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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-05T14:32:37Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=108762</id>
		<title>Murillo</title>
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		<updated>2021-08-20T17:24:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: /* Landweg */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Erstellung&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen_Murillo.png&lt;br /&gt;
 |einwohner=50.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Fürstentum Eamon-Herzberg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Dort wo die Kirsch in das Katharische Meer mündet, liegt in einer geschützten Bucht die Metropole Murillo. Schon aus der Ferne erkennt man die dereinst prächtige Hafenstadt anhand der eindrucksvollen Gebäude auretianischer Architektur, deren Silhouetten sich im Wasser spiegeln. Doch der Schein trügt! Nähert man sich der Hafeneinfahrt, erkennt man vermoderte Kaianlagen, Ruinenreste und Säulen, die allenthalben aus dem Hafenbecken aufragen. So ist nur eine schmale Rinne überhaupt für Hochseeschiffe zu befahren und die Lotsen der Stadt lassen für ihre sichere Führung großzügig entlohnen. An den Anlegern dümpeln aufgrund des Platzmangels selten mehr als drei bis vier Schiffe, die ihre Lagerräume mit Waren aus dem nahegelegenen Borengar und Korumand füllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesamte Hafen wirkt verfallen – einige Gebäude sind kaum mehr als Ruinen. Überall blättert der Putz von den Wänden und eine billige Hafenkneipe reiht sich neben das nächste ebenso billige Bordell. Schauerleute warten auf Arbeit – Huren auf ihre Kunden. Gute Geschäfte machen hier nur die Hehler und Schmugglerbanden, allen voran die „Schemen“, die seit Jahrzehnten dafür Sorge tragen, dass viele exotische Waren ihre Käufer finden, ohne dass dabei lästige Zollgebühren anfallen. Allerdings lässt sich auch weitere Geschäftigkeit ausmachen: Hin und wieder setzen Arbeiter mittlerweile die alten Spundbohlen instand und beginnen gar mit Apparaturen aus Eimern und Flaschenzügen das Hafenbecken zu vertiefen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Kontrast zum Hafenviertel bildet der Bereich der Stadt, der durch einen breiten Kanal getrennt und nur über drei Brücken zugänglich hinter dem Hafenbereich liegt. Hier herrschen aristokratische Gebäude vor, breite gepflasterte Plätze und kleine Paläste. Inmitten eines Parks, von hohen Hecken umgeben, befindet sich hier auch der prunkvolle Fürstenpalast, in dem seit erst wenigen Jahren die Seefürstin Yolanda Eamon-Herzberg residiert, die die Stadt zu neuer Blüte führen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft des Namens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
Das Wappen zeigt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
Die Geschicke der Stadt werden von der Seefürstin und ihrem Kanzler gelenkt. Siehe hierzu auch den Artikel [[Fürstentum Eamon-Herzberg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Hierzu sind die Chronisten noch eifrig bei der Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einwohner==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Personen===&lt;br /&gt;
* Seefürstin Yolanda Eamaon-Herzberg&lt;br /&gt;
* Schwertmeister Arjen Vandenberg&lt;br /&gt;
* Ordensmeister Thalmon, der graue Löwe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Murillo ==&lt;br /&gt;
Das große Hafenviertel vermittelt derzeit einen absolut heruntergekommenen und tristen Eindruck. Der einstmals prachtvolle Hafenmarkt bildet immer noch das Zentrum dieses Stadtteils, doch ist von den schönen Arkaden und Pflastersteinen kaum mehr etwas zu erahnen. Selbst der Bronzeesel - das alte Wahrzeichen der Stadt auf dem Hafenmarkt erscheint nur noch matt und stockig. Überall türmt sich Unrat; Schlamm bedeckt den Boden. Ratten, Katzen und allerlei Ungeziefer gedeihen hier prächtig. Der Hafen selbst war vor der großen Katastrophe der dominierende Anlaufpunkt für Schiffe aus aller Herren Länder an der Ostküste Anterias. Allerdings wurde er von einer gigantischen Flutwelle zerstört und liegt noch heute nahezu gänzlich unter Wasser und nur wenige Stelen und Säulen ragen wie anklagende Mahnmale aus dem neuen Hafenbecken. Der in späteren Jahren neu errichtete Hafen ist ebenfalls nur noch ein Schatten seiner einstigen Blütezeit. Über fast vier Generationen haben es die Herrscher versäumt, sich seines Unterhaltes zu widmen: So ist der Hafen heute allüberall versandet, verrottet und in einem allgemein erbärmlichen Zustand, was die vielen Schmugglerbanden zu ihrem Vorteil zu nutzen wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Bauwerke===&lt;br /&gt;
* Hafenmarkt mit Bronzeesel: Schon seit Menschengedenken befindet sich der Bronzeesel auf einem Marmorsockel, mitten auf dem Hafenmarkt. Einstmals vielleicht strahlend, schimmert die fast drei Schritt hohe Skulptur nur noch an wenigen talergroßen Stellen bronzefarben. Ansonsten ist eher moos- und algengrün die bestimmende Farbpalette. Das linke Ohr und der Schweif der Skulptur sind mittlerweile nicht mehr vorhanden - wahrscheinlich haben Diebe sie nächtens abgeschlagen. Trotzdem blickt der Esel immer noch stur Richtung Nordosten, denn dorthin wollte die Stadt schon immer ihre Macht und ihren Handel ausdehnen. Das Hinterteil des Esels besticht allerdings doch durch strahlend bronzenen Glanz, denn das Rubbeln des Hinterns der Skulptur verspräche Glück und Zufriedenheit, heißt es im Volksmund.&lt;br /&gt;
* Versunkener Hafen: Wo genau der Versunkene Hafen der alten Metropole Murillo anfing und wo er aufhörte, lässt sich heute überhaupt nicht mehr beantworten. Die aus dem Hafenbecken herausragenden Bögen und Stelen lassen allerdings darauf schließen, dass er wohl mehr als die vierfache Größe des heutigen Hafenbeckens ausgemacht haben muss. Heute sollen sich dort eher die Meermänner aufhalten, die den unbedarften Seefahrern auflauern und diese in die Tiefen ihrer Höhlen entführen. In der Dunkelheit sollen sich hier vor allem Schmuggler und anderes unehrbares Gesindel auf geheimen Routen bewegen. Sichere Passage ist hier nur mithilfe von einheimischen Lotsen möglich und so ankern heute meist nur drei oder vier größere Handelsschiffe in Murillo. In den Zeiten vor der großen Katastrophe soll hier allein die Ostflotte des Kaiserreichs mit vielen Dutzend Schiffen vor Anker gelegen haben.&lt;br /&gt;
* Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers: Inmitten der Jonkheersgrachten befindet sich auf einer Insel die Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers. Die einstmals mächtige Festung, wirkt aus der Entfernung, mit ihren sechs Ecktürmen und dem markanten Bergfried, immer noch trutzig und uneinnehmbar. Bei näherer Betrachtung erkennt man jedoch den Zahn der Zeit, der an dem Mauerwerk genagt hat. Die Festung soll heutzutage nur noch ein gutes Dutzend Ordensritter beherbergen, die kaum noch Einfluss auf die Geschicke der Stadt nehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amphitheater vom Steinernen Flügel des Adlers&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Über fünftausend Besucher fasste einstmals das Amphitheater aus der Gründerzeit Murillos. Mittlerweile ist das Bauwerk teilweise so verfallen oder baufällig, dass kaum mehr ein Zehntel der Besucher noch sicheren Platz für die hier ausgetragenen Turnierkämpfe und Theaterstücke findet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stadtbesichtigung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zum Hafenesel (Normales Gasthaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Hafenesel ist das erste Haus der Havenstad - was nicht viel heißen will. Im großen Schankraum finden sich neben den Handwerkern und Schiffern oft auch Reisende aus anderen Ländereien, so dass man bei einem erträglichen Dünnbier und Hafergrütze so einige Anekdoten und Seemannsgarn in Erfahrung bringen kann. Der dickbäuchige Wirt, den alle nur den Eselmann nennen, soll für das richtige Trinkgeld auch eine nicht versiegende Informationsquelle sein.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zum schmauchenden Meermann (Einfache Spelunke):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Eingangsschild, das einen kunstvoll gemalten Pfeife schmauchenden Meermann zeigt, ist schon das Erwähnenswerteste zu dieser Schänke. Das Innere gleicht eher einem Kellerloch mit allerlei Schemeln, Holzbänken und Fässern. Es riecht nach schalem Bier, Pisse und anderen unangenehmen Ausdünstungen der eng gedrängt sitzenden Schauerleute. Schlägereien sind hier an der Tagesordnung, so dass es nicht verwundert, dass die resolute Wirtin Rovana Schesselding immer eine schwere Holzkeule an ihrem Gürtel mit sich führt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An dutzenden kleiner Stände, unter den Tragebögen des alten Aquädukts, finden die Kunden eine breite Auswahl an Nahrungsmitteln. Auch einige besonders exotische Waren finden sich hier.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Uvars Beschläge (Werkzeugmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einem ordentlich renovierten Lagerschuppen an der Hafenmole bietet der Grobschmied Uvar Terselling seine passablen Schmiedearbeiten an. Der Hauptteil des Sortiments wird von Werkzeug aus eigener Fertigung gebildet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fernweh (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zwei Speicherhäuser an der Hafenmole, die durch einen Durchbruch miteienander verbunden sind, beherbergen den Ausrüstungsladen der Geschwister Terstappen. Während Tarisa die Kunden in dem breiten Sortiment an Reiseutensilien fachmännisch berät, kümmert sich ihr Bruder Raluf um den Verkauf aller anderen Gebrauchsgegenstände und unterhält die Kunden mit einigen Anekdoten von seinen Reisen durch die ganze bekannte Welt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der große Hafenmarkt (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der ehemals große Hafenmarkt ist heute lediglich ein einfacher Fischmarkt. Kaum noch lassen sich die breiten gepflasterten Areale ausmachen und auch der Bronzeesel - das einstige Wahrzeichen der Stadt auf dem Markt - macht einen völlig heruntergekommenen Eindruck. Immerhin kann man sich hier jedoch mit allerlei Meeresgetier versorgen, was größtenteils auch einen recht frischen Eindruck macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen und Lehranstalten ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ein Hehler (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zuerst begibst du dich in einen von Unrat übersäten Hinterhof, steigst dann eine schiefe Kellertreppe hinab, klopfst das vereinbarte Zeichen an die Tür, duch welche du alsdann schlüpfst. Im Halbdunkel begrüßt dich ein kleiner, verschlagener Mann mit talgigem Gesicht und schiefer Nase. Nachdem er dein dargereichtes Gold auf seine Echtheit geprüft hat, beginnt er sofort mit den Lektionen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
* Murillo (Jonkheersplats) (Hl. Kaiserreich (Fürstentum Eamon-Herzberg)), 5 Meilen (Innenstadt).&lt;br /&gt;
* Murillo (Kirschhaven) (Hl. Kaiserreich (Fürstentum Eamon-Herzberg)), 5 Meilen (Innenstadt)&lt;br /&gt;
* [[Venlona]] (Laguna Nuova) (Freie Stadt), 196 Meilen (Landstraße)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund)&lt;br /&gt;
* [[Laarnfell]] (Adelsrepublik Grauland)&lt;br /&gt;
* [[Venlona]] (Laguna Libera) (Freie Stadt), 130 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Murillo (Jonkheersplats) ==&lt;br /&gt;
Passiert man die Jonkheersgrachten über eine der drei von Soldaten bewachten Brücken, so gelangt man in eine gänzlich andere Atmosphäre. Hier fühlt man sich wahrlich ein wenig an die Kaiserstadt San Aureccianis erinnert: Breite gepflasterte Alleen, liebevoll angelegte Parks, Standbilder der Götter und viele Palais, Villen und Paläste. Hier hat es sich die Aristokratie Borengars über Jahrhunderte gut gehen lassen und ihrem verschwenderischen Lebensstil gehuldigt – natürlich auf Kosten der restlichen Bevölkerung. Erst seit einigen Jahren weht nun ein neuer Wind aus dem prächtigen Fürstenpalast, der mittlerweile unter dem Namen &amp;quot;Seepalast&amp;quot; bekannt ist – denn dort residiert derzeit die energische Seefürstin Yolanda, die schon nach wenigen Wochen die Aristokraten mit einer Sonderabgabe für ihre Stadtresidenzen belegt und so zwar für Unmut unter diesen sorgte, doch damit die finanzielle Grundlage für erste Reparaturen im Hafenviertel und eine Verstärkung der dortigen Stadtgarde zur Bekämpfung des Schmugglerwesens schuf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Bauwerke===&lt;br /&gt;
* Fürstenpalast - Seepalast: Der Seepalast ist das beeindruckendste Gebäude Murillos. Mit über sechzig Zimmern dient der Palast der Fürstin als Amtssitz für repräsentative Zwecke. So sind die regelmäßig veranstalteten Bälle und Kostümfeste ein Anziehungsmagnet für den Adel von nah und fern. Hier werden politische Kontakte geknüpft, Intrigen gesponnen und Geschäfte besiegelt. Der im neuen auretianischen Stil errichtete Palast, verfügt über breite Freitreppen, die aus dem Schlosspark mit seinen Teichen, Blumenwiesen, Lauben und Wandelgängen, den Weg ins Innere weisen. Das Interieur des Gebäudes ist geradezu exquisit und hochmodern. Spiegelkabinette, luftige Säulengänge, begrünte Innenhöfe und unzählige Deckenbilder runden das Bild ab.&lt;br /&gt;
Im Südflügel des Palastes ist derzeit die Schule der Konventionen untergebracht - der Nordflügel beherbergt die Kanzleien und Schreibstuben der fürstlichen Verwaltung.&lt;br /&gt;
* Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers: Inmitten der Jonkheersgrachten befindet sich auf einer Insel die Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers. Die einstmals mächtige Festung, wirkt aus der Entfernung, mit ihren sechs Ecktürmen und dem markanten Bergfried, immer noch trutzig und uneinnehmbar. Bei näherer Betrachtung erkennt man jedoch den Zahn der Zeit, der an dem Mauerwerk genagt hat. Die Festung soll heutzutage nur noch ein gutes Dutzend Ordensritter beherbergen, die kaum noch Einfluss auf die Geschicke der Stadt nehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutschenstation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Banken ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Imperiale Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Filiale der Handelsbank besteht erst seit der Übernahme der Amtsgeschäfte durch die Seefürstin. Daher ist die Bank im Volksmund auch als &amp;#039;&amp;#039;Seebank&amp;#039;&amp;#039; bekannt. In einer schmucken Stadtvilla kann man nun seine Bankgeschäfte abwickeln. Ein gut gesicherter Tresorraum birgt im Keller die Reserven und den Reichtum der Bank. Woher der Grundstock für dieses Kapital kam und wer die Teilhaber der Bank sind ist ein ebenso gut gehütetes Bankgeheimnis, welches der Bankdirektor Orwin Partenshell mit niemandem teilt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jonkheers Platz (Edles Haus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Weinstube liegt direkt an einem der zentralen Plätze - dem Vrijhejdsplats. In den luftigen Räumen und kleinen Nischen finden sich bequeme Sitzgelegenheiten unter den rebenbehangenen Arkaden. Der Wein hier ist von vorzüglicher Qualität und auch die kleine Speisekarte offenbart einige kulinarische Genüsse. Die Herbergszimmer im ersten Stock sind die besten der ganzen Stadt und werden so auch vom Adel der Region frequentiert, so diese keine Stadtvilla ihr Eigen nennen. Hier verkehren ansonsten die Honoratioren der Stadt - die Handwerksmeister, Kaufleute aber auch die Räte der Fürstin diskutieren hier oft bei einem der köstlichen Getränke.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neuer Heldenkeller (Gutes Haus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wer neu in der Stadt ist und Auskünfte braucht oder nur Unterhaltung sucht, ist im Heldenkeller goldrichtig. Hier wimmelt es nur so von Glücksrittern, Abenteurern und Helden - und natürlich von Barden und Erzählern, die über deren Heldentaten berichten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arkadenstände (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf dem Platz von Eodatia befinden sich die Arkadenstände der Lebensmittelhändler. Hier findet sich vor allem Ware für erlesenen Geschmack und den prallen Geldbeutel.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lederwerk (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ranouk Velbarts Arbeiten sind an der ganzen Ostküste berühmt. Die Rüstungsmacherin hat sich in ihrer kleinen Werkstatt vor allem auf besondere Lederrüststücke spezialisiert und wahrscheinlich findet sich an der gesamten Ostküste kein Rüstungsmacher der eine vergleichbare Qualität liefern kann.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spitzeklingen (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein muskulöser Endvierziger namens Bent Wasseling führt diese Waffenschmiede nun schon in fünfter Generation. Sein wohlsortiertes Sortiment an Waffen zeugt von solider Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vrijkandel (Spezialitäten):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Salon &amp;quot;Vrijkandel&amp;quot; huldigt man dem Überfluss. hier gibt es edle Tropfen aus allen Regionen und auch unzählige Spezialitäten. Claas Kaasbrod, der Inhaber des Salons, offeriert so gerne den gut betucht wirkenden Gästen ein paar Kostproben, wohingegen er die weniger betuchten direkt zurück aus der Tür komplimentiert.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;De Snijder (Schneider):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Betritt man den edlen Laden, mit feinen und exquisiten Schneiderwaren, so wird man direkt von der Meisterin Lieke de Vries gemustert. Danach führt sie den Kunden direkt zu den Stoffen, die ihm offensichtlich am zuträglichsten sind.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haus der Geschmeide (Luxusartikel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Haus der Geschmeide ist in einer kleinen Stadtvilla untergebracht. Auslage reiht sich hier an Auslage. Wenn man bereit ist die horrenden Preise zu zahlen, findet sich bestimmt für jeden noch so extravaganten Geschmack das passende Geschmeide.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stein oder nicht Stein (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einem Nebengebäude der Seebank lässt sich Gold in Edelsteine umtauschen - und umgekehrt. Meister Gerotto, den es aus Venlona hierher verschlagen hat, jedenfalls ist ausschließlich damit beschäftigt die unbearbeiteten Stein in Form zu schneiden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelshaus der Ostinseln-Kompanie (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einem ehemaligen Stadtschloss befindet sich das Haupthaus der Ostinseln-Kompanie. Dieses Handelshaus wurde anteilig von der Fürstin und den sechs wichtigsten Kaufleuten Murillos gegründet, um den Handel der Stadt anzukurbeln. Durchschreitet man das Eingangsportal, wird man von der schieren Warenflut völlig überwältigt. Hier finden sich Waren aus allen Regionen der bekannten Welt in großer Stückzahl. Sofort eilt eine freundliche Kontorbedienstete auf dich zu und führt dich durch das Sortiment.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen und Lehranstalten ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwertgesellenschule Vandenberg (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Schwertgesellenschule Vandenberg ist die erste Schwertgesellenschule im Kaiserreich. Sie wurde erst im Jahr 991 auf Betreiben der Seefürstin in einer palastartigen Stadtvilla gegründet. Der Schwertmeister Arjen Vandenberg war vormals mit der Ausbildung der kaiserlichen Leibgarde in Eodatia betraut, gab aber bereitwillig dem Ersuchen der Fürstin statt, in ihrer Stadt eine eigene Schule zu gründen. Die Abgänger der Schwertgesellenschule sind geschult im Kampfe mit Einhandsäbeln und -schwertern, bei gleichzeitiger Nutzung eines Faustschildes. Vor allem aber sind sie in den höfischen Künsten bewandert und eignen sich so perfekt als Leibwächter an den Fürstenhöfen. Als Kavaliere der Seerose fühlen sich die Abgänger der Schule dabei besonders der Seefürstin Murillos verbunden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schule der Konventionen (Schule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einem Seitengebäude des Fürstenpalastes befindet sich seit dem Amtsantritt der Seefürstin eine besondere Schule, in der dem hier immer noch residierenden Adel Borengars und der Kaufmannschaft Murillos die Feinheiten höfischer Kultur nahegebracht wird. Der Lehrkörper der Schule wurde von der Seefürstin persönlich berufen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* Murillo (Hl. Kaiserreich (Fürstentum Eamon-Herzberg)), 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* Murillo (Kirschhaven) (Hl. Kaiserreich (Fürstentum Eamon-Herzberg)), 5 Meilen entfernt (Innenstadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===&lt;br /&gt;
* [[Altmark]] (Hl. Kaiserreich (Königreich Grünbergen)), 346 Meilen (Reichslandstraße)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Murillo (Kirschhaven) ==&lt;br /&gt;
Kirschhaven ist ein kleiner Weiler mit Flusshafen direkt an der Kirsch, über den die Warenlieferungen aus Borengar abgewickelt werden. Da der Weiler nur einige Meilen von Murillo entfernt gelegen ist, wurde Kirschhaven von der Seefürstin kurzerhand als neuer Stadtteil in die Metropole eingegliedert. So haben sich um die Anlegestellen mittlerweile neben Fischern, Flussschiffern und Schauerleuten auch einige Handwerker und Händler angesiedelt. Auf dem kleinen Markt direkt neben den bunten Lagerhäusern und Speichern blüht der Handel mit den Waren des Umlandes, welche alsdann ihren Weg über die gepflasterte Straße in die Havenstad Murillos finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schiffermarkt (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein paar Stände mit Alltagsgegenständen, Kleidung und Stoffen, die vor allem den Kirschflößern und -schiffern als Einkaufsmöglichkeit dienen. Aber auch die Bauern der umliegenden Gehöfte nutzen den Schiffermarkt für ihre alltäglichen Besorgungen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Einige Bauernstände (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Einige Stände auf dem Schiffermarkt bieten auch Lebensmittel feil, die größtenteils auf den landwirtschaftlichen Höhen der Umgebung angebaut werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* Murillo (Hl. Kaiserreich (Fürstentum Eamon-Herzberg)) , 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* Murillo (Jonkheersplats) (Hl. Kaiserreich (Fürstentum Eamon-Herzberg)), 5 Meilen (Innenstadt).&lt;br /&gt;
* [[Venlona (Laguna Nuova)]] (Freie Stadt), 196 Meilen (Landstraße).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eamon-Herzberg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Reittier&amp;diff=108480</id>
		<title>Reittier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Reittier&amp;diff=108480"/>
		<updated>2021-07-13T09:46:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: Weiterleitung nach Reittiere erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#redirect [[Reittiere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Trevolo&amp;diff=108469</id>
		<title>Trevolo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Trevolo&amp;diff=108469"/>
		<updated>2021-07-13T08:49:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: /* Wegweiser */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Trevolo&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=2.500&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Auretia&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Nuovo Imperio Aurecciani&lt;br /&gt;
 |provinz=Herzogtum Medinia{{2bracR}} im {{2bracL}}Königreich Heroida&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Mit knapp 2.500 Einwohnern ist der Ort Trevolo ein eher bescheidener Flecken. Das Hinterland ist karg und steinig, so dass nur ein paar Ziegen ausreichend Nahrung finden. Die wenigen fruchtbaren Hänge sind entweder mit Wein oder Olivernbäumen bepflanzt. &lt;br /&gt;
So steht in fast jedem Haus eine Olivenpresse und das gewonnene Öl ist das wichtigste Handelsgut. Neben ein paar Fischen und einem mässigen Ertrag an recht wohlschmeckendem Wein und Ziegenkäse. Die Fische, die gefangen werden, dienen der eigenen Ernährung und sind wegen der unergiebigen Fischgründe auch eher Zubrot. Reich kann man hier wohl nicht werden.&lt;br /&gt;
Man sagt den Insulanern nach, sie würden nachts die Leuchtfeuer versetzen, um das Aufkommen an Strandgut zu erhöhen, aber das sind natürlich üble Verleumdungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Schräg viergeteilter Schild mit grünen und silbernen Feldern und einem Rahmen aus abwechselnd roten und goldenen Segmenten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 2.500 Einwohner&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
*Das [[Haus D&amp;#039;Trevolo]] des amtierenden Conte di Trevolo, Luc D&amp;#039;Trevolo III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gasthaus &amp;quot;Westenend&amp;quot; (Einfache Spelunke):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hier scheint der Westen wirklich zu enden. In die karge und öde Landschaft verirren sich nur wenige Fremde. Entsprechend schwer ist auch das Westenend als Gasthaus auszumachen. Man wird es nur gewahr, wenn man Inselbewohner nach einem Nachtlager und etwas zu Essen fragt. Aber die Besitzer des Westenend teilen gern ihren Wein und das frisch gebackene Brot mit selbst erzeugtem Ziegenkäse oder gebratenem Fisch. Es spült wenigstens ein paar Münzen in die spärlich gefüllten Geldkatzen und das Geschehen in der fremden Welt dringt bis zu Ihnen vor.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bredero Almondis (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; LEin kleiner Händler, bei dem man alles Wichtige kaufen kann, um sich ein feines Mahl zuzubereiten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tedore Castellani (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein recht gut sortierter Gemischtwarenladen, der von einem gewitzten Händler geführt wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Magistra Sylmona di Malagreia (Artefaktschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Magierin ist eine entfernte Verwandte der Herzogin von Avarra und hat sich in dem einsamen Trevolo niedergelassen, um ungestört ihrer Forschung nachgehen zu können. Die heute 86-jährige alte Maga war bis vor 14 Jahren Leiterin des Instituts der Verzauberung und Analyse von Artefakten in Nathania, wurde allerdings Opfer einer Intrige und musste schließlich ihren Posten aufgeben. Nichtsdestotrotz gilt sie als eine der führenden Verzauberer von Artefakten und man findet so manches Juwel in ihrem Laden, wo sie auch besondere Stücke nach des Kunden Wunsch anfertigen soll.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
*Karge Insel, die für nicht mehr als Ziegenzucht und etwas Oliven- und Weinanbau taugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
* [[Medinia]] (300 Meilen)&lt;br /&gt;
* [[Oionis]] (450 Meilen)&lt;br /&gt;
* [[Partho]] (325 Meilen)&lt;br /&gt;
* [[Soustrierè]] (230 Meilen)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Max_GZB_Kubb_Regeln_Nordland&amp;diff=104429</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Max GZB Kubb Regeln Nordland</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Max_GZB_Kubb_Regeln_Nordland&amp;diff=104429"/>
		<updated>2021-01-04T21:55:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: Die Seite wurde neu angelegt: „Diese GZB ist als &amp;quot;Bereit zur Abnahme&amp;quot; gekennzeichnet, in Anbetracht des &amp;quot;(same ammount of Nordahejmer like users in party=zwei-vier)&amp;quot; im ersten Satz scheint d…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese GZB ist als &amp;quot;Bereit zur Abnahme&amp;quot; gekennzeichnet, in Anbetracht des &amp;quot;(same ammount of Nordahejmer like users in party=zwei-vier)&amp;quot; im ersten Satz scheint dies aber noch nicht der Fall zu sein? [[Benutzer:Asilandir|Asilandir]] ([[Benutzer Diskussion:Asilandir|Diskussion]]) 22:55, 4. Jan. 2021 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nordahejmr&amp;diff=104426</id>
		<title>Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nordahejmr&amp;diff=104426"/>
		<updated>2021-01-04T21:39:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: /* Kultur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Forumsdiskussion|link=http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=86&amp;amp;t=5560}}&lt;br /&gt;
[[Bild:nordahejmr.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die schäumende Gischt spritzt hoch und die See ist unruhig. Doch selbst der stärkste Sturm kann einen Nordahejmr Seemann nicht aus der Ruhe bringen. Wenn die blonden Hünen aus dem kalten Norden mit ihren Drachenschiffen, von den Nordahejmr stolz [[Drakar]] genannt, auf Raubfahrt gehen, könnte man meinen dies seien blutrünstige Monster, die Tieren gleich ihre Opfer kaltblütig jagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei sind sie nur tapfere Krieger die sehr mutig sind und keine Angst kennen. Mit ihren Äxten und Schilden bewaffnet ziehen sie in jeden Kampf der sich ihnen bietet. Obwohl die einzelnen [[Drakarskapar]] untereinander häufig kleinere, meist gewaltfreie Konflikte austragen, stehen die Nordahejmr sehr schnell zusammen wenn ihre Heimat bedroht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr sind ehrliche und aufrichtige Menschen. Sie haben eigentlich ein ausgeprägtes Rechtsempfinden, da sie aber manchmal schnell jähzornig werden und auch gerne mal zuschlagen, könnte man meinen sie wären barbarisch. Für einen Nordahejmr aber geht nichts über eine ordentliche Rauferei in der Kneipe nebenan. Danach kann man sich dann gegenseitig einen derben Schnaps spendieren um wieder zu Kräften zu kommen. Bevorzugt wird dann das [[nordahejmsche Nationalgetränk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Name ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb Nordahejms wird der Begriff &amp;quot;Nordahejmr&amp;quot; (oder verballhornt &amp;quot;Nord(a)heimer&amp;quot;) sowohl für das Land, die Bewohner als auch alles Nordahejmische verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Nordahejmr selbst bezeichnet der Begriff jedoch nur die Heimat, also das Godentum, selbst. Die Bewohner bezeichnen sich in ihrer Landessprache als nord(a)manar bzw. nord(a)kvinnar (Nordmänner bzw. Nordfrauen) oder gechlechtsneutral als nordahejmingar. Das verwendete Adjektiv ist nordahejmsk(a). So wird die Nordahejmische Sprache beispielsweise als &amp;quot;nordahejmska tunga&amp;quot; (Nordahejmische Zunge/Sprechweise) oder einfach &amp;quot;nordahejmsk&amp;quot; (Nordahejmisch) bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr sind groß gewachsene und meist muskulöse Menschen. Sie haben häufig blondes Haupthaar aber auch rotes Haupthaar ist weit verbreitet. Die Nordahejmr schmücken sich gerne mit Hautbildern und viel Schmuck. Auch farbige Bändchen, die in die Zöpfe geflochten werden, sind sehr beliebt. Bei den Männern werden Schnauzbärte und Bärte oft getragen weil man sich auf See eher schlecht rasieren kann. Die meisten Nordahejmr sind zwar Seegang gewöhnt, aber selbst die Mutigsten warten mit dem Rasieren bis sie auf festem Boden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Entwicklung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr sind vor rund 800 Jahren an den nördlichen Gestaden von [[Anteria]] mit ihren Drakar gelandet, geführt von der [[Seeschlange]] [[Thirgartronskrir]], den sie als ihren Gott und Schutzpatron verehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie haben daraufhin das Land im kalten Norden für sich ergriffen und gründeten darauf das [[Godentum Nordahejmr]] welches bis heute gegen alle Gegner verteidigt wurde, welche es gewagt hatten die Grenzen zu überschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erwähnenswert ist bei den Nordahejmr, dass bei ihnen Männer und Frauen absolut gleichberechtigt sind. Die einzelnen Sippen, auch [[Drakarskapar]] genannt, werden von einem Obmann ([[Jarsmanr]]) oder auch von einer Obfrau ([[Jarsmanr |Jarskvinna]]) angeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr sind untereinander eher schlecht organisiert. Nur in Zeiten von größter Not für alle Nordahejmr wird ein Obmann oder eine Obfrau für alle Nordahejmr gewählt. Jeder Mann und jede Frau gibt seine Stimme für den Kandidaten, der in ihren Augen am besten die Geschicke der Nordahejmr führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesänge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Lied des verliebten Nordmannes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Asleif P. hat Rückenwind]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
siehe [[Religion der Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nordahejmisch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Namdo&amp;diff=101897</id>
		<title>Namdo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Namdo&amp;diff=101897"/>
		<updated>2020-09-12T19:43:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: Name korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Flora|Namdo|Pflanzenplatzhalter.png|VegetationszoneC}}&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Die Namdo-Palme ist ein Baum, der an sich schon sehr selten ist. Er wächst oft tief in der Wüste und gilt als Zeiger; wo diese Palme steht, stößt man häufig nach einigen Schritten des Grabens auf Trinkwasser. &lt;br /&gt;
Er ist gekennzeichnet durch einen Stamm mit etwa zwei [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Schritt]] Umfang und gekrönt von einer buschigen Krone aus Palmwedeln. Die gelb-weißen Blüten gelten als süß und essbar, die unscheinbaren braunen Samen werden im Herbst vom Wüstenwind davongetragen und sind zwar ess- aber nicht genießbar. &lt;br /&gt;
Häufig findet man tote Namdos an Orten, wo durch intensive Nutzung des Brunnens der Grundwasserspiegel abgesunken ist. Eine Namdo verkümmert auch, wenn man ihr zu viel Harz nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interessantes ==&lt;br /&gt;
Wird die Namdo an ihrer Rinde verletzt, so sondert sie ein sehr klebriges Harz ab, welches sich nicht mit Wasser ablösen lässt. Manch einer hat sich schon selber die Finger verklebt bei dem Versuch, das Harz zu ernten. &lt;br /&gt;
Dieses trocknet nach einiger Zeit und wird sehr hart, es eignet sich also vorzüglich dazu, Löcher in Flaschen, Schläuchen etc. zu flicken. Es brennt auch ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Wegen der hohen Klebrigkeit des Harzes diskutieren Gelehrte eine Verwandschaft der Palme mit dem [[Vipernstrauch]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pflanzensteckbrief==&lt;br /&gt;
* Art:&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]:Phunis namdophera&lt;br /&gt;
*Vegetationszone:Wüste&lt;br /&gt;
*Vorkommen: Wüstensand, auf Wasseradern&lt;br /&gt;
*Häufigkeit:selten&lt;br /&gt;
*Wert: 10 Blüten kosten 1 Silber, für einen Kubikfinger feuchtes Harz werden 20 Gulden bezahlt. Trockene Harztropfen als Allwetterzunder kosten 5 Silber das Stück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwendung ==&lt;br /&gt;
Die Blüten werden alleine genossen oder für Süßspeisen verwendet, auch zur Dekoration. Das Harz wird für Leimfallen für Vögel und als Reparatur- und Klebstoff verwendet; neuerdings werden damit auch Schlammspringer gefangen. Getrocknete Harztropfen entzünden sich durch einen Funken auch bei Feuchtigkeit; sie sind also bei Abenteurern, die in feuchten Gegenden ein Feuer entzünden möchten, sehr beliebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Asilandir&amp;diff=101000</id>
		<title>Benutzer:Asilandir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Asilandir&amp;diff=101000"/>
		<updated>2020-07-18T20:20:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[:Kategorie:ZB zur Abnahme]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Gruppen-ZB zur Abnahme]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fertigkeiten&amp;diff=100512</id>
		<title>Fertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fertigkeiten&amp;diff=100512"/>
		<updated>2020-06-19T19:39:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: /* Handwerk */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Ausrüstung|Kampf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter jeder Fertigkeit verbergen sich drei [[Grundwerte#Eigenschaften|Eigenschaften]], wobei dies nicht drei verschiedene sein müssen. Der [[Fertigkeitswert]] beschreibt, wie gut oder wie schlecht man bestimmte Fertigkeiten beherrscht. Beim Ausführen einer Fertigkeit werden normalerweise eine oder auch mehrere [[Fertigkeitsprobe]]n abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Basisfertigkeiten sind mit einem Sternchen (*) hinter dem Namen gekennzeichnet. Diese brauchen nicht erlernt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Kampffertigkeiten gibt es eigene Regeln, siehe [[Kampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Fertigkeit !! Behinderung !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE-2 || Schwerter, die sowohl einhändig, als auch zweihändig geführt werden können.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dolche*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE-1 || Stichwaffen mit einer Länge von maximal einem halben Schritt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Etarak*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE || Leere Hand - eine unbewaffnete Nahkampftechnik der Tekkaio.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fechtwaffen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE-1 || Einhändige Stichwaffen mit einer Klinge und etwa einem Schritt Länge mit Parierbügeln, -stangen oder Griffkörben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE-1 || Zwei oder drei mit Ketten verbundene Stäbe, mit zwei Händen zu führen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE-3 || Einhändige Waffen, die ein oder mehrere Gewichte an einer Kette tragen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pykmei&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE || Eine blutige, sehr traditionalisierte Faustkampfsportart aus Eodatien&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Raufen*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE || Kampf ohne Waffen, wobei hauptsächlich Schläge, Tritte, Bisse, Kopfstöße, etc zum Einsatz kommen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ringen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE || Kampf ohne Waffe, hier wird der Gegner durch Würfe, Hebel und Grifftechniken bezwungen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Säbel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE-2 || Einhändige Klingenwaffen mit nur einer Schneide, die hauptsächlich für Hiebe, seltener auch zum Stechen benutzt wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwerter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE-2 || Einhändige Klingenwaffen mit zwei Schneiden, einer Parierstange und einer Länge von 0,5 bis 1,25 Schritt, die sowohl zum Hauen als auch zum Stechen geeignet sind.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Speere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE-3 || Ein- oder zweihändige Stoßwaffen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stäbe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE-2 || Zweihändige Waffen von etwa acht Spann Länge. Ausführungen in einfachem Holz bis hin zu gehärteten, eisenbespannten Stäben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stangenwaffen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE-3 || Zweihändig zu führende Waffen mit einem sehr langen Stiel, für Hiebe und Stiche geeignet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wuchtwaffen*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE-4 || Einhändig zu führende Waffen mit oder ohne Schneide, deren Wirkung hauptsächlich auf der Wucht des Aufpralls beruht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE-3 || Kettenwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE-2 || Schwerter und Säbel, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE-3 || Hiebwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampf (reine AT)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Diese Fertigkeiten sind reine Angriffstechniken.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Fertigkeit !! Beschreibung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lanzenreiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Der Umgang mit Lanzen im Turnier, sowie im Kriegsfall.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Peitsche&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Der Umgang mit Peitschen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fernkampf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Kampffertigkeiten gibt es eigene Regeln, siehe [[Kampf]]. &amp;#039;&amp;#039;Fernkampf ist noch nicht in Antamar implementiert&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Fertigkeit !! Beschreibung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Armbrüste&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Der Umgang mit Armbrüsten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Blasrohre&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Der Umgang mit Blasrohren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bögen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Der Umgang mit Bögen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Chakrams&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Der Umgang mit Chakrams und anderen Wurfscheiben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Katapulte/Ballisten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Der Umgang mit großen schweren Waffen, die selten alleine bedient werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schiffsgeschütze&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Der Umgang mit bordeigenen schweren Waffen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schleudern&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Der Umgang mit Stein- und Speerschleudern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schusswaffen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Der Umgang mit Schusswaffen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wurfbeile&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Der Umgang mit Wurfäxten und -beilen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wurfmesser*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Der Umgang mit Wurfmessern und -dolchen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wurfspeere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Der Umgang mit Wurfspeeren.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Körperlich==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktivitäten, die die Physis eines Helden fordern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Fertigkeit !! Behinderung !! Beschreibung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Akrobatik&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE*2 || Doppelte Salti, etc.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Athletik*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE*2 || Schnell rennen, lange joggen etc.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fliegen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE || Die Bewegung und Steuerung fliegender Gegenstände ohne eigenen Willen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gaukeleien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE*2 || Jonglieren, Zaubertricks u.Ä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geländelauf*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE*2 || Das Fortbewegen auch in schwierigem Gelände.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Klettern*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE*2 || Das Vermögen, an etwas hinauf, hinab oder entlang zu klettern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Körperbeherrschung*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE*2 || Das Vermögen, alle ungewöhnlichen Bewegungen des eigenen Körpers zu steuern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE-2 || Das Vermögen, ein Reittier zu lenken und auf diesem besondere Leistungen durchzuführen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schleichen*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE || Das Vermögen, sich lautlos zu bewegen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwimmen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE*2 || Das Vermögen, sich in flüssigen Materien fortzubewegen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Selbstbeherrschung*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || -- || Die Fähigkeit, Schmerzen oder Versuchungen zu widerstehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Singen*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE-3 || Die Kunst des Singens. Zum Vergleich (Ausnahmen bestätigen die Regel): TAW 0 = Zwerge, TAW &amp;lt; 10 = Menschen, TAW &amp;gt; 15 = Elfen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sinnenschärfe*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || -- || Die Fähigkeit, mit Augen, Ohren, Nase, Geschmack und Tastsinn die Umwelt gezielt wahrzunehmen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Skifahren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE-2 || Die Kunst der Fortbewegung auf, an die Füße geschnallten, Brettern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Springen*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE*2 || Die Fertigkeit weit hoch und gezielt zu springen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stimmen Imitieren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE-4 || Die Kunst Tier- und Personenstimmen täuschend echt nachzuahmen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE*2 || Die Kunst des Tanzens.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tauchen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE*2 || Die Fertigkeit, tief, lange und gezielt zu tauchen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verstecken*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE-2 || Das Vermögen, ein Versteck zu finden und dieses dann sinnvoll zu nutzen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wache halten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || -- || Die Fertigkeit lange Zeit aufmerksam und konzentriert zu wachen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Werfen*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BE-3 || Die Fertigkeit irgendetwas schnell, weit und gezielt zu werfen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zechen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || -- || Das Vermögen, alkoholische und andere Rauschmittel zu konsumieren. (DIE Fertigkeit eines gewissen seefahrenden Nordvolkes.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaftlich==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktivitäten, die ein Held im Umgang mit anderen (intelligenten) Lebewesen benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Fertigkeit !! Beschreibung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dichtkunst&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit poetisch oder lyrisch wohlfeile Worte zu finden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Diplomatie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fähigkeit Verhandlungen mit einer anderen Person behutsam unter Einbeziehung ihrer Wünsche zu einem Ergebnis zu bringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Einschüchtern&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fähigkeit, durch Auftreten und Verhalten Andere andere zu einem gewünschten Verhalten zu bringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Etikette*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen und die Kunst um das angemessene Verhalten in bestimmten Gesellschaften und Umfeldern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Falschspiel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, mittels Täuschung Spiele zu eigenen Gunsten zu manipulieren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feilschen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das beinharte um-den-Preis-Handeln, kann in Läden eingesetzt werden (Bei einem beliebigen Händler einen Haken in die Box &amp;#039;Ja, ich möchte den Preis verhandeln&amp;#039; setzen) um den Preis bis über 30 Prozent zu seinen Gunsten zu verändern, der Erfolg hängt vom Fertigkeitswert des Charakters und des Händlers ab.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Galanterie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Ein Held kann auch einmal charmant sein.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gassenwissen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen und die Kunst, die Umstände in Städten einzuschätzen und die richtigen Personen anzusprechen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um und die Fertigkeit der Vermittlung eigenen Wissens an andere Personen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lippen lesen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fähigkeit Worte ohne Laut von den Lippen abzulesen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Menschenkenntnis*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um die Deutung von Mimik, Gestik, Habitus sowie Intonierung und die Einschätzung des Gefühlszustandes und der Vertrauenswürdigkeit anderer Personen.	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rhetorik&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fähigkeit Worte wohlfeil und wirkungsvoll zu verwenden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schauspielerei&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fähigkeit auf einer Bühne zu agieren und das Wissen um die nötigen Darstellungen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schriftstellerei&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit gewünschte Effekte durch kunstvoll arrangierte Worte hervorzurufen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Seelenheilung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fähigkeit Psychosen oder vorübergehende magische Beeinträchtigungen zu erkennen und zu lindern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verkleiden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Vermögen sich so zu kleiden, das man als eine andere Person wahrgenommen wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Überreden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fähigkeit, eine andere Person kurzfristig zu einem gewünschten Handeln zu bringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Überzeugen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Eine Einstellungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Bekehren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verbergen*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fähigkeit, Dinge am Körper zu verstecken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verführen*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Kunst der Annäherung an andere Personen und Wohlstimmung dieser.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verhören&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeiten Informationen aus anderen heraus zu holen, welche diese nicht preis geben wollen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Natur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktivitäten, die ein Held &amp;quot;draußen&amp;quot; benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Fertigkeit !! Beschreibung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ansitzjagd&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit Tiere aus einer stationären Position zu erlegen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fallenstellen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Aufstellen von Tierfallen für die Jagd. Menschenfallen in Gebäuden gehören eher in den Bereich Mechanik.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fesseln/Entfesseln&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen über Knoten und Verschnürungen sowie die Fähigkeit, diese zu machen oder zu lösen. (Auch mit dem höchsten Fertigkeitswert kann man sich nicht von Antamar befreien. Das Spiel ist einfach zu fesselnd.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fischen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um die richtigen Angelplätze, Köder und Methoden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter suchen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, verwertbare Kräuter zu finden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrung sammeln*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit in der freien Natur pflanzliche Nahrung zu finden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orientierung*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Vermögen, sich überall - beispielsweise anhand der Himmelsrichtungen - zurechtzufinden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pirschjagd&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, durch Verfolgung Tiere zu erlegen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spurenlesen*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit des Auffindens, Beurteilens und Verfolgens einer Spur.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierheilkunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit Tiere zu heilen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Umgang mit Tieren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, ein Tier zu beeinflussen oder zu trainieren, um es gewünschte Handlungen ausführen zu lassen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wettervorhersage&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen uoder die Fähigkeit, Klimalagen zu deuten und Wetterentwicklungen vorauszusagen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wildnisleben*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das umfassende Wissen und die Fähigkeit, in freier Natur zu überleben. (Die Natur-&amp;quot;Auffang&amp;quot;-Fertigkeit (wird gern benutzt, wenn keine spezielleren Fertigkeiten passen). In Antamar wird es z. B. beim Feuer machen oder Zeltaufbau gefordert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das erlernte theoretische Wissen eines Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Fertigkeit !! Beschreibung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anatomie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um den Körper und seine inneren Funktionen und Zusammenhänge.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Archäologie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um die Ausgrabung und Deutung von Artefakten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Architektur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um die Konstruktion von Bauwerken jeglicher Art.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Astronomie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um Astrologie, Navigation, Zeitbestimmung und reine Astronomie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bibliothekskunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um den Aufbau und die Nutzung von Dokumenten- und Büchersammlungen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bürokratie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um Aufbau und Regeln eines Verwaltungsapparates.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geografie*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um Landschaftsformen, Klima, Böden, Flüsse, Pässe und allgemeine Erdkunde.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gesteinskunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen über Materialeigenschaften, Vebreitung und Verwendung der Gesteine.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Giftkunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um Gifte und ihre Verwendung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Heraldik&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um Geschichte, Verbreitung und Verwendung von Wappen, sowie der Regeln für Gestaltung , Lesart und Wappenrecht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Historie*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um die Vergangenheit alter Völker, Kulturen und Reiche.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hüttenkunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um die Herstellung von Metallen und Legierungen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kriegskunst&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen über die Kunst der Strategie, Taktik und Logistik des Krieges.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kryptographie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Trurvzfpuevsgxhaqr.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Legenden*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um Sitten und Gebräuche sowie Erzählungen und Mythen der eigenen Kultur.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Magietheorie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um Theorie und Methoden der Magie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mathematik*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um Zusammenhänge zwischen Zahlen. Grundkenntnisse sind benötigt, um rechnen zu können.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mechanik&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um die Physik der Bewegung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Navigation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, die bisherige Route und den zukünftigen Kurs anhand der aktuellen Position zu bestimmen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Okkultismus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um verborgene Kulte, ihre Ansichten und Rituale.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pflanzenkunde*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um Bestimmung, Verbreitung und Nutzung von Pflanzen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Philosophie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen über das Denken, den Erkenntnisgewinnung, Logik, Moral, Ethik und Metaphysik aller existierenden und vergangenen Schulen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Politik&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um Zusammenhänge in Staatswesen und Verwaltung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rechtskunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um das Rechtswesen der verschiedenen Staaten und Stände.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spiele*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um Regeln, Taktiken und Hintergründe verschiedenster Brett-, Karten- und Würfelspiele.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sprachenkunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um Systematik und Wandlung von Sprachen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Theologie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um religiöse Riten, Erzählungen und Inhalte des eigenen Glaubens im speziellen sowie anderer Glaubensrichtungen allgemein.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierkunde*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um Bestimmung, Verbreitung, Verhaltensweisen und Nutzung aller Tiere.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Völkerkunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Einzigartigkeiten von Völkern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wert schätzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Das Wissen um die genaue Bestimmung des Werts eines Gegenstands.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprachen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Auf diese Fertigkeiten werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Sprache verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Wert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie sprechen kann.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! FeW !! Lesen !! Schreiben !! Hören !! Sprechen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ab 1 || Identifikation || Identifikation || Identifikation || Identifikation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ab 3 ||  ||  || Ein- bis Dreiwortsätze || Ein- bis Dreiwortsätze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ab 5 ||  ||  || || Rudimentäre, gestikgestützte Kommunikation &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ab 8 ||  ||  || || Einfache Unterhaltungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ab 12 ||  ||  || Man kann belauschte Gespräche in Zusammenhängen verstehen ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ab 15 ||  ||  || || Guter Ausdruck, einfache Leute werden kaum einen Unterschied zur Muttersprache merken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ab 20 ||  ||  || || Fließend, fast akzentfrei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ab 28 ||  ||  || || Akzentfrei, Dichtung, wissenschaftliche Arbeit möglich&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Fertigkeit !! Beschreibung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Altes Bajidai]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Vorgängersprache des heutigen Bajidai.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Altes Zwergisch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Vorform des gegenwärtigen Zwergisch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Altnordsk]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || frühe Sprache der [[Nordahejmr]], zuweilen noch in Liedern gebräuchlich.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Altra]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Aurento]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Amtssprache in Auretianien und Westendar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Aurentum]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || ehemalige Hochsprache des Alten Reiches, noch als Sprache für Rituale in Gebrauch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Avarun]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der [[Aivarunen]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Bajidai]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der [[Abajaiden]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Charukom]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der [[Charukin]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Cron]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der [[Cronarh]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Darkanisch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der [[Dunkelelfen]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Drachisch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Telepathische Bildsprache der [[Antamarische_Fauna#Drachen und Drachenartige|Drachen]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Elbisch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der [[Lichtelfen]], ehemals auch der [[Hochelfen]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Elfisch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Gemeinsprache aller [[Elfen]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Eskalron]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || sehr komplexe, kaum noch verwendete, Sprache. Die Herkunft ist unbekannt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Goblinisch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der [[Goblins]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Gûi]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der [[Guîrfóg]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Hiro]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der [[Aichihiro]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Hochelfisch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der vergangenen Hochelfen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Hochorkisch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || spezifischer Dialekt der Orkschamanen zur Geheimniswahrung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Imperial]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Amtssprache des Kaiserreichs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Jotisch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der [[Joten]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Koboldisch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der [[Kobolde]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Magira]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ||  Sprache der Magie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Mahud]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der isolierten [[Dschungelstämme]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Naàhn]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der [[Naàhn]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Nordahejmisch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der [[Nordahejmr]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Oda]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der [[Inoda]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Orkisch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der [[Orks]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Sadhisch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || ehemalige Sprache in [[Lúnasadh]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Signalo]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Gebärdensprache.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Teiko]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Sprache der [[Maieteiko]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Tekka]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Alte Hochspache der [[Tekkaio]] (Aichihiro, Inoda, Maieteiko).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Thalsch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der [[Halblinge]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Trollsch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der [[Trolle]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Tryl]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der [[Trollinger]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Urelfisch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || alte Sprache der Elfen und ihrer Legenden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Wolsch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der Gauner, wird nur unter ihnen im Geheimen genutzt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Xeanhatl]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der [[Xetoka]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[ZheeZ]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der [[Echsen]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zwergisch]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Sprache der [[Zwerge]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schriften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Auf diese Fertigkeiten werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Schrift verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Wert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie lesen und schreiben kann.  &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Fertigkeit !! Beschreibung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Altelfische Zeichen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die geschwungene, komplizierte Schrift des alten Elfischen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Altnordske Runen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Eine Frühform der heutigen Nordahejmr Runen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anbayjad&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Schriftzeichen des Alt-Bajida.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arcano&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Eine magische Schrift.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Aurentum|Auretin]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die aus 23 Lautzeichen bestehende Schrift des Alt-Imperial. Wird immer noch für Inschriften, Dokumente und Verzierungstexte genutzt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Bayjad]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Schriftzeichen des modernen [[Bajidai]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drak&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Eine magische Zeichenschrift, angeblich drachischen Ursprungs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Elfische Zeichen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Schrift des Elfischen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Glypho&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Eine uralte Schrift unbekannter Herkunft. Bislang nur auf wenigen Artefakten gefunden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hiro-echuru&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Schrift der [[Aichihiro]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Imperial|Imperiale Zeichen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die 33 Lautzeichen des [[Imperial]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inoda-echuru&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Schrift der [[Inoda|Inodaner]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Irrza&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Verkehrsschrift aller Geschuppten mit über 10000 Zeichen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Magiraglyph&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Schrift der magischen Rituale.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Naàhn Hieroglyphen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Schrift der [[Naàhn|Meeresbewohner]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Nordahejmische Runen|Nordahejmrunen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die aus 24 Runen bestehende Schrift des [[Nordahejmisch]]en.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Sadhische Runen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die uralte Schrift aus [[Lúnasadh]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Teiko-echuru&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Schrift der [[Maieteiko]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tekko-echuru&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Schrift des [[Tekka]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Thalassa A&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Uralte Schrift aus der [[Thalassa]]-Region. Kompliziertes Lautsystem.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Thalassa B&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Alte Schrift aus der [[Thalassa]]-Region. Kompliziertes Lautsystem.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Thalsche Zeichen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Schrift der [[Halblinge]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Xeanhatl Hieroglyphen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Bildschrift der [[Xetoka|Xetok]] mit mehreren hundert Zeichen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Zwergische Runen|Zwergenrunen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die aus 16 Laut-Runen bestehende Schrift des [[Zwerge|Zwergischen]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handwerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Das erlernte praktische Wissen eines Helden. &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Fertigkeit !! Beschreibung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, chemisch oder magisch wirksame Mittel herzustellen, die Eigenschaften derartiger Substanzen zu analysieren, sowie neue Rezepte zu erforschen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alkohol brennen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit hochprozentige alkoholhaltige Getränke zu brennen, bzw. zu destillieren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Armbruster&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit torsionsbasierende Armbrüste herzustellen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäcker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Mehl- und Teigwaren zu schmackhaften Speisen zu backen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bergbau&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Tunnel und Schächte fachgerecht in den Boden zu treiben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bogenbau&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, aus verschiedenen Materialien Bögen zu bauen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Boote fahren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, ein kleines Wasserfahrzeug mittels eigener Kraft oder Windkraft fort zu bewegen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bootsbau/Schiffbau&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Kunst, Wasserfahrzeuge zu entwerfen, zu bauen und komplexe Reparaturen daran durchzuführen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Brauen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, fermentierte Alkohole herzustellen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drucker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fähigkeit, mit modernen Druckmaschinen Worte auf Papier zu bannen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erste Hilfe*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fähigkeit, Wunden provisorisch zu verbinden und mit einfachen Hilfsmitteln allerlei Gebrechen zu mildern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fahrzeug lenken&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, ein Landfahrzeug zu lenken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fallen entschärfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit Fallen gefahrlos zu entschärfen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fälschen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Kunst Nachahmungen täuschend echt herzustellen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feinmechanik&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Kunst, kleinteilige Mechanismen zu entwerfen, zu bauen und zu reparieren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feuersteinbearbeitung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, aus Gesteinen handwerkliche Werkzeuge oder künstlerische Arbeiten herzustellen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fleischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Tiere fachgerecht auszunehmen und zu verwerten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gerben/Kürschnern&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Häute, Felle und Pelze von Tieren fachgerecht abzuziehen und zu verwerten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Giftheilung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Gifte zu identifizieren, Gegenmaßnahmen einzuleiten und eine Heilung zu fördern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Glaskunst&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Glas herzustellen und zu bearbeiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Warenwerte und -preise fachgerecht einzuschätzen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hauswirtschaft&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, einen Haushalt ordnungsgemäß zu führen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Holzbearbeitung*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, hölzerne Gegenstände herzustellen oder zu reparieren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Instrumentenbau&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit Instrumente jedweder Art herzustellen und zu reparieren. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kartografie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit Karten richtig zu lesen und zu erstellen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kochen*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Lebensmittel zu verarbeiten, haltbar zu machen und zu servieren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krankheitsheilung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Krankheiten zu erkennen, eine geeignete Medikation zu bestimmen und die Heilung zu unterstützen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kristallzucht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fähigkeit Kristalle zu züchten und zu erhalten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landwirtschaft&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit den Boden zu erstellen, die Ernte einzufahren und zu lagern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lederarbeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Leder zu be- und verarbeiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Maurer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit benötigte Baumaterialien zu beurteilen und zu verwenden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Metallguss&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit Legierungen zu erschaffen und zu verwenden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Musik&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Instrumente zu bedienen und ihnen klangvolle Töne zu entlocken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schlösser öffnen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schmiedekunst&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Eisen und Stahl zu schmieden und zu Gegenständen weiter zu verarbeiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schneidern*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, aus Stoffen gewünschte Kleidungen oder Gegenstände herzustellen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schusswaffenbau&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Seefahrt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, große Schiffe zu steuern und instand zu halten. Und das Wissen um die Seefahrt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Seiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, allerlei Stricke, Seile und Taue herzustellen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stehlen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Dinge umzuverteilen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Steinmetz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit Steine künstlerisch zu bearbeiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Steinschneider&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Edelsteine und Kristalle zu bearbeiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stellmacher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Wagenbauer  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stoffe Färben&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Stoffe und Leder zu färben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tätowieren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, künstlerische Hautmalereien zu erschaffen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Töpfern&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Ton- und Steingutwaren herzustellen und zu reparieren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Viehzucht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Tiere fachgerecht zu halten und zu züchten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Webkunst&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Stoffe herzustellen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundenheilung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Wunden korrekt zu behandeln und zu heilen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Winzer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Weine anzubauen und zu keltern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zeichnen*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Die Fertigkeit, Bilder und Gemälde zu erschaffen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zimmermann&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ||  Die Fertigkeit große Holzkonstruktionen für Gebäude oder Schiffe zu bauen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metafertigkeiten==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Metafertigkeiten sind abgeleitete Fertigkeiten, d.h. sie werden nicht gesteigert sondern ergeben sich aus dem durchschnittlichen oder höchsten Fertigkeitswert einer Gruppe. &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Fertigkeit !! Beschreibung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fernkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Steht für die beste Fernkampffertigkeit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lesen/Schreiben&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Steht für die beste Lesen/Schreiben-Fertigkeit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Steht für die beste Kampffertigkeit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Medizin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Steht für den Durchschnittswert von:  Anatomie, Erste Hilfe, Giftheilung, Krankheitsheilung, Seelenheilung und Wundenheilung. ([[Medizin in Antamar]]).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Hafen)&amp;diff=100277</id>
		<title>Chatereignisse (Hafen)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Hafen)&amp;diff=100277"/>
		<updated>2020-06-04T21:12:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: /* Chatereignisse, die in Orten mit Hafen auftreten können */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Chatereignisse, die in Orten mit Hafen auftreten können==&lt;br /&gt;
Hier neue Ereignisse eintragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Schiff (Typ?) läuft gerade in den Hafen ein.&lt;br /&gt;
* Ein Schiff legt gerade ab.&lt;br /&gt;
* Die Ladung eines Schiffes aus (Nachbarort) wird gerade im Hafen gelöscht.&lt;br /&gt;
* Eine Gruppe laut johlender Matrosen kommt aus dem Hafen.&lt;br /&gt;
* Bei der vorherrschenden Flaute stauen sich die Schiffe an der Hafenmauer.&lt;br /&gt;
* Die Schiffe werden in einem Tempo entladen, dass es eine wahre Freude ist.&lt;br /&gt;
* Die Hafenwache hat offenbar soeben einen Schmuggler erwischt.&lt;br /&gt;
* Am Hafen lungern einige Arbeiter herum, die offenbar nichts zu tun haben.&lt;br /&gt;
* Vom Hafen her hört man laute Schreie und Pfiffe von Signalpfeifen.&lt;br /&gt;
* An den Kaimauern stapeln sich dutzende Fässer und Kisten.&lt;br /&gt;
* Eine ganze Flotte kleiner Fischerboote kehrt vom Meer zurück in den Hafen.&lt;br /&gt;
* Die Glocken des Aiagos-Tempels kündigen ein einlaufendes Schiff an.&lt;br /&gt;
* Zwei Matrosen kündigen lautstark an, ihre Heuer zu versaufen.&lt;br /&gt;
* Unweit des Hafens ist lautes Hämmern zu hören, es wird gerade an einem neuen Boot gearbeitet.&lt;br /&gt;
* Ein Kapitän steigt, in eine prunkvolle Uniform gekleidet, von Bord seines Schiffes.&lt;br /&gt;
* Ein Schiffsjunge bekommt gerade eine Tracht Prügel.&lt;br /&gt;
* Einige Matrosen reinigen mit Schabern den Rumpf eines Schiffes von Muscheln und Tang.&lt;br /&gt;
* Einige Hafendirnen warten in einer schmutzigen Gasse auf zahlende Seeleute.&lt;br /&gt;
* Eine leichte Brise vom Meer treibt den Geruch von Fisch über die Hafenregion.&lt;br /&gt;
* Ein alter Seebär mit Holzbein und gebeugter Statur bettelt um Almosen.&lt;br /&gt;
* Ein Seemann wird von seiner Frau samt Kindern stürmisch empfangen.&lt;br /&gt;
* Ein Matrose wird tränenreich von seiner Braut verabschiedet.&lt;br /&gt;
* An Bord einer Karavelle siehst du die Mannschaft antreten.&lt;br /&gt;
* Kreischend kreisen Möwen über den Fischerbooten.&lt;br /&gt;
* Ein Kapitän und ein Lascher streiten lautstark über lokale Vorgaben zur Ladungssicherung.&lt;br /&gt;
* Der Gestank alten Fisches hängt in der Luft.&lt;br /&gt;
* Ein paar Träger haben Holzbretter aus der Stadt hierher getragen, scheinen nun aber nicht zu wissen, bei wem sie sie abliefern sollen.&lt;br /&gt;
* Die Segel eines Schiffs bäumen sich kurz bei einem Windstoß auf, nur um dann wieder schlaff herabzuhängen.&lt;br /&gt;
* Vor der Hafenmeisterei scheinen heute besonders viele Wachleute zu stehen.&lt;br /&gt;
* Ein dumpfer Warnton durchdringt den undurchdringlichen Nebel im Hafen.&lt;br /&gt;
* Eine Gruppe Abenteurer führt schwerbeladene Lasttiere von Bord eines Schnellseglers.&lt;br /&gt;
* Knallend blähen sich die Segel eines Schiffes auf, als dieses beim Verlassen des Hafens in den Wind gedreht wird.&lt;br /&gt;
* Rauch und Geruch der den Hafenbereich erhellenden Pechfackeln wird den sich dort befindlichen Menschen ins Gesicht getrieben.&lt;br /&gt;
* Vor Nässe glitzernde, pralle Netze werden an den Kais der Fischerboote entladen.&lt;br /&gt;
* Zwei Matrosen prügeln sich um eine Flasche Rum.&lt;br /&gt;
* Eine Gruppe Möwen streitet sich zeternd um die Fischabfälle des letzten Fangs.&lt;br /&gt;
* Lautstark flucht ein Handelskapitän über die verbrecherisch hohen Hafengebühren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chatereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Hafen)&amp;diff=100267</id>
		<title>Chatereignisse (Hafen)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Hafen)&amp;diff=100267"/>
		<updated>2020-06-04T19:34:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: /* Chatereignisse, die in Orten mit Hafen auftreten können */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Chatereignisse, die in Orten mit Hafen auftreten können==&lt;br /&gt;
Hier neue Ereignisse eintragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Schiff (Typ?) läuft gerade in den Hafen ein.&lt;br /&gt;
* Ein Schiff legt gerade ab.&lt;br /&gt;
* Die Ladung eines Schiffes aus (Nachbarort) wird gerade im Hafen gelöscht.&lt;br /&gt;
* Eine Gruppe laut johlender Matrosen kommt aus dem Hafen.&lt;br /&gt;
* Bei der vorherrschenden Flaute stauen sich die Schiffe an der Hafenmauer.&lt;br /&gt;
* Die Schiffe werden in einem Tempo entladen, dass es eine wahre Freude ist.&lt;br /&gt;
* Die Hafenwache hat offenbar soeben einen Schmuggler erwischt.&lt;br /&gt;
* Am Hafen lungern einige Arbeiter herum, die offenbar nichts zu tun haben.&lt;br /&gt;
* Vom Hafen her hört man laute Schreie und Pfiffe von Signalpfeifen.&lt;br /&gt;
* An den Kaimauern stapeln sich dutzende Fässer und Kisten.&lt;br /&gt;
* Eine ganze Flotte kleiner Fischerboote kehrt vom Meer zurück in den Hafen.&lt;br /&gt;
* Die Glocken des Aiagos-Tempels kündigen ein einlaufendes Schiff an.&lt;br /&gt;
* Zwei Matrosen kündigen lautstark an, ihre Heuer zu versaufen.&lt;br /&gt;
* Unweit des Hafens ist lautes Hämmern zu hören, es wird gerade an einem neuen Boot gearbeitet.&lt;br /&gt;
* Ein Kapitän steigt, in eine prunkvolle Uniform gekleidet, von Bord seines Schiffes.&lt;br /&gt;
* Ein Schiffsjunge bekommt gerade eine Tracht Prügel.&lt;br /&gt;
* Einige Matrosen reinigen mit Schabern den Rumpf eines Schiffes von Muscheln und Tang.&lt;br /&gt;
* Einige Hafendirnen warten in einer schmutzigen Gasse auf zahlende Seeleute.&lt;br /&gt;
* Eine leichte Brise vom Meer treibt den Geruch von Fisch über die Hafenregion.&lt;br /&gt;
* Ein alter Seebär mit Holzbein und gebeugter Statur bettelt um Almosen.&lt;br /&gt;
* Ein Seemann wird von seiner Frau samt Kindern stürmisch empfangen.&lt;br /&gt;
* Ein Matrose wird tränenreich von seiner Braut verabschiedet.&lt;br /&gt;
* An Bord einer Karavelle siehst du die Mannschaft antreten.&lt;br /&gt;
* Kreischend kreisen Möwen über den Fischerbooten.&lt;br /&gt;
* Ein Kapitän und ein Lascher streiten lautstark über lokale Vorgaben zur Ladungssicherung.&lt;br /&gt;
* Der Gestank alten Fisches hängt in der Luft.&lt;br /&gt;
* Ein paar Träger haben Holzbretter aus der Stadt hierher getragen, scheinen nun aber nicht zu wissen, bei wem sie sie abliefern sollen.&lt;br /&gt;
* Die Segel eines Schiffs bäumen sich kurz bei einem Windstoß auf, nur um dann wieder schlaff herabzuhängen.&lt;br /&gt;
* Vor der Hafenmeisterei scheinen heute besonders viele Wachleute zu stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chatereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Allgemein)&amp;diff=100265</id>
		<title>Chatereignisse (Allgemein)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Allgemein)&amp;diff=100265"/>
		<updated>2020-06-04T19:27:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: /* Chatereignisse, die überall auftreten können */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Chatereignisse, die überall auftreten können==&lt;br /&gt;
Neue Ereignisse hier eintragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine Kutsche hat einen Abenteurer angefahren, der Kutscher hielt nicht einmal an.&lt;br /&gt;
* Aus einer Schmiede klingt das rhythmische Hämmern von Stahl auf Stahl.&lt;br /&gt;
* Ein XYZ-Geweihter ruft die Gläubigen zum Tempel.&lt;br /&gt;
* Aus dem Kerker dringen klagende Laute.&lt;br /&gt;
* Gardisten stellen einen gefassten Dieb an den Pranger.&lt;br /&gt;
* Am Abend zündet ein städtischer Bediensteter Lampen an.&lt;br /&gt;
* Eine wandernde Gauklertruppe ist die Attraktion des Tages.&lt;br /&gt;
* Aus der Taverne dringt dumpfes Stimmengewirr nach draußen.&lt;br /&gt;
* Ein Wirt befördert einen Trunkenbold unsanft vor die Lokalität.&lt;br /&gt;
* Eine Schar lauter Kinder rennt durch die Gassen.&lt;br /&gt;
* Eine große, zottelige Straßenkatze verfolgt ohne Rücksicht auf Verluste eine winzig kleine Maus.&lt;br /&gt;
* Die Luft ist heute geschwängert vom Rauch der Schmiede.&lt;br /&gt;
* Aus einem Haus dringen die Klänge einer Laute begleitet von zartem Gesang.&lt;br /&gt;
* Ein Ritter in glänzender Plattenrüstung reitet, begleitet von einem Knappen, aus der Stadt hinaus.&lt;br /&gt;
* Eine komplett geschlossene Kutsche, bewacht von einem Dutzend Krieger, rumpelt über die Straße.&lt;br /&gt;
* Einige Spatzen zanken sich um ein Stück Brot.&lt;br /&gt;
* Einige Männer tragen Baumaterial zu einer Hausruine.&lt;br /&gt;
* Eine Jägerin kommt mit einige gehäuteten Kleintieren in die Stadt.&lt;br /&gt;
* Ein Trupp Gardisten marschiert mit geschulterten Stangenwaffen zum Stadttor.&lt;br /&gt;
* Vor einem Ladengeschäft bildet sich eine lange Schlange von Menschen.&lt;br /&gt;
* Ein Mädchen trägt, ein Liedchen singend, ihren Krug zum Brunnen.&lt;br /&gt;
* Ein zerlumpter Mann trägt ein Schild mit der Aufschrift &amp;quot;Das Ende ist nah!&amp;quot; in den Händen.&lt;br /&gt;
* Ein Dieb wird lautstark von seinem Opfer verfolgt.&lt;br /&gt;
* An der Straßenecke unterhalten sich zwei Männer lautstark über Politik.&lt;br /&gt;
* Dank des Regens der letzten Tage strinkt die Gosse heute nicht so sehr wie sonst.&lt;br /&gt;
* Eine verzierte Kutsche, deren Fenster mit dickem schwarzem Stoff verdeckt sind, fährt vorbei. Ob da wohl jemand edlen Blutes drinnen sitzt?&lt;br /&gt;
* Die Ausdünstungen der nahegelegenen Gerberei kriechen dir in die Nase. Wie unangenehm das riecht.&lt;br /&gt;
* Ein paar Schritt hinter dir hörst du ein Platschen, gefolgt von einem Schwall an Schimpfwörtern.&lt;br /&gt;
* In einer abzweigenden Gasse liegt eine schmutzige Gestalt am Boden. &lt;br /&gt;
* Neben einem Hauseingang liegt eine schmutzige Kinderpuppe am Boden, ganz allein und verloren.&lt;br /&gt;
* Der Hund eines Jägers knurrt dich an, bevor er mit scharfen Worten von seinem Herrchen herbeigerufen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chatereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_Heroida&amp;diff=100085</id>
		<title>Königreich Heroida</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_Heroida&amp;diff=100085"/>
		<updated>2020-05-26T21:31:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Provinzen|Königreich Heroida|Wappen_Heroida1.png|56.000.000|3,9 Mio|0,07|Nuovo Imperio Aurecciani|San Aurecciani|Alena II. D&amp;#039;Amante}}&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Königreich Heroida&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eines der drei Teilreiche, aus denen das neugegründete [[Nuovo Imperio Aurecciani]] besteht. Ein Großteil &amp;#039;&amp;#039;Auretias&amp;#039;&amp;#039; wird vom Königreich Heroida beansprucht, genauer gesagt fast die gesamte Insel bis auf den südlichsten Teil. Es bildet das Stammland des neuen Imperiums und der amtierende König von Heroida ist automatisch auch Kaiser Auretianiens. Wenn man im Festland über Auretianien spricht, dann meint man meistens dieses Land, die technologische Entwicklung, die fortschrttliche Gesellschaft und auch die vielen Traditionen kamen zumeist aus diesen Landen, die so typische und bekannte Mischung aus Antike und Jetztzeit zum Beispiel, während das Schwesterreich &amp;#039;&amp;#039;Endrouelle&amp;#039;&amp;#039; im Süden eher durch die Kriege gegen den übermächtigen Nachbarn geprägt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königliche Herzogtümer ===&lt;br /&gt;
Das Königreich Heroida unterteilt sich in 6 Provinzen: die Cron-Domäne San Aurecciani (gleichzeitig Hauptstadt des gesamten Kaiserreiches), das Erzherzogtum Heroida (Hauptstadt [[Vinodulcina]]), das Herzogtum Genovia (Hauptstadt [[Genovia]]), das Herzogtum Avarra (Hauptstadt [[Avarra]]), das Herzogtum Medinia (Hauptstadt [[Medinia]]) und das Herzogtum Nathania (Hauptstadt [[Nathania]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die größten Städte ===&lt;br /&gt;
*[[San Aurecciani]] mit ca. 280.000 Einwohnern&lt;br /&gt;
*[[Genovia]] mit ca. 165.000 Einwohnern&lt;br /&gt;
*[[Nathania]] mit ca 141.000 Einwohnern&lt;br /&gt;
*[[Medinia]] mit ca 90.000 Einwohnern&lt;br /&gt;
*[[Avarra]] mit ca. 63.000 Einwohnern&lt;br /&gt;
*[[Vinodulcina]] mit ca. 55.000 Einwohnern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Das mediterrane Klima der Insel bietet optimale Bedingungen für Ackerbau und Viehzucht im Norden und Westen der Insel. Hier werden vor allem Weizen und verschiedene Arten Gemüse angebaut. Auf der Osthälfte der Insel finden sich eher trockene Böden. Hier prägen Obstgärten und Weinhänge das Landschaftsbild. Das Umland des Flusses Tanaro, der sich von den Bergen durch die Hügel um Vinodulcina schlängelt, bis er sich in Genovia in den Ozean ergießt, ist die Heimat der edelsten Trauben des Reiches und Vinodulcina die heimliche Hauptstadt des Weines. Vor allem in der Gegend um Petrone im Norden, Umbario im Osten und Vidoque im Süden finden sich dichte Buchen- und Ahornwälder, in höheren Lagen auch Nadelhölzer wie Fichte und Tanne, die vor allem für den Schiffbau gerodet werden. Die übrigen Bereiche des Hügellandes wird von Grasland überzogen, das mit lichten Pinienwäldern und Olivenhainen durchsetzt ist. Im südöstlichen Teil der Insel um die Stadt Nathania spürt man bereits die Nähe zum Äquator, denn eine warme Meeresströmung und trockene Winde aus dem Süden haben den Landstrich karg werden lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Viele Wälder, vor allen in höheren Lagen. Ackerbau und Viehzucht im Norden und Westen der Insel. Wein- und Obstanbau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Im Königreich Heroida leben mit etwa 3.900.000 Einwohnern über drei Viertel der Bevölkerung ganz Auretias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legende besagt, dass der Lichtgott [[Iatan|Iatan Maximus]] persönlich eines Tages einem einfachen Mann erschien und ihn aufforderte, seine Getreuen um sich zu sammeln und zu einer von ihm bestimmten Siedlung zu ziehen. Dort sollte er sich zum Kaiser krönen lassen, da er ihn erwählt habe und nur er hätte das Recht, Könige und Kaiser ihre Würde zu verliehen oder sie ihnen zu entziehen. Und so zog [[Auretian I.|Auretian]] in die kleine Fischerstadt Heroida ein und ließ sich dort zum Kaiser krönen. Das war natürlich ein Affront gegen den Herrscher der Länderei Nadaris (in Chronologie wird es oft als Königreich bezeichnet, was aber sachlich falsch ist, damals gab es noch keine Könige). Dieser sammelte seine Truppen und marschierte gen Heroida. Laut der Legende erschien [[Athos]] nun dem Kaiser und gab ihm den nötigen Mut, die folgende Schlacht gegen die überlegenen nadarischen Truppen zu führen und durch taktisches Geschickt auch zu gewinnen. Fortan nannte er sich selbst &amp;#039;&amp;#039;König von Heroida&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Kaiser von Iatan Maximus und Athos&amp;#039; Gnaden&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nuovo Imperio Aurecciani]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Cheg&amp;diff=99816</id>
		<title>Cheg</title>
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		<updated>2020-05-21T11:51:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Erstellung&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Cheg&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Cheg.png&lt;br /&gt;
 |einwohner=600&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Wiesczarna&lt;br /&gt;
 |land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
 |provinz=Odon&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Cheg ist der Name der Ansiedlung im Nordosten der Insel Odon. Der kleine Ort liegt auf einer Anhöhe in Küstennähe und kann nur nach einem beschwerlichen Marsch durch den Dschungel von [[Drakhun]] aus erreicht werden. Die meisten Gebäude in Cheg dienen in der ein oder anderen Form der Weiterverarbeitung von Bodenschätzen, die im Umland der Berge Odons erschlossen werden. Schmieden, Salinen und einige weitere Handwerksgebäude prägen das Zentrum der Stadt maßgeblich. Um sie herum finden sich die Hütten und einige wenige Lehmbauten, die den Arbeitern und Aufsehern als Heim dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich findet man Cheg so gut wie nie als einen stillen Ort vor. Fast immer wird irgendwo gehämmert und wenn dies einmal nicht der Fall ist, dann wird sehr wahrscheinlich eine größere Warenladung nach [[Drakhun]] vorbereitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer nach Norden blickt, der hat eine gute Aussicht auf die hohen Türme von [[Challa]]. Der düstere Anblick allein reicht oft aus, um die meisten Handwerker zu harter Arbeit anzutreiben.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
An der Küste und auch in Regenzeiten beschäftigt sich ein sehr großer Teil der arbeitenden Bevölkerung mit dem Auffangen oder Entsalzen des Wassers. Nur an wenigen Orten in Wiesczarna sind diese Techniken so gut in die alltäglichen Arbeitsabläufe integriert wie in Cheg. Im großen Stil wird daher hier auch über das ganze Jahr hinweg das Trinkwasser für viele Wiesczarnen sichergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einwohner==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gebäude==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Händler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Drakhun]] (Magokratie Wiesczarna), 158 Meilen (Trampelpfad, Dschungel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Drakhun]] (Magokratie Wiesczarna), 130 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Coral]] (Magokratie Wiesczarna), 210 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Anchonir]] (Magokratie Wiesczarna), 425 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Woha]] (Magokratie Wiesczarna), 390 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Sami]] (Magokratie Wiesczarna), 395 Meilen (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Anchonir&amp;diff=99813</id>
		<title>Anchonir</title>
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		<updated>2020-05-21T11:48:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Erstellung&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Anchonir&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
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 |einwohner=500&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent= Eriath&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Anchonir ist von allen Städten Wiesczarnas wohl die ansprechendste. Der Dschungel um die Stadt herum ist gut erhalten und reicht teilweise in sie hinein. Jenseits der Stadtgrenzen wiederum finden sich immer wieder große [[Wobanbaum|Woban]]-Plantagen und Felder für Korn sowie Weideland für Vieh. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Gebäude in Anchonir sind primitive Hütten der hier lebenden Sklaven und ihrer Aufseher sowie der wenigen Bevölkerung. Die meisten größeren Gebäude dienen in irgendeiner Form der Weiterverarbeitung von Nahrungsmitteln, so finden sich viele Mühlen, Fleischereien und große Tanks für das aus dem Woban-Baum gewonnene Wasser, das vom kleinen Hafen aus auf die anderen Inseln verschifft wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Arbeiter hier leben weitestgehend zufrieden, denn sie wissen um ihr Glück nicht in den Minen oder auf den Galeeren schuften zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einwohner==&lt;br /&gt;
80% Makuewa&lt;br /&gt;
15% Mittelländer&lt;br /&gt;
5% andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Al&amp;#039;Trush]] (Magokratie Wiesczarna), 436 Meilen (Landstraße, Dschungel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Lilon]] (Magokratie Wiesczarna), 80 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Woha]] (Magokratie Wiesczarna), 120 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Sami]] (Magokratie Wiesczarna), 135 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Drakhun]] (Magokratie Wiesczarna), 330 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Coral]] (Magokratie Wiesczarna), 420 Meilen (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al%27Trush&amp;diff=99811</id>
		<title>Al&#039;Trush</title>
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		<updated>2020-05-21T11:47:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Erstellung&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Al&amp;amp;#39;Trush&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Al&amp;#039;Trush.jpg&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=4.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent= Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur= Wiesczarna&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al&amp;#039;Trush ist die größte Stadt auf der Insel Savid und die zweitgrößte Stadt Wiesczarnas. Sie liegt an der westlichen Küste der Insel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Stadtbild Al&amp;#039;Trushs wird geprägt von den gigantischen Sklavenvierteln, in denen die Arbeiter der Salz- und Edelsteinminen untergebracht sind. In mehreren Ringen sind diese Viertel um den Stadtkern angeordnet. Die eigentliche Innenstadt besteht aus weitläufigen, aber eher niedrigen Steinbauten, die von den vielen Handwerkern bewohnt werden, die sich meist auf die Veredelung der magischen Kristalle, die aus den Bergen hierher geschafft werden, spezialisiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die übrigen Handwerker leben und arbeiten weitestgehend unbehelligt von dem Treiben in den Randbereichen der Stadt. Das größte und eindrucksvollste Gebäude ist der Palast des [[Custodis]], der vom hiesigen Herrscher [[Belet Flymmus]] bewohnt wird. Die Sterberate in den Minen ist besonders hoch und so findet der meiste Schiffsverkehr mit der Friedhofsinsel [[Oseik]] statt. Dem Treiben am Hafen zuzusehen, kann daher ein sehr deprimierendes Ereignis sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einwohner==&lt;br /&gt;
Der Großteil der Einwohner sind die loyalen Makuewa-Sklaven, welche von vielen Aufsehern aus den Reihen der Schwarzmeer-Piraten überwacht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gebäude==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Palast:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Einzig der Palast des [[Custodis]] zeichnet sich durch eine gewisse Eleganz aus. Die vier hohen Türme, welche den Kuppelbau flankieren, gewähren eine gute Sicht über das Landesinnere und das Meer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gasthäuser==&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zum Steinschleifer &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Diese überwiegend von Handwerkern genutzte Taverne bietet neben den üblichen Alkoholika auch ein besonderes Getränk. Hier gibt es das klarste und sauberste Wasser, welches man sich vorstellen kann. Dieses wird in den Kristallminen gewonnen, in denen es aus den Wänden und Decken der Stollen tröpfelt. Vom Gestein gefiltert und von der Kraft der Kristalle durchströmt, versetzt es den Trinkenden in eine belebende und erfrischende Entspannung. Man sagt, dieses Wasser sei in der Lage, auch magisch Begabten neue arkane Kräfte zu verleihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Händler==&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Edelsteinhändler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Anchonir]] (Magokratie Wiesczarna), 436 Meilen (Landstraße, Dschungel)&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Coral]] (Magokratie Wiesczarna), 18 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Woha]] (Magokratie Wiesczarna), 460 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Drakhun]] (Magokratie Wiesczarna), 260 Meilen (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Challa&amp;diff=99805</id>
		<title>Challa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Challa&amp;diff=99805"/>
		<updated>2020-05-21T11:36:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Erstellung&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Challa.png&lt;br /&gt;
 |einwohner=1400&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=&lt;br /&gt;
 |land=Wiesczarna&lt;br /&gt;
 |provinz=Soucca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Challa ist der Standort und gleichzeitig der Name des einzigen Gefängnisses von [[Wiesczarna]]. Die hohen Türme, dunklen Kerker und dicken Mauern dienen unter anderem auch der Abschreckung, denn viele Schiffsrouten in und um die Insel führen an Challa vorbei. Eine große Menge Aufseher aus den Reihen der Schwarzmeer-Piraten tun hier ihren Dienst, der bei manchen verschrien und bei anderen äußerst beliebt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie überwachen den Großteil der Gefangenen, meist aufständische Sklaven oder solche, die sich gegen die Herrschaft der Magier aufgelehnt haben. Angeblich ist auch der ein oder andere Zauberer hier einquartiert, der sich als Querdenker oder auf andere Weise als rebellisches Wesen herausgestellt hat. Für diese gelten besondere Sicherheitsmaßnahmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Versorgung übernehmen mehr oder weniger regelmäßige Trecks aus Coral. Diese bahnen sich mit Haumessern einen Weg durch den dichten Dschungel. Es heißt, etwa die Hälfte aller Gefangenen sieht die Zellen und Kerker nie von innen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einwohner==&lt;br /&gt;
Derzeit etwa eintausend Insassen, die von einer Garnison von etwa vierhundert Wächtern bewacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gasthäuser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fressnapf===&lt;br /&gt;
Dieses Gebäude ist weniger ein Gasthaus denn ein Futterplatz. An langen Steintischen wird hier der Fraß aufgetischt, den der gemeine Gefangene nach Auffassung der Wärter hier verdient. Der Stärkere hat vielleicht das Glück, an eines der begehrten Stücke Fleisch zu gelangen. Die Schwachen und Alten dürfen ihre Mahlzeit aus dem Unrat klauben, der zertreten unter den Tischen liegen bleibt. &lt;br /&gt;
==Gebäude==&lt;br /&gt;
Es gibt einige Baracken innerhalb der Mauern für die Wärter und jene, die ihnen dienen, außerdem eine Schmiede, doch abseits des großen Zellenblocks und dem großen Verwaltungsbau existieren keine weiteren Bauwerke von Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Coral]] (Magokratie Wiesczarna), 97 Meilen (Trampelpfad, Dschungel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Wiesczarna)&amp;diff=99804</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Wiesczarna)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Wiesczarna)&amp;diff=99804"/>
		<updated>2020-05-21T11:22:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: /* Nichtbegegnungen für Wiesczarna */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Nichtbegegnungen für [[Wiesczarna]] ==&lt;br /&gt;
*-hier neue Begegnungen einfügen-&lt;br /&gt;
* Irgendjemand oder irgendetwas flüstert dir etwas zu, aber du kannst nicht herausfinden, wer oder was das ist und was geflüstert wurde.&lt;br /&gt;
* Am Wegesrand siehst du einen Magier, der angeregt mit einer Art Fass diskutiert.&lt;br /&gt;
* Beim Betrachten der Umgebung überlegst du, ob hier wohl alles magischen Ursprungs ist.&lt;br /&gt;
* Ziemlich abrupt geht die Landschaft hier in eine kleine wüstenartige Stelle über, in deren Mitte ein einzelner Baum steht. Du beschließt, darüber nicht weiter nachzudenken und gehst weiter.&lt;br /&gt;
* Wie so häufig siehst du dichten Nebel über dem Meer aufsteigen.&lt;br /&gt;
* Muss es hier immer so warm und feucht sein?&lt;br /&gt;
* In der Ferne kannst du einen der typischen Wachtürme sehen.&lt;br /&gt;
* Hat dir da gerade eine Echse zugezwinkert?&lt;br /&gt;
* Dieser schwarze Sand kriecht auch überall hin.&lt;br /&gt;
* Der Stein da am Wegesrand sieht eigenartig aus. Ob er wohl magisch ist?&lt;br /&gt;
* Ein unangenehmer Geruch steigt in deine Nase.&lt;br /&gt;
* Seltsam farbige Nebelschwaden begleiten dich auf deinem Weg.&lt;br /&gt;
* Ein leuchtender Nebel erschwert dir die Sicht.&lt;br /&gt;
* Du hörst leise Schreie in der Ferne, dann ein langgezogenes, tiefes Heulen.&lt;br /&gt;
* Deine Reise führt dich durch einen Wald, in dem es völlig still ist.&lt;br /&gt;
* Ein kleiner Bach fließt an dir vorbei, das Wasser stinkt schrecklich.&lt;br /&gt;
* Du siehst einige Lichtblitze am Himmel, aber kein Donner folgt ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bereits implementiert (Auswahl) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beispieltext&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_immergr%C3%BCnen_G%C3%A4rten&amp;diff=99800</id>
		<title>Die immergrünen Gärten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_immergr%C3%BCnen_G%C3%A4rten&amp;diff=99800"/>
		<updated>2020-05-21T11:02:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: Asilandir verschob die Seite Immergrünen Gärten nach Die immergrünen Gärten: Korrekter Fall&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ausgedehnte Anlagen in [[Faelughaven]], der Hauptstadt des [[Fürstentum Thelessa|Fürstentums Thelessa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesen Gartenanlagen befinden sich prächtige Pflanzen und Bäume, welche durch einen ständig erneuerten Elfenzauber stets grüne Blätter tragen und sogar außerhalb ihrer gewohnten Umgebung gedeihen und blühen.&lt;br /&gt;
Die ausgedehnten Gärten wurden im Jahre 465 nZ von [[Athandriel Morgentau]] angelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte wurden sie immer wieder mit neuen Pflanzen erweitert, welche von Flüchtlingen aus ganz Antamar mitgebracht wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittlerweile sind die Gärten so angewachsen, dass sie eine Fläche von mehreren Quadratkilometern einnehmen.&lt;br /&gt;
Die Gärten bieten unter anderem mehrere künstliche Wasserläufe, kleine Teiche und eine Menge an kunstvoll gearbeiteten Sitzgelegenheiten aus Holz und Stein, auf denen sich die Besucher entspannen und ihren Blick über die Anlagen schweifen lassen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fürstentum Thelessa]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Immergr%C3%BCnen_G%C3%A4rten&amp;diff=99801</id>
		<title>Immergrünen Gärten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Immergr%C3%BCnen_G%C3%A4rten&amp;diff=99801"/>
		<updated>2020-05-21T11:02:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: Asilandir verschob die Seite Immergrünen Gärten nach Die immergrünen Gärten: Korrekter Fall&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Die immergrünen Gärten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zeiten_und_Weiten&amp;diff=99799</id>
		<title>Zeiten und Weiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zeiten_und_Weiten&amp;diff=99799"/>
		<updated>2020-05-21T10:54:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Wichtige Orte|Zufallsbegegnung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tag ist ein Tag ist ein Tag ... Das heißt, ein Tag in Antamar ist genauso lang wie auf der Erde. Weil es aber ein Rollenspiel ist und keine Simulation, wird der Tagesverlauf wie auch viele andere Handlungen gerafft dargestellt. Es wäre doch ziemlich langweilig, tatsächlich viele Tage lang darauf zu warten, dass der Held von einer Stadt zur anderen gewandert ist. Ein Tag in Antamar entspricht also nur &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3 Minuten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; echter Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Regenerationsphase entspricht einer vernünftigen Schlafphase, in der der Held [[W6]] Lebenspunkte zurückgewinnt. Dies kann durch spezielle Bedingungen verändert werden. So werden extreme Temperaturen ebenso wie Vergiftungen, Krankheiten und anderes die Regeneration beeinträchtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte Charaktere haben eine ziemlich robuste Verfassung, so dass sie generell besser heilen ([[W6]]+2) oder können durch magische Mittel und Kräutertinkturen ihrer Körper beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ersch%C3%B6pfung&amp;diff=99627</id>
		<title>Erschöpfung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ersch%C3%B6pfung&amp;diff=99627"/>
		<updated>2020-05-17T22:02:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: Weiterleitung nach Grundwerte#Erschöpfung erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#redirect [[Grundwerte#Erschöpfung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Goblinia_Blutdorn&amp;diff=99464</id>
		<title>Diskussion:ZB Goblinia Blutdorn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Goblinia_Blutdorn&amp;diff=99464"/>
		<updated>2020-05-16T17:23:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich bräuchte etwas Input, wie die Situation mit dem Kräuterpflücken am besten gelöst werden kann. &amp;quot;Kräuter suchen&amp;quot; ist eigentlich nicht das passende Talent, da die Pflanze ja nicht gesucht werden muss; gleichzeitig scheint es kein explizites &amp;quot;Kräuter sammeln&amp;quot; zu geben, und &amp;quot;Pflanzenkunde&amp;quot; habe ich bereits gebraucht (es würde hier ja auch nicht passen). Alternativ ginge wohl eine Eigenschaftsprobe auf Fingerfertigkeit? [[Benutzer:Asilandir|Asilandir]] ([[Benutzer Diskussion:Asilandir|Diskussion]]) 00:15, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
: beim Alraunen-Pflücken wird auch FF verwendet. Notfalls vorher eine IQ-Probe?--[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 00:17, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::Ich habe jetzt mal FF eingebaut, bin mir allerdings nicht so sicher, ob +4 bis +6 hier angemessen ist; es soll schwierig, aber machbar sein. Und ich bräuchte jemanden, der dann mal über das ganze AOQLM schaut, denn das beherrsche ich nicht wirklich. [[Benutzer:Asilandir|Asilandir]] ([[Benutzer Diskussion:Asilandir|Diskussion]]) 00:23, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::: Wenn es schwierig sein soll, ist auch +8 - +10 angemessen, finde ich. Soll ja nicht jedesmal klappen.--[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 13:30, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::Achja: [[Blutdorn]] taucht nicht in der [[Aktuelle Warenliste|Aktuellen Warenliste]] auf, ist aber als Artikel angelegt. Falls der Gegenstand tatsächlich nicht existiert, was muss ich tun, um ihn einfügen zu lassen? [[Benutzer:Asilandir|Asilandir]] ([[Benutzer Diskussion:Asilandir|Diskussion]]) 00:25, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::: Schaue gerne mal übers AOQLM drüber :) wegen Waren würde ich mich an Tommek wenden. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 11:48, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:::: Ware 875 - Halm vom Blutdorn --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 13:06, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:::::Gibt es auch eine Ware für die Blüte des Blutdorns? Der Halm ist ja gerade der Teil, den der Held in diesem Fall nicht greift. [[Benutzer:Asilandir|Asilandir]] ([[Benutzer Diskussion:Asilandir|Diskussion]]) 13:52, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:::::: Blutdorn gehört zu den Gräsern. Die bilden keine Blüten aus.--[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 14:17, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:::::::Äußerst überzeugendes Argument. Ich werds umschreiben. Danke soweit allen Helfenden. [[Benutzer:Asilandir|Asilandir]] ([[Benutzer Diskussion:Asilandir|Diskussion]]) 19:23, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Goblinia_Blutdorn&amp;diff=99440</id>
		<title>Diskussion:ZB Goblinia Blutdorn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Goblinia_Blutdorn&amp;diff=99440"/>
		<updated>2020-05-16T11:52:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich bräuchte etwas Input, wie die Situation mit dem Kräuterpflücken am besten gelöst werden kann. &amp;quot;Kräuter suchen&amp;quot; ist eigentlich nicht das passende Talent, da die Pflanze ja nicht gesucht werden muss; gleichzeitig scheint es kein explizites &amp;quot;Kräuter sammeln&amp;quot; zu geben, und &amp;quot;Pflanzenkunde&amp;quot; habe ich bereits gebraucht (es würde hier ja auch nicht passen). Alternativ ginge wohl eine Eigenschaftsprobe auf Fingerfertigkeit? [[Benutzer:Asilandir|Asilandir]] ([[Benutzer Diskussion:Asilandir|Diskussion]]) 00:15, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
: beim Alraunen-Pflücken wird auch FF verwendet. Notfalls vorher eine IQ-Probe?--[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 00:17, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::Ich habe jetzt mal FF eingebaut, bin mir allerdings nicht so sicher, ob +4 bis +6 hier angemessen ist; es soll schwierig, aber machbar sein. Und ich bräuchte jemanden, der dann mal über das ganze AOQLM schaut, denn das beherrsche ich nicht wirklich. [[Benutzer:Asilandir|Asilandir]] ([[Benutzer Diskussion:Asilandir|Diskussion]]) 00:23, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::: Wenn es schwierig sein soll, ist auch +8 - +10 angemessen, finde ich. Soll ja nicht jedesmal klappen.--[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 13:30, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::Achja: [[Blutdorn]] taucht nicht in der [[Aktuelle Warenliste|Aktuellen Warenliste]] auf, ist aber als Artikel angelegt. Falls der Gegenstand tatsächlich nicht existiert, was muss ich tun, um ihn einfügen zu lassen? [[Benutzer:Asilandir|Asilandir]] ([[Benutzer Diskussion:Asilandir|Diskussion]]) 00:25, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::: Schaue gerne mal übers AOQLM drüber :) wegen Waren würde ich mich an Tommek wenden. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 11:48, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:::: Ware 875 - Halm vom Blutdorn --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 13:06, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:::::Gibt es auch eine Ware für die Blüte des Blutdorns? Der Halm ist ja gerade der Teil, den der Held in diesem Fall nicht greift. [[Benutzer:Asilandir|Asilandir]] ([[Benutzer Diskussion:Asilandir|Diskussion]]) 13:52, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Goblinia_Blutdorn&amp;diff=99423</id>
		<title>Diskussion:ZB Goblinia Blutdorn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Goblinia_Blutdorn&amp;diff=99423"/>
		<updated>2020-05-15T22:25:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich bräuchte etwas Input, wie die Situation mit dem Kräuterpflücken am besten gelöst werden kann. &amp;quot;Kräuter suchen&amp;quot; ist eigentlich nicht das passende Talent, da die Pflanze ja nicht gesucht werden muss; gleichzeitig scheint es kein explizites &amp;quot;Kräuter sammeln&amp;quot; zu geben, und &amp;quot;Pflanzenkunde&amp;quot; habe ich bereits gebraucht (es würde hier ja auch nicht passen). Alternativ ginge wohl eine Eigenschaftsprobe auf Fingerfertigkeit? [[Benutzer:Asilandir|Asilandir]] ([[Benutzer Diskussion:Asilandir|Diskussion]]) 00:15, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
: beim Alraunen-Pflücken wird auch FF verwendet. Notfalls vorher eine IQ-Probe?--[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 00:17, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::Ich habe jetzt mal FF eingebaut, bin mir allerdings nicht so sicher, ob +4 bis +6 hier angemessen ist; es soll schwierig, aber machbar sein. Und ich bräuchte jemanden, der dann mal über das ganze AOQLM schaut, denn das beherrsche ich nicht wirklich. [[Benutzer:Asilandir|Asilandir]] ([[Benutzer Diskussion:Asilandir|Diskussion]]) 00:23, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::Achja: [[Blutdorn]] taucht nicht in der [[Aktuelle Warenliste|Aktuellen Warenliste]] auf, ist aber als Artikel angelegt. Falls der Gegenstand tatsächlich nicht existiert, was muss ich tun, um ihn einfügen zu lassen? [[Benutzer:Asilandir|Asilandir]] ([[Benutzer Diskussion:Asilandir|Diskussion]]) 00:25, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Goblinia_Blutdorn&amp;diff=99422</id>
		<title>Diskussion:ZB Goblinia Blutdorn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Goblinia_Blutdorn&amp;diff=99422"/>
		<updated>2020-05-15T22:23:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich bräuchte etwas Input, wie die Situation mit dem Kräuterpflücken am besten gelöst werden kann. &amp;quot;Kräuter suchen&amp;quot; ist eigentlich nicht das passende Talent, da die Pflanze ja nicht gesucht werden muss; gleichzeitig scheint es kein explizites &amp;quot;Kräuter sammeln&amp;quot; zu geben, und &amp;quot;Pflanzenkunde&amp;quot; habe ich bereits gebraucht (es würde hier ja auch nicht passen). Alternativ ginge wohl eine Eigenschaftsprobe auf Fingerfertigkeit? [[Benutzer:Asilandir|Asilandir]] ([[Benutzer Diskussion:Asilandir|Diskussion]]) 00:15, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
: beim Alraunen-Pflücken wird auch FF verwendet. Notfalls vorher eine IQ-Probe?--[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 00:17, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::Ich habe jetzt mal FF eingebaut, bin mir allerdings nicht so sicher, ob +4 bis +6 hier angemessen ist; es soll schwierig, aber machbar sein. Und ich bräuchte jemanden, der dann mal über das ganze AOQLM schaut, denn das beherrsche ich nicht wirklich. [[Benutzer:Asilandir|Asilandir]] ([[Benutzer Diskussion:Asilandir|Diskussion]]) 00:23, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Goblinia_Blutdorn&amp;diff=99414</id>
		<title>Diskussion:ZB Goblinia Blutdorn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Goblinia_Blutdorn&amp;diff=99414"/>
		<updated>2020-05-15T22:15:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: Die Seite wurde neu angelegt: „Ich bräuchte etwas Input, wie die Situation mit dem Kräuterpflücken am besten gelöst werden kann. &amp;quot;Kräuter suchen&amp;quot; ist eigentlich nicht das passende Talen…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich bräuchte etwas Input, wie die Situation mit dem Kräuterpflücken am besten gelöst werden kann. &amp;quot;Kräuter suchen&amp;quot; ist eigentlich nicht das passende Talent, da die Pflanze ja nicht gesucht werden muss; gleichzeitig scheint es kein explizites &amp;quot;Kräuter sammeln&amp;quot; zu geben, und &amp;quot;Pflanzenkunde&amp;quot; habe ich bereits gebraucht (es würde hier ja auch nicht passen). Alternativ ginge wohl eine Eigenschaftsprobe auf Fingerfertigkeit? [[Benutzer:Asilandir|Asilandir]] ([[Benutzer Diskussion:Asilandir|Diskussion]]) 00:15, 16. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vorlage:ZB&amp;diff=99402</id>
		<title>Vorlage:ZB</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vorlage:ZB&amp;diff=99402"/>
		<updated>2020-05-15T20:48:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: Einbau der Subtitutionsfunktion zur ZB-Erstellung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bitte den untenstehenden Text kopieren und als Vorlage für die ZB benutzen. Hinweise zu Einstellungsmöglichkeiten des Auftretens finden sich [[Implementierung (Spielinhalte)|hier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Infobox ZB&lt;br /&gt;
  | autor=&amp;lt;!--Name des Autors--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | gruppe=&amp;lt;!-- ja, wenn es eine Gruppen-ZB ist, sonst freilassen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | gegend=&amp;lt;!--wo stößt man auf die ZB?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=&amp;lt;!--wie Häufig ist die ZB--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | humor=&amp;lt;!--Humor, ja oder nein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | status=&amp;lt;!-- Folgende Werte sind möglich Erstellung|Abnahme|Korrektur|Fertig|Implementiert Die entsprechende Kategorie wird dann automatisch gesetzt! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | aoqml=&amp;lt;!--ja, wenn in AOQML geschrieben, sonst weglassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Titel: ...&lt;br /&gt;
    Autor: ...&lt;br /&gt;
    AOQML: ...&lt;br /&gt;
    Ort: ...&lt;br /&gt;
    Häufigkeit: ...&lt;br /&gt;
    Humor: ja/nein&lt;br /&gt;
    Gruppe: ...&lt;br /&gt;
    Notizen: ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sollte dein Text stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3: &amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Im Ergebnis sieht das dann so aus:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Infobox ZB&lt;br /&gt;
  | autor=&amp;lt;!--Name des Autors--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | gruppe=&amp;lt;!-- ja, wenn es eine Gruppen-ZB ist, sonst freilassen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | gegend=&amp;lt;!--wo stößt man auf die ZB?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=&amp;lt;!--wie Häufig ist die ZB--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | humor=&amp;lt;!--Humor, ja oder nein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | status=&amp;lt;!-- Folgende Werte sind möglich Erstellung|Abnahme|Korrektur|Fertig|Implementiert Die entsprechende Kategorie wird dann automatisch gesetzt! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | aoqml=&amp;lt;!--ja, wenn in AOQML geschrieben, sonst weglassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Titel: ...&lt;br /&gt;
    Autor: ...&lt;br /&gt;
    AOQML: ...&lt;br /&gt;
    Ort: ...&lt;br /&gt;
    Häufigkeit: ...&lt;br /&gt;
    Humor: ja/nein&lt;br /&gt;
    Gruppe: ...&lt;br /&gt;
    Notizen: ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sollte dein Text stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zufallsbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Krieger_nach_Edortal&amp;diff=99399</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Krieger nach Edortal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Krieger_nach_Edortal&amp;diff=99399"/>
		<updated>2020-05-15T20:30:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Moin. Die EP-Vergabe leuchtet mir nicht ein. 4 EP bei Gelingen und ebenfalls 4 bei Misslingen? Ich wäre für 4 im Erfolgsfall und 2 oder 1 bei Misserfolg. --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 14:11, 13. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:: Vom Inhalt her lernt man ja in beiden Fällen das gleiche --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 14:44, 13. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::: Ein Erfolg sollte immer mit mehr EP belohnt werden als ein failure, ist auch in allen Beispielen etc. so aufgeführt, bin da ganz bei Talkmar. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 15:18, 13. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:::: Na gut, ich kanns ja mal versuchen. War aber eh ein Tippfehler :D --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 16:47, 13. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verstehe ich es richtig, dass es sich bei dem Meister um einen Lehrer einer Kampfschule handelt? Ich finde es dann etwas unpassend, dass der Lehrling nach einer Möglichkeit &amp;quot;sein Handwerk zu verbessern&amp;quot; sucht. Wäre nicht eher &amp;quot;die Kampfkünste zu verbessern/erlernen&amp;quot; passend? [[Benutzer:Asilandir|Asilandir]] ([[Benutzer Diskussion:Asilandir|Diskussion]]) 22:30, 15. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Dichtung_Micha_5&amp;diff=99294</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Dichtung Micha 5</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Dichtung_Micha_5&amp;diff=99294"/>
		<updated>2020-05-11T19:30:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier habe ich absichtlich das Versmaß nicht korrigiert, weil ich der Meinung bin, dass der Held auch ruhig mal im Delirium faseln kann bei der Hitze in der Wüste.--[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 16:56, 11. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Inwiefern stellt &amp;quot;Heute dich führt dein Weg weiter durch die Wüste&amp;quot; eine Verbesserung dar? Ich hätte den ursprünglichen Satz genommen.--[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 19:52, 11. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::Ha, da ist mir die Wüstensonne zu Kopf gestiegen. &amp;quot;Heute führt dich dein Weg&amp;quot; ist natürlich korrekt – ursprünglich stand dort &amp;quot;Heute führt dein Weg dich&amp;quot;, was zwar eine grundsätzlich mögliche, aber (zumindest im &amp;quot;Standarddeutschen&amp;quot;) unübliche Form der Satzstellung im Deutschen ist. Das wollte ich verständlicher gestalten. [[Benutzer:Asilandir|Asilandir]] ([[Benutzer Diskussion:Asilandir|Diskussion]]) 21:30, 11. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Dichtung_Micha_2&amp;diff=99265</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Dichtung Micha 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Dichtung_Micha_2&amp;diff=99265"/>
		<updated>2020-05-11T12:24:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: aw&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Vortrag eines Gedichtes zählt doch zur wörtlichen Rede wenn du es in Anführungszeichen setzt? Dann müssen in diesem Fall auch Du, Euch, Ihr, Deine, Eure, Ihre groß geschrieben werden. Bei manchem steht das bezugnehmende Nomen (mancher Held, mancher Wanderer, mancher Krieger) nicht im Satz, also muss mEn Manchem groß geschrieben werden. Ich hatte die Diskussion gerade mit Asilandir wegen der anderen ZB. --[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 08:58, 9. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
: Ah, stimmt, sorry. Am Besten schaut Asilandir über beide mal drüber. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 11:13, 9. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
: &amp;quot;Beim [...] zu waten&amp;quot; geht nicht, es ist &amp;quot;beim waten&amp;quot;. Mir fällt grad nix besseres ein. &amp;quot;Denn durchs feuchte Moor zu waten&amp;quot; ginge, aber dann passt der Anschluß wieder nicht.--[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 14:41, 9. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:: Hmm... &amp;quot;Denn, wenn er ins Moor geraten&amp;quot;?&lt;br /&gt;
&amp;quot;Denn beim Versuch durch´s Moor zu waten&amp;quot; ist es jetzt geworden. Ist das deiner Ansicht nach besser? --[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 19:04, 10. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:: Auf jeden Fall. Falls nicht noch jemand was Besseres einfällt, von mir aus ok.--[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 19:35, 10. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Manchem&amp;quot; ist ein Pronomen, unabhängig davon, ob das bezuggenommene Nomen tatsächlich ausgesprochen wird oder nicht; es wird somit stets kleingeschrieben. Ich würde aber auch dafür argumentieren, dass Gedichte vorgetragen werden, und der Wanderer somit im pluralis majestatis angesprochen wird. Dementsprechend habe ich es jetzt so geschrieben. Allerdings scheint hier, wie auch im Gedicht 1 (und vermutlich auch in den anderen Gedichten), kein einheitliches Versmaß verwendet worden zu sein, weswegen ich keine Unterschrift dalasse, da ich es so nicht für implementierbar halte. [[Benutzer:Asilandir|Asilandir]] ([[Benutzer Diskussion:Asilandir|Diskussion]]) 14:24, 11. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Sumpf)&amp;diff=98987</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Sumpf)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Sumpf)&amp;diff=98987"/>
		<updated>2020-04-30T21:11:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: Vom Nutzer vor mir gelöschte Inhalte wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Nichtbegegnungen für Strecken im Sumpf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* -hier neue Begegnungen eintragen-&lt;br /&gt;
* Du vermisst ein warmes, gemütliches, und vor allem trockenes Bett.&lt;br /&gt;
* Ah, faszinierend, das ist eindeutig ein unscheinbares Unkraut, das hier überall im Sumpf wächst.&lt;br /&gt;
* Du hörst ein unheimliches Jaulen, das durch einen dumpfen, metallischen Klang beendet wird.&lt;br /&gt;
* Es kommt dir so vor, als sei irgendjemand oder irgendetwas immer in deiner Nähe. Du umgreifst deine Waffe fester.&lt;br /&gt;
* Schräg rechts vor dir in einigen Schritt Entfernung war eben eine Bewegung, da bist du dir sicher, aber du kannst nicht sehen, was es gewesen sein mag.&lt;br /&gt;
* Hinter dir hat irgendetwas geraschelt.&lt;br /&gt;
* Im Nebel hörst du in der Ferne einige Wölfe heulen – auf wen die hier wohl warten?&lt;br /&gt;
* In einiger Entfernung siehst du einen Reiher regungslos im Wasser stehen – ob er wohl auf einem Stein steht oder auf dem Grund?&lt;br /&gt;
* Bei diesem Nebel wirkt das Moor noch düsterer als sonst.&lt;br /&gt;
* Du sumpfst, äh, summst ein Liedchen vor dich hin.&lt;br /&gt;
* Endlich! Deine Füße spüren wieder festen Boden unter sich! Aber nein ... schon nach wenigen Schritt klingen die Schritte wieder vertraut matschend.&lt;br /&gt;
* Als du durch den Sumpf watest, fängt es in deiner Nähe auf einmal an zu blubbern. Du fragst dich, ob die Frösche wohl gerade einen Fliegeneintopf zubereiten. Da sich dir der Magen aber schon bei der bloßen Vorstellung umdreht, gehst du lieber weiter.&lt;br /&gt;
* Du hast Durst, widerstehst aber der Versuchung, dieses brackige Wasser zu trinken. Später, wenn du das Moor verlassen haben wirst, wird eine Rast eingelegt werden.&lt;br /&gt;
* Bei der Hitze heute wagt sich kein Moskito hervor.&lt;br /&gt;
* Irgendwie riecht es seit einigen Stunden deutlich fauliger als vorher. Der Untergrund hat sich nicht verändert, vielleicht hat sich einfach nur der Wind gedreht?&lt;br /&gt;
* Einige Schritt neben dem Weg ragt ein vermodertes Rad aus dem Morast. Verfaulte Bretter und rostige Beschläge sind das einzige, was von dem Gefährt übrig geblieben ist, das hier wohl vor vielen Jahren vom Weg abkam.&lt;br /&gt;
* Was würde wohl passieren, wenn du in voller Ausrüstung mit Anlauf in diese schlammige braune Pfütze neben dem Pfad springen würdest? Ob sie wohl sehr tief ist? Du widerstehst der Versuchung.&lt;br /&gt;
* Hat dir da gerade eine sehr ledrige Hand aus dem Sumpfloch gewunken?&lt;br /&gt;
* O schaurig langweilig ist&amp;#039;s über&amp;#039;s Moor zu gehen, wenn es weder wimmelt vom Heiderauche, noch sich wie Phantome die Dünste drehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letzte Nacht bist du immer wieder aufgeschreckt. Auch jetzt am Morgen will dieses flaue Gefühl in deinem Bauch nicht weichen. Dieser Sumpf scheint dich so langsam verrückt zu machen. Nachdem du aber ohne Vorkommnisse den gesamten Vormittag erstaunlich gut vorankommst, machst du dir immer weniger Sorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen Mittag findest du ein lauschiges Plätzchen, das sich für eine Rast anbietet. Schnell hast du ein paar trockene Zweige gefunden und willst gerade ein Feuerchen entzünden, da ist dir, als ob du beobachtet wirst. Langsam drehst du den Kopf, kannst aber nichts entdecken. Als du dich wieder dem Holz vor dir zuwendest fällt dein Blick nun auf eine Gestalt. Erschrocken weichst du zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wen haben wir denn hier?&amp;quot; fragt sie dich mit säuselnder Stimme. &amp;quot;Einen Wanderer, ganz allein?&amp;quot; Ein helles Lachen ertönt und obwohl du den Schreck erst einmal verwinden musst, schaust du dir dieses Wesen doch etwas genauer an. Ganz eindeutig eine Frau, die Stellen, die nicht wie von einer Art Rinde überzogen sind, lassen nackte Haut erkennen. Ihre Haare sind grün und wirken eher wie dünne, moosüberzogene Wurzeln, die über ihren Oberkörper fließen. Ihre Lippen sind voll, ihre grünbraunen Augen strahlen dich an und ihr Lächeln zieht dich in ihren Bann. Selten hast du etwas so Schönes gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Antwort bleibt dir im Halse stecken und du bringst keinen Ton heraus. Wieder lacht sie und kommt einen Schritt näher. &amp;quot;Ich beobachte dich schon eine Weile. Du nimmst nur, was du brauchst und tötest keine meiner Lieben. Deshalb...&amp;quot; Sie lächelt verführerisch und sieht dich eine Weile nur an, ehe sie weiterspricht. &amp;quot;erlaube ich dir weiterzugehen, Wanderer. Doch wage es nicht, die Meinen zu verunstalten.&amp;quot; Beim letzten Satz wird ihre Stimme streng und unnachgiebig. Du hast das Gefühl, die Blätter um dich herum rauschen lauter als zuvor und ... kann das sein? ... kommen näher? Schnell nickst du brav. Du hast das dringende Bedürfnis, dich mit diesem Wesen nicht anzulegen. Kurz meldet sich dein Stolz. Du hast schon viel Angsteinflößenderem gegenübergestanden und hier nickst du einfach brav? Du schüttelst kurz deinen Kopf um wieder zu Sinnen zu kommen, doch als du wieder aufschaust ist sie weg. Du siehst dich um, aber kannst sie nirgends sehen, nicht einmal als Schatten zwischen den Bäumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief durchatmend suchst du noch weiter das Dickicht um dich herum mit Blicken ab, und obwohl du nach wie vor nichts mehr von ihr sehen kannst, packst du in Windeseile deine Sachen zusammen und hastest weiter. Ob dir die Beeren, die du gestern von dem dir unbekannten Busch gegessen hast, dies eingebrockt haben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Implementiert (Auswahl) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Moorbirkenkoller! Du siehst nur schwarz-weiß.&lt;br /&gt;
*Ein Moskito umschwirrt dich und setzt sich auf deinen Arm. Mit einem gezielten Schlag machst du ihm den Garaus, bevor er sich an deinem Blut laben kann. Allerdings hörst du im nächsten Moment hinter dir den Rest der Großfamilie und nimmst mal lieber die Beine in die Hand.&lt;br /&gt;
*Ob die Spuren, denen du folgst, in ein Sumpfloch führen werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Sumpf)&amp;diff=98986</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Sumpf)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Sumpf)&amp;diff=98986"/>
		<updated>2020-04-30T21:10:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: /* Nichtbegegnungen für Strecken im Sumpf */ Grammatik, Syntax, einzelne Formulierungen verbessert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Nichtbegegnungen für Strecken im Sumpf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* -hier neue Begegnungen eintragen-&lt;br /&gt;
* Du vermisst ein warmes, gemütliches, und vor allem trockenes Bett.&lt;br /&gt;
* Ah, faszinierend, das ist eindeutig ein unscheinbares Unkraut, das hier überall im Sumpf wächst.&lt;br /&gt;
* Du hörst ein unheimliches Jaulen, das durch einen dumpfen, metallischen Klang beendet wird.&lt;br /&gt;
* Es kommt dir so vor, als sei irgendjemand oder irgendetwas immer in deiner Nähe. Du umgreifst deine Waffe fester.&lt;br /&gt;
* Schräg rechts vor dir in einigen Schritt Entfernung war eben eine Bewegung, da bist du dir sicher, aber du kannst nicht sehen, was es gewesen sein mag.&lt;br /&gt;
* Hinter dir hat irgendetwas geraschelt.&lt;br /&gt;
* Im Nebel hörst du in der Ferne einige Wölfe heulen – auf wen die hier wohl warten?&lt;br /&gt;
* In einiger Entfernung siehst du einen Reiher regungslos im Wasser stehen – ob er wohl auf einem Stein steht oder auf dem Grund?&lt;br /&gt;
* Bei diesem Nebel wirkt das Moor noch düsterer als sonst.&lt;br /&gt;
* Du sumpfst, äh, summst ein Liedchen vor dich hin.&lt;br /&gt;
* Endlich! Deine Füße spüren wieder festen Boden unter sich! Aber nein ... schon nach wenigen Schritt klingen die Schritte wieder vertraut matschend.&lt;br /&gt;
* Als du durch den Sumpf watest, fängt es in deiner Nähe auf einmal an zu blubbern. Du fragst dich, ob die Frösche wohl gerade einen Fliegeneintopf zubereiten. Da sich dir der Magen aber schon bei der bloßen Vorstellung umdreht, gehst du lieber weiter.&lt;br /&gt;
* Du hast Durst, widerstehst aber der Versuchung, dieses brackige Wasser zu trinken. Später, wenn du das Moor verlassen haben wirst, wird eine Rast eingelegt werden.&lt;br /&gt;
* Bei der Hitze heute wagt sich kein Moskito hervor.&lt;br /&gt;
* Irgendwie riecht es seit einigen Stunden deutlich fauliger als vorher. Der Untergrund hat sich nicht verändert, vielleicht hat sich einfach nur der Wind gedreht?&lt;br /&gt;
* Einige Schritt neben dem Weg ragt ein vermodertes Rad aus dem Morast. Verfaulte Bretter und rostige Beschläge sind das einzige, was von dem Gefährt übrig geblieben ist, das hier wohl vor vielen Jahren vom Weg abkam.&lt;br /&gt;
* Was würde wohl passieren, wenn du in voller Ausrüstung mit Anlauf in diese schlammige braune Pfütze neben dem Pfad springen würdest? Ob sie wohl sehr tief ist? Du widerstehst der Versuchung.&lt;br /&gt;
* Hat dir da gerade eine sehr ledrige Hand aus dem Sumpfloch gewunken?&lt;br /&gt;
* O schaurig langweilig ist&amp;#039;s über&amp;#039;s Moor zu gehen, wenn es weder wimmelt vom Heiderauche, noch sich wie Phantome die Dünste drehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letzte Nacht bist du immer wieder aufgeschreckt. Auch jetzt am Morgen will dieses flaue Gefühl in deinem Bauch nicht weichen. Dieser Sumpf scheint dich so langsam verrückt zu machen. Nachdem du aber ohne Vorkommnisse den gesamten Vormittag erstaunlich gut vorankommst, machst du dir immer weniger Sorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen Mittag findest du ein lauschiges Plätzchen, das sich für eine Rast anbietet. Schnell hast du ein paar trockene Zweige gefunden und willst gerade ein Feuerchen entzünden, da ist dir, als ob du beobachtet wirst. Langsam drehst du den Kopf, kannst aber nichts entdecken. Als du dich wieder dem Holz vor dir zuwendest fällt dein Blick nun auf eine Gestalt. Erschrocken weichst du zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wen haben wir denn hier?&amp;quot; fragt sie dich mit säuselnder Stimme. &amp;quot;Einen Wanderer, ganz allein?&amp;quot; Ein helles Lachen ertönt und obwohl du den Schreck erst einmal verwinden musst, schaust du dir dieses Wesen doch etwas genauer an. Ganz eindeutig eine Frau, die Stellen, die nicht wie von einer Art Rinde überzogen sind, lassen nackte Haut erkennen. Ihre Haare sind grün und wirken eher wie dünne, moosüberzogene Wurzeln, die über ihren Oberkörper fließen. Ihre Lippen sind voll, ihre grünbraunen Augen strahlen dich an und ihr Lächeln zieht dich in ihren Bann. Selten hast du etwas so Schönes gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Antwort bleibt dir im Halse stecken und du bringst keinen Ton heraus. Wieder lacht sie und kommt einen Schritt näher. &amp;quot;Ich beobachte dich schon eine Weile. Du nimmst nur, was du brauchst und tötest keine meiner Lieben. Deshalb...&amp;quot; Sie lächelt verführerisch und sieht dich eine Weile nur an, ehe sie weiterspricht. &amp;quot;erlaube ich dir weiterzugehen, Wanderer. Doch wage es nicht, die Meinen zu verunstalten.&amp;quot; Beim letzten Satz wird ihre Stimme streng und unnachgiebig. Du hast das Gefühl, die Blätter um dich herum rauschen lauter als zuvor und ... kann das sein? ... kommen näher? Schnell nickst du brav. Du hast das dringende Bedürfnis, dich mit diesem Wesen nicht anzulegen. Kurz meldet sich dein Stolz. Du hast schon viel Angsteinflößenderem gegenübergestanden und hier nickst du einfach brav? Du schüttelst kurz deinen Kopf um wieder zu Sinnen zu kommen, doch als du wieder aufschaust ist sie weg. Du siehst dich um, aber kannst sie nirgends sehen, nicht einmal als Schatten zwischen den Bäumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief durchatmend suchst du noch weiter das Dickicht um dich herum mit Blicken ab, und obwohl du nach wie vor nichts mehr von ihr sehen kannst, packst du in Windeseile deine Sachen zusammen und hastest weiter. Ob dir die Beeren, die du gestern von dem dir unbekannten Busch gegessen hast, dies eingebrockt haben?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Anthracis-Knolle&amp;diff=13598</id>
		<title>Anthracis-Knolle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Anthracis-Knolle&amp;diff=13598"/>
		<updated>2008-09-10T13:43:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Name : trivial: Anthracis-Knolle, wissenschaftlich: fungiis anthracis&lt;br /&gt;
*Gattung (im Gegensatz zum Namen): Pilz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vegetationszone: Mittelwarmes feuchtes Klima&lt;br /&gt;
*Vorkommen: Feuchtgebiete, Sümpfe, Moore, Marschland uÄ.&lt;br /&gt;
*Häufigkeit: selten&lt;br /&gt;
*Wert: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein knollenförmiger Pilz, der oft in Kolonien direkt aus dem Boden wächst. Die Oberfläche ist leicht rau und von bräunlich-grauer Färbung, zum Rand hin ins Weißliche. Einen Stiel hat dieser Pilz nicht, er sitzt direkt auf dem Boden auf. Sein Inneres enthält Sporen, die eigentlich der Fortpflanzung dienen. Durch vorbeikommende Tiere, die auf den relativ kleinen und unauffälligen Pilz treten, platzt die Hülle und in einer kaum sichtbaren Wolke verbreiten sich die mikroskopischen Sporen von den Winden getragen in die Umgebung, um neue Pilzkolonien zu gründen. Die Sporen sind für höher entwickelte Säugetiere mit Lungen und Nieren sehr gefährlich. Sie gelangen über die Atemluft zur Lunge, wo sie in die Blutbahn geraten. Im Metabolismus wandern die Sporen bis zu den Nieren, dort entfalten sie ihre toxische Wirkung. Bereits kurz nach der Infektion befallen den Infizierten Schwindelanfälle und Bewusstlosigkeit. Ohne ausreichende Behandlung können die Sporen tagelang im Körper bleiben und den Körper nachhaltig schädigen. Viel Flüssigkeit (und hier besonders Alkohol) helfen, die Sporen aus den Nieren zu spülen.&lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite sind die Sporen, richtig dosiert und sorgfältig mehrfach titriert, ideal in Tränken als Gegenmittel gegen Gifte. Außerdem sollen sie abgekocht und zu Tee verarbeitet eine halluzinogene Wirkung haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geier&amp;diff=13596</id>
		<title>Geier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geier&amp;diff=13596"/>
		<updated>2008-09-10T13:31:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: /* Nahrung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Die Geier (Aegypiinae) sind eine Unterfamilie der Habichtartigen (Accipitridae) und gehören damit zu den Greifvögeln (Falconiformes).&lt;br /&gt;
Die Geier sind große bis sehr große Vögel. Sie erreichen Körpergrößen von bis zu über einem Meter und Flügelspannweiten von bis zu 2,90 m. Typisch für viele Arten ist eine Halskrause, aus der ein langer nackter oder kurzbefiederter Hals ragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Lebensraum kommen offene Landschaften wie Steppen und Halbwüsten, aber auch Gebirge in Frage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Vögel&lt;br /&gt;
* Lebensraum: s.o.&lt;br /&gt;
* aggressiv:mäßig&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: relativ&lt;br /&gt;
* Beute:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Die Geier sind überwiegend Aasfresser. Sie halten in großer Höhe segelnd Ausschau nach Kadavern oder nach Artgenossen, die einen solchen erspäht haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(W%C3%BCste)&amp;diff=12621</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Wüste)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(W%C3%BCste)&amp;diff=12621"/>
		<updated>2008-09-07T13:43:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*Als du so deines Weges läufst, siehst du Teile eines Skeletts aus dem Sand ragen. Gut, dass du genug Wasser mitgenommen hast.&lt;br /&gt;
*Plötzlich stolperst du über einen Stein. Glücklicherweise konntest du dich fangen, jedoch zerschlug der spontane Adrenalinschub dein Vorhaben, das merkwürdige Ereignis von eben zu verdrängen. Du hattest dir den Geschlechtsakt zweier Skorpione ein wenig anders vorgestellt, nicht so... dich schüttelt es und deine Hände beginnen zu zittern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Allgemein)&amp;diff=12617</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Allgemein)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Allgemein)&amp;diff=12617"/>
		<updated>2008-09-07T13:42:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; orts-/ oder gebietsbezogen sind! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Irgendwie hat sich ein kleiner Stein in dein Schuhwerk gemogelt. Als du versuchst, auf einem Bein stehend, deine Fußbekleidung zu entfernen, verlierst du das Gleichgewicht und setzt dich unfreiwillig auf deinen Hosenboden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aventurien ist angeblich ein Ort voller Geheimnisse und Abenteuer! Aber Heute scheint es sich einen Tag frei genommen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aufregender als dein heutiger Tag könnte nur ein Sitzstreik der Bettlergilde sein. Aber irgendwie ist ein bisschen Ruhe und Erholung auch nicht zu verachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du denkst dir: &amp;quot;Das Leben ist wie eine Schachtel Pralinen! Kaum hast du sie bezahlt, da klaut dir jemand die besten Stücke weg und behauptet, dass sie dir eh nicht geschmeckt hätten.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bitte Bearbeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heute hat es den ganzen Tag geregnet. Völlig durchnässt willst du das Abenteurerleben am liebsten an den Nagel hängen, da zeigt sich Tsa durch einen Regenbogen. Das gibt dir Kraft und du beschleunigst deine Schritte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gastornis&amp;diff=12615</id>
		<title>Gastornis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gastornis&amp;diff=12615"/>
		<updated>2008-09-07T13:37:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: /* Merkmale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Möwe ist ein äußerst gefährliches Tier. Die Wenigsten, die je einem dieser dreifach mannshohen Ungetümer begegnet sind, konnten später noch davon berichten.&lt;br /&gt;
Neben einem mit riesigen Reißzähnen besetzten messerscharfen Schnabel, mit denen er seine Opfer oft mit einem Schlag zerteilt, verfügt er über blutrote, leicht metallisch schimmernde Krallen. Sein goldgelbes Gefieder ist wasserabweisend und mit normalen Waffen kaum zu durchdringen.&lt;br /&gt;
Es wurde auch schon von Bestien dieser Art berichtet, die mit einer Drüse unter der hinteren Schwanzschwinge weiße, klebrige Säure versprühen!&lt;br /&gt;
Der Möwe ist trotz einiger Ähnlichkeit zu den Möwen nicht flugfähig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Der Möwe ist äußerst selten. Er nistet in Höhlen in Küstennähe, Jagd zumeist bei Nacht, im umliegenden Gebiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Vogel&lt;br /&gt;
* Lebensraum: Küste&lt;br /&gt;
* aggressiv: Sehr&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: Selten&lt;br /&gt;
* Beute: Fleisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Als Nahrung dient dem Möwe alles, was er reißen kann. Er macht keinen Unterschied zwischen Mensch und Tier, nur Zwerge schmecken ihm zu streng.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Tommek&amp;diff=11625</id>
		<title>Benutzer Diskussion:Tommek</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Tommek&amp;diff=11625"/>
		<updated>2008-09-05T14:03:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Wiki updaten==&lt;br /&gt;
Hier wäre mal wieder eine Updatung nötig ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link MediaWiki-Version 1.13: http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:Upgrading&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Link MySQL-Version 6.0 bzw. 5.1: http://dev.mysql.com/downloads/mysql/6.0.html, http://dev.mysql.com/downloads/mysql/5.1.html&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das würde dem ganzem Wiki doch ein wenig helfen. Gruß, [[Benutzer:Asilandir|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;Asilandir&amp;lt;/span&amp;gt;]] [[Benutzer Diskussion:Asilandir|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00008B&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;font face=&amp;quot; Monotype Corsiva&amp;quot;&amp;gt;Zur Diskussion&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;]] 15:42, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok werd ich demnächst machen, wenn hier weniger Leute gleichzeitig online sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Es liegt ja an dir. Würde ich nur für sinnvoll halten weil dadurch eine Menge neuer Systembefehle dazukommen. Gruß, [[Benutzer:Asilandir|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;Asilandir&amp;lt;/span&amp;gt;]] [[Benutzer Diskussion:Asilandir|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00008B&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;font face=&amp;quot; Monotype Corsiva&amp;quot;&amp;gt;Zur Diskussion&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;]] 16:03, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Asilandir&amp;diff=11620</id>
		<title>Benutzer Diskussion:Asilandir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Asilandir&amp;diff=11620"/>
		<updated>2008-09-05T13:56:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;naja, schau dich mal im Forum (unter PLAN B) um. Frage in einem entsprechenden Thread, der dich interessiert, nach, ob hilfe benötigt wird und dass du helfen möchtest, und lege dann los ;) --[[Benutzer:Barloque|Barloque]] 15:54, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Gut danke =) Gruß, [[Benutzer:Asilandir|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;Asilandir&amp;lt;/span&amp;gt;]] [[Benutzer Diskussion:Asilandir|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00008B&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;font face=&amp;quot; Monotype Corsiva&amp;quot;&amp;gt;Zur Diskussion&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;]] 15:56, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Barloque&amp;diff=11615</id>
		<title>Benutzer Diskussion:Barloque</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Barloque&amp;diff=11615"/>
		<updated>2008-09-05T13:51:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Immer gerne :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frage==&lt;br /&gt;
Ich würde mal ganz gerne wissen, was ich als normaler User denn jetzt genau bearbeiten darf. Darf ich nur kleinere Schreibfehler rausnehmen, und wenn ja, dann überall oder nicht oder darf ich selber Artikel erstellen...? Gruß, [[Benutzer:Asilandir|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;Asilandir&amp;lt;/span&amp;gt;]] [[Benutzer Diskussion:Asilandir|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00008B&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;font face=&amp;quot; Monotype Corsiva&amp;quot;&amp;gt;Zur Diskussion&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;]] 15:51, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Asilandir&amp;diff=11601</id>
		<title>Benutzer:Asilandir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Asilandir&amp;diff=11601"/>
		<updated>2008-09-05T13:43:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: Die Seite wurde neu angelegt: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#CD00CD;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Heute ist &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt;{{CURRENTDAYNAME}}, der {{CURRENTDAY}}. {{CURRENTMONTHNAME}} {{CURRENTYEAR}}&amp;lt;/span&amp;gt;....&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#CD00CD;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Heute ist &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt;{{CURRENTDAYNAME}}, der {{CURRENTDAY}}. {{CURRENTMONTHNAME}} {{CURRENTYEAR}}&amp;lt;/span&amp;gt;. Das &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008B00;&amp;quot;&amp;gt;Antamar-Wiki&amp;lt;/span&amp;gt; verfügt aktuell über &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#EE0000;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;{{NUMBEROFARTICLES}}&amp;#039;&amp;#039; Artikel&amp;lt;/span&amp;gt;.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt; &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Tommek&amp;diff=11599</id>
		<title>Benutzer Diskussion:Tommek</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Tommek&amp;diff=11599"/>
		<updated>2008-09-05T13:42:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: Die Seite wurde neu angelegt: ==Wiki updaten== Hier wäre mal wieder eine Updatung nötig ;-)  Link MediaWiki-Version 1.13: http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:Upgrading&amp;lt;br&amp;gt; Link MySQL-Version 6.0 ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Wiki updaten==&lt;br /&gt;
Hier wäre mal wieder eine Updatung nötig ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link MediaWiki-Version 1.13: http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:Upgrading&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Link MySQL-Version 6.0 bzw. 5.1: http://dev.mysql.com/downloads/mysql/6.0.html, http://dev.mysql.com/downloads/mysql/5.1.html&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das würde dem ganzem Wiki doch ein wenig helfen. Gruß, [[Benutzer:Asilandir|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;Asilandir&amp;lt;/span&amp;gt;]] [[Benutzer Diskussion:Asilandir|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00008B&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;font face=&amp;quot; Monotype Corsiva&amp;quot;&amp;gt;Zur Diskussion&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;]] 15:42, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Goblins&amp;diff=11591</id>
		<title>Goblins</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Goblins&amp;diff=11591"/>
		<updated>2008-09-05T13:32:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goblins sind ein primitives Volk kleinwüchsiger Humanoide, den Orks nicht unähnlich. Man trifft sie häufig in den Wäldern und Mittelgebirgen Antamars, wo sie als Jäger und Sammler leben. Sie schrecken dabei auch nicht vor dem Sammeln fremden Eigentums und dem Jagen einsamer Wanderer zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine typische Goblinsippe besteht aus einem Patriarchen, seinem Harem und einer Anzahl Kinder. Herangewachsene männliche Goblins werden oft vertrieben, welche dann einzeln oder in kleinen Gruppen umherstreifen, bis sie stark genug sind, einen eigenen Harem anzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Entwicklung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mögliche Kulturen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Goblin&amp;diff=11585</id>
		<title>Goblin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Goblin&amp;diff=11585"/>
		<updated>2008-09-05T13:27:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asilandir: Weiterleitung nach Goblins erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#redirect [[Goblins]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asilandir</name></author>
		
	</entry>
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