;br /&gt;
*[[Nashorn]]&lt;br /&gt;
*[[Steppenbison]]&lt;br /&gt;
*[[Erdwühler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Haustiere===&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Katzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nutztiere===&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Esel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Maultier]]&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pferde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Schelbarns]]*&lt;br /&gt;
*[[Larindaner]]*&lt;br /&gt;
*[[Alsiner]]*&lt;br /&gt;
*[[Reklares]]*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rinder&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schafe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schweine&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ziegen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kamele&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vögel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Adler]]&lt;br /&gt;
*[[Elster]]&lt;br /&gt;
*[[Eule]]&lt;br /&gt;
*[[Falke]]&lt;br /&gt;
*[[Fasan]]&lt;br /&gt;
*[[Geier]]&lt;br /&gt;
*[[Möwe]]&lt;br /&gt;
*[[Rabe]]&lt;br /&gt;
*[[Taube]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meeresgetier===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere und legendäre Geschöpfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Einhorn]]&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drachen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**[[Eissdrache]]&lt;br /&gt;
**[[Feuerdrache]]&lt;br /&gt;
**[[Steppendrache]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Greif]]&lt;br /&gt;
*[[Lindwurm]]&lt;br /&gt;
*[[Tatzelwurm]]&lt;br /&gt;
*[[Schrat]]&lt;br /&gt;
*[[Yeti]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch: [[Antamarische Flora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Landschaftsnamen&amp;diff=12948</id>
		<title>Landschaftsnamen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Landschaftsnamen&amp;diff=12948"/>
		<updated>2008-09-08T13:32:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Winde */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier werden Namen für Berge, Gebirgszüge, Flüsse, Seen, Inseln etc. gesammelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf zum Brainstorming!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn die Lage bekannt ist, bitte mit angeben!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wäre schön, wenn hie und da schon Götternamen einfließen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht auch gleich Hauptwinde und Hauptmeeresstömungen benennen? Hier böten sich Referenzen zu Göttern ja besonders an... --[[Benutzer:Fleance|Fleance]] 00:18, 8. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berge ==&lt;br /&gt;
Asamboto &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arathur &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aschberg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bärenkopf &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dombar &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Donnerkogel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dunkelspitz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eherne Sichel &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eherner Wall &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Finsterwall &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Firnspitze&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Goldkuppe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kasbek &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleiner Hundskopf &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Monte Cula &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Monte Verna &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Monte Zona &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rustawall &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkenspitz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schädelwand &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schneewall &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ulanbar &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ulipatra &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wolkenkratz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nordahejmr-Berge: Ronskrirfjol, Hoyfjol [hoher Berg] - Jornfjoll [Eisenberg] - Morkefjoll [Finsterberg] - Spoekfjoll [Spukberg] - Skallefjoll [Schädelberg] - Sigdfjoll [Sichelberg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flüsse ==&lt;br /&gt;
die Manca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Garul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordahejmr-Flüsse: Arnhjol - Bjolskr - Hranskr - Fjolslejnen - Glansfrod - Hilmarslejnen - Fargarlejnen - Mjonskr - Hólmjol - Skratrjol - Orrelejnen - Sjonderskr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irinaku ([[Xetoka]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flüsse &amp;lt;-&amp;gt; Ortsnamen ===&lt;br /&gt;
-= Fluss (Ortsname) =-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
der|die Alte (Altenquell)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Dregel (Dregelmund) - eventuell zu ähnlich?&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Moor (Moormund)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Nanra (Nanrasquell)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Pill (Pillsquell)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Ronde (Rondesquell)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Sindra (Sindramund)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Vyra (Vyramund)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Wisel (Wiselmund) - eventuell zu ähnlich?&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordahejmr Seen: Sligdehajv - Grjonook - Dypook - Bindamar - Hjelmanmar - Gjodhajv - Hjolmook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inseln ==&lt;br /&gt;
Petara - [[Sartogasso]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skavrbjerg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Insel Andragk,&lt;br /&gt;
Insel Arenigkor,&lt;br /&gt;
Insel Aenikos,&lt;br /&gt;
Insel Alkan,&lt;br /&gt;
Insel Alikan,&lt;br /&gt;
Insel Elasis,&lt;br /&gt;
Insel Aesos,&lt;br /&gt;
Insel Belkan,&lt;br /&gt;
Insel Duridian,&lt;br /&gt;
Insel Dubaiar,&lt;br /&gt;
Insel Etzalan,&lt;br /&gt;
Insel Geri,&lt;br /&gt;
Insel Hyppi,&lt;br /&gt;
Insel Ipanimja,&lt;br /&gt;
Insel Ibo,&lt;br /&gt;
Insel Ilisija,&lt;br /&gt;
Insel Ilidat,&lt;br /&gt;
Insel Indiri,&lt;br /&gt;
Insel Jany,&lt;br /&gt;
Insel Mandorijn,&lt;br /&gt;
Insel Kirakis,&lt;br /&gt;
Insel Kenthabi,&lt;br /&gt;
Insel Kinseya,&lt;br /&gt;
Insel Kojakis,&lt;br /&gt;
Insel Leyonis,&lt;br /&gt;
Insel Lejo,&lt;br /&gt;
Insel Matulja,&lt;br /&gt;
Insel Methuljak,&lt;br /&gt;
Insel Mynjarma,&lt;br /&gt;
Insek Narkedz,&lt;br /&gt;
Insel Nayman,&lt;br /&gt;
Insel Nuy,&lt;br /&gt;
Insel Nujam,&lt;br /&gt;
Insel Nurmij,&lt;br /&gt;
Insel Niu,&lt;br /&gt;
Insel Olesong,&lt;br /&gt;
Insel Ost-Suum,&lt;br /&gt;
Insel Pektrui,&lt;br /&gt;
Insel Philos,&lt;br /&gt;
Insel Saynong,&lt;br /&gt;
Insel Sekotjan,&lt;br /&gt;
Insel Siklast,&lt;br /&gt;
Insel Saroq,&lt;br /&gt;
Insel Sogran,&lt;br /&gt;
Insel Tanuki,&lt;br /&gt;
Insel Ulkuu,&lt;br /&gt;
Insel Ulukii,&lt;br /&gt;
Insel Unaki,&lt;br /&gt;
Insel West-Suum,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wüsten ==&lt;br /&gt;
Assurii &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hamada &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Harrassam &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nam &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nedsch &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
N´or &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Serira &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tama &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tekla´Sim &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wälder ==&lt;br /&gt;
Alter Forst &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dornenforst &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dunkelschlag &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Eichenforst &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eisenwald - [[Eisenwald]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erzwald &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Exondria - [[Fürstentum Exondria]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Firnwald &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Finstertann &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Freiwald &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geisterwald &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Groenvald &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Groenskog (schwedisch für Grünwald) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mörkaskog (schwedisch für Dunkelheitswald)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tyskaeichen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ulmenheym &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steppen ==&lt;br /&gt;
Ulaya&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Turara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Winde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ventus Magnus ( Der Große Wind )&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meeresströmungen ==&lt;br /&gt;
Turounostrom&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geographie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Landschaftsnamen&amp;diff=12946</id>
		<title>Landschaftsnamen</title>
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		<updated>2008-09-08T13:30:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Steppen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier werden Namen für Berge, Gebirgszüge, Flüsse, Seen, Inseln etc. gesammelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf zum Brainstorming!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn die Lage bekannt ist, bitte mit angeben!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wäre schön, wenn hie und da schon Götternamen einfließen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht auch gleich Hauptwinde und Hauptmeeresstömungen benennen? Hier böten sich Referenzen zu Göttern ja besonders an... --[[Benutzer:Fleance|Fleance]] 00:18, 8. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berge ==&lt;br /&gt;
Asamboto &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arathur &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aschberg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bärenkopf &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dombar &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Dunkelspitz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eherne Sichel &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eherner Wall &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Finsterwall &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Firnspitze&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Goldkuppe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kasbek &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleiner Hundskopf &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Monte Cula &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Monte Verna &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Monte Zona &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rustawall &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkenspitz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schädelwand &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schneewall &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ulanbar &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ulipatra &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wolkenkratz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nordahejmr-Berge: Ronskrirfjol, Hoyfjol [hoher Berg] - Jornfjoll [Eisenberg] - Morkefjoll [Finsterberg] - Spoekfjoll [Spukberg] - Skallefjoll [Schädelberg] - Sigdfjoll [Sichelberg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flüsse ==&lt;br /&gt;
die Manca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Garul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordahejmr-Flüsse: Arnhjol - Bjolskr - Hranskr - Fjolslejnen - Glansfrod - Hilmarslejnen - Fargarlejnen - Mjonskr - Hólmjol - Skratrjol - Orrelejnen - Sjonderskr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irinaku ([[Xetoka]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flüsse &amp;lt;-&amp;gt; Ortsnamen ===&lt;br /&gt;
-= Fluss (Ortsname) =-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
der|die Alte (Altenquell)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Dregel (Dregelmund) - eventuell zu ähnlich?&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Moor (Moormund)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Nanra (Nanrasquell)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Pill (Pillsquell)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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die Sindra (Sindramund)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== Seen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordahejmr Seen: Sligdehajv - Grjonook - Dypook - Bindamar - Hjelmanmar - Gjodhajv - Hjolmook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inseln ==&lt;br /&gt;
Petara - [[Sartogasso]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skavrbjerg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Insel Andragk,&lt;br /&gt;
Insel Arenigkor,&lt;br /&gt;
Insel Aenikos,&lt;br /&gt;
Insel Alkan,&lt;br /&gt;
Insel Alikan,&lt;br /&gt;
Insel Elasis,&lt;br /&gt;
Insel Aesos,&lt;br /&gt;
Insel Belkan,&lt;br /&gt;
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Insel Ipanimja,&lt;br /&gt;
Insel Ibo,&lt;br /&gt;
Insel Ilisija,&lt;br /&gt;
Insel Ilidat,&lt;br /&gt;
Insel Indiri,&lt;br /&gt;
Insel Jany,&lt;br /&gt;
Insel Mandorijn,&lt;br /&gt;
Insel Kirakis,&lt;br /&gt;
Insel Kenthabi,&lt;br /&gt;
Insel Kinseya,&lt;br /&gt;
Insel Kojakis,&lt;br /&gt;
Insel Leyonis,&lt;br /&gt;
Insel Lejo,&lt;br /&gt;
Insel Matulja,&lt;br /&gt;
Insel Methuljak,&lt;br /&gt;
Insel Mynjarma,&lt;br /&gt;
Insek Narkedz,&lt;br /&gt;
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Insel Nuy,&lt;br /&gt;
Insel Nujam,&lt;br /&gt;
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Insel Niu,&lt;br /&gt;
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Insel Ost-Suum,&lt;br /&gt;
Insel Pektrui,&lt;br /&gt;
Insel Philos,&lt;br /&gt;
Insel Saynong,&lt;br /&gt;
Insel Sekotjan,&lt;br /&gt;
Insel Siklast,&lt;br /&gt;
Insel Saroq,&lt;br /&gt;
Insel Sogran,&lt;br /&gt;
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Insel Ulkuu,&lt;br /&gt;
Insel Ulukii,&lt;br /&gt;
Insel Unaki,&lt;br /&gt;
Insel West-Suum,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wüsten ==&lt;br /&gt;
Assurii &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hamada &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Harrassam &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nam &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nedsch &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
N´or &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Serira &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tama &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tekla´Sim &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wälder ==&lt;br /&gt;
Alter Forst &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dornenforst &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dunkelschlag &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Eichenforst &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eisenwald - [[Eisenwald]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erzwald &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Exondria - [[Fürstentum Exondria]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Firnwald &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Finstertann &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Freiwald &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geisterwald &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Groenvald &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Groenskog (schwedisch für Grünwald) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mörkaskog (schwedisch für Dunkelheitswald)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tyskaeichen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ulmenheym &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steppen ==&lt;br /&gt;
Ulaya&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Turara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Winde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meeresströmungen ==&lt;br /&gt;
Turounostrom&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geographie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
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		<title>Landschaftsnamen</title>
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		<updated>2008-09-08T13:30:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Steppen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier werden Namen für Berge, Gebirgszüge, Flüsse, Seen, Inseln etc. gesammelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf zum Brainstorming!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn die Lage bekannt ist, bitte mit angeben!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wäre schön, wenn hie und da schon Götternamen einfließen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht auch gleich Hauptwinde und Hauptmeeresstömungen benennen? Hier böten sich Referenzen zu Göttern ja besonders an... --[[Benutzer:Fleance|Fleance]] 00:18, 8. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berge ==&lt;br /&gt;
Asamboto &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arathur &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aschberg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bärenkopf &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dombar &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Donnerkogel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dunkelspitz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eherne Sichel &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eherner Wall &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Finsterwall &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Firnspitze&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Goldkuppe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kasbek &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleiner Hundskopf &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Monte Cula &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Monte Verna &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Monte Zona &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rustawall &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkenspitz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schädelwand &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schneewall &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ulanbar &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ulipatra &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wolkenkratz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nordahejmr-Berge: Ronskrirfjol, Hoyfjol [hoher Berg] - Jornfjoll [Eisenberg] - Morkefjoll [Finsterberg] - Spoekfjoll [Spukberg] - Skallefjoll [Schädelberg] - Sigdfjoll [Sichelberg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flüsse ==&lt;br /&gt;
die Manca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Garul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordahejmr-Flüsse: Arnhjol - Bjolskr - Hranskr - Fjolslejnen - Glansfrod - Hilmarslejnen - Fargarlejnen - Mjonskr - Hólmjol - Skratrjol - Orrelejnen - Sjonderskr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irinaku ([[Xetoka]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flüsse &amp;lt;-&amp;gt; Ortsnamen ===&lt;br /&gt;
-= Fluss (Ortsname) =-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
der|die Alte (Altenquell)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Dregel (Dregelmund) - eventuell zu ähnlich?&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Moor (Moormund)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Nanra (Nanrasquell)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Pill (Pillsquell)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Ronde (Rondesquell)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Sindra (Sindramund)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Vyra (Vyramund)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Wisel (Wiselmund) - eventuell zu ähnlich?&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordahejmr Seen: Sligdehajv - Grjonook - Dypook - Bindamar - Hjelmanmar - Gjodhajv - Hjolmook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inseln ==&lt;br /&gt;
Petara - [[Sartogasso]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skavrbjerg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Insel Andragk,&lt;br /&gt;
Insel Arenigkor,&lt;br /&gt;
Insel Aenikos,&lt;br /&gt;
Insel Alkan,&lt;br /&gt;
Insel Alikan,&lt;br /&gt;
Insel Elasis,&lt;br /&gt;
Insel Aesos,&lt;br /&gt;
Insel Belkan,&lt;br /&gt;
Insel Duridian,&lt;br /&gt;
Insel Dubaiar,&lt;br /&gt;
Insel Etzalan,&lt;br /&gt;
Insel Geri,&lt;br /&gt;
Insel Hyppi,&lt;br /&gt;
Insel Ipanimja,&lt;br /&gt;
Insel Ibo,&lt;br /&gt;
Insel Ilisija,&lt;br /&gt;
Insel Ilidat,&lt;br /&gt;
Insel Indiri,&lt;br /&gt;
Insel Jany,&lt;br /&gt;
Insel Mandorijn,&lt;br /&gt;
Insel Kirakis,&lt;br /&gt;
Insel Kenthabi,&lt;br /&gt;
Insel Kinseya,&lt;br /&gt;
Insel Kojakis,&lt;br /&gt;
Insel Leyonis,&lt;br /&gt;
Insel Lejo,&lt;br /&gt;
Insel Matulja,&lt;br /&gt;
Insel Methuljak,&lt;br /&gt;
Insel Mynjarma,&lt;br /&gt;
Insek Narkedz,&lt;br /&gt;
Insel Nayman,&lt;br /&gt;
Insel Nuy,&lt;br /&gt;
Insel Nujam,&lt;br /&gt;
Insel Nurmij,&lt;br /&gt;
Insel Niu,&lt;br /&gt;
Insel Olesong,&lt;br /&gt;
Insel Ost-Suum,&lt;br /&gt;
Insel Pektrui,&lt;br /&gt;
Insel Philos,&lt;br /&gt;
Insel Saynong,&lt;br /&gt;
Insel Sekotjan,&lt;br /&gt;
Insel Siklast,&lt;br /&gt;
Insel Saroq,&lt;br /&gt;
Insel Sogran,&lt;br /&gt;
Insel Tanuki,&lt;br /&gt;
Insel Ulkuu,&lt;br /&gt;
Insel Ulukii,&lt;br /&gt;
Insel Unaki,&lt;br /&gt;
Insel West-Suum,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wüsten ==&lt;br /&gt;
Assurii &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hamada &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Harrassam &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nam &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nedsch &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
N´or &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Serira &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tama &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tekla´Sim &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wälder ==&lt;br /&gt;
Alter Forst &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dornenforst &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dunkelschlag &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Eichenforst &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eisenwald - [[Eisenwald]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erzwald &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Exondria - [[Fürstentum Exondria]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Firnwald &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Finstertann &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Freiwald &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geisterwald &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Groenvald &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Groenskog (schwedisch für Grünwald) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mörkaskog (schwedisch für Dunkelheitswald)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tyskaeichen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ulmenheym &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steppen ==&lt;br /&gt;
Ulaya &lt;br /&gt;
Turara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Winde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meeresströmungen ==&lt;br /&gt;
Turounostrom&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geographie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisenbaum_(Arbor_ferrum)&amp;diff=12944</id>
		<title>Eisenbaum (Arbor ferrum)</title>
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		<updated>2008-09-08T13:29:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Daten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eisenbaum besitzt ein sehr hartes Holz, welches für Produkte genommen wird, die hohoen Belastungen standhalten müssen ( Tragende Dielen, Masten oder Waffen )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetationszone : warmes bis tropisches Klima&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorkommen : In regenreichen Gebieten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Häufigkeit: mittel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wert: je nach Größe bis zu 300 D pro Baum bzw 5-10 D pro &amp;quot;Antamarischer m2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eisenbaum wächst bevorzugt in warmen Gebieten mit viel Niederschlag. Er wird zwischen 60 und 120 m hoch und kann bis zu 500 Jahre alt werden. Der Durchmesser beträgt 2-5 Meter. Er hat große mit Furchen übersäte Blätter und die Rinde ist dunkelbraun bis schwarz.&lt;br /&gt;
Nach dem Trocknen des Holzes, wird dieses sehr hart, weshalb der Baum Eisenbaum genannt wird. Das Holz ist universell einsetzbar, jedoch sehr teuer.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
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		<title>Eisenbaum (Arbor ferrum)</title>
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		<updated>2008-09-08T13:27:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Daten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eisenbaum besitzt ein sehr hartes Holz, welches für Produkte genommen wird, die hohoen Belastungen standhalten müssen ( Tragende Dielen, Masten oder Waffen )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetationszone : warmes bis tropisches Klima&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorkommen : In regenreichen Gebieten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Häufigkeit: mittel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wert: je nach Größe bis zu 100 D pro Baum bzw 3-10 D pro &amp;quot;Antamarischer m2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eisenbaum wächst bevorzugt in warmen Gebieten mit viel Niederschlag. Er wird zwischen 60 und 120 m hoch und kann bis zu 500 Jahre alt werden. Der Durchmesser beträgt 2-5 Meter. Er hat große mit Furchen übersäte Blätter und die Rinde ist dunkelbraun bis schwarz.&lt;br /&gt;
Nach dem Trocknen des Holzes, wird dieses sehr hart, weshalb der Baum Eisenbaum genannt wird. Das Holz ist universell einsetzbar, jedoch sehr teuer.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Daten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eisenbaum besitzt ein sehr hartes Holz, welches für Produkte genommen wird, die hohoen Belastungen standhalten müssen ( Tragende Dielen, Masten oder Waffen )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetationszone : warmes bis tropisches Klima&lt;br /&gt;
Vorkommen : In regenreichen Gebieten&lt;br /&gt;
Häufigkeit: mittel&lt;br /&gt;
Wert: je nach Größe bis zu 100 D pro Baum bzw 3-10 D pro &amp;quot;Antamarischer m2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eisenbaum wächst bevorzugt in warmen Gebieten mit viel Niederschlag. Er wird zwischen 60 und 120 m hoch und kann bis zu 500 Jahre alt werden. Der Durchmesser beträgt 2-5 Meter. Er hat große mit Furchen übersäte Blätter und die Rinde ist dunkelbraun bis schwarz.&lt;br /&gt;
Nach dem Trocknen des Holzes, wird dieses sehr hart, weshalb der Baum Eisenbaum genannt wird. Das Holz ist universell einsetzbar, jedoch sehr teuer.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Daten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eisenbaum besitzt ein sehr hartes Holz, welches für Produkte genommen wird, die hohoen Belastungen standhalten müssen ( Tragende Dielen, Masten oder Waffen )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetationszone : warmes bis tropisches Klima&lt;br /&gt;
Vorkommen : In regenreichen Gebieten&lt;br /&gt;
Häufigkeit: mittel&lt;br /&gt;
Wert: je nach Größe bis zu 100 D / Baum&lt;br /&gt;
       3-10 D / &amp;quot;Antamarischer m2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eisenbaum wächst bevorzugt in warmen Gebieten mit viel Niederschlag. Er wird zwischen 60 und 120 m hoch und kann bis zu 500 Jahre alt werden. Der Durchmesser beträgt 2-5 Meter. Er hat große mit Furchen übersäte Blätter und die Rinde ist dunkelbraun bis schwarz.&lt;br /&gt;
Nach dem Trocknen des Holzes, wird dieses sehr hart, weshalb der Baum Eisenbaum genannt wird. Das Holz ist universell einsetzbar, jedoch sehr teuer.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
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		<updated>2008-09-08T13:26:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: Die Seite wurde neu angelegt: == Allgemeines==  Der Eisenbaum besitzt ein sehr hartes Holz, welches für Produkte genommen wird, die hohoen Belastungen standhalten müssen ( Tragende Dielen, Masten ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eisenbaum besitzt ein sehr hartes Holz, welches für Produkte genommen wird, die hohoen Belastungen standhalten müssen ( Tragende Dielen, Masten oder Waffen )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetationszone : warmes bis tropisches Klima&lt;br /&gt;
Vorkommen : In regenreichen Gebieten&lt;br /&gt;
Häufigkeit: mittel&lt;br /&gt;
Wert: je nach Größe bis zu 100 D / Baum&lt;br /&gt;
      sonst 3-10 D / &amp;quot;Antamarischer m2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eisenbaum wächst bevorzugt in warmen Gebieten mit viel Niederschlag. Er wird zwischen 60 und 120 m hoch und kann bis zu 500 Jahre alt werden. Der Durchmesser beträgt 2-5 Meter. Er hat große mit Furchen übersäte Blätter und die Rinde ist dunkelbraun bis schwarz.&lt;br /&gt;
Nach dem Trocknen des Holzes, wird dieses sehr hart, weshalb der Baum Eisenbaum genannt wird. Das Holz ist universell einsetzbar, jedoch sehr teuer.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Flora&amp;diff=12937</id>
		<title>Antamarische Flora</title>
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		<updated>2008-09-08T13:10:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Bäume */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Pflanzen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== außergewöhnliche Pflanzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die antamarische Flora bietet viele Pflanzen die in dieser Welt eine Besonderheit darstellen. Dazu zählen unter anderem magische Pflanzen, aber auch solche die einen besonderen Stellenwert im Alltag auf Antamar einnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bäume===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Balche]]&lt;br /&gt;
*[[Schuppenrindige Eiche]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Giftige Pflanzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Schwarzer Donnerkelch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heilpflanzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Thelasskraut]]&lt;br /&gt;
*[[Faelugkraut]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===magische Pflanzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Bernstein-Lilie]]&lt;br /&gt;
*[[Druidenfuß (Viscum Album L)]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (lila)]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Hexenblume (Anemone nemorosa)]]&lt;br /&gt;
*[[Weiße Kornblume]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nutzpflanzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rauchkraut (grünes)]]&lt;br /&gt;
*[[Rauchkraut (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Wüstendorn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pilze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Anthracis-Knolle]]&lt;br /&gt;
*[[Silberbart]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zierpflanzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Pflanzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Alraune (Mandragora officinarum)]]&lt;br /&gt;
*[[Feuerfunkel]]&lt;br /&gt;
*[[Honigmaul]]&lt;br /&gt;
*[[Mondblume]]&lt;br /&gt;
*[[Munterrgiea titanea]]&lt;br /&gt;
*[[Nordsteinmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Regenbogenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Yasah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== gewöhnliche Pflanzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Pflanzen runden die Vielfalt an Pflanzen der antamarischen Flora noch ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bäume===&lt;br /&gt;
*[[See-Kiefer (Pinus halepensis)]]&lt;br /&gt;
*[[Balsam-Pappel (Populus balsamifera)]]&lt;br /&gt;
*[[Castanea  (Castanea sativa)]]&lt;br /&gt;
*[[Echte Mehlbeere (Sorbus aria)]]&lt;br /&gt;
*[[Eiche]]&lt;br /&gt;
*[[Birke]]&lt;br /&gt;
*[[Goldapfel (Malus domestica)]]&lt;br /&gt;
*[[Buche]]&lt;br /&gt;
*[[Rotbuche (F. sylvatica)]]&lt;br /&gt;
*[[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)]]&lt;br /&gt;
*[[Linde (Tilia)]]&lt;br /&gt;
*[[Süßkirsche (P. avium)]]&lt;br /&gt;
*[[Tekkaiokirsche (Prunus serrulata)]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenbaum (Arbor ferrum)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Giftige Pflanzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Eisenhalm]]&lt;br /&gt;
*[[Nachtstachel]]&lt;br /&gt;
*[[Schierling]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heilpflanzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Abelmoschus (Malva moschata L.)]]&lt;br /&gt;
*[[Angolkenwurz]]&lt;br /&gt;
*[[Blutkraut (Hypericum perforatum)]]&lt;br /&gt;
*[[Brosamen (Foeniculum vulgare)]]&lt;br /&gt;
*[[Einbeere (Paris quadrifolia)]]&lt;br /&gt;
*[[Gundelkraut (Thymus vulgaris)]]&lt;br /&gt;
*[[Korumkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Nachtschatten]]&lt;br /&gt;
*[[Magerwurz]]&lt;br /&gt;
*[[Ringelkraut]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nutzpflanzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gerste]]&lt;br /&gt;
*[[Goldkolben]] (Mais)&lt;br /&gt;
*[[Hirse]]&lt;br /&gt;
*[[Knolle]] (Kartoffel)&lt;br /&gt;
*[[Roggen]]&lt;br /&gt;
*[[Weizen]]&lt;br /&gt;
*[[Zuckerrübe]]&lt;br /&gt;
*[[Kürbis]]&lt;br /&gt;
*[[Zuckerrohr]]&lt;br /&gt;
*[[Xitomatl]] (Tomate)&lt;br /&gt;
*[[Xetoka-Melone]] (Melone)&lt;br /&gt;
*[[Feigenkaktus (Opuntia ficus-indica)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pilze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fliegenpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Maronen]]&lt;br /&gt;
*[[Morcheln]]&lt;br /&gt;
*[[Parasole]]&lt;br /&gt;
*[[Pfifferlinge]]&lt;br /&gt;
*[[Steinpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Totentrompeten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zierpflanzen===&lt;br /&gt;
*[[Gelbes Windröschen]]&lt;br /&gt;
*[[Rote Sumpflilie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Pflanzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Vierblättriges Kleeblatt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch: [[Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Flora&amp;diff=12936</id>
		<title>Antamarische Flora</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Flora&amp;diff=12936"/>
		<updated>2008-09-08T13:10:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Bäume */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Pflanzen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== außergewöhnliche Pflanzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die antamarische Flora bietet viele Pflanzen die in dieser Welt eine Besonderheit darstellen. Dazu zählen unter anderem magische Pflanzen, aber auch solche die einen besonderen Stellenwert im Alltag auf Antamar einnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bäume===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Balche]]&lt;br /&gt;
*[[Schuppenrindige Eiche]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Giftige Pflanzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Schwarzer Donnerkelch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heilpflanzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Thelasskraut]]&lt;br /&gt;
*[[Faelugkraut]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===magische Pflanzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Bernstein-Lilie]]&lt;br /&gt;
*[[Druidenfuß (Viscum Album L)]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (lila)]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Hexenblume (Anemone nemorosa)]]&lt;br /&gt;
*[[Weiße Kornblume]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nutzpflanzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rauchkraut (grünes)]]&lt;br /&gt;
*[[Rauchkraut (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Wüstendorn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pilze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Anthracis-Knolle]]&lt;br /&gt;
*[[Silberbart]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zierpflanzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Pflanzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Alraune (Mandragora officinarum)]]&lt;br /&gt;
*[[Feuerfunkel]]&lt;br /&gt;
*[[Honigmaul]]&lt;br /&gt;
*[[Mondblume]]&lt;br /&gt;
*[[Munterrgiea titanea]]&lt;br /&gt;
*[[Nordsteinmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Regenbogenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Yasah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== gewöhnliche Pflanzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Pflanzen runden die Vielfalt an Pflanzen der antamarischen Flora noch ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bäume===&lt;br /&gt;
*[[See-Kiefer (Pinus halepensis)]]&lt;br /&gt;
*[[Balsam-Pappel (Populus balsamifera)]]&lt;br /&gt;
*[[Castanea  (Castanea sativa)]]&lt;br /&gt;
*[[Echte Mehlbeere (Sorbus aria)]]&lt;br /&gt;
*[[Eiche]]&lt;br /&gt;
*[[Birke]]&lt;br /&gt;
*[[Goldapfel (Malus domestica)]]&lt;br /&gt;
*[[Buche]]&lt;br /&gt;
*[[Rotbuche (F. sylvatica)]]&lt;br /&gt;
*[[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)]]&lt;br /&gt;
*[[Linde (Tilia)]]&lt;br /&gt;
*[[Süßkirsche (P. avium)]]&lt;br /&gt;
*[[Tekkaiokirsche (Prunus serrulata)]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenbaum(Arbor ferrum)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Giftige Pflanzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Eisenhalm]]&lt;br /&gt;
*[[Nachtstachel]]&lt;br /&gt;
*[[Schierling]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heilpflanzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Abelmoschus (Malva moschata L.)]]&lt;br /&gt;
*[[Angolkenwurz]]&lt;br /&gt;
*[[Blutkraut (Hypericum perforatum)]]&lt;br /&gt;
*[[Brosamen (Foeniculum vulgare)]]&lt;br /&gt;
*[[Einbeere (Paris quadrifolia)]]&lt;br /&gt;
*[[Gundelkraut (Thymus vulgaris)]]&lt;br /&gt;
*[[Korumkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Nachtschatten]]&lt;br /&gt;
*[[Magerwurz]]&lt;br /&gt;
*[[Ringelkraut]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nutzpflanzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gerste]]&lt;br /&gt;
*[[Goldkolben]] (Mais)&lt;br /&gt;
*[[Hirse]]&lt;br /&gt;
*[[Knolle]] (Kartoffel)&lt;br /&gt;
*[[Roggen]]&lt;br /&gt;
*[[Weizen]]&lt;br /&gt;
*[[Zuckerrübe]]&lt;br /&gt;
*[[Kürbis]]&lt;br /&gt;
*[[Zuckerrohr]]&lt;br /&gt;
*[[Xitomatl]] (Tomate)&lt;br /&gt;
*[[Xetoka-Melone]] (Melone)&lt;br /&gt;
*[[Feigenkaktus (Opuntia ficus-indica)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pilze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fliegenpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Maronen]]&lt;br /&gt;
*[[Morcheln]]&lt;br /&gt;
*[[Parasole]]&lt;br /&gt;
*[[Pfifferlinge]]&lt;br /&gt;
*[[Steinpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Totentrompeten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zierpflanzen===&lt;br /&gt;
*[[Gelbes Windröschen]]&lt;br /&gt;
*[[Rote Sumpflilie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Pflanzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Vierblättriges Kleeblatt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch: [[Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Landschaftsnamen&amp;diff=12932</id>
		<title>Landschaftsnamen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Landschaftsnamen&amp;diff=12932"/>
		<updated>2008-09-08T12:41:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Meeresströmungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier werden Namen für Berge, Gebirgszüge, Flüsse, Seen, Inseln etc. gesammelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf zum Brainstorming!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn die Lage bekannt ist, bitte mit angeben!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wäre schön, wenn hie und da schon Götternamen einfließen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht auch gleich Hauptwinde und Hauptmeeresstömungen benennen? Hier böten sich Referenzen zu Göttern ja besonders an... --[[Benutzer:Fleance|Fleance]] 00:18, 8. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berge ==&lt;br /&gt;
Asamboto &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arathur &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aschberg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bärenkopf &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dombar &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Donnerkogel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dunkelspitz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eherne Sichel &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eherner Wall &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Finsterwall &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Firnspitze&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Goldkuppe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kasbek &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleiner Hundskopf &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Monte Cula &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Monte Verna &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Monte Zona &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rustawall &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkenspitz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schädelwand &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schneewall &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ulanbar &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ulipatra &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wolkenkratz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nordahejmr-Berge: Ronskrirfjol, Hoyfjol [hoher Berg] - Jornfjoll [Eisenberg] - Morkefjoll [Finsterberg] - Spoekfjoll [Spukberg] - Skallefjoll [Schädelberg] - Sigdfjoll [Sichelberg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flüsse ==&lt;br /&gt;
die Manca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Garul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordahejmr-Flüsse: Arnhjol - Bjolskr - Hranskr - Fjolslejnen - Glansfrod - Hilmarslejnen - Fargarlejnen - Mjonskr - Hólmjol - Skratrjol - Orrelejnen - Sjonderskr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irinaku ([[Xetoka]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flüsse &amp;lt;-&amp;gt; Ortsnamen ===&lt;br /&gt;
-= Fluss (Ortsname) =-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
der|die Alte (Altenquell)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Dregel (Dregelmund) - eventuell zu ähnlich?&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Moor (Moormund)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Nanra (Nanrasquell)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Pill (Pillsquell)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Ronde (Rondesquell)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Sindra (Sindramund)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Vyra (Vyramund)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Wisel (Wiselmund) - eventuell zu ähnlich?&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordahejmr Seen: Sligdehajv - Grjonook - Dypook - Bindamar - Hjelmanmar - Gjodhajv - Hjolmook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inseln ==&lt;br /&gt;
Petara - [[Sartogasso]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skavrbjerg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Insel Andragk,&lt;br /&gt;
Insel Arenigkor,&lt;br /&gt;
Insel Aenikos,&lt;br /&gt;
Insel Alkan,&lt;br /&gt;
Insel Alikan,&lt;br /&gt;
Insel Elasis,&lt;br /&gt;
Insel Aesos,&lt;br /&gt;
Insel Belkan,&lt;br /&gt;
Insel Duridian,&lt;br /&gt;
Insel Dubaiar,&lt;br /&gt;
Insel Etzalan,&lt;br /&gt;
Insel Geri,&lt;br /&gt;
Insel Hyppi,&lt;br /&gt;
Insel Ipanimja,&lt;br /&gt;
Insel Ibo,&lt;br /&gt;
Insel Ilisija,&lt;br /&gt;
Insel Ilidat,&lt;br /&gt;
Insel Indiri,&lt;br /&gt;
Insel Jany,&lt;br /&gt;
Insel Mandorijn,&lt;br /&gt;
Insel Kirakis,&lt;br /&gt;
Insel Kenthabi,&lt;br /&gt;
Insel Kinseya,&lt;br /&gt;
Insel Kojakis,&lt;br /&gt;
Insel Leyonis,&lt;br /&gt;
Insel Lejo,&lt;br /&gt;
Insel Matulja,&lt;br /&gt;
Insel Methuljak,&lt;br /&gt;
Insel Mynjarma,&lt;br /&gt;
Insek Narkedz,&lt;br /&gt;
Insel Nayman,&lt;br /&gt;
Insel Nuy,&lt;br /&gt;
Insel Nujam,&lt;br /&gt;
Insel Nurmij,&lt;br /&gt;
Insel Niu,&lt;br /&gt;
Insel Olesong,&lt;br /&gt;
Insel Ost-Suum,&lt;br /&gt;
Insel Pektrui,&lt;br /&gt;
Insel Philos,&lt;br /&gt;
Insel Saynong,&lt;br /&gt;
Insel Sekotjan,&lt;br /&gt;
Insel Siklast,&lt;br /&gt;
Insel Saroq,&lt;br /&gt;
Insel Sogran,&lt;br /&gt;
Insel Tanuki,&lt;br /&gt;
Insel Ulkuu,&lt;br /&gt;
Insel Ulukii,&lt;br /&gt;
Insel Unaki,&lt;br /&gt;
Insel West-Suum,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wüsten ==&lt;br /&gt;
Assurii &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hamada &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Harrassam &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nam &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nedsch &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
N´or &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Serira &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tama &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tekla´Sim &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wälder ==&lt;br /&gt;
Alter Forst &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dornenforst &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dunkelschlag &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Eichenforst &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eisenwald - [[Eisenwald]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erzwald &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Exondria - [[Fürstentum Exondria]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Firnwald &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Finstertann &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Freiwald &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geisterwald &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Groenvald &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Groenskog (schwedisch für Grünwald) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mörkaskog (schwedisch für Dunkelheitswald)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tyskaeichen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ulmenheym &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steppen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Winde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meeresströmungen ==&lt;br /&gt;
Turounostrom&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geographie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Xahaul&amp;diff=12911</id>
		<title>Xahaul</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Xahaul&amp;diff=12911"/>
		<updated>2008-09-08T11:38:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Allgemeine Informationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nekrotaner oder Xahaul, wie sie sich selber nennen, stammen ürsprünglich von Menschen ab. Viele von ihnen sind sehr magiebegabt und erst durch die anderen Menschen dazu gebracht worden im Dunkeln zu leben. Hass und Gewalt haben sie zu dem gemacht, was sie sind:&lt;br /&gt;
Totenanbeter.&lt;br /&gt;
Für sie ist der Körper erst nach dem Tode vollkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Xahaul sind zwischen 1,70m und 1,90 groß und besitzen nahezu keine Haare. Sie können bis zu 1000 Jahre alt werden, je nachdem wie stark ihre magischen Fähigkeiten sind, die ihren toten Körper vor Verwesung schützen.&lt;br /&gt;
Ihre Haut ist grau bis graugrün und sie hüllen sich meist in schwarze oder auch dunkelrote Roben von der viele meinen, sie wären mit Blut gefärbt.&lt;br /&gt;
Ihre Glieder sind länglich und ihre Finger sehr lang, was ihnen oft das Aussehen von Klauen gibt.&lt;br /&gt;
Die Augen sind oft glasig, weiß oder schwarz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
Nekrotaner leben ähnlich wie Mönche in kleineren Gruppen. Es gibt eigentlich keine Kinder, es sei denn sie wurden nach dem Tod von den Nekrotanern geholt und für ihre Zwecke wiedererweckt.&lt;br /&gt;
Frauen dienen meist als Orakel oder Wahrsagerinnen.&lt;br /&gt;
Die Xahaul leben in verlassenen Gebäuden, Ruinen, Untertage als auch in verlassenen Dörfern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glauben/Religion/Millitär ==&lt;br /&gt;
Als Gott beten sie Xahan an. Er war gleichzeitig der Schöpfer der Xahaul, da er es war, der sein verbotenes nekromantisches Wissen dazu benutze seine tote Frau zu erwecken. Sie wurde im Zuge einer von Menschen geführten Invasion kaltblütig ermordet. Der Kummer über ihren Tod und das verlorene Kind schürten seinen Hass so immens, dass er Kräfte freiließ die nicht nur seine tote Frau zurückholten, sondern auch das gesammte Dorf wiedererweckten.&lt;br /&gt;
An oberster Position steht der Xahaul Meister. Ihm untergeordnet sind die Todesbringer, die Todeswächter und die Akoluthen (Novizen)&lt;br /&gt;
Alle nichtmagiebegabten Xahaul gehörten automatisch zu den Todenwächtern, sie ist der millitärische Arm innerhalb der einzelnen Gruppen, welcher jedoch durch magiebegabte Xahaul geleitet wird. Der Meister ist ein sehr mächtiges und auch gefährliches Wesen, welches die Nekromantie wie kein Zweiter beherrscht.&lt;br /&gt;
Die Todesbringer ziehen immer auf der Suche nach Opfern umher um für ihre Zwecke Tote zu reckrutieren.&lt;br /&gt;
Die Akoluthen sind die Novizen der Xahaul. Es gibt sowohl magisch begabte und auch nichtmagische Akoluthen, welche als Diener der höheren Stufen zu dienen haben.&lt;br /&gt;
Jeder Akuluth wünscht sich entweder Todeswächter oder Todesbringer zu werden, da ihr sonst eher erbärmliches Leben dann einen Sinn ergibt. Es gibt gerüchte, dass vermehrt lebende in die Reihen der Akuluthen eintreten, weil ihnen ewiges Leben versprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nekrotaner leben meist unterirdisch oder in verlassenen Gutshöfen oder Burgruinen. Da sie immer wieder verfolgt werden, kann man keinen genauen &amp;quot;Wohnort&amp;quot; festmachen.&lt;br /&gt;
Häufig kommen kleinere Splittergruppe in größere Städte und gründen dort kleine Kulte. Diese Kulte können einer kleinen Stadt gefärlich werden, da es schon vorgekommen sein soll, dass von heute auf morgen die ganze Bevölkerung verschwunden war und sich in die Reihen der Nekrotaner eingebürgert haben&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Xahaul&amp;diff=12910</id>
		<title>Xahaul</title>
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		<updated>2008-09-08T11:38:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Allgemeine Informationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nekrotaner oder Xahaul, wie sie sich selber nennen, stammer ürsprünglich von Mmenschen ab. Viele von ihnen sind sehr magiebegabt und erst durch die anderen Menschen dazu gebracht worden im Dunkeln zu leben. Hass und Gewalt haben sie zu dem gemacht, was sie sind:&lt;br /&gt;
Totenanbeter.&lt;br /&gt;
Für sie ist der Körper erst nach dem Tode vollkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Xahaul sind zwischen 1,70m und 1,90 groß und besitzen nahezu keine Haare. Sie können bis zu 1000 Jahre alt werden, je nachdem wie stark ihre magischen Fähigkeiten sind, die ihren toten Körper vor Verwesung schützen.&lt;br /&gt;
Ihre Haut ist grau bis graugrün und sie hüllen sich meist in schwarze oder auch dunkelrote Roben von der viele meinen, sie wären mit Blut gefärbt.&lt;br /&gt;
Ihre Glieder sind länglich und ihre Finger sehr lang, was ihnen oft das Aussehen von Klauen gibt.&lt;br /&gt;
Die Augen sind oft glasig, weiß oder schwarz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
Nekrotaner leben ähnlich wie Mönche in kleineren Gruppen. Es gibt eigentlich keine Kinder, es sei denn sie wurden nach dem Tod von den Nekrotanern geholt und für ihre Zwecke wiedererweckt.&lt;br /&gt;
Frauen dienen meist als Orakel oder Wahrsagerinnen.&lt;br /&gt;
Die Xahaul leben in verlassenen Gebäuden, Ruinen, Untertage als auch in verlassenen Dörfern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glauben/Religion/Millitär ==&lt;br /&gt;
Als Gott beten sie Xahan an. Er war gleichzeitig der Schöpfer der Xahaul, da er es war, der sein verbotenes nekromantisches Wissen dazu benutze seine tote Frau zu erwecken. Sie wurde im Zuge einer von Menschen geführten Invasion kaltblütig ermordet. Der Kummer über ihren Tod und das verlorene Kind schürten seinen Hass so immens, dass er Kräfte freiließ die nicht nur seine tote Frau zurückholten, sondern auch das gesammte Dorf wiedererweckten.&lt;br /&gt;
An oberster Position steht der Xahaul Meister. Ihm untergeordnet sind die Todesbringer, die Todeswächter und die Akoluthen (Novizen)&lt;br /&gt;
Alle nichtmagiebegabten Xahaul gehörten automatisch zu den Todenwächtern, sie ist der millitärische Arm innerhalb der einzelnen Gruppen, welcher jedoch durch magiebegabte Xahaul geleitet wird. Der Meister ist ein sehr mächtiges und auch gefährliches Wesen, welches die Nekromantie wie kein Zweiter beherrscht.&lt;br /&gt;
Die Todesbringer ziehen immer auf der Suche nach Opfern umher um für ihre Zwecke Tote zu reckrutieren.&lt;br /&gt;
Die Akoluthen sind die Novizen der Xahaul. Es gibt sowohl magisch begabte und auch nichtmagische Akoluthen, welche als Diener der höheren Stufen zu dienen haben.&lt;br /&gt;
Jeder Akuluth wünscht sich entweder Todeswächter oder Todesbringer zu werden, da ihr sonst eher erbärmliches Leben dann einen Sinn ergibt. Es gibt gerüchte, dass vermehrt lebende in die Reihen der Akuluthen eintreten, weil ihnen ewiges Leben versprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nekrotaner leben meist unterirdisch oder in verlassenen Gutshöfen oder Burgruinen. Da sie immer wieder verfolgt werden, kann man keinen genauen &amp;quot;Wohnort&amp;quot; festmachen.&lt;br /&gt;
Häufig kommen kleinere Splittergruppe in größere Städte und gründen dort kleine Kulte. Diese Kulte können einer kleinen Stadt gefärlich werden, da es schon vorgekommen sein soll, dass von heute auf morgen die ganze Bevölkerung verschwunden war und sich in die Reihen der Nekrotaner eingebürgert haben&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Kulturen&amp;diff=12908</id>
		<title>Antamarische Kulturen</title>
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		<updated>2008-09-08T11:33:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Andere Kulturen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Antamarwelt_rassen.png|thumb|Verbreitungsgebiete der Rassen]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Antamarwelt_politisch.png|thumb|Politische Karte samt Gebirge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menschliche Kulturen ==&lt;br /&gt;
* [[Abajaiden]] - Gruppe jener Kulturen, deren Ursprung bei den Wüsten- und Nomadenvölkern des südlichen Kontinents liegt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Aivarunen]] - Die nomadenhaften Völker der Steppen, teilweise verbreitet im Norden der östlichen Inseln&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
* [[Tekkaio]] - Shogunate der östlichen Inseln&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
* [[Makuewa]] - Kontinentale und insulanische Kulturen der meist dunkelhäutigen Tropenbewohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Mittelländer]] - Gruppe der aus den mittleren Regionen entsprungenen Kulturen; teilweise mit starken Wechselbeziehungen zu anderen Kulturgruppen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Nordahejmr]] - Seefahrende Kulturen des kargen Nordens&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Chel&amp;#039;Kacim]] - Barbaren der Berge (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elfische Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Elfen]] - Die bekannten Elfen der mittleren Regionen des Kontinents&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eiselfen]] - Die zurückgezogen lebenden Elfen des Nordens&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Hochelfen]] - Die eigentlich Elfen (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Halbelfen]] - Mischlinge mit menschlichen Kulturen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dunkelelfen]] - Abkömmlinge der Hochelfen, welche sehr zurückgezogen leben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Eisenzwerge]] - Die Zwerge der mittleren und südlichen Gebirge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dûn-Zwerge]] - Die Zwerge, welche seit Urzeiten im Großen Wall die Wacht gegen die Orks halten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Hochzwerge]] - Die umgänglichsten Zwerge, deren Siedlungen sich teilweise in Menschenstädte integriert haben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Wilde Zwerge]] - Stämme einzelner degenerierter Zwerge unter den Bergen (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Goblinoide Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Goblins]] - Das Volk der kleinen Nervensägen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Orks]] - Das riesige kriegerische Volk der nördlichen Hemissphäre&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Echsische Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Cich-Zhz&amp;#039;trach]] - Das Hochvolk der Echsen, das seine alte Macht bewahrt hat (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[D&amp;#039;rach]] - Die kriecherischen Sklavenvölker der Orks (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sr&amp;#039;Trach]] - Eine echsische Rasse, die im Unerkannten auf vielen Inseln des Südens lebt (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Zhz&amp;#039;trach]] - Die weitestverbreitete der Echsenrassen, deren Angehörige sich in den Menschenreichen zu integrieren versuchen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Halbling&amp;#039;sche Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Flusstalhalblinge]] - Der traditionelle Halbling aus den freien Flusstälern&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Norroh-Halblinge]] - Halblinge, die vor drei Generationen aufgebrochen sind um ihr Glück in der großen weiten Welt zu suchen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Andere Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Trollinger]] - Die Abkömmlinge einer alten, angeblich von Trollen abstammenden Kultur&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kathari]] - Die urwaldbewohnenden Humanoiden der südlichen Hemisphären&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Naàhn]] - In der Tiefsee lebendes Volk der südlichen Hemisphäre (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Smaragen]] - (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nekrotaner -Xahaul ]] - (NICHT SPIELBAR) - Eine ehemals menschliche Rasse, die sich der Nekromantie verschrieben hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Kulturen&amp;diff=12906</id>
		<title>Antamarische Kulturen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Kulturen&amp;diff=12906"/>
		<updated>2008-09-08T11:33:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Andere Kulturen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Antamarwelt_rassen.png|thumb|Verbreitungsgebiete der Rassen]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Antamarwelt_politisch.png|thumb|Politische Karte samt Gebirge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menschliche Kulturen ==&lt;br /&gt;
* [[Abajaiden]] - Gruppe jener Kulturen, deren Ursprung bei den Wüsten- und Nomadenvölkern des südlichen Kontinents liegt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Aivarunen]] - Die nomadenhaften Völker der Steppen, teilweise verbreitet im Norden der östlichen Inseln&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
* [[Tekkaio]] - Shogunate der östlichen Inseln&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
* [[Makuewa]] - Kontinentale und insulanische Kulturen der meist dunkelhäutigen Tropenbewohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Mittelländer]] - Gruppe der aus den mittleren Regionen entsprungenen Kulturen; teilweise mit starken Wechselbeziehungen zu anderen Kulturgruppen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Nordahejmr]] - Seefahrende Kulturen des kargen Nordens&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Chel&amp;#039;Kacim]] - Barbaren der Berge (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elfische Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Elfen]] - Die bekannten Elfen der mittleren Regionen des Kontinents&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eiselfen]] - Die zurückgezogen lebenden Elfen des Nordens&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Hochelfen]] - Die eigentlich Elfen (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Halbelfen]] - Mischlinge mit menschlichen Kulturen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dunkelelfen]] - Abkömmlinge der Hochelfen, welche sehr zurückgezogen leben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Eisenzwerge]] - Die Zwerge der mittleren und südlichen Gebirge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dûn-Zwerge]] - Die Zwerge, welche seit Urzeiten im Großen Wall die Wacht gegen die Orks halten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Hochzwerge]] - Die umgänglichsten Zwerge, deren Siedlungen sich teilweise in Menschenstädte integriert haben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Wilde Zwerge]] - Stämme einzelner degenerierter Zwerge unter den Bergen (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Goblinoide Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Goblins]] - Das Volk der kleinen Nervensägen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Orks]] - Das riesige kriegerische Volk der nördlichen Hemissphäre&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Echsische Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Cich-Zhz&amp;#039;trach]] - Das Hochvolk der Echsen, das seine alte Macht bewahrt hat (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[D&amp;#039;rach]] - Die kriecherischen Sklavenvölker der Orks (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sr&amp;#039;Trach]] - Eine echsische Rasse, die im Unerkannten auf vielen Inseln des Südens lebt (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Zhz&amp;#039;trach]] - Die weitestverbreitete der Echsenrassen, deren Angehörige sich in den Menschenreichen zu integrieren versuchen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Halbling&amp;#039;sche Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Flusstalhalblinge]] - Der traditionelle Halbling aus den freien Flusstälern&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Norroh-Halblinge]] - Halblinge, die vor drei Generationen aufgebrochen sind um ihr Glück in der großen weiten Welt zu suchen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Andere Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Trollinger]] - Die Abkömmlinge einer alten, angeblich von Trollen abstammenden Kultur&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kathari]] - Die urwaldbewohnenden Humanoiden der südlichen Hemisphären&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Naàhn]] - In der Tiefsee lebendes Volk der südlichen Hemisphäre (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Smaragen]] - (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nekrotaner - Xahaul ]] - (NICHT SPIELBAR) - Eine ehemals menschliche Rasse, die sich der Nekromantie verschrieben hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Kulturen&amp;diff=12905</id>
		<title>Antamarische Kulturen</title>
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		<updated>2008-09-08T11:32:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Andere Kulturen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Antamarwelt_rassen.png|thumb|Verbreitungsgebiete der Rassen]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Antamarwelt_politisch.png|thumb|Politische Karte samt Gebirge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menschliche Kulturen ==&lt;br /&gt;
* [[Abajaiden]] - Gruppe jener Kulturen, deren Ursprung bei den Wüsten- und Nomadenvölkern des südlichen Kontinents liegt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Aivarunen]] - Die nomadenhaften Völker der Steppen, teilweise verbreitet im Norden der östlichen Inseln&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
* [[Tekkaio]] - Shogunate der östlichen Inseln&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
* [[Makuewa]] - Kontinentale und insulanische Kulturen der meist dunkelhäutigen Tropenbewohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Mittelländer]] - Gruppe der aus den mittleren Regionen entsprungenen Kulturen; teilweise mit starken Wechselbeziehungen zu anderen Kulturgruppen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Nordahejmr]] - Seefahrende Kulturen des kargen Nordens&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Chel&amp;#039;Kacim]] - Barbaren der Berge (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elfische Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Elfen]] - Die bekannten Elfen der mittleren Regionen des Kontinents&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eiselfen]] - Die zurückgezogen lebenden Elfen des Nordens&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Hochelfen]] - Die eigentlich Elfen (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Halbelfen]] - Mischlinge mit menschlichen Kulturen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dunkelelfen]] - Abkömmlinge der Hochelfen, welche sehr zurückgezogen leben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Eisenzwerge]] - Die Zwerge der mittleren und südlichen Gebirge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dûn-Zwerge]] - Die Zwerge, welche seit Urzeiten im Großen Wall die Wacht gegen die Orks halten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Hochzwerge]] - Die umgänglichsten Zwerge, deren Siedlungen sich teilweise in Menschenstädte integriert haben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Wilde Zwerge]] - Stämme einzelner degenerierter Zwerge unter den Bergen (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Goblinoide Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Goblins]] - Das Volk der kleinen Nervensägen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Orks]] - Das riesige kriegerische Volk der nördlichen Hemissphäre&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Echsische Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Cich-Zhz&amp;#039;trach]] - Das Hochvolk der Echsen, das seine alte Macht bewahrt hat (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[D&amp;#039;rach]] - Die kriecherischen Sklavenvölker der Orks (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sr&amp;#039;Trach]] - Eine echsische Rasse, die im Unerkannten auf vielen Inseln des Südens lebt (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Zhz&amp;#039;trach]] - Die weitestverbreitete der Echsenrassen, deren Angehörige sich in den Menschenreichen zu integrieren versuchen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Halbling&amp;#039;sche Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Flusstalhalblinge]] - Der traditionelle Halbling aus den freien Flusstälern&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Norroh-Halblinge]] - Halblinge, die vor drei Generationen aufgebrochen sind um ihr Glück in der großen weiten Welt zu suchen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Andere Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Trollinger]] - Die Abkömmlinge einer alten, angeblich von Trollen abstammenden Kultur&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kathari]] - Die urwaldbewohnenden Humanoiden der südlichen Hemisphären&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Naàhn]] - In der Tiefsee lebendes Volk der südlichen Hemisphäre (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Smaragen]] - (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nekrotaner - Xahaul ]] - (NICHT SPIELBAR) - Eine ehemals menschliche Rasse, die sich der Nekromantie verschrieben haben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Xahaul&amp;diff=12901</id>
		<title>Xahaul</title>
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		<updated>2008-09-08T11:31:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Verbreitung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nekrotaner oder Xahaul, wie sie sich selber nennen, stammer ürsprünglich von Mmenschen ab. Viele von ihnen sind sehr magiebegabt und erst durch die anderen Menschen dazu gebracht worden im Dunkeln zu leben. Hass und Gewalt haben sie zu dem gemacht, was sie sind:&lt;br /&gt;
Totenanbeter.Für sie ist der Körper erst nach dem Tode vollkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Xahaul sind zwischen 1,70m und 1,90 groß und besitzen nahezu keine Haare. Sie können bis zu 1000 Jahre alt werden, je nachdem wie stark ihre magischen Fähigkeiten sind, die ihren toten Körper vor Verwesung schützen.&lt;br /&gt;
Ihre Haut ist grau bis graugrün und sie hüllen sich meist in schwarze oder auch dunkelrote Roben von der viele meinen, sie wären mit Blut gefärbt.&lt;br /&gt;
Ihre Glieder sind länglich und ihre Finger sehr lang, was ihnen oft das Aussehen von Klauen gibt.&lt;br /&gt;
Die Augen sind oft glasig, weiß oder schwarz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
Nekrotaner leben ähnlich wie Mönche in kleineren Gruppen. Es gibt eigentlich keine Kinder, es sei denn sie wurden nach dem Tod von den Nekrotanern geholt und für ihre Zwecke wiedererweckt.&lt;br /&gt;
Frauen dienen meist als Orakel oder Wahrsagerinnen.&lt;br /&gt;
Die Xahaul leben in verlassenen Gebäuden, Ruinen, Untertage als auch in verlassenen Dörfern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glauben/Religion/Millitär ==&lt;br /&gt;
Als Gott beten sie Xahan an. Er war gleichzeitig der Schöpfer der Xahaul, da er es war, der sein verbotenes nekromantisches Wissen dazu benutze seine tote Frau zu erwecken. Sie wurde im Zuge einer von Menschen geführten Invasion kaltblütig ermordet. Der Kummer über ihren Tod und das verlorene Kind schürten seinen Hass so immens, dass er Kräfte freiließ die nicht nur seine tote Frau zurückholten, sondern auch das gesammte Dorf wiedererweckten.&lt;br /&gt;
An oberster Position steht der Xahaul Meister. Ihm untergeordnet sind die Todesbringer, die Todeswächter und die Akoluthen (Novizen)&lt;br /&gt;
Alle nichtmagiebegabten Xahaul gehörten automatisch zu den Todenwächtern, sie ist der millitärische Arm innerhalb der einzelnen Gruppen, welcher jedoch durch magiebegabte Xahaul geleitet wird. Der Meister ist ein sehr mächtiges und auch gefährliches Wesen, welches die Nekromantie wie kein Zweiter beherrscht.&lt;br /&gt;
Die Todesbringer ziehen immer auf der Suche nach Opfern umher um für ihre Zwecke Tote zu reckrutieren.&lt;br /&gt;
Die Akoluthen sind die Novizen der Xahaul. Es gibt sowohl magisch begabte und auch nichtmagische Akoluthen, welche als Diener der höheren Stufen zu dienen haben.&lt;br /&gt;
Jeder Akuluth wünscht sich entweder Todeswächter oder Todesbringer zu werden, da ihr sonst eher erbärmliches Leben dann einen Sinn ergibt. Es gibt gerüchte, dass vermehrt lebende in die Reihen der Akuluthen eintreten, weil ihnen ewiges Leben versprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nekrotaner leben meist unterirdisch oder in verlassenen Gutshöfen oder Burgruinen. Da sie immer wieder verfolgt werden, kann man keinen genauen &amp;quot;Wohnort&amp;quot; festmachen.&lt;br /&gt;
Häufig kommen kleinere Splittergruppe in größere Städte und gründen dort kleine Kulte. Diese Kulte können einer kleinen Stadt gefärlich werden, da es schon vorgekommen sein soll, dass von heute auf morgen die ganze Bevölkerung verschwunden war und sich in die Reihen der Nekrotaner eingebürgert haben&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Xahaul&amp;diff=12900</id>
		<title>Xahaul</title>
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		<updated>2008-09-08T11:29:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Glauben/Religion/Millitär */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nekrotaner oder Xahaul, wie sie sich selber nennen, stammer ürsprünglich von Mmenschen ab. Viele von ihnen sind sehr magiebegabt und erst durch die anderen Menschen dazu gebracht worden im Dunkeln zu leben. Hass und Gewalt haben sie zu dem gemacht, was sie sind:&lt;br /&gt;
Totenanbeter.Für sie ist der Körper erst nach dem Tode vollkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Xahaul sind zwischen 1,70m und 1,90 groß und besitzen nahezu keine Haare. Sie können bis zu 1000 Jahre alt werden, je nachdem wie stark ihre magischen Fähigkeiten sind, die ihren toten Körper vor Verwesung schützen.&lt;br /&gt;
Ihre Haut ist grau bis graugrün und sie hüllen sich meist in schwarze oder auch dunkelrote Roben von der viele meinen, sie wären mit Blut gefärbt.&lt;br /&gt;
Ihre Glieder sind länglich und ihre Finger sehr lang, was ihnen oft das Aussehen von Klauen gibt.&lt;br /&gt;
Die Augen sind oft glasig, weiß oder schwarz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
Nekrotaner leben ähnlich wie Mönche in kleineren Gruppen. Es gibt eigentlich keine Kinder, es sei denn sie wurden nach dem Tod von den Nekrotanern geholt und für ihre Zwecke wiedererweckt.&lt;br /&gt;
Frauen dienen meist als Orakel oder Wahrsagerinnen.&lt;br /&gt;
Die Xahaul leben in verlassenen Gebäuden, Ruinen, Untertage als auch in verlassenen Dörfern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glauben/Religion/Millitär ==&lt;br /&gt;
Als Gott beten sie Xahan an. Er war gleichzeitig der Schöpfer der Xahaul, da er es war, der sein verbotenes nekromantisches Wissen dazu benutze seine tote Frau zu erwecken. Sie wurde im Zuge einer von Menschen geführten Invasion kaltblütig ermordet. Der Kummer über ihren Tod und das verlorene Kind schürten seinen Hass so immens, dass er Kräfte freiließ die nicht nur seine tote Frau zurückholten, sondern auch das gesammte Dorf wiedererweckten.&lt;br /&gt;
An oberster Position steht der Xahaul Meister. Ihm untergeordnet sind die Todesbringer, die Todeswächter und die Akoluthen (Novizen)&lt;br /&gt;
Alle nichtmagiebegabten Xahaul gehörten automatisch zu den Todenwächtern, sie ist der millitärische Arm innerhalb der einzelnen Gruppen, welcher jedoch durch magiebegabte Xahaul geleitet wird. Der Meister ist ein sehr mächtiges und auch gefährliches Wesen, welches die Nekromantie wie kein Zweiter beherrscht.&lt;br /&gt;
Die Todesbringer ziehen immer auf der Suche nach Opfern umher um für ihre Zwecke Tote zu reckrutieren.&lt;br /&gt;
Die Akoluthen sind die Novizen der Xahaul. Es gibt sowohl magisch begabte und auch nichtmagische Akoluthen, welche als Diener der höheren Stufen zu dienen haben.&lt;br /&gt;
Jeder Akuluth wünscht sich entweder Todeswächter oder Todesbringer zu werden, da ihr sonst eher erbärmliches Leben dann einen Sinn ergibt. Es gibt gerüchte, dass vermehrt lebende in die Reihen der Akuluthen eintreten, weil ihnen ewiges Leben versprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nekrotaner leben meist unterirdisch oder in verlassenen Gutshöfen oder Burgruinen. Da sie immer wieder verfolgt werden, kann man keinen genauen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
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		<title>Xahaul</title>
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		<updated>2008-09-08T11:21:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Gesellschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nekrotaner oder Xahaul, wie sie sich selber nennen, stammer ürsprünglich von Mmenschen ab. Viele von ihnen sind sehr magiebegabt und erst durch die anderen Menschen dazu gebracht worden im Dunkeln zu leben. Hass und Gewalt haben sie zu dem gemacht, was sie sind:&lt;br /&gt;
Totenanbeter.Für sie ist der Körper erst nach dem Tode vollkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Xahaul sind zwischen 1,70m und 1,90 groß und besitzen nahezu keine Haare. Sie können bis zu 1000 Jahre alt werden, je nachdem wie stark ihre magischen Fähigkeiten sind, die ihren toten Körper vor Verwesung schützen.&lt;br /&gt;
Ihre Haut ist grau bis graugrün und sie hüllen sich meist in schwarze oder auch dunkelrote Roben von der viele meinen, sie wären mit Blut gefärbt.&lt;br /&gt;
Ihre Glieder sind länglich und ihre Finger sehr lang, was ihnen oft das Aussehen von Klauen gibt.&lt;br /&gt;
Die Augen sind oft glasig, weiß oder schwarz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
Nekrotaner leben ähnlich wie Mönche in kleineren Gruppen. Es gibt eigentlich keine Kinder, es sei denn sie wurden nach dem Tod von den Nekrotanern geholt und für ihre Zwecke wiedererweckt.&lt;br /&gt;
Frauen dienen meist als Orakel oder Wahrsagerinnen.&lt;br /&gt;
Die Xahaul leben in verlassenen Gebäuden, Ruinen, Untertage als auch in verlassenen Dörfern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glauben/Religion/Millitär ==&lt;br /&gt;
Als Gott beten sie Xahan an. Er war gleichzeitig der Schöpfer der Xahaul, da er es war, der sein verbotenes nekromantisches Wissen dazu benutze seine tote Frau zu erwecken. Sie wurde im Zuge einer von Menschen geführten Invasion kaltblütig ermordet. Der Kummer über ihren Tod und das verlorene Kind schürten seinen Hass so immens, dass er Kräfte freiließ die nicht nur seine tote Frau zurückholten, sondern auch das gesammte Dorf wiedererweckten.&lt;br /&gt;
An oberster Position steht der Xahaul Meister. Ihm untergeordnet sind die Todesbringer, die Todeswächter und die Akoluthen (Novizen)&lt;br /&gt;
Alle nichtmagiebegabten Xahaul gehörten automatisch zu den Todenwächtern, sie ist der kämpfende Arm innerhalb der einzelnen Gruppen, welcher jedoch durch magiebegabte Xahaul geleitet wird. Der Meister ist ein sehr mächtiges und auch gefährliches Wesen, welches die Nekromantie wie kein Zweiter beherrscht.&lt;br /&gt;
Die Todesbringer ziehen immer auf der Suche nach Opfern umher um für ihre Zwecke Tote zu reckrutieren.&lt;br /&gt;
Die Akoluthen sind die Novizen der Xahaul. Es gibt sowohl magisch begabte und auch nichtmagische Akuluthen, welche als Diener der höheren Stufen zu dienen haben.&lt;br /&gt;
Jeder Akuluth wünscht sich entweder Todeswächter oder Todesbringer zu werden, da ihr sonst eher erbärmliches Leben dann einen Sinn ergibt. Es gibt gerüchte, dass vermehrt lebende in die Reihen der Akuluthen eintreten, weil ihnen ewiges Leben versprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nekrotaner leben meist unterirdisch oder in verlassenen Gutshöfen oder Burgruinen. Da sie immer wieder verfolgt werden, kann man keinen genauen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
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		<title>Xahaul</title>
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		<updated>2008-09-08T07:52:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Körperbau und Aussehen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nekrotaner oder Xahaul, wie sie sich selber nennen, stammer ürsprünglich von Mmenschen ab. Viele von ihnen sind sehr magiebegabt und erst durch die anderen Menschen dazu gebracht worden im Dunkeln zu leben. Hass und Gewalt haben sie zu dem gemacht, was sie sind:&lt;br /&gt;
Totenanbeter.Für sie ist der Körper erst nach dem Tode vollkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Xahaul sind zwischen 1,70m und 1,90 groß und besitzen nahezu keine Haare. Sie können bis zu 1000 Jahre alt werden, je nachdem wie stark ihre magischen Fähigkeiten sind, die ihren toten Körper vor Verwesung schützen.&lt;br /&gt;
Ihre Haut ist grau bis graugrün und sie hüllen sich meist in schwarze oder auch dunkelrote Roben von der viele meinen, sie wären mit Blut gefärbt.&lt;br /&gt;
Ihre Glieder sind länglich und ihre Finger sehr lang, was ihnen oft das Aussehen von Klauen gibt.&lt;br /&gt;
Die Augen sind oft glasig, weiß oder schwarz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
Nekrotaner leben ähnlich wie Mönche in kleineren Gruppen. Es gibt eigentlich keine Kinder, es sei denn sie wurden nach dem Tod von den Nekrotanern geholt und für ihre Zwecke wiedererweckt.&lt;br /&gt;
Als Gott beten sie Xahan an. Er war gleichzeitig der Schöpfer der Xahaul, da er es war, der sein verbotenes nekromantisches Wissen dazu benutze seine tote Frau zu erwecken. Sie wurde im Zuge einer von Menschen geführten Invasion kaltblütig ermordet. Der Kummer über ihren Tod und das verlorene Kind schürten seinen Hass so immens, dass er Kräfte freiließ die nicht nur seine tote Frau zurückholten, sondern auch das gesammte Dorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nekrotaner leben meist unterirdisch oder in verlassenen Gutshöfen oder Burgruinen. Da sie immer wieder verfolgt werden, kann man keinen genauen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Xahaul&amp;diff=12788</id>
		<title>Xahaul</title>
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		<updated>2008-09-08T07:40:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Allgemeine Informationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nekrotaner oder Xahaul, wie sie sich selber nennen, stammer ürsprünglich von Mmenschen ab. Viele von ihnen sind sehr magiebegabt und erst durch die anderen Menschen dazu gebracht worden im Dunkeln zu leben. Hass und Gewalt haben sie zu dem gemacht, was sie sind:&lt;br /&gt;
Totenanbeter.Für sie ist der Körper erst nach dem Tode vollkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Xahaul sind zwischen 1,70m und 1,90 groß und besitzen nahezu keine Haare. Sie können bis zu 1000 Jahre alt werden, je nachdem wie stark ihre magischen Fähigkeiten sind, die ihren toten Körper vor Verwesung schützen.&lt;br /&gt;
Ihre Haut ist grau bis graugrün und sie hüllen sich meist in schwarze oder auch dunkelrote Roben von der viele meinen, sie wären mit Blut gefärbt.&lt;br /&gt;
Ihre Glieder sind länglich und ihre Finger sehr lang, was ihnen oft das Aussehen von Klauen gibt.&lt;br /&gt;
Die Augen sind oft glasig, weiß oder schwarz.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Xahaul&amp;diff=12783</id>
		<title>Xahaul</title>
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		<updated>2008-09-08T07:32:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: Die Seite wurde neu angelegt: == Allgemeine Informationen ==  Die Nekrotaner oder Xahaul, wie sie sich selber nennen, stammer ürsprünglich von Mmenschen ab. Viele von ihnen sind sehr magiebegabt u...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nekrotaner oder Xahaul, wie sie sich selber nennen, stammer ürsprünglich von Mmenschen ab. Viele von ihnen sind sehr magiebegabt und erst durch die anderen Menschen dazu gebracht worden im Dunkeln zu leben. Hass und Gewalt haben sie zu dem gemacht, was sie sind:&lt;br /&gt;
Totenanbeter.Für sie ist der Körper erst nach dem Tode vollkommen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Kulturen&amp;diff=12780</id>
		<title>Antamarische Kulturen</title>
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		<updated>2008-09-08T07:24:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Andere Kulturen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Antamarwelt_rassen.png|thumb|Verbreitungsgebiete der Rassen]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Antamarwelt_politisch.png|thumb|Politische Karte samt Gebirge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menschliche Kulturen ==&lt;br /&gt;
* [[Abajaiden]] - Gruppe jener Kulturen, deren Ursprung bei den Wüsten- und Nomadenvölkern des südlichen Kontinents liegt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Aivarunen]] - Die nomadenhaften Völker der Steppen, teilweise verbreitet im Norden der östlichen Inseln&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
* [[Tekkaio]] - Shogunate der östlichen Inseln&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
* [[Makuewa]] - Kontinentale und insulanische Kulturen der meist dunkelhäutigen Tropenbewohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Mittelländer]] - Gruppe der aus den mittleren Regionen entsprungenen Kulturen; teilweise mit starken Wechselbeziehungen zu anderen Kulturgruppen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Nordahejmr]] - Seefahrende Kulturen des kargen Nordens&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Chel&amp;#039;Kacim]] - Barbaren der Berge (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elfische Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Elfen]] - Die bekannten Elfen der mittleren Regionen des Kontinents&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eiselfen]] - Die zurückgezogen lebenden Elfen des Nordens&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Hochelfen]] - Die eigentlich Elfen (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Halbelfen]] - Mischlinge mit menschlichen Kulturen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dunkelelfen]] - Abkömmlinge der Hochelfen, welche sehr zurückgezogen leben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Eisenzwerge]] - Die Zwerge der mittleren und südlichen Gebirge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dûn-Zwerge]] - Die Zwerge, welche seit Urzeiten im Großen Wall die Wacht gegen die Orks halten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Hochzwerge]] - Die umgänglichsten Zwerge, deren Siedlungen sich teilweise in Menschenstädte integriert haben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Wilde Zwerge]] - Stämme einzelner degenerierter Zwerge unter den Bergen (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Goblinoide Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Goblins]] - Das Volk der kleinen Nervensägen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Orks]] - Das riesige kriegerische Volk der nördlichen Hemissphäre&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Echsische Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Cich-Zhz&amp;#039;trach]] - Das Hochvolk der Echsen, das seine alte Macht bewahrt hat (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[D&amp;#039;rach]] - Die kriecherischen Sklavenvölker der Orks (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sr&amp;#039;Trach]] - Eine echsische Rasse, die im Unerkannten auf vielen Inseln des Südens lebt (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Zhz&amp;#039;trach]] - Die weitestverbreitete der Echsenrassen, deren Angehörige sich in den Menschenreichen zu integrieren versuchen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Halbling&amp;#039;sche Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Flusstalhalblinge]] - Der traditionelle Halbling aus den freien Flusstälern&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Norroh-Halblinge]] - Halblinge, die vor drei Generationen aufgebrochen sind um ihr Glück in der großen weiten Welt zu suchen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Andere Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Trollinger]] - Die Abkömmlinge einer alten, angeblich von Trollen abstammenden Kultur&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kathari]] - Die urwaldbewohnenden Humanoiden der südlichen Hemisphären&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Naàhn]] - In der Tiefsee lebendes Volk der südlichen Hemisphäre (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Smaragen]] - (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nekrotaner -Xahaul ]] - (NICHT SPIELBAR) - Eine ehemals menschliche Rasse, die sich der Nekromantie verschrieben haben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DrumMaster</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Kulturen&amp;diff=12779</id>
		<title>Antamarische Kulturen</title>
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		<updated>2008-09-08T07:24:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DrumMaster: /* Andere Kulturen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Antamarwelt_rassen.png|thumb|Verbreitungsgebiete der Rassen]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Antamarwelt_politisch.png|thumb|Politische Karte samt Gebirge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menschliche Kulturen ==&lt;br /&gt;
* [[Abajaiden]] - Gruppe jener Kulturen, deren Ursprung bei den Wüsten- und Nomadenvölkern des südlichen Kontinents liegt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Aivarunen]] - Die nomadenhaften Völker der Steppen, teilweise verbreitet im Norden der östlichen Inseln&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
* [[Tekkaio]] - Shogunate der östlichen Inseln&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
* [[Makuewa]] - Kontinentale und insulanische Kulturen der meist dunkelhäutigen Tropenbewohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Mittelländer]] - Gruppe der aus den mittleren Regionen entsprungenen Kulturen; teilweise mit starken Wechselbeziehungen zu anderen Kulturgruppen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Nordahejmr]] - Seefahrende Kulturen des kargen Nordens&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Chel&amp;#039;Kacim]] - Barbaren der Berge (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elfische Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Elfen]] - Die bekannten Elfen der mittleren Regionen des Kontinents&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eiselfen]] - Die zurückgezogen lebenden Elfen des Nordens&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Hochelfen]] - Die eigentlich Elfen (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Halbelfen]] - Mischlinge mit menschlichen Kulturen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dunkelelfen]] - Abkömmlinge der Hochelfen, welche sehr zurückgezogen leben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Eisenzwerge]] - Die Zwerge der mittleren und südlichen Gebirge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dûn-Zwerge]] - Die Zwerge, welche seit Urzeiten im Großen Wall die Wacht gegen die Orks halten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Hochzwerge]] - Die umgänglichsten Zwerge, deren Siedlungen sich teilweise in Menschenstädte integriert haben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Wilde Zwerge]] - Stämme einzelner degenerierter Zwerge unter den Bergen (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Goblinoide Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Goblins]] - Das Volk der kleinen Nervensägen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Orks]] - Das riesige kriegerische Volk der nördlichen Hemissphäre&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Echsische Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Cich-Zhz&amp;#039;trach]] - Das Hochvolk der Echsen, das seine alte Macht bewahrt hat (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[D&amp;#039;rach]] - Die kriecherischen Sklavenvölker der Orks (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sr&amp;#039;Trach]] - Eine echsische Rasse, die im Unerkannten auf vielen Inseln des Südens lebt (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Zhz&amp;#039;trach]] - Die weitestverbreitete der Echsenrassen, deren Angehörige sich in den Menschenreichen zu integrieren versuchen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Halbling&amp;#039;sche Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Flusstalhalblinge]] - Der traditionelle Halbling aus den freien Flusstälern&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Norroh-Halblinge]] - Halblinge, die vor drei Generationen aufgebrochen sind um ihr Glück in der großen weiten Welt zu suchen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Andere Kulturen ==&lt;br /&gt;
[[Trollinger]] - Die Abkömmlinge einer alten, angeblich von Trollen abstammenden Kultur&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kathari]] - Die urwaldbewohnenden Humanoiden der südlichen Hemisphären&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Naàhn]] - In der Tiefsee lebendes Volk der südlichen Hemisphäre (NICHT SPIELBAR)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Smaragen]] - (NICHT SPIELBAR)&lt;br /&gt;
[[Nekrotaner -Xahaul ]] - (NICHT SPIELBAR) - Eine ehemals menschliche Rasse, die sich der Nekromantie verschrieben haben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
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