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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Geschichte_der_Zwerge&amp;diff=56350</id>
		<title>Diskussion:Geschichte der Zwerge</title>
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		<updated>2011-01-23T16:30:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich habe mal ein paar Rechtschreibfehler ausgebessert --[[Benutzer:Beonora|Beonora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mir sind noch einige Unstimmigkeiten aufgefallen, bezüglich der Angaben hier und den Angaben auf der Seite &amp;quot;Religion der Zwerge&amp;quot;. Beispiel die Aussagen über Lavaan und auch die unter Religion bereits gemachten Angaben passen nicht zur Aussage &amp;quot;1200 ... und gingen fort&amp;quot; (zumindest empfind ich es so) Irgendwie müsste das näher angepasst werden. Die Geschichtschronologie ist super, lediglich Kleinigkeiten müssten nochmal etwas überarbeitet werden. --[[Benutzer:Beonora|Beonora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
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		<title>Diskussion:Geschichte der Zwerge</title>
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		<updated>2011-01-23T16:29:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich habe mal ein paar Rechtschreibfehler ausgebessert --[[Benutzer:Beonora|Beonora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mir sind noch einige Unstimmigkeiten aufgefallen, bezüglich der Angaben hier und den Angaben auf der Seite &amp;quot;Religion der Zwerge&amp;quot;. Beispiel die Aussagen über Lavaan und auch die unter Religion bereits gemachten Angaben passen nicht zur Aussage &amp;quot;1200 ... und gingen fort&amp;quot; (zumindest empfind ich es so) Irgendwie müsste das näher angepasst werden. Die Geschichtschronologie ist super, lediglich Kleinigkeiten müssten nochmal etwas angepasst werden. --[[Benutzer:Beonora|Beonora]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich habe mal ein paar Rechtschreibfehler ausgebessert [[Benutzer:Beonora|Beonora]]&lt;br /&gt;
Mir sind noch einige Unstimmigkeiten aufgefallen, bezüglich der Angaben hier und den Angaben auf der Seite &amp;quot;Religion der Zwerge&amp;quot;. Beispiel die Aussagen über Lavaan und auch die unter Religion bereits gemachten Angaben passen nicht zur Aussage &amp;quot;1200 ... und gingen fort&amp;quot; (zumindest empfind ich es so) Irgendwie müsste das näher angepasst werden. Die Geschichtschronologie ist super, lediglich Kleinigkeiten müssten nochmal etwas angepasst werden. [[Benutzer:Beonora|Beonora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
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		<title>Religion der Zwerge</title>
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		<updated>2011-01-23T16:01:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Glaubensgrundlagen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;»Und Xolgorasch, der heylge Vater Aller zeugte mit Umor die Stammvaeter der [[Zwerge]], alsda seyn Rambok, Magmarox, Lavaan, Grannithosch und Maamorasch«&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::Passage aus [[Dys sprachen die Alten]], dem klerikalen Hauptwerk der [[Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den anderen Rassen verehren die [[Zwerge]] primär ihre Ahnen. Sie glauben zwar auch an eigentliche Götter, speziell da die ersten Zwerge direkt von selbigen abstammen, in Ihrem täglichen Leben und Ihren Ritualen spielen diese aber nur eine untergeordnete Rolle. Jeder Zwerg weis, wem er seinen kräftigen Arm, den prachtvollen Wuchs und all seine vielen Fähigkeiten zu verdanken hat: seinen Vorfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast allen Zwergen ist gemein, dass sie an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller [[Zwerge]] glauben - und ihre Namen auch oft und gerne im Munde führen. Jedes Zwergenvolk hat zudem einen Stammvater (bzw. im Falle der [[Dunkelzwerge]] eine Stammesmutter), welche ebenfalls um Beistand gebeten werden (und natürlich preisen sie selbige auch gerne und häufig, speziell wenn ein Angehöriger eines anderen Zwergenvolkes in Hörweite ist). &lt;br /&gt;
Geradezu legendär ist der Ausruf eines Mitglieds einer [[Dûn-Zwerge|Dûn]]-Delegation, der bei einem offiziellen Besuch in der Hauptstadt der [[Eisenzwerge]] rief: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Bei meinem Barte, schon [[Maamorasch]] musste immer auf seinen kleinen Bruder [[Rambok]] aufpassen&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;, speziell da sich die nachfolgende, sehr körperbetont geführte Diskussion zwischen den Würdenträgern beider Völker auf die gesamte Stadt ausbreitete - und nebenbei zu ernsthaften diplomatischen Spannungen führte. Beide Seiten beanspruchen übrigens den damaligen Sieg für ihre Delegation, versteht sich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen zentralen Figuren wird jeder Zwerg die Namen und Erinnerungen seiner unmittelbaren Vorfahren ehren und schützen. Die bereits verstorbenen Familienmitglieder wachen ihrem Glauben nach über die noch Lebenden und führen sie in Zeiten der Prüfung. Um ihnen zu gefallen und nach dem Tod nicht als unwürdig aus ihren Reihen gewiesen zu werden, wird jeder Zwerg große Mühen in Kauf nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Ausprägungen des Zwergenglaubens leben heute friedlich nebeneinander. In jedem Zwergenreich findet man daher auch Priester und Tempel aller Zwergenvölker - dies ist alleine deswegen auch eine Notwendigkeit, da es zum Teil enge Verflechtungen zwischen den Stämmen gibt. Als Beispiel hierfür mögen die Tempel der [[Eisenzwerge]] dienen, die man aufgrund deren Wehrdienstes überall im [[Dûn-Reich]] finden kann. &lt;br /&gt;
Die einzige Ausnahme stellen hier die [[Dunkelzwerge]] dar, da sie auf dem Südkontinent Antamars Ihre Heimat haben, und der Kontakt zu den weiteren Zwergenvölkern erst vor wenigen tausend Jahren wiederhergestellt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vater und Mutter Aller==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Xolgorasch]]===&lt;br /&gt;
Als erstgeborener Sohn des Schmiedegottes [[Eldr]] war er der erste Zwerg. Aus seiner Verbindung mit [[Umor]] gingen der Überlieferung nach fünf Söhne und eine Tochter hervor, unter diesen die Stammvorfahren der fünf Zwergenvölker. Folglich wird er auch oft als &amp;quot;Vater Aller&amp;quot; bezeichnet. Seine tiefe Verehrung ist fast allen Zwergen eigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xolgorasch wird meist als Schmied dargestellt, mit strengem Blick vertieft in seine Arbeit. Vereinzelt und speziell bei Kriegern und Söldnern können auch kriegerische Bildnisse gefunden werden - den mächtigen, zweihändigen Schmiedehammer zum Schlag erhoben, gekleidet in Kettenteilen und einen ledernen Schmiedeschurz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Umor]]===&lt;br /&gt;
Sie ist die Mutter der zwergischen Stammesvorfahren und wird häufig als Mutter Aller bezeichnet. Als Tochter der Handwerksgöttin [[Ephobe]] verband sie sich mit [[Xolgorasch]]. Aus dieser Verbindung entsprangen fünf Söhne: [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Grannithosch]] und [[Maamorasch]]. Über die Geburtenreihenfolge herrscht zwischen den Zwergenvölkern, die sich auf einen ihrer Söhne als Vorfahren berufen, ein leidenschaftlicher Zwist - da jedes für seinen Stammvater die führende Bedeutung als Erstgeborener in Anspruch nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umor wird als Sinnbild der handwerklichen Talente der Zwerge gerne bei einer solchen Tätigkeit oder mit einem gerade vollendeten Meisterstück in ihren Händen dargestellt. Dies reicht von besonderen Waffen über Rüstungen bis hin zu Schmuck oder Kleinoden. Jeder Handwerkszweig der [[Zwerge]] hat hierbei seine bevorzugte Darstellung, bei den Festungsbauern ist sie beispielsweise oft mit Zirkel und Pergament vor einem mächtigen Trutzturm zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwandte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Esgorasch]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bruder des [[Xolgorasch]] war als Zweitgeborener des Schmiedegottes [[Hevästa]] seit jeher neidisch auf seinen großen Bruder. Nie lies er eine Möglichkeit aus, Unfrieden und Zwist zu stiften und sich gegen ihn zu stellen. Der Sagen der [[Zwerge]] nach wurde Esgorasch noch im hohen Alter zum Vater von drei Söhnen, nachdem er die Tochter des verstoßenen [[Lavaan]] zur Frau nahm. Diese drei Söhne sollen ebenfalls eigene Stämme gegründet haben, ihre Taten und Lieder sind aber längst im Staub der Zeit vergangen. Dennoch sollen vereinzelt Ruinen der Städte dieser untergegangenen Kulturen zu finden sein, angeblich sogar auf dem Kontinent [[Eriath]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esgorasch wird von den großen Zwergenvölkern nicht verehrt. Sie sehen in ihm keine der Ideale, die sie in ihren Vorfahren und sich selbst suchen. Allerdings lebt sein Name in einigen unflätigen Beleidigungen fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ahnen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Rambok]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammvater der [[Eisenzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den Eisenzwergen als Stammvater verehrt, wird Rambok als hervorragender Schmied und Handwerker angesehen, der dieses Talent von Vater und Mutter geerbt hat. Seine Schmiedekunst soll, den Eisenzwergen nach, selbst die Fähigkeiten seines Vaters noch übertreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rambok ward der erste der Brüder, der zu seines Vaters Schmiede ging, um dessen Kunst zu lernen. Begabt wie nie ein Anderer tat er es seinem Vater bald gleich in Schaffen und Qualität. Manch&amp;#039; Kleinod, längst im Vergessenen, schufen sie, und nach etlichen Jahren erfüllte großen Stolz den Vater Aller. So rief er ihn zu sich, vor seinen Thron, mit Umor an seiner Seite. Folgende Weisung gaben sie ihm: &amp;quot;Unser Sohn, wie noch Keiner, so stehst Du für die Kunst zu schaffen, zu entwickeln und zu bauen. Strebe nach Meisterschaft, lern&amp;#039; alle Künste, vervollkommne all&amp;#039; unsre Kraft. Und lehr&amp;#039; unser Volk, auf das sie dir und uns nacheifern.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So begab es sich, dass Rambok den Seinen das größte Geschenk machte und sie die handwerklichen Künste lehrte, auf dass die Söhne und Töchter der Zwerge daran gedeihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Magmarox]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammvater der [[Caerun]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magmarox gilt als einer der weisesten unter den Brüdern. Zudem soll es ihn bereits in jungen Jahren in die Welt hinaus geführt haben, um Wissen und Weisheit zu erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ausarbeitung von Ardon der Weise angekündigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Grannithosch]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammvater der [[Hochzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo es gute Schmiede und Handwerker wie auch Krieger und Kämpfer gibt, da muss es auch gute Händler geben. Grannithosch soll als Stammvater der Hochzwerge der erste von ihnen gewesen sein - immer den Kontakt zu anderen Völkern und Rassen suchend, immer mit einem Gespür und Talent für ein gutes Geschäft. Doch dabei stets rechtschaffen und niemals darauf aus den anderen zu übervorteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Maamorasch]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammvater der [[Dûn-Zwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So es die alten Schriften wollen, war Maamorasch begabt im Führen fast aller Waffen. Nicht stand ihm höher, als sich im fairen Streit mit anderen zu messen und zumeist trug er den Sieg davon. So gilt er auch als der kriegerischste der fünf Söhne des Xorgorasch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war in seinem 150. Lebensjahr, den Schriften der Alten nach, als Maamorasch wieder einmal die heimatlichen Gestade verließ, um in einem Turnier den Starken dieser Zeit entgegen zu treten. Doch wollte das Schicksal es anders, sein Weg führte durch verlassene Lande und schließlich zu einem stolzen Gehöft. Doch war kein lebend Wesen hier zu treffen, gebranntschatzt und gemordet, so fand er dies einst stolze Haus. Selbst alle Kinder und die Alten, nichts und niemand ward entkommen. Ein heilger Zorn erfasste ihn, und hier und jetzt tat er den Schwur: wer immer dies getan, würde von ihm zur Rechenschaft gezogen.&lt;br /&gt;
Sogleich zog er weiter, den Spuren folgend. Der unbekannte Feind indes schien dies zu spüren, denn so sehr er sich auch sputete, nicht an Schlaf noch an Nahrung denkend, so schienen auch die Flüchtenden von großer Eile beseelt zu sein.&lt;br /&gt;
Doch schließlich, nach mehreren Tagen wilder Jagd, stellte er die Übeltäter. Es waren Wesen wie er sie selbst noch nie geschaut, von wildem Wuchs, mit großen Zähnen und einem schwarzen Pelz. Noch immer die Beute bei sich tragend, so stellten sich diese dem Maamorasch entgegen, mit wilden Flüchen ihn schmähend. Der Anführer, gewandt in Felle und Leder, mit einer riesigen Axt in der Hand, schleuderte ihm die Schädel der getöteten vor die Beine, als Gruß und Grund für den Streit.&lt;br /&gt;
Voll Grimm und Zorn, so fuhr der Sohn Xolgoraschs zwischen sie. Mit mächtgen Streichen, ohne Gnade, so fielen die Schwarzpelze tot. Ihr Führer indes, gewardt der Niederlage, eilig im Schutze des Waldes entkam.&lt;br /&gt;
So rächte Maamorasch die Toten, und schwor dem Volke von Mördern und Feiglingen ewigen Zwist - auf das sie nimmer mehr die Ruhe fänden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So scheint es Maamorasch selbst gewesen zu sein, der den Dûn den ewigen Kampf gegen die Orks gebracht hat, eine Verpflichtung der diese nur zu gerne nachkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Lavaan]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammvater der Wilden Zwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sage nach stritt sich Lavaan einst mit seinen Brüdern um ein von Xolgorasch herrlich geschmiedetes Schwert. Der Vater Aller merkte dies, hieß seine Söhne zu sich kommen und sprach: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;In einem Wettstreit erlangt diese Waffe, der Stärkste von Euch, er soll sie haben&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;. So sollte am nächsten Morgen im fairen Kräftemessen der Streit beigelegt werden.&lt;br /&gt;
Doch Lavaan konnte sich nicht mit dem Gedanken an eine mögliche Niederlage anfreunden. Er hatte seine Stärken, jedoch lagen diese weniger im Waffengang und der körperlichen Fähigkeiten. Unfähig sich zu beherrschen, schlich er zur Schmiede des Vaters, nahm das Schwert und stahl sich des Nachts davon. Am nächsten Morgen entdeckten die anderen Brüder den Diebstahl und schickten sich an, den Dieb zu verfolgen. Doch Xolgorasch hielt sie zurück, enttäuscht zwar von seinem Sohn, dem gierigen Täuscher, doch nicht fähig ihn zu verdammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Überlieferungen der Zwerge nach ist kein Stamm bekannt, dass sich auf Lavaan als Stammvater beruft. Da er durch List und Tücke seine Brüder übervorteilte, lebt er aber in Redewendungen weiter, die Missfallen, Misstrauen oder auch tückisches Verhalten widerspiegeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Glaubensausprägung der einzelnen Zwergenvölker=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Glaubensgrundzügen, die allen Zwergen zu eigen sind, besitzt jedes einzelne Zwergenvolk einige Besonderheiten in Glaube, Verehrung und gelebter Religion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Eisenzwerge]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Eisenzwerge]] verehren Ihren Stammvater [[Rambok]]. Da er in [[Dys sprachen die Alten]] als erster genannt wurde, beanspruchen sie seinen Platz als Erstgeborenen unter den Zwergenvätern und leiten daraus eine besondere Bedeutung ihres Volkes her. Hierbei befinden sie sich speziell mit den [[Dûn-Zwerge|Dûn]] in einem leidenschaftlichen Streit, der in der Zwergenwelt sogar zu dem geflügelten Wort &amp;quot;Wie Eisen und Dûn&amp;quot; geführt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit aller [[Eisenzwerge]] stellt, neben der Verehrung [[Rambok|Ramboks]], die tiefe Verbundenheit zu [[Umor]] dar. Als Sinnbild aller handwerklichen Talente wird die Mutter Aller oft um Beistand bei der Schaffung eines besonderen Kunstwerks angerufen. So sind Ihre Bildnisse, je nach Profession des Zwergs ausgestattet mit dem passenden Handwerkszeug, in den Werkstätten der [[Eisenzwerge]] keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Priesterschaft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester der [[Eisenzwerge]] sind, dem Wesen Ihres Stammesvater folgend, ausnahmslos Meister der Handwerkskunst (Schmiedekunst, Steinmetzkunst, Alchemistenkunst, Konstrukteurkunst). Frauen und Männer stehen hier gleichberechtigt. Es gibt in [[Eisenhallen]] keine Priesterschulen im eigentlichen Sinne, in der ausschließlich junge Novizen ausgebildet werden. Vielmehr ist es üblich, dass sich Handwerker nach einem besonderen Erlebnis, einer gefühlten spirituellen Nähe zu Ihren Ahnen, der Priesterschaft anschließen. Dies kann in jedem Alter, bei Gesellen wie auch bei Meistern erfolgen. Berichten zufolge kann ein solches Erlebnis bspw. ein ausserordentliches Schmiedeerlebnis sein, die Entdeckung einer neuen Möglichkeit Bauten zu schützen oder auch das Auffinden einer besonders ergibigen Erzader.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund dessen sind viele, wenn nicht sogar die meisten, Handerksmeister der [[Eisenzwerge]] der Priesterschaft zumindest als Novize angeschlossen und geben ihr religiöses Wissen auch während der Ausbildung junger Zwerge im jeweiligen Handwerk weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priesterschaft der [[Eisenzwerge]] nimmt keinen aktiven Einfluss auf die Politik des Landes [[Eisenhallen]]. Dies ist letztlich dem eisernen Konzil bzw. den regionalen Räten vorbehalten. Da in diesen aber primär meisterliche Handwerker vertreten sind (einige von Ihnen auch aus den Reihen der Priesterschaft) und sie auch bei Glaubensfragen die obersten Priester konsultieren, ist zumindest mittelbar ein religiöser Einfluss zu spüren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hirarchie innerhalb der Priesterschaft gestaltet sich nach Zugehörigkeitsdauer, handwerklichem Können und Ansehen. Nachsthöhere Positionen werden jeweils nur bei Ausscheiden oder Aufstieg des Zwerges besetzt, welcher sie zuletzt inne hatte. Muss eine Position neu besetzt werden, so werden geeignete Kandidaten (üblicherweise 3-5) durch die nächsthöheren Priester bestimmt, welche dann selbst aus ihren Reihen mit einfachem Stimmrecht den Erwählten bestimmen. Ausnahmen von dieser Regelung gibt es lediglich bei der Besetzung von Hammer und Amboss Ramboks.&lt;br /&gt;
Geführt wird die Priesterschaft vom &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hammer Ramboks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, dem auf Lebenszeit gewählten Hohepriester aller [[Eisenzwerge]]. Zu seiner Wahl kommen alle Priester in [[Eisenhütt]] zusammen, stellen Kandidaten auf und wählen aus diesen mit einfachem Stimmrecht. Der Hammer Ramboks ist die höchste Institution innerhalb der Priesterschaft.&lt;br /&gt;
Die Leitung der Verwaltung der Priesterschaft haben vier auf Lebenszeit berufene Priester (jeweils einer aus jeder Handwerkskunst) inne. Sie werden zusammen als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amboss Ramboks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet. Die vier Priester werden nicht gewählt, sondern beim frei werden eines solchen Sitzes direkt vom jeweiligen Hammer Ramboks bestimmt und unterstützen selbigen bei der Leitung der Priesterschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tempel der Söhne Ramboks gleichen zumeist Handwerksbetrieben. Jeder [[Eisenzwerge|Eisenzwerg]] kann bspw. in einer gut geführten Schmiede oder in der Hütte eines begabten Steinmetzes die Nähe seiner Ahnen fühlen - jedoch gibt es in den Städten auch Werkstätten, die direkt von der Priesterschaft geführt werden. Hier ehren die Hüter des Glaubens Ihren Vater durch die Schaffung manch&amp;#039; eines Meisterwerks, werden neue Priester unterrichtet und den Gläubigen Rat gewährt.&lt;br /&gt;
Die von den Priestern geschaffenen Werke dienen zum einen dem Erhalt und der Finanzierung der Priesterschaft an sich, zum anderen werden aber auch bspw. Bauten für das Allgemeinwohl geschaffen und gewartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht unüblich, das sich [[Eisenzwerge]] nach einem glücklichen Ereignis für eine Zeit den Priestern in ihrer Arbeit anschließen. Da nach ihrer Überzeugung [[Rambok]] das glückliche Ereignis bewirkt hat, arbeiten sie zum Dank in den Tempeln für das Wohl des Volkes, ohne aber direkt in die Priesterschaft einzutreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Haupttempelkomplex, der in seiner Gesamtheit &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Ramboks Andacht]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; genannt wird, ist kunstvoll in die [[Eisenzwerge#Die_Halle_der_Ahnen|Halle der Ahnen]] in [[Eisenhütt]] integriert. Hier befinden sich neben dem Sitz von Hammer und Amboss Ramboks auch jeweils ein Tempel jeder Handwerkskunst, eine große Halle für Versammlungen und religiöse Feste und die Hauptflamme des heiligen Schmiedefeuers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wunder und Segnungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;[[zwergische Runen]]&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
Unter den Priestern der [[Eisenzwerge]] wird die besondere Fähigkeit des Weihens von Gegenständen und Bauten unter Verwendung von heiligen Runen weitergegeben. Hierduch entstehen Waffen, Werkzeuge oder auch Bauten von besonderer Härte und Qualität, die wegen ihrer hervorragenden Eigenschaften  ihresgleichen suchen.&lt;br /&gt;
Schmiede und Baumeister aus ganz [[Eisenhallen]] lassen, in besonders wichtigen Fällen, ihre Werke von den Priestern mit Runen weihen. Allerdings handelt es sich hierbei um eine Ehre, die nur nach genauer Prüfung gewährt wird.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;heiliges Schmiedefeuer&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
in den größeren Schmiedetempeln des [[Rambok]] wird ein besonders heißes Feuer unterhalten, welches auf das erste Feuer auf Antamar, entzündet in der Esse von [[Hevästa]], zurückgehen soll. Es ermöglicht besondere Verarbeitungen und ist beispielsweise eine spirituelle Voraussetzung für das einschmieden von Runen.&lt;br /&gt;
Über das Feuer wacht in jedem Tempel ein sogenannter Schützer der Esse, da es, einmal erloschen, nur durch den Übertrag einer neuen Flamme aus der Halle der Ahnen in [[Eisenhütt]] wiederentzündet werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Der Schmiedeofen Ramboks&amp;#039;&amp;#039;: Im Schmiedetempel der Stadt [[Schmiedefels]] steht seit Angedenken ein besonderer Schmiedeofen, der mit seinen besonders hohen, gleichmäßigen Temperaturen das Schaffen schwierigster Legierungen ermöglicht. Der Auftrag zum Bau soll dem damaligen Hohepriester im Traum von [[Rambok]] persönlich gegeben worden sein. Nur den höchstrangigsten und begabtesten Priestern wird die Ehre zuteil, an dieser Schmiede zu arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===religiöse Feste und Kulthandlungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Zeugweihe&amp;#039;&amp;#039;: Einmal im Jahr wird in allen Tempeln des [[Rambok]] ein großes Fest gehalten, zu dem nahezu alle Handwerker der Umgebung pilgern. Während der Zeremonie wird ein Segen auf das von den Gläubigen mitgeführte Handwerkszeug gesprochen. Auf dass Schmiedehämmer und Meißel, Pipetten und Zirkel zum Wohlgefallen des Stammesvaters verwendet werden, Unfälle ausbleiben und gute Erzeugnisse geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Umors Güte&amp;#039;&amp;#039;: ebenfalls einmal im Jahr wird in der Halle der Ahnen in Eisenhütt ein Fest zu Ehren der Mutter Aller gehalten. Alle Eisenzwerge ehren ihre Ahnin hierbei und danken für ihren Beistand bei der Schaffung von Kunstwerken und Handwerkserzeignissen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der schieren Anzahl der Teilnehmer an diesem Fest ist zumeist die gesamte Halle der Ahnen bis auf den letzten Stehplatz der obersten Ebene gefüllt, der Hauptritus wird auf Ramboks Altar vom Hammer Ramboks gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Caerun]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verehrung ihres Stammesvaters bringt sich in dem tiefen Bestreben der Caerun zum Ausdruck, möglichst viel Wissen und Weisheit zu erlangen. So kann es eine fromme Tat sein, ein besonderes Buch zu erstehen und dem lokalen Tempel (der bei den Caerun mehr einer Bibliothek gleicht) zu stiften. Auch das Bereisen ferner Orte und die Dokumentation fremden Wissens kann als Dienst an den Ahnen gesehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Priesterschaft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to follow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to follow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wunder und Segnungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to follow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===religiöse Feste und Kulthandlungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to follow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Hochzwerge]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Söhne des [[Grannithosch]], des ersten Händlers unter den Zwergen, sehen die [[Hochzwerge]] ehrliche Geschäftstüchtigkeit als hohes Ideal an. Betrug oder Übervorteilung gelten bei Ihnen als schlimme Sünde und Verrat an ihren Ahnen. Zudem begegnen sie anderen Völkern und Kulturen aufgeschlossen und freundlich, zumindest solange dies auf Gegenseitigkeit beruht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Verehrung der Mutter [[Umor]] erfreut sich bei Ihnen großer Beliebtheit, speziell bei den talentierten Edelsteinschleifern des Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Priesterschaft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haupttätigkeit der Priester der [[Hochzwerge]] folgt klar den beiden Aufträgen, welche einst [[Grannithosch]] auferlegt wurden. Aus diesem Grund unterhalten sie ein weites Netz an Kontakten zu allen erdenklichen Völkern und Kulturen auf [[Anteria]] und [[Eriath]], zumeist auch verbunden mit zumindest einem eigenen Tempel in jeder Hauptstadt. So verbinden sie, wie es in [[Dys sprachen die Alten]] gefordert wird, und ehren ihren Ahnen.&lt;br /&gt;
Zwar sprechen böse Zungen in den meisten Fällen weniger von einem Tempel als von einer Handelsniederlassung, bestens vernetzt und für alle Händler der [[Hochzwerge]] ein willkommener (und gut informierter) Stützpunkt - hier verstehen sie aber nicht die Natur des Glaubens an den Stammesvater. Denn ein jeder Priester des [[Grannithosch]] vergisst in all seinem Tun niemals die zweite Aufgabe, das Schaffen von Reichtum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Junge Hochzwerge können nach ihrer Schul-/Ausbildungszeit der Priesterschaft beitreten, Frauen wie Männer sind hier gleich gerne gesehen. Im Anschluss werden ihnen, neben den religiösen und mystischen Kenntnissen, in den Priesterschulen auch Fähigkeiten im Handel und Wissen über verschiedene Völker und Regionen Antamars vermittelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im der Gesellschaft der [[Hochzwerge]] sind die Priester neben der täglichen Seelsorge auch ein Ansprechpartner für Vertrags- und Handelsfragen. Durch ihr Wissen um andere Kulturen und deren Eigenheiten können sie wertvollen Rat geben, und in den seltenen wirtschaftlichen Streitfällen zwischen zwei Hochzwergen sprechen sie höchstes Recht.&lt;br /&gt;
Bei gläubigen Hochzwergen ist es ferner üblich, wenn es zu größeren Geschäften innerhalb ihrer Gemeinschaft kommt, den Vertrag von einem Priester prüfen und segnen zu lassen. Dies bestätigt, den Idealen von [[Grannithosch]] folgend, einen ehrlichen Handel und soll den Stammesvater wohlwollend über die gemeinsame Unhternehmung oder den Handel wachen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Idee: Priesterschaft aufgebaut wie ein Diplomatensystem - Priesterschulen mit Vermittlung regionaler Kultureigenheiten / Sprache, Entsendung auch zu diesen Handelstempeln für einige Jahre, Betreuung der Kontakte und Ansprechpartner für Händler der Hochzwerge&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tempel der [[Hochzwerge sind]], neben der Besonderheit das viele von Ihnen an der Oberfläche zu finden sind, von einer großen Pracht geprägt. Manch ein zwergischer Händler vermacht nach einem besonderen Vertragsabschluss einen guten Teil seines Gewinns dem Zweck das örtliche Gebetshaus zu schmücken. Auch werden zu diesem Zweck häufig Schenkungen in den Testamenten der Hochzwerge vermerkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind in ihrer Architektur freundlich und offen gehalten, dem Wunsch des Kontakts zu fremden Völkern folgend. Zudem passen sie sich dem Stil nach den örtlichen Gepflogenheiten und vorherrschenden Architekturstilen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wunder und Segnungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;wahrer Wert&amp;#039;&amp;#039;: Die Priester der [[Hochzwerge]] können in besonders wichtigen und schwierigen Fällen den Beistand Ihres Stammesvaters erbeten und mit einem Blick den wahren Wert eines Gegenstands oder auch versteckte Fallstricke in einem Handel oder Vertrag erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===religiöse Feste und Kulthandlungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to follow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Dûn-Zwerge|Dûn]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Dûn-Zwerge|Dûn]] verehren Ihren Stammvater [[Maamorasch]]. Da er als einziger der fünf Stammesväter die Endsilbe des Zwergenvaters [[Xolgorasch]] in seinem Namen weiterführt, sehen sie ihn als den legitimen Erstgeborenen des Zwergenvaters an und leiten daraus eine besondere Bedeutung ihres Volkes her. Hierbei befinden sie sich speziell mit den [[Eisenzwerge|Eisenzwergen]] in einem leidenschaftlichen Streit, der in der Zwergenwelt sogar zu dem geflügelten Wort &amp;quot;Wie Dûn und Eisen&amp;quot; geführt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den [[Dûn-Zwerge|Dûn]] ist die Verehrung des Vaters und Großvaters nach derem Tod sehr ausgeprägt. Sollte einer von ihnen im Kampfe gefallen sein, so wird ein [[Dûn-Zwerge|Dûn]] nichts unversucht lassen um Rache zu nehmen. In einigen Fällen kann dies sogar zu Blutfehden zwischen einzelnen Familien oder Krieg gegen eine fremde Rasse führen. Ausserdem gilt es als sehr ehrenhaft, die Aufgabe des Vaters weiter zu führen, falls er sie selbst nicht mehr zum Ende bringen kann. Indem diese letzte Tat beendet wird, soll das Ansehen und die Würde des Vaters bei dessen Ahnen noch weiter gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Priesterschaft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priesterschaft des Maamorasch ist ausschließlich männlich und in einer strengen, fast militärischen Hirarchie geordnet. Die zukünftigen Priester der [[Dûn-Zwerge|Dûn]] werden bereits in jungen Jahren als Novizen in die Priesterschaft aufgenommen. In den Tempeln und ihren Priesterschulen werden sie in den Idealen ihres Stammvaters, primär dem des Kampfes gebildet. Allerdings umschließt Ihre Ausbildung auch profunde Kenntnisse der speziellen Kampfheilkunde (Erste Hilfe), bei einem derart kriegerisch geprägten Volk eine schlichte Notwendigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So stellen sie auch für manchen Feldzug eine besonders wertvolle Unterstützung dar, da sich nur wenige Zwerge derart gut auf die Versorgung typischer Kampfverletzungen verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die direkte Führung der Priesterschaft hat der Rat Maamoraschs inne (auch Maamoraschs Rüstzeug genannt). Ihm gehören die sieben ältesten Priester der [[Dûn-Zwerge|Dûn]] an. Die weiteren Positionen innerhalb der Priesterschaft werden durch diesen Rat der Ältesten jeweils für fünf Jahre an bewährte Priester vergeben. In besonders kriegerischen Zeiten, oder wenn unmittelbare Gefahr von Aussen droht, kann durch Maamoraschs Rüstzeug ein Priester zur Axt Maamoraschs ernannt werden. Für eine bestimmte Dauer und wiederum maximal fünf Jahre hat dieser dann die militärische Führung der Priesterschaft inne, ist aber weiterhin dem Rat Rechenschaft schuldig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tempel der [[Dûn-Zwerge|Dûn]] gleichen vornehmlich Burgen oder Trutzbauten, mit Schießscharten und nur einem direkten Eingang. Im Inneren sind sie jedoch weitaus großzügiger, als man auf den ersten Blick erwarten möchte. Neben einem großen Saal, in dem neben der Andacht auch ausrückenden Krieger ihren Segen empfangen, gibt es Räumlichkeiten für die Ausbildung der Priester (darunter auch immer mindestens ein Trainingssaal und eine Waffenkammer) sowie die Behandlung Verletzter und Kranker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wunder und Segnungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Waffensegen&amp;#039;&amp;#039;: Die Priester segnen die Waffen der in den Kampf ziehenden Krieger, wodurch sie besonders robust und scharf werden. (ggf wirkt die Segnung auch nur auf die Psyche und das Selbstvertrauen der Krieger)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Maamoraschs Zorn&amp;#039;&amp;#039;: Durch Anrufung des Beistands ihres Stammesvaters können die Priester einen Teil seiner Kraft für sich im Kampf erbeten. Wird nur zur Verteidigung eines Tempels in größter Not genutzt, da die stolzen [[Dûn-Zwerge|Dûn]] in ihren von Maamorasch gegebenen Kampfertigkeiten bereits genug Segnung für die alltäglichen Auseinandersetzungen sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===religiöse Feste und Kulthandlungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Bannerweihe&amp;#039;&amp;#039;: einmal im Jahr werden die Banner der Zwergeneinheiten im jeweilig örtlichen Tempel im Namen Maamoraschs geweiht. Neben den Kriegern und Priestern sind hier auch immer eine große Zahl Angehöriger anwesend. Während der eigentlichen Weihe wird in den Zeremonien ebenfalls den kürzlich Gefallenen gedacht, deren Heldentaten vorgetragen und ihre Seelen den Ahnen empfohlen. Aus diesem Grund kann sich, nach einem besonders verlustreichen Feldzug beispielsweise, die Weihe über mehrere Tage hinziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Dunkelzwerge]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Dunkelzwergen tritt die Verehrung des schmiedenden Vaters weit in den Hintergrund. Für sie ist fast ausschließlich ihre Stammesmutter Umor von Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kultur der Dunkelzwerge ist stark vom Glauben geprägt, da nach Geschichte und Notwendigkeit die Priester die Geschicke des ganzen Volkes leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Priesterschaft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausschließlich weibliche Priester. Verstehen sich besonders auf das Verwalten von Ressourcen (pendant zu Geschäftsführer / Sekretär der Handelskammer) und die Staatsführung - nach dem Auftrag, den ihre Stammesmutter erhalten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to follow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wunder und Segnungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to follow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===religiöse Feste und Kulthandlungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to follow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Wilde Zwerge|Wilden Zwerge]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Glauben der wilden Zwerge ist gemeinhin wenig bekannt. Sie werden jedenfalls von den anderen Zwergenvölkern nicht auf die bekannten Söhne und Töchter von Xolgorasch und Umor zurückgeführt, was die ausschließliche Verehrung der Eltern Aller wahrscheinlich macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Gelehrte wollen unter ihnen Hinweise auf die untergegangenen Stämme der Söhne des [[Esgorasch]] gefunden haben, jedoch gilt dies als höchst umstritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Geschichte_der_Zwerge&amp;diff=56333</id>
		<title>Diskussion:Geschichte der Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Geschichte_der_Zwerge&amp;diff=56333"/>
		<updated>2011-01-23T14:13:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: Die Seite wurde neu angelegt: „Ich habe mal ein paar Rechtschreibfehler ausgebessert Beonora“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich habe mal ein paar Rechtschreibfehler ausgebessert [[Benutzer:Beonora|Beonora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
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	<entry>
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		<title>Geschichte der Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschichte_der_Zwerge&amp;diff=56332"/>
		<updated>2011-01-23T14:12:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Geschichte und Entwicklung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gemeinsame Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Erste Wendung nach der Zeitrechnung der Zwerge====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und als die Zeit des Vaters Aller gekommen war zu weisen, rief er seine Söhne zu sich. Rambok, Maamorasch, Lavaan und Magmarox wurden von Umor zu ihm getragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch der Blick Xolgoraschs lag mit gestrenger Miene auf Maamorasch und es wurde still in Antamar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Du und die deinen, sollen wachen und beschützen, die Nachfolgenden auf Ewig“. Und Umor nickte, als Maamorasch seine Mutter, die Mutter Aller, ansah. Und Maamoraschs Sinne wurden geschärft und sein Körper stark. Und er wurde zum Stammvater der Dûn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Du und die deinen, sollen erfinden und erschaffen, den Nachfolgenden auf Ewig“, sprach der Vater Aller zu Rambok, und Umor seine Mutter, die Mutter Aller, nickte, als er sie ansah. Und Ramboks Finger wurden geschickt und in seinem Geiste sah er vielerlei Ideen und es drängte ihn, ihnen Gestalt zu geben. Und er wurde zum Stammvater der Eisenzwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Du und die Deinen, sollen wissen und bewahren, der Nachfolgenden auf Ewig“ sprach Xolgorasch zu Magmarox, und als dieser seine Mutter, die Mutter Aller ansah, nickte sie und Magmarox wusste alles, was bisher in seinem Leben geschehen war, erinnerte sich an jede Einzelheit und wurde wissbegierig und verlangte zu lernen und das erlernte Wissen zu bewahren. Und er wurde zum Stammvater der Caerun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann sah der Vater Aller ins Feuer und Umor tat es ihm gleich. Und sie spürten Schmerz. „Du und die deinen, sollen verbinden und Reichtum schaffen, dem Nachfolgenden auf Ewig“, und Umor, die Mutter Aller, nickte. Und Lavaan wähnte sich angesprochen. Doch er ward nicht angesprochen, denn sein Geschenk war die Freiheit und keine Bürde wurde ihm auferlegt. Und Xolgorasch und Umor lächelten ihn an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brüder wuchsen auf, ein jeder nach seiner Weise und viele Geschichten sind mit den Taten und Abenteuern der ersten Söhne des Vaters Aller gefüllt und werden überliefert. Lavaan jedoch wurde das Geschenk der Freiheit gemacht, doch er neidete seinen Brüdern ihre Aufgabe und ihr Geschenk, ihre Last und ihre Bürde. Sein Schicksal wird an anderer Stelle erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====1000-2000====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-  style=&amp;quot;background:#e3e3e3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |Zwergische Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |Neue Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;  |Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1200. Wendung&lt;br /&gt;
|7132 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Die Zwergenheit wächst im Herzen der Berge in der Gegend von Darbosch. Rambok, Magmarox und Maamorasch öffnen die Wände zur Welt, weisen ihre Kinder an, die Räte zu bilden und gehen fort.  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1222. Wendung&lt;br /&gt;
|7110 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Die Zwergenheit wächst und der Platz wird enger. Alle Stämme leben miteinander im Einklang. Sie beginnen das Umfeld von Darbosch zu erschließen und stoßen dabei auf die Kreaturen Antamars, die nicht nur Gutes im Sinn hatten. Manche waren schön, andere praktisch und wieder andere sehr gefährlich. Durch den Bedarf an Sicherheit bilden die Dûnzwerge Kampftruppen aus, welche die Erkunder der Caerun und die Erschließer der Eisenzwerge beschützen, ein jeder Stamm ist auf den anderen angewiesen. Der eine Rat der Kinder des Vaters Aller wird gegründet. Die drei Stämme entsenden je drei Vertreter in den einen Rat. Jeder der Stämme besitzt auch einen eigenen Stammesrat.  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1435. Wendung&lt;br /&gt;
|6897 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Urlosch wird gegründet. In gemeinschaftlicher Arbeit blüht die neue Stadt auf, Gänge werden in die Berge getrieben und die ersten Siedler bewohnen die Stollen. Die Dûnzwerge sichern sowohl die neue Stadt als auch die Wege zwischen Darbosch und Urlosch. Die Kinder Ramboks erfinden viele Dinge, die der Arbeit nützlich sind. Die Caerun erkunden die Berge und versuchen auch die kleinste Errungenschaft schriftlich zu bewahren, auch wenn sie in dieser eifrigen Zeit kaum hinter dem Ideenreichtum und Handwerksgeschickt der Eisenzwerge hinterherkommen. Taaromasch, der erste Sohn Maamoraschs, wird vom Rat zum ersten Prakasch der Zwerge gewählt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====2000-3000====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-  style=&amp;quot;background:#e3e3e3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |Zwergische Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |Neue Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;  |Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2368. Wendung&lt;br /&gt;
|5964 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Orks greifen Urlosch an. Die Dûntruppen können mit Hilfe der in Urlosch angesiedelten Zwerge den Angriff unter großen Verlusten abwehren. Einige der Dûnzwerge wollen zum Gegenangriff übergehen, doch Lormasch, der Urenkel Taaromaschs und dritter Prakasch, beschließt den Festungsausbau von Urlosch und Robosch nach den Vorschlägen und Ideen der Eisenzwerge und der Caerun. Weiter wurden dem Prakasch von mehreren Caerun Kundschaftern und Sehern Berichte zugetragen über einen weit im Osten liegenden Gebirgszug namens Eisenwald. Seher prophezeien große Schätze, die gefunden werden, und die Wichtigkeit für die Geschichte der Zwerge. Lormasch ordnet mehrere Expedition zum Eisenwaldgebirge an. Die Hauptexpedition, eine gut ausgerüstete, 200 Mann starke Karawane aus Dûn-, Eisen- und Caerun-Zwergen, wird zu dem höchsten Gebirgszug im Eisenwald gesandt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2390. Wendung&lt;br /&gt;
|5942 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Erst nach 22 Wendungen totaler Stille kommt die erste Nachricht. Ein Bote überbringt die frohe Botschaft über ein neu gegründetes Schürferdorf direkt unter der Bergspitze des höchsten Gebirgszuges, das den Namen &amp;quot;Xolgoraschs Erben&amp;quot; erhielt. Große Erzlager wurden aufgespürt und eine neue Art von Felsgestein, womit man in Zukunft noch Großes leisten wird, wurde gefunden. Die Vorkommen sind dermaßen überwältigend, dass mehrere gut bewachte Karawanen zum Gebirge gesandt werden, um die kleine Siedlung auszubauen. Durch das hochwertige Eisen und das mysteriöse Felsgestein bekommt die Stadt den Namen „Eisenfels“ zugesprochen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2491. Wendung&lt;br /&gt;
|5841 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Wiederholter Angriff der Orks auf Urlosch. Die Verteidigungsanlagen bewähren sich und der Angriff endet mit einer vernichtenden Niederlage für das Angriffsheer der Orks. Die Stimmen, die einen Gegenangriff befürworten, werden lauter. Doch Lormasch verneint, deutet die Zeichen der Zeit richtig und entwirft mit den Caerun und den Eisenzwergen die Erschließung, Gründung und Besiedelung weiterer Städte in den Schattenkuppen nach Plan. Denn das Volk der Zwerge vermehrt sich und braucht Raum.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2513. Wendung&lt;br /&gt;
|5819 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Die Entstehung der Halle der Ahnen im Eisenwald nimmt seinen Anfang. Auslöser war Tirokla, Tochter der Pelokne aus der Familie Schmiedefeuer und ihre drei Söhne, Korjandrok, Jandrimok und Korschok. Leider musste erst das Leben von Tirokla enden, um die Gründung der &amp;quot;Halle der Ahnen&amp;quot; ins Rollen zu bringen. Weitere 5 Wendungen dauert es bis das erste Mosaik, unter der leidenschaftlichen Führung der drei Söhne, fertig gestellt wird. Immer mehr Zwerge finden sich ein und bilden bald eine Gemeinschaft. Diese hat das Ziel, die Zwergengeschichte in den vielen unterirdischen Höhlen festzuhalten.  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2521. Wendung&lt;br /&gt;
|5811 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Simogalok, Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust, geboren im Eisenwaldgebirge in der Stadt Eisenfels, erfindet mit einfachsten Mitteln den „Eisenfelser Formstein“. Die Alchemisten bezeichnen ihn als Mitbegründer der modernen Alchemie. Simogalok erstellte viele neue grundsätzliche Theorien, auf die man heute noch zurückgreift. Mit diesem Durchbruch geht er als einer der wenigen jungen Genies in die Geschichte ein, die als Jungzwerg den Meistertitel errangen.  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2553. Wendung&lt;br /&gt;
|5779 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Der große Damm&amp;quot; von Eisenfels wird gebaut unter der Leitung von Lerok, Sohn des Gardamok aus der Familie der Hammerhand. Er hatte die Idee eines groß angelegten Staudammes schon lange bevor &amp;quot;Eisenfels&amp;quot; gegründet wurde, jedoch scheiterte es immer an der Möglichkeit der Durchführung. Doch seit einiger Zeit experimentierte er mit dem neu gewonnenen &amp;quot;Eisenfelser Formstein&amp;quot; und kam zu einem positiven Ergebnis. Nach fast 35 Wendungen erstrahlt der neu gebaute „Große Damm“ und Lerok wird noch zu Lebzeiten in die Halle der Ahnen aufgenommen. Der angedachte Nutzen des Staudammes ist um ein vielfaches größer als erdacht und hilft, die Bauarbeiten in der Stadt &amp;quot;Eisenfels&amp;quot; durch die neu gewonnene Wasserkraft zu beschleunigen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2578. Wendung&lt;br /&gt;
|5754 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Koromasch, Sohn des Lormasch wird vierter Prakasch der Zwerge. Koromasch verkündet den Willen Xolgoraschs durch die Aufgabe der Dûnzwerge und beschließt gegen den Vorschlag des Rates die Planbesiedelung der Schattenkuppen in den Schwarzschattenkuppen anzuwenden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2584. Wendung&lt;br /&gt;
|5748 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine dauerhafte Karawanen-Straße wird nach Eisenfels eingerichtet, um die geschürften Metalle und gefertigten Waren in das gemeinsame Zwergen-Reich zu schaffen. Diese bekommt im Volksmund bald den Namen „die Zwergenstraße“ und verläuft noch oberirdisch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2599. Wendung&lt;br /&gt;
|5733 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Der Griff nach Norden gelingt. Gewaltige Erzvorkommen werden erschlossen, doch die Siedlung in den Schwarzschattenkuppen ist auf Lebensmittelversorgung aus den Schattenkuppen angewiesen. Die Sicherungstruppen der Dûn in den Schwarzschattenkuppen, meist Freiwillige, nennen sich Dûnkses, also Kampfbewegung, und stehen für einen Gegenangriff ins Orkland. Borador, die nördlichste Siedlung der Kinder Xolgoraschs nimmt Gestalt an und wird befestigt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2604. Wendung&lt;br /&gt;
|5728 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Die Karawanen-Straße Namens „die Zwergenstraße“ wird Ziel von Räuberbanden und den hiesigen Landbesitzern. Die ersten Überlegungen über einen unterirdischen Weg zwischen dem Hauptzwergenreich und dem Eisenwaldgebirge werden laut. Angelockt durch Erzählungen von großen handwerklichen Meisterleistungen, wandern die ersten Eisenzwergfamilien, die im umliegenden Land von Darbosch ansässig waren, nach Eisenwald aus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2608. Wendung&lt;br /&gt;
|5724 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Zunahme der Orküberfälle auf Versorgungstrupps auf dem Weg nach Borador. Frigosch, Sohn des Krigosch und bekennender Dûnkses wird in den Rat berufen. Während sich die Vertreter der Caerun und Eisenzwerge mit der Idee eines Langen Walls beschäftigen, drängt Frigosch auf Rache und plädiert für einen Kriegszug ins Orkland. Koromasch hört beide Seiten an, bittet um Pläne und beschließt letztlich eine weitere Siedlung in den Schwarzkuppen zu gründen. Er stockt aber die Begleittruppen für die Versorgungstransporte erheblich auf.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2612. Wendung&lt;br /&gt;
|5720 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Durch den regen Zuwanderungsstrom wird Eisenhütt gleich neben Eisenfels im Eisenwaldgebirge gegründet und die Halle der Ahnen wird das Herzstück dieser. Besonders viele  Caerun-Zwerge finden sich in der Ahnenhalle ein und übernehmen nach und nach die Führung des Ausbaus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2651. Wendung&lt;br /&gt;
|5681 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Erster Kontakt mit Goblins, welche westlich der Schwarzkuppen leben. Frigosch spricht sich für eine Unterwerfung aus, um die Goblins zu versklaven und sie in der Lebensmittelproduktion einzusetzen. Frigosch, der Sohn des Krigosch, wird aus dem einen Rat geworfen und der Dûn und ebenfalls überzeugter Dûnksesanhänger Krimosch, Sohn des Krigosch und der Bruder Frigoschs, nimmt seinen Platz ein.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2655. Wendung&lt;br /&gt;
|5677 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Trolle erschlagen Simogalok, Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust, den Erfinder des &amp;quot;Eisenfelser Formstein&amp;quot;. Die große Dickhäuter-Hatz beginnt im Eisenwald und weitet sich in allen Gebieten der Zwerge aus. Es entwickelt sich allmählich eine Fehde zwischen Trollen und Zwerge. Das Tragen von Trollhauern, die selbst erbeutet wurden, wird zur Modeerscheinung und symbolisiert Kampfstärke.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2663. Wendung&lt;br /&gt;
|5669 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Die Karawanen-Straße nach Eisenfels ist immer wieder Opfer von Überfällen. Schon lange fordern wichtige Vertreter des Eisenwalds, die Anbindung zwischen jenem Außenposten und dem Hauptreich der Zwerge mit einem Tunnel zu versehen. Somit ordnet Koromasch, der vierte Prakasch, den Bau „der Zwergenstraße“ an, um die benötigten Warenlieferungen vom Eisenwald sicher zu stellen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2668. Wendung&lt;br /&gt;
|5664 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Nach und nach entsteht unter den Eisenzwergen ein Brauch. Jede Familie schickt ihre Töchter und Söhne auf Wanderschaft um ihre Handwerkskunst reifen zu lassen. Die enorm lange Pilgerfahrt ins Eisenwaldgebierge wird als Gradmesser für eine gute Reputation eines jeden jungen Handwerkers angesehen. Der anhaltende Strom vom pilgernden Eisenzwergen bewirkt die Neugründung der Kleinstädte „Eisenstein“ und „Schmiedefeuer“. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2671. Wendung&lt;br /&gt;
|5661 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Durch die Nähe zum flüssig gewordenen Stein wird in der Handwerksstadt Schmiedefeuer der von langer Hand geplante Bau der Rambokischen Schmiedöfen endlich in die Tat umgesetzt und krönt somit eine weitere handwerkliche Meisterleistung. Die enorme Hitze ermöglicht neue Formen von Legierungen und das Zwergenmetall nimmt Einzug in allen militärischen Ausrüstungsgegenständen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2677. Wendung&lt;br /&gt;
|5655 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Koromasch, der vierte Prakasch, beschließt einen Säuberungsfeldzug zwischen dem nördlichen und südlichen Gebirgszug, da die Orks frei umherziehen und die Lebensmitteltransporte zwischen dem Orkland und dem Land östlich der Berge gefährden. Dies ist die Vorbereitung auf die Pläne der Eisenzwerge, den Langen Wall zu verwirklichen, dessen Planung und Organisation gut voran geschritten ist. Krimosch führt die Truppen, überwiegend Dûnkses, zwischen die Berge, vertreibt die Orks und wartet auf einen größeren Gegenangriff.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2678. Wendung&lt;br /&gt;
|5654 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Im Frühjahr kommen die Orken und führen ihren Angriff von Ost und West aus. Die Zwerge feiern einen großen Sieg, denn der Angriff war erwartet und die Orks sind in eine Falle gelaufen. Frigosch, einst Ratsmitglied, jetzt Hauptmann eines Begleittrupps hält die „Rede der Rache im Tal“. Die Dûnkses und die anderen siegestrunkenen Dûn- und Eisenzwerge sind Feuer und Flamme für einen Feldzug ins Orkland. Sie haben Vorräte und Ausrüstung zur Genüge und marschieren los. Krimosch schweigt. Die Orken sind völlig überrascht, es stellen sich immer nur einzelne Stammesverbände den Zwergen entgegen und die Dûnkses richten Dorf für Dorf ein Massaker an. Der Rachefeldzug findet im gesamten Osten der Schattenkuppen statt und östlich von Robosch sein Ende. Die beteiligten Zwerge ziehen, vom Volk als Helden umjubelt, in Darbosch ein. Frigosch wird geringfügig befördert und Krimosch verliert beinahe seinen Ratsposten. Koromosch, der Prakasch, muss gute Miene zum bösen Spiel machen. Die Dûnkses erhalten viel Zuspruch und Zulauf aus allen Stämmen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2679. Wendung&lt;br /&gt;
|5653 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Unter der Führung von Frigosch werden Militärtechniken von den Dûnkses entwickelt und von begeisterten Eisenzwergen in die Tat umgesetzt. Ein Vorläufer des Dûnschildes wird entwickelt und erschaffen. Der Bau des ersten Teilstücks des Langen Walls von Darbosch nach Süden wird begonnen. Die Erfindung vom „Eisenfelser Formstein“ hat dies überhaupt erst ermöglicht. Unter großem Aufwand wird der Wall Stück für Stück von Eisenzwergen aufgebaut. Immer wieder müssen die Bauarbeiten unterbrochen werden. Einerseits durch das schwierige Terrain und andererseits kommt es des Öfteren zu Scharmützeln zwischen Zwergen und Orks.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2692. Wendung&lt;br /&gt;
|5640 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Das enorme Wachstum der Außenposten im Eisenwald veranlasst Koromosch, den Prakasch, die Provinz „Vier Gipfelwacht“ auszurufen. In diesem Zuge ernennt er den im Eisenwald geborenen, unbedeutenden Eisenzwerg Zaragosch zu seinem Vertreter. Mit der ersten Amtshandlung werden neue Verteidigungsanlagen und die Erschließung von Viehzucht und Ackerbau in Angriff genommen. Des Weiteren wird die große Markthalle von Eisenfels neu aufgebaut und umstrukturiert, damit die Flut der Waren besser abgewickelt werden kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2712. Wendung&lt;br /&gt;
|5620 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Der Tag der Trauer. Frigosch fordert mit 14 gefangenen Goblins, angeblichen Viehdieben, die von 14 Dûnkses bewacht werden, vor dem Rat zu sprechen. Im einen Rat selber sind zwei Dûn-Vertreter Dûnkses-Anhänger und jeweils einer der drei Vertreter der anderen Stämme ist offener Anhänger der Dûnkses-Politik. Nachdem der Forderung Frigoschs nachgegeben wird, schließen sich wie üblich die Portale der Ratshalle. Als sich das Portal wieder öffnet sind fünf der Ratsmitglieder, Koromosch, der vierte Prakasch der Zwerge, zwei der Dûnksesbewacher und alle Goblins tot. Angeblich haben die Goblins den Wachen die Waffen entwendet und dieses Blutbad angerichtet, bis sie selbst von den Dûnkses nach hartem Kampf erschlagen wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der verbliebene Rat, zwei Dûnksesdûn und zwei Anhänger der Dûnkses, wählt am nächsten Tag Frigosch zum fünften Prakasch. Frigosch besetzt als erste Amtshandlung die Leibwache des Prakasch mit Dûnkses. Danach beruft er ausschließlich Dûnkses und Dûnksesanhänger in den Rat und schwört bei Xolgorasch Rache für die „Untat“ der Goblins. Im Volk der Zwerge macht sich immer mehr Unzufriedenheit über die inoffizielle Führung der Dûnzwerge breit. Überhaupt wird viel unter vorgehaltener Hand über den schrecklichen Vorfall am „Tag der Trauer“ diskutiert und spekuliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vereinzelte Gespräche und Diskussionen über den Einfluss und den Machterhalt der Dûnzwerge werden von der Dûnksesleibwache Frigoschs teilweise durch Einfluss von Gewalt unterbunden. Dies jedoch gibt nur noch mehr Gesprächsstoff.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2713. Wendung&lt;br /&gt;
|5619 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Der Rachezug gegen die Goblins wird geführt. Die Goblins haben dem Schildwall der Dûn nichts außer Flucht entgegen zu setzen. Wer nicht fliehen kann, wird zusammen getrieben und zur „Schlacht“ gezwungen. Ein Blutbad mit Opferzahlen, die in die Tausende gehen. Mit geringen Verlusten werden die Truppen westlich entlang der Schattenkuppen nach Darbosch zurückgeführt. Die Dûnksesanhänger unter den Caerun schreiben die „Heldentaten“ des Heeres nieder und das Volk bejubelt den neuen Prakasch. Zu dieser Zeit formen sich fast zeitgleich mehrere, noch namenlose Gruppen, die bei mehr oder weniger geheimen Treffen über die aktuellen Geschehnisse der Zwergenheit diskutieren. Diese Treffen finden meist in Stuben einzelner Zwerge oder in schon geschlossenen Tavernen statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûnkses stanzen sich ein X auf den Helm und gleichzeitig werden wichtige Heeresposten mit Dûnkses besetzt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2715. Wendung&lt;br /&gt;
|5617 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Die unabhängigen Räte der einzelnen Stämme sehen die Entwicklung mit Besorgnis und hochrangige Stammesmitglieder aller Stämme treten vor den Rat und fordern Erklärung. Im Herbst desselben Jahres proklamiert Frigosch die „Zwergfreiheit“. Ein Edikt, welches Machtbefugnisse vom Prakasch auf den einen Rat übergibt. Die Gemüter beruhigen sich daraufhin, jedoch ist vielen klar, dass der Rat nur noch mit Dûnkses und deren Anhängern besetzt ist. Das Misstrauen der Priesterschaft, überwiegend aus dem Stamm der Caerun gegenüber den Dûnkses steigt. Sippen werden entzweit, gegenüber Dûnksesanhängern wird Verschwiegenheit proklamiert. Die Spannungen spitzen sich weiter zu, einige sprechen von einem internen Meinungskrieg.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2721. Wendung&lt;br /&gt;
|5611 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Zaragosch der Eifrige, der Vertreter des Prakasch in „Vier Gipfelwacht“, ordnet die Gründung des Dorfes „Eisenrose“ und die Erschließung der Salzmine „Felsenherz“ und der Zwergensilbermine „Minenhall“ an. Durch Anreize für Landbesitz, einer günstigeren Abgabesteuer und ein sehr hartes Regime wandern vom Hauptzwergenreich viele junge Zwerge in die neu gegründeten Zwergenorte im Eisenwald.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2723. Wendung&lt;br /&gt;
|5609 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Aus dem Schatten des anhaltenden Disputs unter der Priesterschaft tritt eine Gruppierung hervor, mit &amp;quot;gestutzten&amp;quot; Bärten und von einem Folkhôr begleitet, welcher gleichzeitig ihr Erkennungszeichen ist. Mit dem Bruch der Barttradition signalisieren sie den Bruch mit dem Weg, den die Zwergenheit im Begriff einzuschlagen ist. Sie predigen im Verborgenen von einem bevorstehenden Unheil und dem wahren Weg, der Ehrung der Ahnen. Sie finden aber zunächst nur wenig Gehör unter den anderen Zwergenstämmen. Der Bau des ersten Teilstückes des Langen Walls von Darbosch über Morasch nach Twerbok wird fertiggestellt und lässt im Süden keine ernsthaften Übergriffe in die hinteren Länder zu. Die nächste Etappe nach Norden soll in Angriff genommen werden, jedoch werden nur noch wenig Mittel und Arbeitskräfte zu Verfügung gestellt. Der Ausbau kommt fast zum Erliegen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2755. Wendung&lt;br /&gt;
|5577 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Seit nun mehr als 40 Jahren finden jede Woche zahlreiche, inzwischen von den Dûnkses tolerierte und aus diesem Grunde mehr oder weniger öffentliche Sitzungen und Treffen statt, bei denen diskutiert werden kann und somit jedem Zwerg das Gefühl gegeben wird seine Meinung offen Kund tun zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûnkses jedoch sind bei jeder Sitzung anwesend und überwachen stets den Verlauf derer. Schlägt eine Diskussion einen Weg ein, der nicht dem der Dûnkses entspricht, wird die Runde unter fadenscheinigen Gründen aufgelöst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2756. Wendung&lt;br /&gt;
|5576 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
In diesem Jahr tritt zum ersten Mal ein Zwerg Namens Grannithosch in Erscheinung. [[Grannithoschs Zeit]] beginnt. Er macht sofort durch hitzige und gewagte Reden auf sich aufmerksam. Egal wo er auftritt und das Wort ergreift, dauert es meist nicht lange bis die Dûnkses die Versammlungen beenden. Die Priester haben seit einiger Zeit die Aktivitäten der Zwerge, die sich im Verborgenen treffen, verfolgt. Mit dem Auftreten Grannithoschs beschließen sie schließlich ihren Brüdern in ihrem Kampf für die Freiheit beizustehen. Hôrox der Rechtschaffende, derzeitig der Oberste der Priester, begleitet von einem Folkhôr, gewährt den Runden Unterschlupf in den Tempeln der Zwerge.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2757. Wendung&lt;br /&gt;
|5575 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Bei dem Versuch eine von Grannithoschs Reden im &amp;quot;Wissenshort&amp;quot;, einem der ersten Tempel der Priester, zu unterbinden, widerfährt den Dûnkses eine äußerst unangenehme Überraschung. In dem Glauben es mit einem Mob unorganisierter Zwerge und einigen brabbelnden Priestern zu tun zu bekommen, betritt eine viel zu kleine Gruppe die Tempelstufen. Während aus dem Innern des Tempels die leidenschaftlichen Reden Grannithoschs hallen, weist Hôrox persönlich die Dûnkses von seiner Pforte ab und verweigert ihnen den Zutritt. Als die bewaffneten Streiter dennoch versuchen sich Zugang zum Tempel zu verschaffen, kommt es zum ersten offenen Konflikt der beiden Gruppierungen, als die Priester ihrerseits zu den Waffen greifen und sich ihren Kontrahenten offen entgegenstellen. Im darauf folgenden Kampf lässt Hôrox im Kampf um die Tempelpforte sein Leben, ermöglicht aber allen Anderen im Innern die Flucht durch die Archive ins Freie, bevor die Dûnkses den Tempel stürmen. Später wird sein Name als Erster von vielen in die &amp;quot;Rune der Ewigkeit eingefasst&amp;quot;. Die Dûnkses reißen den Tempel nieder und geben niemals eine Erklärung ab.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2758. Wendung&lt;br /&gt;
|5574 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Grannithosch greift öffentlich durch eine seiner Reden den Rat an und wirft diesem in einer hitzigen Rede den Missbrauch der Macht zugunsten der Dûnkses vor. Grannithosch wird sofort verhaftet und vor den Rat geführt.&lt;br /&gt;
Grannithosch wird vor die Wahl gestellt seine gesagten Worte öffentlich zurück zu ziehen oder für 8 Jahre inhaftiert zu werden. Grannithosch entscheidet sich für Letzteres und macht sich somit vollends zum Inbegriff des Aufrührers und Störenfrieds.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2764. Wendung&lt;br /&gt;
|5568 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen-Eisenwald&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Nach einer unglaublichen Bauzeit von 101 Wendungen wird die „Zwergenstraße“ fertiggestellt. In „Vier Gipfelwacht“ wird ein großes Einweihungsfest vorbereitet. Der fünfte Prakasch schickt eine Delegation von mehreren Ratsmitgliedern, die die Fertigstellung der Zwergenstraße begutachten und neu zu besetzende Ämter einnehmen sollen. Durch die sichere und verkürzte Reisezeit ist die Delegation schwer beeindruckt und wird den weiteren Ausbau der Zwergenstraße unterstützen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2768. Wendung&lt;br /&gt;
|5564 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Grannithosch hat seine Haftstrafe abgeleistet. Er nimmt wieder verstärkt an Diskussionsrunden teil und stellt öffentlich seinen Missmut und Sorge über aktuelle Geschehnisse und seine Ängste über die Zukunft zur Schau. Er sammelt immer mehr Gleichgesinnte um sich.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2776. Wendung&lt;br /&gt;
|5556 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
„Gründung des Freien Rates“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Zahl derer, die unzufrieden sind und sich nach Veränderung sehnen, immer mehr zunimmt, wird in diesem Jahr der „Freie Rat“ gegründet. Grannithosch wird unter lauten Jubel zu dessen Vorstand gewählt.&lt;br /&gt;
Es wird regelmäßiger Kontakt zu den Priestern mit einem Folkhôr gehalten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2777. Wendung&lt;br /&gt;
|5555 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Grannithosch spricht zum ersten Mal vor dem Rat der Stämme als Vorsitzender des „Freien Rates“. Er hält eine seiner berühmtesten Reden, in der er abermals offen und freizügig über Missstände und Ungerechtigkeit der Führungspolitik spricht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2781. Wendung&lt;br /&gt;
|5551 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Eine seltsame Depression schleicht sich in die Köpfe einiger Zwerge. Das Seltsame hierbei ist, es betrifft nur den im Hauptreich lebenden Stamm der Eisenzwerge. Unwillig den Auftrag ihres Stammes auszuführen werden sie mit großer Schande aus dem Zwergenreich ausgestoßen. Mit vorgehaltener Hand hält sich das Gerücht, dass die meisten ausgestoßenen ihre neue Heimat im Eisenwaldgebirge  fanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die vielen neuen Einwanderer in den neuen Orten Eisenrose, Felsenherz und Minenhall wird im Eisenwaldgebirge eine neue Provinz namens „Silberwacht“ gegründet. Auch bei dieser werden in Zwergenmanier enorme Verteidigungsanlagen aus dem Boden - beziehungsweise aus dem Berg gestampft. Die Provinzen im Eisenwald erblühen regelrecht und wachsen für zwergische Verhältnisse in nie geahnter Schnelligkeit. Genau von diesen neuen Außenposten vernimmt man viele Gerüchte, denen zufolge die ausgewanderten Eisenzwerge, die zuvor unter der seltsamen Depression erkrankten, langsam wieder genesen sollen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2782. Wendung&lt;br /&gt;
|5550 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Auf Grannithosch wird ein Mordanschlag verübt, den er nur durch Xolgoraschs Gunst überlebt. Stimmen werden laut, dass der Angriff aus den Reihen der Dûnkses geplant gewesen sein soll. Beweisen ließ sich dies jedoch nie.&lt;br /&gt;
Viele Versammlungen des Freien Rates werden teilweise gewaltsam von den Dûnkses aufgelöst, da die Reden oftmals öffentliche Angriffe gegen hochrangige Zwerge in Führungspositionen sind. Einige der Redner werden verhaftet und wie Grannithosch inhaftiert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2794. Wendung&lt;br /&gt;
|5538 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Der Freie Rat wird offiziell von Frigosch auf Grund immer wiederkehrender öffentlicher Angriffe aufgelöst und verboten. Jegliche Art solcher Versammlungen wird unter Strafe gestellt.&lt;br /&gt;
Grannithosch agiert trotz der Gefahr im Verborgenen weiter und hält die Welle der Unzufriedenheit mit Hilfe etlicher Unterstützer und Gleichgesinnter am Leben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2801. Wendung&lt;br /&gt;
|5531 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Grannithosch wird abermals zu 15 Jahren Zwangsarbeit verurteilt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2832. Wendung&lt;br /&gt;
|5500 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Konkrete Vorbereitungen für die „Nacht der Freiheit“ werden getroffen. Alle Unterredungen und Abmachungen unterliegen strengster Geheimhaltung. Den Anhänger des Freien Rates wird mitgeteilt sich auf die Reise vorzubereiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2833. Wendung&lt;br /&gt;
|5499 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
„Die Nacht der Freiheit“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Freie Rat mit Grannithosch an der Spitze führt in einer gut durchdachten Nacht- und Nebelaktion insgesamt fast 8200 Zwerge aus der alten Heimat in eine ungewisse Zukunft. Da der Auszug teilweise nicht unbemerkt blieb, kam mehrmals zu blutigen Auseinandersetzungen zwischen Dûnkses und Anhängern des Freien Rates.&lt;br /&gt;
Frigosch ordnet die Verfolgung der Ausgezogenen an, die jedoch größtenteils ohne Erfolge bleibt. Viele der Verfolger konnten gestellt und unschädlich gemacht werden, manche der Verfolger schlossen sich ihnen sogar an.&lt;br /&gt;
Grannithosch zieht mit Zwergen aus allen Stämmen, die der Diktatur der Dûnkses überdrüssig sind, davon und errichtet an einem unbekannten Ort eine Lagerstatt. Sie werden im Volksmund nur „die Ausgezogenen“ genannt und von den Dûnkses offiziell geächtet. Die Priesterschaft, allen voran jene mit Folkhôr, sichern den &amp;quot;Ausgezogenen&amp;quot; im Geheimen weiterhin ihre Unterstützung zu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2900. Wendung&lt;br /&gt;
|5422 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Nach beinahe drei Jahrhunderten, zahllosen Fehden und langem Zwist gewinnen die Priester schließlich unter der Führung des mysteriösen Xoramgam Einauge zusehends an Macht im Stamme der Caerun. Er ist selbst den Gelehrten ein Rätsel, da nichts über ihn in den Archiven zu finden ist. Der Caerunische Stammesrat bangt angesichts eines derart mysteriösen und charismatischen Führers um seine Macht innerhalb der Reihen der Caerun.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2902. Wendung&lt;br /&gt;
|5420 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Xoramgam Einauge wird vor den stammesinternen Rat der Caerun bestellt. Als sich die Tore öffnen, blickt er in verschlossene, ja sogar abweisende Gesichter. Als sich hinter ihm die Tore schließen entbrennt eine hitzige Debatte, welche erst am nächsten Morgen ihr Ende finden soll. Als sich die Tore des Saals wieder öffnen hat Xoramgam Einauge den Priestern zwar keinen Platz im Rat, aber die Unterstützung zahlreicher anderer Familien ob seines Einsatzes für die Freiheit erkämpft, jedoch auch das Feuer, das seit Jahrhunderten zwischen den Gruppen der Priester mit Folkhôr und Dûnkses schwelt, weiter geschürt. Noch Jahrzehnte darauf spricht man in den Reihen der Caerun von &amp;quot;Der Schlacht des Weisen&amp;quot;. Xoramgam wird vermehrt als Inkarnation des Magmarox bezeichnet, er selbst bestreitet dies jedoch vehement und beteuert dass er lediglich einer unter vielen Wanderern sei, die auf den Pfaden der Ahnen gehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2910. Wendung&lt;br /&gt;
|5412 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Xoramgam Einauge überzeugt den Großteil der Caerun und zahllose Caerun schließen sich dem Gedankengut der Priester mit Folkhôr an. Mit Ausnahme einiger weniger Dûnksesanhänger folgen alle Caerun den Lehren der Priesterschaft, die den von den Dûnkses eingeschlagenen Weg als falsch betrachten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2923. Wendung&lt;br /&gt;
|5399 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Der Übersetzungsfehler. Unter den Caerun entbrennt scheinbar aus dem Nichts ein Disput. Dûnksesanhänger unter den Caerun wollen einen Übersetzungsfehler in den Worten Xolgoraschs gefunden haben. Die Aufgabe der Dûn sei nicht „wachen und schützen“ sondern „bewachen und beschützen“. Frigosch lässt daraufhin ein großes Fest feiern und beruft einen der Übersetzer in den Rat.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2925. Wendung&lt;br /&gt;
|5397 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Frigosch entsendet, um der wahren Aufgabe der Dûn gerecht zu werden, 1500 Dûnzwerge unter der Führung von Dûnkses Heeresführern mit einigen Eisenzwergen und ein paar Caerun in die Lande der Goblins, um sie zu besetzen. Die Goblins fügen sich, noch immer geschwächt vom ersten Feldzug.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2926. Wendung&lt;br /&gt;
|5396 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Frigosch stirbt und der Rat wählt Krimosch den Alten zum sechsten Prakasch der Zwerge. Krimoschs erster Gesetzesvorschlag, der vom Rat befürwortet und abgesegnet wird, ist der „Dûnkses Akt“. Jeder Dûn, Eisenzwerg oder Caerun, der im Heer dienen wollte, musste den Dûnkses beitreten, sich das X in den Helm stanzen und zu einer dreijährigen Ausbildung im Lande der Goblins bereit sein. Alle wichtigen und großen Arbeiten der Eisenzwerge und der Caerun bedingen eine Dûnkses Anhängerschaft, welche durch ein X an beliebiger Stelle angezeigt wird. Zuwiderhandlung wird unter Strafe gestellt. Prozesse und Widerspruch verstopfen die Gerichte und Krimosch entwirft mit Dûnkses Anhängern der Caerun die „Gerechtigkeitsgesetze“. Ein umfassendes Gesetzeswerk, welches in drei Teilen Gültigkeit erfährt. Die Rechte des Angeklagten werden umso weniger, je mehr Prozesse geführt werden. Teil eins entspricht den alten Gesetzen. Teil zwei ermöglicht dem Richter einer Partei das Wort zu entziehen. In Teil drei hat der Angeklagte keine Rechte. Teil zwei wird gängige Praxis, nachdem die Richter größtenteils durch Dûnkses oder Dûnkses-Anhänger anderer Stämme ersetzt werden. Zeitgleich mit der Legitimation des &amp;quot;Dûnkses Akt&amp;quot; spricht Xoramgam Einauge, mittlerweile leitende Stimme der Caerun, zum ersten Mal vom bevorstehenden &amp;quot;Fluch der Zwerge&amp;quot; und geht wortlos aus den Hallen der Zwerge. Die Priesterschaft errichtet ihm ein Denkmal, in welchem auch seine letzten Worte eingelassen wurden. Sie lauten: &amp;quot;Suchet das fallend Weiß, zu finden des Schicksals Stein. Wo Magmarox einst weilte, eure Zukunft soll sein.&amp;quot; Xoramgam hinterlässt einen leeren Stuhl im stammesinternen Rat der Caerun und seines Ordens den zu Ehren des Zwerges niemand besetzt. Die Historiker der Caerun beginnen eine lange und fieberhafte Suche in den Archiven, ihr Ziel ist es einen Hinweis auf Gungnir, den Schicksals-Stein zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmals wird im Zusammenhang des „Zwergenfluches“ die Depression, die nur bei den Eisenzwergen auftritt, mit ihm in Verbindung gebracht. Diese Krankheit äußert sich in Untätigkeit und steht im totalen Widerspruch mit der Mentalität der Eisenzwerge. Viele versuchen der Krankheit zu entgehen, in dem sie in die neuen Provinzen im Eisenwaldgebirge reisen. Eine regelrechte Stammeswanderung wird bei den Eisenzwergen ausgelöst und der Prakasch erlässt den so genannten Eisenzwerg-Akt, der die Auswanderung reglementiert. Dieser Akt besagt, dass nur Familien mit einem Krankheitsfall in ihren Reihen in die neuen Provinzen auswandern dürfen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2927. Wendung&lt;br /&gt;
|5395 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Am ersten Jahrestag von Xoramgam Einauges Verschwinden wird bei den Caerun seiner Werke gedacht und die Historiker und Archivare präsentieren ihre Ergebnisse. Aufgrund der Erkenntnisse brechen tausende Caerun in kleinen Gruppen auf und durchsuchen die bekannte Welt nach Gungnir. Den Stein zu finden wird oberstes Ziel der Caerun. Der Rat beschließt, jener, der den Stein findet,soll Xoramgams Platz einnehmen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2929. Wendung&lt;br /&gt;
|5393 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Erstmals wird im Zusammenhang des „Zwergenfluches“ die Depression, die nur bei den Eisenzwergen auftritt, mit ihm in Verbindung gebracht. Diese Krankheit äußert sich in Untätigkeit und steht im totalen Widerspruch mit der Mentalität der Eisenzwerge. Viele versuchen der Krankheit zu entgehen, in dem sie in die neuen Provinzen im Eisenwaldgebirge reisen. Eine regelrechte Stammeswanderung wird bei den Eisenzwergen ausgelöst und der Prakasch erlässt den so genannten Eisenzwerg-Akt, der die Auswanderung reglementiert. Dieser Akt besagt, dass nur Familien mit einem Krankheitsfall in ihren Reihen in die neuen Provinzen auswandern dürfen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2927. Wendung&lt;br /&gt;
|5395 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Einwanderungszustrom und die große Geburtenrate im Eisenwaldgebirge veranlasst Zaragosch, den Vertreter des Prakasch in den neuen Provinzen, weitere  Gebiete zu erschließen. Ein Dorf namens „Wasserstein“ wird gegründet. Bald darauf wird das umliegende Land des neuen gegründeten Dorfes zu einer weiteren Provinz namens „Groß Felsenwacht“ annektiert. Befestigungen und Gebietssicherungen werden errichtet und Jagd, Viehzucht und Ackerbau forciert. Auch die Zwergenstraße wird weiter mit den neuen Außenposten verbunden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2935. Wendung&lt;br /&gt;
|5387 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der noch immer emsige Ausbau der „Halle der Ahnen“ legt einen Drachenhort samt seinem Besitzer frei. Die Gier der Zwerge verursacht eine Schlacht gegen den alten Höhlendrachen Schraugur und seine Diener. Nur durch das beherzte Eingreifen von Xaschok, Sohn des Jalok aus der Familie Eisenhammer, in dem er sich opferte, gelang es die Ahnenhalle zurück zu erobern. Der Held wurde durch ein Denkmal an dem Ort, wo er erschlagen wurde, und die Gründung der Eisengarde geehrt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2940. Wendung&lt;br /&gt;
|5382 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Erste Lebensmittellieferungen aus den Landen der Goblins erreichen Borador und andere Zwergensiedlungen. Erstes „Rekrutierungsfest“ des Prakasch. Dûnkses patrouillieren in jeder Straße, in jeder Siedlung und auf allen Verbindungstrassen. Erneute Orksichtungen zwischen den Schattenkuppen und den Schwarzschattenkuppen, dem einzigen gut gangbaren Verbindungsweg zwischen dem Orkland und dem Land östlich des Schattenkuppengebirgszuges. Der Bau des zweiten Teilstückes des Langen Walls von Darbosch nach Norden wird von Goblin-Sklaven zwangsunterstützt. Der Ausbau des Walls benötigt ein hohes Maß an Blutzoll unter den Sklaven. Mit rücksichtsloser Härte gehen die Dûnkses gegenüber den Goblins vor und treiben sie zu einen tödlichen Arbeitspensum an. Stück für Stück wächst der Wall und immer neue Arbeitskräfte werden benötigt, da der Verschleiß enorm ist. Vielen Orts bekommt der lange Wall den Beinamen Goblin-Tod. Mit vorgehaltener Hand und leiser Stimme wird von dem unzwergischen und als Schande bezeichneten Verhalten gesprochen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2950. Wendung&lt;br /&gt;
|5372 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Nach Jahrzehnten der Suche ist Gungnir immer noch nicht gefunden worden. Ein junger Priester mit Folkhôr stößt zufällig auf eine geheime Kammer hinter einer Freske im ersten Tempel der Zwerge. Die Freske zeigt Magmarox wie er einen Meteoritenschwarm beobachtet. Sie besteht aus weißem Granit. In der Kammer stößt man auf eine diamantene Tafel und Aufzeichnungen Xoramgams. Die Nachricht eilt durch alle Viertel der Caerun, verteilt von den Raben des Tempels erreicht sie selbst die entlegendsten Winkel. Binnen weniger Tage jubelt das Volk der Caerun im Geheimen mit einer Stimme &amp;quot;Gungnir ist gefunden!&amp;quot;. Der Name des jungen Priesters lautet Munin und er nimmt wie versprochen Xoramgams Platz ein.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2990. Wendung&lt;br /&gt;
|5332 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Bei den Caerun ist im Geheimen die Übersetzung Gungnirs nach langer Zeit endlich abgeschlossen. Der stammesinterne Rat der Caerun beschließt keinen Außenstehenden einzuweihen. Die Dûnksesanhänger bilden mittlerweile einen verschwindend geringen Anteil innerhalb der caerunischen Bevölkerung und werden zusehends aus deren Gesellschaft verdrängt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2999. Wendung&lt;br /&gt;
|5323 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Der Rat der führenden Caerun beginnt mit geheimen Vorbereitungen. Anhand von Bauplänen aus Xoramgams Kammer und auf die Anweisung Munins des Weisen hin, beginnt man im Verborgenen mit den Vorbereitungen für den Auszug eines ganzen Volkes. Das Projekt wird laut den Berechnungen wahrscheinlich Jahrhunderte in Anspruch nehmen. Auf höchste Geheimhaltung wird geachtet, ausschließlich eingeschworene Caerun und überzeugte Anhänger der Priester mit Folkhôr werden mit diversen Aufgaben betraut.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3000-4000====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-  style=&amp;quot;background:#e3e3e3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |Zwergische Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |Neue Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;  |Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3000. Wendung&lt;br /&gt;
|5322 vor nZ&lt;br /&gt;
|Der führende Rat der Caerun tritt in Kontakt mit dem ausgezogenen Freien Rat, jenen die mit Grannithosch in der Nacht der Freiheit ausgezogen sind, und erbitten ihre Hilfe. Sie sollen für die Caerun eine Flotte fernab des Einflusses der Dûnkses aufbauen.&lt;br /&gt;
Nachdem man auf den Rat der Eisenzwerge innerhalb der &amp;quot;Ausgezogenen&amp;quot; eingeht, wird auch der Stamm der Eisenzwerge in das Projekt mit eingebunden und die Arbeiten schreiten zügiger voran als erwartet. Viele Eisenzwerge vom Hauptreich der Zwerge und einige aus den neuen Provinzen ziehen in kleinen Gruppen zu der geheimen Lagerstatt der „Ausgezogenen“.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3001. Wendung&lt;br /&gt;
|5321 vor nZ&lt;br /&gt;
|Nur ein Jahr nachdem die Arbeiten in den geheimen Lagerstätten der „Ausgezogenen“ begonnen haben, laufen in den freien Werften bereits zahlreiche Schiffe vom Stapel. Die Flaggschiffe der Flotte, die &amp;quot;Wissenshort&amp;quot; und ihr Schwesternschiff, die &amp;quot;Wächter der Freiheit&amp;quot;, werden zu einem mächtigen Symbol für den Zusammenhalt der „Ausgezogen“ aus allen drei Stämmen. Die Caerun verkünden den Anbruch des &amp;quot;Fluchs der Zwerge&amp;quot; wie ihn die Priester mit Folkhôr seit ihren Beginnen prophezeit haben.&lt;br /&gt;
Der Priesterschaft erklärt erstmals, dass die einzige Hoffnung zum Bestehen der Zwergenheit darin besteht, die Stämme zu trennen und getrennte Wege zu gehen. Auch legen sie eines der Geheimnisse Gungnirs offen, welches besagt, dass der Thron Magmaroxs und somit das Schicksal der Caerun jenseits des Meeres liegt.&lt;br /&gt;
Auch ist dies das Jahr in dem die &amp;quot;Ausgezogenen&amp;quot; dank des, aus Xoramgams Aufzeichnungen entnommenen, Wissens ihre Bürde auferlegt bekommen. Xoramgam Einauge hatte in jahrzehntelangen Studien der Schriften alter Tage entdeckt, dass als der Vater Aller mit seiner Gemahlin voll des Schmerzes in die Flammen sah und sprach: „Du und die deinen sollen verbinden und Reichtum schaffen, dem Nachfolgenden auf Ewig.“, in seiner Weisheit einen Blick in die Zukunft wagte.&lt;br /&gt;
Dort, in den Feuern seiner Schmiede, so Xoramgam, sah er das Zwergenvolk vergehen durch den &amp;quot;Fluch der Zwerge&amp;quot;. Doch auch sah er die Hoffnung. Ein Zwerg sollte kommen, der fünfte und jüngste der Brüder, zu tragen eine noch größere Bürde. Magmarox, den es stets nach Wissen dürstete, erfuhr dies und bewahrte es. Er verbarg es jedoch auch vor seinen Brüdern, da er ahnte, dass die Zeit noch nicht reif war. Nun also, da die Zeit des &amp;quot;Fluches der Zwerge&amp;quot; gekommen war, sollte sich auch der jüngste der Ahnen beweisen. Und so kam es, das in einer feierlichen Zeremonie eines der am längsten gehüteten Geheimnisse enthüllt wurde, der Name des letzten der Brüder: &amp;quot;GRANNITHOSCH&amp;quot; Ahnherr der Hochzwerge. Die Dûnkses hören von den Vorkommnissen, wissen jedoch nicht genug um gezielt vorzugehen und verhaften wahllos Zwerge und foltern sie in tiefen Kellern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3033. Wendung&lt;br /&gt;
|5289 vor nZ&lt;br /&gt;
|Krimosch stirbt und der Rat wählt Adosch, Sohn des Hitosch und Veteran des „Goblinfeldzuges“, zum siebten Prakasch der Zwerge. Er legt sich den Titel „Bewacher der Tiere“ zu, welcher die Besetzung der Goblinlande beschreiben soll. Bei seinem Antritt wird das zweite „Rekrutierungsfest“ gefeiert, auf dem Hitosch an die Pflicht der Zwerge appelliert, den Kampf des Maamorasch gegen die Orks fortzusetzen. Dann ruft er einen Feldzug gegen dieselben aus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3035. Wendung&lt;br /&gt;
|5287 vor nZ&lt;br /&gt;
|Der zweite Orkfeldzug beginnt. Die Strategie, zuerst den Verbindungsweg zwischen Ost und West zu blockieren und auf einen Gegenangriff zu warten geht nicht auf, denn die Orken greifen nicht an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3036. Wendung&lt;br /&gt;
|5286 vor nZ&lt;br /&gt;
|Hitosch befiehlt den Einmarsch ins Orkland. Die Orks jedoch sind vorbereitet und es kommt zur großen dreitägigen „Schlacht im Westtal“. Die Zwerge gewinnen diese Schlacht, jedoch mit beinahe 2/3 Verlusten. Zwei Dinge führen zum Sieg: Die Dûnschilde und die schlachtentscheidende Idee der Eisenzwerge, welche am 2. Tag der Schlacht Befestigungsgräben und Verschanzungen während des Kampfes errichten, hinter die sich die Zwerge zurückziehen können. Ein weiterer Vormarsch ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hitosch empfiehlt dem Rat größere Rekrutierungsanstrengungen, woraufhin dieser die „Orkfehdengesetze“ erlässt, welche jeden Zwerg verpflichten, mindestens 25 „Maamoraschjahre“ im Heer zu dienen. Die neuen Gesetze schüren großen Unmut in den neuen Provinzen, da einige Verbände vom Eisenwald abgezogen werden und sich dem Orkland-Feldzug anschließen müssen. Hitosch lässt Frigosch für die Entwicklung des Dûnschildes ein Denkmal errichten und spricht von Verrat, als die relativierten Gefallenenzahlen bei der Enthüllung der Statue veröffentlicht werden. Die Schanztruppen finden einen festen Platz im dûnschen Militärapparat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zweite Armee wird eiligst ausgehoben und wieder ins Orkland geführt. Sie besteht zum ersten Mal aus einem großen Anteil von eisenzwergischen Verbänden und Caerun.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3037. Wendung&lt;br /&gt;
|5285 vor nZ&lt;br /&gt;
|Die Schanztruppen in Verbindung mit Verbesserung des Schildwalls bescheren den Zwergen Sieg um Sieg und sie dringen tief ins Orkland vor. Es zeigt sich, dass die Dûnkses die Kampfkraft der Eisenzwerge und Caerun maßlos unterschätzt haben.&lt;br /&gt;
Während des Feldzuges wird inoffiziell die Tsakdûnkses, Schützer der Kampfbewegung, gegründet. Eine Dûnkses Elite, die beginnt die unabhängigen Stammesräte zu infiltrieren und auszuspionieren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3045. Wendung&lt;br /&gt;
|5277 vor nZ&lt;br /&gt;
|Die Besetzung der östlichen Hälfte des Orklands wird eingeleitet. Nachdem die Caerun und Eisenzwerge überzeugend ihre Kampfkraft unter Beweis gestellt haben, werden die Stämme stärker in das Heer eingebunden. Die „Orkfehdengesetze“ bewirken eine Spaltung bei den Caerun und den Eisenzwergen, die einen sind begeistert, doch andere sehen sich von dem Spruch ihres Stammes entfernt und an der Ausführung des Auftrags des Vaters Aller gehindert. In diesem Zusammenhang kommt es zu hitzigen Streitgespräche in den eisenwalder Provinzen. Eine Gegenbewegung mit vielen Befürwortern unter den Eisenzwergen entsteht in der Provinz „Groß Felsenwacht“ und geht hart ins Gericht mit den Gesetzen des Prakaschen. Die Bewegung wird unter dem Namen „das eiserne Konzil“ bekannt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3048. Wendung&lt;br /&gt;
|5274 vor nZ&lt;br /&gt;
|Viele Orks ziehen aus den besetzten Ostgebieten in den Westen. Die im Westen des Orklands lebenden Orken betrachten dies als Eindringen in ihr Gebiet und bekämpfen die Flüchtlinge. Die Zwerge festigen die Besetzung der Ostgebiete.&lt;br /&gt;
Adosch, der siebte Prakasch, gibt eine Neuinterpretation der Sprüche des Vaters Aller heraus. „Die Wahrheiten des Vaters Aller“ geben eine Rangfolge der Sprüche des Xolgoraschs vor. An erster Stelle steht der Spruch der Dûn. An zweiter Stelle der Spruch der Eisenzwerge, darauf folgt der Spruch der Caerun. Am Ende steht der Spruch den Xolgorasch und Umor ins Feuer gesagt haben, welcher nach den „Wahrheiten des Vaters Aller“ auf die Dûnkses angewandt werden müsse. Vor allem in den Reihen der Caerun wird diese Interpretation angezweifelt, doch die Wortführer der Zweifler werden nach und nach von der Tsakdûnkses im Stillen verhaftet, im Sinne der „Gerechtigkeitsgesetze“ Teil zwei vor Gericht gebracht und verurteilt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3058. Wendung&lt;br /&gt;
|5264 vor nZ&lt;br /&gt;
|Die Gründung des Dorfs „Blattfels“ und die Erschließung einer enorm reichhaltigen Erzmine „Großerz“ werden vorgenommen. Im Zuge des Ausbaus kommt es zu einigen Zusammenstößen mit den Zorngräbern, die sich sogar zu einer richtigen Plage entwickeln. Viele junge Zwerge müssen ihr Leben lassen. Eralok, der Regent und Vertreter des Prakaschen, ordnet als Sofortmaßnahme die Bildung mehrerer Zornjäger-Einheiten an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3069. Wendung&lt;br /&gt;
|5259 vor nZ&lt;br /&gt;
|Das Zorngräber-Fest wird ausgerufen, denn die Zornjäger feiern große Erfolge und können endlich der Plage Herr werden.&lt;br /&gt;
Dieses Fest wird überschattet von Unruhen. Erstmals versucht sich „das Eisernen Konzil“ aktiv Gehör zu verschaffen. Dieses bekommt weitere Verbündete, unter anderem die hiesige Priesterschaft, die ihren Sitz in der Ahnenhalle hat. Sie predigen vom einen mystischen Zwergenfluch, der kommen wird, und dass das Eiserne Konzil eine wichtige Rolle spielen wird. Unzufrieden mit den Gesetzen des Prakaschen und dem drohenden Schatten des Zwergenfluchs, stellen sich immer mehr Eisenzwerge hinter das Eiserne Konzil. Die Forderung um mehr Mitspracherecht, Gesetzesanpassungen und ein gerechtes Strafrecht wird immer heftiger zur Diskussion gestellt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3071. Wendung&lt;br /&gt;
|5257 vor nZ&lt;br /&gt;
|Das Eiserne Konzil, bestehend aus 12 Großmeistern der Eisenwaldgesellschaft, festigt seinen Einfluss und übt Druck auf die gemeinsame Regierung aus. Auch der Vertreter des Prakaschen kann sich dem nicht mehr entziehen. Das Eiserne Konzil wird von Eralok für beratende Funktionen einberufen. Die Wogen glätten sich vorübergehend wieder und es scheint ein gelungener Schachzug vom Prakaschenvertreter.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3085. Wendung&lt;br /&gt;
|5243 vor nZ&lt;br /&gt;
|Die Provinz „Südwest Wacht“ wird ausgerufen. Sogleich werden die Gebietssicherung und die vorhandenen Befestigungen weiter ausgebaut. Besonders mit groß angelegten Jägerverbänden soll der Nahrungsproblematik entgegen gesteuert werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3090. Wendung&lt;br /&gt;
|5238 vor nZ&lt;br /&gt;
|Drittes „Rekrutierungsfest“ wird gefeiert. Bei dem Fest ernennt Adosch jede Zwergin, die mehr als drei Kinder zur Welt gebracht hat, zur „Schwester Umors“. Das Fest endet mit einem Aufruhr, denn Viele empfinden die Bezeichnung als empörende Anmaßung. Am nächsten Tag gibt es die ersten Massenverhaftungen und Teil drei der „Gerechtigkeitsgesetze“ tritt in Kraft. Viele große und ehrwürdige Zwerge aus allen Stämmen werden verhaftet. Adosch legt sich den Titel „Wahrer der Wahrheit“ zu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3100. Wendung&lt;br /&gt;
|5228 vor nZ&lt;br /&gt;
|Im westlichen Teil des Orklands tobt Krieg unter den Orken. Die Besetzung des Ostteils des Landes ist abgeschlossen und gut ein Viertel der männlichen Zwergenheit befindet sich im Orkland. Ein Achtel wird auf einen Ostfeldzug geschickt. Dieser verläuft erfolgreich, da sich wiederum nur Stammesverbände den Zwergen entgegenstellen.&lt;br /&gt;
Ein weiteres Achtel, überwiegend Dûn beziehungsweise Dûnkses, schützt und kontrolliert die Heimatlande oder befindet sich in den Ausbildungslagern im Goblinland. Viele Zwerginnen erhalten die Infrastruktur aufrecht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3114. Wendung&lt;br /&gt;
|5214 vor nZ&lt;br /&gt;
|Das vierte „Rekrutierungsfest“ wird gefeiert. Adosch, der siebte Prakasch, „Bewacher der Tiere“ und „Wahrer der Wahrheit“, wird vom Rat der Titel „Maamoraschs Schwert“ verliehen. Der Krieg unter den Orken scheint beendet und es wird still an den neuen Grenzen. Goblins werden von den Goblinlanden in die besetzten Ostgebiete der Orklande deportiert, um die Nahrungsmittelproduktion zu verlagern und vor Ort zu gewährleisten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3115. Wendung&lt;br /&gt;
|5213 vor nZ&lt;br /&gt;
|Der Ring der Zweifler (Freie Zwerge, Priester mit Folkhôr und Sympathisanten der Ausgezogenen) wird von Tsakdûnkses aufgedeckt und propagandistisch im Sinne der „Gerechtigkeitsgesetze“ Teil drei vor Gericht gebracht und zum Tode verurteilt. Die Verhafteten werden vor der Vollstreckung gefoltert und viele Namen werden notiert. Die Sippen der Eisenzwerge und Caerun, die beteiligt waren, werden ebenfalls verhaftet. 3674 Zwerge, Zwerginnen und Kinder finden den Tod, ihre Leichname werden nicht verbrannt, sondern in die Goblinlande geschafft, um „einen letzten Dienst am Vaterland zu leisten.“ (Zitat aus der „Feind im Innern“, Rede von Adosch, dem siebten Prakasch).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3117. Wendung&lt;br /&gt;
|5211 vor nZ&lt;br /&gt;
|Der Orkensturm bricht los. Die Stille an den neuen Grenzen war trügerisch, die Orken hatten sich nach langen internen Kriegen geeinigt und auf einen Feldzug vorbereitet. Die Besatzungen werden überrannt und getötet. Die unterdrückten Orks in den besetzten Gebieten proben den Aufstand und nur wenige Zwerge bringen Nachrichten aus den besetzten Gebieten in die Heimat. Vielen der versklavten Goblins gelingt die Flucht und sie tragen die Revolte in die Lande der Goblins, auch dort werden die in der Ausbildung befindlichen Zwerge überrascht und niedergemacht. Waffen und Rüstungen der gefallenen Zwerge machen die Goblins zu einer weiteren Gefahr.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3118. Wendung&lt;br /&gt;
|5210 vor nZ&lt;br /&gt;
|Adosch, der siebte Prakasch, hebt am Anfang der Wendung eiligst ein Heer aus und schickt sie gegen die Orken. Der Fluch der Zwerge offenbart sich in seiner ganzen zerstörerischen Kraft.&lt;br /&gt;
Während der folgenden Schlacht auf den Ebenen setzten die Orken Kampfoger gegen den Schildwall der Zwerge ein. Kein Zwerg kehrt zurück.&lt;br /&gt;
Somit erfährt niemand in Robosch, dass die Orken nach Norden ziehen.&lt;br /&gt;
Ein zweites Heer wird vom Prakasch aufgestellt und in die Ebene gesandt, doch dort finden sie nur die geschändeten Leichname ihrer Verwandten.&lt;br /&gt;
In Robosch selbst findet eine zweite Verhaftungswelle statt. 8923 Zwerge, Zwerginnen und Kinder finden den Tod. Die Stimmung ist gedrückt und Zwangsrekrutierungen finden statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachricht des Massakers in Robosch breitet sich wie ein Lauffeuer in den eisenwalder Provinzen aus. Die Empörung darüber endet in Unruhen. Diese versucht man mit Gewalt zu zerschlagen und viele der führenden Unruhestifter werden verhaftet.&lt;br /&gt;
Ischabok, Gründer der berühmten Bollwerker und Ratsmitglied „des Eisernen Konzil“, nutzt die Gunst der Zeit und übernimmt mit einem gewagten Staatsstreich die Führung in der Provinz „Groß Felsenwacht“. Die Provinz spaltet sich vom übrigen Zwergenreich ab und nennt sich fortan „Groß Eisenhallwacht“. Es wird immer wahrscheinlicher das sich daraus ein blutiger Bruderkrieg entwickelt.  &lt;br /&gt;
Unter der Führung der Priesterschaft wird eiligst ein diplomatischer Versuch eingeleitet dies zu verhindern. Ischabok, Sohn des Perilaxok aus der Familie Eisenform, übergibt die komplette Macht des neu gegründeten Zwergenreichs an das Eiserne Konzil ab und verhindert einen Krieg im allerletzten Moment. Der gefundene Kompromiss ist heftig umstritten in der eisenwalder Machtriege. Jedoch wird dieser Ausweg von der breiten Masse der hiesigen Eisenzwergbevölkerung mit eisernem Willen unterstützt. Um größeren Schaden zu verhindern wird dem Kompromiss zu gestimmt.&lt;br /&gt;
Adosch, der siebte Prakasch, verurteilt die Abspaltung der Provinz aufs Schärfste und beschließt die Ächtung dieser. Demzufolge soll kein Handel, Wissensaustausch oder Hilfestellung geleistet oder gestellt werden. In der Eisenwaldregion wird der Ächtung von Anfang an nur vereinzelt nachgekommen und sie verliert zusehend an Ernsthaftigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende dieser Wendung erreicht der Fall der Siedlungen in den Schwarzschattenkuppen Robosch, während das Heer in den Orkebenen lagert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3119. Wendung&lt;br /&gt;
|5209 vor nZ&lt;br /&gt;
|Das Heer eilt den Orken hinterher und zieht ebenfalls gen Norden. Die Orken haben einen großen Blutzoll bei den Kämpfen in den Schwarzschattenkuppen und den befestigten Siedlungen bezahlt. Als das Heer der Zwerge eintrifft, zwingen die Orks dem Heer eine Schlacht in der Ebene auf. Wieder durchbrechen die Oger den Schildwall und bringen den Zwergen eine vernichtende Niederlage bei.&lt;br /&gt;
Der Erfolg der Orken und die enorme Beute an Waffen, Rüstung und anderem Material lockt immer mehr Orks zu ihrem Heer. Sie ziehen wieder ins Gebirge und greifen Stadt um Stadt, Siedlung um Siedlung, Mine um Mine an und zerstören oder besetzen sie. Der Blutzoll den sie entrichten ist hoch, doch ihre Wut scheint unaufhaltsam.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Heer, komplett zwangsrekrutiert, wird ausgehoben und gen Norden geschickt um die Orken zu zerschlagen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3120. Wendung&lt;br /&gt;
|5208 vor nZ&lt;br /&gt;
|Grannithosch, der fünfte Bruder, erscheint an den Osttoren von Robosch. Viele Zwerge strömen aus den Toren und lauschen seinen Reden. Adosch der Prakasch sendet ein Regiment einer Dûn-Elite aus um ihn zu verhaften. Doch die Dun können keinen der Stammväter verhaften und er ruft sie auf, aus ihrem X am Helm einen Stern zu machen und sich den Hochzwergen anzuschließen, denn so heißen die „Ausgezogen“ nach der Offenbarung und dem Willen des Vaters Aller.  &lt;br /&gt;
Am Abend dieses Tages ziehen 45.000 Zwerge aus allen Stämmen mit Grannithosch aus Robosch zu den geheimen Lagerstätten. Die Dûnkses sind machtlos und müssen mit ansehen, wie selbst viele tausend der Dûn mitziehen und schicken nur Späher hinterher um den Ort des geheimen Lagerplatzes zu erfahren und sich später um sie zu kümmern.   &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3121. Wendung&lt;br /&gt;
|5207 vor nZ&lt;br /&gt;
|Die Eroberungswelle der Orks wird im Gebirge deutlich langsamer, ist jedoch nicht aufzuhalten, unendlich scheint ihre Zahl für die Zwerge. Doch die Orken bezahlen in Wahrheit einen hohen Preis und die Orklande sind fast völlig entblößt. Und ihre Zahl schrumpft dahin, ohne dass ihr Zorn nachlässt. Der gesamte nördliche Teil der Schattenkuppen ist in ihrem Besitz. Die Kämpfe dauern an und die Orks rücken weiter nach Süden vor.  In Robosch fehlt es mitunter an Lebensmitteln, da viele Flüchtlinge sich dorthin begeben und die Lieferungen aus den Goblinlanden ausbleiben, es herrscht der Fluch der Zwerge in Form von Angst, Repression, Folter und Zwangsrekrutierung. In dieser Wendung werden 12.334 Zwerge zum Tode verurteilt und hingerichtet. Kein Zwerg vertraut mehr dem anderen, kein Stamm spricht mehr mit den anderen und die Dûnkses überwachen jeden Schritt der in den Strassen und Gängen von Robosch gemacht wird. Sie sind der einzige Weg der Kommunikation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3122. Wendung&lt;br /&gt;
|5206 vor nZ&lt;br /&gt;
|Im Rat wechseln die Mitglieder im fliegenden Turnus. Kaum ein Mitglied bleibt länger als 2 Monde im Amt, bevor es ersetzt oder, wenn ein Wort der Kritik laut wird, hingerichtet wird. Adosch, der siebte Prakasch, gibt sich den Titel „Befreier der Zwerge“. Er behält um jeden Preis seine Angriffsdoktrin aufrecht, obgleich eine Strategie der Verteidigung ein baldiges Ende des Orkensturmes bedeuten würde, wie viele wissen, es aber nicht auszusprechen wagen.&lt;br /&gt;
So rücken die Orks weiter gen Süden vor und erringen mit hohem Blutzoll Sieg um Sieg.&lt;br /&gt;
7821 Zwerge, Zwerginnen und Kinder finden den Tod in den Kellern der Tsakdûnkses wegen Hochverrats.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3123. Wendung&lt;br /&gt;
|5205 vor nZ&lt;br /&gt;
|Mitten in Eisenfels taucht Grannithosch mit vielen Gefolgsleuten auf und hält die Rede des bevorstehenden Zwergenfluches ab. In dieser Ansprache fordert er die Eisenzwerge auf mit ihm Robosch gegen die Orkhorden, die kommen werden, zu verteidigen. Die Anteilnahme ist fast schon beispiellos und der Prakaschvertreter Eralok veranlasst die sofortige Mobilmachung. In der Zwischenzeit positionieren sich im Geheimen Grannithoschs Gefolgsleute an den wichtigsten Orten. Auch das Eiserne Konzil von Groß Eisenhallwacht wird benachrichtigt. Jedoch wird in einer Nacht- und Nebelaktion total überraschend die Macht von den hiesigen Dûnkses übernommen. Mit der Begründung mit dem Feind zu kooperieren, wird Eralok inhaftiert und das Kriegsrecht wird über die Stadt verhängt. Intensivste Bemühungen der neuen Diktatur werden unternommen, um des als Staatsfeind geächteten Grannithosch habhaft zu werden. Wie schon so oft kann er der Inhaftierung entgehen.&lt;br /&gt;
Am Ende dieser Wendung marschieren 6000 Eisenzwerge, von Groß Eisenhallwacht geschickt, vor den Toren Eisenfels auf, um dem Hilfegesuch des Prakaschenvertreters nachzukommen, das vor dessen Inhaftierung gesendet wurde. An der Spitze wird Grannithosch gesichtet und die Tore werden von Innen heraus geöffnet. Die vor Monaten positionierten Gefolgsleute konnten blitzschnell die Torwachen überwältigen und den Einmarsch gewährleisten. Heillos unterlegen werden die Dûnkses entmachtet und Eralok wird befreit. Die Mobilmachung in allen Eisenwaldprovinzen wird eiligst wieder vorangetrieben. Die unglaubliche Zahl von 30.000 Zwergen (meist Eisenzwergen) macht sich auf den sehr langen, unwegsamen und gefährlichen Weg zu der geheimen Lagerstätte der so genannten Hochzwerge.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3124. Wendung&lt;br /&gt;
|5204 vor nZ&lt;br /&gt;
|Die Orken haben die Grenzen von Robosch erreicht, können jedoch nicht angreifen, da auch sie zu schwach sind um den Sieg davon zu tragen. Die Zwerge selbst sind durch Angst vor der Dûnkses Diktatur und Hunger zu geschwächt um anzugreifen. Sechsmal finden je etwa 4.000 Zwerge der Dûn-Elite den Tod in sinnlosen Angriffen auf die Belagerungsarmee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Orks sammeln ihre Kräfte und lassen jeden waffenfähigen Ork zur Belagerung nach Robosch befehlen und schließen ein Bündnis mit den Goblins. Diese lassen sich nicht lange bitten, als ihnen Rache und reiche Beute in Aussicht gestellt werden. Ca. 50.000 Goblins ziehen Richtung Robosch. Dazwischen werden beim langen Wall die in Sklaverei Geratenen befreit. Wutentbrannt über die Gräueltaten der Zwerge hinterlassen sie regelrecht nur verbrannte Erde. Zwerge, die habhaft gemacht werden können, bekommen den vollen Hass zu spüren. Ihre Todesschreie dringen durch den von Feuer und Rauch verschleierten Gebirgshimmel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3125. Wendung. &lt;br /&gt;
|5203 vor nZ&lt;br /&gt;
|Das Ende der Zwergenheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Heer der Goblins und Orks vereinigt sich und bereitet den Angriff vor. Adosch, der siebte Prakasch, befiehlt jeden verbliebenen Zwerg zu den Waffen und lässt ca. 23.000 Zwerge vor Robosch aufmarschieren. Die Zwerge sind von Hunger geschwächt, aber in ihren Augen glüht, egal ob Dûnkses, Dunkses-Anhänger, Caerun, Eisenzwerg oder Dûn, der Wille zu überleben, das Feuer der Zwerge. Alle wissen, sollten sie geschlagen werden, wird es keine Zwerge, außer jenen, die ausgezogen sind, mehr geben.&lt;br /&gt;
Adosch ist klug genug, nicht sich oder die Sache der Dûnkses zu erwähnen als die Befehle ausgegeben und, weil lange erwartet, befolgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf beginnt am 15. des Mondes X und die Goblins werfen sich den Zwergen entgegen und prallen von einer Wand aus Willen ab. Die Kämpfe dauern den ganzen Tag bis sich die Angreifer im Schutze der Nacht zurückziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 16. greifen Goblins und Orken gemeinsam an. Und die Orken scheinen durchzubrechen, als ein gewaltiges Geheul aus Robosch erschallt und die Zwerginnen, nicht minder hungrig als die Männer einen kraftvollen Gegenangriff entbieten. Ihr Zorn auf die Diktatur, die Angst vor der Zukunft, die Jahre der Unterdrückung entladen sich in diesem Angriff und schmettern die angreifenden Orks und Goblins zu der Belagerungsbefestigung zurück. Viele sterben an diesen Befestigungen, denn sie hören nicht die Rückzugsbefehle oder wollen sie nicht hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 17. ist der Tag der Entscheidung. Viele Zwerge sind verletzt, doch ihr Wille ist ungebrochen. Seit dem gestrigen Tag hat der Prakasch geschwiegen. In den Hallen von Robosch liegen ca. 25.000 Zwerge und warten auf die Nachricht von Sieg oder Niederlage, es sind Kinder, Alte und schwer verletzte oder Gefangene der Diktatur, gefoltert und dem Hungertod nahe. 13.000 Zwerge und Zwerginnen nehmen wie die Tage zuvor Aufstellung und sehen zu, wie 30.000 Goblins und 18.000 Orks Aufstellung nehmen, um die Zwerge zu vernichten. Als zwischen den Feinden diesmal auch die Kampfoger aufragen, gehüllt in Rüstungen aus zwergischem Stahl, wissen alle, dass dies das Ende ist. Die Zwergenfrauen beginnen das Lied der Toten zu singen und der letzte Sturm beginnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf wogt hin und her, doch dort wo die Oger in den Kampf eingreifen, wissen die Orken die Breschen gut nutzen und drängen die Zwerge langsam vor die Tore Roboschs zurück. Dann schickt der Prakasch seine Tsakdûnkses in den Kampf und der Vormarsch wird gestoppt, jedoch nicht zurückgeschlagen.&lt;br /&gt;
Die Schlacht zieht sich über den gesamten Tag hin und just in dem Moment, wo die Feinde der Zwerge wieder vorrücken und dem Tor gefährlich nahe kommen, fliegt ein weißer Folkhôr im Gleitflug auf die Armlehne des Thrones des Prakasch, welcher im Torbogen steht, und pickt ihm in die Hand. Er blutet und ein Horn erschallt, laut und klar, und viele Hörner stimmen ein und siehe, Grannithosch steht auf dem Westpass und neben ihm die Priester der Zwerge und hinter ihm das vereinigte Heer der Ausgezogenen und Eisenzwerge! Furcht befällt die Goblins und Orken, denn das neue Heer rennt die Hänge herunter und als die ersten auf die hintersten Linien der Orken treffen, kommen immer noch mehr Zwerge über den Westpass und ihre Stimmen rufen die Namen ihrer Stammvater.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fürchterlich wüten sie in den Reihen der Orks und Goblins und nicht viele entkommen. Gekämpft wird bis spät in die Nacht. Doch von all dem bekommt der Prakasch nichts mit, denn er sitzt dort auf seinem Thron im Torbogen und blickt auf seine blutende Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Nacht sind Zwerge einfach Zwerge, sie helfen einander, fallen sich in die Arme und preisen den Vater Aller! Doch Grannithosch geht zum Torbogen und blickt dem Prakasch in die Augen, der nun auf- und Grannithosch ansah. Keiner außer Adosch, dem siebten Prakasch, sah wie Grannithosch wuchs und schrecklich anzusehen war, denn mit ihm war die Kraft der Ahnen und wie ein Hammer fuhr der Zorn eines Stammvaters auf den Geist von Adosch hinab, so dass er schrie, vom Thron stürzte und dann gebrochen durch Robosch kroch mit einem Ziel das nur sein wirrer Geist kannte.&lt;br /&gt;
Grannithosch aber half den Verwundeten und überall, wo er auftauchte, schöpften die Zwerge Mut und viele wurden aus den Verliesen der Tsakdûnkses befreit und die Hungernden bekamen Essen. In dieser Nach offenbarte sich der Wahnsinn der Dûnkses, die Spuren der Folterung, das Elend der Verfolgten und der Zorn wuchs auf jeden Dûnkses und die Dûn spürten die Scham und alle die profitierten von der Diktatur der Dûnkses fürchteten um ihr Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 18. ist ein Tag der Trauer, denn so viele waren gefallen und kein Viertel der Zwergenheit ist dem Fluch der Zwerge entgangen. Die Städte sind zerstört oder von Orken besetzt.&lt;br /&gt;
Grannithosch lässt alle zusammen kommen, seine Zwerge, die Hochzwerge, die vergrämten Caerun, die ernsten Eisenzwerge, die schamerfüllten Dûn. Doch die Dûnkses sind nicht aufzufinden und die Schatzkammer war aufgebrochen und ihr Inhalt gestohlen. Adosch, der siebente Prakasch der Zwerge, wird gefunden, er hatte sich in der Ratskammer erhängt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Grannithosch erklärt den Zwergen ihren Fluch und er erzählt ihnen die Geschichte der Zukunft vom Ende der Zwergenheit an diesem Tag. Denn dem Fluch, die Anmaßung, ein Stamm könne über den anderen herrschen, kann man nur entgehen, wenn jeder Stamm für sich alleine lebt. Die Notwendigkeit, dass jeder Stamm seiner Aufgabe, seiner Bürde, seinem Geschenk, die er vom Vater und der Mutter Aller erhalten hat, nachzukommen, ist nur gewährleistet, wenn die Stämme ihre eigenen Wege gehen.&lt;br /&gt;
Doch sie sollten nicht vergessen, dass sie aus einem Blute, vom einem Vater und von einer Mutter sind, denn sie haben in ihrer Weisheit den Fünften gezeugt und er soll sie vereinen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3126 - 3145. Wendung.&lt;br /&gt;
|5202 - 5183 vor nZ&lt;br /&gt;
|Am Anfang dieser Wendung kommen Berichte von den Ausgezogenen, dass ein Tross von ca. 4.000 Dûnkses in dunklen Rüstungen die geheime Lagerstatt der Hochzwerge überraschend überfiel. Ein unbarmherziger Kampf, der mit aller Härte geführt wurde, entbrannte und sie konnten einen Teil der Flotte der Caerun stehlen. Die Dûnkses segelten davon unter der Führung von Sadosch, Sohn des Adosch, er nannte sich achter Prakasch der Zwerge und schwor bittere Rache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rückeroberung der Schattenkuppen wird abgeschlossen.&lt;br /&gt;
Die Dun sind so wenige geworden, dass es fraglich ist, ob es sie als einzelnen Stamm weiterhin geben kann. Sie zahlten den größten Preis in der Dûnksesdiktatur, sie fühlen die größte Scham und zeigen den größten Eifer bei der Rückeroberung. Viele Heldentaten werden vollbracht und kein Stamm tut weniger als der andere in diesem Krieg.&lt;br /&gt;
Die Orks fliehen aus dem Gebirge und kehrn in die Ebenen des Orklandes zurück und sind nicht minder geschwächt als die Dûn. Die Goblins fliehen ebenfalls und verfluchen die Orks und alles, was sie an Waffen und Rüstung bei dem Aufstand erbeuteten, fällt an die Zwerge zurück. Doch die Zwerge verfolgen weder Orks, noch Goblins, denn auch sie sind viel zu schwach und gering an der Zahl.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3146 - 3167. Wendung&lt;br /&gt;
|5182 - 5161 vor nZ&lt;br /&gt;
|Der Wiederaufbau schreitet voran. Die Stämme bekommen langsam wieder Selbstbewusstsein und Grannithosch beruft den großen Rat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wendung 3167 geben die Caerun ihren Entschluss bekannt über den Ozean zu segeln. Sie wollen weit fort, denn die Freiheit ihres Geistes ist ihnen am wertvollsten und sie litten am meisten in der Zeit der Diktatur. Sie erinnern sich wohl an ihre Aufgabe: „Du und die Deinen, sollen wissen und bewahren, der Nachfolgenden auf Ewig“. Und dies tun sie überall auf Antamar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Eisenzwergen wird das Eisenwaldgebirge mit all seinen Provinzen zugesprochen. So entsteht mit einem Schlag das Reich „Eisenhallen“. Jedoch tun sie sich trotzdem schwer ihren eigenen Weg zu gehen, sehen jedoch die Notwendigkeit ein und sind wohlgemut, denn der Wiederaufbau macht ihnen Freude, doch Neues wollen sie erfinden. Denn ihr Geschenk war: „Du und die deinen, sollen erfinden und erschaffen, den Nachfolgenden auf Ewig“ Und sie erfanden vielerlei Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und Grannithosch hat Pläne und sieht Städte in und über der Erde und er sieht wie die Hochzwerge verbinden, sowohl zwischen den Zwergen, als auch zwischen Zwergen und jenen die nach ihnen kommen, denn ihm, dem fünften Bruder der Stammväter brennt der Spruch des Vaters Aller wie Feuer im Geiste und er hört die Worte: „Du und die deinen, sollen verbinden und Reichtum schaffen, dem Nachfolgenden auf Ewig“ und er spürte das Lächeln der Mutter Aller. Und sie wurden reich und verbanden jene mit jenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn jedoch wollen mit Grannithosch und viele gehen auch mit ihm, doch den meisten ruft er ihre Aufgabe und Bürde ins Gedächtnis:  „Du und die deinen, sollen wachen und beschützen, die Nachfolgenden auf Ewig“ und als er dies sagt, wissen die Dun, wo ihr Platz ist. Und ihr Blick richtete sich nach Westen und sie halten Wacht für die Nachkommenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier endet die gemeinsame Geschichte der Zwerge, die Befreiung von dem Fluch der Zwerge und dem Ende der Zwergenheit.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergenstämme ==&lt;br /&gt;
[[Eisenzwerge]] - Die Zwerge der mittleren und südlichen Gebirge.Das Reich [[Eisenhallen]] im Eisengebirge und die Großstadt [[Eisenfels]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dûn-Zwerge]] - Die Zwerge, welche seit Urzeiten im Großen Wall die Wacht gegen die Orks halten. [[Dûn-Reich]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Hochzwerge]] - Die umgänglichsten Zwerge, deren Siedlungen sich teilweise in Menschenstädte integriert haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Caerun]] - Die Caerun sind eine Zwergengruppierung mit einigen Besonderheiten, die sie von gewöhnlichen Zwergen unterscheiden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dunkelzwerge]] - Auf dem Südkontinent lebende Zwerge, deren Kultur eher matriarchalisch geprägt ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschichte_der_Zwerge&amp;diff=56331</id>
		<title>Geschichte der Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschichte_der_Zwerge&amp;diff=56331"/>
		<updated>2011-01-23T14:10:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Geschichte und Entwicklung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gemeinsame Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Erste Wendung nach der Zeitrechnung der Zwerge====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und als die Zeit des Vaters Aller gekommen war zu weisen, rief er seine Söhne zu sich. Rambok, Maamorasch, Lavaan und Magmarox wurden von Umor zu ihm getragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch der Blick Xolgoraschs lag mit gestrenger Miene auf Maamorasch und es wurde still in Antamar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Du und die deinen, sollen wachen und beschützen, die Nachfolgenden auf Ewig“. Und Umor nickte, als Maamorasch seine Mutter, die Mutter Aller, ansah. Und Maamoraschs Sinne wurden geschärft und sein Körper stark. Und er wurde zum Stammvater der Dûn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Du und die deinen, sollen erfinden und erschaffen, den Nachfolgenden auf Ewig“, sprach der Vater Aller zu Rambok, und Umor seine Mutter, die Mutter Aller, nickte, als er sie ansah. Und Ramboks Finger wurden geschickt und in seinem Geiste sah er vielerlei Ideen und es drängte ihn, ihnen Gestalt zu geben. Und er wurde zum Stammvater der Eisenzwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Du und die Deinen, sollen wissen und bewahren, der Nachfolgenden auf Ewig“ sprach Xolgorasch zu Magmarox, und als dieser seine Mutter, die Mutter Aller ansah, nickte sie und Magmarox wusste alles, was bisher in seinem Leben geschehen war, erinnerte sich an jede Einzelheit und wurde wissbegierig und verlangte zu lernen und das erlernte Wissen zu bewahren. Und er wurde zum Stammvater der Caerun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann sah der Vater Aller ins Feuer und Umor tat es ihm gleich. Und sie spürten Schmerz. „Du und die deinen, sollen verbinden und Reichtum schaffen, dem Nachfolgenden auf Ewig“, und Umor, die Mutter Aller, nickte. Und Lavaan wähnte sich angesprochen. Doch er ward nicht angesprochen, denn sein Geschenk war die Freiheit und keine Bürde wurde ihm auferlegt. Und Xolgorasch und Umor lächelten ihn an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brüder wuchsen auf, ein jeder nach seiner Weise und viele Geschichten sind mit den Taten und Abenteuern der ersten Söhne des Vaters Aller gefüllt und werden überliefert. Lavaan jedoch wurde das Geschenk der Freiheit gemacht, doch er neidete seinen Brüdern ihre Aufgabe und ihr Geschenk, ihre Last und ihre Bürde. Sein Schicksal wird an anderer Stelle erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====1000-2000====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-  style=&amp;quot;background:#e3e3e3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |Zwergische Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |Neue Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;  |Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1200. Wendung&lt;br /&gt;
|7132 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Die Zwergenheit wächst im Herzen der Berge in der Gegend von Darbosch. Rambok, Magmarox und Maamorasch öffnen die Wände zur Welt, weisen ihre Kinder an, die Räte zu bilden und gehen fort.  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1222. Wendung&lt;br /&gt;
|7110 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Die Zwergenheit wächst und der Platz wird enger. Alle Stämme leben miteinander im Einklang. Sie beginnen das Umfeld von Darbosch zu erschließen und stoßen dabei auf die Kreaturen Antamars, die nicht nur Gutes im Sinn hatten. Manche waren schön, andere praktisch und wieder andere sehr gefährlich. Durch den Bedarf an Sicherheit bilden die Dûnzwerge Kampftruppen aus, welche die Erkunder der Caerun und die Erschließer der Eisenzwerge beschützen, ein jeder Stamm ist auf den anderen angewiesen. Der eine Rat der Kinder des Vaters Aller wird gegründet. Die drei Stämme entsenden je drei Vertreter in den einen Rat. Jeder der Stämme besitzt auch einen eigenen Stammesrat.  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1435. Wendung&lt;br /&gt;
|6897 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Urlosch wird gegründet. In gemeinschaftlicher Arbeit blüht die neue Stadt auf, Gänge werden in die Berge getrieben und die ersten Siedler bewohnen die Stollen. Die Dûnzwerge sichern sowohl die neue Stadt als auch die Wege zwischen Darbosch und Urlosch. Die Kinder Ramboks erfinden viele Dinge, die der Arbeit nützlich sind. Die Caerun erkunden die Berge und versuchen auch die kleinste Errungenschaft schriftlich zu bewahren, auch wenn sie in dieser eifrigen Zeit kaum hinter dem Ideenreichtum und Handwerksgeschickt der Eisenzwerge hinterherkommen. Taaromasch, der erste Sohn Maamoraschs, wird vom Rat zum ersten Prakasch der Zwerge gewählt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====2000-3000====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-  style=&amp;quot;background:#e3e3e3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |Zwergische Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |Neue Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;  |Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2368. Wendung&lt;br /&gt;
|5964 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Orks greifen Urlosch an. Die Dûntruppen können mit Hilfe der in Urlosch angesiedelten Zwerge den Angriff unter großen Verlusten abwehren. Einige der Dûnzwerge wollen zum Gegenangriff übergehen, doch Lormasch, der Urenkel Taaromaschs und dritter Prakasch, beschließt den Festungsausbau von Urlosch und Robosch nach den Vorschlägen und Ideen der Eisenzwerge und der Caerun. Weiter wurden dem Prakasch von mehreren Caerun Kundschaftern und Sehern Berichte zugetragen über einen weit im Osten liegenden Gebirgszug namens Eisenwald. Seher prophezeien große Schätze, die gefunden werden, und die Wichtigkeit für die Geschichte der Zwerge. Lormasch ordnet mehrere Expedition zum Eisenwaldgebirge an. Die Hauptexpedition, eine gut ausgerüstete, 200 Mann starke Karawane aus Dûn-, Eisen- und Caerun-Zwergen, wird zu dem höchsten Gebirgszug im Eisenwald gesandt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2390. Wendung&lt;br /&gt;
|5942 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Erst nach 22 Wendungen totaler Stille kommt die erste Nachricht. Ein Bote überbringt die frohe Botschaft über ein neu gegründetes Schürferdorf direkt unter der Bergspitze des höchsten Gebirgszuges, das den Namen &amp;quot;Xolgoraschs Erben&amp;quot; erhielt. Große Erzlager wurden aufgespürt und eine neue Art von Felsgestein, womit man in Zukunft noch Großes leisten wird, wurde gefunden. Die Vorkommen sind dermaßen überwältigend, dass mehrere gut bewachte Karawanen zum Gebirge gesandt werden, um die kleine Siedlung auszubauen. Durch das hochwertige Eisen und das mysteriöse Felsgestein bekommt die Stadt den Namen „Eisenfels“ zugesprochen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2491. Wendung&lt;br /&gt;
|5841 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Wiederholter Angriff der Orks auf Urlosch. Die Verteidigungsanlagen bewähren sich und der Angriff endet mit einer vernichtenden Niederlage für das Angriffsheer der Orks. Die Stimmen, die einen Gegenangriff befürworten, werden lauter. Doch Lormasch verneint, deutet die Zeichen der Zeit richtig und entwirft mit den Caerun und den Eisenzwergen die Erschließung, Gründung und Besiedelung weiterer Städte in den Schattenkuppen nach Plan. Denn das Volk der Zwerge vermehrt sich und braucht Raum.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2513. Wendung&lt;br /&gt;
|5819 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Die Entstehung der Halle der Ahnen im Eisenwald nimmt seinen Anfang. Auslöser war Tirokla, Tochter der Pelokne aus der Familie Schmiedefeuer und ihre drei Söhne, Korjandrok, Jandrimok und Korschok. Leider musste erst das Leben von Tirokla enden, um die Gründung der &amp;quot;Halle der Ahnen&amp;quot; ins Rollen zu bringen. Weitere 5 Wendungen dauert es bis das erste Mosaik, unter der leidenschaftlichen Führung der drei Söhne, fertig gestellt wird. Immer mehr Zwerge finden sich ein und bilden bald eine Gemeinschaft. Diese hat das Ziel, die Zwergengeschichte in den vielen unterirdischen Hohlen festzuhalten.  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2521. Wendung&lt;br /&gt;
|5811 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Simogalok, Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust, geboren im Eisenwaldgebirge in der Stadt Eisenfels, erfindet mit einfachsten Mitteln den „Eisenfelser Formstein“. Die Alchemisten bezeichnen ihn als Mitbegründer der modernen Alchemie. Simogalok erstellte viele neue grundsätzliche Theorien, auf die man heute noch zurückgreift. Mit diesem Durchbruch geht er als einer der wenigen jungen Genies in die Geschichte ein, die als Jungzwerg den Meistertitel errangen.  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2553. Wendung&lt;br /&gt;
|5779 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Der große Damm&amp;quot; von Eisenfels wird gebaut unter der Leitung von Lerok, Sohn des Gardamok aus der Familie der Hammerhand. Er hatte die Idee eines groß angelegten Staudammes schon lange bevor &amp;quot;Eisenfels&amp;quot; gegründet wurde, jedoch scheiterte es immer an der Möglichkeit der Durchführung. Doch seit einiger Zeit experimentierte er mit dem neu gewonnenen &amp;quot;Eisenfelser Formstein&amp;quot; und kam zu einem positiven Ergebnis. Nach fast 35 Wendungen erstrahlt der neu gebaute „Große Damm“ und Lerok wird noch zu Lebzeiten in die Halle der Ahnen aufgenommen. Der angedachte Nutzen des Staudammes ist um ein vielfaches größer als erdacht und hilft, die Bauarbeiten in der Stadt &amp;quot;Eisenfels&amp;quot; durch die neu gewonnene Wasserkraft zu beschleunigen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2578. Wendung&lt;br /&gt;
|5754 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Koromasch, Sohn des Lormasch wird vierter Prakasch der Zwerge. Koromasch verkündet den Willen Xolgoraschs durch die Aufgabe der Dûnzwerge und beschließt gegen den Vorschlag des Rates die Planbesiedelung der Schattenkuppen in den Schwarzschattenkuppen anzuwenden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2584. Wendung&lt;br /&gt;
|5748 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine dauerhafte Karawanen-Straße wird nach Eisenfels eingerichtet, um die geschürften Metalle und gefertigten Waren in das gemeinsame Zwergen-Reich zu schaffen. Diese bekommt im Volksmund bald den Namen „die Zwergenstraße“ und verläuft noch oberirdisch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2599. Wendung&lt;br /&gt;
|5733 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Der Griff nach Norden gelingt. Gewaltige Erzvorkommen werden erschlossen, doch die Siedlung in den Schwarzschattenkuppen ist auf Lebensmittelversorgung aus den Schattenkuppen angewiesen. Die Sicherungstruppen der Dûn in den Schwarzschattenkuppen, meist Freiwillige, nennen sich Dûnkses, also Kampfbewegung, und stehen für einen Gegenangriff ins Orkland. Borador, die nördlichste Siedlung der Kinder Xolgoraschs nimmt Gestalt an und wird befestigt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2604. Wendung&lt;br /&gt;
|5728 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Die Karawanen-Straße Namens „die Zwergenstraße“ wird Ziel von Räuberbanden und den hiesigen Landbesitzern. Die ersten Überlegungen über einen unterirdischen Weg zwischen dem Hauptzwergenreich und dem Eisenwaldgebirge werden laut. Angelockt durch Erzählungen von großen handwerklichen Meisterleistungen, wandern die ersten Eisenzwergfamilien, die im umliegenden Land von Darbosch ansässig waren, nach Eisenwald aus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2608. Wendung&lt;br /&gt;
|5724 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Zunahme der Orküberfälle auf Versorgungstrupps auf dem Weg nach Borador. Frigosch, Sohn des Krigosch und bekennender Dûnkses wird in den Rat berufen. Während sich die Vertreter der Caerun und Eisenzwerge mit der Idee eines Langen Walls beschäftigen, drängt Frigosch auf Rache und plädiert für einen Kriegszug ins Orkland. Koromasch hört beide Seiten an, bittet um Pläne und beschließt letztlich eine weitere Siedlung in den Schwarzkuppen zu gründen. Er stockt aber die Begleittruppen für die Versorgungstransporte erheblich auf.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2612. Wendung&lt;br /&gt;
|5720 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Durch den regen Zuwanderungsstrom wird Eisenhütt gleich neben Eisenfels im Eisenwaldgebirge gegründet und die Halle der Ahnen wird das Herzstück dieser. Besonders viele  Caerun-Zwerge finden sich in der Ahnenhalle ein und übernehmen nach und nach die Führung des Ausbaus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2651. Wendung&lt;br /&gt;
|5681 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Erster Kontakt mit Goblins, welche westlich der Schwarzkuppen leben. Frigosch spricht sich für eine Unterwerfung aus, um die Goblins zu versklaven und sie in der Lebensmittelproduktion einzusetzen. Frigosch, der Sohn des Krigosch, wird aus dem einen Rat geworfen und der Dûn und ebenfalls überzeugter Dûnksesanhänger Krimosch, Sohn des Krigosch und der Bruder Frigoschs, nimmt seinen Platz ein.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2655. Wendung&lt;br /&gt;
|5677 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Trolle erschlagen Simogalok, Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust, den Erfinder des &amp;quot;Eisenfelser Formstein&amp;quot;. Die große Dickhäuter-Hatz beginnt im Eisenwald und weitet sich in allen Gebieten der Zwerge aus. Es entwickelt sich allmählich eine Fehde zwischen Trollen und Zwerge. Das Tragen von Trollhauern, die selbst erbeutet wurden, wird zur Modeerscheinung und symbolisiert Kampfstärke.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2663. Wendung&lt;br /&gt;
|5669 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Die Karawanen-Straße nach Eisenfels ist immer wieder Opfer von Überfällen. Schon lange fordern wichtige Vertreter des Eisenwalds, die Anbindung zwischen jenem Außenposten und dem Hauptreich der Zwerge mit einem Tunnel zu versehen. Somit ordnet Koromasch, der vierte Prakasch, den Bau „der Zwergenstraße“ an, um die benötigten Warenlieferungen vom Eisenwald sicher zu stellen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2668. Wendung&lt;br /&gt;
|5664 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Nach und nach entsteht unter den Eisenzwergen ein Brauch. Jede Familie schickt ihre Töchter und Söhne auf Wanderschaft um ihre Handwerkskunst reifen zu lassen. Die enorm lange Pilgerfahrt ins Eisenwaldgebierge wird als Gradmesser für eine gute Reputation eines jeden jungen Handwerkers angesehen. Der anhaltende Strom vom pilgernden Eisenzwergen bewirkt die Neugründung der Kleinstädte „Eisenstein“ und „Schmiedefeuer“. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2671. Wendung&lt;br /&gt;
|5661 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Durch die Nähe zum flüssig gewordenen Stein wird in der Handwerksstadt Schmiedefeuer der von langer Hand geplante Bau der Rambokischen Schmiedöfen endlich in die Tat umgesetzt und krönt somit eine weitere handwerkliche Meisterleistung. Die enorme Hitze ermöglicht neue Formen von Legierungen und das Zwergenmetall nimmt Einzug in allen militärischen Ausrüstungsgegenständen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2677. Wendung&lt;br /&gt;
|5655 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Koromasch, der vierte Prakasch, beschließt einen Säuberungsfeldzug zwischen dem nördlichen und südlichen Gebirgszug, da die Orks frei umherziehen und die Lebensmitteltransporte zwischen dem Orkland und dem Land östlich der Berge gefährden. Dies ist die Vorbereitung auf die Pläne der Eisenzwerge, den Langen Wall zu verwirklichen, dessen Planung und Organisation gut voran geschritten ist. Krimosch führt die Truppen, überwiegend Dûnkses, zwischen die Berge, vertreibt die Orks und wartet auf einen größeren Gegenangriff.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2678. Wendung&lt;br /&gt;
|5654 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Im Frühjahr kommen die Orken und führen ihren Angriff von Ost und West aus. Die Zwerge feiern einen großen Sieg, denn der Angriff war erwartet und die Orks sind in eine Falle gelaufen. Frigosch, einst Ratsmitglied, jetzt Hauptmann eines Begleittrupps hält die „Rede der Rache im Tal“. Die Dûnkses und die anderen siegestrunkenen Dûn- und Eisenzwerge sind Feuer und Flamme für einen Feldzug ins Orkland. Sie haben Vorräte und Ausrüstung zur Genüge und marschieren los. Krimosch schweigt. Die Orken sind völlig überrascht, es stellen sich immer nur einzelne Stammesverbände den Zwergen entgegen und die Dûnkses richten Dorf für Dorf ein Massaker an. Der Rachefeldzug findet im gesamten Osten der Schattenkuppen statt und östlich von Robosch sein Ende. Die beteiligten Zwerge ziehen, vom Volk als Helden umjubelt, in Darbosch ein. Frigosch wird geringfügig befördert und Krimosch verliert beinahe seinen Ratsposten. Koromosch, der Prakasch, muss gute Miene zum bösen Spiel machen. Die Dûnkses erhalten viel Zuspruch und Zulauf aus allen Stämmen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2679. Wendung&lt;br /&gt;
|5653 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Unter der Führung von Frigosch werden Militärtechniken von den Dûnkses entwickelt und von begeisterten Eisenzwergen in die Tat umgesetzt. Ein Vorläufer des Dûnschildes wird entwickelt und erschaffen. Der Bau des ersten Teilstücks des Langen Walls von Darbosch nach Süden wird begonnen. Die Erfindung vom „Eisenfelser Formstein“ hat dies überhaupt erst ermöglicht. Unter großem Aufwand wird der Wall Stück für Stück von Eisenzwergen aufgebaut. Immer wieder müssen die Bauarbeiten unterbrochen werden. Einerseits durch das schwierige Terrain und andererseits kommt es des Öfteren zu Scharmützeln zwischen Zwergen und Orks.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2692. Wendung&lt;br /&gt;
|5640 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Das enorme Wachstum der Außenposten im Eisenwald veranlasst Koromosch, den Prakasch, die Provinz „Vier Gipfelwacht“ auszurufen. In diesem Zuge ernennt er den im Eisenwald geborenen, unbedeutenden Eisenzwerg Zaragosch zu seinem Vertreter. Mit der ersten Amtshandlung werden neue Verteidigungsanlagen und die Erschließung von Viehzucht und Ackerbau in Angriff genommen. Des Weiteren wird die große Markthalle von Eisenfels neu aufgebaut und umstrukturiert, damit die Flut der Waren besser abgewickelt werden kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2712. Wendung&lt;br /&gt;
|5620 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Der Tag der Trauer. Frigosch fordert mit 14 gefangenen Goblins, angeblichen Viehdieben, die von 14 Dûnkses bewacht werden, vor dem Rat zu sprechen. Im einen Rat selber sind zwei Dûn-Vertreter Dûnkses-Anhänger und jeweils einer der drei Vertreter der anderen Stämme ist offener Anhänger der Dûnkses-Politik. Nachdem der Forderung Frigoschs nachgegeben wird, schließen sich wie üblich die Portale der Ratshalle. Als sich das Portal wieder öffnet sind fünf der Ratsmitglieder, Koromosch, der vierte Prakasch der Zwerge, zwei der Dûnksesbewacher und alle Goblins tot. Angeblich haben die Goblins den Wachen die Waffen entwendet und dieses Blutbad angerichtet, bis sie selbst von den Dûnkses nach hartem Kampf erschlagen wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der verbliebene Rat, zwei Dûnksesdûn und zwei Anhänger der Dûnkses, wählt am nächsten Tag Frigosch zum fünften Prakasch. Frigosch besetzt als erste Amtshandlung die Leibwache des Prakasch mit Dûnkses. Danach beruft er ausschließlich Dûnkses und Dûnksesanhänger in den Rat und schwört bei Xolgorasch Rache für die „Untat“ der Goblins. Im Volk der Zwerge macht sich immer mehr Unzufriedenheit über die inoffizielle Führung der Dûnzwerge breit. Überhaupt wird viel unter vorgehaltener Hand über den schrecklichen Vorfall am „Tag der Trauer“ diskutiert und spekuliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vereinzelte Gespräche und Diskussionen über den Einfluss und den Machterhalt der Dûnzwerge werden von der Dûnksesleibwache Frigoschs teilweise durch Einfluss von Gewalt unterbunden. Dies jedoch gibt nur noch mehr Gesprächsstoff.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2713. Wendung&lt;br /&gt;
|5619 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Der Rachezug gegen die Goblins wird geführt. Die Goblins haben dem Schildwall der Dûn nichts außer Flucht entgegen zu setzen. Wer nicht fliehen kann, wird zusammen getrieben und zur „Schlacht“ gezwungen. Ein Blutbad mit Opferzahlen, die in die Tausende gehen. Mit geringen Verlusten werden die Truppen westlich entlang der Schattenkuppen nach Darbosch zurückgeführt. Die Dûnksesanhänger unter den Caerun schreiben die „Heldentaten“ des Heeres nieder und das Volk bejubelt den neuen Prakasch. Zu dieser Zeit formen sich fast zeitgleich mehrere, noch namenlose Gruppen, die bei mehr oder weniger geheimen Treffen über die aktuellen Geschehnisse der Zwergenheit diskutieren. Diese Treffen finden meist in Stuben einzelner Zwerge oder in schon geschlossenen Tavernen statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûnkses stanzen sich ein X auf den Helm und gleichzeitig werden wichtige Heeresposten mit Dûnkses besetzt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2715. Wendung&lt;br /&gt;
|5617 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Die unabhängigen Räte der einzelnen Stämme sehen die Entwicklung mit Besorgnis und hochrangige Stammesmitglieder aller Stämme treten vor den Rat und fordern Erklärung. Im Herbst desselben Jahres proklamiert Frigosch die „Zwergfreiheit“. Ein Edikt, welches Machtbefugnisse vom Prakasch auf den einen Rat übergibt. Die Gemüter beruhigen sich daraufhin, jedoch ist vielen klar, dass der Rat nur noch mit Dûnkses und deren Anhängern besetzt ist. Das Misstrauen der Priesterschaft, überwiegend aus dem Stamm der Caerun gegenüber den Dûnkses steigt. Sippen werden entzweit, gegenüber Dûnksesanhängern wird Verschwiegenheit proklamiert. Die Spannungen spitzen sich weiter zu, einige sprechen von einem internen Meinungskrieg.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2721. Wendung&lt;br /&gt;
|5611 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Zaragosch der Eifrige, der Vertreter des Prakasch in „Vier Gipfelwacht“, ordnet die Gründung des Dorfes „Eisenrose“ und die Erschließung der Salzmine „Felsenherz“ und der Zwergensilbermine „Minenhall“ an. Durch Anreize für Landbesitz, einer günstigeren Abgabesteuer und ein sehr hartes Regime wandern vom Hauptzwergenreich viele junge Zwerge in die neu gegründeten Zwergenorte im Eisenwald.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2723. Wendung&lt;br /&gt;
|5609 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Aus dem Schatten des anhaltenden Disputs unter der Priesterschaft tritt eine Gruppierung hervor, mit &amp;quot;gestutzten&amp;quot; Bärten und von einem Folkhôr begleitet, welcher gleichzeitig ihr Erkennungszeichen ist. Mit dem Bruch der Barttradition signalisieren sie den Bruch mit dem Weg, den die Zwergenheit im Begriff einzuschlagen ist. Sie predigen im Verborgenen von einem bevorstehenden Unheil und dem wahren Weg, der Ehrung der Ahnen. Sie finden aber zunächst nur wenig Gehör unter den anderen Zwergenstämmen. Der Bau des ersten Teilstückes des Langen Walls von Darbosch über Morasch nach Twerbok wird fertiggestellt und lässt im Süden keine ernsthaften Übergriffe in die hinteren Länder zu. Die nächste Etappe nach Norden soll in Angriff genommen werden, jedoch werden nur noch wenig Mittel und Arbeitskräfte zu Verfügung gestellt. Der Ausbau kommt fast zum Erliegen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2755. Wendung&lt;br /&gt;
|5577 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Seit nun mehr als 40 Jahren finden jede Woche zahlreiche, inzwischen von den Dûnkses tolerierte und aus diesem Grunde mehr oder weniger öffentliche Sitzungen und Treffen statt, bei denen diskutiert werden kann und somit jedem Zwerg das Gefühl gegeben wird seine Meinung offen Kund tun zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûnkses jedoch sind bei jeder Sitzung anwesend und überwachen stets den Verlauf derer. Schlägt eine Diskussion einen Weg ein, der nicht dem der Dûnkses entspricht, wird die Runde unter fadenscheinigen Gründen aufgelöst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2756. Wendung&lt;br /&gt;
|5576 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
In diesem Jahr tritt zum ersten Mal ein Zwerg Namens Grannithosch in Erscheinung. [[Grannithoschs Zeit]] beginnt. Er macht sofort durch hitzige und gewagte Reden auf sich aufmerksam. Egal wo er auftritt und das Wort ergreift, dauert es meist nicht lange bis die Dûnkses die Versammlungen beenden. Die Priester haben seit einiger Zeit die Aktivitäten der Zwerge, die sich im Verborgenen treffen, verfolgt. Mit dem Auftreten Grannithoschs beschließen sie schließlich ihren Brüdern in ihrem Kampf für die Freiheit beizustehen. Hôrox der Rechtschaffende, derzeitig der Oberste der Priester, begleitet von einem Folkhôr, gewährt den Runden Unterschlupf in den Tempeln der Zwerge.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2757. Wendung&lt;br /&gt;
|5575 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Bei dem Versuch eine von Grannithoschs Reden im &amp;quot;Wissenshort&amp;quot;, einem der ersten Tempel der Priester, zu unterbinden, widerfährt den Dûnkses eine äußerst unangenehme Überraschung. In dem Glauben es mit einem Mob unorganisierter Zwerge und einigen brabbelnden Priestern zu tun zu bekommen, betritt eine viel zu kleine Gruppe die Tempelstufen. Während aus dem Innern des Tempels die leidenschaftlichen Reden Grannithoschs hallen, weist Hôrox persönlich die Dûnkses von seiner Pforte ab und verweigert ihnen den Zutritt. Als die bewaffneten Streiter dennoch versuchen sich Zugang zum Tempel zu verschaffen, kommt es zum ersten offenen Konflikt der beiden Gruppierungen, als die Priester ihrerseits zu den Waffen greifen und sich ihren Kontrahenten offen entgegenstellen. Im darauf folgenden Kampf lässt Hôrox im Kampf um die Tempelpforte sein Leben, ermöglicht aber allen Anderen im Innern die Flucht durch die Archive ins Freie, bevor die Dûnkses den Tempel stürmen. Später wird sein Name als Erster von vielen in die &amp;quot;Rune der Ewigkeit eingefasst&amp;quot;. Die Dûnkses reißen den Tempel nieder und geben niemals eine Erklärung ab.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2758. Wendung&lt;br /&gt;
|5574 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Grannithosch greift öffentlich durch eine seiner Reden den Rat an und wirft diesem in einer hitzigen Rede den Missbrauch der Macht zugunsten der Dûnkses vor. Grannithosch wird sofort verhaftet und vor den Rat geführt.&lt;br /&gt;
Grannithosch wird vor die Wahl gestellt seine gesagten Worte öffentlich zurück zu ziehen oder für 8 Jahre inhaftiert zu werden. Grannithosch entscheidet sich für Letzteres und macht sich somit vollends zum Inbegriff des Aufrührers und Störenfrieds.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2764. Wendung&lt;br /&gt;
|5568 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen-Eisenwald&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Nach einer unglaublichen Bauzeit von 101 Wendungen wird die „Zwergenstraße“ fertiggestellt. In „Vier Gipfelwacht“ wird ein großes Einweihungsfest vorbereitet. Der fünfte Prakasch schickt eine Delegation von mehreren Ratsmitgliedern, die die Fertigstellung der Zwergenstraße begutachten und neu zu besetzende Ämter einnehmen sollen. Durch die sichere und verkürzte Reisezeit ist die Delegation schwer beeindruckt und wird den weiteren Ausbau der Zwergenstraße unterstützen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2768. Wendung&lt;br /&gt;
|5564 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Grannithosch hat seine Haftstrafe abgeleistet. Er nimmt wieder verstärkt an Diskussionsrunden teil und stellt öffentlich seinen Missmut und Sorge über aktuelle Geschehnisse und seine Ängste über die Zukunft zur Schau. Er sammelt immer mehr Gleichgesinnte um sich.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2776. Wendung&lt;br /&gt;
|5556 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
„Gründung des Freien Rates“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Zahl derer, die unzufrieden sind und sich nach Veränderung sehnen, immer mehr zunimmt, wird in diesem Jahr der „Freie Rat“ gegründet. Grannithosch wird unter lauten Jubel zu dessen Vorstand gewählt.&lt;br /&gt;
Es wird regelmäßiger Kontakt zu den Priestern mit einem Folkhôr gehalten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2777. Wendung&lt;br /&gt;
|5555 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Grannithosch spricht zum ersten Mal vor dem Rat der Stämme als Vorsitzender des „Freien Rates“. Er hält eine seiner berühmtesten Reden, in der er abermals offen und freizügig über Missstände und Ungerechtigkeit der Führungspolitik spricht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2781. Wendung&lt;br /&gt;
|5551 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Eine seltsame Depression schleicht sich in die Köpfe einiger Zwerge. Das Seltsame hierbei ist, es betrifft nur den im Hauptreich lebenden Stamm der Eisenzwerge. Unwillig den Auftrag ihres Stammes auszuführen werden sie mit großer Schande aus dem Zwergenreich ausgestoßen. Mit vorgehaltener Hand hält sich das Gerücht, dass die meisten ausgestoßenen ihre neue Heimat im Eisenwaldgebirge  fanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die vielen neuen Einwanderer in den neuen Orten Eisenrose, Felsenherz und Minenhall wird im Eisenwaldgebirge eine neue Provinz namens „Silberwacht“ gegründet. Auch bei dieser werden in Zwergenmanier enorme Verteidigungsanlagen aus dem Boden - beziehungsweise aus dem Berg gestampft. Die Provinzen im Eisenwald erblühen regelrecht und wachsen für zwergische Verhältnisse in nie geahnter Schnelligkeit. Genau von diesen neuen Außenposten vernimmt man viele Gerüchte, denen zufolge die ausgewanderten Eisenzwerge, die zuvor unter der seltsamen Depression erkrankten, langsam wieder genesen sollen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2782. Wendung&lt;br /&gt;
|5550 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Auf Grannithosch wird ein Mordanschlag verübt, den er nur durch Xolgoraschs Gunst überlebt. Stimmen werden laut, dass der Angriff aus den Reihen der Dûnkses geplant gewesen sein soll. Beweisen ließ sich dies jedoch nie.&lt;br /&gt;
Viele Versammlungen des Freien Rates werden teilweise gewaltsam von den Dûnkses aufgelöst, da die Reden oftmals öffentliche Angriffe gegen hochrangige Zwerge in Führungspositionen sind. Einige der Redner werden verhaftet und wie Grannithosch inhaftiert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2794. Wendung&lt;br /&gt;
|5538 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Der Freie Rat wird offiziell von Frigosch auf Grund immer wiederkehrender öffentlicher Angriffe aufgelöst und verboten. Jegliche Art solcher Versammlungen wird unter Strafe gestellt.&lt;br /&gt;
Grannithosch agiert trotz der Gefahr im Verborgenen weiter und hält die Welle der Unzufriedenheit mit Hilfe etlicher Unterstützer und Gleichgesinnter am Leben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2801. Wendung&lt;br /&gt;
|5531 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Grannithosch wird abermals zu 15 Jahren Zwangsarbeit verurteilt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2832. Wendung&lt;br /&gt;
|5500 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Konkrete Vorbereitungen für die „Nacht der Freiheit“ werden getroffen. Alle Unterredungen und Abmachungen unterliegen strengster Geheimhaltung. Den Anhänger des Freien Rates wird mitgeteilt sich auf die Reise vorzubereiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2833. Wendung&lt;br /&gt;
|5499 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
„Die Nacht der Freiheit“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Freie Rat mit Grannithosch an der Spitze führt in einer gut durchdachten Nacht- und Nebelaktion insgesamt fast 8200 Zwerge aus der alten Heimat in eine ungewisse Zukunft. Da der Auszug teilweise nicht unbemerkt blieb, kam mehrmals zu blutigen Auseinandersetzungen zwischen Dûnkses und Anhängern des Freien Rates.&lt;br /&gt;
Frigosch ordnet die Verfolgung der Ausgezogenen an, die jedoch größtenteils ohne Erfolge bleibt. Viele der Verfolger konnten gestellt und unschädlich gemacht werden, manche der Verfolger schlossen sich ihnen sogar an.&lt;br /&gt;
Grannithosch zieht mit Zwergen aus allen Stämmen, die der Diktatur der Dûnkses überdrüssig sind, davon und errichtet an einem unbekannten Ort eine Lagerstatt. Sie werden im Volksmund nur „die Ausgezogenen“ genannt und von den Dûnkses offiziell geächtet. Die Priesterschaft, allen voran jene mit Folkhôr, sichern den &amp;quot;Ausgezogenen&amp;quot; im Geheimen weiterhin ihre Unterstützung zu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2900. Wendung&lt;br /&gt;
|5422 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Nach beinahe drei Jahrhunderten, zahllosen Fehden und langem Zwist gewinnen die Priester schließlich unter der Führung des mysteriösen Xoramgam Einauge zusehends an Macht im Stamme der Caerun. Er ist selbst den Gelehrten ein Rätsel, da nichts über ihn in den Archiven zu finden ist. Der Caerunische Stammesrat bangt angesichts eines derart mysteriösen und charismatischen Führers um seine Macht innerhalb der Reihen der Caerun.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2902. Wendung&lt;br /&gt;
|5420 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Xoramgam Einauge wird vor den stammesinternen Rat der Caerun bestellt. Als sich die Tore öffnen, blickt er in verschlossene, ja sogar abweisende Gesichter. Als sich hinter ihm die Tore schließen entbrennt eine hitzige Debatte, welche erst am nächsten Morgen ihr Ende finden soll. Als sich die Tore des Saals wieder öffnen hat Xoramgam Einauge den Priestern zwar keinen Platz im Rat, aber die Unterstützung zahlreicher anderer Familien ob seines Einsatzes für die Freiheit erkämpft, jedoch auch das Feuer, das seit Jahrhunderten zwischen den Gruppen der Priester mit Folkhôr und Dûnkses schwelt, weiter geschürt. Noch Jahrzehnte darauf spricht man in den Reihen der Caerun von &amp;quot;Der Schlacht des Weisen&amp;quot;. Xoramgam wird vermehrt als Inkarnation des Magmarox bezeichnet, er selbst bestreitet dies jedoch vehement und beteuert dass er lediglich einer unter vielen Wanderern sei, die auf den Pfaden der Ahnen gehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2910. Wendung&lt;br /&gt;
|5412 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Xoramgam Einauge überzeugt den Großteil der Caerun und zahllose Caerun schließen sich dem Gedankengut der Priester mit Folkhôr an. Mit Ausnahme einiger weniger Dûnksesanhänger folgen alle Caerun den Lehren der Priesterschaft, die den von den Dûnkses eingeschlagenen Weg als falsch betrachten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2923. Wendung&lt;br /&gt;
|5399 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Der Übersetzungsfehler. Unter den Caerun entbrennt scheinbar aus dem Nichts ein Disput. Dûnksesanhänger unter den Caerun wollen einen Übersetzungsfehler in den Worten Xolgoraschs gefunden haben. Die Aufgabe der Dûn sei nicht „wachen und schützen“ sondern „bewachen und beschützen“. Frigosch lässt daraufhin ein großes Fest feiern und beruft einen der Übersetzer in den Rat.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2925. Wendung&lt;br /&gt;
|5397 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Frigosch entsendet, um der wahren Aufgabe der Dûn gerecht zu werden, 1500 Dûnzwerge unter der Führung von Dûnkses Heeresführern mit einigen Eisenzwergen und ein paar Caerun in die Lande der Goblins, um sie zu besetzen. Die Goblins fügen sich, noch immer geschwächt vom ersten Feldzug.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2926. Wendung&lt;br /&gt;
|5396 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Frigosch stirbt und der Rat wählt Krimosch den Alten zum sechsten Prakasch der Zwerge. Krimoschs erster Gesetzesvorschlag, der vom Rat befürwortet und abgesegnet wird, ist der „Dûnkses Akt“. Jeder Dûn, Eisenzwerg oder Caerun, der im Heer dienen wollte, musste den Dûnkses beitreten, sich das X in den Helm stanzen und zu einer dreijährigen Ausbildung im Lande der Goblins bereit sein. Alle wichtigen und großen Arbeiten der Eisenzwerge und der Caerun bedingen eine Dûnkses Anhängerschaft, welche durch ein X an beliebiger Stelle angezeigt wird. Zuwiderhandlung wird unter Strafe gestellt. Prozesse und Widerspruch verstopfen die Gerichte und Krimosch entwirft mit Dûnkses Anhängern der Caerun die „Gerechtigkeitsgesetze“. Ein umfassendes Gesetzeswerk, welches in drei Teilen Gültigkeit erfährt. Die Rechte des Angeklagten werden umso weniger, je mehr Prozesse geführt werden. Teil eins entspricht den alten Gesetzen. Teil zwei ermöglicht dem Richter einer Partei das Wort zu entziehen. In Teil drei hat der Angeklagte keine Rechte. Teil zwei wird gängige Praxis, nachdem die Richter größtenteils durch Dûnkses oder Dûnkses-Anhänger anderer Stämme ersetzt werden. Zeitgleich mit der Legitimation des &amp;quot;Dûnkses Akt&amp;quot; spricht Xoramgam Einauge, mittlerweile leitende Stimme der Caerun, zum ersten Mal vom bevorstehenden &amp;quot;Fluch der Zwerge&amp;quot; und geht wortlos aus den Hallen der Zwerge. Die Priesterschaft errichtet ihm ein Denkmal, in welchem auch seine letzten Worte eingelassen wurden. Sie lauten: &amp;quot;Suchet das fallend Weiß, zu finden des Schicksals Stein. Wo Magmarox einst weilte, eure Zukunft soll sein.&amp;quot; Xoramgam hinterlässt einen leeren Stuhl im stammesinternen Rat der Caerun und seines Ordens den zu Ehren des Zwerges niemand besetzt. Die Historiker der Caerun beginnen eine lange und fieberhafte Suche in den Archiven, ihr Ziel ist es einen Hinweis auf Gungnir, den Schicksals-Stein zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmals wird im Zusammenhang des „Zwergenfluches“ die Depression, die nur bei den Eisenzwergen auftritt, mit ihm in Verbindung gebracht. Diese Krankheit äußert sich in Untätigkeit und steht im totalen Widerspruch mit der Mentalität der Eisenzwerge. Viele versuchen der Krankheit zu entgehen, in dem sie in die neuen Provinzen im Eisenwaldgebirge reisen. Eine regelrechte Stammeswanderung wird bei den Eisenzwergen ausgelöst und der Prakasch erlässt den so genannten Eisenzwerg-Akt, der die Auswanderung reglementiert. Dieser Akt besagt, dass nur Familien mit einem Krankheitsfall in ihren Reihen in die neuen Provinzen auswandern dürfen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2927. Wendung&lt;br /&gt;
|5395 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Am ersten Jahrestag von Xoramgam Einauges Verschwinden wird bei den Caerun seiner Werke gedacht und die Historiker und Archivare präsentieren ihre Ergebnisse. Aufgrund der Erkenntnisse brechen tausende Caerun in kleinen Gruppen auf und durchsuchen die bekannte Welt nach Gungnir. Den Stein zu finden wird oberstes Ziel der Caerun. Der Rat beschließt, jener, der den Stein findet,soll Xoramgams Platz einnehmen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2929. Wendung&lt;br /&gt;
|5393 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Erstmals wird im Zusammenhang des „Zwergenfluches“ die Depression, die nur bei den Eisenzwergen auftritt, mit ihm in Verbindung gebracht. Diese Krankheit äußert sich in Untätigkeit und steht im totalen Widerspruch mit der Mentalität der Eisenzwerge. Viele versuchen der Krankheit zu entgehen, in dem sie in die neuen Provinzen im Eisenwaldgebirge reisen. Eine regelrechte Stammeswanderung wird bei den Eisenzwergen ausgelöst und der Prakasch erlässt den so genannten Eisenzwerg-Akt, der die Auswanderung reglementiert. Dieser Akt besagt, dass nur Familien mit einem Krankheitsfall in ihren Reihen in die neuen Provinzen auswandern dürfen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2927. Wendung&lt;br /&gt;
|5395 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Einwanderungszustrom und die große Geburtenrate im Eisenwaldgebirge veranlasst Zaragosch, den Vertreter des Prakasch in den neuen Provinzen, weitere  Gebiete zu erschließen. Ein Dorf namens „Wasserstein“ wird gegründet. Bald darauf wird das umliegende Land des neuen gegründeten Dorfes zu einer weiteren Provinz namens „Groß Felsenwacht“ annektiert. Befestigungen und Gebietssicherungen werden errichtet und Jagd, Viehzucht und Ackerbau forciert. Auch die Zwergenstraße wird weiter mit den neuen Außenposten verbunden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2935. Wendung&lt;br /&gt;
|5387 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenwald:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der noch immer emsige Ausbau der „Halle der Ahnen“ legt einen Drachenhort samt seinem Besitzer frei. Die Gier der Zwerge verursacht eine Schlacht gegen den alten Höhlendrachen Schraugur und seine Diener. Nur durch das beherzte Eingreifen von Xaschok, Sohn des Jalok aus der Familie Eisenhammer, in dem er sich opferte, gelang es die Ahnenhalle zurück zu erobern. Der Held wurde durch ein Denkmal an dem Ort, wo er erschlagen wurde, und die Gründung der Eisengarde geehrt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2940. Wendung&lt;br /&gt;
|5382 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Erste Lebensmittellieferungen aus den Landen der Goblins erreichen Borador und andere Zwergensiedlungen. Erstes „Rekrutierungsfest“ des Prakasch. Dûnkses patrouillieren in jeder Straße, in jeder Siedlung und auf allen Verbindungstrassen. Erneute Orksichtungen zwischen den Schattenkuppen und den Schwarzschattenkuppen, dem einzigen gut gangbaren Verbindungsweg zwischen dem Orkland und dem Land östlich des Schattenkuppengebirgszuges. Der Bau des zweiten Teilstückes des Langen Walls von Darbosch nach Norden wird von Goblin-Sklaven zwangsunterstützt. Der Ausbau des Walls benötigt ein hohes Maß an Blutzoll unter den Sklaven. Mit rücksichtsloser Härte gehen die Dûnkses gegenüber den Goblins vor und treiben sie zu einen tödlichen Arbeitspensum an. Stück für Stück wächst der Wall und immer neue Arbeitskräfte werden benötigt, da der Verschleiß enorm ist. Vielen Orts bekommt der lange Wall den Beinamen Goblin-Tod. Mit vorgehaltener Hand und leiser Stimme wird von dem unzwergischen und als Schande bezeichneten Verhalten gesprochen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2950. Wendung&lt;br /&gt;
|5372 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Nach Jahrzehnten der Suche ist Gungnir immer noch nicht gefunden worden. Ein junger Priester mit Folkhôr stößt zufällig auf eine geheime Kammer hinter einer Freske im ersten Tempel der Zwerge. Die Freske zeigt Magmarox wie er einen Meteoritenschwarm beobachtet. Sie besteht aus weißem Granit. In der Kammer stößt man auf eine diamantene Tafel und Aufzeichnungen Xoramgams. Die Nachricht eilt durch alle Viertel der Caerun, verteilt von den Raben des Tempels erreicht sie selbst die entlegendsten Winkel. Binnen weniger Tage jubelt das Volk der Caerun im Geheimen mit einer Stimme &amp;quot;Gungnir ist gefunden!&amp;quot;. Der Name des jungen Priesters lautet Munin und er nimmt wie versprochen Xoramgams Platz ein.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2990. Wendung&lt;br /&gt;
|5332 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Bei den Caerun ist im Geheimen die Übersetzung Gungnirs nach langer Zeit endlich abgeschlossen. Der stammesinterne Rat der Caerun beschließt keinen Außenstehenden einzuweihen. Die Dûnksesanhänger bilden mittlerweile einen verschwindend geringen Anteil innerhalb der caerunischen Bevölkerung und werden zusehends aus deren Gesellschaft verdrängt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2999. Wendung&lt;br /&gt;
|5323 vor nZ&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schattenkuppen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Der Rat der führenden Caerun beginnt mit geheimen Vorbereitungen. Anhand von Bauplänen aus Xoramgams Kammer und auf die Anweisung Munins des Weisen hin, beginnt man im Verborgenen mit den Vorbereitungen für den Auszug eines ganzen Volkes. Das Projekt wird laut den Berechnungen wahrscheinlich Jahrhunderte in Anspruch nehmen. Auf höchste Geheimhaltung wird geachtet, ausschließlich eingeschworene Caerun und überzeugte Anhänger der Priester mit Folkhôr werden mit diversen Aufgaben betraut.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3000-4000====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-  style=&amp;quot;background:#e3e3e3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |Zwergische Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |Neue Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;  |Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3000. Wendung&lt;br /&gt;
|5322 vor nZ&lt;br /&gt;
|Der führende Rat der Caerun tritt in Kontakt mit dem ausgezogenen Freien Rat, jenen die mit Grannithosch in der Nacht der Freiheit ausgezogen sind, und erbitten ihre Hilfe. Sie sollen für die Caerun eine Flotte fernab des Einflusses der Dûnkses aufbauen.&lt;br /&gt;
Nachdem man auf den Rat der Eisenzwerge innerhalb der &amp;quot;Ausgezogenen&amp;quot; eingeht, wird auch der Stamm der Eisenzwerge in das Projekt mit eingebunden und die Arbeiten schreiten zügiger voran als erwartet. Viele Eisenzwerge vom Hauptreich der Zwerge und einige aus den neuen Provinzen ziehen in kleinen Gruppen zu der geheimen Lagerstatt der „Ausgezogenen“.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3001. Wendung&lt;br /&gt;
|5321 vor nZ&lt;br /&gt;
|Nur ein Jahr nachdem die Arbeiten in den geheimen Lagerstätten der „Ausgezogenen“ begonnen haben, laufen in den freien Werften bereits zahlreiche Schiffe vom Stapel. Die Flaggschiffe der Flotte, die &amp;quot;Wissenshort&amp;quot; und ihr Schwesternschiff, die &amp;quot;Wächter der Freiheit&amp;quot;, werden zu einem mächtigen Symbol für den Zusammenhalt der „Ausgezogen“ aus allen drei Stämmen. Die Caerun verkünden den Anbruch des &amp;quot;Fluchs der Zwerge&amp;quot; wie ihn die Priester mit Folkhôr seit ihren Beginnen prophezeit haben.&lt;br /&gt;
Der Priesterschaft erklärt erstmals, dass die einzige Hoffnung zum Bestehen der Zwergenheit darin besteht, die Stämme zu trennen und getrennte Wege zu gehen. Auch legen sie eines der Geheimnisse Gungnirs offen, welches besagt, dass der Thron Magmaroxs und somit das Schicksal der Caerun jenseits des Meeres liegt.&lt;br /&gt;
Auch ist dies das Jahr in dem die &amp;quot;Ausgezogenen&amp;quot; dank des, aus Xoramgams Aufzeichnungen entnommenen, Wissens ihre Bürde auferlegt bekommen. Xoramgam Einauge hatte in jahrzehntelangen Studien der Schriften alter Tage entdeckt, dass als der Vater Aller mit seiner Gemahlin voll des Schmerzes in die Flammen sah und sprach: „Du und die deinen sollen verbinden und Reichtum schaffen, dem Nachfolgenden auf Ewig.“, in seiner Weisheit einen Blick in die Zukunft wagte.&lt;br /&gt;
Dort, in den Feuern seiner Schmiede, so Xoramgam, sah er das Zwergenvolk vergehen durch den &amp;quot;Fluch der Zwerge&amp;quot;. Doch auch sah er die Hoffnung. Ein Zwerg sollte kommen, der fünfte und jüngste der Brüder, zu tragen eine noch größere Bürde. Magmarox, den es stets nach Wissen dürstete, erfuhr dies und bewahrte es. Er verbarg es jedoch auch vor seinen Brüdern, da er ahnte, dass die Zeit noch nicht reif war. Nun also, da die Zeit des &amp;quot;Fluches der Zwerge&amp;quot; gekommen war, sollte sich auch der jüngste der Ahnen beweisen. Und so kam es, das in einer feierlichen Zeremonie eines der am längsten gehüteten Geheimnisse enthüllt wurde, der Name des letzten der Brüder: &amp;quot;GRANNITHOSCH&amp;quot; Ahnherr der Hochzwerge. Die Dûnkses hören von den Vorkommnissen, wissen jedoch nicht genug um gezielt vorzugehen und verhaften wahllos Zwerge und foltern sie in tiefen Kellern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3033. Wendung&lt;br /&gt;
|5289 vor nZ&lt;br /&gt;
|Krimosch stirbt und der Rat wählt Adosch, Sohn des Hitosch und Veteran des „Goblinfeldzuges“, zum siebten Prakasch der Zwerge. Er legt sich den Titel „Bewacher der Tiere“ zu, welcher die Besetzung der Goblinlande beschreiben soll. Bei seinem Antritt wird das zweite „Rekrutierungsfest“ gefeiert, auf dem Hitosch an die Pflicht der Zwerge appelliert, den Kampf des Maamorasch gegen die Orks fortzusetzen. Dann ruft er einen Feldzug gegen dieselben aus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3035. Wendung&lt;br /&gt;
|5287 vor nZ&lt;br /&gt;
|Der zweite Orkfeldzug beginnt. Die Strategie, zuerst den Verbindungsweg zwischen Ost und West zu blockieren und auf einen Gegenangriff zu warten geht nicht auf, denn die Orken greifen nicht an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3036. Wendung&lt;br /&gt;
|5286 vor nZ&lt;br /&gt;
|Hitosch befiehlt den Einmarsch ins Orkland. Die Orks jedoch sind vorbereitet und es kommt zur großen dreitägigen „Schlacht im Westtal“. Die Zwerge gewinnen diese Schlacht, jedoch mit beinahe 2/3 Verlusten. Zwei Dinge führen zum Sieg: Die Dûnschilde und die schlachtentscheidende Idee der Eisenzwerge, welche am 2. Tag der Schlacht Befestigungsgräben und Verschanzungen während des Kampfes errichten, hinter die sich die Zwerge zurückziehen können. Ein weiterer Vormarsch ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hitosch empfiehlt dem Rat größere Rekrutierungsanstrengungen, woraufhin dieser die „Orkfehdengesetze“ erlässt, welche jeden Zwerg verpflichten, mindestens 25 „Maamoraschjahre“ im Heer zu dienen. Die neuen Gesetze schüren großen Unmut in den neuen Provinzen, da einige Verbände vom Eisenwald abgezogen werden und sich dem Orkland-Feldzug anschließen müssen. Hitosch lässt Frigosch für die Entwicklung des Dûnschildes ein Denkmal errichten und spricht von Verrat, als die relativierten Gefallenenzahlen bei der Enthüllung der Statue veröffentlicht werden. Die Schanztruppen finden einen festen Platz im dûnschen Militärapparat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zweite Armee wird eiligst ausgehoben und wieder ins Orkland geführt. Sie besteht zum ersten Mal aus einem großen Anteil von eisenzwergischen Verbänden und Caerun.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3037. Wendung&lt;br /&gt;
|5285 vor nZ&lt;br /&gt;
|Die Schanztruppen in Verbindung mit Verbesserung des Schildwalls bescheren den Zwergen Sieg um Sieg und sie dringen tief ins Orkland vor. Es zeigt sich, dass die Dûnkses die Kampfkraft der Eisenzwerge und Caerun maßlos unterschätzt haben.&lt;br /&gt;
Während des Feldzuges wird inoffiziell die Tsakdûnkses, Schützer der Kampfbewegung, gegründet. Eine Dûnkses Elite, die beginnt die unabhängigen Stammesräte zu infiltrieren und auszuspionieren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3045. Wendung&lt;br /&gt;
|5277 vor nZ&lt;br /&gt;
|Die Besetzung der östlichen Hälfte des Orklands wird eingeleitet. Nachdem die Caerun und Eisenzwerge überzeugend ihre Kampfkraft unter Beweis gestellt haben, werden die Stämme stärker in das Heer eingebunden. Die „Orkfehdengesetze“ bewirken eine Spaltung bei den Caerun und den Eisenzwergen, die einen sind begeistert, doch andere sehen sich von dem Spruch ihres Stammes entfernt und an der Ausführung des Auftrags des Vaters Aller gehindert. In diesem Zusammenhang kommt es zu hitzigen Streitgespräche in den eisenwalder Provinzen. Eine Gegenbewegung mit vielen Befürwortern unter den Eisenzwergen entsteht in der Provinz „Groß Felsenwacht“ und geht hart ins Gericht mit den Gesetzen des Prakaschen. Die Bewegung wird unter dem Namen „das eiserne Konzil“ bekannt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3048. Wendung&lt;br /&gt;
|5274 vor nZ&lt;br /&gt;
|Viele Orks ziehen aus den besetzten Ostgebieten in den Westen. Die im Westen des Orklands lebenden Orken betrachten dies als Eindringen in ihr Gebiet und bekämpfen die Flüchtlinge. Die Zwerge festigen die Besetzung der Ostgebiete.&lt;br /&gt;
Adosch, der siebte Prakasch, gibt eine Neuinterpretation der Sprüche des Vaters Aller heraus. „Die Wahrheiten des Vaters Aller“ geben eine Rangfolge der Sprüche des Xolgoraschs vor. An erster Stelle steht der Spruch der Dûn. An zweiter Stelle der Spruch der Eisenzwerge, darauf folgt der Spruch der Caerun. Am Ende steht der Spruch den Xolgorasch und Umor ins Feuer gesagt haben, welcher nach den „Wahrheiten des Vaters Aller“ auf die Dûnkses angewandt werden müsse. Vor allem in den Reihen der Caerun wird diese Interpretation angezweifelt, doch die Wortführer der Zweifler werden nach und nach von der Tsakdûnkses im Stillen verhaftet, im Sinne der „Gerechtigkeitsgesetze“ Teil zwei vor Gericht gebracht und verurteilt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3058. Wendung&lt;br /&gt;
|5264 vor nZ&lt;br /&gt;
|Die Gründung des Dorfs „Blattfels“ und die Erschließung einer enorm reichhaltigen Erzmine „Großerz“ werden vorgenommen. Im Zuge des Ausbaus kommt es zu einigen Zusammenstößen mit den Zorngräbern, die sich sogar zu einer richtigen Plage entwickeln. Viele junge Zwerge müssen ihr Leben lassen. Eralok, der Regent und Vertreter des Prakaschen, ordnet als Sofortmaßnahme die Bildung mehrerer Zornjäger-Einheiten an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3069. Wendung&lt;br /&gt;
|5259 vor nZ&lt;br /&gt;
|Das Zorngräber-Fest wird ausgerufen, denn die Zornjäger feiern große Erfolge und können endlich der Plage Herr werden.&lt;br /&gt;
Dieses Fest wird überschattet von Unruhen. Erstmals versucht sich „das Eisernen Konzil“ aktiv Gehör zu verschaffen. Dieses bekommt weitere Verbündete, unter anderem die hiesige Priesterschaft, die ihren Sitz in der Ahnenhalle hat. Sie predigen vom einen mystischen Zwergenfluch, der kommen wird, und dass das Eiserne Konzil eine wichtige Rolle spielen wird. Unzufrieden mit den Gesetzen des Prakaschen und dem drohenden Schatten des Zwergenfluchs, stellen sich immer mehr Eisenzwerge hinter das Eiserne Konzil. Die Forderung um mehr Mitspracherecht, Gesetzesanpassungen und ein gerechtes Strafrecht wird immer heftiger zur Diskussion gestellt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3071. Wendung&lt;br /&gt;
|5257 vor nZ&lt;br /&gt;
|Das Eiserne Konzil, bestehend aus 12 Großmeistern der Eisenwaldgesellschaft, festigt seinen Einfluss und übt Druck auf die gemeinsame Regierung aus. Auch der Vertreter des Prakaschen kann sich dem nicht mehr entziehen. Das Eiserne Konzil wird von Eralok für beratende Funktionen einberufen. Die Wogen glätten sich vorübergehend wieder und es scheint ein gelungener Schachzug vom Prakaschenvertreter.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3085. Wendung&lt;br /&gt;
|5243 vor nZ&lt;br /&gt;
|Die Provinz „Südwest Wacht“ wird ausgerufen. Sogleich werden die Gebietssicherung und die vorhandenen Befestigungen weiter ausgebaut. Besonders mit groß angelegten Jägerverbänden soll der Nahrungsproblematik entgegen gesteuert werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3090. Wendung&lt;br /&gt;
|5238 vor nZ&lt;br /&gt;
|Drittes „Rekrutierungsfest“ wird gefeiert. Bei dem Fest ernennt Adosch jede Zwergin, die mehr als drei Kinder zur Welt gebracht hat, zur „Schwester Umors“. Das Fest endet mit einem Aufruhr, denn Viele empfinden die Bezeichnung als empörende Anmaßung. Am nächsten Tag gibt es die ersten Massenverhaftungen und Teil drei der „Gerechtigkeitsgesetze“ tritt in Kraft. Viele große und ehrwürdige Zwerge aus allen Stämmen werden verhaftet. Adosch legt sich den Titel „Wahrer der Wahrheit“ zu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3100. Wendung&lt;br /&gt;
|5228 vor nZ&lt;br /&gt;
|Im westlichen Teil des Orklands tobt Krieg unter den Orken. Die Besetzung des Ostteils des Landes ist abgeschlossen und gut ein Viertel der männlichen Zwergenheit befindet sich im Orkland. Ein Achtel wird auf einen Ostfeldzug geschickt. Dieser verläuft erfolgreich, da sich wiederum nur Stammesverbände den Zwergen entgegenstellen.&lt;br /&gt;
Ein weiteres Achtel, überwiegend Dûn beziehungsweise Dûnkses, schützt und kontrolliert die Heimatlande oder befindet sich in den Ausbildungslagern im Goblinland. Viele Zwerginnen erhalten die Infrastruktur aufrecht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3114. Wendung&lt;br /&gt;
|5214 vor nZ&lt;br /&gt;
|Das vierte „Rekrutierungsfest“ wird gefeiert. Adosch, der siebte Prakasch, „Bewacher der Tiere“ und „Wahrer der Wahrheit“, wird vom Rat der Titel „Maamoraschs Schwert“ verliehen. Der Krieg unter den Orken scheint beendet und es wird still an den neuen Grenzen. Goblins werden von den Goblinlanden in die besetzten Ostgebiete der Orklande deportiert, um die Nahrungsmittelproduktion zu verlagern und vor Ort zu gewährleisten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3115. Wendung&lt;br /&gt;
|5213 vor nZ&lt;br /&gt;
|Der Ring der Zweifler (Freie Zwerge, Priester mit Folkhôr und Sympathisanten der Ausgezogenen) wird von Tsakdûnkses aufgedeckt und propagandistisch im Sinne der „Gerechtigkeitsgesetze“ Teil drei vor Gericht gebracht und zum Tode verurteilt. Die Verhafteten werden vor der Vollstreckung gefoltert und viele Namen werden notiert. Die Sippen der Eisenzwerge und Caerun, die beteiligt waren, werden ebenfalls verhaftet. 3674 Zwerge, Zwerginnen und Kinder finden den Tod, ihre Leichname werden nicht verbrannt, sondern in die Goblinlande geschafft, um „einen letzten Dienst am Vaterland zu leisten.“ (Zitat aus der „Feind im Innern“, Rede von Adosch, dem siebten Prakasch).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3117. Wendung&lt;br /&gt;
|5211 vor nZ&lt;br /&gt;
|Der Orkensturm bricht los. Die Stille an den neuen Grenzen war trügerisch, die Orken hatten sich nach langen internen Kriegen geeinigt und auf einen Feldzug vorbereitet. Die Besatzungen werden überrannt und getötet. Die unterdrückten Orks in den besetzten Gebieten proben den Aufstand und nur wenige Zwerge bringen Nachrichten aus den besetzten Gebieten in die Heimat. Vielen der versklavten Goblins gelingt die Flucht und sie tragen die Revolte in die Lande der Goblins, auch dort werden die in der Ausbildung befindlichen Zwerge überrascht und niedergemacht. Waffen und Rüstungen der gefallenen Zwerge machen die Goblins zu einer weiteren Gefahr.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3118. Wendung&lt;br /&gt;
|5210 vor nZ&lt;br /&gt;
|Adosch, der siebte Prakasch, hebt am Anfang der Wendung eiligst ein Heer aus und schickt sie gegen die Orken. Der Fluch der Zwerge offenbart sich in seiner ganzen zerstörerischen Kraft.&lt;br /&gt;
Während der folgenden Schlacht auf den Ebenen setzten die Orken Kampfoger gegen den Schildwall der Zwerge ein. Kein Zwerg kehrt zurück.&lt;br /&gt;
Somit erfährt niemand in Robosch, dass die Orken nach Norden ziehen.&lt;br /&gt;
Ein zweites Heer wird vom Prakasch aufgestellt und in die Ebene gesandt, doch dort finden sie nur die geschändeten Leichname ihrer Verwandten.&lt;br /&gt;
In Robosch selbst findet eine zweite Verhaftungswelle statt. 8923 Zwerge, Zwerginnen und Kinder finden den Tod. Die Stimmung ist gedrückt und Zwangsrekrutierungen finden statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachricht des Massakers in Robosch breitet sich wie ein Lauffeuer in den eisenwalder Provinzen aus. Die Empörung darüber endet in Unruhen. Diese versucht man mit Gewalt zu zerschlagen und viele der führenden Unruhestifter werden verhaftet.&lt;br /&gt;
Ischabok, Gründer der berühmten Bollwerker und Ratsmitglied „des Eisernen Konzil“, nutzt die Gunst der Zeit und übernimmt mit einem gewagten Staatsstreich die Führung in der Provinz „Groß Felsenwacht“. Die Provinz spaltet sich vom übrigen Zwergenreich ab und nennt sich fortan „Groß Eisenhallwacht“. Es wird immer wahrscheinlicher das sich daraus ein blutiger Bruderkrieg entwickelt.  &lt;br /&gt;
Unter der Führung der Priesterschaft wird eiligst ein diplomatischer Versuch eingeleitet dies zu verhindern. Ischabok, Sohn des Perilaxok aus der Familie Eisenform, übergibt die komplette Macht des neu gegründeten Zwergenreichs an das Eiserne Konzil ab und verhindert einen Krieg im allerletzten Moment. Der gefundene Kompromiss ist heftig umstritten in der eisenwalder Machtriege. Jedoch wird dieser Ausweg von der breiten Masse der hiesigen Eisenzwergbevölkerung mit eisernem Willen unterstützt. Um größeren Schaden zu verhindern wird dem Kompromiss zu gestimmt.&lt;br /&gt;
Adosch, der siebte Prakasch, verurteilt die Abspaltung der Provinz aufs Schärfste und beschließt die Ächtung dieser. Demzufolge soll kein Handel, Wissensaustausch oder Hilfestellung geleistet oder gestellt werden. In der Eisenwaldregion wird der Ächtung von Anfang an nur vereinzelt nachgekommen und sie verliert zusehend an Ernsthaftigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende dieser Wendung erreicht der Fall der Siedlungen in den Schwarzschattenkuppen Robosch, während das Heer in den Orkebenen lagert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3119. Wendung&lt;br /&gt;
|5209 vor nZ&lt;br /&gt;
|Das Heer eilt den Orken hinterher und zieht ebenfalls gen Norden. Die Orken haben einen großen Blutzoll bei den Kämpfen in den Schwarzschattenkuppen und den befestigten Siedlungen bezahlt. Als das Heer der Zwerge eintrifft, zwingen die Orks dem Heer eine Schlacht in der Ebene auf. Wieder durchbrechen die Oger den Schildwall und bringen den Zwergen eine vernichtende Niederlage bei.&lt;br /&gt;
Der Erfolg der Orken und die enorme Beute an Waffen, Rüstung und anderem Material lockt immer mehr Orks zu ihrem Heer. Sie ziehen wieder ins Gebirge und greifen Stadt um Stadt, Siedlung um Siedlung, Mine um Mine an und zerstören oder besetzen sie. Der Blutzoll den sie entrichten ist hoch, doch ihre Wut scheint unaufhaltsam.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Heer, komplett zwangsrekrutiert, wird ausgehoben und gen Norden geschickt um die Orken zu zerschlagen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3120. Wendung&lt;br /&gt;
|5208 vor nZ&lt;br /&gt;
|Grannithosch, der fünfte Bruder, erscheint an den Osttoren von Robosch. Viele Zwerge strömen aus den Toren und lauschen seinen Reden. Adosch der Prakasch sendet ein Regiment einer Dûn-Elite aus um ihn zu verhaften. Doch die Dun können keinen der Stammväter verhaften und er ruft sie auf, aus ihrem X am Helm einen Stern zu machen und sich den Hochzwergen anzuschließen, denn so heißen die „Ausgezogen“ nach der Offenbarung und dem Willen des Vaters Aller.  &lt;br /&gt;
Am Abend dieses Tages ziehen 45.000 Zwerge aus allen Stämmen mit Grannithosch aus Robosch zu den geheimen Lagerstätten. Die Dûnkses sind machtlos und müssen mit ansehen, wie selbst viele tausend der Dûn mitziehen und schicken nur Späher hinterher um den Ort des geheimen Lagerplatzes zu erfahren und sich später um sie zu kümmern.   &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3121. Wendung&lt;br /&gt;
|5207 vor nZ&lt;br /&gt;
|Die Eroberungswelle der Orks wird im Gebirge deutlich langsamer, ist jedoch nicht aufzuhalten, unendlich scheint ihre Zahl für die Zwerge. Doch die Orken bezahlen in Wahrheit einen hohen Preis und die Orklande sind fast völlig entblößt. Und ihre Zahl schrumpft dahin, ohne dass ihr Zorn nachlässt. Der gesamte nördliche Teil der Schattenkuppen ist in ihrem Besitz. Die Kämpfe dauern an und die Orks rücken weiter nach Süden vor.  In Robosch fehlt es mitunter an Lebensmitteln, da viele Flüchtlinge sich dorthin begeben und die Lieferungen aus den Goblinlanden ausbleiben, es herrscht der Fluch der Zwerge in Form von Angst, Repression, Folter und Zwangsrekrutierung. In dieser Wendung werden 12.334 Zwerge zum Tode verurteilt und hingerichtet. Kein Zwerg vertraut mehr dem anderen, kein Stamm spricht mehr mit den anderen und die Dûnkses überwachen jeden Schritt der in den Strassen und Gängen von Robosch gemacht wird. Sie sind der einzige Weg der Kommunikation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3122. Wendung&lt;br /&gt;
|5206 vor nZ&lt;br /&gt;
|Im Rat wechseln die Mitglieder im fliegenden Turnus. Kaum ein Mitglied bleibt länger als 2 Monde im Amt, bevor es ersetzt oder, wenn ein Wort der Kritik laut wird, hingerichtet wird. Adosch, der siebte Prakasch, gibt sich den Titel „Befreier der Zwerge“. Er behält um jeden Preis seine Angriffsdoktrin aufrecht, obgleich eine Strategie der Verteidigung ein baldiges Ende des Orkensturmes bedeuten würde, wie viele wissen, es aber nicht auszusprechen wagen.&lt;br /&gt;
So rücken die Orks weiter gen Süden vor und erringen mit hohem Blutzoll Sieg um Sieg.&lt;br /&gt;
7821 Zwerge, Zwerginnen und Kinder finden den Tod in den Kellern der Tsakdûnkses wegen Hochverrats.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3123. Wendung&lt;br /&gt;
|5205 vor nZ&lt;br /&gt;
|Mitten in Eisenfels taucht Grannithosch mit vielen Gefolgsleuten auf und hält die Rede des bevorstehenden Zwergenfluches ab. In dieser Ansprache fordert er die Eisenzwerge auf mit ihm Robosch gegen die Orkhorden, die kommen werden, zu verteidigen. Die Anteilnahme ist fast schon beispiellos und der Prakaschvertreter Eralok veranlasst die sofortige Mobilmachung. In der Zwischenzeit positionieren sich im Geheimen Grannithoschs Gefolgsleute an den wichtigsten Orten. Auch das Eiserne Konzil von Groß Eisenhallwacht wird benachrichtigt. Jedoch wird in einer Nacht- und Nebelaktion total überraschend die Macht von den hiesigen Dûnkses übernommen. Mit der Begründung mit dem Feind zu kooperieren, wird Eralok inhaftiert und das Kriegsrecht wird über die Stadt verhängt. Intensivste Bemühungen der neuen Diktatur werden unternommen, um des als Staatsfeind geächteten Grannithosch habhaft zu werden. Wie schon so oft kann er der Inhaftierung entgehen.&lt;br /&gt;
Am Ende dieser Wendung marschieren 6000 Eisenzwerge, von Groß Eisenhallwacht geschickt, vor den Toren Eisenfels auf, um dem Hilfegesuch des Prakaschenvertreters nachzukommen, das vor dessen Inhaftierung gesendet wurde. An der Spitze wird Grannithosch gesichtet und die Tore werden von Innen heraus geöffnet. Die vor Monaten positionierten Gefolgsleute konnten blitzschnell die Torwachen überwältigen und den Einmarsch gewährleisten. Heillos unterlegen werden die Dûnkses entmachtet und Eralok wird befreit. Die Mobilmachung in allen Eisenwaldprovinzen wird eiligst wieder vorangetrieben. Die unglaubliche Zahl von 30.000 Zwergen (meist Eisenzwergen) macht sich auf den sehr langen, unwegsamen und gefährlichen Weg zu der geheimen Lagerstätte der so genannten Hochzwerge.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3124. Wendung&lt;br /&gt;
|5204 vor nZ&lt;br /&gt;
|Die Orken haben die Grenzen von Robosch erreicht, können jedoch nicht angreifen, da auch sie zu schwach sind um den Sieg davon zu tragen. Die Zwerge selbst sind durch Angst vor der Dûnkses Diktatur und Hunger zu geschwächt um anzugreifen. Sechsmal finden je etwa 4.000 Zwerge der Dûn-Elite den Tod in sinnlosen Angriffen auf die Belagerungsarmee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Orks sammeln ihre Kräfte und lassen jeden waffenfähigen Ork zur Belagerung nach Robosch befehlen und schließen ein Bündnis mit den Goblins. Diese lassen sich nicht lange bitten, als ihnen Rache und reiche Beute in Aussicht gestellt werden. Ca. 50.000 Goblins ziehen Richtung Robosch. Dazwischen werden beim langen Wall die in Sklaverei Geratenen befreit. Wutentbrannt über die Gräueltaten der Zwerge hinterlassen sie regelrecht nur verbrannte Erde. Zwerge, die habhaft gemacht werden können, bekommen den vollen Hass zu spüren. Ihre Todesschreie dringen durch den von Feuer und Rauch verschleierten Gebirgshimmel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3125. Wendung. &lt;br /&gt;
|5203 vor nZ&lt;br /&gt;
|Das Ende der Zwergenheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Heer der Goblins und Orks vereinigt sich und bereitet den Angriff vor. Adosch, der siebte Prakasch, befiehlt jeden verbliebenen Zwerg zu den Waffen und lässt ca. 23.000 Zwerge vor Robosch aufmarschieren. Die Zwerge sind von Hunger geschwächt, aber in ihren Augen glüht, egal ob Dûnkses, Dunkses-Anhänger, Caerun, Eisenzwerg oder Dûn, der Wille zu überleben, das Feuer der Zwerge. Alle wissen, sollten sie geschlagen werden, wird es keine Zwerge, außer jenen, die ausgezogen sind, mehr geben.&lt;br /&gt;
Adosch ist klug genug, nicht sich oder die Sache der Dûnkses zu erwähnen als die Befehle ausgegeben und, weil lange erwartet, befolgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf beginnt am 15. des Mondes X und die Goblins werfen sich den Zwergen entgegen und prallen von einer Wand aus Willen ab. Die Kämpfe dauern den ganzen Tag bis sich die Angreifer im Schutze der Nacht zurückziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 16. greifen Goblins und Orken gemeinsam an. Und die Orken scheinen durchzubrechen, als ein gewaltiges Geheul aus Robosch erschallt und die Zwerginnen, nicht minder hungrig als die Männer einen kraftvollen Gegenangriff entbieten. Ihr Zorn auf die Diktatur, die Angst vor der Zukunft, die Jahre der Unterdrückung entladen sich in diesem Angriff und schmettern die angreifenden Orks und Goblins zu der Belagerungsbefestigung zurück. Viele sterben an diesen Befestigungen, denn sie hören nicht die Rückzugsbefehle oder wollen sie nicht hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 17. ist der Tag der Entscheidung. Viele Zwerge sind verletzt, doch ihr Wille ist ungebrochen. Seit dem gestrigen Tag hat der Prakasch geschwiegen. In den Hallen von Robosch liegen ca. 25.000 Zwerge und warten auf die Nachricht von Sieg oder Niederlage, es sind Kinder, Alte und schwer verletzte oder Gefangene der Diktatur, gefoltert und dem Hungertod nahe. 13.000 Zwerge und Zwerginnen nehmen wie die Tage zuvor Aufstellung und sehen zu, wie 30.000 Goblins und 18.000 Orks Aufstellung nehmen, um die Zwerge zu vernichten. Als zwischen den Feinden diesmal auch die Kampfoger aufragen, gehüllt in Rüstungen aus zwergischem Stahl, wissen alle, dass dies das Ende ist. Die Zwergenfrauen beginnen das Lied der Toten zu singen und der letzte Sturm beginnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf wogt hin und her, doch dort wo die Oger in den Kampf eingreifen, wissen die Orken die Breschen gut nutzen und drängen die Zwerge langsam vor die Tore Roboschs zurück. Dann schickt der Prakasch seine Tsakdûnkses in den Kampf und der Vormarsch wird gestoppt, jedoch nicht zurückgeschlagen.&lt;br /&gt;
Die Schlacht zieht sich über den gesamten Tag hin und just in dem Moment, wo die Feinde der Zwerge wieder vorrücken und dem Tor gefährlich nahe kommen, fliegt ein weißer Folkhôr im Gleitflug auf die Armlehne des Thrones des Prakasch, welcher im Torbogen steht, und pickt ihm in die Hand. Er blutet und ein Horn erschallt, laut und klar, und viele Hörner stimmen ein und siehe, Grannithosch steht auf dem Westpass und neben ihm die Priester der Zwerge und hinter ihm das vereinigte Heer der Ausgezogenen und Eisenzwerge! Furcht befällt die Goblins und Orken, denn das neue Heer rennt die Hänge herunter und als die ersten auf die hintersten Linien der Orken treffen, kommen immer noch mehr Zwerge über den Westpass und ihre Stimmen rufen die Namen ihrer Stammvater.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fürchterlich wüten sie in den Reihen der Orks und Goblins und nicht viele entkommen. Gekämpft wird bis spät in die Nacht. Doch von all dem bekommt der Prakasch nichts mit, denn er sitzt dort auf seinem Thron im Torbogen und blickt auf seine blutende Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Nacht sind Zwerge einfach Zwerge, sie helfen einander, fallen sich in die Arme und preisen den Vater Aller! Doch Grannithosch geht zum Torbogen und blickt dem Prakasch in die Augen, der nun auf- und Grannithosch ansah. Keiner außer Adosch, dem siebten Prakasch, sah wie Grannithosch wuchs und schrecklich anzusehen war, denn mit ihm war die Kraft der Ahnen und wie ein Hammer fuhr der Zorn eines Stammvaters auf den Geist von Adosch hinab, so dass er schrie, vom Thron stürzte und dann gebrochen durch Robosch kroch mit einem Ziel das nur sein wirrer Geist kannte.&lt;br /&gt;
Grannithosch aber half den Verwundeten und überall, wo er auftauchte, schöpften die Zwerge Mut und viele wurden aus den Verliesen der Tsakdûnkses befreit und die Hungernden bekamen Essen. In dieser Nach offenbarte sich der Wahnsinn der Dûnkses, die Spuren der Folterung, das Elend der Verfolgten und der Zorn wuchs auf jeden Dûnkses und die Dûn spürten die Scham und alle die profitierten von der Diktatur der Dûnkses fürchteten um ihr Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 18. ist ein Tag der Trauer, denn so viele waren gefallen und kein Viertel der Zwergenheit ist dem Fluch der Zwerge entgangen. Die Städte sind zerstört oder von Orken besetzt.&lt;br /&gt;
Grannithosch lässt alle zusammen kommen, seine Zwerge, die Hochzwerge, die vergrämten Caerun, die ernsten Eisenzwerge, die schamerfüllten Dûn. Doch die Dûnkses sind nicht aufzufinden und die Schatzkammer war aufgebrochen und ihr Inhalt gestohlen. Adosch, der siebente Prakasch der Zwerge, wird gefunden, er hatte sich in der Ratskammer erhängt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Grannithosch erklärt den Zwergen ihren Fluch und er erzählt ihnen die Geschichte der Zukunft vom Ende der Zwergenheit an diesem Tag. Denn dem Fluch, die Anmaßung, ein Stamm könne über den anderen herrschen, kann man nur entgehen, wenn jeder Stamm für sich alleine lebt. Die Notwendigkeit, dass jeder Stamm seiner Aufgabe, seiner Bürde, seinem Geschenk, die er vom Vater und der Mutter Aller erhalten hat, nachzukommen, ist nur gewährleistet, wenn die Stämme ihre eigenen Wege gehen.&lt;br /&gt;
Doch sie sollten nicht vergessen, dass sie aus einem Blute, vom einem Vater und von einer Mutter sind, denn sie haben in ihrer Weisheit den Fünften gezeugt und er soll sie vereinen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3126 - 3145. Wendung.&lt;br /&gt;
|5202 - 5183 vor nZ&lt;br /&gt;
|Am Anfang dieser Wendung kommen Berichte von den Ausgezogenen, dass ein Tross von ca. 4.000 Dûnkses in dunklen Rüstungen die geheime Lagerstatt der Hochzwerge überraschend überfiel. Ein unbarmherziger Kampf, der mit aller Härte geführt wurde, entbrannte und sie konnten einen Teil der Flotte der Caerun stehlen. Die Dûnkses segelten davon unter der Führung von Sadosch, Sohn des Adosch, er nannte sich achter Prakasch der Zwerge und schwor bittere Rache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rückeroberung der Schattenkuppen wird abgeschlossen.&lt;br /&gt;
Die Dun sind so wenige geworden, dass es fraglich ist, ob es sie als einzelnen Stamm weiterhin geben kann. Sie zahlten den größten Preis in der Dûnksesdiktatur, sie fühlen die größte Scham und zeigen den größten Eifer bei der Rückeroberung. Viele Heldentaten werden vollbracht und kein Stamm tut weniger als der andere in diesem Krieg.&lt;br /&gt;
Die Orks fliehen aus dem Gebirge und kehrn in die Ebenen des Orklandes zurück und sind nicht minder geschwächt als die Dûn. Die Goblins fliehen ebenfalls und verfluchen die Orks und alles, was sie an Waffen und Rüstung bei dem Aufstand erbeuteten, fällt an die Zwerge zurück. Doch die Zwerge verfolgen weder Orks, noch Goblins, denn auch sie sind viel zu schwach und gering an der Zahl.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3146 - 3167. Wendung&lt;br /&gt;
|5182 - 5161 vor nZ&lt;br /&gt;
|Der Wiederaufbau schreitet voran. Die Stämme bekommen langsam wieder Selbstbewusstsein und Grannithosch beruft den großen Rat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wendung 3167 geben die Caerun ihren Entschluss bekannt über den Ozean zu segeln. Sie wollen weit fort, denn die Freiheit ihres Geistes ist ihnen am wertvollsten und sie litten am meisten in der Zeit der Diktatur. Sie erinnern sich wohl an ihre Aufgabe: „Du und die Deinen, sollen wissen und bewahren, der Nachfolgenden auf Ewig“. Und dies tun sie überall auf Antamar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Eisenzwergen wird das Eisenwaldgebirge mit all seinen Provinzen zugesprochen. So entsteht mit einem Schlag das Reich „Eisenhallen“. Jedoch tun sie sich trotzdem schwer ihren eigenen Weg zu gehen, sehen jedoch die Notwendigkeit ein und sind wohlgemut, denn der Wiederaufbau macht ihnen Freude, doch Neues wollen sie erfinden. Denn ihr Geschenk war: „Du und die deinen, sollen erfinden und erschaffen, den Nachfolgenden auf Ewig“ Und sie erfanden vielerlei Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und Grannithosch hat Pläne und sieht Städte in und über der Erde und er sieht wie die Hochzwerge verbinden, sowohl zwischen den Zwergen, als auch zwischen Zwergen und jenen die nach ihnen kommen, denn ihm, dem fünften Bruder der Stammväter brennt der Spruch des Vaters Aller wie Feuer im Geiste und er hört die Worte: „Du und die deinen, sollen verbinden und Reichtum schaffen, dem Nachfolgenden auf Ewig“ und er spürte das Lächeln der Mutter Aller. Und sie wurden reich und verbanden jene mit jenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn jedoch wollen mit Grannithosch und viele gehen auch mit ihm, doch den meisten ruft er ihre Aufgabe und Bürde ins Gedächtnis:  „Du und die deinen, sollen wachen und beschützen, die Nachfolgenden auf Ewig“ und als er dies sagt, wissen die Dun, wo ihr Platz ist. Und ihr Blick richtete sich nach Westen und sie halten Wacht für die Nachkommenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier endet die gemeinsame Geschichte der Zwerge, die Befreiung von dem Fluch der Zwerge und dem Ende der Zwergenheit.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergenstämme ==&lt;br /&gt;
[[Eisenzwerge]] - Die Zwerge der mittleren und südlichen Gebirge.Das Reich [[Eisenhallen]] im Eisengebirge und die Großstadt [[Eisenfels]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dûn-Zwerge]] - Die Zwerge, welche seit Urzeiten im Großen Wall die Wacht gegen die Orks halten. [[Dûn-Reich]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Hochzwerge]] - Die umgänglichsten Zwerge, deren Siedlungen sich teilweise in Menschenstädte integriert haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Caerun]] - Die Caerun sind eine Zwergengruppierung mit einigen Besonderheiten, die sie von gewöhnlichen Zwergen unterscheiden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dunkelzwerge]] - Auf dem Südkontinent lebende Zwerge, deren Kultur eher matriarchalisch geprägt ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Caerun&amp;diff=56293</id>
		<title>Diskussion:Caerun</title>
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		<updated>2011-01-23T13:28:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Caerun als Staat der Weisheit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(kopiert aus dem Forum)&lt;br /&gt;
: Wenn man sich jetzt vorstellt, dass bei den Caerun Wissen (und Weisheit) im Vordergrund steht (so lese ich den Wiki Eintrag), dann wohl auch körperliche Ertüchtigung (im Sinne von &amp;quot;In einem gesunden Körper...&amp;quot; ). Also böte es sich hier an diese Zwerge zu einem Volk von eher leicht gerüsteten aber überraschend schnellen Kämpfern zu machen. Die Idee der Flexibilität der Armee finde ich auch gut. Vielleicht könnte man also die Zwerge ein wenig in Richtung von Sokrates &amp;quot;Staat&amp;quot; entwickeln (dem Sparta schon recht nahe kam), d.h. es gibt die Weisen, die Wächter und normale Zwerge. Die Weisesten werden exzellent ausgebildet und stellen den Dogenrat, die (nicht ganz so) Weisen und starken werden zu den Wächtern ausgebildet (wobei Intelligenz und Kampfkraft Hand in Hand gehen) und der Rest wird Handwerker, wobei dabei kein Zwerg sich über dem anderen stehend sehen wird, sondern lediglich ein jeder seinen natürlichen Begabungen am besten folgt. Dies erfordert aber eine allgemeine (staatliche) Bildung (die dem Streben nach Wissen ja aber nahe kommt) und ein System der Auswahl (hier kann man sich eventuell an der Auswahl der Beamten im alten China orientieren) bei dem die verschiedenen Zwerge auf verschiedene Ausbildungen verteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Da die Kämpfer nun gemäß der Gesellschaftsstruktur allesamt zu den intelligenten Leuten zählen und die Caerunarmee auf dem Prinzip der &amp;quot;Auftragstaktik&amp;quot; (Führen mit Auftrag) beruht, anstatt auf der in den anderen Armeen sicherlich üblichen Kommandotaktik erweist sie sich als überaus effizient und flexibel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Dies wäre jetzt also eine Idee für eine Wissensbasierte Zwergenkultur, die nach wie vor hervorragende Handwerkskunst hervorbringt, jedoch sich aufgrund der Notwendigkeiten leichter rüstet (es studiert sich so schlecht in schwerer Rüstung und Helm). Da gemäß des Ideals (ähnlich des Griechischen) der Körper eine wichtige Rolle spielt könnten die Zwerge durchaus schnelle und Ausdauernde Läufer sein und durch ihre Ausdauer und aufgrund des Drill schnellen Formationswechsel womöglich die Rolle von Schützen, Jägern, Plänklern, leichter Infanterie und mittelschwerer Infanterie einnehmen und eventuell sogar partiell die Kavallerie ersetzen. Nur mal als Idee.&lt;br /&gt;
Ich könnte mir gut vorstellen, dass die Caerun ein gut Volk mit einer starken Sparta-ähnlichen Struktur sind, wie im Forum angedeutet. D.h. die Bildung und Ausbildung sind staatlich und anders als bei normalen Zwergen spielt die Familie nicht so eine große Rolle, sondern es steht vor allem die Gemeinschaft im Vordergrund. Der Staat wird als große Maschine betrachtet, in der jeder seinen Teil zu leisten hat und leistet. Insofern ist die Idee wie ich finde durchaus mit Zwergen kompatibel. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 15:48, 1. Dez. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gungnir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gungnir ist Odins Speer, den Namen hier zu verwenden ist ziemlich einfallslos. Bitte bei Überarbeitung sinnvoll ersetzen. --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 17:56, 15. Jun. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wäre es denn stattdessen mit Nitsedederreip, ein Ananym für Pierre de destin, französisch Stein des Schicksals? --[[Benutzer:Dwarfking|Dwarfking]] 13:54, 13. Sep. 2010 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Vorschlag wäre, in Anlehnung aus dem Zwergen Wörtebuch, die Worte soraxi - das Schicksal und buri - Stein zu Soraxburi heranzuziehen. Es würde Schicksalsstein heißen und wäre nicht irgendwelchen irdischen Sagen entnommen. --[[Benutzer:Beonora|Beonora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hochquell&amp;diff=56247</id>
		<title>Hochquell</title>
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		<updated>2011-01-23T12:15:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Hochquell&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Hochquell.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=35000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
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|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
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|land=Republik Caerun&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Hochquell du Leuchtende,&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;Hochquell du Wissende,&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;Hochquell du Stolz meiner Seele ....&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::&amp;lt;sub&amp;gt;(Borgil Sohn des Ephil Wendung 5008 )&amp;lt;/sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So beginnt das hohe Lied des berühmten Dichters über die heiligen Stadt der Caerun auf dem [[Emyn Neweig]].&lt;br /&gt;
Ihre strahlend weißen Mauern verheissen dem Besucher schon aus weiter Ferne die Wunder der südlichsten Metropole der Zwergenheit.&lt;br /&gt;
Die hohen Türme der [[Heilige Priesterliche Universität|Heiligen Priesterlichen Universität]], das gleißende Licht der Kuppel des [[Kristalltempel|Kristalltempels]], die Wiege des Wissens der bekannten Welt. Die stolzen Tore der Stadt in der sich Erkenntnis und Tradition, mit den Fortschritten der Moderne vereinen. &lt;br /&gt;
Eine Stadt die nicht nur die Zwerge Antamars vor Ehrfurcht und Staunen zum erstarren bringen kann.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Stadt ist gleichsam das Zentrum, wie das Herz der [[Republik Caerun]].&lt;br /&gt;
Sitz des [[Regierung der Caerun | Senats der Republik]], Residenz des [[Regierung der Caerun|Hohen Gerichts von Hochquell]], Heimstatt des wichtigsten [[Kristalltempel|Tempels]] der Caerun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heilige Priesterliche Universität|Heilige Priesterliche Universität]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kristalltempel|Kristalltempel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel, Ein Zwerg, Lebensmittel&lt;br /&gt;
* Xaglom Kroschossohn, Xaglom Kroschossohn, Alchimist&lt;br /&gt;
* Alte &amp;amp; Neue Bücher, Topasa Hoschastochter, Buchhandel&lt;br /&gt;
* Balum Uxorssohn, Balum Uxorssohn, Krämer&lt;br /&gt;
* Hartes Leder, Jorna Silicischastochter, Rüstungsmacher&lt;br /&gt;
* Iko Hornitexsohn, Iko Hornitexsohn, Schneider&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Palasthotel, Palast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen &amp;amp; Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heilige Priesterliche Universität&lt;br /&gt;
* Pergalna Nareschastochter, Kampf-Lehrmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Caerfurt]], 300 Meilen&lt;br /&gt;
* [[Konsul-Tox-Stadt]], 337 Meilen&lt;br /&gt;
* [[Zweisee]], 250 Meilen&lt;br /&gt;
* [[Ahnheim]], 425 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Beonora06&amp;diff=50132</id>
		<title>Diskussion:Beonora06</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Beonora06&amp;diff=50132"/>
		<updated>2010-08-05T21:14:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ist die ZB so fertig? Dann bitte den Status auf &amp;quot;Korrektur&amp;quot; setzen. [[Benutzer:Lennardo di Weiso|Lennardo di Weiso]] 17:03, 5. Aug. 2010 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** ja und nein. Ich wollte mir da noch speziellere Gedanken zu machen, ob ich sie nicht doch noch etwas veränder. Wenn ich mich nicht nochmal für ne komplett Überarbeitung entscheide, wäre sie so fertig, aber da muss ich nochmal in Ruhe dran. Nächste Woche werd ich das entschieden haben. -Beonora-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=50081</id>
		<title>Zufallsbegegnungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=50081"/>
		<updated>2010-08-05T07:42:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Übersicht==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zufallsbegegnung]]&lt;br /&gt;
{{Spoiler}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG: DEN FERTIGEN XML-DATEIEN EINDEUTIGE NAMEN GEBEN, DIE DEN INHALT KLARSTELLEN, nicht irgendwelche Zahlen oder Verfassernamen. Das erleichtert später ungemein die Fehlersuche bzw. behebung.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ACHTUNG: Kräutersuche-ZBs werden nicht implementiert. Die Kräutersuche wird in Zukunft nur über die Rastfunktion stattfinden.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Bitte folgenden Artikel beachten: [[Erstellung einer Zufallsbegegnung]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und hier noch mein subjektiver persönlicher Ratgeber: [[Schönere ZB mit Neonix]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neustrukturierung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ZBs bitte ab sofort in folgende Kategorien speichern [[:Kategorie:ZB in Erstellung]], [[:Kategorie: ZB in Korrektur]] und [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte alles was in den Kategorien [[:Kategorie: ZB in Korrektur]] und [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]] noch DSA Bezug hat in die Kategorie [[:Kategorie:ZB DSA Bezug]] verschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NEU: Link zur Brainstorming Seite für ZB: [[ZB Brainstorming]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[NPC Liste]], [[Kulturen]] und [[Waffenliste]] für [[AOQML]]-Programmierer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]] (nach Verwendbarkeit aufgeteilt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Archiv der implementierten oder veralteten ZB]] (Besuch nur für Recherchezwecke) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Link zur Standartformatierung für ZB: [[Vorlage:ZB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine ZBs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen]] am Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 12]] Einen Brief lesen&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 13]] Essenssuche&lt;br /&gt;
*[[Micheal 01]] Kleine Pflanzenkunde (AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Lothax10]] Freie Flusstäler - verletztes Reh&lt;br /&gt;
*[[Lothax09]] Freie Flusstäler - der Halblingsdrache&lt;br /&gt;
*[[Lothax08]] Freie Flusstäler - angelnde Halblingskinder&lt;br /&gt;
*[[Lothax07]] Freie Flusstäler - Ärger am Acker &lt;br /&gt;
*[[Lothax 06]] Wald - Hinterhalt&lt;br /&gt;
*[[Lothax 05]] Wüste - Sandsturm&lt;br /&gt;
*[[Lothax 04]] Wald oder &amp;quot;Dämonenland&amp;quot; (bzw Kombination) - Vollmondnacht&lt;br /&gt;
*[[Lothax 03]] Reichsstraße - Lynchjustiz&lt;br /&gt;
*[[Lothax 01]] Gebirge - Wetterumschwung&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 14]] Letzte Ruhe&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 13]] Pferdeflüsterer&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 12]] Altenpflege&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 11]] Tiefes Glück&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 10]] Höhlenübernachtung&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 09]] Verstreute Postille&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 09]] Dschungel - Aufgespießt&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 10]] Xetoka - Kulturunterricht&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 11]] Xetoka - Reisegruppe&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 12]] Xetoka - Gefährliches Gemüse&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 13]] Xetoka - Abendmahl&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 14]] Xetoka - Puma&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 11]] Höhlenspinne&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 09]] Kräuterfund: Ziegenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 08]] Kräuterfund: Echsenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 07]] Kräuterfund: Arsenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 06]] Kräuterfund: Korumkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 05]] Kräuterfund: Flammenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 03]] Der schwarze Reiter&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 01]] Trollbegegnung&lt;br /&gt;
*[[Kai_R 02]] Piratenbrut&lt;br /&gt;
*[[DomDom 01]] Oger-Höhle&lt;br /&gt;
*[[TjallHövensson: VI]] (Waldelfen)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 90]]  Dschungel (Gifttiere - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 91]]  Dschungel (Lästige Insekten - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 93]]  Dschungel (Waldspinne - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 95]]  Dschungel (Schwarzoger - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 96]]  Dschungel (Mohadorf - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 97]]  Dschungel (Moha auf der Jagd - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 98]]  Dschungel (Giftpflanzen - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 99]]  Dschungel (Moha Tabuzone - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 100]]  Nostria u.a. (Kobold - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 101]]  Rast (Sternenhimmel - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 102]]  Rast (Sternenhimmel des Südens - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 103]]  Rast (Brettspiele - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 104]]  &lt;br /&gt;
*[[Neonix 109]]  Wetter im Gebirge&lt;br /&gt;
*[[Neonix 110]]  Dunzwerge &lt;br /&gt;
*[[Neonix 111]]  Amborsinius Lager &lt;br /&gt;
*[[Neonix 119]]  Ronin auf Inoda &lt;br /&gt;
*[[Neonix 126]]  Tekkaio Straßensperre &lt;br /&gt;
*[[Neonix 127]]  Tekkaio Schwertkämpfer &lt;br /&gt;
*[[Neonix 128]]  Tekkaio Flötenspieler&lt;br /&gt;
*[[Neonix 129]]  Tekkaio Koburinu Wildnis &lt;br /&gt;
*[[Neonix 130]]  Tekkaio mittleres Erdbeben&lt;br /&gt;
*[[Neonix 131]]  Tekkaio kleines Erdbeben &lt;br /&gt;
*[[Neonix 132]]  Tekkaio Tsunami&lt;br /&gt;
*[[Neonix 133]]  Tekkaio Taifun &lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 05]] Reichsstraßen&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 08]] Waldrand&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 09]] Ork-Gegend&lt;br /&gt;
*[[Aarnai 01]] Orkland - Holberker&lt;br /&gt;
*[[Conquistador]] Rondra-Geweihte auf Tour&lt;br /&gt;
*[[Conquistador_IV]] (Therbunit - Wundenheilung)&lt;br /&gt;
*[[Tolar 02]]  Wald (Reh) &lt;br /&gt;
*[[Tolar 04]]  Zwergenstadt (Steintafel) &lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 11]]  Goblins und Bären gibt (Bärenimitation)&lt;br /&gt;
*[[Bockos 18]]  Überall - Wundbrand&lt;br /&gt;
*[[Bockos 23]]  Überall - Rettung vor Wieselbande&lt;br /&gt;
*[[Bockos 29]]  AOQML - Goblins am Feuer&lt;br /&gt;
*[[proser 07]]  Wau!&lt;br /&gt;
*[[proser 08]]  Posender Geschichtenerzähler&lt;br /&gt;
*[[proser 09]]  Dieb oder nicht Dieb&lt;br /&gt;
*[[proser 10]]  Zaubern verboten!&lt;br /&gt;
*[[proser 11]]  Anspielung auf DraSa - Holzfass&lt;br /&gt;
*[[proser 12]]  Anspielung auf DraSa - Die tolle Gruppe&lt;br /&gt;
*[[Albester 03]] Nordahejmr-Gottheit&lt;br /&gt;
*[[Hero 04]] Altes Reich (Wundenheilung durch Scharlatan)&lt;br /&gt;
*[[Tweetie 01]] Überfall&lt;br /&gt;
*[[Kitiara 01]] Ein Geisterdorf&lt;br /&gt;
*[[Elmar 02]] Almada - Betrügerin&lt;br /&gt;
*[[Elmar 08]] Dschungel - Echsenfrau (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Elmar 09]] Khom - Affen (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 05]] Gebirge - Höhle&lt;br /&gt;
*[[Aidan 227]]Aichihiro - Eisfläche&lt;br /&gt;
*[[Aidan230]] Aichihiro - Spion&lt;br /&gt;
*[[Aidan231]] Maieteiko - Spion&lt;br /&gt;
*[[Aidan232]] Eis&amp;amp;Schnee - Schneesturm&lt;br /&gt;
*[[Aidan233]] Aichihiro - Geplauder&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 02]] Die Sumpfranze&lt;br /&gt;
*[[ZB: Der hochgeborene Dieb]]&lt;br /&gt;
*[[ZB: Krankheit Wundfieber]]&lt;br /&gt;
*[[Jackyd: zurgrimm I]]&lt;br /&gt;
*[[Marguarath]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 1]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 2]]&lt;br /&gt;
*[[Tolar 05]]&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix13]] Rast - Getier&lt;br /&gt;
*[[Denkan02]] Der Elf&lt;br /&gt;
*[[Denkan03]] Gjalskerländer&lt;br /&gt;
*[[Denkan04]] Sternenkunde&lt;br /&gt;
*[[Powl 02]] Überall - Diebe&lt;br /&gt;
*[[Glorin 28]] überall - Ork Alptraum&lt;br /&gt;
*[[Glorin 33]] überall - Gespräch über Elfen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 03]] Schwarzkuppen - Dûn und Eisen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 25]] Anteria - lila Haubenblüte&lt;br /&gt;
*[[Askaian 26]] San Tiberio - entlaufener Stier&lt;br /&gt;
*[[Askaian 27]] Varunisches Meer - Sandbank&lt;br /&gt;
*[[Askaian 37]] Hügel - Lorbeer&lt;br /&gt;
*[[Askaian 38]] Wüste - Riesenskorpion&lt;br /&gt;
*[[Askaian 39]] tiefer Norden - Schneehase&lt;br /&gt;
*[[Askaian 41]] Küste - Muschelvergiftung&lt;br /&gt;
*[[Askaian 42]] Hügel in den Subtropen oder Savanne - Leopard&lt;br /&gt;
*[[Askaian 44]] Gebirge - Goblinwacht&lt;br /&gt;
*[[Askaian 45]] Orkland - Wolfsreiter&lt;br /&gt;
*[[Askaian 64]] gemäßigte Zonen, zivilisierte Gebiete -Rüben ziehen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 65]] Eiskönigreich -Frostfalke&lt;br /&gt;
*[[Askaian 66]] Küste - Planke&lt;br /&gt;
*[[Askaian 67]] Tekkaioreiche-Nachtwind&lt;br /&gt;
*[[Askaian 69]] zivilisierte Gebiete - Wahrsagerin&lt;br /&gt;
*[[Askaian 70]] Lundsaht - Axtwerfen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 71]] Dschungel - Wipfelkrake&lt;br /&gt;
*[[Askaian 72]] Dschungel - Riesenwurm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 73]] Dschungel - Dschungelkriecher&lt;br /&gt;
*[[Askaian 75]] Xetoka - Froschlecken&lt;br /&gt;
*[[Askaian 76]] Dschungel - Zwergenfrösche&lt;br /&gt;
*[[Askaian 77]] Zwergenstraße - Beißolm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 79]] südliches Meer - Schildkröte&lt;br /&gt;
*[[Askaian 80]] Steppe - Dreihorn&lt;br /&gt;
*[[Askaian 81]] Wüste - Sandläufer&lt;br /&gt;
*[[Askaian 83]] Steppe in Eriath - Speiechse&lt;br /&gt;
*[[Askaian 84]] Rast - Schmalpanzerechse&lt;br /&gt;
*[[Askaian 85]] Steppe in Eriath - Stierechse&lt;br /&gt;
*[[Askaian 86]] zivilisierte Gebiete - Felsnieschenechse&lt;br /&gt;
*[[Askaian 87]] nicht im ewigem Eis - Otterbau&lt;br /&gt;
*[[Askaian 88]] Wald - Ringelschlange&lt;br /&gt;
*[[Askaian 89]] Dschungel - Regenbogenkobra&lt;br /&gt;
*[[Askaian 90]] östliches Antamar - Schwarzotter&lt;br /&gt;
*[[Askaian 91]] Steppe in Eriath - Nesselviper&lt;br /&gt;
*[[Askaian 92]] Dschungel - Goldschlange&lt;br /&gt;
*[[Askaian 93]] Wüste - Dattelviper&lt;br /&gt;
*[[Asakain 94]] Orkland - Blutbär&lt;br /&gt;
*[[Askaian 95]] Gebirge - Rauhfellbär&lt;br /&gt;
*[[Askaian 96]] Reichstraße - Tanzbär&lt;br /&gt;
*[[Askaian 97]] Polarschakal&lt;br /&gt;
*[[Askaian 98]] Tekkaioreiche - Koburinos klauen Maulbeeren&lt;br /&gt;
*[[Askaian 99]] Auf dem Meer - Quadrant kaputt&lt;br /&gt;
*[[Askaian 100]] am Rande zivilisierter Gebiete - Marodeure&lt;br /&gt;
*[[Askaian 101]] Wüste - Wüstenfuchs&lt;br /&gt;
*[[Askaian 102]] Steppe - Steppenfuchs&lt;br /&gt;
*[[Askaian 103]] Gebirge - Fallensteller&lt;br /&gt;
*[[Askaian 104]] Eiswüste - Firnluchs&lt;br /&gt;
*[[Askaian 105]] Dschungel - Kataribu&lt;br /&gt;
*[[Askaian 106]] Tekkaioreiche - Mähnenparder&lt;br /&gt;
*[[Askaian 107]]Eiswüste - Schneeluchs&lt;br /&gt;
*[[Askaian 108]] Kaltsteppe - Schneetiger&lt;br /&gt;
*[[Askaian 109]] Wildnis - Bienenstock&lt;br /&gt;
*[[Askaian 110]] Wald - Hirschgeweih&lt;br /&gt;
*[[Askaian 111]] zivilisierte Gebiete - Maulwurf&lt;br /&gt;
*[[Askaian 112]] Rast - Dachs&lt;br /&gt;
*[[Askaian 113]] gemäßigte Zonen - Biberdämme&lt;br /&gt;
*[[Askaian 114]] Wüste - Skorpion&lt;br /&gt;
*[[Askaian 115]] Tekkaioreiche - Tekkaioaffen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 116]] Wald - Wildkatze&lt;br /&gt;
*[[Askaian 117]] Wüste - Wüstengepard&lt;br /&gt;
*[[Askaian 118]] Wald im Nordkontinent - Waldlöwe&lt;br /&gt;
*[[Askaian 119]] Westendar - Lagerhaus&lt;br /&gt;
*[[Askaian 120]] Westendar - Straßenbau&lt;br /&gt;
*[[Askaian 121]] Westendar - Relvolutionssteuer&lt;br /&gt;
*[[Askaian 122]] Westendar - Prozession&lt;br /&gt;
*[[Askaian 123]] Westendar - Siesta&lt;br /&gt;
*[[Askaian 124]] Westendar - Zorro&lt;br /&gt;
*[[Askaian 125]] Westendar - Fairy Ultra&lt;br /&gt;
*[[Askaian 126]] Westendar - Paella&lt;br /&gt;
*[[Askaian 127]] Westendar - Flamenco&lt;br /&gt;
*[[Askaian 128]] Westendar - Söldnerschlacht&lt;br /&gt;
*[[Askaian 129]] Westendar - Conde&lt;br /&gt;
*[[Askaian 130]] Westendar - Kaktenfeld&lt;br /&gt;
*[[Askaian 131]] Westendar - Hirte&lt;br /&gt;
*[[Askaian 132]] Westendar - Posträuber&lt;br /&gt;
*[[Askaian 133]] Westendar - Söldner&lt;br /&gt;
*[[Askaian 134]] Westendar - Paolo&lt;br /&gt;
*[[Askaian 135]] Westendar - manjana&lt;br /&gt;
*[[Askaian 136]] Zwergenstraße - Achse&lt;br /&gt;
*[[Askaian 137]] Nordahjem - Stutenkampf&lt;br /&gt;
*[[Telor 15 Reiter]] Der Kopf&lt;br /&gt;
*[[Telor 28]] Zwergenstraße&lt;br /&gt;
*[[Telor 29]] Zwergenstraße&lt;br /&gt;
*[[Telor 30]] Zwergenstraße&lt;br /&gt;
*[[Telor 33]] Lichtmonat im Norden&lt;br /&gt;
*[[Telor 37]] Steppenpapagei - AOQML&lt;br /&gt;
*[[Telor 38]] Mutter - Humor - AOQML&lt;br /&gt;
*[[JollyJoker 03]] Wald - Begegnung mit Feen&lt;br /&gt;
*[[Selfurdo 02]] Die Alte&lt;br /&gt;
*[[Radircs 01]] Wertvolle Feldfrüchte&lt;br /&gt;
*[[LowWater 01]] Das alte Mütterchen&lt;br /&gt;
*[[LowWater 02]] Der Beutel&lt;br /&gt;
*[[LowWater 03]] Der See der Wünsche&lt;br /&gt;
*[[LowWater 04]] Lagerfeuer&lt;br /&gt;
*[[LowWater 05]] Die Schlinge&lt;br /&gt;
*[[LowWater 06]] Das Dornengestrüpp&lt;br /&gt;
*[[Metfred 04]]&lt;br /&gt;
*[[Bechbelu 02]] Tagtraum&lt;br /&gt;
*[[Bechbelu 03]] Wildschweinferkel&lt;br /&gt;
*[[Bechbelu 04]] Fund im Regen&lt;br /&gt;
*[[Bechbelu 05]] Schneeballschlacht&lt;br /&gt;
*[[Bechbelu 06]] Kinder im Sommer&lt;br /&gt;
*[[Maikiko 02]] Inoda - Hosenstall&lt;br /&gt;
*[[Maikiko 03]] Inoda - Haufen&lt;br /&gt;
*[[Maikiko 05]] Inoda - schwarze Katze&lt;br /&gt;
*[[Maikiko 06]] Inoda - Holzsandale&lt;br /&gt;
*[[Maikiko 08]] Inoda - Waldkautz&lt;br /&gt;
*[[Maikiko 09]] Inoda - Bogenschießen&lt;br /&gt;
*[[Beonora05]] Überall - Zelt dabei?&lt;br /&gt;
*[[Gorion 01]] Freie Flusstäler - Verlorene Tabak-Pfeife&lt;br /&gt;
*[[Barthel01]] Der Galgenbaum&lt;br /&gt;
*[[Beonora06]] Zungenbrecher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auf See==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auf See nicht mehr Schritte gezählt und Wanderer genervt werden, mache ich hier mal eine neue Sammlung mit Nichtbegegnungen auf See auf. Jeder darf und soll gerne eigene hinzufügen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen auf See]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und aus dem selben Grund bedarf es natürlich auch zahlreicher Zufallsbegegnungen auf See:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zero 01]] Kraken&lt;br /&gt;
*[[Shinano 01]] Südstern&lt;br /&gt;
*[[Telor 34]] Perle&lt;br /&gt;
*[[Telor 35]] Fischen lernen&lt;br /&gt;
*[[Telor 36]] Schwimmen lernen&lt;br /&gt;
*[[Pheonix 01]] Auf See (Sandbank)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Städten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stadtviertel Nichtbegegnungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 02]]  (Taschendieb) &lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 05]]  (Bettler)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 06]] (Diskriminierung - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 07]] (Gerüchte - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 08]] (Kleingeld - in AOQML) &lt;br /&gt;
*[[Telor 31]] in Maskenmonat&lt;br /&gt;
*[[Telor 32 Reiter]] Thelessa in Maskenmonat&lt;br /&gt;
*[[Telor 39]] dicker Mann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Gasthäusern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fleance 01]] (Lyrikwettbewerb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Wald==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lothax 02]] Wald - Mutterinstinkt&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 04]] Wald - Schrein - Der Jünger&lt;br /&gt;
*[[Telor 40 Reiter]] Wald - Thelessa - Wahnsinniger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auf Kutschfahrten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktion &amp;quot;Goldrausch&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 08]] Steine schiessen&lt;br /&gt;
*[[Coen 02]] Reißende Strömung&lt;br /&gt;
*[[Coen 03]] Banditenüberfall&lt;br /&gt;
*[[Ambermoon 04]] Irre Goldsucher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Andere Aktionen ==&lt;br /&gt;
* [[ZB-Projekt:Zwergenstraße]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zwergisches_W%C3%B6rterbuch&amp;diff=47634</id>
		<title>Zwergisches Wörterbuch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zwergisches_W%C3%B6rterbuch&amp;diff=47634"/>
		<updated>2010-05-08T07:59:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
!	Zwergisch	!!	Deutsch		!!	Wortart&lt;br /&gt;
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|	kri		||	ich		||	Personalpronomen	&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|	malat		||	bewegen		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	krum		||	mahlen		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|	ava		||	nehmen		||	Verb	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|	bok		||	schmieden	||	Verb	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	mor		||	aufziehen	||	Verb	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	olgor		||	erschaffen	||	Verb	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	tar		||	du		||	Personalpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	sek		||	er		||	Personalpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	na		||	sie		||	Personalpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	til		||	es		||	Personalpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|	lum		||	ihr		||	Personalpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kes		||	sie		||	Personalpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	hetskri		||	mein		||	Possessivpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|	hetssek		||	sein		||	Possessivpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	hetstil		||	sein		||	Possessivpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	hetsna		||	ihr		||	Possessivpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	hetskran	||	unser		||	Possessivpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	hetslum		||	euer		||	Possessivpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	hetskes		||	ihr		||	Possessivpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kol		||	der, die, das	||	Demonstrativpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kol		||	dieser, jener	||	Demonstrativpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	nur		||	der, die , das	||	Relativpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	nur		||	welcher, wer	||	Relativpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kelmatom	||	wer, was	||	Interrogativpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kelbulaf	||	wie		||	Interrogativpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kellorzem	||	warum, wieso	||	Interrogativpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	keldoron	||	wann		||	Interrogativpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kelkatisch	||	wo		||	Interrogativpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	fanir		||	alle		||	Indefinitpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	k&amp;#039;anfanir	||	niemand, keiner	||	Indefinitpronomen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ferr		||	alles		||	Indefinitpronomen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	k&amp;#039;aferr		||	nichts		||	Indefinitpronomen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	sunt		||	manche		||	Indefinitpronomen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	umo		||	Mutter		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
|	xolg		||	Vater		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ram		||	Eisen		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	matom		||	Name		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	katisch		||	Ort		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	doron		||	Zeit		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	lorzem		||	Grund, Ursache	||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	bulaf		||	Eigenschaft	||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	lota		||	Fuß		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	falam		||	Stadt		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	beonu		||	schön		||	Adjektiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ek		||	und		||	Konjunktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ôd		||	oder		||	Konjunktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	bâk		||	dass		||	Konjunktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	tu		||	in		||	Präposition&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||	aus		||	Präposition&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||	neben		||	Präposition&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||	hinter		||	Präposition&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||	vor		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ban		||	über		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	k&amp;#039;aban		||	unter		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||	auf		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||	ab		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kih		||	mit		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	k&amp;#039;akih		||	ohne		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||	nach		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	tuo		||	ja		||	Adverb			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ka		||	nein		||	Adverb			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	warasch		||	hallo		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	torgol		||	tschüss		||	Adverb			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||	links		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||	rechts		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||	vorn		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||	hinten		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||	oben		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||	unten		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	torin		||	gestern		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	erasch		||	heute		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	athol		||	morgen		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kol		||	der, die, das	||	Artikel		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	o		||	ein, eine	||	Artikel		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	pâol		||	altern		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	harl		||	musizieren	||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	pla&amp;#039;tu		||	verrückt, irr	||	Adjektiv		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kolg		||	verschwinden	||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	elbu		||	tollpatschig	||	Adjektiv		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	tha&amp;#039;lonn	||	vermuten	||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||			||			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||			||			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sprache/Schrift]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Beonora05&amp;diff=45822</id>
		<title>Diskussion:Beonora05</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Beonora05&amp;diff=45822"/>
		<updated>2010-01-03T19:45:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eventuell eher Erschöpfung abziehen, AU regeneriert sich fast komplett bis zum nächsten Tag. Glaube ich zumindest. --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 19:46, 3. Jan. 2010 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * Ja, änder ich -Beonora-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=45813</id>
		<title>Zufallsbegegnungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=45813"/>
		<updated>2010-01-03T17:37:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: /* Allgemeine ZBs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Übersicht==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zufallsbegegnung]]&lt;br /&gt;
{{Spoiler}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG: DEN FERTIGEN XML-DATEIEN EINDEUTIGE NAMEN GEBEN, DIE DEN INHALT KLARSTELLEN, nicht irgendwelche Zahlen oder Verfassernamen. Das erleichtert später ungemein die Fehlersuche bzw. behebung.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Bitte folgenden Artikel beachten: [[Erstellung einer Zufallsbegegnung]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und hier noch mein subjektiver persönlicher Ratgeber: [[Schönere ZB mit Neonix]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neustrukturierung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ZBs bitte ab sofort in folgende Kategorien speichern [[:Kategorie:ZB in Erstellung]], [[:Kategorie: ZB in Korrektur]] und [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte alles was in den Kategorien [[:Kategorie: ZB in Korrektur]] und [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]] noch DSA Bezug hat in die Kategorie [[:Kategorie:ZB DSA Bezug]] verschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NEU: Link zur Brainstorming Seite für ZB: [[ZB Brainstorming]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[NPC Liste]], [[Kulturen]] und [[Waffenliste]] für [[AOQML]]-Programmierer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]] (nach Verwendbarkeit aufgeteilt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Archiv der implementierten oder veralteten ZB]] (Besuch nur für Recherchezwecke) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Link zur Standartformatierung für ZB: [[Vorlage:ZB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine ZBs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen]] am Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 14]] Letzte Ruhe&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 13]] Pferdeflüsterer&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 12]] Altenpflege&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 11]] Tiefes Glück&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 10]] Höhlenübernachtung&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 09]] Verstreute Postille&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 06]] Postillen-Reiter&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 02]] Wald - Tierkampf&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 01]] Anteria - Überzeugungskraft&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 03]] Anteria - Dichter Nebel&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 04]] Fieser Kobold&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 08]] Blumentopferde&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 11]] Höhlenspinne&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 10]] Schneeorks&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 09]] Kräuterfund: Ziegenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 08]] Kräuterfund: Echsenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 07]] Kräuterfund: Arsenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 06]] Kräuterfund: Korumkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 05]] Kräuterfund: Flammenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 04]] Moorranke&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 03]] Der schwarze Reiter&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 01]] Trollbegegnung&lt;br /&gt;
*[[Kai_R 02]] Piratenbrut&lt;br /&gt;
*[[DomDom 02]] Pöbelnder Knecht&lt;br /&gt;
*[[DomDom 01]] Oger-Höhle&lt;br /&gt;
*[[Platzregen]] Aivarunenlande &lt;br /&gt;
*[[TjallHövensson: VI]] (Waldelfen)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 58]]  Maraskan (Freischärler) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 62]]  Svelltland (Orkstreife) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 88]]  Dschungel (Feuermachen - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 89]]  Dschungel (Panther - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 90]]  Dschungel (Gifttiere - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 91]]  Dschungel (Lästige Insekten - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 93]]  Dschungel (Waldspinne - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 95]]  Dschungel (Schwarzoger - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 96]]  Dschungel (Mohadorf - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 97]]  Dschungel (Moha auf der Jagd - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 98]]  Dschungel (Giftpflanzen - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 99]]  Dschungel (Moha Tabuzone - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 100]]  Nostria u.a. (Kobold - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 101]]  Rast (Sternenhimmel - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 102]]  Rast (Sternenhimmel des Südens - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 103]]  Rast (Brettspiele - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 104]]  &lt;br /&gt;
*[[Neonix 109]]  Wetter im Gebirge&lt;br /&gt;
*[[Neonix 110]]  Dunzwerge &lt;br /&gt;
*[[Neonix 111]]  Amborsinius Lager &lt;br /&gt;
*[[Neonix 112]]  Amborsinius Bauern &lt;br /&gt;
*[[Neonix 113]]  Jahreszeiten Aichihiro und Inoda&lt;br /&gt;
*[[Neonix 114]]  Jahreszeiten Maieteiko &lt;br /&gt;
*[[Neonix 115]]  Jahreszeiten Küste&lt;br /&gt;
*[[Neonix 116]]  Jahreszeiten Küste Aichihiro&lt;br /&gt;
*[[Neonix 117]]  Jahreszeiten Küste Maieteiko&lt;br /&gt;
*[[Neonix 118]]  Drachensichtung in Tekkaio &lt;br /&gt;
*[[Neonix 119]]  Ronin auf Inoda &lt;br /&gt;
*[[Neonix 120]]  Papierdrachen in Tekkaio &lt;br /&gt;
*[[Neonix 121]]  Tekkaio Sprache Nichtbegegnungen&lt;br /&gt;
*[[Neonix 122]]  Tekkaio Go-Spieler&lt;br /&gt;
*[[Neonix 123]]  Tekkaio Arzneihändler&lt;br /&gt;
*[[Neonix 124]]  Tekkaio Gelehrter&lt;br /&gt;
*[[Neonix 125]]  Tekkaio Koburinu Warnung &lt;br /&gt;
*[[Neonix 126]]  Tekkaio Straßensperre &lt;br /&gt;
*[[Neonix 127]]  Tekkaio Schwertkämpfer &lt;br /&gt;
*[[Neonix 128]]  Tekkaio Flötenspieler&lt;br /&gt;
*[[Neonix 129]]  Tekkaio Koburinu Wildnis &lt;br /&gt;
*[[Neonix 130]]  Tekkaio mittleres Erdbeben&lt;br /&gt;
*[[Neonix 131]]  Tekkaio kleines Erdbeben &lt;br /&gt;
*[[Neonix 132]]  Tekkaio Tsunami&lt;br /&gt;
*[[Neonix 133]]  Tekkaio Taifun &lt;br /&gt;
*[[Neonix 134]]  &lt;br /&gt;
*[[Neonix 135]]  &lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 02]] Kriegsregionen&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 05]] Reichsstraßen&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 08]] Waldrand&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 09]] Ork-Gegend&lt;br /&gt;
*[[Aarnai 01]] Orkland - Holberker&lt;br /&gt;
*[[Conquistador]] Rondra-Geweihte auf Tour&lt;br /&gt;
*[[Conquistador_IV]] (Therbunit - Wundenheilung)&lt;br /&gt;
*[[Tolar 02]]  Wald (Reh) &lt;br /&gt;
*[[Tolar 04]]  Zwergenstadt (Steintafel) &lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 08]]  An Land (nervender Käptn)&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 10]]  Überall (Buch)&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 11]]  Goblins und Bären gibt (Bärenimitation)&lt;br /&gt;
*[[Bockos 18]]  Überall - Wundbrand&lt;br /&gt;
*[[Bockos 23]]  Überall - Rettung vor Wieselbande&lt;br /&gt;
*[[Bockos 29]]  AOQML - Goblins am Feuer&lt;br /&gt;
*[[proser 06]]  Pausensauger&lt;br /&gt;
*[[proser 07]]  Wau!&lt;br /&gt;
*[[proser 08]]  Posender Geschichtenerzähler&lt;br /&gt;
*[[proser 09]]  Dieb oder nicht Dieb&lt;br /&gt;
*[[proser 10]]  Zaubern verboten!&lt;br /&gt;
*[[proser 11]]  Anspielung auf DraSa - Holzfass&lt;br /&gt;
*[[proser 12]]  Anspielung auf DraSa - Die tolle Gruppe&lt;br /&gt;
*[[Albester 02]] Durststrecke - dauert noch&lt;br /&gt;
*[[Albester 03]] Nordahejmr-Gottheit&lt;br /&gt;
*[[Hero 03]] Tulamidenlande &amp;amp; Kalifat (Wundenheilung durch Novadi)&lt;br /&gt;
*[[Hero 04]] Altes Reich (Wundenheilung durch Scharlatan)&lt;br /&gt;
*[[Tweetie 01]] Überfall&lt;br /&gt;
*[[Kitiara 01]] Ein Geisterdorf&lt;br /&gt;
*[[Elmar 02]] Almada - Betrügerin&lt;br /&gt;
*[[Elmar 08]] Dschungel - Echsenfrau (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Elmar 09]] Khom - Affen (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 02]] Wüste - Fliegender Teppich&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 05]] Gebirge - Höhle&lt;br /&gt;
*[[Aidan 227]]Aichihiro - Eisfläche&lt;br /&gt;
*[[Aidan228]] Eiskönigreich - Schneefeld&lt;br /&gt;
*[[Aidan 229]]Eiskönigreich - Schneeblind&lt;br /&gt;
*[[Aidan230]] Aichihiro - Spion&lt;br /&gt;
*[[Aidan231]] Maieteiko - Spion&lt;br /&gt;
*[[Orbis 02]] Stadt - Räuber&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 01]] Steinmetz&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 02]] Die Sumpfranze&lt;br /&gt;
*[[ZB: Der hochgeborene Dieb]]&lt;br /&gt;
*[[ZB: Krankheit Wundfieber]]&lt;br /&gt;
*[[Jackyd: zurgrimm I]]&lt;br /&gt;
*[[Marguarath]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 1]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 2]]&lt;br /&gt;
*[[Tolar 05]]&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix12]] Am Wasser, NB?&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix13]] Rast - Getier&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix14]] Stadt - Tätowieren&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix15]] Überall am Land - Nacht in einer Höhle&lt;br /&gt;
*[[Denkan02]] Der Elf&lt;br /&gt;
*[[Denkan03]] Gjalskerländer&lt;br /&gt;
*[[Denkan04]] Sternenkunde&lt;br /&gt;
*[[Powl 02]] Überall - Diebe&lt;br /&gt;
*[[Glorin 04]] Wiese oder Gebirge - Ein Apfel fällt vom Himmel&lt;br /&gt;
*[[Glorin 07]] überall - Missverständnis mit Cadanundra&lt;br /&gt;
*[[Glorin 14]] Wald und Wiese - Nachricht im Fisch&lt;br /&gt;
*[[Glorin 17]] Wildnis - Ein Bär&lt;br /&gt;
*[[Glorin 19]] Wildnis - umgestürzter Karren und zwei Wegelagerer&lt;br /&gt;
*[[Glorin 20]] überall - betäubender Wein&lt;br /&gt;
*[[Glorin 21]] schwarze Lande - Mitfahrer Leichenwagen&lt;br /&gt;
*[[Glorin 22]] überall - Ein redseliger alter Mann&lt;br /&gt;
*[[Glorin 25]] Wildnis - See mit Boot&lt;br /&gt;
*[[Glorin 27]] überall - Drachenkopfsuche&lt;br /&gt;
*[[Glorin 28]] überall - Ork Alptraum&lt;br /&gt;
*[[Glorin 32]] überall - Schelme&lt;br /&gt;
*[[Glorin 33]] überall - Gespräch über Elfen&lt;br /&gt;
*[[Glorin 34]] überall - Eine alte Ruine&lt;br /&gt;
*[[Glorin 36]] Wildnis, Wald, Sumpf - Irrlichter&lt;br /&gt;
*[[Glorin 38]] auf allen Straßen - Gaukler&lt;br /&gt;
*[[Glorin 39]] Wildnis - Karte mit einem X&lt;br /&gt;
*[[Glorin 40]] Land oder Reichsstraße - Mann mit spitzem Hut und Stock&lt;br /&gt;
*[[Glorin 41]] Wald, Wildnis - belauschte Wegelagerer&lt;br /&gt;
*[[Glorin 42]] Wald - verfallene Hütte&lt;br /&gt;
*[[Glorin 43]] Sumpf, Wald - Spuk in einer Hütte&lt;br /&gt;
*[[Glorin 44]] Wiese, Weg - Zettel an einem Baum&lt;br /&gt;
*[[Askaian 01]] Schwarzkuppen - Wachturm &lt;br /&gt;
*[[Askaian 02]] Wald - Kolkrabe und Leiche&lt;br /&gt;
*[[Askaian 03]] Schwarzkuppen - Dûn und Eisen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 05]] Wald - entlaufenes Pferd&lt;br /&gt;
*[[Askaian 06]] Wiesczarna Inseln - Waran&lt;br /&gt;
*[[Askaian 07]] Land oder Reichsstraße - Identifikation von ledernen Beinschienen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 08]] Land oder Reichsstraße - rollendes Fass&lt;br /&gt;
*[[Askaian 10]] Wüste oder Steppe - Nacht mit einem Beduinen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 11]] Taiga oder Tundra - Schneesturm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 12]] überall auf Reisen - verrückter Magier muss ins Exil&lt;br /&gt;
*[[Askaian 13]] Aivarunlande - Streit im Magierturm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 14]] Herzogtum Salion - Hochstapler&lt;br /&gt;
*[[Askaian 15]] Gebirge - Greifenhorst&lt;br /&gt;
*[[Askaian 16]] Gebrige - Diebesgut&lt;br /&gt;
*[[Askaian 17]] Tundra - Fuchs als Begleiter&lt;br /&gt;
*[[Askaian 18]] Stadt - Papierfetzen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 19]] Küste - Wracker&lt;br /&gt;
*[[Askaian 20]] Wald und Wiesen - Totentrompete&lt;br /&gt;
*[[Askaian 21]] Tekkaio - Überfall auf Laufburschen mit Kimono&lt;br /&gt;
*[[Askaian 22]] Inoda - Pagode&lt;br /&gt;
*[[Askaian 23]] Küste Auretaniens - Rhetorikschüler&lt;br /&gt;
*[[Askaian 24]] Wüste - Vipernstrauch&lt;br /&gt;
*[[Askaian 25]] Anteria - lila Haubenblüte&lt;br /&gt;
*[[Askaian 26]] San Tiberio - entlaufener Stier&lt;br /&gt;
*[[Askaian 27]] Varunisches Meer - Sandbank&lt;br /&gt;
*[[Askaian 28]] Stadt - Silberknopf&lt;br /&gt;
*[[Askaian 29]] Grauland - Höhlendrache&lt;br /&gt;
*[[Askaian 30]] Kuste um Mandoran - Muscheln&lt;br /&gt;
*[[Askaian 31]] Eiskönigreich - Eisdrachenstatue&lt;br /&gt;
*[[Askaian 32]] gemäßigtes Klima - Kettenhaube&lt;br /&gt;
*[[Askaian 33]] Adelsrepublik Grauland - Flügelhasure&lt;br /&gt;
*[[Askaian 34]] südliches Anteria - Driudenfuß&lt;br /&gt;
*[[Askaian 35]] überall - schlechte Händler&lt;br /&gt;
*[[Askaian 36]] Savanne - schwarzer Abajade&lt;br /&gt;
*[[Askaian 37]] Hügel - Lorbeer&lt;br /&gt;
*[[Askaian 38]] Wüste - Riesenskorpion&lt;br /&gt;
*[[Askaian 39]] tiefer Norden - Schneehase&lt;br /&gt;
*[[Askaian 40]] gemäßigte und subtropische Zonen - Walnussbaumphilosoph&lt;br /&gt;
*[[Askaian 41]] Küste - Muschelvergiftung&lt;br /&gt;
*[[Askaian 42]] Hügel in den Subtropen oder Savanne - Leopard&lt;br /&gt;
*[[Askaian 43]] Dschungel bei Rast - Papagei&lt;br /&gt;
*[[Askaian 44]] Gebirge - Goblinwacht&lt;br /&gt;
*[[Askaian 45]] Orkland - Wolfsreiter&lt;br /&gt;
*[[Askaian 46]] Savanne - Nashornfeuerwehr&lt;br /&gt;
*[[Askaian 47]] auf See - Piraten&lt;br /&gt;
*[[Askaian 48]] San Aurecciani - öffentliche Audienz AOQML&lt;br /&gt;
*[[Askaian 49]] Eiswüste, Rast - Namen pinkeln&lt;br /&gt;
*[[Askaian 50]] Eiswüste, Rast - Modellbau&lt;br /&gt;
*[[Askaian 51]] Eiswüste, Rast - Eisschleifen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 52]] zivilisiertes Gebiet - Polterbaend&lt;br /&gt;
*[[Askaian 53]] Wald Kaiserreich/Auretanien/Lothringen/Grauland -Wettschießen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 54]] Gebirge - Bergtrolltal&lt;br /&gt;
*[[Askaian 55]] Aivarunenlande - Nomaden&lt;br /&gt;
*[[Askaian 56]] Dschungel - Dschungelbremse&lt;br /&gt;
*[[Askaian 57]] bewohnte Gebiete - Heiltrank&lt;br /&gt;
*[[Askaian 58]] Tekkaio - Hyänen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 59]] überall - Spieglein an der Wand&lt;br /&gt;
*[[Telor 03 Reiter]] unterwegs Thelessa&lt;br /&gt;
*[[Telor 04 Reiter]] unterwegs überall&lt;br /&gt;
*[[Telor 12 Reiter]] unterwegs Thelessa&lt;br /&gt;
*[[Telor 14]] Wetter&lt;br /&gt;
*[[Telor 15 Reiter]] Der Kopf&lt;br /&gt;
*[[Telor 16 Reiter]] Der Stein&lt;br /&gt;
*[[Telor 17 Humor]] 1w20&lt;br /&gt;
*[[Telor 18]] Salogel&lt;br /&gt;
*[[Telor 19 Reiter]] Schmierfink&lt;br /&gt;
*[[Telor 20 Reiter]] Kreide&lt;br /&gt;
*[[Telor 22]] Werhase&lt;br /&gt;
*[[Telor 23]] Eisrutsche&lt;br /&gt;
*[[Telor 26]] Zwergenstraße&lt;br /&gt;
*[[Telor 27]] Zwergenstraße&lt;br /&gt;
*[[Telor 28]] Zwergenstraße&lt;br /&gt;
*[[Telor 29]] Zwergenstraße&lt;br /&gt;
*[[Telor 30]] Zwergenstraße&lt;br /&gt;
*[[Telor 33]] Lichtmonat im Norden&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 03]]  Ein grausames Schauspiel&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 07]] Broiler!&lt;br /&gt;
*[[Slayer Test 1 in AOQML!]] Was zu futtern&lt;br /&gt;
*[[JollyJoker 01]] Gebirge - Überfall&lt;br /&gt;
*[[JollyJoker 03]] Wald - Begegnung mit Feen&lt;br /&gt;
*[[Selfurdo 01]] Schnelle Hilfe&lt;br /&gt;
*[[Selfurdo 02]] Die Alte&lt;br /&gt;
*[[Radircs 01]] Wertvolle Feldfrüchte&lt;br /&gt;
*[[Ahab 01]] Gebirge im Norden - Yeti&lt;br /&gt;
*[[LowWater 01]] Das alte Mütterchen&lt;br /&gt;
*[[LowWater 02]] Der Beutel&lt;br /&gt;
*[[LowWater 03]] Der See der Wünsche&lt;br /&gt;
*[[LowWater 04]] Lagerfeuer&lt;br /&gt;
*[[LowWater 05]] Die Schlinge&lt;br /&gt;
*[[LowWater 06]] Das Dornengestrüpp&lt;br /&gt;
*[[Bockos 50]] Stubenrein&lt;br /&gt;
*[[Metfred 01]] Nebel&lt;br /&gt;
*[[Metfred 02]] Kiepe&lt;br /&gt;
*[[Metfred 03]]&lt;br /&gt;
*[[Metfred 04]]&lt;br /&gt;
*[[Metfred 05]]&lt;br /&gt;
*[[Bechbelu 02]] Tagtraum&lt;br /&gt;
*[[Maikiko 01]] Inoda - Ninjazwerg&lt;br /&gt;
*[[Maikiko 02]] Inoda - Hosenstall&lt;br /&gt;
*[[Maikiko 03]] Inoda - Haufen&lt;br /&gt;
*[[Maikiko 04]] Inoda - Bach&lt;br /&gt;
*[[Maikiko 05]] Inoda - schwarze Katze&lt;br /&gt;
*[[Maikiko 06]] Inoda - Holzsandale&lt;br /&gt;
*[[Maikiko 07]] Inoda - Rebhuhn&lt;br /&gt;
*[[Maikiko 08]] Inoda - Waldkautz&lt;br /&gt;
*[[Maikiko 09]] Inoda - Bogenschießen&lt;br /&gt;
*[[Maikiko 10]] Inoda - Seidenschirm&lt;br /&gt;
*[[Beonora05]] Überall - Zelt dabei?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auf See==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auf See nicht mehr Schritte gezählt und Wanderer genervt werden, mache ich hier mal eine neue Sammlung mit Nichtbegegnungen auf See auf. Jeder darf und soll gerne eigene hinzufügen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen auf See]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und aus dem selben Grund bedarf es natürlich auch zahlreicher Zufallsbegegnungen auf See:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 03]] See Allgemein - Ausguck&lt;br /&gt;
*[[Zero 01]] Kraken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*[[Lennardo 13]] Auf See (Angeln) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Neonix 48]]  Auf See (Billigreise...) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 51]]  Auf See (Sturm) &lt;br /&gt;
*[[Glorin 37]]  Auf See (Klabauterman)&lt;br /&gt;
*[[Beonora 01]] Auf See (Meerjungfrau)&lt;br /&gt;
*[[Telor 34]] Perle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Pheonix 01]] Auf See (Sandbank)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Städten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stadtviertel Nichtbegegnungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 05]] (Trunken übern Markplatz - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 02]]  (Taschendieb) &lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 05]]  (Bettler)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 06]] (Diskriminierung - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 07]] (Gerüchte - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 08]] (Kleingeld - in AOQML) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gerion Stadt 02]] Haaatschiee!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Glorin 11]] (Cadanundra auf der Flucht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Telor 10 Reiter]] in jeder größeren Stadt&lt;br /&gt;
*[[Telor 11 Reiter]] in jeder größeren Stadt&lt;br /&gt;
*[[Telor 31]] in Maskenmonat&lt;br /&gt;
*[[Telor 32 Reiter]] Thelessa in Maskenmonat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Gasthäusern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fleance 01]] (Lyrikwettbewerb)&lt;br /&gt;
*[[Glorin 15]] Kneipengeschwätz&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 01]]  Die Kneipenrasur&lt;br /&gt;
*[[Bechbelu 01]] Kartoffelbrei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Wald==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 04]] Wald - Schrein - Der Jünger&lt;br /&gt;
*[[Beonora 03]] Wald - Hügelhaus&lt;br /&gt;
*[[Beonora 04]] Wald - Einhorn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auf Kutschfahrten ==&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 05]] Der hinterlistige Anhalter &lt;br /&gt;
*[[Provokateur 06]] Auf den Hund gekommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktion &amp;quot;Goldrausch&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
*[[Ambermoon 01]] Schnecke&lt;br /&gt;
*[[Ambermoon 02]] Furt&lt;br /&gt;
*[[Ambermoon 03]] Goldwäsche&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 07]] Irre&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 05]] geteiltes Glück&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 08]] Steine schiessen&lt;br /&gt;
*[[GoG 01]] Mittagspause&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 06]] Goldwaschen&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 07]] Steinrutsch&lt;br /&gt;
*[[Coen 02]] Reißende Strömung&lt;br /&gt;
*[[Coen 03]] Banditenüberfall&lt;br /&gt;
*[[Ambermoon 04]] Irre Goldsucher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktion Weihnachten == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich Werde mal bis zum Beginn der Adventszeit einige ZB basteln. Die können dann für einen Monat häufig auftauchen und danach wieder (bis nächstes Jahr) in der Versenkung verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Neonix Weihnachten 01]] Fetter Magier in fliegendem Schlitten &lt;br /&gt;
*[[Neonix Weihnachten 02]] Rette den W... fetten Kaufmann! &lt;br /&gt;
*[[Neonix Weihnachten 03]] Nichtbegegnungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Andere Aktionen ==&lt;br /&gt;
* [[ZB-Projekt:Zwergenstraße]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oda&amp;diff=43036</id>
		<title>Oda</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oda&amp;diff=43036"/>
		<updated>2009-10-05T17:56:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: Rechtschreibung korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Sprache der [[Inoda]], Oda hat sich aus der Hochsprache der Tekkaio ([[Tekka]]) entwickelt. Da Oda völlig andere Ursprünge hat, als die anderen Sprachfamilien Antamars, ist es entsprechend schwer zu erlenen. Das Schriftsystem [[Inoda-echuru]] umfasst viele tausend Zeichen, die auswendig gelernt werden wollen. Darüber hinaus ist die Gramatik auf einem anderen Verständnis basierend und um den Schwierigkeiten die Krone aufzusetzen, gibt es Worte, die je nach Betonung ihre Bedeutung verändern. So gibt es nur wenige Festländer, die Oda fliessend beherrschen. Mit anderen Takkaio wird in diplomatischen Zusammenkünften [[Tekka]] gesprochen. Wenn [[Tekka]] auch unter dem einfachen Volk nicht mehr verstanden wird, ist sie unter Diplomaten und Gelehrten nach wie vor der Standard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Redewendungen ==&lt;br /&gt;
=== Grundwortschatz ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot; style=&amp;quot;background: white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;40%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#F4F4F4;&amp;quot;|Imperial&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;40%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#F4F4F4;&amp;quot; |Oda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Ja - Nein&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Hai - Iie&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Lass uns darüber nachdenken. (Nein!)&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Kangae sasete kudasai&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Danke (vielmals)&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Arigatô (gozai masu).&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Bitte (um etwas)&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Dozo&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Bitte (nach Danke)&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Domo&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Gern geschehen.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Doo itashimashite.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Entschuldigung&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Gomen nasai.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Verzeihung&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Sumi mansen.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Ich war unhöflich.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Shisurei shi mashita&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Das macht doch nichts.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Kamai masen.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Hör damit auf!&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Yamete!&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Beeil Dich! (niemals zu höher gestellten Personen)&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Hayakushite!&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Warte auf mich.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Chotto matte!&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Ich - Du - Er&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Washasi - Anata - Jin&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Mein (Unser) - Dein (Euer) - Sein (Ihres)&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Wa ga - nanji no (nanjira no) - Yû (Ka)&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;So ist es.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Sou desu.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;In Ordnung&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Kashikomari mashita&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Unglaublich. (Fast fluchend im Sinne von &amp;quot;Ich fass&amp;#039; es nicht.&amp;quot;)&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Shinjirarenai&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Sehr gut - Gut gemacht!&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Harashô - Erai!&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Ich verstehe.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Wakari mashita&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Ich verstehe nicht.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Wakari masen&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Wie bitte?&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Onegai?&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Sprechen sie Imperial?&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Imperial wa hanase masuka?&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Ich suche jemanden, der Imperial spricht.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Imperial no dekiru hito wa imasuka.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Familie ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot; style=&amp;quot;background: white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;40%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#F4F4F4;&amp;quot;|Imperial&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;40%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#F4F4F4;&amp;quot; |Oda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Mutter - Vater&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Haha - Chichi&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Bruder - Schwester&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Burazâ - Shizutâ&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Grossmutter - Grossvater&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Obâ - So fu&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Kind - Tochter - Sohn&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Ko - Musu me - Muso ko&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Kriegermönch&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Sô hei&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Begrüssung - Verabschiedung ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot; style=&amp;quot;background: white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;40%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#F4F4F4;&amp;quot;|Imperial&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;40%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#F4F4F4;&amp;quot; |Oda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Guten Morgen.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;O hayo gozai masu.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Guten Tag.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Konnichi wa&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Guten Abend.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Komban wa.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Gute Nacht.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Oyasumi nasai.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Mein Name ist Alrik.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Watakushi wa Alrik to moshi-masu&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Freut mich sie kennenzulernen&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Hajime mashite.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Bitte seien sie mir wohlgesonnen (Höfliche Bitte in eine Gruppe aufgenommen zu werden)&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Dôzo yoroshiku&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Wie geht es ihnen?&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;O genki desu ka&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Geht es Dir/Euch gut?&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Daijobu ka&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Danke gut.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Genki desu.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Danke der Nachfrage.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Okagesama de.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Nicht besonders.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Iie amari.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Auf Wiedersehen.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Sayonara.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Bis bald (unter Freunden)&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Ja mata.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Viel Erfolg.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Ganbatte.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Essen, Trinken, Einladungen ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot; style=&amp;quot;background: white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;40%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#F4F4F4;&amp;quot;|Imperial&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;40%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#F4F4F4;&amp;quot; |Oda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Bitte treten sie ein.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Irasshai mase.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Ich habe eine Kleinigkeit für dich/euch, ich hoffe sie gefällt dir/euch.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Kore wa tsumaranai mono desuga, yorosikattara douzo.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Bedienung.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Onegai shimas.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Guten Appetit.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Itadaki masu.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Zum Wohl.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Kampai.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Es hat köstlich geschmeckt.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Gochiso sama deshita&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Zweierbeziehungen ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot; style=&amp;quot;background: white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;40%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#F4F4F4;&amp;quot;|Imperial&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;40%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#F4F4F4;&amp;quot; |Oda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Geliebter - Geliebte&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Otoko - Rabâ&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Ich habe Dich gern/lieb.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Anata ga daisuki desu.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Ich liebe Dich.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Ai shiteru.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Willst Du mich heiraten?&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Kekkon shite kuremasu ka&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Willst Du mich heiraten? (wörtl.: Machst Du mich zum glücklichsten Mann der Welt?&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Boku o sekai-ichi shiawase na otoko ni shite?&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Bitte gebt mir Name-San zur Ehefrau.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Name-San wo watashi ni kudasai.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Shô·fu.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Gewerbe Treibende.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oda, das man ungern hört. ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot; style=&amp;quot;background: white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;40%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#F4F4F4;&amp;quot;|Imperial&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;40%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#F4F4F4;&amp;quot; |Oda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Langnasen (abfällig für nicht Tekka.)&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Takkai Hana&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Haarige Raupen (Sehr abfällig über [[Maieteiko]], die auch Insekten essen.) || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Ke-mushi.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Maul halten.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Damarre!&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Unsinn, Frechheit.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Detarame&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Trottel, Dummkopf&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Baga&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Vollidiot.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Baga yaro.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Häßliche Frau (sehr schlimm)&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Busu&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Dumme Ziege&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Mihaa&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Langweiler&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Okamesan&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Stinkreis (Knastfraß)&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Kusai meshi &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Abfällig für Gesetzesdiener&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Deka.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Trottel.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Doji.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Alte Hexe.&amp;quot; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Onibaba.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprichwörter der Inoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot; style=&amp;quot;background: white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;40%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#F4F4F4;&amp;quot;|Oda&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;40%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#F4F4F4;&amp;quot; |Imperial&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Saru mo ki kara ochiru &amp;quot; || Sogar Affen fallen vom Baum (Hochmut kommt vor dem Fall)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Baka mo ichi gei&amp;quot; || Sogar ein Tor hat ein Talent (Unterschätze niemanden)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Isogaba maware&amp;quot; || Wenn getrieben, raste. (Weniger Hast kann Dinge beschleunigen) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Anzuru yori umu ga yasashi&amp;quot; || Ein Baby zu bekommen ist leichter als sich darum zu Sorgen (Vater werden ist nicht schwer, Vater sein dagegen sehr.) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Seiten no heki-reki&amp;quot; || Donnerschlag aus heiterem Himmel (Völlig unerwartetes Ereignis) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Mikka bozu&amp;quot; || Ein Mönch für drei Tage (Jemand der sofort aufgibt) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Mizu ni nagasu&amp;quot; || Lass es mit dem Wasser davontreiben (Vergiss es einfach) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Seiko udoku&amp;quot; || Bestelle das Feld bei Sonnenschein und lese wenn es regnet. (Alles zu seiner Zeit.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Kabe ni mimi ari shoji ni me ari&amp;quot; || Die Wände haben Ohren, die Türen haben Augen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Soto boro no uchi nishiki&amp;quot; || Lumpen aussen, Brokat innen. (Man soll Menschen nicht nach dem Äusseren beurteilen) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Ken wa gu ni kaeru&amp;quot; || Weisheit kann sich als Torheit tarnen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Hyakubun ikken ni shikazu&amp;quot; || Einmal gesehen ist besser, als 100 Male gehört. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Kaeru no ko wa kaeru&amp;quot; || Das Kind eines Frosches wird ein Frosch. (Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| &amp;quot;No aru taka wa tsume wo kakusu&amp;quot; || Der kluge Falke verbirgt seine Klauen, wenn er sie nicht benötigt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Yabu wo tsutsuite hebi wo dasu&amp;quot; || Klopf auf den Busch und eine Schlange kommt heraus. (Schlafende Hunde soll man nicht wecken) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;I no naka no kawazu taikai wo shirazu&amp;quot; || Ein Frosch in der Wanne kennt den Ozean nicht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Ashita no koto o iu to tenjo no nezumi ga warau&amp;quot; || Sprich über Morgen und die Ratten in der Decke lachen. (Die Zukunft ist ungewiss) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Arasoi niwa takagoe ga katsu&amp;quot; || In einem Streit gewinnt der Lauteste. (Wenn Ärger ins Spiel kommt, werden Argumente nutzlos) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Baka wa shinanakya naoranai&amp;quot; || Solange ein Tor lebt, wird er nicht geheilt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Tade kuu mushi mo sukizuki&amp;quot; || Es gibt sogar Insekten, die Knöterich fressen. (Jedem das seine. Über Geschmack kann man nicht streiten) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Nito o ou mono wa itto o mo ezu&amp;quot; || Wer zwei Dinge nachjagd, bekommt keines. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Aanakorobi yaoki&amp;quot; || Fall sieben Male, stehe acht Male wieder auf. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Gou ni itte wa, gou ni shitagae&amp;quot; || Kommst Du in die Stadt, gehorche der Stadt. (Es ist weise sich an die Gegebenheiten der Umgebung zu halten) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Hotoke no kao mo san do&amp;quot; || Sogar das Gesicht eines Buddahs, drei Male (Versuche nicht die Geduld eines Heiligen, selbst ein Heiliger würde die Geduld verlieren) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Chiri mo tsumoreba yama to naru&amp;quot; || Staub aufgetürmt formt Berge (Kleine Fortschritte addieren sich zu Grossem) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Wataru seken ni oni wa nai&amp;quot; || Es gibt nichts wirklich Böses auf der Welt. (In jedem steckt ein guter Funke) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Neko ni koban&amp;quot; || Perlen vor die Säue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Akuji senri o hashiru&amp;quot; || Schlechte Nachrichten verbreiten sich schnell (Ein schlechter Ruf ist in aller Munde) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Atatte kudake yo&amp;quot; || Wer wagt, gewinnt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Ikihaji kaku yori, shinu ga mashie.&amp;quot; || Es ist besser zu sterben, als in Schande zu leben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Kawaisa amatte nikusa hyaku bai.&amp;quot; || Aus zuviel Liebe wird leicht hundertfacher Hass.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Deru kui wa utareru.&amp;quot; || Der vorstehende Nagel wird eingehämmert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Iwanuga hana.&amp;quot; || Nichts sagen ist eine Blume. (Schweigen ist Gold)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Zen wa isoge&amp;quot; || Gutes ist am Besten gleich getan.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tekkaio]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Inoda]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sprache/Schrift]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oda&amp;diff=42066</id>
		<title>Oda</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oda&amp;diff=42066"/>
		<updated>2009-08-31T17:14:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: /* Sprichwörter der Inoda */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Sprache der [[Inoda]], Oda hat sich aus der Hochsprache der Tekkaio ([[Tekka]]) entwickelt. Da Oda völlig andere Ursprünge hat, als die anderen Sprachfamilien Antamars, ist es entsprechend schwer zu erlenen. Das Schriftsystem [[Inoda-echuru]] umfasst viele tausend Zeichen, die auswendig gelernt werden wollen. Darüber hinaus ist die Gramatik auf einem anderen Verständnis basierend und um den Schwierigkeiten die Krone aufzusetzen, gibt es Worte, die je nach Betonung ihre Bedeutung verändern. So gibt es nur wenige Festländer, die Oda fliessend beherrschen. Mit anderen Takkaio wird in diplomatischen Zusammenkünften [[Tekka]] gesprochen. Wenn [[Tekka]] auch unter dem einfachen Volk nicht mehr verstanden wird, ist sie unter Diplomaten und Gelehrten nach wie vor der Standard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Redewendungen ==&lt;br /&gt;
Dem Besucher Inodas mögen die nachfolgenden Redewendungen die Reise angenehmer gestalten:&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ja/Nein&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;   Hai/Iie&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ich/Du&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Watashi/Anata&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;So ist es.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;       Sou desu&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mein Name ist Alrik.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Watakushi wa Alrik to moshi-masu&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Guten Tag!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Konnichi wa&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Guten Morgen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	O hayo gozai masu&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Guten Abend!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Komban wa&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gute Nacht!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Oyasumi nasai&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Freut mich sie kennenzulernen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;    Hajime mashite&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bitte seien sie mir wohlgesonnen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Höfliche Bitte in eine Gruppe aufgenommen zu werden) Dôzo yoroshiku &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bis zum nächsten mal!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Ja mata&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wie geht es Ihnen?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	O genki desu ka&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geht es euch/dir gut?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;    Daijobu ka &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Danke gut.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Genki desu&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Danke der Nachfrage.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Okagesama de&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nicht besonders.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Iie amari&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auf Wiedersehen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Sayonara&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Lass uns darüber nachdenken.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;(=Nein) &amp;#039;&amp;#039;	Kangae sasete kudasai&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;In Ordnung!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Kashikomari mashita	 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bitte (um etwas)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Dozo&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bitte (nach Danke)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Domo&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;(Vielen) Dank!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Arigato (gozai masu)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Gern geschehen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Doo itashimashite.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bitte kommen Sie herein.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Irasshai mase&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Entschuldigung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Gomen nasai	 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verzeihung!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Sumi mansen	 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das macht doch nichts.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Kamai masen	 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ich war unhöflich!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Shisurei shi mashita&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bedienung!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Onegai shimas	 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Guten Appetit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	itadaki-masu	 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zum Wohl!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kampai&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Es hat köstlich geschmeckt.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Gochiso sama deshita&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Viel Erfolg!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;       Ganbatte&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wie bitte?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;         Onegai?&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ich verstehe.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wakari mashita.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ich versteh nicht.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wakari masen.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Es ist ein Geheimnis.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;           Sore wa himitsu desu &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Warte auf mich!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;              Chotto matte!&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bitte nicht!; Nein!; Hör auf!; Lass das!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  Yamete&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Unglaublich!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Shinjirarenai&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Takai Hana&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;    Langnasen &amp;#039;&amp;#039;(abfälliger Ausdruck für die Nicht-Tekkaio)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ke-mushi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sind haarige Raupen. Sehr abfällig über [[Maieteiko]], die auch Insekten essen.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sprechen Sie Imperial?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Imperial wa hanase masuka?&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ich suche jemanden, der Imperial spricht.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Imperial no dekiru hito wa imasuka?&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ich habe eine Kleinigkeit für dich, ich hoffe sie gefällt dir.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kore wa tsumaranai mono desuga, yorosikattara douzo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprichwörter der Inoda ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Saru mo ki kara ochiru&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Sogar Affen fallen vom Baum &amp;#039;&amp;#039;(Hochmut kommt vor dem Fall)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Baka mo ichi-gei&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Sogar ein Tor hat ein Talent &amp;#039;&amp;#039;(Unterschätze niemanden)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Isogaba maware&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Wenn getrieben, raste. &amp;#039;&amp;#039;(Weniger Hast kann Dinge beschleunigen)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anzuru yori umu ga yasashi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Ein Baby zu bekommen ist leichter als sich darum zu Sorgen &amp;#039;&amp;#039;(Vater werden ist nicht schwer, Vater sein dagegen sehr.)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Seiten no heki-reki&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Donnerschlag aus heiterem Himmel &amp;#039;&amp;#039;(Völlig unerwartetes Ereignis)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mikka bozu&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Ein Mönch für drei Tage &amp;#039;&amp;#039;(Jemand der sofort aufgibt)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mizu ni nagasu&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Lass es mit dem Wasser davontreiben &amp;#039;&amp;#039;(Vergiss es einfach)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Seikō udoku&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Bestelle das Feld bei Sonnenschein und lese wenn es regnet. &amp;#039;&amp;#039;(Alles zu seiner Zeit.)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kabe ni mimi ari shōji ni me ari&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Die Wände haben Ohren, die Türen haben Augen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Soto boro no uchi nishiki&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Lumpen aussen, Brokat innen. &amp;#039;&amp;#039;(Man soll Menschen nicht nach dem Äusseren beurteilen)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ken wa gu ni kaeru&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Weisheit kann sich als Torheit tarnen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hyakubun ikken ni shikazu&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Einmal gesehen ist besser, als 100 Male gehört.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kaeru no ko wa kaeru&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Das Kind eines Frosches wird ein Frosch. &amp;#039;&amp;#039;(Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nō aru taka wa tsume wo kakusu&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Der kluge Falke verbirgt seine Klauen, wenn er sie nicht benötigt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Yabu wo tsutsuite hebi wo dasu&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Klopf auf den Busch und eine Schlange kommt heraus. &amp;#039;&amp;#039;(Schlafende Hunde soll man nicht wecken)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;I no naka no kawazu taikai wo shirazu&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Ein Frosch in der Wanne kennt den Ozean nicht. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ashita no koto o iu to tenjō no nezumi ga warau&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Sprich über Morgen und die Ratten in der Decke lachen. &amp;#039;&amp;#039;(Die Zukunft ist ungewiss)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arasoi niwa takagoe ga katsu&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - In einem Streit gewinnt der Lauteste. &amp;#039;&amp;#039;(Wenn Ärger ins Spiel kommt, werden Argumente nutzlos)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Baka wa shinanakya naoranai&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Solange ein Tor lebt, wird er nicht geheilt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tade kuu mushi mo sukizuki&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Es gibt sogar Insekten, die Knöterich fressen. &amp;#039;&amp;#039;(Jedem das seine. Über Geschmack kann man nicht streiten)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nito o ou mono wa itto o mo ezu&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Wer zwei Dinge nachjagd, bekommt keines.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aanakorobi yaoki&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Fall sieben Male, stehe acht Male wieder auf.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gou ni itte wa, gou ni shitagae&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Kommst Du in die Stadt, gehorche der Stadt. &amp;#039;&amp;#039;(Es ist weise sich an die Gegebenheiten der Umgebung zu halten)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hotoke no kao mo san do&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Sogar das Gesicht eines Buddahs, drei Male &amp;#039;&amp;#039;(Versuche nicht die Geduld eines Heiligen, selbst ein Heiliger würde die Geduld verlieren)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Chiri mo tsumoreba yama to naru&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Staub aufgetürmt formt Berge &amp;#039;&amp;#039;(Kleine Fortschritte addieren sich zu Grossem)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wataru seken ni oni wa nai&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Es gibt nichts wirklich Böses auf der Welt. &amp;#039;&amp;#039;(In jedem steckt ein guter Funke)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neko ni koban&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - &amp;quot;Perlen vor die Säue&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Akuji senri o hashiru&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Schlechte Nachrichten verbreiten sich schnell (Ein schlechter ruf ist in aller Munde)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Atatte kudake yo&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Wer wagt, gewinnt&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tekkaio]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Inoda]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sprache/Schrift]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Askaian_41&amp;diff=41992</id>
		<title>Diskussion:Askaian 41</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Askaian_41&amp;diff=41992"/>
		<updated>2009-08-27T22:14:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Du wachst auf weil du ein Stöhnen neben dir hörst. Dein Begleiter windet sich und Schweißperlen rinnen von seiner Stirn. Anscheinend hat er sich vergiftet&amp;quot;... Naja aus einem Stöhnen und Schwitzen kann man noch nicht schliessen, dass sich jemand vergiftet hat. Da kann es sich ebensogut um eine Krankheit und Fieber handeln.  &amp;quot;Anscheinend hat er sich an seinem Muscheltopf vergiftet.&amp;quot; Die Probe ist misslungen, aber man weiss, dass er sich vergiftet hat? Da fehlt am Anfang noch eine Giftkunde-Probe etc. --[[Benutzer:Aidan|Aidan]] 22:54, 24. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke Giftkundeprüfung mit eingebaut. An was man immer alles denken muss. --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 21:37, 26. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Also ich würde zwischen der Sinnenschärfe Probe und der Giftkunde Probe noch ne Intelligenz Probe einbauen, weil : - Sinnenschärfe, um &amp;quot;aufzuwachen&amp;quot; und zu bemerken, das irgendwas nicht in Ordnung ist, dann -Intelligenzprobe, um eine Idee zu bekommen, was sein könnte. Weil woher weiß man so direkt, das er vergiftet ist? Ich würde auch im ersten Moment nur auf ein plötzliches Fieber schließen und wahrscheinlich ganz flasch vorgehen. Dann -Giftkunde und entsprechend weiter. --[[Benutzer:Beonora|Beonora]]&lt;br /&gt;
Der Kerl neben einem stöhnt, Von daher halte ich die Int Probe als nicht nötig. --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 20:29, 27. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
* Ja, aber normales Fieber behandelt man ja ganz anders als eine Vergiftung, deswegen fände ich persönlich es schon angebracht, erstmal drüber nachzudenken, warum stöhnt der Kerl jetzt eigentlich. Und dann eben entsprechendes Wissen abzurufen, welches ich mit den Sympthomen in Verbindung bringe. Aber man kann eine ZB auch bestimmt mit zuviel Proben bestücken. ^^ Deswegen lass es ruhig so, wenn du damit zufrieden bist. Es sollte ja auch nur ein subjektiv betrachteter Gedankenanstoß sein ;) --[[Benutzer:Beonora|Beonora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Askaian_41&amp;diff=41991</id>
		<title>Diskussion:Askaian 41</title>
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		<updated>2009-08-27T22:13:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Du wachst auf weil du ein Stöhnen neben dir hörst. Dein Begleiter windet sich und Schweißperlen rinnen von seiner Stirn. Anscheinend hat er sich vergiftet&amp;quot;... Naja aus einem Stöhnen und Schwitzen kann man noch nicht schliessen, dass sich jemand vergiftet hat. Da kann es sich ebensogut um eine Krankheit und Fieber handeln.  &amp;quot;Anscheinend hat er sich an seinem Muscheltopf vergiftet.&amp;quot; Die Probe ist misslungen, aber man weiss, dass er sich vergiftet hat? Da fehlt am Anfang noch eine Giftkunde-Probe etc. --[[Benutzer:Aidan|Aidan]] 22:54, 24. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke Giftkundeprüfung mit eingebaut. An was man immer alles denken muss. --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 21:37, 26. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Also ich würde zwischen der Sinnenschärfe Probe und der Giftkunde Probe noch ne Intelligenz Probe einbauen, weil : - Sinnenschärfe, um &amp;quot;aufzuwachen&amp;quot; und zu bemerken, das irgendwas nicht in Ordnung ist, dann -Intelligenzprobe, um eine Idee zu bekommen, was sein könnte. Weil woher weiß man so direkt, das er vergiftet ist? Ich würde auch im ersten Moment nur auf ein plötzliches Fieber schließen und wahrscheinlich ganz flasch vorgehen. Dann -Giftkunde und entsprechend weiter. --[[Benutzer:Beonora|Beonora]]&lt;br /&gt;
Der Kerl neben einem stöhnt, Von daher halte ich die Int Probe als nicht nötig. --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 20:29, 27. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
* Ja, aber normales Fieber behandelt man ja ganz anders als eine Vergiftung, deswegen fände ich persönlich es schon angebracht, erstmal drüber nachzudenken, warum stöhnt der Kerl jetzt eigentlich. Und dann eben entsprechendes Wissen abzurufen, welches ich mit den Sympthomen in Verbindung bringe. Aber man kann eine ZB auch bestimmt mit zuviel Proben bestücken. ^^ Deswegen lass es ruhig so, wenn du damit zufrieden bist. Es sollte ja auch nur ein subjektiv betrachteter Gedankenanstoß sein ;) --[Benutzer:Beonora|Beonora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Askaian_41&amp;diff=41980</id>
		<title>Diskussion:Askaian 41</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Askaian_41&amp;diff=41980"/>
		<updated>2009-08-27T12:11:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Du wachst auf weil du ein Stöhnen neben dir hörst. Dein Begleiter windet sich und Schweißperlen rinnen von seiner Stirn. Anscheinend hat er sich vergiftet&amp;quot;... Naja aus einem Stöhnen und Schwitzen kann man noch nicht schliessen, dass sich jemand vergiftet hat. Da kann es sich ebensogut um eine Krankheit und Fieber handeln.  &amp;quot;Anscheinend hat er sich an seinem Muscheltopf vergiftet.&amp;quot; Die Probe ist misslungen, aber man weiss, dass er sich vergiftet hat? Da fehlt am Anfang noch eine Giftkunde-Probe etc. --[[Benutzer:Aidan|Aidan]] 22:54, 24. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke Giftkundeprüfung mit eingebaut. An was man immer alles denken muss. --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 21:37, 26. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Also ich würde zwischen der Sinnenschärfe Probe und der Giftkunde Probe noch ne Intelligenz Probe einbauen, weil : - Sinnenschärfe, um &amp;quot;aufzuwachen&amp;quot; und zu bemerken, das irgendwas nicht in Ordnung ist, dann -Intelligenzprobe, um eine Idee zu bekommen, was sein könnte. Weil woher weiß man so direkt, das er vergiftet ist? Ich würde auch im ersten Moment nur auf ein plötzliches Fieber schließen und wahrscheinlich ganz flasch vorgehen. Dann -Giftkunde und entsprechend weiter. --[[Benutzer:Beonora|Beonora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=41974</id>
		<title>Zufallsbegegnungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=41974"/>
		<updated>2009-08-27T11:15:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: /* Im Wald */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Übersicht==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zufallsbegegnung]]&lt;br /&gt;
{{Spoiler}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG: DEN FERTIGEN XML-DATEIEN EINDEUTIGE NAMEN GEBEN, DIE DEN INHALT KLARSTELLEN, nicht irgendwelche Zahlen oder Verfassernamen. Das erleichtert später ungemein die Fehlersuche bzw. behebung.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Bitte folgenden Artikel beachten: [[Erstellung einer Zufallsbegegnung]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und hier noch mein subjektiver persönlicher Ratgeber: [[Schönere ZB mit Neonix]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neustrukturierung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ZBs bitte ab sofort in folgende Kategorien speichern [[:Kategorie:ZB in Erstellung]], [[:Kategorie: ZB in Korrektur]] und [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte alles was in den Kategorien [[:Kategorie: ZB in Korrektur]] und [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]] noch DSA Bezug hat in die Kategorie [[:Kategorie:ZB DSA Bezug]] verschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NEU: Link zur Brainstorming Seite für ZB: [[ZB Brainstorming]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wollt ihr, dass eure ZB schnell implementiert sind, dann sollte erstmal kein AOQML verwendet werden. Momentant schreibe ich die zwar auch in PHP, aber es ist immer etwas mehr Aufwand die umzusetzen als eine einfach geschriebene ZB&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; --[[Benutzer:Sunny|Sunny]] 13:55, 4. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[NPC Liste]], [[Kulturen]] und [[Waffenliste]] für [[AOQML]]-Programmierer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]] (nach Verwendbarkeit aufgeteilt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Archiv der implementierten oder veralteten ZB]] (Besuch nur für Recherchezwecke) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Link zur Standartformatierung für ZB: [[Vorlage:ZB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine ZBs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen]] am Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 02]] Wald - Tierkampf&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 01]] Anteria - Überzeugungskraft&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 03]] Anteria - Dichter Nebel&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 04]] Fieser Kobold&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 12]] Moskitos&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 11]] Höhlenspinne&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 10]] Schneeorks&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 09]] Kräuterfund: Ziegenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 08]] Kräuterfund: Echsenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 07]] Kräuterfund: Arsenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 06]] Kräuterfund: Korumkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 05]] Kräuterfund: Flammenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 04]] Moorranke&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 03]] Der schwarze Reiter&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 01]] Trollbegegnung&lt;br /&gt;
*[[Kai_R 02]] Piratenbrut&lt;br /&gt;
*[[Kai_R 01]] Regenbogen&lt;br /&gt;
*[[DomDom 02]] Pöbelnder Knecht&lt;br /&gt;
*[[DomDom 01]] Oger-Höhle&lt;br /&gt;
*[[Platzregen]] Aivarunenlande &lt;br /&gt;
*[[TjallHövensson: VI]] (Waldelfen)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 58]]  Maraskan (Freischärler) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 62]]  Svelltland (Orkstreife) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 80]]  Orkland (Hirten) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 88]]  Dschungel (Feuermachen - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 89]]  Dschungel (Panther - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 90]]  Dschungel (Gifttiere - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 91]]  Dschungel (Lästige Insekten - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 93]]  Dschungel (Waldspinne - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 95]]  Dschungel (Schwarzoger - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 96]]  Dschungel (Mohadorf - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 97]]  Dschungel (Moha auf der Jagd - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 98]]  Dschungel (Giftpflanzen - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 99]]  Dschungel (Moha Tabuzone - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 100]]  Nostria u.a. (Kobold - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 101]]  Rast (Sternenhimmel - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 102]]  Rast (Sternenhimmel des Südens - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 103]]  Rast (Brettspiele - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 104]]  &lt;br /&gt;
*[[Neonix 105]]   &lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 02]] Kriegsregionen&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 05]] Reichsstraßen&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 08]] Waldrand&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 09]] Ork-Gegend&lt;br /&gt;
*[[Aarnai 01]] Orkland - Holberker&lt;br /&gt;
*[[Conquistador]] Rondra-Geweihte auf Tour&lt;br /&gt;
*[[Conquistador_IV]] (Therbunit - Wundenheilung)&lt;br /&gt;
*[[Tolar 02]]  Wald (Reh) &lt;br /&gt;
*[[Tolar 04]]  Zwergenstadt (Steintafel) &lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 08]]  An Land (nervender Käptn)&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 10]]  Überall (Buch)&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 11]]  Goblins und Bären gibt (Bärenimitation)&lt;br /&gt;
*[[Bockos 18]]  Überall - Wundbrand&lt;br /&gt;
*[[Bockos 23]]  Überall - Rettung vor Wieselbande&lt;br /&gt;
*[[Bockos 29]]  AOQML - Goblins am Feuer&lt;br /&gt;
*[[proser 06]]  Pausensauger&lt;br /&gt;
*[[proser 07]]  Wau!&lt;br /&gt;
*[[proser 08]]  Posender Geschichtenerzähler&lt;br /&gt;
*[[proser 09]]  Dieb oder nicht Dieb&lt;br /&gt;
*[[proser 10]]  Zaubern verboten!&lt;br /&gt;
*[[proser 11]]  Anspielung auf DraSa - Holzfass&lt;br /&gt;
*[[proser 12]]  Anspielung auf DraSa - Die tolle Gruppe&lt;br /&gt;
*[[Albester 02]] Durststrecke - dauert noch&lt;br /&gt;
*[[Albester 03]] Nordahejmr-Gottheit&lt;br /&gt;
*[[Hero 03]] Tulamidenlande &amp;amp; Kalifat (Wundenheilung durch Novadi)&lt;br /&gt;
*[[Hero 04]] Altes Reich (Wundenheilung durch Scharlatan)&lt;br /&gt;
*[[Tweetie 01]] Überfall&lt;br /&gt;
*[[Kitiara 01]] Ein Geisterdorf&lt;br /&gt;
*[[Elmar 02]] Almada - Betrügerin&lt;br /&gt;
*[[Elmar 08]] Dschungel - Echsenfrau (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Elmar 09]] Khom - Affen (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 02]] Wüste - Fliegender Teppich&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 05]] Gebirge - Höhle&lt;br /&gt;
*[[Aidan 60]] Überall - der Namensänderungs Zauberer Humor-ZB&lt;br /&gt;
*[[Aidan 98]] Thelessa - Nachtwache&lt;br /&gt;
*[[Aidan 106]]Orkland - Orktrupp&lt;br /&gt;
*[[Aidan 109]]Aivarunenlande - Aivarunen3&lt;br /&gt;
*[[Orbis 02]] Stadt - Räuber&lt;br /&gt;
*[[Orbis 04]] Hund im Wald&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 01]] Steinmetz&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 02]] Die Sumpfranze&lt;br /&gt;
*[[ZB: Der hochgeborene Dieb]]&lt;br /&gt;
*[[ZB: Krankheit Wundfieber]]&lt;br /&gt;
*[[Jackyd: zurgrimm I]]&lt;br /&gt;
*[[Marguarath]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 1]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 2]]&lt;br /&gt;
*[[Tolar 05]]&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix12]] Am Wasser, NB?&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix13]] Rast - Getier&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix14]] Stadt - Tätowieren&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix15]] Überall am Land - Nacht in einer Höhle&lt;br /&gt;
*[[Denkan02]] Der Elf&lt;br /&gt;
*[[Denkan03]] Gjalskerländer&lt;br /&gt;
*[[Denkan04]] Sternenkunde&lt;br /&gt;
*[[Powl 02]] Überall - Diebe&lt;br /&gt;
*[[Glorin 04]] Wiese oder Gebirge - Ein Apfel fällt vom Himmel&lt;br /&gt;
*[[Glorin 07]] überall - Missverständnis mit Cadanundra&lt;br /&gt;
*[[Glorin 14]] Wald und Wiese - Nachricht im Fisch&lt;br /&gt;
*[[Glorin 17]] Wildnis - Ein Bär&lt;br /&gt;
*[[Glorin 18]] überall - Cadanundras Komplimente&lt;br /&gt;
*[[Glorin 19]] Wildnis - umgestürzter Karren und zwei Wegelagerer&lt;br /&gt;
*[[Glorin 20]] überall - betäubender Wein&lt;br /&gt;
*[[Glorin 21]] schwarze Lande - Mitfahrer Leichenwagen&lt;br /&gt;
*[[Glorin 22]] überall - Ein redseliger alter Mann&lt;br /&gt;
*[[Glorin 23]] überall - Ein Unglücksprophet&lt;br /&gt;
*[[Glorin 25]] Wildnis - See mit Boot&lt;br /&gt;
*[[Glorin 27]] überall - Drachenkopfsuche&lt;br /&gt;
*[[Glorin 28]] überall - Ork Alptraum&lt;br /&gt;
*[[Glorin 32]] überall - Schelme&lt;br /&gt;
*[[Glorin 33]] überall - Gespräch über Elfen&lt;br /&gt;
*[[Glorin 34]] überall - Eine alte Ruine&lt;br /&gt;
*[[Glorin 36]] Wildnis, Wald, Sumpf - Irrlichter&lt;br /&gt;
*[[Glorin 38]] auf allen Straßen - Gaukler&lt;br /&gt;
*[[Glorin 39]] Wildnis - Karte mit einem X&lt;br /&gt;
*[[Glorin 40]] Land oder Reichsstraße - Mann mit spitzem Hut und Stock&lt;br /&gt;
*[[Glorin 41]] Wald, Wildnis - belauschte Wegelagerer&lt;br /&gt;
*[[Glorin 42]] Wald - verfallene Hütte&lt;br /&gt;
*[[Glorin 43]] Sumpf, Wald - Spuk in einer Hütte&lt;br /&gt;
*[[Glorin 44]] Wiese, Weg - Zettel an einem Baum&lt;br /&gt;
*[[Askaian 01]] Schwarzkuppen - Wachturm &lt;br /&gt;
*[[Askaian 02]] Wald - Kolkrabe und Leiche&lt;br /&gt;
*[[Askaian 03]] Schwarzkuppen - Dûn und Eisen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 05]] Wald - entlaufenes Pferd&lt;br /&gt;
*[[Askaian 06]] Wiesczarna Inseln - Waran&lt;br /&gt;
*[[Askaian 07]] Land oder Reichsstraße - Identifikation von ledernen Beinschienen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 08]] Land oder Reichsstraße - rollendes Fass&lt;br /&gt;
*[[Askaian 10]] Wüste oder Steppe - Nacht mit einem Beduinen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 11]] Taiga oder Tundra - Schneesturm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 12]] überall auf Reisen - verrückter Magier muss ins Exil&lt;br /&gt;
*[[Askaian 13]] Aivarunlande - Streit im Magierturm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 14]] Herzogtum Salion - Hochstapler&lt;br /&gt;
*[[Askaian 15]] Gebirge - Greifenhorst&lt;br /&gt;
*[[Askaian 16]] Gebrige - Diebesgut&lt;br /&gt;
*[[Askaian 17]] Tundra - Fuchs als Begleiter&lt;br /&gt;
*[[Askaian 18]] Stadt - Papierfetzen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 19]] Küste - Wracker&lt;br /&gt;
*[[Askaian 20]] Wald und Wiesen - Totentrompete&lt;br /&gt;
*[[Askaian 21]] Tekkaio - Überfall auf Laufburschen mit Kimono&lt;br /&gt;
*[[Askaian 22]] Inoda - Pagode&lt;br /&gt;
*[[Askaian 23]] Küste Auretaniens - Rhetorikschüler&lt;br /&gt;
*[[Askaian 24]] Wüste - Vipernstrauch&lt;br /&gt;
*[[Askaian 25]] Anteria - lila Haubenblüte&lt;br /&gt;
*[[Askaian 26]] San Tiberio - entlaufener Stier&lt;br /&gt;
*[[Askaian 27]] Varunisches Meer - Sandbank&lt;br /&gt;
*[[Askaian 28]] Stadt - Silberknopf&lt;br /&gt;
*[[Askaian 29]] Grauland - Höhlendrache&lt;br /&gt;
*[[Askaian 30]] Kuste um Mandoran - Muscheln&lt;br /&gt;
*[[Askaian 31]] Eiskönigreich - Eisdrachenstatue&lt;br /&gt;
*[[Askaian 32]] gemäßigtes Klima - Kettenhaube&lt;br /&gt;
*[[Askaian 33]] Adelsrepublik Grauland - Flügelhasure&lt;br /&gt;
*[[Askaian 34]] südliches Anteria - Driudenfuß&lt;br /&gt;
*[[Askaian 35]] überall - schlechte Händler&lt;br /&gt;
*[[Askaian 36]] Savanne - schwarzer Abajade&lt;br /&gt;
*[[Askaian 37]] Hügel - Lorbeer&lt;br /&gt;
*[[Askaian 38]] Wüste - Riesenskorpion&lt;br /&gt;
*[[Askaian 39]] tiefer Norden - Schneehase&lt;br /&gt;
*[[Askaian 40]] gemäßigte und subtropische Zonen - Walnussbaumphilosoph&lt;br /&gt;
*[[Askaian 41]] Küste - Muschelvergiftung&lt;br /&gt;
*[[Askaian 42]] Hügel in den Subtropen oder Savanne - Leopard&lt;br /&gt;
*[[Telor 03 Reiter]] unterwegs Thelessa&lt;br /&gt;
*[[Telor 04 Reiter]] unterwegs überall&lt;br /&gt;
*[[Telor 12 Reiter]] unterwegs Thelessa&lt;br /&gt;
*[[Telor 14]] Wetter&lt;br /&gt;
*[[Telor 15 Reiter]] Der Kopf&lt;br /&gt;
*[[Telor 16 Reiter]] Der Stein&lt;br /&gt;
*[[Telor 17 Humor]] 1w20&lt;br /&gt;
*[[Telor 18]] Salogel&lt;br /&gt;
*[[Telor 19 Reiter]] Schmierfink&lt;br /&gt;
*[[Telor 20 Reiter]] Kreide&lt;br /&gt;
*[[Telor 22]] Werhase&lt;br /&gt;
*[[Telor 23]] Eisrutsche&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 03]]  Ein grausames Schauspiel&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 07]] Broiler!&lt;br /&gt;
*[[Slayer Test 1 in AOQML!]] Was zu futtern&lt;br /&gt;
*[[JollyJoker 01]] Gebirge - Überfall&lt;br /&gt;
*[[JollyJoker 02]] Wald - gestresster Kobold&lt;br /&gt;
*[[JollyJoker 03]] Wald - Begegnung mit Feen&lt;br /&gt;
*[[Selfurdo 01]] Schnelle Hilfe&lt;br /&gt;
*[[Radircs 01]] Wertvolle Feldfrüchte&lt;br /&gt;
*[[Ahab 01]] Gebirge im Norden - Yeti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auf See==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auf See nicht mehr Schritte gezählt und Wanderer genervt werden, mache ich hier mal eine neue Sammlung mit Nichtbegegnungen auf See auf. Jeder darf und soll gerne eigene hinzufügen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen auf See]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und aus dem selben Grund bedarf es natürlich auch zahlreicher Zufallsbegegnungen auf See:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 03]] See Allgemein - Ausguck&lt;br /&gt;
*[[Zero 01]] Kraken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*[[Lennardo 13]] Auf See (Angeln) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Neonix 48]]  Auf See (Billigreise...) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 51]]  Auf See (Sturm) &lt;br /&gt;
*[[Glorin 37]]  Auf See (Klabauterman)&lt;br /&gt;
*[[Beonora 01]] Auf See (Meerjungfrau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Städten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stadtviertel Nichtbegegnungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 05]] (Trunken übern Markplatz - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 02]]  (Taschendieb) &lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 05]]  (Bettler)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 06]] (Diskriminierung - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 07]] (Gerüchte - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 08]] (Kleingeld - in AOQML) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gerion Stadt 02]] Haaatschiee!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Glorin 11]] (Cadanundra auf der Flucht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Telor 10 Reiter]] in jeder größeren Stadt&lt;br /&gt;
*[[Telor 11 Reiter]] in jeder größeren Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Gasthäusern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fleance 01]] (Lyrikwettbewerb)&lt;br /&gt;
*[[Glorin 15]] Kneipengeschwätz&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 01]]  Die Kneipenrasur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Wald==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 04]] Wald - Schrein - Der Jünger&lt;br /&gt;
*[[Beonora 03]] Wald - Hügelhaus&lt;br /&gt;
*[[Beonora 04]] Wald - Einhorn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auf Kutschfahrten ==&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 04]] Ein vorhersehbares Malheur &lt;br /&gt;
*[[Provokateur 05]] Der hinterlistige Anhalter &lt;br /&gt;
*[[Provokateur 06]] Auf den Hund gekommen&lt;br /&gt;
*[[Beonora 02]] Mitreisendes Diebegesindel&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Beonora_03&amp;diff=41873</id>
		<title>Diskussion:Beonora 03</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Beonora_03&amp;diff=41873"/>
		<updated>2009-08-22T10:44:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mir ist nicht ganz klar, warum man eine Probe auf Int braucht um den Hasen zu folgen. Daneben, welchen Gegenstand bekommt der Spieler? Und 8AP erachte ich doch für etwas viel.--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 13:45, 8. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hm .. dachte an INT, als Ausdruck, dass man dem Hasen aus einem Gefühl heraus folgt. Intuition ist meiner Meinung nach auch das sog. &amp;quot;Bauchgefühl&amp;quot; dem man manchmal nachgibt, ohne sich weiter Gedanken über etwas zu machen. Deswegen INT. Weil warum sollte man sonst im Wald auf einmal einen Hasen folgen, wo es sicherlich genug Hasenbegegnungen dort unterwegs gibt.&lt;br /&gt;
Die End-EP sind ja noch variierbar. Aber ich denke sie sollten über den vorherigen liegen, die man erreichen könnte. -Beonora-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edit : Upps mir fällt grade auf, dass die 8 EP wirklich etwas verhältnismäßig hoch sind, im Vergleich zu den vorherigen, als reduzier ich das mal ganz schnell ^^&lt;br /&gt;
Gegenstand bin ich mir noch nicht ganz klar drüber. Bin für Vorschläge offen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ich es nicht verstehe, heißt es ja nicht, dass es falsch sein muss. So kann ich es nachvollziehen, aber dann würde ich das ganze etwas ausschmücken, damit es verständlicher wird. nach dem Motto: &amp;quot;Der Hase setzt sich und blickt zurück zu dir. Dann Putzt er sich seine Löffel. Warte hat er gerade gewunken, dass du ihm folgen sollst?&amp;quot; Damit wäre einfach klarer, warum man die Probe machen sollte. Was die Belohnung angehe könnte ich mir Tabak, Seife, Parfüm oder irgendwelchen Schnasps vorstellen. --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 15:29, 8. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*So, habe einen kurzen entsprechenden Hinweis bezüglich Bauchgefühls bei der INT-Probe eingefügt. Hoffe, so wird das etwas klarer. -Beonora-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Beonora_03&amp;diff=41872</id>
		<title>Diskussion:Beonora 03</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Beonora_03&amp;diff=41872"/>
		<updated>2009-08-22T10:43:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mir ist nicht ganz klar, warum man eine Probe auf Int braucht um den Hasen zu folgen. Daneben, welchen Gegenstand bekommt der Spieler? Und 8AP erachte ich doch für etwas viel.--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 13:45, 8. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hm .. dachte an INT, als Ausdruck, dass man dem Hasen aus einem Gefühl heraus folgt. Intuition ist meiner Meinung nach auch das sog. &amp;quot;Bauchgefühl&amp;quot; dem man manchmal nachgibt, ohne sich weiter Gedanken über etwas zu machen. Deswegen INT! Weil warum sollte man sonst im Wald auf einmal einen Hasen folgen, wo es sicherlich genug Hasenbegegnungen dort unterwegs gibt.&lt;br /&gt;
Die End-EP sind ja noch variierbar. Aber ich denke sie sollten über den vorherigen liegen, die man erreichen könnte. -Beonora-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edit : Upps mir fällt grade auf, dass die 8 EP wirklich etwas verhältnismäßig hoch sind, im Vergleich zu den vorherigen, als reduzier ich das mal ganz schnell ^^&lt;br /&gt;
Gegenstand bin ich mir noch nicht ganz klar drüber. Bin für Vorschläge offen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ich es nicht verstehe, heißt es ja nicht, dass es falsch sein muss. So kann ich es nachvollziehen, aber dann würde ich das ganze etwas ausschmücken, damit es verständlicher wird. nach dem Motto: &amp;quot;Der Hase setzt sich und blickt zurück zu dir. Dann Putzt er sich seine Löffel. Warte hat er gerade gewunken, dass du ihm folgen sollst?&amp;quot; Damit wäre einfach klarer, warum man die Probe machen sollte. Was die Belohnung angehe könnte ich mir Tabak, Seife, Parfüm oder irgendwelchen Schnasps vorstellen. --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 15:29, 8. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*So, habe einen kurzen entsprechenden Hinweis bezüglich Bauchgefühls bei der INT-Probe eingefügt. Hoffe, so wird das etwas klarer. -Beonora-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Allgemein)&amp;diff=41813</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Allgemein)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Allgemein)&amp;diff=41813"/>
		<updated>2009-08-16T10:29:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: /* Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; orts-/ oder gebietsbezogen sind! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; orts-/ oder gebietsbezogen sind! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dir fällt ein sinniger Spruch ein, der dir schon als Kind gefallen hat: &amp;quot;Wer für alles offen ist, kann nicht ganz dicht sein...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Irgendwie hat sich ein kleiner Stein in dein Schuhwerk gemogelt. Als du versuchst, auf einem Bein stehend, deine Fußbekleidung zu entfernen, verlierst du das Gleichgewicht und setzt dich unfreiwillig auf deinen Hosenboden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Antamar ist angeblich ein Ort voller Geheimnisse und Abenteuer! Aber heute scheint es sich einen Tag frei genommen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aufregender als dein heutiger Tag könnte nur ein Sitzstreik der Bettlergilde sein. Aber irgendwie ist ein bisschen Ruhe und Erholung auch nicht zu verachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du denkst dir: &amp;quot;Das Leben ist wie eine Schachtel Pralinen! Kaum hast du sie bezahlt, da klaut dir jemand die besten Stücke weg und behauptet, dass sie dir eh nicht geschmeckt hätten.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auf deinem Weg heute kommst du an einem Schild vorbei, auf dem in kaum leserlichem Gekritzel steht &amp;quot;Troll ist Toll&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heute hat es den ganzen Tag geregnet. Völlig durchnässt willst du das Abenteurerleben am liebsten an den Nagel hängen, da zeigt sich Tsa durch einen Regenbogen. Das gibt dir Kraft und du beschleunigst deine Schritte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dir kommt ein Mann entgegen. Er trägt einen staubige Robe und einen kahlgeschorenne Kopf. Zudem hat er einen Besen über seine Schulter gelegt. Er nickt dir kurz zu und geht weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auf deinem Weg schaust du dir immer wieder die Landschaft und den Himmel an. Bei der Beobachtung von einem Schwarm Vögel übersiehst du einen Stein und fällst mit dem Gesicht in den Matsch. Vorbeikommende Abenteuerer lachen dich aus und du wünscht ihnen das gleiche Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während du dir die Landschaft um dich herum anschaust, befällt dich der Drang nach Abenteuern, nach mehr als dem bisher Erlebten. Du nimmst dir fest vor, schon bald ein Abenteuer anzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Im Orkland halten sie Menschen als Sklaven und es gibt Leute, die für einen Orkhauer viel Geld bezahlen!&amp;quot;, wird in einer kleinen Händlerkarawane gemunkelt, mit der du ein Stück mitreist. Du nimmst dir fest vor, den Schwarzpelzen bald mal wieder blanken Stahl zu zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du fragst dich, ob das Brot, das du schon eine Weile mit dir rumschleppst, ein Frühlingstyp ist. Hmm, nein, Grün steht ihm doch nicht. Du schmeißt es lieber weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ob die Geschichte des großen Helden  Tschack Norrison wahr ist und seine Tritte die Wucht einer besonderen Doppelstreitaxt übertreffen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn du König wärst, dann würdest du gerade hier in der Ecke einiges anders regeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du schaust an dir herunter und bemerkst, dass du seltener ins Wirtshaus gehen solltest, auch wenn da ab und an was Interessantes passiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du beschließt, zur Abwechslung mal heute einen kleinen Teil deiner Reisestrecke rückwärtsgehend zu absolvieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mit einem Liedchen auf den Lippen lässt es sich bestimmt viel einfacher wandern, denkst du dir und beginnst vor dich hinzuträllern : &amp;quot;Es waren mal 10 Zwerge, die wohnten in &amp;#039;nem Berge! Die tranken Bier und Wein, das sollte wohl so sein!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor Langeweile fällt dir ein altes Kinderlied ein, welches du wieder anstimmst: &amp;quot;Auf der Schachtelhalmalm, da sitzt ein Lothrinier, auf der Schachtelhalmalm und drunt&amp;#039; im Tal liegt Schnee. Auf der Schachtelhalmalm sitzen zwei Lothrinier, auf der Schachtelhalmalm und drunt&amp;#039; im Tal liegt Schnee. Auf der Schachtelhalmalm sitzen drei Lothrinier...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Weil das Singen auf Reisen immer soviel Spaß macht und auch eine nette Abwechslung bietet, beginnst du ein lustiges Liedchen anzustimmen : &amp;quot;Es waren 10 dicke Ritter, hoch auf Bergeshöh! Ja 10 dicke Ritter, hoch auf Bergeshöh. Und rollte einer hinunter, ins tiefe tiefe Tal, da war&amp;#039;ns noch 9 dicke Ritter, hoch auf Bergeshöh. - Es waren 9 dicke Ritter, hoch auf Bergeshöh ...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du triffst auf deinem Weg einen anderen Reisenden, der eine Weile deinen Weg begleitet. Nach einigen Studen angeregter Gespräche meint der Wanderer neben dir zum Abschluß &amp;quot;Und bedenke stets - Wenn du einen Riesen siehst, prüfe erst am Sonnenstand, ob es sich nicht bloß um den Schatten eines Zwerges handelt.&amp;quot;, verabschiedet sich freundlich von dir und zieht seines eigenen Weges weiter. Nachdenklich blickst du ihm kurz hinterher und setzt deine Reise ebenso fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==selten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heute in der Nacht hast du von einem kopflosen Reiter geträumt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein furchtbarer Albtraum über einen kopflosen Reiter hat dir heute die nächtliche Ruhe vollkommen zerstört. Nachdem du schreiend aufgewacht bist, dauerte es sehr lange, bis du wieder eingeschlafen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beim Vorbeigehen hast du gehört, wie sich zwei Zwerge über einen kopflosen Reiter auf Thelessa unterhalten haben. Als du aber nachfragen wolltest, waren die Zwerge inzwischen fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als du von deinem Mittagsschläfchen erwachst, kannst du dich nur noch daran erinnern, irgendetwas mit bunten, pummeligen Wesen, die merkwürdige Runenzeichen auf dem Kopf tragen, geträumt zu haben. Am besten schnell vergessen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dir ist, als würde dich dieses Pferd ganz deutlich und bewusst mit seinen klugen braunen Augen anstarren... So etwas Unheimliches hast du schon lange nicht erlebt, und das in dieser gottverlassenen Gegend. Das Gesicht des Reiters kannst du ebenfalls nicht erkennen. Vor lauter Unbehagen beschleunigst du deine Schritte, bis du an den beiden vorbei bist, und machst, dass du dich so schnell wie möglich entfernst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Reisender erzählt dir von einer kuriosen Geschäftsidee. Er will auf Schinken Werebung für Potenzsteigernde Nashornpulver drucken und diese ungefragt massanhaft verteilen.&lt;br /&gt;
Der Kerl muss eindeutig verrückt sein, als ob man mit sowas Geld verdienen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Beonora_03&amp;diff=41686</id>
		<title>Diskussion:Beonora 03</title>
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		<updated>2009-08-08T12:57:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mir ist nicht ganz klar, warum man eine Probe auf Int braucht um den Hasen zu folgen. Daneben, welchen Gegenstand bekommt der Spieler? Und 8AP erachte ich doch für etwas viel.--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 13:45, 8. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hm .. dachte an INT, als Ausdruck, dass man dem Hasen aus einem Gefühl heraus folgt. Intuition ist meiner Meinung nach auch das sog. &amp;quot;Bauchgefühl&amp;quot; dem man manchmal nachgibt, ohne sich weiter Gedanken über etwas zu machen. Deswegen INT! Weil warum sollte man sonst im Wald auf einmal einen Hasen folgen, wo es sicherlich genug Hasenbegegnungen dort unterwegs gibt.&lt;br /&gt;
Die End-EP sind ja noch variierbar. Aber ich denke sie sollten über den vorherigen liegen, die man erreichen könnte. -Beonora-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edit : Upps mir fällt grade auf, dass die 8 EP wirklich etwas verhältnismäßig hoch sind, im Vergleich zu den vorherigen, als reduzier ich das mal ganz schnell ^^&lt;br /&gt;
Gegenstand bin ich mir noch nicht ganz klar drüber. Bin für Vorschläge offen!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Beonora_03&amp;diff=41685</id>
		<title>Diskussion:Beonora 03</title>
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		<updated>2009-08-08T12:57:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mir ist nicht ganz klar, warum man eine Probe auf Int braucht um den Hasen zu folgen. Daneben, welchen Gegenstand bekommt der Spieler? Und 8AP erachte ich doch für etwas viel.--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 13:45, 8. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hm .. dachte an INT, als Ausdruck, dass man dem Hasen aus einem Gefühl heraus folgt. Intuition ist meiner Meinung nach auch das sog. &amp;quot;Bauchgefühl&amp;quot; dem man manchmal nachgibt, ohne sich weiter Gedanken über etwas zu machen. Deswegen INT! Weil warum sollte man sonst im Wald auf einmal einen Hasen folgen, wo es sicherlich genug Hasenbegegnungen dort unterwegs gibt.&lt;br /&gt;
Die End-EP sind ja noch variierbar. Aber ich denke sie sollten über den vorherigen liegen, die man erreichen könnte. -Beonora-&lt;br /&gt;
Edit : Upps mir fällt grade auf, dass die 8 EP wirklich etwas verhältnismäßig hoch sind, im Vergleich zu den vorherigen, als reduzier ich das mal ganz schnell ^^&lt;br /&gt;
Gegenstand bin ich mir noch nicht ganz klar drüber. Bin für Vorschläge offen!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
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		<title>Diskussion:Beonora 03</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mir ist nicht ganz klar, warum man eine Probe auf Int braucht um den Hasen zu folgen. Daneben, welchen Gegenstand bekommt der Spieler? Und 8AP erachte ich doch für etwas viel.--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 13:45, 8. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hm .. dachte an INT, als Ausdruck, dass man dem Hasen aus einem Gefühl heraus folgt. Intuition ist meiner Meinung nach auch das sog. &amp;quot;Bauchgefühl&amp;quot; dem man manchmal nachgibt, ohne sich weiter Gedanken über etwas zu machen. Deswegen INT! Weil warum sollte man sonst im Wald auf einmal einen Hasen folgen, wo es sicherlich genug Hasenbegegnungen dort unterwegs gibt.&lt;br /&gt;
Die End-EP sind ja noch variierbar. Aber ich denke sie sollten über den vorherigen liegen, die man erreichen könnte. -Beonora-&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Diskussion:Beonora 03</title>
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		<updated>2009-08-08T12:55:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mir ist nicht ganz klar, warum man eine Probe auf Int braucht um den Hasen zu folgen. Daneben, welchen Gegenstand bekommt der Spieler? Und 8AP erachte ich doch für etwas viel.--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 13:45, 8. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hm .. dachte an INT, als Ausdruck, dass man dem Hasen aus einem Gefühl heraus folgt. Intuition ist meiner Meinung nach auch das sog. &amp;quot;Bauchgefühl&amp;quot; dem man manchmal nachgibt, ohne sich weiter Gedanken über etwas zu machen. Deswegen INT! Weil warum sollte man sonst im Wald auf einmal einen Hasen folgen, wo es sicherlich genug Hasenbegegnungen dort unterwegs gibt.&lt;br /&gt;
Die End-EP sind ja noch variierbar. Aber ich denke sie sollten über den vorherigen liegen, die man erreichen könnte. -Beonora-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
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		<updated>2009-08-08T12:54:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mir ist nicht ganz klar, warum man eine Probe auf Int braucht um den Hasen zu folgen. Daneben, welchen Gegenstand bekommt der Spieler? Und 8AP erachte ich doch für etwas viel.--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 13:45, 8. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hm .. dachte an INT, als Ausdruck, dass man dem Hasen aus einem Gefühl heraus folgt. Intuition ist meiner Meinung nach auch das sog. &amp;quot;Bauchgefühl&amp;quot; dem man manchmal nachgibt, ohne sich weiter Gedanken über etwas zu machen. Deswegen INT! Weil warum sollte man sonst im Wald auf einmal einen Hasen folgen, wo es sicherlich genug Hasenbegegnungen dort unterwegs gibt.&lt;br /&gt;
Die End-EP sind ja noch variierbar. Aber ich denke sie sollten über den vorherigen liegen, die man erreichen könnte. -[[Beonora]]-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=41658</id>
		<title>Zufallsbegegnungen</title>
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		<updated>2009-08-08T10:18:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: /* Im Wald */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Übersicht==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zufallsbegegnung]]&lt;br /&gt;
{{Spoiler}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG: DEN FERTIGEN XML-DATEIEN EINDEUTIGE NAMEN GEBEN, DIE DEN INHALT KLARSTELLEN, nicht irgendwelche Zahlen oder Verfassernamen. Das erleichtert später ungemein die Fehlersuche bzw. behebung.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Bitte folgenden Artikel beachten: [[Erstellung einer Zufallsbegegnung]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und hier noch mein subjektiver persönlicher Ratgeber: [[Schönere ZB mit Neonix]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neustrukturierung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ZBs bitte ab sofort in folgende Kategorien speichern [[:Kategorie:ZB in Erstellung]], [[:Kategorie: ZB in Korrektur]] und [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte alles was in den Kategorien [[:Kategorie: ZB in Korrektur]] und [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]] noch DSA Bezug hat in die Kategorie [[:Kategorie:ZB DSA Bezug]] verschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NEU: Link zur Brainstorming Seite für ZB: [[ZB Brainstorming]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wollt ihr, dass eure ZB schnell implementiert sind, dann sollte erstmal kein AOQML verwendet werden. Momentant schreibe ich die zwar auch in PHP, aber es ist immer etwas mehr Aufwand die umzusetzen als eine einfach geschriebene ZB&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; --[[Benutzer:Sunny|Sunny]] 13:55, 4. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[NPC Liste]], [[Kulturen]] und [[Waffenliste]] für [[AOQML]]-Programmierer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]] (nach Verwendbarkeit aufgeteilt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Archiv der implementierten oder veralteten ZB]] (Besuch nur für Recherchezwecke) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Link zur Standartformatierung für ZB: [[Vorlage:ZB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine ZBs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen]] am Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 02]] Wald - Tierkampf&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 01]] Anteria - Überzeugungskraft&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 12]] Moskitos&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 11]] Höhlenspinne&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 10]] Schneeorks&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 09]] Kräuterfund: Ziegenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 08]] Kräuterfund: Echsenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 07]] Kräuterfund: Arsenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 06]] Kräuterfund: Korumkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 05]] Kräuterfund: Flammenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 04]] Moorranke&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 03]] Der schwarze Reiter&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 01]] Trollbegegnung&lt;br /&gt;
*[[Kai_R 02]] Piratenbrut&lt;br /&gt;
*[[Kai_R 01]] Regenbogen&lt;br /&gt;
*[[DomDom 02]] Pöbelnder Knecht&lt;br /&gt;
*[[DomDom 01]] Oger-Höhle&lt;br /&gt;
*[[Platzregen]] Aivarunenlande &lt;br /&gt;
*[[TjallHövensson: VI]] (Waldelfen)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 58]]  Maraskan (Freischärler) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 62]]  Svelltland (Orkstreife) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 80]]  Orkland (Hirten) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 88]]  Dschungel (Feuermachen - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 89]]  Dschungel (Panther - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 90]]  Dschungel (Gifttiere - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 91]]  Dschungel (Lästige Insekten - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 93]]  Dschungel (Waldspinne - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 95]]  Dschungel (Schwarzoger - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 96]]  Dschungel (Mohadorf - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 97]]  Dschungel (Moha auf der Jagd - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 98]]  Dschungel (Giftpflanzen - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 99]]  Dschungel (Moha Tabuzone - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 100]]  Nostria u.a. (Kobold - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 101]]  Rast (Sternenhimmel - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 102]]  Rast (Sternenhimmel des Südens - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 103]]  Rast (Brettspiele - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 104]]  &lt;br /&gt;
*[[Neonix 105]]   &lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 02]] Kriegsregionen&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 05]] Reichsstraßen&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 08]] Waldrand&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 09]] Ork-Gegend&lt;br /&gt;
*[[Aarnai 01]] Orkland - Holberker&lt;br /&gt;
*[[Conquistador]] Rondra-Geweihte auf Tour&lt;br /&gt;
*[[Conquistador_IV]] (Therbunit - Wundenheilung)&lt;br /&gt;
*[[Tolar 02]]  Wald (Reh) &lt;br /&gt;
*[[Tolar 04]]  Zwergenstadt (Steintafel) &lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 08]]  An Land (nervender Käptn)&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 10]]  Überall (Buch)&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 11]]  Goblins und Bären gibt (Bärenimitation)&lt;br /&gt;
*[[Bockos 18]]  Überall - Wundbrand&lt;br /&gt;
*[[Bockos 23]]  Überall - Rettung vor Wieselbande&lt;br /&gt;
*[[Bockos 29]]  AOQML - Goblins am Feuer&lt;br /&gt;
*[[proser 06]]  Pausensauger&lt;br /&gt;
*[[proser 07]]  Wau!&lt;br /&gt;
*[[proser 08]]  Posender Geschichtenerzähler&lt;br /&gt;
*[[proser 09]]  Dieb oder nicht Dieb&lt;br /&gt;
*[[proser 10]]  Zaubern verboten!&lt;br /&gt;
*[[proser 11]]  Anspielung auf DraSa - Holzfass&lt;br /&gt;
*[[proser 12]]  Anspielung auf DraSa - Die tolle Gruppe&lt;br /&gt;
*[[Albester 02]] Durststrecke - dauert noch&lt;br /&gt;
*[[Albester 03]] Nordahejmr-Gottheit&lt;br /&gt;
*[[Hero 03]] Tulamidenlande &amp;amp; Kalifat (Wundenheilung durch Novadi)&lt;br /&gt;
*[[Hero 04]] Altes Reich (Wundenheilung durch Scharlatan)&lt;br /&gt;
*[[Tweetie 01]] Überfall&lt;br /&gt;
*[[Kitiara 01]] Ein Geisterdorf&lt;br /&gt;
*[[Elmar 02]] Almada - Betrügerin&lt;br /&gt;
*[[Elmar 08]] Dschungel - Echsenfrau (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Elmar 09]] Khom - Affen (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 02]] Wüste - Fliegender Teppich&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 05]] Gebirge - Höhle&lt;br /&gt;
*[[Aidan 60]] Überall - der Namensänderungs Zauberer Humor-ZB&lt;br /&gt;
*[[Aidan 98]] Thelessa - Nachtwache&lt;br /&gt;
*[[Aidan 106]]Orkland - Orktrupp&lt;br /&gt;
*[[Aidan 109]]Aivarunenlande - Aivarunen3&lt;br /&gt;
*[[Orbis 02]] Stadt - Räuber&lt;br /&gt;
*[[Orbis 04]] Hund im Wald&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 01]] Steinmetz&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 02]] Die Sumpfranze&lt;br /&gt;
*[[ZB: Der hochgeborene Dieb]]&lt;br /&gt;
*[[ZB: Krankheit Wundfieber]]&lt;br /&gt;
*[[Jackyd: zurgrimm I]]&lt;br /&gt;
*[[Marguarath]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 1]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 2]]&lt;br /&gt;
*[[Tolar 05]]&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix12]] Am Wasser, NB?&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix13]] Rast - Getier&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix14]] Stadt - Tätowieren&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix15]] Überall am Land - Nacht in einer Höhle&lt;br /&gt;
*[[Denkan02]] Der Elf&lt;br /&gt;
*[[Denkan03]] Gjalskerländer&lt;br /&gt;
*[[Denkan04]] Sternenkunde&lt;br /&gt;
*[[Powl 02]] Überall - Diebe&lt;br /&gt;
*[[Glorin 04]] Wiese oder Gebirge - Ein Apfel fällt vom Himmel&lt;br /&gt;
*[[Glorin 07]] überall - Missverständnis mit Cadanundra&lt;br /&gt;
*[[Glorin 14]] Wald und Wiese - Nachricht im Fisch&lt;br /&gt;
*[[Glorin 17]] Wildnis - Ein Bär&lt;br /&gt;
*[[Glorin 18]] überall - Cadanundras Komplimente&lt;br /&gt;
*[[Glorin 19]] Wildnis - umgestürzter Karren und zwei Wegelagerer&lt;br /&gt;
*[[Glorin 20]] überall - betäubender Wein&lt;br /&gt;
*[[Glorin 21]] schwarze Lande - Mitfahrer Leichenwagen&lt;br /&gt;
*[[Glorin 22]] überall - Ein redseliger alter Mann&lt;br /&gt;
*[[Glorin 23]] überall - Ein Unglücksprophet&lt;br /&gt;
*[[Glorin 25]] Wildnis - See mit Boot&lt;br /&gt;
*[[Glorin 27]] überall - Drachenkopfsuche&lt;br /&gt;
*[[Glorin 28]] überall - Ork Alptraum&lt;br /&gt;
*[[Glorin 32]] überall - Schelme&lt;br /&gt;
*[[Glorin 33]] überall - Gespräch über Elfen&lt;br /&gt;
*[[Glorin 34]] überall - Eine alte Ruine&lt;br /&gt;
*[[Glorin 36]] Wildnis, Wald, Sumpf - Irrlichter&lt;br /&gt;
*[[Glorin 38]] auf allen Straßen - Gaukler&lt;br /&gt;
*[[Glorin 39]] Wildnis - Karte mit einem X&lt;br /&gt;
*[[Glorin 40]] Land oder Reichsstraße - Mann mit spitzem Hut und Stock&lt;br /&gt;
*[[Glorin 41]] Wald, Wildnis - belauschte Wegelagerer&lt;br /&gt;
*[[Glorin 42]] Wald - verfallene Hütte&lt;br /&gt;
*[[Glorin 43]] Sumpf, Wald - Spuk in einer Hütte&lt;br /&gt;
*[[Glorin 44]] Wiese, Weg - Zettel an einem Baum&lt;br /&gt;
*[[Askaian 01]] Schwarzkuppen - Wachturm &lt;br /&gt;
*[[Askaian 02]] Wald - Kolkrabe und Leiche&lt;br /&gt;
*[[Askaian 03]] Schwarzkuppen - Dûn und Eisen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 05]] Wald - entlaufenes Pferd&lt;br /&gt;
*[[Askaian 06]] Wiesczarna Inseln - Waran&lt;br /&gt;
*[[Askaian 07]] Land oder Reichsstraße - Identifikation von ledernen Beinschienen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 08]] Land oder Reichsstraße - rollendes Fass&lt;br /&gt;
*[[Askaian 10]] Wüste oder Steppe - Nacht mit einem Beduinen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 11]] Taiga oder Tundra - Schneesturm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 12]] überall auf Reisen - verrückter Magier muss ins Exil&lt;br /&gt;
*[[Askaian 13]] Aivarunlande - Streit im Magierturm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 14]] Herzogtum Salion - Hochstapler&lt;br /&gt;
*[[Askaian 15]] Gebirge - Greifenhorst&lt;br /&gt;
*[[Askaian 16]] Gebrige - Diebesgut&lt;br /&gt;
*[[Askaian 17]] Tundra - Fuchs als Begleiter&lt;br /&gt;
*[[Askaian 18]] Stadt - Papierfetzen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 19]] Küste - Wracker&lt;br /&gt;
*[[Askaian 20]] Wald und Wiesen - Totentrompete&lt;br /&gt;
*[[Askaian 21]] Tekkaio - Überfall auf Laufburschen mit Kimono&lt;br /&gt;
*[[Askaian 22]] Inoda - Pagode&lt;br /&gt;
*[[Askaian 23]] Küste Auretaniens - Rhetorikschüler&lt;br /&gt;
*[[Askaian 24]] Wüste - Vipernstrauch&lt;br /&gt;
*[[Askaian 25]] Anteria - lila Haubenblüte&lt;br /&gt;
*[[Askaian 26]] San Tiberio - entlaufener Stier&lt;br /&gt;
*[[Askaian 27]] Varunisches Meer - Sandbank&lt;br /&gt;
*[[Askaian 28]] Stadt - Silberknopf&lt;br /&gt;
*[[Askaian 29]] Grauland - Höhlendrache&lt;br /&gt;
*[[Askaian 30]] Kuste um Mandoran - Muscheln&lt;br /&gt;
*[[Askaian 31]] Eiskönigreich - Eisdrachenstatue&lt;br /&gt;
*[[Telor 03 Reiter]] unterwegs Thelessa&lt;br /&gt;
*[[Telor 04 Reiter]] unterwegs überall&lt;br /&gt;
*[[Telor 12 Reiter]] unterwegs Thelessa&lt;br /&gt;
*[[Telor 14]] Wetter&lt;br /&gt;
*[[Telor 15 Reiter]] Der Kopf&lt;br /&gt;
*[[Telor 16 Reiter]] Der Stein&lt;br /&gt;
*[[Telor 17 Humor]] 1w20&lt;br /&gt;
*[[Telor 18]] Salogel&lt;br /&gt;
*[[Telor 19 Reiter]] Schmierfink&lt;br /&gt;
*[[Telor 20 Reiter]] Kreide&lt;br /&gt;
*[[Telor 22]] Werhase&lt;br /&gt;
*[[Telor 23]] Eisrutsche&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 03]]  Ein grausames Schauspiel&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 07]] Broiler!&lt;br /&gt;
*[[Slayer Test 1 in AOQML!]] Was zu futtern&lt;br /&gt;
*[[JollyJoker 01]] Gebirge - Überfall&lt;br /&gt;
*[[JollyJoker 02]] Wald - gestresster Kobold&lt;br /&gt;
*[[JollyJoker 03]] Wald - Begegnung mit Feen&lt;br /&gt;
*[[Selfurdo 01]] Schnelle Hilfe&lt;br /&gt;
*[[Radircs 01]] Wertvolle Feldfrüchte&lt;br /&gt;
*[[Ahab 01]] Gebirge im Norden - Yeti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auf See==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auf See nicht mehr Schritte gezählt und Wanderer genervt werden, mache ich hier mal eine neue Sammlung mit Nichtbegegnungen auf See auf. Jeder darf und soll gerne eigene hinzufügen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen auf See]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und aus dem selben Grund bedarf es natürlich auch zahlreicher Zufallsbegegnungen auf See:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 03]] See Allgemein - Ausguck&lt;br /&gt;
*[[Zero 01]] Kraken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*[[Lennardo 13]] Auf See (Angeln) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Neonix 48]]  Auf See (Billigreise...) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 51]]  Auf See (Sturm) &lt;br /&gt;
*[[Glorin 37]]  Auf See (Klabauterman)&lt;br /&gt;
*[[Beonora 01]] Auf See (Meerjungfrau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Städten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stadtviertel Nichtbegegnungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 05]] (Trunken übern Markplatz - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 02]]  (Taschendieb) &lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 05]]  (Bettler)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 06]] (Diskriminierung - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 07]] (Gerüchte - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 08]] (Kleingeld - in AOQML) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gerion Stadt 02]] Haaatschiee!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Glorin 11]] (Cadanundra auf der Flucht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Telor 10 Reiter]] in jeder größeren Stadt&lt;br /&gt;
*[[Telor 11 Reiter]] in jeder größeren Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Gasthäusern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fleance 01]] (Lyrikwettbewerb)&lt;br /&gt;
*[[Glorin 15]] Kneipengeschwätz&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 01]]  Die Kneipenrasur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Wald==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 04]] Wald - Schrein - Der Jünger&lt;br /&gt;
*[[Beonora 03]] Wald - Hügelhaus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auf Kutschfahrten ==&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 04]] Ein vorhersehbares Malheur &lt;br /&gt;
*[[Provokateur 05]] Der hinterlistige Anhalter &lt;br /&gt;
*[[Provokateur 06]] Auf den Hund gekommen&lt;br /&gt;
*[[Beonora 02]] Mitreisendes Diebegesindel&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Kai_R_01&amp;diff=41655</id>
		<title>Diskussion:Kai R 01</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Kai_R_01&amp;diff=41655"/>
		<updated>2009-08-08T09:44:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: Die Seite wurde neu angelegt: * Habe mir mal erlaubt, den Statuskasten einzufügen. Hoffe, das nimmt mir keiner übel. Aber so findet man die ZB wenigstens in der Übersicht der Kategorien wieder. -...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Habe mir mal erlaubt, den Statuskasten einzufügen. Hoffe, das nimmt mir keiner übel. Aber so findet man die ZB wenigstens in der Übersicht der Kategorien wieder. -Beonora-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=41642</id>
		<title>Zufallsbegegnungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=41642"/>
		<updated>2009-08-08T08:43:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: /* Auf Kutschfahrten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Übersicht==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zufallsbegegnung]]&lt;br /&gt;
{{Spoiler}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG: DEN FERTIGEN XML-DATEIEN EINDEUTIGE NAMEN GEBEN, DIE DEN INHALT KLARSTELLEN, nicht irgendwelche Zahlen oder Verfassernamen. Das erleichtert später ungemein die Fehlersuche bzw. behebung.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Bitte folgenden Artikel beachten: [[Erstellung einer Zufallsbegegnung]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und hier noch mein subjektiver persönlicher Ratgeber: [[Schönere ZB mit Neonix]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neustrukturierung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ZBs bitte ab sofort in folgende Kategorien speichern [[:Kategorie:ZB in Erstellung]], [[:Kategorie: ZB in Korrektur]] und [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte alles was in den Kategorien [[:Kategorie: ZB in Korrektur]] und [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]] noch DSA Bezug hat in die Kategorie [[:Kategorie:ZB DSA Bezug]] verschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NEU: Link zur Brainstorming Seite für ZB: [[ZB Brainstorming]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wollt ihr, dass eure ZB schnell implementiert sind, dann sollte erstmal kein AOQML verwendet werden. Momentant schreibe ich die zwar auch in PHP, aber es ist immer etwas mehr Aufwand die umzusetzen als eine einfach geschriebene ZB&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; --[[Benutzer:Sunny|Sunny]] 13:55, 4. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[NPC Liste]], [[Kulturen]] und [[Waffenliste]] für [[AOQML]]-Programmierer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]] (nach Verwendbarkeit aufgeteilt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Archiv der implementierten oder veralteten ZB]] (Besuch nur für Recherchezwecke) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Link zur Standartformatierung für ZB: [[Vorlage:ZB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine ZBs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen]] am Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 02]] Wald - Tierkampf&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 01]] Anteria - Überzeugungskraft&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 12]] Moskitos&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 11]] Höhlenspinne&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 10]] Schneeorks&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 09]] Kräuterfund: Ziegenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 08]] Kräuterfund: Echsenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 07]] Kräuterfund: Arsenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 06]] Kräuterfund: Korumkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 05]] Kräuterfund: Flammenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 04]] Moorranke&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 03]] Der schwarze Reiter&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 01]] Trollbegegnung&lt;br /&gt;
*[[Kai_R 02]] Piratenbrut&lt;br /&gt;
*[[Kai_R 01]] Regenbogen&lt;br /&gt;
*[[DomDom 02]] Pöbelnder Knecht&lt;br /&gt;
*[[DomDom 01]] Oger-Höhle&lt;br /&gt;
*[[Platzregen]] Aivarunenlande &lt;br /&gt;
*[[TjallHövensson: VI]] (Waldelfen)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 58]]  Maraskan (Freischärler) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 62]]  Svelltland (Orkstreife) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 80]]  Orkland (Hirten) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 88]]  Dschungel (Feuermachen - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 89]]  Dschungel (Panther - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 90]]  Dschungel (Gifttiere - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 91]]  Dschungel (Lästige Insekten - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 93]]  Dschungel (Waldspinne - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 95]]  Dschungel (Schwarzoger - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 96]]  Dschungel (Mohadorf - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 97]]  Dschungel (Moha auf der Jagd - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 98]]  Dschungel (Giftpflanzen - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 99]]  Dschungel (Moha Tabuzone - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 100]]  Nostria u.a. (Kobold - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 101]]  Rast (Sternenhimmel - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 102]]  Rast (Sternenhimmel des Südens - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 103]]  Rast (Brettspiele - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 104]]  &lt;br /&gt;
*[[Neonix 105]]   &lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 02]] Kriegsregionen&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 05]] Reichsstraßen&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 08]] Waldrand&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 09]] Ork-Gegend&lt;br /&gt;
*[[Aarnai 01]] Orkland - Holberker&lt;br /&gt;
*[[Conquistador]] Rondra-Geweihte auf Tour&lt;br /&gt;
*[[Conquistador_IV]] (Therbunit - Wundenheilung)&lt;br /&gt;
*[[Tolar 02]]  Wald (Reh) &lt;br /&gt;
*[[Tolar 04]]  Zwergenstadt (Steintafel) &lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 08]]  An Land (nervender Käptn)&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 10]]  Überall (Buch)&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 11]]  Goblins und Bären gibt (Bärenimitation)&lt;br /&gt;
*[[Bockos 18]]  Überall - Wundbrand&lt;br /&gt;
*[[Bockos 23]]  Überall - Rettung vor Wieselbande&lt;br /&gt;
*[[Bockos 29]]  AOQML - Goblins am Feuer&lt;br /&gt;
*[[proser 06]]  Pausensauger&lt;br /&gt;
*[[proser 07]]  Wau!&lt;br /&gt;
*[[proser 08]]  Posender Geschichtenerzähler&lt;br /&gt;
*[[proser 09]]  Dieb oder nicht Dieb&lt;br /&gt;
*[[proser 10]]  Zaubern verboten!&lt;br /&gt;
*[[proser 11]]  Anspielung auf DraSa - Holzfass&lt;br /&gt;
*[[proser 12]]  Anspielung auf DraSa - Die tolle Gruppe&lt;br /&gt;
*[[Albester 02]] Durststrecke - dauert noch&lt;br /&gt;
*[[Albester 03]] Nordahejmr-Gottheit&lt;br /&gt;
*[[Hero 03]] Tulamidenlande &amp;amp; Kalifat (Wundenheilung durch Novadi)&lt;br /&gt;
*[[Hero 04]] Altes Reich (Wundenheilung durch Scharlatan)&lt;br /&gt;
*[[Tweetie 01]] Überfall&lt;br /&gt;
*[[Kitiara 01]] Ein Geisterdorf&lt;br /&gt;
*[[Elmar 02]] Almada - Betrügerin&lt;br /&gt;
*[[Elmar 08]] Dschungel - Echsenfrau (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Elmar 09]] Khom - Affen (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 02]] Wüste - Fliegender Teppich&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 05]] Gebirge - Höhle&lt;br /&gt;
*[[Aidan 60]] Überall - der Namensänderungs Zauberer Humor-ZB&lt;br /&gt;
*[[Aidan 98]] Thelessa - Nachtwache&lt;br /&gt;
*[[Aidan 106]]Orkland - Orktrupp&lt;br /&gt;
*[[Aidan 109]]Aivarunenlande - Aivarunen3&lt;br /&gt;
*[[Orbis 02]] Stadt - Räuber&lt;br /&gt;
*[[Orbis 04]] Hund im Wald&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 01]] Steinmetz&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 02]] Die Sumpfranze&lt;br /&gt;
*[[ZB: Der hochgeborene Dieb]]&lt;br /&gt;
*[[ZB: Krankheit Wundfieber]]&lt;br /&gt;
*[[Jackyd: zurgrimm I]]&lt;br /&gt;
*[[Marguarath]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 1]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 2]]&lt;br /&gt;
*[[Tolar 05]]&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix12]] Am Wasser, NB?&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix13]] Rast - Getier&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix14]] Stadt - Tätowieren&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix15]] Überall am Land - Nacht in einer Höhle&lt;br /&gt;
*[[Denkan02]] Der Elf&lt;br /&gt;
*[[Denkan03]] Gjalskerländer&lt;br /&gt;
*[[Denkan04]] Sternenkunde&lt;br /&gt;
*[[Powl 02]] Überall - Diebe&lt;br /&gt;
*[[Glorin 04]] Wiese oder Gebirge - Ein Apfel fällt vom Himmel&lt;br /&gt;
*[[Glorin 07]] überall - Missverständnis mit Cadanundra&lt;br /&gt;
*[[Glorin 14]] Wald und Wiese - Nachricht im Fisch&lt;br /&gt;
*[[Glorin 17]] Wildnis - Ein Bär&lt;br /&gt;
*[[Glorin 18]] überall - Cadanundras Komplimente&lt;br /&gt;
*[[Glorin 19]] Wildnis - umgestürzter Karren und zwei Wegelagerer&lt;br /&gt;
*[[Glorin 20]] überall - betäubender Wein&lt;br /&gt;
*[[Glorin 21]] schwarze Lande - Mitfahrer Leichenwagen&lt;br /&gt;
*[[Glorin 22]] überall - Ein redseliger alter Mann&lt;br /&gt;
*[[Glorin 23]] überall - Ein Unglücksprophet&lt;br /&gt;
*[[Glorin 25]] Wildnis - See mit Boot&lt;br /&gt;
*[[Glorin 27]] überall - Drachenkopfsuche&lt;br /&gt;
*[[Glorin 28]] überall - Ork Alptraum&lt;br /&gt;
*[[Glorin 32]] überall - Schelme&lt;br /&gt;
*[[Glorin 33]] überall - Gespräch über Elfen&lt;br /&gt;
*[[Glorin 34]] überall - Eine alte Ruine&lt;br /&gt;
*[[Glorin 36]] Wildnis, Wald, Sumpf - Irrlichter&lt;br /&gt;
*[[Glorin 38]] auf allen Straßen - Gaukler&lt;br /&gt;
*[[Glorin 39]] Wildnis - Karte mit einem X&lt;br /&gt;
*[[Glorin 40]] Land oder Reichsstraße - Mann mit spitzem Hut und Stock&lt;br /&gt;
*[[Glorin 41]] Wald, Wildnis - belauschte Wegelagerer&lt;br /&gt;
*[[Glorin 42]] Wald - verfallene Hütte&lt;br /&gt;
*[[Glorin 43]] Sumpf, Wald - Spuk in einer Hütte&lt;br /&gt;
*[[Glorin 44]] Wiese, Weg - Zettel an einem Baum&lt;br /&gt;
*[[Askaian 01]] Schwarzkuppen - Wachturm &lt;br /&gt;
*[[Askaian 02]] Wald - Kolkrabe und Leiche&lt;br /&gt;
*[[Askaian 03]] Schwarzkuppen - Dûn und Eisen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 05]] Wald - entlaufenes Pferd&lt;br /&gt;
*[[Askaian 06]] Wiesczarna Inseln - Waran&lt;br /&gt;
*[[Askaian 07]] Land oder Reichsstraße - Identifikation von ledernen Beinschienen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 08]] Land oder Reichsstraße - rollendes Fass&lt;br /&gt;
*[[Askaian 10]] Wüste oder Steppe - Nacht mit einem Beduinen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 11]] Taiga oder Tundra - Schneesturm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 12]] überall auf Reisen - verrückter Magier muss ins Exil&lt;br /&gt;
*[[Askaian 13]] Aivarunlande - Streit im Magierturm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 14]] Herzogtum Salion - Hochstapler&lt;br /&gt;
*[[Askaian 15]] Gebirge - Greifenhorst&lt;br /&gt;
*[[Askaian 16]] Gebrige - Diebesgut&lt;br /&gt;
*[[Askaian 17]] Tundra - Fuchs als Begleiter&lt;br /&gt;
*[[Askaian 18]] Stadt - Papierfetzen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 19]] Küste - Wracker&lt;br /&gt;
*[[Askaian 20]] Wald und Wiesen - Totentrompete&lt;br /&gt;
*[[Askaian 21]] Tekkaio - Überfall auf Laufburschen mit Kimono&lt;br /&gt;
*[[Askaian 22]] Inoda - Pagode&lt;br /&gt;
*[[Askaian 23]] Küste Auretaniens - Rhetorikschüler&lt;br /&gt;
*[[Askaian 24]] Wüste - Vipernstrauch&lt;br /&gt;
*[[Askaian 25]] Anteria - lila Haubenblüte&lt;br /&gt;
*[[Askaian 26]] San Tiberio - entlaufener Stier&lt;br /&gt;
*[[Askaian 27]] Varunisches Meer - Sandbank&lt;br /&gt;
*[[Askaian 28]] Stadt - Silberknopf&lt;br /&gt;
*[[Askaian 29]] Grauland - Höhlendrache&lt;br /&gt;
*[[Askaian 30]] Kuste um Mandoran - Muscheln&lt;br /&gt;
*[[Askaian 31]] Eiskönigreich - Eisdrachenstatue&lt;br /&gt;
*[[Telor 03 Reiter]] unterwegs Thelessa&lt;br /&gt;
*[[Telor 04 Reiter]] unterwegs überall&lt;br /&gt;
*[[Telor 12 Reiter]] unterwegs Thelessa&lt;br /&gt;
*[[Telor 14]] Wetter&lt;br /&gt;
*[[Telor 15 Reiter]] Der Kopf&lt;br /&gt;
*[[Telor 16 Reiter]] Der Stein&lt;br /&gt;
*[[Telor 17 Humor]] 1w20&lt;br /&gt;
*[[Telor 18]] Salogel&lt;br /&gt;
*[[Telor 19 Reiter]] Schmierfink&lt;br /&gt;
*[[Telor 20 Reiter]] Kreide&lt;br /&gt;
*[[Telor 22]] Werhase&lt;br /&gt;
*[[Telor 23]] Eisrutsche&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 03]]  Ein grausames Schauspiel&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 07]] Broiler!&lt;br /&gt;
*[[Slayer Test 1 in AOQML!]] Was zu futtern&lt;br /&gt;
*[[JollyJoker 01]] Gebirge - Überfall&lt;br /&gt;
*[[JollyJoker 02]] Wald - gestresster Kobold&lt;br /&gt;
*[[JollyJoker 03]] Wald - Begegnung mit Feen&lt;br /&gt;
*[[Selfurdo 01]] Schnelle Hilfe&lt;br /&gt;
*[[Radircs 01]] Wertvolle Feldfrüchte&lt;br /&gt;
*[[Ahab 01]] Gebirge im Norden - Yeti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auf See==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auf See nicht mehr Schritte gezählt und Wanderer genervt werden, mache ich hier mal eine neue Sammlung mit Nichtbegegnungen auf See auf. Jeder darf und soll gerne eigene hinzufügen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen auf See]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und aus dem selben Grund bedarf es natürlich auch zahlreicher Zufallsbegegnungen auf See:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 03]] See Allgemein - Ausguck&lt;br /&gt;
*[[Zero 01]] Kraken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*[[Lennardo 13]] Auf See (Angeln) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Neonix 48]]  Auf See (Billigreise...) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 51]]  Auf See (Sturm) &lt;br /&gt;
*[[Glorin 37]]  Auf See (Klabauterman)&lt;br /&gt;
*[[Beonora 01]] Auf See (Meerjungfrau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Städten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stadtviertel Nichtbegegnungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 05]] (Trunken übern Markplatz - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 02]]  (Taschendieb) &lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 05]]  (Bettler)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 06]] (Diskriminierung - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 07]] (Gerüchte - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 08]] (Kleingeld - in AOQML) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gerion Stadt 02]] Haaatschiee!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Glorin 11]] (Cadanundra auf der Flucht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Telor 10 Reiter]] in jeder größeren Stadt&lt;br /&gt;
*[[Telor 11 Reiter]] in jeder größeren Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Gasthäusern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fleance 01]] (Lyrikwettbewerb)&lt;br /&gt;
*[[Glorin 15]] Kneipengeschwätz&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 01]]  Die Kneipenrasur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Wald==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 04]] Wald - Schrein - Der Jünger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auf Kutschfahrten ==&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 04]] Ein vorhersehbares Malheur &lt;br /&gt;
*[[Provokateur 05]] Der hinterlistige Anhalter &lt;br /&gt;
*[[Provokateur 06]] Auf den Hund gekommen&lt;br /&gt;
*[[Beonora 02]] Mitreisendes Diebegesindel&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Allgemein)&amp;diff=41641</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Allgemein)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Allgemein)&amp;diff=41641"/>
		<updated>2009-08-08T08:31:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: /* Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; orts-/ oder gebietsbezogen sind! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; orts-/ oder gebietsbezogen sind! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dir fällt ein sinniger Spruch ein, der dir schon als Kind gefallen hat: &amp;quot;Wer für alles offen ist, kann nicht ganz dicht sein...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Irgendwie hat sich ein kleiner Stein in dein Schuhwerk gemogelt. Als du versuchst, auf einem Bein stehend, deine Fußbekleidung zu entfernen, verlierst du das Gleichgewicht und setzt dich unfreiwillig auf deinen Hosenboden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Antamar ist angeblich ein Ort voller Geheimnisse und Abenteuer! Aber heute scheint es sich einen Tag frei genommen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aufregender als dein heutiger Tag könnte nur ein Sitzstreik der Bettlergilde sein. Aber irgendwie ist ein bisschen Ruhe und Erholung auch nicht zu verachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du denkst dir: &amp;quot;Das Leben ist wie eine Schachtel Pralinen! Kaum hast du sie bezahlt, da klaut dir jemand die besten Stücke weg und behauptet, dass sie dir eh nicht geschmeckt hätten.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auf deinem Weg heute kommst du an einem Schild vorbei, auf dem in kaum leserlichem Gekritzel steht &amp;quot;Troll ist Toll&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heute hat es den ganzen Tag geregnet. Völlig durchnässt willst du das Abenteurerleben am liebsten an den Nagel hängen, da zeigt sich Tsa durch einen Regenbogen. Das gibt dir Kraft und du beschleunigst deine Schritte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dir kommt ein Mann entgegen. Er trägt einen staubige Robe und einen kahlgeschorenne Kopf. Zudem hat er einen Besen über seine Schulter gelegt. Er nickt dir kurz zu und geht weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auf deinem Weg schaust du dir immer wieder die Landschaft und den Himmel an. Bei der Beobachtung von einem Schwarm Vögel übersiehst du einen Stein und fällst mit dem Gesicht in den Matsch. Vorbeikommende Abenteuerer lachen dich aus und du wünscht ihnen das gleiche Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während du dir die Landschaft um dich herum anschaust, befällt dich der Drang nach Abenteuern, nach mehr als dem bisher Erlebten. Du nimmst dir fest vor, schon bald ein Abenteuer anzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Im Orkland halten sie Menschen als Sklaven und es gibt Leute, die für einen Orkhauer viel Geld bezahlen!&amp;quot;, wird in einer kleinen Händlerkarawane gemunkelt, mit der du ein Stück mitreist. Du nimmst dir fest vor, den Schwarzpelzen bald mal wieder blanken Stahl zu zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du fragst dich, ob das Brot, das du schon eine Weile mit dir rumschleppst, ein Frühlingstyp ist. Hmm, nein, Grün steht ihm doch nicht. Du schmeißt es lieber weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ob die Geschichte des großen Helden  Tschack Norrison wahr ist und seine Tritte die Wucht einer besonderen Doppelstreitaxt übertreffen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn du König wärst, dann würdest du gerade hier in der Ecke einiges anders regeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du schaust an dir herunter und bemerkst, dass du seltener ins Wirtshaus gehen solltest, auch wenn da ab und an was Interessantes passiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du beschließt, zur Abwechslung mal heute einen kleinen Teil deiner Reisestrecke rückwärtsgehend zu absolvieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mit einem Liedchen auf den Lippen lässt es sich bestimmt viel einfacher wandern, denkst du dir und beginnst vor dich hinzuträllern : &amp;quot;Es waren mal 10 Zwerge, die wohnten in &amp;#039;nem Berge! Die tranken Bier und Wein, das sollte wohl so sein!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor Langeweile fällt dir ein altes Kinderlied ein, welches du wieder anstimmst: &amp;quot;Auf der Schachtelhalmalm, da sitzt ein Lothrinier, auf der Schachtelhalmalm und drunt&amp;#039; im Tal liegt Schnee. Auf der Schachtelhalmalm sitzen zwei Lothrinier, auf der Schachtelhalmalm und drunt&amp;#039; im Tal liegt Schnee. Auf der Schachtelhalmalm sitzen drei Lothrinier...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Weil das Singen auf Reisen immer soviel Spaß macht und auch eine nette Abwechslung bietet, beginnst du ein lustiges Liedchen anzustimmen : &amp;quot;Es waren 10 dicke Ritter, hoch auf Bergeshöh! Ja 10 dicke Ritter, hoch auf Bergeshöh. Und rollte einer hinunter, ins tiefe tiefe Tal, da war&amp;#039;ns noch 9 dicke Ritter, hoch auf Bergeshöh. - Es waren 9 dicke Ritter, hoch auf Bergeshöh ...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==selten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heute in der Nacht hast du von einem kopflosen Reiter geträumt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein furchtbarer Albtraum über einen kopflosen Reiter hat dir heute die nächtliche Ruhe vollkommen zerstört. Nachdem du schreiend aufgewacht bist, dauerte es sehr lange, bis du wieder eingeschlafen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beim Vorbeigehen hast du gehört, wie sich zwei Zwerge über einen kopflosen Reiter auf Thelessa unterhalten haben. Als du aber nachfragen wolltest, waren die Zwerge inzwischen fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als du von deinem Mittagsschläfchen erwachst, kannst du dich nur noch daran erinnern, irgendetwas mit bunten, pummeligen Wesen, die merkwürdige Runenzeichen auf dem Kopf tragen, geträumt zu haben. Am besten schnell vergessen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dir ist, als würde dich dieses Pferd ganz deutlich und bewusst mit seinen klugen braunen Augen anstarren... So etwas Unheimliches hast du schon lange nicht erlebt, und das in dieser gottverlassenen Gegend. Das Gesicht des Reiters kannst du ebenfalls nicht erkennen. Vor lauter Unbehagen beschleunigst du deine Schritte, bis du an den beiden vorbei bist, und machst, dass du dich so schnell wie möglich entfernst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Beonora&amp;diff=40266</id>
		<title>Benutzer:Beonora</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Beonora&amp;diff=40266"/>
		<updated>2009-06-22T21:14:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Auch ein unbedeutenes Licht kann für etwas Helligkeit sorgen (oder drückt man es anders aus: Auch Kleinigkeiten können den Spielspaß fördern!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Versuche mich in ZB&amp;#039;s und Nichtbegegnungen.-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Wald)&amp;diff=40265</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Wald)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Wald)&amp;diff=40265"/>
		<updated>2009-06-22T20:37:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*Irgendwie hat sich ein kleiner Stein in dein Schuhwerk gemogelt. Als du versuchst, auf einem Bein stehend, deine Fußbekleidung zu entfernen, verlierst du das Gleichgewicht und setzt dich unfreiwillig auf deinen Hosenboden. Zwei Vögel beobachten dies und scheinen dich mit ihrem Gezwitscher auszulachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du beobachtest ein Eichhörnchen, das Nüsse für den Winter versteckt und denkst dir: &amp;quot;Das sind schon ganz clevere Tiere, sich einen Vorrat anzulegen. Ich sollte auch mal was zur Seite legen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du hörst gerade Tierstimmen welche du noch niemals gehört hast. &amp;quot;Warst ich in diesem Waldstück schon einmal?&amp;quot; fragst du dich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Obwohl die Sonne scheint fällt durch dieses dichte Blätterdach kaum Licht. &amp;quot;Ziemlich düster!&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du erkennst an den Niedergetretenen Pflanzen und Fusspuren dass hier vor kurzem ein ganzes Heer durchmarschiert sein muss und umklammerst deine Waffe ein Stück fester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hättest du nicht was vor, würdest du aus Spaß den riesigen Baum vor dir zu erklimmen versuchen. &amp;quot;Muss eine Wahnsinns Aussicht sein da oben!&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vor dir streiten zwei Wölfe um ihre Beute, sehen ich kurz an, verschwinden aber dann im Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seit Stunden reist du schon auf diesem Weg, der dich zu deinem Ziel führen soll. Die friedliche Natur um dich herum genießend, erblickst du auf einmal einen Hasen, der quer über deinen Weg hoppelt. &amp;quot;Oh wie niedlich!&amp;quot; denkst du dir, blickst ihm kurz noch nach, wie er so zwischen den Bäumen verschwindet und setzt dann frohen Gemüts deinen Weg weiter fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Wald)&amp;diff=40264</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Wald)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Wald)&amp;diff=40264"/>
		<updated>2009-06-22T20:37:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*Irgendwie hat sich ein kleiner Stein in dein Schuhwerk gemogelt. Als du versuchst, auf einem Bein stehend, deine Fußbekleidung zu entfernen, verlierst du das Gleichgewicht und setzt dich unfreiwillig auf deinen Hosenboden. Zwei Vögel beobachten dies und scheinen dich mit ihrem Gezwitscher auszulachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du beobachtest ein Eichhörnchen, das Nüsse für den Winter versteckt und denkst dir: &amp;quot;Das sind schon ganz clevere Tiere, sich einen Vorrat anzulegen. Ich sollte auch mal was zur Seite legen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du hörst gerade Tierstimmen welche du noch niemals gehört hast. &amp;quot;Warst ich in diesem Waldstück schon einmal?&amp;quot; fragst du dich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Obwohl die Sonne scheint fällt durch dieses dichte Blätterdach kaum Licht. &amp;quot;Ziemlich düster!&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du erkennst an den Niedergetretenen Pflanzen und Fusspuren dass hier vor kurzem ein ganzes Heer durchmarschiert sein muss und umklammerst deine Waffe ein Stück fester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hättest du nicht was vor, würdest du aus Spaß den riesigen Baum vor dir zu erklimmen versuchen. &amp;quot;Muss eine Wahnsinns Aussicht sein da oben!&amp;quot; denkst du dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vor dir streiten zwei Wölfe um ihre Beute, sehen ich kurz an, verschwinden aber dann im Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seit Stunden reist du schon auf diesem Weg, der dich zu deinem Ziel führen soll. Die friedliche Natur um dich herum genießend, erblickst du auf einmal einen Hasen, der quer über deinen Weg hoppelt.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh wie niedlich!&amp;quot; denkst du dir, blickst ihm kurz noch nach, wie er so zwischen den Bäumen verschwindet und setzt dann frohen Gemüts deinen Weg weiter fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Beonora&amp;diff=40263</id>
		<title>Benutzer:Beonora</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Beonora&amp;diff=40263"/>
		<updated>2009-06-22T20:32:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: Die Seite wurde neu angelegt: Auch ein unbedeutenes Licht kann für etwas Helligkeit sorgen (oder drückt man es anders auch: Auch Kleinigkeiten können den Spielspaß fördern!)  -Versuche mich in ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Auch ein unbedeutenes Licht kann für etwas Helligkeit sorgen (oder drückt man es anders auch: Auch Kleinigkeiten können den Spielspaß fördern!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Versuche mich in ZB&amp;#039;s und Nichtbegegnungen.-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=40261</id>
		<title>Zufallsbegegnungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=40261"/>
		<updated>2009-06-22T19:44:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: /* Im Wald */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Übersicht==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zufallsbegegnung]]&lt;br /&gt;
{{Spoiler}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG: DEN FERTIGEN XML-DATEIEN EINDEUTIGE NAMEN GEBEN, DIE DEN INHALT KLARSTELLEN, nicht irgendwelche Zahlen oder Verfassernamen. Das erleichtert später ungemein die Fehlersuche bzw. behebung.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Bitte folgenden Artikel beachten: [[Erstellung einer Zufallsbegegnung]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und hier noch mein subjektiver persönlicher Ratgeber: [[Schönere ZB mit Neonix]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neustrukturierung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ZBs bitte ab sofort in folgende Kategorien speichern [[:Kategorie:ZB in Erstellung]], [[:Kategorie: ZB in Korrektur]] und [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte alles was in den Kategorien [[:Kategorie: ZB in Korrektur]] und [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]] noch DSA Bezug hat in die Kategorie [[:Kategorie:ZB DSA Bezug]] verschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NEU: Link zur Brainstorming Seite für ZB: [[ZB Brainstorming]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wollt ihr, dass eure ZB schnell implementiert sind, dann sollte erstmal kein AOQML verwendet werden. Momentant schreibe ich die zwar auch in PHP, aber es ist immer etwas mehr Aufwand die umzusetzen als eine einfach geschriebene ZB&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; --[[Benutzer:Sunny|Sunny]] 13:55, 4. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[NPC Liste]], [[Kulturen]] und [[Waffenliste]] für [[AOQML]]-Programmierer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]] (nach Verwendbarkeit aufgeteilt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Archiv der implementierten oder veralteten ZB]] (Besuch nur für Recherchezwecke) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Link zur Standartformatierung für ZB: [[Vorlage:ZB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine ZBs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen]] am Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 08]] Kräuterfund: Echsenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 07]] Kräuterfund: Arsenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 06]] Kräuterfund: Korumkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 05]] Kräuterfund: Flammenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 04]] Moorranke&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 03]] Der schwarze Reiter&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 02]] Waldschrat&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 01]] Trollbegegnung&lt;br /&gt;
*[[Kai_R 02]] Piratenbrut&lt;br /&gt;
*[[Kai_R 01]] Regenbogen&lt;br /&gt;
*[[DomDom 02]] Pöbelnder Knecht&lt;br /&gt;
*[[DomDom 01]] Oger-Höhle&lt;br /&gt;
*[[Platzregen]] Aivarunenlande &lt;br /&gt;
*[[Xondorax 02]] Allgemein - Esel und der alte Mann&lt;br /&gt;
*[[TjallHövensson: VI]] (Waldelfen)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 34]]  Südaventurien (Harpyenschwarm) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 58]]  Maraskan (Freischärler) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 62]]  Svelltland (Orkstreife) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 79]]  Orkland (Jägertrupp) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 80]]  Orkland (Hirten) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 82]]  Orkland (Nachtlager) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 87]]  Dschungel (Koloniespinnen - In AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 88]]  Dschungel (Feuermachen - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 89]]  Dschungel (Panther - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 90]]  Dschungel (Gifttiere - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 91]]  Dschungel (Lästige Insekten - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 93]]  Dschungel (Waldspinne - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 94]]  Dschungel (Hindernisse - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 95]]  Dschungel (Schwarzoger - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 96]]  Dschungel (Mohadorf - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 97]]  Dschungel (Moha auf der Jagd - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 98]]  Dschungel (Giftpflanzen - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 99]]  Dschungel (Moha Tabuzone - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 100]]  Nostria u.a. (Kobold - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 101]]  Rast (Sternenhimmel - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 102]]  Rast (Sternenhimmel des Südens - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 103]]  Rast (Brettspiele - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 104]]  &lt;br /&gt;
*[[Neonix 105]]   &lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 02]] Kriegsregionen&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 05]] Reichsstraßen&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 08]] Waldrand&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 09]] Ork-Gegend&lt;br /&gt;
*[[Aarnai 01]] Orkland - Holberker&lt;br /&gt;
*[[Conquistador]] Rondra-Geweihte auf Tour&lt;br /&gt;
*[[Conquistador_IV]] (Therbunit - Wundenheilung)&lt;br /&gt;
*[[Tolar 02]]  Wald (Reh) &lt;br /&gt;
*[[Tolar 04]]  Zwergenstadt (Steintafel) &lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 08]]  An Land (nervender Käptn)&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 10]]  Überall (Buch)&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 11]]  Goblins und Bären gibt (Bärenimitation)&lt;br /&gt;
*[[Bockos 18]]  Überall - Wundbrand&lt;br /&gt;
*[[Bockos 23]]  Überall - Rettung vor Wieselbande&lt;br /&gt;
*[[Bockos 29]]  AOQML - Goblins am Feuer&lt;br /&gt;
*[[proser 05]]  Kein Drache&lt;br /&gt;
*[[proser 06]]  Pausensauger&lt;br /&gt;
*[[proser 07]]  Wau!&lt;br /&gt;
*[[proser 08]]  Posender Geschichtenerzähler&lt;br /&gt;
*[[proser 09]]  Dieb oder nicht Dieb&lt;br /&gt;
*[[proser 10]]  Zaubern verboten!&lt;br /&gt;
*[[proser 11]]  Anspielung auf DraSa - Holzfass&lt;br /&gt;
*[[proser 12]]  Anspielung auf DraSa - Die tolle Gruppe&lt;br /&gt;
*[[Albester 02]] Durststrecke - dauert noch&lt;br /&gt;
*[[Albester 03]] Nordahejmr-Gottheit&lt;br /&gt;
*[[Hero 03]] Tulamidenlande &amp;amp; Kalifat (Wundenheilung durch Novadi)&lt;br /&gt;
*[[Hero 04]] Altes Reich (Wundenheilung durch Scharlatan)&lt;br /&gt;
*[[Tweetie 01]] Überfall&lt;br /&gt;
*[[Kitiara 01]] Ein Geisterdorf&lt;br /&gt;
*[[Elmar 02]] Almada - Betrügerin&lt;br /&gt;
*[[Elmar 08]] Dschungel - Echsenfrau (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Elmar 09]] Khom - Affen (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 01]] Wüste - Skelett&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 02]] Wüste - Fliegender Teppich&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 05]] Gebirge - Höhle&lt;br /&gt;
*[[Aidan 60]] Überall - der Namensänderungs Zauberer Humor-ZB&lt;br /&gt;
*[[Aidan 98]] Thelessa - Nachtwache&lt;br /&gt;
*[[Aidan 106]]Orkland - Orktrupp&lt;br /&gt;
*[[Aidan 109]]Aivarunenlande - Aivarunen3&lt;br /&gt;
*[[Orbis 02]] Stadt - Räuber&lt;br /&gt;
*[[Orbis 03]] Die etwas andere Kutschenbegegnung&lt;br /&gt;
*[[Orbis 04]] Hund im Wald&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 01]] Steinmetz&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 02]] Die Sumpfranze&lt;br /&gt;
*[[Qapla01]] Horasreich (AOQML)&lt;br /&gt;
*[[ZB: Der hochgeborene Dieb]]&lt;br /&gt;
*[[ZB: Krankheit Wundfieber]]&lt;br /&gt;
*[[Jackyd: zurgrimm I]]&lt;br /&gt;
*[[Marguarath]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 1]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 2]]&lt;br /&gt;
*[[Tolar 05]]&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix12]] Am Wasser, NB?&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix13]] Rast - Getier&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix14]] Stadt - Tätowieren&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix15]] Überall am Land - Nacht in einer Höhle&lt;br /&gt;
*[[Denkan01]] Die Karte&lt;br /&gt;
*[[Denkan02]] Der Elf&lt;br /&gt;
*[[Denkan03]] Gjalskerländer&lt;br /&gt;
*[[Denkan04]] Sternenkunde&lt;br /&gt;
*[[Powl 01]] Wald - Bogenschütze&lt;br /&gt;
*[[Powl 02]] Überall - Diebe&lt;br /&gt;
*[[Glorin 04]] Wiese oder Gebirge - Ein Apfel fällt vom Himmel&lt;br /&gt;
*[[Glorin 06]] überall - Lebensgeschichte eines Alten - Kneipe&lt;br /&gt;
*[[Glorin 07]] überall - Missverständnis mit Cadanundra&lt;br /&gt;
*[[Glorin 14]] Wald und Wiese - Nachricht im Fisch&lt;br /&gt;
*[[Glorin 17]] Wildnis - Ein Bär&lt;br /&gt;
*[[Glorin 18]] überall - Cadanundras Komplimente&lt;br /&gt;
*[[Glorin 19]] Wildnis - umgestürzter Karren und zwei Wegelagerer&lt;br /&gt;
*[[Glorin 20]] überall - betäubender Wein&lt;br /&gt;
*[[Glorin 21]] schwarze Lande - Mitfahrer Leichenwagen&lt;br /&gt;
*[[Glorin 22]] überall - Ein redseliger alter Mann&lt;br /&gt;
*[[Glorin 23]] überall - Ein Unglücksprophet&lt;br /&gt;
*[[Glorin 24]] Gebirge - Höhle des Ringes - Humor&lt;br /&gt;
*[[Glorin 25]] Wildnis - See mit Boot&lt;br /&gt;
*[[Glorin 27]] überall - Drachenkopfsuche&lt;br /&gt;
*[[Glorin 28]] überall - Ork Alptraum&lt;br /&gt;
*[[Glorin 29]] überall - Begegnung mit Jorag von Horag&lt;br /&gt;
*[[Glorin 32]] überall - Schelme&lt;br /&gt;
*[[Glorin 33]] überall - Gespräch über Elfen&lt;br /&gt;
*[[Glorin 34]] überall - Eine alte Ruine&lt;br /&gt;
*[[Glorin 36]] Wildnis, Wald, Sumpf - Irrlichter&lt;br /&gt;
*[[Glorin 38]] auf allen Straßen - Gaukler&lt;br /&gt;
*[[Glorin 39]] Wildnis - Karte mit einem X&lt;br /&gt;
*[[Glorin 40]] Land oder Reichsstraße - Mann mit spitzem Hut und Stock&lt;br /&gt;
*[[Glorin 41]] Wald, Wildnis - belauschte Wegelagerer&lt;br /&gt;
*[[Glorin 42]] Wald - verfallene Hütte&lt;br /&gt;
*[[Glorin 43]] Sumpf, Wald - Spuk in einer Hütte&lt;br /&gt;
*[[Glorin 44]] Wiese, Weg - Zettel an einem Baum&lt;br /&gt;
*[[Askaian 01]] Schwarzkuppen - Wachturm &lt;br /&gt;
*[[Askaian 02]] Wald - Kolkrabe und Leiche&lt;br /&gt;
*[[Askaian 03]] Schwarzkuppen - Dûn und Eisen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 04]] Wiese - Kastration eines Bullen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 05]] Wald - entlaufenes Pferd&lt;br /&gt;
*[[Askaian 06]] Wiesczarna Inseln - Waran&lt;br /&gt;
*[[Askaian 07]] Land oder Reichsstraße - Identifikation von ledernen Beinschienen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 08]] Land oder Reichsstraße - rollendes Fass&lt;br /&gt;
*[[Askaian 09]] Schwarzkuppen - Tafel des Frigosch&lt;br /&gt;
*[[Askaian 10]] Wüste oder Steppe - Nacht mit einem Beduinen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 11]] Taiga oder Tundra - Schneesturm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 12]] überall auf Reisen - verrückter Magier muss ins Exil&lt;br /&gt;
*[[Askaian 13]] Aivarunlande - Streit im Magierturm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 14]] Herzogtum Salion - Hochstapler&lt;br /&gt;
*[[Askaian 15]] Gebirge - Greifenhorst&lt;br /&gt;
*[[Askaian 16]] Gebrige - Diebesgut&lt;br /&gt;
*[[Askaian 17]] Tundra - Fuchs als Begleiter&lt;br /&gt;
*[[Askaian 18]] Stadt - Papierfetzen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 19]] Küste - Wracker&lt;br /&gt;
*[[Telor 02 Humor]] Wald&lt;br /&gt;
*[[Telor 03 Reiter]] unterwegs Thelessa&lt;br /&gt;
*[[Telor 04 Reiter]] unterwegs überall&lt;br /&gt;
*[[Telor 05 Reiter]] unterwegs überall&lt;br /&gt;
*[[Telor 12 Reiter]] unterwegs Thelessa&lt;br /&gt;
*[[Telor 13]] Wald - gefundenes Reh&lt;br /&gt;
*[[Telor 14]] Wetter&lt;br /&gt;
*[[Telor 15 Reiter]] Der Kopf&lt;br /&gt;
*[[Telor 16 Reiter]] Der Stein&lt;br /&gt;
*[[Telor 17 Humor]] 1w20&lt;br /&gt;
*[[Telor 18]] Salogel&lt;br /&gt;
*[[Telor 19 Reiter]] Schmierfink&lt;br /&gt;
*[[Telor 20 Reiter]] Kreide&lt;br /&gt;
*[[Telor 22]] Werhase&lt;br /&gt;
*[[Telor 23]] Eisrutsche&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 02]]  Ein glücklicher Fund&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 03]]  Ein grausames Schauspiel&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 07]] Broiler!&lt;br /&gt;
*[[Slayer Test 1 in AOQML!]] Was zu futtern&lt;br /&gt;
*[[JollyJoker 01]] Gebirge - Überfall&lt;br /&gt;
*[[JollyJoker 02]] Wald - gestresster Kobold&lt;br /&gt;
*[[JollyJoker 03]] Wald - Begegnung mit Feen&lt;br /&gt;
*[[Selfurdo 01]] Schnelle Hilfe&lt;br /&gt;
*[[Radircs 01]] Wertvolle Feldfrüchte&lt;br /&gt;
*[[Ahab 01]] Gebirge im Norden - Yeti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auf See==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auf See nicht mehr Schritte gezählt und Wanderer genervt werden, mache ich hier mal eine neue Sammlung mit Nichtbegegnungen auf See auf. Jeder darf und soll gerne eigene hinzufügen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen auf See]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und aus dem selben Grund bedarf es natürlich auch zahlreicher Zufallsbegegnungen auf See:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 03]] See Allgemein - Ausguck&lt;br /&gt;
*[[Zero 01]] Kraken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Neonix 46]]  Auf See (Flaute) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 48]]  Auf See (Billigreise...) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 51]]  Auf See (Sturm) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 65]]  Auf See (Schiffskoch) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 66]]  Auf See (Lange Flaute) &lt;br /&gt;
*[[Telor 01]]   Auf See (Schöner Tag)&lt;br /&gt;
*[[Glorin 16]]  Auf See (Apfel fällt vom Himmel)&lt;br /&gt;
*[[Glorin 37]]  Auf See (Klabauterman)&lt;br /&gt;
*[[Telor 07 Reiter]] Auf See (Albtraum)&lt;br /&gt;
*[[Beonora 01]] Auf See (Meerjungfrau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Städten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stadtviertel Nichtbegegnungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 05]] (Trunken übern Markplatz - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 02]]  (Taschendieb) &lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 05]]  (Bettler)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 06]] (Diskriminierung - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 07]] (Gerüchte - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 08]] (Kleingeld - in AOQML) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gerion Stadt 02]] Haaatschiee!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Albester Stadt 01]] (Einkaufsliste)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Glorin 11]] (Cadanundra auf der Flucht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Telor 10 Reiter]] in jeder größeren Stadt&lt;br /&gt;
*[[Telor 11 Reiter]] in jeder größeren Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Gasthäusern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fleance 01]] (Lyrikwettbewerb)&lt;br /&gt;
*[[Glorin 06]] (Lebensgeschichte eines alten Mannes)&lt;br /&gt;
*[[Glorin 15]] Kneipengeschwätz&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 01]]  Die Kneipenrasur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Wald==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 04]] Wald - Schrein - Der Jünger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auf Kutschfahrten ==&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 04]] Ein vorhersehbares Malheur &lt;br /&gt;
*[[Provokateur 05]] Der hinterlistige Anhalter &lt;br /&gt;
*[[Provokateur 06]] Auf den Hund gekommen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=40260</id>
		<title>Zufallsbegegnungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=40260"/>
		<updated>2009-06-22T19:17:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: /* Im Wald */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Übersicht==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zufallsbegegnung]]&lt;br /&gt;
{{Spoiler}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG: DEN FERTIGEN XML-DATEIEN EINDEUTIGE NAMEN GEBEN, DIE DEN INHALT KLARSTELLEN, nicht irgendwelche Zahlen oder Verfassernamen. Das erleichtert später ungemein die Fehlersuche bzw. behebung.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Bitte folgenden Artikel beachten: [[Erstellung einer Zufallsbegegnung]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und hier noch mein subjektiver persönlicher Ratgeber: [[Schönere ZB mit Neonix]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neustrukturierung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ZBs bitte ab sofort in folgende Kategorien speichern [[:Kategorie:ZB in Erstellung]], [[:Kategorie: ZB in Korrektur]] und [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte alles was in den Kategorien [[:Kategorie: ZB in Korrektur]] und [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]] noch DSA Bezug hat in die Kategorie [[:Kategorie:ZB DSA Bezug]] verschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NEU: Link zur Brainstorming Seite für ZB: [[ZB Brainstorming]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wollt ihr, dass eure ZB schnell implementiert sind, dann sollte erstmal kein AOQML verwendet werden. Momentant schreibe ich die zwar auch in PHP, aber es ist immer etwas mehr Aufwand die umzusetzen als eine einfach geschriebene ZB&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; --[[Benutzer:Sunny|Sunny]] 13:55, 4. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[NPC Liste]], [[Kulturen]] und [[Waffenliste]] für [[AOQML]]-Programmierer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]] (nach Verwendbarkeit aufgeteilt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Archiv der implementierten oder veralteten ZB]] (Besuch nur für Recherchezwecke) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Link zur Standartformatierung für ZB: [[Vorlage:ZB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine ZBs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen]] am Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 08]] Kräuterfund: Echsenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 07]] Kräuterfund: Arsenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 06]] Kräuterfund: Korumkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 05]] Kräuterfund: Flammenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 04]] Moorranke&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 03]] Der schwarze Reiter&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 02]] Waldschrat&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 01]] Trollbegegnung&lt;br /&gt;
*[[Kai_R 02]] Piratenbrut&lt;br /&gt;
*[[Kai_R 01]] Regenbogen&lt;br /&gt;
*[[DomDom 02]] Pöbelnder Knecht&lt;br /&gt;
*[[DomDom 01]] Oger-Höhle&lt;br /&gt;
*[[Platzregen]] Aivarunenlande &lt;br /&gt;
*[[Xondorax 02]] Allgemein - Esel und der alte Mann&lt;br /&gt;
*[[TjallHövensson: VI]] (Waldelfen)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 34]]  Südaventurien (Harpyenschwarm) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 58]]  Maraskan (Freischärler) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 62]]  Svelltland (Orkstreife) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 79]]  Orkland (Jägertrupp) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 80]]  Orkland (Hirten) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 82]]  Orkland (Nachtlager) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 87]]  Dschungel (Koloniespinnen - In AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 88]]  Dschungel (Feuermachen - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 89]]  Dschungel (Panther - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 90]]  Dschungel (Gifttiere - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 91]]  Dschungel (Lästige Insekten - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 93]]  Dschungel (Waldspinne - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 94]]  Dschungel (Hindernisse - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 95]]  Dschungel (Schwarzoger - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 96]]  Dschungel (Mohadorf - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 97]]  Dschungel (Moha auf der Jagd - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 98]]  Dschungel (Giftpflanzen - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 99]]  Dschungel (Moha Tabuzone - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 100]]  Nostria u.a. (Kobold - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 101]]  Rast (Sternenhimmel - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 102]]  Rast (Sternenhimmel des Südens - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 103]]  Rast (Brettspiele - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 104]]  &lt;br /&gt;
*[[Neonix 105]]   &lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 02]] Kriegsregionen&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 05]] Reichsstraßen&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 08]] Waldrand&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 09]] Ork-Gegend&lt;br /&gt;
*[[Aarnai 01]] Orkland - Holberker&lt;br /&gt;
*[[Conquistador]] Rondra-Geweihte auf Tour&lt;br /&gt;
*[[Conquistador_IV]] (Therbunit - Wundenheilung)&lt;br /&gt;
*[[Tolar 02]]  Wald (Reh) &lt;br /&gt;
*[[Tolar 04]]  Zwergenstadt (Steintafel) &lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 08]]  An Land (nervender Käptn)&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 10]]  Überall (Buch)&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 11]]  Goblins und Bären gibt (Bärenimitation)&lt;br /&gt;
*[[Bockos 18]]  Überall - Wundbrand&lt;br /&gt;
*[[Bockos 23]]  Überall - Rettung vor Wieselbande&lt;br /&gt;
*[[Bockos 29]]  AOQML - Goblins am Feuer&lt;br /&gt;
*[[proser 05]]  Kein Drache&lt;br /&gt;
*[[proser 06]]  Pausensauger&lt;br /&gt;
*[[proser 07]]  Wau!&lt;br /&gt;
*[[proser 08]]  Posender Geschichtenerzähler&lt;br /&gt;
*[[proser 09]]  Dieb oder nicht Dieb&lt;br /&gt;
*[[proser 10]]  Zaubern verboten!&lt;br /&gt;
*[[proser 11]]  Anspielung auf DraSa - Holzfass&lt;br /&gt;
*[[proser 12]]  Anspielung auf DraSa - Die tolle Gruppe&lt;br /&gt;
*[[Albester 02]] Durststrecke - dauert noch&lt;br /&gt;
*[[Albester 03]] Nordahejmr-Gottheit&lt;br /&gt;
*[[Hero 03]] Tulamidenlande &amp;amp; Kalifat (Wundenheilung durch Novadi)&lt;br /&gt;
*[[Hero 04]] Altes Reich (Wundenheilung durch Scharlatan)&lt;br /&gt;
*[[Tweetie 01]] Überfall&lt;br /&gt;
*[[Kitiara 01]] Ein Geisterdorf&lt;br /&gt;
*[[Elmar 02]] Almada - Betrügerin&lt;br /&gt;
*[[Elmar 08]] Dschungel - Echsenfrau (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Elmar 09]] Khom - Affen (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 01]] Wüste - Skelett&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 02]] Wüste - Fliegender Teppich&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 05]] Gebirge - Höhle&lt;br /&gt;
*[[Aidan 60]] Überall - der Namensänderungs Zauberer Humor-ZB&lt;br /&gt;
*[[Aidan 98]] Thelessa - Nachtwache&lt;br /&gt;
*[[Aidan 106]]Orkland - Orktrupp&lt;br /&gt;
*[[Aidan 109]]Aivarunenlande - Aivarunen3&lt;br /&gt;
*[[Orbis 02]] Stadt - Räuber&lt;br /&gt;
*[[Orbis 03]] Die etwas andere Kutschenbegegnung&lt;br /&gt;
*[[Orbis 04]] Hund im Wald&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 01]] Steinmetz&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 02]] Die Sumpfranze&lt;br /&gt;
*[[Qapla01]] Horasreich (AOQML)&lt;br /&gt;
*[[ZB: Der hochgeborene Dieb]]&lt;br /&gt;
*[[ZB: Krankheit Wundfieber]]&lt;br /&gt;
*[[Jackyd: zurgrimm I]]&lt;br /&gt;
*[[Marguarath]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 1]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 2]]&lt;br /&gt;
*[[Tolar 05]]&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix12]] Am Wasser, NB?&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix13]] Rast - Getier&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix14]] Stadt - Tätowieren&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix15]] Überall am Land - Nacht in einer Höhle&lt;br /&gt;
*[[Denkan01]] Die Karte&lt;br /&gt;
*[[Denkan02]] Der Elf&lt;br /&gt;
*[[Denkan03]] Gjalskerländer&lt;br /&gt;
*[[Denkan04]] Sternenkunde&lt;br /&gt;
*[[Powl 01]] Wald - Bogenschütze&lt;br /&gt;
*[[Powl 02]] Überall - Diebe&lt;br /&gt;
*[[Glorin 04]] Wiese oder Gebirge - Ein Apfel fällt vom Himmel&lt;br /&gt;
*[[Glorin 06]] überall - Lebensgeschichte eines Alten - Kneipe&lt;br /&gt;
*[[Glorin 07]] überall - Missverständnis mit Cadanundra&lt;br /&gt;
*[[Glorin 14]] Wald und Wiese - Nachricht im Fisch&lt;br /&gt;
*[[Glorin 17]] Wildnis - Ein Bär&lt;br /&gt;
*[[Glorin 18]] überall - Cadanundras Komplimente&lt;br /&gt;
*[[Glorin 19]] Wildnis - umgestürzter Karren und zwei Wegelagerer&lt;br /&gt;
*[[Glorin 20]] überall - betäubender Wein&lt;br /&gt;
*[[Glorin 21]] schwarze Lande - Mitfahrer Leichenwagen&lt;br /&gt;
*[[Glorin 22]] überall - Ein redseliger alter Mann&lt;br /&gt;
*[[Glorin 23]] überall - Ein Unglücksprophet&lt;br /&gt;
*[[Glorin 24]] Gebirge - Höhle des Ringes - Humor&lt;br /&gt;
*[[Glorin 25]] Wildnis - See mit Boot&lt;br /&gt;
*[[Glorin 27]] überall - Drachenkopfsuche&lt;br /&gt;
*[[Glorin 28]] überall - Ork Alptraum&lt;br /&gt;
*[[Glorin 29]] überall - Begegnung mit Jorag von Horag&lt;br /&gt;
*[[Glorin 32]] überall - Schelme&lt;br /&gt;
*[[Glorin 33]] überall - Gespräch über Elfen&lt;br /&gt;
*[[Glorin 34]] überall - Eine alte Ruine&lt;br /&gt;
*[[Glorin 36]] Wildnis, Wald, Sumpf - Irrlichter&lt;br /&gt;
*[[Glorin 38]] auf allen Straßen - Gaukler&lt;br /&gt;
*[[Glorin 39]] Wildnis - Karte mit einem X&lt;br /&gt;
*[[Glorin 40]] Land oder Reichsstraße - Mann mit spitzem Hut und Stock&lt;br /&gt;
*[[Glorin 41]] Wald, Wildnis - belauschte Wegelagerer&lt;br /&gt;
*[[Glorin 42]] Wald - verfallene Hütte&lt;br /&gt;
*[[Glorin 43]] Sumpf, Wald - Spuk in einer Hütte&lt;br /&gt;
*[[Glorin 44]] Wiese, Weg - Zettel an einem Baum&lt;br /&gt;
*[[Askaian 01]] Schwarzkuppen - Wachturm &lt;br /&gt;
*[[Askaian 02]] Wald - Kolkrabe und Leiche&lt;br /&gt;
*[[Askaian 03]] Schwarzkuppen - Dûn und Eisen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 04]] Wiese - Kastration eines Bullen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 05]] Wald - entlaufenes Pferd&lt;br /&gt;
*[[Askaian 06]] Wiesczarna Inseln - Waran&lt;br /&gt;
*[[Askaian 07]] Land oder Reichsstraße - Identifikation von ledernen Beinschienen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 08]] Land oder Reichsstraße - rollendes Fass&lt;br /&gt;
*[[Askaian 09]] Schwarzkuppen - Tafel des Frigosch&lt;br /&gt;
*[[Askaian 10]] Wüste oder Steppe - Nacht mit einem Beduinen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 11]] Taiga oder Tundra - Schneesturm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 12]] überall auf Reisen - verrückter Magier muss ins Exil&lt;br /&gt;
*[[Askaian 13]] Aivarunlande - Streit im Magierturm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 14]] Herzogtum Salion - Hochstapler&lt;br /&gt;
*[[Askaian 15]] Gebirge - Greifenhorst&lt;br /&gt;
*[[Askaian 16]] Gebrige - Diebesgut&lt;br /&gt;
*[[Askaian 17]] Tundra - Fuchs als Begleiter&lt;br /&gt;
*[[Askaian 18]] Stadt - Papierfetzen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 19]] Küste - Wracker&lt;br /&gt;
*[[Telor 02 Humor]] Wald&lt;br /&gt;
*[[Telor 03 Reiter]] unterwegs Thelessa&lt;br /&gt;
*[[Telor 04 Reiter]] unterwegs überall&lt;br /&gt;
*[[Telor 05 Reiter]] unterwegs überall&lt;br /&gt;
*[[Telor 12 Reiter]] unterwegs Thelessa&lt;br /&gt;
*[[Telor 13]] Wald - gefundenes Reh&lt;br /&gt;
*[[Telor 14]] Wetter&lt;br /&gt;
*[[Telor 15 Reiter]] Der Kopf&lt;br /&gt;
*[[Telor 16 Reiter]] Der Stein&lt;br /&gt;
*[[Telor 17 Humor]] 1w20&lt;br /&gt;
*[[Telor 18]] Salogel&lt;br /&gt;
*[[Telor 19 Reiter]] Schmierfink&lt;br /&gt;
*[[Telor 20 Reiter]] Kreide&lt;br /&gt;
*[[Telor 22]] Werhase&lt;br /&gt;
*[[Telor 23]] Eisrutsche&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 02]]  Ein glücklicher Fund&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 03]]  Ein grausames Schauspiel&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 07]] Broiler!&lt;br /&gt;
*[[Slayer Test 1 in AOQML!]] Was zu futtern&lt;br /&gt;
*[[JollyJoker 01]] Gebirge - Überfall&lt;br /&gt;
*[[JollyJoker 02]] Wald - gestresster Kobold&lt;br /&gt;
*[[JollyJoker 03]] Wald - Begegnung mit Feen&lt;br /&gt;
*[[Selfurdo 01]] Schnelle Hilfe&lt;br /&gt;
*[[Radircs 01]] Wertvolle Feldfrüchte&lt;br /&gt;
*[[Ahab 01]] Gebirge im Norden - Yeti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auf See==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auf See nicht mehr Schritte gezählt und Wanderer genervt werden, mache ich hier mal eine neue Sammlung mit Nichtbegegnungen auf See auf. Jeder darf und soll gerne eigene hinzufügen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen auf See]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und aus dem selben Grund bedarf es natürlich auch zahlreicher Zufallsbegegnungen auf See:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 03]] See Allgemein - Ausguck&lt;br /&gt;
*[[Zero 01]] Kraken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Neonix 46]]  Auf See (Flaute) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 48]]  Auf See (Billigreise...) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 51]]  Auf See (Sturm) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 65]]  Auf See (Schiffskoch) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 66]]  Auf See (Lange Flaute) &lt;br /&gt;
*[[Telor 01]]   Auf See (Schöner Tag)&lt;br /&gt;
*[[Glorin 16]]  Auf See (Apfel fällt vom Himmel)&lt;br /&gt;
*[[Glorin 37]]  Auf See (Klabauterman)&lt;br /&gt;
*[[Telor 07 Reiter]] Auf See (Albtraum)&lt;br /&gt;
*[[Beonora 01]] Auf See (Meerjungfrau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Städten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stadtviertel Nichtbegegnungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 05]] (Trunken übern Markplatz - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 02]]  (Taschendieb) &lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 05]]  (Bettler)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 06]] (Diskriminierung - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 07]] (Gerüchte - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 08]] (Kleingeld - in AOQML) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gerion Stadt 02]] Haaatschiee!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Albester Stadt 01]] (Einkaufsliste)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Glorin 11]] (Cadanundra auf der Flucht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Telor 10 Reiter]] in jeder größeren Stadt&lt;br /&gt;
*[[Telor 11 Reiter]] in jeder größeren Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Gasthäusern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fleance 01]] (Lyrikwettbewerb)&lt;br /&gt;
*[[Glorin 06]] (Lebensgeschichte eines alten Mannes)&lt;br /&gt;
*[[Glorin 15]] Kneipengeschwätz&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 01]]  Die Kneipenrasur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Wald==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 04]] Wald - Schrein - Der Jünger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Beonora 02]] Wald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auf Kutschfahrten ==&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 04]] Ein vorhersehbares Malheur &lt;br /&gt;
*[[Provokateur 05]] Der hinterlistige Anhalter &lt;br /&gt;
*[[Provokateur 06]] Auf den Hund gekommen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Allgemein)&amp;diff=40259</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Allgemein)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Allgemein)&amp;diff=40259"/>
		<updated>2009-06-22T19:04:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: /* Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; orts-/ oder gebietsbezogen sind! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; orts-/ oder gebietsbezogen sind! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Irgendwie hat sich ein kleiner Stein in dein Schuhwerk gemogelt. Als du versuchst, auf einem Bein stehend, deine Fußbekleidung zu entfernen, verlierst du das Gleichgewicht und setzt dich unfreiwillig auf deinen Hosenboden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Antamar ist angeblich ein Ort voller Geheimnisse und Abenteuer! Aber Heute scheint es sich einen Tag frei genommen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aufregender als dein heutiger Tag könnte nur ein Sitzstreik der Bettlergilde sein. Aber irgendwie ist ein bisschen Ruhe und Erholung auch nicht zu verachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du denkst dir: &amp;quot;Das Leben ist wie eine Schachtel Pralinen! Kaum hast du sie bezahlt, da klaut dir jemand die besten Stücke weg und behauptet, dass sie dir eh nicht geschmeckt hätten.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auf deinem Weg heute kommst du an einem Schild vorbei, auf dem in kaum leserlichem Gekritzel steht &amp;quot;Troll ist Toll&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heute hat es den ganzen Tag geregnet. Völlig durchnässt willst du das Abenteurerleben am liebsten an den Nagel hängen, da zeigt sich Tsa durch einen Regenbogen. Das gibt dir Kraft und du beschleunigst deine Schritte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dir kommt ein Mann entgegen, er trägt einen staubige Robe und einen kahlgeschorenne Kopf. Zudem hat er einen Besen über seinen Schulter gelegt. Er nickt dir kurz zu und geht weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auf deinem Weg schaust du dir immer wieder die Landschaft und den Himmel an. Bei der Beobachtung von einem Schwarm Vögel übersiehst du einen Stein und fällst mit dem Gesicht in den Matsch. Vorbeikommende Abenteuerer lachen dich aus und du wünscht ihnen das gleiche Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während du dir die Landschaft um dich herum anschaust, befällt dich der Drang nach Abenteuern, nach mehr als dem bisher Erlebten. Du nimmst dir fest vor, schon bald ein Abenteuer anzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Im Orkland halten sie Menschen als Sklaven und es gibt Leute, die für einen Orkhauer viel Geld bezahlen!&amp;quot;, wird in einer kleinen Händlerkarawane gemunkelt, mit der du ein Stück mitreist. Du nimmst dir fest vor, den Schwarzpelzen bald mal wieder blanken Stahl zu zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du fragst dich, ob das Brot, das du schon eine Weile mit dir rumschleppst ein Frühlingstyp ist. Hmm, nein, Grün steht ihm doch nicht. Du schmeißt es lieber weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ob die Geschichte des großen Helden  Tschack Norrison war ist und seine Tritte die Wucht einer besonderen Doppelstreitaxt übertreffen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn du König wärst, dann würdest du gerade hier in der Ecke einiges anders regeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du schaust an dir herunter und bemerkst, dass du seltener ins Wirtshaus gehen solltest, auch wenn da ab und an was interessantes passiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du beschließt zur Abwechslung mal heute einen kleinen Teil deiner Reisestrecke rückwärtsgehend zu absolvieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mit einem Liedchen auf den Lippen, lässt es sich bestimmt viel einfacher wandern, denkst du dir und beginnst vor dich hinzuträllern : &amp;quot;Es waren mal 10 Zwerge, die wohnten in &amp;#039;nem Berge! Die tranken Bier und Wein, das sollte wohl so sein!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==selten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heute in der Nacht hast du von einem kopflosen Reiter geträumt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein furchtbarer Albtraum über einen kopflosen Reiter hat dir heute die nächtliche Ruhe vollkommen zerstört. Nachdem du schreiend aufgewacht bist, dauerte es sehr lange, bevor du wieder eingeschlafen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beim Vorbeigehen hast du gehört, wie sich zwei Zwerge über einem kopflosen Reiter auf Thelessa unterhalten haben. Als du aber nachfragen wolltest, waren die Zwerge inzwischen fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=40253</id>
		<title>Zufallsbegegnungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=40253"/>
		<updated>2009-06-22T17:57:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Übersicht==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zufallsbegegnung]]&lt;br /&gt;
{{Spoiler}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG: DEN FERTIGEN XML-DATEIEN EINDEUTIGE NAMEN GEBEN, DIE DEN INHALT KLARSTELLEN, nicht irgendwelche Zahlen oder Verfassernamen. Das erleichtert später ungemein die Fehlersuche bzw. behebung.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Bitte folgenden Artikel beachten: [[Erstellung einer Zufallsbegegnung]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und hier noch mein subjektiver persönlicher Ratgeber: [[Schönere ZB mit Neonix]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neustrukturierung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ZBs bitte ab sofort in folgende Kategorien speichern [[:Kategorie:ZB in Erstellung]], [[:Kategorie: ZB in Korrektur]] und [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte alles was in den Kategorien [[:Kategorie: ZB in Korrektur]] und [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]] noch DSA Bezug hat in die Kategorie [[:Kategorie:ZB DSA Bezug]] verschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NEU: Link zur Brainstorming Seite für ZB: [[ZB Brainstorming]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wollt ihr, dass eure ZB schnell implementiert sind, dann sollte erstmal kein AOQML verwendet werden. Momentant schreibe ich die zwar auch in PHP, aber es ist immer etwas mehr Aufwand die umzusetzen als eine einfach geschriebene ZB&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; --[[Benutzer:Sunny|Sunny]] 13:55, 4. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[NPC Liste]], [[Kulturen]] und [[Waffenliste]] für [[AOQML]]-Programmierer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]] (nach Verwendbarkeit aufgeteilt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Archiv der implementierten oder veralteten ZB]] (Besuch nur für Recherchezwecke) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Link zur Standartformatierung für ZB: [[Vorlage:ZB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine ZBs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen]] am Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 08]] Kräuterfund: Echsenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 07]] Kräuterfund: Arsenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 06]] Kräuterfund: Korumkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 05]] Kräuterfund: Flammenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 04]] Moorranke&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 03]] Der schwarze Reiter&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 02]] Waldschrat&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 01]] Trollbegegnung&lt;br /&gt;
*[[Kai_R 02]] Piratenbrut&lt;br /&gt;
*[[Kai_R 01]] Regenbogen&lt;br /&gt;
*[[DomDom 02]] Pöbelnder Knecht&lt;br /&gt;
*[[DomDom 01]] Oger-Höhle&lt;br /&gt;
*[[Platzregen]] Aivarunenlande &lt;br /&gt;
*[[Xondorax 02]] Allgemein - Esel und der alte Mann&lt;br /&gt;
*[[TjallHövensson: VI]] (Waldelfen)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 34]]  Südaventurien (Harpyenschwarm) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 58]]  Maraskan (Freischärler) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 62]]  Svelltland (Orkstreife) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 79]]  Orkland (Jägertrupp) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 80]]  Orkland (Hirten) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 82]]  Orkland (Nachtlager) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 87]]  Dschungel (Koloniespinnen - In AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 88]]  Dschungel (Feuermachen - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 89]]  Dschungel (Panther - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 90]]  Dschungel (Gifttiere - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 91]]  Dschungel (Lästige Insekten - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 93]]  Dschungel (Waldspinne - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 94]]  Dschungel (Hindernisse - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 95]]  Dschungel (Schwarzoger - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 96]]  Dschungel (Mohadorf - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 97]]  Dschungel (Moha auf der Jagd - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 98]]  Dschungel (Giftpflanzen - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 99]]  Dschungel (Moha Tabuzone - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 100]]  Nostria u.a. (Kobold - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 101]]  Rast (Sternenhimmel - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 102]]  Rast (Sternenhimmel des Südens - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 103]]  Rast (Brettspiele - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 104]]  &lt;br /&gt;
*[[Neonix 105]]   &lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 02]] Kriegsregionen&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 05]] Reichsstraßen&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 08]] Waldrand&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 09]] Ork-Gegend&lt;br /&gt;
*[[Aarnai 01]] Orkland - Holberker&lt;br /&gt;
*[[Conquistador]] Rondra-Geweihte auf Tour&lt;br /&gt;
*[[Conquistador_IV]] (Therbunit - Wundenheilung)&lt;br /&gt;
*[[Tolar 02]]  Wald (Reh) &lt;br /&gt;
*[[Tolar 04]]  Zwergenstadt (Steintafel) &lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 08]]  An Land (nervender Käptn)&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 10]]  Überall (Buch)&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 11]]  Goblins und Bären gibt (Bärenimitation)&lt;br /&gt;
*[[Bockos 18]]  Überall - Wundbrand&lt;br /&gt;
*[[Bockos 23]]  Überall - Rettung vor Wieselbande&lt;br /&gt;
*[[Bockos 29]]  AOQML - Goblins am Feuer&lt;br /&gt;
*[[proser 05]]  Kein Drache&lt;br /&gt;
*[[proser 06]]  Pausensauger&lt;br /&gt;
*[[proser 07]]  Wau!&lt;br /&gt;
*[[proser 08]]  Posender Geschichtenerzähler&lt;br /&gt;
*[[proser 09]]  Dieb oder nicht Dieb&lt;br /&gt;
*[[proser 10]]  Zaubern verboten!&lt;br /&gt;
*[[proser 11]]  Anspielung auf DraSa - Holzfass&lt;br /&gt;
*[[proser 12]]  Anspielung auf DraSa - Die tolle Gruppe&lt;br /&gt;
*[[Albester 02]] Durststrecke - dauert noch&lt;br /&gt;
*[[Albester 03]] Nordahejmr-Gottheit&lt;br /&gt;
*[[Hero 03]] Tulamidenlande &amp;amp; Kalifat (Wundenheilung durch Novadi)&lt;br /&gt;
*[[Hero 04]] Altes Reich (Wundenheilung durch Scharlatan)&lt;br /&gt;
*[[Tweetie 01]] Überfall&lt;br /&gt;
*[[Kitiara 01]] Ein Geisterdorf&lt;br /&gt;
*[[Elmar 02]] Almada - Betrügerin&lt;br /&gt;
*[[Elmar 08]] Dschungel - Echsenfrau (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Elmar 09]] Khom - Affen (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 01]] Wüste - Skelett&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 02]] Wüste - Fliegender Teppich&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 05]] Gebirge - Höhle&lt;br /&gt;
*[[Aidan 60]] Überall - der Namensänderungs Zauberer Humor-ZB&lt;br /&gt;
*[[Aidan 98]] Thelessa - Nachtwache&lt;br /&gt;
*[[Aidan 106]]Orkland - Orktrupp&lt;br /&gt;
*[[Aidan 109]]Aivarunenlande - Aivarunen3&lt;br /&gt;
*[[Orbis 02]] Stadt - Räuber&lt;br /&gt;
*[[Orbis 03]] Die etwas andere Kutschenbegegnung&lt;br /&gt;
*[[Orbis 04]] Hund im Wald&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 01]] Steinmetz&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 02]] Die Sumpfranze&lt;br /&gt;
*[[Qapla01]] Horasreich (AOQML)&lt;br /&gt;
*[[ZB: Der hochgeborene Dieb]]&lt;br /&gt;
*[[ZB: Krankheit Wundfieber]]&lt;br /&gt;
*[[Jackyd: zurgrimm I]]&lt;br /&gt;
*[[Marguarath]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 1]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 2]]&lt;br /&gt;
*[[Tolar 05]]&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix12]] Am Wasser, NB?&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix13]] Rast - Getier&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix14]] Stadt - Tätowieren&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix15]] Überall am Land - Nacht in einer Höhle&lt;br /&gt;
*[[Denkan01]] Die Karte&lt;br /&gt;
*[[Denkan02]] Der Elf&lt;br /&gt;
*[[Denkan03]] Gjalskerländer&lt;br /&gt;
*[[Denkan04]] Sternenkunde&lt;br /&gt;
*[[Powl 01]] Wald - Bogenschütze&lt;br /&gt;
*[[Powl 02]] Überall - Diebe&lt;br /&gt;
*[[Glorin 04]] Wiese oder Gebirge - Ein Apfel fällt vom Himmel&lt;br /&gt;
*[[Glorin 06]] überall - Lebensgeschichte eines Alten - Kneipe&lt;br /&gt;
*[[Glorin 07]] überall - Missverständnis mit Cadanundra&lt;br /&gt;
*[[Glorin 14]] Wald und Wiese - Nachricht im Fisch&lt;br /&gt;
*[[Glorin 17]] Wildnis - Ein Bär&lt;br /&gt;
*[[Glorin 18]] überall - Cadanundras Komplimente&lt;br /&gt;
*[[Glorin 19]] Wildnis - umgestürzter Karren und zwei Wegelagerer&lt;br /&gt;
*[[Glorin 20]] überall - betäubender Wein&lt;br /&gt;
*[[Glorin 21]] schwarze Lande - Mitfahrer Leichenwagen&lt;br /&gt;
*[[Glorin 22]] überall - Ein redseliger alter Mann&lt;br /&gt;
*[[Glorin 23]] überall - Ein Unglücksprophet&lt;br /&gt;
*[[Glorin 24]] Gebirge - Höhle des Ringes - Humor&lt;br /&gt;
*[[Glorin 25]] Wildnis - See mit Boot&lt;br /&gt;
*[[Glorin 27]] überall - Drachenkopfsuche&lt;br /&gt;
*[[Glorin 28]] überall - Ork Alptraum&lt;br /&gt;
*[[Glorin 29]] überall - Begegnung mit Jorag von Horag&lt;br /&gt;
*[[Glorin 32]] überall - Schelme&lt;br /&gt;
*[[Glorin 33]] überall - Gespräch über Elfen&lt;br /&gt;
*[[Glorin 34]] überall - Eine alte Ruine&lt;br /&gt;
*[[Glorin 36]] Wildnis, Wald, Sumpf - Irrlichter&lt;br /&gt;
*[[Glorin 38]] auf allen Straßen - Gaukler&lt;br /&gt;
*[[Glorin 39]] Wildnis - Karte mit einem X&lt;br /&gt;
*[[Glorin 40]] Land oder Reichsstraße - Mann mit spitzem Hut und Stock&lt;br /&gt;
*[[Glorin 41]] Wald, Wildnis - belauschte Wegelagerer&lt;br /&gt;
*[[Glorin 42]] Wald - verfallene Hütte&lt;br /&gt;
*[[Glorin 43]] Sumpf, Wald - Spuk in einer Hütte&lt;br /&gt;
*[[Glorin 44]] Wiese, Weg - Zettel an einem Baum&lt;br /&gt;
*[[Askaian 01]] Schwarzkuppen - Wachturm &lt;br /&gt;
*[[Askaian 02]] Wald - Kolkrabe und Leiche&lt;br /&gt;
*[[Askaian 03]] Schwarzkuppen - Dûn und Eisen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 04]] Wiese - Kastration eines Bullen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 05]] Wald - entlaufenes Pferd&lt;br /&gt;
*[[Askaian 06]] Wiesczarna Inseln - Waran&lt;br /&gt;
*[[Askaian 07]] Land oder Reichsstraße - Identifikation von ledernen Beinschienen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 08]] Land oder Reichsstraße - rollendes Fass&lt;br /&gt;
*[[Askaian 09]] Schwarzkuppen - Tafel des Frigosch&lt;br /&gt;
*[[Askaian 10]] Wüste oder Steppe - Nacht mit einem Beduinen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 11]] Taiga oder Tundra - Schneesturm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 12]] überall auf Reisen - verrückter Magier muss ins Exil&lt;br /&gt;
*[[Askaian 13]] Aivarunlande - Streit im Magierturm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 14]] Herzogtum Salion - Hochstapler&lt;br /&gt;
*[[Askaian 15]] Gebirge - Greifenhorst&lt;br /&gt;
*[[Askaian 16]] Gebrige - Diebesgut&lt;br /&gt;
*[[Askaian 17]] Tundra - Fuchs als Begleiter&lt;br /&gt;
*[[Askaian 18]] Stadt - Papierfetzen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 19]] Küste - Wracker&lt;br /&gt;
*[[Telor 02 Humor]] Wald&lt;br /&gt;
*[[Telor 03 Reiter]] unterwegs Thelessa&lt;br /&gt;
*[[Telor 04 Reiter]] unterwegs überall&lt;br /&gt;
*[[Telor 05 Reiter]] unterwegs überall&lt;br /&gt;
*[[Telor 12 Reiter]] unterwegs Thelessa&lt;br /&gt;
*[[Telor 13]] Wald - gefundenes Reh&lt;br /&gt;
*[[Telor 14]] Wetter&lt;br /&gt;
*[[Telor 15 Reiter]] Der Kopf&lt;br /&gt;
*[[Telor 16 Reiter]] Der Stein&lt;br /&gt;
*[[Telor 17 Humor]] 1w20&lt;br /&gt;
*[[Telor 18]] Salogel&lt;br /&gt;
*[[Telor 19 Reiter]] Schmierfink&lt;br /&gt;
*[[Telor 20 Reiter]] Kreide&lt;br /&gt;
*[[Telor 22]] Werhase&lt;br /&gt;
*[[Telor 23]] Eisrutsche&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 02]]  Ein glücklicher Fund&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 03]]  Ein grausames Schauspiel&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 07]] Broiler!&lt;br /&gt;
*[[Slayer Test 1 in AOQML!]] Was zu futtern&lt;br /&gt;
*[[JollyJoker 01]] Gebirge - Überfall&lt;br /&gt;
*[[JollyJoker 02]] Wald - gestresster Kobold&lt;br /&gt;
*[[JollyJoker 03]] Wald - Begegnung mit Feen&lt;br /&gt;
*[[Selfurdo 01]] Schnelle Hilfe&lt;br /&gt;
*[[Radircs 01]] Wertvolle Feldfrüchte&lt;br /&gt;
*[[Ahab 01]] Gebirge im Norden - Yeti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auf See==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auf See nicht mehr Schritte gezählt und Wanderer genervt werden, mache ich hier mal eine neue Sammlung mit Nichtbegegnungen auf See auf. Jeder darf und soll gerne eigene hinzufügen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen auf See]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und aus dem selben Grund bedarf es natürlich auch zahlreicher Zufallsbegegnungen auf See:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 03]] See Allgemein - Ausguck&lt;br /&gt;
*[[Zero 01]] Kraken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Neonix 46]]  Auf See (Flaute) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 48]]  Auf See (Billigreise...) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 51]]  Auf See (Sturm) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 65]]  Auf See (Schiffskoch) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 66]]  Auf See (Lange Flaute) &lt;br /&gt;
*[[Telor 01]]   Auf See (Schöner Tag)&lt;br /&gt;
*[[Glorin 16]]  Auf See (Apfel fällt vom Himmel)&lt;br /&gt;
*[[Glorin 37]]  Auf See (Klabauterman)&lt;br /&gt;
*[[Telor 07 Reiter]] Auf See (Albtraum)&lt;br /&gt;
*[[Beonora 01]] Auf See (Meerjungfrau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Städten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stadtviertel Nichtbegegnungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 05]] (Trunken übern Markplatz - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 02]]  (Taschendieb) &lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 05]]  (Bettler)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 06]] (Diskriminierung - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 07]] (Gerüchte - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 08]] (Kleingeld - in AOQML) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gerion Stadt 02]] Haaatschiee!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Albester Stadt 01]] (Einkaufsliste)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Glorin 11]] (Cadanundra auf der Flucht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Telor 10 Reiter]] in jeder größeren Stadt&lt;br /&gt;
*[[Telor 11 Reiter]] in jeder größeren Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Gasthäusern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fleance 01]] (Lyrikwettbewerb)&lt;br /&gt;
*[[Glorin 06]] (Lebensgeschichte eines alten Mannes)&lt;br /&gt;
*[[Glorin 15]] Kneipengeschwätz&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 01]]  Die Kneipenrasur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Wald==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 04]] Wald - Schrein - Der Jünger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auf Kutschfahrten ==&lt;br /&gt;
*[[Provokateur 04]] Ein vorhersehbares Malheur &lt;br /&gt;
*[[Provokateur 05]] Der hinterlistige Anhalter &lt;br /&gt;
*[[Provokateur 06]] Auf den Hund gekommen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Allgemein)&amp;diff=40178</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Allgemein)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Allgemein)&amp;diff=40178"/>
		<updated>2009-06-21T22:30:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: /* Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; orts-/ oder gebietsbezogen sind! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; orts-/ oder gebietsbezogen sind! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Irgendwie hat sich ein kleiner Stein in dein Schuhwerk gemogelt. Als du versuchst, auf einem Bein stehend, deine Fußbekleidung zu entfernen, verlierst du das Gleichgewicht und setzt dich unfreiwillig auf deinen Hosenboden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Antamar ist angeblich ein Ort voller Geheimnisse und Abenteuer! Aber Heute scheint es sich einen Tag frei genommen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aufregender als dein heutiger Tag könnte nur ein Sitzstreik der Bettlergilde sein. Aber irgendwie ist ein bisschen Ruhe und Erholung auch nicht zu verachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du denkst dir: &amp;quot;Das Leben ist wie eine Schachtel Pralinen! Kaum hast du sie bezahlt, da klaut dir jemand die besten Stücke weg und behauptet, dass sie dir eh nicht geschmeckt hätten.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auf deinem Weg heute kommst du an einem Schild vorbei, auf dem in kaum leserlichem Gekritzel steht &amp;quot;Troll ist Toll&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heute hat es den ganzen Tag geregnet. Völlig durchnässt willst du das Abenteurerleben am liebsten an den Nagel hängen, da zeigt sich Tsa durch einen Regenbogen. Das gibt dir Kraft und du beschleunigst deine Schritte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dir kommt ein Mann entgegen, er trägt einen staubige Robe und einen kahlgeschorenne Kopf. Zudem hat er einen Besen über seinen Schulter gelegt. Er nickt dir kurz zu und geht weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auf deinem Weg schaust du dir immer wieder die Landschaft und den Himmel an. Bei der Beobachtung von einem Schwarm Vögel übersiehst du einen Stein und fällst mit dem Gesicht in den Matsch. Vorbeikommende Abenteuerer lachen dich aus und du wünscht ihnen das gleiche Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während du dir die Landschaft um dich herum anschaust, befällt dich der Drang nach Abenteuern, nach mehr als dem bisher Erlebten. Du nimmst dir fest vor, schon bald ein Abenteuer anzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Im Orkland halten sie Menschen als Sklaven und es gibt Leute, die für einen Orkhauer viel Geld bezahlen!&amp;quot;, wird in einer kleinen Händlerkarawane gemunkelt, mit der du ein Stück mitreist. Du nimmst dir fest vor, den Schwarzpelzen bald mal wieder blanken Stahl zu zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du fragst dich, ob das Brot, das du schon eine Weile mit dir rumschleppst ein Frühlingstyp ist. Hmm, nein, Grün steht ihm doch nicht. Du schmeißt es lieber weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ob die Geschichte des großen Helden  Tschack Norrison war ist und seine Tritte die Wucht einer besonderen Doppelstreitaxt übertreffen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn du König wärst, dann würdest du gerade hier in der Ecke einiges anders regeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du schaust an dir herunter und bemerkst, dass du seltener ins Wirtshaus gehen solltest, auch wenn da ab und an was interessantes passiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du beschließt zur Abwechslung mal heute einen kleinen Teil deiner Reisestrecke rückwärtsgehend zu absolvieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Mit einem Liedchen auf den Lippen, lässt es sich bestimmt viel einfacher wandern!&amp;quot; denkst du dir und beginnst vor dich hinzuträllern : &amp;quot;Es waren mal 10 Zwerge, die wohnten in &amp;#039;nem Berge! Die tranken Bier und Wein, das sollte wohl so sein!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==selten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heute in der Nacht hast du von einem kopflosen Reiter geträumt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein furchtbarer Albtraum über einen kopflosen Reiter hat dir heute die nächtliche Ruhe vollkommen zerstört. Nachdem du schreiend aufgewacht bist, dauerte es sehr lange, bevor du wieder eingeschlafen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beim Vorbeigehen hast du gehört, wie sich zwei Zwerge über einem kopflosen Reiter auf Thelessa unterhalten haben. Als du aber nachfragen wolltest, waren die Zwerge inzwischen fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Allgemein)&amp;diff=40177</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Allgemein)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Allgemein)&amp;diff=40177"/>
		<updated>2009-06-21T22:18:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: /* Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; orts-/ oder gebietsbezogen sind! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; orts-/ oder gebietsbezogen sind! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Irgendwie hat sich ein kleiner Stein in dein Schuhwerk gemogelt. Als du versuchst, auf einem Bein stehend, deine Fußbekleidung zu entfernen, verlierst du das Gleichgewicht und setzt dich unfreiwillig auf deinen Hosenboden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Antamar ist angeblich ein Ort voller Geheimnisse und Abenteuer! Aber Heute scheint es sich einen Tag frei genommen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aufregender als dein heutiger Tag könnte nur ein Sitzstreik der Bettlergilde sein. Aber irgendwie ist ein bisschen Ruhe und Erholung auch nicht zu verachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du denkst dir: &amp;quot;Das Leben ist wie eine Schachtel Pralinen! Kaum hast du sie bezahlt, da klaut dir jemand die besten Stücke weg und behauptet, dass sie dir eh nicht geschmeckt hätten.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auf deinem Weg heute kommst du an einem Schild vorbei, auf dem in kaum leserlichem Gekritzel steht &amp;quot;Troll ist Toll&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heute hat es den ganzen Tag geregnet. Völlig durchnässt willst du das Abenteurerleben am liebsten an den Nagel hängen, da zeigt sich Tsa durch einen Regenbogen. Das gibt dir Kraft und du beschleunigst deine Schritte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dir kommt ein Mann entgegen, er trägt einen staubige Robe und einen kahlgeschorenne Kopf. Zudem hat er einen Besen über seinen Schulter gelegt. Er nickt dir kurz zu und geht weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auf deinem Weg schaust du dir immer wieder die Landschaft und den Himmel an. Bei der Beobachtung von einem Schwarm Vögel übersiehst du einen Stein und fällst mit dem Gesicht in den Matsch. Vorbeikommende Abenteuerer lachen dich aus und du wünscht ihnen das gleiche Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während du dir die Landschaft um dich herum anschaust, befällt dich der Drang nach Abenteuern, nach mehr als dem bisher Erlebten. Du nimmst dir fest vor, schon bald ein Abenteuer anzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Im Orkland halten sie Menschen als Sklaven und es gibt Leute, die für einen Orkhauer viel Geld bezahlen!&amp;quot;, wird in einer kleinen Händlerkarawane gemunkelt, mit der du ein Stück mitreist. Du nimmst dir fest vor, den Schwarzpelzen bald mal wieder blanken Stahl zu zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du fragst dich, ob das Brot, das du schon eine Weile mit dir rumschleppst ein Frühlingstyp ist. Hmm, nein, Grün steht ihm doch nicht. Du schmeißt es lieber weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ob die Geschichte des großen Helden  Tschack Norrison war ist und seine Tritte die Wucht einer besonderen Doppelstreitaxt übertreffen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn du König wärst, dann würdest du gerade hier in der Ecke einiges anders regeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du schaust an dir herunter und bemerkst, dass du seltener ins Wirtshaus gehen solltest, auch wenn da ab und an was interessantes passiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du beschließt zur Abwechslung mal heute einen kleinen Teil deiner Reisestrecke rückwärtsgehend zu absolvieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==selten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heute in der Nacht hast du von einem kopflosen Reiter geträumt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein furchtbarer Albtraum über einen kopflosen Reiter hat dir heute die nächtliche Ruhe vollkommen zerstört. Nachdem du schreiend aufgewacht bist, dauerte es sehr lange, bevor du wieder eingeschlafen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beim Vorbeigehen hast du gehört, wie sich zwei Zwerge über einem kopflosen Reiter auf Thelessa unterhalten haben. Als du aber nachfragen wolltest, waren die Zwerge inzwischen fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisk%C3%B6nigreich&amp;diff=15450</id>
		<title>Eiskönigreich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisk%C3%B6nigreich&amp;diff=15450"/>
		<updated>2008-09-16T18:51:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: /* Landschaft und Klima */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Eiskönigreich besteht zum größten Teil aus kleinen, weit versprengten Siedlungen der Eiselfen, die sich als einzige Rasse in dieser unwirtlichen Gegend bestens zu versorgen weiß.&lt;br /&gt;
Nur zwei menschliche Siedlungen, ganz am Rande, wo das Königreich an die Landen der Aivarunen grenzt, werden von Menschen bewohnt. Diese beiden, ehemals vom Kaiserreich gegründeten Siedlungen, sollten der Auftakt einer ganzen kaiserreichischen Kolonie werden, die den Abbau von Bodenschätzen einleiten und vorran bringen sollte.&lt;br /&gt;
Da das Land aber, anders als erwartet, karg an Schätzen war und Landwirtschaft so gut wie (fast) gar nicht praktiziert werden kann, wurde der Kolonieanspruch vom Kaiserreich aufgehoben und die Siedlungen blieben sich selber überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Landschaft&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Eiskönigreich ist  eine zumeist unwirtliche und ungemütliche Region, die zum Großteil aus einem nie schmelzendem Eispanzer besteht und hohe, karge Gletschergebirge zeichnen eine eintönig, abstrakte Landschaft mit tiefen Schluchten und eisüberkrusteten Gipfeln, sowie weiten vereisten Ebenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz am Rande des Königreiches geht die weite Steppenlandschaft der Aivarunenlanden innerhalb weniger hundert Meilen von sattgrüner Wiesenvegetation in eine immer karger werdende Gerölllandschaft über, in der nur wenige Moose und Flechten der Kälte trotzen und die letztendlich im ewigen Eis und Schnee endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Gürtel zwischen den beiden Landen liegen auch die einzigen beiden menschlich bewohnten Menschensiedlungen des Eisreiches, die sich mit ein ganz klein wenig möglichen Ackerbau, Viehzucht und vor allem der Jagd auf Wildtiere am Leben erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Klima&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den weiten des ewigen Eises weht stets ein derber, kalter Wind, der regelmäßig das Reich mit Schnee und Sturm überzieht.&lt;br /&gt;
Der Winter hält sich in den nicht ständig mit Schnee bedeckten äussersten Süden des Landes oft lange. Und auch der kurze Sommer ähnelt eher einem kaiserreichischen warmen Herbst, als das ein Kaiserreicher ihn als als Sommer bezeichnen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisk%C3%B6nigreich&amp;diff=15449</id>
		<title>Eiskönigreich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisk%C3%B6nigreich&amp;diff=15449"/>
		<updated>2008-09-16T18:51:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: /* Landschaft und Klima */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Eiskönigreich besteht zum größten Teil aus kleinen, weit versprengten Siedlungen der Eiselfen, die sich als einzige Rasse in dieser unwirtlichen Gegend bestens zu versorgen weiß.&lt;br /&gt;
Nur zwei menschliche Siedlungen, ganz am Rande, wo das Königreich an die Landen der Aivarunen grenzt, werden von Menschen bewohnt. Diese beiden, ehemals vom Kaiserreich gegründeten Siedlungen, sollten der Auftakt einer ganzen kaiserreichischen Kolonie werden, die den Abbau von Bodenschätzen einleiten und vorran bringen sollte.&lt;br /&gt;
Da das Land aber, anders als erwartet, karg an Schätzen war und Landwirtschaft so gut wie (fast) gar nicht praktiziert werden kann, wurde der Kolonieanspruch vom Kaiserreich aufgehoben und die Siedlungen blieben sich selber überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Landschaft&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Das Eiskönigreich ist  eine zumeist unwirtliche und ungemütliche Region, die zum Großteil aus einem nie schmelzendem Eispanzer besteht und hohe, karge Gletschergebirge zeichnen eine eintönig, abstrakte Landschaft mit tiefen Schluchten und eisüberkrusteten Gipfeln, sowie weiten vereisten Ebenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz am Rande des Königreiches geht die weite Steppenlandschaft der Aivarunenlanden innerhalb weniger hundert Meilen von sattgrüner Wiesenvegetation in eine immer karger werdende Gerölllandschaft über, in der nur wenige Moose und Flechten der Kälte trotzen und die letztendlich im ewigen Eis und Schnee endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Gürtel zwischen den beiden Landen liegen auch die einzigen beiden menschlich bewohnten Menschensiedlungen des Eisreiches, die sich mit ein ganz klein wenig möglichen Ackerbau, Viehzucht und vor allem der Jagd auf Wildtiere am Leben erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Klima&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
In den weiten des ewigen Eises weht stets ein derber, kalter Wind, der regelmäßig das Reich mit Schnee und Sturm überzieht.&lt;br /&gt;
Der Winter hält sich in den nicht ständig mit Schnee bedeckten äussersten Süden des Landes oft lange. Und auch der kurze Sommer ähnelt eher einem kaiserreichischen warmen Herbst, als das ein Kaiserreicher ihn als als Sommer bezeichnen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:Wappen.jpg&amp;diff=15102</id>
		<title>Datei:Wappen.jpg</title>
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		<updated>2008-09-15T07:39:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: (Wappen von Ilulisaat, drittgrößte Stadt Grönlands)
Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/de/thumb/4/42/Wappen_Ilulissat.jpg/100px-Wappen_Ilulissat.jpg&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;(Wappen von Ilulisaat, drittgrößte Stadt Grönlands)&lt;br /&gt;
Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/de/thumb/4/42/Wappen_Ilulissat.jpg/100px-Wappen_Ilulissat.jpg&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisk%C3%B6nigreich&amp;diff=14649</id>
		<title>Eiskönigreich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisk%C3%B6nigreich&amp;diff=14649"/>
		<updated>2008-09-12T15:37:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Eiskönigreich besteht zum größten Teil aus kleinen, weit versprengten Siedlungen der Eiselfen, die sich als einzige Rasse in dieser unwirtlichen Gegend bestens zu versorgen weiß.&lt;br /&gt;
Nur zwei menschliche Siedlungen, ganz am Rande, wo das Königreich an die Landen der Aivarunen grenzt, werden von Menschen bewohnt. Diese beiden, ehemals vom Kaiserreich gegründeten Siedlungen, sollten der Auftakt einer ganzen kaiserreichischen Kolonie werden, die den Abbau von Bodenschätzen einleiten und vorran bringen sollte.&lt;br /&gt;
Da das Land aber, anders als erwartet, karg an Schätzen war und Landwirtschaft so gut wie (fast) gar nicht praktiziert werden kann, wurde der Kolonieanspruch vom Kaiserreich aufgehoben und die Siedlungen blieben sich selber überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisk%C3%B6nigreich&amp;diff=14648</id>
		<title>Eiskönigreich</title>
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		<updated>2008-09-12T15:36:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Eiskönigreich besteht zum größten Teil aus kleinen, weit versprengten Siedlungen der Eiselfen, die sich als einzige Rasse in dieser unwirtlichen Gegend bestens zu versorgen weiß.&lt;br /&gt;
Nur zwei menschliche Siedlungen, ganz am Rande, wo das Königreich an die Landen der Aivarunen grenzt, werden von Menschen bewohnt. Diese beiden vom Kaiserreich gegründeten Siedlungen sollten der Auftakt einer ganzen kaiserreichischen Kolonie werden, die den Abbau von Bodenschätzen einleiten und vorran bringen sollte.&lt;br /&gt;
Da das Land aber, anders als erwartet, karg an Schätzen war und Landwirtschaft so gut wie (fast) gar nicht praktiziert werden kann, wurde der Kolonieanspruch vom Kaiserreich aufgehoben und die Siedlungen blieben sich selber überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Stadt)&amp;diff=8033</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Stadt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Stadt)&amp;diff=8033"/>
		<updated>2008-08-10T19:50:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beonora: /* Allgemeine in Städten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine in Städten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einer engen Straße haben sich zwei Wagen ineinander verkeilt - und ihre Fahrer liefern sich daneben eine saftige Keilerei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere Kinder spielen munter (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zufallsgenerator&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: mit Holzkreiseln und kleinen Peitschen  ;  mit Stöcken und aus Weidenzweigen gebundenen Reifen  ;  mit einem kleinen dreibeinigen Hundchen  ;  mit einer fetten und arg zerbissen aussehenden alten Katze  ;  mit Dreck  ;  in einer großen schlammigen Pfütze  ;  mit frischen dampfenden Pferdeäpfeln  ; mit Holzschwertern und Topfeckelschilden  ) auf der Straße. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Da heute Markttag ist, sind fast alle Straßen und Gassen der Stadt völlig mit Marktständen und Lastkarren verstopft, dazwischen drängt sich erstaunlich viel Volk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein gelangweilter Ausrufer verkündet die neuesten der neuen Neuigkeiten: (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zufallsgenerator&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: &amp;quot;Höret her, der Rat der Stadt hat in seiner Weisheit beschlossen, dass ab sofort alle nicht sesshaften Personen eine Sondersteuer von einem Silbertaler pro Tag für die Dauer ihres Aufenthaltes zu entrichten haben. Ja, genau das gilt auch für dich, Freundchen!&amp;quot;  ;  &amp;quot;Esst mehr Käsetoast!&amp;quot;  ;  Billige Möbel bei Aeki, dem thorwalschen Schreiner ihres Vertrauens! Die vorgefertigten Einzelteile müssen nur noch zusammengesteckt werden. Ja, Aeki bietet die Möbel der Zukunft!&amp;quot;  ;  &amp;quot;HÖRET, GUTE LEUTE, DAS BRÜLLEN IN DEN STRASSEN IST AB SOFORT UNTERSAGT!!! HALTET RUHE, AUF DAS UNSER EDLER FÜRST WOHL RUHEN MÖGE! RUHE, JA RUHE! UND TUT DIES LEISE! NICH LAUT, SONDERN LEISE! LEISE!!!&amp;quot;  ;  &amp;quot;Hiermit gebe ich kund und zu wissen, dass ab morgen eine Stelle als öffentlicher Ausrufer frei wird! Für jeden Depp, der sich für diesen Hungerlohn die Kehle wund brüllt... Also ehrlich, zwei Taler mehr die Woche sind doch nicht zu viel verlangt, oder? Aber nein, das war den feinen Herren zu teuer. Schriftliche Anschläge sind auf die Dauer ohnehin billiger, haben sie gesagt, als ob einer von den Orkschädeln hier lesen könnte... Ein Scheißberuf, das sage ich euch! Ich geh aufs Land und werde Schweinehirt! Genau, das hat Zukunft.&amp;quot;  ;  Kaiser Hal verschwunden, ich wiederhole, Kaiser Hal verschwunden! ... Ja, ich weiß, ihr braucht es gar nicht zu sagen... Aber was soll ich machen, der Auftrag ist halt lange liegen geblieben, und da ich schon dafür kassiert habe - ich meine, man will ja nicht stehlen und so... Also: Kaiser Hal verschwunden!&amp;quot; ) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf einem Dach sitzen mehr als 20 Raben in einer Reihe und starren dich an. Irgendwie wird dir flau im Magen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Direkt vor dir wird ein unachtsamer Passant von einem Kübel Jauche aus einem der Fenster getroffen. Du kannst dir ein leichtes Grinsen nicht verkneifen, als er anfängt, mit der Verursacherin seines Unglücks zu schimpfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Laufbursche mit einem eiligen Brief in der Hand hetzt an dir vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zwei Katzen balgen sich in einer Seitengasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Hund jagt eine Katze auf einen Baum und bellt sie an. Nach einer Weile gibt er sich zufrieden, pinkelt noch einmal gegen den Baum und verschwindet dann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Hund springt wütend kläffend an einer Mauer hoch, auf der eine fette getigerte Katze sitzt. Sie ist gerade außer Reichweite, lässt aber immer wieder ihren Schwanz herabhängen, um den Hund zu provozieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere Passanten umringen einen Elfen, der völlig verständnislos den Obsthändler anstarrt, der Geld für den angebissenen Apfel in seiner Hand verlangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Ratte schaut dich an, niest, putzt sich die Schnauze mit ihren Pfoten und verschwindet dann wieder in ihrem Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere Kinder spielen in der Straße fangen, dabei benutzen sie dich und die anderen Erwachsenen als Hindernis und Deckung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein schwer beladener Bierwagen rumpelt an dir vorbei. Da eines seiner Fässer leckt, folgt ihm ein Dutzend aufgeregte Tagediebe, die versuchen, sich an dem Gerstensaft zu laben - allerdings landet viel mehr auf ihren Kleidern als in ihren Mündern... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zwei Hausfrauen mit vollen Einkaufskörben tauschen den neuesten Klatsch aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Bauern bestaunen mit offenen Mündern das Treiben in der großen Stadt. Landeier... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine prächtige Kutsche versucht sich unter lautem Drohen und Peitschenknallen des Kutschers ihren Weg durch die Engen Straßen zu bahnen, aber in dem dichten Verkehr scheint es dem Pöbel an Respekt zu mangeln - oder einfach an Platz zum Ausweichen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Viehhändler treibt eine ganze Herde fetter Mastochsen durch die Straßen. Da wird es wohl frisches Fleisch geben in den nächsten Tagen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein ziemlich verwirrtes einsames Huhn rennt zwischen den Beinen der Passanten herum und weiß offenbar nicht, wohin es eigentlich will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Irgendjemand tippt dir auf die Schulter. Oh, offenbar eine Verwechslung... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zwei &amp;quot;Goldgräber&amp;quot; leeren mit ihrem Scheißekarren die Abortgruben der Anwohner. Obwohl sie niederhöllisch stinken und mit Kot bedeckt sind, gehen sie ihrer Arbeit ziemlich fröhlich nach. Dann, als sie weiterfahren, öffnet sich wie durch ein Wunder vor ihnen im dichten Verkehr eine erstaunlich breite Lücke... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Kesselflicker wandert mit seinen Waren (geflickten Töpfen und Pfannen) und Werkzeugen beladen durch die Gassen und preist lauthals seine Dienste an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Hausierer versucht, dir ein Universalelixier gegen eigentlich alles anzudrehen, und das für spottbillige 4 Taler! Allerdings stinkt es verdächtig nach Ziegenpisse, also verzichtest du. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein kläffender kleiner Hund verfolgt einen Reiter und beißt ihn und sein Pferd immer wieder in die Beine. Der Reiter hat erhebliche Probleme, seinen Gaul unter Kotrolle zu halten, und schlägt immer wieder laut fluchend mit der Gerte nach dem Hund, ohne ihn zu treffen. Du würdest ja helfen, aber der Anblick ist einfach zu erheiternd... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Rattenfänger kommt mit seinem mobilen Geschäft an dir vorbei, es besteht aus mehreren einfachen Fallen, einem abgenutzten Knüppel, einer Schleuder und einem kleinen aufgeregten Hund. Dazu hat er an seinem Wanderstock ein kleines Werbeschild befestigt (in Form einer Ratte) und mehrere ausgenommene Ratten zum Trocknen aufgehängt, die er als Hundefutter verkauft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ziemlich gelangweilt schlendern zwei Nachtwächter an dir vorbei, die Hellebarden auf der Schulter und die Laternen, die noch nicht brennen, am Gürtel. Offenbar Überstunden... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf der Straße hörst du zwei ältere Menschen diskutieren: &amp;quot;Du besitzt zwei Kühe. Die Regierung holt sich beide, erschießt die eine, melkt die andere, bezahlt dich für die Milch und schüttet sie dann in den Yaquir. Ich nenne das Wahnsinn, die im Stadtrat jedoch nennen das ... BÜROKRATIE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Barde fragt dich, ob du nicht ein wenig von deinen Erlebnissen als Reisender oder gar als „Held“ berichten könntest. Scheinbar will er deine Infos kostenlos erhalten, um sie in „seinen“ Geschichten, dann später zu Gold zu machen. Du winkst jedoch ab!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIDAN: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufigkeit: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du schlenderst durch die Strassen, auf einmal merkst du, wie du in etwas Weiches trittst. &amp;quot;Na toll&amp;quot;, denkst du dir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufigkeit: selten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*An einer Ecke, springt auf einmal eine Gestalt hervor und sagt, mit einem breiten Lächeln im Gesicht: &amp;quot; Wolle Rose kaufen?&amp;quot; Du schaust die Gestalt entsetzt an und versuchst Abstand zu gewinnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufigkeit: selten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Am Wegesrand steht ein Händler, der laut schreiend seinen wunderbaren Käsetoast anpreist. &amp;quot;Nicht schon wieder, das hatte ich gestern schon&amp;quot;, denkst du Dir und gehst weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufigkeit: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere lustig gewandete Gestalten, stehen am Wegsrand und entlocken Ihren Holzflöten entnervende Geräusche. &amp;quot;Nirgendwo ist man vor Ihnen sicher&amp;quot; denkst du dir, presst die Hände auf die Ohren und machst, dass du schleunigst weiter kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:yngvar --Aidan 22:49, 19. Jun. 2008 (CEST) --[[Benutzer:Tarkin|Tarkin]] 06:11, 23. Jun. 2008 (CEST) --[[Benutzer:Ikelos|Ikelos]] 00:35, 29. Jul. 2008 (CEST) &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aidan: &lt;br /&gt;
Häufigkeit: mittel&lt;br /&gt;
*Ein Händler spricht dich an. &amp;quot;Kauft Lippenrot!! So mancher Kampf wurde damit geschlagen!!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Du gehst lieber weiter und denkst: &amp;quot;Ja klar.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufigkeit: selten&lt;br /&gt;
*Eine illustre Gruppe Gaukler hat den Marktplatz und die Blicke der Passanten eingenommen: Einer der bunt gekleideten balanciert gerade mit einer Stange auf einem Hanfseil vom einem Dach zum Nächsten. Gebannt schaut die Menge - manche vor Staunen mit offenem Mund - dem gefährlichen Kunststück zu. &amp;quot;Hoffentlich bricht der Junge sich nichts&amp;quot;, kommentiert ein Waschweib besorgt. Gerade hat der Kerl die Hälfte des Weges überstanden, da beginnt er zu straucheln! Nach einem erschreckten Stöhnen der Zuschauer ist es für kurze Zeit ganz still doch der Artist gewinnt wieder das Gleichgewicht und tänzelt die letzten Meter geradezu bis zum Ende des Seils, während die Menge jubelt und applaudiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein zerzauster Köter trottet durch die Gassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aus einer Spelunke fliegt dir ein junger Mann vor die Füße. Er richtet sich auf, klopft sich den Dreck von den Kleidern, ruft kurz &amp;quot;Na warte!&amp;quot;, in Richtung Kneipe und rennt wieder hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beonora:&lt;br /&gt;
*Eine schwarze Katze kreuzt deinen Weg von links nach rechts. Dabei schaut sie dich durchdringend an. Dich überkommt ein mulmiges Gefühl, aber nachdem die Katze verschwunden ist, setzt du deinen Weg Schulter zuckend fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf deinem Weg durch die Gassen siehst du an einer Ecke ein junges Pärchen, welches sich innig küssend im Arm hält. Mit einem leichten Lächeln auf den Lippen denkst du dir: &amp;quot;Ja, ja - die Liebe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zwei Jungen treiben mit einem Stock in der Hand jeweils einen hölzernen Reifen vor sich her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Junge mit einer dicken roten Katze im Arm und selbsgefälligen Gesichtsausdruck stiefelt an dir vorüber. Er wird von einem kleinen Mädchen verfolgt, welches ihm andauernd hinterheruft: &amp;quot;Gib mir auch mal die Katze! Ich will auch mal damit spielen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arme/Verkommene Viertel ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
*Der Gestank in diesen Gassen treibt dir die Tränen in die Augen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Den Geräuschen nach wird gerade jemand in einem der Häuser brutal ermordet. Aber niemand kümmert sich darum. Entschlossen, dem Einhalt zu gebieten, trittst du die Tür ein - nur um von dem &amp;quot;Mordopfer&amp;quot;, dessen brutale betrunkene Ehefrau gerade eingeschlafen ist, wieder rausgeworfen zu werden. Tja, sein Problem! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mindestens die Hälfte der Passanten in diesen jämmerlichen Gassen hustet und röchelt, dass es Peraine erbarmen möge. Hoffentlich grassiert nicht die Keuche! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Perückenmacher hat einen kleinen Stand aufgebaut und nimmt den armen Frauen des Viertels für wenig Silber ihren letzten Schmuck ab: Ihre langen Haare. Bald werden sie - zu kunstvollen Locken gedreht - die Köpfe reicher Damen und Herren zieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein offenbar schwachsinniger, alter Mann unterhält sich angeregt mit einer Mauer: &amp;quot;Damals, als ich noch Abenteurer war, ich sag dir... Da konnte mir keiner was! Orks hab ich umgehauen, Goblins gleich im Dutzend, mit Zwergen gesoffen, mit Elfen getanzt - hach, das war ein Leben! Und was hab&amp;#039; ich nicht alles für Schätze gefunden! Berge von Silber, Hügel von Gold... Aber alles weg. Versoffen, verspielt, verhurt, du weißt schon. Wenn ich dich man nicht hätte, alter Kumpel...&amp;quot; Du nimmst dir vor, gleich morgen bei der Nordlandbank einen Beratungstermin für deine Altersversorgung zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einer Seitengasse geht eine ältere Hure ihrem Gewerbe nach. Zwei halbwüchsige Burschen sehen ihr und ihrem fetten Freier mäßig interessiert zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein einfacher Handkarren mit einer in grobe Tücher gehüllten Leiche rumpelt durch die Gassen. Kein einziger Trauernder folgt ihm. Offenbar stirbt man hier einsam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Bettler flehen dich um Almosen an. Da du weißt, dass bei einer Gabe sofort ein Dutzend weitere Bettler hinter dir her wären, verzichtest du. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein kleines dreckiges Mädchen in einem geflickten Kittel strahlt dich fröhlich an. In seinen Armen wiegt es eine aus Lumpen gebastelte Puppe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein verendeter Hund liegt in einer Seitengasse. Wäre er nicht so dürr, hätten ihn sich die Bettler längst als Braten geholt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine ausgemergelte Frau mit einem Kind an der Schürze durchwühlt mit einem Stock den Müll nach Futter für ihre magere Ziege, die sie an einem Seil hinter sich her zieht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einem Hauseingang liegt ein betrunkener Tagedieb und schläft schnarchend seinen Rausch aus. Die Hausbewohner klettern einfach über ihn hinweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:--[[Benutzer:Tarkin|Tarkin]] 06:29, 23. Jun. 2008 (CEST) --[[Benutzer:Ikelos|Ikelos]] 00:37, 29. Jul. 2008 (CEST) &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reiche/Vornehme Viertel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine prachvolle Kutsche mit 4 edlen weißen Pferden, Silbergeschirr und 2 livrierten Lakaien rollt durch die Straßen. Andächtig machen die Passanten ihr Platz und versuchen dabei, einen Blick durch die Seidenvorhänge ins Innere zu erhaschen. &amp;quot;Wer fährt denn da? Ein Herzog, oder vielleicht gar eine Prinzessin?&amp;quot; Grinsend klärt dich der Hausierer, den du gefragt hast, auf: &amp;quot;Nee, kein Adel. Viel besser. Die teuerste Kurtisane des Landes!&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige nach der neuesten Mode gekleideten Gecken beschäftigen sich mit unnützem Geschwätz. Als sie dich sehen, kannst du eindeutig ein herablassendes Kichern vernehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du entdeckst im Straßenstaub einen funkelnden silbernen Taler liegen. Offenbar haben ihn auch schon andere Passanten gesehen, aber niemand macht sich die Mühe, sich danach zu bücken. Zumindest bis ein Kindermächen mit einem kleinen Jungen vorbeikommt, der die Hand danach ausstreckt. &amp;quot;Pfui, lass das Liegen! Das ist doch schmutzig, und außerdem nur Silber.&amp;quot; Tja, reiche Leute haben ihre eigenen Probleme... Jedenfalls verwandelst du den Taler in der nächsten Taverne in einen erfrischenden Trunk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Straßenpflaster hier bildet einige sehr schöne Muster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Fenster der Häuser an der Straße sind mit duftenden bunten Blumenkästen und zwitschernden kleinen Vögeln in kunstvollen Käfigen verziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Verglichen mit anderen Stadtteilen ist es hier erstaunlich ruhig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung siehst du, wie Wachleute einen Bettler vertreiben, der sich irgendwie in dieses Viertel verirrt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Irgendwie riecht es hier... gar nicht nach Stadt. Es stinkt einfach nicht genug. Seltsam...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:--[[Benutzer:Tarkin|Tarkin]] 06:32, 23. Jun. 2008 (CEST) --[[Benutzer:Ikelos|Ikelos]] 00:38, 29. Jul. 2008 (CEST) &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al´Anfa ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Vier dunkelhäutige Träger schleppen auf einer kostbaren Sänfte mit seidenen Kissen einen fetten japsenden Trollmops vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Gruppe schwarz gekleideter, betrunkener Söldner zieht, lauthals unanständige Lieder gröhlend, durch die Straßen. Angsterfüllt weichen die Fanas vor ihnen zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Selemferkel suhlen sich in einer Schlammpfütze, die vom letzten heftigen Regen übrig geblieben ist. Ansonsten ist nichts los auf den Straßen, da alle Fanas und selbst die Sklaven gerade zur Mittagsruhe im Schatten dösen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere Söldner zerren einen Sklaven, der bei seinem zweiten Fluchtversuch geschnappt wurde, in Richtung Hanfla. Dort wird er vermutlich den Krokodilen zum Fraße vorgeworfen. Tja, da kann man nichts machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Am Abend vergnügen sich einige Mohasklaven mit seltsam wehleidiger Musik und einem erstaunlich wilden, ekstatischen Tanz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf den Straßen herrscht das übliche dichte Gedränge, als plötzlich raue Befehle und knallende Peitschen die Menge teilen. Mehrere Söldner prügeln ihrem Herren den Weg frei, der von 8 Sklaven auf einer Sänfte getragen wird. Ein weiteres Dutzend Wachen, Diener und Sklaven umringt ihn. Offenbar einer der Granden der Stadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die schwüle Hitze treibt dir den Schweiß auf die Stirn. Du entschließt dich, erst mal im Schatten der überdachten Veranda einer Taverne bei einigen Gläsern frischem Palmwein abzukühlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Gruppe zerlumpter Questadores, die anscheinend monatelang im Dschungel unterwegs waren, verprasst in einer lauten Feier ihre Beute aus Edelsteinen und altechsischen Kunstwerken. Offenbar gibt es im Dschungel einiges zu holen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein schwarz gekleideter Boroni schreitet mit arrogantem Blick durch die Gassen. Alle Fanas verneigen sich sofort und schweigen, bis er vorbei ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere grobe Söldner treiben die Schulden ein, die ein Fana bei ihrem Herrn, einem reichen Kaufmann, hat. Sie tragen nicht nur allen Hausrat aus seiner schäbigen kleinen Hütte, sondern legen auch seiner Frau und seinen 4 Kindern Halseisen an, um sie als Sklaven zu verkaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Binnen kurzer Zeit bilden sich in der schwülheißen Luft Wolken, die gegen Nachmittag in einem heftig prasselnden Schauer abregnen. Merklich kühler oder frischer wird die Luft dadurch nicht, aber immerhin wird ein Teil des allgegenwärtigen Drecks von der Straße gespült. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere verzogene Grandenkinder machen sich von einer Terasse aus ein Vergnügen daraus, die unter ihnen vorbeieilende Sklaven und Fanas mit Steinen zu bewerfen. Niemand traut sich, den Blagen Einhalt zu gebieten - was vermutlich auch an den schwerbewaffneten Dukatengardisten liegt, die in der Nähe herumlungern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Raben balgen sich um Essensreste in einem Müllhaufen auf der Straße. Alle Passanten machen abergläubisch einen weiten Bogen um sie, manche verneigen sich sogar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige stolz prahlende Sklavenjäger bringen ihre neuesten Fänge in die Stadt: Ein halbes Dutzend verstörte Mohas, zwei heruntergekommene Goblins und einen Echsenmenschen, dem der Schwanz und ein Auge fehlt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:--[[Benutzer:Tarkin|Tarkin]] 06:42, 23. Jun. 2008 (CEST) --[[Benutzer:Ikelos|Ikelos]] 00:44, 29. Jul. 2008 (CEST) &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Al´Anfa - Hafenviertel (und alle, die ans Wasser grenzen)=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Wasser des Hafenbeckens glitzert in der Sonne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du kannst in einiger Entfernung beobachten, wie ein Geschwader schwarze Galeeren den Hafen verlässt. Während sie zwischen den Beinen des Kolosses hindurchrudern, müssen alle anderen Schiffe auf ihre Passage warten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im warmen Wasser des Hafenbeckens tauchen mehrere Fana-Kinder nach kleinen Münzen, die gelangweilte Passanten ins Wasser werfen. Dass es im recht trüben Wasser des Hafens vor kleineren Haien nur so wimmelt, erhöht den Unterhaltungswert natürlich... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein prächtig geschmücktes Boot befördert gerade mehrere Granden zu den prachtvollen Wassergärten. Gemeine Sterbliche wie du werden sie vermutlich nie aus der Nähe sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du bekommst am Rande mit, wie mehrere Kaufleute und ein Kapitän eifrig um den genauen Zoll und die Gebühren für Schiff und Ladung mit einem aufgeblasenen Beamten feilschen. Immer, wenn sie einen Einwand vorbringen oder eine Vorschrift zitieren, verzögert er die Bearbeitung und findet immer neue obskure uralte Regelungen. Am Ende begnügt er sich dann doch mit den einfachen Hafengebüren - nachdem ein üppiges Bakschisch in seine Taschen geflossen ist, versteht sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere Möwen streiten sich in der Luft lauthals mit einigen Raben um Essensreste. Die Seeleute verfolgen gebannt das Schauspiel. Vielleicht sehen sie darin einen Wettstreit zwischen Efferd und Boron? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine wuchtige Holk aus Festum wird gerade entladen. Neben Holz, Pelzen, Honig und anderen Waren gehören auch ein gutes Dutzend ausgemergelte Gestalten zur &amp;quot;Fracht&amp;quot;. Vermutlich Sträflinge, oder gar unschuldige Leibeigene, die von gewissenlosen Baronen in den Süden verscherbelt wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere Handelsschiffe sind sich im überfüllten Hafenbecken so in die Quere gekommen, dass sie sich ineinander verkeilt haben. Nach einiger Zeit beginnen die Besatzungen gar, ihren lauten Disput mit Fäusten und Knüppeln auszutragen! Erst als die Hafengarnison die ersten Rotzen und Böcke auf das Durcheinander richtet, beruhigen sich die Seeleute und sehen zu, dass sie das Durcheinander rasch lösen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine schwarze Galeere mit geflickten Segeln, etlichen Löchern in den Bordwänden und Brandspuren an Deck läuft in den Hafen ein. Der waffenschwingende Jubel der Besatzung, die Köpfe erschlagener Gegner auf der Reling und ein kopfüber an den Bug gefesselter Gefangener zeigen aber, dass sie offenbar siegreich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausnahmsweise schafft es die frische Brise vom Meer heute, den sonst üblichen Gestank der Stadt für einige Stunden zu beseitigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung zieht auf dem Meer ein furchtbarer Sturm vorbei, zwischen den bräunlichen Wolken zucken Blitze hin und her, selbst Windhosen sind erkennbar. In der Stadt selbst gibt es aber nicht einmal einen nennenswerten Wind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Fischer haben mit Bootshaken eine im Wasser treibende Leiche geborgen. Es ist offenbar ein Sklave mit mehreren Armbrustbolzen im Körper. Vermutlich hatte er versucht, von den Sklaveninseln zu entkommen. Oder einige Granden haben sich ein perverses Spielchen gegönnt. Wer weiß... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausnahmsweise ist das Wasser im Hafenbecken heute so klar, dass man mehr als 10 Schritt tief schauen kann. Einige Fischer nutzen die Gelegenheit und versuchen, alte Anker und anderen Kram vom Boden des Hafenbeckens zu bergen, den sie dann verkaufen oder benutzen können. Andere fahren weiter hinaus auf der Suche nach versunkenen Schatzschiffen - die sie vermutlich nie finden werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;: --[[Benutzer:Tarkin|Tarkin]] 07:13, 23. Jun. 2008 (CEST) --[[Benutzer:Sunkist|Sunkist]] 19:10, 24. Jun. 2008 (CEST) --[[Benutzer:Ikelos|Ikelos]] 00:44, 29. Jul. 2008 (CEST) &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Al´Anfa - Silberberg (und seltener Villenviertel)=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du bist hier offenbar nicht erwünscht! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bei jedem Schritt verfolgen dich die Blicke aggressiver Söldner und überheblicher Dienstboten. Der Aufenthalt hier wird dir zunehmend unangenehm... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Trupp der Dukatengarde stoppt und durchsucht dich ohne Nennung von Gründen. Erst nach etlichen Minuten geben sie dir ohne weitere Erklärung deinen Kram wieder und lassen dich laufen. &amp;quot;Verschwinde. Wenn du hier noch mal Ärger machst, landest du im Hanfla, verstanden?&amp;quot; Nette Gegend... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf Schritt und Tritt folgen dir zwei Söldner und beobachten jede deiner Bewegungen. Irgendwie hast du das Gefühl, dass du hier nicht willkommen bist... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Von der Pracht eines der Gärten fasziniert stoppst du kurz und wirfst einen Blick durch den doppelt mannshohen Eisenzaun. Sofort laufen einige Wachleute auf dich zu, einer von ihnen hat ein ganzes Rudel Wehrheimer Doggen an der Leine! Sofort siehst du zu, dass du weiter kommmst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein gelangweilter Grande steht mit einer geladenen Armbrust auf dem Balkon einer Villa, während unter ihm im Garten die Sklaven des Hauses einen ziemlich seltsamen Tanz aufführen. Jedes mal, wenn einer von ihnen langsamer wird oder einen Fehler macht, zielt der Grande mit der Armbust auf ihn, woraufhin die Sklaven das demütigende Ritual mit doppeltem Elan durchführen! Dann fällt der gelangweilte, drogenumnebelte Blick des Granden auf dich. Bevor er auf dumme Ideen kommt, eilst du weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mitten auf der sauberen Straße liegt ein toter Sklave, dessen Blut eine beachtliche Lache bildet. Während die anderen Sklaven, die hier mit ihren Einkäufen und Erledigungen vorbeikommen, starr nach vorne blicken, grinsen dich mehrere herumlungernde Söldner überheblich an. &amp;quot;Er hat gegen die Regeln verstoßen. Merk&amp;#039;s dir!&amp;quot; Du siehst zu, dass du weg kommst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es ist wirklich angenehm ruhig hier, und die Luft ist auch viel besser als im Rest der Stadt. Die Straßen sind sauber, keine Bettler nerven und man hat einen herrlichen Blick auf die glänzend schwarzen Obsidianhänge des Berges Visra. Wirklich, es könnte echt nett hier sein, würden nicht die ganze Zeit vier aufdringliche Söldner mit geladenen Armbrüsten auf dich zielen... &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:--[[Benutzer:Tarkin|Tarkin]] 07:56, 23. Jun. 2008 (CEST) --[[Benutzer:Sunkist|Sunkist]] 10:32, 25. Jun. 2008 (CEST) --[[Benutzer:Ikelos|Ikelos]] 00:44, 29. Jul. 2008 (CEST) &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Al´Anfa - Elendsviertel (im Schlund häufiger als andernorts)=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*An den Rändern der Straße türmen sich Berge von Müll. Aus einem der Haufen scheint ein Kinderarm zu ragen. Du ersparst dir einen genaueren Blick und eilst weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Gestank in diesem Viertel ist morgens übel, mittags unerträglich und wird auch durch den täglichen Nachmittagsregen nie wirklich beseitigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du hörst panische Hilfeschreie in der Nähe. Niemand kümmert sich darum. Dann verstummen sie. Selbst wenn du helfen wolltest, in dem Gewirr aus baufälligen Hütten und finsteren verwinkelten Gassen bräuchtest du eine Ewigkeit, den Ort des Geschehens zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere Kinder mit spindeldürren Gliedern und aufgeblähten Bäuchen starren dich aus riesigen, abgestumpften Augen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Am Straßenrand liegt eine fast unbekleidete Leiche. Ein Hund versucht, ihr Fleisch aus dem Körper zu reißen. Mit einem saftigen Fußtritt vertreibst du den Köter. &amp;quot;Lass mal&amp;quot;, rät dir ein zahnloser, alter Greis mit verkrüppelten Beinen, der in der Nähe hockt, &amp;quot;davon werden die schön fett!&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Krachend und knirschend bricht völlig unvermutet ein dreistöckiges Gebäude zusammen, keine 100 Schritt von dir entfernt! Sofort eilst du zum Geschehen, wie andere Passanten auch, um zu helfen. Nein, warte... Sie klauen nur die zersplitterten Balken und Bretter als Brennholz. Die Verletzten lassen sie liegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein bis zum Skelett abgemagerter alter Bettler taumelt dir entgegen. &amp;quot;Kraut... Ich brauch was zum rauchen... Nur ´n paar Krümel... Brauch was...&amp;quot; Da er sich ohnehin kein Brot kaufen würde, verzichtest du auf eine milde Gabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine zernarbte, alte Katze, deren Schwanz offenbar schon mehrfach gebrochen war, flüchtet panisch vor mehreren Kindern, die sie als Mittagessen auserkoren haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aus einem Haus, an dem du vorbeigehst, quillt ein unglaublicher Gestank, ganze Wolken von schillernden Schmeißfliegen tummeln sich darum. Du willst gar nicht wissen, was der Grund ist... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein einäugiger, nach billigstem Fusel stinkender Mann versucht, dir seine kleine Tochter zu verkaufen. Dein Zögern während du überlegst, wie genau du ihn verdreschen willst, wird aber von einigen Nachbarn als Interesse gewertet, woraufhin sofort etliche von ihnen mit ihren &amp;quot;überzähligen&amp;quot; Kindern, Verwandten, Eltern und Ehepartnern herbeieilen und sie dir aufdrängen wollen. Entsetzt über dieses Verhalten und die billigen Preise ergreifst du die Flucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:--yngvar --[[Benutzer:Tarkin|Tarkin]] 07:58, 23. Jun. 2008 (CEST) --[[Benutzer:Ikelos|Ikelos]] 00:44, 29. Jul. 2008 (CEST) &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gareth==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ah, Gareth! Das Herz des Mittelreiches, Sinnbild der praiosgefälligen Zivilisation. Du denkst dir, dass du unbedingt mal zu dem großen Praiostempel gehen solltest. Was das Reingehen jedoch betrifft...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du siehst, wie ein Schelm von der Stadtwache abgeführt wird. Offenbar hat er es wohl mit seinen Späßen etwas zu weit getrieben. Aber bestimmt ist es besser für ihn, wenn die Stadtwache ihn abführt, als wenn es die hiesigen Bannstrahler tun würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf der Straße kommt dir ein Mann entgegen. Um seinen Hals trägt er einen hölzernen Schandkragen, an dem mit kleinen Seilen befestigt, zwei Teile eines zerbrochenen Schwertes baumeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du erblickst eine Prozession von Praios-Geweihten. Obwohl du eigentlich nichts Rechtswidriges getan hast, beschleicht dich dabei ein seltsames Gefühl in der Magengegend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Noionit sucht zusammen mit zwei Stadtwachen, nach einem entlaufenen Irren, dessen vage Beschreibung auch auf dich zutreffen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Betrunkene beschimpft Dich und andere Passanten lautstark. Du willst ihre Beleidigung gerade passend erwidern, als sie sich lautstark übergeben muss. Eine herbeigerufene Stadwache, nimmt die „Dame“ daraufhin mit zum Ausnüchtern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der goldene Gong des großen Praiostempels verkündet pflichtgemäß die Uhrzeit. Du kannst dir irgendwie nicht erklären, wie die Zeit nur wieder so schnell verflogen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein recht aufdringlicher, junger Hesinde-Geweihter erzählt dir, dass Gareth im Jahre 876 v.BF gegründet wurde. Außerdem weist er dich auf die Gefahren der Dämonenbrache hin, die südlich der Stadt liegt. Selbstverständlich nicht, ohne auf deren Entstehung während der ersten Dämonenschlacht, im Jahre 568 v.BF hinzuweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zwei Magier streiten sich derartig, dass sie ein magisches Duell gegegeneinander austragen wollen. Als jedoch zufällig ein halbes Dutzend Bannstrahler um die Ecke biegt, sind beide auf einmal ganz friedlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Werbetrupp einer Söldnereinheit versucht neue Rekruten anzuwerben. Das Sold-zu-Gefahren-Verhältnis erscheint dir dabei jedoch zu ungünstig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Daaat is di Garether Luft, Luft, Luft... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;: --[[Benutzer:Ikelos|Ikelos]] 00:47, 29. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vinsalt !!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige aufgeblasene Edelleute stolzieren durch die Stadt. Sie tragen, der allerneuesten Mode folgend, fast hüftlange Lockenperücken und Zierdegen mit bunten Glasgriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;: --[[Benutzer:Ikelos|Ikelos]] 00:47, 29. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kunchom !!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte bearbeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perricum !!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte bearbeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Thorwal !!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte bearbeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Havena !!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte bearbeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festum !!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wie selbstverständlich laufen einige miteinander schwätzende Goblins an dir vorbei. Keiner der Bürger nimmt besondere Notiz davon. &lt;br /&gt;
*In einer Seitengasse siehst du mehrere zerlumpte Gestalten kampieren. Erst ein zweiter Blick auf ihre rostigen Schwerter und verschlissenen Wappen zeigt dir, dass es sich dabei wohl um Adelige handelt! &lt;br /&gt;
*Arbeiter schaffen gerade einige Fässer aus einem Keller auf einen Wagen. Ihnen entströmt ein intensiver Honigduft. &lt;br /&gt;
*Mehrere angeheiterte Bronnjaren torkeln singend und gröhlend durch die Straßen. Die Bürger schauen ihnen missbilligend nach, unternehmen aber nichts. &lt;br /&gt;
*Ein altes Muttchen verkauft an einem kleinen Straßenstand frische, selbstgemachte Plötziger Dotzen. Natürlich finden sie reißenden Absatz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;: --[[Benutzer:Ikelos|Ikelos]] 00:48, 29. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sinoda (Umland von...) ==&lt;br /&gt;
*[Spieler Maraskaner] Eine Frau kommt zu dir hin, mustert dich intensiv und sagt dann: &amp;quot;Preiset die Schönheit, Bruderschwester. Sagt kenn ich euch nicht?&amp;quot; Nach einigen Minuten intensiven gegenseitigen Bekanntmachens der Stammbäume, lädt sie dich zum Essen ein, weil du über 10 Ecken mit ihr verwandt bist.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Haimavater erzählt eine Geschichte und du kannst nicht widerstehen zuzuhören: &amp;quot;Einst lebte ein Mann namens Denderan und er war Buskur des frommen Königs. Rurs Plan sah eine ganz besondere Prüfung für ihn vor, denn der Odem des Äthrajins hatte seine geliebte Tulmajid gestreift und drohte sie nicht nur dem Leben, sondern auch dem ewigen Kreis der Wiedergeburt zu entreißen. Doch wie Rur die Welt eingerichtet hat - und die Welt ist schön! -, ist gegen jedes Übel ein Kraut gewachsen. So erfuhr Denderan in der heiligen Stadt von dem Baum des Lebens, dem ersten seiner Art, den die Hand der Schöpferin in den Weltendiskus gepflanzt hat, und von seiner Frucht, die Tulmajid retten würde. Auf seinem Weg lagen viele Prüfungen, Hürden, die er mit dem Bild seiner sterbenden Liebsten im Herzen überwand-&amp;quot; Es folgt eine lange Erzählung der einzelnen Aufgaben. &amp;quot;Am Ende seiner Reise blickte er auf das nebelverhangene Tal zu seinen Füßen. So dicht war der trübe Dunst, dass er den Blick auf alles versperrte, was sich im Tal befand. Nur ein Baum durchstieß das klamme Meer und es war der Baum, der Erste und Größte der Lebensbäume - ihr Haran. Ehrfürchtig verharrte Dendaran bei dem Anblick des Wipfels, dann schritt er hinab in den Nebel. Über das, was er dort erlebte, sprach er mit niemandem. Als er jedoch das Tal wieder verließ, war sein einst braunes Haar weiß wie das eines Greisen, doch in seiner Hand hielt er, fest umklammert, die Frucht des Lebens. So kehrte er Heim und rettete seine Tulmajid, so das war das Märchen vom Lebensbaum.&amp;quot; Ein paar Leute hinterlassen noch ein paar Dukaten oder etwas Essen und gehen dann weiter ihres Weges. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein paar Schiffe mit gelben Segel laufen aus dem Hafen aus, um gegen die Gegner zu ziehen und ihre Schiffe und Siedlungen zu Plündern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Frau flüstert ihrer Nachbarin: &amp;quot;Hast du gehört? Der Haffax sammelt Einheiten bei Tuzak, um die Zehntausend! Der wird bestimmt bald angreifen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Junge läuft mit einen Geldbeutel an dir vorbei, wenig später der Besitzer des Geldbeutels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Stadtwachen verhören einen sichtlich nervösen Reisenden, und nach und nach sammeln sich immer mehr Bürger, um die Szene zu beobachten. &amp;quot;Das ist bestimmt ein Spion von Haffax!&amp;quot; hörst du es munkeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Am Abend kehren die Arbeiter aus den Alabasterbrüchen in die Stadt zurück. Sie sind mit glitzerndem hellem Staub bedeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Und ich sage euch, zweifach, der Haffas wird untergehen!&amp;quot; sagt ein etwas Älter wirkender Mann zur einer Menge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du läufst an zwei Frauen vorbei: &amp;quot;...und ich sage dir so lahm wie der ist, war der vorher ein Harnischträger gewesen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beim Vorbeigehen - ein Kind zum anderen: &amp;quot;...über 3 Meter groß sollen diese Marasken werden, hat der Haimavater gesagt...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Was soll das heißen der Alrech verlässt die Firunette? Die haben doch schon vor über 30 Jahren den Kreis zusammen gegangen!&amp;quot;, erbost sich ein Mann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[Spieler Mittelländer]: &amp;quot;Hey Garethja, hier hast du echt nix mehr zu suchen&amp;quot;, sagt ein alter Mann. Du ignorierst ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Gareth ist inzwischen untergegangen, habe ich gehört!&amp;quot; antwortet ein Maraskaner einem anderen, als du kurz anhältst.      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;: --[[Benutzer:Ikelos|Ikelos]] 00:52, 29. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NICHTBEGEGNUNGEN IN (Stadt XY mit Vierteln) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte bearbeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beonora</name></author>
		
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