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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Breggans&amp;diff=28449</id>
		<title>Breggans</title>
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		<updated>2008-12-18T14:19:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Desiderya: /* Berühmte  Bauwerke */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Breggans&lt;br /&gt;
|wappen=breggans.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=17000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Vellhafener Städtebund&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
Stadt des Vellhafener Bundes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die Stadt Breggans wurde 493 nZ gegründet. Aus diesem Hafen wurden schon immer traditionell Silber aus dem Umland, sowie die Felle der Jäger verschickt. Trotz ihrer geringen Größe, ist sie ein wichtiger Anlaufpunkt für alle Händler im weiten Umkreis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siegel der Stadt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner==&lt;br /&gt;
ca. 17000 Einwohner &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gründer der Stadt: [[Geldan Ossenbrüggen]]&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
Die [[Silberwaage]] ist ein altes, fest gefügtes Haus im Hofe der ZwingBurg, in dem ein exakt geeichtes System von Waagen eingerichtet ist, das zum Bestimmen des Gewichtes des Silbers verwendet wird. Daneben verfügt das Haus noch über allerlei Gerätschaften zum Bestimmen des Reinheitsgrades des Silbers, einen Schmelzofen und einen amtlichen Siegelstock zum Prägen von Barren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwingburg ist die alte Burg aus der Zeit der Adelsrepublik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadtmauern wurden frühzeitig errichtet und immer erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Die Silberbergwerke im Umland liegen geschützt in den flachen Hügelanden und sind regelmässiges Ziel der Überfälle der Aivarunen, weshalb sie meist von einer größeren Zahl von Söldnern geschützt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Vellhafener Städtebund]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Desiderya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Quaxcol_Frosch&amp;diff=28443</id>
		<title>Quaxcol Frosch</title>
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		<updated>2008-12-18T13:59:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Desiderya: /* Merkmale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Quaxcol Frosch ist nur in den Dschungeln der südlichen Hemisphere anzutreffen und hält sich in der Nähe fließender und stehender Gewässer auf. Er ist etwa 5 Finger lang und 3 Finger breit und von grell leuchtend roter Farbe, sehr schön anzusehen allerdings sollte man es tunlichst vermeiden ihn mit blosser Hand anzufassen da seine Haut ein stark halluzinogenes Gift absondert, nicht Wenige sind deswegen schon gestorben. Nicht etwa weil das Gift sie umgebracht hätte sondern da sie die Welt um sich herum nicht mehr richtig wahrnehmen konnten, und aufgrund dessen in den immer nahen Gewässern ertrunken sind.&lt;br /&gt;
Einige skrupellose Alchimisten kochen diese Frösche bei lebendigem Leibe um das halluzinogene Extrakt von der Oberfläche des erkalteten Wasser-Alkoholgemisches abzuschöpfen, um es anschliessend in kleine Phiolen (5ml) abzufüllen (wird dann einfach nur noch als Qux bezeichnet, und sieht wie ganz leicht rötliches Wasser aus). Sie nutzen dieses dann für weitere alchemistische Zwecke oder verkaufen es schlichtweg als Droge, welche unglücklicherweise (für Manche wohl auch nicht so unglücklich) recht schnell abhängig macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Amphibie&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Rana quaxcol&lt;br /&gt;
* Lebensraum: Dschungel&lt;br /&gt;
* aggressiv: nein&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: mäßig&lt;br /&gt;
* Beute: Quxcol-Kadaver&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderheit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halluzugenes Gift (Berührungsgift)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insekten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Desiderya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisenzwerge&amp;diff=28440</id>
		<title>Eisenzwerge</title>
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		<updated>2008-12-18T13:53:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Desiderya: /* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Gesellschaft &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Aussehen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von allen Zwergenstämme sind die Eisenzwerge die mit dem geringstem Wuchs. Männer wie auch Frauen werden meist um die 1.10 bis 1.20 Schritt groß. Obwohl sie von kräftiger Statur sind spricht man ihnen große Fingerfertigkeit nach. Den Namen verdanken sie der grauen ledrigen Haut die bei Fackelschein metallisch schimmert. Die reichliche Farbenpalette der Harre wie auch der lange Bart, die sie stets offen mit ein paar geflochtenen Strähnen tragen, geht von blond zu rot bis hin zu rabenschwarz über.  Am meisten ist jedoch die Farbe Rabenschwarz unter den Eisenzwergen vertreten. Die tief liegenden Augen werden meist von den buschigen Augenbrauen verdeckt. Generell sieht man nicht viel vom Gesicht eines Eisenzwerg Mannes außer die große Knollnase. Bei den Frauen sieht man meist ein rosiges Gesicht mit roten Backen. Der sehr stämmige Körperbau wie auch die geringe Körpergröße lässt so manchen Betrachter den Vergleich schließen,  das Eisenzwerge einen  lebenden Würfel nahe kommen. Männer wie auch Frauen, die in den Handwerkskünsten tätig sind, tragen schlichte Kleidung mit hoher Qualität. Die Farbliche Zusammenstellung der Kleidung, wird in den verschiedenen brauntönen über dunkelrot hin zu schwarz, gehalten. Männer bevorzugen ein festes Hemd und darüber eine Wolljacke zum zuknöpfen. Des weiteren tragen sie eine eng anliegende Leinenhose, die im Schritt mit Leder verstärkt ist und dazu kniehohe, am Ende mehrere Male umgeschlagene, robuste Lederschuhe. Frauen hingegen tragen gerne ein einfaches geschnittenes Kleid aus Leinen, das fast am Boden streift und darüber eine leichte Jacke aus Wolle. Die Schuhe sind meistens aus hartem Leder und bedecken die Füße bis hin zu den Fußknöcheln. Für eine traditionsbewusste Zwergenfrau schickt sich auch ein Kopftuch, das die Harre bedeckt und am Kinn zusammengebunden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wesen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Eisenzwerge lieben ihre Berufung und handeln stets nach dieser. Wenn man von den Tugenden der „Grauen“ (wie diese stets bei den anderen Stämme liebevoll genannt werden) spricht, werden die unbeirrbare Strebsamkeit etwas zu schaffen, das Traditionsbewusstsein und der Ideenreichtum angesprochen. Fremden gegenüber sind sie meist wortkarg manches mal sogar abweisend. Eisenzwerge sind bodenständig und bewahren meistens einen kühlen Kopf. Für prunkvolle Kleidung, die nicht zweckdienlich ist, haben sie keinen Bedarf. Große Rhetoriker mit ihren wagen und nichts sagenden Reden, ernten meist Verständnislosigkeit oder sogar Misstrauen. Kurze inhaltliche Sätze, nach denen man gleich zur Tat schreiten kann, das ist die Sprache die sie lieben. Natürlich dürfen die typischen Zwergeneigenschaften nicht fehlen. Sie sind mürrisch, können bockig wie ein Esel sein und tragen die Zwergengier in sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Behausung-Wohnen-Lebensraum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Heimat ([[Eisenhallen]]) der Eisenzwerge ist der gesamte Eisengebirgszug. Sie wohnen haupsächlich unterirdisch in kunstvollen Hallen mit großen technischen Erfindungen. Belüftungssysteme, die mit Hilfe der Wasserkraft betrieben werden, wie auch die Beleuchtung der Zwergenstädte mit eigens gezüchteten Pilzen, lassen jeden Besucher in Ehrfurcht staunen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Gesellschaft &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Das Zusammenleben der Eisenzwerge wird durch starke Bindung zur Familie geprägt. Eine strenge Hierarchie lässt das Oberhaupt die Geschicke in der Familie leiten. Die Tradition gebietet den Beruf der Eltern weiter auszuüben und zu verfeinern. Die angesehensten Familien werden durch die erfolgreichsten Handwerker und Erfinder repräsentiert, die wiederum das größte politische Gewicht bei den Treffen der zwölf Großmeister haben. Die weiblichen Zwerge werden in gut ausgesuchte Familien hinein verheiratet(verkauft) und Bestandteil dieser. Der Wert der Braut spiegelt das Können und den Familienstand, aus welchem sie abstammt wieder. Wenn der Stammbaum sich zu oft mit einer Familie kreuzt ist es durchaus üblich diese zwei zusammen zu legen und womöglich mehr politischen Einfluss zu bekommen.&lt;br /&gt;
==== Die Schmiedekunst ====&lt;br /&gt;
* Runen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außergewöhnliche Schmiedearbeiten sind bisweilen mit besonderen Runen verziert. Angeblich werden an heiligen Schmiedefeuern von gesegneten Meisterschmieden in diese Runen geheime Kräfte gebunden. [[Diskussion:Eisenzwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Steinmetzkunst ====&lt;br /&gt;
==== Die Alchemistenkunst ====&lt;br /&gt;
==== Die Konstrukteurkunst ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Besondere Persönlichkeiten &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lerox, Sohn des Gardamosch ====&lt;br /&gt;
Ein Legendärer Baumeister und Mitbegründer von Eisenfels. Seine mechanischen Konstruktionen sind bis heute unübertroffen. Ein Visionär der den großen Damm erdachte, konstruierte und die Bauaufsicht über hatte. Vor der Gründung von Eisenfels half er die Zugbrücke bei  Treidelfurt bei seinen Freunden den Halblingen zu bauen.&lt;br /&gt;
Lerox war von kleinen Wuchs und hatte feurig rotes Haar. Mit großen Stolz trug er seinen mächtigen Bart, den er Traditionsgemäß stets offen mit ein paar geflochtenen Strähnen verschönerte. Lerox, Sohn des Gardamosch bewies mit seinen Taten, großen Mut, einen enormen Willen und einen regen Geist der seines gleichen suchte. Er erreichte stolze 412 Wendungen und begründete sein hohes Alter mit „Jeden Tag ein gut gebrautes Malzbier.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannte Arbeiten und Konstruktionen:&lt;br /&gt;
* Zwergenschmiede&lt;br /&gt;
* Der große Damm&lt;br /&gt;
* Die Zugbrücke bei [[Treidelfurt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Errungenschaften &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Kurzbeschreibung: &lt;br /&gt;
*Der große Damm - Wasserkraft nutzbar gemacht, in der großen Stadt der Eisenzwerge - &lt;br /&gt;
*Die Glocke „Hellwacht“  - Geschenk an die Dùn um Alarm zu schlagen und die Stämme zur Hilfe zu rufen eine große Glocke und ein Netzwerk kleiner Glocken -&lt;br /&gt;
*Die Halle der Ahnen - eine Wunderwerk, unglaublich große Halle im Berg der Eisenzwerge, die Geschichte der Zwerge in Bild und Schrift festgehalten&lt;br /&gt;
*Die lange Zwergenstraße - Tunnel Netzwerk, von Eisenfels → Tunnel zu den Halblingen → Robosch → Urlosch → Darbosch → Orkador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Erfindungen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Kurzbeschreibung: &lt;br /&gt;
*Zwergenfelseine - eine Art von Beton, das bestgehütete Geheimnis der Eisenzwerge &lt;br /&gt;
*Der Zwergenstahl - Flexibel, sehr widerstandsfähig, unglaublich hart &lt;br /&gt;
*Dün-Schild, - man nennt es auch die Mauer, wurde speziel erfunden im Feldzug gegen die Orks &lt;br /&gt;
*Beleuchtung - eigens gezüchtete Pilze vermischt mit seltenen geschürften Materialien &lt;br /&gt;
*Zwergenflade - eine Art Brot das sehr lange haltbar bleibt, ausgezeichnet schmeckt und satt macht, aus Pilzen und Moos gemacht&lt;br /&gt;
*Zwergenfeuer - eine besondere Art von Schmiedefeuer um höhere Temperaturen zu schaffen&lt;br /&gt;
*Ein Mechanisch betriebenes Boot - schaut aus wie Dampfschiff nur ohne Dampf, langsam aber braucht keinen Wind, kann viel transportieren ist aber schlecht steuerbar, Stark bewaffnet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Desiderya</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisenzwerge&amp;diff=28439</id>
		<title>Eisenzwerge</title>
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		<updated>2008-12-18T13:51:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Desiderya: /* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Behausung-Wohnen-Lebensraum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Aussehen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von allen Zwergenstämme sind die Eisenzwerge die mit dem geringstem Wuchs. Männer wie auch Frauen werden meist um die 1.10 bis 1.20 Schritt groß. Obwohl sie von kräftiger Statur sind spricht man ihnen große Fingerfertigkeit nach. Den Namen verdanken sie der grauen ledrigen Haut die bei Fackelschein metallisch schimmert. Die reichliche Farbenpalette der Harre wie auch der lange Bart, die sie stets offen mit ein paar geflochtenen Strähnen tragen, geht von blond zu rot bis hin zu rabenschwarz über.  Am meisten ist jedoch die Farbe Rabenschwarz unter den Eisenzwergen vertreten. Die tief liegenden Augen werden meist von den buschigen Augenbrauen verdeckt. Generell sieht man nicht viel vom Gesicht eines Eisenzwerg Mannes außer die große Knollnase. Bei den Frauen sieht man meist ein rosiges Gesicht mit roten Backen. Der sehr stämmige Körperbau wie auch die geringe Körpergröße lässt so manchen Betrachter den Vergleich schließen,  das Eisenzwerge einen  lebenden Würfel nahe kommen. Männer wie auch Frauen, die in den Handwerkskünsten tätig sind, tragen schlichte Kleidung mit hoher Qualität. Die Farbliche Zusammenstellung der Kleidung, wird in den verschiedenen brauntönen über dunkelrot hin zu schwarz, gehalten. Männer bevorzugen ein festes Hemd und darüber eine Wolljacke zum zuknöpfen. Des weiteren tragen sie eine eng anliegende Leinenhose, die im Schritt mit Leder verstärkt ist und dazu kniehohe, am Ende mehrere Male umgeschlagene, robuste Lederschuhe. Frauen hingegen tragen gerne ein einfaches geschnittenes Kleid aus Leinen, das fast am Boden streift und darüber eine leichte Jacke aus Wolle. Die Schuhe sind meistens aus hartem Leder und bedecken die Füße bis hin zu den Fußknöcheln. Für eine traditionsbewusste Zwergenfrau schickt sich auch ein Kopftuch, das die Harre bedeckt und am Kinn zusammengebunden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wesen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Eisenzwerge lieben ihre Berufung und handeln stets nach dieser. Wenn man von den Tugenden der „Grauen“ (wie diese stets bei den anderen Stämme liebevoll genannt werden) spricht, werden die unbeirrbare Strebsamkeit etwas zu schaffen, das Traditionsbewusstsein und der Ideenreichtum angesprochen. Fremden gegenüber sind sie meist wortkarg manches mal sogar abweisend. Eisenzwerge sind bodenständig und bewahren meistens einen kühlen Kopf. Für prunkvolle Kleidung, die nicht zweckdienlich ist, haben sie keinen Bedarf. Große Rhetoriker mit ihren wagen und nichts sagenden Reden, ernten meist Verständnislosigkeit oder sogar Misstrauen. Kurze inhaltliche Sätze, nach denen man gleich zur Tat schreiten kann, das ist die Sprache die sie lieben. Natürlich dürfen die typischen Zwergeneigenschaften nicht fehlen. Sie sind mürrisch, können bockig wie ein Esel sein und tragen die Zwergengier in sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Behausung-Wohnen-Lebensraum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Heimat ([[Eisenhallen]]) der Eisenzwerge ist der gesamte Eisengebirgszug. Sie wohnen haupsächlich unterirdisch in kunstvollen Hallen mit großen technischen Erfindungen. Belüftungssysteme, die mit Hilfe der Wasserkraft betrieben werden, wie auch die Beleuchtung der Zwergenstädte mit eigens gezüchteten Pilzen, lassen jeden Besucher in Ehrfurcht staunen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Gesellschaft &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Das zusammen Leben der Eisenzwerge wird durch starke Bindung zur Familie geprägt. Eine strenge Hierarchie lässt das Oberhaupt die Geschicke in der Familie leiten. Die Tradition gebietet den Beruf der Eltern weiter auszuüben und zu verfeinern. Die angesehensten Familien werden durch die erfolgreichsten Handwerker und Erfinder repräsentiert, die wiederum das größte Politische Gewicht bei den Treffen der zwölf Großmeister haben. Die Weiblichen Zwerge werden in gut ausgesuchten Familien hinein verheiratet(verkauft) und Bestandteil dieser. Der Wert der Braut spiegelt das können und der Familienstand aus welcher sie abstammt wieder. Wenn der Stammbaum  sich zu oft mit einer Familie kreuzt ist es durch aus üblich diese zwei zusammen zu legen und womöglich mehr Politischen Einfluss zu bekommen.&lt;br /&gt;
==== Die Schmiedekunst ====&lt;br /&gt;
* Runen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außergewöhnliche Schmiedearbeiten sind bisweilen mit besonderen Runen verziert. Angeblich werden an heiligen Schmiedefeuern von gesegneten Meisterschmieden in diese Runen geheime Kräfte gebunden. [[Diskussion:Eisenzwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Steinmetzkunst ====&lt;br /&gt;
==== Die Alchemistenkunst ====&lt;br /&gt;
==== Die Konstrukteurkunst ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Besondere Persönlichkeiten &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lerox, Sohn des Gardamosch ====&lt;br /&gt;
Ein Legendärer Baumeister und Mitbegründer von Eisenfels. Seine mechanischen Konstruktionen sind bis heute unübertroffen. Ein Visionär der den großen Damm erdachte, konstruierte und die Bauaufsicht über hatte. Vor der Gründung von Eisenfels half er die Zugbrücke bei  Treidelfurt bei seinen Freunden den Halblingen zu bauen.&lt;br /&gt;
Lerox war von kleinen Wuchs und hatte feurig rotes Haar. Mit großen Stolz trug er seinen mächtigen Bart, den er Traditionsgemäß stets offen mit ein paar geflochtenen Strähnen verschönerte. Lerox, Sohn des Gardamosch bewies mit seinen Taten, großen Mut, einen enormen Willen und einen regen Geist der seines gleichen suchte. Er erreichte stolze 412 Wendungen und begründete sein hohes Alter mit „Jeden Tag ein gut gebrautes Malzbier.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannte Arbeiten und Konstruktionen:&lt;br /&gt;
* Zwergenschmiede&lt;br /&gt;
* Der große Damm&lt;br /&gt;
* Die Zugbrücke bei [[Treidelfurt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Errungenschaften &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Kurzbeschreibung: &lt;br /&gt;
*Der große Damm - Wasserkraft nutzbar gemacht, in der großen Stadt der Eisenzwerge - &lt;br /&gt;
*Die Glocke „Hellwacht“  - Geschenk an die Dùn um Alarm zu schlagen und die Stämme zur Hilfe zu rufen eine große Glocke und ein Netzwerk kleiner Glocken -&lt;br /&gt;
*Die Halle der Ahnen - eine Wunderwerk, unglaublich große Halle im Berg der Eisenzwerge, die Geschichte der Zwerge in Bild und Schrift festgehalten&lt;br /&gt;
*Die lange Zwergenstraße - Tunnel Netzwerk, von Eisenfels → Tunnel zu den Halblingen → Robosch → Urlosch → Darbosch → Orkador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Erfindungen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Kurzbeschreibung: &lt;br /&gt;
*Zwergenfelseine - eine Art von Beton, das bestgehütete Geheimnis der Eisenzwerge &lt;br /&gt;
*Der Zwergenstahl - Flexibel, sehr widerstandsfähig, unglaublich hart &lt;br /&gt;
*Dün-Schild, - man nennt es auch die Mauer, wurde speziel erfunden im Feldzug gegen die Orks &lt;br /&gt;
*Beleuchtung - eigens gezüchtete Pilze vermischt mit seltenen geschürften Materialien &lt;br /&gt;
*Zwergenflade - eine Art Brot das sehr lange haltbar bleibt, ausgezeichnet schmeckt und satt macht, aus Pilzen und Moos gemacht&lt;br /&gt;
*Zwergenfeuer - eine besondere Art von Schmiedefeuer um höhere Temperaturen zu schaffen&lt;br /&gt;
*Ein Mechanisch betriebenes Boot - schaut aus wie Dampfschiff nur ohne Dampf, langsam aber braucht keinen Wind, kann viel transportieren ist aber schlecht steuerbar, Stark bewaffnet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Desiderya</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisenzwerge&amp;diff=28437</id>
		<title>Eisenzwerge</title>
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		<updated>2008-12-18T13:49:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Desiderya: /* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wesen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Aussehen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von allen Zwergenstämme sind die Eisenzwerge die mit dem geringstem Wuchs. Männer wie auch Frauen werden meist um die 1.10 bis 1.20 Schritt groß. Obwohl sie von kräftiger Statur sind spricht man ihnen große Fingerfertigkeit nach. Den Namen verdanken sie der grauen ledrigen Haut die bei Fackelschein metallisch schimmert. Die reichliche Farbenpalette der Harre wie auch der lange Bart, die sie stets offen mit ein paar geflochtenen Strähnen tragen, geht von blond zu rot bis hin zu rabenschwarz über.  Am meisten ist jedoch die Farbe Rabenschwarz unter den Eisenzwergen vertreten. Die tief liegenden Augen werden meist von den buschigen Augenbrauen verdeckt. Generell sieht man nicht viel vom Gesicht eines Eisenzwerg Mannes außer die große Knollnase. Bei den Frauen sieht man meist ein rosiges Gesicht mit roten Backen. Der sehr stämmige Körperbau wie auch die geringe Körpergröße lässt so manchen Betrachter den Vergleich schließen,  das Eisenzwerge einen  lebenden Würfel nahe kommen. Männer wie auch Frauen, die in den Handwerkskünsten tätig sind, tragen schlichte Kleidung mit hoher Qualität. Die Farbliche Zusammenstellung der Kleidung, wird in den verschiedenen brauntönen über dunkelrot hin zu schwarz, gehalten. Männer bevorzugen ein festes Hemd und darüber eine Wolljacke zum zuknöpfen. Des weiteren tragen sie eine eng anliegende Leinenhose, die im Schritt mit Leder verstärkt ist und dazu kniehohe, am Ende mehrere Male umgeschlagene, robuste Lederschuhe. Frauen hingegen tragen gerne ein einfaches geschnittenes Kleid aus Leinen, das fast am Boden streift und darüber eine leichte Jacke aus Wolle. Die Schuhe sind meistens aus hartem Leder und bedecken die Füße bis hin zu den Fußknöcheln. Für eine traditionsbewusste Zwergenfrau schickt sich auch ein Kopftuch, das die Harre bedeckt und am Kinn zusammengebunden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wesen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Eisenzwerge lieben ihre Berufung und handeln stets nach dieser. Wenn man von den Tugenden der „Grauen“ (wie diese stets bei den anderen Stämme liebevoll genannt werden) spricht, werden die unbeirrbare Strebsamkeit etwas zu schaffen, das Traditionsbewusstsein und der Ideenreichtum angesprochen. Fremden gegenüber sind sie meist wortkarg manches mal sogar abweisend. Eisenzwerge sind bodenständig und bewahren meistens einen kühlen Kopf. Für prunkvolle Kleidung, die nicht zweckdienlich ist, haben sie keinen Bedarf. Große Rhetoriker mit ihren wagen und nichts sagenden Reden, ernten meist Verständnislosigkeit oder sogar Misstrauen. Kurze inhaltliche Sätze, nach denen man gleich zur Tat schreiten kann, das ist die Sprache die sie lieben. Natürlich dürfen die typischen Zwergeneigenschaften nicht fehlen. Sie sind mürrisch, können bockig wie ein Esel sein und tragen die Zwergengier in sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Behausung-Wohnen-Lebensraum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Heimat([[Eisenhallen]]) der Eisenzwerge ist der gesamte Eisengebirgszug. Sie Wohnen haupsächlich unterirdisch in kunstvollen Hallen mit großer Technischen Erfindungen. Belüftungssystem die mit hilfe der Wasserkraft betriegen werden, wie auch das Beleuchtung der Zwergenstädten mit eigens gezüchtete Pilze, lasen jeden Besucher in Ehrfurcht Staunen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Gesellschaft &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Das zusammen Leben der Eisenzwerge wird durch starke Bindung zur Familie geprägt. Eine strenge Hierarchie lässt das Oberhaupt die Geschicke in der Familie leiten. Die Tradition gebietet den Beruf der Eltern weiter auszuüben und zu verfeinern. Die angesehensten Familien werden durch die erfolgreichsten Handwerker und Erfinder repräsentiert, die wiederum das größte Politische Gewicht bei den Treffen der zwölf Großmeister haben. Die Weiblichen Zwerge werden in gut ausgesuchten Familien hinein verheiratet(verkauft) und Bestandteil dieser. Der Wert der Braut spiegelt das können und der Familienstand aus welcher sie abstammt wieder. Wenn der Stammbaum  sich zu oft mit einer Familie kreuzt ist es durch aus üblich diese zwei zusammen zu legen und womöglich mehr Politischen Einfluss zu bekommen.&lt;br /&gt;
==== Die Schmiedekunst ====&lt;br /&gt;
* Runen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außergewöhnliche Schmiedearbeiten sind bisweilen mit besonderen Runen verziert. Angeblich werden an heiligen Schmiedefeuern von gesegneten Meisterschmieden in diese Runen geheime Kräfte gebunden. [[Diskussion:Eisenzwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Steinmetzkunst ====&lt;br /&gt;
==== Die Alchemistenkunst ====&lt;br /&gt;
==== Die Konstrukteurkunst ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Besondere Persönlichkeiten &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lerox, Sohn des Gardamosch ====&lt;br /&gt;
Ein Legendärer Baumeister und Mitbegründer von Eisenfels. Seine mechanischen Konstruktionen sind bis heute unübertroffen. Ein Visionär der den großen Damm erdachte, konstruierte und die Bauaufsicht über hatte. Vor der Gründung von Eisenfels half er die Zugbrücke bei  Treidelfurt bei seinen Freunden den Halblingen zu bauen.&lt;br /&gt;
Lerox war von kleinen Wuchs und hatte feurig rotes Haar. Mit großen Stolz trug er seinen mächtigen Bart, den er Traditionsgemäß stets offen mit ein paar geflochtenen Strähnen verschönerte. Lerox, Sohn des Gardamosch bewies mit seinen Taten, großen Mut, einen enormen Willen und einen regen Geist der seines gleichen suchte. Er erreichte stolze 412 Wendungen und begründete sein hohes Alter mit „Jeden Tag ein gut gebrautes Malzbier.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannte Arbeiten und Konstruktionen:&lt;br /&gt;
* Zwergenschmiede&lt;br /&gt;
* Der große Damm&lt;br /&gt;
* Die Zugbrücke bei [[Treidelfurt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Errungenschaften &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Kurzbeschreibung: &lt;br /&gt;
*Der große Damm - Wasserkraft nutzbar gemacht, in der großen Stadt der Eisenzwerge - &lt;br /&gt;
*Die Glocke „Hellwacht“  - Geschenk an die Dùn um Alarm zu schlagen und die Stämme zur Hilfe zu rufen eine große Glocke und ein Netzwerk kleiner Glocken -&lt;br /&gt;
*Die Halle der Ahnen - eine Wunderwerk, unglaublich große Halle im Berg der Eisenzwerge, die Geschichte der Zwerge in Bild und Schrift festgehalten&lt;br /&gt;
*Die lange Zwergenstraße - Tunnel Netzwerk, von Eisenfels → Tunnel zu den Halblingen → Robosch → Urlosch → Darbosch → Orkador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Erfindungen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Kurzbeschreibung: &lt;br /&gt;
*Zwergenfelseine - eine Art von Beton, das bestgehütete Geheimnis der Eisenzwerge &lt;br /&gt;
*Der Zwergenstahl - Flexibel, sehr widerstandsfähig, unglaublich hart &lt;br /&gt;
*Dün-Schild, - man nennt es auch die Mauer, wurde speziel erfunden im Feldzug gegen die Orks &lt;br /&gt;
*Beleuchtung - eigens gezüchtete Pilze vermischt mit seltenen geschürften Materialien &lt;br /&gt;
*Zwergenflade - eine Art Brot das sehr lange haltbar bleibt, ausgezeichnet schmeckt und satt macht, aus Pilzen und Moos gemacht&lt;br /&gt;
*Zwergenfeuer - eine besondere Art von Schmiedefeuer um höhere Temperaturen zu schaffen&lt;br /&gt;
*Ein Mechanisch betriebenes Boot - schaut aus wie Dampfschiff nur ohne Dampf, langsam aber braucht keinen Wind, kann viel transportieren ist aber schlecht steuerbar, Stark bewaffnet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Desiderya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisenzwerge&amp;diff=28436</id>
		<title>Eisenzwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisenzwerge&amp;diff=28436"/>
		<updated>2008-12-18T13:47:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Desiderya: /* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Aussehen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Aussehen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von allen Zwergenstämme sind die Eisenzwerge die mit dem geringstem Wuchs. Männer wie auch Frauen werden meist um die 1.10 bis 1.20 Schritt groß. Obwohl sie von kräftiger Statur sind spricht man ihnen große Fingerfertigkeit nach. Den Namen verdanken sie der grauen ledrigen Haut die bei Fackelschein metallisch schimmert. Die reichliche Farbenpalette der Harre wie auch der lange Bart, die sie stets offen mit ein paar geflochtenen Strähnen tragen, geht von blond zu rot bis hin zu rabenschwarz über.  Am meisten ist jedoch die Farbe Rabenschwarz unter den Eisenzwergen vertreten. Die tief liegenden Augen werden meist von den buschigen Augenbrauen verdeckt. Generell sieht man nicht viel vom Gesicht eines Eisenzwerg Mannes außer die große Knollnase. Bei den Frauen sieht man meist ein rosiges Gesicht mit roten Backen. Der sehr stämmige Körperbau wie auch die geringe Körpergröße lässt so manchen Betrachter den Vergleich schließen,  das Eisenzwerge einen  lebenden Würfel nahe kommen. Männer wie auch Frauen, die in den Handwerkskünsten tätig sind, tragen schlichte Kleidung mit hoher Qualität. Die Farbliche Zusammenstellung der Kleidung, wird in den verschiedenen brauntönen über dunkelrot hin zu schwarz, gehalten. Männer bevorzugen ein festes Hemd und darüber eine Wolljacke zum zuknöpfen. Des weiteren tragen sie eine eng anliegende Leinenhose, die im Schritt mit Leder verstärkt ist und dazu kniehohe, am Ende mehrere Male umgeschlagene, robuste Lederschuhe. Frauen hingegen tragen gerne ein einfaches geschnittenes Kleid aus Leinen, das fast am Boden streift und darüber eine leichte Jacke aus Wolle. Die Schuhe sind meistens aus hartem Leder und bedecken die Füße bis hin zu den Fußknöcheln. Für eine traditionsbewusste Zwergenfrau schickt sich auch ein Kopftuch, das die Harre bedeckt und am Kinn zusammengebunden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wesen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Eisenzwerge lieben ihre Berufung und handeln stets nach dieser. Wenn man von den Tugenden der „Grauen“ (wie diese stets bei den anderen Stämme liebevoll genannt werden) spricht, werden die unbeirrbare Strebsamkeit etwas zu schaffen, das Traditionsbewusstsein und der Ideenreichtum angesprochen. Fremden gegenüber sind sie meist Wortkarg manches mal sogar abweisend. Eisenzwerge sind Bodenständig und bewahren meistens einen kühlen Kopf. Für prunkvolle Kleidung die nicht Zweck dienlich ist, haben sie keinen bedarf. Große Rhetoriker mit ihren wagen und nichts sagenden Reden, ernten meist Verständnislosigkeit oder sogar misstrauen. Kurze inhaltliche Sätze, wo man gleich zur Tat schreiten kann, das ist die Sprache die sie Lieben. Natürlich dürfen die Typischen Zwergeneigenschaften nicht fehlen. Sie sind mürrisch, können bockig wie ein Esel sein und  tragen die Zwergengier in sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Behausung-Wohnen-Lebensraum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Heimat([[Eisenhallen]]) der Eisenzwerge ist der gesamte Eisengebirgszug. Sie Wohnen haupsächlich unterirdisch in kunstvollen Hallen mit großer Technischen Erfindungen. Belüftungssystem die mit hilfe der Wasserkraft betriegen werden, wie auch das Beleuchtung der Zwergenstädten mit eigens gezüchtete Pilze, lasen jeden Besucher in Ehrfurcht Staunen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Gesellschaft &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Das zusammen Leben der Eisenzwerge wird durch starke Bindung zur Familie geprägt. Eine strenge Hierarchie lässt das Oberhaupt die Geschicke in der Familie leiten. Die Tradition gebietet den Beruf der Eltern weiter auszuüben und zu verfeinern. Die angesehensten Familien werden durch die erfolgreichsten Handwerker und Erfinder repräsentiert, die wiederum das größte Politische Gewicht bei den Treffen der zwölf Großmeister haben. Die Weiblichen Zwerge werden in gut ausgesuchten Familien hinein verheiratet(verkauft) und Bestandteil dieser. Der Wert der Braut spiegelt das können und der Familienstand aus welcher sie abstammt wieder. Wenn der Stammbaum  sich zu oft mit einer Familie kreuzt ist es durch aus üblich diese zwei zusammen zu legen und womöglich mehr Politischen Einfluss zu bekommen.&lt;br /&gt;
==== Die Schmiedekunst ====&lt;br /&gt;
* Runen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außergewöhnliche Schmiedearbeiten sind bisweilen mit besonderen Runen verziert. Angeblich werden an heiligen Schmiedefeuern von gesegneten Meisterschmieden in diese Runen geheime Kräfte gebunden. [[Diskussion:Eisenzwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Steinmetzkunst ====&lt;br /&gt;
==== Die Alchemistenkunst ====&lt;br /&gt;
==== Die Konstrukteurkunst ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Besondere Persönlichkeiten &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lerox, Sohn des Gardamosch ====&lt;br /&gt;
Ein Legendärer Baumeister und Mitbegründer von Eisenfels. Seine mechanischen Konstruktionen sind bis heute unübertroffen. Ein Visionär der den großen Damm erdachte, konstruierte und die Bauaufsicht über hatte. Vor der Gründung von Eisenfels half er die Zugbrücke bei  Treidelfurt bei seinen Freunden den Halblingen zu bauen.&lt;br /&gt;
Lerox war von kleinen Wuchs und hatte feurig rotes Haar. Mit großen Stolz trug er seinen mächtigen Bart, den er Traditionsgemäß stets offen mit ein paar geflochtenen Strähnen verschönerte. Lerox, Sohn des Gardamosch bewies mit seinen Taten, großen Mut, einen enormen Willen und einen regen Geist der seines gleichen suchte. Er erreichte stolze 412 Wendungen und begründete sein hohes Alter mit „Jeden Tag ein gut gebrautes Malzbier.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannte Arbeiten und Konstruktionen:&lt;br /&gt;
* Zwergenschmiede&lt;br /&gt;
* Der große Damm&lt;br /&gt;
* Die Zugbrücke bei [[Treidelfurt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Errungenschaften &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Kurzbeschreibung: &lt;br /&gt;
*Der große Damm - Wasserkraft nutzbar gemacht, in der großen Stadt der Eisenzwerge - &lt;br /&gt;
*Die Glocke „Hellwacht“  - Geschenk an die Dùn um Alarm zu schlagen und die Stämme zur Hilfe zu rufen eine große Glocke und ein Netzwerk kleiner Glocken -&lt;br /&gt;
*Die Halle der Ahnen - eine Wunderwerk, unglaublich große Halle im Berg der Eisenzwerge, die Geschichte der Zwerge in Bild und Schrift festgehalten&lt;br /&gt;
*Die lange Zwergenstraße - Tunnel Netzwerk, von Eisenfels → Tunnel zu den Halblingen → Robosch → Urlosch → Darbosch → Orkador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Erfindungen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Kurzbeschreibung: &lt;br /&gt;
*Zwergenfelseine - eine Art von Beton, das bestgehütete Geheimnis der Eisenzwerge &lt;br /&gt;
*Der Zwergenstahl - Flexibel, sehr widerstandsfähig, unglaublich hart &lt;br /&gt;
*Dün-Schild, - man nennt es auch die Mauer, wurde speziel erfunden im Feldzug gegen die Orks &lt;br /&gt;
*Beleuchtung - eigens gezüchtete Pilze vermischt mit seltenen geschürften Materialien &lt;br /&gt;
*Zwergenflade - eine Art Brot das sehr lange haltbar bleibt, ausgezeichnet schmeckt und satt macht, aus Pilzen und Moos gemacht&lt;br /&gt;
*Zwergenfeuer - eine besondere Art von Schmiedefeuer um höhere Temperaturen zu schaffen&lt;br /&gt;
*Ein Mechanisch betriebenes Boot - schaut aus wie Dampfschiff nur ohne Dampf, langsam aber braucht keinen Wind, kann viel transportieren ist aber schlecht steuerbar, Stark bewaffnet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Desiderya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Trollinger&amp;diff=28434</id>
		<title>Trollinger</title>
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		<updated>2008-12-18T13:24:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Desiderya: /* Wirtschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Trollinger sind eine [[Menschen|menschliche]] Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
Lange Zeit hielt man sie für einfältige, minderwertige Bergbewohner. Man belächelte sie gar ihrer Einfältigkeit wegen. Aber seit des Sturms vom Chandar Clan auf die Dûn-Zwerge zollt man ihnen Respekt. Wobei der Sturm weniger der Planung als der schieren Verzweifelung entsprungen ist.  Dem Chandar Clan drohte damals die Auslöschung, da das bewohnte Gebiet zu klein wurde um alle Clans zu ernähren. Und so schlossen sich einige feindliche Clans zusammen um den Chandar Clan zu vernichten. Bei ihrer Flucht stießen sie dann auf Siedlungen der Dûn-Zwerge und griffen diese an, um sich eine neue Heimat zu erstreiten und scheiterten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trollinger werden bis zu 250cm groß und bis zu  100-150kg Gewicht sind nicht ungewöhnlich für sie. Sie zeichnen sich durch übermenschliche Körperkraft aus, welche auf entsprechenden Muskeln beruhen. Auf dem Kopf tragen sie, einem Helm gleich, den Schädel eines mächtigen Raubtiers , welches beim Aufnahmeritus des Clans getötet wurde. Traditionel trägt jeder Trollinger einen Fetzenmantel auch [[Trollinger Mantel]] genannt, dieser besteht aus hunderten grauer Stoff- und dunkleren Fellstreifen, die an ein engmaschiges Netz geknotet sind. Ansonsten sind diese Menschen nur mit Lendenschurtz gekleidet. Die typischen Waffen sind die [[Doppelstreitaxt]] , 4-8 [[Jagdspeer]]e und ein oder zwei grobgeschmiedete Kampfklingen ( [[Kurzschwert]] )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man könnte erwarten, dass Trollinger naturgemäß nach dem Gesetz des Stärkeren leben. Tatsächlich ist in der Gemeinschaft der Clanführer dem obersten Schamanen ebenbürtig und beide führen den Clan. Da Trollinger mit Intelligenz nicht gesegnet sind aber notorisch neugierig und gleichsam naiv, werden die wenigen die darüber verfügen hoch angesehen und gelten als Schamanen. Ein Schamane kann den ganzen Clan, durch seine Überzeugungskraft, zu den unmöglichsten Dingen bewegen. Clans die nur über einen Schamanen verfügten verschwanden daher schnell. Nur der Schamane der die überzeugendsten Geschichten erzählen kann (wissenschaftliche Abhandlungen werden gerne gehört) oder die mächtigsten Zauber wirkt (dazu zählt Feuer machen) wird der Oberste Schamane des Clans.&lt;br /&gt;
Dies kann ziemlich frustrierend werden für den einzelnen Schamanen oder Trollinger, aus diesem Grund verlassen einige ihren Clan um nach anderen Möglichkeiten der Erfüllung zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trollinger Clans findet man überall nördlich der Schwarzschattenkuppen. Das raue und karge Leben treibt einige Trollinger in die weite Welt Antamars. So das man einzelnen von ihnen jederzeit begegnen kann, ob das eine gute Begegnung wird hängt vom jeweiligen Trollinger ab. Man trifft sie in Gestallt von Räubern die ganze Landstriche verwüsten können. Aber man sah einzelne auch als Leibwächter und Kundschafter. Sogar auf dem Südkontinent sind sie als Gladiatoren/Sklaven anzutreffen, hier werden Trollinger häufig als Tiere betrachtet und entsprechend behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großes Ansehen genießt das einfache Handwerk. So werden aus Flussläufen und Bächen gewaschene Kupfererze gesammelt und in primitiven Lehmöfen geschmolzen. Aus dem Metall fertigen sie Dinge für den täglichen Bedarf, wie Werkzeuge und Klingen, aber auch einfachen Schmuck. Steinwerkzeug ist aber noch weit verbreitet und im Alltag gegenwärtig. Geflochtene Körbe dienen als Transportbehältnisse und Lager. Güter werden nicht von Einzelnen besessen sondern gehören der Gemeinschaft, die alles teilt und hütet. Verstöße gegen diese Grundregel werden auf barbarische Weise mit körperlichen Strafen geahndet, wobei eine gewisse Rangordnung über die Verwendung besteht. Viehwirtschaft wird kaum betrieben, doch werden von einigen Clans Bergziegen in steilen Schluchten gehalten und ihre Milch, Fleisch, Fell und Knochen verarbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Desiderya</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Trollinger&amp;diff=28431</id>
		<title>Trollinger</title>
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		<updated>2008-12-18T13:19:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Desiderya: /* Allgemeine Informationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Trollinger sind eine [[Menschen|menschliche]] Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
Lange Zeit hielt man sie für einfältige, minderwertige Bergbewohner. Man belächelte sie gar ihrer Einfältigkeit wegen. Aber seit des Sturms vom Chandar Clan auf die Dûn-Zwerge zollt man ihnen Respekt. Wobei der Sturm weniger der Planung als der schieren Verzweifelung entsprungen ist.  Dem Chandar Clan drohte damals die Auslöschung, da das bewohnte Gebiet zu klein wurde um alle Clans zu ernähren. Und so schlossen sich einige feindliche Clans zusammen um den Chandar Clan zu vernichten. Bei ihrer Flucht stießen sie dann auf Siedlungen der Dûn-Zwerge und griffen diese an, um sich eine neue Heimat zu erstreiten und scheiterten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trollinger werden bis zu 250cm groß und bis zu  100-150kg Gewicht sind nicht ungewöhnlich für sie. Sie zeichnen sich durch übermenschliche Körperkraft aus, welche auf entsprechenden Muskeln beruhen. Auf dem Kopf tragen sie, einem Helm gleich, den Schädel eines mächtigen Raubtiers , welches beim Aufnahmeritus des Clans getötet wurde. Traditionel trägt jeder Trollinger einen Fetzenmantel auch [[Trollinger Mantel]] genannt, dieser besteht aus hunderten grauer Stoff- und dunkleren Fellstreifen, die an ein engmaschiges Netz geknotet sind. Ansonsten sind diese Menschen nur mit Lendenschurtz gekleidet. Die typischen Waffen sind die [[Doppelstreitaxt]] , 4-8 [[Jagdspeer]]e und ein oder zwei grobgeschmiedete Kampfklingen ( [[Kurzschwert]] )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man könnte erwarten, dass Trollinger naturgemäß nach dem Gesetz des Stärkeren leben. Tatsächlich ist in der Gemeinschaft der Clanführer dem obersten Schamanen ebenbürtig und beide führen den Clan. Da Trollinger mit Intelligenz nicht gesegnet sind aber notorisch neugierig und gleichsam naiv, werden die wenigen die darüber verfügen hoch angesehen und gelten als Schamanen. Ein Schamane kann den ganzen Clan, durch seine Überzeugungskraft, zu den unmöglichsten Dingen bewegen. Clans die nur über einen Schamanen verfügten verschwanden daher schnell. Nur der Schamane der die überzeugendsten Geschichten erzählen kann (wissenschaftliche Abhandlungen werden gerne gehört) oder die mächtigsten Zauber wirkt (dazu zählt Feuer machen) wird der Oberste Schamane des Clans.&lt;br /&gt;
Dies kann ziemlich frustrierend werden für den einzelnen Schamanen oder Trollinger, aus diesem Grund verlassen einige ihren Clan um nach anderen Möglichkeiten der Erfüllung zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trollinger Clans findet man überall nördlich der Schwarzschattenkuppen. Das raue und karge Leben treibt einige Trollinger in die weite Welt Antamars. So das man einzelnen von ihnen jederzeit begegnen kann, ob das eine gute Begegnung wird hängt vom jeweiligen Trollinger ab. Man trifft sie in Gestallt von Räubern die ganze Landstriche verwüsten können. Aber man sah einzelne auch als Leibwächter und Kundschafter. Sogar auf dem Südkontinent sind sie als Gladiatoren/Sklaven anzutreffen, hier werden Trollinger häufig als Tiere betrachtet und entsprechend behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großes Ansehen genießt das einfache Handwerk. So werden aus Flussläufen und Bächen gewaschene Kupfererze gesammelt und in primitiven Lehmöfen geschmolzen. Aus dem Metall fertigen sie Dinge für den täglichen Bedarf, wie Werkzeuge und Klingen, aber auch einfachen Schmuck. Steinwerkzeug ist aber noch weit verbreitet und im Alltag gegenwärtig. Geflochtene Körbe dienen als Transportbehältnisse und Lager. Güter werden nicht von Einzelnen besessen sondern gehören der Gemeinschaft, die alles teilt und hütete. Verstöße gegen diese Grundregel werden auf barbarische Weise mit körperlichen Strafen geahndet, wobei eine gewisse Rangordnung über die Verwendung besteht. Viehwirtschaft wird kaum betrieben, doch werden von einigen Clans Bergziegen in steilen Schluchten gehalten und ihre Milch, Fleisch, Fell und Knochen verarbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Desiderya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Varkenheim&amp;diff=28429</id>
		<title>Varkenheim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Varkenheim&amp;diff=28429"/>
		<updated>2008-12-18T13:10:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Desiderya: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varkenheim ist die Hauptstadt von [[Fürstentum Herzstein|Herzstein]]. Mit ihren 14800 Einw. stellt sie die größte Stadt des Fürstenreiches dar und ist das wirtschaftliche und politische Zentrum des Landes. Varkenheim besteht aus einem von Stadtmauern umgebenen Zentrum und einer stetig wachsenden Vorstadt. An das Stadtzentrum schließt sich die im Norden auf einem Fels gelegene Burg an, die von eigenen Mauern geschützt und so von der Stadt getrennt wird. Die Stadtmauer ist etwa 7  Schritt hoch. An ihrer Innenseite läuft ein Zinnen bewehrter Wehrgang entlang, den man nur über die in regelmäßigen Abständen in der Mauer verteilten  12 Schritt hohen Wehrtürme betreten kann. Die Zugänge zu selbigen sind mit stabilen eisenbeschlagenen Holztüren gesichert, damit im Verteidigungsfall eingenommene Mauerabschnitte isoliert werden können. Sie werden zu Tag- und Nachtzeiten von den fürstlichen Truppen bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Hafen- und das Südtor sind die einzigen Zugänge ins Zentrum, die hinter den Stadtmauern liegt. Hinter dem Hafentor befinden sich die Kaianlagen. Dort werden die Waren der ankommenden Schiffe entladen und in die angrenzenden Lagerhäuser und Kontore gebracht. Das Südtor führt auf die Falkenruher Landstrasse. Beide Tore sind von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang geöffnet und werden jeweils von fünf Stadtwachen besetzt. In den Zeiten, in denen die Tore geöffnet sind, gesellt sich jeweils noch ein Steuereintreiber hinzu, der die fälligen Zölle erhebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name geht auf den Stadtgründer und ersten Fürsten Wolfhardt von Varkenheim zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Varkenheimwappen1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt wird durch einen Bürgermeister und einen Stadtrat regiert. Bürgermeister &amp;quot;Mac Intosh&amp;quot; vertritt mit lunasader Hartnäckigkeit die Belange der Stadt gegenüber dem Fürsten und seinem Kanzler &amp;quot;Dimpl Goldfuß&amp;quot;, einem der wenigen Zwerge in Herzstein. Dieser diente bereits dem vormaligen Fürsten als Kanzler und ist für seine sparsame Art bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie beginnt mit der Gründung durch Wolfhardt von Varkenheim im Jahre 633 n. Z.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Varkenheim beherbergt ein buntes Gemisch von Völkern aus [[Anteria]] im Norden und [[Eriath]] im Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen 97 %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halblinge     1 %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonstige       2%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bordell &amp;quot;Rute und Stute&amp;quot; erfreut sich unter Einheimischen und Besuchern großer Beliebtheit und gilt als bestes Haus seiner Art in Varkenheim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Burg Varkenheim stellt mit ihrer länglichen Burganlage die größte und mächtigste Festung des Fürstentums dar. Hier befindet sich auch die fürstliche Münze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Varkenheimburgklein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Methalla&amp;quot;, welche in der Nähe des Hafens liegt, ist ein beliebter Platz der Nordahejmr die nach Varkenheim kommen. Hier geht es fast jeden Abend hoch her, wenn nach Nordahejmr Sitte dem Trunke zugesprochen wird. Der Geruch von auf den Boden gestreuten Sägespänen und frisch Erbrochenem bleibt dem Besucher oftmals neben losen Zähnen als Erinnerung an einen schönen Abend haften. Der Wirt Toste Fellhose achtet sehr darauf, dass Raufereien nicht mit Toten enden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als bestes Gasthaus in der Stadt gilt das Gasthaus &amp;quot;Zur güldenen Eiche&amp;quot;. Der Halbling und Wirt &amp;quot;Hubertl Schinkenhand&amp;quot; führt hier eine sehr gute Herberge die sich unter den Händlern und solventen Reisenden großer Beliebtheit erfreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Umland der Stadt besteht hauptsächlich aus offenem Weideland das von vereinzelten, kleinen Waldbeständen unterbrochen wird. Die größte Erhebung des Umlandes stellt der Burgfelsen mit Burg Varkenheim dar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Wald, Fluss&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Herzstein]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Desiderya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=28422</id>
		<title>Godentum Nordahejmr</title>
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		<updated>2008-12-18T12:24:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Desiderya: /* Militär */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Godentum Nordahejmr&lt;br /&gt;
|wappen=Godentum-nordahejm-wappen-klein.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Nordahejmisch&lt;br /&gt;
|schrift=Nordahejmische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Frenrir Thorgesson&lt;br /&gt;
|hauptstadt=&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr wird größtenteils von den Nordahejmr bevölkert. Auch ein paar Zwerge und Kaiserreicher haben sich in diesem Land niedergelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr besteht aus fünf größeren Inseln und zwei voneinander isolierten Regionen auf dem Festland. Zwischen der südlichen Festlandregion und dem Orkland liegt der Axthiebfjord (öxhöggfjördr). Der Legende nach wurde dieser geschaffen als [[Ismära]] mit ihrer Axt ins Orkland hieb um den Nordahejmrn ein Stück Land zur Besiedlung abzutrennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Festland-Regionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Orkstrond]] (nördliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
*[[Jarshejmr]] (Herz- oder Hauptland )(südliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inseln von Norden nach Süden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fuglarsholmr]] (Vögelinsel, große Seevogelkolonie, evtl. Guanoabbau)&lt;br /&gt;
*[[Sturöja]] (Großinsel)&lt;br /&gt;
*[[Trärholmr]] (Holzinsel)&lt;br /&gt;
*[[Vestahejmr]] (Westland)&lt;br /&gt;
*[[Sudaholmr]] (Südinsel, mit Herzstein)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nordahejmr]] stellen den größten Anteil der Bevölkerung des Godentums Nordahejmr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Volksgruppe der Ismanna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Nordahejmr Volk der Ismanna bestehen aus Clans die als Nomaden durch die nördlichen Regionen ziehen.&lt;br /&gt;
In feste Behausungen und Städte fühlen sie sich unwohl, da sie sich der Natur und der Weite des Landes verschrieben haben.&lt;br /&gt;
Die Ismanna sind ein hartes, an Entbehrungen gewohntes Volk das von der Jagd, dem Sammeln von Früchten und Beeren sowie vom Fischfang lebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind keine wirklich großen Entdecker da sie eher in Küstenregionen bleiben. Dennoch sind sie immer auf der Suche nach neuen Jagdgründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie lieben die Gebiete nahe der Eisgrenze auch wenn dort zu leben, ein hartes Dasein bedeutet.&lt;br /&gt;
Auch sind es harte Kämpfer sowie, naturbedingt, gute Kundschafter und Spurenleser.&lt;br /&gt;
Im Umgang mit Anderen sind die Ismanna eher rau, direkt und ruppig, obwohl sie es trefflich verstehen Feste zu feiern. Dort lautet dann ihr Motto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Fass wird geöffnet indem man den Deckel einschlägt und sein Trinkhorn eintaucht.&lt;br /&gt;
Sowie: Ein Fass das offen ist, muss leer werden.&lt;br /&gt;
Wer am Boden liegt und noch die Hand mit dem Trinkhorn heben kann, dem wird auch nachgeschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie den Tod nicht fürchten sind sie gnadenlose und weithin gefürchtete Kämpfer. Allerdings sollte man sie zu Verhandlungen eher nicht mitnehmen. Nicht selten ist es geschehen, dass sie selbige mit einem Axthieb in eine eindeutige Richtung gelenkt hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Kultur ist eng mit den Nordahejmrn verknüpft da sie aus diesem Volk hervorgegangen sind. Auch in Größe und Körperbau sind sie ihnen annähernd gleich, obwohl aus einigen Ismanna Clans schon wahre Riesen an Gestalt hervorgegangen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Liebe zu farbigen Bändern und Schmuck, besonders zu Amuletten ist bei den Ismanna ebenfalls vorhanden, wobei Hautbilder seltener an ihnen zu finden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu erwähnen ist bei ihnen die Gastfreundschaft, die so weit geht, dass selbst einem in Not geratenen Feind diese gewährt werden muss.&lt;br /&gt;
Es gilt als unehrenhaft, einen Fremden oder selbst einen Feind in der rauen und grausamen Natur ohne Hilfe zu lassen. Dem Feind, ist er genesen, wird ein Vorsprung gewährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;200 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vor rund 800 Jahren ([[Chronologie]]: 200nZ) landeten die ersten [[Nordahejmr]] an der Küsten von [[Anteria]]. Von der Seeschlange [[Thirgartronskrir]] wurden sie zu fünf unbewohnten Inseln im [[Nordmeer]] geführt. Auf diesen Inseln wollten sie einen Neubeginn in Freiheit wagen. Als Grund wieso die [[Nordahejmr]] von [[Thirgartronskrir]] an diese Gestaden geführt kennt man nur noch die Dinge die in den Sagen und Legenden erzählt werden. Um [[die Landnahme der Nordahejmr]] bei der grossen Insel [[Sturöja]] an der Nordwestküste des Kontinents rankt sich die Saga von [[Asleif Obdeggr]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ca. 400 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nach ungefähr 200 Jahren, in denen alle Inseln besiedelt wurden, begannen die [[Nordahejmr]] mit ihren Schiffen Handel und Freibeuterei zu betreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;548 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; [[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor rund 100 Jahren aber begannen die ersten [[Nordahejmr]] mit einer aggressiven Expansion in die Ländereien der Goblins, da diese Gebirge mit reichen Erzvorkommen in ihren Grenzen hatten. Dort haben sie sich mittlerweile ebenfalls angesiedelt und haben reiche Erzvorkommen sowie grosse Baumbestände innerhalb ihrer neuen Reichsgrenzen gesichert. Die [[Goblins]] wehren sich noch heute gegen dieses aggressive Vorgehen, haben aber den mutigen Krieger der [[Nordahejmr]] nichts entgegenzusetzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gleiche versuchten sie im Gebiet [[Orkstrond]]. Doch die dort lebenden [[Orks]] waren kräftiger, zahlreicher und mutiger als die Goblins im Süden und wehrten sich vehement gegen die aggressive Landnahme. Es gelang den [[Nordahejmr]] zwar einen kleinen Fleck für sich zu erobern, doch die vielen Grenzkonflikte mit den [[Orks]] haben eine weitere Expansion unmöglich gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ständige Oberhaupt aller [[Drakarskapar]], der oberste [[Jarsmanr]] oder die oberste [[Jarskvinna]], nimmt nur in Zeiten grösster Not die Geschicke des Landes in die Hand. Normalerweise dient er als Ratgeber und Schlichter in Streitfällen. Er wird für gewöhnlich von gewählten Vertetern aller [[Nordahejmr]] ernannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] akzeptieren nur in seltenen Fällen Autoritätspersonen. Dies führt dazu, dass sich im Land keine wirklich stabile Staatsform bilden konnte. Da alle [[Nordahejmr]] sehr stark zusammenhalten ist dies eigentlich auch nicht nötig, denn für einen [[Nordahejmr]] ist es selbstverständlich, dass er seinem Land und seinen Landsleuten in jeder Not beisteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Städte und Dörfer werden meistens durch ein gewähltes Oberhaupt regiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr besteht aus einer lockeren Föderation der einzelnen nordahejmischen Sippen. Die nordahejmische Regierungsform basiert auf einem mehrstufigen System gewählter Vertreter. Jede Sippe wählt einen Jarsmann oder eine Jarsfrau die sie auf dem Regionalthing vertritt. Die dort gewählten Goden (godar, wörtl. die Guten) vertreten wiederum die einzelnen Regionen im [[Godenthing]] (godarting), der Regierungsversammlung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jegliche Thinge haben nur beratende Funktion, das heißt keiner der Teilnehmer ist daran gebunden die Thingbeschlüsse auch umzusetzen. Da dies jedoch politisch kein sehr kluger Zug ist geschieht dies jedoch nur selten.  &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite gilt es jedoch als unehrenhaft die durch den gewählten Vertreter gefassten Beschlüsse nicht anzuerkennen. Wenn ein Vertreter sein Wort gibt so gilt dieses auch für seine Sippe, bzw. Region.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus nehmen am Thing auch religiöse Führer und weise Männer als Berater teil. Die Teilnahme anderer Personen ist zwar erlaubt, aber eher ungewöhnlich. Dies geschieht nur wenn auf Grund unüberwindlicher Differenzen kein gemeinsamer Vertreter gewählt werden konnte und die beiden Streitparteien separat anreisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten grösseren Küstenstädte haben eine kleine Marine zum Schutz der Häfen und natürlich unterhalten die meisten grösseren Städte auch Stadtgarden. Ein eigenständiges Heer gibt es nicht, kann aber schnell rekrutiert werden, da die meisten [[Nordahejmr]] ihre Axt nicht einmal beim Schlafen ablegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] an der Küste leben schon seit langem vom Fisch- und Walfang. Mit ihren [[Drakar]] fahren sie auf See um mit gefüllten Netzen wieder nach Hause zu fahren. Im Inneren des Landes ernährt man sich auch ganzjährlich von der Jagd und während den warmen Perioden von einfachem Ackerbau. Die Fischspezialitäten sind im ganzen Land sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den grossen Wälder wird auch viel Holz abgebaut. Dieses wird häufig von den [[Drakarskapar]] zum Bau der Sippenhäuser verwendet. Im Gebirge bauen einige Siedlungen Erze und Edelmetalle ab. Mit den im Gebirge lebenden [[Joten]] betreiben einige wenige Händler Handel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Land ist finanziell unabhängig und kann sich gut gegen andere Reiche verteidigen. Man unterhält lockere Handeslbeziehungen mit den [[Aivarunen]], dem [[Königreich Lothrinien]] und dem [[Fürstentum Herzstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr glauben an einen Pantheon der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vitandr]] (altnrdh. &amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) ist der Gott des Wissens, der Wahrträume und der Magie. Man sagt ihm nach den Menschen den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
Er wird in der Regel als ein alter, bärtiger Mann mit Stab und breitkrempigen Hut dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Skuggi]] (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Er ist dafür bekannt anderen Göttern gelegentlich ins Handwerk zu pfuschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So soll er der Legende nach den Nordahejmern gezeigt haben wie man aus den Gaben Jörds eine Flüssigkeit klar wie Ronskrirs Wasser und heiß wie die Gabe Elds herstellt. Die drei verärgerten Götter wandten sich an Vitandr um Rat, welcher daraufhin das Gebräu mit einem Fluch belegte der dem Konsumenten die Gaben des Gottes verwehren solle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ljusandr]] (altnrdh. &amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit und neben Ronskrir für das Wetter verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eldr]] (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der nrdh. Feuergott. In seinen Zuständigkeitsbereich fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Er ist die Verkörperung [[Hevästa]]s.&lt;br /&gt;
[[Epohe]] wird unter dem Namen Hop (&amp;quot;Hoffnung&amp;quot;) oder auch Ljus i Notin (&amp;quot;Licht in der Nacht&amp;quot;)verehrt, gilt jedoch den Nordahejmern lediglich als Manifestation Eldrs. Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ismära]] (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes. Ihre favorisierten Waffen sind die Axt, der Speer und der Bogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mirka]] (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;), auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;) ist die Göttin des Todes und des Schlafes. Sie ist die nrdh. Verkörperung [[Nerga]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jörd]] (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. Sie ist die nrdh. Verkörperung von [[Simet]]. [[Lhaja]] (hier zu Laja verkürzt) wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fagra]] (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) oder auch Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;)ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ronskrir oder [[Thirgartronskrir]] (ungefähr: &amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form einer Seeschlange dargestellt. Daneben ist er auch für den Regen verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abwesenheit eines ausdrücklichen Kriegsgottes im Pantheon der kämpferischen Nordahejmer mag verwundern, doch glauben die Nordahejmer das der Krieg eine viel zu komplexe Angelegenheit ist um ihn in die Hände eines einzigen Gottes zu legen. Daher beten sie vor großen Schalchten zu Eldr, damit ihre Waffen nicht brechen, zu Ismära um ihnen Kraft und Ausdauer zu verleihen, zu Mirka damit sie sie nicht zu früh zu sich holt, zu Ljusander und Ronskrir um ihnen ein gnädiges Wetter und eine ruhige See zu schenken, zu Jörd für eine schnelle Rekonvaleszenz nach der Schlacht, zu Vitandr und Skuggi um ihren Geist stark und schnell werden zu lassen und zu Fagra damit sie ihre Liebsten bald wieder sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben beten die Nordahejmer, die in religiösen Fragen eher liberal sind, auch zu einer Anzahl Götter anderer Völker wenn diese ihnen zusagen. Sie argumentieren das es sich letzten Endes doch nur um die selben Götter handele, die sich anderen Völkern eben in anderer Gestalt zeigen.&lt;br /&gt;
Zu den von den Nordahejmern übernommenen Göttern gehören unter anderem Lhaja und Rotak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kultur ===&lt;br /&gt;
==== Gerichtsbarkeit ====&lt;br /&gt;
Normalerweise werden Konflikte zwischen den Parteien direkt bereinigt. Oft durch langwierige Diskussionen. Manchmal auch schnell und unkompliziert, dann aber &amp;#039;&amp;#039;nonverbal&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
Bei kapitalen Verbrechen steht es jedem Nordahejmer zu, sein Anliegen beim Thing vorzutragen, wo über seinen Fall entschieden wird. Der oder die Jasmanr/Jarskvinna beruft dann einen Gerichtsthing ein, wenn die Art des Verbrechens ein schnelles Handeln erforderlich macht, oder die Anzahl der vorliegenden Fälle einen Thing notwendig macht. Die Parteien vertreten sich während des Things selbst oder schicken einen Vertreter. Der Vorsitz liegt beim Jasmanr oder der Jarskvinna, die da Urteil auch verkündet. Gefällt weid das Urteil aber durch die anwesenden Nordahejmr.&lt;br /&gt;
Innerhalb der [[Drakarskapar]] werden Konflikte von der Mannschaft oder Sippe im Rahmen eines eigenen Things geregelt. Auch hier wird das Urteil durch alle Anwesenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Familie ====&lt;br /&gt;
Obwohl Nordahejmr keine Kinder von Freudlosigkeit sind, steht die Familie sehr hoch im Kurs. Da Männer und Frauen die gleichen Rechte besitzen, haben auch beide das gleiche Recht eine eheliche Verbindung aufzuheben. Das geschieht auf Antrag während eines Gerichtsthings. Die Kinder der Verbindung werden dann in die Sippe der Frau aufgenommen.&lt;br /&gt;
Das mag dazu beitragen, das Nordahejmr um ihre Frauen und Familien bemühter sind, als man es unter anderen Kulturen vorfindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sport ===&lt;br /&gt;
Körperliche Bewegung ist für Nordahejmr eigentlich tägliches Geschäft. Das Leben am nördlichen Meer verlangt den Menschen einiges ab, so dass Kraft und Ausdauer von selbst wachsen. Trotzdem gibt es Bewegungsspiele, die gerne während Dorffesten stattfinden. Besonders beliebt sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Axtwurf ====&lt;br /&gt;
Bei diesem Wettstreit messen sich die Kontrahenten im Werfen von Äxten. Dabei kommt es nicht nur auf die Weite an, sondern vor allem auch auf die Schnelligkeit, Treffsicherheit und das feste Stecken der Äxte. Zunächst werden zwei Holzwände errichtet, ungefähr 8 Schritt hoch. Dann bekommt jeder Spieler 10 Wurfäxte, die er in die Wand werfen muss. Nachdem das geschehen ist, gewinnt derjenige, der an seinen geworfenen Äxten als erster die Wand erklommen hat. Das geht im KO-System gegeneinander, bis ein Sieger feststeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dorfball ====&lt;br /&gt;
Zwei, drei oder gar vier Dörfer treffen sich zum Dorfball in der Mitte zwischen den Dörfern und bilden gleichgroße Gruppen. In großen Städten gibt es sogar eigene Mannschaften in den Stadtteilen.&lt;br /&gt;
Die Anzahl der Spieler ist nebensächlich, solange alle Mannschaften gleich groß sind. Der &amp;quot;Ball&amp;quot; ist eigentlich nur ein mit Stroh und Holzspänen gefüllter Schafsbalg, also alles nur nicht rund.&lt;br /&gt;
Das einzige Verbot: Waffeneinsatz.&lt;br /&gt;
Einzige Regel: der &amp;quot;Ball&amp;quot; muss ins eigene Dorf gebracht werden.&lt;br /&gt;
Das Spiel kann Tage dauern. Genau wie das anschließende Gelage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kopfschlagen ====&lt;br /&gt;
Zwei Kontrahenten balancieren auf einer Bohle aufeinander zu, jeder mit einem Axtstiel in der Hand. Wer zuletzt noch auf der Bohle steht, gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spiele ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schiffe versenken ====&lt;br /&gt;
Das beliebteste Spiel ist &amp;quot;Schiffe versenken&amp;quot;. Man spielt es auf einem Brett mit farbigen Feldern und Holzschiffchen. Das Spielprinzip ist ähnlich dem Damespiel. Übersprungene Schiffe gelten als versenkt und müssen vom Spielbrett entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fang den Ork ====&lt;br /&gt;
Ein beliebtes Spiel für Kinder. Durchbohrte Holzorkfiguren werden auf einen Tisch gestellt. Durch die Bohrung verlaufen Schnüre, das jedes Kind in der Hand hält. Ein weiters Kind bekommt den Holtzbecher. Auf ein Kommando versuchen alle ihre Holzorks an der Schnur vom Tisch zu ziehen, während das Kind mit dem Becher versucht einen zu fangen. Der Gewinner bekommt zur Belohnung einen Orkhauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kubb ====&lt;br /&gt;
!Hier bitte ergänzen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nordahejmsche Küche ist eine ausgewogene Mischung aus landwirtschaftlichen Produkten und einem grossen Anteil an den Früchten des Meeres. Da die fruchtbare Zeit im Norden kurz ist, ist allerdings die Auswahl an Obst und Gemüse eher begrenzt. Zu den wichtigsten Gemüsen gehört dabei die Nordahejmer Rübe (Steckrübe), sowie eine ganze Reihe weiterer Wurzelgemüse. Getreide wächst in ausreichendem Maße und bildet eine wichtige Säule der nordahejmschen Küche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Speisen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Getreidebrei (korngröt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Beliebt ist ein Brei aus Getreide, die Korngröt.  Die Getreidekörner werden grob gestampft und weichgekocht. Anschliessend wird dieser Brei mit Milch und Butter verfeinert und leicht gesalzen. Neben Brot wird dieser Brei zu vielen Gerichten gereicht und ist die Basis der Ernährung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fleischprodukte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Als Nutztiere werden Rinder, Schafe, Ziegen, Schweine und Geflügel gehalten. Das Fleisch dieser Tiere wird überwiegend gegrillt oder gebraten, seltener auch gesotten oder gekocht aber immer mit Käutern und Salz gewürzt. Meistens gibt es Korngröt oder Brot als Beilage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fisch und Meeresfrüchte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wegen der besonderen Liebe zum Meer und wahrscheinlich auch um [[Thirgartronskrir]] zu ehren, ist die Auswahl an Fischgerichten und Spezialitäten aus Meeresfrüchten besonders reichhaltig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trockenfisch (törrfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Dieser getrocknete Stockfisch - zumeist Kabeljau - wird in grossen Mengen hergestellt und ist auch über den Winter haltbar, und deshalb haben die Nordahejmr auch immer einen Vorrat davon. Überschüsse der Produktion haben sich zu einem beliebten Exportgut entwickelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Räucherfisch (röjkfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der über Nacht in einer Mischung aus Meersalz und verschiedenen Kräutern (Dill, Wacholder etc) marinierte Fisch wird erst in der Sonne vorgetrocknet und dann über einem Birken- oder Buchenholzfeuer oder in speziellen Räucherfässern geräuchert. Die genaue Rezeptur ist je nach Region unterschiedlich und oft ein streng gehütetes Geheimnis des Räuchermeisters. Der geräucherte Fisch ist bei kühler Witterung bis über eine Woche haltbar. Nach einer durchzechten Nacht ist Röjkfiskr ein beliebtes Frühstück, das gegen den sich einstellenden Kater hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sursild:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls ein Exportgut ist der Sursild. Es handelt sich um Heringsfilets, die in einer besonderen salzigen Lake mariniert werden. Diese Fischvariation ist ebenfalls lange haltbar und wird in grossen Fässern gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Muschelsuppe (sjellsupa):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine aus Muscheln hergestellte Suppe, in der einige Fischköpfe mitgekocht werden, was eine nicht unangenehme zart-tranige Note verleiht. Die Rezeptur weicht regional sehr voneinander ab und richtet sich nicht zuletzt auch nach dem, was die Fischer gerade gefangen haben. Gerne werden auch Krebse und andere Meeresfrüchte mitgekocht. Skjellsuppr steht eigentlich immer frisch und heiss als Vorspeise bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Milchprodukte ====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Dvergostr]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kvargar:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein dem Quark verwandtes Produkt wird aus Rindermilch hergestellt. Kvargar hat selbst ein eher neutrales Aroma und wird daher noch weiter verfeinert. Mit etwas Honig gesüßt ist der besonders bei den Kindern beliebt. Eine andere Variante ist die Zugabe von frischen Kräutern. Besonders im Sommer ist dieser Quark mit Brot eine willkommene Atzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Getränke ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wasser:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wird eigentlich nur in Notfällen getrunken. Beliebte Begründung: &amp;quot;Nej, da machen doch die Fische rein!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Öl:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Bier, in Nordahejmr Öl genannt, wird in jedem grösseren Ort gebraut und viel und gerne getrunken. Fremde sagen auch: &amp;quot;Gerne viel getrunken.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Met:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Met genannte Honigwein ist ein beliebtes Getränk und hat auch einen hohen Stellenwert als Exportgut, aber auch als Genussmittel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wein:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da Trauben in Nordahejmr nicht gedeihen, wird Wein ausschließlich importiert und ist entsprechend teuer, aber gegen einen guten Tropfen dann und wann wird es kaum Einwände geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Nordahejmsche Nationalgetränk]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine weiteres Exportgut und eine Spezialität ist der Nordvindr. Diese doppelt gebrannte Spirituose wird aus einem Gemisch von Met und Kornmaische destilliert und mit scharfen Kräutern versetzt. Eine Herausforderung auch für gestandene Zecher. Das meist böse Erwachen danach wird oft als [[Skuggis Zorn]] bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um [[die Landnahme der Nordahejmr]] an der Nordwestküste des Kontinents rankt sich die Saga von&lt;br /&gt;
Asleif Obdeggr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie es zu dem [[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]] kam, erzählt die Saga von [[Angus Hammerhand]] und [[Angrasch Donnerkrug]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Saga &amp;quot;[[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]&amp;quot; erzählt die Geschichte wie es dazu kam und warum man in Nordahejm seitdem &amp;quot;einen vom Hjure&amp;quot; erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gründung der Stadt Wangalens&amp;quot;[[Die Gründung Wangalens]]&amp;quot; berichtet wie [[Dabrosch Donnerkrug]] und [[Boringdahl Hammerhand]] die Äxte zur Gründung in den Boden Schlugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sage &amp;quot;[[Der große Sturm der Orks]]&amp;quot; Berichtet vom ersten großen Angriff der Orks gegen Wangalen. Oft auch der Sturm der 100 Oger genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sage von der [[Gründung der Stadt Isbrotsos]] durch [[Knut &amp;#039;Sjólfur&amp;#039; Svenson]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sage um Angus und Angrasch [[Die Angrasch Sage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Desiderya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=28409</id>
		<title>Godentum Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=28409"/>
		<updated>2008-12-18T11:57:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Desiderya: /* Die Volksgruppe der Ismanna */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Godentum Nordahejmr&lt;br /&gt;
|wappen=Godentum-nordahejm-wappen-klein.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Nordahejmisch&lt;br /&gt;
|schrift=Nordahejmische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Frenrir Thorgesson&lt;br /&gt;
|hauptstadt=&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr wird größtenteils von den Nordahejmr bevölkert. Auch ein paar Zwerge und Kaiserreicher haben sich in diesem Land niedergelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr besteht aus fünf größeren Inseln und zwei voneinander isolierten Regionen auf dem Festland. Zwischen der südlichen Festlandregion und dem Orkland liegt der Axthiebfjord (öxhöggfjördr). Der Legende nach wurde dieser geschaffen als [[Ismära]] mit ihrer Axt ins Orkland hieb um den Nordahejmrn ein Stück Land zur Besiedlung abzutrennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Festland-Regionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Orkstrond]] (nördliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
*[[Jarshejmr]] (Herz- oder Hauptland )(südliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inseln von Norden nach Süden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fuglarsholmr]] (Vögelinsel, große Seevogelkolonie, evtl. Guanoabbau)&lt;br /&gt;
*[[Sturöja]] (Großinsel)&lt;br /&gt;
*[[Trärholmr]] (Holzinsel)&lt;br /&gt;
*[[Vestahejmr]] (Westland)&lt;br /&gt;
*[[Sudaholmr]] (Südinsel, mit Herzstein)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nordahejmr]] stellen den größten Anteil der Bevölkerung des Godentums Nordahejmr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Volksgruppe der Ismanna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Nordahejmr Volk der Ismanna bestehen aus Clans die als Nomaden durch die nördlichen Regionen ziehen.&lt;br /&gt;
In feste Behausungen und Städte fühlen sie sich unwohl, da sie sich der Natur und der Weite des Landes verschrieben haben.&lt;br /&gt;
Die Ismanna sind ein hartes, an Entbehrungen gewohntes Volk das von der Jagd, dem Sammeln von Früchten und Beeren sowie vom Fischfang lebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind keine wirklich großen Entdecker da sie eher in Küstenregionen bleiben. Dennoch sind sie immer auf der Suche nach neuen Jagdgründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie lieben die Gebiete nahe der Eisgrenze auch wenn dort zu leben, ein hartes Dasein bedeutet.&lt;br /&gt;
Auch sind es harte Kämpfer sowie, naturbedingt, gute Kundschafter und Spurenleser.&lt;br /&gt;
Im Umgang mit Anderen sind die Ismanna eher rau, direkt und ruppig, obwohl sie es trefflich verstehen Feste zu feiern. Dort lautet dann ihr Motto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Fass wird geöffnet indem man den Deckel einschlägt und sein Trinkhorn eintaucht.&lt;br /&gt;
Sowie: Ein Fass das offen ist, muss leer werden.&lt;br /&gt;
Wer am Boden liegt und noch die Hand mit dem Trinkhorn heben kann, dem wird auch nachgeschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie den Tod nicht fürchten sind sie gnadenlose und weithin gefürchtete Kämpfer. Allerdings sollte man sie zu Verhandlungen eher nicht mitnehmen. Nicht selten ist es geschehen, dass sie selbige mit einem Axthieb in eine eindeutige Richtung gelenkt hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Kultur ist eng mit den Nordahejmrn verknüpft da sie aus diesem Volk hervorgegangen sind. Auch in Größe und Körperbau sind sie ihnen annähernd gleich, obwohl aus einigen Ismanna Clans schon wahre Riesen an Gestalt hervorgegangen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Liebe zu farbigen Bändern und Schmuck, besonders zu Amuletten ist bei den Ismanna ebenfalls vorhanden, wobei Hautbilder seltener an ihnen zu finden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu erwähnen ist bei ihnen die Gastfreundschaft, die so weit geht, dass selbst einem in Not geratenen Feind diese gewährt werden muss.&lt;br /&gt;
Es gilt als unehrenhaft, einen Fremden oder selbst einen Feind in der rauen und grausamen Natur ohne Hilfe zu lassen. Dem Feind, ist er genesen, wird ein Vorsprung gewährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;200 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vor rund 800 Jahren ([[Chronologie]]: 200nZ) landeten die ersten [[Nordahejmr]] an der Küsten von [[Anteria]]. Von der Seeschlange [[Thirgartronskrir]] wurden sie zu fünf unbewohnten Inseln im [[Nordmeer]] geführt. Auf diesen Inseln wollten sie einen Neubeginn in Freiheit wagen. Als Grund wieso die [[Nordahejmr]] von [[Thirgartronskrir]] an diese Gestaden geführt kennt man nur noch die Dinge die in den Sagen und Legenden erzählt werden. Um [[die Landnahme der Nordahejmr]] bei der grossen Insel [[Sturöja]] an der Nordwestküste des Kontinents rankt sich die Saga von [[Asleif Obdeggr]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ca. 400 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nach ungefähr 200 Jahren, in denen alle Inseln besiedelt wurden, begannen die [[Nordahejmr]] mit ihren Schiffen Handel und Freibeuterei zu betreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;548 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; [[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor rund 100 Jahren aber begannen die ersten [[Nordahejmr]] mit einer aggressiven Expansion in die Ländereien der Goblins, da diese Gebirge mit reichen Erzvorkommen in ihren Grenzen hatten. Dort haben sie sich mittlerweile ebenfalls angesiedelt und haben reiche Erzvorkommen sowie grosse Baumbestände innerhalb ihrer neuen Reichsgrenzen gesichert. Die [[Goblins]] wehren sich noch heute gegen dieses aggressive Vorgehen, haben aber den mutigen Krieger der [[Nordahejmr]] nichts entgegenzusetzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gleiche versuchten sie im Gebiet [[Orkstrond]]. Doch die dort lebenden [[Orks]] waren kräftiger, zahlreicher und mutiger als die Goblins im Süden und wehrten sich vehement gegen die aggressive Landnahme. Es gelang den [[Nordahejmr]] zwar einen kleinen Fleck für sich zu erobern, doch die vielen Grenzkonflikte mit den [[Orks]] haben eine weitere Expansion unmöglich gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ständige Oberhaupt aller [[Drakarskapar]], der oberste [[Jarsmanr]] oder die oberste [[Jarskvinna]], nimmt nur in Zeiten grösster Not die Geschicke des Landes in die Hand. Normalerweise dient er als Ratgeber und Schlichter in Streitfällen. Er wird für gewöhnlich von gewählten Vertetern aller [[Nordahejmr]] ernannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] akzeptieren nur in seltenen Fällen Autoritätspersonen. Dies führt dazu, dass sich im Land keine wirklich stabile Staatsform bilden konnte. Da alle [[Nordahejmr]] sehr stark zusammenhalten ist dies eigentlich auch nicht nötig, denn für einen [[Nordahejmr]] ist es selbstverständlich, dass er seinem Land und seinen Landsleuten in jeder Not beisteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Städte und Dörfer werden meistens durch ein gewähltes Oberhaupt regiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr besteht aus einer lockeren Föderation der einzelnen nordahejmischen Sippen. Die nordahejmische Regierungsform basiert auf einem mehrstufigen System gewählter Vertreter. Jede Sippe wählt einen Jarsmann oder eine Jarsfrau die sie auf dem Regionalthing vertritt. Die dort gewählten Goden (godar, wörtl. die Guten) vertreten wiederum die einzelnen Regionen im [[Godenthing]] (godarting), der Regierungsversammlung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jegliche Thinge haben nur beratende Funktion, das heißt keiner der Teilnehmer ist daran gebunden die Thingbeschlüsse auch umzusetzen. Da dies jedoch politisch kein sehr kluger Zug ist geschieht dies jedoch nur selten.  &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite gilt es jedoch als unehrenhaft die durch den gewählten Vertreter gefassten Beschlüsse nicht anzuerkennen. Wenn ein Vertreter sein Wort gibt so gilt dieses auch für seine Sippe, bzw. Region.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus nehmen am Thing auch religiöse Führer und weise Männer als Berater teil. Die Teilnahme anderer Personen ist zwar erlaubt, aber eher ungewöhnlich. Dies geschieht nur wenn auf Grund unüberwindlicher Differenzen kein gemeinsamer Vertreter gewählt werden konnte und die beiden Streitparteien separat anreisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten grösseren Küstenstädte haben eine kleine Marine zum Schutz der Häfen und natürlich unterhalten die meisten grösseren Städte auch Stadtgarden. Ein eigenständiges Heer gibt es nicht, kann aber schnell rekrutiert werden, da die meisten [[Nordahejmr]] ihre Axt nicht einmal beim schlafen ablegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] an der Küste leben schon seit langem vom Fisch- und Walfang. Mit ihren [[Drakar]] fahren sie auf See um mit gefüllten Netzen wieder nach Hause zu fahren. Im Inneren des Landes ernährt man sich auch ganzjährlich von der Jagd und während den warmen Perioden von einfachem Ackerbau. Die Fischspezialitäten sind im ganzen Land sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den grossen Wälder wird auch viel Holz abgebaut. Dieses wird häufig von den [[Drakarskapar]] zum Bau der Sippenhäuser verwendet. Im Gebirge bauen einige Siedlungen Erze und Edelmetalle ab. Mit den im Gebirge lebenden [[Joten]] betreiben einige wenige Händler Handel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Land ist finanziell unabhängig und kann sich gut gegen andere Reiche verteidigen. Man unterhält lockere Handeslbeziehungen mit den [[Aivarunen]], dem [[Königreich Lothrinien]] und dem [[Fürstentum Herzstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr glauben an einen Pantheon der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vitandr]] (altnrdh. &amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) ist der Gott des Wissens, der Wahrträume und der Magie. Man sagt ihm nach den Menschen den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
Er wird in der Regel als ein alter, bärtiger Mann mit Stab und breitkrempigen Hut dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Skuggi]] (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Er ist dafür bekannt anderen Göttern gelegentlich ins Handwerk zu pfuschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So soll er der Legende nach den Nordahejmern gezeigt haben wie man aus den Gaben Jörds eine Flüssigkeit klar wie Ronskrirs Wasser und heiß wie die Gabe Elds herstellt. Die drei verärgerten Götter wandten sich an Vitandr um Rat, welcher daraufhin das Gebräu mit einem Fluch belegte der dem Konsumenten die Gaben des Gottes verwehren solle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ljusandr]] (altnrdh. &amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit und neben Ronskrir für das Wetter verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eldr]] (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der nrdh. Feuergott. In seinen Zuständigkeitsbereich fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Er ist die Verkörperung [[Hevästa]]s.&lt;br /&gt;
[[Epohe]] wird unter dem Namen Hop (&amp;quot;Hoffnung&amp;quot;) oder auch Ljus i Notin (&amp;quot;Licht in der Nacht&amp;quot;)verehrt, gilt jedoch den Nordahejmern lediglich als Manifestation Eldrs. Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ismära]] (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes. Ihre favorisierten Waffen sind die Axt, der Speer und der Bogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mirka]] (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;), auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;) ist die Göttin des Todes und des Schlafes. Sie ist die nrdh. Verkörperung [[Nerga]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jörd]] (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. Sie ist die nrdh. Verkörperung von [[Simet]]. [[Lhaja]] (hier zu Laja verkürzt) wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fagra]] (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) oder auch Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;)ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ronskrir oder [[Thirgartronskrir]] (ungefähr: &amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form einer Seeschlange dargestellt. Daneben ist er auch für den Regen verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abwesenheit eines ausdrücklichen Kriegsgottes im Pantheon der kämpferischen Nordahejmer mag verwundern, doch glauben die Nordahejmer das der Krieg eine viel zu komplexe Angelegenheit ist um ihn in die Hände eines einzigen Gottes zu legen. Daher beten sie vor großen Schalchten zu Eldr, damit ihre Waffen nicht brechen, zu Ismära um ihnen Kraft und Ausdauer zu verleihen, zu Mirka damit sie sie nicht zu früh zu sich holt, zu Ljusander und Ronskrir um ihnen ein gnädiges Wetter und eine ruhige See zu schenken, zu Jörd für eine schnelle Rekonvaleszenz nach der Schlacht, zu Vitandr und Skuggi um ihren Geist stark und schnell werden zu lassen und zu Fagra damit sie ihre Liebsten bald wieder sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben beten die Nordahejmer, die in religiösen Fragen eher liberal sind, auch zu einer Anzahl Götter anderer Völker wenn diese ihnen zusagen. Sie argumentieren das es sich letzten Endes doch nur um die selben Götter handele, die sich anderen Völkern eben in anderer Gestalt zeigen.&lt;br /&gt;
Zu den von den Nordahejmern übernommenen Göttern gehören unter anderem Lhaja und Rotak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kultur ===&lt;br /&gt;
==== Gerichtsbarkeit ====&lt;br /&gt;
Normalerweise werden Konflikte zwischen den Parteien direkt bereinigt. Oft durch langwierige Diskussionen. Manchmal auch schnell und unkompliziert, dann aber &amp;#039;&amp;#039;nonverbal&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
Bei kapitalen Verbrechen steht es jedem Nordahejmer zu, sein Anliegen beim Thing vorzutragen, wo über seinen Fall entschieden wird. Der oder die Jasmanr/Jarskvinna beruft dann einen Gerichtsthing ein, wenn die Art des Verbrechens ein schnelles Handeln erforderlich macht, oder die Anzahl der vorliegenden Fälle einen Thing notwendig macht. Die Parteien vertreten sich während des Things selbst oder schicken einen Vertreter. Der Vorsitz liegt beim Jasmanr oder der Jarskvinna, die da Urteil auch verkündet. Gefällt weid das Urteil aber durch die anwesenden Nordahejmr.&lt;br /&gt;
Innerhalb der [[Drakarskapar]] werden Konflikte von der Mannschaft oder Sippe im Rahmen eines eigenen Things geregelt. Auch hier wird das Urteil durch alle Anwesenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Familie ====&lt;br /&gt;
Obwohl Nordahejmr keine Kinder von Freudlosigkeit sind, steht die Familie sehr hoch im Kurs. Da Männer und Frauen die gleichen Rechte besitzen, haben auch beide das gleiche Recht eine eheliche Verbindung aufzuheben. Das geschieht auf Antrag während eines Gerichtsthings. Die Kinder der Verbindung werden dann in die Sippe der Frau aufgenommen.&lt;br /&gt;
Das mag dazu beitragen, das Nordahejmr um ihre Frauen und Familien bemühter sind, als man es unter anderen Kulturen vorfindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sport ===&lt;br /&gt;
Körperliche Bewegung ist für Nordahejmr eigentlich tägliches Geschäft. Das Leben am nördlichen Meer verlangt den Menschen einiges ab, so dass Kraft und Ausdauer von selbst wachsen. Trotzdem gibt es Bewegungsspiele, die gerne während Dorffesten stattfinden. Besonders beliebt sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Axtwurf ====&lt;br /&gt;
Bei diesem Wettstreit messen sich die Kontrahenten im Werfen von Äxten. Dabei kommt es nicht nur auf die Weite an, sondern vor allem auch auf die Schnelligkeit, Treffsicherheit und das feste Stecken der Äxte. Zunächst werden zwei Holzwände errichtet, ungefähr 8 Schritt hoch. Dann bekommt jeder Spieler 10 Wurfäxte, die er in die Wand werfen muss. Nachdem das geschehen ist, gewinnt derjenige, der an seinen geworfenen Äxten als erster die Wand erklommen hat. Das geht im KO-System gegeneinander, bis ein Sieger feststeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dorfball ====&lt;br /&gt;
Zwei, drei oder gar vier Dörfer treffen sich zum Dorfball in der Mitte zwischen den Dörfern und bilden gleichgroße Gruppen. In großen Städten gibt es sogar eigene Mannschaften in den Stadtteilen.&lt;br /&gt;
Die Anzahl der Spieler ist nebensächlich, solange alle Mannschaften gleich groß sind. Der &amp;quot;Ball&amp;quot; ist eigentlich nur ein mit Stroh und Holzspänen gefüllter Schafsbalg, also alles nur nicht rund.&lt;br /&gt;
Das einzige Verbot: Waffeneinsatz.&lt;br /&gt;
Einzige Regel: der &amp;quot;Ball&amp;quot; muss ins eigene Dorf gebracht werden.&lt;br /&gt;
Das Spiel kann Tage dauern. Genau wie das anschließende Gelage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kopfschlagen ====&lt;br /&gt;
Zwei Kontrahenten balancieren auf einer Bohle aufeinander zu, jeder mit einem Axtstiel in der Hand. Wer zuletzt noch auf der Bohle steht, gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spiele ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schiffe versenken ====&lt;br /&gt;
Das beliebteste Spiel ist &amp;quot;Schiffe versenken&amp;quot;. Man spielt es auf einem Brett mit farbigen Feldern und Holzschiffchen. Das Spielprinzip ist ähnlich dem Damespiel. Übersprungene Schiffe gelten als versenkt und müssen vom Spielbrett entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fang den Ork ====&lt;br /&gt;
Ein beliebtes Spiel für Kinder. Durchbohrte Holzorkfiguren werden auf einen Tisch gestellt. Durch die Bohrung verlaufen Schnüre, das jedes Kind in der Hand hält. Ein weiters Kind bekommt den Holtzbecher. Auf ein Kommando versuchen alle ihre Holzorks an der Schnur vom Tisch zu ziehen, während das Kind mit dem Becher versucht einen zu fangen. Der Gewinner bekommt zur Belohnung einen Orkhauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kubb ====&lt;br /&gt;
!Hier bitte ergänzen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nordahejmsche Küche ist eine ausgewogene Mischung aus landwirtschaftlichen Produkten und einem grossen Anteil an den Früchten des Meeres. Da die fruchtbare Zeit im Norden kurz ist, ist allerdings die Auswahl an Obst und Gemüse eher begrenzt. Zu den wichtigsten Gemüsen gehört dabei die Nordahejmer Rübe (Steckrübe), sowie eine ganze Reihe weiterer Wurzelgemüse. Getreide wächst in ausreichendem Maße und bildet eine wichtige Säule der nordahejmschen Küche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Speisen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Getreidebrei (korngröt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Beliebt ist ein Brei aus Getreide, die Korngröt.  Die Getreidekörner werden grob gestampft und weichgekocht. Anschliessend wird dieser Brei mit Milch und Butter verfeinert und leicht gesalzen. Neben Brot wird dieser Brei zu vielen Gerichten gereicht und ist die Basis der Ernährung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fleischprodukte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Als Nutztiere werden Rinder, Schafe, Ziegen, Schweine und Geflügel gehalten. Das Fleisch dieser Tiere wird überwiegend gegrillt oder gebraten, seltener auch gesotten oder gekocht aber immer mit Käutern und Salz gewürzt. Meistens gibt es Korngröt oder Brot als Beilage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fisch und Meeresfrüchte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wegen der besonderen Liebe zum Meer und wahrscheinlich auch um [[Thirgartronskrir]] zu ehren, ist die Auswahl an Fischgerichten und Spezialitäten aus Meeresfrüchten besonders reichhaltig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trockenfisch (törrfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Dieser getrocknete Stockfisch - zumeist Kabeljau - wird in grossen Mengen hergestellt und ist auch über den Winter haltbar, und deshalb haben die Nordahejmr auch immer einen Vorrat davon. Überschüsse der Produktion haben sich zu einem beliebten Exportgut entwickelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Räucherfisch (röjkfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der über Nacht in einer Mischung aus Meersalz und verschiedenen Kräutern (Dill, Wacholder etc) marinierte Fisch wird erst in der Sonne vorgetrocknet und dann über einem Birken- oder Buchenholzfeuer oder in speziellen Räucherfässern geräuchert. Die genaue Rezeptur ist je nach Region unterschiedlich und oft ein streng gehütetes Geheimnis des Räuchermeisters. Der geräucherte Fisch ist bei kühler Witterung bis über eine Woche haltbar. Nach einer durchzechten Nacht ist Röjkfiskr ein beliebtes Frühstück, das gegen den sich einstellenden Kater hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sursild:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls ein Exportgut ist der Sursild. Es handelt sich um Heringsfilets, die in einer besonderen salzigen Lake mariniert werden. Diese Fischvariation ist ebenfalls lange haltbar und wird in grossen Fässern gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Muschelsuppe (sjellsupa):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine aus Muscheln hergestellte Suppe, in der einige Fischköpfe mitgekocht werden, was eine nicht unangenehme zart-tranige Note verleiht. Die Rezeptur weicht regional sehr voneinander ab und richtet sich nicht zuletzt auch nach dem, was die Fischer gerade gefangen haben. Gerne werden auch Krebse und andere Meeresfrüchte mitgekocht. Skjellsuppr steht eigentlich immer frisch und heiss als Vorspeise bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Milchprodukte ====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Dvergostr]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kvargar:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein dem Quark verwandtes Produkt wird aus Rindermilch hergestellt. Kvargar hat selbst ein eher neutrales Aroma und wird daher noch weiter verfeinert. Mit etwas Honig gesüßt ist der besonders bei den Kindern beliebt. Eine andere Variante ist die Zugabe von frischen Kräutern. Besonders im Sommer ist dieser Quark mit Brot eine willkommene Atzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Getränke ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wasser:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wird eigentlich nur in Notfällen getrunken. Beliebte Begründung: &amp;quot;Nej, da machen doch die Fische rein!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Öl:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Bier, in Nordahejmr Öl genannt, wird in jedem grösseren Ort gebraut und viel und gerne getrunken. Fremde sagen auch: &amp;quot;Gerne viel getrunken.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Met:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Met genannte Honigwein ist ein beliebtes Getränk und hat auch einen hohen Stellenwert als Exportgut, aber auch als Genussmittel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wein:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da Trauben in Nordahejmr nicht gedeihen, wird Wein ausschließlich importiert und ist entsprechend teuer, aber gegen einen guten Tropfen dann und wann wird es kaum Einwände geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Nordahejmsche Nationalgetränk]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine weiteres Exportgut und eine Spezialität ist der Nordvindr. Diese doppelt gebrannte Spirituose wird aus einem Gemisch von Met und Kornmaische destilliert und mit scharfen Kräutern versetzt. Eine Herausforderung auch für gestandene Zecher. Das meist böse Erwachen danach wird oft als [[Skuggis Zorn]] bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um [[die Landnahme der Nordahejmr]] an der Nordwestküste des Kontinents rankt sich die Saga von&lt;br /&gt;
Asleif Obdeggr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie es zu dem [[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]] kam, erzählt die Saga von [[Angus Hammerhand]] und [[Angrasch Donnerkrug]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Saga &amp;quot;[[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]&amp;quot; erzählt die Geschichte wie es dazu kam und warum man in Nordahejm seitdem &amp;quot;einen vom Hjure&amp;quot; erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gründung der Stadt Wangalens&amp;quot;[[Die Gründung Wangalens]]&amp;quot; berichtet wie [[Dabrosch Donnerkrug]] und [[Boringdahl Hammerhand]] die Äxte zur Gründung in den Boden Schlugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sage &amp;quot;[[Der große Sturm der Orks]]&amp;quot; Berichtet vom ersten großen Angriff der Orks gegen Wangalen. Oft auch der Sturm der 100 Oger genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sage von der [[Gründung der Stadt Isbrotsos]] durch [[Knut &amp;#039;Sjólfur&amp;#039; Svenson]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sage um Angus und Angrasch [[Die Angrasch Sage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Desiderya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=28407</id>
		<title>Republik Caerun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=28407"/>
		<updated>2008-12-18T11:45:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Desiderya: /* Religion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Nôgrohôr&lt;br /&gt;
|wappen=Blagdâ.JPG&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=800.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergenrunen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Amtierende Dogen&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Doriath-Dûr-Carkna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Herrschaftsgebiet der Nôgrohôr liegt fernab der anderen Zwergenstämme im Süden und wird nur selten von anderen Zwergen betreten, die hierzu die See überqueren müssten.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Die zentrale Insignie des Zwergenreiches der Nôgrohôr ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den [[Blagdâ]], den weißen Raben der Priesterschaft des gleichnamigen Ordens, nachempfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die die meisten der ca. 800.000 Nôgrohôr leben über die drei Inseln ihres Herrschaftsgebietes verteilt. Vereinzelte Gruppen finden sich allerdings auch in den Städten anderer Stämme, jedoch nie weit vom nächsten Blagdâ Tempel entfernt. Auch haben sie sich im Zuge von Expeditionen, deren Aufgabe es ist Wissen aus fernen Ländern zusammen zu tragen, weit über die Welt verteilt. So ist es nicht verwunderlich, dass man einer Gruppe von Zwergen begegnet, die von einem Blagdâ Priester begleitet durch die Lande streifen und unentwegt Fragen stellen, jeden Stein umdrehen nur um dann peinlichst genau alles niederzuschreiben und in den nächsten Tempel zu schaffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr haben sich nach dem &amp;quot;Zwergenfluch&amp;quot; entschlossen eine Gesllschaft zu errichten in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkünden, unter der Vorraussetzung das er seine Ansichten auch begründen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr lassen sich vom Rat der Dogen oder dem jeweiligen Ordensmeister der Blagdâ repräsentieren.&lt;br /&gt;
====Der Dogenrat ====&lt;br /&gt;
Geführt werden die Nôgrohôr vom Rat der Dogen. Sie regeln sämtliche Regierungsgeschäfte und verwalten die Ländereien von ihrem Machtzentrum, dem Dogenpalast, im Zentrum des kleinen (nur einige wenige Städte umfassenden) Reiches, aus. Der Rat besteht aus vierzehn Mitgliedern, welche in regelmäßigen Abständen aus dem Volk gewählt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Blagdâ ====&lt;br /&gt;
Die einzige Instanz die noch über den Dogen steht, ist der Orden der Blagdâ. Sie sind die Einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des namenlosen Berges betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Nôgrohôr mit Umsicht und Weisheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnissumwittert und lediglich den Blagdâ selbst bekannt. Im Jahr 2723. nach Maamoraschzeitrechnung treten sie zum ersten mal aus den Schatten und geben sich der gesamten Zwergenheit zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Priester der Blagdâ, ein Bote des [[Magmarox]], ist stets in Begleitung eines [[Blagdâ]], eines namensgebenden Rabenvogels, anzutreffen, schon bei ersten Auftreten war dies zu beobachten. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahlloser Sagen und Legenden.&lt;br /&gt;
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Nôgrohôr aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.&lt;br /&gt;
Für eine Familie deren Kind erwählt wurde kann es keine größere Ehre geben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Blagdâ-Priester/Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen der meisten Traditionen verfolgt ein Kleriker der Nôgrohôr die Schlacht nicht über Botenläufer oder von einem sicheren Standort des Feldes aus. Meist findet man sie an vorderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einem wütenden Hornissenschwarm gleich, ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung, der Doppelklinge, im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher ensteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kleriker stellen den kleinsten Teil im Heer der Nôgrohôr dar und sind neben ihrer kämpferischen Eigenschaften auch als Feldsanitäter und Ärzte hoch geschätzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Windreiter (Marine) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Dragsa zuhause. Es handelt sich um bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierte Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind mit der schnellsten Schiffsklasse, der , ausgerüstet und operieren abseits der eigentlichen Flotten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Taktik sieht vor das sie sich weit über die See verteilen, dort patroullieren und nach feindlichen Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ein anderer Feind Ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen. Sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen, dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so gennanten &amp;quot;Schwarm&amp;quot; zusammen geschlossen haben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist, ist es nicht verwunderlich, dass die Nôgrohôr auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefählich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in leichter Montur an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wächter (Schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Nôgrohôr die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer  Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplätchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die Axtschwinger der Dûn, sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Nôgrohôr und versehen ihren Diest bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weißschwingen (Bogenschützen/Leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen ihren Verwandten, den Dûn-Zwergen, sehen es die Nôgrohôr, unter den in ihren Gefilden herschenden Bedingungen, als unerlässlich an, für den Krieg eine möglichst mobile Armee zu haben die im Stande ist sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Daher sind die Weißschwingen, die den großen Teil des Nôgrohôr Heeres stellen, sowohl mit Kriegshammer, Rabenschnabel, Säbel, Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit Reiterbogen und Köcker für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen Handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden, abwickelt. Auch trägt der Handel mit Informationen, für deren Beschaffung dieser Stamm ein offenkundiges Talent besitzt, zu ihrem Reichtum bei.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Gabe vorrausschauend zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Nôgrohôr in den langen Jahren ihrer Reisen angelegt haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Nôgrohôr an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwerge und ihre fünf Söhne, [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Maamorasch]] und [[Grannithosch]]. Wobei ihrem Ahnherrn [[Magmarox]] ihr besonders Augenmerk gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum [[Religion der Zwerge|Glauben der Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Desiderya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=28406</id>
		<title>Republik Caerun</title>
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		<updated>2008-12-18T11:45:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Desiderya: /* Wirtschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Nôgrohôr&lt;br /&gt;
|wappen=Blagdâ.JPG&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=800.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergenrunen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Amtierende Dogen&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Doriath-Dûr-Carkna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Herrschaftsgebiet der Nôgrohôr liegt fernab der anderen Zwergenstämme im Süden und wird nur selten von anderen Zwergen betreten, die hierzu die See überqueren müssten.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Die zentrale Insignie des Zwergenreiches der Nôgrohôr ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den [[Blagdâ]], den weißen Raben der Priesterschaft des gleichnamigen Ordens, nachempfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die die meisten der ca. 800.000 Nôgrohôr leben über die drei Inseln ihres Herrschaftsgebietes verteilt. Vereinzelte Gruppen finden sich allerdings auch in den Städten anderer Stämme, jedoch nie weit vom nächsten Blagdâ Tempel entfernt. Auch haben sie sich im Zuge von Expeditionen, deren Aufgabe es ist Wissen aus fernen Ländern zusammen zu tragen, weit über die Welt verteilt. So ist es nicht verwunderlich, dass man einer Gruppe von Zwergen begegnet, die von einem Blagdâ Priester begleitet durch die Lande streifen und unentwegt Fragen stellen, jeden Stein umdrehen nur um dann peinlichst genau alles niederzuschreiben und in den nächsten Tempel zu schaffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr haben sich nach dem &amp;quot;Zwergenfluch&amp;quot; entschlossen eine Gesllschaft zu errichten in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkünden, unter der Vorraussetzung das er seine Ansichten auch begründen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr lassen sich vom Rat der Dogen oder dem jeweiligen Ordensmeister der Blagdâ repräsentieren.&lt;br /&gt;
====Der Dogenrat ====&lt;br /&gt;
Geführt werden die Nôgrohôr vom Rat der Dogen. Sie regeln sämtliche Regierungsgeschäfte und verwalten die Ländereien von ihrem Machtzentrum, dem Dogenpalast, im Zentrum des kleinen (nur einige wenige Städte umfassenden) Reiches, aus. Der Rat besteht aus vierzehn Mitgliedern, welche in regelmäßigen Abständen aus dem Volk gewählt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Blagdâ ====&lt;br /&gt;
Die einzige Instanz die noch über den Dogen steht, ist der Orden der Blagdâ. Sie sind die Einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des namenlosen Berges betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Nôgrohôr mit Umsicht und Weisheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnissumwittert und lediglich den Blagdâ selbst bekannt. Im Jahr 2723. nach Maamoraschzeitrechnung treten sie zum ersten mal aus den Schatten und geben sich der gesamten Zwergenheit zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Priester der Blagdâ, ein Bote des [[Magmarox]], ist stets in Begleitung eines [[Blagdâ]], eines namensgebenden Rabenvogels, anzutreffen, schon bei ersten Auftreten war dies zu beobachten. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahlloser Sagen und Legenden.&lt;br /&gt;
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Nôgrohôr aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.&lt;br /&gt;
Für eine Familie deren Kind erwählt wurde kann es keine größere Ehre geben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Blagdâ-Priester/Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen der meisten Traditionen verfolgt ein Kleriker der Nôgrohôr die Schlacht nicht über Botenläufer oder von einem sicheren Standort des Feldes aus. Meist findet man sie an vorderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einem wütenden Hornissenschwarm gleich, ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung, der Doppelklinge, im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher ensteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kleriker stellen den kleinsten Teil im Heer der Nôgrohôr dar und sind neben ihrer kämpferischen Eigenschaften auch als Feldsanitäter und Ärzte hoch geschätzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Windreiter (Marine) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Dragsa zuhause. Es handelt sich um bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierte Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind mit der schnellsten Schiffsklasse, der , ausgerüstet und operieren abseits der eigentlichen Flotten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Taktik sieht vor das sie sich weit über die See verteilen, dort patroullieren und nach feindlichen Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ein anderer Feind Ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen. Sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen, dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so gennanten &amp;quot;Schwarm&amp;quot; zusammen geschlossen haben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist, ist es nicht verwunderlich, dass die Nôgrohôr auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefählich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in leichter Montur an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wächter (Schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Nôgrohôr die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer  Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplätchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die Axtschwinger der Dûn, sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Nôgrohôr und versehen ihren Diest bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weißschwingen (Bogenschützen/Leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen ihren Verwandten, den Dûn-Zwergen, sehen es die Nôgrohôr, unter den in ihren Gefilden herschenden Bedingungen, als unerlässlich an, für den Krieg eine möglichst mobile Armee zu haben die im Stande ist sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Daher sind die Weißschwingen, die den großen Teil des Nôgrohôr Heeres stellen, sowohl mit Kriegshammer, Rabenschnabel, Säbel, Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit Reiterbogen und Köcker für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen Handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden, abwickelt. Auch trägt der Handel mit Informationen, für deren Beschaffung dieser Stamm ein offenkundiges Talent besitzt, zu ihrem Reichtum bei.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Gabe vorrausschauend zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Nôgrohôr in den langen Jahren ihrer Reisen angelegt haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Nôgrohôr an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwergeund ihre fünf Söhne, [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Maamorasch]] und [[Grannithosch]]. Wobei ihrem Ahnherrn [[Magmarox]] ihr besonders Augenmerk gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum [[Religion der Zwerge|Glauben der Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Desiderya</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=28405</id>
		<title>Republik Caerun</title>
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		<updated>2008-12-18T11:44:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Desiderya: /* Weißschwingen (Bogenschützen/Leichtes Fußvolk) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Nôgrohôr&lt;br /&gt;
|wappen=Blagdâ.JPG&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=800.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergenrunen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Amtierende Dogen&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Doriath-Dûr-Carkna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Herrschaftsgebiet der Nôgrohôr liegt fernab der anderen Zwergenstämme im Süden und wird nur selten von anderen Zwergen betreten, die hierzu die See überqueren müssten.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Die zentrale Insignie des Zwergenreiches der Nôgrohôr ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den [[Blagdâ]], den weißen Raben der Priesterschaft des gleichnamigen Ordens, nachempfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die die meisten der ca. 800.000 Nôgrohôr leben über die drei Inseln ihres Herrschaftsgebietes verteilt. Vereinzelte Gruppen finden sich allerdings auch in den Städten anderer Stämme, jedoch nie weit vom nächsten Blagdâ Tempel entfernt. Auch haben sie sich im Zuge von Expeditionen, deren Aufgabe es ist Wissen aus fernen Ländern zusammen zu tragen, weit über die Welt verteilt. So ist es nicht verwunderlich, dass man einer Gruppe von Zwergen begegnet, die von einem Blagdâ Priester begleitet durch die Lande streifen und unentwegt Fragen stellen, jeden Stein umdrehen nur um dann peinlichst genau alles niederzuschreiben und in den nächsten Tempel zu schaffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr haben sich nach dem &amp;quot;Zwergenfluch&amp;quot; entschlossen eine Gesllschaft zu errichten in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkünden, unter der Vorraussetzung das er seine Ansichten auch begründen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr lassen sich vom Rat der Dogen oder dem jeweiligen Ordensmeister der Blagdâ repräsentieren.&lt;br /&gt;
====Der Dogenrat ====&lt;br /&gt;
Geführt werden die Nôgrohôr vom Rat der Dogen. Sie regeln sämtliche Regierungsgeschäfte und verwalten die Ländereien von ihrem Machtzentrum, dem Dogenpalast, im Zentrum des kleinen (nur einige wenige Städte umfassenden) Reiches, aus. Der Rat besteht aus vierzehn Mitgliedern, welche in regelmäßigen Abständen aus dem Volk gewählt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Blagdâ ====&lt;br /&gt;
Die einzige Instanz die noch über den Dogen steht, ist der Orden der Blagdâ. Sie sind die Einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des namenlosen Berges betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Nôgrohôr mit Umsicht und Weisheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnissumwittert und lediglich den Blagdâ selbst bekannt. Im Jahr 2723. nach Maamoraschzeitrechnung treten sie zum ersten mal aus den Schatten und geben sich der gesamten Zwergenheit zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Priester der Blagdâ, ein Bote des [[Magmarox]], ist stets in Begleitung eines [[Blagdâ]], eines namensgebenden Rabenvogels, anzutreffen, schon bei ersten Auftreten war dies zu beobachten. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahlloser Sagen und Legenden.&lt;br /&gt;
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Nôgrohôr aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.&lt;br /&gt;
Für eine Familie deren Kind erwählt wurde kann es keine größere Ehre geben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Blagdâ-Priester/Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen der meisten Traditionen verfolgt ein Kleriker der Nôgrohôr die Schlacht nicht über Botenläufer oder von einem sicheren Standort des Feldes aus. Meist findet man sie an vorderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einem wütenden Hornissenschwarm gleich, ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung, der Doppelklinge, im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher ensteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kleriker stellen den kleinsten Teil im Heer der Nôgrohôr dar und sind neben ihrer kämpferischen Eigenschaften auch als Feldsanitäter und Ärzte hoch geschätzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Windreiter (Marine) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Dragsa zuhause. Es handelt sich um bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierte Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind mit der schnellsten Schiffsklasse, der , ausgerüstet und operieren abseits der eigentlichen Flotten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Taktik sieht vor das sie sich weit über die See verteilen, dort patroullieren und nach feindlichen Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ein anderer Feind Ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen. Sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen, dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so gennanten &amp;quot;Schwarm&amp;quot; zusammen geschlossen haben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist, ist es nicht verwunderlich, dass die Nôgrohôr auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefählich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in leichter Montur an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wächter (Schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Nôgrohôr die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer  Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplätchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die Axtschwinger der Dûn, sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Nôgrohôr und versehen ihren Diest bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weißschwingen (Bogenschützen/Leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen ihren Verwandten, den Dûn-Zwergen, sehen es die Nôgrohôr, unter den in ihren Gefilden herschenden Bedingungen, als unerlässlich an, für den Krieg eine möglichst mobile Armee zu haben die im Stande ist sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Daher sind die Weißschwingen, die den großen Teil des Nôgrohôr Heeres stellen, sowohl mit Kriegshammer, Rabenschnabel, Säbel, Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit Reiterbogen und Köcker für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden, abwickelt. Auch trägt der handel mit Informationen, für deren Beschaffung dieser Stamm ein offenkundiges Talent besitzt, zu ihrem Reichtum bei.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Gabe vorrausschauen zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Nôgrohôr in den langen Jahren iher Reisen angelegt haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Nôgrohôr an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwergeund ihre fünf Söhne, [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Maamorasch]] und [[Grannithosch]]. Wobei ihrem Ahnherrn [[Magmarox]] ihr besonders Augenmerk gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum [[Religion der Zwerge|Glauben der Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Desiderya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=28404</id>
		<title>Republik Caerun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=28404"/>
		<updated>2008-12-18T11:40:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Desiderya: /* Windreiter (Marine) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Nôgrohôr&lt;br /&gt;
|wappen=Blagdâ.JPG&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=800.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergenrunen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Amtierende Dogen&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Doriath-Dûr-Carkna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Herrschaftsgebiet der Nôgrohôr liegt fernab der anderen Zwergenstämme im Süden und wird nur selten von anderen Zwergen betreten, die hierzu die See überqueren müssten.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Die zentrale Insignie des Zwergenreiches der Nôgrohôr ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den [[Blagdâ]], den weißen Raben der Priesterschaft des gleichnamigen Ordens, nachempfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die die meisten der ca. 800.000 Nôgrohôr leben über die drei Inseln ihres Herrschaftsgebietes verteilt. Vereinzelte Gruppen finden sich allerdings auch in den Städten anderer Stämme, jedoch nie weit vom nächsten Blagdâ Tempel entfernt. Auch haben sie sich im Zuge von Expeditionen, deren Aufgabe es ist Wissen aus fernen Ländern zusammen zu tragen, weit über die Welt verteilt. So ist es nicht verwunderlich, dass man einer Gruppe von Zwergen begegnet, die von einem Blagdâ Priester begleitet durch die Lande streifen und unentwegt Fragen stellen, jeden Stein umdrehen nur um dann peinlichst genau alles niederzuschreiben und in den nächsten Tempel zu schaffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr haben sich nach dem &amp;quot;Zwergenfluch&amp;quot; entschlossen eine Gesllschaft zu errichten in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkünden, unter der Vorraussetzung das er seine Ansichten auch begründen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr lassen sich vom Rat der Dogen oder dem jeweiligen Ordensmeister der Blagdâ repräsentieren.&lt;br /&gt;
====Der Dogenrat ====&lt;br /&gt;
Geführt werden die Nôgrohôr vom Rat der Dogen. Sie regeln sämtliche Regierungsgeschäfte und verwalten die Ländereien von ihrem Machtzentrum, dem Dogenpalast, im Zentrum des kleinen (nur einige wenige Städte umfassenden) Reiches, aus. Der Rat besteht aus vierzehn Mitgliedern, welche in regelmäßigen Abständen aus dem Volk gewählt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Blagdâ ====&lt;br /&gt;
Die einzige Instanz die noch über den Dogen steht, ist der Orden der Blagdâ. Sie sind die Einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des namenlosen Berges betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Nôgrohôr mit Umsicht und Weisheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnissumwittert und lediglich den Blagdâ selbst bekannt. Im Jahr 2723. nach Maamoraschzeitrechnung treten sie zum ersten mal aus den Schatten und geben sich der gesamten Zwergenheit zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Priester der Blagdâ, ein Bote des [[Magmarox]], ist stets in Begleitung eines [[Blagdâ]], eines namensgebenden Rabenvogels, anzutreffen, schon bei ersten Auftreten war dies zu beobachten. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahlloser Sagen und Legenden.&lt;br /&gt;
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Nôgrohôr aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.&lt;br /&gt;
Für eine Familie deren Kind erwählt wurde kann es keine größere Ehre geben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Blagdâ-Priester/Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen der meisten Traditionen verfolgt ein Kleriker der Nôgrohôr die Schlacht nicht über Botenläufer oder von einem sicheren Standort des Feldes aus. Meist findet man sie an vorderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einem wütenden Hornissenschwarm gleich, ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung, der Doppelklinge, im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher ensteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kleriker stellen den kleinsten Teil im Heer der Nôgrohôr dar und sind neben ihrer kämpferischen Eigenschaften auch als Feldsanitäter und Ärzte hoch geschätzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Windreiter (Marine) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Dragsa zuhause. Es handelt sich um bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierte Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind mit der schnellsten Schiffsklasse, der , ausgerüstet und operieren abseits der eigentlichen Flotten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Taktik sieht vor das sie sich weit über die See verteilen, dort patroullieren und nach feindlichen Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ein anderer Feind Ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen. Sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen, dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so gennanten &amp;quot;Schwarm&amp;quot; zusammen geschlossen haben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist, ist es nicht verwunderlich, dass die Nôgrohôr auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefählich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in leichter Montur an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wächter (Schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Nôgrohôr die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer  Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplätchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die Axtschwinger der Dûn, sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Nôgrohôr und versehen ihren Diest bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weißschwingen (Bogenschützen/Leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen ihrer Verwanten den Dûn-Zwergen sehen es die Nôgrohôr, unter den in ihren Gefilden herschenden bedingungen als unerlässlich für den Kreig an eine möglichst mobiele Armee zu haben die im Stande ist sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Daher sind die Weißschwingen die den großen Teil des Nôgrohôr Heeres stellen, sowohl mit Kriegshammer, Rabenschnabel, Säbel, Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit Reiterbogen und Köcker für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden, abwickelt. Auch trägt der handel mit Informationen, für deren Beschaffung dieser Stamm ein offenkundiges Talent besitzt, zu ihrem Reichtum bei.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Gabe vorrausschauen zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Nôgrohôr in den langen Jahren iher Reisen angelegt haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Nôgrohôr an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwergeund ihre fünf Söhne, [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Maamorasch]] und [[Grannithosch]]. Wobei ihrem Ahnherrn [[Magmarox]] ihr besonders Augenmerk gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum [[Religion der Zwerge|Glauben der Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Desiderya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=28403</id>
		<title>Republik Caerun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=28403"/>
		<updated>2008-12-18T11:38:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Desiderya: /* Blagdâ-Priester/Kleriker */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Nôgrohôr&lt;br /&gt;
|wappen=Blagdâ.JPG&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=800.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergenrunen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Amtierende Dogen&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Doriath-Dûr-Carkna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Herrschaftsgebiet der Nôgrohôr liegt fernab der anderen Zwergenstämme im Süden und wird nur selten von anderen Zwergen betreten, die hierzu die See überqueren müssten.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Die zentrale Insignie des Zwergenreiches der Nôgrohôr ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den [[Blagdâ]], den weißen Raben der Priesterschaft des gleichnamigen Ordens, nachempfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die die meisten der ca. 800.000 Nôgrohôr leben über die drei Inseln ihres Herrschaftsgebietes verteilt. Vereinzelte Gruppen finden sich allerdings auch in den Städten anderer Stämme, jedoch nie weit vom nächsten Blagdâ Tempel entfernt. Auch haben sie sich im Zuge von Expeditionen, deren Aufgabe es ist Wissen aus fernen Ländern zusammen zu tragen, weit über die Welt verteilt. So ist es nicht verwunderlich, dass man einer Gruppe von Zwergen begegnet, die von einem Blagdâ Priester begleitet durch die Lande streifen und unentwegt Fragen stellen, jeden Stein umdrehen nur um dann peinlichst genau alles niederzuschreiben und in den nächsten Tempel zu schaffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr haben sich nach dem &amp;quot;Zwergenfluch&amp;quot; entschlossen eine Gesllschaft zu errichten in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkünden, unter der Vorraussetzung das er seine Ansichten auch begründen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr lassen sich vom Rat der Dogen oder dem jeweiligen Ordensmeister der Blagdâ repräsentieren.&lt;br /&gt;
====Der Dogenrat ====&lt;br /&gt;
Geführt werden die Nôgrohôr vom Rat der Dogen. Sie regeln sämtliche Regierungsgeschäfte und verwalten die Ländereien von ihrem Machtzentrum, dem Dogenpalast, im Zentrum des kleinen (nur einige wenige Städte umfassenden) Reiches, aus. Der Rat besteht aus vierzehn Mitgliedern, welche in regelmäßigen Abständen aus dem Volk gewählt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Blagdâ ====&lt;br /&gt;
Die einzige Instanz die noch über den Dogen steht, ist der Orden der Blagdâ. Sie sind die Einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des namenlosen Berges betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Nôgrohôr mit Umsicht und Weisheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnissumwittert und lediglich den Blagdâ selbst bekannt. Im Jahr 2723. nach Maamoraschzeitrechnung treten sie zum ersten mal aus den Schatten und geben sich der gesamten Zwergenheit zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Priester der Blagdâ, ein Bote des [[Magmarox]], ist stets in Begleitung eines [[Blagdâ]], eines namensgebenden Rabenvogels, anzutreffen, schon bei ersten Auftreten war dies zu beobachten. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahlloser Sagen und Legenden.&lt;br /&gt;
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Nôgrohôr aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.&lt;br /&gt;
Für eine Familie deren Kind erwählt wurde kann es keine größere Ehre geben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Blagdâ-Priester/Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen der meisten Traditionen verfolgt ein Kleriker der Nôgrohôr die Schlacht nicht über Botenläufer oder von einem sicheren Standort des Feldes aus. Meist findet man sie an vorderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einem wütenden Hornissenschwarm gleich, ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung, der Doppelklinge, im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher ensteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kleriker stellen den kleinsten Teil im Heer der Nôgrohôr dar und sind neben ihrer kämpferischen Eigenschaften auch als Feldsanitäter und Ärzte hoch geschätzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Windreiter (Marine) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Dragsa zuhause. Es handelt sich um bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierten Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind mit der schnellsten Schiffsklasse, der , ausgerüstet und operiern abseits der eigentlichen Flotten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Taktik sieht vor das sie sich weit über die See verteilen, dort patrolieren und nach feindliche Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ander Feind ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen, sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so gennanten &amp;quot;Schwarm&amp;quot; zusammen geschlossen haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist. War es daher nicht verwunderlich, dass die Nôgrohôr auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefählich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in  leichter Montur an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wächter (Schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Nôgrohôr die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer  Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplätchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die Axtschwinger der Dûn, sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Nôgrohôr und versehen ihren Diest bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weißschwingen (Bogenschützen/Leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen ihrer Verwanten den Dûn-Zwergen sehen es die Nôgrohôr, unter den in ihren Gefilden herschenden bedingungen als unerlässlich für den Kreig an eine möglichst mobiele Armee zu haben die im Stande ist sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Daher sind die Weißschwingen die den großen Teil des Nôgrohôr Heeres stellen, sowohl mit Kriegshammer, Rabenschnabel, Säbel, Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit Reiterbogen und Köcker für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden, abwickelt. Auch trägt der handel mit Informationen, für deren Beschaffung dieser Stamm ein offenkundiges Talent besitzt, zu ihrem Reichtum bei.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Gabe vorrausschauen zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Nôgrohôr in den langen Jahren iher Reisen angelegt haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Nôgrohôr an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwergeund ihre fünf Söhne, [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Maamorasch]] und [[Grannithosch]]. Wobei ihrem Ahnherrn [[Magmarox]] ihr besonders Augenmerk gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum [[Religion der Zwerge|Glauben der Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Desiderya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=28402</id>
		<title>Republik Caerun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=28402"/>
		<updated>2008-12-18T11:36:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Desiderya: /* Die Blagdâ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Nôgrohôr&lt;br /&gt;
|wappen=Blagdâ.JPG&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=800.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergenrunen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Amtierende Dogen&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Doriath-Dûr-Carkna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Herrschaftsgebiet der Nôgrohôr liegt fernab der anderen Zwergenstämme im Süden und wird nur selten von anderen Zwergen betreten, die hierzu die See überqueren müssten.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Die zentrale Insignie des Zwergenreiches der Nôgrohôr ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den [[Blagdâ]], den weißen Raben der Priesterschaft des gleichnamigen Ordens, nachempfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die die meisten der ca. 800.000 Nôgrohôr leben über die drei Inseln ihres Herrschaftsgebietes verteilt. Vereinzelte Gruppen finden sich allerdings auch in den Städten anderer Stämme, jedoch nie weit vom nächsten Blagdâ Tempel entfernt. Auch haben sie sich im Zuge von Expeditionen, deren Aufgabe es ist Wissen aus fernen Ländern zusammen zu tragen, weit über die Welt verteilt. So ist es nicht verwunderlich, dass man einer Gruppe von Zwergen begegnet, die von einem Blagdâ Priester begleitet durch die Lande streifen und unentwegt Fragen stellen, jeden Stein umdrehen nur um dann peinlichst genau alles niederzuschreiben und in den nächsten Tempel zu schaffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr haben sich nach dem &amp;quot;Zwergenfluch&amp;quot; entschlossen eine Gesllschaft zu errichten in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkünden, unter der Vorraussetzung das er seine Ansichten auch begründen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr lassen sich vom Rat der Dogen oder dem jeweiligen Ordensmeister der Blagdâ repräsentieren.&lt;br /&gt;
====Der Dogenrat ====&lt;br /&gt;
Geführt werden die Nôgrohôr vom Rat der Dogen. Sie regeln sämtliche Regierungsgeschäfte und verwalten die Ländereien von ihrem Machtzentrum, dem Dogenpalast, im Zentrum des kleinen (nur einige wenige Städte umfassenden) Reiches, aus. Der Rat besteht aus vierzehn Mitgliedern, welche in regelmäßigen Abständen aus dem Volk gewählt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Blagdâ ====&lt;br /&gt;
Die einzige Instanz die noch über den Dogen steht, ist der Orden der Blagdâ. Sie sind die Einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des namenlosen Berges betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Nôgrohôr mit Umsicht und Weisheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnissumwittert und lediglich den Blagdâ selbst bekannt. Im Jahr 2723. nach Maamoraschzeitrechnung treten sie zum ersten mal aus den Schatten und geben sich der gesamten Zwergenheit zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Priester der Blagdâ, ein Bote des [[Magmarox]], ist stets in Begleitung eines [[Blagdâ]], eines namensgebenden Rabenvogels, anzutreffen, schon bei ersten Auftreten war dies zu beobachten. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahlloser Sagen und Legenden.&lt;br /&gt;
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Nôgrohôr aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.&lt;br /&gt;
Für eine Familie deren Kind erwählt wurde kann es keine größere Ehre geben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Blagdâ-Priester/Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen der meisten Traditionen verfolgt ein Kleriker der Nôgrohôr die Schlacht nicht über Botenläufer oder von einem sicheren Standort des Feldes aus. Meist findet man sie an forderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einem wütenden Hornissenschwarm gleich, ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung der Doppelklinge im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher ensteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kleriker stellen den kleinsten Teil im Heer der Nôgrohôr dar und sind neben ihrer kämpferischen Eigenschaften auch als Feldsanitäter und Ärtze hoch geschätzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Windreiter (Marine) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Dragsa zuhause. Es handelt sich um bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierten Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind mit der schnellsten Schiffsklasse, der , ausgerüstet und operiern abseits der eigentlichen Flotten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Taktik sieht vor das sie sich weit über die See verteilen, dort patrolieren und nach feindliche Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ander Feind ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen, sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so gennanten &amp;quot;Schwarm&amp;quot; zusammen geschlossen haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist. War es daher nicht verwunderlich, dass die Nôgrohôr auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefählich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in  leichter Montur an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wächter (Schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Nôgrohôr die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer  Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplätchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die Axtschwinger der Dûn, sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Nôgrohôr und versehen ihren Diest bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weißschwingen (Bogenschützen/Leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen ihrer Verwanten den Dûn-Zwergen sehen es die Nôgrohôr, unter den in ihren Gefilden herschenden bedingungen als unerlässlich für den Kreig an eine möglichst mobiele Armee zu haben die im Stande ist sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Daher sind die Weißschwingen die den großen Teil des Nôgrohôr Heeres stellen, sowohl mit Kriegshammer, Rabenschnabel, Säbel, Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit Reiterbogen und Köcker für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden, abwickelt. Auch trägt der handel mit Informationen, für deren Beschaffung dieser Stamm ein offenkundiges Talent besitzt, zu ihrem Reichtum bei.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Gabe vorrausschauen zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Nôgrohôr in den langen Jahren iher Reisen angelegt haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Nôgrohôr an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwergeund ihre fünf Söhne, [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Maamorasch]] und [[Grannithosch]]. Wobei ihrem Ahnherrn [[Magmarox]] ihr besonders Augenmerk gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum [[Religion der Zwerge|Glauben der Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Desiderya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=28401</id>
		<title>Republik Caerun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=28401"/>
		<updated>2008-12-18T11:33:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Desiderya: /* Staatsform */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Nôgrohôr&lt;br /&gt;
|wappen=Blagdâ.JPG&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=800.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergenrunen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Amtierende Dogen&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Doriath-Dûr-Carkna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Herrschaftsgebiet der Nôgrohôr liegt fernab der anderen Zwergenstämme im Süden und wird nur selten von anderen Zwergen betreten, die hierzu die See überqueren müssten.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Die zentrale Insignie des Zwergenreiches der Nôgrohôr ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den [[Blagdâ]], den weißen Raben der Priesterschaft des gleichnamigen Ordens, nachempfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die die meisten der ca. 800.000 Nôgrohôr leben über die drei Inseln ihres Herrschaftsgebietes verteilt. Vereinzelte Gruppen finden sich allerdings auch in den Städten anderer Stämme, jedoch nie weit vom nächsten Blagdâ Tempel entfernt. Auch haben sie sich im Zuge von Expeditionen, deren Aufgabe es ist Wissen aus fernen Ländern zusammen zu tragen, weit über die Welt verteilt. So ist es nicht verwunderlich, dass man einer Gruppe von Zwergen begegnet, die von einem Blagdâ Priester begleitet durch die Lande streifen und unentwegt Fragen stellen, jeden Stein umdrehen nur um dann peinlichst genau alles niederzuschreiben und in den nächsten Tempel zu schaffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr haben sich nach dem &amp;quot;Zwergenfluch&amp;quot; entschlossen eine Gesllschaft zu errichten in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkünden, unter der Vorraussetzung das er seine Ansichten auch begründen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr lassen sich vom Rat der Dogen oder dem jeweiligen Ordensmeister der Blagdâ repräsentieren.&lt;br /&gt;
====Der Dogenrat ====&lt;br /&gt;
Geführt werden die Nôgrohôr vom Rat der Dogen. Sie regeln sämtliche Regierungsgeschäfte und verwalten die Ländereien von ihrem Machtzentrum, dem Dogenpalast, im Zentrum des kleinen (nur einige wenige Städte umfassenden) Reiches, aus. Der Rat besteht aus vierzehn Mitgliedern, welche in regelmäßigen Abständen aus dem Volk gewählt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Blagdâ ====&lt;br /&gt;
Die einzige Instanz die noch über den Dogen steht, ist der Orden der Blagdâ. Sie sind die Einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des namenlosen Berges betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Nôgrohôr mit Umsicht und Weisheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnissumwittert und lediglich den Blagdâ selbst bekannt. Im Jahr 2723. nach Maamoraschzeitrechnung treten sie zum ersten mal aus den Schatten und geben sich der gesammten Zwergenheit zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Prister der Blagdâ, ein Bote des [[Magmarox]], ist stehts in Begleitung eines [[Blagdâ]], eines namensgebenden Rabenvogles anzutreffen, schon bei ersten Auftreten war dies zu beobachten. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahloser Sagen und Legenden.&lt;br /&gt;
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Nôgrohôr aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.&lt;br /&gt;
Für eine Familie deren Kind erwählt wurde kann es keine größere Ehre geben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Blagdâ-Priester/Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen der meisten Traditionen verfolgt ein Kleriker der Nôgrohôr die Schlacht nicht über Botenläufer oder von einem sicheren Standort des Feldes aus. Meist findet man sie an forderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einem wütenden Hornissenschwarm gleich, ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung der Doppelklinge im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher ensteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kleriker stellen den kleinsten Teil im Heer der Nôgrohôr dar und sind neben ihrer kämpferischen Eigenschaften auch als Feldsanitäter und Ärtze hoch geschätzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Windreiter (Marine) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Dragsa zuhause. Es handelt sich um bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierten Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind mit der schnellsten Schiffsklasse, der , ausgerüstet und operiern abseits der eigentlichen Flotten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Taktik sieht vor das sie sich weit über die See verteilen, dort patrolieren und nach feindliche Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ander Feind ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen, sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so gennanten &amp;quot;Schwarm&amp;quot; zusammen geschlossen haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist. War es daher nicht verwunderlich, dass die Nôgrohôr auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefählich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in  leichter Montur an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wächter (Schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Nôgrohôr die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer  Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplätchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die Axtschwinger der Dûn, sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Nôgrohôr und versehen ihren Diest bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weißschwingen (Bogenschützen/Leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen ihrer Verwanten den Dûn-Zwergen sehen es die Nôgrohôr, unter den in ihren Gefilden herschenden bedingungen als unerlässlich für den Kreig an eine möglichst mobiele Armee zu haben die im Stande ist sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Daher sind die Weißschwingen die den großen Teil des Nôgrohôr Heeres stellen, sowohl mit Kriegshammer, Rabenschnabel, Säbel, Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit Reiterbogen und Köcker für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden, abwickelt. Auch trägt der handel mit Informationen, für deren Beschaffung dieser Stamm ein offenkundiges Talent besitzt, zu ihrem Reichtum bei.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Gabe vorrausschauen zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Nôgrohôr in den langen Jahren iher Reisen angelegt haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Nôgrohôr an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwergeund ihre fünf Söhne, [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Maamorasch]] und [[Grannithosch]]. Wobei ihrem Ahnherrn [[Magmarox]] ihr besonders Augenmerk gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum [[Religion der Zwerge|Glauben der Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Desiderya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=28400</id>
		<title>Republik Caerun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=28400"/>
		<updated>2008-12-18T11:32:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Desiderya: /* Bevölkerung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Nôgrohôr&lt;br /&gt;
|wappen=Blagdâ.JPG&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=800.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergenrunen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Amtierende Dogen&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Doriath-Dûr-Carkna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Herrschaftsgebiet der Nôgrohôr liegt fernab der anderen Zwergenstämme im Süden und wird nur selten von anderen Zwergen betreten, die hierzu die See überqueren müssten.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Die zentrale Insignie des Zwergenreiches der Nôgrohôr ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den [[Blagdâ]], den weißen Raben der Priesterschaft des gleichnamigen Ordens, nachempfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die die meisten der ca. 800.000 Nôgrohôr leben über die drei Inseln ihres Herrschaftsgebietes verteilt. Vereinzelte Gruppen finden sich allerdings auch in den Städten anderer Stämme, jedoch nie weit vom nächsten Blagdâ Tempel entfernt. Auch haben sie sich im Zuge von Expeditionen, deren Aufgabe es ist Wissen aus fernen Ländern zusammen zu tragen, weit über die Welt verteilt. So ist es nicht verwunderlich, dass man einer Gruppe von Zwergen begegnet, die von einem Blagdâ Priester begleitet durch die Lande streifen und unentwegt Fragen stellen, jeden Stein umdrehen nur um dann peinlichst genau alles niederzuschreiben und in den nächsten Tempel zu schaffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr haben sich nach dem &amp;quot;Zwergenfluch&amp;quot; entschlossen eine Gesllschaft zu errichten in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkündne, unter der Vorraussetzung das seine Ansichten auch begründen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr lassen sich vom Rat der Dogen oder dem jeweiligen Ordensmeister der Blagdâ repräsentieren.&lt;br /&gt;
====Der Dogenrat ====&lt;br /&gt;
Geführt werden die Nôgrohôr vom Rat der Dogen. Sie regeln sämtliche Regierungsgeschäfte und verwalten die Ländereien von ihrem Machtzentrum, dem Dogenpalast, im Zentrum des kleinen (nur einige wenige Städte umfassenden) Reiches, aus. Der Rat besteht aus vierzehn Mitgliedern, welche in regelmäßigen Abständen aus dem Volk gewählt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Blagdâ ====&lt;br /&gt;
Die einzige Instanz die noch über den Dogen steht, ist der Orden der Blagdâ. Sie sind die Einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des namenlosen Berges betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Nôgrohôr mit Umsicht und Weisheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnissumwittert und lediglich den Blagdâ selbst bekannt. Im Jahr 2723. nach Maamoraschzeitrechnung treten sie zum ersten mal aus den Schatten und geben sich der gesammten Zwergenheit zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Prister der Blagdâ, ein Bote des [[Magmarox]], ist stehts in Begleitung eines [[Blagdâ]], eines namensgebenden Rabenvogles anzutreffen, schon bei ersten Auftreten war dies zu beobachten. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahloser Sagen und Legenden.&lt;br /&gt;
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Nôgrohôr aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.&lt;br /&gt;
Für eine Familie deren Kind erwählt wurde kann es keine größere Ehre geben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Blagdâ-Priester/Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen der meisten Traditionen verfolgt ein Kleriker der Nôgrohôr die Schlacht nicht über Botenläufer oder von einem sicheren Standort des Feldes aus. Meist findet man sie an forderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einem wütenden Hornissenschwarm gleich, ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung der Doppelklinge im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher ensteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kleriker stellen den kleinsten Teil im Heer der Nôgrohôr dar und sind neben ihrer kämpferischen Eigenschaften auch als Feldsanitäter und Ärtze hoch geschätzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Windreiter (Marine) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Dragsa zuhause. Es handelt sich um bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierten Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind mit der schnellsten Schiffsklasse, der , ausgerüstet und operiern abseits der eigentlichen Flotten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Taktik sieht vor das sie sich weit über die See verteilen, dort patrolieren und nach feindliche Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ander Feind ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen, sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so gennanten &amp;quot;Schwarm&amp;quot; zusammen geschlossen haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist. War es daher nicht verwunderlich, dass die Nôgrohôr auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefählich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in  leichter Montur an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wächter (Schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Nôgrohôr die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer  Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplätchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die Axtschwinger der Dûn, sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Nôgrohôr und versehen ihren Diest bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weißschwingen (Bogenschützen/Leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen ihrer Verwanten den Dûn-Zwergen sehen es die Nôgrohôr, unter den in ihren Gefilden herschenden bedingungen als unerlässlich für den Kreig an eine möglichst mobiele Armee zu haben die im Stande ist sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Daher sind die Weißschwingen die den großen Teil des Nôgrohôr Heeres stellen, sowohl mit Kriegshammer, Rabenschnabel, Säbel, Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit Reiterbogen und Köcker für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden, abwickelt. Auch trägt der handel mit Informationen, für deren Beschaffung dieser Stamm ein offenkundiges Talent besitzt, zu ihrem Reichtum bei.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Gabe vorrausschauen zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Nôgrohôr in den langen Jahren iher Reisen angelegt haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Nôgrohôr an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwergeund ihre fünf Söhne, [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Maamorasch]] und [[Grannithosch]]. Wobei ihrem Ahnherrn [[Magmarox]] ihr besonders Augenmerk gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum [[Religion der Zwerge|Glauben der Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Desiderya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=28399</id>
		<title>Republik Caerun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=28399"/>
		<updated>2008-12-18T11:29:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Desiderya: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Nôgrohôr&lt;br /&gt;
|wappen=Blagdâ.JPG&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=800.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergenrunen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Amtierende Dogen&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Doriath-Dûr-Carkna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Herrschaftsgebiet der Nôgrohôr liegt fernab der anderen Zwergenstämme im Süden und wird nur selten von anderen Zwergen betreten, die hierzu die See überqueren müssten.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Die zentrale Insignie des Zwergenreiches der Nôgrohôr ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den [[Blagdâ]], den weißen Raben der Priesterschaft des gleichnamigen Ordens, nachempfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die die meisten der ca. 800.000 Nôgrohôr leben über die drei Inseln ihres Herrschaftsgebietes verteilt. Vereinzelte Gruppen finden sich allerdins auch in den Städten ander Stämme, jedoch nie weit vom nächsten Blagdâ Tempel entfernt. Auch haben sind sie in Expeditionen, deren Aufgabe es ist Wissen aus fernen Ländern zusammen zu tragen, weit über die Welt verteilt. So ist es nicht verwunderlich das man einer Gruppe von Zwergen begegnet, die von einem Blagdâ Priester begleitet durch die Lande streiffen und unetwegt Fragen stellen, jeden Stein umdrehen nur um dann peinlichst genau alles niederzuschreiben und in den nächsten Tempel zu schaffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr haben sich nach dem &amp;quot;Zwergenfluch&amp;quot; entschlossen eine Gesllschaft zu errichten in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkündne, unter der Vorraussetzung das seine Ansichten auch begründen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr lassen sich vom Rat der Dogen oder dem jeweiligen Ordensmeister der Blagdâ repräsentieren.&lt;br /&gt;
====Der Dogenrat ====&lt;br /&gt;
Geführt werden die Nôgrohôr vom Rat der Dogen. Sie regeln sämtliche Regierungsgeschäfte und verwalten die Ländereien von ihrem Machtzentrum, dem Dogenpalast, im Zentrum des kleinen (nur einige wenige Städte umfassenden) Reiches, aus. Der Rat besteht aus vierzehn Mitgliedern, welche in regelmäßigen Abständen aus dem Volk gewählt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Blagdâ ====&lt;br /&gt;
Die einzige Instanz die noch über den Dogen steht, ist der Orden der Blagdâ. Sie sind die Einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des namenlosen Berges betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Nôgrohôr mit Umsicht und Weisheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnissumwittert und lediglich den Blagdâ selbst bekannt. Im Jahr 2723. nach Maamoraschzeitrechnung treten sie zum ersten mal aus den Schatten und geben sich der gesammten Zwergenheit zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Prister der Blagdâ, ein Bote des [[Magmarox]], ist stehts in Begleitung eines [[Blagdâ]], eines namensgebenden Rabenvogles anzutreffen, schon bei ersten Auftreten war dies zu beobachten. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahloser Sagen und Legenden.&lt;br /&gt;
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Nôgrohôr aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.&lt;br /&gt;
Für eine Familie deren Kind erwählt wurde kann es keine größere Ehre geben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Blagdâ-Priester/Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen der meisten Traditionen verfolgt ein Kleriker der Nôgrohôr die Schlacht nicht über Botenläufer oder von einem sicheren Standort des Feldes aus. Meist findet man sie an forderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einem wütenden Hornissenschwarm gleich, ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung der Doppelklinge im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher ensteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kleriker stellen den kleinsten Teil im Heer der Nôgrohôr dar und sind neben ihrer kämpferischen Eigenschaften auch als Feldsanitäter und Ärtze hoch geschätzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Windreiter (Marine) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Dragsa zuhause. Es handelt sich um bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierten Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind mit der schnellsten Schiffsklasse, der , ausgerüstet und operiern abseits der eigentlichen Flotten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Taktik sieht vor das sie sich weit über die See verteilen, dort patrolieren und nach feindliche Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ander Feind ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen, sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so gennanten &amp;quot;Schwarm&amp;quot; zusammen geschlossen haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist. War es daher nicht verwunderlich, dass die Nôgrohôr auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefählich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in  leichter Montur an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wächter (Schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Nôgrohôr die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer  Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplätchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die Axtschwinger der Dûn, sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Nôgrohôr und versehen ihren Diest bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weißschwingen (Bogenschützen/Leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen ihrer Verwanten den Dûn-Zwergen sehen es die Nôgrohôr, unter den in ihren Gefilden herschenden bedingungen als unerlässlich für den Kreig an eine möglichst mobiele Armee zu haben die im Stande ist sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Daher sind die Weißschwingen die den großen Teil des Nôgrohôr Heeres stellen, sowohl mit Kriegshammer, Rabenschnabel, Säbel, Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit Reiterbogen und Köcker für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden, abwickelt. Auch trägt der handel mit Informationen, für deren Beschaffung dieser Stamm ein offenkundiges Talent besitzt, zu ihrem Reichtum bei.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Gabe vorrausschauen zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Nôgrohôr in den langen Jahren iher Reisen angelegt haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Nôgrohôr an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwergeund ihre fünf Söhne, [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Maamorasch]] und [[Grannithosch]]. Wobei ihrem Ahnherrn [[Magmarox]] ihr besonders Augenmerk gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum [[Religion der Zwerge|Glauben der Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Desiderya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=28398</id>
		<title>Republik Caerun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Republik_Caerun&amp;diff=28398"/>
		<updated>2008-12-18T11:29:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Desiderya: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Nôgrohôr&lt;br /&gt;
|wappen=Blagdâ.JPG&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=800.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Zwergisch&lt;br /&gt;
|schrift=Zwergenrunen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Amtierende Dogen&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Doriath-Dûr-Carkna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Herrschaftsgebiet der Nôgrohôr liegt fernab der anderen Zwergenstämme im Süden. Und wird nur selten von anderen Zwergen betreten, die hierzu die See überqueren müssten.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Die zentrale Insignie des Zwergenreiches der Nôgrohôr ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den [[Blagdâ]], den weißen Raben der Priesterschaft des gleichnamigen Ordens, nachempfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die die meisten der ca. 800.000 Nôgrohôr leben über die drei Inseln ihres Herrschaftsgebietes verteilt. Vereinzelte Gruppen finden sich allerdins auch in den Städten ander Stämme, jedoch nie weit vom nächsten Blagdâ Tempel entfernt. Auch haben sind sie in Expeditionen, deren Aufgabe es ist Wissen aus fernen Ländern zusammen zu tragen, weit über die Welt verteilt. So ist es nicht verwunderlich das man einer Gruppe von Zwergen begegnet, die von einem Blagdâ Priester begleitet durch die Lande streiffen und unetwegt Fragen stellen, jeden Stein umdrehen nur um dann peinlichst genau alles niederzuschreiben und in den nächsten Tempel zu schaffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr haben sich nach dem &amp;quot;Zwergenfluch&amp;quot; entschlossen eine Gesllschaft zu errichten in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkündne, unter der Vorraussetzung das seine Ansichten auch begründen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr lassen sich vom Rat der Dogen oder dem jeweiligen Ordensmeister der Blagdâ repräsentieren.&lt;br /&gt;
====Der Dogenrat ====&lt;br /&gt;
Geführt werden die Nôgrohôr vom Rat der Dogen. Sie regeln sämtliche Regierungsgeschäfte und verwalten die Ländereien von ihrem Machtzentrum, dem Dogenpalast, im Zentrum des kleinen (nur einige wenige Städte umfassenden) Reiches, aus. Der Rat besteht aus vierzehn Mitgliedern, welche in regelmäßigen Abständen aus dem Volk gewählt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Blagdâ ====&lt;br /&gt;
Die einzige Instanz die noch über den Dogen steht, ist der Orden der Blagdâ. Sie sind die Einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des namenlosen Berges betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Nôgrohôr mit Umsicht und Weisheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnissumwittert und lediglich den Blagdâ selbst bekannt. Im Jahr 2723. nach Maamoraschzeitrechnung treten sie zum ersten mal aus den Schatten und geben sich der gesammten Zwergenheit zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Prister der Blagdâ, ein Bote des [[Magmarox]], ist stehts in Begleitung eines [[Blagdâ]], eines namensgebenden Rabenvogles anzutreffen, schon bei ersten Auftreten war dies zu beobachten. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahloser Sagen und Legenden.&lt;br /&gt;
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Nôgrohôr aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.&lt;br /&gt;
Für eine Familie deren Kind erwählt wurde kann es keine größere Ehre geben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Blagdâ-Priester/Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen der meisten Traditionen verfolgt ein Kleriker der Nôgrohôr die Schlacht nicht über Botenläufer oder von einem sicheren Standort des Feldes aus. Meist findet man sie an forderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einem wütenden Hornissenschwarm gleich, ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung der Doppelklinge im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher ensteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kleriker stellen den kleinsten Teil im Heer der Nôgrohôr dar und sind neben ihrer kämpferischen Eigenschaften auch als Feldsanitäter und Ärtze hoch geschätzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Windreiter (Marine) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Dragsa zuhause. Es handelt sich um bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierten Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind mit der schnellsten Schiffsklasse, der , ausgerüstet und operiern abseits der eigentlichen Flotten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Taktik sieht vor das sie sich weit über die See verteilen, dort patrolieren und nach feindliche Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ander Feind ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen, sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so gennanten &amp;quot;Schwarm&amp;quot; zusammen geschlossen haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist. War es daher nicht verwunderlich, dass die Nôgrohôr auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefählich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in  leichter Montur an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wächter (Schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Nôgrohôr die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer  Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplätchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die Axtschwinger der Dûn, sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Nôgrohôr und versehen ihren Diest bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weißschwingen (Bogenschützen/Leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engegen ihrer Verwanten den Dûn-Zwergen sehen es die Nôgrohôr, unter den in ihren Gefilden herschenden bedingungen als unerlässlich für den Kreig an eine möglichst mobiele Armee zu haben die im Stande ist sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Daher sind die Weißschwingen die den großen Teil des Nôgrohôr Heeres stellen, sowohl mit Kriegshammer, Rabenschnabel, Säbel, Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit Reiterbogen und Köcker für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Die Nôgrohôr betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden, abwickelt. Auch trägt der handel mit Informationen, für deren Beschaffung dieser Stamm ein offenkundiges Talent besitzt, zu ihrem Reichtum bei.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Gabe vorrausschauen zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Nôgrohôr in den langen Jahren iher Reisen angelegt haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Nôgrohôr an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller Zwergeund ihre fünf Söhne, [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Maamorasch]] und [[Grannithosch]]. Wobei ihrem Ahnherrn [[Magmarox]] ihr besonders Augenmerk gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum [[Religion der Zwerge|Glauben der Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Desiderya</name></author>
		
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