<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>https://wiki.antamar.eu/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=DJ+BuBu</id>
	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.antamar.eu/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=DJ+BuBu"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php/Spezial:Beitr%C3%A4ge/DJ_BuBu"/>
	<updated>2026-04-05T16:31:47Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.31.7</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vorzugsrecht&amp;diff=21324</id>
		<title>Vorzugsrecht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vorzugsrecht&amp;diff=21324"/>
		<updated>2008-10-13T23:27:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Vorzugsrecht ist ein in vielen Feudalgesellschaften geltendes, meist jedoch nur nachlässig angewandtes Recht. Sinn und Zweck dieses zu den ältesten Herrschaftsvorrechten zählenden Rechtes ist, den Status des Landesherren als &amp;quot;Ersten Mann im Staat&amp;quot; und göttergewollte Vertretung höheren Rechts zu zementieren. Im Grunde besagt das Recht lediglich, dass in allen Lebenslagen der Landesfürst vor jedem sterblichen Einwohner des Landes kommt. Da dies im alltäglichen Leben jedoch kaum sinnvoll durchführbar ist, wird das Vorzugsrecht lokal und saisonal weiter spezifiziert und führt stellenweise zu kuriosen bis lächerlichen Gesetzen, die in manchen Regionen durchaus auch von einem sinnvernebelten Bürgermeister erlassen werden können. Ebenso sollte erfragt werden, inwiefern geltende Vorzugsrechte durch die lokal präsente Vertretung des eigentlichen Landesherren durchgesetzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übliche Geltungsbereiche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meist wird das Vorzugsrecht in den folgenden Lebenslagen angewandt; eine schriftliche Fixierung ist üblicherweise gegeben. Jedoch kann die geltende Rechtspraxis auch auf Tradition und Gewohnheit basieren. Reisende sollten sich daher nicht zwingend nur auf schriftlich niedergelegte Gesetze verlassen, sondern stets das Gespräch mit vertrauenswürdigen Einheimischen suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorkaufsrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das üblicherweise geltende Vorkaufsrecht besagt schlicht, dass dem Landesherren auf dessen Wunsch hin jede in seinen Ländereien zum Verkauf stehende Ware zum üblichen Handelspreis zu verkaufen ist. Dies gilt auch dann, wenn ein weiterer Käufer dem Verkäufer mehr als den Handelspreis bietet. Nicht selten wird jedoch hier eine Einschränkung eingefügt, die das Vorkaufsrecht verfallen lässt, sofern einem Händler mehr als das Doppelte des Handelspreises geboten wird. In diesem Fall darf der Händler wählen, an wen er seine Ware verkauft ( jedoch müssen Händler und Käufer dann gelegentlich mit ersatzloser Beschlagnahme rechnen ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brautwahlrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meist nur noch bei Unfreien und Leibeigenen angewandt, macht dieses Recht jede Hochzeit von der Zustimmung des Landesherren abhängig. Bei freien Bürgern wird auf Anwendung dieses Rechtes meist verzichtet, jedoch ist stellenweise der Adel selbst davon betroffen. Landesherren können dadurch die Heiratspolitik ihrer Adelshäuser steuern und das Aufkommen zu mächtiger Dynastien verhindern. Das häufig erwähnte Recht der ersten Nacht hat mit dem Brautwahlrecht nichts zu tun, fällt jedoch ebenfalls unter das Vorzugsrecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weiserecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses fast überall geltende Recht befugt Vertreter des Landesherren, Weisungen und Befehle auszusprechen. Dabei gilt die Faustregel, dass in Falle sich widersprechender Weisungen stets die Order des Ranghöheren Geltung geniesst. Schwierig ist jedoch, herauszufinden wer nun im Rang über wem steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kuriositäten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich seien, zum Frohsinn der Lesenden, auch kuriose und lächerlich anmutende Gesetze auf dem Fundament des Vorzugsrechtes genannt. Einige dieser Gesetze haben zwar zumindest auf dem Papier noch Gültigkeit, jedoch wird ihre Einhaltung nicht mehr überwacht. Es sei denn, man hat es sich mit der Obrigkeit verscherzt und soll dieser Art durch eine Geldbusse [[Dackeln|gedackelt]] werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorkaufsrecht unter Samtgrav Tirusz ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;( gültig von 762 n.Z. bis 798 n.Z. )&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der als verschroben geltende Samtgrav zu [[Pulca]] erliess gleich zu Beginn seiner Herrschaft ein Gesetz, mit dem er den Handel auf dem neu errichteten Marktplatz seines Stammsitzes fast völlig zum Erliegen brachte. Dieses Recht besagte, dass kein auf dem Marktplatz abgeschlossener Handel gültig ist, bis beide Handelspartner beim Graven persönlich vorstellig werden, ihm die Einzelheiten des Handels darlegen und die Gültigkeit des Handels schriftlich bestätigt bekommen.&lt;br /&gt;
Nach recht kurzer Zeit verlegten sich die rachsüchtigen Bewohner Pulcas auf den Viehhandel und machten sich so einen Spass daraus, ganze Schaf- und Rinderherden in den kleinen Audienzsaal des Graven zu treiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namensrecht unter den Herzögen Pjotr I. und Pongrác III. ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;( gültig von 804 n.Z. bis 857 n.Z. )&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzog Pjotr I. galt zu Lebzeiten als abergläubisch, jedoch geht man mittlerweile davon aus, dass er schlicht wahnsinnig war. Er befahl per Gesetz, dass alle Neugeborenen nur von ihm selbst einen Namen erhalten durften. Diese Namen verkündete der Herzog zu Mittwinter, während er nur in einen Umhang aus Zobel gehüllt auf dem Bergfried seiner Burg stand. Die bis dahin namenlosen Kinder hatten mit einer Nummer bezeichnet zu werden; es wurde schlicht in der Reihenfolge der Geburten im Ort durchgezählt. Da der Herzog bereits im ersten Jahr scheinbar keine wirkliche Lust hatte, stundenlang in der Eiseskälte über passende Vornamen für mehrere hundert Kinder nachzudenken, gab er allen männlichen Neugeborenen den Namen Lehel; die Mädchen bekamen allesamt den Namen Viola. Beim Volk führte dies zur teilweise noch heute verbreiteten Gewohnheit, mehrere Vornamen für ein Kind zu wählen. Als Pjotr im Jahre 831 n.Z. von seinem nicht weniger eigenwilligen Sohn Pongrác III. ertränkt wurde, behielt man dieses Gesetz bei. Erst als Pongrác III bei einem Jagdunfall von einem Waidknecht durch mehrere Armbrustbolzen getroffen wurde und starb, schaffte dessen Sohn Pjotr II. das Namensrecht ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bratenrecht unter Baron Rezsö von Čavadoz ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;( noch gültig )&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der von 602 n.Z. bis 671 n.Z. in Sebeč residierende und dort aufgrund seiner Geselligkeit ausserordentlich beliebte Baron erliess ein heute noch gültiges Gesetz, welches jeden Bürger dazu verpflichtet, die erste Scheibe eines Bratens für den Baron aufzuheben. Diese Scheibe hat auf einem gesonderten Teller angerichtet zu werden und darf erst am nächsten gegessen werden. Tatsächlich kam es nicht selten vor, dass der Baron plötzlich in der Tür stand, um bei seinen Untertanen zu essen. Einer Aufstellung seiner Hofschreiber zufolge schaffte der Baron es in einigen Jahen, sich jeden Abend irgendwo selbst zum Essen einzuladen. Da er bei diesen Essen jedoch recht zwanglos war und meist auch eine Flasche Wein aus seinem Privatkeller mitbrachte, wurde dies von den Bürgern oft als willkommene Abwechslung gesehen. Auch heute noch kommen solche Stipvisiten in Sebeč vor, jedoch nur angekündigt und an Feiertagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wegerecht in Bocnem ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;( noch gültig )&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann genau dieses Gesetz erlassen wurde ist unbekannt, doch ist es allen Einwohnern und Besuchern Bocnems bei Strafe verboten, die Straßen und Wege zu benutzen. Selbst schwere Gespanne müssen, zumindest theoretisch, neben den Wegen fahren. Jedoch kein Gesetz ohne Ausnahme, in einigen Fällen ist die Benutzung von Wegen und Straßen erlaubt: Fußgänger dürfen bei Tageslicht auf Wegen gehen, sofern sie sich rückwärts bewegen. Nachts dürfen sie ausschliesslich vorwärts gehen, haben jedoch beständig eine Laterne zu schwenken und Warnrufe zu geben. Ist Hufschlag zu hören, darf unter keinen Umständen auf Wegen gegangen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mantelrecht unter Ritter Géza von Némjoff ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;( noch gültig )&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der sehr modebewusste ehemalige Obrist des [[II. Ulanenregiment|II. Ulanenregiments]] verbot, dass in [[Burg Birca]] Umhänge und Mäntel verkauft, hergestellt oder eingeführt werden die in Farbe, Schnitt und Verzierung Kleidungsstücken aus dem Besitz des Obristen entsprechen. Dieses Gesetz gilt auch heute noch, jedoch wird jeen Tag ganz offen dagegen verstossen - trägt doch der Obrist einen Mantel, der zur Uniform jedes Ulanen gehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Galfar&amp;diff=21323</id>
		<title>Diskussion:Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Galfar&amp;diff=21323"/>
		<updated>2008-10-13T23:26:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Kulturelle Besonderheiten der Samtgraven */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Offene Diskussionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kulturelle Besonderheiten der Samtgraven ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es sich bei den ersten Samtgraven ja um Hauptleute aus dem Kaiserreich gehandelt hat könnten die ja durchaus verschiedener Herkunft (innerhalb des damaligen Kaiserreiches versteht sich) sein und somit jeweils ein paar Kulturelle einflüsse mitgebracht haben, anhand derer sich die Gravenschaften unterscheiden lassen. Sind Zahl und Grösse schon in etwa festgelegt? --[[Benutzer:Doode|Doode]] 12:11, 13. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Bisher ist zu den Samtgraven nichts eindeutig festgelegt. Aktuell sind Samtgraven in Sebeč,Jemirec,Kopec,Khurku,Bocnem,Pulca,Farži,dem Stift Valdec und der Ruine Tepinas ( da stark runtergekommen, da hausen nur 80 Hanseln ) geplant. Die Einflusszonen der Graven umfassen an sich nur die Dörfer selbst und die umliegenden Äcker und Weiden. Alles dazwischen ist mehr oder weniger Niemandsland. Allerdings würde ich nicht zu viele verschiedene Einflüsse einbauen, damit der grundlegende düstere, ärmliche und trotzig-bodenständige Charakter nicht verlorengeht.--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 20:05, 13. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::Mir ging es hier vor allem darum die Tür für verschiedene herrschaftliche (Ab-)Sonderlichkeiten zu öffnen. Ein jeder Samtgrav also mit seinen kleinen abstrusen Riten... ist aber nicht wichtig, wenn der Einfluss so gering ist. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 20:12, 13. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Bekloppte Riten sind toll, unter der Vorzugsrecht sind ja auch einige lokale Gesetze aufgeführt, die ziemlich absurd sind. Alles, was irgendwie in Richtung Aberglaube, Beklemmung und Finster geht muss da rein. Kulturelle Einflüsse klang irgendwie nach einer Grobrichtung &amp;quot;Friesland in dem Dorf, im Nachbardorf Niederbayern&amp;quot;. Und das wäre ja etwas merkwürdig.--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 01:26, 14. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlossene Diskussionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ersten Themen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Land hört sich geeignet dafür an, deshalb frage ich mal: Wie währe es mit einer Vampir/Werwolf Geschichte in diesm Land? Bei Bedarf schreib ich was dazu. --Mirut 20:47, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr schön! Lediglich beim Kloster Tzemcisc würde ich wegen der Nähe zu &amp;#039;&amp;#039;Vampire: Die Maskerade&amp;#039;&amp;#039; eine Namensänderung anregen. Oder gibt&amp;#039;s das auch im irdischen? -- Smith&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feinde von vor 348 Jahren könnten die Orks sein, die aus den benachbarten Orksteppen, die neubesiedelten Graulande das erste mal überfielen. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] 21:41, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also das war meine Spontanidee zu unserer Version von Transsilvanien, sowas schreit nach Vampiren, Werwölfen, Liches und sonstigem Kroppzeug, finde ich. Immer her mit allem :-)&lt;br /&gt;
Der Name des Klosters sollte irgendwie nach Rumänien klingen, ich hab da eigentlich nur mal kurz den Ellbogen auf die Tastatur gehauen. Aber ein reales Kloster zum Vorbild nehmen klingt sehr gut, da müsste man sich mal nach einer Vorlage umsehen. &lt;br /&gt;
Die Gegner können natürlich Orks sein, sobald wir eine Timeline von Grauland haben, müssen die Einzelregionen sowieso angeglichen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hatte ich mir schon fast gedacht, ich mache Morgen was.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich sehe gerade, dass die Orks eine ganze Ecke von Grauland entfernt sind. Direkte Nachbarn wären die Aivarunen und das Kaisereich. Da würde als Gegner von anno 300+ Jahre vor heute vielleicht was aus dem Kaiserreich passen. Ein Ritterorden, der Grauland für die Krone erobern sollte, und gleichzeitig die Orthodoxen zu Katholiken ( um mal den RL Vergleich zu bemühen ) prügeln sollte und dabei fürchterbar auf die Fresse gefallen ist vielleicht; ich denke da an den Deutschen Ritterorden,der auf dem Peipusee einen ziemlichen Einbruch erlebt hat? --[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 00:33, 7. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abstimmung zur Historie ===&lt;br /&gt;
Abstimmen, abstimmen! Aber der Galf heisst hinten auf keinen Fall Goffmann, das klingt ja wie eine Mischung aus Goofy und Doofmann *eeek* --[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 21:30, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Nun, wo und wie soll die Abstimmung denn laufen? Und Galf heißt nicht Goffmann sondern G&amp;#039;&amp;#039;r&amp;#039;&amp;#039;o&amp;#039;&amp;#039;ff&amp;#039;&amp;#039;mann. Also mit r, kurzem o und Doppel-f. Somit keine Verwechslungsgefahr mit Goofy. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 16:28, 9. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist für 1, wer ist für 2? Was bis 20:00 am 12.10 mehr Stimmen hat wird genommen ( Gezählt werden nur Stimmen mit Signatur und Zeitstempel ). Ich enthalte mich wegen Voreingenommenheit.--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 17:08, 9. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
: Ich bin für Lösung Nr.2 - Mit zwei Ergänzungen: Galfar sollte inzwischen unabhängig sein und Groffmann find ich persönlich zu &amp;quot;neu-deutsch&amp;quot; ersetzt doch -mann durch eine andere Endung z.B. -wart, -maern, -helm, etc... --[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 11:49, 10. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Kleinigkeiten, koennen gerne nach der Abstimmung geaendert werden --[[Benutzer:Doode|Doode]] 15:54, 10. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::O.k. somit ist es Lösung Nr. 2. Ich habe mich selbstredend auch der Abstimmung enthalten --[[Benutzer:Doode|Doode]] 20:00, 12. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galfarische Entstehungsgeschichte  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die momentane Entstehungsgeschichte ist mit der politischen Struktur des Graulandes nicht vereinbar. Dort gibt es keine Herzöge, der Adelsmarschall kann also auch keine ernennen. Weiterhin ist der Adel (auch zahlenmäßig) so stark, dass Bürgerliche dort eigentlich keinen Fuß in die Tür kriegen. Grauland ist eine &amp;#039;&amp;#039;Adelsrepublik&amp;#039;&amp;#039; nach polnisch-litauischem Vorbild, kein Königreich. Hier besteht Überarbeitungsbedarf die Geschichte Galfars anzupassen. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 14:52, 6. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lösungsvorschlag:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Galf der Bezwinger ist kein bürgerlicher Söldnerfürst im Dienste des Graulandes gewesen, sondern ein Anführer eines kaiserlichen Truppenkontingents (eine Legion ist vielleicht zu groß), welches im Steppenkrieg (522 bis 526 n.Z.) von den Aivarunen aufgerieben wurde. Galf kämpfte mit einigen Getreuen auf der Seite der Adelsrepublik weiter, rettete dem Adelsmarschall bei einer Schlacht das Leben und wurde daher mit einem sehr großen, aber unwirtlichen Lehen belohnt. Galf kannte aus dem Kaiserreich den Titel &amp;quot;Herzog&amp;quot; und benannte sich selbst, seine Linie und sein Fürstentum so. --[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 16:42, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::Ja, die idee mit dem Kaiserlichen Truppenkontingent ist gut. Nur ein kleineres Problem: Die eigenständige Ernennung zum Grafen würden die anderen Adligen aber vermutlich nicht akzeptieren, es sei denn das Herzogtum hat sich losgesagt und man hat es nicht der Mühe wert befunden, es zurückzuerobern (oder gerade andere Probleme). Es sollte eher so sein, dass sich Galf also zusammen mit den anderen losgesagt hat, aber in seinem Gebiet mit seinen Truppen eine sehr hierarchische Struktur aufrecht erhalten hat. Da er der unumstrittene Herrscher der Gegend ist und die anderen Leute dort alles seine Soldaten sind, hat er also Kontrolle über diesen Grosse Landstrich, steht aber da er der einzige Anführer der Gegend ist den vielen Kleinadligen nur gleichberechtigt gegenüber. Dies passt Galf allerdings nicht wirklich und zu geeigneter Zeit sagt sich Galf dann vom Grauland los und ernennt sich selbst zum Herzog. Grauland kann nicht viel machen, weshalb Galfar nur nominell als Protektoriat weiterhin Grauland zugehörig bleibt und an den Adelsmarshall eine jährliche Entschädigungszahlung entrichten muss (wodurch praktisch wie ein Lehen wird), obwohl der Herzog sich um das Grauland eigentlich nicht kümmert und seinen Tribut nur widerwillig entrichtet.&lt;br /&gt;
::Jetzt könnte man natürlich weiterhin behaupten, dass der Herzog in dieser unwirtlichen Gegend etwas wertvolles entdeckt hat (Silber o.ä.) und sich dadurch eine recht große Armee für seine Grenzen erlauben kann, die einerseits die Grauländer und andererseits die Aivarunen draussen halten und seinen neuen Reichtum beschützen. Leider bleibt aber nicht viel Geld für das Land jenseits von Grenzfestungen oder Festungen der neu ernannten Adligen, so dass der Grossteil des Landes weiterhin dunkel-mystisch-magisch geprägt bleibt. Andererseits setzt Grauland Galfar zunehmend unter Druck, weil es an dem Reichtum teilhaben will. Mal so mein Vorschlag. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 17:01, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:::Weiterer Vorschlag: Die Aivarunen folgen einem Geisterglauben - Galfar ist von einem &amp;quot;bösen Geist&amp;quot; (Galf, Werwölfe, Vampire, etc.) besessen. Ergo: die Aivarunen meiden das Land und fallen hier nicht ein. Für das Grauland ist die ehemalige Provinz einfach ZU uninteressant (keine oder kaum Bodenschätze, kalt, zu weit ab vom Schuss, etc.) so dass kein Bedarf besteht sich darum zu kümmern...--[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 17:40, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::::Finde ich besser, hier ist dann auch Raum für Uralte Relikte aus vor-grauländischer Zeit, und andere böse Dinge. Dann bräuchte man auch keine Bodenschätze, die das Land unnötig Reich machen. Es sollte aus machtpolitischer Sicht am besten so uninteressant wie möglich sein, damit mit dem dunklen Mächten und mystischen Dingen dort so wenig wie möglich interferiert wird --[[Benutzer:Doode|Doode]] 17:47, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:::::Dann sind wir uns ja einig ;)  Hallo Herr Koordinator DJ BuBu - nun sind sie am Zug *g*--[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 17:56, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso Koordinator, ich bin nur Schreiberling *g*?&lt;br /&gt;
Die Grundidee war folgende: Als Söldner war Galf mit seinem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot; kein Einwohner Graulands, sondern ein Ausländer. Einheimische lassen sich ja nicht vom eigenen Land als Söldner anwerben, die werden einfach zwangsrekrutiert. Mit bürgerlicher Herkunft ist in erster Linie gemeint, dass er nicht originär aus der Adelsschicht stammt ( nicht edel durch Geburt, sondern edel durch Grausamkeit ), jedoch wäre ein ehemaliger Rübenbauer als Söldnerführer auch irgendwie komisch. Dem würde Bildung und Vermögen fehlen um einen Söldnerhaufen aufzubauen.&lt;br /&gt;
Belehnt wurde er ( er ist also nominell nicht anerkannt, einen anerkannten Herzog belehnen könnte nur ein König oder Kaiser )vom damaligen Marschall ( ich ging mal davon aus, dass man in den Wirrungen eine grossen Krieges auch unkonventionelle Belohnungen anbietet um Hilfe zu bekommen ), ist aber insofern unabhängig, als dass man sich gegenseitig nach Kräften ignoriert. Würde man auf den Formalien bestehen, müsste man sich ja gegenseitig militärisch unterstützen, was für beide ein Verlustgeschäft wäre. Besonders für Grauland, das zumindest nach historischem Lehensrecht auch wirtschaftliche Hilfe leisten müsste und im Gegenzug nur mit ein paar langsamen Infanteristen und 60 Operettenoffizieren rechnen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Grauland ist Galfar effektiv nur ein uninteressanter Streifen Land, der als Puffer zu den Aivarunen dient; für die Aivarunen ist es nur ein Stück Land, das man eben durchqueren muss, um in richtig gute Gegenden zu kommen. Wer da wie wohnt ist egal, solange er sich nicht über die Grenzen bewegt. Bodenschätze gibt es kaum, es ist kalt, dunkel, auf dem kargen Boden fallen gute Reitpferde schnell vom Fleisch und schön reiten kann man auch nur auf einem recht schmalen Streifen entlang der Küste. Ansonsten muss man ständig durch Wälder. Wälder, die jede Reiterei -besonders hunnische Reiter, die auf freies Schussfeld und grosse Flächen für Ausweichmanöver angewiesen sind- ausbremsen und zum leichten Opfer für Infanterie machen, Wälder in denen ständig die Pferde scheuen, Wälder in denen nachts Leute aus einem voll besetzten und gut bewachten Heerlager einfach &amp;#039;&amp;#039;verschwinden&amp;#039;&amp;#039;.--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 08:53, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Nun, welche Geschichte sollen wir nehmen? --[[Benutzer:Doode|Doode]] 18:06, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Galfar&amp;diff=21290</id>
		<title>Diskussion:Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Galfar&amp;diff=21290"/>
		<updated>2008-10-13T18:05:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Kulturelle Besonderheiten der Samtgraven */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Offene Diskussionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kulturelle Besonderheiten der Samtgraven ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es sich bei den ersten Samtgraven ja um Hauptleute aus dem Kaiserreich gehandelt hat könnten die ja durchaus verschiedener Herkunft (innerhalb des damaligen Kaiserreiches versteht sich) sein und somit jeweils ein paar Kulturelle einflüsse mitgebracht haben, anhand derer sich die Gravenschaften unterscheiden lassen. Sind Zahl und Grösse schon in etwa festgelegt? --[[Benutzer:Doode|Doode]] 12:11, 13. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher ist zu den Samtgraven nichts eindeutig festgelegt. Aktuell sind Samtgraven in Sebeč,Jemirec,Kopec,Khurku,Bocnem,Pulca,Farži,dem Stift Valdec und der Ruine Tepinas ( da stark runtergekommen, da hausen nur 80 Hanseln ) geplant. Die Einflusszonen der Graven umfassen an sich nur die Dörfer selbst und die umliegenden Äcker und Weiden. Alles dazwischen ist mehr oder weniger Niemandsland. Allerdings würde ich nicht zu viele verschiedene Einflüsse einbauen, damit der grundlegende düstere, ärmliche und trotzig-bodenständige Charakter nicht verlorengeht.--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 20:05, 13. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlossene Diskussionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ersten Themen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Land hört sich geeignet dafür an, deshalb frage ich mal: Wie währe es mit einer Vampir/Werwolf Geschichte in diesm Land? Bei Bedarf schreib ich was dazu. --Mirut 20:47, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr schön! Lediglich beim Kloster Tzemcisc würde ich wegen der Nähe zu &amp;#039;&amp;#039;Vampire: Die Maskerade&amp;#039;&amp;#039; eine Namensänderung anregen. Oder gibt&amp;#039;s das auch im irdischen? -- Smith&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feinde von vor 348 Jahren könnten die Orks sein, die aus den benachbarten Orksteppen, die neubesiedelten Graulande das erste mal überfielen. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] 21:41, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also das war meine Spontanidee zu unserer Version von Transsilvanien, sowas schreit nach Vampiren, Werwölfen, Liches und sonstigem Kroppzeug, finde ich. Immer her mit allem :-)&lt;br /&gt;
Der Name des Klosters sollte irgendwie nach Rumänien klingen, ich hab da eigentlich nur mal kurz den Ellbogen auf die Tastatur gehauen. Aber ein reales Kloster zum Vorbild nehmen klingt sehr gut, da müsste man sich mal nach einer Vorlage umsehen. &lt;br /&gt;
Die Gegner können natürlich Orks sein, sobald wir eine Timeline von Grauland haben, müssen die Einzelregionen sowieso angeglichen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hatte ich mir schon fast gedacht, ich mache Morgen was.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich sehe gerade, dass die Orks eine ganze Ecke von Grauland entfernt sind. Direkte Nachbarn wären die Aivarunen und das Kaisereich. Da würde als Gegner von anno 300+ Jahre vor heute vielleicht was aus dem Kaiserreich passen. Ein Ritterorden, der Grauland für die Krone erobern sollte, und gleichzeitig die Orthodoxen zu Katholiken ( um mal den RL Vergleich zu bemühen ) prügeln sollte und dabei fürchterbar auf die Fresse gefallen ist vielleicht; ich denke da an den Deutschen Ritterorden,der auf dem Peipusee einen ziemlichen Einbruch erlebt hat? --[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 00:33, 7. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abstimmung zur Historie ===&lt;br /&gt;
Abstimmen, abstimmen! Aber der Galf heisst hinten auf keinen Fall Goffmann, das klingt ja wie eine Mischung aus Goofy und Doofmann *eeek* --[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 21:30, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Nun, wo und wie soll die Abstimmung denn laufen? Und Galf heißt nicht Goffmann sondern G&amp;#039;&amp;#039;r&amp;#039;&amp;#039;o&amp;#039;&amp;#039;ff&amp;#039;&amp;#039;mann. Also mit r, kurzem o und Doppel-f. Somit keine Verwechslungsgefahr mit Goofy. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 16:28, 9. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist für 1, wer ist für 2? Was bis 20:00 am 12.10 mehr Stimmen hat wird genommen ( Gezählt werden nur Stimmen mit Signatur und Zeitstempel ). Ich enthalte mich wegen Voreingenommenheit.--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 17:08, 9. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
: Ich bin für Lösung Nr.2 - Mit zwei Ergänzungen: Galfar sollte inzwischen unabhängig sein und Groffmann find ich persönlich zu &amp;quot;neu-deutsch&amp;quot; ersetzt doch -mann durch eine andere Endung z.B. -wart, -maern, -helm, etc... --[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 11:49, 10. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Kleinigkeiten, koennen gerne nach der Abstimmung geaendert werden --[[Benutzer:Doode|Doode]] 15:54, 10. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::O.k. somit ist es Lösung Nr. 2. Ich habe mich selbstredend auch der Abstimmung enthalten --[[Benutzer:Doode|Doode]] 20:00, 12. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galfarische Entstehungsgeschichte  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die momentane Entstehungsgeschichte ist mit der politischen Struktur des Graulandes nicht vereinbar. Dort gibt es keine Herzöge, der Adelsmarschall kann also auch keine ernennen. Weiterhin ist der Adel (auch zahlenmäßig) so stark, dass Bürgerliche dort eigentlich keinen Fuß in die Tür kriegen. Grauland ist eine &amp;#039;&amp;#039;Adelsrepublik&amp;#039;&amp;#039; nach polnisch-litauischem Vorbild, kein Königreich. Hier besteht Überarbeitungsbedarf die Geschichte Galfars anzupassen. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 14:52, 6. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lösungsvorschlag:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Galf der Bezwinger ist kein bürgerlicher Söldnerfürst im Dienste des Graulandes gewesen, sondern ein Anführer eines kaiserlichen Truppenkontingents (eine Legion ist vielleicht zu groß), welches im Steppenkrieg (522 bis 526 n.Z.) von den Aivarunen aufgerieben wurde. Galf kämpfte mit einigen Getreuen auf der Seite der Adelsrepublik weiter, rettete dem Adelsmarschall bei einer Schlacht das Leben und wurde daher mit einem sehr großen, aber unwirtlichen Lehen belohnt. Galf kannte aus dem Kaiserreich den Titel &amp;quot;Herzog&amp;quot; und benannte sich selbst, seine Linie und sein Fürstentum so. --[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 16:42, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::Ja, die idee mit dem Kaiserlichen Truppenkontingent ist gut. Nur ein kleineres Problem: Die eigenständige Ernennung zum Grafen würden die anderen Adligen aber vermutlich nicht akzeptieren, es sei denn das Herzogtum hat sich losgesagt und man hat es nicht der Mühe wert befunden, es zurückzuerobern (oder gerade andere Probleme). Es sollte eher so sein, dass sich Galf also zusammen mit den anderen losgesagt hat, aber in seinem Gebiet mit seinen Truppen eine sehr hierarchische Struktur aufrecht erhalten hat. Da er der unumstrittene Herrscher der Gegend ist und die anderen Leute dort alles seine Soldaten sind, hat er also Kontrolle über diesen Grosse Landstrich, steht aber da er der einzige Anführer der Gegend ist den vielen Kleinadligen nur gleichberechtigt gegenüber. Dies passt Galf allerdings nicht wirklich und zu geeigneter Zeit sagt sich Galf dann vom Grauland los und ernennt sich selbst zum Herzog. Grauland kann nicht viel machen, weshalb Galfar nur nominell als Protektoriat weiterhin Grauland zugehörig bleibt und an den Adelsmarshall eine jährliche Entschädigungszahlung entrichten muss (wodurch praktisch wie ein Lehen wird), obwohl der Herzog sich um das Grauland eigentlich nicht kümmert und seinen Tribut nur widerwillig entrichtet.&lt;br /&gt;
::Jetzt könnte man natürlich weiterhin behaupten, dass der Herzog in dieser unwirtlichen Gegend etwas wertvolles entdeckt hat (Silber o.ä.) und sich dadurch eine recht große Armee für seine Grenzen erlauben kann, die einerseits die Grauländer und andererseits die Aivarunen draussen halten und seinen neuen Reichtum beschützen. Leider bleibt aber nicht viel Geld für das Land jenseits von Grenzfestungen oder Festungen der neu ernannten Adligen, so dass der Grossteil des Landes weiterhin dunkel-mystisch-magisch geprägt bleibt. Andererseits setzt Grauland Galfar zunehmend unter Druck, weil es an dem Reichtum teilhaben will. Mal so mein Vorschlag. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 17:01, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:::Weiterer Vorschlag: Die Aivarunen folgen einem Geisterglauben - Galfar ist von einem &amp;quot;bösen Geist&amp;quot; (Galf, Werwölfe, Vampire, etc.) besessen. Ergo: die Aivarunen meiden das Land und fallen hier nicht ein. Für das Grauland ist die ehemalige Provinz einfach ZU uninteressant (keine oder kaum Bodenschätze, kalt, zu weit ab vom Schuss, etc.) so dass kein Bedarf besteht sich darum zu kümmern...--[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 17:40, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::::Finde ich besser, hier ist dann auch Raum für Uralte Relikte aus vor-grauländischer Zeit, und andere böse Dinge. Dann bräuchte man auch keine Bodenschätze, die das Land unnötig Reich machen. Es sollte aus machtpolitischer Sicht am besten so uninteressant wie möglich sein, damit mit dem dunklen Mächten und mystischen Dingen dort so wenig wie möglich interferiert wird --[[Benutzer:Doode|Doode]] 17:47, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:::::Dann sind wir uns ja einig ;)  Hallo Herr Koordinator DJ BuBu - nun sind sie am Zug *g*--[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 17:56, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso Koordinator, ich bin nur Schreiberling *g*?&lt;br /&gt;
Die Grundidee war folgende: Als Söldner war Galf mit seinem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot; kein Einwohner Graulands, sondern ein Ausländer. Einheimische lassen sich ja nicht vom eigenen Land als Söldner anwerben, die werden einfach zwangsrekrutiert. Mit bürgerlicher Herkunft ist in erster Linie gemeint, dass er nicht originär aus der Adelsschicht stammt ( nicht edel durch Geburt, sondern edel durch Grausamkeit ), jedoch wäre ein ehemaliger Rübenbauer als Söldnerführer auch irgendwie komisch. Dem würde Bildung und Vermögen fehlen um einen Söldnerhaufen aufzubauen.&lt;br /&gt;
Belehnt wurde er ( er ist also nominell nicht anerkannt, einen anerkannten Herzog belehnen könnte nur ein König oder Kaiser )vom damaligen Marschall ( ich ging mal davon aus, dass man in den Wirrungen eine grossen Krieges auch unkonventionelle Belohnungen anbietet um Hilfe zu bekommen ), ist aber insofern unabhängig, als dass man sich gegenseitig nach Kräften ignoriert. Würde man auf den Formalien bestehen, müsste man sich ja gegenseitig militärisch unterstützen, was für beide ein Verlustgeschäft wäre. Besonders für Grauland, das zumindest nach historischem Lehensrecht auch wirtschaftliche Hilfe leisten müsste und im Gegenzug nur mit ein paar langsamen Infanteristen und 60 Operettenoffizieren rechnen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Grauland ist Galfar effektiv nur ein uninteressanter Streifen Land, der als Puffer zu den Aivarunen dient; für die Aivarunen ist es nur ein Stück Land, das man eben durchqueren muss, um in richtig gute Gegenden zu kommen. Wer da wie wohnt ist egal, solange er sich nicht über die Grenzen bewegt. Bodenschätze gibt es kaum, es ist kalt, dunkel, auf dem kargen Boden fallen gute Reitpferde schnell vom Fleisch und schön reiten kann man auch nur auf einem recht schmalen Streifen entlang der Küste. Ansonsten muss man ständig durch Wälder. Wälder, die jede Reiterei -besonders hunnische Reiter, die auf freies Schussfeld und grosse Flächen für Ausweichmanöver angewiesen sind- ausbremsen und zum leichten Opfer für Infanterie machen, Wälder in denen ständig die Pferde scheuen, Wälder in denen nachts Leute aus einem voll besetzten und gut bewachten Heerlager einfach &amp;#039;&amp;#039;verschwinden&amp;#039;&amp;#039;.--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 08:53, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Nun, welche Geschichte sollen wir nehmen? --[[Benutzer:Doode|Doode]] 18:06, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21248</id>
		<title>Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21248"/>
		<updated>2008-10-12T23:30:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Grundlegendes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Herzogtum Galfar|Galfar.gif|mehrere Quadratmeilen|38.000|recht dünn|Avarun und Imperial|Imperial|Herzog Radu Riguros|[[Perničid]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den [[Schattenkuppen]] nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fliessende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlangstreichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein risesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, bewirkt es doch eine noch bedrückendere Stimmung als ohnehin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden geheihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Planzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschliesslich aus [[Menschen]], die den hier ab etwa 400 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt mehr schlecht als recht von der Landwirtschaft. Grössere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füssen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge; diese Städte sind jeweils von starken Palisaden umgeben, die sogar einen Teil der umliegenden Felder umschliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Herrschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der kleinen Region Transmontis wurden 393 n.Z. die kaiserliche Truppen unter dem kaiserlichen Major [[Galf Groffmaern]] eingeschifft, um den Templern die Flucht nach Nordwesten abzuschneiden. Es die Aufzeichnungen der damaligen Zeit bescheinigen diesem Unternehmen nur wenig Chancen auf Erfolg, da man ausser den mitgeführten Nahrungsmitteln, Werkzeugen und Waffen keinerlei Nachschub schicken würde, doch die Truppen und Major Groffmaern wurden als entbehrlich angesehen. Wider erwarten bauten die Truppen in Transmontis jedoch ihre Befestigungen erfolgreich gegen die Templer aus, doch hatten sie sich jedoch gleichzeitig mit schweren Angriffen der Aivarunen auseinanderzusetzen, die sie in äusserst schwere Bedrängnis brachten. Aus bis heute ungeklärten Gründen verbündeten sich jedoch mehrere Aivarunenstämme mit dem charisamtischen Offizier und in diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben daraufhin sie erfolgreich weitaus grössere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Dabei entwickelte die gemischte Truppe, fernab der Heimat und aufgrund der Kämpfe zwischen dem Athosanier Orden und der Inquisition von jedem Nachschub abgeschnitten eine zunehmende Effizient, die vor Brutalität und Grausamkeit nicht zurückschreckte. Anführer der Templer wie der Aivarunen wurden geradezu geschlachtet aufgefunden. Der Ruf verbreitete sich schnell durch die Lande der Aivarunen ebenso wie unter den Templern. Diese an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot;, schreckt vor keiner Untat zurück und erobert trotz unterlegener Zahl mit unglaublicher Härte Transmontis. Galf Groffmaern, daraufhin genannt &amp;#039;&amp;#039;Galf der Bezwinger&amp;#039;&amp;#039;, verstand es hervorragend die Ängste und Glaubensvorstellungen der Aivarunen zu seinem Vorteil zu nutzen und auch den Templern das fürchten zu lehren. Als 397 n.Z. der Krieg zwischen der Inquisition und dem Athosanierorden vorrüber ist verbleibt Galf der Bezwinger jedoch entgegen seiner Order in Transmontis. Er ließ alle Waffen von den Schiffen in seine Feste bringen und verbrannte die Schiffe als Zeichen seiner Entschlosseneheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Jahre 401 n.Z. wurde Galf von Aedor von Gruheym mit allen anderen Anführern des in den Landen des jetzigen Graulandes auf der Gründungsversammlung der Adelsrepublik in den Adelsstand erhoben. Das von ihm kontrollierte Gebiet wurde ihm - wie allen anderen Anführern auch - nach seiner offiziellen Lossagung vom Kaiserreich und Eingliederung in die Adelsrepublik Grauland zum Lehen gegeben. Gefangene Aivarunen und zwangsangesiedelte Unfreie, viele davon Kriegsgefangene aus unterschiedlichsten Gegenden stellten dort nun die Bevölkerung des Landes, über die Galf mit fester Hand regierte. Da Galf in den von ihm eroberten Bereichen von seinen Truppen als Anführer zunehmend mehr verehrt wurde und eine strenge, militärische Hierarchie aufrecht erhalten hat sind seine Mannen geschlossen zum Grauland übergetreten und Galf verfügte verglichen mit den wesentlich zahlreicheren Anführern kleinerer Truppen über ein ausserordentlich grosses Gebiet. Nur wenige Jahre später, im Jahre 405 n.Z.In der noch schlecht organisierten Adelsrepublik nutzt Galf aber die Gunst der Stunde sich zum Herzog zu ernennen und seine Hauptleute in den Adelsstand eines zu erheben und ihnen den Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]] zu geben. Dies war ein offener Affront gegen den Adelsmarschall und die Adelsversammlung, da es lediglich dem Adelsmarshall als einzigem zusteht in Grauland zu Adeln und die gesamte Adelsversammlung darauf ruht, dass alle Adeligen gleichberechtigt einander gegenüberstehen und es unter ihnen ebensowenig Herzöge wie Fürsten gibt. Dennoch verfügt Galf mit seinen Soldaten noch über eine derart schlagkräftige Truppe das von einer militärischen Lösung auf der Adelsversammlung abstand genommen wird. Die Adelsversammlung verhängt daher eine jährlich abzuführende Strafe bis Galf oder sein Nachfolger als Herzog zurücktritt und ernennt das Herzogtum Galfar nominell zum Protektorat des Graulandes. Effektiv verwandelt sich das Galfar somit in ein Lehen des Graulandes und seine Verwaltung in ein feudales Adelswesen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatten Galf und seine Graven bald den Ruf von mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äusserst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt (dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand ausser den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschliesslich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmässiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank daniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schliesslich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die unsterbliche Leibgarde ===&lt;br /&gt;
Früh in der Geschichte Galfars kam es zu einem Bündnis der kaiserlichen Truppen, gesandt, um den Templern die Flucht nach Norden abzuschneiden, und einigen Aivarunenstämmen, die den damaligen Heerführer der kaiserlichen Truppen Galf Groffmaern seitdem abgöttisch verehren und sich ihm vollständig unterwarfen. Der Grund für diese Unterwerfung und vergötterung des kaiserlichen Offiziers liegt bis heute noch im dunkeln. In den folgenden Kämpfen zeichneten sich diese Aivarunen durch besondere Grausamkeiten gegen die anderen Stämme aus. Aus den Nachfahren dieser Aivarunen rekrutiert sich bis heute die Leibgarde Galfs, die, ihrem Herrscher gleich, sich durch metallene Gesichtsmasken auszeichnen. Die Leibgarde ist eine verschworene Gemeinschaft, die völlig unabhängig von der Bevölkerung lebt und deren maskiertes Auftreten ausserhalb der Mauern dazu geführt hat, dass die Leibgarde als ebenso langlebig angesehen wird, wie ihr Meister, und ihre Kampfkunst sorgt dafür, dass sie in der Tat den Beinamen die Unsterblichen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederliess. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergass. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschliessen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besass, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So liessen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== more to come ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Küche und Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Sossen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
Eine kulturelle Besonderheit ist die inoffizielle Abstufung der Bevölkerung in drei Abstammungen. Diese Abstammungen wirken sich zwar in der allgemeinen Gerichtsbarkeit nicht aus, regeln jedoch das Ansehen innerhalb des direkten Umfeldes, sei es nun der Dorfgemeinschaft, dem Stammtisch in der Taverne; sogar im Stadtrat von Sebeč wird oft auf diese Abstammungen Bezug genommen, wobei die durch das jahrhundertelange Zusammenleben zwangsläufig vorhandenen auvarunischen Abstammungslinien komplett ignoriert werden. Diese üben zwar noch einen kulturellen Einfluss aus, insbesondere im Volksglauben, werden aber im öffentlichen Leben komplett totgeschwiegen.&lt;br /&gt;
Das höchste Ansehen geniesst, neben dem tatsächlichen Adel, wer direkt von einem oder mehreren Streitern aus Herzog Galfs Bluthaufen abstammt. Da diese Kämpfer nicht als unfreie Bauern ins Land kamen, geht mit dieser Abstamung meist auch ein gewisser Wohlstand und der Status eines Freien einher. Danach folgen die, die ihre Abstammung auf die zwangsangesiedelten -man verklärt dies gerne und bezeichnet die umgesiedelten Bauern als vom Herzog als besonders tapfer anerkannten- Bauern zurückführen können. Den &amp;quot;Bodensatz&amp;quot; schliesslich bilden all jene, die von erst später freiwillig eingewanderten oder selbst zugewanderten Menschen abstammen. Da es sich dabei meist um Handwerker und Händler handelt ist es nicht ungewöhnlich, dass ein armer, unfreier Bauer höher angesehen ist als ein freier, wohlhabender Händler. Die Obrigkeit sieht das natürlich oft ganz anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Aussenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermass verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgansmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies sind aussergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegendes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Herzogtum kann sich ein stehendes Heer von ansehnlicher Grösse natürlich nicht leisten. Das ist allerdings auch kaum nötig, da sich das Land zum Grossteil selbst verteidigt. Die einzig absehbare Bedrohung sind die [[Aivarunen]] im Westen, die jedoch bei einem Angriff auf Galfar den [[Kisértforst]] durchqueren müssten. Dieser, selbst für hiesige Verhältnisse unheimliche Wald wimmelt nur so von ungenannten Gefahren. Die Tatsache, dass ein Reiter in dem dichten Wald sein Pferd meist führen muss und ein Bogenschütze kaum 20 Schritt weit freie Sicht hat, ist dabei noch harmlos. Weitaus schlimmer wirken sich die unsichtbaren Gefahren aus. Unheimliche Laute, die die Pferde scheu machen, Menschen, die selbst aus einem gut bewachten Lager einfach verschwinden, Wurzeln, die nach den Beinen unachtsamer Wanderer greifen...oh, und habe ich die [[AAsspinne|Aasspinnen]] schon erwähnt? Auch die [[Werwesen]] und [[Untote|Untoten]], die diesen Wald bewohnen sollen, scheinen nicht nur eine Legende zu sein. Mit einem Angriff über die Küste ist kaum zu rechnen, da einerseits die grösstenteils vorherrschende Steilküste für Landungsunternehmen denkbar ungeeignet ist. Auch verfügen die [[Aivarunen]] nicht über eine nennenswerte Kriegsflotten. &lt;br /&gt;
Hat ein Reiterheer diesen Wald erfolgreich durchquert, oder den Umwag über die [[Schattenkuppen]] geschafft, so steht es vor dem nächsten Problem, der Versorgung. Der Boden ist so karg, dass sich hier nur die zähesten Tiere durch reines grasen ernähren können. Gute Reitpferde werden in kürzester Zeit schwach, ausgemergelt und nicht mehr zu gebrauchen sein. Mehr als eine rasche Durchquerung des Landes ist also für jedes Reiterheer fatal, so es keinen Weg findet, einen verlässlichen Nachschub zu organisieren oder sich durch Plünderung zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Grenzen zum Grauland sind die Bedrohungen übernatürlicher Art geringerer Natur, doch reichen die Probleme die das Land erzeugt noch immer um Reiterheere auszumergeln oder gepanzerte im Morast versinken zu lassen. Auch ist aufgrund der aktuellen politischen Situation mit einem Angriff des Graulandes nicht zu rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strategisches ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strategie zur Verteidigung des Herzogtums basiert auf der Idee, den Gegner am langen Arm auszuhungern. Da das Land selbst nicht genug hergibt, müssen Eindringlinge rasch vor Ort an Nachschub gelangen. Um dies zu unterbinden, sind alle grösseren Siedlungen in Küstennähe, wo ein Angriff wahrscheinlicher währe, durch starke Palisaden geschützt. Diese Palisaden bilden meist mehrere Verteidigugnsringe, die auch die Felder umschliessen. Lediglich eventuelle Weiden befinden sich ausserhalb, da man das Vieh gegebenenfalls rasch in den geschützten Bereich treiben kann. Der Erbeutung von Lebensmitteln steht so eine meist langwierige Belagerung bevor. Eine Belagerung mit umgekehrten Vorzeichen allerdings, da hier der Belagerte über mehr Vorräte verfügt, und so den Belagerer aushungern kann. Im Landesinneren sind die Dörfer und Äcker zwar nicht geschützt, jedoch kann hier nur vergleichsweise wenig Beute gemacht werden. Ein Umweg lohnt somit nicht für ein grösseres Heer, und mit einem kleinen Heer wäre ein Angriff zu verlustreich. Sollte trotzdem ein Heer ins Landesinnere eindringen, dann werden sich die Bewohner zurückziehen und alles verstecken oder vernichten, was sie nicht rechtzeitig abtransportieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taktisches ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen des Herzogtums werden offene Schlachten nach Kräften meiden und sich auf die Verteidigung geschützter Städte und Dörfer konzentrieren. Von diesen halbwegs sicheren Positionen aus werden sie immer wieder kleinere Angriffe auf den Gegner ausführen, wobei sie das unwegsame Gelände, Nacht und Nebel und das Überraschungsmoment auszunutzen suchen. Selbst die dichteren Wälder werden sie dabei als Waffe nutzen, indem sie nach Scheinangriffen dorthin flüchten. Die ortsunkundigen Verfolger werden zu tief in den Wald nachsetzen, dort von den Wäldern selbst dezimiert und bei der ihrerseitigen Flucht erneut von den am Waldrand verborgenen Galfarern angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einheiten und Truppen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum verfügt über keine nennenswerte schwere Infanterie; eine wirkliche Reiterei ist faktisch nicht existent. Die einzige Kavallerieeinheit, das [[II. Ulanenregiment]], ist eher als Prestigeobjekt für junge Adelige denn als Kampftruppe einzustufen. Insgesamt kann das Herzogtum Schätzungen zufolge im Notfall etwa 9&amp;#039;000 Mann unter Waffen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Milizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden die Hauptstreitmacht. Sie setzten sich in Friedenszeiten aus Bütteln und Jagdgehilfen zusammen, die üblicherweise die Polizeiaufgaben in ihrem Heimatort und dem Umland wahrnehmen. In Kriegszeiten werden die verstärkt um die waffenfähigen Bauern und Handwerker, die für ihre Ausrüstung selbst zu sorgen haben. Die Kampfkraft solcher wohl meist mit umfunktionieren Werkzeugen bewaffneten Milizen ist daher wohl eher gering, sollte jedoch auch nicht unterschätzt werden. Weisen orstkundige Bauern, die ihre Scholle verteidigen doch stellenweise verblüffenden Kapmfeswillen und Einfallsreichtum auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Garden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden als Haustruppen der Samtgraven das Rückgrat des Heeres. Im Gegensatz zu den regulären Truppen anderer Reiche sind selbst die Garden nur leicht gepanzert; meist tragen die Gardisten zu den traditionellen Halrundschilden lediglich Lederrüstzeug, stellenweise begnügen sie sich auch mit einem [[Gambeson]]. Eine Ausnahme machen hier die Blutschuki, die Garde der Galfenburg, die mit Kettenrüstungen ausgestattet ist und die &amp;quot;unsterbliche Leibgarde&amp;quot; Galfs selbst, die über Plattenrüstungen verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Privatheere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellen ein kleines Zusatzheer bestehend aus mehreren zum Teil sehr kleinen Truppen von durchwachsener Qualität. Einem alten Gesetz zufolge ist es freien Einwohnern des Herzogtums grundsätzlich nicht verboten, ein kleines Privatheer aufzustellen. Voraussetzung ist, dass dieses Heer dem Herzog gehorcht, ihn jedoch finanziell nicht belastet. Im Gegenzug dafür erhält der Gründer den Titel eines Offiziers, was für zu Geld gekommene Händler durchaus verlockend ist. Meist bestehen diese Privatheere aus nur wenigen Soldaten, da ihr Unterhalt vom Heerführer bestritten werden und die Gründung vom Herzog gebilligt werden muss. Die Waffengattungen sind meist exotisch, entspringen zum Teil auch reiner Phantasie und sind fernab jeder militärischen Realität. Man ist eben lieber Hauptmann einer Scharfschützenschwadron als Chef eines Haufens gewöhnlicher Infanterie. Erwähnenswerte Privatheere sind das [[II. Ulanenregiment]], die [[II. Kopeceneci]] und das [[IV. Seegeschwader]] in Khurku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sehr vorläufige Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21247</id>
		<title>Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21247"/>
		<updated>2008-10-12T23:27:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Bevölkerung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Herzogtum Galfar|Galfar.gif|mehrere Quadratmeilen|38.000|recht dünn|Avarun und Imperial|Imperial|Herzog Radu Riguros|[[Perničid]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den [[Schattenkuppen]] nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fliessende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlangstreichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein risesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, bewirkt es doch eine noch bedrückendere Stimmung als ohnehin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden geheihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Planzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschliesslich aus [[Menschen]], die den hier ab etwa 400 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt mehr schlecht als recht von der Landwirtschaft. Grössere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füssen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge; diese Städte sind jeweils von starken Palisaden umgeben, die sogar einen Teil der umliegenden Felder umschliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Herrschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der kleinen Region Transmontis wurden 393 n.Z. die kaiserliche Truppen unter dem kaiserlichen Major [[Galf Groffmaern]] eingeschifft, um den Templern die Flucht nach Nordwesten abzuschneiden. Es die Aufzeichnungen der damaligen Zeit bescheinigen diesem Unternehmen nur wenig Chancen auf Erfolg, da man ausser den mitgeführten Nahrungsmitteln, Werkzeugen und Waffen keinerlei Nachschub schicken würde, doch die Truppen und Major Groffmaern wurden als entbehrlich angesehen. Wider erwarten bauten die Truppen in Transmontis jedoch ihre Befestigungen erfolgreich gegen die Templer aus, doch hatten sie sich jedoch gleichzeitig mit schweren Angriffen der Aivarunen auseinanderzusetzen, die sie in äusserst schwere Bedrängnis brachten. Aus bis heute ungeklärten Gründen verbündeten sich jedoch mehrere Aivarunenstämme mit dem charisamtischen Offizier und in diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben daraufhin sie erfolgreich weitaus grössere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Dabei entwickelte die gemischte Truppe, fernab der Heimat und aufgrund der Kämpfe zwischen dem Athosanier Orden und der Inquisition von jedem Nachschub abgeschnitten eine zunehmende Effizient, die vor Brutalität und Grausamkeit nicht zurückschreckte. Anführer der Templer wie der Aivarunen wurden geradezu geschlachtet aufgefunden. Der Ruf verbreitete sich schnell durch die Lande der Aivarunen ebenso wie unter den Templern. Diese an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot;, schreckt vor keiner Untat zurück und erobert trotz unterlegener Zahl mit unglaublicher Härte Transmontis. Galf Groffmaern, daraufhin genannt &amp;#039;&amp;#039;Galf der Bezwinger&amp;#039;&amp;#039;, verstand es hervorragend die Ängste und Glaubensvorstellungen der Aivarunen zu seinem Vorteil zu nutzen und auch den Templern das fürchten zu lehren. Als 397 n.Z. der Krieg zwischen der Inquisition und dem Athosanierorden vorrüber ist verbleibt Galf der Bezwinger jedoch entgegen seiner Order in Transmontis. Er ließ alle Waffen von den Schiffen in seine Feste bringen und verbrannte die Schiffe als Zeichen seiner Entschlosseneheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Jahre 401 n.Z. wurde Galf von Aedor von Gruheym mit allen anderen Anführern des in den Landen des jetzigen Graulandes auf der Gründungsversammlung der Adelsrepublik in den Adelsstand erhoben. Das von ihm kontrollierte Gebiet wurde ihm - wie allen anderen Anführern auch - nach seiner offiziellen Lossagung vom Kaiserreich und Eingliederung in die Adelsrepublik Grauland zum Lehen gegeben. Gefangene Aivarunen und zwangsangesiedelte Unfreie, viele davon Kriegsgefangene aus unterschiedlichsten Gegenden stellten dort nun die Bevölkerung des Landes, über die Galf mit fester Hand regierte. Da Galf in den von ihm eroberten Bereichen von seinen Truppen als Anführer zunehmend mehr verehrt wurde und eine strenge, militärische Hierarchie aufrecht erhalten hat sind seine Mannen geschlossen zum Grauland übergetreten und Galf verfügte verglichen mit den wesentlich zahlreicheren Anführern kleinerer Truppen über ein ausserordentlich grosses Gebiet. Nur wenige Jahre später, im Jahre 405 n.Z.In der noch schlecht organisierten Adelsrepublik nutzt Galf aber die Gunst der Stunde sich zum Herzog zu ernennen und seine Hauptleute in den Adelsstand eines zu erheben und ihnen den Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]] zu geben. Dies war ein offener Affront gegen den Adelsmarschall und die Adelsversammlung, da es lediglich dem Adelsmarshall als einzigem zusteht in Grauland zu Adeln und die gesamte Adelsversammlung darauf ruht, dass alle Adeligen gleichberechtigt einander gegenüberstehen und es unter ihnen ebensowenig Herzöge wie Fürsten gibt. Dennoch verfügt Galf mit seinen Soldaten noch über eine derart schlagkräftige Truppe das von einer militärischen Lösung auf der Adelsversammlung abstand genommen wird. Die Adelsversammlung verhängt daher eine jährlich abzuführende Strafe bis Galf oder sein Nachfolger als Herzog zurücktritt und ernennt das Herzogtum Galfar nominell zum Protektorat des Graulandes. Effektiv verwandelt sich das Galfar somit in ein Lehen des Graulandes und seine Verwaltung in ein feudales Adelswesen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatten Galf und seine Graven bald den Ruf von mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äusserst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt (dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand ausser den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschliesslich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmässiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank daniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schliesslich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die unsterbliche Leibgarde ===&lt;br /&gt;
Früh in der Geschichte Galfars kam es zu einem Bündnis der kaiserlichen Truppen, gesandt, um den Templern die Flucht nach Norden abzuschneiden, und einigen Aivarunenstämmen, die den damaligen Heerführer der kaiserlichen Truppen Galf Groffmaern seitdem abgöttisch verehren und sich ihm vollständig unterwarfen. Der Grund für diese Unterwerfung und vergötterung des kaiserlichen Offiziers liegt bis heute noch im dunkeln. In den folgenden Kämpfen zeichneten sich diese Aivarunen durch besondere Grausamkeiten gegen die anderen Stämme aus. Aus den Nachfahren dieser Aivarunen rekrutiert sich bis heute die Leibgarde Galfs, die, ihrem Herrscher gleich, sich durch metallene Gesichtsmasken auszeichnen. Die Leibgarde ist eine verschworene Gemeinschaft, die völlig unabhängig von der Bevölkerung lebt und deren maskiertes Auftreten ausserhalb der Mauern dazu geführt hat, dass die Leibgarde als ebenso langlebig angesehen wird, wie ihr Meister, und ihre Kampfkunst sorgt dafür, dass sie in der Tat den Beinamen die Unsterblichen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederliess. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergass. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschliessen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besass, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So liessen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== more to come ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Küche und Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Sossen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
Eine kulturelle Besonderheit ist die inoffizielle Abstufung der Bevölkerung in drei Abstammungen. Diese Abstammungen wirken sich zwar in der allgemeinen Gerichtsbarkeit nicht aus, regeln jedoch das Ansehen innerhalb des direkten Umfeldes, sei es nun der Dorfgemeinschaft, dem Stammtisch in der Taverne; sogar im Stadtrat von Sebeč wird oft auf diese Abstammungen Bezug genommen, wobei die durch das jahrhundertelange Zusammenleben zwangsläufig vorhandenen auvarunischen Abstammungslinien komplett ignoriert werden. Diese üben zwar noch einen kulturellen Einfluss aus, insbesondere im Volksglauben, werden aber im öffentlichen Leben komplett totgeschwiegen.&lt;br /&gt;
Das höchste Ansehen geniesst, neben dem tatsächlichen Adel, wer direkt von einem oder mehreren Streitern aus Herzog Galfs Bluthaufen abstammt. Da diese Kämpfer nicht als unfreie Bauern ins Land kamen, geht mit dieser Abstamung meist auch ein gewisser Wohlstand und der Status eines Freien einher. Danach folgen die, die ihre Abstammung auf die zwangsangesiedelten -man verklärt dies gerne und bezeichnet die umgesiedelten Bauern als vom Herzog als besonders tapfer anerkannten- Bauern zurückführen können. Den &amp;quot;Bodensatz&amp;quot; schliesslich bilden all jene, die von erst später freiwillig eingewanderten oder selbst zugewanderten Menschen abstammen. Da es sich dabei meist um Handwerker und Händler handelt ist es nicht ungewöhnlich, dass ein armer, unfreier Bauer höher angesehen ist als ein freier, wohlhabender Händler. Die Obrigkeit sieht das natürlich oft ganz anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Aussenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermass verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgansmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies sind aussergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegendes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Herzogtum kann sich ein stehendes Heer von ansehnlicher Grösse natürlich nicht leisten. Das ist allerdings auch kaum nötig, da sich das Land zum Grossteil selbst verteidigt. Die einzig absehbare Bedrohung sind die [[Aivarunen]] im Westen, die jedoch bei einem Angriff auf Galfar den Kisértforst durchqueren müssten. Dieser, selbst für hiesige Verhältnisse unheimliche Wald wimmelt nur so von ungenannten Gefahren. Die Tatsache, dass ein Reiter in dem dichten Wald sein Pferd meist führen muss und ein Bogenschütze kaum 20 Schritt weit freie Sicht hat, ist dabei noch harmlos. Weitaus schlimmer wirken sich die unsichtbaren Gefahren aus. Unheimliche Laute, die die Pferde scheu machen, Menschen, die selbst aus einem gut bewachten Lager einfach verschwinden, Wurzeln, die nach den Beinen unachtsamer Wanderer greifen...oh, und habe ich die [[AAsspinne|Aasspinnen]] schon erwähnt? Auch die [[Werwesen]] und [[Untote|Untoten]], die diesen Wald bewohnen sollen, scheinen nicht nur eine Legende zu sein. Mit einem Angriff über die Küste ist kaum zu rechnen, da einerseits die grösstenteils vorherrschende Steilküste für Landungsunternehmen denkbar ungeeignet ist. Auch verfügen die [[Aivarunen]] nicht über eine nennenswerte Kriegsflotten. &lt;br /&gt;
Hat ein Reiterheer diesen Wald erfolgreich durchquert, oder den Umwag über die [[Schattenkuppen]] geschafft, so steht es vor dem nächsten Problem, der Versorgung. Der Boden ist so karg, dass sich hier nur die zähesten Tiere durch reines grasen ernähren können. Gute Reitpferde werden in kürzester Zeit schwach, ausgemergelt und nicht mehr zu gebrauchen sein. Mehr als eine rasche Durchquerung des Landes ist also für jedes Reiterheer fatal, so es keinen Weg findet, einen verlässlichen Nachschub zu organisieren oder sich durch Plünderung zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Grenzen zum Grauland sind die Bedrohungen übernatürlicher Art geringerer Natur, doch reichen die Probleme die das Land erzeugt noch immer um Reiterheere auszumergeln oder gepanzerte im Morast versinken zu lassen. Auch ist aufgrund der aktuellen politischen Situation mit einem Angriff des Graulandes nicht zu rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strategisches ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strategie zur Verteidigung des Herzogtums basiert auf der Idee, den Gegner am langen Arm auszuhungern. Da das Land selbst nicht genug hergibt, müssen Eindringlinge rasch vor Ort an Nachschub gelangen. Um dies zu unterbinden, sind alle grösseren Siedlungen in Küstennähe, wo ein Angriff wahrscheinlicher währe, durch starke Palisaden geschützt. Diese Palisaden bilden meist mehrere Verteidigugnsringe, die auch die Felder umschliessen. Lediglich eventuelle Weiden befinden sich ausserhalb, da man das Vieh gegebenenfalls rasch in den geschützten Bereich treiben kann. Der Erbeutung von Lebensmitteln steht so eine meist langwierige Belagerung bevor. Eine Belagerung mit umgekehrten Vorzeichen allerdings, da hier der Belagerte über mehr Vorräte verfügt, und so den Belagerer aushungern kann. Im Landesinneren sind die Dörfer und Äcker zwar nicht geschützt, jedoch kann hier nur vergleichsweise wenig Beute gemacht werden. Ein Umweg lohnt somit nicht für ein grösseres Heer, und mit einem kleinen Heer wäre ein Angriff zu verlustreich. Sollte trotzdem ein Heer ins Landesinnere eindringen, dann werden sich die Bewohner zurückziehen und alles verstecken oder vernichten, was sie nicht rechtzeitig abtransportieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taktisches ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen des Herzogtums werden offene Schlachten nach Kräften meiden und sich auf die Verteidigung geschützter Städte und Dörfer konzentrieren. Von diesen halbwegs sicheren Positionen aus werden sie immer wieder kleinere Angriffe auf den Gegner ausführen, wobei sie das unwegsame Gelände, Nacht und Nebel und das Überraschungsmoment auszunutzen suchen. Selbst die dichteren Wälder werden sie dabei als Waffe nutzen, indem sie nach Scheinangriffen dorthin flüchten. Die ortsunkundigen Verfolger werden zu tief in den Wald nachsetzen, dort von den Wäldern selbst dezimiert und bei der ihrerseitigen Flucht erneut von den am Waldrand verborgenen Galfarern angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einheiten und Truppen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum verfügt über keine nennenswerte schwere Infanterie; eine wirkliche Reiterei ist faktisch nicht existent. Die einzige Kavallerieeinheit, das [[II. Ulanenregiment]], ist eher als Prestigeobjekt für junge Adelige denn als Kampftruppe einzustufen. Insgesamt kann das Herzogtum Schätzungen zufolge im Notfall etwa 9&amp;#039;000 Mann unter Waffen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Milizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden die Hauptstreitmacht. Sie setzten sich in Friedenszeiten aus Bütteln und Jagdgehilfen zusammen, die üblicherweise die Polizeiaufgaben in ihrem Heimatort und dem Umland wahrnehmen. In Kriegszeiten werden die verstärkt um die waffenfähigen Bauern und Handwerker, die für ihre Ausrüstung selbst zu sorgen haben. Die Kampfkraft solcher wohl meist mit umfunktionieren Werkzeugen bewaffneten Milizen ist daher wohl eher gering, sollte jedoch auch nicht unterschätzt werden. Weisen orstkundige Bauern, die ihre Scholle verteidigen doch stellenweise verblüffenden Kapmfeswillen und Einfallsreichtum auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Garden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden als Haustruppen der Samtgraven das Rückgrat des Heeres. Im Gegensatz zu den regulären Truppen anderer Reiche sind selbst die Garden nur leicht gepanzert; meist tragen die Gardisten zu den traditionellen Halrundschilden lediglich Lederrüstzeug, stellenweise begnügen sie sich auch mit einem [[Gambeson]]. Eine Ausnahme machen hier die Blutschuki, die Garde der Galfenburg, die mit Kettenrüstungen ausgestattet ist und die &amp;quot;unsterbliche Leibgarde&amp;quot; Galfs selbst, die über Plattenrüstungen verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Privatheere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellen ein kleines Zusatzheer bestehend aus mehreren zum Teil sehr kleinen Truppen von durchwachsener Qualität. Einem alten Gesetz zufolge ist es freien Einwohnern des Herzogtums grundsätzlich nicht verboten, ein kleines Privatheer aufzustellen. Voraussetzung ist, dass dieses Heer dem Herzog gehorcht, ihn jedoch finanziell nicht belastet. Im Gegenzug dafür erhält der Gründer den Titel eines Offiziers, was für zu Geld gekommene Händler durchaus verlockend ist. Meist bestehen diese Privatheere aus nur wenigen Soldaten, da ihr Unterhalt vom Heerführer bestritten werden und die Gründung vom Herzog gebilligt werden muss. Die Waffengattungen sind meist exotisch, entspringen zum Teil auch reiner Phantasie und sind fernab jeder militärischen Realität. Man ist eben lieber Hauptmann einer Scharfschützenschwadron als Chef eines Haufens gewöhnlicher Infanterie. Erwähnenswerte Privatheere sind das [[II. Ulanenregiment]], die [[II. Kopeceneci]] und das [[IV. Seegeschwader]] in Khurku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sehr vorläufige Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Perni%C4%8Did&amp;diff=21246</id>
		<title>Perničid</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Perni%C4%8Did&amp;diff=21246"/>
		<updated>2008-10-12T23:24:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox|Perničid|-in Arbeit-|..|4.300|Ja|Anteria|Mittelländisch|Galfar|ohne}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon aus grosser Entfernung sichtbar, erhebt sich die Hauptstadt des Herzogtums auf einem einzelnen Granitfelsen über das umliegende Hügelland. Was wie ein grosser, von vielen Erkern, Dächern und Türmen durchbrochener, kegelförmiger Turm wirkt, entpuppt sich bei näherer Betrachtung als eine den gesamten Hügel einnehmende, spiralförmig angelegte Stadt. Entgegen des ansonsten im Herzogtum vorherrschenden Baustils bestehen die Häuser zumindest im Inneren des unverputzem Stein, was den düsteren und bedrohlichen Eindruck noch verstärkt. Reisende, die den eigentlichen Stadtkern zum ersten Male betreten, fühlen sich leicht von einer bedrückenden Stimmung befallen. Legenden behaupten, dass hierzu unter dem Pflaster der Strassen Kinder lebendig begraben wurden, deren gequälte Seelen jeden noch so engen Winkel heimsuchen. Tatsächlich dürfte diese unterschwellige Bedrohung rein architektonischer Natur sein, da es in den sehr engen Strassen, die zu beiden Seiten von den hohen Fassaden und inneren Ringmauern aus kaltem Stein gesäumt sind, auch am sonnigsten Sommertag düster und kalt ist. Die auf der über der Stadt trohnenden Galfenburg gezüchteten Raben und die entlang der unteren Ringmauer stets mit feuchtem Holz betriebenen Wachfeuer verstärken diesen Eindruck noch.&lt;br /&gt;
Ausserhalb des Stadtkerns befinden sich drei weitere, ebenfalls von Mauern umschlossene Siedlungskerne, die jedoch weitaus offener angelegt sind. Auch Weiden und Äcker befinden sich innerhalb dieser Siedlungen. Durch die Anordnung dieser Siedlungen um den Stadtkern herum hat Perničid einen kleeblattförmigen Grundriss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 4.300 Personen -nahezu ausschliesslich [[Menschen]]- leben hier, davon verteilen sich etwa 1.200 auf die angrenzenden Siedlungskerne. Der Rest lebt recht beengt im eigentlichen Stadtkern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Die [[Galfenburg]], der düstere Stammsitz der Herzoge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Die sich durch den gesamten Stadtkern windende [[Spiralmauer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Der [[Ringwall]] am Fusse des Stadthügels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Das [[Bärentor]], der einzige Zugang zum Stadtkern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Perni%C4%8Did&amp;diff=21243</id>
		<title>Diskussion:Perničid</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Perni%C4%8Did&amp;diff=21243"/>
		<updated>2008-10-12T23:18:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: Minas Tirith&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Minas Tirith ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor jemand auf die Idee kommt, dass eine Stadt auf einem Hügel von Minas Tirith abgekupfert ist: Nein, ich habe von Mont Saint Michel abgekupfert. Der düstere Stil dort hat mich stark beeindruckt, mit Nebel und Raben ( anstatt Fischgestank und Raben ) würe das eine ideale Stadt für Ravenloft oder so gewesen. Dass Minar Tirith ähnlich aufgebaut ist -nur viel heller und freundlicher- ist mir erst nach einer Weile aufgefallen.--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 01:18, 13. Okt. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Perni%C4%8Did&amp;diff=21242</id>
		<title>Perničid</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Perni%C4%8Did&amp;diff=21242"/>
		<updated>2008-10-12T23:14:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox|Perničid|-in Arbeit-|..|4.300|Ja|Anteria|Mittelländisch|Galfar|ohne}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon aus grosser Entfernung sichtbar, erhebt sich die Hauptstadt des Herzogtums auf einem einzelnen Granitfelsen über das umliegende Hügelland. Was wie ein grosser, von vielen Erkern, Dächern und Türmen durchbrochener, kegelförmiger Turm wirkt, entpuppt sich bei näherer Betrachtung als eine den gesamten Hügel einnehmende, spiralförmig angelegte Stadt. Entgegen des ansonsten im Herzogtum vorherrschenden Baustils bestehen die Häuser zumindest im Inneren des unverputzem Stein, was den düsteren und bedrohlichen Eindruck noch verstärkt. Reisende, die den eigentlichen Stadtkern zum ersten Male betreten, fühlen sich leicht von einer bedrückenden Stimmung befallen. Legenden behaupten, dass hierzu unter dem Pflaster der Strassen Kinder lebendig begraben wurden, deren gequälte Seelen jeden noch so engen Winkel heimsuchen. Tatsächlich dürfte diese unterschwellige Bedrohung rein architektonischer Natur sein, da es in den sehr engen Strassen, die zu beiden Seiten von den hohen Fassaden und inneren Ringmauern aus kaltem Stein gesäumt sind, auch am helligsten Sommertag düster und kalt ist. Die auf der über der Stadt trohnenden Galfenburg gezüchteten Raben und die entlang der unteren Ringmauer stets mit feuchtem Holz betriebenen Wachfeuer verstärken diesen Eindruck noch.&lt;br /&gt;
Ausserhalb des Stadtkerns befinden sich drei weitere, ebenfalls von Mauern umschlossene Siedlungskerne, die jedoch weitaus offener angelegt sind. Auch Weiden und Äcker befinden sich innerhalb dieser Siedlungen. Durch die Anordnung dieser Siedlungen um den Stadtkern herum hat Perničid einen kleeblattförmigen Grundriss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 4.300 Personen -nahezu ausschliesslich [[Menschen]]- leben hier, davon verteilen sich etwa 1.200 auf die angrenzenden Siedlungskerne. Der Rest lebt recht beengt im eigentlichen Stadtkern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Die [[Galfenburg]], der düstere Stammsitz der Herzoge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Die sich durch den gesamten Stadtkern windende [[Spiralmauer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Der [[Ringwall]] am Fusse des Stadthügels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Das [[Bärentor]], der einzige Zugang zum Stadtkern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sebe%C4%8D&amp;diff=21223</id>
		<title>Sebeč</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sebe%C4%8D&amp;diff=21223"/>
		<updated>2008-10-12T21:47:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: Die Seite wurde neu angelegt: {{Stadtbox|Sebeč|-in Arbeit-|..|3.800|Ja|Anteria|Mittelländisch|Galfar|ohne}} == Allgemein ==  === Marktrecht === ja  === Herkunft des Namens ===  === Wappen ===  ===...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox|Sebeč|-in Arbeit-|..|3.800|Ja|Anteria|Mittelländisch|Galfar|ohne}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kontinent, Kultur, Land ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Perni%C4%8Did&amp;diff=21221</id>
		<title>Perničid</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Perni%C4%8Did&amp;diff=21221"/>
		<updated>2008-10-12T21:32:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: Die Seite wurde neu angelegt: {{Stadtbox|Perničid|-in Arbeit-|..|4.300|Ja|Anteria|Mittelländisch|Galfar|ohne}} == Allgemein ==  === Marktrecht === ja  === Herkunft des Namens ===  === Wappen ===  ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox|Perničid|-in Arbeit-|..|4.300|Ja|Anteria|Mittelländisch|Galfar|ohne}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kontinent, Kultur, Land ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gu%C3%AErf%C3%B3g&amp;diff=21209</id>
		<title>Guîrfóg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gu%C3%AErf%C3%B3g&amp;diff=21209"/>
		<updated>2008-10-12T20:15:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Namensgebung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Guîrfóg sind eine [[Menschen|menschliche]] Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das fahrende Volk durchstreift ganz [[Laurentia|Nordlaurentia]] und besteht aus Kleinsippen, die ihr Graubrot mit Handel, Kunsthandwerk, Wahrsagerei und zumindest angeblich kleineren Diebereien verdient. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das fahrene Volk durchreist seit scheinbar Anbeginn der Geschichtsschreibung ganz [[Laurentia|Nordlaurentia]] und erfreut sich bei den Einwohnern dieser Region unterschiedlicher Beliebtheit. Einerseits sind die Guîrfóg als Händler, Gaukler, Kunsthandwerker und natürlich auch als Zukunftsdeuter und Heiler beim Volk beliebt und geachtet, andererseits aber auch als Schadzauberer, Diebe und Halsabschneider verrufen und gehasst. Doch nicht nur der einfache Bauer, auch der Adel bringt diesem Volk eine Hassliebe entgegen. Während es bei den Damen der oberen Schichten als äusserst schick gilt, sich mit dem Flair des fahrenden Volkes zu umgeben, auf Banketten zu ihrer lebensfrohen Musik tanzen zu lassen und sofern möglich, einen kleinen Park mit einem Wagendorf für nachmittägliche Gesellschaften anzulegen, beobachtet der Burgherr die Guîrfóg misstrauisch. Könnten die Durchreisenden doch Spione fremder Mächte, Saboteure oder ganz schlicht Unruhestifter sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anatomie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Guîrfóg sind zwar normale Menschen, doch gibt es einige Besonderheiten, die je nach derzeitigem Aufenthaltsort mehr oder weniger stark auffallen. Sie sind recht klein, von schlankem bis drahtigem Wuchs, haben schwarzes, meist lang getragenes Haar und oft als stechend bezeichnete, dunkle Augen. Ihre Haut ist sehr hell und scheint auch bei starker Sonne nicht zu bräunen. Der Bartwuchs ist nicht sonderlich stark ausgeprägt, was auch auf die restliche Körperbehaarung zutrifft. Sofern ein Fahrender ausreichend Bartwuchs für einen ansehnlichen Schnauz- oder Kinnbart hat, wird er diesen voller Stolz tragen und sorgfältig stutzen und pflegen...&amp;#039;&amp;#039;das trifft sowohl auf die Männer, als auch auf die Frauen zu!&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Leben auf der Strasse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Guîrfóg durchreisen das Land in kleinen Sippen von meist 20 bis 30 Personen; selten weniger und fast nie mehr. Grundsätzlich verfügt jede Familie innerhalb der Sippe über einen eigenen Wagen, der meist von 4 kräftigen Pferden, seltener von Ochsen gezogen wird. Dazu kommen noch zwei oder drei mit Planen gedeckte Karren, in denen gemeinsame Vorräte, Handelswaren, Zeltplanen und Werkzeuge mitgeführt werden. &lt;br /&gt;
Ein üblicher Reisetag beginnt meist vor Sonnenaufgang mit einem gemeinsamen Frühstück und einem Ritual der Caurlliâh, in dessen Verlauf die Wagen und Zugtiere vor bösen Geistern geschützt werden. Dann wird das Lager abgeschlagen und pünktlich zum ersten Sonnenlicht setzt sich der Zug in Bewegung. Bei einem hastigen Aufbruch wird auf das Frühstück verzichtet, notfalls bleiben auch Zelte und Vorräte zurück; das Abreiseritual wird aber in jedem Fall durchgeführt. Traditionell beginnt jede Reise der Sonne entgegen, also Richtung Osten. Erst nach etwa einer halben Stunde schlägt der Trek dann seine eigentliche Richtung ein, was oft genug eine Kehrtwendung erfordert. Nur in Ausnahmefällen wird gleich bei der Abreise die eigentliche Reiserichtung eingeschlagen.&lt;br /&gt;
Ein Mittagessen in dem Sinne ist an Reisetagen unbekannt, es werden unterwegs die Reste des Frühstücks im Wagen zu sich genommen. In den Pausen sind die Guîrfóg zu sehr damit beschäftigt, ihre Tiere zu versorgen, Wasser und Holz für den Abend zu sammeln und handwerklichen Tätigkeiten nachzugehen, wie kleineren Reperaturen am Wagen oder der Herstellung von Handelswaren.&lt;br /&gt;
Am späten Nachmittag werden die Wagen zu einem nach Westen hin offenen Kreis aufgestellt, mittels Seilen und Pflöcken eine Weide für die Tiere abgesteckt und Vordächer aus Zeltplanen an die Wagen montiert. Ist ein mehrtägiger Aufenthalt geplant, werden gar Vorzelte und ein seperates Kochzelt aufgebaut. Danach beginnt die Zubereitung des Abendessens auf einem gemeinsamen, oder mehreren nah beieinander platzierten Feuern. Wer nicht mit Kochen beschäftigt ist, wendet sich wieder seinem Handwerk zu. Gegen Sonnenuntergang wird dann das gemeinsame Abendessen eingenommen, nach Möglichkeit im Freien. Dieses geht üblicherweise nahtlos in eine kleine Feier über, deren eigentlicher Zweck der Dank an die Geister für den überstandenen Tag zu sein scheint. Lange geht eine solche Feier allerdings nicht, und wer zu spät und/oder mehr als nur leicht angetrunken in seinen Wagen klettert, kann im Ansehen der Sippe schnell sinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache und Schrift ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache der Guîrfóg [ sprich: Gwohrfuhch ] ist gilt als Grundlage einiger Gaunersprachen, was man jedoch keinem Guîrfóg gegenüber erwähnen sollte. Ausser natürlich, man legt nicht sonderlich viel Wert auf ein vollzähliges Gebiss. Tatsächlich sind viele Begriffe aus der sehr komplizierten Sprache in verschiedene Diebesdialekte eingeflossen, jedoch weist keine der bekannten Gaunersprachen auch nur ansatzweise Ähnlichkeiten mit der sehr komplexen Grammatik der Sprache des fahrenden Volkes auf. Eine besondere Eigenheit dieser Sprache ist der Umgang der Guîrfóg mit ihr. Wenn ein Aussenstehender ihre Sprache benutzt, ohne sie wirklich flüssig zu beherrschen, wird dies als Beleidigung aufgefasst. Spricht man die Sprache jedoch flüssig und weitestgehend akzentfrei, so fühlen sich die Guîrfóg in höchstem Masse geehrt und werden ihrem Gegenüber sofort anbieten, von der Sippe adoptiert zu werden ( was man dankend ablehnen sollte ). Üblicherweise sprechen alle Angehörigen der Sippen die jeweilige Landessprache, die sie oft auch zumindest rudimentär lesen können. Ihre eigene Sprache beherrschen alle Guîrfóg flüssig, ebenso die zugehörige, mit ihren verschlungenen Schriftzeichen schön anzuschauende, Silbenschrift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube und Weltsicht ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Der Glaube ist ein wilder Mix aus allen möglichen Religionen. Gerne mit Elementen, die sich gegenseitig widersprechen. Und natürlich hat jede Sippe noch religiöse Eigenheiten. Darüber kommt dann noch eine Kelle Schamanismus. Wenn keiner mehr kapiert worum es geht, ist es genau richtig.//--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 23:42, 6. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beziehungen zu anderen Völkern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Guîrfóg sind grundsätzlich freundlich jedem gegenüber eingestellt, sofern er keine bösen Absichten zeigt, in der Vergangenheit gezeigt hat, oder dies laut Weissagung noch tun wird. In einem solchen Fall werden die Guîrfóg ihren scheinbaren oder tatsächlichen Feind nach Kräften meiden, im Extremfall würden sie sogar lieber mitten in der Nacht weiterreisen, als mit einem einzelnen Bewohner eines Dorfes einen offenen Konflikt beginnen. Jedoch sollte man nicht den Fehler machen, sie für feige zu halten. Im Laufe der Generationen haben sie gelernt, dass ein ganzes Dorf mit Büteln eben stärker ist als eine einzelne Sippe. Das hält die Guîrfóg natürlich nicht davon ab, ihre Gegner zu bekämpfen. Sie tun dies nur subtiler; mit Flüchen, einem gut gezielten Wurfmesser oder auch plötzlich verschwundenem Besitz ihres Feindes. Diese Fälle sind jedoch selten. Sehr viel häufiger sind recht harmlose Schlägereien, bei denen gerne auch Messer eingesetzt werden, jedoch gibt es nur sehr selten ernsthafte Verletzungen. Im Kampf mit einem Fremden reicht es einem Guîrfóg, ihn vorzuführen. Es ist nicht nötig, den übermütigen Bauernburschen wirklich zu verletzen, er muss nur sehen, dass man es leicht tun könnte und wird sich geschlagen geben. Diese Taktik spiegelt das Bild wieder, welches die Guîrfóg von den Nichtfahrenden haben: unkultivierte Kindsköpfe, die noch verdammt viel zu lernen haben. Diese recht arrogant klingende Einstellung ist jedoch gepaart mit einer fast väterlichen Nachsicht; so reagieren Guîrfóg auf einen Verstoss gegen ihre Sitten seitens eines Nichtfahrenden vielleicht nur mit einem finsteren Blick oder einer abfälligen Geste, während sie ihren eigenen Bruder für eben diesen Verstoss zu einem Messerkampf bis auf das erste Blut herausgefordert hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulturelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namensgebung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Guîrfóg hat drei Eigennamen von jeweils bestimmter Bedeutung. Der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geburtsname&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellt den eigentlichen Namen dar und bezeichnet meist ein besonderes, um die Geburt herum geschehendes, Ereignis. Da sich ein solches Ereignis meist nur mit mehreren Worten ausreichend beschreiben lässt, ist der Geburtsname entsprechend lang. Manchmal werden auch Silben ausgelassen, bis ein relativ kurzes, aber kaum noch aussagekräftiges Kunstwort entsteht. Der Geburtsname darf nur von Mitgliedern der eigenen Familie und von Caurlliâhi, die auch eine fremden Sippe angehören dürfen, verwendet werden. Der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sippenname&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird einem Kind üblicherweise erst dann gegeben, wenn es aus eigener Kraft den Wagen verlassen kann und so zum eigentlichen Sippenmitglied wird. Er beschreibt meist eine Eigenschaft, die man sich für das Kind wünscht, seltener eine Eigenschaft, die das Kind bereits an den Tag legt. Beliebte und verbreitete Sippennamen bedeuten, jeweils in unsere Sprache übersetzt &amp;quot;Satt&amp;quot; &amp;quot;Gesund&amp;quot; &amp;quot;Kräftig&amp;quot; &amp;quot;Tapfer&amp;quot; &amp;quot;Wohlhabend&amp;quot; &amp;quot;Glücklich&amp;quot;. Eine Unterscheidung zwischen Frauen- und Männernamen gibt es nicht. Der Sippenname darf von allen Guîrfóg benutzt werden, selten auch von Nichtfahrenden, die sich als gute Freunde erwiesen haben. Zuletzt gibt es noch den &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reisenamen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der meist lediglich eine Übersetzung des Sippennamens in die Landessprache oder ein ähnlich klingender Name ist.&lt;br /&gt;
Beispielsweise kann ein Guîrfóg mit Geburtsnamen &amp;#039;&amp;#039;Beithâs Cémhual&amp;#039;&amp;#039; heissen, was eine gerade noch verständliche Zusammenhiehung von &amp;quot;ein kläffender Hund&amp;quot; ist ( während der Geburt kläffte ein Hund pausenlos vor dem Wagen ). Sein Sippenname lautet &amp;#039;&amp;#039;Ramu&amp;#039;arr&amp;#039;&amp;#039;, was in etwa wohlgenährt [wörtlich: Bauch, permanenter Zustand-voll] heisst und den Wunsch ausdrückt, der Fahrende möge niemals Hunger erleiden. Sein Reisename währe dann der inhaltlich gleichbedeutende &amp;#039;&amp;#039;Feistbert&amp;#039;&amp;#039;, oder der klangähnliche &amp;#039;&amp;#039;Raimund&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Familienbande===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Sippe herrscht zwar ein ausgeprägtes Gemeinschaftsgefühl, jedoch wird auch grosser Wert auf die einzelne Familie gelegt, die als in sich eigenständigen Teil der Sippe versteht. Dabei ist zu beachten, dass als Familie ausschliesslich das Gefüge Väter-Mutter-ledige Kinder verstanden wird. Eine Fahrende, die je nach Wohlstand mit bis zu drei Männern -üblicher sind aber ein einzelner Mann, maximal zwei Männer- verheiratet sein kann, ist somit nicht mehr Teil der elterlichen Familie. Ihre Eltern, sowie die Eltern ihres Mannes/ihrer Männer gelten, sofern sie keine weiteren, noch unverheirateten Kinder haben, als familienlos. Sie sind nun reine Sippenangehörige und werden, alls sie selbst dazu nicht mehr in der Lage sind, von allen Mitgliedern der Sippe versorgt. Es existiert eine geschlechterspezifische Aufgabenteilung, die nur in Ausnahmefällen nicht eingehalten wird. Allerdings ist diese Aufgabenteilung für Aussenstehende leicht missverständlich. Beispielsweise ist zwar die Zubereitung der Mahlzeiten eine Frauenarbeit, die gemeinsam und scheinbar mit viel Klatsch und Tratsch verrichtet wird, jedoch dient der gemeinsame Kochvorgang neben der offenkundigen Nahrungszubereitung der Regierung der Sippe. Was wie Klatsch und Tratsch aussieht, ist ein Wirklichkeit ein Austausch von Neuigkeiten, Spannungsabbau zwischen den Familien und Planung kommender Reisen und Lager. Im Gegenzug vertreten die Männer zwar die Sippe nach aussen, jedoch ohne wirkliche Entscheidungen zu treffen. Alles wird zuerst den Frauen weitererzählt, die dann gemeinsam entscheiden. Es ist alsodurchaus normal, dass ein Nichtfahrender von einem Guîrfóg auf Angebote und Anfragen, die über normalen Handel hinausgehen, ausweichende Antworten bekommt, und erst am folgenden Tag erneut angesprochen wird. Üblich sind dabei Floskeln wie &amp;quot;Ich selbst möchte den Ochsen nicht kaufen...aber ich frage mal meine Brüder&amp;quot;, &amp;quot;Hm..ich überlege es mir mal in Ruhe&amp;quot; oder &amp;quot;Darüber möchte ich mir jetzt keine Gedanken machen. Hörst du denn nicht die Musik?&amp;quot; und am Folgetag &amp;quot;Mein Bruder hat zwar keine Zeit, aber der würde einen Ochen brauchen. Weisst du was, ich kauf das Vieh einfach und schenk es ihm nachher&amp;quot;, &amp;quot;Ich hab mir das mal durch den Kopf gehen lassen...&amp;quot; &amp;quot;Gestern? Oh, das hab ich glatt vergessen. Worum ging das nochmal? Ah..mh..gut, machen wir so&amp;quot;, die eine direkte Entscheidung der Männer vortäuschen.&lt;br /&gt;
Dabei geht es nicht um Täuschung oder Stolz, man empfindet es lediglich als unhöflich, einem Nichtfahrenden das Gefühl zu geben, nur über Boten kommunizieren zu können. Sollte man sich direkt an eine der Frauen wenden, dann sollte man zumindest so tun, als würde man eigentlich lieber mit dem Mann sprechen wollen. Es ist nämlich sehr unhöflich, die Männer zu übergehen. die Frauen werden sich in einem solchen Fall alles geduldig anhören und sagen, dass sie das gern den Männern ausrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adoption ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Guîrfóg sind drei Arten der Adoption bekannt. Zunächst die Adoption von Kindern, die ihre Eltern verloren haben. Diese wird ganz unbürokratisch durchgeführt. Wer eines oder mehrere Kinder aufnehmen kann, tut das nach dem Prinzip &amp;quot;wer zuerst kommt adoptiert zuerst&amp;quot;. Sollte ein Kind nicht adoptiert werden, weist es die Caurlliâh einer Familie zu. Auf diese Weise können auch Kinder adoptiert werden, die nicht zu den Fahrenden gehören. Bevor ein Guîrfóg ein Kind verhungern lässt, adoptiert er es lieber. Dann gibt es die Adoption zwischen den Sippen. Dabei werden meist ganze Familien adoptiert, etwa nach einer sippenübergreifenden Heirat oder einem Unglück, wenn von einer Sippe nicht mehr genug Familien am Leben sind, um eine eigenständige Sippe zu bilden. In diesen Fällen wird meist wortlos eine Lücke in der Wagenburg oder Reisekolonne gebildet, in die sich die Adoptierten einfügen. Seltener wird die Adoptionsabsicht auch verbal vorgetragen, ganz formlos durch ein lapidares &amp;quot;willst du mitfahren?&amp;quot;. Zuletzt gibt es die Adoption von Nichtfahrenden, die etwas komplexer ist. Sofern ein Nichtfahrender sich als vertrauenswürdig erwiesen hat, wird ihm üblicherweise eine Adoption angeboten. Dies sollte immer abgelehnt werden, da es nicht ernst gemeint ist. Sollte eine Person wirklich so grosses Vertrauen und Ansehen geniessen, dass sie tatsächlich dauerhaft willkommen ist, wird ihr mehrfach die Adoption angeboten. Erst nach mindestens 12 ausgeschlagenen Angeboten wird ihr eröffnet, dass sie nun nicht mehr gefagt wird, da sie ohnehin immer ablehnt. Dieser Satz ist dann die eigentliche Adoption und von nun an steht es dem Nichtfahrenden frei, sich jederzeit für immer oder auch nur auf Zeit der Sippe anzuschliessen. Jedoch hat er für ein eigenes Transportmittel zu sorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wagenzug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Sippe besitzt meist 2 offene Wagen, auf denen gemeinsame Vorräte transportiert werden. Diese Wagen fahren im Zug jeweils an erster und letzter Position. Dies hat zunächst den Grund, dass sich niemand zurückgesetzt fühlt, da in einigen Sippen die Reihenfolge der Wagen nach Ansehen der Besitzer festgelegt wird. Zudem soll auf diese Weise verhindert werden, dass im Falle eines Unglücks, das erfahrungsgemäss meist Wagen an den exponierten Positionen ganz vorne und ganz hinten trifft, keine einzelne Familie betroffen ist. Jeder verliert etwas, aber niemand verliert alles. Wie bereits erwähnt, ist bei einigen Sippen die Reihenfolge der Wagen vom Rang ihrer Besitzer abhängig, man sollte sich aber nicht darauf verlassen. Denn weitaus üblicher sind Anordnungen nach Alter der Fahrer, Namen der Zugtiere, Aussehen der Wagen, Farbe der Vorhänge oder auch purem Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hochzeitsbräuche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Fahrende, die gleichzeitig das eigentliche Familienoberhaupt ist, darf mit bis zu drei Männern gleichzeitig verheiratet sein, üblicher sind allerdings zwei Männer oder die Einehe. Bei einer Mehrehe gelten je nach Sippe bestimmte Sitten, die beachtet werden müssen. Bei nördlicher reisenden Sippen darf eine Frau erst nach der Geburt ihres ersten Kindes einen weiteren Mann heiraten, bei südlicher fahrenden Sippen müssen alle Männer gleichzeitig geheiratet werden. Innerhalb der Familie sind alle Männer absolut gleichberechtigt. Bei Ehen, die zwischen Angehörigen verschiedener Sippen geschlossen werden, wird die neu entstandene Familie in die Sippe der Braut aufgenommen. Zum Ausgleich für den Verlust eines Sippenmitgliedes muss der Sippe des Mannes eine Entschädigung gezahlt werden. Meist werden dazu Waren oder Schmuck in Form eines Hochzeitsgeschenks &amp;quot;gezahlt&amp;quot;, seltener eines der wertvollen Tiere und niemals Geld, was als krasse Beleidigung aufgefasst werden würde. Laut altem Brauch bekommen die Eheleute von der Sippe der Braut einen der beiden offenen Gemeinschaftswagen geschenkt, den sie sich dann selbst nach ihren Bedürfnissen ausbauen. Dabei und beim Bau eines neuen Gemeinschaftswagens ist die gesamte Sippe beteiligt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Winterlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angeblich existiert irgendwo im Gebirge -in welchem Gebirge genau weiss niemand- ein geheimes Tal, in dem die Guîrfóg überwintern. Dort haben sie eine prunkvolle Stadt erbaut, mit Häusern und Palästen aus Marmor, magischen Springbrunnen und großzügigen Parks. Davon stimmt wohl nur, dass die Guîrfóg tatsächlich in einem dauerhaften Lager überwintern. Meist schliessen sich drei bis sechs Sippen zusammen, um gemeinsam in einem wirren Knäuel aus Wagenburgen zu überwintern. Diese Wagenburgen werden üblicherweise abseits von festen Siedlungen in der Nähe von Wäldern und fischreichen Gewässern aufgebaut. Da sie in den Wintermonaten vermehrt Feuerholz benötigen und kaum ausreichend Lebensmittel für eine so lange Zeit auf Vorrat sammeln können, versorgen sie sich mit Axt, Netz und Falle aus der Umgebung. Dabei verstossen sie fast zwangsläufig gegen eventuell geltende Holz-, Jagd- und Fischereirechte, was auch der Grund für die Abgeschiedenheit ihrer Winterlager ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geisterwelt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kommt noch --[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 21:07, 9. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Küche und Kleidung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sich ein Acker oder eine große Herde an Vieh nicht ohne weiteres transportieren lässt, sind die Guîrfóg auf Lebensmittel aus der Region angewiesen. Während der Reise ist es Aufgabe der Kinder, entlang des Weges alles einzusammeln, was sich irgendwie als Nahrung verwerten lässt. Ist die Sippe in einer Siedlung angekommen, wird meist sofort weitere Nahrung gekauft oder eingetauscht. Besonders Brot und Gemüse erfreut sich grosser Beliebtheit, und nicht selten sieht man auf den Wagendächern befestigte Tonkübel, in denen sich auch unterwegs zumindest kleine Mengen an Gemüse ziehen lassen. Der ständige Wechsel dessen, was an Lebensmitteln zu Verfügung steht und die Beschränkungen an Küchenutensilien hat die Guîrfóg eine einfache, aber in ihrem Einfallsreichtum einzigartige Küche entwickeln lassen. Sämtliche Gerichte werden als dicke Suppe oder Eintopf gekocht; oft gibt es nur einen einzigen Topf von imposanter Grösse für die gesamte Sippe. Der Geschmack wird ausschliesslich über Mischungen von wilden Kräutern und Gewürzen erzielt, deren Zusammensetzung zu lernen Jahre bedarf. Köchinnen, die diese Kunst meisterhaft beherrschen schaffen es, aus völlig unterschiedlichen Zutaten jeweils absolut identisch schmeckende, meist sehr scharfe Gerichte zu zaubern. Selbst das Frühstück besteht aus einem Eintopf, der jedoch eingedickt und kalt zu etwas Brot gegessen wird. Üblicherweise wird das Frühstück auch weniger scharf gewürzt; doch treibt selbst dies den meisten Nichtfahrenden die Tränen in die Augen. Die Reste des Frühstücks werden in kleine Tontöpfen gefüllt, und dienen als Verpflegung über den Tag hinweg bis zum Abendessen.&lt;br /&gt;
Die Kleidung der Guîrfóg ist sowohl zweckmässig, als auch aufwendig. Da Schafe, Spinnräder und Webstühle fehlen, wird meist Tuch gekauft, seltener auch fertige Kleidung, die dann geändert wird. Die Männer -Nähen ist Männerarbeit- investieren viel Zeit in jedes einzelne Kleidungsstück, und das sieht man auch. Neben den auffälligen, oft leicht in der Sonne schillernden Farben ist jedes Hemd, jeder Rock und jede Hose perfekt auf ihren Besitzer massgeschneidert und mit Perlen, Münzen und in seltenen Fällen sogar Edelsteinen geschmückt. Männer tragen meist enge Hosen mit Schaftsstiefeln, dazu ein weites Hemd, welches den Oberkörper muskulöser wirken lässt. Am linken Unterarm befindet sich ein Futteral für ein Wurfmesser, welches offen und als Statussymbol getragen wird. Das eigentliche Wurfmesser wird verdeckt, meist im Stiefel oder Gürtel, gelegentlich auch im Hemdkragen getragen. Die Frauen tragen im Gegensatz dazu enge Blusen mit tiefem Dekolleté und Bauschärmeln, dazu mehrere Röcke übereinander, wodurch die Hüfte ihrem Schönheitsideal entsprechend ausladender wirkt. Sofern das Wetter es gebietet, wird diese Kleidung durch einen Umhang und Handschuhe komplettiert und mit einem weichen, meist breitkrempigen Hut ergänzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kund und Handwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie auf ihren Reisen stets Gelegenheit haben, an exotische Waren und Neuigkeiten aus aller Welt zu gelangen, verdienen die meisten Guîrfóg ihr Geld mit Handel und blumigen, gerne auch mit Musik untermalten Geschichten, in denen die aktuellen Neuigkeiten erzählt werden. Sie sind zwar auch geschickte Handwerker, insbesondere ihre Schnitz- und Schneiderwaren sind von hoher Qualität und erfreuen sich grosser Beliebtheit, jedoch werden diese meist nur für den Eigengebrauch hergestellt. Gaukeleien, Wahrsagerei und Akrobatik, natürlich auch Musik und Tanz bieten weitere Verdienstmöglichkeiten. Diebstähle und Bettlerei werden den Fahrenden zwar oft nachgesagt, sind jedoch keine gängigen Einkommensquellen. Gestohlen wird nur in Ausnamhefällen, meist bleibt es bei gelegentlichem Mundraub -Eier, Milch und Feldfrüchte werden nicht immer als Privatbesitz angesehen und daher gerne mal &amp;quot;eingesammelt&amp;quot;- oder harmlosen Diebereien, die bei den Kindern als Mutprobe gelten. Gebettelt wird aus Prinzip nicht, aber gegen einen geschickten Betrug haben die Guîrfóg nichts einzuwenden, sofern dabei keine Notlage vorgetäuscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär und Magie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstverständlich kann eine einzelne Sippe kein stehendes Heer unterhalten, und auch im Zusammenschluss sind die Sippen viel zu unabhängig, als dass sie sich auf einen gemeinsamen Befehlshaber einigen könnten. Trotzdem sollte man niemals den Fehler machen, und die Guîrfóg unterschätzen. In die Ecke gedrängt, wird jedes dazu körperlich fähige Mitglied der Sippe seine Haut so teuer wie nur irgend möglich verkaufen, und dabei einen erstaunlichen Einfallsreichtum zeigen. Zudem halten die einzelnen Sippen, selbst wenn sie untereinander verfeindet sind, gegen einen äusseren Feind bedingungslos zusammen. Kurioserweise taucht auch fast immer eine weitere Sippe genau dann auf, wenn sie gebraucht wird. Es scheint, als stünden die Sippen miteinander in irgendeiner Form von Verbindung und hätten eine Möglichkeit, weite Strecken notfalls in kürzester Zeit zu überbrücken. Wenn nötig bauen die Guîrfóg zur Verteidigung temporäre Wagenburgen aus ihren Wagen, die je nach Anzahl der Beteiligten Wagen aus einer oder zwei Wagenreihen errichtet werden, wobei die Zugtiere dann nach innen geführt werden. Diese temporären Burgen lassen sich erstaunlich gut auch gegen eine Überzahl verteidigen und bieten sogar Schutz vor Reiterei.&lt;br /&gt;
Magisch begabte Guîrfóg scheinen, zumindest was die weiblichen Angehörigen der Sippen angeht, eher die Regel als die Ausnahme zu sein. Jedoch handelt es sich dabei wohl kaum um &amp;quot;echte&amp;quot; Magie, wie sie von den Spektabilitäten an den Akademien und Konzilen erforscht wird, sondern eher um eine intuitive Magie von unterschiedlich starker Ausprägung. Weit verbreitet ist eine schwache, sogenannte passive Intuitivmagie, die sich in gelegentlichen, nicht willentlich herbeiführbaren Offenbarungen die Zukunft betreffend äussert; wesentlich seltener und höher angesehen ist die aktive Intuitivmagie, die bewusstes Vorhersagen der Zukunft mit und ohne Hilfsmittel, aber auch Bann- und Beschwörungsriten, gar wirksame Flüche und Heilungen erlaubt. Diese keineswegs zu unterschätzende Form der Magie tritt meist nur bei einigen wenigen Frauen auf, die innerhalb der Sippe hohes Ansehen geniessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21202</id>
		<title>Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=21202"/>
		<updated>2008-10-12T18:57:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Küche und Kultur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Herzogtum Galfar|Galfar.gif|mehrere Quadratmeilen|38.000|recht dünn|Avarun und Imperial|Imperial|Herzog Radu Riguros|[[Perničid]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den [[Schattenkuppen]] nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fliessende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlangstreichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein risesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, bewirkt es doch eine noch bedrückendere Stimmung als ohnehin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden geheihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Planzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschliesslich aus [[Menschen]], die den hier ab 526 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt mehr schlecht als recht von der Landwirtschaft. Grössere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füssen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge; diese Städte sind jeweils von starken Palisaden umgeben, die sogar einen Teil der umliegenden Felder umschliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Herrschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der kleinen Region Transmontis wurden 393 n.Z. die kaiserliche Truppen unter dem kaiserlichen Major [[Galf Groffmaern]] eingeschifft, um den Templern die Flucht nach Nordwesten abzuschneiden. Es die Aufzeichnungen der damaligen Zeit bescheinigen diesem Unternehmen nur wenig Chancen auf Erfolg, da man ausser den mitgeführten Nahrungsmitteln, Werkzeugen und Waffen keinerlei Nachschub schicken würde, doch die Truppen und Major Groffmaern wurden als entbehrlich angesehen. Wider erwarten bauten die Truppen in Transmontis jedoch ihre Befestigungen erfolgreich gegen die Templer aus, doch hatten sie sich jedoch gleichzeitig mit schweren Angriffen der Aivarunen auseinanderzusetzen, die sie in äusserst schwere Bedrängnis brachten. Aus bis heute ungeklärten Gründen verbündeten sich jedoch mehrere Aivarunenstämme mit dem charisamtischen Offizier und in diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben daraufhin sie erfolgreich weitaus grössere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Dabei entwickelte die gemischte Truppe, fernab der Heimat und aufgrund der Kämpfe zwischen dem Athosanier Orden und der Inquisition von jedem Nachschub abgeschnitten eine zunehmende Effizient, die vor Brutalität und Grausamkeit nicht zurückschreckte. Anführer der Templer wie der Aivarunen wurden geradezu geschlachtet aufgefunden. Der Ruf verbreitete sich schnell durch die Lande der Aivarunen ebenso wie unter den Templern. Diese an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot;, schreckt vor keiner Untat zurück und erobert trotz unterlegener Zahl mit unglaublicher Härte Transmontis. Galf Groffmaern, daraufhin genannt &amp;#039;&amp;#039;Galf der Bezwinger&amp;#039;&amp;#039;, verstand es hervorragend die Ängste und Glaubensvorstellungen der Aivarunen zu seinem Vorteil zu nutzen und auch den Templern das fürchten zu lehren. Als 397 n.Z. der Krieg zwischen der Inquisition und dem Athosanierorden vorrüber ist verbleibt Galf der Bezwinger jedoch entgegen seiner Order in Transmontis. Er ließ alle Waffen von den Schiffen in seine Feste bringen und verbrannte die Schiffe als Zeichen seiner Entschlosseneheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Jahre 401 n.Z. wurde Galf von Aedor von Gruheym mit allen anderen Anführern des in den Landen des jetzigen Graulandes auf der Gründungsversammlung der Adelsrepublik in den Adelsstand erhoben. Das von ihm kontrollierte Gebiet wurde ihm - wie allen anderen Anführern auch - nach seiner offiziellen Lossagung vom Kaiserreich und Eingliederung in die Adelsrepublik Grauland zum Lehen gegeben. Gefangene Aivarunen und zwangsangesiedelte Unfreie, viele davon Kriegsgefangene aus unterschiedlichsten Gegenden stellten dort nun die Bevölkerung des Landes, über die Galf mit fester Hand regierte. Da Galf in den von ihm eroberten Bereichen von seinen Truppen als Anführer zunehmend mehr verehrt wurde und eine strenge, militärische Hierarchie aufrecht erhalten hat sind seine Mannen geschlossen zum Grauland übergetreten und Galf verfügte verglichen mit den wesentlich zahlreicheren Anführern kleinerer Truppen über ein ausserordentlich grosses Gebiet. Nur wenige Jahre später, im Jahre 405 n.Z.In der noch schlecht organisierten Adelsrepublik nutzt Galf aber die Gunst der Stunde sich zum Herzog zu ernennen und seine Hauptleute in den Adelsstand eines zu erheben und ihnen den Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]] zu geben. Dies war ein offener Affront gegen den Adelsmarschall und die Adelsversammlung, da es lediglich dem Adelsmarshall als einzigem zusteht in Grauland zu Adeln und die gesamte Adelsversammlung darauf ruht, dass alle Adeligen gleichberechtigt einander gegenüberstehen und es unter ihnen ebensowenig Herzöge wie Fürsten gibt. Dennoch verfügt Galf mit seinen Soldaten noch über eine derart schlagkräftige Truppe das von einer militärischen Lösung auf der Adelsversammlung abstand genommen wird. Die Adelsversammlung verhängt daher eine jährlich abzuführende Strafe bis Galf oder sein Nachfolger als Herzog zurücktritt und ernennt das Herzogtum Galfar nominell zum Protektorat des Graulandes. Effektiv verwandelt sich das Galfar somit in ein Lehen des Graulandes und seine Verwaltung in ein feudales Adelswesen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatten Galf und seine Graven bald den Ruf von mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äusserst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt (dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand ausser den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschliesslich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmässiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank daniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schliesslich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die unsterbliche Leibgarde ===&lt;br /&gt;
Früh in der Geschichte Galfars kam es zu einem Bündnis der kaiserlichen Truppen, gesandt, um den Templern die Flucht nach Norden abzuschneiden, und einigen Aivarunenstämmen, die den damaligen Heerführer der kaiserlichen Truppen Galf Groffmaern seitdem abgöttisch verehren und sich ihm vollständig unterwarfen. In den folgenden Kämpfen zeichneten sich diese Aivarunen durch besondere Grausamkeiten gegen die anderen Stämme aus. Aus den Nachfahren dieser Aivarunen rekrutiert sich bis heute die Leibgarde Galfs, die, ihrem Herrscher gleich, sich durch metallene Gesichtsmasken auszeichnen. Die Leibgarde ist eine verschworene Gemeinschaft, die völlig unabhängig von der Bevölkerung lebt und deren maskiertes Auftreten ausserhalb der Mauern dazu geführt hat, dass die Leibgarde als ebenso langlebig angesehen wird, wie ihr Meister, und ihre Kampfkunst sorgt dafür, dass sie in der Tat den Beinamen die Unsterblichen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederliess. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergass. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschliessen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besass, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So liessen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== more to come ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Küche und Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Sossen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
Eine kulturelle Besonderheit ist die inoffizielle Abstufung der Bevölkerung in drei Abstammungen. Diese Abstammungen wirken sich zwar in der allgemeinen Gerichtsbarkeit nicht aus, regeln jedoch das Ansehen innerhalb des direkten Umfeldes, sei es nun der Dorfgemeinschaft, dem Stammtisch in der Taverne; sogar im Stadtrat von Sebeč wird oft auf diese Abstammungen Bezug genommen, wobei die durch das jahrhundertelange Zusammenleben zwangsläufig vorhandenen auvarunischen Abstammungslinien komplett ignoriert werden. Diese üben zwar noch einen kulturellen Einfluss aus, insbesondere im Volksglauben, werden aber im öffentlichen Leben komplett totgeschwiegen.&lt;br /&gt;
Das höchste Ansehen geniesst, neben dem tatsächlichen Adel, wer direkt von einem oder mehreren Streitern aus Herzog Galfs Bluthaufen abstammt. Da diese Kämpfer nicht als unfreie Bauern ins Land kamen, geht mit dieser Abstamung meist auch ein gewisser Wohlstand und der Status eines Freien einher. Danach folgen die, die ihre Abstammung auf die zwangsangesiedelten -man verklärt dies gerne und bezeichnet die umgesiedelten Bauern als vom Herzog als besonders tapfer anerkannten- Bauern zurückführen können. Den &amp;quot;Bodensatz&amp;quot; schliesslich bilden all jene, die von erst später freiwillig eingewanderten oder selbst zugewanderten Menschen abstammen. Da es sich dabei meist um Handwerker und Händler handelt ist es nicht ungewöhnlich, dass ein armer, unfreier Bauer höher angesehen ist als ein freier, wohlhabender Händler. Die Obrigkeit sieht das natürlich oft ganz anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Aussenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermass verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgansmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies sind aussergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegendes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Herzogtum kann sich ein stehendes Heer von ansehnlicher Grösse natürlich nicht leisten. Das ist allerdings auch kaum nötig, da sich das Land zum Grossteil selbst verteidigt. Die einzig absehbare Bedrohung sind die [[Aivarunen]] im Westen, die jedoch bei einem Angriff auf Galfar den Kisértforst durchqueren müssten. Dieser, selbst für hiesige Verhältnisse unheimliche Wald wimmelt nur so von ungenannten Gefahren. Die Tatsache, dass ein Reiter in dem dichten Wald sein Pferd meist führen muss und ein Bogenschütze kaum 20 Schritt weit freie Sicht hat, ist dabei noch harmlos. Weitaus schlimmer wirken sich die unsichtbaren Gefahren aus. Unheimliche Laute, die die Pferde scheu machen, Menschen, die selbst aus einem gut bewachten Lager einfach verschwinden, Wurzeln, die nach den Beinen unachtsamer Wanderer greifen...oh, und habe ich die [[AAsspinne|Aasspinnen]] schon erwähnt? Auch die [[Werwesen]] und [[Untote|Untoten]], die diesen Wald bewohnen sollen, scheinen nicht nur eine Legende zu sein. Mit einem Angriff über die Küste ist kaum zu rechnen, da einerseits die grösstenteils vorherrschende Steilküste für Landungsunternehmen denkbar ungeeignet ist. Auch verfügen die [[Aivarunen]] nicht über eine nennenswerte Kriegsflotten. &lt;br /&gt;
Hat ein Reiterheer diesen Wald erfolgreich durchquert, oder den Umwag über die [[Schattenkuppen]] geschafft, so steht es vor dem nächsten Problem, der Versorgung. Der Boden ist so karg, dass sich hier nur die zähesten Tiere durch reines grasen ernähren können. Gute Reitpferde werden in kürzester Zeit schwach, ausgemergelt und nicht mehr zu gebrauchen sein. Mehr als eine rasche Durchquerung des Landes ist also für jedes Reiterheer fatal, so es keinen Weg findet, einen verlässlichen Nachschub zu organisieren oder sich durch Plünderung zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Grenzen zum Grauland sind die Bedrohungen übernatürlicher Art geringerer Natur, doch reichen die Probleme die das Land erzeugt noch immer um Reiterheere auszumergeln oder gepanzerte im Morast versinken zu lassen. Auch ist aufgrund der aktuellen politischen Situation mit einem Angriff des Graulandes nicht zu rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strategisches ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strategie zur Verteidigung des Herzogtums basiert auf der Idee, den Gegner am langen Arm auszuhungern. Da das Land selbst nicht genug hergibt, müssen Eindringlinge rasch vor Ort an Nachschub gelangen. Um dies zu unterbinden, sind alle grösseren Siedlungen in Küstennähe, wo ein Angriff wahrscheinlicher währe, durch starke Palisaden geschützt. Diese Palisaden bilden meist mehrere Verteidigugnsringe, die auch die Felder umschliessen. Lediglich eventuelle Weiden befinden sich ausserhalb, da man das Vieh gegebenenfalls rasch in den geschützten Bereich treiben kann. Der Erbeutung von Lebensmitteln steht so eine meist langwierige Belagerung bevor. Eine Belagerung mit umgekehrten Vorzeichen allerdings, da hier der Belagerte über mehr Vorräte verfügt, und so den Belagerer aushungern kann. Im Landesinneren sind die Dörfer und Äcker zwar nicht geschützt, jedoch kann hier nur vergleichsweise wenig Beute gemacht werden. Ein Umweg lohnt somit nicht für ein grösseres Heer, und mit einem kleinen Heer wäre ein Angriff zu verlustreich. Sollte trotzdem ein Heer ins Landesinnere eindringen, dann werden sich die Bewohner zurückziehen und alles verstecken oder vernichten, was sie nicht rechtzeitig abtransportieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taktisches ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen des Herzogtums werden offene Schlachten nach Kräften meiden und sich auf die Verteidigung geschützter Städte und Dörfer konzentrieren. Von diesen halbwegs sicheren Positionen aus werden sie immer wieder kleinere Angriffe auf den Gegner ausführen, wobei sie das unwegsame Gelände, Nacht und Nebel und das Überraschungsmoment auszunutzen suchen. Selbst die dichteren Wälder werden sie dabei als Waffe nutzen, indem sie nach Scheinangriffen dorthin flüchten. Die ortsunkundigen Verfolger werden zu tief in den Wald nachsetzen, dort von den Wäldern selbst dezimiert und bei der ihrerseitigen Flucht erneut von den am Waldrand verborgenen Galfarern angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einheiten und Truppen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum verfügt über keine nennenswerte schwere Infanterie; eine wirkliche Reiterei ist faktisch nicht existent. Die einzige Kavallerieeinheit, das [[II. Ulanenregiment]], ist eher als Prestigeobjekt für junge Adelige denn als Kampftruppe einzustufen. Insgesamt kann das Herzogtum Schätzungen zufolge im Notfall etwa 9&amp;#039;000 Mann unter Waffen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Milizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden die Hauptstreitmacht. Sie setzten sich in Friedenszeiten aus Bütteln und Jagdgehilfen zusammen, die üblicherweise die Polizeiaufgaben in ihrem Heimatort und dem Umland wahrnehmen. In Kriegszeiten werden die verstärkt um die waffenfähigen Bauern und Handwerker, die für ihre Ausrüstung selbst zu sorgen haben. Die Kampfkraft solcher wohl meist mit umfunktionieren Werkzeugen bewaffneten Milizen ist daher wohl eher gering, sollte jedoch auch nicht unterschätzt werden. Weisen orstkundige Bauern, die ihre Scholle verteidigen doch stellenweise verblüffenden Kapmfeswillen und Einfallsreichtum auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Garden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden als Haustruppen der Samtgraven das Rückgrat des Heeres. Im Gegensatz zu den regulären Truppen anderer Reiche sind selbst die Garden nur leicht gepanzert; meist tragen die Gardisten zu den traditionellen Halrundschilden lediglich Lederrüstzeug, stellenweise begnügen sie sich auch mit einem [[Gambeson]]. Eine Ausnahme machen hier die Blutschuki, die Garde der Galfenburg, die mit Kettenrüstungen ausgestattet ist und die &amp;quot;unsterbliche Leibgarde&amp;quot; Galfs selbst, die über Plattenrüstungen verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Privatheere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellen ein kleines Zusatzheer bestehend aus mehreren zum Teil sehr kleinen Truppen von durchwachsener Qualität. Einem alten Gesetz zufolge ist es freien Einwohnern des Herzogtums grundsätzlich nicht verboten, ein kleines Privatheer aufzustellen. Voraussetzung ist, dass dieses Heer dem Herzog gehorcht, ihn jedoch finanziell nicht belastet. Im Gegenzug dafür erhält der Gründer den Titel eines Offiziers, was für zu Geld gekommene Händler durchaus verlockend ist. Meist bestehen diese Privatheere aus nur wenigen Soldaten, da ihr Unterhalt vom Heerführer bestritten werden und die Gründung vom Herzog gebilligt werden muss. Die Waffengattungen sind meist exotisch, entspringen zum Teil auch reiner Phantasie und sind fernab jeder militärischen Realität. Man ist eben lieber Hauptmann einer Scharfschützenschwadron als Chef eines Haufens gewöhnlicher Infanterie. Erwähnenswerte Privatheere sind das [[II. Ulanenregiment]], die [[II. Kopeceneci]] und das [[IV. Seegeschwader]] in Khurku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sehr vorläufige Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Galfar&amp;diff=20662</id>
		<title>Diskussion:Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Galfar&amp;diff=20662"/>
		<updated>2008-10-09T15:08:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Land hört sich geeignet dafür an, deshalb frage ich mal: Wie währe es mit einer Vampir/Werwolf Geschichte in diesm Land? Bei Bedarf schreib ich was dazu. --Mirut 20:47, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr schön! Lediglich beim Kloster Tzemcisc würde ich wegen der Nähe zu &amp;#039;&amp;#039;Vampire: Die Maskerade&amp;#039;&amp;#039; eine Namensänderung anregen. Oder gibt&amp;#039;s das auch im irdischen? -- Smith&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feinde von vor 348 Jahren könnten die Orks sein, die aus den benachbarten Orksteppen, die neubesiedelten Graulande das erste mal überfielen. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] 21:41, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also das war meine Spontanidee zu unserer Version von Transsilvanien, sowas schreit nach Vampiren, Werwölfen, Liches und sonstigem Kroppzeug, finde ich. Immer her mit allem :-)&lt;br /&gt;
Der Name des Klosters sollte irgendwie nach Rumänien klingen, ich hab da eigentlich nur mal kurz den Ellbogen auf die Tastatur gehauen. Aber ein reales Kloster zum Vorbild nehmen klingt sehr gut, da müsste man sich mal nach einer Vorlage umsehen. &lt;br /&gt;
Die Gegner können natürlich Orks sein, sobald wir eine Timeline von Grauland haben, müssen die Einzelregionen sowieso angeglichen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hatte ich mir schon fast gedacht, ich mache Morgen was.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich sehe gerade, dass die Orks eine ganze Ecke von Grauland entfernt sind. Direkte Nachbarn wären die Aivarunen und das Kaisereich. Da würde als Gegner von anno 300+ Jahre vor heute vielleicht was aus dem Kaiserreich passen. Ein Ritterorden, der Grauland für die Krone erobern sollte, und gleichzeitig die Orthodoxen zu Katholiken ( um mal den RL Vergleich zu bemühen ) prügeln sollte und dabei fürchterbar auf die Fresse gefallen ist vielleicht; ich denke da an den Deutschen Ritterorden,der auf dem Peipusee einen ziemlichen Einbruch erlebt hat? --[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 00:33, 7. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie überarbeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die momentane Entstehungsgeschichte ist mit der politischen Struktur des Graulandes nicht vereinbar. Dort gibt es keine Herzöge, der Adelsmarschall kann also auch keine ernennen. Weiterhin ist der Adel (auch zahlenmäßig) so stark, dass Bürgerliche dort eigentlich keinen Fuß in die Tür kriegen. Grauland ist eine &amp;#039;&amp;#039;Adelsrepublik&amp;#039;&amp;#039; nach polnisch-litauischem Vorbild, kein Königreich. Hier besteht Überarbeitungsbedarf die Geschichte Galfars anzupassen. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 14:52, 6. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lösungsvorschlag:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Galf der Bezwinger ist kein bürgerlicher Söldnerfürst im Dienste des Graulandes gewesen, sondern ein Anführer eines kaiserlichen Truppenkontingents (eine Legion ist vielleicht zu groß), welches im Steppenkrieg (522 bis 526 n.Z.) von den Aivarunen aufgerieben wurde. Galf kämpfte mit einigen Getreuen auf der Seite der Adelsrepublik weiter, rettete dem Adelsmarschall bei einer Schlacht das Leben und wurde daher mit einem sehr großen, aber unwirtlichen Lehen belohnt. Galf kannte aus dem Kaiserreich den Titel &amp;quot;Herzog&amp;quot; und benannte sich selbst, seine Linie und sein Fürstentum so. --[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 16:42, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::Ja, die idee mit dem Kaiserlichen Truppenkontingent ist gut. Nur ein kleineres Problem: Die eigenständige Ernennung zum Grafen würden die anderen Adligen aber vermutlich nicht akzeptieren, es sei denn das Herzogtum hat sich losgesagt und man hat es nicht der Mühe wert befunden, es zurückzuerobern (oder gerade andere Probleme). Es sollte eher so sein, dass sich Galf also zusammen mit den anderen losgesagt hat, aber in seinem Gebiet mit seinen Truppen eine sehr hierarchische Struktur aufrecht erhalten hat. Da er der unumstrittene Herrscher der Gegend ist und die anderen Leute dort alles seine Soldaten sind, hat er also Kontrolle über diesen Grosse Landstrich, steht aber da er der einzige Anführer der Gegend ist den vielen Kleinadligen nur gleichberechtigt gegenüber. Dies passt Galf allerdings nicht wirklich und zu geeigneter Zeit sagt sich Galf dann vom Grauland los und ernennt sich selbst zum Herzog. Grauland kann nicht viel machen, weshalb Galfar nur nominell als Protektoriat weiterhin Grauland zugehörig bleibt und an den Adelsmarshall eine jährliche Entschädigungszahlung entrichten muss (wodurch praktisch wie ein Lehen wird), obwohl der Herzog sich um das Grauland eigentlich nicht kümmert und seinen Tribut nur widerwillig entrichtet.&lt;br /&gt;
::Jetzt könnte man natürlich weiterhin behaupten, dass der Herzog in dieser unwirtlichen Gegend etwas wertvolles entdeckt hat (Silber o.ä.) und sich dadurch eine recht große Armee für seine Grenzen erlauben kann, die einerseits die Grauländer und andererseits die Aivarunen draussen halten und seinen neuen Reichtum beschützen. Leider bleibt aber nicht viel Geld für das Land jenseits von Grenzfestungen oder Festungen der neu ernannten Adligen, so dass der Grossteil des Landes weiterhin dunkel-mystisch-magisch geprägt bleibt. Andererseits setzt Grauland Galfar zunehmend unter Druck, weil es an dem Reichtum teilhaben will. Mal so mein Vorschlag. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 17:01, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:::Weiterer Vorschlag: Die Aivarunen folgen einem Geisterglauben - Galfar ist von einem &amp;quot;bösen Geist&amp;quot; (Galf, Werwölfe, Vampire, etc.) besessen. Ergo: die Aivarunen meiden das Land und fallen hier nicht ein. Für das Grauland ist die ehemalige Provinz einfach ZU uninteressant (keine oder kaum Bodenschätze, kalt, zu weit ab vom Schuss, etc.) so dass kein Bedarf besteht sich darum zu kümmern...--[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 17:40, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::::Finde ich besser, hier ist dann auch Raum für Uralte Relikte aus vor-grauländischer Zeit, und andere böse Dinge. Dann bräuchte man auch keine Bodenschätze, die das Land unnötig Reich machen. Es sollte aus machtpolitischer Sicht am besten so uninteressant wie möglich sein, damit mit dem dunklen Mächten und mystischen Dingen dort so wenig wie möglich interferiert wird --[[Benutzer:Doode|Doode]] 17:47, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:::::Dann sind wir uns ja einig ;)  Hallo Herr Koordinator DJ BuBu - nun sind sie am Zug *g*--[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 17:56, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso Koordinator, ich bin nur Schreiberling *g*?&lt;br /&gt;
Die Grundidee war folgende: Als Söldner war Galf mit seinem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot; kein Einwohner Graulands, sondern ein Ausländer. Einheimische lassen sich ja nicht vom eigenen Land als Söldner anwerben, die werden einfach zwangsrekrutiert. Mit bürgerlicher Herkunft ist in erster Linie gemeint, dass er nicht originär aus der Adelsschicht stammt ( nicht edel durch Geburt, sondern edel durch Grausamkeit ), jedoch wäre ein ehemaliger Rübenbauer als Söldnerführer auch irgendwie komisch. Dem würde Bildung und Vermögen fehlen um einen Söldnerhaufen aufzubauen.&lt;br /&gt;
Belehnt wurde er ( er ist also nominell nicht anerkannt, einen anerkannten Herzog belehnen könnte nur ein König oder Kaiser )vom damaligen Marschall ( ich ging mal davon aus, dass man in den Wirrungen eine grossen Krieges auch unkonventionelle Belohnungen anbietet um Hilfe zu bekommen ), ist aber insofern unabhängig, als dass man sich gegenseitig nach Kräften ignoriert. Würde man auf den Formalien bestehen, müsste man sich ja gegenseitig militärisch unterstützen, was für beide ein Verlustgeschäft wäre. Besonders für Grauland, das zumindest nach historischem Lehensrecht auch wirtschaftliche Hilfe leisten müsste und im Gegenzug nur mit ein paar langsamen Infanteristen und 60 Operettenoffizieren rechnen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Grauland ist Galfar effektiv nur ein uninteressanter Streifen Land, der als Puffer zu den Aivarunen dient; für die Aivarunen ist es nur ein Stück Land, das man eben durchqueren muss, um in richtig gute Gegenden zu kommen. Wer da wie wohnt ist egal, solange er sich nicht über die Grenzen bewegt. Bodenschätze gibt es kaum, es ist kalt, dunkel, auf dem kargen Boden fallen gute Reitpferde schnell vom Fleisch und schön reiten kann man auch nur auf einem recht schmalen Streifen entlang der Küste. Ansonsten muss man ständig durch Wälder. Wälder, die jede Reiterei -besonders hunnische Reiter, die auf freies Schussfeld und grosse Flächen für Ausweichmanöver angewiesen sind- ausbremsen und zum leichten Opfer für Infanterie machen, Wälder in denen ständig die Pferde scheuen, Wälder in denen nachts Leute aus einem voll besetzten und gut bewachten Heerlager einfach &amp;#039;&amp;#039;verschwinden&amp;#039;&amp;#039;.--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 08:53, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Nun, welche Geschichte sollen wir nehmen? --[[Benutzer:Doode|Doode]] 18:06, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abstimmen, abstimmen! Aber der Galf heisst hinten auf keinen Fall Goffmann, das klingt ja wie eine Mischung aus Goofy und Doofmann *eeek* --[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 21:30, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Nun, wo und wie soll die Abstimmung denn laufen? Und Galf heißt nicht Goffmann sondern G&amp;#039;&amp;#039;r&amp;#039;&amp;#039;o&amp;#039;&amp;#039;ff&amp;#039;&amp;#039;mann. Also mit r, kurzem o und Doppel-f. Somit keine Verwechslungsgefahr mit Goofy. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 16:28, 9. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist für 1, wer ist für 2? Was bis 20:00 am 12.10 mehr Stimmen hat wird genommen ( Gezählt werden nur Stimmen mit Signatur und Zeitstempel ). Ich enthalte mich wegen Voreingenommenheit.--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 17:08, 9. Okt. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Galfar&amp;diff=20488</id>
		<title>Diskussion:Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Galfar&amp;diff=20488"/>
		<updated>2008-10-08T19:30:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Land hört sich geeignet dafür an, deshalb frage ich mal: Wie währe es mit einer Vampir/Werwolf Geschichte in diesm Land? Bei Bedarf schreib ich was dazu. --Mirut 20:47, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr schön! Lediglich beim Kloster Tzemcisc würde ich wegen der Nähe zu &amp;#039;&amp;#039;Vampire: Die Maskerade&amp;#039;&amp;#039; eine Namensänderung anregen. Oder gibt&amp;#039;s das auch im irdischen? -- Smith&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feinde von vor 348 Jahren könnten die Orks sein, die aus den benachbarten Orksteppen, die neubesiedelten Graulande das erste mal überfielen. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] 21:41, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also das war meine Spontanidee zu unserer Version von Transsilvanien, sowas schreit nach Vampiren, Werwölfen, Liches und sonstigem Kroppzeug, finde ich. Immer her mit allem :-)&lt;br /&gt;
Der Name des Klosters sollte irgendwie nach Rumänien klingen, ich hab da eigentlich nur mal kurz den Ellbogen auf die Tastatur gehauen. Aber ein reales Kloster zum Vorbild nehmen klingt sehr gut, da müsste man sich mal nach einer Vorlage umsehen. &lt;br /&gt;
Die Gegner können natürlich Orks sein, sobald wir eine Timeline von Grauland haben, müssen die Einzelregionen sowieso angeglichen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hatte ich mir schon fast gedacht, ich mache Morgen was.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich sehe gerade, dass die Orks eine ganze Ecke von Grauland entfernt sind. Direkte Nachbarn wären die Aivarunen und das Kaisereich. Da würde als Gegner von anno 300+ Jahre vor heute vielleicht was aus dem Kaiserreich passen. Ein Ritterorden, der Grauland für die Krone erobern sollte, und gleichzeitig die Orthodoxen zu Katholiken ( um mal den RL Vergleich zu bemühen ) prügeln sollte und dabei fürchterbar auf die Fresse gefallen ist vielleicht; ich denke da an den Deutschen Ritterorden,der auf dem Peipusee einen ziemlichen Einbruch erlebt hat? --[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 00:33, 7. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie überarbeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die momentane Entstehungsgeschichte ist mit der politischen Struktur des Graulandes nicht vereinbar. Dort gibt es keine Herzöge, der Adelsmarschall kann also auch keine ernennen. Weiterhin ist der Adel (auch zahlenmäßig) so stark, dass Bürgerliche dort eigentlich keinen Fuß in die Tür kriegen. Grauland ist eine &amp;#039;&amp;#039;Adelsrepublik&amp;#039;&amp;#039; nach polnisch-litauischem Vorbild, kein Königreich. Hier besteht Überarbeitungsbedarf die Geschichte Galfars anzupassen. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 14:52, 6. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lösungsvorschlag:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Galf der Bezwinger ist kein bürgerlicher Söldnerfürst im Dienste des Graulandes gewesen, sondern ein Anführer eines kaiserlichen Truppenkontingents (eine Legion ist vielleicht zu groß), welches im Steppenkrieg (522 bis 526 n.Z.) von den Aivarunen aufgerieben wurde. Galf kämpfte mit einigen Getreuen auf der Seite der Adelsrepublik weiter, rettete dem Adelsmarschall bei einer Schlacht das Leben und wurde daher mit einem sehr großen, aber unwirtlichen Lehen belohnt. Galf kannte aus dem Kaiserreich den Titel &amp;quot;Herzog&amp;quot; und benannte sich selbst, seine Linie und sein Fürstentum so. --[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 16:42, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::Ja, die idee mit dem Kaiserlichen Truppenkontingent ist gut. Nur ein kleineres Problem: Die eigenständige Ernennung zum Grafen würden die anderen Adligen aber vermutlich nicht akzeptieren, es sei denn das Herzogtum hat sich losgesagt und man hat es nicht der Mühe wert befunden, es zurückzuerobern (oder gerade andere Probleme). Es sollte eher so sein, dass sich Galf also zusammen mit den anderen losgesagt hat, aber in seinem Gebiet mit seinen Truppen eine sehr hierarchische Struktur aufrecht erhalten hat. Da er der unumstrittene Herrscher der Gegend ist und die anderen Leute dort alles seine Soldaten sind, hat er also Kontrolle über diesen Grosse Landstrich, steht aber da er der einzige Anführer der Gegend ist den vielen Kleinadligen nur gleichberechtigt gegenüber. Dies passt Galf allerdings nicht wirklich und zu geeigneter Zeit sagt sich Galf dann vom Grauland los und ernennt sich selbst zum Herzog. Grauland kann nicht viel machen, weshalb Galfar nur nominell als Protektoriat weiterhin Grauland zugehörig bleibt und an den Adelsmarshall eine jährliche Entschädigungszahlung entrichten muss (wodurch praktisch wie ein Lehen wird), obwohl der Herzog sich um das Grauland eigentlich nicht kümmert und seinen Tribut nur widerwillig entrichtet.&lt;br /&gt;
::Jetzt könnte man natürlich weiterhin behaupten, dass der Herzog in dieser unwirtlichen Gegend etwas wertvolles entdeckt hat (Silber o.ä.) und sich dadurch eine recht große Armee für seine Grenzen erlauben kann, die einerseits die Grauländer und andererseits die Aivarunen draussen halten und seinen neuen Reichtum beschützen. Leider bleibt aber nicht viel Geld für das Land jenseits von Grenzfestungen oder Festungen der neu ernannten Adligen, so dass der Grossteil des Landes weiterhin dunkel-mystisch-magisch geprägt bleibt. Andererseits setzt Grauland Galfar zunehmend unter Druck, weil es an dem Reichtum teilhaben will. Mal so mein Vorschlag. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 17:01, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:::Weiterer Vorschlag: Die Aivarunen folgen einem Geisterglauben - Galfar ist von einem &amp;quot;bösen Geist&amp;quot; (Galf, Werwölfe, Vampire, etc.) besessen. Ergo: die Aivarunen meiden das Land und fallen hier nicht ein. Für das Grauland ist die ehemalige Provinz einfach ZU uninteressant (keine oder kaum Bodenschätze, kalt, zu weit ab vom Schuss, etc.) so dass kein Bedarf besteht sich darum zu kümmern...--[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 17:40, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::::Finde ich besser, hier ist dann auch Raum für Uralte Relikte aus vor-grauländischer Zeit, und andere böse Dinge. Dann bräuchte man auch keine Bodenschätze, die das Land unnötig Reich machen. Es sollte aus machtpolitischer Sicht am besten so uninteressant wie möglich sein, damit mit dem dunklen Mächten und mystischen Dingen dort so wenig wie möglich interferiert wird --[[Benutzer:Doode|Doode]] 17:47, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:::::Dann sind wir uns ja einig ;)  Hallo Herr Koordinator DJ BuBu - nun sind sie am Zug *g*--[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 17:56, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso Koordinator, ich bin nur Schreiberling *g*?&lt;br /&gt;
Die Grundidee war folgende: Als Söldner war Galf mit seinem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot; kein Einwohner Graulands, sondern ein Ausländer. Einheimische lassen sich ja nicht vom eigenen Land als Söldner anwerben, die werden einfach zwangsrekrutiert. Mit bürgerlicher Herkunft ist in erster Linie gemeint, dass er nicht originär aus der Adelsschicht stammt ( nicht edel durch Geburt, sondern edel durch Grausamkeit ), jedoch wäre ein ehemaliger Rübenbauer als Söldnerführer auch irgendwie komisch. Dem würde Bildung und Vermögen fehlen um einen Söldnerhaufen aufzubauen.&lt;br /&gt;
Belehnt wurde er ( er ist also nominell nicht anerkannt, einen anerkannten Herzog belehnen könnte nur ein König oder Kaiser )vom damaligen Marschall ( ich ging mal davon aus, dass man in den Wirrungen eine grossen Krieges auch unkonventionelle Belohnungen anbietet um Hilfe zu bekommen ), ist aber insofern unabhängig, als dass man sich gegenseitig nach Kräften ignoriert. Würde man auf den Formalien bestehen, müsste man sich ja gegenseitig militärisch unterstützen, was für beide ein Verlustgeschäft wäre. Besonders für Grauland, das zumindest nach historischem Lehensrecht auch wirtschaftliche Hilfe leisten müsste und im Gegenzug nur mit ein paar langsamen Infanteristen und 60 Operettenoffizieren rechnen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Grauland ist Galfar effektiv nur ein uninteressanter Streifen Land, der als Puffer zu den Aivarunen dient; für die Aivarunen ist es nur ein Stück Land, das man eben durchqueren muss, um in richtig gute Gegenden zu kommen. Wer da wie wohnt ist egal, solange er sich nicht über die Grenzen bewegt. Bodenschätze gibt es kaum, es ist kalt, dunkel, auf dem kargen Boden fallen gute Reitpferde schnell vom Fleisch und schön reiten kann man auch nur auf einem recht schmalen Streifen entlang der Küste. Ansonsten muss man ständig durch Wälder. Wälder, die jede Reiterei -besonders hunnische Reiter, die auf freies Schussfeld und grosse Flächen für Ausweichmanöver angewiesen sind- ausbremsen und zum leichten Opfer für Infanterie machen, Wälder in denen ständig die Pferde scheuen, Wälder in denen nachts Leute aus einem voll besetzten und gut bewachten Heerlager einfach &amp;#039;&amp;#039;verschwinden&amp;#039;&amp;#039;.--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 08:53, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Nun, welche Geschichte sollen wir nehmen? --[[Benutzer:Doode|Doode]] 18:06, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abstimmen, abstimmen! Aber der Galf heisst hinten auf keinen Fall Goffmann, das klingt ja wie eine Mischung aus Goofy und Doofmann *eeek* --[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 21:30, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=II._Kopeceneci&amp;diff=20425</id>
		<title>II. Kopeceneci</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=II._Kopeceneci&amp;diff=20425"/>
		<updated>2008-10-08T15:45:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: Die Seite wurde neu angelegt: Die II. Kopeceneci sind ein nicht zu den eigentlichen Truppen des Herzogtums zählendes Privatheer aus Kopec.   == Gründungsgeschichte ==  Die II. Kopeceneci wurde...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die II. Kopeceneci sind ein nicht zu den eigentlichen Truppen des Herzogtums zählendes Privatheer aus [[Kopec]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gründungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die II. Kopeceneci wurden erst 986 n.Z. von Lutz Wittberkh nach einem für ihn sehr erfreulichen Unglück in Kopec begründet. Nachdem er erst ein Jahr zuvor seine Eltern, die mit der Vermietung von Wohn- und Lagerhäusern zu Geld gekommen waren beerbt hatte, starben nun auch seine Schwiegereltern, die im Besitz zweier gut laufender Schänken waren. Ein Vermögen, von dem man gut leben konnte, und vor allem ein Vermögen, das sich wie von selbst vermehrte. Während seine Frau Hyctheria eine Vorliebe für Kunst entwickelte, ging der als geltungssüchtig bekannte Lutz den Weg über ein Privatheer zu Ruhm und Titel. Der Name der Einheit bedeutet frei übersetzt &amp;quot;Männer des Helden von Kopec&amp;quot;, was sich wohl auf Major Wittberkh bezieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Garnisonen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kopec&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Befehlshaber ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem ersten Tag untersteht die Truppe ihrem Gründer Lutz Wittberkh, der vermutlich dank einer einmaligen Extraspende an den Herzog den Titel eines Majors führen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truppenstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau 20 Männer bilden die Einheit, wobei jedoch nur 15 Männer unter Waffen stehen. Der Rest ist ausschliesslich zum Dienst am Major abgestellt und besteht aus einem Koch, einem Stallburschen, einem Leibburschen, einem Adjutanten und einem Melder. Gelegentlich anfallende Aufgaben, die tatsächlich mit der Führung der Truppe zu tun haben, werden von Weibel Romald Garàt wahrgenommen und vom Major entsprechend abgenickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausrüstung der Kopeceneci wirkt, als hätte man sie rein nach optischen und nicht nach praktischen Gesichtspunkten zusammengestellt. Über auffällig gelb gefärbten Hemden wird eine Lederweste mit aufgesetzten Hornplättchen getragen, dazu eine blau und rot gefärbte Landsknechthose und flache Lederschuhe mit polierter Schnalle. Ein mit mindestens einer Feder geschmücktes Barrett und eine Schärpe oder Bauchbinde runden die ebenso alberne wie unpraktische Uniform ab. Die Bewaffnung besteht aus einer [[Armbrust]], mit der die Kopeceneci teilweise wahrhaft meisterlich umzugehen verstehen, und einer [[Hellebarde]] als Zweitwaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das grundlegende Element der von Major Wittberkh angedachten Taktik ist die Bekämpfung des Gegners auf Entfernung. Die Soldaten positionieren sich in drei Linien, wobei die vordere Linie mit drohend nach vorne gereckten Hellebarden den Gegner auf Distanz hält. Reihe zwei schiesst durch die Lücken zwischen den davor stehenden Männer hindurch auf den Gegner, während die Reihe drei ihre Armbrüste nachläd. Ist dies geschehen, nimmt Reihe drei ihre Hellebarden auf, tritt vor Reihe eins, die nun ihrerseits als Reihe zwei auf den Gegner schiesst. In der Praxis wurde dies noch nie ausprobiert, es ist jedoch durchaus damit zu rechnen, dass diese Taktik nicht aufgeht und den Gegner bestenfalls durch dessen Verwunderung und Amüsement eine Weile ablenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verdienste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Militär]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Infanterie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=IV._Seegeschwader&amp;diff=20405</id>
		<title>IV. Seegeschwader</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=IV._Seegeschwader&amp;diff=20405"/>
		<updated>2008-10-08T14:51:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: Die Seite wurde neu angelegt: Das IV. Seegeschwader ist ein Privatheer, welches gleichzeitig die gesamte Marine des Herzogtums Galfar darstellt.  == Gründungsgeschichte ==  Das Seegeschwader wurde ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das IV. Seegeschwader ist ein Privatheer, welches gleichzeitig die gesamte Marine des Herzogtums Galfar darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gründungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Seegeschwader wurde 931 n.Z. von Rez Pari in Khurku gegründet. Pari, der mit seiner Austernzucht zu stattlichem Vermögen gekommen war wurde der Aufbau einer kleinen Marine gestattet, die als II. Seegeschwader mit einem alten Fischerboot und 3 Matrosen ihren Anfang nahm. Als das erste Boot im Sturm sank, wurde ein weiteres Boot, diesmal etwas grösser und mit einem Gaffelsegel versehen, angeschafft. In völliger Unkenntnis üblicher Gepflogenheiten wurde dabei das gesamte Geschwader -mittlerweile auf 5 Matrosen angewachsen- umgetauft vom II. in das III. Seegeschwader umbenannt. Als auch dieses Boot 986 n.Z. wegen starker Brandschäden ausgemustert werden musste, wurde das Geschwader erneut aufgestockt. Eine [[Kogge]] wurde gebaut und die Anzahl der Matrosen wuchs auf 14. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Garnisonen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit seiner Gründung ist das Seegeschwader ausschliesslich in Khurku untergebracht, wo es auch über einen eigenen Landungssteg und ein kleines Lagerhaus verfügt. Hauptquartier und Unterkünfte des Geschwaders befinden sich in der oberen Etage der &amp;quot;Seeschlange&amp;quot;, einer Taverne am Hafen im Besitz des Seegeschwaders. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Befehlshaber ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der derzeitige Befehlshaber ist Kapitän Prim Bilgwasz, ein Enkel von Rez Pari. Da Bilgwasz seit etwa einem Jahr am Fieber leidet, wird er häufig von Loudolf Cluzthal, seinem designierten Nachfolger, vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truppenstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell setzt sich das Seegeschwader aus 14 Matrosen zusammen, die von 2 Offizieren -Kapitän Bilgwasz und Vizeleutnant Cluzthal- befehligt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Schiffen verfügt das Geschwader nur über die Kogge Kriztina, jedoch besteht im Notfall durchaus die Möglichkeit, auf die teilweise deutlich seetüchtigeren Boote ansässiger Fischerfamilien zurückzugreifen. Dies ist jedoch nicht durch einen Vertrag oder ein besonderes Recht begründet sondern dadurch, dass fast alle Angehörigen des Seegeschwaders diesen Familien entstammen. Die Kogge an sich ist unbewaffnet, es stehen jedoch ein paar Armbrüste zur Verfügung. Da die Sehnen der Armbrüste jedoch bei Feuchtigkeit unbrauchbar werden, dienen diese Waffen lediglich der Verteidigung des kleinen Lagerhauses, dessen Inhalt angeblich aus nicht mehr als einem nicht funktionsfähigen Katapult besteht. Die Matrosen und Offiziere selbst verzichten verständlicherweise komplett auf Rüstungen jeder Art und kleiden sich möglichst dem Wetter entsprechend. Als Bewaffnung führen sie ihre [[Takelmesser]] mit sich, besitzen aber üblicherweise auch [[Entermesser]] oder [[Säbel]]. Ein Wappen führt das Geschwader nicht, jedoch ist das Rahsegel eine geöffnete Auster mit einer Perle darin bestickt, manche der Geschwaderangehörigen tragen zu feierlichen Anlässen eine Schärpe mit ebensolcher Stickerei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es bislang zu keinerlei Gefechten kam und dies auch nicht abzusehen ist; es auch in Ermangelung eines zweiten Schiffes keinerlei Übungsmöglichkeiten gibt, scheint eine Taktik nicht wirklich zu existieren. Im Notfall wird man wohl versuchen, das gegnerische Schiff irgendwie zu entern oder zu rammen, was allerdings unweigerlich den Untergang der Kriztina . Frühere Gedanken, ein gegnerisches Schiff durch Krüge mit brennbaren Flüssigkeiten zu beschädigen, wurden nach einem ersten Versuch und dem damit einhergehenden Verlust des eigenen Schiffes verworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verdienste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obschon es keinerlei auch nur ansatzweise militärischen Verdienste gab, hat sich das Geschwader doch Respekt verdient. Selbst in stärksten Stürmen läuft das Geschwader -dann freilich nicht mit der Kogge sondern vielmehr mit den wendigeren Fischerbooten- aus, um in Seenot geratene Fischer aus ihrer Bedrängnis zu retten. Der dabei gezeigte Mut und Wille, lieber selbst zu ertrinken als einen Fischer seinem Schicksal zu überlassen, ringt jedem Bewohner der schroffen Küste eine hohe Achtung ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Militär]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Marine]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Seefahrt]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=20400</id>
		<title>Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=20400"/>
		<updated>2008-10-08T12:44:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Einheiten und Truppen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Herzogtum Galfar|Galfar.gif|mehrere Quadratmeilen|38.000|recht dünn|Avarun|(Grauländisches Gekrakel)|Herzog Radu Riguros|[[Perničid]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den [[Schattenkuppen]] nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fliessende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlangstreichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein risesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, bewirkt es doch eine noch bedrückendere Stimmung als ohnehin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden geheihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Planzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschliesslich aus [[Menschen]], die den hier ab 526 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt mehr schlecht als recht von der Landwirtschaft. Grössere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füssen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge; diese Städte sind jeweils von starken Palisaden umgeben, die sogar einen Teil der umliegenden Felder umschliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Herrschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alternativgeschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Steppenkriegen von 522 n.Z. bis 526 n.Z. taten sich nicht nur die in den Geschichtsbüchern erwähnten Helden und Heerführer hervor, auch ein Söldnerhauptmann -böse Zungen sprechen auch von einem Räuberhauptmann- machte von sich Reden. Galf, genannt der Bezwinger, durchstreife mit seiner kleinen, aber an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot;, Transmontis. In diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben sie weitaus grössere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Inwiefern diese Gefechte letztlich zur Niederlage der Aivarunen führten, ist natürlich nicht absehbar. Jedoch war man auch für diese Hilfe dankbar und gewährte Galf einen Wunsch, so er sich in Grenzen halten möge. Er wünschte sich, dass Transmontis von nun am ihm gehören und Stammland seines Hauses werden sollte.&lt;br /&gt;
Diesem Wunsch wurde nur zu gerne entsprochen, war doch Transmontis bisher nur ein kalter Streifen Land entlang der Schattenkuppen. Voller unheimlicher Wälder, kargen Böden und denkbar arm an Bodenschätzen. Niemand hatte dieses Land bisher als mehr denn eine Gegend, die man möglichst schnell hinter sich lässt, gesehen. Dort nun eine bewohnte und verteidigte Pufferzone zwischen sich und den Steppenreitern zu haben, das klang für die Adelsversammlung verlockend. So verlockend, dass Galf zusätzlich noch Hilfe zugeagt wurde, in Form von unfreien Bauern. Eine gewisse Anzahl von diesen bedauernswerten Menschen durfte Galf, der sich nun selbst als Herzog bezeichnete, auf seinem Land ansiedeln. Nur zu gern machte er davon Gebrauch und noch heute erinnert man sich zurück an die brutalen Zwangsumsiedelungen, die jedoch von der Landbevölkerung Galfars romantisierend als &amp;quot;Nebelmarsch der Tapferen&amp;quot; dargestellt werden. [Hier dann weiter ab [*]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alte Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund seiner Verdienste gegen die [[Aivarunen]] wurde Galf der Bezwinger, damals noch ein Söldnerführer bürgerlicher Herkunft, von [[Damaliger Herrscher Graulands]] zum Herzog ernannt und mit Transmontis belehnt; er sollte der Begründer des Herzogshauses werden. An die Belehnung war die Bedingung geknüpft, das Land urbar und zum krontreuen Teil Graulands zu machen. Galf bekam Erlaubnis, mehrere Familien unfreier Bauern zwangsweise auf seinem Land anzusiedeln, wovon er auch weidlich Gebrauch machte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [*] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[*]Die Hauptleute seines ehemaligen Söldnerhaufens setzte er als Aufseher und Verwalter kleinerer Teilregionen seines Lehens ein und verlieh ihnen den eigens von ihm erdachten Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]]. Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatte er bald den Ruf eines mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äusserst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt ( dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand ausser den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen ) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschliesslich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmässiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank daniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schliesslich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederliess. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergass. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschliessen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besass, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So liessen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== more to come ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Küche und Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Sossen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
Eine kulturelle Besonderheit ist die inoffizielle Abstufung der Bevölkerung in drei Abstammungen. Diese Abstammungen wirken sich zwar in der allgemeinen Gerichtsbarkeit nicht aus, regeln jedoch das Ansehen innerhalb des direkten Umfeldes, sei es nun der Dorfgemeinschaft, dem Stammtisch in der Taverne; sogar im Stadtrat von Sebeč wird oft auf diese Abstammungen Bezug genommen.&lt;br /&gt;
Das höchste Ansehen geniesst, neben dem tatsächlichen Adel, wer direkt von einem oder mehreren Streitern aus Herzog Galfs Bluthaufen abstammt. Da diese Kämpfer nicht als unfreie Bauern ins Land kamen, geht mit dieser Abstamung meist auch ein gewisser Wohlstand und der Status eines Freien einher. Danach folgen die, die ihre Abstammung auf die zwangsangesiedelten -man verklärt dies gerne und bezeichnet die umgesiedelten Bauern als vom Herzog als besonders tapfer anerkannten- Bauern zurückführen können. Den &amp;quot;Bodensatz&amp;quot; schliesslich bilden all jene, die von erst später freiwillig eingewanderten oder selbst zugewanderten Menschen abstammen. Da es sich dabei meist um Handwerker und Händler handelt ist es nicht ungewöhnlich, dass ein armer, unfreier Bauer höher angesehen ist als ein freier, wohlhabender Händler. Die Obrigkeit sieht das natürlich oft ganz anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Aussenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermass verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgansmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies sind aussergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegendes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Herzogtum kann sich ein stehendes Heer von ansehnlicher Grösse natürlich nicht leisten. Das ist allerdings auch kaum nötig, da sich das Land zum Grossteil selbst verteidigt. Die einzig absehbare Bedrohung sind die [[Auvarunen]] im Westen, die jedoch bei einem Angriff auf Galfar den Kisértforst durchqueren müssten. Dieser, selbst für hiesige Verhältnisse unheimliche Wald wimmelt nur so von ungenannten Gefahren. Die Tatsache, dass ein Reiter in dem dichten Wald sein Pferd meist führen muss und ein Bogenschütze kaum 20 Schritt weit freie Sicht hat, ist dabei noch harmlos. Weitaus schlimmer wirken sich die unsichtbaren Gefahren aus. Unheimliche Laute, die die Pferde scheu machen, Menschen, die selbst aus einem gut bewachten Lager einfach verschwinden, Wurzeln, die nach den Beinen unachtsamer Wanderer greifen...oh, und habe ich die [[AAsspinne|Aasspinnen]] schon erwähnt? Auch die [[Werwesen]] und [[Untote|Untoten]], die diesen Wald bewohnen sollen, scheinen nicht nur eine Legende zu sein. Mit einem Angriff über die Küste ist nicht zu rechnen, da einerseits die Steilküste für Landungsunternehmen denkbar ungeeignet ist keine nennenswerte Flotte der [[Aivarunen]] bekannt ist.&lt;br /&gt;
Hat ein Reiterheer diesen Wald erfolgreich durchquert, oder den Umwag über die [[Schattenkuppen]] geschafft, so steht es vor dem nächsten Problem, der Versorgung. Der Boden ist so karg, dass sich hier nur die zähesten Tiere durch reines grasen ernähren können. Gute Reitpferde werden in kürzester Zeit schwach, ausgemergelt und nicht mehr zu gebrauchen sein. Mehr als eine rasche Durchquerung des Landes ist also für jedes Reiterheer fatal, so es keinen Weg findet, einen verlässlichen Nachschub zu organisieren oder sich durch Plünderung zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strategisches ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strategie zur Verteidigung des Herzogtums basiert auf der Idee, den Gegner am langen Arm auszuhungern. Da das Land selbst nicht genug hergibt, müssen Eindringlinge rasch vor Ort an Nachschub gelangen. Um dies zu unterbinden, sind alle grösseren Siedlungen in Küstennähe, wo ein Angriff wahrscheinlicher währe, durch starke Palisaden geschützt. Diese Palisaden bilden meist mehrere Verteidigugnsringe, die auch die Felder umschliessen. Lediglich eventuelle Weiden befinden sich ausserhalb, da man das Vieh gegebenenfalls rasch in den geschützten Bereich treiben kann. Der Erbeutung von Lebensmitteln steht so eine meist langwierige Belagerung bevor. Eine Belagerung mit umgekehrten Vorzeichen allerdings, da hier der Belagerte über mehr Vorräte verfügt, und so den Belagerer aushungern kann. Im Landesinneren sind die Dörfer und Äcker zwar nicht geschützt, jedoch kann hier nur vergleichsweise wenig Beute gemacht werden. Ein Umweg lohnt somit nicht für ein grösseres Heer, und mit einem kleinen Heer wäre ein Angriff zu verlustreich. Sollte trotzdem ein Heer ins Landesinnere eindringen, dann werden sich die Bewohner zurückziehen und alles verstecken oder vernichten, was sie nicht rechtzeitig abtransportieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taktisches ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen des Herzogtums werden offene Schlachten nach Kräften meiden und sich auf die Verteidigung geschützter Städte und Dörfer konzentrieren. Von diesen halbwegs sicheren Positionen aus werden sie immer wieder kleinere Angriffe auf den Gegner ausführen, wobei sie das unwegsame Gelände, Nacht und Nebel und das Überraschungsmoment auszunutzen suchen. Selbst die dichteren Wälder werden sie dabei als Waffe nutzen, indem sie nach Scheinangriffen dorthin flüchten. Die ortsunkundigen Verfolger werden zu tief in den Wald nachsetzen, dort von den Wäldern selbst dezimiert und bei der ihrerseitigen Flucht erneut von den am Waldrand verborgenen Galfarern angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einheiten und Truppen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum verfügt über keine nennenswerte schwere Infanterie; eine wirkliche Reiterei ist faktisch nicht existent. Die einzige Kavallerieeinheit, das [[II. Ulanenregiment]], ist eher als Prestigeobjekt für junge Adelige denn als Kampftruppe einzustufen. Insgesamt kann das Herzogtum Schätzungen zufolge im Notfall etwa 9&amp;#039;000 Mann unter Waffen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Milizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden die Hauptstreitmacht. Sie setzten sich in Friedenszeiten aus Bütteln und Jagdgehilfen zusammen, die üblicherweise die Polizeiaufgaben in ihrem Heimatort und dem Umland wahrnehmen. In Kriegszeiten werden die verstärkt um die waffenfähigen Bauern und Handwerker, die für ihre Ausrüstung selbst zu sorgen haben. Die Kampfkraft solcher wohl meist mit umfunktionieren Werkzeugen bewaffneten Milizen ist daher wohl eher gering, sollte jedoch auch nicht unterschätzt werden. Weisen orstkundige Bauern, die ihre Scholle verteidigen doch stellenweise verblüffenden Kapmfeswillen und Einfallsreichtum auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Garden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden als Haustruppen der Samtgraven das Rückgrat des Heeres. Im Gegensatz zu den regulären Truppen anderer Reiche sind selbst die Garden nur leicht gepanzert; meist tragen die Gardisten zu den traditionellen Halrundschilden lediglich Lederrüstzeug, stellenweise begnügen sie sich auch mit einem [[Gambeson]]. Eine Ausnahme machen hier die Blutschuki, die Garde der Galfenburg, die mit Kettenrüstungen ausgestattet ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Privatheere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellen ein kleines Zusatzheer bestehend aus mehreren zum Teil sehr kleinen Truppen von durchwachsener Qualität. Einem alten Gesetz zufolge ist es freien Einwohnern des Herzogtums grundsätzlich nicht verboten, ein kleines Privatheer aufzustellen. Voraussetzung ist, dass dieses Heer dem Herzog gehorcht, ihn jedoch finanziell nicht belastet. Im Gegenzug dafür erhält der Gründer den Titel eines Offiziers, was für zu Geld gekommene Händler durchaus verlockend ist. Meist bestehen diese Privatheere aus nur wenigen Soldaten, da ihr Unterhalt vom Heerführer bestritten werden und die Gründung vom Herzog gebilligt werden muss. Die Waffengattungen sind meist exotisch, entspringen zum Teil auch reiner Phantasie und sind fernab jeder militärischen Realität. Man ist eben lieber Hauptmann einer Scharfschützenschwadron als Chef eines Haufens gewöhnlicher Infanterie. Erwähnenswerte Privatheere sind das [[II. Ulanenregiment]], die [[II. Kopeceneci]] und das [[IV. Seegeschwader]] in Khurku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sehr vorläufige Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=20399</id>
		<title>Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=20399"/>
		<updated>2008-10-08T12:40:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Herzogtum Galfar|Galfar.gif|mehrere Quadratmeilen|38.000|recht dünn|Avarun|(Grauländisches Gekrakel)|Herzog Radu Riguros|[[Perničid]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den [[Schattenkuppen]] nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fliessende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlangstreichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein risesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, bewirkt es doch eine noch bedrückendere Stimmung als ohnehin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden geheihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Planzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschliesslich aus [[Menschen]], die den hier ab 526 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt mehr schlecht als recht von der Landwirtschaft. Grössere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füssen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge; diese Städte sind jeweils von starken Palisaden umgeben, die sogar einen Teil der umliegenden Felder umschliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Herrschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alternativgeschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Steppenkriegen von 522 n.Z. bis 526 n.Z. taten sich nicht nur die in den Geschichtsbüchern erwähnten Helden und Heerführer hervor, auch ein Söldnerhauptmann -böse Zungen sprechen auch von einem Räuberhauptmann- machte von sich Reden. Galf, genannt der Bezwinger, durchstreife mit seiner kleinen, aber an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot;, Transmontis. In diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben sie weitaus grössere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Inwiefern diese Gefechte letztlich zur Niederlage der Aivarunen führten, ist natürlich nicht absehbar. Jedoch war man auch für diese Hilfe dankbar und gewährte Galf einen Wunsch, so er sich in Grenzen halten möge. Er wünschte sich, dass Transmontis von nun am ihm gehören und Stammland seines Hauses werden sollte.&lt;br /&gt;
Diesem Wunsch wurde nur zu gerne entsprochen, war doch Transmontis bisher nur ein kalter Streifen Land entlang der Schattenkuppen. Voller unheimlicher Wälder, kargen Böden und denkbar arm an Bodenschätzen. Niemand hatte dieses Land bisher als mehr denn eine Gegend, die man möglichst schnell hinter sich lässt, gesehen. Dort nun eine bewohnte und verteidigte Pufferzone zwischen sich und den Steppenreitern zu haben, das klang für die Adelsversammlung verlockend. So verlockend, dass Galf zusätzlich noch Hilfe zugeagt wurde, in Form von unfreien Bauern. Eine gewisse Anzahl von diesen bedauernswerten Menschen durfte Galf, der sich nun selbst als Herzog bezeichnete, auf seinem Land ansiedeln. Nur zu gern machte er davon Gebrauch und noch heute erinnert man sich zurück an die brutalen Zwangsumsiedelungen, die jedoch von der Landbevölkerung Galfars romantisierend als &amp;quot;Nebelmarsch der Tapferen&amp;quot; dargestellt werden. [Hier dann weiter ab [*]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alte Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund seiner Verdienste gegen die [[Aivarunen]] wurde Galf der Bezwinger, damals noch ein Söldnerführer bürgerlicher Herkunft, von [[Damaliger Herrscher Graulands]] zum Herzog ernannt und mit Transmontis belehnt; er sollte der Begründer des Herzogshauses werden. An die Belehnung war die Bedingung geknüpft, das Land urbar und zum krontreuen Teil Graulands zu machen. Galf bekam Erlaubnis, mehrere Familien unfreier Bauern zwangsweise auf seinem Land anzusiedeln, wovon er auch weidlich Gebrauch machte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [*] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[*]Die Hauptleute seines ehemaligen Söldnerhaufens setzte er als Aufseher und Verwalter kleinerer Teilregionen seines Lehens ein und verlieh ihnen den eigens von ihm erdachten Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]]. Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatte er bald den Ruf eines mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äusserst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt ( dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand ausser den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen ) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschliesslich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmässiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank daniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schliesslich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederliess. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergass. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschliessen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besass, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So liessen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== more to come ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Küche und Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Sossen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
Eine kulturelle Besonderheit ist die inoffizielle Abstufung der Bevölkerung in drei Abstammungen. Diese Abstammungen wirken sich zwar in der allgemeinen Gerichtsbarkeit nicht aus, regeln jedoch das Ansehen innerhalb des direkten Umfeldes, sei es nun der Dorfgemeinschaft, dem Stammtisch in der Taverne; sogar im Stadtrat von Sebeč wird oft auf diese Abstammungen Bezug genommen.&lt;br /&gt;
Das höchste Ansehen geniesst, neben dem tatsächlichen Adel, wer direkt von einem oder mehreren Streitern aus Herzog Galfs Bluthaufen abstammt. Da diese Kämpfer nicht als unfreie Bauern ins Land kamen, geht mit dieser Abstamung meist auch ein gewisser Wohlstand und der Status eines Freien einher. Danach folgen die, die ihre Abstammung auf die zwangsangesiedelten -man verklärt dies gerne und bezeichnet die umgesiedelten Bauern als vom Herzog als besonders tapfer anerkannten- Bauern zurückführen können. Den &amp;quot;Bodensatz&amp;quot; schliesslich bilden all jene, die von erst später freiwillig eingewanderten oder selbst zugewanderten Menschen abstammen. Da es sich dabei meist um Handwerker und Händler handelt ist es nicht ungewöhnlich, dass ein armer, unfreier Bauer höher angesehen ist als ein freier, wohlhabender Händler. Die Obrigkeit sieht das natürlich oft ganz anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Aussenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermass verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgansmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies sind aussergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegendes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Herzogtum kann sich ein stehendes Heer von ansehnlicher Grösse natürlich nicht leisten. Das ist allerdings auch kaum nötig, da sich das Land zum Grossteil selbst verteidigt. Die einzig absehbare Bedrohung sind die [[Auvarunen]] im Westen, die jedoch bei einem Angriff auf Galfar den Kisértforst durchqueren müssten. Dieser, selbst für hiesige Verhältnisse unheimliche Wald wimmelt nur so von ungenannten Gefahren. Die Tatsache, dass ein Reiter in dem dichten Wald sein Pferd meist führen muss und ein Bogenschütze kaum 20 Schritt weit freie Sicht hat, ist dabei noch harmlos. Weitaus schlimmer wirken sich die unsichtbaren Gefahren aus. Unheimliche Laute, die die Pferde scheu machen, Menschen, die selbst aus einem gut bewachten Lager einfach verschwinden, Wurzeln, die nach den Beinen unachtsamer Wanderer greifen...oh, und habe ich die [[AAsspinne|Aasspinnen]] schon erwähnt? Auch die [[Werwesen]] und [[Untote|Untoten]], die diesen Wald bewohnen sollen, scheinen nicht nur eine Legende zu sein. Mit einem Angriff über die Küste ist nicht zu rechnen, da einerseits die Steilküste für Landungsunternehmen denkbar ungeeignet ist keine nennenswerte Flotte der [[Aivarunen]] bekannt ist.&lt;br /&gt;
Hat ein Reiterheer diesen Wald erfolgreich durchquert, oder den Umwag über die [[Schattenkuppen]] geschafft, so steht es vor dem nächsten Problem, der Versorgung. Der Boden ist so karg, dass sich hier nur die zähesten Tiere durch reines grasen ernähren können. Gute Reitpferde werden in kürzester Zeit schwach, ausgemergelt und nicht mehr zu gebrauchen sein. Mehr als eine rasche Durchquerung des Landes ist also für jedes Reiterheer fatal, so es keinen Weg findet, einen verlässlichen Nachschub zu organisieren oder sich durch Plünderung zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strategisches ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strategie zur Verteidigung des Herzogtums basiert auf der Idee, den Gegner am langen Arm auszuhungern. Da das Land selbst nicht genug hergibt, müssen Eindringlinge rasch vor Ort an Nachschub gelangen. Um dies zu unterbinden, sind alle grösseren Siedlungen in Küstennähe, wo ein Angriff wahrscheinlicher währe, durch starke Palisaden geschützt. Diese Palisaden bilden meist mehrere Verteidigugnsringe, die auch die Felder umschliessen. Lediglich eventuelle Weiden befinden sich ausserhalb, da man das Vieh gegebenenfalls rasch in den geschützten Bereich treiben kann. Der Erbeutung von Lebensmitteln steht so eine meist langwierige Belagerung bevor. Eine Belagerung mit umgekehrten Vorzeichen allerdings, da hier der Belagerte über mehr Vorräte verfügt, und so den Belagerer aushungern kann. Im Landesinneren sind die Dörfer und Äcker zwar nicht geschützt, jedoch kann hier nur vergleichsweise wenig Beute gemacht werden. Ein Umweg lohnt somit nicht für ein grösseres Heer, und mit einem kleinen Heer wäre ein Angriff zu verlustreich. Sollte trotzdem ein Heer ins Landesinnere eindringen, dann werden sich die Bewohner zurückziehen und alles verstecken oder vernichten, was sie nicht rechtzeitig abtransportieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taktisches ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen des Herzogtums werden offene Schlachten nach Kräften meiden und sich auf die Verteidigung geschützter Städte und Dörfer konzentrieren. Von diesen halbwegs sicheren Positionen aus werden sie immer wieder kleinere Angriffe auf den Gegner ausführen, wobei sie das unwegsame Gelände, Nacht und Nebel und das Überraschungsmoment auszunutzen suchen. Selbst die dichteren Wälder werden sie dabei als Waffe nutzen, indem sie nach Scheinangriffen dorthin flüchten. Die ortsunkundigen Verfolger werden zu tief in den Wald nachsetzen, dort von den Wäldern selbst dezimiert und bei der ihrerseitigen Flucht erneut von den am Waldrand verborgenen Galfarern angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einheiten und Truppen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum verfügt über keine nennenswerte schwere Infanterie; eine wirkliche Reiterei ist faktisch nicht existent. Die einzige Kavallerieeinheit, das [[II. Ulanenregiment]], ist eher als Prestigeobjekt für junge Adelige denn als Kampftruppe einzustufen. Insgesamt kann das Herzogtum Schätzungen zufolge im Notfall etwa 9&amp;#039;000 Mann unter Waffen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Milizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden die Hauptstreitmacht. Sie setzten sich in Friedenszeiten aus Bütteln und Jagdgehilfen zusammen, die üblicherweise die Polizeiaufgaben in ihrem Heimatort und dem Umland wahrnehmen. In Kriegszeiten werden die verstärkt um die waffenfähigen Bauern und Handwerker, die für ihre Ausrüstung selbst zu sorgen haben. Die Kampfkraft solcher wohl meist mit umfunktionieren Werkzeugen bewaffneten Milizen ist daher wohl eher gering, sollte jedoch auch nicht unterschätzt werden. Weisen orstkundige Bauern, die ihre Scholle verteidigen doch stellenweise verblüffenden Kapmfeswillen und Einfallsreichtum auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Garden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden als Haustruppen der Samtgraven das Rückgrat des Heeres. Im Gegensatz zu den regulären Truppen anderer Reiche sind selbst die Garden nur leicht gepanzert; meist tragen die Gardisten zu den traditionellen Halrundschilden lediglich Lederrüstzeug, stellenweise begnügen sie sich auch mit einem [[Gambeson]]. Eine Ausnahme machen hier die Blutschuki, die Garde der Galfenburg, die mit Kettenrüstungen ausgestattet ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Privatheere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellen ein kleines Zusatzheer bestehend aus mehreren zum Teil sehr kleinen Truppen von durchwachsener Qualität. Einem alten Gesetz zufolge ist es freien Einwohnern des Herzogtums grundsätzlich nicht verboten, ein kleines Privatheer aufzustellen. Voraussetzung ist, dass dieses Heer dem Herzog gehorcht, ihn jedoch finanziell nicht belastet. Im Gegenzug dafür erhält der Gründer den Titel eines Offiziers, was für zu Geld gekommene Händler durchaus verlockend ist. Meist bestehen diese Privatheere aus nur wenigen Soldaten, da ihr Unterhalt vom Heerführer bestritten werden und die Gründung vom Herzog gebilligt werden muss. Die Waffengattungen sind meist exotisch, entspringen zum Teil auch reiner Phantasie und sind fernab jeder militärischen Realität. Man ist eben lieber Hauptmann einer Scharfschützenschwadron als Chef eines Haufens gewöhnlicher Infanterie. Erwähnenswerte Privatheere sind das [[II. Ulanenregiment]], die [[II. Kopeceneci]] und das [[II. Seegeschwader]] in Khurku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sehr vorläufige Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Galfar&amp;diff=20345</id>
		<title>Diskussion:Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Galfar&amp;diff=20345"/>
		<updated>2008-10-08T06:53:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Historie überarbeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Land hört sich geeignet dafür an, deshalb frage ich mal: Wie währe es mit einer Vampir/Werwolf Geschichte in diesm Land? Bei Bedarf schreib ich was dazu. --Mirut 20:47, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr schön! Lediglich beim Kloster Tzemcisc würde ich wegen der Nähe zu &amp;#039;&amp;#039;Vampire: Die Maskerade&amp;#039;&amp;#039; eine Namensänderung anregen. Oder gibt&amp;#039;s das auch im irdischen? -- Smith&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feinde von vor 348 Jahren könnten die Orks sein, die aus den benachbarten Orksteppen, die neubesiedelten Graulande das erste mal überfielen. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] 21:41, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also das war meine Spontanidee zu unserer Version von Transsilvanien, sowas schreit nach Vampiren, Werwölfen, Liches und sonstigem Kroppzeug, finde ich. Immer her mit allem :-)&lt;br /&gt;
Der Name des Klosters sollte irgendwie nach Rumänien klingen, ich hab da eigentlich nur mal kurz den Ellbogen auf die Tastatur gehauen. Aber ein reales Kloster zum Vorbild nehmen klingt sehr gut, da müsste man sich mal nach einer Vorlage umsehen. &lt;br /&gt;
Die Gegner können natürlich Orks sein, sobald wir eine Timeline von Grauland haben, müssen die Einzelregionen sowieso angeglichen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hatte ich mir schon fast gedacht, ich mache Morgen was.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich sehe gerade, dass die Orks eine ganze Ecke von Grauland entfernt sind. Direkte Nachbarn wären die Aivarunen und das Kaisereich. Da würde als Gegner von anno 300+ Jahre vor heute vielleicht was aus dem Kaiserreich passen. Ein Ritterorden, der Grauland für die Krone erobern sollte, und gleichzeitig die Orthodoxen zu Katholiken ( um mal den RL Vergleich zu bemühen ) prügeln sollte und dabei fürchterbar auf die Fresse gefallen ist vielleicht; ich denke da an den Deutschen Ritterorden,der auf dem Peipusee einen ziemlichen Einbruch erlebt hat? --[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 00:33, 7. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie überarbeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die momentane Entstehungsgeschichte ist mit der politischen Struktur des Graulandes nicht vereinbar. Dort gibt es keine Herzöge, der Adelsmarschall kann also auch keine ernennen. Weiterhin ist der Adel (auch zahlenmäßig) so stark, dass Bürgerliche dort eigentlich keinen Fuß in die Tür kriegen. Grauland ist eine &amp;#039;&amp;#039;Adelsrepublik&amp;#039;&amp;#039; nach polnisch-litauischem Vorbild, kein Königreich. Hier besteht Überarbeitungsbedarf die Geschichte Galfars anzupassen. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 14:52, 6. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lösungsvorschlag:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Galf der Bezwinger ist kein bürgerlicher Söldnerfürst im Dienste des Graulandes gewesen, sondern ein Anführer eines kaiserlichen Truppenkontingents (eine Legion ist vielleicht zu groß), welches im Steppenkrieg (522 bis 526 n.Z.) von den Aivarunen aufgerieben wurde. Galf kämpfte mit einigen Getreuen auf der Seite der Adelsrepublik weiter, rettete dem Adelsmarschall bei einer Schlacht das Leben und wurde daher mit einem sehr großen, aber unwirtlichen Lehen belohnt. Galf kannte aus dem Kaiserreich den Titel &amp;quot;Herzog&amp;quot; und benannte sich selbst, seine Linie und sein Fürstentum so. --[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 16:42, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::Ja, die idee mit dem Kaiserlichen Truppenkontingent ist gut. Nur ein kleineres Problem: Die eigenständige Ernennung zum Grafen würden die anderen Adligen aber vermutlich nicht akzeptieren, es sei denn das Herzogtum hat sich losgesagt und man hat es nicht der Mühe wert befunden, es zurückzuerobern (oder gerade andere Probleme). Es sollte eher so sein, dass sich Galf also zusammen mit den anderen losgesagt hat, aber in seinem Gebiet mit seinen Truppen eine sehr hierarchische Struktur aufrecht erhalten hat. Da er der unumstrittene Herrscher der Gegend ist und die anderen Leute dort alles seine Soldaten sind, hat er also Kontrolle über diesen Grosse Landstrich, steht aber da er der einzige Anführer der Gegend ist den vielen Kleinadligen nur gleichberechtigt gegenüber. Dies passt Galf allerdings nicht wirklich und zu geeigneter Zeit sagt sich Galf dann vom Grauland los und ernennt sich selbst zum Herzog. Grauland kann nicht viel machen, weshalb Galfar nur nominell als Protektoriat weiterhin Grauland zugehörig bleibt und an den Adelsmarshall eine jährliche Entschädigungszahlung entrichten muss (wodurch praktisch wie ein Lehen wird), obwohl der Herzog sich um das Grauland eigentlich nicht kümmert und seinen Tribut nur widerwillig entrichtet.&lt;br /&gt;
::Jetzt könnte man natürlich weiterhin behaupten, dass der Herzog in dieser unwirtlichen Gegend etwas wertvolles entdeckt hat (Silber o.ä.) und sich dadurch eine recht große Armee für seine Grenzen erlauben kann, die einerseits die Grauländer und andererseits die Aivarunen draussen halten und seinen neuen Reichtum beschützen. Leider bleibt aber nicht viel Geld für das Land jenseits von Grenzfestungen oder Festungen der neu ernannten Adligen, so dass der Grossteil des Landes weiterhin dunkel-mystisch-magisch geprägt bleibt. Andererseits setzt Grauland Galfar zunehmend unter Druck, weil es an dem Reichtum teilhaben will. Mal so mein Vorschlag. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 17:01, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:::Weiterer Vorschlag: Die Aivarunen folgen einem Geisterglauben - Galfar ist von einem &amp;quot;bösen Geist&amp;quot; (Galf, Werwölfe, Vampire, etc.) besessen. Ergo: die Aivarunen meiden das Land und fallen hier nicht ein. Für das Grauland ist die ehemalige Provinz einfach ZU uninteressant (keine oder kaum Bodenschätze, kalt, zu weit ab vom Schuss, etc.) so dass kein Bedarf besteht sich darum zu kümmern...--[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 17:40, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::::Finde ich besser, hier ist dann auch Raum für Uralte Relikte aus vor-grauländischer Zeit, und andere böse Dinge. Dann bräuchte man auch keine Bodenschätze, die das Land unnötig Reich machen. Es sollte aus machtpolitischer Sicht am besten so uninteressant wie möglich sein, damit mit dem dunklen Mächten und mystischen Dingen dort so wenig wie möglich interferiert wird --[[Benutzer:Doode|Doode]] 17:47, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:::::Dann sind wir uns ja einig ;)  Hallo Herr Koordinator DJ BuBu - nun sind sie am Zug *g*--[[Benutzer:Schattenkrähe|Schattenkrähe]] 17:56, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso Koordinator, ich bin nur Schreiberling *g*?&lt;br /&gt;
Die Grundidee war folgende: Als Söldner war Galf mit seinem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot; kein Einwohner Graulands, sondern ein Ausländer. Einheimische lassen sich ja nicht vom eigenen Land als Söldner anwerben, die werden einfach zwangsrekrutiert. Mit bürgerlicher Herkunft ist in erster Linie gemeint, dass er nicht originär aus der Adelsschicht stammt ( nicht edel durch Geburt, sondern edel durch Grausamkeit ), jedoch wäre ein ehemaliger Rübenbauer als Söldnerführer auch irgendwie komisch. Dem würde Bildung und Vermögen fehlen um einen Söldnerhaufen aufzubauen.&lt;br /&gt;
Belehnt wurde er ( er ist also nominell nicht anerkannt, einen anerkannten Herzog belehnen könnte nur ein König oder Kaiser )vom damaligen Marschall ( ich ging mal davon aus, dass man in den Wirrungen eine grossen Krieges auch unkonventionelle Belohnungen anbietet um Hilfe zu bekommen ), ist aber insofern unabhängig, als dass man sich gegenseitig nach Kräften ignoriert. Würde man auf den Formalien bestehen, müsste man sich ja gegenseitig militärisch unterstützen, was für beide ein Verlustgeschäft wäre. Besonders für Grauland, das zumindest nach historischem Lehensrecht auch wirtschaftliche Hilfe leisten müsste und im Gegenzug nur mit ein paar langsamen Infanteristen und 60 Operettenoffizieren rechnen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Grauland ist Galfar effektiv nur ein uninteressanter Streifen Land, der als Puffer zu den Aivarunen dient; für die Aivarunen ist es nur ein Stück Land, das man eben durchqueren muss, um in richtig gute Gegenden zu kommen. Wer da wie wohnt ist egal, solange er sich nicht über die Grenzen bewegt. Bodenschätze gibt es kaum, es ist kalt, dunkel, auf dem kargen Boden fallen gute Reitpferde schnell vom Fleisch und schön reiten kann man auch nur auf einem recht schmalen Streifen entlang der Küste. Ansonsten muss man ständig durch Wälder. Wälder, die jede Reiterei -besonders hunnische Reiter, die auf freies Schussfeld und grosse Flächen für Ausweichmanöver angewiesen sind- ausbremsen und zum leichten Opfer für Infanterie machen, Wälder in denen ständig die Pferde scheuen, Wälder in denen nachts Leute aus einem voll besetzten und gut bewachten Heerlager einfach &amp;#039;&amp;#039;verschwinden&amp;#039;&amp;#039;.--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 08:53, 8. Okt. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vorzugsrecht&amp;diff=20119</id>
		<title>Vorzugsrecht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vorzugsrecht&amp;diff=20119"/>
		<updated>2008-10-05T23:11:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: Die Seite wurde neu angelegt: Das Vorzugsrecht ist ein in vielen Feudalgesellschaften geltendes, meist jedoch nur nachlässig angewandtes Recht. Sinn und Zweck dieses zu den ältesten Herrschaftsvor...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Vorzugsrecht ist ein in vielen Feudalgesellschaften geltendes, meist jedoch nur nachlässig angewandtes Recht. Sinn und Zweck dieses zu den ältesten Herrschaftsvorrechten zählenden Rechtes ist, den Status des Landesherren als &amp;quot;Ersten Mann im Staat&amp;quot; und göttergewollte Vertretung höheren Rechts zu zementieren. Im Grunde besagt das Recht lediglich, dass in allen Lebenslagen der Landesfürst vor jedem sterblichen Einwohner des Landes kommt. Da dies im alltäglichen Leben jedoch kaum sinnvoll durchführbar ist, wird das Vorzugsrecht lokal und saisonal weiter spezifiziert und führt stellenweise zu kuriosen bis lächerlichen Gesetzen, die in manchen Regionen durchaus auch von einem sinnvernebelten Bürgermeister erlassen werden können. Ebenso sollte erfragt werden, inwiefern geltende Vorzugsrechte durch die lokal präsente Vertretung des eigentlichen Landesherren durchgesetzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übliche Geltungsbereiche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meist wird das Vorzugsrecht in den folgenden Lebenslagen angewandt; eine schriftliche Fixierung ist üblicherweise gegeben. Jedoch kann die geltende Rechtspraxis auch auf Tradition und Gewohnheit basieren. Reisende sollten sich daher nicht zwingend nur auf schriftlich niedergelegte Gesetze verlassen, sondern stets das Gespräch mit vertrauenswürdigen Einheimischen suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorkaufsrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das üblicherweise geltende Vorkaufsrecht besagt schlicht, dass dem Landesherren auf dessen Wunsch hin jede in seinen Ländereien zum Verkauf stehende Ware zum üblichen Handelspreis zu verkaufen ist. Dies gilt auch dann, wenn ein weiterer Käufer dem Verkäufer mehr als den Handelspreis bietet. Nicht selten wird jedoch hier eine Einschränkung eingefügt, die das Vorkaufsrecht verfallen lässt, sofern einem Händler mehr als das Doppelte des Handelspreises geboten wird. In diesem Fall darf der Händler wählen, an wen er seine Ware verkauft ( jedoch müssen Händler und Käufer dann gelegentlich mit ersatzloser Beschlagnahme rechnen ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brautwahlrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meist nur noch bei Unfreien und Leibeigenen angewandt, macht dieses Recht jede Hochzeit von der Zustimmung des Landesherren abhängig. Bei freien Bürgern wird auf Anwendung dieses Rechtes meist verzichtet, jedoch ist stellenweise der Adel selbst davon betroffen. Landesherren können dadurch die Heiratspolitik ihrer Adelshäuser steuern und das Aufkommen zu mächtiger Dynastien verhindern. Das häufig erwähnte Recht der ersten Nacht hat mit dem Brautwahlrecht nichts zu tun, fällt jedoch ebenfalls unter das Vorzugsrecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weiserecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses fast überall geltende Recht befugt Vertreter des Landesherren, Weisungen und Befehle auszusprechen. Dabei gilt die Faustregel, dass in Falle sich widersprechender Weisungen stets die Order des Ranghöheren Geltung geniesst. Schwierig ist jedoch, herauszufinden wer nun im Rang über wem steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kuriositäten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich seien, zum Frohsinn der Lesenden, auch kuriose und lächerlich anmutende Gesetze auf dem Fundament des Vorzugsrechtes genannt. Einige dieser Gesetze haben zwar zumindest auf dem Papier noch Gültigkeit, jedoch wird ihre Einhaltung nicht mehr überwacht. Es sei denn, man hat es sich mit der Obrigkeit verscherzt und soll dieser Art durch eine Geldbusse [[Dackeln|gedackelt]] werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorkaufsrecht unter Samtgrav Tirusz ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;( gültig von 762 n.Z. bis 798 n.Z. )&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der als verschroben geltende Samtgrav zu [[Pulca]] erliess gleich zu Beginn seiner Herrschaft ein Gesetz, mit dem er den Handel auf dem neu errichteten Marktplatz seines Stammsitzes fast völlig zum Erliegen brachte. Dieses Recht besagte, dass kein auf dem Marktplatz abgeschlossener Handel gültig ist, bis beide Handelspartner beim Graven persönlich vorstellig werden, ihm die Einzelheiten des Handels darlegen und die Gültigkeit des Handels schriftlich bestätigt bekommen.&lt;br /&gt;
Nach recht kurzer Zeit verlegten sich die rachsüchtigen Bewohner Pulcas auf den Viehhandel und machten sich so einen Spass daraus, ganze Schaf- und Rinderherden in den kleinen Audienzsaal des Graven zu treiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namensrecht unter den Herzögen Pjotr I. und Pongrác III. ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;( gültig von 804 n.Z. bis 857 n.Z. )&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzog Pjotr I. galt zu Lebzeiten als abergläubisch, jedoch geht man mittlerweile davon aus, dass er schlicht wahnsinnig war. Er befahl per Gesetz, dass alle Neugeborenen nur von ihm selbst einen Namen erhalten durften. Diese Namen verkündete der Herzog zu Mittwinter, während er nur in einen Umhang aus Zobel gehüllt auf dem Bergfried seiner Burg stand. Die bis dahin namenlosen Kinder hatten mit einer Nummer bezeichnet zu werden; es wurde schlicht in der Reihenfolge der Geburten im Ort durchgezählt. Da der Herzog bereits im ersten Jahr scheinbar keine wirkliche Lust hatte, stundenlang in der Eiseskälte über passende Vornamen für mehrere hundert Kinder nachzudenken, gab er allen männlichen Neugeborenen den Namen Lehel; die Mädchen bekamen allesamt den Namen Viola. Beim Volk führte dies zur teilweise noch heute verbreiteten Gewohnheit, mehrere Vornamen für ein Kind zu wählen. Als Pjotr im Jahre 831 n.Z. von seinem nicht weniger eigenwilligen Sohn Pongrác III. ertränkt wurde, behielt man dieses Gesetz bei. Erst als Pongrác III bei einem Jagdunfall von einem Waidknecht durch mehrere Armbrustbolzen getroffen wurde und starb, schaffte dessen Sohn Pjotr II. das Namensrecht ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bratenrecht unter Baron Rezsö von Čavadoz ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;( noch gültig )&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der von 602 n.Z. bis 671 n.Z. in Sebeč residierende und dort aufgrund seiner Geselligkeit ausserordentlich beliebte Baron erliess ein heute noch gültiges Gesetz, welches jeden Bürger dazu verpflichtet, die erste Scheibe eines Bratens für den Baron aufzuheben. Diese Scheibe hat auf einem gesonderten Teller angerichtet zu werden und darf erst am nächsten gegessen werden. Tatsächlich kam es nicht selten vor, dass der Baron plötzlich in der Tür stand, um bei seinen Untertanen zu essen. Einer Aufstellung seiner Hofschreiber zufolge schaffte der Baron es in einigen Jahen, sich jeden Abend irgendwo selbst zum Essen einzuladen. Da er bei diesen Essen jedoch recht zwanglos war und meist auch eine Flasche Wein aus seinem Privatkeller mitbrachte, wurde dies von den Bürgern oft als willkommene Abwechslung gesehen. Auch heute noch kommen solche Stipvisiten in Sebeč vor, jedoch nur angekündigt und an Feiertagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wegerecht in Bocnem ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;( noch gültig )&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann genau dieses Gesetz erlassen wurde ist unbekannt, doch ist es allen Einwohnern und Besuchern Bocnems bei Strafe verboten, die Straßen und Wege zu benutzen. Selbst schwere Gespanne müssen, zumindest theoretisch, neben den Wegen fahren. Jedoch kein Gesetz ohne Ausnahme, in einigen Fällen ist die Benutzung von Wegen und Straßen erlaubt: Fußgänger dürfen bei Tageslicht auf Wegen gehen, sofern sie sich rückwärts bewegen. Nachts dürfen sie ausschliesslich vorwärts gehen, haben jedoch beständig eine Laterne zu schwenken und Warnrufe zu geben. Ist Hufschlag zu hören, darf unter keinen Umständen auf Wegen gegangen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mantelrecht unter Ritter Géza von Némjoff ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;( noch gültig )&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der sehr modebewusste ehemalige Obrist des [[II. Ulanenregiment|II. Ulanenregiments]] verbot, dass in [[Burg Birca]] Umhänge und Mäntel verkauft, hergestellt oder eingeführt werden die in Farbe, Schnitt und Verzierung Kleidungsstücken aus dem Besitz des Obristen entsprechen. Dieses Gesetz gilt auch heute noch, jedoch wird jeen Tag ganz offen dagegen verstossen - trägt doch der Obrist einen Mantel, der zur Uniform jedes Ulanen gehört.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=II._Ulanenregiment&amp;diff=20118</id>
		<title>II. Ulanenregiment</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=II._Ulanenregiment&amp;diff=20118"/>
		<updated>2008-10-05T23:04:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;(((Bitte umbenennen in II. Ulanenregiment...scheiss Tippfehler *grummel*--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 01:04, 6. Okt. 2008 (CEST)))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das II. Ulanenregiment ist eine nicht den eigentlichen, herzoglichen Truppen zugeordnete Reitereinheit des [[Galfar|Herzogtums Galfar]]. Sitz des Regiments ist [[Burg Birca]]; ein eigenes Wappen jenseits des Wappen von Burg Birca wird nicht geführt. Lediglich ein Wimpel an den Lanzenspitzen, in Grün und Gold gehalten, ermöglicht eine Unterscheidung der Regimentsmitglieder von Ulanen anderer Einheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gründungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Winter des Jahres 561 n.Z. trat Thantos, ein den Chroniken zufolge durch Heirat zu beträchtlichem Vermögen gekommer Händler, mit der Bitte um Posten und Titel an Herzog Galf II. heran. Der Herzog war nun insofern in Bedrängnis, als dass er zwar das Geld dringend brauchte, jedoch dem völlig unerfahrenen Thantos unmöglich das Kommando über eine bestehende Truppe anvertrauen konnte. Auch die Gründung einer neuen Truppe, die sich später als Gefahr herausstellen könnte, war ihm zu unsicher. So entschied der Herzog, das Geld zwar anzunehmen, dem Händler aber nur das Kommando über eine von ihm selbst aufzustellende Kavallerieeinheit von in Friedenszeiten nicht mehr als 60 Männern anzuvertrauen. Um Thantos dieses an sich beleidigende Angebot schmackhaft zu machen, bot er ihm folgenden Handel an: Die neue Einheit sollte rechtlich als Regiment gelten, was Thantos den prestigeträchtigen Titel eines Obristen verleihen würde. Zusätzlich würde Thantos nach Gründung dieses Regiments aufgrund seiner Verdienste -die in der Gründung des Regiments und Zahlung einer beträchtlichen Summe Geldes bestanden- zum Freiherren erhoben und mit der Oberverwaltung von Burg Birca betraut werden. In Notzeiten -die allerdings so geschickt ausformuliert wurden, dass sie niemals eintreffen können- sollte das Regiment auf Kosten des Herzogs dann auf Regimentsgrösse aufgestockt werden.&lt;br /&gt;
Thantos willigte ein und begann mit dem Aufbau seiner Truppe. Bereits nach einem Jahr wurde die bis dahin als &amp;quot;Ulanenregiment Birca&amp;quot; bekannte Einheit in II. Ulanenregiment umgetauft; der Grund hierfür bestand im [[Vorzugsrecht]] des Herzogs. Sollte der Herzog jemals ein eigenes Ulanenregiment aufbauen, so wird dies automatisch das I. Ulanenregiment sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Garnisonen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment ist ausschliesslich auf [[Burg Birca]] stationiert, jedoch bereisen die Banner 1 und 3 gelegentlich das gesamte Herzogtum und schlagen dabei in den verschiedensten Orten für meist mehrere Tage ihr Quartier auf. In solchen Fällen haben die Ulanen dann vor Ort durchaus eine Befehlsgewalt über die Einwohner. Diese Befehlsgewalt ist allerdings nicht auf Gesetzen, sondern vielmehr auf Tradition begründet und sorgt oft für Spannungen mit den ansässigen Milizen und Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Befehlshaber ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der derzeitige Oberfefehlshaber des Regiments ist Junker Doradon, genannt der Greif. Über die militärischen Talente des Obristen ist aufgrund des Mangels an Feldeinsätzen nichts bekannt, jedoch gilt er als hervorragender Tänzer und recht angenehmer, ausserordentlich trinkfester Gesellschafter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truppenstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment verfügt nicht, wie man es bei einem Regiment durchaus erwarten könnte, über knapp 800, sondern lediglich über etwa 60 Reiter. Diese 60 Mann sind, wie auch in anderen Kavallerieregimentern üblich, in 3 Banner unterteilt, wobei das 1. Banner den Stab des Obristen bildet und zu über 50% aus Offizieren -meist adeliger Abstammung- besteht. Das 3. Banner dient der Ausbildung neuer Ulanen. Nur das 2. Banner stellt eine Kampfeinheit im eigentlichen Sinne und ist damit ausgelastet, die Burg zu bemannen und Streifen im umliegenden Hügelland zu reiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als leichte Reiterei verzichten die Ulanen völlig auf Rüstungen, lediglich eine mehrlagige Bauchbinde aus Leinen, zwischen deren Lagen ein leichtes Kettengeflecht verborgen ist, schützt einigermassen vor den gefürchteten [[Leifuchser|Leibfuchsern]]. Höhere Offiziere tragen üblicherweise eine aufwändig bestickte Bauchbinde aus Seide, die kein Kettengeflecht aufweist. Das einzig weitere, halbwegs an eine Rüstung erinnernde Uniformteil, ist der Ulanenhelm, ein offener Lederhelm mit markantem Schirm und einem scharfen Scheitelkamm. Die restliche Uniform besteht aus dicht gewebter Leinenkleidung, die in leuchtendem Königsblau gefärbt ist, hohen Reiterstiefeln und kurzen, pelzbesetzten Wolljacken mit angedeutetem Knebelverschluss, die stets offen über dem Reiterhemd mit Stehkragen und reich verzierten Knebelverschlüssen getragen wird. Ein kurzer, üblicherweise nur bis zur Hüfte reichender Umhang aus Bärenfell komplettiert die Uniform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewaffnung besteht aus einer leichten Reiterlanze, die kurz hinter der Klinge ein gelochtes Stichblatt aufweist. Dieses Stichblatt soll zu tiefes Eindringen der Lanze und damit die Gefahr eines Bruches der Waffe vermeiden. Direkt hinter dem Stichblatt ist der Regimentswimpel befestigt und am Ende des Schaftes befindet sich ein meist kugelförmiges Gegengewicht, um die Waffe leichter kontrollierbar zu machen. Die Reiterlanze wird nicht wie die Lanze der schwereren Panzerreiter unter dem Arm eingelegt, sondern frei in Schulterhöhe geführt. Es existieren auch Variationen dieser Lanze, die ohne Stichblatt und Gegengewicht daherkommen und somit durchaus als schwerer Wurfspieß für kurze Distanzen geeignet sind.&lt;br /&gt;
Die Sekundärbewaffnung der Ulanen ist der [[Pallasch]], ein leichter [[Säbel]] mit nahezu gerader, einschneidiger Klinge und auffälligem Griffkorb. Dolche gehören nicht zur üblichen Ausrüstung und werden bestenfalls als Werkzeuge oder im absoluten Notfall genutzt und entsprechend verdeckt getragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment bedient sich der üblichen Taktik der Ulanen, welche in Aufklärung, [[Übeflüglung|Überflügeln]] des Gegners und Verfolgung besiegter Feinde besteht. Angriffe werden aufgrund des kompletten Fehlens von Rüstungen niemals frontal geführt und im Falle eines Gefechtes gegen Reiterei wird man stets versuchen, den Feind durch vorgetäuschte Angriffe mit anschliessender Flucht in einen Hinterhalt zu locken, um ihn dann überraschend von beiden Flanken zu attakieren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des 2. Banners setzt sich, bedingt durch den häufig vorkommenden Dienst auf den Zinnen der [[Burg Birca]], langsam eine infanteristische Taktik druch, die stark an die der [[Dragoner]] angelehnt. Der Kampf wird abgesessen mit dem Wurf der leichten -und dafür mittlerweile angepassten- [[Reiterlanze|Reiterlanzen]] eröffnet, und dann mit blankem [[Pallasch]] und [[Parierdolch]] fortgeführt. Das Pferd wird hierbei lediglich als Marscherleichterung oder Fluchtmittel eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verdienste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie nicht anders zu erwarten, halten sich die militärischen Verdienste des Regiments in Grenzen. In sehr engen Grenzen. An wirklichen Schlachten hat das Regiment nie teilgenommen, lediglich einige Scharmützel gegen kleinere Gruppen eindringender [[Aivarunen]] und Jagden auf [[Räuber|Räuberbanden]] bilden die Liste der (meist) erfolgreich bestandenen Gefechte. Weitaus stärker beschäftigt ist das Regiment mit der Jagd auf [[Wölfe]], die das Umland von Burg Birca nahezu jeden Herbst unsicher machen. Anfangs eine Aufgabe des 2. Banners, werden diese Jagden seit einigen Jahren vom 1. Banner durchgeführt, wobei man immer stärkeren Wert auf den gesellschaftlichen Aspekt der Jagd legt. Es ist durchaus normal, dass im Vorfeld das 2. Banner oder auch die ansässigen Bauern die Wölfe einzufangen, und rechtzeitig zur Jagd wieder freizulassen haben. Bei der darauf folgenden Jagd mit wehenden Umhängen und schallenden Hörnern wird dann meist nur ein Bruchteil der vorher gefangenen Wölfe erlegt und oft ein Flurschaden angerichtet, der weitaus schlimmer ist als alles, was die Wölfe je hätten anrichten können. Glücklicherweise wird bei diesem Aufmarsch das gesamte Wolfsrudel derart verschreckt, dass es die Umgebung dann eine Weile freiwillig meidet.&lt;br /&gt;
Entsprechend &amp;quot;beliebt&amp;quot; sind diese Jagden beim Volk, wobei das [[Handgeld]] für die Jagdgehilfen und für das anschliessende Bankett eingestellten Bediensteten durchaus nicht zu verachten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Militär]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kavallerie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gu%C3%AErf%C3%B3g&amp;diff=19949</id>
		<title>Guîrfóg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gu%C3%AErf%C3%B3g&amp;diff=19949"/>
		<updated>2008-10-04T15:14:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Guîrfóg sind eine [[Menschen|menschliche]] Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das fahrende Volk durchstreift ganz [[Laurentia|Nordlaurentia]] und besteht aus Kleinsippen, die ihr Graubrot mit Handel, Kunsthandwerk, Wahrsagerei und zumindest angeblich kleineren Diebereien verdient. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das fahrene Volk durchreist seit scheinbar Anbeginn der Geschichtsschreibung ganz [[Laurentia|Nordlaurentia]] und erfreut sich bei den Einwohnern dieser Region unterschiedlicher Beliebtheit. Einerseits sind die Guîrfóg als Händler, Gaukler, Kunsthandwerker und natürlich auch als Zukunftsdeuter und Heiler beim Volk beliebt und geachtet, andererseits aber auch als Schadzauberer, Diebe und Halsabschneider verrufen und gehasst. Doch nicht nur der einfache Bauer, auch der Adel bringt diesem Volk eine Hassliebe entgegen. Während es bei den Damen der oberen Schichten als äusserst schick gilt, sich mit dem Flair des fahrenden Volkes zu umgeben, auf Banketten zu ihrer lebensfrohen Musik tanzen zu lassen und sofern möglich, einen kleinen Park mit einem Wagendorf für nachmittägliche Gesellschaften anzulegen, beobachtet der Burgherr die Guîrfóg misstrauisch. Könnten die Durchreisenden doch Spione fremder Mächte, Saboteure oder ganz schlicht Unruhestifter sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anatomie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Guîrfóg sind zwar normale Menschen, doch gibt es einige Besonderheiten, die je nach derzeitigem Aufenthaltsort mehr oder weniger stark auffallen. Sie sind recht klein, von schlankem bis drahtigem Wuchs, haben schwarzes, meist lang getragenes Haar und oft als stechend bezeichnete, dunkle Augen. Ihre Haut ist sehr hell und scheint auch bei starker Sonne nicht zu bräunen. Der Bartwuchs ist nicht sonderlich stark ausgeprägt, was auch auf die restliche Körperbehaarung zutrifft. Sofern ein Fahrender ausreichend Bartwuchs für einen ansehnlichen Schnauz- oder Kinnbart hat, wird er diesen voller Stolz tragen und sorgfältig stutzen und pflegen...&amp;#039;&amp;#039;das trifft sowohl auf die Männer, als auch auf die Frauen zu!&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Leben auf der Strasse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Guîrfóg durchreisen das Land in kleinen Sippen von meist 20 bis 30 Personen; selten weniger und fast nie mehr. Grundsätzlich verfügt jede Familie innerhalb der Sippe über einen eigenen Wagen, der meist von 4 kräftigen Pferden, seltener von Ochsen gezogen wird. Dazu kommen noch zwei oder drei mit Planen gedeckte Karren, in denen gemeinsame Vorräte, Handelswaren, Zeltplanen und Werkzeuge mitgeführt werden. &lt;br /&gt;
Ein üblicher Reisetag beginnt meist vor Sonnenaufgang mit einem gemeinsamen Frühstück und einem Ritual der Caurlliâh, in dessen Verlauf die Wagen und Zugtiere vor bösen Geistern geschützt werden. Dann wird das Lager abgeschlagen und pünktlich zum ersten Sonnenlicht setzt sich der Zug in Bewegung. Bei einem hastigen Aufbruch wird auf das Frühstück verzichtet, notfalls bleiben auch Zelte und Vorräte zurück; das Abreiseritual wird aber in jedem Fall durchgeführt. Traditionell beginnt jede Reise der Sonne entgegen, also Richtung Osten. Erst nach etwa einer halben Stunde schlägt der Trek dann seine eigentliche Richtung ein, was oft genug eine Kehrtwendung erfordert. Nur in Ausnahmefällen wird gleich bei der Abreise die eigentliche Reiserichtung eingeschlagen.&lt;br /&gt;
Ein Mittagessen in dem Sinne ist an Reisetagen unbekannt, es werden unterwegs die Reste des Frühstücks im Wagen zu sich genommen. In den Pausen sind die Guîrfóg zu sehr damit beschäftigt, ihre Tiere zu versorgen, Wasser und Holz für den Abend zu sammeln und handwerklichen Tätigkeiten nachzugehen, wie kleineren Reperaturen am Wagen oder der Herstellung von Handelswaren.&lt;br /&gt;
Am späten Nachmittag werden die Wagen zu einem nach Westen hin offenen Kreis aufgestellt, mittels Seilen und Pflöcken eine Weide für die Tiere abgesteckt und Vordächer aus Zeltplanen an die Wagen montiert. Ist ein mehrtägiger Aufenthalt geplant, werden gar Vorzelte und ein seperates Kochzelt aufgebaut. Danach beginnt die Zubereitung des Abendessens auf einem gemeinsamen, oder mehreren nah beieinander platzierten Feuern. Wer nicht mit Kochen beschäftigt ist, wendet sich wieder seinem Handwerk zu. Gegen Sonnenuntergang wird dann das gemeinsame Abendessen eingenommen, nach Möglichkeit im Freien. Dieses geht üblicherweise nahtlos in eine kleine Feier über, deren eigentlicher Zweck der Dank an die Geister für den überstandenen Tag zu sein scheint. Lange geht eine solche Feier allerdings nicht, und wer zu spät und/oder mehr als nur leicht angetrunken in seinen Wagen klettert, kann im Ansehen der Sippe schnell sinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache und Schrift ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache der Guîrfóg [ sprich: Gwohrfuhch ] ist gilt als Grundlage einiger Gaunersprachen, was man jedoch keinem Guîrfóg gegenüber erwähnen sollte. Ausser natürlich, man legt nicht sonderlich viel Wert auf ein vollzähliges Gebiss. Tatsächlich sind viele Begriffe aus der sehr komplizierten Sprache in verschiedene Diebesdialekte eingeflossen, jedoch weist keine der bekannten Gaunersprachen auch nur ansatzweise Ähnlichkeiten mit der sehr komplexen Grammatik der Sprache des fahrenden Volkes auf. Eine besondere Eigenheit dieser Sprache ist der Umgang der Guîrfóg mit ihr. Wenn ein Aussenstehender ihre Sprache benutzt, ohne sie wirklich flüssig zu beherrschen, wird dies als Beleidigung aufgefasst. Spricht man die Sprache jedoch flüssig und weitestgehend akzentfrei, so fühlen sich die Guîrfóg in höchstem Masse geehrt und werden ihrem Gegenüber sofort anbieten, von der Sippe adoptiert zu werden ( was man dankend ablehnen sollte ). Üblicherweise sprechen alle Angehörigen der Sippen die jeweilige Landessprache, die sie oft auch zumindest rudimentär lesen können. Ihre eigene Sprache beherrschen alle Guîrfóg flüssig, ebenso die zugehörige, mit ihren verschlungenen Schriftzeichen schön anzuschauende, Silbenschrift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube und Weltsicht ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Der Glaube ist ein wilder Mix aus allen möglichen Religionen. Gerne mit Elementen, die sich gegenseitig widersprechen. Und natürlich hat jede Sippe noch religiöse Eigenheiten. Darüber kommt dann noch eine Kelle Schamanismus. Wenn keiner mehr kapiert worum es geht, ist es genau richtig.//--[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 23:42, 6. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beziehungen zu anderen Völkern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Guîrfóg sind grundsätzlich freundlich jedem gegenüber eingestellt, sofern er keine bösen Absichten zeigt, in der Vergangenheit gezeigt hat, oder dies laut Weissagung noch tun wird. In einem solchen Fall werden die Guîrfóg ihren scheinbaren oder tatsächlichen Feind nach Kräften meiden, im Extremfall würden sie sogar lieber mitten in der Nacht weiterreisen, als mit einem einzelnen Bewohner eines Dorfes einen offenen Konflikt beginnen. Jedoch sollte man nicht den Fehler machen, sie für feige zu halten. Im Laufe der Generationen haben sie gelernt, dass ein ganzes Dorf mit Büteln eben stärker ist als eine einzelne Sippe. Das hält die Guîrfóg natürlich nicht davon ab, ihre Gegner zu bekämpfen. Sie tun dies nur subtiler; mit Flüchen, einem gut gezielten Wurfmesser oder auch plötzlich verschwundenem Besitz ihres Feindes. Diese Fälle sind jedoch selten. Sehr viel häufiger sind recht harmlose Schlägereien, bei denen gerne auch Messer eingesetzt werden, jedoch gibt es nur sehr selten ernsthafte Verletzungen. Im Kampf mit einem Fremden reicht es einem Guîrfóg, ihn vorzuführen. Es ist nicht nötig, den übermütigen Bauernburschen wirklich zu verletzen, er muss nur sehen, dass man es leicht tun könnte und wird sich geschlagen geben. Diese Taktik spiegelt das Bild wieder, welches die Guîrfóg von den Nichtfahrenden haben: unkultivierte Kindsköpfe, die noch verdammt viel zu lernen haben. Diese recht arrogant klingende Einstellung ist jedoch gepaart mit einer fast väterlichen Nachsicht; so reagieren Guîrfóg auf einen Verstoss gegen ihre Sitten seitens eines Nichtfahrenden vielleicht nur mit einem finsteren Blick oder einer abfälligen Geste, während sie ihren eigenen Bruder für eben diesen Verstoss zu einem Messerkampf bis auf das erste Blut herausgefordert hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulturelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namensgebung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Guîrfóg hat drei Eigennamen von jeweils bestimmter Bedeutung. Der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geburtsname&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellt den eigentlichen Namen dar und bezeichnet meist ein besonderes, um die Geburt herum geschehendes, Ereignis. Da sich ein solches Ereignis meist nur mit mehreren Worten ausreichend beschreiben lässt, ist der Geburtsname entsprechend lang. Manchmal werden auch Silben ausgelassen, bis ein relativ kurzes, aber kaum noch aussagekräftiges Kunstwort entsteht. Der Geburtsname darf nur von Mitgliedern der eigenen Familie und von Caurlliâhi, die auch eine fremden Sippe angehören dürfen, verwendet werden. Der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sippenname&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird einem Kind üblicherweise erst dann gegeben, wenn es aus eigener Kraft den Wagen verlassen kann und so zum eigentlichen Sippenmitglied wird. Er beschreibt meist eine Eigenschaft, die man sich für das Kind wünscht, seltener eine Eigenschaft, die das Kind bereits an den Tag legt. Beliebte und verbreitete Sippennamen bedeuten, jeweils in unsere Sprache übersetzt &amp;quot;Satt&amp;quot; &amp;quot;Gesund&amp;quot; &amp;quot;Kräftig&amp;quot; &amp;quot;Tapfer&amp;quot; &amp;quot;Wohlhabend&amp;quot; &amp;quot;Glücklich&amp;quot;. Eine Unterscheidung zwischen Frauen- und Männernamen gibt es nicht. Der Sippenname darf von allen Guîrfóg benutzt werden, selten auch von Nichtfahrenden, die sich als gute Freunde erwiesen haben. Zuletzt gibt es noch den &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reisenamen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der meist lediglich eine Übersetzung des Sippennamens in die Landessprache oder ein ähnlich klingender Name ist.&lt;br /&gt;
Beispielsweise kann ein Guîrfóg mit Geburtsnamen &amp;#039;&amp;#039;Beithâs Cémhual&amp;#039;&amp;#039; heissen, was eine gerade noch verständliche Zusammenhiehung von &amp;quot;ein kläffender Hund&amp;quot; ist ( während der Geburt kläffte ein Hund pausenlos vor dem Wagen ). Sein Sippenname lautet &amp;#039;&amp;#039;Ramu&amp;#039;arr&amp;#039;&amp;#039;, was in etwa wohlgenährt [wörtlich: Bauch-voll-immer] heisst und den Wunsch ausdrückt, der Fahrende möge niemals Hunger erleiden. Sein Reisename währe dann der inhaltlich gleichbedeutende &amp;#039;&amp;#039;Feistbert&amp;#039;&amp;#039;, oder der klangähnliche &amp;#039;&amp;#039;Raimund&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Familienbande===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Sippe herrscht zwar ein ausgeprägtes Gemeinschaftsgefühl, jedoch wird auch grosser Wert auf die einzelne Familie gelegt, die als in sich eigenständigen Teil der Sippe versteht. Dabei ist zu beachten, dass als Familie ausschliesslich das Gefüge Väter-Mutter-ledige Kinder verstanden wird. Eine Fahrende, die je nach Wohlstand mit bis zu drei Männern -üblicher sind aber ein einzelner Mann, maximal zwei Männer- verheiratet sein kann, ist somit nicht mehr Teil der elterlichen Familie. Ihre Eltern, sowie die Eltern ihres Mannes/ihrer Männer gelten, sofern sie keine weiteren, noch unverheirateten Kinder haben, als familienlos. Sie sind nun reine Sippenangehörige und werden, alls sie selbst dazu nicht mehr in der Lage sind, von allen Mitgliedern der Sippe versorgt. Es existiert eine geschlechterspezifische Aufgabenteilung, die nur in Ausnahmefällen nicht eingehalten wird. Allerdings ist diese Aufgabenteilung für Aussenstehende leicht missverständlich. Beispielsweise ist zwar die Zubereitung der Mahlzeiten eine Frauenarbeit, die gemeinsam und scheinbar mit viel Klatsch und Tratsch verrichtet wird, jedoch dient der gemeinsame Kochvorgang neben der offenkundigen Nahrungszubereitung der Regierung der Sippe. Was wie Klatsch und Tratsch aussieht, ist ein Wirklichkeit ein Austausch von Neuigkeiten, Spannungsabbau zwischen den Familien und Planung kommender Reisen und Lager. Im Gegenzug vertreten die Männer zwar die Sippe nach aussen, jedoch ohne wirkliche Entscheidungen zu treffen. Alles wird zuerst den Frauen weitererzählt, die dann gemeinsam entscheiden. Es ist alsodurchaus normal, dass ein Nichtfahrender von einem Guîrfóg auf Angebote und Anfragen, die über normalen Handel hinausgehen, ausweichende Antworten bekommt, und erst am folgenden Tag erneut angesprochen wird. Üblich sind dabei Floskeln wie &amp;quot;Ich selbst möchte den Ochsen nicht kaufen...aber ich frage mal meine Brüder&amp;quot;, &amp;quot;Hm..ich überlege es mir mal in Ruhe&amp;quot; oder &amp;quot;Darüber möchte ich mir jetzt keine Gedanken machen. Hörst du denn nicht die Musik?&amp;quot; und am Folgetag &amp;quot;Mein Bruder hat zwar keine Zeit, aber der würde einen Ochen brauchen. Weisst du was, ich kauf das Vieh einfach und schenk es ihm nachher&amp;quot;, &amp;quot;Ich hab mir das mal durch den Kopf gehen lassen...&amp;quot; &amp;quot;Gestern? Oh, das hab ich glatt vergessen. Worum ging das nochmal? Ah..mh..gut, machen wir so&amp;quot;, die eine direkte Entscheidung der Männer vortäuschen.&lt;br /&gt;
Dabei geht es nicht um Täuschung oder Stolz, man empfindet es lediglich als unhöflich, einem Nichtfahrenden das Gefühl zu geben, nur über Boten kommunizieren zu können. Sollte man sich direkt an eine der Frauen wenden, dann sollte man zumindest so tun, als würde man eigentlich lieber mit dem Mann sprechen wollen. Es ist nämlich sehr unhöflich, die Männer zu übergehen. die Frauen werden sich in einem solchen Fall alles geduldig anhören und sagen, dass sie das gern den Männern ausrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adoption ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Guîrfóg sind drei Arten der Adoption bekannt. Zunächst die Adoption von Kindern, die ihre Eltern verloren haben. Diese wird ganz unbürokratisch durchgeführt. Wer eines oder mehrere Kinder aufnehmen kann, tut das nach dem Prinzip &amp;quot;wer zuerst kommt adoptiert zuerst&amp;quot;. Sollte ein Kind nicht adoptiert werden, weist es die Caurlliâh einer Familie zu. Auf diese Weise können auch Kinder adoptiert werden, die nicht zu den Fahrenden gehören. Bevor ein Guîrfóg ein Kind verhungern lässt, adoptiert er es lieber. Dann gibt es die Adoption zwischen den Sippen. Dabei werden meist ganze Familien adoptiert, etwa nach einer sippenübergreifenden Heirat oder einem Unglück, wenn von einer Sippe nicht mehr genug Familien am Leben sind, um eine eigenständige Sippe zu bilden. In diesen Fällen wird meist wortlos eine Lücke in der Wagenburg oder Reisekolonne gebildet, in die sich die Adoptierten einfügen. Seltener wird die Adoptionsabsicht auch verbal vorgetragen, ganz formlos durch ein lapidares &amp;quot;willst du mitfahren?&amp;quot;. Zuletzt gibt es die Adoption von Nichtfahrenden, die etwas komplexer ist. Sofern ein Nichtfahrender sich als vertrauenswürdig erwiesen hat, wird ihm üblicherweise eine Adoption angeboten. Dies sollte immer abgelehnt werden, da es nicht ernst gemeint ist. Sollte eine Person wirklich so grosses Vertrauen und Ansehen geniessen, dass sie tatsächlich dauerhaft willkommen ist, wird ihr mehrfach die Adoption angeboten. Erst nach mindestens 12 ausgeschlagenen Angeboten wird ihr eröffnet, dass sie nun nicht mehr gefagt wird, da sie ohnehin immer ablehnt. Dieser Satz ist dann die eigentliche Adoption und von nun an steht es dem Nichtfahrenden frei, sich jederzeit für immer oder auch nur auf Zeit der Sippe anzuschliessen. Jedoch hat er für ein eigenes Transportmittel zu sorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wagenzug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Sippe besitzt meist 2 offene Wagen, auf denen gemeinsame Vorräte transportiert werden. Diese Wagen fahren im Zug jeweils an erster und letzter Position. Dies hat zunächst den Grund, dass sich niemand zurückgesetzt fühlt, da in einigen Sippen die Reihenfolge der Wagen nach Ansehen der Besitzer festgelegt wird. Zudem soll auf diese Weise verhindert werden, dass im Falle eines Unglücks, das erfahrungsgemäss meist Wagen an den exponierten Positionen ganz vorne und ganz hinten trifft, keine einzelne Familie betroffen ist. Jeder verliert etwas, aber niemand verliert alles. Wie bereits erwähnt, ist bei einigen Sippen die Reihenfolge der Wagen vom Rang ihrer Besitzer abhängig, man sollte sich aber nicht darauf verlassen. Denn weitaus üblicher sind Anordnungen nach Alter der Fahrer, Namen der Zugtiere, Aussehen der Wagen, Farbe der Vorhänge oder auch purem Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hochzeitsbräuche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Fahrende, die gleichzeitig das eigentliche Familienoberhaupt ist, darf mit bis zu drei Männern gleichzeitig verheiratet sein, üblicher sind allerdings zwei Männer oder die Einehe. Bei einer Mehrehe gelten je nach Sippe bestimmte Sitten, die beachtet werden müssen. Bei nördlicher reisenden Sippen darf eine Frau erst nach der Geburt ihres ersten Kindes einen weiteren Mann heiraten, bei südlicher fahrenden Sippen müssen alle Männer gleichzeitig geheiratet werden. Innerhalb der Familie sind alle Männer absolut gleichberechtigt. Bei Ehen, die zwischen Angehörigen verschiedener Sippen geschlossen werden, wird die neu entstandene Familie in die Sippe der Braut aufgenommen. Zum Ausgleich für den Verlust eines Sippenmitgliedes muss der Sippe des Mannes eine Entschädigung gezahlt werden. Meist werden dazu Waren oder Schmuck in Form eines Hochzeitsgeschenks &amp;quot;gezahlt&amp;quot;, seltener eines der wertvollen Tiere und niemals Geld, was als krasse Beleidigung aufgefasst werden würde. Laut altem Brauch bekommen die Eheleute von der Sippe der Braut einen der beiden offenen Gemeinschaftswagen geschenkt, den sie sich dann selbst nach ihren Bedürfnissen ausbauen. Dabei und beim Bau eines neuen Gemeinschaftswagens ist die gesamte Sippe beteiligt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Winterlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angeblich existiert irgendwo im Gebirge -in welchem Gebirge genau weiss niemand- ein geheimes Tal, in dem die Guîrfóg überwintern. Dort haben sie eine prunkvolle Stadt erbaut, mit Häusern und Palästen aus Marmor, magischen Springbrunnen und großzügigen Parks. Davon stimmt wohl nur, dass die Guîrfóg tatsächlich in einem dauerhaften Lager überwintern. Meist schliessen sich drei bis sechs Sippen zusammen, um gemeinsam in einem wirren Knäuel aus Wagenburgen zu überwintern. Diese Wagenburgen werden üblicherweise abseits von festen Siedlungen in der Nähe von Wäldern und fischreichen Gewässern aufgebaut. Da sie in den Wintermonaten vermehrt Feuerholz benötigen und kaum ausreichend Lebensmittel für eine so lange Zeit auf Vorrat sammeln können, versorgen sie sich mit Axt, Netz und Falle aus der Umgebung. Dabei verstossen sie fast zwangsläufig gegen eventuell geltende Holz-, Jagd- und Fischereirechte, was auch der Grund für die Abgeschiedenheit ihrer Winterlager ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geisterwelt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kommt noch --[[Benutzer:DJ BuBu|DJ BuBu]] 21:07, 9. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Küche und Kleidung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sich ein Acker oder eine große Herde an Vieh nicht ohne weiteres transportieren lässt, sind die Guîrfóg auf Lebensmittel aus der Region angewiesen. Während der Reise ist es Aufgabe der Kinder, entlang des Weges alles einzusammeln, was sich irgendwie als Nahrung verwerten lässt. Ist die Sippe in einer Siedlung angekommen, wird meist sofort weitere Nahrung gekauft oder eingetauscht. Besonders Brot und Gemüse erfreut sich grosser Beliebtheit, und nicht selten sieht man auf den Wagendächern befestigte Tonkübel, in denen sich auch unterwegs zumindest kleine Mengen an Gemüse ziehen lassen. Der ständige Wechsel dessen, was an Lebensmitteln zu Verfügung steht und die Beschränkungen an Küchenutensilien hat die Guîrfóg eine einfache, aber in ihrem Einfallsreichtum einzigartige Küche entwickeln lassen. Sämtliche Gerichte werden als dicke Suppe oder Eintopf gekocht; oft gibt es nur einen einzigen Topf von imposanter Grösse für die gesamte Sippe. Der Geschmack wird ausschliesslich über Mischungen von wilden Kräutern und Gewürzen erzielt, deren Zusammensetzung zu lernen Jahre bedarf. Köchinnen, die diese Kunst meisterhaft beherrschen schaffen es, aus völlig unterschiedlichen Zutaten jeweils absolut identisch schmeckende, meist sehr scharfe Gerichte zu zaubern. Selbst das Frühstück besteht aus einem Eintopf, der jedoch eingedickt und kalt zu etwas Brot gegessen wird. Üblicherweise wird das Frühstück auch weniger scharf gewürzt; doch treibt selbst dies den meisten Nichtfahrenden die Tränen in die Augen. Die Reste des Frühstücks werden in kleine Tontöpfen gefüllt, und dienen als Verpflegung über den Tag hinweg bis zum Abendessen.&lt;br /&gt;
Die Kleidung der Guîrfóg ist sowohl zweckmässig, als auch aufwendig. Da Schafe, Spinnräder und Webstühle fehlen, wird meist Tuch gekauft, seltener auch fertige Kleidung, die dann geändert wird. Die Männer -Nähen ist Männerarbeit- investieren viel Zeit in jedes einzelne Kleidungsstück, und das sieht man auch. Neben den auffälligen, oft leicht in der Sonne schillernden Farben ist jedes Hemd, jeder Rock und jede Hose perfekt auf ihren Besitzer massgeschneidert und mit Perlen, Münzen und in seltenen Fällen sogar Edelsteinen geschmückt. Männer tragen meist enge Hosen mit Schaftsstiefeln, dazu ein weites Hemd, welches den Oberkörper muskulöser wirken lässt. Am linken Unterarm befindet sich ein Futteral für ein Wurfmesser, welches offen und als Statussymbol getragen wird. Das eigentliche Wurfmesser wird verdeckt, meist im Stiefel oder Gürtel, gelegentlich auch im Hemdkragen getragen. Die Frauen tragen im Gegensatz dazu enge Blusen mit tiefem Dekolleté und Bauschärmeln, dazu mehrere Röcke übereinander, wodurch die Hüfte ihrem Schönheitsideal entsprechend ausladender wirkt. Sofern das Wetter es gebietet, wird diese Kleidung durch einen Umhang und Handschuhe komplettiert und mit einem weichen, meist breitkrempigen Hut ergänzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kund und Handwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie auf ihren Reisen stets Gelegenheit haben, an exotische Waren und Neuigkeiten aus aller Welt zu gelangen, verdienen die meisten Guîrfóg ihr Geld mit Handel und blumigen, gerne auch mit Musik untermalten Geschichten, in denen die aktuellen Neuigkeiten erzählt werden. Sie sind zwar auch geschickte Handwerker, insbesondere ihre Schnitz- und Schneiderwaren sind von hoher Qualität und erfreuen sich grosser Beliebtheit, jedoch werden diese meist nur für den Eigengebrauch hergestellt. Gaukeleien, Wahrsagerei und Akrobatik, natürlich auch Musik und Tanz bieten weitere Verdienstmöglichkeiten. Diebstähle und Bettlerei werden den Fahrenden zwar oft nachgesagt, sind jedoch keine gängigen Einkommensquellen. Gestohlen wird nur in Ausnamhefällen, meist bleibt es bei gelegentlichem Mundraub -Eier, Milch und Feldfrüchte werden nicht immer als Privatbesitz angesehen und daher gerne mal &amp;quot;eingesammelt&amp;quot;- oder harmlosen Diebereien, die bei den Kindern als Mutprobe gelten. Gebettelt wird aus Prinzip nicht, aber gegen einen geschickten Betrug haben die Guîrfóg nichts einzuwenden, sofern dabei keine Notlage vorgetäuscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär und Magie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstverständlich kann eine einzelne Sippe kein stehendes Heer unterhalten, und auch im Zusammenschluss sind die Sippen viel zu unabhängig, als dass sie sich auf einen gemeinsamen Befehlshaber einigen könnten. Trotzdem sollte man niemals den Fehler machen, und die Guîrfóg unterschätzen. In die Ecke gedrängt, wird jedes dazu körperlich fähige Mitglied der Sippe seine Haut so teuer wie nur irgend möglich verkaufen, und dabei einen erstaunlichen Einfallsreichtum zeigen. Zudem halten die einzelnen Sippen, selbst wenn sie untereinander verfeindet sind, gegen einen äusseren Feind bedingungslos zusammen. Kurioserweise taucht auch fast immer eine weitere Sippe genau dann auf, wenn sie gebraucht wird. Es scheint, als stünden die Sippen miteinander in irgendeiner Form von Verbindung und hätten eine Möglichkeit, weite Strecken notfalls in kürzester Zeit zu überbrücken. Wenn nötig bauen die Guîrfóg zur Verteidigung temporäre Wagenburgen aus ihren Wagen, die je nach Anzahl der Beteiligten Wagen aus einer oder zwei Wagenreihen errichtet werden, wobei die Zugtiere dann nach innen geführt werden. Diese temporären Burgen lassen sich erstaunlich gut auch gegen eine Überzahl verteidigen und bieten sogar Schutz vor Reiterei.&lt;br /&gt;
Magisch begabte Guîrfóg scheinen, zumindest was die weiblichen Angehörigen der Sippen angeht, eher die Regel als die Ausnahme zu sein. Jedoch handelt es sich dabei wohl kaum um &amp;quot;echte&amp;quot; Magie, wie sie von den Spektabilitäten an den Akademien und Konzilen erforscht wird, sondern eher um eine intuitive Magie von unterschiedlich starker Ausprägung. Weit verbreitet ist eine schwache, sogenannte passive Intuitivmagie, die sich in gelegentlichen, nicht willentlich herbeiführbaren Offenbarungen die Zukunft betreffend äussert; wesentlich seltener und höher angesehen ist die aktive Intuitivmagie, die bewusstes Vorhersagen der Zukunft mit und ohne Hilfsmittel, aber auch Bann- und Beschwörungsriten, gar wirksame Flüche und Heilungen erlaubt. Diese keineswegs zu unterschätzende Form der Magie tritt meist nur bei einigen wenigen Frauen auf, die innerhalb der Sippe hohes Ansehen geniessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Burg_Birca&amp;diff=19915</id>
		<title>Burg Birca</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Burg_Birca&amp;diff=19915"/>
		<updated>2008-10-03T23:23:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Umgebung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Burg Birca befindet sich auf, beziehungsweise am Fuss eines recht steilen Hügels am Rand der [[Schattenkuppen]] inmitten von schwach bewaldetem Hügelland. Neben den hier stationierten Ulanen und ihren hochrangigen Gästen sind Landwirtschaft, Erzabbau und Holzeinschlag die vornehmlichen Einnahmequellen der Bevölkerung. Wie in dieser Region üblich, bestehen die Gebäude, selbst die Burg, aus schweren Holzbalken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, Pro Monat finden zwei Märkte statt. Zu Beginn jeden Monats ist ein Markt auf dem Dorfplatz und zur Mitte des Monats wird im Burghof ein Markt abgehalten. Beide Märkte sind üblicherweise gut besucht und gelten neben den für das einfache Volk unerreichbaren Bällen als Höhepunkte des gesellschaftlichen Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl die eigentliche Burg, als auch das am Fuss des Burghügels liegende Dorf tragen den Namen Burg Birca, was sich wohl auf die beides umschliessenden Palisaden aus Birkenstämmen zurückführen lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Regeln der hiesigen [[Heraldik im Herzogtum Galfar|Heraldik]] folgend, führt Burg Birca ein auf dem [[Heraldik_im_Herzogtum_Galfar#Gemeinwappen|Gemeinwappen]] aufbauendes Wappen mit sprechenden Symbolen im Freifeld. Die Schlüssel auf der linken Seite symbolisieren Sicherheit der Burg und gleichzeitig Gastfreundschaft, das Hufeisen rechts weist auf die hier stationierten [[II._Ulanenregmient|Ulanen]] hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Galfar3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung des eigentlichen Dorfes beläuft sich auf etwa 370 Seelen, dazu kommen noch gut und gerne 140 Bewohner des näheren Umlandes, meist Hirten, Holzfäller, Köhler und Bergleute der nahe gelegenen Eisenerzmine. Zudem leben auf der Burg die 60 Angehörigen des Ulanenregiments nebst etwa 20 Bediensteten. Insgesamt beläuft sich die Einwohnerzahl von Burg und Dorf Birca mitsamt Umland also auf knapp 600 Seelen, in den Hügeln verborgen lebende Räuber nicht mitgezählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Junker Doradon &amp;quot;dem Greifen&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, dem aktuellen Obristen der Ulanen von zumindest militärisch zweifelhaftem Ruf, hat aus dem Umland einzig &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Janosch der Schinder&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; überregionale Berühmtheit erlangt. Dieser Räuber, der gefürchteter Anführer einer vielköpfigen Bande mit -zumindest einem- Versteck im umliegenden Hügelland ist, hat sich in den letzten Jahren durch grausame Überfälle einen Namen gemacht. Seinen Beinamen verdankt er der Gewohnheit, störrische Opfer schinden, also häuten zu lassen.&lt;br /&gt;
Weitere, allerdings nur lokal bekannte Persönlichkeiten sind &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Franek&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der Nachtwächter des Dorfes mit einem gewissen Hang zu lauten Trompetensignalen mitten in der Nacht, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Antek&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; der geizige und stets missgelaunte Wirt des &amp;quot;Hügelriesen&amp;quot; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cantu Kuszmajk&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ein ausserhalb lebender Rinder- und Pferdezüchter, der sowohl für seinen Wohlstand, als auch für seine Grosszügigkeit und Gastfreundschaft bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den hier üblichen, reicht mit Schnitzereien verzierten Holzhäusern existieren durchaus bauliche Besonderheiten, die man auch in Galfar nicht häufig sieht. Da wären zunächst die Palisaden um Dorf und Burg, die aus nicht entrindeten Birkenstämmen bestehen, und so in leuchtendem Weiss erstrahlen. Dann die beiden einzigen Steingebäude, Der Stadtturm und der Bergfried der Burg, die jeweils hoch über die umliegenden Gebäude herausragen und mit leuchtend roten Tonziegeln gedeckt sind. Weiterhin sind die vor dem Dorf liegenden Felder mit ihren Zäunen aus Weidengeflecht durchaus erwähnenswert, besonders da diese Zäune fast jährlich bei den Wolfsjagden der Ulanen so schwer beschädigt werden, dass sie komplett erneuter werden müssen. Zuletzt sei der &amp;quot;Hügelriese&amp;quot; erwähnt, die grössere der beiden Tavernen: der grosse Schankraum ist tatsächlich hoch genug, um einem Riesen Platz zu bieten und verfügt über eine zweite Etage, die als umlaufende Galerie angelegt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im relativ sanften Hügelland am Fusse der [[Schattenkuppen]] gelegen, bietet das Umland mit seinen lichten Wäldern ausreichend Holz, jedoch auch grosse, wenn auch recht karge Weideflächen. Jedoch werden die Hügel von den Einheimischen nach Kräften gemieden , da sie häufig von Höhlen durchzogen sind. Diese Höhlen bieten Räubern und Raubtieren einen willkommenen Unterschlupf und sind auch sonst nicht ungefährlich. Schon mancher Wanderer brach hier durch zugewucherte Spalten, um sich unversehens mit gebrochenen Knochen eine Etage tiefer vorzufinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Burg_Birca&amp;diff=19914</id>
		<title>Burg Birca</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Burg_Birca&amp;diff=19914"/>
		<updated>2008-10-03T23:19:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Berühmte Personen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Burg Birca befindet sich auf, beziehungsweise am Fuss eines recht steilen Hügels am Rand der [[Schattenkuppen]] inmitten von schwach bewaldetem Hügelland. Neben den hier stationierten Ulanen und ihren hochrangigen Gästen sind Landwirtschaft, Erzabbau und Holzeinschlag die vornehmlichen Einnahmequellen der Bevölkerung. Wie in dieser Region üblich, bestehen die Gebäude, selbst die Burg, aus schweren Holzbalken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, Pro Monat finden zwei Märkte statt. Zu Beginn jeden Monats ist ein Markt auf dem Dorfplatz und zur Mitte des Monats wird im Burghof ein Markt abgehalten. Beide Märkte sind üblicherweise gut besucht und gelten neben den für das einfache Volk unerreichbaren Bällen als Höhepunkte des gesellschaftlichen Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl die eigentliche Burg, als auch das am Fuss des Burghügels liegende Dorf tragen den Namen Burg Birca, was sich wohl auf die beides umschliessenden Palisaden aus Birkenstämmen zurückführen lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Regeln der hiesigen [[Heraldik im Herzogtum Galfar|Heraldik]] folgend, führt Burg Birca ein auf dem [[Heraldik_im_Herzogtum_Galfar#Gemeinwappen|Gemeinwappen]] aufbauendes Wappen mit sprechenden Symbolen im Freifeld. Die Schlüssel auf der linken Seite symbolisieren Sicherheit der Burg und gleichzeitig Gastfreundschaft, das Hufeisen rechts weist auf die hier stationierten [[II._Ulanenregmient|Ulanen]] hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Galfar3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung des eigentlichen Dorfes beläuft sich auf etwa 370 Seelen, dazu kommen noch gut und gerne 140 Bewohner des näheren Umlandes, meist Hirten, Holzfäller, Köhler und Bergleute der nahe gelegenen Eisenerzmine. Zudem leben auf der Burg die 60 Angehörigen des Ulanenregiments nebst etwa 20 Bediensteten. Insgesamt beläuft sich die Einwohnerzahl von Burg und Dorf Birca mitsamt Umland also auf knapp 600 Seelen, in den Hügeln verborgen lebende Räuber nicht mitgezählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Junker Doradon &amp;quot;dem Greifen&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, dem aktuellen Obristen der Ulanen von zumindest militärisch zweifelhaftem Ruf, hat aus dem Umland einzig &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Janosch der Schinder&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; überregionale Berühmtheit erlangt. Dieser Räuber, der gefürchteter Anführer einer vielköpfigen Bande mit -zumindest einem- Versteck im umliegenden Hügelland ist, hat sich in den letzten Jahren durch grausame Überfälle einen Namen gemacht. Seinen Beinamen verdankt er der Gewohnheit, störrische Opfer schinden, also häuten zu lassen.&lt;br /&gt;
Weitere, allerdings nur lokal bekannte Persönlichkeiten sind &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Franek&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der Nachtwächter des Dorfes mit einem gewissen Hang zu lauten Trompetensignalen mitten in der Nacht, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Antek&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; der geizige und stets missgelaunte Wirt des &amp;quot;Hügelriesen&amp;quot; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cantu Kuszmajk&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ein ausserhalb lebender Rinder- und Pferdezüchter, der sowohl für seinen Wohlstand, als auch für seine Grosszügigkeit und Gastfreundschaft bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den hier üblichen, reicht mit Schnitzereien verzierten Holzhäusern existieren durchaus bauliche Besonderheiten, die man auch in Galfar nicht häufig sieht. Da wären zunächst die Palisaden um Dorf und Burg, die aus nicht entrindeten Birkenstämmen bestehen, und so in leuchtendem Weiss erstrahlen. Dann die beiden einzigen Steingebäude, Der Stadtturm und der Bergfried der Burg, die jeweils hoch über die umliegenden Gebäude herausragen und mit leuchtend roten Tonziegeln gedeckt sind. Weiterhin sind die vor dem Dorf liegenden Felder mit ihren Zäunen aus Weidengeflecht durchaus erwähnenswert, besonders da diese Zäune fast jährlich bei den Wolfsjagden der Ulanen so schwer beschädigt werden, dass sie komplett erneuter werden müssen. Zuletzt sei der &amp;quot;Hügelriese&amp;quot; erwähnt, die grössere der beiden Tavernen: der grosse Schankraum ist tatsächlich hoch genug, um einem Riesen Platz zu bieten und verfügt über eine zweite Etage, die als umlaufende Galerie angelegt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im relativ sanften Hügelland am Fusse des [[((hastenichtgesehengebirges))]] gelegen, bietet das Umland mit seinen lichten Wäldern ausreichend Holz, jedoch auch grosse, wenn auch recht karge Weideflächen. Jedoch werden die Hügel von den Einheimischen nach Kräften gemieden , da sie häufig von Höhlen durchzogen sind. Diese Höhlen bieten Räubern und Raubtieren einen willkommenen Unterschlupf und sind auch sonst nicht ungefährlich. Schon mancher Wanderer brach hier durch zugewucherte Spalten, um sich unversehens mit gebrochenen Knochen eine Etage tiefer vorzufinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Burg_Birca&amp;diff=19913</id>
		<title>Burg Birca</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Burg_Birca&amp;diff=19913"/>
		<updated>2008-10-03T23:18:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Burg Birca befindet sich auf, beziehungsweise am Fuss eines recht steilen Hügels am Rand der [[Schattenkuppen]] inmitten von schwach bewaldetem Hügelland. Neben den hier stationierten Ulanen und ihren hochrangigen Gästen sind Landwirtschaft, Erzabbau und Holzeinschlag die vornehmlichen Einnahmequellen der Bevölkerung. Wie in dieser Region üblich, bestehen die Gebäude, selbst die Burg, aus schweren Holzbalken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, Pro Monat finden zwei Märkte statt. Zu Beginn jeden Monats ist ein Markt auf dem Dorfplatz und zur Mitte des Monats wird im Burghof ein Markt abgehalten. Beide Märkte sind üblicherweise gut besucht und gelten neben den für das einfache Volk unerreichbaren Bällen als Höhepunkte des gesellschaftlichen Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl die eigentliche Burg, als auch das am Fuss des Burghügels liegende Dorf tragen den Namen Burg Birca, was sich wohl auf die beides umschliessenden Palisaden aus Birkenstämmen zurückführen lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Regeln der hiesigen [[Heraldik im Herzogtum Galfar|Heraldik]] folgend, führt Burg Birca ein auf dem [[Heraldik_im_Herzogtum_Galfar#Gemeinwappen|Gemeinwappen]] aufbauendes Wappen mit sprechenden Symbolen im Freifeld. Die Schlüssel auf der linken Seite symbolisieren Sicherheit der Burg und gleichzeitig Gastfreundschaft, das Hufeisen rechts weist auf die hier stationierten [[II._Ulanenregmient|Ulanen]] hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Galfar3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung des eigentlichen Dorfes beläuft sich auf etwa 370 Seelen, dazu kommen noch gut und gerne 140 Bewohner des näheren Umlandes, meist Hirten, Holzfäller, Köhler und Bergleute der nahe gelegenen Eisenerzmine. Zudem leben auf der Burg die 60 Angehörigen des Ulanenregiments nebst etwa 20 Bediensteten. Insgesamt beläuft sich die Einwohnerzahl von Burg und Dorf Birca mitsamt Umland also auf knapp 600 Seelen, in den Hügeln verborgen lebende Räuber nicht mitgezählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Doradon dem Greifen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, dem aktuellen Obristen der Ulanen von zumindest militärisch zweifelhaftem Ruf, hat aus dem Umland einzig &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Janosch der Schinder&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; überregionale Berühmtheit erlangt. Dieser Räuber, der gefürchteter Anführer einer vielköpfigen Bande mit -zumindest einem- Versteck im umliegenden Hügelland ist, hat sich in den letzten Jahren durch grausame Überfälle einen Namen gemacht. Seinen Beinamen verdankt er der Gewohnheit, störrische Opfer schinden, also häuten zu lassen.&lt;br /&gt;
Weitere, allerdings nur lokal bekannte Persönlichkeiten sind &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Franek&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der Nachtwächter des Dorfes mit einem gewissen Hang zu lauten Trompetensignalen mitten in der Nacht, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Antek&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; der geizige und stets missgelaunte Wirt des &amp;quot;Hügelriesen&amp;quot; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cantu Kuszmajk&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ein ausserhalb lebender Rinder- und Pferdezüchter, der sowohl für seinen Wohlstand, als auch für seine Grosszügigkeit und Gastfreundschaft bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den hier üblichen, reicht mit Schnitzereien verzierten Holzhäusern existieren durchaus bauliche Besonderheiten, die man auch in Galfar nicht häufig sieht. Da wären zunächst die Palisaden um Dorf und Burg, die aus nicht entrindeten Birkenstämmen bestehen, und so in leuchtendem Weiss erstrahlen. Dann die beiden einzigen Steingebäude, Der Stadtturm und der Bergfried der Burg, die jeweils hoch über die umliegenden Gebäude herausragen und mit leuchtend roten Tonziegeln gedeckt sind. Weiterhin sind die vor dem Dorf liegenden Felder mit ihren Zäunen aus Weidengeflecht durchaus erwähnenswert, besonders da diese Zäune fast jährlich bei den Wolfsjagden der Ulanen so schwer beschädigt werden, dass sie komplett erneuter werden müssen. Zuletzt sei der &amp;quot;Hügelriese&amp;quot; erwähnt, die grössere der beiden Tavernen: der grosse Schankraum ist tatsächlich hoch genug, um einem Riesen Platz zu bieten und verfügt über eine zweite Etage, die als umlaufende Galerie angelegt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im relativ sanften Hügelland am Fusse des [[((hastenichtgesehengebirges))]] gelegen, bietet das Umland mit seinen lichten Wäldern ausreichend Holz, jedoch auch grosse, wenn auch recht karge Weideflächen. Jedoch werden die Hügel von den Einheimischen nach Kräften gemieden , da sie häufig von Höhlen durchzogen sind. Diese Höhlen bieten Räubern und Raubtieren einen willkommenen Unterschlupf und sind auch sonst nicht ungefährlich. Schon mancher Wanderer brach hier durch zugewucherte Spalten, um sich unversehens mit gebrochenen Knochen eine Etage tiefer vorzufinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=19912</id>
		<title>Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=19912"/>
		<updated>2008-10-03T23:18:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Geschichte und Herrschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Herzogtum Galfar|Galfar.gif|mehrere Quadratmeilen|38.000|recht dünn|Avarun|(Grauländisches Gekrakel)|Herzog Radu Riguros|[[Perničid]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den [[Schattenkuppen]] nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fliessende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlangstreichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein risesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, bewirkt es doch eine noch bedrückendere Stimmung als ohnehin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden geheihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Planzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschafe]], [[Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschliesslich aus [[Menschen]], die den hier ab 526 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt von der Landwirtschaft. Grössere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füssen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Herrschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund seiner Verdienste gegen die [[Aivarunen]] wurde Galf der Bezwinger, damals noch ein Söldnerführer bürgerlicher Herkunft, von [[Damaliger Herrscher Graulands]] zum Herzog ernannt und mit Transmontis belehnt; er sollte der Begründer des Herzogshauses werden. An die Belehnung war die Bedingung geknüpft, das Land urbar und zum krontreuen Teil Graulands zu machen. Galf bekam Erlaubnis, mehrere Familien unfreier Bauern zwangsweise auf seinem Land anzusiedeln, wovon er auch weidlich Gebrauch machte. Die Hauptleute seines ehemaligen Söldnerhaufens setzte er als Aufseher und Verwalter kleinerer Teilregionen seines Lehens ein und verlieh ihnen den eigens von ihm erdachten Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]]. Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatte er bald den Ruf eines mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äusserst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt ( dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand ausser den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen ) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschliesslich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmässiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank daniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schliesslich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederliess. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergass. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschliessen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besass, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So liessen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== more to come ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Küche und Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Sossen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten und den Flüssen überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Aussenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermass verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgansmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies sind aussergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sehr vorläufige Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=19910</id>
		<title>Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=19910"/>
		<updated>2008-10-03T23:16:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Herzogtum Galfar|Galfar.gif|mehrere Quadratmeilen|38.000|recht dünn|Avarun|(Grauländisches Gekrakel)|Herzog Radu Riguros|[[Perničid]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den [[Schattenkuppen]] nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fliessende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlangstreichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein risesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, bewirkt es doch eine noch bedrückendere Stimmung als ohnehin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden geheihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Planzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschafe]], [[Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschliesslich aus [[Menschen]], die den hier ab 526 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt von der Landwirtschaft. Grössere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füssen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Herrschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund seiner Verdienste gegen [[(grauländische Feinde vor so knapp 300 Jahren)]] wurde Galf der Bezwinger, damals noch ein Söldnerführer bürgerlicher Herkunft, von [[Damaliger Herrscher Graulands]] zum Herzog ernannt und mit Transmontis belehnt; er sollte der Begründer des Herzogshauses werden. An die Belehnung war die Bedingung geknüpft, das Land urbar und zum krontreuen Teil Graulands zu machen. Galf bekam Erlaubnis, mehrere Familien unfreier Bauern zwangsweise auf seinem Land anzusiedeln, wovon er auch weidlich Gebrauch machte. Die Hauptleute seines ehemaligen Söldnerhaufens setzte er als Aufseher und Verwalter kleinerer Teilregionen seines Lehens ein und verlieh ihnen den eigens von ihm erdachten Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]]. Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatte er bald den Ruf eines mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äusserst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt ( dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand ausser den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen ) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschliesslich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmässiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank daniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schliesslich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederliess. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergass. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschliessen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besass, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So liessen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== more to come ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Küche und Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Sossen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten und den Flüssen überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Aussenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermass verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgansmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies sind aussergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sehr vorläufige Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=II._Ulanenregiment&amp;diff=19908</id>
		<title>II. Ulanenregiment</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=II._Ulanenregiment&amp;diff=19908"/>
		<updated>2008-10-03T23:07:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Verdienste */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das II. Ulanenregiment ist eine nicht den eigentlichen, herzoglichen Truppen zugeordnete Reitereinheit des [[Galfar|Herzogtums Galfar]]. Sitz des Regiments ist [[Burg Birca]]; ein eigenes Wappen jenseits des Wappen von Burg Birca wird nicht geführt. Lediglich ein Wimpel an den Lanzenspitzen, in Grün und Gold gehalten, ermöglicht eine Unterscheidung der Regimentsmitglieder von Ulanen anderer Einheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gründungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Winter des Jahres 561 n.Z. trat Thantos, ein den Chroniken zufolge durch Heirat zu beträchtlichem Vermögen gekommer Händler, mit der Bitte um Posten und Titel an Herzog Galf II. heran. Der Herzog war nun insofern in Bedrängnis, als dass er zwar das Geld dringend brauchte, jedoch dem völlig unerfahrenen Thantos unmöglich das Kommando über eine bestehende Truppe anvertrauen konnte. Auch die Gründung einer neuen Truppe, die sich später als Gefahr herausstellen könnte, war ihm zu unsicher. So entschied der Herzog, das Geld zwar anzunehmen, dem Händler aber nur das Kommando über eine von ihm selbst aufzustellende Kavallerieeinheit von in Friedenszeiten nicht mehr als 60 Männern anzuvertrauen. Um Thantos dieses an sich beleidigende Angebot schmackhaft zu machen, bot er ihm folgenden Handel an: Die neue Einheit sollte rechtlich als Regiment gelten, was Thantos den prestigeträchtigen Titel eines Obristen verleihen würde. Zusätzlich würde Thantos nach Gründung dieses Regiments aufgrund seiner Verdienste -die in der Gründung des Regiments und Zahlung einer beträchtlichen Summe Geldes bestanden- zum Freiherren erhoben und mit der Oberverwaltung von Burg Birca betraut werden. In Notzeiten -die allerdings so geschickt ausformuliert wurden, dass sie niemals eintreffen können- sollte das Regiment auf Kosten des Herzogs dann auf Regimentsgrösse aufgestockt werden.&lt;br /&gt;
Thantos willigte ein und begann mit dem Aufbau seiner Truppe. Bereits nach einem Jahr wurde die bis dahin als &amp;quot;Ulanenregiment Birca&amp;quot; bekannte Einheit in II. Ulanenregiment umgetauft; der Grund hierfür bestand im [[Vorzugsrecht]] des Herzogs. Sollte der Herzog jemals ein eigenes Ulanenregiment aufbauen, so wird dies automatisch das I. Ulanenregiment sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Garnisonen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment ist ausschliesslich auf [[Burg Birca]] stationiert, jedoch bereisen die Banner 1 und 3 gelegentlich das gesamte Herzogtum und schlagen dabei in den verschiedensten Orten für meist mehrere Tage ihr Quartier auf. In solchen Fällen haben die Ulanen dann vor Ort durchaus eine Befehlsgewalt über die Einwohner. Diese Befehlsgewalt ist allerdings nicht auf Gesetzen, sondern vielmehr auf Tradition begründet und sorgt oft für Spannungen mit den ansässigen Milizen und Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Befehlshaber ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der derzeitige Oberfefehlshaber des Regiments ist Junker Doradon, genannt der Greif. Über die militärischen Talente des Obristen ist aufgrund des Mangels an Feldeinsätzen nichts bekannt, jedoch gilt er als hervorragender Tänzer und recht angenehmer, ausserordentlich trinkfester Gesellschafter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truppenstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment verfügt nicht, wie man es bei einem Regiment durchaus erwarten könnte, über knapp 800, sondern lediglich über etwa 60 Reiter. Diese 60 Mann sind, wie auch in anderen Kavallerieregimentern üblich, in 3 Banner unterteilt, wobei das 1. Banner den Stab des Obristen bildet und zu über 50% aus Offizieren -meist adeliger Abstammung- besteht. Das 3. Banner dient der Ausbildung neuer Ulanen. Nur das 2. Banner stellt eine Kampfeinheit im eigentlichen Sinne und ist damit ausgelastet, die Burg zu bemannen und Streifen im umliegenden Hügelland zu reiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als leichte Reiterei verzichten die Ulanen völlig auf Rüstungen, lediglich eine mehrlagige Bauchbinde aus Leinen, zwischen deren Lagen ein leichtes Kettengeflecht verborgen ist, schützt einigermassen vor den gefürchteten [[Leifuchser|Leibfuchsern]]. Höhere Offiziere tragen üblicherweise eine aufwändig bestickte Bauchbinde aus Seide, die kein Kettengeflecht aufweist. Das einzig weitere, halbwegs an eine Rüstung erinnernde Uniformteil, ist der Ulanenhelm, ein offener Lederhelm mit markantem Schirm und einem scharfen Scheitelkamm. Die restliche Uniform besteht aus dicht gewebter Leinenkleidung, die in leuchtendem Königsblau gefärbt ist, hohen Reiterstiefeln und kurzen, pelzbesetzten Wolljacken mit angedeutetem Knebelverschluss, die stets offen über dem Reiterhemd mit Stehkragen und reich verzierten Knebelverschlüssen getragen wird. Ein kurzer, üblicherweise nur bis zur Hüfte reichender Umhang aus Bärenfell komplettiert die Uniform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewaffnung besteht aus einer leichten Reiterlanze, die kurz hinter der Klinge ein gelochtes Stichblatt aufweist. Dieses Stichblatt soll zu tiefes Eindringen der Lanze und damit die Gefahr eines Bruches der Waffe vermeiden. Direkt hinter dem Stichblatt ist der Regimentswimpel befestigt und am Ende des Schaftes befindet sich ein meist kugelförmiges Gegengewicht, um die Waffe leichter kontrollierbar zu machen. Die Reiterlanze wird nicht wie die Lanze der schwereren Panzerreiter unter dem Arm eingelegt, sondern frei in Schulterhöhe geführt. Es existieren auch Variationen dieser Lanze, die ohne Stichblatt und Gegengewicht daherkommen und somit durchaus als schwerer Wurfspieß für kurze Distanzen geeignet sind.&lt;br /&gt;
Die Sekundärbewaffnung der Ulanen ist der [[Pallasch]], ein leichter [[Säbel]] mit nahezu gerader, einschneidiger Klinge und auffälligem Griffkorb. Dolche gehören nicht zur üblichen Ausrüstung und werden bestenfalls als Werkzeuge oder im absoluten Notfall genutzt und entsprechend verdeckt getragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment bedient sich der üblichen Taktik der Ulanen, welche in Aufklärung, [[Übeflüglung|Überflügeln]] des Gegners und Verfolgung besiegter Feinde besteht. Angriffe werden aufgrund des kompletten Fehlens von Rüstungen niemals frontal geführt und im Falle eines Gefechtes gegen Reiterei wird man stets versuchen, den Feind durch vorgetäuschte Angriffe mit anschliessender Flucht in einen Hinterhalt zu locken, um ihn dann überraschend von beiden Flanken zu attakieren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des 2. Banners setzt sich, bedingt durch den häufig vorkommenden Dienst auf den Zinnen der [[Burg Birca]], langsam eine infanteristische Taktik druch, die stark an die der [[Dragoner]] angelehnt. Der Kampf wird abgesessen mit dem Wurf der leichten -und dafür mittlerweile angepassten- [[Reiterlanze|Reiterlanzen]] eröffnet, und dann mit blankem [[Pallasch]] und [[Parierdolch]] fortgeführt. Das Pferd wird hierbei lediglich als Marscherleichterung oder Fluchtmittel eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verdienste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie nicht anders zu erwarten, halten sich die militärischen Verdienste des Regiments in Grenzen. In sehr engen Grenzen. An wirklichen Schlachten hat das Regiment nie teilgenommen, lediglich einige Scharmützel gegen kleinere Gruppen eindringender [[Aivarunen]] und Jagden auf [[Räuber|Räuberbanden]] bilden die Liste der (meist) erfolgreich bestandenen Gefechte. Weitaus stärker beschäftigt ist das Regiment mit der Jagd auf [[Wölfe]], die das Umland von Burg Birca nahezu jeden Herbst unsicher machen. Anfangs eine Aufgabe des 2. Banners, werden diese Jagden seit einigen Jahren vom 1. Banner durchgeführt, wobei man immer stärkeren Wert auf den gesellschaftlichen Aspekt der Jagd legt. Es ist durchaus normal, dass im Vorfeld das 2. Banner oder auch die ansässigen Bauern die Wölfe einzufangen, und rechtzeitig zur Jagd wieder freizulassen haben. Bei der darauf folgenden Jagd mit wehenden Umhängen und schallenden Hörnern wird dann meist nur ein Bruchteil der vorher gefangenen Wölfe erlegt und oft ein Flurschaden angerichtet, der weitaus schlimmer ist als alles, was die Wölfe je hätten anrichten können. Glücklicherweise wird bei diesem Aufmarsch das gesamte Wolfsrudel derart verschreckt, dass es die Umgebung dann eine Weile freiwillig meidet.&lt;br /&gt;
Entsprechend &amp;quot;beliebt&amp;quot; sind diese Jagden beim Volk, wobei das [[Handgeld]] für die Jagdgehilfen und für das anschliessende Bankett eingestellten Bediensteten durchaus nicht zu verachten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Militär]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kavallerie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=II._Ulanenregiment&amp;diff=19907</id>
		<title>II. Ulanenregiment</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=II._Ulanenregiment&amp;diff=19907"/>
		<updated>2008-10-03T23:05:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Taktik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das II. Ulanenregiment ist eine nicht den eigentlichen, herzoglichen Truppen zugeordnete Reitereinheit des [[Galfar|Herzogtums Galfar]]. Sitz des Regiments ist [[Burg Birca]]; ein eigenes Wappen jenseits des Wappen von Burg Birca wird nicht geführt. Lediglich ein Wimpel an den Lanzenspitzen, in Grün und Gold gehalten, ermöglicht eine Unterscheidung der Regimentsmitglieder von Ulanen anderer Einheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gründungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Winter des Jahres 561 n.Z. trat Thantos, ein den Chroniken zufolge durch Heirat zu beträchtlichem Vermögen gekommer Händler, mit der Bitte um Posten und Titel an Herzog Galf II. heran. Der Herzog war nun insofern in Bedrängnis, als dass er zwar das Geld dringend brauchte, jedoch dem völlig unerfahrenen Thantos unmöglich das Kommando über eine bestehende Truppe anvertrauen konnte. Auch die Gründung einer neuen Truppe, die sich später als Gefahr herausstellen könnte, war ihm zu unsicher. So entschied der Herzog, das Geld zwar anzunehmen, dem Händler aber nur das Kommando über eine von ihm selbst aufzustellende Kavallerieeinheit von in Friedenszeiten nicht mehr als 60 Männern anzuvertrauen. Um Thantos dieses an sich beleidigende Angebot schmackhaft zu machen, bot er ihm folgenden Handel an: Die neue Einheit sollte rechtlich als Regiment gelten, was Thantos den prestigeträchtigen Titel eines Obristen verleihen würde. Zusätzlich würde Thantos nach Gründung dieses Regiments aufgrund seiner Verdienste -die in der Gründung des Regiments und Zahlung einer beträchtlichen Summe Geldes bestanden- zum Freiherren erhoben und mit der Oberverwaltung von Burg Birca betraut werden. In Notzeiten -die allerdings so geschickt ausformuliert wurden, dass sie niemals eintreffen können- sollte das Regiment auf Kosten des Herzogs dann auf Regimentsgrösse aufgestockt werden.&lt;br /&gt;
Thantos willigte ein und begann mit dem Aufbau seiner Truppe. Bereits nach einem Jahr wurde die bis dahin als &amp;quot;Ulanenregiment Birca&amp;quot; bekannte Einheit in II. Ulanenregiment umgetauft; der Grund hierfür bestand im [[Vorzugsrecht]] des Herzogs. Sollte der Herzog jemals ein eigenes Ulanenregiment aufbauen, so wird dies automatisch das I. Ulanenregiment sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Garnisonen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment ist ausschliesslich auf [[Burg Birca]] stationiert, jedoch bereisen die Banner 1 und 3 gelegentlich das gesamte Herzogtum und schlagen dabei in den verschiedensten Orten für meist mehrere Tage ihr Quartier auf. In solchen Fällen haben die Ulanen dann vor Ort durchaus eine Befehlsgewalt über die Einwohner. Diese Befehlsgewalt ist allerdings nicht auf Gesetzen, sondern vielmehr auf Tradition begründet und sorgt oft für Spannungen mit den ansässigen Milizen und Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Befehlshaber ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der derzeitige Oberfefehlshaber des Regiments ist Junker Doradon, genannt der Greif. Über die militärischen Talente des Obristen ist aufgrund des Mangels an Feldeinsätzen nichts bekannt, jedoch gilt er als hervorragender Tänzer und recht angenehmer, ausserordentlich trinkfester Gesellschafter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truppenstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment verfügt nicht, wie man es bei einem Regiment durchaus erwarten könnte, über knapp 800, sondern lediglich über etwa 60 Reiter. Diese 60 Mann sind, wie auch in anderen Kavallerieregimentern üblich, in 3 Banner unterteilt, wobei das 1. Banner den Stab des Obristen bildet und zu über 50% aus Offizieren -meist adeliger Abstammung- besteht. Das 3. Banner dient der Ausbildung neuer Ulanen. Nur das 2. Banner stellt eine Kampfeinheit im eigentlichen Sinne und ist damit ausgelastet, die Burg zu bemannen und Streifen im umliegenden Hügelland zu reiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als leichte Reiterei verzichten die Ulanen völlig auf Rüstungen, lediglich eine mehrlagige Bauchbinde aus Leinen, zwischen deren Lagen ein leichtes Kettengeflecht verborgen ist, schützt einigermassen vor den gefürchteten [[Leifuchser|Leibfuchsern]]. Höhere Offiziere tragen üblicherweise eine aufwändig bestickte Bauchbinde aus Seide, die kein Kettengeflecht aufweist. Das einzig weitere, halbwegs an eine Rüstung erinnernde Uniformteil, ist der Ulanenhelm, ein offener Lederhelm mit markantem Schirm und einem scharfen Scheitelkamm. Die restliche Uniform besteht aus dicht gewebter Leinenkleidung, die in leuchtendem Königsblau gefärbt ist, hohen Reiterstiefeln und kurzen, pelzbesetzten Wolljacken mit angedeutetem Knebelverschluss, die stets offen über dem Reiterhemd mit Stehkragen und reich verzierten Knebelverschlüssen getragen wird. Ein kurzer, üblicherweise nur bis zur Hüfte reichender Umhang aus Bärenfell komplettiert die Uniform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewaffnung besteht aus einer leichten Reiterlanze, die kurz hinter der Klinge ein gelochtes Stichblatt aufweist. Dieses Stichblatt soll zu tiefes Eindringen der Lanze und damit die Gefahr eines Bruches der Waffe vermeiden. Direkt hinter dem Stichblatt ist der Regimentswimpel befestigt und am Ende des Schaftes befindet sich ein meist kugelförmiges Gegengewicht, um die Waffe leichter kontrollierbar zu machen. Die Reiterlanze wird nicht wie die Lanze der schwereren Panzerreiter unter dem Arm eingelegt, sondern frei in Schulterhöhe geführt. Es existieren auch Variationen dieser Lanze, die ohne Stichblatt und Gegengewicht daherkommen und somit durchaus als schwerer Wurfspieß für kurze Distanzen geeignet sind.&lt;br /&gt;
Die Sekundärbewaffnung der Ulanen ist der [[Pallasch]], ein leichter [[Säbel]] mit nahezu gerader, einschneidiger Klinge und auffälligem Griffkorb. Dolche gehören nicht zur üblichen Ausrüstung und werden bestenfalls als Werkzeuge oder im absoluten Notfall genutzt und entsprechend verdeckt getragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment bedient sich der üblichen Taktik der Ulanen, welche in Aufklärung, [[Übeflüglung|Überflügeln]] des Gegners und Verfolgung besiegter Feinde besteht. Angriffe werden aufgrund des kompletten Fehlens von Rüstungen niemals frontal geführt und im Falle eines Gefechtes gegen Reiterei wird man stets versuchen, den Feind durch vorgetäuschte Angriffe mit anschliessender Flucht in einen Hinterhalt zu locken, um ihn dann überraschend von beiden Flanken zu attakieren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des 2. Banners setzt sich, bedingt durch den häufig vorkommenden Dienst auf den Zinnen der [[Burg Birca]], langsam eine infanteristische Taktik druch, die stark an die der [[Dragoner]] angelehnt. Der Kampf wird abgesessen mit dem Wurf der leichten -und dafür mittlerweile angepassten- [[Reiterlanze|Reiterlanzen]] eröffnet, und dann mit blankem [[Pallasch]] und [[Parierdolch]] fortgeführt. Das Pferd wird hierbei lediglich als Marscherleichterung oder Fluchtmittel eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verdienste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie nicht anders zu erwarten, halten sich die militärischen Verdienste des Regiments in Grenzen. In sehr engen Grenzen. An wirklichen Schlachten hat das Regiment nie teilgenommen, lediglich einige Scharmützel gegen kleinere Gruppen eindringender [[Aivarunen]] und Jagden auf [[Räuber|Räuberbanden]] bilden die Liste der (meist) erfolgreich bestandenen Gefechte. Weitaus stärker beschäftigt ist das Regiment mit der Jagd auf [[Wölfe]], die das Umland von Burg Birca nahezu jeden Herbst unsicher machen. Anfangs eine Aufgabe des 2. Banners, werden diese Jagden seit einigen Jahren vom 1. Banner durchgeführt, wobei man immer stärkeren Wert auf den gesellschaftlichen Aspekt der jagd legt. Es ist durchaus normal, dass im Vorfeld das 2. Banner oder auch die ansässigen Bauern die Wölfe einzufangen, und rechtzeitig zur Jagd wieder freizulassen haben. Bei der darauf folgenden Jagd mit wehenden Umhängen und schallenden Hörnern wird dann meist nur ein Bruchteil der vorher gefangenen Wölfe erlegt und oft ein Flurschaden angerichtet, der weitaus schlimmer ist als alles, was die Wölfe je hätten anrichten können.&lt;br /&gt;
Entsprechend &amp;quot;beliebt&amp;quot; sind diese Jagden beim Volk, wobei das [[Handgeld]] für die Jagdgehilfen und für das anschliessende Bankett eingestellten Bediensteten durchaus nicht zu verachten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Militär]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kavallerie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=II._Ulanenregiment&amp;diff=19906</id>
		<title>II. Ulanenregiment</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=II._Ulanenregiment&amp;diff=19906"/>
		<updated>2008-10-03T22:59:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Befehlshaber */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das II. Ulanenregiment ist eine nicht den eigentlichen, herzoglichen Truppen zugeordnete Reitereinheit des [[Galfar|Herzogtums Galfar]]. Sitz des Regiments ist [[Burg Birca]]; ein eigenes Wappen jenseits des Wappen von Burg Birca wird nicht geführt. Lediglich ein Wimpel an den Lanzenspitzen, in Grün und Gold gehalten, ermöglicht eine Unterscheidung der Regimentsmitglieder von Ulanen anderer Einheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gründungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Winter des Jahres 561 n.Z. trat Thantos, ein den Chroniken zufolge durch Heirat zu beträchtlichem Vermögen gekommer Händler, mit der Bitte um Posten und Titel an Herzog Galf II. heran. Der Herzog war nun insofern in Bedrängnis, als dass er zwar das Geld dringend brauchte, jedoch dem völlig unerfahrenen Thantos unmöglich das Kommando über eine bestehende Truppe anvertrauen konnte. Auch die Gründung einer neuen Truppe, die sich später als Gefahr herausstellen könnte, war ihm zu unsicher. So entschied der Herzog, das Geld zwar anzunehmen, dem Händler aber nur das Kommando über eine von ihm selbst aufzustellende Kavallerieeinheit von in Friedenszeiten nicht mehr als 60 Männern anzuvertrauen. Um Thantos dieses an sich beleidigende Angebot schmackhaft zu machen, bot er ihm folgenden Handel an: Die neue Einheit sollte rechtlich als Regiment gelten, was Thantos den prestigeträchtigen Titel eines Obristen verleihen würde. Zusätzlich würde Thantos nach Gründung dieses Regiments aufgrund seiner Verdienste -die in der Gründung des Regiments und Zahlung einer beträchtlichen Summe Geldes bestanden- zum Freiherren erhoben und mit der Oberverwaltung von Burg Birca betraut werden. In Notzeiten -die allerdings so geschickt ausformuliert wurden, dass sie niemals eintreffen können- sollte das Regiment auf Kosten des Herzogs dann auf Regimentsgrösse aufgestockt werden.&lt;br /&gt;
Thantos willigte ein und begann mit dem Aufbau seiner Truppe. Bereits nach einem Jahr wurde die bis dahin als &amp;quot;Ulanenregiment Birca&amp;quot; bekannte Einheit in II. Ulanenregiment umgetauft; der Grund hierfür bestand im [[Vorzugsrecht]] des Herzogs. Sollte der Herzog jemals ein eigenes Ulanenregiment aufbauen, so wird dies automatisch das I. Ulanenregiment sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Garnisonen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment ist ausschliesslich auf [[Burg Birca]] stationiert, jedoch bereisen die Banner 1 und 3 gelegentlich das gesamte Herzogtum und schlagen dabei in den verschiedensten Orten für meist mehrere Tage ihr Quartier auf. In solchen Fällen haben die Ulanen dann vor Ort durchaus eine Befehlsgewalt über die Einwohner. Diese Befehlsgewalt ist allerdings nicht auf Gesetzen, sondern vielmehr auf Tradition begründet und sorgt oft für Spannungen mit den ansässigen Milizen und Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Befehlshaber ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der derzeitige Oberfefehlshaber des Regiments ist Junker Doradon, genannt der Greif. Über die militärischen Talente des Obristen ist aufgrund des Mangels an Feldeinsätzen nichts bekannt, jedoch gilt er als hervorragender Tänzer und recht angenehmer, ausserordentlich trinkfester Gesellschafter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truppenstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment verfügt nicht, wie man es bei einem Regiment durchaus erwarten könnte, über knapp 800, sondern lediglich über etwa 60 Reiter. Diese 60 Mann sind, wie auch in anderen Kavallerieregimentern üblich, in 3 Banner unterteilt, wobei das 1. Banner den Stab des Obristen bildet und zu über 50% aus Offizieren -meist adeliger Abstammung- besteht. Das 3. Banner dient der Ausbildung neuer Ulanen. Nur das 2. Banner stellt eine Kampfeinheit im eigentlichen Sinne und ist damit ausgelastet, die Burg zu bemannen und Streifen im umliegenden Hügelland zu reiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als leichte Reiterei verzichten die Ulanen völlig auf Rüstungen, lediglich eine mehrlagige Bauchbinde aus Leinen, zwischen deren Lagen ein leichtes Kettengeflecht verborgen ist, schützt einigermassen vor den gefürchteten [[Leifuchser|Leibfuchsern]]. Höhere Offiziere tragen üblicherweise eine aufwändig bestickte Bauchbinde aus Seide, die kein Kettengeflecht aufweist. Das einzig weitere, halbwegs an eine Rüstung erinnernde Uniformteil, ist der Ulanenhelm, ein offener Lederhelm mit markantem Schirm und einem scharfen Scheitelkamm. Die restliche Uniform besteht aus dicht gewebter Leinenkleidung, die in leuchtendem Königsblau gefärbt ist, hohen Reiterstiefeln und kurzen, pelzbesetzten Wolljacken mit angedeutetem Knebelverschluss, die stets offen über dem Reiterhemd mit Stehkragen und reich verzierten Knebelverschlüssen getragen wird. Ein kurzer, üblicherweise nur bis zur Hüfte reichender Umhang aus Bärenfell komplettiert die Uniform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewaffnung besteht aus einer leichten Reiterlanze, die kurz hinter der Klinge ein gelochtes Stichblatt aufweist. Dieses Stichblatt soll zu tiefes Eindringen der Lanze und damit die Gefahr eines Bruches der Waffe vermeiden. Direkt hinter dem Stichblatt ist der Regimentswimpel befestigt und am Ende des Schaftes befindet sich ein meist kugelförmiges Gegengewicht, um die Waffe leichter kontrollierbar zu machen. Die Reiterlanze wird nicht wie die Lanze der schwereren Panzerreiter unter dem Arm eingelegt, sondern frei in Schulterhöhe geführt. Es existieren auch Variationen dieser Lanze, die ohne Stichblatt und Gegengewicht daherkommen und somit durchaus als schwerer Wurfspieß für kurze Distanzen geeignet sind.&lt;br /&gt;
Die Sekundärbewaffnung der Ulanen ist der [[Pallasch]], ein leichter [[Säbel]] mit nahezu gerader, einschneidiger Klinge und auffälligem Griffkorb. Dolche gehören nicht zur üblichen Ausrüstung und werden bestenfalls als Werkzeuge oder im absoluten Notfall genutzt und entsprechend verdeckt getragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment bedient sich der üblichen Taktik der Ulanen, welche in Aufklärung, [[Übeflüglung|Überflügeln]] des Gegners und Verfolgung besiegter Feinde besteht. Angriffe werden aufgrund des kompletten Fehlens von Rüstungen niemals frontal geführt und im Falle eines Gefechtes gegen Reiterei wird man stets versuchen, den Feind durch vorgetäuschte Angriffe mit anschliessender Flucht in einen Hinterhalt zu locken, um ihn dann überraschend von beiden Flanken zu attakieren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des 2. Banners setzt sich, bedingt durch den häufig vorkommenden Dienst auf den Zinnen der [[Burg Birca]], langsam eine infanteristische Taktik druch, die stark an [[Dragoner]] erinnert. Der Kampf wird hier abgesessen mit dem Wurf der leichten -und dafür mittlerweile angepassten- [[Reiterlanze|Reiterlanzen]] eröffnet, und dann mit gezücktem [[Pallasch]] fortgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verdienste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie nicht anders zu erwarten, halten sich die militärischen Verdienste des Regiments in Grenzen. In sehr engen Grenzen. An wirklichen Schlachten hat das Regiment nie teilgenommen, lediglich einige Scharmützel gegen kleinere Gruppen eindringender [[Aivarunen]] und Jagden auf [[Räuber|Räuberbanden]] bilden die Liste der (meist) erfolgreich bestandenen Gefechte. Weitaus stärker beschäftigt ist das Regiment mit der Jagd auf [[Wölfe]], die das Umland von Burg Birca nahezu jeden Herbst unsicher machen. Anfangs eine Aufgabe des 2. Banners, werden diese Jagden seit einigen Jahren vom 1. Banner durchgeführt, wobei man immer stärkeren Wert auf den gesellschaftlichen Aspekt der jagd legt. Es ist durchaus normal, dass im Vorfeld das 2. Banner oder auch die ansässigen Bauern die Wölfe einzufangen, und rechtzeitig zur Jagd wieder freizulassen haben. Bei der darauf folgenden Jagd mit wehenden Umhängen und schallenden Hörnern wird dann meist nur ein Bruchteil der vorher gefangenen Wölfe erlegt und oft ein Flurschaden angerichtet, der weitaus schlimmer ist als alles, was die Wölfe je hätten anrichten können.&lt;br /&gt;
Entsprechend &amp;quot;beliebt&amp;quot; sind diese Jagden beim Volk, wobei das [[Handgeld]] für die Jagdgehilfen und für das anschliessende Bankett eingestellten Bediensteten durchaus nicht zu verachten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Militär]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kavallerie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=II._Ulanenregiment&amp;diff=19905</id>
		<title>II. Ulanenregiment</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=II._Ulanenregiment&amp;diff=19905"/>
		<updated>2008-10-03T22:57:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Gründungsgeschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das II. Ulanenregiment ist eine nicht den eigentlichen, herzoglichen Truppen zugeordnete Reitereinheit des [[Galfar|Herzogtums Galfar]]. Sitz des Regiments ist [[Burg Birca]]; ein eigenes Wappen jenseits des Wappen von Burg Birca wird nicht geführt. Lediglich ein Wimpel an den Lanzenspitzen, in Grün und Gold gehalten, ermöglicht eine Unterscheidung der Regimentsmitglieder von Ulanen anderer Einheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gründungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Winter des Jahres 561 n.Z. trat Thantos, ein den Chroniken zufolge durch Heirat zu beträchtlichem Vermögen gekommer Händler, mit der Bitte um Posten und Titel an Herzog Galf II. heran. Der Herzog war nun insofern in Bedrängnis, als dass er zwar das Geld dringend brauchte, jedoch dem völlig unerfahrenen Thantos unmöglich das Kommando über eine bestehende Truppe anvertrauen konnte. Auch die Gründung einer neuen Truppe, die sich später als Gefahr herausstellen könnte, war ihm zu unsicher. So entschied der Herzog, das Geld zwar anzunehmen, dem Händler aber nur das Kommando über eine von ihm selbst aufzustellende Kavallerieeinheit von in Friedenszeiten nicht mehr als 60 Männern anzuvertrauen. Um Thantos dieses an sich beleidigende Angebot schmackhaft zu machen, bot er ihm folgenden Handel an: Die neue Einheit sollte rechtlich als Regiment gelten, was Thantos den prestigeträchtigen Titel eines Obristen verleihen würde. Zusätzlich würde Thantos nach Gründung dieses Regiments aufgrund seiner Verdienste -die in der Gründung des Regiments und Zahlung einer beträchtlichen Summe Geldes bestanden- zum Freiherren erhoben und mit der Oberverwaltung von Burg Birca betraut werden. In Notzeiten -die allerdings so geschickt ausformuliert wurden, dass sie niemals eintreffen können- sollte das Regiment auf Kosten des Herzogs dann auf Regimentsgrösse aufgestockt werden.&lt;br /&gt;
Thantos willigte ein und begann mit dem Aufbau seiner Truppe. Bereits nach einem Jahr wurde die bis dahin als &amp;quot;Ulanenregiment Birca&amp;quot; bekannte Einheit in II. Ulanenregiment umgetauft; der Grund hierfür bestand im [[Vorzugsrecht]] des Herzogs. Sollte der Herzog jemals ein eigenes Ulanenregiment aufbauen, so wird dies automatisch das I. Ulanenregiment sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Garnisonen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment ist ausschliesslich auf [[Burg Birca]] stationiert, jedoch bereisen die Banner 1 und 3 gelegentlich das gesamte Herzogtum und schlagen dabei in den verschiedensten Orten für meist mehrere Tage ihr Quartier auf. In solchen Fällen haben die Ulanen dann vor Ort durchaus eine Befehlsgewalt über die Einwohner. Diese Befehlsgewalt ist allerdings nicht auf Gesetzen, sondern vielmehr auf Tradition begründet und sorgt oft für Spannungen mit den ansässigen Milizen und Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Befehlshaber ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der derzeitige Oberfefehlshaber des Regiments ist Junker Doradon, genannt der Greif. Über die militärischen Talente des Obristen ist aufgrund des Mangels an Feldeinsätzen nichts bekannt, jedoch gilt er als hervorragender Tänzer und recht angenehmer Gesellschafter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truppenstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment verfügt nicht, wie man es bei einem Regiment durchaus erwarten könnte, über knapp 800, sondern lediglich über etwa 60 Reiter. Diese 60 Mann sind, wie auch in anderen Kavallerieregimentern üblich, in 3 Banner unterteilt, wobei das 1. Banner den Stab des Obristen bildet und zu über 50% aus Offizieren -meist adeliger Abstammung- besteht. Das 3. Banner dient der Ausbildung neuer Ulanen. Nur das 2. Banner stellt eine Kampfeinheit im eigentlichen Sinne und ist damit ausgelastet, die Burg zu bemannen und Streifen im umliegenden Hügelland zu reiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als leichte Reiterei verzichten die Ulanen völlig auf Rüstungen, lediglich eine mehrlagige Bauchbinde aus Leinen, zwischen deren Lagen ein leichtes Kettengeflecht verborgen ist, schützt einigermassen vor den gefürchteten [[Leifuchser|Leibfuchsern]]. Höhere Offiziere tragen üblicherweise eine aufwändig bestickte Bauchbinde aus Seide, die kein Kettengeflecht aufweist. Das einzig weitere, halbwegs an eine Rüstung erinnernde Uniformteil, ist der Ulanenhelm, ein offener Lederhelm mit markantem Schirm und einem scharfen Scheitelkamm. Die restliche Uniform besteht aus dicht gewebter Leinenkleidung, die in leuchtendem Königsblau gefärbt ist, hohen Reiterstiefeln und kurzen, pelzbesetzten Wolljacken mit angedeutetem Knebelverschluss, die stets offen über dem Reiterhemd mit Stehkragen und reich verzierten Knebelverschlüssen getragen wird. Ein kurzer, üblicherweise nur bis zur Hüfte reichender Umhang aus Bärenfell komplettiert die Uniform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewaffnung besteht aus einer leichten Reiterlanze, die kurz hinter der Klinge ein gelochtes Stichblatt aufweist. Dieses Stichblatt soll zu tiefes Eindringen der Lanze und damit die Gefahr eines Bruches der Waffe vermeiden. Direkt hinter dem Stichblatt ist der Regimentswimpel befestigt und am Ende des Schaftes befindet sich ein meist kugelförmiges Gegengewicht, um die Waffe leichter kontrollierbar zu machen. Die Reiterlanze wird nicht wie die Lanze der schwereren Panzerreiter unter dem Arm eingelegt, sondern frei in Schulterhöhe geführt. Es existieren auch Variationen dieser Lanze, die ohne Stichblatt und Gegengewicht daherkommen und somit durchaus als schwerer Wurfspieß für kurze Distanzen geeignet sind.&lt;br /&gt;
Die Sekundärbewaffnung der Ulanen ist der [[Pallasch]], ein leichter [[Säbel]] mit nahezu gerader, einschneidiger Klinge und auffälligem Griffkorb. Dolche gehören nicht zur üblichen Ausrüstung und werden bestenfalls als Werkzeuge oder im absoluten Notfall genutzt und entsprechend verdeckt getragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment bedient sich der üblichen Taktik der Ulanen, welche in Aufklärung, [[Übeflüglung|Überflügeln]] des Gegners und Verfolgung besiegter Feinde besteht. Angriffe werden aufgrund des kompletten Fehlens von Rüstungen niemals frontal geführt und im Falle eines Gefechtes gegen Reiterei wird man stets versuchen, den Feind durch vorgetäuschte Angriffe mit anschliessender Flucht in einen Hinterhalt zu locken, um ihn dann überraschend von beiden Flanken zu attakieren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des 2. Banners setzt sich, bedingt durch den häufig vorkommenden Dienst auf den Zinnen der [[Burg Birca]], langsam eine infanteristische Taktik druch, die stark an [[Dragoner]] erinnert. Der Kampf wird hier abgesessen mit dem Wurf der leichten -und dafür mittlerweile angepassten- [[Reiterlanze|Reiterlanzen]] eröffnet, und dann mit gezücktem [[Pallasch]] fortgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verdienste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie nicht anders zu erwarten, halten sich die militärischen Verdienste des Regiments in Grenzen. In sehr engen Grenzen. An wirklichen Schlachten hat das Regiment nie teilgenommen, lediglich einige Scharmützel gegen kleinere Gruppen eindringender [[Aivarunen]] und Jagden auf [[Räuber|Räuberbanden]] bilden die Liste der (meist) erfolgreich bestandenen Gefechte. Weitaus stärker beschäftigt ist das Regiment mit der Jagd auf [[Wölfe]], die das Umland von Burg Birca nahezu jeden Herbst unsicher machen. Anfangs eine Aufgabe des 2. Banners, werden diese Jagden seit einigen Jahren vom 1. Banner durchgeführt, wobei man immer stärkeren Wert auf den gesellschaftlichen Aspekt der jagd legt. Es ist durchaus normal, dass im Vorfeld das 2. Banner oder auch die ansässigen Bauern die Wölfe einzufangen, und rechtzeitig zur Jagd wieder freizulassen haben. Bei der darauf folgenden Jagd mit wehenden Umhängen und schallenden Hörnern wird dann meist nur ein Bruchteil der vorher gefangenen Wölfe erlegt und oft ein Flurschaden angerichtet, der weitaus schlimmer ist als alles, was die Wölfe je hätten anrichten können.&lt;br /&gt;
Entsprechend &amp;quot;beliebt&amp;quot; sind diese Jagden beim Volk, wobei das [[Handgeld]] für die Jagdgehilfen und für das anschliessende Bankett eingestellten Bediensteten durchaus nicht zu verachten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Militär]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kavallerie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=II._Ulanenregiment&amp;diff=19904</id>
		<title>II. Ulanenregiment</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=II._Ulanenregiment&amp;diff=19904"/>
		<updated>2008-10-03T22:56:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Gründungsgeschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das II. Ulanenregiment ist eine nicht den eigentlichen, herzoglichen Truppen zugeordnete Reitereinheit des [[Galfar|Herzogtums Galfar]]. Sitz des Regiments ist [[Burg Birca]]; ein eigenes Wappen jenseits des Wappen von Burg Birca wird nicht geführt. Lediglich ein Wimpel an den Lanzenspitzen, in Grün und Gold gehalten, ermöglicht eine Unterscheidung der Regimentsmitglieder von Ulanen anderer Einheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gründungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Winter des Jahres 561 n.Z. trat Thantos, ein den Chroniken zufolge durch Heirat zu beträchtlichem Vermögen gekommer Händler, mit der Bitte um Posten und Titel an Herzog Galf II. heran. Der Herzog war nun insofern in Bedrängnis, als dass er zwar das Geld dringend brauchte, jedoch dem völlig unerfahrenen Thantos unmöglich das Kommando über eine bestehende Truppe anvertrauen konnte. Auch die Gründung einer neuen Truppe, die sich später als Gefahr herausstellen könnte, war ihm zu unsicher. So entschied der Herzog, das Geld zwar anzunehmen, dem Händler aber nur das Kommando über eine von ihm selbst aufzustellende Kavallerieeinheit von in Friedenszeiten nicht mehr als 60 Männern anzuvertrauen. Um Thantos dieses an sich beleidigende Angebot schmackhaft zu machen, bot er ihm folgenden Handel an: Die neue Einheit sollte rechtlich als Regiment gelten, was Thantos den Titel eines Obristen verleihen würde. Zusätzlich würde Thantos nach Gründung dieses Regiments aufgrund seiner Verdienste -die in der Gründung des Regiments und Zahlung einer beträchtlichen Summe Geldes bestanden- zum Freiherren erhoben und mit der Oberverwaltung von Burg Birca betraut werden. In Notzeiten -die allerdings so geschickt ausformuliert wurden, dass sie niemals eintreffen können- sollte das Regiment auf Kosten des Herzogs dann auf Regimentsgrösse aufgestockt werden.&lt;br /&gt;
Thantos willigte ein und begann mit dem Aufbau seiner Truppe. Bereits nach einem Jahr wurde die bis dahin als &amp;quot;Ulanenregiment Birca&amp;quot; bekannte Einheit in II. Ulanenregiment umgetauft; der Grund hierfür bestand im [[Vorzugsrecht]] des Herzogs. Sollte der Herzog jemals ein eigenes Ulanenregiment aufbauen, so wird dies automatisch das I. Ulanenregiment sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Garnisonen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment ist ausschliesslich auf [[Burg Birca]] stationiert, jedoch bereisen die Banner 1 und 3 gelegentlich das gesamte Herzogtum und schlagen dabei in den verschiedensten Orten für meist mehrere Tage ihr Quartier auf. In solchen Fällen haben die Ulanen dann vor Ort durchaus eine Befehlsgewalt über die Einwohner. Diese Befehlsgewalt ist allerdings nicht auf Gesetzen, sondern vielmehr auf Tradition begründet und sorgt oft für Spannungen mit den ansässigen Milizen und Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Befehlshaber ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der derzeitige Oberfefehlshaber des Regiments ist Junker Doradon, genannt der Greif. Über die militärischen Talente des Obristen ist aufgrund des Mangels an Feldeinsätzen nichts bekannt, jedoch gilt er als hervorragender Tänzer und recht angenehmer Gesellschafter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truppenstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment verfügt nicht, wie man es bei einem Regiment durchaus erwarten könnte, über knapp 800, sondern lediglich über etwa 60 Reiter. Diese 60 Mann sind, wie auch in anderen Kavallerieregimentern üblich, in 3 Banner unterteilt, wobei das 1. Banner den Stab des Obristen bildet und zu über 50% aus Offizieren -meist adeliger Abstammung- besteht. Das 3. Banner dient der Ausbildung neuer Ulanen. Nur das 2. Banner stellt eine Kampfeinheit im eigentlichen Sinne und ist damit ausgelastet, die Burg zu bemannen und Streifen im umliegenden Hügelland zu reiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als leichte Reiterei verzichten die Ulanen völlig auf Rüstungen, lediglich eine mehrlagige Bauchbinde aus Leinen, zwischen deren Lagen ein leichtes Kettengeflecht verborgen ist, schützt einigermassen vor den gefürchteten [[Leifuchser|Leibfuchsern]]. Höhere Offiziere tragen üblicherweise eine aufwändig bestickte Bauchbinde aus Seide, die kein Kettengeflecht aufweist. Das einzig weitere, halbwegs an eine Rüstung erinnernde Uniformteil, ist der Ulanenhelm, ein offener Lederhelm mit markantem Schirm und einem scharfen Scheitelkamm. Die restliche Uniform besteht aus dicht gewebter Leinenkleidung, die in leuchtendem Königsblau gefärbt ist, hohen Reiterstiefeln und kurzen, pelzbesetzten Wolljacken mit angedeutetem Knebelverschluss, die stets offen über dem Reiterhemd mit Stehkragen und reich verzierten Knebelverschlüssen getragen wird. Ein kurzer, üblicherweise nur bis zur Hüfte reichender Umhang aus Bärenfell komplettiert die Uniform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewaffnung besteht aus einer leichten Reiterlanze, die kurz hinter der Klinge ein gelochtes Stichblatt aufweist. Dieses Stichblatt soll zu tiefes Eindringen der Lanze und damit die Gefahr eines Bruches der Waffe vermeiden. Direkt hinter dem Stichblatt ist der Regimentswimpel befestigt und am Ende des Schaftes befindet sich ein meist kugelförmiges Gegengewicht, um die Waffe leichter kontrollierbar zu machen. Die Reiterlanze wird nicht wie die Lanze der schwereren Panzerreiter unter dem Arm eingelegt, sondern frei in Schulterhöhe geführt. Es existieren auch Variationen dieser Lanze, die ohne Stichblatt und Gegengewicht daherkommen und somit durchaus als schwerer Wurfspieß für kurze Distanzen geeignet sind.&lt;br /&gt;
Die Sekundärbewaffnung der Ulanen ist der [[Pallasch]], ein leichter [[Säbel]] mit nahezu gerader, einschneidiger Klinge und auffälligem Griffkorb. Dolche gehören nicht zur üblichen Ausrüstung und werden bestenfalls als Werkzeuge oder im absoluten Notfall genutzt und entsprechend verdeckt getragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment bedient sich der üblichen Taktik der Ulanen, welche in Aufklärung, [[Übeflüglung|Überflügeln]] des Gegners und Verfolgung besiegter Feinde besteht. Angriffe werden aufgrund des kompletten Fehlens von Rüstungen niemals frontal geführt und im Falle eines Gefechtes gegen Reiterei wird man stets versuchen, den Feind durch vorgetäuschte Angriffe mit anschliessender Flucht in einen Hinterhalt zu locken, um ihn dann überraschend von beiden Flanken zu attakieren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des 2. Banners setzt sich, bedingt durch den häufig vorkommenden Dienst auf den Zinnen der [[Burg Birca]], langsam eine infanteristische Taktik druch, die stark an [[Dragoner]] erinnert. Der Kampf wird hier abgesessen mit dem Wurf der leichten -und dafür mittlerweile angepassten- [[Reiterlanze|Reiterlanzen]] eröffnet, und dann mit gezücktem [[Pallasch]] fortgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verdienste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie nicht anders zu erwarten, halten sich die militärischen Verdienste des Regiments in Grenzen. In sehr engen Grenzen. An wirklichen Schlachten hat das Regiment nie teilgenommen, lediglich einige Scharmützel gegen kleinere Gruppen eindringender [[Aivarunen]] und Jagden auf [[Räuber|Räuberbanden]] bilden die Liste der (meist) erfolgreich bestandenen Gefechte. Weitaus stärker beschäftigt ist das Regiment mit der Jagd auf [[Wölfe]], die das Umland von Burg Birca nahezu jeden Herbst unsicher machen. Anfangs eine Aufgabe des 2. Banners, werden diese Jagden seit einigen Jahren vom 1. Banner durchgeführt, wobei man immer stärkeren Wert auf den gesellschaftlichen Aspekt der jagd legt. Es ist durchaus normal, dass im Vorfeld das 2. Banner oder auch die ansässigen Bauern die Wölfe einzufangen, und rechtzeitig zur Jagd wieder freizulassen haben. Bei der darauf folgenden Jagd mit wehenden Umhängen und schallenden Hörnern wird dann meist nur ein Bruchteil der vorher gefangenen Wölfe erlegt und oft ein Flurschaden angerichtet, der weitaus schlimmer ist als alles, was die Wölfe je hätten anrichten können.&lt;br /&gt;
Entsprechend &amp;quot;beliebt&amp;quot; sind diese Jagden beim Volk, wobei das [[Handgeld]] für die Jagdgehilfen und für das anschliessende Bankett eingestellten Bediensteten durchaus nicht zu verachten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Militär]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kavallerie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=II._Ulanenregiment&amp;diff=19903</id>
		<title>II. Ulanenregiment</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=II._Ulanenregiment&amp;diff=19903"/>
		<updated>2008-10-03T22:56:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das II. Ulanenregiment ist eine nicht den eigentlichen, herzoglichen Truppen zugeordnete Reitereinheit des [[Galfar|Herzogtums Galfar]]. Sitz des Regiments ist [[Burg Birca]]; ein eigenes Wappen jenseits des Wappen von Burg Birca wird nicht geführt. Lediglich ein Wimpel an den Lanzenspitzen, in Grün und Gold gehalten, ermöglicht eine Unterscheidung der Regimentsmitglieder von Ulanen anderer Einheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gründungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Winter des Jahres 561 n.Z. trat der Thantos, ein den Chroniken zufolge durch Heirat zu beträchtlichem Vermögen gekommer Händler, mit der Bitte um Posten und Titel an Herzog Galf II. heran. Der Herzog war nun insofern in Bedrängnis, als dass er zwar das Geld dringend brauchte, jedoch dem völlig unerfahrenen Thantos unmöglich das Kommando über eine bestehende Truppe anvertrauen konnte. Auch die Gründung einer neuen Truppe, die sich später als Gefahr herausstellen könnte, war ihm zu unsicher. So entschied der Herzog, das Geld zwar anzunehmen, dem Händler aber nur das Kommando über eine von ihm selbst aufzustellende Kavallerieeinheit von in Friedenszeiten nicht mehr als 60 Männern anzuvertrauen. Um Thantos dieses an sich beleidigende Angebot schmackhaft zu machen, bot er ihm folgenden Handel an: Die neue Einheit sollte rechtlich als Regiment gelten, was Thantos den Titel eines Obristen verleihen würde. Zusätzlich würde Thantos nach Gründung dieses Regiments aufgrund seiner Verdienste -die in der Gründung des Regiments und Zahlung einer beträchtlichen Summe Geldes bestanden- zum Freiherren erhoben und mit der Oberverwaltung von Burg Birca betraut werden. In Notzeiten -die allerdings so geschickt ausformuliert wurden, dass sie niemals eintreffen können- sollte das Regiment auf Kosten des Herzogs dann auf Regimentsgrösse aufgestockt werden.&lt;br /&gt;
Thantos willigte ein und begann mit dem Aufbau seiner Truppe. Bereits nach einem Jahr wurde die bis dahin als &amp;quot;Ulanenregiment Birca&amp;quot; bekannte Einheit in II. Ulanenregiment umgetauft; der Grund hierfür bestand im [[Vorzugsrecht]] des Herzogs. Sollte der Herzog jemals ein eigenes Ulanenregiment aufbauen, so wird dies automatisch das I. Ulanenregiment sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Garnisonen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment ist ausschliesslich auf [[Burg Birca]] stationiert, jedoch bereisen die Banner 1 und 3 gelegentlich das gesamte Herzogtum und schlagen dabei in den verschiedensten Orten für meist mehrere Tage ihr Quartier auf. In solchen Fällen haben die Ulanen dann vor Ort durchaus eine Befehlsgewalt über die Einwohner. Diese Befehlsgewalt ist allerdings nicht auf Gesetzen, sondern vielmehr auf Tradition begründet und sorgt oft für Spannungen mit den ansässigen Milizen und Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Befehlshaber ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der derzeitige Oberfefehlshaber des Regiments ist Junker Doradon, genannt der Greif. Über die militärischen Talente des Obristen ist aufgrund des Mangels an Feldeinsätzen nichts bekannt, jedoch gilt er als hervorragender Tänzer und recht angenehmer Gesellschafter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truppenstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment verfügt nicht, wie man es bei einem Regiment durchaus erwarten könnte, über knapp 800, sondern lediglich über etwa 60 Reiter. Diese 60 Mann sind, wie auch in anderen Kavallerieregimentern üblich, in 3 Banner unterteilt, wobei das 1. Banner den Stab des Obristen bildet und zu über 50% aus Offizieren -meist adeliger Abstammung- besteht. Das 3. Banner dient der Ausbildung neuer Ulanen. Nur das 2. Banner stellt eine Kampfeinheit im eigentlichen Sinne und ist damit ausgelastet, die Burg zu bemannen und Streifen im umliegenden Hügelland zu reiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als leichte Reiterei verzichten die Ulanen völlig auf Rüstungen, lediglich eine mehrlagige Bauchbinde aus Leinen, zwischen deren Lagen ein leichtes Kettengeflecht verborgen ist, schützt einigermassen vor den gefürchteten [[Leifuchser|Leibfuchsern]]. Höhere Offiziere tragen üblicherweise eine aufwändig bestickte Bauchbinde aus Seide, die kein Kettengeflecht aufweist. Das einzig weitere, halbwegs an eine Rüstung erinnernde Uniformteil, ist der Ulanenhelm, ein offener Lederhelm mit markantem Schirm und einem scharfen Scheitelkamm. Die restliche Uniform besteht aus dicht gewebter Leinenkleidung, die in leuchtendem Königsblau gefärbt ist, hohen Reiterstiefeln und kurzen, pelzbesetzten Wolljacken mit angedeutetem Knebelverschluss, die stets offen über dem Reiterhemd mit Stehkragen und reich verzierten Knebelverschlüssen getragen wird. Ein kurzer, üblicherweise nur bis zur Hüfte reichender Umhang aus Bärenfell komplettiert die Uniform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewaffnung besteht aus einer leichten Reiterlanze, die kurz hinter der Klinge ein gelochtes Stichblatt aufweist. Dieses Stichblatt soll zu tiefes Eindringen der Lanze und damit die Gefahr eines Bruches der Waffe vermeiden. Direkt hinter dem Stichblatt ist der Regimentswimpel befestigt und am Ende des Schaftes befindet sich ein meist kugelförmiges Gegengewicht, um die Waffe leichter kontrollierbar zu machen. Die Reiterlanze wird nicht wie die Lanze der schwereren Panzerreiter unter dem Arm eingelegt, sondern frei in Schulterhöhe geführt. Es existieren auch Variationen dieser Lanze, die ohne Stichblatt und Gegengewicht daherkommen und somit durchaus als schwerer Wurfspieß für kurze Distanzen geeignet sind.&lt;br /&gt;
Die Sekundärbewaffnung der Ulanen ist der [[Pallasch]], ein leichter [[Säbel]] mit nahezu gerader, einschneidiger Klinge und auffälligem Griffkorb. Dolche gehören nicht zur üblichen Ausrüstung und werden bestenfalls als Werkzeuge oder im absoluten Notfall genutzt und entsprechend verdeckt getragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment bedient sich der üblichen Taktik der Ulanen, welche in Aufklärung, [[Übeflüglung|Überflügeln]] des Gegners und Verfolgung besiegter Feinde besteht. Angriffe werden aufgrund des kompletten Fehlens von Rüstungen niemals frontal geführt und im Falle eines Gefechtes gegen Reiterei wird man stets versuchen, den Feind durch vorgetäuschte Angriffe mit anschliessender Flucht in einen Hinterhalt zu locken, um ihn dann überraschend von beiden Flanken zu attakieren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des 2. Banners setzt sich, bedingt durch den häufig vorkommenden Dienst auf den Zinnen der [[Burg Birca]], langsam eine infanteristische Taktik druch, die stark an [[Dragoner]] erinnert. Der Kampf wird hier abgesessen mit dem Wurf der leichten -und dafür mittlerweile angepassten- [[Reiterlanze|Reiterlanzen]] eröffnet, und dann mit gezücktem [[Pallasch]] fortgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verdienste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie nicht anders zu erwarten, halten sich die militärischen Verdienste des Regiments in Grenzen. In sehr engen Grenzen. An wirklichen Schlachten hat das Regiment nie teilgenommen, lediglich einige Scharmützel gegen kleinere Gruppen eindringender [[Aivarunen]] und Jagden auf [[Räuber|Räuberbanden]] bilden die Liste der (meist) erfolgreich bestandenen Gefechte. Weitaus stärker beschäftigt ist das Regiment mit der Jagd auf [[Wölfe]], die das Umland von Burg Birca nahezu jeden Herbst unsicher machen. Anfangs eine Aufgabe des 2. Banners, werden diese Jagden seit einigen Jahren vom 1. Banner durchgeführt, wobei man immer stärkeren Wert auf den gesellschaftlichen Aspekt der jagd legt. Es ist durchaus normal, dass im Vorfeld das 2. Banner oder auch die ansässigen Bauern die Wölfe einzufangen, und rechtzeitig zur Jagd wieder freizulassen haben. Bei der darauf folgenden Jagd mit wehenden Umhängen und schallenden Hörnern wird dann meist nur ein Bruchteil der vorher gefangenen Wölfe erlegt und oft ein Flurschaden angerichtet, der weitaus schlimmer ist als alles, was die Wölfe je hätten anrichten können.&lt;br /&gt;
Entsprechend &amp;quot;beliebt&amp;quot; sind diese Jagden beim Volk, wobei das [[Handgeld]] für die Jagdgehilfen und für das anschliessende Bankett eingestellten Bediensteten durchaus nicht zu verachten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Militär]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kavallerie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=II._Ulanenregiment&amp;diff=19902</id>
		<title>II. Ulanenregiment</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=II._Ulanenregiment&amp;diff=19902"/>
		<updated>2008-10-03T22:55:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das II. Ulanenregiment ist eine nicht den eigentlichen, herzoglichen Truppen zugeordnete Reitereinheit des [[Galfar|Herzogtums Galfar]]. Sitz des Regiments ist [[Burg Birca]]; ein eigenes Wappen jenseits des Wappenv von Burg Birca wird nicht geführt. Lediglich ein Wimpel an den Lanzenspitzen, in Grün und Gold gehalten, ermöglicht eine Unterscheidung der Regimentsmitglieder von Ulanen anderer Einheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gründungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Winter des Jahres 561 n.Z. trat der Thantos, ein den Chroniken zufolge durch Heirat zu beträchtlichem Vermögen gekommer Händler, mit der Bitte um Posten und Titel an Herzog Galf II. heran. Der Herzog war nun insofern in Bedrängnis, als dass er zwar das Geld dringend brauchte, jedoch dem völlig unerfahrenen Thantos unmöglich das Kommando über eine bestehende Truppe anvertrauen konnte. Auch die Gründung einer neuen Truppe, die sich später als Gefahr herausstellen könnte, war ihm zu unsicher. So entschied der Herzog, das Geld zwar anzunehmen, dem Händler aber nur das Kommando über eine von ihm selbst aufzustellende Kavallerieeinheit von in Friedenszeiten nicht mehr als 60 Männern anzuvertrauen. Um Thantos dieses an sich beleidigende Angebot schmackhaft zu machen, bot er ihm folgenden Handel an: Die neue Einheit sollte rechtlich als Regiment gelten, was Thantos den Titel eines Obristen verleihen würde. Zusätzlich würde Thantos nach Gründung dieses Regiments aufgrund seiner Verdienste -die in der Gründung des Regiments und Zahlung einer beträchtlichen Summe Geldes bestanden- zum Freiherren erhoben und mit der Oberverwaltung von Burg Birca betraut werden. In Notzeiten -die allerdings so geschickt ausformuliert wurden, dass sie niemals eintreffen können- sollte das Regiment auf Kosten des Herzogs dann auf Regimentsgrösse aufgestockt werden.&lt;br /&gt;
Thantos willigte ein und begann mit dem Aufbau seiner Truppe. Bereits nach einem Jahr wurde die bis dahin als &amp;quot;Ulanenregiment Birca&amp;quot; bekannte Einheit in II. Ulanenregiment umgetauft; der Grund hierfür bestand im [[Vorzugsrecht]] des Herzogs. Sollte der Herzog jemals ein eigenes Ulanenregiment aufbauen, so wird dies automatisch das I. Ulanenregiment sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Garnisonen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment ist ausschliesslich auf [[Burg Birca]] stationiert, jedoch bereisen die Banner 1 und 3 gelegentlich das gesamte Herzogtum und schlagen dabei in den verschiedensten Orten für meist mehrere Tage ihr Quartier auf. In solchen Fällen haben die Ulanen dann vor Ort durchaus eine Befehlsgewalt über die Einwohner. Diese Befehlsgewalt ist allerdings nicht auf Gesetzen, sondern vielmehr auf Tradition begründet und sorgt oft für Spannungen mit den ansässigen Milizen und Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Befehlshaber ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der derzeitige Oberfefehlshaber des Regiments ist Junker Doradon, genannt der Greif. Über die militärischen Talente des Obristen ist aufgrund des Mangels an Feldeinsätzen nichts bekannt, jedoch gilt er als hervorragender Tänzer und recht angenehmer Gesellschafter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truppenstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment verfügt nicht, wie man es bei einem Regiment durchaus erwarten könnte, über knapp 800, sondern lediglich über etwa 60 Reiter. Diese 60 Mann sind, wie auch in anderen Kavallerieregimentern üblich, in 3 Banner unterteilt, wobei das 1. Banner den Stab des Obristen bildet und zu über 50% aus Offizieren -meist adeliger Abstammung- besteht. Das 3. Banner dient der Ausbildung neuer Ulanen. Nur das 2. Banner stellt eine Kampfeinheit im eigentlichen Sinne und ist damit ausgelastet, die Burg zu bemannen und Streifen im umliegenden Hügelland zu reiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als leichte Reiterei verzichten die Ulanen völlig auf Rüstungen, lediglich eine mehrlagige Bauchbinde aus Leinen, zwischen deren Lagen ein leichtes Kettengeflecht verborgen ist, schützt einigermassen vor den gefürchteten [[Leifuchser|Leibfuchsern]]. Höhere Offiziere tragen üblicherweise eine aufwändig bestickte Bauchbinde aus Seide, die kein Kettengeflecht aufweist. Das einzig weitere, halbwegs an eine Rüstung erinnernde Uniformteil, ist der Ulanenhelm, ein offener Lederhelm mit markantem Schirm und einem scharfen Scheitelkamm. Die restliche Uniform besteht aus dicht gewebter Leinenkleidung, die in leuchtendem Königsblau gefärbt ist, hohen Reiterstiefeln und kurzen, pelzbesetzten Wolljacken mit angedeutetem Knebelverschluss, die stets offen über dem Reiterhemd mit Stehkragen und reich verzierten Knebelverschlüssen getragen wird. Ein kurzer, üblicherweise nur bis zur Hüfte reichender Umhang aus Bärenfell komplettiert die Uniform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewaffnung besteht aus einer leichten Reiterlanze, die kurz hinter der Klinge ein gelochtes Stichblatt aufweist. Dieses Stichblatt soll zu tiefes Eindringen der Lanze und damit die Gefahr eines Bruches der Waffe vermeiden. Direkt hinter dem Stichblatt ist der Regimentswimpel befestigt und am Ende des Schaftes befindet sich ein meist kugelförmiges Gegengewicht, um die Waffe leichter kontrollierbar zu machen. Die Reiterlanze wird nicht wie die Lanze der schwereren Panzerreiter unter dem Arm eingelegt, sondern frei in Schulterhöhe geführt. Es existieren auch Variationen dieser Lanze, die ohne Stichblatt und Gegengewicht daherkommen und somit durchaus als schwerer Wurfspieß für kurze Distanzen geeignet sind.&lt;br /&gt;
Die Sekundärbewaffnung der Ulanen ist der [[Pallasch]], ein leichter [[Säbel]] mit nahezu gerader, einschneidiger Klinge und auffälligem Griffkorb. Dolche gehören nicht zur üblichen Ausrüstung und werden bestenfalls als Werkzeuge oder im absoluten Notfall genutzt und entsprechend verdeckt getragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment bedient sich der üblichen Taktik der Ulanen, welche in Aufklärung, [[Übeflüglung|Überflügeln]] des Gegners und Verfolgung besiegter Feinde besteht. Angriffe werden aufgrund des kompletten Fehlens von Rüstungen niemals frontal geführt und im Falle eines Gefechtes gegen Reiterei wird man stets versuchen, den Feind durch vorgetäuschte Angriffe mit anschliessender Flucht in einen Hinterhalt zu locken, um ihn dann überraschend von beiden Flanken zu attakieren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des 2. Banners setzt sich, bedingt durch den häufig vorkommenden Dienst auf den Zinnen der [[Burg Birca]], langsam eine infanteristische Taktik druch, die stark an [[Dragoner]] erinnert. Der Kampf wird hier abgesessen mit dem Wurf der leichten -und dafür mittlerweile angepassten- [[Reiterlanze|Reiterlanzen]] eröffnet, und dann mit gezücktem [[Pallasch]] fortgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verdienste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie nicht anders zu erwarten, halten sich die militärischen Verdienste des Regiments in Grenzen. In sehr engen Grenzen. An wirklichen Schlachten hat das Regiment nie teilgenommen, lediglich einige Scharmützel gegen kleinere Gruppen eindringender [[Aivarunen]] und Jagden auf [[Räuber|Räuberbanden]] bilden die Liste der (meist) erfolgreich bestandenen Gefechte. Weitaus stärker beschäftigt ist das Regiment mit der Jagd auf [[Wölfe]], die das Umland von Burg Birca nahezu jeden Herbst unsicher machen. Anfangs eine Aufgabe des 2. Banners, werden diese Jagden seit einigen Jahren vom 1. Banner durchgeführt, wobei man immer stärkeren Wert auf den gesellschaftlichen Aspekt der jagd legt. Es ist durchaus normal, dass im Vorfeld das 2. Banner oder auch die ansässigen Bauern die Wölfe einzufangen, und rechtzeitig zur Jagd wieder freizulassen haben. Bei der darauf folgenden Jagd mit wehenden Umhängen und schallenden Hörnern wird dann meist nur ein Bruchteil der vorher gefangenen Wölfe erlegt und oft ein Flurschaden angerichtet, der weitaus schlimmer ist als alles, was die Wölfe je hätten anrichten können.&lt;br /&gt;
Entsprechend &amp;quot;beliebt&amp;quot; sind diese Jagden beim Volk, wobei das [[Handgeld]] für die Jagdgehilfen und für das anschliessende Bankett eingestellten Bediensteten durchaus nicht zu verachten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Militär]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kavallerie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Far%C5%BEi&amp;diff=19901</id>
		<title>Farži</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Far%C5%BEi&amp;diff=19901"/>
		<updated>2008-10-03T22:54:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Samtgemeinde|Samtweiler]] im Westen des [[Galfar|Herzogtums Galfar]]. Das für einen Samtweiler untypische Dorf besteht aus einem Dorfplatz aus festgestampfter Erde, welcher von 8 massiven Holzhäusern umschlossen ist. Darunter befinden sich auch der Allgemeinwarenhändler, welcher gleichzeitig der Dorfschulze ist, die einfache, aber gut besuchte Schänke &amp;quot;Zum Bären&amp;quot; und die Werkzeugschmiede. Die restlichen Bewohner des Dorfes leben in einzelnen Gehöften, teilweise eine halbe Tagesreise entfernt vom eigentlichen Dorf. Wie in dieser Region üblich, sind entlang der Häuser Holzroste ausgelegt, die als Gehwege das Schuhwerk vor Schnee und Matsch bewahren. Diese Gehwege werden hier tatsächlich bei Sonnenuntergang hochgeklappt, also eingesammelt und an die Hauswände gelehnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein; es gibt ohnehin keinen Marktplatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer Legende nach wurde ein Mönch, der vor etwa 200 Jahren alle Dörfer und Einzelgehöfte aufzulisten hatte, von einem Steuereintreiber nach dem Namen dieses Dorfes gefragt. Anstatt zu antworten, nieste der erkältete Mönch, woraufhin der Steuereintreiber Harži als Name notierte. Daraus wurde im Laufe der Generationen Farži. Und so peinlich das auch für die Bewohner Faržis ist, diese Legende beschreibt die Tatsachen durchaus treffend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als einfaches Dorf, das nicht Sitz eines adeligen, militärischen oder kirchlichen Herrschers ist, darf Farži nach lokaler [[Heraldik im Herzogtum Galfar|Heraldik]] lediglich das herzogliche Wappen ohne den Heilskelch führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Galfar2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 310 Seelen fristen hier ihr karges Dasein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähnrich Jabomir der Falke, Orrdonanz des Obristen des [[II. Ulanenregmient| II. Ulanenregiments]], ist der älteste Sohn des Dorfschmiedes. Zwar ist der Leutnant ausserhalb des Dorfes und seines Regiments unbekannt, aber mehr Berühmtheit kann man kaum erlangen, wenn man aus diesem Nest kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar sind die hier vertretenen massiven Holzhäuser sehr stabil und zum Teil mit ausserordentlich schönen Schnitzereien verziert, doch das ist keineswegs herausragend für diese Gegend. Erwähnenswert wäre vielleicht noch der Laden des Dorfschulzen, der sich zum Teil in dessen Küche befindet. Durchreisenden sei gesagt, dass es in diesem Laden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;keine&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Lebensmittel gibt. Die aufgehängen Würste sind Privatbesitz des Schulzen und sollten nicht angefasst werden. Zumindest, wenn man keinen gesteigerten Wert auf, wie der Schulze es nennt, &amp;quot;eine Schlägerei im Gesicht&amp;quot; legt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farži liegt etwa eine Viertelmeile entfernt vom Rand eines relativ lichten Birkenwaldes, der als Baustoff- und Brennholzlieferant dient. Im Norden und Westen schliesst sich hügeliges Grasland an, auf dem kleine Schafherden scheinbar wild grasen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Far%C5%BEi&amp;diff=19900</id>
		<title>Farži</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Far%C5%BEi&amp;diff=19900"/>
		<updated>2008-10-03T22:51:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Berühmte  Bauwerke */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Samtgemeinde|Samtweiler]] im Westen des [[Galfar|Herzogtums Galfar]]. Das für einen Samtweiler untypische Dorf besteht aus einem Dorfplatz aus festgestampfter Erde, welcher von 8 massiven Holzhäusern umschlossen ist. Darunter befinden sich auch der Allgemeinwarenhändler, welcher gleichzeitig der Dorfschulze ist, die einfache, aber gut besuchte Schänke &amp;quot;Zum Bären&amp;quot; und die Werkzeugschmiede. Die restlichen Bewohner des Dorfes leben in einzelnen Gehöften, teilweise eine halbe Tagesreise entfernt vom eigentlichen Dorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein; es gibt ohnehin keinen Marktplatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer Legende nach wurde ein Mönch, der vor etwa 200 Jahren alle Dörfer und Einzelgehöfte aufzulisten hatte, von einem Steuereintreiber nach dem Namen dieses Dorfes gefragt. Anstatt zu antworten, nieste der erkältete Mönch, woraufhin der Steuereintreiber Harži als Name notierte. Daraus wurde im Laufe der Generationen Farži. Und so peinlich das auch für die Bewohner Faržis ist, diese Legende beschreibt die Tatsachen durchaus treffend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als einfaches Dorf, das nicht Sitz eines adeligen, militärischen oder kirchlichen Herrschers ist, darf Farži nach lokaler [[Heraldik im Herzogtum Galfar|Heraldik]] lediglich das herzogliche Wappen ohne den Heilskelch führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Galfar2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 310 Seelen fristen hier ihr karges Dasein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähnrich Jabomir der Falke, Orrdonanz des Obristen des [[II. Ulanenregmient| II. Ulanenregiments]], ist der älteste Sohn des Dorfschmiedes. Zwar ist der Leutnant ausserhalb des Dorfes und seines Regiments unbekannt, aber mehr Berühmtheit kann man kaum erlangen, wenn man aus diesem Nest kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar sind die hier vertretenen massiven Holzhäuser sehr stabil und zum Teil mit ausserordentlich schönen Schnitzereien verziert, doch das ist keineswegs herausragend für diese Gegend. Erwähnenswert wäre vielleicht noch der Laden des Dorfschulzen, der sich zum Teil in dessen Küche befindet. Durchreisenden sei gesagt, dass es in diesem Laden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;keine&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Lebensmittel gibt. Die aufgehängen Würste sind Privatbesitz des Schulzen und sollten nicht angefasst werden. Zumindest, wenn man keinen gesteigerten Wert auf, wie der Schulze es nennt, &amp;quot;eine Schlägerei im Gesicht&amp;quot; legt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farži liegt etwa eine Viertelmeile entfernt vom Rand eines relativ lichten Birkenwaldes, der als Baustoff- und Brennholzlieferant dient. Im Norden und Westen schliesst sich hügeliges Grasland an, auf dem kleine Schafherden scheinbar wild grasen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Far%C5%BEi&amp;diff=19899</id>
		<title>Farži</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Far%C5%BEi&amp;diff=19899"/>
		<updated>2008-10-03T22:50:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Herkunft des Namens */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Samtgemeinde|Samtweiler]] im Westen des [[Galfar|Herzogtums Galfar]]. Das für einen Samtweiler untypische Dorf besteht aus einem Dorfplatz aus festgestampfter Erde, welcher von 8 massiven Holzhäusern umschlossen ist. Darunter befinden sich auch der Allgemeinwarenhändler, welcher gleichzeitig der Dorfschulze ist, die einfache, aber gut besuchte Schänke &amp;quot;Zum Bären&amp;quot; und die Werkzeugschmiede. Die restlichen Bewohner des Dorfes leben in einzelnen Gehöften, teilweise eine halbe Tagesreise entfernt vom eigentlichen Dorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein; es gibt ohnehin keinen Marktplatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer Legende nach wurde ein Mönch, der vor etwa 200 Jahren alle Dörfer und Einzelgehöfte aufzulisten hatte, von einem Steuereintreiber nach dem Namen dieses Dorfes gefragt. Anstatt zu antworten, nieste der erkältete Mönch, woraufhin der Steuereintreiber Harži als Name notierte. Daraus wurde im Laufe der Generationen Farži. Und so peinlich das auch für die Bewohner Faržis ist, diese Legende beschreibt die Tatsachen durchaus treffend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als einfaches Dorf, das nicht Sitz eines adeligen, militärischen oder kirchlichen Herrschers ist, darf Farži nach lokaler [[Heraldik im Herzogtum Galfar|Heraldik]] lediglich das herzogliche Wappen ohne den Heilskelch führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Galfar2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 310 Seelen fristen hier ihr karges Dasein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähnrich Jabomir der Falke, Orrdonanz des Obristen des [[II. Ulanenregmient| II. Ulanenregiments]], ist der älteste Sohn des Dorfschmiedes. Zwar ist der Leutnant ausserhalb des Dorfes und seines Regiments unbekannt, aber mehr Berühmtheit kann man kaum erlangen, wenn man aus diesem Nest kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar sind die hier vertretenen massiven Holzhäuser sehr stabil und zum Teil mit ausserordentlich schönen Schnitzereien verziert, doch das ist keineswegs herausragend für diese Gegend. Erwähnenswert wäre vielleicht noch der Laden des Dorfschulzen, der sich zum Teil in dessen Küche befindet. Durchreisenden sei gesagt, dass es in diesem Laden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;keine&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Lebensmittel gibt. Die aufgehängen Würste sind Privatbesitz des Schulzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farži liegt etwa eine Viertelmeile entfernt vom Rand eines relativ lichten Birkenwaldes, der als Baustoff- und Brennholzlieferant dient. Im Norden und Westen schliesst sich hügeliges Grasland an, auf dem kleine Schafherden scheinbar wild grasen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Burg_Birca&amp;diff=19898</id>
		<title>Burg Birca</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Burg_Birca&amp;diff=19898"/>
		<updated>2008-10-03T22:40:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Berühmte Personen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Burg Birca befindet sich auf, beziehungsweise am Fuss eines recht steilen Hügels am Rand des [[(wie heisst das Gebirge denn nu?))]] inmitten von schwach bewaldetem Hügelland. Neben den hier stationierten Ulanen und ihren hochrangigen Gästen sind Landwirtschaft, Erzabbau und Holzeinschlag die vornehmlichen Einnahmequellen der Bevölkerung. Wie in dieser Region üblich, bestehen die Gebäude, selbst die Burg, aus schweren Holzbalken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, Pro Monat finden zwei Märkte statt. Zu Beginn jeden Monats ist ein Markt auf dem Dorfplatz und zur Mitte des Monats wird im Burghof ein Markt abgehalten. Beide Märkte sind üblicherweise gut besucht und gelten neben den für das einfache Volk unerreichbaren Bällen als Höhepunkte des gesellschaftlichen Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl die eigentliche Burg, als auch das am Fuss des Burghügels liegende Dorf tragen den Namen Burg Birca, was sich wohl auf die beides umschliessenden Palisaden aus Birkenstämmen zurückführen lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Regeln der hiesigen [[Heraldik im Herzogtum Galfar|Heraldik]] folgend, führt Burg Birca ein auf dem [[Heraldik_im_Herzogtum_Galfar#Gemeinwappen|Gemeinwappen]] aufbauendes Wappen mit sprechenden Symbolen im Freifeld. Die Schlüssel auf der linken Seite symbolisieren Sicherheit der Burg und gleichzeitig Gastfreundschaft, das Hufeisen rechts weist auf die hier stationierten [[II._Ulanenregmient|Ulanen]] hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Galfar3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung des eigentlichen Dorfes beläuft sich auf etwa 370 Seelen, dazu kommen noch gut und gerne 140 Bewohner des näheren Umlandes, meist Hirten, Holzfäller, Köhler und Bergleute der nahe gelegenen Eisenerzmine. Zudem leben auf der Burg die 60 Angehörigen des Ulanenregiments nebst etwa 20 Bediensteten. Insgesamt beläuft sich die Einwohnerzahl von Burg und Dorf Birca mitsamt Umland also auf knapp 600 Seelen, in den Hügeln verborgen lebende Räuber nicht mitgezählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Doradon dem Greifen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, dem aktuellen Obristen der Ulanen von zumindest militärisch zweifelhaftem Ruf, hat aus dem Umland einzig &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Janosch der Schinder&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; überregionale Berühmtheit erlangt. Dieser Räuber, der gefürchteter Anführer einer vielköpfigen Bande mit -zumindest einem- Versteck im umliegenden Hügelland ist, hat sich in den letzten Jahren durch grausame Überfälle einen Namen gemacht. Seinen Beinamen verdankt er der Gewohnheit, störrische Opfer schinden, also häuten zu lassen.&lt;br /&gt;
Weitere, allerdings nur lokal bekannte Persönlichkeiten sind &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Franek&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der Nachtwächter des Dorfes mit einem gewissen Hang zu lauten Trompetensignalen mitten in der Nacht, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Antek&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; der geizige und stets missgelaunte Wirt des &amp;quot;Hügelriesen&amp;quot; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cantu Kuszmajk&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ein ausserhalb lebender Rinder- und Pferdezüchter, der sowohl für seinen Wohlstand, als auch für seine Grosszügigkeit und Gastfreundschaft bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den hier üblichen, reicht mit Schnitzereien verzierten Holzhäusern existieren durchaus bauliche Besonderheiten, die man auch in Galfar nicht häufig sieht. Da wären zunächst die Palisaden um Dorf und Burg, die aus nicht entrindeten Birkenstämmen bestehen, und so in leuchtendem Weiss erstrahlen. Dann die beiden einzigen Steingebäude, Der Stadtturm und der Bergfried der Burg, die jeweils hoch über die umliegenden Gebäude herausragen und mit leuchtend roten Tonziegeln gedeckt sind. Weiterhin sind die vor dem Dorf liegenden Felder mit ihren Zäunen aus Weidengeflecht durchaus erwähnenswert, besonders da diese Zäune fast jährlich bei den Wolfsjagden der Ulanen so schwer beschädigt werden, dass sie komplett erneuter werden müssen. Zuletzt sei der &amp;quot;Hügelriese&amp;quot; erwähnt, die grössere der beiden Tavernen: der grosse Schankraum ist tatsächlich hoch genug, um einem Riesen Platz zu bieten und verfügt über eine zweite Etage, die als umlaufende Galerie angelegt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im relativ sanften Hügelland am Fusse des [[((hastenichtgesehengebirges))]] gelegen, bietet das Umland mit seinen lichten Wäldern ausreichend Holz, jedoch auch grosse, wenn auch recht karge Weideflächen. Jedoch werden die Hügel von den Einheimischen nach Kräften gemieden , da sie häufig von Höhlen durchzogen sind. Diese Höhlen bieten Räubern und Raubtieren einen willkommenen Unterschlupf und sind auch sonst nicht ungefährlich. Schon mancher Wanderer brach hier durch zugewucherte Spalten, um sich unversehens mit gebrochenen Knochen eine Etage tiefer vorzufinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Burg_Birca&amp;diff=19897</id>
		<title>Burg Birca</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Burg_Birca&amp;diff=19897"/>
		<updated>2008-10-03T22:39:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: Die Seite wurde neu angelegt: == Allgemein ==  Burg Birca befindet sich auf, beziehungsweise am Fuss eines recht steilen Hügels am Rand des (wie heisst das Gebirge denn nu?)) inmitten von schwa...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Burg Birca befindet sich auf, beziehungsweise am Fuss eines recht steilen Hügels am Rand des [[(wie heisst das Gebirge denn nu?))]] inmitten von schwach bewaldetem Hügelland. Neben den hier stationierten Ulanen und ihren hochrangigen Gästen sind Landwirtschaft, Erzabbau und Holzeinschlag die vornehmlichen Einnahmequellen der Bevölkerung. Wie in dieser Region üblich, bestehen die Gebäude, selbst die Burg, aus schweren Holzbalken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, Pro Monat finden zwei Märkte statt. Zu Beginn jeden Monats ist ein Markt auf dem Dorfplatz und zur Mitte des Monats wird im Burghof ein Markt abgehalten. Beide Märkte sind üblicherweise gut besucht und gelten neben den für das einfache Volk unerreichbaren Bällen als Höhepunkte des gesellschaftlichen Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl die eigentliche Burg, als auch das am Fuss des Burghügels liegende Dorf tragen den Namen Burg Birca, was sich wohl auf die beides umschliessenden Palisaden aus Birkenstämmen zurückführen lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Regeln der hiesigen [[Heraldik im Herzogtum Galfar|Heraldik]] folgend, führt Burg Birca ein auf dem [[Heraldik_im_Herzogtum_Galfar#Gemeinwappen|Gemeinwappen]] aufbauendes Wappen mit sprechenden Symbolen im Freifeld. Die Schlüssel auf der linken Seite symbolisieren Sicherheit der Burg und gleichzeitig Gastfreundschaft, das Hufeisen rechts weist auf die hier stationierten [[II._Ulanenregmient|Ulanen]] hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Galfar3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung des eigentlichen Dorfes beläuft sich auf etwa 370 Seelen, dazu kommen noch gut und gerne 140 Bewohner des näheren Umlandes, meist Hirten, Holzfäller, Köhler und Bergleute der nahe gelegenen Eisenerzmine. Zudem leben auf der Burg die 60 Angehörigen des Ulanenregiments nebst etwa 20 Bediensteten. Insgesamt beläuft sich die Einwohnerzahl von Burg und Dorf Birca mitsamt Umland also auf knapp 600 Seelen, in den Hügeln verborgen lebende Räuber nicht mitgezählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Doradon dem Greifen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, dem aktuellen Obristen der Ulanen von zumindest militärisch zweifelhaftem Ruf, hat aus dem Umland einzig &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Janosch der Schinder&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; überregionale Berühmtheit erlangt. Dieser Räuber, der gefürchteter Kopf einer vielköpfigen Bande mit -zumindest einem- Versteck im umliegenden Hügelland ist, hat sich in den letzten Jahren durch grausame Überfälle einen Namen gemacht. Seinen Beinamen verdankt er der Gewohnheit, störrische Opfer schinden, also häuten zu lassen.&lt;br /&gt;
Weitere, allerdings nur lokal bekannte Persönlichkeiten sind &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Franek&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der Nachtwächter des Dorfes mit einem gewissen Hang zu lauten Trompetensignalen mitten in der Nacht, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Antek&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; der geizige und stets missgelaunte Wirt des &amp;quot;Hügelriesen&amp;quot; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cantu Kuszmajk&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ein ausserhalb lebender Rinder- und Pferdezüchter, der sowohl für seinen Wohlstand, als auch für seine Grosszügigkeit und Gastfreundschaft bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den hier üblichen, reicht mit Schnitzereien verzierten Holzhäusern existieren durchaus bauliche Besonderheiten, die man auch in Galfar nicht häufig sieht. Da wären zunächst die Palisaden um Dorf und Burg, die aus nicht entrindeten Birkenstämmen bestehen, und so in leuchtendem Weiss erstrahlen. Dann die beiden einzigen Steingebäude, Der Stadtturm und der Bergfried der Burg, die jeweils hoch über die umliegenden Gebäude herausragen und mit leuchtend roten Tonziegeln gedeckt sind. Weiterhin sind die vor dem Dorf liegenden Felder mit ihren Zäunen aus Weidengeflecht durchaus erwähnenswert, besonders da diese Zäune fast jährlich bei den Wolfsjagden der Ulanen so schwer beschädigt werden, dass sie komplett erneuter werden müssen. Zuletzt sei der &amp;quot;Hügelriese&amp;quot; erwähnt, die grössere der beiden Tavernen: der grosse Schankraum ist tatsächlich hoch genug, um einem Riesen Platz zu bieten und verfügt über eine zweite Etage, die als umlaufende Galerie angelegt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im relativ sanften Hügelland am Fusse des [[((hastenichtgesehengebirges))]] gelegen, bietet das Umland mit seinen lichten Wäldern ausreichend Holz, jedoch auch grosse, wenn auch recht karge Weideflächen. Jedoch werden die Hügel von den Einheimischen nach Kräften gemieden , da sie häufig von Höhlen durchzogen sind. Diese Höhlen bieten Räubern und Raubtieren einen willkommenen Unterschlupf und sind auch sonst nicht ungefährlich. Schon mancher Wanderer brach hier durch zugewucherte Spalten, um sich unversehens mit gebrochenen Knochen eine Etage tiefer vorzufinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Heraldik_im_Herzogtum_Galfar&amp;diff=19896</id>
		<title>Heraldik im Herzogtum Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Heraldik_im_Herzogtum_Galfar&amp;diff=19896"/>
		<updated>2008-10-03T21:49:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Sonderzeichen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Regeln der Heraldik im Herzogtum Galfar unterscheiden sich in einigen Dingen grundlegend von den heraldischen Regeln anderer Regionen, basieren jedoch auf den gleichen Grundregeln. Von wenigen Ausnhmen abgesehen, folgen die abweichenden Regeln einer einfachen, recht leicht verständlichen Logik, was den Herolden im Herzogtum ihre Arbeit deutlich vereinfacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegende Darstellung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Wappen im Herzogtum haben per Dekret den angeführten Regeln der Darstellung zu folgen; Zuwiderhandlungen werden streng, meist mit Verstümmelung der linken Hand, bestraft. Einzig Wimpel dürfen völlig frei gestaltet und getragen werden, sofern dieser Wimpel nicht bereits von einer wappenfähigen Person oder Gemeinschaft verwendet wird; in einem solchen Fall würde man von Wimpelraub sprechen. So ist es durchaus üblich, dass selbst Kleinbauern einen eigenen, oft sehr phantasievollen Wimpel führen. Sollte es sich dabei um einen Raubwimpel handeln, was bei der Menge der verwendeten Wimpel durchaus vorkommen kann, so ist der Wimpel abzuändern. Wird dies getan, ist der Wimpelraub straffrei. Wird dies verweigert, wird dem störrischen Wimpelräuber das Haus abgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schild ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schild wird stets als aufrecht stehender Halbrundschild dargestellt, der keinerlei Aussparungen aufweisen darf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Helm ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Helm darf nicht abgebildet werden. Das Wappen ist stets als reiner Schild abzubilden, wie er auch von entsprechenden Soldaten und Milizen getragen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Helmschmuck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Helmzier wird hierzulande nicht verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stütze ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stützen sind erlaubt, sofern es sich um &amp;quot;reale&amp;quot; Stützen handelt. Mit real ist gemeint, dass ein Wappen mit Stütze so aussehen muss, wie es in der Wirklichkeit auch wäre, würde man seinen Schild irgendwo anlehnen. Demzufolge sind Bäume, Pfosten, Felsen und dergleichen als Stützen zulässig, während Greifen, Drachen und Bären nicht erlaubt sind. Bei Zuwiderhandlungen könnte man durchaus aufgefordert werden, seinen realen Schild doch bitte mal von zwei Einhörnern stützen zu lassen. Bei der eingeschränkten Auswahl der Motive ist es nicht überraschend, dass auf Stützen meist verzichtet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mantel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Mantel ist alles erlaubt, was natürlichem Bewuchs entspricht. Da jedoch ein auffälliger Mantel ohne Helm und Helmzier etwas merkwürdig aussieht, wird auf den Mantel meist komplett verzichtet. Dies hat sich im Laufe der Zeit zu einer Tugend entwickelt, wer sein Wappen mit einem Mantel versieht, der gilt als weibisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da in der Realität kaum jemand seinen Schild an einen Baum lehnen und dann ein Spruchband davor drapieren würde, wird auch in der Heraldik auf ein Motto verzichtet. Ein weiterer Grund dafür, das Motto nicht darzustellen ist in der [[Volksmagie]] begründet. Zwar wählt sich jeder Erwachsene ein Motto, dies gibt er jedoch nicht preis. Wer einen Schild trägt, der schreibt sein Motto auf die Innenseite, wo er es im Kampf stets vor Augen hat. Dieses Motto gilt als Schutz vor Verletzung und Unheil und wer das Motto eines Anderen kennt, der erlangt magische Macht über ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Farben und Elemente ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Grundregel gilt, dass echte Farben und falsche Farben einander stets abwechseln müssen. Ausnahmen gelten hier nur bei gewissen Sonderelementen, auf die noch näher eingegangen werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tinkturen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Tinkturen, oder echte Farben, gelten Dunkelrot, Blau, Grün und Braun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Metalle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Metalle, oder falsche Farben, gelten Gold ( Gelb ), Silber ( Weiss ) und Kupfer ( Hellrot ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Felder ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Wappen im Herzogtum folgen der grundlegenden Einteilung in zwei Felder: das untere Landesfeld in Gold mit den drei Eicheln und dem Freifeld in Grün. Beide Felder sind von einer geschwungenen Linie getrennt, die die aufgehende Sonne oder auch das hügelige Land symbolisiert ( hier gehen die Meinungen der Herolde auseinander ). Während man im Freifeld über recht grosse Freiheiten verfügt, was weitere Unterteilungen in Einzelfelder und die Plazierung von Symbolen hat, gilt für das Landesfeld eine strikte Regel: Das Landesfeld darf nicht verändert werden. Es ist somit nicht zulässig, Symbole in das Landesfeld einzufügen oder Symbole und Sonderzeichen aus dem Freifeld in das Landesfeld überlappen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Symbole ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Wahl der Symbole hat der Wappenmaler freie Hand, sofern er die Abfolge von echten und unechten Farben, die Beschränkung auf das Freifeld und das Verbot der Benutzung des dem Herzog vorbehaltenen Heilskelches beachtet. Trotzdem hat sich im Laufe der Zeit eine recht minimalistische Wappenmode durchgesetzt, die auch wenigen, meist &amp;quot;sprechenden&amp;quot; Symbolen, wie etwa einer Ähre für ein von Landwirtschaft geprägtes Dorf oder einer Barbe für die Barone von Barbesc basiert. Unterteilungen des Freifeldes in Einzelfelder sind zwar zulässig, jedoch wird meist darauf verzichtet. Selbst bei Hochzeiten wird nicht, wie sonst durchaus üblich, ein neues Wappen aus zusammengesetzten Hälften beider Familienwappen geführt, sondern vielmehr ein komplett neues Wappen entworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderzeichen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sonderzeichen, die in der lokalen Heraldik eine Rolle spielen, seien noch genannt: Zunächst wäre da der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Heilskelch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, den zu führen nur dem Herzog erlaubt ist. Er steht für niemals endenden Ruhm des Herzogtums und hat den sagenumwobenen [[Galfar#Der_Kelch_des_Patraz|Kelch des Patraz]] zum Vorbild. Weiters seien die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reichseicheln&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erwähnt, die im Landesfeld abgebildet sind. Sie stehen für Kraft und Gesundheit, angeblich auch als wortspielerisches Phallussymbol für Reichtum an Nachkommen. Dann wäre da das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Joch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ein sehr gerne verwendetes Symbol, welches für Treue zum Herzog steht und letztlich der quer über das Freifeld gelegte &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bastardfaden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der von unehelichen, aber auch von jüngsten Söhnen getragen wird. Entgegen der sonst geltenden Regeln der Farbgebung ist der Bastardfaden stets in Blau gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herzogswappen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogswappen bildet die Grundform der üblicherweise im Herzogtum verwendeten Wappen. Es zeigt den Heilskelch auf Grün und die Reichseicheln auf Gold. Der Herzog selbst, seine Familie und alle ihm direkt unterstellten Soldaten stehender Truppen führen dieses Wappen. Zudem ist es, als Zeichen der Oberhoheit des Herzogs, in jeder Siedlung Galfars angebracht, und zwar über dem eigentlichen Wappen des dortigen Herrschers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Galfar.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gemeinwappen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gemeinwappen wird von allen Siedlungen und Milizen geführt, die nicht wappenberechtigt sind. Es entspricht dem Herzogswappen, jedoch ohne den Heilskelch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Galfar2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wappenrecht ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Wappenberechtigt gilt wer frei, also weder leibeigen noch fron- oder zinspflichtig ist. Üblicherweise handelt es sich hierbei um Vertreter weltlichen und kirchlichen Adels, anerkannte Vereinigungen wie etwa Kriegerorden und Siedlungen mit Marktrecht. Um Verwirrungen vorzubeugen sei angemerkt, dass sich diese Freiheit nicht auf sonstige Abgabenverpflichtungen bezieht. Ein Kaufmann ist zwar frei, wenn er kein Leibeigener und nicht zu Fron und Zins verpflichtet ist, jedoch muss er trotzdem Abgaben und Steuern zahlen und kann zu Frondiensten herangezogen werden. Die genauen Regelungen sind hier oft sehr spitzfindig und von der exakten Formulierung abhängig, gelegentlich wird auch die allgemein geltende Heerfolge als Fronpflicht definiert. Absicht dahinter ist wohl, die Zahl der Wappenträger gering zu halten; umsomehr stechen die wahren Wappenträger, traditionsgemäss eben Adelige und hohe Würdenträger, heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wappen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=19895</id>
		<title>Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=19895"/>
		<updated>2008-10-03T21:47:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Sagen und Legenden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Herzogtum Galfar|Galfar.gif|mehrere Quadratmeilen|38.000|recht dünn|Avarun|(Grauländisches Gekrakel)|Herzog Radu Riguros|[[Perničid]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine vom [[unbenanntes Gebirge.(Falkenklaue vielleicht, aufgrund der Form?)]] nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fliessende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlangstreichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein risesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, bewirkt es doch eine noch bedrückendere Stimmung als ohnehin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden geheihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Planzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschafe]], [[Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschliesslich aus [[Menschen]], die den hier ab 526 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt von der Landwirtschaft. Grössere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füssen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Herrschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund seiner Verdienste gegen [[(grauländische Feinde vor so knapp 300 Jahren)]] wurde Galf der Bezwinger, damals noch ein Söldnerführer bürgerlicher Herkunft, von [[Damaliger Herrscher Graulands]] zum Herzog ernannt und mit Transmontis belehnt; er sollte der Begründer des Herzogshauses werden. An die Belehnung war die Bedingung geknüpft, das Land urbar und zum krontreuen Teil Graulands zu machen. Galf bekam Erlaubnis, mehrere Familien unfreier Bauern zwangsweise auf seinem Land anzusiedeln, wovon er auch weidlich Gebrauch machte. Die Hauptleute seines ehemaligen Söldnerhaufens setzte er als Aufseher und Verwalter kleinerer Teilregionen seines Lehens ein und verlieh ihnen den eigens von ihm erdachten Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]]. Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatte er bald den Ruf eines mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äusserst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt ( dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand ausser den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen ) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschliesslich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmässiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank daniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schliesslich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederliess. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergass. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschliessen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besass, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So liessen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== more to come ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Küche und Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Sossen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten und den Flüssen überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Aussenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermass verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgansmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies sind aussergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sehr vorläufige Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Heraldik_im_Herzogtum_Galfar&amp;diff=19894</id>
		<title>Heraldik im Herzogtum Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Heraldik_im_Herzogtum_Galfar&amp;diff=19894"/>
		<updated>2008-10-03T21:41:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Sonderzeichen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Regeln der Heraldik im Herzogtum Galfar unterscheiden sich in einigen Dingen grundlegend von den heraldischen Regeln anderer Regionen, basieren jedoch auf den gleichen Grundregeln. Von wenigen Ausnhmen abgesehen, folgen die abweichenden Regeln einer einfachen, recht leicht verständlichen Logik, was den Herolden im Herzogtum ihre Arbeit deutlich vereinfacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegende Darstellung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Wappen im Herzogtum haben per Dekret den angeführten Regeln der Darstellung zu folgen; Zuwiderhandlungen werden streng, meist mit Verstümmelung der linken Hand, bestraft. Einzig Wimpel dürfen völlig frei gestaltet und getragen werden, sofern dieser Wimpel nicht bereits von einer wappenfähigen Person oder Gemeinschaft verwendet wird; in einem solchen Fall würde man von Wimpelraub sprechen. So ist es durchaus üblich, dass selbst Kleinbauern einen eigenen, oft sehr phantasievollen Wimpel führen. Sollte es sich dabei um einen Raubwimpel handeln, was bei der Menge der verwendeten Wimpel durchaus vorkommen kann, so ist der Wimpel abzuändern. Wird dies getan, ist der Wimpelraub straffrei. Wird dies verweigert, wird dem störrischen Wimpelräuber das Haus abgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schild ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schild wird stets als aufrecht stehender Halbrundschild dargestellt, der keinerlei Aussparungen aufweisen darf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Helm ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Helm darf nicht abgebildet werden. Das Wappen ist stets als reiner Schild abzubilden, wie er auch von entsprechenden Soldaten und Milizen getragen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Helmschmuck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Helmzier wird hierzulande nicht verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stütze ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stützen sind erlaubt, sofern es sich um &amp;quot;reale&amp;quot; Stützen handelt. Mit real ist gemeint, dass ein Wappen mit Stütze so aussehen muss, wie es in der Wirklichkeit auch wäre, würde man seinen Schild irgendwo anlehnen. Demzufolge sind Bäume, Pfosten, Felsen und dergleichen als Stützen zulässig, während Greifen, Drachen und Bären nicht erlaubt sind. Bei Zuwiderhandlungen könnte man durchaus aufgefordert werden, seinen realen Schild doch bitte mal von zwei Einhörnern stützen zu lassen. Bei der eingeschränkten Auswahl der Motive ist es nicht überraschend, dass auf Stützen meist verzichtet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mantel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Mantel ist alles erlaubt, was natürlichem Bewuchs entspricht. Da jedoch ein auffälliger Mantel ohne Helm und Helmzier etwas merkwürdig aussieht, wird auf den Mantel meist komplett verzichtet. Dies hat sich im Laufe der Zeit zu einer Tugend entwickelt, wer sein Wappen mit einem Mantel versieht, der gilt als weibisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da in der Realität kaum jemand seinen Schild an einen Baum lehnen und dann ein Spruchband davor drapieren würde, wird auch in der Heraldik auf ein Motto verzichtet. Ein weiterer Grund dafür, das Motto nicht darzustellen ist in der [[Volksmagie]] begründet. Zwar wählt sich jeder Erwachsene ein Motto, dies gibt er jedoch nicht preis. Wer einen Schild trägt, der schreibt sein Motto auf die Innenseite, wo er es im Kampf stets vor Augen hat. Dieses Motto gilt als Schutz vor Verletzung und Unheil und wer das Motto eines Anderen kennt, der erlangt magische Macht über ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Farben und Elemente ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Grundregel gilt, dass echte Farben und falsche Farben einander stets abwechseln müssen. Ausnahmen gelten hier nur bei gewissen Sonderelementen, auf die noch näher eingegangen werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tinkturen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Tinkturen, oder echte Farben, gelten Dunkelrot, Blau, Grün und Braun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Metalle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Metalle, oder falsche Farben, gelten Gold ( Gelb ), Silber ( Weiss ) und Kupfer ( Hellrot ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Felder ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Wappen im Herzogtum folgen der grundlegenden Einteilung in zwei Felder: das untere Landesfeld in Gold mit den drei Eicheln und dem Freifeld in Grün. Beide Felder sind von einer geschwungenen Linie getrennt, die die aufgehende Sonne oder auch das hügelige Land symbolisiert ( hier gehen die Meinungen der Herolde auseinander ). Während man im Freifeld über recht grosse Freiheiten verfügt, was weitere Unterteilungen in Einzelfelder und die Plazierung von Symbolen hat, gilt für das Landesfeld eine strikte Regel: Das Landesfeld darf nicht verändert werden. Es ist somit nicht zulässig, Symbole in das Landesfeld einzufügen oder Symbole und Sonderzeichen aus dem Freifeld in das Landesfeld überlappen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Symbole ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Wahl der Symbole hat der Wappenmaler freie Hand, sofern er die Abfolge von echten und unechten Farben, die Beschränkung auf das Freifeld und das Verbot der Benutzung des dem Herzog vorbehaltenen Heilskelches beachtet. Trotzdem hat sich im Laufe der Zeit eine recht minimalistische Wappenmode durchgesetzt, die auch wenigen, meist &amp;quot;sprechenden&amp;quot; Symbolen, wie etwa einer Ähre für ein von Landwirtschaft geprägtes Dorf oder einer Barbe für die Barone von Barbesc basiert. Unterteilungen des Freifeldes in Einzelfelder sind zwar zulässig, jedoch wird meist darauf verzichtet. Selbst bei Hochzeiten wird nicht, wie sonst durchaus üblich, ein neues Wappen aus zusammengesetzten Hälften beider Familienwappen geführt, sondern vielmehr ein komplett neues Wappen entworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderzeichen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sonderzeichen, die in der lokalen Heraldik eine Rolle spielen, seien noch genannt: Zunächst wäre da der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Heilskelch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, den zu führen nur dem Herzog erlaubt ist. Er steht für niemals endenden Ruhm des Herzogtums und hat den sagenumwobenen [[Kelch des Patraz]] zum Vorbild. Weiters seien die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reichseicheln&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erwähnt, die im Landesfeld abgebildet sind. Sie stehen für Kraft und Gesundheit, angeblich auch als wortspielerisches Phallussymbol für Reichtum an Nachkommen. Dann wäre da das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Joch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ein sehr gerne verwendetes Symbol, welches für Treue zum Herzog steht und letztlich der quer über das Freifeld gelegte &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bastardfaden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der von unehelichen, aber auch von jüngsten Söhnen getragen wird. Entgegen der sonst geltenden Regeln der Farbgebung ist der Bastardfaden stets in Blau gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herzogswappen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogswappen bildet die Grundform der üblicherweise im Herzogtum verwendeten Wappen. Es zeigt den Heilskelch auf Grün und die Reichseicheln auf Gold. Der Herzog selbst, seine Familie und alle ihm direkt unterstellten Soldaten stehender Truppen führen dieses Wappen. Zudem ist es, als Zeichen der Oberhoheit des Herzogs, in jeder Siedlung Galfars angebracht, und zwar über dem eigentlichen Wappen des dortigen Herrschers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Galfar.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gemeinwappen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gemeinwappen wird von allen Siedlungen und Milizen geführt, die nicht wappenberechtigt sind. Es entspricht dem Herzogswappen, jedoch ohne den Heilskelch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Galfar2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wappenrecht ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Wappenberechtigt gilt wer frei, also weder leibeigen noch fron- oder zinspflichtig ist. Üblicherweise handelt es sich hierbei um Vertreter weltlichen und kirchlichen Adels, anerkannte Vereinigungen wie etwa Kriegerorden und Siedlungen mit Marktrecht. Um Verwirrungen vorzubeugen sei angemerkt, dass sich diese Freiheit nicht auf sonstige Abgabenverpflichtungen bezieht. Ein Kaufmann ist zwar frei, wenn er kein Leibeigener und nicht zu Fron und Zins verpflichtet ist, jedoch muss er trotzdem Abgaben und Steuern zahlen und kann zu Frondiensten herangezogen werden. Die genauen Regelungen sind hier oft sehr spitzfindig und von der exakten Formulierung abhängig, gelegentlich wird auch die allgemein geltende Heerfolge als Fronpflicht definiert. Absicht dahinter ist wohl, die Zahl der Wappenträger gering zu halten; umsomehr stechen die wahren Wappenträger, traditionsgemäss eben Adelige und hohe Würdenträger, heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wappen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Heraldik_im_Herzogtum_Galfar&amp;diff=19893</id>
		<title>Heraldik im Herzogtum Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Heraldik_im_Herzogtum_Galfar&amp;diff=19893"/>
		<updated>2008-10-03T21:26:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Regeln der Heraldik im Herzogtum Galfar unterscheiden sich in einigen Dingen grundlegend von den heraldischen Regeln anderer Regionen, basieren jedoch auf den gleichen Grundregeln. Von wenigen Ausnhmen abgesehen, folgen die abweichenden Regeln einer einfachen, recht leicht verständlichen Logik, was den Herolden im Herzogtum ihre Arbeit deutlich vereinfacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegende Darstellung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Wappen im Herzogtum haben per Dekret den angeführten Regeln der Darstellung zu folgen; Zuwiderhandlungen werden streng, meist mit Verstümmelung der linken Hand, bestraft. Einzig Wimpel dürfen völlig frei gestaltet und getragen werden, sofern dieser Wimpel nicht bereits von einer wappenfähigen Person oder Gemeinschaft verwendet wird; in einem solchen Fall würde man von Wimpelraub sprechen. So ist es durchaus üblich, dass selbst Kleinbauern einen eigenen, oft sehr phantasievollen Wimpel führen. Sollte es sich dabei um einen Raubwimpel handeln, was bei der Menge der verwendeten Wimpel durchaus vorkommen kann, so ist der Wimpel abzuändern. Wird dies getan, ist der Wimpelraub straffrei. Wird dies verweigert, wird dem störrischen Wimpelräuber das Haus abgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schild ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schild wird stets als aufrecht stehender Halbrundschild dargestellt, der keinerlei Aussparungen aufweisen darf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Helm ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Helm darf nicht abgebildet werden. Das Wappen ist stets als reiner Schild abzubilden, wie er auch von entsprechenden Soldaten und Milizen getragen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Helmschmuck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Helmzier wird hierzulande nicht verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stütze ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stützen sind erlaubt, sofern es sich um &amp;quot;reale&amp;quot; Stützen handelt. Mit real ist gemeint, dass ein Wappen mit Stütze so aussehen muss, wie es in der Wirklichkeit auch wäre, würde man seinen Schild irgendwo anlehnen. Demzufolge sind Bäume, Pfosten, Felsen und dergleichen als Stützen zulässig, während Greifen, Drachen und Bären nicht erlaubt sind. Bei Zuwiderhandlungen könnte man durchaus aufgefordert werden, seinen realen Schild doch bitte mal von zwei Einhörnern stützen zu lassen. Bei der eingeschränkten Auswahl der Motive ist es nicht überraschend, dass auf Stützen meist verzichtet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mantel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Mantel ist alles erlaubt, was natürlichem Bewuchs entspricht. Da jedoch ein auffälliger Mantel ohne Helm und Helmzier etwas merkwürdig aussieht, wird auf den Mantel meist komplett verzichtet. Dies hat sich im Laufe der Zeit zu einer Tugend entwickelt, wer sein Wappen mit einem Mantel versieht, der gilt als weibisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da in der Realität kaum jemand seinen Schild an einen Baum lehnen und dann ein Spruchband davor drapieren würde, wird auch in der Heraldik auf ein Motto verzichtet. Ein weiterer Grund dafür, das Motto nicht darzustellen ist in der [[Volksmagie]] begründet. Zwar wählt sich jeder Erwachsene ein Motto, dies gibt er jedoch nicht preis. Wer einen Schild trägt, der schreibt sein Motto auf die Innenseite, wo er es im Kampf stets vor Augen hat. Dieses Motto gilt als Schutz vor Verletzung und Unheil und wer das Motto eines Anderen kennt, der erlangt magische Macht über ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Farben und Elemente ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Grundregel gilt, dass echte Farben und falsche Farben einander stets abwechseln müssen. Ausnahmen gelten hier nur bei gewissen Sonderelementen, auf die noch näher eingegangen werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tinkturen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Tinkturen, oder echte Farben, gelten Dunkelrot, Blau, Grün und Braun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Metalle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Metalle, oder falsche Farben, gelten Gold ( Gelb ), Silber ( Weiss ) und Kupfer ( Hellrot ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Felder ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Wappen im Herzogtum folgen der grundlegenden Einteilung in zwei Felder: das untere Landesfeld in Gold mit den drei Eicheln und dem Freifeld in Grün. Beide Felder sind von einer geschwungenen Linie getrennt, die die aufgehende Sonne oder auch das hügelige Land symbolisiert ( hier gehen die Meinungen der Herolde auseinander ). Während man im Freifeld über recht grosse Freiheiten verfügt, was weitere Unterteilungen in Einzelfelder und die Plazierung von Symbolen hat, gilt für das Landesfeld eine strikte Regel: Das Landesfeld darf nicht verändert werden. Es ist somit nicht zulässig, Symbole in das Landesfeld einzufügen oder Symbole und Sonderzeichen aus dem Freifeld in das Landesfeld überlappen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Symbole ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Wahl der Symbole hat der Wappenmaler freie Hand, sofern er die Abfolge von echten und unechten Farben, die Beschränkung auf das Freifeld und das Verbot der Benutzung des dem Herzog vorbehaltenen Heilskelches beachtet. Trotzdem hat sich im Laufe der Zeit eine recht minimalistische Wappenmode durchgesetzt, die auch wenigen, meist &amp;quot;sprechenden&amp;quot; Symbolen, wie etwa einer Ähre für ein von Landwirtschaft geprägtes Dorf oder einer Barbe für die Barone von Barbesc basiert. Unterteilungen des Freifeldes in Einzelfelder sind zwar zulässig, jedoch wird meist darauf verzichtet. Selbst bei Hochzeiten wird nicht, wie sonst durchaus üblich, ein neues Wappen aus zusammengesetzten Hälften beider Familienwappen geführt, sondern vielmehr ein komplett neues Wappen entworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderzeichen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sonderzeichen, die in der lokalen Heraldik eine Rolle spielen, seien noch genannt: Zunächst wäre da der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Heilskelch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, den zu führen nur dem Herzog erlaubt ist. Er steht für niemals endenden Ruhm des Herzogtums und hat den sagenumwobenen [[Kelch des Patros]] zum Vorbild. Weiters seien die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reichseicheln&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erwähnt, die im Landesfeld abgebildet sind. Sie stehen für Kraft und Gesundheit, angeblich auch als wortspielerisches Phallussymbol für Reichtum an Nachkommen. Dann wäre da das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Joch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ein sehr gerne verwendetes Symbol, welches für Treue zum Herzog steht und letztlich der quer über das Freifeld gelegte &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bastardfaden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der von unehelichen, aber auch von jüngsten Söhnen getragen wird. Entgegen der sonst geltenden Regeln der Farbgebung ist der Bastardfaden stets in Blau gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herzogswappen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogswappen bildet die Grundform der üblicherweise im Herzogtum verwendeten Wappen. Es zeigt den Heilskelch auf Grün und die Reichseicheln auf Gold. Der Herzog selbst, seine Familie und alle ihm direkt unterstellten Soldaten stehender Truppen führen dieses Wappen. Zudem ist es, als Zeichen der Oberhoheit des Herzogs, in jeder Siedlung Galfars angebracht, und zwar über dem eigentlichen Wappen des dortigen Herrschers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Galfar.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gemeinwappen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gemeinwappen wird von allen Siedlungen und Milizen geführt, die nicht wappenberechtigt sind. Es entspricht dem Herzogswappen, jedoch ohne den Heilskelch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Galfar2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wappenrecht ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Wappenberechtigt gilt wer frei, also weder leibeigen noch fron- oder zinspflichtig ist. Üblicherweise handelt es sich hierbei um Vertreter weltlichen und kirchlichen Adels, anerkannte Vereinigungen wie etwa Kriegerorden und Siedlungen mit Marktrecht. Um Verwirrungen vorzubeugen sei angemerkt, dass sich diese Freiheit nicht auf sonstige Abgabenverpflichtungen bezieht. Ein Kaufmann ist zwar frei, wenn er kein Leibeigener und nicht zu Fron und Zins verpflichtet ist, jedoch muss er trotzdem Abgaben und Steuern zahlen und kann zu Frondiensten herangezogen werden. Die genauen Regelungen sind hier oft sehr spitzfindig und von der exakten Formulierung abhängig, gelegentlich wird auch die allgemein geltende Heerfolge als Fronpflicht definiert. Absicht dahinter ist wohl, die Zahl der Wappenträger gering zu halten; umsomehr stechen die wahren Wappenträger, traditionsgemäss eben Adelige und hohe Würdenträger, heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wappen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Heraldik_im_Herzogtum_Galfar&amp;diff=19891</id>
		<title>Heraldik im Herzogtum Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Heraldik_im_Herzogtum_Galfar&amp;diff=19891"/>
		<updated>2008-10-03T21:18:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: Die Seite wurde neu angelegt: Die Regeln der Heraldik im Herzogtum Galfar unterscheiden sich in einigen Dingen grundlegend von den heraldischen Regeln anderer Regionen, basieren jedoch auf den gleic...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Regeln der Heraldik im Herzogtum Galfar unterscheiden sich in einigen Dingen grundlegend von den heraldischen Regeln anderer Regionen, basieren jedoch auf den gleichen Grundregeln. Von wenigen Ausnhmen abgesehen, folgen die abweichenden Regeln einer einfachen, recht leicht verständlichen Logik, was den Herolden im Herzogtum ihre Arbeit deutlich vereinfacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegende Darstellung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Wappen im Herzogtum haben per Dekret den angeführten Regeln der Darstellung zu folgen; Zuwiderhandlungen werden streng, meist mit Verstümmelung der linken Hand, bestraft. Einzig Wimpel dürfen völlig frei gestaltet und getragen werden, sofern dieser Wimpel nicht bereits von einer wappenfähigen Person oder Gemeinschaft verwendet wird; in einem solchen Fall würde man von Wimpelraub sprechen. So ist es durchaus üblich, dass selbst Kleinbauern einen eigenen, oft sehr phantasievollen Wimpel führen. Sollte es sich dabei um einen Raubwimpel handeln, was bei der Menge der verwendeten Wimpel durchaus vorkommen kann, so ist der Wimpel abzuändern. Wird dies getan, ist der Wimpelraub straffrei. Wird dies verweigert, wird dem störrischen Wimpelräuber das Haus abgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schild ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schild wird stets als aufrecht stehender Halbrundschild dargestellt, der keinerlei Aussparungen aufweisen darf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Helm ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Helm darf nicht abgebildet werden. Das Wappen ist stets als reiner Schild abzubilden, wie er auch von entsprechenden Soldaten und Milizen getragen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Helmschmuck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Helmzier wird hierzulande nicht verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stütze ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stützen sind erlaubt, sofern es sich um &amp;quot;reale&amp;quot; Stützen handelt. Mit real ist gemeint, dass ein Wappen mit Stütze so aussehen muss, wie es in der Wirklichkeit auch wäre, würde man seinen Schild irgendwo anlehnen. Demzufolge sind Bäume, Pfosten, Felsen und dergleichen als Stützen zulässig, während Greifen, Drachen und Bären nicht erlaubt sind. Bei Zuwiderhandlungen könnte man durchaus aufgefordert werden, seinen realen Schild doch bitte mal von zwei Einhörnern stützen zu lassen. Bei der eingeschränkten Auswahl der Motive ist es nicht überraschend, dass auf Stützen meist verzichtet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mantel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Mantel ist alles erlaubt, was natürlichem Bewuchs entspricht. Da jedoch ein auffälliger Mantel ohne Helm und Helmzier etwas merkwürdig aussieht, wird auf den Mantel meist komplett verzichtet. Dies hat sich im Laufe der Zeit zu einer Tugend entwickelt, wer sein Wappen mit einem Mantel versieht, der gilt als weibisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da in der Realität kaum jemand seinen Schild an einen Baum lehnen und dann ein Spruchband davor drapieren würde, wird auch in der Heraldik auf ein Motto verzichtet. Ein weiterer Grund dafür, das Motto nicht darzustellen ist in der [[Volksmagie]] begründet. Zwar wählt sich jeder Erwachsene ein Motto, dies gibt er jedoch nicht preis. Wer einen Schild trägt, der schreibt sein Motto auf die Innenseite, wo er es im Kampf stets vor Augen hat. Dieses Motto gilt als Schutz vor Verletzung und Unheil und wer das Motto eines Anderen kennt, der erlangt magische Macht über ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Farben und Elemente ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Grundregel gilt, dass echte Farben und falsche Farben einander stets abwechseln müssen. Ausnahmen gelten hier nur bei gewissen Sonderelementen, auf die noch näher eingegangen werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tinkturen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Tinkturen, oder echte Farben, gelten Dunkelrot, Blau, Grün und Braun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Metalle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Metalle, oder falsche Farben, gelten Gold ( Gelb ), Silber ( Weiss ) und Kupfer ( Hellrot ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Felder ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Wappen im Herzogtum folgen der grundlegenden Einteilung in zwei Felder: das untere Landesfeld in Gold mit den drei Eicheln und dem Freifeld in Grün. Beide Felder sind von einer geschwungenen Linie getrennt, die die aufgehende Sonne oder auch das hügelige Land symbolisiert ( hier gehen die Meinungen der Herolde auseinander ). Während man im Freifeld über recht grosse Freiheiten verfügt, was weitere Unterteilungen in Einzelfelder und die Plazierung von Symbolen hat, gilt für das Landesfeld eine strikte Regel: Das Landesfeld darf nicht verändert werden. Es ist somit nicht zulässig, Symbole in das Landesfeld einzufügen oder Symbole und Sonderzeichen aus dem Freifeld in das Landesfeld überlappen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Symbole ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Wahl der Symbole hat der Wappenmaler freie Hand, sofern er die Abfolge von echten und unechten Farben, die Beschränkung auf das Freifeld und das Verbot der Benutzung des dem Herzog vorbehaltenen Heilskelches beachtet. Trotzdem hat sich im Laufe der Zeit eine recht minimalistische Wappenmode durchgesetzt, die auch wenigen, meist &amp;quot;sprechenden&amp;quot; Symbolen, wie etwa einer Ähre für ein von Landwirtschaft geprägtes Dorf oder einer Barbe für die Barone von Barbesc basiert. Unterteilungen des Freifeldes in Einzelfelder sind zwar zulässig, jedoch wird meist darauf verzichtet. Selbst bei Hochzeiten wird nicht, wie sonst durchaus üblich, ein neues Wappen aus zusammengesetzten Hälften beider Familienwappen geführt, sondern vielmehr ein komplett neues Wappen entworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderzeichen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sonderzeichen, die in der lokalen Heraldik eine Rolle spielen, seien noch genannt: Zunächst wäre da der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Heilskelch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, den zu führen nur dem Herzog erlaubt ist. Er steht für niemals endenden Ruhm des Herzogtums und hat den sagenumwobenen [[Kelch des Patros]] zum Vorbild. Weiters seien die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reichseicheln&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erwähnt, die im Landesfeld abgebildet sind. Sie stehen für Kraft und Gesundheit, angeblich auch als wortspielerisches Phallussymbol für Reichtum an Nachkommen. Dann wäre da das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Joch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ein sehr gerne verwendetes Symbol, welches für Treue zum Herzog steht und letztlich der quer über das Freifeld gelegte &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bastardsfaden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der von unehelichen, aber auch von jüngsten Söhnen getragen wird. Entgegen der sonst geltenden Regeln der Farbgebung ist der Bastarsfaden stets in Blau gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herzogswappen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogswappen bildet die Grundform der üblicherweise im Herzogtum verwendeten Wappen. Es zeigt den Heilskelch auf Grün und die Reichseicheln auf Gold. Der Herzog selbst, seine Familie und alle ihm direkt unterstellten Soldaten stehender Truppen führen dieses Wappen. Zudem ist es, als Zeichen der Oberhoheit des Herzogs, in jeder Siedlung Galfars angebracht, und zwar über dem eigentlichen Wappen des dortigen Herrschers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Galfar.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gemeinwappen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gemeinwappen wird von allen Siedlungen und Milizen geführt, die nicht [[Wappenrecht|wappenberechtigt]] sind. Es entspricht dem Herzogswappen, jedoch ohne den Heilskelch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Galfar2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wappenrecht ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Wappenberechtigt gilt wer frei, also weder leibeigen noch fron- oder zinspflichtig ist. Üblicherweise handelt es sich hierbei um Vertreter weltlichen und kirchlichen Adels, anerkannte Vereinigungen wie etwa Kriegerorden und Siedlungen mit Marktrecht. Um Verwirrungen vorzubeugen sei angemerkt, dass sich diese Freiheit nicht auf sonstige Abgabenverpflichtungen bezieht. Ein Kaufmann ist zwar frei, wenn er kein Leibeigener und nicht zu Fron und Zins verpflichtet ist, jedoch muss er trotzdem Abgaben und Steuern zahlen und kann zu Frondiensten herangezogen werden. Die genauen Regelungen sind hier oft sehr spitzfindig und von der exakten Formulierung abhängig, gelegentlich wird auch die allgemein geltende Heerfolge als Fronpflicht definiert. Absicht dahinter ist wohl, die Zahl der Wappenträger gering zu halten; umsomehr stechen die wahren Wappenträger, traditionsgemäss eben Adelige und hohe Würdenträger, heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wappen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Far%C5%BEi&amp;diff=19886</id>
		<title>Farži</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Far%C5%BEi&amp;diff=19886"/>
		<updated>2008-10-03T19:54:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Wappen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Samtgemeinde|Samtweiler]] im Westen des [[Galfar|Herzogtums Galfar]]. Das für einen Samtweiler untypische Dorf besteht aus einem Dorfplatz aus festgestampfter Erde, welcher von 8 massiven Holzhäusern umschlossen ist. Darunter befinden sich auch der Allgemeinwarenhändler, welcher gleichzeitig der Dorfschulze ist, die einfache, aber gut besuchte Schänke &amp;quot;Zum Bären&amp;quot; und die Werkzeugschmiede. Die restlichen Bewohner des Dorfes leben in einzelnen Gehöften, teilweise eine halbe Tagesreise entfernt vom eigentlichen Dorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein; es gibt ohnehin keinen Marktplatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer Legende nach wurde ein Mönch, der vor etwa 200 Jahren alle Dörfer und Einzelgehöfte aufzulisten hatte, von einem Steuereintreiber nach dem Namen dieses Dorfes gefragt. Anstatt zu antworten, nieste der erkältete Mönch, woraufhin der Steuereintreiber Harži als Name notierte. Daraus wurde im Laufe der Generationen Farži. Kurioserweise stimmt diese Legende aufs Wort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als einfaches Dorf, das nicht Sitz eines adeligen, militärischen oder kirchlichen Herrschers ist, darf Farži nach lokaler [[Heraldik im Herzogtum Galfar|Heraldik]] lediglich das herzogliche Wappen ohne den Heilskelch führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Galfar2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 310 Seelen fristen hier ihr karges Dasein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähnrich Jabomir der Falke, Orrdonanz des Obristen des [[II. Ulanenregmient| II. Ulanenregiments]], ist der älteste Sohn des Dorfschmiedes. Zwar ist der Leutnant ausserhalb des Dorfes und seines Regiments unbekannt, aber mehr Berühmtheit kann man kaum erlangen, wenn man aus diesem Nest kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar sind die hier vertretenen massiven Holzhäuser sehr stabil und zum Teil mit ausserordentlich schönen Schnitzereien verziert, doch das ist keineswegs herausragend für diese Gegend. Erwähnenswert wäre vielleicht noch der Laden des Dorfschulzen, der sich zum Teil in dessen Küche befindet. Durchreisenden sei gesagt, dass es in diesem Laden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;keine&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Lebensmittel gibt. Die aufgehängen Würste sind Privatbesitz des Schulzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farži liegt etwa eine Viertelmeile entfernt vom Rand eines relativ lichten Birkenwaldes, der als Baustoff- und Brennholzlieferant dient. Im Norden und Westen schliesst sich hügeliges Grasland an, auf dem kleine Schafherden scheinbar wild grasen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:Galfar3.gif&amp;diff=19885</id>
		<title>Datei:Galfar3.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:Galfar3.gif&amp;diff=19885"/>
		<updated>2008-10-03T19:50:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: Wappen von Burg Birca&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wappen von Burg Birca&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Far%C5%BEi&amp;diff=19884</id>
		<title>Farži</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Far%C5%BEi&amp;diff=19884"/>
		<updated>2008-10-03T19:22:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Wappen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Samtgemeinde|Samtweiler]] im Westen des [[Galfar|Herzogtums Galfar]]. Das für einen Samtweiler untypische Dorf besteht aus einem Dorfplatz aus festgestampfter Erde, welcher von 8 massiven Holzhäusern umschlossen ist. Darunter befinden sich auch der Allgemeinwarenhändler, welcher gleichzeitig der Dorfschulze ist, die einfache, aber gut besuchte Schänke &amp;quot;Zum Bären&amp;quot; und die Werkzeugschmiede. Die restlichen Bewohner des Dorfes leben in einzelnen Gehöften, teilweise eine halbe Tagesreise entfernt vom eigentlichen Dorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein; es gibt ohnehin keinen Marktplatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer Legende nach wurde ein Mönch, der vor etwa 200 Jahren alle Dörfer und Einzelgehöfte aufzulisten hatte, von einem Steuereintreiber nach dem Namen dieses Dorfes gefragt. Anstatt zu antworten, nieste der erkältete Mönch, woraufhin der Steuereintreiber Harži als Name notierte. Daraus wurde im Laufe der Generationen Farži. Kurioserweise stimmt diese Legende aufs Wort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als einfaches Dorf, das nicht Sitz eines adeligen, militärischen oder kirchlichen Herrschers ist, darf Farži lediglich das herzogliche Wappen ohne den Heilskelch führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Galfar2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 310 Seelen fristen hier ihr karges Dasein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähnrich Jabomir der Falke, Orrdonanz des Obristen des [[II. Ulanenregmient| II. Ulanenregiments]], ist der älteste Sohn des Dorfschmiedes. Zwar ist der Leutnant ausserhalb des Dorfes und seines Regiments unbekannt, aber mehr Berühmtheit kann man kaum erlangen, wenn man aus diesem Nest kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar sind die hier vertretenen massiven Holzhäuser sehr stabil und zum Teil mit ausserordentlich schönen Schnitzereien verziert, doch das ist keineswegs herausragend für diese Gegend. Erwähnenswert wäre vielleicht noch der Laden des Dorfschulzen, der sich zum Teil in dessen Küche befindet. Durchreisenden sei gesagt, dass es in diesem Laden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;keine&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Lebensmittel gibt. Die aufgehängen Würste sind Privatbesitz des Schulzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farži liegt etwa eine Viertelmeile entfernt vom Rand eines relativ lichten Birkenwaldes, der als Baustoff- und Brennholzlieferant dient. Im Norden und Westen schliesst sich hügeliges Grasland an, auf dem kleine Schafherden scheinbar wild grasen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=II._Ulanenregiment&amp;diff=19883</id>
		<title>II. Ulanenregiment</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=II._Ulanenregiment&amp;diff=19883"/>
		<updated>2008-10-03T19:16:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: Die Seite wurde neu angelegt: Das II. Ulanenregiment ist eine nicht den eigentlichen, herzoglichen Truppen zugeordnete Reitereinheit des Herzogtums Galfar. Sitz des Regiments ist [[Burg B...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das II. Ulanenregiment ist eine nicht den eigentlichen, herzoglichen Truppen zugeordnete Reitereinheit des [[Galfar|Herzogtums Galfar]]. Sitz des Regiments ist [[Burg Birca]]; ein eigenes Wappen wird nicht geführt. Lediglich ein Wimpel an den Lanzenspitzen, in Grün und Gold gehalten, ermöglicht eine Unterscheidung der Regimentsmitglieder von Ulanen anderer Einheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gründungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Winter des Jahres 561 n.Z. trat der Thantos, ein den Chroniken zufolge durch Heirat zu beträchtlichem Vermögen gekommer Händler, mit der Bitte um Posten und Titel an Herzog Galf II. heran. Der Herzog war nun insofern in Bedrängnis, als dass er zwar das Geld dringend brauchte, jedoch dem völlig unerfahrenen Thantos unmöglich das Kommando über eine bestehende Truppe anvertrauen konnte. Auch die Gründung einer neuen Truppe, die sich später als Gefahr herausstellen könnte, war ihm zu unsicher. So entschied der Herzog, das Geld zwar anzunehmen, dem Händler aber nur das Kommando über eine von ihm selbst aufzustellende Kavallerieeinheit von in Friedenszeiten nicht mehr als 60 Männern anzuvertrauen. Um Thantos dieses an sich beleidigende Angebot schmackhaft zu machen, bot er ihm folgenden Handel an: Die neue Einheit sollte rechtlich als Regiment gelten, was Thantos den Titel eines Obristen verleihen würde. Zusätzlich würde Thantos nach Gründung dieses Regiments aufgrund seiner Verdienste -die in der Gründung des Regiments und Zahlung einer beträchtlichen Summe Geldes bestanden- zum Freiherren erhoben und mit der Oberverwaltung von Burg Birca betraut werden. In Notzeiten -die allerdings so geschickt ausformuliert wurden, dass sie niemals eintreffen können- sollte das Regiment auf Kosten des Herzogs dann auf Regimentsgrösse aufgestockt werden.&lt;br /&gt;
Thantos willigte ein und begann mit dem Aufbau seiner Truppe. Bereits nach einem Jahr wurde die bis dahin als &amp;quot;Ulanenregiment Birca&amp;quot; bekannte Einheit in II. Ulanenregiment umgetauft; der Grund hierfür bestand im [[Vorzugsrecht]] des Herzogs. Sollte der Herzog jemals ein eigenes Ulanenregiment aufbauen, so wird dies automatisch das I. Ulanenregiment sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Garnisonen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment ist ausschliesslich auf [[Burg Birca]] stationiert, jedoch bereisen die Banner 1 und 3 gelegentlich das gesamte Herzogtum und schlagen dabei in den verschiedensten Orten für meist mehrere Tage ihr Quartier auf. In solchen Fällen haben die Ulanen dann vor Ort durchaus eine Befehlsgewalt über die Einwohner. Diese Befehlsgewalt ist allerdings nicht auf Gesetzen, sondern vielmehr auf Tradition begründet und sorgt oft für Spannungen mit den ansässigen Milizen und Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Befehlshaber ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der derzeitige Oberfefehlshaber des Regiments ist Junker Doradon, genannt der Greif. Über die militärischen Talente des Obristen ist aufgrund des Mangels an Feldeinsätzen nichts bekannt, jedoch gilt er als hervorragender Tänzer und recht angenehmer Gesellschafter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truppenstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment verfügt nicht, wie man es bei einem Regiment durchaus erwarten könnte, über knapp 800, sondern lediglich über etwa 60 Reiter. Diese 60 Mann sind, wie auch in anderen Kavallerieregimentern üblich, in 3 Banner unterteilt, wobei das 1. Banner den Stab des Obristen bildet und zu über 50% aus Offizieren -meist adeliger Abstammung- besteht. Das 3. Banner dient der Ausbildung neuer Ulanen. Nur das 2. Banner stellt eine Kampfeinheit im eigentlichen Sinne und ist damit ausgelastet, die Burg zu bemannen und Streifen im umliegenden Hügelland zu reiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als leichte Reiterei verzichten die Ulanen völlig auf Rüstungen, lediglich eine mehrlagige Bauchbinde aus Leinen, zwischen deren Lagen ein leichtes Kettengeflecht verborgen ist, schützt einigermassen vor den gefürchteten [[Leifuchser|Leibfuchsern]]. Höhere Offiziere tragen üblicherweise eine aufwändig bestickte Bauchbinde aus Seide, die kein Kettengeflecht aufweist. Das einzig weitere, halbwegs an eine Rüstung erinnernde Uniformteil, ist der Ulanenhelm, ein offener Lederhelm mit markantem Schirm und einem scharfen Scheitelkamm. Die restliche Uniform besteht aus dicht gewebter Leinenkleidung, die in leuchtendem Königsblau gefärbt ist, hohen Reiterstiefeln und kurzen, pelzbesetzten Wolljacken mit angedeutetem Knebelverschluss, die stets offen über dem Reiterhemd mit Stehkragen und reich verzierten Knebelverschlüssen getragen wird. Ein kurzer, üblicherweise nur bis zur Hüfte reichender Umhang aus Bärenfell komplettiert die Uniform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewaffnung besteht aus einer leichten Reiterlanze, die kurz hinter der Klinge ein gelochtes Stichblatt aufweist. Dieses Stichblatt soll zu tiefes Eindringen der Lanze und damit die Gefahr eines Bruches der Waffe vermeiden. Direkt hinter dem Stichblatt ist der Regimentswimpel befestigt und am Ende des Schaftes befindet sich ein meist kugelförmiges Gegengewicht, um die Waffe leichter kontrollierbar zu machen. Die Reiterlanze wird nicht wie die Lanze der schwereren Panzerreiter unter dem Arm eingelegt, sondern frei in Schulterhöhe geführt. Es existieren auch Variationen dieser Lanze, die ohne Stichblatt und Gegengewicht daherkommen und somit durchaus als schwerer Wurfspieß für kurze Distanzen geeignet sind.&lt;br /&gt;
Die Sekundärbewaffnung der Ulanen ist der [[Pallasch]], ein leichter [[Säbel]] mit nahezu gerader, einschneidiger Klinge und auffälligem Griffkorb. Dolche gehören nicht zur üblichen Ausrüstung und werden bestenfalls als Werkzeuge oder im absoluten Notfall genutzt und entsprechend verdeckt getragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regiment bedient sich der üblichen Taktik der Ulanen, welche in Aufklärung, [[Übeflüglung|Überflügeln]] des Gegners und Verfolgung besiegter Feinde besteht. Angriffe werden aufgrund des kompletten Fehlens von Rüstungen niemals frontal geführt und im Falle eines Gefechtes gegen Reiterei wird man stets versuchen, den Feind durch vorgetäuschte Angriffe mit anschliessender Flucht in einen Hinterhalt zu locken, um ihn dann überraschend von beiden Flanken zu attakieren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des 2. Banners setzt sich, bedingt durch den häufig vorkommenden Dienst auf den Zinnen der [[Burg Birca]], langsam eine infanteristische Taktik druch, die stark an [[Dragoner]] erinnert. Der Kampf wird hier abgesessen mit dem Wurf der leichten -und dafür mittlerweile angepassten- [[Reiterlanze|Reiterlanzen]] eröffnet, und dann mit gezücktem [[Pallasch]] fortgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verdienste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie nicht anders zu erwarten, halten sich die militärischen Verdienste des Regiments in Grenzen. In sehr engen Grenzen. An wirklichen Schlachten hat das Regiment nie teilgenommen, lediglich einige Scharmützel gegen kleinere Gruppen eindringender [[Aivarunen]] und Jagden auf [[Räuber|Räuberbanden]] bilden die Liste der (meist) erfolgreich bestandenen Gefechte. Weitaus stärker beschäftigt ist das Regiment mit der Jagd auf [[Wölfe]], die das Umland von Burg Birca nahezu jeden Herbst unsicher machen. Anfangs eine Aufgabe des 2. Banners, werden diese Jagden seit einigen Jahren vom 1. Banner durchgeführt, wobei man immer stärkeren Wert auf den gesellschaftlichen Aspekt der jagd legt. Es ist durchaus normal, dass im Vorfeld das 2. Banner oder auch die ansässigen Bauern die Wölfe einzufangen, und rechtzeitig zur Jagd wieder freizulassen haben. Bei der darauf folgenden Jagd mit wehenden Umhängen und schallenden Hörnern wird dann meist nur ein Bruchteil der vorher gefangenen Wölfe erlegt und oft ein Flurschaden angerichtet, der weitaus schlimmer ist als alles, was die Wölfe je hätten anrichten können.&lt;br /&gt;
Entsprechend &amp;quot;beliebt&amp;quot; sind diese Jagden beim Volk, wobei das [[Handgeld]] für die Jagdgehilfen und für das anschliessende Bankett eingestellten Bediensteten durchaus nicht zu verachten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Militär]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kavallerie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Far%C5%BEi&amp;diff=19868</id>
		<title>Farži</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Far%C5%BEi&amp;diff=19868"/>
		<updated>2008-10-03T16:38:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Samtgemeinde|Samtweiler]] im Westen des [[Galfar|Herzogtums Galfar]]. Das für einen Samtweiler untypische Dorf besteht aus einem Dorfplatz aus festgestampfter Erde, welcher von 8 massiven Holzhäusern umschlossen ist. Darunter befinden sich auch der Allgemeinwarenhändler, welcher gleichzeitig der Dorfschulze ist, die einfache, aber gut besuchte Schänke &amp;quot;Zum Bären&amp;quot; und die Werkzeugschmiede. Die restlichen Bewohner des Dorfes leben in einzelnen Gehöften, teilweise eine halbe Tagesreise entfernt vom eigentlichen Dorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein; es gibt ohnehin keinen Marktplatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer Legende nach wurde ein Mönch, der vor etwa 200 Jahren alle Dörfer und Einzelgehöfte aufzulisten hatte, von einem Steuereintreiber nach dem Namen dieses Dorfes gefragt. Anstatt zu antworten, nieste der erkältete Mönch, woraufhin der Steuereintreiber Harži als Name notierte. Daraus wurde im Laufe der Generationen Farži. Kurioserweise stimmt diese Legende aufs Wort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als einfaches Dorf, das nicht Sitz eines adeligen, militärischen oder kirchlichen Herrschers ist, darf Farži lediglich das herzögliche Wappen ohne den Heilskelch führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Galfar2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 310 Seelen fristen hier ihr karges Dasein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähnrich Jabomir der Falke, Orrdonanz des Obristen des [[II. Ulanenregmient| II. Ulanenregiments]], ist der älteste Sohn des Dorfschmiedes. Zwar ist der Leutnant ausserhalb des Dorfes und seines Regiments unbekannt, aber mehr Berühmtheit kann man kaum erlangen, wenn man aus diesem Nest kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar sind die hier vertretenen massiven Holzhäuser sehr stabil und zum Teil mit ausserordentlich schönen Schnitzereien verziert, doch das ist keineswegs herausragend für diese Gegend. Erwähnenswert wäre vielleicht noch der Laden des Dorfschulzen, der sich zum Teil in dessen Küche befindet. Durchreisenden sei gesagt, dass es in diesem Laden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;keine&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Lebensmittel gibt. Die aufgehängen Würste sind Privatbesitz des Schulzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farži liegt etwa eine Viertelmeile entfernt vom Rand eines relativ lichten Birkenwaldes, der als Baustoff- und Brennholzlieferant dient. Im Norden und Westen schliesst sich hügeliges Grasland an, auf dem kleine Schafherden scheinbar wild grasen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:Galfar2.gif&amp;diff=19866</id>
		<title>Datei:Galfar2.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:Galfar2.gif&amp;diff=19866"/>
		<updated>2008-10-03T16:30:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DJ BuBu: Wappen der unfreien und freien Untertanen und Siedlungen Galfars.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wappen der unfreien und freien Untertanen und Siedlungen Galfars.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DJ BuBu</name></author>
		
	</entry>
</feed>