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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-09T10:13:25Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=60558</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
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		<updated>2011-05-05T19:06:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4). Zusätzlich benötigt &amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausfall===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: KO 12, Finte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiungsschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15 MU 12,Parierwaffen 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14,Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 23,Betäubungsschlag 1, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Binden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12,Meisterparade, Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blindkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12,Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defensiver Kampfstil===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12,Binden&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festnageln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 13 ST 13&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formation===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenhalten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 15 GE 12,Meisterparade&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschützmeister===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 18, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halbschwert===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammerschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: MU 15,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Improvisierte Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf im Wasser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingensturm===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Ausfall,Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingentänzer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15,Klingenwand,Klingensturm,Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingenwand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Defensiver Kampfstil&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegsreiterei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterliches Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15,Entwaffnen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Offensiver Kampfstil=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reiterkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildspalter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schnellziehen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 FF 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spießgespann===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Sturmangriff&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tod von links===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändigerkampf 2,Parierwaffen 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Todesstoß===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 15, Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Turnierreiterei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterwasserkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffe zerbrechen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: ST 12, Binden&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF nich nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Windmühle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Gegenhalten, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Talentspezialisierungen==&lt;br /&gt;
Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Expertenfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 25&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meisterfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 30 hinaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Anderthalbhänder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Anderthalbhänder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25, Waffenexperte Anderthalbhänder,Niederwerfen,Halbschwert&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Armbrüste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Armbrüste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte Armbrüste&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Blasrohre===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 KO 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Blasrohre===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 KO 25, Waffenexperte Blasrohre&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Bögen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Bögen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte Bögen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Chakrams===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Chakrams===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25, Waffenexperte Chakrams&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Dolche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Dolche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte Dolche,Meisterparade&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Etarak===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Etarak===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Kampfexperte Etarak&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Fechtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Fechtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte Fechtwaffen,Ausfall,Meisterparade&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Katapulte/Ballisten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Katapulte/Ballisten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Katapulte/Ballisten&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Kettenstäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Kettenstäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Kettenstäbe,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Kettenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Kettenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Kettenwaffen,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Lanzenreiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 CH 18,Reiterkampf,Tunierreiterei&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Lanzenreiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 CH 25,Waffenexperte: Lanzenreiten,Kriegsreiterei&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Peitschen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Peitschen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Peitschen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Pykmei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Pykmei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Kampfexperte: Pykmei&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Raufen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 KO 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Raufen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 KO 25,Kampfexperte: Raufen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Ringen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Ringen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Kampfexperte: Ringen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Säbel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Säbel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Säbel,Meisterparade,Klingentänzer&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schiffsgeschütze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schiffsgeschütze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Schiffsgeschütze&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schleudern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schleudern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Schleudern&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schusswaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schusswaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Schusswaffen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schwerter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schwerter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Schwerter,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Speere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Speere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Speere,Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Stäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Stäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Stäbe,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Stangenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Stangenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Stangenwaffen,Spießgespann&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18,Niederwerfen,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Wuchtwaffen,Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wurfbeile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wurfbeile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25 ,Waffenexperte: Wurfbeile&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wurfmesser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wurfmesser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Wurfmesser&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wurfspeere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wurfspeere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Wurfspeere&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Zweihandflegel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18,Niederwerfen,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Zweihandflegel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Zweihandflegel,Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Zweihandklingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Niederwerfen,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Zweihandklingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Zweihandklingen,Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18,Niederwerfen,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen,Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=60552</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=60552"/>
		<updated>2011-05-05T14:21:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4). Zusätzlich benötigt &amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausfall===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: KO 12, Finte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiungsschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15 MU 12,Parierwaffen 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es gibt noch keine Aktionen mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14,Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 23,Betäubungsschlag 1, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Binden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12,Meisterparade, Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blindkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12,Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defensiver Kampfstil===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12,Binden&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festnageln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 13 ST 13&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formation===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenhalten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 15 GE 12,Meisterparade&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschützmeister===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 18, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halbschwert===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammerschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: MU 15,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Improvisierte Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf im Wasser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingensturm===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Ausfall,Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingentänzer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15,Klingenwand,Klingensturm,Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingenwand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Defensiver Kampfstil&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegsreiterei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterliches Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15,Entwaffnen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Offensiver Kampfstil=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reiterkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildspalter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schnellziehen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 FF 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spießgespann===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Sturmangriff&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tod von links===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändigerkampf 2,Parierwaffen 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Todesstoß===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 15, Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Turnierreiterei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterwasserkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffe zerbrechen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: ST 12, Binden&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF nich nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Windmühle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Gegenhalten, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Talentspezialisierungen==&lt;br /&gt;
Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Expertenfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bis 30&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meisterfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 30 hinaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Anderthalbhänder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Anderthalbhänder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25, Waffenexperte Anderthalbhänder,Niederwerfen,Halbschwert&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Armbrüste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Armbrüste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte Armbrüste&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Blasrohre===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 KO 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Blasrohre===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 KO 25, Waffenexperte Blasrohre&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Bögen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Bögen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte Bögen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Chakrams===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Chakrams===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25, Waffenexperte Chakrams&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Dolche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Dolche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte Dolche,Meisterparade&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Etarak===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Etarak===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Kampfexperte Etarak&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Fechtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Fechtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte Fechtwaffen,Ausfall,Meisterparade&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Katapulte/Ballisten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Katapulte/Ballisten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Katapulte/Ballisten&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Kettenstäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Kettenstäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Kettenstäbe,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Kettenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Kettenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Kettenwaffen,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Lanzenreiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 CH 18,Reiterkampf,Tunierreiterei&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Lanzenreiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 CH 25,Waffenexperte: Lanzenreiten,Kriegsreiterei&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Peitschen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Peitschen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Peitschen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Pykmei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Pykmei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Kampfexperte: Pykmei&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Raufen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 KO 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Raufen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 KO 25,Kampfexperte: Raufen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Ringen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Ringen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Kampfexperte: Ringen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Säbel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Säbel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Säbel,Meisterparade,Klingentänzer&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schiffsgeschütze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schiffsgeschütze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Schiffsgeschütze&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schleudern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schleudern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Schleudern&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schusswaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schusswaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Schusswaffen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schwerter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schwerter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Schwerter,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Speere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Speere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Speere,Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Stäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Stäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Stäbe,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Stangenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Stangenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Stangenwaffen,Spießgespann&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18,Niederwerfen,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Wuchtwaffen,Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wurfbeile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wurfbeile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25 ,Waffenexperte: Wurfbeile&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wurfmesser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wurfmesser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Wurfmesser&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wurfspeere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wurfspeere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Wurfspeere&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Zweihandflegel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18,Niederwerfen,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Zweihandflegel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Zweihandflegel,Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Zweihandklingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Niederwerfen,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Zweihandklingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Zweihandklingen,Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18,Niederwerfen,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen,Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Zwerge&amp;diff=56478</id>
		<title>Religion der Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Zwerge&amp;diff=56478"/>
		<updated>2011-01-25T16:43:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: /* Esgorasch */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Glaubensgrundlagen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;»Und Xolgorasch, der heylge Vater Aller zeugte mit Umor die Stammvaeter der [[Zwerge]], alsda seyn Rambok, Magmarox, Lavaan, Grannithosch und Maamorasch«&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::Passage aus [[Dys sprachen die Alten]], dem klerikalen Hauptwerk der [[Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den anderen Rassen verehren die [[Zwerge]] primär ihre Ahnen. Sie glauben zwar auch an eigentliche Götter, speziell da die ersten Zwerge direkt von selbigen abstammen, in Ihrem täglichen Leben und Ihren Ritualen spielen diese aber nur eine untergeordnete Rolle. Jeder Zwerg weis, wem er seinen kräftigen Arm, den prachtvollen Wuchs und all seine vielen Fähigkeiten zu verdanken hat: seinen Vorfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast allen Zwergen ist gemein, dass sie an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller [[Zwerge]] glauben - und ihre Namen auch oft und gerne im Munde führen. Jedes Zwergenvolk hat zudem einen Stammvater (bzw. im Falle der [[Dunkelzwerge]] eine Stammesmutter), welche ebenfalls um Beistand gebeten werden (und natürlich preisen sie selbige auch gerne und häufig, speziell wenn ein Angehöriger eines anderen Zwergenvolkes in Hörweite ist). &lt;br /&gt;
Geradezu legendär ist der Ausruf eines Mitglieds einer [[Dûn-Zwerge|Dûn]]-Delegation, der bei einem offiziellen Besuch in der Hauptstadt der [[Eisenzwerge]] rief: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Bei meinem Barte, schon [[Maamorasch]] musste immer auf seinen kleinen Bruder [[Rambok]] aufpassen&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;, speziell da sich die nachfolgende, sehr körperbetont geführte Diskussion zwischen den Würdenträgern beider Völker auf die gesamte Stadt ausbreitete - und nebenbei zu ernsthaften diplomatischen Spannungen führte. Beide Seiten beanspruchen übrigens den damaligen Sieg für ihre Delegation, versteht sich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen zentralen Figuren wird jeder Zwerg die Namen und Erinnerungen seiner unmittelbaren Vorfahren ehren und schützen. Die bereits verstorbenen Familienmitglieder wachen ihrem Glauben nach über die noch Lebenden und führen sie in Zeiten der Prüfung. Um ihnen zu gefallen und nach dem Tod nicht als unwürdig aus ihren Reihen gewiesen zu werden, wird jeder Zwerg große Mühen in Kauf nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Ausprägungen des Zwergenglaubens leben heute friedlich nebeneinander. In jedem Zwergenreich findet man daher auch Priester und Tempel aller Zwergenvölker - dies ist alleine deswegen auch eine Notwendigkeit, da es zum Teil enge Verflechtungen zwischen den Stämmen gibt. Als Beispiel hierfür mögen die Tempel der [[Eisenzwerge]] dienen, die man aufgrund deren Wehrdienstes überall im [[Dûn-Reich]] finden kann. &lt;br /&gt;
Die einzige Ausnahme stellen hier die [[Dunkelzwerge]] dar, da sie auf dem Südkontinent Antamars Ihre Heimat haben, und der Kontakt zu den weiteren Zwergenvölkern erst vor wenigen tausend Jahren wiederhergestellt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vater und Mutter Aller==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Xolgorasch]]===&lt;br /&gt;
Als erstgeborener Sohn des Schmiedegottes [[Eldr]] war er der erste Zwerg. Aus seiner Verbindung mit [[Umor]] gingen der Überlieferung nach fünf Söhne und eine Tochter hervor, unter diesen die Stammvorfahren der fünf Zwergenvölker. Folglich wird er auch oft als &amp;quot;Vater Aller&amp;quot; bezeichnet. Seine tiefe Verehrung ist fast allen Zwergen eigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xolgorasch wird meist als Schmied dargestellt, mit strengem Blick vertieft in seine Arbeit. Vereinzelt und speziell bei Kriegern und Söldnern können auch kriegerische Bildnisse gefunden werden - den mächtigen, zweihändigen Schmiedehammer zum Schlag erhoben, gekleidet in Kettenteilen und einen ledernen Schmiedeschurz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Umor]]===&lt;br /&gt;
Sie ist die Mutter der zwergischen Stammesvorfahren und wird häufig als Mutter Aller bezeichnet. Als Tochter der Handwerksgöttin [[Ephobe]] verband sie sich mit [[Xolgorasch]]. Aus dieser Verbindung entsprangen fünf Söhne: [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Grannithosch]] und [[Maamorasch]]. Über die Geburtenreihenfolge herrscht zwischen den Zwergenvölkern, die sich auf einen ihrer Söhne als Vorfahren berufen, ein leidenschaftlicher Zwist - da jedes für seinen Stammvater die führende Bedeutung als Erstgeborener in Anspruch nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umor wird als Sinnbild der handwerklichen Talente der Zwerge gerne bei einer solchen Tätigkeit oder mit einem gerade vollendeten Meisterstück in ihren Händen dargestellt. Dies reicht von besonderen Waffen über Rüstungen bis hin zu Schmuck oder Kleinoden. Jeder Handwerkszweig der [[Zwerge]] hat hierbei seine bevorzugte Darstellung, bei den Festungsbauern ist sie beispielsweise oft mit Zirkel und Pergament vor einem mächtigen Trutzturm zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwandte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Esgorasch]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bruder des [[Xolgorasch]] war als Zweitgeborener des Schmiedegottes [[Eldr]] seit jeher neidisch auf seinen großen Bruder. Nie lies er eine Möglichkeit aus, Unfrieden und Zwist zu stiften und sich gegen ihn zu stellen. Der Sagen der [[Zwerge]] nach wurde Esgorasch noch im hohen Alter zum Vater von drei Söhnen, nachdem er die Tochter des verstoßenen [[Lavaan]] zur Frau nahm. Diese drei Söhne sollen ebenfalls eigene Stämme gegründet haben, ihre Taten und Lieder sind aber längst im Staub der Zeit vergangen. Dennoch sollen vereinzelt Ruinen der Städte dieser untergegangenen Kulturen zu finden sein, angeblich sogar auf dem Kontinent [[Eriath]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esgorasch wird von den großen Zwergenvölkern nicht verehrt. Sie sehen in ihm keine der Ideale, die sie in ihren Vorfahren und sich selbst suchen. Allerdings lebt sein Name in einigen unflätigen Beleidigungen fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ahnen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Rambok]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammvater der [[Eisenzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den Eisenzwergen als Stammvater verehrt, wird Rambok als hervorragender Schmied und Handwerker angesehen, der dieses Talent von Vater und Mutter geerbt hat. Seine Schmiedekunst soll, den Eisenzwergen nach, selbst die Fähigkeiten seines Vaters noch übertreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rambok ward der erste der Brüder, der zu seines Vaters Schmiede ging, um dessen Kunst zu lernen. Begabt wie nie ein Anderer tat er es seinem Vater bald gleich in Schaffen und Qualität. Manch&amp;#039; Kleinod, längst im Vergessenen, schufen sie, und nach etlichen Jahren erfüllte großen Stolz den Vater Aller. So rief er ihn zu sich, vor seinen Thron, mit Umor an seiner Seite. Folgende Weisung gaben sie ihm: &amp;quot;Unser Sohn, wie noch Keiner, so stehst Du für die Kunst zu schaffen, zu entwickeln und zu bauen. Strebe nach Meisterschaft, lern&amp;#039; alle Künste, vervollkommne all&amp;#039; unsre Kraft. Und lehr&amp;#039; unser Volk, auf das sie dir und uns nacheifern.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So begab es sich, dass Rambok den Seinen das größte Geschenk machte und sie die handwerklichen Künste lehrte, auf dass die Söhne und Töchter der Zwerge daran gedeihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Magmarox]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammvater der [[Caerun]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magmarox gilt als einer der weisesten unter den Brüdern. Zudem soll es ihn bereits in jungen Jahren in die Welt hinaus geführt haben, um Wissen und Weisheit zu erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ausarbeitung von Ardon der Weise angekündigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Grannithosch]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammvater der [[Hochzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo es gute Schmiede und Handwerker wie auch Krieger und Kämpfer gibt, da muss es auch gute Händler geben. Grannithosch soll als Stammvater der Hochzwerge der erste von ihnen gewesen sein - immer den Kontakt zu anderen Völkern und Rassen suchend, immer mit einem Gespür und Talent für ein gutes Geschäft. Doch dabei stets rechtschaffen und niemals darauf aus den anderen zu übervorteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Maamorasch]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammvater der [[Dûn-Zwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So es die alten Schriften wollen, war Maamorasch begabt im Führen fast aller Waffen. Nicht stand ihm höher, als sich im fairen Streit mit anderen zu messen und zumeist trug er den Sieg davon. So gilt er auch als der kriegerischste der fünf Söhne des Xorgorasch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war in seinem 150. Lebensjahr, den Schriften der Alten nach, als Maamorasch wieder einmal die heimatlichen Gestade verließ, um in einem Turnier den Starken dieser Zeit entgegen zu treten. Doch wollte das Schicksal es anders, sein Weg führte durch verlassene Lande und schließlich zu einem stolzen Gehöft. Doch war kein lebend Wesen hier zu treffen, gebranntschatzt und gemordet, so fand er dies einst stolze Haus. Selbst alle Kinder und die Alten, nichts und niemand ward entkommen. Ein heilger Zorn erfasste ihn, und hier und jetzt tat er den Schwur: wer immer dies getan, würde von ihm zur Rechenschaft gezogen.&lt;br /&gt;
Sogleich zog er weiter, den Spuren folgend. Der unbekannte Feind indes schien dies zu spüren, denn so sehr er sich auch sputete, nicht an Schlaf noch an Nahrung denkend, so schienen auch die Flüchtenden von großer Eile beseelt zu sein.&lt;br /&gt;
Doch schließlich, nach mehreren Tagen wilder Jagd, stellte er die Übeltäter. Es waren Wesen wie er sie selbst noch nie geschaut, von wildem Wuchs, mit großen Zähnen und einem schwarzen Pelz. Noch immer die Beute bei sich tragend, so stellten sich diese dem Maamorasch entgegen, mit wilden Flüchen ihn schmähend. Der Anführer, gewandt in Felle und Leder, mit einer riesigen Axt in der Hand, schleuderte ihm die Schädel der getöteten vor die Beine, als Gruß und Grund für den Streit.&lt;br /&gt;
Voll Grimm und Zorn, so fuhr der Sohn Xolgoraschs zwischen sie. Mit mächtgen Streichen, ohne Gnade, so fielen die Schwarzpelze tot. Ihr Führer indes, gewardt der Niederlage, eilig im Schutze des Waldes entkam.&lt;br /&gt;
So rächte Maamorasch die Toten, und schwor dem Volke von Mördern und Feiglingen ewigen Zwist - auf das sie nimmer mehr die Ruhe fänden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So scheint es Maamorasch selbst gewesen zu sein, der den Dûn den ewigen Kampf gegen die Orks gebracht hat, eine Verpflichtung der diese nur zu gerne nachkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Lavaan]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammvater der Wilden Zwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sage nach stritt sich Lavaan einst mit seinen Brüdern um ein von Xolgorasch herrlich geschmiedetes Schwert. Der Vater Aller merkte dies, hieß seine Söhne zu sich kommen und sprach: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;In einem Wettstreit erlangt diese Waffe, der Stärkste von Euch, er soll sie haben&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;. So sollte am nächsten Morgen im fairen Kräftemessen der Streit beigelegt werden.&lt;br /&gt;
Doch Lavaan konnte sich nicht mit dem Gedanken an eine mögliche Niederlage anfreunden. Er hatte seine Stärken, jedoch lagen diese weniger im Waffengang und der körperlichen Fähigkeiten. Unfähig sich zu beherrschen, schlich er zur Schmiede des Vaters, nahm das Schwert und stahl sich des Nachts davon. Am nächsten Morgen entdeckten die anderen Brüder den Diebstahl und schickten sich an, den Dieb zu verfolgen. Doch Xolgorasch hielt sie zurück, enttäuscht zwar von seinem Sohn, dem gierigen Täuscher, doch nicht fähig ihn zu verdammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Überlieferungen der Zwerge nach ist kein Stamm bekannt, dass sich auf Lavaan als Stammvater beruft. Da er durch List und Tücke seine Brüder übervorteilte, lebt er aber in Redewendungen weiter, die Missfallen, Misstrauen oder auch tückisches Verhalten widerspiegeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Glaubensausprägung der einzelnen Zwergenvölker=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Glaubensgrundzügen, die allen Zwergen zu eigen sind, besitzt jedes einzelne Zwergenvolk einige Besonderheiten in Glaube, Verehrung und gelebter Religion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Eisenzwerge]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Eisenzwerge]] verehren Ihren Stammvater [[Rambok]]. Da er in [[Dys sprachen die Alten]] als erster genannt wurde, beanspruchen sie seinen Platz als Erstgeborenen unter den Zwergenvätern und leiten daraus eine besondere Bedeutung ihres Volkes her. Hierbei befinden sie sich speziell mit den [[Dûn-Zwerge|Dûn]] in einem leidenschaftlichen Streit, der in der Zwergenwelt sogar zu dem geflügelten Wort &amp;quot;Wie Eisen und Dûn&amp;quot; geführt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit aller [[Eisenzwerge]] stellt, neben der Verehrung [[Rambok|Ramboks]], die tiefe Verbundenheit zu [[Umor]] dar. Als Sinnbild aller handwerklichen Talente wird die Mutter Aller oft um Beistand bei der Schaffung eines besonderen Kunstwerks angerufen. So sind Ihre Bildnisse, je nach Profession des Zwergs ausgestattet mit dem passenden Handwerkszeug, in den Werkstätten der [[Eisenzwerge]] keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Priesterschaft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester der [[Eisenzwerge]] sind, dem Wesen Ihres Stammesvater folgend, ausnahmslos Meister der Handwerkskunst (Schmiedekunst, Steinmetzkunst, Alchemistenkunst, Konstrukteurkunst). Frauen und Männer stehen hier gleichberechtigt. Es gibt in [[Eisenhallen]] keine Priesterschulen im eigentlichen Sinne, in der ausschließlich junge Novizen ausgebildet werden. Vielmehr ist es üblich, dass sich Handwerker nach einem besonderen Erlebnis, einer gefühlten spirituellen Nähe zu Ihren Ahnen, der Priesterschaft anschließen. Dies kann in jedem Alter, bei Gesellen wie auch bei Meistern erfolgen. Berichten zufolge kann ein solches Erlebnis bspw. ein ausserordentliches Schmiedeerlebnis sein, die Entdeckung einer neuen Möglichkeit Bauten zu schützen oder auch das Auffinden einer besonders ergibigen Erzader.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund dessen sind viele, wenn nicht sogar die meisten, Handerksmeister der [[Eisenzwerge]] der Priesterschaft zumindest als Novize angeschlossen und geben ihr religiöses Wissen auch während der Ausbildung junger Zwerge im jeweiligen Handwerk weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priesterschaft der [[Eisenzwerge]] nimmt keinen aktiven Einfluss auf die Politik des Landes [[Eisenhallen]]. Dies ist letztlich dem eisernen Konzil bzw. den regionalen Räten vorbehalten. Da in diesen aber primär meisterliche Handwerker vertreten sind (einige von Ihnen auch aus den Reihen der Priesterschaft) und sie auch bei Glaubensfragen die obersten Priester konsultieren, ist zumindest mittelbar ein religiöser Einfluss zu spüren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hirarchie innerhalb der Priesterschaft gestaltet sich nach Zugehörigkeitsdauer, handwerklichem Können und Ansehen. Nachsthöhere Positionen werden jeweils nur bei Ausscheiden oder Aufstieg des Zwerges besetzt, welcher sie zuletzt inne hatte. Muss eine Position neu besetzt werden, so werden geeignete Kandidaten (üblicherweise 3-5) durch die nächsthöheren Priester bestimmt, welche dann selbst aus ihren Reihen mit einfachem Stimmrecht den Erwählten bestimmen. Ausnahmen von dieser Regelung gibt es lediglich bei der Besetzung von Hammer und Amboss Ramboks.&lt;br /&gt;
Geführt wird die Priesterschaft vom &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hammer Ramboks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, dem auf Lebenszeit gewählten Hohepriester aller [[Eisenzwerge]]. Zu seiner Wahl kommen alle Priester in [[Eisenhütt]] zusammen, stellen Kandidaten auf und wählen aus diesen mit einfachem Stimmrecht. Der Hammer Ramboks ist die höchste Institution innerhalb der Priesterschaft.&lt;br /&gt;
Die Leitung der Verwaltung der Priesterschaft haben vier auf Lebenszeit berufene Priester (jeweils einer aus jeder Handwerkskunst) inne. Sie werden zusammen als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amboss Ramboks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet. Die vier Priester werden nicht gewählt, sondern beim frei werden eines solchen Sitzes direkt vom jeweiligen Hammer Ramboks bestimmt und unterstützen selbigen bei der Leitung der Priesterschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tempel der Söhne Ramboks gleichen zumeist Handwerksbetrieben. Jeder [[Eisenzwerge|Eisenzwerg]] kann bspw. in einer gut geführten Schmiede oder in der Hütte eines begabten Steinmetzes die Nähe seiner Ahnen fühlen - jedoch gibt es in den Städten auch Werkstätten, die direkt von der Priesterschaft geführt werden. Hier ehren die Hüter des Glaubens Ihren Vater durch die Schaffung manch&amp;#039; eines Meisterwerks, werden neue Priester unterrichtet und den Gläubigen Rat gewährt.&lt;br /&gt;
Die von den Priestern geschaffenen Werke dienen zum einen dem Erhalt und der Finanzierung der Priesterschaft an sich, zum anderen werden aber auch bspw. Bauten für das Allgemeinwohl geschaffen und gewartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht unüblich, das sich [[Eisenzwerge]] nach einem glücklichen Ereignis für eine Zeit den Priestern in ihrer Arbeit anschließen. Da nach ihrer Überzeugung [[Rambok]] das glückliche Ereignis bewirkt hat, arbeiten sie zum Dank in den Tempeln für das Wohl des Volkes, ohne aber direkt in die Priesterschaft einzutreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Haupttempelkomplex, der in seiner Gesamtheit &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Ramboks Andacht]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; genannt wird, ist kunstvoll in die [[Eisenzwerge#Die_Halle_der_Ahnen|Halle der Ahnen]] in [[Eisenhütt]] integriert. Hier befinden sich neben dem Sitz von Hammer und Amboss Ramboks auch jeweils ein Tempel jeder Handwerkskunst, eine große Halle für Versammlungen und religiöse Feste und die Hauptflamme des heiligen Schmiedefeuers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wunder und Segnungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;[[zwergische Runen]]&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
Unter den Priestern der [[Eisenzwerge]] wird die besondere Fähigkeit des Weihens von Gegenständen und Bauten unter Verwendung von heiligen Runen weitergegeben. Hierduch entstehen Waffen, Werkzeuge oder auch Bauten von besonderer Härte und Qualität, die wegen ihrer hervorragenden Eigenschaften  ihresgleichen suchen.&lt;br /&gt;
Schmiede und Baumeister aus ganz [[Eisenhallen]] lassen, in besonders wichtigen Fällen, ihre Werke von den Priestern mit Runen weihen. Allerdings handelt es sich hierbei um eine Ehre, die nur nach genauer Prüfung gewährt wird.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;heiliges Schmiedefeuer&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
in den größeren Schmiedetempeln des [[Rambok]] wird ein besonders heißes Feuer unterhalten, welches auf das erste Feuer auf Antamar, entzündet in der Esse von [[Hevästa]], zurückgehen soll. Es ermöglicht besondere Verarbeitungen und ist beispielsweise eine spirituelle Voraussetzung für das einschmieden von Runen.&lt;br /&gt;
Über das Feuer wacht in jedem Tempel ein sogenannter Schützer der Esse, da es, einmal erloschen, nur durch den Übertrag einer neuen Flamme aus der Halle der Ahnen in [[Eisenhütt]] wiederentzündet werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Der Schmiedeofen Ramboks&amp;#039;&amp;#039;: Im Schmiedetempel der Stadt [[Schmiedefels]] steht seit Angedenken ein besonderer Schmiedeofen, der mit seinen besonders hohen, gleichmäßigen Temperaturen das Schaffen schwierigster Legierungen ermöglicht. Der Auftrag zum Bau soll dem damaligen Hohepriester im Traum von [[Rambok]] persönlich gegeben worden sein. Nur den höchstrangigsten und begabtesten Priestern wird die Ehre zuteil, an dieser Schmiede zu arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===religiöse Feste und Kulthandlungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Zeugweihe&amp;#039;&amp;#039;: Einmal im Jahr wird in allen Tempeln des [[Rambok]] ein großes Fest gehalten, zu dem nahezu alle Handwerker der Umgebung pilgern. Während der Zeremonie wird ein Segen auf das von den Gläubigen mitgeführte Handwerkszeug gesprochen. Auf dass Schmiedehämmer und Meißel, Pipetten und Zirkel zum Wohlgefallen des Stammesvaters verwendet werden, Unfälle ausbleiben und gute Erzeugnisse geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Umors Güte&amp;#039;&amp;#039;: ebenfalls einmal im Jahr wird in der Halle der Ahnen in Eisenhütt ein Fest zu Ehren der Mutter Aller gehalten. Alle Eisenzwerge ehren ihre Ahnin hierbei und danken für ihren Beistand bei der Schaffung von Kunstwerken und Handwerkserzeignissen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der schieren Anzahl der Teilnehmer an diesem Fest ist zumeist die gesamte Halle der Ahnen bis auf den letzten Stehplatz der obersten Ebene gefüllt, der Hauptritus wird auf Ramboks Altar vom Hammer Ramboks gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Caerun]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verehrung ihres Stammesvaters bringt sich in dem tiefen Bestreben der Caerun zum Ausdruck, möglichst viel Wissen und Weisheit zu erlangen. So kann es eine fromme Tat sein, ein besonderes Buch zu erstehen und dem lokalen Tempel (der bei den Caerun mehr einer Bibliothek gleicht) zu stiften. Auch das Bereisen ferner Orte und die Dokumentation fremden Wissens kann als Dienst an den Ahnen gesehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Priesterschaft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to follow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to follow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wunder und Segnungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to follow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===religiöse Feste und Kulthandlungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to follow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Hochzwerge]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Söhne des [[Grannithosch]], des ersten Händlers unter den Zwergen, sehen die [[Hochzwerge]] ehrliche Geschäftstüchtigkeit als hohes Ideal an. Betrug oder Übervorteilung gelten bei Ihnen als schlimme Sünde und Verrat an ihren Ahnen. Zudem begegnen sie anderen Völkern und Kulturen aufgeschlossen und freundlich, zumindest solange dies auf Gegenseitigkeit beruht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Verehrung der Mutter [[Umor]] erfreut sich bei Ihnen großer Beliebtheit, speziell bei den talentierten Edelsteinschleifern des Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Priesterschaft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haupttätigkeit der Priester der [[Hochzwerge]] folgt klar den beiden Aufträgen, welche einst [[Grannithosch]] auferlegt wurden. Aus diesem Grund unterhalten sie ein weites Netz an Kontakten zu allen erdenklichen Völkern und Kulturen auf [[Anteria]] und [[Eriath]], zumeist auch verbunden mit zumindest einem eigenen Tempel in jeder Hauptstadt. So verbinden sie, wie es in [[Dys sprachen die Alten]] gefordert wird, und ehren ihren Ahnen.&lt;br /&gt;
Zwar sprechen böse Zungen in den meisten Fällen weniger von einem Tempel als von einer Handelsniederlassung, bestens vernetzt und für alle Händler der [[Hochzwerge]] ein willkommener (und gut informierter) Stützpunkt - hier verstehen sie aber nicht die Natur des Glaubens an den Stammesvater. Denn ein jeder Priester des [[Grannithosch]] vergisst in all seinem Tun niemals die zweite Aufgabe, das Schaffen von Reichtum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Junge Hochzwerge können nach ihrer Schul-/Ausbildungszeit der Priesterschaft beitreten, Frauen wie Männer sind hier gleich gerne gesehen. Im Anschluss werden ihnen, neben den religiösen und mystischen Kenntnissen, in den Priesterschulen auch Fähigkeiten im Handel und Wissen über verschiedene Völker und Regionen Antamars vermittelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im der Gesellschaft der [[Hochzwerge]] sind die Priester neben der täglichen Seelsorge auch ein Ansprechpartner für Vertrags- und Handelsfragen. Durch ihr Wissen um andere Kulturen und deren Eigenheiten können sie wertvollen Rat geben, und in den seltenen wirtschaftlichen Streitfällen zwischen zwei Hochzwergen sprechen sie höchstes Recht.&lt;br /&gt;
Bei gläubigen Hochzwergen ist es ferner üblich, wenn es zu größeren Geschäften innerhalb ihrer Gemeinschaft kommt, den Vertrag von einem Priester prüfen und segnen zu lassen. Dies bestätigt, den Idealen von [[Grannithosch]] folgend, einen ehrlichen Handel und soll den Stammesvater wohlwollend über die gemeinsame Unhternehmung oder den Handel wachen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Idee: Priesterschaft aufgebaut wie ein Diplomatensystem - Priesterschulen mit Vermittlung regionaler Kultureigenheiten / Sprache, Entsendung auch zu diesen Handelstempeln für einige Jahre, Betreuung der Kontakte und Ansprechpartner für Händler der Hochzwerge&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tempel der [[Hochzwerge sind]], neben der Besonderheit das viele von Ihnen an der Oberfläche zu finden sind, von einer großen Pracht geprägt. Manch ein zwergischer Händler vermacht nach einem besonderen Vertragsabschluss einen guten Teil seines Gewinns dem Zweck das örtliche Gebetshaus zu schmücken. Auch werden zu diesem Zweck häufig Schenkungen in den Testamenten der Hochzwerge vermerkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind in ihrer Architektur freundlich und offen gehalten, dem Wunsch des Kontakts zu fremden Völkern folgend. Zudem passen sie sich dem Stil nach den örtlichen Gepflogenheiten und vorherrschenden Architekturstilen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wunder und Segnungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;wahrer Wert&amp;#039;&amp;#039;: Die Priester der [[Hochzwerge]] können in besonders wichtigen und schwierigen Fällen den Beistand Ihres Stammesvaters erbeten und mit einem Blick den wahren Wert eines Gegenstands oder auch versteckte Fallstricke in einem Handel oder Vertrag erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===religiöse Feste und Kulthandlungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to follow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Dûn-Zwerge|Dûn]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Dûn-Zwerge|Dûn]] verehren Ihren Stammvater [[Maamorasch]]. Da er als einziger der fünf Stammesväter die Endsilbe des Zwergenvaters [[Xolgorasch]] in seinem Namen weiterführt, sehen sie ihn als den legitimen Erstgeborenen des Zwergenvaters an und leiten daraus eine besondere Bedeutung ihres Volkes her. Hierbei befinden sie sich speziell mit den [[Eisenzwerge|Eisenzwergen]] in einem leidenschaftlichen Streit, der in der Zwergenwelt sogar zu dem geflügelten Wort &amp;quot;Wie Dûn und Eisen&amp;quot; geführt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den [[Dûn-Zwerge|Dûn]] ist die Verehrung des Vaters und Großvaters nach derem Tod sehr ausgeprägt. Sollte einer von ihnen im Kampfe gefallen sein, so wird ein [[Dûn-Zwerge|Dûn]] nichts unversucht lassen um Rache zu nehmen. In einigen Fällen kann dies sogar zu Blutfehden zwischen einzelnen Familien oder Krieg gegen eine fremde Rasse führen. Ausserdem gilt es als sehr ehrenhaft, die Aufgabe des Vaters weiter zu führen, falls er sie selbst nicht mehr zum Ende bringen kann. Indem diese letzte Tat beendet wird, soll das Ansehen und die Würde des Vaters bei dessen Ahnen noch weiter gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Priesterschaft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priesterschaft des Maamorasch ist ausschließlich männlich und in einer strengen, fast militärischen Hirarchie geordnet. Die zukünftigen Priester der [[Dûn-Zwerge|Dûn]] werden bereits in jungen Jahren als Novizen in die Priesterschaft aufgenommen. In den Tempeln und ihren Priesterschulen werden sie in den Idealen ihres Stammvaters, primär dem des Kampfes gebildet. Allerdings umschließt Ihre Ausbildung auch profunde Kenntnisse der speziellen Kampfheilkunde (Erste Hilfe), bei einem derart kriegerisch geprägten Volk eine schlichte Notwendigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So stellen sie auch für manchen Feldzug eine besonders wertvolle Unterstützung dar, da sich nur wenige Zwerge derart gut auf die Versorgung typischer Kampfverletzungen verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die direkte Führung der Priesterschaft hat der Rat Maamoraschs inne (auch Maamoraschs Rüstzeug genannt). Ihm gehören die sieben ältesten Priester der [[Dûn-Zwerge|Dûn]] an. Die weiteren Positionen innerhalb der Priesterschaft werden durch diesen Rat der Ältesten jeweils für fünf Jahre an bewährte Priester vergeben. In besonders kriegerischen Zeiten, oder wenn unmittelbare Gefahr von Aussen droht, kann durch Maamoraschs Rüstzeug ein Priester zur Axt Maamoraschs ernannt werden. Für eine bestimmte Dauer und wiederum maximal fünf Jahre hat dieser dann die militärische Führung der Priesterschaft inne, ist aber weiterhin dem Rat Rechenschaft schuldig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tempel der [[Dûn-Zwerge|Dûn]] gleichen vornehmlich Burgen oder Trutzbauten, mit Schießscharten und nur einem direkten Eingang. Im Inneren sind sie jedoch weitaus großzügiger, als man auf den ersten Blick erwarten möchte. Neben einem großen Saal, in dem neben der Andacht auch ausrückenden Krieger ihren Segen empfangen, gibt es Räumlichkeiten für die Ausbildung der Priester (darunter auch immer mindestens ein Trainingssaal und eine Waffenkammer) sowie die Behandlung Verletzter und Kranker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wunder und Segnungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Waffensegen&amp;#039;&amp;#039;: Die Priester segnen die Waffen der in den Kampf ziehenden Krieger, wodurch sie besonders robust und scharf werden. (ggf wirkt die Segnung auch nur auf die Psyche und das Selbstvertrauen der Krieger)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Maamoraschs Zorn&amp;#039;&amp;#039;: Durch Anrufung des Beistands ihres Stammesvaters können die Priester einen Teil seiner Kraft für sich im Kampf erbeten. Wird nur zur Verteidigung eines Tempels in größter Not genutzt, da die stolzen [[Dûn-Zwerge|Dûn]] in ihren von Maamorasch gegebenen Kampfertigkeiten bereits genug Segnung für die alltäglichen Auseinandersetzungen sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===religiöse Feste und Kulthandlungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Bannerweihe&amp;#039;&amp;#039;: einmal im Jahr werden die Banner der Zwergeneinheiten im jeweilig örtlichen Tempel im Namen Maamoraschs geweiht. Neben den Kriegern und Priestern sind hier auch immer eine große Zahl Angehöriger anwesend. Während der eigentlichen Weihe wird in den Zeremonien ebenfalls den kürzlich Gefallenen gedacht, deren Heldentaten vorgetragen und ihre Seelen den Ahnen empfohlen. Aus diesem Grund kann sich, nach einem besonders verlustreichen Feldzug beispielsweise, die Weihe über mehrere Tage hinziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Dunkelzwerge]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Dunkelzwergen tritt die Verehrung des schmiedenden Vaters weit in den Hintergrund. Für sie ist fast ausschließlich ihre Stammesmutter Umor von Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kultur der Dunkelzwerge ist stark vom Glauben geprägt, da nach Geschichte und Notwendigkeit die Priester die Geschicke des ganzen Volkes leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Priesterschaft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausschließlich weibliche Priester. Verstehen sich besonders auf das Verwalten von Ressourcen (pendant zu Geschäftsführer / Sekretär der Handelskammer) und die Staatsführung - nach dem Auftrag, den ihre Stammesmutter erhalten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to follow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wunder und Segnungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to follow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===religiöse Feste und Kulthandlungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to follow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Wilde Zwerge|Wilden Zwerge]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Glauben der wilden Zwerge ist gemeinhin wenig bekannt. Sie werden jedenfalls von den anderen Zwergenvölkern nicht auf die bekannten Söhne und Töchter von Xolgorasch und Umor zurückgeführt, was die ausschließliche Verehrung der Eltern Aller wahrscheinlich macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Gelehrte wollen unter ihnen Hinweise auf die untergegangenen Stämme der Söhne des [[Esgorasch]] gefunden haben, jedoch gilt dies als höchst umstritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lavaan&amp;diff=56477</id>
		<title>Lavaan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lavaan&amp;diff=56477"/>
		<updated>2011-01-25T16:29:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Stammesvater der [[Wilde_Zwerge|wilden Zwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder von [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Grannithosch]] und [[Maamorasch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
siehe [[Religion_der_Zwerge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dys_sprachen_die_Alten&amp;diff=56476</id>
		<title>Dys sprachen die Alten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dys_sprachen_die_Alten&amp;diff=56476"/>
		<updated>2011-01-25T15:41:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;»Und [[Xolgorasch]], der heylge Vater Aller zeugte mit [[Umor]] die Stammvaeter der [[Zwerge]], alsda seyn [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]] und [[Maamorasch]]«&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::Passage aus &amp;quot;Dys sprachen die Alten&amp;quot;, dem klerikale Hauptwerk der Zwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Und alsda dy Zeyt des Vaters Aller gekommen war zu weysn, rief er seyne Soehne zu sich.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Rambok, Maamorasch, Lavaan und Magmarox, wurden von Umor zu ihm getragn.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Doch der Blick Xolgoraschs mit gestrengen auf Maamorasch lag, und es wurde still in Antamar.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;„Du und dy deynen, sollen wachen und beschuetzen, dy Nachfolgend´ auf Ewig.“. Und Umor nickte, als Maamorasch seyne Muter, dy Mutter Aller, ansah. Und Maamoraschs Sinne wurden geschaerft und seyn Körper stark.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;„Du und dy deynen, sollen erfinden und erschaffen, den Nachfolgend´ auf Ewig“, sprach der Vater Aller zu Rambok und Umor, seyne Mutter, die Mutter Aller, nickte als er sie ansah. Und Ramboks Finger wurden geschickt und in seynem Geyste sah er vielerley Ideen und es dreangte ihn sehr, ihnen zu geben Gestalt.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;„Du und dy deynen sollen wissen und bewahren, den Nachfolgenden auf Ewig“, sprach Xolgorasch zu Magmaro, und als dieser seyne Mutter, die Mutter Aller, ansah, nickte sie und Magmaroy wusste alles, was gescheh´n, erinnerte sich an jedewede Eynzelheyt und wurde wissbegieryg, zu lernen er verlangte, und zu bewahren das Erlernte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Dann sah der Vater Aller ins Feuer und Umor tat es ihm gleych. Und sie spürten Schmerz.&lt;br /&gt;
„&amp;#039;&amp;#039;Du und dy deynen sollen verbinden und Reychtum schaffen, dem Nachfolgenden auf Ewig“.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Und Umor, dy Mutter Aller nickte. Und Lavaan waehnte sich angesprochen. Doch nicht Er ward angesprochen, denn seyn Geschenk dy Freiheyt war und keyne Bürd´ ihm wurde auferlegt. Und Xolgorasch und Umor laechelten ihn an.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die Brueder wuchsen auf, eyn jeder nach seyner Weis´ und viele Geschichten sind erfüllt mit den Taten und Abenteuern der ersten des Vaters Aller, und werden ueberliefert.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Lavaan jedoch wurde das Geschenk der Freiheyt gemacht, doch er neydete seynen Brüdern ihre Aufgab´, ihr Geschenk, ihre Last und ihre Bürd´. Seyn Schicksal wyrd erzaehlt an anderer Stell&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Seite 354, Abschnitt b&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Von der Weysung der Soehne&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;- Erster Wissensbewahrer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kraidox, Sohn des Krenox&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Frühjar des Jahres 590 (z.Z.)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;weitere Ausarbeitung folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Bücher und Literatur]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ToDo_Zwerge&amp;diff=56446</id>
		<title>ToDo Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ToDo_Zwerge&amp;diff=56446"/>
		<updated>2011-01-24T21:17:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;prettytable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;padding-bottom: 0.3em; font-size: 20px; font-weight: bold;&amp;quot; | Allgemeine ToDo-Liste&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color: #FF7F7F;&amp;quot; &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:500pt;&amp;quot; | Was?&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100pt;&amp;quot; | Kategorie&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100pt;&amp;quot; | Priorität&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:500pt;&amp;quot; | Status&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hintergrund der [[Caerun]]-Zwerge ausschmücken&lt;br /&gt;
| [[Caerun]]&lt;br /&gt;
| Mittel&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;Daueraufgabe&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hintergrund der [[Dûn-Zwerge]] ausschmücken&lt;br /&gt;
| [[Dûn]]&lt;br /&gt;
| Mittel&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;Daueraufgabe&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hintergrund der [[Eisenzwerge]] ausschmücken&lt;br /&gt;
| [[Eisenzwerge]]&lt;br /&gt;
| Mittel&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;Daueraufgabe&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hintergrund der [[Hochzwerge]] ausschmücken&lt;br /&gt;
| [[Hochzwerge]]&lt;br /&gt;
| Mittel&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;Daueraufgabe&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hintergrund der [[Dunkelzwerge]] ausschmücken&lt;br /&gt;
| [[Dunkelzwerge]]&lt;br /&gt;
| Mittel&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;Daueraufgabe&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Groben Hintergrund für [[Wilde Zwerge]] (NPC) entwickeln&lt;br /&gt;
| [[Wilde Zwerge]]&lt;br /&gt;
| Mittel&lt;br /&gt;
| Offen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hintergrund der [[Wilde Zwerge|Wilden Zwerge]] (NPC) ausschmücken&lt;br /&gt;
| [[Wilde Zwerge]]&lt;br /&gt;
| Niedrig&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;Daueraufgabe&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Zwergisch]] (Sprache) entwickeln&lt;br /&gt;
| [[Zwerge|Allgemein]]&lt;br /&gt;
| Niedrig&lt;br /&gt;
| In Arbeit durch: [[Benutzer:auman|auman]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Zwergische Runen]] (= Schrift) entwickeln&lt;br /&gt;
| [[Zwerge|Allgemein]]&lt;br /&gt;
| Niedrig&lt;br /&gt;
| Offen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Religion der Zwerge]] fortentwickeln&lt;br /&gt;
| [[Zwerge|Allgemein]]&lt;br /&gt;
| Niedrig&lt;br /&gt;
| In Arbeit durch: Alle Zwergeninteressierte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gemeinsame [[Geschichte der Zwerge]] fortentwickeln&lt;br /&gt;
| [[Zwerge|Allgemein]]&lt;br /&gt;
| Mittel&lt;br /&gt;
| In Arbeit durch: [[Benutzer:Sarok|Sarok]] (speziell für Eisenzwerge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ZBs und Quests für die Zwergenlande&lt;br /&gt;
| [[Zwerge|Allgemein]]&lt;br /&gt;
| Mittel&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;Daueraufgabe&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:TODO]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zwergisch&amp;diff=56369</id>
		<title>Zwergisch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zwergisch&amp;diff=56369"/>
		<updated>2011-01-23T21:20:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: /* Substantive */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Sprache, die heute in allen großen Zwergenreichen gesprochen wird. Teilweise finden sich in ihr auch Vokabeln, die nur von einzelnen Stämmen verwendet werden. Diese lassen sich oftmals aufgrund bestimmter typischer Silben ihrem Ursprung zuordnen. Ein Beispiel hierfür ist die Silbe &amp;#039;-ok-&amp;#039;, die hauptsächlich von den Eisenzwergen zu Ehren ihres Stammvaters [[Rambok]] benutzt wird. Von vielen tiefen und harten Lauten geprägt stellt die Aussprache und die richtige Betonung vieler Wörter für Nichtzwerge oft eine Herausforderung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wortschatz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch: [[Zwergisches Wörterbuch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Verben ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Verben werden durch die Verbindung einiger sogenannter Stammverben mit Substantiven gebildet. Diese zusammengesetzten Verben werden vielfältig verwendet, jedoch gibt es meist mehrere Möglichkeiten, um ein bestimmtes Verb auf diese Weise zu konstruieren. In diesem Fall sind alle Variationen möglich, jedoch regional unterschiedlich gebräuchlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Beispiel:&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;gehen- malatlota &amp;lt;&amp;lt; gebildet aus dem Verb malat (bewegen) und dem Substantiv Fuß (lota)&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;schwimmen- malatassa &amp;lt;&amp;lt; gebildet aus dem Verb malat (bewegen) und dem Substantiv Wasser (assa)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verben enden auf Konsonanten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Adjektive ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adjektive, die als Wortstamm ein Verb besitzen, werden daraus durch das Anhängen Nachsilbe (-u) gebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Beispiel für die Bildung von Adjektiven aus einem Verb:&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;mirun- leben (Verb)&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;mirunu- lebendig&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Adverbien ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Substantive ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Substantive, die als Wortstamm ein Verb besitzen, werden daraus durch das Anhängen einer entsprechenden Nachsilbe gebildet. Unterschiedliche Nachsilben gibt es für Personen (-a), Orte (-o), Handlungen (-e) und Sachen (-i).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Beispiel für die Bildung von Substantiven aus einem Verb:&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;krum- mahlen (Verb) &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;kruma- Müller &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;krumo- Mühle &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;krume- Mahlen (Subs.) &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;krumi- Mehl&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Substantive werden im Allgemeinen klein geschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pronomina ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Personalpronomen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (persönliche Fürwörter):&lt;br /&gt;
*ich- kri&lt;br /&gt;
*du- tar&lt;br /&gt;
*er- sek&lt;br /&gt;
*sie- na&lt;br /&gt;
*es- til&lt;br /&gt;
*wir- kran&lt;br /&gt;
*ihr- lum&lt;br /&gt;
*sie- kes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Possessivpronomen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (besitzanzeigende Fürwörter):&lt;br /&gt;
Werden gebildet durch das jeweilige Personalpronomen und die besitzanzeigende Silbe &amp;#039;hets-&amp;#039;.&lt;br /&gt;
*mein(e)- hetskri&lt;br /&gt;
*dein(e)- hetstar&lt;br /&gt;
*sein(e)- hetssek&lt;br /&gt;
*unser(e)- hetskran&lt;br /&gt;
*euer(e)- hetslum&lt;br /&gt;
*ihr(e)- hetskes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Demonstrativpronomen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (hinweisende Fürwörter):&lt;br /&gt;
*der, die, das, dieser, jener, ... - kol&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Relativpronomen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (bezügliche Fürwörter):&lt;br /&gt;
*der, die, das, welcher, welches, welche, wer, deren, ... - nur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Interrogativpronomen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (fragende Fürwörter):&lt;br /&gt;
Werden gebildet durch ein Substantiv und die fragende Silbe &amp;#039;kel-&amp;#039;.&lt;br /&gt;
*wer, was- kelmatom&lt;br /&gt;
*wie- kelbulaf&lt;br /&gt;
*warum, wieso, weshalb- kellorzem&lt;br /&gt;
*wann- keldoron&lt;br /&gt;
*wo- kelkatisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Indefinitpronomen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (unbestimmte Fürwörter):  &lt;br /&gt;
*alle- fanir&lt;br /&gt;
*niemand- k&amp;#039;afanir&lt;br /&gt;
*nichts- k&amp;#039;aferr&lt;br /&gt;
*manche- sunt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Artikel ====&lt;br /&gt;
Wie z.B. im Englischen gibt es keinen Kasus.&lt;br /&gt;
*kol- der, die, das&lt;br /&gt;
*o- ein, eine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grammatik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zwergische besitzt keine Verbformen. Sätze in der Vergangenheit oder Zukunft werden gebildet, indem der jeweilige Zeitpunkt am Satzanfang genannt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039; Wörtlich übersetztes Beispiel: Torin, kri malatlota tu kol falam. - Gestern, ich gehen in die Stadt.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Groß- / Kleinschreibung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zwergischen werden nur Eigennamen und Wörter am Satzanfang groß geschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altes Zwergisch ===&lt;br /&gt;
Altes Zwergisch, das von den Zwergen als &amp;#039;Sprache Xolgoraschs&amp;#039; bezeichnet wird, stellt die Urform des Zwergischen dar. Im Laufe der Jahrtausende haben sich jedoch die Dialekte der einzelnen Stämme so stark weiterentwickelt und auch gegenseitig beeinflusst, dass man nur kleine Bruchstücke der Sprache ohne Weiteres vom heutigen Zwergischen ableiten könnte. So wird das alte Zwergisch heute hauptsächlich von zwergischen Priestern und Gelehrten gesprochen und verstanden. Von vielen Zwergen werden die &amp;#039;Wörter der Ahnen&amp;#039; auch als heilig betrachtet und so sehen diese es überhaupt nicht gerne, wenn Fremde versuchen mehr darüber zu lernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sprache/Schrift]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zwergisches_W%C3%B6rterbuch&amp;diff=56271</id>
		<title>Zwergisches Wörterbuch</title>
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		<updated>2011-01-23T13:18:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
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|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
!	Zwergisch	!!	Deutsch		!!	Wortart&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	assa		||	Wasser		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kri		||	ich		||	Personalpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	annith		||	tauschen	||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	rannith		||	handeln		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	goran		||	begehren	||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kel		||	fragen		||	Verb		&lt;br /&gt;
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|	prak		||	reden		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	dûn		||	kämpfen		||	Verb		&lt;br /&gt;
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|	noth		||	nutzen		||	Verb		&lt;br /&gt;
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|	hets		||	haben		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ix		||	sein		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	gor		||	wollen		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	nor		||	glauben		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	xol		||	lieben		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	grom		||	denken		||	Verb		&lt;br /&gt;
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|	tsak		||	schützen	||	Verb		&lt;br /&gt;
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|	mrok		||	ziehen		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	tsuk		||	wahrnehmen	||	Verb		&lt;br /&gt;
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|	prum		||	gelten, ehren	||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|	um		||	sorgen		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kreil		||	zehren		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	hal		||	suchen		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	malat		||	bewegen		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	krum		||	mahlen		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	asch		||	schaffen	||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	mirun		||	leben		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	nith		||	tun, machen	||	Verb	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ava		||	nehmen		||	Verb	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	agmar		||	wissen		||	Verb	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	bok		||	schmieden	||	Verb	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	mor		||	aufziehen	||	Verb	&lt;br /&gt;
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|	olgor		||	erschaffen	||	Verb	&lt;br /&gt;
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|	sek		||	er		||	Personalpronomen	&lt;br /&gt;
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|	kelbulaf	||	wie		||	Interrogativpronomen	&lt;br /&gt;
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|	kellorzem	||	warum, wieso	||	Interrogativpronomen	&lt;br /&gt;
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|	k&amp;#039;anfanir	||	niemand, keiner	||	Indefinitpronomen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ferr		||	alles		||	Indefinitpronomen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|	sunt		||	manche		||	Indefinitpronomen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	umo		||	Mutter		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
|	xolg		||	Vater		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ram		||	Eisen		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	matom		||	Name		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	katisch		||	Ort		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	doron		||	Zeit		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	lorzem		||	Grund, Ursache	||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	bulaf		||	Eigenschaft	||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	lota		||	Fuß		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	falam		||	Stadt		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	beonu		||	schön		||	Adjektiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ek		||	und		||	Konjunktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ôd		||	oder		||	Konjunktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	bâk		||	dass		||	Konjunktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	tu		||	in		||	Präposition&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	farun		||	aus		||	Präposition&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	danir		||	neben		||	Präposition&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	k&amp;#039;agol		||	hinter		||	Präposition&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	gol		||	vor		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ban		||	über		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	k&amp;#039;aban		||	unter		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	guron		||	auf		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	wirun		||	ab		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kih		||	mit		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	k&amp;#039;akih		||	ohne		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	burf		||	nach		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	tuo		||	ja		||	Adverb			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ka		||	nein		||	Adverb			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	warasch		||	hallo		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	torgol		||	tschüss		||	Adverb			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	karunn		||	links		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	lorann		||	rechts		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ogol		||	vorn		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ok&amp;#039;agol		||	hinten		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	oban		||	oben		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ok&amp;#039;aban		||	unten		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	torin		||	gestern		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	erasch		||	heute		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	athol		||	morgen		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kol		||	der, die, das	||	Artikel		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	o		||	ein, eine	||	Artikel		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	pâol		||	altern		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	harl		||	musizieren	||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	pla&amp;#039;tu		||	verrückt, irr	||	Adjektiv		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kolg		||	verschwinden	||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	elbu		||	tollpatschig	||	Adjektiv		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	tha&amp;#039;lonn	||	vermuten	||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	buri		||	Stein		||	Substantiv		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	bur		||	versteinern	||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	soraxi		||	Schicksal	||	Substantiv		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||			||			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||			||			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||			||			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||			||			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||			||			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||			||			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||			||			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||			||			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||			||			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||			||			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||			||			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|			||			||			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sprache/Schrift]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zwergisches_W%C3%B6rterbuch&amp;diff=56261</id>
		<title>Zwergisches Wörterbuch</title>
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		<updated>2011-01-23T13:14:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
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!	Zwergisch	!!	Deutsch		!!	Wortart&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	assa		||	Wasser		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kri		||	ich		||	Personalpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	annith		||	tauschen	||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	rannith		||	handeln		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	goran		||	begehren	||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kel		||	fragen		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kses		||	bewegen		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|	hets		||	haben		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ix		||	sein		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	gor		||	wollen		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	nor		||	glauben		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	xol		||	lieben		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	grom		||	denken		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	tsak		||	schützen	||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	mrok		||	ziehen		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	tsuk		||	wahrnehmen	||	Verb		&lt;br /&gt;
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|	prum		||	gelten, ehren	||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	mor		||	sorgen		||	Verb		&lt;br /&gt;
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|	um		||	sorgen		||	Verb		&lt;br /&gt;
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|	kreil		||	zehren		||	Verb		&lt;br /&gt;
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|	hal		||	suchen		||	Verb		&lt;br /&gt;
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|	malat		||	bewegen		||	Verb		&lt;br /&gt;
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|	krum		||	mahlen		||	Verb		&lt;br /&gt;
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|	asch		||	schaffen	||	Verb		&lt;br /&gt;
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|	kelbulaf	||	wie		||	Interrogativpronomen	&lt;br /&gt;
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|	kellorzem	||	warum, wieso	||	Interrogativpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	keldoron	||	wann		||	Interrogativpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kelkatisch	||	wo		||	Interrogativpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	fanir		||	alle		||	Indefinitpronomen	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	k&amp;#039;anfanir	||	niemand, keiner	||	Indefinitpronomen&lt;br /&gt;
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|	ferr		||	alles		||	Indefinitpronomen&lt;br /&gt;
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|	umo		||	Mutter		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
|	xolg		||	Vater		||	Substantiv&lt;br /&gt;
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|	ram		||	Eisen		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	matom		||	Name		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	katisch		||	Ort		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	doron		||	Zeit		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	lorzem		||	Grund, Ursache	||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	bulaf		||	Eigenschaft	||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	lota		||	Fuß		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	falam		||	Stadt		||	Substantiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	beonu		||	schön		||	Adjektiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ek		||	und		||	Konjunktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ôd		||	oder		||	Konjunktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	bâk		||	dass		||	Konjunktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	tu		||	in		||	Präposition&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	farun		||	aus		||	Präposition&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	danir		||	neben		||	Präposition&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	k&amp;#039;agol		||	hinter		||	Präposition&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	gol		||	vor		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ban		||	über		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	k&amp;#039;aban		||	unter		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	guron		||	auf		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	wirun		||	ab		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kih		||	mit		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	k&amp;#039;akih		||	ohne		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	burf		||	nach		||	Präposition		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	tuo		||	ja		||	Adverb			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ka		||	nein		||	Adverb			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	warasch		||	hallo		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	torgol		||	tschüss		||	Adverb			&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	karunn		||	links		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	lorann		||	rechts		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ogol		||	vorn		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ok&amp;#039;agol		||	hinten		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	oban		||	oben		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	ok&amp;#039;aban		||	unten		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	torin		||	gestern		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	erasch		||	heute		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	athol		||	morgen		||	Adverb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kol		||	der, die, das	||	Artikel		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	o		||	ein, eine	||	Artikel		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	pâol		||	altern		||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	harl		||	musizieren	||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	pla&amp;#039;tu		||	verrückt, irr	||	Adjektiv		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	kolg		||	verschwinden	||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	elbu		||	tollpatschig	||	Adjektiv		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	tha&amp;#039;lonn	||	vermuten	||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	buri		||	Stein		||	Substantiv		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	bur		||	versteinern	||	Verb		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	sorax		||	Schicksal	||	Substantiv		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sprache/Schrift]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Abkommen_mit_dem_Kaiserreich_%C3%BCber_Unter-_und_Oberlandzust%C3%A4ndigkeiten,_Einrichtung_des_autonomen_F%C3%BCrstentum_Eisenwald&amp;diff=54910</id>
		<title>Abkommen mit dem Kaiserreich über Unter- und Oberlandzuständigkeiten, Einrichtung des autonomen Fürstentum Eisenwald</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Abkommen_mit_dem_Kaiserreich_%C3%BCber_Unter-_und_Oberlandzust%C3%A4ndigkeiten,_Einrichtung_des_autonomen_F%C3%BCrstentum_Eisenwald&amp;diff=54910"/>
		<updated>2011-01-05T23:04:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Nav Alles über Eisenzwerge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Bild:Platzhalter001.jpg|left|thumb|]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Mit dem Imperium der Menschen hatte man anfangs nicht den richtigen Ton zum Gespräch gefunden. Doch durch stetigen Handel konnte man sich mit dem Kaiserreich nun doch auf einen gut durchdachten Handelsvertrag einigen. Die Handelsbeziehungen, durch die Hochzwerge eingeleitet, wurden immer verflochtener, dadurch wuchsen die zwei Reiche enger zueinander. Von anfangs misstraurischer Haltung geprägt, begegnet man sich nun mit beidseitigem Respekt, der zu einem Nicht-Angriffspakt und einer Anerkennung des Reiches Eisenhallen führte. Dieses wurde durch einen Vertrag über Unter- und Oberlandzuständigkeiten des autonomen Fürstentum Eisenwald bestätigt. &lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Vertreibung_des_Imperium_Auretianien&amp;diff=54909</id>
		<title>Die Vertreibung des Imperium Auretianien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Vertreibung_des_Imperium_Auretianien&amp;diff=54909"/>
		<updated>2011-01-05T23:02:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Nav Alles über Eisenzwerge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Vertreibung Imperium.jpg|left|thumb|]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
In diesem langen Krieg gegen den übermächtigen Feind, das [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Auretianien]], änderte sich die militärische Struktur der Eisenzwerge essenziell. Sie entdeckten und erfanden viele militärische Taktiken und Gerätschaften, um die drohende Niederlage umzukehren. Immer wieder lockten sie den Feind in die Stollen und ließen ihre Fallen zuschnappen. Kleine Einheiten gruben sich unter ihren Befestigungen hindurch und schlugen schnell, grausam und hart zu. Keine Beute, keine Gefangenen, maximaler Schaden und schnell wie der Wind waren die Eisenzwerge wieder weg. Diese harten Attacken zeigten bald ihre Wirkung und bluteten die Vasallen des Imperiums langsam aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit großen Mut, Taten und taktischen Manövern glänzten hierbei einige Einheiten und bestachen mit ihren Erfolgen. Besonders gefürchtet waren die [[Bollwerker]] unter der Führung des legendären [[Eisenzwerge#Ischabok_Sohn_des_Perilaxok_aus_der_Familie_Eisenform| Ischabok]], Sohn des Perilaxok aus der Familie Eisenform. Er beherrschte wie kein anderer die 1000 Nadelstichtechnik, um den Feind zu zermürben. Auch andere Einheiten, wie die [[Panzerbrecher]] und [[Bauwerker]], konnten in dem endlos wirkenden Kampf besondere Siege verzeichnen. Nicht zu vergessen die Dûntruppen mit ihrer unübertroffenen Kampfeskunst, die es erst ermöglichten, dem Ansturm des Feindes stand zu halten. Speziell die Hochzwerge mit ihren Hilfelieferungen konnten die Moral hochhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlussendlich musste das Imperium dem Druck der Zwerge weichen und seine Stellungen im Eisenwald aufgeben. Nach fast 150 Wendungen konnten die verlorengegangenen Provinzen zurück in das Reich Eisenhallen eingegliedert werden. Noch heute, unter größter Anteilnahme der Eisenzwerge, wird das Fest der „Befreiung“ gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Das_Treffen_des_Imperium_Auretianien&amp;diff=54908</id>
		<title>Das Treffen des Imperium Auretianien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Das_Treffen_des_Imperium_Auretianien&amp;diff=54908"/>
		<updated>2011-01-05T22:59:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Nav Alles über Eisenzwerge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:#FFFFFF;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Angriff-Imperium.jpg|left|thumb|7954. Wendung]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Das erste offizielle Aufeinandertreffen des [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Auretianien]] und der Eisenzwerge endet in einer totalen Katastrophe für die Letztgenannten. Nach mehreren Geplänkeln, Säbel-rasseln und störrischem Verhalten der Eisenzwerge, erklärt das Imperium Eisenhallen den Krieg. Einige Vasallen des Imperium Auretianien, die sich große Schätze erhoffen, leiten einen groß angelegten Feldzug gegen Eisenhallen ein. Auch dieser endet in einer herben Niederlage für die Eisenzwerge. Die kampferprobten Legionen des Imperiums ziehen von Sieg zu Sieg, obwohl das Terrain schwer zugänglich ist. Die Provinzen Klein-Westwacht und Streckenwacht werden vom Imperium besetzt, jedoch nicht befriedet. Größtenteils ziehen sich die Zwerge tief in die Berge zurück und liefern sich nur noch kleine Gefechte. Immer wieder überfallen die Eisenzwerge Nachschublieferungen und leichte militärische Ziele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eisenhallen wird der Kriegszustand ausgerufen und nach langen Ratssitzungen wird [[Eisenzwerge#Hellwacht|Hellwacht]] aktiviert. In diesem entstehenden, langen Konflikt gegen das Imperium war die Zwergenstraße das wichtigste Gut für Eisenhallen. An den Vertrag gebunden, trafen nach mehreren Wochen die ersten, jedoch nicht die letzten, Einheiten der Dûn-Zwerge ein. Die meisten Eisenzwerge, die in der Ausbildung im Dûn-Reich standen, kamen schwallweise zurück nach Eisenhallen, um ihre Heimat zu verteidigen. Die Hochzwerge begannen die knapper werdenden Lebensmittel geschickt und zielorientiert aufzufüllen und übernahmen die erschwerte Logistik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit vereinten Kräften konnten die Zwerge den weiteren Vormarsch des Imperium Auretianien verhindern. Keiner der Kontrahenten konnte mehr einen ausschlaggebenden Sieg erringen und somit wurden die Kriegslinien mit Befestigungen gesichert. &lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Der_45-wendrige_Drachenkrieg&amp;diff=54907</id>
		<title>Der 45-wendrige Drachenkrieg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Der_45-wendrige_Drachenkrieg&amp;diff=54907"/>
		<updated>2011-01-05T22:54:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Nav Alles über Eisenzwerge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:#FFFFFF;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Datei:Drachen.png|left|thumb|7348. Wendung]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Bei Minenhall wird eine unterirdische Grotte frei gelegt und zum Vorschein kommen ein Mutterdrache und sechs Jungdrachen, die Angst und Schrecken verbreiten. Es entbrennt ein Krieg, der als „der 45-wendrige Drachenkrieg“ Geschichte schreiben wird. Ganz Eisenhallen muss militärisch Mobil machen um der Bedrohung bei zu kommen. Ohne der Hilfe vom Dûn-Reich gelingt der knappe Sieg über die [[Höhlendrache|Höhlendrachen]]. Die Eisenzwerge brauchen lange, bis sie sich von den Verlusten erholt haben. In diesem Krieg entstehen die legendären [[Felsenstecher]], die wiederum von der Provinz „Mittelwaldwacht“ aufgestellt wurden. &lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Unterzeichnung_des_Vertrages_Hellwacht&amp;diff=54906</id>
		<title>Unterzeichnung des Vertrages Hellwacht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Unterzeichnung_des_Vertrages_Hellwacht&amp;diff=54906"/>
		<updated>2011-01-05T22:53:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Nav Alles über Eisenzwerge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:#FFFFFF;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Datei:Kristall.jpg|left|thumb|3169. Wendung]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Der Vertrag [[Eisenzwerge#Hellwacht|Hellwacht]] wird durch die Dûn- und Hochzwerge-Delegation in Eisenfels mit dem Eisernen Konzil jeweils unterzeichnet. Hierdurch verpflichten sich alle drei Zwergenstämme sich im Notfall militärisch und wirtschaftlich beizustehen. Um eine schnelle Hilfe zu gewährleisten, wurden im Tunnelsystem der Zwergenstraße Licht-Kristalle in gleichmäßigen Abständen angebracht. Diese haben erstaunliche Eigenarten. Diese werden genützt um in katastrophalen Situationen die anderen Stämme um Hilfe zu bitten. Wenn man sie mit einer bestimmten Lichtquelle bestrahlt, übernehmen die Licht-Kristalle dieselbe Farbe. Daraus ergeben sich einige einfach gehaltene Farb-Codes mit denen man die wichtigsten Situationen abbilden kann. Mit diesem einzigartigen Warnsystem wähnte man sich in Sicherheit.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Das_eiserne_Konzil&amp;diff=54905</id>
		<title>Das eiserne Konzil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Das_eiserne_Konzil&amp;diff=54905"/>
		<updated>2011-01-05T22:51:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Nav Alles über Eisenzwerge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:#FFFFFF;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Platzhalter001.jpg|left|thumb|3168. Wendung]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Die vierte Verhandlungsphase trat ein und eine erneute Abstimmung wurde abgehalten. Mit einer überwältigenden Mehrheit konnte sich das Eiserne Konzil durchsetzen und etablierte sich zugleich. Viele Maßnahmen wurden ergriffen und mussten umgesetzt werden und es dauerte mehrere Wendungen bis es endlich dem Gewollten entsprach. Ein Gesetz wurde jedoch sofort umgesetzt und dieses beinhaltete die Ächtung der Dûnkses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Machtverteilung wird neu geregelt, wodurch drei Führungsräte das Reich lenken und dazu gehört:&lt;br /&gt;
:* [[Eisenhallen#Staatsform|Das eiserne Konzil]] = die zwölf Großmeister(für alle Provinzen und Militär)&lt;br /&gt;
:* [[Eisenhallen#Staatsform|Kreis der Wachten]] = Provinzregent (für eine Provinz mit allen Orten, Landbevölkerung und Militär(+Miliz) zuständig)&lt;br /&gt;
:* [[Eisenhallen#Staatsform|Städterat]] = Bürgermeister(nur für die Orte und die Stadtmilizen zuständig)&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gr%C3%BCndung_von_Eisenhallen&amp;diff=54904</id>
		<title>Gründung von Eisenhallen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gr%C3%BCndung_von_Eisenhallen&amp;diff=54904"/>
		<updated>2011-01-05T22:50:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Nav Alles über Eisenzwerge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:#FFFFFF;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Platzhalter001.jpg|left|thumb|3167. Wendung]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Den Eisenzwergen wird das Eisenwaldgebirge mit all seinen Provinzen zugesprochen. So entsteht mit einem Schlag das Reich „Eisenhallen“. Jedoch tun sie sich trotzdem schwer ihren eigenen Weg zu gehen, sehen jedoch die Notwendigkeit ein und sind wohlgemut, denn der Wiederaufbau macht ihnen Freude, doch Neues wollen sie erfinden. Denn ihr Geschenk war: „Du und die deinen, sollen erfinden und erschaffen, den Nachfolgenden auf Ewig“ Und sie erfanden vielerlei Dinge.........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vertreter des ehemaligen Prakaschen, Eralok, übernimmt den Vorsitz der provisorischen Regierung und geht in die erste Verhandlungsphase. Schwierige Zeiten stehen dem Stamm der Eisenzwerge bevor. Trotz endloser Sitzungen, die abgehalten werden, können sich die Kontrahenten nicht einigen. Die ersten Anzeichen von Unruhen zeigen sich, ehemalige Dûnkses heizen die Stimmung auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweite Verhandlungsphase tritt ein. Die Eisenzwerge werden um ihre Stimme gebeten. Keine der angegebenen Regierungsformen erhält die völlige Unterstützung der Eisenzwerge. Die Verhandlungen gehen weiter und endlose Sitzungen können dem kein Ende setzen. Unruhen entstehen und es sieht nach einem desaströsen Ende aus. Chaos und Anarchie breiten sich in den Anfängen von Eisenhall aus. Fehden, die unter der Herrschaft unterdrückt waren, brachen nun aus und forderten die ersten Opfer. Das Chaos wurde von vielen geschürt, doch traten besonders die Dûnkses hervor und organisierten sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die dritte Verhandlungsphase nahm ihren Lauf. Die unverbesserlichen Dûnkses waren nicht viele, aber zu allem bereit und konnten dadurch viel Druck und Angst ausüben. Unter der Führung der Priesterschaft und dem Eisernen Konzil wurde in der Frage der Regierung eine neue Richtung eingeschlagen. Sie hatten einen neuen Ansatz und dieser würde dem Wesen der Eisenzwerge viel näher stehen als die bisher vorgeschlagenen Formen der Regierung. Weiters forderte das Eiserne Konzil das Verbot der Dûnkses. Eigenmächtig jagten sie nun die Dûnkses und erhielten viel Zuspruch unter den Eisenzwergen.  &lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Gr%C3%BCndung_der_D%C3%B6rfer_Eisenstein_und_Schmiedefeuer&amp;diff=54903</id>
		<title>Die Gründung der Dörfer Eisenstein und Schmiedefeuer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Gr%C3%BCndung_der_D%C3%B6rfer_Eisenstein_und_Schmiedefeuer&amp;diff=54903"/>
		<updated>2011-01-05T22:44:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
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[[Bild:Eisenhallen Karte Zwergenst.jpg|left|thumb|2668. Wendung]]&lt;br /&gt;
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Nach und nach entsteht unter den Eisenzwergen ein Brauch. Jede Familie schickt ihre Töchter und Söhne auf Wanderschaft um ihre Handwerkskunst reifen zu lassen. Die enorm lange Pilgerfahrt ins Eisenwaldgebirge wird als Gradmesser für eine gute Reputation eines jeden jungen Handwerkers angesehen. Der anhaltende Strom vom pilgernden Eisenzwergen bewirkt die Neugründung der Kleinstädte „Eisenstein“ und „Schmiedefeuer“.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Der_letzte_Kampf_um_Robosch&amp;diff=54902</id>
		<title>Der letzte Kampf um Robosch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Der_letzte_Kampf_um_Robosch&amp;diff=54902"/>
		<updated>2011-01-05T22:44:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
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Das Heer der Goblins und Orks vereinigt sich und bereitet den Angriff vor. Adosch, der siebte Prakasch, befiehlt jeden verbliebenen Zwerg zu den Waffen und lässt ca. 23.000 Zwerge vor Robosch aufmarschieren. Die Zwerge sind von Hunger geschwächt, aber in ihren Augen glüht, egal ob Dûnkses, Dûnkses-Anhänger, Caerun, Eisenzwerg oder Dûn, der Wille zu überleben, das Feuer der Zwerge. Alle wissen, sollten sie geschlagen werden, wird es keine Zwerge, außer jenen, die ausgezogen sind, mehr geben.&lt;br /&gt;
Adosch ist klug genug, nicht sich oder die Sache der Dûnkses zu erwähnen als die Befehle ausgegeben und, weil lange erwartet, befolgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf beginnt am 15. des Mondes X und die Goblins werfen sich den Zwergen entgegen und prallen von einer Wand aus Willen ab. Die Kämpfe dauern den ganzen Tag bis sich die Angreifer im Schutze der Nacht zurückziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 16. greifen Goblins und Orken gemeinsam an. Und die Orken scheinen durchzubrechen, als ein gewaltiges Geheul aus Robosch erschallt und die Zwerginnen, nicht minder hungrig als die Männer einen kraftvollen Gegenangriff entbieten. Ihr Zorn auf die Diktatur, die Angst vor der Zukunft, die Jahre der Unterdrückung entladen sich in diesem Angriff und schmettern die angreifenden Orks und Goblins zu der Belagerungsbefestigung zurück. Viele sterben an diesen Befestigungen, denn sie hören nicht die Rückzugsbefehle oder wollen sie nicht hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 17. ist der Tag der Entscheidung. Viele Zwerge sind verletzt, doch ihr Wille ist ungebrochen. Seit dem gestrigen Tag hat der Prakasch geschwiegen. In den Hallen von Robosch liegen ca. 25.000 Zwerge und warten auf die Nachricht von Sieg oder Niederlage, es sind Kinder, Alte und schwer verletzte oder Gefangene der Diktatur, gefoltert und dem Hungertod nahe. 13.000 Zwerge und Zwerginnen nehmen wie die Tage zuvor Aufstellung und sehen zu, wie 30.000 Goblins und 18.000 Orks Aufstellung nehmen, um die Zwerge zu vernichten. Als zwischen den Feinden diesmal auch die Kampfoger aufragen, gehüllt in Rüstungen aus zwergischem Stahl, wissen alle, dass dies das Ende ist. Die Zwergenfrauen beginnen das Lied der Toten zu singen und der letzte Sturm beginnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf wogt hin und her, doch dort wo die Oger in den Kampf eingreifen, wissen die Orken die Breschen gut nutzen und drängen die Zwerge langsam vor die Tore Roboschs zurück. Dann schickt der Prakasch seine Tsakdûnkses in den Kampf und der Vormarsch wird gestoppt, jedoch nicht zurückgeschlagen.&lt;br /&gt;
Die Schlacht zieht sich über den gesamten Tag hin und just in dem Moment, wo die Feinde der Zwerge wieder vorrücken und dem Tor gefährlich nahe kommen, fliegt ein weißer Folkhôr im Gleitflug auf die Armlehne des Thrones des Prakasch, welcher im Torbogen steht, und pickt ihm in die Hand. Er blutet und ein Horn erschallt, laut und klar, und viele Hörner stimmen ein und siehe, Grannithosch steht auf dem Westpass und neben ihm die Priester der Zwerge und hinter ihm das vereinigte Heer der Ausgezogenen und Eisenzwerge! Furcht befällt die Goblins und Orken, denn das neue Heer rennt die Hänge herunter und als die ersten auf die hintersten Linien der Orken treffen, kommen immer noch mehr Zwerge über den Westpass und ihre Stimmen rufen die Namen ihrer Stammväter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fürchterlich wüten sie in den Reihen der Orks und Goblins und nicht viele entkommen. Gekämpft wird bis spät in die Nacht. Doch von all dem bekommt der Prakasch nichts mit, denn er sitzt dort auf seinem Thron im Torbogen und blickt auf seine blutende Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Nacht sind Zwerge einfach Zwerge, sie helfen einander, fallen sich in die Arme und preisen den Vater Aller! Doch Grannithosch geht zum Torbogen und blickt dem Prakasch in die Augen, der nun auf- und Grannithosch ansah. Keiner außer Adosch, dem siebten Prakasch, sah wie Grannithosch wuchs und schrecklich anzusehen war, denn mit ihm war die Kraft der Ahnen und wie ein Hammer fuhr der Zorn eines Stammvaters auf den Geist von Adosch hinab, so dass er schrie, vom Thron stürzte und dann gebrochen durch Robosch kroch mit einem Ziel das nur sein wirrer Geist kannte.&lt;br /&gt;
Grannithosch aber half den Verwundeten und überall, wo er auftauchte, schöpften die Zwerge Mut und viele wurden aus den Verliesen der Tsakdûnkses befreit und die Hungernden bekamen Essen. In dieser Nacht offenbarte sich der Wahnsinn der Dûnkses, die Spuren der Folterung, das Elend der Verfolgten und der Zorn wuchs auf jeden Dûnkses und die Dûn spürten die Scham und alle die profitierten von der Diktatur der Dûnkses fürchteten um ihr Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 18. ist ein Tag der Trauer, denn so viele waren gefallen und kein Viertel der Zwergenheit ist dem Fluch der Zwerge entgangen. Die Städte sind zerstört oder von Orken besetzt.&lt;br /&gt;
Grannithosch lässt alle zusammen kommen, seine Zwerge, die Hochzwerge, die vergrämten Caerun, die ernsten Eisenzwerge, die schamerfüllten Dûn. Doch die Dûnkses sind nicht aufzufinden und die Schatzkammer war aufgebrochen und ihr Inhalt gestohlen. Adosch, der siebente Prakasch der Zwerge, wird gefunden, er hatte sich in der Ratskammer erhängt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Grannithosch erklärt den Zwergen ihren Fluch und er erzählt ihnen die Geschichte der Zukunft vom Ende der Zwergenheit an diesem Tag. Denn dem Fluch, die Anmaßung, ein Stamm könne über den anderen herrschen, kann man nur entgehen, wenn jeder Stamm für sich alleine lebt. Die Notwendigkeit, dass jeder Stamm seiner Aufgabe, seiner Bürde, seinem Geschenk, die er vom Vater und der Mutter Aller erhalten hat, nachzukommen, ist nur gewährleistet, wenn die Stämme ihre eigenen Wege gehen.&lt;br /&gt;
Doch sie sollten nicht vergessen, dass sie aus einem Blute, vom einem Vater und von einer Mutter sind, denn sie haben in ihrer Weisheit den Fünften gezeugt und er soll sie vereinen.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Grannithosch_betritt_Eisenfels&amp;diff=54901</id>
		<title>Grannithosch betritt Eisenfels</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Grannithosch_betritt_Eisenfels&amp;diff=54901"/>
		<updated>2011-01-05T16:39:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
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Mitten in Eisenfels taucht Grannithosch mit vielen Gefolgsleuten auf und hält die Rede des bevorstehenden Zwergenfluches ab. In dieser Ansprache fordert er die Eisenzwerge auf mit ihm Robosch gegen die Orkhorden, die kommen werden, zu verteidigen. Die Anteilnahme ist fast schon beispiellos und der Prakaschvertreter Eralok veranlasst die sofortige Mobilmachung. In der Zwischenzeit positionieren sich im Geheimen Grannithoschs Gefolgsleute an den wichtigsten Orten. Auch das Eiserne Konzil von Groß Eisenhallwacht wird benachrichtigt. Jedoch wird in einer Nacht- und Nebelaktion total überraschend die Macht von den hiesigen Dûnkses übernommen. Mit der Begründung mit dem Feind zu kooperieren, wird Eralok inhaftiert und das Kriegsrecht wird über die Stadt verhängt. Intensivste Bemühungen der neuen Diktatur werden unternommen, um des als Staatsfeind geächteten Grannithosch habhaft zu werden. Wie schon so oft kann er der Inhaftierung entgehen.&lt;br /&gt;
Am Ende dieser Wendung marschieren 6000 Eisenzwerge, von Groß Eisenhallwacht geschickt, vor den Toren von Eisenfels auf, um dem Hilfegesuch des Prakaschenvertreters nachzukommen, das vor dessen Inhaftierung gesendet wurde. An der Spitze wird Grannithosch gesichtet und die Tore werden von Innen heraus geöffnet. Die vor Monaten positionierten Gefolgsleute konnten blitzschnell die Torwachen überwältigen und den Einmarsch gewährleisten. Heillos unterlegen werden die Dûnkses entmachtet und Eralok wird befreit. Die Mobilmachung in allen Eisenwaldprovinzen wird eiligst wieder vorangetrieben. Die unglaubliche Zahl von 30.000 Zwergen (meist Eisenzwergen) macht sich auf den sehr langen, unwegsamen und gefährlichen Weg zu der geheimen Lagerstätte der so genannten Hochzwerge.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Unruhen&amp;diff=54900</id>
		<title>Unruhen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Unruhen&amp;diff=54900"/>
		<updated>2011-01-05T16:38:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
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Adosch, der siebte Prakasch, hebt am Anfang der Wendung eiligst ein Heer aus und schickt es gegen die Orken. Der Fluch der Zwerge offenbart sich in seiner ganzen zerstörerischen Kraft.&lt;br /&gt;
Während der folgenden Schlacht auf den Ebenen setzten die Orken Kampfoger gegen den Schildwall der Zwerge ein. Kein Zwerg kehrt zurück.&lt;br /&gt;
Somit erfährt niemand in Robosch, dass die Orken nach Norden ziehen.&lt;br /&gt;
Ein zweites Heer wird vom Prakasch aufgestellt und in die Ebene gesandt, doch dort finden sie nur die geschändeten Leichname ihrer Verwandten.&lt;br /&gt;
In Robosch selbst findet eine zweite Verhaftungswelle statt. 8923 Zwerge, Zwerginnen und Kinder finden den Tod. Die Stimmung ist gedrückt und Zwangsrekrutierungen finden statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachricht des Massakers in Robosch breitet sich wie ein Lauffeuer in den eisenwalder Provinzen aus. Die Empörung darüber endet in Unruhen. Diese versucht man mit Gewalt zu zerschlagen und viele der führenden Unruhestifter werden verhaftet.&lt;br /&gt;
Ischabok, Gründer der berühmten Bollwerker und Ratsmitglied des Eisernen Konzil, nutzt die Gunst der Zeit und übernimmt mit einem gewagten Staatsstreich die Führung in der Provinz „Groß Felsenwacht“. Die Provinz spaltet sich vom übrigen Zwergenreich ab und nennt sich fortan „Groß Eisenhallwacht“. Es wird immer wahrscheinlicher, dass sich daraus ein blutiger Bruderkrieg entwickelt.  &lt;br /&gt;
Unter der Führung der Priesterschaft wird eiligst ein diplomatischer Versuch eingeleitet dies zu verhindern. Ischabok, Sohn des Perilaxok aus der Familie Eisenform, übergibt die komplette Macht des neu gegründeten Zwergenreichs an das Eiserne Konzil und verhindert einen Krieg im allerletzten Moment. Der gefundene Kompromiss ist heftig umstritten in der eisenwalder Machtriege. Jedoch wird dieser Ausweg von der breiten Masse der hiesigen Eisenzwergbevölkerung mit eisernem Willen unterstützt. Um größeren Schaden zu verhindern wird dem Kompromiss zu gestimmt.&lt;br /&gt;
Adosch, der siebte Prakasch, verurteilt die Abspaltung der Provinz aufs Schärfste und beschließt die Ächtung dieser. Demzufolge soll kein Handel, Wissensaustausch oder Hilfestellung geleistet oder gestellt werden. In der Eisenwaldregion wird der Ächtung von Anfang an nur vereinzelt nachgekommen und sie verliert zusehend an Ernsthaftigkeit.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Das_Zorngr%C3%A4ber-Fest_wird_ausgerufen&amp;diff=54899</id>
		<title>Das Zorngräber-Fest wird ausgerufen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Das_Zorngr%C3%A4ber-Fest_wird_ausgerufen&amp;diff=54899"/>
		<updated>2011-01-05T16:35:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
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[[Bild:Platzhalter001.jpg|left|thumb|3069. Wendung]]&lt;br /&gt;
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Das Zorngräber-Fest wird ausgerufen, denn die Zornjäger feiern große Erfolge und können endlich der Plage Herr werden.&lt;br /&gt;
Dieses Fest wird überschattet von Unruhen. Erstmals versucht sich das Eiserne Konzil aktiv Gehör zu verschaffen. Dieses bekommt weitere Verbündete, unter anderem die hiesige Priesterschaft, die ihren Sitz in der Ahnenhalle hat. Sie predigen vom einen mystischen Zwergenfluch, der kommen wird, und dass das Eiserne Konzil eine wichtige Rolle spielen wird. Unzufrieden mit den Gesetzen des Prakaschen und dem drohenden Schatten des Zwergenfluchs, stellen sich immer mehr Eisenzwerge hinter das Eiserne Konzil. Die Forderung um mehr Mitspracherecht, Gesetzesanpassungen und ein gerechtes Strafrecht wird immer heftiger zur Diskussion gestellt.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Das_Eiserne_Konzil_wird_gegr%C3%BCndet&amp;diff=54898</id>
		<title>Das Eiserne Konzil wird gegründet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Das_Eiserne_Konzil_wird_gegr%C3%BCndet&amp;diff=54898"/>
		<updated>2011-01-05T16:33:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
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[[Bild:Platzhalter001.jpg|left|thumb|3045. Wendung]]&lt;br /&gt;
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Die Besetzung der östlichen Hälfte des Orklands wird eingeleitet. Nachdem die Caerun und Eisenzwerge überzeugend ihre Kampfkraft unter Beweis gestellt haben, werden die Stämme stärker in das Heer eingebunden. Die „Orkfehdengesetze“ bewirken eine Spaltung bei den Caerun und den Eisenzwergen, die einen sind begeistert doch andere sehen sich von dem Spruch ihres Stammes entfernt und an der Ausführung des Auftrags des Vaters Aller gehindert. In diesem Zusammenhang kommt es zu hitzigen Streitgesprächen in den eisenwalder Provinzen. Eine Gegenbewegung mit vielen Befürwortern unter den Eisenzwergen entsteht in der Provinz „Groß Felsenwacht“ und geht hart ins Gericht mit den Gesetzen des Prakaschen. Die Bewegung wird unter dem Namen „das eiserne Konzil“ bekannt.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gr%C3%BCndung_des_Dorfes_Wasserstein_und_die_anschlie%C3%9Fende_Erschlie%C3%9Fung_der_Provinz_%22Gro%C3%9F_Felsenwacht%22&amp;diff=54897</id>
		<title>Gründung des Dorfes Wasserstein und die anschließende Erschließung der Provinz &quot;Groß Felsenwacht&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gr%C3%BCndung_des_Dorfes_Wasserstein_und_die_anschlie%C3%9Fende_Erschlie%C3%9Fung_der_Provinz_%22Gro%C3%9F_Felsenwacht%22&amp;diff=54897"/>
		<updated>2011-01-05T16:31:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
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[[Datei:Gross-Eisenfelswacht.jpg|left|thumb|2929. Wendung]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Der Einwanderungszustrom und die große Geburtenrate im Eisenwaldgebirge veranlasst Zaragosch, den Vertreter des Prakasch in den neuen Provinzen, weitere  Gebiete zu erschließen. Ein Dorf namens „Wasserstein“ wird gegründet. Bald darauf wird das umliegende Land des neu gegründeten Dorfs zu einer weiteren Provinz namens „Groß Felsenwacht“ annektiert. Befestigungen und Gebietssicherungen werden errichtet und Jagd, Viehzucht und Ackerbau forciert. Auch die Zwergenstraße wird weiter mit den neuen Außenposten verbunden.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Provinz_namens_%E2%80%9ESilberwacht%E2%80%9C_wird_gegr%C3%BCndet&amp;diff=54837</id>
		<title>Die Provinz namens „Silberwacht“ wird gegründet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Provinz_namens_%E2%80%9ESilberwacht%E2%80%9C_wird_gegr%C3%BCndet&amp;diff=54837"/>
		<updated>2011-01-04T23:04:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
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[[Bild:008-2261vGE..jpg|left|thumb|2781. Wendung]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Eine seltsame Depression schleicht sich in die Köpfe einiger Zwerge. Das Seltsame hierbei ist, es betrifft nur den im Hauptreich lebenden Stamm der Eisenzwerge. Unwillig den Auftrag ihres Stammes auszuführen, werden sie mit großer Schande aus dem Zwergenreich ausgestoßen. Mit vorgehaltener Hand hält sich das Gerücht, dass die meisten Ausgestoßenen ihre neue Heimat im Eisenwaldgebirge  fanden. Durch die vielen neuen Einwanderer in den neuen Orten Eisenrose, Felsenherz und Minenhall wird im Eisenwaldgebirge eine neue Provinz namens „Silberwacht“ gegründet. Auch bei dieser werden in Zwergenmanier enorme Verteidigungsanlagen aus dem Boden - beziehungsweise aus dem Berg gestampft. Die Provinzen im Eisenwald erblühen regelrecht und wachsen für zwergische Verhältnisse in nie geahnter Schnelligkeit. Genau von diesen neuen Außenposten vernimmt man viele Gerüchte, denen zufolge die ausgewanderten Eisenzwerge, die zuvor unter der seltsamen Depression erkrankten, langsam wieder genesen sollen.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=%E2%80%9EEisenrose%E2%80%9C,_%E2%80%9EFelsenherz%E2%80%9C_und_%E2%80%9EMinenhall%E2%80%9C_werden_gegr%C3%BCndet&amp;diff=54836</id>
		<title>„Eisenrose“, „Felsenherz“ und „Minenhall“ werden gegründet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=%E2%80%9EEisenrose%E2%80%9C,_%E2%80%9EFelsenherz%E2%80%9C_und_%E2%80%9EMinenhall%E2%80%9C_werden_gegr%C3%BCndet&amp;diff=54836"/>
		<updated>2011-01-04T23:02:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Nav Alles über Eisenzwerge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Eisenhallen Karte Zwergenst.jpg|left|thumb|2721. Wendung]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Zaragosch der Eifrige, der Vertreter des Prakasch in „Vier Gipfelwacht“, ordnet die Gründung des Dorfes „Eisenrose“ und die Erschließung der Salzmine „Felsenherz“ und der Zwergensilbermine „Minenhall“ an. Durch Anreize für Landbesitz, einer günstigeren Abgabesteuer und die Möglichkeit sich einem sehr harten Regime zu entziehen, wandern vom Hauptzwergenreich viele junge Zwerge in die neu gegründeten Zwergenorte und bevölkern diese enorm.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=In_der_Handwerksstadt_Schmiedefeuer_werden_die_Pl%C3%A4ne_der_Rambokischen_Schmied%C3%B6fen_umgesetzt&amp;diff=54834</id>
		<title>In der Handwerksstadt Schmiedefeuer werden die Pläne der Rambokischen Schmiedöfen umgesetzt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=In_der_Handwerksstadt_Schmiedefeuer_werden_die_Pl%C3%A4ne_der_Rambokischen_Schmied%C3%B6fen_umgesetzt&amp;diff=54834"/>
		<updated>2011-01-04T23:00:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
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[[Bild:Platzhalter001.jpg|thumb|left|2671. Wendung]]&lt;br /&gt;
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Durch die Nähe zum flüssig gewordenen Stein wird in der Handwerksstadt Schmiedefeuer der von langer Hand geplante Bau der Rambokischen Schmiedöfen endlich in die Tat umgesetzt und krönt somit eine weitere handwerkliche Meisterleistung. Die enorme Hitze ermöglicht neue Formen von Legierungen und das Zwergenmetall nimmt Einzug in allen militärischen Ausrüstungsgegenständen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer riesigen, natürlichen Höhle, in der sich die Decke nach und nach in Dunkelheit verliert, protzt genau in der Mitte ein einzelner Stalagnat. Rund um diese gigantische Tropfsteinsäule herum sieht man die, teilweise aus dem Gestein herausgeschlagenen, Rambokischen Schmiedöfen. Diese sind pyramidenförmig und aufeinander gestapelt angeordnet. Die komplizierte Architektur ermöglicht die höchsten Temperaturen, die die Zwergebis heute beherrschen können. In keinem anderen Kunstwerk konnten die Eisenzwerge diese Präzision jemals wieder erreichen.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Erster_Spatenstich_f%C3%BCr_die_Zwergenstra%C3%9Fe&amp;diff=54833</id>
		<title>Erster Spatenstich für die Zwergenstraße</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Erster_Spatenstich_f%C3%BCr_die_Zwergenstra%C3%9Fe&amp;diff=54833"/>
		<updated>2011-01-04T22:55:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
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[[Bild:Zwergenstrasse2.jpg|left|thumb|2663. Wendung]]&lt;br /&gt;
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Die Karawanen-Straße nach Eisenfels ist immer wieder Opfer von Überfällen. Schon lange fordern wichtige Vertreter des Eisenwalds die Anbindung zwischen jenem Außenposten und dem Hauptreich der Zwerge mit einem Tunnel zu versehen. Somit ordnet Koromasch, der vierte Prakasch, den unterirdischen Bau „der Zwergenstraße“ an, um die benötigten Warenlieferungen vom Eisenwald sicher zu stellen. &lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Trolle_erschlagen_Simogalok,_Sohn_des_Artok_aus_der_Familie_Schmiedefaust,_den_Erfinder_des_%22Eisenfelser_Formstein%22.&amp;diff=54832</id>
		<title>Trolle erschlagen Simogalok, Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust, den Erfinder des &quot;Eisenfelser Formstein&quot;.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Trolle_erschlagen_Simogalok,_Sohn_des_Artok_aus_der_Familie_Schmiedefaust,_den_Erfinder_des_%22Eisenfelser_Formstein%22.&amp;diff=54832"/>
		<updated>2011-01-04T22:54:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
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[[Bild:Simogalok-Statue.png|left|thumb|2655. Wendung]]&lt;br /&gt;
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Viele Geschichten ranken sich über jene Nacht, in der der tragische Tod von [[Eisenzwerge#Simogalok.2C_Sohn_des_Artok_aus_der_Familie_Schmiedefaust|Simogalok]] statt fand. In traurigen Liedern, in grausigen Theaterstücken und in unheimlichen Gutenachtgeschichten wird sie dargebracht, jedoch wirklich genaue Fakten konnte man nicht in Erfahrung bringen. Was jedoch bestätigt wurde, ist, dass Suchtrupps den erschlagenen [[Eisenzwerge#Simogalok.2C_Sohn_des_Artok_aus_der_Familie_Schmiedefaust|Simogalok]], Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust, neben vielen Troll-Spuren fanden. Er hatte noch ein paar Kräuter in seinen kalten, erstarten Händen, darum schlussfolgerte man, dass er Kräuter sammelte und während dessen erschlagen wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Nachricht bei der Familie eintraf, versammelte sein Vater Artok, Sohn des Hargaschok, viele aufrechte Eisenzwerge und begann die große Dickhäuter-Hatz. Hier nahm die Fehde zwischen Trollen und den Eisenzwergen seinen Anfang. Der Zorn der Zwerge entlud sich in drei langen Wendungen und die Jagd kostete viel Blut auf Seiten der Trolle. Noch heute ist es üblich, Hauer von Trollen der Familie Schmiedefaust zu überreichen. Immer wieder versammelt ein Mitglied der Familie eine schar von Eisenzwergen und sie begeben sich zur Jagd auf die verhassten Trolle. Genau aus diesen Jagdgemeinschaften entwickelte sich in weiterer Folge der Brauch &amp;quot;die große Dickhäuter-Hatz&amp;quot;. Alle drei Wendungen wird zur Jagd aufgerufen und viele junge Eisenzwerge folgen diesem Ruf. &lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Gr%C3%BCndung_des_Dorfes_Eisenh%C3%BCtt_und_der_Ausbau_der_Halle_der_Ahnen&amp;diff=54830</id>
		<title>Die Gründung des Dorfes Eisenhütt und der Ausbau der Halle der Ahnen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Gr%C3%BCndung_des_Dorfes_Eisenh%C3%BCtt_und_der_Ausbau_der_Halle_der_Ahnen&amp;diff=54830"/>
		<updated>2011-01-04T22:51:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
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[[Bild:Eisenhallen Karte Zwergenst.jpg|left|thumb|2612. Wendung]]&lt;br /&gt;
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&amp;quot;Eisenhütt&amp;quot; etablierte sich erst einige Zeit nach der Stadtgründung von Eisenfels zu einer eigenständigen Stadt. Vorher war Eisenhütt ein bloßer Außenposten ohne ständige Bewohner. In diesem verflochtenen Höhlensystem wurde vereinzelt nach Edelmetallen, Erzen und einigen Baumaterialien geschürft. Bis zu dem Zeitpunkt als [[Eisenzwerge#Tirokla.2C_Tochter_der_Pelokne_aus_der_Familie_Schmiedefeuer|Tirokla]], Tochter der Pelokne aus der Familie Schmiedefeuer, beschloss mit ihren drei Söhnen, Korjandrok, Jandrimok und Korschok, hier im Berg „Xolgoraschs Thron“ die Urahnen der Zwerge in Stein zu meißeln. In der frühen Geschichte der Eisenzwerge wurde somit die Halle der Ahnen gegründet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehr als 95 Wendungen brauchte es, dass sich der Ort rund um die Ahnenhalle zu einen kleinen Dorf entwickelte. Erst als die Bruderschaft den Ausbau der [[Eisenzwerge#Die_Halle_der_Ahnen|Ahnenhalle]] übernahm, kamen immer mehr Eisenzwerge. Somit entstand eine kleine, stetig wachsende Gemeinschaft aus Künstlern und Gläubigen, die natürlich mit Nahrung, Materialien und mit Schlafmöglichkeiten versorgt werden musste. Händler erkannten sofort die Aussicht auf Profit und bauten den Handel aus. Wohnräume wurden geschaffen und Geschäfte integrierten sich in die Halle der Ahnenschaft. Die Zeit verging und aus der kleinen Gemeinschaft wuchs eine Stadt hervor, die nur eine Tagesreise entfernt von [[Eisenfels]] lag. Die Bruderschaft brachte viele Glaubensbrüder hervor und die Priesterschaft gründete einen eigenen Orden des Glaubens. Dieser übernahm alsbald die Führung, wie auch die Bauorganisation von Eisenhütt. Nicht nur die Geschichte der Eisenzwerge nahm Gestalt an in den Hallen der Ahnen, sondern auch der Tempel &amp;quot;[[Ramboks Andacht]]&amp;quot;. Er wurde zu Ehren von Rambok erbaut und zeigt im Besonderen die künstlerische Gabe der Priesterschaft. Man glaubt fest daran, dass die Ahnen mit halfen um dem Tempel den heutigen Glanz zu geben.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eine_dauerhafte_Karawanen-Stra%C3%9Fe_wird_nach_Eisenfels_eingerichtet&amp;diff=54829</id>
		<title>Eine dauerhafte Karawanen-Straße wird nach Eisenfels eingerichtet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eine_dauerhafte_Karawanen-Stra%C3%9Fe_wird_nach_Eisenfels_eingerichtet&amp;diff=54829"/>
		<updated>2011-01-04T22:48:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
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[[Bild:Platzhalter001.jpg|thumb|left|2584. Wendung]]&lt;br /&gt;
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Immer mehr wurden die Güter, die aus dem fernen Eisenwaldgebirge kamen, wichtiger für das Zwergenreich. Deshalb wurden mehrere gut bewachte Karawanen nach Eisenfels entsandt. Ab dem Zeitpunkt pendelten sie regelmäßig zwischen Eisenfels und Darbosch und hielten den Warenfluss aufrecht. Mit der Zeit bekam die Karawanen-Straße im Volksmund den Namen „die Zwergenstraße“ zugesprochen. Nach und nach wurden die Karawanen auch für andere interessant. Sie wurden Ziel von den hiesigen, menschlichen Landbesitzern. Die Bewachung wurde enorm verstärkt, doch die Güter waren zu wertvoll um der Versuchung zu widerstehen, den verbissenen Zwergen die Waren zu entreißen. Die ersten Überlegungen über einen unterirdischen Weg zwischen dem Hauptzwergenreich und dem Eisenwaldgebirge wurden laut. &lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Der_Gro%C3%9Fe_Damm_wird_fertiggestellt&amp;diff=54828</id>
		<title>Der Große Damm wird fertiggestellt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Der_Gro%C3%9Fe_Damm_wird_fertiggestellt&amp;diff=54828"/>
		<updated>2011-01-04T22:47:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
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[[Bild:Der-große-Damm.jpg|left|thumb|2553. Wendung]]&lt;br /&gt;
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[[Eisenzwerge#Lerok.2C_Sohn_des_Gardamok_aus_der_Familie_der_Hammerhand|Lerok]], Sohn des Gardamok aus der Familie der Hammerhand, hatte die Idee eines groß angelegten Staudames schon lange bevor &amp;quot;Eisenfels&amp;quot; gegründet wurde, jedoch scheiterte es immer an der Möglichkeit zur Durchführung. Doch seit einiger Zeit experimentierte er mit dem neu gewonnenen &amp;quot;Eisenfelser Formstein&amp;quot; herum und kam zu einem positiven Ergebnis. Fünf Wendungen lang erarbeitete er die Planung für den „Großen Damm“. Schon als genialer Baumeister bekannt, bekam er bald die nötige Unterstützung für sein Projekt. Nach fast 35 Wendungen erstrahlte der neu gebaute „Große Damm“  und Lerok wurde noch zu Lebzeiten in die Halle der Ahnen aufgenommen. Der tatsächliche Nutzen des Staudammes war um ein vielfaches größer als erdacht und half die Bauarbeiten in der Stadt &amp;quot;Eisenfels&amp;quot; durch die neu gewonnene Wasserkraft zu beschleunigen. &lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Erfindung_vom_Eisenfelser_Formstein&amp;diff=54827</id>
		<title>Die Erfindung vom Eisenfelser Formstein</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Erfindung_vom_Eisenfelser_Formstein&amp;diff=54827"/>
		<updated>2011-01-04T22:45:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
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[[Bild:Eisenfelser-Formstein.jpg|left|thumb|2521. Wendung]]&lt;br /&gt;
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[[Eisenzwerge#Simogalok.2C_Sohn_des_Artok_aus_der_Familie_Schmiedefaust|Simogalok]], Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust, schlug den Weg des  Alchemisten ein. Schon in seiner Lehrzeit zeigte er seine außerordentliche Begabung. Seinen Gesellen-Titel beanspruchte er schon nach 12 Wendungen, in denen er zwei bahnbrechende Theorien für Metall-Legierungen aufzeigte. Als jüngster Alchemist der Geschichte bekam er den Meistertitel für die Erforschung des mysteriösen Fels zugesprochen. Weiteres errang Simogalok einen Platz in der Halle der Ahnen. Mit Beimengung bekannter Kräuter und viel Wasser schaffte er es, das bröckelige Gestein in einen zähflüssigen Zustand zu bekommen. In weiterer Folge konnte man es in jede gewünschte Form bringen und es durch Hitze trocknen und zu Stein erstarren lassen.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Entstehung_der_Halle_der_Ahnen&amp;diff=54825</id>
		<title>Die Entstehung der Halle der Ahnen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Entstehung_der_Halle_der_Ahnen&amp;diff=54825"/>
		<updated>2011-01-04T22:43:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
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[[Bild:Halle-der-Ahnen.jpg|left|thumb|2513. Wendung]]&lt;br /&gt;
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[[Eisenzwerge#Tirokla.2C_Tochter_der_Pelokne_aus_der_Familie_Schmiedefeuer|Tirokla]], Tochter der Pelokne aus der Familie Schmiedefeuer, beschloss mit ihren drei Söhnen, Korjandrok, Jandrimok und Korschok, in dem Höhlensystem des Bergs „Xolgoraschs Thron“ die Urahnen der Zwerge in den Stein zu meisseln. Fünf Wendungen arbeiteten die Vier, Tag ein - Tag aus, und versuchten das Mosaik-Bild zu vervollständigen. Bevor es vollendet war, starb Tirokla, die Mutter der drei jungen Männer, an einem herabstürzenden Felsbrocken. Durch den tragischen Unfall konnte und wollte Jandrimok, und sein Bruder Korjandrok nicht mehr weiter an dem Mosaik arbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Korschok schwor beim Grabe seiner Mutter die Vollendung des Bilds und arbeitete wie ein Besessener an der Fertigstellung. Die tragische Geschichte der Familie Schmiedefeuer verbreitete sich und aus Solidarität gesellten sich bald mehr und mehr Eisenzwerge zu Korschok. Auch seine Brüder, immer noch voll Trauer, konnten nicht umhin und halfen ihm wieder. Der Grabschwur wurde eingelöst, jedoch nicht genug mit dem einem Bild der Urahnen, immer mehr der Mosaik-Bilder und Statuen nahmen Gestalt an. So begannen die Steinmetzkünstler, eine Halle nach der anderen in das Gesamtbild zu intgrieren. Es entwickelte sich nach und nach eine Bruderschaft namens &amp;quot;[[Stein&amp;amp;Fels|Stein&amp;amp;Fels]]&amp;quot;, die sich die Aufgabe gestellt hat, die Geschichte der Zwerge in Fels zu verewigen.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Gr%C3%BCndung_des_Sch%C3%BCrferdorfes_Eisenfels&amp;diff=54823</id>
		<title>Die Gründung des Schürferdorfes Eisenfels</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Gr%C3%BCndung_des_Sch%C3%BCrferdorfes_Eisenfels&amp;diff=54823"/>
		<updated>2011-01-04T22:40:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: &lt;/p&gt;
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[[Bild:Eisenhallen Karte Zwergenst.jpg|left|thumb|2390. Wendung]]&lt;br /&gt;
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In der frühen Geschichte der Zwerge, wo mehr Land und Minen benötigt wurden, gab es viele Expeditionen in alle Himmelsrichtungen. Unter anderem wurde auch eine gut ausgerüstete, 200 Mann starke Karawane aus Dûn-, Eisen-Zwergen und Caerun zum Eisenwald gesandt. Unter der Führung von Olbarok, Sohn des Utramok aus der Familie  Glutstein, und seiner rechten Hand [[Eisenzwerge#Lerok.2C_Sohn_des_Gardamok_aus_der_Familie_der_Hammerhand|Lerok, Sohn des Gardamok aus der Familie Hammerhand]], erwartete man sich neue Gebiete, die erschlossen werden können. Erst nach 22 Wendungen totaler Stille kam die erste Nachricht. Ein Bote überbrachte die frohe Botschaft über ein neu gegründetes Schürferdorf direkt unter der Bergspitze des höchsten Gebirgszugs, das den Namen &amp;quot;Xolgoraschs Erben&amp;quot; erhielt. Große Erzlager wurden aufgespürt und eine neue Art von Felsgestein, mit dem man in Zukunft noch Großes leisten sollte, wurde gefunden. Die Vorkommen waren dermaßen überwältigend, dass mehrere, gut bewachte Karawanen zum Gebirge gesandt wurden, um die kleine Siedlung auszubauen. Das Dorf wuchs in weniger als einem halben Jahrhundert zu einer Kleinstadt heran. Durch das hochwertige Eisen und das mysteriöse Felsgestein bekam die Stadt den Namen „Eisenfels“ zugesprochen. &lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Provinz_%E2%80%9ES%C3%BCdwest_Wacht%E2%80%9C_wird_ausgerufen&amp;diff=54819</id>
		<title>Die Provinz „Südwest Wacht“ wird ausgerufen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Provinz_%E2%80%9ES%C3%BCdwest_Wacht%E2%80%9C_wird_ausgerufen&amp;diff=54819"/>
		<updated>2011-01-04T22:36:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: hat „Die Provinz „Südwest Wacht“ wird ausgerufen.“ nach „Die Provinz „Südwest Wacht“ wird ausgerufen“ verschoben&lt;/p&gt;
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[[Bild:SuedwestWacht.jpg|left|thumb|3085. Wendung]]&lt;br /&gt;
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Die Provinz „Südwest Wacht“ wird ausgerufen. Sogleich werden die Gebietssicherung und die vorhandenen Befestigungen weiter ausgebaut. Besonders mit groß angelegten Jägerverbänden soll der Nahrungsproblematik entgegen gesteuert werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Provinz_%E2%80%9ES%C3%BCdwest_Wacht%E2%80%9C_wird_ausgerufen.&amp;diff=54820</id>
		<title>Die Provinz „Südwest Wacht“ wird ausgerufen.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Provinz_%E2%80%9ES%C3%BCdwest_Wacht%E2%80%9C_wird_ausgerufen.&amp;diff=54820"/>
		<updated>2011-01-04T22:36:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: hat „Die Provinz „Südwest Wacht“ wird ausgerufen.“ nach „Die Provinz „Südwest Wacht“ wird ausgerufen“ verschoben&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Die Provinz „Südwest Wacht“ wird ausgerufen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Gr%C3%BCndung_des_Dorfs_%22Blattfels%22_und_die_Erschlie%C3%9Fung_einer_Erzmine_%E2%80%9EGro%C3%9Ferz%E2%80%9C&amp;diff=54817</id>
		<title>Die Gründung des Dorfs &quot;Blattfels&quot; und die Erschließung einer Erzmine „Großerz“</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Gr%C3%BCndung_des_Dorfs_%22Blattfels%22_und_die_Erschlie%C3%9Fung_einer_Erzmine_%E2%80%9EGro%C3%9Ferz%E2%80%9C&amp;diff=54817"/>
		<updated>2011-01-04T22:35:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: hat „Die Gründung des Dorfs &amp;quot;Blattfels&amp;quot; und die Erschließung einer Erzmine „Großerz“.“ nach „Die Gründung des Dorfs &amp;quot;Blattfels&amp;quot; und die Erschließung einer Erzmine „Großerz““ verschoben&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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[[Bild:Platzhalter001.jpg|left|thumb|3058. Wendung]]&lt;br /&gt;
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Die Gründung des Dorfs „Blattfels“ und die Erschließung einer enorm reichhaltigen Erzmine „Großerz“ werden vorgenommen. Im Zuge des Ausbaus kommt es zu einigen Zusammenstößen mit den Zorngräbern, die sich sogar zu einer richtigen Plage entwickeln. Viele junge Zwerge müssen ihr Leben lassen. Eralok, der Regent und Vertreter des Prakaschen, ordnet als Sofortmaßnahme die Bildung mehrerer Zornjäger-Einheiten an.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Gr%C3%BCndung_des_Dorfs_%22Blattfels%22_und_die_Erschlie%C3%9Fung_einer_Erzmine_%E2%80%9EGro%C3%9Ferz%E2%80%9C.&amp;diff=54818</id>
		<title>Die Gründung des Dorfs &quot;Blattfels&quot; und die Erschließung einer Erzmine „Großerz“.</title>
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		<updated>2011-01-04T22:35:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: hat „Die Gründung des Dorfs &amp;quot;Blattfels&amp;quot; und die Erschließung einer Erzmine „Großerz“.“ nach „Die Gründung des Dorfs &amp;quot;Blattfels&amp;quot; und die Erschließung einer Erzmine „Großerz““ verschoben&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Die Gründung des Dorfs &amp;quot;Blattfels&amp;quot; und die Erschließung einer Erzmine „Großerz“]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Abkommen_mit_dem_Kaiserreich_%C3%BCber_Unter-_und_Oberlandzust%C3%A4ndigkeiten,_Einrichtung_des_autonomen_F%C3%BCrstentum_Eisenwald&amp;diff=54814</id>
		<title>Abkommen mit dem Kaiserreich über Unter- und Oberlandzuständigkeiten, Einrichtung des autonomen Fürstentum Eisenwald</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Abkommen_mit_dem_Kaiserreich_%C3%BCber_Unter-_und_Oberlandzust%C3%A4ndigkeiten,_Einrichtung_des_autonomen_F%C3%BCrstentum_Eisenwald&amp;diff=54814"/>
		<updated>2011-01-04T22:31:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: hat „Abkommen mit den Eisenzwergen über Unter- und Oberlandzuständigkeiten, Einrichtung des autonomen Fürstentum Eisenwald“ nach „[[Abkommen mit dem Kaiserreich über Unter- und Oberlandzuständigkeiten, Einrichtung des autonomen Fürste…&lt;/p&gt;
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Mit dem Imperium der Menschen hatte man anfangs nicht den richtigen Ton zum Gespräch gefunden. Doch durch stetigen Handel konnte man sich doch auf einen gut durchdachten Handelsvertrag einigen. Die Handelsbeziehungen, durch die Hochzwerge eingeleitet, wurden immer verflochtener, dadurch wuchsen die zwei Reiche enger zueinander. Von anfangs misstraurischer Haltung geprägt, begegnet man sich nun mit beidseitigem Respekt, der zu einem Nicht-Angriffspakt und einer Anerkennung des Reiches Eisenhallen führte. Dieses wurde, durch einen Vertrag über; Unter- und Oberlandzuständigkeiten, des autonomen Fürstentum Eisenwald, bestätigt. &lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Abkommen_mit_den_Eisenzwergen_%C3%BCber_Unter-_und_Oberlandzust%C3%A4ndigkeiten,_Einrichtung_des_autonomen_F%C3%BCrstentum_Eisenwald&amp;diff=54815</id>
		<title>Abkommen mit den Eisenzwergen über Unter- und Oberlandzuständigkeiten, Einrichtung des autonomen Fürstentum Eisenwald</title>
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		<updated>2011-01-04T22:31:20Z</updated>

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&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Abkommen mit dem Kaiserreich über Unter- und Oberlandzuständigkeiten, Einrichtung des autonomen Fürstentum Eisenwald]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Das_Treffen_des_Imperium_Auretianien&amp;diff=54812</id>
		<title>Das Treffen des Imperium Auretianien</title>
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		<updated>2011-01-04T22:30:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: hat „Das treffen des Imperium Auretianien“ nach „Das Treffen des Imperium Auretianien“ verschoben&lt;/p&gt;
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[[Bild:Platzhalter001.jpg|left|thumb|]]&lt;br /&gt;
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Das erste offizielle Aufeinandertreffen des [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Auretianien]] und der Eisenzwerge endet in einer totalen Katastrophe für die Verteidiger. Mehrere Übergriffe durch Vasallen des [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Auretianien]] leiten einen Feldzug gegen die Eisenhallen ein. Auch dieser endet in einer herben Niederlage für die Eisenzwerge. Die kampferprobten Legionen des Imperiums ziehen von Sieg zu Sieg. Die Provinzen Klein-Westwacht und Streckenwacht werden in das Imperium eingegliedert. Größtenteils ziehen sich die Zwerge tief in die Berge zurück und liefern sich nur noch kleine Gefechte. Immer wieder überfallen die Eisenzwerge Nachschublieferungen und leichte militärische Ziele.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Das_treffen_des_Imperium_Auretianien&amp;diff=54813</id>
		<title>Das treffen des Imperium Auretianien</title>
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		<updated>2011-01-04T22:30:47Z</updated>

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&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Das Treffen des Imperium Auretianien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ausbau_der_Zwergenstra%C3%9Fe_nach_Felsspitze&amp;diff=54810</id>
		<title>Ausbau der Zwergenstraße nach Felsspitze</title>
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		<updated>2011-01-04T22:30:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: hat „Ausbau der Zwergenstrasse nach Felsspitze“ nach „Ausbau der Zwergenstraße nach Felsspitze“ verschoben&lt;/p&gt;
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|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ausbau_der_Zwergenstrasse_nach_Felsspitze&amp;diff=54811</id>
		<title>Ausbau der Zwergenstrasse nach Felsspitze</title>
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		<updated>2011-01-04T22:30:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: hat „Ausbau der Zwergenstrasse nach Felsspitze“ nach „Ausbau der Zwergenstraße nach Felsspitze“ verschoben&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Ausbau der Zwergenstraße nach Felsspitze]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Der_45-wendrige_Drachenkrieg&amp;diff=54808</id>
		<title>Der 45-wendrige Drachenkrieg</title>
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		<updated>2011-01-04T22:29:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: hat „Der 45 Wendrige Drachen-Krieg“ nach „Der 45-wendrige Drachenkrieg“ verschoben&lt;/p&gt;
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Bei Minenhall wird eine unterirdische Grotte frei gelegt und zum Vorschein kommen, ein Mutterdrache und sechs Jungdrachen, die Angst und Schrecken verbreiten. Es entbrennt ein Krieg der als „der 45 Wendrige Drachen-Krieg“ Geschichte schreiben wird. Ganz Eisenhallen muss militärisch Mobil machen um der Bedrohung bei zukommen. Ohne der Hilfe vom Dún-Reich gelingt der knappe Sieg über die [[Höhlendrache|Höhlendrachen]]. Die Eisenzwerge brauchen Lange bis sie sich von den Verlusten erholt haben. In diesen Krieg entstehen die Legendären [[Felsenstecher]] die wiederum von der Provinz „Mittelwaldwacht“ aufgestellt wurden. &lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Der_45_Wendrige_Drachen-Krieg&amp;diff=54809</id>
		<title>Der 45 Wendrige Drachen-Krieg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Der_45_Wendrige_Drachen-Krieg&amp;diff=54809"/>
		<updated>2011-01-04T22:29:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: hat „Der 45 Wendrige Drachen-Krieg“ nach „Der 45-wendrige Drachenkrieg“ verschoben&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Der 45-wendrige Drachenkrieg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Provinz_%E2%80%9ENord_End_Wacht%E2%80%9C_wird_gegr%C3%BCndet&amp;diff=54806</id>
		<title>Die Provinz „Nord End Wacht“ wird gegründet</title>
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		<updated>2011-01-04T22:29:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: hat „Die Provinz namens „Nord End Wacht“ wird gegründet“ nach „Die Provinz „Nord End Wacht“ wird gegründet“ verschoben&lt;/p&gt;
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|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Provinz_namens_%E2%80%9ENord_End_Wacht%E2%80%9C_wird_gegr%C3%BCndet&amp;diff=54807</id>
		<title>Die Provinz namens „Nord End Wacht“ wird gegründet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Provinz_namens_%E2%80%9ENord_End_Wacht%E2%80%9C_wird_gegr%C3%BCndet&amp;diff=54807"/>
		<updated>2011-01-04T22:29:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: hat „Die Provinz namens „Nord End Wacht“ wird gegründet“ nach „Die Provinz „Nord End Wacht“ wird gegründet“ verschoben&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Die Provinz „Nord End Wacht“ wird gegründet]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ausbau_der_Zwergenstra%C3%9Fe_nach_Dornenstein_und_Steinhall&amp;diff=54804</id>
		<title>Ausbau der Zwergenstraße nach Dornenstein und Steinhall</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ausbau_der_Zwergenstra%C3%9Fe_nach_Dornenstein_und_Steinhall&amp;diff=54804"/>
		<updated>2011-01-04T22:28:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: hat „Ausbau der Zwergenstrasse nach Dornenstein und Steinhall“ nach „Ausbau der Zwergenstraße nach Dornenstein und Steinhall“ verschoben&lt;/p&gt;
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		<author><name>Auman</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ausbau_der_Zwergenstrasse_nach_Dornenstein_und_Steinhall&amp;diff=54805</id>
		<title>Ausbau der Zwergenstrasse nach Dornenstein und Steinhall</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ausbau_der_Zwergenstrasse_nach_Dornenstein_und_Steinhall&amp;diff=54805"/>
		<updated>2011-01-04T22:28:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Auman: hat „Ausbau der Zwergenstrasse nach Dornenstein und Steinhall“ nach „Ausbau der Zwergenstraße nach Dornenstein und Steinhall“ verschoben&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Ausbau der Zwergenstraße nach Dornenstein und Steinhall]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Auman</name></author>
		
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