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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Burg_Obquell&amp;diff=35880</id>
		<title>Diskussion:Burg Obquell</title>
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		<updated>2009-03-10T11:05:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blacky75: Die Seite wurde neu angelegt: Wegweiser    * Obfurt, 60 Meilen, Waldweg, Wald nicht implementiert:    * Obfurt, 40 Meilen, Weg, Wald   40 oder 60 Meilen ???&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wegweiser    * Obfurt, 60 Meilen, Waldweg, Wald&lt;br /&gt;
nicht implementiert:    * Obfurt, 40 Meilen, Weg, Wald &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
40 oder 60 Meilen ???&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blacky75</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hulchwyrr&amp;diff=34802</id>
		<title>Hulchwyrr</title>
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		<updated>2009-02-26T10:43:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blacky75: /* Wegweiser */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Hulchwyrr&lt;br /&gt;
|wappen=wappen-ank-hs-100.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=7.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Königreich Lúnasadh&lt;br /&gt;
|provinz=Ankouroc&amp;#039;h&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Kurzbeschreibung der Stadt ==&lt;br /&gt;
Hulchwyrr ist eine Stadt, die nur aus Häusern in runder Bauweise besteht. Der Duft des Waldes, welcher die Stadt umgibt, sorgt immer für einen frischen Duft in der Stadt. Viele Jäger, Fischer oder Holzarbeiter haben hier ihr zu Hause gefunden. Einzig die Kampfschule und die Taverne sorgen für die nötige Abwechslung, so dass sich auch Wanderer länger hier aufhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Hulchwyrr ist die Hauptstadt von Ankouroc&amp;#039;h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wochenmarkt (Markt)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Viele Stände aus der Umgebung)&lt;br /&gt;
Die günstige Lage von Manoskeda treibt viele Menschen aus der Umgebung hierher zu einem kleinen Markt mit allerlei selbsterzeugter Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reiseladen (Ausrüstungshandel)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Besitzerin: Gwendolyn Kerr)&lt;br /&gt;
Du betritts einen kleinen Laden, der nicht mal 4 Schritt pro Seite hat. Der Laden ist vollgestopft mit allen möglichen Gegenständen, so daß kaum Platz zum laufen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Werkzeuge aller Art (Werkzeugschmied)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Besitzer: Gwydion Kinnear)&lt;br /&gt;
Du siehst die Werkzeuge an der Hauswand lehnen oder hängen, aber von einem Laden kann nun wirklich nicht die Rede sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tavernen ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwei-Lenn&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitzerin: Mirka Stribro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten in der Stadt findest Du eine Taverne mit einem auffälligen Schild. Auf dunklem Holz steht der Name der Stadt flankiert von zwei Fischen und umrandet von 12 Bäumen. Über dem linken Fisch steht Lenn Anaon und über den rechten Lenn Guen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Langsam öffnest Du die Türe und ein heller Raum empfängt Dich. Freundliche Gesichter sind hier zu sehen, die Dir mit wachen Augen entgegen sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gesamte Mobilar besteht aus sorgfälltig gearbeitetem Holz, welches wohl aus dem Wald Conadh Marlinaè zu kommen scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lehrmeister ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alun Dymock&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Bergmann; Talente: Bergbau, Gesteinskunde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du begibst dich zu einem Stollen und erkundigst dich nach jemandem der Ahnung von seinem Fach hat. Schnell wirst zum Stollenleiter Alun Dymock gebracht. &amp;quot;Ah, du möchtest wohl was lernen? Schön, dann pack am besten erstmal mit an. Da lernt man das Meiste bei.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lydrochnai McNairs Übungsplatz (Bogenbauer und Theor. Kampflehrer, TalenteBogenbau, Holzbearbeitung)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Besitzer: Lydrochnai McNair)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf einem einsamen Hof am Stadtrand hat ein fast 150jähriger Elf seine kleine Kampfschule. Hinter dem Haus stehen mehrere Zielscheiben aus Holz in unterschiedlicher Größe und Entfernung. Dort kannst du lernen wie man Pfeil und Bogen richtig benutzt.&lt;br /&gt;
Das heisst, du könntest, aber alle Stände sind zur Zeit belegt.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Es tut mir fürchterlich leid&amp;quot;, spricht dich ein erstaunlich jung wirkender Elf an, &amp;quot;aber die Reservisten von Ankouroc&amp;#039;h üben auf Anweisung des Generalstabes der Fianna zur Erhaltung der Wehrfähigkeit zur Zeit den Fernkampf, und da wir die einzige Schule im Umkreis sind, die einen entsprechenden Stand hat, kann ich euch leider nur in den theoretischen Grundlagen unterrichten.&amp;quot; Ein seltsames Knacken ertönt. &amp;quot;Da hat schon wieder einer von diesen ungeschickten Tölpeln einen Bogen zerbrochen...das ist schon der dritte diese Woche! Aber was soll man von Bauern und Bergmännern auch erwarten...&amp;quot; seufzt der Elf, als er dich in einen Klassenraum begleitet, in dem schon einige Zivilisten und Reservisten in (teilweise in deutlich zu kleiner) Uniform sitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hafen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Vegetation: Wald, Fluss- und Seeufer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
*[[Beghllraragh]] (Lúnasadh) 210 Meilen (Landstraße, Wald)&lt;br /&gt;
*[[Manoskeda]] (Lúnasadh) 400 Meilen (Landstraße, Grasland und Wiese)&lt;br /&gt;
*[[Burg Felswacht]] ([[Lothrinien]]) 385 Meilen (Gebirgspfad, Gebirge)&lt;br /&gt;
*[[Olcheogh]] (Lúnasadh) 415 Meilen (Landstraße, Grasland und Wiese)&lt;br /&gt;
*[[Olcheogh]] (Lúnasadh) 410 Meilen (Fluss)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lúnasadh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blacky75</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Burg_Felswacht&amp;diff=34801</id>
		<title>Burg Felswacht</title>
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		<updated>2009-02-26T10:43:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blacky75: /* Wegweiser */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Burg Felswacht&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Felswacht.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=2.500&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Lothrinien&lt;br /&gt;
|provinz=Mark Felswacht&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Burg.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Burg Felswacht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, die Hauptstadt der gleichnamigen [[Mark Felswacht|Mark]], gilt als ein Meisterwerk unter den Felsenburgen. Der untere und mittlere Teil wurde in den Berg gehauen. Übriggebliebenes Material wurde für den oberen Teil der Burg verbaut. Eine steinere Treppe führt zu einem 16-stöckigen Wendelaufgang zum Hauptturm. Von einem Hauptturm kann man fast nicht sprechen, da auf dem Turm eine komplette Stadt gebaut wurde mit einem Marktplatz in der Mitte. Die Hauptgarnison liegt im unteren Bereich in der Mittelburg. Sie beherbergt fast 2000 Kämpfer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um den äußeren Ring der Burg liegt ein Wassergraben. Die Burg gilt als uneinnehmbar...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Burg hält Wacht im Gebirge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Burg Felswacht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist schon früh als Schutz des [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreichs]] vor Gefahren aus dem Westen erbaut worden. Aber erst nach der lothrinischen Unabhängigkeit hat sie ihre heutige Größe und Bedeutung erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Markgraf [[Seppus von Majehr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die Burg selbst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Eine reisende Händlerin, Lebensmittel, &amp;quot;Hilf diesem armen Händler und schenk ihm eine Beschreibung...&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Wechselstube Burg Felswacht, Oldrich Alrikshuber, Edelsteinschleifer, &amp;quot;Hilf diesem armen Händler und schenk ihm eine Beschreibung...&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Edelweiß Erlwulf, Erlwulf Zumbl, Rüstungsmacher, &amp;quot;Hilf diesem armen Händler und schenk ihm eine Beschreibung...&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Schmiede Roßwid Holzhauer, Roßwid Holzhauer, Waffenschmiede, &amp;quot;Hilf diesem armen Händler und schenk ihm eine Beschreibung...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Adlerblick&amp;quot;, Gutes Haus, &amp;quot;Eine ortstypische Taverne ohne Besonderheiten...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lehrmeister &amp;quot;Yasine Dobelsteen&amp;quot;, Lehrmeister, &amp;lt;NPC: &amp;quot;Yasine Dobelsteen&amp;quot;, 3 G, &amp;quot;Eine hübsche rothaarige Frau mit Lang- und Kurzschwert.&amp;quot;, Erfahrener Kämpfer, Werte analog einem bestehenden ähnlichen&amp;gt;, Einschränkung auf Schwerter, &amp;quot;Eine erfahrene Kämpferin...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arenen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebirge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wolfstedten]], 90 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Verbindung ins [[Königreich Lúnasadh]] ([[Hulchwyrr]])&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nicht implementiert:&lt;br /&gt;
* [[Burg Eisengewitter]], 20 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
* [[Burg Reichstrutz]], 20 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge&lt;br /&gt;
* [[Eichenhort]], 70 Meilen, Lichter Wald, Wald&lt;br /&gt;
* [[Wolfstedten]], 50 Meilen, Waldweg, Waldrand&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Verbindung ins Heilige Kaiserreich&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lothrinien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blacky75</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vestahejmr&amp;diff=33319</id>
		<title>Vestahejmr</title>
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		<updated>2009-02-11T12:28:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blacky75: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Provinzen|Vestahejmr|||21150||Godentum Nordahejmr|Fagrasund|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
[[Bild:Westaholmr.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Vestahejmr ist die westlichste und zweitgrößte der fünf [[Godentum Nordahejmr|nordahejmischen Inseln]]. Sie ist relativ flach und stark vom Küstenklima geprägt. Die Küsten sind relativ kahl und zerklüftet und bestehen vielfach aus steilen Kliffs. Das Innere der Insel ist vorwiegen von Grasflächen und kleineren Waldabschnitten geprägt. Eine Vielzahl kleinerer bis mittelgroßer Flüsse durchziehen die Insel. In den flachen Flussmündungsbereichen haben sich oft größere Hafenstädte entwickelt, doch ist auch das Innere der Insel verhältnismäßig stark besiedelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Städte==&lt;br /&gt;
===Torp===&lt;br /&gt;
Torp, übersetzt Dorf, trägt seinen Namen zu Recht. Die paar Seelen, die hier von Ackerbau, Viehzucht und Fischfang leben, haben nicht mal eine Taverne. Mehr Worte muss man auch nicht darüber verlieren. ca. 600 Einwohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Drakarstorp===&lt;br /&gt;
Eine kleine Ansiedlung, die aber berühmt ist für ihre fähigen Zimmerleute und Schiffsbauer. Wer es sich leisten kann, lässt seinen [[Drakr]] hier bauen. Die einzige Taverne ist immer mit Seeleuten gefüllt, die auf ihr neues Schiff oder eine Reparatur warten. ca. 1000 Einwohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hälstrond===&lt;br /&gt;
Eine kleinere Siedlung an der Küste von Vestahejmr. Die Leute gehen hier vor allem dem Fischfang und dem Ackerbau nach. Leider ist das Wasser hier recht flach und so können nur kleinere Fischerboote anlegen. ca. 500 Einwohner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Röjkvik===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Röjkvik ist eine kleinere Siedlung an der Südküste der Insel. Die Bewohner leben hier vorallem vom Fischfang und dem Holzabbau. Aufgrund der günstigen Lage in der Nähe eines Flüsses, können im Landesinneren geschlagene Bäume schnell zum Ort transpotiert werden, wo sie dann nach Drakarstorp verschifft werden. In südöstliche Richtung der Siedlung liegt zudem das Leuchtfeuer von Jörd. ca. 800 Einwohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nordastrandsby===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ortschaft Nordastrandsby ist die westlichste Siedlung auf der Insel und auch eine der größten.&lt;br /&gt;
Sie besitzt einen gut ausgebauten Hafen, von dem die Schiffe regelmäßig zu den anderen Inseln der Nordahejmr aufbrechen. ca. 6500 Einwohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lassalundr===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese kleine Siedlung mit ihren 600 Einwohnern, wurde vom Nordahejmr Lassa Thirusson gegründet und verdankt ihm auch ihren Namen.&lt;br /&gt;
Die Einwohner leben hier vorallem von der Viehzucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blavatn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kleine Ortschaft unweit von Nordastrandsby und Lassalundr. Da sie etwas abseits der Hauptwege gelegen ist, verirrt sich kaum ein Besucher hierher. Ihre Bewohner gehen voralem dem Fischfang und der Viehzucht nach. ca. 600 Einwohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mafarshöfdi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kleine Ortschaft Mafarshöfdi liegt an der Nordküste der Insel. Viel ist hier nicht zu finden, aber immerhin gibt es eine handvoll Hütten, deren Bewohner vorallem dem Fischfang nachgehen. ca. 800 Einwohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Borgalidin===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kleinere Holzfällersiedlung an den Ufern eines Flusses. Die hier lebenden Einwohner gehen vorallem ihrer Areit als Holzfäller nach und verschiffen die geschlagenen Hölzer dann auf dem Fluss nach Bodvogr. Auch finden sich hier einige Schürfer und Prospektoren, welche in den nahen Bergen nach Erzen und anderen Mineralien suchen. ca. 700 Einwohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blodvogr===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Ort werden die über den Fluss verschifften Bäume aus Borgalidin gesammelt, um dann nach Drakarstorp weiterverschifft zu werden. Durch den stätigen Zustrom von Hölzern, haben sich hier etliche Händler niedergelassen, welche vorallem mit den Holzfällern, stromaufwärts handeln. ca. 1100 Einwohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skrejstrond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese kleine Ortschaft liegt auf dem Handelsweg zwischen Nordastrandsby und Drakarstorp. Durch diesem Umstand komme täglich viele Händler und Waren durch das Dorf, welches von den Bewohnern natürlich gerne gesehen ist. ca. 550 Einwohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sölvatn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kleine Ortschaft Sölvatn liegt unweit der Halbinsel von Olofsnäs. Durch diese rechtgeschützte Lage befindet sich hier auch ein kleiner Hafen und die Bewohner können relativ ungestört durch die raue See, dem Fischfang nachgehen. ca. 600 Einwohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fagrasund===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt Fagrasund liegt am Ende der gleichnamigen Bucht. Durch die gut geschütze Lage befindet sich hier einer der grössten Häfen der Insel. Die Bewohner der Stadt gehen hier vorallem dem Handel mit den anderen Inseln der Nordahejmr nach. ca. 5500 Einwohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Olofsnäs===&lt;br /&gt;
Auf der Spitze einer Halbinsel gelegen, geht die Geschichte, die Nase des Gründers Olof &amp;#039;Hakennase&amp;#039; Oleson wäre so groß wie die Halbinsel gewesen und ebenso krumm. Wahrscheinlich wollte da jemand einen vom Hjure erzählen. Tatsächlich war die Nase seiner Frau so groß und so krumm. Unweit der Siedlung liegt ds Leuchtfeuer von Ljusandr. ca. 700 Einwohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ondarby===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am östlichsten Punkt der Insel liegt die kleine Siedlung Ondarby. Aufgrund der ungeschützen Lage, weht hier ständig ein starker Wind und es herrscht eine rauhe See. Das hält die hier ansässigen Fischer jedoch nicht davon ab, sich ihr täglich Brot zu verdienen und mit ihren kleinen Booten hinaus zu fahren. ca. 600 Einwohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Notizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Grundidee: Südschweden, Irland)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geographie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blacky75</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Jarshejmr&amp;diff=32518</id>
		<title>Jarshejmr</title>
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		<updated>2009-02-02T15:21:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blacky75: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Provinzen|Jarshejmr|||60.800||Godentum Nordahejmr|Isbrotos|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Jarshejmr.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das nordahejmische Herzland ist auf der Westseite der (Name der Gebirgskette) gelegen. Es grenzt im Norden an das [[Axthiebmeer]], im Südwesten an das [[Südmeer]] und im Süden an [[Lothrinien]]. Im Zentrum des Landes sind die [[Jotensteine]] gelegen, ein Ausläufer des (oben genanntes Gebirge).&lt;br /&gt;
Das Herzland ist sehr gebirgig und von zahlreichen Fjorden geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist eher mild und zumindest im Osten weit weniger maritim als im übrigen Nordahejm. Schnee liegt in den Küstenregionen selten für länger als drei oder vier Monate, südlich der Jotensteine oft deutlich weniger lang. Die Sommer sind eher warm. Die Nordseite der Halbinsel ist auf Grund der am Gebirge abregnenden, vom Nordwind herangetragenen Wolken feuchter als der Südwestteil.&lt;br /&gt;
Das Zentralgebirge ist dauerhaft kalt und von mächtigen Gletschern durchzogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzland ist für Ackerbau und Viehzucht gut geeignet, sofern es gelingt genügend ebenen Grund dafür zu finden. Daher konzentriert sich der größte Teil der Nordahejmischen Bevölkerung auf seine Küstengebiete. Fischfang, sowohl im Meer als auch in den zahlreichen Flüssen, ist von einiger Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die hier lebenden [[Goblins]] wurden im Jahre 400 nZ von den einfallenden [[Nordahejmr]] vertrieben. Seitdem versuchen sie regelmässig das Land wieder in ihren Besitz zu bringen. Den mutigen Krieger der Nordahejmr haben sie aber nichts entgegenzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Isbrotsos]] (20.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Orkvakt]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Finshafn]] (500)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Grindarfjördr]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vindstrond]] (700) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Akanäs]] (500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Markfjördsöra]] (1.200) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Isbrotsdal]] (400) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mirkdal]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Tufjördar]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Helgutorp]] (1.400) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Aurikshafn]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Isgrimstorp]] (900) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vestakaupang]] (4.500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Gunnarsgart]] (700) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Laksos]] (1.500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Muarvatn]] (1.100) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Soldal]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Elsuhafn]] (1.700) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Skogslid]] (900) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Stutfjördr]] (1.300) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ulfsholmr]] (1500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Langfjördsöra]] (6.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ormsvik]] (800) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Örndal]] (900) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kvalsjär]] (900) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ulriksborg]] (4.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sildarstorp]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lotriningarstorp]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sudakaupang]] (3.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Einwohnerzahlen in Klammern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notizen ==&lt;br /&gt;
(Grundidee: Südnorwegen, Südschweden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blacky75</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Jarshejmr&amp;diff=32517</id>
		<title>Jarshejmr</title>
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		<updated>2009-02-02T15:20:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blacky75: /* Wichtige Städte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Provinzen|Jarshejmr|||||Godentum Nordahejmr|Isbrotos|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Jarshejmr.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das nordahejmische Herzland ist auf der Westseite der (Name der Gebirgskette) gelegen. Es grenzt im Norden an das [[Axthiebmeer]], im Südwesten an das [[Südmeer]] und im Süden an [[Lothrinien]]. Im Zentrum des Landes sind die [[Jotensteine]] gelegen, ein Ausläufer des (oben genanntes Gebirge).&lt;br /&gt;
Das Herzland ist sehr gebirgig und von zahlreichen Fjorden geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist eher mild und zumindest im Osten weit weniger maritim als im übrigen Nordahejm. Schnee liegt in den Küstenregionen selten für länger als drei oder vier Monate, südlich der Jotensteine oft deutlich weniger lang. Die Sommer sind eher warm. Die Nordseite der Halbinsel ist auf Grund der am Gebirge abregnenden, vom Nordwind herangetragenen Wolken feuchter als der Südwestteil.&lt;br /&gt;
Das Zentralgebirge ist dauerhaft kalt und von mächtigen Gletschern durchzogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzland ist für Ackerbau und Viehzucht gut geeignet, sofern es gelingt genügend ebenen Grund dafür zu finden. Daher konzentriert sich der größte Teil der Nordahejmischen Bevölkerung auf seine Küstengebiete. Fischfang, sowohl im Meer als auch in den zahlreichen Flüssen, ist von einiger Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die hier lebenden [[Goblins]] wurden im Jahre 400 nZ von den einfallenden [[Nordahejmr]] vertrieben. Seitdem versuchen sie regelmässig das Land wieder in ihren Besitz zu bringen. Den mutigen Krieger der Nordahejmr haben sie aber nichts entgegenzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Isbrotsos]] (20.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Orkvakt]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Finshafn]] (500)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Grindarfjördr]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vindstrond]] (700) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Akanäs]] (500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Markfjördsöra]] (1.200) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Isbrotsdal]] (400) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mirkdal]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Tufjördar]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Helgutorp]] (1.400) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Aurikshafn]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Isgrimstorp]] (900) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vestakaupang]] (4.500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Gunnarsgart]] (700) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Laksos]] (1.500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Muarvatn]] (1.100) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Soldal]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Elsuhafn]] (1.700) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Skogslid]] (900) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Stutfjördr]] (1.300) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ulfsholmr]] (1500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Langfjördsöra]] (6.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ormsvik]] (800) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Örndal]] (900) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kvalsjär]] (900) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ulriksborg]] (4.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sildarstorp]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lotriningarstorp]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sudakaupang]] (3.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Einwohnerzahlen in Klammern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notizen ==&lt;br /&gt;
(Grundidee: Südnorwegen, Südschweden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blacky75</name></author>
		
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		<title>Jarshejmr</title>
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		<updated>2009-02-02T15:19:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blacky75: /* Wichtige Städte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Provinzen|Jarshejmr|||||Godentum Nordahejmr|Isbrotos|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Jarshejmr.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das nordahejmische Herzland ist auf der Westseite der (Name der Gebirgskette) gelegen. Es grenzt im Norden an das [[Axthiebmeer]], im Südwesten an das [[Südmeer]] und im Süden an [[Lothrinien]]. Im Zentrum des Landes sind die [[Jotensteine]] gelegen, ein Ausläufer des (oben genanntes Gebirge).&lt;br /&gt;
Das Herzland ist sehr gebirgig und von zahlreichen Fjorden geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist eher mild und zumindest im Osten weit weniger maritim als im übrigen Nordahejm. Schnee liegt in den Küstenregionen selten für länger als drei oder vier Monate, südlich der Jotensteine oft deutlich weniger lang. Die Sommer sind eher warm. Die Nordseite der Halbinsel ist auf Grund der am Gebirge abregnenden, vom Nordwind herangetragenen Wolken feuchter als der Südwestteil.&lt;br /&gt;
Das Zentralgebirge ist dauerhaft kalt und von mächtigen Gletschern durchzogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzland ist für Ackerbau und Viehzucht gut geeignet, sofern es gelingt genügend ebenen Grund dafür zu finden. Daher konzentriert sich der größte Teil der Nordahejmischen Bevölkerung auf seine Küstengebiete. Fischfang, sowohl im Meer als auch in den zahlreichen Flüssen, ist von einiger Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die hier lebenden [[Goblins]] wurden im Jahre 400 nZ von den einfallenden [[Nordahejmr]] vertrieben. Seitdem versuchen sie regelmässig das Land wieder in ihren Besitz zu bringen. Den mutigen Krieger der Nordahejmr haben sie aber nichts entgegenzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Isbrotsos]] (20.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Orkvakt]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Finshafn]] (500)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Grindarfjördr]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vindstrond]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Akanäs]] (500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Markfjördsöra]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Isbrotsdal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mirkdal]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Tufjördar]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Helgutorp]] (1.400) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Aurikshafn]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Isgrimstorp]] (900) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vestakaupang]] (4.500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Gunnarsgart]] (700) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Laksos]] (1.500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Muarvatn]] (1.100) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Soldal]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Elsuhafn]] (1.700) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Skogslid]] (900) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Stutfjördr]] (1.300) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ulfsholmr]] (1500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Langfjördsöra]] (6.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ormsvik]] (800) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Örndal]] (900) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kvalsjär]] (900) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ulriksborg]] (4.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sildarstorp]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lotriningarstorp]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sudakaupang]] (3.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Einwohnerzahlen in Klammern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notizen ==&lt;br /&gt;
(Grundidee: Südnorwegen, Südschweden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blacky75</name></author>
		
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		<title>Jarshejmr</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Blacky75: /* Wichtige Städte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Provinzen|Jarshejmr|||||Godentum Nordahejmr|Isbrotos|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Jarshejmr.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das nordahejmische Herzland ist auf der Westseite der (Name der Gebirgskette) gelegen. Es grenzt im Norden an das [[Axthiebmeer]], im Südwesten an das [[Südmeer]] und im Süden an [[Lothrinien]]. Im Zentrum des Landes sind die [[Jotensteine]] gelegen, ein Ausläufer des (oben genanntes Gebirge).&lt;br /&gt;
Das Herzland ist sehr gebirgig und von zahlreichen Fjorden geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist eher mild und zumindest im Osten weit weniger maritim als im übrigen Nordahejm. Schnee liegt in den Küstenregionen selten für länger als drei oder vier Monate, südlich der Jotensteine oft deutlich weniger lang. Die Sommer sind eher warm. Die Nordseite der Halbinsel ist auf Grund der am Gebirge abregnenden, vom Nordwind herangetragenen Wolken feuchter als der Südwestteil.&lt;br /&gt;
Das Zentralgebirge ist dauerhaft kalt und von mächtigen Gletschern durchzogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzland ist für Ackerbau und Viehzucht gut geeignet, sofern es gelingt genügend ebenen Grund dafür zu finden. Daher konzentriert sich der größte Teil der Nordahejmischen Bevölkerung auf seine Küstengebiete. Fischfang, sowohl im Meer als auch in den zahlreichen Flüssen, ist von einiger Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die hier lebenden [[Goblins]] wurden im Jahre 400 nZ von den einfallenden [[Nordahejmr]] vertrieben. Seitdem versuchen sie regelmässig das Land wieder in ihren Besitz zu bringen. Den mutigen Krieger der Nordahejmr haben sie aber nichts entgegenzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Isbrotsos]] (20.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Orkvakt]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Finshafn]] (500)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Grindarfjördr]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vindstrond]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Akanäs]] (500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Markfjördsöra]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Isbrotsdal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mirkdal]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Tufjördar]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Helgutorp]] (1.400) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Aurikshafn]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Isgrimstorp]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vestakaupang]] (4.500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Gunnarsgart]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Laksos]] (1.500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Muarvatn]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Soldal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Elsuhafn]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Skogslid]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Stutfjördr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ulfsholmr]] (1500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Langfjördsöra]] (6.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ormsvik]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Örndal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kvalsjär]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ulriksborg]] (4.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sildarstorp]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lotriningarstorp]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sudakaupang]] (3.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Einwohnerzahlen in Klammern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notizen ==&lt;br /&gt;
(Grundidee: Südnorwegen, Südschweden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blacky75</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Jarshejmr&amp;diff=32508</id>
		<title>Jarshejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Jarshejmr&amp;diff=32508"/>
		<updated>2009-02-02T14:53:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blacky75: /* Wichtige Städte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Provinzen|Jarshejmr|||||Godentum Nordahejmr|Isbrotos|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Jarshejmr.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das nordahejmische Herzland ist auf der Westseite der (Name der Gebirgskette) gelegen. Es grenzt im Norden an das [[Axthiebmeer]], im Südwesten an das [[Südmeer]] und im Süden an [[Lothrinien]]. Im Zentrum des Landes sind die [[Jotensteine]] gelegen, ein Ausläufer des (oben genanntes Gebirge).&lt;br /&gt;
Das Herzland ist sehr gebirgig und von zahlreichen Fjorden geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist eher mild und zumindest im Osten weit weniger maritim als im übrigen Nordahejm. Schnee liegt in den Küstenregionen selten für länger als drei oder vier Monate, südlich der Jotensteine oft deutlich weniger lang. Die Sommer sind eher warm. Die Nordseite der Halbinsel ist auf Grund der am Gebirge abregnenden, vom Nordwind herangetragenen Wolken feuchter als der Südwestteil.&lt;br /&gt;
Das Zentralgebirge ist dauerhaft kalt und von mächtigen Gletschern durchzogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzland ist für Ackerbau und Viehzucht gut geeignet, sofern es gelingt genügend ebenen Grund dafür zu finden. Daher konzentriert sich der größte Teil der Nordahejmischen Bevölkerung auf seine Küstengebiete. Fischfang, sowohl im Meer als auch in den zahlreichen Flüssen, ist von einiger Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die hier lebenden [[Goblins]] wurden im Jahre 400 nZ von den einfallenden [[Nordahejmr]] vertrieben. Seitdem versuchen sie regelmässig das Land wieder in ihren Besitz zu bringen. Den mutigen Krieger der Nordahejmr haben sie aber nichts entgegenzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Isbrotsos]] (20.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Orkvakt]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Finshafn]] (500)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Grindarfjördr]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vindstrond]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Akanäs]] (500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Markfjördsöra]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Isbrotsdal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mirkdal]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Tufjördar]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Helgutorp]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Aurikshafn]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Isgrimstorp]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vestakaupang]] (4.500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Gunnarsgart]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Laksos]] (1.500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Muarvatn]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Soldal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Elsuhafn]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Skogslid]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Stutfjördr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ulfsholmr]] (1500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Langfjördsöra]] (6.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ormsvik]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Örndal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kvalsjär]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ulriksborg]] (4.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sildarstorp]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lotriningarstorp]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sudakaupang]] (3.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Einwohnerzahlen in Klammern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notizen ==&lt;br /&gt;
(Grundidee: Südnorwegen, Südschweden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blacky75</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Jarshejmr&amp;diff=32506</id>
		<title>Jarshejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Jarshejmr&amp;diff=32506"/>
		<updated>2009-02-02T13:36:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blacky75: /* Wichtige Städte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Provinzen|Jarshejmr|||||Godentum Nordahejmr|Isbrotos|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Jarshejmr.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das nordahejmische Herzland ist auf der Westseite der (Name der Gebirgskette) gelegen. Es grenzt im Norden an das [[Axthiebmeer]], im Südwesten an das [[Südmeer]] und im Süden an [[Lothrinien]]. Im Zentrum des Landes sind die [[Jotensteine]] gelegen, ein Ausläufer des (oben genanntes Gebirge).&lt;br /&gt;
Das Herzland ist sehr gebirgig und von zahlreichen Fjorden geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist eher mild und zumindest im Osten weit weniger maritim als im übrigen Nordahejm. Schnee liegt in den Küstenregionen selten für länger als drei oder vier Monate, südlich der Jotensteine oft deutlich weniger lang. Die Sommer sind eher warm. Die Nordseite der Halbinsel ist auf Grund der am Gebirge abregnenden, vom Nordwind herangetragenen Wolken feuchter als der Südwestteil.&lt;br /&gt;
Das Zentralgebirge ist dauerhaft kalt und von mächtigen Gletschern durchzogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzland ist für Ackerbau und Viehzucht gut geeignet, sofern es gelingt genügend ebenen Grund dafür zu finden. Daher konzentriert sich der größte Teil der Nordahejmischen Bevölkerung auf seine Küstengebiete. Fischfang, sowohl im Meer als auch in den zahlreichen Flüssen, ist von einiger Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die hier lebenden [[Goblins]] wurden im Jahre 400 nZ von den einfallenden [[Nordahejmr]] vertrieben. Seitdem versuchen sie regelmässig das Land wieder in ihren Besitz zu bringen. Den mutigen Krieger der Nordahejmr haben sie aber nichts entgegenzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Isbrotsos]] (20.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Orkvakt]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Finshafn]] (500)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Grindarfjördr]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vindstrond]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Akanäs]] (500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Markfjördsöra]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Isbrotsdal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mirkdal]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Tufjördar]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Helgutorp]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Aurikshafn]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Isgrimstorp]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vestakaupang]] (4.500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Gunnarsgart]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Laksos]] (1.500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Muarvatn]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Soldal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Elsuhafn]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Skogslid]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Stutfjördr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ulfsholmr]] (1500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Langfjördsöra]] (6.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ormsvik]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Örndal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kvalsjär]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ulriksborg]] (4.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sildarstorp]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lotriningarstorp]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sudakaupang]] (3.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Einwohnerzahlen in Klammern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notizen ==&lt;br /&gt;
(Grundidee: Südnorwegen, Südschweden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blacky75</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Jarshejmr&amp;diff=32505</id>
		<title>Jarshejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Jarshejmr&amp;diff=32505"/>
		<updated>2009-02-02T13:31:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blacky75: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Provinzen|Jarshejmr|||||Godentum Nordahejmr|Isbrotos|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Jarshejmr.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das nordahejmische Herzland ist auf der Westseite der (Name der Gebirgskette) gelegen. Es grenzt im Norden an das [[Axthiebmeer]], im Südwesten an das [[Südmeer]] und im Süden an [[Lothrinien]]. Im Zentrum des Landes sind die [[Jotensteine]] gelegen, ein Ausläufer des (oben genanntes Gebirge).&lt;br /&gt;
Das Herzland ist sehr gebirgig und von zahlreichen Fjorden geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist eher mild und zumindest im Osten weit weniger maritim als im übrigen Nordahejm. Schnee liegt in den Küstenregionen selten für länger als drei oder vier Monate, südlich der Jotensteine oft deutlich weniger lang. Die Sommer sind eher warm. Die Nordseite der Halbinsel ist auf Grund der am Gebirge abregnenden, vom Nordwind herangetragenen Wolken feuchter als der Südwestteil.&lt;br /&gt;
Das Zentralgebirge ist dauerhaft kalt und von mächtigen Gletschern durchzogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzland ist für Ackerbau und Viehzucht gut geeignet, sofern es gelingt genügend ebenen Grund dafür zu finden. Daher konzentriert sich der größte Teil der Nordahejmischen Bevölkerung auf seine Küstengebiete. Fischfang, sowohl im Meer als auch in den zahlreichen Flüssen, ist von einiger Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die hier lebenden [[Goblins]] wurden im Jahre 400 nZ von den einfallenden [[Nordahejmr]] vertrieben. Seitdem versuchen sie regelmässig das Land wieder in ihren Besitz zu bringen. Den mutigen Krieger der Nordahejmr haben sie aber nichts entgegenzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Isbrotsos]] (20.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Orkvakt]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Finshafn]] (500)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Grindarfjördr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vindstrond]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Akanäs]] (500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Markfjördsöra]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Isbrotsdal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mirkdal]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Tufjördar]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Helgutorp]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Aurikshafn]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Isgrimstorp]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vestakaupang]] (4.500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Gunnarsgart]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Laksos]] (1.500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Muarvatn]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Soldal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Elsuhafn]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Skogslid]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Stutfjördr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ulfsholmr]] (1500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Langfjördsöra]] (6.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ormsvik]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Örndal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kvalsjär]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ulriksborg]] (4.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sildarstorp]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lotriningarstorp]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sudakaupang]] (3.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Einwohnerzahlen in Klammern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notizen ==&lt;br /&gt;
(Grundidee: Südnorwegen, Südschweden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blacky75</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Jarshejmr&amp;diff=32504</id>
		<title>Jarshejmr</title>
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		<updated>2009-02-02T13:26:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blacky75: Rechtschreibfehler korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Provinzen|Jarshejmr|||||Godentum Nordahejmr|Isbrotos|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Jarshejmr.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das nordahejmische Herzland ist auf der Westseite der (Name der Gebirgskette) gelegen. Es grenzt im Norden an das [[Axthiebmeer]], im Südwesten an das [[Südmeer]] und im Süden an [[Lothrinien]]. Im Zentrum des Landes sind die [[Jotensteine]] gelegen, ein Ausläufer des (oben genanntes Gebirge).&lt;br /&gt;
Das Herzland ist sehr gebirgig und von zahlreichen Fjorden geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist eher mild und zumindest im Osten weit weniger maritim als im übrigen Nordahejm. Schnee liegt in den Küstenregionen selten für länger als drei oder vier Monate, südlich der Jotensteine oft deutlich weniger lang. Die Sommer sind eher warm. Die Nordseite der Halbinsel ist auf Grund der am Gebirge abregnenden, vom Nordwind herangetragenen Wolken feuchter als der Südwestteil.&lt;br /&gt;
Das Zentralgebirge ist dauerhaft kalt und von mächtigen Gletschern durchzogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzland ist für Ackerbau und Viehzucht gut geeignet, sofern es gelingt genügend ebenen Grund dafür zu finden. Daher konzentriert sich der größte Teil der Nordahejmischen Bevölkerung auf seine Küstengebiete. Fischfang, sowohl im Meer als auch in den zahlreichen Flüssen, ist von einiger Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die hier lebenden [[Goblins]] wurden im Jahre 400 nZ von den einfallenden [[Nordahejmr]] vertrieben. Seitdem versuchen sie regelmässig das Land wieder in ihren Besitz zu bringen. Den mutigen Krieger der [[Nordahejmr]] haben sie aber nichts entgegenzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Isbrotsos]] (20.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Orkvakt]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Finshafn]] (500)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Grindarfjördr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vindstrond]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Akanäs]] (500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Markfjördsöra]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Isbrotsdal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mirkdal]] (600) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Tufjördar]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Helgutorp]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Aurikshafn]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Isgrimstorp]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vestakaupang]] (4.500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Gunnarsgart]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Laksos]] (1.500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Muarvatn]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Soldal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Elsuhafn]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Skogslid]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Stutfjördr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ulfsholmr]] (1500) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Langfjördsöra]] (6.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ormsvik]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Örndal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kvalsjär]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ulriksborg]] (4.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sildarstorp]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lotriningarstorp]] (1.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sudakaupang]] (3.000) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Einwohnerzahlen in Klammern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notizen ==&lt;br /&gt;
(Grundidee: Südnorwegen, Südschweden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blacky75</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tepina&amp;diff=31494</id>
		<title>Tepina</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tepina&amp;diff=31494"/>
		<updated>2009-01-21T09:24:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blacky75: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Tepina&lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=300&lt;br /&gt;
|marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Galfar&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Das ehemalige Dorf Tepina, besteht nur noch aus Ruinen. Vor ca. 5 Jahren wütete hier ein großes Feuer und vernichtete das komplett aus Holz errichtete Dorf. Erst im Laufe der letzten Zeit, werden Bemühungen unternommen, das Dorf wieder zu errichten und es wird auch noch eine ganze Weile dauern, bis das Dorf wieder soweit aufgebaut ist, dass hier etliche hundert Menschen leben können.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
ca. 300 verstreut in umliegenden Gehöften und Weihern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Wald, Acker und Weideflächen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Örtlichkeiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blacky75</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Perni%C4%8Did&amp;diff=31492</id>
		<title>Perničid</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Perni%C4%8Did&amp;diff=31492"/>
		<updated>2009-01-21T09:11:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blacky75: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Perničid&lt;br /&gt;
|wappen=Galfar.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=4.300&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Galfar&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon aus großer Entfernung sichtbar, erhebt sich die Hauptstadt des Herzogtums auf einem einzelnen Granitfelsen über das umliegende Hügelland. Was wie ein großer, von vielen Erkern, Dächern und Türmen durchbrochener, kegelförmiger Turm wirkt, entpuppt sich bei näherer Betrachtung als eine den gesamten Hügel einnehmende, spiralförmig angelegte Stadt. Entgegen des ansonsten im Herzogtum vorherrschenden Baustils bestehen die Häuser zumindest im Inneren des unverputzem Stein, was den düsteren und bedrohlichen Eindruck noch verstärkt. Reisende, die den eigentlichen Stadtkern zum ersten Male betreten, fühlen sich leicht von einer bedrückenden Stimmung befallen. Legenden behaupten, dass hierzu unter dem Pflaster der Straßen Kinder lebendig begraben wurden, deren gequälte Seelen jeden noch so engen Winkel heimsuchen. Tatsächlich dürfte diese unterschwellige Bedrohung rein architektonischer Natur sein, da es in den sehr engen Straßen, die zu beiden Seiten von den hohen Fassaden und inneren Ringmauern aus kaltem Stein gesäumt sind, auch am sonnigsten Sommertag düster und kalt ist. Die auf der über der Stadt trohnenden Galfenburg gezüchteten Raben und die entlang der unteren Ringmauer stets mit feuchtem Holz betriebenen Wachfeuer verstärken diesen Eindruck noch.&lt;br /&gt;
Außerhalb des Stadtkerns befinden sich drei weitere, ebenfalls von Mauern umschlossene Siedlungskerne, die jedoch weitaus offener angelegt sind. Auch Weiden und Äcker befinden sich innerhalb dieser Siedlungen. Durch die Anordnung dieser Siedlungen um den Stadtkern herum hat Perničid einen kleeblattförmigen Grundriss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 4.300 Personen - nahezu ausschließlich [[Menschen]] - leben hier, davon verteilen sich etwa 1.200 auf die angrenzenden Siedlungskerne. Der Rest lebt recht beengt im eigentlichen Stadtkern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Die [[Galfenburg]], der düstere Stammsitz der Herzöge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Die sich durch den gesamten Stadtkern windende [[Spiralmauer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Der [[Ringwall]] am Fuße des Stadthügels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Das [[Bärentor]], der einzige Zugang zum Stadtkern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Perničid liegt auf Hügeln, die sich in einer weiten Ebene befinden.&lt;br /&gt;
Rund um diese Hügel erstrecken sich weite Acker und Weideflächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Örtlichkeiten==&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Schneider Bolieb|kategorie=Schneider|text=Du wirst von einer jungen Dame in einen geschmackvoll ausgestatteten Salon geführt. &amp;quot;Oh, zum Glück bist du gleich zu mir gekommen, so können wir dich doch unmöglich wieder auf die Straßen lassen&amp;quot; sofort gibt der Meister ein Zeichen, woraufhin zahlreiche Bedienstete mit unterschiedlichen Stoffproben erscheinen. &amp;quot;Wir werden schon das Richtige für dich finden...&amp;quot; |inhaber=Bolieb Denares}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Waffenschmiede Gebrüder Tabrenn|kategorie=Waffenschmiede|text=Als du eintrittst, glaubst du einen Moment lang doppelt zu sehen, musst dir dann aber eingestehen, dass es wirklich zwei Männer sind, die dort herumfuhrwerken. Sie gleichen sich wie ein Ei dem anderen, weshalb du stark vermutest, dass die namensgebenden Gebrüder Tabrenn sind. Bei näherem Hinsehen unterscheiden sie sich aber doch, zumindest in der Kleidung. Der eine steht nur mit einer Lederhose und Schürze bekleidet an einem Amboss und bearbeitet konzentriert ein Stück Metall, dass wohl mal ein Axtblatt werden soll, während der andere in feinste Seide gewandet ist, und sich gleich dir zuwendet, um dich zu bedienen. |inhaber=Gutholf und Herolf Tabrenn}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Nahrungsmittel|kategorie=Lebensmittel|text=Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.|inhaber=Ein Bauernmädchen}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Mesniĉ′s Rüstungen|kategorie=Rüstungsmacher|text=fehlt noch|inhaber=Gunfor Mesniĉ}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Huranda Nasniĉ|kategorie=Krämer|text=fehlt noch|inhaber=Huranda Nasniĉ}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Kostspieliges Allerley|kategorie=Luxusartikel|text=Als ihr den Laden für kostspieliges Allerlei betretet, erklingt ein kleines Glöckchen welches über der Tür angebracht wurde und wie aus dem Limbus erschienen steht neben dir der Besitzer des Ladens. Misstrauisch beäugt der ältere Herr deine, vom Wandern gezeichneten Stiefel und schaut dich dann über den Rand seine Brille hinweg an. &amp;quot;Wie kann ich ihnen behilflich sein?&amp;quot; |inhaber=Barnholf Misner}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Wechselstube|kategorie=Edelsteinschleifer|text=Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in vielen Farben der Götter, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da deren Preis aventurienweit fast gleichbleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen. |inhaber=Tesumir}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Banken=== &lt;br /&gt;
(noch nicht aktiv)&lt;br /&gt;
{{Banken|name=Imperiale Bank|beschreibung=Du bist erstaunt, dass du sogar im ruhigen und beschaulichen Galfar eine Filiale dieser Bank findest. Die Leute der Imperialen Handelsbank scheinen wirklich gute Beziehungen zu haben. Anscheinend auch zum Herzog Radu Riguros, denn sonst würdest du jetzt nicht in der Schalterhalle der Bank stehen und staunen. &amp;quot;Umso besser&amp;quot; denkst du dir und trittst an den Schalter, wo dich ein freundlicher Bankmitarbeiter lächelnd begrüsst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
* [[Burg Birca]] ([[Herzogtum Galfar]]) ist 26 Meilen entfernt ([[Landstraße]]). &lt;br /&gt;
* [[Sebeč]] ([[Herzogtum Galfar]]) ist 34 Meilen entfernt ([[Landstraße]]).&lt;br /&gt;
* [[Tepina]] ([[Herzogtum Galfar]]) ist 42 Meilen entfernt ([[Weg]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blacky75</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Perni%C4%8Did&amp;diff=31491</id>
		<title>Perničid</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Perni%C4%8Did&amp;diff=31491"/>
		<updated>2009-01-21T09:10:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blacky75: /* Banken */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Perničid&lt;br /&gt;
|wappen=Galfar.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=4.300&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Galfar&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon aus großer Entfernung sichtbar, erhebt sich die Hauptstadt des Herzogtums auf einem einzelnen Granitfelsen über das umliegende Hügelland. Was wie ein großer, von vielen Erkern, Dächern und Türmen durchbrochener, kegelförmiger Turm wirkt, entpuppt sich bei näherer Betrachtung als eine den gesamten Hügel einnehmende, spiralförmig angelegte Stadt. Entgegen des ansonsten im Herzogtum vorherrschenden Baustils bestehen die Häuser zumindest im Inneren des unverputzem Stein, was den düsteren und bedrohlichen Eindruck noch verstärkt. Reisende, die den eigentlichen Stadtkern zum ersten Male betreten, fühlen sich leicht von einer bedrückenden Stimmung befallen. Legenden behaupten, dass hierzu unter dem Pflaster der Straßen Kinder lebendig begraben wurden, deren gequälte Seelen jeden noch so engen Winkel heimsuchen. Tatsächlich dürfte diese unterschwellige Bedrohung rein architektonischer Natur sein, da es in den sehr engen Straßen, die zu beiden Seiten von den hohen Fassaden und inneren Ringmauern aus kaltem Stein gesäumt sind, auch am sonnigsten Sommertag düster und kalt ist. Die auf der über der Stadt trohnenden Galfenburg gezüchteten Raben und die entlang der unteren Ringmauer stets mit feuchtem Holz betriebenen Wachfeuer verstärken diesen Eindruck noch.&lt;br /&gt;
Außerhalb des Stadtkerns befinden sich drei weitere, ebenfalls von Mauern umschlossene Siedlungskerne, die jedoch weitaus offener angelegt sind. Auch Weiden und Äcker befinden sich innerhalb dieser Siedlungen. Durch die Anordnung dieser Siedlungen um den Stadtkern herum hat Perničid einen kleeblattförmigen Grundriss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 4.300 Personen - nahezu ausschließlich [[Menschen]] - leben hier, davon verteilen sich etwa 1.200 auf die angrenzenden Siedlungskerne. Der Rest lebt recht beengt im eigentlichen Stadtkern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Die [[Galfenburg]], der düstere Stammsitz der Herzöge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Die sich durch den gesamten Stadtkern windende [[Spiralmauer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Der [[Ringwall]] am Fuße des Stadthügels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Das [[Bärentor]], der einzige Zugang zum Stadtkern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Perničid liegt auf Hügeln, die sich in einer weiten Ebene befinden.&lt;br /&gt;
Rund um diese Hügel erstrecken sich weite Acker und Weideflächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Örtlichkeiten==&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Schneider Bolieb|kategorie=Schneider|text=Du wirst von einer jungen Dame in einen geschmackvoll ausgestatteten Salon geführt. &amp;quot;Oh, zum Glück bist du gleich zu mir gekommen, so können wir dich doch unmöglich wieder auf die Straßen lassen&amp;quot; sofort gibt der Meister ein Zeichen, woraufhin zahlreiche Bedienstete mit unterschiedlichen Stoffproben erscheinen. &amp;quot;Wir werden schon das Richtige für dich finden...&amp;quot; |inhaber=Bolieb Denares}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Waffenschmiede Gebrüder Tabrenn|kategorie=Waffenschmiede|text=Als du eintrittst, glaubst du einen Moment lang doppelt zu sehen, musst dir dann aber eingestehen, dass es wirklich zwei Männer sind, die dort herumfuhrwerken. Sie gleichen sich wie ein Ei dem anderen, weshalb du stark vermutest, dass die namensgebenden Gebrüder Tabrenn sind. Bei näherem Hinsehen unterscheiden sie sich aber doch, zumindest in der Kleidung. Der eine steht nur mit einer Lederhose und Schürze bekleidet an einem Amboss und bearbeitet konzentriert ein Stück Metall, dass wohl mal ein Axtblatt werden soll, während der andere in feinste Seide gewandet ist, und sich gleich dir zuwendet, um dich zu bedienen. |inhaber=Gutholf und Herolf Tabrenn}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Nahrungsmittel|kategorie=Lebensmittel|text=Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.|inhaber=Ein Bauernmädchen}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Mesniĉ′s Rüstungen|kategorie=Rüstungsmacher|text=fehlt noch|inhaber=Gunfor Mesniĉ}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Huranda Nasniĉ|kategorie=Krämer|text=fehlt noch|inhaber=Huranda Nasniĉ}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Kostspieliges Allerley|kategorie=Luxusartikel|text=Als ihr den Laden für kostspieliges Allerlei betretet, erklingt ein kleines Glöckchen welches über der Tür angebracht wurde und wie aus dem Limbus erschienen steht neben dir der Besitzer des Ladens. Misstrauisch beäugt der ältere Herr deine, vom Wandern gezeichneten Stiefel und schaut dich dann über den Rand seine Brille hinweg an. &amp;quot;Wie kann ich ihnen behilflich sein?&amp;quot; |inhaber=Barnholf Misner}}&lt;br /&gt;
{{Händler|name=Wechselstube|kategorie=Edelsteinschleifer|text=Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in vielen Farben der Götter, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da deren Preis aventurienweit fast gleichbleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen. |inhaber=Tesumir}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Banken=== (noch nicht aktiv)&lt;br /&gt;
{{Banken|name=Imperiale Bank|beschreibung=Du bist erstaunt, dass du sogar im ruhigen und beschaulichen Galfar eine Filiale dieser Bank findest. Die Leute der Imperialen Handelsbank scheinen wirklich gute Beziehungen zu haben. Anscheinend auch zum Herzog Radu Riguros, denn sonst würdest du jetzt nicht in der Schalterhalle der Bank stehen und staunen. &amp;quot;Umso besser&amp;quot; denkst du dir und trittst an den Schalter, wo dich ein freundlicher Bankmitarbeiter lächelnd begrüsst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
* [[Burg Birca]] ([[Herzogtum Galfar]]) ist 26 Meilen entfernt ([[Landstraße]]). &lt;br /&gt;
* [[Sebeč]] ([[Herzogtum Galfar]]) ist 34 Meilen entfernt ([[Landstraße]]).&lt;br /&gt;
* [[Tepina]] ([[Herzogtum Galfar]]) ist 42 Meilen entfernt ([[Weg]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blacky75</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Blacky75&amp;diff=31244</id>
		<title>Benutzer:Blacky75</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Blacky75&amp;diff=31244"/>
		<updated>2009-01-19T12:31:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blacky75: Die Seite wurde neu angelegt: Hi @ all.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hi @ all.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blacky75</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=31243</id>
		<title>Galfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galfar&amp;diff=31243"/>
		<updated>2009-01-19T12:29:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blacky75: Rechtschreibfehler korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Herzogtum Galfar&lt;br /&gt;
|wappen=Galfar.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=38.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Avarun{{2bracR}} / {{2bracL}}Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Herzog Radu Riguros&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Perničid&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den Nebelbergen nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fließende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlang streichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein riesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, lässt es doch die hiesige Stimmung noch bedrückender wirken, als sie ohnehin schon ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden gedeihen bedingt durch die Kälte nur die zähesten und genügsamsten Exemplare an Pflanzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flora ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 180px; text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume der Insel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Birke]]&lt;br /&gt;
*[[Buche]]&lt;br /&gt;
*[[Eiche]]&lt;br /&gt;
*[[Fichte (Picea abies)]]&lt;br /&gt;
*[[Linde (Tilia)]]&lt;br /&gt;
*[[Tanne (Abies)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 300px; text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter etc.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Bärlauch ( Allium latifolium)]]&lt;br /&gt;
*[[Einbeere (Paris quadrifolia)]]&lt;br /&gt;
*[[Minze]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nutzpflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Gerste]]&lt;br /&gt;
*[[Hirse]]&lt;br /&gt;
*[[Knolle]] (Kartoffel)&lt;br /&gt;
*[[Kürbis]]&lt;br /&gt;
*[[Roggen]]&lt;br /&gt;
*[[Weizen]]&lt;br /&gt;
*[[Zuckerrübe]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fauna ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 180px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nutz- &amp;amp; Haustiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Bergschaf]]&lt;br /&gt;
*[[Flankrind]]&lt;br /&gt;
*[[Galfpony]]&lt;br /&gt;
*[[Hofhunde]]&lt;br /&gt;
*[[Hütehunde]]&lt;br /&gt;
*[[Jagdhunde]]&lt;br /&gt;
*[[Hauskatze]]&lt;br /&gt;
*[[Hof/Stallkatze]]&lt;br /&gt;
*[[Wildkatze]]&lt;br /&gt;
*[[Esel]]&lt;br /&gt;
*[[Maultier]]&lt;br /&gt;
*[[Esel]]&lt;br /&gt;
*[[Maultier]]&lt;br /&gt;
*[[Haushuhn]]&lt;br /&gt;
*[[Hausschwein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 300px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wildtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlangen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Steinkopfotter]]&lt;br /&gt;
*[[Rototter]]&lt;br /&gt;
*[[Schleichnatter]]&lt;br /&gt;
*[[Ringelschlange]]&lt;br /&gt;
Raubtiere:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Bär]]&lt;br /&gt;
*[[Luchs]]&lt;br /&gt;
*[[Rotluchs]]&lt;br /&gt;
*[[Waschbär]]&lt;br /&gt;
*[[Wolf (Canis lupus)|Wolf]]&lt;br /&gt;
*[[Fuchs]]&lt;br /&gt;
Sonstige:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Biber]]&lt;br /&gt;
*[[Hirsch]]&lt;br /&gt;
*[[Igel]]&lt;br /&gt;
*[[Reh]]&lt;br /&gt;
*[[Wildhase]]&lt;br /&gt;
*[[Wildschwein]]&lt;br /&gt;
Fische:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Bachforelle]]&lt;br /&gt;
*[[Karpfen]]&lt;br /&gt;
*[[Hecht]]&lt;br /&gt;
*[[Blei]]&lt;br /&gt;
*[[Wels]]&lt;br /&gt;
*[[Lachs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meereslebewesen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Krabbe]]&lt;br /&gt;
*[[Thun]]&lt;br /&gt;
*[[Fleckendorsch]]&lt;br /&gt;
*[[Hering]]&lt;br /&gt;
*[[Sardine]]&lt;br /&gt;
*[[Kabeljau]]&lt;br /&gt;
*[[Blauer Hummer]]&lt;br /&gt;
*[[Pottwal]]&lt;br /&gt;
*[[Schwertwal]]&lt;br /&gt;
*[[Schweinswal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschließlich aus [[Menschen]], die den hier ab etwa 400 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt mehr schlecht als recht von der Landwirtschaft. Größere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füßen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge; diese Städte sind jeweils von starken Palisaden umgeben, die sogar einen Teil der umliegenden Felder umschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der kleinen Region Transmontis wurden 393 n.Z. die kaiserliche Truppen unter dem kaiserlichen Major [[Galf Groffmaern]] eingeschifft, um den Templern die Flucht nach Nordwesten abzuschneiden. Die Aufzeichnungen der damaligen Zeit bescheinigen diesem Unternehmen nur wenig Chancen auf Erfolg, da man außer den mitgeführten Nahrungsmitteln, Werkzeugen und Waffen keinerlei Nachschub schicken würde, doch die Truppen und Major Groffmaern wurden als entbehrlich angesehen. Wider erwarten bauten die Truppen in Transmontis jedoch ihre Befestigungen erfolgreich gegen die Templer aus, doch hatten sie sich jedoch gleichzeitig mit schweren Angriffen der Aivarunen auseinanderzusetzen, die sie in äußerst schwere Bedrängnis brachten. Aus bis heute ungeklärten Gründen verbündeten sich jedoch mehrere Aivarunenstämme mit dem charismatischen Offizier und in diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben sie daraufhin erfolgreich weitaus größere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Dabei entwickelte die gemischte Truppe, fernab der Heimat und aufgrund der Kämpfe zwischen dem Athosanier Orden und der Inquisition von jedem Nachschub abgeschnitten eine zunehmende Effizient, die vor Brutalität und Grausamkeit nicht zurückschreckte. Anführer der Templer wie der Aivarunen wurden geradezu geschlachtet aufgefunden. Der Ruf verbreitete sich schnell durch die Lande der Aivarunen ebenso wie unter den Templern. Diese an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot;, schreckt vor keiner Untat zurück und erobert trotz unterlegener Zahl mit unglaublicher Härte Transmontis. Galf Groffmaern, daraufhin genannt &amp;#039;&amp;#039;Galf der Bezwinger&amp;#039;&amp;#039;, verstand es hervorragend die Ängste und Glaubensvorstellungen der Aivarunen zu seinem Vorteil zu nutzen und auch den Templern das Fürchten zu lehren. Als 397 n.Z. der Krieg zwischen der Inquisition und dem Athosanierorden vorrüber ist, verbleibt Galf der Bezwinger jedoch entgegen seiner Order in Transmontis. Er ließ alle Waffen von den Schiffen in seine Feste bringen und verbrannte die Schiffe als Zeichen seiner Entschlossenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 401 n.Z. wurde Galf von Aedor von Gruheym mit allen anderen Anführern des in den Landen des jetzigen Graulandes auf der Gründungsversammlung der Adelsrepublik in den Adelsstand erhoben. Das von ihm kontrollierte Gebiet wurde ihm - wie allen anderen Anführern auch - nach seiner offiziellen Lossagung vom Kaiserreich und Eingliederung in die Adelsrepublik Grauland zum Lehen gegeben. Gefangene Aivarunen und zwangsangesiedelte Unfreie, viele davon Kriegsgefangene aus unterschiedlichsten Gegenden stellten dort nun die Bevölkerung des Landes, über die Galf mit fester Hand regierte. Da Galf in den von ihm eroberten Bereichen von seinen Truppen als Anführer zunehmend mehr verehrt wurde und eine strenge, militärische Hierarchie aufrecht erhalten hat, sind seine Mannen geschlossen zum Grauland übergetreten und Galf verfügte verglichen mit den wesentlich zahlreicheren Anführern kleinerer Truppen über ein außerordentlich großes Gebiet. Nur wenige Jahre später, im Jahre 405 n.Z., in der noch schlecht organisierten Adelsrepublik nutzt Galf aber die Gunst der Stunde sich zum Herzog zu ernennen und seine Hauptleute in den Adelsstand zu erheben und ihnen den Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]] zu geben. Dies war ein offener Affront gegen den Adelsmarschall und die Adelsversammlung, da es lediglich dem Adelsmarshall als einzigem zusteht in Grauland zu Adeln und die gesamte Adelsversammlung darauf ruht, dass alle Adeligen gleichberechtigt einander gegenüberstehen und es unter ihnen ebensowenig Herzöge wie Fürsten gibt. Dennoch verfügt Galf mit seinen Soldaten noch über eine derart schlagkräftige Truppe, das von einer militärischen Lösung auf der Adelsversammlung abstand genommen wird. Die Adelsversammlung verhängt daher eine jährlich abzuführende Strafe bis Galf oder sein Nachfolger als Herzog zurücktritt und ernennt das Herzogtum Galfar nominell zum Protektorat des Graulandes. Effektiv verwandelt sich das Galfar somit in ein Lehen des Graulandes und seine Verwaltung in ein feudales Adelswesen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven, hatten Galf und seine Graven bald den Ruf von mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlern inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äußerst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt (dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand außer den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschließlich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmäßiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das aktuelle ist Herzog Radu Riguros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An oberster Stelle herrscht derzeit der gottgleiche Herzog Radu Riguros als Souverän, dem einige wenige Vertraute als Berater zur Seite stehen. Ihm untergeben sind die Samtgraven, die in ihren Gravenschaften, welche meist nicht mehr als aus einem Dorf und dem darumliegenden Land bestehen, wiederum als unbestrittene und uneingeschränkte Herrscher praktisch ebenso gottgleich über den Bauern herrschen, auch wenn ihr tatsächlicher Einfluss sich auf ihr direktes Umfeld beschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Große Städte ===&lt;br /&gt;
Siedlungen nennenswerter Größe sind &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sebeč]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Perničid‎]]&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
[[Farži]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Stift Valdec]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ruinen von[[Tepina]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Burg Birca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autonome Gebiete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Herzogtum kann sich ein stehendes Heer von ansehnlicher Größe natürlich nicht leisten. Das ist allerdings auch kaum nötig, da sich das Land zum Großteil selbst verteidigt. Die einzig absehbare Bedrohung sind die [[Aivarunen]] im Westen, die jedoch bei einem Angriff auf Galfar den [[Kisértforst]] durchqueren müssten. Dieser, selbst für hiesige Verhältnisse unheimliche Wald wimmelt nur so von ungenannten Gefahren. Die Tatsache, dass ein Reiter in dem dichten Wald sein Pferd meist führen muss und ein Bogenschütze kaum 20 Schritt weit freie Sicht hat, ist dabei noch harmlos. Weitaus schlimmer wirken sich die unsichtbaren Gefahren aus. Unheimliche Laute, die die Pferde scheu machen, Menschen, die selbst aus einem gut bewachten Lager einfach verschwinden, Wurzeln, die nach den Beinen unachtsamer Wanderer greifen...oh, und habe ich die [[Aasspinne|Aasspinnen]] schon erwähnt? Auch die [[Werwesen]] und [[Untote|Untoten]], die diesen Wald bewohnen sollen, scheinen nicht nur eine Legende zu sein. Mit einem Angriff über die Küste ist kaum zu rechnen, da einerseits die größtenteils vorherrschende Steilküste für Landungsunternehmen denkbar ungeeignet ist. Auch verfügen die [[Aivarunen]] nicht über eine nennenswerte Kriegsflotten. &lt;br /&gt;
Hat ein Reiterheer diesen Wald erfolgreich durchquert, oder den im Großteil des Jahres äußerst gefährlichen Umweg über die Nebelberge geschafft, so steht es vor dem Problem der Versorgung. Der Boden ist so karg, dass sich hier nur die zähesten Tiere durch reines grasen ernähren können. Gute Reitpferde werden in kürzester Zeit schwach, ausgemergelt und nicht mehr zu gebrauchen sein. Mehr als eine rasche Durchquerung des Landes ist also für jedes Reiterheer fatal, so es keinen Weg findet, einen verlässlichen Nachschub zu organisieren oder sich durch Plünderung zu versorgen, was aber aufgrund der kargen Lebensbedingungen der Bauern ein äußerst wenig ertragreiches Unternehmen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Grenzen zum Grauland sind die Bedrohungen übernatürlicher Art geringerer Natur, doch reichen die Probleme die das Land erzeugt noch immer um Reiterheere auszumergeln oder Gepanzerte im Morast versinken zu lassen. Auch ist aufgrund der aktuellen politischen Situation mit einem Angriff des Graulandes nicht zu rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Truppen =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum verfügt über keine nennenswerte schwere Infanterie; eine wirkliche Reiterei ist faktisch nicht existent. Die einzige Kavallerieeinheit, das [[II. Ulanenregiment]], ist eher als Prestigeobjekt für junge Adelige, denn als Kampftruppe einzustufen. Insgesamt kann das Herzogtum Schätzungen zufolge im Notfall etwa 9.000 waffenfähige Männer, seien es nun einfache Bauern mit einer Mistgabel oder behelfsmäßig bewaffnete Bürger, aufstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Milizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden die Hauptstreitmacht. Sie setzten sich in Friedenszeiten aus Bütteln und Jagdgehilfen zusammen, die üblicherweise die Polizeiaufgaben in ihrem Heimatort und dem Umland wahrnehmen. In Kriegszeiten werden die verstärkt um die waffenfähigen Bauern und Handwerker, die für ihre Ausrüstung selbst zu sorgen haben. Die Kampfkraft solcher wohl meist mit umfunktionieren Werkzeugen bewaffneten Milizen ist daher wohl eher gering, sollte jedoch auch nicht unterschätzt werden. Weisen ortskundige Bauern, die ihre Scholle verteidigen, doch stellenweise verblüffenden Kampfeswillen und Einfallsreichtum auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Garden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden als Haustruppen der Samtgraven das Rückgrat des Heeres. Im Gegensatz zu den regulären Truppen anderer Reiche sind selbst die Garden nur leicht gepanzert; meist tragen die Gardisten zu den traditionellen Halbrundschilden lediglich Lederrüstzeug, stellenweise begnügen sie sich auch mit einem [[Gambeson]]. Eine Ausnahme machen hier die Blutschuki, die Garde der Galfenburg, die mit Kettenrüstungen ausgestattet ist und die &amp;quot;unsterbliche Leibgarde&amp;quot; Galfs selbst, die über Plattenrüstungen verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Privatheere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellen ein kleines Zusatzheer bestehend aus mehreren zum Teil sehr kleinen Truppen von durchwachsener Qualität. Einem alten Gesetz zufolge ist es freien Einwohnern des Herzogtums grundsätzlich nicht verboten, ein kleines Privatheer aufzustellen. Voraussetzung ist, dass dieses Heer dem Herzog gehorcht, ihn jedoch finanziell nicht belastet. Im Gegenzug dafür erhält der Gründer den Titel eines Offiziers, was für zu Geld gekommene Händler durchaus verlockend ist. Meist bestehen diese Privatheere aus nur wenigen Soldaten, da ihr Unterhalt vom Heerführer bestritten werden und die Gründung vom Herzog gebilligt werden muss. Die Waffengattungen sind meist exotisch, entspringen zum Teil auch reiner Phantasie und sind fernab jeder militärischen Realität. Man ist eben lieber Hauptmann einer Scharfschützenschwadron als Chef eines Haufens gewöhnlicher Infanterie. Erwähnenswerte Privatheere sind das [[II. Ulanenregiment]], die [[II. Kopeceneci]] und das [[IV. Seegeschwader]] in Sebeč.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Strategie =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strategie zur Verteidigung des Herzogtums basiert auf der Idee, den Gegner am langen Arm auszuhungern. Da das Land selbst nicht genug hergibt, müssen Eindringlinge rasch vor Ort an Nachschub gelangen. Um dies zu unterbinden, sind alle größeren Siedlungen in Küstennähe, wo ein Angriff wahrscheinlicher währe, durch starke Palisaden geschützt. Diese Palisaden bilden meist mehrere Verteidigungsringe, die auch die Felder umschließen. Lediglich eventuelle Weiden befinden sich außerhalb, da man das Vieh gegebenenfalls rasch in den geschützten Bereich treiben kann. Der Erbeutung von Lebensmitteln steht so eine meist langwierige Belagerung bevor. Eine Belagerung mit umgekehrten Vorzeichen allerdings, da hier der Belagerte über mehr Vorräte verfügt, und so den Belagerer aushungern kann. Im Landesinneren sind die Dörfer und Äcker zwar nicht geschützt, jedoch kann hier nur vergleichsweise wenig Beute gemacht werden. Ein Umweg lohnt somit nicht für ein größeres Heer, und mit einem kleinen Heer wäre ein Angriff zu verlustreich. Sollte trotzdem ein Heer ins Landesinnere eindringen, dann werden sich die Bewohner zurückziehen und alles verstecken oder vernichten, was sie nicht rechtzeitig abtransportieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen des Herzogtums werden offene Schlachten nach Kräften meiden und sich auf die Verteidigung geschützter Städte und Dörfer konzentrieren. Von diesen halbwegs sicheren Positionen aus werden sie immer wieder kleinere Angriffe auf den Gegner ausführen, wobei sie das unwegsame Gelände, Nacht und Nebel und das Überraschungsmoment auszunutzen suchen. Selbst die dichteren Wälder werden sie dabei als Waffe nutzen, indem sie nach Scheinangriffen dorthin flüchten. Die nicht ortskundigen Verfolger werden zu tief in den Wald nachsetzen, dort von den Wäldern selbst dezimiert und bei der eigenen Flucht erneut von den am Waldrand verborgenen Galfern angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Außenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermaß verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgangsmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies und Galffalben sind außergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kulturelle Besonderheit ist die inoffizielle Abstufung der Bevölkerung in drei Abstammungen. Diese Abstammungen wirken sich zwar in der allgemeinen Gerichtsbarkeit nicht aus, regeln jedoch das Ansehen innerhalb des direkten Umfeldes, sei es nun der Dorfgemeinschaft, dem Stammtisch in der Taverne; sogar im Stadtrat von Sebeč wird oft auf diese Abstammungen Bezug genommen, wobei die durch das jahrhundertelange Zusammenleben zwangsläufig vorhandenen auvarunischen Abstammungslinien komplett ignoriert werden. Diese üben zwar noch einen kulturellen Einfluss aus, insbesondere im Volksglauben, werden aber im öffentlichen Leben komplett totgeschwiegen.&lt;br /&gt;
Das höchste Ansehen genießt, neben dem tatsächlichen Adel, wer direkt von einem oder mehreren Streitern aus Herzog Galfs Bluthaufen abstammt. Da diese Kämpfer nicht als unfreie Bauern ins Land kamen, geht mit dieser Abstamung meist auch ein gewisser Wohlstand und der Status eines Freien einher. Danach folgen die, die ihre Abstammung auf die zwangsangesiedelten - man verklärt dies gerne und bezeichnet die umgesiedelten Bauern als vom Herzog als besonders tapfer anerkannten - Bauern zurückführen können. Den &amp;quot;Bodensatz&amp;quot; schließlich bilden all jene, die von erst später freiwillig eingewanderten oder selbst zugewanderten Menschen abstammen. Da es sich dabei meist um Handwerker und Händler handelt ist es nicht ungewöhnlich, dass ein armer, unfreier Bauer höher angesehen ist als ein freier, wohlhabender Händler. Die Obrigkeit sieht das natürlich oft ganz anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gerichtsbarkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Galfar wird von der einfachen Bevölkerung vor allem Bărbatic (s. auch [[Frea]]) verehrt, dem Gott der Familie, des Zusammenhaltes, da die Familie für die einfache Bevölkerung den einzigen Rückhalt darstellt. Daneben wird zu Sosiret (s. auch [[Simet]], als der großen Ernährerin, der Göttin über Geburt und Wachstum gebetet. Familie und die Früchte des Bodens stellen für die meisten Galfarer die Grundlage und gleichzeitig auch Grenzen ihres Lebens dar. Außerhalb dieser ist mit dem Schlimmsten zu rechnen. Außerhalb des Dorfes bedrohen Unwesen Leib und Seele und außerhalb der Familie ist niemandem zu trauen. Zu hart sind die Bedingungen des Lebens, als dass man sich auf Risiken einlassen könnte. Von großer Bedeutung ist noch Murid (s. auch [[Nerga]]), der Gott des Todes, des Schlafes und vor allem der ewigen Ruhe, kann man in Galfar doch leicht mehr verlieren als nur sein Leben und die klagenden Stimmen der ruhelosen Seelen scheinen in den nebligen Wäldern doch stets präsent und stets entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Soßen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank darniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die Götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schließlich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die unsterbliche Leibgarde ===&lt;br /&gt;
Früh in der Geschichte Galfars kam es zu einem Bündnis der kaiserlichen Truppen, gesandt, um den Templern die Flucht nach Norden abzuschneiden, und einigen Aivarunenstämmen, die den damaligen Heerführer der kaiserlichen Truppen Galf Groffmaern seitdem abgöttisch verehren und sich ihm vollständig unterwarfen. Der Grund für diese Unterwerfung und Vergötterung des kaiserlichen Offiziers liegt bis heute noch im dunkeln. In den folgenden Kämpfen zeichneten sich diese Aivarunen durch besondere Grausamkeiten gegen die anderen Stämme aus. Aus den Nachfahren dieser Aivarunen rekrutiert sich bis heute die Leibgarde Galfs, die, ihrem Herrscher gleich, sich durch metallene Gesichtsmasken auszeichnen. Die Leibgarde ist eine verschworene Gemeinschaft, die völlig unabhängig von der Bevölkerung lebt und deren maskiertes Auftreten außerhalb der Mauern dazu geführt hat, dass die Leibgarde als ebenso langlebig angesehen wird, wie ihr Meister, und ihre Kampfkunst sorgt dafür, dass sie in der Tat den Beinamen die Unsterblichen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederließ. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergaß. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Dieser Händler nun trank eines Abends aus seinem neuen Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschließen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besaß, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So ließen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== wird fortgesetzt ... ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfarnew1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blacky75</name></author>
		
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		<title>Galfar</title>
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		<updated>2009-01-19T10:30:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blacky75: Rechtschreibfehler korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Herzogtum Galfar&lt;br /&gt;
|wappen=Galfar.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=38.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Avarun{{2bracR}} / {{2bracL}}Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Herzog Radu Riguros&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Perničid&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum Galfar, aufgrund seiner Lage in Volksmund und alten Schriften als Herzogtum Transmontis bekannt, ist eine von den Nebelbergen nahezu komplett umschlossene Region an der Nordwestküste der [[Grauland|Adelsrepublik Grauland]]. Neben wenigen, meist nur im Sommer passierbaren Gebirgspfaden, bieten nur schmale Streifen entlang der zerklüfteten Küste, sowie die wenigen Häfen einen Zugang zum Herzogtum. Im Westen bildet der vom Gebirge bis direkt ans Meer reichende Kisértforst eine fließende Grenze zu den Landen der Aivarunen, vor denen das Herzogtum die Adelsrepublik schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten könnte man hier treffend als Winter, Nachwinter, Herbst und Vorwinter bezeichnen. Bedingt durch die kalten Nordwinde, die sich in den auf drei Seiten aufragenden Bergflanken halten, ist es hier stets kälter als in vergleichbaren Regionen dieses Breitengrades. Nahezu ständig schwebt eine dichte Wolkendecke über der Region, die durch an den am Gebirge entlang streichenden Wind zuweilen in sachte Rotation versetzt wird und dann wie ein riesiger, bleigrauer Wirbel wirkt. Glücklicherweise ist dieses bedrohlich wirkende Naturschauspiel eher selten, lässt es doch die hiesige Stimmung noch bedrückender wirken, als sie ohnehin schon ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden gedeihen bedingt durch die Kälte nur die zähsten und genügsamsten Exemplare an Pflanzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flora ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 180px; text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume der Insel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Birke]]&lt;br /&gt;
*[[Buche]]&lt;br /&gt;
*[[Eiche]]&lt;br /&gt;
*[[Fichte (Picea abies)]]&lt;br /&gt;
*[[Linde (Tilia)]]&lt;br /&gt;
*[[Tanne (Abies)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 300px; text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter etc.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Bärlauch ( Allium latifolium)]]&lt;br /&gt;
*[[Einbeere (Paris quadrifolia)]]&lt;br /&gt;
*[[Minze]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nutzpflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Gerste]]&lt;br /&gt;
*[[Hirse]]&lt;br /&gt;
*[[Knolle]] (Kartoffel)&lt;br /&gt;
*[[Kürbis]]&lt;br /&gt;
*[[Roggen]]&lt;br /&gt;
*[[Weizen]]&lt;br /&gt;
*[[Zuckerrübe]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fauna ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 180px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nutz- &amp;amp; Haustiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Bergschaf]]&lt;br /&gt;
*[[Flankrind]]&lt;br /&gt;
*[[Galfpony]]&lt;br /&gt;
*[[Hofhunde]]&lt;br /&gt;
*[[Hütehunde]]&lt;br /&gt;
*[[Jagdhunde]]&lt;br /&gt;
*[[Hauskatze]]&lt;br /&gt;
*[[Hof/Stallkatze]]&lt;br /&gt;
*[[Wildkatze]]&lt;br /&gt;
*[[Esel]]&lt;br /&gt;
*[[Maultier]]&lt;br /&gt;
*[[Esel]]&lt;br /&gt;
*[[Maultier]]&lt;br /&gt;
*[[Haushuhn]]&lt;br /&gt;
*[[Hausschwein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 300px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wildtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlangen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Steinkopfotter]]&lt;br /&gt;
*[[Rototter]]&lt;br /&gt;
*[[Schleichnatter]]&lt;br /&gt;
*[[Ringelschlange]]&lt;br /&gt;
Raubtiere:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Bär]]&lt;br /&gt;
*[[Luchs]]&lt;br /&gt;
*[[Rotluchs]]&lt;br /&gt;
*[[Waschbär]]&lt;br /&gt;
*[[Wolf (Canis lupus)|Wolf]]&lt;br /&gt;
*[[Fuchs]]&lt;br /&gt;
Sonstige:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Biber]]&lt;br /&gt;
*[[Hirsch]]&lt;br /&gt;
*[[Igel]]&lt;br /&gt;
*[[Reh]]&lt;br /&gt;
*[[Wildhase]]&lt;br /&gt;
*[[Wildschwein]]&lt;br /&gt;
Fische:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Bachforelle]]&lt;br /&gt;
*[[Karpfen]]&lt;br /&gt;
*[[Hecht]]&lt;br /&gt;
*[[Blei]]&lt;br /&gt;
*[[Wels]]&lt;br /&gt;
*[[Lachs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meereslebewesen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Krabbe]]&lt;br /&gt;
*[[Thun]]&lt;br /&gt;
*[[Fleckendorsch]]&lt;br /&gt;
*[[Hering]]&lt;br /&gt;
*[[Sardine]]&lt;br /&gt;
*[[Kabeljau]]&lt;br /&gt;
*[[Blauer Hummer]]&lt;br /&gt;
*[[Pottwal]]&lt;br /&gt;
*[[Schwertwal]]&lt;br /&gt;
*[[Schweinswal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht fast ausschließlich aus [[Menschen]], die den hier ab etwa 400 n.Z. von Herzog Galf dem Bezwinger zwangsangesiedelten Bauern aus Grauland entstammen. Der Großteil der Galfer lebt in kleinen, verstreut liegenden Dörfern direkt oder indirekt mehr schlecht als recht von der Landwirtschaft. Größere Ansiedlungen und Städte sind lediglich zu Füßen der Gravenburgen und an der Küste zu finden, und natürlich rund um die imposante Galfenburg, den Sitz der Herzöge; diese Städte sind jeweils von starken Palisaden umgeben, die sogar einen Teil der umliegenden Felder umschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der kleinen Region Transmontis wurden 393 n.Z. die kaiserliche Truppen unter dem kaiserlichen Major [[Galf Groffmaern]] eingeschifft, um den Templern die Flucht nach Nordwesten abzuschneiden. Es die Aufzeichnungen der damaligen Zeit bescheinigen diesem Unternehmen nur wenig Chancen auf Erfolg, da man außer den mitgeführten Nahrungsmitteln, Werkzeugen und Waffen keinerlei Nachschub schicken würde, doch die Truppen und Major Groffmaern wurden als entbehrlich angesehen. Wider erwarten bauten die Truppen in Transmontis jedoch ihre Befestigungen erfolgreich gegen die Templer aus, doch hatten sie sich jedoch gleichzeitig mit schweren Angriffen der Aivarunen auseinanderzusetzen, die sie in äußerst schwere Bedrängnis brachten. Aus bis heute ungeklärten Gründen verbündeten sich jedoch mehrere Aivarunenstämme mit dem charisamtischen Offizier und in diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben daraufhin sie erfolgreich weitaus größere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Dabei entwickelte die gemischte Truppe, fernab der Heimat und aufgrund der Kämpfe zwischen dem Athosanier Orden und der Inquisition von jedem Nachschub abgeschnitten eine zunehmende Effizient, die vor Brutalität und Grausamkeit nicht zurückschreckte. Anführer der Templer wie der Aivarunen wurden geradezu geschlachtet aufgefunden. Der Ruf verbreitete sich schnell durch die Lande der Aivarunen ebenso wie unter den Templern. Diese an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem &amp;quot;Bluthaufen&amp;quot;, schreckt vor keiner Untat zurück und erobert trotz unterlegener Zahl mit unglaublicher Härte Transmontis. Galf Groffmaern, daraufhin genannt &amp;#039;&amp;#039;Galf der Bezwinger&amp;#039;&amp;#039;, verstand es hervorragend die Ängste und Glaubensvorstellungen der Aivarunen zu seinem Vorteil zu nutzen und auch den Templern das fürchten zu lehren. Als 397 n.Z. der Krieg zwischen der Inquisition und dem Athosanierorden vorrüber ist verbleibt Galf der Bezwinger jedoch entgegen seiner Order in Transmontis. Er ließ alle Waffen von den Schiffen in seine Feste bringen und verbrannte die Schiffe als Zeichen seiner Entschlossenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 401 n.Z. wurde Galf von Aedor von Gruheym mit allen anderen Anführern des in den Landen des jetzigen Graulandes auf der Gründungsversammlung der Adelsrepublik in den Adelsstand erhoben. Das von ihm kontrollierte Gebiet wurde ihm - wie allen anderen Anführern auch - nach seiner offiziellen Lossagung vom Kaiserreich und Eingliederung in die Adelsrepublik Grauland zum Lehen gegeben. Gefangene Aivarunen und zwangsangesiedelte Unfreie, viele davon Kriegsgefangene aus unterschiedlichsten Gegenden stellten dort nun die Bevölkerung des Landes, über die Galf mit fester Hand regierte. Da Galf in den von ihm eroberten Bereichen von seinen Truppen als Anführer zunehmend mehr verehrt wurde und eine strenge, militärische Hierarchie aufrecht erhalten hat sind seine Mannen geschlossen zum Grauland übergetreten und Galf verfügte verglichen mit den wesentlich zahlreicheren Anführern kleinerer Truppen über ein außerordentlich großes Gebiet. Nur wenige Jahre später, im Jahre 405 n.Z., in der noch schlecht organisierten Adelsrepublik nutzt Galf aber die Gunst der Stunde sich zum Herzog zu ernennen und seine Hauptleute in den Adelsstand eines zu erheben und ihnen den Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]] zu geben. Dies war ein offener Affront gegen den Adelsmarschall und die Adelsversammlung, da es lediglich dem Adelsmarshall als einzigem zusteht in Grauland zu Adeln und die gesamte Adelsversammlung darauf ruht, dass alle Adeligen gleichberechtigt einander gegenüberstehen und es unter ihnen ebensowenig Herzöge wie Fürsten gibt. Dennoch verfügt Galf mit seinen Soldaten noch über eine derart schlagkräftige Truppe das von einer militärischen Lösung auf der Adelsversammlung abstand genommen wird. Die Adelsversammlung verhängt daher eine jährlich abzuführende Strafe bis Galf oder sein Nachfolger als Herzog zurücktritt und ernennt das Herzogtum Galfar nominell zum Protektorat des Graulandes. Effektiv verwandelt sich das Galfar somit in ein Lehen des Graulandes und seine Verwaltung in ein feudales Adelswesen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven hatten Galf und seine Graven bald den Ruf von mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äußerst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt (dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand außer den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschließlich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmäßiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das aktuelle ist Herzog Radu Riguros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An oberster Stelle herrscht derzeit der gottgleiche Herzog Radu Riguros als Souverän, dem einige wenige Vertraute als Berater zur Seite stehen. Ihm untergeben sind die Samtgraven, die in ihren Gravenschaften, welche meist nicht mehr als aus einem Dorf und dem darumliegenden Land bestehen, wiederum als unbestrittene und uneingeschränkte Herrscher praktisch ebenso gottgleich über den Bauern herrschen, auch wenn ihr tatsächlicher Einfluss sich auf ihr direktes Umfeld beschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Große Städte ===&lt;br /&gt;
Siedlungen nennenswerter Größe sind &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sebeč]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Perničid‎]]&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
[[Farži]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Stift Valdec]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ruinen von[[Tepina]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Burg Birca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autonome Gebiete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Herzogtum kann sich ein stehendes Heer von ansehnlicher Größe natürlich nicht leisten. Das ist allerdings auch kaum nötig, da sich das Land zum Großteil selbst verteidigt. Die einzig absehbare Bedrohung sind die [[Aivarunen]] im Westen, die jedoch bei einem Angriff auf Galfar den [[Kisértforst]] durchqueren müssten. Dieser, selbst für hiesige Verhältnisse unheimliche Wald wimmelt nur so von ungenannten Gefahren. Die Tatsache, dass ein Reiter in dem dichten Wald sein Pferd meist führen muss und ein Bogenschütze kaum 20 Schritt weit freie Sicht hat, ist dabei noch harmlos. Weitaus schlimmer wirken sich die unsichtbaren Gefahren aus. Unheimliche Laute, die die Pferde scheu machen, Menschen, die selbst aus einem gut bewachten Lager einfach verschwinden, Wurzeln, die nach den Beinen unachtsamer Wanderer greifen...oh, und habe ich die [[Aasspinne|Aasspinnen]] schon erwähnt? Auch die [[Werwesen]] und [[Untote|Untoten]], die diesen Wald bewohnen sollen, scheinen nicht nur eine Legende zu sein. Mit einem Angriff über die Küste ist kaum zu rechnen, da einerseits die größtenteils vorherrschende Steilküste für Landungsunternehmen denkbar ungeeignet ist. Auch verfügen die [[Aivarunen]] nicht über eine nennenswerte Kriegsflotten. &lt;br /&gt;
Hat ein Reiterheer diesen Wald erfolgreich durchquert, oder den im Großteil des Jahre äußerst gefährlichen Umweg über die Nebelberge geschafft, so steht es vor dem Problem der Versorgung. Der Boden ist so karg, dass sich hier nur die zähesten Tiere durch reines grasen ernähren können. Gute Reitpferde werden in kürzester Zeit schwach, ausgemergelt und nicht mehr zu gebrauchen sein. Mehr als eine rasche Durchquerung des Landes ist also für jedes Reiterheer fatal, so es keinen Weg findet, einen verlässlichen Nachschub zu organisieren oder sich durch Plünderung zu versorgen, was aber aufgrund der kargen Lebensbedingungen der Bauern ein äußerst wenig ertragreiches Unternehmen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Grenzen zum Grauland sind die Bedrohungen übernatürlicher Art geringerer Natur, doch reichen die Probleme die das Land erzeugt noch immer um Reiterheere auszumergeln oder Gepanzerte im Morast versinken zu lassen. Auch ist aufgrund der aktuellen politischen Situation mit einem Angriff des Graulandes nicht zu rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Truppen =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum verfügt über keine nennenswerte schwere Infanterie; eine wirkliche Reiterei ist faktisch nicht existent. Die einzige Kavallerieeinheit, das [[II. Ulanenregiment]], ist eher als Prestigeobjekt für junge Adelige denn als Kampftruppe einzustufen. Insgesamt kann das Herzogtum Schätzungen zufolge im Notfall etwa 9.000 waffenfähige Männer, seien es nun einfache Bauern mit einer Mistgabel oder behelfsmäßig bewaffnete Bürger, aufstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Milizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden die Hauptstreitmacht. Sie setzten sich in Friedenszeiten aus Bütteln und Jagdgehilfen zusammen, die üblicherweise die Polizeiaufgaben in ihrem Heimatort und dem Umland wahrnehmen. In Kriegszeiten werden die verstärkt um die waffenfähigen Bauern und Handwerker, die für ihre Ausrüstung selbst zu sorgen haben. Die Kampfkraft solcher wohl meist mit umfunktionieren Werkzeugen bewaffneten Milizen ist daher wohl eher gering, sollte jedoch auch nicht unterschätzt werden. Weisen ortskundige Bauern, die ihre Scholle verteidigen doch stellenweise verblüffenden Kampfeswillen und Einfallsreichtum auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Garden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bilden als Haustruppen der Samtgraven das Rückgrat des Heeres. Im Gegensatz zu den regulären Truppen anderer Reiche sind selbst die Garden nur leicht gepanzert; meist tragen die Gardisten zu den traditionellen Halbrundschilden lediglich Lederrüstzeug, stellenweise begnügen sie sich auch mit einem [[Gambeson]]. Eine Ausnahme machen hier die Blutschuki, die Garde der Galfenburg, die mit Kettenrüstungen ausgestattet ist und die &amp;quot;unsterbliche Leibgarde&amp;quot; Galfs selbst, die über Plattenrüstungen verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Privatheere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellen ein kleines Zusatzheer bestehend aus mehreren zum Teil sehr kleinen Truppen von durchwachsener Qualität. Einem alten Gesetz zufolge ist es freien Einwohnern des Herzogtums grundsätzlich nicht verboten, ein kleines Privatheer aufzustellen. Voraussetzung ist, dass dieses Heer dem Herzog gehorcht, ihn jedoch finanziell nicht belastet. Im Gegenzug dafür erhält der Gründer den Titel eines Offiziers, was für zu Geld gekommene Händler durchaus verlockend ist. Meist bestehen diese Privatheere aus nur wenigen Soldaten, da ihr Unterhalt vom Heerführer bestritten werden und die Gründung vom Herzog gebilligt werden muss. Die Waffengattungen sind meist exotisch, entspringen zum Teil auch reiner Phantasie und sind fernab jeder militärischen Realität. Man ist eben lieber Hauptmann einer Scharfschützenschwadron als Chef eines Haufens gewöhnlicher Infanterie. Erwähnenswerte Privatheere sind das [[II. Ulanenregiment]], die [[II. Kopeceneci]] und das [[IV. Seegeschwader]] in Sebeč.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Strategie =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strategie zur Verteidigung des Herzogtums basiert auf der Idee, den Gegner am langen Arm auszuhungern. Da das Land selbst nicht genug hergibt, müssen Eindringlinge rasch vor Ort an Nachschub gelangen. Um dies zu unterbinden, sind alle größeren Siedlungen in Küstennähe, wo ein Angriff wahrscheinlicher währe, durch starke Palisaden geschützt. Diese Palisaden bilden meist mehrere Verteidigugnsringe, die auch die Felder umschließen. Lediglich eventuelle Weiden befinden sich außerhalb, da man das Vieh gegebenenfalls rasch in den geschützten Bereich treiben kann. Der Erbeutung von Lebensmitteln steht so eine meist langwierige Belagerung bevor. Eine Belagerung mit umgekehrten Vorzeichen allerdings, da hier der Belagerte über mehr Vorräte verfügt, und so den Belagerer aushungern kann. Im Landesinneren sind die Dörfer und Äcker zwar nicht geschützt, jedoch kann hier nur vergleichsweise wenig Beute gemacht werden. Ein Umweg lohnt somit nicht für ein größeres Heer, und mit einem kleinen Heer wäre ein Angriff zu verlustreich. Sollte trotzdem ein Heer ins Landesinnere eindringen, dann werden sich die Bewohner zurückziehen und alles verstecken oder vernichten, was sie nicht rechtzeitig abtransportieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen des Herzogtums werden offene Schlachten nach Kräften meiden und sich auf die Verteidigung geschützter Städte und Dörfer konzentrieren. Von diesen halbwegs sicheren Positionen aus werden sie immer wieder kleinere Angriffe auf den Gegner ausführen, wobei sie das unwegsame Gelände, Nacht und Nebel und das Überraschungsmoment auszunutzen suchen. Selbst die dichteren Wälder werden sie dabei als Waffe nutzen, indem sie nach Scheinangriffen dorthin flüchten. Die nicht ortskundigen Verfolger werden zu tief in den Wald nachsetzen, dort von den Wäldern selbst dezimiert und bei der eigenen Flucht erneut von den am Waldrand verborgenen Galfern angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzogtum unterhält aufgrund der eingeschränkt verfügbaren Verkehrswege nur spärliche Handelsbeziehungen mit der Außenwelt und ist daher weitestgehend Selbstversorger. Das im Übermaß verfügbare Holz ist der beliebteste Baustoff und Ausgangsmaterial für Haushaltsgegenstände und Kunsthandwerk. Die hier hergestellten [[Briksza|Brikszas]], mit kunstvollen Schnitzereien verzierte Flaschen aus Birkenrinde, werden in die gesamte bekannte Welt exportiert. Erwähnenswert ist noch die Pferdezucht, die nur hier gezüchteten Galfponies und Galffalben sind außergewöhnlich robust und genügsam, was sie zu idealen Zugtieren für Bauern und fahrendes Volk macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kulturelle Besonderheit ist die inoffizielle Abstufung der Bevölkerung in drei Abstammungen. Diese Abstammungen wirken sich zwar in der allgemeinen Gerichtsbarkeit nicht aus, regeln jedoch das Ansehen innerhalb des direkten Umfeldes, sei es nun der Dorfgemeinschaft, dem Stammtisch in der Taverne; sogar im Stadtrat von Sebeč wird oft auf diese Abstammungen Bezug genommen, wobei die durch das jahrhundertelange Zusammenleben zwangsläufig vorhandenen auvarunischen Abstammungslinien komplett ignoriert werden. Diese üben zwar noch einen kulturellen Einfluss aus, insbesondere im Volksglauben, werden aber im öffentlichen Leben komplett totgeschwiegen.&lt;br /&gt;
Das höchste Ansehen genießt, neben dem tatsächlichen Adel, wer direkt von einem oder mehreren Streitern aus Herzog Galfs Bluthaufen abstammt. Da diese Kämpfer nicht als unfreie Bauern ins Land kamen, geht mit dieser Abstamung meist auch ein gewisser Wohlstand und der Status eines Freien einher. Danach folgen die, die ihre Abstammung auf die zwangsangesiedelten - man verklärt dies gerne und bezeichnet die umgesiedelten Bauern als vom Herzog als besonders tapfer anerkannten - Bauern zurückführen können. Den &amp;quot;Bodensatz&amp;quot; schließlich bilden all jene, die von erst später freiwillig eingewanderten oder selbst zugewanderten Menschen abstammen. Da es sich dabei meist um Handwerker und Händler handelt ist es nicht ungewöhnlich, dass ein armer, unfreier Bauer höher angesehen ist als ein freier, wohlhabender Händler. Die Obrigkeit sieht das natürlich oft ganz anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gerichtsbarkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Galfar wird von der einfachen Bevölkerung vor allem Bărbatic (s. auch [[Frea]]) verehrt, dem Gott der Familie, des Zusammenhaltes, da die Familie für die einfache Bevölkerung den einzigen Rückhalt darstellt. Daneben wird zu Sosiret (s. auch [[Simet]], als der großen Ernährerin, der Göttin über Geburt und Wachstum gebetet. Familie und die Früchte des Bodens stellen für die meisten Galfarer die Grundlage und gleichzeitig auch Grenzen ihres Lebens dar. Außerhalb dieser ist mit dem Schlimmsten zu rechnen. Außerhalb des Dorfes bedrohen Unwesen Leib und Seele und außerhalb der Familie ist niemandem zu trauen. Zu hart sind die Bedingungen des Lebens, als dass man sich auf Risiken einlassen könnte. Von großer bedeutung ist noch Murid (s. auch [[Nerga]]), der Gott des Todes, des Schlafes und vor allem der ewigen Ruhe, kann man in Galfar doch leicht mehr verlieren als nur sein Leben und die klagenden Stimmen der ruhelosen Seelen scheinen in den nebligen Wäldern doch stets präsent und stets entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche im Herzogtum ist einfach und bodenständig, aber je nach Geldkatze doch erstaunlich abwechslungsreich. Bevorzugt werden stark gewürzte Fleischgerichte mit dicken Soßen und gekochten Rübenstücken gegessen, an der Küsten überwiegen Fischgerichte mit viel Sahne, einfachem Brot und ebenfalls Rüben. Das Fleisch der Flankrinder, Bergschafe, gelegentlich aber auch Wild und selbst Pferdefleisch steht selbst bei ärmeren Familien mehrmals in der Woche auf dem Tisch. Getrunken wird ein dünnes, mit Tannenharz &amp;quot;verfeinertes&amp;quot; Bier von penetrant bitterem Geschmack und [[Robesc]], ein starker Rübenschnaps. Wein wird hier weder angebaut noch getrunken, selbst an der Tafel des Herzogs sucht man Wein vergebens. Er gilt hier als unmännliches Getränk. Kinder trinken meist eine angedickte, ebenfalls schwach alkoholische Milch oder Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galf der Unsterbliche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unbarmherzige Begründer der Herzogslinie lebt der Sage nach noch heute. Als er am Ende seiner natürlichen Tage alt und krank darniederlag, überkam ihn zum ersten Mal in seinem Leben die Angst. Er bat und flehte um Schonung, um Verjüngung, um Genesung. Doch die Götter erhörten seine Rufe nicht. So rief er weiter, und als er schließlich gar zu Dämonen rief, fielen seine Rufe auf weniger taube Ohren. Ein Dämonenfürst gewährte dem Herzog Jugend, Gesundheit und ewiges Leben, jedoch um einen Preis: alle Töchter von ihm und seinen Nachkommen sollten dem Dämonen gehören. Der Herzog willigte ein und der Handel wurde geschlossen. Dann erst kam dem Herzog die schreckliche Erkenntnis, dass er etwas vergessen hatte: sein Aussehen. Zwar war er gesund und von jugendlicher Stärke, aber sein Gesicht alterte weiter. Bald schon war es nur mehr eine verzerrte Fratze, die er hinter einer Maske verbergen musste. Nur ein Bad im Blut einer Jungfrau, bei Neumond genommen, kann ihm ein jugendliches Gesicht verleihen, welches nach einer Woche dann in rasantem Tempo erneut altert und bis zum nächsten Neumond wieder wie ein von morschem Pergament überzogener Totenschädel aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die unsterbliche Leibgarde ===&lt;br /&gt;
Früh in der Geschichte Galfars kam es zu einem Bündnis der kaiserlichen Truppen, gesandt, um den Templern die Flucht nach Norden abzuschneiden, und einigen Aivarunenstämmen, die den damaligen Heerführer der kaiserlichen Truppen Galf Groffmaern seitdem abgöttisch verehren und sich ihm vollständig unterwarfen. Der Grund für diese Unterwerfung und Vergötterung des kaiserlichen Offiziers liegt bis heute noch im dunkeln. In den folgenden Kämpfen zeichneten sich diese Aivarunen durch besondere Grausamkeiten gegen die anderen Stämme aus. Aus den Nachfahren dieser Aivarunen rekrutiert sich bis heute die Leibgarde Galfs, die, ihrem Herrscher gleich, sich durch metallene Gesichtsmasken auszeichnen. Die Leibgarde ist eine verschworene Gemeinschaft, die völlig unabhängig von der Bevölkerung lebt und deren maskiertes Auftreten außerhalb der Mauern dazu geführt hat, dass die Leibgarde als ebenso langlebig angesehen wird, wie ihr Meister, und ihre Kampfkunst sorgt dafür, dass sie in der Tat den Beinamen die Unsterblichen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster Tzemcisc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Wald bei [[Farži]] lag einst die Klause eines Einsiedlers von beispielhaftem Glauben. So rein und unverfälscht war sein Glaube, dass er bereits lange vor der Ankunft Galf des Bezwingers alleine hierher wanderte, von allen Gefahren unbehelligt in den tiefsten der Wälder ging, und sich dort niederließ. Als das Land nach und nach besiedelt wurde, verirrten sich immer wieder Menschen in seinen Wald, drohten dort von Bestien zerrissen zu werden und flehten bitter zu den Göttern, ihnen Hilfe zu schicken. Dieses Flehen hörte der Einsiedler, der die Wanderer zu seiner Klause führte, dort verpflegte und ihnen dann den sicheren Weg aus dem Wald wies. In tiefer Dankbarkeit und ergriffen von der Güte und Reinheit seines Glaubens, schworen einige der Wanderer an Ort und Stelle, ebenfalls ein Leben in Abgeschiedenheit und Gebet zu führen und erbauten direkt neben seiner Klause eigene Unterkünfte. Im Laufe der Jahrhunderte wuchsen diese einfachen Gebäude zu einem prächtigen Kloster, in welchem die alterslosen Mönche leben, beten, arbeiten und auf die hilferufe verirrter Wanderer lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kelch des Patraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergaß. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Händler nun trank eines Abends aus seinem neue Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschließen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besaß, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So ließen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== wird fortgesetzt ... ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Map_galfarnew1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blacky75</name></author>
		
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