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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-05T13:37:18Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=AOQML-Manual&amp;diff=39413</id>
		<title>AOQML-Manual</title>
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		<updated>2009-05-21T09:49:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: /* Sonstiges */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wichtig für die Bearbeitung und Darstellung hier im Wiki:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es gibt ein SyntaxDarstellungssystem. Um wunderbare Beispiele anzeigen zu lassen, muss ein xml-Code lediglich von diesem Tag umschlossen sein: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;code xml&amp;gt;...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;. Will man dazu noch eine Zeilenanzeige, nutzt man dieses &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;code xml n&amp;gt;...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML Syntax==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Grundprinzip von AOQML entspricht dem von HTML/XML: Texte zwischen den Tags werden grundsätzlich, d.h. ggf. unter den durch die Tags bestimmten Bedinungen, ausgegeben, also dem Spieler angezeigt. Alle Texte, die vom Programm ausgewertet werden, sind also als Attribute angegeben. Auch diese werden ggf. ausgegeben, aber eben erst nach einer Bearbeitung durch den ZB-XML-Player. Mit anderen Worten: Steuerwerte befinden sich niemals zwischen den Tags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tags werden in spitze Klammern eingeschlossen. Jeder Tag erfordert ein öffnendes (z. B. &amp;amp;lt;challenge&amp;amp;gt;) und ein schließendes Element. Schließende Elemente werden mit einem / nach der Klammer begonnen (&amp;amp;lt;/challenge&amp;amp;gt;). Alles, was zwischen den beiden Tags steht, ist der Bedingung oder Aktion unterworfen, die das Tag bestimmt. Tags können verschachtelt werden, dabei muss darauf geachtet werden, dass die Ebenen sauber getrennt sind. Das heißt, man darf kein Tag schließen, wenn nicht alle unterhalb dieses Tags geöffneten geschlossen sind:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;richtig:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;falsch:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einige Tags, die kein zweites zum Schließen erfordern. Bei diesen wird das / an das Ende gesetzt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;20&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau der XML-Datei==&lt;br /&gt;
link: [[Beispiel einer Zufallsbegnung in aoqml]] zur Veranschaulichung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grundgerüst===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Datei muss mit diesem Grundgerüst beginnen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erst wird der Inhalt der datei als XML nach Sprachversion 1.0 definiert, danach folgt das Tag &amp;amp;lt;scene&amp;amp;gt;...&amp;amp;lt;/scene&amp;amp;gt;. Außerhalb dieses Tags darf nichts außer der XML-Definition stehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formatierung===&lt;br /&gt;
Für bessere Lesbarkeit und Übersicht bitte alle Ebenen um zwei Stellen (zwei Leerzeichen) gegenüber der darüber liegenden Ebene einrücken:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Ebene1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;Ebene2&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Ebene3&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;Ebene4&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/Ebene4&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/Ebene3&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/Ebene2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Ebene1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zeichensatz===&lt;br /&gt;
Im Kopf der Datei wird als Kodierung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;UTF-8&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; festgelegt. Das muss dann auch eingehalten werden. Das lässt sich in den (Speichern-)Optionen eures Editors einstellen. (Kodierung, Format, Zeichensatz oder wie auch immer das benannt ist.) Ohne BOM (Byte Order Mark).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Formalitäten===&lt;br /&gt;
*Einrückungen immer zwei Leerzeichen&lt;br /&gt;
*keine Zeilenumbrüche im Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML-Tags==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher können folgende Tags benutzt werden (alphabetische Liste):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*case - für Fallunterscheidungen &amp;amp;rarr; [[switch]] und Zufallsauswahlen &amp;amp;rarr; [[random]]&lt;br /&gt;
*[[challenge]] - für Proben auf Talente und Eigenschaften&lt;br /&gt;
*[[choice]] - gibt dem Spieler verschiedene Auswahlmöglichkeiten vor&lt;br /&gt;
*[[fight#death|death]] - Kampfergebnis: Held tot (noch nicht implementiert) &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*[[fight#defeat|defeat]] - Kampfergebnis: Held besiegt &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*[[delay]] - Reise des Helden verzögern&lt;br /&gt;
*[[AOQML:desc|desc]] - Liefert eine Beschreibung&lt;br /&gt;
*[[take_drop|drop]] - Gegenstand aus Ausrüstungsliste entfernen&lt;br /&gt;
*[[switch|else]] - Fallunterscheidungen: Default-Option &amp;amp;rarr; [[switch]]&lt;br /&gt;
*[[fight#escape|escape]] - Kampfergebnis: Held flüchtet &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*failure - Prüfergebnis / Probe negativ &amp;amp;rarr; [[challenge]], [[has]]&lt;br /&gt;
*[[store_fetch|fetch]] - gespeicherten Wert abrufen &amp;amp;rarr; [[store_fetch|store]]&lt;br /&gt;
*[[fight]] - Kampf&lt;br /&gt;
*[[get_set|get]] - Attribute des Helden abfragen&lt;br /&gt;
*[[AOQML:gott|Gott]] - &amp;quot;Übersetzt&amp;quot; den namen einer Gottheit in eine Glaubensrichtung&lt;br /&gt;
*[[has]] - auf vorhandene Ausrüstung und Talente prüfen&lt;br /&gt;
*[[if]] - für bedingte Text- oder Wertauswahl&lt;br /&gt;
*[[include]] - andere Questdateien einbinden&lt;br /&gt;
*[[AOQML:item|item]] wählt ein zufälligen Gegenstand aus der DB&lt;br /&gt;
*[[paths]] - geografische Richtungsnavigation&lt;br /&gt;
*[[q]] - wörtliche Rede&lt;br /&gt;
*[[Quest (Tag)|quest]] - zur Steuerung der Queste, z. B. um eine Quest als (noch nicht) abgeschlossen zu markieren&lt;br /&gt;
*[[random]] - Zufallsauswahl&lt;br /&gt;
*[[retain_replay|replay]] - gespeicherte Aktionsfolge abrufen &amp;amp;rarr; [[retain_replay|retain]]&lt;br /&gt;
*[[retain_replay|retain]] - Aktionsfolge speichern &amp;amp;rarr; [[retain_replay|replay]]&lt;br /&gt;
*[[reverse]] - Held muss an den zuletzt besuchten Ort zurückkehren&lt;br /&gt;
*[[fight#rivals|rivals]] - Kampf: Gegner festlegen&lt;br /&gt;
*[[scene]] - oberstes Tag, definiert Beginn und Ende der XML-Datei&lt;br /&gt;
*[[get_set|set]] - Werte des Helden verändern&lt;br /&gt;
*[[store_fetch|store]] - Wert speichern um später darauf zugreifen zu können &amp;amp;rarr; [[store_fetch|fetch]]&lt;br /&gt;
*success - Prüfergebnis / Probe positiv &amp;amp;rarr; [[challenge]], [[has]]&lt;br /&gt;
*[[switch]] - Fallunterscheidung&lt;br /&gt;
*[[take_drop|take]] - Gegenstand in die Ausrüstungsliste legen&lt;br /&gt;
*[[fight#victory|victory]] - Kampfergebnis: Gegner durch Held besiegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter können auch die üblichen (X)HTML-Tags verwendet werden um Text zu formatieren. Es kann z. B. das HTML-&amp;amp;lt;p&amp;amp;gt;-Tag verwendet werden, um Textabsätze zu erzeugen. XHTML sollte aber sparsam verwendet werden und das CSS-Design von Antamar berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Besondere Werte]] (Würfelergebnisse berechnen, Zufall und Wahrscheinlichkeit, ..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zufälligen Gegenstand aus der Datenbank auswählen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
s. [[AOQML:item|item-Tag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zufallsauswahl aus mehreren Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
Will man z.B. einen von mehreren Gegenständen einer Liste abfragen, muss man einfach nur eine normale Abfrage wie bei einem Gegenstand machen und jeweils ein | zwischen die unterschiedlichen Namen setzen. Sollte auch bei Gegnern, Waffen oder anderem klappen. Beispiele: &lt;br /&gt;
&amp;lt;take item=&amp;quot;Einfacher Holzbecher|Schere|Hartwurst&amp;quot;/&amp;gt; (für variable Beutestücke) &lt;br /&gt;
&amp;lt;set quality=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200|300|400|500&amp;quot;/&amp;gt;  (wenn man genau 2, 3, 4 oder 5 D vergeben will)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;So einfach ist es leider nicht!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Auswahl mit dem &amp;quot;|&amp;quot; funktioniert nur für zwei Möglichkeiten. Für mehrere muss man einen &amp;lt;random&amp;gt;-Block vorschalten:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Holzkamm&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Dolch&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Amboss&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;take item=&amp;quot;${Gegenstand}&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 18:33, 24. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ODER und UND===&lt;br /&gt;
Will man prüfen, ob der Held einen von mehreren möglichen Gegenständen bei sich trägt, kann man das mit dem Operator &amp;quot;|&amp;quot; erreichen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Messer|Dolch|Schwert&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Entweder Messer oder Dolch oder Schwert vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Weder Messer noch Dolch noch Schwert vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Siehe oben - die ODER-Abfrage mit &amp;quot;|&amp;quot; funktioniert vorerst nur mit zwei Optionen. --[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 10:18, 2. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann auch auf überprüfen, ob mehrere Gegenstände vorhanden sind:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Messer+Dolch&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Messer und Dolch vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Entweder nur Messer oder nur Dolch oder keins von beiden vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===nützliche Listen===&lt;br /&gt;
* [[Held Attribute]]&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]]&lt;br /&gt;
* [[NPC Liste]]&lt;br /&gt;
* [[Waffenliste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wohin mit fertigen Questen? ==&lt;br /&gt;
Fertige Questen, also vollständige Bündel von vielen durchgesehenen und korrekt codierten Dateien bitte gezippt an Athuran schicken. --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 13:05, 23. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_B%C3%BCcher_und_Literatur&amp;diff=27349</id>
		<title>Antamarische Bücher und Literatur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_B%C3%BCcher_und_Literatur&amp;diff=27349"/>
		<updated>2008-12-03T19:20:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: /* Besondere Schriften */ + Encyclopaedia Substantiae Daemonii et alii Animalis Spiriti&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Konzept-Beschreibung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bücherwerk von Antamar soll einerseits die Spieltiefe fördern, andererseits Hilfestellung leisten beim Eintauchen der SpielerInnen in die neue Welt. Angedacht ist, Texte zu unterschiedlichen Themen in der Länge von 10.000-20.000 Zeichen zu verfassen und diese IM Spielsystem selbst zu veröffentlichen, sodass man die &amp;quot;Bücher&amp;quot; dann auch in den Bücherläden/Bibliotheken von Antamar kaufen kann. Eventuell verknüpft man das erfolgreiche Lesen eines Büches auch mit einem einmaligen AP-Bonus, den Schriftfähigkeiten des Charakters und/oder mit Talentsteigerungen. Die Implementierung eines solchen neuen Büchersystems ist zwar beschlossene Sache allerdings noch nicht programmiert, deshalb sollten wir die Sache vorerst ohne großen Druck angehen und das genaue Konzept weiter diskutieren. Die Autoren der Texte müssten dabei vor allen Dingen einen guten Überblick über die bisherigen Planungen/Umsetzungen neuer antamarischer Grundlagen behalten. Man könnte auch erwägen, dafür einen speziellen Schriftorden zu gründen, der dann in der neuen Welt vllt sogar seine eigene Bibliothek bekommt ;O) Weitergesponnen könnte diese Bibliothek dann auch so etwas wie ein &amp;quot;Erste-Hilfe&amp;quot;-Archiv für EinsteigerInnen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sagen und Geschichten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen insbesondere Göttergeschichten, Heldenepen, Geschichtsromane, Kriegsberichte, Chroniken ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auretianier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Kaiserchroniken]] von diversen Chronisten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flusstalhalblinge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der grosse Marsch gen Süden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lichtelfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Bruderkrieg: Zwischen Licht und Schatten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dunkelelfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Freiheit und Verdammnis: Das Ende der Sklaverei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Echsenvölker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Th&amp;#039; rha X&amp;#039;nvsarch th&amp;#039; Trachr|Th&amp;#039; Trachr (Von den Völkern)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aivarunen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Legenden der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nordahejmr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]&lt;br /&gt;
*[[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]]&lt;br /&gt;
*[[Die Landnahme der Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
*[[Die Gründung Wangalens]]&lt;br /&gt;
*[[Der große Sturm der Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwerge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Dys sprachen die Alten]] - das klerikale Hauptwerk der Zwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dûn-Zwerge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Bündnis der Dûn mit den Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Heiliges Kaiserreich&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Das Buch des siebengöttlichen Rates]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=REISEFÜHRER=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Band 1 Nordwestliches Kaiserreich (Startgebiete)]]&lt;br /&gt;
*[[Band 2 Fürstentum Thelessa]]&lt;br /&gt;
*[[Band 3 Fuglarsholmr]]&lt;br /&gt;
*[[Band 4 Sturöja]]&lt;br /&gt;
*[[Band 5 Vellhafener Städtebund]]&lt;br /&gt;
*[[Band 6 Großfürstentum des Südmeers]]&lt;br /&gt;
*[[Band 7 Adelsrepublik Grauland]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Leitfäden=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen Alchemie- und Kräuterbücher, Enzyklopädien, Anleitungen, Waffen-Lehrbücher, Handwerksbücher, Kartensysteme ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auretianer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Il Imperatore]] von [[Bernado Macciavone]]&lt;br /&gt;
*[[L&amp;#039;Arte della Guerra]] von [[Bernado Macciavone]]&lt;br /&gt;
oder&lt;br /&gt;
*[[De institutio ideale]] von [[Niccolone Masciavellio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Norroh-Halblinge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Barfuss nach Goragossa - ein Reisetagebuch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Menschen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Circulum Deum - Die göttliche Versammlung]]&lt;br /&gt;
*[[Das kaiserliche Gesetzbuch]] ist eine vollständige Sammlung der Gesetze des heiligen Kaiserreichs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Poesie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen Gedichtbände, Prosatexte, Briefsammlungen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auretianer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zwiegespräch mit Nergas]] von [[Alghinon dell&amp;#039;Andante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prärieelfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Synergien - Mediationen des heiligen Ouriel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Menschen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Das große Buch der Volkslieder]]&lt;br /&gt;
*[[Astatius - Gedichte und Weisen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Schriften=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen alle Bücher, die besondere Funktionen in anderen Kontexten haben, Magiebücher, Rätsel, verschollene Schriften ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Antamarische Leckereien]]&lt;br /&gt;
*[[Philosophiae Naturalis Principia Magica]] DAS Magie Buch&lt;br /&gt;
*[[Encyclopaedia Substantiae Daemonii et alii Animalis Spiriti]]&lt;br /&gt;
*[[Antamarisches Witzbuch]]&lt;br /&gt;
*[[Codex Daimonis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Bibliothek von Ikôs (Zentralarchiv)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Insel der tausend Worte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Bibliothek von Lucian (Lucianische Bibliothek)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Stadt Typia auf dem Berg Babák]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Koordination=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JedeR ist eingeladen, mitzuschreiben. Die Texte werden hier von allen gelesen und dann von einem Team final und in Rücksprache redigiert. Wer die Sache mit koordinieren will, kann sich hier einfach eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit im Team:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SynCoCoop&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arivor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Programmierung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frage, inwieweit größere Texte über die Bücher in Antamar eingebunden werden können, muss noch geklärt werden. Es wäre schön, wenn sich dazu mal jemand aus dem A-Team zeitnah äußern würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=591 Mantis]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bücher und Literatur]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=D%C3%A4monen&amp;diff=27348</id>
		<title>Dämonen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=D%C3%A4monen&amp;diff=27348"/>
		<updated>2008-12-03T19:13:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: Weiterleitung nach Encyclopaedia Substantiae Daemonii et alii Animalis Spiriti erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Encyclopaedia_Substantiae_Daemonii_et_alii_Animalis_Spiriti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sudaholmr&amp;diff=27132</id>
		<title>Sudaholmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sudaholmr&amp;diff=27132"/>
		<updated>2008-11-30T14:10:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Provinzen|Sudaholmr|||||Godentum Nordahejmr||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sudaholmr ist die südlichste der fünf großen, nordahejmischen Inseln und beherbergt auf seiner Ostseite das [[Fürstentum Herzstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima wird von den vorherrschenden Nordostwinden dominiert die im Sommer für ein eher kühles Klima sorgen. Der Winter wird durch plötzliche Frosteinbrüche und kurze aber heftige Schneefälle geprägt. Damit ist das Klima für Nordahejmr ungewöhnlich mild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der größte Teil des Ostens der Insel, der das Herrschaftsgebiet des Fürstentums Herzstein ausmacht wird von Hügeln, Waldland und Heide dominiert. Der Westteil ist tendeziell flacher und auch fruchtbarer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Notizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Grundidee: Dänemark)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geographie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vestahejmr&amp;diff=27131</id>
		<title>Vestahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vestahejmr&amp;diff=27131"/>
		<updated>2008-11-30T14:09:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Provinzen|Vestahejmr|||||Godentum Nordahejmr|Fagrasund|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
[[Bild:Westaholmr.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Vestahejmr ist die westlichste und zweitgrößte der fünf [[Godentum Nordahejmr|nordahejmischen Inseln]]. Sie ist relativ flach und stark vom Küstenklima geprägt. Die Küsten sind relativ kahl und zerklüftet und bestehen vielfach aus steilen Kliffs. Das Innere der Insel ist vorwiegen von Grasflächen und kleineren Waldabschnitten geprägt. Eine Vielzahl kleinerer bis mittelgroßer Flüsse durchziehen die Insel. In den flachen Flussmündungsbereichen haben sich oft größere Hafenstädte entwickelt, doch ist auch das Innere der Insel verhältnismäßig stark besiedelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Städte==&lt;br /&gt;
===Torp===&lt;br /&gt;
Torp, übersetzt Dorf, trägt seinen Namen zu Recht. Die paar Seelen, die hier von Ackerbau, Viehzucht und Fischfang leben, haben nicht mal eine Taverne. Mehr Worte muss man auch nicht darüber verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Drakarstorp===&lt;br /&gt;
Eine kleine Ansiedlung, die aber berühmt ist für ihre fähigen Zimmerleute und Schiffsbauer. Wer es sich leisten kann, lässt seinen [[Drakr]] hier bauen. Die einzige Taverne ist immer mit Seeleuten gefüllt, die auf ihr neues Schiff oder eine Reparatur warten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hälstrond===&lt;br /&gt;
===Röjkvik===&lt;br /&gt;
===Nordastrandsby===&lt;br /&gt;
===Lassalundr===&lt;br /&gt;
===Blavatn===&lt;br /&gt;
===Mafarshöfdi===&lt;br /&gt;
===Borgalidin===&lt;br /&gt;
===Blodvogr===&lt;br /&gt;
===Skrejstrond===&lt;br /&gt;
===Sölvatn===&lt;br /&gt;
===Fagrasund===&lt;br /&gt;
===Olofsnäs===&lt;br /&gt;
Auf der Spitze einer Halbinsel gelegen, geht die Geschichte, die Nase des Gründers Olof &amp;#039;Hakennase&amp;#039; Oleson wäre so groß wie die Halbinsel gewesen und ebenso krumm. Wahrscheinlich wollte da jemand einen vom Hjure erzählen. Tatsächlich war die Nase seiner Frau so groß und so krumm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ondarby===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Notizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Grundidee: Südschweden, Irland)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geographie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Jarshejmr&amp;diff=27130</id>
		<title>Jarshejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Jarshejmr&amp;diff=27130"/>
		<updated>2008-11-30T14:09:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Provinzen|Jarshejmr|||||Godentum Nordahejmr|Isbrotos|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Jarshejmr.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das nordahejmische Herzland ist auf der Westseite der (Name der Gebirgskette) gelegen. Es grenzt im Norden an den [[Axthiebmeer]] im Südwesten and das [[Südmeer]] und im Süden an [[Lothrinien]]. Im Zentrum des Landes sind die [[Jotensteine]] gelegen, ein Ausläufer des (oben genanntes Gebirge).&lt;br /&gt;
Das Herzland ist sehr gebirgig und von zahlreichen Fjorden geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist eher mild und zumindest im Osten weit weniger maritim als im übrigen Nordahejm. Schnee liegt in den Küstenregionen selten für länger als drei oder vier Monate, südlich der Jotensteine oft deutlich weniger lang. Die Sommer sind eher warm. Die Nordseite der Halbinsel ist auf Grund der am Gebirge abregnenden, vom Nordwind herangetragenen Wolken feuchter als der Südwestteil.&lt;br /&gt;
Das Zentralgebirge ist dauerhaft kalt und von mächtigen Gletschern durchzogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzland ist für Ackerbau und Viehzucht gut geeignet sofern es gelingt genügend ebenen Grund dafür zu finden. Daher konzentriert sich der größte Teil der Nordahejmischen Bevölkerung auf seine Küstengebiete. Fischfang, sowohl im Meer als auch in den zahlreichen Flüssen, ist von einiger Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die hier lebenden [[Goblins]] wurden im Jahre 400 nZ von den einfallenden [[Nordahejmr]] vertrieben. Seitdem versuchen sie regelmässig das Land wieder in ihren Besitz zu bringen. Den mutigen Krieger der [[Nordahejmr]] haben sie aber nichts entgegenzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Isbrotsos]] (20.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Orkvakt]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Finshafn]] (500)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Grindarfjördr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vindstrond]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Akanäs]] (500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Markfjördsöra]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Isbrotsdal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mirkdal]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Tufjördar]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Helgutorp]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Aurikshafn]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Isgrimstorp]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vestakaupang]] (4.500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Gunnarsgart]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Laksos]] (1.500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Muarvatn]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Soldal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Elsuhafn]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Skogslid]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Stutfjördr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ulfsholmr]] (1500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Langfjördsöra]] (6.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ormsvik]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Örndal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kvalsjär]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ulriksborg]] (4.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sildarstorp]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lotriningarstorp]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sudakaupang]] (3.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Einwohnerzahlen in Klammern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notizen ==&lt;br /&gt;
(Grundidee: Südnorwegen, Südschweden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tr%C3%A4rholmr&amp;diff=27129</id>
		<title>Trärholmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tr%C3%A4rholmr&amp;diff=27129"/>
		<updated>2008-11-30T14:09:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Provinzen|Trärholmr|||||Godentum Nordahejmr|Trärhafn|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
[[Bild:Holzinsel.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Trärholmr ist die von Norden nach Süden gezählt dritte der Nordahejmischen Inseln. Der Ostteil durch ein Gebirgsmassiv geprägt und ähnelt hier der nördlich gelegenen Isel [[Sturöja]]. Der Westteil ist eher flach und dicht bewaldet und bietet somit für die Holzwirtschaft ideale Bedingungen. Eine Vielzahl von Werften und holzverarbeitenden Betrieben haben sich daher auf Trärholm angesiedelt. Holz und Holzprodukte stellen ein wichtiges Exportgut dar welche vor allem auf dem Nordahejmischen Festland Absatz finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Städte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmanstorp===&lt;br /&gt;
*(Großmannsdorf)&lt;br /&gt;
Der Legende nach soll hier ein riesiger Mann gesichtet worden sein, man sagt, er habe viele der hier wachsenden Bäume an Größe überragt. Heute ist die zur Stadt gewachsenen Siedlung der Hauptlieferant des Holzes von Trärholmr.&lt;br /&gt;
===Skeggborg===&lt;br /&gt;
*(Bartstadt)&lt;br /&gt;
Warum diese Stadt Bartstadt heisst, weiss keiner mehr so recht. Die einen behaupten, weil der Bach wie der Bart des Gründers aussehe, andere, weil der Bart des Gründers angeblich nach einem Sturm die perfekte Lage für dieses Dorf gezeigt haben soll. Viel wahrscheinlicher ist jedoch dass sich der Name von den Axtbärten ableitet die in den hiesigen Schmieden gefertigt werden. &lt;br /&gt;
Fakt ist, dass sie in einer Senke liegt, und somit einen guten windgeschützten Standort hat.&lt;br /&gt;
===Trärhafn===&lt;br /&gt;
*(Holzhafen)&lt;br /&gt;
Das meiste Holz der Insel wird von hier aus zu den anderen Nordahejmr Inseln verfrachtet, oder gleich zu anderen Handelspartnern. Der Hafen ist der größte der gesamten Insel, und auch einer der größten von ganz Nordahejmr&lt;br /&gt;
===Jornfjöll===&lt;br /&gt;
*(Eisenberg)&lt;br /&gt;
Das Dorf am gleichnamigen Berg hat seinen Namen von den wenig ergiebigen Erzlagerstätten die hier gefunden wurden. Da der Abbau auf Grund des teuren Imports sich trotzdem lohnte wuchs Jornfjöll zu einer bedeutenden Siedlung.&lt;br /&gt;
===Törrträrtorp===&lt;br /&gt;
*(Dürrholzdorf)&lt;br /&gt;
Das Dürrholz, eine spezielle Baumsorte, die hier abgebaut wird, ist besonders als Feuerholz begehrt, weil es im allgemeinen sehr trocken ist. Zur Verarbeitung zu Werkzeug eignet es sich kaum, da es nicht die benötigte Stabilität mit sich bringt. Das Dürrholz wächst nur hier in der Umgebung, sonst nirgends in ganz Nordahejmr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soladid===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soladid ist ein grosses Dorf, welches an der Weggabelung zu Sudahöfdi und Hausknäs liegt.Vor dem eisigen Nordwind durch die Berge im Norden geschütz, gibt es hier einige Acker- und Weideflächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sudahöfdi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dorf Sudahöfdi liegt an der Südküste der Insel.&lt;br /&gt;
Hier sind vorallem Fischer beheimatet. Leider ist die Uferregion an dieser Stelle mit einzelnen Felsen übersät, so dass grössere Schiffe den kleinen Fischerhafen nicht anlaufen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hausknäs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dorf Hausknäs liegt an der Küste der Insel. Aufgrund der starken Fischvorkommen in diesem Gebiet, haben sich die ansässigen Nordahejmr auf den Fischfang spezialisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leifshafn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leifshafn ist eine der grössten Städte von Trärholmr. Sie wurde von Leif Boerenson gegründet und zählt mittlerweile ungefähr 15&amp;#039;000 Einwohner. Die Stadt ist berühmt für die vielen Werften die fast täglich neue Drachenschiffe vom Stapel lassen. Aufgrund der massiven Hartholz-Vorkommen auf der Insel sind die Schiffe von einer aussergewöhnlichen Qualität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sjellstrond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Sjellstrond werden vorallem die angelieferten Erze aus Jornfjöll weiterverarbeitet. Deswegen haben sich in der Stadt auch etliche Schmiede niedergelassen. Die Stadt verfügt auch über einen gut ausgebauten Hafen, von dem aus die fertigen Produkte verschifft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Olatorp===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großes Dorf an der nörlichsten Spitze der Insel.&lt;br /&gt;
Stets weht hier ein rauer Nordwind und peitscht die See.&lt;br /&gt;
Doch die Einwohner stört es kaum, wenn sie mit ihren Booten gegen die schäumende See ankämpfen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Svejnshafn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleineres Dorf mit einem Fischerhafen.&lt;br /&gt;
In den ruhigeren Gewässern im Süden der Insel gehen die Bewohner von hier aus auf Fischfang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sudastrondsfur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dorf Sudastrondsfur liegt an der Südküste der Insel. Aufgrund der vielen Wälder, run um das Dorf, lebt ein Großteil der Bevölkerung vorallem vom Holzabbau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ketilsgart===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dorf Ketilsgart liegt im Nordwesten der Insel inmitten von dichten Wäldern. Hier leben vorallem Holzfäller und Jäger.&lt;br /&gt;
Aufgrund der günstigen Lage, haben sich hier auch einige Händler niedergelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vestahafn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vestahafn liegt an der westlichsten Spitze der Insel. Aufgrund der starken Winde , die hier meist herrschen, gibt es einen kleinen, aber gut geschützten Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geographie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Stur%C3%B6ja&amp;diff=27128</id>
		<title>Sturöja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Stur%C3%B6ja&amp;diff=27128"/>
		<updated>2008-11-30T14:08:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Provinzen|Sturöja|||||Godentum Nordahejmr|Nordahejm|}}&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Sturöja.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Sturöja ist die größte der fünf [[Godentum Nordahejmr|Nordahejmischen Inseln]]. Die Küste ist von tief eingeschnittenen Fjorden und vorgelagerten Schären geprägt. Das Innere der Insel ist gebirgig mit kargen Hochebenen zwischen den Berggipfeln, welche von widerstandsfähigen Gräsern und Moosen geprägt sind. Bäume sind hier nur selten anzutreffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küstengewässer sind fischreich und tatsächlich stellt der Fisch- und Walfang eine wichtige Erwerbsquelle dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klima ==&lt;br /&gt;
Das Klima an der Küste zeigt einen deutlichen Kontrast zwischen der Nordwest- und Südostseite der Insel. Erstere ist auf Grund der vorherrschenden Nordwestwinde eher kühl und feucht. Sie ist eher dünn besiedelt und bis zur Baumgrenze dicht bewaldet. Auf Grund der unebenen Topographie eignen sich die Wälder jedoch nur begrenzt zur Holzgewinnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die dem Wind ab- und der Sonne zugewandte Südostseite ist durchschnittlich mehrere Grade wärmer als der Nordosten. Hier wird auf den vielen verstreut liegenden Gehöften mit einigem Erfolg Ackerbau und Viehzucht betrieben, was den Wäldern ein fleckiges Aussehen verleiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tavernenbeschreibungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine temporäre Liste von Tavernenbeschreibungen findet sich unter [[Nordahejmr Tavernen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Nordahejm]] (Hauptstadt)&lt;br /&gt;
* [[Asleifsborg]]&lt;br /&gt;
* [[Barlindlundr]]&lt;br /&gt;
* [[Björkargart]]&lt;br /&gt;
* [[Björnskog]]&lt;br /&gt;
* [[Blafjördr]]&lt;br /&gt;
* [[Borvang]]&lt;br /&gt;
* [[Broljandbrott]]&lt;br /&gt;
* [[Dvergostrby]]&lt;br /&gt;
* [[Ferlundr]]&lt;br /&gt;
* [[Fjolnirsborg]]&lt;br /&gt;
* [[Hjuresbigdy]]&lt;br /&gt;
* [[Gullbekkr]]&lt;br /&gt;
* [[Jornstejnar]]&lt;br /&gt;
* [[Kvalvik]]&lt;br /&gt;
* [[Laksälva]]&lt;br /&gt;
* [[Masteikar]]&lt;br /&gt;
* [[Molvorfjoll]]&lt;br /&gt;
* [[Sildhaven]]&lt;br /&gt;
* [[Skuggiklippr]]&lt;br /&gt;
* [[Steinasjär]]&lt;br /&gt;
* [[Torp i Bölvadgjeli]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Notizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Grundidee: Nord-/Mittelnorwegen, Island)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geographie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fuglarsholmr&amp;diff=27127</id>
		<title>Fuglarsholmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fuglarsholmr&amp;diff=27127"/>
		<updated>2008-11-30T14:08:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Provinzen|Fuglarsholmr|||||Godentum Nordahejmr|Eirikshafn|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Vogelinsel.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geographie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fuglarsholmr (Insel der Vögel) ist die kleinste und nördlichste der fünf großen Nordahejm&amp;#039;schen Inseln. Die Küste ist stark zerklüftet und durch eine Unzahl Kliffe und vorgelagerter Inseln geprägt, wodurch die Myriaden von Seevögeln dort ideale Nistbedingungen vorfinden und der Insel auch ihren Namen gegeben haben. Das Inselinnere ist verhältnismäßig flach und sehr karg. Gräser und Moose beherrschen die dortige Flora, Bäume kommen nur vereinzelt vor und bleiben relativ klein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Insel ist nur spärlich besiedelt und die überwiegende Mehrheit der Bewohner siedelt in der Nähe der wenigen Naturhäfen. Neben der Schafzucht und gelegentlichem Ackerbau bildet der Fischfang die wirtschaftliche Grundlage der Inselbevölkerung. Von Bedeutung ist weiterhin die Strandpiraterie und der Abbau von Guano, der zur Düngung und zur Herstellung alchimistischer Zutaten Verwendung findet und auch im Austausch gegen Holz oder anderen Lebensmitteln exportiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bedeutende Orte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eirikshafn ==&lt;br /&gt;
*(Erikshafen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eirikshafn ist das älteste und größte der Dörfer auf Fuglarsholmr. Es wurde von Eirikr &amp;quot;dem Blauen&amp;quot; Rolfsson gegründet nachdem er nach einer Sippenfehde gezwungen war einen neuen Siedlungsort zu suchen. Der Ort liegt auf der Südostseite der Insel und hat einen ausgezeichneten, windgeschützten Naturhafen. Die etwas 5000 Einwohner leben hauptsächlich vom Fisch- und Walfang, sowie vom Handel mit anderen Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lundarklettr ==&lt;br /&gt;
*(Papageitaucherklippe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lundaklettr liegt über einem Kliff an der Nordwestseite der Insel. Das Dorf besitzt keinen Hafen, ist jedoch über den Küstenpfad mit den Nachbargemeinden verbunden. Die etwa 1000 Einwohner leben von der Schafzucht und dem Fang der Papageitaucher die dem Ort den den Namen verliehen haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marjutorp ==&lt;br /&gt;
*(Marjasdorf)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marjutorp, von Marja, der Seefahrerin im Jahre XXXX gegründet, liegt an der Westseite der Insel, einige Tagesmärsche südlich von Lundaklettr. Die Gegend ist durch mehrere vorgelagerte kleinere Inseln vom Wind geschützt und auf Grund des hier ins Meer fließenden Marjuälva relativ flach und fruchtbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Olafstorp ==&lt;br /&gt;
*(Olafsdorf)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olafstorp liegt abseits der Küste auf halbem Weg zwischen Marjutorp und Sudahafn. Der Ort dient hauptsächlich als Handelsposten an dem die in der Umgebung lebenden Schafszüchter Wolle und Fleisch gegen importierte Waren tauschen. Der Ort hat etwa 500 ständige Einwohner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sudahafn ==&lt;br /&gt;
*(Südhafen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sudahafn liegt auf einem sanft geneigten Hang am Ende eines kurzen Fjords. Auf Grund der windgeschützten Lage zwischen den Steilhängen ist Sudahafn einer der wichtigsten Häfen der Insel. Die Einwohner leben hauptsächlich vom Fischfang und der Viehzucht. Auch etwas Ackerbau ist auf Grund der geschützten Lage möglich. Einwohnerzahl: etwa 3000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tingstada ==&lt;br /&gt;
*(Thingplatz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tingstada ist der Hauptthingplatz und liegt daher ziemlich genau im Zentrum der Insel. Auf Grund seiner günstigen Lage am Marjuälva ist der Ort auch außerhalb der Thingzeiten bewohnt. Seine etwa 800 Bewohner betreiben Viehzucht und verdienen sich durch das Beherbergen von Gästen zur Thingzeit ein Zubrot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hästskosjär ==&lt;br /&gt;
*(Hufeisenschäre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hästskosjär liegt auf der Nordseite der Insel und bietet auf Grund ihrer Hufeisenform einen geschützten Hafen für die Boote der Einwohner. Diese betreiben hauptsächlich Fisch- und Walfang. Der Vogelfang und Guanoabbau ist zwischen vielen kleinen Inseln ebenfalls sehr lukrativ. Die Gewässer um Hästskosjär sind tückisch und eine genaue Ortskenntnis ist für das sichere Manövrieren unerlässlich. Mit über tausend Einwohnern ist das Dorf das größte im Nordteil der Insel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Austatorp ==&lt;br /&gt;
*(Ostdorf)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Austatorp liegt im Osten der Insel an einem der wenigen, flacheren Küstenabschnitte. Die nicht ganz tausend Einwohner leben hauptsächlich vom Fischfang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kvalstrond ==&lt;br /&gt;
*(Walstrand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kvalstrond ist eine kleine Siedlung im Südwesten der Insel. Die etwa 500 Menschen die an diesem relativ flachen Küstenabschnitt wohnen leben größtenteils vom Walfang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rondalfsgart ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rondalfshof ist ein größeres Anwesen im Norden der Insel. Die hier ansässige Sippe lebt von der Schafszucht. Das einzige was den Flecken erwähnenswert macht ist  dass die Bewohner einen inoffiziellen Fährbetrieb nach Hästskosjär betreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vindklettsfur ==&lt;br /&gt;
*(Windklippenfeuer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Leuchtturm auf der Windklippe markiert das östliche Ende des gefährlichen Schärengartens der Nordinsel. Er ist über den Küstenpfad leidlich gut zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wichtige Verkehrsadern&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Neben dem allgegenwärtigen Bootsverkehr ist der Küstenweg die wichtigste Verbindung zwischen den Dörfern. Er verläuft entlang der Küste einmal um die Insel, ist jedoch im Norden kaum mehr als ein Trampelpfad.&lt;br /&gt;
Von Tingstada führen Wege nach Marjutorp, Olafstorp, Eirikshafn und Austatorp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Notizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Grundidee: Färöer, Island)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geographie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
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		<title>Vorlage:Provinzen</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: &lt;/p&gt;
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Verwendung:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: if für wappen und oberhaupt&lt;/p&gt;
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		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Featurew%C3%BCnsche_AOQML&amp;diff=25412</id>
		<title>Diskussion:Featurewünsche AOQML</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Featurew%C3%BCnsche_AOQML&amp;diff=25412"/>
		<updated>2008-11-20T21:24:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: /* Gegenstände entfernen und zwischenspeichern */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Zufallsauswahl==&lt;br /&gt;
Bei der Prozentverteilung sollte man vielleicht eher einen ProzentBEREICH (01 bis 37%) statt einer Prozentzahl (37%) eingeben, da sonst mehrere Ereignisse gleichzeitig eintreten können oder einfach gar nichts passiert. Oder irre ich mich da? --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 14:47, 10. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [[Switch#Wahrscheinlichkeits_Zweig|Switch]]&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Drak|Drak]] 17:49, 20. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besser noch ohne Prozentdefinition sodern Anteilig. Keine Angabe = 1, ansonsten den Valuewert.--[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 15:26, 10. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Questunterbrechung==&lt;br /&gt;
Die möglichkeit eine andere Quest als vorbedingung ermöglicht eine umfangreiche Verzweigung.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 00:55, 14. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das könnte man z.T. auch mit Questgegenständen regeln, wenn die denn da sind. Aber eine der beiden Lösungen wäre für Midiquests schon sehr sinnvoll. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 08:23, 14. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man muss sich jetzt aber nicht unbedingt in etwas verrennen, viele &amp;quot;übergreifende&amp;quot; Quests sind nicht auf solch eine Funktion angewiesen. Man muss sich nur in die Lage der Personen versetzen und die Kommunkitaionsmöglichkeiten bedenken. zB. könnte man in einem Ort von einem Händler die Information bekommen, dass weiter nördlich ein Rudel Wölfe sein Unwesen treibt. Reist man jetzt dorthin bekommt man eine Quest &amp;quot;Wölfe verjagen&amp;quot;. Beides kann völlig unabhängig geschehen, man könnte also aus dem Norden kommen, selbiges schon erledigt haben. Der Händler weiß dies natürlich noch nicht, warnt dich aber trotzdem. Beides ist weiterhin schlüssig. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] 14:41, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, aber bislang gibt es ja noch nicht einmal ortsfeste, ständig verfügbare Questen, oder? Und irgendeine Form der Datenübertragung ist schon SEHR sinnvoll, damit die Questen besser mit den Helden interagieren. So könnten Helden z.B. beim zweiten Besuch bei einem NSC wiedererkannt werden, statt immer den selben unpassenden Eingangstext zu erhalten. Und vor allem könnten Teilquesten einer Midiqueste dann wesentlich besser aufeinander aufbauen, als nur durch Quest A weist auf unabhängiges Quest B hin. Quest A ermöglicht dann Quest B, wenn bestanden dann Quest C Variante 1, wenn nicht dann Quest C Variante 2 und so weiter. Somit könnte man echte kleine Kampagnen mit durchgehender Story und dauerhaft vorhandenen NSC aufbauen, die Antamar echt bereichern, den einzelnen Orten und Regionen viel mehr Würze geben und von den Spielern als Institution verstanden werden statt als beliebige Zufallsqueste. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 15:39, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man muss doch nicht immer ein zweites mal zu dem selben NPC. Da gibt es doch unendliche Möglichkeiten. Ich versuche mich auch von diesen sklavischen Vorgaben aus all den schlechten Rollenspielen zu lösen &amp;quot;Auftraggeber -&amp;gt; töten -&amp;gt; Auftraggeber -&amp;gt; Belohnung&amp;quot;. Ortsfeste, ständig verfügbare Questen sind bereits möglich. --[[Benutzer:Root|Root]] 19:42, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, man MUSS nicht immer. Aber man KANN MOMENTAN NICHT und das stört mich, weil ich es in meine Questen einbauen möchte. Und glaube mir, die können durchaus etwas elaborierter werden als &amp;quot;Bringe mir 5 Rattenschwänze und du bekommst Gold&amp;quot; wenn ich die nötigen Mittel bekomme. Eingeschränkte Möglichkeiten (denn sie sind eben definitiv nicht unendlich) sind vielleicht eine Herausforderung, aber mit Sicherheit kein Bonus! Ich MÖCHTE nun mal NSC einbauen, mit denen die SC so was wie eine minimale Beziehung aufbauen und die nicht nur in einer Queste auftauchen und dann wieder verschwinden oder, schlimmer noch, immer wieder auftauchen ohne auf die SC einzugehen. Und das Schema Auftraggeber --&amp;gt; Auftrag --&amp;gt; Reaktion des Auftraggebers gibt es, weil es bewährt ist und funktioniert, nicht weil alle Spieledesigner so unkreativ sind. Klar kann ich auch mit den bisherigen Mitteln Questen schreiben, und durch Questgegenstände auch ein Minumum an Datenübertragung herstellen. Aber es ist schlicht und einfach unelegant, störanfällig, stark eingeschränkt und daher nur eine Notlösung. Ich möchte den Spielern Kampagnen, mehrteilige Storys und vielleicht sogar etwas Metaplot liefern. Nette kleine Einzelerlebnisse bieten schon die ZB - und davon habe ich ja wohl schon genug verfasst. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 20:04, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja klar, ich wünsche mir die Möglichkeiten auch, nur kamen im Forum dann bei mir die falschen Gründe an. Dachte eben, dass es nur um soclhe einfach gestrickten Dinge gehen soll. Das war keineswegs als Kritik gedacht ;) --[[Benutzer:Root|Root]] 20:21, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OK. Bin nur leicht genervt, weil ich wieder mal mehr Pläne als Möglichkeiten habe. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 20:31, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Lowlander]] 11:20, 18. Aug 2008 (CEST): Quest-Unterbrechnung ist von der Idee schon vorbereitet. Und war so: Ein Quest kann in den Status pending gesetzt werden (Tabelle usr_held_quest_status_), zudem wird in diese Tabelle ein obstacle eingetragen. Dieses Obstacle ist erstmal ein (programmatischer) Text, wir müssten hier noch festlegen, was es sein soll, z.B. SQL, AOQML oder auch nur eine AOQML-Expression (was z.B. in einem &amp;lt;if ...&amp;gt; statt des ... dort steht). in quest.inc.php würde dann am Anfang abgefragt, ob die Bedingung erfüllt ist, wenn ja, ginge es weiter in dem Quest, wenn nicht, ginge es weiter wie jetzt in quest.inc.php (herausfinden, ob ein neues Quest gestartet werden soll). Das gespeicherte Obstacle sollte nur einfache Bedingungen enthalten, komplexe Bedingungen sollte man dann in der Fortsetzungs-Szene abfragen und ggf. sofort wieder in den Status pending zurückfallen - ggf. ohne dass der Spieler überhaupt merkt, dass der Code ablief. Vielleicht traut sich das ja schon jemand zu, das einzubauen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prioritäten== &lt;br /&gt;
Ich habe mal die Wünsche nach Wichtigkeit neu geordnet. Dabei habe ich die für Midi-Questen wichtigen Sachen nach oben gepackt, die für die weiteren Questfunktionen in die Mitte und die Gimmiks nach unten. Bitte reißt mir nicht den Kopf ab, wenn ich eure Einträge nach unten verbannt habe... Wer anderer Meinung ist, darf und soll das hier kund tun, damit wir das dann überarbeiten können. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 08:44, 30. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontinuität und Übersicht==&lt;br /&gt;
Eine klarere Definition wann z.B. &amp;#039;&amp;#039;quality&amp;#039;&amp;#039; und wann &amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039; benutzt werden muss wäre schön. Mal scheint es &amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039; für alles außer Eigenschaften zu gelten, mal wird &amp;#039;&amp;#039;quality&amp;#039;&amp;#039; für AP-Vergabe genutzt, mal &amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039;. Ähnliches gilt bei Abfragen für Kultur und Rasse - und da gibt es noch eine unschöne Stelle. Warum wird die Kultur mittels &amp;#039;&amp;#039;attribute=&amp;quot;Kultur&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;, die Rasse aber mittels &amp;#039;&amp;#039;quality=&amp;quot;race&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; abgefragt? Auch hier würde ich eine Art bevorzugen und auch eine Sprache (also culture und race oder Kultur und Rasse). Wenn ich es richtig im Kopf habe wird an manchen Stellen sogar mittels &amp;#039;&amp;#039;name=&amp;quot;irgendwas&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; abgefragt... Das hat sicherlich keine Top-Priorität, sorgt aber immer wieder für Verwirrung und erschwert das Schreiben doch beträchtlich. Falls jemand solche Dinge an einer zentralen Stelle im Wiki endgültig als korrekt (und das vielleicht auch noch einheitlich) auflistet würde ich auch alle unpassenden Stellen suchen und überarbeiten. --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 23:23, 16. Aug. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände entfernen und zwischenspeichern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wär es mit Drop + Replay (take fänd ich da nicht sooo gut, da es ja mehrere Gegenstände sein können)&lt;br /&gt;
Also in etwa: &amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Ein Goblin klaut dir alles&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Drop item=&amp;quot;*100%&amp;quot; name=&amp;quot;alleGegenstaende&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;!--Einkassieren--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Du findest das nicht so toll, versohlst ihm den Popo und packst dein Zeug wieder ein.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;replay name=&amp;quot;alleGegenstaende&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!--Rückerstattung--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
@Lowlander: Ist doch auch nur Speichern? (Namen der Gegenstände die per Drop entfernt werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Replay würde sich halt ganz anders Verhalten..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Drak|Drak]] 17:26, 20. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Warum willst du sie überhaupt wegnehmen? Da das eh erst am Ende angezeigt wird ist es doch egal, ob du sie nimmst und dann wiedergibst. --[[Benutzer:Tequila|&amp;lt;font color=&amp;quot;#ee7a22&amp;quot;&amp;gt;Tequila&amp;lt;/font&amp;gt;]] 20:32, 20. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Das ist ein kleines Beispiel? Die Wiedergabe erfolgt natürlich in ner anderen Datei oder wenn der Kampf zu Gunsten des Helden war..&lt;br /&gt;
:Außerdem bezieht sich das nur auf Abschnitt Held Punkt 1&lt;br /&gt;
:--[[Benutzer:Drak|Drak]] 20:43, 20. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich sehe den Vorteil davon trotzdem nicht. Soweit ich weis, ist es derzeit nicht möglich Sachen in einer Begegnung zu klauen, sie irgendwo zwischenzuspeichern und dann wiederzugeben, da es keine Variablen gibt, die länger erhalten bleiben. Und wenn es innerhalb einer Begegnung ist, dann kann man es ja durch eine Beschreibung lösen, die Sachen aber in Wirklichkeit gar nicht wegnehmen. Und wenn er sie am Ende nicht wiederbekommt kann man sie dann immer noch wegnehmen. --[[Benutzer:Tequila|&amp;lt;font color=&amp;quot;#ee7a22&amp;quot;&amp;gt;Tequila&amp;lt;/font&amp;gt;]] 22:10, 20. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::Naja zum einen Macht es einen Unterschied ob der Held sich auf einmal ohne Rüstung durchschlagen muss und zum anderen Steht ja da &amp;quot;Gegenstände verloren blabla&amp;quot;, also kann man so die Spieler besser schocken :-D&lt;br /&gt;
:::Und wenn die Quest Fortsetzung geht, gibt es auch Variablen die erhalten bleiben und man kann einem Dieb durch ganz Antamar nachlaufen (dämlicher Quest - aber naja)&lt;br /&gt;
:::Meinte ja nur da es als &amp;quot;WICHTIG&amp;quot; drinsteht - wenn nur einer der Meinung war kann mans ja lassen&lt;br /&gt;
:::--[[Benutzer:Drak|Drak]] 22:24, 20. Nov. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Desc&amp;diff=25404</id>
		<title>Diskussion:Desc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Desc&amp;diff=25404"/>
		<updated>2008-11-20T21:16:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie hat man sich das mit dem im Wiki nach einer Erklärung suchen vorzustellen? Wird dann der ganze Wikiartikel übernommen, wenn was gefunden wird? --[[Benutzer:Tequila|&amp;lt;font color=&amp;quot;#ee7a22&amp;quot;&amp;gt;Tequila&amp;lt;/font&amp;gt;]] 22:11, 20. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
:Nur der erste Satz wird in dem fall genommen.&lt;br /&gt;
:(In dem Mouseover ist ja nicht soo viel platz)&lt;br /&gt;
:Ist aber noch nicht aktiv, also zZ noch ohne Wiki - nur Antamar DB&lt;br /&gt;
:--[[Benutzer:Drak|Drak]] 22:16, 20. Nov. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Featurew%C3%BCnsche_AOQML&amp;diff=25396</id>
		<title>Diskussion:Featurewünsche AOQML</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Featurew%C3%BCnsche_AOQML&amp;diff=25396"/>
		<updated>2008-11-20T19:45:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: /* Gegenstände entfernen und zwischenspeichern */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Zufallsauswahl==&lt;br /&gt;
Bei der Prozentverteilung sollte man vielleicht eher einen ProzentBEREICH (01 bis 37%) statt einer Prozentzahl (37%) eingeben, da sonst mehrere Ereignisse gleichzeitig eintreten können oder einfach gar nichts passiert. Oder irre ich mich da? --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 14:47, 10. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [[Switch#Wahrscheinlichkeits_Zweig|Switch]]&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Drak|Drak]] 17:49, 20. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besser noch ohne Prozentdefinition sodern Anteilig. Keine Angabe = 1, ansonsten den Valuewert.--[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 15:26, 10. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Questunterbrechung==&lt;br /&gt;
Die möglichkeit eine andere Quest als vorbedingung ermöglicht eine umfangreiche Verzweigung.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 00:55, 14. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das könnte man z.T. auch mit Questgegenständen regeln, wenn die denn da sind. Aber eine der beiden Lösungen wäre für Midiquests schon sehr sinnvoll. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 08:23, 14. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man muss sich jetzt aber nicht unbedingt in etwas verrennen, viele &amp;quot;übergreifende&amp;quot; Quests sind nicht auf solch eine Funktion angewiesen. Man muss sich nur in die Lage der Personen versetzen und die Kommunkitaionsmöglichkeiten bedenken. zB. könnte man in einem Ort von einem Händler die Information bekommen, dass weiter nördlich ein Rudel Wölfe sein Unwesen treibt. Reist man jetzt dorthin bekommt man eine Quest &amp;quot;Wölfe verjagen&amp;quot;. Beides kann völlig unabhängig geschehen, man könnte also aus dem Norden kommen, selbiges schon erledigt haben. Der Händler weiß dies natürlich noch nicht, warnt dich aber trotzdem. Beides ist weiterhin schlüssig. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] 14:41, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, aber bislang gibt es ja noch nicht einmal ortsfeste, ständig verfügbare Questen, oder? Und irgendeine Form der Datenübertragung ist schon SEHR sinnvoll, damit die Questen besser mit den Helden interagieren. So könnten Helden z.B. beim zweiten Besuch bei einem NSC wiedererkannt werden, statt immer den selben unpassenden Eingangstext zu erhalten. Und vor allem könnten Teilquesten einer Midiqueste dann wesentlich besser aufeinander aufbauen, als nur durch Quest A weist auf unabhängiges Quest B hin. Quest A ermöglicht dann Quest B, wenn bestanden dann Quest C Variante 1, wenn nicht dann Quest C Variante 2 und so weiter. Somit könnte man echte kleine Kampagnen mit durchgehender Story und dauerhaft vorhandenen NSC aufbauen, die Antamar echt bereichern, den einzelnen Orten und Regionen viel mehr Würze geben und von den Spielern als Institution verstanden werden statt als beliebige Zufallsqueste. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 15:39, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man muss doch nicht immer ein zweites mal zu dem selben NPC. Da gibt es doch unendliche Möglichkeiten. Ich versuche mich auch von diesen sklavischen Vorgaben aus all den schlechten Rollenspielen zu lösen &amp;quot;Auftraggeber -&amp;gt; töten -&amp;gt; Auftraggeber -&amp;gt; Belohnung&amp;quot;. Ortsfeste, ständig verfügbare Questen sind bereits möglich. --[[Benutzer:Root|Root]] 19:42, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, man MUSS nicht immer. Aber man KANN MOMENTAN NICHT und das stört mich, weil ich es in meine Questen einbauen möchte. Und glaube mir, die können durchaus etwas elaborierter werden als &amp;quot;Bringe mir 5 Rattenschwänze und du bekommst Gold&amp;quot; wenn ich die nötigen Mittel bekomme. Eingeschränkte Möglichkeiten (denn sie sind eben definitiv nicht unendlich) sind vielleicht eine Herausforderung, aber mit Sicherheit kein Bonus! Ich MÖCHTE nun mal NSC einbauen, mit denen die SC so was wie eine minimale Beziehung aufbauen und die nicht nur in einer Queste auftauchen und dann wieder verschwinden oder, schlimmer noch, immer wieder auftauchen ohne auf die SC einzugehen. Und das Schema Auftraggeber --&amp;gt; Auftrag --&amp;gt; Reaktion des Auftraggebers gibt es, weil es bewährt ist und funktioniert, nicht weil alle Spieledesigner so unkreativ sind. Klar kann ich auch mit den bisherigen Mitteln Questen schreiben, und durch Questgegenstände auch ein Minumum an Datenübertragung herstellen. Aber es ist schlicht und einfach unelegant, störanfällig, stark eingeschränkt und daher nur eine Notlösung. Ich möchte den Spielern Kampagnen, mehrteilige Storys und vielleicht sogar etwas Metaplot liefern. Nette kleine Einzelerlebnisse bieten schon die ZB - und davon habe ich ja wohl schon genug verfasst. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 20:04, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja klar, ich wünsche mir die Möglichkeiten auch, nur kamen im Forum dann bei mir die falschen Gründe an. Dachte eben, dass es nur um soclhe einfach gestrickten Dinge gehen soll. Das war keineswegs als Kritik gedacht ;) --[[Benutzer:Root|Root]] 20:21, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OK. Bin nur leicht genervt, weil ich wieder mal mehr Pläne als Möglichkeiten habe. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 20:31, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Lowlander]] 11:20, 18. Aug 2008 (CEST): Quest-Unterbrechnung ist von der Idee schon vorbereitet. Und war so: Ein Quest kann in den Status pending gesetzt werden (Tabelle usr_held_quest_status_), zudem wird in diese Tabelle ein obstacle eingetragen. Dieses Obstacle ist erstmal ein (programmatischer) Text, wir müssten hier noch festlegen, was es sein soll, z.B. SQL, AOQML oder auch nur eine AOQML-Expression (was z.B. in einem &amp;lt;if ...&amp;gt; statt des ... dort steht). in quest.inc.php würde dann am Anfang abgefragt, ob die Bedingung erfüllt ist, wenn ja, ginge es weiter in dem Quest, wenn nicht, ginge es weiter wie jetzt in quest.inc.php (herausfinden, ob ein neues Quest gestartet werden soll). Das gespeicherte Obstacle sollte nur einfache Bedingungen enthalten, komplexe Bedingungen sollte man dann in der Fortsetzungs-Szene abfragen und ggf. sofort wieder in den Status pending zurückfallen - ggf. ohne dass der Spieler überhaupt merkt, dass der Code ablief. Vielleicht traut sich das ja schon jemand zu, das einzubauen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prioritäten== &lt;br /&gt;
Ich habe mal die Wünsche nach Wichtigkeit neu geordnet. Dabei habe ich die für Midi-Questen wichtigen Sachen nach oben gepackt, die für die weiteren Questfunktionen in die Mitte und die Gimmiks nach unten. Bitte reißt mir nicht den Kopf ab, wenn ich eure Einträge nach unten verbannt habe... Wer anderer Meinung ist, darf und soll das hier kund tun, damit wir das dann überarbeiten können. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 08:44, 30. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontinuität und Übersicht==&lt;br /&gt;
Eine klarere Definition wann z.B. &amp;#039;&amp;#039;quality&amp;#039;&amp;#039; und wann &amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039; benutzt werden muss wäre schön. Mal scheint es &amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039; für alles außer Eigenschaften zu gelten, mal wird &amp;#039;&amp;#039;quality&amp;#039;&amp;#039; für AP-Vergabe genutzt, mal &amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039;. Ähnliches gilt bei Abfragen für Kultur und Rasse - und da gibt es noch eine unschöne Stelle. Warum wird die Kultur mittels &amp;#039;&amp;#039;attribute=&amp;quot;Kultur&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;, die Rasse aber mittels &amp;#039;&amp;#039;quality=&amp;quot;race&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; abgefragt? Auch hier würde ich eine Art bevorzugen und auch eine Sprache (also culture und race oder Kultur und Rasse). Wenn ich es richtig im Kopf habe wird an manchen Stellen sogar mittels &amp;#039;&amp;#039;name=&amp;quot;irgendwas&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; abgefragt... Das hat sicherlich keine Top-Priorität, sorgt aber immer wieder für Verwirrung und erschwert das Schreiben doch beträchtlich. Falls jemand solche Dinge an einer zentralen Stelle im Wiki endgültig als korrekt (und das vielleicht auch noch einheitlich) auflistet würde ich auch alle unpassenden Stellen suchen und überarbeiten. --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 23:23, 16. Aug. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände entfernen und zwischenspeichern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wär es mit Drop + Replay (take fänd ich da nicht sooo gut, da es ja mehrere Gegenstände sein können)&lt;br /&gt;
Also in etwa: &amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Ein Goblin klaut dir alles&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Drop item=&amp;quot;*100%&amp;quot; name=&amp;quot;alleGegenstaende&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;!--Einkassieren--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Du findest das nicht so toll, versohlst ihm den Popo und packst dein Zeug wieder ein.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;replay name=&amp;quot;alleGegenstaende&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!--Rückerstattung--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
@Lowlander: Ist doch auch nur Speichern? (Namen der Gegenstände die per Drop entfernt werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Replay würde sich halt ganz anders Verhalten..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Drak|Drak]] 17:26, 20. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Warum willst du sie überhaupt wegnehmen? Da das eh erst am Ende angezeigt wird ist es doch egal, ob du sie nimmst und dann wiedergibst. --[[Benutzer:Tequila|&amp;lt;font color=&amp;quot;#ee7a22&amp;quot;&amp;gt;Tequila&amp;lt;/font&amp;gt;]] 20:32, 20. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Das ist ein kleines Beispiel? Die Wiedergabe erfolgt natürlich in ner anderen Datei oder wenn der Kampf zu Gunsten des Helden war..&lt;br /&gt;
:Außerdem bezieht sich das nur auf Abschnitt Held Punkt 1&lt;br /&gt;
:--[[Benutzer:Drak|Drak]] 20:43, 20. Nov. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Featurew%C3%BCnsche_AOQML&amp;diff=25395</id>
		<title>Diskussion:Featurewünsche AOQML</title>
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		<updated>2008-11-20T19:43:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: /* Gegenstände entfernen und zwischenspeichern */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Zufallsauswahl==&lt;br /&gt;
Bei der Prozentverteilung sollte man vielleicht eher einen ProzentBEREICH (01 bis 37%) statt einer Prozentzahl (37%) eingeben, da sonst mehrere Ereignisse gleichzeitig eintreten können oder einfach gar nichts passiert. Oder irre ich mich da? --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 14:47, 10. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [[Switch#Wahrscheinlichkeits_Zweig|Switch]]&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Drak|Drak]] 17:49, 20. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besser noch ohne Prozentdefinition sodern Anteilig. Keine Angabe = 1, ansonsten den Valuewert.--[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 15:26, 10. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Questunterbrechung==&lt;br /&gt;
Die möglichkeit eine andere Quest als vorbedingung ermöglicht eine umfangreiche Verzweigung.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 00:55, 14. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das könnte man z.T. auch mit Questgegenständen regeln, wenn die denn da sind. Aber eine der beiden Lösungen wäre für Midiquests schon sehr sinnvoll. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 08:23, 14. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man muss sich jetzt aber nicht unbedingt in etwas verrennen, viele &amp;quot;übergreifende&amp;quot; Quests sind nicht auf solch eine Funktion angewiesen. Man muss sich nur in die Lage der Personen versetzen und die Kommunkitaionsmöglichkeiten bedenken. zB. könnte man in einem Ort von einem Händler die Information bekommen, dass weiter nördlich ein Rudel Wölfe sein Unwesen treibt. Reist man jetzt dorthin bekommt man eine Quest &amp;quot;Wölfe verjagen&amp;quot;. Beides kann völlig unabhängig geschehen, man könnte also aus dem Norden kommen, selbiges schon erledigt haben. Der Händler weiß dies natürlich noch nicht, warnt dich aber trotzdem. Beides ist weiterhin schlüssig. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] 14:41, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, aber bislang gibt es ja noch nicht einmal ortsfeste, ständig verfügbare Questen, oder? Und irgendeine Form der Datenübertragung ist schon SEHR sinnvoll, damit die Questen besser mit den Helden interagieren. So könnten Helden z.B. beim zweiten Besuch bei einem NSC wiedererkannt werden, statt immer den selben unpassenden Eingangstext zu erhalten. Und vor allem könnten Teilquesten einer Midiqueste dann wesentlich besser aufeinander aufbauen, als nur durch Quest A weist auf unabhängiges Quest B hin. Quest A ermöglicht dann Quest B, wenn bestanden dann Quest C Variante 1, wenn nicht dann Quest C Variante 2 und so weiter. Somit könnte man echte kleine Kampagnen mit durchgehender Story und dauerhaft vorhandenen NSC aufbauen, die Antamar echt bereichern, den einzelnen Orten und Regionen viel mehr Würze geben und von den Spielern als Institution verstanden werden statt als beliebige Zufallsqueste. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 15:39, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man muss doch nicht immer ein zweites mal zu dem selben NPC. Da gibt es doch unendliche Möglichkeiten. Ich versuche mich auch von diesen sklavischen Vorgaben aus all den schlechten Rollenspielen zu lösen &amp;quot;Auftraggeber -&amp;gt; töten -&amp;gt; Auftraggeber -&amp;gt; Belohnung&amp;quot;. Ortsfeste, ständig verfügbare Questen sind bereits möglich. --[[Benutzer:Root|Root]] 19:42, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, man MUSS nicht immer. Aber man KANN MOMENTAN NICHT und das stört mich, weil ich es in meine Questen einbauen möchte. Und glaube mir, die können durchaus etwas elaborierter werden als &amp;quot;Bringe mir 5 Rattenschwänze und du bekommst Gold&amp;quot; wenn ich die nötigen Mittel bekomme. Eingeschränkte Möglichkeiten (denn sie sind eben definitiv nicht unendlich) sind vielleicht eine Herausforderung, aber mit Sicherheit kein Bonus! Ich MÖCHTE nun mal NSC einbauen, mit denen die SC so was wie eine minimale Beziehung aufbauen und die nicht nur in einer Queste auftauchen und dann wieder verschwinden oder, schlimmer noch, immer wieder auftauchen ohne auf die SC einzugehen. Und das Schema Auftraggeber --&amp;gt; Auftrag --&amp;gt; Reaktion des Auftraggebers gibt es, weil es bewährt ist und funktioniert, nicht weil alle Spieledesigner so unkreativ sind. Klar kann ich auch mit den bisherigen Mitteln Questen schreiben, und durch Questgegenstände auch ein Minumum an Datenübertragung herstellen. Aber es ist schlicht und einfach unelegant, störanfällig, stark eingeschränkt und daher nur eine Notlösung. Ich möchte den Spielern Kampagnen, mehrteilige Storys und vielleicht sogar etwas Metaplot liefern. Nette kleine Einzelerlebnisse bieten schon die ZB - und davon habe ich ja wohl schon genug verfasst. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 20:04, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja klar, ich wünsche mir die Möglichkeiten auch, nur kamen im Forum dann bei mir die falschen Gründe an. Dachte eben, dass es nur um soclhe einfach gestrickten Dinge gehen soll. Das war keineswegs als Kritik gedacht ;) --[[Benutzer:Root|Root]] 20:21, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OK. Bin nur leicht genervt, weil ich wieder mal mehr Pläne als Möglichkeiten habe. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 20:31, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Lowlander]] 11:20, 18. Aug 2008 (CEST): Quest-Unterbrechnung ist von der Idee schon vorbereitet. Und war so: Ein Quest kann in den Status pending gesetzt werden (Tabelle usr_held_quest_status_), zudem wird in diese Tabelle ein obstacle eingetragen. Dieses Obstacle ist erstmal ein (programmatischer) Text, wir müssten hier noch festlegen, was es sein soll, z.B. SQL, AOQML oder auch nur eine AOQML-Expression (was z.B. in einem &amp;lt;if ...&amp;gt; statt des ... dort steht). in quest.inc.php würde dann am Anfang abgefragt, ob die Bedingung erfüllt ist, wenn ja, ginge es weiter in dem Quest, wenn nicht, ginge es weiter wie jetzt in quest.inc.php (herausfinden, ob ein neues Quest gestartet werden soll). Das gespeicherte Obstacle sollte nur einfache Bedingungen enthalten, komplexe Bedingungen sollte man dann in der Fortsetzungs-Szene abfragen und ggf. sofort wieder in den Status pending zurückfallen - ggf. ohne dass der Spieler überhaupt merkt, dass der Code ablief. Vielleicht traut sich das ja schon jemand zu, das einzubauen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prioritäten== &lt;br /&gt;
Ich habe mal die Wünsche nach Wichtigkeit neu geordnet. Dabei habe ich die für Midi-Questen wichtigen Sachen nach oben gepackt, die für die weiteren Questfunktionen in die Mitte und die Gimmiks nach unten. Bitte reißt mir nicht den Kopf ab, wenn ich eure Einträge nach unten verbannt habe... Wer anderer Meinung ist, darf und soll das hier kund tun, damit wir das dann überarbeiten können. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 08:44, 30. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontinuität und Übersicht==&lt;br /&gt;
Eine klarere Definition wann z.B. &amp;#039;&amp;#039;quality&amp;#039;&amp;#039; und wann &amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039; benutzt werden muss wäre schön. Mal scheint es &amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039; für alles außer Eigenschaften zu gelten, mal wird &amp;#039;&amp;#039;quality&amp;#039;&amp;#039; für AP-Vergabe genutzt, mal &amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039;. Ähnliches gilt bei Abfragen für Kultur und Rasse - und da gibt es noch eine unschöne Stelle. Warum wird die Kultur mittels &amp;#039;&amp;#039;attribute=&amp;quot;Kultur&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;, die Rasse aber mittels &amp;#039;&amp;#039;quality=&amp;quot;race&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; abgefragt? Auch hier würde ich eine Art bevorzugen und auch eine Sprache (also culture und race oder Kultur und Rasse). Wenn ich es richtig im Kopf habe wird an manchen Stellen sogar mittels &amp;#039;&amp;#039;name=&amp;quot;irgendwas&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; abgefragt... Das hat sicherlich keine Top-Priorität, sorgt aber immer wieder für Verwirrung und erschwert das Schreiben doch beträchtlich. Falls jemand solche Dinge an einer zentralen Stelle im Wiki endgültig als korrekt (und das vielleicht auch noch einheitlich) auflistet würde ich auch alle unpassenden Stellen suchen und überarbeiten. --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 23:23, 16. Aug. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände entfernen und zwischenspeichern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wär es mit Drop + Replay (take fänd ich da nicht sooo gut, da es ja mehrere Gegenstände sein können)&lt;br /&gt;
Also in etwa: &amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Ein Goblin klaut dir alles&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Drop item=&amp;quot;*100%&amp;quot; name=&amp;quot;alleGegenstaende&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;!--Einkassieren--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Du findest das nicht so toll, versohlst ihm den Popo und packst dein Zeug wieder ein.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;replay name=&amp;quot;alleGegenstaende&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!--Rückerstattung--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
@Lowlander: Ist doch auch nur Speichern? (Namen der Gegenstände die per Drop entfernt werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Replay würde sich halt ganz anders Verhalten..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Drak|Drak]] 17:26, 20. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Warum willst du sie überhaupt wegnehmen? Da das eh erst am Ende angezeigt wird ist es doch egal, ob du sie nimmst und dann wiedergibst. --[[Benutzer:Tequila|&amp;lt;font color=&amp;quot;#ee7a22&amp;quot;&amp;gt;Tequila&amp;lt;/font&amp;gt;]] 20:32, 20. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Das ist ein Beispiel? Die Wiedergabe erfolgt natürlich in ner anderen Datei oder wenn der Kampf zu Gunsten des Helden war..&lt;br /&gt;
:Außerdem bezieht sich das nur auf die Umsetzung des Gleichnamigen Featurewünsches&lt;br /&gt;
:--[[Benutzer:Drak|Drak]] 20:43, 20. Nov. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Random&amp;diff=25378</id>
		<title>Random</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Random&amp;diff=25378"/>
		<updated>2008-11-20T16:50:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mit &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;random&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird eine Zufallsauswahl definiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle möglichen Varianten werden in eine &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;random&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;...&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Folge eingeschlossen&lt;br /&gt;
und von je einem &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;case&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;...&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Paar umschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um für ein Ereignis/Zweig die Wahrscheinlichkeit anzugeben siehe [[Switch#Wahrscheinlichkeits_Zweig|Switch]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollen zufällig die Worte &amp;#039;Wurst&amp;#039; oder &amp;#039;Käse&amp;#039; ausgewählt werden, dann schreibt man das so:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;Wurst&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;Käse&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Statt einfacher Worte zwischen den case-Tags können auch XHTML-Tags und weitere der hier aufgezählten XML-Tags für ZB-Aktionen dort eingefügt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Attribut &amp;#039;count&amp;#039; kann angegeben werden, wieviele der case-Knoten ausgewählt werden sollen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;Der Händler bietet an seinem Stand&lt;br /&gt;
&amp;lt;random count=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;Kräuter, &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;Eier, &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;Wurst, &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;Käse, &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt; Brot und viele Obst- und Gemüsesorten der Umgebung an.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würde so etwas erzeugen:&lt;br /&gt;
 Der Händler bietet an seinem Stand Kräuter, Käse, Brot und viele Obst- und Gemüsesorten der Umgebung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Featurew%C3%BCnsche_AOQML&amp;diff=25377</id>
		<title>Diskussion:Featurewünsche AOQML</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Featurew%C3%BCnsche_AOQML&amp;diff=25377"/>
		<updated>2008-11-20T16:49:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: /* Zufallsauswahl */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Zufallsauswahl==&lt;br /&gt;
Bei der Prozentverteilung sollte man vielleicht eher einen ProzentBEREICH (01 bis 37%) statt einer Prozentzahl (37%) eingeben, da sonst mehrere Ereignisse gleichzeitig eintreten können oder einfach gar nichts passiert. Oder irre ich mich da? --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 14:47, 10. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [[Switch#Wahrscheinlichkeits_Zweig|Switch]]&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Drak|Drak]] 17:49, 20. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besser noch ohne Prozentdefinition sodern Anteilig. Keine Angabe = 1, ansonsten den Valuewert.--[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 15:26, 10. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Questunterbrechung==&lt;br /&gt;
Die möglichkeit eine andere Quest als vorbedingung ermöglicht eine umfangreiche Verzweigung.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 00:55, 14. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das könnte man z.T. auch mit Questgegenständen regeln, wenn die denn da sind. Aber eine der beiden Lösungen wäre für Midiquests schon sehr sinnvoll. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 08:23, 14. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man muss sich jetzt aber nicht unbedingt in etwas verrennen, viele &amp;quot;übergreifende&amp;quot; Quests sind nicht auf solch eine Funktion angewiesen. Man muss sich nur in die Lage der Personen versetzen und die Kommunkitaionsmöglichkeiten bedenken. zB. könnte man in einem Ort von einem Händler die Information bekommen, dass weiter nördlich ein Rudel Wölfe sein Unwesen treibt. Reist man jetzt dorthin bekommt man eine Quest &amp;quot;Wölfe verjagen&amp;quot;. Beides kann völlig unabhängig geschehen, man könnte also aus dem Norden kommen, selbiges schon erledigt haben. Der Händler weiß dies natürlich noch nicht, warnt dich aber trotzdem. Beides ist weiterhin schlüssig. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] 14:41, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, aber bislang gibt es ja noch nicht einmal ortsfeste, ständig verfügbare Questen, oder? Und irgendeine Form der Datenübertragung ist schon SEHR sinnvoll, damit die Questen besser mit den Helden interagieren. So könnten Helden z.B. beim zweiten Besuch bei einem NSC wiedererkannt werden, statt immer den selben unpassenden Eingangstext zu erhalten. Und vor allem könnten Teilquesten einer Midiqueste dann wesentlich besser aufeinander aufbauen, als nur durch Quest A weist auf unabhängiges Quest B hin. Quest A ermöglicht dann Quest B, wenn bestanden dann Quest C Variante 1, wenn nicht dann Quest C Variante 2 und so weiter. Somit könnte man echte kleine Kampagnen mit durchgehender Story und dauerhaft vorhandenen NSC aufbauen, die Antamar echt bereichern, den einzelnen Orten und Regionen viel mehr Würze geben und von den Spielern als Institution verstanden werden statt als beliebige Zufallsqueste. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 15:39, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man muss doch nicht immer ein zweites mal zu dem selben NPC. Da gibt es doch unendliche Möglichkeiten. Ich versuche mich auch von diesen sklavischen Vorgaben aus all den schlechten Rollenspielen zu lösen &amp;quot;Auftraggeber -&amp;gt; töten -&amp;gt; Auftraggeber -&amp;gt; Belohnung&amp;quot;. Ortsfeste, ständig verfügbare Questen sind bereits möglich. --[[Benutzer:Root|Root]] 19:42, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, man MUSS nicht immer. Aber man KANN MOMENTAN NICHT und das stört mich, weil ich es in meine Questen einbauen möchte. Und glaube mir, die können durchaus etwas elaborierter werden als &amp;quot;Bringe mir 5 Rattenschwänze und du bekommst Gold&amp;quot; wenn ich die nötigen Mittel bekomme. Eingeschränkte Möglichkeiten (denn sie sind eben definitiv nicht unendlich) sind vielleicht eine Herausforderung, aber mit Sicherheit kein Bonus! Ich MÖCHTE nun mal NSC einbauen, mit denen die SC so was wie eine minimale Beziehung aufbauen und die nicht nur in einer Queste auftauchen und dann wieder verschwinden oder, schlimmer noch, immer wieder auftauchen ohne auf die SC einzugehen. Und das Schema Auftraggeber --&amp;gt; Auftrag --&amp;gt; Reaktion des Auftraggebers gibt es, weil es bewährt ist und funktioniert, nicht weil alle Spieledesigner so unkreativ sind. Klar kann ich auch mit den bisherigen Mitteln Questen schreiben, und durch Questgegenstände auch ein Minumum an Datenübertragung herstellen. Aber es ist schlicht und einfach unelegant, störanfällig, stark eingeschränkt und daher nur eine Notlösung. Ich möchte den Spielern Kampagnen, mehrteilige Storys und vielleicht sogar etwas Metaplot liefern. Nette kleine Einzelerlebnisse bieten schon die ZB - und davon habe ich ja wohl schon genug verfasst. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 20:04, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja klar, ich wünsche mir die Möglichkeiten auch, nur kamen im Forum dann bei mir die falschen Gründe an. Dachte eben, dass es nur um soclhe einfach gestrickten Dinge gehen soll. Das war keineswegs als Kritik gedacht ;) --[[Benutzer:Root|Root]] 20:21, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OK. Bin nur leicht genervt, weil ich wieder mal mehr Pläne als Möglichkeiten habe. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 20:31, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Lowlander]] 11:20, 18. Aug 2008 (CEST): Quest-Unterbrechnung ist von der Idee schon vorbereitet. Und war so: Ein Quest kann in den Status pending gesetzt werden (Tabelle usr_held_quest_status_), zudem wird in diese Tabelle ein obstacle eingetragen. Dieses Obstacle ist erstmal ein (programmatischer) Text, wir müssten hier noch festlegen, was es sein soll, z.B. SQL, AOQML oder auch nur eine AOQML-Expression (was z.B. in einem &amp;lt;if ...&amp;gt; statt des ... dort steht). in quest.inc.php würde dann am Anfang abgefragt, ob die Bedingung erfüllt ist, wenn ja, ginge es weiter in dem Quest, wenn nicht, ginge es weiter wie jetzt in quest.inc.php (herausfinden, ob ein neues Quest gestartet werden soll). Das gespeicherte Obstacle sollte nur einfache Bedingungen enthalten, komplexe Bedingungen sollte man dann in der Fortsetzungs-Szene abfragen und ggf. sofort wieder in den Status pending zurückfallen - ggf. ohne dass der Spieler überhaupt merkt, dass der Code ablief. Vielleicht traut sich das ja schon jemand zu, das einzubauen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prioritäten== &lt;br /&gt;
Ich habe mal die Wünsche nach Wichtigkeit neu geordnet. Dabei habe ich die für Midi-Questen wichtigen Sachen nach oben gepackt, die für die weiteren Questfunktionen in die Mitte und die Gimmiks nach unten. Bitte reißt mir nicht den Kopf ab, wenn ich eure Einträge nach unten verbannt habe... Wer anderer Meinung ist, darf und soll das hier kund tun, damit wir das dann überarbeiten können. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 08:44, 30. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontinuität und Übersicht==&lt;br /&gt;
Eine klarere Definition wann z.B. &amp;#039;&amp;#039;quality&amp;#039;&amp;#039; und wann &amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039; benutzt werden muss wäre schön. Mal scheint es &amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039; für alles außer Eigenschaften zu gelten, mal wird &amp;#039;&amp;#039;quality&amp;#039;&amp;#039; für AP-Vergabe genutzt, mal &amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039;. Ähnliches gilt bei Abfragen für Kultur und Rasse - und da gibt es noch eine unschöne Stelle. Warum wird die Kultur mittels &amp;#039;&amp;#039;attribute=&amp;quot;Kultur&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;, die Rasse aber mittels &amp;#039;&amp;#039;quality=&amp;quot;race&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; abgefragt? Auch hier würde ich eine Art bevorzugen und auch eine Sprache (also culture und race oder Kultur und Rasse). Wenn ich es richtig im Kopf habe wird an manchen Stellen sogar mittels &amp;#039;&amp;#039;name=&amp;quot;irgendwas&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; abgefragt... Das hat sicherlich keine Top-Priorität, sorgt aber immer wieder für Verwirrung und erschwert das Schreiben doch beträchtlich. Falls jemand solche Dinge an einer zentralen Stelle im Wiki endgültig als korrekt (und das vielleicht auch noch einheitlich) auflistet würde ich auch alle unpassenden Stellen suchen und überarbeiten. --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 23:23, 16. Aug. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände entfernen und zwischenspeichern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wär es mit Drop + Replay (take fänd ich da nicht sooo gut, da es ja mehrere Gegenstände sein können)&lt;br /&gt;
Also in etwa: &amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Ein Goblin klaut dir alles&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Drop item=&amp;quot;*100%&amp;quot; name=&amp;quot;alleGegenstaende&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;!--Einkassieren--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Du findest das nicht so toll, versohlst ihm den Popo und packst dein Zeug wieder ein.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;replay name=&amp;quot;alleGegenstaende&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!--Rückerstattung--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
@Lowlander: Ist doch auch nur Speichern? (Namen der Gegenstände die per Drop entfernt werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Replay würde sich halt ganz anders Verhalten..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Drak|Drak]] 17:26, 20. Nov. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Featurew%C3%BCnsche_AOQML&amp;diff=25376</id>
		<title>Featurewünsche AOQML</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Featurew%C3%BCnsche_AOQML&amp;diff=25376"/>
		<updated>2008-11-20T16:48:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: /* Erledigt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Featurewünsche=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Aussetzen und Weiterführen eines Quest, um zwischendurch frei reisen zu können (inkl.der Möglichkeit anzugeben, in welchem Ort es weitergehen muss) Beispiel: In Ort A ein Päckchen annehmen, das dann in Ort B abgeliefert werden muss. Weiterführend: Eine abgeschlossene Quest als Voraussetzung für eine Quest ermöglichen.&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Alternativ/ergänzend dazu: Ermöglichen, die Helden mit unsichtbaren Markierungen zu versehen, damit Infos von einem Quest zum nächsten übertragen werden können. Vielleicht auch mit einem Zeitfaktor verbunden (Markierung verschwindet nach X Stunden).&lt;br /&gt;
#:[[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: wenn jemand vom Kern-Team Zeit und Lust hat, könnte ja schonmal eine Tabelle (held_id integer, varchar tag, expire timstamp) vorbereitet werden - Tabellen einfügen ist immer etwas kritisch, wenn man (ich) eigentlich keine Zeit hat und das Geschreie, wenn sie auf dem Live-Server dann fehlt, ist meist groß ;-)&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Logisch und/oder ( + / | ) auch für andere Sachen als has nutzbar machen! &lt;br /&gt;
# Werte eines Gebäudes (z.B. Gasthaus), in dem das Quest beginnt, abfragen können (beim Gasthaus z.B. Name, Qualität).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Held==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Einzelne oder alle Gegenstände / Waffen aus der Ausrüstung (oder getragene, z. B. Hauptwaffe) des Helden entfernen (und zwischenspeichern, z. B. für Gefangennahmen mit der Möglichkeit, die Ausrüstung zurückzuerobern) -- Lowlander: keine Ahnung, wie man das auf Antamar-PHP Ebene machen kann. Hier bräuchte ich Beispiel-Programmcode, sonst wird das nix.&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Abfrage von Religionsgruppe und Gottheit ermöglichen! &lt;br /&gt;
# WICHTIG: Countdown bis eine erneute Aktion möglich ist bzw. der Quest fortgesetzt wird (wie als wenn der Held auf Reisen wäre oder arbeiten würde oder im Knast sitzt)&lt;br /&gt;
# Proben auf Gaben, Vor- und Nachteile&lt;br /&gt;
# &amp;lt;has&amp;gt; sollte um die Möglichkeit der Abfrage von Vor-/Nachteilen und Sonderfertigkeiten ergänzt werden.&lt;br /&gt;
# Das Gewicht des Helden mitsamt Ausrüstung als Attribut (sowie auch dasselbe für eventuelle Packtiere) abfragbar machen (wegen Tragfähigkeit von morschen Brücken, u. Ä.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kämpfe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Ausweichen und Probe auf den Paradewert außerhalb von Kämpfen ermöglichen&lt;br /&gt;
# WICHTIG: AP und PA für die Dauer eines Kampfes verändern (senken), oder allgemein so: &amp;lt;set attribute=&amp;quot;BE&amp;quot; inc=&amp;quot;2&amp;quot; delay=&amp;quot;temp&amp;quot;/&amp;gt; (standard permanent)&lt;br /&gt;
# Dauer eines Kampfs abfragen bzw Kampf nach X KR abbrechen&lt;br /&gt;
# Verstärkung nach X Kampfrunden ermöglichen (Wachen, die durch Kampflärm angelockt werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erledigt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Questen fest an einem Ort installieren, ohne Zufallsfaktor, immer wieder wählbar. &lt;br /&gt;
#:[[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: An einem Ort geht ja schon. Und ohne Zufall wäre also 100%. Das geht auch. Könnte also nur noch passieren, dass sich andere Quests vordrängeln. Aber will man das wirklich, dass man an einem Ort immer wieder in das Quest kommt. Und wenn man es abgelehnt hat, dann sofort wieder? Dann kommt man ja niemals da weg! Sobald es aber diese Zeitsperre gibt, die ist geplant, wird dieser Punkt automatisch mit erledigt sein.&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Abfrage der Kultur ermöglichen. &lt;br /&gt;
#:[[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: &amp;lt;get attribute=&amp;quot;kultur&amp;quot;/&amp;gt; bzw. &amp;quot;kultur_id&amp;quot; - dito an allen anderen Stellen mit attribute=&amp;quot;...&amp;quot; - ab r2170&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Auswahl eines zufälligen Gegenstands aus der Datenbank, mit der Möglichkeit Wert, Häufigkeit und andere Eigenschaften einzuschränken.&lt;br /&gt;
#:[[AOQML:item|Item]] --[[Benutzer:Drak|Drak]] 21:21, 14. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
# Beschreibungen sollten einfügbar sein, um aventurische Begriffe erklären zu können. Beispiel: &amp;quot;Vor dir steht eine Priesterin der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;HESINDE&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;! Wenn man die Maus nun über das Wort Hesinde hält, wird ein zuvor fest gelegter Beschreibungstext eingeblendet (z.B. &amp;#039;&amp;#039;Göttin der Wissenschaft,Kunst und Magie&amp;#039;&amp;#039;). Das Tag könnte man vielleicht &amp;lt;Dsc &amp;quot;text=...&amp;quot;&amp;gt; (für Description) nennen. Man könnte auch statt Mouseover, die bereits für die Gegenstände verwendeten Buchgrafiken (die mit dem Fragezeichen) verwenden.  &lt;br /&gt;
#:[[AOQML:desc|desc]] --[[Benutzer:Drak|Drak]] 21:21, 14. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
# Per choice auch innerhalb einer Datei weiterleiten können. &lt;br /&gt;
#:[[Benutzer:Handborons|Lowlander]]: Das ist gar nicht möglich, bzw. würde praktisch eine komplette Neuimplementierung von AOQML erfordern. Denn eine Szene (jede Datei ist eine Szene oder gar nur ein Teil einer Szene) wird immer am Stück dargestellt. Da kommt der Spieler gar nicht zwischen! Eine Szene wird ausgwertet und dargestellt, und DANN erst kommt wieder er Spieler dran.&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Möglichkeit für ein Ereignis/Zweig die Wahrscheinlichkeit angeben zu können (in Prozent). Benutzerfreundlich wäre hier z.B. für &amp;quot;case&amp;quot; einfach ein &amp;quot;value=X%&amp;quot; anzugeben.&lt;br /&gt;
#: [[Switch#Wahrscheinlichkeits_Zweig|Switch]] --[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 22:17, 9. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Bei &amp;lt;challenge&amp;gt; sollte es möglich sein, Doppel- und Dreifach-20 einen eigenen Zweig zu geben, der (wenn vorhanden) anstatt des normalen &amp;lt;failure&amp;gt;-Zweigs ausgeführt wird. Ebenso für Doppel-/Dreifach-1&lt;br /&gt;
#: vorerst geht nur [[Challenge#double.3D.22double.22|Doppel]] --[[Benutzer:Drak|Drak]] 21:24, 14. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Switch&amp;diff=25375</id>
		<title>Switch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Switch&amp;diff=25375"/>
		<updated>2008-11-20T16:48:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: /* Wahrscheinlichkeits Zweig */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;switch&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Tag vergleicht eine Angabe mit einer Liste von Werten. Der Zweig mit dem passenden Wert wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;gender&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case value=&amp;quot;female&amp;quot;&amp;gt;Eine junge Frau&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;Ein junger Mann&amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zweig &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;else&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird ausgeführt, wenn keine der Angaben passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Liste der Attribute zur verwendung mit dem &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Tag gibt&amp;#039;s hier: [[Held Attribute]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
außerdem können mit dem &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;name&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Tag die selben Variablen wie bei [[Get_set|Set]] abgefragt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann auch Wertebereiche abfragen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;Nummer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;1&amp;quot; max=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wahrscheinlichkeits Zweig==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um für ein Ereignis/Zweig die Wahrscheinlichkeit anzugeben müssen wir erst per [[Get_set|Set]] und einem [[Besondere_Werte#Zahlenbereiche|Besonderen Wert]] eine zufällige Zahl in einer Variablen speichern (im Beispiel &amp;#039;&amp;#039;zufall&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
und diese dann per switch prüfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;set name=&amp;quot;zufall&amp;quot; value=&amp;quot;1...100&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;zufall&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;1&amp;quot; max=&amp;quot;25&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;25&amp;quot; max=&amp;quot;65&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Beispiel führt zu einer 25% igen Wahrscheinlichkeit den ersten Zweig aus, zu 40% den Zweiten und somit zu 35% den else-Zweig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Random&amp;diff=25374</id>
		<title>Random</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Random&amp;diff=25374"/>
		<updated>2008-11-20T16:47:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mit &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;random&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird eine Zufallsauswahl definiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle möglichen Varianten werden in eine &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;random&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;...&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/random&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Folge eingeschlossen&lt;br /&gt;
und von je einem &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;case&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;...&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/case&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Paar umschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um für ein Ereignis/Zweig die Wahrscheinlichkeit angeben siehe [[Switch#Wahrscheinlichkeits_Zweig|Switch]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollen zufällig die Worte &amp;#039;Wurst&amp;#039; oder &amp;#039;Käse&amp;#039; ausgewählt werden, dann schreibt man das so:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;Wurst&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;Käse&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Statt einfacher Worte zwischen den case-Tags können auch XHTML-Tags und weitere der hier aufgezählten XML-Tags für ZB-Aktionen dort eingefügt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Attribut &amp;#039;count&amp;#039; kann angegeben werden, wieviele der case-Knoten ausgewählt werden sollen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;Der Händler bietet an seinem Stand&lt;br /&gt;
&amp;lt;random count=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;Kräuter, &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;Eier, &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;Wurst, &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;Käse, &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt; Brot und viele Obst- und Gemüsesorten der Umgebung an.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würde so etwas erzeugen:&lt;br /&gt;
 Der Händler bietet an seinem Stand Kräuter, Käse, Brot und viele Obst- und Gemüsesorten der Umgebung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Featurew%C3%BCnsche_AOQML&amp;diff=25366</id>
		<title>Diskussion:Featurewünsche AOQML</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Featurew%C3%BCnsche_AOQML&amp;diff=25366"/>
		<updated>2008-11-20T16:26:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: Gegenstände entfernen und zwischenspeichern&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Zufallsauswahl==&lt;br /&gt;
Bei der Prozentverteilung sollte man vielleicht eher einen ProzentBEREICH (01 bis 37%) statt einer Prozentzahl (37%) eingeben, da sonst mehrere Ereignisse gleichzeitig eintreten können oder einfach gar nichts passiert. Oder irre ich mich da? --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 14:47, 10. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besser noch ohne Prozentdefinition sodern Anteilig. Keine Angabe = 1, ansonsten den Valuewert.--[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 15:26, 10. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Questunterbrechung==&lt;br /&gt;
Die möglichkeit eine andere Quest als vorbedingung ermöglicht eine umfangreiche Verzweigung.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 00:55, 14. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das könnte man z.T. auch mit Questgegenständen regeln, wenn die denn da sind. Aber eine der beiden Lösungen wäre für Midiquests schon sehr sinnvoll. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 08:23, 14. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man muss sich jetzt aber nicht unbedingt in etwas verrennen, viele &amp;quot;übergreifende&amp;quot; Quests sind nicht auf solch eine Funktion angewiesen. Man muss sich nur in die Lage der Personen versetzen und die Kommunkitaionsmöglichkeiten bedenken. zB. könnte man in einem Ort von einem Händler die Information bekommen, dass weiter nördlich ein Rudel Wölfe sein Unwesen treibt. Reist man jetzt dorthin bekommt man eine Quest &amp;quot;Wölfe verjagen&amp;quot;. Beides kann völlig unabhängig geschehen, man könnte also aus dem Norden kommen, selbiges schon erledigt haben. Der Händler weiß dies natürlich noch nicht, warnt dich aber trotzdem. Beides ist weiterhin schlüssig. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] 14:41, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, aber bislang gibt es ja noch nicht einmal ortsfeste, ständig verfügbare Questen, oder? Und irgendeine Form der Datenübertragung ist schon SEHR sinnvoll, damit die Questen besser mit den Helden interagieren. So könnten Helden z.B. beim zweiten Besuch bei einem NSC wiedererkannt werden, statt immer den selben unpassenden Eingangstext zu erhalten. Und vor allem könnten Teilquesten einer Midiqueste dann wesentlich besser aufeinander aufbauen, als nur durch Quest A weist auf unabhängiges Quest B hin. Quest A ermöglicht dann Quest B, wenn bestanden dann Quest C Variante 1, wenn nicht dann Quest C Variante 2 und so weiter. Somit könnte man echte kleine Kampagnen mit durchgehender Story und dauerhaft vorhandenen NSC aufbauen, die Antamar echt bereichern, den einzelnen Orten und Regionen viel mehr Würze geben und von den Spielern als Institution verstanden werden statt als beliebige Zufallsqueste. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 15:39, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man muss doch nicht immer ein zweites mal zu dem selben NPC. Da gibt es doch unendliche Möglichkeiten. Ich versuche mich auch von diesen sklavischen Vorgaben aus all den schlechten Rollenspielen zu lösen &amp;quot;Auftraggeber -&amp;gt; töten -&amp;gt; Auftraggeber -&amp;gt; Belohnung&amp;quot;. Ortsfeste, ständig verfügbare Questen sind bereits möglich. --[[Benutzer:Root|Root]] 19:42, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, man MUSS nicht immer. Aber man KANN MOMENTAN NICHT und das stört mich, weil ich es in meine Questen einbauen möchte. Und glaube mir, die können durchaus etwas elaborierter werden als &amp;quot;Bringe mir 5 Rattenschwänze und du bekommst Gold&amp;quot; wenn ich die nötigen Mittel bekomme. Eingeschränkte Möglichkeiten (denn sie sind eben definitiv nicht unendlich) sind vielleicht eine Herausforderung, aber mit Sicherheit kein Bonus! Ich MÖCHTE nun mal NSC einbauen, mit denen die SC so was wie eine minimale Beziehung aufbauen und die nicht nur in einer Queste auftauchen und dann wieder verschwinden oder, schlimmer noch, immer wieder auftauchen ohne auf die SC einzugehen. Und das Schema Auftraggeber --&amp;gt; Auftrag --&amp;gt; Reaktion des Auftraggebers gibt es, weil es bewährt ist und funktioniert, nicht weil alle Spieledesigner so unkreativ sind. Klar kann ich auch mit den bisherigen Mitteln Questen schreiben, und durch Questgegenstände auch ein Minumum an Datenübertragung herstellen. Aber es ist schlicht und einfach unelegant, störanfällig, stark eingeschränkt und daher nur eine Notlösung. Ich möchte den Spielern Kampagnen, mehrteilige Storys und vielleicht sogar etwas Metaplot liefern. Nette kleine Einzelerlebnisse bieten schon die ZB - und davon habe ich ja wohl schon genug verfasst. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 20:04, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja klar, ich wünsche mir die Möglichkeiten auch, nur kamen im Forum dann bei mir die falschen Gründe an. Dachte eben, dass es nur um soclhe einfach gestrickten Dinge gehen soll. Das war keineswegs als Kritik gedacht ;) --[[Benutzer:Root|Root]] 20:21, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OK. Bin nur leicht genervt, weil ich wieder mal mehr Pläne als Möglichkeiten habe. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 20:31, 1. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Lowlander]] 11:20, 18. Aug 2008 (CEST): Quest-Unterbrechnung ist von der Idee schon vorbereitet. Und war so: Ein Quest kann in den Status pending gesetzt werden (Tabelle usr_held_quest_status_), zudem wird in diese Tabelle ein obstacle eingetragen. Dieses Obstacle ist erstmal ein (programmatischer) Text, wir müssten hier noch festlegen, was es sein soll, z.B. SQL, AOQML oder auch nur eine AOQML-Expression (was z.B. in einem &amp;lt;if ...&amp;gt; statt des ... dort steht). in quest.inc.php würde dann am Anfang abgefragt, ob die Bedingung erfüllt ist, wenn ja, ginge es weiter in dem Quest, wenn nicht, ginge es weiter wie jetzt in quest.inc.php (herausfinden, ob ein neues Quest gestartet werden soll). Das gespeicherte Obstacle sollte nur einfache Bedingungen enthalten, komplexe Bedingungen sollte man dann in der Fortsetzungs-Szene abfragen und ggf. sofort wieder in den Status pending zurückfallen - ggf. ohne dass der Spieler überhaupt merkt, dass der Code ablief. Vielleicht traut sich das ja schon jemand zu, das einzubauen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prioritäten== &lt;br /&gt;
Ich habe mal die Wünsche nach Wichtigkeit neu geordnet. Dabei habe ich die für Midi-Questen wichtigen Sachen nach oben gepackt, die für die weiteren Questfunktionen in die Mitte und die Gimmiks nach unten. Bitte reißt mir nicht den Kopf ab, wenn ich eure Einträge nach unten verbannt habe... Wer anderer Meinung ist, darf und soll das hier kund tun, damit wir das dann überarbeiten können. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 08:44, 30. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontinuität und Übersicht==&lt;br /&gt;
Eine klarere Definition wann z.B. &amp;#039;&amp;#039;quality&amp;#039;&amp;#039; und wann &amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039; benutzt werden muss wäre schön. Mal scheint es &amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039; für alles außer Eigenschaften zu gelten, mal wird &amp;#039;&amp;#039;quality&amp;#039;&amp;#039; für AP-Vergabe genutzt, mal &amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039;. Ähnliches gilt bei Abfragen für Kultur und Rasse - und da gibt es noch eine unschöne Stelle. Warum wird die Kultur mittels &amp;#039;&amp;#039;attribute=&amp;quot;Kultur&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;, die Rasse aber mittels &amp;#039;&amp;#039;quality=&amp;quot;race&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; abgefragt? Auch hier würde ich eine Art bevorzugen und auch eine Sprache (also culture und race oder Kultur und Rasse). Wenn ich es richtig im Kopf habe wird an manchen Stellen sogar mittels &amp;#039;&amp;#039;name=&amp;quot;irgendwas&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; abgefragt... Das hat sicherlich keine Top-Priorität, sorgt aber immer wieder für Verwirrung und erschwert das Schreiben doch beträchtlich. Falls jemand solche Dinge an einer zentralen Stelle im Wiki endgültig als korrekt (und das vielleicht auch noch einheitlich) auflistet würde ich auch alle unpassenden Stellen suchen und überarbeiten. --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 23:23, 16. Aug. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände entfernen und zwischenspeichern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wär es mit Drop + Replay (take fänd ich da nicht sooo gut, da es ja mehrere Gegenstände sein können)&lt;br /&gt;
Also in etwa: &amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Ein Goblin klaut dir alles&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Drop item=&amp;quot;*100%&amp;quot; name=&amp;quot;alleGegenstaende&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;!--Einkassieren--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Du findest das nicht so toll, versohlst ihm den Popo und packst dein Zeug wieder ein.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;replay name=&amp;quot;alleGegenstaende&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!--Rückerstattung--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
@Lowlander: Ist doch auch nur Speichern? (Namen der Gegenstände die per Drop entfernt werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Replay würde sich halt ganz anders Verhalten..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Drak|Drak]] 17:26, 20. Nov. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Desc&amp;diff=25347</id>
		<title>Desc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Desc&amp;diff=25347"/>
		<updated>2008-11-20T15:44:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: Fehler in der Beschreibung ausgebessert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der desc-tag zeigt dem Spieler ein kleines Büchlein an das eine Beschreibung bereitstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Syntax===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;desc descr=&amp;quot;Beschreibung&amp;quot;&amp;gt;Objekt&amp;lt;/desc&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Objekt&amp;#039;&amp;#039; ist das, was beschrieben werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parameter===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;descr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) Die Erklärung. Fehlt diese wird versucht erst in der DB und dann im Wiki eine Erklärung zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Featurew%C3%BCnsche_AOQML&amp;diff=25343</id>
		<title>Featurewünsche AOQML</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Featurew%C3%BCnsche_AOQML&amp;diff=25343"/>
		<updated>2008-11-20T15:41:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: Alten Lowlander kommentar wieder rein&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Featurewünsche=&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: könnte das hier jemand optisch so aufbereiten, dass ich ohne viel Zeitverlust (ich habe maximal 2h pro Woche für Antamar!!!) kommentieren kann und diese Kommentare auch gesehen werden? Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GANZ WICHTIG: Bitte die Featurewünsche bearbeiten. Es staut sich allmählich... ([[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: kein Problem, mein Tagessatz ist 560 Euro, immer nur her mit den Aufträgen ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Aussetzen und Weiterführen eines Quest, um zwischendurch frei reisen zu können (inkl.der Möglichkeit anzugeben, in welchem Ort es weitergehen muss) Beispiel: In Ort A ein Päckchen annehmen, das dann in Ort B abgeliefert werden muss. Weiterführend: Eine abgeschlossene Quest als Voraussetzung für eine Quest ermöglichen.&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Alternativ/ergänzend dazu: Ermöglichen, die Helden mit unsichtbaren Markierungen zu versehen, damit Infos von einem Quest zum nächsten übertragen werden können. Vielleicht auch mit einem Zeitfaktor verbunden (Markierung verschwindet nach X Stunden).&lt;br /&gt;
#:[[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: wenn jemand vom Kern-Team Zeit und Lust hat, könnte ja schonmal eine Tabelle (held_id integer, varchar tag, expire timstamp) vorbereitet werden - Tabellen einfügen ist immer etwas kritisch, wenn man (ich) eigentlich keine Zeit hat und das Geschreie, wenn sie auf dem Live-Server dann fehlt, ist meist groß ;-)&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Möglichkeit für ein Ereignis/Zweig die Wahrscheinlichkeit angeben zu können (in Prozent). Benutzerfreundlich wäre hier z.B. für &amp;quot;case&amp;quot; einfach ein &amp;quot;value=X%&amp;quot; anzugeben.&lt;br /&gt;
#: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Müsste bereits funktionieren, siehe [[switch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; --[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 22:17, 9. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Bei &amp;lt;challenge&amp;gt; sollte es möglich sein, Doppel- und Dreifach-20 einen eigenen Zweig zu geben, der (wenn vorhanden) anstatt des normalen &amp;lt;failure&amp;gt;-Zweigs ausgeführt wird. Ebenso für Doppel-/Dreifach-1&lt;br /&gt;
#: vorerst geht nur [[Challenge#double.3D.22double.22|Doppel]] --[[Benutzer:Drak|Drak]] 21:24, 14. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Logisch und/oder ( + / | ) auch für andere Sachen als has nutzbar machen! &lt;br /&gt;
# Werte eines Gebäudes (z.B. Gasthaus), in dem das Quest beginnt, abfragen können (beim Gasthaus z.B. Name, Qualität).&lt;br /&gt;
# Per choice auch innerhalb einer Datei weiterleiten können. &lt;br /&gt;
#:[[Benutzer:Handborons|Lowlander]]: Das ist gar nicht möglich, bzw. würde praktisch eine komplette Neuimplementierung von AOQML erfordern. Denn eine Szene (jede Datei ist eine Szene oder gar nur ein Teil einer Szene) wird immer am Stück dargestellt. Da kommt der Spieler gar nicht zwischen! Eine Szene wird ausgwertet und dargestellt, und DANN erst kommt wieder er Spieler dran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Held==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Einzelne oder alle Gegenstände / Waffen aus der Ausrüstung (oder getragene, z. B. Hauptwaffe) des Helden entfernen (und zwischenspeichern, z. B. für Gefangennahmen mit der Möglichkeit, die Ausrüstung zurückzuerobern) -- Lowlander: keine Ahnung, wie man das auf Antamar-PHP Ebene machen kann. Hier bräuchte ich Beispiel-Programmcode, sonst wird das nix.&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Abfrage von Religionsgruppe und Gottheit ermöglichen! &lt;br /&gt;
# WICHTIG: Countdown bis eine erneute Aktion möglich ist bzw. der Quest fortgesetzt wird (wie als wenn der Held auf Reisen wäre oder arbeiten würde oder im Knast sitzt)&lt;br /&gt;
# Proben auf Gaben, Vor- und Nachteile&lt;br /&gt;
# &amp;lt;has&amp;gt; sollte um die Möglichkeit der Abfrage von Vor-/Nachteilen und Sonderfertigkeiten ergänzt werden.&lt;br /&gt;
# Das Gewicht des Helden mitsamt Ausrüstung als Attribut (sowie auch dasselbe für eventuelle Packtiere) abfragbar machen (wegen Tragfähigkeit von morschen Brücken, u. Ä.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kämpfe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Ausweichen und Probe auf den Paradewert außerhalb von Kämpfen ermöglichen&lt;br /&gt;
# WICHTIG: AP und PA für die Dauer eines Kampfes verändern (senken), oder allgemein so: &amp;lt;set attribute=&amp;quot;BE&amp;quot; inc=&amp;quot;2&amp;quot; delay=&amp;quot;temp&amp;quot;/&amp;gt; (standard permanent)&lt;br /&gt;
# Dauer eines Kampfs abfragen bzw Kampf nach X KR abbrechen&lt;br /&gt;
# Verstärkung nach X Kampfrunden ermöglichen (Wachen, die durch Kampflärm angelockt werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erledigt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Questen fest an einem Ort installieren, ohne Zufallsfaktor, immer wieder wählbar. &lt;br /&gt;
#:[[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: An einem Ort geht ja schon. Und ohne Zufall wäre also 100%. Das geht auch. Könnte also nur noch passieren, dass sich andere Quests vordrängeln. Aber will man das wirklich, dass man an einem Ort immer wieder in das Quest kommt. Und wenn man es abgelehnt hat, dann sofort wieder? Dann kommt man ja niemals da weg! Sobald es aber diese Zeitsperre gibt, die ist geplant, wird dieser Punkt automatisch mit erledigt sein.&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Abfrage der Kultur ermöglichen. &lt;br /&gt;
#:[[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: &amp;lt;get attribute=&amp;quot;kultur&amp;quot;/&amp;gt; bzw. &amp;quot;kultur_id&amp;quot; - dito an allen anderen Stellen mit attribute=&amp;quot;...&amp;quot; - ab r2170&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Auswahl eines zufälligen Gegenstands aus der Datenbank, mit der Möglichkeit Wert, Häufigkeit und andere Eigenschaften einzuschränken.&lt;br /&gt;
#:[[AOQML:item|Item]] --[[Benutzer:Drak|Drak]] 21:21, 14. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
# Beschreibungen sollten einfügbar sein, um aventurische Begriffe erklären zu können. Beispiel: &amp;quot;Vor dir steht eine Priesterin der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;HESINDE&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;! Wenn man die Maus nun über das Wort Hesinde hält, wird ein zuvor fest gelegter Beschreibungstext eingeblendet (z.B. &amp;#039;&amp;#039;Göttin der Wissenschaft,Kunst und Magie&amp;#039;&amp;#039;). Das Tag könnte man vielleicht &amp;lt;Dsc &amp;quot;text=...&amp;quot;&amp;gt; (für Description) nennen. Man könnte auch statt Mouseover, die bereits für die Gegenstände verwendeten Buchgrafiken (die mit dem Fragezeichen) verwenden.  &lt;br /&gt;
#:[[AOQML:desc|desc]] --[[Benutzer:Drak|Drak]] 21:21, 14. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Featurew%C3%BCnsche_AOQML&amp;diff=25342</id>
		<title>Featurewünsche AOQML</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Featurew%C3%BCnsche_AOQML&amp;diff=25342"/>
		<updated>2008-11-20T15:39:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: Gruppierung zur Übersicht&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Featurewünsche=&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: könnte das hier jemand optisch so aufbereiten, dass ich ohne viel Zeitverlust (ich habe maximal 2h pro Woche für Antamar!!!) kommentieren kann und diese Kommentare auch gesehen werden? Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GANZ WICHTIG: Bitte die Featurewünsche bearbeiten. Es staut sich allmählich... ([[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: kein Problem, mein Tagessatz ist 560 Euro, immer nur her mit den Aufträgen ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Aussetzen und Weiterführen eines Quest, um zwischendurch frei reisen zu können (inkl.der Möglichkeit anzugeben, in welchem Ort es weitergehen muss) Beispiel: In Ort A ein Päckchen annehmen, das dann in Ort B abgeliefert werden muss. Weiterführend: Eine abgeschlossene Quest als Voraussetzung für eine Quest ermöglichen.&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Alternativ/ergänzend dazu: Ermöglichen, die Helden mit unsichtbaren Markierungen zu versehen, damit Infos von einem Quest zum nächsten übertragen werden können. Vielleicht auch mit einem Zeitfaktor verbunden (Markierung verschwindet nach X Stunden).&lt;br /&gt;
#:[[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: wenn jemand vom Kern-Team Zeit und Lust hat, könnte ja schonmal eine Tabelle (held_id integer, varchar tag, expire timstamp) vorbereitet werden - Tabellen einfügen ist immer etwas kritisch, wenn man (ich) eigentlich keine Zeit hat und das Geschreie, wenn sie auf dem Live-Server dann fehlt, ist meist groß ;-)&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Möglichkeit für ein Ereignis/Zweig die Wahrscheinlichkeit angeben zu können (in Prozent). Benutzerfreundlich wäre hier z.B. für &amp;quot;case&amp;quot; einfach ein &amp;quot;value=X%&amp;quot; anzugeben.&lt;br /&gt;
#: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Müsste bereits funktionieren, siehe [[switch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; --[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 22:17, 9. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Bei &amp;lt;challenge&amp;gt; sollte es möglich sein, Doppel- und Dreifach-20 einen eigenen Zweig zu geben, der (wenn vorhanden) anstatt des normalen &amp;lt;failure&amp;gt;-Zweigs ausgeführt wird. Ebenso für Doppel-/Dreifach-1&lt;br /&gt;
#: vorerst geht nur [[Challenge#double.3D.22double.22|Doppel]] --[[Benutzer:Drak|Drak]] 21:24, 14. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Logisch und/oder ( + / | ) auch für andere Sachen als has nutzbar machen! &lt;br /&gt;
# Werte eines Gebäudes (z.B. Gasthaus), in dem das Quest beginnt, abfragen können (beim Gasthaus z.B. Name, Qualität).&lt;br /&gt;
# Per choice auch innerhalb einer Datei weiterleiten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Held==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Einzelne oder alle Gegenstände / Waffen aus der Ausrüstung (oder getragene, z. B. Hauptwaffe) des Helden entfernen (und zwischenspeichern, z. B. für Gefangennahmen mit der Möglichkeit, die Ausrüstung zurückzuerobern) -- Lowlander: keine Ahnung, wie man das auf Antamar-PHP Ebene machen kann. Hier bräuchte ich Beispiel-Programmcode, sonst wird das nix.&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Abfrage von Religionsgruppe und Gottheit ermöglichen! &lt;br /&gt;
# WICHTIG: Countdown bis eine erneute Aktion möglich ist bzw. der Quest fortgesetzt wird (wie als wenn der Held auf Reisen wäre oder arbeiten würde oder im Knast sitzt)&lt;br /&gt;
# Proben auf Gaben, Vor- und Nachteile&lt;br /&gt;
# &amp;lt;has&amp;gt; sollte um die Möglichkeit der Abfrage von Vor-/Nachteilen und Sonderfertigkeiten ergänzt werden.&lt;br /&gt;
# Das Gewicht des Helden mitsamt Ausrüstung als Attribut (sowie auch dasselbe für eventuelle Packtiere) abfragbar machen (wegen Tragfähigkeit von morschen Brücken, u. Ä.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kämpfe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Ausweichen und Probe auf den Paradewert außerhalb von Kämpfen ermöglichen&lt;br /&gt;
# WICHTIG: AP und PA für die Dauer eines Kampfes verändern (senken), oder allgemein so: &amp;lt;set attribute=&amp;quot;BE&amp;quot; inc=&amp;quot;2&amp;quot; delay=&amp;quot;temp&amp;quot;/&amp;gt; (standard permanent)&lt;br /&gt;
# Dauer eines Kampfs abfragen bzw Kampf nach X KR abbrechen&lt;br /&gt;
# Verstärkung nach X Kampfrunden ermöglichen (Wachen, die durch Kampflärm angelockt werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erledigt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Questen fest an einem Ort installieren, ohne Zufallsfaktor, immer wieder wählbar. &lt;br /&gt;
#:[[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: An einem Ort geht ja schon. Und ohne Zufall wäre also 100%. Das geht auch. Könnte also nur noch passieren, dass sich andere Quests vordrängeln. Aber will man das wirklich, dass man an einem Ort immer wieder in das Quest kommt. Und wenn man es abgelehnt hat, dann sofort wieder? Dann kommt man ja niemals da weg! Sobald es aber diese Zeitsperre gibt, die ist geplant, wird dieser Punkt automatisch mit erledigt sein.&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Abfrage der Kultur ermöglichen. &lt;br /&gt;
#:[[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: &amp;lt;get attribute=&amp;quot;kultur&amp;quot;/&amp;gt; bzw. &amp;quot;kultur_id&amp;quot; - dito an allen anderen Stellen mit attribute=&amp;quot;...&amp;quot; - ab r2170&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Auswahl eines zufälligen Gegenstands aus der Datenbank, mit der Möglichkeit Wert, Häufigkeit und andere Eigenschaften einzuschränken.&lt;br /&gt;
#:[[AOQML:item|Item]] --[[Benutzer:Drak|Drak]] 21:21, 14. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
# Beschreibungen sollten einfügbar sein, um aventurische Begriffe erklären zu können. Beispiel: &amp;quot;Vor dir steht eine Priesterin der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;HESINDE&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;! Wenn man die Maus nun über das Wort Hesinde hält, wird ein zuvor fest gelegter Beschreibungstext eingeblendet (z.B. &amp;#039;&amp;#039;Göttin der Wissenschaft,Kunst und Magie&amp;#039;&amp;#039;). Das Tag könnte man vielleicht &amp;lt;Dsc &amp;quot;text=...&amp;quot;&amp;gt; (für Description) nennen. Man könnte auch statt Mouseover, die bereits für die Gegenstände verwendeten Buchgrafiken (die mit dem Fragezeichen) verwenden.  &lt;br /&gt;
#:[[AOQML:desc|desc]] --[[Benutzer:Drak|Drak]] 21:21, 14. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Item&amp;diff=24705</id>
		<title>Item</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Item&amp;diff=24705"/>
		<updated>2008-11-14T20:43:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: /* Beispiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der item-tag liefert den namen eines mehr oder weniger zufällig aus der DB ausgelesenen Items.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Syntax===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;item freq=&amp;quot;&amp;quot; [must=&amp;quot;&amp;quot; mustnot=&amp;quot;&amp;quot; cost_min=&amp;quot;&amp;quot; cost_max=&amp;quot;&amp;quot; name=&amp;quot;&amp;quot;] /&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parameter===&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;freq&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wie offt kommt der Gegenstand vor (oft/selten/rar)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;cost_min&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) Muss mindestens dies kosten&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;cost_max&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) Darf höchstens dies kosten&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;must&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) [[#Eigenschaften|Eigenschaften]] die der Gegenstand haben MUSS (getrennt per |)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;mustnot&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) [[#Eigenschaften|Eigenschaften]] die der Gegenstand NICHT haben darf (getrennt per |)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;name&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) Wenn gesetzt wird der Name des Gegenstandes nicht ausgegeben sondern in der angegebenen Variable gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ANMERKUNG: kommt eine Eigenschaft weder in &amp;#039;&amp;#039;must&amp;#039;&amp;#039; noch in &amp;#039;&amp;#039;mustnot&amp;#039;&amp;#039; vor ist sie beliebig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;item freq=&amp;quot;oft&amp;quot; must=&amp;quot;werkzeug&amp;quot; mustnot=&amp;quot;magisch|daemon|geweiht|exotisch&amp;quot; cost_max=&amp;quot;100&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liefert ein weit verbreitetes Werkzeug das nicht magisch, daemonisch, geweiht oder exotisch ist und weniger als 100 wert ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise: Flickzeug oder Knüppel oder Steinernes Messer oder Handbohrer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dem Held jenes zu geben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;item freq=&amp;quot;oft&amp;quot; must=&amp;quot;werkzeug&amp;quot; mustnot=&amp;quot;magisch|daemon|geweiht|exotisch&amp;quot; cost_max=&amp;quot;100&amp;quot; name=&amp;quot;zufallsding&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;take item=&amp;quot;${zufallsding}&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Also eine Kombi aus Item und [[Take_drop|take]].&lt;br /&gt;
Warum so kompliziert?&lt;br /&gt;
Damit mit dem Item Tag auch mehr gemacht werden kann als nur dem Held irgendwas zu geben.&lt;br /&gt;
Außerdem könnte ja noch ein [[Store_fetch|store]]-Tag nötig sein ist es aber nicht ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eigenschaften===&lt;br /&gt;
Liste der möglichen Eigenschaften&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*magisch&lt;br /&gt;
*geweiht&lt;br /&gt;
*daemon&lt;br /&gt;
*transportmittel&lt;br /&gt;
*exotisch&lt;br /&gt;
*wertgegenstand&lt;br /&gt;
*lebendig&lt;br /&gt;
*kunst&lt;br /&gt;
*werkzeug&lt;br /&gt;
*handwerk&lt;br /&gt;
*spielbar&lt;br /&gt;
*lesbar&lt;br /&gt;
*natur&lt;br /&gt;
*medizinisch&lt;br /&gt;
*tragbar&lt;br /&gt;
*meeresbezogen&lt;br /&gt;
*pulver&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Item&amp;diff=24704</id>
		<title>Item</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Item&amp;diff=24704"/>
		<updated>2008-11-14T20:39:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: /* Parameter */ +name&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der item-tag liefert den namen eines mehr oder weniger zufällig aus der DB ausgelesenen Items.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Syntax===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;item freq=&amp;quot;&amp;quot; [must=&amp;quot;&amp;quot; mustnot=&amp;quot;&amp;quot; cost_min=&amp;quot;&amp;quot; cost_max=&amp;quot;&amp;quot; name=&amp;quot;&amp;quot;] /&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parameter===&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;freq&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wie offt kommt der Gegenstand vor (oft/selten/rar)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;cost_min&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) Muss mindestens dies kosten&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;cost_max&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) Darf höchstens dies kosten&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;must&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) [[#Eigenschaften|Eigenschaften]] die der Gegenstand haben MUSS (getrennt per |)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;mustnot&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) [[#Eigenschaften|Eigenschaften]] die der Gegenstand NICHT haben darf (getrennt per |)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;name&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) Wenn gesetzt wird der Name des Gegenstandes nicht ausgegeben sondern in der angegebenen Variable gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ANMERKUNG: kommt eine Eigenschaft weder in &amp;#039;&amp;#039;must&amp;#039;&amp;#039; noch in &amp;#039;&amp;#039;mustnot&amp;#039;&amp;#039; vor ist sie beliebig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;item freq=&amp;quot;oft&amp;quot; must=&amp;quot;werkzeug&amp;quot; mustnot=&amp;quot;magisch|daemon|geweiht|exotisch&amp;quot; cost_max=&amp;quot;100&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liefert ein weit verbreitetes Werkzeug das nicht magisch, daemonisch, geweiht oder exotisch ist und weniger als 100 wert ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise: Flickzeug oder Knüppel oder Steinernes Messer oder Handbohrer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dem Held jenes zu geben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;item freq=&amp;quot;oft&amp;quot; must=&amp;quot;werkzeug&amp;quot; mustnot=&amp;quot;magisch|daemon|geweiht|exotisch&amp;quot; cost_max=&amp;quot;100&amp;quot; name=&amp;quot;zufallsding&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;take item=&amp;quot;${zufallsding}&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Also eine Kombi aus Item und [[Take_drop|take]].&lt;br /&gt;
Warum so kompliziert?&lt;br /&gt;
Damit mit dem Item Tag auch mehr gemacht werden kann als nur dem Held irgendwas zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eigenschaften===&lt;br /&gt;
Liste der möglichen Eigenschaften&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*magisch&lt;br /&gt;
*geweiht&lt;br /&gt;
*daemon&lt;br /&gt;
*transportmittel&lt;br /&gt;
*exotisch&lt;br /&gt;
*wertgegenstand&lt;br /&gt;
*lebendig&lt;br /&gt;
*kunst&lt;br /&gt;
*werkzeug&lt;br /&gt;
*handwerk&lt;br /&gt;
*spielbar&lt;br /&gt;
*lesbar&lt;br /&gt;
*natur&lt;br /&gt;
*medizinisch&lt;br /&gt;
*tragbar&lt;br /&gt;
*meeresbezogen&lt;br /&gt;
*pulver&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Item&amp;diff=24703</id>
		<title>Item</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Item&amp;diff=24703"/>
		<updated>2008-11-14T20:29:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: /* Beispiel */  + Held geben&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der item-tag liefert den namen eines mehr oder weniger zufällig aus der DB ausgelesenen Items.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Syntax===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;item freq=&amp;quot;&amp;quot; [must=&amp;quot;&amp;quot; mustnot=&amp;quot;&amp;quot; cost_min=&amp;quot;&amp;quot; cost_max=&amp;quot;&amp;quot;] /&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parameter===&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;freq&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wie offt kommt der Gegenstand vor (oft/selten/rar)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;cost_min&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) Muss mindestens dies kosten&lt;br /&gt;
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*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;must&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) [[#Eigenschaften|Eigenschaften]] die der Gegenstand haben MUSS (getrennt per |)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;mustnot&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) [[#Eigenschaften|Eigenschaften]] die der Gegenstand NICHT haben darf (getrennt per |)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ANMERKUNG: kommt eine Eigenschaft weder in &amp;#039;&amp;#039;must&amp;#039;&amp;#039; noch in &amp;#039;&amp;#039;mustnot&amp;#039;&amp;#039; vor ist sie beliebig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;item freq=&amp;quot;oft&amp;quot; must=&amp;quot;werkzeug&amp;quot; mustnot=&amp;quot;magisch|daemon|geweiht|exotisch&amp;quot; cost_max=&amp;quot;100&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liefert ein weit verbreitetes Werkzeug das nicht magisch, daemonisch, geweiht oder exotisch ist und weniger als 100 wert ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise: Flickzeug oder Knüppel oder Steinernes Messer oder Handbohrer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dem Held jenes zu geben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;zufallsding&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;item freq=&amp;quot;oft&amp;quot; must=&amp;quot;werkzeug&amp;quot; mustnot=&amp;quot;magisch|daemon|geweiht|exotisch&amp;quot; cost_max=&amp;quot;100&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Also eine Kombi aus Item, [[Store_fetch|Store]] und [[Take_drop|Drop]].&lt;br /&gt;
Warum so kompliziert?&lt;br /&gt;
Damit mit dem Item Tag auch mehr gemacht werden kann als nur dem Held irgendwas zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eigenschaften===&lt;br /&gt;
Liste der möglichen Eigenschaften&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*magisch&lt;br /&gt;
*geweiht&lt;br /&gt;
*daemon&lt;br /&gt;
*transportmittel&lt;br /&gt;
*exotisch&lt;br /&gt;
*wertgegenstand&lt;br /&gt;
*lebendig&lt;br /&gt;
*kunst&lt;br /&gt;
*werkzeug&lt;br /&gt;
*handwerk&lt;br /&gt;
*spielbar&lt;br /&gt;
*lesbar&lt;br /&gt;
*natur&lt;br /&gt;
*medizinisch&lt;br /&gt;
*tragbar&lt;br /&gt;
*meeresbezogen&lt;br /&gt;
*pulver&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Featurew%C3%BCnsche_AOQML&amp;diff=24702</id>
		<title>Featurewünsche AOQML</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Featurew%C3%BCnsche_AOQML&amp;diff=24702"/>
		<updated>2008-11-14T20:24:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: /* Featurewünsche */  Infos über aktuelle Version im Trunk&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Featurewünsche==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: könnte das hier jemand optisch so aufbereiten, dass ich ohne viel Zeitverlust (ich habe maximal 2h pro Woche für Antamar!!!) kommentieren kann und diese Kommentare auch gesehen werden? Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# GANZ WICHTIG: Bitte die Featurewünsche bearbeiten. Es staut sich allmählich... ([[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: kein Problem, mein Tagessatz ist 560 Euro, immer nur her mit den Aufträgen ;-)&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Aussetzen und Weiterführen eines Quest, um zwischendurch frei reisen zu können (inkl.der Möglichkeit anzugeben, in welchem Ort es weitergehen muss) Beispiel: In Ort A ein Päckchen annehmen, das dann in Ort B abgeliefert werden muss. Weiterführend: Eine abgeschlossene Quest als Voraussetzung für eine Quest ermöglichen.&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Alternativ/ergänzend dazu: Ermöglichen, die Helden mit unsichtbaren Markierungen zu versehen, damit Infos von einem Quest zum nächsten übertragen werden können. Vielleicht auch mit einem Zeitfaktor verbunden (Markierung verschwindet nach X Stunden). [[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: wenn jemand vom Kern-Team Zeit und Lust hat, könnte ja schonmal eine Tabelle (held_id integer, varchar tag, expire timstamp) vorbereitet werden - Tabellen einfügen ist immer etwas kritisch, wenn man (ich) eigentlich keine Zeit hat und das Geschreie, wenn sie auf dem Live-Server dann fehlt, ist meist groß ;-)&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Möglichkeit für ein Ereignis/Zweig die Wahrscheinlichkeit angeben zu können (in Prozent). Benutzerfreundlich wäre hier z.B. für &amp;quot;case&amp;quot; einfach ein &amp;quot;value=X%&amp;quot; anzugeben.  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Müsste bereits funktionieren, siehe [[switch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; --[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 22:17, 9. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Ausweichen und Probe auf den Paradewert außerhalb von Kämpfen ermöglichen&lt;br /&gt;
# WICHTIG: AP und PA für die Dauer eines Kampfes verändern (senken), oder allgemein so: &amp;lt;set attribute=&amp;quot;BE&amp;quot; inc=&amp;quot;2&amp;quot; delay=&amp;quot;temp&amp;quot;/&amp;gt; (standard permanent)&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Bei &amp;lt;challenge&amp;gt; sollte es möglich sein, Doppel- und Dreifach-20 einen eigenen Zweig zu geben, der (wenn vorhanden) anstatt des normalen &amp;lt;failure&amp;gt;-Zweigs ausgeführt wird. Ebenso für Doppel-/Dreifach-1&lt;br /&gt;
#: vorerst geht nur [[Challenge#double.3D.22double.22|Doppel]] --[[Benutzer:Drak|Drak]] 21:24, 14. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Einzelne oder alle Gegenstände / Waffen aus der Ausrüstung (oder getragene, z. B. Hauptwaffe) des Helden entfernen (und zwischenspeichern, z. B. für Gefangennahmen mit der Möglichkeit, die Ausrüstung zurückzuerobern) -- Lowlander: keine Ahnung, wie man das auf Antamar-PHP Ebene machen kann. Hier bräuchte ich Beispiel-Programmcode, sonst wird das nix.&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Abfrage von Religionsgruppe und Gottheit ermöglichen! &lt;br /&gt;
# WICHTIG: Countdown bis eine erneute Aktion möglich ist bzw. der Quest fortgesetzt wird (wie als wenn der Held auf Reisen wäre oder arbeiten würde oder im Knast sitzt)&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Logisch und/oder ( + / | ) auch für andere Sachen als has nutzbar machen! &lt;br /&gt;
# Dauer eines Kampfs abfragen bzw Kampf nach X KR abbrechen&lt;br /&gt;
# Verstärkung nach X Kampfrunden ermöglichen (Wachen, die durch Kampflärm angelockt werden)&lt;br /&gt;
# Proben auf Gaben, Vor- und Nachteile&lt;br /&gt;
# &amp;lt;has&amp;gt; sollte um die Möglichkeit der Abfrage von Vor-/Nachteilen und Sonderfertigkeiten ergänzt werden.&lt;br /&gt;
# Werte eines Gebäudes (z.B. Gasthaus), in dem das Quest beginnt, abfragen können (beim Gasthaus z.B. Name, Qualität).&lt;br /&gt;
# Das Gewicht des Helden mitsamt Ausrüstung als Attribut (sowie auch dasselbe für eventuelle Packtiere) abfragbar machen (wegen Tragfähigkeit von morschen Brücken, u. Ä.).&lt;br /&gt;
# Per choice auch innerhalb einer Datei weiterleiten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erledigt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Questen fest an einem Ort installieren, ohne Zufallsfaktor, immer wieder wählbar. &lt;br /&gt;
#:[[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: An einem Ort geht ja schon. Und ohne Zufall wäre also 100%. Das geht auch. Könnte also nur noch passieren, dass sich andere Quests vordrängeln. Aber will man das wirklich, dass man an einem Ort immer wieder in das Quest kommt. Und wenn man es abgelehnt hat, dann sofort wieder? Dann kommt man ja niemals da weg! Sobald es aber diese Zeitsperre gibt, die ist geplant, wird dieser Punkt automatisch mit erledigt sein.&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Abfrage der Kultur ermöglichen. &lt;br /&gt;
#:[[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: &amp;lt;get attribute=&amp;quot;kultur&amp;quot;/&amp;gt; bzw. &amp;quot;kultur_id&amp;quot; - dito an allen anderen Stellen mit attribute=&amp;quot;...&amp;quot; - ab r2170&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Auswahl eines zufälligen Gegenstands aus der Datenbank, mit der Möglichkeit Wert, Häufigkeit und andere Eigenschaften einzuschränken.&lt;br /&gt;
#:[[AOQML:item|Item]] --[[Benutzer:Drak|Drak]] 21:21, 14. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
# Beschreibungen sollten einfügbar sein, um aventurische Begriffe erklären zu können. Beispiel: &amp;quot;Vor dir steht eine Priesterin der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;HESINDE&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;! Wenn man die Maus nun über das Wort Hesinde hält, wird ein zuvor fest gelegter Beschreibungstext eingeblendet (z.B. &amp;#039;&amp;#039;Göttin der Wissenschaft,Kunst und Magie&amp;#039;&amp;#039;). Das Tag könnte man vielleicht &amp;lt;Dsc &amp;quot;text=...&amp;quot;&amp;gt; (für Description) nennen. Man könnte auch statt Mouseover, die bereits für die Gegenstände verwendeten Buchgrafiken (die mit dem Fragezeichen) verwenden.  &lt;br /&gt;
#:[[AOQML:desc|desc]] --[[Benutzer:Drak|Drak]] 21:21, 14. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Featurew%C3%BCnsche_AOQML&amp;diff=24701</id>
		<title>Featurewünsche AOQML</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Featurew%C3%BCnsche_AOQML&amp;diff=24701"/>
		<updated>2008-11-14T20:21:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Featurewünsche==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: könnte das hier jemand optisch so aufbereiten, dass ich ohne viel Zeitverlust (ich habe maximal 2h pro Woche für Antamar!!!) kommentieren kann und diese Kommentare auch gesehen werden? Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# GANZ WICHTIG: Bitte die Featurewünsche bearbeiten. Es staut sich allmählich... ([[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: kein Problem, mein Tagessatz ist 560 Euro, immer nur her mit den Aufträgen ;-)&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Aussetzen und Weiterführen eines Quest, um zwischendurch frei reisen zu können (inkl.der Möglichkeit anzugeben, in welchem Ort es weitergehen muss) Beispiel: In Ort A ein Päckchen annehmen, das dann in Ort B abgeliefert werden muss. Weiterführend: Eine abgeschlossene Quest als Voraussetzung für eine Quest ermöglichen.&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Alternativ/ergänzend dazu: Ermöglichen, die Helden mit unsichtbaren Markierungen zu versehen, damit Infos von einem Quest zum nächsten übertragen werden können. Vielleicht auch mit einem Zeitfaktor verbunden (Markierung verschwindet nach X Stunden). [[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: wenn jemand vom Kern-Team Zeit und Lust hat, könnte ja schonmal eine Tabelle (held_id integer, varchar tag, expire timstamp) vorbereitet werden - Tabellen einfügen ist immer etwas kritisch, wenn man (ich) eigentlich keine Zeit hat und das Geschreie, wenn sie auf dem Live-Server dann fehlt, ist meist groß ;-)&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Möglichkeit für ein Ereignis/Zweig die Wahrscheinlichkeit angeben zu können (in Prozent). Benutzerfreundlich wäre hier z.B. für &amp;quot;case&amp;quot; einfach ein &amp;quot;value=X%&amp;quot; anzugeben.  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Müsste bereits funktionieren, siehe [[switch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; --[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 22:17, 9. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Ausweichen und Probe auf den Paradewert außerhalb von Kämpfen ermöglichen&lt;br /&gt;
# WICHTIG: AP und PA für die Dauer eines Kampfes verändern (senken), oder allgemein so: &amp;lt;set attribute=&amp;quot;BE&amp;quot; inc=&amp;quot;2&amp;quot; delay=&amp;quot;temp&amp;quot;/&amp;gt; (standard permanent)&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Bei &amp;lt;challenge&amp;gt; sollte es möglich sein, Doppel- und Dreifach-20 einen eigenen Zweig zu geben, der (wenn vorhanden) anstatt des normalen &amp;lt;failure&amp;gt;-Zweigs ausgeführt wird. Ebenso für Doppel-/Dreifach-1&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Einzelne oder alle Gegenstände / Waffen aus der Ausrüstung (oder getragene, z. B. Hauptwaffe) des Helden entfernen (und zwischenspeichern, z. B. für Gefangennahmen mit der Möglichkeit, die Ausrüstung zurückzuerobern) -- Lowlander: keine Ahnung, wie man das auf Antamar-PHP Ebene machen kann. Hier bräuchte ich Beispiel-Programmcode, sonst wird das nix.&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Abfrage von Religionsgruppe und Gottheit ermöglichen! &lt;br /&gt;
# WICHTIG: Countdown bis eine erneute Aktion möglich ist bzw. der Quest fortgesetzt wird (wie als wenn der Held auf Reisen wäre oder arbeiten würde oder im Knast sitzt)&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Logisch und/oder ( + / | ) auch für andere Sachen als has nutzbar machen! &lt;br /&gt;
# Dauer eines Kampfs abfragen bzw Kampf nach X KR abbrechen&lt;br /&gt;
# Verstärkung nach X Kampfrunden ermöglichen (Wachen, die durch Kampflärm angelockt werden)&lt;br /&gt;
# Proben auf Gaben, Vor- und Nachteile&lt;br /&gt;
# &amp;lt;has&amp;gt; sollte um die Möglichkeit der Abfrage von Vor-/Nachteilen und Sonderfertigkeiten ergänzt werden.&lt;br /&gt;
# Werte eines Gebäudes (z.B. Gasthaus), in dem das Quest beginnt, abfragen können (beim Gasthaus z.B. Name, Qualität).&lt;br /&gt;
# Das Gewicht des Helden mitsamt Ausrüstung als Attribut (sowie auch dasselbe für eventuelle Packtiere) abfragbar machen (wegen Tragfähigkeit von morschen Brücken, u. Ä.).&lt;br /&gt;
# Per choice auch innerhalb einer Datei weiterleiten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erledigt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Questen fest an einem Ort installieren, ohne Zufallsfaktor, immer wieder wählbar. &lt;br /&gt;
#:[[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: An einem Ort geht ja schon. Und ohne Zufall wäre also 100%. Das geht auch. Könnte also nur noch passieren, dass sich andere Quests vordrängeln. Aber will man das wirklich, dass man an einem Ort immer wieder in das Quest kommt. Und wenn man es abgelehnt hat, dann sofort wieder? Dann kommt man ja niemals da weg! Sobald es aber diese Zeitsperre gibt, die ist geplant, wird dieser Punkt automatisch mit erledigt sein.&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Abfrage der Kultur ermöglichen. &lt;br /&gt;
#:[[Benutzer:Lowlander|Lowlander]]: &amp;lt;get attribute=&amp;quot;kultur&amp;quot;/&amp;gt; bzw. &amp;quot;kultur_id&amp;quot; - dito an allen anderen Stellen mit attribute=&amp;quot;...&amp;quot; - ab r2170&lt;br /&gt;
# WICHTIG: Auswahl eines zufälligen Gegenstands aus der Datenbank, mit der Möglichkeit Wert, Häufigkeit und andere Eigenschaften einzuschränken.&lt;br /&gt;
#:[[AOQML:item|Item]] --[[Benutzer:Drak|Drak]] 21:21, 14. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
# Beschreibungen sollten einfügbar sein, um aventurische Begriffe erklären zu können. Beispiel: &amp;quot;Vor dir steht eine Priesterin der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;HESINDE&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;! Wenn man die Maus nun über das Wort Hesinde hält, wird ein zuvor fest gelegter Beschreibungstext eingeblendet (z.B. &amp;#039;&amp;#039;Göttin der Wissenschaft,Kunst und Magie&amp;#039;&amp;#039;). Das Tag könnte man vielleicht &amp;lt;Dsc &amp;quot;text=...&amp;quot;&amp;gt; (für Description) nennen. Man könnte auch statt Mouseover, die bereits für die Gegenstände verwendeten Buchgrafiken (die mit dem Fragezeichen) verwenden.  &lt;br /&gt;
#:[[AOQML:desc|desc]] --[[Benutzer:Drak|Drak]] 21:21, 14. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=AOQML-Manual&amp;diff=24700</id>
		<title>AOQML-Manual</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=AOQML-Manual&amp;diff=24700"/>
		<updated>2008-11-14T20:16:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: /* AOQML-Tags */  + Item&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wichtig für die Bearbeitung und Darstellung hier im Wiki:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es gibt ein SyntaxDarstellungssystem. Um wunderbare Beispiele anzeigen zu lassen, muss ein xml-Code lediglich von diesem Tag umschlossen sein: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;code xml&amp;gt;...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;. Will man dazu noch eine Zeilenanzeige, nutzt man dieses &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;code xml n&amp;gt;...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML Syntax==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Grundprinzip von AOQML entspricht dem von HTML/XML: Texte zwischen den Tags werden grundsätzlich, d.h. ggf. unter den durch die Tags bestimmten Bedinungen, ausgegeben, also dem Spieler angezeigt. Alle Texte, die vom Programm ausgewertet werden, sind also als Attribute angegeben. Auch diese werden ggf. ausgegeben, aber eben erst nach einer Bearbeitung durch den ZB-XML-Player. Mit anderen Worten: Steuerwerte befinden sich niemals zwischen den Tags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tags werden in spitze Klammern eingeschlossen. Jeder Tag erfordert ein öffnendes (z. B. &amp;amp;lt;challenge&amp;amp;gt;) und ein schließendes Element. Schließende Elemente werden mit einem / nach der Klammer begonnen (&amp;amp;lt;/challenge&amp;amp;gt;). Alles, was zwischen den beiden Tags steht, ist der Bedingung oder Aktion unterworfen, die das Tag bestimmt. Tags können verschachtelt werden, dabei muss darauf geachtet werden, dass die Ebenen sauber getrennt sind. Das heißt, man darf kein Tag schließen, wenn nicht alle unterhalb dieses Tags geöffneten geschlossen sind:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;richtig:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;falsch:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einige Tags, die kein zweites zum Schließen erfordern. Bei diesen wird das / an das Ende gesetzt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;20&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau der XML-Datei==&lt;br /&gt;
link: [[Beispiel einer Zufallsbegnung in aoqml]] zur Veranschaulichung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grundgerüst===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Datei muss mit diesem Grundgerüst beginnen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erst wird der Inhalt der datei als XML nach Sprachversion 1.0 definiert, danach folgt das Tag &amp;amp;lt;scene&amp;amp;gt;...&amp;amp;lt;/scene&amp;amp;gt;. Außerhalb dieses Tags darf nichts außer der XML-Definition stehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formatierung===&lt;br /&gt;
Für bessere Lesbarkeit und Übersicht bitte alle Ebenen um zwei Stellen (zwei Leerzeichen) gegenüber der darüber liegenden Ebene einrücken:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Ebene1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;Ebene2&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Ebene3&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;Ebene4&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/Ebene4&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/Ebene3&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/Ebene2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Ebene1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zeichensatz===&lt;br /&gt;
Im Kopf der Datei wird als Kodierung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;UTF-8&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; festgelegt. Das muss dann auch eingehalten werden. Das lässt sich in den (Speichern-)Optionen eures Editors einstellen. (Kodierung, Format, Zeichensatz oder wie auch immer das benannt ist.) Ohne BOM (Byte Order Mark).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Formalitäten===&lt;br /&gt;
*Einrückungen immer zwei Leerzeichen&lt;br /&gt;
*keine Zeilenumbrüche im Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML-Tags==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher können folgende Tags benutzt werden (alphabetische Liste):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*case - für Fallunterscheidungen &amp;amp;rarr; [[switch]] und Zufallsauswahlen &amp;amp;rarr; [[random]]&lt;br /&gt;
*[[challenge]] - für Proben auf Talente und Eigenschaften&lt;br /&gt;
*[[choice]] - gibt dem Spieler verschiedene Auswahlmöglichkeiten vor&lt;br /&gt;
*[[fight#death|death]] - Kampfergebnis: Held tot (noch nicht implementiert) &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*[[fight#defeat|defeat]] - Kampfergebnis: Held besiegt &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*[[delay]] - Reise des Helden verzögern&lt;br /&gt;
*[[AOQML:desc|desc]] - Liefert eine Beschreibung&lt;br /&gt;
*[[take_drop|drop]] - Gegenstand aus Ausrüstungsliste entfernen&lt;br /&gt;
*[[switch|else]] - Fallunterscheidungen: Default-Option &amp;amp;rarr; [[switch]]&lt;br /&gt;
*[[fight#escape|escape]] - Kampfergebnis: Held flüchtet &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*failure - Prüfergebnis / Probe negativ &amp;amp;rarr; [[challenge]], [[has]]&lt;br /&gt;
*[[store_fetch|fetch]] - gespeicherten Wert abrufen &amp;amp;rarr; [[store_fetch|store]]&lt;br /&gt;
*[[fight]] - Kampf&lt;br /&gt;
*[[get_set|get]] - Attribute des Helden abfragen&lt;br /&gt;
*[[AOQML:gott|Gott]] - &amp;quot;Übersetzt&amp;quot; den namen einer Gottheit in eine Glaubensrichtung&lt;br /&gt;
*[[has]] - auf vorhandene Ausrüstung und Talente prüfen&lt;br /&gt;
*[[include]] - andere Questdateien einbinden&lt;br /&gt;
*[[AOQML:item|item]] wählt ein zufälligen Gegenstand aus der DB&lt;br /&gt;
*[[q]] - wörtliche Rede&lt;br /&gt;
*[[quest]] - zur Steuerung der Queste, z. B. um eine Quest als (noch nicht) abgeschlossen zu markieren&lt;br /&gt;
*[[random]] - Zufallsauswahl&lt;br /&gt;
*[[retain_replay|replay]] - gespeicherte Aktionsfolge abrufen &amp;amp;rarr; [[retain_replay|retain]]&lt;br /&gt;
*[[retain_replay|retain]] - Aktionsfolge speichern &amp;amp;rarr; [[retain_replay|replay]]&lt;br /&gt;
*[[reverse]] - Held muss an den zuletzt besuchten Ort zurückkehren&lt;br /&gt;
*[[fight#rivals|rivals]] - Kampf: Gegner festlegen&lt;br /&gt;
*[[scene]] - oberstes Tag, definiert Beginn und Ende der XML-Datei&lt;br /&gt;
*[[get_set|set]] - Werte des Helden verändern&lt;br /&gt;
*[[store_fetch|store]] - Wert speichern um später darauf zugreifen zu können &amp;amp;rarr; [[store_fetch|fetch]]&lt;br /&gt;
*success - Prüfergebnis / Probe positiv &amp;amp;rarr; [[challenge]], [[has]]&lt;br /&gt;
*[[switch]] - Fallunterscheidung&lt;br /&gt;
*[[take_drop|take]] - Gegenstand in die Ausrüstungsliste legen&lt;br /&gt;
*[[fight#victory|victory]] - Kampfergebnis: Gegner durch Held besiegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter können auch die üblichen (X)HTML-Tags verwendet werden um Text zu formatieren. Es kann z. B. das HTML-&amp;amp;lt;p&amp;amp;gt;-Tag verwendet werden, um Textabsätze zu erzeugen. XHTML sollte aber sparsam verwendet werden und das CSS-Design von Antamar berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Besondere Werte]] (Würfelergebnisse berechnen, Zufall und Wahrscheinlichkeit, ..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zufälligen Gegenstand aus der Datenbank auswählen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zur Zeit nur über SQL-Befehle möglich, was die Datenbank-Administratoren nicht gerne sehen. Muss noch in AOQML umgesetzt werden. (s. Featurewünsche)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zufallsauswahl aus mehreren Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
Will man z.B. einen von mehreren Gegenständen einer Liste abfragen, muss man einfach nur eine normale Abfrage wie bei einem Gegenstand machen und jeweils ein | zwischen die unterschiedlichen Namen setzen. Sollte auch bei Gegnern, Waffen oder anderem klappen. Beispiele: &lt;br /&gt;
&amp;lt;take item=&amp;quot;Einfacher Holzbecher|Schere|Hartwurst&amp;quot;/&amp;gt; (für variable Beutestücke) &lt;br /&gt;
&amp;lt;set quality=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200|300|400|500&amp;quot;/&amp;gt;  (wenn man genau 2, 3, 4 oder 5 D vergeben will)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;So einfach ist es leider nicht!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Auswahl mit dem &amp;quot;|&amp;quot; funktioniert nur für zwei Möglichkeiten. Für mehrere muss man einen &amp;lt;random&amp;gt;-Block vorschalten:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Holzkamm&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Dolch&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Amboss&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;take item=&amp;quot;${Gegenstand}&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 18:33, 24. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ODER und UND===&lt;br /&gt;
Will man prüfen, ob der Held einen von mehreren möglichen Gegenständen bei sich trägt, kann man das mit dem Operator &amp;quot;|&amp;quot; erreichen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Messer|Dolch|Schwert&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Entweder Messer oder Dolch oder Schwert vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Weder Messer noch Dolch noch Schwert vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Siehe oben - die ODER-Abfrage mit &amp;quot;|&amp;quot; funktioniert vorerst nur mit zwei Optionen. --[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 10:18, 2. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann auch auf überprüfen, ob mehrere Gegenstände vorhanden sind:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Messer+Dolch&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Messer und Dolch vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Entweder nur Messer oder nur Dolch oder keins von beiden vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===nützliche Listen===&lt;br /&gt;
* [[Held Attribute]]&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]]&lt;br /&gt;
* [[NPC Liste]]&lt;br /&gt;
* [[Waffenliste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wohin mit fertigen Questen? ==&lt;br /&gt;
Fertige Questen, also vollständige Bündel von vielen durchgesehenen und korrekt codierten Dateien bitte gezippt an Athuran schicken. --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 13:05, 23. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Item&amp;diff=24699</id>
		<title>Item</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Item&amp;diff=24699"/>
		<updated>2008-11-14T20:13:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: /* Beispiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der item-tag liefert den namen eines mehr oder weniger zufällig aus der DB ausgelesenen Items.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Syntax===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;item freq=&amp;quot;&amp;quot; [must=&amp;quot;&amp;quot; mustnot=&amp;quot;&amp;quot; cost_min=&amp;quot;&amp;quot; cost_max=&amp;quot;&amp;quot;] /&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parameter===&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;freq&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wie offt kommt der Gegenstand vor (oft/selten/rar)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;cost_min&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) Muss mindestens dies kosten&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;cost_max&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) Darf höchstens dies kosten&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;must&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) [[#Eigenschaften|Eigenschaften]] die der Gegenstand haben MUSS (getrennt per |)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;mustnot&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) [[#Eigenschaften|Eigenschaften]] die der Gegenstand NICHT haben darf (getrennt per |)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ANMERKUNG: kommt eine Eigenschaft weder in &amp;#039;&amp;#039;must&amp;#039;&amp;#039; noch in &amp;#039;&amp;#039;mustnot&amp;#039;&amp;#039; vor ist sie beliebig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;item freq=&amp;quot;oft&amp;quot; must=&amp;quot;werkzeug&amp;quot; mustnot=&amp;quot;magisch|daemon|geweiht|exotisch&amp;quot; cost_max=&amp;quot;100&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liefert ein weit verbreitetes Werkzeug das nicht magisch, daemonisch, geweiht oder exotisch ist und weniger als 100 wert ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise: Flickzeug oder Knüppel oder Steinernes Messer oder Handbohrer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eigenschaften===&lt;br /&gt;
Liste der möglichen Eigenschaften&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*magisch&lt;br /&gt;
*geweiht&lt;br /&gt;
*daemon&lt;br /&gt;
*transportmittel&lt;br /&gt;
*exotisch&lt;br /&gt;
*wertgegenstand&lt;br /&gt;
*lebendig&lt;br /&gt;
*kunst&lt;br /&gt;
*werkzeug&lt;br /&gt;
*handwerk&lt;br /&gt;
*spielbar&lt;br /&gt;
*lesbar&lt;br /&gt;
*natur&lt;br /&gt;
*medizinisch&lt;br /&gt;
*tragbar&lt;br /&gt;
*meeresbezogen&lt;br /&gt;
*pulver&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Item&amp;diff=24698</id>
		<title>Item</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Item&amp;diff=24698"/>
		<updated>2008-11-14T19:49:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: /* Parameter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der item-tag liefert den namen eines mehr oder weniger zufällig aus der DB ausgelesenen Items.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Syntax===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;item freq=&amp;quot;&amp;quot; [must=&amp;quot;&amp;quot; mustnot=&amp;quot;&amp;quot; cost_min=&amp;quot;&amp;quot; cost_max=&amp;quot;&amp;quot;] /&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parameter===&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;freq&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wie offt kommt der Gegenstand vor (oft/selten/rar)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;cost_min&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) Muss mindestens dies kosten&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;cost_max&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) Darf höchstens dies kosten&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;must&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) [[#Eigenschaften|Eigenschaften]] die der Gegenstand haben MUSS (getrennt per |)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;mustnot&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) [[#Eigenschaften|Eigenschaften]] die der Gegenstand NICHT haben darf (getrennt per |)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ANMERKUNG: kommt eine Eigenschaft weder in &amp;#039;&amp;#039;must&amp;#039;&amp;#039; noch in &amp;#039;&amp;#039;mustnot&amp;#039;&amp;#039; vor ist sie beliebig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;item freq=&amp;quot;oft&amp;quot; must=&amp;quot;werkzeug&amp;quot; mustnot=&amp;quot;magisch|daemon|geweiht|exotisch&amp;quot; cost_max=&amp;quot;100&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liefert ein weit verbreitetes Werkzeug das nicht magisch, daemonisch, geweiht oder exotisch ist und weniger als 100 wert ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eigenschaften===&lt;br /&gt;
Liste der möglichen Eigenschaften&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*magisch&lt;br /&gt;
*geweiht&lt;br /&gt;
*daemon&lt;br /&gt;
*transportmittel&lt;br /&gt;
*exotisch&lt;br /&gt;
*wertgegenstand&lt;br /&gt;
*lebendig&lt;br /&gt;
*kunst&lt;br /&gt;
*werkzeug&lt;br /&gt;
*handwerk&lt;br /&gt;
*spielbar&lt;br /&gt;
*lesbar&lt;br /&gt;
*natur&lt;br /&gt;
*medizinisch&lt;br /&gt;
*tragbar&lt;br /&gt;
*meeresbezogen&lt;br /&gt;
*pulver&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Item&amp;diff=24696</id>
		<title>Item</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Item&amp;diff=24696"/>
		<updated>2008-11-14T19:42:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: Die Seite wurde neu angelegt: Der item-tag liefert den namen eines mehr oder weniger zufällig aus der DB ausgelesenen Items.  ===Syntax=== &amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;item freq=&amp;quot;&amp;quot; [must=&amp;quot;&amp;quot; mustnot=&amp;quot;&amp;quot; cost_min=&amp;quot;&amp;quot; co...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der item-tag liefert den namen eines mehr oder weniger zufällig aus der DB ausgelesenen Items.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Syntax===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;item freq=&amp;quot;&amp;quot; [must=&amp;quot;&amp;quot; mustnot=&amp;quot;&amp;quot; cost_min=&amp;quot;&amp;quot; cost_max=&amp;quot;&amp;quot;] /&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parameter===&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;freq&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wie offt kommt der Gegenstand vor (oft/selten/rar)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;cost_min&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) Muss mindestens dies kosten&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;cost_max&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) Darf höchstens dies kosten&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;must&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) [[#Eigenschaften|Eigenschaften]] die der Gegenstand haben MUSS&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;mustnot&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) [[#Eigenschaften|Eigenschaften]] die der Gegenstand NICHT haben darf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ANMERKUNG: kommt eine Eigenschaft weder in &amp;#039;&amp;#039;must&amp;#039;&amp;#039; noch in &amp;#039;&amp;#039;mustnot&amp;#039;&amp;#039; vor ist sie beliebig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eigenschaften===&lt;br /&gt;
Liste der möglichen Eigenschaften&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*magisch&lt;br /&gt;
*geweiht&lt;br /&gt;
*daemon&lt;br /&gt;
*transportmittel&lt;br /&gt;
*exotisch&lt;br /&gt;
*wertgegenstand&lt;br /&gt;
*lebendig&lt;br /&gt;
*kunst&lt;br /&gt;
*werkzeug&lt;br /&gt;
*handwerk&lt;br /&gt;
*spielbar&lt;br /&gt;
*lesbar&lt;br /&gt;
*natur&lt;br /&gt;
*medizinisch&lt;br /&gt;
*tragbar&lt;br /&gt;
*meeresbezogen&lt;br /&gt;
*pulver&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tamelsquell&amp;diff=24161</id>
		<title>Tamelsquell</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tamelsquell&amp;diff=24161"/>
		<updated>2008-11-10T20:01:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: Stadtbox&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox|Tamelsquell|Leerwappen.png|8|120 Menschen|Ja|Anteria|Menschen|Orkreich|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Tamelsquell.jpg|thumb|Tamelsquell]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Stadt im eigentlichen Sinne, sondern die letzte kaiserliche Garnision vor den Orkgebieten. Tamelsquell selbst liegt hinter den Gebieten der [[Dûn-Zwerge]] und soll Eisentrutz im Falle eines größeren Orkangriffes von Westen her warnen. Hierfür stehen stets einige Botenreiter zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort versorgt sich größtenteils selbst durch umliegende Felder und einige kleinere Höfe, für die Soldaten kommt der Nachschub aus Eisentrutz. Wichtigkeit erlangte Tamelsquell in letzter Zeit, da sich einige Orden dem Ziel verschrieben haben, den Weg nach [[Wangalen]] offen zu halten und sich deshalb hier ein letztes mal mit Vorräten einzudecken. Von den ansässigen Offizieren werden allerdings auch Vergeltungsaktionen der Orken befürchtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Ort sind 25 kaiserliche schwere Infanteristen und 15 Bogenschützen stationiert. Die Stadt ist von einer Dicken Feldsteinmauer umgeben, zwei stets bewachte Tore führen in die Stadt, eines im Osten und eines im Westen. Der Dienst hier am hintersten Zipfel des Reiches, wird von den meisten Soldaten als Strafe gesehen und wird auch oftmals als solche genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja. Die Stadtkommandatur erlaubt Marktstände vor den Toren, im Ort nur für ansässige Bauern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nah der Quelle des Tamur gelegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegründet wurde Tamelsquell 348 nZ, nachdem 3 Orkstämme durch die Wacht der Zwerge dringen konnten und erst von Einheiten aus Eisentrutz unter schweren Verlusten gestoppt wurden. Um eine effektive Verteidigung bilden zu können wurde Tamelsquell zunächst als befestigter Hof eingerichtet, der die Stadt warnen sollte. Später wurde die Befestigung weiter ausgebaut und eine Botenstation eingerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
etwa 120 Menschen&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hügeliges Grasland&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=AOQML-Manual&amp;diff=24132</id>
		<title>AOQML-Manual</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=AOQML-Manual&amp;diff=24132"/>
		<updated>2008-11-10T16:55:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: /* AOQML-Tags */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wichtig für die Bearbeitung und Darstellung hier im Wiki:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es gibt ein SyntaxDarstellungssystem. Um wunderbare Beispiele anzeigen zu lassen, muss ein xml-Code lediglich von diesem Tag umschlossen sein: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;code xml&amp;gt;...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;. Will man dazu noch eine Zeilenanzeige, nutzt man dieses &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;code xml n&amp;gt;...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML Syntax==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Grundprinzip von AOQML entspricht dem von HTML/XML: Texte zwischen den Tags werden grundsätzlich, d.h. ggf. unter den durch die Tags bestimmten Bedinungen, ausgegeben, also dem Spieler angezeigt. Alle Texte, die vom Programm ausgewertet werden, sind also als Attribute angegeben. Auch diese werden ggf. ausgegeben, aber eben erst nach einer Bearbeitung durch den ZB-XML-Player. Mit anderen Worten: Steuerwerte befinden sich niemals zwischen den Tags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tags werden in spitze Klammern eingeschlossen. Jeder Tag erfordert ein öffnendes (z. B. &amp;amp;lt;challenge&amp;amp;gt;) und ein schließendes Element. Schließende Elemente werden mit einem / nach der Klammer begonnen (&amp;amp;lt;/challenge&amp;amp;gt;). Alles, was zwischen den beiden Tags steht, ist der Bedingung oder Aktion unterworfen, die das Tag bestimmt. Tags können verschachtelt werden, dabei muss darauf geachtet werden, dass die Ebenen sauber getrennt sind. Das heißt, man darf kein Tag schließen, wenn nicht alle unterhalb dieses Tags geöffneten geschlossen sind:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;richtig:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;falsch:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einige Tags, die kein zweites zum Schließen erfordern. Bei diesen wird das / an das Ende gesetzt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;20&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau der XML-Datei==&lt;br /&gt;
link: [[Beispiel einer Zufallsbegnung in aoqml]] zur Veranschaulichung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grundgerüst===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Datei muss mit diesem Grundgerüst beginnen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erst wird der Inhalt der datei als XML nach Sprachversion 1.0 definiert, danach folgt das Tag &amp;amp;lt;scene&amp;amp;gt;...&amp;amp;lt;/scene&amp;amp;gt;. Außerhalb dieses Tags darf nichts außer der XML-Definition stehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formatierung===&lt;br /&gt;
Für bessere Lesbarkeit und Übersicht bitte alle Ebenen um zwei Stellen (zwei Leerzeichen) gegenüber der darüber liegenden Ebene einrücken:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Ebene1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;Ebene2&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Ebene3&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;Ebene4&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/Ebene4&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/Ebene3&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/Ebene2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Ebene1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zeichensatz===&lt;br /&gt;
Im Kopf der Datei wird als Kodierung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;UTF-8&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; festgelegt. Das muss dann auch eingehalten werden. Das lässt sich in den (Speichern-)Optionen eures Editors einstellen. (Kodierung, Format, Zeichensatz oder wie auch immer das benannt ist.) Ohne BOM (Byte Order Mark).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Formalitäten===&lt;br /&gt;
*Einrückungen immer zwei Leerzeichen&lt;br /&gt;
*keine Zeilenumbrüche im Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML-Tags==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher können folgende Tags benutzt werden (alphabetische Liste):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*case - für Fallunterscheidungen &amp;amp;rarr; [[switch]] und Zufallsauswahlen &amp;amp;rarr; [[random]]&lt;br /&gt;
*[[challenge]] - für Proben auf Talente und Eigenschaften&lt;br /&gt;
*[[choice]] - gibt dem Spieler verschiedene Auswahlmöglichkeiten vor&lt;br /&gt;
*[[fight#death|death]] - Kampfergebnis: Held tot (noch nicht implementiert) &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*[[fight#defeat|defeat]] - Kampfergebnis: Held besiegt &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*[[delay]] - Reise des Helden verzögern&lt;br /&gt;
*[[AOQML:desc|desc]] - Liefert eine Beschreibung&lt;br /&gt;
*[[take_drop|drop]] - Gegenstand aus Ausrüstungsliste entfernen&lt;br /&gt;
*[[switch|else]] - Fallunterscheidungen: Default-Option &amp;amp;rarr; [[switch]]&lt;br /&gt;
*[[fight#escape|escape]] - Kampfergebnis: Held flüchtet &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*failure - Prüfergebnis / Probe negativ &amp;amp;rarr; [[challenge]], [[has]]&lt;br /&gt;
*[[store_fetch|fetch]] - gespeicherten Wert abrufen &amp;amp;rarr; [[store_fetch|store]]&lt;br /&gt;
*[[fight]] - Kampf&lt;br /&gt;
*[[get_set|get]] - Attribute des Helden abfragen&lt;br /&gt;
*[[AOQML:gott|Gott]] - &amp;quot;Übersetzt&amp;quot; den namen einer Gottheit in eine Glaubensrichtung&lt;br /&gt;
*[[has]] - auf vorhandene Ausrüstung und Talente prüfen&lt;br /&gt;
*[[include]] - andere Questdateien einbinden&lt;br /&gt;
*[[q]] - wörtliche Rede&lt;br /&gt;
*[[quest]] - zur Steuerung der Queste, z. B. um eine Quest als (noch nicht) abgeschlossen zu markieren&lt;br /&gt;
*[[random]] - Zufallsauswahl&lt;br /&gt;
*[[retain_replay|replay]] - gespeicherte Aktionsfolge abrufen &amp;amp;rarr; [[retain_replay|retain]]&lt;br /&gt;
*[[retain_replay|retain]] - Aktionsfolge speichern &amp;amp;rarr; [[retain_replay|replay]]&lt;br /&gt;
*[[reverse]] - Held muss an den zuletzt besuchten Ort zurückkehren&lt;br /&gt;
*[[fight#rivals|rivals]] - Kampf: Gegner festlegen&lt;br /&gt;
*[[scene]] - oberstes Tag, definiert Beginn und Ende der XML-Datei&lt;br /&gt;
*[[get_set|set]] - Werte des Helden verändern&lt;br /&gt;
*[[store_fetch|store]] - Wert speichern um später darauf zugreifen zu können &amp;amp;rarr; [[store_fetch|fetch]]&lt;br /&gt;
*success - Prüfergebnis / Probe positiv &amp;amp;rarr; [[challenge]], [[has]]&lt;br /&gt;
*[[switch]] - Fallunterscheidung&lt;br /&gt;
*[[take_drop|take]] - Gegenstand in die Ausrüstungsliste legen&lt;br /&gt;
*[[fight#victory|victory]] - Kampfergebnis: Gegner durch Held besiegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter können auch die üblichen (X)HTML-Tags verwendet werden um Text zu formatieren. Es kann z. B. das HTML-&amp;amp;lt;p&amp;amp;gt;-Tag verwendet werden, um Textabsätze zu erzeugen. XHTML sollte aber sparsam verwendet werden und das CSS-Design von Antamar berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Besondere Werte]] (Würfelergebnisse berechnen, Zufall und Wahrscheinlichkeit, ..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zufälligen Gegenstand aus der Datenbank auswählen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zur Zeit nur über SQL-Befehle möglich, was die Datenbank-Administratoren nicht gerne sehen. Muss noch in AOQML umgesetzt werden. (s. Featurewünsche)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zufallsauswahl aus mehreren Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
Will man z.B. einen von mehreren Gegenständen einer Liste abfragen, muss man einfach nur eine normale Abfrage wie bei einem Gegenstand machen und jeweils ein | zwischen die unterschiedlichen Namen setzen. Sollte auch bei Gegnern, Waffen oder anderem klappen. Beispiele: &lt;br /&gt;
&amp;lt;take item=&amp;quot;Einfacher Holzbecher|Schere|Hartwurst&amp;quot;/&amp;gt; (für variable Beutestücke) &lt;br /&gt;
&amp;lt;set quality=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200|300|400|500&amp;quot;/&amp;gt;  (wenn man genau 2, 3, 4 oder 5 D vergeben will)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;So einfach ist es leider nicht!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Auswahl mit dem &amp;quot;|&amp;quot; funktioniert nur für zwei Möglichkeiten. Für mehrere muss man einen &amp;lt;random&amp;gt;-Block vorschalten:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Holzkamm&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Dolch&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Amboss&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;take item=&amp;quot;${Gegenstand}&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 18:33, 24. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ODER und UND===&lt;br /&gt;
Will man prüfen, ob der Held einen von mehreren möglichen Gegenständen bei sich trägt, kann man das mit dem Operator &amp;quot;|&amp;quot; erreichen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Messer|Dolch|Schwert&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Entweder Messer oder Dolch oder Schwert vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Weder Messer noch Dolch noch Schwert vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Siehe oben - die ODER-Abfrage mit &amp;quot;|&amp;quot; funktioniert vorerst nur mit zwei Optionen. --[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 10:18, 2. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann auch auf überprüfen, ob mehrere Gegenstände vorhanden sind:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Messer+Dolch&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Messer und Dolch vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Entweder nur Messer oder nur Dolch oder keins von beiden vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===nützliche Listen===&lt;br /&gt;
* [[Held Attribute]]&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]]&lt;br /&gt;
* [[NPC Liste]]&lt;br /&gt;
* [[Waffenliste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wohin mit fertigen Questen? ==&lt;br /&gt;
Fertige Questen, also vollständige Bündel von vielen durchgesehenen und korrekt codierten Dateien bitte gezippt an Athuran schicken. --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 13:05, 23. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Desc&amp;diff=24130</id>
		<title>Desc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Desc&amp;diff=24130"/>
		<updated>2008-11-10T16:55:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: hat AOQML:dfn nach AOQML:desc verschoben: Tag wurde umbenannt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der desc-tag liefert den passenden namen einer Gottheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Syntax===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;desc descr=&amp;quot;Beschreibung&amp;quot;&amp;gt;Objekt&amp;lt;/desc&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Objekt&amp;#039;&amp;#039; ist das, was beschrieben werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parameter===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;descr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) Die Erklärung. Fehlt diese wird versucht erst in der DB und dann im Wiki eine Erklärung zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=AOQML-Manual&amp;diff=24129</id>
		<title>AOQML-Manual</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=AOQML-Manual&amp;diff=24129"/>
		<updated>2008-11-10T16:54:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: /* AOQML-Tags */  alphabet :-)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wichtig für die Bearbeitung und Darstellung hier im Wiki:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es gibt ein SyntaxDarstellungssystem. Um wunderbare Beispiele anzeigen zu lassen, muss ein xml-Code lediglich von diesem Tag umschlossen sein: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;code xml&amp;gt;...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;. Will man dazu noch eine Zeilenanzeige, nutzt man dieses &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;code xml n&amp;gt;...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML Syntax==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Grundprinzip von AOQML entspricht dem von HTML/XML: Texte zwischen den Tags werden grundsätzlich, d.h. ggf. unter den durch die Tags bestimmten Bedinungen, ausgegeben, also dem Spieler angezeigt. Alle Texte, die vom Programm ausgewertet werden, sind also als Attribute angegeben. Auch diese werden ggf. ausgegeben, aber eben erst nach einer Bearbeitung durch den ZB-XML-Player. Mit anderen Worten: Steuerwerte befinden sich niemals zwischen den Tags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tags werden in spitze Klammern eingeschlossen. Jeder Tag erfordert ein öffnendes (z. B. &amp;amp;lt;challenge&amp;amp;gt;) und ein schließendes Element. Schließende Elemente werden mit einem / nach der Klammer begonnen (&amp;amp;lt;/challenge&amp;amp;gt;). Alles, was zwischen den beiden Tags steht, ist der Bedingung oder Aktion unterworfen, die das Tag bestimmt. Tags können verschachtelt werden, dabei muss darauf geachtet werden, dass die Ebenen sauber getrennt sind. Das heißt, man darf kein Tag schließen, wenn nicht alle unterhalb dieses Tags geöffneten geschlossen sind:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;richtig:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;falsch:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einige Tags, die kein zweites zum Schließen erfordern. Bei diesen wird das / an das Ende gesetzt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;20&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau der XML-Datei==&lt;br /&gt;
link: [[Beispiel einer Zufallsbegnung in aoqml]] zur Veranschaulichung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grundgerüst===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Datei muss mit diesem Grundgerüst beginnen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erst wird der Inhalt der datei als XML nach Sprachversion 1.0 definiert, danach folgt das Tag &amp;amp;lt;scene&amp;amp;gt;...&amp;amp;lt;/scene&amp;amp;gt;. Außerhalb dieses Tags darf nichts außer der XML-Definition stehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formatierung===&lt;br /&gt;
Für bessere Lesbarkeit und Übersicht bitte alle Ebenen um zwei Stellen (zwei Leerzeichen) gegenüber der darüber liegenden Ebene einrücken:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Ebene1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;Ebene2&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Ebene3&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;Ebene4&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/Ebene4&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/Ebene3&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/Ebene2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Ebene1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zeichensatz===&lt;br /&gt;
Im Kopf der Datei wird als Kodierung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;UTF-8&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; festgelegt. Das muss dann auch eingehalten werden. Das lässt sich in den (Speichern-)Optionen eures Editors einstellen. (Kodierung, Format, Zeichensatz oder wie auch immer das benannt ist.) Ohne BOM (Byte Order Mark).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Formalitäten===&lt;br /&gt;
*Einrückungen immer zwei Leerzeichen&lt;br /&gt;
*keine Zeilenumbrüche im Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML-Tags==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher können folgende Tags benutzt werden (alphabetische Liste):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*case - für Fallunterscheidungen &amp;amp;rarr; [[switch]] und Zufallsauswahlen &amp;amp;rarr; [[random]]&lt;br /&gt;
*[[challenge]] - für Proben auf Talente und Eigenschaften&lt;br /&gt;
*[[choice]] - gibt dem Spieler verschiedene Auswahlmöglichkeiten vor&lt;br /&gt;
*[[fight#death|death]] - Kampfergebnis: Held tot (noch nicht implementiert) &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*[[fight#defeat|defeat]] - Kampfergebnis: Held besiegt &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*[[delay]] - Reise des Helden verzögern&lt;br /&gt;
*[[AOQML:dfn|desc]] - Liefert eine Beschreibung&lt;br /&gt;
*[[take_drop|drop]] - Gegenstand aus Ausrüstungsliste entfernen&lt;br /&gt;
*[[switch|else]] - Fallunterscheidungen: Default-Option &amp;amp;rarr; [[switch]]&lt;br /&gt;
*[[fight#escape|escape]] - Kampfergebnis: Held flüchtet &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*failure - Prüfergebnis / Probe negativ &amp;amp;rarr; [[challenge]], [[has]]&lt;br /&gt;
*[[store_fetch|fetch]] - gespeicherten Wert abrufen &amp;amp;rarr; [[store_fetch|store]]&lt;br /&gt;
*[[fight]] - Kampf&lt;br /&gt;
*[[get_set|get]] - Attribute des Helden abfragen&lt;br /&gt;
*[[AOQML:gott|Gott]] - &amp;quot;Übersetzt&amp;quot; den namen einer Gottheit in eine Glaubensrichtung&lt;br /&gt;
*[[has]] - auf vorhandene Ausrüstung und Talente prüfen&lt;br /&gt;
*[[include]] - andere Questdateien einbinden&lt;br /&gt;
*[[q]] - wörtliche Rede&lt;br /&gt;
*[[quest]] - zur Steuerung der Queste, z. B. um eine Quest als (noch nicht) abgeschlossen zu markieren&lt;br /&gt;
*[[random]] - Zufallsauswahl&lt;br /&gt;
*[[retain_replay|replay]] - gespeicherte Aktionsfolge abrufen &amp;amp;rarr; [[retain_replay|retain]]&lt;br /&gt;
*[[retain_replay|retain]] - Aktionsfolge speichern &amp;amp;rarr; [[retain_replay|replay]]&lt;br /&gt;
*[[reverse]] - Held muss an den zuletzt besuchten Ort zurückkehren&lt;br /&gt;
*[[fight#rivals|rivals]] - Kampf: Gegner festlegen&lt;br /&gt;
*[[scene]] - oberstes Tag, definiert Beginn und Ende der XML-Datei&lt;br /&gt;
*[[get_set|set]] - Werte des Helden verändern&lt;br /&gt;
*[[store_fetch|store]] - Wert speichern um später darauf zugreifen zu können &amp;amp;rarr; [[store_fetch|fetch]]&lt;br /&gt;
*success - Prüfergebnis / Probe positiv &amp;amp;rarr; [[challenge]], [[has]]&lt;br /&gt;
*[[switch]] - Fallunterscheidung&lt;br /&gt;
*[[take_drop|take]] - Gegenstand in die Ausrüstungsliste legen&lt;br /&gt;
*[[fight#victory|victory]] - Kampfergebnis: Gegner durch Held besiegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter können auch die üblichen (X)HTML-Tags verwendet werden um Text zu formatieren. Es kann z. B. das HTML-&amp;amp;lt;p&amp;amp;gt;-Tag verwendet werden, um Textabsätze zu erzeugen. XHTML sollte aber sparsam verwendet werden und das CSS-Design von Antamar berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Besondere Werte]] (Würfelergebnisse berechnen, Zufall und Wahrscheinlichkeit, ..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zufälligen Gegenstand aus der Datenbank auswählen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zur Zeit nur über SQL-Befehle möglich, was die Datenbank-Administratoren nicht gerne sehen. Muss noch in AOQML umgesetzt werden. (s. Featurewünsche)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zufallsauswahl aus mehreren Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
Will man z.B. einen von mehreren Gegenständen einer Liste abfragen, muss man einfach nur eine normale Abfrage wie bei einem Gegenstand machen und jeweils ein | zwischen die unterschiedlichen Namen setzen. Sollte auch bei Gegnern, Waffen oder anderem klappen. Beispiele: &lt;br /&gt;
&amp;lt;take item=&amp;quot;Einfacher Holzbecher|Schere|Hartwurst&amp;quot;/&amp;gt; (für variable Beutestücke) &lt;br /&gt;
&amp;lt;set quality=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200|300|400|500&amp;quot;/&amp;gt;  (wenn man genau 2, 3, 4 oder 5 D vergeben will)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;So einfach ist es leider nicht!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Auswahl mit dem &amp;quot;|&amp;quot; funktioniert nur für zwei Möglichkeiten. Für mehrere muss man einen &amp;lt;random&amp;gt;-Block vorschalten:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Holzkamm&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Dolch&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Amboss&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;take item=&amp;quot;${Gegenstand}&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 18:33, 24. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ODER und UND===&lt;br /&gt;
Will man prüfen, ob der Held einen von mehreren möglichen Gegenständen bei sich trägt, kann man das mit dem Operator &amp;quot;|&amp;quot; erreichen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Messer|Dolch|Schwert&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Entweder Messer oder Dolch oder Schwert vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Weder Messer noch Dolch noch Schwert vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Siehe oben - die ODER-Abfrage mit &amp;quot;|&amp;quot; funktioniert vorerst nur mit zwei Optionen. --[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 10:18, 2. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann auch auf überprüfen, ob mehrere Gegenstände vorhanden sind:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Messer+Dolch&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Messer und Dolch vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Entweder nur Messer oder nur Dolch oder keins von beiden vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===nützliche Listen===&lt;br /&gt;
* [[Held Attribute]]&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]]&lt;br /&gt;
* [[NPC Liste]]&lt;br /&gt;
* [[Waffenliste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wohin mit fertigen Questen? ==&lt;br /&gt;
Fertige Questen, also vollständige Bündel von vielen durchgesehenen und korrekt codierten Dateien bitte gezippt an Athuran schicken. --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 13:05, 23. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=AOQML-Manual&amp;diff=24128</id>
		<title>AOQML-Manual</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=AOQML-Manual&amp;diff=24128"/>
		<updated>2008-11-10T16:52:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: /* AOQML-Tags */  Desc und Gott hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wichtig für die Bearbeitung und Darstellung hier im Wiki:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es gibt ein SyntaxDarstellungssystem. Um wunderbare Beispiele anzeigen zu lassen, muss ein xml-Code lediglich von diesem Tag umschlossen sein: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;code xml&amp;gt;...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;. Will man dazu noch eine Zeilenanzeige, nutzt man dieses &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;code xml n&amp;gt;...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML Syntax==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Grundprinzip von AOQML entspricht dem von HTML/XML: Texte zwischen den Tags werden grundsätzlich, d.h. ggf. unter den durch die Tags bestimmten Bedinungen, ausgegeben, also dem Spieler angezeigt. Alle Texte, die vom Programm ausgewertet werden, sind also als Attribute angegeben. Auch diese werden ggf. ausgegeben, aber eben erst nach einer Bearbeitung durch den ZB-XML-Player. Mit anderen Worten: Steuerwerte befinden sich niemals zwischen den Tags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tags werden in spitze Klammern eingeschlossen. Jeder Tag erfordert ein öffnendes (z. B. &amp;amp;lt;challenge&amp;amp;gt;) und ein schließendes Element. Schließende Elemente werden mit einem / nach der Klammer begonnen (&amp;amp;lt;/challenge&amp;amp;gt;). Alles, was zwischen den beiden Tags steht, ist der Bedingung oder Aktion unterworfen, die das Tag bestimmt. Tags können verschachtelt werden, dabei muss darauf geachtet werden, dass die Ebenen sauber getrennt sind. Das heißt, man darf kein Tag schließen, wenn nicht alle unterhalb dieses Tags geöffneten geschlossen sind:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;richtig:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;falsch:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einige Tags, die kein zweites zum Schließen erfordern. Bei diesen wird das / an das Ende gesetzt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;20&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau der XML-Datei==&lt;br /&gt;
link: [[Beispiel einer Zufallsbegnung in aoqml]] zur Veranschaulichung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grundgerüst===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Datei muss mit diesem Grundgerüst beginnen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erst wird der Inhalt der datei als XML nach Sprachversion 1.0 definiert, danach folgt das Tag &amp;amp;lt;scene&amp;amp;gt;...&amp;amp;lt;/scene&amp;amp;gt;. Außerhalb dieses Tags darf nichts außer der XML-Definition stehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formatierung===&lt;br /&gt;
Für bessere Lesbarkeit und Übersicht bitte alle Ebenen um zwei Stellen (zwei Leerzeichen) gegenüber der darüber liegenden Ebene einrücken:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Ebene1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;Ebene2&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Ebene3&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;Ebene4&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/Ebene4&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/Ebene3&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/Ebene2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Ebene1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zeichensatz===&lt;br /&gt;
Im Kopf der Datei wird als Kodierung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;UTF-8&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; festgelegt. Das muss dann auch eingehalten werden. Das lässt sich in den (Speichern-)Optionen eures Editors einstellen. (Kodierung, Format, Zeichensatz oder wie auch immer das benannt ist.) Ohne BOM (Byte Order Mark).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Formalitäten===&lt;br /&gt;
*Einrückungen immer zwei Leerzeichen&lt;br /&gt;
*keine Zeilenumbrüche im Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML-Tags==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher können folgende Tags benutzt werden (alphabetische Liste):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*case - für Fallunterscheidungen &amp;amp;rarr; [[switch]] und Zufallsauswahlen &amp;amp;rarr; [[random]]&lt;br /&gt;
*[[challenge]] - für Proben auf Talente und Eigenschaften&lt;br /&gt;
*[[choice]] - gibt dem Spieler verschiedene Auswahlmöglichkeiten vor&lt;br /&gt;
*[[AOQML:dfn|desc]] - Liefert eine Beschreibung&lt;br /&gt;
*[[fight#death|death]] - Kampfergebnis: Held tot (noch nicht implementiert) &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*[[fight#defeat|defeat]] - Kampfergebnis: Held besiegt &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*[[delay]] - Reise des Helden verzögern&lt;br /&gt;
*[[take_drop|drop]] - Gegenstand aus Ausrüstungsliste entfernen&lt;br /&gt;
*[[switch|else]] - Fallunterscheidungen: Default-Option &amp;amp;rarr; [[switch]]&lt;br /&gt;
*[[fight#escape|escape]] - Kampfergebnis: Held flüchtet &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*failure - Prüfergebnis / Probe negativ &amp;amp;rarr; [[challenge]], [[has]]&lt;br /&gt;
*[[store_fetch|fetch]] - gespeicherten Wert abrufen &amp;amp;rarr; [[store_fetch|store]]&lt;br /&gt;
*[[fight]] - Kampf&lt;br /&gt;
*[[get_set|get]] - Attribute des Helden abfragen&lt;br /&gt;
*[[AOQML:gott|Gott]] - &amp;quot;Übersetzt&amp;quot; den namen einer Gottheit in eine Glaubensrichtung&lt;br /&gt;
*[[has]] - auf vorhandene Ausrüstung und Talente prüfen&lt;br /&gt;
*[[include]] - andere Questdateien einbinden&lt;br /&gt;
*[[q]] - wörtliche Rede&lt;br /&gt;
*[[quest]] - zur Steuerung der Queste, z. B. um eine Quest als (noch nicht) abgeschlossen zu markieren&lt;br /&gt;
*[[random]] - Zufallsauswahl&lt;br /&gt;
*[[retain_replay|replay]] - gespeicherte Aktionsfolge abrufen &amp;amp;rarr; [[retain_replay|retain]]&lt;br /&gt;
*[[retain_replay|retain]] - Aktionsfolge speichern &amp;amp;rarr; [[retain_replay|replay]]&lt;br /&gt;
*[[reverse]] - Held muss an den zuletzt besuchten Ort zurückkehren&lt;br /&gt;
*[[fight#rivals|rivals]] - Kampf: Gegner festlegen&lt;br /&gt;
*[[scene]] - oberstes Tag, definiert Beginn und Ende der XML-Datei&lt;br /&gt;
*[[get_set|set]] - Werte des Helden verändern&lt;br /&gt;
*[[store_fetch|store]] - Wert speichern um später darauf zugreifen zu können &amp;amp;rarr; [[store_fetch|fetch]]&lt;br /&gt;
*success - Prüfergebnis / Probe positiv &amp;amp;rarr; [[challenge]], [[has]]&lt;br /&gt;
*[[switch]] - Fallunterscheidung&lt;br /&gt;
*[[take_drop|take]] - Gegenstand in die Ausrüstungsliste legen&lt;br /&gt;
*[[fight#victory|victory]] - Kampfergebnis: Gegner durch Held besiegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter können auch die üblichen (X)HTML-Tags verwendet werden um Text zu formatieren. Es kann z. B. das HTML-&amp;amp;lt;p&amp;amp;gt;-Tag verwendet werden, um Textabsätze zu erzeugen. XHTML sollte aber sparsam verwendet werden und das CSS-Design von Antamar berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Besondere Werte]] (Würfelergebnisse berechnen, Zufall und Wahrscheinlichkeit, ..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zufälligen Gegenstand aus der Datenbank auswählen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zur Zeit nur über SQL-Befehle möglich, was die Datenbank-Administratoren nicht gerne sehen. Muss noch in AOQML umgesetzt werden. (s. Featurewünsche)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zufallsauswahl aus mehreren Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
Will man z.B. einen von mehreren Gegenständen einer Liste abfragen, muss man einfach nur eine normale Abfrage wie bei einem Gegenstand machen und jeweils ein | zwischen die unterschiedlichen Namen setzen. Sollte auch bei Gegnern, Waffen oder anderem klappen. Beispiele: &lt;br /&gt;
&amp;lt;take item=&amp;quot;Einfacher Holzbecher|Schere|Hartwurst&amp;quot;/&amp;gt; (für variable Beutestücke) &lt;br /&gt;
&amp;lt;set quality=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200|300|400|500&amp;quot;/&amp;gt;  (wenn man genau 2, 3, 4 oder 5 D vergeben will)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;So einfach ist es leider nicht!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Auswahl mit dem &amp;quot;|&amp;quot; funktioniert nur für zwei Möglichkeiten. Für mehrere muss man einen &amp;lt;random&amp;gt;-Block vorschalten:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Holzkamm&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Dolch&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Amboss&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;take item=&amp;quot;${Gegenstand}&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 18:33, 24. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ODER und UND===&lt;br /&gt;
Will man prüfen, ob der Held einen von mehreren möglichen Gegenständen bei sich trägt, kann man das mit dem Operator &amp;quot;|&amp;quot; erreichen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Messer|Dolch|Schwert&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Entweder Messer oder Dolch oder Schwert vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Weder Messer noch Dolch noch Schwert vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Siehe oben - die ODER-Abfrage mit &amp;quot;|&amp;quot; funktioniert vorerst nur mit zwei Optionen. --[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 10:18, 2. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann auch auf überprüfen, ob mehrere Gegenstände vorhanden sind:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Messer+Dolch&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Messer und Dolch vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Entweder nur Messer oder nur Dolch oder keins von beiden vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===nützliche Listen===&lt;br /&gt;
* [[Held Attribute]]&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]]&lt;br /&gt;
* [[NPC Liste]]&lt;br /&gt;
* [[Waffenliste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wohin mit fertigen Questen? ==&lt;br /&gt;
Fertige Questen, also vollständige Bündel von vielen durchgesehenen und korrekt codierten Dateien bitte gezippt an Athuran schicken. --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 13:05, 23. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Desc&amp;diff=23766</id>
		<title>Desc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Desc&amp;diff=23766"/>
		<updated>2008-11-05T19:24:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: neuer name&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der desc-tag liefert den passenden namen einer Gottheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Syntax===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;desc descr=&amp;quot;Beschreibung&amp;quot;&amp;gt;Objekt&amp;lt;/desc&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Objekt&amp;#039;&amp;#039; ist das, was beschrieben werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parameter===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;descr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) Die Erklärung. Fehlt diese wird versucht erst in der DB und dann im Wiki eine Erklärung zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=AOQML-Manual&amp;diff=22463</id>
		<title>AOQML-Manual</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=AOQML-Manual&amp;diff=22463"/>
		<updated>2008-10-25T15:58:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: /* Sonstiges */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wichtig für die Bearbeitung und Darstellung hier im Wiki:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es gibt ein SyntaxDarstellungssystem. Um wunderbare Beispiele anzeigen zu lassen, muss ein xml-Code lediglich von diesem Tag umschlossen sein: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;code xml&amp;gt;...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;. Will man dazu noch eine Zeilenanzeige, nutzt man dieses &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;code xml n&amp;gt;...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML Syntax==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Grundprinzip von AOQML entspricht dem von HTML/XML: Texte zwischen den Tags werden grundsätzlich, d.h. ggf. unter den durch die Tags bestimmten Bedinungen, ausgegeben, also dem Spieler angezeigt. Alle Texte, die vom Programm ausgewertet werden, sind also als Attribute angegeben. Auch diese werden ggf. ausgegeben, aber eben erst nach einer Bearbeitung durch den ZB-XML-Player. Mit anderen Worten: Steuerwerte befinden sich niemals zwischen den Tags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tags werden in spitze Klammern eingeschlossen. Jeder Tag erfordert ein öffnendes (z. B. &amp;amp;lt;challenge&amp;amp;gt;) und ein schließendes Element. Schließende Elemente werden mit einem / nach der Klammer begonnen (&amp;amp;lt;/challenge&amp;amp;gt;). Alles, was zwischen den beiden Tags steht, ist der Bedingung oder Aktion unterworfen, die das Tag bestimmt. Tags können verschachtelt werden, dabei muss darauf geachtet werden, dass die Ebenen sauber getrennt sind. Das heißt, man darf kein Tag schließen, wenn nicht alle unterhalb dieses Tags geöffneten geschlossen sind:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;richtig:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;falsch:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einige Tags, die kein zweites zum Schließen erfordern. Bei diesen wird das / an das Ende gesetzt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;20&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau der XML-Datei==&lt;br /&gt;
link: [[Beispiel einer Zufallsbegnung in aoqml]] zur Veranschaulichung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grundgerüst===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Datei muss mit diesem Grundgerüst beginnen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erst wird der Inhalt der datei als XML nach Sprachversion 1.0 definiert, danach folgt das Tag &amp;amp;lt;scene&amp;amp;gt;...&amp;amp;lt;/scene&amp;amp;gt;. Außerhalb dieses Tags darf nichts außer der XML-Definition stehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formatierung===&lt;br /&gt;
Für bessere Lesbarkeit und Übersicht bitte alle Ebenen um zwei Stellen (zwei Leerzeichen) gegenüber der darüber liegenden Ebene einrücken:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Ebene1&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;Ebene2&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Ebene3&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;Ebene4&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/Ebene4&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/Ebene3&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/Ebene2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Ebene1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zeichensatz===&lt;br /&gt;
Im Kopf der Datei wird als Kodierung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;UTF-8&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; festgelegt. Das muss dann auch eingehalten werden. Das lässt sich in den (Speichern-)Optionen eures Editors einstellen. (Kodierung, Format, Zeichensatz oder wie auch immer das benannt ist.) Ohne BOM (Byte Order Mark).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Formalitäten===&lt;br /&gt;
*Einrückungen immer zwei Leerzeichen&lt;br /&gt;
*keine Zeilenumbrüche im Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML-Tags==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher können folgende Tags benutzt werden (alphabetische Liste):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*case - für Fallunterscheidungen &amp;amp;rarr; [[switch]] und Zufallsauswahlen &amp;amp;rarr; [[random]]&lt;br /&gt;
*[[challenge]] - für Proben auf Talente und Eigenschaften&lt;br /&gt;
*[[choice]] - gibt dem Spieler verschiedene Auswahlmöglichkeiten vor&lt;br /&gt;
*[[fight#death|death]] - Kampfergebnis: Held tot (noch nicht implementiert) &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*[[fight#defeat|defeat]] - Kampfergebnis: Held besiegt &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*[[delay]] - Reise des Helden verzögern&lt;br /&gt;
*[[take_drop|drop]] - Gegenstand aus Ausrüstungsliste entfernen&lt;br /&gt;
*[[switch|else]] - Fallunterscheidungen: Default-Option &amp;amp;rarr; [[switch]]&lt;br /&gt;
*[[fight#escape|escape]] - Kampfergebnis: Held flüchtet &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*failure - Prüfergebnis / Probe negativ &amp;amp;rarr; [[challenge]], [[has]]&lt;br /&gt;
*[[store_fetch|fetch]] - gespeicherten Wert abrufen &amp;amp;rarr; [[store_fetch|store]]&lt;br /&gt;
*[[fight]] - Kampf&lt;br /&gt;
*[[get_set|get]] - Attribute des Helden abfragen&lt;br /&gt;
*[[has]] - auf vorhandene Ausrüstung und Talente prüfen&lt;br /&gt;
*[[include]] - andere Questdateien einbinden&lt;br /&gt;
*[[q]] - wörtliche Rede&lt;br /&gt;
*[[quest]] - zur Steuerung der Queste, z. B. um eine Quest als (noch nicht) abgeschlossen zu markieren&lt;br /&gt;
*[[random]] - Zufallsauswahl&lt;br /&gt;
*[[retain_replay|replay]] - gespeicherte Aktionsfolge abrufen &amp;amp;rarr; [[retain_replay|retain]]&lt;br /&gt;
*[[retain_replay|retain]] - Aktionsfolge speichern &amp;amp;rarr; [[retain_replay|replay]]&lt;br /&gt;
*[[reverse]] - Held muss an den zuletzt besuchten Ort zurückkehren&lt;br /&gt;
*[[fight#rivals|rivals]] - Kampf: Gegner festlegen&lt;br /&gt;
*[[scene]] - oberstes Tag, definiert Beginn und Ende der XML-Datei&lt;br /&gt;
*[[get_set|set]] - Werte des Helden verändern&lt;br /&gt;
*[[store_fetch|store]] - Wert speichern um später darauf zugreifen zu können &amp;amp;rarr; [[store_fetch|fetch]]&lt;br /&gt;
*success - Prüfergebnis / Probe positiv &amp;amp;rarr; [[challenge]], [[has]]&lt;br /&gt;
*[[switch]] - Fallunterscheidung&lt;br /&gt;
*[[take_drop|take]] - Gegenstand in die Ausrüstungsliste legen&lt;br /&gt;
*[[fight#victory|victory]] - Kampfergebnis: Gegner durch Held besiegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter können auch die üblichen (X)HTML-Tags verwendet werden um Text zu formatieren. Es kann z. B. das HTML-&amp;amp;lt;p&amp;amp;gt;-Tag verwendet werden, um Textabsätze zu erzeugen. XHTML sollte aber sparsam verwendet werden und das CSS-Design von Antamar berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Besondere Werte]] (Würfelergebnisse berechnen, Zufall und Wahrscheinlichkeit, ..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zufälligen Gegenstand aus der Datenbank auswählen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zur Zeit nur über SQL-Befehle möglich, was die Datenbank-Administratoren nicht gerne sehen. Muss noch in AOQML umgesetzt werden. (s. Featurewünsche)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zufallsauswahl aus mehreren Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
Will man z.B. einen von mehreren Gegenständen einer Liste abfragen, muss man einfach nur eine normale Abfrage wie bei einem Gegenstand machen und jeweils ein | zwischen die unterschiedlichen Namen setzen. Sollte auch bei Gegnern, Waffen oder anderem klappen. Beispiele: &lt;br /&gt;
&amp;lt;take item=&amp;quot;Einfacher Holzbecher|Schere|Hartwurst&amp;quot;/&amp;gt; (für variable Beutestücke) &lt;br /&gt;
&amp;lt;set quality=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200|300|400|500&amp;quot;/&amp;gt;  (wenn man genau 2, 3, 4 oder 5 D vergeben will)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;So einfach ist es leider nicht!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Auswahl mit dem &amp;quot;|&amp;quot; funktioniert nur für zwei Möglichkeiten. Für mehrere muss man einen &amp;lt;random&amp;gt;-Block vorschalten:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Holzkamm&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Dolch&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Amboss&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;take item=&amp;quot;${Gegenstand}&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 18:33, 24. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ODER und UND===&lt;br /&gt;
Will man prüfen, ob der Held einen von mehreren möglichen Gegenständen bei sich trägt, kann man das mit dem Operator &amp;quot;|&amp;quot; erreichen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Messer|Dolch|Schwert&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Entweder Messer oder Dolch oder Schwert vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Weder Messer noch Dolch noch Schwert vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Siehe oben - die ODER-Abfrage mit &amp;quot;|&amp;quot; funktioniert vorerst nur mit zwei Optionen. --[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 10:18, 2. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann auch auf überprüfen, ob mehrere Gegenstände vorhanden sind:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Messer+Dolch&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Messer und Dolch vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Entweder nur Messer oder nur Dolch oder keins von beiden vorhanden.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===nützliche Listen===&lt;br /&gt;
* [[Held Attribute]]&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]]&lt;br /&gt;
* [[NPC Liste]]&lt;br /&gt;
* [[Waffenliste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wohin mit fertigen Questen? ==&lt;br /&gt;
Fertige Questen, also vollständige Bündel von vielen durchgesehenen und korrekt codierten Dateien bitte gezippt an Athuran schicken. --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 13:05, 23. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Desc&amp;diff=22457</id>
		<title>Desc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Desc&amp;diff=22457"/>
		<updated>2008-10-25T15:49:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: Die Seite wurde neu angelegt: Der dfn-tag liefert den passenden namen einer Gottheit.  ===Syntax=== &amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;dfn desc=&amp;quot;Beschreibung&amp;quot;&amp;gt;Objekt&amp;lt;/dfn&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;  &amp;#039;&amp;#039;Objekt&amp;#039;&amp;#039; ist das, was beschrieben werden...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der dfn-tag liefert den passenden namen einer Gottheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Syntax===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;dfn desc=&amp;quot;Beschreibung&amp;quot;&amp;gt;Objekt&amp;lt;/dfn&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Objekt&amp;#039;&amp;#039; ist das, was beschrieben werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parameter===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;desc&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (optional) Die Erklärung. Fehlt diese wird versucht erst in der DB und dann im Wiki eine Erklärung zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:Tiger.jpg&amp;diff=20724</id>
		<title>Datei:Tiger.jpg</title>
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		<updated>2008-10-09T17:27:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bilder]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:Goblin.jpg&amp;diff=20721</id>
		<title>Datei:Goblin.jpg</title>
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		<updated>2008-10-09T17:26:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Goblin mit Keule&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bilder]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:L%C3%B6we.jpg&amp;diff=20720</id>
		<title>Datei:Löwe.jpg</title>
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		<updated>2008-10-09T17:26:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bilder]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:Elefant.jpg&amp;diff=20719</id>
		<title>Datei:Elefant.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:Elefant.jpg&amp;diff=20719"/>
		<updated>2008-10-09T17:26:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bilder]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dunkelelfen&amp;diff=20184</id>
		<title>Dunkelelfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dunkelelfen&amp;diff=20184"/>
		<updated>2008-10-06T17:57:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: /* Herkunft: */  links&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regierungsform: ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Republik&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Rat aus der Gemeinschaft gewählt dient als Berater des Kriegsherrn (steht dem Rat vor bis zur Auslöschung der Lichtelfen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herkunft: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ehemalige Arbeiterklasse der [[Hochelfen]]; nach einer [[Elfen#Geschichte_der_Elfen|Katastrophe]] kam es zu einen Aufstand, lösten sich aus dem Joch der „Sklaverei“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensweise: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stark Gefühlsorientiert, Leidenschaft ist die wahre Antriebskraft; zu viele Gesetze schränken nur das Volk ein und fördern die Sklaverei, nur wenige Gebote dienen als Orientierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) traue keinen Alben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) egal was du tust, tue es mit Leidenschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Treue und Freundschaft sind die wahren Schätze des Herzens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade durch das dritte Gebot ist dieses Volk eine große Gemeinschaft geworden, die ansonsten ohne Gesetze auskommen. „Warum soll ich meinen Bruder hintergehen? Warum aus Profitgier die Freundschaft meiner Brüder verlieren?“ Der Zusammenhalt dieses Volkes ist aus dem Respekt der Freundschaft raus hier sehr hoch. Auch sind sie sehr tolerant untereinander. „Warum sollte ich meiner Schwester den Weg der Hexer ankreiden? Sie sieht darin ihre Bestimmung. Es ist ihr Leben, ihre Erfüllung. Woher soll ich das Recht nehmen ihr ein erfülltes Leben zu verwehren?“ Hier soll ganz deutlich werden, dass aus der Not der Knechtschaft eine neue eingeschworene Gemeinschaft geworden ist. Für einen Nachtelfen gibt es nichts schlimmeres als ausgestoßen zu werden, obwohl, man könnte ihn als Lichtelf bezeichnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch so stark wie der Zusammenhalt untereinander ist, so skeptisch sind sie auch Fremden gegenüber. Freundschaft zu schließen bedeutet in die Familie aufzunehmen. Wenn ich als Dunkelelf jemanden aufnehme der sich als Verräter der Gemeinschaft entpuppt, so ist es meine Aufgabe dies wieder zu richten. Natürlich kommt es auch darauf an, wie schwer und wie vorhersehbar das „Verbrechen“ ist/war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lykantrophen: ==&lt;br /&gt;
Zu einem Werwesen zu werden ist eine große Ehre und Auszeichnung. Hier wird niemand gezwungen, und dennoch kann es im Eifer des Gefechts zur Ansteckung kommen. In der Tiergestalt sind sie nur bedingt zu normalen Denken fähig, es gibt jedoch Gerüchte über besonders mächtige Lykantrophen, die angeblich fast ihre gesamten geistigen Fähigkeiten behalten sollen.&lt;br /&gt;
Normalerweise werden jedoch gerade die Instinkte der Tiere benötigt. Der Geruchsinn der Wölfe genauso wie die Stärke der Bären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Aufgabe bestand/besteht darin, hinter feindlichen Linien zu operieren. In der Tiergestalt sind sie kaum von normalen Wesen zu unterscheiden. Doch wenn ein Werwolf die Spur eines Lichtelfen aufnimmt, wird er zu einem erbarmungslosen Verfolger und der Jagdinstinkt bricht voll durch. Doch auch Menschen wurden schon gerissen, die wahnwitziger weise das glänzende Puder der Lichtelfen zum Schminken benutzten. Doch neben dem begrenzten Verstand und der unbändigen Gier gegen Lichtelfen unterscheidet sich auch die Stärke eines Wehrwesen von seinem tierischen Ebenbild. Die größte Gefahr für den Lykantrophen verbirgt sich aber im Instinkt. Je länger er in der Gestalt des Tieres ist, umso schwerer fällt es dem Werwesen seine elfische/menschliche Form wieder anzunehmen. In der Vergangenheit kam es bereits zu einigen Fällen einer permanenten Verwandlung. Ein Biss kann die Krankheit auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Harpyien: ==&lt;br /&gt;
sie sind begabte Hexenmeister/innen die sich ganz in die Dienste der Armee gestellt haben. Durch den sehr aufwendigen und gefahrvollen Prozess wird die Verschmelzung eingeleitet. Eine von neun Verwandlungen führt allerdings zum Wahnsinn, unberechenbar, unkontrollierbar. Doch dadurch dass die Lichtelfen in die hohen Bäume „geflohen“ sind, braucht man schlagkräftige Einheiten, die fliegen können. Auch hier überwiegt der Hass auf die Lichtelfen die Gefahren bei weitem. So sind mittlerweile auch viele Harpyen als wahnsinnige Gefahren im Land unterwegs. Seltsamerweise suchen sie ihresgleichen und man munkelt von Stämmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daymonologie: ==&lt;br /&gt;
am Anfang fingen die Lichtelfen mit ihren Dschinns an die Armeen der Dunkelelfen zu bekämpfen. Ohne selbst etwas zu tun, gab es hohe Verluste auf Seiten der Dunkelelfen. Sie wurden sogar noch verspottet, brauchte die Lichtelfen doch keinen Finger zu krümmen um die Dunkelelfen gegen eine schier unüberwindbare Wand laufen zu lassen. In ihren Forschungen entdeckt die Dunkelelfen, dass Daymonen auf Dschinns den gleichen Hass hatten wie sie selbst auf die Lichtelfen. Aus der Not wurde damit begonnen Daymonen zu beschwören und zu kontrollieren. Endlich hatten sie eine Waffe gegen die Dschinns der Elfen. Doch immer wieder kaum es auch zu unkontrollierten Ausbrüchen, Daymonen die nicht gebändigt werden konnten. Aber es soll auch mächtige Hexer geben, die ganze Legionen von Daymonen kontrollieren können oder konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mynotauren und Zentauren: ==&lt;br /&gt;
auch die beiden Chimären wurden aus der Not heraus geboren. Starke Krieger die mit ihren Äxten Bäume fällen konnten und flinke zielsichere Bogenschützen. Im Gegensatz zu den Harpyen ging diese Verschmelzungen nur selten schief (1/100).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jahrtausende langen Arbeiten in den Minen und anderen Gebieten ließen sie robuster und stärker werden als ihre einstigen Brüder. Sie sind etwas kleiner, dafür aber muskulöser. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Hände sind sowohl zu feinmotoriger als auch grobmotoriger Arbeit geeignet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie verfügen über sehr gutes technisches Verständnis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haar:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; meistens schwarz, oft auch dunkelblau, manchmal braun; kirschrot kommt sehr selten vor; Haare meistens lang, sowohl Männer als Frauen; sehr oft zu einem Zopf geflochten / gebunden&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hautfarbe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; mittlerer bis dunkler Taint. Manchmal gibt es sogar schwarze Elfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Augen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sehr große Puppilen; dunkle, meist braun bis schwarz; Augenpartien ziehen sich bis fast zu den Schläfen; können Nachts gut sehen (Nachtsicht); die Augenbraunen sind sehr fein, gleichen teilweise dünnen wellenförmig geformte Linien&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wuchs:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; langer, muskolöser Wuchs; Dickleibligkeit nicht bekannt (sehr guter Stoffwechsel); auffallend sind die nach oben gehenden spitzen Ohren, die an Luchse erinnern; lange schlanke Hände, die sehr geschickt sind; hohe Stirn &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bart:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dunkelelfen haben keinen Bartwuchs. Auch sonst keinen zusätzlichen Haarwuchs (Brust / Beine / Arme / Scham / Achseln usw.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größe:1,75m - 2,0m &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Entwicklung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Die Dunkelelfen oder  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Darkonier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  sind ebenso wie die Lichtelfen direkte Nachfahren der Hochelfen. Als es damals bei den Hochelfen zu einem Aufstand der unterdrückten Arbeiterklasse kam, wandten sich die Arbeiter gegen die Herrschenden (diese nichtswürdigen Lichtelfen). Die ehemaligen Unterdrücker unseres Volkes waren äusserst überrascht, welche Kraft meine Verwandten unter ihrem Joch entwickelten. Um Rache an den Lichtelfen zu nehmen, war uns jedes Mittel Recht - nachdem wir erstmal die Hauptstadt unseres Reiches, Darkonia, von dem Joch der Lichtelfen befreit hatten. Wir marschierten zunächst mit Mut und Spitzhacken bewaffnet gegen die Städte der Lichtelfen. Doch diese feigen Hunde beschworen Djinne, um uns abzuwehren statt selbst ehrenhaft zu kämpfen. Uns blieb nichts anderes über als uns selbst auf die Dämonen, die Feinde der Djinne, zu verlassen, um diese ehrlosen Feiglinge aus ihren Baumstädten zu vertreiben und das Joch der Sklaverei endgültig abzuschütteln. Doch die Dämonen haben sich als unzuverlässig herausgestellt und zuerst hatten wir mehr Verluste durch die Dämonen als unsere verhassten Unterdrücker. Inzwischen beherrschen wir sie viel besser und ausser Lebaumia haben wir damals alle Städte dieser Tyrannen ausgelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Harphyien, die wir durch Magie an Freiwilligen erzeugten, um an die sich in den Bäumen verschanzten Lichtelfen heranzukommen, erwiesen sich als riskantes Experiment. Viele der freiwilligen verloren bei der Verschmelzung den Verstand und wandten sich gegen uns und alle denkenden Wesen. Auch die Zentauren sind heutzutage kaum noch zu zähmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darkon, der Darkonier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube der Dunkelelfen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sheihalmat&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der Schöpfer. Er hat alles erschaffen. Jedes Wesen, egal ob Tier, Pflanze, Mensch, Zwerg oder Elf. Er erschuf Himmel und Erde, Wasser und Land. Er erschuf die Scherubien, die Wächter. Und dann legte er sich schlafen und schläft noch heute den Schlaf der gerechten.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Marlinael&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Sie ist die Lebensbringerin. Sie schenkt uns das Leben und sie ist das Leben. Wir alle sind unter ihrem Schutz, egal ob Tier, Pflanze oder intelligentes Wesen. Marlinael wurde als erstes von Sheihalmat erschaffen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bashoel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Er ist der Tod. Bashoel wurde als zweiter erschaffen. So wurde ihm die Macht gegeben alles Leben zu nehmen das Marlinael erschuf. Er ist aber auch der Herrscher des Totenreiches. Einst werden wir alle in Bashoels Reich sein. Doch nur solange bis Marlinael uns erwählt wiedergeboren zu werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Temoel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Er ist der Herr der Zeit. Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Er wacht über die Vergänglichkeit. Als dritter Sherubien ist es seine Aufgabe Marlinael und Bashoel an die richtigen Zeitpunkte zu erinnern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karlakt: Karlakt ist der Scherubien des Chaos. Als Marktock anfing die Elfen zu verführen stieg Zorn in ihm hoch. Doch erst als sein Gegner  Majesol anfing die Elfen in Kasten und Gesetze zu drängen erhob er sich. Er erwählte uns, die Darkonier als seine Werkzeuge. Er gab uns die Macht über Daymonen und die Macht der Leidenschaft. Er zeigte uns was Freundschaft bedeutet und er führte uns aus der Sklaverei. Karlakt schenkte uns sein Herz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Majesol&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Majesol ist der Scherubien der Ordnung. Er erschuf Gesetze wo keine benötigt wurden. Er versteinerte die Herzen unserer einstigen Brüder vor unseren Leiden. Majesol verführte sie, denn er wurde zur Rechten Hand von Marktock, dem großen  Weltenblender.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Likael&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Likael ist die Scherubien der Magie und der Weisheit. Lange Zeit glaubten wir, Likael sei die Verbündete von Majesol, doch da wurden wir von Marktock geblendet. Erst nach Beendigung des Krieges erfassten wir unseren Irrtum. Likael ermöglicht es uns Zauber zu weben. Sie hat nun endlich einen Platz in unseren Herzen gefunden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Marktock&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: er ist der Blender, der Weltenverführer. Er bringt das Böse und das Unheil in die Welt. Marktock schickt seine Insekten aus um seine Saat unter den Bewohnern zu verteilen. Hüte dich davor seiner Verblendung zu erliegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Balaroel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Er ist der Scherubien des Handwerks. Er brachte uns einst die Technomagie und nahm sie uns wieder, da wir ihrer nicht würdig waren. Doch wir versuchen aufs neue seine Gunst zu erlangen, auf dass er uns bald wieder für würdig befindet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Darkonia, Hauptstadt der Dunkelelfen, am roten Berg ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Größe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; auf einer Grundfläche von ca. 100 qkm zieht sich die Stadt um den roten Berg, der sich im Zentrum erhebt. Einst muss diese Metropole Platz für sicherlich 5.000.000 Bewohner geboten haben. Nun stehen viele Gebäude leer, werden aber dennoch instandgesetzt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bevölkerung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die insgesamt 1.200.000 Einwohner verlieren sich geradezu in der gigantischen Stadt. Neben den nur noch 800.000 Elfen gibt es mittlerweile 250.000 Halbelfen und 150.000 Menschen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Besonderheit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Darkonia ist ein Zeugnis der ehemaligen Hochkultur der Elfen. Die ganze Stadt erweckt den Eindruck als wäre sie nicht Teil dieser Welt. Alleine die riesige Stadtmauer würde eher zu mythischen Titanen als zum Elfenvolk passen. Auch sonst hat man oft das Gefühl als hätten die Elfen überdimensional gebaut. Zentrum der Stadt ist der rote Berg, in dem ein besonderes Erz abgebaut wird, dass sie selbst Titanin nennen. Die vielen Parks, die eigentlich nicht zum Dschungelbild passen, zeugen von einer starken Naturverbundenheit. Ungewöhnlich ist auch, dass saubere Stadtbild. Kein Dreck verunreinigt Straßen und Gebäude. Immer wieder sieht man kleine metallische Gebilde wie von Geisterhand lautlos durch die Straßen huschen. Drakonia besitzt eine Kanalisation sowie fließendes Wasser in jedem Gebäude.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das Tor:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wenn man aus dem Dschungel auf die Lichtung tritt, sieht man in 100 Schritt Entfernung  eine gigantische Stadtmauer. Wie aus einer Hand gegossen sieht der rotbraune Granit aus. Keine Fuge, keine Rizze lässt auf die bauweise Rückschlüsse ziehen. Auch die Oberfläche selbst ist glatt, wie geschliffene Edelsteine. Die Stadtmauer ragt 40 Schritt(Meter) in die Höhe. Nur kleine Lucken in etwa 15 und 30 Schritt Höhe, die als Schießscharten zu erkennen sind unterbrechen die ansonsten glatte Fläche der Außenseite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geht man auf die mächtigen Türme zu, die scheinbar wie riesige Titanen ca. 100 Schritt in den Himmel empor ragen, kann man schon bald ein gigantisches Eisentor erkennen. Ein Flügel ist ca. 15 Schritt breit und 40 bis 60 Schritt hoch. Die beiden Türme werden dann in ca. 60 Schritt Höhe durch eine Bogenbrücke verbunden. Das Tor fügt sich in dese Öffnung nahtlos ein. 5 Schritt ist so ein Flügel dick und Besucher bleiben verblüfft stehen, da sie sich nicht vorstellen können, dass diese Tore bewegt werden können. Doch dies geschieht über eine seltsame Mechanik. Lautlos und scheinbar spielerisch können diese Tore geöffnet und geschlossen werden. Auch seltsam ist die Tatsache, dass diese Flügel nach außen geöffnet werden. Nach ca. 50 Schritt hat man den Torbogen  passiert. Dabei geht man an steinernen Gargylen vorbei, die in einer Höhe von 20 Schritt auf Sockel sitzen. Links und Rechts jeweils 9 Stück, wirken sie mit ihrer Größe von 1,5 Schritt wie Wächter. Ihr Körper ist schwarz, hebt sich so von dem rotbraunen Hintergrund leicht ab. Die roten Augen, die aus dem inneren wie ein Feuer glühen, verstärken den Eindruck als würde man ständig beobachtet. Passiert man das 2te Tor, das auf Rollen seitlich zugeschoben wird, hat man zuerst einmal das Gefühl einer Falle entkommen zu sein. Doch sehr schnell weicht das Schauergefühl einem verblüfften Erstaunen, wenn man zum ersten Mal diese Stadt betritt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine breite Straße, nein, eine Allee führt zuerst einmal 210 Schritt bis zu einem großen Platz. Links und rechts wird der Marmorboden von gigantischen Bäumen gesäumt, wie sie eigentlich in diesem Teil der Welt nicht zu finden sind. Die Straße an sich ist ein Mosaik, das in seiner breite von 30 Schritt (zwischen den Bäumen) wie farbige Bildergeschichten wirken. Die Motive (30 X 30) stellen Szenen aus der Geschichte der Elfen dar. Doch auch hier kann sich kein Stein lösen, da auch hier eine glasige Oberfläche das ganze wie aus einem Guss erscheinen lässt. Die Gebäude erheben sich links und rechts der Straße, vier Stockwerke hoch. Schmale Gassen führen immer wieder von der breiten Allee weg. Auch an der Stadtmauer entlang führt eine breite Mosaikstraße von ca. 20 Schritt breite. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf dem großen Platz, Zentrum einer T-Kreuzung befindet sich ein riesiger Springbrunnen, von 20 Schritt Durchmesser. Dahinter schließt eine gigantische Tempelanlage, Sheihalmat geweiht, den Platz ab. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
[[Elfen]]&lt;br /&gt;
[[Eiselfen]]&lt;br /&gt;
[[Halbelfen]]&lt;br /&gt;
[[Dunkelelfen]]&lt;br /&gt;
[[Lichtelfen]]&lt;br /&gt;
[[Prärieelfen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Werwolf&amp;diff=20181</id>
		<title>Werwolf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Werwolf&amp;diff=20181"/>
		<updated>2008-10-06T17:53:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nicht zu verwechseln mit den [[Dunkelelfen#Lykantrophen:|Dunkelelfischen Lykantrophen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Merkmale=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wenigten überlieferten Berichte über das Aussehen von Werwölfen beschreiben sie als vollständig behaarte, muskulöse Wesen mit großen Klauen und gefählichen Reißzähnen. Ihre Angriffe verlaufen impulsiv und ungestüm. Sie kümmern sich nicht um Verletzungen und flüchten niemals aus einem Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Werwolf ist nicht nur wegen der Gefahr der Ansteckung ein ernstzunehmender Gegner, denn die Krankheit verleiht große Kräfte. Zudem verfügen Werwölfe über eine sehr schnelle Wundheilung, die nur bei Verletzungen durch Silber &amp;#039;&amp;#039;(anderes Material?)&amp;#039;&amp;#039; oder Feuer nicht zum Zuge kommt. An einer Werwolfshatz sollten sich daher nur erfahrene Recken beteiligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: [[Wolf_(Canis_lupus)|Wolf]]/Mensch&lt;br /&gt;
* Lebensraum: ...&lt;br /&gt;
* aggressiv: ja&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: sehr selten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Soziale Organisation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werwölfe sind reißende Bestien, die von einer bösartigen Wut auf alles befallen sind was ihnen in die Quere kommt.&lt;br /&gt;
Sie folgen nur ihrem mörderischen Instinkt und kennen weder freundschaftliche noch familiäre Bande. Mitleid oder Gnade ist ihnen gänzlich unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Entstehung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Wesen &amp;quot;entstehen&amp;quot; durch die zeitweilige Verwandlung von Menschen. Dies geschieht bei Vollmond oder bestimmten astrologischen Konstellationen. Allerdings sollen auch schon Verwandlungen bei Schmerz oder seelischem Streß vorgekommen sein.&lt;br /&gt;
Menschen die unter den Verwandlungen leiden (dieser Vorgang soll sehr schmerzhaft sein) gelten -medizinisch gesehen- als an der Lykanthropie erkrankt. Die Krankheit überträgt sich durch den Speichel eines Werwolfes und bewirkt, daß sich das Opfer, sofern es die Attacke überlebt, innerhalb weniger Monde zum ersten Mal selbst verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krankheit ist bei einem nicht-verwandelten Menschen kaum festzustellen. Erst nach vielen Jahren treten bei den erkrankten nicht-verwandelten Menschen sichtbare [[Wolf_(Canis_lupus)|wolfsähnliche]] Eigenschaften auf. Die Möglichkeit einer Heilung gibt es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegner]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Werwolf&amp;diff=20180</id>
		<title>Werwolf</title>
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		<updated>2008-10-06T17:51:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: /* Daten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Merkmale=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wenigten überlieferten Berichte über das Aussehen von Werwölfen beschreiben sie als vollständig behaarte, muskulöse Wesen mit großen Klauen und gefählichen Reißzähnen. Ihre Angriffe verlaufen impulsiv und ungestüm. Sie kümmern sich nicht um Verletzungen und flüchten niemals aus einem Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Werwolf ist nicht nur wegen der Gefahr der Ansteckung ein ernstzunehmender Gegner, denn die Krankheit verleiht große Kräfte. Zudem verfügen Werwölfe über eine sehr schnelle Wundheilung, die nur bei Verletzungen durch Silber &amp;#039;&amp;#039;(anderes Material?)&amp;#039;&amp;#039; oder Feuer nicht zum Zuge kommt. An einer Werwolfshatz sollten sich daher nur erfahrene Recken beteiligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: [[Wolf_(Canis_lupus)|Wolf]]/Mensch&lt;br /&gt;
* Lebensraum: ...&lt;br /&gt;
* aggressiv: ja&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: sehr selten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Soziale Organisation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werwölfe sind reißende Bestien, die von einer bösartigen Wut auf alles befallen sind was ihnen in die Quere kommt.&lt;br /&gt;
Sie folgen nur ihrem mörderischen Instinkt und kennen weder freundschaftliche noch familiäre Bande. Mitleid oder Gnade ist ihnen gänzlich unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Entstehung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Wesen &amp;quot;entstehen&amp;quot; durch die zeitweilige Verwandlung von Menschen. Dies geschieht bei Vollmond oder bestimmten astrologischen Konstellationen. Allerdings sollen auch schon Verwandlungen bei Schmerz oder seelischem Streß vorgekommen sein.&lt;br /&gt;
Menschen die unter den Verwandlungen leiden (dieser Vorgang soll sehr schmerzhaft sein) gelten -medizinisch gesehen- als an der Lykanthropie erkrankt. Die Krankheit überträgt sich durch den Speichel eines Werwolfes und bewirkt, daß sich das Opfer, sofern es die Attacke überlebt, innerhalb weniger Monde zum ersten Mal selbst verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krankheit ist bei einem nicht-verwandelten Menschen kaum festzustellen. Erst nach vielen Jahren treten bei den erkrankten nicht-verwandelten Menschen sichtbare [[Wolf_(Canis_lupus)|wolfsähnliche]] Eigenschaften auf. Die Möglichkeit einer Heilung gibt es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegner]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Werwolf&amp;diff=20179</id>
		<title>Diskussion:Werwolf</title>
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		<updated>2008-10-06T17:51:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Drak: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich bin dafür, das Werewölfe sich fortpflanzen können (mit Wölfen, Menschen, untereinander).&lt;br /&gt;
Natürlich geborene Werewölfe haben ihre Verwandlung besser unter Kontrolle, wie auch die &amp;quot;bösartige Wut auf alles&amp;quot;. -Maraxus&lt;br /&gt;
:Mit welchem Sinn und Nutzen? --[[Benutzer:Leandro|Leandro]] 00:15, 2. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::Finde ich nicht passend, da Ansteckung mit Lykantrophie schon gefährlich genug ist. Könnten sie sich auch noch vererben, wäre eine eigene Rasse entstanden. Was wäre der Vorteil der Fortpflanzung? --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 02:23, 2. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:In-Game: Mit den Gestaldwandler-Verbündeten der Dunkelelfen haben wir schon erste Werwölfe (Elf/Wolf) und das sind auch keine wilden Monster, sondern eher eine eigene, kleine Rasse.&amp;lt;br&amp;gt;In-Game2: Auserdem wäre es in reiner Krankheitsform sehr schnell ausgerottet: Ein Werwolf hinterläßt in der ersten Vollmondsnacht recht deutliche Spuren, was auch immer er reißt. Das führt dazu, dass in der zweiten Vollmondsnacht die Bewohner des Dorfes in bewaffneten Gruppen zusammensitzen und sobald einer mit dem verwandeln beginnt wird der zerstückelt. Und das bedenkt noch gar nicht den Punkt, dass man nur infiziert wird, wenn man die Begegnung überlebt. Da ein Mensch einem Werwolf unterlegen ist bedeutet das, dass jemand dem Opfer zur Hilfe gekommen ist. Jemand der gesehen hat, dass das Opfer von einem Werwolf gebissen wurde!&amp;lt;br&amp;gt;Meta-Game: Ich denke die Möglichkeit, Lycanthropen zu begegnen, ohne das es sofort in einem Kampf endet bietet einige kreative Gelegenheit. --[[Benutzer:Maraxus|Maraxus]] Nacht, 2. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&amp;amp;t=5943 Forum] --[[Benutzer:Drak|Drak]] 19:51, 6. Okt. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drak</name></author>
		
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