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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampfablauf&amp;diff=114226</id>
		<title>Kampfablauf</title>
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		<updated>2023-05-09T10:22:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DBa: /* Das Kampfgeschehen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Quest|Tod}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kampfablauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfrunden====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kampf besteht aus einzelnen Kampfrunden. In jeder diese Kampfrunden führen alle Kampfteilnehmer Bewegungs-, Angriffs-, Parade- und Orientierungsaktionen durch. Der Kampfteilnehmer mit der höchsten Initiative leitet die 1. Kampfrunde ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Initiative====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Initiative des Charakters, sowie die Initiative der Verbündeten und Gegner entscheidet, wer im Kampfgeschehen als erstes eine Aktion ausführen darf, bzw. wann welcher Kampfteilnehmer mit seiner Aktion an der Reihe ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist abhängig vom rasseabhängigen Grundwert, sowie eventueller [[Sonderfertigkeiten#Kampfreflexe|Sonderfertigkeiten]] (wie Kampfreflexe und Kampfgespür), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] (ausgelöst durch Rüstungsteile) und von der verwendeten Waffe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den eigentlichen Initiative-Wurf wird eine W6 geworfen und das Ergebnis dem Initiative-Wert hinzugezählt. Der Charakter/Verbündete/Gegner mit der höchsten Initiative darf die erste Aktion ausführen. Alle weiteren Charaktere/Verbündete/Gegner führen ihre Aktionen dann in Reihe nacheinander aus. (Der mit der niedrigsten Initiative hat hat die letzte Aktion der Runde.) Ein [[Patzer]] bei einer Parade oder einem Angriff kann die Initiative im Kampf senken und so die Kampfreihenfolge verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Kämpfe in Antamar sind indes nicht fair. In der Regel wird der Held hinterrücks angegriffen. In diesen Fällen hat stets der Gegner die erste Attacke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Das Kampfgeschehen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kampf besteht aus einer Folge von [[Kampf#Attacke.2FParade|Attacken und Paraden]], d.h. es wird jeweils eine Probe mit dem W20 auf den entsprechenden Wert abgelegt. Eine Parade muss natürlich nur erfolgen, wenn die Attacke des Gegners gelungen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Parade misslungen, hat der Angreifer getroffen und kann seine [[Kampf#Trefferpunkte|Trefferpunkte]] auswürfeln. Der Angegriffene darf von diesen seinen [[Kampf#Rüstungsschutz|Rüstungsschutz]] abziehen. Der Rest schädigt unmittelbar seinen Körper. Der Wert wird also Schadenspunkte genannt und wird von der [[Grundwerte#Lebensenergie.2FLebenspunkte|Lebensenergie]] abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgesehen vom &amp;quot;zufälligen&amp;quot; W20-Wurf auf Attacke und Parade kommen Glück und Pech noch auf eine andere Art und Weise zum Tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird bei einer Attacke eine 1 gewürfelt, ist dies eine &amp;quot;glückliche&amp;quot; Attacke. Je nach Erfahrung des Angreifers, also je nach Höhe seines Attacke-Wertes, kann er dieses Glück schlechter oder besser ausnutzen. Er muss zunächst eine weitere Attacke-Probe ablegen. Misslingt diese, ist die glückliche Attacke nur &amp;quot;unbestätigt&amp;quot;. Sie kann aber immerhin lediglich mit einer Parade auf den halben Parade-Wert abgewehrt werden. Ist der zweite Attacke-Wurf gelungen, liegt eine &amp;quot;bestätigte&amp;quot; glückliche Attacke vor. Neben dem Parade-Malus kann der Angreifer nun die ermittelten Trefferpunkte verdoppeln. Es werden nur die &amp;quot;eigentlichen&amp;quot; TP der Waffe (ohne Stärkebonus und ohne Bonus-TP der Kampfmanöver, aber mit dem Zustandsbonus) verdoppelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird bei der Parade eine 1 gewürfelt und bestätigt, so wird keine &amp;quot;normale&amp;quot; Parade-Aktion verbraucht. Wer mit einer normalen Waffe kämpft, könnte also einen zweiten Angriff abwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird bei einer Attacke oder Parade hingegen eine 20 gewürfelt, liegt ein Patzer vor. Die Auswirkungen ergeben sich aus der im Spiel hinterlegten Patzertabelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin wird ein Kampf durch die diversen [[Sonderfertigkeiten]] beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gewinner und Verlierer====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kampf &amp;quot;auf Leben und Tod&amp;quot; endet in der Regel, wenn die [[Grundwerte#Lebensenergie.2FLebenspunkte|Lebensenergie]] eines Kontrahenten unter 6 (kleiner oder gleich 5) gefallen ist. In manchen Fällen besteht aber die Möglichkeit zur [[Kampf#Kampfmanöver|Flucht]] oder zu &amp;quot;Friedensverhandlungen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf jeden Fall ist es für einen Helden besser, der Sieger zu sein. Er gewinnt an Erfahrung in Form von [[Allgemeine_Angaben#Erfahrungspunkte/Guthaben/Stufe|Erfahrungspunkten]], deren Vergabe allerdings degressiv angelegt ist, und er kann seinen Gegner nach Herzenslust ausplündern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Niederlage kann der Held froh sein, mit dem Leben davongekommen zu sein. &amp;#039;&amp;#039;Der [[Tod]] ist in Antamar NOCH nicht implementiert. (Außer bei Rogue-Helden.)&amp;#039;&amp;#039; So weit man nicht flüchten konnte, ist man zudem mit hoher Wahrscheinlichkeit Geld und/oder Ausrüstung losgeworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praxis Nahkampf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier möchten wir euch zeigen, wie ein Kampf auf Antamar abläuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kampfablauf Teil 1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfrunde 1, Alrik Vs Gegner:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Der Gegner startet mit einer Initiative von 21, Alrik startet mit einer Initiative von 13. Da der Gegner die höhere Initiative besitzt, darf er als Erster angreifen.&lt;br /&gt;
* Dem Gegner gelingt eine kritische Attacke (erkennbar durch die zwei nach oben zeigenden Pfeile). Alrik schafft es diese Attacke mit seinem Schild zu parieren. Er erleidet somit keinen Schaden.&lt;br /&gt;
* Nun ist Alrik am Zug. Leider misslingt seine Attacke. Der Gegner muss somit keine Parade durchführen und erleidet ebenfalls keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfrunde 2, Alrik Vs Gegner:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Dem Gegner gelingt seine Attacke. Alrik erhält durch seine in der Vorrunde misslungene Attacke eine Erschwernis bei seiner Parade (erkennbar durch das Blitzsymbol). Trotzdem schafft er es erneut den Angriff des Gegners mit seinem Schild abzuwehren.&lt;br /&gt;
* Nun ist Alrik wieder am Zug. Seine Attacke gelingt. Dem Gegner gelingt nun ebenfalls eine Schildparade und er bekommt keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kampfablauf Teil 2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfrunde 23, Alrik Vs Gegner:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Der Gegner erleidet bei seinem Angriff einen Patzer (erkennbar an den beiden nach unten zeigenden Pfeilen). Dadurch sinkt seine Initiative um 6 Punkte von 21 auf 15.&lt;br /&gt;
* Alriks Folgeattacke ist erfolgreich. Durch den Patzer hat der Gegner in dieser Runde keine Möglichkeit Alriks Angriff abzuwehren. Er erleidet einen Treffer am Kopf und verliert 7 Lebenspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfrunde 24, Alrik Vs Gegner:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Da die Initiative des Gegners noch immer Höher, als die von Alrik ist, darf er wieder als Erster angreifen. Seine Attacke gelingt, Alriks Parade misslingt. Alrik erleidet einen Treffer am Bein und verliert 7 Lebenspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kampfablauf Teil 3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfrunde 36, Alrik Vs Gegner:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* In der 36. Kampfrunde gelingt Alrik eine kritische Attacke. Die Schildparade des Gegners schlägt fehl und er erleidet einen Treffer an der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Trefferzonen|Brust]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der ihn 16 Lebenspunkte kostet. Zudem erleidet er Aufgrund der Menge der erlittenen Schadenspunkte zwei Wunden, die ihn im weiteren Kampfverlauf schwächen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfrunde 37, Alrik Vs Gegner:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Anhand es Bluttropfen-Symbols ist nun zu erkennen, dass der Gegner eine, oder mehrere &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Wunden]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlitten hat. Diese Wunden reduzieren temporär (bis zu ihrer Heilung) diverse Attribute des Gegners und dessen Attacke- und Paradewert. Zudem ist nun anhand des nun gelblichen Kreises zu erkennen, dass der Gegner so viele Lebenspunkte verloren hat, dass er weitere Abzüge bei seinen Attacke- und Paradewerte (zusätzlich zu denen durch die Wunden verursachten) erhält. Je weniger Lebenspunkte er besitzt (erkennbar durch die Farben: Grün, Gelb, Orange und Rot), desto größer werden die Abzüge bei seinen Werten. Insgesamt ist seine Kampfkraft nun erheblich gesunken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kampfablauf Teil 4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfrunde 70/71, Alrik Vs Gegner:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Dieser Kampf hat schon sehr lange gedauert und Alrik hat so viele Ausdauerpunkte verloren (zu erkennen an dem kleinen Symbol neben Alriks Namen), dass er erst einmal 2 Aktionen lang Atem holen muss (zu erkennen an dem blauen Sprechblasen-Symbol). In der Zeit kann er weder angreifen, noch gegnerische Angriffe parieren. In der Folgerunde kann er wieder ganz normal am Kampfgeschehen &amp;quot;teilnehmen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kampfablauf Teil 5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfrunde 111, Alrik Vs Gegner:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Alrik gelingt eine kritische Attacke, während sein Gegner einen Patzer bei seiner Parade erleidet. Der Gegner kassiert einen Treffer am Bauch und verliert 12 Lebenspunkte. Da seine Lebenspunkte nun auf 0 gesunken sind, geht der bewusstlos zu Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kampfablauf Teil 6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alternative = Flucht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Natürlich endet nicht jeder Kampf damit, dass einer der beiden Kontrahenten zu Boden geht. Auch die Flucht aus dem Kampf ist eine Möglichkeit, dass der Kampf endet. In dem Fall bleibt dem Sieger noch die Chance einen Passierschlag durchzuführen. Trifft diese Attacke, so erleidet das fliehende Ziel weitere Schadenspunkte. Geht es dadurch nicht zu Boden, so ist ihm die Flucht geglückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Alle hier nicht beschriebenen Symbole, die sich im Fenster der AT/PA befinden (wie das Schwert-&amp;gt;Finte, der Hammer-&amp;gt;Wuchtschlag und die gekreuzten Schwerter-&amp;gt;Meisterparade) betreffen den Bereich der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Sonderfertigkeit]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und können dort nachgelesen werden.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praxis Fernkampf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte euer Held, oder ein Gegner, mit einer Fernkampfwaffe ausgestattet sein, so findet vor dem Nahkampf der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Fernkampf]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; statt. Je nach Waffengattung und Entfernung der beiden Kontrahenten untereinander kann es eine bis mehrere Fernkampfrunden geben, bevor man sich letztlich in den Nahkampf begibt. (Falls der Kontrahent nicht bereits durch die Fernkampfattacken ausgeschaltet wurde.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kampfablauf Teil 7.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfrunde 1-3, Alrik Vs Gegner:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Alrik verfügt über zwei Wurfbeile. Durch den passenden Abstand zu seinem Gegner hat er mit dieser Waffengattung zwei Fernkampfattacken zur Verfügung. Pro Kampfrunde kann eine Fernkampfattacke durchgeführt werden. In Runde 1 und 2 wirft Alrik seine Wurfbeile und landet dabei einen Treffer. Dann hat er seine &amp;quot;Munition&amp;quot; &amp;quot;verschossen&amp;quot; und führt einen automatischen Waffenwechsel zu einer Nahkampfwaffe durch. Sollte ein Fernkämpfer in den Nahkampf gezwungen werden, bevor er die mit seiner Waffe durchführbare Anzahl an Fernkampfattacken ausgeführt hat, so wechselt er ebenfalls automatisch auf seine Nahkampfwaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DBa</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=FAQ&amp;diff=112979</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=FAQ&amp;diff=112979"/>
		<updated>2023-02-13T14:25:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DBa: Angsthasentipps-&amp;gt;Tipps und Tricks&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;FAQ&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (frequently asked questions, svw: immer wieder gestellte Fragen) ist in zwei Bereiche unterteilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unter [[FAQ/Allgemein]] werden allgemeine Fragen zu Antamar und dem wie und wieso von A&amp;amp;O beantwortet.&lt;br /&gt;
* Unter [[FAQ/Spielmechanik]] werden spezielle Fragen zum Spielverlauf geklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsteiger sollten auch einen Blick auf die Seite [[Erste Schritte im Spiel]] werfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und für alle, die die gröbsten Fehler vermeiden wollen, gibt es noch die [[Tipps und Tricks]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DBa</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Erste_Schritte_im_Spiel&amp;diff=112977</id>
		<title>Erste Schritte im Spiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Erste_Schritte_im_Spiel&amp;diff=112977"/>
		<updated>2023-02-13T14:21:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DBa: Link zu Angsthasentipps entfernt, da der Inhalt nun in &amp;quot;Tipps und Tricks&amp;quot; ist.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Hintergrund|Charaktere}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hinweis:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Diese Seite ist ein sehr allgemeiner Überblick über die ersten Schritte im Spiel, eine erste Orientierungshilfe. Wer konkretere Hinweise sucht, findet sie in den [[Tipps und Tricks]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ein Wort vorneweg==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Spiel ist ein Abenteuerspiel, ein Rollenspiel und ein Onlinespiel, keine Simulation und kein automatischer Selbstläufer. Wer aufregend animierte HiEnd-Grafik erwartet, wird sich ebenso umstellen müssen, wie diejenigen, die eher Pen&amp;amp;Paper Rollenspiele gewohnt sind: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antamar ist ein textbasiertes Spiel. Ob Stadtbeschreibung, spannende Quest oder Rollenspiel mit den Helden anderer Spieler: Geschriebener Text setzt das Kopfkino in Gang und wird nur in Ausnahmefällen durch bunte Bilder unterstützt. Es gibt in der Regel auch keinen Spielleiter. Jede(r) Spieler(in) im Rollenspiel ist gleichzeitig auch Spielleiter, gleichberechtigt mit dem Gegenüber. Die Spieler entwickeln die Story gemeinsam, indem ihre Helden auf das Gesagte des Gegenübers eingehen und selbst agieren. Dementsprechend gibt es auch kein Endziel, auf das das Spiel hin läuft und auch keinen Sieger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommunikation ist also wichtig, um mit anderen zusammen zu kommen, mit ihnen Informationen auszutauschen und auch mal einen Handel abzuschließen. Daneben ist Reiselust beinahe ebenso unabdingbar, denn die [[Atlas|Spielwelt Antamar]] ist groß, kleine Dörfer ohne Händler und Arbeitsmöglichkeiten wechseln sich ab mit großen, unübersichtlichen Städten und weiten Wäldern und Ebenen und nur wer in seinem Dorf versauern will, verkauft seine Schnürsenkel samt Schuhen. Schau dir also die Welt Antamars an, entdecke sie und erobere sie und erlebe dabei spannende Abenteuer. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und nicht vergessen: Man kann unterwegs Kämpfe und sogar seine komplette Ausrüstung verlieren, aber sein Leben verliert der junge Held nie. Die Spielerhelden sind etwas besonderes und erwachen auch nach der härtesten Niederlage im Kampf oder dem tiefsten Absturz in eine Schlucht wieder irgendwann mit brummenden Schädel und der einen oder anderen Wunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch zwei letzte Bemerkungen: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Antamar befindet sich noch im Betastadium und wird es auf unabsehbare Zeit auch bleiben. Was unfertig klingt (und auch ist, denn es sind zum Beispiel noch [[Implementierte Gebiete|nicht alle Gebiete bereisbar]]) ist auf der anderen Seite auch die Garantie dafür, das sich das Spiel beständig weiter entwickelt, es immer wieder neue Gebiete zu entdecken, neue Questen zu bestehen gibt. Und [[Mitarbeit|jeder kann an dieser Welt mitarbeiten]]. Vielleicht hast du auch Ideen? Stell sie uns vor! Im [[Forum]] ist der richtige Ort dafür.&lt;br /&gt;
*Dieses Spiel braucht Zeit, irdisch und antamarisch. Erwarte nicht, dass du innerhalb der nächsten Tage ein strahlender Held wirst... &amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nur wer hart zu sich und seinen Gegnern ist, nie den Mut verliert, selbst wenn dieser einen mal verlässt und wer auch mal alle Zwölfe gerade sein lassen kann, der wird ein wahrer Held!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Spieloberfläche==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die typische Spieloberfläche wird anhand der [[Ortschaft]] vorgestellt. Ist der Held auf Reisen (gleichgültig ob zu Fuß, in einer Kutsche oder auf einem Schiff), sieht der zentrale Bereich der Spieloberfläche anders aus, das Auswahlmenü links und die Statusanzeige rechts sind aber immer eingeblendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Individualität zählt!==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit nicht alle herumlaufenden Charaktere gleich aussehen, kann man seinen eigenen anpassen. Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird im Bereich [[Einstellungen]] näher erklärt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier soll kurz auf das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Warum&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; eingegangen werden: &lt;br /&gt;
Antamar wirkt im Kopf über stimmungsvolle und stimmige Beschreibungen. Das gilt für Zufallsbegegnungen und Questen genauso wie für Stadtbeschreibungen. Vor Allem gilt das aber für die Charaktere. Sie sind die Hauptpersonen im Spiel. Je einzigartiger ein Held beschrieben wird, desto größer ist sein Wiedererkennungswert, desto eher wird er von anderen Helden angespielt, kommt auch der Spieler hinter dem Charakter mit anderen Spielern in Kontakt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helden sollten daher stimmige Namen bekommen. Hierzu kann man die Vorschläge bei der Charaktergenerierung nutzen, aber dies soll niemanden abschrecken auch eigene Namen zu suchen und zu nutzen. Das Internet ist voll mit Seiten, die dem geneigten Rollenspieler Namen für Menschen, Zwerge, Elfen, Halblinge usw. vorschlagen. Vielleicht hast du auch in einem anderen Rollenspiel bereits schon mal einen Helden gehabt, an dessen Namen du hängst. Wenn er passt, verwende ihn. Nicht gern gesehen sind englischsprachige Namen oder Namen, die nichts mit einer mittelalterlichen Rollenspielwelt zu tun haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleiches gilt für das Avatarbild: Je stimmiger und einzigartiger, desto eher wird der Charakter wiedererkannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Heldenbeschreibung sollte man sich ebenfalls ein wenig Mühe geben:&lt;br /&gt;
Wie sieht der Charakter aus? Wo kommt er her? Wer sind seine Eltern? Gehört er zu einer bedeutenden Familie? Denk dir eine kurze Geschichte zu deinem Helden aus und hauche ihm mit einer spannenden Beschreibung Leben ein. Der Kreativität sind hier nur die Grenzen der Stimmigkeit gesetzt. &lt;br /&gt;
Wer noch nicht alles vorab verraten möchte, oder noch keine genaue Vorstellung vom Hintergrund seines Charakters hat, deutet nur hier und da ein paar Details an und überlässt den Rest der Fantasie des Lesers und vielleicht auch dem zukünftigen Rollenspiel. Die Beschreibung kann jederzeit überarbeitet und ausgebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Antamar erkunden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nun zum wirklich Interessanten, denn wer will schon die ganze Zeit in einer Stadt bleiben? Antamar ist eine ganze Welt mit zwei Kontinenten, mit hunderten Städten und tausenden Orten und Gegebenheiten, die der Entdeckung harren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheide wie und wohin du reisen möchtest: Schiffe bringen die Helden über Flüsse und Meere, Kutschen sind schnelle Reisegefährte die den Helden meist weiter bringen als nur in den nächsten Ort. Sowohl Schiffe als auch Kutschen müssen aber bezahlt werden und langen bei Übergepäck empfindlich zu. &lt;br /&gt;
Wer kein Gold besitzt, oder dieses sparen möchte, muss zu Fuß gehen: Klickt man in der mittleren Anzeige auf “Weiterreisen”, öffnet sich eine Auswahl der Straßen und Wege, die vom aktuellen Ort, wegführen. Eine zoombare Landkarte hilft bei der Orientierung. Durch einen Klick auf den gewünschten Ort macht man sich auf den Weg dorthin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal wie man reist: Auf &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;jeder&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Reise werden dem Charakter die unterschiedlichsten Begegnungen widerfahren. Diese hängen ab, von der Region in der man sich bewegt und von aktuellen Geschehnissen in der Welt. So wird man wohl nie ein Mammut in den Wäldern des Kaiserreichs treffen, dafür aber um so mehr andere Reisende, während man im Hohen Norden sehr wohl auf Mammuts treffen kann, aber nur selten einem fahrenden Händler begegnen wird. Und so weiter... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Begegnungen während der Reise werden im mittleren Bild wiedergegeben (Der Menüpunkt &amp;quot;Hauptseite&amp;quot;, ein Klick auf &amp;quot;Weiter&amp;quot; oder die Aktualisieren-Taste (i.d.R. “F5”) des Browsers springt auf die nächsten Zufallsbegegnungen) und beinhalten Texte und Proben, die der Charakter je nach Situation automatisch ablegt. Natürlich kann es hierbei auch zu Kämpfen kommen. Der Charakter nutzt dann die angelegten Rüstungen und Waffen automatisch. An jedem Reisetag (also alle 3 Minuten Echtzeit) wird sich der wandernde Held einem Ereignis - ob Begegnung oder nicht - stellen müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragen zum Spiel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten Fragen auftauchen (und die WERDEN auftauchen!), können diese jederzeit im Einsteigerchat oder auch im globalen Chat gestellt werden. Die anderen Mitspieler werden gerne behilflich sein. Komplexere Fragen kannst du auch im [http://forum.antamar-community.de/index.php Forum] posten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ALLES WAS ZÄHLT...==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
... sind deine Individualität und deine Interessen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antamar ist ein sehr komplexes Spiel und bietet jungen Helden viele Entfaltungsmöglichkeiten. Lege dich schon früh fest, welche Richtung dein Charakter einschlagen soll: Kämpfer/Abenteurer, Händler, Gelehrter, Geweihter, willst du ihn nur fürs Rollenspiel einsetzen, oder soll er lernen Tränke zu brauen oder gut zu kämpfen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden sollten sich verteidigen können und lernen auf Reisen Wegelagerer, Wölfe und Goblins in die Flucht zu schlagen, sonst werden sie auch in zivilisierten Gebieten ausgeplündert. Auch schwimmen, klettern und laufen (Geländelauf) ist nicht verkehrt zu lernen. Es gibt generelle Fertigkeiten, die jeder Held können sollte, aber ein Alchimist wird wohl nur selten allein durchs Orkland streifen. Nach den grundlegenden Fertigkeiten sollte mehr auf eine Spezialisierung in die gewählte Ausrichtung des Helden geachtet werden. &lt;br /&gt;
Sowohl legale, wie auch illegale, Arbeiten sind gestaffelt in einfach (wenig Geld und wenig Erfahrungspunkte) bis anspruchsvoll (mehr Gold und mehr Erfahrungspunkte). Es lohnt sich im Arbeitsmenü einmal auf &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alle Arbeiten anschauen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zu klicken und gezielt die Fertigkeiten zu steigern, die einem für die nächst anspruchsvollere Tätigkeit fehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungspunkte erhält man durch Arbeiten und Reisen. Ohne Arbeit oder Reisen wirst du also nichts erreichen. Probiere es einfach aus. Du kannst nichts falsch machen und wenn du nicht mehr weiter weißt, frage einfach nach im Einsteigerchat oder im globalen Chat, es finden sich sicher Spieler, die dir mit Rat und Tat zur Seite stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weitere Tipps zum Einstieg==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Features]]&lt;br /&gt;
#[[Tipps und Tricks]]&lt;br /&gt;
#[[FAQ]]&lt;br /&gt;
#[[Implementierte_Gebiete]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DBa</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tipps_und_Tricks&amp;diff=112976</id>
		<title>Tipps und Tricks</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tipps_und_Tricks&amp;diff=112976"/>
		<updated>2023-02-13T14:20:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DBa: Den Inhalt der angsthasentipps hierhin verschoben.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Für Tipps und Tricks zum Spiel stöbere einfach im [http://forum.antamar-community.de/ Antamar Forum]. Dort finden sich viele Lösungshilfen für verschiedene Spielsituationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erste Schritte eines Helden und einer Heldin==&lt;br /&gt;
Am Anfang erhält jeder junge Abenteurer die Chance, sich in der Startquest ein wenig Ausrüstung, etwa 20 Goldstücke und einige hundert Erfahrungspunkte (EP) mitzunehmen. Diese wollen klug investiert sein, deshalb hier einige Empfehlungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Startausrüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit einiger Zeit können Kleidung und/oder eine Grundrüstung sowie eine einfache Waffe und ein Paket der wichtigsten Abenteuerutensilien in einer Startquest erhalten, z.B.&lt;br /&gt;
#Hose&lt;br /&gt;
#Hemd&lt;br /&gt;
#Schuhe&lt;br /&gt;
#Trinkschlauch&lt;br /&gt;
#Brotbeutel&lt;br /&gt;
#Essmesser&lt;br /&gt;
#Verband&lt;br /&gt;
#eine einfache Rüstung&lt;br /&gt;
#eine einfache Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was nicht an Ausrüstung gewählt wird, bekommt der Held am Ende der Quest ausgezahlt (maximal 20 Gulden). Zusätzlich gibt es noch, abhängig vom gewählten Charakter, ca. 3.200-3.400 Erfahrungspunkte (EP).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsatz der Start-Erfahrungspunkte:&lt;br /&gt;
#jeder Charakter hat eine Profession erlernt, in der er besonders gut ist und damit Geld verdienen kann - einfach mal ins Rathaus bei den Arbeiten schauen, ob es eine passenden Tätigkeit dort gibt (wenn nicht, unter &amp;quot;alle anzeigen&amp;quot; schauen, was alles möglich ist und eine passende Arbeit raussuchen für die dann ein paar EP investiert werden sollten)&lt;br /&gt;
#anfangs keine neuen Fertigkeiten aktivieren, da der Durchschnittsheld mit allem startet was man im normalen Leben benötigt&lt;br /&gt;
#keine Steigerungen der Eigenschaften (Mut, Stärke etc.) solange die meisten Fertigkeiten noch nicht zweistellig sind&lt;br /&gt;
#nicht alles in Kampftalente stecken, das ist relativ sinnlos, da auf Reisen und beim Arbeiten vielen andere Fertigkeiten benötigt werden&lt;br /&gt;
#immer ein bis zwei dutzend EP übrig behalten um notfalls etwas steigern zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eine beispielhafte Startausrüstung wäre:&lt;br /&gt;
#Hohe Stiefel&lt;br /&gt;
#Lederhose&lt;br /&gt;
#Lederharnisch (oder Gambeson)&lt;br /&gt;
#Streitaxt (oder Dolch oder Speer oder Kurzschwert, je nach bevorzugtem Kampftalent)&lt;br /&gt;
#Wollhemd (oder Leinenhemd)&lt;br /&gt;
#Wolldecke&lt;br /&gt;
#Zunderdose&lt;br /&gt;
#Kletterseil&lt;br /&gt;
#Verbände&lt;br /&gt;
#Pechfackel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere nützliche Gegenstände, deren Anschaffung sich lohnt (wird noch erweitert):&lt;br /&gt;
#Waffenpflegeuntensilien&lt;br /&gt;
#Grautier&lt;br /&gt;
#Packsattel&lt;br /&gt;
#Packsatteltaschen&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Tipps==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenden===&lt;br /&gt;
Generell kann man sagen, dass der Einsteiger das Gebiet Orkland meiden sollte. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auf den Großen Straßen reist man relativ sicher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Jedenfalls sicherer als auf den kleineren Straßen. In Sümpfen droht der Verlust von Ausrüstung, im Gebirge sind hohe Werte im Klettern sinnvoll und überall abseits der Hauptstraßen Orientierung, will man sich nicht ständig verlaufen. Die bisher [[Implementierte_Gebiete|Implementierten Gebiete]] zeigen wo du schon hingehen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du auf einer Reise deine Route verlängerst, betrittst du die Orte nicht und du verpasst womöglich dort startende Abenteuer. Allerdings kannst du damit &amp;quot;offline&amp;quot;-Zeit verbrauchen, wenn dein Held z.B. morgens noch auf Reisen ist und du die Route dann verlängerst, bleibt er auf Reisen. So lange, bis du die Zeit wieder &amp;quot;angeglichen&amp;quot; hast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausrüstung===&lt;br /&gt;
Am Anfang sollte man das Startgeld in eine gute Rüstung &amp;#039;&amp;#039;[(So fern man das Angebot nach Thelessa zu Reisen angenommen hat und sich in Faelugshaven befindet) zum Beispiel: Dicke Kleidung, Leder-(oder Nieten-)Arm- und Beinschienen, Hohe Stiefel und Verstärkter Lederhelm - mit Kettenhandschuhen und Wattierter Kappe (Vellhafen) noch kombinierbar, ohne BE (siehe [[Rüstung und Behinderung]]) zu bekommen]&amp;#039;&amp;#039; und eventuell eine Waffe investieren (letztere wird oft und gerne geklaut und durch einen Knüppel ersetzt). &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aber aufgepasst&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Viel Rüstung heißt viel Behinderung und damit auch hohe Zuschläge bei Proben auf Klettern, Körperbeherrschung und Ausweichen. Wer sich ins Gebirge traut, muss hier abwägen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter Tipp ist sicher auch, dass man darauf achten sollte am Spielanfang möglichst wenig Geld mitzuführen. Wer wenig Geld hat, dem wird wenig geklaut. Es empfiehlt sich die Eröffnung eines Bankkontos, das zwar keine Zinsen bringt, aber dafür ein sicherer Aufbewahrungsort für sein Geld ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilfestellung finden Einsteiger auch in den Orden und auf großen Marktplätzen, wo man oft günstig Ausrüstung von anderen Spielern erstehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handel===&lt;br /&gt;
Ein Tipp, um zu Geld zu gelangen: Bei vielen Händlern kann man durch den Ankauf großer Stückzahlen einen Mengenrabatt erzielen, [wurde am 30.12.07 wegen eines Bugs vorläufig geändert] insbesondere bei den Nahrungsmitteln können so gute Geschäfte erzielt werden. Der Verkauf von Waren an Orten, wo diese Güter nicht gebräuchlich sind, soll sich auch bezahlt machen. Generell lohnt es sich, mehrere Händler zu besuchen, da die Preise z.T. erheblich von einander abweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf===&lt;br /&gt;
Gerade anfangs lohnt es sich, das Talent Wuchtwaffen zu steigern. Zu Beginn ist der Held noch nicht kampferfahren und wird deshalb leicht ausgeraubt, wobei dann am Ende des Kampfes nichts als ein Knüppel bleibt (der unter die Kategorie Wuchtwaffen fällt). Eine gute Rüstung ist sehr sinnvoll. Fernwaffen sind nun implementiert, welche am besten zu deinem Helden passen ist zum einen Geschmacksache zum anderen von den möglichen SF abhängig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sehr wichtig&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Unter &amp;#039;&amp;#039;Kampf -&amp;gt; Kampfmanöver&amp;#039;&amp;#039; die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fluchteinstellungen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; so setzen, dass der unerfahrene Held notfalls rechtzeitig flieht. Für den Anfang sei hier empfohlen: Flucht bei weniger als 20 LE, mehr als 5 Punkten Erschöpfung oder mehr als 0 Wunden. Ebenfalls beachten sollte man die Einstellungen für &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vorgehen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rast&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zu finden im Menüpunkt &amp;#039;&amp;#039;Einstellungen -&amp;gt; Heldeneinstellungen&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonderfertigkeiten===&lt;br /&gt;
Je nach verwendeter Waffenart oder gewünschter Kampftechnik können die [[Sonderfertigkeiten]] (SF) dir zusätzliche Vorteile verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fertigkeiten===&lt;br /&gt;
Es gibt viele unterschiedliche Begegnungen die man haben kann,  der Schwerpunkt des Spiels beschränkt sich nicht nur auf das Kämpfen. EP kann man sich auch anders verdienen, doch weniger praxisnahne Fertigkeiten wie Rechnen oder Musizieren, Stimmen immitieren oder Heraldik sollten anfangs erst einmal eine geringere Priorität haben. Hingegen kann es sich lohnen, in eine hohe Berufsfertigkeit zu investieren um durch ehrliche Arbeit gutes Geld zu verdienen - fehlen nützliche Fertigkeiten, bleiben hingegen nur mies bezahlte Hilfstätigkeiten... Ist der Held erfahren mit der Hiebwaffe, ist es sinnvoll seine Abenteuerpunkte in die Lebenspunkte zu investieren, denn ein Charakter mit mehr Lebenspunkten steckt auch mehr ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gold===&lt;br /&gt;
Gold liegt am sichersten in der [[Bank]], auch wenn dort Kontoeröffnung und jede Einzahlung für Goldverlust sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[Rathaus]] kann man [[Übersicht über die Berufe|Arbeit]] annehmen. Man sollte sich ansehen, welche Talente mit welchen Mindestwerten nötig sind, um gut bezahlte Arbeit zu bekommen und diese entsprechend erhöhen. (Vorzugsweise natürlich die, die man schon von Haus aus gut beherrscht.) Die angegebenen Löhne auf der Liste werden aber nur im Idealfall gezahlt - wenn man sehr gute Werte hat, deutlich über den angegebenen. Ansonsten sind mehr als 50% schon eine gute Quote. Für alle, die lieber nicht so ehrliche Arbeiten machen wollen, ist es ratsam, die Talente Gassenwissen und Menschenkenntnis zu steigern, damit man die Möglichkeit bekommt, lukrativere aber illegale Arbeiten annehmen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heilung===&lt;br /&gt;
Unabhängig ob sich der/die Held/in innerhalb eines Ortes oder auf Reisen befindet, wird einmal Täglich (derzeit alle 3 minuten) eine Heilungsprobe ausgeführt. Innerhalb eines Ortes wird diese jedoch nicht angezeigt. Wer [[Wunde]]n hat und/oder wenige Lebenspunkte kann innerhalb eines Ortes beim anklicken der Hauptseite auch einer Heilungsquest begegnen. Auf Reisen gibt es, derzeit noch sehr selten, Zufallsbegegnungen bei denen die Heilung gefördert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gefährliche Gegenden ==&lt;br /&gt;
Tipp Nummer Eins für alle, die sich nicht gerne mit anderen herumprügeln: Reichsstraßen sind sicher! Das heißt alle kaiserreichischen Reichsstraßen, bzw. entsprechende Straßen anderer Länder sind sichere Reisemöglichkeiten. Da diese gut ausgebaut und viel befahren sind, traut sich kaum ein Räuber oder Wegelagerer hier nach Opfern Ausschau zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemein gilt fast überall: Dicht besiedelte Gebiete sind sicherer als dünn besiedelte Landstriche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Orkreich ===&lt;br /&gt;
Hmm, jetzt machen wir mal eine kurze Denkpause und überlegen, warum dieser riesige Landstrich so heißt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richtig! Über 3 Millionen [[Orks]] bewohnen diese Region - ganz zu schweigen von Ogern und sonstigem Gezücht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nördliche Gebirge ===&lt;br /&gt;
Die Heimat der [[Goblins]] - auch hier können Orks und Oger über den Weg laufen. Eine weitere Gefahr sind Blutdornsträucher - auf den ersten Blick harmloses Gestrüpp, jedoch sehr scharf, stachelig und tödlich. Doch auch klettern will gelernt sein und wie so oft gibt es wilde Tiere und und und...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Aivarunenlande ===&lt;br /&gt;
Hier gibt es einige wilde Tiere - darunter auch Orks. Ach ja, [[Aivarunen]] gibt es hier auch noch und die sind ziemlich nachtragend, wenn jemand ihr Territorium betritt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wiesczarna ===&lt;br /&gt;
Schwarze Magie und andere Greuel - muss man da noch mehr sagen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Echsensümpfe und südlicher Dschungel ===&lt;br /&gt;
Die mysteriösen Echsensümpfe bergen mehr als nur Sumpflöcher, nehmt euch in Acht. Auch die Dschungel im Süden Eriaths und auf den Inseln des Südmeers sind nicht zu verkennen, wenn man denn ein Gefahrensucher werden will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inoda ===&lt;br /&gt;
Eigentlich ist es ja ein schönes Inselreich im Osten Anterias, wären da nicht die [[Ronin]], die gelegentlich arglose Wanderer um ihr Hab und Gut erleichtern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gefährliche Bewohner Antamars ==&lt;br /&gt;
=== Drachen ===&lt;br /&gt;
Selten sind sie, aber es gibt sie. Wie die Legende zu berichten weiß, sitzen sie auf einem magischen Hort, der die größten Schätze birgt. Aber Vorsicht, da immer wieder vorlaute Drachenjäger nach ihnen suchen, sind sie kampferprobt und gefährlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nordahejmr ===&lt;br /&gt;
Eigentlich sind sie nicht per se gemein oder gar bösartig, nein sie haben nur gerne ihren Spaß. Und den sollte man ihnen tunlichst nicht vorenthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Goblins ===&lt;br /&gt;
Na gut, sooo gefährlich sind die kleinen Rotpelze nicht, aber lästig allemal! Treiben sich überall im Land herum, klauen wie die Raben und machen wandernden Abenteurern das Leben schwer. Na, immerhin können Anfänger mit ihnen erste wertvolle Erfahrungen sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Orks ===&lt;br /&gt;
Auch einzeln oder in kleinen Banden marodierende Orks finden sich in vielen Gegenden Anterias, doch die richtig gefährlichen bleiben zum Glück meist im Orkland und den angrenzenden Regionen. Tja, mit Schwarzpelzen hat man auch um einiges härter zu kämpfen als mit Goblins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wölfe ===&lt;br /&gt;
Verwechselt diese streunenden Gesellen bloß nicht mit harmlosen Hunden, sie lassen sich nicht so gerne streicheln! Immerhin, einzeln stellen sie auch für Anfänger nur eine mäßige Gefahr da, erst in Rudeln sind sie wirklich gefährlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Riesenhirschkäfer ===&lt;br /&gt;
Wenn die gehörnten Männchen dieser riesigen Käferart in Balzstimmung kommen, greifen sie alles an, was sich bewegt - also auch Reisende! Abgesehen vom Meiden der Wälder während der Paarungszeit (die irgendwann zwischen ? und ? liegt) bleibt nur eine Möglichkeit, ihren Angriffen zu entgehen: Beine anziehen, Kopf zwischen die Arme und still halten - allerdings verwechseln sie einen dann manchmal mit einem Weibchen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Piraten ===&lt;br /&gt;
Eine allseits verhasste Plage, die Schiffsreisenden nicht nur in und um Sartogasso ein Ärgernis sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entwarnung ==&lt;br /&gt;
Doch aller Gefahren zum Trotz: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zum Glück für alle Helden Antamars ist der Tod nur für &amp;quot;Rogues&amp;quot; entgültig.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Man kann teils kostbare und lieb gewonnene Ausrüstung verlieren, aber nicht das Leben des jungen Helden. Zudem haben Chars bis Level 10 auch noch [[Welpenschutz]]: Außer im Orkreich und bei den Aivarunen verliert der Held zwar ein wenig Gold und vielleicht ein paar Stücke seiner Ausrüstung, aber nicht mehr. (ACHTUNG: Gruppenreisen heben den Welpenschutz auf!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges==&lt;br /&gt;
Falls alle Dämme brechen und du keinen Ausweg mehr siehst aus einer misslichen Spielsituation, so werden dir sicherlich andere Spieler in der Spielwelt auf Anfrage hin Hilfe leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== externe Tools ==&lt;br /&gt;
* [https://www.barski.org/anta/router.php Antamar Routenplaner von DBa] (aktuell)&lt;br /&gt;
* [http://anta.ios.dhs.org Listen, Karten und Routenplaner von Freyketh] (Routen nicht mehr auf dem neuesten Stand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DBa</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Angsthasentipps&amp;diff=112975</id>
		<title>Angsthasentipps</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Angsthasentipps&amp;diff=112975"/>
		<updated>2023-02-13T14:12:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DBa: Den Spoilerhinweis entfernt, da keine vorhanden&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== externe Tools ==&lt;br /&gt;
* [https://www.barski.org/anta/router.php Antamar Routenplaner von DBa] (aktuell)&lt;br /&gt;
* [http://anta.ios.dhs.org Listen, Karten und Routenplaner von Freyketh] (Routen nicht mehr auf dem neuesten Stand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gefährliche Gegenden ==&lt;br /&gt;
Tipp Nummer Eins für alle, die sich nicht gerne mit anderen herumprügeln: Reichsstraßen sind sicher! Das heißt alle kaiserreichischen Reichsstraßen, bzw. entsprechende Straßen anderer Länder sind sichere Reisemöglichkeiten. Da diese gut ausgebaut und viel befahren sind, traut sich kaum ein Räuber oder Wegelagerer hier nach Opfern Ausschau zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemein gilt fast überall: Dicht besiedelte Gebiete sind sicherer als dünn besiedelte Landstriche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Orkreich ===&lt;br /&gt;
Hmm, jetzt machen wir mal eine kurze Denkpause und überlegen, warum dieser riesige Landstrich so heißt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richtig! Über 3 Millionen [[Orks]] bewohnen diese Region - ganz zu schweigen von Ogern und sonstigem Gezücht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nördliche Gebirge ===&lt;br /&gt;
Die Heimat der [[Goblins]] - auch hier können Orks und Oger über den Weg laufen. Eine weitere Gefahr sind Blutdornsträucher - auf den ersten Blick harmloses Gestrüpp, jedoch sehr scharf, stachelig und tödlich. Doch auch klettern will gelernt sein und wie so oft gibt es wilde Tiere und und und...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Aivarunenlande ===&lt;br /&gt;
Hier gibt es einige wilde Tiere - darunter auch Orks. Ach ja, [[Aivarunen]] gibt es hier auch noch und die sind ziemlich nachtragend, wenn jemand ihr Territorium betritt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wiesczarna ===&lt;br /&gt;
Schwarze Magie und andere Greuel - muss man da noch mehr sagen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Echsensümpfe und südlicher Dschungel ===&lt;br /&gt;
Die mysteriösen Echsensümpfe bergen mehr als nur Sumpflöcher, nehmt euch in Acht. Auch die Dschungel im Süden Eriaths und auf den Inseln des Südmeers sind nicht zu verkennen, wenn man denn ein Gefahrensucher werden will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inoda ===&lt;br /&gt;
Eigentlich ist es ja ein schönes Inselreich im Osten Anterias, wären da nicht die [[Ronin]], die gelegentlich arglose Wanderer um ihr Hab und Gut erleichtern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gefährliche Bewohner Antamars ==&lt;br /&gt;
=== Drachen ===&lt;br /&gt;
Selten sind sie, aber es gibt sie. Wie die Legende zu berichten weiß, sitzen sie auf einem magischen Hort, der die größten Schätze birgt. Aber Vorsicht, da immer wieder vorlaute Drachenjäger nach ihnen suchen, sind sie kampferprobt und gefährlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nordahejmr ===&lt;br /&gt;
Eigentlich sind sie nicht per se gemein oder gar bösartig, nein sie haben nur gerne ihren Spaß. Und den sollte man ihnen tunlichst nicht vorenthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Goblins ===&lt;br /&gt;
Na gut, sooo gefährlich sind die kleinen Rotpelze nicht, aber lästig allemal! Treiben sich überall im Land herum, klauen wie die Raben und machen wandernden Abenteurern das Leben schwer. Na, immerhin können Anfänger mit ihnen erste wertvolle Erfahrungen sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Orks ===&lt;br /&gt;
Auch einzeln oder in kleinen Banden marodierende Orks finden sich in vielen Gegenden Anterias, doch die richtig gefährlichen bleiben zum Glück meist im Orkland und den angrenzenden Regionen. Tja, mit Schwarzpelzen hat man auch um einiges härter zu kämpfen als mit Goblins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wölfe ===&lt;br /&gt;
Verwechselt diese streunenden Gesellen bloß nicht mit harmlosen Hunden, sie lassen sich nicht so gerne streicheln! Immerhin, einzeln stellen sie auch für Anfänger nur eine mäßige Gefahr da, erst in Rudeln sind sie wirklich gefährlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Riesenhirschkäfer ===&lt;br /&gt;
Wenn die gehörnten Männchen dieser riesigen Käferart in Balzstimmung kommen, greifen sie alles an, was sich bewegt - also auch Reisende! Abgesehen vom Meiden der Wälder während der Paarungszeit (die irgendwann zwischen ? und ? liegt) bleibt nur eine Möglichkeit, ihren Angriffen zu entgehen: Beine anziehen, Kopf zwischen die Arme und still halten - allerdings verwechseln sie einen dann manchmal mit einem Weibchen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Piraten ===&lt;br /&gt;
Eine allseits verhasste Plage, die Schiffsreisenden nicht nur in und um Sartogasso ein Ärgernis sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entwarnung ==&lt;br /&gt;
Doch aller Gefahren zum Trotz: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zum Glück für alle Helden Antamars ist der Tod nur für &amp;quot;Rogues&amp;quot; entgültig.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Man kann teils kostbare und lieb gewonnene Ausrüstung verlieren, aber nicht das Leben des jungen Helden. Zudem haben Chars bis Level 10 auch noch [[Welpenschutz]]: Außer im Orkreich und bei den Aivarunen verliert der Held zwar ein wenig Gold und vielleicht ein paar Stücke seiner Ausrüstung, aber nicht mehr. (ACHTUNG: Gruppenreisen heben den Welpenschutz auf!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DBa</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Packtiere&amp;diff=112794</id>
		<title>Packtiere</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Packtiere&amp;diff=112794"/>
		<updated>2023-01-03T11:22:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DBa: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Packtiere können mit einem Packsattel und Packsatteltaschen ausgestattet werden, um bis zur Tragkraft des Tieres Waren zu transportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Sattel kann man bis zu 4 Satteltaschen bzw. Packsatteltaschen verwenden (der Sattel muss angelegt werden bevor man die Taschen anhängen kann), zusätzlich kann eine Satteldecke etwas aufnehmen. Ist die Gewichtsgrenze des Tieres erreicht, bringt das Anhängen weiterer Taschen nichts! Da die Taschen auch jeweils ein gewisses Gewicht haben, empfiehlt es sich, genauer nachzurechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielrechnung für Bar-Bil Dromedar:&lt;br /&gt;
- Traglast 25.200 Ko&lt;br /&gt;
- Großer Packsattel (hat 4 Anhängeplätze für Taschen) -&amp;gt; 3.750 Ko, bleiben also noch 21.450 Ko&lt;br /&gt;
- Packsatteltaschen fassen 5.000 Ko und wiegen 1.000 Ko&lt;br /&gt;
- Satteltaschen fassen 3.000 Ko und wiegen 400 Ko&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestückt man das Tier also &amp;quot;naiv&amp;quot; mit 4 Packsatteltaschen, hätte man theoretisch 4x5.000 = 20.000 Ko Gepäckraum. Da aber die Taschen jeweils 1.000 Ko wiegen, bleiben 21.450-4.000 = 17.450 Ko Gepäckraum.&lt;br /&gt;
Nimmt man hingegen 3 Packsatteltaschen und 1 Satteltasche, hat man theoretisch 3x5.000+3.000 = 18.000 Ko Raum, und durch die Gewichtsgrenze sind 21.450-3x1.000-400 = 18.050 nutzbar. Da natürlich der kleinere Wert zählt, hätte man bei dieser Bestückung 18.000 Ko Gepäckraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen würde das Hinzufügen einer Satteldecke zwar den theoretisch verfügbaren Platz erhöhen, aber den real nutzbaren Platz um das Gewicht der Satteldecke verringern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für ein Galf-Pony:&lt;br /&gt;
- Traglast 17.400 Ko&lt;br /&gt;
- &amp;quot;normaler&amp;quot; Packsattel mit 3 Anhängeplätzen -&amp;gt; 2.000 Ko, bleiben 15.400 Ko&lt;br /&gt;
- 2 Packsatteltaschen und eine Satteltasche -&amp;gt; 2x1.000+400 Ko = 2.400 Ko Gewicht (-&amp;gt; 15.400-2.400=13.000 nutzbar) und 13.000 Ko Platz (2x5.000+3.000). Man kann auf ein Galf-Pony also 13.000 Ko laden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interessanterweise hat ein Galf-Pony damit nur 5.000 Ko weniger effektiv nutzbaren Laderaum als ein Bar-Bil Dromedar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!Name!! Tragkraft (in Korn)!! Verbreitung!! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Bild &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Abajide|Abajide]] || 11.000 || Im ganzen von den [[Abajaiden]] bewohnten Gebiet [[Eriath|Eriaths]]. || {{Warenbild|2163}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Aichan Pferd|Aichan Pferd]] || 17.400 || [[Aichihiro]] || {{Warenbild|1423}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Aivarunenpony|Aivarunenpony]] || 9.000 || [[Aivarunenlande]] (gefährlich!) || {{Warenbild|1489}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Al&amp;#039;Paqer Vollblut|Al&amp;#039;Paqer Vollblut]] || 9.500 || Hauptsächlich [[Emirat Karkasso]] sowie andere von den [[Abajaiden]] bewohnte Gebiete [[Eriath|Eriaths]]. || {{Warenbild|489}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bar-Bil Dromedar|Bar-Bil Dromedar]] || 25.200 || Die Wüsten östlich und westlich des [[Chufu]]. || {{Warenbild|1584}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Belbrücker Brauner|Belbrücker Brauner]] || 12.000 || [[Königreich Lothrinien]] || {{Warenbild|1851}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dromedar|Dromedar]] || 23.400 || Hauptsächlich in den trockenen Gebiete [[Eriath|Eriaths]]. || {{Warenbild|422}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Galf-Falbe|Galf-Falbe]] || 18.000 || [[Galfar|Herzogtum Galfar]] || {{Warenbild|751}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Galf-Pony|Galf-Pony]] || 17.400 || [[Galfar|Herzogtum Galfar]] || {{Warenbild|2113}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Grauross|Grauross]] || 18.000 || [[Adelsrepublik Grauland]] || {{Warenbild|6209}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Grautier|Grautier]] || 11.200 || Antamarweit || {{Warenbild|824}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Heroida-Vollblut|Heroida-Vollblut]] || 11.000 || [[Nuovo Imperio Aurecciani]] || {{Warenbild|804}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Inodapony|Inodapony]] || 9.800 || [[Inoda]] || {{Warenbild|1308}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Kebira-Kamel|Kebira-Kamel]] || 9.800 || Ausläufer des [[Al-Kebira-Gebirge|Al-Kebira-Gebirges]] || {{Warenbild|1029}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Mahburger Pferd|Mahburger Pferd]] || 13.200 || [[Königreich Lothrinien]] || {{Warenbild|2247}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Maulesel|Maulesel]] || 15.400 || Antamarweit || {{Warenbild|1320}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Maultier|Maultier]] || 12.800 || Antamarweit || {{Warenbild|1325}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Nordmähne|Nordmähne]] || 15.600 || [[Godentum Nordahejmr]] || {{Warenbild|1430}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Orkland Pony|Orkland Pony]] || 7.000 || [[Orkland]] (gefährlich) und angrenzende Gebiete. || {{Warenbild|2545}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Orkpony|Orkpony]] || 7.000 || [[Orkland]] (gefährlich) || {{Warenbild|1481}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rifaner Zwergenpony|Rifaner Zwergenpony]] || 4.800 || N.N. || {{Warenbild|2521}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rifantaler|Rifantaler]] || 15.000 || N.N. || {{Warenbild|2549}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Schelbarns|Schelbarn]] || 7.000 || [[Eisenhallen]], selten [[Dûn-Reich]]. || {{Warenbild|6367}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Shaddai|Shaddai]] || 10.500 || Im ganzen von den [[Abajaiden]] bewohnten Gebiet [[Eriath|Eriaths]]. || {{Warenbild|1912}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Steppenwind|Steppenwind]] || 14.400 || Steppengebiete Anterias || {{Warenbild|2087}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Thalasser Sonnenross|Thalasser Sonnenross]] || 13.200 || N.N. || {{Warenbild|2250}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Vellhafener|Vellhafener]] || 16.800 || [[Vellhafener Städtebund]] || {{Warenbild|2064}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Wardheymer Riese|Wardheymer Riese]] || 18.000 || [[Adelsrepublik Grauland]] || {{Warenbild|2130}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Westendarer|Westendarer]] || 9.600 || [[Königreich Westendar]] und [[Nuovo Imperio Aurecciani]] || {{Warenbild|1354}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DBa</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=111747</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=111747"/>
		<updated>2022-06-07T11:25:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DBa: /* Weiter Schuss 3: Bögen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC limit}}&lt;br /&gt;
{{Benutzerhandbuch-Navigation|Kurzwahltasten|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonderfertigkeiten sind spezielle Talente, die es Helden ermöglichen, Sonderaktionen durchzuführen, Fertigkeiten über ein normales Maß hinaus zu steigern und ähnliches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4). Zusätzlich benötigt &amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Angriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Angriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Betrifft die Parierwaffenparade.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit Waffen in der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Betrifft die Parierwaffenparade.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defensiver Kampfstil===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 18, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners aus.&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwilige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und bei überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden (wie üblich).&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammerschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: MU 15,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x =&amp;gt; 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 1 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Offensiver Kampfstil=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fernkampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scharfschütze===&lt;br /&gt;
Je nach Waffentyp wird die Parade des Gegners zwischen 4 und 6 Punkten erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterschütze===&lt;br /&gt;
Es gibt weitere Paradeaufschläge und die Wundschwelle des Gegners kann gesenkt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schnellladen: Armbrüste===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, FF 16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist durch Drill und ausgiebige Waffenkenntnis in der Lage seine Armbrust besonders schnell wieder zu laden.&lt;br /&gt;
Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Schuss 1: Armbrüste===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 12, IN 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Armbrust gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Schuss 2: Armbrüste===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: Armbrüste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Armbrust gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Schuss 3: Armbrüste===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 20, Weiter Schuss 2: Armbrüste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Armbrust gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scharfschütze: Armbrüste===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: Armbrüste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 250 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterschütze: Armbrüste===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 550 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schnellladen: Bögen===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 16, GE 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist in der Lage, besonders schnell wieder einen Pfeil auf die Sehne zu bringen.&lt;br /&gt;
Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Schuss 1: Bögen===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 14, ST 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Bogen gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 des genutzten Bogens).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Schuss 2: Bögen===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Bogen gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogens).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Schuss 3: Bögen===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP, 50G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Bogen gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite des genutzten Bogens)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scharfschütze: Bögen===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterschütze: Bögen===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 20, IN 20, Scharfschütze: Bögen, Waffenexperte: Bögen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 600 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Schuss 1: Blasrohre===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen:  FF 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Blasrohr gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Schuss 2: Blasrohre===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen:  FF 14, Weiter Schuss 1: Blasrohre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Blasrohr gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Schuss 3: Blasrohre===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Blasrohr gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scharfschütze: Blasrohre===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterschütze: Blasrohre===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 550 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Wurf 1: Chakrams===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 14, GE 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Chakram gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Wurf 2: Chakrams===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Chakram gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Wurf 3: Chakrams===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Chakram gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scharfschütze: Chakrams===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 14, Weiter Wurf 2: Chakrams &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterschütze: Chakrams===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 450 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Schuss 1: Schleudern===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 14, IN 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Schuss 2: Schleudern===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: Schleudern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 250 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Schuss 3: Schleudern===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scharfschütze: Schleudern===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14, FF 20, Weiter Schuss 2: Schleudern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners  um 8 erschwert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterschütze: Schleudern===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schnellziehen: Wurfbeile===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 12, GE 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist in der Lage besonders schnell sein zweites Wurfbeil einzusetzen. (Ladezeit -1 KR)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Wurf 1: Wurfbeile===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 12, GE 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Wurf 2: Wurfbeile===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Wurf 3: Wurfbeile===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scharfschütze: Wurfbeile===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterschütze: Wurfbeile===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 450 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schnellziehen: Wurfmesser===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: FF 14, GE 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist in der Lage besonders schnell ein weiteres Wurfmesser einzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Wurf 1: Wurfmesser===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen:  FF 14, GE 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten:  100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Wurf 2: Wurfmesser===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen:  FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten:  200 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Wurf 3: Wurfmesser===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen:  FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scharfschütze: Wurfmesser===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen:  FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten:  150 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterschütze: Wurfmesser===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen:  FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten:  450 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Wurf 1: Wurfspeere===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen:  GE 14, ST 12 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten:  100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Wurf 2: Wurfspeere===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen:  GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten:  200 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter Wurf 3: Wurfspeere===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen:  GE 22, ST 16, Weiter Wurf 2: Wurfspeer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scharfschütze: Wurfspeere===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen:  GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten:  100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterschütze: Wurfspeere===&lt;br /&gt;
Voraussetzungen:  ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten:  300 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Talentspezialisierungen==&lt;br /&gt;
Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Expertenfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 25&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meisterfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 30 hinaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Anderthalbhänder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Anderthalbhänder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Armbrüste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, FF 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Armbrüste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Blasrohre===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, KO 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Blasrohre===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Bögen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Bögen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Chakrams===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Chakrams===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Dolche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Dolche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Etarak===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Etarak===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Fechtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Fechtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Katapulte/Ballisten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Katapulte/Ballisten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Kettenstäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Kettenstäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Kettenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Kettenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Lanzenreiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, CH 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Lanzenreiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Peitschen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Peitschen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Pykmei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Pykmei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Raufen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, KO 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Raufen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Ringen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Ringen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Säbel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Säbel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schiffsgeschütze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schiffsgeschütze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schleudern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schleudern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern, Ausweichen 4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schusswaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schusswaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen, Ausweichen 4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schwerter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schwerter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Speere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Speere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Stäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Stäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Stangenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Stangenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wurfbeile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wurfbeile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wurfmesser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wurfmesser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser, Ausweichen 4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wurfspeere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wurfspeere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere, Ausweichen 4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Zweihandflegel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Zweihandflegel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Zweihandklingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Zweihandklingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magische Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schnelle Regeneration 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, KO 20&lt;br /&gt;
Kosten: 1000 EP&lt;br /&gt;
Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schnelle Regeneration 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: WI 20, Schnelle Regeneration 1&lt;br /&gt;
Kosten: 2500 EP&lt;br /&gt;
Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration, zzgl. Regeneration 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DBa</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Elbenr%C3%BCstung&amp;diff=111624</id>
		<title>Elbenrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Elbenr%C3%BCstung&amp;diff=111624"/>
		<updated>2022-05-18T17:33:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DBa: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rüstungen|1297}}&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vieles über die Elbenrüstung verbleibt im Dunkel der Vorzeit, vor allem was die Herstellung betrifft. Zwar gibt es Berichte nach denen zu Urzeiten von den [[Hochelfen]] (welche sich selbst [[Geschichte der Elfen|Elben]] nennen) auf einer [[Lederrüstung]] viele Elfenbeinplatten befestigt wurden, doch genauere Informationen fehlen. Gerüchten nach kam bei der Herstellung elbische Magie zum Einsatz. Dadurch sollen die Elfenbeinplatten stabiler, die Rüstung jedoch insgesamt leichter sein. Doch auch dies wissen nur die Hochelfen und sie werden ihr Geheimnis kaum mit Menschen teilen können, geschweige denn wollen. Die verbliebenen [[Antamarische_Kulturen#Elfische_Kulturen|Elfenvölker]] scheinen keine neuen Rüstungen herzustellen, sondern nur auf zurückgelassene alte Exemplare zurückzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vereinzelte Abenteurer berichten bis in jüngste Zeit elfische Krieger in einer Elbenrüstung gesehen zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elbenrüstung kommt ausschließlich bei den Elfen vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Rüstung steckt viel Arbeit, dies schlägt sich im Preis nieder.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DBa</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=FAQ&amp;diff=111623</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=FAQ&amp;diff=111623"/>
		<updated>2022-05-18T17:31:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DBa: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;FAQ&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (frequently asked questions, svw: immer wieder gestellte Fragen) ist in zwei Bereiche unterteilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unter [[FAQ/Allgemein]] werden allgemeine Fragen zu Antamar und dem wie und wieso von A&amp;amp;O beantwortet.&lt;br /&gt;
* Unter [[FAQ/Spielmechanik]] werden spezielle Fragen zum Spielverlauf geklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsteiger sollten auch einen Blick auf die Seite [[Erste Schritte im Spiel]] werfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und für alle, die die gröbsten Fehler vermeiden wollen, gibt es noch die [[Angsthasentipps]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DBa</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Packtiere&amp;diff=110618</id>
		<title>Packtiere</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Packtiere&amp;diff=110618"/>
		<updated>2022-03-31T06:28:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DBa: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Packtiere können mit einem Packsattel und Packsatteltaschen ausgestattet werden, um bis zur Tragkraft des Tieres Waren zu transportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!Name!! Tragkraft (in Korn)!! Verbreitung!! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Bild &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Abajide|Abajide]] || 11.000 || Im ganzen von den [[Abajaiden]] bewohnten Gebiet [[Eriath|Eriaths]]. || {{Warenbild|2163}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Aichan Pferd|Aichan Pferd]] || 17.400 || [[Aichihiro]] || {{Warenbild|1423}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Aivarunenpony|Aivarunenpony]] || 9.000 || [[Aivarunenlande]] (gefährlich!) || {{Warenbild|1489}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Al&amp;#039;Paqer Vollblut|Al&amp;#039;Paqer Vollblut]] || 9.500 || Hauptsächlich [[Emirat Karkasso]] sowie andere von den [[Abajaiden]] bewohnte Gebiete [[Eriath|Eriaths]]. || {{Warenbild|489}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bar-Bil Dromedar|Bar-Bil Dromedar]] || 25.200 || Die Wüsten östlich und westlich des [[Chufu]]. || {{Warenbild|1584}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Belbrücker Brauner|Belbrücker Brauner]] || 12.000 || [[Königreich Lothrinien]] || {{Warenbild|1851}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dromedar|Dromedar]] || 23.400 || Hauptsächlich in den trockenen Gebiete [[Eriath|Eriaths]]. || {{Warenbild|422}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Galf-Falbe|Galf-Falbe]] || 18.000 || [[Galfar|Herzogtum Galfar]] || {{Warenbild|751}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Galf-Pony|Galf-Pony]] || 17.400 || [[Galfar|Herzogtum Galfar]] || {{Warenbild|2113}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Grauross|Grauross]] || 18.000 || [[Adelsrepublik Grauland]] || {{Warenbild|6209}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Grautier|Grautier]] || 11.200 || Antamarweit || {{Warenbild|824}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Heroida-Vollblut|Heroida-Vollblut]] || 11.000 || [[Nuovo Imperio Aurecciani]] || {{Warenbild|804}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Inodapony|Inodapony]] || 9.800 || [[Inoda]] || {{Warenbild|1308}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Kebira-Kamel|Kebira-Kamel]] || 9.800 || Ausläufer des [[Al-Kebira-Gebirge|Al-Kebira-Gebirges]] || {{Warenbild|1029}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Mahburger Pferd|Mahburger Pferd]] || 13.200 || [[Königreich Lothrinien]] || {{Warenbild|2247}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Maulesel|Maulesel]] || 15.400 || Antamarweit || {{Warenbild|1320}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Maultier|Maultier]] || 12.800 || Antamarweit || {{Warenbild|1325}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Nordmähne|Nordmähne]] || 15.600 || [[Godentum Nordahejmr]] || {{Warenbild|1430}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Orkland Pony|Orkland Pony]] || 7.000 || [[Orkland]] (gefährlich) und angrenzende Gebiete. || {{Warenbild|2545}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Orkpony|Orkpony]] || 7.000 || [[Orkland]] (gefährlich) || {{Warenbild|1481}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rifaner Zwergenpony|Rifaner Zwergenpony]] || 4.800 || N.N. || {{Warenbild|2521}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rifantaler|Rifantaler]] || 15.000 || N.N. || {{Warenbild|2549}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Schelbarns|Schelbarn]] || 7.000 || [[Eisenhallen]], selten [[Dûn-Reich]]. || {{Warenbild|6367}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Shaddai|Shaddai]] || 10.500 || Im ganzen von den [[Abajaiden]] bewohnten Gebiet [[Eriath|Eriaths]]. || {{Warenbild|1912}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Steppenwind|Steppenwind]] || 14.400 || Steppengebiete Anterias || {{Warenbild|2087}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Thalasser Sonnenross|Thalasser Sonnenross]] || 13.200 || N.N. || {{Warenbild|2250}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Vellhafener|Vellhafener]] || 16.800 || [[Vellhafener Städtebund]] || {{Warenbild|2064}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Wardheymer Riese|Wardheymer Riese]] || 18.000 || [[Adelsrepublik Grauland]] || {{Warenbild|2130}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Westendarer|Westendarer]] || 9.600 || [[Königreich Westendar]] und [[Nuovo Imperio Aurecciani]] || {{Warenbild|1354}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DBa</name></author>
		
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