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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-05-13T06:59:21Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=D%C3%BBn-Reich&amp;diff=75773</id>
		<title>Dûn-Reich</title>
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		<updated>2013-04-17T17:53:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragonal: /* Besondere Persoenlichkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alles über Dûn-Zwerge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Dûn-Reich&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Dûn-Reich.png&lt;br /&gt;
|fläche=500.000 km²&lt;br /&gt;
|einwohner=3.350.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=7 EW/km²&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Taaromasch Trutzfaust&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Darbosch&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
[[Bild:Dun-Reich_Uebersicht.png|thumb|Karte des Dûn-Reiches (Grobe Übersicht)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn-Lande sind fast ausschließlich von den [[Dûn-Zwerge]]n bewohnt. Ein weiterer nennenswerter Bevölkerungsanteil wird lediglich von den [[Eisenzwerge|Eisenzwergen]] gestellt, die oftmals im Rahmen ihrer Wanderschaft als Handwerksgesellen oder zur Ableistung ihres Militärdienstes einige Jahre bei ihren Verwandten verbringen. Dort helfen sie vor allem bei der Instandhaltung der Stollen und Gebäude sowie anfallenden Konstruktions- und Reparaturarbeiten. Andere Völker und Kulturen halten sich in den für Nicht-Zwerge unwirtlichen Landen zumeist nur kurz auf, oder sind gar nur als Durchreisende anzutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dûn-Reich liegt im Nordwesten Antamars, in direkter Angrenzung zum Orkreich. Das Gebiet erstreckt sich auf etwa 1800 Kilometern Länge und zwischen 100 und 700 Kilometern Breite. Es umfasst Lebensräume von der flachen Ebene mit Wald und Wiese, welche teilweise von den Zwergen bewirtschaftet werden, bis zu hohen, schneebedeckten Gipfeln, die die 7000er Marke erreichen. Die Dûn haben sich gut an die unterschiedlichen Lebensbedingungen von den milden Sommern in den Tälern bis zu den harten Wintern auf den Gletschern angepasst und können sich selbst unter den härtesten Bedingungen selbst versorgen. So können Abenteurer, wenn Sie den Gefahren der Gipfel mit Schnee, Eiseskälte, Lawinen und wilden Tieren getrotzt haben, auf jedem noch so hohen Berg immer wieder Zwerge antreffen, welche stolz und trotzig ihre Wacht halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tier und Pflanzenwelt im Dûn-Reich ist aufgrund der geologischen Verhältnisse sehr vielfältig. Die saftigen Wiesen, die Laub- und Nadelwälder, sowie auch selbst die karge Felslandschaft beherbergen eine solche Artenvielfalt, wie Sie in manch anderen Reichen seinesgleichen nicht zu finden ist. Aufgrunddessen kommen so manch andere Rassen und Kulturen zum Handeln ins Dûn-Reich, auch Zauberer wurden schon des öfteren bei den Zwergen gesehen, wächst dort doch angeblich ein bei den Zauberern beliebtes Kraut.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:#E9FFE9;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Castanea (Castanea sativa)|Castanea]]&lt;br /&gt;
*[[Schattenkastanie (Aesculus hippocastanum umbratilis)|Schattenkastanie]]&lt;br /&gt;
*[[Echte Mehlbeere (Sorbus aria)|Echte Mehlbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Goldapfel (Malus domestica)|Goldapfel]]&lt;br /&gt;
*[[Walnussbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Weide (Salix)]]&lt;br /&gt;
*[[Stein-Eiche (Quercus ilex)|Stein-Eiche]]&lt;br /&gt;
*[[Ebenholzbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Buche]]&lt;br /&gt;
*[[Ahorn]]&lt;br /&gt;
*[[Mandelbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Tanne]]&lt;br /&gt;
*[[Kiefer]]&lt;br /&gt;
*[[Fichte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sträucher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Lorbeer]]&lt;br /&gt;
*[[Ginster]]&lt;br /&gt;
*[[Besenheide]]&lt;br /&gt;
*[[Lavendel]]&lt;br /&gt;
*[[Zwergmispeln]]&lt;br /&gt;
*[[Rose]]&lt;br /&gt;
*[[Brombergbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Haselnussstrauch]]&lt;br /&gt;
*[[Rotblatt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter, Gift und Heilkraut&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Anis]] &lt;br /&gt;
*[[Bärlauch ( Allium latifolium)|Bärlauch ]]&lt;br /&gt;
*[[Minze]]&lt;br /&gt;
*[[Rosmarin (Rosmarinus officinalis)|Rosmarin]]&lt;br /&gt;
*[[Salbei ( Salvia officinalis)|Salbei]]&lt;br /&gt;
*[[Faelugkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenhalm]]&lt;br /&gt;
*[[Ackerwinde]]&lt;br /&gt;
*[[Magerwurz]]&lt;br /&gt;
*[[Korumkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Arsenkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Echsenkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Felsenfuß]]&lt;br /&gt;
*[[Jünglingskraut]]&lt;br /&gt;
*[[Alraune]]&lt;br /&gt;
*[[Einblattstrauch]]&lt;br /&gt;
*[[Brennmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Bitterhilf]]&lt;br /&gt;
*[[Gemeiner Balsam]]&lt;br /&gt;
*[[Traumpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Kleines Höhlenlicht]]&lt;br /&gt;
*[[Silberbart]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gemüse, Moos und Pilze&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Xitomatl|Xitomatl(Tomaten)]]&lt;br /&gt;
*[[Knolle|Knolle(Kartoffel)]]&lt;br /&gt;
*[[Silberscheinmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Grünfelsmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Steinkornmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Morcheln]]&lt;br /&gt;
*[[Steinpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Fliegenpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Totentrompeten]]&lt;br /&gt;
*[[Mufflige Knubbelpilze]]&lt;br /&gt;
*[[Duftender Eisenpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Marizzapilz]]&lt;br /&gt;
*[[Moospilz]]&lt;br /&gt;
*[[Dunkelliebpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Bressawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Jolpen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nutzpflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Gipfelbirnen|Gipfelbirnenbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Gletscherapfel|Gletscherapfelbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Weizen|Bergweizen]]&lt;br /&gt;
*[[Gerste|Schneegerste]]&lt;br /&gt;
*[[Sonnenblume]]&lt;br /&gt;
*[[Moonblume]]&lt;br /&gt;
*[[Rauchkraut (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Rauchkraut (grünes)]]&lt;br /&gt;
*[[Malz]]&lt;br /&gt;
*[[Hopfen]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fauna===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:#FFFFD9;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Greifvögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Adler]]&lt;br /&gt;
*[[Eule]]&lt;br /&gt;
*[[Geier]]&lt;br /&gt;
*[[Falke]]&lt;br /&gt;
*[[Bussard]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Elster]]&lt;br /&gt;
*[[Fasan]]&lt;br /&gt;
*[[Kolkrabe]]&lt;br /&gt;
*[[Taube]]&lt;br /&gt;
*[[Folkhôr]]&lt;br /&gt;
*[[Saatiskrähe]]&lt;br /&gt;
*[[Frostfalke]]&lt;br /&gt;
*[[Taube]]&lt;br /&gt;
*[[Trappe]]&lt;br /&gt;
*[[Kranich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Raubtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Puma|Bergpuma]]&lt;br /&gt;
*[[Bär|Weißbär]]&lt;br /&gt;
*[[Braunbär]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzbär]]&lt;br /&gt;
*[[Rauhfellbär]]&lt;br /&gt;
*[[Wolf|Grauwolf]]&lt;br /&gt;
*[[Zorngräber]]&lt;br /&gt;
*[[Marder]]&lt;br /&gt;
*[[Vielfraß]]&lt;br /&gt;
*[[Beutelteufel]]&lt;br /&gt;
*[[Wiesel]]&lt;br /&gt;
*[[Bär]]&lt;br /&gt;
*[[Rotfuchs]]&lt;br /&gt;
*[[Eisfuchs]]&lt;br /&gt;
*[[Rotluchs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jagd Wild&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Wildschwein|Eisenwildschwein]]&lt;br /&gt;
*[[Hirsch]]&lt;br /&gt;
*[[Reh]]&lt;br /&gt;
*[[Wildhase]]&lt;br /&gt;
*[[Steinbock]]&lt;br /&gt;
*[[Bergwidder]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Insekten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Riesenhirschkäfer]]&lt;br /&gt;
*[[Höhlenblutspinne]]&lt;br /&gt;
*[[Rote Riesenameise]]&lt;br /&gt;
*[[Feuerameise]]&lt;br /&gt;
*[[Honigbiene]]&lt;br /&gt;
*[[Blaumilbe]]&lt;br /&gt;
*[[Orkbremse]]&lt;br /&gt;
*[[Felsassel]]&lt;br /&gt;
*[[Spaltenklaue]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reptilien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Schleichnatter]]&lt;br /&gt;
*[[Ringelschlange]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzotter]]&lt;br /&gt;
*[[Schmalpanzerechse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wildtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Igel]]&lt;br /&gt;
*[[Biber]]&lt;br /&gt;
*[[Ratte]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenratte]]&lt;br /&gt;
*[[Wildkatze]]&lt;br /&gt;
*[[Hamster]]&lt;br /&gt;
*[[Opossum]]&lt;br /&gt;
*[[Eishörnchen]]&lt;br /&gt;
*[[Ziesel]]&lt;br /&gt;
*[[Lemming]]&lt;br /&gt;
*[[Höhlenforelle]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenfaultier]]&lt;br /&gt;
*[[Wandkriecher]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intelligente Wesen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Trolle]]&lt;br /&gt;
*[[Oger]]&lt;br /&gt;
*[[Wilde Zwerge]]&lt;br /&gt;
*[[Tiefengnom]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Besondere und legendäre Geschöpfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Tiefengnom]]&lt;br /&gt;
*[[Wühlschrat]]&lt;br /&gt;
*[[Waldschrat]]&lt;br /&gt;
*[[Bergschrate]]&lt;br /&gt;
*[[Tatzelwurm]]&lt;br /&gt;
*[[Höhlendrache]]&lt;br /&gt;
*[[Kaiserdrache]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; &amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nutztiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Zorngräber]]&lt;br /&gt;
*[[Esel]]&lt;br /&gt;
*[[Taube|Großwildtaube]]&lt;br /&gt;
*[[Gebirgsziege]]&lt;br /&gt;
*[[Großrind|Zottelbergrind]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzkuppenschwein]]&lt;br /&gt;
*[[Schelbarns]]&lt;br /&gt;
*[[Schaf|Eisenwalder Langohrschaf]]&lt;br /&gt;
*[[Felstermiten]]&lt;br /&gt;
*[[Schneeyak]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* etwa 3.350.000&lt;br /&gt;
* 91,5% [[Dûn-Zwerge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 6% [[Eisenzwerge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% [[Caerun]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% [[Hochzwerge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 0,5% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es leben etwa 3,5 Millionen Zwerge in diesem Gebiet, wobei der Frauen-Anteil etwas weniger als zwei drittel ausmacht. Die jungen Zwergenmänner leben größtenteils oberirdisch in den großen Festungen, die an den Grenzen der Dûn-Lande verteilt sind um die Grenzen zu bewachen und somit Kampferfahrungen zu sammeln. Die Älteren, sowie die Zwergenfrauen leben unterirdisch in ihren weit verzweigten Bergwerken, die Stollen, Lager, Kasematten und Wohnbereiche beinhalten. Auch haben die Dûn hier einige Festhallen, wenn auch nicht so pompös wie die ihrer Verwandten der [[Hochzwerge]]. Ihre Festungen sind untereinander mit einem Stollensystem verbunden, wo sie von Festung zu Festung durch ihr ganzes Land reisen können, ohne an die Oberfläche und dabei schwierige Wege oder Kletterpartien unternehmen zu müssen.&lt;br /&gt;
Einige dieser Stollenwege sind auch mit ihren Verwandten der [[Eisenzwerge]] verbunden, welcher ziemlich stark genutz ist, denn Eisenzwerge kommen in die Dûn-Lande um ihnen gegen Belohnung beim Erz-schürfen zu helfen. Ebenso bereisen beide Kulturen diesen Stollen um mit den Verwandten Handel zu treiben, ohne die beschwerlichen und gefährlichen Wege oberirdisch nehmen zu müssen.&lt;br /&gt;
Ein weiteres Stollensystem führt in das Land der [[Flusstalhalblinge]]. Über diese Wege wird der Handel mit den Flusstalhalblinge betrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(Geschichte zu den ersten Dûn auf Antamar)&lt;br /&gt;
*(Geschichte zu den Flussthal-Halblingen)&lt;br /&gt;
*(Geschichte zum Auftrag über die Wacht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in Arbeit...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeines ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dûn-Zwerge hassen [[Orks]] wie die Pest und bekämpfen diese, wo sie nur können. Kleinere Scharmützel mit den Orks kommen nicht selten vor, schon aufgrunddessen dass die Zwerge neben Kohle auch viel Holz für ihre Hochöfen benötigen und sie beim Roden des öfteren in Orkgebiet vorstoßen. Die Orks wiederum wissen dass bei den Zwergen vieles an Erz und anderen Metallen zu holen ist und da sie selbst nicht die Begabtesten Schürfer sind, versuchen sie des Öfteren den Stollen der Zwerge habhaft zu werden um so an Rohmaterial zum Waffenschmieden zu kommen.&lt;br /&gt;
Größere Kämpfe oder gar Schlachten sind in der heutigen Zeit aber eher selten. Das liegt zum Großteil an der Viele-Stämme-Politik der Orks, es dauert meist lange, bis sich ein Ork zum gemeinsamen Anführer aller Stämme durchsetzen kann. Zum anderen liegt es an der Uneinigkeit der Zwerge, welches Gebiet der Orks man als nächstes einnehmen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Einfall der [[Trollinger]] haben sie auch diese zu ihren Feinden erklärt, wobei der Hass nicht so tief wie gegen die Orks sitzt. Es herrscht eher ein starkes, gegenseitiges Misstrauen und zu kämpfen kommt es eher selten. Man hat sogar schon Zwerge zusammen mit Trollingern in einer Taverne in den Menschenlanden sitzen sehen, was jedoch noch seltener vorkommt und zu später Stunde und vielen Bieren in einer herben Schlägerei endete, und von der Taverne meist nicht mehr viel übrig blieb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großes Misstrauen an sich haben die Dûn-Zwerge seit dem Vorfall mit den Trollingern auch gegen jedes andere Volk. Sie sichern ihre eigenen Städte und das Gebirge sehr stark ab, das Gebiet zwischen den beiden Gebirgszügen auf Höhe [[Wangalen|Wangalens]] wird sogar noch von einigen uralten finsteren Wachtürmen gesichert. Trotzdem gelingt es immer wieder einigen einzelnen Orks oder kleinerer Orkgruppen, durch das Gebiet der Dûn-Zwerge hindurchzusickern und sich in die Steppe oder die inneren Gebiete des Kontinents durchzuschlagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine enge Freundschaft verbindet die Dûn zu den Menschen der [[Nordahejmr]]. Es war vor langer Zeit das Ereignis, dass die beiden Völker mit [[Angus Hammerhand]] von den Nordahejmr und [[Angrasch Donnerkrug]] von den Dûn das erste mal aufeinander trafen, während dem Einen Orks auf den Fersen waren und der andere gerade auf der Jagd nach Orks war. Nach kurzem Misstrauen gegeneinander einigten sie sich doch auf einen gemeinsamen Kampf gegen ihre Feinde, die mehr als in der Überzahl waren. Beide gingen angeschlagen, aber als Sieger aus dem Kampf hervor und dadurch dass Sie sich in dem Kampf mehr als einmal gegenseitig das Leben retteten, schlossen sie eine Freundschaft, die sie durch ihr eigenes Blut besiegelten. Seitdem an kämpften beide Völker mehr als einmal für- und miteinander gegen ihre Feinde und eine enge Freundschaft erwuchs daraus. Mehr dazu unter Sagen und Legenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Flusstal-Halblingen hegen sie ebenso Freundschaft aber mehr noch ihre Handelsbeziehung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landkarte mit Provinzen ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:Dûn-Reich_Provinzen.jpg|thumb|Dûn-Reich mit Provinzen]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer herrscht bei den Dûn die Form der strengen, militärischen Monarchie. Alleiniges Sagen hat der König [[Taaromasch Trutzfaust]], der jedoch zumeist nicht immer nach seinen eigenen Vorstellungen entscheidet, sondern sich in allen Angelegenheiten zuerst die Meinungen seines Beraterstabes anhört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oberhaupt ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oberhaupt der Dûn-Zwerge ist deren König [[Taaromasch Trutzfaust]].&lt;br /&gt;
Die Dûn sehen sich auch nach dem Zwergenfluch noch immer als das führende Zwergenvolk und streben ein geeintes Zwergenreich an.&lt;br /&gt;
[[Taaromasch Trutzfaust]] wird von seinem Volk der Dûn schon jetzt als der künftige König aller Zwergenvölker des Nordkontinents gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Beraterstab besteht zum Teil aus den Stadträten, die sich wie folgt zusammensetzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stadtrat ====&lt;br /&gt;
Jede Stadt hat einen Stadtrat. Der Stadtrat setzt sich jeweils zusammen aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Stadtvorsteher&lt;br /&gt;
Dieser wird von den Stadtbewohnern gewählt, wobei hier nur männliche Dûn-stämmige wählen dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Älteste&lt;br /&gt;
Der älteste Zwerg der Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Oberster Militärbefehlshaber&lt;br /&gt;
Der oberste Militärbefehlshaber der Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Volksvertreter&lt;br /&gt;
Dieser wird ebenfalls von den Stadtbewohnern gewählt, wobei hier auch alle anderen &lt;br /&gt;
Zwergenstämme und auch die Frauen wählen dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Beraterstab besteht aus max. 13 Mitgliedern, wobei er sich in folgende Vorsitzende aufgliedert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Provinzrat ====&lt;br /&gt;
Der Provinzrat besteht aus 6 Provinzräten (je Provinz ein Ratsmitglied). Er steht dem Prakasch als Rat direkt zur Verfügung.&lt;br /&gt;
Die Stadträte wählen für jede Provinz einen Provinzrat. Hierbei können die Stadträte Provinzübergreifend wählen, jedoch aber nur in ihrer eigenen Provinz gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Generalstab ====&lt;br /&gt;
Der Generalstab setzt sich auch den 6 Brigadegenerälen der 6 Heeresverbände zusammen. Dazu kommt der Generalleutnant als Stellvertreter des Prakaschs als General.&lt;br /&gt;
Der Generalstab steht, wie auch der Provinzrat, dem Prakasch als Rat direkt zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn haben ein ständig stehendes Heer von 1000 Mann. Sie rüsten sich eher zweckorientiert und legen Wert auf Effizienz denn auf Aussehen und Prunk. Da aber fast jeder Zwerg nie ohne Waffe und Rüstung umhergeht, können die Dûn in kürzester Zeit ein riesiges Heer aufstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Einheiten sind in den Reihen der Dûn anzufinden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Axtschwinger (schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
Sie sind die am schwersten bewaffnete und gepanzerte Einheit der Zwerge. Ihre Plattenrüstung ist fast undurchdringlich und ihre großen, zweihändigen Zweiblattäxte sind im Kampf gefürchtet. Sie sind jedoch aufgrund der schweren Rüstung die langsamste und unbeweglichste Einheit der Zwerge und werden meist bei offenen Feldkämpfen eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Axtschläger (leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
Sie sind die am vielfältigsten einsetzbaren Einheiten und stellen den größten Teil des Zwergenheeres. Sie sind zumeist mit Kettenhemd und Plattenteilen geschützt. Sie tragen eine kurze Zweiblattaxt, eine kurze Einblättrige Axt und den berühmten [[Dûn-Schild]]. Sie können überall eingesetzt werden, bei offenen Feldschlachten stehen sie jedoch immer in der ersten Reihe vor den Panzerstechern und den Axtschwingern und bilden die berühmten Schildwälle der Dûn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Drachenwerfer (Artillerist)====&lt;br /&gt;
Sie gehören zu den Artilleristen und sind die zweitkleinste Einheit und werden bei offenen Schlachten entweder unter die Axtschläger gemischt oder treten in geordneten Formationen mit großem Gerät an. Gerüstet sind sie lediglich mit Kettenhemden, um die Behinderung beim Werfen, bzw. Nachladen möglichst klein zu halten. Sie sind alle ausgestattet mit zu je 8 kleinen Tontiegeln, die geworfen werden und beim Aufprall zerplatzen und sehr heißes, zähflüssiges Feuer verspritzen, welches so heiß ist, dass es sogar einfach geschmiedete Rüstungen zum schmelzen bringt. Weiterhin tragen sie zwei kleine Äxte mit denen Sie auch im Nahkampf eine sehr gute Klingenwand abgeben. Als Artillerist sind sie in erster Linie aber geschult im Umgang mit ihren Zwergenkatapulten, die sie mit den gleichen gefüllten Tontiegeln in größerer Form bestücken, und ihren Zwergenballisten. Sie sind unter den Gegnern sehr gefürchtet und es wird aufgrund ihres Namens erzählt, die Zwerge hätten das Feuer von den Drachen gestohlen und es in diese Tontiegel abgefüllt. Doch die Wahrheit und die Funktionsweise kennen nur die Dûn, denn sie geben dieses Wissen in keinem Fall preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schanztruppen (Mineure) ====&lt;br /&gt;
Sie stellen die kleinste Einheit des Heeres. Bei Angriffen begleiteten sie die Sturmtruppen, um möglichst rasch und wirkungsvoll die Befestigungen der feindlichen Linien auszuschalten oder Übergänge über natürliche Hindernisse, z.B. Flussläufe herzustellen.&lt;br /&gt;
Sie bauen oder zerstören auch Brücken, um Nachschub- und Vorhutwege zu organisieren oder zu unterbinden. Ferner verfügen sie über vielfältiges Schanzzeug.&lt;br /&gt;
Sie haben bei Belagerungen die Aufgabe, unter den Mauern der belagerten Festung hindurch einen Stollen zu graben, um so unbemerkt einen Zugang für einen möglichen Überraschungsangriff zu schaffen. Eine weitere Vorgehensweise ist das Unterminieren. Dabei graben Sie den Stollen bis zum Fundament eines Befestigungswerkes, legen dort ein Feuer, das die Abstützung des Stollens zerstört, und bringen das Werk auf diese Weise zum Einstürzen. Die Schanztruppen sind unter anderem auch die Festungsbauspezialisten der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Panzerstecher (Armbruster) ====&lt;br /&gt;
Gerüstet mit Kettenhemd und einer [[Windenarmbrust]] stehen sie in zweiter Reihe hinter den Axtschlägern. Die Schützen bilden eine Schützenlinie, falls sie dichter aufgestellt sind, einen Schützenschwarm. Wegen der schwierigen Bewegung und Leitung bleiben Sie solange als möglich in geschlossener Formation und entwickeln erst beim Übergang zum Gefecht oder wenn feindliches Feuer dazu zwingt eine offene Formation. Die Bewegung der Schützen erfolgt ohne Tritt, bei heftigem Feuer aber auch im Lauf, wobei das Zielen dabei sehr schwierig wird. Dieses Vorgehen der Schützen kann stetig oder sprungweise erfolgen. Ist die zerstreute Ordnung nicht mehr notwendig, so schließen sich die Schützen wieder zusammen. Die Durschlagskraft ihrer dicken Bolzen ist enorm und machen auch vor den dicksten Rüstungen keinen Halt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Train ====&lt;br /&gt;
Der Train ist ein, von den Zwergenfrauen geführter, Transportdienst mit Ponys. Der Train umfasst die Beförderung von und für einzelne Truppenteile oder auch größere Heeresteile. Darunter fällt auch der Nachschub von Material, Munition und Verpflegung. Da Verluste im Train die Einsatzfähigkeit der ganzen Streitkraft beeinflussen kann, ist der Train immer in der Nachhut einer Truppenkolonne angeordnet. Der Train und somit die Zwergenfrauen sind jedoch auch leicht gerüstet und können sich im Notfall auch gut verteidigen und nicht weniger schlecht kämpfen als ihre Männer.&lt;br /&gt;
Auch eine Sanitätskompanie zählt zum Trainbatallion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn-Lande verfügen über sehr ergiebige Erzvorkommen, die weit bis in das [[Ork-Imperium|Orkland]] ziehen. Dadurch ergibt sich für die [[Dûn-Zwerge]] eine gute Grundlage für den Handel mit diesem Rohstoff, meist gegen Nahrung, den sie mit fast allen Völkern auf Antamar führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn-Zwerge sind unter anderem hervorragende Schmiede. Durch das Schmieden von Waffen und Rüstungen von Anbeginn an, haben sie diese Kunst mittlerweile sehr professionalisiert und Dûn-Waffen und -Rüstungen sind sehr begehrt. Da die Dûn aber ihr nur ihnen gegebenes Wissen, wie man Metall am effizientesten faltet, nie preisgeben würden, und sie unter anderem sehr an ihren eigenen geschmiedeten Kostbarkeiten hängen, sind diese Waffen und Rüstungen für nicht-Zwerge sehr teuer und kommen ausserhalb der Dûn-Lande eher selten vor. Daher ist der Handel mit diesen Waffen auch eher eines der kleinsten Nebeneinkommen.&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme besteht jedoch: Der Handel mit den Flussthal-Halblingen, die über ein ganz exklusives Holz von Bäumen namens [[Balche]]n und über ergiebige Mengen Kohle verfügen, Beides können die Zwerge sehr gut benötigen. Zum einen das Holz für die Stiele ihrer einzigartigen Waffen und die riesigen Mengen Kohle für ihre Hochöfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben ihrer Nahrungsgrundlage durch den Handel mit Erz, versuchen die Zwerge sich auch mit etwas Viehwirtschaft das Leben zu vereinfachen. Sie haben im inneren des Landes einige Weiden mit Schafen und Schweinen, wovon sie Wolle, Käse und Fleisch erwirtschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem sind die Dûn, wie fast alle anderen ihres Volkes, hervorragende Pilzzüchter. Sie haben in den Bergwerken etliche Pilzfarmen, deren verschiedensten Pilze in dieser feuchten Umgebung und durch die liebevolle Hingabe der Zwerge geradezu aus dem Boden schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Handel mit Erz, der Viehwirtschaft und den Pilzfarmen haben die Dûn immer gut gefüllte Vorratsspeicher, die sie unterirdisch angelegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Nebeneinkommen der Dûn sind ihre gelegentlichen Auslandskampfeinsätze, die sie sich in der Regel sehr gut bezahlen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher der seltensten Nebeneinkommen sind Aufträge zum Bau einer wehrhaften Festung. Es gibt auf Antamar wohl keine vergleichbaren Festungsbauer, wie die der Dûn, doch aufgrund der extremen Bauweise sind sie eher selten gefragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besondere Waren und Erfindungen ===&lt;br /&gt;
*[[Dûn-Schild]]&lt;br /&gt;
*[[Dûn-Spieß]]&lt;br /&gt;
*[[Dûn-Axt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kultur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn sind das hitzköpfigste, starrsinnigste und das kriegerischste Volk der Zwerge. Ihr sämtliches Handeln ist auf Krieg getrimmt: von der Nahrungsbeschaffung, über die alltägliche Kampfausbildung schon ab Kindesalter bis hin zu ihren Festen, die sie nur bei gewonnenen Schlachten und Scharmützeln abhalten. (wobei die meisten Menschen den &amp;quot;normalen&amp;quot; Biergenuss der Zwerge schon als Festgelage ansehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gerichtsbarkeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Konflikte regeln die Zwerge normalerweise untereinander, ohne lange Diskussionen fliegen schnell die Fäuste und schließlich ist dann derjenige, der als Sieger aus dem Duell hervorgeht auch im Recht.&lt;br /&gt;
Bei größeren und kapitalen Verbrechen oder bei Konflikten, aus denen nie ein Sieger hervorgeht, schaltet sich der Rat ein. Der Rat beruft dann ein (insert Name Einberufung here) ein, bei dem des Öfteren auch die Einheit des Beschuldigten und das normale Volk der Dûn teilnimmt. Den Vorsitz hat hierbei der Ältesten-Rat, der das Urteil auch verkündet. Das Urteil selbst fällt dann entweder die Einheit, der der Verurteilte angehört oder das anwesende Volk selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso bei Auslandskonflikten, wobei hier zusätzlich der Zwergenkönig teilnimmt und hier den Vorsitz anstelle des Ältestenrats hat.&lt;br /&gt;
Die Dûn scheren sich nicht um die Gesetze anderer Völker und beharren bei bevorstehendem Prozess in einem anderen Land, auf ihr zwergisches Recht in ihren eigenen Landen vom ihrem König und dessen Rat eine Verhandlung zu bekommen.&lt;br /&gt;
Sollte es dennoch vorkommen, dass ein Dûn-Zwerg von einem anderen Volk zu einer Strafe verurteilt wird, ohne dass der Zwergenkönig sein Zustimmen gegeben hat, so sieht sich dieses Volk einem Zwergenkönig und somit dem gesamten Volk der Dûn gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Religion ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn glauben an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwerge und ebenso an ihren Sohn [[Maamorasch]] als Stammvater der Dûn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum [[Religion der Zwerge|Glauben der Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Zwergenart eben so ist, lieben auch die Dûn es eher deftig. Sie sind bei Feinschmeckern, die über einen robusten Magen verfügen, für ihren derben Ziegen- und Schafskäse, allen erdenklichen Pilzgerichten, ihrem, in ihren umgebauten Hochöfen geräuchertem, Fleisch und ihrem sehr starken, dunklen Rauch- und Pilzbier bekannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gefüllte Pilze mit Ziegenkäse und Hack:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Mahlzeit aus besonders großen Pilzen ist bei den Zwergen etwas für den kleinen Hunger zwischendurch. In die Hüte der Pilze kommt die Füllung aus den herausgedrehten und gehackten Stielen der Pilze mit mittelaltem Ziegenkäse und gehacktem Hammelfleisch, welches mit viel Bärlauch oder auch Gundelkraut gewürzt wird. Neuere Rezepturen werden zumeist auch mit Salzdill, welches die Zwerge von den Nordahejmr erhalten, zusätzlich gewürzt.&lt;br /&gt;
Die Pilze werden dann in einer Pfanne mit ordentlich Schmalz gebacken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Leber-Pilz-Spieß:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden Mundgerechte Leberstücke zusammen mit kleinen Zwiebeln und Pilzen auf einen Spieß gesteckt, welche dann in einer Pfanne mit Schmalz gebraten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pilz-Schmortopf:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Gericht gibt es mit verschiedenen Fleischarten. Je nachdem, was gerade geschlachtet wurde, oder was den Zwergen gerade beliebt, wird Hase, Lamm, Schwein, etc. mit Bärlauch gespickt, und zusammen mit ganzen Zwiebeln und Pilzen und einigen Kräutern mehrere Stunden in einem Schmortopf geschmort. Durch die Zutaten und der langen Schmorzeit bekommt das Fleisch ein besonderes Aroma und wird Butterweich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pfifferlingstopf:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pfifferlinge werden bei den Zwergen nicht geputzt, um das „gute, erdige Aroma“ nicht zu verlieren. Die Pfifferlinge werden zumeist mit etwas klein gehacktem Speck in einem Topf angebraten und mit Rauchbier abgelöscht. Dieses einzigartige, stark nach Erde, Rauch und Malz schmeckende Pilzgericht ist unter nicht-Zwergen nur etwas für Hartgesottene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pilzsuppe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu einer Gemüsebrühe werden Pilze, durchwachsener Speck, Bärlauch und Zwiebeln, welche vorher in einer Pfanne angebraten und dunklem Zwergenbier abgelöscht werden, gegeben. Ein unverwechselbares Aroma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rauchbier:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rauchbier ist eine Zwergenspezialität. Das Bockbierartige Gebräu erinnert vom Geschmack her an geräuchertes Fleisch. Es ist sehr stark alkoholhaltig (ca. 7-8% Alk.) was die Zwerge aber als ein „ordentliches Bier“ empfinden. Alles andere ist für sie nur wässriger Sud. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergen-März:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses dunkle Bier enthält sehr viel Würze und ist ein etwas „leichteres“ Bier der Zwerge, mit aber immerhin noch etwa 6% Alkoholgehalt. Dieses Bier wird gerne von anderen Kulturen getrunken, die etwas „stärkeres“ bevorzugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Essenfeuer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essenfeuer ist ein gar hochprozentiger Schnaps, destilliert aus der Frucht der Reneklode, was dem Schnaps einen süßlichen Geschmack bereitet. In die Flaschen werden beim Abfüllen noch Wurzelstücke des Flussthal-Baumes gegeben, welches die Zwerge von den Flussthal-Halblingen bekommen. Dies verleiht dem Schnaps zusätzlich eine würzig-scharfe Note. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bärenfang:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein milder Honiglikör, der gerne im Winter und auf längeren Reisen getrunken wird, da er nach dem Trinken eine angenehme Wärme verbreitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Persoenlichkeiten==&lt;br /&gt;
*[[Dragdan Sohn des Urmakosch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in Arbeit...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Bündnis der Dûn mit den Nordahejmr|Das Hohelied des Bündnisses der Dún mit den Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
*Passage aus &amp;quot;[[Dys sprachen die Alten]]&amp;quot;, dem klerikalen Hauptwerk der Zwerge &lt;br /&gt;
*Der Zwergenfluch&lt;br /&gt;
*Der Drache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in Arbeit...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Dûn-Stadt}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragonal</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=D%C3%BBn-Reich&amp;diff=75772</id>
		<title>Dûn-Reich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=D%C3%BBn-Reich&amp;diff=75772"/>
		<updated>2013-04-17T17:53:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragonal: /* Besondere Persoenlichkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alles über Dûn-Zwerge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Dûn-Reich&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Dûn-Reich.png&lt;br /&gt;
|fläche=500.000 km²&lt;br /&gt;
|einwohner=3.350.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=7 EW/km²&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Taaromasch Trutzfaust&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Darbosch&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
[[Bild:Dun-Reich_Uebersicht.png|thumb|Karte des Dûn-Reiches (Grobe Übersicht)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn-Lande sind fast ausschließlich von den [[Dûn-Zwerge]]n bewohnt. Ein weiterer nennenswerter Bevölkerungsanteil wird lediglich von den [[Eisenzwerge|Eisenzwergen]] gestellt, die oftmals im Rahmen ihrer Wanderschaft als Handwerksgesellen oder zur Ableistung ihres Militärdienstes einige Jahre bei ihren Verwandten verbringen. Dort helfen sie vor allem bei der Instandhaltung der Stollen und Gebäude sowie anfallenden Konstruktions- und Reparaturarbeiten. Andere Völker und Kulturen halten sich in den für Nicht-Zwerge unwirtlichen Landen zumeist nur kurz auf, oder sind gar nur als Durchreisende anzutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dûn-Reich liegt im Nordwesten Antamars, in direkter Angrenzung zum Orkreich. Das Gebiet erstreckt sich auf etwa 1800 Kilometern Länge und zwischen 100 und 700 Kilometern Breite. Es umfasst Lebensräume von der flachen Ebene mit Wald und Wiese, welche teilweise von den Zwergen bewirtschaftet werden, bis zu hohen, schneebedeckten Gipfeln, die die 7000er Marke erreichen. Die Dûn haben sich gut an die unterschiedlichen Lebensbedingungen von den milden Sommern in den Tälern bis zu den harten Wintern auf den Gletschern angepasst und können sich selbst unter den härtesten Bedingungen selbst versorgen. So können Abenteurer, wenn Sie den Gefahren der Gipfel mit Schnee, Eiseskälte, Lawinen und wilden Tieren getrotzt haben, auf jedem noch so hohen Berg immer wieder Zwerge antreffen, welche stolz und trotzig ihre Wacht halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tier und Pflanzenwelt im Dûn-Reich ist aufgrund der geologischen Verhältnisse sehr vielfältig. Die saftigen Wiesen, die Laub- und Nadelwälder, sowie auch selbst die karge Felslandschaft beherbergen eine solche Artenvielfalt, wie Sie in manch anderen Reichen seinesgleichen nicht zu finden ist. Aufgrunddessen kommen so manch andere Rassen und Kulturen zum Handeln ins Dûn-Reich, auch Zauberer wurden schon des öfteren bei den Zwergen gesehen, wächst dort doch angeblich ein bei den Zauberern beliebtes Kraut.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:#E9FFE9;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Castanea (Castanea sativa)|Castanea]]&lt;br /&gt;
*[[Schattenkastanie (Aesculus hippocastanum umbratilis)|Schattenkastanie]]&lt;br /&gt;
*[[Echte Mehlbeere (Sorbus aria)|Echte Mehlbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Goldapfel (Malus domestica)|Goldapfel]]&lt;br /&gt;
*[[Walnussbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Weide (Salix)]]&lt;br /&gt;
*[[Stein-Eiche (Quercus ilex)|Stein-Eiche]]&lt;br /&gt;
*[[Ebenholzbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Buche]]&lt;br /&gt;
*[[Ahorn]]&lt;br /&gt;
*[[Mandelbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Tanne]]&lt;br /&gt;
*[[Kiefer]]&lt;br /&gt;
*[[Fichte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sträucher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Lorbeer]]&lt;br /&gt;
*[[Ginster]]&lt;br /&gt;
*[[Besenheide]]&lt;br /&gt;
*[[Lavendel]]&lt;br /&gt;
*[[Zwergmispeln]]&lt;br /&gt;
*[[Rose]]&lt;br /&gt;
*[[Brombergbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Haselnussstrauch]]&lt;br /&gt;
*[[Rotblatt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter, Gift und Heilkraut&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Anis]] &lt;br /&gt;
*[[Bärlauch ( Allium latifolium)|Bärlauch ]]&lt;br /&gt;
*[[Minze]]&lt;br /&gt;
*[[Rosmarin (Rosmarinus officinalis)|Rosmarin]]&lt;br /&gt;
*[[Salbei ( Salvia officinalis)|Salbei]]&lt;br /&gt;
*[[Faelugkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenhalm]]&lt;br /&gt;
*[[Ackerwinde]]&lt;br /&gt;
*[[Magerwurz]]&lt;br /&gt;
*[[Korumkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Arsenkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Echsenkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Felsenfuß]]&lt;br /&gt;
*[[Jünglingskraut]]&lt;br /&gt;
*[[Alraune]]&lt;br /&gt;
*[[Einblattstrauch]]&lt;br /&gt;
*[[Brennmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Bitterhilf]]&lt;br /&gt;
*[[Gemeiner Balsam]]&lt;br /&gt;
*[[Traumpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Kleines Höhlenlicht]]&lt;br /&gt;
*[[Silberbart]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gemüse, Moos und Pilze&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Xitomatl|Xitomatl(Tomaten)]]&lt;br /&gt;
*[[Knolle|Knolle(Kartoffel)]]&lt;br /&gt;
*[[Silberscheinmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Grünfelsmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Steinkornmoos]]&lt;br /&gt;
*[[Morcheln]]&lt;br /&gt;
*[[Steinpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Fliegenpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Totentrompeten]]&lt;br /&gt;
*[[Mufflige Knubbelpilze]]&lt;br /&gt;
*[[Duftender Eisenpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Marizzapilz]]&lt;br /&gt;
*[[Moospilz]]&lt;br /&gt;
*[[Dunkelliebpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Bressawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Jolpen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nutzpflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Gipfelbirnen|Gipfelbirnenbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Gletscherapfel|Gletscherapfelbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Weizen|Bergweizen]]&lt;br /&gt;
*[[Gerste|Schneegerste]]&lt;br /&gt;
*[[Sonnenblume]]&lt;br /&gt;
*[[Moonblume]]&lt;br /&gt;
*[[Rauchkraut (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Rauchkraut (grünes)]]&lt;br /&gt;
*[[Malz]]&lt;br /&gt;
*[[Hopfen]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fauna===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:#FFFFD9;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Greifvögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Adler]]&lt;br /&gt;
*[[Eule]]&lt;br /&gt;
*[[Geier]]&lt;br /&gt;
*[[Falke]]&lt;br /&gt;
*[[Bussard]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Elster]]&lt;br /&gt;
*[[Fasan]]&lt;br /&gt;
*[[Kolkrabe]]&lt;br /&gt;
*[[Taube]]&lt;br /&gt;
*[[Folkhôr]]&lt;br /&gt;
*[[Saatiskrähe]]&lt;br /&gt;
*[[Frostfalke]]&lt;br /&gt;
*[[Taube]]&lt;br /&gt;
*[[Trappe]]&lt;br /&gt;
*[[Kranich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Raubtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Puma|Bergpuma]]&lt;br /&gt;
*[[Bär|Weißbär]]&lt;br /&gt;
*[[Braunbär]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzbär]]&lt;br /&gt;
*[[Rauhfellbär]]&lt;br /&gt;
*[[Wolf|Grauwolf]]&lt;br /&gt;
*[[Zorngräber]]&lt;br /&gt;
*[[Marder]]&lt;br /&gt;
*[[Vielfraß]]&lt;br /&gt;
*[[Beutelteufel]]&lt;br /&gt;
*[[Wiesel]]&lt;br /&gt;
*[[Bär]]&lt;br /&gt;
*[[Rotfuchs]]&lt;br /&gt;
*[[Eisfuchs]]&lt;br /&gt;
*[[Rotluchs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jagd Wild&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Wildschwein|Eisenwildschwein]]&lt;br /&gt;
*[[Hirsch]]&lt;br /&gt;
*[[Reh]]&lt;br /&gt;
*[[Wildhase]]&lt;br /&gt;
*[[Steinbock]]&lt;br /&gt;
*[[Bergwidder]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Insekten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Riesenhirschkäfer]]&lt;br /&gt;
*[[Höhlenblutspinne]]&lt;br /&gt;
*[[Rote Riesenameise]]&lt;br /&gt;
*[[Feuerameise]]&lt;br /&gt;
*[[Honigbiene]]&lt;br /&gt;
*[[Blaumilbe]]&lt;br /&gt;
*[[Orkbremse]]&lt;br /&gt;
*[[Felsassel]]&lt;br /&gt;
*[[Spaltenklaue]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reptilien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Schleichnatter]]&lt;br /&gt;
*[[Ringelschlange]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzotter]]&lt;br /&gt;
*[[Schmalpanzerechse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wildtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Igel]]&lt;br /&gt;
*[[Biber]]&lt;br /&gt;
*[[Ratte]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenratte]]&lt;br /&gt;
*[[Wildkatze]]&lt;br /&gt;
*[[Hamster]]&lt;br /&gt;
*[[Opossum]]&lt;br /&gt;
*[[Eishörnchen]]&lt;br /&gt;
*[[Ziesel]]&lt;br /&gt;
*[[Lemming]]&lt;br /&gt;
*[[Höhlenforelle]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenfaultier]]&lt;br /&gt;
*[[Wandkriecher]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intelligente Wesen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Trolle]]&lt;br /&gt;
*[[Oger]]&lt;br /&gt;
*[[Wilde Zwerge]]&lt;br /&gt;
*[[Tiefengnom]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Besondere und legendäre Geschöpfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Tiefengnom]]&lt;br /&gt;
*[[Wühlschrat]]&lt;br /&gt;
*[[Waldschrat]]&lt;br /&gt;
*[[Bergschrate]]&lt;br /&gt;
*[[Tatzelwurm]]&lt;br /&gt;
*[[Höhlendrache]]&lt;br /&gt;
*[[Kaiserdrache]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; &amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nutztiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Zorngräber]]&lt;br /&gt;
*[[Esel]]&lt;br /&gt;
*[[Taube|Großwildtaube]]&lt;br /&gt;
*[[Gebirgsziege]]&lt;br /&gt;
*[[Großrind|Zottelbergrind]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzkuppenschwein]]&lt;br /&gt;
*[[Schelbarns]]&lt;br /&gt;
*[[Schaf|Eisenwalder Langohrschaf]]&lt;br /&gt;
*[[Felstermiten]]&lt;br /&gt;
*[[Schneeyak]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* etwa 3.350.000&lt;br /&gt;
* 91,5% [[Dûn-Zwerge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 6% [[Eisenzwerge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% [[Caerun]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1% [[Hochzwerge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 0,5% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es leben etwa 3,5 Millionen Zwerge in diesem Gebiet, wobei der Frauen-Anteil etwas weniger als zwei drittel ausmacht. Die jungen Zwergenmänner leben größtenteils oberirdisch in den großen Festungen, die an den Grenzen der Dûn-Lande verteilt sind um die Grenzen zu bewachen und somit Kampferfahrungen zu sammeln. Die Älteren, sowie die Zwergenfrauen leben unterirdisch in ihren weit verzweigten Bergwerken, die Stollen, Lager, Kasematten und Wohnbereiche beinhalten. Auch haben die Dûn hier einige Festhallen, wenn auch nicht so pompös wie die ihrer Verwandten der [[Hochzwerge]]. Ihre Festungen sind untereinander mit einem Stollensystem verbunden, wo sie von Festung zu Festung durch ihr ganzes Land reisen können, ohne an die Oberfläche und dabei schwierige Wege oder Kletterpartien unternehmen zu müssen.&lt;br /&gt;
Einige dieser Stollenwege sind auch mit ihren Verwandten der [[Eisenzwerge]] verbunden, welcher ziemlich stark genutz ist, denn Eisenzwerge kommen in die Dûn-Lande um ihnen gegen Belohnung beim Erz-schürfen zu helfen. Ebenso bereisen beide Kulturen diesen Stollen um mit den Verwandten Handel zu treiben, ohne die beschwerlichen und gefährlichen Wege oberirdisch nehmen zu müssen.&lt;br /&gt;
Ein weiteres Stollensystem führt in das Land der [[Flusstalhalblinge]]. Über diese Wege wird der Handel mit den Flusstalhalblinge betrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(Geschichte zu den ersten Dûn auf Antamar)&lt;br /&gt;
*(Geschichte zu den Flussthal-Halblingen)&lt;br /&gt;
*(Geschichte zum Auftrag über die Wacht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in Arbeit...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeines ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dûn-Zwerge hassen [[Orks]] wie die Pest und bekämpfen diese, wo sie nur können. Kleinere Scharmützel mit den Orks kommen nicht selten vor, schon aufgrunddessen dass die Zwerge neben Kohle auch viel Holz für ihre Hochöfen benötigen und sie beim Roden des öfteren in Orkgebiet vorstoßen. Die Orks wiederum wissen dass bei den Zwergen vieles an Erz und anderen Metallen zu holen ist und da sie selbst nicht die Begabtesten Schürfer sind, versuchen sie des Öfteren den Stollen der Zwerge habhaft zu werden um so an Rohmaterial zum Waffenschmieden zu kommen.&lt;br /&gt;
Größere Kämpfe oder gar Schlachten sind in der heutigen Zeit aber eher selten. Das liegt zum Großteil an der Viele-Stämme-Politik der Orks, es dauert meist lange, bis sich ein Ork zum gemeinsamen Anführer aller Stämme durchsetzen kann. Zum anderen liegt es an der Uneinigkeit der Zwerge, welches Gebiet der Orks man als nächstes einnehmen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Einfall der [[Trollinger]] haben sie auch diese zu ihren Feinden erklärt, wobei der Hass nicht so tief wie gegen die Orks sitzt. Es herrscht eher ein starkes, gegenseitiges Misstrauen und zu kämpfen kommt es eher selten. Man hat sogar schon Zwerge zusammen mit Trollingern in einer Taverne in den Menschenlanden sitzen sehen, was jedoch noch seltener vorkommt und zu später Stunde und vielen Bieren in einer herben Schlägerei endete, und von der Taverne meist nicht mehr viel übrig blieb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großes Misstrauen an sich haben die Dûn-Zwerge seit dem Vorfall mit den Trollingern auch gegen jedes andere Volk. Sie sichern ihre eigenen Städte und das Gebirge sehr stark ab, das Gebiet zwischen den beiden Gebirgszügen auf Höhe [[Wangalen|Wangalens]] wird sogar noch von einigen uralten finsteren Wachtürmen gesichert. Trotzdem gelingt es immer wieder einigen einzelnen Orks oder kleinerer Orkgruppen, durch das Gebiet der Dûn-Zwerge hindurchzusickern und sich in die Steppe oder die inneren Gebiete des Kontinents durchzuschlagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine enge Freundschaft verbindet die Dûn zu den Menschen der [[Nordahejmr]]. Es war vor langer Zeit das Ereignis, dass die beiden Völker mit [[Angus Hammerhand]] von den Nordahejmr und [[Angrasch Donnerkrug]] von den Dûn das erste mal aufeinander trafen, während dem Einen Orks auf den Fersen waren und der andere gerade auf der Jagd nach Orks war. Nach kurzem Misstrauen gegeneinander einigten sie sich doch auf einen gemeinsamen Kampf gegen ihre Feinde, die mehr als in der Überzahl waren. Beide gingen angeschlagen, aber als Sieger aus dem Kampf hervor und dadurch dass Sie sich in dem Kampf mehr als einmal gegenseitig das Leben retteten, schlossen sie eine Freundschaft, die sie durch ihr eigenes Blut besiegelten. Seitdem an kämpften beide Völker mehr als einmal für- und miteinander gegen ihre Feinde und eine enge Freundschaft erwuchs daraus. Mehr dazu unter Sagen und Legenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Flusstal-Halblingen hegen sie ebenso Freundschaft aber mehr noch ihre Handelsbeziehung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landkarte mit Provinzen ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:Dûn-Reich_Provinzen.jpg|thumb|Dûn-Reich mit Provinzen]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer herrscht bei den Dûn die Form der strengen, militärischen Monarchie. Alleiniges Sagen hat der König [[Taaromasch Trutzfaust]], der jedoch zumeist nicht immer nach seinen eigenen Vorstellungen entscheidet, sondern sich in allen Angelegenheiten zuerst die Meinungen seines Beraterstabes anhört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oberhaupt ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oberhaupt der Dûn-Zwerge ist deren König [[Taaromasch Trutzfaust]].&lt;br /&gt;
Die Dûn sehen sich auch nach dem Zwergenfluch noch immer als das führende Zwergenvolk und streben ein geeintes Zwergenreich an.&lt;br /&gt;
[[Taaromasch Trutzfaust]] wird von seinem Volk der Dûn schon jetzt als der künftige König aller Zwergenvölker des Nordkontinents gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Beraterstab besteht zum Teil aus den Stadträten, die sich wie folgt zusammensetzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stadtrat ====&lt;br /&gt;
Jede Stadt hat einen Stadtrat. Der Stadtrat setzt sich jeweils zusammen aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Stadtvorsteher&lt;br /&gt;
Dieser wird von den Stadtbewohnern gewählt, wobei hier nur männliche Dûn-stämmige wählen dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Älteste&lt;br /&gt;
Der älteste Zwerg der Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Oberster Militärbefehlshaber&lt;br /&gt;
Der oberste Militärbefehlshaber der Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Volksvertreter&lt;br /&gt;
Dieser wird ebenfalls von den Stadtbewohnern gewählt, wobei hier auch alle anderen &lt;br /&gt;
Zwergenstämme und auch die Frauen wählen dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Beraterstab besteht aus max. 13 Mitgliedern, wobei er sich in folgende Vorsitzende aufgliedert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Provinzrat ====&lt;br /&gt;
Der Provinzrat besteht aus 6 Provinzräten (je Provinz ein Ratsmitglied). Er steht dem Prakasch als Rat direkt zur Verfügung.&lt;br /&gt;
Die Stadträte wählen für jede Provinz einen Provinzrat. Hierbei können die Stadträte Provinzübergreifend wählen, jedoch aber nur in ihrer eigenen Provinz gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Generalstab ====&lt;br /&gt;
Der Generalstab setzt sich auch den 6 Brigadegenerälen der 6 Heeresverbände zusammen. Dazu kommt der Generalleutnant als Stellvertreter des Prakaschs als General.&lt;br /&gt;
Der Generalstab steht, wie auch der Provinzrat, dem Prakasch als Rat direkt zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn haben ein ständig stehendes Heer von 1000 Mann. Sie rüsten sich eher zweckorientiert und legen Wert auf Effizienz denn auf Aussehen und Prunk. Da aber fast jeder Zwerg nie ohne Waffe und Rüstung umhergeht, können die Dûn in kürzester Zeit ein riesiges Heer aufstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Einheiten sind in den Reihen der Dûn anzufinden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Axtschwinger (schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
Sie sind die am schwersten bewaffnete und gepanzerte Einheit der Zwerge. Ihre Plattenrüstung ist fast undurchdringlich und ihre großen, zweihändigen Zweiblattäxte sind im Kampf gefürchtet. Sie sind jedoch aufgrund der schweren Rüstung die langsamste und unbeweglichste Einheit der Zwerge und werden meist bei offenen Feldkämpfen eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Axtschläger (leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
Sie sind die am vielfältigsten einsetzbaren Einheiten und stellen den größten Teil des Zwergenheeres. Sie sind zumeist mit Kettenhemd und Plattenteilen geschützt. Sie tragen eine kurze Zweiblattaxt, eine kurze Einblättrige Axt und den berühmten [[Dûn-Schild]]. Sie können überall eingesetzt werden, bei offenen Feldschlachten stehen sie jedoch immer in der ersten Reihe vor den Panzerstechern und den Axtschwingern und bilden die berühmten Schildwälle der Dûn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Drachenwerfer (Artillerist)====&lt;br /&gt;
Sie gehören zu den Artilleristen und sind die zweitkleinste Einheit und werden bei offenen Schlachten entweder unter die Axtschläger gemischt oder treten in geordneten Formationen mit großem Gerät an. Gerüstet sind sie lediglich mit Kettenhemden, um die Behinderung beim Werfen, bzw. Nachladen möglichst klein zu halten. Sie sind alle ausgestattet mit zu je 8 kleinen Tontiegeln, die geworfen werden und beim Aufprall zerplatzen und sehr heißes, zähflüssiges Feuer verspritzen, welches so heiß ist, dass es sogar einfach geschmiedete Rüstungen zum schmelzen bringt. Weiterhin tragen sie zwei kleine Äxte mit denen Sie auch im Nahkampf eine sehr gute Klingenwand abgeben. Als Artillerist sind sie in erster Linie aber geschult im Umgang mit ihren Zwergenkatapulten, die sie mit den gleichen gefüllten Tontiegeln in größerer Form bestücken, und ihren Zwergenballisten. Sie sind unter den Gegnern sehr gefürchtet und es wird aufgrund ihres Namens erzählt, die Zwerge hätten das Feuer von den Drachen gestohlen und es in diese Tontiegel abgefüllt. Doch die Wahrheit und die Funktionsweise kennen nur die Dûn, denn sie geben dieses Wissen in keinem Fall preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schanztruppen (Mineure) ====&lt;br /&gt;
Sie stellen die kleinste Einheit des Heeres. Bei Angriffen begleiteten sie die Sturmtruppen, um möglichst rasch und wirkungsvoll die Befestigungen der feindlichen Linien auszuschalten oder Übergänge über natürliche Hindernisse, z.B. Flussläufe herzustellen.&lt;br /&gt;
Sie bauen oder zerstören auch Brücken, um Nachschub- und Vorhutwege zu organisieren oder zu unterbinden. Ferner verfügen sie über vielfältiges Schanzzeug.&lt;br /&gt;
Sie haben bei Belagerungen die Aufgabe, unter den Mauern der belagerten Festung hindurch einen Stollen zu graben, um so unbemerkt einen Zugang für einen möglichen Überraschungsangriff zu schaffen. Eine weitere Vorgehensweise ist das Unterminieren. Dabei graben Sie den Stollen bis zum Fundament eines Befestigungswerkes, legen dort ein Feuer, das die Abstützung des Stollens zerstört, und bringen das Werk auf diese Weise zum Einstürzen. Die Schanztruppen sind unter anderem auch die Festungsbauspezialisten der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Panzerstecher (Armbruster) ====&lt;br /&gt;
Gerüstet mit Kettenhemd und einer [[Windenarmbrust]] stehen sie in zweiter Reihe hinter den Axtschlägern. Die Schützen bilden eine Schützenlinie, falls sie dichter aufgestellt sind, einen Schützenschwarm. Wegen der schwierigen Bewegung und Leitung bleiben Sie solange als möglich in geschlossener Formation und entwickeln erst beim Übergang zum Gefecht oder wenn feindliches Feuer dazu zwingt eine offene Formation. Die Bewegung der Schützen erfolgt ohne Tritt, bei heftigem Feuer aber auch im Lauf, wobei das Zielen dabei sehr schwierig wird. Dieses Vorgehen der Schützen kann stetig oder sprungweise erfolgen. Ist die zerstreute Ordnung nicht mehr notwendig, so schließen sich die Schützen wieder zusammen. Die Durschlagskraft ihrer dicken Bolzen ist enorm und machen auch vor den dicksten Rüstungen keinen Halt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Train ====&lt;br /&gt;
Der Train ist ein, von den Zwergenfrauen geführter, Transportdienst mit Ponys. Der Train umfasst die Beförderung von und für einzelne Truppenteile oder auch größere Heeresteile. Darunter fällt auch der Nachschub von Material, Munition und Verpflegung. Da Verluste im Train die Einsatzfähigkeit der ganzen Streitkraft beeinflussen kann, ist der Train immer in der Nachhut einer Truppenkolonne angeordnet. Der Train und somit die Zwergenfrauen sind jedoch auch leicht gerüstet und können sich im Notfall auch gut verteidigen und nicht weniger schlecht kämpfen als ihre Männer.&lt;br /&gt;
Auch eine Sanitätskompanie zählt zum Trainbatallion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn-Lande verfügen über sehr ergiebige Erzvorkommen, die weit bis in das [[Ork-Imperium|Orkland]] ziehen. Dadurch ergibt sich für die [[Dûn-Zwerge]] eine gute Grundlage für den Handel mit diesem Rohstoff, meist gegen Nahrung, den sie mit fast allen Völkern auf Antamar führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn-Zwerge sind unter anderem hervorragende Schmiede. Durch das Schmieden von Waffen und Rüstungen von Anbeginn an, haben sie diese Kunst mittlerweile sehr professionalisiert und Dûn-Waffen und -Rüstungen sind sehr begehrt. Da die Dûn aber ihr nur ihnen gegebenes Wissen, wie man Metall am effizientesten faltet, nie preisgeben würden, und sie unter anderem sehr an ihren eigenen geschmiedeten Kostbarkeiten hängen, sind diese Waffen und Rüstungen für nicht-Zwerge sehr teuer und kommen ausserhalb der Dûn-Lande eher selten vor. Daher ist der Handel mit diesen Waffen auch eher eines der kleinsten Nebeneinkommen.&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme besteht jedoch: Der Handel mit den Flussthal-Halblingen, die über ein ganz exklusives Holz von Bäumen namens [[Balche]]n und über ergiebige Mengen Kohle verfügen, Beides können die Zwerge sehr gut benötigen. Zum einen das Holz für die Stiele ihrer einzigartigen Waffen und die riesigen Mengen Kohle für ihre Hochöfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben ihrer Nahrungsgrundlage durch den Handel mit Erz, versuchen die Zwerge sich auch mit etwas Viehwirtschaft das Leben zu vereinfachen. Sie haben im inneren des Landes einige Weiden mit Schafen und Schweinen, wovon sie Wolle, Käse und Fleisch erwirtschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem sind die Dûn, wie fast alle anderen ihres Volkes, hervorragende Pilzzüchter. Sie haben in den Bergwerken etliche Pilzfarmen, deren verschiedensten Pilze in dieser feuchten Umgebung und durch die liebevolle Hingabe der Zwerge geradezu aus dem Boden schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Handel mit Erz, der Viehwirtschaft und den Pilzfarmen haben die Dûn immer gut gefüllte Vorratsspeicher, die sie unterirdisch angelegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Nebeneinkommen der Dûn sind ihre gelegentlichen Auslandskampfeinsätze, die sie sich in der Regel sehr gut bezahlen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher der seltensten Nebeneinkommen sind Aufträge zum Bau einer wehrhaften Festung. Es gibt auf Antamar wohl keine vergleichbaren Festungsbauer, wie die der Dûn, doch aufgrund der extremen Bauweise sind sie eher selten gefragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besondere Waren und Erfindungen ===&lt;br /&gt;
*[[Dûn-Schild]]&lt;br /&gt;
*[[Dûn-Spieß]]&lt;br /&gt;
*[[Dûn-Axt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kultur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn sind das hitzköpfigste, starrsinnigste und das kriegerischste Volk der Zwerge. Ihr sämtliches Handeln ist auf Krieg getrimmt: von der Nahrungsbeschaffung, über die alltägliche Kampfausbildung schon ab Kindesalter bis hin zu ihren Festen, die sie nur bei gewonnenen Schlachten und Scharmützeln abhalten. (wobei die meisten Menschen den &amp;quot;normalen&amp;quot; Biergenuss der Zwerge schon als Festgelage ansehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gerichtsbarkeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Konflikte regeln die Zwerge normalerweise untereinander, ohne lange Diskussionen fliegen schnell die Fäuste und schließlich ist dann derjenige, der als Sieger aus dem Duell hervorgeht auch im Recht.&lt;br /&gt;
Bei größeren und kapitalen Verbrechen oder bei Konflikten, aus denen nie ein Sieger hervorgeht, schaltet sich der Rat ein. Der Rat beruft dann ein (insert Name Einberufung here) ein, bei dem des Öfteren auch die Einheit des Beschuldigten und das normale Volk der Dûn teilnimmt. Den Vorsitz hat hierbei der Ältesten-Rat, der das Urteil auch verkündet. Das Urteil selbst fällt dann entweder die Einheit, der der Verurteilte angehört oder das anwesende Volk selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso bei Auslandskonflikten, wobei hier zusätzlich der Zwergenkönig teilnimmt und hier den Vorsitz anstelle des Ältestenrats hat.&lt;br /&gt;
Die Dûn scheren sich nicht um die Gesetze anderer Völker und beharren bei bevorstehendem Prozess in einem anderen Land, auf ihr zwergisches Recht in ihren eigenen Landen vom ihrem König und dessen Rat eine Verhandlung zu bekommen.&lt;br /&gt;
Sollte es dennoch vorkommen, dass ein Dûn-Zwerg von einem anderen Volk zu einer Strafe verurteilt wird, ohne dass der Zwergenkönig sein Zustimmen gegeben hat, so sieht sich dieses Volk einem Zwergenkönig und somit dem gesamten Volk der Dûn gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Religion ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn glauben an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwerge und ebenso an ihren Sohn [[Maamorasch]] als Stammvater der Dûn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum [[Religion der Zwerge|Glauben der Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Zwergenart eben so ist, lieben auch die Dûn es eher deftig. Sie sind bei Feinschmeckern, die über einen robusten Magen verfügen, für ihren derben Ziegen- und Schafskäse, allen erdenklichen Pilzgerichten, ihrem, in ihren umgebauten Hochöfen geräuchertem, Fleisch und ihrem sehr starken, dunklen Rauch- und Pilzbier bekannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gefüllte Pilze mit Ziegenkäse und Hack:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Mahlzeit aus besonders großen Pilzen ist bei den Zwergen etwas für den kleinen Hunger zwischendurch. In die Hüte der Pilze kommt die Füllung aus den herausgedrehten und gehackten Stielen der Pilze mit mittelaltem Ziegenkäse und gehacktem Hammelfleisch, welches mit viel Bärlauch oder auch Gundelkraut gewürzt wird. Neuere Rezepturen werden zumeist auch mit Salzdill, welches die Zwerge von den Nordahejmr erhalten, zusätzlich gewürzt.&lt;br /&gt;
Die Pilze werden dann in einer Pfanne mit ordentlich Schmalz gebacken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Leber-Pilz-Spieß:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden Mundgerechte Leberstücke zusammen mit kleinen Zwiebeln und Pilzen auf einen Spieß gesteckt, welche dann in einer Pfanne mit Schmalz gebraten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pilz-Schmortopf:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Gericht gibt es mit verschiedenen Fleischarten. Je nachdem, was gerade geschlachtet wurde, oder was den Zwergen gerade beliebt, wird Hase, Lamm, Schwein, etc. mit Bärlauch gespickt, und zusammen mit ganzen Zwiebeln und Pilzen und einigen Kräutern mehrere Stunden in einem Schmortopf geschmort. Durch die Zutaten und der langen Schmorzeit bekommt das Fleisch ein besonderes Aroma und wird Butterweich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pfifferlingstopf:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pfifferlinge werden bei den Zwergen nicht geputzt, um das „gute, erdige Aroma“ nicht zu verlieren. Die Pfifferlinge werden zumeist mit etwas klein gehacktem Speck in einem Topf angebraten und mit Rauchbier abgelöscht. Dieses einzigartige, stark nach Erde, Rauch und Malz schmeckende Pilzgericht ist unter nicht-Zwergen nur etwas für Hartgesottene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pilzsuppe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu einer Gemüsebrühe werden Pilze, durchwachsener Speck, Bärlauch und Zwiebeln, welche vorher in einer Pfanne angebraten und dunklem Zwergenbier abgelöscht werden, gegeben. Ein unverwechselbares Aroma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rauchbier:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rauchbier ist eine Zwergenspezialität. Das Bockbierartige Gebräu erinnert vom Geschmack her an geräuchertes Fleisch. Es ist sehr stark alkoholhaltig (ca. 7-8% Alk.) was die Zwerge aber als ein „ordentliches Bier“ empfinden. Alles andere ist für sie nur wässriger Sud. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergen-März:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses dunkle Bier enthält sehr viel Würze und ist ein etwas „leichteres“ Bier der Zwerge, mit aber immerhin noch etwa 6% Alkoholgehalt. Dieses Bier wird gerne von anderen Kulturen getrunken, die etwas „stärkeres“ bevorzugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Essenfeuer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essenfeuer ist ein gar hochprozentiger Schnaps, destilliert aus der Frucht der Reneklode, was dem Schnaps einen süßlichen Geschmack bereitet. In die Flaschen werden beim Abfüllen noch Wurzelstücke des Flussthal-Baumes gegeben, welches die Zwerge von den Flussthal-Halblingen bekommen. Dies verleiht dem Schnaps zusätzlich eine würzig-scharfe Note. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bärenfang:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein milder Honiglikör, der gerne im Winter und auf längeren Reisen getrunken wird, da er nach dem Trinken eine angenehme Wärme verbreitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Persoenlichkeiten==&lt;br /&gt;
*[[Dragdan Sohn des Urmakosch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Thorin Eichenschild, Kíli, Fíli, Óin, Glóin, Dori, Nori, Ori, Balin, Dwalin, Bifur, Bofur und Bombur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in Arbeit...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Bündnis der Dûn mit den Nordahejmr|Das Hohelied des Bündnisses der Dún mit den Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
*Passage aus &amp;quot;[[Dys sprachen die Alten]]&amp;quot;, dem klerikalen Hauptwerk der Zwerge &lt;br /&gt;
*Der Zwergenfluch&lt;br /&gt;
*Der Drache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in Arbeit...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Dûn-Stadt}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragonal</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=75771</id>
		<title>Godentum Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=75771"/>
		<updated>2013-04-17T17:37:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragonal: /* Kubb */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Godentum Nordahejmr&lt;br /&gt;
|wappen=Godentum-nordahejm-wappen-klein.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= [[Antamarische_Völker|1 Million]]&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Nordahejmisch&lt;br /&gt;
|schrift=Nordahejmische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Frenrir Thorgesson&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Nordahejm&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr wird größtenteils von den Nordahejmr bevölkert. Auch ein paar Zwerge und Kaiserreicher haben sich in diesem Land niedergelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr besteht aus fünf größeren Inseln und zwei voneinander isolierten Regionen auf dem Festland. Zwischen der südlichen Festlandregion und dem Orkland liegt der Axthiebfjord (öxhöggfjördr). Der Legende nach wurde dieser geschaffen als [[Ismära]] mit ihrer Axt ins Orkland hieb um den Nordahejmrn ein Stück Land zur Besiedlung abzutrennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Festland-Regionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Orkstrond]] (nördliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
*[[Jarshejmr]] (Herz- oder Hauptland )(südliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inseln von Norden nach Süden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fuglarsholmr]] (Vogelinsel, große Seevogelkolonie, evtl. Guanoabbau)&lt;br /&gt;
*[[Sturöja]] (Großinsel)&lt;br /&gt;
*[[Trärholmr]] (Holzinsel)&lt;br /&gt;
*[[Vestahejmr]] (Westland)&lt;br /&gt;
*[[Sudaholmr]] (Südinsel, mit Herzstein)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nordahejmr]] stellen den größten Anteil der Bevölkerung des Godentums Nordahejmr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;200 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vor rund 800 Jahren ([[Chronologie]]: 200nZ) landeten die ersten [[Nordahejmr]] an der Küsten von [[Anteria]]. Von der Seeschlange [[Thirgartronskrir]] wurden sie zu fünf unbewohnten Inseln im [[Nordmeer]] geführt. Auf diesen Inseln wollten sie einen Neubeginn in Freiheit wagen. Um die Gründe für den Aufbruch der [[Nordahejmr]] aus ihrer alten Heimat ranken sich einige Sagen und Legenden. Von [[die Landnahme der Nordahejmr|der Landnahme der Nordahejmr]] auf der großen Insel [[Sturöja]], an der Nordwestküste des Kontinents, erzählt bespielsweise die Saga von [[Asleif Obdeggr]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ca. 400 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nach ungefähr 200 Jahren, in denen alle Inseln besiedelt wurden, begannen die [[Nordahejmr]] mit ihren Schiffen Handel und Freibeuterei zu betreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;548 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Einige Drakar plündern die Küstenstädte von Lúnasadh. Ein Marsch ins tiefe Hinterland kann aber von Byon Kennéthg (520 - 597nZ) verhindert werden (siehe &amp;#039;Sagen und Legenden&amp;#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor rund 100 Jahren aber begannen die ersten [[Nordahejmr]] mit einer aggressiven Expansion in die Ländereien der Goblins, da diese Gebirge mit reichen Erzvorkommen in ihren Grenzen hatten. Dort haben sie sich mittlerweile ebenfalls angesiedelt und haben reiche Erzvorkommen sowie grosse Baumbestände innerhalb ihrer neuen Reichsgrenzen gesichert. Die [[Goblins]] wehren sich noch heute gegen dieses aggressive Vorgehen, haben aber den mutigen Krieger der [[Nordahejmr]] nichts entgegenzusetzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gleiche versuchten sie im Gebiet [[Orkstrond]]. Doch die dort lebenden [[Orks]] waren kräftiger, zahlreicher und mutiger als die Goblins im Süden und wehrten sich vehement gegen die aggressive Landnahme. Es gelang den [[Nordahejmr]] zwar einen kleinen Fleck für sich zu erobern, doch die vielen Grenzkonflikte mit den [[Orks]] haben eine weitere Expansion unmöglich gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ständige Oberhaupt aller [[Drakarskapar]], der oberste [[Jarsmanr]] oder die oberste [[Jarskvinna]], nimmt nur in Zeiten grösster Not die Geschicke des Landes in die Hand. Normalerweise dient er als Ratgeber und Schlichter in Streitfällen. Er wird für gewöhnlich von gewählten Vertretern - den Goden und Jarsmanr - aller [[Nordahejmr]] auf Lebenszeit ernannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] akzeptieren nur in seltenen Fällen Autoritätspersonen. Dies führt dazu, dass sich im Land keine wirklich stabile Staatsform bilden konnte. Da alle [[Nordahejmr]] sehr stark zusammenhalten ist dies eigentlich auch nicht nötig, denn für einen [[Nordahejmr]] ist es selbstverständlich, dass er seinem Land und seinen Landsleuten in jeder Not beisteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Städte und Dörfer werden meistens durch ein gewähltes Oberhaupt regiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr besteht aus einer lockeren Föderation der einzelnen nordahejmischen Sippen. Die nordahejmische Regierungsform basiert auf einem mehrstufigen System gewählter Vertreter. Jede Sippe wählt einen Jarsmanr oder eine Jarskvinna die sie auf dem Regionalthing vertritt. Die dort gewählten Goden (godar, wörtl. die Guten) vertreten wiederum die einzelnen Regionen im [[Godenthing]] (godarting), der Regierungsversammlung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jegliche Thinge haben nur beratende Funktion, das heißt keiner der Teilnehmer ist daran gebunden die Thingbeschlüsse auch umzusetzen. Da dies jedoch politisch kein sehr kluger Zug ist geschieht dies jedoch nur selten.  &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite gilt es jedoch als unehrenhaft die durch den gewählten Vertreter gefassten Beschlüsse nicht anzuerkennen. Wenn ein Vertreter sein Wort gibt so gilt dieses auch für seine Sippe, bzw. Region.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus nehmen am Thing auch religiöse Führer und weise Männer als Berater teil. Die Teilnahme anderer Personen ist zwar erlaubt, aber eher ungewöhnlich. Dies geschieht nur wenn auf Grund unüberwindlicher Differenzen kein gemeinsamer Vertreter gewählt werden konnte und die beiden Streitparteien separat anreisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten grösseren Küstenstädte haben eine kleine Marine zum Schutz der Häfen und natürlich unterhalten die meisten grösseren Städte auch Stadtgarden. Ein eigenständiges Heer gibt es nicht, kann aber schnell rekrutiert werden, da die meisten [[Nordahejmr]] ihre Axt nicht einmal beim Schlafen ablegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] an der Küste leben schon seit langem vom Fisch- und Walfang. Mit ihren [[Drakar]] fahren sie auf See um mit gefüllten Netzen wieder nach Hause zu fahren. Im Inneren des Landes ernährt man sich auch ganzjährlich von der Jagd und während den warmen Perioden von einfachem Ackerbau. Die Fischspezialitäten sind im ganzen Land sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den grossen Wälder wird auch viel Holz abgebaut. Dieses wird häufig von den [[Drakarskapar]] zum Bau der Sippenhäuser verwendet. Im Gebirge bauen einige Siedlungen Erze und Edelmetalle ab. Mit den im Gebirge lebenden [[Joten]] betreiben einige wenige Händler Handel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Land ist finanziell unabhängig und kann sich gut gegen andere Reiche verteidigen. Man unterhält lockere Handelsbeziehungen mit den [[Aivarunen]], dem [[Königreich Lothrinien]], dem [[Vellhafener Städtebund]] und dem [[Fürstentum Herzstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schiffbau ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seefahrt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hauptartikel ist unter [[Religion der Nordahejmr]] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr glauben an einen Pantheon der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vitandr]] (altnrdh. &amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) ist der Gott des Wissens, der Wahrträume und der Magie. Man sagt ihm nach den Menschen den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
Er wird in der Regel als ein alter, bärtiger Mann mit Stab und breitkrempigen Hut dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Skuggi]] (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Er ist dafür bekannt anderen Göttern gelegentlich ins Handwerk zu pfuschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So soll er der Legende nach den Nordahejmern gezeigt haben wie man aus den Gaben Jörds eine Flüssigkeit klar wie Ronskrirs Wasser und heiß wie die Gabe Elds herstellt. Die drei verärgerten Götter wandten sich an Vitandr um Rat, welcher daraufhin das Gebräu mit einem Fluch belegte der dem Konsumenten die Gaben des Gottes verwehren solle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ljusandr]] (altnrdh. &amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit und neben Ronskrir für das Wetter verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eldr]] (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der nrdh. Feuergott. In seinen Zuständigkeitsbereich fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Weiterhin glauben die Nordahejmr, dass [[Hop]] (Hoffnung) oder auch Ljus i Notin (Licht in der Nacht) nur eine weitere Manifestation Eldrs ist, obwohl die [[Joten]] Hop als eine Göttin verehren. Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ismära]] (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes. Ihre favorisierten Waffen sind die Axt, der Speer und der Bogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mirka]] (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;), auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;) ist die Göttin des Todes und des Schlafes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jörd]] (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. Als eine ihrer Manifestationen wird sie als [[Vakkra]] vor allem von Heilern verehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fagra]] (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) oder auch Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;)ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ronskrir oder [[Thirgartronskrir]] (ungefähr: &amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form einer Seeschlange dargestellt. Daneben ist er auch für den Regen verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abwesenheit eines ausdrücklichen Kriegsgottes im Pantheon der kämpferischen Nordahejmer mag verwundern, doch glauben die Nordahejmer das der Krieg eine viel zu komplexe Angelegenheit ist um ihn in die Hände eines einzigen Gottes zu legen. Daher beten sie vor großen Schlachten zu Eldr, damit ihre Waffen nicht brechen, zu Ismära um ihnen Kraft und Ausdauer zu verleihen, zu Mirka damit sie sie nicht zu früh zu sich holt, zu Ljusander und Ronskrir um ihnen ein gnädiges Wetter und eine ruhige See zu schenken, zu Jörd für eine schnelle Rekonvaleszenz nach der Schlacht, zu Vitandr und Skuggi um ihren Geist stark und schnell werden zu lassen und zu Fagra damit sie ihre Liebsten bald wieder sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben beten die Nordahejmer, die in religiösen Fragen eher liberal sind, auch zu einer Anzahl Götter anderer Völker wenn diese ihnen zusagen. Sie argumentieren das es sich letzten Endes doch nur um die selben Götter handele, die sich anderen Völkern eben in anderer Gestalt zeigen.&lt;br /&gt;
Zu den von den Nordahejmern übernommenen Göttern gehören unter anderem [[Lhaja]] und [[Rotak]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kultur ===&lt;br /&gt;
==== Gerichtsbarkeit ====&lt;br /&gt;
Normalerweise werden Konflikte zwischen den Parteien direkt bereinigt. Oft durch langwierige Diskussionen. Manchmal auch schnell und unkompliziert, dann aber &amp;#039;&amp;#039;nonverbal&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
Bei kapitalen Verbrechen steht es jedem Nordahejmer zu, sein Anliegen beim Thing vorzutragen, wo über seinen Fall entschieden wird. Der oder die Jasmanr/Jarskvinna beruft dann einen Gerichtsthing ein, wenn die Art des Verbrechens ein schnelles Handeln erforderlich macht, oder die Anzahl der vorliegenden Fälle einen Thing notwendig macht. Die Parteien vertreten sich während des Things selbst oder schicken einen Vertreter. Der Vorsitz liegt beim Jasmanr oder der Jarskvinna, die da Urteil auch verkündet. Gefällt weid das Urteil aber durch die anwesenden Nordahejmr.&lt;br /&gt;
Innerhalb der [[Drakarskapar]] werden Konflikte von der Mannschaft oder Sippe im Rahmen eines eigenen Things geregelt. Auch hier wird das Urteil durch alle Anwesenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Familie ====&lt;br /&gt;
Obwohl Nordahejmr keine Kinder von Freudlosigkeit sind, steht die Familie sehr hoch im Kurs. Da Männer und Frauen die gleichen Rechte besitzen, haben auch beide das gleiche Recht eine eheliche Verbindung aufzuheben. Das geschieht auf Antrag während eines Gerichtsthings. Die Kinder der Verbindung werden dann in die Sippe der Frau aufgenommen.&lt;br /&gt;
Das mag dazu beitragen, das Nordahejmr um ihre Frauen und Familien bemühter sind, als man es unter anderen Kulturen vorfindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Feierlichkeiten ====&lt;br /&gt;
Nordahejmr feiern gerne und viel - und das meist feucht-fröhlich. Ein besonderes Ereignis sind unregelmässig stattfindende &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zuberfeste&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Zu diesen Anlässen wird ein großer Zuber (oder mehrere kleinere) in einem Langhaus, seltener auch einer Taverne, aufgestellt und mit Wasser gefüllt. Dort wird dann gemeinsam gebadet, gegessen und getrunken. Musik, Gesang oder Heldengeschichten dürfen dabei natürlich nicht fehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sport und Spiel ===&lt;br /&gt;
Körperliche Bewegung ist für Nordahejmr eigentlich tägliches Geschäft. Das Leben am nördlichen Meer verlangt den Menschen einiges ab, so dass Kraft und Ausdauer von selbst wachsen. Trotzdem gibt es Bewegungsspiele, die gerne während Dorffesten stattfinden. Besonders beliebt sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Axtwurf ====&lt;br /&gt;
Bei diesem Wettstreit messen sich die Kontrahenten im Werfen von Äxten. Dabei kommt es nicht nur auf die Weite an, sondern vor allem auch auf die Schnelligkeit, Treffsicherheit und das feste Stecken der Äxte. Zunächst werden zwei Holzwände errichtet, ungefähr 8 Schritt hoch. Dann bekommt jeder Spieler 10 Wurfäxte, die er in die Wand werfen muss. Nachdem das geschehen ist, gewinnt derjenige, der an seinen geworfenen Äxten als erster die Wand erklommen hat. Das geht im KO-System gegeneinander, bis ein Sieger feststeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dorfball ====&lt;br /&gt;
Zwei, drei oder gar vier Dörfer treffen sich zum Dorfball in der Mitte zwischen den Dörfern und bilden gleichgroße Gruppen. In großen Städten gibt es sogar eigene Mannschaften in den Stadtteilen.&lt;br /&gt;
Die Anzahl der Spieler ist nebensächlich, solange alle Mannschaften gleich groß sind. Der &amp;quot;Ball&amp;quot; ist eigentlich nur ein mit Stroh und Holzspänen gefüllter Schafsbalg, also alles nur nicht rund.&lt;br /&gt;
Das einzige Verbot: Waffeneinsatz.&lt;br /&gt;
Einzige Regel: der &amp;quot;Ball&amp;quot; muss ins eigene Dorf gebracht werden.&lt;br /&gt;
Das Spiel kann Tage dauern. Genau wie das anschließende Gelage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kopfschlagen ====&lt;br /&gt;
Zwei Kontrahenten balancieren auf einer Bohle aufeinander zu, jeder mit einem Axtstiel in der Hand. Wer zuletzt noch auf der Bohle steht, gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schiffe versenken ====&lt;br /&gt;
Das beliebteste Spiel ist &amp;quot;Schiffe versenken&amp;quot;. Man spielt es auf einem Brett mit farbigen Feldern und Holzschiffchen. Das Spielprinzip ist ähnlich dem Damespiel. Übersprungene Schiffe gelten als versenkt und müssen vom Spielbrett entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fang den Ork ====&lt;br /&gt;
Ein beliebtes Spiel für Kinder. Durchbohrte Holzorkfiguren werden auf einen Tisch gestellt. Durch die Bohrung verlaufen Schnüre, das jedes Kind in der Hand hält. Ein weiters Kind bekommt den Holtzbecher. Auf ein Kommando versuchen alle ihre Holzorks an der Schnur vom Tisch zu ziehen, während das Kind mit dem Becher versucht einen zu fangen. Der Gewinner bekommt zur Belohnung einen Orkhauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kubb ====&lt;br /&gt;
Es treten zwei Mannschaften gegeneinander an. Eine Mannschaft besteht aus mindestens einer bis maximal sechs Personen. Die Spieler versuchen, jeweils die Holzklötze (Klotz=Kubb) der Gegenpartei mit Wurfhölzern umzuwerfen oder zu „fällen“. Der König, der in der Mitte des Spielfelds steht, muss zuletzt getroffen werden. Wer zuerst alle Kubbs der Gegenpartei und den König getroffen hat, gewinnt das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Faule Sau ====&lt;br /&gt;
Dieses klassische Glückspiel der Nordahejmr wird gerne in den Tavernen und Herbergen gespielt. Dazu verwenden die Mitspieler zwei Würfel in Form von einem stehenden Schwein, welche aus kleinen Knochen oder Holzstücken geschnitzt wurden. Die Würfel haben eine spezielle Form, welche es ermöglicht, dass die &amp;quot;Schweine&amp;quot; nach dem Wurf entweder auf allen vier Beinen stehen, auf den Vorderläufen und der Backe stehen, auf der Seite oder auf dem Rücken liegend. Das Spiel wird mit mindestens zwei Leuten gespielt, es können aber auch mehr sein. Es wird der Reihe nach gewürfelt, wobei die Art und Weise wie die Schweine nach einem Wurf auf dem Tisch stehen bleiben, die erreichten Punkte vorgibt. Bleiben zum Beispiel beide Schweine auf den Haxen stehen, so gibt das einen Punkt. Landen beide Schweine auf der Backe so gibt das sechzig Punkte. Je unwahrscheinlicher die Kombination also, desto mehr Punkte kann man einstreichen. Es wird solange gewürfelt, bis einer der Spieler hundert Punkte erreicht. Würfelt man dagegen den sogenannten &amp;quot;Faule Sau&amp;quot; (Ein Schwein liegt auf der linken Seite, eines auf der Rechten) verliert man alle Punkte die man bisher erreicht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Spieler gerade nicht am Zug, so hat er die Möglichkeit, vor dem Wurf seiner Kontrahenten ein &amp;quot;Saustall&amp;quot; anzusagen. Er hat dann die Möglichkeit, auf den Wurf seines Kontrahenten zu wetten. Er muss dann die geworfene Kombination vorhersagen und streicht bei einem Erfolg das Doppelte ein, was dieser Wurf an Punkten gebracht hätte. Hat er eine falsche Ansage gemacht, so werden ihm die Punkte der Ansage oder des tatsächlichen Wurfs abgezogen. Die Wahl hat dann der Spieler, welcher geworfen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Abkürzung !! Bezeichnung&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | S || Stehend&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | R || Rücken&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | LS || Linke Seite&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | RS || Rechte Seite&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | B || Backe&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Punkte !! 1. Pos !! 2. Pos !! Bezeichnung&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1 || S || S ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 5 || S || LS ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 5 || S || RS ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10 || S || R ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10 || S || B ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10 || LS || LS ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10  || RS || RS ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 15 || LS || R ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15 || LS || B || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15 || RS || R || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15 || RS || B || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |25 || R || R || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |35 || B || R || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |60 || B || B || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Alle Punkte weg || LS || RS || Faule Sau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ruderlauf ====&lt;br /&gt;
Bei diesem beliebten Spiel zählen Mut, Geschicklichkeit und Kraft. Die Ruder eines Schiffes werden auf beiden Seiten waagerecht ausgestreckt über die Bordwand gehalten. Es treten immer zwei Läufer gegeneinander an und ein jeder Läufer muss, vom Heck startend, auf der Schiffsaußenseite von Ruder zu Ruder springen und so schnell wie möglich auf Bughöhe gelangen oder wenigstens weiter als sein Rivale auf der anderen Außenbordseite. Die Leute im Boot verfolgen den waghalsigen Wettlauf mit gutgelauntem Spott, ein Absturz ins Wasser wird besonders lustig beklatscht und sorgt für feucht-fröhliche Unterhaltung. Wer ein &amp;quot;Dutzend Ruder schafft&amp;quot;, wie die Nordleute sagen, darf auf Kosten aller anderen ein ordentliches Horn Nordvindr leeren - und danach gleich noch einmal antreten. Es gilt als große Kunst, tatsächlich bis auf Bughöhe vorzudringen und es gilt als vielbesungenes Meisterstück, das dreimal nacheinander zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nordahejmsche Küche ist eine ausgewogene Mischung aus landwirtschaftlichen Produkten und einem grossen Anteil an den Früchten des Meeres. Da die fruchtbare Zeit im Norden kurz ist, ist allerdings die Auswahl an Obst und Gemüse eher begrenzt. Zu den wichtigsten Gemüsen gehört dabei die Nordahejmer Rübe (Steckrübe), sowie eine ganze Reihe weiterer Wurzelgemüse. Getreide wächst in ausreichendem Maße und bildet eine wichtige Säule der nordahejmschen Küche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Speisen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Getreidebrei (korngröt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Beliebt ist ein Brei aus Getreide (meist Roggen), die Korngröt.  Die Getreidekörner werden grob gestampft und weichgekocht. Anschliessend wird dieser Brei mit Milch und Butter verfeinert und leicht gesalzen. Neben Brot wird dieser Brei zu vielen Gerichten gereicht und ist die Basis der Ernährung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fleischprodukte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Als Nutztiere werden Rinder, Schafe, Ziegen, Schweine und Geflügel gehalten. Das Fleisch dieser Tiere wird überwiegend gegrillt oder gebraten, seltener auch gesotten oder gekocht aber immer mit Käutern und Salz gewürzt. Meistens gibt es Korngröt oder Brot als Beilage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fisch und Meeresfrüchte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wegen der besonderen Liebe zum Meer und wahrscheinlich auch um [[Thirgartronskrir]] zu ehren, ist die Auswahl an Fischgerichten und Spezialitäten aus Meeresfrüchten besonders reichhaltig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trockenfisch (törrfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Dieser getrocknete Stockfisch - zumeist Kabeljau - wird in grossen Mengen hergestellt und ist auch über den Winter haltbar, und deshalb haben die Nordahejmr auch immer einen Vorrat davon. Überschüsse der Produktion haben sich zu einem beliebten Exportgut entwickelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Räucherfisch (röjkfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der über Nacht in einer Mischung aus Meersalz und verschiedenen Kräutern (Dill, Wacholder etc) marinierte Fisch wird erst in der Sonne vorgetrocknet und dann über einem Birken- oder Buchenholzfeuer oder in speziellen Räucherfässern geräuchert. Die genaue Rezeptur ist je nach Region unterschiedlich und oft ein streng gehütetes Geheimnis des Räuchermeisters. Der geräucherte Fisch ist bei kühler Witterung bis über eine Woche haltbar. Nach einer durchzechten Nacht ist Röjkfiskr ein beliebtes Frühstück, das gegen den sich einstellenden Kater hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sursild:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls ein Exportgut ist der Sursild. Es handelt sich um Heringsfilets, die in einer besonderen salzigen Lake mariniert werden. Diese Fischvariation ist ebenfalls lange haltbar und wird in grossen Fässern gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Muschelsuppe (sjellsupa):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine aus Muscheln hergestellte Suppe, in der einige Fischköpfe mitgekocht werden, was eine nicht unangenehme zart-tranige Note verleiht. Die Rezeptur weicht regional sehr voneinander ab und richtet sich nicht zuletzt auch nach dem, was die Fischer gerade gefangen haben. Gerne werden auch Krebse und andere Meeresfrüchte mitgekocht. Skjellsuppr steht eigentlich immer frisch und heiss als Vorspeise bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kalte Rübensuppe mit Honig (betehonningsupa):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wie der Name schon nahelegt handelt es sich um eine einfache Rübensuppe, die mit Honig verfeinert wird. Traditionell wird sie kalt serviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rundbrot (ombröd):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein dunkles Brot aus Roggenmehl, das in runden Laiben gebacken wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sippenkäse (Skapostr): =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In besonders kalten Wintermonaten hat sich der alte Brauch vom Skapostr bewährt. Dieser sogenannte Sippenkäse, oder Gesellschaftskäse, ist im Grunde nichts Anderes als geschmolzener Käse in einem grossen Kessel über dem Feuer. Früher wurde so zur Verwertung von alten Käsestücken verfahren, heute nimmt man gerne auch mal frischen Käse. Zuerst wird der Kessel über das Feuer gehängt und darin eine ordentliche Portion Butter erhitzt. Danach wird nach Belieben Lauchgemüse, wie Zwiebeln oder Knoblauch, in der Butter angebraten. Ist das Gemüse fertig gedünstet, wird die geriebene Käsemasse in den Kessel gegeben. Dazu kommt etwas Mehl und mit einer Flasche Weisswein wird das Ganze abgelöscht. Nun muss der Käse unter stetigem Rühren eingeschmolzen werden, bis eine sämige Käsemasse entsteht. Dazu passt noch einen Schluck Nordvindr den man vor dem Essen direkt in den Kessel gibt.Die Käsemasse wird dann mit Brotstücken aufgetunkt und so gegessen. Die Käsemischung sollte etwa zur Hälfte aus Dvergostr und einem anderen Weichkäse bestehen. Die Mischung ist aber je nach Region unterschiedlich. So nimmt man auf den südlichen Inseln nur ein Viertel Dvergostr und dafür andere lokale Käsearten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Milchprodukte ====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Dvergostr]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kvargar:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein dem Quark verwandtes Produkt wird aus Rindermilch hergestellt. Kvargar hat selbst ein eher neutrales Aroma und wird daher noch weiter verfeinert. Mit etwas Honig gesüßt ist der besonders bei den Kindern beliebt. Eine andere Variante ist die Zugabe von frischen Kräutern. Besonders im Sommer ist dieser Quark mit Brot eine willkommene Atzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Getränke ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wasser:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wird eigentlich nur in Notfällen getrunken. Beliebte Begründung: &amp;quot;Nej, da machen doch die Fische rein!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Öl:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Bier, in Nordahejmr Öl genannt, wird in jedem grösseren Ort gebraut und viel und gerne getrunken. Fremde sagen auch: &amp;quot;Gerne viel getrunken.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Met:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Met genannte Honigwein ist ein beliebtes Getränk und hat auch einen hohen Stellenwert als Exportgut, aber auch als Genussmittel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wein:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da Trauben in Nordahejmr nicht gedeihen, wird Wein ausschließlich importiert und ist entsprechend teuer, aber gegen einen guten Tropfen dann und wann wird es kaum Einwände geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Nordahejmsche Nationalgetränk|Nordahejmisches Nationalgetränk]]:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein weiteres Exportgut und eine Spezialität ist der Nordvindr. Diese doppelt gebrannte Spirituose wird aus einem Gemisch von Met und Kornmaische destilliert und mit scharfen Kräutern versetzt. Eine Herausforderung auch für gestandene Zecher. Das meist böse Erwachen danach wird oft als [[Skuggis Zorn]] bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Volksgruppe der Ismanna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk der Ismanna besteht aus Clans die als Nomaden durch die nördlichen Regionen, vor allem die Region [[Orkstrond]] ziehen.&lt;br /&gt;
In feste Behausungen und Städte fühlen sie sich unwohl, da sie sich der Natur und der Weite des Landes verschrieben haben.&lt;br /&gt;
Die Ismanna sind ein hartes, an Entbehrungen gewohntes Volk das von der Jagd, dem Sammeln von Früchten und Beeren sowie vom Fischfang lebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind keine wirklich großen Entdecker da sie eher in Küstenregionen bleiben. Dennoch sind sie immer auf der Suche nach neuen Jagdgründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie lieben die Gebiete nahe der Eisgrenze auch wenn dort zu leben, ein hartes Dasein bedeutet.&lt;br /&gt;
Auch sind es harte Kämpfer sowie, naturbedingt, gute Kundschafter und Spurenleser.&lt;br /&gt;
Im Umgang mit Anderen sind die Ismanna eher rau, direkt und ruppig, obwohl sie es trefflich verstehen Feste zu feiern. Dort lautet dann ihr Motto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Fass wird geöffnet indem man den Deckel einschlägt und sein Trinkhorn eintaucht.&lt;br /&gt;
Sowie: Ein Fass das offen ist, muss leer werden.&lt;br /&gt;
Wer am Boden liegt und noch die Hand mit dem Trinkhorn heben kann, dem wird auch nachgeschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie den Tod nicht fürchten sind sie gnadenlose und weithin gefürchtete Kämpfer. Allerdings sollte man sie zu Verhandlungen eher nicht mitnehmen. Nicht selten ist es geschehen, dass sie selbige mit einem Axthieb in eine eindeutige Richtung gelenkt hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Kultur ist eng mit den Nordahejmrn verknüpft da sie aus diesem Volk hervorgegangen sind. Auch in Größe und Körperbau sind sie ihnen annähernd gleich, obwohl aus einigen Ismanna Clans schon wahre Riesen an Gestalt hervorgegangen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Liebe zu farbigen Bändern und Schmuck, besonders zu Amuletten ist bei den Ismanna ebenfalls vorhanden, wobei Hautbilder seltener an ihnen zu finden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu erwähnen ist bei ihnen die Gastfreundschaft, die so weit geht, dass selbst einem in Not geratenen Feind diese gewährt werden muss.&lt;br /&gt;
Es gilt als unehrenhaft, einen Fremden oder selbst einen Feind in der rauen und grausamen Natur ohne Hilfe zu lassen. Dem Feind, ist er genesen, wird ein Vorsprung gewährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Geschichte der Ismanna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 250nZ beschloss der damalige Jarsmanr Ulf Trondesson, nach langem einwirken der Trärholmr Clanchefs, die Säuberung der Insel von den Goblins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausgegangen waren harte und oft nicht gerade friedliche Streitigkeiten, bezüglich der Behandlung der Goblins, sowie der dort heimischen Tier und Pflanzenwelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gruppe von Nordahejmrn, die sich Speijamanr nannten und sich stark der Natur verbunden fühlten, war strikt gegen die Ausbeutung und Vernichtung von Pflanzen und ebenso der Geschöpfe. Auch wenn sie nicht gerade als friedfertig galten, so fühlten sie sich doch den Gesezten der Natur verpflichtet und stellten sich so gegen diese Pläne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die gnadenlose Vertreibung und, wie man es nannte, Säuberung der Goblins ihren Höhepunkt fand, stellte sich dieser Clanzusammenschluss, dessen Mitglieder sich Spejamanr oder auch Spejulfr nannten, auf die Seite der Goblins sowie gegen den Raubau an der Pflanzenwelt und es kam zu harten und blutigen Bruderkämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Bruderkrieg auf Trärholmr zu verhindern rief Ulf Trondersson zu einer Ratsversammlung ein, in dessen Verlauf 2 der 10 Abgeordneten Spejamanr hinterrücks ermordet wurden. &lt;br /&gt;
In dem folgenden Disput warf der Obmann der Spejamanr Lars Thormanson seine Axt in Richtung Ulf, verfehlte ihn aber nur um Haaresbreite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur das Gesetz der Gastfreunschaft rettete den restlichen 8 Spejamanr das Leben &lt;br /&gt;
Mit Hass im Herzen und tiefem Groll gegenüber ihrer einstigen Brüder entschlossen sich die Clans ihre einstige Heimat zu verlassen und ihre Freiheit im Norden zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man zog bis Fuglarsholmr doch auch dort fand man keine Ruhe. Stimmen wurden laut die von einem großen Land im Osten sprachen und so wurden letztendlich die Drakare mit allem Hab und Gut beladen und steuerten gen Osten in unbekannte Gewässer.&lt;br /&gt;
Man landete an der Küstenlinie die später auch Orkstrond genannt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie waren die Speijamanr interessiert an festen Häusern oder gar Städten und so teilen sie sich mehr und mehr auf. Einige Gruppen zogen mit ihren Drakaren weiter die Küstenlinie entlang, andere begannen Nomaden dieser Region zu werden. &lt;br /&gt;
Doch schweißte das harte und gnadenlose Land die Gruppen immer wieder zusammen und man frischte die alten Bande auf, wo immer man sich traf. Ein eisernes Gesetzt, niemanden ohne Hilfe zu lassen, verband dieses robuste Volk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenig Kontakt pflegte man zu den alten Brüdern ebenso selten wie zu den Eiselfen der Eiskönigreiche, bis zu denen einige Spejamanr Clans vorstießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letztendlich zeugten nur wilde Sagen und Geschichten von den einstigen, im Groll ausgezogenen Nordahejmrn.&lt;br /&gt;
Selbst von den Orks der nördlichen Regionen wurden grausame Geschichten laut, die von riesigen Eismannen berichteten die keine Gnade kannten und schattenhaft wie Eisbären auftauchten, töteten und verschwanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die ersten Nordaheimr im Jahre 265nZ begannen den Orkstrond zu besiedeln,war der Groll immernoch so tief verwurzelt, daß die Spejamanr keinen Kontakt aufnahmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
320nZ begannen die Orks die Siedlungen im Orkstrond zu überrennen und erst hier entschloss man sich den einstigen Brüdern und Schwestern bei zu stehen. &lt;br /&gt;
Der alte Groll war lange her und so wagte man eine zögerliche Annäherung.&lt;br /&gt;
In den ersten Kämpfen der Orks gegen die gerade erst gegründeten Siedlungen, spielten die Spejmanr eine nicht unbedeutende Rolle in den grausamen Rückzugsgefechten. [[Die Orkstrond-Saga]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch im folgenden Krieg gegen die Orks traten immer wieder Spejamanr auf und fügten den Orks große Verluste zu und zogen sich dann oft wie Schatten in die Eislande zurück.&lt;br /&gt;
Von den wenigen Händlern die mutig genug waren zu den wenigen Handelspunkten dieser Volksgruppe zu ziehen wurde mehr und mehr der Name Eismannen geprägt, der sich dann zu Ismanna wandelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Krieg gegen die Orks waren die überragende Späherfähigkeit und die gute Kenntnis der Ismanna von den Nordlanden ausgesprochen hilfreich und rettete vielen Nordahejmrn das Leben. Die Kampfkraft der Ismanna wurde in dieser Zeit nahezu legendär.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ruf:“ Die Ismanna kommen“ lies Feinde in Panik ausbrechen und brachte Hoffnung in die Reihen der Freunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Um [[die Landnahme der Nordahejmr]] an der Nordwestküste des Kontinents rankt sich die Saga von Asleif Obdeggr&lt;br /&gt;
* Wie es zu dem [[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]] kam, erzählt die Saga von [[Angus Hammerhand]] und [[Angrasch Donnerkrug]]&lt;br /&gt;
*Die Saga &amp;quot;[[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]&amp;quot; erzählt die Geschichte wie es dazu kam und warum man in Nordahejm seitdem &amp;quot;einen vom Hjure&amp;quot; erzählt.&lt;br /&gt;
* Die Gründung der Stadt Wangalen &amp;quot;[[Die Gründung Wangalens]]&amp;quot; berichtet wie [[Dabrosch Donnerkrug]] und [[Boringdahl Hammerhand]] die Äxte zur Gründung in den Boden Schlugen.&lt;br /&gt;
* Die Sage &amp;quot;[[Der große Sturm der Orks]]&amp;quot; Berichtet vom ersten großen Angriff der Orks gegen Wangalen. Oft auch der Sturm der 100 Oger genannt.&lt;br /&gt;
* Die Sage von der [[Gründung der Stadt Isbrotsos]] durch [[Knut &amp;#039;Skjall&amp;#039; Svenson]]&lt;br /&gt;
* [[Die Angrasch Sage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Norlander]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragonal</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(See)&amp;diff=75236</id>
		<title>Nichtbegegnungen (See)</title>
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		<updated>2013-03-24T13:33:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragonal: /* Nichtbegegnungen für Meeresreisen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Du hörst den Gesang der Seemänner, die munter ihrer Arbeit nachgehen. Heute ist ein schöner Tag denkst du dir und guckst verträumt auf´s Meer hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Implementiert (Auswahl) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hoffentlich gibt es hier keine Seeschlangen.&lt;br /&gt;
* Zwei Mannschaftsmitglieder werden wegen einer Schlägerei abgestraft.&lt;br /&gt;
* Als du gerade an Deck kommst siehst du plötzlich ein Piratenschiff schon ganz nah! Schnell alarmierst du die Crew, als plötzlich ein riesiger Tentakel das Deck durchschlägt, er packt dich und zieht dich unter Wasser wo du auf ein riesiges, schnabelartiges Maul zurast als du ... schweißgebadet aufwachst. Was für ein Traum!&lt;br /&gt;
* Das Schiff hängt in einer Flaute fest, die Mannschaft muss rudern.&lt;br /&gt;
* Sonderlich viel ist heute nicht los. Du lehnst gelangweilt an der Reling und beobachtest die Wellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragonal</name></author>
		
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