<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>https://wiki.antamar.eu/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Coen</id>
	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.antamar.eu/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Coen"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php/Spezial:Beitr%C3%A4ge/Coen"/>
	<updated>2026-04-05T16:06:56Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.31.7</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Coen&amp;diff=100847</id>
		<title>Benutzer:Coen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Coen&amp;diff=100847"/>
		<updated>2020-07-10T19:05:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Just my Page ^^&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ToDo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Atamrarische Astronomie&lt;br /&gt;
* Sternbilder&lt;br /&gt;
* ZBs zur Astronomie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Objekt !! Kaiserreich !! [[Xetoka]] !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sonne || Viata -&amp;gt; Iatan || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1. Planet || Rathos -&amp;gt;Daymeos (Athos Himmelsfestung) || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2. Planet (Antamar) || Antamar || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3. Planet || Hevästa -&amp;gt; keine Entsprechung || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4. Planet || Agir -&amp;gt; Okeanus: Aiagos Tiefenfestung || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5. Planet || Simet -&amp;gt; keine Entsprechung || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6. Planet || Lika -&amp;gt; Arkania: Licias Sternenhort || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7. Planet || Frea -&amp;gt; Phoebe: Rheas Sternengarten || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8.  || Saeron -&amp;gt; -&amp;gt; Die Monde -&amp;gt; Der Krähenmann || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9.  || Aphos -&amp;gt;Sternbild Aphrosia || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10. || Nerga -&amp;gt; Sternbild Nergas? || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11. || Lheas -&amp;gt; Sternbild Lhaja? || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12. || Epohe -&amp;gt;Sternbild Pares? || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aphrosia]], [[Nergas]] , [[Lhaja]] und [[Pares]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Snippets:&lt;br /&gt;
In Quest: &amp;quot;gewaltigen Feuerbällen in einem Buch des Astronomen Erich Momerland&amp;quot; (Xetoka-Tempel)&lt;br /&gt;
(Du erinnerst dich daran, dass du bereits von solch gewaltigen Feuerbällen in einem Buch des Astronomen Erich Momerland gelesen hast, in dem dieser die heftig kritisierte These aufstellte, dass Antamar am 21. Herdfeuermond des Jahres 993 nZ untergehen würde. Soweit du weißt, stürzen tatsächlich von Zeit zu Zeit feurige Sterne auf Antamar herab. Meistens sind sie allerdings kleiner, sodass sie nur begrenzt Verwüstung anrichten. Auf deinen Reisen hast du aber auch schon riesige Krater gesehen die vom Einschlag größerer Exemplare stammen müssen. Mit einem Schaudern denkst du daran, was passieren könnte wenn ein Feuerball dieser Größenordnung auf Antamar zurasen würde. Das würde sicherlich das Ende der Welt bedeuten. Haben die Makuewa hier etwa Menschenopfer dargebracht um eine furchtbare Katastrophe abzuwenden? Das würde auch erklären warum die Opfer hier mit Gewalt die Stufen hinaufgetrieben werden. Normalerweise sollen die Unglücklichen unter Drogen gesetzt worden sein damit sie ihren letzten Gang freiwillig gehen würden. Auf dem Relief ist davon allerdings keine Spur zu erkennen. Auch hast du noch nie von einer Massenopferung solchen Ausmaßes gehört. Was immer hier geschehen ist, es wurde dafür Sorge getragen, dass niemand jemals davon erfahren würde.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links:&lt;br /&gt;
* Historische Sternbilder [https://de.wikipedia.org/wiki/Historische_Sternbilder]&lt;br /&gt;
* andere Sprachen [https://de.wikipedia.org/wiki/Liste_der_Sternbilder_in_verschiedenen_Sprachen]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Coen&amp;diff=100799</id>
		<title>Benutzer:Coen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Coen&amp;diff=100799"/>
		<updated>2020-07-07T20:18:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Just my Page ^^&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ToDo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Atamrarische Astronomie&lt;br /&gt;
* Sternbilder&lt;br /&gt;
* ZBs zur Astronomie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Objekt !! Kaiserreich !! [[Xetoka]] !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sonne || Viata -&amp;gt; Iatan || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1. Planet || Rathos -&amp;gt;Daymeos (Athos Himmelsfestung) || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2. Planet (Antamar) || Antamar || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3. Planet || Hevästa -&amp;gt; keine Entsprechung || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4. Planet || Agir -&amp;gt; Okeanus: Aiagos Tiefenfestung || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5. Planet || Simet -&amp;gt; keine Entsprechung || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6. Planet || Lika -&amp;gt; Arkania: Licias Sternenhort || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7. Planet || Frea -&amp;gt; Phoebe: Rheas Sternengarten || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8.  || Saeron -&amp;gt; -&amp;gt; Die Monde -&amp;gt; Der Krähenmann || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9.  || Aphos -&amp;gt;Sternbild Aphrosia || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10. || Nerga -&amp;gt; Sternbild Nergas? || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11. || Lheas -&amp;gt; Sternbild Lhaja? || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12. || Epohe -&amp;gt;Sternbild Pares? || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aphrosia]], [[Nergas]] , [[Lhaja]] und [[Pares]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links:&lt;br /&gt;
* Historische Sternbilder [https://de.wikipedia.org/wiki/Historische_Sternbilder]&lt;br /&gt;
* andere Sprachen [https://de.wikipedia.org/wiki/Liste_der_Sternbilder_in_verschiedenen_Sprachen]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Coen&amp;diff=100797</id>
		<title>Benutzer:Coen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Coen&amp;diff=100797"/>
		<updated>2020-07-07T15:14:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Just my Page ^^&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ToDo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Atamrarische Astronomie&lt;br /&gt;
* Sternbilder&lt;br /&gt;
* ZBs zur Astronomie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Objekt !! Kaiserreich !! [[Xetoka]] !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sonne || Viata -&amp;gt; Iatan || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1. Planet || Rathos -&amp;gt;Daymeos (Athos Himmelsfestung) || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2. Planet (Antamar) || Antamar || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3. Planet || Hevästa -&amp;gt; keine Entsprechung || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4. Planet || Agir -&amp;gt; Okeanus: Aiagos Tiefenfestung || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5. Planet || Simet -&amp;gt; keine Entsprechung || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6. Planet || Lika -&amp;gt; Arkania: Licias Sternenhort || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7. Planet || Frea -&amp;gt; Phoebe: Rheas Sternengarten || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8.  || Saeron -&amp;gt; -&amp;gt; Die Monde -&amp;gt; Der Krähenmann || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9.  || Aphos -&amp;gt;Sternbild Aphrosia || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10. || Nerga -&amp;gt; Sternbild Nergas? || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11. || Lheas -&amp;gt; Sternbild Lhaja? || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12. || Epohe -&amp;gt;Sternbild Pares? || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aphrosia]], [[Nergas]] , [[Lhaja]] und [[Pares]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Coen&amp;diff=100501</id>
		<title>Benutzer:Coen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Coen&amp;diff=100501"/>
		<updated>2020-06-18T21:28:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Just my Page ^^&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ToDo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Atamrarische Astronomie&lt;br /&gt;
* Sternbilder&lt;br /&gt;
* ZBs zur Astronomie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Planet !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1. Planet || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2. Planet (Antamar) || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3. Planet || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4. Planet || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5. Planet || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6. Planet || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7. Planet || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Coen&amp;diff=100498</id>
		<title>Benutzer:Coen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Coen&amp;diff=100498"/>
		<updated>2020-06-18T20:09:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Just my Page ^^&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ToDo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Atamrarische Astronomie&lt;br /&gt;
* Sternbilder&lt;br /&gt;
* ZBs zur Astronomie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Planet !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift !! Überschrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1. Planet || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2. Planet || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3. Planet (Antamar) || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4. Planet || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5. Planet || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6. Planet || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7. Planet || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Coen&amp;diff=100488</id>
		<title>Benutzer:Coen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Coen&amp;diff=100488"/>
		<updated>2020-06-18T14:54:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Just my Page ^^&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ToDo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Atamrarische Astronomie&lt;br /&gt;
* Sternbilder&lt;br /&gt;
* ZBs zur Astronomie&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Belaron&amp;diff=100468</id>
		<title>Belaron</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Belaron&amp;diff=100468"/>
		<updated>2020-06-16T22:31:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gott&lt;br /&gt;
|name=Belaron&lt;br /&gt;
|bild= &amp;lt;!--Bild, sofern eines existiert, sonst weglassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|ursprung=[[Epohe]]&lt;br /&gt;
|einordnung=[[Glaube_der_Elfen#Scherubien|Scherubie]]&lt;br /&gt;
|bildnis= &lt;br /&gt;
|glauben=[[Elfen]]&lt;br /&gt;
|verbreitung=[[Aishani]], [[Dunkelelfen]],[[Lichtelfen]], [[Steppenelfen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mythologie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scherubie des Handwerks und der Künste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Belaron wird mit Zirkel und Hammer dargestellt, auf dem Rücken eine Harfe. Bei den [[Dunkelelfen]] eher als Sherubie des Handwerks, gilt er bei den [[Lichtelfen]] als Sherubie der Kunst (Musik, Skulpturen ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vertreter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rituale=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Artefakte und Heiligtümer=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verbreitung=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Mayesol&amp;diff=100467</id>
		<title>Mayesol</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Mayesol&amp;diff=100467"/>
		<updated>2020-06-16T22:31:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gott&lt;br /&gt;
|name=Mayesol&lt;br /&gt;
|bild= &amp;lt;!--Bild, sofern eines existiert, sonst weglassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|ursprung=[[Viata]]&lt;br /&gt;
|einordnung=[[Glaube_der_Elfen#Scherubien|Scherubie]]&lt;br /&gt;
|bildnis= &lt;br /&gt;
|glauben=[[Elfen]]&lt;br /&gt;
|verbreitung=[[Aishani]], [[Dunkelelfen]],[[Lichtelfen]], [[Steppenelfen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mythologie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scherubie der Ordnung der Lichtbringer, Sonne, Mond und Sterne, also die Gestirne am Himmel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonne ist Mayesols rechtes Auge, der große Mond sein Linkes und der kleine Mond befindet sich auf seiner Stirn; er überwacht, dass alles mit rechten Dingen zugeht. Bei den [[Dunkelelfen]] gilt er als Gefolgsmann des [[Marktock]]. Wird mit erhobenen Schwert(rechts) und Buch(links) dargestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mayesol und [[Karlakt]] werden bei den [[Steppenelfen]] Hand in Hand gezeigt (rechts Mayesol mit einer Waage in der rechten Hand und links Karlokt mit seinem Herzen in der Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vertreter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rituale=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Artefakte und Heiligtümer=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verbreitung=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hexerei_und_Aberglaube&amp;diff=100439</id>
		<title>Hexerei und Aberglaube</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hexerei_und_Aberglaube&amp;diff=100439"/>
		<updated>2020-06-15T11:29:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Das Hexenjahr==&lt;br /&gt;
[[Bild:Hexenjahr.png‎|300px|thumb|right|&amp;quot;Das Hexenjahr&amp;quot; (nach Prof. Dr. Arvid Perlweiher)]]&lt;br /&gt;
Aberglaube und Hexerei stehen in engem Zusammenhang mit astronomischen Gegebenheiten Antamars. Sonne, [[Die Zwei Monde|Mond und Fiomond]] bzw. ihren jeweiligen Konstellationen kommt hierbei eine besondere Bedeutung zu. In nahezu allen Kulturen Antamars findet sich daher ein regelmäßiger Kreislauf aus Kulten und Praktiken rund um die Fio- und die [[Sonnenfeste]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Fiofeste]]===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;siehe Artikel [[Fiofeste]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mashina, Limboc, Baenelt und Dhaunasagh bilden zusammen die vier &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fiofeste&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - als magisch geltende Nächte, in welchen Rituale und Praktiken zweifelhafter Natur verübt werden. Während an Mashina und Limboc auch zahlreiche antamarische Kirchen- und Volksfeste stattfinden, sind Baenelt und Dhaunasagh eher unbekannt. Hierbei scheint den Mondphasen des Fiomondes eine besondere Bedeutung zuzukommen: Während es an Mashina und Limboc möglich ist, dass der Fiomond im Vollmond am Himmel steht (man spreche hierbei vom &amp;#039;&amp;#039;großen&amp;#039;&amp;#039; Mashina und &amp;#039;&amp;#039;großen&amp;#039;&amp;#039; Limbolc), so ist es - wenn auch selten - möglich, dass Baenelt und Dhaunasagh gänzlich auf das Licht des Mondes und Fiomondes verzichten müssen. In diesen äußerst selten auftretenden Fällen spricht man vom &amp;#039;&amp;#039;schwarzen&amp;#039;&amp;#039; Baenelt bzw. &amp;#039;&amp;#039;schwarzen&amp;#039;&amp;#039; Dhaunasagh - dunkle Nächte, in welchen die Fensterläden verschlossen gehalten und die Kerzen auch zu noch so später Stunde brennen sollten. Glaubt man dem einfachen Volk, so fliegen in diesen Nächten Hexen auf ihren Besen um Kinder zu rauben, Vampire entsteigen ihren Gräbern und Geister wandern durch die Straßen. Es sind schwarze Nächte voll von schwärzester Magie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonnenfeste===&lt;br /&gt;
Analag zum Einfluss des Fiomondes beziehen sich die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sonnenfeste&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; auf die Dauer der Sonnenstunden des Tages. Neben den &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tagundnachtgleichen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kommt hierbei auch den beiden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sonnenwenden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; eine besondere Bedeutung zu. &lt;br /&gt;
Die Tagundnachtgleichen (oder &amp;#039;&amp;#039;Äquinoktien&amp;#039;&amp;#039;) finden in jedem Jahr am 21. Ehren- und am 21. Heilungsmond statt. An diesen Tagen haben der lichte Tag und die dunkle Nacht die &amp;#039;exakt&amp;#039; selbe Länge. Im meteorologischen Sinne stellen sie somit den Frühlings- und den Herbsanfang dar.&lt;br /&gt;
Die Solstitien (oder &amp;#039;&amp;#039;Sonnenwenden&amp;#039;&amp;#039;) wiederum markieren die Tage im Jahr, an welchen die Sonne ihre geringste Höhe (21. Herdfeuermond) bzw. ihren höchsten Stand (21. Liebesmond) am mittäglichen Horizont erreicht. Da auch diese Ereignisse im meteorologischen Sinne den Sommer- bzw. Winteranfang markieren spricht der Laie auch von &amp;#039;&amp;#039;Sommer-&amp;#039;&amp;#039; bzw. &amp;#039;&amp;#039;Winter&amp;#039;&amp;#039;sonnenwende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Esbaths===&lt;br /&gt;
Nicht nur dem Fiomond, sondern auch dem Mond an sich wird eine besondere Bedeutung zugesprochen. Insbesondere unter Frauen, deren Fruchtbarkeit sich analog zum Mond binnen 21 Tagen erneuert, finden daher Mondgebete und Mondriten statt. In den meisten Kulturen ist es daher nicht unüblich bei Vollmond besondere magische Rituale (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Esbaths&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) durchzuführen. Man spricht hierbei abhängig vom Monat vom &amp;#039;&amp;#039;Esbath der Masken&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Esbath der Ehre&amp;#039;&amp;#039;, usw. Gelegentlich ist es möglich, dass aufgrund des Zusammentreffens von Vollmond und vollem Fiomond ein &amp;#039;&amp;#039;großer&amp;#039;&amp;#039; Esbath praktiziert werden kann. Dies ist jedoch nur Lichtmond, Liebesmond und im Ahnenmond möglich.&lt;br /&gt;
Seltener und deutlich weniger anerkannt wiederum ist das Praktizieren von Magie unter Neumond. Unabhängig vom Stand des Fiomondes spricht man in solchen Fällen von  einem &amp;#039;&amp;#039;schwarzen&amp;#039;&amp;#039; Esbath.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hexerei]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Astronomie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Welt Antamar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hexerei_und_Aberglaube&amp;diff=100438</id>
		<title>Hexerei und Aberglaube</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hexerei_und_Aberglaube&amp;diff=100438"/>
		<updated>2020-06-15T11:26:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Das Hexenjahr==&lt;br /&gt;
[[Bild:Hexenjahr.png‎|300px|thumb|right|&amp;quot;Das Hexenjahr&amp;quot; (nach Prof. Dr. Arvid Perlweiher)]]&lt;br /&gt;
Aberglaube und Hexerei stehen in engem Zusammenhang mit astronomischen Gegebenheiten Antamars. Sonne, [[Die Zwei Monde|Mond und Fiomond]] bzw. ihren jeweiligen Konstellationen kommt hierbei eine besondere Bedeutung zu. In nahezu allen Kulturen Antamars findet sich daher ein regelmäßiger Kreislauf aus Kulten und Praktiken rund um die Fio- und die [[Sonnenfeste]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Fiofeste]]===&lt;br /&gt;
Mashina, Limboc, Baenelt und Dhaunasagh bilden zusammen die vier &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fiofeste&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - als magisch geltende Nächte, in welchen Rituale und Praktiken zweifelhafter Natur verübt werden. Während an Mashina und Limboc auch zahlreiche antamarische Kirchen- und Volksfeste stattfinden, sind Baenelt und Dhaunasagh eher unbekannt. Hierbei scheint den Mondphasen des Fiomondes eine besondere Bedeutung zuzukommen: Während es an Mashina und Limboc möglich ist, dass der Fiomond im Vollmond am Himmel steht (man spreche hierbei vom &amp;#039;&amp;#039;großen&amp;#039;&amp;#039; Mashina und &amp;#039;&amp;#039;großen&amp;#039;&amp;#039; Limbolc), so ist es - wenn auch selten - möglich, dass Baenelt und Dhaunasagh gänzlich auf das Licht des Mondes und Fiomondes verzichten müssen. In diesen äußerst selten auftretenden Fällen spricht man vom &amp;#039;&amp;#039;schwarzen&amp;#039;&amp;#039; Baenelt bzw. &amp;#039;&amp;#039;schwarzen&amp;#039;&amp;#039; Dhaunasagh - dunkle Nächte, in welchen die Fensterläden verschlossen gehalten und die Kerzen auch zu noch so später Stunde brennen sollten. Glaubt man dem einfachen Volk, so fliegen in diesen Nächten Hexen auf ihren Besen um Kinder zu rauben, Vampire entsteigen ihren Gräbern und Geister wandern durch die Straßen. Es sind schwarze Nächte voll von schwärzester Magie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonnenfeste===&lt;br /&gt;
Analag zum Einfluss des Fiomondes beziehen sich die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sonnenfeste&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; auf die Dauer der Sonnenstunden des Tages. Neben den &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tagundnachtgleichen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kommt hierbei auch den beiden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sonnenwenden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; eine besondere Bedeutung zu. &lt;br /&gt;
Die Tagundnachtgleichen (oder &amp;#039;&amp;#039;Äquinoktien&amp;#039;&amp;#039;) finden in jedem Jahr am 21. Ehren- und am 21. Heilungsmond statt. An diesen Tagen haben der lichte Tag und die dunkle Nacht die &amp;#039;exakt&amp;#039; selbe Länge. Im meteorologischen Sinne stellen sie somit den Frühlings- und den Herbsanfang dar.&lt;br /&gt;
Die Solstitien (oder &amp;#039;&amp;#039;Sonnenwenden&amp;#039;&amp;#039;) wiederum markieren die Tage im Jahr, an welchen die Sonne ihre geringste Höhe (21. Herdfeuermond) bzw. ihren höchsten Stand (21. Liebesmond) am mittäglichen Horizont erreicht. Da auch diese Ereignisse im meteorologischen Sinne den Sommer- bzw. Winteranfang markieren spricht der Laie auch von &amp;#039;&amp;#039;Sommer-&amp;#039;&amp;#039; bzw. &amp;#039;&amp;#039;Winter&amp;#039;&amp;#039;sonnenwende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Esbaths===&lt;br /&gt;
Nicht nur dem Fiomond, sondern auch dem Mond an sich wird eine besondere Bedeutung zugesprochen. Insbesondere unter Frauen, deren Fruchtbarkeit sich analog zum Mond binnen 21 Tagen erneuert, finden daher Mondgebete und Mondriten statt. In den meisten Kulturen ist es daher nicht unüblich bei Vollmond besondere magische Rituale (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Esbaths&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) durchzuführen. Man spricht hierbei abhängig vom Monat vom &amp;#039;&amp;#039;Esbath der Masken&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Esbath der Ehre&amp;#039;&amp;#039;, usw. Gelegentlich ist es möglich, dass aufgrund des Zusammentreffens von Vollmond und vollem Fiomond ein &amp;#039;&amp;#039;großer&amp;#039;&amp;#039; Esbath praktiziert werden kann. Dies ist jedoch nur Lichtmond, Liebesmond und im Ahnenmond möglich.&lt;br /&gt;
Seltener und deutlich weniger anerkannt wiederum ist das Praktizieren von Magie unter Neumond. Unabhängig vom Stand des Fiomondes spricht man in solchen Fällen von  einem &amp;#039;&amp;#039;schwarzen&amp;#039;&amp;#039; Esbath.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hexerei]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Astronomie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Welt Antamar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fiofeste&amp;diff=100437</id>
		<title>Fiofeste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fiofeste&amp;diff=100437"/>
		<updated>2020-06-15T11:24:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die vier Fiofeste, Limboc, Baenelt, Dhaunasagh und Mashina, gelten als magische Nächte im [[Hexerei und Aberglaube|Hexenkalender]] von Anatamar. In diesen Nächsten, werden Rituale und Praktiken zweifelhafter Natur verübt. Während an Mashina und Limboc auch zahlreiche antamarische Kirchen- und Volksfeste stattfinden, sind Baenelt und Dhaunasagh eher unbekannt. Hierbei scheint den Mondphasen des Fiomondes eine besondere Bedeutung zuzukommen: Während es an Mashina und Limboc möglich ist, dass der Fiomond im Vollmond am Himmel steht (man spreche hierbei vom großen Mashina und großen Limbolc), so ist es - wenn auch selten - möglich, dass Baenelt und Dhaunasagh gänzlich auf das Licht des Mondes und Fiomondes verzichten müssen. In diesen äußerst selten auftretenden Fällen spricht man vom schwarzen Baenelt bzw. schwarzen Dhaunasagh - dunkle Nächte, in welchen die Fensterläden verschlossen gehalten und die Kerzen auch zu noch so später Stunde brennen sollten. Glaubt man dem einfachen Volk, so fliegen in diesen Nächten Hexen auf ihren Besen um Kinder zu rauben, Vampire entsteigen ihren Gräbern und Geister wandern durch die Straßen. Es sind schwarze Nächte voll von schwärzester Magie! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limboc ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Limboc&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird am 30. Maskenmond (Januar) gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Aberglauben gilt diese letzte Nacht des Maskenmondes als Fruchtbarkeits- und Lustrationsfest, bei welchem man als Brauchtum Strohfiguren bastelt, welche als Heils- und Schutzzeichen gelten und bei verschiedensten Ritualen Verwendung finden. Gleichzeitig gilt es als Hirtenfest, da zu diesem Zeitpunkt die Mutterschafe, welche bald darauf die Frühlingslämmer gebären, wieder Milch geben.&lt;br /&gt;
Limboc gilt als das Fest des Lichtes. Traditionsgemäß werden sämtliche Lampen und Kerzen des Hauses für einige Minutgen entzündet, um den Lichtmond zu begrüßen. Auch öffentliche Freudenfeuer sind an diesem Abend verbreitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fällt Limboc in einigen wenigen Jahren mit dem vollen Schein des Fiomondes zusammen, so spricht man von einem &amp;#039;&amp;#039;großen Limboc&amp;#039;&amp;#039;. Diesen selten auftretenden Nächten wird eine besondere magische Wirkung nachgesagt. Die Schafmilch aus solchen Jahren gilt als heilend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baenelt ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Baenelt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird am 30. Hoffnungsmond (April) gefeiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baenelt: Die &amp;#039;&amp;#039;Nacht des hellen Feuers&amp;#039;&amp;#039;. In dieser Nacht finden zahlreiche Feierlichkeiten rund um das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Baeneltfeuer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; statt. Die Häuser werden mit frischem Grün geschmückt und mancherorts ziert den Dorfplatz ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Baeneltbaum&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, um welchen am Abend getanzt wird. Weit verbreitet ist auch der Brauch, Birkensprösslinge vor dem Haus der Liebsten zu pflanzen. Traditionell ziehen in der Nacht zu Baenelt daher trunkene Junggesellen durch Wälder und Dörfer um &amp;#039;&amp;#039;ihren Maiden den Liebeszweig aufzustellen&amp;#039;&amp;#039;. Über die Formulierung eben jener Tradition werden hierbei zahlreiche Witze gerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einigen wenigen Jahren ist es möglich, dass Baenelt und der Neumond des Fiomondes aufeinander treffen. Obgleich der eigentliche Mond dieser Nächte noch scheinen mag, gilt das diesjährige Baenelt doch als verflucht und wird als &amp;#039;&amp;#039;schwarzes Baenelt&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet. Die sonst üblichen Feste bleiben aus und es werden auch keine Liebeszweige aufgestellt. Sagt man letzteren doch nach, sie würden das Ende der Liebe durch das vorzeitige Ableben der Maid herbeiführen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dhaunasagh ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dhaunasagh&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird am 30. Weisheitssmond (Juli) gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Aberglauben wird diese letzte Nacht des Hoffnungsmondes aufgrund der beginnenden Erntezeit mit bäuerlichen Gemeinschaftsfestivitäten begangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einigen wenigen Jahren ist es möglich, dass Dhaunasagh und der Neumond des Fiomondes aufeinander treffen. Obgleich der eigentlich Mond dieser Nächte noch scheinen mag, gilt das diesjährige Dhaunasagh doch als verflucht und wird als &amp;#039;&amp;#039;schwarzes Dhaunasagh&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet. Die sonst üblichen Feste bleiben aus - der anschließenden Ernte sagt man schlechte Erträge voraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mashina ==&lt;br /&gt;
Mashina wird am 30. Ahnenmond (Oktober) gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Aberglauben gilt diese letzte Nacht des Ahnenmondes, als dunkler Pol des Jahres. Eine Nacht, in der Helden und Götter sterben und Verträge mit der Anderswelt geschlossen werden. Der Schleier zwischen den Welt soll dünn sein. In zahlreichen Kulturen finden in dieser Nacht daher mehr oder minder geheime Rituale statt. Das gemeine Volk entzündet Kürbislaternen und versucht auf diese Weise, böse Geister fernzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fällt Mashina in einigen wenigen Jahren mit dem vollen Schein des Fiomondes zusammen, so spricht man von einem &amp;#039;&amp;#039;großen Mashina&amp;#039;&amp;#039;. Diesen selten auftretenden Nächten wird eine besondere magische Wirkung nachgesagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hexerei]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Aberglaube]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Astronomie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Welt Antamar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fiofeste&amp;diff=100436</id>
		<title>Fiofeste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fiofeste&amp;diff=100436"/>
		<updated>2020-06-15T11:21:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: Neuerstellung und inhaltlich gestrafft&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die vier Fiofeste, Limboc, Baenelt, Dhaunasagh und Mashina, gelten als magische Tage im [[Hexerei und Aberglaube|Hexenkalender]] von Anatamar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limboc ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Limboc&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird am 30. Maskenmond (Januar) gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Aberglauben gilt diese letzte Nacht des Maskenmondes als Fruchtbarkeits- und Lustrationsfest, bei welchem man als Brauchtum Strohfiguren bastelt, welche als Heils- und Schutzzeichen gelten und bei verschiedensten Ritualen Verwendung finden. Gleichzeitig gilt es als Hirtenfest, da zu diesem Zeitpunkt die Mutterschafe, welche bald darauf die Frühlingslämmer gebären, wieder Milch geben.&lt;br /&gt;
Limboc gilt als das Fest des Lichtes. Traditionsgemäß werden sämtliche Lampen und Kerzen des Hauses für einige Minutgen entzündet, um den Lichtmond zu begrüßen. Auch öffentliche Freudenfeuer sind an diesem Abend verbreitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fällt Limboc in einigen wenigen Jahren mit dem vollen Schein des Fiomondes zusammen, so spricht man von einem &amp;#039;&amp;#039;großen Limboc&amp;#039;&amp;#039;. Diesen selten auftretenden Nächten wird eine besondere magische Wirkung nachgesagt. Die Schafmilch aus solchen Jahren gilt als heilend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baenelt ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Baenelt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird am 30. Hoffnungsmond (April) gefeiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baenelt: Die &amp;#039;&amp;#039;Nacht des hellen Feuers&amp;#039;&amp;#039;. In dieser Nacht finden zahlreiche Feierlichkeiten rund um das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Baeneltfeuer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; statt. Die Häuser werden mit frischem Grün geschmückt und mancherorts ziert den Dorfplatz ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Baeneltbaum&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, um welchen am Abend getanzt wird. Weit verbreitet ist auch der Brauch, Birkensprösslinge vor dem Haus der Liebsten zu pflanzen. Traditionell ziehen in der Nacht zu Baenelt daher trunkene Junggesellen durch Wälder und Dörfer um &amp;#039;&amp;#039;ihren Maiden den Liebeszweig aufzustellen&amp;#039;&amp;#039;. Über die Formulierung eben jener Tradition werden hierbei zahlreiche Witze gerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einigen wenigen Jahren ist es möglich, dass Baenelt und der Neumond des Fiomondes aufeinander treffen. Obgleich der eigentliche Mond dieser Nächte noch scheinen mag, gilt das diesjährige Baenelt doch als verflucht und wird als &amp;#039;&amp;#039;schwarzes Baenelt&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet. Die sonst üblichen Feste bleiben aus und es werden auch keine Liebeszweige aufgestellt. Sagt man letzteren doch nach, sie würden das Ende der Liebe durch das vorzeitige Ableben der Maid herbeiführen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dhaunasagh ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dhaunasagh&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird am 30. Weisheitssmond (Juli) gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Aberglauben wird diese letzte Nacht des Hoffnungsmondes aufgrund der beginnenden Erntezeit mit bäuerlichen Gemeinschaftsfestivitäten begangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einigen wenigen Jahren ist es möglich, dass Dhaunasagh und der Neumond des Fiomondes aufeinander treffen. Obgleich der eigentlich Mond dieser Nächte noch scheinen mag, gilt das diesjährige Dhaunasagh doch als verflucht und wird als &amp;#039;&amp;#039;schwarzes Dhaunasagh&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet. Die sonst üblichen Feste bleiben aus - der anschließenden Ernte sagt man schlechte Erträge voraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mashina ==&lt;br /&gt;
Mashina wird am 30. Ahnenmond (Oktober) gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Aberglauben gilt diese letzte Nacht des Ahnenmondes, als dunkler Pol des Jahres. Eine Nacht, in der Helden und Götter sterben und Verträge mit der Anderswelt geschlossen werden. Der Schleier zwischen den Welt soll dünn sein. In zahlreichen Kulturen finden in dieser Nacht daher mehr oder minder geheime Rituale statt. Das gemeine Volk entzündet Kürbislaternen und versucht auf diese Weise, böse Geister fernzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fällt Mashina in einigen wenigen Jahren mit dem vollen Schein des Fiomondes zusammen, so spricht man von einem &amp;#039;&amp;#039;großen Mashina&amp;#039;&amp;#039;. Diesen selten auftretenden Nächten wird eine besondere magische Wirkung nachgesagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hexerei]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Aberglaube]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Astronomie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Welt Antamar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Zwei_Monde&amp;diff=100432</id>
		<title>Die Zwei Monde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Zwei_Monde&amp;diff=100432"/>
		<updated>2020-06-15T10:50:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Antamar besitzt zwei Monde. Der kleine Mond hat eine silbrig-weiße Oberfläche und der große Mond, auch Fiomond genannt, besitzt einen &amp;quot;käsigen&amp;quot; Schein. Wenn beide gleichzeitig im Vollmond stehen erscheint der Mond in einem intensiven silbernen Schimmer und der Fiomond in einem intensiven goldenem Schimmer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zwei Monde.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Umlaufzeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Kleiner Mond&lt;br /&gt;
* 30 Tage entspricht 1 Monat&lt;br /&gt;
* 12 Vollmondphasen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großer Mond&lt;br /&gt;
* 120 Tage entspricht 4 Monate &lt;br /&gt;
* 3 Vollmondphasen pro Jahr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen für die Monde ==&lt;br /&gt;
Die Monde besitzen in den verschiedenen Kulturen verschiedene Namen, die im folgenden Aufgeführt sind. &lt;br /&gt;
Für die überspezifische Nutzung in ZBs und Questen gilt: kleiner Mond = &amp;quot;Mond&amp;quot; und großer Mond = &amp;quot;Fiomond&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kultur !! kleiner Mond !! großer Mond !! Erklärung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| !colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;[[Mittelländer]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Imperial&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Mond (Priomond) || Fiomond || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aurentum&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Luna minor || Luna maior || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aurento&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Euphrasia || Danilo || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sadhisch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Loar || Gealach ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| !colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;[[Tekkaio]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oda&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Getsu ||  Kôga|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hiro&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sunjeok || Seongkeugi || Bezeichnung auch der kleine Leuchtende und der große Himmlische.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Teiko&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Aiyuè || Yuèhàodàng ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| !colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039; Andere&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Abajaiden]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das sehende Auge &amp;quot;Atalasa&amp;quot; || Das suchende Auge &amp;quot;Eltalasa&amp;quot; || Shomm/ja(Mond/e) ist der oberbegriff bei den Abajaiden. Bei den Emreianern differenzierte Mythologie zu den Monden, Namen aber gleich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Aivarunen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Lunun || Lun || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Charukin]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Newrud || Darud || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Guîrfóg]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || ĉon || ĉonoro || gelesen: ĉon tschonn und ĉonoro tschonoro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Dschungelstämme]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Mwezi || Kubwa || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Xetoka]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Tilal || Gwolal ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Tawana]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Tilalin || Gwowalin || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Norlander]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Bragðamáni || Spakrmáni Auga Vitands || Auch Skuggis Lys für den kleinen und Vintands Ljós für den großen Mond&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Cronarh]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Been || Dor || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Trollinger]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Mo || Maan || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Aishani|Elfen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Tardol || Aruthir || Wenn die beiden Monde zueinander stehen, sieht es aus wie ein Auge, dann glauben die Elfen das Sheihalmat über die Welt wacht und sein Werk begutachtet. Er sieht nach ob Mayesol, seiner Aufgabe gerecht wird. Allgemein sieht er nach ob seine Scherubien, dies tun, was ihnen aufgetragen wurde. Das nennen die Elfen, als all sehendes Auge (hennathir).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Flusstalhalblinge|Halblinge]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Pepina || Popuna || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Goblins]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Schmerk || Schamick || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Orks]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || El-Fuurh || Ba-Fuurh || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Echsen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Zrnchoo || Chrch || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Kathari]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || kuu || kuu-suu || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Joten]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Mersik || Mornak || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Trolle]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Umpanatepane || Genpanatepane ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inoda ===&lt;br /&gt;
Die Inoda glauben, dass die drei Gestirne Sonne, kleiner und großer Mond durch ihre Konstellation zueinander die universelle Energie Kami polarisieren können. Dabei beeinflusst die Sonne (Oda: DER Sonne) den männlichen (körperlichen) Aspekt und verstärkt die Eigenschaften wie Mut, Kraft und andere körperliche Attribute. Negative Attribute wären Grausamkeit, Herrschsucht, Neigung zu Gewalt oder Trunksucht und ähnliches.&lt;br /&gt;
Der große Mond (Oda: DIE grosse Mond) verstärkt die weiblichen Attribute wie Intuition, Empathie, Schönheit. Negative Attribute wären u. a. Streitsucht, Eitelkeit, Habgier.&lt;br /&gt;
Der kleine Mond (Oda: DAS kleine Mond) verkörpert das ewige Kind - ein Gefäß, dass noch zu füllen ist. Seine (seelischen) Eigenschaften sind Neugier, die Fähigkeit der Entwicklung, Wissensdurst, Unvoreingenommenheit. Negative Attribute wären z.B. Unreife, Renitenz, Unfokussiertheit.&lt;br /&gt;
Aus der Stellung der drei Gestirne zueinander am Tage der Geburt lassen sich die Eigenschaften des Menschen ablesen, was aber eine komplexe Wissenschaft für sich ist. Insbesondere, da auch die Eigenschaften der elterlichen Geburtskonstellationen berücksichtigt werden müssen. {Zudem gibt es noch untergeordnete Einflüsse anderer Himmelskörper}&lt;br /&gt;
Entstehung der Monde ist nicht getrennt von der gesamten Genesis. Am Anfang was nichts außer Kami. Energie und Materie sind auf göttlichen Einfluss ineinander überführbar und beinhalten einander. So konnte Kami die Dinge manifestieren, die sind. Das alles geschah in einem Augenblick und es war Antamar mit allem was lebt und sich am Himmel zeigt. So wie Kami alles durchströmt und erschafft, indem es die Energie gibt, die alles werden lässt, wird auch alles was ist, wenn es vergeht wieder zu Kami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Norlander ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine Mond wird bei den Nordahejmr mit Skuggi verbunden. Stets schleicht er listig dem erhabenen Vitandr hinterdrein und selbst wenn Vitandr den Himmel schon verlassen hat, ist Skuggi noch da. Manch einer hat Skuggi schon in den frühen Morgenstunden vor der Tavernentür für die durchtrunkene Nacht gedankt. Besonders trinkfreudige Nordahejmr argumentieren, dass Skuggi nie vom Himmel verschwindet, sondern sich nur im Licht der Sonne versteckt und es deshalb auch völlig legitim sei, einfach weiterzutrinken.&lt;br /&gt;
Auch den zahlreichen Nordahejmr auf See steht Skuggi bei. Während Vitandr über sie wacht, mit seinem Licht leitet und vor Gefahren schützt, ist Skuggi vor allem bei den nächtlichen Deckswachen beliebt. Wenn sie einsam in kalter Nacht auf die schwarze See starren, ist es Skuggi, der sich zu ihnen gesellt, damit sie nicht alleine trinken müssen. Besonders begehrt sind die Momente, in denen eine Wolke Vitands Auge verdeckt und der listige Skuggi aus der Wolkendecke lugt. Dann scheint es dem Seemann so, als zwinkere Skuggi ihm zu und er nimmt einen besonders großen Schluck.Ferner steht der große Mond für Vitands beständige Suche nach verborgenem Wissen. In der Nacht durchsucht sein Auge die gesamte Welt. Sein Blick erreicht jeden Winkel Antamars und da die (meisten) Menschen schlafen, kann er auch in sie blicken. Vitandr weiß wovon die Menschen träumen und was sie sich wünschen. Ja, er kann auch die Dinge sehen, an die sich die Menschen nicht erinnern können. Einige Nordahejmr glauben, dass sie die Augen und Ohren Vitands in der Welt sind, da er, wenn sie schlafen, alles erfährt, was sie gesehen, gehört oder gedacht haben und dass es deshalb ihre Aufgabe ist, ihre Drakar an alle entfernten Strände zu lenken. Aber das ist natürlich Unsinn. Vitandr kann es ja selbst sehen und braucht dafür nicht die Menschen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Orks ===&lt;br /&gt;
Die Orks glauben, dass [[Bruuta]] ihnen zwei Lichter der Nacht geschenkt hat, damit sie bei der Jagd erfolgreicher sind: Elal Fuurh dargk Wargakai werden sie allgemein genannt. Unterscheidet man die beiden Monde, so nennen sie den kleinen El-Fuurh (erstes Licht) und den großen Ba-Fuurh (zweites Licht). Häufig werden sie auch mit der kleinsten orkischen Jagdgemeinschaft gleichgesetzt, dann heißt der kleine Mond Warga und der große Mond heißt Ork, weil sie denken, dass der kleine Mond dem größeren auf der Jagd voraus eilt, wie der Jagdwolf dem Jägerork. Anstatt Elal Fuurh dargk Wargakai werden sie also auch Warga hen Ork (Wolf und Jäger) genannt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Zwei_Monde&amp;diff=100431</id>
		<title>Die Zwei Monde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Zwei_Monde&amp;diff=100431"/>
		<updated>2020-06-15T09:59:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Antamar besitzt zwei Monde. Der kleine Mond hat eine silbrig-weiße Oberfläche und der große Mond, auch Fiomond genannt, besitzt einen &amp;quot;käsigen&amp;quot; Schein. Wenn beide gleichzeitig im Vollmond stehen erscheint der Mond in einem intensiven silbernen Schimmer und der Fiomond in einem intensiven goldenem Schimmer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zwei Monde.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Umlaufzeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Kleiner Mond&lt;br /&gt;
* 30 Tage entspricht 1 Monat&lt;br /&gt;
* 12 Vollmondphasen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großer Mond&lt;br /&gt;
* 120 Tage entspricht 4 Monate &lt;br /&gt;
* 3 Vollmondphasen pro Jahr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen für die Monde ==&lt;br /&gt;
Die Monde besitzen in den verschiedenen Kulturen verschiedene Namen, die im folgenden Aufgeführt sind. &lt;br /&gt;
Für die überspezifische Nutzung in ZBs und Questen gilt: kleiner Mond = &amp;quot;Mond&amp;quot; und großer Mond = &amp;quot;Fiomond&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kultur !! kleiner Mond !! großer Mond !! Erklärung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| !colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;Mittelländer&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Imperial&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Mond (Priomond) || Fiomond || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aurentum&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Luna minor || Luna maior || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aurento&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Euphrasia || Danilo || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sadhisch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Loar || Gealach ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| !colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;Tekkaio&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oda&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Getsu ||  Kôga|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hiro&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sunjeok || Seongkeugi || Bezeichnung auch der kleine Leuchtende und der große Himmlische.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Teiko&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Aiyuè || Yuèhàodàng ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| !colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039; Andere&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abajaiden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das sehende Auge &amp;quot;Atalasa&amp;quot; || Das suchende Auge &amp;quot;Eltalasa&amp;quot; || Shomm/ja(Mond/e) ist der oberbegriff bei den Abajaiden. Bei den Emreianern differenzierte Mythologie zu den Monden, Namen aber gleich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aivarunen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Lunun || Lun || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Charukin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Newrud || Darud || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Guîrfóg&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || ĉon || ĉonoro || gelesen: ĉon tschonn und ĉonoro tschonoro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dschungelstämme&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Mwezi || Kubwa || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Xetoka&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Tilal || Gwolal ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tawana&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Tilalin || Gwowalin || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Norlander&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Bragðamáni || Spakrmáni Auga Vitands || Auch Skuggis Lys für den kleinen und Vintands Ljós für den großen Mond&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cronarh&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Been || Dor || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trollinger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Mo || Maan || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Elfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Tardol || Aruthir || Wenn die beiden Monde zueinander stehen, sieht es aus wie ein Auge, dann glauben die Elfen das Sheihalmat über die Welt wacht und sein Werk begutachtet. Er sieht nach ob Mayesol, seiner Aufgabe gerecht wird. Allgemein sieht er nach ob seine Scherubien, dies tun, was ihnen aufgetragen wurde. Das nennen die Elfen, als all sehendes Auge (hennathir).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Halblinge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Pepina || Popuna || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Goblins&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Schmerk || Schamick || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || El-Fuurh || Ba-Fuurh || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Echsen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Zrnchoo || Chrch || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kathari&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || kuu || kuu-suu || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Joten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Mersik || Mornak || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trolle&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Umpanatepane || Genpanatepane ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inoda ===&lt;br /&gt;
Die Inoda glauben, dass die drei Gestirne Sonne, kleiner und großer Mond durch ihre Konstellation zueinander die universelle Energie Kami polarisieren können. Dabei beeinflusst die Sonne (Oda: DER Sonne) den männlichen (körperlichen) Aspekt und verstärkt die Eigenschaften wie Mut, Kraft und andere körperliche Attribute. Negative Attribute wären Grausamkeit, Herrschsucht, Neigung zu Gewalt oder Trunksucht und ähnliches.&lt;br /&gt;
Der große Mond (Oda: DIE grosse Mond) verstärkt die weiblichen Attribute wie Intuition, Empathie, Schönheit. Negative Attribute wären u. a. Streitsucht, Eitelkeit, Habgier.&lt;br /&gt;
Der kleine Mond (Oda: DAS kleine Mond) verkörpert das ewige Kind - ein Gefäß, dass noch zu füllen ist. Seine (seelischen) Eigenschaften sind Neugier, die Fähigkeit der Entwicklung, Wissensdurst, Unvoreingenommenheit. Negative Attribute wären z.B. Unreife, Renitenz, Unfokussiertheit.&lt;br /&gt;
Aus der Stellung der drei Gestirne zueinander am Tage der Geburt lassen sich die Eigenschaften des Menschen ablesen, was aber eine komplexe Wissenschaft für sich ist. Insbesondere, da auch die Eigenschaften der elterlichen Geburtskonstellationen berücksichtigt werden müssen. {Zudem gibt es noch untergeordnete Einflüsse anderer Himmelskörper}&lt;br /&gt;
Entstehung der Monde ist nicht getrennt von der gesamten Genesis. Am Anfang was nichts außer Kami. Energie und Materie sind auf göttlichen Einfluss ineinander überführbar und beinhalten einander. So konnte Kami die Dinge manifestieren, die sind. Das alles geschah in einem Augenblick und es war Antamar mit allem was lebt und sich am Himmel zeigt. So wie Kami alles durchströmt und erschafft, indem es die Energie gibt, die alles werden lässt, wird auch alles was ist, wenn es vergeht wieder zu Kami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Norlander ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine Mond wird bei den Nordahejmr mit Skuggi verbunden. Stets schleicht er listig dem erhabenen Vitandr hinterdrein und selbst wenn Vitandr den Himmel schon verlassen hat, ist Skuggi noch da. Manch einer hat Skuggi schon in den frühen Morgenstunden vor der Tavernentür für die durchtrunkene Nacht gedankt. Besonders trinkfreudige Nordahejmr argumentieren, dass Skuggi nie vom Himmel verschwindet, sondern sich nur im Licht der Sonne versteckt und es deshalb auch völlig legitim sei, einfach weiterzutrinken.&lt;br /&gt;
Auch den zahlreichen Nordahejmr auf See steht Skuggi bei. Während Vitandr über sie wacht, mit seinem Licht leitet und vor Gefahren schützt, ist Skuggi vor allem bei den nächtlichen Deckswachen beliebt. Wenn sie einsam in kalter Nacht auf die schwarze See starren, ist es Skuggi, der sich zu ihnen gesellt, damit sie nicht alleine trinken müssen. Besonders begehrt sind die Momente, in denen eine Wolke Vitands Auge verdeckt und der listige Skuggi aus der Wolkendecke lugt. Dann scheint es dem Seemann so, als zwinkere Skuggi ihm zu und er nimmt einen besonders großen Schluck.Ferner steht der große Mond für Vitands beständige Suche nach verborgenem Wissen. In der Nacht durchsucht sein Auge die gesamte Welt. Sein Blick erreicht jeden Winkel Antamars und da die (meisten) Menschen schlafen, kann er auch in sie blicken. Vitandr weiß wovon die Menschen träumen und was sie sich wünschen. Ja, er kann auch die Dinge sehen, an die sich die Menschen nicht erinnern können. Einige Nordahejmr glauben, dass sie die Augen und Ohren Vitands in der Welt sind, da er, wenn sie schlafen, alles erfährt, was sie gesehen, gehört oder gedacht haben und dass es deshalb ihre Aufgabe ist, ihre Drakar an alle entfernten Strände zu lenken. Aber das ist natürlich Unsinn. Vitandr kann es ja selbst sehen und braucht dafür nicht die Menschen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Orks ===&lt;br /&gt;
Die Orks glauben, dass Bruuta ihnen zwei Lichter der Nacht geschenkt hat, damit sie bei der Jagd erfolgreicher sind: Elal Fuurh dargk Wargakai werden sie allgemein genannt. Unterscheidet man die beiden Monde, so nennen sie den kleinen El-Fuurh (erstes Licht) und den großen Ba-Fuurh (zweites Licht). Häufig werden sie auch mit der kleinsten orkischen Jagdgemeinschaft gleichgesetzt, dann heißt der kleine Mond Warga und der große Mond heißt Ork, weil sie denken, dass der kleine Mond dem größeren auf der Jagd voraus eilt, wie der Jagdwolf dem Jägerork. Anstatt Elal Fuurh dargk Wargakai werden sie also auch Warga hen Ork (Wolf und Jäger) genannt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Zwei_Monde&amp;diff=100430</id>
		<title>Die Zwei Monde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Zwei_Monde&amp;diff=100430"/>
		<updated>2020-06-15T09:57:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Antamar besitzt zwei Monde. Der kleine Mond hat eine silbrig-weiße Oberfläche und der große Mond, auch Fiomond genannt, besitzt einen &amp;quot;käsigen&amp;quot; Schein. Wenn beide gleichzeitig im Vollmond stehen erscheint der Mond in einem intensiven silbernen Schimmer und der Fiomond in einem intensiven goldenem Schimmer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zwei Monde.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Umlaufzeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Kleiner Mond&lt;br /&gt;
* 30 Tage entspricht 1 Monat&lt;br /&gt;
* 12 Vollmondphasen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großer Mond&lt;br /&gt;
* 120 Tage entspricht 4 Monate &lt;br /&gt;
* 3 Vollmondphasen pro Jahr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen für die Monde ==&lt;br /&gt;
Die Monde besitzen in den verschiedenen Kulturen verschiedene Namen, die im folgenden Aufgeführt sind. &lt;br /&gt;
Für die überspezifische Nutzung in ZBs und Questen gilt: kleiner Mond = &amp;quot;Mond&amp;quot; und großer Mond = &amp;quot;Fiomond&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kultur !! kleiner Mond !! großer Mond !! Erklärung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abajaiden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das sehende Auge &amp;quot;Atalasa&amp;quot; || Das suchende Auge &amp;quot;Eltalasa&amp;quot; || Shomm/ja(Mond/e) ist der oberbegriff bei den Abajaiden. Bei den Emreianern differenzierte Mythologie zu den Monden, Namen aber gleich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aivarunen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Lunun || Lun || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Charukin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Newrud || Darud || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Guîrfóg&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || ĉon || ĉonoro || gelesen: ĉon tschonn und ĉonoro tschonoro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dschungelstämme&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Mwezi || Kubwa || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Xetoka&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Tilal || Gwolal ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tawana&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Tilalin || Gwowalin || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| !colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;Mittelländer&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Imperial&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Mond (Priomond) || Fiomond || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aurentum&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Luna minor || Luna maior || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aurento&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Euphrasia || Danilo || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sadhisch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Loar || Gealach ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| !colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;Tekkaio&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oda&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Getsu ||  Kôga|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hiro&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sunjeok || Seongkeugi || Bezeichnung auch der kleine Leuchtende und der große Himmlische.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Teiko&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Aiyuè || Yuèhàodàng ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Norlander&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Bragðamáni || Spakrmáni Auga Vitands || Auch Skuggis Lys für den kleinen und Vintands Ljós für den großen Mond&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cronarh&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Been || Dor || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trollinger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Mo || Maan || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Elfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Tardol || Aruthir || Wenn die beiden Monde zueinander stehen, sieht es aus wie ein Auge, dann glauben die Elfen das Sheihalmat über die Welt wacht und sein Werk begutachtet. Er sieht nach ob Mayesol, seiner Aufgabe gerecht wird. Allgemein sieht er nach ob seine Scherubien, dies tun, was ihnen aufgetragen wurde. Das nennen die Elfen, als all sehendes Auge (hennathir).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Halblinge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Pepina || Popuna || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Goblins&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Schmerk || Schamick || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || El-Fuurh || Ba-Fuurh || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Echsen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Zrnchoo || Chrch || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kathari&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || kuu || kuu-suu || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Joten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Mersik || Mornak || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trolle&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Umpanatepane || Genpanatepane ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inoda ===&lt;br /&gt;
Die Inoda glauben, dass die drei Gestirne Sonne, kleiner und großer Mond durch ihre Konstellation zueinander die universelle Energie Kami polarisieren können. Dabei beeinflusst die Sonne (Oda: DER Sonne) den männlichen (körperlichen) Aspekt und verstärkt die Eigenschaften wie Mut, Kraft und andere körperliche Attribute. Negative Attribute wären Grausamkeit, Herrschsucht, Neigung zu Gewalt oder Trunksucht und ähnliches.&lt;br /&gt;
Der große Mond (Oda: DIE grosse Mond) verstärkt die weiblichen Attribute wie Intuition, Empathie, Schönheit. Negative Attribute wären u. a. Streitsucht, Eitelkeit, Habgier.&lt;br /&gt;
Der kleine Mond (Oda: DAS kleine Mond) verkörpert das ewige Kind - ein Gefäß, dass noch zu füllen ist. Seine (seelischen) Eigenschaften sind Neugier, die Fähigkeit der Entwicklung, Wissensdurst, Unvoreingenommenheit. Negative Attribute wären z.B. Unreife, Renitenz, Unfokussiertheit.&lt;br /&gt;
Aus der Stellung der drei Gestirne zueinander am Tage der Geburt lassen sich die Eigenschaften des Menschen ablesen, was aber eine komplexe Wissenschaft für sich ist. Insbesondere, da auch die Eigenschaften der elterlichen Geburtskonstellationen berücksichtigt werden müssen. {Zudem gibt es noch untergeordnete Einflüsse anderer Himmelskörper}&lt;br /&gt;
Entstehung der Monde ist nicht getrennt von der gesamten Genesis. Am Anfang was nichts außer Kami. Energie und Materie sind auf göttlichen Einfluss ineinander überführbar und beinhalten einander. So konnte Kami die Dinge manifestieren, die sind. Das alles geschah in einem Augenblick und es war Antamar mit allem was lebt und sich am Himmel zeigt. So wie Kami alles durchströmt und erschafft, indem es die Energie gibt, die alles werden lässt, wird auch alles was ist, wenn es vergeht wieder zu Kami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Norlander ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine Mond wird bei den Nordahejmr mit Skuggi verbunden. Stets schleicht er listig dem erhabenen Vitandr hinterdrein und selbst wenn Vitandr den Himmel schon verlassen hat, ist Skuggi noch da. Manch einer hat Skuggi schon in den frühen Morgenstunden vor der Tavernentür für die durchtrunkene Nacht gedankt. Besonders trinkfreudige Nordahejmr argumentieren, dass Skuggi nie vom Himmel verschwindet, sondern sich nur im Licht der Sonne versteckt und es deshalb auch völlig legitim sei, einfach weiterzutrinken.&lt;br /&gt;
Auch den zahlreichen Nordahejmr auf See steht Skuggi bei. Während Vitandr über sie wacht, mit seinem Licht leitet und vor Gefahren schützt, ist Skuggi vor allem bei den nächtlichen Deckswachen beliebt. Wenn sie einsam in kalter Nacht auf die schwarze See starren, ist es Skuggi, der sich zu ihnen gesellt, damit sie nicht alleine trinken müssen. Besonders begehrt sind die Momente, in denen eine Wolke Vitands Auge verdeckt und der listige Skuggi aus der Wolkendecke lugt. Dann scheint es dem Seemann so, als zwinkere Skuggi ihm zu und er nimmt einen besonders großen Schluck.Ferner steht der große Mond für Vitands beständige Suche nach verborgenem Wissen. In der Nacht durchsucht sein Auge die gesamte Welt. Sein Blick erreicht jeden Winkel Antamars und da die (meisten) Menschen schlafen, kann er auch in sie blicken. Vitandr weiß wovon die Menschen träumen und was sie sich wünschen. Ja, er kann auch die Dinge sehen, an die sich die Menschen nicht erinnern können. Einige Nordahejmr glauben, dass sie die Augen und Ohren Vitands in der Welt sind, da er, wenn sie schlafen, alles erfährt, was sie gesehen, gehört oder gedacht haben und dass es deshalb ihre Aufgabe ist, ihre Drakar an alle entfernten Strände zu lenken. Aber das ist natürlich Unsinn. Vitandr kann es ja selbst sehen und braucht dafür nicht die Menschen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Orks ===&lt;br /&gt;
Die Orks glauben, dass Bruuta ihnen zwei Lichter der Nacht geschenkt hat, damit sie bei der Jagd erfolgreicher sind: Elal Fuurh dargk Wargakai werden sie allgemein genannt. Unterscheidet man die beiden Monde, so nennen sie den kleinen El-Fuurh (erstes Licht) und den großen Ba-Fuurh (zweites Licht). Häufig werden sie auch mit der kleinsten orkischen Jagdgemeinschaft gleichgesetzt, dann heißt der kleine Mond Warga und der große Mond heißt Ork, weil sie denken, dass der kleine Mond dem größeren auf der Jagd voraus eilt, wie der Jagdwolf dem Jägerork. Anstatt Elal Fuurh dargk Wargakai werden sie also auch Warga hen Ork (Wolf und Jäger) genannt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Zwei_Monde&amp;diff=100429</id>
		<title>Die Zwei Monde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Zwei_Monde&amp;diff=100429"/>
		<updated>2020-06-15T09:56:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Antamar besitzt zwei Monde. Der kleine Mond hat eine silbrig-weiße Oberfläche und der große Mond, auch Fiomond genannt, besitzt einen &amp;quot;käsigen&amp;quot; Schein. Wenn beide gleichzeitig im Vollmond stehen erscheint der Mond in einem intensiven silbernen Schimmer und der Fiomond in einem intensiven goldenem Schimmer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zwei Monde.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Umlaufzeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Kleiner Mond&lt;br /&gt;
* 30 Tage entspricht 1 Monat&lt;br /&gt;
* 12 Vollmondphasen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großer Mond&lt;br /&gt;
* 120 Tage entspricht 4 Monate &lt;br /&gt;
* 3 Vollmondphasen pro Jahr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen für die Monde ==&lt;br /&gt;
Die Monde besitzen in den verschiedenen Kulturen verschiedene Namen, die im folgenden Aufgeführt sind. &lt;br /&gt;
Für die überspezifische Nutzung in ZBs und Questen gilt: kleiner Mond = &amp;quot;Mond&amp;quot; und großer Mond = &amp;quot;Fiomond&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kultur !! kleiner Mond !! großer Mond !! Erklärung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abajaiden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das sehende Auge &amp;quot;Atalasa&amp;quot; || Das suchende Auge &amp;quot;Eltalasa&amp;quot; || Shomm/ja(Mond/e) ist der oberbegriff bei den Abajaiden. Bei den Emreianern differenzierte Mythologie zu den Monden, Namen aber gleich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aivarunen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Lunun || Lun || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Charukin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Newrud || Darud || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Guîrfóg&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || ĉon || ĉonoro || gelesen: ĉon tschonn und ĉonoro tschonoro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dschungelstämme&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Mwezi || Kubwa || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Xetoka&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Tilal || Gwolal ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tawana&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Tilalin || Gwowalin || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| !colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mittelländer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Imperial&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Mond (Priomond) || Fiomond || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aurentum&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Luna minor || Luna maior || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aurento&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Euphrasia || Danilo || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sadhisch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Loar || Gealach ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| !colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tekkaio&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oda&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Getsu ||  Kôga|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hiro&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sunjeok || Seongkeugi || Bezeichnung auch der kleine Leuchtende und der große Himmlische.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Teiko&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Aiyuè || Yuèhàodàng ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Norlander&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Bragðamáni || Spakrmáni Auga Vitands || Auch Skuggis Lys für den kleinen und Vintands Ljós für den großen Mond&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cronarh&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Been || Dor || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trollinger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Mo || Maan || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Elfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Tardol || Aruthir || Wenn die beiden Monde zueinander stehen, sieht es aus wie ein Auge, dann glauben die Elfen das Sheihalmat über die Welt wacht und sein Werk begutachtet. Er sieht nach ob Mayesol, seiner Aufgabe gerecht wird. Allgemein sieht er nach ob seine Scherubien, dies tun, was ihnen aufgetragen wurde. Das nennen die Elfen, als all sehendes Auge (hennathir).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Halblinge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Pepina || Popuna || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Goblins&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Schmerk || Schamick || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || El-Fuurh || Ba-Fuurh || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Echsen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Zrnchoo || Chrch || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kathari&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || kuu || kuu-suu || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Joten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Mersik || Mornak || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trolle&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Umpanatepane || Genpanatepane ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inoda ===&lt;br /&gt;
Die Inoda glauben, dass die drei Gestirne Sonne, kleiner und großer Mond durch ihre Konstellation zueinander die universelle Energie Kami polarisieren können. Dabei beeinflusst die Sonne (Oda: DER Sonne) den männlichen (körperlichen) Aspekt und verstärkt die Eigenschaften wie Mut, Kraft und andere körperliche Attribute. Negative Attribute wären Grausamkeit, Herrschsucht, Neigung zu Gewalt oder Trunksucht und ähnliches.&lt;br /&gt;
Der große Mond (Oda: DIE grosse Mond) verstärkt die weiblichen Attribute wie Intuition, Empathie, Schönheit. Negative Attribute wären u. a. Streitsucht, Eitelkeit, Habgier.&lt;br /&gt;
Der kleine Mond (Oda: DAS kleine Mond) verkörpert das ewige Kind - ein Gefäß, dass noch zu füllen ist. Seine (seelischen) Eigenschaften sind Neugier, die Fähigkeit der Entwicklung, Wissensdurst, Unvoreingenommenheit. Negative Attribute wären z.B. Unreife, Renitenz, Unfokussiertheit.&lt;br /&gt;
Aus der Stellung der drei Gestirne zueinander am Tage der Geburt lassen sich die Eigenschaften des Menschen ablesen, was aber eine komplexe Wissenschaft für sich ist. Insbesondere, da auch die Eigenschaften der elterlichen Geburtskonstellationen berücksichtigt werden müssen. {Zudem gibt es noch untergeordnete Einflüsse anderer Himmelskörper}&lt;br /&gt;
Entstehung der Monde ist nicht getrennt von der gesamten Genesis. Am Anfang was nichts außer Kami. Energie und Materie sind auf göttlichen Einfluss ineinander überführbar und beinhalten einander. So konnte Kami die Dinge manifestieren, die sind. Das alles geschah in einem Augenblick und es war Antamar mit allem was lebt und sich am Himmel zeigt. So wie Kami alles durchströmt und erschafft, indem es die Energie gibt, die alles werden lässt, wird auch alles was ist, wenn es vergeht wieder zu Kami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Norlander ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine Mond wird bei den Nordahejmr mit Skuggi verbunden. Stets schleicht er listig dem erhabenen Vitandr hinterdrein und selbst wenn Vitandr den Himmel schon verlassen hat, ist Skuggi noch da. Manch einer hat Skuggi schon in den frühen Morgenstunden vor der Tavernentür für die durchtrunkene Nacht gedankt. Besonders trinkfreudige Nordahejmr argumentieren, dass Skuggi nie vom Himmel verschwindet, sondern sich nur im Licht der Sonne versteckt und es deshalb auch völlig legitim sei, einfach weiterzutrinken.&lt;br /&gt;
Auch den zahlreichen Nordahejmr auf See steht Skuggi bei. Während Vitandr über sie wacht, mit seinem Licht leitet und vor Gefahren schützt, ist Skuggi vor allem bei den nächtlichen Deckswachen beliebt. Wenn sie einsam in kalter Nacht auf die schwarze See starren, ist es Skuggi, der sich zu ihnen gesellt, damit sie nicht alleine trinken müssen. Besonders begehrt sind die Momente, in denen eine Wolke Vitands Auge verdeckt und der listige Skuggi aus der Wolkendecke lugt. Dann scheint es dem Seemann so, als zwinkere Skuggi ihm zu und er nimmt einen besonders großen Schluck.Ferner steht der große Mond für Vitands beständige Suche nach verborgenem Wissen. In der Nacht durchsucht sein Auge die gesamte Welt. Sein Blick erreicht jeden Winkel Antamars und da die (meisten) Menschen schlafen, kann er auch in sie blicken. Vitandr weiß wovon die Menschen träumen und was sie sich wünschen. Ja, er kann auch die Dinge sehen, an die sich die Menschen nicht erinnern können. Einige Nordahejmr glauben, dass sie die Augen und Ohren Vitands in der Welt sind, da er, wenn sie schlafen, alles erfährt, was sie gesehen, gehört oder gedacht haben und dass es deshalb ihre Aufgabe ist, ihre Drakar an alle entfernten Strände zu lenken. Aber das ist natürlich Unsinn. Vitandr kann es ja selbst sehen und braucht dafür nicht die Menschen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Orks ===&lt;br /&gt;
Die Orks glauben, dass Bruuta ihnen zwei Lichter der Nacht geschenkt hat, damit sie bei der Jagd erfolgreicher sind: Elal Fuurh dargk Wargakai werden sie allgemein genannt. Unterscheidet man die beiden Monde, so nennen sie den kleinen El-Fuurh (erstes Licht) und den großen Ba-Fuurh (zweites Licht). Häufig werden sie auch mit der kleinsten orkischen Jagdgemeinschaft gleichgesetzt, dann heißt der kleine Mond Warga und der große Mond heißt Ork, weil sie denken, dass der kleine Mond dem größeren auf der Jagd voraus eilt, wie der Jagdwolf dem Jägerork. Anstatt Elal Fuurh dargk Wargakai werden sie also auch Warga hen Ork (Wolf und Jäger) genannt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Zwei_Monde&amp;diff=100428</id>
		<title>Die Zwei Monde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Zwei_Monde&amp;diff=100428"/>
		<updated>2020-06-15T09:49:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: Layout angepasst, Kulturen in Tabelle verfrachtet&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Antamar besitzt zwei Monde. Der kleine Mond hat eine silbrig-weiße Oberfläche und der große Mond, auch Fiomond genannt, besitzt einen &amp;quot;käsigen&amp;quot; Schein. Wenn beide gleichzeitig im Vollmond stehen erscheint der Mond in einem intensiven silbernen Schimmer und der Fiomond in einem intensiven goldenem Schimmer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zwei Monde.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Umlaufzeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Kleiner Mond&lt;br /&gt;
* 30 Tage entspricht 1 Monat&lt;br /&gt;
* 12 Vollmondphasen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großer Mond&lt;br /&gt;
* 120 Tage entspricht 4 Monate &lt;br /&gt;
* 3 Vollmondphasen pro Jahr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen für die Monde ==&lt;br /&gt;
Die Monde besitzen in den verschiedenen Kulturen verschiedene Namen, die im folgenden Aufgeführt sind. &lt;br /&gt;
Für die überspezifische Nutzung in ZBs und Questen gilt: kleiner Mond = &amp;quot;Mond&amp;quot; und großer Mond = &amp;quot;Fiomond&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kultur !! kleiner Mond !! großer Mond !! Erklärung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abajaiden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das sehende Auge &amp;quot;Atalasa&amp;quot; || Das suchende Auge &amp;quot;Eltalasa&amp;quot; || Shomm/ja(Mond/e) ist der oberbegriff bei den Abajaiden. Bei den Emreianern differenzierte Mythologie zu den Monden, Namen aber gleich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aivarunen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Lunun || Lun || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Charukin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Newrud || Darud || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Guîrfóg&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || ĉon || ĉonoro || gelesen: ĉon tschonn und ĉonoro tschonoro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dschungelstämme&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Mwezi || Kubwa || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Xetoka&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Tilal || Gwolal ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tawana&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Tilalin || Gwowalin || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| !colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| :::&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mittelländer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Imperial&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Mond (Priomond) || Fiomond || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aurentum&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Luna minor || Luna maior || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aurento&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Euphrasia || Danilo || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sadhisch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Loar || Gealach ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| !colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tekkaio&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oda&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Getsu ||  Kôga|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hiro&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sunjeok || Seongkeugi || Bezeichnung auch der kleine Leuchtende und der große Himmlische.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Teiko&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Aiyuè || Yuèhàodàng ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Norlander&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Bragðamáni || Spakrmáni Auga Vitands || Auch Skuggis Lys für den kleinen und Vintands Ljós für den großen Mond&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cronarh&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Been || Dor || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trollinger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Mo || Maan || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Elfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Tardol || Aruthir || Wenn die beiden Monde zueinander stehen, sieht es aus wie ein Auge, dann glauben die Elfen das Sheihalmat über die Welt wacht und sein Werk begutachtet. Er sieht nach ob Mayesol, seiner Aufgabe gerecht wird. Allgemein sieht er nach ob seine Scherubien, dies tun, was ihnen aufgetragen wurde. Das nennen die Elfen, als all sehendes Auge (hennathir).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Halblinge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Pepina || Popuna || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Goblins&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Schmerk || Schamick || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || El-Fuurh || Ba-Fuurh || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Echsen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Zrnchoo || Chrch || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kathari&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || kuu || kuu-suu || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Joten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Mersik || Mornak || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trolle&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Umpanatepane || Genpanatepane ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inoda ===&lt;br /&gt;
Die Inoda glauben, dass die drei Gestirne Sonne, kleiner und großer Mond durch ihre Konstellation zueinander die universelle Energie Kami polarisieren können. Dabei beeinflusst die Sonne (Oda: DER Sonne) den männlichen (körperlichen) Aspekt und verstärkt die Eigenschaften wie Mut, Kraft und andere körperliche Attribute. Negative Attribute wären Grausamkeit, Herrschsucht, Neigung zu Gewalt oder Trunksucht und ähnliches.&lt;br /&gt;
Der große Mond (Oda: DIE grosse Mond) verstärkt die weiblichen Attribute wie Intuition, Empathie, Schönheit. Negative Attribute wären u. a. Streitsucht, Eitelkeit, Habgier.&lt;br /&gt;
Der kleine Mond (Oda: DAS kleine Mond) verkörpert das ewige Kind - ein Gefäß, dass noch zu füllen ist. Seine (seelischen) Eigenschaften sind Neugier, die Fähigkeit der Entwicklung, Wissensdurst, Unvoreingenommenheit. Negative Attribute wären z.B. Unreife, Renitenz, Unfokussiertheit.&lt;br /&gt;
Aus der Stellung der drei Gestirne zueinander am Tage der Geburt lassen sich die Eigenschaften des Menschen ablesen, was aber eine komplexe Wissenschaft für sich ist. Insbesondere, da auch die Eigenschaften der elterlichen Geburtskonstellationen berücksichtigt werden müssen. {Zudem gibt es noch untergeordnete Einflüsse anderer Himmelskörper}&lt;br /&gt;
Entstehung der Monde ist nicht getrennt von der gesamten Genesis. Am Anfang was nichts außer Kami. Energie und Materie sind auf göttlichen Einfluss ineinander überführbar und beinhalten einander. So konnte Kami die Dinge manifestieren, die sind. Das alles geschah in einem Augenblick und es war Antamar mit allem was lebt und sich am Himmel zeigt. So wie Kami alles durchströmt und erschafft, indem es die Energie gibt, die alles werden lässt, wird auch alles was ist, wenn es vergeht wieder zu Kami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Norlander ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine Mond wird bei den Nordahejmr mit Skuggi verbunden. Stets schleicht er listig dem erhabenen Vitandr hinterdrein und selbst wenn Vitandr den Himmel schon verlassen hat, ist Skuggi noch da. Manch einer hat Skuggi schon in den frühen Morgenstunden vor der Tavernentür für die durchtrunkene Nacht gedankt. Besonders trinkfreudige Nordahejmr argumentieren, dass Skuggi nie vom Himmel verschwindet, sondern sich nur im Licht der Sonne versteckt und es deshalb auch völlig legitim sei, einfach weiterzutrinken.&lt;br /&gt;
Auch den zahlreichen Nordahejmr auf See steht Skuggi bei. Während Vitandr über sie wacht, mit seinem Licht leitet und vor Gefahren schützt, ist Skuggi vor allem bei den nächtlichen Deckswachen beliebt. Wenn sie einsam in kalter Nacht auf die schwarze See starren, ist es Skuggi, der sich zu ihnen gesellt, damit sie nicht alleine trinken müssen. Besonders begehrt sind die Momente, in denen eine Wolke Vitands Auge verdeckt und der listige Skuggi aus der Wolkendecke lugt. Dann scheint es dem Seemann so, als zwinkere Skuggi ihm zu und er nimmt einen besonders großen Schluck.Ferner steht der große Mond für Vitands beständige Suche nach verborgenem Wissen. In der Nacht durchsucht sein Auge die gesamte Welt. Sein Blick erreicht jeden Winkel Antamars und da die (meisten) Menschen schlafen, kann er auch in sie blicken. Vitandr weiß wovon die Menschen träumen und was sie sich wünschen. Ja, er kann auch die Dinge sehen, an die sich die Menschen nicht erinnern können. Einige Nordahejmr glauben, dass sie die Augen und Ohren Vitands in der Welt sind, da er, wenn sie schlafen, alles erfährt, was sie gesehen, gehört oder gedacht haben und dass es deshalb ihre Aufgabe ist, ihre Drakar an alle entfernten Strände zu lenken. Aber das ist natürlich Unsinn. Vitandr kann es ja selbst sehen und braucht dafür nicht die Menschen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Orks ===&lt;br /&gt;
Die Orks glauben, dass Bruuta ihnen zwei Lichter der Nacht geschenkt hat, damit sie bei der Jagd erfolgreicher sind: Elal Fuurh dargk Wargakai werden sie allgemein genannt. Unterscheidet man die beiden Monde, so nennen sie den kleinen El-Fuurh (erstes Licht) und den großen Ba-Fuurh (zweites Licht). Häufig werden sie auch mit der kleinsten orkischen Jagdgemeinschaft gleichgesetzt, dann heißt der kleine Mond Warga und der große Mond heißt Ork, weil sie denken, dass der kleine Mond dem größeren auf der Jagd voraus eilt, wie der Jagdwolf dem Jägerork. Anstatt Elal Fuurh dargk Wargakai werden sie also auch Warga hen Ork (Wolf und Jäger) genannt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:Zwei_Monde.png&amp;diff=100427</id>
		<title>Datei:Zwei Monde.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:Zwei_Monde.png&amp;diff=100427"/>
		<updated>2020-06-15T09:41:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die zwei Monde Antamars.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Coen&amp;diff=100379</id>
		<title>Benutzer:Coen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Coen&amp;diff=100379"/>
		<updated>2020-06-09T21:26:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: Die Seite wurde neu angelegt: „Just my Page ^^“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Just my Page ^^&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kultur_(Liste)&amp;diff=49302</id>
		<title>Kultur (Liste)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kultur_(Liste)&amp;diff=49302"/>
		<updated>2010-07-13T16:06:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Attribute &amp;quot;kultur&amp;quot; und &amp;quot;kultur_id&amp;quot; können in AOQML abgefragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kultur-ID!! Kulturname&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|43||Aichihiro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||Aivarunen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Amazonen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|23||Auretianien&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21||Charukin&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16||Cronarh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33||Dorien&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Dschungelstämme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Dûn-Zwerge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11||Eiselfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|31||Eisenzwerge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36||Eiskönigreich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|14||El-Ahil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17||Elfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Emreia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|19||Exondria&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||Flusstal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|39||Freie Stadt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26||Galfar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||Grauländer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|25||Guîrfog&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||Herzstein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Hochelfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Hochzwerge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27||Inoda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18||Ismannaeyar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30||Kaiserreich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|37||Karkasso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22||Lothrinien&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|13||Lúnasadher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|44||Maieteiko&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|46||Mandoran&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29||Nordahejmr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35||Orkreich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Sartogasso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15||Sawajidden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|42||Schwarzland&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38||Sedjuk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34||Steppenelfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28||Südmeer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Südstern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|45||Vellhafen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|40||Westendar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24||Xetoka&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41||Zhz&amp;#039;trach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Santo_Tiberio&amp;diff=46501</id>
		<title>Santo Tiberio</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Santo_Tiberio&amp;diff=46501"/>
		<updated>2010-03-12T15:04:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Santo Tiberio&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Santo_Tiberio.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=35.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Königreich Westendar&lt;br /&gt;
|provinz=Caramanca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Santo Tiberio&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist die Hauptstadt des [[Königreich Westendar|Königreichs Westendar]] und gleichzeitig diejenige des Fürstentums [[Caramanca]]. Die Stadt liegt direkt am [[Antlantik]] am [[Golf von Westendar]]. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Santo Tiberio&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist fast komplett aus roten Lehmziegeln gebaut. Die Wände sind größtenteils unverputzt, und auch die Dächer sind mit roten Dachziegeln gedeckt. Es gibt zwei Stadtteile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Santo Tiberio (Ciudad Real) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stadtteil &amp;#039;&amp;#039;Ciudad Real&amp;#039;&amp;#039; umfasst die alten Viertel &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Santo Tiberios&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; mit den berühmtesten Gebäuden des Landes. Zu nennen ist natürlich der gewaltige Königspalast, &amp;#039;&amp;#039;Ziegelpalast&amp;#039;&amp;#039; geheißen. Er liegt unmittelbar am &amp;#039;&amp;#039;Plaza grande&amp;#039;&amp;#039;, welcher der wohl größte Marktplatz [[Anteria]]s ist. Der Palast ist wie der Rest der Stadt größtenteils aus roten Lehmziegeln errichtet. Man sollte sich von seiner äußeren Erscheinung aber nicht täuschen lassen, im Inneren ist er prachtvoll mit Marmor und ähnlich kostspieligen Materialien ausgestattet. Angeblich stammen die ältesten Teile des Palastes noch aus der Zeit des &amp;#039;&amp;#039;Imperium Magnum Auretiani&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;Neue Kaserne&amp;#039;&amp;#039; wurde im Jahre 1738 AZ errichtet, nachdem die alte Kaserne, die am selben Ort stand, bis auf die Grundmauern abbrannte. Da Westendar lange Zeit keiner äußeren Bedrohung ausgesetzt war, steht die Kaserne seit der Auflösung der zweiten Legion, die hier stationiert war, im Jahre 1892 AZ, zum größten Teil leer. Nur ein paar der Gebäude werden noch von der Stadtwache genutzt. Der Rest ist im Laufe der Zeit verfallen, doch ein Teil davon wurde vor rund 40 Jahren auf Bestreben von &amp;#039;&amp;#039;José Ramon&amp;#039;&amp;#039;, dem Bruder des Königs, wieder aufgebaut, um der wachsenden Zahl an Obdachlosen ein billiges Heim zu bieten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;Kathedrale des göttlichen Bruderpaares&amp;#039;&amp;#039; ist bei weitem das größte und imposanteste Bauwerk in &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Santo Tiberio&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Sie wurde nicht wie der Rest der Stadt aus Lehmziegeln sondern aus weißem Kalkstein errichtet, der dazu extra aus über hundert Meilen entfernten Steinbrüchen herangeschifft wurde. Die beiden Türme, die für [[Iatan]] und [[Athos]], dem göttlichen Bruderpaar stehen, ragen jeweils hundertelf Schritt in den Himmel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Santo Tiberio (Afueras) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stadttteil &amp;#039;&amp;#039;Afueras&amp;#039;&amp;#039; ist eigentlich nur eine Ansammlung verschiedener Dörfer, die vor gut 100 Jahren nach &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Santo Tiberio&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; eingemeindet worden sind, nachdem sich die Hauptstadt immer weiter ausgedehnt hatte. Viele dieser &amp;quot;Dörfer&amp;quot; bewahren nach wie vor ihre jahrhundertealten Traditionen. Das äußert sich insbesondere darin, dass man, wenn man in die Innenstadt möchte, nach &amp;quot;Santo Tiberio&amp;quot; geht, als ob man selbst dort gar nicht wohne.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bürger &amp;#039;&amp;#039;Afueras&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; gehören mehrheitlich den ärmeren Schichten an und verdienen mangels lokalen Arbeitsmöglichkeiten ihren Lebensunterhalt in der &amp;#039;&amp;#039;Ciudad Real&amp;#039;&amp;#039;. Bedeutende Gebäude finden sich in in den &amp;#039;&amp;#039;Afueras&amp;#039;&amp;#039; so gut wie gar nicht. Die meisten Häuser verfügen bloß über ein oder zwei Stockwerke.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das zu den &amp;#039;&amp;#039;Afueras&amp;#039;&amp;#039; gehörende &amp;quot;Dorf&amp;quot; &amp;#039;&amp;#039;Favela&amp;#039;&amp;#039; hat eine gewisse unrühmliche Bekanntheit in ganz Westendar, und sogar darüber hinaus, erlangt. Die zwielichtigen Bewohner haben einfach ohne Erlaubnis am ehemaligen Stadtrand ihre primitiven Hütten errichtet, und es werden von Jahr zu Jahr mehr. Während die Stadtgarde dem hiesigen Verbrechen kaum Herr zu werden vermag, rühmen &amp;quot;liberale&amp;quot; Durchreisende den Untergrundmarkt, auf dem man angeblich ALLES erhalten kann, sofern man das notwendige Kleingeld besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Santo Tiberio&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist nach ihrem Gründer und Schutzheiligen [[Tiberius I.]] benannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tiberius I.]] hat Westendar im Jahre 191 AZ für das [[Imperium Magnum Auretiani]] eroberte. Noch im selben Jahr gründete er an dem Ort, an dem er das Festland betreten hatte, eine Siedlung, der er den Namen &amp;#039;&amp;#039;Novo Aranum&amp;#039;&amp;#039; gab. Die Siedlung wuchs schnell, da sich hier sowohl einheimische Bauern und Handwerker als auch auretianische Siedler niederließen. Bei Tiberius&amp;#039; Tod soll &amp;#039;&amp;#039;Novo Aranum&amp;#039;&amp;#039; bereits über 7.000 Einwohner gehabt haben, und das nur 18 Jahre nach der Gründung. Im Jahre 227 wurde die Stadt auf Befehl des Kaisers [[Gavanius|Gavanius dem Frommen]] in &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Santo Tiberio&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; umbenannt und auch die Provinzialregierung Westendars wurde hierher verlegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Santo Tiberio&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist mit 35.000 Einwohnern die größte Stadt Westendars. &lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht zu:&lt;br /&gt;
*94% aus Menschen &lt;br /&gt;
*4,5% aus Zwergen&lt;br /&gt;
*1% Elfen und Halbelfen&lt;br /&gt;
*0,5% aus anderen Rassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[König Felipe Miguel IV.]], gleichzeitig auch Fürst von [[Caramanca]] residiert im Ziegelpalast der Stadt. Aufgrund seines gesundheitlichen Zustandes hat er diesen seit Jahren nicht mehr verlassen.&lt;br /&gt;
* [[Pablo y Rechendro]] der im Namen des Königs regiert wohnt ebenfals in einem Flügel des Ziegelpalasts.&lt;br /&gt;
* [[Guilermo Estalero]] der uneheliche Neffe des Königs ist der Anführer der Stadtwache, er wohnt in der Neuen Kaserne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ziegelpalast&lt;br /&gt;
* Neue Kaserne&lt;br /&gt;
* Kathedrale des göttlichen Bruderpaares&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Santo Tiberio (Ciudad Real) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Smaragd Ana (Edelsteinschleifer; Besitzerin: Ana Antello)&lt;br /&gt;
Der Name, über den du gerade noch geschmunzelt hast, bewahrheitet sich als du durch die Türe in den geräumigen Raum trittst. Eine hübsche junge Frau steht vor dir und strahlt dich lächelnd an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Was darf es sein, werter Kunde.&amp;quot;, fragt sie dich und deutet zugleich auf die Waren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du schaust dir die Ware an und entscheidest dich sehr schnell für die passende Ware.&lt;br /&gt;
* Geschwister Luka (Lebensmittel; Besitzer: Geschwister Luka)&lt;br /&gt;
Der Duft von frischem Brot und die Farben von verschiedenem Obst fordern deine Sinne heraus, als du in den Laden trittst. Langsam und gut gelaunt schaust du dich um.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit und knurrendem Magen entscheidest du dich und kaufst die Waren, die dir zusagen.&lt;br /&gt;
* Der Edle (Luxusartikel; Besitzer: Miguel Ferez)&lt;br /&gt;
Sofort nach dem eintreten begrüsst dich ein Mann mittlerem Alters und weicht dir nicht mehr von der Seite. Egal welche Ware du auch betrachtest er erzählt dir es sei die beste und ein besonders wertvolles Stück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Tische biegen sich unter der Last der Gegenstände, die hier angeboten werden und doch halten sie dem Gewicht stand.&lt;br /&gt;
* Schutz und Klasse (Rüstungsmacher; Besitzer: Quinton Dujas)&lt;br /&gt;
Männer und Frauen in Rüstungen laufen in dem Laden umher und präsentieren den Kunden die Waren. Quinton, ein kräftiger junger Mann, stolziert zwischen ihnen umher und erklärt seine Waren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lächelnd beobachtest du die Vorführung in dem großen hellen Raum und schaust dich nach den gesuchten Gegenständen um.&lt;br /&gt;
* Alejandros Waffen (Waffenschmiede; Besitzer: Alejandro Guerro)&lt;br /&gt;
Mit dem Hammer auf der schulter steht der knapp zwei Schritt große Alejandro vor dir und schaut dich durchdringend an. Erst als du ihm deinen Wunsch mitgeteilt hast, entspannt er sich und hört auf mit dem Muskelspiel. Schnell holt er eine Auswahl der gewünschten Ware und erzählt dir über deren Herstellung.&lt;br /&gt;
* Vellhafener Kontor (Handelshaus; Besitzer: Fabian Medios)&lt;br /&gt;
Das hiesige Kontor des bekannten Handelshauses ist aufgebaut wie die meisten anderen, so dass du dich schnell zurechtfindest. Der Besitzer schaut dich allerdings misstrauisch an und meint schließlich: &amp;quot;Santo Gria im Eimer werdet ihr bei uns nicht finden!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cantina Capital (Sehr gutes Haus)&lt;br /&gt;
Mitten im Zentrum der Stadt liegt dieses gute Haus, welches das Wappen der Stadt unter seinem Namen trägt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tanz und Gesang empfangen dich, als du in den geräumigen Gastraum kommst. An der rechten Seite des Raumes gibt es sogar eine kleine Bühne, auf der gerade ein paar Unterhaltungskünstler aktiv sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Freundliche Bedienungen und sauberes Mobilar machen es dir leicht dich wohl zu fühlen. Die Umgebung, sowie die Speisen und Getränke helfen dir dich zu entspannen und die Vorführung zu geniessen.&lt;br /&gt;
* Para Palacio (Sehr edles Haus)&lt;br /&gt;
Durch eine Doppeltüre hast du einen großen Raum betreten, dessen Wege mit Teppich ausgelegt sind. Helle Möbel und gut gekleidetes Personal verleihen dem ganzen einen edles Flair, der sofort überspringt. Handläufe aus poliertem Metall am Tresen und an der Treppe, sorgen ebenfalls für das edle Aussehen des Gasthauses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die Treppe kommst du in die obere Etage, wo die Zimmer mit Läufern und Himmelbett ausgestattet sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch die Küche lässt keinen Wunsch offen und verwöhnt die Gäste nicht nur mit Spezialitäten aus Westendar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Banken ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Banca d&amp;#039;Aurecciani&lt;br /&gt;
Das große Gebäude am Platz fällt durch seine schwarzen Gitter auf, die wie Zähne von dem roten Mauerwerk abstechen. Einige Wächter in den Farben der Stadt laufen um das Gebäude, um es jeder Zeit zu sichern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch als du eintrittst siehst du diese Wächter, die hier umher laufen und jeden Kunden genau beobachten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sogar hinter dem älteren Mann, der dich bedienen soll, steht ein solcher Wächter und achtet auf alles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Instrucción de arma&lt;br /&gt;
Das klirren von Waffen hallt über die Mauer, die du ansteuerst um dein Wissen um die Kampfkunst zu erweitern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele Männer und Frauen stehen auf dem großen Hof und werden von verschiedenen Leuten angeschriehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum einen ist das die schlanke schwarzhaarige mit der Narbe auf der Wange, die mit eine Holzschwert ein paar Jünglinge antreibt. Dann gibt es noch den fast schon mager wirkenden Soldaten, der mit Hilfe von Metallstangen die Leute unterrichtet. Und zu guter letzt gibt es den muskulösen Veteranen, dessen Oberkörper mit Narben übersäht ist und den Auszubildenen mit einem echten Schwert zu leibe rückt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Isabel Juncio (Amateur)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- David Tores (Soldat)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Hauptmann Javier (Veteran)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arenen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* El Toro&lt;br /&gt;
Gelber Sand und Stierköpfe auf den Toren der Arena, bilden den Innenbereich, in dem sich jeder messen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hin und wieder kommt es vor, das hier Wettkämpfe statt finden, aber diese sind eher selten. Hauptsächlich die Wanderer in Westendar besuchen die Arena, um diese mit ihrem Blut zu tränken und vor ihren Kontrahenten zu protzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Santo Tiberio (Afueras) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rad und Wagen (Stellmacher; Besitzerin: Gezena Zejar)&lt;br /&gt;
Hämmern, sägen, zischen - genau das sind die Geräusche die dich hier empfangen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein umfunktionierter Stall dient hier als Fertigungsstätte, die von einer Frau mittleren Alters geleitet wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hinter einem halbfertigen Fuhrwagen entdeckst du die Besitzerin und teilst ihr deinen Wunsch mit, dem sie mit einem lächeln begegnet. Zusammen geht ihr in den hinteren Teil der Scheune, wo der gewünschte Gegenstand steht und wo ihr um den Preis feilscht.&lt;br /&gt;
* Westendar-Waren (Lebensmittel; Besitzerin: Jakinda Pojse)&lt;br /&gt;
In Kisten auf einem schrägen Tisch werden dir die Waren des Ladens gezeigt. Obst, Brot, Fleisch und noch einiges mehr wird dir hier anschaulich gezeigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nachdem du deine Waren zusammen gestellt hast, gehst du zu Jakinda Pojse und bezahlst den zuvor gefeilschten Preis.&lt;br /&gt;
* Wanderers-Allerlei (Krämer; Besitzerin: Die lachende Jimena)&lt;br /&gt;
6 große Kisten, verteilt im ganzen Raum, stellen den gesamten Besitzt von Jimena da.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer hier etwas kaufen möchte muss sich durch die Kisten wühlen, um die begehrte Ware zu finden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jimena sitzt unterdessen auf dem einzigen Tisch und amüsiert sich in ihrem blauen Kleid köstlich über die suchenden Kunden. Immer wenn ein Kunde die gefundenen Waren bezahlen möchte, verschwindet kurz das Lachen und sie wird erst, um kurz darauf wieder lachend die Kundschaft zu beobachten.&lt;br /&gt;
* Xever-Handel (Handelshaus; Besitzer: Xever Karjo)&lt;br /&gt;
Hinter der Türe zum Handelshaus wirst du von einem Fauchen begrüsst, was dich zusammenzucken lässt. Schnell drehst du dich zur Seite und greifst zu Waffe, als du die rothaarige Katze siehst. Lachend entspannst du dich und gehst weiter in den kleinen Raum hinein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am anderen Ende des Raumes wird ein Vorhang geteilt und ein grauhaariger Mann von kräftiger Statur steht vor dir.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Sprecht und sagt mir euer begehr oder verlasst mich wieder.&amp;quot;, zischt er dir entgegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du nennst ihm deinen Wunsch, bezahlst nach erhalt die Ware und verlässt, begleitet von einem Fauchen, den Laden.&lt;br /&gt;
* Paz Bücher (Buchhandel; Besitzer: Paz Otell)&lt;br /&gt;
Hohe Regale und Stapel auf den Tischen empfangen den Büchersuchenden, als du in das Haus eintrittst. Viele Kunden laufen hier umher oder sitzen an einem Tisch und blättern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neugierig schreitest du die hohen Regale ab und schaust dir die Buchrücken an, bis du auf das Buch triffst das du gesucht hast.&lt;br /&gt;
* Untergrundmarkt&lt;br /&gt;
In einer verwahrlosten Gasse, in der kaum Menschen zu sehen sind, findest du die Person für deine Geschäfte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flüsternd und mit der Hand an der Waffe wird verhandelt, bis ihr zu einer Einigung kommt und euch wieder trennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grasland und Wiese, Küste und Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Santo Tiberio (Ciudad Real) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Santo Tiberio (Afueras), 1 Meile, Innenstadt, Stadt&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;: [[Porto Olivo]] = 433 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;: [[Lothrinshaven]] (Lothrinien) = 1920 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;: [[Vellhafen]] (Vellhafener Städtebund) = 6900 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Kutsche&amp;#039;&amp;#039;: [[Arilla]], 556 Meilen&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Kutsche&amp;#039;&amp;#039;: [[Dextruna]], 317 Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Santo Tiberio (Afueras) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Santo Tiberio (Ciudad Real), 1 Meile, Innenstadt, Stadt&lt;br /&gt;
* [[Osteo Magno]] = 268 Meilen (Landstrasse: Wiese; Küstenstrasse 80%)&lt;br /&gt;
* [[Novo Tiberio]] = 208 Meilen (Landstrasse: Wiese; Küstenstrasse 60%)&lt;br /&gt;
* [[Vitoria]] = 265 Meilen (Landstrasse: Wiese; Küstenstrasse 70%)&lt;br /&gt;
* [[Porto Novo]] = 160 Meilen (Küstenstrasse)&lt;br /&gt;
* [[Sinistora]] = 253 Meilen (Landstrasse: Wiese; Küstenstrasse 5%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eingebaut a.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Eval-Berechnung&amp;diff=46424</id>
		<title>Diskussion:Eval-Berechnung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Eval-Berechnung&amp;diff=46424"/>
		<updated>2010-03-02T14:32:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wofür ist diese Seite gedacht - wo ist der Unterschied zur Seite &amp;#039;eval&amp;#039;? --[[Benutzer:Gaddezwerch|Gaddezwerch]] 17:21, 27. Feb. 2010 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Codebeispiele hinschreiben, damit man nicht immer das Rad neu erfinden muss. Außerdem damit die Seite Code-Snippets etwas übersichtlich bleibt. --Coen 15:32, 2. Mär. 2010 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eval&amp;diff=46392</id>
		<title>Eval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eval&amp;diff=46392"/>
		<updated>2010-02-24T19:28:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mittels des eval-Tags können Berechnungen innerhalb von AOQML vorgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes speichert 25 unter der Variable testVariable&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;testVariable&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;eval&amp;gt;5*5&amp;lt;/eval&amp;gt;&amp;lt;store&amp;gt; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes gibt 50 zurück:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;eval&amp;gt; &amp;lt;fetch name=&amp;quot;testVariable&amp;quot; /&amp;gt; * 2 &amp;lt;/eval&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Quadratwurzel von 9 berechnet man durch:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;eval&amp;gt;sqrt(9)&amp;lt;/eval&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Codebeispiele zur Berechnung gibt es [[eval-Berechnung|hier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es stehen folgende Funktionen zur Verfügung&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Variable&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Bedeutung&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;sin&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Sinusberechnung &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;sinh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des [http://de.wikipedia.org/wiki/Sinh | Sinus Hyperbolicus]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arcsin&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des Arkussinus (Umkehrfunktion des Sinus)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;asin&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des [http://de.wikipedia.org/wiki/Arkussinus_und_Arkuskosinus | Arkussinus]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arcsinh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des [http://de.wikipedia.org/wiki/Areasinus_Hyperbolicus_und_Areakosinus_Hyperbolicus | Areasinus Hyperbolicus]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;asinh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des Arkussinus Hyperbolicus&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;cos&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Cosinusberechnung&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;cosh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des Cosinus Hyperbolicus&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arccos&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des Arkuscosinus&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;acos&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des Arkuscosinus&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arccosh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des Arkuscosinus Hyperbolicus&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;acosh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des Arkuscosinus Hyperbolicus&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;tan&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Tangens&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;tanh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des Tangens Hyperbolicus&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arctan&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des Arkustangens (Umkehrfunktion des Tangens)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;atan&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des Arkustangens (Umkehrfunktion des Tangens)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arctanh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des Arkuskotangens (Umkehrfunktion des Kotangens)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;atanh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des Arkustangens Hyperbolicus&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;sqrt&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Quadratwurzelberechnung&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;abs&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Gibt den absoluten Wert einer INTEGER Zahl zurück&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;ln&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des natürlichen Logarithmus&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;log&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Logarithmusberechnung&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: AOQML]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: AOQML-Tags]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Store_fetch&amp;diff=46391</id>
		<title>Store fetch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Store_fetch&amp;diff=46391"/>
		<updated>2010-02-24T17:04:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: /* global */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Store===&lt;br /&gt;
Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;store&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Tag speichert seinen (ausgewerteten) Inhalt persistent, z.B. zwischen verschiedenen Schritten eines Quests. &lt;br /&gt;
Das Attribut &amp;#039;name&amp;#039; gibt dabei an, unter welchem Namen es gespeichert werden soll. Der Inhalt selbst wird an dieser Stelle nicht ausgegeben.&lt;br /&gt;
Der folgende Code speichert &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inhalt der Variable&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; unter dem Namen &amp;#039;VariablenName&amp;#039; für die Dauer des laufenden Quests:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;quest&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scopes/Geltungsbereiche===&lt;br /&gt;
Den Bereich und die Art wie eine Variable gespeichert wird kann man über das Attribut &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;scope&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; festlegen.&lt;br /&gt;
Im Moment gibt es hierbei fünf verschiedene Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====scene====&lt;br /&gt;
Die Variable wird nicht in der Datenbank zwischengespeichert.&lt;br /&gt;
Sie kann nur innerhalb derselben Scene verwendet werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;scene&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====quest====&lt;br /&gt;
Die Variable wird innerhalb dieser Quest gespeichert.&lt;br /&gt;
Sobald die Quest beendet wurde wird die Variable gelöscht.&lt;br /&gt;
Durch eine über den [[quest|Queststatus]] pending unterbrochene Quest werden Variablen mit dem Scope quest &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nicht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; gelöscht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;quest&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====dungeon====&lt;br /&gt;
Die Variable ist für alle Helden die diese Quest erleben zugreifbar.&lt;br /&gt;
Die Variable bleibt erhalten auch wenn ein Held die Quest schon beendet hat, bezieht sich aber im Gegensatz zum Scope &amp;#039;hero&amp;#039; auf die Quest und nicht auf den sie absolvierenden Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;dungeon&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====hero====&lt;br /&gt;
Die Variable wird an den Helden gebunden, solange dieser existiert, kann auf sie zugegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;hero&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====global====&lt;br /&gt;
Die Variable wird unabhängig von Questen und Helden gespeichert.&lt;br /&gt;
Sie wird nur manuell von Hand gelöscht.&lt;br /&gt;
Siehe [[Globale_marker|hier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;global&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===expire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über das Attribut &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;expire&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kann der Zeitraum angegeben werden in welchem diese (unabhängig vom scope) Gespeichert wird.&lt;br /&gt;
Folgendes definiert eine Variable die nach 4 Ingame-Tagen wieder gelöscht wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot; scope=&amp;quot;global&amp;quot; expire=&amp;quot;4d&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Inhalt der Variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Expire kann in zwei Formaten angegeben werden &amp;quot;4d&amp;quot; für vier Ingametage, &amp;quot;12h&amp;quot; für zwölf Ingamestunden.&lt;br /&gt;
Anmerkung: Der AOQML-Editor wird das erst ab der Version 1.0 können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namenskonvention===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Variablen können zwar technisch frei benannt werden, damit man aber schnell erkennen kann woher eine Variable kommt gelten folgende Namenskonvention: An erster Stelle der Variable steht ein Oberbegriff der den zur Variable zugehörigen Typ beschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also z.B. quest: für eine Variable die nur in einer Quest steht oder region: für eine Variable die für alle Questen einer bestimmten Region steht.&lt;br /&gt;
Danach folgt der Pfad unter dem die Quest oder ZB abgelegt ist, der Questname und am Ende der Variablenname.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
also:   Oberbegriff:PfadZurQuest/QuestName/Variablenname&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
quest:/quests/deralteleuchtturm/hoehedesturms&lt;br /&gt;
npc:derHerzogVonSonstwo/Name&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Konvention soll sicherstellen das einzelne Variablen sich nicht gegenseitig überschreiben, da die Scopes zwar die Art der Speicherung, nicht aber den Zugriff auf die Variablen regeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fetch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;fetch&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Tag ruft derart gespeicherte Inhalte wieder ab.&lt;br /&gt;
Das Attribut &amp;#039;name&amp;#039; dient hier zum identifizieren der richtigen Variable. &lt;br /&gt;
Sollte kein Inhalt unter diesem Namen gespeichert sein, und nur dann, wird der Inhalt des fetch-Tags ausgewertet, sozusagen als Default. &lt;br /&gt;
Dies ist einer der Hauptunterschiede zum get-Tag. Beim get-Tag wird kein Default-Inhalt ausgewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes liefert zum Beispiel die Variable mit dem Namen &amp;quot;VariablenName&amp;quot; zurück.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;fetch name=&amp;quot;VariablenName&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML-Tags]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eval&amp;diff=46385</id>
		<title>Eval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eval&amp;diff=46385"/>
		<updated>2010-02-24T15:49:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mittels des eval-Tags können Berechnungen innerhalb von AOQML vorgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes speichert 25 unter der Variable testVariable&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;testVariable&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;eval&amp;gt;5*5&amp;lt;/eval&amp;gt;&amp;lt;store&amp;gt; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes gibt 50 zurück:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;eval&amp;gt; &amp;lt;fetch name=&amp;quot;testVariable&amp;quot; /&amp;gt; * 2 &amp;lt;/eval&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Quadratwurzel von 9 berechnet man durch:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;eval&amp;gt;sqrt(9)&amp;lt;/eval&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Codebeispiele zur Berechnung gibt es [[eval-Berechnung|hier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es stehen folgende Funktionen zur Verfügung&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Variable&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Bedeutung&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;sin&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Sinusberechnung &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;sinh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des [http://de.wikipedia.org/wiki/Sinh| Sinus Hyperbolicus]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arcsin&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des Arkussinus (Umkehrfunktion des Sinus)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;asin&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arcsinh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;asinh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;cos&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Cosinusberechnung&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;cosh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arccos&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;acos&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arccosh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;acosh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;tan&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Tangens&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;tanh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arctan&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des Arkustangens (Umkehrfunktion des Tangens)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;atan&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arctanh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des Arkuskotangens (Umkehrfunktion des Kotangens)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;atanh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;sqrt&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Quadratwurzelberechnung&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;abs&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Gibt den absoluten Wert einer INTEGER Zahl zurück&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;ln&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des natürlichen Logarithmus&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;log&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Logarithmusberechnung&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: AOQML]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: AOQML-Tags]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eval&amp;diff=46384</id>
		<title>Eval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eval&amp;diff=46384"/>
		<updated>2010-02-24T15:44:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mittels des eval-Tags können Berechnungen innerhalb von AOQML vorgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes speichert 25 unter der Variable testVariable&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;testVariable&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;eval&amp;gt;5*5&amp;lt;/eval&amp;gt;&amp;lt;store&amp;gt; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes gibt 50 zurück:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;eval&amp;gt; &amp;lt;fetch name=&amp;quot;testVariable&amp;quot; /&amp;gt; * 2 &amp;lt;/eval&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Quadratwurzel von 9 berechnet man durch:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;eval&amp;gt;sqrt(9)&amp;lt;/eval&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es stehen folgende Funktionen zur Verfügung&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Variable&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Bedeutung&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;sin&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Sinusberechnung &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;sinh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arcsin&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;asin&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arcsinh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;asinh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;cos&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Cosinusberechnung&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;cosh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arccos&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;acos&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arccosh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;acosh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;tan&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Tangens&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;tanh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arctan&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des Arkustangens (Umkehrfunktion des Tangens)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;atan&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arctanh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des Arkuskotangens (Umkehrfunktion des Kotangens)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;atanh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;sqrt&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Quadratwurzelberechnung&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;abs&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Gibt den absoluten Wert einer INTEGER Zahl zurück&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;ln&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Berechnung des natürlichen Logarithmus&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;log&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Logarithmusberechnung&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: AOQML]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: AOQML-Tags]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Coen_01_(AOQML)&amp;diff=46352</id>
		<title>Diskussion:Coen 01 (AOQML)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Coen_01_(AOQML)&amp;diff=46352"/>
		<updated>2010-02-13T19:31:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sehr schön mit den Kommentaren. Wenn du willst kannst du noch die AP etwas erhöhen. Das &amp;lt;quest status=&amp;quot;running&amp;quot;/&amp;gt; habe ich rausgenommen. Das braucht man nur bei Questen, bei Zbs ist es aber nutzlos. --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 22:32, 20. Jan. 2010 (CET)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hab die APs mal verdoppelt. Das sollte reichen. -- Coen 20:31, 13. Feb. 2010 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Globale_Variablen&amp;diff=46195</id>
		<title>Globale Variablen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Globale_Variablen&amp;diff=46195"/>
		<updated>2010-02-02T14:59:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier werden Questmarker gesammelt die auch für alle interessant sein könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Questmarker:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung des Questmarkers muss so übernommen werden, also auf Groß- und Kleinschreibung achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Store_fetch#Scopes.2FGeltungsbereiche|Scope]]:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Scope, auch Geltungsbereich genannt, gibt den Bereich und die Art wie eine Variable gespeichert wird an. Es gibt hierbei fünf verschiedene Möglichkeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dauer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt an, wie lange der Questmarker aktiv ist. Es ist möglich hier eine bestimmte Zeit (zB 7d für 7 Tage) anzugeben oder eine Zeitdauer, die vorher in einer Variable gespeichert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beschreibung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt an, was der Questmarker regelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Questmarker !! Scope !! Dauer !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lichtquelle || hero || variable1 || Hat der Held eine aktivierte Lichtquelle?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vielblatt_einnahme_held || hero || 7d || Wie oft hat der Held in den letzten Tagen [[Vielblatt]] oder dessen Tränke/Salben zu sich genommen?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Globale_Variablen&amp;diff=46194</id>
		<title>Globale Variablen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Globale_Variablen&amp;diff=46194"/>
		<updated>2010-02-02T14:59:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier werden Questmarker gesammelt die auch für alle interessant sein könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Questmarker:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung des Questmarkers muss so übernommen werden, also auf Groß- und Kleinschreibung achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Store_fetch#Scopes.2FGeltungsbereiche|Scope]]:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Scope, auch Geltungsbereich genannt, gibt den Bereich und die Art wie eine Variable gespeichert wird an. Es gibt hierbei fünf verschiedene Möglichkeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dauer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt an, wie lange der Questmarker aktiv ist. Es ist möglich hier eine bestimmte Zeit (zB 7d für 7 Tage) anzugeben oder eine Zeitdauer, die vorher in einer Variable gespeichert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beschreibung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt an, was der Questmarker regelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Questmarker !! Scope !! Dauer !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lichtquelle || hero || variable1 || Hat der Held eine aktivierte Lichtquelle?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vielblatt_einnahme_held || hero || 7d || Wie oft hat der Held in den letzten Tagen [[Vielblatt]] oder dessen Tränke/Salben zu sich genommen?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kategorie: AOQML&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Globale_Variablen&amp;diff=46193</id>
		<title>Globale Variablen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Globale_Variablen&amp;diff=46193"/>
		<updated>2010-02-02T14:58:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier werden Questmarker gesammelt die auch für alle interessant sein könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Questmarker:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung des Questmarkers muss so übernommen werden, also auf Groß- und Kleinschreibung achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Store_fetch#Scopes.2FGeltungsbereiche|Scope]]:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Scope, auch Geltungsbereich genannt, gibt den Bereich und die Art wie eine Variable gespeichert wird an. Es gibt hierbei fünf verschiedene Möglichkeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dauer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt an, wie lange der Questmarker aktiv ist. Es ist möglich hier eine bestimmte Zeit (zB 7d für 7 Tage) anzugeben oder eine Zeitdauer, die vorher in einer Variable gespeichert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beschreibung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt an, was der Questmarker regelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Questmarker !! Scope !! Dauer !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lichtquelle || hero || variable1 || Hat der Held eine aktivierte Lichtquelle?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vielblatt_einnahme_held || hero || 7d || Wie oft hat der Held in den letzten Tagen [[Vielblatt]] oder dessen Tränke/Salben zu sich genommen?&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Globale_Variablen&amp;diff=46192</id>
		<title>Globale Variablen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Globale_Variablen&amp;diff=46192"/>
		<updated>2010-02-02T14:51:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier werden Questmarker gesammelt die auch für alle interessant sein könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * Lichtquelle scope=hero duration=variabel Hat der Held eine aktivierte Lichtquelle?&lt;br /&gt;
 * Vielblatt_einnahme_held scope=hero duration=7d Wie oft hat der Held in den letzten Tagen [[Vielblatt]] oder dessen Tränke/Salben zu sich genommen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Marker-Name !! [[scope]] !! Dauer !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lichtquelle || hero || variable1 || Hat der Held eine aktivierte Lichtquelle?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vielblatt_einnahme_held || hero || 7d || Wie oft hat der Held in den letzten Tagen [[Vielblatt]] oder dessen Tränke/Salben zu sich genommen?&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Inventar&amp;diff=45957</id>
		<title>Inventar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Inventar&amp;diff=45957"/>
		<updated>2010-01-11T20:49:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: /* Inventare anlegen: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Inventare anlegen:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;inventar name=&amp;quot;Schatztruhe&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;items item=&amp;quot;#53&amp;quot; count=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;!-- geschliffener Achat --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;items item=&amp;quot;Drachen-Amulett&amp;quot; count=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;items freq=&amp;quot;selten&amp;quot; must=&amp;quot;exotisch&amp;quot; mustnot=&amp;quot;essbar|trinkbar&amp;quot; cost_min=&amp;quot;300&amp;quot; cost_max=&amp;quot;5000&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;items freq=&amp;quot;selten&amp;quot; must=&amp;quot;exotisch&amp;quot; mustnot=&amp;quot;essbar|trinkbar&amp;quot; cost_min=&amp;quot;300&amp;quot; cost_max=&amp;quot;5000&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/inventar&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit werden die oben beschriebenen Gegenstände für die Laufzeit des Quests unter dem namen &amp;quot;Schatztruhe&amp;quot; abgelegt und können nun jeweils einmalig vom Helden entnommen werden - außer er tut sie wieder hinein. Es können dieselben Parameter wie bei &amp;lt;item&amp;gt; verwendet werden, nur dass name= hier referenziert statt speichert. Dieses Tag sollte also in der Regel irgendwo bei der Quest-Initialisierung stehen, nicht dass die Schatztruhe immer wieder neu gefüllt wird. Aber es gibt sicherlich auch Fälle, in denen ein Inventar immer wieder neu gefüllt wird. Außerdem überschreibt eine Neudefinition ein vorhandenes Inventar gleichen Namens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inventar zur Auswahl anbieten:==&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Da liegen ein paar Dinge herum:&lt;br /&gt;
    &amp;lt;take from=&amp;quot;Schatztruhe&amp;quot; count=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;Aber nichts von Wert für dich.&amp;lt;/take&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das listet dem Spieler die noch in der Schatztruhe befindlichen Gegenstände auf und er kann von einer Art maximal 3 entnehmen, man kann count=&amp;quot;...&amp;quot; auch weglassen, dann kann der Spieler so viel wählen, wie da ist. Falls man dem Spieler nur eine einmalige Wahl geben will, sollte man auch noch target=&amp;quot;...&amp;quot; angeben, dann wird nach dem Klick in eine andere Szene gesprungen und er kann kein weiteres mal auswählen - außer natürlich man führt ihn wieder in eine Szene mit so einer Auswahl. Anders als beim normalen &amp;lt;take&amp;gt; wird der Text aus dem Inhalt nur dann angezeigt, wenn das Inventar leer ist. Ersatzweise macht hier ja auch keinen Sinn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausrüstung in ein Inventar legen:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;drop item=&amp;quot;Schlüsselbund&amp;quot; to=&amp;quot;Versteck&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies würde einen (vorhandenen) Ausrüstungsgegenstand &amp;quot;Schlüsselbund&amp;quot; in das Inventar &amp;quot;Versteck&amp;quot; legen. Man kann dem Spieler das dann später wieder mit &amp;lt;take ...&amp;gt; zur Aufnahme anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hinweis:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Szene, in der die Auswahl angeboten wird, sollten keine Proben sein, da diese derzeit immer wieder erneut ausgewertet würden. Allerdings funktionieren seit heute auch die benannten/gespeicherten Proben - mehr dazu gleich in einem anderen Thread. Meist kann man einfach für die Gegenstandsaufnahme eine Hilfs-Szene machen, so dass darin keine Proben stattfinden müssen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge .../&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ... mit einem Altar auf dem ein paar Dinge liegen.&lt;br /&gt;
    Den &amp;lt;choice target=&amp;quot;altar-ansehen&amp;quot;&amp;gt;Altar ansehen&amp;lt;/choice&amp;gt;.&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und in altar-ansehen dann:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&amp;lt;take from=&amp;quot;Altar&amp;quot;/&amp;gt;...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch: [[Take_drop|Take Drop]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: AOQML-Tags]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Schifffahrt&amp;diff=45900</id>
		<title>Schifffahrt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Schifffahrt&amp;diff=45900"/>
		<updated>2010-01-06T21:11:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die schnellste Art des Reisens ist die Reise mit/auf dem [[Antamarische_Seefahrt|Schiff]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann eine Schiffspassage im [[Hafen]] buchen (zu finden auf der [[Ortschaft|&amp;quot;Hauptseite&amp;quot;]] unter &amp;quot;Anderes&amp;quot;).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In manchen größeren Städten kann es vorkommen, dass es zwei Häfen gibt. Wobei beide jeweils andere Routen anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man schnell von einem Ort zu einem anderen will, muss man gelegentlich einen kleinen Umweg in Kauf nehmen, wenn es keine direkte Verbindungen zwischen den beiden Orten gibt. Trotz dieses Umweges ist man schneller am Ziel, als wenn man sich zu Fuß bewegen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zur Bewegung zu Land kosten die Schiffsreisen Geld. Welche aber alle mal ihr Geld wert sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die Reisedauer ist auch der Preis abhängig vom Schiffstyp und der Entfernung des Zielortes.&lt;br /&gt;
Jedoch fällt beides bei nur weit entfernten Häfen wirklich ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schiffstypen ==&lt;br /&gt;
* [[Schnellsegler-Karavelle]]&lt;br /&gt;
* [[Sturmwind-Karavelle]]&lt;br /&gt;
* [[Schivonella]]&lt;br /&gt;
* [[Karavelle]]&lt;br /&gt;
* [[Schivone]]&lt;br /&gt;
* [[Trireme]]&lt;br /&gt;
* [[Dromone]]&lt;br /&gt;
* [[Kogge]]&lt;br /&gt;
* [[Potte]]&lt;br /&gt;
* [[Galeere]]&lt;br /&gt;
* [[Lorcha]]&lt;br /&gt;
* [[Zedrakke]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Alt-Heroida_(San_Aurecciani-Hafen)&amp;diff=45899</id>
		<title>Alt-Heroida (San Aurecciani-Hafen)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Alt-Heroida_(San_Aurecciani-Hafen)&amp;diff=45899"/>
		<updated>2010-01-06T20:55:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Dein Blick schweift über den Hafen von San Aurreciano. Auf den leichten Wellen des blauen Wassers dümpeln so viele Schiffe fröhlich an den Kais, dass ihre Masten Dich an einen Wald erinnern. Du schliesst geblendet die Augen, als Dein Blick auf die kaiserliche Yacht fällt, deren vergoldeter Rumpf das Sonnenlicht gleissend in Deine Augen spiegelt. Erst auf den zweiten Blick erkennst Du eine Vielzahl geschäftiger Menschen, die Ameisen gleich scheinbar ungeordnet durcheinander wuseln. Schiffe werden beladen oder gelöscht, Passagiere besteigen die Schiffe in aller Herren Länder, oder stolzieren über die Planken an Bord ihrer Yachten. Am anderen Ende des Hafens erkennst Du einige Kriegsschiffe, darunter die &amp;quot;Stella d&amp;#039;Aurecciani&amp;quot; (&amp;#039;&amp;#039;Stern von Auretianien&amp;#039;&amp;#039;), das Flaggschiff der kaiserlichen Marine. Ein schwimmender Koloss, der in seiner kraftvollen Linie, den schier unendlich hohen Masten und den hohen, kostbar geschnitzten und teilweise vergoldeten Bordwänden keinen Vergleich zulässt. Der Anblick der sich Dir bietet lässt Dich einen Moment verharren, bevor Du Deinen Weg fortsetzt. Wenn Du das jemandem erzählst, der es nicht selbst gesehen hat, wird man Dich auslachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stadtpanorama ===&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
*Konditorei &amp;quot;Chucherías&amp;quot; (Normales Gasthaus)&lt;br /&gt;
:Die Konditorei des Westendarer Ramos Rodriguez führte wegen ihrer Köstlichkeiten rasch zu einigem Wohlstand, so dass nach einigen Umbauten eine kleine Gaststätte entstand, die neben Backwerk auch eine vollumfängliche Küche bietet. Die Einrichtung ist einfach aber gemütlich und die Karte bietet zwar eine begrenzte Auswahl, aber die Gerichte sind deftig und wohlschmeckend und die Portionen reichlich. Wer für einen angemessenen Preis gut essen und trinken möchte, der ist hier bestens aufgehoben.&lt;br /&gt;
*Hafenkneipe &amp;quot;Rotto della Cuffia&amp;quot; (Echt miese Absteige)&lt;br /&gt;
:Eine Kaschemme zweifelhaften Rufes. Neben Matrosen und leichten Mädchen auch von schweren Jungs frequentiert. Wenn Dir Dein Nasenbein egal ist, nur hereinspaziert... Rustikale Einrichtung, rustikales Essen und saurer Wein. Ein Ort für Leute, die so hartgesotten sind, wie das was man hier als Essen unter die Leute bringt. Der einäugige Mann, der hinter dem Tresen steht, lässt vermuten, dass er auch nicht zu Spässen aufgelegt ist und der Dolch in seinem Gürtel scheint recht locker zu sitzen. Aber man kann es ja mal versuchen.&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
*Kaiserlich-auretianische Handelskompagnie (Handelshaus), (Name: )&lt;br /&gt;
*Großes Handelshaus der Freiheit (Kolonialwaren), (Name: )&lt;br /&gt;
*Alfredo&amp;#039;s (Krämer), (Name: &amp;#039;&amp;#039;Der alte Alfredo&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
*Hafen von San Aurecciani (Rohstoffumschlag), (Name: &amp;#039;&amp;#039;Auretianische Handelskapitäne&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
*Wechselstube (Edelsteinschleifer), (Name: &amp;#039;&amp;#039;Wechselstube&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
*Mercado Negro (Untergrundmarkt), (Name: &amp;#039;&amp;#039;Ein paar gerissene Ganoven&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
:Nur wenigen bekannt und der Obrigkeit ein Dorn im Auge, befindet sich an wechselnden Orten im Hafenviertel der Mercado Negro. Das Schmuggelgut aus aller Herren Länder findet hier Händler und Käufer, und so gibt es nichts was es nicht gibt. Wenn man es bezahlen kann, und einen der &amp;#039;Pilotos&amp;#039; genannten Führer überredet, die man im &amp;quot;Rotto della Cuffia&amp;quot; finden und bestechen kann.&lt;br /&gt;
:Wenn die Obrigkeit wüsste, wie hoch die entgangenen Steuern tatsächlich sind, würden sie vermutlich lieber den Hafen abbrennen, als dieses Unwesen weiterhin zu ertragen. So allerdings beschränken die die Gegenmassnahmen auf gelegentliche Razzien und für jeden inhaftierten Händler stehen Tags darauf zwei neue unauffällig an einem anderen Ort und gehen ihren dunklen Geschäften nach.&lt;br /&gt;
==== Banken ====&lt;br /&gt;
*[[Banca d&amp;#039;Aurecciani]]&lt;br /&gt;
:Direkt an der Hauptverkehrsstraße Via Imperiale gelegen und damit ideal zu erreichen, befindet sich der Hauptsitz des altehrwürdigen Bankhauses. Untergebracht in einer herrschaftlichen Residenz aus edlen weißen Marmor, die eines Herzogs würdig wäre und über 900 Jahre alt ist, findet man hier das Zentrum der auretianischen Finanzwelt. Über dem großen Eingangsportal prangen in den Stein eingelassene glänzende Buchstaben aus purem Gold und verkünden: &amp;quot;BANCA UNITA D&amp;#039;AURECCIANI&amp;quot;. Direkt darunter wurde als Gegenpol zu dieser Pracht in gusseisernen Buchstaben auf Aurentum das Motto &amp;quot;Non quia difficilia sunt non audemus, sed quia non audemus difficilia sunt&amp;quot; angebracht. Tritt man dann durch das Portal, kommt man in eine große Halle, in der die vielen Angestellten des Hauses sich um die Finanztransaktionen kümmern. Doch gleichzeitig wird einem schlagartig bewusst, dass das hier nur die Speerspitze eines riesigen Finanzkonsortiums ist.&lt;br /&gt;
*Banco Genovese&lt;br /&gt;
:Die Banco Genovese gilt als Hausbank der Vereinten Genovesischen Händlergilde und wird daher von deren Vermögen unterstützt. Ebenso wie die Händler, versuchen die genovesischen Bankiers ihren Einfluss beständig zu erweitern und Filialen in aller Herren Länder zu eröffnen.&lt;br /&gt;
*Imperiale Handelsbank&lt;br /&gt;
:Die wichtigste Bank des Heiligen Kaiserreiches besitzt auch im Nuovo Imperio Aurecciani einige Filialen, die vor allem von ausländischen Händlern und Reisenden gerne genutzt werden. Einheimisches Volk sieht man in den Häusern kaum, ist doch das Vertrauen in die Bankiers aus den Nordlanden nicht gerade groß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schulen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* Landwirtschaftlich genutzt (Getreide).&lt;br /&gt;
=== Bekannt für... ===&lt;br /&gt;
=== Reiserouten ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Kaiserstadt (San Aurecciani-Prunkviertel)]] (Nuovo Imperio (Cron-Domäne San Aurecciani)), 2 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
*[[Liebliche Gärten (San Aurecciani)]] (Nuovo Imperio (Cron-Domäne San Aurecciani)), 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
*[[Scalva]] (Nuovo Imperio (Erzherzogtum Heroida)) 140 Meilen (Reichsstraße, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
*[[Suocce]] (Nuovo Imperio (Erzherzogtum Heroida)) 175 Meilen (Reichsstraße, Grasland und Wiese)&lt;br /&gt;
*[[Salento]] (Nuovo Imperio (Herzogtum Nathania)) 220 Meilen (Reichsstraße, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*[[Droux]] ( Meilen)&lt;br /&gt;
*[[Genovia]] ( Meilen)&lt;br /&gt;
*[[Nathania]] ( Meilen)&lt;br /&gt;
*[[Salento]] ( Meilen)&lt;br /&gt;
*[[Sfazzo]] ( Meilen)&lt;br /&gt;
*[[Theriaxos]] ( Meilen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schiffsrouten außerhalb Auretianiens nach [[Santo Tiberio]] (Westendar), [[Nuovo Genovia]] (Sartogasso), Städte im Kaiserreich und den Nordlanden und zum Südkontinent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Auretianien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Restrict&amp;diff=45330</id>
		<title>Restrict</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Restrict&amp;diff=45330"/>
		<updated>2009-12-15T15:52:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Tag &amp;lt;restrict&amp;gt; stellt sicher das bestimmte Teile von AOQML nur einmal für einen Helden ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;restrict duration=&amp;quot;10 days&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot;inc=&amp;quot;50&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/restrict&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der oben stehende Code bewirkt zum Beispiel das jeder Held an dieser Stelle nur einmal alle 40 Minuten (10 Ingame-Tage) 50 AP bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;restrict&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot;inc=&amp;quot;50&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/restrict&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne eine Zeitangabe wird der Code im gesamten Spielverlauf nur einmal pro Held ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: AOQML]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: AOQML-Tags]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Quest-Projekt:Zwergenmine&amp;diff=45116</id>
		<title>Quest-Projekt:Zwergenmine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Quest-Projekt:Zwergenmine&amp;diff=45116"/>
		<updated>2009-12-10T18:25:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: /* Sonstige Ideen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Forumsdiskussion|link=http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=77&amp;amp;t=7281&amp;amp;start=45}}&lt;br /&gt;
{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
  | autor=various&lt;br /&gt;
  | gegend=Taverne in [[Orkador]]&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=&lt;br /&gt;
  | humor=&lt;br /&gt;
  | status=Erstellung&lt;br /&gt;
  | aoqml=&lt;br /&gt;
  | stufen=&lt;br /&gt;
  | größe=&lt;br /&gt;
  | dsa=&amp;lt;!--eintragen was für DSA-Bezüge noch vorhanden sind, sonst weglassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dies ist ein Forumsquest und wird deshalb von mehreren Autoren geschrieben. Momentan werden hier noch Ideen gesammelt. Wer also welche hat, kann diese auf der Diskussionsseite reinschreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ideensammlung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ideen für die Handlung===&lt;br /&gt;
*Orkschamane überfällt mit einigen Orks eine unvorbereitete Mine und erweckt die Leichen der Zwerge wieder zum Leben, sodass sie ihm dienen. Kurz: Zombiezwerge!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ideen für die Höhle===&lt;br /&gt;
*Teile der Höhle sind als verschüttet dargestellt und werden erst später freigeschaltet, wenn es Ideen dafür gibt oder sie einfach fertig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ideen für die Szenen der verschiedene Professionen===&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ideen für Rätsel===&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Ideen===&lt;br /&gt;
*Orkschamane heißt Vraah n&amp;#039;keen Steerh. Vorausgesetzt der Name wird überhaupt genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Probleme===&lt;br /&gt;
*Klären, wie ein zwergischer Andachtsraum aussieht&lt;br /&gt;
*Klären, ob und wie es eine &amp;quot;Sprinkleranlage&amp;quot; in der Mine gibt&lt;br /&gt;
*Klären, ob ein Normalo Magie wirken kann, wenn ja WIE&lt;br /&gt;
*Ganze Zombie-geschichte klären&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fertige Texte oder Szenen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start ===&lt;br /&gt;
Beim Betreten des Gasthauses schauen einige Gäste, die sich hier versammelt haben, zu dir auf. Du machst ein paar Schritte in den Raum und dir fällt erst jetzt die stickige Luft hier auf. Ein halbes Dutzend in Kettenrüstung gehüllte Krieger sitzen mit ihrem Bier in der Hand an einem großen Tisch und scheinen schon leicht angetrunken zu sein. An den anderen Tischen sitzen nur zwei Schmiede und an einem weiteren Tisch eine Frau, die einen extrem nervösen Eindruck macht. Während die anderen Gäste ihr Interesse an dir verlieren, lässt die Zwergin einfach nicht los mit ihrem Blick. Sie hat einen verzweifelten Gesichtsausdruck und ihre Augen schwenken immer wieder zwwischen ihren zusammengefalteten Händen und dir hin und her. Scheinbar überlegt sie sich, dich anzusprechen, traut sich aber nicht, auffällig zu werden. Was tun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hingehen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zu der Frau gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ignorieren.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Frau ignorieren und woanders Platz nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Ignorieren ===&lt;br /&gt;
Du setzt dich an einen freien Tisch und nach wenigen Sekunden ist schon eine beschäftigungslose Dienstmagd bei dir. &amp;quot;Was darfs sein?&amp;quot; Du überlegst kurz und lässt dabei deinen Blick schweifen. Dir fällt auf, dass die Zwergin dich immernoch beobachtet. Als eure Blicke sich kreuzen, schaut sie schnell zu ihrem Humpen herab, den sie nervös in der Hand dreht. Die zwergische Bedienungsmagd wippt ungeduldig mit einem Fuß. &amp;quot;Und?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Ein Bier, bitte.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Bier bestellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Nichts.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nichts bestellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Ignorieren &amp;gt; Bier ===&lt;br /&gt;
Die Bedienung nickt kurz und zapft dir dein Bier. Du versuchst stur geradeaus zu starren und nicht wieder zu der Frau zu gucken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Selbstbeherrschungs Probe -2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;succes:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Das gelingt dir sehr gut, du guckst die äußerst langweilige Wand an, bis die Bedienung mit dem Bier wieder kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du versuchst auf die äußerst langweilige Wand zu starren, bist aber einen Moment unachtsam und gleitest mit dem Blick zu der Zwergin herüber. Sie schaut dich durchdringlich an. Ihre Mimik sagt dir mit voller Verzweiflung: &amp;quot;Komm her!&amp;quot; Unangenehm berührt schaust du just in dem Moment wieder zurück, wo die Bedienung dir deinen Humpen Bier auf den Tisch knallt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das macht 2 Thaler.&amp;quot; lässt sie verlauten. Du bezahlst das geforderte Geld und nimmst erstmal einen Schluck, während die zwergische Bedienung mit dem eingenommenden Geld hinter dem Tresen verschwindet. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[-2 Thaler]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Langsam genießt du dein Bier, machst dir aber Gedanken, was die Frau wohl von dir will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hingehen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zu ihr gehen und sie fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Austrinken.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Und danach das Gasthaus verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Ignorieren &amp;gt; Nichts ===&lt;br /&gt;
Die Bedienung guckt dich komisch an, sagt aber weiter nichts dazu. Mit einem Stirnrunzeln dackelt sie wieder davon. Einige der anderen Gäste schauen dich ebenfalls kurz komisch an und wenden sich dann wieder ihren Gesprächspartnern zu. Dann verlässt du grußlos das Gasthaus, wobei du einen Blickkontakt mit der Zwergin tunlichst vermeidest. War sowieso stickig dort und die Gesellen mochten dir auch nicht gefallen. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende, Held ist nicht mehr im Gasthaus]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Ignorieren &amp;gt; Austrinken ===&lt;br /&gt;
Du trinkst dein Bier aus und vermeidest tunlichst den Blickkontakt zu der Zwergin. Als du fertig bist, verlässt du grußlos das Gasthaus. War sowieso stickig dort und die Gesellen mochten dir auch nicht gefallen. Naja, du hattet dein Bier. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende, Held ist nicht mehr im Gasthaus]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start ( &amp;gt; Ignorieren ) &amp;gt; Hingehen ===&lt;br /&gt;
Als du deine Schritte in ihre Richtung lenkst wirkt sie erleichtert, aber dennoch angespannt. Du setzt dich zu ihr und sie beginnt sofort auf dich ein zu flüstern. &amp;quot;Ihr müsst mir unbedingt helfen! Ich brauche jemanden, der nicht von hier ist. Ihr seid nicht von hier, das weiß ich. Niemand darf es erfahren, deshalb flüstere ich.&amp;quot; Nach diesen Worten richtet sie ihren kurzen Rücken gerade auf, um durch den Raum zu gucken, ob jemand lauscht. &amp;quot;Da Ihr ja offensichtlich eine ehrenvolle Person seid, dachte ich mir, dass Ihr mir helfen könntet. Es ist nichts Großes, aber gewiß nichts für eine Zwergin wie mich. Eigentlich sollt Ihr nur nachsehen, wo mein Mann bleibt. Was sagt Ihr, wollt Ihr mir helfen?&amp;quot; Mit der Zeit wich die Anspannung aus ihrem Gesicht, mittlerweile sitzt gar schon ein leichtes Lächeln auf ihren Lippen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ja.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Einer ehrlichen Bürgerin hilfst du doch gerne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nein.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Für sowas hast du keine Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Hingehen &amp;gt; Ja ===&lt;br /&gt;
Du nickst ihr leicht zu und bejahst die Frage. Die Freude ist ihr deutlich ins Gesicht geschrieben, ja sie strahlt förmlich vor Erleichterung. &amp;quot;Schön. Ich heiße übrigens Hescha. Mein Mann arbeitet in einer alten Mine einige Meilen westlich von hier. Die Mine ist zwar schon lange stillgelegt, aber er hat mit seinen Freunden herausgefunden, dass man dort noch Erz fördern kann. Das Problem ist nur, dass er keine Erlaubnis hat, in dieser Mine zu fördern. Jetzt mache ich mir so sehr Sorgen, weil er schon seit über einer Woche wieder zurück sein, oder mir zumindest eine Nachricht zukommen lassen wollte. Ich habe schon seit 2 Monden kein Lebenszeichen mehr von ihm erhalten.&amp;quot; Bei ihren letzten Sätzen macht sie einen geradezu traurigen Gesichtsausdruck. Sie guckt noch einmal zu den anderen Tischen herüber und fährt nun mit noch leiserer Stimme fort. &amp;quot;Die Mine hat nur einen überirdischen Eingang. Vorgestern habe ich mir ein Herz gefasst und bin dorthin gewandert. Als ich dann vor dem Eingang stand lief es mir eiskalt den Rücken herunter.&amp;quot; Sie macht ganz große Augen beim Erzählen und nickt immerzu leicht mit dem Kopf. &amp;quot;Ganz eigenartige Geräusche hörte ich aus der Mine. Sogar Schreie glaubte ich zu vernehmen! Ich weiß nicht, was mich hinter der schweren Tür erwartet hätte. Ich würde ja die Dûn-Krieger informieren, damit die nachsehen, was da los ist, aber mein Mann darf da ja eigentlich gar nicht mit seinen Freunden Erz fördern. Er würde schwer bestraft werden. Deshalb habe ich nach jemandem wie Euch Ausschau gehalten.&lt;br /&gt;
Könntet Ihr mir Klarheit verschaffen, warum mein Mann nicht heimkehrt? Ich bin mir sicher, dass ich eine angemessene Belohnung für Euch finde. Wollt Ihr zu der Mine aufbrechen?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aufbrechen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zu der Mine aufbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nein.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Lieber nicht zu der Mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Nein ===&lt;br /&gt;
Als du ablehnst macht sich große Enttäuschung auf dem Gesicht von Hescha breit. Sie beginnt zu stammeln &amp;quot;Aber ... Ihr ... Ihr seid doch eine ehrenwerte Person und ... ich dachte, Ihr würdet mir helfen ...&amp;quot; Dann wird sie plötzlich rot im Gesicht und verzieht es zu einer wütenden Fratze. Wortlos stapft sie davon. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Hingehen &amp;gt; Aufbrechen ===&lt;br /&gt;
Du nickst ihr erneut zu, woraufhin sie aufsteht und das Gasthaus verlässt. Du folgst ihr durch die Tür. Draußen eilt sie schnellen Schrittes zum Stadttor, um dann 10 Schritt vor dem Tor abrupt stehen zu bleiben. Hescha dreht sich um und beginnt wieder zu reden: &amp;quot;Also, ich erkäre Euch jetzt den Weg und dann geht Ihr am besten gleich los, es ist ja noch hell. Wenn Ihr aus dem Stadttor raus seid, geht Ihr nach rechts, also in westlicher Richtung. Dort führt ein Pfad weiter über einen Gebirgshang, es könnte ziemlich verschneit da oben sein. Danach geht es aber nur geringfügig abwärts, Ihr müsst dann weiter westlich ein bis zwei Meilen durch ein Hochland. Wenn Ihr den Weg geschaft habt, müsst Ihr einen Pass suchen, der Euch wieder abwärts führt. Dann kommt Ihr in ein großes Tal, welches Ihr in nördlicher Richtung durchqueren müsst. Aber in diesem Tal solltet Ihr vorsichtig sein, denn dort sind wilde Tiere und teilweise sogar Orks anzutreffen! Wenn der Weg durch das Tal wieder auf die Berge trifft, müsst Ihr nach der Mine Ausschau halten. Viel Erfolg!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten verabschiedet sie sich von dir und beobachtet noch, wie du &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;aus dem Tor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; trittst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Aufbrechen &amp;gt; aus dem Tor ===&lt;br /&gt;
Du hältst dich, wie Hescha dir erklärte, rechts. Nach einigen Schritten schon kannst du den Pfad erkennen, der dich über den Gebirgshang führen soll. Du folgst dem Pfad und bemerkst den stetigen Anstieg. Die höchste Stelle des Passes kannst du wegen der Wolken nicht erkennen, jedoch ahnst du, wo der Weg dich hinführt. Anfangs, als du aus dem Tor tratest, konntest du noch einige Grasbüschel und kleinere Sträucher unter der dünnen Schneedecke erkennen. Auch Vögel sahst du auf den Zinnen der Stadtmauer rumhüpfen, doch in der Höhenlage, in der du dich jetzt befindest, hüpft oder blüht nichts mehr. Im Gegenteil: Es ist eisig kalt hier, deine Kleidung fest an dich gedrückt stapfst du durch den tiefen Schnee und hoffst, nicht den Weg in diesem dichten Schneetreiben aus den Augen zu verlieren. Während du mit diesem grausigen Verhältnissen hier oben haderst, näherst du dich dem höchsten Punkt des Gebirgspasses.&lt;br /&gt;
Hoffentlich bleibst du auf dem Pfad ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orientieren Probe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ganz langsam, immer auf den Pfad und dein Ziel achtend, kommst du mühsam voran und erklimmst den Gebirgskamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
So sehr du dich auch anstrengst, kannst du einfach nicht dem unter einer dichten Schneedecke verborgenen Pfad folgen. Auch dein Ziel, die höchste Stelle des Gebirgspasses, kannst du unter dem dichten Schneetreiben nicht entdecken. So hoffst du auf dein Glück und stapfst stur nach vorne. Doch dass du von deinem Weg abgekommen bist, wird dir ganz plötzlich bewusst, als du ins Leere trittst und seitlich abrutscht. Das Ganze kam so plötzlich, dass du gar keine Zeit zum reagieren hattest. So schnell wie der rasante Fall begann, endete er auch wieder, als du schmerzhaft auf einen größeren Felsen prallst.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[- 2...5 LEP]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du rappelst dich auf und erkennst nun vor dir den Gebirgspfad und dein Ziel, den höchsten Punkt. Jetzt bist du doch, wenn auch schmerzhaft, auf dem richtigen Weg gelandet. Nach einigen Schritten hast du dann den Gebirgskamm erklommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch anstatt des warmen, sonnen reichen Landes, in dem alle Menschen immer Lachen, das du dir bei deinem langen und eisig kalten Anstieg hinter der Gebirgskette vorgestellt hattest, siehst du nun die Wahrheit, die du erfolgreich verdrängt hattest: Schnee. Und Kälte. Bähh! Held zu sein, macht keinen Spaß!&lt;br /&gt;
Aber was soll´s. Immerhin geht es leicht &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bergab&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in das von Hescha beschriebene Hochland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; aus dem Tor &amp;gt; bergab ===&lt;br /&gt;
Immerhin ist hier der Weg erkennbar, da die Schneedecke nur dünn ist. Das Hochland, das du durchqueren musst, ist ziemlich langweilig, denn weder wächst noch lebt hier etwas. Die Temperaturen hier oben sind eisig. Das ist kaum auszuhalten, obwohl es aufgehört hat zu schneien, wie du gerade bemerkst. Du drehst dich um und versuchst zu dem Gebirgskamm, den du eben überquert hast, hoch zuschauen, doch er ist schon zu weit weg, um etwas zu erkennen. Schwer, einzuschätzen, wie weit du schon gekommen bist. Hauptsache geradeaus, sonst verpasst du den Pass, den Hescha dir beschrieb. Und dann musst du ihn suchen. So was kostet Kraft in der eisigen Kälte.&lt;br /&gt;
Dir fällt plötzlich auf, dass du die ganze Zeit laut gedacht hast. Naja, wenn du sonst niemanden zum reden hast ...&lt;br /&gt;
Glücklicherweise kannst du dein Ziel früh erkennen, sodass du nicht lange suchen musst. Du hältst gerade darauf zu. Ziemlich ereignislos kommst du dann nach wenigen Minuten an dem Pass an. Vor dir erstreckt sich über viele Meilen ein längliches Tal, das etwas bewaldet ist. Du kannst ausschließlich Nadelhölzer erkennen. Immerhin etwas Grünes, denkst du dir.&lt;br /&gt;
Doch erst jetzt wird dir bewusst, dass du dich weit oberhalb der Talsohle befindest. Also guckst du dir den Pass näher an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intuition Probe +4&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intuition failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Hier geht es ziemlich steil bergab. Und das hat Hescha einen Pass genannt!? Da ist Klettern angesagt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abfrage auf Kletterseil&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kletterseil success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Gut, dass du an das Kletterseil gedacht hast! Damit kommst du sicher herab. Also bindest du dir das Seil um die Hüfte und knotest es an einem Felsen, der aus der dünnen Schneeschicht ragt, fest. Nachdem du die Festigkeit deines Werkes geprüft hast, machst du dich langsam an den Abstieg. Nach zwei unsicheren Schritten an dem Felshang, macht dir das richtig Spaß. Den Rest genießt du wirklich, aber unten erinnerst du dich an den Ernst deiner Mission. Du bindest dich ab, lässt das Seil aber für den Rückweg hier. Also, durch das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zu der Mine. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[-1 Kletterseil]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kletterseil failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da du kein Kletterseil dabei hast, muss es halt so gehen. Du machst dich also an den Abstieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Klettern Probe +8&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Klettern success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Langsam und mühsam quälst du deine müden Knochen abwärts. Doch zu deinem Erstaunen, schaffst du es, ohne abzurutschen, oder einen Sturz zu erleiden, unten anzukommen. Jetzt geht es weiter, durch das Tal, zu der Mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Klettern failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wie du es erwartest hast, rutscht du nach wenigen Schritten an dem Felshang ab. Da du dich vorher mit allen Vieren festgehalten hattest, bleibst du noch an den Händen hängen. Deine Beine hängen in der Luft. Der Blick nach unten ist schwindelerregend. Du musst dich wieder zu dem schmalen Abhang hochziehen, wenn du den Halt wieder haben möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stärke Probe +2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stärke success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Mit aller Kraft ziehst du dich hoch und befreist dich damit aus dieser misslichen Lage. Das ist ja nochmal gut ausgegangen! Den Rest des Abstiegs bewältigst du ohne weitere Zwischenfälle. Jetzt geht es weiter, durch das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zur Mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stärke failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du gibst alles, doch schaffst es nicht, dich hoch zu ziehen. Bei einem weiteren kraft- und mutlosen Versuch, ist es dann soweit: Du fällst! Tief ...&lt;br /&gt;
Es dauert länger als erwartet, bis du unten aufkommst. Ein paar Mal schlägst du vorher schmerzhaft gegen den Felshang. Der Aufprall wird für dich ein Moment des Schmerzes, den du wohl nicht so schnell vergessen wirst. Du fühlst Schmerzen, du denkst Schmerzen und du schreist Schmerzen, aber nur für wenige Lidschläge, dann fällst du in eine Bewusstlosigkeit, die lange andauern soll ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast das Gefühl, als würdest du durch deine Schmerzen aufwachen. Tatsächlich erwachst du aber, weil die Schmerzen nicht mehr so heftig sind. Du liegst im Tal und es ist hell. Ob noch oder wieder, kannst du nicht beurteilen. Dein Versuch dich wieder aufzusetzen scheitert kläglich in einem Schrei des Schmerzes. Dein Körper ist innerlich zertrümmert, das spürst du. &amp;quot;He, ist da wer?&amp;quot;, klingt es plötzlich aus dem Busch. Dann tritt ein abenteuerlich gerüsteter Zwerg aus dem Buschwerk. Er guckt erst dich, dann den Abhang an. &amp;quot;Ich kann´s mir schon denken.&amp;quot;, brummt er in seinen Bart. Du kannst nur ein leises &amp;quot;Hilfe&amp;quot; hervorbringen. Als er dir dann in die Augen sieht, bist du gewiss, er würde dir helfen. Deine Sinne schwinden wieder, doch dieses mal bist du nur sicher und froh, dass du heute nicht stirbst. Damit übergibst du alle Verantwortung einem Zwerg, den du gar nicht kennst.&lt;br /&gt;
Als du das nächste Mal erwachst, findest du dich bei einem alten Feldscher in Orkador wieder. Von deinem Retter keine Spur, doch du wurdest in deiner, wie der Feldscher erzählt, tagelangen Bewusstlosigkeit wieder geh fähig gepflegt. Nachdem du den Feldscher bezahlt hast, machst du dich auf den Weg. Zwar hast du deinen Auftrag nicht erfüllt, aber zumindest lebst du noch. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende, -50 Gulden, Wunden geheilt]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intuition success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Hier geht es ziemlich steil herab. Das kann nicht der Pass sein, den Hescha dir beschrieb. Also siehst du dich nochmal um und entdeckst tatsächlich fünfzig Schritt weiter einen Pass, so wie er aussehen sollte. Gemächlich schreitest du herab und als du unten bist, gönnst du dir eine kleine Pause.&lt;br /&gt;
Jetzt geht es aber weiter, durch das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zu der Mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; bergab &amp;gt; Tal ===&lt;br /&gt;
Tatsächlich besteht sogar ein Trampelpfad in Richtung Mine. Guten Mutes schreitest du durch den lichten Nadelwald voran. Hier lässt es sich gut marschieren. Neben dem flachem Gestrüpp und den Nadelbäumen, siehst du auch ab und zu Kaninchen, die in ihren Löchern verschwinden.&lt;br /&gt;
Im Matsch vor dir sind ganz deutlich Spuren zu erkennen. Kommen die dir nicht bekannt vor?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierkunde Probe -2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierkunde success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ja, es sind Spuren von Wölfen. Zwei oder drei müssten es sein. Also solltest du achtsam bleiben.&lt;br /&gt;
Wie dem auch sei, lange kann es sowieso nicht mehr dauern, bis du bei der Mine angekommen bist. Der Berg, in dem die Mine sein soll, ist von hier aus wegen der Bäume nicht gut zu erkennen. Aber dein Ziel verfehlen kannst du nicht, denn du wanderst auf einem Pfad. Wenn es nicht so kühl wäre, könnte man es hier sicher gut aushalten. Dein Weg ist an manchen Stellen schon leicht überwachsen, anscheinend wird er nicht mehr so oft genutzt.&lt;br /&gt;
Während du über die Landschaft sinnierst, bemerkst du, wie sich zwei Wölfe an dich heran schleichen. Sie verfolgen dich, kreisen immer wieder in Bögen um dich herum. Scheinbar wittern sie ihre Beute in diesem wildarmen Tal. Auf einer leichten Anhöhe lauern sie, hinter Büschen versteckt, auf ihre Chance. In einem langen Sprung wollen sie dich anfallen, wollen dich bis auf die Knochen verspeisen. Mit leuchtenen Augen springen sie aus den Büschen hervor.&lt;br /&gt;
Du hast aber mit soetwas gerechnet, denn nicht umsonst hast du die Wolfsspuren vorhin gesehen. Aufmerksam, wie du bist, schmeißt du dich also zur Seite und rollst dich geschickt ab. Die Waffe gezückt, stellst du dich den Wölfen zum Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierkunde failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wohl doch nicht. Diese Spuren kannst du keinem Tier zuordnen.&lt;br /&gt;
Wie dem auch sei, lange kann es sowieso nicht mehr sein, bis du bei der Mine angekommen bist. Der Berg, in dem die Mine sein soll, ist von hier aus wegen der Bäume nicht gut zu erkennen. Aber dein Ziel verfehlen kannst du nicht, denn du wanderst auf einem Pfad. Wenn es nicht so kühl wäre, könnte man es hier sicher gut aushalten. Dein Weg ist an manchen Stellen schon leicht überwachsen, anscheinend wird er nicht mehr so oft genutzt.&lt;br /&gt;
Während du über die Landschaft sinnierst, bemerkst du nicht, wie sich zwei Wölfe an dich heran schleichen. Sie verfolgen dich schon länger, kreisen immer wieder in Bögen um dich herum. Sie wittern ihre Beute in diesem wildarmen Tal. Auf einer leichten Anhöhe sehen sie, hinter Büschen versteckt, ihre Chance gekommen. In einem langen Sprung wollen sie dich anfallen, wollen dich bis auf die Knochen verspeisen. Mit leuchtenen Augen springen sie aus den Büschen hervor.&lt;br /&gt;
Plötzlich geht alles ganz schnell. Zwei abgemagerte Wölfe springen aus den Büschen rechts von dir und fallen dich an. Du warst mit den Gedanken schon ganz woanders und hast keinerlei Reaktion mehr. Die Wölfe springen dich mit ihren scharfen Klauen an.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[-10...15 LEP, +0...1 Wunden]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Du fliegst hin und musst dich sofort auf rappeln, damit sich die Wölfe nicht über dich her machen können. Es kommt zu Kampf!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf gegen zwei Wölfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sieg:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da liegen sie. Kurz denkst du darüber nach, ob du ihre Felle noch gebrauchen könntest, aber sie sind zu zerfetzt und filzig. Dafür bekommst du nichts. Also machst du dich wieder auf den Weg. Gefährlicher, die ganze Reise, als du dachtest. Nun kannst du aber entspannt den Rest der Strecke zurücklegen.&lt;br /&gt;
Bald bist du auch schon da, der Pfad hat dich direkt zu einer massiven Holztür geführt, die mit einem Schloss verriegelt ist. Willst du nun eintreten, oder wieder zurück?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gegner fliehen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du besiegst die Wölfe. Ihre Felle waren unbrauchbar, also ist das kein Verlust für dich. Nun wanderst du weiter in Richtung Mine. Gefährlicher, die ganze Reise, als du dachtest. Du kannst aber jetzt entspannt den Rest der Strecke zurücklegen.&lt;br /&gt;
Bald bist du auch schon da, der Pfad hat dich direkt zu einer massiven Holztür geführt, die mit einem Schloss verriegelt ist. Willst du nun eintreten, oder wieder zurück?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Niederlage:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Die Wölfe besiegen dich und du siehst deinen Tod schon kommen, da klingt ein &amp;quot;He, ist da wer?&amp;quot;, aus dem Busch. Dann tritt ein abenteuerlich gerüsteter Zwerg aus dem Buschwerk. Er guckt dich, dann die Wölfe an. Stumm stürzt er sich mit seiner riesigen Axt auf die Wölfe. Ein kurzes Gemetzel, dann liegen deine Bezwinger wenige Schritte neben dir erschlagen auf dem Boden. Als er dir dann in die Augen sieht, bist du gewiss, er würde dir helfen. Deine Sinne schwinden, doch du bist nur froh, dass du heute nicht stirbst. Damit übergibst du alle Verantwortung über dein Leben einem Zwerg, den du gar nicht kennst.&lt;br /&gt;
Als du da nächste Mal erwachst, findest du dich bei einem alten Feldscher in Orkador wieder. Von deinem Retter keine Spur, doch du wurdest in deiner, wie der Feldscher erzählt, tagelangen Bewusstlosigkeit wieder geh fähig gepflegt. Nachdem du den Feldscher bezahlt hast, machst du dich auf den Weg. Zwar hast du deinen Auftrag nicht erfüllt, aber zumindest lebst du noch. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende, -50 Gulden, Wunden geheilt]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Held flieht:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du lenkst die Wölfe mit einem geschickten Manöver ab und ergreifst schnell die Flucht. Glücklicherweise nehmen die Wölfe, entgegen all deinen Erwartungen, nicht die Verfolgung auf. Du rennst und rennst, bis du plötzlich nur noch vereinzelt Bäume neben dir erkennen kannst. Dein Blick zurück zeigt dir, dass du schon bergauf läufst und in weniger bewaldete Gebiete kommst. Bald musst du bei der Mine sein! Ganz nebenbei fällt dir auf, dass du auch nicht mehr rennen musst, da weit und breit keine Spur mehr von den abgemagerten Wölfen ist. Da hattest du im Tal aber nochmal Glück! Gefährlicher, die ganze Reise, als du dachtest. Nun kannst du aber entspannt den Rest der Strecke zurücklegen.&lt;br /&gt;
Bald bist du auch schon da, der Pfad hat dich direkt zu einer massiven Holztür geführt, die mit einem Schloss verriegelt ist. Willst du nun eintreten, oder wieder zurück?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zurück.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Weg hierher hat dir schon gereicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eintreten.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nun musst du nur noch nach den Minenarbeitern gucken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Tal &amp;gt; Zurück ===&lt;br /&gt;
Du entschließt dich, nicht in die Mine zu gehen und damit nicht deinen Auftrag zu erfüllen.&lt;br /&gt;
Der Rückweg verläuft problemlos, du solltest nur nicht mehr Hescha unter die Augen treten, das könnte gefährlich werden ... &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Tal &amp;gt; Eintreten ===&lt;br /&gt;
Endlich hast du das Tal erreicht und du bist auch noch einige Minuten Marsch vom Grubeneingang entfernt. Von deiner Position hats du einen überwältigenden Blick auf das Tal das ein leichtes Gefälle aufweist und dir verrät, dass hier schon seit Jahrzehnten keine größeren Gruppen mehr unterwegs waren. Auch den Vorplatz der Mine kannst du  bereits erkennen. Ganz offensichtlich kam es vor einigen Jahren schon zu einem Bergrutsch, der den ehemaligen Grubenausgang und auch den normalen Zugang zum Tal verschüttet hat. Der einige Schritt daneben liegende &amp;quot;Personaleingang&amp;quot; ist aber scheinbar noch in Benutzung, oder war es zumindest bis vor kurzer Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch das ehemalige Bergarbeiterlager ist zu erkennen, allerdings stehen davon nur noch die Ruinen der Hütten. Und die Zelte, die von den neuen &amp;quot;Herren der Mine&amp;quot; aufgestellt wurden, sehen ebenfalls recht verlassen aus. Vielleicht gibt es aber doch ein paar Hinweise was hier passiert ist, wenn du sie dir einmal etwas genauer anschaust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willst du zunächst etwas verweilen oder gleich zum Lager aufbrechen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;--&amp;gt;verweilen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Noch etwas Verweilen&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
--&amp;gt;vorplatz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zum Vorplatz aufbrechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; eintreten &amp;gt; verweilen ===&lt;br /&gt;
Du setzt dich hin und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prüfung auf Essen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;hat Essen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; beginnst etwas zu essen. Und während du kaust und die Landschaft auf dich wirken lässt, entdeckst du an der Felswand oberhalb des Eingangs ein Glitzern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sinnenschärfe-Probe +2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erfolg:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Tatsächlich, anscheinend hat sich da oben gerade etwas bewegt. Du schaust genauer hin und kommst zu dem Schluss, dass es sich dabei um kein Tier handeln kann. Oder doch? Es sah jedenfalls aus wie ein Tier, hat sich aber bewegt wie ein Zweibeiner und Affen in dieser Gegen wären dir neu. Und was dich noch mehr beunruhigt, anscheinend hat dieses Ding dich gerade gesehen, als du so intensiv in seine Richtung gestarrt hast. Jedenfalls verschwindet &amp;quot;Es&amp;quot; in einem Felsvorsprung. Du versuchst noch weiter etwas zu erkennen, aber kannst nichts mehr entdecken. Aber anscheinend scheint sich in der Mine jemand zu befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch etwas darüber nachgrübelnd, beschließt du dich auf den Weg zum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vorplatz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Misserfolg:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Anscheinend hats du es dir nur eingebildet,denn so sehr du dich auch anstrengst, du kannst beim besten Willen nichts entdecken. Also beschließt du zum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vorplatz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; aufzubrechen.&lt;br /&gt;
	        &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;kein Essen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du genießt die Landschaft und Ruhe und bleibst mit deinem Blick an einem Hasen hängen, der sich unweit von dir aus seinem Versteck getraut hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intuitionsprobe +2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erfolg:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Irgendwie beschleicht dich ein ungutes Gefühl und du richtest deinen Blick wie automatisch auf einen kleinen Felsvorsprung oberhalb des Mineneingangs. Doch wie du deinen Blick wendest, siehst du aus den Augenwinkeln nur einen Schatten im Fels verschwinden. Seltsam, für ein Tier ist der Hang zu steil und ein Vogel würde nicht so schenll zu Fuss sein. Anscheinend gehört dieser Vorsprung zu Mine und darin scheint sich jemand zu befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch etwas darüber nachgrübelnd, beschließt du dich auf den Weg zum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vorplatz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Misserfolg:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nach einiger Zeit hast du dem Hasen lange genug zugesehen und beschließt nun aufzubrechen (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vorplatz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Quest]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Heldattribute&amp;diff=44517</id>
		<title>Heldattribute</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Heldattribute&amp;diff=44517"/>
		<updated>2009-11-26T17:23:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: /* Einstellungen zum Verhalten des Helden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In vielen Tags werden Attribute - bzw deren Werte - abgefragt, geprüft oder verändert.&lt;br /&gt;
Hier ist die Liste:&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Attribute=&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
*&amp;#039;name&amp;#039;: der komplette Name des Helden&lt;br /&gt;
*&amp;#039;nick&amp;#039;: der falsche Name des Helden&lt;br /&gt;
*&amp;#039;height&amp;#039;: seine Größe in [[Antamarische_W%C3%A4hrungen_und_Einheiten#L.C3.A4ngeneinheiten|Schritt]]&lt;br /&gt;
*&amp;#039;weight&amp;#039;: sein Gewicht in [[Antamarische_W%C3%A4hrungen_und_Einheiten#Gewichtseinheiten|Pfund]]&lt;br /&gt;
*&amp;#039;gender&amp;#039;: sein Geschlecht&lt;br /&gt;
*&amp;#039;race&amp;#039;: seine [[Antamarische Rassen|Rasse]]&lt;br /&gt;
*&amp;#039;kultur_id&amp;#039;: Nummer der Kultur&lt;br /&gt;
*&amp;#039;kultur&amp;#039;: Bezeichnung der Kultur&lt;br /&gt;
*&amp;#039;wounds&amp;#039;: Wunden des Heldes&lt;br /&gt;
*&amp;#039;cash&amp;#039;: wieviel Geld der Held bei sich hat (in [[Antamarische_W%C3%A4hrungen_und_Einheiten#W.C3.A4hrung|Groschen]])&lt;br /&gt;
*&amp;#039;fame&amp;#039;: sein derzeitiger Ruhm&lt;br /&gt;
*&amp;#039;EP&amp;#039;: seine derzeitigen AP (Gesamt)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;LEP&amp;#039;: seine derzeitigen Lebenspunkte&lt;br /&gt;
*&amp;#039;LEPmax&amp;#039;: seine LP, wenn er gesund ist&lt;br /&gt;
*&amp;#039;AUP&amp;#039;: seine derzeitigen Ausdauerpunkte &lt;br /&gt;
*&amp;#039;AUPmax&amp;#039;: seine AP wenn er ausgeruht ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Traglast: &amp;lt;get attribute=&amp;quot;traglast&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Tragkraft: &amp;lt;get attribute=&amp;quot;tragkraft&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Traglimit: &amp;lt;get attribute=&amp;quot;traglimit&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==alle Eigenschaften==&lt;br /&gt;
* MU, IQ, IN, CH, WI, FF, GE, KO, ST&lt;br /&gt;
*&amp;#039;Ausweichen&amp;#039;: Der Ausweichen-Wert.&lt;br /&gt;
*alle Talentwerte über ihre Bezeichnung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einstellungen zum Verhalten des Helden==&lt;br /&gt;
*&amp;#039;vorgehen&amp;#039;: offen, heimlich&lt;br /&gt;
*&amp;#039;gesinnung&amp;#039;: gesetzestreu, gesetzeslos&lt;br /&gt;
*&amp;#039;kampf&amp;#039;: aggressiv, beschwichtigend&lt;br /&gt;
*&amp;#039;moral&amp;#039;: gesittet, lebensfroh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte temporär verändern==&lt;br /&gt;
Mittels &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;set attribute=&amp;quot;&amp;quot; duration=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; können Werte (attribute) des Helden für eine bestimmte ingame Zeit (duration) verändert werden.&lt;br /&gt;
Das Beispiel senkt die Eigenschaft Mut für 48 Stunden um 2 und steigert die Eigenschaft Konstitution für 5 Tage um den Wert 3 (Zeit jeweils ingame-Zeit)&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;set attribute=&amp;quot;MU&amp;quot; dec=&amp;quot;2&amp;quot; duration=&amp;quot;48 hours&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;set attribute=&amp;quot;KO&amp;quot; inc=&amp;quot;3&amp;quot; duration=&amp;quot;5 days&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Orten==&lt;br /&gt;
*&amp;#039;lokation&amp;#039;: die Örtlichkeit, in der sich ein Held befindet&lt;br /&gt;
*&amp;#039;site&amp;#039;: der Ort an dem sich der Held befindet&lt;br /&gt;
*&amp;#039;site_...&amp;#039;: statt ... siehe [[Held_Attribute#Orts Attribute|Orts Attribute]] (genauere Beschreibung des Ortes)&lt;br /&gt;
==Auf Reisen==&lt;br /&gt;
*&amp;#039;weg_art&amp;#039;: Beschreibung der Wegart auf der der Held reist&lt;br /&gt;
*&amp;#039;weg_art_id&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;weg_von&amp;#039;: Name des Start Ortes&lt;br /&gt;
*&amp;#039;weg_von_...&amp;#039;: statt ... siehe [[Held_Attribute#Orts Attribute|Orts Attribute]] (genauere Beschreibung des Starts)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;weg_nach&amp;#039;: Name des Ziehls&lt;br /&gt;
*&amp;#039;weg_nach_...&amp;#039;: statt ... siehe [[Held_Attribute#Orts Attribute|Orts Attribute]] (genauere Beschreibung des Ziels)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;weg_ankunft&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;weg_klasse&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;weg_klasse_id&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;weg_vegetation&amp;#039;: Beschreibung der Vegetation entlang des Weges&lt;br /&gt;
*&amp;#039;weg_vegetation_id&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;weg_handelszone&amp;#039;: Name der Handelszone durch die der Weg verläuft&lt;br /&gt;
*&amp;#039;weg_handelszone_kuerzel&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;weg_handelszone_id&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Orts Attribute=&lt;br /&gt;
Nur nutzbar als Nachsilbe für &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;site_&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;weg_von_&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;weg_nach_&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;belebt&amp;#039;: Viel los? Ja/Nein&lt;br /&gt;
*&amp;#039;hafen&amp;#039;: Hat der Ort einen Hafen? Ja/Nein&lt;br /&gt;
*&amp;#039;markt&amp;#039;: Hat der Ort einen Markt? Ja/Nein&lt;br /&gt;
*&amp;#039;einwohner&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;staat&amp;#039;: Name des &amp;quot;Landes&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;staat_id&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;staatenbund&amp;#039;: Name des &amp;quot;Reiches&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;staatenbund_id&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;vegetation&amp;#039;: Beschreibung der Vegetation Um den Ort &lt;br /&gt;
*&amp;#039;vegetation_id&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;handelszone&amp;#039;: Name der Handelszone in der der Ort liegt&lt;br /&gt;
*&amp;#039;handelszone_id&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;handelszone_kuerzel&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Monate= &lt;br /&gt;
Mittels  &amp;lt;get attribute=&amp;quot;monat&amp;quot;/&amp;gt;  kann man den aktuellen Monat abfragen und so die ZB oder Questen an die Jahreszeit anpassen. Es gibt folgende Monate (entspricht jetzt in der Reihenfolge der irdischen Entsprechung, beginnend mit Januar und endend mit Dezember): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Maskenmond&amp;quot;, &amp;quot;Lichtmond&amp;quot;, &amp;quot;Ehrenmond&amp;quot;, &amp;quot;Hoffnungsmond&amp;quot;, &amp;quot;Wassermond&amp;quot;, &amp;quot;Liebesmond&amp;quot;, &amp;quot;Weisheitsmond&amp;quot;, &amp;quot;Erdmond&amp;quot;, &amp;quot;Heilungsmond&amp;quot;, &amp;quot;Ahnenmond&amp;quot;, &amp;quot;Feuermond&amp;quot;, &amp;quot;Herdfeuermond&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fight&amp;diff=44516</id>
		<title>Fight</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fight&amp;diff=44516"/>
		<updated>2009-11-26T17:15:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Es sollte zwar in Mini-Quests, die ja auch für Nicht-Kämpfer sein sollen, immer Pfade ohne Kampf&lt;br /&gt;
geben, aber wenn der Held sich entsprechend anstellt, wird ein Kampf oft nicht zu vermeiden sein.&lt;br /&gt;
Daher kann man in Quests natürlich auch Kämpfe aufsetzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;fight&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;friends&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- z.B. Gruumsh 1:1 aus der DB, flieht nie --&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;npc npcid=&amp;quot;67&amp;quot; escape=&amp;quot;false&amp;quot; enabled=&amp;quot;${GruumshEnabled}&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/friends&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;rivals&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- z.B. ein Hauptmann aus der DB als Salina mit einem Säbel --&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;npc npcid=&amp;quot;34&amp;quot; name=&amp;quot;Salina&amp;quot; gender=&amp;quot;female&amp;quot; weapon=&amp;quot;1717&amp;quot; surrender-below=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/rivals&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;defeat&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;include target=&amp;quot;kampf-verloren&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/defeat&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;escape&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;include target=&amp;quot;kampf-gefluechtet&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/escape&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;victory&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;include target=&amp;quot;kampf-gewonnen&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/victory&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/fight&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[NPC Liste]]&lt;br /&gt;
* [[Waffenliste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfe werden also mit dem Tag &amp;lt;fight&amp;gt; durchgeführt, Gegner mit &amp;lt;rivals&amp;gt; und Freunde mit&lt;br /&gt;
&amp;lt;friends&amp;gt; hinzugefügt (ggf. auch mehrere). Im einfachsten Fall nimmt man sich einen Gegner&lt;br /&gt;
aus der Datenbank, hier mit der ID 70. Das ist auch als Basis derzeit immer notwendig. Den so&lt;br /&gt;
geladenen Gegner kann man dann noch abwandeln, indem man seinen Namen und ein Geschlecht&lt;br /&gt;
setzt und ihm eine andere Waffe gibt (wieder per Datenbank-ID). Männlich (male) ist dabei der&lt;br /&gt;
Vorgabewert, kann also auch weggelassen werden. Das Fluchtverhalten des Helden kann durch das Attribut escape definiert werden, bei false kämpft er bis zuletzt, bei true versucht er zu fliehen. Bei den NSC hingegen dient &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;surrender-below=&amp;quot;xy&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; dazu, sie einen Fluchtversuch unternehmen zu lassen, wenn ihre LP unter den Wert &amp;quot;xy&amp;quot; fallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Held gesiegt hat, wird der &amp;lt;victory&amp;gt;-Zweig ausgeführt, ist er geflüchtet, wird der&lt;br /&gt;
&amp;lt;escape&amp;gt;-Zweig ausgeführt, hat er verloren, wird der &amp;lt;defeat&amp;gt;-Zweig ausgeführt.&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, um festzustellen, was mit den Gegnern im Kampf geschehen ist, kommen noch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML-Tags]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Besondere_Werte&amp;diff=44515</id>
		<title>Besondere Werte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Besondere_Werte&amp;diff=44515"/>
		<updated>2009-11-26T17:13:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: /* Variablen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In einigen AOQML Atributen kann man ein wenig mehr machen als nur zahlen und Worte benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfel-Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Syntax:&lt;br /&gt;
*$[&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;a&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;W&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;s&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;]&lt;br /&gt;
*$[&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;a&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;W&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;s&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;m&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;]&lt;br /&gt;
*$[&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;a&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;W&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;s&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;m&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;]&lt;br /&gt;
*$[&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;m&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;a&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;W&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;s&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;]&lt;br /&gt;
a = Anzahl der Würfe (optional)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
s = Anzahl der Seiten des Würfels&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
m = Eine Zahl, die dann/von der dann addiert/subtrahiert wird (optional)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konkret heißt das:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;$[3W6] macht drei würfe mit einem sechsseitigen Würfel&lt;br /&gt;
$[3W6+5] macht drei würfe mit einem sechsseitigen Würfel und addiert dann 5 dazu&lt;br /&gt;
$[10-W6] zieht von 10 einen sechsseitigen Würfel ab&lt;br /&gt;
&amp;lt;set name=&amp;quot;wurf&amp;quot; val=&amp;quot;$[3W6]&amp;quot;/&amp;gt; speichert das erste Beispiel in der Variable wurf&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Variablen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Syntax: ${&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;name&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
name = Name der Variablen (selben wie bei [[get_set|set]], [[store_fetch|store und fetch]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Holzkamm&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Dolch&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Amboss&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;take item=&amp;quot;${Gegenstand}&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variablennamen können mit Hilfe anderer Variablen definiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes speichert zum Beispiel den Wert testWert unter der Variable testKey&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;keyVariable&amp;quot;&amp;gt;testKey&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;${keyVariable}&amp;quot;&amp;gt; testWert &amp;lt;/store&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zahlenbereiche=&lt;br /&gt;
Syntax: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;x&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;...&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;y&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
x = Minimum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y = Maximum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generiert also eine Zahl zwischen x und y&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;set name=&amp;quot;zufall&amp;quot; val=&amp;quot;10...20&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
=SQL=&lt;br /&gt;
Syntax: $(&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;sql&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sql = [http://dev.mysql.com/doc/ SQL-Abfrage]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Include&amp;diff=44514</id>
		<title>Include</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Include&amp;diff=44514"/>
		<updated>2009-11-26T17:11:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Durch &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;amp;lt;include&amp;amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kann mit dem Attribut &amp;#039;target&amp;#039; ein weiteres Script aufgerufen werden, welches direkt an dieser Stelle eingefügt und ausgeführt wird. Dies ist insbesondere für Questen praktisch, da bei vier verschiedenen Ausgängen sonst oft entweder Texte kopiert werden müssten oder die Szenen kurz vor dem tatsächlichen Ende nur noch ein einziges &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;choice&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Tag hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rekursive Aufrufe des &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;inlude&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Tags sind möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ziel-Szene im target-Attribut wird relativ zum Verzeichnis des aktuellen Skriptes und ohne die Extension (&amp;#039;xml&amp;#039;) angegeben. die Angabe von Unterverzeichnissen ist möglich, ebenso &amp;#039;../&amp;#039;, um wieder ein Verzeichnis hoch zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;include target=&amp;quot;neue_szene&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ruft die Datei neue_szene.xml im gleichen Verzeichnis auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellen wir uns eine größere Quest mit mehreren Handlungsorten vor, z. B. ein Herrenhaus und ein Dorf in der Nähe. Wegen der besseren Übersicht verteilen wir die Dateien der Quest auf zwei Verzeichnisse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 /quest+&lt;br /&gt;
       +/Dorf+&lt;br /&gt;
       |     +tsa-schrein.xml&lt;br /&gt;
       |     +...&lt;br /&gt;
       +/Herrenhaus+&lt;br /&gt;
                   +eingangshalle.xml&lt;br /&gt;
                   +speisesaal.xml&lt;br /&gt;
                   +...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von der Beschreibung der Eingangshalle die Datei speisesaal.xml einzubinden:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;include target=&amp;quot;speisesaal&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Datei tsa-schrein.xml im Verzeichnis quest/Dorf einzubinden, muss man erst ein Verzeichnis nach oben (../) und dann in das Unterverzeichnis Dorf/ wechseln:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;include target=&amp;quot;../Dorf/tsa-schrein&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und dran denken: Wir befinden uns in einem Linux-System. Groß-/Kleinschreibung beachten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML-Tags]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Action&amp;diff=44513</id>
		<title>Action</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Action&amp;diff=44513"/>
		<updated>2009-11-26T17:08:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das action-tag wird in Zukunft mit heldenspezifischen Funktionen gefüllt werden. Momentan stehen folgende Funktionen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Den aktuellen Charakter in den Kerker, der Stadt werfen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;action type=&amp;quot;einkerkern&amp;quot; duration=&amp;quot;10 days&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Den aktuellen Charakter eine Arbeit annehmen lassen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;action type=&amp;quot;job&amp;quot; name=&amp;quot;Bettler&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lässt den aktuellen Charakter eine Stelle als Bettler annehmen, wenn die Bedingung dafür erfüllt sind.&lt;br /&gt;
Bedingungen sind:&lt;br /&gt;
* der Beruf wird in der Stadt angeboten&lt;br /&gt;
* der Char noch nicht arbeitet&lt;br /&gt;
* alle Voraussetzungen für den Job erfüllt sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auf die korrekte Schreibweise der Berufe zu achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: AOQML]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: AOQML-Tags]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Action&amp;diff=44512</id>
		<title>Action</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Action&amp;diff=44512"/>
		<updated>2009-11-26T17:07:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das action-tag wird in Zukunft mit heldenspezifischen Funktionen gefüllt werden. Momentan stehen folgende Funktionen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Den aktuellen Charakter in den Kerker, der Stadt werfen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;action type=&amp;quot;einkerkern&amp;quot; duration=&amp;quot;10 days&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Den aktuellen Charakter eine Arbeit annehmen lassen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;action type=&amp;quot;job&amp;quot; name=&amp;quot;Bettler&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lässt den aktuellen Charakter eine Stelle als Bettler annehmen, wenn die Bedingung dafür erfüllt sind.&lt;br /&gt;
Bedingungen sind:&lt;br /&gt;
* der Beruf wird in der Stadt angeboten&lt;br /&gt;
* der Char noch nicht arbeitet&lt;br /&gt;
* alle Voraussetzungen für den Job erfüllt sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auf die korrekte Schreibweise der Berufe zu achten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Action&amp;diff=44511</id>
		<title>Action</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Action&amp;diff=44511"/>
		<updated>2009-11-26T17:06:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: Die Seite wurde neu angelegt: Das action-tag wird in Zukunft mit heldenspezifischen Funktionen gefüllt werden. Momentan stehen folgende Funktionen zur Verfügung:  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Den aktuellen Charakter in den...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das action-tag wird in Zukunft mit heldenspezifischen Funktionen gefüllt werden. Momentan stehen folgende Funktionen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Den aktuellen Charakter in den Kerker, der Stadt werfen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;action type=&amp;quot;einkerkern&amp;quot; duration=&amp;quot;10 days&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Den aktuellen Charakter eine Arbeit annehmen lassen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;action type=&amp;quot;job&amp;quot; name=&amp;quot;Bettler&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lässt den aktuellen Charakter eine Stelle als Bettler annehmen, wenn die Bedingung dafür erfüllt sind.&lt;br /&gt;
Bedingungen sind:&lt;br /&gt;
* der Beruf wird in der Stadt angeboten&lt;br /&gt;
* der Char noch nicht arbeitet&lt;br /&gt;
* alle Voraussetzungen für den Job erfüllt sind&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eval&amp;diff=44510</id>
		<title>Eval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eval&amp;diff=44510"/>
		<updated>2009-11-26T17:01:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mittels des eval-Tags können Berechnungen innerhalb von AOQML vorgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes speichert 25 unter der Variable testVariable&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;testVariable&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;eval&amp;gt;5*5&amp;lt;/eval&amp;gt;&amp;lt;store&amp;gt; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes gibt 50 zurück:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;eval&amp;gt; &amp;lt;fetch name=&amp;quot;testVariable&amp;quot; /&amp;gt; * 2 &amp;lt;/eval&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Quadratwurzel von 9 berechnet man durch:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;eval&amp;gt;sqrt(9)&amp;lt;/eval&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es stehen folgende Funktionen zur Verfügung&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Variable&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Bedeutung&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;sin&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;sinh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arcsin&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;asin&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arcsinh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;asinh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;cos&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;cosh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arccos&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;acos&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arccosh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;acosh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;tan&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;tanh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arctan&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;atan&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arctanh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;atanh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;sqrt&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;abs&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;ln&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;log&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: AOQML]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: AOQML-Tags]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eval&amp;diff=44509</id>
		<title>Eval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eval&amp;diff=44509"/>
		<updated>2009-11-26T17:00:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: Die Seite wurde neu angelegt: Mittels des eval-Tags können Berechnungen innerhalb von AOQML vorgenommen werden.  Folgendes speichert 25 unter der Variable testVariable &amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;testVa...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mittels des eval-Tags können Berechnungen innerhalb von AOQML vorgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes speichert 25 unter der Variable testVariable&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;testVariable&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;eval&amp;gt;5*5&amp;lt;/eval&amp;gt;&amp;lt;store&amp;gt; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes gibt 50 zurück:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;eval&amp;gt; &amp;lt;fetch name=&amp;quot;testVariable&amp;quot; /&amp;gt; * 2 &amp;lt;/eval&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Quadratwurzel von 9 berechnet man durch:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;eval&amp;gt;sqrt(9)&amp;lt;/eval&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es stehen folgende Funktionen zur Verfügung&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Variable&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Bedeutung&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;sin&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;sinh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arcsin&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;asin&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arcsinh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;asinh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;cos&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;cosh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arccos&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;acos&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arccosh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;acosh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;tan&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;tanh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arctan&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;atan&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;arctanh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;atanh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;sqrt&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;abs&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;ln&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;log&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Quest-Projekt:Zwergenmine&amp;diff=44443</id>
		<title>Quest-Projekt:Zwergenmine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Quest-Projekt:Zwergenmine&amp;diff=44443"/>
		<updated>2009-11-23T21:02:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: /* Start &amp;gt; ... &amp;gt; eintreten &amp;gt; verweilen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Forumsdiskussion|link=http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=77&amp;amp;t=7281&amp;amp;start=45}}&lt;br /&gt;
{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
  | autor=various&lt;br /&gt;
  | gegend=Taverne in [[Orkador]]&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=&lt;br /&gt;
  | humor=&lt;br /&gt;
  | status=Erstellung&lt;br /&gt;
  | aoqml=&lt;br /&gt;
  | stufen=&lt;br /&gt;
  | größe=&lt;br /&gt;
  | dsa=&amp;lt;!--eintragen was für DSA-Bezüge noch vorhanden sind, sonst weglassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dies ist ein Forumsquest und wird deshalb von mehreren Autoren geschrieben. Momentan werden hier noch Ideen gesammelt. Wer also welche hat, kann diese auf der Diskussionsseite reinschreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ideensammlung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ideen für die Handlung===&lt;br /&gt;
*Orkschamane überfällt mit einigen Orks eine unvorbereitete Mine und erweckt die Leichen der Zwerge wieder zum Leben, sodass sie ihm dienen. Kurz: Zombiezwerge!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ideen für die Höhle===&lt;br /&gt;
*Teile der Höhle sind als verschüttet dargestellt und werden erst später freigeschaltet, wenn es Ideen dafür gibt oder sie einfach fertig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ideen für die Szenen der verschiedene Professionen===&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ideen für Rätsel===&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Ideen===&lt;br /&gt;
*Orkschamane heißt Vraah n&amp;#039;keen Steerh. Vorausgesetzt der Name wird überhaupt genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fertige Texte oder Szenen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start ===&lt;br /&gt;
Beim Betreten des Gasthauses schauen einige Gäste, die sich hier versammelt haben, zu dir auf. Du machst ein paar Schritte in den Raum und dir fällt erst jetzt die stickige Luft hier auf. Ein halbes Dutzend in Kettenrüstung gehüllte Krieger sitzen mit ihrem Bier in der Hand an einem großen Tisch und scheinen schon leicht angetrunken zu sein. An den anderen Tischen sitzen nur zwei Schmiede und an einem weiteren Tisch eine Frau, die einen extrem nervösen Eindruck macht. Während die anderen Gäste ihr Interesse an dir verlieren, lässt die Zwergin einfach nicht los mit ihrem Blick. Sie hat einen verzweifelten Gesichtsausdruck und ihre Augen schwenken immer wieder zwwischen ihren zusammengefalteten Händen und dir hin und her. Scheinbar überlegt sie sich, dich anzusprechen, traut sich aber nicht, auffällig zu werden. Was tun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hingehen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zu der Frau gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ignorieren.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Frau ignorieren und woanders Platz nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Ignorieren ===&lt;br /&gt;
Du setzt dich an einen freien Tisch und nach wenigen Sekunden ist schon eine beschäftigungslose Dienstmagd bei dir. &amp;quot;Was darfs sein?&amp;quot; Du überlegst kurz und lässt dabei deinen Blick schweifen. Dir fällt auf, dass die Zwergin dich immernoch beobachtet. Als eure Blicke sich kreuzen, schaut sie schnell zu ihrem Humpen herab, den sie nervös in der Hand dreht. Die zwergische Bedienungsmagd wippt ungeduldig mit einem Fuß. &amp;quot;Und?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Ein Bier, bitte.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Bier bestellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Nichts.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nichts bestellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Ignorieren &amp;gt; Bier ===&lt;br /&gt;
Die Bedienung nickt kurz und zapft dir dein Bier. Du versuchst stur geradeaus zu starren und nicht wieder zu der Frau zu gucken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Selbstbeherrschungs Probe -2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;succes:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Das gelingt dir sehr gut, du guckst die äußerst langweilige Wand an, bis die Bedienung mit dem Bier wieder kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du versuchst auf die äußerst langweilige Wand zu starren, bist aber einen Moment unachtsam und gleitest mit dem Blick zu der Zwergin herüber. Sie schaut dich durchdringlich an. Ihre Mimik sagt dir mit voller Verzweiflung: &amp;quot;Komm her!&amp;quot; Unangenehm berührt schaust du just in dem Moment wieder zurück, wo die Bedienung dir deinen Humpen Bier auf den Tisch knallt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das macht 2 Thaler.&amp;quot; lässt sie verlauten. Du bezahlst das geforderte Geld und nimmst erstmal einen Schluck, während die zwergische Bedienung mit dem eingenommenden Geld hinter dem Tresen verschwindet. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[-2 Thaler]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Langsam genießt du dein Bier, machst dir aber Gedanken, was die Frau wohl von dir will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hingehen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zu ihr gehen und sie fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Austrinken.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Und danach das Gasthaus verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Ignorieren &amp;gt; Nichts ===&lt;br /&gt;
Die Bedienung guckt dich komisch an, sagt aber weiter nichts dazu. Mit einem Stirnrunzeln dackelt sie wieder davon. Einige der anderen Gäste schauen dich ebenfalls kurz komisch an und wenden sich dann wieder ihren Gesprächspartnern zu. Dann verlässt du grußlos das Gasthaus, wobei du einen Blickkontakt mit der Zwergin tunlichst vermeidest. War sowieso stickig dort und die Gesellen mochten dir auch nicht gefallen. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende, Held ist nicht mehr im Gasthaus]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Ignorieren &amp;gt; Austrinken ===&lt;br /&gt;
Du trinkst dein Bier aus und vermeidest tunlichst den Blickkontakt zu der Zwergin. Als du fertig bist, verlässt du grußlos das Gasthaus. War sowieso stickig dort und die Gesellen mochten dir auch nicht gefallen. Naja, du hattet dein Bier. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende, Held ist nicht mehr im Gasthaus]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start ( &amp;gt; Ignorieren ) &amp;gt; Hingehen ===&lt;br /&gt;
Als du deine Schritte in ihre Richtung lenkst wirkt sie erleichtert, aber dennoch angespannt. Du setzt dich zu ihr und sie beginnt sofort auf dich ein zu flüstern. &amp;quot;Ihr müsst mir unbedingt helfen! Ich brauche jemanden, der nicht von hier ist. Ihr seid nicht von hier, das weiß ich. Niemand darf es erfahren, deshalb flüstere ich.&amp;quot; Nach diesen Worten richtet sie ihren kurzen Rücken gerade auf, um durch den Raum zu gucken, ob jemand lauscht. &amp;quot;Da Ihr ja offensichtlich eine ehrenvolle Person seid, dachte ich mir, dass Ihr mir helfen könntet. Es ist nichts Großes, aber gewiß nichts für eine Zwergin wie mich. Eigentlich sollt Ihr nur nachsehen, wo mein Mann bleibt. Was sagt Ihr, wollt Ihr mir helfen?&amp;quot; Mit der Zeit wich die Anspannung aus ihrem Gesicht, mittlerweile sitzt gar schon ein leichtes Lächeln auf ihren Lippen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ja.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Einer ehrlichen Bürgerin hilfst du doch gerne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nein.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Für sowas hast du keine Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Hingehen &amp;gt; Ja ===&lt;br /&gt;
Du nickst ihr leicht zu und bejahst die Frage. Die Freude ist ihr deutlich ins Gesicht geschrieben, ja sie strahlt förmlich vor Erleichterung. &amp;quot;Schön. Ich heiße übrigens Hescha. Mein Mann arbeitet in einer alten Mine einige Meilen westlich von hier. Die Mine ist zwar schon lange stillgelegt, aber er hat mit seinen Freunden herausgefunden, dass man dort noch Erz fördern kann. Das Problem ist nur, dass er keine Erlaubnis hat, in dieser Mine zu fördern. Jetzt mache ich mir so sehr Sorgen, weil er schon seit über einer Woche wieder zurück sein, oder mir zumindest eine Nachricht zukommen lassen wollte. Ich habe schon seit 2 Monden kein Lebenszeichen mehr von ihm erhalten.&amp;quot; Bei ihren letzten Sätzen macht sie einen geradezu traurigen Gesichtsausdruck. Sie guckt noch einmal zu den anderen Tischen herüber und fährt nun mit noch leiserer Stimme fort. &amp;quot;Die Mine hat nur einen überirdischen Eingang. Vorgestern habe ich mir ein Herz gefasst und bin dorthin gewandert. Als ich dann vor dem Eingang stand lief es mir eiskalt den Rücken herunter.&amp;quot; Sie macht ganz große Augen beim Erzählen und nickt immerzu leicht mit dem Kopf. &amp;quot;Ganz eigenartige Geräusche hörte ich aus der Mine. Sogar Schreie glaubte ich zu vernehmen! Ich weiß nicht, was mich hinter der schweren Tür erwartet hätte. Ich würde ja die Dûn-Krieger informieren, damit die nachsehen, was da los ist, aber mein Mann darf da ja eigentlich gar nicht mit seinen Freunden Erz fördern. Er würde schwer bestraft werden. Deshalb habe ich nach jemandem wie Euch Ausschau gehalten.&lt;br /&gt;
Könntet Ihr mir Klarheit verschaffen, warum mein Mann nicht heimkehrt? Ich bin mir sicher, dass ich eine angemessene Belohnung für Euch finde. Wollt Ihr zu der Mine aufbrechen?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aufbrechen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zu der Mine aufbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nein.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Lieber nicht zu der Mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Nein ===&lt;br /&gt;
Als du ablehnst macht sich große Enttäuschung auf dem Gesicht von Hescha breit. Sie beginnt zu stammeln &amp;quot;Aber ... Ihr ... Ihr seid doch eine ehrenwerte Person und ... ich dachte, Ihr würdet mir helfen ...&amp;quot; Dann wird sie plötzlich rot im Gesicht und verzieht es zu einer wütenden Fratze. Wortlos stapft sie davon. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Hingehen &amp;gt; Aufbrechen ===&lt;br /&gt;
Du nickst ihr erneut zu, woraufhin sie aufsteht und das Gasthaus verlässt. Du folgst ihr durch die Tür. Draußen eilt sie schnellen Schrittes zum Stadttor, um dann 10 Schritt vor dem Tor abrupt stehen zu bleiben. Hescha dreht sich um und beginnt wieder zu reden: &amp;quot;Also, ich erkäre Euch jetzt den Weg und dann geht Ihr am besten gleich los, es ist ja noch hell. Wenn Ihr aus dem Stadttor raus seid, geht Ihr nach rechts, also in westlicher Richtung. Dort führt ein Pfad weiter über einen Gebirgshang, es könnte ziemlich verschneit da oben sein. Danach geht es aber nur geringfügig abwärts, Ihr müsst dann weiter westlich ein bis zwei Meilen durch ein Hochland. Wenn Ihr den Weg geschaft habt, müsst Ihr einen Pass suchen, der Euch wieder abwärts führt. Dann kommt Ihr in ein großes Tal, welches Ihr in nördlicher Richtung durchqueren müsst. Aber in diesem Tal solltet Ihr vorsichtig sein, denn dort sind wilde Tiere und teilweise sogar Orks anzutreffen! Wenn der Weg durch das Tal wieder auf die Berge trifft, müsst Ihr nach der Mine Ausschau halten. Viel Erfolg!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten verabschiedet sie sich von dir und beobachtet noch, wie du &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;aus dem Tor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; trittst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Aufbrechen &amp;gt; aus dem Tor ===&lt;br /&gt;
Du hältst dich, wie Hescha dir erklärte, rechts. Nach einigen Schritten schon kannst du den Pfad erkennen, der dich über den Gebirgshang führen soll. Du folgst dem Pfad und bemerkst den stetigen Anstieg. Die höchste Stelle des Passes kannst du wegen der Wolken nicht erkennen, jedoch ahnst du, wo der Weg dich hinführt. Anfangs, als du aus dem Tor tratest, konntest du noch einige Grasbüschel und kleinere Sträucher unter der dünnen Schneedecke erkennen. Auch Vögel sahst du auf den Zinnen der Stadtmauer rumhüpfen, doch in der Höhenlage, in der du dich jetzt befindest, hüpft oder blüht nichts mehr. Im Gegenteil: Es ist eisig kalt hier, deine Kleidung fest an dich gedrückt stapfst du durch den tiefen Schnee und hoffst, nicht den Weg in diesem dichten Schneetreiben aus den Augen zu verlieren. Während du mit diesem grausigen Verhältnissen hier oben haderst, näherst du dich dem höchsten Punkt des Gebirgspasses.&lt;br /&gt;
Hoffentlich bleibst du auf dem Pfad ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orientieren Probe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ganz langsam, immer auf den Pfad und dein Ziel achtend, kommst du mühsam voran und erklimmst den Gebirgskamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
So sehr du dich auch anstrengst, kannst du einfach nicht dem unter einer dichten Schneedecke verborgenen Pfad folgen. Auch dein Ziel, die höchste Stelle des Gebirgspasses, kannst du unter dem dichten Schneetreiben nicht entdecken. So hoffst du auf dein Glück und stapfst stur nach vorne. Doch dass du von deinem Weg abgekommen bist, wird dir ganz plötzlich bewusst, als du ins Leere trittst und seitlich abrutscht. Das Ganze kam so plötzlich, dass du gar keine Zeit zum reagieren hattest. So schnell wie der rasante Fall begann, endete er auch wieder, als du schmerzhaft auf einen größeren Felsen prallst.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[- 2...5 LEP]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du rappelst dich auf und erkennst nun vor dir den Gebirgspfad und dein Ziel, den höchsten Punkt. Jetzt bist du doch, wenn auch schmerzhaft, auf dem richtigen Weg gelandet. Nach einigen Schritten hast du dann den Gebirgskamm erklommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch anstatt des warmen, sonnen reichen Landes, in dem alle Menschen immer Lachen, das du dir bei deinem langen und eisig kalten Anstieg hinter der Gebirgskette vorgestellt hattest, siehst du nun die Wahrheit, die du erfolgreich verdrängt hattest: Schnee. Und Kälte. Bähh! Held zu sein, macht keinen Spaß!&lt;br /&gt;
Aber was soll´s. Immerhin geht es leicht &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bergab&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in das von Hescha beschriebene Hochland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; aus dem Tor &amp;gt; bergab ===&lt;br /&gt;
Immerhin ist hier der Weg erkennbar, da die Schneedecke nur dünn ist. Das Hochland, das du durchqueren musst, ist ziemlich langweilig, denn weder wächst noch lebt hier etwas. Die Temperaturen hier oben sind eisig. Das ist kaum auszuhalten, obwohl es aufgehört hat zu schneien, wie du gerade bemerkst. Du drehst dich um und versuchst zu dem Gebirgskamm, den du eben überquert hast, hoch zuschauen, doch er ist schon zu weit weg, um etwas zu erkennen. Schwer, einzuschätzen, wie weit du schon gekommen bist. Hauptsache geradeaus, sonst verpasst du den Pass, den Hescha dir beschrieb. Und dann musst du ihn suchen. So was kostet Kraft in der eisigen Kälte.&lt;br /&gt;
Dir fällt plötzlich auf, dass du die ganze Zeit laut gedacht hast. Naja, wenn du sonst niemanden zum reden hast ...&lt;br /&gt;
Glücklicherweise kannst du dein Ziel früh erkennen, sodass du nicht lange suchen musst. Du hältst gerade darauf zu. Ziemlich ereignislos kommst du dann nach wenigen Minuten an dem Pass an. Vor dir erstreckt sich über viele Meilen ein längliches Tal, das etwas bewaldet ist. Du kannst ausschließlich Nadelhölzer erkennen. Immerhin etwas Grünes, denkst du dir.&lt;br /&gt;
Doch erst jetzt wird dir bewusst, dass du dich weit oberhalb der Talsohle befindest. Also guckst du dir den Pass näher an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intuition Probe +4&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intuition failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Hier geht es ziemlich steil bergab. Und das hat Hescha einen Pass genannt!? Da ist Klettern angesagt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abfrage auf Kletterseil&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kletterseil success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Gut, dass du an das Kletterseil gedacht hast! Damit kommst du sicher herab. Also bindest du dir das Seil um die Hüfte und knotest es an einem Felsen, der aus der dünnen Schneeschicht ragt, fest. Nachdem du die Festigkeit deines Werkes geprüft hast, machst du dich langsam an den Abstieg. Nach zwei unsicheren Schritten an dem Felshang, macht dir das richtig Spaß. Den Rest genießt du wirklich, aber unten erinnerst du dich an den Ernst deiner Mission. Du bindest dich ab, lässt das Seil aber für den Rückweg hier. Also, durch das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zu der Mine. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[-1 Kletterseil]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kletterseil failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da du kein Kletterseil dabei hast, muss es halt so gehen. Du machst dich also an den Abstieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Klettern Probe +8&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Klettern success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Langsam und mühsam quälst du deine müden Knochen abwärts. Doch zu deinem Erstaunen, schaffst du es, ohne abzurutschen, oder einen Sturz zu erleiden, unten anzukommen. Jetzt geht es weiter, durch das Tal, zu der Mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Klettern failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wie du es erwartest hast, rutscht du nach wenigen Schritten an dem Felshang ab. Da du dich vorher mit allen Vieren festgehalten hattest, bleibst du noch an den Händen hängen. Deine Beine hängen in der Luft. Der Blick nach unten ist schwindelerregend. Du musst dich wieder zu dem schmalen Abhang hochziehen, wenn du den Halt wieder haben möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stärke Probe +2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stärke success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Mit aller Kraft ziehst du dich hoch und befreist dich damit aus dieser misslichen Lage. Das ist ja nochmal gut ausgegangen! Den Rest des Abstiegs bewältigst du ohne weitere Zwischenfälle. Jetzt geht es weiter, durch das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zur Mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stärke failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du gibst alles, doch schaffst es nicht, dich hoch zu ziehen. Bei einem weiteren kraft- und mutlosen Versuch, ist es dann soweit: Du fällst! Tief ...&lt;br /&gt;
Es dauert länger als erwartet, bis du unten aufkommst. Ein paar Mal schlägst du vorher schmerzhaft gegen den Felshang. Der Aufprall wird für dich ein Moment des Schmerzes, den du wohl nicht so schnell vergessen wirst. Du fühlst Schmerzen, du denkst Schmerzen und du schreist Schmerzen, aber nur für wenige Lidschläge, dann fällst du in eine Bewusstlosigkeit, die lange andauern soll ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast das Gefühl, als würdest du durch deine Schmerzen aufwachen. Tatsächlich erwachst du aber, weil die Schmerzen nicht mehr so heftig sind. Du liegst im Tal und es ist hell. Ob noch oder wieder, kannst du nicht beurteilen. Dein Versuch dich wieder aufzusetzen scheitert kläglich in einem Schrei des Schmerzes. Dein Körper ist innerlich zertrümmert, das spürst du. &amp;quot;He, ist da wer?&amp;quot;, klingt es plötzlich aus dem Busch. Dann tritt ein abenteuerlich gerüsteter Zwerg aus dem Buschwerk. Er guckt erst dich, dann den Abhang an. &amp;quot;Ich kann´s mir schon denken.&amp;quot;, brummt er in seinen Bart. Du kannst nur ein leises &amp;quot;Hilfe&amp;quot; hervorbringen. Als er dir dann in die Augen sieht, bist du gewiss, er würde dir helfen. Deine Sinne schwinden wieder, doch dieses mal bist du nur sicher und froh, dass du heute nicht stirbst. Damit übergibst du alle Verantwortung einem Zwerg, den du gar nicht kennst.&lt;br /&gt;
Als du das nächste Mal erwachst, findest du dich bei einem alten Feldscher in Orkador wieder. Von deinem Retter keine Spur, doch du wurdest in deiner, wie der Feldscher erzählt, tagelangen Bewusstlosigkeit wieder geh fähig gepflegt. Nachdem du den Feldscher bezahlt hast, machst du dich auf den Weg. Zwar hast du deinen Auftrag nicht erfüllt, aber zumindest lebst du noch. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende, -50 Gulden, Wunden geheilt]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intuition success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Hier geht es ziemlich steil herab. Das kann nicht der Pass sein, den Hescha dir beschrieb. Also siehst du dich nochmal um und entdeckst tatsächlich fünfzig Schritt weiter einen Pass, so wie er aussehen sollte. Gemächlich schreitest du herab und als du unten bist, gönnst du dir eine kleine Pause.&lt;br /&gt;
Jetzt geht es aber weiter, durch das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zu der Mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; bergab &amp;gt; Tal ===&lt;br /&gt;
Tatsächlich besteht sogar ein Trampelpfad in Richtung Mine. Guten Mutes schreitest du durch den lichten Nadelwald voran. Hier lässt es sich gut marschieren. Neben dem flachem Gestrüpp und den Nadelbäumen, siehst du auch ab und zu Kaninchen, die in ihren Löchern verschwinden.&lt;br /&gt;
Im Matsch vor dir sind ganz deutlich Spuren zu erkennen. Kommen die dir nicht bekannt vor?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierkunde Probe -2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierkunde success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ja, es sind Spuren von Wölfen. Zwei oder drei müssten es sein. Also solltest du achtsam bleiben.&lt;br /&gt;
Wie dem auch sei, lange kann es sowieso nicht mehr dauern, bis du bei der Mine angekommen bist. Der Berg, in dem die Mine sein soll, ist von hier aus wegen der Bäume nicht gut zu erkennen. Aber dein Ziel verfehlen kannst du nicht, denn du wanderst auf einem Pfad. Wenn es nicht so kühl wäre, könnte man es hier sicher gut aushalten. Dein Weg ist an manchen Stellen schon leicht überwachsen, anscheinend wird er nicht mehr so oft genutzt.&lt;br /&gt;
Während du über die Landschaft sinnierst, bemerkst du, wie sich zwei Wölfe an dich heran schleichen. Sie verfolgen dich, kreisen immer wieder in Bögen um dich herum. Scheinbar wittern sie ihre Beute in diesem wildarmen Tal. Auf einer leichten Anhöhe lauern sie, hinter Büschen versteckt, auf ihre Chance. In einem langen Sprung wollen sie dich anfallen, wollen dich bis auf die Knochen verspeisen. Mit leuchtenen Augen springen sie aus den Büschen hervor.&lt;br /&gt;
Du hast aber mit soetwas gerechnet, denn nicht umsonst hast du die Wolfsspuren vorhin gesehen. Aufmerksam, wie du bist, schmeißt du dich also zur Seite und rollst dich geschickt ab. Die Waffe gezückt, stellst du dich den Wölfen zum Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierkunde failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wohl doch nicht. Diese Spuren kannst du keinem Tier zuordnen.&lt;br /&gt;
Wie dem auch sei, lange kann es sowieso nicht mehr sein, bis du bei der Mine angekommen bist. Der Berg, in dem die Mine sein soll, ist von hier aus wegen der Bäume nicht gut zu erkennen. Aber dein Ziel verfehlen kannst du nicht, denn du wanderst auf einem Pfad. Wenn es nicht so kühl wäre, könnte man es hier sicher gut aushalten. Dein Weg ist an manchen Stellen schon leicht überwachsen, anscheinend wird er nicht mehr so oft genutzt.&lt;br /&gt;
Während du über die Landschaft sinnierst, bemerkst du nicht, wie sich zwei Wölfe an dich heran schleichen. Sie verfolgen dich schon länger, kreisen immer wieder in Bögen um dich herum. Sie wittern ihre Beute in diesem wildarmen Tal. Auf einer leichten Anhöhe sehen sie, hinter Büschen versteckt, ihre Chance gekommen. In einem langen Sprung wollen sie dich anfallen, wollen dich bis auf die Knochen verspeisen. Mit leuchtenen Augen springen sie aus den Büschen hervor.&lt;br /&gt;
Plötzlich geht alles ganz schnell. Zwei abgemagerte Wölfe springen aus den Büschen rechts von dir und fallen dich an. Du warst mit den Gedanken schon ganz woanders und hast keinerlei Reaktion mehr. Die Wölfe springen dich mit ihren scharfen Klauen an.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[-10...15 LEP, +0...1 Wunden]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Du fliegst hin und musst dich sofort auf rappeln, damit sich die Wölfe nicht über dich her machen können. Es kommt zu Kampf!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf gegen zwei Wölfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sieg:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da liegen sie. Kurz denkst du darüber nach, ob du ihre Felle noch gebrauchen könntest, aber sie sind zu zerfetzt und filzig. Dafür bekommst du nichts. Also machst du dich wieder auf den Weg. Gefährlicher, die ganze Reise, als du dachtest. Nun kannst du aber entspannt den Rest der Strecke zurücklegen.&lt;br /&gt;
Bald bist du auch schon da, der Pfad hat dich direkt zu einer massiven Holztür geführt, die mit einem Schloss verriegelt ist. Willst du nun eintreten, oder wieder zurück?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gegner fliehen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du besiegst die Wölfe. Ihre Felle waren unbrauchbar, also ist das kein Verlust für dich. Nun wanderst du weiter in Richtung Mine. Gefährlicher, die ganze Reise, als du dachtest. Du kannst aber jetzt entspannt den Rest der Strecke zurücklegen.&lt;br /&gt;
Bald bist du auch schon da, der Pfad hat dich direkt zu einer massiven Holztür geführt, die mit einem Schloss verriegelt ist. Willst du nun eintreten, oder wieder zurück?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Niederlage:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Die Wölfe besiegen dich und du siehst deinen Tod schon kommen, da klingt ein &amp;quot;He, ist da wer?&amp;quot;, aus dem Busch. Dann tritt ein abenteuerlich gerüsteter Zwerg aus dem Buschwerk. Er guckt dich, dann die Wölfe an. Stumm stürzt er sich mit seiner riesigen Axt auf die Wölfe. Ein kurzes Gemetzel, dann liegen deine Bezwinger wenige Schritte neben dir erschlagen auf dem Boden. Als er dir dann in die Augen sieht, bist du gewiss, er würde dir helfen. Deine Sinne schwinden, doch du bist nur froh, dass du heute nicht stirbst. Damit übergibst du alle Verantwortung über dein Leben einem Zwerg, den du gar nicht kennst.&lt;br /&gt;
Als du da nächste Mal erwachst, findest du dich bei einem alten Feldscher in Orkador wieder. Von deinem Retter keine Spur, doch du wurdest in deiner, wie der Feldscher erzählt, tagelangen Bewusstlosigkeit wieder geh fähig gepflegt. Nachdem du den Feldscher bezahlt hast, machst du dich auf den Weg. Zwar hast du deinen Auftrag nicht erfüllt, aber zumindest lebst du noch. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende, -50 Gulden, Wunden geheilt]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Held flieht:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du lenkst die Wölfe mit einem geschickten Manöver ab und ergreifst schnell die Flucht. Glücklicherweise nehmen die Wölfe, entgegen all deinen Erwartungen, nicht die Verfolgung auf. Du rennst und rennst, bis du plötzlich nur noch vereinzelt Bäume neben dir erkennen kannst. Dein Blick zurück zeigt dir, dass du schon bergauf läufst und in weniger bewaldete Gebiete kommst. Bald musst du bei der Mine sein! Ganz nebenbei fällt dir auf, dass du auch nicht mehr rennen musst, da weit und breit keine Spur mehr von den abgemagerten Wölfen ist. Da hattest du im Tal aber nochmal Glück! Gefährlicher, die ganze Reise, als du dachtest. Nun kannst du aber entspannt den Rest der Strecke zurücklegen.&lt;br /&gt;
Bald bist du auch schon da, der Pfad hat dich direkt zu einer massiven Holztür geführt, die mit einem Schloss verriegelt ist. Willst du nun eintreten, oder wieder zurück?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zurück.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Weg hierher hat dir schon gereicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eintreten.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nun musst du nur noch nach den Minenarbeitern gucken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Tal &amp;gt; Zurück ===&lt;br /&gt;
Du entschließt dich, nicht in die Mine zu gehen und damit nicht deinen Auftrag zu erfüllen.&lt;br /&gt;
Der Rückweg verläuft problemlos, du solltest nur nicht mehr Hescha unter die Augen treten, das könnte gefährlich werden ... &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Tal &amp;gt; Eintreten ===&lt;br /&gt;
Endlich hast du das Tal erreicht und du bist auch noch einige Minuten Marsch vom Grubeneingang entfernt. Von deiner Position hats du einen überwältigenden Blick auf das Tal das ein leichtes Gefälle aufweist und dir verrät, dass hier schon seit Jahrzehnten keine größeren Gruppen mehr unterwegs waren. Auch den Vorplatz der Mine kannst du  bereits erkennen. Ganz offensichtlich kam es vor einigen Jahren schon zu einem Bergrutsch, der den ehemaligen Grubenausgang und auch den normalen Zugang zum Tal verschüttet hat. Der einige Schritt daneben liegende &amp;quot;Personaleingang&amp;quot; ist aber scheinbar noch in Benutzung, oder war es zumindest bis vor kurzer Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch das ehemalige Bergarbeiterlager ist zu erkennen, allerdings stehen davon nur noch die Ruinen der Hütten. Und die Zelte, die von den neuen &amp;quot;Herren der Mine&amp;quot; aufgestellt wurden, sehen ebenfalls recht verlassen aus. Vielleicht gibt es aber doch ein paar Hinweise was hier passiert ist, wenn du sie dir einmal etwas genauer anschaust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willst du zunächst etwas verweilen oder gleich zum Lager aufbrechen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;--&amp;gt;verweilen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Noch etwas Verweilen&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
--&amp;gt;vorplatz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zum Vorplatz aufbrechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; eintreten &amp;gt; verweilen ===&lt;br /&gt;
Du setzt dich hin und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prüfung auf Essen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;hat Essen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; beginnst etwas zu essen. Und während du kaust und die Landschaft auf dich wirken lässt, entdeckst du an der Felswand oberhalb des Eingangs ein Glitzern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sinnenschärfe-Probe +2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erfolg:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Tatsächlich, anscheinend hat sich da oben gerade etwas bewegt. Du schaust genauer hin und kommst zu dem Schluss, dass es sich dabei um kein Tier handeln kann. Oder doch? Es sah jedenfalls aus wie ein Tier, hat sich aber bewegt wie ein Zweibeiner und Affen in dieser Gegen wären dir neu. Und was dich noch mehr beunruhigt, anscheinend hat dieses Ding dich gerade gesehen, als du so intensiv in seine Richtung gestarrt hast. Jedenfalls verschwindet &amp;quot;Es&amp;quot; in einem Felsvorsprung. Du versuchst noch weiter etwas zu erkennen, aber kannst nichts mehr entdecken. Aber anscheinend scheint sich in der Mine jemand zu befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch etwas darüber nachgrübelnd, beschließt du dich auf den Weg zum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vorplatz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Misserfolg:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Anscheinend hats du es dir nur eingebildet,denn so sehr du dich auch anstrengst, du kannst beim besten Willen nichts entdecken. Also beschließt du zum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vorplatz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; aufzubrechen.&lt;br /&gt;
	        &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;kein Essen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du genießt die Landschaft und Ruhe und bleibst mit deinem Blick an einem Hasen hängen, der sich unweit von dir aus seinem Versteck getraut hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intuitionsprobe +2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erfolg:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Irgendwie beschleicht dich ein ungutes Gefühl und du richtest deinen Blick wie automatisch auf einen kleinen Felsvorsprung oberhalb des Mineneingangs. Doch wie du deinen Blick wendest, siehst du aus den Augenwinkeln nur einen Schatten im Fels verschwinden. Seltsam, für ein Tier ist der Hang zu steil und ein Vogel würde nicht so schenll zu Fuss sein. Anscheinend gehört dieser Vorsprung zu Mine und darin scheint sich jemand zu befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch etwas darüber nachgrübelnd, beschließt du dich auf den Weg zum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vorplatz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Misserfolg:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nach einiger Zeit hast du dem Hasen lange genug zugesehen und beschließt nun aufzubrechen (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vorplatz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Quest]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Quest-Projekt:Zwergenmine&amp;diff=44442</id>
		<title>Quest-Projekt:Zwergenmine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Quest-Projekt:Zwergenmine&amp;diff=44442"/>
		<updated>2009-11-23T21:01:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: /* Start &amp;gt; ... &amp;gt; Tal &amp;gt; Eintreten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Forumsdiskussion|link=http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=77&amp;amp;t=7281&amp;amp;start=45}}&lt;br /&gt;
{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
  | autor=various&lt;br /&gt;
  | gegend=Taverne in [[Orkador]]&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=&lt;br /&gt;
  | humor=&lt;br /&gt;
  | status=Erstellung&lt;br /&gt;
  | aoqml=&lt;br /&gt;
  | stufen=&lt;br /&gt;
  | größe=&lt;br /&gt;
  | dsa=&amp;lt;!--eintragen was für DSA-Bezüge noch vorhanden sind, sonst weglassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dies ist ein Forumsquest und wird deshalb von mehreren Autoren geschrieben. Momentan werden hier noch Ideen gesammelt. Wer also welche hat, kann diese auf der Diskussionsseite reinschreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ideensammlung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ideen für die Handlung===&lt;br /&gt;
*Orkschamane überfällt mit einigen Orks eine unvorbereitete Mine und erweckt die Leichen der Zwerge wieder zum Leben, sodass sie ihm dienen. Kurz: Zombiezwerge!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ideen für die Höhle===&lt;br /&gt;
*Teile der Höhle sind als verschüttet dargestellt und werden erst später freigeschaltet, wenn es Ideen dafür gibt oder sie einfach fertig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ideen für die Szenen der verschiedene Professionen===&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ideen für Rätsel===&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Ideen===&lt;br /&gt;
*Orkschamane heißt Vraah n&amp;#039;keen Steerh. Vorausgesetzt der Name wird überhaupt genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fertige Texte oder Szenen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start ===&lt;br /&gt;
Beim Betreten des Gasthauses schauen einige Gäste, die sich hier versammelt haben, zu dir auf. Du machst ein paar Schritte in den Raum und dir fällt erst jetzt die stickige Luft hier auf. Ein halbes Dutzend in Kettenrüstung gehüllte Krieger sitzen mit ihrem Bier in der Hand an einem großen Tisch und scheinen schon leicht angetrunken zu sein. An den anderen Tischen sitzen nur zwei Schmiede und an einem weiteren Tisch eine Frau, die einen extrem nervösen Eindruck macht. Während die anderen Gäste ihr Interesse an dir verlieren, lässt die Zwergin einfach nicht los mit ihrem Blick. Sie hat einen verzweifelten Gesichtsausdruck und ihre Augen schwenken immer wieder zwwischen ihren zusammengefalteten Händen und dir hin und her. Scheinbar überlegt sie sich, dich anzusprechen, traut sich aber nicht, auffällig zu werden. Was tun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hingehen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zu der Frau gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ignorieren.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Frau ignorieren und woanders Platz nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Ignorieren ===&lt;br /&gt;
Du setzt dich an einen freien Tisch und nach wenigen Sekunden ist schon eine beschäftigungslose Dienstmagd bei dir. &amp;quot;Was darfs sein?&amp;quot; Du überlegst kurz und lässt dabei deinen Blick schweifen. Dir fällt auf, dass die Zwergin dich immernoch beobachtet. Als eure Blicke sich kreuzen, schaut sie schnell zu ihrem Humpen herab, den sie nervös in der Hand dreht. Die zwergische Bedienungsmagd wippt ungeduldig mit einem Fuß. &amp;quot;Und?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Ein Bier, bitte.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Bier bestellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Nichts.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nichts bestellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Ignorieren &amp;gt; Bier ===&lt;br /&gt;
Die Bedienung nickt kurz und zapft dir dein Bier. Du versuchst stur geradeaus zu starren und nicht wieder zu der Frau zu gucken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Selbstbeherrschungs Probe -2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;succes:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Das gelingt dir sehr gut, du guckst die äußerst langweilige Wand an, bis die Bedienung mit dem Bier wieder kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du versuchst auf die äußerst langweilige Wand zu starren, bist aber einen Moment unachtsam und gleitest mit dem Blick zu der Zwergin herüber. Sie schaut dich durchdringlich an. Ihre Mimik sagt dir mit voller Verzweiflung: &amp;quot;Komm her!&amp;quot; Unangenehm berührt schaust du just in dem Moment wieder zurück, wo die Bedienung dir deinen Humpen Bier auf den Tisch knallt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das macht 2 Thaler.&amp;quot; lässt sie verlauten. Du bezahlst das geforderte Geld und nimmst erstmal einen Schluck, während die zwergische Bedienung mit dem eingenommenden Geld hinter dem Tresen verschwindet. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[-2 Thaler]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Langsam genießt du dein Bier, machst dir aber Gedanken, was die Frau wohl von dir will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hingehen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zu ihr gehen und sie fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Austrinken.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Und danach das Gasthaus verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Ignorieren &amp;gt; Nichts ===&lt;br /&gt;
Die Bedienung guckt dich komisch an, sagt aber weiter nichts dazu. Mit einem Stirnrunzeln dackelt sie wieder davon. Einige der anderen Gäste schauen dich ebenfalls kurz komisch an und wenden sich dann wieder ihren Gesprächspartnern zu. Dann verlässt du grußlos das Gasthaus, wobei du einen Blickkontakt mit der Zwergin tunlichst vermeidest. War sowieso stickig dort und die Gesellen mochten dir auch nicht gefallen. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende, Held ist nicht mehr im Gasthaus]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Ignorieren &amp;gt; Austrinken ===&lt;br /&gt;
Du trinkst dein Bier aus und vermeidest tunlichst den Blickkontakt zu der Zwergin. Als du fertig bist, verlässt du grußlos das Gasthaus. War sowieso stickig dort und die Gesellen mochten dir auch nicht gefallen. Naja, du hattet dein Bier. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende, Held ist nicht mehr im Gasthaus]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start ( &amp;gt; Ignorieren ) &amp;gt; Hingehen ===&lt;br /&gt;
Als du deine Schritte in ihre Richtung lenkst wirkt sie erleichtert, aber dennoch angespannt. Du setzt dich zu ihr und sie beginnt sofort auf dich ein zu flüstern. &amp;quot;Ihr müsst mir unbedingt helfen! Ich brauche jemanden, der nicht von hier ist. Ihr seid nicht von hier, das weiß ich. Niemand darf es erfahren, deshalb flüstere ich.&amp;quot; Nach diesen Worten richtet sie ihren kurzen Rücken gerade auf, um durch den Raum zu gucken, ob jemand lauscht. &amp;quot;Da Ihr ja offensichtlich eine ehrenvolle Person seid, dachte ich mir, dass Ihr mir helfen könntet. Es ist nichts Großes, aber gewiß nichts für eine Zwergin wie mich. Eigentlich sollt Ihr nur nachsehen, wo mein Mann bleibt. Was sagt Ihr, wollt Ihr mir helfen?&amp;quot; Mit der Zeit wich die Anspannung aus ihrem Gesicht, mittlerweile sitzt gar schon ein leichtes Lächeln auf ihren Lippen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ja.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Einer ehrlichen Bürgerin hilfst du doch gerne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nein.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Für sowas hast du keine Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Hingehen &amp;gt; Ja ===&lt;br /&gt;
Du nickst ihr leicht zu und bejahst die Frage. Die Freude ist ihr deutlich ins Gesicht geschrieben, ja sie strahlt förmlich vor Erleichterung. &amp;quot;Schön. Ich heiße übrigens Hescha. Mein Mann arbeitet in einer alten Mine einige Meilen westlich von hier. Die Mine ist zwar schon lange stillgelegt, aber er hat mit seinen Freunden herausgefunden, dass man dort noch Erz fördern kann. Das Problem ist nur, dass er keine Erlaubnis hat, in dieser Mine zu fördern. Jetzt mache ich mir so sehr Sorgen, weil er schon seit über einer Woche wieder zurück sein, oder mir zumindest eine Nachricht zukommen lassen wollte. Ich habe schon seit 2 Monden kein Lebenszeichen mehr von ihm erhalten.&amp;quot; Bei ihren letzten Sätzen macht sie einen geradezu traurigen Gesichtsausdruck. Sie guckt noch einmal zu den anderen Tischen herüber und fährt nun mit noch leiserer Stimme fort. &amp;quot;Die Mine hat nur einen überirdischen Eingang. Vorgestern habe ich mir ein Herz gefasst und bin dorthin gewandert. Als ich dann vor dem Eingang stand lief es mir eiskalt den Rücken herunter.&amp;quot; Sie macht ganz große Augen beim Erzählen und nickt immerzu leicht mit dem Kopf. &amp;quot;Ganz eigenartige Geräusche hörte ich aus der Mine. Sogar Schreie glaubte ich zu vernehmen! Ich weiß nicht, was mich hinter der schweren Tür erwartet hätte. Ich würde ja die Dûn-Krieger informieren, damit die nachsehen, was da los ist, aber mein Mann darf da ja eigentlich gar nicht mit seinen Freunden Erz fördern. Er würde schwer bestraft werden. Deshalb habe ich nach jemandem wie Euch Ausschau gehalten.&lt;br /&gt;
Könntet Ihr mir Klarheit verschaffen, warum mein Mann nicht heimkehrt? Ich bin mir sicher, dass ich eine angemessene Belohnung für Euch finde. Wollt Ihr zu der Mine aufbrechen?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aufbrechen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zu der Mine aufbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nein.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Lieber nicht zu der Mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Nein ===&lt;br /&gt;
Als du ablehnst macht sich große Enttäuschung auf dem Gesicht von Hescha breit. Sie beginnt zu stammeln &amp;quot;Aber ... Ihr ... Ihr seid doch eine ehrenwerte Person und ... ich dachte, Ihr würdet mir helfen ...&amp;quot; Dann wird sie plötzlich rot im Gesicht und verzieht es zu einer wütenden Fratze. Wortlos stapft sie davon. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Hingehen &amp;gt; Aufbrechen ===&lt;br /&gt;
Du nickst ihr erneut zu, woraufhin sie aufsteht und das Gasthaus verlässt. Du folgst ihr durch die Tür. Draußen eilt sie schnellen Schrittes zum Stadttor, um dann 10 Schritt vor dem Tor abrupt stehen zu bleiben. Hescha dreht sich um und beginnt wieder zu reden: &amp;quot;Also, ich erkäre Euch jetzt den Weg und dann geht Ihr am besten gleich los, es ist ja noch hell. Wenn Ihr aus dem Stadttor raus seid, geht Ihr nach rechts, also in westlicher Richtung. Dort führt ein Pfad weiter über einen Gebirgshang, es könnte ziemlich verschneit da oben sein. Danach geht es aber nur geringfügig abwärts, Ihr müsst dann weiter westlich ein bis zwei Meilen durch ein Hochland. Wenn Ihr den Weg geschaft habt, müsst Ihr einen Pass suchen, der Euch wieder abwärts führt. Dann kommt Ihr in ein großes Tal, welches Ihr in nördlicher Richtung durchqueren müsst. Aber in diesem Tal solltet Ihr vorsichtig sein, denn dort sind wilde Tiere und teilweise sogar Orks anzutreffen! Wenn der Weg durch das Tal wieder auf die Berge trifft, müsst Ihr nach der Mine Ausschau halten. Viel Erfolg!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten verabschiedet sie sich von dir und beobachtet noch, wie du &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;aus dem Tor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; trittst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Aufbrechen &amp;gt; aus dem Tor ===&lt;br /&gt;
Du hältst dich, wie Hescha dir erklärte, rechts. Nach einigen Schritten schon kannst du den Pfad erkennen, der dich über den Gebirgshang führen soll. Du folgst dem Pfad und bemerkst den stetigen Anstieg. Die höchste Stelle des Passes kannst du wegen der Wolken nicht erkennen, jedoch ahnst du, wo der Weg dich hinführt. Anfangs, als du aus dem Tor tratest, konntest du noch einige Grasbüschel und kleinere Sträucher unter der dünnen Schneedecke erkennen. Auch Vögel sahst du auf den Zinnen der Stadtmauer rumhüpfen, doch in der Höhenlage, in der du dich jetzt befindest, hüpft oder blüht nichts mehr. Im Gegenteil: Es ist eisig kalt hier, deine Kleidung fest an dich gedrückt stapfst du durch den tiefen Schnee und hoffst, nicht den Weg in diesem dichten Schneetreiben aus den Augen zu verlieren. Während du mit diesem grausigen Verhältnissen hier oben haderst, näherst du dich dem höchsten Punkt des Gebirgspasses.&lt;br /&gt;
Hoffentlich bleibst du auf dem Pfad ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orientieren Probe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ganz langsam, immer auf den Pfad und dein Ziel achtend, kommst du mühsam voran und erklimmst den Gebirgskamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
So sehr du dich auch anstrengst, kannst du einfach nicht dem unter einer dichten Schneedecke verborgenen Pfad folgen. Auch dein Ziel, die höchste Stelle des Gebirgspasses, kannst du unter dem dichten Schneetreiben nicht entdecken. So hoffst du auf dein Glück und stapfst stur nach vorne. Doch dass du von deinem Weg abgekommen bist, wird dir ganz plötzlich bewusst, als du ins Leere trittst und seitlich abrutscht. Das Ganze kam so plötzlich, dass du gar keine Zeit zum reagieren hattest. So schnell wie der rasante Fall begann, endete er auch wieder, als du schmerzhaft auf einen größeren Felsen prallst.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[- 2...5 LEP]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du rappelst dich auf und erkennst nun vor dir den Gebirgspfad und dein Ziel, den höchsten Punkt. Jetzt bist du doch, wenn auch schmerzhaft, auf dem richtigen Weg gelandet. Nach einigen Schritten hast du dann den Gebirgskamm erklommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch anstatt des warmen, sonnen reichen Landes, in dem alle Menschen immer Lachen, das du dir bei deinem langen und eisig kalten Anstieg hinter der Gebirgskette vorgestellt hattest, siehst du nun die Wahrheit, die du erfolgreich verdrängt hattest: Schnee. Und Kälte. Bähh! Held zu sein, macht keinen Spaß!&lt;br /&gt;
Aber was soll´s. Immerhin geht es leicht &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bergab&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in das von Hescha beschriebene Hochland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; aus dem Tor &amp;gt; bergab ===&lt;br /&gt;
Immerhin ist hier der Weg erkennbar, da die Schneedecke nur dünn ist. Das Hochland, das du durchqueren musst, ist ziemlich langweilig, denn weder wächst noch lebt hier etwas. Die Temperaturen hier oben sind eisig. Das ist kaum auszuhalten, obwohl es aufgehört hat zu schneien, wie du gerade bemerkst. Du drehst dich um und versuchst zu dem Gebirgskamm, den du eben überquert hast, hoch zuschauen, doch er ist schon zu weit weg, um etwas zu erkennen. Schwer, einzuschätzen, wie weit du schon gekommen bist. Hauptsache geradeaus, sonst verpasst du den Pass, den Hescha dir beschrieb. Und dann musst du ihn suchen. So was kostet Kraft in der eisigen Kälte.&lt;br /&gt;
Dir fällt plötzlich auf, dass du die ganze Zeit laut gedacht hast. Naja, wenn du sonst niemanden zum reden hast ...&lt;br /&gt;
Glücklicherweise kannst du dein Ziel früh erkennen, sodass du nicht lange suchen musst. Du hältst gerade darauf zu. Ziemlich ereignislos kommst du dann nach wenigen Minuten an dem Pass an. Vor dir erstreckt sich über viele Meilen ein längliches Tal, das etwas bewaldet ist. Du kannst ausschließlich Nadelhölzer erkennen. Immerhin etwas Grünes, denkst du dir.&lt;br /&gt;
Doch erst jetzt wird dir bewusst, dass du dich weit oberhalb der Talsohle befindest. Also guckst du dir den Pass näher an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intuition Probe +4&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intuition failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Hier geht es ziemlich steil bergab. Und das hat Hescha einen Pass genannt!? Da ist Klettern angesagt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abfrage auf Kletterseil&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kletterseil success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Gut, dass du an das Kletterseil gedacht hast! Damit kommst du sicher herab. Also bindest du dir das Seil um die Hüfte und knotest es an einem Felsen, der aus der dünnen Schneeschicht ragt, fest. Nachdem du die Festigkeit deines Werkes geprüft hast, machst du dich langsam an den Abstieg. Nach zwei unsicheren Schritten an dem Felshang, macht dir das richtig Spaß. Den Rest genießt du wirklich, aber unten erinnerst du dich an den Ernst deiner Mission. Du bindest dich ab, lässt das Seil aber für den Rückweg hier. Also, durch das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zu der Mine. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[-1 Kletterseil]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kletterseil failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da du kein Kletterseil dabei hast, muss es halt so gehen. Du machst dich also an den Abstieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Klettern Probe +8&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Klettern success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Langsam und mühsam quälst du deine müden Knochen abwärts. Doch zu deinem Erstaunen, schaffst du es, ohne abzurutschen, oder einen Sturz zu erleiden, unten anzukommen. Jetzt geht es weiter, durch das Tal, zu der Mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Klettern failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wie du es erwartest hast, rutscht du nach wenigen Schritten an dem Felshang ab. Da du dich vorher mit allen Vieren festgehalten hattest, bleibst du noch an den Händen hängen. Deine Beine hängen in der Luft. Der Blick nach unten ist schwindelerregend. Du musst dich wieder zu dem schmalen Abhang hochziehen, wenn du den Halt wieder haben möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stärke Probe +2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stärke success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Mit aller Kraft ziehst du dich hoch und befreist dich damit aus dieser misslichen Lage. Das ist ja nochmal gut ausgegangen! Den Rest des Abstiegs bewältigst du ohne weitere Zwischenfälle. Jetzt geht es weiter, durch das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zur Mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stärke failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du gibst alles, doch schaffst es nicht, dich hoch zu ziehen. Bei einem weiteren kraft- und mutlosen Versuch, ist es dann soweit: Du fällst! Tief ...&lt;br /&gt;
Es dauert länger als erwartet, bis du unten aufkommst. Ein paar Mal schlägst du vorher schmerzhaft gegen den Felshang. Der Aufprall wird für dich ein Moment des Schmerzes, den du wohl nicht so schnell vergessen wirst. Du fühlst Schmerzen, du denkst Schmerzen und du schreist Schmerzen, aber nur für wenige Lidschläge, dann fällst du in eine Bewusstlosigkeit, die lange andauern soll ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast das Gefühl, als würdest du durch deine Schmerzen aufwachen. Tatsächlich erwachst du aber, weil die Schmerzen nicht mehr so heftig sind. Du liegst im Tal und es ist hell. Ob noch oder wieder, kannst du nicht beurteilen. Dein Versuch dich wieder aufzusetzen scheitert kläglich in einem Schrei des Schmerzes. Dein Körper ist innerlich zertrümmert, das spürst du. &amp;quot;He, ist da wer?&amp;quot;, klingt es plötzlich aus dem Busch. Dann tritt ein abenteuerlich gerüsteter Zwerg aus dem Buschwerk. Er guckt erst dich, dann den Abhang an. &amp;quot;Ich kann´s mir schon denken.&amp;quot;, brummt er in seinen Bart. Du kannst nur ein leises &amp;quot;Hilfe&amp;quot; hervorbringen. Als er dir dann in die Augen sieht, bist du gewiss, er würde dir helfen. Deine Sinne schwinden wieder, doch dieses mal bist du nur sicher und froh, dass du heute nicht stirbst. Damit übergibst du alle Verantwortung einem Zwerg, den du gar nicht kennst.&lt;br /&gt;
Als du das nächste Mal erwachst, findest du dich bei einem alten Feldscher in Orkador wieder. Von deinem Retter keine Spur, doch du wurdest in deiner, wie der Feldscher erzählt, tagelangen Bewusstlosigkeit wieder geh fähig gepflegt. Nachdem du den Feldscher bezahlt hast, machst du dich auf den Weg. Zwar hast du deinen Auftrag nicht erfüllt, aber zumindest lebst du noch. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende, -50 Gulden, Wunden geheilt]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intuition success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Hier geht es ziemlich steil herab. Das kann nicht der Pass sein, den Hescha dir beschrieb. Also siehst du dich nochmal um und entdeckst tatsächlich fünfzig Schritt weiter einen Pass, so wie er aussehen sollte. Gemächlich schreitest du herab und als du unten bist, gönnst du dir eine kleine Pause.&lt;br /&gt;
Jetzt geht es aber weiter, durch das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zu der Mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; bergab &amp;gt; Tal ===&lt;br /&gt;
Tatsächlich besteht sogar ein Trampelpfad in Richtung Mine. Guten Mutes schreitest du durch den lichten Nadelwald voran. Hier lässt es sich gut marschieren. Neben dem flachem Gestrüpp und den Nadelbäumen, siehst du auch ab und zu Kaninchen, die in ihren Löchern verschwinden.&lt;br /&gt;
Im Matsch vor dir sind ganz deutlich Spuren zu erkennen. Kommen die dir nicht bekannt vor?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierkunde Probe -2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierkunde success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ja, es sind Spuren von Wölfen. Zwei oder drei müssten es sein. Also solltest du achtsam bleiben.&lt;br /&gt;
Wie dem auch sei, lange kann es sowieso nicht mehr dauern, bis du bei der Mine angekommen bist. Der Berg, in dem die Mine sein soll, ist von hier aus wegen der Bäume nicht gut zu erkennen. Aber dein Ziel verfehlen kannst du nicht, denn du wanderst auf einem Pfad. Wenn es nicht so kühl wäre, könnte man es hier sicher gut aushalten. Dein Weg ist an manchen Stellen schon leicht überwachsen, anscheinend wird er nicht mehr so oft genutzt.&lt;br /&gt;
Während du über die Landschaft sinnierst, bemerkst du, wie sich zwei Wölfe an dich heran schleichen. Sie verfolgen dich, kreisen immer wieder in Bögen um dich herum. Scheinbar wittern sie ihre Beute in diesem wildarmen Tal. Auf einer leichten Anhöhe lauern sie, hinter Büschen versteckt, auf ihre Chance. In einem langen Sprung wollen sie dich anfallen, wollen dich bis auf die Knochen verspeisen. Mit leuchtenen Augen springen sie aus den Büschen hervor.&lt;br /&gt;
Du hast aber mit soetwas gerechnet, denn nicht umsonst hast du die Wolfsspuren vorhin gesehen. Aufmerksam, wie du bist, schmeißt du dich also zur Seite und rollst dich geschickt ab. Die Waffe gezückt, stellst du dich den Wölfen zum Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierkunde failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wohl doch nicht. Diese Spuren kannst du keinem Tier zuordnen.&lt;br /&gt;
Wie dem auch sei, lange kann es sowieso nicht mehr sein, bis du bei der Mine angekommen bist. Der Berg, in dem die Mine sein soll, ist von hier aus wegen der Bäume nicht gut zu erkennen. Aber dein Ziel verfehlen kannst du nicht, denn du wanderst auf einem Pfad. Wenn es nicht so kühl wäre, könnte man es hier sicher gut aushalten. Dein Weg ist an manchen Stellen schon leicht überwachsen, anscheinend wird er nicht mehr so oft genutzt.&lt;br /&gt;
Während du über die Landschaft sinnierst, bemerkst du nicht, wie sich zwei Wölfe an dich heran schleichen. Sie verfolgen dich schon länger, kreisen immer wieder in Bögen um dich herum. Sie wittern ihre Beute in diesem wildarmen Tal. Auf einer leichten Anhöhe sehen sie, hinter Büschen versteckt, ihre Chance gekommen. In einem langen Sprung wollen sie dich anfallen, wollen dich bis auf die Knochen verspeisen. Mit leuchtenen Augen springen sie aus den Büschen hervor.&lt;br /&gt;
Plötzlich geht alles ganz schnell. Zwei abgemagerte Wölfe springen aus den Büschen rechts von dir und fallen dich an. Du warst mit den Gedanken schon ganz woanders und hast keinerlei Reaktion mehr. Die Wölfe springen dich mit ihren scharfen Klauen an.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[-10...15 LEP, +0...1 Wunden]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Du fliegst hin und musst dich sofort auf rappeln, damit sich die Wölfe nicht über dich her machen können. Es kommt zu Kampf!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf gegen zwei Wölfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sieg:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da liegen sie. Kurz denkst du darüber nach, ob du ihre Felle noch gebrauchen könntest, aber sie sind zu zerfetzt und filzig. Dafür bekommst du nichts. Also machst du dich wieder auf den Weg. Gefährlicher, die ganze Reise, als du dachtest. Nun kannst du aber entspannt den Rest der Strecke zurücklegen.&lt;br /&gt;
Bald bist du auch schon da, der Pfad hat dich direkt zu einer massiven Holztür geführt, die mit einem Schloss verriegelt ist. Willst du nun eintreten, oder wieder zurück?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gegner fliehen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du besiegst die Wölfe. Ihre Felle waren unbrauchbar, also ist das kein Verlust für dich. Nun wanderst du weiter in Richtung Mine. Gefährlicher, die ganze Reise, als du dachtest. Du kannst aber jetzt entspannt den Rest der Strecke zurücklegen.&lt;br /&gt;
Bald bist du auch schon da, der Pfad hat dich direkt zu einer massiven Holztür geführt, die mit einem Schloss verriegelt ist. Willst du nun eintreten, oder wieder zurück?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Niederlage:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Die Wölfe besiegen dich und du siehst deinen Tod schon kommen, da klingt ein &amp;quot;He, ist da wer?&amp;quot;, aus dem Busch. Dann tritt ein abenteuerlich gerüsteter Zwerg aus dem Buschwerk. Er guckt dich, dann die Wölfe an. Stumm stürzt er sich mit seiner riesigen Axt auf die Wölfe. Ein kurzes Gemetzel, dann liegen deine Bezwinger wenige Schritte neben dir erschlagen auf dem Boden. Als er dir dann in die Augen sieht, bist du gewiss, er würde dir helfen. Deine Sinne schwinden, doch du bist nur froh, dass du heute nicht stirbst. Damit übergibst du alle Verantwortung über dein Leben einem Zwerg, den du gar nicht kennst.&lt;br /&gt;
Als du da nächste Mal erwachst, findest du dich bei einem alten Feldscher in Orkador wieder. Von deinem Retter keine Spur, doch du wurdest in deiner, wie der Feldscher erzählt, tagelangen Bewusstlosigkeit wieder geh fähig gepflegt. Nachdem du den Feldscher bezahlt hast, machst du dich auf den Weg. Zwar hast du deinen Auftrag nicht erfüllt, aber zumindest lebst du noch. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende, -50 Gulden, Wunden geheilt]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Held flieht:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du lenkst die Wölfe mit einem geschickten Manöver ab und ergreifst schnell die Flucht. Glücklicherweise nehmen die Wölfe, entgegen all deinen Erwartungen, nicht die Verfolgung auf. Du rennst und rennst, bis du plötzlich nur noch vereinzelt Bäume neben dir erkennen kannst. Dein Blick zurück zeigt dir, dass du schon bergauf läufst und in weniger bewaldete Gebiete kommst. Bald musst du bei der Mine sein! Ganz nebenbei fällt dir auf, dass du auch nicht mehr rennen musst, da weit und breit keine Spur mehr von den abgemagerten Wölfen ist. Da hattest du im Tal aber nochmal Glück! Gefährlicher, die ganze Reise, als du dachtest. Nun kannst du aber entspannt den Rest der Strecke zurücklegen.&lt;br /&gt;
Bald bist du auch schon da, der Pfad hat dich direkt zu einer massiven Holztür geführt, die mit einem Schloss verriegelt ist. Willst du nun eintreten, oder wieder zurück?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zurück.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Weg hierher hat dir schon gereicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eintreten.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nun musst du nur noch nach den Minenarbeitern gucken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Tal &amp;gt; Zurück ===&lt;br /&gt;
Du entschließt dich, nicht in die Mine zu gehen und damit nicht deinen Auftrag zu erfüllen.&lt;br /&gt;
Der Rückweg verläuft problemlos, du solltest nur nicht mehr Hescha unter die Augen treten, das könnte gefährlich werden ... &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Tal &amp;gt; Eintreten ===&lt;br /&gt;
Endlich hast du das Tal erreicht und du bist auch noch einige Minuten Marsch vom Grubeneingang entfernt. Von deiner Position hats du einen überwältigenden Blick auf das Tal das ein leichtes Gefälle aufweist und dir verrät, dass hier schon seit Jahrzehnten keine größeren Gruppen mehr unterwegs waren. Auch den Vorplatz der Mine kannst du  bereits erkennen. Ganz offensichtlich kam es vor einigen Jahren schon zu einem Bergrutsch, der den ehemaligen Grubenausgang und auch den normalen Zugang zum Tal verschüttet hat. Der einige Schritt daneben liegende &amp;quot;Personaleingang&amp;quot; ist aber scheinbar noch in Benutzung, oder war es zumindest bis vor kurzer Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch das ehemalige Bergarbeiterlager ist zu erkennen, allerdings stehen davon nur noch die Ruinen der Hütten. Und die Zelte, die von den neuen &amp;quot;Herren der Mine&amp;quot; aufgestellt wurden, sehen ebenfalls recht verlassen aus. Vielleicht gibt es aber doch ein paar Hinweise was hier passiert ist, wenn du sie dir einmal etwas genauer anschaust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willst du zunächst etwas verweilen oder gleich zum Lager aufbrechen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;--&amp;gt;verweilen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Noch etwas Verweilen&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
--&amp;gt;vorplatz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zum Vorplatz aufbrechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; eintreten &amp;gt; verweilen ===&lt;br /&gt;
Du setzt dich hin und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prüfung auf Essen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;hat Essen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; beginnst etwas zu essen. Und während du kaust und die Landschaft auf dich wirken lässt, entdeckst du an der Felswand oberhalb des Eingangs ein Glitzern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sinnenschärfe-Probe +2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erfolg:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Tatsächlich, anscheinend hat sich da oben gerade etwas bewegt. Du schaust genauer hin und kommst zu dem Schluss, dass es sich dabei um kein Tier handeln kann. Oder doch? Es sah jedenfalls aus wie ein Tier, hat sich aber bewegt wie ein Zweibeiner und Affen in dieser Gegen wären dir neu. Und was dich noch mehr beunruhigt, anscheinend hat dieses Ding dich gerade gesehen, als du so intensiv in seine Richtung gestarrt hast. Jedenfalls verschwindet &amp;quot;Es&amp;quot; in einem Felsvorsprung. Du versuchst noch weiter etwas zu erkennen, aber kannst nichts mehr entdecken. Aber anscheinend scheint sich in der Mine jemand zu befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch etwas darüber nachgrübelnd, beschließt du dich auf den Weg zum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vorplatz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Misserfolg:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Anscheinend hats du es dir nur eingebildet,denn so sehr du dich auch anstrengst, du kannst beim besten Willen nichts entdecken. Also beschließt du zum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vorplatz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; aufzubrechen.&lt;br /&gt;
	        &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;kein Essen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du genießt die Landschaft und Ruhe und bleibst mit deinem Blick an einem Hasen hängen, der sich unweit von dir aus seinem Versteck getraut hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intuitionsprobe +2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erfolg:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Irgendwie beschleicht dich ein ungutes Gefühl und du richtest deinen Blick wie automatisch auf einen kleinen Felsvorsprung oberhalb des Mineneingangs. Doch wie du deinen Blick wendest, siehst du aus den Augenwinkeln nur einen Schatten im Fels verschwinden. Seltsam, für ein Tier ist der Hang zu steil und ein Vogel würde nicht so schenll zu Fuss sein. Anscheinend gehört dieser Vorsprung zu Mine und darin scheint sich jemand zu befinden.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;Noch etwas darüber nachgrübelnd, beschließt du dich auf den Weg zum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vorplatz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Misserfolg:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nach einiger Zeit hast du dem Hasen lange genug zugesehen und beschließt nun aufzubrechen (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vorplatz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Quest]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Quest-Projekt:Zwergenmine&amp;diff=44441</id>
		<title>Quest-Projekt:Zwergenmine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Quest-Projekt:Zwergenmine&amp;diff=44441"/>
		<updated>2009-11-23T20:52:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: /* Start &amp;gt; ... &amp;gt; Tal &amp;gt; Eintreten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Forumsdiskussion|link=http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=77&amp;amp;t=7281&amp;amp;start=45}}&lt;br /&gt;
{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
  | autor=various&lt;br /&gt;
  | gegend=Taverne in [[Orkador]]&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=&lt;br /&gt;
  | humor=&lt;br /&gt;
  | status=Erstellung&lt;br /&gt;
  | aoqml=&lt;br /&gt;
  | stufen=&lt;br /&gt;
  | größe=&lt;br /&gt;
  | dsa=&amp;lt;!--eintragen was für DSA-Bezüge noch vorhanden sind, sonst weglassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dies ist ein Forumsquest und wird deshalb von mehreren Autoren geschrieben. Momentan werden hier noch Ideen gesammelt. Wer also welche hat, kann diese auf der Diskussionsseite reinschreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ideensammlung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ideen für die Handlung===&lt;br /&gt;
*Orkschamane überfällt mit einigen Orks eine unvorbereitete Mine und erweckt die Leichen der Zwerge wieder zum Leben, sodass sie ihm dienen. Kurz: Zombiezwerge!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ideen für die Höhle===&lt;br /&gt;
*Teile der Höhle sind als verschüttet dargestellt und werden erst später freigeschaltet, wenn es Ideen dafür gibt oder sie einfach fertig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ideen für die Szenen der verschiedene Professionen===&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ideen für Rätsel===&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Ideen===&lt;br /&gt;
*Orkschamane heißt Vraah n&amp;#039;keen Steerh. Vorausgesetzt der Name wird überhaupt genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fertige Texte oder Szenen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start ===&lt;br /&gt;
Beim Betreten des Gasthauses schauen einige Gäste, die sich hier versammelt haben, zu dir auf. Du machst ein paar Schritte in den Raum und dir fällt erst jetzt die stickige Luft hier auf. Ein halbes Dutzend in Kettenrüstung gehüllte Krieger sitzen mit ihrem Bier in der Hand an einem großen Tisch und scheinen schon leicht angetrunken zu sein. An den anderen Tischen sitzen nur zwei Schmiede und an einem weiteren Tisch eine Frau, die einen extrem nervösen Eindruck macht. Während die anderen Gäste ihr Interesse an dir verlieren, lässt die Zwergin einfach nicht los mit ihrem Blick. Sie hat einen verzweifelten Gesichtsausdruck und ihre Augen schwenken immer wieder zwwischen ihren zusammengefalteten Händen und dir hin und her. Scheinbar überlegt sie sich, dich anzusprechen, traut sich aber nicht, auffällig zu werden. Was tun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hingehen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zu der Frau gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ignorieren.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Frau ignorieren und woanders Platz nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Ignorieren ===&lt;br /&gt;
Du setzt dich an einen freien Tisch und nach wenigen Sekunden ist schon eine beschäftigungslose Dienstmagd bei dir. &amp;quot;Was darfs sein?&amp;quot; Du überlegst kurz und lässt dabei deinen Blick schweifen. Dir fällt auf, dass die Zwergin dich immernoch beobachtet. Als eure Blicke sich kreuzen, schaut sie schnell zu ihrem Humpen herab, den sie nervös in der Hand dreht. Die zwergische Bedienungsmagd wippt ungeduldig mit einem Fuß. &amp;quot;Und?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Ein Bier, bitte.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Bier bestellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Nichts.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nichts bestellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Ignorieren &amp;gt; Bier ===&lt;br /&gt;
Die Bedienung nickt kurz und zapft dir dein Bier. Du versuchst stur geradeaus zu starren und nicht wieder zu der Frau zu gucken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Selbstbeherrschungs Probe -2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;succes:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Das gelingt dir sehr gut, du guckst die äußerst langweilige Wand an, bis die Bedienung mit dem Bier wieder kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du versuchst auf die äußerst langweilige Wand zu starren, bist aber einen Moment unachtsam und gleitest mit dem Blick zu der Zwergin herüber. Sie schaut dich durchdringlich an. Ihre Mimik sagt dir mit voller Verzweiflung: &amp;quot;Komm her!&amp;quot; Unangenehm berührt schaust du just in dem Moment wieder zurück, wo die Bedienung dir deinen Humpen Bier auf den Tisch knallt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das macht 2 Thaler.&amp;quot; lässt sie verlauten. Du bezahlst das geforderte Geld und nimmst erstmal einen Schluck, während die zwergische Bedienung mit dem eingenommenden Geld hinter dem Tresen verschwindet. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[-2 Thaler]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Langsam genießt du dein Bier, machst dir aber Gedanken, was die Frau wohl von dir will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hingehen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zu ihr gehen und sie fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Austrinken.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Und danach das Gasthaus verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Ignorieren &amp;gt; Nichts ===&lt;br /&gt;
Die Bedienung guckt dich komisch an, sagt aber weiter nichts dazu. Mit einem Stirnrunzeln dackelt sie wieder davon. Einige der anderen Gäste schauen dich ebenfalls kurz komisch an und wenden sich dann wieder ihren Gesprächspartnern zu. Dann verlässt du grußlos das Gasthaus, wobei du einen Blickkontakt mit der Zwergin tunlichst vermeidest. War sowieso stickig dort und die Gesellen mochten dir auch nicht gefallen. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende, Held ist nicht mehr im Gasthaus]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Ignorieren &amp;gt; Austrinken ===&lt;br /&gt;
Du trinkst dein Bier aus und vermeidest tunlichst den Blickkontakt zu der Zwergin. Als du fertig bist, verlässt du grußlos das Gasthaus. War sowieso stickig dort und die Gesellen mochten dir auch nicht gefallen. Naja, du hattet dein Bier. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende, Held ist nicht mehr im Gasthaus]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start ( &amp;gt; Ignorieren ) &amp;gt; Hingehen ===&lt;br /&gt;
Als du deine Schritte in ihre Richtung lenkst wirkt sie erleichtert, aber dennoch angespannt. Du setzt dich zu ihr und sie beginnt sofort auf dich ein zu flüstern. &amp;quot;Ihr müsst mir unbedingt helfen! Ich brauche jemanden, der nicht von hier ist. Ihr seid nicht von hier, das weiß ich. Niemand darf es erfahren, deshalb flüstere ich.&amp;quot; Nach diesen Worten richtet sie ihren kurzen Rücken gerade auf, um durch den Raum zu gucken, ob jemand lauscht. &amp;quot;Da Ihr ja offensichtlich eine ehrenvolle Person seid, dachte ich mir, dass Ihr mir helfen könntet. Es ist nichts Großes, aber gewiß nichts für eine Zwergin wie mich. Eigentlich sollt Ihr nur nachsehen, wo mein Mann bleibt. Was sagt Ihr, wollt Ihr mir helfen?&amp;quot; Mit der Zeit wich die Anspannung aus ihrem Gesicht, mittlerweile sitzt gar schon ein leichtes Lächeln auf ihren Lippen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ja.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Einer ehrlichen Bürgerin hilfst du doch gerne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nein.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Für sowas hast du keine Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Hingehen &amp;gt; Ja ===&lt;br /&gt;
Du nickst ihr leicht zu und bejahst die Frage. Die Freude ist ihr deutlich ins Gesicht geschrieben, ja sie strahlt förmlich vor Erleichterung. &amp;quot;Schön. Ich heiße übrigens Hescha. Mein Mann arbeitet in einer alten Mine einige Meilen westlich von hier. Die Mine ist zwar schon lange stillgelegt, aber er hat mit seinen Freunden herausgefunden, dass man dort noch Erz fördern kann. Das Problem ist nur, dass er keine Erlaubnis hat, in dieser Mine zu fördern. Jetzt mache ich mir so sehr Sorgen, weil er schon seit über einer Woche wieder zurück sein, oder mir zumindest eine Nachricht zukommen lassen wollte. Ich habe schon seit 2 Monden kein Lebenszeichen mehr von ihm erhalten.&amp;quot; Bei ihren letzten Sätzen macht sie einen geradezu traurigen Gesichtsausdruck. Sie guckt noch einmal zu den anderen Tischen herüber und fährt nun mit noch leiserer Stimme fort. &amp;quot;Die Mine hat nur einen überirdischen Eingang. Vorgestern habe ich mir ein Herz gefasst und bin dorthin gewandert. Als ich dann vor dem Eingang stand lief es mir eiskalt den Rücken herunter.&amp;quot; Sie macht ganz große Augen beim Erzählen und nickt immerzu leicht mit dem Kopf. &amp;quot;Ganz eigenartige Geräusche hörte ich aus der Mine. Sogar Schreie glaubte ich zu vernehmen! Ich weiß nicht, was mich hinter der schweren Tür erwartet hätte. Ich würde ja die Dûn-Krieger informieren, damit die nachsehen, was da los ist, aber mein Mann darf da ja eigentlich gar nicht mit seinen Freunden Erz fördern. Er würde schwer bestraft werden. Deshalb habe ich nach jemandem wie Euch Ausschau gehalten.&lt;br /&gt;
Könntet Ihr mir Klarheit verschaffen, warum mein Mann nicht heimkehrt? Ich bin mir sicher, dass ich eine angemessene Belohnung für Euch finde. Wollt Ihr zu der Mine aufbrechen?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aufbrechen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zu der Mine aufbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nein.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Lieber nicht zu der Mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Nein ===&lt;br /&gt;
Als du ablehnst macht sich große Enttäuschung auf dem Gesicht von Hescha breit. Sie beginnt zu stammeln &amp;quot;Aber ... Ihr ... Ihr seid doch eine ehrenwerte Person und ... ich dachte, Ihr würdet mir helfen ...&amp;quot; Dann wird sie plötzlich rot im Gesicht und verzieht es zu einer wütenden Fratze. Wortlos stapft sie davon. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Hingehen &amp;gt; Aufbrechen ===&lt;br /&gt;
Du nickst ihr erneut zu, woraufhin sie aufsteht und das Gasthaus verlässt. Du folgst ihr durch die Tür. Draußen eilt sie schnellen Schrittes zum Stadttor, um dann 10 Schritt vor dem Tor abrupt stehen zu bleiben. Hescha dreht sich um und beginnt wieder zu reden: &amp;quot;Also, ich erkäre Euch jetzt den Weg und dann geht Ihr am besten gleich los, es ist ja noch hell. Wenn Ihr aus dem Stadttor raus seid, geht Ihr nach rechts, also in westlicher Richtung. Dort führt ein Pfad weiter über einen Gebirgshang, es könnte ziemlich verschneit da oben sein. Danach geht es aber nur geringfügig abwärts, Ihr müsst dann weiter westlich ein bis zwei Meilen durch ein Hochland. Wenn Ihr den Weg geschaft habt, müsst Ihr einen Pass suchen, der Euch wieder abwärts führt. Dann kommt Ihr in ein großes Tal, welches Ihr in nördlicher Richtung durchqueren müsst. Aber in diesem Tal solltet Ihr vorsichtig sein, denn dort sind wilde Tiere und teilweise sogar Orks anzutreffen! Wenn der Weg durch das Tal wieder auf die Berge trifft, müsst Ihr nach der Mine Ausschau halten. Viel Erfolg!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten verabschiedet sie sich von dir und beobachtet noch, wie du &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;aus dem Tor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; trittst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Aufbrechen &amp;gt; aus dem Tor ===&lt;br /&gt;
Du hältst dich, wie Hescha dir erklärte, rechts. Nach einigen Schritten schon kannst du den Pfad erkennen, der dich über den Gebirgshang führen soll. Du folgst dem Pfad und bemerkst den stetigen Anstieg. Die höchste Stelle des Passes kannst du wegen der Wolken nicht erkennen, jedoch ahnst du, wo der Weg dich hinführt. Anfangs, als du aus dem Tor tratest, konntest du noch einige Grasbüschel und kleinere Sträucher unter der dünnen Schneedecke erkennen. Auch Vögel sahst du auf den Zinnen der Stadtmauer rumhüpfen, doch in der Höhenlage, in der du dich jetzt befindest, hüpft oder blüht nichts mehr. Im Gegenteil: Es ist eisig kalt hier, deine Kleidung fest an dich gedrückt stapfst du durch den tiefen Schnee und hoffst, nicht den Weg in diesem dichten Schneetreiben aus den Augen zu verlieren. Während du mit diesem grausigen Verhältnissen hier oben haderst, näherst du dich dem höchsten Punkt des Gebirgspasses.&lt;br /&gt;
Hoffentlich bleibst du auf dem Pfad ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orientieren Probe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ganz langsam, immer auf den Pfad und dein Ziel achtend, kommst du mühsam voran und erklimmst den Gebirgskamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
So sehr du dich auch anstrengst, kannst du einfach nicht dem unter einer dichten Schneedecke verborgenen Pfad folgen. Auch dein Ziel, die höchste Stelle des Gebirgspasses, kannst du unter dem dichten Schneetreiben nicht entdecken. So hoffst du auf dein Glück und stapfst stur nach vorne. Doch dass du von deinem Weg abgekommen bist, wird dir ganz plötzlich bewusst, als du ins Leere trittst und seitlich abrutscht. Das Ganze kam so plötzlich, dass du gar keine Zeit zum reagieren hattest. So schnell wie der rasante Fall begann, endete er auch wieder, als du schmerzhaft auf einen größeren Felsen prallst.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[- 2...5 LEP]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du rappelst dich auf und erkennst nun vor dir den Gebirgspfad und dein Ziel, den höchsten Punkt. Jetzt bist du doch, wenn auch schmerzhaft, auf dem richtigen Weg gelandet. Nach einigen Schritten hast du dann den Gebirgskamm erklommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch anstatt des warmen, sonnen reichen Landes, in dem alle Menschen immer Lachen, das du dir bei deinem langen und eisig kalten Anstieg hinter der Gebirgskette vorgestellt hattest, siehst du nun die Wahrheit, die du erfolgreich verdrängt hattest: Schnee. Und Kälte. Bähh! Held zu sein, macht keinen Spaß!&lt;br /&gt;
Aber was soll´s. Immerhin geht es leicht &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bergab&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in das von Hescha beschriebene Hochland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; aus dem Tor &amp;gt; bergab ===&lt;br /&gt;
Immerhin ist hier der Weg erkennbar, da die Schneedecke nur dünn ist. Das Hochland, das du durchqueren musst, ist ziemlich langweilig, denn weder wächst noch lebt hier etwas. Die Temperaturen hier oben sind eisig. Das ist kaum auszuhalten, obwohl es aufgehört hat zu schneien, wie du gerade bemerkst. Du drehst dich um und versuchst zu dem Gebirgskamm, den du eben überquert hast, hoch zuschauen, doch er ist schon zu weit weg, um etwas zu erkennen. Schwer, einzuschätzen, wie weit du schon gekommen bist. Hauptsache geradeaus, sonst verpasst du den Pass, den Hescha dir beschrieb. Und dann musst du ihn suchen. So was kostet Kraft in der eisigen Kälte.&lt;br /&gt;
Dir fällt plötzlich auf, dass du die ganze Zeit laut gedacht hast. Naja, wenn du sonst niemanden zum reden hast ...&lt;br /&gt;
Glücklicherweise kannst du dein Ziel früh erkennen, sodass du nicht lange suchen musst. Du hältst gerade darauf zu. Ziemlich ereignislos kommst du dann nach wenigen Minuten an dem Pass an. Vor dir erstreckt sich über viele Meilen ein längliches Tal, das etwas bewaldet ist. Du kannst ausschließlich Nadelhölzer erkennen. Immerhin etwas Grünes, denkst du dir.&lt;br /&gt;
Doch erst jetzt wird dir bewusst, dass du dich weit oberhalb der Talsohle befindest. Also guckst du dir den Pass näher an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intuition Probe +4&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intuition failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Hier geht es ziemlich steil bergab. Und das hat Hescha einen Pass genannt!? Da ist Klettern angesagt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abfrage auf Kletterseil&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kletterseil success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Gut, dass du an das Kletterseil gedacht hast! Damit kommst du sicher herab. Also bindest du dir das Seil um die Hüfte und knotest es an einem Felsen, der aus der dünnen Schneeschicht ragt, fest. Nachdem du die Festigkeit deines Werkes geprüft hast, machst du dich langsam an den Abstieg. Nach zwei unsicheren Schritten an dem Felshang, macht dir das richtig Spaß. Den Rest genießt du wirklich, aber unten erinnerst du dich an den Ernst deiner Mission. Du bindest dich ab, lässt das Seil aber für den Rückweg hier. Also, durch das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zu der Mine. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[-1 Kletterseil]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kletterseil failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da du kein Kletterseil dabei hast, muss es halt so gehen. Du machst dich also an den Abstieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Klettern Probe +8&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Klettern success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Langsam und mühsam quälst du deine müden Knochen abwärts. Doch zu deinem Erstaunen, schaffst du es, ohne abzurutschen, oder einen Sturz zu erleiden, unten anzukommen. Jetzt geht es weiter, durch das Tal, zu der Mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Klettern failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wie du es erwartest hast, rutscht du nach wenigen Schritten an dem Felshang ab. Da du dich vorher mit allen Vieren festgehalten hattest, bleibst du noch an den Händen hängen. Deine Beine hängen in der Luft. Der Blick nach unten ist schwindelerregend. Du musst dich wieder zu dem schmalen Abhang hochziehen, wenn du den Halt wieder haben möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stärke Probe +2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stärke success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Mit aller Kraft ziehst du dich hoch und befreist dich damit aus dieser misslichen Lage. Das ist ja nochmal gut ausgegangen! Den Rest des Abstiegs bewältigst du ohne weitere Zwischenfälle. Jetzt geht es weiter, durch das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zur Mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stärke failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du gibst alles, doch schaffst es nicht, dich hoch zu ziehen. Bei einem weiteren kraft- und mutlosen Versuch, ist es dann soweit: Du fällst! Tief ...&lt;br /&gt;
Es dauert länger als erwartet, bis du unten aufkommst. Ein paar Mal schlägst du vorher schmerzhaft gegen den Felshang. Der Aufprall wird für dich ein Moment des Schmerzes, den du wohl nicht so schnell vergessen wirst. Du fühlst Schmerzen, du denkst Schmerzen und du schreist Schmerzen, aber nur für wenige Lidschläge, dann fällst du in eine Bewusstlosigkeit, die lange andauern soll ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast das Gefühl, als würdest du durch deine Schmerzen aufwachen. Tatsächlich erwachst du aber, weil die Schmerzen nicht mehr so heftig sind. Du liegst im Tal und es ist hell. Ob noch oder wieder, kannst du nicht beurteilen. Dein Versuch dich wieder aufzusetzen scheitert kläglich in einem Schrei des Schmerzes. Dein Körper ist innerlich zertrümmert, das spürst du. &amp;quot;He, ist da wer?&amp;quot;, klingt es plötzlich aus dem Busch. Dann tritt ein abenteuerlich gerüsteter Zwerg aus dem Buschwerk. Er guckt erst dich, dann den Abhang an. &amp;quot;Ich kann´s mir schon denken.&amp;quot;, brummt er in seinen Bart. Du kannst nur ein leises &amp;quot;Hilfe&amp;quot; hervorbringen. Als er dir dann in die Augen sieht, bist du gewiss, er würde dir helfen. Deine Sinne schwinden wieder, doch dieses mal bist du nur sicher und froh, dass du heute nicht stirbst. Damit übergibst du alle Verantwortung einem Zwerg, den du gar nicht kennst.&lt;br /&gt;
Als du das nächste Mal erwachst, findest du dich bei einem alten Feldscher in Orkador wieder. Von deinem Retter keine Spur, doch du wurdest in deiner, wie der Feldscher erzählt, tagelangen Bewusstlosigkeit wieder geh fähig gepflegt. Nachdem du den Feldscher bezahlt hast, machst du dich auf den Weg. Zwar hast du deinen Auftrag nicht erfüllt, aber zumindest lebst du noch. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende, -50 Gulden, Wunden geheilt]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intuition success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Hier geht es ziemlich steil herab. Das kann nicht der Pass sein, den Hescha dir beschrieb. Also siehst du dich nochmal um und entdeckst tatsächlich fünfzig Schritt weiter einen Pass, so wie er aussehen sollte. Gemächlich schreitest du herab und als du unten bist, gönnst du dir eine kleine Pause.&lt;br /&gt;
Jetzt geht es aber weiter, durch das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zu der Mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; bergab &amp;gt; Tal ===&lt;br /&gt;
Tatsächlich besteht sogar ein Trampelpfad in Richtung Mine. Guten Mutes schreitest du durch den lichten Nadelwald voran. Hier lässt es sich gut marschieren. Neben dem flachem Gestrüpp und den Nadelbäumen, siehst du auch ab und zu Kaninchen, die in ihren Löchern verschwinden.&lt;br /&gt;
Im Matsch vor dir sind ganz deutlich Spuren zu erkennen. Kommen die dir nicht bekannt vor?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierkunde Probe -2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierkunde success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ja, es sind Spuren von Wölfen. Zwei oder drei müssten es sein. Also solltest du achtsam bleiben.&lt;br /&gt;
Wie dem auch sei, lange kann es sowieso nicht mehr dauern, bis du bei der Mine angekommen bist. Der Berg, in dem die Mine sein soll, ist von hier aus wegen der Bäume nicht gut zu erkennen. Aber dein Ziel verfehlen kannst du nicht, denn du wanderst auf einem Pfad. Wenn es nicht so kühl wäre, könnte man es hier sicher gut aushalten. Dein Weg ist an manchen Stellen schon leicht überwachsen, anscheinend wird er nicht mehr so oft genutzt.&lt;br /&gt;
Während du über die Landschaft sinnierst, bemerkst du, wie sich zwei Wölfe an dich heran schleichen. Sie verfolgen dich, kreisen immer wieder in Bögen um dich herum. Scheinbar wittern sie ihre Beute in diesem wildarmen Tal. Auf einer leichten Anhöhe lauern sie, hinter Büschen versteckt, auf ihre Chance. In einem langen Sprung wollen sie dich anfallen, wollen dich bis auf die Knochen verspeisen. Mit leuchtenen Augen springen sie aus den Büschen hervor.&lt;br /&gt;
Du hast aber mit soetwas gerechnet, denn nicht umsonst hast du die Wolfsspuren vorhin gesehen. Aufmerksam, wie du bist, schmeißt du dich also zur Seite und rollst dich geschickt ab. Die Waffe gezückt, stellst du dich den Wölfen zum Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierkunde failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wohl doch nicht. Diese Spuren kannst du keinem Tier zuordnen.&lt;br /&gt;
Wie dem auch sei, lange kann es sowieso nicht mehr sein, bis du bei der Mine angekommen bist. Der Berg, in dem die Mine sein soll, ist von hier aus wegen der Bäume nicht gut zu erkennen. Aber dein Ziel verfehlen kannst du nicht, denn du wanderst auf einem Pfad. Wenn es nicht so kühl wäre, könnte man es hier sicher gut aushalten. Dein Weg ist an manchen Stellen schon leicht überwachsen, anscheinend wird er nicht mehr so oft genutzt.&lt;br /&gt;
Während du über die Landschaft sinnierst, bemerkst du nicht, wie sich zwei Wölfe an dich heran schleichen. Sie verfolgen dich schon länger, kreisen immer wieder in Bögen um dich herum. Sie wittern ihre Beute in diesem wildarmen Tal. Auf einer leichten Anhöhe sehen sie, hinter Büschen versteckt, ihre Chance gekommen. In einem langen Sprung wollen sie dich anfallen, wollen dich bis auf die Knochen verspeisen. Mit leuchtenen Augen springen sie aus den Büschen hervor.&lt;br /&gt;
Plötzlich geht alles ganz schnell. Zwei abgemagerte Wölfe springen aus den Büschen rechts von dir und fallen dich an. Du warst mit den Gedanken schon ganz woanders und hast keinerlei Reaktion mehr. Die Wölfe springen dich mit ihren scharfen Klauen an.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[-10...15 LEP, +0...1 Wunden]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Du fliegst hin und musst dich sofort auf rappeln, damit sich die Wölfe nicht über dich her machen können. Es kommt zu Kampf!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf gegen zwei Wölfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sieg:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da liegen sie. Kurz denkst du darüber nach, ob du ihre Felle noch gebrauchen könntest, aber sie sind zu zerfetzt und filzig. Dafür bekommst du nichts. Also machst du dich wieder auf den Weg. Gefährlicher, die ganze Reise, als du dachtest. Nun kannst du aber entspannt den Rest der Strecke zurücklegen.&lt;br /&gt;
Bald bist du auch schon da, der Pfad hat dich direkt zu einer massiven Holztür geführt, die mit einem Schloss verriegelt ist. Willst du nun eintreten, oder wieder zurück?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gegner fliehen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du besiegst die Wölfe. Ihre Felle waren unbrauchbar, also ist das kein Verlust für dich. Nun wanderst du weiter in Richtung Mine. Gefährlicher, die ganze Reise, als du dachtest. Du kannst aber jetzt entspannt den Rest der Strecke zurücklegen.&lt;br /&gt;
Bald bist du auch schon da, der Pfad hat dich direkt zu einer massiven Holztür geführt, die mit einem Schloss verriegelt ist. Willst du nun eintreten, oder wieder zurück?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Niederlage:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Die Wölfe besiegen dich und du siehst deinen Tod schon kommen, da klingt ein &amp;quot;He, ist da wer?&amp;quot;, aus dem Busch. Dann tritt ein abenteuerlich gerüsteter Zwerg aus dem Buschwerk. Er guckt dich, dann die Wölfe an. Stumm stürzt er sich mit seiner riesigen Axt auf die Wölfe. Ein kurzes Gemetzel, dann liegen deine Bezwinger wenige Schritte neben dir erschlagen auf dem Boden. Als er dir dann in die Augen sieht, bist du gewiss, er würde dir helfen. Deine Sinne schwinden, doch du bist nur froh, dass du heute nicht stirbst. Damit übergibst du alle Verantwortung über dein Leben einem Zwerg, den du gar nicht kennst.&lt;br /&gt;
Als du da nächste Mal erwachst, findest du dich bei einem alten Feldscher in Orkador wieder. Von deinem Retter keine Spur, doch du wurdest in deiner, wie der Feldscher erzählt, tagelangen Bewusstlosigkeit wieder geh fähig gepflegt. Nachdem du den Feldscher bezahlt hast, machst du dich auf den Weg. Zwar hast du deinen Auftrag nicht erfüllt, aber zumindest lebst du noch. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende, -50 Gulden, Wunden geheilt]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Held flieht:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du lenkst die Wölfe mit einem geschickten Manöver ab und ergreifst schnell die Flucht. Glücklicherweise nehmen die Wölfe, entgegen all deinen Erwartungen, nicht die Verfolgung auf. Du rennst und rennst, bis du plötzlich nur noch vereinzelt Bäume neben dir erkennen kannst. Dein Blick zurück zeigt dir, dass du schon bergauf läufst und in weniger bewaldete Gebiete kommst. Bald musst du bei der Mine sein! Ganz nebenbei fällt dir auf, dass du auch nicht mehr rennen musst, da weit und breit keine Spur mehr von den abgemagerten Wölfen ist. Da hattest du im Tal aber nochmal Glück! Gefährlicher, die ganze Reise, als du dachtest. Nun kannst du aber entspannt den Rest der Strecke zurücklegen.&lt;br /&gt;
Bald bist du auch schon da, der Pfad hat dich direkt zu einer massiven Holztür geführt, die mit einem Schloss verriegelt ist. Willst du nun eintreten, oder wieder zurück?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zurück.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Weg hierher hat dir schon gereicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eintreten.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nun musst du nur noch nach den Minenarbeitern gucken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Tal &amp;gt; Zurück ===&lt;br /&gt;
Du entschließt dich, nicht in die Mine zu gehen und damit nicht deinen Auftrag zu erfüllen.&lt;br /&gt;
Der Rückweg verläuft problemlos, du solltest nur nicht mehr Hescha unter die Augen treten, das könnte gefährlich werden ... &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Tal &amp;gt; Eintreten ===&lt;br /&gt;
Endlich hast du das Tal erreicht und du bist auch noch einige Minuten Marsch vom Grubeneingang entfernt. Von deiner Position hats du einen überwältigenden Blick auf das Tal das ein leichtes Gefälle aufweist und dir verrät, dass hier schon seit Jahrzehnten keine größeren Gruppen mehr unterwegs waren. Auch den Vorplatz der Mine kannst du  bereits erkennen. Ganz offensichtlich kam es vor einigen Jahren schon zu einem Bergrutsch, der den ehemaligen Grubenausgang und auch den normalen Zugang zum Tal verschüttet hat. Der einige Schritt daneben liegende &amp;quot;Personaleingang&amp;quot; ist aber scheinbar noch in Benutzung, oder war es zumindest bis vor kurzer Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch das ehemalige Bergarbeiterlager ist zu erkennen, allerdings stehen davon nur noch die Ruinen der Hütten. Und die Zelte, die von den neuen &amp;quot;Herren der Mine&amp;quot; aufgestellt wurden, sehen ebenfalls recht verlassen aus. Vielleicht gibt es aber doch ein paar Hinweise was hier passiert ist, wenn du sie dir einmal etwas genauer anschaust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willst du zunächst etwas verweilen oder gleich zum Lager aufbrechen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;verweilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;vorplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Quest]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Quest-Projekt:Zwergenmine&amp;diff=44246</id>
		<title>Quest-Projekt:Zwergenmine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Quest-Projekt:Zwergenmine&amp;diff=44246"/>
		<updated>2009-11-18T15:09:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Forumsdiskussion|link=http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=77&amp;amp;t=7281&amp;amp;start=45}}&lt;br /&gt;
{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
  | autor=various&lt;br /&gt;
  | gegend=Taverne in [[Orkador]]&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=&lt;br /&gt;
  | humor=&lt;br /&gt;
  | status=Erstellung&lt;br /&gt;
  | aoqml=&lt;br /&gt;
  | stufen=&lt;br /&gt;
  | größe=&lt;br /&gt;
  | dsa=&amp;lt;!--eintragen was für DSA-Bezüge noch vorhanden sind, sonst weglassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dies ist ein Forumsquest und wird deshalb von mehreren Autoren geschrieben. Momentan werden hier noch Ideen gesammelt. Wer also welche hat, kann diese auf der Diskussionsseite reinschreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ideensammlung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ideen für die Handlung===&lt;br /&gt;
*Orkschamane überfällt mit einigen Orks eine unvorbereitete Mine und erweckt die Leichen der Zwerge wieder zum Leben, sodass sie ihm dienen. Kurz: Zombiezwerge!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ideen für die Höhle===&lt;br /&gt;
*Teile der Höhle sind als verschüttet dargestellt und werden erst später freigeschaltet, wenn es Ideen dafür gibt oder sie einfach fertig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ideen für die Szenen der verschiedene Professionen===&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ideen für Rätsel===&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Ideen===&lt;br /&gt;
*Orkschamane heißt Vraah n&amp;#039;keen Steerh. Vorausgesetzt der Name wird überhaupt genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fertige Texte oder Szenen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start ===&lt;br /&gt;
Beim Betreten des Gasthauses schauen einige Gäste, die sich hier versammelt haben, zu dir auf. Du machst ein paar Schritte in den Raum und dir fällt erst jetzt die stickige Luft hier auf. Ein halbes Dutzend in Kettenrüstung gehüllte Krieger sitzen mit ihrem Bier in der Hand an einem großen Tisch und scheinen schon leicht angetrunken zu sein. An den anderen Tischen sitzen nur zwei Schmiede und an einem weiteren Tisch eine Frau, die einen extrem nervösen Eindruck macht. Während die anderen Gäste ihr Interesse an dir verlieren, lässt die Zwergin einfach nicht los mit ihrem Blick. Sie hat einen verzweifelten Gesichtsausdruck und ihre Augen schwenken immer wieder zwwischen ihren zusammengefalteten Händen und dir hin und her. Scheinbar überlegt sie sich, dich anzusprechen, traut sich aber nicht, auffällig zu werden. Was tun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hingehen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zu der Frau gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ignorieren.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Frau ignorieren und woanders Platz nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Ignorieren ===&lt;br /&gt;
Du setzt dich an einen freien Tisch und nach wenigen Sekunden ist schon eine beschäftigungslose Dienstmagd bei dir. &amp;quot;Was darfs sein?&amp;quot; Du überlegst kurz und lässt dabei deinen Blick schweifen. Dir fällt auf, dass die Zwergin dich immernoch beobachtet. Als eure Blicke sich kreuzen, schaut sie schnell zu ihrem Humpen herab, den sie nervös in der Hand dreht. Die zwergische Bedienungsmagd wippt ungeduldig mit einem Fuß. &amp;quot;Und?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Ein Bier, bitte.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Bier bestellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Nichts.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nichts bestellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Ignorieren &amp;gt; Bier ===&lt;br /&gt;
Die Bedienung nickt kurz und zapft dir dein Bier. Du versuchst stur geradeaus zu starren und nicht wieder zu der Frau zu gucken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Selbstbeherrschungs Probe -2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;succes:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Das gelingt dir sehr gut, du guckst die äußerst langweilige Wand an, bis die Bedienung mit dem Bier wieder kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du versuchst auf die äußerst langweilige Wand zu starren, bist aber einen Moment unachtsam und gleitest mit dem Blick zu der Zwergin herüber. Sie schaut dich durchdringlich an. Ihre Mimik sagt dir mit voller Verzweiflung: &amp;quot;Komm her!&amp;quot; Unangenehm berührt schaust du just in dem Moment wieder zurück, wo die Bedienung dir deinen Humpen Bier auf den Tisch knallt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das macht 2 Thaler.&amp;quot; lässt sie verlauten. Du bezahlst das geforderte Geld und nimmst erstmal einen Schluck, während die zwergische Bedienung mit dem eingenommenden Geld hinter dem Tresen verschwindet. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[-2 Thaler]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Langsam genießt du dein Bier, machst dir aber Gedanken, was die Frau wohl von dir will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hingehen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zu ihr gehen und sie fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Austrinken.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Und danach das Gasthaus verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Ignorieren &amp;gt; Nichts ===&lt;br /&gt;
Die Bedienung guckt dich komisch an, sagt aber weiter nichts dazu. Mit einem Stirnrunzeln dackelt sie wieder davon. Einige der anderen Gäste schauen dich ebenfalls kurz komisch an und wenden sich dann wieder ihren Gesprächspartnern zu. Dann verlässt du grußlos das Gasthaus, wobei du einen Blickkontakt mit der Zwergin tunlichst vermeidest. War sowieso stickig dort und die Gesellen mochten dir auch nicht gefallen. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende, Held ist nicht mehr im Gasthaus]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Ignorieren &amp;gt; Austrinken ===&lt;br /&gt;
Du trinkst dein Bier aus und vermeidest tunlichst den Blickkontakt zu der Zwergin. Als du fertig bist, verlässt du grußlos das Gasthaus. War sowieso stickig dort und die Gesellen mochten dir auch nicht gefallen. Naja, du hattet dein Bier. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende, Held ist nicht mehr im Gasthaus]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start ( &amp;gt; Ignorieren ) &amp;gt; Hingehen ===&lt;br /&gt;
Als du deine Schritte in ihre Richtung lenkst wirkt sie erleichtert, aber dennoch angespannt. Du setzt dich zu ihr und sie beginnt sofort auf dich ein zu flüstern. &amp;quot;Ihr müsst mir unbedingt helfen! Ich brauche jemanden, der nicht von hier ist. Ihr seid nicht von hier, das weiß ich. Niemand darf es erfahren, deshalb flüstere ich.&amp;quot; Nach diesen Worten richtet sie ihren kurzen Rücken gerade auf, um durch den Raum zu gucken, ob jemand lauscht. &amp;quot;Da Ihr ja offensichtlich eine ehrenvolle Person seid, dachte ich mir, dass Ihr mir helfen könntet. Es ist nichts Großes, aber gewiß nichts für eine Zwergin wie mich. Eigentlich sollt Ihr nur nachsehen, wo mein Mann bleibt. Was sagt Ihr, wollt Ihr mir helfen?&amp;quot; Mit der Zeit wich die Anspannung aus ihrem Gesicht, mittlerweile sitzt gar schon ein leichtes Lächeln auf ihren Lippen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ja.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Einer ehrlichen Bürgerin hilfst du doch gerne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nein.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Für sowas hast du keine Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; Hingehen &amp;gt; Ja ===&lt;br /&gt;
Du nickst ihr leicht zu und bejahst die Frage. Die Freude ist ihr deutlich ins Gesicht geschrieben, ja sie strahlt förmlich vor Erleichterung. &amp;quot;Schön. Ich heiße übrigens Hescha. Mein Mann arbeitet in einer alten Mine einige Meilen westlich von hier. Die Mine ist zwar schon lange stillgelegt, aber er hat mit seinen Freunden herausgefunden, dass man dort noch Erz fördern kann. Das Problem ist nur, dass er keine Erlaubnis hat, in dieser Mine zu fördern. Jetzt mache ich mir so sehr Sorgen, weil er schon seit über einer Woche wieder zurück sein, oder mir zumindest eine Nachricht zukommen lassen wollte. Ich habe schon seit 2 Monden kein Lebenszeichen mehr von ihm erhalten.&amp;quot; Bei ihren letzten Sätzen macht sie einen geradezu traurigen Gesichtsausdruck. Sie guckt noch einmal zu den anderen Tischen herüber und fährt nun mit noch leiserer Stimme fort. &amp;quot;Die Mine hat nur einen überirdischen Eingang. Vorgestern habe ich mir ein Herz gefasst und bin dorthin gewandert. Als ich dann vor dem Eingang stand lief es mir eiskalt den Rücken herunter.&amp;quot; Sie macht ganz große Augen beim Erzählen und nickt immerzu leicht mit dem Kopf. &amp;quot;Ganz eigenartige Geräusche hörte ich aus der Mine. Sogar Schreie glaubte ich zu vernehmen! Ich weiß nicht, was mich hinter der schweren Tür erwartet hätte. Ich würde ja die Dûn-Krieger informieren, damit die nachsehen, was da los ist, aber mein Mann darf da ja eigentlich gar nicht mit seinen Freunden Erz fördern. Er würde schwer bestraft werden. Deshalb habe ich nach jemandem wie Euch Ausschau gehalten.&lt;br /&gt;
Könntet Ihr mir Klarheit verschaffen, warum mein Mann nicht heimkehrt? Ich bin mir sicher, dass ich eine angemessene Belohnung für Euch finde. Wollt Ihr zu der Mine aufbrechen?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aufbrechen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zu der Mine aufbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nein.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Lieber nicht zu der Mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Nein ===&lt;br /&gt;
Als du ablehnst macht sich große Enttäuschung auf dem Gesicht von Hescha breit. Sie beginnt zu stammeln &amp;quot;Aber ... Ihr ... Ihr seid doch eine ehrenwerte Person und ... ich dachte, Ihr würdet mir helfen ...&amp;quot; Dann wird sie plötzlich rot im Gesicht und verzieht es zu einer wütenden Fratze. Wortlos stapft sie davon. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Hingehen &amp;gt; Aufbrechen ===&lt;br /&gt;
Du nickst ihr erneut zu, woraufhin sie aufsteht und das Gasthaus verlässt. Du folgst ihr durch die Tür. Draußen eilt sie schnellen Schrittes zum Stadttor, um dann 10 Schritt vor dem Tor abrupt stehen zu bleiben. Hescha dreht sich um und beginnt wieder zu reden: &amp;quot;Also, ich erkäre Euch jetzt den Weg und dann geht Ihr am besten gleich los, es ist ja noch hell. Wenn Ihr aus dem Stadttor raus seid, geht Ihr nach rechts, also in westlicher Richtung. Dort führt ein Pfad weiter über einen Gebirgshang, es könnte ziemlich verschneit da oben sein. Danach geht es aber nur geringfügig abwärts, Ihr müsst dann weiter westlich ein bis zwei Meilen durch ein Hochland. Wenn Ihr den Weg geschaft habt, müsst Ihr einen Pass suchen, der Euch wieder abwärts führt. Dann kommt Ihr in ein großes Tal, welches Ihr in nördlicher Richtung durchqueren müsst. Aber in diesem Tal solltet Ihr vorsichtig sein, denn dort sind wilde Tiere und teilweise sogar Orks anzutreffen! Wenn der Weg durch das Tal wieder auf die Berge trifft, müsst Ihr nach der Mine Ausschau halten. Viel Erfolg!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten verabschiedet sie sich von dir und beobachtet noch, wie du &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;aus dem Tor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; trittst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Aufbrechen &amp;gt; aus dem Tor ===&lt;br /&gt;
Du hältst dich, wie Hescha dir erklärte, rechts. Nach einigen Schritten schon kannst du den Pfad erkennen, der dich über den Gebirgshang führen soll. Du folgst dem Pfad und bemerkst den stetigen Anstieg. Die höchste Stelle des Passes kannst du wegen der Wolken nicht erkennen, jedoch ahnst du, wo der Weg dich hinführt. Anfangs, als du aus dem Tor tratest, konntest du noch einige Grasbüschel und kleinere Sträucher unter der dünnen Schneedecke erkennen. Auch Vögel sahst du auf den Zinnen der Stadtmauer rumhüpfen, doch in der Höhenlage, in der du dich jetzt befindest, hüpft oder blüht nichts mehr. Im Gegenteil: Es ist eisig kalt hier, deine Kleidung fest an dich gedrückt stapfst du durch den tiefen Schnee und hoffst, nicht den Weg in diesem dichten Schneetreiben aus den Augen zu verlieren. Während du mit diesem grausigen Verhältnissen hier oben haderst, näherst du dich dem höchsten Punkt des Gebirgspasses.&lt;br /&gt;
Hoffentlich bleibst du auf dem Pfad ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orientieren Probe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ganz langsam, immer auf den Pfad und dein Ziel achtend, kommst du mühsam voran und erklimmst den Gebirgskamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
So sehr du dich auch anstrengst, kannst du einfach nicht dem unter einer dichten Schneedecke verborgenen Pfad folgen. Auch dein Ziel, die höchste Stelle des Gebirgspasses, kannst du unter dem dichten Schneetreiben nicht entdecken. So hoffst du auf dein Glück und stapfst stur nach vorne. Doch dass du von deinem Weg abgekommen bist, wird dir ganz plötzlich bewusst, als du ins Leere trittst und seitlich abrutscht. Das Ganze kam so plötzlich, dass du gar keine Zeit zum reagieren hattest. So schnell wie der rasante Fall begann, endete er auch wieder, als du schmerzhaft auf einen größeren Felsen prallst.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[- 2...5 LEP]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du rappelst dich auf und erkennst nun vor dir den Gebirgspfad und dein Ziel, den höchsten Punkt. Jetzt bist du doch, wenn auch schmerzhaft, auf dem richtigen Weg gelandet. Nach einigen Schritten hast du dann den Gebirgskamm erklommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch anstatt des warmen, sonnen reichen Landes, in dem alle Menschen immer Lachen, das du dir bei deinem langen und eisig kalten Anstieg hinter der Gebirgskette vorgestellt hattest, siehst du nun die Wahrheit, die du erfolgreich verdrängt hattest: Schnee. Und Kälte. Bähh! Held zu sein, macht keinen Spaß!&lt;br /&gt;
Aber was soll´s. Immerhin geht es leicht &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bergab&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in das von Hescha beschriebene Hochland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; aus dem Tor &amp;gt; bergab ===&lt;br /&gt;
Immerhin ist hier der Weg erkennbar, da die Schneedecke nur dünn ist. Das Hochland, das du durchqueren musst, ist ziemlich langweilig, denn weder wächst noch lebt hier etwas. Die Temperaturen hier oben sind eisig. Das ist kaum auszuhalten, obwohl es aufgehört hat zu schneien, wie du gerade bemerkst. Du drehst dich um und versuchst zu dem Gebirgskamm, den du eben überquert hast, hoch zuschauen, doch er ist schon zu weit weg, um etwas zu erkennen. Schwer, einzuschätzen, wie weit du schon gekommen bist. Hauptsache geradeaus, sonst verpasst du den Pass, den Hescha dir beschrieb. Und dann musst du ihn suchen. So was kostet Kraft in der eisigen Kälte.&lt;br /&gt;
Dir fällt plötzlich auf, dass du die ganze Zeit laut gedacht hast. Naja, wenn du sonst niemanden zum reden hast ...&lt;br /&gt;
Glücklicherweise kannst du dein Ziel früh erkennen, sodass du nicht lange suchen musst. Du hältst gerade darauf zu. Ziemlich ereignislos kommst du dann nach wenigen Minuten an dem Pass an. Vor dir erstreckt sich über viele Meilen ein längliches Tal, das etwas bewaldet ist. Du kannst ausschließlich Nadelhölzer erkennen. Immerhin etwas Grünes, denkst du dir.&lt;br /&gt;
Doch erst jetzt wird dir bewusst, dass du dich weit oberhalb der Talsohle befindest. Also guckst du dir den Pass näher an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intuition Probe +4&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intuition failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Hier geht es ziemlich steil bergab. Und das hat Hescha einen Pass genannt!? Da ist Klettern angesagt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abfrage auf Kletterseil&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kletterseil success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Gut, dass du an das Kletterseil gedacht hast! Damit kommst du sicher herab. Also bindest du dir das Seil um die Hüfte und knotest es an einem Felsen, der aus der dünnen Schneeschicht ragt, fest. Nachdem du die Festigkeit deines Werkes geprüft hast, machst du dich langsam an den Abstieg. Nach zwei unsicheren Schritten an dem Felshang, macht dir das richtig Spaß. Den Rest genießt du wirklich, aber unten erinnerst du dich an den Ernst deiner Mission. Du bindest dich ab, lässt das Seil aber für den Rückweg hier. Also, durch das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zu der Mine. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[-1 Kletterseil]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kletterseil failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da du kein Kletterseil dabei hast, muss es halt so gehen. Du machst dich also an den Abstieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Klettern Probe +8&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Klettern success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Langsam und mühsam quälst du deine müden Knochen abwärts. Doch zu deinem Erstaunen, schaffst du es, ohne abzurutschen, oder einen Sturz zu erleiden, unten anzukommen. Jetzt geht es weiter, durch das Tal, zu der Mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Klettern failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wie du es erwartest hast, rutscht du nach wenigen Schritten an dem Felshang ab. Da du dich vorher mit allen Vieren festgehalten hattest, bleibst du noch an den Händen hängen. Deine Beine hängen in der Luft. Der Blick nach unten ist schwindelerregend. Du musst dich wieder zu dem schmalen Abhang hochziehen, wenn du den Halt wieder haben möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stärke Probe +2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stärke success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Mit aller Kraft ziehst du dich hoch und befreist dich damit aus dieser misslichen Lage. Das ist ja nochmal gut ausgegangen! Den Rest des Abstiegs bewältigst du ohne weitere Zwischenfälle. Jetzt geht es weiter, durch das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zur Mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stärke failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du gibst alles, doch schaffst es nicht, dich hoch zu ziehen. Bei einem weiteren kraft- und mutlosen Versuch, ist es dann soweit: Du fällst! Tief ...&lt;br /&gt;
Es dauert länger als erwartet, bis du unten aufkommst. Ein paar Mal schlägst du vorher schmerzhaft gegen den Felshang. Der Aufprall wird für dich ein Moment des Schmerzes, den du wohl nicht so schnell vergessen wirst. Du fühlst Schmerzen, du denkst Schmerzen und du schreist Schmerzen, aber nur für wenige Lidschläge, dann fällst du in eine Bewusstlosigkeit, die lange andauern soll ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast das Gefühl, als würdest du durch deine Schmerzen aufwachen. Tatsächlich erwachst du aber, weil die Schmerzen nicht mehr so heftig sind. Du liegst im Tal und es ist hell. Ob noch oder wieder, kannst du nicht beurteilen. Dein Versuch dich wieder aufzusetzen scheitert kläglich in einem Schrei des Schmerzes. Dein Körper ist innerlich zertrümmert, das spürst du. &amp;quot;He, ist da wer?&amp;quot;, klingt es plötzlich aus dem Busch. Dann tritt ein abenteuerlich gerüsteter Zwerg aus dem Buschwerk. Er guckt erst dich, dann den Abhang an. &amp;quot;Ich kann´s mir schon denken.&amp;quot;, brummt er in seinen Bart. Du kannst nur ein leises &amp;quot;Hilfe&amp;quot; hervorbringen. Als er dir dann in die Augen sieht, bist du gewiss, er würde dir helfen. Deine Sinne schwinden wieder, doch dieses mal bist du nur sicher und froh, dass du heute nicht stirbst. Damit übergibst du alle Verantwortung einem Zwerg, den du gar nicht kennst.&lt;br /&gt;
Als du das nächste Mal erwachst, findest du dich bei einem alten Feldscher in Orkador wieder. Von deinem Retter keine Spur, doch du wurdest in deiner, wie der Feldscher erzählt, tagelangen Bewusstlosigkeit wieder geh fähig gepflegt. Nachdem du den Feldscher bezahlt hast, machst du dich auf den Weg. Zwar hast du deinen Auftrag nicht erfüllt, aber zumindest lebst du noch. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende, -50 Gulden, Wunden geheilt]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intuition success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Hier geht es ziemlich steil herab. Das kann nicht der Pass sein, den Hescha dir beschrieb. Also siehst du dich nochmal um und entdeckst tatsächlich fünfzig Schritt weiter einen Pass, so wie er aussehen sollte. Gemächlich schreitest du herab und als du unten bist, gönnst du dir eine kleine Pause.&lt;br /&gt;
Jetzt geht es aber weiter, durch das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zu der Mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; bergab &amp;gt; Tal ===&lt;br /&gt;
Tatsächlich besteht sogar ein Trampelpfad in Richtung Mine. Guten Mutes schreitest du durch den lichten Nadelwald voran. Hier lässt es sich gut marschieren. Neben dem flachem Gestrüpp und den Nadelbäumen, siehst du auch ab und zu Kaninchen, die in ihren Löchern verschwinden.&lt;br /&gt;
Im Matsch vor dir sind ganz deutlich Spuren zu erkennen. Kommen die dir nicht bekannt vor?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierkunde Probe -2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierkunde success:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ja, es sind Spuren von Wölfen. Zwei oder drei müssten es sein. Also solltest du achtsam bleiben.&lt;br /&gt;
Wie dem auch sei, lange kann es sowieso nicht mehr dauern, bis du bei der Mine angekommen bist. Der Berg, in dem die Mine sein soll, ist von hier aus wegen der Bäume nicht gut zu erkennen. Aber dein Ziel verfehlen kannst du nicht, denn du wanderst auf einem Pfad. Wenn es nicht so kühl wäre, könnte man es hier sicher gut aushalten. Dein Weg ist an manchen Stellen schon leicht überwachsen, anscheinend wird er nicht mehr so oft genutzt.&lt;br /&gt;
Während du über die Landschaft sinnierst, bemerkst du, wie sich zwei Wölfe an dich heran schleichen. Sie verfolgen dich, kreisen immer wieder in Bögen um dich herum. Scheinbar wittern sie ihre Beute in diesem wildarmen Tal. Auf einer leichten Anhöhe lauern sie, hinter Büschen versteckt, auf ihre Chance. In einem langen Sprung wollen sie dich anfallen, wollen dich bis auf die Knochen verspeisen. Mit leuchtenen Augen springen sie aus den Büschen hervor.&lt;br /&gt;
Du hast aber mit soetwas gerechnet, denn nicht umsonst hast du die Wolfsspuren vorhin gesehen. Aufmerksam, wie du bist, schmeißt du dich also zur Seite und rollst dich geschickt ab. Die Waffe gezückt, stellst du dich den Wölfen zum Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierkunde failure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wohl doch nicht. Diese Spuren kannst du keinem Tier zuordnen.&lt;br /&gt;
Wie dem auch sei, lange kann es sowieso nicht mehr sein, bis du bei der Mine angekommen bist. Der Berg, in dem die Mine sein soll, ist von hier aus wegen der Bäume nicht gut zu erkennen. Aber dein Ziel verfehlen kannst du nicht, denn du wanderst auf einem Pfad. Wenn es nicht so kühl wäre, könnte man es hier sicher gut aushalten. Dein Weg ist an manchen Stellen schon leicht überwachsen, anscheinend wird er nicht mehr so oft genutzt.&lt;br /&gt;
Während du über die Landschaft sinnierst, bemerkst du nicht, wie sich zwei Wölfe an dich heran schleichen. Sie verfolgen dich schon länger, kreisen immer wieder in Bögen um dich herum. Sie wittern ihre Beute in diesem wildarmen Tal. Auf einer leichten Anhöhe sehen sie, hinter Büschen versteckt, ihre Chance gekommen. In einem langen Sprung wollen sie dich anfallen, wollen dich bis auf die Knochen verspeisen. Mit leuchtenen Augen springen sie aus den Büschen hervor.&lt;br /&gt;
Plötzlich geht alles ganz schnell. Zwei abgemagerte Wölfe springen aus den Büschen rechts von dir und fallen dich an. Du warst mit den Gedanken schon ganz woanders und hast keinerlei Reaktion mehr. Die Wölfe springen dich mit ihren scharfen Klauen an.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[-10...15 LEP, +0...1 Wunden]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Du fliegst hin und musst dich sofort auf rappeln, damit sich die Wölfe nicht über dich her machen können. Es kommt zu Kampf!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf gegen zwei Wölfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sieg:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da liegen sie. Kurz denkst du darüber nach, ob du ihre Felle noch gebrauchen könntest, aber sie sind zu zerfetzt und filzig. Dafür bekommst du nichts. Also machst du dich wieder auf den Weg. Gefährlicher, die ganze Reise, als du dachtest. Nun kannst du aber entspannt den Rest der Strecke zurücklegen.&lt;br /&gt;
Bald bist du auch schon da, der Pfad hat dich direkt zu einer massiven Holztür geführt, die mit einem Schloss verriegelt ist. Willst du nun eintreten, oder wieder zurück?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gegner fliehen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du besiegst die Wölfe. Ihre Felle waren unbrauchbar, also ist das kein Verlust für dich. Nun wanderst du weiter in Richtung Mine. Gefährlicher, die ganze Reise, als du dachtest. Du kannst aber jetzt entspannt den Rest der Strecke zurücklegen.&lt;br /&gt;
Bald bist du auch schon da, der Pfad hat dich direkt zu einer massiven Holztür geführt, die mit einem Schloss verriegelt ist. Willst du nun eintreten, oder wieder zurück?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Niederlage:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Die Wölfe besiegen dich und du siehst deinen Tod schon kommen, da klingt ein &amp;quot;He, ist da wer?&amp;quot;, aus dem Busch. Dann tritt ein abenteuerlich gerüsteter Zwerg aus dem Buschwerk. Er guckt dich, dann die Wölfe an. Stumm stürzt er sich mit seiner riesigen Axt auf die Wölfe. Ein kurzes Gemetzel, dann liegen deine Bezwinger wenige Schritte neben dir erschlagen auf dem Boden. Als er dir dann in die Augen sieht, bist du gewiss, er würde dir helfen. Deine Sinne schwinden, doch du bist nur froh, dass du heute nicht stirbst. Damit übergibst du alle Verantwortung über dein Leben einem Zwerg, den du gar nicht kennst.&lt;br /&gt;
Als du da nächste Mal erwachst, findest du dich bei einem alten Feldscher in Orkador wieder. Von deinem Retter keine Spur, doch du wurdest in deiner, wie der Feldscher erzählt, tagelangen Bewusstlosigkeit wieder geh fähig gepflegt. Nachdem du den Feldscher bezahlt hast, machst du dich auf den Weg. Zwar hast du deinen Auftrag nicht erfüllt, aber zumindest lebst du noch. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende, -50 Gulden, Wunden geheilt]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Held flieht:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du lenkst die Wölfe mit einem geschickten Manöver ab und ergreifst schnell die Flucht. Glücklicherweise nehmen die Wölfe, entgegen all deinen Erwartungen, nicht die Verfolgung auf. Du rennst und rennst, bis du plötzlich nur noch vereinzelt Bäume neben dir erkennen kannst. Dein Blick zurück zeigt dir, dass du schon bergauf läufst und in weniger bewaldete Gebiete kommst. Bald musst du bei der Mine sein! Ganz nebenbei fällt dir auf, dass du auch nicht mehr rennen musst, da weit und breit keine Spur mehr von den abgemagerten Wölfen ist. Da hattest du im Tal aber nochmal Glück! Gefährlicher, die ganze Reise, als du dachtest. Nun kannst du aber entspannt den Rest der Strecke zurücklegen.&lt;br /&gt;
Bald bist du auch schon da, der Pfad hat dich direkt zu einer massiven Holztür geführt, die mit einem Schloss verriegelt ist. Willst du nun eintreten, oder wieder zurück?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zurück.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Weg hierher hat dir schon gereicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eintreten.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nun musst du nur noch nach den Minenarbeitern gucken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Tal &amp;gt; Zurück ===&lt;br /&gt;
Du entschließt dich, nicht in die Mine zu gehen und damit nicht deinen Auftrag zu erfüllen.&lt;br /&gt;
Der Rückweg verläuft problemlos, du solltest nur nicht mehr Hescha unter die Augen treten, das könnte gefährlich werden ... &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Ende]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start &amp;gt; ... &amp;gt; Tal &amp;gt; Eintreten ===&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Quest]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Schattentaster&amp;diff=44245</id>
		<title>Schattentaster</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Schattentaster&amp;diff=44245"/>
		<updated>2009-11-18T14:13:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Coen: Schreibfehler&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*Art: Insektoides Monster &lt;br /&gt;
*Lebensraum: Tiefe Unterwelt &lt;br /&gt;
*Aggressivität: Extrem hoch &lt;br /&gt;
*Häufigkeit: Sehr selten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beschreibung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nur wenige Zwerge und keine Hand voll Nichtzwerge haben je einen lebenden Schattentaster gesehen, und aus den meisten Kämpfen mit ihnen bleiben nur ausgesaugte Leichen ihrer Opfer und etliche abgetrennte dünne lange Glieder. Den Beschreibungen nach handelt es sich um bleiche blinde Wesen mit einem wurstartigen, 4 bis 6 Schritt langen Körper und über 100 dünnen langen Beinen und Fühlern, die oft noch länger sind als der Körper. An beiden Enden des Körpers haben sie eine Art Stachel, den sie in ihre Beute rammen, sie mit Gift voll pumpen und dann aussaugen. Es ist nicht klar, ob sie überhaupt einen Kopf haben und wo sie die verdaute Nahrung wieder ausscheiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verhalten:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Schattentaster scheinen einsame Jäger zu sein, die nur in den tiefsten, einsamen Gängen der Unterwelt herum schleichen. Sie bewegen sich fast völlig lautlos und tasten unentwegt die Wände um sich herum ab. Große Höhlen meiden sie, und starkes Licht oder Feuer ebenso - wenn sie nicht hungrig sind. Wenn sie ein Lebewesen berührt haben, hat es praktisch keinerlei Überlebenschance. Sie packen es mit dutzenden Beinen und saugen es binnen Minuten aus. Dann lassen sie es einfach liegen und suchen sich neue Beute. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfwerte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 2 Attacken pro Runde AT 22  PA 18  RS 3  LEP 150  Schaden 1W6+6 &lt;br /&gt;
*Gegner erleidet durch das Festhalten -10 auf GE. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beute:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 2 x Schattentasterstachel (Wert 10 000)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coen</name></author>
		
	</entry>
</feed>