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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gunyeo&amp;diff=127577</id>
		<title>Gunyeo</title>
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		<updated>2026-07-07T14:05:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Gunyeo&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=gunyeo.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=10.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Östliche Inseln&lt;br /&gt;
 |kultur=Tekkaio&lt;br /&gt;
 |land=Aichihiro&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Verwinkelte Gassen führen zwischen den dunklen Häusern hindurch, die von einer hohen Mauer umgeben sind. Die gesamte Stadt hat ein dunkles Flair, was aber an den verwendeten Materialien und Farben und der schwer befestigten Stadtmauer liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne die Hilfe von Einheimischen ist es für einen Fremden schwer, sich in den Gassen der Stadt zurecht zu finden und selbst der zentrale Platz ist nur schwer auszumachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Wappen ist rund und zeigt eine schwarze Stadtsilhouette auf dunkelblauem Grund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Während des Krieges gegen [[Inoda]]:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als die Bewohner von Gunyeo erfuhren, dass die Inoda ihre Insel angreifen würden, haben sie alles in der Stadt dunkel angestrichen. Dadurch war es den Inoda Nachts nicht möglich, die Stadt zu sehen und konnten dort nicht anlanden. Sie waren stattdessen gezwungen, tagsüber vom Meer aus anzugreifen. Da sie den Feind schon von Weitem sehen konnten, waren die Aichihiro so sehr im Vorteil, dass sie den Versuch einer Eroberung entgegenwirken konnten. Aufgrund dieser Begebenheit wird Gunyeo noch heute von den Einheimischen gerne &amp;quot;Unsichtbare Stadt&amp;quot; genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 10.000 - davon:&lt;br /&gt;
* 95% Tekkaio&lt;br /&gt;
* 04% Mittelreicher&lt;br /&gt;
* 01% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
In der Stadt sind alle Gebäude von Außen dunkel gestrichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Gunyeo gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Königliches Schatzhaus:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einem kleinen, aber wohlbewachten Gebäude befindet sich das königliche Schatzhaus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Neue Hoffnung&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Neue Hoffnung bekam ihren Namen kurz nach dem Krieg mit Inoda, was man im Inneren der Taverne auch gut erkennen kann. Stickereien, die an den Wänden hängen, erzählen von der Geschichte, als Inoda in Aichihiro einmarschieren wollte. Der ganze Raum scheint aus der Geschichte entstanden zu sein, was daran liegen mag, das überall Waffen oder Rüstungen stehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cha Tins Ausrüstungen (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine üppige Auswahl erwartet dich, als du die schwere Tür hinter dir zugedrückt hast und dich im Raum umsiehst. Alles, was ein Abenteurer brauchen kann, liegt ordentlich beschriftet auf den Tischen, die sich links und rechts die Wand entlang ziehen. Die Beschreibung der Waren ist in heimischer und imperialer Sprache gehalten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Shins Lebensmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hinter einem langen Tisch steht eine junge Frau, die ihre dort aufgereihten Waren anbietet und diese auch ausruft. Frisches Obst und Gemüse liegt dort neben Reis und Weizen. Immer wenn eine Ware dem Ende entgegen geht, kommt ein Junge aus dem Haus und frischt die Auswahl auf.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Xi Tais prächtige Boote (Boots-/Schiffbauer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Geruch nach Holz weht dir entgegen, als du durch das Tor in Richtung Werft gehst. Hämmernde und hobelnde Männer sind hier mit dem Bau von Booten beschäftigt und werden von einem älteren Mann angetrieben.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Felle und Pelze (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf einem großen Tisch liegen Felle und Pelze, die als Stapel nach Form und Größe sortiert sind. Nur die Besitzerin selber holt aus den Stapeln das gewünschte Fell oder den entsprechenden Pelz.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hongs Krämerstube (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Li Ting Hong, der Besitzer dieses Ladens, ist ein unscheinbarer Aichihiro, wie man sie hier in Gunyeo häufig sieht. Sein Sortiment ist nicht gerade üppig, aber die Qualität scheint auf den ersten Blick ganz in Ordnung zu sein. Du wirst als offenkundig Reisender erkannt, denn Li Ting Hong flüstert dir zu: &amp;quot;Wenn Ihr einmal nach Gahong kommen solltet, kauft besser nicht bei Lo Chan. Der verkauft nur Plunder!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Xi Tai Niu (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In der Werft &amp;quot;Xi Tais prächtige Boote&amp;quot; von Gunyeo findest du Xi Tai Niu, der dir von vielen Leuten empfohlen wurde, wenn es um Boote geht. Etwas unsicher gehst du auf den Mann zu und sprichst ihn an. &amp;quot;Könnt Ihr mir etwas über Boote beibringen.&amp;quot;, fragst du ihn. Xi Tai Niu schaut dich lächelnd an und zeigt auf eine Gruppe von Leuten. &amp;quot;Setz dich darüber, ich komme gleich und versuche euch etwas beizubringen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Grasland und Wiesen          &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Gahong]] (Königreich Aichihiro), 550 Meilen (Landstraße, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Jip geu bam]] (Freie Stadt (Aichihiro)), 135 Meilen (Weg, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Min-Tsung-Jang]] (Königreich Aichihiro), 300 Meilen (Landstraße, Grasland und Wiesen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Dangju]] (Königreich Aichihiro), 180 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Gahong]] (Königreich Aichihiro), 480 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Kydota]] (Shogunat Inoda), 490 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Min-Tsung-Jang]] (Königreich Aichihiro), 513 Meilen (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=127320</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
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		<updated>2026-06-16T22:21:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Allgemeine Sonderfertigkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC limit}}&lt;br /&gt;
{{Benutzerhandbuch-Navigation|Kurzwahltasten|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonderfertigkeiten sind spezielle Talente, die es Helden ermöglichen, Sonderaktionen durchzuführen, Fertigkeiten über ein normales Maß hinaus zu steigern und ähnliches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprung zur entsprechenden Kategorie:&lt;br /&gt;
* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS&lt;br /&gt;
* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS&lt;br /&gt;
* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Aufmerksamkeit]] || IN 12 || 200 || Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt &amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Ausweichen 1]] || GE 10 || 100 || Ausweichen + 5 / Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Ausweichen 2]] || GE 14 || 200 || Ausweichen zusätzlich +4, erstes Gezieltes Ausweichen möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Ausweichen 3]] || GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit || 300 || Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Ausweichen 4]] || GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür || 400 || Ausweichen zusätzlich +2, zweites Gezieltes Ausweichen möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Ausweichen 5]] || GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 || 500 || Ausweichen zusätzlich +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Beidhändiger Kampf 1]] || GE 15 IQ 13, Linkhand || 300 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Beidhändiger Kampf 2]] || GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 || 400 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Defensiver Kampfstil]] || - || 100 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Finte]] || GE 14 IQ 14 || 200 || Attacke um 1 erschwert = Parade des Gegners um 1 erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen. Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Gezielter Stich]] || GE 18 IQ 18, Finte || 300 || Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]] || MU 15,Niederwerfen || 200 || Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x =&amp;gt; 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 2 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +4 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfgespür]] || IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe || 300 || Initiative + 2/Passierschläge + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfreflexe]] || IQ 14 IN 14 || 300 || Initiative + 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Linkhand]] || GE 12, ST 12 || 300 || Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 / Parierwaffen-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterparade]] || IQ 12 GE 12 || 200 || Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Niederwerfen]] || Wuchtschlag || 100 || Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Offensiver Kampfstil]] || - || 100 || AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Parierwaffen 1]] || GE 12 IQ 12, Linkhand || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Parierwaffen 2]] || GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1 || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2 / Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Rüstungsgewöhnung 1]] || ST 12 KO 12 || 150 || BE - 1 durch Rüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Rüstungsgewöhnung 2]] || ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 || 300 || zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Rüstungsgewöhnung 3]] || ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 || 500 || zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schildkampf 1]] || ST 12, Linkhand || 200 || Schildparade +3. Siehe auch: [[Antamarische Schilde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schildkampf 2]] || ST 16 GE 14, Schildkampf 1 || 200 || Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schildkampf 3]] || ST 20, GE 18, Schildkampf 2 || 500 || Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Umreißen]] || ST 12, Finte || 100 || Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Wuchtschlag]] || ST 12 || 200 || Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Befreiungsschlag]] || KK 15, MU 12, Niederwerfen || 200 || Ein weiter Rundumschlag (Variante des Wuchtschlags): trifft mit einer Attacke bis zu drei umstehende Gegner (je separate Parade), je Treffer Waffenschaden, automatischer Niederwerfen-Versuch und 1W6 INI-Verlust. Attacke pauschal +4 (unabhängig von der Gegnerzahl), eigene Abwehr bleibt erhalten (−4).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Betäubungskampf 1]] || IQ 16, GE 16, Finte || 200 || Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Betäubungskampf 2]] || IQ 21, GE 23, Betäubungskampf 1, Wuchtschlag, Waffenmeister: Stäbe || 500 || Steigerung des Betäubungskampfs: Mit Stangenwaffe, Stab oder Zweihandflegel wird der als Ausdauer gebuchte Schaden verdoppelt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Doppelangriff]] || IQ 14, GE 16, Beidhändiger Kampf 1 || 300 || Zwei einhändig geführte Nahkampfwaffen schlagen in einer Aktion zugleich zu (beide AT +2 erschwert). Erfordert Beidhändiger Kampf 1; kein weiteres Manöver möglich.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Entwaffnen 1]] || IQ 14, GE 16 || 400 || Ermöglicht einen Entwaffnungs-Angriff (Angriffsaktion +8): Gelingt die Attacke und misslingt die Parade des Gegners, muss dieser eine erschwerte KK-Probe bestehen, sonst fällt ihm die Waffe aus der Hand. Sie wieder aufzunehmen kostet zwei Aktionen, danach kniet er. Verursacht keinen Schaden; kein Schild führbar. Auch als Folgemanöver einer Meisterparade einsetzbar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Entwaffnen 2]] || IQ 20, GE 22, Entwaffnen 1 || 500 || Meisterliches Entwaffnen: Die KK-Probe des Gegners, die Waffe zu halten, ist deutlich stärker erschwert, und auch zweihändig geführte Waffen lassen sich entwaffnen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Standfest]] || GE 12 || 200 || Dein sicherer Stand macht dich schwer zu Boden zu bringen. Niederwerfen-Versuche gegen dich (auch der wuchtige Hammerschlag) erleichtern deine Stärkeprobe, auf den Beinen zu bleiben, um 1; beim Umreißen ist deine Gewandtheitsprobe um 2 erleichtert. Die Vorteile Balance bzw. Herausragende Balance ersetzen diesen Effekt (keine Stapelung).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sturmangriff]] || MU 15, WI 15, Wuchtschlag || 100 || Stürze dich zu Beginn des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner. Nur in der ersten Kampfrunde (nach dem Anlauf): Attacke -4; bei Treffer steigt dein Schaden um deinen Anlaufschwung (8 - Behinderung) und die gegnerische Parade sinkt um denselben Wert.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fernkampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;FKFS&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schnellladen: Armbrüste]] || IQ 16, FF 16 || 200 || Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 1: Armbrüste]] || FF 12, IN 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 2: Armbrüste]] || IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: Armbrüste || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 3: Armbrüste]] || IQ 20, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Armbrüste]] || FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 250 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Armbrüste]] || FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schnellladen: Bögen]] || FF 16, GE 14 || 200 || Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 1: Bogen|Weiter Schuss 1: Bögen]] || FF 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 des genutzten Bogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 2: Bogen|Weiter Schuss 2: Bögen]] || FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen || 200 || Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 3: Bogen|Weiter Schuss 3: Bögen]] || FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Bogen|Scharfschütze: Bögen]] || FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen || 300 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Bogen|Meisterschütze: Bögen]] || FF 20, IN 20, Scharfschütze: Bögen, Waffenexperte: Bögen || 600 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 1: Blasrohre]] || FF 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 2: Blasrohre]] || FF 14, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 3: Blasrohre]] || FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre || 300 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Blasrohre]] || IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 400 || PA des Gegners um 6 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Blasrohre]] || Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 1: Chakrams]] || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 2: Chakrams]] || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 3: Chakrams]] || FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Chakrams]] || ST 14, Weiter Wurf 2: Chakrams || 200 || PA des Gegners um 4 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Chakrams]] || GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 1: Schleudern]] || FF 14, IN 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 2: Schleudern]] || FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: Schleudern || 250 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 3: Schleudern]] || FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Schleudern]] || IQ 14, FF 20, Weiter Schuss 2: Schleudern || 150 || PA des Gegners um 8 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Schleudern]] || FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern || 400 || PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schnellziehen: Wurfbeile]] || FF 12, GE 14 || 100 || Ladezeit -1 KR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 1: Wurfbeile]] || FF 12, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 2: Wurfbeile]] || FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 3: Wurfbeile]] || FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Wurfbeile]] || GE 16 || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Wurfbeile]] ||  ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schnellziehen: Wurfmesser]] || FF 14, GE 12 || 150 || Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 1: Wurfmesser]] || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 2: Wurfmesser]] || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 3: Wurfmesser]] || FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Wurfmesser]] || FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser || 150 || PA des Gegners um 6 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Wurfmesser]] || FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 1: Wurfspeere]] || GE 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 2: Wurfspeere]] || GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 3: Wurfspeere]] || GE 22, ST 16, Weiter Wurf 2: Wurfspeer || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Wurfspeere]] || GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere || 100 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Wurfspeere]] || ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Talentspezialisierungen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;TFS&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Expertenfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 25&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meisterfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 30 hinaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Anderthalbhänder]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Anderthalbhänder]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Armbrüste]] || IQ 16, FF 14 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Armbrüste]] || IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Blasrohre]] || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Blasrohre]] || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Bögen]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Bögen]] || IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Chakrams]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Chakrams]] || IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Dolche]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Dolche]] || IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfexperte: Etarak]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfmeister: Etarak]] || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Fechtwaffen]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Fechtwaffen]] || IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Katapulte/Ballisten]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Katapulte/Ballisten]] || IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Kettenstäbe]] || IQ 16 GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Kettenstäbe]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Kettenwaffen]] || IQ 16, GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Kettenwaffen]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Lanzenreiten]] || IQ 16, CH 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Lanzenreiten]] || IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Peitschen]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Peitschen]] || IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfexperte: Pykmei]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfmeister: Pykmei]] || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfexperte: Raufen]] || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfmeister: Raufen]] || IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfexperte: Ringen]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfmeister: Ringen]] || IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Säbel]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Säbel]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Schiffsgeschütze]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Schiffsgeschütze]] || IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Schleudern]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Schleudern]] || IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Schusswaffen]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Schusswaffen]] || IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Schwerter]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Schwerter]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Speere]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Speere]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Stäbe]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Stäbe]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Stangenwaffen]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Stangenwaffen]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Wuchtwaffen]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Wuchtwaffen]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Wurfbeile]] || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Wurfbeile]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Wurfmesser]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Wurfmesser]] || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Wurfspeere]] || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Wurfspeere]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Zweihandflegel]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Zweihandflegel]] || IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Zweihandklingen]] || IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Zweihandklingen]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen|Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magische Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;MFS&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Astrale Regeneration|Astrale Regeneration 1]] || IQ 15, IN 12 || 350 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Astrale Regeneration 2]] || IQ 25, IN 26, Astrale Regeneration 1 || 750 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration, zzgl. Astrale Regeneration 1 || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Astrale Regeneration 3]] || IQ 28, IN None, Astrale Regeneration 2 || 2500 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration) || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Erweiterte Matrix]] || IQ 16 || 200 || Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Große Matrix]] || IQ 24, IN 22, Erweiterte Matrix || 400 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sehr große Matrix]] || IQ 32, IN 28, Erweiterte Matrix || 1000 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Merkmalskenntnis Kampfmagie]] || IQ 14 || 150 || Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25% AsP-Kosten) || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Merkmalskenntnis Beschwörung]] || IQ 16, MU 14 || 200 || Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten) || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Schnelle Kampfzauberei]] || IQ 24, FF 22, Merkmalskenntnis Kampfmagie || 450 || Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1 Aktion Zauberdauer) || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Arkaner Blick I]] ||  || 100 || Du erkennst magische Gegenstände an ihrer Aura. || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Arkaner Blick II]] || IQ 14, Arkaner Blick I || 150 || Du kannst die Art der magischen Modifikationen erkennen. || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Arkaner Blick III]] || IQ 18, Arkaner Blick II || 200 || Du durschaust die Magie vollständig und erkennst was genau wirkt. || Nein&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;ASF&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kälteresistenz]] || KO 14 || 150 || Der Held hat seinen Körper abgehärtet und widersteht der Kälte besser als andere. (+1 Kälteschutz) || Ja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Schnelle Regeneration 1]] || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration || Ja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Schnelle Regeneration 2]] || WI 20, Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Schnelle Regeneration 1 || Ja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Schnelle Regeneration 3]] || IN 22, Schnelle Regeneration 2 || 5000 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration zzgl. Regeneration 1&amp;amp;2) || Ja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=127319</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=127319"/>
		<updated>2026-06-16T22:21:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Magische Sonderfertigkeiten */ Astrale Regeneration 3 zu Astrale Regeneration 1+2&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC limit}}&lt;br /&gt;
{{Benutzerhandbuch-Navigation|Kurzwahltasten|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonderfertigkeiten sind spezielle Talente, die es Helden ermöglichen, Sonderaktionen durchzuführen, Fertigkeiten über ein normales Maß hinaus zu steigern und ähnliches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprung zur entsprechenden Kategorie:&lt;br /&gt;
* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS&lt;br /&gt;
* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS&lt;br /&gt;
* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Aufmerksamkeit]] || IN 12 || 200 || Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt &amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Ausweichen 1]] || GE 10 || 100 || Ausweichen + 5 / Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Ausweichen 2]] || GE 14 || 200 || Ausweichen zusätzlich +4, erstes Gezieltes Ausweichen möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Ausweichen 3]] || GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit || 300 || Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Ausweichen 4]] || GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür || 400 || Ausweichen zusätzlich +2, zweites Gezieltes Ausweichen möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Ausweichen 5]] || GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 || 500 || Ausweichen zusätzlich +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Beidhändiger Kampf 1]] || GE 15 IQ 13, Linkhand || 300 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Beidhändiger Kampf 2]] || GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 || 400 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Defensiver Kampfstil]] || - || 100 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Finte]] || GE 14 IQ 14 || 200 || Attacke um 1 erschwert = Parade des Gegners um 1 erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen. Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Gezielter Stich]] || GE 18 IQ 18, Finte || 300 || Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]] || MU 15,Niederwerfen || 200 || Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x =&amp;gt; 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 2 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +4 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfgespür]] || IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe || 300 || Initiative + 2/Passierschläge + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfreflexe]] || IQ 14 IN 14 || 300 || Initiative + 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Linkhand]] || GE 12, ST 12 || 300 || Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 / Parierwaffen-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterparade]] || IQ 12 GE 12 || 200 || Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Niederwerfen]] || Wuchtschlag || 100 || Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Offensiver Kampfstil]] || - || 100 || AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Parierwaffen 1]] || GE 12 IQ 12, Linkhand || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Parierwaffen 2]] || GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1 || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2 / Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Rüstungsgewöhnung 1]] || ST 12 KO 12 || 150 || BE - 1 durch Rüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Rüstungsgewöhnung 2]] || ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 || 300 || zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Rüstungsgewöhnung 3]] || ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 || 500 || zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schildkampf 1]] || ST 12, Linkhand || 200 || Schildparade +3. Siehe auch: [[Antamarische Schilde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schildkampf 2]] || ST 16 GE 14, Schildkampf 1 || 200 || Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schildkampf 3]] || ST 20, GE 18, Schildkampf 2 || 500 || Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Umreißen]] || ST 12, Finte || 100 || Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Wuchtschlag]] || ST 12 || 200 || Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Befreiungsschlag]] || KK 15, MU 12, Niederwerfen || 200 || Ein weiter Rundumschlag (Variante des Wuchtschlags): trifft mit einer Attacke bis zu drei umstehende Gegner (je separate Parade), je Treffer Waffenschaden, automatischer Niederwerfen-Versuch und 1W6 INI-Verlust. Attacke pauschal +4 (unabhängig von der Gegnerzahl), eigene Abwehr bleibt erhalten (−4).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Betäubungskampf 1]] || IQ 16, GE 16, Finte || 200 || Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Betäubungskampf 2]] || IQ 21, GE 23, Betäubungskampf 1, Wuchtschlag, Waffenmeister: Stäbe || 500 || Steigerung des Betäubungskampfs: Mit Stangenwaffe, Stab oder Zweihandflegel wird der als Ausdauer gebuchte Schaden verdoppelt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Doppelangriff]] || IQ 14, GE 16, Beidhändiger Kampf 1 || 300 || Zwei einhändig geführte Nahkampfwaffen schlagen in einer Aktion zugleich zu (beide AT +2 erschwert). Erfordert Beidhändiger Kampf 1; kein weiteres Manöver möglich.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Entwaffnen 1]] || IQ 14, GE 16 || 400 || Ermöglicht einen Entwaffnungs-Angriff (Angriffsaktion +8): Gelingt die Attacke und misslingt die Parade des Gegners, muss dieser eine erschwerte KK-Probe bestehen, sonst fällt ihm die Waffe aus der Hand. Sie wieder aufzunehmen kostet zwei Aktionen, danach kniet er. Verursacht keinen Schaden; kein Schild führbar. Auch als Folgemanöver einer Meisterparade einsetzbar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Entwaffnen 2]] || IQ 20, GE 22, Entwaffnen 1 || 500 || Meisterliches Entwaffnen: Die KK-Probe des Gegners, die Waffe zu halten, ist deutlich stärker erschwert, und auch zweihändig geführte Waffen lassen sich entwaffnen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Standfest]] || GE 12 || 200 || Dein sicherer Stand macht dich schwer zu Boden zu bringen. Niederwerfen-Versuche gegen dich (auch der wuchtige Hammerschlag) erleichtern deine Stärkeprobe, auf den Beinen zu bleiben, um 1; beim Umreißen ist deine Gewandtheitsprobe um 2 erleichtert. Die Vorteile Balance bzw. Herausragende Balance ersetzen diesen Effekt (keine Stapelung).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sturmangriff]] || MU 15, WI 15, Wuchtschlag || 100 || Stürze dich zu Beginn des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner. Nur in der ersten Kampfrunde (nach dem Anlauf): Attacke -4; bei Treffer steigt dein Schaden um deinen Anlaufschwung (8 - Behinderung) und die gegnerische Parade sinkt um denselben Wert.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fernkampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;FKFS&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schnellladen: Armbrüste]] || IQ 16, FF 16 || 200 || Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 1: Armbrüste]] || FF 12, IN 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 2: Armbrüste]] || IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: Armbrüste || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 3: Armbrüste]] || IQ 20, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Armbrüste]] || FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 250 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Armbrüste]] || FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schnellladen: Bögen]] || FF 16, GE 14 || 200 || Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 1: Bogen|Weiter Schuss 1: Bögen]] || FF 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 des genutzten Bogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 2: Bogen|Weiter Schuss 2: Bögen]] || FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen || 200 || Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 3: Bogen|Weiter Schuss 3: Bögen]] || FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Bogen|Scharfschütze: Bögen]] || FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen || 300 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Bogen|Meisterschütze: Bögen]] || FF 20, IN 20, Scharfschütze: Bögen, Waffenexperte: Bögen || 600 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 1: Blasrohre]] || FF 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 2: Blasrohre]] || FF 14, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 3: Blasrohre]] || FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre || 300 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Blasrohre]] || IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 400 || PA des Gegners um 6 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Blasrohre]] || Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 1: Chakrams]] || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 2: Chakrams]] || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 3: Chakrams]] || FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Chakrams]] || ST 14, Weiter Wurf 2: Chakrams || 200 || PA des Gegners um 4 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Chakrams]] || GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 1: Schleudern]] || FF 14, IN 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 2: Schleudern]] || FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: Schleudern || 250 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 3: Schleudern]] || FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Schleudern]] || IQ 14, FF 20, Weiter Schuss 2: Schleudern || 150 || PA des Gegners um 8 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Schleudern]] || FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern || 400 || PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schnellziehen: Wurfbeile]] || FF 12, GE 14 || 100 || Ladezeit -1 KR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 1: Wurfbeile]] || FF 12, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 2: Wurfbeile]] || FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 3: Wurfbeile]] || FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Wurfbeile]] || GE 16 || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Wurfbeile]] ||  ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schnellziehen: Wurfmesser]] || FF 14, GE 12 || 150 || Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 1: Wurfmesser]] || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 2: Wurfmesser]] || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 3: Wurfmesser]] || FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Wurfmesser]] || FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser || 150 || PA des Gegners um 6 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Wurfmesser]] || FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 1: Wurfspeere]] || GE 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 2: Wurfspeere]] || GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 3: Wurfspeere]] || GE 22, ST 16, Weiter Wurf 2: Wurfspeer || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Wurfspeere]] || GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere || 100 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Wurfspeere]] || ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Talentspezialisierungen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;TFS&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Expertenfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 25&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meisterfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 30 hinaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Anderthalbhänder]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Anderthalbhänder]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Armbrüste]] || IQ 16, FF 14 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Armbrüste]] || IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Blasrohre]] || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Blasrohre]] || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Bögen]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Bögen]] || IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Chakrams]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Chakrams]] || IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Dolche]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Dolche]] || IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfexperte: Etarak]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfmeister: Etarak]] || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Fechtwaffen]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Fechtwaffen]] || IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Katapulte/Ballisten]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Katapulte/Ballisten]] || IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Kettenstäbe]] || IQ 16 GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Kettenstäbe]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Kettenwaffen]] || IQ 16, GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Kettenwaffen]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Lanzenreiten]] || IQ 16, CH 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Lanzenreiten]] || IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Peitschen]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Peitschen]] || IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfexperte: Pykmei]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfmeister: Pykmei]] || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfexperte: Raufen]] || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfmeister: Raufen]] || IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfexperte: Ringen]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfmeister: Ringen]] || IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Säbel]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Säbel]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Schiffsgeschütze]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Schiffsgeschütze]] || IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Schleudern]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Schleudern]] || IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Schusswaffen]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Schusswaffen]] || IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Schwerter]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Schwerter]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Speere]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Speere]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Stäbe]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Stäbe]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Stangenwaffen]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Stangenwaffen]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Wuchtwaffen]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Wuchtwaffen]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Wurfbeile]] || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Wurfbeile]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Wurfmesser]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Wurfmesser]] || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Wurfspeere]] || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Wurfspeere]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Zweihandflegel]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Zweihandflegel]] || IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Zweihandklingen]] || IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Zweihandklingen]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen|Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magische Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;MFS&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Astrale Regeneration|Astrale Regeneration 1]] || IQ 15, IN 12 || 350 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Astrale Regeneration 2]] || IQ 25, IN 26, Astrale Regeneration 1 || 750 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration, zzgl. Astrale Regeneration 1 || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Astrale Regeneration 3]] || IQ 28, IN None, Astrale Regeneration 2 || 2500 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration) || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Erweiterte Matrix]] || IQ 16 || 200 || Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Große Matrix]] || IQ 24, IN 22, Erweiterte Matrix || 400 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sehr große Matrix]] || IQ 32, IN 28, Erweiterte Matrix || 1000 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Merkmalskenntnis Kampfmagie]] || IQ 14 || 150 || Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25% AsP-Kosten) || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Merkmalskenntnis Beschwörung]] || IQ 16, MU 14 || 200 || Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten) || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Schnelle Kampfzauberei]] || IQ 24, FF 22, Merkmalskenntnis Kampfmagie || 450 || Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1 Aktion Zauberdauer) || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Arkaner Blick I]] ||  || 100 || Du erkennst magische Gegenstände an ihrer Aura. || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Arkaner Blick II]] || IQ 14, Arkaner Blick I || 150 || Du kannst die Art der magischen Modifikationen erkennen. || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Arkaner Blick III]] || IQ 18, Arkaner Blick II || 200 || Du durschaust die Magie vollständig und erkennst was genau wirkt. || Nein&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;ASF&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kälteresistenz]] || KO 14 || 150 || Der Held hat seinen Körper abgehärtet und widersteht der Kälte besser als andere. (+1 Kälteschutz) || Ja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Schnelle Regeneration 1]] || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration || Ja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Schnelle Regeneration 2]] || WI 20, Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Schnelle Regeneration 1 || Ja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Schnelle Regeneration 3]] || IN 22, Schnelle Regeneration 2 || 5000 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration zzgl. Regeneration 1&amp;amp;2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=127318</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=127318"/>
		<updated>2026-06-16T22:19:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: Schnelle Regeneration 3 zu Schnelle Regeneration 1+2 sortiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC limit}}&lt;br /&gt;
{{Benutzerhandbuch-Navigation|Kurzwahltasten|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonderfertigkeiten sind spezielle Talente, die es Helden ermöglichen, Sonderaktionen durchzuführen, Fertigkeiten über ein normales Maß hinaus zu steigern und ähnliches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprung zur entsprechenden Kategorie:&lt;br /&gt;
* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS&lt;br /&gt;
* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS&lt;br /&gt;
* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Aufmerksamkeit]] || IN 12 || 200 || Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt &amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Ausweichen 1]] || GE 10 || 100 || Ausweichen + 5 / Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Ausweichen 2]] || GE 14 || 200 || Ausweichen zusätzlich +4, erstes Gezieltes Ausweichen möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Ausweichen 3]] || GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit || 300 || Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Ausweichen 4]] || GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür || 400 || Ausweichen zusätzlich +2, zweites Gezieltes Ausweichen möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Ausweichen 5]] || GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 || 500 || Ausweichen zusätzlich +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Beidhändiger Kampf 1]] || GE 15 IQ 13, Linkhand || 300 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Beidhändiger Kampf 2]] || GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 || 400 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Defensiver Kampfstil]] || - || 100 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Finte]] || GE 14 IQ 14 || 200 || Attacke um 1 erschwert = Parade des Gegners um 1 erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen. Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Gezielter Stich]] || GE 18 IQ 18, Finte || 300 || Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]] || MU 15,Niederwerfen || 200 || Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x =&amp;gt; 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 2 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +4 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfgespür]] || IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe || 300 || Initiative + 2/Passierschläge + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfreflexe]] || IQ 14 IN 14 || 300 || Initiative + 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Linkhand]] || GE 12, ST 12 || 300 || Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 / Parierwaffen-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterparade]] || IQ 12 GE 12 || 200 || Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Niederwerfen]] || Wuchtschlag || 100 || Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Offensiver Kampfstil]] || - || 100 || AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Parierwaffen 1]] || GE 12 IQ 12, Linkhand || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Parierwaffen 2]] || GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1 || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2 / Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Rüstungsgewöhnung 1]] || ST 12 KO 12 || 150 || BE - 1 durch Rüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Rüstungsgewöhnung 2]] || ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 || 300 || zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Rüstungsgewöhnung 3]] || ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 || 500 || zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schildkampf 1]] || ST 12, Linkhand || 200 || Schildparade +3. Siehe auch: [[Antamarische Schilde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schildkampf 2]] || ST 16 GE 14, Schildkampf 1 || 200 || Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schildkampf 3]] || ST 20, GE 18, Schildkampf 2 || 500 || Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Umreißen]] || ST 12, Finte || 100 || Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Wuchtschlag]] || ST 12 || 200 || Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Befreiungsschlag]] || KK 15, MU 12, Niederwerfen || 200 || Ein weiter Rundumschlag (Variante des Wuchtschlags): trifft mit einer Attacke bis zu drei umstehende Gegner (je separate Parade), je Treffer Waffenschaden, automatischer Niederwerfen-Versuch und 1W6 INI-Verlust. Attacke pauschal +4 (unabhängig von der Gegnerzahl), eigene Abwehr bleibt erhalten (−4).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Betäubungskampf 1]] || IQ 16, GE 16, Finte || 200 || Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Betäubungskampf 2]] || IQ 21, GE 23, Betäubungskampf 1, Wuchtschlag, Waffenmeister: Stäbe || 500 || Steigerung des Betäubungskampfs: Mit Stangenwaffe, Stab oder Zweihandflegel wird der als Ausdauer gebuchte Schaden verdoppelt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Doppelangriff]] || IQ 14, GE 16, Beidhändiger Kampf 1 || 300 || Zwei einhändig geführte Nahkampfwaffen schlagen in einer Aktion zugleich zu (beide AT +2 erschwert). Erfordert Beidhändiger Kampf 1; kein weiteres Manöver möglich.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Entwaffnen 1]] || IQ 14, GE 16 || 400 || Ermöglicht einen Entwaffnungs-Angriff (Angriffsaktion +8): Gelingt die Attacke und misslingt die Parade des Gegners, muss dieser eine erschwerte KK-Probe bestehen, sonst fällt ihm die Waffe aus der Hand. Sie wieder aufzunehmen kostet zwei Aktionen, danach kniet er. Verursacht keinen Schaden; kein Schild führbar. Auch als Folgemanöver einer Meisterparade einsetzbar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Entwaffnen 2]] || IQ 20, GE 22, Entwaffnen 1 || 500 || Meisterliches Entwaffnen: Die KK-Probe des Gegners, die Waffe zu halten, ist deutlich stärker erschwert, und auch zweihändig geführte Waffen lassen sich entwaffnen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Standfest]] || GE 12 || 200 || Dein sicherer Stand macht dich schwer zu Boden zu bringen. Niederwerfen-Versuche gegen dich (auch der wuchtige Hammerschlag) erleichtern deine Stärkeprobe, auf den Beinen zu bleiben, um 1; beim Umreißen ist deine Gewandtheitsprobe um 2 erleichtert. Die Vorteile Balance bzw. Herausragende Balance ersetzen diesen Effekt (keine Stapelung).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sturmangriff]] || MU 15, WI 15, Wuchtschlag || 100 || Stürze dich zu Beginn des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner. Nur in der ersten Kampfrunde (nach dem Anlauf): Attacke -4; bei Treffer steigt dein Schaden um deinen Anlaufschwung (8 - Behinderung) und die gegnerische Parade sinkt um denselben Wert.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fernkampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;FKFS&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schnellladen: Armbrüste]] || IQ 16, FF 16 || 200 || Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 1: Armbrüste]] || FF 12, IN 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 2: Armbrüste]] || IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: Armbrüste || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 3: Armbrüste]] || IQ 20, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Armbrüste]] || FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 250 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Armbrüste]] || FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schnellladen: Bögen]] || FF 16, GE 14 || 200 || Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 1: Bogen|Weiter Schuss 1: Bögen]] || FF 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 des genutzten Bogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 2: Bogen|Weiter Schuss 2: Bögen]] || FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen || 200 || Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 3: Bogen|Weiter Schuss 3: Bögen]] || FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Bogen|Scharfschütze: Bögen]] || FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen || 300 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Bogen|Meisterschütze: Bögen]] || FF 20, IN 20, Scharfschütze: Bögen, Waffenexperte: Bögen || 600 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 1: Blasrohre]] || FF 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 2: Blasrohre]] || FF 14, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 3: Blasrohre]] || FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre || 300 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Blasrohre]] || IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 400 || PA des Gegners um 6 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Blasrohre]] || Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 1: Chakrams]] || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 2: Chakrams]] || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 3: Chakrams]] || FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Chakrams]] || ST 14, Weiter Wurf 2: Chakrams || 200 || PA des Gegners um 4 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Chakrams]] || GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 1: Schleudern]] || FF 14, IN 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 2: Schleudern]] || FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: Schleudern || 250 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 3: Schleudern]] || FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Schleudern]] || IQ 14, FF 20, Weiter Schuss 2: Schleudern || 150 || PA des Gegners um 8 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Schleudern]] || FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern || 400 || PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schnellziehen: Wurfbeile]] || FF 12, GE 14 || 100 || Ladezeit -1 KR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 1: Wurfbeile]] || FF 12, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 2: Wurfbeile]] || FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 3: Wurfbeile]] || FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Wurfbeile]] || GE 16 || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Wurfbeile]] ||  ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schnellziehen: Wurfmesser]] || FF 14, GE 12 || 150 || Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 1: Wurfmesser]] || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 2: Wurfmesser]] || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 3: Wurfmesser]] || FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Wurfmesser]] || FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser || 150 || PA des Gegners um 6 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Wurfmesser]] || FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 1: Wurfspeere]] || GE 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 2: Wurfspeere]] || GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 3: Wurfspeere]] || GE 22, ST 16, Weiter Wurf 2: Wurfspeer || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Wurfspeere]] || GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere || 100 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Wurfspeere]] || ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Talentspezialisierungen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;TFS&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Expertenfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 25&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meisterfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 30 hinaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Anderthalbhänder]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Anderthalbhänder]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Armbrüste]] || IQ 16, FF 14 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Armbrüste]] || IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Blasrohre]] || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Blasrohre]] || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Bögen]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Bögen]] || IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Chakrams]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Chakrams]] || IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Dolche]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Dolche]] || IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfexperte: Etarak]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfmeister: Etarak]] || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Fechtwaffen]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Fechtwaffen]] || IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Katapulte/Ballisten]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Katapulte/Ballisten]] || IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Kettenstäbe]] || IQ 16 GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Kettenstäbe]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Kettenwaffen]] || IQ 16, GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Kettenwaffen]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Lanzenreiten]] || IQ 16, CH 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Lanzenreiten]] || IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Peitschen]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Peitschen]] || IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfexperte: Pykmei]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfmeister: Pykmei]] || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfexperte: Raufen]] || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfmeister: Raufen]] || IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfexperte: Ringen]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfmeister: Ringen]] || IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Säbel]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Säbel]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Schiffsgeschütze]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Schiffsgeschütze]] || IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Schleudern]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Schleudern]] || IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Schusswaffen]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Schusswaffen]] || IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Schwerter]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Schwerter]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Speere]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Speere]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Stäbe]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Stäbe]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Stangenwaffen]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Stangenwaffen]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Wuchtwaffen]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Wuchtwaffen]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Wurfbeile]] || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Wurfbeile]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Wurfmesser]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Wurfmesser]] || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Wurfspeere]] || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Wurfspeere]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Zweihandflegel]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Zweihandflegel]] || IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Zweihandklingen]] || IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Zweihandklingen]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen|Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magische Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;MFS&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Astrale Regeneration|Astrale Regeneration 1]] || IQ 15, IN 12 || 350 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Astrale Regeneration 2]] || IQ 25, IN 26, Astrale Regeneration 1 || 750 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration, zzgl. Astrale Regeneration 1 || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Erweiterte Matrix]] || IQ 16 || 200 || Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Große Matrix]] || IQ 24, IN 22, Erweiterte Matrix || 400 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Sehr große Matrix]] || IQ 32, IN 28, Erweiterte Matrix || 1000 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Merkmalskenntnis Kampfmagie]] || IQ 14 || 150 || Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25% AsP-Kosten) || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Merkmalskenntnis Beschwörung]] || IQ 16, MU 14 || 200 || Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten) || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schnelle Kampfzauberei]] || IQ 24, FF 22, Merkmalskenntnis Kampfmagie || 450 || Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1 Aktion Zauberdauer) || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Arkaner Blick I]] ||  || 100 || Du erkennst magische Gegenstände an ihrer Aura. || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Arkaner Blick II]] || IQ 14, Arkaner Blick I || 150 || Du kannst die Art der magischen Modifikationen erkennen. || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Arkaner Blick III]] || IQ 18, Arkaner Blick II || 200 || Du durschaust die Magie vollständig und erkennst was genau wirkt. || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Astrale Regeneration 3]] || IQ 28, IN None, Astrale Regeneration 2 || 2500 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;ASF&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kälteresistenz]] || KO 14 || 150 || Der Held hat seinen Körper abgehärtet und widersteht der Kälte besser als andere. (+1 Kälteschutz) || Ja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Schnelle Regeneration 1]] || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration || Ja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Schnelle Regeneration 2]] || WI 20, Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Schnelle Regeneration 1 || Ja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Schnelle Regeneration 3]] || IN 22, Schnelle Regeneration 2 || 5000 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration zzgl. Regeneration 1&amp;amp;2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fagrasund&amp;diff=127088</id>
		<title>Fagrasund</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fagrasund&amp;diff=127088"/>
		<updated>2026-06-12T20:53:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: Änderung 127085 von Batty (Diskussion) rückgängig gemacht.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Fagrasund&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Nordh prov skjold.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=5.500&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Norlander&lt;br /&gt;
 |land=Godentum Nordahejmr&lt;br /&gt;
 |provinz=Vestahejmr&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die Stadt Fagrasund liegt am Ende der gleichnamigen Bucht. Durch die gut geschützte Lage befindet sich hier einer der größten Häfen der Insel. Die Bewohner der Stadt gehen hier vor allem dem Handel mit den anderen Inseln der [[Nordahejmr]] nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Ort liegt an einer Meerenge, die den ersten Siedlern anscheinend so sehr gefiel, dass sie ihre Siedlung kurzerhand &amp;quot;Schöner Sund&amp;quot; nannten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 5.500 - hauptsächlich Norlander&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Fagrasund gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Gasthäuser.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ereks Boote (Boots-/Schiffbauer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Stück weg von dem üblichen Treiben hat Erek seine Werft. In einer kleinen Bucht werkeln Erek und seine Mitarbeiter vor sich hin. Ein paar Schiffe liegen bereits in der Bucht vor Anker und so hast du einen guten Überblick über sein Können.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sunjas Waren (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beim Eintreten begrüßt dich eine laute Stimme: &amp;quot;Bringst du also endlich die neuen Becher, du Lahmflosse? Seit zwei Stunden ...&amp;quot; Mit einem hellen Lachen erkennt die Händlerin ihren Irrtum. &amp;quot;Ah, Kundschaft. Herein, herein. Bei Sunja gibt es, was das Herz begehrt. Und wenn sich der alte Hjore nicht wieder unterwegs verschwatzt hat, kommt gleich noch ein Schwung neuer Waren herein.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Branulfs Waffen (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Branulf Magnusson!&amp;quot;, schmettert dir der untersetzte Blondschopf zur Begrüßung entgegen. Dann lässt er einen wohlgefälligen Blick über sein Sortiment streifen und ist sich sichtlich sicher, in Kürze etwas aus deinem Geldbeutel sein Eigen wissen zu dürfen. Da du nicht gleich auf seine Waren zustürzt und voller Wildheit konsumierst, schiebt er ein &amp;lt;br&amp;gt;&amp;quot;Des Nordmanns ganzer Stolz &amp;lt;br&amp;gt;Ist ein Schild aus Holz. &amp;lt;br&amp;gt;Die besten Stücke gibt’s bei mir. &amp;lt;br&amp;gt;Wie wär&amp;#039;s denn gleich mit diesem hier?&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt;nach. Während er dir einen Rundschild entgegenstreckt, äußert er, ganz erfüllt von seiner Könnerschaft: &amp;quot;Hab&amp;#039; ich selbst gereimt.&amp;quot; Vermutlich meint er nicht den Schild.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Thjareks Schutz (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hinter der Theke thront auf einem muskulösen Leib ein Gesicht, das aus einer Eiche geschnitzt zu sein scheint. Hart, knorrig, unbeugsam, müsste man auf den Steckbrief schreiben, sollte der Händler jemals gesucht werden. Dann fände man ihn mit Leichtigkeit unter Hunderten. Zur Begrüßung verschränkt er die Arme und sieht dich aus hart gesottenen Augen an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste, Fluss, Gebirge           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wald, Grasland und Wiesen           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Fisch             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Drakarstorp]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 145 Meilen (Gebirgspfad, Gebirge)&lt;br /&gt;
* [[Hälstrond]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 168 Meilen (Gebirgspfad, Gebirge)&lt;br /&gt;
* [[Mafarshöfdi]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 63 Meilen (Weg, Waldgebiet)&lt;br /&gt;
* [[Olofsnäs]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 132 Meilen (Waldweg, Waldgebiet)&lt;br /&gt;
* [[Ondarby]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 197 Meilen (Landstraße, Grasland und Wiesen)&lt;br /&gt;
* [[Sölvatn]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 134 Meilen (Landstraße, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Björnsnäs]] (Godentum Nordahejmr (Sudaholmr)), 780 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Isbrotsos]] (Godentum Nordahejmr (Jarshejmr)), 860 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Olofsnäs]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 132 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Sölvatn]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 169 Meilen (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Olofsn%C3%A4s&amp;diff=127087</id>
		<title>Olofsnäs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Olofsn%C3%A4s&amp;diff=127087"/>
		<updated>2026-06-12T17:40:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Olofsnäs&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Nordh prov skjold.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=700&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Norlander&lt;br /&gt;
 |land=Godentum Nordahejmr&lt;br /&gt;
 |provinz=Vestahejmr&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Auf der Spitze einer Halbinsel gelegen geht die Geschichte, die Nase des Gründers [[Olof Oleson|Olof &amp;quot;Hakennase&amp;quot; Oleson]] wäre so groß wie die Halbinsel gewesen und ebenso krumm. Wahrscheinlich wollte da jemand einen vom [[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad| Hjure]] erzählen. Tatsächlich war die Nase seiner Frau so groß und so krumm. Unweit der Siedlung liegt das [[Leuchtfeuer von Ljusandr]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Nach dem Gründer Olof &amp;quot;Hakennase&amp;quot; Oleson benannt, dessen Nasenform angeblich Ähnlichkeit mit der Landzunge, auf der der Ort liegt, aufwies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 700 Norlander&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Olof Oleson:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Gründer des Ortes; auch &amp;quot;Hakennase&amp;quot; genannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Olofsnäs gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Gasthäuser. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste          &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wald           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Fisch             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Fagrasund]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 132 Meilen (Waldweg, Waldgebiet)&lt;br /&gt;
* [[Leuchtfeuer von Ljusandr]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 2 Meilen (Trampelpfad, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Mafarshöfdi]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 115 Meilen (Weg, Waldgebiet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Fagrasund]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 132 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Mafarshöfdi]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 143 Meilen (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=S%C3%B6lvatn&amp;diff=127086</id>
		<title>Sölvatn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=S%C3%B6lvatn&amp;diff=127086"/>
		<updated>2026-06-12T17:39:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Sölvatn&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Nordh prov skjold.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=600&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Norlander&lt;br /&gt;
 |land=Godentum Nordahejmr&lt;br /&gt;
 |provinz=Vestahejmr&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die kleine Ortschaft Sölvatn liegt unweit der Halbinsel von [[Olofsnäs]]. Wegen seiner recht geschützten Lage befindet sich hier auch ein kleiner Hafen und die Bewohner können relativ ungestört durch die raue See dem Fischfang nachgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 600 Norlander&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Sölvatn gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Gasthäuser. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fahildas Kleidung (Schneider):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Selbst im nahen Fagrasund spricht man von der Schneiderin Fahilda. Sie hat zwar keine allzu große Auswahl an Kleidungsstücken, aber die Qualität der Ware hat ein gewinnendes Etwas. Zudem serviert Fahilda noch heißen Grog, sodass man schnell die Zeit vergessen kann.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wald          &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Fische             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Fagrasund]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 134 Meilen (Landstraße, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Skrejstrond]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 80 Meilen (Landstraße, Waldgebiet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Fagrasund]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 169 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Nordastrandsby]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 298 Meilen (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fagrasund&amp;diff=127085</id>
		<title>Fagrasund</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fagrasund&amp;diff=127085"/>
		<updated>2026-06-12T17:39:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Fagrasund&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Nordh prov skjold.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=5.500&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Norlander&lt;br /&gt;
 |land=Godentum Nordahejmr&lt;br /&gt;
 |provinz=Vestahejmr&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die Stadt Fagrasund liegt am Ende der gleichnamigen Bucht. Durch die gut geschützte Lage befindet sich hier einer der größten Häfen der Insel. Die Bewohner der Stadt gehen hier vor allem dem Handel mit den anderen Inseln der [[Nordahejmr]] nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Ort liegt an einer Meerenge, die den ersten Siedlern anscheinend so sehr gefiel, dass sie ihre Siedlung kurzerhand &amp;quot;Schöner Sund&amp;quot; nannten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 5.500 - hauptsächlich Norlander&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Fagrasund gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Gasthäuser.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ereks Boote (Boots-/Schiffbauer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Stück weg von dem üblichen Treiben hat Erek seine Werft. In einer kleinen Bucht werkeln Erek und seine Mitarbeiter vor sich hin. Ein paar Schiffe liegen bereits in der Bucht vor Anker und so hast du einen guten Überblick über sein Können.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sunjas Waren (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beim Eintreten begrüßt dich eine laute Stimme: &amp;quot;Bringst du also endlich die neuen Becher, du Lahmflosse? Seit zwei Stunden ...&amp;quot; Mit einem hellen Lachen erkennt die Händlerin ihren Irrtum. &amp;quot;Ah, Kundschaft. Herein, herein. Bei Sunja gibt es, was das Herz begehrt. Und wenn sich der alte Hjore nicht wieder unterwegs verschwatzt hat, kommt gleich noch ein Schwung neuer Waren herein.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Branulfs Waffen (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Branulf Magnusson!&amp;quot;, schmettert dir der untersetzte Blondschopf zur Begrüßung entgegen. Dann lässt er einen wohlgefälligen Blick über sein Sortiment streifen und ist sich sichtlich sicher, in Kürze etwas aus deinem Geldbeutel sein Eigen wissen zu dürfen. Da du nicht gleich auf seine Waren zustürzt und voller Wildheit konsumierst, schiebt er ein &amp;lt;br&amp;gt;&amp;quot;Des Nordmanns ganzer Stolz &amp;lt;br&amp;gt;Ist ein Schild aus Holz. &amp;lt;br&amp;gt;Die besten Stücke gibt’s bei mir. &amp;lt;br&amp;gt;Wie wär&amp;#039;s denn gleich mit diesem hier?&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt;nach. Während er dir einen Rundschild entgegenstreckt, äußert er, ganz erfüllt von seiner Könnerschaft: &amp;quot;Hab&amp;#039; ich selbst gereimt.&amp;quot; Vermutlich meint er nicht den Schild.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Thjareks Schutz (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hinter der Theke thront auf einem muskulösen Leib ein Gesicht, das aus einer Eiche geschnitzt zu sein scheint. Hart, knorrig, unbeugsam, müsste man auf den Steckbrief schreiben, sollte der Händler jemals gesucht werden. Dann fände man ihn mit Leichtigkeit unter Hunderten. Zur Begrüßung verschränkt er die Arme und sieht dich aus hart gesottenen Augen an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste, Fluss, Gebirge           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wald, Grasland und Wiesen           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Fisch             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Drakarstorp]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 145 Meilen (Gebirgspfad, Gebirge)&lt;br /&gt;
* [[Hälstrond]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 168 Meilen (Gebirgspfad, Gebirge)&lt;br /&gt;
* [[Mafarshöfdi]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 63 Meilen (Weg, Waldgebiet)&lt;br /&gt;
* [[Olofsnäs]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 132 Meilen (Waldweg, Waldgebiet)&lt;br /&gt;
* [[Ondarby]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 197 Meilen (Landstraße, Grasland und Wiesen)&lt;br /&gt;
* [[Sölvatn]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 134 Meilen (Landstraße, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Björnsnäs]] (Godentum Nordahejmr (Sudaholmr)), 780 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Isbrotsos]] (Godentum Nordahejmr (Jarshejmr)), 860 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Olofsnäs]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 132 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Sölvatn]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 169 Meilen (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bj%C3%B6rnsn%C3%A4s&amp;diff=127084</id>
		<title>Björnsnäs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bj%C3%B6rnsn%C3%A4s&amp;diff=127084"/>
		<updated>2026-06-12T17:39:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Björnsnäs&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Nordh prov skjold.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=1.500&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Norlander&lt;br /&gt;
 |land=Godentum Nordahejmr&lt;br /&gt;
 |provinz=Sudaholmr&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die Stadt Björnsnäs wurde von [[Ransgar Jarsson]] und einigen Abenteurern gegründet. Am Anfang war die Stadt nicht mehr als ein paar Bretterverschläge und einige Holzstege, die als Anlegestellen für die Schiffe dienten. Mit der Zeit kamen dann mehr und mehr Leute aus dem restlichen Teil des Godentums, um sich auf der Insel niederzulassen. Nachdem nach und nach auch die inneren Regionen der Insel besiedelt wurden, wuchs die Stadt immer weiter und schon bald wurde ein großer Hafen gebaut, der als zentraler Handelsplatz eine Schlüsselrolle in der Wirtschaft der Insel übernahm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Björnsnäs heißt wortwörtlich Halbinsel des Björn. Die Stadt und deren Umgebung wurden nach dem tüchtigen Steuermann [[Björn Svensson]] benannt, der unter dem Kommando von Ransgar Jarsson das Schiff sicher an die Gestaden von [[Sudaholmr]] geführt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Vor ca. 300 Jahren landete [[Ransgar Jarsson]] mit seiner [[Drakar]] das erste Mal an der Küste der Insel und entschloss sich, hier eine Siedlung für seine [[Drakarskap]] zu gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich im Rest des Godentums herumgesprochen hatte, dass er eine fruchtbare Insel annektiert und besiedelt hätte, wollten viele Leute ihr Glück herausfordern und sind in die neue Siedlung gezogen. So wuchs die Stadt und weitere Siedlungen wurden auf der Insel gegründet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 1.500 - hauptsächlich Norlander, aber auch einige Menschen aus [[Westendar]], [[Lúnasadh]] oder [[Herzstein]] und ein Zwerg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ransgar Jarsson:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; [[Jarsmanr|Anführer]] einer [[Drakarskap]], der erste Norlander, der einen Fuß auf die Insel gesetzt hatte und entschied, hier eine Siedlung zu gründen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Björn Svensson:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Steuermann von Ransgar Jarssons [[Drakar]]. Nach ihm ist der Ort benannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Björnsnäs gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Zum kantigen Riff&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dieses Gasthaus ist im Stil der Nordahejmr Langhäuser gebaut. An den Wänden hängen alte Erinnerungsstücke von lokalen Persönlichkeiten. Einer der Gäste erklärt dir ehrfürchtig, dass es sich bei der großen Ruderpinne an der Nordwand um die Pinne des berühmten Björn Svensson höchst persönlich handelt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Glimts Frass (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein recht ansehnlicher Laden der allerlei Köstlichkeiten und exotische Delikatessen verkauft.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schnelle Boote (Boots-/Schiffbauer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als du die kleine Bootswerft betrittst, siehst du wieso der Inhaber hier Trär, &amp;quot;Baum&amp;quot;, gerufen wird. Mehr als zwei Schritt groß überragt er die meisten seiner Mitarbeiter und Kunden um mindestens eine Kopflänge.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gunhilde Sturdasdotter (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleiner Laden der all das feil bietet, was des Helden Herz begehrt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Brimboloschs Schmiede (Werkzeugmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Was auch immer einen Zwerg hier hin verschlagen hat, du kannst es dir nicht denken. Trotz allem führt er hier ein ordentliches Sortiment an nützlichen Werkzeugen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste          &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wald           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Trärvik]] (Godentum Nordahejmr (Sudaholmr)), 78 Meilen (Waldweg, Waldrand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Fagrasund]] (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 780 Meilen (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Keldatorp&amp;diff=127083</id>
		<title>Keldatorp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Keldatorp&amp;diff=127083"/>
		<updated>2026-06-12T17:39:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Keldatorp&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Nordh prov skjold.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=750&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Norlander&lt;br /&gt;
 |land=Godentum Nordahejmr&lt;br /&gt;
 |provinz=Sudaholmr&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Keldatorp ist ein kleines, abgelegenes Nest in der Nähe des Nordahejmr Rieds. Hier haben sich hauptsächlich Torfstecher und Fischer niedergelassen. Im nahe gelegenen Nordahejmr Ried finden sich Torffelder, die zum Teil extreme Ausmaße annehmen und so ständig für Nachschub sorgen. Der Torf wird nicht nur auf [[Sudaholmr]] verwendet, sondern auch in die umliegenden Reiche sowie in die Heimat exportiert. Am See selber haben sich viele Fischer niedergelassen und sogar einige Flößer sind da zu finden, die Baumstämme von der gegenüberliegenden Seeseite nach Keldatorp verfrachten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Keldatorp heißt wörtlich übersetzt Sumpfdorf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung ist aufgrund der Nähe zu Herzstein bunt gemischt. Herzsteiner Torfstecher und nordahejmr Fischer gehen hier sozusagen Hand in Hand. Natürlich nur bildlich gesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Keldatorp gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Taverne &amp;quot;Zum fröhlichen Stecher&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die beliebteste Taverne der Torfstecher. Muss wohl oder übel daran liegen, dass es die einzige Taverne weit und breit ist. &amp;lt;br&amp;gt;(ooc: Ist nicht im Spiel implementiert!)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Brot und Apfel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleiner Lebensmittelladen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hochland (Nordahejmr Ried)          &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Grasland und Wiesen, Sumpf           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -            &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Austiburt]] (Godentum Nordahejmr (Sudaholmr)), 210 Meilen (Weg, Grasland und Wiesen)&lt;br /&gt;
* [[Neckerstein]] (Fürstentum Herzstein), 87 Meilen (Trampelpfad, Hochland)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Austiburt&amp;diff=127082</id>
		<title>Austiburt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Austiburt&amp;diff=127082"/>
		<updated>2026-06-12T17:38:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Austiburt&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Nordh prov skjold.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=750&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Norlander&lt;br /&gt;
 |land=Godentum Nordahejmr&lt;br /&gt;
 |provinz=Sudaholmr&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Austiburt ist eine größere Holzfällersiedlung auf dem Weg nach Osten. Da alle Reisende nach [[Herzstein]] hier durchkommen, hat sich neben den Holzfällern, Jägern und Köhler noch ein Gastwirt niedergelassen. Die Rohstoffe, die hier abgebaut werden, gelangen zum größten Teil nach [[Björnsnäs]], aber auch [[Keldatorp]] wird beliefert. Zudem ist Austiburt ein wichtiger Umschlagplatz für die Waren der Händler aus Herzstein. Die Händlerlizenzen werden nicht an alle vergeben, deshalb besteht hier auch kein Marktrecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Austiburt heißt wortwörtlich Ostweg. Es ist die letzte große Siedlung vor dem Nordahejmr Ried, der natürlichen, sumpfigen Grenze zwischen dem Godentum und Herzstein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Austiburt wurde gegründet, als der Landweg nach Herzstein immer öfters verwendet wurde. Viele Händler auf Durchreise nehmen die Gelegenheit auch gleich wahr, um in Austiburt ihre Vorräte aufzufrischen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 750 - hauptsächlich Norlander&lt;br /&gt;
Da viele der Einwohner fahrende Händler sind, fluktuiert die Einwohnerzahl stark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Austiburt gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Zum eiligen Händler&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dieses Gasthaus dient vor allem den fahrenden Händlern zwischen Sudaholmr und Herzstein als Raststätte. Darüber hinaus nächtigen hier auch ab und an verirrte Abenteurer, die auf der Suche nach schnellem Gold und Glück sind. Fündig werden sie aber selten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lebensmittelhandel Holzbrück (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleiner, rundlicher Halbling bietet hier seine Nahrungsmittel an. Selten hast du so schöne Tomaten und so große Kartoffeln gesehen. Der ist scheinbar ein ordentlicher Bauer, aber sein Gesicht spiegelt auch seinen etwas geringen Intellekt wider. Er grinst dich dümmlich an, als du seine Waren betrachtest.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aslaugs Allerlei (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Alle Rohstoffe und Waren von fahrenden Händlern werden hier feil geboten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ausrüstung und mehr (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Wenn es der alte Ronderick nicht hat, findest du es nirgendwo.&amp;quot; So lautet ein gängiges Sprichwort hier im Ort.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Flachland           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wald, Grasland und Wiesen           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -            &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Keldatorp]] (Godentum Nordahejmr (Sudaholmr)), 210 Meilen (Weg, Grasland und Wiesen)&lt;br /&gt;
* [[Trärvik]] (Godentum Nordahejmr (Sudaholmr)), 161 Meilen (Weg, Grasland und Wiesen)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tr%C3%A4rvik&amp;diff=127081</id>
		<title>Trärvik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tr%C3%A4rvik&amp;diff=127081"/>
		<updated>2026-06-12T17:38:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Trärvik&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Nordh prov skjold.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=1.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Norlander&lt;br /&gt;
 |land=Godentum Nordahejmr&lt;br /&gt;
 |provinz=Sudaholmr&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Trärvik war die zweite Stadt, die auf [[Sudaholmr]] gegründet wurde. Anfangs nur als reine Holzfällersiedlung gedacht, entwickelte sich die Siedlung unter dem erhöhten Holzverbrauch in [[Björnsnäs]] zu einer stattlichen kleinen Stadt, die mittlerweile nicht nur Holzfäller, sondern auch Fischer, Jäger und Köhler beherbergt. Auch einige Gerbereien haben sich, durch die Nähe zum Wasser und den Nachschub von Rohmaterialien aus den nahe gelegenen Wäldern, hier niedergelassen. Obwohl die Schinder und Abdecker bei der restlichen Stadtbevölkerung nicht gern gesehen sind, so sind die Produkte der Gerber doch für die ganze Insel wichtig. Die Tierhäute sind zudem ein wichtiges Exportgut für das Fürstentum [[Herzstein]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name des Ortes bedeutet &amp;quot;Waldbucht&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Trärvik wurde kurz nach der Gründung von [[Björnsnäs]] errichtet, um die wachsende Stadt mit Holz und Nahrung aus den Wäldern zu versorgen. Mit steigendem Bedarf wuchs auch Trärvik mehr und mehr und entwickelte sich so im Laufe der Zeit zu einem Hauptversorger für Holz, Fleisch und Tierhäute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 1.000 - hauptsächlich Norlander, aber auch einige Herzsteiner Wanderarbeiter kommen auf der Suche nach Arbeit in die Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
Berüchtigt ist die Gerbersiedlung am Seeufer. Nur wer einen äußerst abgestumpften Geruchssinn hat oder es nicht vermeiden kann, wagt sich in dessen Nähe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Trärvik gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Abdeckers Freud&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Treffpunkt der Gerbergesellen. Die Sauberkeit in der Taverne spiegelt das Hygiene-Bewusstsein der Schinder wider. Böse Zungen behaupten, dass man sich hier schon nur durch simples Atmen Milzbrand einfangen kann. Langjährige Gäste würden dich zwar auslachen, aber irgendwie würdest du ohne eigenes Trinkgeschirr hier lieber nicht einkehren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Svens Lebensmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein glücklich dreinschauender Bauer der an einem kleinen Stand seine Waren feil bietet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vagns Frische Fische (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine Auslage von anscheinend nicht mehr ganz so frischem Fisch. Der Verkäufer protestiert vehement, als du ihn darauf hinweist und verschränkt gekränkt die Arme vor seiner schmierigen Schürze. Die Gerbergesellen scheinen sich nicht daran zu stören, aber du hast echt Probleme damit dein Frühstück bei dir zu behalten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gerberei Ulfgarsson (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein recht penetranter Geruch dringt aus der Gerberei zu dir, aber leider scheint der Laden hier der einzige Rohstoffhändler zu sein, der auch anderes als Tierhäute verkauft.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Fluss und See           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wald, Grasland und Wiesen           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Austiburt]] (Godentum Nordahejmr (Sudaholmr)), 161 Meilen (Weg, Grasland und Wiesen)&lt;br /&gt;
* [[Björnsnäs]] (Godentum Nordahejmr (Sudaholmr)), 78 Meilen (Waldweg, Waldrand)&lt;br /&gt;
* [[Tidvatn]] (Godentum Nordahejmr (Sudaholmr)), 89 Meilen (Weg, Waldrand)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tidvatn&amp;diff=127080</id>
		<title>Tidvatn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tidvatn&amp;diff=127080"/>
		<updated>2026-06-12T17:38:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Tidvatn&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Nordh prov skjold.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=500&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Norlander&lt;br /&gt;
 |land=Godentum Nordahejmr&lt;br /&gt;
 |provinz=Sudaholmr&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Tidvatn war ursprünglich nur eine ganz kleine Siedlung von Fischern, die den steigenden Bedarf an Lebensmittel in [[Trärvik]] decken sollten. Die Siedlung ist mittlerweile zu einem kleinen Städtchen gewachsen und beherbergt nun eine große Zahl von Fischern und Bauern. Die Lebensmittel werden hauptsächlich nach [[Trärvik]] und [[Björnsnäs]] geliefert, aber auch die anderen Ortschaften profitieren mittlerweile von den reichen Fischgründen bei Tidvatn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Tidvatn heißt wortwörtlich Zeitwasser. Die Siedlung wurde so benannt, weil in dem kleinen verschlafenen Nest die Zeit so schnell fließt, wie die Gewässer an denen es liegt. Das Ganze ist eher ironisch gemeint, denn die Flussgeschwindigkeit der Gewässer dort ist nicht sonderlich überragend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Mit den steigenden Einwohnerzahlen in Trärvik hatte man dort zunehmend Mühe, die hungrigen Mäuler zu stopfen. Deshalb wurde im Eilkutschen-Tempo die Siedlung Tidvatn gegründet, um mit dessen reichen Fischgründen den Bedarf zu decken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 500 - hauptsächlich Norlander, aber in letzter Zeit auch vermehrt [[Herzstein]]er&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Tidvatn gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Zum schuppigen Salm&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine kleine Taverne, die penetrant nach Fisch riecht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gunnars Leckereien (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein eher klein geratener Bauer bietet hier seine Feldfrüchte an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Leifs frische Fische (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein strammer Nordahejmr mit fleckiger Schürze bietet sein umfangreiches Sortiment an Fischen an.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; See          &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wald, Äcker          &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; reiche Fischgründe im See            &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Trärvik]] (Godentum Nordahejmr (Sudaholmr)), 89 Meilen (Weg, Waldrand)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Stromskippen&amp;diff=127075</id>
		<title>Stromskippen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Stromskippen&amp;diff=127075"/>
		<updated>2026-06-12T10:05:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Stromskippen&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Orkstrond.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=2.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Norlander&lt;br /&gt;
 |land=Godentum Nordahejmr&lt;br /&gt;
 |provinz=Orkstrond&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
In der kleinen, wehrhaften Stadt Stromskippen leben zum größten Teil [[Ismanna]] sowie ein geringer Anteil an [[Nordahejmr]] und anderen Kulturen. Zum Schutze vor den nahen Orken verfügt die Stadt über ein Palisade. Vom Hafen der Stadt brechen, sofern das Wetter und das Eis es zulassen, immer wieder Schiffe zum Festland der Nordahejmr auf, um hier angefertigte Waren zu verkaufen oder benötigte Handelsgüter zu importieren. Auch gehen etliche der hier lebenden Ismanna von diesem Hafen aus auf Wal- und Robbenfang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Blickfang, welchen man schon von weitem zu erkennen mag, ist das Langhaus, welches sich im Zentrum der Stadt über die anderen Gebäude erhebt. Hier tagen unter anderem auch der [[Ernsmanr]] und seine Getreuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der &amp;#039;Orkstrand&amp;#039; bezeichnet die Küste in der Nähe der Orks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stromskippen war ursprüngliche eine kleine Siedlung, die von dem Kapitän Jole Olsson gegründet wurde. Seine Walfangschiffe gerieten in einen schweren Sturm und retteten sich an den Strand, wo sie die Siedlung gründeten. Daher auch der Name Stromskippen, was Sturmschiffe bedeutet. Der Entschluss Olssons dort eine Siedlung zu gründen, beruhte hauptsächlich darauf, dass es dort viele große Bäume gab, deren Holz sehr gut für die Reparatur und auch den Neubau von Schiffen geeignet war. Dies war im Jahr 264nZ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 265nZ brach eine große Walfangflotte mit Siedlern gen Stromskippen auf, so dass die Siedlung schnell wuchs. Den ebenfalls in diesem Gebiet lebenden Spejamanr, den späteren Ismänna, begnete man mißtrauisch, aber man ging sich gegenseitig aus dem Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Zeit entstanden weitere Siedlungen namens Björnsblod und Solsklippr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Frühjar des Jahres 320nZ wurde Björnsblod von Orks angegriffen und vollständig zerstört, im Sommer des selben Jahres erfuhr Solsklippr das gleiche Schicksal. Die Überlebenden flüchteten sich nach Stromskippen, dass sieben Sonnenläufe später von den Orks angegriffen wurde. Doch trotz eines heldenhaften Abwehrkampfes konnte die Stadt nicht verteidigt werden und wurde niedergebrannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Überlebenden flüchteten sich auf eine dem Festland vorgelagerte Insel, wo sich schließlich ein Entsatzheer mit 20 Drakkaren aus Wangalen, zum dem sogar eine große Truppe Dun-Zwerge gehörte, und 20 Drakkaren aus Nordahejm einfand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam konnten die Orks besiegt und vertrieben werden. Die Überlebenden erbauten zusammen mit den Spejamanr, mit denen sich sich inzwischen ausgesöhnt hatten, da ihnen diese im Kampf gegen die Orks zu Hilfe gekommen waren, die Siedlung Stromskippen wieder auf. Auch die zum Entsatzheer gehörenden Zwerge beteiligten sich am Wiederaufbau und einige blieben sogar dort um sich niederzulassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Mal sehen was hier noch an Ideen kommt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
Hier befinden sich 2000 Norlander, hauptsächlich Ismanna. Aber auch viele kampflustige Nordahejmr trifft man hier, wie auch einige kälteresistente Abenteurer aus ganz Antamar. Ebenso siedeln hier einige Zwerge, vor allem [[Dûn]]. Ab und an kann man auch eine Gruppe wortkarger [[Eiselfen]] sehen, die vor allem zum Handeln kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Thorwulf Skandasson:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein ortsansässiger reicher Kaufmann, der eine kleine Söldnertruppe unterhält. Er verwahrt gegen eine geringe Gebühr das Gold von Reisenden und garantiert, dass es den Orks niemals in die Hände fallen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
Die Häuser der Stadt sind flach und schmiegen sich eng an den Boden um den häufig auftretenden Stürmen zu trotzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Stromskippen gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Thorwulf Skandasson:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Thorwulf ist ein erfahrener Händler und verfügt sogar über 2 eigene Schiffe. Durch den Handel mit dem nordahejmr Festland, ist er zu einem bescheidenen Vermögen gekommen und ist durchaus dazu bereit, dein Geld gegen eine kleine Gebühr in Verwahrung zu nehmen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisfeuer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In diesem kleinen Gasthaus, treffen sich nach Sonnenuntergang allerhand Seeleute und andere Bewohner der Stadt. Obwohl die Einrichtung eher zweckdienlich und robust gestaltet ist, stört sich niemand der hier Einkehrenden daran, denn hier gibt es immer zu erst Neuigkeiten und Gerüchte aus der Umgebung zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In diesem kleinen Haus bietet Händler Orluf allerlei Nahrungsmittel an. Vieles davon entstammt der einheimischen Produktion, aber es gibt auch etlich Dinge, welche von den Nordahejmr Inseln stammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rohstoffumschlag (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleiner Platz am Hafen auf welchem zahlreiche einheimische und importierte Rohstoffe gehandelt werden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fundgrube (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In diesem kleinen Lädchen bietet Ranora Dinglasdottir allerhand nützliche Dinge für den alltäglichen Gebrauch an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beorans Waffen (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vor dem Eingang des örtlichen Waffenschmieds herrscht ein reges Treiben. Immerhin geht hier niemand ohne eine gute Waffe vor die Palisaden. Der einäugige Hühne Beoran blickt kurz von seinem Amboss auf. &amp;quot;Sag was du brauchst. Ich hab alles, womit man einen Ork, den Kopp einschlagen kann. Aber mach hinne. Ich hab viel zu tun.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ragnarssons Rüstungen (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Haranulf hat die Rüstungen teilweise schon vor seinem Langschiff liegen und stehen, um möglichst viele Helfer gegen die Orks notfalls noch schnell einzudecken. Als du in das Langschiff kommst, beäugt er dich kurz und meint nur: &amp;quot;Ihr braucht besseres Rüstzeug!&amp;quot; und deutet dann auf seine Ware. &amp;quot;Macht schnell, bevor die Orks kommen und Euch ohne meine Ware erwischen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kostbare Steine (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hetja Heima (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im sogenannten Kriegerhaus werden zahlreiche Krieger ausgebildet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Okkar Traudesson (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein einer kleinen Hütte nach der Palisade lebt der Ismanna Okkar Traudeson. Gegen ein kleines Entgelt ist er bereit, interessierten Schüler so einiges aus seinem reichen Erfahrungsschatz zu vermitteln.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste, Eis&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Rings um die Stadt herrscht eine recht karge Vegetation, denn nur wenige Pflanzen gedeihen in dieser Kälte.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wale, Robben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Khum-zam-Loth]] (Orkreich), 685 Meilen (Tiefschnee, Eis und Schnee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Nirduhel]] (Eiskönigreich), 675 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Nordahejm]] (Godentum Nordahejmr (Sturöja)), 1650 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Vindklettsfur]] (Godentum Nordahejmr (Fuglarsholmr)), 610 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Akan%C3%A4s&amp;diff=127071</id>
		<title>Akanäs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Akan%C3%A4s&amp;diff=127071"/>
		<updated>2026-06-12T08:23:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Akanäs&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Nordh_prov_skjold.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=500&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Norlander&lt;br /&gt;
 |land=Godentum Nordahejmr&lt;br /&gt;
 |provinz=Jarshejmr&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Akanäs ist ein Dorf auf der gleichnamigen Halbinsel an der Westseite des Markfjords. Es ist der östlichste bewohnte Ort Nordahejms, aber sonst nicht weiter bemerkenswert. Seine ca. 500 Einwohner leben hauptsächlich vom Fisch- und Walfang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 500 Norlander&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Akanäs gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Gasthäuser. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wald           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Jarshejmr.png|thumb|left|Detailkarte mit allen Fjorden]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left; width: 1000px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Grindarfjördr]] (Godentum Nordahejmr (Jarshejmr)), 180 Meilen (Weg, Waldrand)&lt;br /&gt;
* [[Markfjördsöra]] (Godentum Nordahejmr (Jarshejmr)), 65 Meilen (Weg, Waldrand)&lt;br /&gt;
* [[Vindstrond]] (Godentum Nordahejmr (Jarshejmr)), 90 Meilen (Weg, Waldgebiet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Markfjördsöra]] (Godentum Nordahejmr (Jarshejmr)), 70 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Sudakaupang]] (Godentum Nordahejmr (Jarshejmr)), 2250 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Vindstrond]] (Godentum Nordahejmr (Jarshejmr)), 80 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fennholtz&amp;diff=127061</id>
		<title>Fennholtz</title>
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		<updated>2026-06-09T09:24:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */ nope&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Fennholtz&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=1.800&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Adelsrepublik Grauland&lt;br /&gt;
 |provinz=Krônmark Norvarun&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Fennholtz ist ein größeres Dorf der Adelsrepublik Grauland. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es liegt an der Küste auf dem Weg zwischen [[Strelasa]] und [[Orstoc]]. Bedingt durch seine Lage zwischen den beiden Städten des [[Vellhafener Städtebund|Vellhafener Bundes]] herrscht hier ein reges Treiben. Alle Waren, die auf dem Landweg zwischen den beiden großen Städten gehandelt werden, passieren dieses Dorf. Aufgrund der zahlreichen Handelszüge, welche die Straße benutzen, kann man hier sogar ein Gasthaus finden, in dem sich die Reisenden ausruhen können und in dem es immer wieder Neuigkeiten zu erfahren gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dorf ist umgeben von zahlreichen Wäldern, Äckern und Weiden und es besitzt sogar einen kleinen Fischerhafen, in dem etliche Fischerboote anlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 1.800 - hauptsächlich Menschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Fennholtz gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An einem zentralen Platz von Fennholtz siehst du vor dir einen ansehnlichen und wohl gebauten Tempel der Kirche der neun Götter des Kaiserreiches, welche natürlich auch hier an der Ostküste verehrt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Des Reisenden Ruh&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Gasthaus mit gutem Essen, aber verlausten Betten im beschaulichen Fennholtz.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schneiderei Ager (Schneider):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Willkommen, werter Reisender! Tritt ein und schau dich um&amp;quot;, begrüßt dich ein großer Mann mit näselnder Stimme, der einen auffällig hohen Hut auf seinem Kopf zur Schau stellt. Zwar bist du ein wenig unsicher bezüglich der geschmacklichen Vorlieben des Geschäftsinhabers, nichtsdestotrotz durchstöberst du die reichlichen Auslagen an alltagstauglichen Kleidungsstücken, die allesamt zu guten Preisen käuflich zu erwerben sind.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kontor Ingirason (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Nordahejmer Alrikr ist unter den einfachen grauländischen Bewohnern von Fennholtz eine imposante Erscheinung: zwei Schritt geballte Muskelkraft gepaart mit Geschäftssinn tragen nicht unerheblich zum Erfolg seines Kontors bei.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Herbaticus (Kräuter- &amp;amp; Pflanzenhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine kleine Kräuterhexe ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste, Flachland           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wälder, Äcker, Weiden, weiter im Innland auch Sumpf           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -            &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Bockhorn]] (Adelsrepublik Grauland), 335 Meilen (Landstraße, Waldrand)&lt;br /&gt;
* [[Hornsandt]] (Adelsrepublik Grauland), 400 Meilen (Landstraße, Sumpf- und Moorgebiet)&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund), 180 Meilen (Landstraße, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Strelasa]] (Vellhafener Städtebund), 260 Meilen (Landstraße, Küste und Strand)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Strelasa&amp;diff=127060</id>
		<title>Strelasa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Strelasa&amp;diff=127060"/>
		<updated>2026-06-09T09:04:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */ nope&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Strelasa&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=strelasa.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=15.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Vellhafener Städtebund&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Noch ist Strelasa mit ihren 15.000 Einwohnern die kleinste Stadt des Bundes, dennoch platzt die Hafenstadt aus allen Nähten, denn in den letzten 20 Jahren hat sich die Einwohnerzahl fast verdoppelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Nähe zu [[Vellhafen]] wird ein Großteil der Warentransporte ins [[Grauland]] über Strelasa abgewickelt, wodurch die kleine Schwester der freien Stadt wirtschaftlich stark profitiert. Der Hafen mit seinen Handelskontoren nimmt mindestens die Hälfte der Stadt ein, ist aber dennoch zu klein. Langsam wird der Platz knapp für die zahlreichen Schiffe aus Vellhafen, die hier täglich ihre Ladung löschen. Chaotische Zustände und Streitereien um die Liegeplätze sind deshalb keine Seltenheit, besonders die Kauffahrer aus [[Nordahejm]] sind für ihr aufbrausendes Temperament und ihre Sturheit berüchtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohnraum ist ebenfalls ein heikles Thema, da täglich Tagelöhner und Handwerker aus dem Grauland und den übrigen Bundesstädten, angelockt durch die guten Arbeitsmöglichkeiten, in die Stadt ziehen. Wer sich nicht mal einen Schlafplatz in einer billigen Herberge leisten kann, baut sich deshalb eine kleine Hütte oder einen Bretterverschlag vor der Stadtmauer. Dieses Verhalten wird vom Stadtrat toleriert, da man die Arbeitskräfte dringend benötigt. Dadurch hat sich eine kleine Vorstadt gebildet, die neben armen Tagelöhnern auch eine Menge lichtscheues Gesindel anlockt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Umrisse eines goldenen, 5-zackigen Sternes über einer goldenen Kogge auf blauem Grund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 15.000 und weiter steigend - hauptsächlich Menschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
Eng, eng und nochmals eng ist es in der Stadt. Wohnhäuser und Lagerräume sind so hoch gebaut, wie es die Architektur erlaubt, Gassen und Straßen so schmal wie möglich gehalten und trotzdem reicht der Platz nicht aus. Wer es sich daher nicht leisten kann, innerhalb der schützenden Stadtmauern zu leben, vegetiert in der Vorstadt aus windschiefen Bretterverschlägen und zugigen kleinen Hütten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Strelasa gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An einem zentralen Platz von Strelasa siehst du vor dir einen wahrhaft eindrucksvoll in den Himmel ragenden Tempel der Kirche der neun Götter des Kaiserreiches, welche natürlich auch hier an der Ostküste verehrt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vellhafener Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Willkommen in der Filiale, der Vellhafener Handelsbank. Die Bank wurde gegründet, um schnelle Käufe innerhalb des Bundes tätigen zu können und die Gewinne aus den Verkäufen, sicher deponieren zu können. Die Handelsbank nimmt natürlich auch gerne die Währungen der Handelspartner des Bundes an und tauscht sie zu günstigen Kursen bei Bedarf auch in die einheimische Währung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Taverne &amp;quot;Zum Leuchtturm&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Direkt neben dem großen Backsteinturm, der die Schiffe auch nachts sicher in den Hafen lotst, befindet sich diese bekannte Taverne im Hafenviertel. Der Schankraum ist rustikal eingerichtet. Neben dem großen Schankraum der das ganze Erdgeschoss einnimmt, befinden sich in den zwei Geschossen darüber Schlafräume unterschiedlichster Preisklassen. Hier kann der Edelmann und der normale Händler sein Zimmer mieten. Die vielen Fuhrleute jedoch schlafen in einem Schlafsaal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelskontor Vellhafener Agentur (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Kontor befindet sich in einem mittelgroßen Fachwerkhaus am Rande der Stadt. Du willst die Tür öffnen, allerdings schwingt diese nur zur Hälfte auf und lässt sich dann keinen Fingerbreit weiter bewegen. Neugierig streckst du den Kopf durch die Öffnung und siehst, dass eine große Kiste hinter der Tür steht. Auch im Rest des dahinter liegenden Raumes stehen Kisten, Fässer und Säcke, ohne das du auch nur den geringsten Anschein von Ordnung darin erkennen kannst. Ein Mann windet sich zwischen den Warenstapeln hindurch und murmelt vor sich hin: „Wo hatte ich denn noch die Lieferung aus Vellhafen verstaut …Nein, das sind die Waren aus Ismar“. Verwirrt blickt er sich um und erblickt dich. „Die Götter zum Gruße, werter Kunde. Bitte verzeiht diese Unordnung, aber erst heute Morgen habe ich drei neue Warenlieferungen erhalten. Wenn ihr aber bereit seid, ein wenig zu suchen, werdet ihr bei mir sicher fündig werden.“&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer Sudran Alatzer (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nach einigen gefahrvollen Abenteuern in seinem langen Leben hat sich Sudran gegen Ende seiner Kaufmannslaufbahn hier mit seinem »Besonderer Laden für alles und nichts« zur Ruhe gesetzt. Und in der Tat kauft er einfach alles ab - wenn auch zu jämmerlichen Preisen - und hat dennoch selbst kaum etwas im Angebot. Einzig, wohin er die ganzen Gebrauchtwaren bringt, bleibt wohl ewig sein Geheimnis...&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Waffenschmied Goljew Stipkow (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du findest ein erstaunlich großes Blockhaus am nördlichen Ende von Strelasa. Über der Tür ist ein Schriftzug kunstvoll ins Holz geschnitzt: »G. Stipkow Waffen An- und Verkauf«. Als du den Verkaufsraum betrittst, siehst du auf den ersten Blick, worauf sich dieser Händler spezialisiert hat: Es stapeln sich Messer, Speere und Keulen überall. Sich die Hände reibend eilt ein dicklicher Mann mit mächtigem grauen Backenbart auf dich zu: &amp;quot;Ah, ihr bringt mehr, wie? Nur her damit, ich mach euch einen guten Preis!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feinste Luxusartikel (Luxusartikel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das gut gesicherte Haus macht einen erhabenen Eindruck auf dich, als du das Innerste betrittst. Und wahrlich, es funkelt an allen Ecken und Enden in den Vitrinen. Feinste Ringe aus Gold und Silber liegen herum. Einige von den wunderschönen Stücken sind verziert mit kleinen Edelsteinen. Der Wert einiger dieser Ringe dürfte deine Barschaft wahrscheinlich übersteigen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Waller &amp;amp; Barsch (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Solides Fischgeschäft, das auch andere Feldfrüchte der Umgebung feilbietet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Werft Hansteen (Boots-/Schiffbauer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Willkommen in der Werft Hansteen. Hier werden zahlreiche Neubauten gefertigt und es werden Reparaturen aller Arten an den Schiffen ausgeführt.&amp;quot; Der Sohn des Eigentümers begrüßt dich freundlich, als du das Gelände betrittst und fragt dich nach deinem Begehr.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Umbeartau Eceau (Buchhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In diesem kleinen Laden bekommt man allerlei interessante und lehrreiche Bücher.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste, Flachland           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Grasland und Wiesen, sumpfige Gebiete            &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Fennholtz]] (Adelsrepublik Grauland), 260 Meilen (Landstraße, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Hornsandt]] (Adelsrepublik Grauland), 240 Meilen (Landstraße, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund), 390 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Vellhafen]] (Vellhafener Städtebund), 150 Meilen (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tabellarische_%C3%9Cbersicht_der_Waffen&amp;diff=127051</id>
		<title>Tabellarische Übersicht der Waffen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tabellarische_%C3%9Cbersicht_der_Waffen&amp;diff=127051"/>
		<updated>2026-06-07T08:40:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Weitere hilfreiche Links zu diesem Thema */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine tabellarische Übersicht zahlreicher Nahkampfwaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Übersicht aller Fernkampfwaffen findet sich hier: [[Fernkampfwaffen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Auflistung gängiger Schilde findest du dagegen hier: [[Schilde#Tabelle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;																					&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;																					&lt;br /&gt;
!	Waffe	!!	Fertigkeit	!!	W6	!!	Mod.	!!	empf. Stärke	!!	Stärke-Mod.	!!	Länge	!!    Gewicht (Korn)    !!	BF	!!	Ini	!!	AT-Mod.	!!	PA-Mod.&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Aarkchat]]	||	Schwerter	||	1	||	5	||	15	||	3	||	90	||	500	||	4	||	-1	||	2	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Ambosshammer]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	8	||	15	||	4	||	150	||	750	||	4	||	-1	||	7	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Anderthalbhänder]]	||	Anderthalbhänder	||	1	||	5	||	13	||	5	||	115	||	500	||	2	||	1	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Bauernzorn]]	||	Zweihandflegel	||	1	||	6	||	14	||	3	||	150	||	600	||	0	||	-1	||	-1	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Beil]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	13	||	5	||	50	||	350	||	5	||	-1	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Bestrafer]]	||	Kettenwaffen	||	1	||	1	||	16	||	5	||	120	||	400	||	-3	||	-1	||	3	||	-5&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Blutsäge]]	||	Säbel	||	1	||	4	||	14	||	4	||	90	||	500	||	3	||	0	||	2	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Breitschwert]]	||	Schwerter	||	1	||	4	||	14	||	4	||	85	||	400	||	2	||	0	||	2	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Brengulaba]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	13	||	4	||	100	||	500	||	3	||	0	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Degen]]	||	Fechtwaffen	||	1	||	3	||	14	||	6	||	90	||	200	||	4	||	2	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Deppendolch]]	||	Dolche	||	1	||	-1	||	14	||	6	||	30	||	100	||	8	||	0	||	0	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dolch]]	||	Dolche	||	1	||	1	||	14	||	6	||	30	||	100	||	-1	||	0	||	0	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Doppelholz]]	||	Kettenstäbe	||	1	||	1	||	14	||	5	||	110	||	500	||	2	||	3	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Doppelklinge]]	||	Stäbe	||	1	||	3	||	14	||	5	||	140	||	400	||	4	||	1	||	1	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Doppelstreitaxt]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	3	||	4	||	16	||	2	||	120	||	1250	||	5	||	-2	||	6	||	-5&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dornenhandschuh]]	||	Raufen	||	1	||	2	||	13	||	4	||	20	||	100	||	-2	||	-1	||	0	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dreizack]]	||	Speere	||	1	||	4	||	15	||	4	||	140	||	450	||	5	||	0	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dreizackdolch]]	||	Dolche	||	1	||	1	||	14	||	5	||	60	||	250	||	1	||	0	||	0	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dreschflegel]]	||	Zweihandflegel	||	1	||	3	||	14	||	4	||	150	||	500	||	0	||	-2	||	-2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Druidendolch]]	||	Dolche	||	1	||	-1	||	14	||	6	||	30	||	150	||	6	||	-2	||	-2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dûn-Spieß]]	||	Stangenwaffen	||	3	||	5	||	22	||	2	||	400	||	5000	||	3	||	-3	||	1	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Echsenstecher]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	13	||	5	||	40	||	200	||	0	||	0	||	0	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Echsischer Ritualstab]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	13	||	4	||	90	||	600	||	4	||	-1	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Eisenhand]]	||	Raufen	||	1	||	2	||	14	||	5	||	4	||	350	||	4	||	-1	||	0	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Jagdspeer|Elfischer Jagdspeer]]	||	Speere	||	1	||	6	||	14	||	5	||	200	||	375	||	2	||	-1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Jagdmesser|Elfisches Jagdmesser]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	6	||	30	||	75	||	1	||	-1	||	0	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Elfisches Rapier]]	||	Fechtwaffen	||	1	||	3	||	14	||	5	||	90	||	250	||	1	||	1	||	3	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Entermesser]]	||	Säbel	||	1	||	3	||	14	||	5	||	75	||	350	||	2	||	0	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Entesh]]	||	Schwerter	||	1	||	4	||	13	||	6	||	90	||	390	||	1	||	2	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Falchion]]	||	Säbel	||	1	||	4	||	14	||	4	||	90	||	400	||	3	||	0	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	Faust	||	Raufen	||	1	||	0	||	12	||	5	||	0	||	-	||	NULL	||	0	||	0	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Faustschild]]	||	Raufen	||	1	||	2	||	12	||	6	||	20	||	600	||	0	||	-1	||	0	||	0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	[[Faustschwert]]	||Schwerter, Dolche	||	1	||	3	||	13	||	5	||	-	||	150	||	1	||	0	||	2	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Flamberge]]	||	Zweihandklingen	||	2	||	2	||	14	||	4	||	130	||	850	||	1	||	0	||	3	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Flegel]]	||	Kettenwaffen	||	1	||	5	||	16	||	3	||	100	||	700	||	-8	||	-1	||	3	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Fleischerbeil]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	2	||	13	||	5	||	30	||	300	||	2	||	-1	||	2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Florett]]	||	Fechtwaffen	||	1	||	3	||	15	||	6	||	90	||	150	||	1	||	3	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Peitsche|Fuhrmannspeitsche]]	||	Peitsche	||	1	||	0	||	16	||	6	||	250	||	300	||	4	||	0	||	0	||	NULL&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
|	[[Geflämmter Krummsäbel]]	||	Säbel	||	1	||	6	||	13	||	4	||	-	||	450	||	-1	||	1	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
|	[[Geflämmtes Sichelschwert]]	||	Zweihandklingen	||	1	||	8	||	14	||	3	||	-	||	750	||	-2	||	-1	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-																				&lt;br /&gt;
|	[[Geißel]]	||	Kettenwaffen	||	1	||	-1	||	16	||	6	||	100	||	150	||	2	||	-1	||	4	||	-5&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Glefe]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	4	||	15	||	4	||	200	||	600	||	5	||	-1	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Gnadengeber]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	13	||	5	||	45	||	200	||	0	||	0	||	0	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Knochenkeule|Große Knochenkeule]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	2	||	4	||	15	||	3	||	150	||	1100	||	2	||	-2	||	6	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Hakenspieß]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	3	||	15	||	5	||	250	||	600	||	5	||	0	||	2	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Heilige Dreifaltigkeit]]	||	Kettenstäbe	||	1	||	2	||	15	||	5	||	130	||	500	||	3	||	2	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Hellebarde]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	5	||	14	||	4	||	200	||	750	||	5	||	0	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Henang-Ho]]	||	Säbel	||	1	||	4	||	14	||	4	||	80	||	450	||	2	||	1	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Hirschfänger]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	5	||	40	||	200	||	1	||	0	||	0	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Hirschfänger mit Widerhaken]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	5	||	35	||	175	||	6	||	0	||	0	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Holzfälleraxt]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	2	||	2	||	13	||	3	||	110	||	800	||	5	||	-2	||	6	||	-5&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Holzspeer]]	||	Speere	||	1	||	3	||	14	||	6	||	150	||	300	||	5	||	0	||	2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Jagdmesser]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	6	||	30	||	75	||	1	||	-1	||	0	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Jagdspeer]]	||	Speere	||	1	||	6	||	14	||	5	||	200	||	400	||	3	||	-1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Jitask]]	||	Dolche	||	1	||	1	||	14	||	6	||	35	||	150	||	1	||	0	||	0	||	1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	[[Kaanata]]	||	Anderthalbhänder	||	1	||	5	||	13	||	6	||	100	||	350	||	0	||	2	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																																					&lt;br /&gt;
|	[[Kaiserreicher]]	||	Anderthalbhänder	||	1	||	5	||	13	||	4	||	110	||	600	||	2	||	0	||	2	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kalimbu]]	||	Speere	||	1	||	5	||	14	||	5	||	200	||	400	||	6	||	-1	||	3	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kampffächer]]	||	Raufen	||	1	||	2	||	14	||	6	||	40	||	250	||	3	||	0	||	0	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kampfspieß]]	||	Speere  ||	1	||	4	||	14	||	5	||	150	||	400	||	6	||	-1	||	2	||	-3&lt;br /&gt;
|-															&lt;br /&gt;
|	[[Kampfstab]]	||	Stäbe	||	1	||	3	||	13	||	4	||	150	||	400	||	4	||	1	||	0	||	2&lt;br /&gt;
|-															&lt;br /&gt;
|	[[Sichel|Kermai]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	13	||	5	||	90	||	500	||	2	||	1	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kettenstab]]	||	Kettenstäbe	||	1	||	2	||	15	||	5	||	120	||	500	||	2	||	2	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Keule]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	2	||	13	||	4	||	80	||	500	||	3	||	0	||	4	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Keulenstab]]	||	Stäbe	||	1	||	4	||	14	||	5	||	???	||	550	||	5	||	1	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-			&lt;br /&gt;
|	[[Knochenkeule|Kleine Knochenkeule]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	2	||	13	||	5	||	50	||	400	||	8	||	0	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Klingenschlagring]]	||	Raufen	||	1	||	1	||	14	||	6	||	4	||	175	||	3	||	0	||	-1	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Klingenspeer]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	5	||	15	||	4	||	200	||	750	||	4	||	0	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Klingenstab]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	5	||	16	||	5	||	130	||	450	||	4	||	0	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Knochenkeule]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	13	||	4	||	100	||	550	||	7	||	0	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Knüppel]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	1	||	13	||	5	||	80	||	300	||	12	||	0	||	4	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kriegsbeil]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	15	||	3	||	90	||	600	||	3 ||	0	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kriegshammer]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	2	||	5	||	15	||	3	||	100	||	900	||	2	||	-2	||	6	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kriegssense]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	4	||	15	||	4	||	180	||	600	||	5	||	-1	||	2	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kris]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	5	||	30	||	125	||	4	||	-1	||	0	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Krummsäbel]]	||	Säbel	||	1	||	4	||	14	||	4	||	80	||	450	||	2	||	0	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Magierstab|Kurzer Magierstab]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	0	||	13	||	5	||	100	||	350	||	0	||	1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kurzschwert]]	||	Schwerter	||	1	||	2	||	13	||	5	||	50	||	200	||	0	||	0	||	2	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Säbel|Landwehr-Säbel]]	||	Säbel	||	1	||	3	||	15	||	5	||	90	||	475	||	2	||	0	||	2	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Langdolch]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	5	||	40	||	150	||	1	||	0	||	0	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Lanze]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	3	||	14	||	6	||	300	||	750	||	5	||	-2	||	1	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Machete]]	||	Wuchtwaffen, Säbel	||	1	||	3	||	15	||	4	||	50	||	450	||	3	||	-1	||	4	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Nagelstab]]	||	Stäbe	||	1	||	2	||	14	||	5	||	???	||	400	||	5	||	1	||	0	||	2&lt;br /&gt;
|-			&lt;br /&gt;
|	[[Magierdegen]]	||	Fechtwaffen	||	1	||	2	||	15	||	6	||	75	||	125	||	4	||	1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Rapier|Magierrapier]]	||	Fechtwaffen	||	1	||	3	||	14	||	6	||	80	||	175	||	4	||	1	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Magierstab]]	||	Stäbe	||	1	||	1	||	13	||	6	||	150	||	450	||	0	||	0	||	0	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Magierstab|Magierstab mit Kugel]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	7	||	12	||	5	||	150	||	600	||	0	||	-2	||	6	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Messer]]	||	Dolche	||	1	||	0	||	14	||	7	||	9	||	50	||	1	||	-2	||	-2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Meucheldolch]]	||	Dolche	||	1	||	1	||	14	||	6	||	25	||	100	||	7	||	-2	||	0	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Morgenstern]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	5	||	15	||	4	||	90	||	600	||	4	||	0	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Nemkai]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	4	||	15	||	4	||	200	||	600	||	5	||	-1	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|-																				&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
|	[[Nimcha]]	||	Anderthalbhänder	||	1	||	6	||	14	||	5	||	130	||	500	||	1	||	1	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																				&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
|	[[Nordahejmr Öxi]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	13	||	4	||	70	||	450	||	4	||	0	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Ogerkeule]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	3	||	3	||	27	||	4	||	200	||	5000	||	6	||	-3	||	7	||	-5&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Orkenspalter]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	7	||	13	||	3	||	100	||	550	||	4	||	-1	||	7	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Orkischer Kriegshammer]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	8	||	15	||	3	||	120	||	900	||	3	||	-2	||	6	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Panzerbrecher*]]	||	Dolche	||	1	||	4	||	15	||	4	||	90	||	400	||	-4	||	0	||	2	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Parierdolch]]	||	Dolche	||	1	||	1	||	14	||	6	||	30	||	150	||	1	||	0	||	0	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Peitsche]]	||	Peitsche	||	1	||	0	||	16	||	6	||	250	||	300	||	4	||	0	||	0	||	NULL&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Pike]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	5	||	16	||	5	||	350	||	900	||	6	||	-2	||	2	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Hellebarde|Prunkhellebarde]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	5	||	14	||	4	||	210	||	700	||	10	||	0	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Rabenschnabel]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	12	||	5	||	110	||	450	||	3	||	0	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Rapier]]	||	Fechtwaffen	||	1	||	3	||	14	||	5	||	90	||	225	||	2	||	1	||	3	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Raubtierkralle]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	14	||	5	||	80	||	400	||	5	||	-1	||	4	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	Reißer	||	Zweihandwuchtwaffen	||	2	||	6	||	14	||	4	||	140	||	550	||	4	||	0	||	7	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Reitersäbel]]	||	Säbel	||	1	||	4	||	13	||	5	||	100	||	375	||	2	||	1	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Richtschwert]]	||	Zweihandklingen	||	3	||	4	||	15	||	3	||	130	||	1000	||	5	||	-3	||	1	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Riesenschwert]]	||	Zweihandklingen	||	3	||	2	||	16	||	3	||	200	||	1100	||	-12	||	-3	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Vangwe]]	||	Säbel, Schwerter, Fechtwaffen	||	1	||	3	||	14	||	5	||	90	||	350	||	2	||	0	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Rrch&amp;#039;t]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	7	||	13	||	5	||	150	||	450	||	3	||	0	||	7	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Runaöxi]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	13	||	4	||	60	||	350	||	4	||	0	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Runenbeil]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	13	||	4	||	50	||	475	||	1	||	-1	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[S&amp;#039;zzha]]	||	Speere	||	1	||	4	||	15	||	5	||	140	||	500	||	4	||	0	||	2	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Säbel]]	||	Säbel	||	1	||	3	||	14	||	5	||	90	||	300	||	2	||	1	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	Sägefischschwert	||	Schwerter	||	1	||	2	||	14	||	4	||	110	||	300	||	5	||	-1	||	0	||	3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Sarass]]	||	Zweihandklingen	||	2	||	4	||	15	||	3	||	140	||	800	||	3	||	-2	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dreizackdolch|Satesh]]	||	Dolche	||	1	||	1	||	14	||	6	||	35	||	230	||	1	||	0	||	0	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Schlagholz]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	1	||	13	||	5	||	80	||	300	||	6	||	0	||	4	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Schlagring]]	||	Raufen	||	1	||	2	||	12	||	4	||	5	||	100	||	0	||	0	||	-1	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Schwerer Dolch]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	5	||	35	||	150	||	1	||	0	||	0	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Schwert]]	||	Schwerter	||	1	||	4	||	13	||	5	||	95	||	400	||	0	||	0	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Magierstab|Sehr kurzer Magierstab]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	-1	||	13	||	6	||	60	||	200	||	0	||	-1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Semesh|Semesh]]	||	Schwerter	||	1	||	4	||	13	||	3	||	90	||	450	||	3	||	0	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Sense]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	3	||	15	||	5	||	160	||	500	||	7	||	-2	||	1	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Sensenschwert]]	||	Zweihandklingen	||	2	||	6	||	15	||	4	||	180	||	800	||	0	||	-2	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Sichel]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	2	||	14	||	6	||	50	||	150	||	6	||	-2	||	2	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Sichelschwert]]	||	Zweihandklingen	||	1	||	6	||	14	||	3	||	130	||	750	||	2	||	-1	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	[[Sichelstab]]	||	Stäbe	||	1	||	3	||	14	||	5	||	-	||	550	||	4	||	1	||	3	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Singende Klinge]]	||	Zweihandklingen	||	1	||	6	||	13	||	4	||	160	||	420	||	2	||	1	||	2	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Speer]]	||	Speere	||	1	||	5	||	14	||	5	||	190	||	400	||	5	||	-1	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Speeraxt]]	||	Stangenwaffen	||	2	||	4	||	16	||	3	||	175	||	900	||	3	||	-2	||	2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Spitzhacke]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	8	||	14	||	3	||	100	||	1000	||	5	||	-3	||	5	||	-5&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Stangenaxt]]	||	Stangenwaffen	||	2	||	2	||	15	||	5	||	180	||	800	||	6	||	-2	||	2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Steinernes Beil|Steinerne Axt]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	15	||	3	||	90	||	600	||	5	||	-1	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Steinernes Beil]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	13	||	5	||	50	||	400	||	6	||	-1	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Steinernes Messer]]	||	Dolche	||	1	||	1	||	14	||	7	||	20	||	60	||	6	||	-2	||	-2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Sternenstab]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	14	||	4	||	70	||	450	||	1	||	0	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Stockdegen]]	||	Fechtwaffen	||	1	||	3	||	14	||	6	||	80	||	175	||	2	||	0	||	2	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Stoßspeer]]	||	Speere	||	2	||	2	||	13	||	5	||	200	||	750	||	5	||	-1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Streitaxt]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	15	||	3	||	90	||	600	||	3	||	0	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Streithammer]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	12	||	5	||	110	||	450	||	4	||	0	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Streitkolben]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	13	||	4	||	75	||	600	||	3	||	0	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	Stuhlbein	||	Wuchtwaffen	||	1	||	0	||	13	||	6	||	40	||	200	||	8	||	-1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Tachoi]]	||	Säbel, Schwerter	||	1	||	3	||	14	||	5	||	80	||	350	||	1	||	1	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Tchula]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	6	||	45	||	175	||	2	||	-2	||	-1	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dolch|Tekkaio-Dolch]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	5	||	35	||	100	||	-1	||	0	||	0	||	-1&lt;br /&gt;
|-																			&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
|	[[Tigerpranke]]	||	Raufen	||	1	||	2	||	14	||	4	||	20	||	1000	||	0	||	-1	||	0	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Tigerpranke mit Klinge]]	||	Raufen	||	1	||	2	||	14	||	4	||	20	||	1050	||	0	||	-1	||	0	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Trärdaudi]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	5	||	16	||	3	||	100	||	650	||	3	||	-1	||	4	||	-2&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
|	[[Trilling]]	||	Dolche	||	1	||	0	||	12	||	7	||	30	||	130	||	1	||	0	||	0	||	3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Turnierlanze]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	2	||	14	||	6	||	300	||	600	||	16	||	-2	||	1	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Turnierschwert]]	||	Schwerter	||	1	||	3	||	13	||	6	||	80	||	300	||	6	||	0	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																				&lt;br /&gt;
|	[[Turnierzweihänder]]	||	Zweihandklingen	||	2	||	2	||	14	||	5	||	155	||	600	||	6	||	-1	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Vorschlaghammer]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	7	||	14	||	3	||	90	||	1250	||	5	||	-3	||	5	||	-5&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Witwenmacher]]	||	Kettenwaffen	||	3	||	3	||	19	||	2	||	110	||	1550	||	-9	||	-3	||	2	||	-5&lt;br /&gt;
|-																				&lt;br /&gt;
|	[[Zackenspeer]]	||	Stangenwaffen	||	2	||	2	||	14	||	4	||	180	||	700	||	3	||	0	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
|	[[Zerbrochene Flasche]]	||	Dolche	||	1	||	0	||	10	||	8	||	-	||	200	||	24	||	-1	||	-1	||	-10&lt;br /&gt;
|-																									&lt;br /&gt;
|	[[Zeremonienhammer]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	16	||	3	||	90	||	750	||	1	||	-1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Zweihänder]]	||	Zweihandklingen	||	2	||	4	||	14	||	4	||	155	||	800	||	-7	||	-1	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Zweikopfschelle]]	||	Kettenwaffen	||	2	||	2	||	17	||	2	||	120	||	1250	||	-5	||	-2	||	3	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Zwergenhammer]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	7	||	14	||	4	||	120	||	600	||	1	||	-1	||	7	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Zwergische Axt]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	2	||	4	||	15	||	3	||	120	||	850	||	2	||	-1	||	7	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Zwergische Handaxt]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	13	||	4	||	60	||	400	||	1	||	0	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Zwergischer Spieß]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	5	||	15	||	5	||	180	||	600	||	4	||	0	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere hilfreiche Links zu diesem Thema ==&lt;br /&gt;
*[[Antamarische Waffen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=%C3%9Cbersicht_%C3%BCber_die_Berufe&amp;diff=127050</id>
		<title>Übersicht über die Berufe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=%C3%9Cbersicht_%C3%BCber_die_Berufe&amp;diff=127050"/>
		<updated>2026-06-07T00:08:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Z */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TODO}}&lt;br /&gt;
Neue Grafik anfertigen. Sortierbare Wikitabelle statt Kapitel und unsinniges Inhaltsverzeichnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Benutzerhandbuch-Navigation|Sonderfertigkeiten|Fertiggestellte Spielfunktionen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Berufe.gif|thumb|Berufsübersicht]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei jeder Tätigkeit wird nach normalen Regeln auf entsprechende Talente geprüft. Das heißt, auch die normale Behinderungen durch Rüstung und Gepäck werden als Malus auf die Talentprobe aufgeschlagen. Wer beispielsweise als Botenläufer in Plattenrüstung arbeiten will, sollte damit rechnen, nicht sonderlich schnell zu sein. Das Ablegen einer schweren Rüstung kann also schlagartig zu sehr viel besseren Ergebnissen führen. Einige Berufe können nicht ausgeübt werden, bevor nicht ein gewisser [[Ruhm]] erarbeitet wurde. In diesen Fällen steht im Rathaus neben den Anforderungen der Vermerk &amp;quot;Dafür vertraut man dir nicht genug...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Zeiten und Weiten|Tag]] dauert 3 Minuten. Daraus ergeben sich folgende Zeiten: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Spielzeit   !! Echtzeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 Tage || 6 Minuten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 Tage || 21 Minuten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 Tage || 42 Minuten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30 Tage || 90 Minuten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90 Tage || 4,5 Stunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 120 Tage || 6 Stunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 150 Tage || 7,5 Stunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 180 Tage || 9 Stunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 360 Tage || 18 Stunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine vollständige Übersicht über die Arbeitsangebote, die man annehmen kann:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ackersmann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Landwirtschaft: 10, Pflanzenkunde: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimist&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18 Alchimie: 28, Handel: 16, Kräuter suchen: 20, Lesen/Schreiben: 12, Pflanzenkunde: 22&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistengehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 14 Alchimie: 16, Kräuter suchen: 14, Pflanzenkunde: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amme&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hauswirtschaft: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amtsrat&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Etikette: 13, Lesen/Schreiben: 12, Rechtskunde: 12, Politik: 16, Bürokratie: 21&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amtsschreiber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schriftstellerei: 10, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 12, Bürokratie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anatom&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Anatomie: 25, Medizin: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anwalt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Etikette: 12, Lesen/Schreiben: 15, Heraldik: 16, Rechtskunde: 27, Diplomatie: 11, Verhören: 18, Bürokratie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Apotheker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 16 Alchimie: 20, Handel: 14, Krankheitsheilung: 10, Pflanzenkunde: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Architekt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 24 Zeichnen: 15, Maurer: 15, Zimmermann: 19, Lesen/Schreiben: 14, Architektur: 30, Gesteinskunde: 23, Wert schätzen: 10, Bürokratie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Armbruster&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 14 Armbrüste: 8, Holzbearbeitung: 11, Mechanik: 10, Armbruster: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Assistenz-Medicus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Wundenheilung: 13, Krankheitsheilung: 11, Erste Hilfe: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aufseher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 14, Peitsche: 6, Orkisch: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ausrufer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gassenwissen: 8, Stimmen Imitieren: 4, Lesen/Schreiben: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Axtkampf-Übungspartner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 6, Wuchtwaffen: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Axtkampflehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 12, Gewandtheit: 13 Lehren: 10, Wuchtwaffen: 14, Kriegskunst: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Axtkampfmeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 14, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Wuchtwaffen: 25, Athletik: 9, Kriegskunst: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== B ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäcker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kochen: 4, Bäcker: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bader&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Wundenheilung: 10, Krankheitsheilung: 14, Anatomie: 10, Erste Hilfe: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bankkaufmann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Handel: 18, Lesen/Schreiben: 20, Mathematik: 24, Wert schätzen: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Barbier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 15 Gassenwissen: 10, Dolche: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Barde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Musik: 15, Singen: 12, Legenden: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Barde der Königin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 25, Etikette: 16, Instrumentenbauer: 16, Musik: 28, Singen: 20, Lesen/Schreiben: 13, Politik: 10, Galanterie: 17&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bastler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 6, Feinmechanik: 15, Schmiedekunst: 6, Zwergenrunen: 6, Zwergisch: 8, Mechanik: 7&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Landwirtschaft: 15, Viehzucht: 12, Wettervorhersage: 8, Pflanzenkunde: 6, Tierkunde: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bauhelfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Maurer: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Baumeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18 Zeichnen: 13, Maurer: 12, Zimmermann: 15, Lesen/Schreiben: 13, Architektur: 26, Gesteinskunde: 19&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Baumeister des Kalifen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:  Intelligenz: 26, Zeichnen: 13, Steinmetz: 30, Lesen/Schreiben: 13, Bajidai: 10, Mathematik: 20, Architektur: 32, Gesteinskunde: 20, Bürokratie: 10 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Baumeister-Assistent&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 15 Zeichnen: 10, Maurer: 10, Architektur: 20, Gesteinskunde: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beckenwerker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stärke: 12, Metallguss: 3, Schmiedekunst: 9&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bergmann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 12 Bergbau: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bettler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Überreden: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beutelschneider&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 12, Fingerfertigkeit: 14, Intuition: 12, Gassenwissen: 6, Schleichen: 5, Stehlen: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bibliothekar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 15 Imperiale Zeichen: 10, Anbayjad: 10, Bayjad: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bibliothekar an der Bibliothek der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayjad: 10, Bayjad: 10, Teiko-echuru: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bajidai: 10, Altes Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bibliothekar an der Bibliothek der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayiad: 10, Bayiad: 10, Teiko-echuru: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10 Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bibliothekar an der Reichsbibliothek der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bibliothekskunde: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bildhauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 16, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 12, Zeichnen: 20, Steinmetz: 29, Töpfern: 6, Gesteinskunde: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bogenbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Bögen: 8, Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bootsbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 6, Boote fahren: 8, Bootsbau/Schiffbau: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Botenläufer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 13 Körperbeherrschung: 8, Selbstbeherrschung: 6, Geografie: 8, Geländelauf: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Botenreiter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Körperbeherrschung: 9, Reiten: 20, Selbstbeherrschung: 8, Geografie: 12, Tierkunde: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Brauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 14 Brauen: 19, Handel: 13, Hauswirtschaft: 14, Pflanzenkunde: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Braugehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 12 Brauen: 8, Hauswirtschaft: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Briefbote&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 10 Geländelauf: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Brieftaubenzüchter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Viehzucht: 24, Körperbeherrschung: 13, Tierkunde: 20, Tierheilkunde: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Buchbinder&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 13 Lesen/Schreiben: 10, Mathematik: 2, Bibliothekskunde: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Büttel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Sinnenschärfe: 13, Rechtskunde: 16, Kampf: 6, Verhören: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dachdecker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Maurer: 8, Zimmermann: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dieb&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 13, Mut: 13, Gassenwissen: 6, Schleichen: 4, Stehlen: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dozent an der Kriegerakademie Waldrecke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Bögen: 16, Lehren: 20, Anderthalbhänder: 16, Schwerter: 14, Spurenlesen: 15, Wildnisleben: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drucker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 15, Drucker: 21, Feinmechanik: 15, Lesen/Schreiben: 12, Imperiale Zeichen: 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== E ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Edelschnapsbrenner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Landwirtschaft: 16, Feinmechanik: 10, Handel: 26, Hauswirtschaft: 14, Alkohol brennen: 30, Winzer: 20, Pflanzenkunde: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Edelsteinschleifer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Handel: 10, Steinschneider: 20, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Einbrecher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 13, Fingerfertigkeit: 14, Mut: 15, Gassenwissen: 8, Schlösser öffnen: 12, Klettern: 6, Schleichen: 10, Wert schätzen: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Einfacher Einbrecher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 12, Fingerfertigkeit: 12, Mut: 13, Gassenwissen: 4, Schlösser öffnen: 8, Schleichen: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Entführer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stärke: 13, Schriftstellerei: 4, Überzeugen: 10, Verstecken: 10, Fesseln/Entfesseln: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ermittler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Sinnenschärfe: 17, Lesen/Schreiben: 13, Rechtskunde: 19, Verhören: 13, Bürokratie: 11&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erntehelfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 13 Landwirtschaft: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erz-Prospektor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Wildnisleben: 6, Gesteinskunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erzähler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Legenden: 10, Dichtkunst: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Expeditions-Kapitän&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 16, Intuition: 16, Charisma: 14, Handel: 18, Seefahrt: 32, Orientierung: 25, Geografie: 20, Sprachenkunde: 10, Navigation: 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== F ==&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Falkner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Umgang mit Tieren: 22, Körperbeherrschung: 8, Wettervorhersage: 6, Tierkunde: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fallensteller&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 13 Fallenstellen: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Färber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stoffe Färben: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fechtkampf-Übungspartner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 8, Fechtwaffen: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fechtkampflehrer der guten Gesellschaft&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Etikette: 10, Lehren: 14, Fechtwaffen: 22, Kriegskunst: 7&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fechtlehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 14 Lehren: 10, Fechtwaffen: 15, Kriegskunst: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fechtmeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 16, Gewandtheit: 17 Etikette: 12, Lehren: 16, Fechtwaffen: 26, Athletik: 7, Kriegskunst: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feuerwache&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Überzeugen: 8, Sinnenschärfe: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feuerwasser-Macher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Alkohol brennen: 7 Orkisch: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fischen: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flickschneider&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schneidern: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flößer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 12 Boote fahren: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flussschiffer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Boote fahren: 10, Geografie: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Förster&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fernkampf: 14, Fallenstellen: 10, Pflanzenkunde: 23, Tierkunde: 17, Fallen entschärfen: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter am Chirurgischen Institut der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter am Medicinal-Institut der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Anatomie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Akademie des magischen Wissens der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Selbstbeherrschung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 10, Magietheorie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der alchimistischen Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät der Al&amp;#039;Gebra der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Zeichnen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 14 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät der theoretischen und angewandten Thaumaturgie, Hermetik und magischen Alchimie der Berengar-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 22, Alchimie: 30, Kräuter suchen: 23, Auretin: 14, Imperiale Zeichen: 14, Imperial: 16, Magira: 10, Magietheorie: 14, Pflanzenkunde: 25&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Alchimie der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Alchimie der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Pflanzenkunde: 9, Tierkunde: 7&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 14, Rechtskunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Theologie: 14, Rechtskunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Haushaltung der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Landwirtschaft: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 14, Pflanzenkunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Kartografie: 14, imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Kartografie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Geografie: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Kriegs- und Wehrkunst der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Kriegskunst: 14 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Musiklehre der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Musik: 14, Singen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät fÃ¼r Rechenkunst und Mechanik der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 14, Mechanik: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Seelenheilkunde der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Seelenheilung: 14, Krankheitsheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Sprachenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:  Intelligenz: 18, Arcano: 10, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayiad: 10, Aurentum: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Nordahejmisch: 10, Bajidai: 10, Sprachenkunde: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Staatskunst der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Etikette: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Politik: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Staatskunst der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Etikette: 10, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Heraldik: 10, Politik: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Sternenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 10, Astronomie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Tier- und Pflanzenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Imperial Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 14, Tierkunde: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Juristischen Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Rechtskunde: 14, Politik: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Kriegs-Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Kriegskunst: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 14, Seelenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Medizinischen Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Naturkundlichen Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 10, Tierkunde: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Philosophischen Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16,3 Philosophie: 14, Sprachenkunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Seefahrts-Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Seefahrt: 14, Fischen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Führer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Wildnisleben: 10, Orientierung: 13, Geografie: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fuhrmann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fahrzeug lenken: 9, Geografie: 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== G ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gartenbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hauswirtschaft: 6, Maurer: 8, Architektur: 14, Pflanzenkunde: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gärtner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hauswirtschaft: 12, Architektur: 4, Pflanzenkunde: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gastwirt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gassenwissen: 4, Handel: 12, Hauswirtschaft: 16, Spiele: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gaukler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Akrobatik: 4, Gaukeleien: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geburtshelfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Anatomie: 8, Erste Hilfe: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gerber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lederarbeiten: 3, Gerben/Kürschnern: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geschäftsführer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Charisma: 15 Handel: 26, Imperial: 15, Mathematik: 20, Rechtskunde: 12, Wert schätzen: 22, Feilschen: 22, Bürokratie: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geschichtenerzähler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Legenden: 15, Dichtkunst: 9, Einschüchtern: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geschützbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Katapulte/Ballisten: 18, Holzbearbeitung: 12, Mechanik: 10, Schiffsgeschütze: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gesellschafter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 16, Charisma: 16 Menschenkenntnis: 14, Verführen: 14, Selbstbeherrschung: 10, Galanterie: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gestalter der kaiserlichen Gärten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Landwirtschaft 12, Handel: 20, Hauswirtschaft: 12, Teiko-echuru: 8, Architekt: 12, Pflanzenkunde: 25, Teiko: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Giftmischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut 10, Alchimie: 6, Giftheilung: 4, Anatomie: 2, Pflanzenkunde: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Glasbläser&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 17, Glaskunst: 20, Handel: 10, Hauswirtschaft: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Glasbläser-Gehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 15, Glaskunst: 15, Hauswirtschaft: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Glücksspieler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 15, Intuition: 16, Intelligenz: 13, Mut: 14, Menschenkenntnis: 22, Überzeugen: 16, Falschspiel: 28, Spiele: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Goblinaufseher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 13, Peitsche: 4, Goblinisch: 3, Orkisch: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Goldschürfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Sinnenschärfe: 9, Gesteinskunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Goragossaer Piratenkapitän&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 14, Mut: 16, Seefahrt: 20, Orientierung: 16, Geografie: 16, Kampf: 16, Navigation: 10 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gussmaurer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Maurer: 10, Metallguss: 6, Zwergisch: 8, Gesteinskunde: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== H ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haijäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 14 Seefahrt: 12, Speere: 22, Fischen: 12, Tierkunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Halbsklave&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut 13&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelsagent der Vellhafener Agentur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Überreden: 18, Handel: 20, Sprachenkunde: 9, Diplomatie: 15, Feilschen: 17&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hausdiener&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hauswirtschaft: 4, Selbstbeherrschung: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hausmusiker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 16, Etikette: 14, Instrumentenbau: 12, Musik: 26, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haustier-Abrichter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Umgang mit Tieren: 10, Tierkunde: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hehler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 13, Gassenwissen: 8, Handel: 8, Wert schätzen: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Herold&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gassenwissen: 14, Selbstbeherrschung: 14, Aurento: 8, Geografie: 16, Heraldik: 26, Politik: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hirte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Viehzucht: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Historiker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 16, Historie: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hofalchimist&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 26, Etikette: 18, Alchimie: 32, Handel: 18, Kräuter suchen: 26, Lesen/Schreiben: 14, Pflanzenkunde: 28, Politik: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hofarzt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 25, Etikette: 18, Wundenheilung: 20, Giftheilung: 25, Krankheitsheilung: 20, Politik: 16, Erste Hilfe: 30, Medizin: 25&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hofmusikant&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 25, Etikette: 16, Instrumentenbau: 16, Musik: 30, Singen: 12, Lesen/Schreiben: 13, Politik: 10, Galanterie: 9&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Holzfäller&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 10 Holzbearbeitung: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hottenträger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 10, Landwirtschaft: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hütchenspieler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut 10, Überreden: 4, Falschspiel: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hüttenkundiger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Bergbau: 16, Hüttenkunde: 19, Gesteinskunde: 14, Wert schätzen: 9&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hure&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Verführen: 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== I ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Imker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Umgang mit Tieren: 11, Pflanzenkunde: 5, Tierkunde: 7&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Impresario&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 25 Schauspielerei: 12, Etikette: 18, Musik: 30, Lesen/Schreiben: 18, Politik: 16, Bürokratie: 16, Galanterie: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Informant&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 13, Intelligenz: 12, Menschenkenntnis: 6, Überreden: 5, Gassenwissen: 7, Verkeiden: 6, Sinnenschärfe: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Informeller Mitarbeiter des Grafen von Obien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 15, Fingerfertigkeit: 15, Intuition: 16, Intelligenz: 16, Menschenkenntnis: 16, Verführen: 12, Etikette: 14, Gassenwissen: 19, Verkleiden: 17, Sinnenschärfe: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inoffizieller Mitarbeiter der Vellhafener Agentur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Verkleiden: 9, Schleichen: 17, Sinnenschärfe: 20, Lippen lesen: 15, Einschüchtern: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Instrumentenbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 18, Holzbearbeitung: 12, Instrumentenbau: 23, Musik: 15, Sinnenschärfe: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Instrumentenbauer-Gehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 16, Holzbearbeitung: 10, Instrumentenbau: 17, Musik: 12, Sinnenschärfe: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== J ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fernkampf: 10, Ansitzjagd: 7, Fallenstellen: 8, Tierkunde: 9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== K ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kalligraph&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 17, Zeichnen: 20, Selbstbeherrschung: 25, Sinnenschärfe: 15, Lesen/Schreiben: 18, Auretin: 17&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kameltreiber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Umgang mit Tieren 15, Geografie: 12, Tierkunde: 13&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kammerdiener&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Etikette: 8, Hauswirtschaft: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfknabe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Selbstbeherrschung: 4, Kampf: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kapitän&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 15, Intuition: 15, Charisma: 14 Holzbearbeitung: 6, Seefahrt: 27, Orientierung: 20, Wettervorhersage: 12, Geografie: 16, Navigation: 9 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kartograph&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Zeichnen: 12, Kartografie: 15, Lesen/Schreiben: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kilt-Schneider&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Zeichnen: 18, Schneidern: 23, Heraldik: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kleiner Taschendieb&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut 10, Gassenwissen: 6, Stehlen 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Knecht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hauswirtschaft: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Knochenbrecher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 11, Raufen: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Knochensammler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Koch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kochen: 12, Mathematik: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Konditor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Menschenkenntnis: 8, Kochen: 16, Brauen: 4, Handel: 10, Bäcker: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krankenpfleger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Wundenheilung: 5, Krankheitsheilung: 4, Erste Hilfe: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräutersammler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kräuter suchen: 12, Pflanzenkunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kristallzüchter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 14 Kristallzucht: 10, Zwergisch: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Küchenjunge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hauswirtschaft: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Küfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 9, Mechanik: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kuhjunge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Viehzucht: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kunstschmied&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 14, Fingerfertigkeit: 15, Zeichnen: 10, Metallguss: 15, Schmiedekunst: 22, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kürchner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gerber/Kürchner: 8, Tierkunde: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kurtisane&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Menschenkenntnis: 10, Schauspielerei: 8, Verführen: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutschenmechaniker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 9, Stellmacher: 16, Fahrzeug lenken: 7, Schmiedekunst: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutscher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gassenwissen: 12, Stellmacher: 8, Umgang mit Tieren: 10, Fahrzeug lenken: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lastenträger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 11 Geländelauf: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lauscher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 12, Intelligenz: 11, Menschenkenntnis: 3, Überreden: 2, Gassenwissen: 4, Verkleiden: 1, Sinnenschärfe: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag am Chirurgischen Institut der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 25, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 25&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag am Medicinal-Institut der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 25, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Anatomie: 25&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Akademie des Magischen Wissens der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Selbstbeherrschung: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 14, Magietheorie&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Alchimistischen Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Alchimie: 29, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 26&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät der Algebra der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Zeichnen: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 30&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät der theoretischen und angewandten Thaumaturgie, Hermetik und magischen Alchimie der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Selbstbeherrschung: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 16, Magietheorie: 29&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Alchimie der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Alchimie: 26, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Alchimie der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Alchimie: 26, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Pflanzenkunde: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 26, Rechtskunde: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Theologie: 26, Rechtskunde: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Haushaltung der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Handel: 18, Hauswirtschaft: 27, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Zeichnen: 22,Kartografie: 28, Imperiale: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz 20, Lehren: 20, Zeichnen: 22, Kartografie: 28, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Geografie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Kriegs- und Wehrkunst der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 14, Kriegskunst: 26&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Musiklehre der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Musik: 28, Singen: 22, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Rechenkunst und Mechanik der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 28, Mechanik: 22 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Seelenheilkunde der Kaiser-Amarhold-UniversitÃt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Seelenheilung: 29, Krankheitsheilung: 22, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Sprachenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Arcano: 10, Auretin: 14, Imperiale Zeichen: 10, Teiko-echuru: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Nordahejmisch: 10, Bajidai: 10, Sprachenkunde: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Staatskunst der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Etikette: 14, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 24, Politik: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Staatskunst der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Etikette: 14, Lehren: 20, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Heraldik: 24, Politik: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Sternenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 20, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 23, Astronomie: 27&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Tier- und Pflanzenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 27, Tierkunde: 27&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Juristischen Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Rechtskunde: 29, Politik: 22&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Kriegs-Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16: Heraldik: 23, Kriegskunst: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 28, Krankheitsheilung: 26, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Medizinischen Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 24, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Naturkundlichen Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 28, Tierkunde: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Philosophischen Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 25, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Philosophie: 30, Sprachenkunde: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Seefahrts-Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Seefahrt: 28, Fischen: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrer für den Kampf mit Anderthalbhändern&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 15, Lehren: 10, Anderthalbhänder: 15, Kriegskunst: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrer für Zweihandklingen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 15, Lehren: 10, Zweihandklingen: 15, Kriegskunst: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrer für Zweihandwuchtwaffen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Zweihandwuchtwaffen: 14, Kriegskunst: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Leibarzt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 22, Wundenheilung: 19, Giftheilung: 22, Krankheitsheilung: 18, Erste Hilfe: 30, Medizin: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Leichtmatrose&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 5, Seefahrt: 10, Seiler: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Leuchtfeuerwächter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Selbstbeherrschung: 4, Wettervorhersage: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lotse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Seefahrt: 12, Orientierung: 20, Wettervorhersage: 14, Geografie: 16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== M ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Major Domus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Etikette: 9, Handel: 12, Hauswirtschaft: 20, Lesen/Schreiben: 15, Bürokratie: 17&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Maler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 16, Menschenkenntnis: 10, Zeichnen: 19, Sinnenschärfe: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Masseur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 12, Anatomie: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mathematiker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 16, Mathematik: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mechanicus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 14, Feinmechanik: 16, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 12, Mathematik: 14, Mechanik: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mechaniker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 14, Feinmechanik: 16, Mathematik: 14, Mechanik: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Medicus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 16 Wundenheilung: 16, Giftheilung: 12, Krankheitsheilung: 14, Erste Hilfe: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meißler/Schreiber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schriftstellerei: 8, Zwergenrunen: 12, Zwergisch: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meister für Anderthalbhänder&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 15, Gewandtheit: 16, Lehren: 16. Anderthalbhänder: 26, Athletik: 7. Kriegskunst: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Metzger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Tierkunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Minenarbeiter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 13, Bergbau: 9, Gesteinskunde: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Müller&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Landwirtschaft: 12, Hauswirtschaft: 8, Pflanzenkunde: 8, Bäcker: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mundraub&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 12, Stehlen: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Münzer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Handel: 26, Metallguss: 25, Schmiedekunst: 12, Lesen/Schreiben: 14, Rechtskunde: 14, Politik: 18, Bürokratie: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Münzfälscher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 8, Metallguss: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Musikus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Musik: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== N ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nachhilfelehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 10, Lesen/Schreiben: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nachtwächter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Sinnenschärfe: 4, Rechtskunde: 1, Kampf: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Netzknüpfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Seiler: 12, Fischen: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nordhejm&amp;#039;scher Axtkampflehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Seefahrt: 8, Wuchtwaffen: 14, Nordahejmisch: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nordhejm&amp;#039;scher Axtkampfmeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 14, Gewandtheit: 16, Lehren: 16, Seefahrt: 13, Wuchtwaffen: 27, Athletik: 9, Nordahejmisch: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Notar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lesen/Schreiben: 14, Heraldik: 14, Rechtskunde: 17, Bürokratie: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== O ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oberhaupt der Diebesgilde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma 16, Intelligenz: 15, Mut: 14, Überreden: 12, Gassenwissen: 18, Mathematik: 10, Rechtskunde: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oberster Barde des Clans der Buidhe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oberster Barde des Clans der Dhomhnuill&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oberster Barde des Clans der Dhonnchaidh&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oberster Barde des Clans der GhillielÃ¡idir&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oberster Barde des Clans der Scrymgeour&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Opfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut 10, Schauspielerei: 4, Überzeugen: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orchestermusiker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 15 Etikette: 11, Instrumentenbau: 8, Musik: 20, Imperiale Zeichen: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Bogenbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Bögen: 8, Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 15, Orkisch: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Färber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stoffe Färben: 5, Orkisch: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Flickschneider&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schneidern: 5, Orkisch: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Heiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Wundenheilung: 11, Krankheitsheilung: 11, Orkisch: 4, Hochorkisch: 1, Erste Hilfe: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Hirte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Viehzucht: 4, Orkisch: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Holzfäller&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 10, Wuchtwaffen: 6, Orkisch: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Häger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fernkampf: 10, Pirschjagd: 8, Fallenstellen: 5, Orkisch: 3, Tierkunde: 9&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Koch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kochen: 12, Orkisch: 10, Mathematik: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Kräutersammler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kräuter suchen: 12, Orkisch: 4, Pflanzenkunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Metzger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Orkisch: 3, Tierkunde: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Schmied&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 12, Metallguss: 3, Schmiedekunst: 7, Orkisch: 4, Hochorkisch: 1, Theologie: 1&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Schmiedegehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 11, Schmiedekunst: 3, Orkisch: 3, Hochorkisch: 1, Theologie: 1&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Sklavenjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 14, Intuition: 13, Mut: 12, Menschenkenntnis: 12, Handel: 5, Spurenlesen: 5, Fesseln/Entfesseln: 10, Orkisch: 4, Mathematik: 5, Kampf: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Steinmetz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Steinmetz: 12, Orkisch: 4, Hochorkisch: 1, Theologie: 1, Gesteinskunde: 9, Wert schätzen: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Waffenschmied&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 13, Metallguss: 8, Schmiedekunst: 14, Orkisch: 5, Hochorkisch: 1, Theologie: 2, Okkultismus: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== P ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pamphletist&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 13, Intelligenz: 13, Schriftstellerei: 5, Imperiale Zeichen: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pantomime&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Körperbeherrschung: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Perlentaucher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 15, Schwimmen: 16, Selbstbeherrschung: 12, Sinnenschärfe: 10, Tauchen: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Person beschatten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 13, Verkleiden: 4, Verstecken: 5, Sinnenschärfe: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pfeilmacher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pilzzüchter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Landwirtschaft: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pirat&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 10, Seefahrt: 10, Klettern: 8, Kampf: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Piratenkapitän&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 14, Mut: 16, Seefahrt: 18, Orientierung: 16, Geografie: 16, Kampf: 14, Navigation: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Piratenoffizier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 13, Mut: 14, Seefahrt: 12, Orientierung: 14, Kampf: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pony-Abrichter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Umgang mit Tieren: 16, Zwergisch: 6, Tierkunde: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Privatkutscher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 13 Etikette: 10, Gassenwissen: 16, Stellmacher: 12, Umgang mit Tieren: 15, Fahrzeug lenken: 22, Geografie: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Privatlehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 15, Lesen/Schreiben: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Privatsekretär&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Etikette: 7, Hauswirtschaft: 14, Lesen/Schreiben: 13, Bürokratie: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Professur für Vergleichende Staatenlehre&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 23, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 18, Aurentum: 16, Aurento: 16, Imperial: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Profi-Einbrecher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 16, Mut: 17, Gewandtheit: 16, Gassenwissen: 12, Schlösser öffnen: 16, Klettern: 10, Schleichen: 14, Wert schätzen: 8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Q ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Quacksalber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 12, Schauspielerei: 8, Wundenheilung: 10, Krankheitsheilung: 8, Pflanzenkunde: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== R ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ratssekretär&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Etikette: 15, Handel: 20, Lesen/Schreiben: 14, Rechtskunde: 14, Politik: 18, Diplomatie: 12, Bürokratie: 25&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rattenfänger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fallenstellen: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rauschmittelverkäufer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 14, Intelligenz: 13, Überreden: 10, Pflanzenkunde: 8, Wert schätzen: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rechtsgelehrter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 16 Etikette: 18, Heraldik: 12, Rechtskunde: 24, Politik: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rechtskonsulent&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 14 Heraldik: 12, Rechtskunde: 16, Politik: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reliquienfälscher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 14, Theologie: 10, Legenden: 6, Historie: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Restaurator&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 25, Zeichnen: 12, Zimmermann: 15, Historie: 10, Mechanik: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Richter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lesen/Schreiben: 14, Auretin: 8, Heraldik: 16, Rechtskunde: 32, Verhören: 25, Bürokratie: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Robbenjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Wuchtwaffen: 14, Schleichen: 12, Tierkunde: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rosstäuscher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 14, Handel: 8, Umgang mit Tieren: 10, Krankheitsheilung: 6, Wert schätzen: 10, Tierkunde: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ruderer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 12 Boote fahren: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Runenmetz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 14 Steinmetz: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== S ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Säbelkampf-Übungspartner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 7, Säbel: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Säbelkampflehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 15 Lehren: 10, Säbel: 15, Kriegskunst: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Säbelkampflehrer der guten Gesellschaft&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 14, Gewandtheit: 15 Etikette: 10, Lehren: 14, Säbel: 23, Kriegskunst: 7&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Säbelmeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Säbel: 27, Athletik: 9, Kriegskunst: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Salzgänger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 13 Wildnisleben: 10, Orientierung: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sammler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kräuter suchen: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sänger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Singen: 8, Legenden: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sattler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lederarbeiten: 20, Schneidern: 14, Stoffe Färben: 5, Reiten: 5, Tierkunde: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schachtfeger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 10 Zwergisch: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schäfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Viehzucht: 12, Tierkunde: 6, Tierheilkunde: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schankgehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hauswirtschaft: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Scharfrichter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 18 Zweihandwuchtwaffen: 18, Theologie: 10, Anatomie: 12, Rechtskunde: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schauermann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stärke: 11, Athletik: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schaukämpfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schauspielerei: 8, Kampf: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schauspieler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 15, Charisma: 16 Schauspielerei: 19, Etikette: 7, Stimmen Imitieren: 12, Lesen/Schreiben: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schiffbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 10, Seefahrt: 6, Mechanik: 13, Bootsbau/Schiffbau: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schiffbaumeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 25, Holzbearbeitung: 14, Zeichnen: 15, Handel: 10, Seefahrt: 15, Lesen/Schreiben: 6, Mechanik: 14, Bootsbau/Schiffbau: 29&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schiffsjunge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Seefahrt: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schläger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 14, Überzeugen: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schlepper&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 10, Menschenkenntnis: 8, Gassenwissen: 5, Geografie: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schlittenführer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fahrzeug lenken: 8, Wildnisleben: 10, Geografie: 13&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schmied&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 13 Metallguss: 3, Schmiedekunst: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schmiedegehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 12, Schmiedekunst: 3, Zwergisch: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schmiere stehen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 10, Gassenwissen: 2, Sinnenschärfe: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schmuggler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 14, Intuition: 14, Menschenkenntnis: 8, Handel: 6, Schleichen: 10, Verstecken: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schnapsbrenner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Feinmechanik: 10, Handel: 18, Hauswirtschaft: 8, Alkohol brennen: 22, Winzer: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schneider&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schneidern: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schnitter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 13 Landwirtschaft: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schnorrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Überreden: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schriftstellerei: 8, Imperiale Zeichen: 7, Imperial: 10 / &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bzw.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schriftstellerei: 8, Anbayjad: 7, Bajidai: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für das Ratsblatt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 17, Intelligenz: 15, Charisma: 15, Menschenkenntnis: 16, Überreden: 14, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 16, Überzeugen: 8, Drucker: 6, Verstecken: 14, Imperiale Zeichen: 11, Imperial: 10, Jotisch: 10, Bajidai: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für das Wangalen-Rundschreiben&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 13, Intuition: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 13, Überzeugen: 5, Drucker: 1, Verstecken: 10, Imperiale Zeichen: 4, Imperial: 8, Legenden: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für den Chufublick&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 14, Intuition: 15, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 11, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 12, Überzeugen: 4, Drucker: 2, Verstecken: 8, Imperiale Zeichen: 8, Imperial: 10, Bajidai: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für den Eodatia-Kurier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 14, Intuition: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 11, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 10, Überzeugen: 4, Drucker: 1, Verstecken: 8, Imperiale Zeichen: 6, Imperial: 10, Goblinisch: 4, Legenden: 7&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für den Herold&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 16, Intuition: 17, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 16, Überreden: 14, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 15, Überzeugen: 10, Drucker: 4, Verstecken: 12, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für den Reichs-Kurier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 14, Intuition: 15, Intelligenz: 14, Menschenkenntnis: 12, Überreden: 10, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 12, Überzeugen: 4, Drucker: 2, Verstecken: 8, Imperiale Zeichen: 8, Imperial: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für den Südwind&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 12, Intuition: 14, Intelligenz: 14, Menschenkenntnis: 8, Überreden: 4, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 6, Überzeugen: 6, Drucker: 4, Seefahrt: 8, Fischen: 5, Imperiale Zeichen: 8, Imperial: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für den Zeiten-Spiegel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 14, Intuition: 16, Intelligenz: 14, Menschenkenntnis: 8, Überreden: 6, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 4, Überzeugen: 10, Drucker: 4, Auretin: 6, Imperiale Zeichen: 12, Aurento: 10, Imperial: 14, Historie: 6, Magietheorie: 6 Rechtskunde: 3, Sprachenkunde: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für die Auretianische Krone&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 15, Intuition: 16, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 15, Überreden: 13, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 14, Überzeugen: 8, Drucker: 4, Verstecken: 12, Imperiale Zeichen: 11, Imperial: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für die Fanfare&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 14, Intuition: 16, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 12, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 14, Überzeugen: 6, Drucker: 3, Verstecken: 9, Imperiale Zeichen: 10, Imperial: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für die Kaiserzeit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 16, Intuition: 17, Intelligenz: 16, Menschenkenntnis: 17, Überreden: 15, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 17, Überzeugen: 12, Drucker: 6, Verstecken: 12, Imperiale Zeichen: 10, Imperial: 12, Gûi: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für die Neu Porzia Nachrichten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 13, Intuition: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 13, Überzeugen: 5, Drucker: 1, Verstecken: 10, Imperiale Zeichen: 4, Imperial: 8, Legenden: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für die Pauke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 13, Intuition: 13, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 7, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 9, Überzeugen: 3, Drucker: 2, Verstecken: 9, Imperiale Zeichen: 4, Imperial: 8, Legenden: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 10, Mechanik: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schuhmacher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lederarbeiten: 12, Schneidern: 12, Stoffe Färben: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schuldeneintreiber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stärke: 14, Raufen: 8, Ringen: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schusswaffenkonstrukteur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 20, Metallguss: 18, Mechanik: 15. Schusswaffen: 18, Schusswaffenbau: 30&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwammtaucher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 12, Schwimmen: 8, Sinnenschärfe: 5, Tauchen: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwertkampf-Übungspartner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 6, Schwerter: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwertkampflehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 15 Lehren: 10, Schwerter: 15, Kriegskunst: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwertkampflehrer der guten Gesellschaft&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 14, Gewandtheit: 15 Etikette: 10, Lehren: 14, Schwerter: 22, Kriegskunst: 7&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwertmeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Schwerter: 26, Athletik: 7, Kriegskunst: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sehnendreher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 3, Bogenbau: 1&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Seiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Seiler: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sekretär der Handelskammer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 22, Charisma: 17 Handel: 32, Lesen/Schreiben: 12, Imperial: 15, Mathematik: 20, Rechtskunde: 19, Wert schätzen: 25, Diplomatie: 15, Feilschen: 26, Bürokratie: 25&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sekretär im königlichen Hofamt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 24, Intuition: 23, Charisma: 23, Menschenkenntnis: 14, Etikette: 17, Handel: 12, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 16, Geografie: 14, Historie: 16, Kriegskunst: 16, Rechtskunde: 25, Politik: 28, Diplomatie: 24, Rhetorik: 18, Völkerkunde: 12, Bürokratie: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Silberschmied&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 18, Fingerfertigkeit: 19 Zeichnen: 10, Metallguss: 20, Schmiedekunst: 26, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sklavenjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 14, Intuition: 16, Mut: 13, Menschenkenntnis: 12, Handel: 5, Fesseln/Entfesseln: 10, Mathematik: 8, Kampf: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Smutje&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kochen: 10, Handel: 8, Seefahrt: 4, Mathematik: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Söldner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Körperbeherrschung: 6, Selbstbeherrschung: 6, Kriegskunst: 8, Kampf: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Speerkampf-Lehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Speere: 14, Kriegskunst: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Speerkampf-Übungspartner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 6, Speere: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spion&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 15, Fingerfertigkeit: 15, Intuition: 15, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 16, Verführen: 12, Etikette: 10, Gassenwissen: 17, Verkleiden: 15, Sinnenschärfe: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spitzel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 13, Gewandtheit: 13, Intuition: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 8, Verführen: 6, Gassenwissen: 11, Verkleiden: 10, Sinnenschärfe: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Staatsanwalt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Etikette: 14, Lesen/Schreiben: 15, Auretin: 10, Heraldik: 20, Rechtskunde: 31, Politik: 25, Diplomatie: 14, Verhören: 28, Bürokratie: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Staatssekretär des Imperiums&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 23, Intuition: 23, Intelligenz: 25, Menschenkenntnis: 14, Etikette: 18, Handel: 13, Imperiale Zeichen: 22, Imperial: 16, Geografie: 16, Historie: 16, Kriegskunst: 16, Rechtskunde: 25, Politik: 28, Diplomatie: 23, Rhetorik: 18, Völkerkunde: 12, Bürokratie: 30&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stabkampf-Lehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Stäbe: 14, Kriegskunst: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stabkampf-Übungspartner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 6, Stäbe: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Städtischer Straßenfeger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stafettenläufer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 13 Athletik: 8, Zwergisch: 3, Geografie: 8, Geländelauf: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stallknecht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Viehzucht: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Steindämmer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stärke: 12, Architektur: 2, Gesteinskunde: 1&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Steinformer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 12, Steinmetz: 26, Töpfern: 6, Zwergisch: 10, Gesteinskunde: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Steinmaler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 16, Zeichnen: 19, Sinnenschärfe: 14, Zwergenrunen: 10, zwergisch: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Steinmetz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 16, Steinmetz: 14, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stellmacher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 9, Lederarbeiten: 10, Stellmacher: 22, Fahrzeug lenken: 8, Schmiedekunst: 12, Mechanik: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stellmacher bei Bursche&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stärke: 16, Fingerfertigkeit: 18, Intelligenz: 15, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stellmacher bei Choverelt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stärke: 16, Fingerfertigkeit: 18, Intelligenz: 15, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stellmacher bei Engstrander - Königlich Lothrinische Stellmacherei&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Stärke:16, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 22&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stellmacher bei Ghanj&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Stärke:16, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 22&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stellmacher bei Prestodo&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:  Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Stärke:16, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 13, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 25&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stellmacher-Gehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stellmacher: 10, Schmiedekunst: 6, Mechanik: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Steuermann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Seefahrt: 22, Orientierung: 16, Wettervorhersage: 9, Geografie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stollenbäcker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kochen: 8, Zwergisch: 5, Bäcker: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stollenbaumeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 14 Zeichnen: 12, Bergbau: 18, Zwergenrunen: 4, Zwergisch: 12, Architektur: 26, Gesteinskunde: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stollengräber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Bergbau: 15, Zwergisch: 4, Architektur: 6, Gesteinskunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Straßenfeger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Straßenmaler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Zeichnen: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Straßenmusiker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Musik: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Strauchdieb&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 10, Raufen: 4, Körperbeherrschung: 4, Schleichen: 5, Stehlen: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stricher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Verführen: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Strohdecker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Maurer: 8, Zimmermann: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Student&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Rhetorik: 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== T ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tanzlehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Etikette: 8, Lehren: 10, Tanzen: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Taschendieb&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 12, Gassenwissen: 7, Stehlen: 9&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tätowierer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Zeichnen: 4, Tätowieren: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Theaterschauspieler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 15, Charisma: 16 Schauspielerei: 26, Etikette: 9, Singen: 4, Stimmen Imitieren: 14, Lesen/Schreiben: 10, Imperial: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierarzt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Umgang mit Tieren: 15, Anatomie: 10, Tierkunde: 16, Tierheilkunde: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierzüchter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Viehzucht: 10, Tierkunde: 8, Tierheilkunde: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tischler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 18, Zeichnen: 5, Zimmermann: 10, Mechanik: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Torfstecher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 8, Landwirtschaft: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Torsionswaffen-Mechaniker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 16, Bogenbau: 20, Feinmechanik: 10, Mechanik: 13, Armbruster: 26&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Torwache&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Rechtskunde: 8, Kampf: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Totengräber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 10 Selbstbeherrschung: 6, Theologie: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Traditionsgelehrter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 16, Zwergenrunen: 12, Altes Zwergisch: 14, Zwergisch: 14, Rechtskunde: 22, Völkerkunde: 21&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tresorbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stärke: 16, Feinmechanik: 18, Metallguss: 18, Schmiedekunst: 24, Zwergisch: 6, Mechanik: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Türmer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Sinnenschärfe: 5, Rechtskunde: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Türsteher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Menschenkenntnis: 4, Überzeugen: 4, Raufen: 8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== U ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Übungspartner für Anderthalbhänder&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 6, Anderthalbhänder: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Übungspartner für Zweihandklingen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 6, Zweihandklingen: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Uhrmacher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 15 Feinmechanik: 16, Zwergisch: 8, Mathematik: 14, Mechanik: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Uisge Beatha-Brennmeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Landwirtschaft: 16, Feinmechanik: 10, Handel: 26, Hauswirtschaft: 15,  Alkohol brennen: 32, Winzer: 20, Pflanzenkunde: 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== V ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verführer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 13, Menschenkenntnis: 7, Schauspielerei: 3, Verführen: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verwalter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Handel: 14, Hauswirtschaft: 16, Mathematik: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Volkskundler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 12, Völkerkunde: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vollmatrose&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 12, Seefahrt: 16, Seiler: 9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== W ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Waffenmeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 22, Gewandtheit: 24 Etikette: 13, Lehren: 20, Wuchtwaffen: 30, Fechtwaffen: 30, Schwerter: 30, Athletik: 20, Kriegskunst: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Waffenschmied&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 13, Metallguss: 10, Schmiedekunst: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Walfänger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 14 Seefahrt: 12, Wurfspeere: 18, Fischen: 12, Tierkunde: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wäscher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hauswirtschaft: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wasenmeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Tierkunde: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Weber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schneidern: 2, Webkunst: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wegelagerer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 10, Körperbeherrschung: 6, Schleichen: 6, Kampf 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wilderer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 13, Fernkampf: 10, Fallenstellen: 10 Tierkunde: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Winzer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 10, Landwirtschaft: 17, Handel: 16, Hauswirtschaft: 10, Winzer: 27, Pflanzenkunde: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Winzer-Gehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 10, Landwirtschaft: 9, Hauswirtschaft: 6, Winzer: 115&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundscher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Wundenheilung: 16, Anatomie: 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Z ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zahlenmystiker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Überzeugen: 16, Zwergenrunen: 12, Zwergisch: 14, Mathematik: 26, Philosophie: 24&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zahnreißer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Wundenheilung: 8, Krankheitsheilung: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zimmermann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 14, Zimmermann: 10, Mechanik: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Züchter des Beag Faolchâ&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Viehzucht: 26, Körperbeherrschung: 17, Tierkunde: 22, Tierheilkunde: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Züchter des Troid Capall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Viehzucht: 28, Körperbeherrschung: 14, Tierkunde: 22, Tierheilkunde: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zuhälter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stärke: 13, Charisma: 12, Verführen: 8, Gassenwissen: 8, Raufen: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zureiter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Umgang mit Tieren: 20, Körperbeherrschung: 6,  Reiten: 14, Tierkunde: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zweihandwuchtwaffen-Übungspartner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 6, Zweihandwuchtwaffen: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergische Geschichten-Erzähler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Altes Zwergisch: 8, Zwergisch: 16, Legenden: 15, Dichtkunst: 9, Einschüchtern: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Alchimist&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 15 Alchimie: 14, Zwergenrunen: 8, Zwergisch: 10, Pflanzenkunde: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Armbruster&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 16 Holzbearbeitung: 12, Zwergisch: 6, Mechanik: 10, Armbruster: 22&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Bäcker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kochen: 4, Zwergisch: 3, Bäcker: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Barbier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 15 Gassenwissen: 8, Dolche: 15, Zwergisch: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Bauhelfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Maurer: 5, Zwergisch: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Bergmann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 12 Bergbau: 5, Zwergisch: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Drucker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 15, Drucker: 22, Feinmechanik: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Edelsteinschleifer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Handel: 10, Steinschneider: 20, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Erz-Prospektor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Wildnisleben: 6, Zwergisch: 8, Gesteinskunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Erzähler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Altes Zwergisch: 6, Zwergisch: 14, Legenden: 10, Dichtkunst: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Färber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stoffe Färben: 5, Zwergisch: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Flickschneider&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schneidern: 5, Zwergisch: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Führer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Orientierung: 6, Zwergisch: 10, Geografie: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Fuhrmann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fahrzeug lenken: 9, Zwergisch: 6, Geografie: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Geburtshelfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Zwergisch: 8, Anatomie: 8, Erste Hilfe: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Geschäftsführer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 17 Handel: 26, Zwergenrunen: 12, Imperial: 14, Zwergisch: 14, Mathematik: 20, Rechtskunde: 14, Wert schätzen: 22, Feilschen: 22, Bürokratie: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Gesellschafter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 16, Charisma: 16, Menschenkenntnis: 14, Verführen: 16, Zwergisch: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Hirte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Viehzucht: 4, Zwergisch: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Historiker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 13 Altnordske Runen: 6, Zwergenrunen: 10, Altes Zwergisch: 8, Zwergisch: 12, Historie: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Holzfäller&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 10 Wuchtwaffen: 6, Zwergisch: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Hüttenkundiger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Bergbau: 16, Zwergisch: 8, Hüttenkunde: 22, Gesteinskunde: 15, Wert schätzen: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Instrumentenbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 16, Holzbearbeitung: 12, Instrumentenbau: 22, Musik: 15, Sinnenschärfe: 14, Zwergisch: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Instrumentenbauer-Gehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 14, Holzbearbeitung: 10, Instrumentenbau: 17, Musik: 12, Sinnenschärfe: 10, Zwergisch: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Kartograph&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Zeichnen: 12, Kartografie: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Koch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kochen: 12, Zwergisch: 10, Mathematik: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Kräutersammler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kräuter suchen: 12, Zwergisch: 4, Pflanzenkunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Lastenträger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stärke: 11, Zwergisch: 2, Geländelauf: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Mathematiker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 13 Zwergenrunen: 6, Zwergisch: 10, Mathematik: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Medicus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 17 Wundenheilung: 12, Giftheilung: 12, Krankheitsheilung: 13, Zwergisch: 10, Erste Hilfe: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Metzger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Zwergisch: 3, Tierkunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Musikus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Musik: 5, Zwergisch: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Pilzzüchter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Landwirtschaft: 6, Zwergisch: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Privatlehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Schankgehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hauswirtschaft: 4, Zwergisch: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Schneider&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schneidern: 10, Zwergisch: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Schreiner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 10, Zwergisch: 5, Mechanik: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Schuhmacher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lederarbeiten: 12, Schneidern: 12, Stoffe Färben: 5, Zwergisch: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Steinmetz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Steinmetz: 14, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Tanzlehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Etikette: 8, Lehren: 10, Tanzen: 16, Zwergisch: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Tischler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 14, Zeichnen: 5, Zimmermann: 10, Zwergisch: 5, Mechanik: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Verwalter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Handel: 14, Hauswirtschaft: 16, Zwergenrunen: 8, Zwergisch: 10, Mathematik: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Waffenmeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 22, Willenskraft: 22, Etikette: 13, Lehren: 20, Wuchtwaffen: 34, Schwerter: 28, Zweihandwuchtwaffen: 34, Athletik: 20, Kriegskunst: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Waffenschmied&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Metallguss: 10, Schmiedekunst: 15, Zwergisch: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Wäscher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hauswirtschaft: 4, Zwergisch: 3 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Zimmermann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 14, Zimmermann: 10, Zwergisch: 6, Mechanik: 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=%C3%9Cbersicht_%C3%BCber_die_Berufe&amp;diff=127049</id>
		<title>Übersicht über die Berufe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=%C3%9Cbersicht_%C3%BCber_die_Berufe&amp;diff=127049"/>
		<updated>2026-06-07T00:08:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* F */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TODO}}&lt;br /&gt;
Neue Grafik anfertigen. Sortierbare Wikitabelle statt Kapitel und unsinniges Inhaltsverzeichnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Benutzerhandbuch-Navigation|Sonderfertigkeiten|Fertiggestellte Spielfunktionen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Berufe.gif|thumb|Berufsübersicht]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei jeder Tätigkeit wird nach normalen Regeln auf entsprechende Talente geprüft. Das heißt, auch die normale Behinderungen durch Rüstung und Gepäck werden als Malus auf die Talentprobe aufgeschlagen. Wer beispielsweise als Botenläufer in Plattenrüstung arbeiten will, sollte damit rechnen, nicht sonderlich schnell zu sein. Das Ablegen einer schweren Rüstung kann also schlagartig zu sehr viel besseren Ergebnissen führen. Einige Berufe können nicht ausgeübt werden, bevor nicht ein gewisser [[Ruhm]] erarbeitet wurde. In diesen Fällen steht im Rathaus neben den Anforderungen der Vermerk &amp;quot;Dafür vertraut man dir nicht genug...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Zeiten und Weiten|Tag]] dauert 3 Minuten. Daraus ergeben sich folgende Zeiten: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Spielzeit   !! Echtzeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 Tage || 6 Minuten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 Tage || 21 Minuten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 Tage || 42 Minuten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30 Tage || 90 Minuten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90 Tage || 4,5 Stunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 120 Tage || 6 Stunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 150 Tage || 7,5 Stunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 180 Tage || 9 Stunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 360 Tage || 18 Stunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine vollständige Übersicht über die Arbeitsangebote, die man annehmen kann:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ackersmann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Landwirtschaft: 10, Pflanzenkunde: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimist&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18 Alchimie: 28, Handel: 16, Kräuter suchen: 20, Lesen/Schreiben: 12, Pflanzenkunde: 22&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistengehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 14 Alchimie: 16, Kräuter suchen: 14, Pflanzenkunde: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amme&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hauswirtschaft: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amtsrat&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Etikette: 13, Lesen/Schreiben: 12, Rechtskunde: 12, Politik: 16, Bürokratie: 21&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amtsschreiber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schriftstellerei: 10, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 12, Bürokratie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anatom&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Anatomie: 25, Medizin: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anwalt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Etikette: 12, Lesen/Schreiben: 15, Heraldik: 16, Rechtskunde: 27, Diplomatie: 11, Verhören: 18, Bürokratie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Apotheker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 16 Alchimie: 20, Handel: 14, Krankheitsheilung: 10, Pflanzenkunde: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Architekt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 24 Zeichnen: 15, Maurer: 15, Zimmermann: 19, Lesen/Schreiben: 14, Architektur: 30, Gesteinskunde: 23, Wert schätzen: 10, Bürokratie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Armbruster&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 14 Armbrüste: 8, Holzbearbeitung: 11, Mechanik: 10, Armbruster: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Assistenz-Medicus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Wundenheilung: 13, Krankheitsheilung: 11, Erste Hilfe: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aufseher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 14, Peitsche: 6, Orkisch: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ausrufer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gassenwissen: 8, Stimmen Imitieren: 4, Lesen/Schreiben: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Axtkampf-Übungspartner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 6, Wuchtwaffen: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Axtkampflehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 12, Gewandtheit: 13 Lehren: 10, Wuchtwaffen: 14, Kriegskunst: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Axtkampfmeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 14, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Wuchtwaffen: 25, Athletik: 9, Kriegskunst: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== B ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäcker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kochen: 4, Bäcker: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bader&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Wundenheilung: 10, Krankheitsheilung: 14, Anatomie: 10, Erste Hilfe: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bankkaufmann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Handel: 18, Lesen/Schreiben: 20, Mathematik: 24, Wert schätzen: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Barbier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 15 Gassenwissen: 10, Dolche: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Barde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Musik: 15, Singen: 12, Legenden: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Barde der Königin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 25, Etikette: 16, Instrumentenbauer: 16, Musik: 28, Singen: 20, Lesen/Schreiben: 13, Politik: 10, Galanterie: 17&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bastler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 6, Feinmechanik: 15, Schmiedekunst: 6, Zwergenrunen: 6, Zwergisch: 8, Mechanik: 7&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Landwirtschaft: 15, Viehzucht: 12, Wettervorhersage: 8, Pflanzenkunde: 6, Tierkunde: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bauhelfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Maurer: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Baumeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18 Zeichnen: 13, Maurer: 12, Zimmermann: 15, Lesen/Schreiben: 13, Architektur: 26, Gesteinskunde: 19&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Baumeister des Kalifen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:  Intelligenz: 26, Zeichnen: 13, Steinmetz: 30, Lesen/Schreiben: 13, Bajidai: 10, Mathematik: 20, Architektur: 32, Gesteinskunde: 20, Bürokratie: 10 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Baumeister-Assistent&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 15 Zeichnen: 10, Maurer: 10, Architektur: 20, Gesteinskunde: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beckenwerker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stärke: 12, Metallguss: 3, Schmiedekunst: 9&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bergmann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 12 Bergbau: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bettler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Überreden: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beutelschneider&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 12, Fingerfertigkeit: 14, Intuition: 12, Gassenwissen: 6, Schleichen: 5, Stehlen: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bibliothekar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 15 Imperiale Zeichen: 10, Anbayjad: 10, Bayjad: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bibliothekar an der Bibliothek der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayjad: 10, Bayjad: 10, Teiko-echuru: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bajidai: 10, Altes Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bibliothekar an der Bibliothek der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayiad: 10, Bayiad: 10, Teiko-echuru: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10 Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bibliothekar an der Reichsbibliothek der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bibliothekskunde: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bildhauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 16, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 12, Zeichnen: 20, Steinmetz: 29, Töpfern: 6, Gesteinskunde: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bogenbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Bögen: 8, Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bootsbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 6, Boote fahren: 8, Bootsbau/Schiffbau: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Botenläufer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 13 Körperbeherrschung: 8, Selbstbeherrschung: 6, Geografie: 8, Geländelauf: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Botenreiter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Körperbeherrschung: 9, Reiten: 20, Selbstbeherrschung: 8, Geografie: 12, Tierkunde: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Brauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 14 Brauen: 19, Handel: 13, Hauswirtschaft: 14, Pflanzenkunde: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Braugehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 12 Brauen: 8, Hauswirtschaft: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Briefbote&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 10 Geländelauf: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Brieftaubenzüchter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Viehzucht: 24, Körperbeherrschung: 13, Tierkunde: 20, Tierheilkunde: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Buchbinder&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 13 Lesen/Schreiben: 10, Mathematik: 2, Bibliothekskunde: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Büttel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Sinnenschärfe: 13, Rechtskunde: 16, Kampf: 6, Verhören: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dachdecker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Maurer: 8, Zimmermann: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dieb&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 13, Mut: 13, Gassenwissen: 6, Schleichen: 4, Stehlen: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dozent an der Kriegerakademie Waldrecke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Bögen: 16, Lehren: 20, Anderthalbhänder: 16, Schwerter: 14, Spurenlesen: 15, Wildnisleben: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drucker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 15, Drucker: 21, Feinmechanik: 15, Lesen/Schreiben: 12, Imperiale Zeichen: 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== E ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Edelschnapsbrenner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Landwirtschaft: 16, Feinmechanik: 10, Handel: 26, Hauswirtschaft: 14, Alkohol brennen: 30, Winzer: 20, Pflanzenkunde: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Edelsteinschleifer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Handel: 10, Steinschneider: 20, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Einbrecher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 13, Fingerfertigkeit: 14, Mut: 15, Gassenwissen: 8, Schlösser öffnen: 12, Klettern: 6, Schleichen: 10, Wert schätzen: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Einfacher Einbrecher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 12, Fingerfertigkeit: 12, Mut: 13, Gassenwissen: 4, Schlösser öffnen: 8, Schleichen: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Entführer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stärke: 13, Schriftstellerei: 4, Überzeugen: 10, Verstecken: 10, Fesseln/Entfesseln: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ermittler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Sinnenschärfe: 17, Lesen/Schreiben: 13, Rechtskunde: 19, Verhören: 13, Bürokratie: 11&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erntehelfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 13 Landwirtschaft: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erz-Prospektor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Wildnisleben: 6, Gesteinskunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erzähler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Legenden: 10, Dichtkunst: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Expeditions-Kapitän&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 16, Intuition: 16, Charisma: 14, Handel: 18, Seefahrt: 32, Orientierung: 25, Geografie: 20, Sprachenkunde: 10, Navigation: 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== F ==&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Falkner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Umgang mit Tieren: 22, Körperbeherrschung: 8, Wettervorhersage: 6, Tierkunde: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fallensteller&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 13 Fallenstellen: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Färber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stoffe Färben: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fechtkampf-Übungspartner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 8, Fechtwaffen: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fechtkampflehrer der guten Gesellschaft&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Etikette: 10, Lehren: 14, Fechtwaffen: 22, Kriegskunst: 7&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fechtlehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 14 Lehren: 10, Fechtwaffen: 15, Kriegskunst: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fechtmeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 16, Gewandtheit: 17 Etikette: 12, Lehren: 16, Fechtwaffen: 26, Athletik: 7, Kriegskunst: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feuerwache&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Überzeugen: 8, Sinnenschärfe: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feuerwasser-Macher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Alkohol brennen: 7 Orkisch: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fischen: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flickschneider&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schneidern: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flößer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 12 Boote fahren: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flussschiffer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Boote fahren: 10, Geografie: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Förster&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fernkampf: 14, Fallenstellen: 10, Pflanzenkunde: 23, Tierkunde: 17, Fallen entschärfen: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter am Chirurgischen Institut der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter am Medicinal-Institut der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Anatomie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Akademie des magischen Wissens der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Selbstbeherrschung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 10, Magietheorie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der alchimistischen Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät der Al&amp;#039;Gebra der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Zeichnen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 14 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät der theoretischen und angewandten Thaumaturgie, Hermetik und magischen Alchimie der Berengar-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 22, Alchimie: 30, Kräuter suchen: 23, Auretin: 14, Imperiale Zeichen: 14, Imperial: 16, Magira: 10, Magietheorie: 14, Pflanzenkunde: 25&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Alchimie der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Alchimie der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Pflanzenkunde: 9, Tierkunde: 7&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 14, Rechtskunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Theologie: 14, Rechtskunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Haushaltung der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Landwirtschaft: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 14, Pflanzenkunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Kartografie: 14, imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Kartografie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Geografie: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Kriegs- und Wehrkunst der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Kriegskunst: 14 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Musiklehre der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Musik: 14, Singen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät fÃ¼r Rechenkunst und Mechanik der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 14, Mechanik: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Seelenheilkunde der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Seelenheilung: 14, Krankheitsheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Sprachenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:  Intelligenz: 18, Arcano: 10, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayiad: 10, Aurentum: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Nordahejmisch: 10, Bajidai: 10, Sprachenkunde: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Staatskunst der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Etikette: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Politik: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Staatskunst der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Etikette: 10, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Heraldik: 10, Politik: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Sternenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 10, Astronomie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Fakultät für Tier- und Pflanzenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Imperial Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 14, Tierkunde: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Juristischen Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Rechtskunde: 14, Politik: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Kriegs-Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Kriegskunst: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 14, Seelenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Medizinischen Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Naturkundlichen Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 10, Tierkunde: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Philosophischen Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16,3 Philosophie: 14, Sprachenkunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forschungsangestellter an der Seefahrts-Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Seefahrt: 14, Fischen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Führer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Wildnisleben: 10, Orientierung: 13, Geografie: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fuhrmann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fahrzeug lenken: 9, Geografie: 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== G ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gartenbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hauswirtschaft: 6, Maurer: 8, Architektur: 14, Pflanzenkunde: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gärtner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hauswirtschaft: 12, Architektur: 4, Pflanzenkunde: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gastwirt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gassenwissen: 4, Handel: 12, Hauswirtschaft: 16, Spiele: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gaukler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Akrobatik: 4, Gaukeleien: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geburtshelfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Anatomie: 8, Erste Hilfe: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gerber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lederarbeiten: 3, Gerben/Kürschnern: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geschäftsführer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 18, Charisma: 15 Handel: 26, Imperial: 15, Mathematik: 20, Rechtskunde: 12, Wert schätzen: 22, Feilschen: 22, Bürokratie: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geschichtenerzähler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Legenden: 15, Dichtkunst: 9, Einschüchtern: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geschützbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Katapulte/Ballisten: 18, Holzbearbeitung: 12, Mechanik: 10, Schiffsgeschütze: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gesellschafter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 16, Charisma: 16 Menschenkenntnis: 14, Verführen: 14, Selbstbeherrschung: 10, Galanterie: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gestalter der kaiserlichen Gärten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Landwirtschaft 12, Handel: 20, Hauswirtschaft: 12, Teiko-echuru: 8, Architekt: 12, Pflanzenkunde: 25, Teiko: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Giftmischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut 10, Alchimie: 6, Giftheilung: 4, Anatomie: 2, Pflanzenkunde: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Glasbläser&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 17, Glaskunst: 20, Handel: 10, Hauswirtschaft: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Glasbläser-Gehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 15, Glaskunst: 15, Hauswirtschaft: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Glücksspieler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 15, Intuition: 16, Intelligenz: 13, Mut: 14, Menschenkenntnis: 22, Überzeugen: 16, Falschspiel: 28, Spiele: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Goblinaufseher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 13, Peitsche: 4, Goblinisch: 3, Orkisch: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Goldschürfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Sinnenschärfe: 9, Gesteinskunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Goragossaer Piratenkapitän&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 14, Mut: 16, Seefahrt: 20, Orientierung: 16, Geografie: 16, Kampf: 16, Navigation: 10 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gussmaurer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Maurer: 10, Metallguss: 6, Zwergisch: 8, Gesteinskunde: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== H ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haijäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 14 Seefahrt: 12, Speere: 22, Fischen: 12, Tierkunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Halbsklave&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut 13&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelsagent der Vellhafener Agentur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Überreden: 18, Handel: 20, Sprachenkunde: 9, Diplomatie: 15, Feilschen: 17&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hausdiener&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hauswirtschaft: 4, Selbstbeherrschung: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hausmusiker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 16, Etikette: 14, Instrumentenbau: 12, Musik: 26, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haustier-Abrichter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Umgang mit Tieren: 10, Tierkunde: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hehler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 13, Gassenwissen: 8, Handel: 8, Wert schätzen: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Herold&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gassenwissen: 14, Selbstbeherrschung: 14, Aurento: 8, Geografie: 16, Heraldik: 26, Politik: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hirte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Viehzucht: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Historiker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 16, Historie: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hofalchimist&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 26, Etikette: 18, Alchimie: 32, Handel: 18, Kräuter suchen: 26, Lesen/Schreiben: 14, Pflanzenkunde: 28, Politik: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hofarzt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 25, Etikette: 18, Wundenheilung: 20, Giftheilung: 25, Krankheitsheilung: 20, Politik: 16, Erste Hilfe: 30, Medizin: 25&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hofmusikant&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 25, Etikette: 16, Instrumentenbau: 16, Musik: 30, Singen: 12, Lesen/Schreiben: 13, Politik: 10, Galanterie: 9&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Holzfäller&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 10 Holzbearbeitung: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hottenträger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 10, Landwirtschaft: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hütchenspieler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut 10, Überreden: 4, Falschspiel: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hüttenkundiger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Bergbau: 16, Hüttenkunde: 19, Gesteinskunde: 14, Wert schätzen: 9&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hure&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Verführen: 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== I ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Imker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Umgang mit Tieren: 11, Pflanzenkunde: 5, Tierkunde: 7&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Impresario&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 25 Schauspielerei: 12, Etikette: 18, Musik: 30, Lesen/Schreiben: 18, Politik: 16, Bürokratie: 16, Galanterie: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Informant&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 13, Intelligenz: 12, Menschenkenntnis: 6, Überreden: 5, Gassenwissen: 7, Verkeiden: 6, Sinnenschärfe: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Informeller Mitarbeiter des Grafen von Obien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 15, Fingerfertigkeit: 15, Intuition: 16, Intelligenz: 16, Menschenkenntnis: 16, Verführen: 12, Etikette: 14, Gassenwissen: 19, Verkleiden: 17, Sinnenschärfe: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inoffizieller Mitarbeiter der Vellhafener Agentur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Verkleiden: 9, Schleichen: 17, Sinnenschärfe: 20, Lippen lesen: 15, Einschüchtern: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Instrumentenbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 18, Holzbearbeitung: 12, Instrumentenbau: 23, Musik: 15, Sinnenschärfe: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Instrumentenbauer-Gehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 16, Holzbearbeitung: 10, Instrumentenbau: 17, Musik: 12, Sinnenschärfe: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== J ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fernkampf: 10, Ansitzjagd: 7, Fallenstellen: 8, Tierkunde: 9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== K ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kalligraph&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 17, Zeichnen: 20, Selbstbeherrschung: 25, Sinnenschärfe: 15, Lesen/Schreiben: 18, Auretin: 17&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kameltreiber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Umgang mit Tieren 15, Geografie: 12, Tierkunde: 13&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kammerdiener&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Etikette: 8, Hauswirtschaft: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfknabe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Selbstbeherrschung: 4, Kampf: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kapitän&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 15, Intuition: 15, Charisma: 14 Holzbearbeitung: 6, Seefahrt: 27, Orientierung: 20, Wettervorhersage: 12, Geografie: 16, Navigation: 9 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kartograph&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Zeichnen: 12, Kartografie: 15, Lesen/Schreiben: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kilt-Schneider&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Zeichnen: 18, Schneidern: 23, Heraldik: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kleiner Taschendieb&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut 10, Gassenwissen: 6, Stehlen 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Knecht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hauswirtschaft: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Knochenbrecher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 11, Raufen: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Knochensammler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Koch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kochen: 12, Mathematik: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Konditor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Menschenkenntnis: 8, Kochen: 16, Brauen: 4, Handel: 10, Bäcker: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krankenpfleger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Wundenheilung: 5, Krankheitsheilung: 4, Erste Hilfe: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräutersammler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kräuter suchen: 12, Pflanzenkunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kristallzüchter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 14 Kristallzucht: 10, Zwergisch: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Küchenjunge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hauswirtschaft: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Küfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 9, Mechanik: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kuhjunge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Viehzucht: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kunstschmied&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 14, Fingerfertigkeit: 15, Zeichnen: 10, Metallguss: 15, Schmiedekunst: 22, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kürchner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gerber/Kürchner: 8, Tierkunde: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kurtisane&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Menschenkenntnis: 10, Schauspielerei: 8, Verführen: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutschenmechaniker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 9, Stellmacher: 16, Fahrzeug lenken: 7, Schmiedekunst: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutscher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gassenwissen: 12, Stellmacher: 8, Umgang mit Tieren: 10, Fahrzeug lenken: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lastenträger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 11 Geländelauf: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lauscher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 12, Intelligenz: 11, Menschenkenntnis: 3, Überreden: 2, Gassenwissen: 4, Verkleiden: 1, Sinnenschärfe: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag am Chirurgischen Institut der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 25, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 25&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag am Medicinal-Institut der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 25, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Anatomie: 25&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Akademie des Magischen Wissens der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Selbstbeherrschung: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 14, Magietheorie&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Alchimistischen Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Alchimie: 29, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 26&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät der Algebra der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Zeichnen: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 30&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät der theoretischen und angewandten Thaumaturgie, Hermetik und magischen Alchimie der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Selbstbeherrschung: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 16, Magietheorie: 29&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Alchimie der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Alchimie: 26, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Alchimie der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Alchimie: 26, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Pflanzenkunde: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 26, Rechtskunde: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Theologie: 26, Rechtskunde: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Haushaltung der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Handel: 18, Hauswirtschaft: 27, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Zeichnen: 22,Kartografie: 28, Imperiale: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz 20, Lehren: 20, Zeichnen: 22, Kartografie: 28, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Geografie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Kriegs- und Wehrkunst der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 14, Kriegskunst: 26&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Musiklehre der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Musik: 28, Singen: 22, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Rechenkunst und Mechanik der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 28, Mechanik: 22 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Seelenheilkunde der Kaiser-Amarhold-UniversitÃt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Seelenheilung: 29, Krankheitsheilung: 22, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Sprachenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Arcano: 10, Auretin: 14, Imperiale Zeichen: 10, Teiko-echuru: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Nordahejmisch: 10, Bajidai: 10, Sprachenkunde: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Staatskunst der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Etikette: 14, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 24, Politik: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Staatskunst der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Etikette: 14, Lehren: 20, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Heraldik: 24, Politik: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Sternenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 20, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 23, Astronomie: 27&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Fakultät für Tier- und Pflanzenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 27, Tierkunde: 27&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Juristischen Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Rechtskunde: 29, Politik: 22&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Kriegs-Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16: Heraldik: 23, Kriegskunst: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 28, Krankheitsheilung: 26, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Medizinischen Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 24, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Naturkundlichen Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 28, Tierkunde: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Philosophischen Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 25, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Philosophie: 30, Sprachenkunde: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrauftrag an der Seefahrts-Fakultät der Universität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Seefahrt: 28, Fischen: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrer für den Kampf mit Anderthalbhändern&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 15, Lehren: 10, Anderthalbhänder: 15, Kriegskunst: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrer für Zweihandklingen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 15, Lehren: 10, Zweihandklingen: 15, Kriegskunst: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrer für Zweihandwuchtwaffen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Zweihandwuchtwaffen: 14, Kriegskunst: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Leibarzt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 22, Wundenheilung: 19, Giftheilung: 22, Krankheitsheilung: 18, Erste Hilfe: 30, Medizin: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Leichtmatrose&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 5, Seefahrt: 10, Seiler: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Leuchtfeuerwächter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Selbstbeherrschung: 4, Wettervorhersage: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lotse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Seefahrt: 12, Orientierung: 20, Wettervorhersage: 14, Geografie: 16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== M ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Major Domus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Etikette: 9, Handel: 12, Hauswirtschaft: 20, Lesen/Schreiben: 15, Bürokratie: 17&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Maler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 16, Menschenkenntnis: 10, Zeichnen: 19, Sinnenschärfe: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Masseur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 12, Anatomie: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mathematiker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 16, Mathematik: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mechanicus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 14, Feinmechanik: 16, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 12, Mathematik: 14, Mechanik: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mechaniker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 14, Feinmechanik: 16, Mathematik: 14, Mechanik: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Medicus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 16 Wundenheilung: 16, Giftheilung: 12, Krankheitsheilung: 14, Erste Hilfe: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meißler/Schreiber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schriftstellerei: 8, Zwergenrunen: 12, Zwergisch: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meister für Anderthalbhänder&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 15, Gewandtheit: 16, Lehren: 16. Anderthalbhänder: 26, Athletik: 7. Kriegskunst: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Metzger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Tierkunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Minenarbeiter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 13, Bergbau: 9, Gesteinskunde: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Müller&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Landwirtschaft: 12, Hauswirtschaft: 8, Pflanzenkunde: 8, Bäcker: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mundraub&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 12, Stehlen: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Münzer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Handel: 26, Metallguss: 25, Schmiedekunst: 12, Lesen/Schreiben: 14, Rechtskunde: 14, Politik: 18, Bürokratie: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Münzfälscher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 8, Metallguss: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Musikus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Musik: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== N ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nachhilfelehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 10, Lesen/Schreiben: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nachtwächter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Sinnenschärfe: 4, Rechtskunde: 1, Kampf: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Netzknüpfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Seiler: 12, Fischen: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nordhejm&amp;#039;scher Axtkampflehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Seefahrt: 8, Wuchtwaffen: 14, Nordahejmisch: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nordhejm&amp;#039;scher Axtkampfmeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 14, Gewandtheit: 16, Lehren: 16, Seefahrt: 13, Wuchtwaffen: 27, Athletik: 9, Nordahejmisch: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Notar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lesen/Schreiben: 14, Heraldik: 14, Rechtskunde: 17, Bürokratie: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== O ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oberhaupt der Diebesgilde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma 16, Intelligenz: 15, Mut: 14, Überreden: 12, Gassenwissen: 18, Mathematik: 10, Rechtskunde: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oberster Barde des Clans der Buidhe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oberster Barde des Clans der Dhomhnuill&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oberster Barde des Clans der Dhonnchaidh&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oberster Barde des Clans der GhillielÃ¡idir&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oberster Barde des Clans der Scrymgeour&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Opfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut 10, Schauspielerei: 4, Überzeugen: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orchestermusiker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 15 Etikette: 11, Instrumentenbau: 8, Musik: 20, Imperiale Zeichen: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Bogenbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Bögen: 8, Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 15, Orkisch: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Färber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stoffe Färben: 5, Orkisch: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Flickschneider&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schneidern: 5, Orkisch: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Heiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Wundenheilung: 11, Krankheitsheilung: 11, Orkisch: 4, Hochorkisch: 1, Erste Hilfe: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Hirte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Viehzucht: 4, Orkisch: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Holzfäller&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 10, Wuchtwaffen: 6, Orkisch: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Häger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fernkampf: 10, Pirschjagd: 8, Fallenstellen: 5, Orkisch: 3, Tierkunde: 9&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Koch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kochen: 12, Orkisch: 10, Mathematik: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Kräutersammler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kräuter suchen: 12, Orkisch: 4, Pflanzenkunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Metzger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Orkisch: 3, Tierkunde: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Schmied&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 12, Metallguss: 3, Schmiedekunst: 7, Orkisch: 4, Hochorkisch: 1, Theologie: 1&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Schmiedegehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 11, Schmiedekunst: 3, Orkisch: 3, Hochorkisch: 1, Theologie: 1&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Sklavenjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 14, Intuition: 13, Mut: 12, Menschenkenntnis: 12, Handel: 5, Spurenlesen: 5, Fesseln/Entfesseln: 10, Orkisch: 4, Mathematik: 5, Kampf: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Steinmetz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Steinmetz: 12, Orkisch: 4, Hochorkisch: 1, Theologie: 1, Gesteinskunde: 9, Wert schätzen: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orkischer Waffenschmied&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 13, Metallguss: 8, Schmiedekunst: 14, Orkisch: 5, Hochorkisch: 1, Theologie: 2, Okkultismus: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== P ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pamphletist&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 13, Intelligenz: 13, Schriftstellerei: 5, Imperiale Zeichen: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pantomime&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Körperbeherrschung: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Perlentaucher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 15, Schwimmen: 16, Selbstbeherrschung: 12, Sinnenschärfe: 10, Tauchen: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Person beschatten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 13, Verkleiden: 4, Verstecken: 5, Sinnenschärfe: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pfeilmacher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pilzzüchter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Landwirtschaft: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pirat&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 10, Seefahrt: 10, Klettern: 8, Kampf: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Piratenkapitän&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 14, Mut: 16, Seefahrt: 18, Orientierung: 16, Geografie: 16, Kampf: 14, Navigation: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Piratenoffizier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 13, Mut: 14, Seefahrt: 12, Orientierung: 14, Kampf: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pony-Abrichter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Umgang mit Tieren: 16, Zwergisch: 6, Tierkunde: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Privatkutscher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 13 Etikette: 10, Gassenwissen: 16, Stellmacher: 12, Umgang mit Tieren: 15, Fahrzeug lenken: 22, Geografie: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Privatlehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 15, Lesen/Schreiben: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Privatsekretär&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Etikette: 7, Hauswirtschaft: 14, Lesen/Schreiben: 13, Bürokratie: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Professur für Vergleichende Staatenlehre&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 23, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 18, Aurentum: 16, Aurento: 16, Imperial: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Profi-Einbrecher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 16, Mut: 17, Gewandtheit: 16, Gassenwissen: 12, Schlösser öffnen: 16, Klettern: 10, Schleichen: 14, Wert schätzen: 8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Q ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Quacksalber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 12, Schauspielerei: 8, Wundenheilung: 10, Krankheitsheilung: 8, Pflanzenkunde: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== R ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ratssekretär&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Etikette: 15, Handel: 20, Lesen/Schreiben: 14, Rechtskunde: 14, Politik: 18, Diplomatie: 12, Bürokratie: 25&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rattenfänger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fallenstellen: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rauschmittelverkäufer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 14, Intelligenz: 13, Überreden: 10, Pflanzenkunde: 8, Wert schätzen: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rechtsgelehrter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 16 Etikette: 18, Heraldik: 12, Rechtskunde: 24, Politik: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rechtskonsulent&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 14 Heraldik: 12, Rechtskunde: 16, Politik: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reliquienfälscher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 14, Theologie: 10, Legenden: 6, Historie: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Restaurator&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 25, Zeichnen: 12, Zimmermann: 15, Historie: 10, Mechanik: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Richter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lesen/Schreiben: 14, Auretin: 8, Heraldik: 16, Rechtskunde: 32, Verhören: 25, Bürokratie: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Robbenjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Wuchtwaffen: 14, Schleichen: 12, Tierkunde: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rosstäuscher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 14, Handel: 8, Umgang mit Tieren: 10, Krankheitsheilung: 6, Wert schätzen: 10, Tierkunde: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ruderer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 12 Boote fahren: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Runenmetz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 14 Steinmetz: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== S ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Säbelkampf-Übungspartner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 7, Säbel: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Säbelkampflehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 15 Lehren: 10, Säbel: 15, Kriegskunst: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Säbelkampflehrer der guten Gesellschaft&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 14, Gewandtheit: 15 Etikette: 10, Lehren: 14, Säbel: 23, Kriegskunst: 7&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Säbelmeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Säbel: 27, Athletik: 9, Kriegskunst: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Salzgänger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 13 Wildnisleben: 10, Orientierung: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sammler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kräuter suchen: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sänger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Singen: 8, Legenden: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sattler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lederarbeiten: 20, Schneidern: 14, Stoffe Färben: 5, Reiten: 5, Tierkunde: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schachtfeger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 10 Zwergisch: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schäfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Viehzucht: 12, Tierkunde: 6, Tierheilkunde: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schankgehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hauswirtschaft: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Scharfrichter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 18 Zweihandwuchtwaffen: 18, Theologie: 10, Anatomie: 12, Rechtskunde: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schauermann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stärke: 11, Athletik: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schaukämpfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schauspielerei: 8, Kampf: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schauspieler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 15, Charisma: 16 Schauspielerei: 19, Etikette: 7, Stimmen Imitieren: 12, Lesen/Schreiben: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schiffbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 10, Seefahrt: 6, Mechanik: 13, Bootsbau/Schiffbau: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schiffbaumeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 25, Holzbearbeitung: 14, Zeichnen: 15, Handel: 10, Seefahrt: 15, Lesen/Schreiben: 6, Mechanik: 14, Bootsbau/Schiffbau: 29&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schiffsjunge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Seefahrt: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schläger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 14, Überzeugen: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schlepper&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 10, Menschenkenntnis: 8, Gassenwissen: 5, Geografie: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schlittenführer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fahrzeug lenken: 8, Wildnisleben: 10, Geografie: 13&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schmied&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 13 Metallguss: 3, Schmiedekunst: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schmiedegehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 12, Schmiedekunst: 3, Zwergisch: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schmiere stehen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 10, Gassenwissen: 2, Sinnenschärfe: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schmuggler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 14, Intuition: 14, Menschenkenntnis: 8, Handel: 6, Schleichen: 10, Verstecken: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schnapsbrenner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Feinmechanik: 10, Handel: 18, Hauswirtschaft: 8, Alkohol brennen: 22, Winzer: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schneider&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schneidern: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schnitter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 13 Landwirtschaft: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schnorrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Überreden: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schriftstellerei: 8, Imperiale Zeichen: 7, Imperial: 10 / &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bzw.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schriftstellerei: 8, Anbayjad: 7, Bajidai: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für das Ratsblatt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 17, Intelligenz: 15, Charisma: 15, Menschenkenntnis: 16, Überreden: 14, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 16, Überzeugen: 8, Drucker: 6, Verstecken: 14, Imperiale Zeichen: 11, Imperial: 10, Jotisch: 10, Bajidai: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für das Wangalen-Rundschreiben&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 13, Intuition: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 13, Überzeugen: 5, Drucker: 1, Verstecken: 10, Imperiale Zeichen: 4, Imperial: 8, Legenden: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für den Chufublick&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 14, Intuition: 15, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 11, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 12, Überzeugen: 4, Drucker: 2, Verstecken: 8, Imperiale Zeichen: 8, Imperial: 10, Bajidai: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für den Eodatia-Kurier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 14, Intuition: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 11, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 10, Überzeugen: 4, Drucker: 1, Verstecken: 8, Imperiale Zeichen: 6, Imperial: 10, Goblinisch: 4, Legenden: 7&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für den Herold&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 16, Intuition: 17, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 16, Überreden: 14, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 15, Überzeugen: 10, Drucker: 4, Verstecken: 12, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für den Reichs-Kurier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 14, Intuition: 15, Intelligenz: 14, Menschenkenntnis: 12, Überreden: 10, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 12, Überzeugen: 4, Drucker: 2, Verstecken: 8, Imperiale Zeichen: 8, Imperial: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für den Südwind&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 12, Intuition: 14, Intelligenz: 14, Menschenkenntnis: 8, Überreden: 4, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 6, Überzeugen: 6, Drucker: 4, Seefahrt: 8, Fischen: 5, Imperiale Zeichen: 8, Imperial: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für den Zeiten-Spiegel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 14, Intuition: 16, Intelligenz: 14, Menschenkenntnis: 8, Überreden: 6, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 4, Überzeugen: 10, Drucker: 4, Auretin: 6, Imperiale Zeichen: 12, Aurento: 10, Imperial: 14, Historie: 6, Magietheorie: 6 Rechtskunde: 3, Sprachenkunde: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für die Auretianische Krone&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 15, Intuition: 16, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 15, Überreden: 13, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 14, Überzeugen: 8, Drucker: 4, Verstecken: 12, Imperiale Zeichen: 11, Imperial: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für die Fanfare&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 14, Intuition: 16, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 12, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 14, Überzeugen: 6, Drucker: 3, Verstecken: 9, Imperiale Zeichen: 10, Imperial: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für die Kaiserzeit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 16, Intuition: 17, Intelligenz: 16, Menschenkenntnis: 17, Überreden: 15, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 17, Überzeugen: 12, Drucker: 6, Verstecken: 12, Imperiale Zeichen: 10, Imperial: 12, Gûi: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für die Neu Porzia Nachrichten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 13, Intuition: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 13, Überzeugen: 5, Drucker: 1, Verstecken: 10, Imperiale Zeichen: 4, Imperial: 8, Legenden: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiber für die Pauke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 13, Intuition: 13, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 7, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 9, Überzeugen: 3, Drucker: 2, Verstecken: 9, Imperiale Zeichen: 4, Imperial: 8, Legenden: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schreiner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 10, Mechanik: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schuhmacher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lederarbeiten: 12, Schneidern: 12, Stoffe Färben: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schuldeneintreiber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stärke: 14, Raufen: 8, Ringen: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schusswaffenkonstrukteur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 20, Metallguss: 18, Mechanik: 15. Schusswaffen: 18, Schusswaffenbau: 30&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwammtaucher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 12, Schwimmen: 8, Sinnenschärfe: 5, Tauchen: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwertkampf-Übungspartner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 6, Schwerter: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwertkampflehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 15 Lehren: 10, Schwerter: 15, Kriegskunst: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwertkampflehrer der guten Gesellschaft&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 14, Gewandtheit: 15 Etikette: 10, Lehren: 14, Schwerter: 22, Kriegskunst: 7&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwertmeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Schwerter: 26, Athletik: 7, Kriegskunst: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sehnendreher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 3, Bogenbau: 1&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Seiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Seiler: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sekretär der Handelskammer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 22, Charisma: 17 Handel: 32, Lesen/Schreiben: 12, Imperial: 15, Mathematik: 20, Rechtskunde: 19, Wert schätzen: 25, Diplomatie: 15, Feilschen: 26, Bürokratie: 25&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sekretär im königlichen Hofamt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 24, Intuition: 23, Charisma: 23, Menschenkenntnis: 14, Etikette: 17, Handel: 12, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 16, Geografie: 14, Historie: 16, Kriegskunst: 16, Rechtskunde: 25, Politik: 28, Diplomatie: 24, Rhetorik: 18, Völkerkunde: 12, Bürokratie: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Silberschmied&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 18, Fingerfertigkeit: 19 Zeichnen: 10, Metallguss: 20, Schmiedekunst: 26, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sklavenjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 14, Intuition: 16, Mut: 13, Menschenkenntnis: 12, Handel: 5, Fesseln/Entfesseln: 10, Mathematik: 8, Kampf: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Smutje&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kochen: 10, Handel: 8, Seefahrt: 4, Mathematik: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Söldner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Körperbeherrschung: 6, Selbstbeherrschung: 6, Kriegskunst: 8, Kampf: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Speerkampf-Lehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Speere: 14, Kriegskunst: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Speerkampf-Übungspartner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 6, Speere: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spion&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gewandtheit: 15, Fingerfertigkeit: 15, Intuition: 15, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 16, Verführen: 12, Etikette: 10, Gassenwissen: 17, Verkleiden: 15, Sinnenschärfe: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spitzel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 13, Gewandtheit: 13, Intuition: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 8, Verführen: 6, Gassenwissen: 11, Verkleiden: 10, Sinnenschärfe: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Staatsanwalt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Etikette: 14, Lesen/Schreiben: 15, Auretin: 10, Heraldik: 20, Rechtskunde: 31, Politik: 25, Diplomatie: 14, Verhören: 28, Bürokratie: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Staatssekretär des Imperiums&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 23, Intuition: 23, Intelligenz: 25, Menschenkenntnis: 14, Etikette: 18, Handel: 13, Imperiale Zeichen: 22, Imperial: 16, Geografie: 16, Historie: 16, Kriegskunst: 16, Rechtskunde: 25, Politik: 28, Diplomatie: 23, Rhetorik: 18, Völkerkunde: 12, Bürokratie: 30&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stabkampf-Lehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Stäbe: 14, Kriegskunst: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stabkampf-Übungspartner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 6, Stäbe: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Städtischer Straßenfeger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stafettenläufer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 13 Athletik: 8, Zwergisch: 3, Geografie: 8, Geländelauf: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stallknecht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Viehzucht: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Steindämmer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stärke: 12, Architektur: 2, Gesteinskunde: 1&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Steinformer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 12, Steinmetz: 26, Töpfern: 6, Zwergisch: 10, Gesteinskunde: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Steinmaler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 16, Zeichnen: 19, Sinnenschärfe: 14, Zwergenrunen: 10, zwergisch: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Steinmetz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 16, Steinmetz: 14, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stellmacher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 9, Lederarbeiten: 10, Stellmacher: 22, Fahrzeug lenken: 8, Schmiedekunst: 12, Mechanik: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stellmacher bei Bursche&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stärke: 16, Fingerfertigkeit: 18, Intelligenz: 15, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stellmacher bei Choverelt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stärke: 16, Fingerfertigkeit: 18, Intelligenz: 15, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stellmacher bei Engstrander - Königlich Lothrinische Stellmacherei&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Stärke:16, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 22&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stellmacher bei Ghanj&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Stärke:16, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 22&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stellmacher bei Prestodo&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:  Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Stärke:16, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 13, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 25&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stellmacher-Gehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stellmacher: 10, Schmiedekunst: 6, Mechanik: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Steuermann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Seefahrt: 22, Orientierung: 16, Wettervorhersage: 9, Geografie: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stollenbäcker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kochen: 8, Zwergisch: 5, Bäcker: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stollenbaumeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 14 Zeichnen: 12, Bergbau: 18, Zwergenrunen: 4, Zwergisch: 12, Architektur: 26, Gesteinskunde: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stollengräber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Bergbau: 15, Zwergisch: 4, Architektur: 6, Gesteinskunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Straßenfeger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Straßenmaler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Zeichnen: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Straßenmusiker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Musik: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Strauchdieb&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 10, Raufen: 4, Körperbeherrschung: 4, Schleichen: 5, Stehlen: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stricher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Verführen: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Strohdecker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Maurer: 8, Zimmermann: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Student&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Rhetorik: 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== T ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tanzlehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Etikette: 8, Lehren: 10, Tanzen: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Taschendieb&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 12, Gassenwissen: 7, Stehlen: 9&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tätowierer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Zeichnen: 4, Tätowieren: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Theaterschauspieler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 15, Charisma: 16 Schauspielerei: 26, Etikette: 9, Singen: 4, Stimmen Imitieren: 14, Lesen/Schreiben: 10, Imperial: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierarzt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Umgang mit Tieren: 15, Anatomie: 10, Tierkunde: 16, Tierheilkunde: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierzüchter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Viehzucht: 10, Tierkunde: 8, Tierheilkunde: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tischler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 18, Zeichnen: 5, Zimmermann: 10, Mechanik: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Torfstecher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 8, Landwirtschaft: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Torsionswaffen-Mechaniker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 16, Bogenbau: 20, Feinmechanik: 10, Mechanik: 13, Armbruster: 26&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Torwache&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Rechtskunde: 8, Kampf: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Totengräber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 10 Selbstbeherrschung: 6, Theologie: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Traditionsgelehrter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 16, Zwergenrunen: 12, Altes Zwergisch: 14, Zwergisch: 14, Rechtskunde: 22, Völkerkunde: 21&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tresorbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stärke: 16, Feinmechanik: 18, Metallguss: 18, Schmiedekunst: 24, Zwergisch: 6, Mechanik: 28&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Türmer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Sinnenschärfe: 5, Rechtskunde: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Türsteher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Menschenkenntnis: 4, Überzeugen: 4, Raufen: 8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== U ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Übungspartner für Anderthalbhänder&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 6, Anderthalbhänder: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Übungspartner für Zweihandklingen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 6, Zweihandklingen: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Uhrmacher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 15 Feinmechanik: 16, Zwergisch: 8, Mathematik: 14, Mechanik: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Uisge Beatha-Brennmeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Landwirtschaft: 16, Feinmechanik: 10, Handel: 26, Hauswirtschaft: 15,  Alkohol brennen: 32, Winzer: 20, Pflanzenkunde: 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== V ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verführer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Charisma: 13, Menschenkenntnis: 7, Schauspielerei: 3, Verführen: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verwalter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Handel: 14, Hauswirtschaft: 16, Mathematik: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Volkskundler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 12, Völkerkunde: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vollmatrose&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 12, Seefahrt: 16, Seiler: 9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== W ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Waffenmeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 22, Gewandtheit: 24 Etikette: 13, Lehren: 20, Wuchtwaffen: 30, Fechtwaffen: 30, Schwerter: 30, Athletik: 20, Kriegskunst: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Waffenschmied&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 13, Metallguss: 10, Schmiedekunst: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Walfänger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 14 Seefahrt: 12, Wurfspeere: 18, Fischen: 12, Tierkunde: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wäscher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hauswirtschaft: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wasenmeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Tierkunde: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Weber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schneidern: 2, Webkunst: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wegelagerer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mut: 10, Körperbeherrschung: 6, Schleichen: 6, Kampf 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wilderer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 13, Fernkampf: 10, Fallenstellen: 10 Tierkunde: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Winzer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 10, Landwirtschaft: 17, Handel: 16, Hauswirtschaft: 10, Winzer: 27, Pflanzenkunde: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Winzer-Gehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 10, Landwirtschaft: 9, Hauswirtschaft: 6, Winzer: 115&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundscher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Wundenheilung: 16, Anatomie: 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Z ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zahlenmystiker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Überzeugen: 16, Zwergenrunen: 12, Zwergisch: 14, Mathematik: 26, Philosophie: 24&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zahnreißer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Wundenheilung: 8, Krankheitsheilung: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zimmermann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 14, Zimmermann: 10, Mechanik: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Züchter des Beag Faolchâ: Viehzucht: 26, Körperbeherrschung: 17, Tierkunde: 22, Tierheilkunde: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Züchter des Troid Capall: Viehzucht: 28, Körperbeherrschung: 14, Tierkunde: 22, Tierheilkunde: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zuhälter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stärke: 13, Charisma: 12, Verführen: 8, Gassenwissen: 8, Raufen: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zureiter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Umgang mit Tieren: 20, Körperbeherrschung: 6,  Reiten: 14, Tierkunde: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zweihandwuchtwaffen-Übungspartner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 6, Zweihandwuchtwaffen: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergische Geschichten-Erzähler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Altes Zwergisch: 8, Zwergisch: 16, Legenden: 15, Dichtkunst: 9, Einschüchtern: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Alchimist&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 15 Alchimie: 14, Zwergenrunen: 8, Zwergisch: 10, Pflanzenkunde: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Armbruster&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 16 Holzbearbeitung: 12, Zwergisch: 6, Mechanik: 10, Armbruster: 22&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Bäcker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kochen: 4, Zwergisch: 3, Bäcker: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Barbier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 15 Gassenwissen: 8, Dolche: 15, Zwergisch: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Bauhelfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Maurer: 5, Zwergisch: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Bergmann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 12 Bergbau: 5, Zwergisch: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Drucker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 15, Drucker: 22, Feinmechanik: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Edelsteinschleifer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Handel: 10, Steinschneider: 20, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Erz-Prospektor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Wildnisleben: 6, Zwergisch: 8, Gesteinskunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Erzähler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Altes Zwergisch: 6, Zwergisch: 14, Legenden: 10, Dichtkunst: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Färber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stoffe Färben: 5, Zwergisch: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Flickschneider&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schneidern: 5, Zwergisch: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Führer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Orientierung: 6, Zwergisch: 10, Geografie: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Fuhrmann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fahrzeug lenken: 9, Zwergisch: 6, Geografie: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Geburtshelfer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Zwergisch: 8, Anatomie: 8, Erste Hilfe: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Geschäftsführer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 17 Handel: 26, Zwergenrunen: 12, Imperial: 14, Zwergisch: 14, Mathematik: 20, Rechtskunde: 14, Wert schätzen: 22, Feilschen: 22, Bürokratie: 18&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Gesellschafter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 16, Charisma: 16, Menschenkenntnis: 14, Verführen: 16, Zwergisch: 12&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Hirte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Viehzucht: 4, Zwergisch: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Historiker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 13 Altnordske Runen: 6, Zwergenrunen: 10, Altes Zwergisch: 8, Zwergisch: 12, Historie: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Holzfäller&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Konstitution: 10 Wuchtwaffen: 6, Zwergisch: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Hüttenkundiger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Bergbau: 16, Zwergisch: 8, Hüttenkunde: 22, Gesteinskunde: 15, Wert schätzen: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Instrumentenbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 16, Holzbearbeitung: 12, Instrumentenbau: 22, Musik: 15, Sinnenschärfe: 14, Zwergisch: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Instrumentenbauer-Gehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fingerfertigkeit: 14, Holzbearbeitung: 10, Instrumentenbau: 17, Musik: 12, Sinnenschärfe: 10, Zwergisch: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Kartograph&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Zeichnen: 12, Kartografie: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Koch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kochen: 12, Zwergisch: 10, Mathematik: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Kräutersammler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kräuter suchen: 12, Zwergisch: 4, Pflanzenkunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Lastenträger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Stärke: 11, Zwergisch: 2, Geländelauf: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Mathematiker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 13 Zwergenrunen: 6, Zwergisch: 10, Mathematik: 16&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Medicus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intelligenz: 17 Wundenheilung: 12, Giftheilung: 12, Krankheitsheilung: 13, Zwergisch: 10, Erste Hilfe: 20&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Metzger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Zwergisch: 3, Tierkunde: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Musikus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Musik: 5, Zwergisch: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Pilzzüchter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Landwirtschaft: 6, Zwergisch: 2&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Privatlehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lehren: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 14&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Schankgehilfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hauswirtschaft: 4, Zwergisch: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Schneider&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schneidern: 10, Zwergisch: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Schreiner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 10, Zwergisch: 5, Mechanik: 3&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Schuhmacher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Lederarbeiten: 12, Schneidern: 12, Stoffe Färben: 5, Zwergisch: 4&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Steinmetz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Steinmetz: 14, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 6&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Tanzlehrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Etikette: 8, Lehren: 10, Tanzen: 16, Zwergisch: 5&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Tischler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 14, Zeichnen: 5, Zimmermann: 10, Zwergisch: 5, Mechanik: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Verwalter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Handel: 14, Hauswirtschaft: 16, Zwergenrunen: 8, Zwergisch: 10, Mathematik: 10&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Waffenmeister&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Intuition: 22, Willenskraft: 22, Etikette: 13, Lehren: 20, Wuchtwaffen: 34, Schwerter: 28, Zweihandwuchtwaffen: 34, Athletik: 20, Kriegskunst: 15&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Waffenschmied&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Metallguss: 10, Schmiedekunst: 15, Zwergisch: 8&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Wäscher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hauswirtschaft: 4, Zwergisch: 3 &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergischer Zimmermann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzbearbeitung: 14, Zimmermann: 10, Zwergisch: 6, Mechanik: 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tabellarische_%C3%9Cbersicht_der_Waffen&amp;diff=127047</id>
		<title>Tabellarische Übersicht der Waffen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tabellarische_%C3%9Cbersicht_der_Waffen&amp;diff=127047"/>
		<updated>2026-06-05T13:16:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine tabellarische Übersicht zahlreicher Nahkampfwaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Übersicht aller Fernkampfwaffen findet sich hier: [[Fernkampfwaffen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Auflistung gängiger Schilde findest du dagegen hier: [[Schilde#Tabelle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;																					&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;																					&lt;br /&gt;
!	Waffe	!!	Fertigkeit	!!	W6	!!	Mod.	!!	empf. Stärke	!!	Stärke-Mod.	!!	Länge	!!    Gewicht (Korn)    !!	BF	!!	Ini	!!	AT-Mod.	!!	PA-Mod.&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Aarkchat]]	||	Schwerter	||	1	||	5	||	15	||	3	||	90	||	500	||	4	||	-1	||	2	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Ambosshammer]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	8	||	15	||	4	||	150	||	750	||	4	||	-1	||	7	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Anderthalbhänder]]	||	Anderthalbhänder	||	1	||	5	||	13	||	5	||	115	||	500	||	2	||	1	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Bauernzorn]]	||	Zweihandflegel	||	1	||	6	||	14	||	3	||	150	||	600	||	0	||	-1	||	-1	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Beil]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	13	||	5	||	50	||	350	||	5	||	-1	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Bestrafer]]	||	Kettenwaffen	||	1	||	1	||	16	||	5	||	120	||	400	||	-3	||	-1	||	3	||	-5&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Blutsäge]]	||	Säbel	||	1	||	4	||	14	||	4	||	90	||	500	||	3	||	0	||	2	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Breitschwert]]	||	Schwerter	||	1	||	4	||	14	||	4	||	85	||	400	||	2	||	0	||	2	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Brengulaba]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	13	||	4	||	100	||	500	||	3	||	0	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Degen]]	||	Fechtwaffen	||	1	||	3	||	14	||	6	||	90	||	200	||	4	||	2	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Deppendolch]]	||	Dolche	||	1	||	-1	||	14	||	6	||	30	||	100	||	8	||	0	||	0	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dolch]]	||	Dolche	||	1	||	1	||	14	||	6	||	30	||	100	||	-1	||	0	||	0	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Doppelholz]]	||	Kettenstäbe	||	1	||	1	||	14	||	5	||	110	||	500	||	2	||	3	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Doppelklinge]]	||	Stäbe	||	1	||	3	||	14	||	5	||	140	||	400	||	4	||	1	||	1	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Doppelstreitaxt]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	3	||	4	||	16	||	2	||	120	||	1250	||	5	||	-2	||	6	||	-5&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dornenhandschuh]]	||	Raufen	||	1	||	2	||	13	||	4	||	20	||	100	||	-2	||	-1	||	0	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dreizack]]	||	Speere	||	1	||	4	||	15	||	4	||	140	||	450	||	5	||	0	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dreizackdolch]]	||	Dolche	||	1	||	1	||	14	||	5	||	60	||	250	||	1	||	0	||	0	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dreschflegel]]	||	Zweihandflegel	||	1	||	3	||	14	||	4	||	150	||	500	||	0	||	-2	||	-2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Druidendolch]]	||	Dolche	||	1	||	-1	||	14	||	6	||	30	||	150	||	6	||	-2	||	-2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dûn-Spieß]]	||	Stangenwaffen	||	3	||	5	||	22	||	2	||	400	||	5000	||	3	||	-3	||	1	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Echsenstecher]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	13	||	5	||	40	||	200	||	0	||	0	||	0	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Echsischer Ritualstab]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	13	||	4	||	90	||	600	||	4	||	-1	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Eisenhand]]	||	Raufen	||	1	||	2	||	14	||	5	||	4	||	350	||	4	||	-1	||	0	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Jagdspeer|Elfischer Jagdspeer]]	||	Speere	||	1	||	6	||	14	||	5	||	200	||	375	||	2	||	-1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Jagdmesser|Elfisches Jagdmesser]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	6	||	30	||	75	||	1	||	-1	||	0	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Elfisches Rapier]]	||	Fechtwaffen	||	1	||	3	||	14	||	5	||	90	||	250	||	1	||	1	||	3	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Entermesser]]	||	Säbel	||	1	||	3	||	14	||	5	||	75	||	350	||	2	||	0	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Entesh]]	||	Schwerter	||	1	||	4	||	13	||	6	||	90	||	390	||	1	||	2	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Falchion]]	||	Säbel	||	1	||	4	||	14	||	4	||	90	||	400	||	3	||	0	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	Faust	||	Raufen	||	1	||	0	||	12	||	5	||	0	||	-	||	NULL	||	0	||	0	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Faustschild]]	||	Raufen	||	1	||	2	||	12	||	6	||	20	||	600	||	0	||	-1	||	0	||	0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	[[Faustschwert]]	||Schwerter, Dolche	||	1	||	3	||	13	||	5	||	-	||	150	||	1	||	0	||	2	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Flamberge]]	||	Zweihandklingen	||	2	||	2	||	14	||	4	||	130	||	850	||	1	||	0	||	3	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Flegel]]	||	Kettenwaffen	||	1	||	5	||	16	||	3	||	100	||	700	||	-8	||	-1	||	3	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Fleischerbeil]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	2	||	13	||	5	||	30	||	300	||	2	||	-1	||	2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Florett]]	||	Fechtwaffen	||	1	||	3	||	15	||	6	||	90	||	150	||	1	||	3	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Peitsche|Fuhrmannspeitsche]]	||	Peitsche	||	1	||	0	||	16	||	6	||	250	||	300	||	4	||	0	||	0	||	NULL&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
|	[[Geflämmter Krummsäbel]]	||	Säbel	||	1	||	6	||	13	||	4	||	-	||	450	||	-1	||	1	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
|	[[Geflämmtes Sichelschwert]]	||	Zweihandklingen	||	1	||	8	||	14	||	3	||	-	||	750	||	-2	||	-1	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-																				&lt;br /&gt;
|	[[Geißel]]	||	Kettenwaffen	||	1	||	-1	||	16	||	6	||	100	||	150	||	2	||	-1	||	4	||	-5&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Glefe]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	4	||	15	||	4	||	200	||	600	||	5	||	-1	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Gnadengeber]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	13	||	5	||	45	||	200	||	0	||	0	||	0	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Knochenkeule|Große Knochenkeule]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	2	||	4	||	15	||	3	||	150	||	1100	||	2	||	-2	||	6	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Hakenspieß]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	3	||	15	||	5	||	250	||	600	||	5	||	0	||	2	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Heilige Dreifaltigkeit]]	||	Kettenstäbe	||	1	||	2	||	15	||	5	||	130	||	500	||	3	||	2	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Hellebarde]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	5	||	14	||	4	||	200	||	750	||	5	||	0	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Henang-Ho]]	||	Säbel	||	1	||	4	||	14	||	4	||	80	||	450	||	2	||	1	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Hirschfänger]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	5	||	40	||	200	||	1	||	0	||	0	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Hirschfänger mit Widerhaken]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	5	||	35	||	175	||	6	||	0	||	0	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Holzfälleraxt]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	2	||	2	||	13	||	3	||	110	||	800	||	5	||	-2	||	6	||	-5&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Holzspeer]]	||	Speere	||	1	||	3	||	14	||	6	||	150	||	300	||	5	||	0	||	2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Jagdmesser]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	6	||	30	||	75	||	1	||	-1	||	0	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Jagdspeer]]	||	Speere	||	1	||	6	||	14	||	5	||	200	||	400	||	3	||	-1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Jitask]]	||	Dolche	||	1	||	1	||	14	||	6	||	35	||	150	||	1	||	0	||	0	||	1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	[[Kaanata]]	||	Anderthalbhänder	||	1	||	5	||	13	||	6	||	100	||	350	||	0	||	2	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																																					&lt;br /&gt;
|	[[Kaiserreicher]]	||	Anderthalbhänder	||	1	||	5	||	13	||	4	||	110	||	600	||	2	||	0	||	2	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kalimbu]]	||	Speere	||	1	||	5	||	14	||	5	||	200	||	400	||	6	||	-1	||	3	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kampffächer]]	||	Raufen	||	1	||	2	||	14	||	6	||	40	||	250	||	3	||	0	||	0	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kampfspieß]]	||	Speere  ||	1	||	4	||	14	||	5	||	150	||	400	||	6	||	-1	||	2	||	-3&lt;br /&gt;
|-															&lt;br /&gt;
|	[[Kampfstab]]	||	Stäbe	||	1	||	3	||	13	||	4	||	150	||	400	||	4	||	1	||	0	||	2&lt;br /&gt;
|-															&lt;br /&gt;
|	[[Sichel|Kermai]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	13	||	5	||	90	||	500	||	2	||	1	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kettenstab]]	||	Kettenstäbe	||	1	||	2	||	15	||	5	||	120	||	500	||	2	||	2	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Keule]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	2	||	13	||	4	||	80	||	500	||	3	||	0	||	4	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Keulenstab]]	||	Stäbe	||	1	||	4	||	14	||	5	||	???	||	550	||	5	||	1	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-			&lt;br /&gt;
|	[[Knochenkeule|Kleine Knochenkeule]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	2	||	13	||	5	||	50	||	400	||	8	||	0	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Klingenschlagring]]	||	Raufen	||	1	||	1	||	14	||	6	||	4	||	175	||	3	||	0	||	-1	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Klingenspeer]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	5	||	15	||	4	||	200	||	750	||	4	||	0	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Klingenstab]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	5	||	16	||	5	||	130	||	450	||	4	||	0	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Knochenkeule]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	13	||	4	||	100	||	550	||	7	||	0	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Knüppel]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	1	||	13	||	5	||	80	||	300	||	12	||	0	||	4	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kriegsbeil]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	15	||	3	||	90	||	600	||	3 ||	0	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kriegshammer]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	2	||	5	||	15	||	3	||	100	||	900	||	2	||	-2	||	6	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kriegssense]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	4	||	15	||	4	||	180	||	600	||	5	||	-1	||	2	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kris]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	5	||	30	||	125	||	4	||	-1	||	0	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Krummsäbel]]	||	Säbel	||	1	||	4	||	14	||	4	||	80	||	450	||	2	||	0	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Magierstab|Kurzer Magierstab]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	0	||	13	||	5	||	100	||	350	||	0	||	1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kurzschwert]]	||	Schwerter	||	1	||	2	||	13	||	5	||	50	||	200	||	0	||	0	||	2	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Säbel|Landwehr-Säbel]]	||	Säbel	||	1	||	3	||	15	||	5	||	90	||	475	||	2	||	0	||	2	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Langdolch]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	5	||	40	||	150	||	1	||	0	||	0	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Lanze]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	3	||	14	||	6	||	300	||	750	||	5	||	-2	||	1	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Machete]]	||	Wuchtwaffen, Säbel	||	1	||	3	||	15	||	4	||	50	||	450	||	3	||	-1	||	4	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Nagelstab]]	||	Stäbe	||	1	||	2	||	14	||	5	||	???	||	400	||	5	||	1	||	0	||	2&lt;br /&gt;
|-			&lt;br /&gt;
|	[[Magierdegen]]	||	Fechtwaffen	||	1	||	2	||	15	||	6	||	75	||	125	||	4	||	1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Rapier|Magierrapier]]	||	Fechtwaffen	||	1	||	3	||	14	||	6	||	80	||	175	||	4	||	1	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Magierstab]]	||	Stäbe	||	1	||	1	||	13	||	6	||	150	||	450	||	0	||	0	||	0	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Magierstab|Magierstab mit Kugel]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	7	||	12	||	5	||	150	||	600	||	0	||	-2	||	6	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Messer]]	||	Dolche	||	1	||	0	||	14	||	7	||	9	||	50	||	1	||	-2	||	-2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Meucheldolch]]	||	Dolche	||	1	||	1	||	14	||	6	||	25	||	100	||	7	||	-2	||	0	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Morgenstern]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	5	||	15	||	4	||	90	||	600	||	4	||	0	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Nemkai]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	4	||	15	||	4	||	200	||	600	||	5	||	-1	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|-																				&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
|	[[Nimcha]]	||	Anderthalbhänder	||	1	||	6	||	14	||	5	||	130	||	500	||	1	||	1	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																				&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
|	[[Nordahejmr Öxi]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	13	||	4	||	70	||	450	||	4	||	0	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Ogerkeule]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	3	||	3	||	27	||	4	||	200	||	5000	||	6	||	-3	||	7	||	-5&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Orkenspalter]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	7	||	13	||	3	||	100	||	550	||	4	||	-1	||	7	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Orkischer Kriegshammer]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	8	||	15	||	3	||	120	||	900	||	3	||	-2	||	6	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Panzerbrecher*]]	||	Dolche	||	1	||	4	||	15	||	4	||	90	||	400	||	-4	||	0	||	2	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Parierdolch]]	||	Dolche	||	1	||	1	||	14	||	6	||	30	||	150	||	1	||	0	||	0	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Peitsche]]	||	Peitsche	||	1	||	0	||	16	||	6	||	250	||	300	||	4	||	0	||	0	||	NULL&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Pike]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	5	||	16	||	5	||	350	||	900	||	6	||	-2	||	2	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Hellebarde|Prunkhellebarde]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	5	||	14	||	4	||	210	||	700	||	10	||	0	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Rabenschnabel]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	12	||	5	||	110	||	450	||	3	||	0	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Rapier]]	||	Fechtwaffen	||	1	||	3	||	14	||	5	||	90	||	225	||	2	||	1	||	3	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Raubtierkralle]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	14	||	5	||	80	||	400	||	5	||	-1	||	4	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	Reißer	||	Zweihandwuchtwaffen	||	2	||	6	||	14	||	4	||	140	||	550	||	4	||	0	||	7	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Reitersäbel]]	||	Säbel	||	1	||	4	||	13	||	5	||	100	||	375	||	2	||	1	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Richtschwert]]	||	Zweihandklingen	||	3	||	4	||	15	||	3	||	130	||	1000	||	5	||	-3	||	1	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Riesenschwert]]	||	Zweihandklingen	||	3	||	2	||	16	||	3	||	200	||	1100	||	-12	||	-3	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Vangwe]]	||	Säbel, Schwerter, Fechtwaffen	||	1	||	3	||	14	||	5	||	90	||	350	||	2	||	0	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Rrch&amp;#039;t]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	7	||	13	||	5	||	150	||	450	||	3	||	0	||	7	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Runaöxi]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	13	||	4	||	60	||	350	||	4	||	0	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Runenbeil]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	13	||	4	||	50	||	475	||	1	||	-1	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[S&amp;#039;zzha]]	||	Speere	||	1	||	4	||	15	||	5	||	140	||	500	||	4	||	0	||	2	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Säbel]]	||	Säbel	||	1	||	3	||	14	||	5	||	90	||	300	||	2	||	1	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	Sägefischschwert	||	Schwerter	||	1	||	2	||	14	||	4	||	110	||	300	||	5	||	-1	||	0	||	3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Sarass]]	||	Zweihandklingen	||	2	||	4	||	15	||	3	||	140	||	800	||	3	||	-2	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dreizackdolch|Satesh]]	||	Dolche	||	1	||	1	||	14	||	6	||	35	||	230	||	1	||	0	||	0	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Schlagholz]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	1	||	13	||	5	||	80	||	300	||	6	||	0	||	4	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Schlagring]]	||	Raufen	||	1	||	2	||	12	||	4	||	5	||	100	||	0	||	0	||	-1	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Schwerer Dolch]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	5	||	35	||	150	||	1	||	0	||	0	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Schwert]]	||	Schwerter	||	1	||	4	||	13	||	5	||	95	||	400	||	0	||	0	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Magierstab|Sehr kurzer Magierstab]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	-1	||	13	||	6	||	60	||	200	||	0	||	-1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Semesh|Semesh]]	||	Schwerter	||	1	||	4	||	13	||	3	||	90	||	450	||	3	||	0	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Sense]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	3	||	15	||	5	||	160	||	500	||	7	||	-2	||	1	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Sensenschwert]]	||	Zweihandklingen	||	2	||	6	||	15	||	4	||	180	||	800	||	0	||	-2	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Sichel]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	2	||	14	||	6	||	50	||	150	||	6	||	-2	||	2	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Sichelschwert]]	||	Zweihandklingen	||	1	||	6	||	14	||	3	||	130	||	750	||	2	||	-1	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	[[Sichelstab]]	||	Stäbe	||	1	||	3	||	14	||	5	||	-	||	550	||	4	||	1	||	3	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Singende Klinge]]	||	Zweihandklingen	||	1	||	6	||	13	||	4	||	160	||	420	||	2	||	1	||	2	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Speer]]	||	Speere	||	1	||	5	||	14	||	5	||	190	||	400	||	5	||	-1	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Speeraxt]]	||	Stangenwaffen	||	2	||	4	||	16	||	3	||	175	||	900	||	3	||	-2	||	2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Spitzhacke]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	8	||	14	||	3	||	100	||	1000	||	5	||	-3	||	5	||	-5&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Stangenaxt]]	||	Stangenwaffen	||	2	||	2	||	15	||	5	||	180	||	800	||	6	||	-2	||	2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Steinernes Beil|Steinerne Axt]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	15	||	3	||	90	||	600	||	5	||	-1	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Steinernes Beil]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	13	||	5	||	50	||	400	||	6	||	-1	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Steinernes Messer]]	||	Dolche	||	1	||	1	||	14	||	7	||	20	||	60	||	6	||	-2	||	-2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Sternenstab]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	14	||	4	||	70	||	450	||	1	||	0	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Stockdegen]]	||	Fechtwaffen	||	1	||	3	||	14	||	6	||	80	||	175	||	2	||	0	||	2	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Stoßspeer]]	||	Speere	||	2	||	2	||	13	||	5	||	200	||	750	||	5	||	-1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Streitaxt]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	15	||	3	||	90	||	600	||	3	||	0	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Streithammer]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	12	||	5	||	110	||	450	||	4	||	0	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Streitkolben]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	13	||	4	||	75	||	600	||	3	||	0	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	Stuhlbein	||	Wuchtwaffen	||	1	||	0	||	13	||	6	||	40	||	200	||	8	||	-1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Tachoi]]	||	Säbel, Schwerter	||	1	||	3	||	14	||	5	||	80	||	350	||	1	||	1	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Tchula]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	6	||	45	||	175	||	2	||	-2	||	-1	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dolch|Tekkaio-Dolch]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	5	||	35	||	100	||	-1	||	0	||	0	||	-1&lt;br /&gt;
|-																			&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
|	[[Tigerpranke]]	||	Raufen	||	1	||	2	||	14	||	4	||	20	||	1000	||	0	||	-1	||	0	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Tigerpranke mit Klinge]]	||	Raufen	||	1	||	2	||	14	||	4	||	20	||	1050	||	0	||	-1	||	0	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Trärdaudi]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	5	||	16	||	3	||	100	||	650	||	3	||	-1	||	4	||	-2&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
|	[[Trilling]]	||	Dolche	||	1	||	0	||	12	||	7	||	30	||	130	||	1	||	0	||	0	||	3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Turnierlanze]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	2	||	14	||	6	||	300	||	600	||	16	||	-2	||	1	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Turnierschwert]]	||	Schwerter	||	1	||	3	||	13	||	6	||	80	||	300	||	6	||	0	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																				&lt;br /&gt;
|	[[Turnierzweihänder]]	||	Zweihandklingen	||	2	||	2	||	14	||	5	||	155	||	600	||	6	||	-1	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Vorschlaghammer]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	7	||	14	||	3	||	90	||	1250	||	5	||	-3	||	5	||	-5&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Witwenmacher]]	||	Kettenwaffen	||	3	||	3	||	19	||	2	||	110	||	1550	||	-9	||	-3	||	2	||	-5&lt;br /&gt;
|-																				&lt;br /&gt;
|	[[Zackenspeer]]	||	Stangenwaffen	||	2	||	2	||	14	||	4	||	180	||	700	||	3	||	0	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
|	[[Zerbrochene Flasche]]	||	Dolche	||	1	||	0	||	10	||	8	||	-	||	200	||	24	||	-1	||	-1	||	-10&lt;br /&gt;
|-																									&lt;br /&gt;
|	[[Zeremonienhammer]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	16	||	3	||	90	||	750	||	1	||	-1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Zweihänder]]	||	Zweihandklingen	||	2	||	4	||	14	||	4	||	155	||	800	||	-7	||	-1	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Zweikopfschelle]]	||	Kettenwaffen	||	2	||	2	||	17	||	2	||	120	||	1250	||	-5	||	-2	||	3	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Zwergenhammer]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	7	||	14	||	4	||	120	||	600	||	1	||	-1	||	7	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Zwergische Axt]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	2	||	4	||	15	||	3	||	120	||	850	||	2	||	-1	||	7	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Zwergische Handaxt]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	13	||	4	||	60	||	400	||	1	||	0	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Zwergischer Spieß]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	5	||	15	||	5	||	180	||	600	||	4	||	0	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere hilfreiche Links zu diesem Thema ==&lt;br /&gt;
* https://wiki.antamar.eu/index.php/Antamarische_Waffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tabellarische_%C3%9Cbersicht_der_Waffen&amp;diff=127046</id>
		<title>Tabellarische Übersicht der Waffen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tabellarische_%C3%9Cbersicht_der_Waffen&amp;diff=127046"/>
		<updated>2026-06-05T13:15:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine tabellarische Übersicht zahlreicher Nahkampfwaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Übersicht aller Fernkampfwaffen findet sich hier: [[Fernkampfwaffen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Auflistung gängiger Schilde findest du dagegen hier: [[Schilde#Tabelle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;																					&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;																					&lt;br /&gt;
!	Waffe	!!	Fertigkeit	!!	W6	!!	Mod.	!!	empf. Stärke	!!	Stärke-Mod.	!!	Länge	!!    Gewicht (Korn)    !!	BF	!!	Ini	!!	AT-Mod.	!!	PA-Mod.&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Aarkchat]]	||	Schwerter	||	1	||	5	||	15	||	3	||	90	||	500	||	4	||	-1	||	2	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Ambosshammer]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	8	||	15	||	4	||	150	||	750	||	4	||	-1	||	7	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Anderthalbhänder]]	||	Anderthalbhänder	||	1	||	5	||	13	||	5	||	115	||	500	||	2	||	1	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Bauernzorn]]	||	Zweihandflegel	||	1	||	6	||	14	||	3	||	150	||	600	||	0	||	-1	||	-1	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Beil]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	13	||	5	||	50	||	350	||	5	||	-1	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Bestrafer]]	||	Kettenwaffen	||	1	||	1	||	16	||	5	||	120	||	400	||	-3	||	-1	||	3	||	-5&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Blutsäge]]	||	Säbel	||	1	||	4	||	14	||	4	||	90	||	500	||	3	||	0	||	2	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Breitschwert]]	||	Schwerter	||	1	||	4	||	14	||	4	||	85	||	400	||	2	||	0	||	2	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Brengulaba]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	13	||	4	||	100	||	500	||	3	||	0	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Degen]]	||	Fechtwaffen	||	1	||	3	||	14	||	6	||	90	||	200	||	4	||	2	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Deppendolch]]	||	Dolche	||	1	||	-1	||	14	||	6	||	30	||	100	||	8	||	0	||	0	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dolch]]	||	Dolche	||	1	||	1	||	14	||	6	||	30	||	100	||	-1	||	0	||	0	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Doppelholz]]	||	Kettenstäbe	||	1	||	1	||	14	||	5	||	110	||	500	||	2	||	3	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Doppelklinge]]	||	Stäbe	||	1	||	3	||	14	||	5	||	140	||	400	||	4	||	1	||	1	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Doppelstreitaxt]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	3	||	4	||	16	||	2	||	120	||	1250	||	5	||	-2	||	6	||	-5&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dornenhandschuh]]	||	Raufen	||	1	||	2	||	13	||	4	||	20	||	100	||	-2	||	-1	||	0	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dreizack]]	||	Speere	||	1	||	4	||	15	||	4	||	140	||	450	||	5	||	0	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dreizackdolch]]	||	Dolche	||	1	||	1	||	14	||	5	||	60	||	250	||	1	||	0	||	0	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dreschflegel]]	||	Zweihandflegel	||	1	||	3	||	14	||	4	||	150	||	500	||	0	||	-2	||	-2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Druidendolch]]	||	Dolche	||	1	||	-1	||	14	||	6	||	30	||	150	||	6	||	-2	||	-2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dûn-Spieß]]	||	Stangenwaffen	||	3	||	5	||	22	||	2	||	400	||	5000	||	3	||	-3	||	1	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Echsenstecher]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	13	||	5	||	40	||	200	||	0	||	0	||	0	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Echsischer Ritualstab]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	13	||	4	||	90	||	600	||	4	||	-1	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Eisenhand]]	||	Raufen	||	1	||	2	||	14	||	5	||	4	||	350	||	4	||	-1	||	0	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Jagdspeer|Elfischer Jagdspeer]]	||	Speere	||	1	||	6	||	14	||	5	||	200	||	375	||	2	||	-1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Jagdmesser|Elfisches Jagdmesser]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	6	||	30	||	75	||	1	||	-1	||	0	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Elfisches Rapier]]	||	Fechtwaffen	||	1	||	3	||	14	||	5	||	90	||	250	||	1	||	1	||	3	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Entermesser]]	||	Säbel	||	1	||	3	||	14	||	5	||	75	||	350	||	2	||	0	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Entesh]]	||	Schwerter	||	1	||	4	||	13	||	6	||	90	||	390	||	1	||	2	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Falchion]]	||	Säbel	||	1	||	4	||	14	||	4	||	90	||	400	||	3	||	0	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	Faust	||	Raufen	||	1	||	0	||	12	||	5	||	0	||	-	||	NULL	||	0	||	0	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Faustschild]]	||	Raufen	||	1	||	2	||	12	||	6	||	20	||	600	||	0	||	-1	||	0	||	0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	[[Faustschwert]]	||Schwerter, Dolche	||	1	||	3	||	13	||	5	||	-	||	150	||	1	||	0	||	2	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Flamberge]]	||	Zweihandklingen	||	2	||	2	||	14	||	4	||	130	||	850	||	1	||	0	||	3	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Flegel]]	||	Kettenwaffen	||	1	||	5	||	16	||	3	||	100	||	700	||	-8	||	-1	||	3	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Fleischerbeil]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	2	||	13	||	5	||	30	||	300	||	2	||	-1	||	2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Florett]]	||	Fechtwaffen	||	1	||	3	||	15	||	6	||	90	||	150	||	1	||	3	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Peitsche|Fuhrmannspeitsche]]	||	Peitsche	||	1	||	0	||	16	||	6	||	250	||	300	||	4	||	0	||	0	||	NULL&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
|	[[Geflämmter Krummsäbel]]	||	Säbel	||	1	||	6	||	13	||	4	||	-	||	450	||	-1	||	1	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
|	[[Geflämmtes Sichelschwert]]	||	Zweihandklingen	||	1	||	8	||	14	||	3	||	-	||	750	||	-2	||	-1	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-																				&lt;br /&gt;
|	[[Geißel]]	||	Kettenwaffen	||	1	||	-1	||	16	||	6	||	100	||	150	||	2	||	-1	||	4	||	-5&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Glefe]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	4	||	15	||	4	||	200	||	600	||	5	||	-1	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Gnadengeber]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	13	||	5	||	45	||	200	||	0	||	0	||	0	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Knochenkeule|Große Knochenkeule]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	2	||	4	||	15	||	3	||	150	||	1100	||	2	||	-2	||	6	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Hakenspieß]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	3	||	15	||	5	||	250	||	600	||	5	||	0	||	2	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Heilige Dreifaltigkeit]]	||	Kettenstäbe	||	1	||	2	||	15	||	5	||	130	||	500	||	3	||	2	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Hellebarde]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	5	||	14	||	4	||	200	||	750	||	5	||	0	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Henang-Ho]]	||	Säbel	||	1	||	4	||	14	||	4	||	80	||	450	||	2	||	1	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Hirschfänger]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	5	||	40	||	200	||	1	||	0	||	0	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Hirschfänger mit Widerhaken]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	5	||	35	||	175	||	6	||	0	||	0	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Holzfälleraxt]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	2	||	2	||	13	||	3	||	110	||	800	||	5	||	-2	||	6	||	-5&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Holzspeer]]	||	Speere	||	1	||	3	||	14	||	6	||	150	||	300	||	5	||	0	||	2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Jagdmesser]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	6	||	30	||	75	||	1	||	-1	||	0	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Jagdspeer]]	||	Speere	||	1	||	6	||	14	||	5	||	200	||	400	||	3	||	-1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Jitask]]	||	Dolche	||	1	||	1	||	14	||	6	||	35	||	150	||	1	||	0	||	0	||	1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	[[Kaanata]]	||	Anderthalbhänder	||	1	||	5	||	13	||	6	||	100	||	350	||	0	||	2	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																																					&lt;br /&gt;
|	[[Kaiserreicher]]	||	Anderthalbhänder	||	1	||	5	||	13	||	4	||	110	||	600	||	2	||	0	||	2	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kalimbu]]	||	Speere	||	1	||	5	||	14	||	5	||	200	||	400	||	6	||	-1	||	3	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kampffächer]]	||	Raufen	||	1	||	2	||	14	||	6	||	40	||	250	||	3	||	0	||	0	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kampfspieß]]	||	Speere  ||	1	||	4	||	14	||	5	||	150	||	400	||	6	||	-1	||	2	||	-3&lt;br /&gt;
|-															&lt;br /&gt;
|	[[Kampfstab]]	||	Stäbe	||	1	||	3	||	13	||	4	||	150	||	400	||	4	||	1	||	0	||	2&lt;br /&gt;
|-															&lt;br /&gt;
|	[[Sichel|Kermai]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	13	||	5	||	90	||	500	||	2	||	1	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kettenstab]]	||	Kettenstäbe	||	1	||	2	||	15	||	5	||	120	||	500	||	2	||	2	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Keule]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	2	||	13	||	4	||	80	||	500	||	3	||	0	||	4	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Keulenstab]]	||	Stäbe	||	1	||	4	||	14	||	5	||	???	||	550	||	5	||	1	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-			&lt;br /&gt;
|	[[Knochenkeule|Kleine Knochenkeule]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	2	||	13	||	5	||	50	||	400	||	8	||	0	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Klingenschlagring]]	||	Raufen	||	1	||	1	||	14	||	6	||	4	||	175	||	3	||	0	||	-1	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Klingenspeer]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	5	||	15	||	4	||	200	||	750	||	4	||	0	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Klingenstab]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	5	||	16	||	5	||	130	||	450	||	4	||	0	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Knochenkeule]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	13	||	4	||	100	||	550	||	7	||	0	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Knüppel]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	1	||	13	||	5	||	80	||	300	||	12	||	0	||	4	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kriegsbeil]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	15	||	3	||	90	||	600	||	3 ||	0	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kriegshammer]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	2	||	5	||	15	||	3	||	100	||	900	||	2	||	-2	||	6	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kriegssense]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	4	||	15	||	4	||	180	||	600	||	5	||	-1	||	2	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kris]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	5	||	30	||	125	||	4	||	-1	||	0	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Krummsäbel]]	||	Säbel	||	1	||	4	||	14	||	4	||	80	||	450	||	2	||	0	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Magierstab|Kurzer Magierstab]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	0	||	13	||	5	||	100	||	350	||	0	||	1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Kurzschwert]]	||	Schwerter	||	1	||	2	||	13	||	5	||	50	||	200	||	0	||	0	||	2	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Säbel|Landwehr-Säbel]]	||	Säbel	||	1	||	3	||	15	||	5	||	90	||	475	||	2	||	0	||	2	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Langdolch]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	5	||	40	||	150	||	1	||	0	||	0	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Lanze]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	3	||	14	||	6	||	300	||	750	||	5	||	-2	||	1	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Machete]]	||	Wuchtwaffen, Säbel	||	1	||	3	||	15	||	4	||	50	||	450	||	3	||	-1	||	4	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Nagelstab]]	||	Stäbe	||	1	||	2	||	14	||	5	||	???	||	400	||	5	||	1	||	0	||	2&lt;br /&gt;
|-			&lt;br /&gt;
|	[[Magierdegen]]	||	Fechtwaffen	||	1	||	2	||	15	||	6	||	75	||	125	||	4	||	1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Rapier|Magierrapier]]	||	Fechtwaffen	||	1	||	3	||	14	||	6	||	80	||	175	||	4	||	1	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Magierstab]]	||	Stäbe	||	1	||	1	||	13	||	6	||	150	||	450	||	0	||	0	||	0	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Magierstab|Magierstab mit Kugel]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	7	||	12	||	5	||	150	||	600	||	0	||	-2	||	6	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Messer]]	||	Dolche	||	1	||	0	||	14	||	7	||	9	||	50	||	1	||	-2	||	-2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Meucheldolch]]	||	Dolche	||	1	||	1	||	14	||	6	||	25	||	100	||	7	||	-2	||	0	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Morgenstern]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	5	||	15	||	4	||	90	||	600	||	4	||	0	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Nemkai]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	4	||	15	||	4	||	200	||	600	||	5	||	-1	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|-																				&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
|	[[Nimcha]]	||	Anderthalbhänder	||	1	||	6	||	14	||	5	||	130	||	500	||	1	||	1	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																				&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
|	[[Nordahejmr Öxi]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	13	||	4	||	70	||	450	||	4	||	0	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Ogerkeule]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	3	||	3	||	27	||	4	||	200	||	5000	||	6	||	-3	||	7	||	-5&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Orkenspalter]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	7	||	13	||	3	||	100	||	550	||	4	||	-1	||	7	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Orkischer Kriegshammer]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	8	||	15	||	3	||	120	||	900	||	3	||	-2	||	6	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Panzerbrecher*]]	||	Dolche	||	1	||	4	||	15	||	4	||	90	||	400	||	-4	||	0	||	2	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Parierdolch]]	||	Dolche	||	1	||	1	||	14	||	6	||	30	||	150	||	1	||	0	||	0	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Peitsche]]	||	Peitsche	||	1	||	0	||	16	||	6	||	250	||	300	||	4	||	0	||	0	||	NULL&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Pike]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	5	||	16	||	5	||	350	||	900	||	6	||	-2	||	2	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Hellebarde|Prunkhellebarde]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	5	||	14	||	4	||	210	||	700	||	10	||	0	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Rabenschnabel]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	12	||	5	||	110	||	450	||	3	||	0	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Rapier]]	||	Fechtwaffen	||	1	||	3	||	14	||	5	||	90	||	225	||	2	||	1	||	3	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Raubtierkralle]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	14	||	5	||	80	||	400	||	5	||	-1	||	4	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	Reißer	||	Zweihandwuchtwaffen	||	2	||	6	||	14	||	4	||	140	||	550	||	4	||	0	||	7	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Reitersäbel]]	||	Säbel	||	1	||	4	||	13	||	5	||	100	||	375	||	2	||	1	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Richtschwert]]	||	Zweihandklingen	||	3	||	4	||	15	||	3	||	130	||	1000	||	5	||	-3	||	1	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Riesenschwert]]	||	Zweihandklingen	||	3	||	2	||	16	||	3	||	200	||	1100	||	-12	||	-3	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Vangwe]]	||	Säbel, Schwerter, Fechtwaffen	||	1	||	3	||	14	||	5	||	90	||	350	||	2	||	0	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Rrch&amp;#039;t]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	7	||	13	||	5	||	150	||	450	||	3	||	0	||	7	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Runaöxi]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	13	||	4	||	60	||	350	||	4	||	0	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Runenbeil]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	13	||	4	||	50	||	475	||	1	||	-1	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[S&amp;#039;zzha]]	||	Speere	||	1	||	4	||	15	||	5	||	140	||	500	||	4	||	0	||	2	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Säbel]]	||	Säbel	||	1	||	3	||	14	||	5	||	90	||	300	||	2	||	1	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	Sägefischschwert	||	Schwerter	||	1	||	2	||	14	||	4	||	110	||	300	||	5	||	-1	||	0	||	3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Sarass]]	||	Zweihandklingen	||	2	||	4	||	15	||	3	||	140	||	800	||	3	||	-2	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dreizackdolch|Satesh]]	||	Dolche	||	1	||	1	||	14	||	6	||	35	||	230	||	1	||	0	||	0	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Schlagholz]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	1	||	13	||	5	||	80	||	300	||	6	||	0	||	4	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Schlagring]]	||	Raufen	||	1	||	2	||	12	||	4	||	5	||	100	||	0	||	0	||	-1	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Schwerer Dolch]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	5	||	35	||	150	||	1	||	0	||	0	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Schwert]]	||	Schwerter	||	1	||	4	||	13	||	5	||	95	||	400	||	0	||	0	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Magierstab|Sehr kurzer Magierstab]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	-1	||	13	||	6	||	60	||	200	||	0	||	-1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Semesh|Semesh]]	||	Schwerter	||	1	||	4	||	13	||	3	||	90	||	450	||	3	||	0	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Sense]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	3	||	15	||	5	||	160	||	500	||	7	||	-2	||	1	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Sensenschwert]]	||	Zweihandklingen	||	2	||	6	||	15	||	4	||	180	||	800	||	0	||	-2	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Sichel]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	2	||	14	||	6	||	50	||	150	||	6	||	-2	||	2	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Sichelschwert]]	||	Zweihandklingen	||	1	||	6	||	14	||	3	||	130	||	750	||	2	||	-1	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	[[Sichelstab]]	||	Stäbe	||	1	||	3	||	14	||	5	||	-	||	550	||	4	||	1	||	3	||	1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Singende Klinge]]	||	Zweihandklingen	||	1	||	6	||	13	||	4	||	160	||	420	||	2	||	1	||	2	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Speer]]	||	Speere	||	1	||	5	||	14	||	5	||	190	||	400	||	5	||	-1	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Speeraxt]]	||	Stangenwaffen	||	2	||	4	||	16	||	3	||	175	||	900	||	3	||	-2	||	2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Spitzhacke]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	8	||	14	||	3	||	100	||	1000	||	5	||	-3	||	5	||	-5&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Stangenaxt]]	||	Stangenwaffen	||	2	||	2	||	15	||	5	||	180	||	800	||	6	||	-2	||	2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Steinernes Beil|Steinerne Axt]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	15	||	3	||	90	||	600	||	5	||	-1	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Steinernes Beil]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	13	||	5	||	50	||	400	||	6	||	-1	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Steinernes Messer]]	||	Dolche	||	1	||	1	||	14	||	7	||	20	||	60	||	6	||	-2	||	-2	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Sternenstab]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	14	||	4	||	70	||	450	||	1	||	0	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Stockdegen]]	||	Fechtwaffen	||	1	||	3	||	14	||	6	||	80	||	175	||	2	||	0	||	2	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Stoßspeer]]	||	Speere	||	2	||	2	||	13	||	5	||	200	||	750	||	5	||	-1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Streitaxt]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	15	||	3	||	90	||	600	||	3	||	0	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Streithammer]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	12	||	5	||	110	||	450	||	4	||	0	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Streitkolben]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	13	||	4	||	75	||	600	||	3	||	0	||	4	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	Stuhlbein	||	Wuchtwaffen	||	1	||	0	||	13	||	6	||	40	||	200	||	8	||	-1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Tachoi]]	||	Säbel	||	1	||	3	||	14	||	5	||	80	||	350	||	1	||	1	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Tchula]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	6	||	45	||	175	||	2	||	-2	||	-1	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Dolch|Tekkaio-Dolch]]	||	Dolche	||	1	||	2	||	14	||	5	||	35	||	100	||	-1	||	0	||	0	||	-1&lt;br /&gt;
|-																			&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
|	[[Tigerpranke]]	||	Raufen	||	1	||	2	||	14	||	4	||	20	||	1000	||	0	||	-1	||	0	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Tigerpranke mit Klinge]]	||	Raufen	||	1	||	2	||	14	||	4	||	20	||	1050	||	0	||	-1	||	0	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Trärdaudi]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	5	||	16	||	3	||	100	||	650	||	3	||	-1	||	4	||	-2&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
|	[[Trilling]]	||	Dolche	||	1	||	0	||	12	||	7	||	30	||	130	||	1	||	0	||	0	||	3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Turnierlanze]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	2	||	14	||	6	||	300	||	600	||	16	||	-2	||	1	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Turnierschwert]]	||	Schwerter	||	1	||	3	||	13	||	6	||	80	||	300	||	6	||	0	||	2	||	2&lt;br /&gt;
|-																				&lt;br /&gt;
|	[[Turnierzweihänder]]	||	Zweihandklingen	||	2	||	2	||	14	||	5	||	155	||	600	||	6	||	-1	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Vorschlaghammer]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	7	||	14	||	3	||	90	||	1250	||	5	||	-3	||	5	||	-5&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Witwenmacher]]	||	Kettenwaffen	||	3	||	3	||	19	||	2	||	110	||	1550	||	-9	||	-3	||	2	||	-5&lt;br /&gt;
|-																				&lt;br /&gt;
|	[[Zackenspeer]]	||	Stangenwaffen	||	2	||	2	||	14	||	4	||	180	||	700	||	3	||	0	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
|	[[Zerbrochene Flasche]]	||	Dolche	||	1	||	0	||	10	||	8	||	-	||	200	||	24	||	-1	||	-1	||	-10&lt;br /&gt;
|-																									&lt;br /&gt;
|	[[Zeremonienhammer]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	4	||	16	||	3	||	90	||	750	||	1	||	-1	||	3	||	-1&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Zweihänder]]	||	Zweihandklingen	||	2	||	4	||	14	||	4	||	155	||	800	||	-7	||	-1	||	3	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Zweikopfschelle]]	||	Kettenwaffen	||	2	||	2	||	17	||	2	||	120	||	1250	||	-5	||	-2	||	3	||	-4&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Zwergenhammer]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	1	||	7	||	14	||	4	||	120	||	600	||	1	||	-1	||	7	||	-2&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Zwergische Axt]]	||	Zweihandwuchtwaffen	||	2	||	4	||	15	||	3	||	120	||	850	||	2	||	-1	||	7	||	-3&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Zwergische Handaxt]]	||	Wuchtwaffen	||	1	||	3	||	13	||	4	||	60	||	400	||	1	||	0	||	4	||	0&lt;br /&gt;
|-																					&lt;br /&gt;
|	[[Zwergischer Spieß]]	||	Stangenwaffen	||	1	||	5	||	15	||	5	||	180	||	600	||	4	||	0	||	3	||	-2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere hilfreiche Links zu diesem Thema ==&lt;br /&gt;
* https://wiki.antamar.eu/index.php/Antamarische_Waffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Punac&amp;diff=126827</id>
		<title>Punac</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Punac&amp;diff=126827"/>
		<updated>2026-05-07T17:58:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: Änderung 126792 von Batty (Diskussion) rückgängig gemacht.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Punac&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=1.600&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Makuewa&lt;br /&gt;
 |land=Xetoka&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Das kleine Punac liegt abgeschieden im Dschungel am Ufer des [[Lago Quatzal]]. Seine Einwohner lassen sich auf den Dschungel ein, leben mit ihm und versuchen ihn nicht zu bekämpfen. So sucht man Felder oder Plantagen rund um den Ort vergeblich, würde doch niemand hier auf die Idee kommen, mit Brandrodung Platz für landwirtschaftlich genutzte Flächen zu schaffen. Schließlich ist man dem Dschungel dankbar, denn was man zum Leben braucht, das sammelt oder jagt man dort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig sind die Jagden so erfolgreich, dass Felle und Fleisch auf Märkten anderer Städte des Reiches gewinnbringend verkauft werden können. Da fast alle Waren, die nach oder aus Punac gebracht werden sollen, über den See in Kanus verschifft werden, gibt es vor Ort einen kleinen Hafen. Fischerboote findet man jedoch kaum welche, denn den traditionellen Beruf als Fischer ergreift hier kaum jemand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lebensstandard der Einwohner ist vielleicht nicht so hoch wie in größeren Städten des Reiches, doch genießt man hier das kurze, aber glückliche Leben im Einklang mit der Natur. Geben und Nehmen wird gepflegt und so opfert man auch mal das beste Tier der letzten Jagd, um die Götter milde zu stimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Wappen ist rund und zeigt zwei schwarze Silhouetten von Krokodilen, die nebeneinander auf dem grünen Grund angeordnet sind. Ihre geöffneten Mäuler und ihre Schwänze zeigen jeweils zu ihrer Schildseite, während sich ihre Körper am Schwanzansatz fast berühren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? Hier können auch stationierte Einheiten erwähnt werden, ist Krieg doch nur eine Fortführung der Politik mit anderen Mitteln... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Punac wurde einst von ein paar Makuewa im Dschungel als Zwischenlager gegründet. Mit der Zeit haben sich Gerber und Fleischer dort mit ihren Familien angesiedelt, so dass Punac es mittlerweile auf 1.600 Einwohner bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 1.600 Einwohner - außschließlich Makuewa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast alle Einwohner arbeiten als Jäger oder im Bereich Tierverarbeitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Punac gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Gasthäuser.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fleischerei Seraqatl (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine etwas dickere Frau begrüßt dich mit einem freundlichen Lächeln im Gesicht.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Loxatl (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In der Hütte voller exotischer Felle und diverser Leder steht ein Mann hinter einem Tisch und begutachtet gerade ein Gorillafell. Während du darauf wartest, dass der komplett in Leder gekleidete Loxatl sich um dich kümmert, bemerkst du, dass sein linkes Augenlid ständig zittert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ufer des [[Lago Quatzal]], der sich bis über den Horizont erstreckt.           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dichter, bis nah ans Dorf wuchernder Dschungel            &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Diverse Süßwasserfische im See; typische Tiere wie man sie auch in anderen Orten finden kann (Hühner, aber auch Ratten oder Schaben, etc.); im Dschungel die üblichen Plagegeister      &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Cunjo]] (Xetoka), 263 Meilen (Dschungelpfad, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Liwa]] (Xetoka), 221 Meilen (Dschungelpfad, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Mascunja]] (Xetoka), 326 Meilen (Dschungel, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Versunkener Echsentempel]] (Freies Land), 290 Meilen (Gebirgspfad, Gebirge)&lt;br /&gt;
* [[Yunava]] (Xetoka), 682 Meilen (Dschungelpfad, Dschungel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Liwa]] (Xetoka), 107 Meilen (See)&lt;br /&gt;
* [[Techuan]] (Xetoka), 104 Meilen (See)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Pechutli&amp;diff=126797</id>
		<title>Pechutli</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Pechutli&amp;diff=126797"/>
		<updated>2026-05-06T13:52:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Pechutli&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=2.000&amp;lt;!--Anzahl der Einwohner--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&amp;lt;!--Ja/Nein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&amp;lt;!--Ja/Nein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&amp;lt;!--wo liegts?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kultur=Makuewa&amp;lt;!--vorherrschende Kultur--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |land=Xetoka&amp;lt;!--In welchem Land?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |provinz=&amp;lt;!--in welcher Provinz?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
In Pechutli geht das Leben eher langsam seiner Wege. Hier kennt jeder jeden und viele sind miteinander verwandt. Man trägt aufgrund der Hitze meistens nur einen Lendenschurz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorfahren wählten diesen Grund wegen der hohen Fruchtbarkeit aus, denn hier wächst alles, was die xetokanischen Einwohner zum Leben brauchen. Die Stadt ist vom Feldbau geprägt, fast alle Bewohner sind Selbstversorger. Man baut hier seinen eigenen [[Goldkolben]] an, aber gelegentlich werden auch Kleintiere gehalten. Durch die großen Höfe ist die Ausdehnung der Stadt recht weitläufig. Die Häuser der wohlhabenderen Xetoka erkennt man daran, dass sie mit Fellen wilder Tiere geschmückt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Mitte gibt es ein kleines Stadtzentrum, wo auch Nutzgegenstände für die Einwohner feilgeboten werden, wobei viele Haushaltsgegenstände selber mit scharfen Steinen geschnitzt werden. Diese Arbeit wird häufig am Abend im dämmrigen Licht des Feuers erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimmung hier ist friedlich, ja nahezu idyllisch. Nur der Dschungel ist eine Gefahrenquelle. Angelockt durch die Früchte der Felder verirren sich oft Tiere in die Stadt. Daher werden die Priester auch im Umgang mit Waffen geschult und sorgen somit für Sicherheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Wappen ist rund und zeigt einen goldenen Maiskolben (Goldkolben) mit grünen Blättern auf rotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? Hier können auch stationierte Einheiten erwähnt werden, ist Krieg doch nur eine Fortführung der Politik mit anderen Mitteln... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die Geschichte der Stadt Pechutli verläuft weitgehend ereignislos. Langsam, aber stetig wuchs die Einwohnerzahl zu der jetzigen Größe von 2.000 Einwohnern an. Keiner weiß genau, wann ihre Vorfahren hierher kamen, man sagt aber, schon lange vor den Xetoka bauten ihre Vorfahren hier Früchte an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 2.000 - ausschließlich Xetoka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Pechutli gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Gasthäuser.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bauernmahlzeit (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Chantzin, eine Jägerin der Stadt, verkauft hier alle Lebensmittel, die die Stadt zu bieten hat. Die Wände ihres Ladens sind mit vielen verschiedenen Fellen der Region geschmückt. Auch auf dem Boden liegen vereinzelt Felle, die nicht schön genug oder zu alt sind, um an den Wänden als Schmuck zu dienen. Gerne fragt sie die Kunden beim Kaufgespräch über die fremdländischen Tiere aus, während sie mit ihnen an den mit Lebensmittel bedeckten Tischen vorbei geht.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Goyos Hauszeugs (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hohe Regale, ein großer Holztisch in der Mitte und eine Art Tresen - das ist die Einrichtung von Goyo, einem muskulösen Mann, der von Narben gezeichnet ist. Meist begrüßt er die Kunden recht brummig und spricht kaum ein Wort. Das einzige, was man immer von ihm zu hören bekommt, ist der Preis der Waren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ebene            &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Viele Felder rund um die Häuser und die Siedlung herum, dahinter Dschungel           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die üblichen Plagegeister, die man im Dschungel finden kann             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Zumacahatl]] (Xetoka), 210 Meilen (Dschungelpfad, Dschungel)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zumacahatl&amp;diff=126796</id>
		<title>Zumacahatl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zumacahatl&amp;diff=126796"/>
		<updated>2026-05-06T13:52:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Zumacahatl&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=4.200&amp;lt;!--Anzahl der Einwohner--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&amp;lt;!--Ja/Nein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&amp;lt;!--Ja/Nein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&amp;lt;!--wo liegts?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kultur=Makuewa&amp;lt;!--vorherrschende Kultur--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |land=Xetoka&amp;lt;!--In welchem Land?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |provinz=&amp;lt;!--in welcher Provinz?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die Stadt Zumacahatl liegt inmitten des tiefsten Dschungels. Durch viele kleinere Flüsse ist die Gegend mit einer unglaublich artenreichen Flora und Fauna gesegnet. Dafür hat man es hier relativ schwer mit der Rodung des Urwalds. Der Dschungel holt sich schnell wieder zurück, was ihm gehört: Sei es durch Überschwemmungen in der Regenzeit oder durch die vielen Pflanzen, die das ganze Jahr über auf die Felder der Einwohner wuchern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wahres Wunder ist ein Wasserfall in der Nähe der Stadt, denn der Fluss, der daraus entsteht, führt unglaublich viele Fische und fließt durch die Stadt. So verehrt man ihn hier und lebt zu großen Teilen von den Früchten des Flusses, nicht von den Früchten der Felder. Wenn man genau auf den Wasserfall achtet, sieht man die Fische in der Sonne glitzern. Die Männer fangen mit großen Netzen Unmengen an Fischen, welche die Frauen dann mit Gewürzen des Dschungels verfeinern und über dem Feuer rösten. Zum Dank an die Götter für diesen Reichtum an Nahrung werden große Raubkatzen von den mutigsten, meistens jungen Männern gefangen. Den Tieren werden dann die Herzen herausgeschnitten, welche in einer feierlichen Zeremonie an den Fluss übergeben werden. Die Jäger der prächtigsten Tiere werden von den jungen Frauen verehrt und nicht selten umgarnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Stadt stehen viele steinerne Gebäude, da hier durch das felsige Gelände hervorragend Stein abgebaut werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Wappen ist rund und schräglinks geteilt. Es zeigt die weiße Silhouette eines Fisches von oben auf grünem Grund und eine schwarze Zweihandaxt auf blauem Grund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? Hier können auch stationierte Einheiten erwähnt werden, ist Krieg doch nur eine Fortführung der Politik mit anderen Mitteln... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Seit die ersten Makuewa sich hier niederließen und die Siedlung gründeten, lebte man primär von dem Fischreichtum des Flusses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 4.200 - ausschließlich Makuewa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Einwohner von Zumacahatl leben von den Fischen: Sei es durch den Fang, die Verarbeitung oder durch den Handel damit auf dem Markt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Weltweit mag man noch nie von den Jägern der Zumacahatl gehört haben, aber vor Ort sind sie berühmt und werden verehrt. Besonders hervorzuheben unter ihnen sei:&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tonatochtli:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Er hat mit Abstand die meisten Opfertiere gefangen. Jedes Mal, wenn er aus dem Dschungel kam, brachte er die prächtigsten Raubkatzen mit. Besonders von den Kindern wurde er vergöttert und zum Helden erklärt. Heute ist er zu alt, um zu jagen, stattdessen bildet er junge Jäger in seinen Künsten aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Zumacahatl gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Gasthäuser.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zutinals Waren (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zutinal ist ein junger Mann, der vom Erscheinungsbild eher einem Jüngling gleicht. Mit freundlichen Worten geleitet er den Kunden durch seinen Laden, in dem er auf einigen Regalen und Tischen sein Angebot ausgebreitet hat. Alle Waren scheinen von einer unwahrscheinlichen Frische zu sein.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fischfall (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nityatecihuatl ist die Frau eines Fischers, die mit Hilfe von ein paar Sklaven den Fischmarkt betreut. Auch im Gespräch mit den Kunden ist sie dominant und sehr laut. Nicht viele beneiden ihren Mann, tuschelt man doch hinter vorgehaltener Hand über ihre zusammengewachsenen Augenbrauen ...&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dschungel-Laden (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Clatzil hat den Laden von Außen mit Pflanzen des Dschungels bemalen lassen und auch das Innere wird von einigen Pflanzen aufgelockert. An Haken, auf Tischen und Regalen werden die Waren angepriesen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tonatochtlis Jagdschule (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Tonatochtli, der Betreiber dieser Jagdschule, war in seiner Jugend einer der erfolgreichsten Jäger des Ortes, da er mit einem riesigen Abstand die meisten Opfertiere gefangen hat. Jedes Mal, wenn er von der Jagd aus dem Dschungel zurückkam, hatte er die prächtigsten Raubkatzen gefangen. So wurde er besonders von den Kindern vergöttert und zum Helden erklärt. Heute ist er jedoch zu alt, um noch jagen zu gehen. Stattdessen gibt er sein Wissen an junge Jäger weiter. Dabei erzählt er nicht nur viele spannende Geschichten, sondern zeigt auch seine beeindruckenden Jagdtechniken. Um sie besonders effektvoll vorzuführen, hat er in seiner Hütte einen großen Trainingsraum eingerichtet, in dem auch ein ausgestopftes, nicht identifizierbares Tier steht, das er regelmäßig für seine Demonstrationen nutzt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Fluss, der aus dem Wasser eines in der Nähe gelegenen Wasserfalles entsteht, fließt direkt durch die Siedlung; felsiges Umland mit vielen weiteren Flüssen und Bächen            &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Tiefster, dichtester Dschungel bis fast in die Siedlung hinein           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die üblichen Plagegeister, die man im Dschungel finden kann             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Pechutli]] (Xetoka), 210 Meilen (Dschungelpfad, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Ximalkuan]] (Xetoka), 279 Meilen (Dschungelpfad, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Zeocunjara]] (Xetoka), 231 Meilen (Dschungel, Dschungel)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Corondorado&amp;diff=126795</id>
		<title>Corondorado</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Corondorado&amp;diff=126795"/>
		<updated>2026-05-06T13:48:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Corondorado&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=4.000&amp;lt;!--Anzahl der Einwohner--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&amp;lt;!--Ja/Nein--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&amp;lt;!--Ja/Nein--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&amp;lt;!--wo liegts?--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |kultur=Makuewa&amp;lt;!--vorherrschende Kultur--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |land=Xetoka&amp;lt;!--In welchem Land?--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |provinz=&amp;lt;!--in welcher Provinz?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Corondorado wurde auf einer Insel im [[Irinaku]] erbaut. Das Besondere an dieser Stadt ist die Bauweise, die die seltenen Besucher zum Staunen bringt. Denn wer so mittig auf dem Irinaku siedeln will, kann nicht einfach Hütten auf den flachen, sumpfigen Inseln bauen. Einmal im Jahr - während der Regenzeit - steigt der Wasserpegel so sehr an, dass die Insel komplett unter Wasser steht. Da man hier aber ganzjährig siedeln wollte, entschloss man sich zu einer einzigartigen Methode: Eine ganze Stadt erbaut auf wuchtigen Baumstämmen aus dem Regenwald, die in den Boden gerammt wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Häuser stehen dicht zusammen und sind mit Holzstegen untereinander verbunden. Sie bestehen zumeist aus Holz, aber es gibt auch Schilfhütten in den Ecken und Winkeln der Stadt. Im Zentrum wird auf solidem Grund gebaut. Die Holzpfähle stehen hier dicht an dicht im Boden und ermöglichen dadurch wenige, imposant anzusehende Steinhäuser. Neben den leicht gebauten Holzhäusern wirken sie wie Paläste. Es gibt auf der Insel zwar genügend Platz für neue Gebäude, aber die Kosten für die Baumaterialien sind wegen der mühsamen Beschaffung horrende teuer und so gibt es nur äußerst selten eine Erweiterung der Stadt. Um auch nach der Regenzeit mit dem Schiff erreichbar zu sein, hat man in die Insel zahlreiche Kanäle gegraben, in denen man ständig Kanus fahren sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit ist sicherlich auch der Flussmarkt. Auf breit gebauten Kanus preisen Bauern vom Festland und die Fischer der Stadt ihre Waren an. Man geht hier von Kanu zu Kanu und wird von den immer lächelnden Bauern und Fischern gerne wieder an den Holzstegen abgesetzt. Die Boote stehen so dicht zusammen und sind so voller Menschen und Früchte des Dschungels, dass das Ganze wie ein bunter Auflauf wirkt. Obst ist hier aber wesentlich teurer als auf dem Festland, denn frisch geerntet muss es mühsam über die breite Mündung des Irinaku gebracht werden. Nur die Oberschicht kann sich daher regelmäßig Obst leisten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Insel, auf der die Stadt erbaut ist, sich im Mündungsbereich des Irinakus befindet, ist das Wasser hier nur bedingt trinkbar. Es hat schon hunderte von Meilen durch den Regenwald hinter sich und ist an etlichen Städten vorbei geflossen, so dass es nur noch eine braune, schlammige Suppe ist, die ungenießbar scheint. Als Reisender sollte man sich daher genügend Trinkwasser mitnehmen, denn in der Stadt ist klares Trinkwasser selten und teuer. Man könnte das Flusswasser natürlich abkochen, aber Feuer wird hier selten gemacht und ist nicht gerne gesehen, denn das Brandrisiko in einer komplett aus Holz erbauten Stadt ist zu groß. Die Einwohner der Stadt hingegen haben mit den Jahren einen natürlichen Schutz gegen die zahlreichen Bakterien entwickelt und können das Wasser problemlos trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Masse der Bevölkerung machen Fischer aus, denn die Lage der Stadt ist Ideal dafür. Früh morgens fahren sie auf ihren Kanus der aufgehenden Sonne entgegen, um dem fischreichen Irinaku das Hauptnahrungsmittel der Region abzugewinnen. Zurück in Corondorado wird davon das Meiste auf Lastkähne verladen, um nach [[Xochikuan]] gebracht zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vegetation der Flussinsel ist überall deutlich erkennbar: Kniehohe Sträucher und Gräser wachsen wild auf sumpfigem Untergrund, Vögel nisten und Reptilien jagen hier. Die Einwohner vermeiden es, die Insel zu betreten. Man verlässt nur ungern die sicheren Stege und Kanus, denn zu oft ertranken schon Einwohner im Sumpf oder wurden von Krokodilen angefallen. Das ist auch mit ein Grund dafür, dass es keinen Anbau von Gemüse oder Früchten auf dem sumpfigen Gelände der Insel gibt. Man hat hier den Fisch und ist damit zufrieden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Wappen ist rund und zeigt eine gelbe Sonne, wie man sie auch auf dem Landeswappen sehen kann, über braunem Kanu auf blauem Grund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? Hier können auch stationierte Einheiten erwähnt werden, ist Krieg doch nur eine Fortführung der Politik mit anderen Mitteln... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
* Zunächst gab es lediglich eine kleine Ansiedlung von Fischern, die während jeder Regenzeit geräumt werden musste&lt;br /&gt;
* Mit dem Bau von Gebäuden auf Holzstegen wuchs die Siedlung rapide an. Die Einwohner sorgten meist selbst für die Baumaterialien und den Bau der Gebäude und legten damit kostengünstig aber aufwendig den Grundstein für ein erfolgreicheres Leben als Fischer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 4.000 - fast ausschließlich Xetoka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur selten gefällt es Ausländern hier so gut, dass sie bleiben möchten. Wer dennoch bleiben will, scheitert häufig am aufwendigen Bau seines neuen Heimes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
Das Besondere an dieser Stadt ist die Bauweise, die die seltenen Besucher zum Staunen bringt. Denn wer so mittig auf dem Irinaku siedeln will, kann nicht einfach Hütten auf den flachen, sumpfigen Inseln bauen. Einmal im Jahr - während der Regenzeit - steigt der Wasserpegel so sehr an, dass die Insel komplett unter Wasser steht. Da man hier aber ganzjährig siedeln wollte, entschloss man sich zu einer einzigartigen Methode: Eine ganze Stadt erbaut auf wuchtigen Baumstämmen aus dem Regenwald, die in den Boden gerammt wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Häuser stehen dicht zusammen und sind mit Holzstegen untereinander verbunden. Sie bestehen zumeist aus Holz, aber es gibt auch Schilfhütten in den Ecken und Winkeln der Stadt. Im Zentrum wird auf solidem Grund gebaut. Die Holzpfähle stehen hier dicht an dicht im Boden und ermöglichen dadurch wenige, imposant anzusehende Steinhäuser. Neben den leicht gebauten Holzhäusern wirken sie wie Paläste. Es gibt auf der Insel zwar genügend Platz für neue Gebäude, aber die Kosten für die Baumaterialien sind wegen der mühsamen Beschaffung horrende teuer und so gibt es nur äußerst selten eine Erweiterung der Stadt. Um auch nach der Regenzeit mit dem Schiff erreichbar zu sein, hat man in die Insel zahlreiche Kanäle gegraben, in denen man ständig Kanus fahren sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Corondorado gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Flussmarkt ist etwas besonderes: Auf breit gebauten Kanus preisen Bauern vom Festland und die Fischer der Stadt ihre Waren an. Man kann  von Kanu zu Kanu gehen, da die Boote so dicht beieinander stehen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Steinbauten:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Jedes aus Stein gebaute Gebäude auf der sumpfigen Insel stellt ein handwerkliches Meisterwerk dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fischerheim:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Da, wo es nach Fisch stinkt&amp;quot;, bekommt man zu hören, wenn man nach dem Weg fragt. Es stinkt tatsächlich gewaltig nach Fisch, was aber nicht an der Taverne sondern an den Gästen dort liegt. Die Kundschaft besteht fast ausschließlich aus Fischern. Personen mit gehobenen Ansprüchen sind hier fehl am Platz, denn es geht manchmal recht hart zur Sache und Schlägereien sind keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Uticatl (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Laute Stimmen empfangen dich, als du den Laden von Uticatl betrittst. Mit einem zornigen Gesicht treibt die Ladenbesitzerin ihre Arbeiter an und faucht auch dich im ersten Moment unfreundlich an: &amp;quot;Worauf wartest du noch, he?&amp;quot; Schnell erkennt sie jedoch ihren Fehler und wird schlagartig freundlicher. Immer wieder entschuldigt sie sich für ihren Fauxpas, während ihr miteinander handelt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Frischer Fisch! (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Direkt vom Hafen wird die frische Ware auf den großen Fischmarkt gekarrt, wo sie jeden Tag den zahlreichen Kunden unter lautem Geschrei und erbitterten Preiskämpfen feilgeboten wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kanus und Flöße (Boots-/Schiffbauer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Geruch von Holz und Schilf liegt in der Luft, als du dich dem Laden näherst. Meister Xeohotl, der seinen muskulösen Oberkörper unbekleidet zur Schau stellt, spricht mit den Kunden, während seine Mitarbeiter an den Kanus und Flößen arbeiten. Mit erstaunlich tiefer Stimme fragt Xeohotl: &amp;quot;Was kann ich für dich tun? Willst vielleicht auch die Sonderleistung?&amp;quot; Dabei zeigt er auf ein Schild, auf dem in mehreren Sprachen geschrieben steht: &amp;quot;Gegen Aufpreis schreiben wir gerne einen Namen deiner Wahl auf ein Holz und verarbeiten ihn mit.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Xelanques Allerlei (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Diesen Namen trägt der Laden zu Recht, denn es gibt wirklich allerlei Waren zu entdecken. Leider liegt alles chaotisch auf und sogar unter mehreren Tischen, so dass es unmöglich erscheint, hier etwas Spezielles zu finden. Während du darauf wartest, dass du bedient wirst, kannst du mit Erstaunen beobachten, wie Xelanque sich in diesem Durcheinander anscheinend problemlos zurechtfindet und ihren Kunden zielsicher die gewünschten Gegenstände heraussucht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Coyan Yacon (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein alteingesessener Xetoka, der Interessierten gegen eine kleine Entlohnung viel über die Kunst des Fischfangs und Angelns beizubringen vermag. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Sumpfige, flache Insel innerhalb des Deltas des [[Irinaku]]s, die während der Regenzeit regelmäßig überflutet wird           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kniehohe Sträucher und Gräser             &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Diverse Süß- und Brackwasserfische im Fluss, ansonsten die typische reiche Fauna der Sümpfe dieser Region             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* Es gibt von hier aus (noch) keinen Landweg, den ein Spielercharakter nutzen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Coyocapan]] (Xetoka), 1113 Meilen (Flussaufwärts)&lt;br /&gt;
* [[Xochikuan]] (Xetoka), 212 Meilen (Flussabwärts)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Liwa&amp;diff=126794</id>
		<title>Liwa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Liwa&amp;diff=126794"/>
		<updated>2026-05-06T13:27:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Liwa&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=7.000 &lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Makuewa&lt;br /&gt;
 |land=Xetoka&lt;br /&gt;
 |provinz&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Früher - zur Hochzeit der Stadt - war es für die Bewohner Liwas normal, etwas für das Stadtbild zu tun. Deswegen kann man überall in der Stadt Götterstatuen und Pflanzenanlagen finden. Leider wirkt vieles heute heruntergekommen und die einstige Pracht ist nur noch zu erahnen, denn die gläubigen Einwohner Liwas kämpfen mit der Armut. Es ist nicht so, dass den Einwohnern der Verfall egal wäre, jedoch sie können sich Renovierungen schlichtweg nicht leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Längst hat [[Techuan]] der Stadt den Rang als Handelszentrum am [[Lago Quatzal]] abgelaufen und wird immer größer und wichtiger für den nördlichen Teil Xetokas, während die Bedeutung und der Einfluss Liwas immer mehr schwindet. Viele Händler sind nach Techuan umgezogen, da sie dort auf mehr Kundschaft und dadurch mehr Umsatz hoffen. Der bisherige Tiefpunkt der Abwärtsspirale Liwas war vor einigen Jahren erreicht, als das städtische Abwassersystem verstopfte und dadurch hunderte von Einwohnern an Krankheiten starben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch immer gibt es nichts, was die Stadt wirklich einzigartig machen würde, um sie wirtschaftlich wieder auf einen grünen Zweig zu bringen. Es gibt keinen besonderen Exportschlager, den man gewinnbringend verkaufen könnte und so fällt es vielen schwer, ein gutes Einkommen zu haben. Die meisten verzagen jedoch nicht und versuchen sich wacker mit Feldbau einen kleinen, bescheidenen Lebensstandard zu erarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Wappen ist rund und zeigt eine schwarze Silhouette eines [[Jaqatli|Jaguars]] auf beigem/khakifarbenem Grund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? Hier können auch stationierte Einheiten erwähnt werden, ist Krieg doch nur eine Fortführung der Politik mit anderen Mitteln... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;541 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Stämme rund um den [[Lago Quatzal]] gründen das Reich [[Manyaga]]. Ungefähr zur gleichen Zeit lässt sich einer dieser Stämme vor Ort nieder und gründet Liwa.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bis 714 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Liwa wächst und gedeiht innerhalb des Reiches, wird zur wirtschaftlich führenden Stadt am Lago Quatzal.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Seit 714 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Mit dem Niedergang Manyagas beginnt auch der Niedergang Liwas. Seitdem ist der Einfluss und die Bedeutung der Stadt sukzessive gesunken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 7.000 - die meisten davon Xetoka. Einige Händler stammen jedoch aus anderen Kulturkreisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Liwa gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hochgärten:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Unzählige, mittlerweile stark verfallene Hochgärten mit riesigen Götterfiguren kann man in der ganzen Stadt finden. Die ehemals fein säuberlich angelegten Beete sind heutzutage kaum noch zu erahnen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Neben den vielen Götterfiguren, die in der Stadt stehen, gibt es auch einen Tempel. Im Gegensatz zu den anderen Überbleibseln aus alter Zeit ist der Tempel noch intakt und wird häufig von Einwohnern besucht, die dafür beten, dass sie wieder ein lohnenswerteres Leben haben mögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Huetlalocans Wasserblick:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Huetlalocans Wasserblick ist ein großes Gebäude, das in zwei unterschiedliche Etablissements unterteilt wurde. Das eine ist ein Gasthaus, in dem Reisende und Reiche trinken, speisen und nächtigen können. Es hängt voll mit Bildern und teuren Wandteppichen. Das andere ist eine heruntergekommene Hafenkneipe, in der sich meistens Fischer und Seefahrer aus der Region aufhalten. Dieser Teil des Gebäudes ist Reisenden nicht zu empfehlen und daher nur durch einen separaten Eingang zu erreichen. Das Haus selbst stammt noch aus der Zeit, in der Liwa eine wichtige Stadt war. Damals war Huetlalocans Wasserblick das gottgefälligste von mehreren Gasthäusern in der Stadt, von denen eines nach dem anderen wegen Geschäftsaufgabe geschlossen werden musste.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Itzacans Nahrungsladen (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein nett aussehender Xetoka sitzt hinter einem Stand mit Goldkolben (Mais) und Xitomatl (Tomaten) und lächelt dich an. Der Stand geht in ein Haus über, in dem einige weitere Gemüsekisten und Fässer gelagert werden. Anscheinend wohnt Itzacan auch in dem Gebäude, denn eine Ecke des Raumes wurde gemütlich mit einer Bettstatt aus Schilf und ein paar persönlichen Dingen eingerichtet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fischmarkt (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In diesem Bereich des Hafens riecht es zwar etwas strenger, dafür bekommt man hier wenigstens alles, was man zum Leben unbedingt braucht. Auf dem Fischmarkt in Liwa werden nämlich nicht nur Fische gehandelt, sondern auch solche Dinge, die man andernorts auf einem normalen Markt suchen würde. Im Vergleich zu den Märkten anderer xetokanischer Städte wirkt dieser hier etwas muffig und leblos, trotzdem fällt dem aufmerksamen Kunden so einiges Interessantes auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ufer des [[Lago Quatzal]], der sich bis über den Horizont erstreckt.           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Felder und Plantagen rund um die Stadt, dahinter - deutlich näher als man glauben möchte - Dschungel            &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Diverse Süßwasserfische im See; typische Tiere wie man sie auch in anderen Orten finden kann (Hühner, aber auch Ratten oder Schaben, etc.); im Dschungel die üblichen Plagegeister      &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Cunjo]] (Xetoka), 231 Meilen (Weg, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Punac]] (Xetoka), 221 Meilen (Dschungelpfad, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Qintucan]] (Xetoka), 26 Meilen (Weg, Dschungel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Punac]] (Xetoka), 107 Meilen (See)&lt;br /&gt;
* [[Qintucan]] (Xetoka), 25 Meilen (See)&lt;br /&gt;
* [[Techuan]] (Xetoka), 98 Meilen (See)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Qintucan&amp;diff=126793</id>
		<title>Qintucan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Qintucan&amp;diff=126793"/>
		<updated>2026-05-06T13:26:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Qintucan&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=3.300&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Makuewa&lt;br /&gt;
 |land=Xetoka&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Qintucan ist eine kleine Hafenstadt am [[Lago Quatzal]], dessen Einwohner sich auf den Anbau von [[Cao-Cao]] spezialisiert haben. Ursprünglich lebten hier einmal mehr Fischer als Bauern, doch seitdem die Nachfrage nach den Bohnen des Baumes auch bei ausländischen Händlern immer weiter steigt und sich das Produkt zu einem Verkaufsschlager entwickelt hat, ist die Anzahl der Plantagenbesitzer deutlich gestiegen. Ältere Bauern halten nicht viel von dem Handel mit den geldgierigen Händlern, die teilweise gar keine Makuewa sind. Sie verarbeiten weiterhin die Bohnen aus der Cao-Cao-Frucht selber weiter und verkaufen sie dann auf dem Markt von [[Techuan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Wappen ist rund und zeigt eine braune [[Cao-Cao]]-Schote auf rotem Grund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? Hier können auch stationierte Einheiten erwähnt werden, ist Krieg doch nur eine Fortführung der Politik mit anderen Mitteln... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Qintucan ist eine sehr junge Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
In Qintucan leben etwa 3.300 Makuewa, die vorrangig dem Volk der Xetoka angehören. Die meisten Einwohner sind in der Landwirtschaft beschäftigt. Viele leben hier aber auch vom Fischfang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Qintucan gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Gasthäuser.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pecoatls Leckereien (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Pecoatl ist ein großer Xetoka mit langem, schwarzen Haar, der verschiedene regionale Gerichte verkauft. Mit strahlendem Lächeln bietet er dir geröstete Faultieraugen zum Probieren an. Freundlich nickt er dir dabei zu. So etwas scheint hier eine Delikatesse zu sein.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bauernglück (Werkzeugmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einer Hütte steht ein Mann, der sich Xiantl nennt. Er bearbeitet eine Mahlplatte mit einer leichten Krümmung, die er wohl gerade ausbessert. Er schaut zu dir auf und entblößt bei seinem äußerst herzlichen Lächeln eine schwarze Reihe Stumpen, die wahrscheinlich einmal Zähne waren. Sein Warenangebot besteht hauptsächlich aus Werkzeugen, die man zur Weiterverarbeitung des Cao-Cao benötigt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ufer des [[Lago Quatzal]]           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Felder und Plantagen rund um die Stadt, auf denen primär Cao-Cao angebaut wird, dahinter Dschungel            &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Diverse Süßwasserfische im See; typische Tiere wie man sie auch in anderen Orten finden kann (Hühner, aber auch Ratten oder Schaben, etc.); im Dschungel die üblichen Plagegeister      &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Liwa]] (Xetoka), 26 Meilen (Weg, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Techuan]] (Xetoka), 68 Meilen (Weg, Dschungel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Liwa]] (Xetoka), 25 Meilen (See)&lt;br /&gt;
* [[Techuan]] (Xetoka), 73 Meilen (See)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Punac&amp;diff=126792</id>
		<title>Punac</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Punac&amp;diff=126792"/>
		<updated>2026-05-06T13:26:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Punac&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=1.600&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Makuewa&lt;br /&gt;
 |land=Xetoka&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Das kleine Punac liegt abgeschieden im Dschungel am Ufer des [[Lago Quatzal]]. Seine Einwohner lassen sich auf den Dschungel ein, leben mit ihm und versuchen ihn nicht zu bekämpfen. So sucht man Felder oder Plantagen rund um den Ort vergeblich, würde doch niemand hier auf die Idee kommen, mit Brandrodung Platz für landwirtschaftlich genutzte Flächen zu schaffen. Schließlich ist man dem Dschungel dankbar, denn was man zum Leben braucht, das sammelt oder jagt man dort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig sind die Jagden so erfolgreich, dass Felle und Fleisch auf Märkten anderer Städte des Reiches gewinnbringend verkauft werden können. Da fast alle Waren, die nach oder aus Punac gebracht werden sollen, über den See in Kanus verschifft werden, gibt es vor Ort einen kleinen Hafen. Fischerboote findet man jedoch kaum welche, denn den traditionellen Beruf als Fischer ergreift hier kaum jemand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lebensstandard der Einwohner ist vielleicht nicht so hoch wie in größeren Städten des Reiches, doch genießt man hier das kurze, aber glückliche Leben im Einklang mit der Natur. Geben und Nehmen wird gepflegt und so opfert man auch mal das beste Tier der letzten Jagd, um die Götter milde zu stimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Wappen ist rund und zeigt zwei schwarze Silhouetten von Krokodilen, die nebeneinander auf dem grünen Grund angeordnet sind. Ihre geöffneten Mäuler und ihre Schwänze zeigen jeweils zu ihrer Schildseite, während sich ihre Körper am Schwanzansatz fast berühren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? Hier können auch stationierte Einheiten erwähnt werden, ist Krieg doch nur eine Fortführung der Politik mit anderen Mitteln... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Punac wurde einst von ein paar Makuewa im Dschungel als Zwischenlager gegründet. Mit der Zeit haben sich Gerber und Fleischer dort mit ihren Familien angesiedelt, so dass Punac es mittlerweile auf 1.600 Einwohner bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 1.600 Einwohner - außschließlich Makuewa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast alle Einwohner arbeiten als Jäger oder im Bereich Tierverarbeitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Punac gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Gasthäuser.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fleischerei Seraqatl (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine etwas dickere Frau begrüßt dich mit einem freundlichen Lächeln im Gesicht.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Loxatl (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In der Hütte voller exotischer Felle und diverser Leder steht ein Mann hinter einem Tisch und begutachtet gerade ein Gorillafell. Während du darauf wartest, dass der komplett in Leder gekleidete Loxatl sich um dich kümmert, bemerkst du, dass sein linkes Augenlid ständig zittert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ufer des [[Lago Quatzal]], der sich bis über den Horizont erstreckt.           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dichter, bis nah ans Dorf wuchernder Dschungel            &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Diverse Süßwasserfische im See; typische Tiere wie man sie auch in anderen Orten finden kann (Hühner, aber auch Ratten oder Schaben, etc.); im Dschungel die üblichen Plagegeister      &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Cunjo]] (Xetoka), 263 Meilen (Dschungelpfad, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Liwa]] (Xetoka), 221 Meilen (Dschungelpfad, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Mascunja]] (Xetoka), 326 Meilen (Dschungel, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Versunkener Echsentempel]] (Freies Land), 290 Meilen (Gebirgspfad, Gebirge)&lt;br /&gt;
* [[Yunava]] (Xetoka), 682 Meilen (Dschungelpfad, Dschungel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Liwa]] (Xetoka), 107 Meilen (See)&lt;br /&gt;
* [[Techuan]] (Xetoka), 104 Meilen (See)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Toapac&amp;diff=126791</id>
		<title>Toapac</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Toapac&amp;diff=126791"/>
		<updated>2026-05-06T12:32:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Toapac&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=3.900&amp;lt;!--Anzahl der Einwohner--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&amp;lt;!--Ja/Nein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&amp;lt;!--Ja/Nein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&amp;lt;!--wo liegts?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kultur=Makuewa&amp;lt;!--vorherrschende Kultur--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |land=Xetoka&amp;lt;!--In welchem Land?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |provinz=&amp;lt;!--in welcher Provinz?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Toapac ist ein Beispiel dafür, wie eine zivilisierte Stadt nicht aussehen sollte. Unfähige und korrupte Herrscher haben die Stadt komplett heruntergewirtschaftet: So wurde der Feldbau nicht gefördert und kein Markt zugelassen. Als Folge daraus verarmte nicht nur die Stadt, sondern auch ihre Einwohner. Man findet nur schwer Arbeit und nirgendwo im Reich verhungern so viele Kinder in den Gassen wie in Toapac! Da wundert es nicht, dass die Kriminalität in den verwinkelten Straßen und Gassen der Stadt exorbitant hoch ist. Um dem Ganzen wenigstens etwas Herr zu werden, patrouillieren neuerdings auf den Hauptstraßen einige Wachen, die extra aus Coyocapan entsandt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit dieser Stadt ist, dass man auf außergewöhnlich viele Dunkelelfen trifft, die eigentlich außerhalb ihres Reiches argwöhnisch beäugt und selten als Mitbürger akzeptiert werden. In Toapac ist es jedoch anders und so kommen viele aus ihrer Heimat verstoßene Dunkelelfen hierher, um mit ihresgleichen zusammen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Armut, der Kriminalität, aber auch der Dunkelelfen will kaum einer in der Stadt leben. So siedeln sich - bis auf die wenigen Dunkelelfen - keine neuen Bürger an. Wer es sich leisten kann, der verlässt die Stadt und versucht sein Glück woanders im Reich. Dadurch sinkt die Einwohnerzahl stetig und daran wird sich wohl kaum etwas ändern, solange Toapac weiterhin der größte Schandfleck Xetokas bleibt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Wappen ist rund und zeigt eine goldene Palme auf schwarzem Grund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? Hier können auch stationierte Einheiten erwähnt werden, ist Krieg doch nur eine Fortführung der Politik mit anderen Mitteln... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Toapac hat eine lange Geschichte. Sie war eine der ersten Städte der Xetoka. Überlieferungen erzählen von einer glanzvollen Militärhauptstadt - davon ist heute gar nichts mehr zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 3.900 - davon:&lt;br /&gt;
* 92% Makuewa&lt;br /&gt;
* 05% [[Dunkelelfen]]&lt;br /&gt;
* 03% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Großteil der Einwohner ist entweder arbeitslos oder kriminell ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Diebeskönig:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Man weiß nicht viel von ihm, manche behaupten sogar er existiere nicht. Sicher ist er eine der geheimnisvollsten Personen Xetokas, aber mittlerweile muss er fast achtzig Jahre alt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Toapac gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rattenkäfig:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einem Hinterhof findest du die Absteige Rattenkäfig. Das halb zerfallene Steingebäude sieht aus, als wäre es vorher eine Art Kerker gewesen. Auch das Innere erinnert daran, da sich dort noch Ringe an den Wänden befinden und der Boden mit altem Stroh ausgelegt ist. Von einer Einrichtung kann man nicht wirklich sprechen, verwendet der Wirt doch scheinbar alles, was er auf den Straßen findet und nicht sofort zusammenbricht, als Sitzgelegenheiten oder Tische.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Am Hafen (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Loxauhqui betreibt den kleinen Laden direkt am Hafen, da sie sich davon den meisten Profit verspricht. Ihre grobe Art den Kunden gegenüber schreckt manche potentielle Käufer ab, aber die Auswahl der Waren macht alles wieder wett. In hohen Regalen liegen die Lebensmittel aus, damit man sie sich ansehen kann. Es ist den Kunden allerdings verboten, diese anzufassen, denn das macht nur Loxauhqui selber.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zu Ehren Ixtliltons (Alchimist):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein alter Mann mit weißem Haar begrüßt dich krächzend in seinem kaum zwölf Quadratschritt großen Laden. Die Luft ist von verschiedenen Düften durchzogen und im Hintergrund brodeln verschiedene Flüssigkeiten. Die karge Einrichtung besteht aus einem Tisch, auf dem die Flüssigkeiten stehen, und einem hohen, dunklen Regal mit Schubfächern.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfschule zur eigenen Sicherheit (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Direkt an der Hauptstraße liegt ein größeres Gebäude, das wohl früher einmal als Lagerhaus diente, und in dem heute die &amp;quot;Kampfschule zur eigenen Sicherheit&amp;quot; untergebracht ist. Vor einigen Jahren kauften ein paar rechtschaffene Krieger dieses Gebäude und bieten seitdem Verteidigungskurse für ihre Mitbürger an, die so lernen können, sich gegen Diebesgesindel zu wehren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste des [[Lago Tichan]] nahe des Abflusses des [[Irinaku]]s; Gebirge            &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Felder rund um den Ort, dahinter Dschungel           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die üblichen Plagegeister, die man im Dschungel finden kann             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Ascanjara]] (Xetoka), 238 Meilen (Dschungelpfad, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Coyocapan]] (Xetoka), 115 Meilen (Dschungelpfad, Dschungel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Ascanjara]] (Xetoka), 215 Meilen (See)&lt;br /&gt;
* [[Coyocapan ]](Xetoka), 114 Meilen (See)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ascanjara&amp;diff=126790</id>
		<title>Ascanjara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ascanjara&amp;diff=126790"/>
		<updated>2026-05-06T12:31:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Ascanjara&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=7.000&amp;lt;!--Anzahl der Einwohner--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&amp;lt;!--Ja/Nein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&amp;lt;!--Ja/Nein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&amp;lt;!--wo liegts?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kultur=Makuewa&amp;lt;!--vorherrschende Kultur--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |land=Xetoka&amp;lt;!--In welchem Land?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |provinz=&amp;lt;!--in welcher Provinz?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Obwohl die Stadt erst vor 40 Jahren gegründet wurde, gehört sie heute mit 7.000 Einwohnern zu den größeren Ortschaften Xetokas. Diese rasante Entwicklung verdankt Ascanjara der günstigen Lage am [[Lago Tichan]] in der Nähe des  [[Irinaku]]-Zuflusses. Leicht über den Wasserweg erreichbar dient der Ort als Umschlagplatz für die unterschiedlichsten Waren. So herrscht im Hafen, an den der Markt direkt angrenzt, ein beständiges Kommen und Gehen: Man fühlt sich fast an einen Ameisenhaufen erinnert, wenn man die vielen Flusskähne und Kanus beobachtet, die im Laufe eines Tages ankommen und wieder abfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Teil der hier gehandelten Waren kommt aus den nördlichen Sümpfen, die rund um [[Mesocapan]] liegen, denn sie beherbergen eine artenreiche Fauna. Viele der lebenden Tiere und der kostbaren Pelze, die man in Ascanjara kaufen kann, stammen von dort. Aber auch mit Edelsteinen verzierter Schmuck kann hier erstanden oder an den Einwohnern der Stadt bewundert werden, die durch den regen Handel zu Reichtum gekommen sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Wappen ist rund und zeigt ein schwarzes Krokodil mit geöffnetem Maul auf grünem Grund, das nach links blickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
Im Herzen Xetokas gelegen, muss die Stadt keine militärischen Bedrohungen von außerhalb des Reiches fürchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ca. 950 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An einer viel begangenen Wegkreuzung wird eine Handelsstation errichtet. Schnell siedeln sich weitere Xetoka hier an und in kurzer Zeit entsteht die Stadt mit all ihrem Gewusel und Hektik, wie man sie heute kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 7.000 - davon:&lt;br /&gt;
* 95% Xetoka&lt;br /&gt;
* 03% andere Makuewa&lt;br /&gt;
* 02% Sonstige&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Ascanjara gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mayaxochitls Trinkstube:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Direkt am Markt der Stadt gelegen dient das relativ alte Gebäude als Taverne, bietet aber auch Unterkünfte für Händler auf der Durchreise an. Was heute kaum noch jemand weiß, dir aber Mayaxochitl auf Nachfrage bereitwillig erzählt: Die Trinkstube ist tatsächlich das älteste Haus im Ort, denn früher war dies die Handelsstation. Als aus der einfachen Station die Stadt erwuchs und fachmännisch gezimmerte Läden eröffneten, ging der Handelsstations-Besitzer bankrott. Mayaxochitl nutze die Gunst der Stunde, kaufte das Gebäude für einen Spottpreis und eröffnete kurzerhand seine Trinkstube, die er bis heute erfolgreich führt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pacotls (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Bisher hast du von diesem Laden nur Gutes gehört: Die Preise wären zwar überteuert, aber die Stammkunden - die meisten Leute mit gehobenen Ansprüchen - würden ihn ob der Frische und Qualität der angebotenen Lebensmittel lieben. Solche Waren würde man andernorts und vor allem auf dem Hafenmarkt vergeblich suchen. Als du, so neugierig gemacht, &amp;quot;Pacotls&amp;quot; betrittst, siehst du diese Aussagen bestätigt. In mehreren Reihen stehen Regale, in denen diverse regionale Lebensmittel fein säuberlich einsortiert wurden. Alles wirkt sauber und ordentlich, die Gänge sind breit genug, um bequem hindurch zu gehen und wie du so stehst und dir einen Überblick verschaffst, kommt auch schon ein Mann mittleren Alters auf dich zu, dessen Zähne so schwarz wie seine Haare sind. Freundlich fragt er nach deinem Begehr und erklärt dir sein durchdachtes Lagersystem.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafenmarkt (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Seit Gründung der Stadt ist ihr Hafen und der direkt daran angrenzende Hafenmarkt beständig gewachsen. Immer häufiger kann man neben den üblichen Waren wie Obst, Fisch oder Haushaltsgegenstände auch überregionale Waren finden und diverse Händler reisen regelmäßig aus den Nachbarstädten an, weil sie sich hier größere Gewinne erhoffen. Von morgens bis abends herrscht ein hektisches Kommen und Gehen. Täglich bauen die Marktweiber ihre Stände auf und bemühen sich ihre Waren möglichst attraktiv zu präsentieren, was auch bedeutet, die eigene Ware so laut wie möglich anzupreisen oder dem potentiellen Kunden direkt unter die Nase zu halten. In der ganzen Hektik ist es daher gar nicht so leicht, ein gutes Schnäppchen bzw. Ramsch zu erkennen oder zu unterscheiden und der eine oder andere Kunde hat schon den Markt mit scheinbar frischen Lebensmitteln bzw. stabilen Tonwaren verlassen, nur um zu Hause festzustellen, dass die Nahrung doch schon verdorben bzw. der Ton spröde ist ...&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Itzlacans Gewandungen (Schneider):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Während Itzlacans Vater, der das Geschäft bis vor einigen Jahren führte, ausschließlich Kleidung höchster Qualität für reiche Leute verkaufte und damit gut verdiente, hatte sein Sohn Itzlacan bei Geschäftsübernahme eine geniale Idee, durch die er den Profit immens steigern konnte. Der junge Xetoka bietet auch qualitativ minderwertige Ware an, die er so geschickt zu schneidern weiß, dass die geringere Qualität der Ware bisher seinem Ruf nicht geschadet hat. Da er durch diesen Coup seine Verkaufspreise senken konnte, hat er seinen Kundenstamm um einiges erweitern können, denn nun kann sich auch der Durchschnittsbürger ein &amp;quot;echtes Itzlacan&amp;quot; leisten. Wer seinen Laden betritt, wird selten ohne ein neues Kleidungsstück wieder herauskommen, denn nur wenige können Itzlacans frischer, enthusiastischer Art gepaart mit seinen nussbraunen Augen widerstehen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dschungeltiefe (Tierhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Offiziell gibt es diesen Markt in einem versteckten Hinterhof eines heruntergekommenen Gebäudes nicht, denn die Ware, die hier angeboten wird, ist nur selten legal beschafft worden. Neben Haustieren wie Hühnern oder Schweinen werden von Wilderern auch seltene und/oder gefährliche Tiere angeboten. Die Idee zu diesem Tierhandel hatte der gerissene Ixtliqui, dem das Haus mit dem Hinterhof gehört. Für jede Transaktion, die hier stattfindet, verlangt er eine saftige Gebühr. Da viele der &amp;quot;Händler&amp;quot; ihre Tiere woanders nicht verkaufen könnten, ohne Probleme mit der Justiz zu bekommen, haben sie keine andere Wahl, als sich auf das Geschäft mit ihm einzulassen. So kommt es, dass Ixtliqui mit der Bereitstellung seines Grundstückes reichlich Geld verdient.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Caras Waren (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Cara ist eine alte, freundliche Xetoka, die nach dem Tod ihres Mannes den Laden kurzerhand übernommen und weitergeführt hat. Im Laufe der Jahre hat sich dabei einiges in ihrem Krämerladen angesammelt, so dass sie ein interessantes Sortiment anbieten kann. Wer den Laden betritt, wird von Cara herzlich begrüßt und nachdem man sich ein wenig umgesehen hat, erkundigt sie sich freundlich, ob sie behilflich sein könne und ob man etwas Bestimmtes suche. Dabei ziert immerzu ein Lächeln ihr faltiges Gesicht, das jedem Kunden ein Gefühl von Vertrautheit gibt. Selbst beim Feilschen schwindet das Lächeln nicht und sie wirkt so liebenswert, dass es einem fast leid tut, den Preis zu seinen eigenen Gunsten drücken zu wollen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ascanjarische Handelsschule (Schule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine Schule, die den Handel fördern soll, indem sie junge Xetoka schon früh lehrt, mit Geld umzugehen und zu feilschen. Als staatliche Einrichtung wird sie von Abgaben der hiesigen Bevölkerung unterhalten, die die meisten Bürger jedoch gerne zahlen, denn wo sonst werden ihre Kinder bestens auf ein Leben in einer großen Handelsstadt vorbereitet? Viele der Schüler sollen später den Laden ihrer Eltern übernehmen und so werden sie auch in allem unterrichtet, was man wissen muss, um ein Geschäft erfolgreich zu führen. Manch glücklicher Absolvent darf auf eine Lehrreise nach Coyocapan oder gar Xochikuan gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste des [[Lago Tichan]], [[Irinaku]]-Zufluss in der Nähe; Sumpf im Norden, Gebirge im Osten        &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Felder und Plantagen direkt um die Ortschaft, dahinter Dschungel           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  Die üblichen Plagegeister, die man im Dschungel finden kann.             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Mesocapan]] (Xetoka), 79 Meilen (Sumpf, Sumpf- und Moorgebiet)&lt;br /&gt;
* [[Teochicapan]] (Xetoka), 251 Meilen (Weg, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Toapac]] (Xetoka), 238 Meilen (Dschungelpfad, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Xintucoco]] (Xetoka), 72 Meilen (Weg, Dschungel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Coyocapan]] (Xetoka), 135 Meilen (See)&lt;br /&gt;
* [[Techuan]] (Xetoka), 614 Meilen (Flussaufwärts)&lt;br /&gt;
* [[Toapac]] (Xetoka), 215 Meilen (See)&lt;br /&gt;
* [[Ximalkuan]] (Xetoka), 156 Meilen (See)&lt;br /&gt;
* [[Xintucoco]] (Xetoka), 58 Meilen (See)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Xintucoco&amp;diff=126789</id>
		<title>Xintucoco</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Xintucoco&amp;diff=126789"/>
		<updated>2026-05-06T12:31:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Xintucoco&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=5.500&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Makuewa&lt;br /&gt;
 |land=Xetoka&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die Stadt gehört zu den ältesten Xetokas. Früher spielte Xintucoco eine wichtige Rolle in dem noch jungen Land: Die Stadt diente mit ihren zahlreichen Tempeln, Stufenpyramiden und Opferstätten als [[Xetoka#Religion und Magie|religiöses Zentrum]] Xetokas. Hier wurden junge Priester ausgebildet, wichtigste Zeremonien durchgeführt, der ranghöchste Priester - der [[Xetoka#Herrschaft und Politik|Sun&amp;#039;coatl]] - gewählt und blutigste Opferungen vollzogen. So viel Religion wirkte sich auch auf die einfache Bevölkerung aus: Man war besonders fromm, arbeitete hart und Kriminalität war so gut wie nicht existent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Hauptstadt [[Coyocapan]] wuchs stetig und wurde irgendwann so einflussreich, dass man auch die religiösen Feste und Zeremonien, sowie den Sitz des obersten Priesters in die Hauptstadt verlegte. In den ersten Jahren danach wurden die imposanten religiösen Bauwerke, die nun jegliche Bedeutung verloren hatten, noch von der Bevölkerung gepflegt, aber inzwischen wachsen bunte Pflanzen auf den Treppen der Stufenpyramiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heutzutage unterscheidet sich Xintucoco nur durch ihre alten, verlassenen Stufenpyramiden von anderen xetokanischen Städten. Das Straßenbild ist geprägt von Fischern, Bauern und Händlern, aber auch jungen, angehenden Priestern, die immer noch hier ausgebildet werden. Die meisten Gebäude im Stadtkern stammen noch aus der Blütezeit der Stadt und sind aus Stein erbaut, zum Stadtrand hin sieht man aber auch Gebäude aus Holz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Wappen ist rund und zeigt die schwarze Silhouette einer Stufenpyramide auf goldenem Grund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? Hier können auch stationierte Einheiten erwähnt werden, ist Krieg doch nur eine Fortführung der Politik mit anderen Mitteln... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;vor 517 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wann genau Xintucoco gegründet wurde, weiß niemand mehr, es ist jedoch unstrittig, dass sie zu den ältesten Städten des Reiches zählt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;517 - 523 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Irgendwann in diesem Zeitraum wird die Stadt von Zutocema I. erobert und damit Teil des neu erschaffenen Reiches Xetoka.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nach 523 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Lange Zeit war Xintucoco das religiöse Zentrum des Landes und der [[Xetoka#Herrschaft und Politik|Sun&amp;#039;coatl]] residierte hier&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Einweihung des &amp;quot;Platz der Sonne&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Mit der Einweihung des &amp;quot;Platz der Sonne&amp;quot; in [[Coyocapan]] zieht auch die kirchliche Elite in die Hauptstadt um und residiert seitdem dort.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;heute:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die religiöse Bedeutung hat die Stadt verloren, aber die alten Stufenpyramiden stehen immer noch, angehende Priester werden weiterhin hier ausgebildet und der Lebensstandard der Bevölkerung konnte gehalten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 5.500 - davon die meisten aufgrund der Geschichte der Stadt sehr fromm und gläubig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stufenpyramiden:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die alten Stufenpyramiden und Opferstätten haben eine gewisse Bekanntheit im Land. Sie geben ein hübsches Bild ab mit der ausgefallenen Botanik auf den Stufen, Flächen und Plätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Xintueclis Stub´:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wie der Name des Gasthauses vermuten lässt, wird es von einem besonders gläubigen Xetoka geführt. Dem aufmerksamen Kunden fallen denn auch direkt die vielen Wandbehänge und Dekorationselemente auf, die mit Bildern und Symbolen der verschiedenen xetokanischen Götter versehen sind. Besonders häufig sieht man die Flugechse, was bei dem [[Xintuecli|Namen des Gasthauses]] jedoch nicht verwundert. Der Gastwirt ist stets freundlich, seine Preise nicht überteuert, denn als anständiger, gläubiger Mensch verlangt er nie zu viel Geld von seinen Kunden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Am Tempel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Name des Ladens ist irreführend, denn er ist nicht in oder an einem der alten, ehemaligen Tempel erbaut und auch das Gebäude, in dem der Laden liegt, erinnert weder mit seiner Fassade noch der Inneneinrichtung an ein sakrales Gebäude. Isotcatl, der Ladenbesitzer, erzählt jedem interessierten Kunden beim Handeln denn auch eine andere Geschichte, wie der Laden zu seinem Namen kam.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schutz Kalhue (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Perfekt gepflegt und glänzend hängen diverse Rüstungen an der Wand oder von der Decke. Sie in diesem Zustand zu halten, ist ziemlich zeitaufwendig. So kommt es vor, dass - auch während Kunden im Laden sind - Kalhuel seine Sklaven antreibt, sich um die Rüstungen zu kümmern.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Guter Ton (Instrumentenbauer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beim Eintreten in den Laden des Instrumentenbauers Nezaloc hört man, wie einige Instrumente gestimmt werden. Mehrere Leute sind hier angestellt, um Instrumente in jeglicher Form zu vollenden. So kannst du unter anderem einen Knaben dabei zuschauen, wie er an einem Holzinstrument schnitzt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei Lishtab (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Lishtab lächelt dir freundlich entgegen, als du den Laden betrittst. Schnell bekommst du einen Überblick über die Waren, die es hier gibt. Helle Regale und mit Tischdecken versehene Tische bieten den notwendigen Platz dafür.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempelschule (Schule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hier werden angehende Priester und Interessierte gegen einen Obolus unterwiesen. Zahlreiche Priester geben ihr Wissen über Wissenschaften, alte Kulte, die Götter so wie die zur Religion dazu gehörenden Riten und Praktiken weiter. Als du das Gebäude betrittst, wirst du Zeuge einer Opferung eines kleinen Tieres. Du kannst nicht genau erkennen, was es für eines ist, aber es hat wohl nicht viel zu leiden, denn der Priester, der den Schülern die Vorgehensweise erklärt, ist an dem Blut interessiert und schneidet deswegen die Hauptschlagader auf. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste des [[Lago Tichan]]           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Felder und Plantagen rund um die Stadt, dahinter Dschungel           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Diverse Süßwasserfische im See; typische Tiere wie man sie auch in anderen Städten finden kann (Hühner, aber auch Ratten oder Schaben, etc.); im Dschungel die üblichen Plagegeister&amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Ascanjara]] (Xetoka), 72 Meilen (Weg, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Ximalkuan]] (Xetoka), 142 Meilen (Weg, Dschungel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Ascanjara]] (Xetoka), 58 Meilen (See)&lt;br /&gt;
* [[Coyocapan]] (Xetoka), 58 Meilen entfernt (See)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ximalkuan&amp;diff=126788</id>
		<title>Ximalkuan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ximalkuan&amp;diff=126788"/>
		<updated>2026-05-06T12:31:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Ximalkuan&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=12.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Makuewa&lt;br /&gt;
 |land=Xetoka&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Ximalkuan wird oft als kleiner Bruder von [[Coyocapan]] bezeichnet, denn die beiden Städte weisen gewisse Parallelen auf: Ihre Lage, Geschichte und auch Bauart haben verblüffende Ähnlichkeiten. Zudem stehen die beiden Städte seit jeher in enger Beziehung zueinander, einzig der Hauptstadtstatus und ihre Größe unterscheiden sie. Dennoch sollte man den &amp;quot;kleinen&amp;quot; Bruder - immer noch eine der größten Städte des Reiches - in seiner Bedeutung nicht unterschätzen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch die Hauptstadt liegt Ximalkuan am [[Lago Tichan]] und hat einen Hafen, in dem tagsüber stets rege Geschäftigkeit herrscht. Fischfang wird jedoch kaum betrieben, stattdessen werden dort säckeweise Getreide und Obst verladen, die größtenteils nach Coyocapan gebracht werden. Man kann so viel Nahrung exportieren, weil man den Eigenbedarf weit übertrifft. Das liegt vor allem daran, dass sich rund um die Stadt meilenweit nichts anderes als Felder und Plantagen erstrecken. Kaum eine andere Stadt im Reich hat so viel Rodung betrieben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erwähnenswert ist zudem die Sternenforschung, die hier in Ximalkuan intensiv von den klügsten Priestern der Stadt betrieben wird. Zurzeit arbeiten sie an einem Kalender, der nicht nur die Geburt der [[Xetoka#Religion und Magie|Götter]] beinhalten, sondern auch den Untergang der Welt vorhersagen soll!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Wappen ist rund und waagerecht geteilt: Der obere Teil ist schwarz und zeigt eine gelbe Sonne, wie man sie auch auf dem Landeswappen sehen kann. Der untere Teil ist braun und zeigt einen goldenen Maiskolben (Goldkolben) mit grünen Blättern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? Hier können auch stationierte Einheiten erwähnt werden, ist Krieg doch nur eine Fortführung der Politik mit anderen Mitteln... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;vor 517 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wann genau Ximalkuan gegründet wurde, weiß niemand mehr, es ist jedoch unstrittig, dass sie zu den ältesten Städten des Reiches zählt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;517 - 523 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Irgendwann in diesem Zeitraum wird die Stadt von Zutocema I. erobert und damit Teil des neu erschaffenen Reiches Xetoka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 12.000 - davon extrem viele Bauern, aber auch überdurchschnittlich viele Gelehrte und Krieger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
Die Stadt weist einige Parallelen zur Hauptstadt auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sternenschau:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein beeindruckendes Gebäude auf einer Erhöhung, das mehrere Stockwerke in den Himmel gebaut wurde, um damit in der Nacht die Sterne beobachten zu können. Unter der Kuppel steht ein riesiges Fernrohr, das - mit Beryll-Linsen ausgestattet - einen hervorragenden Blick gewährleistet. Direkt neben diesem Gebäude steht eine Schule, in der vor allem Priester aber auch andere Interessierte in Astronomie unterrichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
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Vor Ort gibt es keine Bankfilialen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tequins Maisgebranntes:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Tequin ist nicht nur Wirt, sondern auch Bewahrer einer Familientradition: Er stellt den berühmten Maisschnaps her, der ausschließlich in seinem Gasthaus ausgeschenkt wird. Viele kommen nur wegen des Schnapses her, denn sie lieben seinen würzig-süßen Geschmack, der herrlich die herbe Schärfe ergänzt, die Erstkoster häufig schaudern lässt, jedoch auch Kennern des Getränkes immer noch tief in die Nase zieht. Aber auch für hungrige Arbeiter wird hier gesorgt: Jeden Mittag wird traditionell die große Pfanne auf einem riesigen Feuer aufgesetzt, in der saftiger Mais, bissige Knollen und verschiedenste Gewürze mit schmackhaftem Hühnchenfleisch kombiniert werden. Für diese deftigen, rustikalen Hochgenüsse wird das Gasthaus weit geschätzt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bei Sugaotl (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Leichtes Dämmerlicht, aber auch ein säuerlicher Geruch, als wenn etwas gärt, empfängt dich, als du den Laden durch die Tür betrittst. Der Gestank lässt dich automatisch einen Schritt zurückmachen, aber schon ist die Besitzerin des Ladens an deiner Seite und hindert dich daran, direkt wieder zu gehen: &amp;quot;Verzeiht den Geruch, aber mein Helfer, der Unglückselige, hat eine Kiste Obst nicht fachgerecht gelagert. Natürlich habe ich sie, sobald ich es bemerkte, entsorgt, aber leider will der Geruch einfach nicht verfliegen.&amp;quot; Sie schaut dich so flehentlich an, dass du nach kurzem Zögern dennoch eintrittst.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Leise (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Magocuhtli ist ein schmächtiger Mann in einer viel zu großen Tunika. Seine leise, piepsige Stimme erreicht kaum dein Ohr. Angestrengt lauscht du ihm, doch mehr als eine Begrüßung hörst du nicht. So wendest du dich von ihm ab und schaust seine Waren an, die auf Tischen und Regalen ausgelegt sind.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zur Note (Instrumentenbauer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Leise Töne einer Melodie erreichen dein Ohr, als du durch die gut geölte Tür trittst. Der Besitzer des Ladens sitzt auf einem Stuhl und spielt auf einem dir unbekanntem Instrument. Über ihm hängt ein Schild, auf dem du lesen kannst: &amp;quot;Bei Atecuhtli kann jeder einem Instrument Töne entlocken.&amp;quot; Du sprichst ihn darauf an und so kommt ihr ins Gespräch.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rotkolben (Alchimist):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein alter Mann mit weißem Dreitagebart steht hinter einem Tresen, auf dem einige Gefäße stehen, und schaut dich neugierig an. &amp;quot;Ich bin Zutlpilli, wie kann ich Euch helfen?&amp;quot;, wirst du freundlich begrüßt. Du erklärst ihm dein Begehr und ihr kommt schnell ins Geschäft.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sternenschule (Schule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An dieser Schule wird Priestern und Interessierten die Wissenschaft der Astronomie gelehrt. Sie wurde neben der bekannten Sternenschau erbaut, mit der es möglich ist, weit mehr Sterne als mit dem bloßen Auge zu sehen. Aufgrund des Erfolges in der Forschung hat man vor kurzem beschlossen, noch mehr Priester in diesem Fachbereich anzustellen und auszubilden. Doch auch so konnte schon jetzt durch das fachkundige Personal eine enorme Ansammlung an Wissen über die Sterne zusammengetragen werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste des [[Lago Tichan]]           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein breiter Ring aus Feldern und Plantagen rund um die Stadt, dahinter Dschungel    &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Diverse Süßwasserfische im See; typische Tiere wie man sie auch in anderen, größeren Städten finden kann (Hühner, aber auch Ratten oder Schaben, etc.); im Dschungel die üblichen Plagegeister &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Coyocapan]] (Xetoka), 140 Meilen (Weg, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Xintucoco]] (Xetoka), 142 Meilen (Weg, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Zeocunjara]] (Xetoka), 420 Meilen (Dschungelpfad, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Zumacahatl]] (Xetoka), 279 Meilen (Dschungelpfad, Dschungel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Ascanjara]] (Xetoka), 156 Meilen (See)&lt;br /&gt;
* [[Coyocapan]] (Xetoka), 137 Meilen (See)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_Batamesh&amp;diff=126774</id>
		<title>Oase Batamesh</title>
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		<updated>2026-05-05T20:27:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Oase Batamesh&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=750&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
 |provinz=Sahramand&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Unter der gleißenden Sonne der Savanne schmort die Oasensiedlung Batamesh vor sich hin. Halbverdursteten Reisenden, die die Hitze des trockenen Graslandes unterschätzt haben, dient sie oft als letzte Rettung vor dem grausamen Tod. Die wenigen, dafür aber umso habgierigeren Händler, wissen diesen Umstand zu nutzen und verkaufen ihr Wasser, umso teurer, umso größer die Not des Reisenden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Etwa 750 Einwohner zuzüglich durchreisende Karawanen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Simin Behbasuni (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kaum bist du ins Zelt eingetreten, als dich eine junge Frau an der Hand nimmt und dir Lebensmittel aus der Region und darüber hinaus zeigt. &amp;quot;Bitte seht. Gute Ware. Bitte kauft.&amp;quot;, sagt sie immer wieder, während sie dich an den Waren vorbei führt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hizla saya Lemjhed (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Direkt am Eingang zur Oase steht ein Zelt auf dem in verschiedenen Sprachen &amp;quot;Willkommen&amp;quot; steht. Vor dem Zelt sitzt eine Frau in mittlerem Alter und schaut dir entgegen, als du auf sie zugehst. Nachdem sie dir zugenickt hat geht sie mit dir rein und zeigt dir ihre Waren, die sie in Körben und Kisten aufbewahrt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gebrauchtwarenhandel (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Zelt sieht nicht mehr so gut aus, wie es wohl vor einigen Zig Jahren ausgesehen hat. Löcher sorgen dafür, das Licht aus allen Richtungen auf die Waren fällt. Der Besitzer beobachtet dich bei deinem Rundgang, während er einen verbeulten Blechtopf mit einem Hammer richtet. Als er die Arbeit erledigt hat, kommt er zu dir. &amp;quot;Was darf ich Euch anbieten?&amp;quot;, fragt er und zeigt auf die Tische oder den Boden, wo die Waren liegen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Steppe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landwege ====&lt;br /&gt;
*[[Ahzerra]] (Sawajidden), 150 Meilen (Offene Steppe, Steppe)&lt;br /&gt;
*[[Henandis]] (Sawajidden), 260 Meilen (Offene Steppe, Steppe)&lt;br /&gt;
*[[Thanesha]] (Sawajidden), 310 Meilen (Offene Steppe, Steppe)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kebiralosch&amp;diff=126772</id>
		<title>Kebiralosch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kebiralosch&amp;diff=126772"/>
		<updated>2026-05-05T17:36:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Kebiralosch&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Kebiralsosch Wappen.gif&lt;br /&gt;
 |einwohner=3.200&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Dunkelzwerge&lt;br /&gt;
 |land=Land der Dunkelzwerge&lt;br /&gt;
 |provinz=&amp;lt;!--Keine Provinz.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Kebiralosch ist eine Zwergenstadt im [[Al-Kebira-Gebirge]]. Hier werden von den [[Dunkelzwerge]]n einige Minen betrieben - angeblich gibt es tiefer in den Bergen weitere Minen, doch der einzige Pfad wird streng bewacht und Fremde haben keinen Zugang. Trutzig erhebt sich eine Zitadelle über diesem Pfad, in der eine wohlgerüstete Einheit der [[Dûn-Zwerge]] ihren Dienst versieht. Der Legende nach leben tief in den Bergen einige [[Wilde Zwerge]] und man vermutet, dass die hier lebenden Zwerge Nachforschungen zu ihren Verwandten anstellen. Daher findet man neben einigen [[Hochzwerge|Hoch]]- und [[Eisenzwerge]]n gar eine Handvoll [[Caerun]] in Kebiralosch.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Kebiralosch blüht der Handel zwischen den [[Zwerge]]n und einigen Nomadenstämmen der [[Charukin]]. Dies hat dazu geführt, dass sich mittlerweile auch einige [[Abajaiden]] am Rande der Zwergensiedlung niedergelassen haben und Ackerbau und Viehzucht betreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der zwergische Name bedeutet einfach &amp;quot;Siedlung im Kebira&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon kurz nach ihrer Ankunft im Al-Kebira-Gebirge, um 5100 vor nZ, verstreuten sich die Dunkelzwerge auf der Suche nach Bodenschätzen und Erzvorkommen über weite Landstriche. Während der Großteil in die östlichen Regionen des Gebirges wanderte, schlugen knappe 150 von ihnen den Weg in den Westen ein, wo sie auf reiche Vorkommen an Erzen und sogar Edelsteinen stießen. Dort gründeten sie die Siedlung Kebiralosch, und schon nach kurzer Zeit wurde offenbar, dass sie hier nicht die einzigen Zwerge waren, die die Rohstoffvorkommen begehrten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 245 vor nZ kam es dann zu einem großen und folgenschweren Zusammenstoß mit den wilden Vettern der Dunkelzwerge. Diese plünderten ein gutes Dutzend kleinerer Stollen, verschleppten die Dunkelzwergenfrauen und erbeuten die Bartskalps von mehr als einhundert Zwergen. Nur mit größter Mühe gelang es den Dunkelzwergen Kebiraloschs weitere Angriffe auf ihre Siedlung und die nahen Minen abzuwehren ... Just zu dieser Zeit erreichte eine kleine Expedition abenteuerlustiger Caerun, geschäftstüchtiger Hochzwerge und wehrhafter Dun-Söldner das Gebirge - und die Anführerinnen Kebiraloschs nutzten diese einmalige Gelegenheit und luden die fremden Zwerge in ihre Siedlung ein, auf dass sie dort forschen und handeln würden, und vor allem wehrhaften Schutz wider die wilden Zwerge böten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
3.200 Einwohner, davon&lt;br /&gt;
*2.700 Dunkelzwerge (Betreiben größtenteils Bergbau)&lt;br /&gt;
*170 Dûn-Zwerge (Größtenteils Militär)&lt;br /&gt;
*100 Hochzwerge (Fernhändler und Edelsteinschleifer)&lt;br /&gt;
*20 Eisenzwerge (Stollenbaumeister und Handwerker)&lt;br /&gt;
*10 Caerun (Gelehrte)&lt;br /&gt;
*200 Abajaiden (Hauptsächlich Charukin, sie betreiben an einigen flacheren Hängen und Plateaus Land- und Viehwirtschaft)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Siedlung Kebiralosch wird seit jeher von den &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;drei Agmar&amp;#039;groschem&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Wissenden Töchtern) regiert. Diese können ihre Abstammung bis zur Gründung der Stadt zurückverfolgen und sind die direkten Nachkommen der damals einzigen drei zwergischen Frauen in der Siedlergruppe, die bei der Besiedlung noch unverheiratet aber im heiratsfähigen Alter waren. Auch heute ist eine Agmar&amp;#039;groscha unverheiratet und gänzlich dem Gedeih der Siedlung verpflichtet. Für das Fortbestehen der Dynastien sind daher ihre Schwestern, Brüder und Anverwandten zuständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die aktuellen Agmar&amp;#039;groschem sind:&lt;br /&gt;
*Halnor, Tochter der Grindor&lt;br /&gt;
*Galbascha, Tochter der Xoldraka&lt;br /&gt;
*Albraxa, Tochter der Mitroscha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die dunkle Zitadelle&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zitadelle von Kebiralosch ist eine trutzige Feste aus schwarzem Basalt gehauen - teils ober- und teils unterirdisch, am Rande der Talsiedlung gelegen. Die gesamte Feste verfügt über keinen offensichtlichen Eingang und nur die unzähligen winzigen Nischen lassen erahnen, dass man aus diesem fast natürlich gewachsen scheinenden Gemäuer von vielen Augen aufmerksam beobachtet wird. Wer tiefer in die Berge eindringen möchte, kommt unweigerlich an diesem Gebäude vorbei. Dies gilt natürlich auch für alle, die aus den Tiefen der Bergwelt nach Kebiralosch eindringen wollen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Halle der drei Töchter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief in den Fels getrieben, findet sich die große Halle der Agmar&amp;#039;groschem. In unzähligen Nischen zu allen Sieten der gewaltigen Halle finden sich gehauene Standbilder der Töchter, die diese Siedlung seit Anbeginn geführt haben - immer drei für jede Epoche. Auf einem Sockel finden sich drei Steinthrone auf dem die amtierenden Agmar&amp;#039;groschem an Ratstagen ihren Platz einnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
Die Siedlung Kebiralosch ist weitläufig in einem kleinen Tal und an dessen Hängen gelegen. Mehrere Minen, große Stollen und Hallen sind in die Hänge getrieben, dazwischen finden sich immer wieder Weiden mit Ziegen und Rindern der ansässigen Charukin, die in Hütten oder Zelten in Nähe ihrer Tiere leben. Im Tal selbst finden sich einige große Hütten und Steingebäude, in denen Handwerker und Händler ihrer Beschäftigung nachgehen. Überragt wird die Siedlung von der mächtigen Zitadelle, die, am östlichen Hang der Siedlung errichtet, über den Pfad in die Tiefen der Gebirgswelt wacht. Ein gut ausgebauter Gebirgsweg führt zudem tiefer in das Land der Dunkelzwerge zur Siedlung Lutôr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Taverne liegt keine fünfzig Schritt von der mächtigen Zitadelle entfernt. Betritt man sie durch die schwere Eichentür, schlägt einem zuerst der Geruch von Bier, Rauch und Pilzen entgegen. An den wenigen kreisrunden Tischen befinden sich Schemel, an denen zu jeder Tages- und Nachtzeit ortsansässige Handwerker und Bergarbeiter sowie auswärtige Besucher, Soldaten, Gelehrte und Kaufleute miteinander reden, diskutieren oder einfach nur trinken und feiern. Argwöhnisch beobachtet die resolute Wirtin das Treiben - und wenn es ihr zu bunt wird, scheut sie nicht davor, den einen oder anderen Gast vor die Tür zu befördern.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Taruuks Hof (Tierhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Einer der wenigen sesshaften Charukin namens Taruuk betreibt hier einen Hof, auf dem er verschiedene Tiere züchtet und zum Verkauf anbietet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Raboschs Lädchen (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein grummeliger, ungepflegter Zwerg verkauft in einer kleinen Hütte die verschiedensten Alltagswaren. Wärest du mit der Wahl deiner Handelspartner immer so geschickt wie an diesem Tag, würde dich der nächste Besuch in einem dieser besonders vertrauenswürdigen Gasthäuser vermutlich mehr als nur eine Infektion kosten. Doch wenn man schonmal hier ist, kann man ja auch mal schauen, ob tatsächlich alle Nägel hier rostig sind und ob man hier unter Fibeln tatsächlich immer Rattenschwänze versteht...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen und Lehranstalten ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bingalosch (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hier findet sich genau der richtige Lehrmeister für alle &amp;quot;Künste&amp;quot;, die man bei einer Höhlenexpedition so brauchen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Gebirge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landwege ====&lt;br /&gt;
*[[Burtun Kamŭ]] (Charukin), 450 Meilen (Gebirge)&lt;br /&gt;
*[[Eurybia]] ([[Amazonen]]), 600 Meilen (Gebirge)&lt;br /&gt;
*[[Lutôr]] (Dunkelzwerge), 300 Meilen (Gebirge)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_Kesh&amp;diff=126771</id>
		<title>Oase Kesh</title>
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		<updated>2026-05-05T13:59:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Oase Kesh&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=650&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
 |provinz=Sahramand&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die Oase Kesh liegt nicht weit von den Ausläufern des Al-Kebira-Gebirges entfernt und wird vermutlich deshalb von unterirdischen Quellen mit Wasser versorgt. Hier findet stets reger Handel statt und es starten sogar Karawanen zu weit entfernten Zielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einwohner ===&lt;br /&gt;
etwa 650 sesshafte Abajaiden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Viehmarkt (Tierhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein großer Platz neben dem Rohstoffhandelsplatz, der überquillt mit dem ganzen Vieh aus dem Umland und welcher zum Verkauf und Ankauf genutzt wird. Eben ein Platz wo ein jeder günstig Einkaufen und teuer Verkaufen möchte.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Einfache Lebensmittel die von einem kleinen Mädchen verkauft werden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basar (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Mehrere Stände wo die Händler laut ihre Waren zum Verkauf anpreisen sich gegenseitig zu überflügeln versuchen. Ab und an streiten sie sich sogar und gehen ihre Stände vergessend aufeinander los ,was den Kindern manchmal leichtes Spiel gibt ,sich zu bedienen .&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rohstoffumschlag (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Allerlei an Rohstoffen werden hier zum Verkauf gestellt auch Felle und Erze sind hier keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen und Lehranstalten ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrschule Ebabil (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Meister Ebabils Schule für die Wildnis ist ein Muss für jeden der in der Einöde der Wüste und ihren Widrigkeiten zumindest im Ansatz bestehen will. Immer wieder betont er, wie man Wasser finden kann und wie man es nutzen sollte.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Makud El Resh (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein alter Karawanenführer der sich hier zur Ruhe gelassen hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Steppe, Wüstenrand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Bir-al-Sulthim]] (Emirat Karkasso), 160 Meilen (Offene Steppe: Steppenland)&lt;br /&gt;
*[[Eurybia]] (Freie Stadt), 230 Meilen (Offene Steppe: Steppenland)&lt;br /&gt;
*[[Kesh-Fjen]] (Sawajidden-Kalifat), 230 Meilen (Offene Steppe: Steppenland)&lt;br /&gt;
*[[Oase Temrekh]] (Sawajidden-Kalifat), 870 Meilen (Offene Steppe: Steppenland)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_El%27Kamabad&amp;diff=126770</id>
		<title>Oase El&#039;Kamabad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_El%27Kamabad&amp;diff=126770"/>
		<updated>2026-05-04T22:54:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Oase El&amp;amp;#39;Kamabad&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Karkasso1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=500&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Emirat Karkasso&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
El&amp;#039;Kamabad ist die grösste Oase im Gebiet der Karkasso. Sie ist als großer Warenumschlagsplatz verschiedener Karawanenrouten bekannt - und für viele verrückte, die nicht gut vorbereitet durch die Wüste ziehen oft die letzte Rettung.Dies bemerkt man auch, da es zu den umliegenden Nachbarreichen&lt;br /&gt;
Seydjuk und Eurybia Karawanenrouten hat,ist die Mischung der hier ankommenden Karawanen sehr besonders ,am Meisten sind die Eurybia-Amazonen sehr auffällig unter den fast nur von Männern dominierten Karawanen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Keines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kontinent, Kultur, Land ===&lt;br /&gt;
Kontinent Eriath, Land [[Karkasso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Dies ist nicht nur die grösste, sondern auch die älteste Oases des Landes. Schon solange die Geschichten zurückreichen wird von Karawanen erzählt, die hier Halt machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahl: etwa 500, dazu eine variable Zahl von lagernden Nomaden der Karawanenzüge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rastzelt &amp;quot;bei Ertoga&amp;quot; (Normales Gasthaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dieses Gasthaus ist vielmehr nur ein befestigtes Zelt, in dem man auf bequemen Kissen platznehmen kann. Oft geht die Wasserpfeife herum und bestellt werden können neben Wasser nur einige einheimische Spezialitäten, die zum einen in der Wüstenhitze haltbar sind und zum anderen bei den langen Reisen durch die Wüste genügend Kraft verleihen. Plötzlich bemerkst du wer dieses &amp;quot;Gasthaus&amp;quot; führt - das ist doch der Lebensmittelhändler! So kann er gleich doppelt verdienen und was er nicht als Proviant verkauft wird hier den Gästen angeboten. &amp;quot;Eigentlich eine schlaue Idee...&amp;quot;, überlegst du noch und grübelst wieviel Gewinn ihm das schon eingebracht hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basar (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Viele kleine Stände und Zelte stehen in einem Halbkreis und werden von unzähligen Menschen belagert. Es ist fast ohrenbetäubend laut, überall wird Ware angepriesen und potentielle Käufer feilschen um den Preis. Die verschiedensten Gerüche füllen die Nase, anscheinend wird in der Nähe auch gekocht - bestimmt gibt es dort auch die Möglichkeit frische Nahrungsmittel zu kaufen. Anscheinend wird man hier fündig, egal ob man etwas unspektakuläres oder etwas exotisches sucht.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Karawanenhändler (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Händler scheint sehr gut zu verdienen und hat etwas abseits vom Basar mehrere Zelte sowie eine kleine Hütte stehen. Hier gibt es die verschiedensten Gegenstände, die den Alltag eines Reisenden leichter machen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelsplatz (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf der anderen Seite des Basars werden Rohstoffe getauscht. Selten finden sich hier Erze oder Metalle, viel häufiger sind jedoch Tierteile und Felle.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Eine blühende Oasenlandschaft inmitten der Sandwüste. (Wüste)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landwege ====&lt;br /&gt;
*[[Ylgen]] (Karkasso), 160 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
*[[Anir ay Shoy]] (Karkasso), 100 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
*[[Bir-al-Sulthim]] (Karkasso), 120 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
*[[Eurybia]] (Amazonen), 250 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
*[[Oase Al&amp;#039;Manir]] (Seydjuk), 225 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_Al%27Manir&amp;diff=126769</id>
		<title>Oase Al&#039;Manir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_Al%27Manir&amp;diff=126769"/>
		<updated>2026-05-04T22:53:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Landewege */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Oase Al&amp;amp;#39;Manir&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Seydjuk.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=1.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Emirat Seydjuk&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Diese Oase ist ein Schnittpunkt für Karawanen aus Seydjuk und den Eurybia-Amazonen. Diese Besonderheit bringt auch sehr hitzig geführte Handelsbemühungen aller Seiten zustande, wenn sie was verkaufen oder kaufen möchten, durch diese Exotik ist es auch Anlaufplatz für den Pferdehandel zwischen diesen zwei Reichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Einwohnerzahl: ~1.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Seydjukker Handelsplatz (Tierhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die verschiedensten Nutztiere sind hier anzutreffen. Laut geht es hier zu und ein jeder Händler ist auf der suche nach dem Potenziellen Opfer.. äh Käufer.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rohstoffhandel (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Isam ben Schadaj ist ein Karawanenführer, der in dieser Region großes Ansehen und noch mehr Kamele besitzt. So ist er der einzige, der in dieser Oase mit Rohstoffen handelt. Schon seit geraumer Zeit traut sich niemand mehr ihm Konkurrenz zu machen. So kommt es, dass sein Haus und seine Frauen von seinem großem Reichtum zeugen, deren Pracht es mit einem Wesir aufnehmen könnte.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das genaue Alter von Gulce el Dhorrca kennt keiner in der Oase. Jeder weiß nur, dass er sehr alt ist und schon die Väter und Großväter mit ihm gehandelt haben. Einst führte er selber Karawanen, doch seid sein hohes Alter das nicht mehr zulässt ist er sesshaft geworden und versorgt die Karawanen mit allerhand Dingen, die man für eine Reise benötigt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Wüste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landewege===&lt;br /&gt;
*[[Al&amp;#039;Dolosch]] (Seydjuk), 220 Meilen (Geröllwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
*[[Danzak Amrech Muhiza]] (Seydjuk), 280 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
*[[Eurybia]] ([[Amazonen]]), 250 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
*[[Oase El&amp;#039;Kamabad]] (Karkasso), 225 Meilen (Sandwüste)&lt;br /&gt;
*[[Oase She&amp;#039;halma]] (Seydjuk), 300 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_Al%27Manir&amp;diff=126768</id>
		<title>Oase Al&#039;Manir</title>
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		<updated>2026-05-04T22:50:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Oase Al&amp;amp;#39;Manir&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Seydjuk.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=1.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Emirat Seydjuk&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Diese Oase ist ein Schnittpunkt für Karawanen aus Seydjuk und den Eurybia-Amazonen. Diese Besonderheit bringt auch sehr hitzig geführte Handelsbemühungen aller Seiten zustande, wenn sie was verkaufen oder kaufen möchten, durch diese Exotik ist es auch Anlaufplatz für den Pferdehandel zwischen diesen zwei Reichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Einwohnerzahl: ~1.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Seydjukker Handelsplatz (Tierhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die verschiedensten Nutztiere sind hier anzutreffen. Laut geht es hier zu und ein jeder Händler ist auf der suche nach dem Potenziellen Opfer.. äh Käufer.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rohstoffhandel (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Isam ben Schadaj ist ein Karawanenführer, der in dieser Region großes Ansehen und noch mehr Kamele besitzt. So ist er der einzige, der in dieser Oase mit Rohstoffen handelt. Schon seit geraumer Zeit traut sich niemand mehr ihm Konkurrenz zu machen. So kommt es, dass sein Haus und seine Frauen von seinem großem Reichtum zeugen, deren Pracht es mit einem Wesir aufnehmen könnte.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das genaue Alter von Gulce el Dhorrca kennt keiner in der Oase. Jeder weiß nur, dass er sehr alt ist und schon die Väter und Großväter mit ihm gehandelt haben. Einst führte er selber Karawanen, doch seid sein hohes Alter das nicht mehr zulässt ist er sesshaft geworden und versorgt die Karawanen mit allerhand Dingen, die man für eine Reise benötigt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Wüste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landewege===&lt;br /&gt;
*[[Al&amp;#039;Dolosch]] (Seydjuk), 220 Meilen (Geröllwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
*[[Oase She&amp;#039;halma]] (Seydjuk), 300 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
*[[Danzak Amrech Muhiza]] (Seydjuk), 280 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
*[[Eurybia]] ([[Amazonen]]), 250 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_She%27halma&amp;diff=126767</id>
		<title>Oase She&#039;halma</title>
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		<updated>2026-05-04T22:22:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Oase She&amp;amp;#39;halma&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Seydjuk.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=800&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Emirat Seydjuk&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Diese Oase ist eine der wenigen, in denen seydjukker und dorische Karawanen Handel treiben. Trotzdem ist sie auch ein Versorgungspunkt für seydjukker Krieger, wenn es wieder zu Kämpfen mit Dorien kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Einwohnerzahl: ~800&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kaum betrittst du den Laden, da eilt dir Emra saya Kaddan entgegen. Freundlich, aber bestimmt zieht sie dich am Arm durch den Laden und zeigt dir all ihre Errungenschaften und kleinen Schätze. Unaufhörlich bietet sie dir ihre Waren an, teilweise für gute Preise, manches auch unverschämt überteuert. Doch nicht ein einziges mal verschwindet das freundliche Lächeln von ihrem Gesicht.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Viehmarkt (Tierhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Angebot, welches sich dir eröffnet, ist recht vielseitig groß. Pferde in einem eingezäunten Bereich, überdacht von weiten Leinenbahnen; Rinder direkt daneben, welche unruhig mit den Hufen scharren. In einem kleinen Gatter findest du kleine Nutztiere. Und etwas versteckt sogar einige Exoten. Begierig fragen die Händler nach deinem Begehr.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Wüste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
*[[Oase Al&amp;#039;Manir]] (Seydjuk), 300 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
*[[El&amp;#039;Anccar]] (Seydjuk), 310 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
*[[Oase Kishmir]] (Dorien), 150 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_Kishmir&amp;diff=126766</id>
		<title>Oase Kishmir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_Kishmir&amp;diff=126766"/>
		<updated>2026-05-04T21:06:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Oase Kishmir&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Dorien1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=500&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Kalifat Dorien&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Kishmir ist eine große Oase und vermutlich die Älteste in ganz Dorien. Laut den alten Überlieferungen die man sich erzählt war die Gegend schon vor 300 Generationen Treffpunkt für Karawanen und vielleicht sogar schon besiedelt. Kishmir ist ein zentraler Handelsknoten Doriens. Von hier aus führen die Wege nach Deriba und Safira an der Trans Eriathica gelegen, zur she´halma im Seydjuk, El ´Jarram im El-Ahil. Deshalb sind große eingezäunte Flächen mit Unterständen errichtet worden. Hier können sich die Lasttiere der Händler und Reisenden erholen. Angeblich gibt es auch noch einen Weg in Richtung Süden, doch scheint der kurz nach Ortsausgang vor einen großen weißen Zelt zu enden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
s.o.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
etwa 500 Einwohner, zuzüglich durchreisende Händler, Karawanen und Abenteurer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das schwarze Zelt des Tariq&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist bei den Wüstenvölkern in aller Munde. Obwohl Dorien mit seinen Nachbarstaaten nicht gerade ein friedliches Dasein führt, zählen hier seltsamer Weise keine Zugehörigkeiten. Von außen nur ein großes schlichtes weißes Zelt. Feuerstellen sind im Umkreis von 100 Schritt nicht erlaubt. Wenn ein Besucher Einlass erhält, betritt er die Nacht. Innen ist das Zelt mit schwarzen Stoffbahnen versehen, der Sand ist schwarz und auch die wenigen Wohnutensilien sind in schwarz. In der Dachmitte ist ein eine Konstruktion ähnlich eines Abzuges eingebaut, durch welche Tariq mit einem Standfernrohr schaut. Er ist der Deuter der Gestirne und er sieht das Schicksal……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Großhandel (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Am Eingang begrüßen dich zwei mit in Scheiden steckenden Säbeln ausgestattete, kräftige Männer mit angemessener Höflichkeit. Im Geschäft selbst wird dir auch klar, warum: Zahlreiche Kisten und Säcke randvoll mit Edelsteinen aller benennbaren Farben und vielerlei andere Gegenstände wollen gut bewacht werden. Der Besitzer, Seyban al Raddam, eilt umgehend zu dir und fragt dich nach deinen Wünschen: &amp;quot;Braucht ihr Edelsteine? Wie viele denn? Einen? Ein Dutzend oder gleich zwei Groß? Damit könntet ihr gleich ein eigenes Geschäft eröffnen!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hamar′s (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hamar&amp;#039;s ist einem einfachen Zelt untergebracht - im Schatten dreier Palmen, wovon eine ihren Stamm sogar mitten im Zelt hat. Daher ist es auch in heißester Sonne nicht so unangenehm heiß und die Waren bleiben einigermaßen frisch.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Wüste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
*[[Oase El&amp;#039;Jarram]] (El-Ahil), 450 Meilen (Sandwüste, Wüste - mit Grenzpatroullien und Zoll!)&lt;br /&gt;
*[[Safira]] (Dorien), 190 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
*[[Deriba]] (Dorien), 265 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
*[[Oase She&amp;#039;halma]] (Seydjuk), 150 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
*[[Oprame´Harish]] (Dorien), 200 Meilen (Geröllwüste, Wüste)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Abydus&amp;diff=126761</id>
		<title>Abydus</title>
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		<updated>2026-05-04T17:22:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Abydus&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Emreia27.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=14.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
 |provinz=Tawer&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die Stadt Abydus liegt am westlichen Ufer des Chufu. Zwischen den zweistöckigen Häusern herrscht ein reges Treiben. Nomaden und Oasenbewohner treiben hier Handel mit den Städtern und Fremde versorgen sich mit der nötigen Ausrüstung für die Wüste.&lt;br /&gt;
Fremden gegenüber sind die Bewohner von Abydus sehr aufgeschlossen und doch kommt es immer wieder vor, dass genau diese Fremden bestohlen werden. Eine große Straße verläuft von Westen nach Osten durch die Stadt, die von den Einheimischen Oasenstraße genannt wird. Diese Straße überquert eine Brücke und endet hinter den vereinzelten Fischerhäusern am Ostufer, noch vor weiteren Feldern der hiesigen Bauern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
*Tempel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Banca d&amp;#039;Aurecciani:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die von den Bankbediensteten getragene Kleidung wirkt mitten in Emreia noch immer fehl am Platz. Dass sich auch der zu Euch Angestellte nicht sonderlich über seine Uniform freut, erkennt Ihr an den dicken Schweißtropfen, die ihm von der Stirn perlen. Mit einem Seitenblick zum örtlichen Wächter der Bank blickt er Euch an und fragt: &amp;quot;Ihr wünscht? Eröffnung eines Kontos? Oder besitzt Ihr bereits eines? Einzahlung, Auszahlung? Schuldschein oder Wechsel?&amp;quot; Mit jedem seiner Worte wandert seine linke Augenbraue ein kleines Stück mehr nach oben und der Bedienstete schaut Euch nun fragend an.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayas Gastfreundschaft (Normales Gasthaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Gasthaus von Kaya al Schay ist kein wirkliches Haus, sondern ein ungewöhnlich großes Zelt direkt am Chufu. Es hat lange gedauert, bis der Wirt den richtigen Dreh herausgefunden hatte, verschiedene normale Zelte zu diesem regelrechten Kunstwerk zusammenzustellen. Unbestreitbarer Vorteil ist, dass man das Gasthaus komplett in Sicherheit bringen kann, wenn der große Fluss über die Ufer tritt. Die Spezialität des Wirtes Kaya ist Tee, weshalb ihm sogar ein entsprechender Ehrenname verliehen worden ist. Es gibt hier Tee sämtlicher Sorten und in allen denkbaren Variationen. Manch einer kommt nur wegen Kayas Tee nach Abydus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter nicht nur für Norländer (Kräuter- &amp;amp; Pflanzenhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einem kleinen Haus mit schiefen Dach versteckt sich im Untergeschoss die Verkaufsstube des nordländischen Kräuterkundigen, der seinen Lebensabend in der Wärme der Stadt Abydus verbringen möchte. Der für einen Nordahejmr kleiner Mann steht langsam und schwerfällig auf, als du eintrittst. Man sieht ihm sein Alter wirklich an, aber trotzdem spürt man die Willensstärke und Erfahrenheit, die er in jungen Jahren besessen haben musste. &amp;quot;Willkommen, nenn mich Swenor&amp;quot;, sagt er kurz und bei einem breiten Lächeln zeigt er erstaunlicherweise noch alle Zähne, was man in seinem Alter nicht erwarten würde. &amp;quot;Kräuter, getrocknete Pflanzen, frische Pflanzen&amp;quot;, mit einer ausholenden Bewegung seiner faltigen Hand zeigt er auf die Ware, die er anzubieten hat. &amp;quot;Oder, falls du ein bisschen Zeit mitgebracht hast, können wir uns kurz hinsetzen, ein bisschen erzählen und Tee trinken. Ich habe gerade frischen aufgebrüht. Für Geschäfte hätten wir auch danach Zeit.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Husseins großer Bazar (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein nahezu unüberschaubares Angebot beherbergt Hussein in seinen zahllosen Körben, Schüsseln, Tellern und Kisten, welche wild durcheinander auf Teppichen, Stühlen, niedrigen Bänken oder im Staub des Straße stehen. Fisch findet sich neben Obst, Flaschen mit Alkohol finden sich neben gutgefüllten Proviantpäckchen. Hussein weiß, dass er aufgrund der Oasenstraße durch Abydus seine Preise nach eigenem Willen setzen kann. Mit breitem Grinsen kommt der füllige Händler auf dich zu und zwischen dem Funkeln seines Lächelns, dem Blitzen seiner Augen und dem Glitzern seiner zahlreichen Ringe kommt dein Blick kaum zur Ruhe. Die wenigen grauen Strähnen sind im glatt nach hinten gekämmten Haar kaum zu erkennen. &amp;quot;Sahbe, wie kann ich Euch helfen? Hien raba! Ihr seht aus, als bräuchtet Ihr dringend etwas zu speisen und zu trinken!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vom Angelhaken bis zum Zelt - Rashims Allerlei (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eure Augen hatten nicht einmal die Zeit, sich an das wenige Licht zu gewöhnen, dass durch Rashims dicke Zeltbahnen dringt, als Ihr neben Euch schon eine flinken Stimme heißer krächzen hört: &amp;quot;Ein Zelt? Eine Decke? Oder was für&amp;#039;s Feuerchen? Ganz wie&amp;#039;s beliebt!&amp;quot; Als Ihr Euch umdreht, um dem zur Stimme gehörenden Verkäufer zu begrüßen, ist dieser schon wieder an ganz anderer Stelle und durchwühlt sein Allerlei. Rashim bewegt sich mit großer Sicherheit und einer für sein Alter erstaunlichen Flinkheit durch seine scheinbare Unordnung. Immer wieder hebt er etwas auf, hält es Euch entgegen und murmelt undeutlich den Preis.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die purpurne Spitzheit (Schneider):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einem flachen, weiß gekalkten Haus mit mehr Platz für Fenster und Türen als tragende Wände findet Ihr Samra. Die kleine Schneiderin, deren Kleidung stets durch ein purpurnes Accessoires ergänzt wird, ist von Stoffbahnen umgeben. Neben Kleidung findet Ihr auch das ein oder andere Schmuckstück. Als Ihr sie jedoch näher betrachtet, fällt Euch auf, dass Samra - trotz ihres Namens - nicht aus dem Süden stammt. Ein strahlendes Lächeln und ein unverkennbarer Akzent aus Westendar begrüßen Euch dennoch mit den Worten: &amp;quot;Wie kann ich Euch dienen?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meister Alchimeri (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Meister Alchimeri bewohnt eher einen Turm als ein Haus. Zumindest, wenn man seine Behausung im Hinblick auf die restlichen ihn umgebenden Gebäude bewertet. Das quadratisch wirkende Haus mit den drei Stockwerken und dem kleinen Anbau versprüht dennoch einen unverwechselbaren Charme. Zwischen Anbau und Turm sind einige Zeltplanen gespannt, unter welchem eifrige Zuhörer sitzen. Auf dem Dach des obersten Stockwerkes erkennt Ihr zwischen den Zinnen ein Fernrohr auf einem Gestell. Und der große Scherbenhaufen neben dem Anbau, aus welchem es zeitlich immer noch herausraucht, verbunden mit dem stechend unangenehmen Geruch eines missglückten Experiments lässt Euch - ohne ein Wort mit dem ansässigen Meister gewechselt zu haben - bereits jetzt wissen, was er Euch lehren kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Grasland und Wiese, Flussufer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Disuk]], 105 Meilen (Landstraße, Grasland und Wiese)-&lt;br /&gt;
*[[Maresh Matrah]], 75 Meilen (Weg, Flussufer)-&lt;br /&gt;
*[[Oase Haibar]], 400 Meilen (Sandwüste)-&lt;br /&gt;
*[[Oase Basim]], 380 Meilen (Wüste)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wasserwege ===&lt;br /&gt;
*[[Disuk]], 113 Meilen (Fluss)-&lt;br /&gt;
*[[Deir el-Bahars]], 180 Meilen (Fluss)-&lt;br /&gt;
*[[Iskandera]], 429 Meilen (Fluss)-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Es_Salam&amp;diff=126757</id>
		<title>Es Salam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Es_Salam&amp;diff=126757"/>
		<updated>2026-05-04T15:17:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Es Salam&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Es_Salam.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=4.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
 |provinz= Jeb Bar-Bil Ma&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hafenstadt Es Salam ist die zweitgrößte Siedlung der Jeb Bar-Bil Ma-Region. Es-Salam wird von manchen Einwohnern auch die Stadt der vier Himmelrichtungen genannt. Das ist leicht erklärt: Wer die Stadt von Norden her über die Trans Eriathica erreicht, den erwartet das kulturell sehr durchmischte Hafenviertel Es Salams. Vom reichen auretianischen Händler bis zum einheimischen Sklaven findet sich hier fast jede Art von Volk und ballt sich auf engstem Raum, während große und kleine Handelsschiffe - meist jedoch aus den Reichen des Südkontinents - einander beim be- und entladen verschiedenster Waren nicht selten gar zu behindern scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer die Stadt aber aus westlicher Richtung über die Straße der Freiheit erreicht, den erwarten die goldenen Viertel. Hier stehen die prächtigen Bauten der Händler, Hotels für Durchreisende, die Halle des Handwerks und der Tempel der Hevästhis. Betritt man hier in feiner Seidenkleidung die Straße, dauert es nicht lange, ehe die ersten Gestalten sich von den Häuserwänden lösen und Übernachtungsmöglichkeiten, allerlei Schmuck oder sonstigen Tand zum Verkauf anbieten. In kaum einem Viertel Es Salams wird wohl soviel betrogen, gelogen und Ramsch an den Reisenden gebracht, wie hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Karawanen aus Süden von der Oase Haibar aus ihr Ziel erreichen, empfängt sie hingegen das Elend des Armenviertels. Hier wohnen jene verlorenen und halbverhungerten Seelen, die nichteinmal am Hafen Anstellung finden und von der örtlichen Obrigkeit mit einer Mischung aus bürokratischer Akribie und handfester Gewalt aus den Westvierteln ferngehalten werden. Kriminalität ist hier nicht direkt ein Problem, eher Alltag und was die Behausungen angeht, so verdienen sie kaum diese Bezeichnung. Wer es nicht besser weiß, wird glauben, jemand hätte ein Meer vom Zelten inmitten von Häuserruinen aufgeschlagen und eigentlich ist das eine ziemlich passende Beschreibung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besser und sicherer haben es da jene Karawanen, die von Behudan, also vom dem Osten her kommen. Sobald sie das Stadttor passieren, eröffnet sich ihnen der Blick auf die Wohnhäuser der örtlichen Fischer und Handwerker. Je näher man der Stadtmitte kommt, umso größer und ansehnlicher werden die Bauten. Wo erst noch Erde, Kameldung und Wasser das Baumaterial bilden, finden sich später sogar Stein und Lehm, mitunter sogar importiert aus anderen Gegenden Antamars. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die Straße der Freiheit gebaut wurde und mit ihr der Handel in Es Salam Einzug hielt, war die Bevölkerung eher ärmlich und die Stadt an sich nur eine größere Fischersiedlung. Im Laufe der Zeit jedoch wuchs die Stadt und mit dem Beginn des Tempelbaus im Ahnenmonat des Jahres 759 nZ und seiner Vollendung fünfzehn Jahre später begann für viele Einwohner eine Zeit des ungekannten Wohlstands. Doch das Südviertel zeugt davon, dass nicht alle, wenn nicht gar nur viel zu wenige von den Veränderungen profitierten, die der Wandel der Zeit mit sich brachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Segelschiff auf Wüstensand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wenig mehr, als 4000 Einwohner leben ständig in Es Salam, darunter finden sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
85% Abajaiden&lt;br /&gt;
und ein bunt gewürfelter Querschnitt aus anderen Völkern Antamars, wobei Auretianer die größte der Minderheitengruppen bilden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Abdelouahab]], der aus der Wüste kam. Belege für seine Existenz gibt es keine und doch wächst jedes Kind Es Salams, egal aus welcher Bevölkerungsschicht, mit seiner Geschichte auf. Der Legende nach war er es, der eines Tages in Es Salam eintraf und das Geheimnis mitbrachte, wie aus Sand Glas hergestellt wird. Noch heute ein wichtiger Wirtschaftszweig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tempel der Elefantengöttin Hevästhis, die über die Handwerker und Händler wacht, überragt jedes andere Gebäude in der Stadt. Die Bauzeit des gigantischen Tempels betrug fünfzehn Jahre und andernorts hätte es sicher länger gedauert, ein solches Monument in den Stein zu hauen. Der Felsentempel, welcher einst nur ein großer Fels inmitten der Landschaft war, zieht viele Pilger und einfache Reisende an und in seinen Bann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders beeindruckend ist die Kolossalstatue der Hevästhis, traditionell mit dem Kopf eines Elefanten dargestellt, welche an die zehn Schritt hoch und halb so breit ist und den Eingang zum Tempel bewacht. &lt;br /&gt;
Von dort aus geht es in eine Pfeilerhalle, welche direkt in den großen Innenraum des Tempels führt. An den Wänden finden sich mannigfaltige Friese, welche Männer und Frauen bei allen möglichen handwerklichen Tätigkeiten zeigt, einige bilden dabei sogar den Bau des Tempels selbst ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allerheiligsten findet sich ein großer Opferaltar, vor dem gebetet und natürlich auch geopfert werden kann, stets Hevästhis zu Ehren. Im Tempel selbst werden oft auch Handelsverträge oder Produktionsaufträge abgeschlossen, dies ist keinesfalls unüblich, sondern ganz im Sinne der Göttin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zum verdursteten Matrosen (Miese Absteige):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die zusammengesunkenen Häuser auf jeder Seite dieser miesen Absteige erwecken nicht besonders das Bedürfnis einzutreten. Auch das nicht gerade schön zu nennende oder sogar frisch aussehende Schild, auf dem ein leicht abgesplittertes Bild so eben zu erkennen ist, verschärft diesen Eindruck. Das Bild stellt wohl einen Matrosen dar, der verzweifelt in der Wüste kriecht und bald wohl verdursten wird. Während du noch nachdenkst, ob es eine gute Idee wäre, einzutreten – wer weiß, ob dich drinnen nicht das Schicksal des verdursteten Matrosen ereilt – ertönen bereits von innen laute Schreie; ein Streit unter den Gästen scheint sich anzubahnen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Großer Basar (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Schon einmal ein Konzert von tausenden von Ziegen, Hühnern, Rindern und Seevögeln gehört, die gleichzeitig ihrem Unmut über ihre baldige Schlachtung freie Bahn lassen? Sei willkommen, Effendi, komm näher und halte dir lieber die Ohren zu.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Glitzerndes von Rochelie (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die zwei bewaffneten hünenhaften Wachen an beiden Seiten beäugen dich argwöhnisch, als du durch die Tür in das prachtvoll aussehende große Haus reingehst. Das zweistöckige Gebäude bietet vielerlei an verschiedenen Waren, die du aber vorerst nicht zu Gesicht bekommst. Im hinteren Teil des Hauses wird gerade neue Ware verladen, die vor kurzem mit einem Schiff angekommen sein müsste. Mehrere halbnackte Sklaven schleppen unter Aufsicht die Ware in die richtigen Räume. Bevor du dich umschauen kannst, nimmt dich sofort einer der vielen gut bekleideten Verkäufer in Empfang. Selbstverständlich ist es nicht Rochelie el Thalhaim, die Halblingsfrau, der hier der ganze Laden gehört, sondern einfach nur einer ihrer Angestellten oder Sklaven. Er ist sichtbar bemüht, dich als Kunden zu gewinnen und will dir alles zeigen, was dein Herz begehrt. Ohne ein Geschäft mit dir gemacht zu haben, will er dich fast gar nicht laufen lassen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;verschiedene Stände (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht weit von Hafen sucht man den Fischmarkt auf und wundert man sich, wie schnell man ihn erreicht. Die Gerüche, die einen Fischmarkt unweigerlich begleiten, sind hier nur auf einem sehr dezenten Maß vertreten, deswegen merkt man fast gar nicht, dass man längst mittendrin ist. In den kleinen Buden wird allerlei Meeresgetier angeboten, für eine Hafenstadt mit ziemlich gesalzenen Preisen. Vielleicht macht das auch die Nähe des Westviertels, dass hier oft die Bedienstete oder Sklaven der Reichen einkaufen oder auch die sehr präsenten Wachen, die die Straßen nach Dieben und anderen zwielichtigen Gestalten absuchen. Auf jedem Fall muss man sich auf hartes Feilschen gefasst machen, falls man die Fische zu vernünftigen Preisen bekommen möchte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mahmud ben Akbar (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es war nicht leicht, die bescheidene Hütte von Mahmud ben Akbar in der Nähe des Hafens zu finden. Reich scheint der Mann durch seine Betätigung als Lehrer nicht geworden zu sein. Sein Ruf als Meister in körperlichen Fertigkeiten ist ihm jedoch vorausgeeilt, so dass der Aufwand für die Suche bestimmt nicht vergeblich war. Allerdings gibt sich ben Akbar nicht gerne mit blutigen Anfängern ab.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Umgebung von Es Salam ist arm an Wüstenpflanzen, allerdings reich an felsigem Gestein und größeren Geröllansammlungen, in denen sich gerne räuberische Nomadengruppen verstecken und die Ankunft oder Abreise der Karawanen abwarten. (Wüste + Küste)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Ras El Wadi]], 770 Meilen (Trans Eriathica)-&lt;br /&gt;
*[[Al Bar Almaba]], 210 Meilen (Trans Eriathica)-&lt;br /&gt;
*[[Oase Behudan]], 390 Meilen (Wüste)-&lt;br /&gt;
*[[Oase Haibar]], 520 Meilen (Wüste)-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ras_El_Wadi&amp;diff=126756</id>
		<title>Ras El Wadi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ras_El_Wadi&amp;diff=126756"/>
		<updated>2026-05-04T13:55:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Ras El Wadi&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Ras_El_Wadi.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=5.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
 |provinz= Jeb Bar-Bil Ma&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als eine der wenigen großen Städte an der Küste Emreias, hat Ras El Wadi in der Gegend der Jeb Bar-Bil Ma fast ein Monopol auf den Handel mit dem hier und in den umliegenden Fischerdörfern gefangenen Fisch und Meerestieren. Gemessen jedoch an den Städten anderer Regionen des Großsultanats oder Es Salam im Westen ist Ras El Wadis Einfluss verschwindend gering, trotz der Tatsache, dass sie ihre Schwesterstadt um sicher eintausend Einwohner übertrifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gelber Fisch vor dem Hintergrund des blauen Ozeans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stets gab es in der Geschichte der Stadt Bestrebungen, die günstige Lage an der Trans Eriathica zu nutzen, um den eigenen Reichtum zu mehren und zu wachsen, doch folgte diesem Eifer auch stets eine Art blinder Aktionismus der Stadtoberen. Zu erwähnen sei hierbei der Beginn und bald darauf folgende Abbruch des Baus eines Tempels, sowie der bald darauf folgende Versuch, eine Feste für das Militär der Sultana zu errichten. Beide Bauten wurden niemals vollendet und während die Grundmauern der Tempelanlage auf einer Felsklippe im Norden der Stadt heute von den Händlern in einen Basar verwandelt wurden, dient die halb ausgebaute Steinfestung, die mit Holz mehr oder minder fachmännisch zur offenen Seite hin geschlossen wurde, einer Abteilung Wüstensöldner als Hauptquartier. &lt;br /&gt;
Unter anderem sind sie es auch, die dafür sorgen, dass die Stadtkasse heute nur noch in schlechten Jahren zur Neige geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Großteil der Lorbeeren dürfen jedoch die Einwohner Ras El Wadis für sich selbst beanspruchen. Was die Stadtverwaltung mit vielen Goldstücken, politischem Ränkespiel und gigantischem Aufwand nie zu erreichen vermochte, bewältigten die Fischer, Händler und Bauern mit Fleiß, Handwerkskunst und Geschick - denn heute ist die Stadt schön anzusehen, Heimat einiger angesehener Händler und insgesamt ein Musterbeispiel für den Erfolg eines uralten Konzeptes: Harte und ehrliche Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 5000 Einwohner, bis auf einige hundert Glücksritter und Händler aus fernen Reichen, welche sich hier niederließen, fast ausschließlich Abajaiden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden unfertigen Bauten des Tempels und der Feste, auf die bis heute noch die Alten zeigen, wenn sie ihren Enkeln wieder einmal erklären, dass die Götter harte Arbeit eher belohnen, als Tagträumerei und natürlich auch noch die Straße der Freiheit, welche sich hier an der Küste entlangzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nim Iyah (Miese Absteige):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Gleich nachdem du eintrittst, kommt dir schon ein Geruch entgegen, den du nicht sofort einordnen kannst, es ist was von Rauschkraut, Früchtetabak, Körper- und Tiergerüchen. Der kleine Raum wurde gut ausgenutzt, der Besitzer versucht mit den ihm gegebenen Möglichkeiten das beste rauszuholen, aber alles ist alt und ranzig. Da kommt freundlich ein alter Mann mit einer Zahnlücke (oder ist das nur ein Zahn?) auf dich zu: &amp;quot;Das beste Haus in der Stadt, Effendi, soll ich dir deine Sachen abnehmen?&amp;quot; Dieser Bitte kommst du nicht nach, aber du versicherst ihm dich umzusehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arons Leckerein (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Kommt her, feinster Fisch und so frisch, dass er noch zappelt...moment, er lebt ja wirklich noch...*plock* Kommt her, meine lieben Herren und Damen, feinster Fisch, bestes Hammelfleisch, gut gewürzt und hervorragend zu Linsen und Reis...&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kains Rüstzeug (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein fleißiger Mann ist Kain und ein ehrlicher noch dazu. Seine Preise sind gut und seine Waren von Qualität. Aus Es Salam zog es ihn vor einigen Jahren hierher und manch einer behauptet, seine Waren könnten es mit denen der Halle des Handwerks aufnehmen. Er selbst würde soetwas nie behaupten, aber auch nicht das Gegenteil. &amp;quot;Was brauch Ihr, Effendi?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gerons Krämerladen (Krämer)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Erstaunt bist du, als du den Besitzer des Ladens siehst, es ist einer der Händler aus der Ferne und wenn dich nicht alles täuscht, kommt er aus dem Mittelreich. Er scheint grade den Laden neu aufzubauen, überall stehen Kisten, Körbe, Säcke und lose Ware. Nach dem er dich bemerkt, kommt er auf dich zu &amp;quot;Einen wunderschönen guten Tag, wie heißt das hier noch gleich? Al Marhaba Alam! Wie dem auch sei ich bin grade angekommen, aber das soll mich nicht abhalten Eure Wünsche zu erfüllen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fischmarkt (Fischmarkt)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Fischmarkt von Ras El Wadi, ein durcheinander mit vielen kleinen Ständen, die nicht nur Fisch anbieten, aber der Geruch ist allgegenwärtig, was ja bei frischen Fisch nicht sein sollte, vielleicht solltest du doch noch deine eiserne Reserve benutzen. Aber als Abenteurer ist man ja einiges gewohnt und du stürzt dich dann schließlich doch ins Getümmel.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auf zum Zenit (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kaum betrittst du die kleine und schlichte Waffenschmiede, hörst du eine kleine verborgene Glocke läuten. Ein älterer Mann erscheint nach einer Weile, kurz mustert er dich und grüßt nickend Werter Effendi, wie kann euch behilflich sein? Benötigt ihr eine Ausbesserung eurer Waffen oder eine neue Waffe? Sein Blick wandert zu den ausgestellten Waffen im Laden. Darunter findest du viele relativ einfache aber solide Waffen und einige, die definitiv besser zur Jagd von Haien oder Walen als zum Kampf geeignet sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die langen Strände der Nordküste und die einzelnen Flecken von Katen und Verschlägen der umliegenden Fischerdörfer.&lt;br /&gt;
(Wüste+Küste)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Ras Qoy]], 1015 Meilen (Trans Eriathica)-&lt;br /&gt;
*[[Es Salam]], 770 Meilen (Trans Eriathica)-&lt;br /&gt;
*[[Oase Behudan]], 290 Meilen (Wüste)-&lt;br /&gt;
*[[Oase Mahlawadi]], 340 Meilen (Wüste)-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Norgohoret&amp;diff=126755</id>
		<title>Norgohoret</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Norgohoret&amp;diff=126755"/>
		<updated>2026-05-04T12:41:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Norgohoret&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen norgohoret.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=1.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
 |provinz=Pehet Jnpet&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die Stadt bietet ein seltsam anmutendes, fast schon zweigeteiltes Bild. In den Ausläufern des [[Al-Kebira-Gebirge]]s haben sich auf der einen Seite einer größeren Wasserquelle [[Abajaiden]] niedergelassen, daneben liegen in stets wechselnder Zahl die Zelte von durchreisenden Karawanen. Auf der anderen Seite, in der Nähe einiger Hügel, liegen [[Dunkelzwerge|dunkelzwergische]] Flachbauten aus massivem Stein. Teilweise sind Bauten direkt am Hügel gebaut und im Inneren sogar bis in die Hügel hineingetrieben worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der näheren Umgebung befinden sich Abbaustellen, Stollen und Minen der Zwerge, die hier Rohstoffe abbauen. Bei den abgebauten Rohstoffen handelt es sich nicht um wertvolle Metalle wie Gold oder Zwergenstahl, oder um Edelsteine. Es sind eher die alltäglichen Dinge wie zum Beispiel Kohle und Granit - nichts, dass die Dunkelzwerge als Schatz ansehen und so vehement wie ihre &amp;quot;richtigen&amp;quot; Minen schützen würden. Deshalb ist der Ort selbst ein beliebter Umschlagplatz und es gibt einen regen Handel mit zwergischen und abajaidischen Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Norgohoret ist die bajidai&amp;#039;sche Aussprache eines zwergischen Wortes, dass vor Jahrhunderten von einer Karawane fälschlicherweise für eine Ortsbezeichnung gehalten wurde. Dieser Name hat sich inzwischen eingebürgert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Hier leben zu 50% [[Abajaiden]] aus [[Emreia]] und zu 50% [[Dunkelzwerge]], die in den Gebirgsausläufern Erze oder Kohle abbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Waffen nach Maß (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eines der halb in den Fels gebauten Häuser dient dem Schmied Bramatosch als Verkaufsraum. Neben vielen zwergischen Waffen finden sich auch einige Arbeitsgeräte, die sich im Notfall auch als Waffe verwenden lassen. Besonders stolz ist der dich anblickende, rußgeschwärzte Zwerg aber darauf, für jeden Kunden eine Waffe nach Maß anfertigen zu können - zumindest versichert er dir das gerade.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelsplatz (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein großer Platz am Ortseingang wird als der hauptsächliche Warenumschlagsplatz genutzt. Hier handeln die Karawanen und Zwerge mit fast allen erdenklichen Rohstoffen, welche die Zwerge abbauen und die Karawanen liefern können.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Serdalas frische Waren (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Am Rande eines kleinen bestellten Feldes, ganz in der Nähe der Wasserquelle, verkauft Serdala verschiedenste Lebensmittel sowohl aus lokalem Anbau, als auch das, was die Karawanen liefern.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bilboxas Hort (Lehrmeisterin):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Bilboxa ist eine resolute Zwergin, die einige alten Stollen zu sehr anschaulichen Unterricht nutzt. Sie ist eine strenge Lehrerin, die auch nicht davor schreckt, mit ihren großen Hammer den langsameren Schülern auf den Hinterteil zu &amp;quot;klopfen&amp;quot;. Ihre schwieligen, groben Hände führen den Hammer so präzise, dass es eigentlich gar nicht wirklich weh tut, aber trotzdem irgendwie demütigend ist. &amp;quot;Wenn ich dir das Wissen nicht in den Kopf hämmern kann, dann hilft es vielleicht eine Etage tiefer!&amp;quot;, brummt die ungeduldige Zwergin, aber wiederholt trotzdem ziemlich geduldig die Lektion. Wer sich zu ihr in den Unterricht traut, sollte schon ohne Platzangst sein, weil ihr Wissen über die Stollen und die engen Zwischengänge riesengroß ist und manch einer hatte schon weiche Knie, als er ihr durch ihre seltsamen &amp;quot;Schulhallen&amp;quot; folgen musste. Dafür werden die Schüler mit einer Menge Wissen und Erfahrung konfrontiert; Bilboxa ist eine hervorragende Wissensvermittlerin und als Lehrerin weit über Norgohoret bekannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Gebirge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
* [[Oase Mahlawadi]], 520 Meilen, Geröllwüste&lt;br /&gt;
* [[Grôtax]] (Dunkelzwerge), 500 Meilen, Gebirge&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Qalyibis&amp;diff=126754</id>
		<title>Qalyibis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Qalyibis&amp;diff=126754"/>
		<updated>2026-05-04T09:26:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Qalyibis&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Emreia23.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=4.500&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
In Qalyibis sind die Häuser in beige oder weiß gehalten worden. Die wenigsten Häuser haben mehr als zwei Stockwerke und stehen niemals direkt aneinander. Die kleinen Gassen zwischen den Häusern fangen den Wind und sorgen so für eine angenehme Temperatur in der Stadt. Im Zentrum liegt der Markt, auf dem reges Treiben herrscht, was wohl daran liegt, dass man von hier aus zwei Oasen im Landesinnere erreichen kann. Direkt am Fluss liegt die einzige Taverne, der gegenüber ein kleines Haus steht. Dieses Haus beherbergt wohl den Fährmann, der den Reisenden über den Fluss bringt, um nach Westen zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Edelstein-Oase (Sehr gutes Haus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Schild am Eingang, welches einen roten Edelstein ziert, zeigt dir, dass du richtig bist. Kaum hast du die Türe zu diesem edlen Haus passiert, als deine Schritte von einem Teppich geschluckt werden. Ein Mann hinter dem Tresen aus edlem Holz begrüßt dich freundlich und fragt nach deinen Wünschen. Alle hier arbeitenden Personen sind in einen blauen Kaftan gekleidet und lächeln dir höflich zu. Ein roter Edelstein ziert die Gewänder der Bediensteten. Im hinteren Bereich, nahe der Treppe zu den Zimmern im oberen Stockwerk, stehen zwei in schwarz gekleidete Hünen. Erst bei näherem Hinsehen erkennst du den großen roten Edelstein auf blauem Samt, den sie bewachen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Duts Laden (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine zierliche Frau begrüßt dich, als du in den Laden kommst. In Körben und auf Regalen werden die Waren angeboten. Während ein Mitarbeiter die Waren immer wieder prüft, spricht dich die junge Frau an. &amp;quot;Was ist Euer Begehr?&amp;quot;, lächelt sie dir entgegen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wüstenfelle (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Geruch von frisch gegerbten Häuten schlägt dir wie eine unsichtbare Wand entgegen. Durch ein kurzes Räuspern machst du auf dich aufmerksam, woraufhin sich ein Mann mit nacktem Oberkörper zu dir umdreht. Schwarze Haare und ein schwarzer Bart umragen das faltige Gesicht. Kaum ein Wort spricht er und so schließt du mit ihm den Handel fast schweigend ab. Nur die Höhe des Geldes wird genannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
im Osten und Südosten Flussufer, im Norden und Süden Grasland und Wiese, im Westen Wüstenrand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Chufur El Agirot]] 120 Meilen (Straße, Flussufer)-&lt;br /&gt;
*[[Dananhur]] 113 Meilen (Straße, Flussufer)-&lt;br /&gt;
*[[Oase El-Khufa]] 312 Meilen Wüste-&lt;br /&gt;
*[[Oase Awis]] 230 Meilen Wüste-&lt;br /&gt;
=== Wasserwege ===&lt;br /&gt;
*[[Dananhur]] 110 Meilen (Flussabwärts)  &lt;br /&gt;
*[[Chufur El Agirot]] 107 Meilen (Flussaufwärts)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_Awis&amp;diff=126753</id>
		<title>Oase Awis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_Awis&amp;diff=126753"/>
		<updated>2026-05-04T09:07:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Händler */ gibt nur einen Lebensmittelhändler&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Oase Awis&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Emreia28.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=700&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
 |provinz=Jimn Bar-Bil Ma&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Einer Legende zufolge wurde die Tempeloase Awis einst duch Nahubis Eingreifen aus dem leblosen Wüstenboden geschaffen und einer Gruppe von Priestern offenbart, die sich in diese Gegend verirrt hatte. Diese bauten auch den ersten Tempel, der nach und nach immer mehr erweitert wurde und schließlich solche Bedeutung erlangte, dass sich hier auch einfache Menschen ansiedelten und ein Ort entstand. Seitdem dient die Oase auch als Zuflucht für Wanderer und Karawanen gegen äußere Widrigkeiten, wie die Ausbreitung des Elahim-Glaubens und Räuberbanden aus dem Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ort und Tempel haben zwar ihren jeweiligen Bereich, doch die Oase ist komplett in die Wehrmauern des Tempels integriert und wird von der Tempelgarde, die hier auch die Ordnungsgewalt hat, überwacht und notfalls verteidigt. Da der Ort militärisch sehr wichtig ist, wurde schon früh beschlossen, die Ausbildung der Garde hierhin zu verlegen. Doch auch aus religiöser Sicht ist die Oase ein Zentrum des Glaubens, da der Tempel das Orakel von Awis beherbergt, welches die Legitimation der Sultana und der Hohepriesterin Shamm Ras verkündet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Tempelgarde (40 Mann an der Zahl), und 60 Tempelbediensteten (inklusive Dienern und Arbeitern) leben noch etwa 600 Handwerker, Händler und Bauern in der Oase, die mit den Karawanenzügen, welche hier durchreisen, Handel betreiben. Die Versorgung wird durch etwas Ackerbau und Viehzucht sicher gestellt, wobei es sich nur um wenige Kühe, dafür aber um so mehr Kleinvieh, also Ziegen, Schafe und Hühner handelt. Das Trinkwasser für den Tempel wird aus einem 15 Schritt breiten Riesenbrunnen genommen. Zugochsen helfen die riesigen Schöpfeimer zu bewegen, um an das kostbare Nass zu kommen. Auch wurden außerhalb der Tempelanlage 5 kleinere Brunnen für das Volk angelegt und für die große Anzahl von Karawanen, welche sich hier zum Handel einfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Unter 700 Einwohner, davon:&lt;br /&gt;
*ca. 600 einfache Einwohner&lt;br /&gt;
*ca. 60 Tempelbedienstete&lt;br /&gt;
*40 Mann starke Tempelgarde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
*[[Maced Rhamzi]], der Säbelmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
*[[Tempelstätte Negris]]&lt;br /&gt;
Der berühmte Tempel von Awis ist zweigeteilt und den Göttern [[Shamm Ra]] und [[Nahubis]] gewidmet. Hier findet sich das &amp;#039;&amp;#039;Orakel von Awis&amp;#039;&amp;#039; und einige wichtige Reliquien und Artefakte, darunter das [[Auge der Shamm Ra]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Karawanenwechsel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dieses Zelt ist von mit Krummsäbeln bewaffneten Wachen umgeben. Im Inneren befinden sich etliche schwere eisenbeschlagenen Truhen, die mit dicken Vorhängeschlössern gesichert sind. Ein älterer Abajaide in reich geschmückter Tracht erklärt, dass man hier Geld - gegen kleine Gebühr - zur Verwahrung geben kann und entlang der östlichen Karawanenroute auch die für eingelagertes Geld erhaltenen Wechsel wieder eintauschen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zur Wolke (Normales Gasthaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wer sich nicht vom offensichtlichen Alter und der Zerschlissenheit des Abajaiden-Zeltes gleich hinter den Wehrmauern abschrecken lässt, bemerkt nach dem Betreten dessen, dass manchmal auch etwas innen Hui ist, was von außen Pfui ist. Weiche Kissen auf edlen, handgeknüpften Teppichen gebettet, verführen den Einkehrer - ja, auch dich! - zum Verweilen. Da muss dich der Duft frisch zubereiteten Mokkas nicht lange an der Nase kitzeln. Ohne dazu aufgefordert zu werden, entledigst du dich deines Schuhwerkes und schwebst beinahe bis zur einladenden Gemütlichkeit, um dich in diese werfen. Einfach herrlich! Jetzt noch ein paar Züge von der Wasserpfeife und einen Bronzebecher voll Palmensaft, der fast den ganzen Tag in der Sonne verbracht hat, und schon fühlst du dich den Wolken ganz nahe und wünscht dir, 1000... nein, 1001 Nacht bleiben zu können...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spenden für den Tempel, Labung für den Körper (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zu absolut überteuerten Preisen verkauft ein Bediensteter des großen Tempels in einem sauberen Steinhaus Nahrungsmittel an hungrige Reisende. Die teilweise exorbitanten Preise werden damit gerechtfertigt, dass jeder eingenommene Groschen eine direkte Spende an Shamm Ra und Nahubis darstellt und somit nicht nur dem körperlichen Wohl sondern auch dem Seelenheil zuträglich ist. Die frommen Pilger scheinen jedenfalls massenweise in die spirituelle Touristenfalle zu tappen, denn das Geschäft blüht prächtig.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einem großen Zelt in der Nähe einer der Außenbrunnen der Oase Awis, verkauft der Wüstenhändler Hassan lebenswichtige Verpflegung an die zahlreichen Karawanen, die der Tempeloase einen Besuch abstatten. Der freundliche Abajaide scheint sich bestens mit den Gefahren und den Tücken der Wüste auszukennen, denn er berät seine Kundschaft bestens.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wüste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Qalyibis]], 230 Meilen (Wüste)&lt;br /&gt;
* [[Oase Hesach]], 375 Meilen (Wüste)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_Awis&amp;diff=126752</id>
		<title>Oase Awis</title>
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		<updated>2026-05-04T09:03:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Oase Awis&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Emreia28.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=700&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
 |provinz=Jimn Bar-Bil Ma&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Einer Legende zufolge wurde die Tempeloase Awis einst duch Nahubis Eingreifen aus dem leblosen Wüstenboden geschaffen und einer Gruppe von Priestern offenbart, die sich in diese Gegend verirrt hatte. Diese bauten auch den ersten Tempel, der nach und nach immer mehr erweitert wurde und schließlich solche Bedeutung erlangte, dass sich hier auch einfache Menschen ansiedelten und ein Ort entstand. Seitdem dient die Oase auch als Zuflucht für Wanderer und Karawanen gegen äußere Widrigkeiten, wie die Ausbreitung des Elahim-Glaubens und Räuberbanden aus dem Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ort und Tempel haben zwar ihren jeweiligen Bereich, doch die Oase ist komplett in die Wehrmauern des Tempels integriert und wird von der Tempelgarde, die hier auch die Ordnungsgewalt hat, überwacht und notfalls verteidigt. Da der Ort militärisch sehr wichtig ist, wurde schon früh beschlossen, die Ausbildung der Garde hierhin zu verlegen. Doch auch aus religiöser Sicht ist die Oase ein Zentrum des Glaubens, da der Tempel das Orakel von Awis beherbergt, welches die Legitimation der Sultana und der Hohepriesterin Shamm Ras verkündet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Tempelgarde (40 Mann an der Zahl), und 60 Tempelbediensteten (inklusive Dienern und Arbeitern) leben noch etwa 600 Handwerker, Händler und Bauern in der Oase, die mit den Karawanenzügen, welche hier durchreisen, Handel betreiben. Die Versorgung wird durch etwas Ackerbau und Viehzucht sicher gestellt, wobei es sich nur um wenige Kühe, dafür aber um so mehr Kleinvieh, also Ziegen, Schafe und Hühner handelt. Das Trinkwasser für den Tempel wird aus einem 15 Schritt breiten Riesenbrunnen genommen. Zugochsen helfen die riesigen Schöpfeimer zu bewegen, um an das kostbare Nass zu kommen. Auch wurden außerhalb der Tempelanlage 5 kleinere Brunnen für das Volk angelegt und für die große Anzahl von Karawanen, welche sich hier zum Handel einfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Unter 700 Einwohner, davon:&lt;br /&gt;
*ca. 600 einfache Einwohner&lt;br /&gt;
*ca. 60 Tempelbedienstete&lt;br /&gt;
*40 Mann starke Tempelgarde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
*[[Maced Rhamzi]], der Säbelmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
*[[Tempelstätte Negris]]&lt;br /&gt;
Der berühmte Tempel von Awis ist zweigeteilt und den Göttern [[Shamm Ra]] und [[Nahubis]] gewidmet. Hier findet sich das &amp;#039;&amp;#039;Orakel von Awis&amp;#039;&amp;#039; und einige wichtige Reliquien und Artefakte, darunter das [[Auge der Shamm Ra]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Karawanenwechsel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dieses Zelt ist von mit Krummsäbeln bewaffneten Wachen umgeben. Im Inneren befinden sich etliche schwere eisenbeschlagenen Truhen, die mit dicken Vorhängeschlössern gesichert sind. Ein älterer Abajaide in reich geschmückter Tracht erklärt, dass man hier Geld - gegen kleine Gebühr - zur Verwahrung geben kann und entlang der östlichen Karawanenroute auch die für eingelagertes Geld erhaltenen Wechsel wieder eintauschen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zur Wolke (Normales Gasthaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wer sich nicht vom offensichtlichen Alter und der Zerschlissenheit des Abajaiden-Zeltes gleich hinter den Wehrmauern abschrecken lässt, bemerkt nach dem Betreten dessen, dass manchmal auch etwas innen Hui ist, was von außen Pfui ist. Weiche Kissen auf edlen, handgeknüpften Teppichen gebettet, verführen den Einkehrer - ja, auch dich! - zum Verweilen. Da muss dich der Duft frisch zubereiteten Mokkas nicht lange an der Nase kitzeln. Ohne dazu aufgefordert zu werden, entledigst du dich deines Schuhwerkes und schwebst beinahe bis zur einladenden Gemütlichkeit, um dich in diese werfen. Einfach herrlich! Jetzt noch ein paar Züge von der Wasserpfeife und einen Bronzebecher voll Palmensaft, der fast den ganzen Tag in der Sonne verbracht hat, und schon fühlst du dich den Wolken ganz nahe und wünscht dir, 1000... nein, 1001 Nacht bleiben zu können...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spenden für den Tempel, Labung für den Körper (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zu absolut überteuerten Preisen verkauft ein Bediensteter des großen Tempels in einem sauberen Steinhaus Nahrungsmittel an hungrige Reisende. Die teilweise exorbitanten Preise werden damit gerechtfertigt, dass jeder eingenommene Groschen eine direkte Spende an Shamm Ra und Nahubis darstellt und somit nicht nur dem körperlichen Wohl sondern auch dem Seelenheil zuträglich ist. Die frommen Pilger scheinen jedenfalls massenweise in die spirituelle Touristenfalle zu tappen, denn das Geschäft blüht prächtig.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hassans himmlische Happen (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Was darf es sein Effendi? Gebratene Kuhaugen? Gerösteten Krokodilschwanz? Gebackene Heuschrecken? Bei mir bekommt Ihr alles Effendi, alles! Die traditionelle Küche Emreias ist nirgendwo so traditionell wie hier in Iskandera!&amp;quot; Hassan schwätzt ständig und lässt seine Kundschaft kaum zu Wort kommen. Muss er auch nicht. Meistens verkauft er ohnehin genau das, was er gerade verkaufen möchte. Der junge Abajaide mit der aufdringlichen Stimme könnte vermutlich einem Zwerg orkischen Eintopf andrehen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einem großen Zelt in der Nähe einer der Außenbrunnen der Oase Awis, verkauft der Wüstenhändler Hassan lebenswichtige Verpflegung an die zahlreichen Karawanen, die der Tempeloase einen Besuch abstatten. Der freundliche Abajaide scheint sich bestens mit den Gefahren und den Tücken der Wüste auszukennen, denn er berät seine Kundschaft bestens.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wüste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Qalyibis]], 230 Meilen (Wüste)&lt;br /&gt;
* [[Oase Hesach]], 375 Meilen (Wüste)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Yunava&amp;diff=126751</id>
		<title>Yunava</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Yunava&amp;diff=126751"/>
		<updated>2026-05-04T08:07:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */ nope&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Yunava&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=1.400&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Makuewa&lt;br /&gt;
 |land=Xetoka&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Eine kleinere Siedlung im Norden Xetokas, die als Schutz gegen die Echsen von einer Holzpalisade umgeben ist. Viele Krieger aus dem Süden, die meisten davon aus [[Mascunja]], nutzen den Ort als Zwischenstation, um sich auszuruhen und mit Vorräten einzudecken, bevor es für sie weiter in Richtung Norden geht, wo vermehrt Echsen anzutreffen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Einwohner Yunavas sind Fischer oder bestellen als Bauern das gerodete Land in der näheren Umgebung. Es gibt aber auch noch eine andere Möglichkeit seinen Lebensunterhalt zu verdienen: Im ganzen Land bekannt und geschätzt ist das Papier, das in Yunava seit vielen Generationen hergestellt wird. Dabei wird die Rinde eines bestimmten Baumes, der primär in diesem Teil des Reiches wächst, in Wasser und Asche eingeweicht, dann in quadratische Streifen ausgelegt und anschließend mit Steinen zu einer ebenmäßigen und dünnen Masse gehauen, welche im getrockneten Zustand wunderbar beschreibbar ist. Über den See wird das fertige Papier mit Kanus in Richtung Hauptstadt transportiert und dort zu sehr guten Konditionen verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Wappen ist rund. Es zeigt einen schwarzen Speer und eine schwarze Zweihandaxt, die sich schräg kreuzen, auf goldenem Grund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? Hier können auch stationierte Einheiten erwähnt werden, ist Krieg doch nur eine Fortführung der Politik mit anderen Mitteln... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 1.000 fast ausschließlich Xetoka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Yunava gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Gasthäuser.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reiseproviant Letapoca (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Holzhütte von Letapoca liegt am südlichen Ausgang des Dorfes. Viele Echsenjäger nutzen seinen Laden, um ihren Proviant aufzustocken. Letapoca hat sich darauf spezialisiert und die Preise entsprechend angepasst. In den hölzernen Regalen findet der Jäger oder Wanderer alles, was er an Lebensmitteln benötigt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein namenloser, aus Norden kommender Fluss mündet östlich von Yunava in den [[Lago Manay]], an dessen Ufern der Ort errichtet wurde. Am nördlichen bis westlichen Horizont sind die Berge eines Ausläufers des [[Al-Kebira-Gebirge]]s zu erkennen.  &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Felder und Plantagen rund um die Stadt, dahinter Dschungel           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Diverse Süßwasserfische im See und Fluss; typische Tiere wie man sie auch in anderen Orten finden kann (Hühner, aber auch Ratten oder Schaben, etc.); im Dschungel die üblichen Plagegeister             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Mascunja]] (Xetoka), 432 Meilen (Dschungel, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Payacatl]] (Xetoka), 316 Meilen (Dschungel, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Punac]] (Xetoka), 682 Meilen (Dschungelpfad, Dschungel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Mascunja]] (Xetoka), 137 Meilen (See)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Mascunja&amp;diff=126750</id>
		<title>Mascunja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Mascunja&amp;diff=126750"/>
		<updated>2026-05-04T08:07:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batty: /* Besonderheiten */ nope&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Mascunja&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=9.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Makuewa&lt;br /&gt;
 |land=Xetoka&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Mascunja liegt am östlichen Ufer des [[Lago Manay]], wo der [[Irinaku]] aus dem See fließt. Die rötlich-orange gestrichenen Häuser der Stadt erleuchten jeden Abend im Licht der untergehenden Abendsonne. Hier werden die mit Abstand meisten und besten Krieger Xetokas ausgebildet, die zur Verteidigung der nördlichen Grenzen gegen die dort lebenden [[Echsen]] eingesetzt werden. Daher wundert es nicht, dass auf den wichtigsten Straßen der Stadt festlich gekleidete [[Xetoka#Kultur und Küche|Jaguarkrieger]] patrouillieren und schon die kleinsten Kinder in den Gassen Krieg gegen die Echsen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Stadtkern bilden der Hafen und der daran anschließende, täglich stattfindende Markt. Jeden Morgen legen unzählige Kanus, aber auch größere Kähne voll beladen mit Fisch im Hafen an, um ihre Ware zu löschen. Aufgrund der schieren Menge an Booten und Schiffen wurde die steinerne Kaimauer im Laufe der Jahre um so viele Holzstege erweitert, dass man zwar mehr Anlegeplatz schuf, an der Kaimauer selber aber niemand mehr direkt anlegen kann. Auf dem Markt preisen Bauern und Händler ihre Waren an. Neben dem Fisch und lokalen Lebensmitteln wie [[Goldkolben]] oder [[Xetoka-Melone]]n kann man hier auch Spezialitäten aus dem Norden erwerben, die man in anderen Teilen Xetokas vergeblich sucht. Der Verkauf von echsischen Körperteilen wurde jedoch vor Kurzem verboten, da sie nicht dem Reinheitsgebot [[Xintuecli]]s entsprächen. Dabei wird gemunkelt, Echse schmecke wie Hühnchen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Wappen ist rund und zeigt zwei schwarze, gekreuzte Speere auf rotem Grund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? Hier können auch stationierte Einheiten erwähnt werden, ist Krieg doch nur eine Fortführung der Politik mit anderen Mitteln... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
In der Geschichte der Stadt hat es viele Scharmützel gegen die geschuppten Feinde gegeben, die man vor vielen Jahrzehnten in die Berge nördlich von Xetoka vertrieben hat, die aber immer wieder in das Reich einfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 9.000 - davon:&lt;br /&gt;
* 96% Xetoka&lt;br /&gt;
* 02% andere Makuewa&lt;br /&gt;
* 02% [[Dunkelelfen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Mascunja gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arena &amp;quot;Platz des Krokodils&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein traditioneller Übungsplatz, der von den Kriegern der Stadt regelmäßig genutzt wird, denn die Bedrohung durch die Echsen ist allgegenwärtig! Rund um den staubigen Platz in der Mitte sind steinerne Zuschauertribünen errichtet worden. Die Arena erhielt ihren Namen nach dem Eröffnungskampf, einem Duell Mensch gegen Krokodil. Die Arena wurde nach dem Sieger benannt ...&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Echsenkessel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Echsenkessel ist ein großes Gasthaus, das aus mehreren Stockwerken besteht. Im obersten davon wohnen der Wirt und seine Familie. Dort sind auch die Gästezimmer untergebracht, in denen oft mutige Krieger aus dem ganzen Land schlafen, die auf Echsenjagd sind. Im mittleren Stockwerk befindet sich ein vornehm eingerichtetes Restaurant, in dem die Wohlhabenden der Stadt speisen. Die Wände dort sind mit diversen Fellen von unterschiedlichen Dschungelbewohnern behangen, während man durch die Fenster einen schönen Ausblick auf den Dschungel hat. Im Erdgeschoss ist die große Schankstube, in deren Mitte die Bar steht, die so gut wie immer besetzt ist. Zu beiden Seiten der Bar sind einige Tische aufgestellt. Der Eingangstür gegenüberliegend führt eine mit Zierlianen bewachsene Wendeltreppe in die oberen Etagen. Die linke Wand des Raumes ist mit verschiedenen Dschungelpflanzen dekoriert, während an der rechten Wand einige abgetrennte Affen- und Echsenköpfe prangen. Diese sind der ganze Stolz des Wirtes, da er sie selbst &amp;quot;erjagt&amp;quot; hat. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mizecaxes (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Bei dem alten Mizecaxe gibt es lange nicht so eine große Auswahl wie auf dem Markt. Auch die Ordnung im Laden lässt etwas zu wünschen übrig. Jedoch hat der äußerlich gepflegt wirkende Alte Wissen über die Früchte und Tiere wie kaum ein anderer in der Stadt: Er kann dem Käufer nicht nur Informationen zur Zubereitung geben, sondern auch über Anbau, heilende Wirkung und so manches Geheimnis, das sogar Kräuterkundige oder Jäger in Staunen versetzt. Vor allem wegen dieses Wissens besitzt er einige Stammkunden, die ihn und seine Weisheit zu schätzen gelernt haben.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fischmarkt (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf dem Fischmarkt herrscht schon früh morgens, wenn die ersten Kanus vom Fischen zurückkehren, geschäftiges Treiben. Die Weiber bereiten sofort alles für den Verkauf vor, selbst der kleinste Fisch wird möglichst gut präsentiert. Ein Barde macht es sich in der Morgensonne gemütlich und spielt mit seiner Flöte eine fröhliche Weise. So langsam, während die Sonne dem Zenit entgegenwandert, füllt sich der Markt mit Kunden. Es wird lauter, hektischer und um den besten Fisch zu ergattern, muss man manchmal hoch handeln. Es gibt hier viele Möglichkeiten, sein Geld loszuwerden: So bezahlt man als Weib die Zutaten für das Mittagsmahl, als Müßiggänger den Barden, dem man eben so erfreut lauschte, und als Marktschlenderer den Krämer, von dem man gerade eine gar komische Figur angedreht bekommen hat; dann gibt es natürlich noch diejenigen, die sich von den kleinen Taschendieben ausrauben lassen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Theoquatls Allerlei (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Theoquatls Vater war ein cleverer Geschäftsmann, der stets einen guten Ruf in der ganzen Stadt besaß. Seitdem jedoch sein Sohn das Geschäft übernommen hat, läuft es nicht mehr so gut, denn er ist häufig viel zu ungeduldig. Wenn Theoquatl gerade nicht gut aufgelegt ist, kann es schnell passieren, dass er Kunden einfach den Gegenstand, den sie gerade begutachten, aus der Hand reißt und sie mit Sätzen wie: &amp;quot;Genug angeguckt, jetzt müssen sie kaufen!&amp;quot;, anfaucht. So geht es mit dem Laden kontinuierlich bergab und Theoquatl kann sich nur noch mit dem über Wasser halten, was er an seinen guten Tagen einnimmt. Dann kann er nämlich eine wahre Frohnatur sein!&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kriegsschmiede (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der kräftige Tezomictlan, Bruder vom Waffenschmied Ixbatlicue, profitiert vom kriegerisch ausgerichteten Leben in Mascunja und ist dementsprechend mit seinem Umsatz durchaus zufrieden. Um Durchreisende zum Kauf einer hochwertigen und entsprechend teuren Rüstung zu bewegen, greift er bisweilen auch zu unlauteren Mitteln und erzählt ihnen größtenteils ausgedachte, grauenvolle Geschichten über riesige Echsen mit messerscharfen Klauen, denen er sich mit normalen Rüstungen nie hätte entgegenstellen können. All dies&amp;#039; ist natürlich bloß Geschäftemacherei, doch ahnt Tezomictlan wohl, dass hinter seinen Schauermärchen manchmal mehr Wahrheit steckt, als ihm lieb ist ...&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kriegsschmiede (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ixbatlicue ist kein guter Geschäftsmann. Im Gegensatz zu seinem Bruder, dem Rüstungsmacher Tezomictlan, ist er viel zu ehrlich, um seinen Kunden Lügen zu erzählen, nur um damit seinen Umsatz zu steigern. Ihm ist das Wohl seiner Käufer am Wichtigsten, dafür senkt er auch mal die Preise. In anderen Gegenden würde man mit einer solchen Einstellung Pleite gehen, in Mascunja aber ist die Anfrage groß genug, dass Ixbatlicue gut über die Runden kommt. Außerdem hat er mit der Akademie einen regelmäßigen Abnehmer seiner Waren gefunden. Zur Hochsaison gibt es sogar für jede getötete Echse - als Nachweis werden deren gespaltene Zungen akzeptiert - einen Wurfspeer geschenkt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jaguar-Schule (Armeeakademie):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Jaguar-Schule, deren riesiges Gelände sich über eine Meile erstreckt, ist im ganzen Land dafür bekannt, dass hier die besten Krieger ausgebildet werden. Die meisten davon gehen zum Militär und schützen die nördlichen Grenzen Xetokas gegen die Echsen. Die Besten der Besten jedoch durchlaufen ein längeres, noch intensiveres Training in der Hoffnung, als Wache des [[Xetoka#Herrschaft und Politik|Sun&amp;#039;cahal]] auserkoren zu werden. Jedes Jahr gibt es einen Wettbewerb, in dem der geschickteste Kämpfer bestimmt wird. Dieser darf sich für ein Jahr mit dem Titel &amp;quot;Meister des Krokodils&amp;quot; in Anlehnung an den Namen der örtlichen Arena, dem Austragungsort, schmücken. Auch wenn einfache Bürger nicht zu der traditionellen Ausbildung der Jaguar-Krieger zugelassen werden, so wird es doch jedem gestattet, sich mit Schülern und Ausbildern zu messen, um von ihnen zu lernen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Speer und Spieß (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Omenacuhtli ist ein Veteran im Kampf gegen die Echsen. Die größten Schädel, der von ihm selbst erlegten Biester, hängen sorgfältig aufgereiht an den Wänden seines Unterrichtsraumes. Stolz begrüßt dich der etwas in die Tage gekommene, sonnengegerbte Mann, dem man seine kriegerische Vergangenheit immer noch ansehen kann. Bevor es zu einem ersten Trainingskampf kommt, erläutert er ausführlich, wie er alleine eine zwei Schritt große Echse besiegte. Dabei wirbelt er beeindruckend mit seinem Speer herum. Er ist eindeutig sehr von sich überzeugt, aber etwas Wahres wird in seinen Geschichten durchaus stecken, denn leicht lassen Echsen sich nicht besiegen, das weißt auch du.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ufer des [[Lago Manay]], durch den der [[Irinaku]] fließt, der im Südwesten der Stadt seinen Abfluss aus dem See hat.           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Felder und Plantagen rund um die Stadt, dahinter Dschungel            &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Diverse Süßwasserfische im See und Fluss; typische Tiere wie man sie auch in anderen Orten finden kann (Hühner, aber auch Ratten oder Schaben, etc.); im Dschungel die üblichen Plagegeister      &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Payacatl]] (Xetoka), 337 Meilen (Dschungelpfad, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Punac]] (Xetoka), 326 Meilen (Dschungel, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Techuan]] (Xetoka), 233 Meilen (Weg, Dschungel)&lt;br /&gt;
* [[Yunava]] (Xetoka), 432 Meilen (Dschungel, Dschungel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Payacatl]] (Xetoka), 225 Meilen (See)&lt;br /&gt;
* [[Techuan]] (Xetoka), 248 Meilen (Flussabwärts)&lt;br /&gt;
* [[Yunava]] (Xetoka), 137 Meilen (See)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Batty</name></author>
		
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