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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Corncutter: /* Berühmte Personen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Wichtige Schmiede- Bergbaustadt der [[Dûnzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach Robosch führt über einen gut ausgetretenen Pfad, der sich in Serpentinen mehrere Pässe durch die Schattenkuppen schlängelt. Der Pfad wird regelmäßig durch die kleinen rundlichen Bergponys ausgetreten, die den unversiegenden Durst Roboschs nach Kohle stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robosch selbst ist auf einem riesigem Berg aus Abraum, den man aus den Tiefen der Stollen geholt hat, errichtet. Auf der äußeren Terasse, die von einer mehr als sieben Klafter hohen Mauer begrenzt wird, sind die großen Stallungen und vor allem einige Gasthäuser und Handelsposten für die wenigen Gäste, die es vorziehen, einen Himmel über den Kopf zu haben, errichtet. Um jedoch erst einmal aus dem Tal heraus auf diese Terasse zu gelangen ist es nötig, 3067 Treppenstufen zu laufen oder eine Weile in einem der unzähligen Lastenaufzüge zu verbringen.&lt;br /&gt;
Der Ausblick auf das verschneite Tal und einen guten Handel sollen hierfür aber reichlich entlohnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die innere Stadt von Robosch mit fast all ihren Einwohnern erstreckt sich in den Berg. In den vielen über- und nebeneinander verlaufenden Stollen in Robosch ist es äußerst schwierig, nicht die Orientierung zu verlieren. Daher findet man in der Stadt keine Fremden ohne eine Begleitung von der Wache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der belebten Haupthalle dann gehen mehrere Hauptschächte ab, mit denen man zu den wichtigsten Orten, wie der riesigen Schmiede und der Schwarzkuppen-Manufaktur kommt. Die Gänge und Hallen sind meist von so vielen Füßen abgelaufen, dass es sich unmöglich sagen lässt, welche natürlichen Ursprungs sind und welche in jahrhundertelanger Arbeit in den Berg getrieben wurden.&lt;br /&gt;
Je tiefer die Stollen in den Berg gehen, umso weniger prunkhaft wird ihre Ausstattung, bis viele entweder unvermittelt enden oder als Bergwerkstollen weitergeführt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name Robosch ist eine Kombination von zwei Runen der Dûn-Zwerge. Rob ist eine Rune, die sowohl für Erz, als auch für die Schmiede verwendet wird. Osch hingegen kann immer dann, wenn etwas groß oder besonders hoch gelegen ist, verwendet werden.  Historiker gehen davon aus, dass es sich daher bei Robosch einst um eine Schmiede handelte. Da die Erzvorkommen hier besonders ergiebig waren, gesellte sich die Stadt erst später hinzu. Die abgeschiedene Lage und somit der natürliche Schutz vor Feinden haben ihr übriges zum Entstehen beigetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
[[Bild:Rubosch.GIF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
etwa 2850&lt;br /&gt;
* 99% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 1% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Arbok III.. Der Verwalter der legendären Schwarzkuppen-Manufaktur und des dazugehörigen Magazins. Mit nun fast 280 Jahren ein erfahrener Hoffakteur. Seine Magazine reichen aus, um eine kleine Armee unter Waffen zu setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
Der große Wall. Eigentlich war der große Wall, der aus dem selbem schwarzem Granit besteht, wie einst die Berge, als Schutzmauer geplant und kaum größer als ein Zwerg. Doch die vielen Jahre, in denen der Abraum der Minen in den Platz hinter dem Wall geschüttet wurde, ließen Generationen von Dûn-Zwerge dazu veranlassen, den Wall immer wieder zu erhöhen. Nun in seiner jetzigen Form ist der Wall, der gleichzeitig die einzige Verbindung zum Tal darstellt, mehr als 7 Klafter hoch. Der erhöhte Innenhof wird als Vorplatz zur Unterbringung von Vieh und Gästen genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die große Schmiede ist eines der beeindruckendsten Gebäude. Eigentlich ist sie auch Teil der Schwarzkuppenmanufaktur, doch jeder Zwerg hat hier das Recht zu arbeiten wo er will. Die große Schmiede bildet das Kernstück von Robosch. Im Verlauf der Äonen wurde sie immer wieder ausgebaut. Neue Räume wurden in den Berg getrieben und ein kompliziertes System aus Rutschen und Schächten versorgt die Räume mit Luft, Kohle und Schmelzwasser. Ein kompletter Rundgang durch die große Schmiede würde mehrere Tage dauern und so ist es ein Wunder, dass jeder Arbeiter hier wieder seine Esse findet. Die genauen Ausmaße sind nur den Dûn-Zwergen bekannt und von keinem fremden Geographen jemals vermessen worden. Das mag vor allem daran liegen, dass die einzelnen Räume auch übereinander durch ein verwirrendes Gängesystem verbunden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwarzkuppenmanufaktur wurde vor etwa 700 Jahren angesichts der steten Bedrohung durch die Orks begründet. Ihre Aufgabe verhalf Robosch zu einer neuen Blühte. Hier sollten die für den Kriegsfall notwendigen Waffen, Rüstungen und Versorgungsgüter sicher hergestellt und aufbewahrt werden. Die Schwarzkuppenmanufaktur beaufsichtigt die große Schmiede und beschäftigt die Vielzahl der dort arbeitenden Zwerge. In den gigantischen Lagerhallen sollen sich angeblich die Waffen für 4 Garnisonen schwer gepanzerter Truppen, zwei Garnisonen Gebirgsspäher und 3 Garnisonen Armbrustschützen befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Gebirge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robosch liegt von drei Seiten von hohen Bergen umgeben. Das Tal selber ist tief eingeschnitten. An den Hängen wurde die ein oder andere Mauer errichtet, um Lawinen umzuleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav Dûn-Stadt}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dûn]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Corncutter</name></author>
		
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		<updated>2008-10-23T12:53:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Corncutter: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Wichtige Schmiede- Bergbaustadt der [[Dûnzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach Robosch führt über einen gut ausgetretenen Pfad, der sich in Serpentinen mehrere Pässe durch die Schattenkuppen schlängelt. Der Pfad wird regelmäßig durch die kleinen rundlichen Bergponys ausgetreten, die den unversiegenden Durst Roboschs nach Kohle stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robosch selbst ist auf einem riesigem Berg aus Abraum, den man aus den Tiefen der Stollen geholt hat, errichtet. Auf der äußeren Terasse, die von einer mehr als sieben Klafter hohen Mauer begrenzt wird, sind die großen Stallungen und vor allem einige Gasthäuser und Handelsposten für die wenigen Gäste, die es vorziehen, einen Himmel über den Kopf zu haben, errichtet. Um jedoch erst einmal aus dem Tal heraus auf diese Terasse zu gelangen ist es nötig, 3067 Treppenstufen zu laufen oder eine Weile in einem der unzähligen Lastenaufzüge zu verbringen.&lt;br /&gt;
Der Ausblick auf das verschneite Tal und einen guten Handel sollen hierfür aber reichlich entlohnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die innere Stadt von Robosch mit fast all ihren Einwohnern erstreckt sich in den Berg. In den vielen über- und nebeneinander verlaufenden Stollen in Robosch ist es äußerst schwierig, nicht die Orientierung zu verlieren. Daher findet man in der Stadt keine Fremden ohne eine Begleitung von der Wache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der belebten Haupthalle dann gehen mehrere Hauptschächte ab, mit denen man zu den wichtigsten Orten, wie der riesigen Schmiede und der Schwarzkuppen-Manufaktur kommt. Die Gänge und Hallen sind meist von so vielen Füßen abgelaufen, dass es sich unmöglich sagen lässt, welche natürlichen Ursprungs sind und welche in jahrhundertelanger Arbeit in den Berg getrieben wurden.&lt;br /&gt;
Je tiefer die Stollen in den Berg gehen, umso weniger prunkhaft wird ihre Ausstattung, bis viele entweder unvermittelt enden oder als Bergwerkstollen weitergeführt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name Robosch ist eine Kombination von zwei Runen der Dûn-Zwerge. Rob ist eine Rune, die sowohl für Erz, als auch für die Schmiede verwendet wird. Osch hingegen kann immer dann, wenn etwas groß oder besonders hoch gelegen ist, verwendet werden.  Historiker gehen davon aus, dass es sich daher bei Robosch einst um eine Schmiede handelte. Da die Erzvorkommen hier besonders ergiebig waren, gesellte sich die Stadt erst später hinzu. Die abgeschiedene Lage und somit der natürliche Schutz vor Feinden haben ihr übriges zum Entstehen beigetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
[[Bild:Rubosch.GIF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
etwa 2850&lt;br /&gt;
* 99% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 1% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Arbok III.. Der Verwalter der legendären Schwarzkuppenm-Manufaktur und des dazugehörigen Magazins. Mit nun fast 280 Jahren ein erfahrener Hoffakteur. Seine Magazine reichen aus, um eine kleine Armee unter Waffen zu setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
Der große Wall. Eigentlich war der große Wall, der aus dem selbem schwarzem Granit besteht, wie einst die Berge, als Schutzmauer geplant und kaum größer als ein Zwerg. Doch die vielen Jahre, in denen der Abraum der Minen in den Platz hinter dem Wall geschüttet wurde, ließen Generationen von Dûn-Zwerge dazu veranlassen, den Wall immer wieder zu erhöhen. Nun in seiner jetzigen Form ist der Wall, der gleichzeitig die einzige Verbindung zum Tal darstellt, mehr als 7 Klafter hoch. Der erhöhte Innenhof wird als Vorplatz zur Unterbringung von Vieh und Gästen genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die große Schmiede ist eines der beeindruckendsten Gebäude. Eigentlich ist sie auch Teil der Schwarzkuppenmanufaktur, doch jeder Zwerg hat hier das Recht zu arbeiten wo er will. Die große Schmiede bildet das Kernstück von Robosch. Im Verlauf der Äonen wurde sie immer wieder ausgebaut. Neue Räume wurden in den Berg getrieben und ein kompliziertes System aus Rutschen und Schächten versorgt die Räume mit Luft, Kohle und Schmelzwasser. Ein kompletter Rundgang durch die große Schmiede würde mehrere Tage dauern und so ist es ein Wunder, dass jeder Arbeiter hier wieder seine Esse findet. Die genauen Ausmaße sind nur den Dûn-Zwergen bekannt und von keinem fremden Geographen jemals vermessen worden. Das mag vor allem daran liegen, dass die einzelnen Räume auch übereinander durch ein verwirrendes Gängesystem verbunden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwarzkuppenmanufaktur wurde vor etwa 700 Jahren angesichts der steten Bedrohung durch die Orks begründet. Ihre Aufgabe verhalf Robosch zu einer neuen Blühte. Hier sollten die für den Kriegsfall notwendigen Waffen, Rüstungen und Versorgungsgüter sicher hergestellt und aufbewahrt werden. Die Schwarzkuppenmanufaktur beaufsichtigt die große Schmiede und beschäftigt die Vielzahl der dort arbeitenden Zwerge. In den gigantischen Lagerhallen sollen sich angeblich die Waffen für 4 Garnisonen schwer gepanzerter Truppen, zwei Garnisonen Gebirgsspäher und 3 Garnisonen Armbrustschützen befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Gebirge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robosch liegt von drei Seiten von hohen Bergen umgeben. Das Tal selber ist tief eingeschnitten. An den Hängen wurde die ein oder andere Mauer errichtet, um Lawinen umzuleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dûn]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Corncutter</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Corncutter: /* Herkunft des Namens */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Wichtige Schmiede- Bergbaustadt der [[Dûnzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach Robosch führt über einen gut ausgetretenen Pfad, der sich in Serpentinen mehrere Pässe durch die Schattenkuppen schlängelt. Der Pfad wird regelmäßig durch die kleinen rundlichen Bergponys ausgetreten, die den unversiegenden Durst Roboschs nach Kohle stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robosch selbst ist auf einem riesigem Berg aus Abraum, den man aus den Tiefen der Stollen geholt hat errichtet. Auf der äußeren Terasse, die von einer mehr als sieben Klafter hohen Mauer begrenzt wird sind die großen Stallungen und vor allem  einige Gasthäuser und Handelsposten, für die wenigen Gäste, die es vorziehen einen Himmel über den Kopf zu haben errichtet. Um jedoch erst einmal aus dem Tal heraus auf diese Terasse zu gelangen ist es nötig 3067 Treppenstufen zu laufen oder eine Weile in einem der unzähligen Lastenaufzüge zu verbringen.&lt;br /&gt;
Der Ausblick auf das verschneite Tal und einen guten Handel sollen hierfür aber reichlich entlohnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die innere Stadt von Robosch mit fast all ihren Einwohnern erstreckt sich in den Berg. In den Vielen über- und nebeneinander verlaufenden Stollen in Robosch ist es äußerst schwierig nicht die Orientierung zu verlieren. Daher findet man in der Stadt keine Fremden ohne eine Begleitung von der Wache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der belebten Haupthalle dann gehen mehrere Hauptschächte ab, mit denen man zu den wichtigsten Orten, wie der riesigen Schmiede und der Schwarzkuppen Manufaktur kommt. Die Gänge und Hallen sind meist von so vielen Füßen abgelaufen, dass es sich unmöglich sagen lässt welche natürlichen Ursprungs und welche in jahrhundertelanger Arbeit in den Berg getrieben wurden.&lt;br /&gt;
Je tiefer die Stollen in den Berg gehen umso weniger prunkhaft wird ihre Ausstattung, bis viele entweder unvermittelt enden, oder als Bergwerkstollen weitergeführt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name Robosch ist eine Kombination von zwei Runen der Dûn-Zwerge. Rob ist eine Rune, die sowohl für Erz, als auch für die Schmiede verwendet wird. Osch hingegen kann immer dann, wenn etwas groß oder besonders hoch gelegen ist, verwendet werden.  Historiker gehen davon aus, dass es sich daher bei Robosch einst um eine Schmiede handelte. Da die Erzvorkommen hier besonders ergiebig waren, gesellte sich die Stadt erst später hinzu. Die abgeschiedene Lage und somit der natürliche Schutz vor Feinden haben ihr übriges zum Entstehen beigetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
[[Bild:Rubosch.GIF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
etwa 2850&lt;br /&gt;
* 99% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 1% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Arbok III.. Der Verwalter der legendären Schwarzkuppenm-Manufaktur und des dazugehörigen Magazins. Mit nun fast 280 Jahren ein erfahrener Hoffakteur. Seine Magazine reichen aus, um eine kleine Armee unter Waffen zu setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
Der große Wall. Eigentlich war der große Wall, der aus dem selbem schwarzem Granit besteht, wie einst die Berge, als Schutzmauer geplant und kaum größer als ein Zwerg. Doch die vielen Jahre, in denen der Abraum der Minen in den Platz hinter dem Wall geschüttet wurde, ließen Generationen von Dûn-Zwerge dazu veranlassen, den Wall immer wieder zu erhöhen. Nun in seiner jetzigen Form ist der Wall, der gleichzeitig die einzige Verbindung zum Tal darstellt, mehr als 7 Klafter hoch. Der erhöhte Innenhof wird als Vorplatz zur Unterbringung von Vieh und Gästen genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die große Schmiede ist eines der beeindruckendsten Gebäude. Eigentlich ist sie auch Teil der Schwarzkuppenmanufaktur, doch jeder Zwerg hat hier das Recht zu arbeiten wo er will. Die große Schmiede bildet das Kernstück von Robosch. Im Verlauf der Äonen wurde sie immer wieder ausgebaut. Neue Räume wurden in den Berg getrieben und ein kompliziertes System aus Rutschen und Schächten versorgt die Räume mit Luft, Kohle und Schmelzwasser. Ein kompletter Rundgang durch die große Schmiede würde mehrere Tage dauern und so ist es ein Wunder, dass jeder Arbeiter hier wieder seine Esse findet. Die genauen Ausmaße sind nur den Dûn-Zwergen bekannt und von keinem fremden Geographen jemals vermessen worden. Das mag vor allem daran liegen, dass die einzelnen Räume auch übereinander durch ein verwirrendes Gängesystem verbunden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwarzkuppenmanufaktur wurde vor etwa 700 Jahren angesichts der steten Bedrohung durch die Orks begründet. Ihre Aufgabe verhalf Robosch zu einer neuen Blühte. Hier sollten die für den Kriegsfall notwendigen Waffen, Rüstungen und Versorgungsgüter sicher hergestellt und aufbewahrt werden. Die Schwarzkuppenmanufaktur beaufsichtigt die große Schmiede und beschäftigt die Vielzahl der dort arbeitenden Zwerge. In den gigantischen Lagerhallen sollen sich angeblich die Waffen für 4 Garnisonen schwer gepanzerter Truppen, zwei Garnisonen Gebirgsspäher und 3 Garnisonen Armbrustschützen befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Gebirge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robosch liegt von drei Seiten von hohen Bergen umgeben. Das Tal selber ist tief eingeschnitten. An den Hängen wurde die ein oder andere Mauer errichtet, um Lawinen umzuleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dûn]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Corncutter</name></author>
		
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		<updated>2008-10-23T12:49:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Corncutter: /* Umgebung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Wichtige Schmiede- Bergbaustadt der [[Dûnzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach Robosch führt über einen gut ausgetretenen Pfad, der sich in Serpentinen mehrere Pässe durch die Schattenkuppen schlängelt. Der Pfad wird regelmäßig durch die kleinen rundlichen Bergponys ausgetreten, die den unversiegenden Durst Roboschs nach Kohle stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robosch selbst ist auf einem riesigem Berg aus Abraum, den man aus den Tiefen der Stollen geholt hat errichtet. Auf der äußeren Terasse, die von einer mehr als sieben Klafter hohen Mauer begrenzt wird sind die großen Stallungen und vor allem  einige Gasthäuser und Handelsposten, für die wenigen Gäste, die es vorziehen einen Himmel über den Kopf zu haben errichtet. Um jedoch erst einmal aus dem Tal heraus auf diese Terasse zu gelangen ist es nötig 3067 Treppenstufen zu laufen oder eine Weile in einem der unzähligen Lastenaufzüge zu verbringen.&lt;br /&gt;
Der Ausblick auf das verschneite Tal und einen guten Handel sollen hierfür aber reichlich entlohnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die innere Stadt von Robosch mit fast all ihren Einwohnern erstreckt sich in den Berg. In den Vielen über- und nebeneinander verlaufenden Stollen in Robosch ist es äußerst schwierig nicht die Orientierung zu verlieren. Daher findet man in der Stadt keine Fremden ohne eine Begleitung von der Wache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der belebten Haupthalle dann gehen mehrere Hauptschächte ab, mit denen man zu den wichtigsten Orten, wie der riesigen Schmiede und der Schwarzkuppen Manufaktur kommt. Die Gänge und Hallen sind meist von so vielen Füßen abgelaufen, dass es sich unmöglich sagen lässt welche natürlichen Ursprungs und welche in jahrhundertelanger Arbeit in den Berg getrieben wurden.&lt;br /&gt;
Je tiefer die Stollen in den Berg gehen umso weniger prunkhaft wird ihre Ausstattung, bis viele entweder unvermittelt enden, oder als Bergwerkstollen weitergeführt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name Robosch ist eine Kombination von zwei Runen der Dûn-Zwerge. Rob ist eine Rune, die sowohl für Erz als auch für die Schmiede verwendet wird. Osch hingegen kann immer dann wenn etwas groß oder besonders hoch gelegen ist verwendet werden.  Historiker gehen davon aus, dass es sich daher bei Robosch einst um eine Schmiede handelte. Da die Erzvorkommen hier besonders ergiebig waren gesellte sich die Stadt erst später hinzu. Die abgeschieden Lage und somit der natürliche Schutz vor Feinden haben ihr übriges zum entstehen beigetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
[[Bild:Rubosch.GIF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
etwa 2850&lt;br /&gt;
* 99% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 1% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Arbok III.. Der Verwalter der legendären Schwarzkuppenm-Manufaktur und des dazugehörigen Magazins. Mit nun fast 280 Jahren ein erfahrener Hoffakteur. Seine Magazine reichen aus, um eine kleine Armee unter Waffen zu setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
Der große Wall. Eigentlich war der große Wall, der aus dem selbem schwarzem Granit besteht, wie einst die Berge, als Schutzmauer geplant und kaum größer als ein Zwerg. Doch die vielen Jahre, in denen der Abraum der Minen in den Platz hinter dem Wall geschüttet wurde, ließen Generationen von Dûn-Zwerge dazu veranlassen, den Wall immer wieder zu erhöhen. Nun in seiner jetzigen Form ist der Wall, der gleichzeitig die einzige Verbindung zum Tal darstellt, mehr als 7 Klafter hoch. Der erhöhte Innenhof wird als Vorplatz zur Unterbringung von Vieh und Gästen genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die große Schmiede ist eines der beeindruckendsten Gebäude. Eigentlich ist sie auch Teil der Schwarzkuppenmanufaktur, doch jeder Zwerg hat hier das Recht zu arbeiten wo er will. Die große Schmiede bildet das Kernstück von Robosch. Im Verlauf der Äonen wurde sie immer wieder ausgebaut. Neue Räume wurden in den Berg getrieben und ein kompliziertes System aus Rutschen und Schächten versorgt die Räume mit Luft, Kohle und Schmelzwasser. Ein kompletter Rundgang durch die große Schmiede würde mehrere Tage dauern und so ist es ein Wunder, dass jeder Arbeiter hier wieder seine Esse findet. Die genauen Ausmaße sind nur den Dûn-Zwergen bekannt und von keinem fremden Geographen jemals vermessen worden. Das mag vor allem daran liegen, dass die einzelnen Räume auch übereinander durch ein verwirrendes Gängesystem verbunden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwarzkuppenmanufaktur wurde vor etwa 700 Jahren angesichts der steten Bedrohung durch die Orks begründet. Ihre Aufgabe verhalf Robosch zu einer neuen Blühte. Hier sollten die für den Kriegsfall notwendigen Waffen, Rüstungen und Versorgungsgüter sicher hergestellt und aufbewahrt werden. Die Schwarzkuppenmanufaktur beaufsichtigt die große Schmiede und beschäftigt die Vielzahl der dort arbeitenden Zwerge. In den gigantischen Lagerhallen sollen sich angeblich die Waffen für 4 Garnisonen schwer gepanzerter Truppen, zwei Garnisonen Gebirgsspäher und 3 Garnisonen Armbrustschützen befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Gebirge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robosch liegt von drei Seiten von hohen Bergen umgeben. Das Tal selber ist tief eingeschnitten. An den Hängen wurde die ein oder andere Mauer errichtet, um Lawinen umzuleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dûn]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Corncutter</name></author>
		
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		<title>Robosch</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Corncutter: /* Berühmte Personen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Wichtige Schmiede- Bergbaustadt der [[Dûnzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach Robosch führt über einen gut ausgetretenen Pfad, der sich in Serpentinen mehrere Pässe durch die Schattenkuppen schlängelt. Der Pfad wird regelmäßig durch die kleinen rundlichen Bergponys ausgetreten, die den unversiegenden Durst Roboschs nach Kohle stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robosch selbst ist auf einem riesigem Berg aus Abraum, den man aus den Tiefen der Stollen geholt hat errichtet. Auf der äußeren Terasse, die von einer mehr als sieben Klafter hohen Mauer begrenzt wird sind die großen Stallungen und vor allem  einige Gasthäuser und Handelsposten, für die wenigen Gäste, die es vorziehen einen Himmel über den Kopf zu haben errichtet. Um jedoch erst einmal aus dem Tal heraus auf diese Terasse zu gelangen ist es nötig 3067 Treppenstufen zu laufen oder eine Weile in einem der unzähligen Lastenaufzüge zu verbringen.&lt;br /&gt;
Der Ausblick auf das verschneite Tal und einen guten Handel sollen hierfür aber reichlich entlohnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die innere Stadt von Robosch mit fast all ihren Einwohnern erstreckt sich in den Berg. In den Vielen über- und nebeneinander verlaufenden Stollen in Robosch ist es äußerst schwierig nicht die Orientierung zu verlieren. Daher findet man in der Stadt keine Fremden ohne eine Begleitung von der Wache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der belebten Haupthalle dann gehen mehrere Hauptschächte ab, mit denen man zu den wichtigsten Orten, wie der riesigen Schmiede und der Schwarzkuppen Manufaktur kommt. Die Gänge und Hallen sind meist von so vielen Füßen abgelaufen, dass es sich unmöglich sagen lässt welche natürlichen Ursprungs und welche in jahrhundertelanger Arbeit in den Berg getrieben wurden.&lt;br /&gt;
Je tiefer die Stollen in den Berg gehen umso weniger prunkhaft wird ihre Ausstattung, bis viele entweder unvermittelt enden, oder als Bergwerkstollen weitergeführt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name Robosch ist eine Kombination von zwei Runen der Dûn-Zwerge. Rob ist eine Rune, die sowohl für Erz als auch für die Schmiede verwendet wird. Osch hingegen kann immer dann wenn etwas groß oder besonders hoch gelegen ist verwendet werden.  Historiker gehen davon aus, dass es sich daher bei Robosch einst um eine Schmiede handelte. Da die Erzvorkommen hier besonders ergiebig waren gesellte sich die Stadt erst später hinzu. Die abgeschieden Lage und somit der natürliche Schutz vor Feinden haben ihr übriges zum entstehen beigetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
[[Bild:Rubosch.GIF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
etwa 2850&lt;br /&gt;
* 99% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 1% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Arbok III.. Der Verwalter der legendären Schwarzkuppenm-Manufaktur und des dazugehörigen Magazins. Mit nun fast 280 Jahren ein erfahrener Hoffakteur. Seine Magazine reichen aus, um eine kleine Armee unter Waffen zu setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
Der große Wall. Eigentlich war der große Wall, der aus dem selbem schwarzem Granit besteht, wie einst die Berge, als Schutzmauer geplant und kaum größer als ein Zwerg. Doch die vielen Jahre, in denen der Abraum der Minen in den Platz hinter dem Wall geschüttet wurde, ließen Generationen von Dûn-Zwerge dazu veranlassen, den Wall immer wieder zu erhöhen. Nun in seiner jetzigen Form ist der Wall, der gleichzeitig die einzige Verbindung zum Tal darstellt, mehr als 7 Klafter hoch. Der erhöhte Innenhof wird als Vorplatz zur Unterbringung von Vieh und Gästen genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die große Schmiede ist eines der beeindruckendsten Gebäude. Eigentlich ist sie auch Teil der Schwarzkuppenmanufaktur, doch jeder Zwerg hat hier das Recht zu arbeiten wo er will. Die große Schmiede bildet das Kernstück von Robosch. Im Verlauf der Äonen wurde sie immer wieder ausgebaut. Neue Räume wurden in den Berg getrieben und ein kompliziertes System aus Rutschen und Schächten versorgt die Räume mit Luft, Kohle und Schmelzwasser. Ein kompletter Rundgang durch die große Schmiede würde mehrere Tage dauern und so ist es ein Wunder, dass jeder Arbeiter hier wieder seine Esse findet. Die genauen Ausmaße sind nur den Dûn-Zwergen bekannt und von keinem fremden Geographen jemals vermessen worden. Das mag vor allem daran liegen, dass die einzelnen Räume auch übereinander durch ein verwirrendes Gängesystem verbunden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwarzkuppenmanufaktur wurde vor etwa 700 Jahren angesichts der steten Bedrohung durch die Orks begründet. Ihre Aufgabe verhalf Robosch zu einer neuen Blühte. Hier sollten die für den Kriegsfall notwendigen Waffen, Rüstungen und Versorgungsgüter sicher hergestellt und aufbewahrt werden. Die Schwarzkuppenmanufaktur beaufsichtigt die große Schmiede und beschäftigt die Vielzahl der dort arbeitenden Zwerge. In den gigantischen Lagerhallen sollen sich angeblich die Waffen für 4 Garnisonen schwer gepanzerter Truppen, zwei Garnisonen Gebirgsspäher und 3 Garnisonen Armbrustschützen befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Gebirge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robosch liegt von drei Seiten von hohen Bergen umgeben. Das Tal selber ist tief eingeschnitten. An den Hängen wurde die ein oder andere Mauer errichtet um Lawinen umzuleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dûn]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Corncutter</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Robosch&amp;diff=22225</id>
		<title>Robosch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Robosch&amp;diff=22225"/>
		<updated>2008-10-23T12:48:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Corncutter: /* Berühmte  Bauwerke */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Wichtige Schmiede- Bergbaustadt der [[Dûnzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach Robosch führt über einen gut ausgetretenen Pfad, der sich in Serpentinen mehrere Pässe durch die Schattenkuppen schlängelt. Der Pfad wird regelmäßig durch die kleinen rundlichen Bergponys ausgetreten, die den unversiegenden Durst Roboschs nach Kohle stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robosch selbst ist auf einem riesigem Berg aus Abraum, den man aus den Tiefen der Stollen geholt hat errichtet. Auf der äußeren Terasse, die von einer mehr als sieben Klafter hohen Mauer begrenzt wird sind die großen Stallungen und vor allem  einige Gasthäuser und Handelsposten, für die wenigen Gäste, die es vorziehen einen Himmel über den Kopf zu haben errichtet. Um jedoch erst einmal aus dem Tal heraus auf diese Terasse zu gelangen ist es nötig 3067 Treppenstufen zu laufen oder eine Weile in einem der unzähligen Lastenaufzüge zu verbringen.&lt;br /&gt;
Der Ausblick auf das verschneite Tal und einen guten Handel sollen hierfür aber reichlich entlohnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die innere Stadt von Robosch mit fast all ihren Einwohnern erstreckt sich in den Berg. In den Vielen über- und nebeneinander verlaufenden Stollen in Robosch ist es äußerst schwierig nicht die Orientierung zu verlieren. Daher findet man in der Stadt keine Fremden ohne eine Begleitung von der Wache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der belebten Haupthalle dann gehen mehrere Hauptschächte ab, mit denen man zu den wichtigsten Orten, wie der riesigen Schmiede und der Schwarzkuppen Manufaktur kommt. Die Gänge und Hallen sind meist von so vielen Füßen abgelaufen, dass es sich unmöglich sagen lässt welche natürlichen Ursprungs und welche in jahrhundertelanger Arbeit in den Berg getrieben wurden.&lt;br /&gt;
Je tiefer die Stollen in den Berg gehen umso weniger prunkhaft wird ihre Ausstattung, bis viele entweder unvermittelt enden, oder als Bergwerkstollen weitergeführt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name Robosch ist eine Kombination von zwei Runen der Dûn-Zwerge. Rob ist eine Rune, die sowohl für Erz als auch für die Schmiede verwendet wird. Osch hingegen kann immer dann wenn etwas groß oder besonders hoch gelegen ist verwendet werden.  Historiker gehen davon aus, dass es sich daher bei Robosch einst um eine Schmiede handelte. Da die Erzvorkommen hier besonders ergiebig waren gesellte sich die Stadt erst später hinzu. Die abgeschieden Lage und somit der natürliche Schutz vor Feinden haben ihr übriges zum entstehen beigetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
[[Bild:Rubosch.GIF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
etwa 2850&lt;br /&gt;
* 99% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 1% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Arbok III.. der Verwalter der legendären Schwarzkuppen Manufaktur und des dazugehörigen Magazins. Mit nun fast 280 Jahren ein erfahrener  Hoffakteur. Seine Magazine reichen aus um eine kleine Armee unter Waffen zu setzten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
Der große Wall. Eigentlich war der große Wall, der aus dem selbem schwarzem Granit besteht, wie einst die Berge, als Schutzmauer geplant und kaum größer als ein Zwerg. Doch die vielen Jahre, in denen der Abraum der Minen in den Platz hinter dem Wall geschüttet wurde, ließen Generationen von Dûn-Zwerge dazu veranlassen, den Wall immer wieder zu erhöhen. Nun in seiner jetzigen Form ist der Wall, der gleichzeitig die einzige Verbindung zum Tal darstellt, mehr als 7 Klafter hoch. Der erhöhte Innenhof wird als Vorplatz zur Unterbringung von Vieh und Gästen genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die große Schmiede ist eines der beeindruckendsten Gebäude. Eigentlich ist sie auch Teil der Schwarzkuppenmanufaktur, doch jeder Zwerg hat hier das Recht zu arbeiten wo er will. Die große Schmiede bildet das Kernstück von Robosch. Im Verlauf der Äonen wurde sie immer wieder ausgebaut. Neue Räume wurden in den Berg getrieben und ein kompliziertes System aus Rutschen und Schächten versorgt die Räume mit Luft, Kohle und Schmelzwasser. Ein kompletter Rundgang durch die große Schmiede würde mehrere Tage dauern und so ist es ein Wunder, dass jeder Arbeiter hier wieder seine Esse findet. Die genauen Ausmaße sind nur den Dûn-Zwergen bekannt und von keinem fremden Geographen jemals vermessen worden. Das mag vor allem daran liegen, dass die einzelnen Räume auch übereinander durch ein verwirrendes Gängesystem verbunden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwarzkuppenmanufaktur wurde vor etwa 700 Jahren angesichts der steten Bedrohung durch die Orks begründet. Ihre Aufgabe verhalf Robosch zu einer neuen Blühte. Hier sollten die für den Kriegsfall notwendigen Waffen, Rüstungen und Versorgungsgüter sicher hergestellt und aufbewahrt werden. Die Schwarzkuppenmanufaktur beaufsichtigt die große Schmiede und beschäftigt die Vielzahl der dort arbeitenden Zwerge. In den gigantischen Lagerhallen sollen sich angeblich die Waffen für 4 Garnisonen schwer gepanzerter Truppen, zwei Garnisonen Gebirgsspäher und 3 Garnisonen Armbrustschützen befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Gebirge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robosch liegt von drei Seiten von hohen Bergen umgeben. Das Tal selber ist tief eingeschnitten. An den Hängen wurde die ein oder andere Mauer errichtet um Lawinen umzuleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dûn]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Corncutter</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Glaube_der_Elfen&amp;diff=20080</id>
		<title>Glaube der Elfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Glaube_der_Elfen&amp;diff=20080"/>
		<updated>2008-10-05T18:26:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Corncutter: /* Lenearon (nur Eiselfen) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Schöpfungsgeschichte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst wurden alle von [[Scheihalmat]], dem großen Weltenbauer erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheihalmat erschuf Himmel und Erde, Vögel und Landtiere.&lt;br /&gt;
Dann erschuf er die Scherubien, mächtige Hüter (Geister des Landes).&lt;br /&gt;
Zum Schluss formte er aus Lehm die verschiedenen intelligenten Wesen.&lt;br /&gt;
Goblins, Halblinge, Zwerge, Orks, verschiedene Menschen und Elfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Völker lebten im Frieden und im Einklang mit der Natur. Scheihalmat betrachtete sein Werk und sah, dass es gut war.&lt;br /&gt;
Nach getaner Arbeit legte er sich schlafen, die Scherubien als Wächter zurücklassend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch einer der Scherubien, [[Marktock]] sein Name, war nicht zufrieden.&lt;br /&gt;
Warum durfte er nur über die Insekten herrschen?&lt;br /&gt;
Neid und Hass auf die anderen wurde in ihm groß.&lt;br /&gt;
So begann er damit seine Insekten auszuschicken um Hass und Zwietracht unter den Völkern zu sähen.&lt;br /&gt;
Gerade die Intelligenten Völker waren sehr anfällig auf das Gift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch erst als er anfing, auch die Gier nach Macht einzuflüstern, ging sein Plan auf.&lt;br /&gt;
Zu spät erkannten die anderen Scherubien den hinterhältigen Plan Marktocks.&lt;br /&gt;
Sie weckten Scheihalmat aus seinem Schlaf und dieser erkannte, dass es zu spät war.&lt;br /&gt;
Doch sein großes Werk vernichten?&lt;br /&gt;
Nein, das konnte er nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marktock wurde verbannt, gestürzt in die unendliche Dunkelheit.&lt;br /&gt;
Doch in seinem Zorn vergaß Scheihalmat, ihm die Macht über die Insekten zu rauben.&lt;br /&gt;
So geschah es, dass Marktock noch heute seine Insekten losschicken kann, um Gier und Hass zu schüren.&lt;br /&gt;
Heimlich, damit nicht wieder ein Scherubien aufmerksam wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sheihalmat=&lt;br /&gt;
der Schöpfer. Aus Sicht der Elfen steht Sheihalmat über allen. Er hat alles erschaffen, nichts kann ohne seinen Funken sein. Sheihalmat ist gütig und Weise. Seine Strafen sind gerecht und milde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Scherubien=&lt;br /&gt;
==Marlinaè==&lt;br /&gt;
(gesprochen: Mar-li-na-E, betonung liegt auf dem E)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scherubie der Pflanzen, des Lebens und der Gesundheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am besten mit Mutter Erde zu übersetzen. [[Marlinaè]] ist die erste Sherubien, die Sheihalmat erschaffen hat. Viele sagen, er sehe sie wie eine Tochter, seine Erstgeborene und sein liebstes Kind. Bringe sie nicht gegen dich auf, damit könntest du den Zorn des Schöpfers auf dich ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zhadreyel==&lt;br /&gt;
Scherubie der Ahnen und des Todes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Zhadreyel]] wurde damit beauftragt, das Totenreich zu regieren.&lt;br /&gt;
Er richtet dich, bestimmt, wann du wiedergeboren wirst. Auch als was du wiedergeboren wirst. Er regiert sein Reich streng aber gerecht. Ehre deine Ahnen, denn durch deine Gebete kannst du ihr Leben im Totenreich versüßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Marktock==&lt;br /&gt;
Scherubie von Neid, Gier, Hass und Macht.&lt;br /&gt;
Der Gefallene, der Verführer, der Blender.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erliege nicht seinen Versuchungen, sonst wirst du zu seinem Gefolge zählen. Da [[Lichtelfen]] und [[Dunkelelfen]] die jeweils andere Partei als verführt ansehen, erschlagen sie keine Insekten, da sie ihre Qualen damit erhöhen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Shanyar==&lt;br /&gt;
Scherubie der Naturphänomene, der Jagd und der Tiere.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den [[Prärieelfen]] begegnet [[Lheas|Shanyar]] am häufigsten. Bei fast jedem Ereignis in der Steppe hat Shanyar seine Finger im Spiel. Bei gelungener Jagd wird Shanyar gedankt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Jäger der [[Eiselfen]] erbitten sich Beistand durch Shanyar beim Schamanen, ihre Städte in der Eiswüste sind auf den Beistand bei Wetterphänomenen angewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karlakt==&lt;br /&gt;
Sherubie des Chaos, Leidenschaft, Gefühle, Freundschaft, doch vor allem ein Sherubie des Herzens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gilt [[Karlakt]] bei den [[Lichtelfen]] als Gefolgsmann des Marktock, wird er bei den [[Dunkelelfen]] mit offener Brust und strahlendem Herzen dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mayesol und Karlakt werden bei den [[Steppenelfen]] Hand in Hand gezeigt (rechts Mayesol mit einer Waage in der rechten Hand und links Karlokt mit seinem Herzen in der Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mayesol==&lt;br /&gt;
Scherubie der Ordnung der Lichtbringer, Sonne, Mond und Sterne, also die Gestirne am Himmel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sonne ist [[Mayesol]]s rechtes Auge, der Mond sein Linkes; er überwacht, dass alles mit rechten Dingen zugeht. Bei den [[Dunkelelfen]] gilt er als Gefolgsmann des Marktock. Wird mit erhobenen Schwert(rechts) und Buch(links) dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mayesol und Karlakt werden bei den [[Steppenelfen]] Hand in Hand gezeigt (rechts Mayesol mit einer Waage in der rechten Hand und links Karlokt mit seinem Herzen in der Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Belaron==&lt;br /&gt;
Scherubie des Handwerks und der Künste.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Belaron]] wird mit Zirkel und Hammer dargestellt, auf dem Rücken eine Harfe. Bei den [[Dunkelelfen]] eher als Sherubie des Handwerks, gilt er bei den [[Lichtelfen]] als Sherubie der Kunst (Musik, Skulpturen ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lenearon (nur Eiselfen)==&lt;br /&gt;
Scherubie der Aufrichtigkeit, der Ehre, der Folgsamkeit und des Respekts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für die [[Eiselfen]] die Scherubie, mit der sie sich am meisten identifizieren. Jede andere Elfenkultur hat den Bezug zu dieser Scherubie verloren. Allein die Eiselfen konnten durch ihre Flucht vor Marktock den Bezug zu [[Lenearon]] erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Corncutter</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Glaube_der_Elfen&amp;diff=20079</id>
		<title>Glaube der Elfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Glaube_der_Elfen&amp;diff=20079"/>
		<updated>2008-10-05T18:25:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Corncutter: /* Karlakt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Schöpfungsgeschichte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst wurden alle von [[Scheihalmat]], dem großen Weltenbauer erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheihalmat erschuf Himmel und Erde, Vögel und Landtiere.&lt;br /&gt;
Dann erschuf er die Scherubien, mächtige Hüter (Geister des Landes).&lt;br /&gt;
Zum Schluss formte er aus Lehm die verschiedenen intelligenten Wesen.&lt;br /&gt;
Goblins, Halblinge, Zwerge, Orks, verschiedene Menschen und Elfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Völker lebten im Frieden und im Einklang mit der Natur. Scheihalmat betrachtete sein Werk und sah, dass es gut war.&lt;br /&gt;
Nach getaner Arbeit legte er sich schlafen, die Scherubien als Wächter zurücklassend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch einer der Scherubien, [[Marktock]] sein Name, war nicht zufrieden.&lt;br /&gt;
Warum durfte er nur über die Insekten herrschen?&lt;br /&gt;
Neid und Hass auf die anderen wurde in ihm groß.&lt;br /&gt;
So begann er damit seine Insekten auszuschicken um Hass und Zwietracht unter den Völkern zu sähen.&lt;br /&gt;
Gerade die Intelligenten Völker waren sehr anfällig auf das Gift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch erst als er anfing, auch die Gier nach Macht einzuflüstern, ging sein Plan auf.&lt;br /&gt;
Zu spät erkannten die anderen Scherubien den hinterhältigen Plan Marktocks.&lt;br /&gt;
Sie weckten Scheihalmat aus seinem Schlaf und dieser erkannte, dass es zu spät war.&lt;br /&gt;
Doch sein großes Werk vernichten?&lt;br /&gt;
Nein, das konnte er nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marktock wurde verbannt, gestürzt in die unendliche Dunkelheit.&lt;br /&gt;
Doch in seinem Zorn vergaß Scheihalmat, ihm die Macht über die Insekten zu rauben.&lt;br /&gt;
So geschah es, dass Marktock noch heute seine Insekten losschicken kann, um Gier und Hass zu schüren.&lt;br /&gt;
Heimlich, damit nicht wieder ein Scherubien aufmerksam wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sheihalmat=&lt;br /&gt;
der Schöpfer. Aus Sicht der Elfen steht Sheihalmat über allen. Er hat alles erschaffen, nichts kann ohne seinen Funken sein. Sheihalmat ist gütig und Weise. Seine Strafen sind gerecht und milde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Scherubien=&lt;br /&gt;
==Marlinaè==&lt;br /&gt;
(gesprochen: Mar-li-na-E, betonung liegt auf dem E)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scherubie der Pflanzen, des Lebens und der Gesundheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am besten mit Mutter Erde zu übersetzen. [[Marlinaè]] ist die erste Sherubien, die Sheihalmat erschaffen hat. Viele sagen, er sehe sie wie eine Tochter, seine Erstgeborene und sein liebstes Kind. Bringe sie nicht gegen dich auf, damit könntest du den Zorn des Schöpfers auf dich ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zhadreyel==&lt;br /&gt;
Scherubie der Ahnen und des Todes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Zhadreyel]] wurde damit beauftragt, das Totenreich zu regieren.&lt;br /&gt;
Er richtet dich, bestimmt, wann du wiedergeboren wirst. Auch als was du wiedergeboren wirst. Er regiert sein Reich streng aber gerecht. Ehre deine Ahnen, denn durch deine Gebete kannst du ihr Leben im Totenreich versüßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Marktock==&lt;br /&gt;
Scherubie von Neid, Gier, Hass und Macht.&lt;br /&gt;
Der Gefallene, der Verführer, der Blender.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erliege nicht seinen Versuchungen, sonst wirst du zu seinem Gefolge zählen. Da [[Lichtelfen]] und [[Dunkelelfen]] die jeweils andere Partei als verführt ansehen, erschlagen sie keine Insekten, da sie ihre Qualen damit erhöhen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Shanyar==&lt;br /&gt;
Scherubie der Naturphänomene, der Jagd und der Tiere.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den [[Prärieelfen]] begegnet [[Lheas|Shanyar]] am häufigsten. Bei fast jedem Ereignis in der Steppe hat Shanyar seine Finger im Spiel. Bei gelungener Jagd wird Shanyar gedankt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Jäger der [[Eiselfen]] erbitten sich Beistand durch Shanyar beim Schamanen, ihre Städte in der Eiswüste sind auf den Beistand bei Wetterphänomenen angewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karlakt==&lt;br /&gt;
Sherubie des Chaos, Leidenschaft, Gefühle, Freundschaft, doch vor allem ein Sherubie des Herzens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gilt [[Karlakt]] bei den [[Lichtelfen]] als Gefolgsmann des Marktock, wird er bei den [[Dunkelelfen]] mit offener Brust und strahlendem Herzen dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mayesol und Karlakt werden bei den [[Steppenelfen]] Hand in Hand gezeigt (rechts Mayesol mit einer Waage in der rechten Hand und links Karlokt mit seinem Herzen in der Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mayesol==&lt;br /&gt;
Scherubie der Ordnung der Lichtbringer, Sonne, Mond und Sterne, also die Gestirne am Himmel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sonne ist [[Mayesol]]s rechtes Auge, der Mond sein Linkes; er überwacht, dass alles mit rechten Dingen zugeht. Bei den [[Dunkelelfen]] gilt er als Gefolgsmann des Marktock. Wird mit erhobenen Schwert(rechts) und Buch(links) dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mayesol und Karlakt werden bei den [[Steppenelfen]] Hand in Hand gezeigt (rechts Mayesol mit einer Waage in der rechten Hand und links Karlokt mit seinem Herzen in der Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Belaron==&lt;br /&gt;
Scherubie des Handwerks und der Künste.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Belaron]] wird mit Zirkel und Hammer dargestellt, auf dem Rücken eine Harfe. Bei den [[Dunkelelfen]] eher als Sherubie des Handwerks, gilt er bei den [[Lichtelfen]] als Sherubie der Kunst (Musik, Skulpturen ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lenearon (nur Eiselfen)==&lt;br /&gt;
Scherubie der Aufrichtigkeit, der Ehre, der Folgsamkeit und des Respekts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für die [[Eiselfen]] die Scherubie mit der sie sich am meisten identifizieren. Jede andere Elfenkultur hat den Bezug zu dieser Scherubie verloren. Allein die Eiselfen konnten durch ihre Flucht vor Martock den Bezug zu [[Lenearon]] erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Corncutter</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Glaube_der_Elfen&amp;diff=20078</id>
		<title>Glaube der Elfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Glaube_der_Elfen&amp;diff=20078"/>
		<updated>2008-10-05T18:24:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Corncutter: /* Marktock */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Schöpfungsgeschichte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst wurden alle von [[Scheihalmat]], dem großen Weltenbauer erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheihalmat erschuf Himmel und Erde, Vögel und Landtiere.&lt;br /&gt;
Dann erschuf er die Scherubien, mächtige Hüter (Geister des Landes).&lt;br /&gt;
Zum Schluss formte er aus Lehm die verschiedenen intelligenten Wesen.&lt;br /&gt;
Goblins, Halblinge, Zwerge, Orks, verschiedene Menschen und Elfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Völker lebten im Frieden und im Einklang mit der Natur. Scheihalmat betrachtete sein Werk und sah, dass es gut war.&lt;br /&gt;
Nach getaner Arbeit legte er sich schlafen, die Scherubien als Wächter zurücklassend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch einer der Scherubien, [[Marktock]] sein Name, war nicht zufrieden.&lt;br /&gt;
Warum durfte er nur über die Insekten herrschen?&lt;br /&gt;
Neid und Hass auf die anderen wurde in ihm groß.&lt;br /&gt;
So begann er damit seine Insekten auszuschicken um Hass und Zwietracht unter den Völkern zu sähen.&lt;br /&gt;
Gerade die Intelligenten Völker waren sehr anfällig auf das Gift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch erst als er anfing, auch die Gier nach Macht einzuflüstern, ging sein Plan auf.&lt;br /&gt;
Zu spät erkannten die anderen Scherubien den hinterhältigen Plan Marktocks.&lt;br /&gt;
Sie weckten Scheihalmat aus seinem Schlaf und dieser erkannte, dass es zu spät war.&lt;br /&gt;
Doch sein großes Werk vernichten?&lt;br /&gt;
Nein, das konnte er nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marktock wurde verbannt, gestürzt in die unendliche Dunkelheit.&lt;br /&gt;
Doch in seinem Zorn vergaß Scheihalmat, ihm die Macht über die Insekten zu rauben.&lt;br /&gt;
So geschah es, dass Marktock noch heute seine Insekten losschicken kann, um Gier und Hass zu schüren.&lt;br /&gt;
Heimlich, damit nicht wieder ein Scherubien aufmerksam wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sheihalmat=&lt;br /&gt;
der Schöpfer. Aus Sicht der Elfen steht Sheihalmat über allen. Er hat alles erschaffen, nichts kann ohne seinen Funken sein. Sheihalmat ist gütig und Weise. Seine Strafen sind gerecht und milde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Scherubien=&lt;br /&gt;
==Marlinaè==&lt;br /&gt;
(gesprochen: Mar-li-na-E, betonung liegt auf dem E)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scherubie der Pflanzen, des Lebens und der Gesundheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am besten mit Mutter Erde zu übersetzen. [[Marlinaè]] ist die erste Sherubien, die Sheihalmat erschaffen hat. Viele sagen, er sehe sie wie eine Tochter, seine Erstgeborene und sein liebstes Kind. Bringe sie nicht gegen dich auf, damit könntest du den Zorn des Schöpfers auf dich ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zhadreyel==&lt;br /&gt;
Scherubie der Ahnen und des Todes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Zhadreyel]] wurde damit beauftragt, das Totenreich zu regieren.&lt;br /&gt;
Er richtet dich, bestimmt, wann du wiedergeboren wirst. Auch als was du wiedergeboren wirst. Er regiert sein Reich streng aber gerecht. Ehre deine Ahnen, denn durch deine Gebete kannst du ihr Leben im Totenreich versüßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Marktock==&lt;br /&gt;
Scherubie von Neid, Gier, Hass und Macht.&lt;br /&gt;
Der Gefallene, der Verführer, der Blender.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erliege nicht seinen Versuchungen, sonst wirst du zu seinem Gefolge zählen. Da [[Lichtelfen]] und [[Dunkelelfen]] die jeweils andere Partei als verführt ansehen, erschlagen sie keine Insekten, da sie ihre Qualen damit erhöhen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Shanyar==&lt;br /&gt;
Scherubie der Naturphänomene, der Jagd und der Tiere.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den [[Prärieelfen]] begegnet [[Lheas|Shanyar]] am häufigsten. Bei fast jedem Ereignis in der Steppe hat Shanyar seine Finger im Spiel. Bei gelungener Jagd wird Shanyar gedankt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Jäger der [[Eiselfen]] erbitten sich Beistand durch Shanyar beim Schamanen, ihre Städte in der Eiswüste sind auf den Beistand bei Wetterphänomenen angewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karlakt==&lt;br /&gt;
Sherubie des Chaos, Leidenschaft, Gefühle, Freundschaft, doch vor allem ein Sherubie des Herzens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gilt [[Karlakt]] bei den [[Lichtelfen]] als Gefolgsmann des Marktock, wird er bei den [[Dunkelelfen]] mit offener Brust und strahlenden Herzen dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mayesol und Karlakt werden bei den [[Steppenelfen]] Hand in Hand gezeigt (rechts Mayesol mit einer Waage in der rechten Hand und links Karlokt mit seinem Herzen in der Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mayesol==&lt;br /&gt;
Scherubie der Ordnung der Lichtbringer, Sonne, Mond und Sterne, also die Gestirne am Himmel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sonne ist [[Mayesol]]s rechtes Auge, der Mond sein Linkes; er überwacht, dass alles mit rechten Dingen zugeht. Bei den [[Dunkelelfen]] gilt er als Gefolgsmann des Marktock. Wird mit erhobenen Schwert(rechts) und Buch(links) dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mayesol und Karlakt werden bei den [[Steppenelfen]] Hand in Hand gezeigt (rechts Mayesol mit einer Waage in der rechten Hand und links Karlokt mit seinem Herzen in der Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Belaron==&lt;br /&gt;
Scherubie des Handwerks und der Künste.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Belaron]] wird mit Zirkel und Hammer dargestellt, auf dem Rücken eine Harfe. Bei den [[Dunkelelfen]] eher als Sherubie des Handwerks, gilt er bei den [[Lichtelfen]] als Sherubie der Kunst (Musik, Skulpturen ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lenearon (nur Eiselfen)==&lt;br /&gt;
Scherubie der Aufrichtigkeit, der Ehre, der Folgsamkeit und des Respekts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für die [[Eiselfen]] die Scherubie mit der sie sich am meisten identifizieren. Jede andere Elfenkultur hat den Bezug zu dieser Scherubie verloren. Allein die Eiselfen konnten durch ihre Flucht vor Martock den Bezug zu [[Lenearon]] erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Corncutter</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Glaube_der_Elfen&amp;diff=20075</id>
		<title>Glaube der Elfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Glaube_der_Elfen&amp;diff=20075"/>
		<updated>2008-10-05T18:23:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Corncutter: /* Zhadreyel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Schöpfungsgeschichte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst wurden alle von [[Scheihalmat]], dem großen Weltenbauer erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheihalmat erschuf Himmel und Erde, Vögel und Landtiere.&lt;br /&gt;
Dann erschuf er die Scherubien, mächtige Hüter (Geister des Landes).&lt;br /&gt;
Zum Schluss formte er aus Lehm die verschiedenen intelligenten Wesen.&lt;br /&gt;
Goblins, Halblinge, Zwerge, Orks, verschiedene Menschen und Elfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Völker lebten im Frieden und im Einklang mit der Natur. Scheihalmat betrachtete sein Werk und sah, dass es gut war.&lt;br /&gt;
Nach getaner Arbeit legte er sich schlafen, die Scherubien als Wächter zurücklassend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch einer der Scherubien, [[Marktock]] sein Name, war nicht zufrieden.&lt;br /&gt;
Warum durfte er nur über die Insekten herrschen?&lt;br /&gt;
Neid und Hass auf die anderen wurde in ihm groß.&lt;br /&gt;
So begann er damit seine Insekten auszuschicken um Hass und Zwietracht unter den Völkern zu sähen.&lt;br /&gt;
Gerade die Intelligenten Völker waren sehr anfällig auf das Gift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch erst als er anfing, auch die Gier nach Macht einzuflüstern, ging sein Plan auf.&lt;br /&gt;
Zu spät erkannten die anderen Scherubien den hinterhältigen Plan Marktocks.&lt;br /&gt;
Sie weckten Scheihalmat aus seinem Schlaf und dieser erkannte, dass es zu spät war.&lt;br /&gt;
Doch sein großes Werk vernichten?&lt;br /&gt;
Nein, das konnte er nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marktock wurde verbannt, gestürzt in die unendliche Dunkelheit.&lt;br /&gt;
Doch in seinem Zorn vergaß Scheihalmat, ihm die Macht über die Insekten zu rauben.&lt;br /&gt;
So geschah es, dass Marktock noch heute seine Insekten losschicken kann, um Gier und Hass zu schüren.&lt;br /&gt;
Heimlich, damit nicht wieder ein Scherubien aufmerksam wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sheihalmat=&lt;br /&gt;
der Schöpfer. Aus Sicht der Elfen steht Sheihalmat über allen. Er hat alles erschaffen, nichts kann ohne seinen Funken sein. Sheihalmat ist gütig und Weise. Seine Strafen sind gerecht und milde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Scherubien=&lt;br /&gt;
==Marlinaè==&lt;br /&gt;
(gesprochen: Mar-li-na-E, betonung liegt auf dem E)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scherubie der Pflanzen, des Lebens und der Gesundheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am besten mit Mutter Erde zu übersetzen. [[Marlinaè]] ist die erste Sherubien, die Sheihalmat erschaffen hat. Viele sagen, er sehe sie wie eine Tochter, seine Erstgeborene und sein liebstes Kind. Bringe sie nicht gegen dich auf, damit könntest du den Zorn des Schöpfers auf dich ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zhadreyel==&lt;br /&gt;
Scherubie der Ahnen und des Todes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Zhadreyel]] wurde damit beauftragt, das Totenreich zu regieren.&lt;br /&gt;
Er richtet dich, bestimmt, wann du wiedergeboren wirst. Auch als was du wiedergeboren wirst. Er regiert sein Reich streng aber gerecht. Ehre deine Ahnen, denn durch deine Gebete kannst du ihr Leben im Totenreich versüßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Marktock==&lt;br /&gt;
Scherubie von Neid, Gier, Hass und Macht.&lt;br /&gt;
Der Gefallene, der Veführer, der Blender.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erliege nicht seinen Versuchungen sonst wirst du zu seinen Gefolge zählen. Da [[Lichtelfen]] und [[Dunkelelfen]] die jeweils andere Partei als verführt ansehen, erschlagen sie keine Insekten, da sie ihre Quallen damit erhöhen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Shanyar==&lt;br /&gt;
Scherubie der Naturphänomene, der Jagd und der Tiere.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den [[Prärieelfen]] begegnet [[Lheas|Shanyar]] am häufigsten. Bei fast jedem Ereignis in der Steppe hat Shanyar seine Finger im Spiel. Bei gelungener Jagd wird Shanyar gedankt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Jäger der [[Eiselfen]] erbitten sich Beistand durch Shanyar beim Schamanen, ihre Städte in der Eiswüste sind auf den Beistand bei Wetterphänomenen angewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karlakt==&lt;br /&gt;
Sherubie des Chaos, Leidenschaft, Gefühle, Freundschaft, doch vor allem ein Sherubie des Herzens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gilt [[Karlakt]] bei den [[Lichtelfen]] als Gefolgsmann des Marktock, wird er bei den [[Dunkelelfen]] mit offener Brust und strahlenden Herzen dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mayesol und Karlakt werden bei den [[Steppenelfen]] Hand in Hand gezeigt (rechts Mayesol mit einer Waage in der rechten Hand und links Karlokt mit seinem Herzen in der Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mayesol==&lt;br /&gt;
Scherubie der Ordnung der Lichtbringer, Sonne, Mond und Sterne, also die Gestirne am Himmel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sonne ist [[Mayesol]]s rechtes Auge, der Mond sein Linkes; er überwacht, dass alles mit rechten Dingen zugeht. Bei den [[Dunkelelfen]] gilt er als Gefolgsmann des Marktock. Wird mit erhobenen Schwert(rechts) und Buch(links) dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mayesol und Karlakt werden bei den [[Steppenelfen]] Hand in Hand gezeigt (rechts Mayesol mit einer Waage in der rechten Hand und links Karlokt mit seinem Herzen in der Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Belaron==&lt;br /&gt;
Scherubie des Handwerks und der Künste.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Belaron]] wird mit Zirkel und Hammer dargestellt, auf dem Rücken eine Harfe. Bei den [[Dunkelelfen]] eher als Sherubie des Handwerks, gilt er bei den [[Lichtelfen]] als Sherubie der Kunst (Musik, Skulpturen ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lenearon (nur Eiselfen)==&lt;br /&gt;
Scherubie der Aufrichtigkeit, der Ehre, der Folgsamkeit und des Respekts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für die [[Eiselfen]] die Scherubie mit der sie sich am meisten identifizieren. Jede andere Elfenkultur hat den Bezug zu dieser Scherubie verloren. Allein die Eiselfen konnten durch ihre Flucht vor Martock den Bezug zu [[Lenearon]] erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Corncutter</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Glaube_der_Elfen&amp;diff=20073</id>
		<title>Glaube der Elfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Glaube_der_Elfen&amp;diff=20073"/>
		<updated>2008-10-05T18:22:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Corncutter: /* Marlinaè */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Schöpfungsgeschichte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst wurden alle von [[Scheihalmat]], dem großen Weltenbauer erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheihalmat erschuf Himmel und Erde, Vögel und Landtiere.&lt;br /&gt;
Dann erschuf er die Scherubien, mächtige Hüter (Geister des Landes).&lt;br /&gt;
Zum Schluss formte er aus Lehm die verschiedenen intelligenten Wesen.&lt;br /&gt;
Goblins, Halblinge, Zwerge, Orks, verschiedene Menschen und Elfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Völker lebten im Frieden und im Einklang mit der Natur. Scheihalmat betrachtete sein Werk und sah, dass es gut war.&lt;br /&gt;
Nach getaner Arbeit legte er sich schlafen, die Scherubien als Wächter zurücklassend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch einer der Scherubien, [[Marktock]] sein Name, war nicht zufrieden.&lt;br /&gt;
Warum durfte er nur über die Insekten herrschen?&lt;br /&gt;
Neid und Hass auf die anderen wurde in ihm groß.&lt;br /&gt;
So begann er damit seine Insekten auszuschicken um Hass und Zwietracht unter den Völkern zu sähen.&lt;br /&gt;
Gerade die Intelligenten Völker waren sehr anfällig auf das Gift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch erst als er anfing, auch die Gier nach Macht einzuflüstern, ging sein Plan auf.&lt;br /&gt;
Zu spät erkannten die anderen Scherubien den hinterhältigen Plan Marktocks.&lt;br /&gt;
Sie weckten Scheihalmat aus seinem Schlaf und dieser erkannte, dass es zu spät war.&lt;br /&gt;
Doch sein großes Werk vernichten?&lt;br /&gt;
Nein, das konnte er nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marktock wurde verbannt, gestürzt in die unendliche Dunkelheit.&lt;br /&gt;
Doch in seinem Zorn vergaß Scheihalmat, ihm die Macht über die Insekten zu rauben.&lt;br /&gt;
So geschah es, dass Marktock noch heute seine Insekten losschicken kann, um Gier und Hass zu schüren.&lt;br /&gt;
Heimlich, damit nicht wieder ein Scherubien aufmerksam wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sheihalmat=&lt;br /&gt;
der Schöpfer. Aus Sicht der Elfen steht Sheihalmat über allen. Er hat alles erschaffen, nichts kann ohne seinen Funken sein. Sheihalmat ist gütig und Weise. Seine Strafen sind gerecht und milde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Scherubien=&lt;br /&gt;
==Marlinaè==&lt;br /&gt;
(gesprochen: Mar-li-na-E, betonung liegt auf dem E)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scherubie der Pflanzen, des Lebens und der Gesundheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am besten mit Mutter Erde zu übersetzen. [[Marlinaè]] ist die erste Sherubien, die Sheihalmat erschaffen hat. Viele sagen, er sehe sie wie eine Tochter, seine Erstgeborene und sein liebstes Kind. Bringe sie nicht gegen dich auf, damit könntest du den Zorn des Schöpfers auf dich ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zhadreyel==&lt;br /&gt;
Scherubie der Ahnen und Todes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Zhadreyel]] wurde damit beauftragt das Totenreich zu regieren.&lt;br /&gt;
Er richtet dich, bestimmt wann du wiedergeboren wirst. Auch als was du wiedergeboren wirst. Er regiert sein Reich streng aber gerecht. Ehre deine Ahnen, den durch deine Gebete kannst du ihr Leben im Todenreich versüßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Marktock==&lt;br /&gt;
Scherubie von Neid, Gier, Hass und Macht.&lt;br /&gt;
Der Gefallene, der Veführer, der Blender.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erliege nicht seinen Versuchungen sonst wirst du zu seinen Gefolge zählen. Da [[Lichtelfen]] und [[Dunkelelfen]] die jeweils andere Partei als verführt ansehen, erschlagen sie keine Insekten, da sie ihre Quallen damit erhöhen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Shanyar==&lt;br /&gt;
Scherubie der Naturphänomene, der Jagd und der Tiere.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den [[Prärieelfen]] begegnet [[Lheas|Shanyar]] am häufigsten. Bei fast jedem Ereignis in der Steppe hat Shanyar seine Finger im Spiel. Bei gelungener Jagd wird Shanyar gedankt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Jäger der [[Eiselfen]] erbitten sich Beistand durch Shanyar beim Schamanen, ihre Städte in der Eiswüste sind auf den Beistand bei Wetterphänomenen angewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karlakt==&lt;br /&gt;
Sherubie des Chaos, Leidenschaft, Gefühle, Freundschaft, doch vor allem ein Sherubie des Herzens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gilt [[Karlakt]] bei den [[Lichtelfen]] als Gefolgsmann des Marktock, wird er bei den [[Dunkelelfen]] mit offener Brust und strahlenden Herzen dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mayesol und Karlakt werden bei den [[Steppenelfen]] Hand in Hand gezeigt (rechts Mayesol mit einer Waage in der rechten Hand und links Karlokt mit seinem Herzen in der Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mayesol==&lt;br /&gt;
Scherubie der Ordnung der Lichtbringer, Sonne, Mond und Sterne, also die Gestirne am Himmel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sonne ist [[Mayesol]]s rechtes Auge, der Mond sein Linkes; er überwacht, dass alles mit rechten Dingen zugeht. Bei den [[Dunkelelfen]] gilt er als Gefolgsmann des Marktock. Wird mit erhobenen Schwert(rechts) und Buch(links) dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mayesol und Karlakt werden bei den [[Steppenelfen]] Hand in Hand gezeigt (rechts Mayesol mit einer Waage in der rechten Hand und links Karlokt mit seinem Herzen in der Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Belaron==&lt;br /&gt;
Scherubie des Handwerks und der Künste.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Belaron]] wird mit Zirkel und Hammer dargestellt, auf dem Rücken eine Harfe. Bei den [[Dunkelelfen]] eher als Sherubie des Handwerks, gilt er bei den [[Lichtelfen]] als Sherubie der Kunst (Musik, Skulpturen ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lenearon (nur Eiselfen)==&lt;br /&gt;
Scherubie der Aufrichtigkeit, der Ehre, der Folgsamkeit und des Respekts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für die [[Eiselfen]] die Scherubie mit der sie sich am meisten identifizieren. Jede andere Elfenkultur hat den Bezug zu dieser Scherubie verloren. Allein die Eiselfen konnten durch ihre Flucht vor Martock den Bezug zu [[Lenearon]] erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Corncutter</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Glaube_der_Elfen&amp;diff=20072</id>
		<title>Glaube der Elfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Glaube_der_Elfen&amp;diff=20072"/>
		<updated>2008-10-05T18:20:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Corncutter: /* Sheihalmat */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Schöpfungsgeschichte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst wurden alle von [[Scheihalmat]], dem großen Weltenbauer erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheihalmat erschuf Himmel und Erde, Vögel und Landtiere.&lt;br /&gt;
Dann erschuf er die Scherubien, mächtige Hüter (Geister des Landes).&lt;br /&gt;
Zum Schluss formte er aus Lehm die verschiedenen intelligenten Wesen.&lt;br /&gt;
Goblins, Halblinge, Zwerge, Orks, verschiedene Menschen und Elfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Völker lebten im Frieden und im Einklang mit der Natur. Scheihalmat betrachtete sein Werk und sah, dass es gut war.&lt;br /&gt;
Nach getaner Arbeit legte er sich schlafen, die Scherubien als Wächter zurücklassend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch einer der Scherubien, [[Marktock]] sein Name, war nicht zufrieden.&lt;br /&gt;
Warum durfte er nur über die Insekten herrschen?&lt;br /&gt;
Neid und Hass auf die anderen wurde in ihm groß.&lt;br /&gt;
So begann er damit seine Insekten auszuschicken um Hass und Zwietracht unter den Völkern zu sähen.&lt;br /&gt;
Gerade die Intelligenten Völker waren sehr anfällig auf das Gift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch erst als er anfing, auch die Gier nach Macht einzuflüstern, ging sein Plan auf.&lt;br /&gt;
Zu spät erkannten die anderen Scherubien den hinterhältigen Plan Marktocks.&lt;br /&gt;
Sie weckten Scheihalmat aus seinem Schlaf und dieser erkannte, dass es zu spät war.&lt;br /&gt;
Doch sein großes Werk vernichten?&lt;br /&gt;
Nein, das konnte er nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marktock wurde verbannt, gestürzt in die unendliche Dunkelheit.&lt;br /&gt;
Doch in seinem Zorn vergaß Scheihalmat, ihm die Macht über die Insekten zu rauben.&lt;br /&gt;
So geschah es, dass Marktock noch heute seine Insekten losschicken kann, um Gier und Hass zu schüren.&lt;br /&gt;
Heimlich, damit nicht wieder ein Scherubien aufmerksam wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sheihalmat=&lt;br /&gt;
der Schöpfer. Aus Sicht der Elfen steht Sheihalmat über allen. Er hat alles erschaffen, nichts kann ohne seinen Funken sein. Sheihalmat ist gütig und Weise. Seine Strafen sind gerecht und milde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Scherubien=&lt;br /&gt;
==Marlinaè==&lt;br /&gt;
(gesprochen: Mar-li-na-E, betonung liegt auf dem E)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scherubie der Pflanzen, des Lebens und der Gesundheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am besten mit Mutter Erde zu übersetzen. [[Marlinaè]] ist die erste Sherubien die Sheihalmat erschaffen hat. Viele sagen er sieht sie wie eine Tochter, seine Erstgeborene und sein liebstes Kind. Bringe sie nicht gegen dich auf, damit könntest du den Zorn des Schöpfers auf dich ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zhadreyel==&lt;br /&gt;
Scherubie der Ahnen und Todes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Zhadreyel]] wurde damit beauftragt das Totenreich zu regieren.&lt;br /&gt;
Er richtet dich, bestimmt wann du wiedergeboren wirst. Auch als was du wiedergeboren wirst. Er regiert sein Reich streng aber gerecht. Ehre deine Ahnen, den durch deine Gebete kannst du ihr Leben im Todenreich versüßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Marktock==&lt;br /&gt;
Scherubie von Neid, Gier, Hass und Macht.&lt;br /&gt;
Der Gefallene, der Veführer, der Blender.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erliege nicht seinen Versuchungen sonst wirst du zu seinen Gefolge zählen. Da [[Lichtelfen]] und [[Dunkelelfen]] die jeweils andere Partei als verführt ansehen, erschlagen sie keine Insekten, da sie ihre Quallen damit erhöhen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Shanyar==&lt;br /&gt;
Scherubie der Naturphänomene, der Jagd und der Tiere.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den [[Prärieelfen]] begegnet [[Lheas|Shanyar]] am häufigsten. Bei fast jedem Ereignis in der Steppe hat Shanyar seine Finger im Spiel. Bei gelungener Jagd wird Shanyar gedankt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Jäger der [[Eiselfen]] erbitten sich Beistand durch Shanyar beim Schamanen, ihre Städte in der Eiswüste sind auf den Beistand bei Wetterphänomenen angewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karlakt==&lt;br /&gt;
Sherubie des Chaos, Leidenschaft, Gefühle, Freundschaft, doch vor allem ein Sherubie des Herzens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gilt [[Karlakt]] bei den [[Lichtelfen]] als Gefolgsmann des Marktock, wird er bei den [[Dunkelelfen]] mit offener Brust und strahlenden Herzen dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mayesol und Karlakt werden bei den [[Steppenelfen]] Hand in Hand gezeigt (rechts Mayesol mit einer Waage in der rechten Hand und links Karlokt mit seinem Herzen in der Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mayesol==&lt;br /&gt;
Scherubie der Ordnung der Lichtbringer, Sonne, Mond und Sterne, also die Gestirne am Himmel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sonne ist [[Mayesol]]s rechtes Auge, der Mond sein Linkes; er überwacht, dass alles mit rechten Dingen zugeht. Bei den [[Dunkelelfen]] gilt er als Gefolgsmann des Marktock. Wird mit erhobenen Schwert(rechts) und Buch(links) dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mayesol und Karlakt werden bei den [[Steppenelfen]] Hand in Hand gezeigt (rechts Mayesol mit einer Waage in der rechten Hand und links Karlokt mit seinem Herzen in der Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Belaron==&lt;br /&gt;
Scherubie des Handwerks und der Künste.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Belaron]] wird mit Zirkel und Hammer dargestellt, auf dem Rücken eine Harfe. Bei den [[Dunkelelfen]] eher als Sherubie des Handwerks, gilt er bei den [[Lichtelfen]] als Sherubie der Kunst (Musik, Skulpturen ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lenearon (nur Eiselfen)==&lt;br /&gt;
Scherubie der Aufrichtigkeit, der Ehre, der Folgsamkeit und des Respekts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für die [[Eiselfen]] die Scherubie mit der sie sich am meisten identifizieren. Jede andere Elfenkultur hat den Bezug zu dieser Scherubie verloren. Allein die Eiselfen konnten durch ihre Flucht vor Martock den Bezug zu [[Lenearon]] erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Corncutter</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Glaube_der_Elfen&amp;diff=20071</id>
		<title>Glaube der Elfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Glaube_der_Elfen&amp;diff=20071"/>
		<updated>2008-10-05T18:20:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Corncutter: /* Schöpfungsgeschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Schöpfungsgeschichte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst wurden alle von [[Scheihalmat]], dem großen Weltenbauer erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheihalmat erschuf Himmel und Erde, Vögel und Landtiere.&lt;br /&gt;
Dann erschuf er die Scherubien, mächtige Hüter (Geister des Landes).&lt;br /&gt;
Zum Schluss formte er aus Lehm die verschiedenen intelligenten Wesen.&lt;br /&gt;
Goblins, Halblinge, Zwerge, Orks, verschiedene Menschen und Elfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Völker lebten im Frieden und im Einklang mit der Natur. Scheihalmat betrachtete sein Werk und sah, dass es gut war.&lt;br /&gt;
Nach getaner Arbeit legte er sich schlafen, die Scherubien als Wächter zurücklassend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch einer der Scherubien, [[Marktock]] sein Name, war nicht zufrieden.&lt;br /&gt;
Warum durfte er nur über die Insekten herrschen?&lt;br /&gt;
Neid und Hass auf die anderen wurde in ihm groß.&lt;br /&gt;
So begann er damit seine Insekten auszuschicken um Hass und Zwietracht unter den Völkern zu sähen.&lt;br /&gt;
Gerade die Intelligenten Völker waren sehr anfällig auf das Gift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch erst als er anfing, auch die Gier nach Macht einzuflüstern, ging sein Plan auf.&lt;br /&gt;
Zu spät erkannten die anderen Scherubien den hinterhältigen Plan Marktocks.&lt;br /&gt;
Sie weckten Scheihalmat aus seinem Schlaf und dieser erkannte, dass es zu spät war.&lt;br /&gt;
Doch sein großes Werk vernichten?&lt;br /&gt;
Nein, das konnte er nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marktock wurde verbannt, gestürzt in die unendliche Dunkelheit.&lt;br /&gt;
Doch in seinem Zorn vergaß Scheihalmat, ihm die Macht über die Insekten zu rauben.&lt;br /&gt;
So geschah es, dass Marktock noch heute seine Insekten losschicken kann, um Gier und Hass zu schüren.&lt;br /&gt;
Heimlich, damit nicht wieder ein Scherubien aufmerksam wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sheihalmat=&lt;br /&gt;
der Schöpfer. Aus sicht der Elfen steht Sheihalmat über allen. Er hat alles erschaffen, nichts kann ohne seinen Funken sein. Sheihalmat ist gütig und Weise. Seine Strafen sind gerecht und milde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Scherubien=&lt;br /&gt;
==Marlinaè==&lt;br /&gt;
(gesprochen: Mar-li-na-E, betonung liegt auf dem E)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scherubie der Pflanzen, des Lebens und der Gesundheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am besten mit Mutter Erde zu übersetzen. [[Marlinaè]] ist die erste Sherubien die Sheihalmat erschaffen hat. Viele sagen er sieht sie wie eine Tochter, seine Erstgeborene und sein liebstes Kind. Bringe sie nicht gegen dich auf, damit könntest du den Zorn des Schöpfers auf dich ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zhadreyel==&lt;br /&gt;
Scherubie der Ahnen und Todes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Zhadreyel]] wurde damit beauftragt das Totenreich zu regieren.&lt;br /&gt;
Er richtet dich, bestimmt wann du wiedergeboren wirst. Auch als was du wiedergeboren wirst. Er regiert sein Reich streng aber gerecht. Ehre deine Ahnen, den durch deine Gebete kannst du ihr Leben im Todenreich versüßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Marktock==&lt;br /&gt;
Scherubie von Neid, Gier, Hass und Macht.&lt;br /&gt;
Der Gefallene, der Veführer, der Blender.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erliege nicht seinen Versuchungen sonst wirst du zu seinen Gefolge zählen. Da [[Lichtelfen]] und [[Dunkelelfen]] die jeweils andere Partei als verführt ansehen, erschlagen sie keine Insekten, da sie ihre Quallen damit erhöhen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Shanyar==&lt;br /&gt;
Scherubie der Naturphänomene, der Jagd und der Tiere.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den [[Prärieelfen]] begegnet [[Lheas|Shanyar]] am häufigsten. Bei fast jedem Ereignis in der Steppe hat Shanyar seine Finger im Spiel. Bei gelungener Jagd wird Shanyar gedankt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Jäger der [[Eiselfen]] erbitten sich Beistand durch Shanyar beim Schamanen, ihre Städte in der Eiswüste sind auf den Beistand bei Wetterphänomenen angewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karlakt==&lt;br /&gt;
Sherubie des Chaos, Leidenschaft, Gefühle, Freundschaft, doch vor allem ein Sherubie des Herzens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gilt [[Karlakt]] bei den [[Lichtelfen]] als Gefolgsmann des Marktock, wird er bei den [[Dunkelelfen]] mit offener Brust und strahlenden Herzen dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mayesol und Karlakt werden bei den [[Steppenelfen]] Hand in Hand gezeigt (rechts Mayesol mit einer Waage in der rechten Hand und links Karlokt mit seinem Herzen in der Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mayesol==&lt;br /&gt;
Scherubie der Ordnung der Lichtbringer, Sonne, Mond und Sterne, also die Gestirne am Himmel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sonne ist [[Mayesol]]s rechtes Auge, der Mond sein Linkes; er überwacht, dass alles mit rechten Dingen zugeht. Bei den [[Dunkelelfen]] gilt er als Gefolgsmann des Marktock. Wird mit erhobenen Schwert(rechts) und Buch(links) dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mayesol und Karlakt werden bei den [[Steppenelfen]] Hand in Hand gezeigt (rechts Mayesol mit einer Waage in der rechten Hand und links Karlokt mit seinem Herzen in der Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Belaron==&lt;br /&gt;
Scherubie des Handwerks und der Künste.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Belaron]] wird mit Zirkel und Hammer dargestellt, auf dem Rücken eine Harfe. Bei den [[Dunkelelfen]] eher als Sherubie des Handwerks, gilt er bei den [[Lichtelfen]] als Sherubie der Kunst (Musik, Skulpturen ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lenearon (nur Eiselfen)==&lt;br /&gt;
Scherubie der Aufrichtigkeit, der Ehre, der Folgsamkeit und des Respekts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für die [[Eiselfen]] die Scherubie mit der sie sich am meisten identifizieren. Jede andere Elfenkultur hat den Bezug zu dieser Scherubie verloren. Allein die Eiselfen konnten durch ihre Flucht vor Martock den Bezug zu [[Lenearon]] erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Corncutter</name></author>
		
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