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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-06T18:25:58Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Seefahrt&amp;diff=32246</id>
		<title>Antamarische Seefahrt</title>
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		<updated>2009-01-30T09:46:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Schusszeug */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die auf Antamar vorherrschenden Winde wehen im Osten praktisch ausschliesslich von Osten nach Westen und im Westen fast ausschliesslich von Norden nach Süden und erfordern daher fast immer ein Kreuzen gegen den Wind auf entweder dem Weg hin oder aber zurück. Reine Rahsegler sind daher selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Distanzen zwischen den Kontinenten und zwischen den Kontinenten und den Inseln sind recht gross, und erfordern ausgeprägte nautische Fähigkeiten und die Möglichkeit ausser Sicht des Landes über weite Blauwasserfahrt navigieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im allgemeinen erreichen die meisten Schiffe eine Länge von 20-40 Schritt, aber größere Schiffe (wie Galeonen oder Karacken) können bis zu 80 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Schritt]] Länge erreichen. Die Breite der Schiffe überschreitet selten 12 Schritt, kann aber in Ausnahmefällen durchaus 15 Schritt erreichen. Die Gesamtverdrängung erreicht somit bis zu 2000 Last, liegt aber für die gängingen Segelschiffe eher zwischen 100 und 400 Last.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nautik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Astrolabium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jakobsstab]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kompass]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Längenuhr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Log]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lot]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Oktant]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sextant]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schiffe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Segelschiffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Aghaba]] ist ein plumpes, einmastiges Frachtsegelschiff mit einer Verdrängung von etwa 6-8 Last, einem grossen Lateinersegel und flachem Rumpf, das nur in den sicheren Gewässern der grossen Flüsse des Südkontinents zum Einsatz kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Atakebune]]n sind die schweren schwimmenden Festungen der östlichen Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biratan]]:&lt;br /&gt;
Mittelgrosses Segelschiff, das aus 2 Rümpfen in Kastenbauweise besteht.&lt;br /&gt;
Das Schiff hat ein Länge von ca. 45 Schritt und eine Gesamtbreite von ca 12 Schritt.&lt;br /&gt;
Jeder Rumpf ist ca. 3,5 Schritt breit.&lt;br /&gt;
Auf dem zentralen Deck, welches nach achtern mit den Rümpfen abschliesst, und eine Gesamtlänge von ca. 30 Schritt hat, befinden sich 2 Masten, welche mit jeweils einem 4 eckigen, voll durchgelatteten Segel bestückt sind.&lt;br /&gt;
Die Rümpfe besitzen ein geschlossenes Deck.&lt;br /&gt;
Durch diese 2 Rümpfe, ist das Schiff extrem hochseetauglich und stabil.&lt;br /&gt;
Es hat eine Besatzung von ca. 30 Mann.&lt;br /&gt;
Fassungsvermögen bis zu 300 Last, Tiefgang ca. 2 Schritt.&lt;br /&gt;
Dieses Schiff wird vorallem für den Transport eingesetzt, kann aber durch relative geringfügige Umrüstungen auch Bewaffnung auf dem zentralen Deck mitführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine [[Birba]] ist ein plumpes, einmastiges Frachtsegelschiff, ähnlich der südländischen Aghaba, mit einer Verdrängung von etwa 6-8 Last, einem grossen Lateinersegel und flachem Rumpf, das nur in den sicheren Gewässern der grossen Flüsse des westlichen Nordkontinents zum Einsatz kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[Bombarde]]n werden zweimastige Segelschiffe bezeichnet, deren erster Mast, der Grossmast erst an der Schiffsmitte ist. Sie sind meist mit Rah- und Stagsegeln am Grossmast und Besanmast getakelt und führen am Besanmast meist ein Gaffelsegel. Aufgrund der versetzten Masten haben Sie schlechte Segeleigenschaften vor und am Wind, doch erlaubt ihnen der Platz vor dem Mast nach oben feuernde Geschütze wie Katapulte einzusetzen. Sie benötigen eine Besatzung von 25-35 Mann und verdrängen etwa 60-80 Lasten. Sie sind reine Kriegschiffe, die zur Belagerung von Festungen von See aus verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Büse]] ist ein zwei, selten dreimastiges Schiff mit einer Verdrängung von bis zu 400 Lasten besitzt. Die Takelage besteht in der Regel aus Rahsegeln am Großmast und Lateiner- oder Luggersegel am kleinen Besanmast, sowie einem langen Bugspriet mit Klüverbaum und bis zu drei Vorsegel. Da die Büse meist zur Hochseefischerei dient können meist alle Masten bis auf den Besan umgelegt werden, wenn das Schleppnetz ausgeworfen wurde. Die Büse zeichnet sich v.a. durch ihr beachtliches Verhältnis von Länge zu Breite aus die zwischen 2,5:1 zu 4,5:1 variieren kann. Es gestattet hohe Seetüchtigkeit, Manövrierfähigkeit und Geschwindigkeit, einen großen Frachtraum und, als Fischereischiff, die Verwendung großer Schleppnetze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine [[Dhau]] ist ein Lateinergetakeltes Frachtschiff mit einer Verdrängung von etwa 10 Last. Es ist die seetauglichere Variante einer Aghaba und wird auch in der Küstenschifferei eingesetzt. Eine besonderheit der Dhau ist ihr mehrteiliger Mast, der ihr erlaubt auch niedrige Brücken zu passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dschunke]] bezeichnet eine Vielzahl ein- oder mehrmastiger Segelschifftypen traditioneller Bauart bei den [[Tekkaio]]. Die größten Dschunken haben ein Fassungsvermögen von bis zu 400 Last. Man kann diese Schiffe mit fünf- bis sechstausend Körben Pfeffer beladen. Solche Dschunken können bis zu 65 Schritt lang sein. Die Dschunke ist mit anterianischen oder eriathischen Schiffsbauten nur bedingt zu vergleichen, da es sich bei ihr um ein so genanntes Kastenboot handelt. Sie besitzt keinen Kiel, hat einen flachen Boden und die Seitenwände sind fast senkrecht hochgezogen. Die Beplankung ist in Klinkerbauweise ausgeführt. Viele Dschunken zeichnen sich durch ihre hochgezogenen Enden aus, die dem Schiff manchmal eine fast bananenähnliche Form verleihen. Die Besegelung besteht aus Dschunkensegeln, die mit Bambus-Stangen durchgelattet sind. Das Spreizen der Segel durch diese leichten Bambus-Querrahen bewirkt eine optimale Verteilung der auf den Mast wirkenden Kräfte und schützt so gegen Mastbruch. Außerdem lassen sich die durchgelatteten Dschunkensegel vom Deck aus leicht bedienen. Bei kriegerischen Auseinandersetzungen werden Dschunken mit Stand- und Repetierarmbrüsten ausgerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ewer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Fleute]] ist ein langer, schneller Dreimaster mit rundem Achterschiff mit stark eingezogenen Seitenwänden im Achterkastell, langgestreckter, bauchiger Form und flachem Boden. Es fällt vor allem durch seine ungewöhnliches Verhältnis von Länge zu Breite von 4,5:1 bis 6:1 und ihre fast rechteckige Spantform auf. Letztere gibt der Fleute einen sehr geringen Tiefgang und erlaubt ihr daher auch in Flachen Gewässern gut zu operieren. Die Fleute verfügt nur über sehr flache Kastelle an Bug und Heck. Fleuten sind an Fock und Grossmast rahgetakelt und verfügen zusätzlich über Bugsprietsegel und Blinden. Der Besanmast ist lateinisch getakelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Galeone]] (ehemals Schivone)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Holk]] ist ein ein bis dreimastiges Schiff, dessen Fock- (so vorhanden) und Hauptmasten rahgetakelt sind und das über einen Lateinergetakelten Besanmast (so vorhanden) verfügt. Im Gegensatz zur ähnlichen Kogge verfügt der Holk über Vorder- und Achterkastell. Holks erreichen Verdrängungen von 300 Lasten und mehr, sind aber aufgrund ihres breiten Schnitts keine schnellen Segler sondern mehr auf Fracht ausgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Karacke]] ist ein großes, dreimastriges Schiff mit Rahsegeln and Fock- und Großmast und Lateinersegel am Besanmast. Zusätzlich werden zumeist noch Bugsprietsegel am ausladenden Bugspriet gefahren. Anders als die meisten Schiffe verfügt die Karacke über ein Vorder- und ein Achterkastell. Aufgrund seiner Lange von 30-40 Schritt und mit einer Verdrängung von etwa 300 Last wird die Karacke sowohl als Kriegs, als auch als Handelsschiff eingesetzt. Sein Tiefgang verhindert jedoch einen küstennahen Einsatz, dafür erlaubt seine Stabilität der Karacke allerdings auch schweres Wetter auf hoher See gut zu überstehen. Die Karacke hat gute Segeleigenschaften vor dem Wind und durch sein Lateinersegel auch noch akzeptable Segeleigenschaften hoch am Wind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Karavelle]] oder im nordischen Sprachraum auch [[Kraweel]] genannt ist ein wendiges Zweimastschiff mit Lateinertagelung mit einer Verdrängung von 40 bis 60 Last und einer Besatzung von 20-30 Mann. Es dazu entworfen hoch am Wind laufen zu können, und somit auch in widrigen Winden noch gute Fahrt zu machen. Vor dem Wind hat die Karavelle jedoch eher schlechte Segeleigenschaften. Seine Wendigkeit und sein geringer Tiefgang machen die Karavelle zu einem beliebten Segler auch auf Flussläufen. Darüber hinaus ist es die Karavelle mit einfachen Mitteln zu reparieren. Die Karavelle wird als Fischereischiff, als Händler und als Leichtes Kriegsschiff eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kogge]] ist ein zumeist einmastiger Rahsegler von 20-30 Schritt Länge und einer Breite von 5-8 Schritt und einem Achterkastell. Koggen erreichen eine Verdrängung von 80 bis 200 Last Gewicht. Sie sind akzeptable Segler vor dem Wind, können aufgrund ihrer Rahtakelung nur schlecht hoch am Wind segeln und kreuzen. Größere Koggen haben bisweilen neben dem Haupt- noch einen rahgetakelten Fockmast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kraier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lädine]] ist die Binnenvariante einer leichten Kogge, das auch gerudert, gestakt oder getreidelt werden konnte, wenn das grosse Rahsegel wegen Flauten nicht von Nutzen war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sampan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schatzschiff]]:&lt;br /&gt;
Im Unterschied zu den Dschunken verfügen diese Schiffe über einen V-förmigen Rumpf und haben einen Kiel. Zwei Lagen Zedernholz-Beplankung in Kraweel-Bauweise erstrecken sich über eine Länge von bis zu 140 Schritt. Die hochgezogenen Aufbauten an Bug und Heck erinnern an das Aussehen von überdimensionierten Dschunken mit bis zu 8 Masten. Die Besegelung besteht aus Dschunken- und Lateinersegeln. Das Gewicht beträgt bis zu 1200 Last. Schatzschiffe tragen ihren Namen wegen ihres nahezu unschätzbaren Wertes. Geschichtlich setzten die Tekkaio Schatzschiffe ein um gen Osten zu segeln. Keines der gesandten Schiffe kehrte je von der Suche nach dem Mutterland zurück. Ursprünglich bestand der Kontakt der Tekkaio zu ihrem Mutterland durch Schatzschiffe. Das [[Aichihiro|Shogunat Aichihiro]] verfügte über einen Hafen für diese Ozeanriesen. Heute gibt es nur noch 2 Schatzschiffe. Eines im Besitz der [[Inoda]] und eines im Besitz des Kaisers von [[Aeno]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schnigge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Vollschiff]] ist ein grosses Schiff mit 3 rahgetakelten Masten und einer Verdrängung von rund 200 Lasten. Aufgrund der vorherschenden Winde haben sich die rahgetakelten Vollschiffe nie recht durchsetzen können, da sich damit nicht hoch am Wind fahren lässt und das Kreuzen gegen den Wind zu aufwändig ist und eine grosse Besatzung benötigt. Vor dem Wind sind die Segeleigenschaften eines Vollschiffs jedoch ungeschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schebecke]] ehemals Schivonelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Watan]]:&lt;br /&gt;
Kleines bis zu 15 Schritt langes und 4 Schritt breites Schiff in Kastenbauweise und einem geschlossenen Deck.&lt;br /&gt;
Es hat einen Mast der aus biegsamen Holz besteht. Das einzelne rote Segel besitz eine 5 eckige Form, kommt ohne Baum aus und ist voll duchgelattet.&lt;br /&gt;
Zur Stabilisierung befindet sich an Steuerbord ein Seitenschwert.&lt;br /&gt;
Dieses Schiff hat eine Besatzung von bis zu 8 Mann und wird vor allem in Küstennähe für die Fischerei und den Transport eingesetzt.&lt;br /&gt;
Das Schiff besitzt gute Segeleigenschaften bei jeder Windrichtung.&lt;br /&gt;
Fassungsvermögen ca. 80 Last , Tiefgang ca 1 Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruderschiffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Atakebune]] kann man eher als schwimmende Festungen oder Batterien ansehen, denn als echte Kriegsschiffe. Sie werden hauptsächlich für Küstenoperationen genutzt und durch Ruder angetrieben. Die Shogunate nutzten sie in den ersten Seeschlachten gegen Aeno und Rioko als Begleitschiffe für ihre Dschunken. Vorteil gegenüber den Dschunken sind vor allem der Rammdorn und die Installationsmöglichkeiten von Geschützen ohne störende Segel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Bireme]] ist ein altmodisches 2-rangiges Ruderschiff von flachem Bau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Liburne]] ist ein 2-rangiges, modernes Ruderschiff mit einem Achter-kastell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Triere]] ist ein altmodisches 3-rangiges Ruderschiff von flachem Bau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Quadrireme]] ist ein altmodisches 4-rangiges Ruderschiff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Dromone]] ist ein 3-rangiges, modernes Ruderschiff mit erhöhten Bordwänden, Vorder- und Achterkastell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Fusta]] ist ein schnelles, einrangiges schnelles Ruderschiff das mehreren Ruderern pro Riemen angetrieben wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Galeote]] ist ein schnelles, einrangiges Ruderschiff, das einem Ruderer pro Riemen angetrieben wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Galeasse]] ist ein zwei- oder dreirangiges Dreimasterschiff, das aufgrund seiner Grösse zwar nur noch schwerlich mit den Rudern angegrieben werden kann, dafür aber durchaus mit neueren Segelschiffen konkurrieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Imperiales Langschiff]] sind die veralteten einrangigen Langschiffe des Kaiserreiches&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Drakar]]s  sind die Langschiffe der Nordahejmr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schildkrötenschiff]]: Während des Konfliktes in den Jahren 1588 bis 1630 n.T zwischen [[Aeno]] und dem Shogunat [[Aichihiro]] entwickelten die Aeno das Schildkrötenschiff als reines Kriegsschiff. Bedingt durch die flachen Gewässer zwischen zentraler und nördlicher Tekkaioinsel entwarf die Kaiserliche Kriegsflotte Aenos ein flaches, kahnartiges Schiff, welches ein Unter-, Zwischen- und Oberdeck besitzt. Die Panzerung des Oberdecks dieser Schiffe besteht aus bis zu 30 Finger dicken Holzplatten. Im Unterdeck befinden sich Kajüten und Vorratskammern, auf dem Zwischendeck sitzen die Ruderer und auf dem Oberdeck befinden sich die Schiffswaffen. Das Oberdeck ist darüber hinaus mit eisernen Speerspitzen versehen, die meist von Bastmatten verborgen sind, und somit ein vermeiden unmöglich machen. Neben 10 Riemen auf jeder Seite besitzt das Schildkrötenschiff auch einen Masten für ein Dschunkensegel, der bei Bedarf im Schiffsinneren versenkt werden kann. Die kämpfende Truppe besteht aus Artilleristen und Bogenschützen. Zum Teil werden auf den größeren Schildkrötenschiffen auch Landungstruppen transportiert. Es gibt bis zu 100 kleine Öffnungen im Schiffsrumpf, die von Bogenschützen und Artillerie genutzt werden. Durch die Speerspitzen und Panzerung ist das Schiff praktisch uneinnehmbar. Mit diesem Schiffstyp erlangten die Aeno die entscheidende Wende zum Sieg gegen das Shogunat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schaufelradschiffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge haben ihre eigene Art sich auf See fortzubewegen, die [[Schaufradschiffe]]. Da sie den Launen des Windes nicht so sehr trauen, wie ihrer Kraft verfügen sie über einige Schiffe, die den Ruderschiffen nicht unähnlich sind. Aufgrund ihrer kürzeren Arme sind Zwerge keine großen Freunde es Ruderns. Die Zwerge haben dieses Problem dadurch gelöst haben, dass sie anstelle der Ruderbanken unter Deck mehrere Gangspills haben, über die schwere Ketten laufen die mittels einer Zahnradkonstruktion zwei oder mehr Schaufelräder steuerbords und backbords des Schiffes antreiben. Diese Schiffe sind aufgrund des höheren Platzbedarfs der Gangsspills im Vergleich zu Ruderern zwar nicht so schnell wie vergleichbare Ruderschiffe, doch sind die äusseren Schaufelräder oftmals durch Rahmenkonstruktionen besser vor Schaden im Gefecht Geschützt als die Riemen. Darüber hinaus verfügen die Schiffe der Zwerge natürlich auch über einfache Segel, um günstige Winde nutzen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sehr ähnlich zu den Schaufelradschiffen haben sich im Shogunat [[Inoda]] unabhängig Schaufelradboote entwickelt, die hauptsächlich für Flußpatroullien und –reisen eingesetzt. Die Booten haben außenbords angebrachte Schaufelräder, die durch Treträder im Inneren des Schiffsrumpfes angetrieben werden. Die Männer können vor und hinter den Tretpedalen stehen, so dass man vorwärts und rückwärts fahren kann. Die Anzahl der Schaufelräder schwankt zwischen 3 und 13. In der Regel werden pro Schaufelrad 2-4 Männer zum Antrieb eingesetzt. Die Länge dieser Boote variiert zwischen 10 und 30 Schritt. Vorne und Hinten sind am Boot Rammdorne angebracht die eine echte Gefahr für kleinere Flußfahrzeuge darstellen. Die Patroullienboote sind meist mit Bogen- oder Armbrustschützen besetzt verfügen aber eher selten über Geschütze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schiffsbewaffnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schiffsbewaffnung in Antamar ist vielfältig und kann gegen kleinere Schiffe, gegen die Takelung oder gegen die gegnerische Schiffsbesatzung mit gutem Effekt eingesetzt werden. Allerdings reichen die vorhandenen Waffen nur seltenst aus, ein Schiff tatsächlich zu versenken oder nennenswerten Schaden an Befestigungen anzurichten. Meistens erzeugen die Waffen ihre Wirkung durch die Verwendung spezieller Kampfmittel als Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wurfzeug ===&lt;br /&gt;
Wurfgeschütze können schwere Schäden anrichten, zeigen sich aber in ihrer Handhabung als chronisch unpräzise und fehleranfällig aufgrund der hohen mechanischen Belastungen, denen die Geschütze beim Einsatz ausgesetzt sind. Sie benötigen allerdings nur wenig Raum und können aufgrund ihrer Schussbahn dazu eingesetzt werden über Mauern hinweg zu schiessen. Aufgrund ihrer Schussbahn können sie nur von Ruderschiffen oder Bombarden eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Onager]] ein leichtes Katapult, dass seine Energie aus einem Bogen hinter dem Wurflöffel erhält. Es ist unanfällig gegen Witterung und damit bestens für den Einsatz an Deck geeignet. Seine steinernen Geschosse richten aufgrund der Flugbahn oft schweren Schäden an den Schiffen oder Befestigungen an, da die oftmals weniger fest gebauten Decks oder Dächer treffen. Mit kleinen Steinen bestückt leistet der Onager auch gegen die gegnerische Mannschaft gute Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Mange]] ein mittleres oder schweres Katapult, dass seine Energie aus der Torsion verdrillter Seile erhält. Es ist anfällig für Feuchtigkeit und kommt daher eigentlich nur auf Schiffen vor, die nur selten in schwerer See operieren. Seine steinernen Geschosse richten aufgrund der Flugbahn oft schweren Schäden an den Schiffen oder Befestigungen an, da die oftmals weniger fest gebauten Decks oder Dächer treffen. Mit kleinen steigen bestückt leistet die Mange auch gegen die gegnerische Mannschaft gute Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hebelwurfzeug ===&lt;br /&gt;
Hebelwurfzeug sind eine Abart des Wurfzeugs, bei denen man sich die Hebelkräfte zunutze macht um viel Kraft und eine kurze Bewegung an einem kurzen Hebel in eine lange bewegung geringerer Kraft an einem Langen Heben zu übersetzen. Aufgrund ihrer Schussbahn können sie nur von Ruderschiffen oder Bombarden eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Wippe]] ist ein leichtes Hebelwurfgeschütz, bei dem das Geschoss im Löffel am Ende eines langen Hebels liegt, dessen kurzes Ende von der Bedienmannschaft manuell zurückgezogen wird. Es ist einfach zu konstruieren, jedoch aufgrund der manuellen und somit variablen Krafteinwirkung chronisch ungenau. Es wird aufgrund seiner geringen Reichweite und Durchschlagkraft kaum noch verwendet, ausser um Spezialwaffen wie Feuerkugeln zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Brechel]] ist eine Wippe, bei der das manuelle zurückziehen durch ein Gewicht unterstützt wird, und somit die Reichweite und Präzision erhöht. Mit akzeptabler Durchschlagskraft ist es ein gutes Geschütz für Händler mit kleinem Geldbeutel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Tribok]] ist eine Hebelwurfgeschütz, bei dem ein sehr schweres Gegengewicht am kurzen Hebelarm hängt. Die standartisierte Kraftaufwendung macht dieses Geschütz erstaunlich präzise. Sein grosses Gewicht und die Tatsache, dass es nur an Deck montiert werden kann, macht es allerdings für das einsetzende Schiff selbst zur Gefahr, so dass das Gegengewicht des Tribok meist nur montiert wird, wenn das Schiff aus ruhigen Gewässern eine Festung beschiesst. Der Tribok hat gegen Schiffsrümpfe oder Mauerwerk eine Verheerende Wirkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Blide]] ist die verbesserung des Triboks, bei dem die schweren Gegengewichte beweglich gelagert sind, und somit den Abschussprozess gleichmässiger gestalten. Die Präzision nimmt weiter zu, jedoch unterliegt dieses Geschütz auch denselben Problemen, wie der Tribok. Die Blide ist ebenso verheerend wie der Tribok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schusszeug === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Standarmbrust]], eine überschwere Armbrust, ist der neueste Zugang zum Arsenal der Schiffsbewaffnungen. Sie ist zwar nicht sehr schwer, kann aber aufgrund ihres geringen Gewichts und Platzbedarfes in grosser Stückzahl verwendet werden und mit ihrer guten Reichweite sowohl gegen die Tagelage des Gegners, wie die Besatzung eingesetzt werden. Auf kurze Distanz ist sie auch in der Lage die Schiffsrümpfe von Booten zu schädigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Balliste]] ist der grosse Bruder der Standarmbrust und verschiesst leichte Speere statt Bolzen und bezieht ihre Kraft ebenso aus ihren Metallenen Bügeln, was sie unanfällig für Witterungsbedingungen macht, allerdings mehr Raum benötigt, als ein vergleichbares Torsionsgeschütz. Sie existiert als leichte und schwere Balliste und beweisen ihren Wert vor allem gegen die Takelage des Gegners, können aber durchaus auch gegen Mannschaft oder das Schiff selbst gerichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Skorpion_(Waffe)|Skorpione]] sind Torsionsgeschütze, die ihre Kraft aus verdrillten Seilbündeln beziehen. Sie benötigen wenig Raum, reagieren jedoch empfindlich auf Feuchtigkeit, weshalb sie nur von Schiffen verwendet werden können, die über ein Geschützdeck und Stückpforten verfügt. Sie verschiessen Speere als Bolzen und sind überaus effektiv gegen die Takelage des Gegners, können aber auch das Schiff selbst beschädigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Serpent]]s sind Torsionsgeschütze, die ihre Kraft aus verdrillten Seilbündeln beziehen. Sie benötigen wenig Raum, reagieren jedoch empfindlich auf Feuchtigkeit, weshalb sie nur von Schiffen verwendet werden können, die über ein Geschützdeck und Stückpforten verfügt. Sie verschiessen steinerne oder stählerne Kugeln die meist gegen die gegnerischen Rümpfe verwendet werden. Mit Häckselblei geladen haben Serpents eine starke Wirkung auf Kurze Distanz gegen die gegnerische Mannschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Rutte]] eine Abart der Armbrust die anstatt einen Bogen zu spannen zwei gegeneinander genietete Bögen (wie eine Wagenfeder) durch eine Seilzug zusammendrückt und beim entspannen davor liegende Speere verschleudert. Sie benötig ähnlich wenig Raum wie ein Torsionsgeschütz, ist aber unanfällig für Feuchtigkeit und kann daher auch an Deck eingesetzt werden. Ihr Nachteil liegt in der hohen mechanischen Belastung der Feder und der geringen Reichweite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Schnellfeuerarmbrust]] besteht im wesentlichen aus einer Standarmbrust, die anstatt eines überschweren Bolzens bis zu einem halben Dutzend schwere Bolzen pro Minute verschiesst. Diese Mechanik ist von der [[Repetierarmbrust]] übernommen worden. Ihre kurze Reichweite macht sie vor allem zu einer Waffe gegen die Schiffsbewaffnung vor dem Entern. Diese Waffe ist außer im Nuovo Imperio Aureccianni nur vereinzelt(!) im Kaiserreich und im Vellhafener Städtebund zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Igel_(Waffe)|Igel]] ist eine Standarmbrust, die mehrere Bolzen auf einmal verschiesst und ihre Anwendung vor allem zur Enterabwehr findet. Die meisten Exemplare sind dabei nicht besonders zielgenau, was bei dem Einsatzbereich auch nicht nötig ist. Zielgenauere Varianten sind seltener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rammzeug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruder- und Propellerschiffe verfügen oftmals über einen Rammsporn, mit dem die Hülle des gegnerischen Schiffes gezielt durchbrochen wird um es zu versenken. Segelschiffe können keine Rammsporne einsetzen, weil sie sich nach der Kollision nicht eigenständig befreien können und mit dem Gegner versinken würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Flammenzunge]] ist ein Mechanismus, der brennendes schwer löschbares Öl auf ein gegnerisches Schiff verschiesst. Der Einsatz dieser Waffe bedeutet fast sicher die Vernichtung des gegnerischen Schiffes und ist daher recht unbeliebt, da es Mannschaft um Beute und Prise bringt. Des weiteren ist sie auch sehr gefürchtet, da der Einsatz schon mehr als nur einmal das eigene Schiff in Brand gesetzt hat...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Onikopf]] ist eine Waffe der Kaiserlichen Kriegsflotte Aenos. Es handelt sich dabei im wesentlichen einen mit Brand- oder Verpuffungsmitteln, aber auch Brechmitteln gefülltes kurzes eisernes Rohr, das beim Auftreffen auf ein Gegnerisches Schiff seien Inhalte auf dasselbe vergiesst. Es ist meist mit abschreckenden Verzierungen von Dämonen, oder [[Glaube_der_Tekkaio#Oni|Oni]], wie sie in Aeno genannt werden versehen. Oniköpfe sollen Verwirrung beim Gegner hervorrufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antamarische Flotten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adelsrepublik Grauland ===&lt;br /&gt;
Die [[Adelsrepublik Grauland]] verfügt über zahlreiche Koggen, Hulken und Kraweelen, allerdings ist dem Vellhafenener Städtebund nicht nur ein Großteil der Flotte sondern auch das Gros der besten Schiffsbauer verloren gegangen, wovon sich die Flotte der Adelsrepublik erst langsam erholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aeno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Aeno]] sind aus der Historie heraus das dominierende Seefahrervolk [[Tekkaio|Tekkaios]]. Neben unzähligen kaiserlichen Fischer- und Walfischfangbooten, zeichnet sich Aeno durch seine Kaiserliche Kriegsflotte aus. Die Flotte kann auf mehrere Jahrhunderten mit erfolgreichen Seeschlachten zurückschauen. Militärhafen und -werft befinden sich in Aengeom. Zur Zeit patroulliert die Flotte die Küsten der nördlichen und zentralen Tekkaioinsel. Die Flotte besteht hauptsächlich aus zahlreichen Dschunken sowie mehreren Schildkrötenschiffen. Desweiteren steht dem Kaiser von Aeno stets sein Schatzschiff mit 7 Masten zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aivarunenlande ===&lt;br /&gt;
Die [[Aivarunenlande]] verfügen über keine grossen Schiffe, stellen sich aber auch mit ihren oft einsitzigen Booten im Wal- und Robbenfang und der Fischerei jedoch äusserst geschickt an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die freien Flusstäler ===&lt;br /&gt;
[[Die freien Flusstäler]] sind ein Binnenland und verfügen nur über kleinere Flussschiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eiskönigreich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Eiskönigreich]] verfügt zwar über nur wenige Schiffe, allerdings stehen die Eissegler kleineren Schiffen in der Technik in nichts nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elfenlande ===&lt;br /&gt;
[[Elfenlande]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emirat El-Ahil ===&lt;br /&gt;
[[Emirat El-Ahil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emirat Karkasso ===&lt;br /&gt;
[[Emirat Karkasso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emirat Seydjuk ===&lt;br /&gt;
[[Emirat Seydjuk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freie Stadt ===&lt;br /&gt;
Die [[Freie Stadt]] ist für ihre riesigen Galeassen bekannt, die - durch Handelsgewinne finanziert und von Sklavenhand angetrieben - überall auf der Welt die Interessen der &amp;#039;&amp;#039;Goldenen&amp;#039;&amp;#039; (der Bürger der Freien Stadt) vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fürstentum Herzstein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fürstentum Herzstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fürstentum Thelessa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fürstentum Thelessa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fürstentum Exondria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fürstentum Exondria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Godentum Nordahejmr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großfürstentum des Südmeers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Großfürstentum des Südmeers]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großsultanat Emreia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Großsultanat Emreia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heiliges Kaiserreich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heiliges Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Galfar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Herzogtum Galfar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaiserreich des Südsterns ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Kaiserreich des Südsterns]] verfügt in seiner Kriegsflotte hauptsächlich über Galeeren in allen Größen, setzt in der letzten Zeit aber zunehmend auf die modernen [[Dromone]]n und [[Galeasse]]n, da die ersteren überaus schnell und wendig sind, während die letzteren oftmals als waffenstarrende Festungen dem Gegner das Fürchten lehren und sich auch im Vergleich zu Segelschiffen nicht zu verstecken brauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kalifat Dorien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kalifat Dorien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lothrinien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königreich Lothrinien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lúnasad ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königreich Lúnasad]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Westendar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königreich Westendar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nuovo Imperio Aurecciani ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nuovo Imperio Aurecciani]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ork-Imperium ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ork-Imperium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rioko ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rioko]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sartogasso ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Sartogasso]] sind Schiffstypen aller Herren Länder anzutreffen, die nach einer Meuterei oder als Beute nach Sartogasso gekommen sind. Der eigene Schiffsbau dagegen ist recht eingeschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sawajidden-Kalifat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sawajidden-Kalifat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shogunat Aichihiro ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shogunat Aichihiro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Niederlage gegen die [[Aeno]] im Jahr 2637 ist die Flotte der Aichihiro fast ausgelöscht worden. Davor waren die Aichihiro für die Seefahrt berühmt. Mehrmals schickten sie Schatzschiffe gen Osten um den Kontakt zum Mutterkontinent der [[Tekkaio]] wieder herzustellen. Keines der mit Schätzen, Kunstwerken und wertvollen Gewürzen bestückten Schiffe kam je zurück. In den aktuellen Scharmützeln spielen Kriegsschiffe keine große Rolle. Deshalb hat der Shogun von Aichihiro fast nur noch Handelsdschunken. Seine Atakebunen wurden in den letzten Jahren alle von den überlegenen Schildkrötenschiffen der Aeno vernichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shogunat Inoda ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shogunat Inoda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Inoda haben eine Flotte an der Westküste und eine an der Ostküste der Zentralen Insel [[Tekkaio|Tekkaios]]. In den Jahren der Ausbeutung von [[Aeno]] und [[Rioko]] beteiligte sich Inoda mit mehreren Dschunken. Zur Zeit hat Inoda noch einige Dschunken. Des weiteren verfügt der Shogun über ein Schatzschiff. Für Fahrten und Patroullien auf den Flüssen nutzen die Inoda ihre Schaufelradboote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shogunat Maieteiko ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shogunat Maieteiko]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Maieteiko hatten seit dem Angriff der [[Rioko]] eher mit kriegerischen Auseinandersetzungen an Land zu kämpfen. Die aktuelle Flotte beläuft sich hauptsächlich auf Dschunken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stadtstaat Mandoran ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Stadtstaat Mandoran]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sultanat Izthalûn ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sultanat Izthalûn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vellhafener Städtebund ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vellhafener Städtebund]] verfügt für seine Größe über eine riesige Flotte, die auf ganz Antamar angetroffen werden kann. Hier sind die Schiffstypen Kogge, Hulk, Kraweel und Kraier vorherrschend, wenn durchaus auch andere Schiffstypen vorkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wiesczarna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wiesczarna]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Xetoka ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Xetoka]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwergenlande ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die [[Zwergenlande]] verfügen nur über wenige Schaufelradschiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Seefahrt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Seefahrt&amp;diff=32245</id>
		<title>Antamarische Seefahrt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Seefahrt&amp;diff=32245"/>
		<updated>2009-01-30T09:43:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Wurfzeug */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die auf Antamar vorherrschenden Winde wehen im Osten praktisch ausschliesslich von Osten nach Westen und im Westen fast ausschliesslich von Norden nach Süden und erfordern daher fast immer ein Kreuzen gegen den Wind auf entweder dem Weg hin oder aber zurück. Reine Rahsegler sind daher selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Distanzen zwischen den Kontinenten und zwischen den Kontinenten und den Inseln sind recht gross, und erfordern ausgeprägte nautische Fähigkeiten und die Möglichkeit ausser Sicht des Landes über weite Blauwasserfahrt navigieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im allgemeinen erreichen die meisten Schiffe eine Länge von 20-40 Schritt, aber größere Schiffe (wie Galeonen oder Karacken) können bis zu 80 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Schritt]] Länge erreichen. Die Breite der Schiffe überschreitet selten 12 Schritt, kann aber in Ausnahmefällen durchaus 15 Schritt erreichen. Die Gesamtverdrängung erreicht somit bis zu 2000 Last, liegt aber für die gängingen Segelschiffe eher zwischen 100 und 400 Last.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nautik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Astrolabium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jakobsstab]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kompass]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Längenuhr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Log]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lot]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Oktant]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sextant]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schiffe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Segelschiffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Aghaba]] ist ein plumpes, einmastiges Frachtsegelschiff mit einer Verdrängung von etwa 6-8 Last, einem grossen Lateinersegel und flachem Rumpf, das nur in den sicheren Gewässern der grossen Flüsse des Südkontinents zum Einsatz kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Atakebune]]n sind die schweren schwimmenden Festungen der östlichen Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biratan]]:&lt;br /&gt;
Mittelgrosses Segelschiff, das aus 2 Rümpfen in Kastenbauweise besteht.&lt;br /&gt;
Das Schiff hat ein Länge von ca. 45 Schritt und eine Gesamtbreite von ca 12 Schritt.&lt;br /&gt;
Jeder Rumpf ist ca. 3,5 Schritt breit.&lt;br /&gt;
Auf dem zentralen Deck, welches nach achtern mit den Rümpfen abschliesst, und eine Gesamtlänge von ca. 30 Schritt hat, befinden sich 2 Masten, welche mit jeweils einem 4 eckigen, voll durchgelatteten Segel bestückt sind.&lt;br /&gt;
Die Rümpfe besitzen ein geschlossenes Deck.&lt;br /&gt;
Durch diese 2 Rümpfe, ist das Schiff extrem hochseetauglich und stabil.&lt;br /&gt;
Es hat eine Besatzung von ca. 30 Mann.&lt;br /&gt;
Fassungsvermögen bis zu 300 Last, Tiefgang ca. 2 Schritt.&lt;br /&gt;
Dieses Schiff wird vorallem für den Transport eingesetzt, kann aber durch relative geringfügige Umrüstungen auch Bewaffnung auf dem zentralen Deck mitführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine [[Birba]] ist ein plumpes, einmastiges Frachtsegelschiff, ähnlich der südländischen Aghaba, mit einer Verdrängung von etwa 6-8 Last, einem grossen Lateinersegel und flachem Rumpf, das nur in den sicheren Gewässern der grossen Flüsse des westlichen Nordkontinents zum Einsatz kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[Bombarde]]n werden zweimastige Segelschiffe bezeichnet, deren erster Mast, der Grossmast erst an der Schiffsmitte ist. Sie sind meist mit Rah- und Stagsegeln am Grossmast und Besanmast getakelt und führen am Besanmast meist ein Gaffelsegel. Aufgrund der versetzten Masten haben Sie schlechte Segeleigenschaften vor und am Wind, doch erlaubt ihnen der Platz vor dem Mast nach oben feuernde Geschütze wie Katapulte einzusetzen. Sie benötigen eine Besatzung von 25-35 Mann und verdrängen etwa 60-80 Lasten. Sie sind reine Kriegschiffe, die zur Belagerung von Festungen von See aus verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Büse]] ist ein zwei, selten dreimastiges Schiff mit einer Verdrängung von bis zu 400 Lasten besitzt. Die Takelage besteht in der Regel aus Rahsegeln am Großmast und Lateiner- oder Luggersegel am kleinen Besanmast, sowie einem langen Bugspriet mit Klüverbaum und bis zu drei Vorsegel. Da die Büse meist zur Hochseefischerei dient können meist alle Masten bis auf den Besan umgelegt werden, wenn das Schleppnetz ausgeworfen wurde. Die Büse zeichnet sich v.a. durch ihr beachtliches Verhältnis von Länge zu Breite aus die zwischen 2,5:1 zu 4,5:1 variieren kann. Es gestattet hohe Seetüchtigkeit, Manövrierfähigkeit und Geschwindigkeit, einen großen Frachtraum und, als Fischereischiff, die Verwendung großer Schleppnetze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine [[Dhau]] ist ein Lateinergetakeltes Frachtschiff mit einer Verdrängung von etwa 10 Last. Es ist die seetauglichere Variante einer Aghaba und wird auch in der Küstenschifferei eingesetzt. Eine besonderheit der Dhau ist ihr mehrteiliger Mast, der ihr erlaubt auch niedrige Brücken zu passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dschunke]] bezeichnet eine Vielzahl ein- oder mehrmastiger Segelschifftypen traditioneller Bauart bei den [[Tekkaio]]. Die größten Dschunken haben ein Fassungsvermögen von bis zu 400 Last. Man kann diese Schiffe mit fünf- bis sechstausend Körben Pfeffer beladen. Solche Dschunken können bis zu 65 Schritt lang sein. Die Dschunke ist mit anterianischen oder eriathischen Schiffsbauten nur bedingt zu vergleichen, da es sich bei ihr um ein so genanntes Kastenboot handelt. Sie besitzt keinen Kiel, hat einen flachen Boden und die Seitenwände sind fast senkrecht hochgezogen. Die Beplankung ist in Klinkerbauweise ausgeführt. Viele Dschunken zeichnen sich durch ihre hochgezogenen Enden aus, die dem Schiff manchmal eine fast bananenähnliche Form verleihen. Die Besegelung besteht aus Dschunkensegeln, die mit Bambus-Stangen durchgelattet sind. Das Spreizen der Segel durch diese leichten Bambus-Querrahen bewirkt eine optimale Verteilung der auf den Mast wirkenden Kräfte und schützt so gegen Mastbruch. Außerdem lassen sich die durchgelatteten Dschunkensegel vom Deck aus leicht bedienen. Bei kriegerischen Auseinandersetzungen werden Dschunken mit Stand- und Repetierarmbrüsten ausgerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ewer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Fleute]] ist ein langer, schneller Dreimaster mit rundem Achterschiff mit stark eingezogenen Seitenwänden im Achterkastell, langgestreckter, bauchiger Form und flachem Boden. Es fällt vor allem durch seine ungewöhnliches Verhältnis von Länge zu Breite von 4,5:1 bis 6:1 und ihre fast rechteckige Spantform auf. Letztere gibt der Fleute einen sehr geringen Tiefgang und erlaubt ihr daher auch in Flachen Gewässern gut zu operieren. Die Fleute verfügt nur über sehr flache Kastelle an Bug und Heck. Fleuten sind an Fock und Grossmast rahgetakelt und verfügen zusätzlich über Bugsprietsegel und Blinden. Der Besanmast ist lateinisch getakelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Galeone]] (ehemals Schivone)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Holk]] ist ein ein bis dreimastiges Schiff, dessen Fock- (so vorhanden) und Hauptmasten rahgetakelt sind und das über einen Lateinergetakelten Besanmast (so vorhanden) verfügt. Im Gegensatz zur ähnlichen Kogge verfügt der Holk über Vorder- und Achterkastell. Holks erreichen Verdrängungen von 300 Lasten und mehr, sind aber aufgrund ihres breiten Schnitts keine schnellen Segler sondern mehr auf Fracht ausgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Karacke]] ist ein großes, dreimastriges Schiff mit Rahsegeln and Fock- und Großmast und Lateinersegel am Besanmast. Zusätzlich werden zumeist noch Bugsprietsegel am ausladenden Bugspriet gefahren. Anders als die meisten Schiffe verfügt die Karacke über ein Vorder- und ein Achterkastell. Aufgrund seiner Lange von 30-40 Schritt und mit einer Verdrängung von etwa 300 Last wird die Karacke sowohl als Kriegs, als auch als Handelsschiff eingesetzt. Sein Tiefgang verhindert jedoch einen küstennahen Einsatz, dafür erlaubt seine Stabilität der Karacke allerdings auch schweres Wetter auf hoher See gut zu überstehen. Die Karacke hat gute Segeleigenschaften vor dem Wind und durch sein Lateinersegel auch noch akzeptable Segeleigenschaften hoch am Wind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Karavelle]] oder im nordischen Sprachraum auch [[Kraweel]] genannt ist ein wendiges Zweimastschiff mit Lateinertagelung mit einer Verdrängung von 40 bis 60 Last und einer Besatzung von 20-30 Mann. Es dazu entworfen hoch am Wind laufen zu können, und somit auch in widrigen Winden noch gute Fahrt zu machen. Vor dem Wind hat die Karavelle jedoch eher schlechte Segeleigenschaften. Seine Wendigkeit und sein geringer Tiefgang machen die Karavelle zu einem beliebten Segler auch auf Flussläufen. Darüber hinaus ist es die Karavelle mit einfachen Mitteln zu reparieren. Die Karavelle wird als Fischereischiff, als Händler und als Leichtes Kriegsschiff eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kogge]] ist ein zumeist einmastiger Rahsegler von 20-30 Schritt Länge und einer Breite von 5-8 Schritt und einem Achterkastell. Koggen erreichen eine Verdrängung von 80 bis 200 Last Gewicht. Sie sind akzeptable Segler vor dem Wind, können aufgrund ihrer Rahtakelung nur schlecht hoch am Wind segeln und kreuzen. Größere Koggen haben bisweilen neben dem Haupt- noch einen rahgetakelten Fockmast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kraier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lädine]] ist die Binnenvariante einer leichten Kogge, das auch gerudert, gestakt oder getreidelt werden konnte, wenn das grosse Rahsegel wegen Flauten nicht von Nutzen war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sampan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schatzschiff]]:&lt;br /&gt;
Im Unterschied zu den Dschunken verfügen diese Schiffe über einen V-förmigen Rumpf und haben einen Kiel. Zwei Lagen Zedernholz-Beplankung in Kraweel-Bauweise erstrecken sich über eine Länge von bis zu 140 Schritt. Die hochgezogenen Aufbauten an Bug und Heck erinnern an das Aussehen von überdimensionierten Dschunken mit bis zu 8 Masten. Die Besegelung besteht aus Dschunken- und Lateinersegeln. Das Gewicht beträgt bis zu 1200 Last. Schatzschiffe tragen ihren Namen wegen ihres nahezu unschätzbaren Wertes. Geschichtlich setzten die Tekkaio Schatzschiffe ein um gen Osten zu segeln. Keines der gesandten Schiffe kehrte je von der Suche nach dem Mutterland zurück. Ursprünglich bestand der Kontakt der Tekkaio zu ihrem Mutterland durch Schatzschiffe. Das [[Aichihiro|Shogunat Aichihiro]] verfügte über einen Hafen für diese Ozeanriesen. Heute gibt es nur noch 2 Schatzschiffe. Eines im Besitz der [[Inoda]] und eines im Besitz des Kaisers von [[Aeno]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schnigge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Vollschiff]] ist ein grosses Schiff mit 3 rahgetakelten Masten und einer Verdrängung von rund 200 Lasten. Aufgrund der vorherschenden Winde haben sich die rahgetakelten Vollschiffe nie recht durchsetzen können, da sich damit nicht hoch am Wind fahren lässt und das Kreuzen gegen den Wind zu aufwändig ist und eine grosse Besatzung benötigt. Vor dem Wind sind die Segeleigenschaften eines Vollschiffs jedoch ungeschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schebecke]] ehemals Schivonelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Watan]]:&lt;br /&gt;
Kleines bis zu 15 Schritt langes und 4 Schritt breites Schiff in Kastenbauweise und einem geschlossenen Deck.&lt;br /&gt;
Es hat einen Mast der aus biegsamen Holz besteht. Das einzelne rote Segel besitz eine 5 eckige Form, kommt ohne Baum aus und ist voll duchgelattet.&lt;br /&gt;
Zur Stabilisierung befindet sich an Steuerbord ein Seitenschwert.&lt;br /&gt;
Dieses Schiff hat eine Besatzung von bis zu 8 Mann und wird vor allem in Küstennähe für die Fischerei und den Transport eingesetzt.&lt;br /&gt;
Das Schiff besitzt gute Segeleigenschaften bei jeder Windrichtung.&lt;br /&gt;
Fassungsvermögen ca. 80 Last , Tiefgang ca 1 Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruderschiffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Atakebune]] kann man eher als schwimmende Festungen oder Batterien ansehen, denn als echte Kriegsschiffe. Sie werden hauptsächlich für Küstenoperationen genutzt und durch Ruder angetrieben. Die Shogunate nutzten sie in den ersten Seeschlachten gegen Aeno und Rioko als Begleitschiffe für ihre Dschunken. Vorteil gegenüber den Dschunken sind vor allem der Rammdorn und die Installationsmöglichkeiten von Geschützen ohne störende Segel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Bireme]] ist ein altmodisches 2-rangiges Ruderschiff von flachem Bau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Liburne]] ist ein 2-rangiges, modernes Ruderschiff mit einem Achter-kastell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Triere]] ist ein altmodisches 3-rangiges Ruderschiff von flachem Bau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Quadrireme]] ist ein altmodisches 4-rangiges Ruderschiff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Dromone]] ist ein 3-rangiges, modernes Ruderschiff mit erhöhten Bordwänden, Vorder- und Achterkastell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Fusta]] ist ein schnelles, einrangiges schnelles Ruderschiff das mehreren Ruderern pro Riemen angetrieben wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Galeote]] ist ein schnelles, einrangiges Ruderschiff, das einem Ruderer pro Riemen angetrieben wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Galeasse]] ist ein zwei- oder dreirangiges Dreimasterschiff, das aufgrund seiner Grösse zwar nur noch schwerlich mit den Rudern angegrieben werden kann, dafür aber durchaus mit neueren Segelschiffen konkurrieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Imperiales Langschiff]] sind die veralteten einrangigen Langschiffe des Kaiserreiches&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Drakar]]s  sind die Langschiffe der Nordahejmr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schildkrötenschiff]]: Während des Konfliktes in den Jahren 1588 bis 1630 n.T zwischen [[Aeno]] und dem Shogunat [[Aichihiro]] entwickelten die Aeno das Schildkrötenschiff als reines Kriegsschiff. Bedingt durch die flachen Gewässer zwischen zentraler und nördlicher Tekkaioinsel entwarf die Kaiserliche Kriegsflotte Aenos ein flaches, kahnartiges Schiff, welches ein Unter-, Zwischen- und Oberdeck besitzt. Die Panzerung des Oberdecks dieser Schiffe besteht aus bis zu 30 Finger dicken Holzplatten. Im Unterdeck befinden sich Kajüten und Vorratskammern, auf dem Zwischendeck sitzen die Ruderer und auf dem Oberdeck befinden sich die Schiffswaffen. Das Oberdeck ist darüber hinaus mit eisernen Speerspitzen versehen, die meist von Bastmatten verborgen sind, und somit ein vermeiden unmöglich machen. Neben 10 Riemen auf jeder Seite besitzt das Schildkrötenschiff auch einen Masten für ein Dschunkensegel, der bei Bedarf im Schiffsinneren versenkt werden kann. Die kämpfende Truppe besteht aus Artilleristen und Bogenschützen. Zum Teil werden auf den größeren Schildkrötenschiffen auch Landungstruppen transportiert. Es gibt bis zu 100 kleine Öffnungen im Schiffsrumpf, die von Bogenschützen und Artillerie genutzt werden. Durch die Speerspitzen und Panzerung ist das Schiff praktisch uneinnehmbar. Mit diesem Schiffstyp erlangten die Aeno die entscheidende Wende zum Sieg gegen das Shogunat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schaufelradschiffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge haben ihre eigene Art sich auf See fortzubewegen, die [[Schaufradschiffe]]. Da sie den Launen des Windes nicht so sehr trauen, wie ihrer Kraft verfügen sie über einige Schiffe, die den Ruderschiffen nicht unähnlich sind. Aufgrund ihrer kürzeren Arme sind Zwerge keine großen Freunde es Ruderns. Die Zwerge haben dieses Problem dadurch gelöst haben, dass sie anstelle der Ruderbanken unter Deck mehrere Gangspills haben, über die schwere Ketten laufen die mittels einer Zahnradkonstruktion zwei oder mehr Schaufelräder steuerbords und backbords des Schiffes antreiben. Diese Schiffe sind aufgrund des höheren Platzbedarfs der Gangsspills im Vergleich zu Ruderern zwar nicht so schnell wie vergleichbare Ruderschiffe, doch sind die äusseren Schaufelräder oftmals durch Rahmenkonstruktionen besser vor Schaden im Gefecht Geschützt als die Riemen. Darüber hinaus verfügen die Schiffe der Zwerge natürlich auch über einfache Segel, um günstige Winde nutzen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sehr ähnlich zu den Schaufelradschiffen haben sich im Shogunat [[Inoda]] unabhängig Schaufelradboote entwickelt, die hauptsächlich für Flußpatroullien und –reisen eingesetzt. Die Booten haben außenbords angebrachte Schaufelräder, die durch Treträder im Inneren des Schiffsrumpfes angetrieben werden. Die Männer können vor und hinter den Tretpedalen stehen, so dass man vorwärts und rückwärts fahren kann. Die Anzahl der Schaufelräder schwankt zwischen 3 und 13. In der Regel werden pro Schaufelrad 2-4 Männer zum Antrieb eingesetzt. Die Länge dieser Boote variiert zwischen 10 und 30 Schritt. Vorne und Hinten sind am Boot Rammdorne angebracht die eine echte Gefahr für kleinere Flußfahrzeuge darstellen. Die Patroullienboote sind meist mit Bogen- oder Armbrustschützen besetzt verfügen aber eher selten über Geschütze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schiffsbewaffnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schiffsbewaffnung in Antamar ist vielfältig und kann gegen kleinere Schiffe, gegen die Takelung oder gegen die gegnerische Schiffsbesatzung mit gutem Effekt eingesetzt werden. Allerdings reichen die vorhandenen Waffen nur seltenst aus, ein Schiff tatsächlich zu versenken oder nennenswerten Schaden an Befestigungen anzurichten. Meistens erzeugen die Waffen ihre Wirkung durch die Verwendung spezieller Kampfmittel als Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wurfzeug ===&lt;br /&gt;
Wurfgeschütze können schwere Schäden anrichten, zeigen sich aber in ihrer Handhabung als chronisch unpräzise und fehleranfällig aufgrund der hohen mechanischen Belastungen, denen die Geschütze beim Einsatz ausgesetzt sind. Sie benötigen allerdings nur wenig Raum und können aufgrund ihrer Schussbahn dazu eingesetzt werden über Mauern hinweg zu schiessen. Aufgrund ihrer Schussbahn können sie nur von Ruderschiffen oder Bombarden eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Onager]] ein leichtes Katapult, dass seine Energie aus einem Bogen hinter dem Wurflöffel erhält. Es ist unanfällig gegen Witterung und damit bestens für den Einsatz an Deck geeignet. Seine steinernen Geschosse richten aufgrund der Flugbahn oft schweren Schäden an den Schiffen oder Befestigungen an, da die oftmals weniger fest gebauten Decks oder Dächer treffen. Mit kleinen Steinen bestückt leistet der Onager auch gegen die gegnerische Mannschaft gute Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Mange]] ein mittleres oder schweres Katapult, dass seine Energie aus der Torsion verdrillter Seile erhält. Es ist anfällig für Feuchtigkeit und kommt daher eigentlich nur auf Schiffen vor, die nur selten in schwerer See operieren. Seine steinernen Geschosse richten aufgrund der Flugbahn oft schweren Schäden an den Schiffen oder Befestigungen an, da die oftmals weniger fest gebauten Decks oder Dächer treffen. Mit kleinen steigen bestückt leistet die Mange auch gegen die gegnerische Mannschaft gute Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hebelwurfzeug ===&lt;br /&gt;
Hebelwurfzeug sind eine Abart des Wurfzeugs, bei denen man sich die Hebelkräfte zunutze macht um viel Kraft und eine kurze Bewegung an einem kurzen Hebel in eine lange bewegung geringerer Kraft an einem Langen Heben zu übersetzen. Aufgrund ihrer Schussbahn können sie nur von Ruderschiffen oder Bombarden eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Wippe]] ist ein leichtes Hebelwurfgeschütz, bei dem das Geschoss im Löffel am Ende eines langen Hebels liegt, dessen kurzes Ende von der Bedienmannschaft manuell zurückgezogen wird. Es ist einfach zu konstruieren, jedoch aufgrund der manuellen und somit variablen Krafteinwirkung chronisch ungenau. Es wird aufgrund seiner geringen Reichweite und Durchschlagkraft kaum noch verwendet, ausser um Spezialwaffen wie Feuerkugeln zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Brechel]] ist eine Wippe, bei der das manuelle zurückziehen durch ein Gewicht unterstützt wird, und somit die Reichweite und Präzision erhöht. Mit akzeptabler Durchschlagskraft ist es ein gutes Geschütz für Händler mit kleinem Geldbeutel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Tribok]] ist eine Hebelwurfgeschütz, bei dem ein sehr schweres Gegengewicht am kurzen Hebelarm hängt. Die standartisierte Kraftaufwendung macht dieses Geschütz erstaunlich präzise. Sein grosses Gewicht und die Tatsache, dass es nur an Deck montiert werden kann, macht es allerdings für das einsetzende Schiff selbst zur Gefahr, so dass das Gegengewicht des Tribok meist nur montiert wird, wenn das Schiff aus ruhigen Gewässern eine Festung beschiesst. Der Tribok hat gegen Schiffsrümpfe oder Mauerwerk eine Verheerende Wirkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Blide]] ist die verbesserung des Triboks, bei dem die schweren Gegengewichte beweglich gelagert sind, und somit den Abschussprozess gleichmässiger gestalten. Die Präzision nimmt weiter zu, jedoch unterliegt dieses Geschütz auch denselben Problemen, wie der Tribok. Die Blide ist ebenso verheerend wie der Tribok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schusszeug === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Standarmbrust]], eine überschwere Armbrust, ist der neueste Zugang zum Arsenal der Schiffsbewaffnungen. Sie ist zwar nicht sehr schwer, kann aber aufgrund ihres geringen Gewichts und Platzbedarfes in grosser Stückzahl verwendet werden und mit ihrer guten Reichweite sowohl gegen die Tagelage des Gegners, wie die Besatzung eingesetzt werden. Auf kurze Distanz ist sie sogar in der Lage Schiffsrümpfe zu schädigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Balliste]] ist der grosse Bruder der Standarmbrust und verschiesst leichte Speere statt Bolzen und bezieht ihre Kraft ebenso aus ihren Metallenen Bügeln, was sie unanfällig für Witterungsbedingungen macht, allerdings mehr Raum benötigt, als ein vergleichbares Torsionsgeschütz. Sie existiert als leichte und schwere Balliste und beweisen ihren Wert vor allem gegen die Takelage des Gegners, können aber durchaus auch gegen Mannschaft oder das Schiff selbst gerichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Skorpion_(Waffe)|Skorpione]] sind Torsionsgeschütze, die ihre Kraft aus verdrillten Seilbündeln beziehen. Sie benötigen wenig Raum, reagieren jedoch empfindlich auf Feuchtigkeit, weshalb sie nur von Schiffen verwendet werden können, die über ein Geschützdeck und Stückpforten verfügt. Sie verschiessen Speere als Bolzen und sind überaus effektiv gegen die Takelage des Gegners, können aber auch das Schiff selbst schwer beschädigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Serpent]]s sind Torsionsgeschütze, die ihre Kraft aus verdrillten Seilbündeln beziehen. Sie benötigen wenig Raum, reagieren jedoch empfindlich auf Feuchtigkeit, weshalb sie nur von Schiffen verwendet werden können, die über ein Geschützdeck und Stückpforten verfügt. Sie verschiessen steinerne oder stählerne Kugeln mit verheerenden Folgen für die gegnerischen Schiffe. Mit Häckselblei geladen haben Serpents eine starke Wirkung auf Kurze Distanz gegen die gegnerische Mannschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Rutte]] eine Abart der Armbrust die anstatt einen Bogen zu spannen zwei gegeneinander genietete Bögen (wie eine Wagenfeder) durch eine Seilzug zusammendrückt und beim entspannen davor liegende Speere verschleudert. Sie benötig ähnlich wenig Raum wie ein Torsionsgeschütz, ist aber unanfällig für Feuchtigkeit und kann daher auch an Deck eingesetzt werden. Ihr Nachteil liegt in der hohen mechanischen Belastung der Feder und der geringen Reichweite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Schnellfeuerarmbrust]] besteht im wesentlichen aus einer Standarmbrust, die anstatt eines überschweren Bolzens bis zu einem halben Dutzend schwere Bolzen pro Minute verschiesst. Diese Mechanik ist von der [[Repetierarmbrust]] übernommen worden. Ihre kurze Reichweite macht sie vor allem zu einer Waffe gegen die Schiffsbewaffnung vor dem Entern. Diese Waffe ist außer im Nuovo Imperio Aureccianni nur vereinzelt(!) im Kaiserreich und im Vellhafener Städtebund zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Igel_(Waffe)|Igel]] ist eine Standarmbrust, die mehrere Bolzen auf einmal verschiesst und ihre Anwendung vor allem zur Enterabwehr findet. Die meisten Exemplare sind dabei nicht besonders zielgenau, was bei dem Einsatzbereich auch nicht nötig ist. Zielgenauere Varianten sind seltener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rammzeug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruder- und Propellerschiffe verfügen oftmals über einen Rammsporn, mit dem die Hülle des gegnerischen Schiffes gezielt durchbrochen wird um es zu versenken. Segelschiffe können keine Rammsporne einsetzen, weil sie sich nach der Kollision nicht eigenständig befreien können und mit dem Gegner versinken würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Flammenzunge]] ist ein Mechanismus, der brennendes schwer löschbares Öl auf ein gegnerisches Schiff verschiesst. Der Einsatz dieser Waffe bedeutet fast sicher die Vernichtung des gegnerischen Schiffes und ist daher recht unbeliebt, da es Mannschaft um Beute und Prise bringt. Des weiteren ist sie auch sehr gefürchtet, da der Einsatz schon mehr als nur einmal das eigene Schiff in Brand gesetzt hat...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Onikopf]] ist eine Waffe der Kaiserlichen Kriegsflotte Aenos. Es handelt sich dabei im wesentlichen einen mit Brand- oder Verpuffungsmitteln, aber auch Brechmitteln gefülltes kurzes eisernes Rohr, das beim Auftreffen auf ein Gegnerisches Schiff seien Inhalte auf dasselbe vergiesst. Es ist meist mit abschreckenden Verzierungen von Dämonen, oder [[Glaube_der_Tekkaio#Oni|Oni]], wie sie in Aeno genannt werden versehen. Oniköpfe sollen Verwirrung beim Gegner hervorrufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antamarische Flotten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adelsrepublik Grauland ===&lt;br /&gt;
Die [[Adelsrepublik Grauland]] verfügt über zahlreiche Koggen, Hulken und Kraweelen, allerdings ist dem Vellhafenener Städtebund nicht nur ein Großteil der Flotte sondern auch das Gros der besten Schiffsbauer verloren gegangen, wovon sich die Flotte der Adelsrepublik erst langsam erholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aeno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Aeno]] sind aus der Historie heraus das dominierende Seefahrervolk [[Tekkaio|Tekkaios]]. Neben unzähligen kaiserlichen Fischer- und Walfischfangbooten, zeichnet sich Aeno durch seine Kaiserliche Kriegsflotte aus. Die Flotte kann auf mehrere Jahrhunderten mit erfolgreichen Seeschlachten zurückschauen. Militärhafen und -werft befinden sich in Aengeom. Zur Zeit patroulliert die Flotte die Küsten der nördlichen und zentralen Tekkaioinsel. Die Flotte besteht hauptsächlich aus zahlreichen Dschunken sowie mehreren Schildkrötenschiffen. Desweiteren steht dem Kaiser von Aeno stets sein Schatzschiff mit 7 Masten zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aivarunenlande ===&lt;br /&gt;
Die [[Aivarunenlande]] verfügen über keine grossen Schiffe, stellen sich aber auch mit ihren oft einsitzigen Booten im Wal- und Robbenfang und der Fischerei jedoch äusserst geschickt an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die freien Flusstäler ===&lt;br /&gt;
[[Die freien Flusstäler]] sind ein Binnenland und verfügen nur über kleinere Flussschiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eiskönigreich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Eiskönigreich]] verfügt zwar über nur wenige Schiffe, allerdings stehen die Eissegler kleineren Schiffen in der Technik in nichts nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elfenlande ===&lt;br /&gt;
[[Elfenlande]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emirat El-Ahil ===&lt;br /&gt;
[[Emirat El-Ahil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emirat Karkasso ===&lt;br /&gt;
[[Emirat Karkasso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emirat Seydjuk ===&lt;br /&gt;
[[Emirat Seydjuk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freie Stadt ===&lt;br /&gt;
Die [[Freie Stadt]] ist für ihre riesigen Galeassen bekannt, die - durch Handelsgewinne finanziert und von Sklavenhand angetrieben - überall auf der Welt die Interessen der &amp;#039;&amp;#039;Goldenen&amp;#039;&amp;#039; (der Bürger der Freien Stadt) vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fürstentum Herzstein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fürstentum Herzstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fürstentum Thelessa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fürstentum Thelessa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fürstentum Exondria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fürstentum Exondria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Godentum Nordahejmr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großfürstentum des Südmeers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Großfürstentum des Südmeers]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großsultanat Emreia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Großsultanat Emreia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heiliges Kaiserreich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heiliges Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Galfar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Herzogtum Galfar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaiserreich des Südsterns ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Kaiserreich des Südsterns]] verfügt in seiner Kriegsflotte hauptsächlich über Galeeren in allen Größen, setzt in der letzten Zeit aber zunehmend auf die modernen [[Dromone]]n und [[Galeasse]]n, da die ersteren überaus schnell und wendig sind, während die letzteren oftmals als waffenstarrende Festungen dem Gegner das Fürchten lehren und sich auch im Vergleich zu Segelschiffen nicht zu verstecken brauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kalifat Dorien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kalifat Dorien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lothrinien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königreich Lothrinien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lúnasad ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königreich Lúnasad]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Westendar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königreich Westendar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nuovo Imperio Aurecciani ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nuovo Imperio Aurecciani]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ork-Imperium ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ork-Imperium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rioko ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rioko]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sartogasso ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Sartogasso]] sind Schiffstypen aller Herren Länder anzutreffen, die nach einer Meuterei oder als Beute nach Sartogasso gekommen sind. Der eigene Schiffsbau dagegen ist recht eingeschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sawajidden-Kalifat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sawajidden-Kalifat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shogunat Aichihiro ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shogunat Aichihiro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Niederlage gegen die [[Aeno]] im Jahr 2637 ist die Flotte der Aichihiro fast ausgelöscht worden. Davor waren die Aichihiro für die Seefahrt berühmt. Mehrmals schickten sie Schatzschiffe gen Osten um den Kontakt zum Mutterkontinent der [[Tekkaio]] wieder herzustellen. Keines der mit Schätzen, Kunstwerken und wertvollen Gewürzen bestückten Schiffe kam je zurück. In den aktuellen Scharmützeln spielen Kriegsschiffe keine große Rolle. Deshalb hat der Shogun von Aichihiro fast nur noch Handelsdschunken. Seine Atakebunen wurden in den letzten Jahren alle von den überlegenen Schildkrötenschiffen der Aeno vernichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shogunat Inoda ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shogunat Inoda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Inoda haben eine Flotte an der Westküste und eine an der Ostküste der Zentralen Insel [[Tekkaio|Tekkaios]]. In den Jahren der Ausbeutung von [[Aeno]] und [[Rioko]] beteiligte sich Inoda mit mehreren Dschunken. Zur Zeit hat Inoda noch einige Dschunken. Des weiteren verfügt der Shogun über ein Schatzschiff. Für Fahrten und Patroullien auf den Flüssen nutzen die Inoda ihre Schaufelradboote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shogunat Maieteiko ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shogunat Maieteiko]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Maieteiko hatten seit dem Angriff der [[Rioko]] eher mit kriegerischen Auseinandersetzungen an Land zu kämpfen. Die aktuelle Flotte beläuft sich hauptsächlich auf Dschunken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stadtstaat Mandoran ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Stadtstaat Mandoran]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sultanat Izthalûn ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sultanat Izthalûn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vellhafener Städtebund ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vellhafener Städtebund]] verfügt für seine Größe über eine riesige Flotte, die auf ganz Antamar angetroffen werden kann. Hier sind die Schiffstypen Kogge, Hulk, Kraweel und Kraier vorherrschend, wenn durchaus auch andere Schiffstypen vorkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wiesczarna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wiesczarna]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Xetoka ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Xetoka]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwergenlande ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die [[Zwergenlande]] verfügen nur über wenige Schaufelradschiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Seefahrt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Seefahrt&amp;diff=32244</id>
		<title>Antamarische Seefahrt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Seefahrt&amp;diff=32244"/>
		<updated>2009-01-30T09:40:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Schiffsbewaffnung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die auf Antamar vorherrschenden Winde wehen im Osten praktisch ausschliesslich von Osten nach Westen und im Westen fast ausschliesslich von Norden nach Süden und erfordern daher fast immer ein Kreuzen gegen den Wind auf entweder dem Weg hin oder aber zurück. Reine Rahsegler sind daher selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Distanzen zwischen den Kontinenten und zwischen den Kontinenten und den Inseln sind recht gross, und erfordern ausgeprägte nautische Fähigkeiten und die Möglichkeit ausser Sicht des Landes über weite Blauwasserfahrt navigieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im allgemeinen erreichen die meisten Schiffe eine Länge von 20-40 Schritt, aber größere Schiffe (wie Galeonen oder Karacken) können bis zu 80 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Schritt]] Länge erreichen. Die Breite der Schiffe überschreitet selten 12 Schritt, kann aber in Ausnahmefällen durchaus 15 Schritt erreichen. Die Gesamtverdrängung erreicht somit bis zu 2000 Last, liegt aber für die gängingen Segelschiffe eher zwischen 100 und 400 Last.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nautik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Astrolabium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jakobsstab]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kompass]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Längenuhr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Log]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lot]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Oktant]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sextant]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schiffe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Segelschiffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Aghaba]] ist ein plumpes, einmastiges Frachtsegelschiff mit einer Verdrängung von etwa 6-8 Last, einem grossen Lateinersegel und flachem Rumpf, das nur in den sicheren Gewässern der grossen Flüsse des Südkontinents zum Einsatz kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Atakebune]]n sind die schweren schwimmenden Festungen der östlichen Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biratan]]:&lt;br /&gt;
Mittelgrosses Segelschiff, das aus 2 Rümpfen in Kastenbauweise besteht.&lt;br /&gt;
Das Schiff hat ein Länge von ca. 45 Schritt und eine Gesamtbreite von ca 12 Schritt.&lt;br /&gt;
Jeder Rumpf ist ca. 3,5 Schritt breit.&lt;br /&gt;
Auf dem zentralen Deck, welches nach achtern mit den Rümpfen abschliesst, und eine Gesamtlänge von ca. 30 Schritt hat, befinden sich 2 Masten, welche mit jeweils einem 4 eckigen, voll durchgelatteten Segel bestückt sind.&lt;br /&gt;
Die Rümpfe besitzen ein geschlossenes Deck.&lt;br /&gt;
Durch diese 2 Rümpfe, ist das Schiff extrem hochseetauglich und stabil.&lt;br /&gt;
Es hat eine Besatzung von ca. 30 Mann.&lt;br /&gt;
Fassungsvermögen bis zu 300 Last, Tiefgang ca. 2 Schritt.&lt;br /&gt;
Dieses Schiff wird vorallem für den Transport eingesetzt, kann aber durch relative geringfügige Umrüstungen auch Bewaffnung auf dem zentralen Deck mitführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine [[Birba]] ist ein plumpes, einmastiges Frachtsegelschiff, ähnlich der südländischen Aghaba, mit einer Verdrängung von etwa 6-8 Last, einem grossen Lateinersegel und flachem Rumpf, das nur in den sicheren Gewässern der grossen Flüsse des westlichen Nordkontinents zum Einsatz kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[Bombarde]]n werden zweimastige Segelschiffe bezeichnet, deren erster Mast, der Grossmast erst an der Schiffsmitte ist. Sie sind meist mit Rah- und Stagsegeln am Grossmast und Besanmast getakelt und führen am Besanmast meist ein Gaffelsegel. Aufgrund der versetzten Masten haben Sie schlechte Segeleigenschaften vor und am Wind, doch erlaubt ihnen der Platz vor dem Mast nach oben feuernde Geschütze wie Katapulte einzusetzen. Sie benötigen eine Besatzung von 25-35 Mann und verdrängen etwa 60-80 Lasten. Sie sind reine Kriegschiffe, die zur Belagerung von Festungen von See aus verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Büse]] ist ein zwei, selten dreimastiges Schiff mit einer Verdrängung von bis zu 400 Lasten besitzt. Die Takelage besteht in der Regel aus Rahsegeln am Großmast und Lateiner- oder Luggersegel am kleinen Besanmast, sowie einem langen Bugspriet mit Klüverbaum und bis zu drei Vorsegel. Da die Büse meist zur Hochseefischerei dient können meist alle Masten bis auf den Besan umgelegt werden, wenn das Schleppnetz ausgeworfen wurde. Die Büse zeichnet sich v.a. durch ihr beachtliches Verhältnis von Länge zu Breite aus die zwischen 2,5:1 zu 4,5:1 variieren kann. Es gestattet hohe Seetüchtigkeit, Manövrierfähigkeit und Geschwindigkeit, einen großen Frachtraum und, als Fischereischiff, die Verwendung großer Schleppnetze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine [[Dhau]] ist ein Lateinergetakeltes Frachtschiff mit einer Verdrängung von etwa 10 Last. Es ist die seetauglichere Variante einer Aghaba und wird auch in der Küstenschifferei eingesetzt. Eine besonderheit der Dhau ist ihr mehrteiliger Mast, der ihr erlaubt auch niedrige Brücken zu passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dschunke]] bezeichnet eine Vielzahl ein- oder mehrmastiger Segelschifftypen traditioneller Bauart bei den [[Tekkaio]]. Die größten Dschunken haben ein Fassungsvermögen von bis zu 400 Last. Man kann diese Schiffe mit fünf- bis sechstausend Körben Pfeffer beladen. Solche Dschunken können bis zu 65 Schritt lang sein. Die Dschunke ist mit anterianischen oder eriathischen Schiffsbauten nur bedingt zu vergleichen, da es sich bei ihr um ein so genanntes Kastenboot handelt. Sie besitzt keinen Kiel, hat einen flachen Boden und die Seitenwände sind fast senkrecht hochgezogen. Die Beplankung ist in Klinkerbauweise ausgeführt. Viele Dschunken zeichnen sich durch ihre hochgezogenen Enden aus, die dem Schiff manchmal eine fast bananenähnliche Form verleihen. Die Besegelung besteht aus Dschunkensegeln, die mit Bambus-Stangen durchgelattet sind. Das Spreizen der Segel durch diese leichten Bambus-Querrahen bewirkt eine optimale Verteilung der auf den Mast wirkenden Kräfte und schützt so gegen Mastbruch. Außerdem lassen sich die durchgelatteten Dschunkensegel vom Deck aus leicht bedienen. Bei kriegerischen Auseinandersetzungen werden Dschunken mit Stand- und Repetierarmbrüsten ausgerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ewer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Fleute]] ist ein langer, schneller Dreimaster mit rundem Achterschiff mit stark eingezogenen Seitenwänden im Achterkastell, langgestreckter, bauchiger Form und flachem Boden. Es fällt vor allem durch seine ungewöhnliches Verhältnis von Länge zu Breite von 4,5:1 bis 6:1 und ihre fast rechteckige Spantform auf. Letztere gibt der Fleute einen sehr geringen Tiefgang und erlaubt ihr daher auch in Flachen Gewässern gut zu operieren. Die Fleute verfügt nur über sehr flache Kastelle an Bug und Heck. Fleuten sind an Fock und Grossmast rahgetakelt und verfügen zusätzlich über Bugsprietsegel und Blinden. Der Besanmast ist lateinisch getakelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Galeone]] (ehemals Schivone)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Holk]] ist ein ein bis dreimastiges Schiff, dessen Fock- (so vorhanden) und Hauptmasten rahgetakelt sind und das über einen Lateinergetakelten Besanmast (so vorhanden) verfügt. Im Gegensatz zur ähnlichen Kogge verfügt der Holk über Vorder- und Achterkastell. Holks erreichen Verdrängungen von 300 Lasten und mehr, sind aber aufgrund ihres breiten Schnitts keine schnellen Segler sondern mehr auf Fracht ausgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Karacke]] ist ein großes, dreimastriges Schiff mit Rahsegeln and Fock- und Großmast und Lateinersegel am Besanmast. Zusätzlich werden zumeist noch Bugsprietsegel am ausladenden Bugspriet gefahren. Anders als die meisten Schiffe verfügt die Karacke über ein Vorder- und ein Achterkastell. Aufgrund seiner Lange von 30-40 Schritt und mit einer Verdrängung von etwa 300 Last wird die Karacke sowohl als Kriegs, als auch als Handelsschiff eingesetzt. Sein Tiefgang verhindert jedoch einen küstennahen Einsatz, dafür erlaubt seine Stabilität der Karacke allerdings auch schweres Wetter auf hoher See gut zu überstehen. Die Karacke hat gute Segeleigenschaften vor dem Wind und durch sein Lateinersegel auch noch akzeptable Segeleigenschaften hoch am Wind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Karavelle]] oder im nordischen Sprachraum auch [[Kraweel]] genannt ist ein wendiges Zweimastschiff mit Lateinertagelung mit einer Verdrängung von 40 bis 60 Last und einer Besatzung von 20-30 Mann. Es dazu entworfen hoch am Wind laufen zu können, und somit auch in widrigen Winden noch gute Fahrt zu machen. Vor dem Wind hat die Karavelle jedoch eher schlechte Segeleigenschaften. Seine Wendigkeit und sein geringer Tiefgang machen die Karavelle zu einem beliebten Segler auch auf Flussläufen. Darüber hinaus ist es die Karavelle mit einfachen Mitteln zu reparieren. Die Karavelle wird als Fischereischiff, als Händler und als Leichtes Kriegsschiff eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kogge]] ist ein zumeist einmastiger Rahsegler von 20-30 Schritt Länge und einer Breite von 5-8 Schritt und einem Achterkastell. Koggen erreichen eine Verdrängung von 80 bis 200 Last Gewicht. Sie sind akzeptable Segler vor dem Wind, können aufgrund ihrer Rahtakelung nur schlecht hoch am Wind segeln und kreuzen. Größere Koggen haben bisweilen neben dem Haupt- noch einen rahgetakelten Fockmast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kraier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lädine]] ist die Binnenvariante einer leichten Kogge, das auch gerudert, gestakt oder getreidelt werden konnte, wenn das grosse Rahsegel wegen Flauten nicht von Nutzen war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sampan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schatzschiff]]:&lt;br /&gt;
Im Unterschied zu den Dschunken verfügen diese Schiffe über einen V-förmigen Rumpf und haben einen Kiel. Zwei Lagen Zedernholz-Beplankung in Kraweel-Bauweise erstrecken sich über eine Länge von bis zu 140 Schritt. Die hochgezogenen Aufbauten an Bug und Heck erinnern an das Aussehen von überdimensionierten Dschunken mit bis zu 8 Masten. Die Besegelung besteht aus Dschunken- und Lateinersegeln. Das Gewicht beträgt bis zu 1200 Last. Schatzschiffe tragen ihren Namen wegen ihres nahezu unschätzbaren Wertes. Geschichtlich setzten die Tekkaio Schatzschiffe ein um gen Osten zu segeln. Keines der gesandten Schiffe kehrte je von der Suche nach dem Mutterland zurück. Ursprünglich bestand der Kontakt der Tekkaio zu ihrem Mutterland durch Schatzschiffe. Das [[Aichihiro|Shogunat Aichihiro]] verfügte über einen Hafen für diese Ozeanriesen. Heute gibt es nur noch 2 Schatzschiffe. Eines im Besitz der [[Inoda]] und eines im Besitz des Kaisers von [[Aeno]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schnigge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Vollschiff]] ist ein grosses Schiff mit 3 rahgetakelten Masten und einer Verdrängung von rund 200 Lasten. Aufgrund der vorherschenden Winde haben sich die rahgetakelten Vollschiffe nie recht durchsetzen können, da sich damit nicht hoch am Wind fahren lässt und das Kreuzen gegen den Wind zu aufwändig ist und eine grosse Besatzung benötigt. Vor dem Wind sind die Segeleigenschaften eines Vollschiffs jedoch ungeschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schebecke]] ehemals Schivonelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Watan]]:&lt;br /&gt;
Kleines bis zu 15 Schritt langes und 4 Schritt breites Schiff in Kastenbauweise und einem geschlossenen Deck.&lt;br /&gt;
Es hat einen Mast der aus biegsamen Holz besteht. Das einzelne rote Segel besitz eine 5 eckige Form, kommt ohne Baum aus und ist voll duchgelattet.&lt;br /&gt;
Zur Stabilisierung befindet sich an Steuerbord ein Seitenschwert.&lt;br /&gt;
Dieses Schiff hat eine Besatzung von bis zu 8 Mann und wird vor allem in Küstennähe für die Fischerei und den Transport eingesetzt.&lt;br /&gt;
Das Schiff besitzt gute Segeleigenschaften bei jeder Windrichtung.&lt;br /&gt;
Fassungsvermögen ca. 80 Last , Tiefgang ca 1 Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruderschiffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Atakebune]] kann man eher als schwimmende Festungen oder Batterien ansehen, denn als echte Kriegsschiffe. Sie werden hauptsächlich für Küstenoperationen genutzt und durch Ruder angetrieben. Die Shogunate nutzten sie in den ersten Seeschlachten gegen Aeno und Rioko als Begleitschiffe für ihre Dschunken. Vorteil gegenüber den Dschunken sind vor allem der Rammdorn und die Installationsmöglichkeiten von Geschützen ohne störende Segel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Bireme]] ist ein altmodisches 2-rangiges Ruderschiff von flachem Bau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Liburne]] ist ein 2-rangiges, modernes Ruderschiff mit einem Achter-kastell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Triere]] ist ein altmodisches 3-rangiges Ruderschiff von flachem Bau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Quadrireme]] ist ein altmodisches 4-rangiges Ruderschiff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Dromone]] ist ein 3-rangiges, modernes Ruderschiff mit erhöhten Bordwänden, Vorder- und Achterkastell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Fusta]] ist ein schnelles, einrangiges schnelles Ruderschiff das mehreren Ruderern pro Riemen angetrieben wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Galeote]] ist ein schnelles, einrangiges Ruderschiff, das einem Ruderer pro Riemen angetrieben wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Galeasse]] ist ein zwei- oder dreirangiges Dreimasterschiff, das aufgrund seiner Grösse zwar nur noch schwerlich mit den Rudern angegrieben werden kann, dafür aber durchaus mit neueren Segelschiffen konkurrieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Imperiales Langschiff]] sind die veralteten einrangigen Langschiffe des Kaiserreiches&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Drakar]]s  sind die Langschiffe der Nordahejmr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schildkrötenschiff]]: Während des Konfliktes in den Jahren 1588 bis 1630 n.T zwischen [[Aeno]] und dem Shogunat [[Aichihiro]] entwickelten die Aeno das Schildkrötenschiff als reines Kriegsschiff. Bedingt durch die flachen Gewässer zwischen zentraler und nördlicher Tekkaioinsel entwarf die Kaiserliche Kriegsflotte Aenos ein flaches, kahnartiges Schiff, welches ein Unter-, Zwischen- und Oberdeck besitzt. Die Panzerung des Oberdecks dieser Schiffe besteht aus bis zu 30 Finger dicken Holzplatten. Im Unterdeck befinden sich Kajüten und Vorratskammern, auf dem Zwischendeck sitzen die Ruderer und auf dem Oberdeck befinden sich die Schiffswaffen. Das Oberdeck ist darüber hinaus mit eisernen Speerspitzen versehen, die meist von Bastmatten verborgen sind, und somit ein vermeiden unmöglich machen. Neben 10 Riemen auf jeder Seite besitzt das Schildkrötenschiff auch einen Masten für ein Dschunkensegel, der bei Bedarf im Schiffsinneren versenkt werden kann. Die kämpfende Truppe besteht aus Artilleristen und Bogenschützen. Zum Teil werden auf den größeren Schildkrötenschiffen auch Landungstruppen transportiert. Es gibt bis zu 100 kleine Öffnungen im Schiffsrumpf, die von Bogenschützen und Artillerie genutzt werden. Durch die Speerspitzen und Panzerung ist das Schiff praktisch uneinnehmbar. Mit diesem Schiffstyp erlangten die Aeno die entscheidende Wende zum Sieg gegen das Shogunat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schaufelradschiffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge haben ihre eigene Art sich auf See fortzubewegen, die [[Schaufradschiffe]]. Da sie den Launen des Windes nicht so sehr trauen, wie ihrer Kraft verfügen sie über einige Schiffe, die den Ruderschiffen nicht unähnlich sind. Aufgrund ihrer kürzeren Arme sind Zwerge keine großen Freunde es Ruderns. Die Zwerge haben dieses Problem dadurch gelöst haben, dass sie anstelle der Ruderbanken unter Deck mehrere Gangspills haben, über die schwere Ketten laufen die mittels einer Zahnradkonstruktion zwei oder mehr Schaufelräder steuerbords und backbords des Schiffes antreiben. Diese Schiffe sind aufgrund des höheren Platzbedarfs der Gangsspills im Vergleich zu Ruderern zwar nicht so schnell wie vergleichbare Ruderschiffe, doch sind die äusseren Schaufelräder oftmals durch Rahmenkonstruktionen besser vor Schaden im Gefecht Geschützt als die Riemen. Darüber hinaus verfügen die Schiffe der Zwerge natürlich auch über einfache Segel, um günstige Winde nutzen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sehr ähnlich zu den Schaufelradschiffen haben sich im Shogunat [[Inoda]] unabhängig Schaufelradboote entwickelt, die hauptsächlich für Flußpatroullien und –reisen eingesetzt. Die Booten haben außenbords angebrachte Schaufelräder, die durch Treträder im Inneren des Schiffsrumpfes angetrieben werden. Die Männer können vor und hinter den Tretpedalen stehen, so dass man vorwärts und rückwärts fahren kann. Die Anzahl der Schaufelräder schwankt zwischen 3 und 13. In der Regel werden pro Schaufelrad 2-4 Männer zum Antrieb eingesetzt. Die Länge dieser Boote variiert zwischen 10 und 30 Schritt. Vorne und Hinten sind am Boot Rammdorne angebracht die eine echte Gefahr für kleinere Flußfahrzeuge darstellen. Die Patroullienboote sind meist mit Bogen- oder Armbrustschützen besetzt verfügen aber eher selten über Geschütze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schiffsbewaffnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schiffsbewaffnung in Antamar ist vielfältig und kann gegen kleinere Schiffe, gegen die Takelung oder gegen die gegnerische Schiffsbesatzung mit gutem Effekt eingesetzt werden. Allerdings reichen die vorhandenen Waffen nur seltenst aus, ein Schiff tatsächlich zu versenken oder nennenswerten Schaden an Befestigungen anzurichten. Meistens erzeugen die Waffen ihre Wirkung durch die Verwendung spezieller Kampfmittel als Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wurfzeug ===&lt;br /&gt;
Wurfgeschütze können schwere Schäden anrichten, zeigen sich aber in ihrer Handhabung als chronisch unpräzise und fehleranfällig aufgrund der hohen mechanischen Belastungen, denen die Geschütze beim Einsatz ausgesetzt sind. Sie benötigen allerdings nur wenig Raum und können aufgrund ihrer Schussbahn dazu eingesetzt werden über Mauern hinweg zu schiessen. Aufgrund ihrer Schussbahn können sie nur von Ruderschiffen oder Bombarden eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Onager]] ein leichtes Katapult, dass seine Energie aus einem Bogen hinter dem Wurflöffel erhält. Es ist unanfällig gegen Witterung und damit bestens für den Einsatz an Deck geeignet. Seine steinernen Geschosse richten schweren Schäden an Schiffsrümpfen oder Befestigungen an und mit kleinen steigen bestückt leistet der Onager auch gegen die gegnerische Mannschaft gute Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Mange]] ein mittleres oder schweres Katapult, dass seine Energie aus der Torsion verdrillter Seile erhält. Es ist anfällig für Feuchtigkeit und kommt daher eigentlich nur auf Schiffen vor, die nur selten in schwerer See operieren. Ihre steinernen Geschosse allerdings richten schweren Schäden an Schiffsrümpfen oder Befestigungen an und mit kleinen steigen bestückt leistet die Mange auch gegen die gegnerische Mannschaft gute Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hebelwurfzeug ===&lt;br /&gt;
Hebelwurfzeug sind eine Abart des Wurfzeugs, bei denen man sich die Hebelkräfte zunutze macht um viel Kraft und eine kurze Bewegung an einem kurzen Hebel in eine lange bewegung geringerer Kraft an einem Langen Heben zu übersetzen. Aufgrund ihrer Schussbahn können sie nur von Ruderschiffen oder Bombarden eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Wippe]] ist ein leichtes Hebelwurfgeschütz, bei dem das Geschoss im Löffel am Ende eines langen Hebels liegt, dessen kurzes Ende von der Bedienmannschaft manuell zurückgezogen wird. Es ist einfach zu konstruieren, jedoch aufgrund der manuellen und somit variablen Krafteinwirkung chronisch ungenau. Es wird aufgrund seiner geringen Reichweite und Durchschlagkraft kaum noch verwendet, ausser um Spezialwaffen wie Feuerkugeln zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Brechel]] ist eine Wippe, bei der das manuelle zurückziehen durch ein Gewicht unterstützt wird, und somit die Reichweite und Präzision erhöht. Mit akzeptabler Durchschlagskraft ist es ein gutes Geschütz für Händler mit kleinem Geldbeutel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Tribok]] ist eine Hebelwurfgeschütz, bei dem ein sehr schweres Gegengewicht am kurzen Hebelarm hängt. Die standartisierte Kraftaufwendung macht dieses Geschütz erstaunlich präzise. Sein grosses Gewicht und die Tatsache, dass es nur an Deck montiert werden kann, macht es allerdings für das einsetzende Schiff selbst zur Gefahr, so dass das Gegengewicht des Tribok meist nur montiert wird, wenn das Schiff aus ruhigen Gewässern eine Festung beschiesst. Der Tribok hat gegen Schiffsrümpfe oder Mauerwerk eine Verheerende Wirkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Blide]] ist die verbesserung des Triboks, bei dem die schweren Gegengewichte beweglich gelagert sind, und somit den Abschussprozess gleichmässiger gestalten. Die Präzision nimmt weiter zu, jedoch unterliegt dieses Geschütz auch denselben Problemen, wie der Tribok. Die Blide ist ebenso verheerend wie der Tribok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schusszeug === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Standarmbrust]], eine überschwere Armbrust, ist der neueste Zugang zum Arsenal der Schiffsbewaffnungen. Sie ist zwar nicht sehr schwer, kann aber aufgrund ihres geringen Gewichts und Platzbedarfes in grosser Stückzahl verwendet werden und mit ihrer guten Reichweite sowohl gegen die Tagelage des Gegners, wie die Besatzung eingesetzt werden. Auf kurze Distanz ist sie sogar in der Lage Schiffsrümpfe zu schädigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Balliste]] ist der grosse Bruder der Standarmbrust und verschiesst leichte Speere statt Bolzen und bezieht ihre Kraft ebenso aus ihren Metallenen Bügeln, was sie unanfällig für Witterungsbedingungen macht, allerdings mehr Raum benötigt, als ein vergleichbares Torsionsgeschütz. Sie existiert als leichte und schwere Balliste und beweisen ihren Wert vor allem gegen die Takelage des Gegners, können aber durchaus auch gegen Mannschaft oder das Schiff selbst gerichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Skorpion_(Waffe)|Skorpione]] sind Torsionsgeschütze, die ihre Kraft aus verdrillten Seilbündeln beziehen. Sie benötigen wenig Raum, reagieren jedoch empfindlich auf Feuchtigkeit, weshalb sie nur von Schiffen verwendet werden können, die über ein Geschützdeck und Stückpforten verfügt. Sie verschiessen Speere als Bolzen und sind überaus effektiv gegen die Takelage des Gegners, können aber auch das Schiff selbst schwer beschädigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Serpent]]s sind Torsionsgeschütze, die ihre Kraft aus verdrillten Seilbündeln beziehen. Sie benötigen wenig Raum, reagieren jedoch empfindlich auf Feuchtigkeit, weshalb sie nur von Schiffen verwendet werden können, die über ein Geschützdeck und Stückpforten verfügt. Sie verschiessen steinerne oder stählerne Kugeln mit verheerenden Folgen für die gegnerischen Schiffe. Mit Häckselblei geladen haben Serpents eine starke Wirkung auf Kurze Distanz gegen die gegnerische Mannschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Rutte]] eine Abart der Armbrust die anstatt einen Bogen zu spannen zwei gegeneinander genietete Bögen (wie eine Wagenfeder) durch eine Seilzug zusammendrückt und beim entspannen davor liegende Speere verschleudert. Sie benötig ähnlich wenig Raum wie ein Torsionsgeschütz, ist aber unanfällig für Feuchtigkeit und kann daher auch an Deck eingesetzt werden. Ihr Nachteil liegt in der hohen mechanischen Belastung der Feder und der geringen Reichweite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Schnellfeuerarmbrust]] besteht im wesentlichen aus einer Standarmbrust, die anstatt eines überschweren Bolzens bis zu einem halben Dutzend schwere Bolzen pro Minute verschiesst. Diese Mechanik ist von der [[Repetierarmbrust]] übernommen worden. Ihre kurze Reichweite macht sie vor allem zu einer Waffe gegen die Schiffsbewaffnung vor dem Entern. Diese Waffe ist außer im Nuovo Imperio Aureccianni nur vereinzelt(!) im Kaiserreich und im Vellhafener Städtebund zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Igel_(Waffe)|Igel]] ist eine Standarmbrust, die mehrere Bolzen auf einmal verschiesst und ihre Anwendung vor allem zur Enterabwehr findet. Die meisten Exemplare sind dabei nicht besonders zielgenau, was bei dem Einsatzbereich auch nicht nötig ist. Zielgenauere Varianten sind seltener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rammzeug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruder- und Propellerschiffe verfügen oftmals über einen Rammsporn, mit dem die Hülle des gegnerischen Schiffes gezielt durchbrochen wird um es zu versenken. Segelschiffe können keine Rammsporne einsetzen, weil sie sich nach der Kollision nicht eigenständig befreien können und mit dem Gegner versinken würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Flammenzunge]] ist ein Mechanismus, der brennendes schwer löschbares Öl auf ein gegnerisches Schiff verschiesst. Der Einsatz dieser Waffe bedeutet fast sicher die Vernichtung des gegnerischen Schiffes und ist daher recht unbeliebt, da es Mannschaft um Beute und Prise bringt. Des weiteren ist sie auch sehr gefürchtet, da der Einsatz schon mehr als nur einmal das eigene Schiff in Brand gesetzt hat...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Onikopf]] ist eine Waffe der Kaiserlichen Kriegsflotte Aenos. Es handelt sich dabei im wesentlichen einen mit Brand- oder Verpuffungsmitteln, aber auch Brechmitteln gefülltes kurzes eisernes Rohr, das beim Auftreffen auf ein Gegnerisches Schiff seien Inhalte auf dasselbe vergiesst. Es ist meist mit abschreckenden Verzierungen von Dämonen, oder [[Glaube_der_Tekkaio#Oni|Oni]], wie sie in Aeno genannt werden versehen. Oniköpfe sollen Verwirrung beim Gegner hervorrufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antamarische Flotten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adelsrepublik Grauland ===&lt;br /&gt;
Die [[Adelsrepublik Grauland]] verfügt über zahlreiche Koggen, Hulken und Kraweelen, allerdings ist dem Vellhafenener Städtebund nicht nur ein Großteil der Flotte sondern auch das Gros der besten Schiffsbauer verloren gegangen, wovon sich die Flotte der Adelsrepublik erst langsam erholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aeno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Aeno]] sind aus der Historie heraus das dominierende Seefahrervolk [[Tekkaio|Tekkaios]]. Neben unzähligen kaiserlichen Fischer- und Walfischfangbooten, zeichnet sich Aeno durch seine Kaiserliche Kriegsflotte aus. Die Flotte kann auf mehrere Jahrhunderten mit erfolgreichen Seeschlachten zurückschauen. Militärhafen und -werft befinden sich in Aengeom. Zur Zeit patroulliert die Flotte die Küsten der nördlichen und zentralen Tekkaioinsel. Die Flotte besteht hauptsächlich aus zahlreichen Dschunken sowie mehreren Schildkrötenschiffen. Desweiteren steht dem Kaiser von Aeno stets sein Schatzschiff mit 7 Masten zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aivarunenlande ===&lt;br /&gt;
Die [[Aivarunenlande]] verfügen über keine grossen Schiffe, stellen sich aber auch mit ihren oft einsitzigen Booten im Wal- und Robbenfang und der Fischerei jedoch äusserst geschickt an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die freien Flusstäler ===&lt;br /&gt;
[[Die freien Flusstäler]] sind ein Binnenland und verfügen nur über kleinere Flussschiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eiskönigreich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Eiskönigreich]] verfügt zwar über nur wenige Schiffe, allerdings stehen die Eissegler kleineren Schiffen in der Technik in nichts nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elfenlande ===&lt;br /&gt;
[[Elfenlande]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emirat El-Ahil ===&lt;br /&gt;
[[Emirat El-Ahil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emirat Karkasso ===&lt;br /&gt;
[[Emirat Karkasso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emirat Seydjuk ===&lt;br /&gt;
[[Emirat Seydjuk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freie Stadt ===&lt;br /&gt;
Die [[Freie Stadt]] ist für ihre riesigen Galeassen bekannt, die - durch Handelsgewinne finanziert und von Sklavenhand angetrieben - überall auf der Welt die Interessen der &amp;#039;&amp;#039;Goldenen&amp;#039;&amp;#039; (der Bürger der Freien Stadt) vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fürstentum Herzstein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fürstentum Herzstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fürstentum Thelessa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fürstentum Thelessa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fürstentum Exondria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fürstentum Exondria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Godentum Nordahejmr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großfürstentum des Südmeers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Großfürstentum des Südmeers]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großsultanat Emreia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Großsultanat Emreia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heiliges Kaiserreich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heiliges Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Galfar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Herzogtum Galfar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaiserreich des Südsterns ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Kaiserreich des Südsterns]] verfügt in seiner Kriegsflotte hauptsächlich über Galeeren in allen Größen, setzt in der letzten Zeit aber zunehmend auf die modernen [[Dromone]]n und [[Galeasse]]n, da die ersteren überaus schnell und wendig sind, während die letzteren oftmals als waffenstarrende Festungen dem Gegner das Fürchten lehren und sich auch im Vergleich zu Segelschiffen nicht zu verstecken brauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kalifat Dorien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kalifat Dorien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lothrinien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königreich Lothrinien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lúnasad ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königreich Lúnasad]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Westendar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königreich Westendar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nuovo Imperio Aurecciani ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nuovo Imperio Aurecciani]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ork-Imperium ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ork-Imperium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rioko ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rioko]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sartogasso ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Sartogasso]] sind Schiffstypen aller Herren Länder anzutreffen, die nach einer Meuterei oder als Beute nach Sartogasso gekommen sind. Der eigene Schiffsbau dagegen ist recht eingeschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sawajidden-Kalifat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sawajidden-Kalifat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shogunat Aichihiro ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shogunat Aichihiro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Niederlage gegen die [[Aeno]] im Jahr 2637 ist die Flotte der Aichihiro fast ausgelöscht worden. Davor waren die Aichihiro für die Seefahrt berühmt. Mehrmals schickten sie Schatzschiffe gen Osten um den Kontakt zum Mutterkontinent der [[Tekkaio]] wieder herzustellen. Keines der mit Schätzen, Kunstwerken und wertvollen Gewürzen bestückten Schiffe kam je zurück. In den aktuellen Scharmützeln spielen Kriegsschiffe keine große Rolle. Deshalb hat der Shogun von Aichihiro fast nur noch Handelsdschunken. Seine Atakebunen wurden in den letzten Jahren alle von den überlegenen Schildkrötenschiffen der Aeno vernichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shogunat Inoda ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shogunat Inoda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Inoda haben eine Flotte an der Westküste und eine an der Ostküste der Zentralen Insel [[Tekkaio|Tekkaios]]. In den Jahren der Ausbeutung von [[Aeno]] und [[Rioko]] beteiligte sich Inoda mit mehreren Dschunken. Zur Zeit hat Inoda noch einige Dschunken. Des weiteren verfügt der Shogun über ein Schatzschiff. Für Fahrten und Patroullien auf den Flüssen nutzen die Inoda ihre Schaufelradboote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shogunat Maieteiko ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shogunat Maieteiko]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Maieteiko hatten seit dem Angriff der [[Rioko]] eher mit kriegerischen Auseinandersetzungen an Land zu kämpfen. Die aktuelle Flotte beläuft sich hauptsächlich auf Dschunken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stadtstaat Mandoran ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Stadtstaat Mandoran]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sultanat Izthalûn ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sultanat Izthalûn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vellhafener Städtebund ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vellhafener Städtebund]] verfügt für seine Größe über eine riesige Flotte, die auf ganz Antamar angetroffen werden kann. Hier sind die Schiffstypen Kogge, Hulk, Kraweel und Kraier vorherrschend, wenn durchaus auch andere Schiffstypen vorkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wiesczarna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wiesczarna]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Xetoka ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Xetoka]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwergenlande ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die [[Zwergenlande]] verfügen nur über wenige Schaufelradschiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Seefahrt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Seefahrt&amp;diff=27968</id>
		<title>Antamarische Seefahrt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Seefahrt&amp;diff=27968"/>
		<updated>2008-12-10T19:41:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Segelschiffe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die auf Antamar vorherrschenden Winde wehen im Osten praktisch ausschliesslich von Osten nach Westen und im Westen fast ausschliesslich von Norden nach Süden und erfordern daher fast immer ein Kreuzen gegen den Wind auf entweder dem Weg hin oder aber zurück. Reine Rahsegler sind daher selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Distanzen zwischen den Kontinenten und zwischen den Kontinenten und den Inseln sind recht gross, und erfordern ausgeprägte nautische Fähigkeiten und die Möglichkeit ausser Sicht des Landes über weite Blauwasserfahrt navigieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im allgemeinen erreichen die meisten Schiffe eine Länge von 20-40 Schritt, aber größere Schiffe (wie Galeonen oder Karacken) können bis zu 80 Meter Länge erreichen. Die Breite der Schiffe überschreitet selten 12 Schritt, kann aber in Ausnahmefällen durchaus 15 Schritt erreichen. Die Gesamtverdrängung erreicht somit bis zu 2000 Last, liegt aber für die gängingen Segelschiffe eher zwischen 100 und 400 Last.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nautik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Astrolabium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jakobsstab]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kompass]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Längenuhr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Log]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lot]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Oktant]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sextant]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schiffe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Segelschiffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Aghaba]] ist ein plumpes, einmastiges Frachtsegelschiff mit einer Verdrängung von etwa 6-8 Last, einem grossen Lateinersegel und flachem Rumpf, das nur in den sicheren Gewässern der grossen Flüsse des Südkontinents zum Einsatz kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Atakebune]]n sind die schweren schwimmenden Festungen der östlichen Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biratan]]:&lt;br /&gt;
Mittelgrosses Segelschiff, das aus 2 Rümpfen in Kastenbauweise besteht.&lt;br /&gt;
Das Schiff hat ein Länge von ca. 45 Schritt und eine Gesamtbreite von ca 12 Schritt.&lt;br /&gt;
Jeder Rumpf ist ca. 3,5 Schritt breit.&lt;br /&gt;
Auf dem zentralen Deck, welches nach achtern mit den Rümpfen abschliesst, und eine Gesamtlänge von ca. 30 Schritt hat, befinden sich 2 Masten, welche mit jeweils einem 4 eckigen, voll durchgelatteten Segel bestückt sind.&lt;br /&gt;
Die Rümpfe besitzen ein geschlossenes Deck.&lt;br /&gt;
Durch diese 2 Rümpfe, ist das Schiff extrem hochseetauglich und stabil.&lt;br /&gt;
Es hat eine Besatzung von ca. 30 Mann.&lt;br /&gt;
Fassungsvermögen bis zu 300 Last, Tiefgang ca. 2 Schritt.&lt;br /&gt;
Dieses Schiff wird vorallem für den Transport eingesetzt, kann aber durch relative geringfügige Umrüstungen auch Bewaffnung auf dem zentralen Deck mitführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[Bombarde]]n werden zweimastige Segelschiffe bezeichnet, deren erster Mast, der Grossmast erst an der Schiffsmitte ist. Sie sind meist mit Rah- und Stagsegeln am Grossmast und Besanmast getakelt und führen am Besanmast meist ein Gaffelsegel. Aufgrund der versetzten Masten haben Sie schlechte Segeleigenschaften vor und am Wind, doch erlaubt ihnen der Platz vor dem Mast nach oben feuernde Geschütze wie Katapulte einzusetzen. Sie benötigen eine Besatzung von 25-35 Mann und verdrängen etwa 60-80 Lasten. Sie sind reine Kriegschiffe, die zur Belagerung von Festungen von See aus verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Büse]] ist ein zwei, selten dreimastiges Schiff mit einer Verdrängung von bis zu 400 Lasten besitzt. Die Takelage besteht in der Regel aus Rahsegeln am Großmast und Lateiner- oder Luggersegel am kleinen Besanmast, sowie einem langen Bugspriet mit Klüverbaum und bis zu drei Vorsegel. Da die Büse meist zur Hochseefischerei dient können meist alle Masten bis auf den Besan umgelegt werden, wenn das Schleppnetz ausgeworfen wurde. Die Büse zeichnet sich v.a. durch ihr beachtliches Verhältnis von Länge zu Breite aus die zwischen 2,5:1 zu 4,5:1 variieren kann. Es gestattet hohe Seetüchtigkeit, Manövrierfähigkeit und Geschwindigkeit, einen großen Frachtraum und, als Fischereischiff, die Verwendung großer Schleppnetze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine [[Dhau]] ist ein Lateinergetakeltes Frachtschiff mit einer Verdrängung von etwa 10 Last. Es ist die seetauglichere Variante einer Aghaba und wird auch in der Küstenschifferei eingesetzt. Eine besonderheit der Dhau ist ihr mehrteiliger Mast, der ihr erlaubt auch niedrige Brücken zu passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dschunke]] bezeichnet eine Vielzahl ein- oder mehrmastiger Segelschifftypen traditioneller Bauart bei den [[Tekkaio]]. Die größten Dschunken haben ein Fassungsvermögen von bis zu 400 Last. Man kann diese Schiffe mit fünf- bis sechstausend Körben Pfeffer beladen. Solche Dschunken können bis zu 65 Schritt lang sein. Die Dschunke ist mit anterianischen oder eriathischen Schiffsbauten nur bedingt zu vergleichen, da es sich bei ihr um ein so genanntes Kastenboot handelt. Sie besitzt keinen Kiel, hat einen flachen Boden und die Seitenwände sind fast senkrecht hochgezogen. Die Beplankung ist in Klinkerbauweise ausgeführt. Viele Dschunken zeichnen sich durch ihre hochgezogenen Enden aus, die dem Schiff manchmal eine fast bananenähnliche Form verleihen. Die Besegelung besteht aus Dschunkensegeln, die mit Bambus-Stangen durchgelattet sind. Das Spreizen der Segel durch diese leichten Bambus-Querrahen bewirkt eine optimale Verteilung der auf den Mast wirkenden Kräfte und schützt so gegen Mastbruch. Außerdem lassen sich die durchgelatteten Dschunkensegel vom Deck aus leicht bedienen. Bei kriegerischen Auseinandersetzungen werden Dschunken mit Stand- und Repetierarmbrüsten ausgerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ewer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Fleute]] ist ein langer, schneller Dreimaster mit rundem Achterschiff mit stark eingezogenen Seitenwänden im Achterkastell, langgestreckter, bauchiger Form und flachem Boden. Es fällt vor allem durch seine ungewöhnliches Verhältnis von Länge zu Breite von 4,5:1 bis 6:1 und ihre fast rechteckige Spantform auf. Letztere gibt der Fleute einen sehr geringen Tiefgang und erlaubt ihr daher auch in Flachen Gewässern gut zu operieren. Die Fleute verfügt nur über sehr flache Kastelle an Bug und Heck. Fleuten sind an Fock und Grossmast rahgetakelt und verfügen zusätzlich über Bugsprietsegel und Blinden. Der Besanmast ist lateinisch getakelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Galeone]] (ehemals Schivone)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Holk]] ist ein ein bis dreimastiges Schiff, dessen Fock- (so vorhanden) und Hauptmasten rahgetakelt sind und das über einen Lateinergetakelten Besanmast (so vorhanden) verfügt. Im Gegensatz zur ähnlichen Kogge verfügt der Holk über Vorder- und Achterkastell. Holks erreichen Verdrängungen von 300 Lasten und mehr, sind aber aufgrund ihres breiten Schnitts keine schnellen Segler sondern mehr auf Fracht ausgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Karacke]] ist ein großes, dreimastriges Schiff mit Rahsegeln and Fock- und Großmast und Lateinersegel am Besanmast. Zusätzlich werden zumeist noch Bugsprietsegel am ausladenden Bugspriet gefahren. Anders als die meisten Schiffe verfügt die Karacke über ein Vorder- und ein Achterkastell. Aufgrund seiner Lange von 30-40 Schritt und mit einer Verdrängung von etwa 300 Last wird die Karacke sowohl als Kriegs, als auch als Handelsschiff eingesetzt. Sein Tiefgang verhindert jedoch einen küstennahen Einsatz, dafür erlaubt seine Stabilität der Karacke allerdings auch schweres Wetter auf hoher See gut zu überstehen. Die Karacke hat gute Segeleigenschaften vor dem Wind und durch sein Lateinersegel auch noch akzeptable Segeleigenschaften hoch am Wind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Karavelle]] oder im nordischen Sprachraum auch [[Kraweel]] genannt ist ein wendiges Zweimastschiff mit Lateinertagelung mit einer Verdrängung von 40 bis 60 Last und einer Besatzung von 20-30 Mann. Es dazu entworfen hoch am Wind laufen zu können, und somit auch in widrigen Winden noch gute Fahrt zu machen. Vor dem Wind hat die Karavelle jedoch eher schlechte Segeleigenschaften. Seine Wendigkeit und sein geringer Tiefgang machen die Karavelle zu einem beliebten Segler auch auf Flussläufen. Darüber hinaus ist es die Karavelle mit einfachen Mitteln zu reparieren. Die Karavelle wird als Fischereischiff, als Händler und als Leichtes Kriegsschiff eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kogge]] ist ein zumeist einmastiger Rahsegler von 20-30 Schritt Länge und einer Breite von 5-8 Schritt und einem Achterkastell. Koggen erreichen eine Verdrängung von 80 bis 200 Last Gewicht. Sie sind akzeptable Segler vor dem Wind, können aufgrund ihrer Rahtakelung nur schlecht hoch am Wind segeln und kreuzen. Größere Koggen haben bisweilen neben dem Haupt- noch einen rahgetakelten Fockmast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kraier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lädine]] ist die Binnenvariante einer leichten Kogge, das auch gerudert, gestakt oder getreidelt werden konnte, wenn das grosse Rahsegel wegen Flauten nicht von Nutzen war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sampan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schatzschiff]]:&lt;br /&gt;
Im Unterschied zu den Dschunken verfügen diese Schiffe über einen V-förmigen Rumpf und haben einen Kiel. Zwei Lagen Zedernholz-Beplankung in Kraweel-Bauweise erstrecken sich über eine Länge von bis zu 140 Schritt. Die hochgezogenen Aufbauten an Bug und Heck erinnern an das Aussehen von überdimensionierten Dschunken mit bis zu 8 Masten. Die Besegelung besteht aus Dschunken- und Lateinersegeln. Das Gewicht beträgt bis zu 1200 Last. Schatzschiffe tragen ihren Namen wegen ihres nahezu unschätzbaren Wertes. Geschichtlich setzten die Tekkaio Schatzschiffe ein um gen Osten zu segeln. Keines der gesandten Schiffe kehrte je von der Suche nach dem Mutterland zurück. Ursprünglich bestand der Kontakt der Tekkaio zu ihrem Mutterland durch Schatzschiffe. Das [[Aichihiro|Shogunat Aichihiro]] verfügte über einen Hafen für diese Ozeanriesen. Heute gibt es nur noch 2 Schatzschiffe. Eines im Besitz der [[Inoda]] und eines im Besitz des Kaisers von [[Aeno]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schnigge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Vollschiff]] ist ein grosses Schiff mit 3 rahgetakelten Masten und einer Verdrängung von rund 200 Lasten. Aufgrund der vorherschenden Winde haben sich die rahgetakelten Vollschiffe nie recht durchsetzen können, da sich damit nicht hoch am Wind fahren lässt und das Kreuzen gegen den Wind zu aufwändig ist und eine grosse Besatzung benötigt. Vor dem Wind sind die Segeleigenschaften eines Vollschiffs jedoch ungeschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schebecke]] ehemals Schivonelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Watan]]:&lt;br /&gt;
Kleines bis zu 15 Schritt langes und 4 Schritt breites Schiff in Kastenbauweise und einem geschlossenen Deck.&lt;br /&gt;
Es hat einen Mast der aus biegsamen Holz besteht. Das einzelne rote Segel besitz eine 5 eckige Form, kommt ohne Baum aus und ist voll duchgelattet.&lt;br /&gt;
Zur Stabilisierung befindet sich an Steuerbord ein Seitenschwert.&lt;br /&gt;
Dieses Schiff hat eine Besatzung von bis zu 8 Mann und wird vor allem in Küstennähe für die Fischerei und den Transport eingesetzt.&lt;br /&gt;
Das Schiff besitzt gute Segeleigenschaften bei jeder Windrichtung.&lt;br /&gt;
Fassungsvermögen ca. 80 Last , Tiefgang ca 1 Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruderschiffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Atakebune]] kann man eher als schwimmende Festungen oder Batterien ansehen, denn als echte Kriegsschiffe. Sie werden hauptsächlich für Küstenoperationen genutzt und durch Ruder angetrieben. Die Shogunate nutzten sie in den ersten Seeschlachten gegen Aeno und Rioko als Begleitschiffe für ihre Dschunken. Vorteil gegenüber den Dschunken sind vor allem der Rammdorn und die Installationsmöglichkeiten von Geschützen ohne störende Segel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Bireme]] ist ein altmodisches 2-rangiges Ruderschiff von flachem Bau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Liburne]] ist ein 2-rangiges, modernes Ruderschiff mit einem Achter-kastell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Triere]] ist ein altmodisches 3-rangiges Ruderschiff von flachem Bau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Quadrireme]] ist ein altmodisches 4-rangiges Ruderschiff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Dromone]] ist ein 3-rangiges, modernes Ruderschiff mit erhöhten Bordwänden, Vorder- und Achterkastell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Fusta]] ist ein schnelles, einrangiges schnelles Ruderschiff das mehreren Ruderern pro Riemen angetrieben wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Galeote]] ist ein schnelles, einrangiges Ruderschiff, das einem Ruderer pro Riemen angetrieben wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Galeasse]] ist ein zwei- oder dreirangiges Dreimasterschiff, das aufgrund seiner Grösse zwar nur noch schwerlich mit den Rudern angegrieben werden kann, dafür aber durchaus mit neueren Segelschiffen konkurrieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Imperiales Langschiff]] sind die veralteten einrangigen Langschiffe des Kaiserreiches&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Drakar]]s  sind die Langschiffe der Nordahejmr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schildkrötenschiff]]: Während des Konfliktes in den Jahren 1588 bis 1630 n.T zwischen [[Aeno]] und dem Shogunat [[Aichihiro]] entwickelten die Aeno das Schildkrötenschiff als reines Kriegsschiff. Bedingt durch die flachen Gewässer zwischen zentraler und nördlicher Tekkaioinsel entwarf die Kaiserliche Kriegsflotte Aenos ein flaches, kahnartiges Schiff, welches ein Unter-, Zwischen- und Oberdeck besitzt. Die Panzerung des Oberdecks dieser Schiffe besteht aus bis zu 30 Finger dicken Holzplatten. Im Unterdeck befinden sich Kajüten und Vorratskammern, auf dem Zwischendeck sitzen die Ruderer und auf dem Oberdeck befinden sich die Schiffswaffen. Das Oberdeck ist darüber hinaus mit eisernen Speerspitzen versehen, die meist von Bastmatten verborgen sind, und somit ein vermeiden unmöglich machen. Neben 10 Riemen auf jeder Seite besitzt das Schildkrötenschiff auch einen Masten für ein Dschunkensegel, der bei Bedarf im Schiffsinneren versenkt werden kann. Die kämpfende Truppe besteht aus Artilleristen und Bogenschützen. Zum Teil werden auf den größeren Schildkrötenschiffen auch Landungstruppen transportiert. Es gibt bis zu 100 kleine Öffnungen im Schiffsrumpf, die von Bogenschützen und Artillerie genutzt werden. Durch die Speerspitzen und Panzerung ist das Schiff praktisch uneinnehmbar. Mit diesem Schiffstyp erlangten die Aeno die entscheidende Wende zum Sieg gegen das Shogunat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schaufelradschiffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge haben ihre eigene Art sich auf See fortzubewegen, die [[Schaufradschiffe]]. Da sie den Launen des Windes nicht so sehr trauen, wie ihrer Kraft verfügen sie über einige Schiffe, die den Ruderschiffen nicht unähnlich sind. Aufgrund ihrer kürzeren Arme sind Zwerge keine großen Freunde es Ruderns. Die Zwerge haben dieses Problem dadurch gelöst haben, dass sie anstelle der Ruderbanken unter Deck mehrere Gangspills haben, über die schwere Ketten laufen die mittels einer Zahnradkonstruktion zwei oder mehr Schaufelräder steuerbords und backbords des Schiffes antreiben. Diese Schiffe sind aufgrund des höheren Platzbedarfs der Gangsspills im Vergleich zu Ruderern zwar nicht so schnell wie vergleichbare Ruderschiffe, doch sind die äusseren Schaufelräder oftmals durch Rahmenkonstruktionen besser vor Schaden im Gefecht Geschützt als die Riemen. Darüber hinaus verfügen die Schiffe der Zwerge natürlich auch über einfache Segel, um günstige Winde nutzen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sehr ähnlich zu den Schaufelradschiffen haben sich im Shogunat [[Inoda]] unabhängig Schaufelradboote entwickelt, die hauptsächlich für Flußpatroullien und –reisen eingesetzt. Die Booten haben außenbords angebrachte Schaufelräder, die durch Treträder im Inneren des Schiffsrumpfes angetrieben werden. Die Männer können vor und hinter den Tretpedalen stehen, so dass man vorwärts und rückwärts fahren kann. Die Anzahl der Schaufelräder schwankt zwischen 3 und 13. In der Regel werden pro Schaufelrad 2-4 Männer zum Antrieb eingesetzt. Die Länge dieser Boote variiert zwischen 10 und 30 Schritt. Vorne und Hinten sind am Boot Rammdorne angebracht die eine echte Gefahr für kleinere Flußfahrzeuge darstellen. Die Patroullienboote sind meist mit Bogen- oder Armbrustschützen besetzt verfügen aber eher selten über Geschütze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schiffsbewaffnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wurfzeug ===&lt;br /&gt;
Wurfgeschütze können schwere Schäden anrichten, zeigen sich aber in ihrer Handhabung als chronisch unpräzise und fehleranfällig aufgrund der hohen mechanischen Belastungen, denen die Geschütze beim Einsatz ausgesetzt sind. Sie benötigen allerdings nur wenig Raum und können aufgrund ihrer Schussbahn dazu eingesetzt werden über Mauern hinweg zu schiessen. Aufgrund ihrer Schussbahn können sie nur von Ruderschiffen oder Bombarden eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Onager]] ein leichtes Katapult, dass seine Energie aus einem Bogen hinter dem Wurflöffel erhält. Es ist unanfällig gegen Witterung und damit bestens für den Einsatz an Deck geeignet. Seine steinernen Geschosse richten schweren Schäden an Schiffsrümpfen oder Befestigungen an und mit kleinen steigen bestückt leistet der Onager auch gegen die gegnerische Mannschaft gute Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Mange]] ein mittleres oder schweres Katapult, dass seine Energie aus der Torsion verdrillter Seile erhält. Es ist anfällig für Feuchtigkeit und kommt daher eigentlich nur auf Schiffen vor, die nur selten in schwerer See operieren. Ihre steinernen Geschosse allerdings richten schweren Schäden an Schiffsrümpfen oder Befestigungen an und mit kleinen steigen bestückt leistet die Mange auch gegen die gegnerische Mannschaft gute Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hebelwurfzeug ===&lt;br /&gt;
Hebelwurfzeug sind eine Abart des Wurfzeugs, bei denen man sich die Hebelkräfte zunutze macht um viel Kraft und eine kurze Bewegung an einem kurzen Hebel in eine lange bewegung geringerer Kraft an einem Langen Heben zu übersetzen. Aufgrund ihrer Schussbahn können sie nur von Ruderschiffen oder Bombarden eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Wippe]] ist ein leichtes Hebelwurfgeschütz, bei dem das Geschoss im Löffel am Ende eines langen Hebels liegt, dessen kurzes Ende von der Bedienmannschaft manuell zurückgezogen wird. Es ist einfach zu konstruieren, jedoch aufgrund der manuellen und somit variablen Krafteinwirkung chronisch ungenau. Es wird aufgrund seiner geringen Reichweite und Durchschlagkraft kaum noch verwendet, ausser um Spezialwaffen wie Feuerkugeln zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Brechel]] ist eine Wippe, bei der das manuelle zurückziehen durch ein Gewicht unterstützt wird, und somit die Reichweite und Präzision erhöht. Mit akzeptabler Durchschlagskraft ist es ein gutes Geschütz für Händler mit kleinem Geldbeutel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Tribok]] ist eine Hebelwurfgeschütz, bei dem ein sehr schweres Gegengewicht am kurzen Hebelarm hängt. Die standartisierte Kraftaufwendung macht dieses Geschütz erstaunlich präzise. Sein grosses Gewicht und die Tatsache, dass es nur an Deck montiert werden kann, macht es allerdings für das einsetzende Schiff selbst zur Gefahr, so dass das Gegengewicht des Tribok meist nur montiert wird, wenn das Schiff aus ruhigen Gewässern eine Festung beschiesst. Der Tribok hat gegen Schiffsrümpfe oder Mauerwerk eine Verheerende Wirkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Blide]] ist die verbesserung des Triboks, bei dem die schweren Gegengewichte beweglich gelagert sind, und somit den Abschussprozess gleichmässiger gestalten. Die Präzision nimmt weiter zu, jedoch unterliegt dieses Geschütz auch denselben Problemen, wie der Tribok. Die Blide ist ebenso verheerend wie der Tribok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schusszeug === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Standarmbrust]], eine überschwere Armbrust, ist der neueste Zugang zum Arsenal der Schiffsbewaffnungen. Sie ist zwar nicht sehr schwer, kann aber aufgrund ihres geringen Gewichts und Platzbedarfes in grosser Stückzahl verwendet werden und mit ihrer guten Reichweite sowohl gegen die Tagelage des Gegners, wie die Besatzung eingesetzt werden. Auf kurze Distanz ist sie sogar in der Lage Schiffsrümpfe zu schädigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Balliste]] ist der grosse Bruder der Standarmbrust und verschiesst leichte Speere statt Bolzen und bezieht ihre Kraft ebenso aus ihren Metallenen Bügeln, was sie unanfällig für Witterungsbedingungen macht, allerdings mehr Raum benötigt, als ein vergleichbares Torsionsgeschütz. Sie existiert als leichte und schwere Balliste und beweisen ihren Wert vor allem gegen die Takelage des Gegners, können aber durchaus auch gegen Mannschaft oder das Schiff selbst gerichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Skorpion_(Waffe)|Skorpione]] sind Torsionsgeschütze, die ihre Kraft aus verdrillten Seilbündeln beziehen. Sie benötigen wenig Raum, reagieren jedoch empfindlich auf Feuchtigkeit, weshalb sie nur von Schiffen verwendet werden können, die über ein Geschützdeck und Stückpforten verfügt. Sie verschiessen Speere als Bolzen und sind überaus effektiv gegen die Takelage des Gegners, können aber auch das Schiff selbst schwer beschädigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Serpent]]s sind Torsionsgeschütze, die ihre Kraft aus verdrillten Seilbündeln beziehen. Sie benötigen wenig Raum, reagieren jedoch empfindlich auf Feuchtigkeit, weshalb sie nur von Schiffen verwendet werden können, die über ein Geschützdeck und Stückpforten verfügt. Sie verschiessen steinerne oder stählerne Kugeln mit verheerenden Folgen für die gegnerischen Schiffe. Mit Häckselblei geladen haben Serpents eine starke Wirkung auf Kurze Distanz gegen die gegnerische Mannschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Rutte]] eine Abart der Armbrust die anstatt einen Bogen zu spannen zwei gegeneinander genietete Bögen (wie eine Wagenfeder) durch eine Seilzug zusammendrückt und beim entspannen davor liegende Speere verschleudert. Sie benötig ähnlich wenig Raum wie ein Torsionsgeschütz, ist aber unanfällig für Feuchtigkeit und kann daher auch an Deck eingesetzt werden. Ihr Nachteil liegt in der hohen mechanischen Belastung der Feder und der geringen Reichweite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Schnellfeuerarmbrust]] besteht im wesentlichen aus einer Standarmbrust, die anstatt eines überschweren Bolzens bis zu einem halben Dutzend schwere Bolzen pro Minute verschiesst. Diese Mechanik ist von der [[Repetierarmbrust]] übernommen worden. Ihre kurze Reichweite macht sie vor allem zu einer Waffe gegen die Schiffsbewaffnung vor dem Entern. Diese Waffe ist außer im Nuovo Imperio Aureccianni nur vereinzelt(!) im Kaiserreich und im Vellhafener Städtebund zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Igel_(Waffe)|Igel]] ist eine Standarmbrust, die mehrere Bolzen auf einmal verschiesst und ihre Anwendung vor allem zur Enterabwehr findet. Die meisten Exemplare sind dabei nicht besonders zielgenau, was bei dem Einsatzbereich auch nicht nötig ist. Zielgenauere Varianten sind seltener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rammzeug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruder- und Propellerschiffe verfügen oftmals über einen Rammsporn, mit dem die Hülle des gegnerischen Schiffes gezielt durchbrochen wird um es zu versenken. Segelschiffe können keine Rammsporne einsetzen, weil sie sich nach der Kollision nicht eigenständig befreien können und mit dem Gegner versinken würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Flammenzunge]] ist ein Mechanismus, der brennendes schwer löschbares Öl auf ein gegnerisches Schiff verschiesst. Der Einsatz dieser Waffe bedeutet fast sicher die Vernichtung des gegnerischen Schiffes und ist daher recht unbeliebt, da es Mannschaft um Beute und Prise bringt. Des weiteren ist sie auch sehr gefürchtet, da der Einsatz schon mehr als nur einmal das eigene Schiff in Brand gesetzt hat...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Onikopf]] ist eine Waffe der Kaiserlichen Kriegsflotte Aenos. Es handelt sich dabei im wesentlichen einen mit Brand- oder Verpuffungsmitteln, aber auch Brechmitteln gefülltes kurzes eisernes Rohr, das beim Auftreffen auf ein Gegnerisches Schiff seien Inhalte auf dasselbe vergiesst. Es ist meist mit abschreckenden Verzierungen von Dämonen, oder [[Glaube_der_Tekkaio#Oni|Oni]], wie sie in Aeno genannt werden versehen. Oniköpfe sollen Verwirrung beim Gegner hervorrufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antamarische Flotten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adelsrepublik Grauland ===&lt;br /&gt;
Die [[Adelsrepublik Grauland]] verfügt über zahlreiche Koggen, Hulken und Kraweelen, allerdings ist dem Vellhafenener Städtebund nicht nur ein Großteil der Flotte sondern auch das Gros der besten Schiffsbauer verloren gegangen, wovon sich die Flotte der Adelsrepublik erst langsam erholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aeno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Aeno]] sind aus der Historie heraus das dominierende Seefahrervolk [[Tekkaio|Tekkaios]]. Neben unzähligen kaiserlichen Fischer- und Walfischfangbooten, zeichnet sich Aeno durch seine Kaiserliche Kriegsflotte aus. Die Flotte kann auf mehrere Jahrhunderten mit erfolgreichen Seeschlachten zurückschauen. Militärhafen und -werft befinden sich in Aengeom. Zur Zeit patroulliert die Flotte die Küsten der nördlichen und zentralen Tekkaioinsel. Die Flotte besteht hauptsächlich aus zahlreichen Dschunken sowie mehreren Schildkrötenschiffen. Desweiteren steht dem Kaiser von Aeno stets sein Schatzschiff mit 7 Masten zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aivarunenlande ===&lt;br /&gt;
Die [[Aivarunenlande]] verfügen über keine grossen Schiffe, stellen sich aber auch mit ihren oft einsitzigen Booten im Wal- und Robbenfang und der Fischerei jedoch äusserst geschickt an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die freien Flusstäler ===&lt;br /&gt;
[[Die freien Flusstäler]] sind ein Binnenland und verfügen nur über kleinere Flussschiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eiskönigreich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Eiskönigreich]] verfügt zwar über nur wenige Schiffe, allerdings stehen die Eissegler kleineren Schiffen in der Technik in nichts nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elfenlande ===&lt;br /&gt;
[[Elfenlande]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emirat El-Ahil ===&lt;br /&gt;
[[Emirat El-Ahil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emirat Karkasso ===&lt;br /&gt;
[[Emirat Karkasso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emirat Seydjuk ===&lt;br /&gt;
[[Emirat Seydjuk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freie Stadt ===&lt;br /&gt;
Die [[Freie Stadt]] ist für ihre riesigen Galeassen bekannt, die - durch Handelsgewinne finanziert und von Sklavenhand angetrieben - überall auf der Welt die Interessen der &amp;#039;&amp;#039;Goldenen&amp;#039;&amp;#039; (der Bürger der Freien Stadt) vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fürstentum Herzstein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fürstentum Herzstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fürstentum Thelessa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fürstentum Thelessa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fürstentum Exondria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fürstentum Exondria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Godentum Nordahejmr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großfürstentum des Südmeers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Großfürstentum des Südmeers]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großsultanat Emreia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Großsultanat Emreia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heiliges Kaiserreich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heiliges Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Galfar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Herzogtum Galfar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaiserreich des Südsterns ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Kaiserreich des Südsterns]] verfügt in seiner Kriegsflotte hauptsächlich über Galeeren in allen Größen, setzt in der letzten Zeit aber zunehmend auf die modernen [[Dromone]]n und [[Galeasse]]n, da die ersteren überaus schnell und wendig sind, während die letzteren oftmals als waffenstarrende Festungen dem Gegner das Fürchten lehren und sich auch im Vergleich zu Segelschiffen nicht zu verstecken brauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kalifat Dorien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kalifat Dorien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lothrinien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königreich Lothrinien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lúnasad ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königreich Lúnasad]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Westendar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königreich Westendar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nuovo Imperio Aurecciani ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nuovo Imperio Aurecciani]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ork-Imperium ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ork-Imperium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rioko ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rioko]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sartogasso ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Sartogasso]] sind Schiffstypen aller Herren Länder anzutreffen, die nach einer Meuterei oder als Beute nach Sartogasso gekommen sind. Der eigene Schiffsbau dagegen ist recht eingeschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sawajidden-Kalifat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sawajidden-Kalifat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shogunat Aichihiro ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shogunat Aichihiro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Niederlage gegen die [[Aeno]] im Jahr 2637 ist die Flotte der Aichihiro fast ausgelöscht worden. Davor waren die Aichihiro für die Seefahrt berühmt. Mehrmals schickten sie Schatzschiffe gen Osten um den Kontakt zum Mutterkontinent der [[Tekkaio]] wieder herzustellen. Keines der mit Schätzen, Kunstwerken und wertvollen Gewürzen bestückten Schiffe kam je zurück. In den aktuellen Scharmützeln spielen Kriegsschiffe keine große Rolle. Deshalb hat der Shogun von Aichihiro fast nur noch Handelsdschunken. Seine Atakebunen wurden in den letzten Jahren alle von den überlegenen Schildkrötenschiffen der Aeno vernichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shogunat Inoda ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shogunat Inoda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Inoda haben eine Flotte an der Westküste und eine an der Ostküste der Zentralen Insel [[Tekkaio|Tekkaios]]. In den Jahren der Ausbeutung von [[Aeno]] und [[Rioko]] beteiligte sich Inoda mit mehreren Dschunken. Zur Zeit hat Inoda noch einige Dschunken. Des weiteren verfügt der Shogun über ein Schatzschiff. Für Fahrten und Patroullien auf den Flüssen nutzen die Inoda ihre Schaufelradboote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shogunat Maieteiko ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shogunat Maieteiko]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Maieteiko hatten seit dem Angriff der [[Rioko]] eher mit kriegerischen Auseinandersetzungen an Land zu kämpfen. Die aktuelle Flotte beläuft sich hauptsächlich auf Dschunken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stadtstaat Mandoran ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Stadtstaat Mandoran]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sultanat Izthalûn ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sultanat Izthalûn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vellhafener Städtebund ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vellhafener Städtebund]] verfügt für seine Größe über eine riesige Flotte, die auf ganz Antamar angetroffen werden kann. Hier sind die Schiffstypen Kogge, Hulk, Kraweel und Kraier vorherrschend, wenn durchaus auch andere Schiffstypen vorkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wiesczarna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wiesczarna]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Xetoka ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Xetoka]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwergenlande ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die [[Zwergenlande]] verfügen nur über wenige Schaufelradschiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Seefahrt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Myak%C3%B4&amp;diff=27835</id>
		<title>Myakô</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Myak%C3%B4&amp;diff=27835"/>
		<updated>2008-12-08T15:42:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Myakô&lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=85000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Tekkaio&lt;br /&gt;
|land=Inoda&lt;br /&gt;
|provinz=Inoda&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Myakô ist das kulturelle, politische und geografische Herz Inodas. Strategisch günstig an der Mündung des Mishento-gawa in die Myakô-Bucht, die als natürlicher Hafen dient gelegen, treffen sich hier nahezu alle Handelswege, inländisch wie überseeisch. Der Handel blüht auf, seit die Isolationspolitik der Shogune unter dem amtierenden Shogun XXX gelockert wurde, und so sind die Bewohner der Stadt bei weitem fremdenfreundlicher als irgendwo sonst auf Inoda. Die gute witschaftliche Etnwicklung lockt viele Menschen in die Stadt und so ist Myakô mit 85000 Einwohnern die grösste Stadt Inodas. Eine Innovation sind unterirdisch verlegte Tonröhren, die die Abwässer der Stadt ins Meer leiten und so eine derartige Grösse erst ermöglichen. Das Flusswasser wird über gleichartige Röhren zu Brunnen in der Stadt gepumpt, so dass eine Frischwasserversorgung für so viele Menschen gewährleistet werden kann. Die Pumpen werden über Schaufelräder durch die Strömung des Flusses angetrieben.&lt;br /&gt;
Im Umland gedeihen Maulbeerbaumplantagen, so dass Seidenspinnereien und -manufakturen einen mächtigen Witschaftszweig neben Handel und Fischer stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Myakô bedeutet Residenzstadt und bezieht sich auf die Funktion, die sie seit dem ersten Shogun innehat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Myakô geht auf eine der ältesten Stadtgründungen an der Westküste Inodas zurück. Die strategisch günstige Stelle an der Flussmündung des XXX mit dem natürlichen Hafen der Bucht, waren ein idealer Standort für eine Ansiedlung. Das schnelle Wachstum, durch diese Umstände begünstigt, führte zu einer frühen Bevölkerungsexplosion in Stadt und Umgebung, und so konnte der [[Kô]] der als Ijinomashde gegründeten Siedlung, bald über das grösste Heer verfügen.&lt;br /&gt;
Gerade dieser Vorteil führte in den Machtkämpfen, nachdem der Thron des Kaisers verwaist war, zum Sieg des NAME, der sich daraufhin zum ersten Shogun erhob. Daraufhin ließ er den Palastkomplex errichten und die Stadt in Myakô umbenennen. Seit dem Tode NAME ist es so, dass der zum Shogun gewählte Kô die reiche Provinz der Haupstadt während des Shogunats zu seinem eigentlichen Lehen dazu beherrscht, was ein weiterer nicht zu unterschätzender Grund ist, Shogun anstelle des Shogun werden zu wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Fast ausschließlich Inoda leben in Myakô. Eine Handvoll ausländischer Gesandter und Gelehrter und einige Tekkaio aus den benachbarten Reichen haben sich niedergelassen, aber erreichen gerade die 3% Marke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
* Shogun NAME&lt;br /&gt;
* Die Geweihten des Tempelkomplexes im Palastbezirk:&lt;br /&gt;
XXX&lt;br /&gt;
* Sensei Munenori: Bester Schwertkämpfer Inodas. Lehrer für Anderthalbhänder Kaanata.&lt;br /&gt;
* Sensei Mitsune: Meister im Etarak. Lehrer für die Kunst der &amp;#039;leeren Hand&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
Bereist man Myakô mit dem Schiff, so gelangt man in den Hafen der mit einer stattlichen Mauer umgebenen Stadt zwischen zwei mächtigen, gemauerten Türmen. Zwischen diesen Türmen hängt unter der Wasserlinie eine dicke, eiserne Kette, die über tonnenschwere Gegengewichte und Flaschenzüge im Inneren der Türme gespannt werden kann und so das Einlaufen feindlicher Schiffe oder Brander verhindern soll. Schon lange bevor das Schiff am Kai festmacht, fällt das geschäftige Treiben der Kulis auf, die die Schiffe löschen und mit andern Hafenarbeiten beschäftigt sind.&lt;br /&gt;
Der gewaltige Palast, der an einem sanft ansteigenden Hügel liegt, ist vom Hafen aus der beherrschende Blickfang. Das Areal ist dreigeteilt. Eine weitläufige Anlage des Pagodenbaus gehört der Weltlichen Macht, dem Kaiser oder Shogun. Der zweite Teil gehört der göttlichen Macht und ist eine Tempelanlage, in der jeder der Takkaionischen Götter einen Schrein besitzt. Der dritte Teil ist den Gästen vorbehalten. Ausländische Gesandte oder die [[Kô]] werden während ihres Aufenthalts in der Hauptstadt in diesem Teil der Anlage untergebracht. Das Ganze Areal ist geometrisch als Dreieck angeordnet, in dessen Mitte ein gepflegter Park liegt, der vor allem duch eine Vielzahl an Kirschbäumen besticht. Das Areal ist von einer Mauer umgeben, die unter starker Bewachung steht.&lt;br /&gt;
Die Bebauung der Wohnhäuser ist der Mentalität der Takkaio entsprechend relativ bescheiden, aber wie die Stadt insgesamt peinlich sauber und gepflegt. Nur wenige Privathäuser hoher Beamter sind in Stein gemauert und eher in der Nähe des Palastes zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
* Yuki Nogoshi (Lebensmittel)&lt;br /&gt;
Ein geräumiger und gepflegter Laden in dem eine höfliche junge Frau neben dem obligatorischem Reis in vielen Variationen eine Vielzahl an Lebensmitteln feilhält. Natürlich mit einer grossen Auswahl an Fisch und Meeresfrüchten. Mit einer höflichn, lächelnden Verbeugung fragt sie nach Deinem Begehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sensei Honsai Tushiwa (Waffenschmiede)&lt;br /&gt;
In den Verkaufsraum klingt leise das Schlagen der Schmiedehämmer, die von den Schülern des Sensei kunstvoll aus glühendem Metall Klingen formen. In ganz Inoda werden die Produkte dieser Schmiede geschätzt. Für besonders zahlungskräftige Kunden oder hochgestellte Persönlichkeiten greift Sensei Tushiwa auch nocheinmal selbst zu den Hämmern um ein Kaanata oder Entesh zu schmieden. Nach einem Jahr dann kann eine Klinge in Empfang genommen werden, die ihresgleichen sucht. Wer seinem Werk mit dem gebührenden Respekt begegnet, den führt er gerne auch in die hinter dem Verkaufsraum gelegene Schmiede und fachsimpelt über die verschiedenen Stahlqualitäten und das mehrhundertfache Falten von hartem und weichem Stahl, dem ein Kaanata seine nahezu unzerbrechliche Schärfe verdankt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hirake Sashisume (Rüstungsschmiede)&lt;br /&gt;
In einem kleinen und unscheinbaren, dafür vollgestopften Lädchen, dass man schnell in der Häuserflucht übersehen kann, wartet ein junger Inoda auf zahlungskräftige Kundschaft. Neben den traditionellen Rüstungen der Inoda handelt er auch mit Rüstzeug, das die Händler aus ganz Antamar nach Myakô bringen. So kann man mit ein wenig Glück sogar einen Brillen- oder Drachenhelm finden. Allerdings zu dem entsprechenden Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fumiko Inishase (Luxusartikel)&lt;br /&gt;
Der inodanischen Bescheidenheit entsprechend, die nur wenig Schmuck zulässt, finden sich nur einige wenige, dafür edle Schmuckstücke und Amulette im Sortiment. Dafür wird man förmlich erschlagen von verschiedensten Salben, Ölen, Parfümen, parfümierten Seifen und Schminkutensilien. Der Reinlichkeit der Inoda sei Dank, braucht sich Fumiko über mangelnden Zulauf ihres Geschäftes nicht zu beklagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Yami Keizai (Schwarzmarkt)&lt;br /&gt;
Unter der Regie der [[Yapaika]] blüht wie in vielen Hafenstädten der Schwarzmarkt. Obwohl dem, der hier beim Verkauf von Schmuggelwaren ergriffen wird, die Blendung mit einer glühenden Schwertklinge droht, steht dieser Abschreckung eine entsprechende Gewinnspanne entgegen. So verwundert es nicht, dass man hier so ziemlich alles erstehen kann, was auf Antamar zu finden ist. Zu horrendem Preis allerdings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Horino Yashumura (Bücherladen)&lt;br /&gt;
Der halb blinde alte Herr, der mit ersuchter Höflichkeit seine Kunden bedient, scheint ein wahres Phänomen. Trotz seiner schlechten Augen findet er mit schlafwandlerischer Sicherheit jederzeit das richtige Buch und scheint gar dessen Inhalt auswendig zu kennen. Wer Zeit mitbringt und ihn zu einer Unterhaltung überreden kann, findet in seinem Gegenüber einen belesenen Gesprächspartner von überragendem Scharfsinn und einer grossen Liebe: Büchern.&lt;br /&gt;
Nach dem Verlassen seines Ladens ist man manchmal nicht sicher, aus einem Bücherladen oder einer philosophischen Fakultät gekommen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Samatzu Suzishima (Ausrüstung)&lt;br /&gt;
Hier schnitzt ein fröhlicher stets gutgelaunter Mann an Handhaben, die er mit Geschmiedetem zu einer Vielzahl von Werkzeugen verbindet. Mehrmals am Tag fegt er die Späne zusammen und verfeuert sie in seinem kleine Ofen, über dem er Leim kocht oder Harze mit Ölen zu Lacken schmilzt, um damit die Holzteile zu veredeln. Du suchst ein Werkzeug? Du bist bei Suzishima? Dein Suchen hat ein Ende!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ginomaze Katashima (Bootsbau)&lt;br /&gt;
Nahe am Hafen befindet sich die Werft, in der traditionelle tekkaionische Schiffe auf Kiel gelegt werden. Wer nicht kleinlich sein muss und das nötige Geld parat hält, bekommt ein vollausgerüstetes Schiff. Im Gegensatz zu anderen Werften legt Katashima Wert auf Vollkommenheit und würde niemals eine Dschunke ausliefern, mit der man nicht sofort in See stechen kann. Vom Aussuchen der passenden Hölzer, über die Takelung bis hin zum Dekor des Bestecks kümmern er und seine drei Söhne sich um alles selbst. Alles was er will ist Perfektion, und dem kommt er erstaunlich nahe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tavernen ===&lt;br /&gt;
* Paresu (Palast)&lt;br /&gt;
Das Paresu besticht durch zweckgebundene Schlichtheit. Alleine dem kundigen Auge erschliesst sich durch die Auswahl der verwendeten Materialien, dass es sich um einen Tempel der Gastronomie handelt. Wenn man die beiden in schwarze Seide gekleideten Männer am Eingang passiert hat, wird man von einer der in seidene Kimonos gekleideten Damen zu einem freien Platz geleitet oder in eines der durch papierbespannte Schiebetüren abgetrennten Separes. In diesen Separes stehen lackierte und kunstvoll bemalte, niedrige Tafeln, vor denen seidenbezogene Polster zum Niederlassen einladen. Zum Service in den Separes gehören die Dienste der Geishas, die nicht nur die Teezeremonie in Perfektion beherrschen, sondern auch musikalisch auf das Beste zu unterhalten wissen. So wird ein mehrgängiges Menü, das in der Küche von den besten Köchen des Reiches bereitet wird, zu einem kulinarischem und unterhaltsamen Erlebnis, das bis in die frühen Morgenstunden zu dauern pflegt. Mit etwas Glück kann man hier einem der [[Kô]] begegnen, so er sich in der Hauptstadt einfindet, oder hochrangigen [[Bushi]]. Auch die ausländischen Abgesandten der antamarischen Reiche pflegen hier zu verkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ko Gô (Normales Haus)&lt;br /&gt;
Furu Tsuwamono-San ist wie man an seinem fehlendem Arm unschwer erkennen kann ein alter Kämpe, der oft seinen Mut bewiesen hat. Zu alt zum Kampf aber zu jung für das Altenteil führt er das Ko Gô mit verbliebener eiserner Hand. Trotz der disziplinierten Strenge strahlt er seinen Gästen eine herzliche Freundlichkeit entgegen, die weit über die takkaionische Höflichkeit hinaus geht. Seine Frau und sein Sohn kümmern sich in der Küche um das Menü während seine beiden Töchter um das Wohl der Gäste bemüht sind. Das einfache aber reinliche Ambiente ist auf die Bequemlichkeit der Gäste abgestimmt. Den Ausländern geschuldet, findet man neben den niedrigen Tafeln der Inoda auch höhere Tische mit Bestuhlung. Als Du Dich an einem der Tische niederlässt, fühlst Du Dich bestens aufgehoben und vortrefflich umsorgt. Zumal Tsuwamono-San und seine Töchter auch ganz passabel Imperial sprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen - Ausbildungszentren ===&lt;br /&gt;
* Shogun-Ryû (Nur für Inoda!)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Offizielle Ausbildungsstätte der Bushi im Shogunat&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stumpfer Sama Puppe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sensei Kamatkoguwa Rekrut&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sensei Inagaki Veteran&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sensei Harada Legionär&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kyodo-Ryû&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wer verteidigt, verpasst die Gelegenheit zum Angriff&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sensei Koshisawa erfahrener Kämpfer&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sensei Munenori  Lehrmeister Anderthalbhänder&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Etarakdo-Ryû&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Etarak wa rei ni hajimari rei ni owaru koto“&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Etarak beginnt und endet mit Respekt!“&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sensei Mitsune Lehrmeister Etarak&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Myakô Universität&lt;br /&gt;
Als Novum in Inoda wurde hier vor kurzem die erste Universität des Landes gegründet. Neben Einheimischen ist es auf persönliches Bestreben des Shogun auch gelungen, Ausländer als Professoren zu gewinnen und so ist in kurzer Zeit eine Vielzahl an Fakultäten entstanden. Besonders in den Karriereplänen der Frauen spielt die Universität eine zunehmend grosse Rolle. Aber auch Männer, denen der Eintritt in die Kriegerkaste verwehrt bleibt, sehen hier eine Chance für eine gehobene Karriere. Besonders da der Unterhalt der Universität aus Steuern bezahlt wird und nach bestandener Aufnahmeprüfung der Zugang jedem Inoda freisteht, was eine radikale Ausnahme zum Kastensystem darstellt und einer kleinen Kulturrevolution gleichkommt. Lediglich Ausländer müssen für ihre Studien bezahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* Palastkomplex des Shogun mit Tempel- und Gästebezirk&lt;br /&gt;
* Hafenbefestigung&lt;br /&gt;
* Myakô Universität&lt;br /&gt;
* Die Gärten des Palastkomplexes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arena ===&lt;br /&gt;
* Dojo der Bushi des Shogunats Inoda&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier messen sich die Schüler der Shogun-Ryû und der anderen Ryû Inodas  untereinander und erproben ihre Fortschritte in ihrer Kampftechnik. In jüngerer Zeit, seit der Öffnung Inodas für ausländische Kulturen haben auch Ausländer Zutritt, so dass es zu interessanten Kämpfen zwischen unterschiedlichsten Kampfstilen und Waffenarten aus ganz Antamar kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maubeerbäume,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obstbäume, vorwiegend Kirschen, Pflaumen, Pfirsiche&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reisfelder&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
* Horamie Strasse&lt;br /&gt;
* Hirohashte Strasse&lt;br /&gt;
* Dogishima Flussaufwärts&lt;br /&gt;
* Ejokoshase Strasse&lt;br /&gt;
* Sagirashde Strasse&lt;br /&gt;
* Okudohashe Strasse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vellhafen Meer&lt;br /&gt;
* Thessalia Meer&lt;br /&gt;
* Mandoran Meer&lt;br /&gt;
* Nova Cataia Meer&lt;br /&gt;
* San Aurrecciani Meer&lt;br /&gt;
* Nordahejm Meer&lt;br /&gt;
* (Grösser Hafen auf dem Südkontinent)&lt;br /&gt;
* (Grösser Hafen auf dem Südkontinent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Myako&amp;diff=27833</id>
		<title>Myako</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Myako&amp;diff=27833"/>
		<updated>2008-12-08T15:40:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: Weiterleitung nach Myakô erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Myakô]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Yapaika&amp;diff=27815</id>
		<title>Yapaika</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Yapaika&amp;diff=27815"/>
		<updated>2008-12-08T10:28:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Yapaika sehen sich selbst als Gilde. Vom Dai-Shogun werden sie als kriminelle Organisation verfolgt. Ein Mitglied der Yapaika kennzeichnet sich äußerlich durch zahlreiche Tätowierungen. Diese bekommen die Yapaika als Rangabzeichen verliehen. Da Hautkunst in den Shogunaten als verwerflich angesehen wird, tragen sie diese verdeckt. Von ihren historischen Zielen ist die Yapaika längst abgekommen. Sie rekrutieren sich aus ehemaligen Mitgliedern der Kriegerkaste. Mit Verbrechen wie Zuhälterei, Schutzgelderpressung, illegalem Glücksspiel, Schmuggel, Diebstahl und Auftragsmord schwächen sie die Shogunate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell bekommen die Anwärter eine Schlange tätowiert. Diese stellt den Verbindung mit [[Glaube der Tekkaio#Yorumoto|Yorumoto]] dar. Nach dem Glaube der Tekkaio ist die Schlange das Tier, das das Weisheitsprinzip der List begleitet. Nach erfolgreicher Anwärterzeit wird die Schlange vom Tätowierer vergrößert. Dies symbolisiert die gewachsene Stärke Yorumotos im noch jungen Leben des Yapaikamitglieds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit wachsender Einbindung in die Hierachie der Yapaika, wächst auch das Ausmaß der Schlange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zum Rang eines Clansführers muss die Schlange schon zu einem beachtlichen Lindwurm wachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Yapaika entstand im Jahr 2370. Eine Zeit in der die [[Shogunate der östlichen Inseln|Shogunate]] und ihr Kaiser die östlichen Inseln beherrschten. Einzelne Krieger verließen ihre Kaste. Sie brachen das Bündnis mit ihren Shoguns, weil die Shogunats die östlichen Inseln nicht komplett besetzen wollten. Sie vereinigten sich zur Yapaika. Ziel war es die Macht der Shogunate an sich zu reisen. Dann sollten die restlichen Inseln erobert werden. Mit der Aussicht auf Macht und Abenteuer konnten viele Krieger überzeugt werden ihren Shogun zu verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Yapaika zu finanzieren, riss man zahlreiche Arbeiten die illegal waren an sich. Mit der Zeit verloren die Yapaika ihre hohen Ziele aus den Augen. Heute gilt die Gilde als Geißel der Shogunate, die den Untergrund mit ihren Clans dominiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oberhaupt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist bekannt, dass die verschiedenen Clans in ihrer Gesamtheit von einem Clansvater geführt werden. Dieser ist aber nur den einzelnen Clansführern bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shogunate frevelten [[Glaube der Tekkaio#Yorumoto|Yorumoto]] indem sie die ehrbaren Nachbarn [[Rioko|Riokos]] und [[Aeno|Aenos]] als Diebe anprangerten. In Wahrheit waren jedoch die Shogunate die Ausbeuter der Riokos und der Aenos. Man erzählt sich bei den Tekkaio, dass darauf Yorumoto die Krieger der Kasten verführte. Er bewegte sie zur Gründung der Yapaika. Yorumoto soll der Yapaika dann die List eingehaucht haben, mit deren Hilfe sie die Intrigen gegen die Shogunate sponnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tekkaio]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Karavelle&amp;diff=27353</id>
		<title>Karavelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Karavelle&amp;diff=27353"/>
		<updated>2008-12-03T19:50:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Karavelle&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; oder im nordischen Sprachraum auch &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kraweel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; genannt ist ein wendiges Zweimastschiff das überwiegend Lateinergetakelt ist. Es meist dazu entworfen hoch am Wind laufen zu können, und somit auch in widrigen Winden noch gute Fahrt zu machen. Vor dem Wind hat die Karavelle jedoch eher schlechte Segeleigenschaften. Seine Wendigkeit und sein geringer Tiefgang machen die Karavelle zu einem beliebten Segler auch auf Flussläufen. Darüber hinaus ist es die Karavelle mit einfachen Mitteln zu reparieren. Die Karavelle wird als Fischereischiff, als Händler und als Leichtes Kriegsschiff eingesetzt.&lt;br /&gt;
Die eher selteneren Karavellen mit rahgetakeltem Hauptmast gleichen die schlechten Segeleigenschaften vor dem Wind zu Lasten der Wendigkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Takelung ==&lt;br /&gt;
II Master&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großmast: Lateinersegel oder Rahsegel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besanmast: Lateinersegel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maße ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Länge ====&lt;br /&gt;
20–25 Schritt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Breite ====&lt;br /&gt;
6-9 Schritt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Verdrängung ====&lt;br /&gt;
60-90 Last&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Decks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Karavelle verfügt über ein durchgehendes Deck, das Achterkastell über eineinhalb geschlossene Decks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besatzung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Besatzung zählt 12 – 20 Mann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Segeleigenschaften ==&lt;br /&gt;
====lateinisch getakelt:====&lt;br /&gt;
Hochseetauglich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor dem Wind: befriedigend&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Wind: gut&lt;br /&gt;
====gemischt getakelt:====&lt;br /&gt;
Hochseetauglich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor dem Wind: gut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Wind: befriedigend&lt;br /&gt;
=== Verbreitung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Seefahrt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Karavelle&amp;diff=27352</id>
		<title>Karavelle</title>
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		<updated>2008-12-03T19:46:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Takelung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Karavelle&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; oder im nordischen Sprachraum auch &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kraweel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; genannt ist ein wendiges Zweimastschiff mit Lateinertagelung. Es dazu entworfen hoch am Wind laufen zu können, und somit auch in widrigen Winden noch gute Fahrt zu machen. Vor dem Wind hat die Karavelle jedoch eher schlechte Segeleigenschaften. Seine Wendigkeit und sein geringer Tiefgang machen die Karavelle zu einem beliebten Segler auch auf Flussläufen. Darüber hinaus ist es die Karavelle mit einfachen Mitteln zu reparieren. Die Karavelle wird als Fischereischiff, als Händler und als Leichtes Kriegsschiff eingesetzt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Takelung ==&lt;br /&gt;
II Master&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großmast: Lateinersegel oder Rahsegel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besanmast: Lateinersegel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maße ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Länge ====&lt;br /&gt;
20–25 Schritt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Breite ====&lt;br /&gt;
6-9 Schritt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Verdrängung ====&lt;br /&gt;
60-90 Last&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Decks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Karavelle verfügt über ein durchgehendes Deck, das Achterkastell über eineinhalb geschlossene Decks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besatzung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Besatzung zählt 12 – 20 Mann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Segeleigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hochseetauglich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor dem Wind: befriedigend&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Wind: gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbreitung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Seefahrt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Drakar&amp;diff=27351</id>
		<title>Drakar</title>
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		<updated>2008-12-03T19:43:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Segeleigenschaften */ DSA Relikt Korrigiert.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Drakar:&lt;br /&gt;
Dieser Schiffstyp zeichnet sich durch hochgezogene Bug- und Achtersteven aus, die kunstvoll geschnitzt den Kopf, bzw. den Schwanz der Seeschlange Ronskir darstellen. Diesem Umstand verdanken sie auch ihre Bezeichnung als Drakar. Diese Drachenköpfe sind meist sogar vergoldet, was zum einen den Respekt vor Ronskir ausdrückt, zum anderen aber auch die Sorgfalt, die auf den Schiffsbau verwendet wird dokumentiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kiel eines Drakar ist langgezogen und das gesamte Schiff hat eine sehr schmale, schnittige Form. Die Beplankung sitzt nicht auf Stoß, sondern ist überlappend (dachziegelartig) geklinkert. Die dadurch erhöhte Stabilität der Außenhaut ermöglicht es, die Verbindung zur Spantenkonstuktion flexibel zu halten, was dem Rumpf eine hohe Elastizität gibt. Dadurch stemmen sich die Drakar nicht gegen die Wogen, sondern passen sich ihnen in einem hohen Maße an. &lt;br /&gt;
Darüber hinaus ergibt sich durch die Klinkerbeplankung auch eine erhöhte Seitenführung, so daß trotz fehlendem Kiel am Wind gesegelt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der letzte Plankengang, der auch verschliessbare Löcher für die Riemen aufweist, ist kunstvoll geschnitzt und sehr aufwendig bemalt; bei großen Schiffen sogar mit gehämmertem Blattgold verziert.&lt;br /&gt;
Zum Abdichten der Fugen wird pechgetränktes Tauwerk in die Ritzen gehämmert, der Rumpf dadurch kalfatert. Anschliessend wird der Rumpf unterhalb der Wasserlinie mit Pech überzogen. Dieser Überzug ist jährlich zu erneuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst nach Fertigstellung der Außenhaut werden die Spanten eingezogen und die Ruderbänke eingebaut. Waren die ersten Drakar reine Ruderboote, so wurde bei späteren Typen ein Mast mit einem längs gestreiften Rahsegel eingebaut. Bei gutem Wind kann ein Drakar wegen seiner schlanken und schnittigen Bauweise bis 12 Knoten laufen. Durchschnittlich etwa 7 Knoten. Bei Flaute oder ungünstigem Wind wird gerudert. Das einfache Steuerruder sitzt nicht mittig, sondern immer rechts, an der Steuerbordseite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drakar können sehr unterschiedliche Größen haben. Kriegsschiffe besitzen immer mehr als 12 Ruderbänke, die in Schichten besetzt werden. Ein vollbesetzter Drakar bietet mehr als 50 Kriegern Platz. Die größten Schiffe können aber 40 und mehr Ruderbänke aufweisen, was ungefähr 160 bis 200 Mann Besatzung ausmacht. Bei diesen großen Schiffen werden manchmal an Bug und Heck Kastelle angebracht. Im Kampf werden auf der erhöhten Position der Kastelle dann Krieger mit Bögen oder Speeren postiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der kleineren Drakar ist die Konstruktion des Mastfußes. Durch die bewegliche Befestigung des Mastes, kann eine geübte Mannschaft den Mast in wenigen Minuten umlegen. Dadurch können diese Drakar auch über Flüsse gerudert werden und unter Brücken leicht passieren. Beutezüge ins Binnenland sind so schnell durchzuführen und keine Seltenheit. Der geringe Tiefgang von weniger als einem Schritt kommt dieser Überraschungstaktik entgegen, da mit dem Drakar problemlos angelandet werden kann und sie unter guten Windverhältnissen auf Dauer sogar einem Reiter davonsegeln kann. Eine Warnung kommt so meistens zu spät.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drakar sind schlanke, schnelle Schiffe, überaus hochseetüchtig und ein echter Nordahejmr tut nichts lieber als am Bugsteven stehend auf den Wogen zu reiten und der Gischt die Stirn zu bieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handelsschiffe, die eines der typisch rot-weiß längsgestreiften Rahsegel ausmachen, sollten ihr Heil besser in der Flucht suchen. Drakar werden sehr häufig von Piraten bemannt, was für einen Nordahejmr gar nichts Verwerfliches ist. Oft sind gar die Grenzen zwischen Handelsfahrt und Beutezug bei Nordahejmern fließend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als reine Handels- oder Transportschiffe werden auch bauchigere Schiffstypen eingesetzt, die höhere Zuladung mit geringerer Geschwindigkeit erkaufen, die sogenannten [[Knorren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Takelung ==&lt;br /&gt;
Einmaster mit einem Rahsegel am Großmast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ruder ==&lt;br /&gt;
13-32 Riemenpaare&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maße ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Länge ====&lt;br /&gt;
Bei 16 Ruderbänken: 20–35 Schritt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Breite ====&lt;br /&gt;
Bei 16 Ruderbänken: 4,5 bis 6 Schritt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Verdrängung ====&lt;br /&gt;
Bei 16 Ruderbänken ungefähr 30 Tonnen Zuladung&lt;br /&gt;
Ungefähr 0,9 Schritt Tiefgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Decks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drakar  verfügt nicht über ein durchgehendes, geschlossenes Deck.&lt;br /&gt;
Nur an sehr grossen Kriegschiffen sind an den Steven Kastelle aufgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besatzung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Besatzung zählt 30-200 Mann, je nach Größe und Auftrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Segeleigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
große Drakar hochseetauglich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor dem Wind: exzellent&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Wind: gut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbreitung ===&lt;br /&gt;
Der Bau dieser Schiffe erfolgt nur in Nordahejm. Begegnungen mit den kühnen Seefahrern sind aber auf allen Meeren möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Seefahrt]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Seefahrt&amp;diff=27225</id>
		<title>Antamarische Seefahrt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Seefahrt&amp;diff=27225"/>
		<updated>2008-12-02T08:44:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Schaufelradschiffe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die auf Antamar vorherrschenden Winde wehen im Osten praktisch ausschliesslich von Osten nach Westen und im Westen fast ausschliesslich von Norden nach Süden und erfordern daher fast immer ein Kreuzen gegen den Wind auf entweder dem Weg hin oder aber zurück. Reine Rahsegler sind daher selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Distanzen zwischen den Kontinenten und zwischen den Kontinenten und den Inseln sind recht gross, und erfordern ausgeprägte nautische Fähigkeiten und die Möglichkeit ausser Sicht des Landes über weite Blauwasserfahrt navigieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im allgemeinen erreichen die meisten Schiffe eine Länge von 20-40 Schritt, aber größere Schiffe (wie Galeonen oder Karacken) können bis zu 80 Meter Länge erreichen. Die Breite der Schiffe überschreitet selten 12 Schritt, kann aber in Ausnahmefällen durchaus 15 Schritt erreichen. Die Gesamtverdrängung erreicht somit bis zu 2000 Last, liegt aber für die gängingen Segelschiffe eher zwischen 100 und 400 Last.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nautik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Astrolabium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jakobsstab]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kompass]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Längenuhr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Log]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lot]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Oktant]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sextant]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schiffe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Segelschiffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Aghaba]] ist ein plumpes, einmastiges Frachtsegelschiff mit einer Verdrängung von etwa 6-8 Last, einem grossen Lateinersegel und flachem Rumpf, das nur in den sicheren Gewässern der grossen Flüsse des Südkontinents zum Einsatz kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biratan]]:&lt;br /&gt;
Mittelgrosses Segelschiff, das aus 2 Rümpfen in Kastenbauweise besteht.&lt;br /&gt;
Das Schiff hat ein Länge von ca. 45 Schritt und eine Gesamtbreite von ca 12 Schritt.&lt;br /&gt;
Jeder Rumpf ist ca. 3,5 Schritt breit.&lt;br /&gt;
Auf dem zentralen Deck, welches nach achtern mit den Rümpfen abschliesst, und eine Gesamtlänge von ca. 30 Schritt hat, befinden sich 2 Masten, welche mit jeweils einem 4 eckigen, voll durchgelatteten Segel bestückt sind.&lt;br /&gt;
Die Rümpfe besitzen ein geschlossenes Deck.&lt;br /&gt;
Durch diese 2 Rümpfe, ist das Schiff extrem hochseetauglich und stabil.&lt;br /&gt;
Es hat eine Besatzung von ca. 30 Mann.&lt;br /&gt;
Fassungsvermögen bis zu 300 Last, Tiefgang ca. 2 Schritt.&lt;br /&gt;
Dieses Schiff wird vorallem für den Transport eingesetzt, kann aber durch relative geringfügige Umrüstungen auch Bewaffnung auf dem zentralen Deck mitführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[Bombarde]]n werden zweimastige Segelschiffe bezeichnet, deren erster Mast, der Grossmast erst an der Schiffsmitte ist. Sie sind meist mit Rah- und Stagsegeln am Grossmast und Besanmast getakelt und führen am Besanmast meist ein Gaffelsegel. Aufgrund der versetzten Masten haben Sie schlechte Segeleigenschaften vor und am Wind, doch erlaubt ihnen der Platz vor dem Mast nach oben feuernde Geschütze wie Katapulte einzusetzen. Sie benötigen eine Besatzung von 25-35 Mann und verdrängen etwa 60-80 Lasten. Sie sind reine Kriegschiffe, die zur Belagerung von Festungen von See aus verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Büse]] ist ein zwei, selten dreimastiges Schiff mit einer Verdrängung von bis zu 400 Lasten besitzt. Die Takelage besteht in der Regel aus Rahsegeln am Großmast und Lateiner- oder Luggersegel am kleinen Besanmast, sowie einem langen Bugspriet mit Klüverbaum und bis zu drei Vorsegel. Da die Büse meist zur Hochseefischerei dient können meist alle Masten bis auf den Besan umgelegt werden, wenn das Schleppnetz ausgeworfen wurde. Die Büse zeichnet sich v.a. durch ihr beachtliches Verhältnis von Länge zu Breite aus die zwischen 2,5:1 zu 4,5:1 variieren kann. Es gestattet hohe Seetüchtigkeit, Manövrierfähigkeit und Geschwindigkeit, einen großen Frachtraum und, als Fischereischiff, die Verwendung großer Schleppnetze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine [[Dhau]] ist ein Lateinergetakeltes Frachtschiff mit einer Verdrängung von etwa 10 Last. Es ist die seetauglichere Variante einer Aghaba und wird auch in der Küstenschifferei eingesetzt. Eine besonderheit der Dhau ist ihr mehrteiliger Mast, der ihr erlaubt auch niedrige Brücken zu passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dschunke]] bezeichnet eine Vielzahl ein- oder mehrmastiger Segelschifftypen traditioneller Bauart bei den [[Tekkaio]]. Die größten Dschunken haben ein Fassungsvermögen von bis zu 400 Last. Man kann diese Schiffe mit fünf- bis sechstausend Körben Pfeffer beladen. Solche Dschunken können bis zu 65 Schritt lang sein. Die Dschunke ist mit anterianischen oder eriathischen Schiffsbauten nur bedingt zu vergleichen, da es sich bei ihr um ein so genanntes Kastenboot handelt. Sie besitzt keinen Kiel, hat einen flachen Boden und die Seitenwände sind fast senkrecht hochgezogen. Die Beplankung ist in Klinkerbauweise ausgeführt. Viele Dschunken zeichnen sich durch ihre hochgezogenen Enden aus, die dem Schiff manchmal eine fast bananenähnliche Form verleihen. Die Besegelung besteht aus Dschunkensegeln, die mit Bambus-Stangen durchgelattet sind. Das Spreizen der Segel durch diese leichten Bambus-Querrahen bewirkt eine optimale Verteilung der auf den Mast wirkenden Kräfte und schützt so gegen Mastbruch. Außerdem lassen sich die durchgelatteten Dschunkensegel vom Deck aus leicht bedienen. Bei kriegerischen Auseinandersetzungen werden Dschunken mit Stand- und Repetierarmbrüsten ausgerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ewer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Fleute]] ist ein langer, schneller Dreimaster mit rundem Achterschiff mit stark eingezogenen Seitenwänden im Achterkastell, langgestreckter, bauchiger Form und flachem Boden. Es fällt vor allem durch seine ungewöhnliches Verhältnis von Länge zu Breite von 4,5:1 bis 6:1 und ihre fast rechteckige Spantform auf. Letztere gibt der Fleute einen sehr geringen Tiefgang und erlaubt ihr daher auch in Flachen Gewässern gut zu operieren. Die Fleute verfügt nur über sehr flache Kastelle an Bug und Heck. Fleuten sind an Fock und Grossmast rahgetakelt und verfügen zusätzlich über Bugsprietsegel und Blinden. Der Besanmast ist lateinisch getakelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Galeone]] (ehemals Schivone)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Holk]] ist ein ein bis dreimastiges Schiff, dessen Fock- (so vorhanden) und Hauptmasten rahgetakelt sind und das über einen Lateinergetakelten Besanmast (so vorhanden) verfügt. Im Gegensatz zur ähnlichen Kogge verfügt der Holk über Vorder- und Achterkastell. Holks erreichen Verdrängungen von 300 Lasten und mehr, sind aber aufgrund ihres breiten Schnitts keine schnellen Segler sondern mehr auf Fracht ausgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Karacke]] ist ein großes, dreimastriges Schiff mit Rahsegeln and Fock- und Großmast und Lateinersegel am Besanmast. Zusätzlich werden zumeist noch Bugsprietsegel am ausladenden Bugspriet gefahren. Anders als die meisten Schiffe verfügt die Karacke über ein Vorder- und ein Achterkastell. Aufgrund seiner Lange von 30-40 Schritt und mit einer Verdrängung von etwa 300 Last wird die Karacke sowohl als Kriegs, als auch als Handelsschiff eingesetzt. Sein Tiefgang verhindert jedoch einen küstennahen Einsatz, dafür erlaubt seine Stabilität der Karacke allerdings auch schweres Wetter auf hoher See gut zu überstehen. Die Karacke hat gute Segeleigenschaften vor dem Wind und durch sein Lateinersegel auch noch akzeptable Segeleigenschaften hoch am Wind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Karavelle]] oder im nordischen Sprachraum auch [[Kraweel]] genannt ist ein wendiges Zweimastschiff mit Lateinertagelung mit einer Verdrängung von 40 bis 60 Last und einer Besatzung von 20-30 Mann. Es dazu entworfen hoch am Wind laufen zu können, und somit auch in widrigen Winden noch gute Fahrt zu machen. Vor dem Wind hat die Karavelle jedoch eher schlechte Segeleigenschaften. Seine Wendigkeit und sein geringer Tiefgang machen die Karavelle zu einem beliebten Segler auch auf Flussläufen. Darüber hinaus ist es die Karavelle mit einfachen Mitteln zu reparieren. Die Karavelle wird als Fischereischiff, als Händler und als Leichtes Kriegsschiff eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kogge]] ist ein zumeist einmastiger Rahsegler von 20-30 Schritt Länge und einer Breite von 5-8 Schritt und einem Achterkastell. Koggen erreichen eine Verdrängung von 80 bis 200 Last Gewicht. Sie sind akzeptable Segler vor dem Wind, können aufgrund ihrer Rahtakelung nur schlecht hoch am Wind segeln und kreuzen. Größere Koggen haben bisweilen neben dem Haupt- noch einen rahgetakelten Fockmast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kraier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lädine]] ist die Binnenvariante einer leichten Kogge, das auch gerudert, gestakt oder getreidelt werden konnte, wenn das grosse Rahsegel wegen Flauten nicht von Nutzen war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sampan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schatzschiff]]:&lt;br /&gt;
Im Unterschied zu den Dschunken verfügen diese Schiffe über einen V-förmigen Rumpf und haben einen Kiel. Zwei Lagen Zedernholz-Beplankung in Kraweel-Bauweise erstrecken sich über eine Länge von bis zu 140 Schritt. Die hochgezogenen Aufbauten an Bug und Heck erinnern an das Aussehen von überdimensionierten Dschunken mit bis zu 8 Masten. Die Besegelung besteht aus Dschunken- und Lateinersegeln. Das Gewicht beträgt bis zu 1200 Last. Schatzschiffe tragen ihren Namen wegen ihres nahezu unschätzbaren Wertes. Geschichtlich setzten die Tekkaio Schatzschiffe ein um gen Osten zu segeln. Keines der gesandten Schiffe kehrte je von der Suche nach dem Mutterland zurück. Ursprünglich bestand der Kontakt der Tekkaio zu ihrem Mutterland durch Schatzschiffe. Das [[Aichihiro|Shogunat Aichihiro]] verfügte über einen Hafen für diese Ozeanriesen. Heute gibt es nur noch 2 Schatzschiffe. Eines im Besitz der [[Inoda]] und eines im Besitz des Kaisers von [[Aeno]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schnigge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Vollschiff]] ist ein grosses Schiff mit 3 rahgetakelten Masten und einer Verdrängung von rund 200 Lasten. Aufgrund der vorherschenden Winde haben sich die rahgetakelten Vollschiffe nie recht durchsetzen können, da sich damit nicht hoch am Wind fahren lässt und das Kreuzen gegen den Wind zu aufwändig ist und eine grosse Besatzung benötigt. Vor dem Wind sind die Segeleigenschaften eines Vollschiffs jedoch ungeschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schebecke]] ehemals Schivonelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Watan]]:&lt;br /&gt;
Kleines bis zu 15 Schritt langes und 4 Schritt breites Schiff in Kastenbauweise und einem geschlossenen Deck.&lt;br /&gt;
Es hat einen Mast der aus biegsamen Holz besteht. Das einzelne rote Segel besitz eine 5 eckige Form, kommt ohne Baum aus und ist voll duchgelattet.&lt;br /&gt;
Zur Stabilisierung befindet sich an Steuerbord ein Seitenschwert.&lt;br /&gt;
Dieses Schiff hat eine Besatzung von bis zu 8 Mann und wird vor allem in Küstennähe für die Fischerei und den Transport eingesetzt.&lt;br /&gt;
Das Schiff besitzt gute Segeleigenschaften bei jeder Windrichtung.&lt;br /&gt;
Fassungsvermögen ca. 80 Last , Tiefgang ca 1 Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruderschiffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Atakebune]] kann man eher als schwimmende Festungen oder Batterien ansehen, denn als echte Kriegsschiffe. Sie werden hauptsächlich für Küstenoperationen genutzt und durch Ruder angetrieben. Die Shogunate nutzten sie in den ersten Seeschlachten gegen Aeno und Rioko als Begleitschiffe für ihre Dschunken. Vorteil gegenüber den Dschunken sind vor allem der Rammdorn und die Installationsmöglichkeiten von Geschützen ohne störende Segel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Bireme]] ist ein altmodisches 2-rangiges Ruderschiff von flachem Bau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Liburne]] ist ein 2-rangiges, modernes Ruderschiff mit einem Achter-kastell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Triere]] ist ein altmodisches 3-rangiges Ruderschiff von flachem Bau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Quadrireme]] ist ein altmodisches 4-rangiges Ruderschiff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Dromone]] ist ein 3-rangiges, modernes Ruderschiff mit erhöhten Bordwänden, Vorder- und Achterkastell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Fusta]] ist ein schnelles, einrangiges schnelles Ruderschiff das mehreren Ruderern pro Riemen angetrieben wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Galeote]] ist ein schnelles, einrangiges Ruderschiff, das einem Ruderer pro Riemen angetrieben wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Galeasse]] ist ein zwei- oder dreirangiges Dreimasterschiff, das aufgrund seiner Grösse zwar nur noch schwerlich mit den Rudern angegrieben werden kann, dafür aber durchaus mit neueren Segelschiffen konkurrieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Imperiales Langschiff]] sind die veralteten einrangigen Langschiffe des Kaiserreiches&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Drakar]]s  sind die Langschiffe der Nordahejmr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schildkrötenschiff]]: Während des Konfliktes in den Jahren 1588 bis 1630 n.T zwischen [[Aeno]] und dem Shogunat [[Aichihiro]] entwickelten die Aeno das Schildkrötenschiff als reines Kriegsschiff. Bedingt durch die flachen Gewässer zwischen zentraler und nördlicher Tekkaioinsel entwarf die Kaiserliche Kriegsflotte Aenos ein flaches, kahnartiges Schiff, welches ein Unter-, Zwischen- und Oberdeck besitzt. Die Panzerung des Oberdecks dieser Schiffe besteht aus bis zu 30 Finger dicken Holzplatten. Im Unterdeck befinden sich Kajüten und Vorratskammern, auf dem Zwischendeck sitzen die Ruderer und auf dem Oberdeck befinden sich die Schiffswaffen. Das Oberdeck ist darüber hinaus mit eisernen Speerspitzen versehen, die meist von Bastmatten verborgen sind, und somit ein vermeiden unmöglich machen. Neben 10 Riemen auf jeder Seite besitzt das Schildkrötenschiff auch einen Masten für ein Dschunkensegel, der bei Bedarf im Schiffsinneren versenkt werden kann. Die kämpfende Truppe besteht aus Artilleristen und Bogenschützen. Zum Teil werden auf den größeren Schildkrötenschiffen auch Landungstruppen transportiert. Es gibt bis zu 100 kleine Öffnungen im Schiffsrumpf, die von Bogenschützen und Artillerie genutzt werden. Durch die Speerspitzen und Panzerung ist das Schiff praktisch uneinnehmbar. Mit diesem Schiffstyp erlangten die Aeno die entscheidende Wende zum Sieg gegen das Shogunat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schaufelradschiffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge haben ihre eigene Art sich auf See fortzubewegen, die [[Schaufradschiffe]]. Da sie den Launen des Windes nicht so sehr trauen, wie ihrer Kraft verfügen sie über einige Schiffe, die den Ruderschiffen nicht unähnlich sind. Aufgrund ihrer kürzeren Arme sind Zwerge keine großen Freunde es Ruderns. Die Zwerge haben dieses Problem dadurch gelöst haben, dass sie anstelle der Ruderbanken unter Deck mehrere Gangspills haben, über die schwere Ketten laufen die mittels einer Zahnradkonstruktion zwei oder mehr Schaufelräder steuerbords und backbords des Schiffes antreiben. Diese Schiffe sind aufgrund des höheren Platzbedarfs der Gangsspills im Vergleich zu Ruderern zwar nicht so schnell wie vergleichbare Ruderschiffe, doch sind die äusseren Schaufelräder oftmals durch Rahmenkonstruktionen besser vor Schaden im Gefecht Geschützt als die Riemen. Darüber hinaus verfügen die Schiffe der Zwerge natürlich auch über einfache Segel, um günstige Winde nutzen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sehr ähnlich zu den Schaufelradschiffen haben sich im Shogunat [[Inoda]] unabhängig Schaufelradboote entwickelt, die hauptsächlich für Flußpatroullien und –reisen eingesetzt. Die Booten haben außenbords angebrachte Schaufelräder, die durch Treträder im Inneren des Schiffsrumpfes angetrieben werden. Die Männer können vor und hinter den Tretpedalen stehen, so dass man vorwärts und rückwärts fahren kann. Die Anzahl der Schaufelräder schwankt zwischen 3 und 13. In der Regel werden pro Schaufelrad 2-4 Männer zum Antrieb eingesetzt. Die Länge dieser Boote variiert zwischen 10 und 30 Schritt. Vorne und Hinten sind am Boot Rammdorne angebracht die eine echte Gefahr für kleinere Flußfahrzeuge darstellen. Die Patroullienboote sind meist mit Bogen- oder Armbrustschützen besetzt verfügen aber eher selten über Geschütze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schiffsbewaffnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wurfzeug ===&lt;br /&gt;
Wurfgeschütze können schwere Schäden anrichten, zeigen sich aber in ihrer Handhabung als chronisch unpräzise und fehleranfällig aufgrund der hohen mechanischen Belastungen, denen die Geschütze beim Einsatz ausgesetzt sind. Sie benötigen allerdings nur wenig Raum und können aufgrund ihrer Schussbahn dazu eingesetzt werden über Mauern hinweg zu schiessen. Aufgrund ihrer Schussbahn können sie nur von Ruderschiffen oder Bombarden eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Onager]] ein leichtes Katapult, dass seine Energie aus einem Bogen hinter dem Wurflöffel erhält. Es ist unanfällig gegen Witterung und damit bestens für den Einsatz an Deck geeignet. Seine steinernen Geschosse richten schweren Schäden an Schiffsrümpfen oder Befestigungen an und mit kleinen steigen bestückt leistet der Onager auch gegen die gegnerische Mannschaft gute Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Mange]] ein mittleres oder schweres Katapult, dass seine Energie aus der Torsion verdrillter Seile erhält. Es ist anfällig für Feuchtigkeit und kommt daher eigentlich nur auf Schiffen vor, die nur selten in schwerer See operieren. Ihre steinernen Geschosse allerdings richten schweren Schäden an Schiffsrümpfen oder Befestigungen an und mit kleinen steigen bestückt leistet die Mange auch gegen die gegnerische Mannschaft gute Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hebelwurfzeug ===&lt;br /&gt;
Hebelwurfzeug sind eine Abart des Wurfzeugs, bei denen man sich die Hebelkräfte zunutze macht um viel Kraft und eine kurze Bewegung an einem kurzen Hebel in eine lange bewegung geringerer Kraft an einem Langen Heben zu übersetzen. Aufgrund ihrer Schussbahn können sie nur von Ruderschiffen oder Bombarden eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Wippe]] ist ein leichtes Hebelwurfgeschütz, bei dem das Geschoss im Löffel am Ende eines langen Hebels liegt, dessen kurzes Ende von der Bedienmannschaft manuell zurückgezogen wird. Es ist einfach zu konstruieren, jedoch aufgrund der manuellen und somit variablen Krafteinwirkung chronisch ungenau. Es wird aufgrund seiner geringen Reichweite und Durchschlagkraft kaum noch verwendet, ausser um Spezialwaffen wie Feuerkugeln zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Brechel]] ist eine Wippe, bei der das manuelle zurückziehen durch ein Gewicht unterstützt wird, und somit die Reichweite und Präzision erhöht. Mit akzeptabler Durchschlagskraft ist es ein gutes Geschütz für Händler mit kleinem Geldbeutel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Tribok]] ist eine Hebelwurfgeschütz, bei dem ein sehr schweres Gegengewicht am kurzen Hebelarm hängt. Die standartisierte Kraftaufwendung macht dieses Geschütz erstaunlich präzise. Sein grosses Gewicht und die Tatsache, dass es nur an Deck montiert werden kann, macht es allerdings für das einsetzende Schiff selbst zur Gefahr, so dass das Gegengewicht des Tribok meist nur montiert wird, wenn das Schiff aus ruhigen Gewässern eine Festung beschiesst. Der Tribok hat gegen Schiffsrümpfe oder Mauerwerk eine Verheerende Wirkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Blide]] ist die verbesserung des Triboks, bei dem die schweren Gegengewichte beweglich gelagert sind, und somit den Abschussprozess gleichmässiger gestalten. Die Präzision nimmt weiter zu, jedoch unterliegt dieses Geschütz auch denselben Problemen, wie der Tribok. Die Blide ist ebenso verheerend wie der Tribok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schusszeug === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Standarmbrust]], eine überschwere Armbrust, ist der neueste Zugang zum Arsenal der Schiffsbewaffnungen. Sie ist zwar nicht sehr schwer, kann aber aufgrund ihres geringen Gewichts und Platzbedarfes in grosser Stückzahl verwendet werden und mit ihrer guten Reichweite sowohl gegen die Tagelage des Gegners, wie die Besatzung eingesetzt werden. Auf kurze Distanz ist sie sogar in der Lage Schiffsrümpfe zu schädigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Balliste]] ist der grosse Bruder der Standarmbrust und verschiesst leichte Speere statt Bolzen und bezieht ihre Kraft ebenso aus ihren Metallenen Bügeln, was sie unanfällig für Witterungsbedingungen macht, allerdings mehr Raum benötigt, als ein vergleichbares Torsionsgeschütz. Sie existiert als leichte und schwere Balliste und beweisen ihren Wert vor allem gegen die Takelage des Gegners, können aber durchaus auch gegen Mannschaft oder das Schiff selbst gerichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Skorpion_(Waffe)|Skorpione]] sind Torsionsgeschütze, die ihre Kraft aus verdrillten Seilbündeln beziehen. Sie benötigen wenig Raum, reagieren jedoch empfindlich auf Feuchtigkeit, weshalb sie nur von Schiffen verwendet werden können, die über ein Geschützdeck und Stückpforten verfügt. Sie verschiessen Speere als Bolzen und sind überaus effektiv gegen die Takelage des Gegners, können aber auch das Schiff selbst schwer beschädigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Serpent]]s sind Torsionsgeschütze, die ihre Kraft aus verdrillten Seilbündeln beziehen. Sie benötigen wenig Raum, reagieren jedoch empfindlich auf Feuchtigkeit, weshalb sie nur von Schiffen verwendet werden können, die über ein Geschützdeck und Stückpforten verfügt. Sie verschiessen steinerne oder stählerne Kugeln mit verheerenden Folgen für die gegnerischen Schiffe. Mit Häckselblei geladen haben Serpents eine starke Wirkung auf Kurze Distanz gegen die gegnerische Mannschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Rutte]] eine Abart der Armbrust die anstatt einen Bogen zu spannen zwei gegeneinander genietete Bögen (wie eine Wagenfeder) durch eine Seilzug zusammendrückt und beim entspannen davor liegende Speere verschleudert. Sie benötig ähnlich wenig Raum wie ein Torsionsgeschütz, ist aber unanfällig für Feuchtigkeit und kann daher auch an Deck eingesetzt werden. Ihr Nachteil liegt in der hohen mechanischen Belastung der Feder und der geringen Reichweite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Schnellfeuerarmbrust]] besteht im wesentlichen aus einer Standarmbrust, die anstatt eines überschweren Bolzens bis zu einem halben Dutzend schwere Bolzen pro Minute verschiesst. Diese Mechanik ist von der [[Repetierarmbrust]] übernommen worden. Ihre kurze Reichweite macht sie vor allem zu einer Waffe gegen die Schiffsbewaffnung vor dem Entern. Diese Waffe ist außer im Nuovo Imperio Aureccianni nur vereinzelt(!) im Kaiserreich und im Vellhafener Städtebund zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Igel_(Waffe)|Igel]] ist eine Standarmbrust, die mehrere Bolzen auf einmal verschiesst und ihre Anwendung vor allem zur Enterabwehr findet. Die meisten Exemplare sind dabei nicht besonders zielgenau, was bei dem Einsatzbereich auch nicht nötig ist. Zielgenauere Varianten sind seltener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rammzeug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruder- und Propellerschiffe verfügen oftmals über einen Rammsporn, mit dem die Hülle des gegnerischen Schiffes gezielt durchbrochen wird um es zu versenken. Segelschiffe können keine Rammsporne einsetzen, weil sie sich nach der Kollision nicht eigenständig befreien können und mit dem Gegner versinken würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Flammenzunge]] ist ein Mechanismus, der brennendes schwer löschbares Öl auf ein gegnerisches Schiff verschiesst. Der Einsatz dieser Waffe bedeutet fast sicher die Vernichtung des gegnerischen Schiffes und ist daher recht unbeliebt, da es Mannschaft um Beute und Prise bringt. Des weiteren ist sie auch sehr gefürchtet, da der Einsatz schon mehr als nur einmal das eigene Schiff in Brand gesetzt hat...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Onikopf]] ist eine Waffe der Kaiserlichen Kriegsflotte Aenos. Es handelt sich dabei im wesentlichen einen mit Brand- oder Verpuffungsmitteln, aber auch Brechmitteln gefülltes kurzes eisernes Rohr, das beim Auftreffen auf ein Gegnerisches Schiff seien Inhalte auf dasselbe vergiesst. Es ist meist mit abschreckenden Verzierungen von Dämonen, oder [[Glaube_der_Tekkaio#Oni|Oni]], wie sie in Aeno genannt werden versehen. Oniköpfe sollen Verwirrung beim Gegner hervorrufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antamarische Flotten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adelsrepublik Grauland ===&lt;br /&gt;
Die [[Adelsrepublik Grauland]] verfügt über zahlreiche Koggen, Hulken und Kraweelen, allerdings ist dem Vellhafenener Städtebund nicht nur ein Großteil der Flotte sondern auch das Gros der besten Schiffsbauer verloren gegangen, wovon sich die Flotte der Adelsrepublik erst langsam erholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aeno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Aeno]] sind aus der Historie heraus das dominierende Seefahrervolk [[Tekkaio|Tekkaios]]. Neben unzähligen kaiserlichen Fischer- und Walfischfangbooten, zeichnet sich Aeno durch seine Kaiserliche Kriegsflotte aus. Die Flotte kann auf mehrere Jahrhunderten mit erfolgreichen Seeschlachten zurückschauen. Militärhafen und -werft befinden sich in Aengeom. Zur Zeit patroulliert die Flotte die Küsten der nördlichen und zentralen Tekkaioinsel. Die Flotte besteht hauptsächlich aus zahlreichen Dschunken sowie mehreren Schildkrötenschiffen. Desweiteren steht dem Kaiser von Aeno stets sein Schatzschiff mit 7 Masten zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aivarunenlande ===&lt;br /&gt;
Die [[Aivarunenlande]] verfügen über keine grossen Schiffe, stellen sich aber auch mit ihren oft einsitzigen Booten im Wal- und Robbenfang und der Fischerei jedoch äusserst geschickt an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die freien Flusstäler ===&lt;br /&gt;
[[Die freien Flusstäler]] sind ein Binnenland und verfügen nur über kleinere Flussschiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eiskönigreich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Eiskönigreich]] verfügt zwar über nur wenige Schiffe, allerdings stehen die Eissegler kleineren Schiffen in der Technik in nichts nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elfenlande ===&lt;br /&gt;
[[Elfenlande]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emirat El-Ahil ===&lt;br /&gt;
[[Emirat El-Ahil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emirat Karkasso ===&lt;br /&gt;
[[Emirat Karkasso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emirat Seydjuk ===&lt;br /&gt;
[[Emirat Seydjuk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freie Stadt ===&lt;br /&gt;
Die [[Freie Stadt]] ist für ihre riesigen Galeassen bekannt, die - durch Handelsgewinne finanziert und von Sklavenhand angetrieben - überall auf der Welt die Interessen der &amp;#039;&amp;#039;Goldenen&amp;#039;&amp;#039; (der Bürger der Freien Stadt) vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fürstentum Herzstein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fürstentum Herzstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fürstentum Thelessa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fürstentum Thelessa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fürstentum Exondria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fürstentum Exondria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Godentum Nordahejmr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großfürstentum des Südmeers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Großfürstentum des Südmeers]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großsultanat Emreia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Großsultanat Emreia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heiliges Kaiserreich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heiliges Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Galfar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Herzogtum Galfar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaiserreich des Südsterns ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Kaiserreich des Südsterns]] verfügt in seiner Kriegsflotte hauptsächlich über Galeeren in allen Größen, setzt in der letzten Zeit aber zunehmend auf die modernen [[Dromone]]n und [[Galeasse]]n, da die ersteren überaus schnell und wendig sind, während die letzteren oftmals als waffenstarrende Festungen dem Gegner das Fürchten lehren und sich auch im Vergleich zu Segelschiffen nicht zu verstecken brauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kalifat Dorien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kalifat Dorien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lothrinien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königreich Lothrinien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Lúnasad ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königreich Lúnasad]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königreich Westendar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königreich Westendar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nuovo Imperio Aurecciani ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nuovo Imperio Aurecciani]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ork-Imperium ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ork-Imperium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rioko ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rioko]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sartogasso ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Sartogasso]] sind Schiffstypen aller Herren Länder anzutreffen, die nach einer Meuterei oder als Beute nach Sartogasso gekommen sind. Der eigene Schiffsbau dagegen ist recht eingeschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sawajidden-Kalifat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sawajidden-Kalifat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shogunat Aichihiro ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shogunat Aichihiro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Niederlage gegen die [[Aeno]] im Jahr 2637 ist die Flotte der Aichihiro fast ausgelöscht worden. Davor waren die Aichihiro für die Seefahrt berühmt. Mehrmals schickten sie Schatzschiffe gen Osten um den Kontakt zum Mutterkontinent der [[Tekkaio]] wieder herzustellen. Keines der mit Schätzen, Kunstwerken und wertvollen Gewürzen bestückten Schiffe kam je zurück. In den aktuellen Scharmützeln spielen Kriegsschiffe keine große Rolle. Deshalb hat der Shogun von Aichihiro fast nur noch Handelsdschunken. Seine Atakebunen wurden in den letzten Jahren alle von den überlegenen Schildkrötenschiffen der Aeno vernichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shogunat Inoda ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shogunat Inoda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Inoda haben eine Flotte an der Westküste und eine an der Ostküste der Zentralen Insel [[Tekkaio|Tekkaios]]. In den Jahren der Ausbeutung von [[Aeno]] und [[Rioko]] beteiligte sich Inoda mit mehreren Dschunken. Zur Zeit hat Inoda noch einige Dschunken. Des weiteren verfügt der Shogun über ein Schatzschiff. Für Fahrten und Patroullien auf den Flüssen nutzen die Inoda ihre Schaufelradboote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shogunat Maieteiko ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shogunat Maieteiko]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Maieteiko hatten seit dem Angriff der [[Rioko]] eher mit kriegerischen Auseinandersetzungen an Land zu kämpfen. Die aktuelle Flotte beläuft sich hauptsächlich auf Dschunken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stadtstaat Mandoran ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Stadtstaat Mandoran]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sultanat Izthalûn ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sultanat Izthalûn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vellhafener Städtebund ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vellhafener Städtebund]] verfügt für seine Größe über eine riesige Flotte, die auf ganz Antamar angetroffen werden kann. Hier sind die Schiffstypen Kogge, Hulk, Kraweel und Kraier vorherrschend, wenn durchaus auch andere Schiffstypen vorkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wiesczarna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wiesczarna]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Xetoka ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Xetoka]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwergenlande ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die [[Zwergenlande]] verfügen nur über wenige Schaufelradschiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Seefahrt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Caerun&amp;diff=27173</id>
		<title>Diskussion:Caerun</title>
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		<updated>2008-12-01T14:48:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: Nôgrohôr als Staat der Weisheit&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Nôgrohôr als Staat der Weisheit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(kopiert aus dem Forum)&lt;br /&gt;
: Wenn man sich jetzt vorstellt, dass bei den Nôgrohôr Wissen (und Weisheit) im Vordergrund steht (so lese ich den Wiki Eintrag), dann wohl auch körperliche Ertüchtigung (im Sinne von &amp;quot;In einem gesunden Körper...&amp;quot; ). Also böte es sich hier an diese Zwerge zu einem Volk von eher leicht gerüsteten aber überraschend schnellen Kämpfern zu machen. Die Idee der Flexibilität der Armee finde ich auch gut. Vielleicht könnte man also die Zwerge ein wenig in Richtung von Sokrates &amp;quot;Staat&amp;quot; entwickeln (dem Sparta schon recht nahe kam), d.h. es gibt die Weisen, die Wächter und normale Zwerge. Die Weisesten werden exzellent ausgebildet und stellen den Dogenrat, die (nicht ganz so) Weisen und starken werden zu den Wächtern ausgebildet (wobei Intelligenz und Kampfkraft Hand in Hand gehen) und der Rest wird Handwerker, wobei dabei kein Zwerg sich über dem anderen stehend sehen wird, sondern lediglich ein jeder seinen natürlichen Begabungen am besten folgt. Dies erfordert aber eine allgemeine (staatliche) Bildung (die dem Streben nach Wissen ja aber nahe kommt) und ein System der Auswahl (hier kann man sich eventuell an der Auswahl der Beamten im alten China orientieren) bei dem die verschiedenen Zwerge auf verschiedene Ausbildungen verteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Da die Kämpfer nun gemäß der Gesellschaftsstruktur allesamt zu den intelligenten Leuten zählen und die Nôgrohôrarmee auf dem Prinzip der &amp;quot;Auftragstaktik&amp;quot; (Führen mit Auftrag) beruht, anstatt auf der in den anderen Armeen sicherlich üblichen Kommandotaktik erweist sie sich als überaus effizient und flexibel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Dies wäre jetzt also eine Idee für eine Wissensbasierte Zwergenkultur, die nach wie vor hervorragende Handwerkskunst hervorbringt, jedoch sich aufgrund der Notwendigkeiten leichter rüstet (es studiert sich so schlecht in schwerer Rüstung und Helm). Da gemäß des Ideals (ähnlich des Griechischen) der Körper eine wichtige Rolle spielt könnten die Zwerge durchaus schnelle und Ausdauernde Läufer sein und durch ihre Ausdauer und aufgrund des Drill schnellen Formationswechsel womöglich die Rolle von Schützen, Jägern, Plänklern, leichter Infanterie und mittelschwerer Infanterie einnehmen und eventuell sogar partiell die Kavallerie ersetzen. Nur mal als Idee.&lt;br /&gt;
Ich könnte mir gut vorstellen, dass die Nôgrohôr ein gut Volk mit einer starken Sparta-ähnlichen Struktur sind, wie im Forum angedeutet. D.h. die Bildung und Ausbildung sind staatlich und anders als bei normalen Zwergen spielt die Familie nicht so eine große Rolle, sondern es steht vor allem die Gemeinschaft im Vordergrund. Der Staat wird als große Maschine betrachtet, in der jeder seinen Teil zu leisten hat und leistet. Insofern ist die Idee wie ich finde durchaus mit Zwergen kompatibel. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 15:48, 1. Dez. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hubertus_Liechtenhoffer&amp;diff=26307</id>
		<title>Hubertus Liechtenhoffer</title>
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		<updated>2008-11-25T08:13:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hubertus Liechtenhoffer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; war ein Mitlied der Leibgarde [[Kaiser Piernan]]s die er mit dem Tod des Kaisers verließ um eine Schwertschule zu eröffnen und sein Magnus Opus &amp;#039;&amp;#039;Codex Liechtenhofferis&amp;#039;&amp;#039; niederschrieb, an dem sich noch heute viele Kampfschulen berufen, die in seiner Tradition stehen. Der [[Liechtenhoffers Schule zum Kampfe mit dem Langen Schwert#Ausbildung|Liechtenhoffersche Kodex]] ist zum Grundlagenwerk für die Ausbildung am langen Schwert, also dem Anderthalbhänder oder Zweihänder geworden und eine Reihe von Schwertmeistern betreiben zusammen mehrere Ausbildungsstätten die sich allesamt [[Liechtenhoffers Schule zum Kampfe mit dem Langen Schwert]] nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Persönlichkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Adelsrepublik_Grauland&amp;diff=26162</id>
		<title>Adelsrepublik Grauland</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Adelsrepublik_Grauland&amp;diff=26162"/>
		<updated>2008-11-23T21:13:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Militär */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Adelsrepublik Grauland|Adelsrepublik.jpg|770000km²|2,5 Millionen| Durchschnitt 3 EW/qkm|Imperial|Imperial|Adelsmarschall Wulfgar von Laarnfell|[[Gruheym]]|}} &lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die Sonne, versunken im dichten Morgennebel, erkämpft sich milchigweiß ihren Platz am Himmel. Der einsame Wanderer erwacht zwischen den brüchigen Mauern der Ruine, welche er am Abend zuvor zu seinem Nachtlager erkoren hatte. Die Kälte der Nacht noch in den Knochen, richtet er sich auf – Nebelschwaden, kaum mehr als zwanzig Schritt Sicht, die grauen Lande...&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die gewaltigen Gletscher der letzten Eiszeit haben auf dem, gut 770.000km² umfassenden, Territorium der Adelsrepublik eine Jungmoränenlandschaft hinterlassen. So entstanden flachgrundige, karge Böden sowie Niederungen mit Mooren und Hochmooren. Das Land ist von zahlreichen Seen und Sümpfen durchsetzt. Das ebene bis flachwellige Land setzt sich auf den Eilanden und Inseln vor der Nord- und Ostküste fort. Eiszeitliche Ablagerungen formten im Landesinnern Hügelketten. An den Hängen des Graustein Gebirges finden sich ergiebige Vorkommen von eisen-, kupfer- und silberhaltigem Erzgestein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warme Sommer, der Frühling und Herbst sind relativ mild. Kalte Winter, oft mit starken Schneefällen. Der Niederschlag ist relativ gleichmäßig über das Jahr verteilt.&lt;br /&gt;
In der Adelsrepublik sind die Sommer recht warm und trocken. Trotzdem kann es immer wieder zu Regenfällen kommen.&lt;br /&gt;
Die wärmsten Monate sind in der Jahresmitte. Das Klima ist maritim-kontinental; im Winter liegen die Temperaturen zwischen -15 und 5°C, im Sommer zwischen 20-25°C. Dunst und Nebel sind, bis auf den Sommer, alltägliche Erscheinungen in der Adelsrepublik - der Name dieses Landstriches lässt sich auf diese Wettererscheinung zurückführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Dichte, urwüchsige Waldgebiete (Fichten, Lärchen, Kiefern, Birken, Erlen und im südlichen Teil vor allem Eichen) bedecken gut die Hälfte des Landes. Der häufigste Laubbaum in den Wäldern ist die Birke. Sie ist ein vielbesungenes Motiv in Liedern und Volksdichtung und ein nationales Symbol des Landes.&lt;br /&gt;
Neben Hirschen, Rehen und Füchsen kommen auch Elche, Biber, Marder, die sehr seltenen Schneehasen und vereinzelt, aus der aivarunischen Steppen stammende, Rentiere vor. Auch die großen Raubtierarten Braunbär, Luchs und Wolf sind in der Adelsrepublik heimisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung der Adelrepublik setzt sich aus den gemeinsamen Nachkommen der kaiserreichischen Siedler und der assimilierten aivarunischen Urbevölkerung zusammen. Diese, gut 600 Jahre zurückliegende, genetische Vermischung ist auch in der äußeren Erscheinung eines Grauländers zu erkennen - So dominieren leicht mandelförmige Augen und schwarze Haare, sowie eine leicht getönte Haut in dieser Volksgruppe.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Abspaltung des Vellhafener Bundes vor gut 150 Jahren und durch Abwanderung hat sich die Bevölkerung des Graulandes deutlich reduziert. Es leben in der Adelsrepublik über zweieinhalb Millionen Menschen, fünfhunderttausend in den nordwestlichen Landesteilen und der Rest in den dichter besiedelten nordöstlichen bzw. östlichen Teilen. Die Bevölkerung besteht zum allergrößten Teil aus einfacher Landbevölkerung, zumeist Wehrbauern, welche in befestigten Dörfern dem oft harschen Wetter und den Gefahren der Wildnis trotzen. Das gesamte Land selbst ist unveräusserlich im Besitz der Adligen in deren zahlreichen Adelsgütern zwischen 20 und 1000 Unfreie in ärmlichen Bedingungen leben und für den Unterhalt ihres Landadligen arbeiten. Was an Land nicht von den Leibeigenen bearbeitet wird wird von den Adligen an die freien Bauern verpachtet. Die Zahl der Adligen ist riesig und macht fast 10% der Bevölkerung aus. Im Gegensatz zum Kaiserreich sind die Lehen allesamt nur dem Adelsmarshall untergeben, der von der Gesamtheit der Adeligen gewählt wird. Der Adel lebt in bescheidenem Reichtum oder überschwenglicher Verschwendungssucht, je nach Grösse des Lehens, das durch die Realteilung mit der Zeit immer kleiner wird und das viele Adlige durch geschickte Heiratspolitik zu vergrössern suchen.&lt;br /&gt;
Im östlichen Teil des Graulandes, in der Nähe des Kaiserreiches hat sich die eigenständige, feudal geprägte Adelsrepublik soweit konstituiert, dass eine handlungsfähige Regentschaft des Adelsmarschall möglich ist. Insbesondere in den nordwestlichen Teilen der Adelsrepublik ist die Macht des Adelsmarschalls oft stark begrenzt. Die Adligen in diesen Gebieten widersetzen sich im Geheimen oft den Anweisungen des Adelsmarschalls und treiben zudem mehr oder weniger offen Handel mit den, per Dekret unter hohen Zöllen stehenden, Vellhafener Städten und deren Vorlanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Hauptartikel:&amp;#039;&amp;#039; [[Chronologie des Graulandes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Adelsrepublik Grauland ist durch ein feudales Herrschaftssystem gegliedert. Die besondere Gestalt dieser &amp;quot;Republik des Adels&amp;quot; ist in der bewegten Geschichte des Landes begründet und geht auf die Erlasse Aedor´s von Gruheym aus dem Jahre 401 n.Z. zurück. Die Adligen stehen einander nominell gleichgestellt gegenüber, auch wenn ihr tatsächlicher Einfluss drastisch varrieren kann und sind in der Adelsversammlung stimmberechtigt. Der Großteil des Landes ist überaus ländlich geprägt und eine Vielzahl von Kleinadligen wacht über das Land das den meist unfreien Bauern zur Bearbeitung überlassen ist. Nur wenige Bauern sind frei und auch das Bürgertum in den Städten spielt bislang keine politische Rolle. Insgesamt sind etwa 8-10% der Bevölkerung dem Adel zuzurechnen und 80% den unfreien Bauern. Der Rest verteilt sich auf Bürger und freie Bauern. Dem Adel sind traditionell alle Betätigungen ausser dem Kriegshandwerk und der Landwirtschaft verboten, so dass Handwerk, Geldgeschäfte und Handel fest in der Hand des kleinen aber aufstrebenden Bürgertums sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Adelsrepublik gliedert sich in vier Provinzen, welche Krônmarken genannt werden. Diese Krônmarken sind keinesfalls Herrschaftsgebiete eines Adligen, sondern dienen nur zur räumlichen Unterteilung des Landes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Krônmark Rimhorn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Krônmark Norvarun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Krônmark Silvartann]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Krônmark Gryfell]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Oberhaupt aller Provinzen von Grauland ist der Adelsmarschall, der alle sechs Jahre neu gewählt, bzw. von der Adelsversammlung in seinem Amt bestätigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Grauland ist eine Adelsrepublik. Der Adel bestimmt über eine jährlich stattfindende Adelsversammlung, das Mayfelt, die Geschicke des Landes. Der gewählte Adelsmarschall erhält, zusätzlich zu seinem Erbbesitz, für seine Amtszeit traditionell das Heymlehen, in welchem die Hauptstadt Gruheym und die Feste Adelarbourg - der offizielle Regierungssitz - liegen. Im Gegensatz zu anderen Staaten in der Welt von Antamar verfügt der Adelsmarschall über recht wenige Privilegien gegenüber den anderen Adligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Grauland ist berühmt für seine Reiterei, die [[Flügelhasur]]en. Diese gelten als die beste Kavallerie auf dem ganzen Kontinent, haben sie doch einige legendäre Siege errungen. Fast ebenso bekannt sind die [[Alunen]], deren Geschwindigkeit schon manchen Feldherren überrascht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vergleichsweise schwache Infanterie des Graulandes gliedert sich in zwei verschiedene Truppenteile: Die Berufssoldaten und die Miliz. Die wenigen Berufssoldaten bestehen hauptsächlich aus den persönlichen und daher gut ausgestatteten Gardetruppen der Adligen und lassen sich im wesentlichen in drei Kategorien zusammenfassen. Die schwere Infanterie ist überwiegend mit Hellebarden, Kettenhemd und Topfhelm, selten einem Schaller ausgestattet, bei der leichten Infanterie dagegen dominieren Axt und Schild. Oft verfügen die Soldaten der leichten Infanterie über mehrere Äxte von denen sie eine auf kurze Distanz auf den Feind schleudern um eine Bresche in seine Formation zu schlagen oder dessen Schild zu beschweren. Die dritte Gruppe besteht aus den Schützen, die mit Langbogen oder Armbrust bewaffnet sind. Die Langbogner rekrutieren sich dabei aus den besten Schützen der Milizen, die oftmals ein Auskommen im Dienste der Adligen finden, während die wenigen Armbruster meist nur Soldaten aus den grösseren Städten sind, deren Aufgabe es ist schwer gepanzerte Kavallerie auf kurze Distanz auszuschalten. Da die Adelsrepublik sich aber hauptsächlich nur mit den Aivarunen herumschlagen müssen spielt dieser Waffentyp eher eine untergeordnete Rolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der überwiegende Großteil der Infanterie des Graulandes besteht jedoch aus Milizen, die sich ebenso in zwei Truppenteile untergliedern lassen: Den Bognern und den Plänklern. Jeder Soldat, der nicht geschickt genug für den Langbogen ist wird automatisch Plänkler. Die Plänkler haben sich meist selbst mit Waffen und Rüstungen auszustatten, weshalb Ausstattung und Bewaffnung zwar weit variieren, jedoch meist auf die Abwehr von den Reiterangriffen der Aivarunen ausgelegt ist. Die zumeist aus unfreien Bauern und Wehrpflichtigen bestehenden Milizen sind daher überwiegend mit improvisierten Spießen und Speeren ausgerüstet. Die Unfreien dienen freiwillig in der Miliz, um nach dem langen Kriegsdienst die Freiheit zu erlangen, was aber nicht immer gewährt wird. Meist werden die Milizen vor Ablauf der nötigen Mindestdauer des Kriegsdienstes wieder aufgelöst und die Bauern zurückgeschickt. Der Rest der Miliz besteht aus den wehrpflichtigen Bürgern und Freien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Städte, Dörfer und Festungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Sprichwort in der Adelsrepublik lautet: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Einen Bürger erkennt man am Geruch.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; Viel Wahrheit steckt hinter diesem Spruch, denn keine der grauländischen Städte verfügt über eine Kanalisation. Abfall und Exkremente, Dreck und der häufige Niederschlag sind der Grund dafür, dass die Straßen in den Städten oftmals mit knöcheltiefen Morast bedeckt sind und die Städte zum Himmel stinken. Ratten- und Mäuseplagen sind alltägliche Probleme mit denen sich ein Städter herumschlagen muss. Verschiedenste Krankheiten - unter anderem auch Pest, Lepra und Ruhr finden in den Städten entsprechenden Nährboden und entvölkern regelmäßig ganze Landstriche.&lt;br /&gt;
Die Städte des Graulandes sind, aufgrund der bewegten Geschichte des Landes oftmals gut befestigt und verfügen in der Regel über ein Kastell, in welchem die herrschenden Adelsfamilien bzw. die herrschende Adelsfamilie der Stadt ihren Sitz haben.&lt;br /&gt;
Zölle werden von den lokalen Adligen festgelegt und nahezu auf alle Handelswaren erhoben, was wiederum zu erhöhten Preisen führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Städte:&lt;br /&gt;
[[Aivarbrueck]],[[Gruheym]],[[Wardheym]],[[Hornsandt]],[[Laarnfell]],[[Norbrueck]],[[Rhunbourg]],[[Rondthavn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Dörfern der Adelsrepublik lebt es sich zum Teil angenehmer als in den Städten. Doch einen Nachteil gibt es auch hier: Bis auf die wenigen &amp;quot;freien&amp;quot; Dörfer im Norden, sind die Einwohner hier in der Regel Leibeigene, welche vom Adel oftmals brutal geknechtet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dörfer:&lt;br /&gt;
[[Barkholtz]],[[Bockhorn]],[[Dwimorgrim]],[[Falkhorst]],[[Fennholtz]],[[Harlingsund]],[[Paardhorn]],[[Surquell]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Festungsanlagen in der Adelsrepublik, welche diesen Namen auch wirklich verdienen. Zwar sind die Stammsitze des Landadels in der Regel mit einer Mauer und einfachen Wehranlagen gesichert, doch fehlt dem verarmten Adel oftmals das Gold um die Bausubstanz zu erhalten oder die Wehranlagen vernümftig zu bemannen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Festungen:&lt;br /&gt;
[[Adelarbourg]],[[Grimbourg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Versorgung ==&lt;br /&gt;
Die Wirtschaft der Adelsrepublik gründet sich auf drei Säulen des Exports: In den Bergen gibt es ergiebige Eisen- und Silbererzminen und einfach verhüttete „Barrstäbe“ dieser Metalle finden ihren Weg in die Häfen des Vellhafener Bundes und von dort hinaus in die Welt. Doch der eigentliche Reichtum der Adelsrepublik findet sich in den Wäldern. Gewaltige Eichen im südlichen Teil und alte, langsam gewachsene Nadelhölzer im nördlichen Teil bilden die Grundlage für den alltäglichen Handel. &lt;br /&gt;
Besonders stolz sind die Grauländer auf ihre Pferdezucht. In den Steppenregionen, welche die Krieger der Adelsrepublik den Aivarunen abgerungen haben, hat das „Grauross“, ein großes meist falbfarbes Streitross seine Heimat. Durch die legendäre Reiterei des Graulandes erlangten diese antrittsschnellen, zähen Pferde im Kaiserreich und darüber hinaus einige Berühmtheit. So sind die Ausrüster der kaiserlichen Legionen auch auf den Pferdemärkten in der Adelsrepublik aktiv und zu oftmals hohen Preisen wechseln diese edlen und gut ausgebildeten Rösser ihren Besitzer. Eine untergeordnete Rolle spielt das Bernstein, dass sich in nennenswerten Mengen entlang der grauländischen Küste findet und als Schmuckstein und Alchemikum begehrt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im grauländischen Binnenmarkt herrschen die üblichen Wirtschaftsstrukturen eines feudalen Herrschaftssystems vor. Die Bevölkerung ist, was die Versorgung mit Lebensmitteln angeht, größtenteils Selbstversorger. Fischreiche Küsten und wildreiche Wälder bilden dabei die Grundlage, ergänzt wird diese proteinhaltige Ernährung durch einfache Land- und Viehwirtschaft in den Dörfern und Städten des Landes. Nur in den Städten hat sich ein Zunftsystem etabliert, allerdings unter harten Auflagen des Adels. Zu frisch sind noch die Erinnerungen an die Abspaltung des Vellhafener Bundes, als dass der Adel dem Bürgertum erlauben würde sich stärker zu organisieren. Der Handel mit Gütern aus dem Ausland läuft so oftmals nur über die adeligen Lehnsherren und weniger über große Handelshäuser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
Drei unterschiedliche religiöse Strömungen sind in der Adelsrepublik anzutreffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die offizielle Staatdoktrin basiert auf den Göttern des Heiligen Kaiserreiches (siehe [[Glaube im Kaiserreich]]), wobei allerdings Athos eine hohe Stellung inne hat und im Pantheon mit Iatan zumindest gleichgestellt ist. Die Religionsausübung basiert aufgrund der Größe und der schwachen Besiedlung des Landes oftmals auf informellen Riten (d.h. ohne einen dem Klerus angehörigen Priester). Allerdings ziehen Geweihte des Athos als wehrhafte Wanderpriester durchs Land und stehen den Gläubigen in Glaubensfragen beratend und führend zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei, nicht offiziell anerkannte und im Verborgenen tätige, religiöse Strömungen sind, neben der Staatsdoktrin im Grauland präsent. &lt;br /&gt;
Der Geisterglaube basiert auf den aivarunischen Wurzeln der einfachen Bevölkerung. Diese Abwandlung des Naturgeisterglaubens der Aivarunen wird von weisen Frauen, sogenannten „Hurgas“ praktiziert. Sie leben oft abseits der kleinen Dörfer und Städte in der Wildnis und können, so die Legende, mit den Geistern der Natur sprechen. Oftmals werden sie zu schwierigen Geburten oder bei Krankheit gerufen oder aufgesucht. Sie genießen, obgleich sie von der Obrigkeit verfolgt werden, einen guten Ruf in der einfachen Bevölkerung und ihnen wird Ehrfurcht und Respekt gezollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Templerloge ist eine, ebenfalls im Untergrund tätige, verschwörerische Sekte, welche sich aus Adeligen mit Templerwurzeln bzw. &amp;quot;Neu-Templern&amp;quot; zusammensetzt. Sie hat für ihre sehr formalen und oftmals grausamen anmutenden Riten eine radikale Form des Athos und den „aus Athos Blute“ geformten Rotak gewählt. Die Templerloge ist in nahezu alle politischen Entscheidungen involviert und bildet so die zweite Macht im Staate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grauländische Adelige führen traditionellerweise als Zeichen des Bruches mit dem Kaiserreich seit der ersten Versammlung nur einen Vornamen mit dem Zusatz des Ortes, aus dem sie stammen oder in dem ihre Gut liegt. Dieser Name kann sich also im Laufe der Zeit durchaus ändern, wenn z.B. in eine reichere Familie eingeheiratet und der Wohnsitz verlegt wird. Familiennamen werden als kaisertreu abgelehnt. Auch Familienwappen sind im Grauland unbekannt. Statt dessen haben viele Familien dasselbe Wappen und bilden eine Wappengemeinschaft. Da der Adel ursprünglich eine reine Kriegerkaste war sind diese Wappengemeinschaften durch die gemeinsame Zugehörigkeit zu einer Einheit begründet. Erst in der letzte Zeit beginnen einzelne Familien mit grossem Einfluss den Ortsnamen als Familiennamen zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Grauland ist das Schwert das Zeichen des Adels und somit nur diesem vorbehalten. Nichtadligen ist das Führen des Schwertes nicht gestattet. Nur in den Städten erlernen einige Bürger den Umgang mit dem Schwert, was nur ungern gesehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bürgerlichen, Freien Bauern und Leibeigenen ist es untersagt Wappen zu führen. Allerdings tragen sie, anderes als die Adligen, oftmals noch einen Familiennamen. Dieser definiert sich je nach gesellschaftlichem Rang: Bürgerliche führen als Zweitnamen oftmals eine Zunft- oder Berufsbezeichnung als Beinamen, die Familiennamen der Leibeigenen haben oftmals noch aivarunische Wurzeln, welche die freien Wehrbauern oft nur mit dem Beiwort &amp;quot;Vry&amp;quot; für &amp;quot;Frei&amp;quot; verlängern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Impressum ==&lt;br /&gt;
Danke für die Vorarbeit, Mitarbeit, Tipps, Anmerkungen und Einwände...&lt;br /&gt;
Agesilaos, Aidan, Allersheim, Althuran, ArgRIB, DJ BuBu, doode, fleance, Inanna, Maraxus, perlanthir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schattenkrähe (Koordinator)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grauland]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Adelsrepublik_Grauland&amp;diff=26160</id>
		<title>Adelsrepublik Grauland</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Adelsrepublik_Grauland&amp;diff=26160"/>
		<updated>2008-11-23T21:01:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Herrschaft und Politik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Adelsrepublik Grauland|Adelsrepublik.jpg|770000km²|2,5 Millionen| Durchschnitt 3 EW/qkm|Imperial|Imperial|Adelsmarschall Wulfgar von Laarnfell|[[Gruheym]]|}} &lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die Sonne, versunken im dichten Morgennebel, erkämpft sich milchigweiß ihren Platz am Himmel. Der einsame Wanderer erwacht zwischen den brüchigen Mauern der Ruine, welche er am Abend zuvor zu seinem Nachtlager erkoren hatte. Die Kälte der Nacht noch in den Knochen, richtet er sich auf – Nebelschwaden, kaum mehr als zwanzig Schritt Sicht, die grauen Lande...&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die gewaltigen Gletscher der letzten Eiszeit haben auf dem, gut 770.000km² umfassenden, Territorium der Adelsrepublik eine Jungmoränenlandschaft hinterlassen. So entstanden flachgrundige, karge Böden sowie Niederungen mit Mooren und Hochmooren. Das Land ist von zahlreichen Seen und Sümpfen durchsetzt. Das ebene bis flachwellige Land setzt sich auf den Eilanden und Inseln vor der Nord- und Ostküste fort. Eiszeitliche Ablagerungen formten im Landesinnern Hügelketten. An den Hängen des Graustein Gebirges finden sich ergiebige Vorkommen von eisen-, kupfer- und silberhaltigem Erzgestein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warme Sommer, der Frühling und Herbst sind relativ mild. Kalte Winter, oft mit starken Schneefällen. Der Niederschlag ist relativ gleichmäßig über das Jahr verteilt.&lt;br /&gt;
In der Adelsrepublik sind die Sommer recht warm und trocken. Trotzdem kann es immer wieder zu Regenfällen kommen.&lt;br /&gt;
Die wärmsten Monate sind in der Jahresmitte. Das Klima ist maritim-kontinental; im Winter liegen die Temperaturen zwischen -15 und 5°C, im Sommer zwischen 20-25°C. Dunst und Nebel sind, bis auf den Sommer, alltägliche Erscheinungen in der Adelsrepublik - der Name dieses Landstriches lässt sich auf diese Wettererscheinung zurückführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Dichte, urwüchsige Waldgebiete (Fichten, Lärchen, Kiefern, Birken, Erlen und im südlichen Teil vor allem Eichen) bedecken gut die Hälfte des Landes. Der häufigste Laubbaum in den Wäldern ist die Birke. Sie ist ein vielbesungenes Motiv in Liedern und Volksdichtung und ein nationales Symbol des Landes.&lt;br /&gt;
Neben Hirschen, Rehen und Füchsen kommen auch Elche, Biber, Marder, die sehr seltenen Schneehasen und vereinzelt, aus der aivarunischen Steppen stammende, Rentiere vor. Auch die großen Raubtierarten Braunbär, Luchs und Wolf sind in der Adelsrepublik heimisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung der Adelrepublik setzt sich aus den gemeinsamen Nachkommen der kaiserreichischen Siedler und der assimilierten aivarunischen Urbevölkerung zusammen. Diese, gut 600 Jahre zurückliegende, genetische Vermischung ist auch in der äußeren Erscheinung eines Grauländers zu erkennen - So dominieren leicht mandelförmige Augen und schwarze Haare, sowie eine leicht getönte Haut in dieser Volksgruppe.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Abspaltung des Vellhafener Bundes vor gut 150 Jahren und durch Abwanderung hat sich die Bevölkerung des Graulandes deutlich reduziert. Es leben in der Adelsrepublik über zweieinhalb Millionen Menschen, fünfhunderttausend in den nordwestlichen Landesteilen und der Rest in den dichter besiedelten nordöstlichen bzw. östlichen Teilen. Die Bevölkerung besteht zum allergrößten Teil aus einfacher Landbevölkerung, zumeist Wehrbauern, welche in befestigten Dörfern dem oft harschen Wetter und den Gefahren der Wildnis trotzen. Das gesamte Land selbst ist unveräusserlich im Besitz der Adligen in deren zahlreichen Adelsgütern zwischen 20 und 1000 Unfreie in ärmlichen Bedingungen leben und für den Unterhalt ihres Landadligen arbeiten. Was an Land nicht von den Leibeigenen bearbeitet wird wird von den Adligen an die freien Bauern verpachtet. Die Zahl der Adligen ist riesig und macht fast 10% der Bevölkerung aus. Im Gegensatz zum Kaiserreich sind die Lehen allesamt nur dem Adelsmarshall untergeben, der von der Gesamtheit der Adeligen gewählt wird. Der Adel lebt in bescheidenem Reichtum oder überschwenglicher Verschwendungssucht, je nach Grösse des Lehens, das durch die Realteilung mit der Zeit immer kleiner wird und das viele Adlige durch geschickte Heiratspolitik zu vergrössern suchen.&lt;br /&gt;
Im östlichen Teil des Graulandes, in der Nähe des Kaiserreiches hat sich die eigenständige, feudal geprägte Adelsrepublik soweit konstituiert, dass eine handlungsfähige Regentschaft des Adelsmarschall möglich ist. Insbesondere in den nordwestlichen Teilen der Adelsrepublik ist die Macht des Adelsmarschalls oft stark begrenzt. Die Adligen in diesen Gebieten widersetzen sich im Geheimen oft den Anweisungen des Adelsmarschalls und treiben zudem mehr oder weniger offen Handel mit den, per Dekret unter hohen Zöllen stehenden, Vellhafener Städten und deren Vorlanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Hauptartikel:&amp;#039;&amp;#039; [[Chronologie des Graulandes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Adelsrepublik Grauland ist durch ein feudales Herrschaftssystem gegliedert. Die besondere Gestalt dieser &amp;quot;Republik des Adels&amp;quot; ist in der bewegten Geschichte des Landes begründet und geht auf die Erlasse Aedor´s von Gruheym aus dem Jahre 401 n.Z. zurück. Die Adligen stehen einander nominell gleichgestellt gegenüber, auch wenn ihr tatsächlicher Einfluss drastisch varrieren kann und sind in der Adelsversammlung stimmberechtigt. Der Großteil des Landes ist überaus ländlich geprägt und eine Vielzahl von Kleinadligen wacht über das Land das den meist unfreien Bauern zur Bearbeitung überlassen ist. Nur wenige Bauern sind frei und auch das Bürgertum in den Städten spielt bislang keine politische Rolle. Insgesamt sind etwa 8-10% der Bevölkerung dem Adel zuzurechnen und 80% den unfreien Bauern. Der Rest verteilt sich auf Bürger und freie Bauern. Dem Adel sind traditionell alle Betätigungen ausser dem Kriegshandwerk und der Landwirtschaft verboten, so dass Handwerk, Geldgeschäfte und Handel fest in der Hand des kleinen aber aufstrebenden Bürgertums sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Adelsrepublik gliedert sich in vier Provinzen, welche Krônmarken genannt werden. Diese Krônmarken sind keinesfalls Herrschaftsgebiete eines Adligen, sondern dienen nur zur räumlichen Unterteilung des Landes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Krônmark Rimhorn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Krônmark Norvarun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Krônmark Silvartann]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Krônmark Gryfell]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Oberhaupt aller Provinzen von Grauland ist der Adelsmarschall, der alle sechs Jahre neu gewählt, bzw. von der Adelsversammlung in seinem Amt bestätigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Grauland ist eine Adelsrepublik. Der Adel bestimmt über eine jährlich stattfindende Adelsversammlung, das Mayfelt, die Geschicke des Landes. Der gewählte Adelsmarschall erhält, zusätzlich zu seinem Erbbesitz, für seine Amtszeit traditionell das Heymlehen, in welchem die Hauptstadt Gruheym und die Feste Adelarbourg - der offizielle Regierungssitz - liegen. Im Gegensatz zu anderen Staaten in der Welt von Antamar verfügt der Adelsmarschall über recht wenige Privilegien gegenüber den anderen Adligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Grauland ist berühmt für seine Reiterei, die [[Flügelhasur]]en. Diese gelten als die beste Kavallerie auf dem ganzen Kontinent, haben sie doch einige legendäre Siege errungen. Fast ebenso bekannt sind die [[Alunen]], deren Geschwindigkeit schon manchen Feldherren überrascht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vergleichsweise schwache Infanterie des Graulandes gliedert sich in zwei verschiedene Truppenteile: Die Berufssoldaten und die Miliz. Die wenigen Berufssoldaten bestehen hauptsächlich aus den persönlichen und daher gut ausgestatteten Gardetruppen der Adligen und lassen sich im wesentlichen in drei Kategorien zusammenfassen. Die schwere Infanterie ist überwiegend mit Hellebarden, Kettenhemd und Topfhelm, selten einem Schaller ausgestattet, bei der leichten Infanterie dagegen dominieren Axt und Schild. Oft verfügen die Soldaten über mehrere Äxte von denen sie eine auf kurze Distanz auf den anstürmenden Feind schleudern um eine Bresche in seine Formation zu schlagen. Die dritte Gruppe besteht aus den Schützen, die mit Langbogen oder Armbrust bewaffnet sind. Die Langbogner rekrutieren sich dabei aus den besten Schützen der Milizen, die oftmals ein Auskommen im Dienste der Adligen finden, während die wenigen Armbruster meist nur Soldaten aus den grösseren Städten sind, deren Aufgabe es ist schwer gepanzerte Kavallerie auf kurze Distanz auszuschalten. Da die Adelsrepublik sich aber hauptsächlich mit den nur Aivarunen herumschlagen müssen spielt dieser Waffentyp nur eine untergeordnete Rolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der überwiegende Großteil der Infanterie des Graulandes besteht jedoch aus Milizen, die sich ebenso in zwei Truppenteile untergliedern lassen: Den Bognern und den Plänklern. Jeder Soldat, der nicht geschickt genug für den Langbogen ist wird automatisch Plänkler. Die Plänkler haben sich meist selbst mit Waffen und Rüstungen auszustatten, weshalb Ausstattung und Bewaffnung zwar weit variieren, jedoch meist auf die Abwehr von den Reiterangriffen der Aivarunen ausgelegt ist. Die zumeist aus unfreien Bauern und Wehrpflichtigen bestehenden Milizen sind daher überwiegend mit improvisierten Spießen und Speeren ausgerüstet. Die Unfreien dienen freiwillig in der Miliz, um nach dem langen Kriegsdienst die Freiheit zu erlangen, was aber nicht immer gewährt wird. Meist werden die Milizen vor Ablauf des Kriegsdienstes aufgelöst und die Bauern zurückgeschickt. Der Rest der Miliz besteht aus den wehrpflichtigen Bürgern und Freien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Städte, Dörfer und Festungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Sprichwort in der Adelsrepublik lautet: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Einen Bürger erkennt man am Geruch.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; Viel Wahrheit steckt hinter diesem Spruch, denn keine der grauländischen Städte verfügt über eine Kanalisation. Abfall und Exkremente, Dreck und der häufige Niederschlag sind der Grund dafür, dass die Straßen in den Städten oftmals mit knöcheltiefen Morast bedeckt sind und die Städte zum Himmel stinken. Ratten- und Mäuseplagen sind alltägliche Probleme mit denen sich ein Städter herumschlagen muss. Verschiedenste Krankheiten - unter anderem auch Pest, Lepra und Ruhr finden in den Städten entsprechenden Nährboden und entvölkern regelmäßig ganze Landstriche.&lt;br /&gt;
Die Städte des Graulandes sind, aufgrund der bewegten Geschichte des Landes oftmals gut befestigt und verfügen in der Regel über ein Kastell, in welchem die herrschenden Adelsfamilien bzw. die herrschende Adelsfamilie der Stadt ihren Sitz haben.&lt;br /&gt;
Zölle werden von den lokalen Adligen festgelegt und nahezu auf alle Handelswaren erhoben, was wiederum zu erhöhten Preisen führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Städte:&lt;br /&gt;
[[Aivarbrueck]],[[Gruheym]],[[Wardheym]],[[Hornsandt]],[[Laarnfell]],[[Norbrueck]],[[Rhunbourg]],[[Rondthavn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Dörfern der Adelsrepublik lebt es sich zum Teil angenehmer als in den Städten. Doch einen Nachteil gibt es auch hier: Bis auf die wenigen &amp;quot;freien&amp;quot; Dörfer im Norden, sind die Einwohner hier in der Regel Leibeigene, welche vom Adel oftmals brutal geknechtet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dörfer:&lt;br /&gt;
[[Barkholtz]],[[Bockhorn]],[[Dwimorgrim]],[[Falkhorst]],[[Fennholtz]],[[Harlingsund]],[[Paardhorn]],[[Surquell]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Festungsanlagen in der Adelsrepublik, welche diesen Namen auch wirklich verdienen. Zwar sind die Stammsitze des Landadels in der Regel mit einer Mauer und einfachen Wehranlagen gesichert, doch fehlt dem verarmten Adel oftmals das Gold um die Bausubstanz zu erhalten oder die Wehranlagen vernümftig zu bemannen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Festungen:&lt;br /&gt;
[[Adelarbourg]],[[Grimbourg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Versorgung ==&lt;br /&gt;
Die Wirtschaft der Adelsrepublik gründet sich auf drei Säulen des Exports: In den Bergen gibt es ergiebige Eisen- und Silbererzminen und einfach verhüttete „Barrstäbe“ dieser Metalle finden ihren Weg in die Häfen des Vellhafener Bundes und von dort hinaus in die Welt. Doch der eigentliche Reichtum der Adelsrepublik findet sich in den Wäldern. Gewaltige Eichen im südlichen Teil und alte, langsam gewachsene Nadelhölzer im nördlichen Teil bilden die Grundlage für den alltäglichen Handel. &lt;br /&gt;
Besonders stolz sind die Grauländer auf ihre Pferdezucht. In den Steppenregionen, welche die Krieger der Adelsrepublik den Aivarunen abgerungen haben, hat das „Grauross“, ein großes meist falbfarbes Streitross seine Heimat. Durch die legendäre Reiterei des Graulandes erlangten diese antrittsschnellen, zähen Pferde im Kaiserreich und darüber hinaus einige Berühmtheit. So sind die Ausrüster der kaiserlichen Legionen auch auf den Pferdemärkten in der Adelsrepublik aktiv und zu oftmals hohen Preisen wechseln diese edlen und gut ausgebildeten Rösser ihren Besitzer. Eine untergeordnete Rolle spielt das Bernstein, dass sich in nennenswerten Mengen entlang der grauländischen Küste findet und als Schmuckstein und Alchemikum begehrt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im grauländischen Binnenmarkt herrschen die üblichen Wirtschaftsstrukturen eines feudalen Herrschaftssystems vor. Die Bevölkerung ist, was die Versorgung mit Lebensmitteln angeht, größtenteils Selbstversorger. Fischreiche Küsten und wildreiche Wälder bilden dabei die Grundlage, ergänzt wird diese proteinhaltige Ernährung durch einfache Land- und Viehwirtschaft in den Dörfern und Städten des Landes. Nur in den Städten hat sich ein Zunftsystem etabliert, allerdings unter harten Auflagen des Adels. Zu frisch sind noch die Erinnerungen an die Abspaltung des Vellhafener Bundes, als dass der Adel dem Bürgertum erlauben würde sich stärker zu organisieren. Der Handel mit Gütern aus dem Ausland läuft so oftmals nur über die adeligen Lehnsherren und weniger über große Handelshäuser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
Drei unterschiedliche religiöse Strömungen sind in der Adelsrepublik anzutreffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die offizielle Staatdoktrin basiert auf den Göttern des Heiligen Kaiserreiches (siehe [[Glaube im Kaiserreich]]), wobei allerdings Athos eine hohe Stellung inne hat und im Pantheon mit Iatan zumindest gleichgestellt ist. Die Religionsausübung basiert aufgrund der Größe und der schwachen Besiedlung des Landes oftmals auf informellen Riten (d.h. ohne einen dem Klerus angehörigen Priester). Allerdings ziehen Geweihte des Athos als wehrhafte Wanderpriester durchs Land und stehen den Gläubigen in Glaubensfragen beratend und führend zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei, nicht offiziell anerkannte und im Verborgenen tätige, religiöse Strömungen sind, neben der Staatsdoktrin im Grauland präsent. &lt;br /&gt;
Der Geisterglaube basiert auf den aivarunischen Wurzeln der einfachen Bevölkerung. Diese Abwandlung des Naturgeisterglaubens der Aivarunen wird von weisen Frauen, sogenannten „Hurgas“ praktiziert. Sie leben oft abseits der kleinen Dörfer und Städte in der Wildnis und können, so die Legende, mit den Geistern der Natur sprechen. Oftmals werden sie zu schwierigen Geburten oder bei Krankheit gerufen oder aufgesucht. Sie genießen, obgleich sie von der Obrigkeit verfolgt werden, einen guten Ruf in der einfachen Bevölkerung und ihnen wird Ehrfurcht und Respekt gezollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Templerloge ist eine, ebenfalls im Untergrund tätige, verschwörerische Sekte, welche sich aus Adeligen mit Templerwurzeln bzw. &amp;quot;Neu-Templern&amp;quot; zusammensetzt. Sie hat für ihre sehr formalen und oftmals grausamen anmutenden Riten eine radikale Form des Athos und den „aus Athos Blute“ geformten Rotak gewählt. Die Templerloge ist in nahezu alle politischen Entscheidungen involviert und bildet so die zweite Macht im Staate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grauländische Adelige führen traditionellerweise als Zeichen des Bruches mit dem Kaiserreich seit der ersten Versammlung nur einen Vornamen mit dem Zusatz des Ortes, aus dem sie stammen oder in dem ihre Gut liegt. Dieser Name kann sich also im Laufe der Zeit durchaus ändern, wenn z.B. in eine reichere Familie eingeheiratet und der Wohnsitz verlegt wird. Familiennamen werden als kaisertreu abgelehnt. Auch Familienwappen sind im Grauland unbekannt. Statt dessen haben viele Familien dasselbe Wappen und bilden eine Wappengemeinschaft. Da der Adel ursprünglich eine reine Kriegerkaste war sind diese Wappengemeinschaften durch die gemeinsame Zugehörigkeit zu einer Einheit begründet. Erst in der letzte Zeit beginnen einzelne Familien mit grossem Einfluss den Ortsnamen als Familiennamen zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Grauland ist das Schwert das Zeichen des Adels und somit nur diesem vorbehalten. Nichtadligen ist das Führen des Schwertes nicht gestattet. Nur in den Städten erlernen einige Bürger den Umgang mit dem Schwert, was nur ungern gesehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bürgerlichen, Freien Bauern und Leibeigenen ist es untersagt Wappen zu führen. Allerdings tragen sie, anderes als die Adligen, oftmals noch einen Familiennamen. Dieser definiert sich je nach gesellschaftlichem Rang: Bürgerliche führen als Zweitnamen oftmals eine Zunft- oder Berufsbezeichnung als Beinamen, die Familiennamen der Leibeigenen haben oftmals noch aivarunische Wurzeln, welche die freien Wehrbauern oft nur mit dem Beiwort &amp;quot;Vry&amp;quot; für &amp;quot;Frei&amp;quot; verlängern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Impressum ==&lt;br /&gt;
Danke für die Vorarbeit, Mitarbeit, Tipps, Anmerkungen und Einwände...&lt;br /&gt;
Agesilaos, Aidan, Allersheim, Althuran, ArgRIB, DJ BuBu, doode, fleance, Inanna, Maraxus, perlanthir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schattenkrähe (Koordinator)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grauland]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Adelsrepublik_Grauland&amp;diff=26149</id>
		<title>Adelsrepublik Grauland</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Adelsrepublik_Grauland&amp;diff=26149"/>
		<updated>2008-11-23T20:07:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Herrschaft und Politik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Adelsrepublik Grauland|Adelsrepublik.jpg|770000km³|2,5 Millionen| Durchschnitt 3 EW/qkm|Imperial|Imperial|Adelsmarschall Wulfgar von Laarnfell|[[Gruheym]]|}} &lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die Sonne, versunken im dichten Morgennebel, erkämpft sich milchigweiß ihren Platz am Himmel. Der einsame Wanderer erwacht zwischen den brüchigen Mauern der Ruine, welche er am Abend zuvor zu seinem Nachtlager erkoren hatte. Die Kälte der Nacht noch in den Knochen, richtet er sich auf – Nebelschwaden, kaum mehr als zwanzig Schritt Sicht, die grauen Lande...&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die gewaltigen Gletscher der letzten Eiszeit haben auf dem, gut 770.000km³ umfassenden, Territorium der Adelsrepublik eine Jungmoränenlandschaft hinterlassen. So entstanden flachgrundige, karge Böden sowie Niederungen mit Mooren und Hochmooren. Das Land ist von zahlreichen Seen und Sümpfen durchsetzt. Das ebene bis flachwellige Land setzt sich auf den Eilanden und Inseln vor der Nord- und Ostküste fort. Eiszeitliche Ablagerungen formten im Landesinnern Hügelketten. An den Hängen des Graustein Gebirges finden sich ergiebige Vorkommen von eisen-, kupfer- und silberhaltigem Erzgestein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warme Sommer, der Frühling und Herbst sind relativ mild. Kalte Winter, oft mit starken Schneefällen. Der Niederschlag ist relativ gleichmäßig über das Jahr verteilt.&lt;br /&gt;
In der Adelsrepublik sind die Sommer recht warm und trocken. Trotzdem kann es immer wieder zu Regenfällen kommen.&lt;br /&gt;
Die wärmsten Monate sind in der Jahresmitte. Das Klima ist maritim-kontinental; im Winter liegen die Temperaturen zwischen -15 und 5°C, im Sommer zwischen 20-25°C. Dunst und Nebel sind, bis auf den Sommer, alltägliche Erscheinungen in der Adelsrepublik - der Name dieses Landstriches lässt sich auf diese Wettererscheinung zurückführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Dichte, urwüchsige Waldgebiete (Fichten, Lärchen, Kiefern, Birken, Erlen und im südlichen Teil vor allem Eichen) bedecken gut die Hälfte des Landes. Der häufigste Laubbaum in den Wäldern ist die Birke. Sie ist ein vielbesungenes Motiv in Liedern und Volksdichtung und ein nationales Symbol des Landes.&lt;br /&gt;
Neben Hirschen, Rehen und Füchsen kommen auch Elche, Biber, Marder, die sehr seltenen Schneehasen und vereinzelt, aus der aivarunischen Steppen stammende, Rentiere vor. Auch die großen Raubtierarten Braunbär, Luchs und Wolf sind in der Adelsrepublik heimisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung der Adelrepublik setzt sich aus den gemeinsamen Nachkommen der kaiserreichischen Siedler und der assimilierten aivarunischen Urbevölkerung zusammen. Diese, gut 600 Jahre zurückliegende, genetische Vermischung ist auch in der äußeren Erscheinung eines Grauländers zu erkennen - So dominieren leicht mandelförmige Augen und schwarze Haare, sowie eine leicht getönte Haut in dieser Volksgruppe.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Abspaltung des Vellhafener Bundes vor gut 150 Jahren und durch Abwanderung hat sich die Bevölkerung des Graulandes deutlich reduziert. Es leben in der Adelsrepublik über zweieinhalb Millionen Menschen, fünfhunderttausend in den nordwestlichen Landesteilen und der Rest in den dichter besiedelten nordöstlichen bzw. östlichen Teilen. Die Bevölkerung besteht zum allergrößten Teil aus einfacher Landbevölkerung, zumeist Wehrbauern, welche in befestigten Dörfern dem oft harschen Wetter und den Gefahren der Wildnis trotzen. Das gesamte Land selbst ist unveräusserlich im Besitz der Adligen in deren zahlreichen Adelsgütern zwischen 20 und 1000 Unfreie in ärmlichen Bedingungen leben und für den Unterhalt ihres Landadligen arbeiten. Was an Land nicht von den Leibeigenen bearbeitet wird wird von den Adligen an die freien Bauern verpachtet. Die Zahl der Adligen ist riesig und macht fast 10% der Bevölkerung aus. Im Gegensatz zum Kaiserreich sind die Lehen allesamt nur dem Adelsmarshall untergeben, der von der Gesamtheit der Adeligen gewählt wird. Der Adel lebt in bescheidenem Reichtum oder überschwenglicher Verschwendungssucht, je nach Grösse des Lehens, das durch die Realteilung mit der Zeit immer kleiner wird und das viele Adlige durch geschickte Heiratspolitik zu vergrössern suchen.&lt;br /&gt;
Im östlichen Teil des Graulandes, in der Nähe des Kaiserreiches hat sich die eigenständige, feudal geprägte Adelsrepublik soweit konstituiert, dass eine handlungsfähige Regentschaft des Adelsmarschall möglich ist. Insbesondere in den nordwestlichen Teilen der Adelsrepublik ist die Macht des Adelsmarschalls oft stark begrenzt. Die Adligen in diesen Gebieten widersetzen sich im Geheimen oft den Anweisungen des Adelsmarschalls und treiben zudem mehr oder weniger offen Handel mit den, per Dekret unter hohen Zöllen stehenden, Vellhafener Städten und deren Vorlanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Hauptartikel:&amp;#039;&amp;#039; [[Chronologie des Graulandes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Adelsrepublik Grauland ist durch ein feudales Herrschaftssystem gegliedert. Die besondere Gestalt dieser &amp;quot;Republik des Adels&amp;quot; ist in der bewegten Geschichte des Landes begründet und geht auf die Erlasse Aedor´s von Gruheym aus dem Jahre 401 n.Z. zurück. Die Adligen stehen einander nominell gleichgestellt gegenüber, auch wenn ihr tatsächlicher Einfluss drastisch varrieren kann und sind in der Adelsversammlung stimmberechtigt. Der Großteil des Landes ist überaus ländlich geprägt und eine Vielzahl von Kleinadligen wacht über das Land das den meist unfreien Bauern zur Bearbeitung überlassen ist. Nur wenige Bauern sind frei und auch das Bürgertum in den Städten spielt bislang keine politische Rolle. Insgesamt sind etwa 8-10% der Bevölkerung dem Adel zuzurechnen und 80% den unfreien Bauern. Der Rest verteilt sich auf Bürger und freie Bauern. Dem Adel sind traditionell alle Betätigungen ausser dem Kriegshandwerk und dem Ackerbau verboten, so dass Handwerk, Geldgeschäfte und Handel fest in der Hand des kleinen aber aufstrebenden Bürgertums sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Adelsrepublik gliedert sich in vier Provinzen, welche Krônmarken genannt werden. Diese Krônmarken sind keinesfalls Herrschaftsgebiete eines Adligen, sondern dienen nur zur räumlichen Unterteilung des Landes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Krônmark Rimhorn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Krônmark Norvarun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Krônmark Silvartann]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Krônmark Gryfell]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Oberhaupt aller Provinzen von Grauland ist der Adelsmarschall, der alle sechs Jahre neu gewählt, bzw. von der Adelsversammlung in seinem Amt bestätigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Grauland ist eine Adelsrepublik. Der Adel bestimmt über eine jährlich stattfindende Adelsversammlung, das Mayfelt, die Geschicke des Landes. Der gewählte Adelsmarschall erhält, zusätzlich zu seinem Erbbesitz, für seine Amtszeit traditionell das Heymlehen, in welchem die Hauptstadt Gruheym und die Feste Adelarbourg - der offizielle Regierungssitz - liegen. Im Gegensatz zu anderen Staaten in der Welt von Antamar verfügt der Adelsmarschall über recht wenige Privilegien gegenüber den anderen Adligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Grauland ist berühmt für seine Reiterei, die [[Flügelhasur]]en. Diese gelten als die beste Kavallerie auf dem ganzen Kontinent, haben sie doch einige legendäre Siege errungen. Fast ebenso bekannt sind die [[Alunen]], deren Geschwindigkeit schon manchen Feldherren überrascht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vergleichsweise schwache Infanterie des Graulandes gliedert sich in zwei verschiedene Truppenteile: Die Berufssoldaten und die Miliz. Die wenigen Berufssoldaten bestehen hauptsächlich aus den persönlichen und daher gut ausgestatteten Gardetruppen der Adligen und lassen sich im wesentlichen in drei Kategorien zusammenfassen. Die schwere Infanterie ist überwiegend mit Hellebarden, Kettenhemd und Topfhelm, selten einem Schaller ausgestattet, bei der leichten Infanterie dagegen dominieren Axt und Schild. Oft verfügen die Soldaten über mehrere Äxte von denen sie eine auf kurze Distanz auf den anstürmenden Feind schleudern um eine Bresche in seine Formation zu schlagen. Die dritte Gruppe besteht aus den Schützen, die mit Langbogen oder Armbrust bewaffnet sind. Die Langbogner rekrutieren sich dabei aus den besten Schützen der Milizen, die oftmals ein Auskommen im Dienste der Adligen finden, während die wenigen Armbruster meist nur Soldaten aus den grösseren Städten sind, deren Aufgabe es ist schwer gepanzerte Kavallerie auf kurze Distanz auszuschalten. Da die Adelsrepublik sich aber hauptsächlich mit den nur Aivarunen herumschlagen müssen spielt dieser Waffentyp nur eine untergeordnete Rolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der überwiegende Großteil der Infanterie des Graulandes besteht jedoch aus Milizen, die sich ebenso in zwei Truppenteile untergliedern lassen: Den Bognern und den Plänklern. Jeder Soldat, der nicht geschickt genug für den Langbogen ist wird automatisch Plänkler. Die Plänkler haben sich meist selbst mit Waffen und Rüstungen auszustatten, weshalb Ausstattung und Bewaffnung zwar weit variieren, jedoch meist auf die Abwehr von den Reiterangriffen der Aivarunen ausgelegt ist. Die zumeist aus unfreien Bauern und Wehrpflichtigen bestehenden Milizen sind daher überwiegend mit improvisierten Spießen und Speeren ausgerüstet. Die Unfreien dienen freiwillig in der Miliz, um nach dem langen Kriegsdienst die Freiheit zu erlangen, was aber nicht immer gewährt wird. Meist werden die Milizen vor Ablauf des Kriegsdienstes aufgelöst und die Bauern zurückgeschickt. Der Rest der Miliz besteht aus den wehrpflichtigen Bürgern und Freien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Städte, Dörfer und Festungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Sprichwort in der Adelsrepublik lautet: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Einen Bürger erkennt man am Geruch.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; Viel Wahrheit steckt hinter diesem Spruch, denn keine der grauländischen Städte verfügt über eine Kanalisation. Abfall und Exkremente, Dreck und der häufige Niederschlag sind der Grund dafür, dass die Straßen in den Städten oftmals mit knöcheltiefen Morast bedeckt sind und die Städte zum Himmel stinken. Ratten- und Mäuseplagen sind alltägliche Probleme mit denen sich ein Städter herumschlagen muss. Verschiedenste Krankheiten - unter anderem auch Pest, Lepra und Ruhr finden in den Städten entsprechenden Nährboden und entvölkern regelmäßig ganze Landstriche.&lt;br /&gt;
Die Städte des Graulandes sind, aufgrund der bewegten Geschichte des Landes oftmals gut befestigt und verfügen in der Regel über ein Kastell, in welchem die herrschenden Adelsfamilien bzw. die herrschende Adelsfamilie der Stadt ihren Sitz haben.&lt;br /&gt;
Zölle werden von den lokalen Adligen festgelegt und nahezu auf alle Handelswaren erhoben, was wiederum zu erhöhten Preisen führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Städte:&lt;br /&gt;
[[Aivarbrueck]],[[Gruheym]],[[Wardheym]],[[Hornsandt]],[[Laarnfell]],[[Norbrueck]],[[Rhunbourg]],[[Rondthavn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Dörfern der Adelsrepublik lebt es sich zum Teil angenehmer als in den Städten. Doch einen Nachteil gibt es auch hier: Bis auf die wenigen &amp;quot;freien&amp;quot; Dörfer im Norden, sind die Einwohner hier in der Regel Leibeigene, welche vom Adel oftmals brutal geknechtet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dörfer:&lt;br /&gt;
[[Barkholtz]],[[Bockhorn]],[[Dwimorgrim]],[[Falkhorst]],[[Fennholtz]],[[Harlingsund]],[[Paardhorn]],[[Surquell]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Festungsanlagen in der Adelsrepublik, welche diesen Namen auch wirklich verdienen. Zwar sind die Stammsitze des Landadels in der Regel mit einer Mauer und einfachen Wehranlagen gesichert, doch fehlt dem verarmten Adel oftmals das Gold um die Bausubstanz zu erhalten oder die Wehranlagen vernümftig zu bemannen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Festungen:&lt;br /&gt;
[[Adelarbourg]],[[Grimbourg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Versorgung ==&lt;br /&gt;
Die Wirtschaft der Adelsrepublik gründet sich auf drei Säulen des Exports: In den Bergen gibt es ergiebige Eisen- und Silbererzminen und einfach verhüttete „Barrstäbe“ dieser Metalle finden ihren Weg in die Häfen des Vellhafener Bundes und von dort hinaus in die Welt. Doch der eigentliche Reichtum der Adelsrepublik findet sich in den Wäldern. Gewaltige Eichen im südlichen Teil und alte, langsam gewachsene Nadelhölzer im nördlichen Teil bilden die Grundlage für den alltäglichen Handel. &lt;br /&gt;
Besonders stolz sind die Grauländer auf ihre Pferdezucht. In den Steppenregionen, welche die Krieger der Adelsrepublik den Aivarunen abgerungen haben, hat das „Grauross“, ein großes meist falbfarbes Streitross seine Heimat. Durch die legendäre Reiterei des Graulandes erlangten diese antrittsschnellen, zähen Pferde im Kaiserreich und darüber hinaus einige Berühmtheit. So sind die Ausrüster der kaiserlichen Legionen auch auf den Pferdemärkten in der Adelsrepublik aktiv und zu oftmals hohen Preisen wechseln diese edlen und gut ausgebildeten Rösser ihren Besitzer. Eine untergeordnete Rolle spielt das Bernstein, dass sich in nennenswerten Mengen entlang der grauländischen Küste findet und als Schmuckstein und Alchemikum begehrt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im grauländischen Binnenmarkt herrschen die üblichen Wirtschaftsstrukturen eines feudalen Herrschaftssystems vor. Die Bevölkerung ist, was die Versorgung mit Lebensmitteln angeht, größtenteils Selbstversorger. Fischreiche Küsten und wildreiche Wälder bilden dabei die Grundlage, ergänzt wird diese proteinhaltige Ernährung durch einfache Land- und Viehwirtschaft in den Dörfern und Städten des Landes. Nur in den Städten hat sich ein Zunftsystem etabliert, allerdings unter harten Auflagen des Adels. Zu frisch sind noch die Erinnerungen an die Abspaltung des Vellhafener Bundes, als dass der Adel dem Bürgertum erlauben würde sich stärker zu organisieren. Der Handel mit Gütern aus dem Ausland läuft so oftmals nur über die adeligen Lehnsherren und weniger über große Handelshäuser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
Drei unterschiedliche religiöse Strömungen sind in der Adelsrepublik anzutreffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die offizielle Staatdoktrin basiert auf den Göttern des Heiligen Kaiserreiches (siehe [[Glaube im Kaiserreich]]), wobei allerdings Athos eine hohe Stellung inne hat und im Pantheon mit Iatan zumindest gleichgestellt ist. Die Religionsausübung basiert aufgrund der Größe und der schwachen Besiedlung des Landes oftmals auf informellen Riten (d.h. ohne einen dem Klerus angehörigen Priester). Allerdings ziehen Geweihte des Athos als wehrhafte Wanderpriester durchs Land und stehen den Gläubigen in Glaubensfragen beratend und führend zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei, nicht offiziell anerkannte und im Verborgenen tätige, religiöse Strömungen sind, neben der Staatsdoktrin im Grauland präsent. &lt;br /&gt;
Der Geisterglaube basiert auf den aivarunischen Wurzeln der einfachen Bevölkerung. Diese Abwandlung des Naturgeisterglaubens der Aivarunen wird von weisen Frauen, sogenannten „Hurgas“ praktiziert. Sie leben oft abseits der kleinen Dörfer und Städte in der Wildnis und können, so die Legende, mit den Geistern der Natur sprechen. Oftmals werden sie zu schwierigen Geburten oder bei Krankheit gerufen oder aufgesucht. Sie genießen, obgleich sie von der Obrigkeit verfolgt werden, einen guten Ruf in der einfachen Bevölkerung und ihnen wird Ehrfurcht und Respekt gezollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Templerloge ist eine, ebenfalls im Untergrund tätige, verschwörerische Sekte, welche sich aus Adeligen mit Templerwurzeln bzw. &amp;quot;Neu-Templern&amp;quot; zusammensetzt. Sie hat für ihre sehr formalen und oftmals grausamen anmutenden Riten eine radikale Form des Athos und den „aus Athos Blute“ geformten Rotak gewählt. Die Templerloge ist in nahezu alle politischen Entscheidungen involviert und bildet so die zweite Macht im Staate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grauländische Adelige führen traditionellerweise als Zeichen des Bruches mit dem Kaiserreich seit der ersten Versammlung nur einen Vornamen mit dem Zusatz des Ortes, aus dem sie stammen oder in dem ihre Gut liegt. Dieser Name kann sich also im Laufe der Zeit durchaus ändern, wenn z.B. in eine reichere Familie eingeheiratet und der Wohnsitz verlegt wird. Familiennamen werden als kaisertreu abgelehnt. Auch Familienwappen sind im Grauland unbekannt. Statt dessen haben viele Familien dasselbe Wappen und bilden eine Wappengemeinschaft. Da der Adel ursprünglich eine reine Kriegerkaste war sind diese Wappengemeinschaften durch die gemeinsame Zugehörigkeit zu einer Einheit begründet. Erst in der letzte Zeit beginnen einzelne Familien mit grossem Einfluss den Ortsnamen als Familiennamen zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Grauland ist das Schwert das Zeichen des Adels und somit nur diesem vorbehalten. Nichtadligen ist das Führen des Schwertes nicht gestattet. Nur in den Städten erlernen einige Bürger den Umgang mit dem Schwert, was nur ungern gesehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bürgerlichen, Freien Bauern und Leibeigenen ist es untersagt Wappen zu führen. Allerdings tragen sie, anderes als die Adligen, oftmals noch einen Familiennamen. Dieser definiert sich je nach gesellschaftlichem Rang: Bürgerliche führen als Zweitnamen oftmals eine Zunft- oder Berufsbezeichnung als Beinamen, die Familiennamen der Leibeigenen haben oftmals noch aivarunische Wurzeln, welche die freien Wehrbauern oft nur mit dem Beiwort &amp;quot;Vry&amp;quot; für &amp;quot;Frei&amp;quot; verlängern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Impressum ==&lt;br /&gt;
Danke für die Vorarbeit, Mitarbeit, Tipps, Anmerkungen und Einwände...&lt;br /&gt;
Agesilaos, Aidan, Allersheim, Althuran, ArgRIB, DJ BuBu, doode, fleance, Inanna, Maraxus, perlanthir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schattenkrähe (Koordinator)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grauland]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Liechtenhoffers_Schule_zum_Kampfe_mit_dem_Langen_Schwert&amp;diff=26146</id>
		<title>Liechtenhoffers Schule zum Kampfe mit dem Langen Schwert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Liechtenhoffers_Schule_zum_Kampfe_mit_dem_Langen_Schwert&amp;diff=26146"/>
		<updated>2008-11-23T19:55:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Von den Huten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Liechtenhoffers Schule zum Kampfe mit dem Langen Schwert&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Konglomerat mehrerer Schulen von Schwertmeistern überall im [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]] und neuerdings auch dem [[Vellhafener Städtebund]], die sich auf den Kampf mit dem langen Schwert, sei es zu anderthalb, oder zwei Händen spezialisiert haben und Kempen gemäss des bereits vor gut 100 Jahren von [[Hubertus Liechtenhoffer]] niedergelegten Kodex ausbildet. Die Schüler sind zumeist bürgerliche oder niederadlige Duellkämpfer, die vornehmlich im Kampfordal, also der Gottesurteil durch den Kampfe als Vertreter ihr Brot verdienen wollen, oder aber, so sie eines Tages die Meisterwürde erlangt haben, Adelssprösslinge und wohlhabende Bürgerliche an der Klinge ausbilden. Oftmals bilden diese Meister auch die Bürger einer Stadt den Grundlagen der Kampfkunst aus, so dass sie wohlgedrungen vom Adel akzeptiert, oder in bedrohten Gegenden sogar mit weitreichenden Privilegien ausgestattet werden, der somit im Gegenzug eine wehrhafte Bevölkerung erhält, die im Notfall ihre Stadt zu verteidigen weiss. Dennoch stehen die Schüler aus Liechtenhoffers Tradition stets unter genauer Beobachtung und werden gerne auch bei kleineren Vergehen aus dem Wege geräumt, da sie die Vorherrschaft des Adels bedrohen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Duell orientiert wird in der Schule nur wenig Taktisches oder gar Strategisches Wissen vermittelt weshalb diese Schule auch überhaupt nur von der Adelsversammlung toleriert wird. Wohl aber umfasst die Ausbildung Rechtskunde, Heraldik und auch grundlagen der Götterkunde. Doch darf diese Schule keineswegs mit den modernen Schwertkampfschulen des [[Nuovo Imperio Aurecciani]] verwechselt werden, in denen Kämpfer elegant mit der Klinge umzugehen und auf dem Parkett aufzutreten erlernen. Die Schüler Liechtenhoffers sind von deutlich derberem Schlag und ihre Kenntnisse beschränken sich auf die Kampfkunst und die nötigen Kenntnisse, die es ihnen erlauben in dieser Grauzone zwischen Adel und Bürgertum als waffenführende Kempen zu existieren. Ihre wichtigste Kenntnis dabei ist und bleibt aber die Kampffertigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus dem &amp;#039;&amp;#039;Codex Liechtenhofferis&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von der Art eyn Schwert zu Greyfen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweyteren lerne eyn jeder Kempe die Waffe in seynen verschiedenen Arten zu greyfen. Neben den beyden klassischen Griffformen, dem engen Greyfen, bey dem die Hände dicht unter der Parierstange am Hefft nur wenig voneynadner getrennt sind, erlerne der Kempe auch das weyte Greyfen, bey der die untere Hand am weyter unten am Heffte in der Nähe oder am Knauf das Schwert fasst. Mit beyden Techniken kann der Kempe die Haue und Stiche ausführen, doch achte er auf die Vor- und Nachteyle des weyten und des engen Griffes beym Kampf in den verschiedenen Mensuren. Keyneswegs vernachlässigen darf der Kempe die Griffvaryationen, bey denen das Schwert nur mit eyner Hand ergriffen wird, ob dicht an der Parierstange oder am Knauf, die ihm weyte, schnelle Befreyungsschläge ermöglichen. Auch das Übergreyfen der Parierstange, sowie der Eynsatz der zweyten Hand an der Klinge für Halbschwerttechniken wollen geübt seyn, um zur Rechten Zeyt zum Eynsatz zu kommen. Gerade die Beherrschung der letzteren Techniken entscheydet oft über Sieg und Niederlage, daher strebe der Kempe nach der Vervollkommnung dieser, doch vernachlässige er keynesfalls die Grundtechniken, da ihm alle kunstfertigkeyt nicht nutzen wird, wenn er die Basis nicht beherrscht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Vom Stand und Schritte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem jungen Kempen sey der rechte Stand ans Herz gelegt. Denn Stand bildet die Grundlage eynes jeden Kampfes und aller Kampffertigkeyt. Noch bevor der erste Schlag erfolgt ist mancher Kampf schon entschieden, da sich eyner der Kombatanten bereyts in eynem Stande befindet, der sich nicht verteydigen lässt. Daher übe sich der junge Kempe im rechten Stande und praktiziere fleyssig die rechten Schritte. Passchritt, Nachstellschritt, Ausfallschritt und Ausweych- oder auch Doppelschritt müssen dem Kempen ebenso ins Blute übergehen, wie alle Wechsel von dem eynen in den anderen Schritte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von den Huten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hut ist die natürliche Zusammenführung des Standes mit Greyfen des Schwertes in verschiedenen Positionen. Eyne Hut bildet den Anfang und das Ende eynes jeden Manövers dabey kann der Kempe in eyner Hut beginnen und das Manöver in eyner anderen Hut beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Grundhuten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grundhuten sind viere. Der &amp;#039;&amp;#039;Pflug&amp;#039;&amp;#039; ist dem Kempen meyst die vertrauteste Hut ist sie doch eynfach und intuitiv. Beym Pflug wird das Schwert nach vorn und oben entweder auf der linken oder rechten Seyte vor dem Körper gehalten. Der Pflug erlaubt dem Kempen eyne grosse Zahl verschiedener Stiche und Hiebe auszuführen und alle Blössen gut zu schützen, weyss er doch seyn Schwert immer zwischen sich und dem Gegner.&lt;br /&gt;
Der &amp;#039;&amp;#039;Ochs&amp;#039;&amp;#039; ist die erweyterung des Pfluges in eyne Obere Hut. Beym Ochs halte der Kempe die Klinge neben dem Kopf nach vorn gerichtet. Er ist somit inder lage schnelle Schnitte und Stiche auszuführen. Doch sey beachtet, dass sich auch der Ochs als linke und als rechte Variante ausführen lässt und sich bey der linken Variante die Hände nicht kreuzen und der Ochs dort eynen sicheren Stand gibt. Dennoch sey dem Kempen bewusst, dass der Ochs nur schlecht gegen starke Hiebe zu schützen vermag. &lt;br /&gt;
Als weytere obere Hut mache sich der Kempe mit der &amp;#039;&amp;#039;Hut vom Tag&amp;#039;&amp;#039;, vertraut, bey der der Kempe das Schwert hoch erhoben und nach hinten und oben gerichtet über dem Kopfe hält. Aus dieser Position lassen sich kraftvolle Hiebe schlagen und die scheynbar schlechte Deckung verleytet den Gegner zum Angryff. Als Varianten des Hutes vom Tag kann der Kempe auch eyne seytliche Variante wählen, bey der das Schwert neben dem Kopfe nach oben und hinten gerichtet gehalten wird. Hierbey achte der Kempe jedoch auf den rechten Stand. Hält er das Schwert auf der rechten Seyte so ist seyn linker Fuss nach vorn verschoben und umgekehrt. &lt;br /&gt;
Als letzte Grundhut mache sich der Kämpe mit dem &amp;#039;&amp;#039;Alber&amp;#039;&amp;#039; vertraut, bey dem der Kempe das Schwert mittig, mit nach unten gerichteter Klinge vor dem Körper halte. Wie die Hut vom Tag provoziert der Alber die Angryffe des Gegners durch die dargebotenen obere Blösse, doch kann der erfahrene Recke durch das Hochziehen der Waffe die gegnerische Klinge leycht blocken. Der Alber eygnet sich gut für schnelle Stiche und Schnitte, kann aber nur schwerlich als Ausgangspunkt für kraftvolle Hiebe verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nebenhuten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der fortgeschrittene Kempe mache sich unbedingt mit den Nebenhuten vertraut, die obzwar nicht die Vielfalt an Möglichkeyten für den Angryff vorweysen, doch allesamt im Kampfe gegen eynen eyngeschränkten Gegner dem Kempen doch von Vorteyl seyn können. Der Kempe übe sich in der Zornhut ebenso wie im Hängender Ort, der Schrankhut, dem vielseytigen Schlüssel, dem Mittelhut, dem Wechsel, dem Eynhorn und dem oft unterschätzten Langen Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von den Blössen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blössen sind die Trefferbereyche, die je nach Stand und Hut mal mehr oder mal weniger gefährdet sind. Der erfolgreyche Kempe wisse stets genau, welche Blösse er sich gerade gibt. Die Taillie teylt den Körper in die obere und die untere Blösse, die sich nur schwerlich gleychzeytig schützen lassen, die Körperachse vom Kopf herab dageben teylt den Körper in die innere Blösse auf seyten der Waffenhand und die äussere Blösse ihr gegenüber. Da die Blösse immer das Ziel des Angryffs des Gegners darstellt ist es entscheydend diese zu Abwehr immer zuerst aus dem Gefahrenbereych zu bringen, oder zu decken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von den Mensuren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abstand vom Gegner ist &amp;#039;&amp;#039;Mensur&amp;#039;&amp;#039; genannt. Der Kempe sey sich bewusst in welcher Mansur er sich befindet. In der &amp;#039;&amp;#039;weyten Mensur&amp;#039;&amp;#039; kann er seynen Gegner nicht treffen, ohne sich durch eynen Schritt auf ihn zuzubewegen. Doch sey sich der Kempe stets bewusst, dass der Gegner ihn mit eyner längeren Klinge oder bey grösserer Statur durchaus womöglich zu treffen vermag. Die &amp;#039;&amp;#039;mittlere Mensur&amp;#039;&amp;#039; ist die übliche Distanz im Kampfe, bey der der Kempe alle Blössen des Gegner anzugreyfen vermag und ebenso alle verteydigen muss. In der &amp;#039;&amp;#039;nahen Mensur&amp;#039;&amp;#039; dagegen ist die äussere Blösse besonders durch Hiebe gefährdet, und alle Blössen müssen gegen die auf kurze Distanz nur schwer zu blockenden Stiche geschütze werden. Ebenso halte sich der Kempe vor Augen, dass in der kurzen Mensur er mehr zum Kampfe eynsetzen kann, als nur seyn Schwert und er den Gegner oder seyn Schwert leycht greyfen kann, oder er Hebel und Würfe anzusetzen vermag. Auch Halbschwerttechniken sind vor allem auf den Eynsatz in der kurzen Mensur ausgelegt die sich der Kempe allzeyt vor Augen halten muss, um nicht von solchen überrascht zu werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== über die Phasen des Kampfes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf kann in die Phasen des &amp;#039;&amp;#039;Zufechtens&amp;#039;&amp;#039;, des &amp;#039;&amp;#039;Krieges&amp;#039;&amp;#039; und des &amp;#039;&amp;#039;Abziehens&amp;#039;&amp;#039; untergliedert werden, die alle ihre eygenen Techniken haben. Unter dem Zufechten versteht man hier die Annäherung an den Gegner auf die gewünschte Distanz, um zum eygentlichen Kampf, dem Krieg, überzugehen. Je nach Distanz können unterschiedliche Techniken eyngesetzt werden und öffnen sich andere Blössen, daher studiere der Kempe fleyssig die verschiedenen Mensuren. Das Abziehen dagegen bezeychnet das sich entfernen vom Gegner, um sich gesichert von ihm zu lösen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von der Art im Kampf zu Handeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kempe erlern die Vorteyl des Handels &amp;#039;&amp;#039;vor&amp;#039;&amp;#039; dem Gegner, des Handels &amp;#039;&amp;#039;indes&amp;#039;&amp;#039; und des Handelns &amp;#039;&amp;#039;nach&amp;#039;&amp;#039;. Als das Handeln &amp;#039;&amp;#039;vor&amp;#039;&amp;#039; dem Gegner wird die klassische Offensive gedacht, die danach trachtet, dem Gegner die Möglichkeyt zum Beginn eynes Gegenangriffs zu nehmen und ihn ganz in die Verteydigung, in das Handeln &amp;#039;&amp;#039;nach&amp;#039;&amp;#039; dem Angreyfer zu zwingen. Dazwischen liegt das Handeln &amp;#039;&amp;#039;indes&amp;#039;&amp;#039;, bey dem geübte Kempe danach trachte den Angryff des Gegners durch eynen eygenen zu stoppen. Jede Art hat seyne Vor- und Nachteyle, so ist die Handlung vor dem Gegner doch die sicherste, da sie dem Gegner wenig Raum lässt, doch ermüdet sie den Kempen schnell. Dagegen ist die Handlung nach dem Gegner die Kräfteschonendste, da sie dem Kempen erlaubt sich ganz auf die Verteydigung zu konzentrieren, doch setzt sie den Gegner nicht unter Druck und eyn Kempe, sey er noch so gut, wird früher oder später getroffen werden wenn er sich auf die Handlung nach dem Gegner beschränkt. Dies kann nur zur Ermattung des Gegners oder zur eygenen Erholung dienen. Die Handlung indes dagegen ist die schwierigste von allen und liegt zwischen den beyden anderen. Sie ist nicht so anstrengend und nicht so schonend wie die Handlung vor oder nach dem Gegner, und sie ist nicht so sicher und nicht so offensiv wie die Handlung nach oder vor dem Gegner. Sie ist jedoch die gefährlichste, da sie eyne gute Kenntnis des Kampfes benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von Schnitten und Hauen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sich der Kempe in der genauen Ausführung der Huten ausgiebigst geübt und sie fest verinnerlicht, so mache er sich an die verschiedenen Haue und Schnitte, die nur aus eynem guten Stand erforlgreych ausgeführt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haue ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Grundhaue =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grundhaue, auch freyhe Haue genannt, sind drey gerade und mehrere verkehrte. Sie sind die Hiebe, die direkt aus den Grundhuten oder geschlagen werden und Angryffe gegen die Blössen des Gegners darstellen. Als gerade Hiebe sind die bezeychnet, die mit gestrecktem Arm mit der langen Schneyde gegen den Gegner geführt werden. Die verkehrten Hause sind solche, die mit der kurzen Schneyde, dem Knauf oder der Parierstange durchgeführt werden. Beyde Arten lassen sich nach ihrem Ursprung in Oberhau, Mittelhau und Unterhau unterscheyden, bey den verkehrten Hauen jedoch gibt es allerley &lt;br /&gt;
Der Oberhau lässt sich aus allen oberen und mittleren Huten schlagen und wird als gerader Hau von oben nach unten ausgeführt. Der Mittelhau lässt sich vor allem aus der Mittelhut schlagen. Er ist eyn horizontaler Hieb, der sich leycht in eynen Schnitt umwandeln lässt. Der Unterhau dagegen wird aus den unteren Huten wie dem Alber oder dem Wechsel geschlagen und endet in eyner oberen Hut, wie dem Langen Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die verborgenen Haue =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verborgenen Haue, auch Meysterhaue genannt sind das Handwerkszeug meysterlicher Kempen. Mit diesen Hieben unterbricht der Kempe potentielle Angryff aus den Grundhuten oder unterbindet sie gar. Sie sind gefährlich auszuführen, dass sie schon beym kleynsten Fehler in der Ausführung für den Kempen gefährlicher werden, als sie es für den Gegner sind. Der Kempe hüte sich vor eyner zögerlichen oder xxx Ausführung dieser Haue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schaytler bricht die den Hut Alber oder Wechsel, der Zornhau ist eyn überaus kräftiger Hieb, der zwar auch gegen den Gegner direkt geführt werden kann, aber vor allem Oberhaue zu brechen vermag und den Raum öffnet für Schnitte und Stiche gegen Kopf und Hals des Gegners. Mit dem Zwerchhau können vor allem Oberhaue und die Hut vom Tag gebrochen werden. Der Schielhau bricht die kräftigen Oberhaue, der Krumphau bricht den Ochs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schnitte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kempe kann vor allem aus dem Pflug Schnitte von oben ansetzen, die dann Oberschnitte genannt sind und sich vor allem gegen Hände, Hals und Gesichte des Gegners geführt werden. Die anderen Schnitte, von unten angesetzt aus dem Ochs, dem Alber oder dem Hängenden Ort werden Unterschnitt genannt und auch gegen Gesicht und Hände geführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stiche ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schwerte unterscheydet sich vom den stumpfen Hiebwaffen durch seyne gefährlichste Eynsatzart, dem Stich. Schnell ausgeführt konzentrieren sie die Kraft des Kempen auf eynen kleynen Punkt an dem selbst starke Rüstung durchdrungen werden können. Ausserdem sind sie schnell ausgeführt und nur schwer zu blocken. Stiche sind leycht angetäuscht und schwer zu erkennen. Sie sind das Handwerkzeug des guten Kempen das lange Schwert zu beherrschen sucht. Sie lassen sich leycht aus dem Alber, dem Pflug und dem Ochs ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von der Parade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Parade führe der Kempe stets mit der flachen Seyte seynes Schwertes oder der Fehlschärfe aus, will er seyne Klinge nicht ruinieren. Der Kontakt der Klingen wird binden genannt. Eine parierte Klinge gilt als angebunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vom den Prinzipien des Fortgeschrittenen Kampfe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat der Kempe die Grundlagen des Kampfes verinnerlicht, so übe er sich beharrlich im Kriege der aus mehr besteht als Hauen, Schneyden und Stechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beym &amp;#039;&amp;#039;Überlaufen&amp;#039;&amp;#039; kontert der Kempe eynen gegnerischen Angryff mit eynem hoher angesetzten Angryff. Nachdem dem gegnerischen Angryff nach hinten ausgewichen wurde wird eyn Angryff mit eynem hoch angesetzten Hieb oder Stich gegen Gesicht, Brust oder Unterarme geführt. Dabey macht man sich das Prinzip zu nutze, dass die Reychweyte bey eynem Angryff auf Schulterhöhe am grössten ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beym &amp;#039;&amp;#039;Blockieren&amp;#039;&amp;#039; blockt man den Angryff durch eyne schnelle Handlung vor dem Gegner direkt an dessen Ellenbogen oder Hand während des Ausholens mit der eygenen Hand und hält so seyn eygenes Schwert zum Stiche frey, oder blockt die Hände des Gegners mit dem eygenen Schwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Techniken, die mit der Hand gegen das Heft oder die Arme des Gegners ausgeführt werden werden als &amp;#039;&amp;#039;Übergreyfen&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Durchgreyfen&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Ergreyfen&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Schwertnehmen&amp;#039;&amp;#039; bezeychnet. Dabei blockiert der Kempe die Arme oder das Schwert des Gegners. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Ansetzen von Heft, Knauf oder Gehilz wird &amp;#039;&amp;#039;rayssen&amp;#039;&amp;#039; genannt, der Gegner kann dann durch das Schwert gezogen oder geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine mit hängendem Ort oder Schrankhut angebundene Klinge schafft Raum für einen &amp;#039;&amp;#039;Knaufstoss&amp;#039;&amp;#039; in das Gesicht des Gegners. Eine besonders effektive Technik ist sonst der Knaufstoss zwischen die Unterarme des Gegners. Eyn verdrehen des Knaufs durch die Kraft der Halbschwerts bringt die eigene Klinge direkt an den Hals des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein erfolgreych abgewehrter tiefer Angriff kann es ermöglichen den Gegner zu &amp;#039;&amp;#039;Werfen&amp;#039;&amp;#039;. Mit einem Schritt seitlich neben den Gegner kann man bereits mit wenig Kraft den Oberkörper des Gegners nach hinten drücken und seinen Gegner aus dem Gleichgewicht bringen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vom Halbschwert ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eynem gerüsteten Gegner kommt man am besten auf die kurze Mensur mit den Techniken des Halbschwertkampfes bey. Die Schwert wird dabey mit eyner Hand auf der Hälfte der Klinge gegriffen und bietet somit eynen hervorragenden Schutz auch gegen besonders kraftvolle Hiebe und erlaubt es auf grund der kurzen Mensur hervorragend Hebel-, Reyss- oder Wurftechniken gegen den Gegner eynzetzen, oder ihn mit Gehilz, Knauf oder Stichen anzugreyfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Vellhafener Städtebund]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Liechtenhoffers_Schule_zum_Kampfe_mit_dem_Langen_Schwert&amp;diff=25530</id>
		<title>Liechtenhoffers Schule zum Kampfe mit dem Langen Schwert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Liechtenhoffers_Schule_zum_Kampfe_mit_dem_Langen_Schwert&amp;diff=25530"/>
		<updated>2008-11-21T20:24:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Liechtenhoffers Schule zum Kampfe mit dem Langen Schwert&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Konglomerat mehrerer Schulen von Schwertmeistern überall im [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]] und neuerdings auch dem [[Vellhafener Städtebund]], die sich auf den Kampf mit dem langen Schwert, sei es zu anderthalb, oder zwei Händen spezialisiert haben und Kempen gemäss des bereits vor gut 100 Jahren von [[Hubertus Liechtenhoffer]] niedergelegten Kodex ausbildet. Die Schüler sind zumeist bürgerliche oder niederadlige Duellkämpfer, die vornehmlich im Kampfordal, also der Gottesurteil durch den Kampfe als Vertreter ihr Brot verdienen wollen, oder aber, so sie eines Tages die Meisterwürde erlangt haben, Adelssprösslinge und wohlhabende Bürgerliche an der Klinge ausbilden. Oftmals bilden diese Meister auch die Bürger einer Stadt den Grundlagen der Kampfkunst aus, so dass sie wohlgedrungen vom Adel akzeptiert, oder in bedrohten Gegenden sogar mit weitreichenden Privilegien ausgestattet werden, der somit im Gegenzug eine wehrhafte Bevölkerung erhält, die im Notfall ihre Stadt zu verteidigen weiss. Dennoch stehen die Schüler aus Liechtenhoffers Tradition stets unter genauer Beobachtung und werden gerne auch bei kleineren Vergehen aus dem Wege geräumt, da sie die Vorherrschaft des Adels bedrohen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Duell orientiert wird in der Schule nur wenig Taktisches oder gar Strategisches Wissen vermittelt weshalb diese Schule auch überhaupt nur von der Adelsversammlung toleriert wird. Wohl aber umfasst die Ausbildung Rechtskunde, Heraldik und auch grundlagen der Götterkunde. Doch darf diese Schule keineswegs mit den modernen Schwertkampfschulen des [[Nuovo Imperio Aurecciani]] verwechselt werden, in denen Kämpfer elegant mit der Klinge umzugehen und auf dem Parkett aufzutreten erlernen. Die Schüler Liechtenhoffers sind von deutlich derberem Schlag und ihre Kenntnisse beschränken sich auf die Kampfkunst und die nötigen Kenntnisse, die es ihnen erlauben in dieser Grauzone zwischen Adel und Bürgertum als waffenführende Kempen zu existieren. Ihre wichtigste Kenntnis dabei ist und bleibt aber die Kampffertigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus dem &amp;#039;&amp;#039;Codex Liechtenhofferis&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von der Art eyn Schwert zu Greyfen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweyteren lerne eyn jeder Kempe die Waffe in seynen verschiedenen Arten zu greyfen. Neben den beyden klassischen Griffformen, dem engen Greyfen, bey dem die Hände dicht unter der Parierstange am Hefft nur wenig voneynadner getrennt sind, erlerne der Kempe auch das weyte Greyfen, bey der die untere Hand am weyter unten am Heffte in der Nähe oder am Knauf das Schwert fasst. Mit beyden Techniken kann der Kempe die Haue und Stiche ausführen, doch achte er auf die Vor- und Nachteyle des weyten und des engen Griffes beym Kampf in den verschiedenen Mensuren. Keyneswegs vernachlässigen darf der Kempe die Griffvaryationen, bey denen das Schwert nur mit eyner Hand ergriffen wird, ob dicht an der Parierstange oder am Knauf, die ihm weyte, schnelle Befreyungsschläge ermöglichen. Auch das Übergreyfen der Parierstange, sowie der Eynsatz der zweyten Hand an der Klinge für Halbschwerttechniken wollen geübt seyn, um zur Rechten Zeyt zum Eynsatz zu kommen. Gerade die Beherrschung der letzteren Techniken entscheydet oft über Sieg und Niederlage, daher strebe der Kempe nach der Vervollkommnung dieser, doch vernachlässige er keynesfalls die Grundtechniken, da ihm alle kunstfertigkeyt nicht nutzen wird, wenn er die Basis nicht beherrscht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Vom Stand und Schritte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem jungen Kempen sey der rechte Stand ans Herz gelegt. Denn Stand bildet die Grundlage eynes jeden Kampfes und aller Kampffertigkeyt. Noch bevor der erste Schlag erfolgt ist mancher Kampf schon entschieden, da sich eyner der Kombatanten bereyts in eynem Stande befindet, der sich nicht verteydigen lässt. Daher übe sich der junge Kempe im rechten Stande und praktiziere fleyssig die rechten Schritte. Passchritt, Nachstellschritt, Ausfallschritt und Ausweych- oder auch Doppelschritt müssen dem Kempen ebenso ins Blute übergehen, wie alle Wechsel von dem eynen in den anderen Schritte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von den Huten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hut ist die natürliche Zusammenführung des Standes mit Greyfen des Schwertes in verschiedenen Positionen. Eyne Hut bildet den Anfang und das Ende eynes jeden Manövers dabey kann der Kempe in eyner Hut beginnen und das Manöver in eyner anderen Hut beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Grundhuten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grundhuten sind viere. Der &amp;#039;&amp;#039;Pflug&amp;#039;&amp;#039; ist dem Kempen meyst die vertrauteste Hut ist sie doch eynfach und intuitiv. Beym Pflug wird das Schwert nach vorn und oben entweder auf der linken oder rechten Seyte vor dem Körper gehalten. Der Pflug erlaubt dem Kempen eyne grosse Zahl verschiedener Stiche und Hiebe auszuführen und alle Blössen gut zu schützen, weyss er doch seyn Schwert immer zwischen sich und dem Gegner.&lt;br /&gt;
Der &amp;#039;&amp;#039;Ochs&amp;#039;&amp;#039; ist die erweyterung des Pfluges in eyne Obere Hut. Beym Ochs halte der Kempe die Klinge neben dem Kopf nach vorn gerichtet. Er ist somit inder lage schnelle Schnitte und Stiche auszuführen. Doch sey beachtet, dass sich auch der Ochs als linke und als rechte Variante ausführen lässt und sich bey der linken Variante die Hände nicht kreuzen und der Ochs dort eynen sicheren Stand gibt. Dennoch sey dem Kempen bewusst, dass der Ochs nur schlecht gegen starke Hiebe zu schützen vermag. &lt;br /&gt;
Als weytere obere Hut mache sich der Kempe mit der &amp;#039;&amp;#039;Hut vom Tag&amp;#039;&amp;#039;, vertraut, bey der der Kempe das Schwert hoch erhoben und nach hinten und oben gerichtet über dem Kopfe hält. Aus dieser Position lassen sich kraftvolle Hiebe schlagen und die scheynbar schlechte Deckung verleytet den Gegner zum Angryff. Als Varianten des Hutes vom Tag kann der Kempe auch eyne seytliche Variante wählen, bey der das Schwert neben dem Kopfe nach oben und hinten gerichtet gehalten wird. Hierbey achte der Kempe jedoch auf den rechten Stand. Hält er das Schwert auf der rechten Seyte so ist seyn linker Fuss nach vorn verschoben und umgekehrt. &lt;br /&gt;
Als letzte Grundhut mache sich der Kämpe mit dem &amp;#039;&amp;#039;Alber&amp;#039;&amp;#039; vertraut, bey dem der Kempe das Schwert mittig, mit nach unten gerichteter Klinge vor dem Körper halte. Wie die Hut vom Tag provoziert der Alber die Angryffe des Gegners durch die dargebotenen obere Blösse, doch kann der erfahrene Recke durch das Hochziehen der Waffe die gegnerische Klinge leycht blocken. Der Alber eygnet sich gut für schnelle Stiche und Schnitte, kann aber nur schwerlich als Ausgangspunkt für kraftvolle Hiebe verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nebenhuten =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der fortgeschrittene Kempe mache sich unbedingt mit den Nebenhuten vertraut, die obzwar nicht die Vielfalt an Möglichkeyten für den Angryff vorweysen, doch allesamt im Kampfe gegen eynen eyngeschränkten Gegner dem Kempen doch von Vorteyl seyn können. Der Kempe übe sich in der Zornhut ebenso wie im Hängender Ort, der Schrankhut, dem vielseytigen Schlüssel, dem Mittelhut, dem Wechsel, dem Eynhorn und dem oft unterschätzten Langen Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von den Blössen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blössen sind die Trefferbereyche, die je nach Stand und Hut mal mehr oder mal weniger gefährdet sind. Der erfolgreyche Kempe wisse stets genau, welche Blösse er sich gerade gibt. Die Taillie teylt den Körper in die obere und die untere Blösse, die sich nur schwerlich gleychzeytig schützen lassen, die Körperachse vom Kopf herab dageben teylt den Körper in die innere Blösse auf seyten der Waffenhand und die äussere Blösse ihr gegenüber. Da die Blösse immer das Ziel des Angryffs des Gegners darstellt ist es entscheydend diese zu Abwehr immer zuerst aus dem Gefahrenbereych zu bringen, oder zu decken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von den Mensuren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abstand vom Gegner ist &amp;#039;&amp;#039;Mensur&amp;#039;&amp;#039; genannt. Der Kempe sey sich bewusst in welcher Mansur er sich befindet. In der &amp;#039;&amp;#039;weyten Mensur&amp;#039;&amp;#039; kann er seynen Gegner nicht treffen, ohne sich durch eynen Schritt auf ihn zuzubewegen. Doch sey sich der Kempe stets bewusst, dass der Gegner ihn mit eyner längeren Klinge oder bey grösserer Statur durchaus womöglich zu treffen vermag. Die &amp;#039;&amp;#039;mittlere Mensur&amp;#039;&amp;#039; ist die übliche Distanz im Kampfe, bey der der Kempe alle Blössen des Gegner anzugreyfen vermag und ebenso alle verteydigen muss. In der &amp;#039;&amp;#039;nahen Mensur&amp;#039;&amp;#039; dagegen ist die äussere Blösse besonders durch Hiebe gefährdet, und alle Blössen müssen gegen die auf kurze Distanz nur schwer zu blockenden Stiche geschütze werden. Ebenso halte sich der Kempe vor Augen, dass in der kurzen Mensur er mehr zum Kampfe eynsetzen kann, als nur seyn Schwert und er den Gegner oder seyn Schwert leycht greyfen kann, oder er Hebel und Würfe anzusetzen vermag. Auch Halbschwerttechniken sind vor allem auf den Eynsatz in der kurzen Mensur ausgelegt die sich der Kempe allzeyt vor Augen halten muss, um nicht von solchen überrascht zu werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== über die Phasen des Kampfes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf kann in die Phasen des &amp;#039;&amp;#039;Zufechtens&amp;#039;&amp;#039;, des &amp;#039;&amp;#039;Krieges&amp;#039;&amp;#039; und des &amp;#039;&amp;#039;Abziehens&amp;#039;&amp;#039; untergliedert werden, die alle ihre eygenen Techniken haben. Unter dem Zufechten versteht man hier die Annäherung an den Gegner auf die gewünschte Distanz, um zum eygentlichen Kampf, dem Krieg, überzugehen. Je nach Distanz können unterschiedliche Techniken eyngesetzt werden und öffnen sich andere Blössen, daher studiere der Kempe fleyssig die verschiedenen Mensuren. Das Abziehen dagegen bezeychnet das sich entfernen vom Gegner, um sich gesichert von ihm zu lösen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von der Art im Kampf zu Handeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kempe erlern die Vorteyl des Handels &amp;#039;&amp;#039;vor&amp;#039;&amp;#039; dem Gegner, des Handels &amp;#039;&amp;#039;indes&amp;#039;&amp;#039; und des Handelns &amp;#039;&amp;#039;nach&amp;#039;&amp;#039;. Als das Handeln &amp;#039;&amp;#039;vor&amp;#039;&amp;#039; dem Gegner wird die klassische Offensive gedacht, die danach trachtet, dem Gegner die Möglichkeyt zum Beginn eynes Gegenangriffs zu nehmen und ihn ganz in die Verteydigung, in das Handeln &amp;#039;&amp;#039;nach&amp;#039;&amp;#039; dem Angreyfer zu zwingen. Dazwischen liegt das Handeln &amp;#039;&amp;#039;indes&amp;#039;&amp;#039;, bey dem geübte Kempe danach trachte den Angryff des Gegners durch eynen eygenen zu stoppen. Jede Art hat seyne Vor- und Nachteyle, so ist die Handlung vor dem Gegner doch die sicherste, da sie dem Gegner wenig Raum lässt, doch ermüdet sie den Kempen schnell. Dagegen ist die Handlung nach dem Gegner die Kräfteschonendste, da sie dem Kempen erlaubt sich ganz auf die Verteydigung zu konzentrieren, doch setzt sie den Gegner nicht unter Druck und eyn Kempe, sey er noch so gut, wird früher oder später getroffen werden wenn er sich auf die Handlung nach dem Gegner beschränkt. Dies kann nur zur Ermattung des Gegners oder zur eygenen Erholung dienen. Die Handlung indes dagegen ist die schwierigste von allen und liegt zwischen den beyden anderen. Sie ist nicht so anstrengend und nicht so schonend wie die Handlung vor oder nach dem Gegner, und sie ist nicht so sicher und nicht so offensiv wie die Handlung nach oder vor dem Gegner. Sie ist jedoch die gefährlichste, da sie eyne gute Kenntnis des Kampfes benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von Schnitten und Hauen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sich der Kempe in der genauen Ausführung der Huten ausgiebigst geübt und sie fest verinnerlicht, so mache er sich an die verschiedenen Haue und Schnitte, die nur aus eynem guten Stand erforlgreych ausgeführt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haue ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Grundhaue =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grundhaue, auch freyhe Haue genannt, sind drey gerade und mehrere verkehrte. Sie sind die Hiebe, die direkt aus den Grundhuten oder geschlagen werden und Angryffe gegen die Blössen des Gegners darstellen. Als gerade Hiebe sind die bezeychnet, die mit gestrecktem Arm mit der langen Schneyde gegen den Gegner geführt werden. Die verkehrten Hause sind solche, die mit der kurzen Schneyde, dem Knauf oder der Parierstange durchgeführt werden. Beyde Arten lassen sich nach ihrem Ursprung in Oberhau, Mittelhau und Unterhau unterscheyden, bey den verkehrten Hauen jedoch gibt es allerley &lt;br /&gt;
Der Oberhau lässt sich aus allen oberen und mittleren Huten schlagen und wird als gerader Hau von oben nach unten ausgeführt. Der Mittelhau lässt sich vor allem aus der Mittelhut schlagen. Er ist eyn horizontaler Hieb, der sich leycht in eynen Schnitt umwandeln lässt. Der Unterhau dagegen wird aus den unteren Huten wie dem Alber oder dem Wechsel geschlagen und endet in eyner oberen Hut, wie dem Langen Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die verborgenen Haue =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verborgenen Haue, auch Meysterhaue genannt sind das Handwerkszeug meysterlicher Kempen. Mit diesen Hieben unterbricht der Kempe potentielle Angryff aus den Grundhuten oder unterbindet sie gar. Sie sind gefährlich auszuführen, dass sie schon beym kleynsten Fehler in der Ausführung für den Kempen gefährlicher werden, als sie es für den Gegner sind. Der Kempe hüte sich vor eyner zögerlichen oder xxx Ausführung dieser Haue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schaytler bricht die den Hut Alber oder Wechsel, der Zornhau ist eyn überaus kräftiger Hieb, der zwar auch gegen den Gegner direkt geführt werden kann, aber vor allem Oberhaue zu brechen vermag und den Raum öffnet für Schnitte und Stiche gegen Kopf und Hals des Gegners. Mit dem Zwerchhau können vor allem Oberhaue und die Hut vom Tag gebrochen werden. Der Schielhau bricht die kräftigen Oberhaue, der Krumphau bricht den Ochs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schnitte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kempe kann vor allem aus dem Pflug Schnitte von oben ansetzen, die dann Oberschnitte genannt sind und sich vor allem gegen Hände, Hals und Gesichte des Gegners geführt werden. Die anderen Schnitte, von unten angesetzt aus dem Ochs, dem Alber oder dem Hängenden Ort werden Unterschnitt genannt und auch gegen Gesicht und Hände geführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stiche ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schwerte unterscheydet sich vom den stumpfen Hiebwaffen durch seyne gefährlichste Eynsatzart, dem Stich. Schnell ausgeführt konzentrieren sie die Kraft des Kempen auf eynen kleynen Punkt an dem selbst starke Rüstung durchdrungen werden können. Ausserdem sind sie schnell ausgeführt und nur schwer zu blocken. Stiche sind leycht angetäuscht und schwer zu erkennen. Sie sind das Handwerkzeug des guten Kempen das lange Schwert zu beherrschen sucht. Sie lassen sich leycht aus dem Alber, dem Pflug und dem Ochs ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von der Parade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Parade führe der Kempe stets mit der flachen Seyte seynes Schwertes oder der Fehlschärfe aus, will er seyne Klinge nicht ruinieren. Der Kontakt der Klingen wird binden genannt. Eine parierte Klinge gilt als angebunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vom den Prinzipien des Fortgeschrittenen Kampfe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat der Kempe die Grundlagen des Kampfes verinnerlicht, so übe er sich beharrlich im Kriege der aus mehr besteht als Hauen, Schneyden und Stechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beym &amp;#039;&amp;#039;Überlaufen&amp;#039;&amp;#039; kontert der Kempe eynen gegnerischen Angryff mit eynem hoher angesetzten Angryff. Nachdem dem gegnerischen Angryff nach hinten ausgewichen wurde wird eyn Angryff mit eynem hoch angesetzten Hieb oder Stich gegen Gesicht, Brust oder Unterarme geführt. Dabey macht man sich das Prinzip zu nutze, dass die Reychweyte bey eynem Angryff auf Schulterhöhe am grössten ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beym &amp;#039;&amp;#039;Blockieren&amp;#039;&amp;#039; blockt man den Angryff durch eyne schnelle Handlung vor dem Gegner direkt an dessen Ellenbogen oder Hand während des Ausholens mit der eygenen Hand und hält so seyn eygenes Schwert zum Stiche frey, oder blockt die Hände des Gegners mit dem eygenen Schwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Techniken, die mit der Hand gegen das Heft oder die Arme des Gegners ausgeführt werden werden als &amp;#039;&amp;#039;Übergreyfen&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Durchgreyfen&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Ergreyfen&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Schwertnehmen&amp;#039;&amp;#039; bezeychnet. Dabei blockiert der Kempe die Arme oder das Schwert des Gegners. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Ansetzen von Heft, Knauf oder Gehilz wird &amp;#039;&amp;#039;rayssen&amp;#039;&amp;#039; genannt, der Gegner kann dann durch das Schwert gezogen oder geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine mit hängendem Ort oder Schrankhut angebundene Klinge schafft Raum für einen &amp;#039;&amp;#039;Knaufstoss&amp;#039;&amp;#039; in das Gesicht des Gegners. Eine besonders effektive Technik ist sonst der Knaufstoss zwischen die Unterarme des Gegners. Eyn verdrehen des Knaufs durch die Kraft der Halbschwerts bringt die eigene Klinge direkt an den Hals des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein erfolgreych abgewehrter tiefer Angriff kann es ermöglichen den Gegner zu &amp;#039;&amp;#039;Werfen&amp;#039;&amp;#039;. Mit einem Schritt seitlich neben den Gegner kann man bereits mit wenig Kraft den Oberkörper des Gegners nach hinten drücken und seinen Gegner aus dem Gleichgewicht bringen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vom Halbschwert ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eynem gerüsteten Gegner kommt man am besten auf die kurze Mensur mit den Techniken des Halbschwertkampfes bey. Die Schwert wird dabey mit eyner Hand auf der Hälfte der Klinge gegriffen und bietet somit eynen hervorragenden Schutz auch gegen besonders kraftvolle Hiebe und erlaubt es auf grund der kurzen Mensur hervorragend Hebel-, Reyss- oder Wurftechniken gegen den Gegner eynzetzen, oder ihn mit Gehilz, Knauf oder Stichen anzugreyfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Vellhafener Städtebund]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Liechtenhoffers_Schule_zum_Kampfe_mit_dem_Langen_Schwert&amp;diff=25529</id>
		<title>Liechtenhoffers Schule zum Kampfe mit dem Langen Schwert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Liechtenhoffers_Schule_zum_Kampfe_mit_dem_Langen_Schwert&amp;diff=25529"/>
		<updated>2008-11-21T20:23:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Liechtenhoffers Schule zum Kampfe mit dem Langen Schwert&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Konglomerat mehrerer Schulen von Schwertmeistern überall im [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]] und neuerdings auch dem [[Vellhafener Städtebund]], die sich auf den Kampf mit dem langen Schwert, sei es zu anderthalb, oder zwei Händen spezialisiert haben und Kempen gemäss des bereits vor gut 100 Jahren von [[Hubertus Liechtenhoffer]] niedergelegten Kodex ausbildet. Die Schüler sind zumeist bürgerliche oder niederadlige Duellkämpfer, die vornehmlich im Kampfordal, also der Gottesurteil durch den Kampfe als Vertreter ihr Brot verdienen wollen, oder aber, so sie eines Tages die Meisterwürde erlangt haben, Adelssprösslinge und wohlhabende Bürgerliche an der Klinge ausbilden. Oftmals bilden diese Meister auch die Bürger einer Stadt den Grundlagen der Kampfkunst aus, so dass sie wohlgedrungen vom Adel akzeptiert, oder in bedrohten Gegenden sogar mit weitreichenden Privilegien ausgestattet werden, der somit im Gegenzug eine wehrhafte Bevölkerung erhält, die im Notfall ihre Stadt zu verteidigen weiss. Dennoch stehen die Schuler aus Liechtenhoffers Tradition stets unter genauer Beobachtung und werden gerne auch bei kleineren Vergehen aus dem Wege geräumt, da sie die Vorherrschaft des Adels bedrohen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Duell orientiert wird in der Schule nur wenig Taktisches oder gar Strategisches Wissen vermittelt weshalb diese Schule auch überhaupt nur von der Adelsversammlung toleriert wird. Wohl aber umfasst die Ausbildung Rechtskunde, Heraldik und auch grundlagen der Götterkunde. Doch darf diese Schule keineswegs mit den modernen Schwertkampfschulen des [[Nuovo Imperio Aurecciani]] verwechselt werden, in denen Kämpfer elegant mit der Klinge umzugehen und auf dem Parkett aufzutreten erlernen. Die Schüler Liechtenhoffers sind von deutlich derberem Schlag und ihre Kenntnisse beschränken sich auf die Kampfkunst und die nötigen Kenntnisse, die es ihnen erlauben in dieser Grauzone zwischen Adel und Bürgertum als waffenführende Kempen zu existieren. Ihre wichtigste Kenntnis dabei ist und bleibt aber die Kampffertigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus dem &amp;#039;&amp;#039;Codex Liechtenhofferis&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von der Art eyn Schwert zu Greyfen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweyteren lerne eyn jeder Kempe die Waffe in seynen verschiedenen Arten zu greyfen. Neben den beyden klassischen Griffformen, dem engen Greyfen, bey dem die Hände dicht unter der Parierstange am Hefft nur wenig voneynadner getrennt sind, erlerne der Kempe auch das weyte Greyfen, bey der die untere Hand am weyter unten am Heffte in der Nähe oder am Knauf das Schwert fasst. Mit beyden Techniken kann der Kempe die Haue und Stiche ausführen, doch achte er auf die Vor- und Nachteyle des weyten und des engen Griffes beym Kampf in den verschiedenen Mensuren. Keyneswegs vernachlässigen darf der Kempe die Griffvaryationen, bey denen das Schwert nur mit eyner Hand ergriffen wird, ob dicht an der Parierstange oder am Knauf, die ihm weyte, schnelle Befreyungsschläge ermöglichen. Auch das Übergreyfen der Parierstange, sowie der Eynsatz der zweyten Hand an der Klinge für Halbschwerttechniken wollen geübt seyn, um zur Rechten Zeyt zum Eynsatz zu kommen. Gerade die Beherrschung der letzteren Techniken entscheydet oft über Sieg und Niederlage, daher strebe der Kempe nach der Vervollkommnung dieser, doch vernachlässige er keynesfalls die Grundtechniken, da ihm alle kunstfertigkeyt nicht nutzen wird, wenn er die Basis nicht beherrscht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Vom Stand und Schritte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem jungen Kempen sey der rechte Stand ans Herz gelegt. Denn Stand bildet die Grundlage eynes jeden Kampfes und aller Kampffertigkeyt. Noch bevor der erste Schlag erfolgt ist mancher Kampf schon entschieden, da sich eyner der Kombatanten bereyts in eynem Stande befindet, der sich nicht verteydigen lässt. Daher übe sich der junge Kempe im rechten Stande und praktiziere fleyssig die rechten Schritte. Passchritt, Nachstellschritt, Ausfallschritt und Ausweych- oder auch Doppelschritt müssen dem Kempen ebenso ins Blute übergehen, wie alle Wechsel von dem eynen in den anderen Schritte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von den Huten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hut ist die natürliche Zusammenführung des Standes mit Greyfen des Schwertes in verschiedenen Positionen. Eyne Hut bildet den Anfang und das Ende eynes jeden Manövers dabey kann der Kempe in eyner Hut beginnen und das Manöver in eyner anderen Hut beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Grundhuten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grundhuten sind viere. Der &amp;#039;&amp;#039;Pflug&amp;#039;&amp;#039; ist dem Kempen meyst die vertrauteste Hut ist sie doch eynfach und intuitiv. Beym Pflug wird das Schwert nach vorn und oben entweder auf der linken oder rechten Seyte vor dem Körper gehalten. Der Pflug erlaubt dem Kempen eyne grosse Zahl verschiedener Stiche und Hiebe auszuführen und alle Blössen gut zu schützen, weyss er doch seyn Schwert immer zwischen sich und dem Gegner.&lt;br /&gt;
Der &amp;#039;&amp;#039;Ochs&amp;#039;&amp;#039; ist die erweyterung des Pfluges in eyne Obere Hut. Beym Ochs halte der Kempe die Klinge neben dem Kopf nach vorn gerichtet. Er ist somit inder lage schnelle Schnitte und Stiche auszuführen. Doch sey beachtet, dass sich auch der Ochs als linke und als rechte Variante ausführen lässt und sich bey der linken Variante die Hände nicht kreuzen und der Ochs dort eynen sicheren Stand gibt. Dennoch sey dem Kempen bewusst, dass der Ochs nur schlecht gegen starke Hiebe zu schützen vermag. &lt;br /&gt;
Als weytere obere Hut mache sich der Kempe mit der &amp;#039;&amp;#039;Hut vom Tag&amp;#039;&amp;#039;, vertraut, bey der der Kempe das Schwert hoch erhoben und nach hinten und oben gerichtet über dem Kopfe hält. Aus dieser Position lassen sich kraftvolle Hiebe schlagen und die scheynbar schlechte Deckung verleytet den Gegner zum Angryff. Als Varianten des Hutes vom Tag kann der Kempe auch eyne seytliche Variante wählen, bey der das Schwert neben dem Kopfe nach oben und hinten gerichtet gehalten wird. Hierbey achte der Kempe jedoch auf den rechten Stand. Hält er das Schwert auf der rechten Seyte so ist seyn linker Fuss nach vorn verschoben und umgekehrt. &lt;br /&gt;
Als letzte Grundhut mache sich der Kämpe mit dem &amp;#039;&amp;#039;Alber&amp;#039;&amp;#039; vertraut, bey dem der Kempe das Schwert mittig, mit nach unten gerichteter Klinge vor dem Körper halte. Wie die Hut vom Tag provoziert der Alber die Angryffe des Gegners durch die dargebotenen obere Blösse, doch kann der erfahrene Recke durch das Hochziehen der Waffe die gegnerische Klinge leycht blocken. Der Alber eygnet sich gut für schnelle Stiche und Schnitte, kann aber nur schwerlich als Ausgangspunkt für kraftvolle Hiebe verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nebenhuten =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der fortgeschrittene Kempe mache sich unbedingt mit den Nebenhuten vertraut, die obzwar nicht die Vielfalt an Möglichkeyten für den Angryff vorweysen, doch allesamt im Kampfe gegen eynen eyngeschränkten Gegner dem Kempen doch von Vorteyl seyn können. Der Kempe übe sich in der Zornhut ebenso wie im Hängender Ort, der Schrankhut, dem vielseytigen Schlüssel, dem Mittelhut, dem Wechsel, dem Eynhorn und dem oft unterschätzten Langen Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von den Blössen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blössen sind die Trefferbereyche, die je nach Stand und Hut mal mehr oder mal weniger gefährdet sind. Der erfolgreyche Kempe wisse stets genau, welche Blösse er sich gerade gibt. Die Taillie teylt den Körper in die obere und die untere Blösse, die sich nur schwerlich gleychzeytig schützen lassen, die Körperachse vom Kopf herab dageben teylt den Körper in die innere Blösse auf seyten der Waffenhand und die äussere Blösse ihr gegenüber. Da die Blösse immer das Ziel des Angryffs des Gegners darstellt ist es entscheydend diese zu Abwehr immer zuerst aus dem Gefahrenbereych zu bringen, oder zu decken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von den Mensuren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abstand vom Gegner ist &amp;#039;&amp;#039;Mensur&amp;#039;&amp;#039; genannt. Der Kempe sey sich bewusst in welcher Mansur er sich befindet. In der &amp;#039;&amp;#039;weyten Mensur&amp;#039;&amp;#039; kann er seynen Gegner nicht treffen, ohne sich durch eynen Schritt auf ihn zuzubewegen. Doch sey sich der Kempe stets bewusst, dass der Gegner ihn mit eyner längeren Klinge oder bey grösserer Statur durchaus womöglich zu treffen vermag. Die &amp;#039;&amp;#039;mittlere Mensur&amp;#039;&amp;#039; ist die übliche Distanz im Kampfe, bey der der Kempe alle Blössen des Gegner anzugreyfen vermag und ebenso alle verteydigen muss. In der &amp;#039;&amp;#039;nahen Mensur&amp;#039;&amp;#039; dagegen ist die äussere Blösse besonders durch Hiebe gefährdet, und alle Blössen müssen gegen die auf kurze Distanz nur schwer zu blockenden Stiche geschütze werden. Ebenso halte sich der Kempe vor Augen, dass in der kurzen Mensur er mehr zum Kampfe eynsetzen kann, als nur seyn Schwert und er den Gegner oder seyn Schwert leycht greyfen kann, oder er Hebel und Würfe anzusetzen vermag. Auch Halbschwerttechniken sind vor allem auf den Eynsatz in der kurzen Mensur ausgelegt die sich der Kempe allzeyt vor Augen halten muss, um nicht von solchen überrascht zu werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== über die Phasen des Kampfes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf kann in die Phasen des &amp;#039;&amp;#039;Zufechtens&amp;#039;&amp;#039;, des &amp;#039;&amp;#039;Krieges&amp;#039;&amp;#039; und des &amp;#039;&amp;#039;Abziehens&amp;#039;&amp;#039; untergliedert werden, die alle ihre eygenen Techniken haben. Unter dem Zufechten versteht man hier die Annäherung an den Gegner auf die gewünschte Distanz, um zum eygentlichen Kampf, dem Krieg, überzugehen. Je nach Distanz können unterschiedliche Techniken eyngesetzt werden und öffnen sich andere Blössen, daher studiere der Kempe fleyssig die verschiedenen Mensuren. Das Abziehen dagegen bezeychnet das sich entfernen vom Gegner, um sich gesichert von ihm zu lösen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von der Art im Kampf zu Handeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kempe erlern die Vorteyl des Handels &amp;#039;&amp;#039;vor&amp;#039;&amp;#039; dem Gegner, des Handels &amp;#039;&amp;#039;indes&amp;#039;&amp;#039; und des Handelns &amp;#039;&amp;#039;nach&amp;#039;&amp;#039;. Als das Handeln &amp;#039;&amp;#039;vor&amp;#039;&amp;#039; dem Gegner wird die klassische Offensive gedacht, die danach trachtet, dem Gegner die Möglichkeyt zum Beginn eynes Gegenangriffs zu nehmen und ihn ganz in die Verteydigung, in das Handeln &amp;#039;&amp;#039;nach&amp;#039;&amp;#039; dem Angreyfer zu zwingen. Dazwischen liegt das Handeln &amp;#039;&amp;#039;indes&amp;#039;&amp;#039;, bey dem geübte Kempe danach trachte den Angryff des Gegners durch eynen eygenen zu stoppen. Jede Art hat seyne Vor- und Nachteyle, so ist die Handlung vor dem Gegner doch die sicherste, da sie dem Gegner wenig Raum lässt, doch ermüdet sie den Kempen schnell. Dagegen ist die Handlung nach dem Gegner die Kräfteschonendste, da sie dem Kempen erlaubt sich ganz auf die Verteydigung zu konzentrieren, doch setzt sie den Gegner nicht unter Druck und eyn Kempe, sey er noch so gut, wird früher oder später getroffen werden wenn er sich auf die Handlung nach dem Gegner beschränkt. Dies kann nur zur Ermattung des Gegners oder zur eygenen Erholung dienen. Die Handlung indes dagegen ist die schwierigste von allen und liegt zwischen den beyden anderen. Sie ist nicht so anstrengend und nicht so schonend wie die Handlung vor oder nach dem Gegner, und sie ist nicht so sicher und nicht so offensiv wie die Handlung nach oder vor dem Gegner. Sie ist jedoch die gefährlichste, da sie eyne gute Kenntnis des Kampfes benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von Schnitten und Hauen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sich der Kempe in der genauen Ausführung der Huten ausgiebigst geübt und sie fest verinnerlicht, so mache er sich an die verschiedenen Haue und Schnitte, die nur aus eynem guten Stand erforlgreych ausgeführt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haue ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Grundhaue =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grundhaue, auch freyhe Haue genannt, sind drey gerade und mehrere verkehrte. Sie sind die Hiebe, die direkt aus den Grundhuten oder geschlagen werden und Angryffe gegen die Blössen des Gegners darstellen. Als gerade Hiebe sind die bezeychnet, die mit gestrecktem Arm mit der langen Schneyde gegen den Gegner geführt werden. Die verkehrten Hause sind solche, die mit der kurzen Schneyde, dem Knauf oder der Parierstange durchgeführt werden. Beyde Arten lassen sich nach ihrem Ursprung in Oberhau, Mittelhau und Unterhau unterscheyden, bey den verkehrten Hauen jedoch gibt es allerley &lt;br /&gt;
Der Oberhau lässt sich aus allen oberen und mittleren Huten schlagen und wird als gerader Hau von oben nach unten ausgeführt. Der Mittelhau lässt sich vor allem aus der Mittelhut schlagen. Er ist eyn horizontaler Hieb, der sich leycht in eynen Schnitt umwandeln lässt. Der Unterhau dagegen wird aus den unteren Huten wie dem Alber oder dem Wechsel geschlagen und endet in eyner oberen Hut, wie dem Langen Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die verborgenen Haue =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verborgenen Haue, auch Meysterhaue genannt sind das Handwerkszeug meysterlicher Kempen. Mit diesen Hieben unterbricht der Kempe potentielle Angryff aus den Grundhuten oder unterbindet sie gar. Sie sind gefährlich auszuführen, dass sie schon beym kleynsten Fehler in der Ausführung für den Kempen gefährlicher werden, als sie es für den Gegner sind. Der Kempe hüte sich vor eyner zögerlichen oder xxx Ausführung dieser Haue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schaytler bricht die den Hut Alber oder Wechsel, der Zornhau ist eyn überaus kräftiger Hieb, der zwar auch gegen den Gegner direkt geführt werden kann, aber vor allem Oberhaue zu brechen vermag und den Raum öffnet für Schnitte und Stiche gegen Kopf und Hals des Gegners. Mit dem Zwerchhau können vor allem Oberhaue und die Hut vom Tag gebrochen werden. Der Schielhau bricht die kräftigen Oberhaue, der Krumphau bricht den Ochs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schnitte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kempe kann vor allem aus dem Pflug Schnitte von oben ansetzen, die dann Oberschnitte genannt sind und sich vor allem gegen Hände, Hals und Gesichte des Gegners geführt werden. Die anderen Schnitte, von unten angesetzt aus dem Ochs, dem Alber oder dem Hängenden Ort werden Unterschnitt genannt und auch gegen Gesicht und Hände geführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stiche ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schwerte unterscheydet sich vom den stumpfen Hiebwaffen durch seyne gefährlichste Eynsatzart, dem Stich. Schnell ausgeführt konzentrieren sie die Kraft des Kempen auf eynen kleynen Punkt an dem selbst starke Rüstung durchdrungen werden können. Ausserdem sind sie schnell ausgeführt und nur schwer zu blocken. Stiche sind leycht angetäuscht und schwer zu erkennen. Sie sind das Handwerkzeug des guten Kempen das lange Schwert zu beherrschen sucht. Sie lassen sich leycht aus dem Alber, dem Pflug und dem Ochs ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Von der Parade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Parade führe der Kempe stets mit der flachen Seyte seynes Schwertes oder der Fehlschärfe aus, will er seyne Klinge nicht ruinieren. Der Kontakt der Klingen wird binden genannt. Eine parierte Klinge gilt als angebunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vom den Prinzipien des Fortgeschrittenen Kampfe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat der Kempe die Grundlagen des Kampfes verinnerlicht, so übe er sich beharrlich im Kriege der aus mehr besteht als Hauen, Schneyden und Stechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beym &amp;#039;&amp;#039;Überlaufen&amp;#039;&amp;#039; kontert der Kempe eynen gegnerischen Angryff mit eynem hoher angesetzten Angryff. Nachdem dem gegnerischen Angryff nach hinten ausgewichen wurde wird eyn Angryff mit eynem hoch angesetzten Hieb oder Stich gegen Gesicht, Brust oder Unterarme geführt. Dabey macht man sich das Prinzip zu nutze, dass die Reychweyte bey eynem Angryff auf Schulterhöhe am grössten ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beym &amp;#039;&amp;#039;Blockieren&amp;#039;&amp;#039; blockt man den Angryff durch eyne schnelle Handlung vor dem Gegner direkt an dessen Ellenbogen oder Hand während des Ausholens mit der eygenen Hand und hält so seyn eygenes Schwert zum Stiche frey, oder blockt die Hände des Gegners mit dem eygenen Schwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Techniken, die mit der Hand gegen das Heft oder die Arme des Gegners ausgeführt werden werden als &amp;#039;&amp;#039;Übergreyfen&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Durchgreyfen&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Ergreyfen&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Schwertnehmen&amp;#039;&amp;#039; bezeychnet. Dabei blockiert der Kempe die Arme oder das Schwert des Gegners. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Ansetzen von Heft, Knauf oder Gehilz wird &amp;#039;&amp;#039;rayssen&amp;#039;&amp;#039; genannt, der Gegner kann dann durch das Schwert gezogen oder geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine mit hängendem Ort oder Schrankhut angebundene Klinge schafft Raum für einen &amp;#039;&amp;#039;Knaufstoss&amp;#039;&amp;#039; in das Gesicht des Gegners. Eine besonders effektive Technik ist sonst der Knaufstoss zwischen die Unterarme des Gegners. Eyn verdrehen des Knaufs durch die Kraft der Halbschwerts bringt die eigene Klinge direkt an den Hals des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein erfolgreych abgewehrter tiefer Angriff kann es ermöglichen den Gegner zu &amp;#039;&amp;#039;Werfen&amp;#039;&amp;#039;. Mit einem Schritt seitlich neben den Gegner kann man bereits mit wenig Kraft den Oberkörper des Gegners nach hinten drücken und seinen Gegner aus dem Gleichgewicht bringen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vom Halbschwert ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eynem gerüsteten Gegner kommt man am besten auf die kurze Mensur mit den Techniken des Halbschwertkampfes bey. Die Schwert wird dabey mit eyner Hand auf der Hälfte der Klinge gegriffen und bietet somit eynen hervorragenden Schutz auch gegen besonders kraftvolle Hiebe und erlaubt es auf grund der kurzen Mensur hervorragend Hebel-, Reyss- oder Wurftechniken gegen den Gegner eynzetzen, oder ihn mit Gehilz, Knauf oder Stichen anzugreyfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Vellhafener Städtebund]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hammabourg&amp;diff=25528</id>
		<title>Hammabourg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hammabourg&amp;diff=25528"/>
		<updated>2008-11-21T20:19:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Umgebung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox|Hammabourg|hammabourg.png|Fläche in Morgen|39000|Ja|Anteria|Mittelländer|Vellhafener Städtebund|ohne}} &lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Von einigen spöttisch die Graue Stadt am Meer genannt, ist Hammabourg doch eine der umtriebigsten Städte aus dem Vellhafener Bund. Aufgrund ihrer Lage ist Vellhaven oftmal mit Regen, Nebel oder Hochnebel gesegnet, und somit hat die Stadt bei den Reisenden ihren Spitznamen schnell erhalten. Dies täuscht jedoch über die rege Geschäftstüchtigkeit der Hammabourger hinweg, die nicht nur geschickte Händler, sondern auch hervorragende Handwerker stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Weisser Leuchtturm, flankiert von zwei kleineren weissen Türmen der Burg Hamma auf rotem Grund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahl: ca. 39.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
[[Karl Schilling]] ist der bis heute verehrte Gründer der Stadt, der vor Urzeiten den alten Kern der Stadt, die Burg Hamma mit dem bis heute noch für die Schiffahrt in diesen nebelgeplagten Breiten wichtigen Leuchtturm errichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
Die Burg Hamma selbst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kimmfeuer, einer der grössten Leuchttürme Antamars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schilling-Werft entstammt der Zeit nach der Stadtgründung und ist von einem Nachfahren Karl Schillings errichtet. Sie ist bis heute im Familienbesitz zeichnet sich als eine der modernsten Werften des Bundes aus und ist neben Vellhafen die einzige Stadt, die derzeit Karacken und Galeonen baut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die örtliche Niederlassung von [[Liechtenhoffers Schule zum Kampfe mit dem Langen Schwert]] in der Stadt in einer alten Zehntscheune untergebracht, die vor langer Zeit bereits durch das moderne Zeughaus ersetzt wurde. Bei der alten Scheune handelt es sich um eines der ältesten Bauwerke der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Nur wenig Wälder, aber dafür umso mehr Acker und Weideflächen, reiche Fischgründe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfschule:[[Liechtenhoffers Schule zum Kampfe mit dem Langen Schwert]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Imperiale Bank&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Herberge &amp;quot;Des Seemanns Ruh&amp;quot; &amp;quot;normales Haus&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gasthaus &amp;quot; Zum goldenen Horn&amp;quot; (gehobenes Haus)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lehranstalt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Vellhafener Städtebund]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vellhafen&amp;diff=25500</id>
		<title>Vellhafen</title>
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		<updated>2008-11-21T15:18:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox|Vellhafen|vellhafen.png|Fläche in Morgen|49000|Ja|Anteria|Mittelländer|Vellhafener Städtebund|ohne}} &lt;br /&gt;
Stadt des Vellhafener Bundes.&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Vellhafen auf der Insel Vellheim, ist die führende Stadt im Städtebund. Durch ihre zahlreichen Bewohner und Besucher herrscht hier ein ständiges Kommen und Gehen. Besonders interessant ist der grosse Hafen der Stadt, in dem bei Tag und Nacht ein reges Treiben herrscht. Ständig legen Schiffe aus ganz Antamar hier an und bringen neue Handelsgüter, welche zum Teil gleich auf andere Schiffe geladen und weiter transportiert werden. Über allem thront die [[Adler von Vellhafen]] welche an ihrem Liegeplatz eine imposante Erscheinung bietet. Sehr berüchtigt ist auch das Nachtleben in dieser riesigen Stadt, da ständig abenteuerlustige Seefahrer durch die Strassen streifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
k.A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahl: ca. 49.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
[[Herrmann Rüder]] - Mitglied einer der einflussreichsten Kaufmannsfamilien Vellhafens und Kapitän der [[Adler von Vellhafen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Flaches Land mit kleinen Wäldchen und Weiden. Für die Ansiedelung von neuen Niederlassungen ist jedoch genug Platz gelassen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Örtlichkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handelskontor Brenhilf &amp;amp; Söhne&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Handelkontor Vellhafener Agentur&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausrüstungshändler Brendal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lebensmittelhändler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Handelskontor Winand&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Waffenhandel Veckhus (erweiterte Ausstattung)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Rüstungshändler Hinsgar (erweiterete Ausstattung) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schneider&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Imperiale Bank&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hildars Luxuswaren (Luxusartikel)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werft schnittige Planken&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Buchladen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spielzeugladen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Herberge &amp;quot;Zum zerbrochen Steuerrad&amp;quot; &amp;quot;normales Haus&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taverne &amp;quot; Zum Plankengänger&amp;quot; (miese Absteige)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gasthaus &amp;quot; Zum Goldstück&amp;quot; (Palast)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Vellhafener Städtebund]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vellhafener_St%C3%A4dtebund&amp;diff=25499</id>
		<title>Vellhafener Städtebund</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vellhafener_St%C3%A4dtebund&amp;diff=25499"/>
		<updated>2008-11-21T15:09:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Kultur und Küche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Vellhafener Städtebund|vellhafener-bundnew.jpg|70.000 Meilen²|430.000|6.14 Meile² |Imperial|Imperial|Oldermänner|[[Vellhafen]]}} &lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Einige reiche Städte an der Küste und auf Inseln haben sich von der [[Adelsrepublik Grauland]] unabhängig erklärt und zu einem Handelsbündnis zusammengeschlossen. In diesem Bündnis sind die einzelnen Städte gleichberechtigt, wenn auch Vellhafen als Gründungsstadt ein besonderer Ehrenvorrang zukommt. Das Verhältnis zwischen dem Städtebund und der Adelsrepublik Grauland ist oft schwierig: Die Adelsrepublik betrachtet die freien Städte als abtrünnige Gebiete, während die Einwohner des Städtebundes sich oft über die rückständigen und hinterwäldlerischen Grauländer mokieren. Zu bewaffneten Auseinandersetzungen ist es aber schon lange nicht mehr gekommen - zu sehr sind die Streitparteien aufeinander als Handelspartner angewiesen, und es hat sich ein friedliches, wenn auch nicht gerade freundschaftliches Nebeneinander eingespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Städtebund über eine große Fläche entlang der Küste und auf einigen Inseln angesiedelt ist, kann man eine breites Spektrum an Landschaften vorfinden. Die Niederlassungen befinden sich in der gemäßigten Klimazone.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da die Städte des Bundes nicht direkt an großen Flüssen liegen, verfügt jede Stadt über ein ausgeklügeltes System an Zisternen und Pumpwerken, welche frisches Wasser aus grösseren Tiefen an die Oberfläche fördern. Ferner wurden von Seefahrern aus fernen Ländern Pläne für eine ausgeklügelte Kanalisation mitgebracht, welche dann in weiser Vorraussicht in jeder Stadt installiert wurde.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren gehört zum Gebiet jeder Stadt eine gewisse Fläche an Umland (über 99% der Gesamtfläche des Bundes), welche die Städte landwirtschaftlich stützen und versorgen - gleichzeitig dienen sie auch als Schutz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da an der Küste meist ein recht rauher Wind weht, haben sich hier besonders widerstandsfähige Pflanzen und Tiere angesiedelt, ansonsten gleicht die Flora und Fauna derer, der [[Adelsrepublik Grauland]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung des Städtebundes, ist aufgrund seiner weitreichenden Handelsbeziehungen sehr gemischt.&lt;br /&gt;
Immer wieder kann man hier Seefahrer aus fernen Ländern antreffen, welche sich hier auch zum Teil niedergelassen haben.&lt;br /&gt;
Wo immer der Bund als Bezugspunkt städtischer Traditionen beschworen wird, gelten die Bewohner als weltoffen, urban, nüchtern und zuverlässig, aristokratisch-reserviert und steif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprichwort:&lt;br /&gt;
Wo es etwas zu Handeln gibt, dort wird man uns finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevölkerung: ca. 350.000 in den Städten, von denen jedoch aufgrund der großen Flotte mehrere Tausend in fernen Ländern unterwegs sind, sowie weitere 80.000 Bewohner im Umland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Adelsrepublik - reich an Rohstoffen, aber leider schon immer äußerst unzuverlässig, was die politischen Gegebenheiten anging, ist und war ein unberechenbarer Partner für die reichen Handelshäuser in Vellhafen. Die Handelsfürsten dieser Stadt, ebenfalls in Intrigen verstrickt und bewandert, schlossen im Geheimen einen Bund mit nahezu allen Hafenstädten der Adelsrepublik. Vor 150 Jahren, erklärte sich der Bund plötzlich von der Adelsrepublik unabhängig . Teile des Umlandes wurden von Söldnern besetzt und nach einem kurzen kriegerischen Konflikt mit dem Grauland wurde vom Adelsmarschall zähneknirschend die Unabhängigkeit akzeptiert. Schließlich musste das Grauland über die Häfen seine Exporte tätigen und die Städte benötigten die Rohstoffe des Graulandes als Handelsware. Gegenseitige Zölle wurden nun erhoben und der Krieg bzw. die Unabhängigkeit nützt niemanden wirklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der allgemeine Vellhafener-Tag ist das höchste Leitungs- und Beschlussgremium des Bundes. &lt;br /&gt;
Vellhafener-Tage finden je nach Bedarf statt, gewöhnlich auf Einladung Vellhafens, das unangefochten als Ursprung des Bundes gilt. &lt;br /&gt;
Besondere Rechte gegenüber den anderen Städten des Bundes kann Vellhafen aus dieser Funktion jedoch nicht herleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Behandelt werden auf dem Vellhafener-Tag alle Fragen, welche das Verhältnis der Kaufleute und Städte untereinander oder die Beziehungen zu den Handelspartnern im Ausland betreffen.&lt;br /&gt;
Der Vellhafener-Tag besitzt jedoch keine den Städten übergeordnete Handlungsgewalt. Die Verwirklichung der Beschlüsse hängt allein vom guten Willen der Städte ab, allein in ihrem Ermessen liegt es,die Beschlüsse des Vellhafener-Tages mitzutragen oder eigene Wege zu gehen. &lt;br /&gt;
Sie fühlen sich deshalb auch nur gebunden, wenn sich die Beschlüsse mit den eigenen lokalen Interessen decken, andernfalls verweigern sie ihre Mitwirkung.&lt;br /&gt;
Ein besonders wirksame disziplinarische Waffe ist die &amp;quot;Vervellung&amp;quot;, d.h. der vorübergehende Handelsboykott gegen eine Stadt oder gegen ein Land, die Aufhebung des Geleitschutzes, der Handelsprivilegien und des Nutzungsrechtes an den Kontoren. Diese Maßnahme wird jedoch nur recht selten und im extremsten Fall angewendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den einzelnen Vellhafener-Tagen werden alle die Mitglieder betreffenden wichtigen Angelegenheiten behandelt, wie z. B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beglaubigung von Verträgen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Beratung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Handelsprivilegien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* diplomatische Aktivitäten des Bundes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Krieg und Frieden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* finanzielle oder militärische Maßnahmen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* wirtschaftliche Vorschriften aller Art&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mitglieder des Bundes===&lt;br /&gt;
* Stadt [[Vellhafen]]  ca.49000 Einwohner &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Stadt [[Ismar]]   ca.43000 Einwohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Stadt [[Orstoc]]  ca.38000 Einwohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Stadt [[Hammabourg]]   ca.39000 Einwohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Stadt [[Lerbreck]]   ca.30000 Einwohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Stadt [[Novgora]]    ca.26000 Einwohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Stadt [[Brembourg]]     ca.24000 Einwohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Stadt [[Mindans]]    ca. 19000 Einwohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Stadt [[Breggans]]     ca.17000 Einwohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Stadt [[Regga]]      ca. 16000 Einwohner &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Stadt [[Strelasa]]   ca. 15000 Einwohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhäupter des Bundes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die enorme Kaufkraft des Bundes und den seit je her mächtigen, ansässigen Handelsfamilien, besetzen zumeist nur sehr wohlhabende Kaufleute die höheren Positionen innerhalb des Bundes.&lt;br /&gt;
Das Ergebnis ist, dass die Städte in erster Linie von Kaufleuten beherrscht wurden.&lt;br /&gt;
Die Oberhäupter des Bundes, sind 11 [[Oldermänner]], welche jeweils eine Stadt des Bundes vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bund besteht aus 11 gleichberechtigten Städten die von den [[Oldermänner]]n representiert werden.&lt;br /&gt;
Diese Oldermänner, werden von ihrer jeweiligen Stadt gewählt.&lt;br /&gt;
Da bei diesen Wahlen, ein besonderes Ansehen und das Vermögen eine recht große Rolle spielen, kann man von einer Timokratie sprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vellhafener Städtebund hat eine Miliz-Armee und kann notfalls auf zahlreiche lokale Söldner zurückgreifen, verfügt aber nur über wenig stehende Truppen von denen die meisten, entweder als Seesoldaten auf den wenigen echten Kriegsschiffen mitfahren oder als Stadtgarde die Städte bewachen und polizeiliche Aufgaben übernehmen. Die meisten Kaufleute heuern aber zum Schutze ihrer Kontore und Schiffe oftmals grössere Zahlen der ortsansässigen Söldnertruppen an, die sich gebildet haben seitdem die Kaufleute verpflichtet sind auf ihren grösseren Schiffen wenigstens 20 Bewaffnete mitzuführen. Sollten für eine grösserer Handelsoperation zusätzliche Soldaten benötigt werden, so werden kurzfristig auch externe Söldner angeworben. Daneben ist jeder Bürger der Städte des Bundes verpflichtet sich an regelmässigen Wehrübungen zu beteiligen. Dabei herrschen Infanteriewaffen eindeutig vor, nur reiche Bürger können es sich leisten an Schwert oder Zweihandschwert zu üben (z.B. in [[Liechtenhoffers Schwertschule]]). Daneben haben sich in den Städten Schützenvereine gebildet, in denen sich die Bürger an der Armbrust üben, da die Armbrust in der Städteverteidigung und auf Schiffen wesentlich nützlicher ist, als der Bogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seemacht des Bundes liegt im ökonomischen, politischen und kulturellen Entwicklungsstand der Seestädte begründet, wobei der Seehandel und die Seeschiffahrt die eigentliche Stärke der Städtegemeinschaft ausmacht. Die Handelsflotte Vellhafens zählt rund 100 Fahrzeuge, die Flotte Ismar&amp;#039;s umfaßt insgesamt 80 Schiffe, von denen etwa 40 über 120 Lasten laden können.&lt;br /&gt;
Ingesamt, sind im gesamten Vellhafener Städtebund rund 600 Schiffe beheimatet.&lt;br /&gt;
Bedenkt man, dass die Handelsschiffe kurzfristig zu Kriegsschiffen um - und aufgerüstet werden können, wird ersichtlich, daß die Städte bei Bedrohung ihrer Handelsinteressen beachtliche Flottengeschwader in den Krieg führen können.&lt;br /&gt;
Die Aufrüstung von Handelsschiffen für Kriegszwecke, zum Beispiel zur Piratenbekämpfung oder in der Konvoifahrt, erfordert von den Städten ein Mindestmaß an militärischer Planung und Organisation. &lt;br /&gt;
Kommt es zum Kriege, beschließt der Vellhafener-Tag die Vorhaben und das Ziel des Seekriegsunternehmens, die zu stellenden Kontingente sowie die Lastenverteilung auf die einzelnen Städte. Der Beschluß des Vellhafener-Tages stellt ein verbindliche Grundlage für den Kriegsplan dar.&lt;br /&gt;
Ferner verfügt der Bund auch über ein straff organisiertes Netz von Handelsagenten, welche ferne Länder bereisen, um neue Märkte zu erschliessen und Handelbeziehungen zu knüpfen.&lt;br /&gt;
Diese Handelsagenten, sind zugleich auch hervorragende Spione und halten den Bund über Vorkommnisse und Geschehen auf dem Laufenden. Laut internen Aufzeichnungen, werden diese Handelsagenten/Spione hervorragend in der Führung von Verhandlungen aller Art geschult und sollen zudem, sollte es darauf ankommen, ihren Verhandlungen durch tatkräftiges Eingreifen, zu passenden Abschlüssen verhelfen können.  Diese Leute sind innerhalb des Bundes in der VhA, der [[Vellhafener Agentur]] zusammengefasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seefahrt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Vorteil der Vellhafenerschifffahrt ist eine gewisse Rechtssicherheit gegenüber Konkurrenten, z.B. ein Seerecht, welches Fragen der Befrachtung, der Bemannung, des Verhaltens im Seenotfall usw. regelt. Die Rechtssicherheit für die Schiffe, vor allem in anderen Reichen, ist grundlegend für das reibungslose Funktionieren der Handelsorganisation. Auch die Belange der technischen Schiffssicherheit und der Seefähigkeit der Schiffe werden sehr ernst genommen, ebenso wie der Schutz der Handelsschiffe vor Piraterie. Die Schiffer fahren deshalb meist im Verband in Fahrtgemeinschaften von zwei und drei Schiffen, und ab 950 nZ müssen größere Schiffe je 20 Bewaffnete an Bord haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obzwar die Vellhafener sich zum Schutze vor Piraterie hauptsächlich auf Konvois bewaffneter Kauffahrer verlassen haben Mitglieder des Vellhafener Städtebundes beschlossen ein abschreckendes Kriegsschiff vom Stapel zu lassen, um den erstarkende grauländischen Seestreitkräften ein deutliches Signal zu senden. Die gemeinsam finanzierte  und regelmäßig patrollierende [[Adler von Vellhafen]] kann als eines der modernsten und schlagkräftigsten Kriegschiffe überhaupt gelten und dient vor allem dazu die wachsende Zahl grauländischer Kriegsschiffe in Schach zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
verbreitete Schiffstypen des Bundes sind :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kogge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Holk]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Karacke]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kraweel]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Schiffstypen werden von allen grösseren Städten auf Reede gelegt. Einzig die modernen Werften in Vellhafen und Hammabourg bauen derzeit auch grössere Schiffe wie Karacken und Galeonen von denen die [[Adler von Vellhafen]] bislang die Krönung der Städtebündlerischen Schiffsbaukunst darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirtschaft des Bundes, ist vor allem auf den Handel ausgelegt.&lt;br /&gt;
Tagtäglich bereist ein Großteil der Handelflotte die Meere und handelt mit vielen Städten auf ganz Antamar. Da der Bund selbst nur über relativ kleine Ländereien verfügt, welche die Städte nicht vollständig versorgen können, wird ein grosser Teil der benötigten Güter von der [[Adelsrepublik Grauland]] oder von ausserhalb erwoben. Dies gilt speziell für Rohstoffe, zum Teil aber auch für Nahrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Bund ursprünglich aus der [[Adelsrepublik Grauland]] stammt, sind immer noch deren kulturelle und kulinarische Einflüsse spürbar. In der letzten Zeit kann man jedoch auch Einflüsse aus anderen Reichen wahrnehmen, da viele Seefahrer neue Entdeckungen und Waren, von ihren Reisen mitbrachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine grosse Feierlichkeit in den Städte sind ist das alljährliche Vogelschiessen, bei dem die besten Schützen aus den verschiedenen Schützenvereinen um den Titel des Schützenkönigs konkurrieren. Ziel des Vogelschiessens ist es einen hölzernen Vogel, meist einen Adler, der verdächtig an das Wappentier der Grauländer erinnert, mittels der Armbrust abzuschiessen. Derjenige, der dabei das letzte Stück des Vogels trifft wird zum Schützenkönig gekührt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Vellhafener Städtebund]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Arm_des_Rotak&amp;diff=21431</id>
		<title>Diskussion:Arm des Rotak</title>
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		<updated>2008-10-15T13:27:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich persönlich halte die Waffe für Unsinn, aber ich gebe auch gerne sachliche Hinweise warum die Waffe nicht funktioniert: Ein gewundenes Sägeblatt kann schlicht nicht sägen... Ausserdem dürfte das Gewicht des Sägeblattes am langen Hebel der Stange kaum zu kontrollieren sein. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 10:24, 15. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Ich finde die Idee der Waffe sehr gut. Zudem soll das Sägeblatt ja nichts (zer-)sägen, sondern (auf-)schlitzen. Ich denke auch dass das Gewicht des Sägeblattes sich zu den Gewichten von anderen Infanteriewaffen-Köpfen, wie z.B. das der Hellebarde, der Speeraxt oder der Glefe nicht wirklich groß unterscheidet.--[[Benutzer:Thorinn|Thorinn]] 14:39, 15. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::Ein Sägeblatt wiegt einiges, wenn es auch nur ein wenig die Scherkräfte aushalten soll. Damalige Sägeblätter wurden schließlich nicht aus High-Tech Materialien und mit ebensomodernen Verfahren hergestellt, sondern geschmiedet, was die Sache ziemlich teuer und schwer macht. Ein Hellebarde ist dagegen richtig leicht. Schau dir mal Kampfhellebarden an (nicht Prunkhellebarden! Die sind zum Kämpfen viel zu schwer). Deren Köpfe sind nicht schwerer als die einer soliden Axt. Nebenbei sind die Haken, an der Rückseite einer Hellebarde zum Umreissen gedacht oder vom Pferd ziehen gedacht. Aber insgesamt sind die meisten Waffengewichte allerdings überschätzt. Ein Schwert wiegt nämlich nur 1,5-2 kg. Die falschen Gewichtsvorstellungen kommen von den überlieferten Prunkwaffen und den heute hergestellten Schaukampfwaffen, deren Klingen zum Schutz vor Verletzungen dicker sind. Ein gutes Schwert kann locker bis zu 90° gebogen werden, ohne zu zerbrechen. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 15:27, 15. Okt. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
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		<title>Diskussion:Arm des Rotak</title>
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		<updated>2008-10-15T13:15:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich persönlich halte die Waffe für Unsinn, aber ich gebe auch gerne sachliche Hinweise warum die Waffe nicht funktioniert: Ein gewundenes Sägeblatt kann schlicht nicht sägen... Ausserdem dürfte das Gewicht des Sägeblattes am langen Hebel der Stange kaum zu kontrollieren sein. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 10:24, 15. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Ich finde die Idee der Waffe sehr gut. Zudem soll das Sägeblatt ja nichts (zer-)sägen, sondern (auf-)schlitzen. Ich denke auch dass das Gewicht des Sägeblattes sich zu den Gewichten von anderen Infanteriewaffen-Köpfen, wie z.B. das der Hellebarde, der Speeraxt oder der Glefe nicht wirklich groß unterscheidet.--[[Benutzer:Thorinn|Thorinn]] 14:39, 15. Okt. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Arm_des_Rotak&amp;diff=21420</id>
		<title>Diskussion:Arm des Rotak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Arm_des_Rotak&amp;diff=21420"/>
		<updated>2008-10-15T08:24:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: Die Seite wurde neu angelegt: Ich persönlich halte die Waffe für Unsinn, aber ich gebe auch gerne sachliche Hinweise warum die Waffe nicht funktioniert: Ein gewundenes Sägeblatt kann schlicht nic...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich persönlich halte die Waffe für Unsinn, aber ich gebe auch gerne sachliche Hinweise warum die Waffe nicht funktioniert: Ein gewundenes Sägeblatt kann schlicht nicht sägen... Ausserdem dürfte das Gewicht des Sägeblattes am langen Hebel der Stange kaum zu kontrollieren sein. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 10:24, 15. Okt. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nemkai&amp;diff=21395</id>
		<title>Nemkai</title>
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		<updated>2008-10-14T20:25:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Schwertlanze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exotische Form der Glefe, die 2,0m - 2,5m lang ist. Im Gegensatz zur Glefe ist die Klinge nur etwas kürzer als der Stock. So hat der Kämpfer mit einer Nemkai eine große Reichweite, kann aber mit der Klinge auch enormen Schaden anrichten. Um die Vorteile der Nemkai zu nutzen braucht der Kämpfer allerdings einen recht großen Bewegungsradius. Somit ist diese Waffe nicht zum Einsatz in Infanterieformationen geeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waffen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegenstände]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
Tekkaio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
Teuer&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Familie_Groffmaern&amp;diff=21353</id>
		<title>Familie Groffmaern</title>
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		<updated>2008-10-14T12:50:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Familie Groffmaern&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine erfolgreiche Händlerfamilie aus dem [[Königreich Silberküste]]. Sie hat bereits seit Jahrhunderten Einfluss in der Region, hat es aber immer vorgezogen dies aus dem Hintergrund zu tun um in Ruhe ihren Geschäften nachgehen zu können.&lt;br /&gt;
Durch geschickte Handels- und Heiratspolitik erstreckt sich der Einfluss der Groffmaerns inzwischen über das ganze Königreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Mitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tian Groffmaern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berühmte Vorfahren ==&lt;br /&gt;
[[Galf Groffmaern]], genannt Galf der Bezwinger, erster Herzog von Galfar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galf_Groffmaern&amp;diff=21352</id>
		<title>Galf Groffmaern</title>
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		<updated>2008-10-14T12:50:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Galf Groffmaern&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; war ein erfolgreicher Spross der berühmten [[Familie Groffmaern|Patrizierfamilie Groffmaern]] aus dem Heiligen Kaisserreich und Major der kaiserlichen Truppen, bevor er 397 n.Z. wegen Verrates in Abwesenheit zum Tode verurteilt wurde. Das Urteil wurde niemals vollstreckt. Er war der erste Herrscher dess nach ihm benannten Herzogtum Galfar und Urahn aller folgenden Herzöge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Persönlichkeiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
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	<entry>
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		<title>Familie Groffmaern</title>
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		<updated>2008-10-14T12:48:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: Die Seite wurde neu angelegt: Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Familie Groffmaern&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine erfolgreiche Händlerfamilie aus dem Königreich Silberküste. Sie hat bereits seit Jahrhunderten Einfluss in der Region, hat ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Familie Groffmaern&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine erfolgreiche Händlerfamilie aus dem [[Königreich Silberküste]]. Sie hat bereits seit Jahrhunderten Einfluss in der Region, hat es aber immer vorgezogen dies aus dem Hintergrund zu tun um in Ruhe ihren Geschäften nachgehen zu können.&lt;br /&gt;
Durch geschickte Handels- und Heiratspolitik erstreckt sich der Einfluss der Groffmaerns inzwischen über das ganze Königreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Mitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tian Groffmaern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berühmte Vorfahren ==&lt;br /&gt;
[[Galf Groffmaern]], genannt Galf der Bezwinger, erster Herzog von Galfar.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galf_Groffmaern&amp;diff=21349</id>
		<title>Galf Groffmaern</title>
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		<updated>2008-10-14T10:32:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Galf Groffmaern&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; war ein erfolgreicher Spross der berühmten Patrizierfamilie Groffmaern aus dem Heiligen Kaisserreich und Major der kaiserlichen Truppen, bevor er 397 n.Z. wegen Verrates in Abwesenheit zum Tode verurteilt wurde. Das Urteil wurde niemals vollstreckt. Er war der erste Herrscher dess nach ihm benannten Herzogtum Galfar und Urahn aller folgenden Herzöge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Persönlichkeiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:D%C3%BBn-Axt&amp;diff=21347</id>
		<title>Diskussion:Dûn-Axt</title>
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		<updated>2008-10-14T10:17:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* joa nä...warum nicht */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hm... welchem Powergamerhirn ist denn diese Waffe entsprungen? Sie vereint die Merkmale einer Parierwaffe, eines Panzerstechers und einer Zweihandaxt in sich. Ich halte diese Waffe mit derart vielen Extras für ziemlichen Unfug. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 00:02, 14. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Die ist meinem Hirn entsprungen, danke. Schön wenn sie dir gefällt. Mach doch wenigstens ein paar kreative Vorschläge, was man daran ändern kann. So finde ich deine Aussage ziemlichen Unfug. --[[Benutzer:Thorinn|Thorinn]] 00:13, 14. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::Mit den richtigen Werten kann die Waffe durchaus Sinn machen. 1W+6 für 2Handwuchtwaffen, TP/ST 16/4 bei einem WM von 4/-5, Erleichterung auf die SF Umreißen (ähnlich einer gezahnten Axt, die aber vorher im DSA-Antamar noch nicht übernommen wurde) und alternativ mit dem Talent Speere einsetzbar durch die Spitze (1W+3, 17/5, 3/-3). Damit ist die Waffe einsetzbar ohne gleich eine Powergamerwaffe zu sein.&lt;br /&gt;
::Aufgrund der Herkunft der Waffe und der Beschreibung würde ich die aber nicht bei Händlern kaufbar machen, sondern für Questen oder höchstens seltene (und schwierige) ZBS aufsparen. --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 00:31, 14. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== joa nä...warum nicht ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wenn man mal den hintergrund der Dun betrachtet muss man feststellen das dieses zwergenvolk auschließlich dem Kampf und dem Krieg zugewandt ist...warum sollte dieses Volk also auch nicht eine solche Waffe hervorbringen...letzten Endes ist die Waffe eines Kriegers sein Handwerkzeug und dieses wird nunmal im laufe der Jahre..bei zwergen sogar Jahrtausende... immer mehr verfeinert und spezialisiert...aba wie schon gesagt...ich würde aus dieser Waffe schon etwas sehr besonderes machen...und wenn dann nur durch besondere Errungenschaften erreichbar machen und nicht wie ne normale zwergenaxt beim Waffenhändler seines Vertrauens um die Ecke erwerbbar machen...wenn dies berücksichtigt würde spricht meine Meinung nach nichts gegen diese Waffe...selbst wenn die Kampfwerte noch ein bisschen erhöt werden&lt;br /&gt;
:Eben, spezialisiert, da liegt der Hund begraben. Dies hier ist eine Eierlegende Wollmilchsau. Der Dorn soll panzerbrechend sein, die gezackte Klinge das Umreissen erleichtern, der Handschutz das Entwaffnen erleichtern usw... diese Waffe ist allerdings so schwer zu führen, dass man dafür glatt eine SF benötigt. Schliesslich machen Klingenfänger etc das Umgreifen nicht gerade leicht. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 12:17, 14. Okt. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:D%C3%BBn-Axt&amp;diff=21317</id>
		<title>Diskussion:Dûn-Axt</title>
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		<updated>2008-10-13T22:02:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: Die Seite wurde neu angelegt: Hm... welchem Powergamerhirn ist denn diese Waffe entsprungen? Sie vereint die Merkmale einer Parierwaffe, eines Panzerstechers und einer Zweihandaxt in sich. Ich halte...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hm... welchem Powergamerhirn ist denn diese Waffe entsprungen? Sie vereint die Merkmale einer Parierwaffe, eines Panzerstechers und einer Zweihandaxt in sich. Ich halte diese Waffe mit derart vielen Extras für ziemlichen Unfug. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 00:02, 14. Okt. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21299</id>
		<title>Galfar</title>
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		<updated>2008-10-13T19:13:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Grosse Städte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Herzogtum Galfar|Galfar.gif|mehrere Quadratmeilen|38.000|recht dünn|Avarun und Imperial|Imperial|Herzog Radu Riguros|[[Perničid]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den [[Schattenkuppen]] nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fliessende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlangstreichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein risesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, bewirkt es doch eine noch bedrückendere Stimmung als ohnehin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden geheihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Planzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschliesslich aus [[Menschen]], die den hier ab etwa 400 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt mehr schlecht als recht von der Landwirtschaft. Grössere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füssen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge; diese Städte sind jeweils von starken Palisaden umgeben, die sogar einen Teil der umliegenden Felder umschliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der kleinen Region Transmontis wurden 393 n.Z. die kaiserliche Truppen unter dem kaiserlichen Major [[Galf Groffmaern]] eingeschifft, um den Templern die Flucht nach Nordwesten abzuschneiden. Es die Aufzeichnungen der damaligen Zeit bescheinigen diesem Unternehmen nur wenig Chancen auf Erfolg, da man ausser den mitgeführten Nahrungsmitteln, Werkzeugen und Waffen keinerlei Nachschub schicken würde, doch die Truppen und Major Groffmaern wurden als entbehrlich angesehen. Wider erwarten bauten die Truppen in Transmontis jedoch ihre Befestigungen erfolgreich gegen die Templer aus, doch hatten sie sich jedoch gleichzeitig mit schweren Angriffen der Aivarunen auseinanderzusetzen, die sie in äusserst schwere Bedrängnis brachten. Aus bis heute ungeklärten Gründen verbündeten sich jedoch mehrere Aivarunenstämme mit dem charisamtischen Offizier und in diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben daraufhin sie erfolgreich weitaus grössere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Dabei entwickelte die gemischte Truppe, fernab der Heimat und aufgrund der Kämpfe zwischen dem Athosanier Orden und der Inquisition von jedem Nachschub abgeschnitten eine zunehmende Effizient, die vor Brutalität und Grausamkeit nicht zurückschreckte. Anführer der Templer wie der Aivarunen wurden geradezu geschlachtet aufgefunden. Der Ruf verbreitete sich schnell durch die Lande der Aivarunen ebenso wie unter den Templern. Diese an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot;, schreckt vor keiner Untat zurück und erobert trotz unterlegener Zahl mit unglaublicher Härte Transmontis. Galf Groffmaern, daraufhin genannt &amp;#039;&amp;#039;Galf der Bezwinger&amp;#039;&amp;#039;, verstand es hervorragend die Ängste und Glaubensvorstellungen der Aivarunen zu seinem Vorteil zu nutzen und auch den Templern das fürchten zu lehren. Als 397 n.Z. der Krieg zwischen der Inquisition und dem Athosanierorden vorrüber ist verbleibt Galf der Bezwinger jedoch entgegen seiner Order in Transmontis. Er ließ alle Waffen von den Schiffen in seine Feste bringen und verbrannte die Schiffe als Zeichen seiner Entschlosseneheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Jahre 401 n.Z. wurde Galf von Aedor von Gruheym mit allen anderen Anführern des in den Landen des jetzigen Graulandes auf der Gründungsversammlung der Adelsrepublik in den Adelsstand erhoben. Das von ihm kontrollierte Gebiet wurde ihm - wie allen anderen Anführern auch - nach seiner offiziellen Lossagung vom Kaiserreich und Eingliederung in die Adelsrepublik Grauland zum Lehen gegeben. Gefangene Aivarunen und zwangsangesiedelte Unfreie, viele davon Kriegsgefangene aus unterschiedlichsten Gegenden stellten dort nun die Bevölkerung des Landes, über die Galf mit fester Hand regierte. Da Galf in den von ihm eroberten Bereichen von seinen Truppen als Anführer zunehmend mehr verehrt wurde und eine strenge, militärische Hierarchie aufrecht erhalten hat sind seine Mannen geschlossen zum Grauland übergetreten und Galf verfügte verglichen mit den wesentlich zahlreicheren Anführern kleinerer Truppen über ein ausserordentlich grosses Gebiet. Nur wenige Jahre später, im Jahre 405 n.Z.In der noch schlecht organisierten Adelsrepublik nutzt Galf aber die Gunst der Stunde sich zum Herzog zu ernennen und seine Hauptleute in den Adelsstand eines zu erheben und ihnen den Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]] zu geben. Dies war ein offener Affront gegen den Adelsmarschall und die Adelsversammlung, da es lediglich dem Adelsmarshall als einzigem zusteht in Grauland zu Adeln und die gesamte Adelsversammlung darauf ruht, dass alle Adeligen gleichberechtigt einander gegenüberstehen und es unter ihnen ebensowenig Herzöge wie Fürsten gibt. Dennoch verfügt Galf mit seinen Soldaten noch über eine derart schlagkräftige Truppe das von einer militärischen Lösung auf der Adelsversammlung abstand genommen wird. Die Adelsversammlung verhängt daher eine jährlich abzuführende Strafe bis Galf oder sein Nachfolger als Herzog zurücktritt und ernennt das Herzogtum Galfar nominell zum Protektorat des Graulandes. Effektiv verwandelt sich das Galfar somit in ein Lehen des Graulandes und seine Verwaltung in ein feudales Adelswesen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatten Galf und seine Graven bald den Ruf von mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äusserst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt (dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand ausser den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschliesslich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmässiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das aktuelle ist Herzog Radu Riguros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An oberster Stelle herrscht derzeit der gottgleiche Herzog Radu Riguros als Souverän, dem einige wenige Vertraute als Berater zur Seite stehen. Im Untergeben sind die Samtgraven, die in ihren Gravenschaften wiederum als unbestrittene und uneingeschränkte Herrscher praktisch ebenso gottgleich über den Bauern herrschen, auch wenn ihr tatsächlicher Einfluss sich auf ihr direktes Umfeld beschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grosse Städte ===&lt;br /&gt;
Siedlungen nennenswerter Grösse sind [[Sebeč]], [[Perničid‎]], [[Kopec]], [[Khurku]], [[Bocnem]], [[Pulca]], [[Farži]], das [[Stift Valdec]] und die Ruine [[Tepina]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autonome Gebiete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Herzogtum kann sich ein stehendes Heer von ansehnlicher Grösse natürlich nicht leisten. Das ist allerdings auch kaum nötig, da sich das Land zum Grossteil selbst verteidigt. Die einzig absehbare Bedrohung sind die [[Aivarunen]] im Westen, die jedoch bei einem Angriff auf Galfar den [[Kisértforst]] durchqueren müssten. Dieser, selbst für hiesige Verhältnisse unheimliche Wald wimmelt nur so von ungenannten Gefahren. Die Tatsache, dass ein Reiter in dem dichten Wald sein Pferd meist führen muss und ein Bogenschütze kaum 20 Schritt weit freie Sicht hat, ist dabei noch harmlos. Weitaus schlimmer wirken sich die unsichtbaren Gefahren aus. Unheimliche Laute, die die Pferde scheu machen, Menschen, die selbst aus einem gut bewachten Lager einfach verschwinden, Wurzeln, die nach den Beinen unachtsamer Wanderer greifen...oh, und habe ich die [[AAsspinne|Aasspinnen]] schon erwähnt? Auch die [[Werwesen]] und [[Untote|Untoten]], die diesen Wald bewohnen sollen, scheinen nicht nur eine Legende zu sein. Mit einem Angriff über die Küste ist kaum zu rechnen, da einerseits die grösstenteils vorherrschende Steilküste für Landungsunternehmen denkbar ungeeignet ist. Auch verfügen die [[Aivarunen]] nicht über eine nennenswerte Kriegsflotten. &lt;br /&gt;
Hat ein Reiterheer diesen Wald erfolgreich durchquert, oder den im Grossteil des Jahre äusserst gefährlichen Umweg über die [[Schattenkuppen]] geschafft, so steht es vor dem Problem der Versorgung. Der Boden ist so karg, dass sich hier nur die zähesten Tiere durch reines grasen ernähren können. Gute Reitpferde werden in kürzester Zeit schwach, ausgemergelt und nicht mehr zu gebrauchen sein. Mehr als eine rasche Durchquerung des Landes ist also für jedes Reiterheer fatal, so es keinen Weg findet, einen verlässlichen Nachschub zu organisieren oder sich durch Plünderung zu versorgen, was aber aufgrund der kargen Lebensbedingungen der Bauern ein äusserst wenig ertragreiches Unternehmen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Grenzen zum Grauland sind die Bedrohungen übernatürlicher Art geringerer Natur, doch reichen die Probleme die das Land erzeugt noch immer um Reiterheere auszumergeln oder gepanzerte im Morast versinken zu lassen. Auch ist aufgrund der aktuellen politischen Situation mit einem Angriff des Graulandes nicht zu rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Truppen =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum verfügt über keine nennenswerte schwere Infanterie; eine wirkliche Reiterei ist faktisch nicht existent. Die einzige Kavallerieeinheit, das [[II. Ulanenregiment]], ist eher als Prestigeobjekt für junge Adelige denn als Kampftruppe einzustufen. Insgesamt kann das Herzogtum Schätzungen zufolge im Notfall etwa 9&amp;#039;000 Mann unter Waffen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Milizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden die Hauptstreitmacht. Sie setzten sich in Friedenszeiten aus Bütteln und Jagdgehilfen zusammen, die üblicherweise die Polizeiaufgaben in ihrem Heimatort und dem Umland wahrnehmen. In Kriegszeiten werden die verstärkt um die waffenfähigen Bauern und Handwerker, die für ihre Ausrüstung selbst zu sorgen haben. Die Kampfkraft solcher wohl meist mit umfunktionieren Werkzeugen bewaffneten Milizen ist daher wohl eher gering, sollte jedoch auch nicht unterschätzt werden. Weisen orstkundige Bauern, die ihre Scholle verteidigen doch stellenweise verblüffenden Kapmfeswillen und Einfallsreichtum auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Garden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden als Haustruppen der Samtgraven das Rückgrat des Heeres. Im Gegensatz zu den regulären Truppen anderer Reiche sind selbst die Garden nur leicht gepanzert; meist tragen die Gardisten zu den traditionellen Halrundschilden lediglich Lederrüstzeug, stellenweise begnügen sie sich auch mit einem [[Gambeson]]. Eine Ausnahme machen hier die Blutschuki, die Garde der Galfenburg, die mit Kettenrüstungen ausgestattet ist und die &amp;quot;unsterbliche Leibgarde&amp;quot; Galfs selbst, die über Plattenrüstungen verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Privatheere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellen ein kleines Zusatzheer bestehend aus mehreren zum Teil sehr kleinen Truppen von durchwachsener Qualität. Einem alten Gesetz zufolge ist es freien Einwohnern des Herzogtums grundsätzlich nicht verboten, ein kleines Privatheer aufzustellen. Voraussetzung ist, dass dieses Heer dem Herzog gehorcht, ihn jedoch finanziell nicht belastet. Im Gegenzug dafür erhält der Gründer den Titel eines Offiziers, was für zu Geld gekommene Händler durchaus verlockend ist. Meist bestehen diese Privatheere aus nur wenigen Soldaten, da ihr Unterhalt vom Heerführer bestritten werden und die Gründung vom Herzog gebilligt werden muss. Die Waffengattungen sind meist exotisch, entspringen zum Teil auch reiner Phantasie und sind fernab jeder militärischen Realität. Man ist eben lieber Hauptmann einer Scharfschützenschwadron als Chef eines Haufens gewöhnlicher Infanterie. Erwähnenswerte Privatheere sind das [[II. Ulanenregiment]], die [[II. Kopeceneci]] und das [[IV. Seegeschwader]] in Khurku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Strategie =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strategie zur Verteidigung des Herzogtums basiert auf der Idee, den Gegner am langen Arm auszuhungern. Da das Land selbst nicht genug hergibt, müssen Eindringlinge rasch vor Ort an Nachschub gelangen. Um dies zu unterbinden, sind alle grösseren Siedlungen in Küstennähe, wo ein Angriff wahrscheinlicher währe, durch starke Palisaden geschützt. Diese Palisaden bilden meist mehrere Verteidigugnsringe, die auch die Felder umschliessen. Lediglich eventuelle Weiden befinden sich ausserhalb, da man das Vieh gegebenenfalls rasch in den geschützten Bereich treiben kann. Der Erbeutung von Lebensmitteln steht so eine meist langwierige Belagerung bevor. Eine Belagerung mit umgekehrten Vorzeichen allerdings, da hier der Belagerte über mehr Vorräte verfügt, und so den Belagerer aushungern kann. Im Landesinneren sind die Dörfer und Äcker zwar nicht geschützt, jedoch kann hier nur vergleichsweise wenig Beute gemacht werden. Ein Umweg lohnt somit nicht für ein grösseres Heer, und mit einem kleinen Heer wäre ein Angriff zu verlustreich. Sollte trotzdem ein Heer ins Landesinnere eindringen, dann werden sich die Bewohner zurückziehen und alles verstecken oder vernichten, was sie nicht rechtzeitig abtransportieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen des Herzogtums werden offene Schlachten nach Kräften meiden und sich auf die Verteidigung geschützter Städte und Dörfer konzentrieren. Von diesen halbwegs sicheren Positionen aus werden sie immer wieder kleinere Angriffe auf den Gegner ausführen, wobei sie das unwegsame Gelände, Nacht und Nebel und das Überraschungsmoment auszunutzen suchen. Selbst die dichteren Wälder werden sie dabei als Waffe nutzen, indem sie nach Scheinangriffen dorthin flüchten. Die ortsunkundigen Verfolger werden zu tief in den Wald nachsetzen, dort von den Wäldern selbst dezimiert und bei der ihrerseitigen Flucht erneut von den am Waldrand verborgenen Galfarern angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Aussenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermass verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgansmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies sind aussergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kulturelle Besonderheit ist die inoffizielle Abstufung der Bevölkerung in drei Abstammungen. Diese Abstammungen wirken sich zwar in der allgemeinen Gerichtsbarkeit nicht aus, regeln jedoch das Ansehen innerhalb des direkten Umfeldes, sei es nun der Dorfgemeinschaft, dem Stammtisch in der Taverne; sogar im Stadtrat von Sebeč wird oft auf diese Abstammungen Bezug genommen, wobei die durch das jahrhundertelange Zusammenleben zwangsläufig vorhandenen auvarunischen Abstammungslinien komplett ignoriert werden. Diese üben zwar noch einen kulturellen Einfluss aus, insbesondere im Volksglauben, werden aber im öffentlichen Leben komplett totgeschwiegen.&lt;br /&gt;
Das höchste Ansehen geniesst, neben dem tatsächlichen Adel, wer direkt von einem oder mehreren Streitern aus Herzog Galfs Bluthaufen abstammt. Da diese Kämpfer nicht als unfreie Bauern ins Land kamen, geht mit dieser Abstamung meist auch ein gewisser Wohlstand und der Status eines Freien einher. Danach folgen die, die ihre Abstammung auf die zwangsangesiedelten - man verklärt dies gerne und bezeichnet die umgesiedelten Bauern als vom Herzog als besonders tapfer anerkannten - Bauern zurückführen können. Den &amp;quot;Bodensatz&amp;quot; schliesslich bilden all jene, die von erst später freiwillig eingewanderten oder selbst zugewanderten Menschen abstammen. Da es sich dabei meist um Handwerker und Händler handelt ist es nicht ungewöhnlich, dass ein armer, unfreier Bauer höher angesehen ist als ein freier, wohlhabender Händler. Die Obrigkeit sieht das natürlich oft ganz anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gerichtsbarkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Galfar wird von der einfachen Bevölkerung vor allem Bărbatic (s. auch [[Frea]]) verehrt, dem Gott der Familie, des Zusammenhaltes, da die Familie für die einfache Bevölkerung den einzigen Rückhalt darstellt. Daneben wird zu Sosiret (s. auch [[Simet]], als der grossen Ernährerin, der Göttin über Geburt und Wachstum gebetet. Familie und die Früchte des Bodens stellen für die meisten Galfarer die Grundlage und gleichzeitig auch Grenzen ihres Lebens dar. Ausserhalb dieser ist mit dem Schlimmsten zu rechnen. Ausserhalb des Dorfes bedrohen Unwesen Leib und Seele und ausserhalb der Familie ist niemandem zu trauen. Zu hart sind die Bedingungen des Lebens, als dass man sich auf Risiken einlassen könnte. Von grosser bedeutung ist noch Murid (s. auch [[Nerga]]), der Gott des Todes, des Schlafes und vor allem der ewigen Ruhe, kann man in Galfar doch leicht mehr verlieren als nur sein Leben und die klagenden Stimmen der ruhelosen Seelen scheinen in den nebligen Wäldern doch stets präsent und stets entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Sossen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank daniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schliesslich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die unsterbliche Leibgarde ===&lt;br /&gt;
Früh in der Geschichte Galfars kam es zu einem Bündnis der kaiserlichen Truppen, gesandt, um den Templern die Flucht nach Norden abzuschneiden, und einigen Aivarunenstämmen, die den damaligen Heerführer der kaiserlichen Truppen Galf Groffmaern seitdem abgöttisch verehren und sich ihm vollständig unterwarfen. Der Grund für diese Unterwerfung und vergötterung des kaiserlichen Offiziers liegt bis heute noch im dunkeln. In den folgenden Kämpfen zeichneten sich diese Aivarunen durch besondere Grausamkeiten gegen die anderen Stämme aus. Aus den Nachfahren dieser Aivarunen rekrutiert sich bis heute die Leibgarde Galfs, die, ihrem Herrscher gleich, sich durch metallene Gesichtsmasken auszeichnen. Die Leibgarde ist eine verschworene Gemeinschaft, die völlig unabhängig von der Bevölkerung lebt und deren maskiertes Auftreten ausserhalb der Mauern dazu geführt hat, dass die Leibgarde als ebenso langlebig angesehen wird, wie ihr Meister, und ihre Kampfkunst sorgt dafür, dass sie in der Tat den Beinamen die Unsterblichen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederliess. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergass. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschliessen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besass, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So liessen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== more to come ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sehr vorläufige Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21297</id>
		<title>Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21297"/>
		<updated>2008-10-13T19:11:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Oberhaupt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Herzogtum Galfar|Galfar.gif|mehrere Quadratmeilen|38.000|recht dünn|Avarun und Imperial|Imperial|Herzog Radu Riguros|[[Perničid]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den [[Schattenkuppen]] nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fliessende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlangstreichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein risesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, bewirkt es doch eine noch bedrückendere Stimmung als ohnehin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden geheihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Planzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschliesslich aus [[Menschen]], die den hier ab etwa 400 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt mehr schlecht als recht von der Landwirtschaft. Grössere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füssen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge; diese Städte sind jeweils von starken Palisaden umgeben, die sogar einen Teil der umliegenden Felder umschliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der kleinen Region Transmontis wurden 393 n.Z. die kaiserliche Truppen unter dem kaiserlichen Major [[Galf Groffmaern]] eingeschifft, um den Templern die Flucht nach Nordwesten abzuschneiden. Es die Aufzeichnungen der damaligen Zeit bescheinigen diesem Unternehmen nur wenig Chancen auf Erfolg, da man ausser den mitgeführten Nahrungsmitteln, Werkzeugen und Waffen keinerlei Nachschub schicken würde, doch die Truppen und Major Groffmaern wurden als entbehrlich angesehen. Wider erwarten bauten die Truppen in Transmontis jedoch ihre Befestigungen erfolgreich gegen die Templer aus, doch hatten sie sich jedoch gleichzeitig mit schweren Angriffen der Aivarunen auseinanderzusetzen, die sie in äusserst schwere Bedrängnis brachten. Aus bis heute ungeklärten Gründen verbündeten sich jedoch mehrere Aivarunenstämme mit dem charisamtischen Offizier und in diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben daraufhin sie erfolgreich weitaus grössere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Dabei entwickelte die gemischte Truppe, fernab der Heimat und aufgrund der Kämpfe zwischen dem Athosanier Orden und der Inquisition von jedem Nachschub abgeschnitten eine zunehmende Effizient, die vor Brutalität und Grausamkeit nicht zurückschreckte. Anführer der Templer wie der Aivarunen wurden geradezu geschlachtet aufgefunden. Der Ruf verbreitete sich schnell durch die Lande der Aivarunen ebenso wie unter den Templern. Diese an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot;, schreckt vor keiner Untat zurück und erobert trotz unterlegener Zahl mit unglaublicher Härte Transmontis. Galf Groffmaern, daraufhin genannt &amp;#039;&amp;#039;Galf der Bezwinger&amp;#039;&amp;#039;, verstand es hervorragend die Ängste und Glaubensvorstellungen der Aivarunen zu seinem Vorteil zu nutzen und auch den Templern das fürchten zu lehren. Als 397 n.Z. der Krieg zwischen der Inquisition und dem Athosanierorden vorrüber ist verbleibt Galf der Bezwinger jedoch entgegen seiner Order in Transmontis. Er ließ alle Waffen von den Schiffen in seine Feste bringen und verbrannte die Schiffe als Zeichen seiner Entschlosseneheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Jahre 401 n.Z. wurde Galf von Aedor von Gruheym mit allen anderen Anführern des in den Landen des jetzigen Graulandes auf der Gründungsversammlung der Adelsrepublik in den Adelsstand erhoben. Das von ihm kontrollierte Gebiet wurde ihm - wie allen anderen Anführern auch - nach seiner offiziellen Lossagung vom Kaiserreich und Eingliederung in die Adelsrepublik Grauland zum Lehen gegeben. Gefangene Aivarunen und zwangsangesiedelte Unfreie, viele davon Kriegsgefangene aus unterschiedlichsten Gegenden stellten dort nun die Bevölkerung des Landes, über die Galf mit fester Hand regierte. Da Galf in den von ihm eroberten Bereichen von seinen Truppen als Anführer zunehmend mehr verehrt wurde und eine strenge, militärische Hierarchie aufrecht erhalten hat sind seine Mannen geschlossen zum Grauland übergetreten und Galf verfügte verglichen mit den wesentlich zahlreicheren Anführern kleinerer Truppen über ein ausserordentlich grosses Gebiet. Nur wenige Jahre später, im Jahre 405 n.Z.In der noch schlecht organisierten Adelsrepublik nutzt Galf aber die Gunst der Stunde sich zum Herzog zu ernennen und seine Hauptleute in den Adelsstand eines zu erheben und ihnen den Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]] zu geben. Dies war ein offener Affront gegen den Adelsmarschall und die Adelsversammlung, da es lediglich dem Adelsmarshall als einzigem zusteht in Grauland zu Adeln und die gesamte Adelsversammlung darauf ruht, dass alle Adeligen gleichberechtigt einander gegenüberstehen und es unter ihnen ebensowenig Herzöge wie Fürsten gibt. Dennoch verfügt Galf mit seinen Soldaten noch über eine derart schlagkräftige Truppe das von einer militärischen Lösung auf der Adelsversammlung abstand genommen wird. Die Adelsversammlung verhängt daher eine jährlich abzuführende Strafe bis Galf oder sein Nachfolger als Herzog zurücktritt und ernennt das Herzogtum Galfar nominell zum Protektorat des Graulandes. Effektiv verwandelt sich das Galfar somit in ein Lehen des Graulandes und seine Verwaltung in ein feudales Adelswesen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatten Galf und seine Graven bald den Ruf von mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äusserst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt (dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand ausser den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschliesslich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmässiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das aktuelle ist Herzog Radu Riguros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An oberster Stelle herrscht derzeit der gottgleiche Herzog Radu Riguros als Souverän, dem einige wenige Vertraute als Berater zur Seite stehen. Im Untergeben sind die Samtgraven, die in ihren Gravenschaften wiederum als unbestrittene und uneingeschränkte Herrscher praktisch ebenso gottgleich über den Bauern herrschen, auch wenn ihr tatsächlicher Einfluss sich auf ihr direktes Umfeld beschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grosse Städte ===&lt;br /&gt;
[[Sebeč]], [[Perničid‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autonome Gebiete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Herzogtum kann sich ein stehendes Heer von ansehnlicher Grösse natürlich nicht leisten. Das ist allerdings auch kaum nötig, da sich das Land zum Grossteil selbst verteidigt. Die einzig absehbare Bedrohung sind die [[Aivarunen]] im Westen, die jedoch bei einem Angriff auf Galfar den [[Kisértforst]] durchqueren müssten. Dieser, selbst für hiesige Verhältnisse unheimliche Wald wimmelt nur so von ungenannten Gefahren. Die Tatsache, dass ein Reiter in dem dichten Wald sein Pferd meist führen muss und ein Bogenschütze kaum 20 Schritt weit freie Sicht hat, ist dabei noch harmlos. Weitaus schlimmer wirken sich die unsichtbaren Gefahren aus. Unheimliche Laute, die die Pferde scheu machen, Menschen, die selbst aus einem gut bewachten Lager einfach verschwinden, Wurzeln, die nach den Beinen unachtsamer Wanderer greifen...oh, und habe ich die [[AAsspinne|Aasspinnen]] schon erwähnt? Auch die [[Werwesen]] und [[Untote|Untoten]], die diesen Wald bewohnen sollen, scheinen nicht nur eine Legende zu sein. Mit einem Angriff über die Küste ist kaum zu rechnen, da einerseits die grösstenteils vorherrschende Steilküste für Landungsunternehmen denkbar ungeeignet ist. Auch verfügen die [[Aivarunen]] nicht über eine nennenswerte Kriegsflotten. &lt;br /&gt;
Hat ein Reiterheer diesen Wald erfolgreich durchquert, oder den im Grossteil des Jahre äusserst gefährlichen Umweg über die [[Schattenkuppen]] geschafft, so steht es vor dem Problem der Versorgung. Der Boden ist so karg, dass sich hier nur die zähesten Tiere durch reines grasen ernähren können. Gute Reitpferde werden in kürzester Zeit schwach, ausgemergelt und nicht mehr zu gebrauchen sein. Mehr als eine rasche Durchquerung des Landes ist also für jedes Reiterheer fatal, so es keinen Weg findet, einen verlässlichen Nachschub zu organisieren oder sich durch Plünderung zu versorgen, was aber aufgrund der kargen Lebensbedingungen der Bauern ein äusserst wenig ertragreiches Unternehmen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Grenzen zum Grauland sind die Bedrohungen übernatürlicher Art geringerer Natur, doch reichen die Probleme die das Land erzeugt noch immer um Reiterheere auszumergeln oder gepanzerte im Morast versinken zu lassen. Auch ist aufgrund der aktuellen politischen Situation mit einem Angriff des Graulandes nicht zu rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Truppen =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum verfügt über keine nennenswerte schwere Infanterie; eine wirkliche Reiterei ist faktisch nicht existent. Die einzige Kavallerieeinheit, das [[II. Ulanenregiment]], ist eher als Prestigeobjekt für junge Adelige denn als Kampftruppe einzustufen. Insgesamt kann das Herzogtum Schätzungen zufolge im Notfall etwa 9&amp;#039;000 Mann unter Waffen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Milizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden die Hauptstreitmacht. Sie setzten sich in Friedenszeiten aus Bütteln und Jagdgehilfen zusammen, die üblicherweise die Polizeiaufgaben in ihrem Heimatort und dem Umland wahrnehmen. In Kriegszeiten werden die verstärkt um die waffenfähigen Bauern und Handwerker, die für ihre Ausrüstung selbst zu sorgen haben. Die Kampfkraft solcher wohl meist mit umfunktionieren Werkzeugen bewaffneten Milizen ist daher wohl eher gering, sollte jedoch auch nicht unterschätzt werden. Weisen orstkundige Bauern, die ihre Scholle verteidigen doch stellenweise verblüffenden Kapmfeswillen und Einfallsreichtum auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Garden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden als Haustruppen der Samtgraven das Rückgrat des Heeres. Im Gegensatz zu den regulären Truppen anderer Reiche sind selbst die Garden nur leicht gepanzert; meist tragen die Gardisten zu den traditionellen Halrundschilden lediglich Lederrüstzeug, stellenweise begnügen sie sich auch mit einem [[Gambeson]]. Eine Ausnahme machen hier die Blutschuki, die Garde der Galfenburg, die mit Kettenrüstungen ausgestattet ist und die &amp;quot;unsterbliche Leibgarde&amp;quot; Galfs selbst, die über Plattenrüstungen verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Privatheere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellen ein kleines Zusatzheer bestehend aus mehreren zum Teil sehr kleinen Truppen von durchwachsener Qualität. Einem alten Gesetz zufolge ist es freien Einwohnern des Herzogtums grundsätzlich nicht verboten, ein kleines Privatheer aufzustellen. Voraussetzung ist, dass dieses Heer dem Herzog gehorcht, ihn jedoch finanziell nicht belastet. Im Gegenzug dafür erhält der Gründer den Titel eines Offiziers, was für zu Geld gekommene Händler durchaus verlockend ist. Meist bestehen diese Privatheere aus nur wenigen Soldaten, da ihr Unterhalt vom Heerführer bestritten werden und die Gründung vom Herzog gebilligt werden muss. Die Waffengattungen sind meist exotisch, entspringen zum Teil auch reiner Phantasie und sind fernab jeder militärischen Realität. Man ist eben lieber Hauptmann einer Scharfschützenschwadron als Chef eines Haufens gewöhnlicher Infanterie. Erwähnenswerte Privatheere sind das [[II. Ulanenregiment]], die [[II. Kopeceneci]] und das [[IV. Seegeschwader]] in Khurku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Strategie =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strategie zur Verteidigung des Herzogtums basiert auf der Idee, den Gegner am langen Arm auszuhungern. Da das Land selbst nicht genug hergibt, müssen Eindringlinge rasch vor Ort an Nachschub gelangen. Um dies zu unterbinden, sind alle grösseren Siedlungen in Küstennähe, wo ein Angriff wahrscheinlicher währe, durch starke Palisaden geschützt. Diese Palisaden bilden meist mehrere Verteidigugnsringe, die auch die Felder umschliessen. Lediglich eventuelle Weiden befinden sich ausserhalb, da man das Vieh gegebenenfalls rasch in den geschützten Bereich treiben kann. Der Erbeutung von Lebensmitteln steht so eine meist langwierige Belagerung bevor. Eine Belagerung mit umgekehrten Vorzeichen allerdings, da hier der Belagerte über mehr Vorräte verfügt, und so den Belagerer aushungern kann. Im Landesinneren sind die Dörfer und Äcker zwar nicht geschützt, jedoch kann hier nur vergleichsweise wenig Beute gemacht werden. Ein Umweg lohnt somit nicht für ein grösseres Heer, und mit einem kleinen Heer wäre ein Angriff zu verlustreich. Sollte trotzdem ein Heer ins Landesinnere eindringen, dann werden sich die Bewohner zurückziehen und alles verstecken oder vernichten, was sie nicht rechtzeitig abtransportieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen des Herzogtums werden offene Schlachten nach Kräften meiden und sich auf die Verteidigung geschützter Städte und Dörfer konzentrieren. Von diesen halbwegs sicheren Positionen aus werden sie immer wieder kleinere Angriffe auf den Gegner ausführen, wobei sie das unwegsame Gelände, Nacht und Nebel und das Überraschungsmoment auszunutzen suchen. Selbst die dichteren Wälder werden sie dabei als Waffe nutzen, indem sie nach Scheinangriffen dorthin flüchten. Die ortsunkundigen Verfolger werden zu tief in den Wald nachsetzen, dort von den Wäldern selbst dezimiert und bei der ihrerseitigen Flucht erneut von den am Waldrand verborgenen Galfarern angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Aussenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermass verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgansmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies sind aussergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kulturelle Besonderheit ist die inoffizielle Abstufung der Bevölkerung in drei Abstammungen. Diese Abstammungen wirken sich zwar in der allgemeinen Gerichtsbarkeit nicht aus, regeln jedoch das Ansehen innerhalb des direkten Umfeldes, sei es nun der Dorfgemeinschaft, dem Stammtisch in der Taverne; sogar im Stadtrat von Sebeč wird oft auf diese Abstammungen Bezug genommen, wobei die durch das jahrhundertelange Zusammenleben zwangsläufig vorhandenen auvarunischen Abstammungslinien komplett ignoriert werden. Diese üben zwar noch einen kulturellen Einfluss aus, insbesondere im Volksglauben, werden aber im öffentlichen Leben komplett totgeschwiegen.&lt;br /&gt;
Das höchste Ansehen geniesst, neben dem tatsächlichen Adel, wer direkt von einem oder mehreren Streitern aus Herzog Galfs Bluthaufen abstammt. Da diese Kämpfer nicht als unfreie Bauern ins Land kamen, geht mit dieser Abstamung meist auch ein gewisser Wohlstand und der Status eines Freien einher. Danach folgen die, die ihre Abstammung auf die zwangsangesiedelten - man verklärt dies gerne und bezeichnet die umgesiedelten Bauern als vom Herzog als besonders tapfer anerkannten - Bauern zurückführen können. Den &amp;quot;Bodensatz&amp;quot; schliesslich bilden all jene, die von erst später freiwillig eingewanderten oder selbst zugewanderten Menschen abstammen. Da es sich dabei meist um Handwerker und Händler handelt ist es nicht ungewöhnlich, dass ein armer, unfreier Bauer höher angesehen ist als ein freier, wohlhabender Händler. Die Obrigkeit sieht das natürlich oft ganz anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gerichtsbarkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Galfar wird von der einfachen Bevölkerung vor allem Bărbatic (s. auch [[Frea]]) verehrt, dem Gott der Familie, des Zusammenhaltes, da die Familie für die einfache Bevölkerung den einzigen Rückhalt darstellt. Daneben wird zu Sosiret (s. auch [[Simet]], als der grossen Ernährerin, der Göttin über Geburt und Wachstum gebetet. Familie und die Früchte des Bodens stellen für die meisten Galfarer die Grundlage und gleichzeitig auch Grenzen ihres Lebens dar. Ausserhalb dieser ist mit dem Schlimmsten zu rechnen. Ausserhalb des Dorfes bedrohen Unwesen Leib und Seele und ausserhalb der Familie ist niemandem zu trauen. Zu hart sind die Bedingungen des Lebens, als dass man sich auf Risiken einlassen könnte. Von grosser bedeutung ist noch Murid (s. auch [[Nerga]]), der Gott des Todes, des Schlafes und vor allem der ewigen Ruhe, kann man in Galfar doch leicht mehr verlieren als nur sein Leben und die klagenden Stimmen der ruhelosen Seelen scheinen in den nebligen Wäldern doch stets präsent und stets entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Sossen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank daniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schliesslich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die unsterbliche Leibgarde ===&lt;br /&gt;
Früh in der Geschichte Galfars kam es zu einem Bündnis der kaiserlichen Truppen, gesandt, um den Templern die Flucht nach Norden abzuschneiden, und einigen Aivarunenstämmen, die den damaligen Heerführer der kaiserlichen Truppen Galf Groffmaern seitdem abgöttisch verehren und sich ihm vollständig unterwarfen. Der Grund für diese Unterwerfung und vergötterung des kaiserlichen Offiziers liegt bis heute noch im dunkeln. In den folgenden Kämpfen zeichneten sich diese Aivarunen durch besondere Grausamkeiten gegen die anderen Stämme aus. Aus den Nachfahren dieser Aivarunen rekrutiert sich bis heute die Leibgarde Galfs, die, ihrem Herrscher gleich, sich durch metallene Gesichtsmasken auszeichnen. Die Leibgarde ist eine verschworene Gemeinschaft, die völlig unabhängig von der Bevölkerung lebt und deren maskiertes Auftreten ausserhalb der Mauern dazu geführt hat, dass die Leibgarde als ebenso langlebig angesehen wird, wie ihr Meister, und ihre Kampfkunst sorgt dafür, dass sie in der Tat den Beinamen die Unsterblichen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederliess. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergass. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschliessen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besass, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So liessen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== more to come ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sehr vorläufige Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21296</id>
		<title>Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21296"/>
		<updated>2008-10-13T18:58:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Militär */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Herzogtum Galfar|Galfar.gif|mehrere Quadratmeilen|38.000|recht dünn|Avarun und Imperial|Imperial|Herzog Radu Riguros|[[Perničid]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den [[Schattenkuppen]] nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fliessende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlangstreichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein risesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, bewirkt es doch eine noch bedrückendere Stimmung als ohnehin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden geheihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Planzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschliesslich aus [[Menschen]], die den hier ab etwa 400 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt mehr schlecht als recht von der Landwirtschaft. Grössere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füssen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge; diese Städte sind jeweils von starken Palisaden umgeben, die sogar einen Teil der umliegenden Felder umschliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der kleinen Region Transmontis wurden 393 n.Z. die kaiserliche Truppen unter dem kaiserlichen Major [[Galf Groffmaern]] eingeschifft, um den Templern die Flucht nach Nordwesten abzuschneiden. Es die Aufzeichnungen der damaligen Zeit bescheinigen diesem Unternehmen nur wenig Chancen auf Erfolg, da man ausser den mitgeführten Nahrungsmitteln, Werkzeugen und Waffen keinerlei Nachschub schicken würde, doch die Truppen und Major Groffmaern wurden als entbehrlich angesehen. Wider erwarten bauten die Truppen in Transmontis jedoch ihre Befestigungen erfolgreich gegen die Templer aus, doch hatten sie sich jedoch gleichzeitig mit schweren Angriffen der Aivarunen auseinanderzusetzen, die sie in äusserst schwere Bedrängnis brachten. Aus bis heute ungeklärten Gründen verbündeten sich jedoch mehrere Aivarunenstämme mit dem charisamtischen Offizier und in diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben daraufhin sie erfolgreich weitaus grössere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Dabei entwickelte die gemischte Truppe, fernab der Heimat und aufgrund der Kämpfe zwischen dem Athosanier Orden und der Inquisition von jedem Nachschub abgeschnitten eine zunehmende Effizient, die vor Brutalität und Grausamkeit nicht zurückschreckte. Anführer der Templer wie der Aivarunen wurden geradezu geschlachtet aufgefunden. Der Ruf verbreitete sich schnell durch die Lande der Aivarunen ebenso wie unter den Templern. Diese an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot;, schreckt vor keiner Untat zurück und erobert trotz unterlegener Zahl mit unglaublicher Härte Transmontis. Galf Groffmaern, daraufhin genannt &amp;#039;&amp;#039;Galf der Bezwinger&amp;#039;&amp;#039;, verstand es hervorragend die Ängste und Glaubensvorstellungen der Aivarunen zu seinem Vorteil zu nutzen und auch den Templern das fürchten zu lehren. Als 397 n.Z. der Krieg zwischen der Inquisition und dem Athosanierorden vorrüber ist verbleibt Galf der Bezwinger jedoch entgegen seiner Order in Transmontis. Er ließ alle Waffen von den Schiffen in seine Feste bringen und verbrannte die Schiffe als Zeichen seiner Entschlosseneheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Jahre 401 n.Z. wurde Galf von Aedor von Gruheym mit allen anderen Anführern des in den Landen des jetzigen Graulandes auf der Gründungsversammlung der Adelsrepublik in den Adelsstand erhoben. Das von ihm kontrollierte Gebiet wurde ihm - wie allen anderen Anführern auch - nach seiner offiziellen Lossagung vom Kaiserreich und Eingliederung in die Adelsrepublik Grauland zum Lehen gegeben. Gefangene Aivarunen und zwangsangesiedelte Unfreie, viele davon Kriegsgefangene aus unterschiedlichsten Gegenden stellten dort nun die Bevölkerung des Landes, über die Galf mit fester Hand regierte. Da Galf in den von ihm eroberten Bereichen von seinen Truppen als Anführer zunehmend mehr verehrt wurde und eine strenge, militärische Hierarchie aufrecht erhalten hat sind seine Mannen geschlossen zum Grauland übergetreten und Galf verfügte verglichen mit den wesentlich zahlreicheren Anführern kleinerer Truppen über ein ausserordentlich grosses Gebiet. Nur wenige Jahre später, im Jahre 405 n.Z.In der noch schlecht organisierten Adelsrepublik nutzt Galf aber die Gunst der Stunde sich zum Herzog zu ernennen und seine Hauptleute in den Adelsstand eines zu erheben und ihnen den Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]] zu geben. Dies war ein offener Affront gegen den Adelsmarschall und die Adelsversammlung, da es lediglich dem Adelsmarshall als einzigem zusteht in Grauland zu Adeln und die gesamte Adelsversammlung darauf ruht, dass alle Adeligen gleichberechtigt einander gegenüberstehen und es unter ihnen ebensowenig Herzöge wie Fürsten gibt. Dennoch verfügt Galf mit seinen Soldaten noch über eine derart schlagkräftige Truppe das von einer militärischen Lösung auf der Adelsversammlung abstand genommen wird. Die Adelsversammlung verhängt daher eine jährlich abzuführende Strafe bis Galf oder sein Nachfolger als Herzog zurücktritt und ernennt das Herzogtum Galfar nominell zum Protektorat des Graulandes. Effektiv verwandelt sich das Galfar somit in ein Lehen des Graulandes und seine Verwaltung in ein feudales Adelswesen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatten Galf und seine Graven bald den Ruf von mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äusserst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt (dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand ausser den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschliesslich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmässiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An oberster Stelle herrscht derzeit der gottgleiche Herzog Radu Riguros als Souverän, dem einige wenige Vertraute als Berater zur Seite stehen. Im Untergeben sind die Samtgraven, die in ihren Gravenschaften wiederum als unbestrittene und uneingeschränkte Herrscher praktisch ebenso gottgleich über den Bauern herrschen, auch wenn ihr tatsächlicher Einfluss sich auf ihr direktes Umfeld beschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grosse Städte ===&lt;br /&gt;
[[Sebeč]], [[Perničid‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autonome Gebiete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Herzogtum kann sich ein stehendes Heer von ansehnlicher Grösse natürlich nicht leisten. Das ist allerdings auch kaum nötig, da sich das Land zum Grossteil selbst verteidigt. Die einzig absehbare Bedrohung sind die [[Aivarunen]] im Westen, die jedoch bei einem Angriff auf Galfar den [[Kisértforst]] durchqueren müssten. Dieser, selbst für hiesige Verhältnisse unheimliche Wald wimmelt nur so von ungenannten Gefahren. Die Tatsache, dass ein Reiter in dem dichten Wald sein Pferd meist führen muss und ein Bogenschütze kaum 20 Schritt weit freie Sicht hat, ist dabei noch harmlos. Weitaus schlimmer wirken sich die unsichtbaren Gefahren aus. Unheimliche Laute, die die Pferde scheu machen, Menschen, die selbst aus einem gut bewachten Lager einfach verschwinden, Wurzeln, die nach den Beinen unachtsamer Wanderer greifen...oh, und habe ich die [[AAsspinne|Aasspinnen]] schon erwähnt? Auch die [[Werwesen]] und [[Untote|Untoten]], die diesen Wald bewohnen sollen, scheinen nicht nur eine Legende zu sein. Mit einem Angriff über die Küste ist kaum zu rechnen, da einerseits die grösstenteils vorherrschende Steilküste für Landungsunternehmen denkbar ungeeignet ist. Auch verfügen die [[Aivarunen]] nicht über eine nennenswerte Kriegsflotten. &lt;br /&gt;
Hat ein Reiterheer diesen Wald erfolgreich durchquert, oder den im Grossteil des Jahre äusserst gefährlichen Umweg über die [[Schattenkuppen]] geschafft, so steht es vor dem Problem der Versorgung. Der Boden ist so karg, dass sich hier nur die zähesten Tiere durch reines grasen ernähren können. Gute Reitpferde werden in kürzester Zeit schwach, ausgemergelt und nicht mehr zu gebrauchen sein. Mehr als eine rasche Durchquerung des Landes ist also für jedes Reiterheer fatal, so es keinen Weg findet, einen verlässlichen Nachschub zu organisieren oder sich durch Plünderung zu versorgen, was aber aufgrund der kargen Lebensbedingungen der Bauern ein äusserst wenig ertragreiches Unternehmen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Grenzen zum Grauland sind die Bedrohungen übernatürlicher Art geringerer Natur, doch reichen die Probleme die das Land erzeugt noch immer um Reiterheere auszumergeln oder gepanzerte im Morast versinken zu lassen. Auch ist aufgrund der aktuellen politischen Situation mit einem Angriff des Graulandes nicht zu rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Truppen =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum verfügt über keine nennenswerte schwere Infanterie; eine wirkliche Reiterei ist faktisch nicht existent. Die einzige Kavallerieeinheit, das [[II. Ulanenregiment]], ist eher als Prestigeobjekt für junge Adelige denn als Kampftruppe einzustufen. Insgesamt kann das Herzogtum Schätzungen zufolge im Notfall etwa 9&amp;#039;000 Mann unter Waffen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Milizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden die Hauptstreitmacht. Sie setzten sich in Friedenszeiten aus Bütteln und Jagdgehilfen zusammen, die üblicherweise die Polizeiaufgaben in ihrem Heimatort und dem Umland wahrnehmen. In Kriegszeiten werden die verstärkt um die waffenfähigen Bauern und Handwerker, die für ihre Ausrüstung selbst zu sorgen haben. Die Kampfkraft solcher wohl meist mit umfunktionieren Werkzeugen bewaffneten Milizen ist daher wohl eher gering, sollte jedoch auch nicht unterschätzt werden. Weisen orstkundige Bauern, die ihre Scholle verteidigen doch stellenweise verblüffenden Kapmfeswillen und Einfallsreichtum auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Garden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden als Haustruppen der Samtgraven das Rückgrat des Heeres. Im Gegensatz zu den regulären Truppen anderer Reiche sind selbst die Garden nur leicht gepanzert; meist tragen die Gardisten zu den traditionellen Halrundschilden lediglich Lederrüstzeug, stellenweise begnügen sie sich auch mit einem [[Gambeson]]. Eine Ausnahme machen hier die Blutschuki, die Garde der Galfenburg, die mit Kettenrüstungen ausgestattet ist und die &amp;quot;unsterbliche Leibgarde&amp;quot; Galfs selbst, die über Plattenrüstungen verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Privatheere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellen ein kleines Zusatzheer bestehend aus mehreren zum Teil sehr kleinen Truppen von durchwachsener Qualität. Einem alten Gesetz zufolge ist es freien Einwohnern des Herzogtums grundsätzlich nicht verboten, ein kleines Privatheer aufzustellen. Voraussetzung ist, dass dieses Heer dem Herzog gehorcht, ihn jedoch finanziell nicht belastet. Im Gegenzug dafür erhält der Gründer den Titel eines Offiziers, was für zu Geld gekommene Händler durchaus verlockend ist. Meist bestehen diese Privatheere aus nur wenigen Soldaten, da ihr Unterhalt vom Heerführer bestritten werden und die Gründung vom Herzog gebilligt werden muss. Die Waffengattungen sind meist exotisch, entspringen zum Teil auch reiner Phantasie und sind fernab jeder militärischen Realität. Man ist eben lieber Hauptmann einer Scharfschützenschwadron als Chef eines Haufens gewöhnlicher Infanterie. Erwähnenswerte Privatheere sind das [[II. Ulanenregiment]], die [[II. Kopeceneci]] und das [[IV. Seegeschwader]] in Khurku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Strategie =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strategie zur Verteidigung des Herzogtums basiert auf der Idee, den Gegner am langen Arm auszuhungern. Da das Land selbst nicht genug hergibt, müssen Eindringlinge rasch vor Ort an Nachschub gelangen. Um dies zu unterbinden, sind alle grösseren Siedlungen in Küstennähe, wo ein Angriff wahrscheinlicher währe, durch starke Palisaden geschützt. Diese Palisaden bilden meist mehrere Verteidigugnsringe, die auch die Felder umschliessen. Lediglich eventuelle Weiden befinden sich ausserhalb, da man das Vieh gegebenenfalls rasch in den geschützten Bereich treiben kann. Der Erbeutung von Lebensmitteln steht so eine meist langwierige Belagerung bevor. Eine Belagerung mit umgekehrten Vorzeichen allerdings, da hier der Belagerte über mehr Vorräte verfügt, und so den Belagerer aushungern kann. Im Landesinneren sind die Dörfer und Äcker zwar nicht geschützt, jedoch kann hier nur vergleichsweise wenig Beute gemacht werden. Ein Umweg lohnt somit nicht für ein grösseres Heer, und mit einem kleinen Heer wäre ein Angriff zu verlustreich. Sollte trotzdem ein Heer ins Landesinnere eindringen, dann werden sich die Bewohner zurückziehen und alles verstecken oder vernichten, was sie nicht rechtzeitig abtransportieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen des Herzogtums werden offene Schlachten nach Kräften meiden und sich auf die Verteidigung geschützter Städte und Dörfer konzentrieren. Von diesen halbwegs sicheren Positionen aus werden sie immer wieder kleinere Angriffe auf den Gegner ausführen, wobei sie das unwegsame Gelände, Nacht und Nebel und das Überraschungsmoment auszunutzen suchen. Selbst die dichteren Wälder werden sie dabei als Waffe nutzen, indem sie nach Scheinangriffen dorthin flüchten. Die ortsunkundigen Verfolger werden zu tief in den Wald nachsetzen, dort von den Wäldern selbst dezimiert und bei der ihrerseitigen Flucht erneut von den am Waldrand verborgenen Galfarern angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Aussenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermass verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgansmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies sind aussergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kulturelle Besonderheit ist die inoffizielle Abstufung der Bevölkerung in drei Abstammungen. Diese Abstammungen wirken sich zwar in der allgemeinen Gerichtsbarkeit nicht aus, regeln jedoch das Ansehen innerhalb des direkten Umfeldes, sei es nun der Dorfgemeinschaft, dem Stammtisch in der Taverne; sogar im Stadtrat von Sebeč wird oft auf diese Abstammungen Bezug genommen, wobei die durch das jahrhundertelange Zusammenleben zwangsläufig vorhandenen auvarunischen Abstammungslinien komplett ignoriert werden. Diese üben zwar noch einen kulturellen Einfluss aus, insbesondere im Volksglauben, werden aber im öffentlichen Leben komplett totgeschwiegen.&lt;br /&gt;
Das höchste Ansehen geniesst, neben dem tatsächlichen Adel, wer direkt von einem oder mehreren Streitern aus Herzog Galfs Bluthaufen abstammt. Da diese Kämpfer nicht als unfreie Bauern ins Land kamen, geht mit dieser Abstamung meist auch ein gewisser Wohlstand und der Status eines Freien einher. Danach folgen die, die ihre Abstammung auf die zwangsangesiedelten - man verklärt dies gerne und bezeichnet die umgesiedelten Bauern als vom Herzog als besonders tapfer anerkannten - Bauern zurückführen können. Den &amp;quot;Bodensatz&amp;quot; schliesslich bilden all jene, die von erst später freiwillig eingewanderten oder selbst zugewanderten Menschen abstammen. Da es sich dabei meist um Handwerker und Händler handelt ist es nicht ungewöhnlich, dass ein armer, unfreier Bauer höher angesehen ist als ein freier, wohlhabender Händler. Die Obrigkeit sieht das natürlich oft ganz anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gerichtsbarkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Galfar wird von der einfachen Bevölkerung vor allem Bărbatic (s. auch [[Frea]]) verehrt, dem Gott der Familie, des Zusammenhaltes, da die Familie für die einfache Bevölkerung den einzigen Rückhalt darstellt. Daneben wird zu Sosiret (s. auch [[Simet]], als der grossen Ernährerin, der Göttin über Geburt und Wachstum gebetet. Familie und die Früchte des Bodens stellen für die meisten Galfarer die Grundlage und gleichzeitig auch Grenzen ihres Lebens dar. Ausserhalb dieser ist mit dem Schlimmsten zu rechnen. Ausserhalb des Dorfes bedrohen Unwesen Leib und Seele und ausserhalb der Familie ist niemandem zu trauen. Zu hart sind die Bedingungen des Lebens, als dass man sich auf Risiken einlassen könnte. Von grosser bedeutung ist noch Murid (s. auch [[Nerga]]), der Gott des Todes, des Schlafes und vor allem der ewigen Ruhe, kann man in Galfar doch leicht mehr verlieren als nur sein Leben und die klagenden Stimmen der ruhelosen Seelen scheinen in den nebligen Wäldern doch stets präsent und stets entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Sossen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank daniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schliesslich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die unsterbliche Leibgarde ===&lt;br /&gt;
Früh in der Geschichte Galfars kam es zu einem Bündnis der kaiserlichen Truppen, gesandt, um den Templern die Flucht nach Norden abzuschneiden, und einigen Aivarunenstämmen, die den damaligen Heerführer der kaiserlichen Truppen Galf Groffmaern seitdem abgöttisch verehren und sich ihm vollständig unterwarfen. Der Grund für diese Unterwerfung und vergötterung des kaiserlichen Offiziers liegt bis heute noch im dunkeln. In den folgenden Kämpfen zeichneten sich diese Aivarunen durch besondere Grausamkeiten gegen die anderen Stämme aus. Aus den Nachfahren dieser Aivarunen rekrutiert sich bis heute die Leibgarde Galfs, die, ihrem Herrscher gleich, sich durch metallene Gesichtsmasken auszeichnen. Die Leibgarde ist eine verschworene Gemeinschaft, die völlig unabhängig von der Bevölkerung lebt und deren maskiertes Auftreten ausserhalb der Mauern dazu geführt hat, dass die Leibgarde als ebenso langlebig angesehen wird, wie ihr Meister, und ihre Kampfkunst sorgt dafür, dass sie in der Tat den Beinamen die Unsterblichen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederliess. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergass. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschliessen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besass, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So liessen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== more to come ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sehr vorläufige Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21295</id>
		<title>Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21295"/>
		<updated>2008-10-13T18:56:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Staatsform */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Herzogtum Galfar|Galfar.gif|mehrere Quadratmeilen|38.000|recht dünn|Avarun und Imperial|Imperial|Herzog Radu Riguros|[[Perničid]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den [[Schattenkuppen]] nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fliessende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlangstreichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein risesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, bewirkt es doch eine noch bedrückendere Stimmung als ohnehin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden geheihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Planzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschliesslich aus [[Menschen]], die den hier ab etwa 400 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt mehr schlecht als recht von der Landwirtschaft. Grössere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füssen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge; diese Städte sind jeweils von starken Palisaden umgeben, die sogar einen Teil der umliegenden Felder umschliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der kleinen Region Transmontis wurden 393 n.Z. die kaiserliche Truppen unter dem kaiserlichen Major [[Galf Groffmaern]] eingeschifft, um den Templern die Flucht nach Nordwesten abzuschneiden. Es die Aufzeichnungen der damaligen Zeit bescheinigen diesem Unternehmen nur wenig Chancen auf Erfolg, da man ausser den mitgeführten Nahrungsmitteln, Werkzeugen und Waffen keinerlei Nachschub schicken würde, doch die Truppen und Major Groffmaern wurden als entbehrlich angesehen. Wider erwarten bauten die Truppen in Transmontis jedoch ihre Befestigungen erfolgreich gegen die Templer aus, doch hatten sie sich jedoch gleichzeitig mit schweren Angriffen der Aivarunen auseinanderzusetzen, die sie in äusserst schwere Bedrängnis brachten. Aus bis heute ungeklärten Gründen verbündeten sich jedoch mehrere Aivarunenstämme mit dem charisamtischen Offizier und in diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben daraufhin sie erfolgreich weitaus grössere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Dabei entwickelte die gemischte Truppe, fernab der Heimat und aufgrund der Kämpfe zwischen dem Athosanier Orden und der Inquisition von jedem Nachschub abgeschnitten eine zunehmende Effizient, die vor Brutalität und Grausamkeit nicht zurückschreckte. Anführer der Templer wie der Aivarunen wurden geradezu geschlachtet aufgefunden. Der Ruf verbreitete sich schnell durch die Lande der Aivarunen ebenso wie unter den Templern. Diese an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot;, schreckt vor keiner Untat zurück und erobert trotz unterlegener Zahl mit unglaublicher Härte Transmontis. Galf Groffmaern, daraufhin genannt &amp;#039;&amp;#039;Galf der Bezwinger&amp;#039;&amp;#039;, verstand es hervorragend die Ängste und Glaubensvorstellungen der Aivarunen zu seinem Vorteil zu nutzen und auch den Templern das fürchten zu lehren. Als 397 n.Z. der Krieg zwischen der Inquisition und dem Athosanierorden vorrüber ist verbleibt Galf der Bezwinger jedoch entgegen seiner Order in Transmontis. Er ließ alle Waffen von den Schiffen in seine Feste bringen und verbrannte die Schiffe als Zeichen seiner Entschlosseneheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Jahre 401 n.Z. wurde Galf von Aedor von Gruheym mit allen anderen Anführern des in den Landen des jetzigen Graulandes auf der Gründungsversammlung der Adelsrepublik in den Adelsstand erhoben. Das von ihm kontrollierte Gebiet wurde ihm - wie allen anderen Anführern auch - nach seiner offiziellen Lossagung vom Kaiserreich und Eingliederung in die Adelsrepublik Grauland zum Lehen gegeben. Gefangene Aivarunen und zwangsangesiedelte Unfreie, viele davon Kriegsgefangene aus unterschiedlichsten Gegenden stellten dort nun die Bevölkerung des Landes, über die Galf mit fester Hand regierte. Da Galf in den von ihm eroberten Bereichen von seinen Truppen als Anführer zunehmend mehr verehrt wurde und eine strenge, militärische Hierarchie aufrecht erhalten hat sind seine Mannen geschlossen zum Grauland übergetreten und Galf verfügte verglichen mit den wesentlich zahlreicheren Anführern kleinerer Truppen über ein ausserordentlich grosses Gebiet. Nur wenige Jahre später, im Jahre 405 n.Z.In der noch schlecht organisierten Adelsrepublik nutzt Galf aber die Gunst der Stunde sich zum Herzog zu ernennen und seine Hauptleute in den Adelsstand eines zu erheben und ihnen den Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]] zu geben. Dies war ein offener Affront gegen den Adelsmarschall und die Adelsversammlung, da es lediglich dem Adelsmarshall als einzigem zusteht in Grauland zu Adeln und die gesamte Adelsversammlung darauf ruht, dass alle Adeligen gleichberechtigt einander gegenüberstehen und es unter ihnen ebensowenig Herzöge wie Fürsten gibt. Dennoch verfügt Galf mit seinen Soldaten noch über eine derart schlagkräftige Truppe das von einer militärischen Lösung auf der Adelsversammlung abstand genommen wird. Die Adelsversammlung verhängt daher eine jährlich abzuführende Strafe bis Galf oder sein Nachfolger als Herzog zurücktritt und ernennt das Herzogtum Galfar nominell zum Protektorat des Graulandes. Effektiv verwandelt sich das Galfar somit in ein Lehen des Graulandes und seine Verwaltung in ein feudales Adelswesen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatten Galf und seine Graven bald den Ruf von mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äusserst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt (dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand ausser den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschliesslich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmässiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An oberster Stelle herrscht derzeit der gottgleiche Herzog Radu Riguros als Souverän, dem einige wenige Vertraute als Berater zur Seite stehen. Im Untergeben sind die Samtgraven, die in ihren Gravenschaften wiederum als unbestrittene und uneingeschränkte Herrscher praktisch ebenso gottgleich über den Bauern herrschen, auch wenn ihr tatsächlicher Einfluss sich auf ihr direktes Umfeld beschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grosse Städte ===&lt;br /&gt;
[[Sebeč]], [[Perničid‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autonome Gebiete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Herzogtum kann sich ein stehendes Heer von ansehnlicher Grösse natürlich nicht leisten. Das ist allerdings auch kaum nötig, da sich das Land zum Grossteil selbst verteidigt. Die einzig absehbare Bedrohung sind die [[Aivarunen]] im Westen, die jedoch bei einem Angriff auf Galfar den [[Kisértforst]] durchqueren müssten. Dieser, selbst für hiesige Verhältnisse unheimliche Wald wimmelt nur so von ungenannten Gefahren. Die Tatsache, dass ein Reiter in dem dichten Wald sein Pferd meist führen muss und ein Bogenschütze kaum 20 Schritt weit freie Sicht hat, ist dabei noch harmlos. Weitaus schlimmer wirken sich die unsichtbaren Gefahren aus. Unheimliche Laute, die die Pferde scheu machen, Menschen, die selbst aus einem gut bewachten Lager einfach verschwinden, Wurzeln, die nach den Beinen unachtsamer Wanderer greifen...oh, und habe ich die [[AAsspinne|Aasspinnen]] schon erwähnt? Auch die [[Werwesen]] und [[Untote|Untoten]], die diesen Wald bewohnen sollen, scheinen nicht nur eine Legende zu sein. Mit einem Angriff über die Küste ist kaum zu rechnen, da einerseits die grösstenteils vorherrschende Steilküste für Landungsunternehmen denkbar ungeeignet ist. Auch verfügen die [[Aivarunen]] nicht über eine nennenswerte Kriegsflotten. &lt;br /&gt;
Hat ein Reiterheer diesen Wald erfolgreich durchquert, oder den Umwag über die [[Schattenkuppen]] geschafft, so steht es vor dem nächsten Problem, der Versorgung. Der Boden ist so karg, dass sich hier nur die zähesten Tiere durch reines grasen ernähren können. Gute Reitpferde werden in kürzester Zeit schwach, ausgemergelt und nicht mehr zu gebrauchen sein. Mehr als eine rasche Durchquerung des Landes ist also für jedes Reiterheer fatal, so es keinen Weg findet, einen verlässlichen Nachschub zu organisieren oder sich durch Plünderung zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Grenzen zum Grauland sind die Bedrohungen übernatürlicher Art geringerer Natur, doch reichen die Probleme die das Land erzeugt noch immer um Reiterheere auszumergeln oder gepanzerte im Morast versinken zu lassen. Auch ist aufgrund der aktuellen politischen Situation mit einem Angriff des Graulandes nicht zu rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Truppen =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum verfügt über keine nennenswerte schwere Infanterie; eine wirkliche Reiterei ist faktisch nicht existent. Die einzige Kavallerieeinheit, das [[II. Ulanenregiment]], ist eher als Prestigeobjekt für junge Adelige denn als Kampftruppe einzustufen. Insgesamt kann das Herzogtum Schätzungen zufolge im Notfall etwa 9&amp;#039;000 Mann unter Waffen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Milizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden die Hauptstreitmacht. Sie setzten sich in Friedenszeiten aus Bütteln und Jagdgehilfen zusammen, die üblicherweise die Polizeiaufgaben in ihrem Heimatort und dem Umland wahrnehmen. In Kriegszeiten werden die verstärkt um die waffenfähigen Bauern und Handwerker, die für ihre Ausrüstung selbst zu sorgen haben. Die Kampfkraft solcher wohl meist mit umfunktionieren Werkzeugen bewaffneten Milizen ist daher wohl eher gering, sollte jedoch auch nicht unterschätzt werden. Weisen orstkundige Bauern, die ihre Scholle verteidigen doch stellenweise verblüffenden Kapmfeswillen und Einfallsreichtum auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Garden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden als Haustruppen der Samtgraven das Rückgrat des Heeres. Im Gegensatz zu den regulären Truppen anderer Reiche sind selbst die Garden nur leicht gepanzert; meist tragen die Gardisten zu den traditionellen Halrundschilden lediglich Lederrüstzeug, stellenweise begnügen sie sich auch mit einem [[Gambeson]]. Eine Ausnahme machen hier die Blutschuki, die Garde der Galfenburg, die mit Kettenrüstungen ausgestattet ist und die &amp;quot;unsterbliche Leibgarde&amp;quot; Galfs selbst, die über Plattenrüstungen verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Privatheere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellen ein kleines Zusatzheer bestehend aus mehreren zum Teil sehr kleinen Truppen von durchwachsener Qualität. Einem alten Gesetz zufolge ist es freien Einwohnern des Herzogtums grundsätzlich nicht verboten, ein kleines Privatheer aufzustellen. Voraussetzung ist, dass dieses Heer dem Herzog gehorcht, ihn jedoch finanziell nicht belastet. Im Gegenzug dafür erhält der Gründer den Titel eines Offiziers, was für zu Geld gekommene Händler durchaus verlockend ist. Meist bestehen diese Privatheere aus nur wenigen Soldaten, da ihr Unterhalt vom Heerführer bestritten werden und die Gründung vom Herzog gebilligt werden muss. Die Waffengattungen sind meist exotisch, entspringen zum Teil auch reiner Phantasie und sind fernab jeder militärischen Realität. Man ist eben lieber Hauptmann einer Scharfschützenschwadron als Chef eines Haufens gewöhnlicher Infanterie. Erwähnenswerte Privatheere sind das [[II. Ulanenregiment]], die [[II. Kopeceneci]] und das [[IV. Seegeschwader]] in Khurku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Strategie =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strategie zur Verteidigung des Herzogtums basiert auf der Idee, den Gegner am langen Arm auszuhungern. Da das Land selbst nicht genug hergibt, müssen Eindringlinge rasch vor Ort an Nachschub gelangen. Um dies zu unterbinden, sind alle grösseren Siedlungen in Küstennähe, wo ein Angriff wahrscheinlicher währe, durch starke Palisaden geschützt. Diese Palisaden bilden meist mehrere Verteidigugnsringe, die auch die Felder umschliessen. Lediglich eventuelle Weiden befinden sich ausserhalb, da man das Vieh gegebenenfalls rasch in den geschützten Bereich treiben kann. Der Erbeutung von Lebensmitteln steht so eine meist langwierige Belagerung bevor. Eine Belagerung mit umgekehrten Vorzeichen allerdings, da hier der Belagerte über mehr Vorräte verfügt, und so den Belagerer aushungern kann. Im Landesinneren sind die Dörfer und Äcker zwar nicht geschützt, jedoch kann hier nur vergleichsweise wenig Beute gemacht werden. Ein Umweg lohnt somit nicht für ein grösseres Heer, und mit einem kleinen Heer wäre ein Angriff zu verlustreich. Sollte trotzdem ein Heer ins Landesinnere eindringen, dann werden sich die Bewohner zurückziehen und alles verstecken oder vernichten, was sie nicht rechtzeitig abtransportieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen des Herzogtums werden offene Schlachten nach Kräften meiden und sich auf die Verteidigung geschützter Städte und Dörfer konzentrieren. Von diesen halbwegs sicheren Positionen aus werden sie immer wieder kleinere Angriffe auf den Gegner ausführen, wobei sie das unwegsame Gelände, Nacht und Nebel und das Überraschungsmoment auszunutzen suchen. Selbst die dichteren Wälder werden sie dabei als Waffe nutzen, indem sie nach Scheinangriffen dorthin flüchten. Die ortsunkundigen Verfolger werden zu tief in den Wald nachsetzen, dort von den Wäldern selbst dezimiert und bei der ihrerseitigen Flucht erneut von den am Waldrand verborgenen Galfarern angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Aussenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermass verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgansmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies sind aussergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kulturelle Besonderheit ist die inoffizielle Abstufung der Bevölkerung in drei Abstammungen. Diese Abstammungen wirken sich zwar in der allgemeinen Gerichtsbarkeit nicht aus, regeln jedoch das Ansehen innerhalb des direkten Umfeldes, sei es nun der Dorfgemeinschaft, dem Stammtisch in der Taverne; sogar im Stadtrat von Sebeč wird oft auf diese Abstammungen Bezug genommen, wobei die durch das jahrhundertelange Zusammenleben zwangsläufig vorhandenen auvarunischen Abstammungslinien komplett ignoriert werden. Diese üben zwar noch einen kulturellen Einfluss aus, insbesondere im Volksglauben, werden aber im öffentlichen Leben komplett totgeschwiegen.&lt;br /&gt;
Das höchste Ansehen geniesst, neben dem tatsächlichen Adel, wer direkt von einem oder mehreren Streitern aus Herzog Galfs Bluthaufen abstammt. Da diese Kämpfer nicht als unfreie Bauern ins Land kamen, geht mit dieser Abstamung meist auch ein gewisser Wohlstand und der Status eines Freien einher. Danach folgen die, die ihre Abstammung auf die zwangsangesiedelten - man verklärt dies gerne und bezeichnet die umgesiedelten Bauern als vom Herzog als besonders tapfer anerkannten - Bauern zurückführen können. Den &amp;quot;Bodensatz&amp;quot; schliesslich bilden all jene, die von erst später freiwillig eingewanderten oder selbst zugewanderten Menschen abstammen. Da es sich dabei meist um Handwerker und Händler handelt ist es nicht ungewöhnlich, dass ein armer, unfreier Bauer höher angesehen ist als ein freier, wohlhabender Händler. Die Obrigkeit sieht das natürlich oft ganz anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gerichtsbarkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Galfar wird von der einfachen Bevölkerung vor allem Bărbatic (s. auch [[Frea]]) verehrt, dem Gott der Familie, des Zusammenhaltes, da die Familie für die einfache Bevölkerung den einzigen Rückhalt darstellt. Daneben wird zu Sosiret (s. auch [[Simet]], als der grossen Ernährerin, der Göttin über Geburt und Wachstum gebetet. Familie und die Früchte des Bodens stellen für die meisten Galfarer die Grundlage und gleichzeitig auch Grenzen ihres Lebens dar. Ausserhalb dieser ist mit dem Schlimmsten zu rechnen. Ausserhalb des Dorfes bedrohen Unwesen Leib und Seele und ausserhalb der Familie ist niemandem zu trauen. Zu hart sind die Bedingungen des Lebens, als dass man sich auf Risiken einlassen könnte. Von grosser bedeutung ist noch Murid (s. auch [[Nerga]]), der Gott des Todes, des Schlafes und vor allem der ewigen Ruhe, kann man in Galfar doch leicht mehr verlieren als nur sein Leben und die klagenden Stimmen der ruhelosen Seelen scheinen in den nebligen Wäldern doch stets präsent und stets entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Sossen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank daniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schliesslich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die unsterbliche Leibgarde ===&lt;br /&gt;
Früh in der Geschichte Galfars kam es zu einem Bündnis der kaiserlichen Truppen, gesandt, um den Templern die Flucht nach Norden abzuschneiden, und einigen Aivarunenstämmen, die den damaligen Heerführer der kaiserlichen Truppen Galf Groffmaern seitdem abgöttisch verehren und sich ihm vollständig unterwarfen. Der Grund für diese Unterwerfung und vergötterung des kaiserlichen Offiziers liegt bis heute noch im dunkeln. In den folgenden Kämpfen zeichneten sich diese Aivarunen durch besondere Grausamkeiten gegen die anderen Stämme aus. Aus den Nachfahren dieser Aivarunen rekrutiert sich bis heute die Leibgarde Galfs, die, ihrem Herrscher gleich, sich durch metallene Gesichtsmasken auszeichnen. Die Leibgarde ist eine verschworene Gemeinschaft, die völlig unabhängig von der Bevölkerung lebt und deren maskiertes Auftreten ausserhalb der Mauern dazu geführt hat, dass die Leibgarde als ebenso langlebig angesehen wird, wie ihr Meister, und ihre Kampfkunst sorgt dafür, dass sie in der Tat den Beinamen die Unsterblichen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederliess. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergass. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschliessen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besass, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So liessen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== more to come ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sehr vorläufige Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Galfar&amp;diff=21291</id>
		<title>Diskussion:Galfar</title>
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		<updated>2008-10-13T18:12:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Kulturelle Besonderheiten der Samtgraven */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Offene Diskussionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kulturelle Besonderheiten der Samtgraven ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es sich bei den ersten Samtgraven ja um Hauptleute aus dem Kaiserreich gehandelt hat könnten die ja durchaus verschiedener Herkunft (innerhalb des damaligen Kaiserreiches versteht sich) sein und somit jeweils ein paar Kulturelle einflüsse mitgebracht haben, anhand derer sich die Gravenschaften unterscheiden lassen. Sind Zahl und Grösse schon in etwa festgelegt? --[[Benutzer:Doode|Doode]] 12:11, 13. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Bisher ist zu den Samtgraven nichts eindeutig festgelegt. Aktuell sind Samtgraven in Sebeč,Jemirec,Kopec,Khurku,Bocnem,Pulca,Farži,dem Stift Valdec und der Ruine Tepinas ( da stark runtergekommen, da hausen nur 80 Hanseln ) geplant. Die Einflusszonen der Graven umfassen an sich nur die Dörfer selbst und die umliegenden Äcker und Weiden. Alles dazwischen ist mehr oder weniger Niemandsland. Allerdings würde ich nicht zu viele verschiedene Einflüsse einbauen, damit der grundlegende düstere, ärmliche und trotzig-bodenständige Charakter nicht verlorengeht.--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 20:05, 13. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::Mir ging es hier vor allem darum die Tür für verschiedene herrschaftliche (Ab-)Sonderlichkeiten zu öffnen. Ein jeder Samtgrav also mit seinen kleinen abstrusen Riten... ist aber nicht wichtig, wenn der Einfluss so gering ist. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 20:12, 13. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlossene Diskussionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ersten Themen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Land hört sich geeignet dafür an, deshalb frage ich mal: Wie währe es mit einer Vampir/Werwolf Geschichte in diesm Land? Bei Bedarf schreib ich was dazu. --Mirut 20:47, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr schön! Lediglich beim Kloster Tzemcisc würde ich wegen der Nähe zu &amp;#039;&amp;#039;Vampire: Die Maskerade&amp;#039;&amp;#039; eine Namensänderung anregen. Oder gibt&amp;#039;s das auch im irdischen? -- Smith&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feinde von vor 348 Jahren könnten die Orks sein, die aus den benachbarten Orksteppen, die neubesiedelten Graulande das erste mal überfielen. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] 21:41, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also das war meine Spontanidee zu unserer Version von Transsilvanien, sowas schreit nach Vampiren, Werwölfen, Liches und sonstigem Kroppzeug, finde ich. Immer her mit allem :-)&lt;br /&gt;
Der Name des Klosters sollte irgendwie nach Rumänien klingen, ich hab da eigentlich nur mal kurz den Ellbogen auf die Tastatur gehauen. Aber ein reales Kloster zum Vorbild nehmen klingt sehr gut, da müsste man sich mal nach einer Vorlage umsehen. &lt;br /&gt;
Die Gegner können natürlich Orks sein, sobald wir eine Timeline von Grauland haben, müssen die Einzelregionen sowieso angeglichen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hatte ich mir schon fast gedacht, ich mache Morgen was.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich sehe gerade, dass die Orks eine ganze Ecke von Grauland entfernt sind. Direkte Nachbarn wären die Aivarunen und das Kaisereich. Da würde als Gegner von anno 300+ Jahre vor heute vielleicht was aus dem Kaiserreich passen. Ein Ritterorden, der Grauland für die Krone erobern sollte, und gleichzeitig die Orthodoxen zu Katholiken ( um mal den RL Vergleich zu bemühen ) prügeln sollte und dabei fürchterbar auf die Fresse gefallen ist vielleicht; ich denke da an den Deutschen Ritterorden,der auf dem Peipusee einen ziemlichen Einbruch erlebt hat? --[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 00:33, 7. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abstimmung zur Historie ===&lt;br /&gt;
Abstimmen, abstimmen! Aber der Galf heisst hinten auf keinen Fall Goffmann, das klingt ja wie eine Mischung aus Goofy und Doofmann *eeek* --[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 21:30, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Nun, wo und wie soll die Abstimmung denn laufen? Und Galf heißt nicht Goffmann sondern G&amp;#039;&amp;#039;r&amp;#039;&amp;#039;o&amp;#039;&amp;#039;ff&amp;#039;&amp;#039;mann. Also mit r, kurzem o und Doppel-f. Somit keine Verwechslungsgefahr mit Goofy. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 16:28, 9. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist für 1, wer ist für 2? Was bis 20:00 am 12.10 mehr Stimmen hat wird genommen ( Gezählt werden nur Stimmen mit Signatur und Zeitstempel ). Ich enthalte mich wegen Voreingenommenheit.--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 17:08, 9. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
: Ich bin für Lösung Nr.2 - Mit zwei Ergänzungen: Galfar sollte inzwischen unabhängig sein und Groffmann find ich persönlich zu &amp;quot;neu-deutsch&amp;quot; ersetzt doch -mann durch eine andere Endung z.B. -wart, -maern, -helm, etc... --[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 11:49, 10. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Kleinigkeiten, koennen gerne nach der Abstimmung geaendert werden --[[Benutzer:Doode|Doode]] 15:54, 10. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::O.k. somit ist es Lösung Nr. 2. Ich habe mich selbstredend auch der Abstimmung enthalten --[[Benutzer:Doode|Doode]] 20:00, 12. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galfarische Entstehungsgeschichte  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die momentane Entstehungsgeschichte ist mit der politischen Struktur des Graulandes nicht vereinbar. Dort gibt es keine Herzöge, der Adelsmarschall kann also auch keine ernennen. Weiterhin ist der Adel (auch zahlenmäßig) so stark, dass Bürgerliche dort eigentlich keinen Fuß in die Tür kriegen. Grauland ist eine &amp;#039;&amp;#039;Adelsrepublik&amp;#039;&amp;#039; nach polnisch-litauischem Vorbild, kein Königreich. Hier besteht Überarbeitungsbedarf die Geschichte Galfars anzupassen. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 14:52, 6. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lösungsvorschlag:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Galf der Bezwinger ist kein bürgerlicher Söldnerfürst im Dienste des Graulandes gewesen, sondern ein Anführer eines kaiserlichen Truppenkontingents (eine Legion ist vielleicht zu groß), welches im Steppenkrieg (522 bis 526 n.Z.) von den Aivarunen aufgerieben wurde. Galf kämpfte mit einigen Getreuen auf der Seite der Adelsrepublik weiter, rettete dem Adelsmarschall bei einer Schlacht das Leben und wurde daher mit einem sehr großen, aber unwirtlichen Lehen belohnt. Galf kannte aus dem Kaiserreich den Titel &amp;quot;Herzog&amp;quot; und benannte sich selbst, seine Linie und sein Fürstentum so. --[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 16:42, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::Ja, die idee mit dem Kaiserlichen Truppenkontingent ist gut. Nur ein kleineres Problem: Die eigenständige Ernennung zum Grafen würden die anderen Adligen aber vermutlich nicht akzeptieren, es sei denn das Herzogtum hat sich losgesagt und man hat es nicht der Mühe wert befunden, es zurückzuerobern (oder gerade andere Probleme). Es sollte eher so sein, dass sich Galf also zusammen mit den anderen losgesagt hat, aber in seinem Gebiet mit seinen Truppen eine sehr hierarchische Struktur aufrecht erhalten hat. Da er der unumstrittene Herrscher der Gegend ist und die anderen Leute dort alles seine Soldaten sind, hat er also Kontrolle über diesen Grosse Landstrich, steht aber da er der einzige Anführer der Gegend ist den vielen Kleinadligen nur gleichberechtigt gegenüber. Dies passt Galf allerdings nicht wirklich und zu geeigneter Zeit sagt sich Galf dann vom Grauland los und ernennt sich selbst zum Herzog. Grauland kann nicht viel machen, weshalb Galfar nur nominell als Protektoriat weiterhin Grauland zugehörig bleibt und an den Adelsmarshall eine jährliche Entschädigungszahlung entrichten muss (wodurch praktisch wie ein Lehen wird), obwohl der Herzog sich um das Grauland eigentlich nicht kümmert und seinen Tribut nur widerwillig entrichtet.&lt;br /&gt;
::Jetzt könnte man natürlich weiterhin behaupten, dass der Herzog in dieser unwirtlichen Gegend etwas wertvolles entdeckt hat (Silber o.ä.) und sich dadurch eine recht große Armee für seine Grenzen erlauben kann, die einerseits die Grauländer und andererseits die Aivarunen draussen halten und seinen neuen Reichtum beschützen. Leider bleibt aber nicht viel Geld für das Land jenseits von Grenzfestungen oder Festungen der neu ernannten Adligen, so dass der Grossteil des Landes weiterhin dunkel-mystisch-magisch geprägt bleibt. Andererseits setzt Grauland Galfar zunehmend unter Druck, weil es an dem Reichtum teilhaben will. Mal so mein Vorschlag. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 17:01, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:::Weiterer Vorschlag: Die Aivarunen folgen einem Geisterglauben - Galfar ist von einem &amp;quot;bösen Geist&amp;quot; (Galf, Werwölfe, Vampire, etc.) besessen. Ergo: die Aivarunen meiden das Land und fallen hier nicht ein. Für das Grauland ist die ehemalige Provinz einfach ZU uninteressant (keine oder kaum Bodenschätze, kalt, zu weit ab vom Schuss, etc.) so dass kein Bedarf besteht sich darum zu kümmern...--[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 17:40, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::::Finde ich besser, hier ist dann auch Raum für Uralte Relikte aus vor-grauländischer Zeit, und andere böse Dinge. Dann bräuchte man auch keine Bodenschätze, die das Land unnötig Reich machen. Es sollte aus machtpolitischer Sicht am besten so uninteressant wie möglich sein, damit mit dem dunklen Mächten und mystischen Dingen dort so wenig wie möglich interferiert wird --[[Benutzer:Doode|Doode]] 17:47, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:::::Dann sind wir uns ja einig ;)  Hallo Herr Koordinator DJ BuBu - nun sind sie am Zug *g*--[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 17:56, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso Koordinator, ich bin nur Schreiberling *g*?&lt;br /&gt;
Die Grundidee war folgende: Als Söldner war Galf mit seinem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot; kein Einwohner Graulands, sondern ein Ausländer. Einheimische lassen sich ja nicht vom eigenen Land als Söldner anwerben, die werden einfach zwangsrekrutiert. Mit bürgerlicher Herkunft ist in erster Linie gemeint, dass er nicht originär aus der Adelsschicht stammt ( nicht edel durch Geburt, sondern edel durch Grausamkeit ), jedoch wäre ein ehemaliger Rübenbauer als Söldnerführer auch irgendwie komisch. Dem würde Bildung und Vermögen fehlen um einen Söldnerhaufen aufzubauen.&lt;br /&gt;
Belehnt wurde er ( er ist also nominell nicht anerkannt, einen anerkannten Herzog belehnen könnte nur ein König oder Kaiser )vom damaligen Marschall ( ich ging mal davon aus, dass man in den Wirrungen eine grossen Krieges auch unkonventionelle Belohnungen anbietet um Hilfe zu bekommen ), ist aber insofern unabhängig, als dass man sich gegenseitig nach Kräften ignoriert. Würde man auf den Formalien bestehen, müsste man sich ja gegenseitig militärisch unterstützen, was für beide ein Verlustgeschäft wäre. Besonders für Grauland, das zumindest nach historischem Lehensrecht auch wirtschaftliche Hilfe leisten müsste und im Gegenzug nur mit ein paar langsamen Infanteristen und 60 Operettenoffizieren rechnen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Grauland ist Galfar effektiv nur ein uninteressanter Streifen Land, der als Puffer zu den Aivarunen dient; für die Aivarunen ist es nur ein Stück Land, das man eben durchqueren muss, um in richtig gute Gegenden zu kommen. Wer da wie wohnt ist egal, solange er sich nicht über die Grenzen bewegt. Bodenschätze gibt es kaum, es ist kalt, dunkel, auf dem kargen Boden fallen gute Reitpferde schnell vom Fleisch und schön reiten kann man auch nur auf einem recht schmalen Streifen entlang der Küste. Ansonsten muss man ständig durch Wälder. Wälder, die jede Reiterei -besonders hunnische Reiter, die auf freies Schussfeld und grosse Flächen für Ausweichmanöver angewiesen sind- ausbremsen und zum leichten Opfer für Infanterie machen, Wälder in denen ständig die Pferde scheuen, Wälder in denen nachts Leute aus einem voll besetzten und gut bewachten Heerlager einfach &amp;#039;&amp;#039;verschwinden&amp;#039;&amp;#039;.--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 08:53, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Nun, welche Geschichte sollen wir nehmen? --[[Benutzer:Doode|Doode]] 18:06, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21271</id>
		<title>Galfar</title>
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		<updated>2008-10-13T11:01:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Kultur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Herzogtum Galfar|Galfar.gif|mehrere Quadratmeilen|38.000|recht dünn|Avarun und Imperial|Imperial|Herzog Radu Riguros|[[Perničid]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den [[Schattenkuppen]] nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fliessende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlangstreichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein risesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, bewirkt es doch eine noch bedrückendere Stimmung als ohnehin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden geheihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Planzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschliesslich aus [[Menschen]], die den hier ab etwa 400 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt mehr schlecht als recht von der Landwirtschaft. Grössere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füssen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge; diese Städte sind jeweils von starken Palisaden umgeben, die sogar einen Teil der umliegenden Felder umschliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der kleinen Region Transmontis wurden 393 n.Z. die kaiserliche Truppen unter dem kaiserlichen Major [[Galf Groffmaern]] eingeschifft, um den Templern die Flucht nach Nordwesten abzuschneiden. Es die Aufzeichnungen der damaligen Zeit bescheinigen diesem Unternehmen nur wenig Chancen auf Erfolg, da man ausser den mitgeführten Nahrungsmitteln, Werkzeugen und Waffen keinerlei Nachschub schicken würde, doch die Truppen und Major Groffmaern wurden als entbehrlich angesehen. Wider erwarten bauten die Truppen in Transmontis jedoch ihre Befestigungen erfolgreich gegen die Templer aus, doch hatten sie sich jedoch gleichzeitig mit schweren Angriffen der Aivarunen auseinanderzusetzen, die sie in äusserst schwere Bedrängnis brachten. Aus bis heute ungeklärten Gründen verbündeten sich jedoch mehrere Aivarunenstämme mit dem charisamtischen Offizier und in diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben daraufhin sie erfolgreich weitaus grössere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Dabei entwickelte die gemischte Truppe, fernab der Heimat und aufgrund der Kämpfe zwischen dem Athosanier Orden und der Inquisition von jedem Nachschub abgeschnitten eine zunehmende Effizient, die vor Brutalität und Grausamkeit nicht zurückschreckte. Anführer der Templer wie der Aivarunen wurden geradezu geschlachtet aufgefunden. Der Ruf verbreitete sich schnell durch die Lande der Aivarunen ebenso wie unter den Templern. Diese an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot;, schreckt vor keiner Untat zurück und erobert trotz unterlegener Zahl mit unglaublicher Härte Transmontis. Galf Groffmaern, daraufhin genannt &amp;#039;&amp;#039;Galf der Bezwinger&amp;#039;&amp;#039;, verstand es hervorragend die Ängste und Glaubensvorstellungen der Aivarunen zu seinem Vorteil zu nutzen und auch den Templern das fürchten zu lehren. Als 397 n.Z. der Krieg zwischen der Inquisition und dem Athosanierorden vorrüber ist verbleibt Galf der Bezwinger jedoch entgegen seiner Order in Transmontis. Er ließ alle Waffen von den Schiffen in seine Feste bringen und verbrannte die Schiffe als Zeichen seiner Entschlosseneheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Jahre 401 n.Z. wurde Galf von Aedor von Gruheym mit allen anderen Anführern des in den Landen des jetzigen Graulandes auf der Gründungsversammlung der Adelsrepublik in den Adelsstand erhoben. Das von ihm kontrollierte Gebiet wurde ihm - wie allen anderen Anführern auch - nach seiner offiziellen Lossagung vom Kaiserreich und Eingliederung in die Adelsrepublik Grauland zum Lehen gegeben. Gefangene Aivarunen und zwangsangesiedelte Unfreie, viele davon Kriegsgefangene aus unterschiedlichsten Gegenden stellten dort nun die Bevölkerung des Landes, über die Galf mit fester Hand regierte. Da Galf in den von ihm eroberten Bereichen von seinen Truppen als Anführer zunehmend mehr verehrt wurde und eine strenge, militärische Hierarchie aufrecht erhalten hat sind seine Mannen geschlossen zum Grauland übergetreten und Galf verfügte verglichen mit den wesentlich zahlreicheren Anführern kleinerer Truppen über ein ausserordentlich grosses Gebiet. Nur wenige Jahre später, im Jahre 405 n.Z.In der noch schlecht organisierten Adelsrepublik nutzt Galf aber die Gunst der Stunde sich zum Herzog zu ernennen und seine Hauptleute in den Adelsstand eines zu erheben und ihnen den Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]] zu geben. Dies war ein offener Affront gegen den Adelsmarschall und die Adelsversammlung, da es lediglich dem Adelsmarshall als einzigem zusteht in Grauland zu Adeln und die gesamte Adelsversammlung darauf ruht, dass alle Adeligen gleichberechtigt einander gegenüberstehen und es unter ihnen ebensowenig Herzöge wie Fürsten gibt. Dennoch verfügt Galf mit seinen Soldaten noch über eine derart schlagkräftige Truppe das von einer militärischen Lösung auf der Adelsversammlung abstand genommen wird. Die Adelsversammlung verhängt daher eine jährlich abzuführende Strafe bis Galf oder sein Nachfolger als Herzog zurücktritt und ernennt das Herzogtum Galfar nominell zum Protektorat des Graulandes. Effektiv verwandelt sich das Galfar somit in ein Lehen des Graulandes und seine Verwaltung in ein feudales Adelswesen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatten Galf und seine Graven bald den Ruf von mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äusserst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt (dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand ausser den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschliesslich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmässiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grosse Städte ===&lt;br /&gt;
[[Sebeč]], [[Perničid‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autonome Gebiete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Herzogtum kann sich ein stehendes Heer von ansehnlicher Grösse natürlich nicht leisten. Das ist allerdings auch kaum nötig, da sich das Land zum Grossteil selbst verteidigt. Die einzig absehbare Bedrohung sind die [[Aivarunen]] im Westen, die jedoch bei einem Angriff auf Galfar den [[Kisértforst]] durchqueren müssten. Dieser, selbst für hiesige Verhältnisse unheimliche Wald wimmelt nur so von ungenannten Gefahren. Die Tatsache, dass ein Reiter in dem dichten Wald sein Pferd meist führen muss und ein Bogenschütze kaum 20 Schritt weit freie Sicht hat, ist dabei noch harmlos. Weitaus schlimmer wirken sich die unsichtbaren Gefahren aus. Unheimliche Laute, die die Pferde scheu machen, Menschen, die selbst aus einem gut bewachten Lager einfach verschwinden, Wurzeln, die nach den Beinen unachtsamer Wanderer greifen...oh, und habe ich die [[AAsspinne|Aasspinnen]] schon erwähnt? Auch die [[Werwesen]] und [[Untote|Untoten]], die diesen Wald bewohnen sollen, scheinen nicht nur eine Legende zu sein. Mit einem Angriff über die Küste ist kaum zu rechnen, da einerseits die grösstenteils vorherrschende Steilküste für Landungsunternehmen denkbar ungeeignet ist. Auch verfügen die [[Aivarunen]] nicht über eine nennenswerte Kriegsflotten. &lt;br /&gt;
Hat ein Reiterheer diesen Wald erfolgreich durchquert, oder den Umwag über die [[Schattenkuppen]] geschafft, so steht es vor dem nächsten Problem, der Versorgung. Der Boden ist so karg, dass sich hier nur die zähesten Tiere durch reines grasen ernähren können. Gute Reitpferde werden in kürzester Zeit schwach, ausgemergelt und nicht mehr zu gebrauchen sein. Mehr als eine rasche Durchquerung des Landes ist also für jedes Reiterheer fatal, so es keinen Weg findet, einen verlässlichen Nachschub zu organisieren oder sich durch Plünderung zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Grenzen zum Grauland sind die Bedrohungen übernatürlicher Art geringerer Natur, doch reichen die Probleme die das Land erzeugt noch immer um Reiterheere auszumergeln oder gepanzerte im Morast versinken zu lassen. Auch ist aufgrund der aktuellen politischen Situation mit einem Angriff des Graulandes nicht zu rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Truppen =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum verfügt über keine nennenswerte schwere Infanterie; eine wirkliche Reiterei ist faktisch nicht existent. Die einzige Kavallerieeinheit, das [[II. Ulanenregiment]], ist eher als Prestigeobjekt für junge Adelige denn als Kampftruppe einzustufen. Insgesamt kann das Herzogtum Schätzungen zufolge im Notfall etwa 9&amp;#039;000 Mann unter Waffen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Milizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden die Hauptstreitmacht. Sie setzten sich in Friedenszeiten aus Bütteln und Jagdgehilfen zusammen, die üblicherweise die Polizeiaufgaben in ihrem Heimatort und dem Umland wahrnehmen. In Kriegszeiten werden die verstärkt um die waffenfähigen Bauern und Handwerker, die für ihre Ausrüstung selbst zu sorgen haben. Die Kampfkraft solcher wohl meist mit umfunktionieren Werkzeugen bewaffneten Milizen ist daher wohl eher gering, sollte jedoch auch nicht unterschätzt werden. Weisen orstkundige Bauern, die ihre Scholle verteidigen doch stellenweise verblüffenden Kapmfeswillen und Einfallsreichtum auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Garden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden als Haustruppen der Samtgraven das Rückgrat des Heeres. Im Gegensatz zu den regulären Truppen anderer Reiche sind selbst die Garden nur leicht gepanzert; meist tragen die Gardisten zu den traditionellen Halrundschilden lediglich Lederrüstzeug, stellenweise begnügen sie sich auch mit einem [[Gambeson]]. Eine Ausnahme machen hier die Blutschuki, die Garde der Galfenburg, die mit Kettenrüstungen ausgestattet ist und die &amp;quot;unsterbliche Leibgarde&amp;quot; Galfs selbst, die über Plattenrüstungen verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Privatheere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellen ein kleines Zusatzheer bestehend aus mehreren zum Teil sehr kleinen Truppen von durchwachsener Qualität. Einem alten Gesetz zufolge ist es freien Einwohnern des Herzogtums grundsätzlich nicht verboten, ein kleines Privatheer aufzustellen. Voraussetzung ist, dass dieses Heer dem Herzog gehorcht, ihn jedoch finanziell nicht belastet. Im Gegenzug dafür erhält der Gründer den Titel eines Offiziers, was für zu Geld gekommene Händler durchaus verlockend ist. Meist bestehen diese Privatheere aus nur wenigen Soldaten, da ihr Unterhalt vom Heerführer bestritten werden und die Gründung vom Herzog gebilligt werden muss. Die Waffengattungen sind meist exotisch, entspringen zum Teil auch reiner Phantasie und sind fernab jeder militärischen Realität. Man ist eben lieber Hauptmann einer Scharfschützenschwadron als Chef eines Haufens gewöhnlicher Infanterie. Erwähnenswerte Privatheere sind das [[II. Ulanenregiment]], die [[II. Kopeceneci]] und das [[IV. Seegeschwader]] in Khurku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Strategie =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strategie zur Verteidigung des Herzogtums basiert auf der Idee, den Gegner am langen Arm auszuhungern. Da das Land selbst nicht genug hergibt, müssen Eindringlinge rasch vor Ort an Nachschub gelangen. Um dies zu unterbinden, sind alle grösseren Siedlungen in Küstennähe, wo ein Angriff wahrscheinlicher währe, durch starke Palisaden geschützt. Diese Palisaden bilden meist mehrere Verteidigugnsringe, die auch die Felder umschliessen. Lediglich eventuelle Weiden befinden sich ausserhalb, da man das Vieh gegebenenfalls rasch in den geschützten Bereich treiben kann. Der Erbeutung von Lebensmitteln steht so eine meist langwierige Belagerung bevor. Eine Belagerung mit umgekehrten Vorzeichen allerdings, da hier der Belagerte über mehr Vorräte verfügt, und so den Belagerer aushungern kann. Im Landesinneren sind die Dörfer und Äcker zwar nicht geschützt, jedoch kann hier nur vergleichsweise wenig Beute gemacht werden. Ein Umweg lohnt somit nicht für ein grösseres Heer, und mit einem kleinen Heer wäre ein Angriff zu verlustreich. Sollte trotzdem ein Heer ins Landesinnere eindringen, dann werden sich die Bewohner zurückziehen und alles verstecken oder vernichten, was sie nicht rechtzeitig abtransportieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen des Herzogtums werden offene Schlachten nach Kräften meiden und sich auf die Verteidigung geschützter Städte und Dörfer konzentrieren. Von diesen halbwegs sicheren Positionen aus werden sie immer wieder kleinere Angriffe auf den Gegner ausführen, wobei sie das unwegsame Gelände, Nacht und Nebel und das Überraschungsmoment auszunutzen suchen. Selbst die dichteren Wälder werden sie dabei als Waffe nutzen, indem sie nach Scheinangriffen dorthin flüchten. Die ortsunkundigen Verfolger werden zu tief in den Wald nachsetzen, dort von den Wäldern selbst dezimiert und bei der ihrerseitigen Flucht erneut von den am Waldrand verborgenen Galfarern angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Aussenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermass verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgansmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies sind aussergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kulturelle Besonderheit ist die inoffizielle Abstufung der Bevölkerung in drei Abstammungen. Diese Abstammungen wirken sich zwar in der allgemeinen Gerichtsbarkeit nicht aus, regeln jedoch das Ansehen innerhalb des direkten Umfeldes, sei es nun der Dorfgemeinschaft, dem Stammtisch in der Taverne; sogar im Stadtrat von Sebeč wird oft auf diese Abstammungen Bezug genommen, wobei die durch das jahrhundertelange Zusammenleben zwangsläufig vorhandenen auvarunischen Abstammungslinien komplett ignoriert werden. Diese üben zwar noch einen kulturellen Einfluss aus, insbesondere im Volksglauben, werden aber im öffentlichen Leben komplett totgeschwiegen.&lt;br /&gt;
Das höchste Ansehen geniesst, neben dem tatsächlichen Adel, wer direkt von einem oder mehreren Streitern aus Herzog Galfs Bluthaufen abstammt. Da diese Kämpfer nicht als unfreie Bauern ins Land kamen, geht mit dieser Abstamung meist auch ein gewisser Wohlstand und der Status eines Freien einher. Danach folgen die, die ihre Abstammung auf die zwangsangesiedelten - man verklärt dies gerne und bezeichnet die umgesiedelten Bauern als vom Herzog als besonders tapfer anerkannten - Bauern zurückführen können. Den &amp;quot;Bodensatz&amp;quot; schliesslich bilden all jene, die von erst später freiwillig eingewanderten oder selbst zugewanderten Menschen abstammen. Da es sich dabei meist um Handwerker und Händler handelt ist es nicht ungewöhnlich, dass ein armer, unfreier Bauer höher angesehen ist als ein freier, wohlhabender Händler. Die Obrigkeit sieht das natürlich oft ganz anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gerichtsbarkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Galfar wird von der einfachen Bevölkerung vor allem Bărbatic (s. auch [[Frea]]) verehrt, dem Gott der Familie, des Zusammenhaltes, da die Familie für die einfache Bevölkerung den einzigen Rückhalt darstellt. Daneben wird zu Sosiret (s. auch [[Simet]], als der grossen Ernährerin, der Göttin über Geburt und Wachstum gebetet. Familie und die Früchte des Bodens stellen für die meisten Galfarer die Grundlage und gleichzeitig auch Grenzen ihres Lebens dar. Ausserhalb dieser ist mit dem Schlimmsten zu rechnen. Ausserhalb des Dorfes bedrohen Unwesen Leib und Seele und ausserhalb der Familie ist niemandem zu trauen. Zu hart sind die Bedingungen des Lebens, als dass man sich auf Risiken einlassen könnte. Von grosser bedeutung ist noch Murid (s. auch [[Nerga]]), der Gott des Todes, des Schlafes und vor allem der ewigen Ruhe, kann man in Galfar doch leicht mehr verlieren als nur sein Leben und die klagenden Stimmen der ruhelosen Seelen scheinen in den nebligen Wäldern doch stets präsent und stets entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Sossen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank daniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schliesslich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die unsterbliche Leibgarde ===&lt;br /&gt;
Früh in der Geschichte Galfars kam es zu einem Bündnis der kaiserlichen Truppen, gesandt, um den Templern die Flucht nach Norden abzuschneiden, und einigen Aivarunenstämmen, die den damaligen Heerführer der kaiserlichen Truppen Galf Groffmaern seitdem abgöttisch verehren und sich ihm vollständig unterwarfen. Der Grund für diese Unterwerfung und vergötterung des kaiserlichen Offiziers liegt bis heute noch im dunkeln. In den folgenden Kämpfen zeichneten sich diese Aivarunen durch besondere Grausamkeiten gegen die anderen Stämme aus. Aus den Nachfahren dieser Aivarunen rekrutiert sich bis heute die Leibgarde Galfs, die, ihrem Herrscher gleich, sich durch metallene Gesichtsmasken auszeichnen. Die Leibgarde ist eine verschworene Gemeinschaft, die völlig unabhängig von der Bevölkerung lebt und deren maskiertes Auftreten ausserhalb der Mauern dazu geführt hat, dass die Leibgarde als ebenso langlebig angesehen wird, wie ihr Meister, und ihre Kampfkunst sorgt dafür, dass sie in der Tat den Beinamen die Unsterblichen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederliess. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergass. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschliessen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besass, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So liessen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== more to come ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sehr vorläufige Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21270</id>
		<title>Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21270"/>
		<updated>2008-10-13T11:00:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Religion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Herzogtum Galfar|Galfar.gif|mehrere Quadratmeilen|38.000|recht dünn|Avarun und Imperial|Imperial|Herzog Radu Riguros|[[Perničid]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den [[Schattenkuppen]] nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fliessende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlangstreichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein risesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, bewirkt es doch eine noch bedrückendere Stimmung als ohnehin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden geheihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Planzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschliesslich aus [[Menschen]], die den hier ab etwa 400 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt mehr schlecht als recht von der Landwirtschaft. Grössere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füssen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge; diese Städte sind jeweils von starken Palisaden umgeben, die sogar einen Teil der umliegenden Felder umschliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der kleinen Region Transmontis wurden 393 n.Z. die kaiserliche Truppen unter dem kaiserlichen Major [[Galf Groffmaern]] eingeschifft, um den Templern die Flucht nach Nordwesten abzuschneiden. Es die Aufzeichnungen der damaligen Zeit bescheinigen diesem Unternehmen nur wenig Chancen auf Erfolg, da man ausser den mitgeführten Nahrungsmitteln, Werkzeugen und Waffen keinerlei Nachschub schicken würde, doch die Truppen und Major Groffmaern wurden als entbehrlich angesehen. Wider erwarten bauten die Truppen in Transmontis jedoch ihre Befestigungen erfolgreich gegen die Templer aus, doch hatten sie sich jedoch gleichzeitig mit schweren Angriffen der Aivarunen auseinanderzusetzen, die sie in äusserst schwere Bedrängnis brachten. Aus bis heute ungeklärten Gründen verbündeten sich jedoch mehrere Aivarunenstämme mit dem charisamtischen Offizier und in diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben daraufhin sie erfolgreich weitaus grössere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Dabei entwickelte die gemischte Truppe, fernab der Heimat und aufgrund der Kämpfe zwischen dem Athosanier Orden und der Inquisition von jedem Nachschub abgeschnitten eine zunehmende Effizient, die vor Brutalität und Grausamkeit nicht zurückschreckte. Anführer der Templer wie der Aivarunen wurden geradezu geschlachtet aufgefunden. Der Ruf verbreitete sich schnell durch die Lande der Aivarunen ebenso wie unter den Templern. Diese an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot;, schreckt vor keiner Untat zurück und erobert trotz unterlegener Zahl mit unglaublicher Härte Transmontis. Galf Groffmaern, daraufhin genannt &amp;#039;&amp;#039;Galf der Bezwinger&amp;#039;&amp;#039;, verstand es hervorragend die Ängste und Glaubensvorstellungen der Aivarunen zu seinem Vorteil zu nutzen und auch den Templern das fürchten zu lehren. Als 397 n.Z. der Krieg zwischen der Inquisition und dem Athosanierorden vorrüber ist verbleibt Galf der Bezwinger jedoch entgegen seiner Order in Transmontis. Er ließ alle Waffen von den Schiffen in seine Feste bringen und verbrannte die Schiffe als Zeichen seiner Entschlosseneheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Jahre 401 n.Z. wurde Galf von Aedor von Gruheym mit allen anderen Anführern des in den Landen des jetzigen Graulandes auf der Gründungsversammlung der Adelsrepublik in den Adelsstand erhoben. Das von ihm kontrollierte Gebiet wurde ihm - wie allen anderen Anführern auch - nach seiner offiziellen Lossagung vom Kaiserreich und Eingliederung in die Adelsrepublik Grauland zum Lehen gegeben. Gefangene Aivarunen und zwangsangesiedelte Unfreie, viele davon Kriegsgefangene aus unterschiedlichsten Gegenden stellten dort nun die Bevölkerung des Landes, über die Galf mit fester Hand regierte. Da Galf in den von ihm eroberten Bereichen von seinen Truppen als Anführer zunehmend mehr verehrt wurde und eine strenge, militärische Hierarchie aufrecht erhalten hat sind seine Mannen geschlossen zum Grauland übergetreten und Galf verfügte verglichen mit den wesentlich zahlreicheren Anführern kleinerer Truppen über ein ausserordentlich grosses Gebiet. Nur wenige Jahre später, im Jahre 405 n.Z.In der noch schlecht organisierten Adelsrepublik nutzt Galf aber die Gunst der Stunde sich zum Herzog zu ernennen und seine Hauptleute in den Adelsstand eines zu erheben und ihnen den Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]] zu geben. Dies war ein offener Affront gegen den Adelsmarschall und die Adelsversammlung, da es lediglich dem Adelsmarshall als einzigem zusteht in Grauland zu Adeln und die gesamte Adelsversammlung darauf ruht, dass alle Adeligen gleichberechtigt einander gegenüberstehen und es unter ihnen ebensowenig Herzöge wie Fürsten gibt. Dennoch verfügt Galf mit seinen Soldaten noch über eine derart schlagkräftige Truppe das von einer militärischen Lösung auf der Adelsversammlung abstand genommen wird. Die Adelsversammlung verhängt daher eine jährlich abzuführende Strafe bis Galf oder sein Nachfolger als Herzog zurücktritt und ernennt das Herzogtum Galfar nominell zum Protektorat des Graulandes. Effektiv verwandelt sich das Galfar somit in ein Lehen des Graulandes und seine Verwaltung in ein feudales Adelswesen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatten Galf und seine Graven bald den Ruf von mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äusserst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt (dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand ausser den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschliesslich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmässiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grosse Städte ===&lt;br /&gt;
[[Sebeč]], [[Perničid‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autonome Gebiete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Herzogtum kann sich ein stehendes Heer von ansehnlicher Grösse natürlich nicht leisten. Das ist allerdings auch kaum nötig, da sich das Land zum Grossteil selbst verteidigt. Die einzig absehbare Bedrohung sind die [[Aivarunen]] im Westen, die jedoch bei einem Angriff auf Galfar den [[Kisértforst]] durchqueren müssten. Dieser, selbst für hiesige Verhältnisse unheimliche Wald wimmelt nur so von ungenannten Gefahren. Die Tatsache, dass ein Reiter in dem dichten Wald sein Pferd meist führen muss und ein Bogenschütze kaum 20 Schritt weit freie Sicht hat, ist dabei noch harmlos. Weitaus schlimmer wirken sich die unsichtbaren Gefahren aus. Unheimliche Laute, die die Pferde scheu machen, Menschen, die selbst aus einem gut bewachten Lager einfach verschwinden, Wurzeln, die nach den Beinen unachtsamer Wanderer greifen...oh, und habe ich die [[AAsspinne|Aasspinnen]] schon erwähnt? Auch die [[Werwesen]] und [[Untote|Untoten]], die diesen Wald bewohnen sollen, scheinen nicht nur eine Legende zu sein. Mit einem Angriff über die Küste ist kaum zu rechnen, da einerseits die grösstenteils vorherrschende Steilküste für Landungsunternehmen denkbar ungeeignet ist. Auch verfügen die [[Aivarunen]] nicht über eine nennenswerte Kriegsflotten. &lt;br /&gt;
Hat ein Reiterheer diesen Wald erfolgreich durchquert, oder den Umwag über die [[Schattenkuppen]] geschafft, so steht es vor dem nächsten Problem, der Versorgung. Der Boden ist so karg, dass sich hier nur die zähesten Tiere durch reines grasen ernähren können. Gute Reitpferde werden in kürzester Zeit schwach, ausgemergelt und nicht mehr zu gebrauchen sein. Mehr als eine rasche Durchquerung des Landes ist also für jedes Reiterheer fatal, so es keinen Weg findet, einen verlässlichen Nachschub zu organisieren oder sich durch Plünderung zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Grenzen zum Grauland sind die Bedrohungen übernatürlicher Art geringerer Natur, doch reichen die Probleme die das Land erzeugt noch immer um Reiterheere auszumergeln oder gepanzerte im Morast versinken zu lassen. Auch ist aufgrund der aktuellen politischen Situation mit einem Angriff des Graulandes nicht zu rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Truppen =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum verfügt über keine nennenswerte schwere Infanterie; eine wirkliche Reiterei ist faktisch nicht existent. Die einzige Kavallerieeinheit, das [[II. Ulanenregiment]], ist eher als Prestigeobjekt für junge Adelige denn als Kampftruppe einzustufen. Insgesamt kann das Herzogtum Schätzungen zufolge im Notfall etwa 9&amp;#039;000 Mann unter Waffen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Milizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden die Hauptstreitmacht. Sie setzten sich in Friedenszeiten aus Bütteln und Jagdgehilfen zusammen, die üblicherweise die Polizeiaufgaben in ihrem Heimatort und dem Umland wahrnehmen. In Kriegszeiten werden die verstärkt um die waffenfähigen Bauern und Handwerker, die für ihre Ausrüstung selbst zu sorgen haben. Die Kampfkraft solcher wohl meist mit umfunktionieren Werkzeugen bewaffneten Milizen ist daher wohl eher gering, sollte jedoch auch nicht unterschätzt werden. Weisen orstkundige Bauern, die ihre Scholle verteidigen doch stellenweise verblüffenden Kapmfeswillen und Einfallsreichtum auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Garden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden als Haustruppen der Samtgraven das Rückgrat des Heeres. Im Gegensatz zu den regulären Truppen anderer Reiche sind selbst die Garden nur leicht gepanzert; meist tragen die Gardisten zu den traditionellen Halrundschilden lediglich Lederrüstzeug, stellenweise begnügen sie sich auch mit einem [[Gambeson]]. Eine Ausnahme machen hier die Blutschuki, die Garde der Galfenburg, die mit Kettenrüstungen ausgestattet ist und die &amp;quot;unsterbliche Leibgarde&amp;quot; Galfs selbst, die über Plattenrüstungen verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Privatheere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellen ein kleines Zusatzheer bestehend aus mehreren zum Teil sehr kleinen Truppen von durchwachsener Qualität. Einem alten Gesetz zufolge ist es freien Einwohnern des Herzogtums grundsätzlich nicht verboten, ein kleines Privatheer aufzustellen. Voraussetzung ist, dass dieses Heer dem Herzog gehorcht, ihn jedoch finanziell nicht belastet. Im Gegenzug dafür erhält der Gründer den Titel eines Offiziers, was für zu Geld gekommene Händler durchaus verlockend ist. Meist bestehen diese Privatheere aus nur wenigen Soldaten, da ihr Unterhalt vom Heerführer bestritten werden und die Gründung vom Herzog gebilligt werden muss. Die Waffengattungen sind meist exotisch, entspringen zum Teil auch reiner Phantasie und sind fernab jeder militärischen Realität. Man ist eben lieber Hauptmann einer Scharfschützenschwadron als Chef eines Haufens gewöhnlicher Infanterie. Erwähnenswerte Privatheere sind das [[II. Ulanenregiment]], die [[II. Kopeceneci]] und das [[IV. Seegeschwader]] in Khurku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Strategie =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strategie zur Verteidigung des Herzogtums basiert auf der Idee, den Gegner am langen Arm auszuhungern. Da das Land selbst nicht genug hergibt, müssen Eindringlinge rasch vor Ort an Nachschub gelangen. Um dies zu unterbinden, sind alle grösseren Siedlungen in Küstennähe, wo ein Angriff wahrscheinlicher währe, durch starke Palisaden geschützt. Diese Palisaden bilden meist mehrere Verteidigugnsringe, die auch die Felder umschliessen. Lediglich eventuelle Weiden befinden sich ausserhalb, da man das Vieh gegebenenfalls rasch in den geschützten Bereich treiben kann. Der Erbeutung von Lebensmitteln steht so eine meist langwierige Belagerung bevor. Eine Belagerung mit umgekehrten Vorzeichen allerdings, da hier der Belagerte über mehr Vorräte verfügt, und so den Belagerer aushungern kann. Im Landesinneren sind die Dörfer und Äcker zwar nicht geschützt, jedoch kann hier nur vergleichsweise wenig Beute gemacht werden. Ein Umweg lohnt somit nicht für ein grösseres Heer, und mit einem kleinen Heer wäre ein Angriff zu verlustreich. Sollte trotzdem ein Heer ins Landesinnere eindringen, dann werden sich die Bewohner zurückziehen und alles verstecken oder vernichten, was sie nicht rechtzeitig abtransportieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen des Herzogtums werden offene Schlachten nach Kräften meiden und sich auf die Verteidigung geschützter Städte und Dörfer konzentrieren. Von diesen halbwegs sicheren Positionen aus werden sie immer wieder kleinere Angriffe auf den Gegner ausführen, wobei sie das unwegsame Gelände, Nacht und Nebel und das Überraschungsmoment auszunutzen suchen. Selbst die dichteren Wälder werden sie dabei als Waffe nutzen, indem sie nach Scheinangriffen dorthin flüchten. Die ortsunkundigen Verfolger werden zu tief in den Wald nachsetzen, dort von den Wäldern selbst dezimiert und bei der ihrerseitigen Flucht erneut von den am Waldrand verborgenen Galfarern angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Aussenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermass verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgansmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies sind aussergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kulturelle Besonderheit ist die inoffizielle Abstufung der Bevölkerung in drei Abstammungen. Diese Abstammungen wirken sich zwar in der allgemeinen Gerichtsbarkeit nicht aus, regeln jedoch das Ansehen innerhalb des direkten Umfeldes, sei es nun der Dorfgemeinschaft, dem Stammtisch in der Taverne; sogar im Stadtrat von Sebeč wird oft auf diese Abstammungen Bezug genommen, wobei die durch das jahrhundertelange Zusammenleben zwangsläufig vorhandenen auvarunischen Abstammungslinien komplett ignoriert werden. Diese üben zwar noch einen kulturellen Einfluss aus, insbesondere im Volksglauben, werden aber im öffentlichen Leben komplett totgeschwiegen.&lt;br /&gt;
Das höchste Ansehen geniesst, neben dem tatsächlichen Adel, wer direkt von einem oder mehreren Streitern aus Herzog Galfs Bluthaufen abstammt. Da diese Kämpfer nicht als unfreie Bauern ins Land kamen, geht mit dieser Abstamung meist auch ein gewisser Wohlstand und der Status eines Freien einher. Danach folgen die, die ihre Abstammung auf die zwangsangesiedelten - man verklärt dies gerne und bezeichnet die umgesiedelten Bauern als vom Herzog als besonders tapfer anerkannten - Bauern zurückführen können. Den &amp;quot;Bodensatz&amp;quot; schliesslich bilden all jene, die von erst später freiwillig eingewanderten oder selbst zugewanderten Menschen abstammen. Da es sich dabei meist um Handwerker und Händler handelt ist es nicht ungewöhnlich, dass ein armer, unfreier Bauer höher angesehen ist als ein freier, wohlhabender Händler. Die Obrigkeit sieht das natürlich oft ganz anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gerichtsbarkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Galfar wird von der einfachen Bevölkerung vor allem Bărbatic (s. auch [[Frea]]) verehrt, dem Gott der Familie, des Zusammenhaltes, da die Familie für die einfache Bevölkerung den einzigen Rückhalt darstellt. Daneben wird zu Sosiret (s. auch [[Simet]], als der grossen Ernährerin, der Göttin über Geburt und Wachstum gebetet. Familie und die Früchte des Bodens stellen für die meisten Galfarer die Grundlage und gleichzeitig auch Grenzen ihres Lebens dar. Ausserhalb dieser ist mit dem Schlimmsten zu rechnen. Ausserhalb des Dorfes bedrohen Unwesen Leib und Seele und ausserhalb der Familie ist niemandem zu trauen. Zu hart sind die Bedingungen des Lebens, als dass man sich auf Risiken einlassen könnte. Von grosser bedeutung ist noch Murid (s. auch [[Nerga]]), der Gott des Todes, des Schlafes und vor allem der ewigen Ruhe, kann man in Galfar doch leicht mehr verlieren als nur sein Leben und die klagenden Stimmen der ruhelosen Seelen scheinen in den nebligen Wäldern doch stets präsent und stets entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Sossen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank daniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schliesslich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die unsterbliche Leibgarde ===&lt;br /&gt;
Früh in der Geschichte Galfars kam es zu einem Bündnis der kaiserlichen Truppen, gesandt, um den Templern die Flucht nach Norden abzuschneiden, und einigen Aivarunenstämmen, die den damaligen Heerführer der kaiserlichen Truppen Galf Groffmaern seitdem abgöttisch verehren und sich ihm vollständig unterwarfen. Der Grund für diese Unterwerfung und vergötterung des kaiserlichen Offiziers liegt bis heute noch im dunkeln. In den folgenden Kämpfen zeichneten sich diese Aivarunen durch besondere Grausamkeiten gegen die anderen Stämme aus. Aus den Nachfahren dieser Aivarunen rekrutiert sich bis heute die Leibgarde Galfs, die, ihrem Herrscher gleich, sich durch metallene Gesichtsmasken auszeichnen. Die Leibgarde ist eine verschworene Gemeinschaft, die völlig unabhängig von der Bevölkerung lebt und deren maskiertes Auftreten ausserhalb der Mauern dazu geführt hat, dass die Leibgarde als ebenso langlebig angesehen wird, wie ihr Meister, und ihre Kampfkunst sorgt dafür, dass sie in der Tat den Beinamen die Unsterblichen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederliess. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergass. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschliessen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besass, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So liessen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== more to come ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sehr vorläufige Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Galfar&amp;diff=21265</id>
		<title>Diskussion:Galfar</title>
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		<updated>2008-10-13T10:12:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Geschlossene Diskussionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Offene Diskussionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kulturelle Besonderheiten der Samtgraven ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es sich bei den ersten Samtgraven ja um Hauptleute aus dem Kaiserreich gehandelt hat könnten die ja durchaus verschiedener Herkunft (innerhalb des damaligen Kaiserreiches versteht sich) sein und somit jeweils ein paar Kulturelle einflüsse mitgebracht haben, anhand derer sich die Gravenschaften unterscheiden lassen. Sind Zahl und Grösse schon in etwa festgelegt? --[[Benutzer:Doode|Doode]] 12:11, 13. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlossene Diskussionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ersten Themen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Land hört sich geeignet dafür an, deshalb frage ich mal: Wie währe es mit einer Vampir/Werwolf Geschichte in diesm Land? Bei Bedarf schreib ich was dazu. --Mirut 20:47, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr schön! Lediglich beim Kloster Tzemcisc würde ich wegen der Nähe zu &amp;#039;&amp;#039;Vampire: Die Maskerade&amp;#039;&amp;#039; eine Namensänderung anregen. Oder gibt&amp;#039;s das auch im irdischen? -- Smith&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feinde von vor 348 Jahren könnten die Orks sein, die aus den benachbarten Orksteppen, die neubesiedelten Graulande das erste mal überfielen. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] 21:41, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also das war meine Spontanidee zu unserer Version von Transsilvanien, sowas schreit nach Vampiren, Werwölfen, Liches und sonstigem Kroppzeug, finde ich. Immer her mit allem :-)&lt;br /&gt;
Der Name des Klosters sollte irgendwie nach Rumänien klingen, ich hab da eigentlich nur mal kurz den Ellbogen auf die Tastatur gehauen. Aber ein reales Kloster zum Vorbild nehmen klingt sehr gut, da müsste man sich mal nach einer Vorlage umsehen. &lt;br /&gt;
Die Gegner können natürlich Orks sein, sobald wir eine Timeline von Grauland haben, müssen die Einzelregionen sowieso angeglichen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hatte ich mir schon fast gedacht, ich mache Morgen was.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich sehe gerade, dass die Orks eine ganze Ecke von Grauland entfernt sind. Direkte Nachbarn wären die Aivarunen und das Kaisereich. Da würde als Gegner von anno 300+ Jahre vor heute vielleicht was aus dem Kaiserreich passen. Ein Ritterorden, der Grauland für die Krone erobern sollte, und gleichzeitig die Orthodoxen zu Katholiken ( um mal den RL Vergleich zu bemühen ) prügeln sollte und dabei fürchterbar auf die Fresse gefallen ist vielleicht; ich denke da an den Deutschen Ritterorden,der auf dem Peipusee einen ziemlichen Einbruch erlebt hat? --[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 00:33, 7. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abstimmung zur Historie ===&lt;br /&gt;
Abstimmen, abstimmen! Aber der Galf heisst hinten auf keinen Fall Goffmann, das klingt ja wie eine Mischung aus Goofy und Doofmann *eeek* --[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 21:30, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Nun, wo und wie soll die Abstimmung denn laufen? Und Galf heißt nicht Goffmann sondern G&amp;#039;&amp;#039;r&amp;#039;&amp;#039;o&amp;#039;&amp;#039;ff&amp;#039;&amp;#039;mann. Also mit r, kurzem o und Doppel-f. Somit keine Verwechslungsgefahr mit Goofy. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 16:28, 9. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist für 1, wer ist für 2? Was bis 20:00 am 12.10 mehr Stimmen hat wird genommen ( Gezählt werden nur Stimmen mit Signatur und Zeitstempel ). Ich enthalte mich wegen Voreingenommenheit.--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 17:08, 9. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
: Ich bin für Lösung Nr.2 - Mit zwei Ergänzungen: Galfar sollte inzwischen unabhängig sein und Groffmann find ich persönlich zu &amp;quot;neu-deutsch&amp;quot; ersetzt doch -mann durch eine andere Endung z.B. -wart, -maern, -helm, etc... --[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 11:49, 10. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Kleinigkeiten, koennen gerne nach der Abstimmung geaendert werden --[[Benutzer:Doode|Doode]] 15:54, 10. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::O.k. somit ist es Lösung Nr. 2. Ich habe mich selbstredend auch der Abstimmung enthalten --[[Benutzer:Doode|Doode]] 20:00, 12. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galfarische Entstehungsgeschichte  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die momentane Entstehungsgeschichte ist mit der politischen Struktur des Graulandes nicht vereinbar. Dort gibt es keine Herzöge, der Adelsmarschall kann also auch keine ernennen. Weiterhin ist der Adel (auch zahlenmäßig) so stark, dass Bürgerliche dort eigentlich keinen Fuß in die Tür kriegen. Grauland ist eine &amp;#039;&amp;#039;Adelsrepublik&amp;#039;&amp;#039; nach polnisch-litauischem Vorbild, kein Königreich. Hier besteht Überarbeitungsbedarf die Geschichte Galfars anzupassen. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 14:52, 6. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lösungsvorschlag:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Galf der Bezwinger ist kein bürgerlicher Söldnerfürst im Dienste des Graulandes gewesen, sondern ein Anführer eines kaiserlichen Truppenkontingents (eine Legion ist vielleicht zu groß), welches im Steppenkrieg (522 bis 526 n.Z.) von den Aivarunen aufgerieben wurde. Galf kämpfte mit einigen Getreuen auf der Seite der Adelsrepublik weiter, rettete dem Adelsmarschall bei einer Schlacht das Leben und wurde daher mit einem sehr großen, aber unwirtlichen Lehen belohnt. Galf kannte aus dem Kaiserreich den Titel &amp;quot;Herzog&amp;quot; und benannte sich selbst, seine Linie und sein Fürstentum so. --[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 16:42, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::Ja, die idee mit dem Kaiserlichen Truppenkontingent ist gut. Nur ein kleineres Problem: Die eigenständige Ernennung zum Grafen würden die anderen Adligen aber vermutlich nicht akzeptieren, es sei denn das Herzogtum hat sich losgesagt und man hat es nicht der Mühe wert befunden, es zurückzuerobern (oder gerade andere Probleme). Es sollte eher so sein, dass sich Galf also zusammen mit den anderen losgesagt hat, aber in seinem Gebiet mit seinen Truppen eine sehr hierarchische Struktur aufrecht erhalten hat. Da er der unumstrittene Herrscher der Gegend ist und die anderen Leute dort alles seine Soldaten sind, hat er also Kontrolle über diesen Grosse Landstrich, steht aber da er der einzige Anführer der Gegend ist den vielen Kleinadligen nur gleichberechtigt gegenüber. Dies passt Galf allerdings nicht wirklich und zu geeigneter Zeit sagt sich Galf dann vom Grauland los und ernennt sich selbst zum Herzog. Grauland kann nicht viel machen, weshalb Galfar nur nominell als Protektoriat weiterhin Grauland zugehörig bleibt und an den Adelsmarshall eine jährliche Entschädigungszahlung entrichten muss (wodurch praktisch wie ein Lehen wird), obwohl der Herzog sich um das Grauland eigentlich nicht kümmert und seinen Tribut nur widerwillig entrichtet.&lt;br /&gt;
::Jetzt könnte man natürlich weiterhin behaupten, dass der Herzog in dieser unwirtlichen Gegend etwas wertvolles entdeckt hat (Silber o.ä.) und sich dadurch eine recht große Armee für seine Grenzen erlauben kann, die einerseits die Grauländer und andererseits die Aivarunen draussen halten und seinen neuen Reichtum beschützen. Leider bleibt aber nicht viel Geld für das Land jenseits von Grenzfestungen oder Festungen der neu ernannten Adligen, so dass der Grossteil des Landes weiterhin dunkel-mystisch-magisch geprägt bleibt. Andererseits setzt Grauland Galfar zunehmend unter Druck, weil es an dem Reichtum teilhaben will. Mal so mein Vorschlag. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 17:01, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:::Weiterer Vorschlag: Die Aivarunen folgen einem Geisterglauben - Galfar ist von einem &amp;quot;bösen Geist&amp;quot; (Galf, Werwölfe, Vampire, etc.) besessen. Ergo: die Aivarunen meiden das Land und fallen hier nicht ein. Für das Grauland ist die ehemalige Provinz einfach ZU uninteressant (keine oder kaum Bodenschätze, kalt, zu weit ab vom Schuss, etc.) so dass kein Bedarf besteht sich darum zu kümmern...--[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 17:40, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::::Finde ich besser, hier ist dann auch Raum für Uralte Relikte aus vor-grauländischer Zeit, und andere böse Dinge. Dann bräuchte man auch keine Bodenschätze, die das Land unnötig Reich machen. Es sollte aus machtpolitischer Sicht am besten so uninteressant wie möglich sein, damit mit dem dunklen Mächten und mystischen Dingen dort so wenig wie möglich interferiert wird --[[Benutzer:Doode|Doode]] 17:47, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:::::Dann sind wir uns ja einig ;)  Hallo Herr Koordinator DJ BuBu - nun sind sie am Zug *g*--[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 17:56, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso Koordinator, ich bin nur Schreiberling *g*?&lt;br /&gt;
Die Grundidee war folgende: Als Söldner war Galf mit seinem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot; kein Einwohner Graulands, sondern ein Ausländer. Einheimische lassen sich ja nicht vom eigenen Land als Söldner anwerben, die werden einfach zwangsrekrutiert. Mit bürgerlicher Herkunft ist in erster Linie gemeint, dass er nicht originär aus der Adelsschicht stammt ( nicht edel durch Geburt, sondern edel durch Grausamkeit ), jedoch wäre ein ehemaliger Rübenbauer als Söldnerführer auch irgendwie komisch. Dem würde Bildung und Vermögen fehlen um einen Söldnerhaufen aufzubauen.&lt;br /&gt;
Belehnt wurde er ( er ist also nominell nicht anerkannt, einen anerkannten Herzog belehnen könnte nur ein König oder Kaiser )vom damaligen Marschall ( ich ging mal davon aus, dass man in den Wirrungen eine grossen Krieges auch unkonventionelle Belohnungen anbietet um Hilfe zu bekommen ), ist aber insofern unabhängig, als dass man sich gegenseitig nach Kräften ignoriert. Würde man auf den Formalien bestehen, müsste man sich ja gegenseitig militärisch unterstützen, was für beide ein Verlustgeschäft wäre. Besonders für Grauland, das zumindest nach historischem Lehensrecht auch wirtschaftliche Hilfe leisten müsste und im Gegenzug nur mit ein paar langsamen Infanteristen und 60 Operettenoffizieren rechnen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Grauland ist Galfar effektiv nur ein uninteressanter Streifen Land, der als Puffer zu den Aivarunen dient; für die Aivarunen ist es nur ein Stück Land, das man eben durchqueren muss, um in richtig gute Gegenden zu kommen. Wer da wie wohnt ist egal, solange er sich nicht über die Grenzen bewegt. Bodenschätze gibt es kaum, es ist kalt, dunkel, auf dem kargen Boden fallen gute Reitpferde schnell vom Fleisch und schön reiten kann man auch nur auf einem recht schmalen Streifen entlang der Küste. Ansonsten muss man ständig durch Wälder. Wälder, die jede Reiterei -besonders hunnische Reiter, die auf freies Schussfeld und grosse Flächen für Ausweichmanöver angewiesen sind- ausbremsen und zum leichten Opfer für Infanterie machen, Wälder in denen ständig die Pferde scheuen, Wälder in denen nachts Leute aus einem voll besetzten und gut bewachten Heerlager einfach &amp;#039;&amp;#039;verschwinden&amp;#039;&amp;#039;.--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 08:53, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Nun, welche Geschichte sollen wir nehmen? --[[Benutzer:Doode|Doode]] 18:06, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Galfar&amp;diff=21264</id>
		<title>Diskussion:Galfar</title>
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		<updated>2008-10-13T10:11:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Offene Diskussionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Offene Diskussionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kulturelle Besonderheiten der Samtgraven ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es sich bei den ersten Samtgraven ja um Hauptleute aus dem Kaiserreich gehandelt hat könnten die ja durchaus verschiedener Herkunft (innerhalb des damaligen Kaiserreiches versteht sich) sein und somit jeweils ein paar Kulturelle einflüsse mitgebracht haben, anhand derer sich die Gravenschaften unterscheiden lassen. Sind Zahl und Grösse schon in etwa festgelegt? --[[Benutzer:Doode|Doode]] 12:11, 13. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlossene Diskussionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abstimmung zur Historie ===&lt;br /&gt;
Abstimmen, abstimmen! Aber der Galf heisst hinten auf keinen Fall Goffmann, das klingt ja wie eine Mischung aus Goofy und Doofmann *eeek* --[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 21:30, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Nun, wo und wie soll die Abstimmung denn laufen? Und Galf heißt nicht Goffmann sondern G&amp;#039;&amp;#039;r&amp;#039;&amp;#039;o&amp;#039;&amp;#039;ff&amp;#039;&amp;#039;mann. Also mit r, kurzem o und Doppel-f. Somit keine Verwechslungsgefahr mit Goofy. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 16:28, 9. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist für 1, wer ist für 2? Was bis 20:00 am 12.10 mehr Stimmen hat wird genommen ( Gezählt werden nur Stimmen mit Signatur und Zeitstempel ). Ich enthalte mich wegen Voreingenommenheit.--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 17:08, 9. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
: Ich bin für Lösung Nr.2 - Mit zwei Ergänzungen: Galfar sollte inzwischen unabhängig sein und Groffmann find ich persönlich zu &amp;quot;neu-deutsch&amp;quot; ersetzt doch -mann durch eine andere Endung z.B. -wart, -maern, -helm, etc... --[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 11:49, 10. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Kleinigkeiten, koennen gerne nach der Abstimmung geaendert werden --[[Benutzer:Doode|Doode]] 15:54, 10. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::O.k. somit ist es Lösung Nr. 2. Ich habe mich selbstredend auch der Abstimmung enthalten --[[Benutzer:Doode|Doode]] 20:00, 12. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galfarische Entstehungsgeschichte  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die momentane Entstehungsgeschichte ist mit der politischen Struktur des Graulandes nicht vereinbar. Dort gibt es keine Herzöge, der Adelsmarschall kann also auch keine ernennen. Weiterhin ist der Adel (auch zahlenmäßig) so stark, dass Bürgerliche dort eigentlich keinen Fuß in die Tür kriegen. Grauland ist eine &amp;#039;&amp;#039;Adelsrepublik&amp;#039;&amp;#039; nach polnisch-litauischem Vorbild, kein Königreich. Hier besteht Überarbeitungsbedarf die Geschichte Galfars anzupassen. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 14:52, 6. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lösungsvorschlag:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Galf der Bezwinger ist kein bürgerlicher Söldnerfürst im Dienste des Graulandes gewesen, sondern ein Anführer eines kaiserlichen Truppenkontingents (eine Legion ist vielleicht zu groß), welches im Steppenkrieg (522 bis 526 n.Z.) von den Aivarunen aufgerieben wurde. Galf kämpfte mit einigen Getreuen auf der Seite der Adelsrepublik weiter, rettete dem Adelsmarschall bei einer Schlacht das Leben und wurde daher mit einem sehr großen, aber unwirtlichen Lehen belohnt. Galf kannte aus dem Kaiserreich den Titel &amp;quot;Herzog&amp;quot; und benannte sich selbst, seine Linie und sein Fürstentum so. --[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 16:42, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::Ja, die idee mit dem Kaiserlichen Truppenkontingent ist gut. Nur ein kleineres Problem: Die eigenständige Ernennung zum Grafen würden die anderen Adligen aber vermutlich nicht akzeptieren, es sei denn das Herzogtum hat sich losgesagt und man hat es nicht der Mühe wert befunden, es zurückzuerobern (oder gerade andere Probleme). Es sollte eher so sein, dass sich Galf also zusammen mit den anderen losgesagt hat, aber in seinem Gebiet mit seinen Truppen eine sehr hierarchische Struktur aufrecht erhalten hat. Da er der unumstrittene Herrscher der Gegend ist und die anderen Leute dort alles seine Soldaten sind, hat er also Kontrolle über diesen Grosse Landstrich, steht aber da er der einzige Anführer der Gegend ist den vielen Kleinadligen nur gleichberechtigt gegenüber. Dies passt Galf allerdings nicht wirklich und zu geeigneter Zeit sagt sich Galf dann vom Grauland los und ernennt sich selbst zum Herzog. Grauland kann nicht viel machen, weshalb Galfar nur nominell als Protektoriat weiterhin Grauland zugehörig bleibt und an den Adelsmarshall eine jährliche Entschädigungszahlung entrichten muss (wodurch praktisch wie ein Lehen wird), obwohl der Herzog sich um das Grauland eigentlich nicht kümmert und seinen Tribut nur widerwillig entrichtet.&lt;br /&gt;
::Jetzt könnte man natürlich weiterhin behaupten, dass der Herzog in dieser unwirtlichen Gegend etwas wertvolles entdeckt hat (Silber o.ä.) und sich dadurch eine recht große Armee für seine Grenzen erlauben kann, die einerseits die Grauländer und andererseits die Aivarunen draussen halten und seinen neuen Reichtum beschützen. Leider bleibt aber nicht viel Geld für das Land jenseits von Grenzfestungen oder Festungen der neu ernannten Adligen, so dass der Grossteil des Landes weiterhin dunkel-mystisch-magisch geprägt bleibt. Andererseits setzt Grauland Galfar zunehmend unter Druck, weil es an dem Reichtum teilhaben will. Mal so mein Vorschlag. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 17:01, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:::Weiterer Vorschlag: Die Aivarunen folgen einem Geisterglauben - Galfar ist von einem &amp;quot;bösen Geist&amp;quot; (Galf, Werwölfe, Vampire, etc.) besessen. Ergo: die Aivarunen meiden das Land und fallen hier nicht ein. Für das Grauland ist die ehemalige Provinz einfach ZU uninteressant (keine oder kaum Bodenschätze, kalt, zu weit ab vom Schuss, etc.) so dass kein Bedarf besteht sich darum zu kümmern...--[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 17:40, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::::Finde ich besser, hier ist dann auch Raum für Uralte Relikte aus vor-grauländischer Zeit, und andere böse Dinge. Dann bräuchte man auch keine Bodenschätze, die das Land unnötig Reich machen. Es sollte aus machtpolitischer Sicht am besten so uninteressant wie möglich sein, damit mit dem dunklen Mächten und mystischen Dingen dort so wenig wie möglich interferiert wird --[[Benutzer:Doode|Doode]] 17:47, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:::::Dann sind wir uns ja einig ;)  Hallo Herr Koordinator DJ BuBu - nun sind sie am Zug *g*--[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 17:56, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso Koordinator, ich bin nur Schreiberling *g*?&lt;br /&gt;
Die Grundidee war folgende: Als Söldner war Galf mit seinem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot; kein Einwohner Graulands, sondern ein Ausländer. Einheimische lassen sich ja nicht vom eigenen Land als Söldner anwerben, die werden einfach zwangsrekrutiert. Mit bürgerlicher Herkunft ist in erster Linie gemeint, dass er nicht originär aus der Adelsschicht stammt ( nicht edel durch Geburt, sondern edel durch Grausamkeit ), jedoch wäre ein ehemaliger Rübenbauer als Söldnerführer auch irgendwie komisch. Dem würde Bildung und Vermögen fehlen um einen Söldnerhaufen aufzubauen.&lt;br /&gt;
Belehnt wurde er ( er ist also nominell nicht anerkannt, einen anerkannten Herzog belehnen könnte nur ein König oder Kaiser )vom damaligen Marschall ( ich ging mal davon aus, dass man in den Wirrungen eine grossen Krieges auch unkonventionelle Belohnungen anbietet um Hilfe zu bekommen ), ist aber insofern unabhängig, als dass man sich gegenseitig nach Kräften ignoriert. Würde man auf den Formalien bestehen, müsste man sich ja gegenseitig militärisch unterstützen, was für beide ein Verlustgeschäft wäre. Besonders für Grauland, das zumindest nach historischem Lehensrecht auch wirtschaftliche Hilfe leisten müsste und im Gegenzug nur mit ein paar langsamen Infanteristen und 60 Operettenoffizieren rechnen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Grauland ist Galfar effektiv nur ein uninteressanter Streifen Land, der als Puffer zu den Aivarunen dient; für die Aivarunen ist es nur ein Stück Land, das man eben durchqueren muss, um in richtig gute Gegenden zu kommen. Wer da wie wohnt ist egal, solange er sich nicht über die Grenzen bewegt. Bodenschätze gibt es kaum, es ist kalt, dunkel, auf dem kargen Boden fallen gute Reitpferde schnell vom Fleisch und schön reiten kann man auch nur auf einem recht schmalen Streifen entlang der Küste. Ansonsten muss man ständig durch Wälder. Wälder, die jede Reiterei -besonders hunnische Reiter, die auf freies Schussfeld und grosse Flächen für Ausweichmanöver angewiesen sind- ausbremsen und zum leichten Opfer für Infanterie machen, Wälder in denen ständig die Pferde scheuen, Wälder in denen nachts Leute aus einem voll besetzten und gut bewachten Heerlager einfach &amp;#039;&amp;#039;verschwinden&amp;#039;&amp;#039;.--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 08:53, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Nun, welche Geschichte sollen wir nehmen? --[[Benutzer:Doode|Doode]] 18:06, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21263</id>
		<title>Galfar</title>
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		<updated>2008-10-13T10:07:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Grosse Städte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Herzogtum Galfar|Galfar.gif|mehrere Quadratmeilen|38.000|recht dünn|Avarun und Imperial|Imperial|Herzog Radu Riguros|[[Perničid]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den [[Schattenkuppen]] nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fliessende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlangstreichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein risesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, bewirkt es doch eine noch bedrückendere Stimmung als ohnehin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden geheihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Planzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschliesslich aus [[Menschen]], die den hier ab etwa 400 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt mehr schlecht als recht von der Landwirtschaft. Grössere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füssen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge; diese Städte sind jeweils von starken Palisaden umgeben, die sogar einen Teil der umliegenden Felder umschliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der kleinen Region Transmontis wurden 393 n.Z. die kaiserliche Truppen unter dem kaiserlichen Major [[Galf Groffmaern]] eingeschifft, um den Templern die Flucht nach Nordwesten abzuschneiden. Es die Aufzeichnungen der damaligen Zeit bescheinigen diesem Unternehmen nur wenig Chancen auf Erfolg, da man ausser den mitgeführten Nahrungsmitteln, Werkzeugen und Waffen keinerlei Nachschub schicken würde, doch die Truppen und Major Groffmaern wurden als entbehrlich angesehen. Wider erwarten bauten die Truppen in Transmontis jedoch ihre Befestigungen erfolgreich gegen die Templer aus, doch hatten sie sich jedoch gleichzeitig mit schweren Angriffen der Aivarunen auseinanderzusetzen, die sie in äusserst schwere Bedrängnis brachten. Aus bis heute ungeklärten Gründen verbündeten sich jedoch mehrere Aivarunenstämme mit dem charisamtischen Offizier und in diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben daraufhin sie erfolgreich weitaus grössere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Dabei entwickelte die gemischte Truppe, fernab der Heimat und aufgrund der Kämpfe zwischen dem Athosanier Orden und der Inquisition von jedem Nachschub abgeschnitten eine zunehmende Effizient, die vor Brutalität und Grausamkeit nicht zurückschreckte. Anführer der Templer wie der Aivarunen wurden geradezu geschlachtet aufgefunden. Der Ruf verbreitete sich schnell durch die Lande der Aivarunen ebenso wie unter den Templern. Diese an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot;, schreckt vor keiner Untat zurück und erobert trotz unterlegener Zahl mit unglaublicher Härte Transmontis. Galf Groffmaern, daraufhin genannt &amp;#039;&amp;#039;Galf der Bezwinger&amp;#039;&amp;#039;, verstand es hervorragend die Ängste und Glaubensvorstellungen der Aivarunen zu seinem Vorteil zu nutzen und auch den Templern das fürchten zu lehren. Als 397 n.Z. der Krieg zwischen der Inquisition und dem Athosanierorden vorrüber ist verbleibt Galf der Bezwinger jedoch entgegen seiner Order in Transmontis. Er ließ alle Waffen von den Schiffen in seine Feste bringen und verbrannte die Schiffe als Zeichen seiner Entschlosseneheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Jahre 401 n.Z. wurde Galf von Aedor von Gruheym mit allen anderen Anführern des in den Landen des jetzigen Graulandes auf der Gründungsversammlung der Adelsrepublik in den Adelsstand erhoben. Das von ihm kontrollierte Gebiet wurde ihm - wie allen anderen Anführern auch - nach seiner offiziellen Lossagung vom Kaiserreich und Eingliederung in die Adelsrepublik Grauland zum Lehen gegeben. Gefangene Aivarunen und zwangsangesiedelte Unfreie, viele davon Kriegsgefangene aus unterschiedlichsten Gegenden stellten dort nun die Bevölkerung des Landes, über die Galf mit fester Hand regierte. Da Galf in den von ihm eroberten Bereichen von seinen Truppen als Anführer zunehmend mehr verehrt wurde und eine strenge, militärische Hierarchie aufrecht erhalten hat sind seine Mannen geschlossen zum Grauland übergetreten und Galf verfügte verglichen mit den wesentlich zahlreicheren Anführern kleinerer Truppen über ein ausserordentlich grosses Gebiet. Nur wenige Jahre später, im Jahre 405 n.Z.In der noch schlecht organisierten Adelsrepublik nutzt Galf aber die Gunst der Stunde sich zum Herzog zu ernennen und seine Hauptleute in den Adelsstand eines zu erheben und ihnen den Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]] zu geben. Dies war ein offener Affront gegen den Adelsmarschall und die Adelsversammlung, da es lediglich dem Adelsmarshall als einzigem zusteht in Grauland zu Adeln und die gesamte Adelsversammlung darauf ruht, dass alle Adeligen gleichberechtigt einander gegenüberstehen und es unter ihnen ebensowenig Herzöge wie Fürsten gibt. Dennoch verfügt Galf mit seinen Soldaten noch über eine derart schlagkräftige Truppe das von einer militärischen Lösung auf der Adelsversammlung abstand genommen wird. Die Adelsversammlung verhängt daher eine jährlich abzuführende Strafe bis Galf oder sein Nachfolger als Herzog zurücktritt und ernennt das Herzogtum Galfar nominell zum Protektorat des Graulandes. Effektiv verwandelt sich das Galfar somit in ein Lehen des Graulandes und seine Verwaltung in ein feudales Adelswesen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatten Galf und seine Graven bald den Ruf von mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äusserst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt (dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand ausser den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschliesslich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmässiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grosse Städte ===&lt;br /&gt;
[[Sebeč]], [[Perničid‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autonome Gebiete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Herzogtum kann sich ein stehendes Heer von ansehnlicher Grösse natürlich nicht leisten. Das ist allerdings auch kaum nötig, da sich das Land zum Grossteil selbst verteidigt. Die einzig absehbare Bedrohung sind die [[Aivarunen]] im Westen, die jedoch bei einem Angriff auf Galfar den [[Kisértforst]] durchqueren müssten. Dieser, selbst für hiesige Verhältnisse unheimliche Wald wimmelt nur so von ungenannten Gefahren. Die Tatsache, dass ein Reiter in dem dichten Wald sein Pferd meist führen muss und ein Bogenschütze kaum 20 Schritt weit freie Sicht hat, ist dabei noch harmlos. Weitaus schlimmer wirken sich die unsichtbaren Gefahren aus. Unheimliche Laute, die die Pferde scheu machen, Menschen, die selbst aus einem gut bewachten Lager einfach verschwinden, Wurzeln, die nach den Beinen unachtsamer Wanderer greifen...oh, und habe ich die [[AAsspinne|Aasspinnen]] schon erwähnt? Auch die [[Werwesen]] und [[Untote|Untoten]], die diesen Wald bewohnen sollen, scheinen nicht nur eine Legende zu sein. Mit einem Angriff über die Küste ist kaum zu rechnen, da einerseits die grösstenteils vorherrschende Steilküste für Landungsunternehmen denkbar ungeeignet ist. Auch verfügen die [[Aivarunen]] nicht über eine nennenswerte Kriegsflotten. &lt;br /&gt;
Hat ein Reiterheer diesen Wald erfolgreich durchquert, oder den Umwag über die [[Schattenkuppen]] geschafft, so steht es vor dem nächsten Problem, der Versorgung. Der Boden ist so karg, dass sich hier nur die zähesten Tiere durch reines grasen ernähren können. Gute Reitpferde werden in kürzester Zeit schwach, ausgemergelt und nicht mehr zu gebrauchen sein. Mehr als eine rasche Durchquerung des Landes ist also für jedes Reiterheer fatal, so es keinen Weg findet, einen verlässlichen Nachschub zu organisieren oder sich durch Plünderung zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Grenzen zum Grauland sind die Bedrohungen übernatürlicher Art geringerer Natur, doch reichen die Probleme die das Land erzeugt noch immer um Reiterheere auszumergeln oder gepanzerte im Morast versinken zu lassen. Auch ist aufgrund der aktuellen politischen Situation mit einem Angriff des Graulandes nicht zu rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Truppen =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum verfügt über keine nennenswerte schwere Infanterie; eine wirkliche Reiterei ist faktisch nicht existent. Die einzige Kavallerieeinheit, das [[II. Ulanenregiment]], ist eher als Prestigeobjekt für junge Adelige denn als Kampftruppe einzustufen. Insgesamt kann das Herzogtum Schätzungen zufolge im Notfall etwa 9&amp;#039;000 Mann unter Waffen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Milizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden die Hauptstreitmacht. Sie setzten sich in Friedenszeiten aus Bütteln und Jagdgehilfen zusammen, die üblicherweise die Polizeiaufgaben in ihrem Heimatort und dem Umland wahrnehmen. In Kriegszeiten werden die verstärkt um die waffenfähigen Bauern und Handwerker, die für ihre Ausrüstung selbst zu sorgen haben. Die Kampfkraft solcher wohl meist mit umfunktionieren Werkzeugen bewaffneten Milizen ist daher wohl eher gering, sollte jedoch auch nicht unterschätzt werden. Weisen orstkundige Bauern, die ihre Scholle verteidigen doch stellenweise verblüffenden Kapmfeswillen und Einfallsreichtum auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Garden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden als Haustruppen der Samtgraven das Rückgrat des Heeres. Im Gegensatz zu den regulären Truppen anderer Reiche sind selbst die Garden nur leicht gepanzert; meist tragen die Gardisten zu den traditionellen Halrundschilden lediglich Lederrüstzeug, stellenweise begnügen sie sich auch mit einem [[Gambeson]]. Eine Ausnahme machen hier die Blutschuki, die Garde der Galfenburg, die mit Kettenrüstungen ausgestattet ist und die &amp;quot;unsterbliche Leibgarde&amp;quot; Galfs selbst, die über Plattenrüstungen verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Privatheere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellen ein kleines Zusatzheer bestehend aus mehreren zum Teil sehr kleinen Truppen von durchwachsener Qualität. Einem alten Gesetz zufolge ist es freien Einwohnern des Herzogtums grundsätzlich nicht verboten, ein kleines Privatheer aufzustellen. Voraussetzung ist, dass dieses Heer dem Herzog gehorcht, ihn jedoch finanziell nicht belastet. Im Gegenzug dafür erhält der Gründer den Titel eines Offiziers, was für zu Geld gekommene Händler durchaus verlockend ist. Meist bestehen diese Privatheere aus nur wenigen Soldaten, da ihr Unterhalt vom Heerführer bestritten werden und die Gründung vom Herzog gebilligt werden muss. Die Waffengattungen sind meist exotisch, entspringen zum Teil auch reiner Phantasie und sind fernab jeder militärischen Realität. Man ist eben lieber Hauptmann einer Scharfschützenschwadron als Chef eines Haufens gewöhnlicher Infanterie. Erwähnenswerte Privatheere sind das [[II. Ulanenregiment]], die [[II. Kopeceneci]] und das [[IV. Seegeschwader]] in Khurku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Strategie =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strategie zur Verteidigung des Herzogtums basiert auf der Idee, den Gegner am langen Arm auszuhungern. Da das Land selbst nicht genug hergibt, müssen Eindringlinge rasch vor Ort an Nachschub gelangen. Um dies zu unterbinden, sind alle grösseren Siedlungen in Küstennähe, wo ein Angriff wahrscheinlicher währe, durch starke Palisaden geschützt. Diese Palisaden bilden meist mehrere Verteidigugnsringe, die auch die Felder umschliessen. Lediglich eventuelle Weiden befinden sich ausserhalb, da man das Vieh gegebenenfalls rasch in den geschützten Bereich treiben kann. Der Erbeutung von Lebensmitteln steht so eine meist langwierige Belagerung bevor. Eine Belagerung mit umgekehrten Vorzeichen allerdings, da hier der Belagerte über mehr Vorräte verfügt, und so den Belagerer aushungern kann. Im Landesinneren sind die Dörfer und Äcker zwar nicht geschützt, jedoch kann hier nur vergleichsweise wenig Beute gemacht werden. Ein Umweg lohnt somit nicht für ein grösseres Heer, und mit einem kleinen Heer wäre ein Angriff zu verlustreich. Sollte trotzdem ein Heer ins Landesinnere eindringen, dann werden sich die Bewohner zurückziehen und alles verstecken oder vernichten, was sie nicht rechtzeitig abtransportieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen des Herzogtums werden offene Schlachten nach Kräften meiden und sich auf die Verteidigung geschützter Städte und Dörfer konzentrieren. Von diesen halbwegs sicheren Positionen aus werden sie immer wieder kleinere Angriffe auf den Gegner ausführen, wobei sie das unwegsame Gelände, Nacht und Nebel und das Überraschungsmoment auszunutzen suchen. Selbst die dichteren Wälder werden sie dabei als Waffe nutzen, indem sie nach Scheinangriffen dorthin flüchten. Die ortsunkundigen Verfolger werden zu tief in den Wald nachsetzen, dort von den Wäldern selbst dezimiert und bei der ihrerseitigen Flucht erneut von den am Waldrand verborgenen Galfarern angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Aussenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermass verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgansmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies sind aussergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kulturelle Besonderheit ist die inoffizielle Abstufung der Bevölkerung in drei Abstammungen. Diese Abstammungen wirken sich zwar in der allgemeinen Gerichtsbarkeit nicht aus, regeln jedoch das Ansehen innerhalb des direkten Umfeldes, sei es nun der Dorfgemeinschaft, dem Stammtisch in der Taverne; sogar im Stadtrat von Sebeč wird oft auf diese Abstammungen Bezug genommen, wobei die durch das jahrhundertelange Zusammenleben zwangsläufig vorhandenen auvarunischen Abstammungslinien komplett ignoriert werden. Diese üben zwar noch einen kulturellen Einfluss aus, insbesondere im Volksglauben, werden aber im öffentlichen Leben komplett totgeschwiegen.&lt;br /&gt;
Das höchste Ansehen geniesst, neben dem tatsächlichen Adel, wer direkt von einem oder mehreren Streitern aus Herzog Galfs Bluthaufen abstammt. Da diese Kämpfer nicht als unfreie Bauern ins Land kamen, geht mit dieser Abstamung meist auch ein gewisser Wohlstand und der Status eines Freien einher. Danach folgen die, die ihre Abstammung auf die zwangsangesiedelten - man verklärt dies gerne und bezeichnet die umgesiedelten Bauern als vom Herzog als besonders tapfer anerkannten - Bauern zurückführen können. Den &amp;quot;Bodensatz&amp;quot; schliesslich bilden all jene, die von erst später freiwillig eingewanderten oder selbst zugewanderten Menschen abstammen. Da es sich dabei meist um Handwerker und Händler handelt ist es nicht ungewöhnlich, dass ein armer, unfreier Bauer höher angesehen ist als ein freier, wohlhabender Händler. Die Obrigkeit sieht das natürlich oft ganz anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gerichtsbarkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Sossen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank daniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schliesslich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die unsterbliche Leibgarde ===&lt;br /&gt;
Früh in der Geschichte Galfars kam es zu einem Bündnis der kaiserlichen Truppen, gesandt, um den Templern die Flucht nach Norden abzuschneiden, und einigen Aivarunenstämmen, die den damaligen Heerführer der kaiserlichen Truppen Galf Groffmaern seitdem abgöttisch verehren und sich ihm vollständig unterwarfen. Der Grund für diese Unterwerfung und vergötterung des kaiserlichen Offiziers liegt bis heute noch im dunkeln. In den folgenden Kämpfen zeichneten sich diese Aivarunen durch besondere Grausamkeiten gegen die anderen Stämme aus. Aus den Nachfahren dieser Aivarunen rekrutiert sich bis heute die Leibgarde Galfs, die, ihrem Herrscher gleich, sich durch metallene Gesichtsmasken auszeichnen. Die Leibgarde ist eine verschworene Gemeinschaft, die völlig unabhängig von der Bevölkerung lebt und deren maskiertes Auftreten ausserhalb der Mauern dazu geführt hat, dass die Leibgarde als ebenso langlebig angesehen wird, wie ihr Meister, und ihre Kampfkunst sorgt dafür, dass sie in der Tat den Beinamen die Unsterblichen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederliess. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergass. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschliessen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besass, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So liessen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== more to come ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sehr vorläufige Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21262</id>
		<title>Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21262"/>
		<updated>2008-10-13T10:06:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Küche und Kultur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Herzogtum Galfar|Galfar.gif|mehrere Quadratmeilen|38.000|recht dünn|Avarun und Imperial|Imperial|Herzog Radu Riguros|[[Perničid]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den [[Schattenkuppen]] nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fliessende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlangstreichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein risesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, bewirkt es doch eine noch bedrückendere Stimmung als ohnehin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden geheihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Planzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschliesslich aus [[Menschen]], die den hier ab etwa 400 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt mehr schlecht als recht von der Landwirtschaft. Grössere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füssen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge; diese Städte sind jeweils von starken Palisaden umgeben, die sogar einen Teil der umliegenden Felder umschliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der kleinen Region Transmontis wurden 393 n.Z. die kaiserliche Truppen unter dem kaiserlichen Major [[Galf Groffmaern]] eingeschifft, um den Templern die Flucht nach Nordwesten abzuschneiden. Es die Aufzeichnungen der damaligen Zeit bescheinigen diesem Unternehmen nur wenig Chancen auf Erfolg, da man ausser den mitgeführten Nahrungsmitteln, Werkzeugen und Waffen keinerlei Nachschub schicken würde, doch die Truppen und Major Groffmaern wurden als entbehrlich angesehen. Wider erwarten bauten die Truppen in Transmontis jedoch ihre Befestigungen erfolgreich gegen die Templer aus, doch hatten sie sich jedoch gleichzeitig mit schweren Angriffen der Aivarunen auseinanderzusetzen, die sie in äusserst schwere Bedrängnis brachten. Aus bis heute ungeklärten Gründen verbündeten sich jedoch mehrere Aivarunenstämme mit dem charisamtischen Offizier und in diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben daraufhin sie erfolgreich weitaus grössere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Dabei entwickelte die gemischte Truppe, fernab der Heimat und aufgrund der Kämpfe zwischen dem Athosanier Orden und der Inquisition von jedem Nachschub abgeschnitten eine zunehmende Effizient, die vor Brutalität und Grausamkeit nicht zurückschreckte. Anführer der Templer wie der Aivarunen wurden geradezu geschlachtet aufgefunden. Der Ruf verbreitete sich schnell durch die Lande der Aivarunen ebenso wie unter den Templern. Diese an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot;, schreckt vor keiner Untat zurück und erobert trotz unterlegener Zahl mit unglaublicher Härte Transmontis. Galf Groffmaern, daraufhin genannt &amp;#039;&amp;#039;Galf der Bezwinger&amp;#039;&amp;#039;, verstand es hervorragend die Ängste und Glaubensvorstellungen der Aivarunen zu seinem Vorteil zu nutzen und auch den Templern das fürchten zu lehren. Als 397 n.Z. der Krieg zwischen der Inquisition und dem Athosanierorden vorrüber ist verbleibt Galf der Bezwinger jedoch entgegen seiner Order in Transmontis. Er ließ alle Waffen von den Schiffen in seine Feste bringen und verbrannte die Schiffe als Zeichen seiner Entschlosseneheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Jahre 401 n.Z. wurde Galf von Aedor von Gruheym mit allen anderen Anführern des in den Landen des jetzigen Graulandes auf der Gründungsversammlung der Adelsrepublik in den Adelsstand erhoben. Das von ihm kontrollierte Gebiet wurde ihm - wie allen anderen Anführern auch - nach seiner offiziellen Lossagung vom Kaiserreich und Eingliederung in die Adelsrepublik Grauland zum Lehen gegeben. Gefangene Aivarunen und zwangsangesiedelte Unfreie, viele davon Kriegsgefangene aus unterschiedlichsten Gegenden stellten dort nun die Bevölkerung des Landes, über die Galf mit fester Hand regierte. Da Galf in den von ihm eroberten Bereichen von seinen Truppen als Anführer zunehmend mehr verehrt wurde und eine strenge, militärische Hierarchie aufrecht erhalten hat sind seine Mannen geschlossen zum Grauland übergetreten und Galf verfügte verglichen mit den wesentlich zahlreicheren Anführern kleinerer Truppen über ein ausserordentlich grosses Gebiet. Nur wenige Jahre später, im Jahre 405 n.Z.In der noch schlecht organisierten Adelsrepublik nutzt Galf aber die Gunst der Stunde sich zum Herzog zu ernennen und seine Hauptleute in den Adelsstand eines zu erheben und ihnen den Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]] zu geben. Dies war ein offener Affront gegen den Adelsmarschall und die Adelsversammlung, da es lediglich dem Adelsmarshall als einzigem zusteht in Grauland zu Adeln und die gesamte Adelsversammlung darauf ruht, dass alle Adeligen gleichberechtigt einander gegenüberstehen und es unter ihnen ebensowenig Herzöge wie Fürsten gibt. Dennoch verfügt Galf mit seinen Soldaten noch über eine derart schlagkräftige Truppe das von einer militärischen Lösung auf der Adelsversammlung abstand genommen wird. Die Adelsversammlung verhängt daher eine jährlich abzuführende Strafe bis Galf oder sein Nachfolger als Herzog zurücktritt und ernennt das Herzogtum Galfar nominell zum Protektorat des Graulandes. Effektiv verwandelt sich das Galfar somit in ein Lehen des Graulandes und seine Verwaltung in ein feudales Adelswesen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatten Galf und seine Graven bald den Ruf von mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äusserst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt (dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand ausser den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschliesslich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmässiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grosse Städte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autonome Gebiete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Herzogtum kann sich ein stehendes Heer von ansehnlicher Grösse natürlich nicht leisten. Das ist allerdings auch kaum nötig, da sich das Land zum Grossteil selbst verteidigt. Die einzig absehbare Bedrohung sind die [[Aivarunen]] im Westen, die jedoch bei einem Angriff auf Galfar den [[Kisértforst]] durchqueren müssten. Dieser, selbst für hiesige Verhältnisse unheimliche Wald wimmelt nur so von ungenannten Gefahren. Die Tatsache, dass ein Reiter in dem dichten Wald sein Pferd meist führen muss und ein Bogenschütze kaum 20 Schritt weit freie Sicht hat, ist dabei noch harmlos. Weitaus schlimmer wirken sich die unsichtbaren Gefahren aus. Unheimliche Laute, die die Pferde scheu machen, Menschen, die selbst aus einem gut bewachten Lager einfach verschwinden, Wurzeln, die nach den Beinen unachtsamer Wanderer greifen...oh, und habe ich die [[AAsspinne|Aasspinnen]] schon erwähnt? Auch die [[Werwesen]] und [[Untote|Untoten]], die diesen Wald bewohnen sollen, scheinen nicht nur eine Legende zu sein. Mit einem Angriff über die Küste ist kaum zu rechnen, da einerseits die grösstenteils vorherrschende Steilküste für Landungsunternehmen denkbar ungeeignet ist. Auch verfügen die [[Aivarunen]] nicht über eine nennenswerte Kriegsflotten. &lt;br /&gt;
Hat ein Reiterheer diesen Wald erfolgreich durchquert, oder den Umwag über die [[Schattenkuppen]] geschafft, so steht es vor dem nächsten Problem, der Versorgung. Der Boden ist so karg, dass sich hier nur die zähesten Tiere durch reines grasen ernähren können. Gute Reitpferde werden in kürzester Zeit schwach, ausgemergelt und nicht mehr zu gebrauchen sein. Mehr als eine rasche Durchquerung des Landes ist also für jedes Reiterheer fatal, so es keinen Weg findet, einen verlässlichen Nachschub zu organisieren oder sich durch Plünderung zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Grenzen zum Grauland sind die Bedrohungen übernatürlicher Art geringerer Natur, doch reichen die Probleme die das Land erzeugt noch immer um Reiterheere auszumergeln oder gepanzerte im Morast versinken zu lassen. Auch ist aufgrund der aktuellen politischen Situation mit einem Angriff des Graulandes nicht zu rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Truppen =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum verfügt über keine nennenswerte schwere Infanterie; eine wirkliche Reiterei ist faktisch nicht existent. Die einzige Kavallerieeinheit, das [[II. Ulanenregiment]], ist eher als Prestigeobjekt für junge Adelige denn als Kampftruppe einzustufen. Insgesamt kann das Herzogtum Schätzungen zufolge im Notfall etwa 9&amp;#039;000 Mann unter Waffen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Milizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden die Hauptstreitmacht. Sie setzten sich in Friedenszeiten aus Bütteln und Jagdgehilfen zusammen, die üblicherweise die Polizeiaufgaben in ihrem Heimatort und dem Umland wahrnehmen. In Kriegszeiten werden die verstärkt um die waffenfähigen Bauern und Handwerker, die für ihre Ausrüstung selbst zu sorgen haben. Die Kampfkraft solcher wohl meist mit umfunktionieren Werkzeugen bewaffneten Milizen ist daher wohl eher gering, sollte jedoch auch nicht unterschätzt werden. Weisen orstkundige Bauern, die ihre Scholle verteidigen doch stellenweise verblüffenden Kapmfeswillen und Einfallsreichtum auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Garden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden als Haustruppen der Samtgraven das Rückgrat des Heeres. Im Gegensatz zu den regulären Truppen anderer Reiche sind selbst die Garden nur leicht gepanzert; meist tragen die Gardisten zu den traditionellen Halrundschilden lediglich Lederrüstzeug, stellenweise begnügen sie sich auch mit einem [[Gambeson]]. Eine Ausnahme machen hier die Blutschuki, die Garde der Galfenburg, die mit Kettenrüstungen ausgestattet ist und die &amp;quot;unsterbliche Leibgarde&amp;quot; Galfs selbst, die über Plattenrüstungen verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Privatheere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellen ein kleines Zusatzheer bestehend aus mehreren zum Teil sehr kleinen Truppen von durchwachsener Qualität. Einem alten Gesetz zufolge ist es freien Einwohnern des Herzogtums grundsätzlich nicht verboten, ein kleines Privatheer aufzustellen. Voraussetzung ist, dass dieses Heer dem Herzog gehorcht, ihn jedoch finanziell nicht belastet. Im Gegenzug dafür erhält der Gründer den Titel eines Offiziers, was für zu Geld gekommene Händler durchaus verlockend ist. Meist bestehen diese Privatheere aus nur wenigen Soldaten, da ihr Unterhalt vom Heerführer bestritten werden und die Gründung vom Herzog gebilligt werden muss. Die Waffengattungen sind meist exotisch, entspringen zum Teil auch reiner Phantasie und sind fernab jeder militärischen Realität. Man ist eben lieber Hauptmann einer Scharfschützenschwadron als Chef eines Haufens gewöhnlicher Infanterie. Erwähnenswerte Privatheere sind das [[II. Ulanenregiment]], die [[II. Kopeceneci]] und das [[IV. Seegeschwader]] in Khurku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Strategie =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strategie zur Verteidigung des Herzogtums basiert auf der Idee, den Gegner am langen Arm auszuhungern. Da das Land selbst nicht genug hergibt, müssen Eindringlinge rasch vor Ort an Nachschub gelangen. Um dies zu unterbinden, sind alle grösseren Siedlungen in Küstennähe, wo ein Angriff wahrscheinlicher währe, durch starke Palisaden geschützt. Diese Palisaden bilden meist mehrere Verteidigugnsringe, die auch die Felder umschliessen. Lediglich eventuelle Weiden befinden sich ausserhalb, da man das Vieh gegebenenfalls rasch in den geschützten Bereich treiben kann. Der Erbeutung von Lebensmitteln steht so eine meist langwierige Belagerung bevor. Eine Belagerung mit umgekehrten Vorzeichen allerdings, da hier der Belagerte über mehr Vorräte verfügt, und so den Belagerer aushungern kann. Im Landesinneren sind die Dörfer und Äcker zwar nicht geschützt, jedoch kann hier nur vergleichsweise wenig Beute gemacht werden. Ein Umweg lohnt somit nicht für ein grösseres Heer, und mit einem kleinen Heer wäre ein Angriff zu verlustreich. Sollte trotzdem ein Heer ins Landesinnere eindringen, dann werden sich die Bewohner zurückziehen und alles verstecken oder vernichten, was sie nicht rechtzeitig abtransportieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen des Herzogtums werden offene Schlachten nach Kräften meiden und sich auf die Verteidigung geschützter Städte und Dörfer konzentrieren. Von diesen halbwegs sicheren Positionen aus werden sie immer wieder kleinere Angriffe auf den Gegner ausführen, wobei sie das unwegsame Gelände, Nacht und Nebel und das Überraschungsmoment auszunutzen suchen. Selbst die dichteren Wälder werden sie dabei als Waffe nutzen, indem sie nach Scheinangriffen dorthin flüchten. Die ortsunkundigen Verfolger werden zu tief in den Wald nachsetzen, dort von den Wäldern selbst dezimiert und bei der ihrerseitigen Flucht erneut von den am Waldrand verborgenen Galfarern angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Aussenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermass verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgansmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies sind aussergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kulturelle Besonderheit ist die inoffizielle Abstufung der Bevölkerung in drei Abstammungen. Diese Abstammungen wirken sich zwar in der allgemeinen Gerichtsbarkeit nicht aus, regeln jedoch das Ansehen innerhalb des direkten Umfeldes, sei es nun der Dorfgemeinschaft, dem Stammtisch in der Taverne; sogar im Stadtrat von Sebeč wird oft auf diese Abstammungen Bezug genommen, wobei die durch das jahrhundertelange Zusammenleben zwangsläufig vorhandenen auvarunischen Abstammungslinien komplett ignoriert werden. Diese üben zwar noch einen kulturellen Einfluss aus, insbesondere im Volksglauben, werden aber im öffentlichen Leben komplett totgeschwiegen.&lt;br /&gt;
Das höchste Ansehen geniesst, neben dem tatsächlichen Adel, wer direkt von einem oder mehreren Streitern aus Herzog Galfs Bluthaufen abstammt. Da diese Kämpfer nicht als unfreie Bauern ins Land kamen, geht mit dieser Abstamung meist auch ein gewisser Wohlstand und der Status eines Freien einher. Danach folgen die, die ihre Abstammung auf die zwangsangesiedelten - man verklärt dies gerne und bezeichnet die umgesiedelten Bauern als vom Herzog als besonders tapfer anerkannten - Bauern zurückführen können. Den &amp;quot;Bodensatz&amp;quot; schliesslich bilden all jene, die von erst später freiwillig eingewanderten oder selbst zugewanderten Menschen abstammen. Da es sich dabei meist um Handwerker und Händler handelt ist es nicht ungewöhnlich, dass ein armer, unfreier Bauer höher angesehen ist als ein freier, wohlhabender Händler. Die Obrigkeit sieht das natürlich oft ganz anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gerichtsbarkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Sossen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank daniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schliesslich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die unsterbliche Leibgarde ===&lt;br /&gt;
Früh in der Geschichte Galfars kam es zu einem Bündnis der kaiserlichen Truppen, gesandt, um den Templern die Flucht nach Norden abzuschneiden, und einigen Aivarunenstämmen, die den damaligen Heerführer der kaiserlichen Truppen Galf Groffmaern seitdem abgöttisch verehren und sich ihm vollständig unterwarfen. Der Grund für diese Unterwerfung und vergötterung des kaiserlichen Offiziers liegt bis heute noch im dunkeln. In den folgenden Kämpfen zeichneten sich diese Aivarunen durch besondere Grausamkeiten gegen die anderen Stämme aus. Aus den Nachfahren dieser Aivarunen rekrutiert sich bis heute die Leibgarde Galfs, die, ihrem Herrscher gleich, sich durch metallene Gesichtsmasken auszeichnen. Die Leibgarde ist eine verschworene Gemeinschaft, die völlig unabhängig von der Bevölkerung lebt und deren maskiertes Auftreten ausserhalb der Mauern dazu geführt hat, dass die Leibgarde als ebenso langlebig angesehen wird, wie ihr Meister, und ihre Kampfkunst sorgt dafür, dass sie in der Tat den Beinamen die Unsterblichen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederliess. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergass. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschliessen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besass, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So liessen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== more to come ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sehr vorläufige Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21261</id>
		<title>Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21261"/>
		<updated>2008-10-13T10:04:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Herrschaft und Politik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Herzogtum Galfar|Galfar.gif|mehrere Quadratmeilen|38.000|recht dünn|Avarun und Imperial|Imperial|Herzog Radu Riguros|[[Perničid]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den [[Schattenkuppen]] nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fliessende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlangstreichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein risesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, bewirkt es doch eine noch bedrückendere Stimmung als ohnehin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden geheihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Planzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschliesslich aus [[Menschen]], die den hier ab etwa 400 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt mehr schlecht als recht von der Landwirtschaft. Grössere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füssen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge; diese Städte sind jeweils von starken Palisaden umgeben, die sogar einen Teil der umliegenden Felder umschliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der kleinen Region Transmontis wurden 393 n.Z. die kaiserliche Truppen unter dem kaiserlichen Major [[Galf Groffmaern]] eingeschifft, um den Templern die Flucht nach Nordwesten abzuschneiden. Es die Aufzeichnungen der damaligen Zeit bescheinigen diesem Unternehmen nur wenig Chancen auf Erfolg, da man ausser den mitgeführten Nahrungsmitteln, Werkzeugen und Waffen keinerlei Nachschub schicken würde, doch die Truppen und Major Groffmaern wurden als entbehrlich angesehen. Wider erwarten bauten die Truppen in Transmontis jedoch ihre Befestigungen erfolgreich gegen die Templer aus, doch hatten sie sich jedoch gleichzeitig mit schweren Angriffen der Aivarunen auseinanderzusetzen, die sie in äusserst schwere Bedrängnis brachten. Aus bis heute ungeklärten Gründen verbündeten sich jedoch mehrere Aivarunenstämme mit dem charisamtischen Offizier und in diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben daraufhin sie erfolgreich weitaus grössere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Dabei entwickelte die gemischte Truppe, fernab der Heimat und aufgrund der Kämpfe zwischen dem Athosanier Orden und der Inquisition von jedem Nachschub abgeschnitten eine zunehmende Effizient, die vor Brutalität und Grausamkeit nicht zurückschreckte. Anführer der Templer wie der Aivarunen wurden geradezu geschlachtet aufgefunden. Der Ruf verbreitete sich schnell durch die Lande der Aivarunen ebenso wie unter den Templern. Diese an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot;, schreckt vor keiner Untat zurück und erobert trotz unterlegener Zahl mit unglaublicher Härte Transmontis. Galf Groffmaern, daraufhin genannt &amp;#039;&amp;#039;Galf der Bezwinger&amp;#039;&amp;#039;, verstand es hervorragend die Ängste und Glaubensvorstellungen der Aivarunen zu seinem Vorteil zu nutzen und auch den Templern das fürchten zu lehren. Als 397 n.Z. der Krieg zwischen der Inquisition und dem Athosanierorden vorrüber ist verbleibt Galf der Bezwinger jedoch entgegen seiner Order in Transmontis. Er ließ alle Waffen von den Schiffen in seine Feste bringen und verbrannte die Schiffe als Zeichen seiner Entschlosseneheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Jahre 401 n.Z. wurde Galf von Aedor von Gruheym mit allen anderen Anführern des in den Landen des jetzigen Graulandes auf der Gründungsversammlung der Adelsrepublik in den Adelsstand erhoben. Das von ihm kontrollierte Gebiet wurde ihm - wie allen anderen Anführern auch - nach seiner offiziellen Lossagung vom Kaiserreich und Eingliederung in die Adelsrepublik Grauland zum Lehen gegeben. Gefangene Aivarunen und zwangsangesiedelte Unfreie, viele davon Kriegsgefangene aus unterschiedlichsten Gegenden stellten dort nun die Bevölkerung des Landes, über die Galf mit fester Hand regierte. Da Galf in den von ihm eroberten Bereichen von seinen Truppen als Anführer zunehmend mehr verehrt wurde und eine strenge, militärische Hierarchie aufrecht erhalten hat sind seine Mannen geschlossen zum Grauland übergetreten und Galf verfügte verglichen mit den wesentlich zahlreicheren Anführern kleinerer Truppen über ein ausserordentlich grosses Gebiet. Nur wenige Jahre später, im Jahre 405 n.Z.In der noch schlecht organisierten Adelsrepublik nutzt Galf aber die Gunst der Stunde sich zum Herzog zu ernennen und seine Hauptleute in den Adelsstand eines zu erheben und ihnen den Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]] zu geben. Dies war ein offener Affront gegen den Adelsmarschall und die Adelsversammlung, da es lediglich dem Adelsmarshall als einzigem zusteht in Grauland zu Adeln und die gesamte Adelsversammlung darauf ruht, dass alle Adeligen gleichberechtigt einander gegenüberstehen und es unter ihnen ebensowenig Herzöge wie Fürsten gibt. Dennoch verfügt Galf mit seinen Soldaten noch über eine derart schlagkräftige Truppe das von einer militärischen Lösung auf der Adelsversammlung abstand genommen wird. Die Adelsversammlung verhängt daher eine jährlich abzuführende Strafe bis Galf oder sein Nachfolger als Herzog zurücktritt und ernennt das Herzogtum Galfar nominell zum Protektorat des Graulandes. Effektiv verwandelt sich das Galfar somit in ein Lehen des Graulandes und seine Verwaltung in ein feudales Adelswesen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatten Galf und seine Graven bald den Ruf von mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äusserst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt (dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand ausser den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschliesslich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmässiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grosse Städte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autonome Gebiete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Herzogtum kann sich ein stehendes Heer von ansehnlicher Grösse natürlich nicht leisten. Das ist allerdings auch kaum nötig, da sich das Land zum Grossteil selbst verteidigt. Die einzig absehbare Bedrohung sind die [[Aivarunen]] im Westen, die jedoch bei einem Angriff auf Galfar den [[Kisértforst]] durchqueren müssten. Dieser, selbst für hiesige Verhältnisse unheimliche Wald wimmelt nur so von ungenannten Gefahren. Die Tatsache, dass ein Reiter in dem dichten Wald sein Pferd meist führen muss und ein Bogenschütze kaum 20 Schritt weit freie Sicht hat, ist dabei noch harmlos. Weitaus schlimmer wirken sich die unsichtbaren Gefahren aus. Unheimliche Laute, die die Pferde scheu machen, Menschen, die selbst aus einem gut bewachten Lager einfach verschwinden, Wurzeln, die nach den Beinen unachtsamer Wanderer greifen...oh, und habe ich die [[AAsspinne|Aasspinnen]] schon erwähnt? Auch die [[Werwesen]] und [[Untote|Untoten]], die diesen Wald bewohnen sollen, scheinen nicht nur eine Legende zu sein. Mit einem Angriff über die Küste ist kaum zu rechnen, da einerseits die grösstenteils vorherrschende Steilküste für Landungsunternehmen denkbar ungeeignet ist. Auch verfügen die [[Aivarunen]] nicht über eine nennenswerte Kriegsflotten. &lt;br /&gt;
Hat ein Reiterheer diesen Wald erfolgreich durchquert, oder den Umwag über die [[Schattenkuppen]] geschafft, so steht es vor dem nächsten Problem, der Versorgung. Der Boden ist so karg, dass sich hier nur die zähesten Tiere durch reines grasen ernähren können. Gute Reitpferde werden in kürzester Zeit schwach, ausgemergelt und nicht mehr zu gebrauchen sein. Mehr als eine rasche Durchquerung des Landes ist also für jedes Reiterheer fatal, so es keinen Weg findet, einen verlässlichen Nachschub zu organisieren oder sich durch Plünderung zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Grenzen zum Grauland sind die Bedrohungen übernatürlicher Art geringerer Natur, doch reichen die Probleme die das Land erzeugt noch immer um Reiterheere auszumergeln oder gepanzerte im Morast versinken zu lassen. Auch ist aufgrund der aktuellen politischen Situation mit einem Angriff des Graulandes nicht zu rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Truppen =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum verfügt über keine nennenswerte schwere Infanterie; eine wirkliche Reiterei ist faktisch nicht existent. Die einzige Kavallerieeinheit, das [[II. Ulanenregiment]], ist eher als Prestigeobjekt für junge Adelige denn als Kampftruppe einzustufen. Insgesamt kann das Herzogtum Schätzungen zufolge im Notfall etwa 9&amp;#039;000 Mann unter Waffen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Milizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden die Hauptstreitmacht. Sie setzten sich in Friedenszeiten aus Bütteln und Jagdgehilfen zusammen, die üblicherweise die Polizeiaufgaben in ihrem Heimatort und dem Umland wahrnehmen. In Kriegszeiten werden die verstärkt um die waffenfähigen Bauern und Handwerker, die für ihre Ausrüstung selbst zu sorgen haben. Die Kampfkraft solcher wohl meist mit umfunktionieren Werkzeugen bewaffneten Milizen ist daher wohl eher gering, sollte jedoch auch nicht unterschätzt werden. Weisen orstkundige Bauern, die ihre Scholle verteidigen doch stellenweise verblüffenden Kapmfeswillen und Einfallsreichtum auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Garden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden als Haustruppen der Samtgraven das Rückgrat des Heeres. Im Gegensatz zu den regulären Truppen anderer Reiche sind selbst die Garden nur leicht gepanzert; meist tragen die Gardisten zu den traditionellen Halrundschilden lediglich Lederrüstzeug, stellenweise begnügen sie sich auch mit einem [[Gambeson]]. Eine Ausnahme machen hier die Blutschuki, die Garde der Galfenburg, die mit Kettenrüstungen ausgestattet ist und die &amp;quot;unsterbliche Leibgarde&amp;quot; Galfs selbst, die über Plattenrüstungen verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Privatheere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellen ein kleines Zusatzheer bestehend aus mehreren zum Teil sehr kleinen Truppen von durchwachsener Qualität. Einem alten Gesetz zufolge ist es freien Einwohnern des Herzogtums grundsätzlich nicht verboten, ein kleines Privatheer aufzustellen. Voraussetzung ist, dass dieses Heer dem Herzog gehorcht, ihn jedoch finanziell nicht belastet. Im Gegenzug dafür erhält der Gründer den Titel eines Offiziers, was für zu Geld gekommene Händler durchaus verlockend ist. Meist bestehen diese Privatheere aus nur wenigen Soldaten, da ihr Unterhalt vom Heerführer bestritten werden und die Gründung vom Herzog gebilligt werden muss. Die Waffengattungen sind meist exotisch, entspringen zum Teil auch reiner Phantasie und sind fernab jeder militärischen Realität. Man ist eben lieber Hauptmann einer Scharfschützenschwadron als Chef eines Haufens gewöhnlicher Infanterie. Erwähnenswerte Privatheere sind das [[II. Ulanenregiment]], die [[II. Kopeceneci]] und das [[IV. Seegeschwader]] in Khurku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Strategie =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strategie zur Verteidigung des Herzogtums basiert auf der Idee, den Gegner am langen Arm auszuhungern. Da das Land selbst nicht genug hergibt, müssen Eindringlinge rasch vor Ort an Nachschub gelangen. Um dies zu unterbinden, sind alle grösseren Siedlungen in Küstennähe, wo ein Angriff wahrscheinlicher währe, durch starke Palisaden geschützt. Diese Palisaden bilden meist mehrere Verteidigugnsringe, die auch die Felder umschliessen. Lediglich eventuelle Weiden befinden sich ausserhalb, da man das Vieh gegebenenfalls rasch in den geschützten Bereich treiben kann. Der Erbeutung von Lebensmitteln steht so eine meist langwierige Belagerung bevor. Eine Belagerung mit umgekehrten Vorzeichen allerdings, da hier der Belagerte über mehr Vorräte verfügt, und so den Belagerer aushungern kann. Im Landesinneren sind die Dörfer und Äcker zwar nicht geschützt, jedoch kann hier nur vergleichsweise wenig Beute gemacht werden. Ein Umweg lohnt somit nicht für ein grösseres Heer, und mit einem kleinen Heer wäre ein Angriff zu verlustreich. Sollte trotzdem ein Heer ins Landesinnere eindringen, dann werden sich die Bewohner zurückziehen und alles verstecken oder vernichten, was sie nicht rechtzeitig abtransportieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen des Herzogtums werden offene Schlachten nach Kräften meiden und sich auf die Verteidigung geschützter Städte und Dörfer konzentrieren. Von diesen halbwegs sicheren Positionen aus werden sie immer wieder kleinere Angriffe auf den Gegner ausführen, wobei sie das unwegsame Gelände, Nacht und Nebel und das Überraschungsmoment auszunutzen suchen. Selbst die dichteren Wälder werden sie dabei als Waffe nutzen, indem sie nach Scheinangriffen dorthin flüchten. Die ortsunkundigen Verfolger werden zu tief in den Wald nachsetzen, dort von den Wäldern selbst dezimiert und bei der ihrerseitigen Flucht erneut von den am Waldrand verborgenen Galfarern angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Aussenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermass verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgansmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies sind aussergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Küche und Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Sossen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
Eine kulturelle Besonderheit ist die inoffizielle Abstufung der Bevölkerung in drei Abstammungen. Diese Abstammungen wirken sich zwar in der allgemeinen Gerichtsbarkeit nicht aus, regeln jedoch das Ansehen innerhalb des direkten Umfeldes, sei es nun der Dorfgemeinschaft, dem Stammtisch in der Taverne; sogar im Stadtrat von Sebeč wird oft auf diese Abstammungen Bezug genommen, wobei die durch das jahrhundertelange Zusammenleben zwangsläufig vorhandenen auvarunischen Abstammungslinien komplett ignoriert werden. Diese üben zwar noch einen kulturellen Einfluss aus, insbesondere im Volksglauben, werden aber im öffentlichen Leben komplett totgeschwiegen.&lt;br /&gt;
Das höchste Ansehen geniesst, neben dem tatsächlichen Adel, wer direkt von einem oder mehreren Streitern aus Herzog Galfs Bluthaufen abstammt. Da diese Kämpfer nicht als unfreie Bauern ins Land kamen, geht mit dieser Abstamung meist auch ein gewisser Wohlstand und der Status eines Freien einher. Danach folgen die, die ihre Abstammung auf die zwangsangesiedelten -man verklärt dies gerne und bezeichnet die umgesiedelten Bauern als vom Herzog als besonders tapfer anerkannten- Bauern zurückführen können. Den &amp;quot;Bodensatz&amp;quot; schliesslich bilden all jene, die von erst später freiwillig eingewanderten oder selbst zugewanderten Menschen abstammen. Da es sich dabei meist um Handwerker und Händler handelt ist es nicht ungewöhnlich, dass ein armer, unfreier Bauer höher angesehen ist als ein freier, wohlhabender Händler. Die Obrigkeit sieht das natürlich oft ganz anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank daniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schliesslich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die unsterbliche Leibgarde ===&lt;br /&gt;
Früh in der Geschichte Galfars kam es zu einem Bündnis der kaiserlichen Truppen, gesandt, um den Templern die Flucht nach Norden abzuschneiden, und einigen Aivarunenstämmen, die den damaligen Heerführer der kaiserlichen Truppen Galf Groffmaern seitdem abgöttisch verehren und sich ihm vollständig unterwarfen. Der Grund für diese Unterwerfung und vergötterung des kaiserlichen Offiziers liegt bis heute noch im dunkeln. In den folgenden Kämpfen zeichneten sich diese Aivarunen durch besondere Grausamkeiten gegen die anderen Stämme aus. Aus den Nachfahren dieser Aivarunen rekrutiert sich bis heute die Leibgarde Galfs, die, ihrem Herrscher gleich, sich durch metallene Gesichtsmasken auszeichnen. Die Leibgarde ist eine verschworene Gemeinschaft, die völlig unabhängig von der Bevölkerung lebt und deren maskiertes Auftreten ausserhalb der Mauern dazu geführt hat, dass die Leibgarde als ebenso langlebig angesehen wird, wie ihr Meister, und ihre Kampfkunst sorgt dafür, dass sie in der Tat den Beinamen die Unsterblichen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederliess. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergass. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschliessen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besass, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So liessen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== more to come ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sehr vorläufige Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21260</id>
		<title>Galfar</title>
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		<updated>2008-10-13T10:03:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Herzogtum Galfar|Galfar.gif|mehrere Quadratmeilen|38.000|recht dünn|Avarun und Imperial|Imperial|Herzog Radu Riguros|[[Perničid]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den [[Schattenkuppen]] nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fliessende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlangstreichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein risesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, bewirkt es doch eine noch bedrückendere Stimmung als ohnehin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden geheihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Planzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschliesslich aus [[Menschen]], die den hier ab etwa 400 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt mehr schlecht als recht von der Landwirtschaft. Grössere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füssen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge; diese Städte sind jeweils von starken Palisaden umgeben, die sogar einen Teil der umliegenden Felder umschliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der kleinen Region Transmontis wurden 393 n.Z. die kaiserliche Truppen unter dem kaiserlichen Major [[Galf Groffmaern]] eingeschifft, um den Templern die Flucht nach Nordwesten abzuschneiden. Es die Aufzeichnungen der damaligen Zeit bescheinigen diesem Unternehmen nur wenig Chancen auf Erfolg, da man ausser den mitgeführten Nahrungsmitteln, Werkzeugen und Waffen keinerlei Nachschub schicken würde, doch die Truppen und Major Groffmaern wurden als entbehrlich angesehen. Wider erwarten bauten die Truppen in Transmontis jedoch ihre Befestigungen erfolgreich gegen die Templer aus, doch hatten sie sich jedoch gleichzeitig mit schweren Angriffen der Aivarunen auseinanderzusetzen, die sie in äusserst schwere Bedrängnis brachten. Aus bis heute ungeklärten Gründen verbündeten sich jedoch mehrere Aivarunenstämme mit dem charisamtischen Offizier und in diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben daraufhin sie erfolgreich weitaus grössere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Dabei entwickelte die gemischte Truppe, fernab der Heimat und aufgrund der Kämpfe zwischen dem Athosanier Orden und der Inquisition von jedem Nachschub abgeschnitten eine zunehmende Effizient, die vor Brutalität und Grausamkeit nicht zurückschreckte. Anführer der Templer wie der Aivarunen wurden geradezu geschlachtet aufgefunden. Der Ruf verbreitete sich schnell durch die Lande der Aivarunen ebenso wie unter den Templern. Diese an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot;, schreckt vor keiner Untat zurück und erobert trotz unterlegener Zahl mit unglaublicher Härte Transmontis. Galf Groffmaern, daraufhin genannt &amp;#039;&amp;#039;Galf der Bezwinger&amp;#039;&amp;#039;, verstand es hervorragend die Ängste und Glaubensvorstellungen der Aivarunen zu seinem Vorteil zu nutzen und auch den Templern das fürchten zu lehren. Als 397 n.Z. der Krieg zwischen der Inquisition und dem Athosanierorden vorrüber ist verbleibt Galf der Bezwinger jedoch entgegen seiner Order in Transmontis. Er ließ alle Waffen von den Schiffen in seine Feste bringen und verbrannte die Schiffe als Zeichen seiner Entschlosseneheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Jahre 401 n.Z. wurde Galf von Aedor von Gruheym mit allen anderen Anführern des in den Landen des jetzigen Graulandes auf der Gründungsversammlung der Adelsrepublik in den Adelsstand erhoben. Das von ihm kontrollierte Gebiet wurde ihm - wie allen anderen Anführern auch - nach seiner offiziellen Lossagung vom Kaiserreich und Eingliederung in die Adelsrepublik Grauland zum Lehen gegeben. Gefangene Aivarunen und zwangsangesiedelte Unfreie, viele davon Kriegsgefangene aus unterschiedlichsten Gegenden stellten dort nun die Bevölkerung des Landes, über die Galf mit fester Hand regierte. Da Galf in den von ihm eroberten Bereichen von seinen Truppen als Anführer zunehmend mehr verehrt wurde und eine strenge, militärische Hierarchie aufrecht erhalten hat sind seine Mannen geschlossen zum Grauland übergetreten und Galf verfügte verglichen mit den wesentlich zahlreicheren Anführern kleinerer Truppen über ein ausserordentlich grosses Gebiet. Nur wenige Jahre später, im Jahre 405 n.Z.In der noch schlecht organisierten Adelsrepublik nutzt Galf aber die Gunst der Stunde sich zum Herzog zu ernennen und seine Hauptleute in den Adelsstand eines zu erheben und ihnen den Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]] zu geben. Dies war ein offener Affront gegen den Adelsmarschall und die Adelsversammlung, da es lediglich dem Adelsmarshall als einzigem zusteht in Grauland zu Adeln und die gesamte Adelsversammlung darauf ruht, dass alle Adeligen gleichberechtigt einander gegenüberstehen und es unter ihnen ebensowenig Herzöge wie Fürsten gibt. Dennoch verfügt Galf mit seinen Soldaten noch über eine derart schlagkräftige Truppe das von einer militärischen Lösung auf der Adelsversammlung abstand genommen wird. Die Adelsversammlung verhängt daher eine jährlich abzuführende Strafe bis Galf oder sein Nachfolger als Herzog zurücktritt und ernennt das Herzogtum Galfar nominell zum Protektorat des Graulandes. Effektiv verwandelt sich das Galfar somit in ein Lehen des Graulandes und seine Verwaltung in ein feudales Adelswesen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatten Galf und seine Graven bald den Ruf von mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äusserst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt (dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand ausser den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschliesslich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmässiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Herzogtum kann sich ein stehendes Heer von ansehnlicher Grösse natürlich nicht leisten. Das ist allerdings auch kaum nötig, da sich das Land zum Grossteil selbst verteidigt. Die einzig absehbare Bedrohung sind die [[Aivarunen]] im Westen, die jedoch bei einem Angriff auf Galfar den [[Kisértforst]] durchqueren müssten. Dieser, selbst für hiesige Verhältnisse unheimliche Wald wimmelt nur so von ungenannten Gefahren. Die Tatsache, dass ein Reiter in dem dichten Wald sein Pferd meist führen muss und ein Bogenschütze kaum 20 Schritt weit freie Sicht hat, ist dabei noch harmlos. Weitaus schlimmer wirken sich die unsichtbaren Gefahren aus. Unheimliche Laute, die die Pferde scheu machen, Menschen, die selbst aus einem gut bewachten Lager einfach verschwinden, Wurzeln, die nach den Beinen unachtsamer Wanderer greifen...oh, und habe ich die [[AAsspinne|Aasspinnen]] schon erwähnt? Auch die [[Werwesen]] und [[Untote|Untoten]], die diesen Wald bewohnen sollen, scheinen nicht nur eine Legende zu sein. Mit einem Angriff über die Küste ist kaum zu rechnen, da einerseits die grösstenteils vorherrschende Steilküste für Landungsunternehmen denkbar ungeeignet ist. Auch verfügen die [[Aivarunen]] nicht über eine nennenswerte Kriegsflotten. &lt;br /&gt;
Hat ein Reiterheer diesen Wald erfolgreich durchquert, oder den Umwag über die [[Schattenkuppen]] geschafft, so steht es vor dem nächsten Problem, der Versorgung. Der Boden ist so karg, dass sich hier nur die zähesten Tiere durch reines grasen ernähren können. Gute Reitpferde werden in kürzester Zeit schwach, ausgemergelt und nicht mehr zu gebrauchen sein. Mehr als eine rasche Durchquerung des Landes ist also für jedes Reiterheer fatal, so es keinen Weg findet, einen verlässlichen Nachschub zu organisieren oder sich durch Plünderung zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Grenzen zum Grauland sind die Bedrohungen übernatürlicher Art geringerer Natur, doch reichen die Probleme die das Land erzeugt noch immer um Reiterheere auszumergeln oder gepanzerte im Morast versinken zu lassen. Auch ist aufgrund der aktuellen politischen Situation mit einem Angriff des Graulandes nicht zu rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Truppen =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum verfügt über keine nennenswerte schwere Infanterie; eine wirkliche Reiterei ist faktisch nicht existent. Die einzige Kavallerieeinheit, das [[II. Ulanenregiment]], ist eher als Prestigeobjekt für junge Adelige denn als Kampftruppe einzustufen. Insgesamt kann das Herzogtum Schätzungen zufolge im Notfall etwa 9&amp;#039;000 Mann unter Waffen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Milizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden die Hauptstreitmacht. Sie setzten sich in Friedenszeiten aus Bütteln und Jagdgehilfen zusammen, die üblicherweise die Polizeiaufgaben in ihrem Heimatort und dem Umland wahrnehmen. In Kriegszeiten werden die verstärkt um die waffenfähigen Bauern und Handwerker, die für ihre Ausrüstung selbst zu sorgen haben. Die Kampfkraft solcher wohl meist mit umfunktionieren Werkzeugen bewaffneten Milizen ist daher wohl eher gering, sollte jedoch auch nicht unterschätzt werden. Weisen orstkundige Bauern, die ihre Scholle verteidigen doch stellenweise verblüffenden Kapmfeswillen und Einfallsreichtum auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Garden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden als Haustruppen der Samtgraven das Rückgrat des Heeres. Im Gegensatz zu den regulären Truppen anderer Reiche sind selbst die Garden nur leicht gepanzert; meist tragen die Gardisten zu den traditionellen Halrundschilden lediglich Lederrüstzeug, stellenweise begnügen sie sich auch mit einem [[Gambeson]]. Eine Ausnahme machen hier die Blutschuki, die Garde der Galfenburg, die mit Kettenrüstungen ausgestattet ist und die &amp;quot;unsterbliche Leibgarde&amp;quot; Galfs selbst, die über Plattenrüstungen verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Privatheere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellen ein kleines Zusatzheer bestehend aus mehreren zum Teil sehr kleinen Truppen von durchwachsener Qualität. Einem alten Gesetz zufolge ist es freien Einwohnern des Herzogtums grundsätzlich nicht verboten, ein kleines Privatheer aufzustellen. Voraussetzung ist, dass dieses Heer dem Herzog gehorcht, ihn jedoch finanziell nicht belastet. Im Gegenzug dafür erhält der Gründer den Titel eines Offiziers, was für zu Geld gekommene Händler durchaus verlockend ist. Meist bestehen diese Privatheere aus nur wenigen Soldaten, da ihr Unterhalt vom Heerführer bestritten werden und die Gründung vom Herzog gebilligt werden muss. Die Waffengattungen sind meist exotisch, entspringen zum Teil auch reiner Phantasie und sind fernab jeder militärischen Realität. Man ist eben lieber Hauptmann einer Scharfschützenschwadron als Chef eines Haufens gewöhnlicher Infanterie. Erwähnenswerte Privatheere sind das [[II. Ulanenregiment]], die [[II. Kopeceneci]] und das [[IV. Seegeschwader]] in Khurku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Strategie =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strategie zur Verteidigung des Herzogtums basiert auf der Idee, den Gegner am langen Arm auszuhungern. Da das Land selbst nicht genug hergibt, müssen Eindringlinge rasch vor Ort an Nachschub gelangen. Um dies zu unterbinden, sind alle grösseren Siedlungen in Küstennähe, wo ein Angriff wahrscheinlicher währe, durch starke Palisaden geschützt. Diese Palisaden bilden meist mehrere Verteidigugnsringe, die auch die Felder umschliessen. Lediglich eventuelle Weiden befinden sich ausserhalb, da man das Vieh gegebenenfalls rasch in den geschützten Bereich treiben kann. Der Erbeutung von Lebensmitteln steht so eine meist langwierige Belagerung bevor. Eine Belagerung mit umgekehrten Vorzeichen allerdings, da hier der Belagerte über mehr Vorräte verfügt, und so den Belagerer aushungern kann. Im Landesinneren sind die Dörfer und Äcker zwar nicht geschützt, jedoch kann hier nur vergleichsweise wenig Beute gemacht werden. Ein Umweg lohnt somit nicht für ein grösseres Heer, und mit einem kleinen Heer wäre ein Angriff zu verlustreich. Sollte trotzdem ein Heer ins Landesinnere eindringen, dann werden sich die Bewohner zurückziehen und alles verstecken oder vernichten, was sie nicht rechtzeitig abtransportieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen des Herzogtums werden offene Schlachten nach Kräften meiden und sich auf die Verteidigung geschützter Städte und Dörfer konzentrieren. Von diesen halbwegs sicheren Positionen aus werden sie immer wieder kleinere Angriffe auf den Gegner ausführen, wobei sie das unwegsame Gelände, Nacht und Nebel und das Überraschungsmoment auszunutzen suchen. Selbst die dichteren Wälder werden sie dabei als Waffe nutzen, indem sie nach Scheinangriffen dorthin flüchten. Die ortsunkundigen Verfolger werden zu tief in den Wald nachsetzen, dort von den Wäldern selbst dezimiert und bei der ihrerseitigen Flucht erneut von den am Waldrand verborgenen Galfarern angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Aussenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermass verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgansmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies sind aussergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Küche und Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Sossen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
Eine kulturelle Besonderheit ist die inoffizielle Abstufung der Bevölkerung in drei Abstammungen. Diese Abstammungen wirken sich zwar in der allgemeinen Gerichtsbarkeit nicht aus, regeln jedoch das Ansehen innerhalb des direkten Umfeldes, sei es nun der Dorfgemeinschaft, dem Stammtisch in der Taverne; sogar im Stadtrat von Sebeč wird oft auf diese Abstammungen Bezug genommen, wobei die durch das jahrhundertelange Zusammenleben zwangsläufig vorhandenen auvarunischen Abstammungslinien komplett ignoriert werden. Diese üben zwar noch einen kulturellen Einfluss aus, insbesondere im Volksglauben, werden aber im öffentlichen Leben komplett totgeschwiegen.&lt;br /&gt;
Das höchste Ansehen geniesst, neben dem tatsächlichen Adel, wer direkt von einem oder mehreren Streitern aus Herzog Galfs Bluthaufen abstammt. Da diese Kämpfer nicht als unfreie Bauern ins Land kamen, geht mit dieser Abstamung meist auch ein gewisser Wohlstand und der Status eines Freien einher. Danach folgen die, die ihre Abstammung auf die zwangsangesiedelten -man verklärt dies gerne und bezeichnet die umgesiedelten Bauern als vom Herzog als besonders tapfer anerkannten- Bauern zurückführen können. Den &amp;quot;Bodensatz&amp;quot; schliesslich bilden all jene, die von erst später freiwillig eingewanderten oder selbst zugewanderten Menschen abstammen. Da es sich dabei meist um Handwerker und Händler handelt ist es nicht ungewöhnlich, dass ein armer, unfreier Bauer höher angesehen ist als ein freier, wohlhabender Händler. Die Obrigkeit sieht das natürlich oft ganz anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank daniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schliesslich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die unsterbliche Leibgarde ===&lt;br /&gt;
Früh in der Geschichte Galfars kam es zu einem Bündnis der kaiserlichen Truppen, gesandt, um den Templern die Flucht nach Norden abzuschneiden, und einigen Aivarunenstämmen, die den damaligen Heerführer der kaiserlichen Truppen Galf Groffmaern seitdem abgöttisch verehren und sich ihm vollständig unterwarfen. Der Grund für diese Unterwerfung und vergötterung des kaiserlichen Offiziers liegt bis heute noch im dunkeln. In den folgenden Kämpfen zeichneten sich diese Aivarunen durch besondere Grausamkeiten gegen die anderen Stämme aus. Aus den Nachfahren dieser Aivarunen rekrutiert sich bis heute die Leibgarde Galfs, die, ihrem Herrscher gleich, sich durch metallene Gesichtsmasken auszeichnen. Die Leibgarde ist eine verschworene Gemeinschaft, die völlig unabhängig von der Bevölkerung lebt und deren maskiertes Auftreten ausserhalb der Mauern dazu geführt hat, dass die Leibgarde als ebenso langlebig angesehen wird, wie ihr Meister, und ihre Kampfkunst sorgt dafür, dass sie in der Tat den Beinamen die Unsterblichen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederliess. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergass. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschliessen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besass, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So liessen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== more to come ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sehr vorläufige Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
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		<title>Galfar</title>
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		<updated>2008-10-13T10:01:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Herrschaft und Politik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Herzogtum Galfar|Galfar.gif|mehrere Quadratmeilen|38.000|recht dünn|Avarun und Imperial|Imperial|Herzog Radu Riguros|[[Perničid]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den [[Schattenkuppen]] nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fliessende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlangstreichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein risesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, bewirkt es doch eine noch bedrückendere Stimmung als ohnehin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden geheihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Planzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschliesslich aus [[Menschen]], die den hier ab etwa 400 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt mehr schlecht als recht von der Landwirtschaft. Grössere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füssen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge; diese Städte sind jeweils von starken Palisaden umgeben, die sogar einen Teil der umliegenden Felder umschliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der kleinen Region Transmontis wurden 393 n.Z. die kaiserliche Truppen unter dem kaiserlichen Major [[Galf Groffmaern]] eingeschifft, um den Templern die Flucht nach Nordwesten abzuschneiden. Es die Aufzeichnungen der damaligen Zeit bescheinigen diesem Unternehmen nur wenig Chancen auf Erfolg, da man ausser den mitgeführten Nahrungsmitteln, Werkzeugen und Waffen keinerlei Nachschub schicken würde, doch die Truppen und Major Groffmaern wurden als entbehrlich angesehen. Wider erwarten bauten die Truppen in Transmontis jedoch ihre Befestigungen erfolgreich gegen die Templer aus, doch hatten sie sich jedoch gleichzeitig mit schweren Angriffen der Aivarunen auseinanderzusetzen, die sie in äusserst schwere Bedrängnis brachten. Aus bis heute ungeklärten Gründen verbündeten sich jedoch mehrere Aivarunenstämme mit dem charisamtischen Offizier und in diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben daraufhin sie erfolgreich weitaus grössere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Dabei entwickelte die gemischte Truppe, fernab der Heimat und aufgrund der Kämpfe zwischen dem Athosanier Orden und der Inquisition von jedem Nachschub abgeschnitten eine zunehmende Effizient, die vor Brutalität und Grausamkeit nicht zurückschreckte. Anführer der Templer wie der Aivarunen wurden geradezu geschlachtet aufgefunden. Der Ruf verbreitete sich schnell durch die Lande der Aivarunen ebenso wie unter den Templern. Diese an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot;, schreckt vor keiner Untat zurück und erobert trotz unterlegener Zahl mit unglaublicher Härte Transmontis. Galf Groffmaern, daraufhin genannt &amp;#039;&amp;#039;Galf der Bezwinger&amp;#039;&amp;#039;, verstand es hervorragend die Ängste und Glaubensvorstellungen der Aivarunen zu seinem Vorteil zu nutzen und auch den Templern das fürchten zu lehren. Als 397 n.Z. der Krieg zwischen der Inquisition und dem Athosanierorden vorrüber ist verbleibt Galf der Bezwinger jedoch entgegen seiner Order in Transmontis. Er ließ alle Waffen von den Schiffen in seine Feste bringen und verbrannte die Schiffe als Zeichen seiner Entschlosseneheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Jahre 401 n.Z. wurde Galf von Aedor von Gruheym mit allen anderen Anführern des in den Landen des jetzigen Graulandes auf der Gründungsversammlung der Adelsrepublik in den Adelsstand erhoben. Das von ihm kontrollierte Gebiet wurde ihm - wie allen anderen Anführern auch - nach seiner offiziellen Lossagung vom Kaiserreich und Eingliederung in die Adelsrepublik Grauland zum Lehen gegeben. Gefangene Aivarunen und zwangsangesiedelte Unfreie, viele davon Kriegsgefangene aus unterschiedlichsten Gegenden stellten dort nun die Bevölkerung des Landes, über die Galf mit fester Hand regierte. Da Galf in den von ihm eroberten Bereichen von seinen Truppen als Anführer zunehmend mehr verehrt wurde und eine strenge, militärische Hierarchie aufrecht erhalten hat sind seine Mannen geschlossen zum Grauland übergetreten und Galf verfügte verglichen mit den wesentlich zahlreicheren Anführern kleinerer Truppen über ein ausserordentlich grosses Gebiet. Nur wenige Jahre später, im Jahre 405 n.Z.In der noch schlecht organisierten Adelsrepublik nutzt Galf aber die Gunst der Stunde sich zum Herzog zu ernennen und seine Hauptleute in den Adelsstand eines zu erheben und ihnen den Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]] zu geben. Dies war ein offener Affront gegen den Adelsmarschall und die Adelsversammlung, da es lediglich dem Adelsmarshall als einzigem zusteht in Grauland zu Adeln und die gesamte Adelsversammlung darauf ruht, dass alle Adeligen gleichberechtigt einander gegenüberstehen und es unter ihnen ebensowenig Herzöge wie Fürsten gibt. Dennoch verfügt Galf mit seinen Soldaten noch über eine derart schlagkräftige Truppe das von einer militärischen Lösung auf der Adelsversammlung abstand genommen wird. Die Adelsversammlung verhängt daher eine jährlich abzuführende Strafe bis Galf oder sein Nachfolger als Herzog zurücktritt und ernennt das Herzogtum Galfar nominell zum Protektorat des Graulandes. Effektiv verwandelt sich das Galfar somit in ein Lehen des Graulandes und seine Verwaltung in ein feudales Adelswesen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatten Galf und seine Graven bald den Ruf von mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äusserst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt (dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand ausser den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschliesslich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmässiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Herzogtum kann sich ein stehendes Heer von ansehnlicher Grösse natürlich nicht leisten. Das ist allerdings auch kaum nötig, da sich das Land zum Grossteil selbst verteidigt. Die einzig absehbare Bedrohung sind die [[Aivarunen]] im Westen, die jedoch bei einem Angriff auf Galfar den [[Kisértforst]] durchqueren müssten. Dieser, selbst für hiesige Verhältnisse unheimliche Wald wimmelt nur so von ungenannten Gefahren. Die Tatsache, dass ein Reiter in dem dichten Wald sein Pferd meist führen muss und ein Bogenschütze kaum 20 Schritt weit freie Sicht hat, ist dabei noch harmlos. Weitaus schlimmer wirken sich die unsichtbaren Gefahren aus. Unheimliche Laute, die die Pferde scheu machen, Menschen, die selbst aus einem gut bewachten Lager einfach verschwinden, Wurzeln, die nach den Beinen unachtsamer Wanderer greifen...oh, und habe ich die [[AAsspinne|Aasspinnen]] schon erwähnt? Auch die [[Werwesen]] und [[Untote|Untoten]], die diesen Wald bewohnen sollen, scheinen nicht nur eine Legende zu sein. Mit einem Angriff über die Küste ist kaum zu rechnen, da einerseits die grösstenteils vorherrschende Steilküste für Landungsunternehmen denkbar ungeeignet ist. Auch verfügen die [[Aivarunen]] nicht über eine nennenswerte Kriegsflotten. &lt;br /&gt;
Hat ein Reiterheer diesen Wald erfolgreich durchquert, oder den Umwag über die [[Schattenkuppen]] geschafft, so steht es vor dem nächsten Problem, der Versorgung. Der Boden ist so karg, dass sich hier nur die zähesten Tiere durch reines grasen ernähren können. Gute Reitpferde werden in kürzester Zeit schwach, ausgemergelt und nicht mehr zu gebrauchen sein. Mehr als eine rasche Durchquerung des Landes ist also für jedes Reiterheer fatal, so es keinen Weg findet, einen verlässlichen Nachschub zu organisieren oder sich durch Plünderung zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Grenzen zum Grauland sind die Bedrohungen übernatürlicher Art geringerer Natur, doch reichen die Probleme die das Land erzeugt noch immer um Reiterheere auszumergeln oder gepanzerte im Morast versinken zu lassen. Auch ist aufgrund der aktuellen politischen Situation mit einem Angriff des Graulandes nicht zu rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Truppen =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum verfügt über keine nennenswerte schwere Infanterie; eine wirkliche Reiterei ist faktisch nicht existent. Die einzige Kavallerieeinheit, das [[II. Ulanenregiment]], ist eher als Prestigeobjekt für junge Adelige denn als Kampftruppe einzustufen. Insgesamt kann das Herzogtum Schätzungen zufolge im Notfall etwa 9&amp;#039;000 Mann unter Waffen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Milizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden die Hauptstreitmacht. Sie setzten sich in Friedenszeiten aus Bütteln und Jagdgehilfen zusammen, die üblicherweise die Polizeiaufgaben in ihrem Heimatort und dem Umland wahrnehmen. In Kriegszeiten werden die verstärkt um die waffenfähigen Bauern und Handwerker, die für ihre Ausrüstung selbst zu sorgen haben. Die Kampfkraft solcher wohl meist mit umfunktionieren Werkzeugen bewaffneten Milizen ist daher wohl eher gering, sollte jedoch auch nicht unterschätzt werden. Weisen orstkundige Bauern, die ihre Scholle verteidigen doch stellenweise verblüffenden Kapmfeswillen und Einfallsreichtum auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Garden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden als Haustruppen der Samtgraven das Rückgrat des Heeres. Im Gegensatz zu den regulären Truppen anderer Reiche sind selbst die Garden nur leicht gepanzert; meist tragen die Gardisten zu den traditionellen Halrundschilden lediglich Lederrüstzeug, stellenweise begnügen sie sich auch mit einem [[Gambeson]]. Eine Ausnahme machen hier die Blutschuki, die Garde der Galfenburg, die mit Kettenrüstungen ausgestattet ist und die &amp;quot;unsterbliche Leibgarde&amp;quot; Galfs selbst, die über Plattenrüstungen verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Privatheere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellen ein kleines Zusatzheer bestehend aus mehreren zum Teil sehr kleinen Truppen von durchwachsener Qualität. Einem alten Gesetz zufolge ist es freien Einwohnern des Herzogtums grundsätzlich nicht verboten, ein kleines Privatheer aufzustellen. Voraussetzung ist, dass dieses Heer dem Herzog gehorcht, ihn jedoch finanziell nicht belastet. Im Gegenzug dafür erhält der Gründer den Titel eines Offiziers, was für zu Geld gekommene Händler durchaus verlockend ist. Meist bestehen diese Privatheere aus nur wenigen Soldaten, da ihr Unterhalt vom Heerführer bestritten werden und die Gründung vom Herzog gebilligt werden muss. Die Waffengattungen sind meist exotisch, entspringen zum Teil auch reiner Phantasie und sind fernab jeder militärischen Realität. Man ist eben lieber Hauptmann einer Scharfschützenschwadron als Chef eines Haufens gewöhnlicher Infanterie. Erwähnenswerte Privatheere sind das [[II. Ulanenregiment]], die [[II. Kopeceneci]] und das [[IV. Seegeschwader]] in Khurku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Strategie =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strategie zur Verteidigung des Herzogtums basiert auf der Idee, den Gegner am langen Arm auszuhungern. Da das Land selbst nicht genug hergibt, müssen Eindringlinge rasch vor Ort an Nachschub gelangen. Um dies zu unterbinden, sind alle grösseren Siedlungen in Küstennähe, wo ein Angriff wahrscheinlicher währe, durch starke Palisaden geschützt. Diese Palisaden bilden meist mehrere Verteidigugnsringe, die auch die Felder umschliessen. Lediglich eventuelle Weiden befinden sich ausserhalb, da man das Vieh gegebenenfalls rasch in den geschützten Bereich treiben kann. Der Erbeutung von Lebensmitteln steht so eine meist langwierige Belagerung bevor. Eine Belagerung mit umgekehrten Vorzeichen allerdings, da hier der Belagerte über mehr Vorräte verfügt, und so den Belagerer aushungern kann. Im Landesinneren sind die Dörfer und Äcker zwar nicht geschützt, jedoch kann hier nur vergleichsweise wenig Beute gemacht werden. Ein Umweg lohnt somit nicht für ein grösseres Heer, und mit einem kleinen Heer wäre ein Angriff zu verlustreich. Sollte trotzdem ein Heer ins Landesinnere eindringen, dann werden sich die Bewohner zurückziehen und alles verstecken oder vernichten, was sie nicht rechtzeitig abtransportieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen des Herzogtums werden offene Schlachten nach Kräften meiden und sich auf die Verteidigung geschützter Städte und Dörfer konzentrieren. Von diesen halbwegs sicheren Positionen aus werden sie immer wieder kleinere Angriffe auf den Gegner ausführen, wobei sie das unwegsame Gelände, Nacht und Nebel und das Überraschungsmoment auszunutzen suchen. Selbst die dichteren Wälder werden sie dabei als Waffe nutzen, indem sie nach Scheinangriffen dorthin flüchten. Die ortsunkundigen Verfolger werden zu tief in den Wald nachsetzen, dort von den Wäldern selbst dezimiert und bei der ihrerseitigen Flucht erneut von den am Waldrand verborgenen Galfarern angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank daniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schliesslich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die unsterbliche Leibgarde ===&lt;br /&gt;
Früh in der Geschichte Galfars kam es zu einem Bündnis der kaiserlichen Truppen, gesandt, um den Templern die Flucht nach Norden abzuschneiden, und einigen Aivarunenstämmen, die den damaligen Heerführer der kaiserlichen Truppen Galf Groffmaern seitdem abgöttisch verehren und sich ihm vollständig unterwarfen. Der Grund für diese Unterwerfung und vergötterung des kaiserlichen Offiziers liegt bis heute noch im dunkeln. In den folgenden Kämpfen zeichneten sich diese Aivarunen durch besondere Grausamkeiten gegen die anderen Stämme aus. Aus den Nachfahren dieser Aivarunen rekrutiert sich bis heute die Leibgarde Galfs, die, ihrem Herrscher gleich, sich durch metallene Gesichtsmasken auszeichnen. Die Leibgarde ist eine verschworene Gemeinschaft, die völlig unabhängig von der Bevölkerung lebt und deren maskiertes Auftreten ausserhalb der Mauern dazu geführt hat, dass die Leibgarde als ebenso langlebig angesehen wird, wie ihr Meister, und ihre Kampfkunst sorgt dafür, dass sie in der Tat den Beinamen die Unsterblichen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederliess. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergass. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschliessen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besass, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So liessen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== more to come ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Küche und Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Sossen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
Eine kulturelle Besonderheit ist die inoffizielle Abstufung der Bevölkerung in drei Abstammungen. Diese Abstammungen wirken sich zwar in der allgemeinen Gerichtsbarkeit nicht aus, regeln jedoch das Ansehen innerhalb des direkten Umfeldes, sei es nun der Dorfgemeinschaft, dem Stammtisch in der Taverne; sogar im Stadtrat von Sebeč wird oft auf diese Abstammungen Bezug genommen, wobei die durch das jahrhundertelange Zusammenleben zwangsläufig vorhandenen auvarunischen Abstammungslinien komplett ignoriert werden. Diese üben zwar noch einen kulturellen Einfluss aus, insbesondere im Volksglauben, werden aber im öffentlichen Leben komplett totgeschwiegen.&lt;br /&gt;
Das höchste Ansehen geniesst, neben dem tatsächlichen Adel, wer direkt von einem oder mehreren Streitern aus Herzog Galfs Bluthaufen abstammt. Da diese Kämpfer nicht als unfreie Bauern ins Land kamen, geht mit dieser Abstamung meist auch ein gewisser Wohlstand und der Status eines Freien einher. Danach folgen die, die ihre Abstammung auf die zwangsangesiedelten -man verklärt dies gerne und bezeichnet die umgesiedelten Bauern als vom Herzog als besonders tapfer anerkannten- Bauern zurückführen können. Den &amp;quot;Bodensatz&amp;quot; schliesslich bilden all jene, die von erst später freiwillig eingewanderten oder selbst zugewanderten Menschen abstammen. Da es sich dabei meist um Handwerker und Händler handelt ist es nicht ungewöhnlich, dass ein armer, unfreier Bauer höher angesehen ist als ein freier, wohlhabender Händler. Die Obrigkeit sieht das natürlich oft ganz anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Aussenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermass verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgansmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies sind aussergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sehr vorläufige Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21258</id>
		<title>Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21258"/>
		<updated>2008-10-13T09:59:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Militär */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Herzogtum Galfar|Galfar.gif|mehrere Quadratmeilen|38.000|recht dünn|Avarun und Imperial|Imperial|Herzog Radu Riguros|[[Perničid]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den [[Schattenkuppen]] nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fliessende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlangstreichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein risesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, bewirkt es doch eine noch bedrückendere Stimmung als ohnehin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden geheihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Planzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschliesslich aus [[Menschen]], die den hier ab etwa 400 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt mehr schlecht als recht von der Landwirtschaft. Grössere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füssen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge; diese Städte sind jeweils von starken Palisaden umgeben, die sogar einen Teil der umliegenden Felder umschliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der kleinen Region Transmontis wurden 393 n.Z. die kaiserliche Truppen unter dem kaiserlichen Major [[Galf Groffmaern]] eingeschifft, um den Templern die Flucht nach Nordwesten abzuschneiden. Es die Aufzeichnungen der damaligen Zeit bescheinigen diesem Unternehmen nur wenig Chancen auf Erfolg, da man ausser den mitgeführten Nahrungsmitteln, Werkzeugen und Waffen keinerlei Nachschub schicken würde, doch die Truppen und Major Groffmaern wurden als entbehrlich angesehen. Wider erwarten bauten die Truppen in Transmontis jedoch ihre Befestigungen erfolgreich gegen die Templer aus, doch hatten sie sich jedoch gleichzeitig mit schweren Angriffen der Aivarunen auseinanderzusetzen, die sie in äusserst schwere Bedrängnis brachten. Aus bis heute ungeklärten Gründen verbündeten sich jedoch mehrere Aivarunenstämme mit dem charisamtischen Offizier und in diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben daraufhin sie erfolgreich weitaus grössere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Dabei entwickelte die gemischte Truppe, fernab der Heimat und aufgrund der Kämpfe zwischen dem Athosanier Orden und der Inquisition von jedem Nachschub abgeschnitten eine zunehmende Effizient, die vor Brutalität und Grausamkeit nicht zurückschreckte. Anführer der Templer wie der Aivarunen wurden geradezu geschlachtet aufgefunden. Der Ruf verbreitete sich schnell durch die Lande der Aivarunen ebenso wie unter den Templern. Diese an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot;, schreckt vor keiner Untat zurück und erobert trotz unterlegener Zahl mit unglaublicher Härte Transmontis. Galf Groffmaern, daraufhin genannt &amp;#039;&amp;#039;Galf der Bezwinger&amp;#039;&amp;#039;, verstand es hervorragend die Ängste und Glaubensvorstellungen der Aivarunen zu seinem Vorteil zu nutzen und auch den Templern das fürchten zu lehren. Als 397 n.Z. der Krieg zwischen der Inquisition und dem Athosanierorden vorrüber ist verbleibt Galf der Bezwinger jedoch entgegen seiner Order in Transmontis. Er ließ alle Waffen von den Schiffen in seine Feste bringen und verbrannte die Schiffe als Zeichen seiner Entschlosseneheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Jahre 401 n.Z. wurde Galf von Aedor von Gruheym mit allen anderen Anführern des in den Landen des jetzigen Graulandes auf der Gründungsversammlung der Adelsrepublik in den Adelsstand erhoben. Das von ihm kontrollierte Gebiet wurde ihm - wie allen anderen Anführern auch - nach seiner offiziellen Lossagung vom Kaiserreich und Eingliederung in die Adelsrepublik Grauland zum Lehen gegeben. Gefangene Aivarunen und zwangsangesiedelte Unfreie, viele davon Kriegsgefangene aus unterschiedlichsten Gegenden stellten dort nun die Bevölkerung des Landes, über die Galf mit fester Hand regierte. Da Galf in den von ihm eroberten Bereichen von seinen Truppen als Anführer zunehmend mehr verehrt wurde und eine strenge, militärische Hierarchie aufrecht erhalten hat sind seine Mannen geschlossen zum Grauland übergetreten und Galf verfügte verglichen mit den wesentlich zahlreicheren Anführern kleinerer Truppen über ein ausserordentlich grosses Gebiet. Nur wenige Jahre später, im Jahre 405 n.Z.In der noch schlecht organisierten Adelsrepublik nutzt Galf aber die Gunst der Stunde sich zum Herzog zu ernennen und seine Hauptleute in den Adelsstand eines zu erheben und ihnen den Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]] zu geben. Dies war ein offener Affront gegen den Adelsmarschall und die Adelsversammlung, da es lediglich dem Adelsmarshall als einzigem zusteht in Grauland zu Adeln und die gesamte Adelsversammlung darauf ruht, dass alle Adeligen gleichberechtigt einander gegenüberstehen und es unter ihnen ebensowenig Herzöge wie Fürsten gibt. Dennoch verfügt Galf mit seinen Soldaten noch über eine derart schlagkräftige Truppe das von einer militärischen Lösung auf der Adelsversammlung abstand genommen wird. Die Adelsversammlung verhängt daher eine jährlich abzuführende Strafe bis Galf oder sein Nachfolger als Herzog zurücktritt und ernennt das Herzogtum Galfar nominell zum Protektorat des Graulandes. Effektiv verwandelt sich das Galfar somit in ein Lehen des Graulandes und seine Verwaltung in ein feudales Adelswesen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatten Galf und seine Graven bald den Ruf von mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äusserst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt (dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand ausser den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschliesslich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmässiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank daniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schliesslich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die unsterbliche Leibgarde ===&lt;br /&gt;
Früh in der Geschichte Galfars kam es zu einem Bündnis der kaiserlichen Truppen, gesandt, um den Templern die Flucht nach Norden abzuschneiden, und einigen Aivarunenstämmen, die den damaligen Heerführer der kaiserlichen Truppen Galf Groffmaern seitdem abgöttisch verehren und sich ihm vollständig unterwarfen. Der Grund für diese Unterwerfung und vergötterung des kaiserlichen Offiziers liegt bis heute noch im dunkeln. In den folgenden Kämpfen zeichneten sich diese Aivarunen durch besondere Grausamkeiten gegen die anderen Stämme aus. Aus den Nachfahren dieser Aivarunen rekrutiert sich bis heute die Leibgarde Galfs, die, ihrem Herrscher gleich, sich durch metallene Gesichtsmasken auszeichnen. Die Leibgarde ist eine verschworene Gemeinschaft, die völlig unabhängig von der Bevölkerung lebt und deren maskiertes Auftreten ausserhalb der Mauern dazu geführt hat, dass die Leibgarde als ebenso langlebig angesehen wird, wie ihr Meister, und ihre Kampfkunst sorgt dafür, dass sie in der Tat den Beinamen die Unsterblichen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederliess. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergass. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschliessen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besass, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So liessen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== more to come ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Küche und Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Sossen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
Eine kulturelle Besonderheit ist die inoffizielle Abstufung der Bevölkerung in drei Abstammungen. Diese Abstammungen wirken sich zwar in der allgemeinen Gerichtsbarkeit nicht aus, regeln jedoch das Ansehen innerhalb des direkten Umfeldes, sei es nun der Dorfgemeinschaft, dem Stammtisch in der Taverne; sogar im Stadtrat von Sebeč wird oft auf diese Abstammungen Bezug genommen, wobei die durch das jahrhundertelange Zusammenleben zwangsläufig vorhandenen auvarunischen Abstammungslinien komplett ignoriert werden. Diese üben zwar noch einen kulturellen Einfluss aus, insbesondere im Volksglauben, werden aber im öffentlichen Leben komplett totgeschwiegen.&lt;br /&gt;
Das höchste Ansehen geniesst, neben dem tatsächlichen Adel, wer direkt von einem oder mehreren Streitern aus Herzog Galfs Bluthaufen abstammt. Da diese Kämpfer nicht als unfreie Bauern ins Land kamen, geht mit dieser Abstamung meist auch ein gewisser Wohlstand und der Status eines Freien einher. Danach folgen die, die ihre Abstammung auf die zwangsangesiedelten -man verklärt dies gerne und bezeichnet die umgesiedelten Bauern als vom Herzog als besonders tapfer anerkannten- Bauern zurückführen können. Den &amp;quot;Bodensatz&amp;quot; schliesslich bilden all jene, die von erst später freiwillig eingewanderten oder selbst zugewanderten Menschen abstammen. Da es sich dabei meist um Handwerker und Händler handelt ist es nicht ungewöhnlich, dass ein armer, unfreier Bauer höher angesehen ist als ein freier, wohlhabender Händler. Die Obrigkeit sieht das natürlich oft ganz anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Aussenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermass verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgansmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies sind aussergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sehr vorläufige Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21257</id>
		<title>Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21257"/>
		<updated>2008-10-13T09:58:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Geschichte und Herrschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Herzogtum Galfar|Galfar.gif|mehrere Quadratmeilen|38.000|recht dünn|Avarun und Imperial|Imperial|Herzog Radu Riguros|[[Perničid]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den [[Schattenkuppen]] nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fliessende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlangstreichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein risesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, bewirkt es doch eine noch bedrückendere Stimmung als ohnehin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden geheihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Planzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschliesslich aus [[Menschen]], die den hier ab etwa 400 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt mehr schlecht als recht von der Landwirtschaft. Grössere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füssen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge; diese Städte sind jeweils von starken Palisaden umgeben, die sogar einen Teil der umliegenden Felder umschliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der kleinen Region Transmontis wurden 393 n.Z. die kaiserliche Truppen unter dem kaiserlichen Major [[Galf Groffmaern]] eingeschifft, um den Templern die Flucht nach Nordwesten abzuschneiden. Es die Aufzeichnungen der damaligen Zeit bescheinigen diesem Unternehmen nur wenig Chancen auf Erfolg, da man ausser den mitgeführten Nahrungsmitteln, Werkzeugen und Waffen keinerlei Nachschub schicken würde, doch die Truppen und Major Groffmaern wurden als entbehrlich angesehen. Wider erwarten bauten die Truppen in Transmontis jedoch ihre Befestigungen erfolgreich gegen die Templer aus, doch hatten sie sich jedoch gleichzeitig mit schweren Angriffen der Aivarunen auseinanderzusetzen, die sie in äusserst schwere Bedrängnis brachten. Aus bis heute ungeklärten Gründen verbündeten sich jedoch mehrere Aivarunenstämme mit dem charisamtischen Offizier und in diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben daraufhin sie erfolgreich weitaus grössere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Dabei entwickelte die gemischte Truppe, fernab der Heimat und aufgrund der Kämpfe zwischen dem Athosanier Orden und der Inquisition von jedem Nachschub abgeschnitten eine zunehmende Effizient, die vor Brutalität und Grausamkeit nicht zurückschreckte. Anführer der Templer wie der Aivarunen wurden geradezu geschlachtet aufgefunden. Der Ruf verbreitete sich schnell durch die Lande der Aivarunen ebenso wie unter den Templern. Diese an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot;, schreckt vor keiner Untat zurück und erobert trotz unterlegener Zahl mit unglaublicher Härte Transmontis. Galf Groffmaern, daraufhin genannt &amp;#039;&amp;#039;Galf der Bezwinger&amp;#039;&amp;#039;, verstand es hervorragend die Ängste und Glaubensvorstellungen der Aivarunen zu seinem Vorteil zu nutzen und auch den Templern das fürchten zu lehren. Als 397 n.Z. der Krieg zwischen der Inquisition und dem Athosanierorden vorrüber ist verbleibt Galf der Bezwinger jedoch entgegen seiner Order in Transmontis. Er ließ alle Waffen von den Schiffen in seine Feste bringen und verbrannte die Schiffe als Zeichen seiner Entschlosseneheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Jahre 401 n.Z. wurde Galf von Aedor von Gruheym mit allen anderen Anführern des in den Landen des jetzigen Graulandes auf der Gründungsversammlung der Adelsrepublik in den Adelsstand erhoben. Das von ihm kontrollierte Gebiet wurde ihm - wie allen anderen Anführern auch - nach seiner offiziellen Lossagung vom Kaiserreich und Eingliederung in die Adelsrepublik Grauland zum Lehen gegeben. Gefangene Aivarunen und zwangsangesiedelte Unfreie, viele davon Kriegsgefangene aus unterschiedlichsten Gegenden stellten dort nun die Bevölkerung des Landes, über die Galf mit fester Hand regierte. Da Galf in den von ihm eroberten Bereichen von seinen Truppen als Anführer zunehmend mehr verehrt wurde und eine strenge, militärische Hierarchie aufrecht erhalten hat sind seine Mannen geschlossen zum Grauland übergetreten und Galf verfügte verglichen mit den wesentlich zahlreicheren Anführern kleinerer Truppen über ein ausserordentlich grosses Gebiet. Nur wenige Jahre später, im Jahre 405 n.Z.In der noch schlecht organisierten Adelsrepublik nutzt Galf aber die Gunst der Stunde sich zum Herzog zu ernennen und seine Hauptleute in den Adelsstand eines zu erheben und ihnen den Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]] zu geben. Dies war ein offener Affront gegen den Adelsmarschall und die Adelsversammlung, da es lediglich dem Adelsmarshall als einzigem zusteht in Grauland zu Adeln und die gesamte Adelsversammlung darauf ruht, dass alle Adeligen gleichberechtigt einander gegenüberstehen und es unter ihnen ebensowenig Herzöge wie Fürsten gibt. Dennoch verfügt Galf mit seinen Soldaten noch über eine derart schlagkräftige Truppe das von einer militärischen Lösung auf der Adelsversammlung abstand genommen wird. Die Adelsversammlung verhängt daher eine jährlich abzuführende Strafe bis Galf oder sein Nachfolger als Herzog zurücktritt und ernennt das Herzogtum Galfar nominell zum Protektorat des Graulandes. Effektiv verwandelt sich das Galfar somit in ein Lehen des Graulandes und seine Verwaltung in ein feudales Adelswesen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatten Galf und seine Graven bald den Ruf von mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äusserst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt (dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand ausser den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschliesslich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmässiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank daniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schliesslich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die unsterbliche Leibgarde ===&lt;br /&gt;
Früh in der Geschichte Galfars kam es zu einem Bündnis der kaiserlichen Truppen, gesandt, um den Templern die Flucht nach Norden abzuschneiden, und einigen Aivarunenstämmen, die den damaligen Heerführer der kaiserlichen Truppen Galf Groffmaern seitdem abgöttisch verehren und sich ihm vollständig unterwarfen. Der Grund für diese Unterwerfung und vergötterung des kaiserlichen Offiziers liegt bis heute noch im dunkeln. In den folgenden Kämpfen zeichneten sich diese Aivarunen durch besondere Grausamkeiten gegen die anderen Stämme aus. Aus den Nachfahren dieser Aivarunen rekrutiert sich bis heute die Leibgarde Galfs, die, ihrem Herrscher gleich, sich durch metallene Gesichtsmasken auszeichnen. Die Leibgarde ist eine verschworene Gemeinschaft, die völlig unabhängig von der Bevölkerung lebt und deren maskiertes Auftreten ausserhalb der Mauern dazu geführt hat, dass die Leibgarde als ebenso langlebig angesehen wird, wie ihr Meister, und ihre Kampfkunst sorgt dafür, dass sie in der Tat den Beinamen die Unsterblichen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederliess. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergass. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschliessen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besass, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So liessen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== more to come ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Küche und Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Sossen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
Eine kulturelle Besonderheit ist die inoffizielle Abstufung der Bevölkerung in drei Abstammungen. Diese Abstammungen wirken sich zwar in der allgemeinen Gerichtsbarkeit nicht aus, regeln jedoch das Ansehen innerhalb des direkten Umfeldes, sei es nun der Dorfgemeinschaft, dem Stammtisch in der Taverne; sogar im Stadtrat von Sebeč wird oft auf diese Abstammungen Bezug genommen, wobei die durch das jahrhundertelange Zusammenleben zwangsläufig vorhandenen auvarunischen Abstammungslinien komplett ignoriert werden. Diese üben zwar noch einen kulturellen Einfluss aus, insbesondere im Volksglauben, werden aber im öffentlichen Leben komplett totgeschwiegen.&lt;br /&gt;
Das höchste Ansehen geniesst, neben dem tatsächlichen Adel, wer direkt von einem oder mehreren Streitern aus Herzog Galfs Bluthaufen abstammt. Da diese Kämpfer nicht als unfreie Bauern ins Land kamen, geht mit dieser Abstamung meist auch ein gewisser Wohlstand und der Status eines Freien einher. Danach folgen die, die ihre Abstammung auf die zwangsangesiedelten -man verklärt dies gerne und bezeichnet die umgesiedelten Bauern als vom Herzog als besonders tapfer anerkannten- Bauern zurückführen können. Den &amp;quot;Bodensatz&amp;quot; schliesslich bilden all jene, die von erst später freiwillig eingewanderten oder selbst zugewanderten Menschen abstammen. Da es sich dabei meist um Handwerker und Händler handelt ist es nicht ungewöhnlich, dass ein armer, unfreier Bauer höher angesehen ist als ein freier, wohlhabender Händler. Die Obrigkeit sieht das natürlich oft ganz anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Aussenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermass verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgansmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies sind aussergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegendes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Herzogtum kann sich ein stehendes Heer von ansehnlicher Grösse natürlich nicht leisten. Das ist allerdings auch kaum nötig, da sich das Land zum Grossteil selbst verteidigt. Die einzig absehbare Bedrohung sind die [[Aivarunen]] im Westen, die jedoch bei einem Angriff auf Galfar den [[Kisértforst]] durchqueren müssten. Dieser, selbst für hiesige Verhältnisse unheimliche Wald wimmelt nur so von ungenannten Gefahren. Die Tatsache, dass ein Reiter in dem dichten Wald sein Pferd meist führen muss und ein Bogenschütze kaum 20 Schritt weit freie Sicht hat, ist dabei noch harmlos. Weitaus schlimmer wirken sich die unsichtbaren Gefahren aus. Unheimliche Laute, die die Pferde scheu machen, Menschen, die selbst aus einem gut bewachten Lager einfach verschwinden, Wurzeln, die nach den Beinen unachtsamer Wanderer greifen...oh, und habe ich die [[AAsspinne|Aasspinnen]] schon erwähnt? Auch die [[Werwesen]] und [[Untote|Untoten]], die diesen Wald bewohnen sollen, scheinen nicht nur eine Legende zu sein. Mit einem Angriff über die Küste ist kaum zu rechnen, da einerseits die grösstenteils vorherrschende Steilküste für Landungsunternehmen denkbar ungeeignet ist. Auch verfügen die [[Aivarunen]] nicht über eine nennenswerte Kriegsflotten. &lt;br /&gt;
Hat ein Reiterheer diesen Wald erfolgreich durchquert, oder den Umwag über die [[Schattenkuppen]] geschafft, so steht es vor dem nächsten Problem, der Versorgung. Der Boden ist so karg, dass sich hier nur die zähesten Tiere durch reines grasen ernähren können. Gute Reitpferde werden in kürzester Zeit schwach, ausgemergelt und nicht mehr zu gebrauchen sein. Mehr als eine rasche Durchquerung des Landes ist also für jedes Reiterheer fatal, so es keinen Weg findet, einen verlässlichen Nachschub zu organisieren oder sich durch Plünderung zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Grenzen zum Grauland sind die Bedrohungen übernatürlicher Art geringerer Natur, doch reichen die Probleme die das Land erzeugt noch immer um Reiterheere auszumergeln oder gepanzerte im Morast versinken zu lassen. Auch ist aufgrund der aktuellen politischen Situation mit einem Angriff des Graulandes nicht zu rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strategisches ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strategie zur Verteidigung des Herzogtums basiert auf der Idee, den Gegner am langen Arm auszuhungern. Da das Land selbst nicht genug hergibt, müssen Eindringlinge rasch vor Ort an Nachschub gelangen. Um dies zu unterbinden, sind alle grösseren Siedlungen in Küstennähe, wo ein Angriff wahrscheinlicher währe, durch starke Palisaden geschützt. Diese Palisaden bilden meist mehrere Verteidigugnsringe, die auch die Felder umschliessen. Lediglich eventuelle Weiden befinden sich ausserhalb, da man das Vieh gegebenenfalls rasch in den geschützten Bereich treiben kann. Der Erbeutung von Lebensmitteln steht so eine meist langwierige Belagerung bevor. Eine Belagerung mit umgekehrten Vorzeichen allerdings, da hier der Belagerte über mehr Vorräte verfügt, und so den Belagerer aushungern kann. Im Landesinneren sind die Dörfer und Äcker zwar nicht geschützt, jedoch kann hier nur vergleichsweise wenig Beute gemacht werden. Ein Umweg lohnt somit nicht für ein grösseres Heer, und mit einem kleinen Heer wäre ein Angriff zu verlustreich. Sollte trotzdem ein Heer ins Landesinnere eindringen, dann werden sich die Bewohner zurückziehen und alles verstecken oder vernichten, was sie nicht rechtzeitig abtransportieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taktisches ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen des Herzogtums werden offene Schlachten nach Kräften meiden und sich auf die Verteidigung geschützter Städte und Dörfer konzentrieren. Von diesen halbwegs sicheren Positionen aus werden sie immer wieder kleinere Angriffe auf den Gegner ausführen, wobei sie das unwegsame Gelände, Nacht und Nebel und das Überraschungsmoment auszunutzen suchen. Selbst die dichteren Wälder werden sie dabei als Waffe nutzen, indem sie nach Scheinangriffen dorthin flüchten. Die ortsunkundigen Verfolger werden zu tief in den Wald nachsetzen, dort von den Wäldern selbst dezimiert und bei der ihrerseitigen Flucht erneut von den am Waldrand verborgenen Galfarern angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einheiten und Truppen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum verfügt über keine nennenswerte schwere Infanterie; eine wirkliche Reiterei ist faktisch nicht existent. Die einzige Kavallerieeinheit, das [[II. Ulanenregiment]], ist eher als Prestigeobjekt für junge Adelige denn als Kampftruppe einzustufen. Insgesamt kann das Herzogtum Schätzungen zufolge im Notfall etwa 9&amp;#039;000 Mann unter Waffen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Milizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden die Hauptstreitmacht. Sie setzten sich in Friedenszeiten aus Bütteln und Jagdgehilfen zusammen, die üblicherweise die Polizeiaufgaben in ihrem Heimatort und dem Umland wahrnehmen. In Kriegszeiten werden die verstärkt um die waffenfähigen Bauern und Handwerker, die für ihre Ausrüstung selbst zu sorgen haben. Die Kampfkraft solcher wohl meist mit umfunktionieren Werkzeugen bewaffneten Milizen ist daher wohl eher gering, sollte jedoch auch nicht unterschätzt werden. Weisen orstkundige Bauern, die ihre Scholle verteidigen doch stellenweise verblüffenden Kapmfeswillen und Einfallsreichtum auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Garden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden als Haustruppen der Samtgraven das Rückgrat des Heeres. Im Gegensatz zu den regulären Truppen anderer Reiche sind selbst die Garden nur leicht gepanzert; meist tragen die Gardisten zu den traditionellen Halrundschilden lediglich Lederrüstzeug, stellenweise begnügen sie sich auch mit einem [[Gambeson]]. Eine Ausnahme machen hier die Blutschuki, die Garde der Galfenburg, die mit Kettenrüstungen ausgestattet ist und die &amp;quot;unsterbliche Leibgarde&amp;quot; Galfs selbst, die über Plattenrüstungen verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Privatheere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellen ein kleines Zusatzheer bestehend aus mehreren zum Teil sehr kleinen Truppen von durchwachsener Qualität. Einem alten Gesetz zufolge ist es freien Einwohnern des Herzogtums grundsätzlich nicht verboten, ein kleines Privatheer aufzustellen. Voraussetzung ist, dass dieses Heer dem Herzog gehorcht, ihn jedoch finanziell nicht belastet. Im Gegenzug dafür erhält der Gründer den Titel eines Offiziers, was für zu Geld gekommene Händler durchaus verlockend ist. Meist bestehen diese Privatheere aus nur wenigen Soldaten, da ihr Unterhalt vom Heerführer bestritten werden und die Gründung vom Herzog gebilligt werden muss. Die Waffengattungen sind meist exotisch, entspringen zum Teil auch reiner Phantasie und sind fernab jeder militärischen Realität. Man ist eben lieber Hauptmann einer Scharfschützenschwadron als Chef eines Haufens gewöhnlicher Infanterie. Erwähnenswerte Privatheere sind das [[II. Ulanenregiment]], die [[II. Kopeceneci]] und das [[IV. Seegeschwader]] in Khurku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sehr vorläufige Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%BCrass&amp;diff=21256</id>
		<title>Kürass</title>
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		<updated>2008-10-13T09:51:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kürass ist meist aus einem Stück gefertigt und in altertümlichen Varianten der Brust des Trägers nachempfunden. Moderne Kürasse folgen dagegen eher geometrischen Prinzipien mit einer vorstehenden Mitte um die Kraft der Schläge bestmöglichst abzulenken. Oftmals sind Verzierungen und Wappen auf dem Kürass zu finden. Die Besonderheit bei der Rüstung ist, dass ausschließlich die Brust des Trägers geschützt wird. Der Rücken bleibt mit ihm schutzlos. Trotzdem gewinnt der Kürass dadurch den Vorteil, das man sich mit ihm weitaus besser bewegen kann, als beispielsweise mit einer [[Teilplatte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Machart und die, schon genannte, Verzierung kann recht individuell ausfallen und hängt auch von der Region und dem Schmied ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier braucht der Träger zusätzlich ein [[Unterwams]] oder [[wattierte Wäsche]], um unangenehme und schmerzhafte Hautabschürfungen zu vermeiden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kürass ist bei größeren Rüstungschmieden in größeren Städte zu kaufen. Bei Rüstungsschmieden auf dem Lande kann man sie ab und zu bekommen, aber dies bildet dann eher eine Ausnahme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kürass zählt als eine der billigeren Plattenrüstungen, was aber nicht heißt, dass er billig zu bekommen ist. Der Preis bewegt sich eher im Mittelfeld aller Preise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rüstungen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegenstände]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
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		<updated>2008-10-12T21:54:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doode: Die Seite wurde neu angelegt: Diese Karte ist leider unleserlich. Könnte jemand die Karte nochmal so erstellen, dass man die Städtenamen bei normaler Bildschirmauflösung lesen kann, bitte? --~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Karte ist leider unleserlich. Könnte jemand die Karte nochmal so erstellen, dass man die Städtenamen bei normaler Bildschirmauflösung lesen kann, bitte? --[[Benutzer:Doode|Doode]] 23:54, 12. Okt. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doode</name></author>
		
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