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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-05-13T08:59:00Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:G%C3%B6tterleben_1&amp;diff=24122</id>
		<title>Diskussion:Götterleben 1</title>
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		<updated>2008-11-10T14:09:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: Die Seite wurde neu angelegt: Besser?&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Besser?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=G%C3%B6tterleben_1&amp;diff=24121</id>
		<title>Götterleben 1</title>
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		<updated>2008-11-10T14:09:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieses Buch ist der Grundstein der Religion des heiligen Kaiserreiches. Anscheinend ein Überbleibsel der auretianischen Abstammung der Menschen des Kaiserreichs, bildet es noch heute die Grundlage des Glaubens, Lebens, Denkens und Handels fast aller dort Lebenden, auch wenn sich einige religiöse Details regional unterscheiden (z.B. Nebengötter, Feiertage und ähnliches).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier einige Passagen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er aber sah, was der Betrüger getan hatte, nahm Iatan sein Schwert und kämpfte gegen ihn. Schwer verwundete er seinen Gegner, doch trotzdem entkam der Abtrünnige seinem Schicksal. Mit List rief er eine Dunkelheit herab und entschwand in der Gestalt eines Vogels gen Himmel. Iatan verfluchte ihn und gab ihm den Namen Krähenmann.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lucian&amp;diff=23832</id>
		<title>Lucian</title>
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		<updated>2008-11-06T14:06:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Lucian ist der legendäre Gründer des heiligen Kaiserreichs und die Inkarnation Iatans.&lt;br /&gt;
Angeblich kommt Iatan noch heute in dieser Gestalt nach Antamar, wenn er das Reich bedroht sieht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lucian&amp;diff=23831</id>
		<title>Lucian</title>
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		<updated>2008-11-06T14:04:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: Die Seite wurde neu angelegt: Lucian ist der legendäre Gründer des heiligen Kaiserreichs und die Inkarnation Iatans.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Lucian ist der legendäre Gründer des heiligen Kaiserreichs und die Inkarnation Iatans.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=G%C3%B6tterleben_1&amp;diff=23830</id>
		<title>Götterleben 1</title>
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		<updated>2008-11-06T14:03:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: Die Seite wurde neu angelegt: Dieses Buch ist der Grundstein der Religion des heiligen Kaiserreiches. Angeblich von Lucian selbst geschrieben, bildet es noch heute die Grundlage des Glaubens, Le...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieses Buch ist der Grundstein der Religion des heiligen Kaiserreiches. Angeblich von [[Lucian]] selbst geschrieben, bildet es noch heute die Grundlage des Glaubens, Lebens, Denkens und Handels fast aller dort lebenden Menschen, auch wenn sich einige religiöse Details regional unterscheiden (z.B. Nebengötter, Feiertage und ähnliches).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier einige Passagen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er aber sah, was der Betrüger getan hatte, nahm Iatan sein Schwert und kämpfte gegen ihn. Schwer verwundete er seinen Gegner, doch trotzdem entkam der Abtrünnige seinem Schicksal. Mit List rief er eine Dunkelheit herab und entschwand in der Gestalt eines Vogels gen Himmel. Iatan verfluchte ihn und gab ihm den Namen Krähenmann.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamarische_B%C3%BCcher_und_Literatur&amp;diff=23829</id>
		<title>Diskussion:Antamarische Bücher und Literatur</title>
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		<updated>2008-11-06T13:50:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sagt mal was zu dem Konzept/der Idee ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasse! --[[Benutzer:Lasse Olofson|Lasse Olofson]] 16:49, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr gut. Ich hab mich mal bei der Koordination eingetragen. Ich bin dafür, im Forum einen Thread aufzumachen, wo man das ganze gut diskutieren kann. Jetzt werde ich mir mal durchlesen, was schon alles da ist. Bitte um Rückmeldung, sonst mache ich selbst was auf, da hier seit einer Weile nichts mehr geschrieben wurde und ich glaube, dass kaum jemand darauf aufmerksam wird. Bis dann! --[[Benutzer:Arivor|Arivor]] 13:25, 31. Okt. 2008&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jo, np, fühl Dich frei. Ich checke zwar regelmäßig alles und bin der Meinung, dass sich hinsichtlich der inhaltlichen Aufrüstung einiges tut, aber mehr Men-Power und Dynamik kann nicht schaden, da ich momentan nur maximal ein Stündchen am Tag im Netz sein kann. Wir brauchen halt für die Implementierung dann auch genug geprüftes Material, welches derzeit einfach nur aufgesammelt wird. Bei bedarf schreib mir einfach ne PN ... --[[Benutzer:SynCoCoop|SynCoCoop]] 17:22, 31. Okt. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird gemacht! Der Thread ist da.---Arivor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hoffe, ein Titel für das religiöse Buch des heiligen Kaiserreichs war noch nicht festgelegt, da ich es soeben zugefügt habe. Falls doch, gebt mir bitte Bescheid.---Arivor&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_B%C3%BCcher_und_Literatur&amp;diff=23828</id>
		<title>Antamarische Bücher und Literatur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_B%C3%BCcher_und_Literatur&amp;diff=23828"/>
		<updated>2008-11-06T13:47:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: /* Sagen und Geschichten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Konzept-Beschreibung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bücherwerk von Antamar soll einerseits die Spieltiefe fördern, andererseits Hilfestellung leisten beim Eintauchen der SpielerInnen in die neue Welt. Angedacht ist, Texte zu unterschiedlichen Themen in der Länge von 10.000-20.000 Zeichen zu verfassen und diese IM Spielsystem selbst zu veröffentlichen, sodass man die &amp;quot;Bücher&amp;quot; dann auch in den Bücherläden/Bibliotheken von Antamar kaufen kann. Eventuell verknüpft man das erfolgreiche Lesen eines Büches auch mit einem einmaligen AP-Bonus, den Schriftfähigkeiten des Charakters und/oder mit Talentsteigerungen. Die Implementierung eines solchen neuen Büchersystems ist zwar beschlossene Sache allerdings noch nicht programmiert, deshalb sollten wir die Sache vorerst ohne großen Druck angehen und das genaue Konzept weiter diskutieren. Die Autoren der Texte müssten dabei vor allen Dingen einen guten Überblick über die bisherigen Planungen/Umsetzungen neuer antamarischer Grundlagen behalten. Man könnte auch erwägen, dafür einen speziellen Schriftorden zu gründen, der dann in der neuen Welt vllt sogar seine eigene Bibliothek bekommt ;O) Weitergesponnen könnte diese Bibliothek dann auch so etwas wie ein &amp;quot;Erste-Hilfe&amp;quot;-Archiv für EinsteigerInnen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sagen und Geschichten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen insbesondere Göttergeschichten, Heldenepen, Geschichtsromane, Kriegsberichte, Chroniken ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auretianier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Kaiserchroniken]] von diversen Chronisten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flusstalhalblinge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der grosse Marsch gen Süden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lichtelfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Bruderkrieg: Zwischen Licht und Schatten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dunkelelfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Freiheit und Verdammnis: Das Ende der Sklaverei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Echsenvölker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Th&amp;#039; rha X&amp;#039;nvsarch th&amp;#039; Trachr|Th&amp;#039; Trachr (Von den Völkern)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aivarunen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Legenden der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nordahejmr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]&lt;br /&gt;
*[[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]]&lt;br /&gt;
*[[Die Landnahme der Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
*[[Die Gründung Wangalens]]&lt;br /&gt;
*[[Der große Sturm der Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwerge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Dys sprachen die Alten]] - das klerikale Hauptwerk der Zwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dûn-Zwerge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Bündnis der Dûn mit den Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Heiliges Kaiserreich&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Das Buch des siebengöttlichen Rates]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Leitfäden=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen Alchemie- und Kräuterbücher, Enzyklopädien, Anleitungen, Waffen-Lehrbücher, Handwerksbücher, Kartensysteme ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auretianer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[De institutio ideale]] von [[Niccolone Masciavellio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Norroh-Halblinge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Barfuss nach Goragossa - ein Reisetagebuch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Menschen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Circulum Deum - Die göttliche Versammlung]]&lt;br /&gt;
*[[Das kaiserliche Gesetzbuch]] ist eine vollständige Sammlung der Gesetze des heiligen Kaiserreichs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Poesie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen Gedichtbände, Prosatexte, Briefsammlungen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auretianer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zwiegespräch mit Nergas]] von [[Alghinon dell&amp;#039;Andante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prärieelfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Synergien - Mediationen des heiligen Ouriel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Menschen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Das große Buch der Volkslieder]]&lt;br /&gt;
*[[Astatius - Gedichte und Weisen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Schriften=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen alle Bücher, die besondere Funktionen in anderen Kontexten haben, Magiebücher, Rätsel, verschollene Schriften ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Antamarische Leckereien]]&lt;br /&gt;
*[[Philosophiae Naturalis Principia Magica]] DAS Magie Buch, sollte vielleicht erstmal nicht verfügbar sein?!? --[[Benutzer:Drak|Drak]] 18:32, 18. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Antamarisches Witzbuch]]&lt;br /&gt;
*[[Codex Daimonis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Bibliothek von Ikôs (Zentralarchiv)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Insel der tausend Worte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Bibliothek von Lucian (Lucianische Bibliothek)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Stadt Typia auf dem Berg Babák]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Koordination=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JedeR ist eingeladen, mitzuschreiben. Die Texte werden hier von allen gelesen und dann von einem Team final und in Rücksprache redigiert. Wer die Sache mit koordinieren will, kann sich hier einfach eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit im Team:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SynCoCoop&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arivor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Programmierung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frage, inwieweit größere Texte über die Bücher in Antamar eingebunden werden können, muss noch geklärt werden. Es wäre schön, wenn sich dazu mal jemand aus dem A-Team zeitnah äußern würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=591 Mantis]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bücher und Literatur]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamarische_B%C3%BCcher_und_Literatur&amp;diff=23825</id>
		<title>Diskussion:Antamarische Bücher und Literatur</title>
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		<updated>2008-11-06T13:15:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sagt mal was zu dem Konzept/der Idee ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasse! --[[Benutzer:Lasse Olofson|Lasse Olofson]] 16:49, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr gut. Ich hab mich mal bei der Koordination eingetragen. Ich bin dafür, im Forum einen Thread aufzumachen, wo man das ganze gut diskutieren kann. Jetzt werde ich mir mal durchlesen, was schon alles da ist. Bitte um Rückmeldung, sonst mache ich selbst was auf, da hier seit einer Weile nichts mehr geschrieben wurde und ich glaube, dass kaum jemand darauf aufmerksam wird. Bis dann! --[[Benutzer:Arivor|Arivor]] 13:25, 31. Okt. 2008&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jo, np, fühl Dich frei. Ich checke zwar regelmäßig alles und bin der Meinung, dass sich hinsichtlich der inhaltlichen Aufrüstung einiges tut, aber mehr Men-Power und Dynamik kann nicht schaden, da ich momentan nur maximal ein Stündchen am Tag im Netz sein kann. Wir brauchen halt für die Implementierung dann auch genug geprüftes Material, welches derzeit einfach nur aufgesammelt wird. Bei bedarf schreib mir einfach ne PN ... --[[Benutzer:SynCoCoop|SynCoCoop]] 17:22, 31. Okt. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird gemacht! Der Thread ist da.---Arivor&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Das_kaiserliche_Gesetzbuch&amp;diff=23133</id>
		<title>Das kaiserliche Gesetzbuch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Das_kaiserliche_Gesetzbuch&amp;diff=23133"/>
		<updated>2008-10-31T13:19:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Folgenden einige Gesetze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;§50.18, Abschnitt 1:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein Mann aber, welcher tötet aus Spaß einen anderen, der ihm selbst unbekannt ist, ohne Anstiftung und Kumpanen, soll gehängt werden am nächsten Morgen.&lt;br /&gt;
War er aber nicht alleine, sondern ein Mithelfer, welcher gehorchte einem anderen, der selbst teilgehabt hat an der Tat, so soll befunden werden, ob er unter Zwang stand oder getäuscht wurde. Ist dem so, dann soll er auf Lebenszeit in das Gefängnis. Der Anführer aber soll gehängt werden am nächsten Morgen. Ein Adliger des Kaisers muss behandelt werden nach §57.3, Abschnitt 5c. So das Opfer ein Adliger des Kaisers war, lasset keine Gnade walten mit jenen, die beteiligt waren, sondern hängt sie alle am nächsten Morgen auf. Sollte der Mörder jedoch...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;§102.57, Abschnitt 2a:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Besitz folgender Bücher jedoch wird unter schwere Strafe gestellt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Codex Daimonis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Von der Freiheit&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Das_kaiserliche_Gesetzbuch&amp;diff=23128</id>
		<title>Das kaiserliche Gesetzbuch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Das_kaiserliche_Gesetzbuch&amp;diff=23128"/>
		<updated>2008-10-31T13:15:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: Die Seite wurde neu angelegt: Im Folgenden einige Gesetze:  &amp;#039;&amp;#039;§50.18, Abschnitt 1:&amp;#039;&amp;#039; Ein Mann aber, welcher tötet aus Spaß einen anderen, der ihm selbst unbekannt ist, ohne Anstiftung und Kumpane...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Folgenden einige Gesetze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;§50.18, Abschnitt 1:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein Mann aber, welcher tötet aus Spaß einen anderen, der ihm selbst unbekannt ist, ohne Anstiftung und Kumpanen, soll gehängt werden am nächsten Morgen.&lt;br /&gt;
War er aber nicht alleine, sondern ein Mithelfer, welcher gehorchte einem anderen, der selbst teilgehabt hat an der Tat, so soll befunden werden, ob er unter Zwang stand oder getäuscht wurde. Ist dem so, dann soll er auf Lebenszeit in das Gefängnis. Der Anführer aber soll gehängt werden am nächsten Morgen. Ein Adliger des Kaisers muss behandelt werden nach §57.3, Abschnitt 5c. So das Opfer ein Adliger des Kaisers war, lasset keine Gnade walten mit jenen, die beteiligt waren, sondern hängt sie alle am nächsten Morgen auf. Sollte der Mörder jedoch...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;§102.57, Abschnitt 2a:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Besitz folgender Bücher jedoch wird unter schwere Strafe gestellt:&lt;br /&gt;
-Codex Daimonis&lt;br /&gt;
-Von der Freiheit&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Dys_sprachen_die_Alten&amp;diff=23121</id>
		<title>Diskussion:Dys sprachen die Alten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Dys_sprachen_die_Alten&amp;diff=23121"/>
		<updated>2008-10-31T13:03:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: Die Seite wurde neu angelegt: Hierzu stehen schon einige Passagen auf der Seite &amp;quot;Glaube der Zwerge&amp;quot;. Darf man die hierher kopieren?&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hierzu stehen schon einige Passagen auf der Seite &amp;quot;Glaube der Zwerge&amp;quot;. Darf man die hierher kopieren?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_B%C3%BCcher_und_Literatur&amp;diff=23119</id>
		<title>Antamarische Bücher und Literatur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_B%C3%BCcher_und_Literatur&amp;diff=23119"/>
		<updated>2008-10-31T12:57:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: /* Poesie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Konzept-Beschreibung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bücherwerk von Antamar soll einerseits die Spieltiefe fördern, andererseits Hilfestellung leisten beim Eintauchen der SpielerInnen in die neue Welt. Angedacht ist, Texte zu unterschiedlichen Themen in der Länge von 10.000-20.000 Zeichen zu verfassen und diese IM Spielsystem selbst zu veröffentlichen, sodass man die &amp;quot;Bücher&amp;quot; dann auch in den Bücherläden/Bibliotheken von Antamar kaufen kann. Eventuell verknüpft man das erfolgreiche Lesen eines Büches auch mit einem einmaligen AP-Bonus, den Schriftfähigkeiten des Charakters und/oder mit Talentsteigerungen. Die Implementierung eines solchen neuen Büchersystems ist zwar beschlossene Sache allerdings noch nicht programmiert, deshalb sollten wir die Sache vorerst ohne großen Druck angehen und das genaue Konzept weiter diskutieren. Die Autoren der Texte müssten dabei vor allen Dingen einen guten Überblick über die bisherigen Planungen/Umsetzungen neuer antamarischer Grundlagen behalten. Man könnte auch erwägen, dafür einen speziellen Schriftorden zu gründen, der dann in der neuen Welt vllt sogar seine eigene Bibliothek bekommt ;O) Weitergesponnen könnte diese Bibliothek dann auch so etwas wie ein &amp;quot;Erste-Hilfe&amp;quot;-Archiv für EinsteigerInnen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sagen und Geschichten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen insbesondere Göttergeschichten, Heldenepen, Geschichtsromane, Kriegsberichte, Chroniken ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flusstalhalblinge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der grosse Marsch gen Süden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lichtelfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Bruderkrieg: Zwischen Licht und Schatten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dunkelelfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Freiheit und Verdammnis: Das Ende der Sklaverei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Echsenvölker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Th&amp;#039; rha X&amp;#039;nvsarch th&amp;#039; Trachr|Th&amp;#039; Trachr (Von den Völkern)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aivarunen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Legenden der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nordahejmr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]&lt;br /&gt;
*[[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]]&lt;br /&gt;
*[[Die Landnahme der Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
*[[Die Gründung Wangalens]]&lt;br /&gt;
*[[Der große Sturm der Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwerge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Dys sprachen die Alten]] - das klerikale Hauptwerk der Zwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dûn-Zwerge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Bündnis der Dûn mit den Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Leitfäden=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen Alchemie- und Kräuterbücher, Enzyklopädien, Anleitungen, Waffen-Lehrbücher, Handwerksbücher, Kartensysteme ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auretianer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[De institutio ideale]] von [[Niccolone Masciavellio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Norroh-Halblinge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Barfuss nach Goragossa - ein Reisetagebuch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Menschen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Circulum Deum - Die göttliche Versammlung]]&lt;br /&gt;
*[[Das kaiserliche Gesetzbuch]] ist eine vollständige Sammlung der Gesetze des heiligen Kaiserreichs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Poesie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen Gedichtbände, Prosatexte, Briefsammlungen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auretianer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zwiegespräch mit Nergas]] von [[Alghinon dell&amp;#039;Andante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prärieelfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Synergien - Mediationen des heiligen Ouriel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Menschen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Das große Buch der Volkslieder]]&lt;br /&gt;
*[[Astatius - Gedichte und Weisen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Schriften=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen alle Bücher, die besondere Funktionen in anderen Kontexten haben, Magiebücher, Rätsel, verschollene Schriften ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Antamarische Leckereien]]&lt;br /&gt;
*[[Philosophiae Naturalis Principia Magica]] DAS Magie Buch, sollte vielleicht erstmal nicht verfügbar sein?!? --[[Benutzer:Drak|Drak]] 18:32, 18. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Antamarisches Witzbuch]]&lt;br /&gt;
*[[Codex Daimonis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Bibliothek von Ikôs (Zentralarchiv)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Insel der tausend Worte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Bibliothek von Lucian (Lucianische Bibliothek)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Stadt Typia auf dem Berg Babák]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Koordination=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JedeR ist eingeladen, mitzuschreiben. Die Texte werden hier von allen gelesen und dann von einem Team final und in Rücksprache redigiert. Wer die Sache mit koordinieren will, kann sich hier einfach eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit im Team:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SynCoCoop&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arivor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Programmierung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frage, inwieweit größere Texte über die Bücher in Antamar eingebunden werden können, muss noch geklärt werden. Es wäre schön, wenn sich dazu mal jemand aus dem A-Team zeitnah äußern würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=591 Mantis]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bücher und Literatur]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_B%C3%BCcher_und_Literatur&amp;diff=23118</id>
		<title>Antamarische Bücher und Literatur</title>
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		<updated>2008-10-31T12:55:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: /* Leitfäden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Konzept-Beschreibung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bücherwerk von Antamar soll einerseits die Spieltiefe fördern, andererseits Hilfestellung leisten beim Eintauchen der SpielerInnen in die neue Welt. Angedacht ist, Texte zu unterschiedlichen Themen in der Länge von 10.000-20.000 Zeichen zu verfassen und diese IM Spielsystem selbst zu veröffentlichen, sodass man die &amp;quot;Bücher&amp;quot; dann auch in den Bücherläden/Bibliotheken von Antamar kaufen kann. Eventuell verknüpft man das erfolgreiche Lesen eines Büches auch mit einem einmaligen AP-Bonus, den Schriftfähigkeiten des Charakters und/oder mit Talentsteigerungen. Die Implementierung eines solchen neuen Büchersystems ist zwar beschlossene Sache allerdings noch nicht programmiert, deshalb sollten wir die Sache vorerst ohne großen Druck angehen und das genaue Konzept weiter diskutieren. Die Autoren der Texte müssten dabei vor allen Dingen einen guten Überblick über die bisherigen Planungen/Umsetzungen neuer antamarischer Grundlagen behalten. Man könnte auch erwägen, dafür einen speziellen Schriftorden zu gründen, der dann in der neuen Welt vllt sogar seine eigene Bibliothek bekommt ;O) Weitergesponnen könnte diese Bibliothek dann auch so etwas wie ein &amp;quot;Erste-Hilfe&amp;quot;-Archiv für EinsteigerInnen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sagen und Geschichten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen insbesondere Göttergeschichten, Heldenepen, Geschichtsromane, Kriegsberichte, Chroniken ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flusstalhalblinge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der grosse Marsch gen Süden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lichtelfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Bruderkrieg: Zwischen Licht und Schatten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dunkelelfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Freiheit und Verdammnis: Das Ende der Sklaverei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Echsenvölker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Th&amp;#039; rha X&amp;#039;nvsarch th&amp;#039; Trachr|Th&amp;#039; Trachr (Von den Völkern)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aivarunen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Legenden der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nordahejmr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]&lt;br /&gt;
*[[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]]&lt;br /&gt;
*[[Die Landnahme der Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
*[[Die Gründung Wangalens]]&lt;br /&gt;
*[[Der große Sturm der Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwerge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Dys sprachen die Alten]] - das klerikale Hauptwerk der Zwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dûn-Zwerge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Bündnis der Dûn mit den Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Leitfäden=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen Alchemie- und Kräuterbücher, Enzyklopädien, Anleitungen, Waffen-Lehrbücher, Handwerksbücher, Kartensysteme ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auretianer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[De institutio ideale]] von [[Niccolone Masciavellio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Norroh-Halblinge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Barfuss nach Goragossa - ein Reisetagebuch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Menschen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Circulum Deum - Die göttliche Versammlung]]&lt;br /&gt;
*[[Das kaiserliche Gesetzbuch]] ist eine vollständige Sammlung der Gesetze des heiligen Kaiserreichs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Poesie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen Gedichtbände, Prosatexte, Briefsammlungen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auretianer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zwiegespräch mit Nergas]] von [[Alghinon dell&amp;#039;Andante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prärieelfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Synergien - Mediationen des heiligen Ouriel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Schriften=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen alle Bücher, die besondere Funktionen in anderen Kontexten haben, Magiebücher, Rätsel, verschollene Schriften ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Antamarische Leckereien]]&lt;br /&gt;
*[[Philosophiae Naturalis Principia Magica]] DAS Magie Buch, sollte vielleicht erstmal nicht verfügbar sein?!? --[[Benutzer:Drak|Drak]] 18:32, 18. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Antamarisches Witzbuch]]&lt;br /&gt;
*[[Codex Daimonis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Bibliothek von Ikôs (Zentralarchiv)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Insel der tausend Worte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Bibliothek von Lucian (Lucianische Bibliothek)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Stadt Typia auf dem Berg Babák]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Koordination=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JedeR ist eingeladen, mitzuschreiben. Die Texte werden hier von allen gelesen und dann von einem Team final und in Rücksprache redigiert. Wer die Sache mit koordinieren will, kann sich hier einfach eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit im Team:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SynCoCoop&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arivor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Programmierung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frage, inwieweit größere Texte über die Bücher in Antamar eingebunden werden können, muss noch geklärt werden. Es wäre schön, wenn sich dazu mal jemand aus dem A-Team zeitnah äußern würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=591 Mantis]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bücher und Literatur]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_B%C3%BCcher_und_Literatur&amp;diff=23117</id>
		<title>Antamarische Bücher und Literatur</title>
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		<updated>2008-10-31T12:51:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: /* Besondere Schriften */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Konzept-Beschreibung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bücherwerk von Antamar soll einerseits die Spieltiefe fördern, andererseits Hilfestellung leisten beim Eintauchen der SpielerInnen in die neue Welt. Angedacht ist, Texte zu unterschiedlichen Themen in der Länge von 10.000-20.000 Zeichen zu verfassen und diese IM Spielsystem selbst zu veröffentlichen, sodass man die &amp;quot;Bücher&amp;quot; dann auch in den Bücherläden/Bibliotheken von Antamar kaufen kann. Eventuell verknüpft man das erfolgreiche Lesen eines Büches auch mit einem einmaligen AP-Bonus, den Schriftfähigkeiten des Charakters und/oder mit Talentsteigerungen. Die Implementierung eines solchen neuen Büchersystems ist zwar beschlossene Sache allerdings noch nicht programmiert, deshalb sollten wir die Sache vorerst ohne großen Druck angehen und das genaue Konzept weiter diskutieren. Die Autoren der Texte müssten dabei vor allen Dingen einen guten Überblick über die bisherigen Planungen/Umsetzungen neuer antamarischer Grundlagen behalten. Man könnte auch erwägen, dafür einen speziellen Schriftorden zu gründen, der dann in der neuen Welt vllt sogar seine eigene Bibliothek bekommt ;O) Weitergesponnen könnte diese Bibliothek dann auch so etwas wie ein &amp;quot;Erste-Hilfe&amp;quot;-Archiv für EinsteigerInnen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sagen und Geschichten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen insbesondere Göttergeschichten, Heldenepen, Geschichtsromane, Kriegsberichte, Chroniken ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flusstalhalblinge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der grosse Marsch gen Süden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lichtelfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Bruderkrieg: Zwischen Licht und Schatten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dunkelelfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Freiheit und Verdammnis: Das Ende der Sklaverei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Echsenvölker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Th&amp;#039; rha X&amp;#039;nvsarch th&amp;#039; Trachr|Th&amp;#039; Trachr (Von den Völkern)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aivarunen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Legenden der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nordahejmr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]&lt;br /&gt;
*[[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]]&lt;br /&gt;
*[[Die Landnahme der Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
*[[Die Gründung Wangalens]]&lt;br /&gt;
*[[Der große Sturm der Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwerge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Dys sprachen die Alten]] - das klerikale Hauptwerk der Zwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dûn-Zwerge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
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*[[Bündnis der Dûn mit den Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
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=Leitfäden=&lt;br /&gt;
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Dazu zählen Alchemie- und Kräuterbücher, Enzyklopädien, Anleitungen, Waffen-Lehrbücher, Handwerksbücher, Kartensysteme ...&lt;br /&gt;
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&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auretianer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[De institutio ideale]] von [[Niccolone Masciavellio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Norroh-Halblinge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Barfuss nach Goragossa - ein Reisetagebuch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Menschen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Circulum Deum - Die göttliche Versammlung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Poesie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen Gedichtbände, Prosatexte, Briefsammlungen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auretianer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zwiegespräch mit Nergas]] von [[Alghinon dell&amp;#039;Andante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prärieelfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Synergien - Mediationen des heiligen Ouriel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Schriften=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen alle Bücher, die besondere Funktionen in anderen Kontexten haben, Magiebücher, Rätsel, verschollene Schriften ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Antamarische Leckereien]]&lt;br /&gt;
*[[Philosophiae Naturalis Principia Magica]] DAS Magie Buch, sollte vielleicht erstmal nicht verfügbar sein?!? --[[Benutzer:Drak|Drak]] 18:32, 18. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Antamarisches Witzbuch]]&lt;br /&gt;
*[[Codex Daimonis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Bibliothek von Ikôs (Zentralarchiv)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Insel der tausend Worte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Bibliothek von Lucian (Lucianische Bibliothek)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Stadt Typia auf dem Berg Babák]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Koordination=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JedeR ist eingeladen, mitzuschreiben. Die Texte werden hier von allen gelesen und dann von einem Team final und in Rücksprache redigiert. Wer die Sache mit koordinieren will, kann sich hier einfach eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit im Team:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SynCoCoop&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arivor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Programmierung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frage, inwieweit größere Texte über die Bücher in Antamar eingebunden werden können, muss noch geklärt werden. Es wäre schön, wenn sich dazu mal jemand aus dem A-Team zeitnah äußern würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=591 Mantis]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bücher und Literatur]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamarische_B%C3%BCcher_und_Literatur&amp;diff=23110</id>
		<title>Diskussion:Antamarische Bücher und Literatur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamarische_B%C3%BCcher_und_Literatur&amp;diff=23110"/>
		<updated>2008-10-31T12:28:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sagt mal was zu dem Konzept/der Idee ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasse! --[[Benutzer:Lasse Olofson|Lasse Olofson]] 16:49, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr gut. Ich hab mich mal bei der Koordination eingetragen. Ich bin dafür, im Forum einen Thread aufzumachen, wo man das ganze gut diskutieren kann. Jetzt werde ich mir mal durchlesen, was schon alles da ist. Bitte um Rückmeldung, sonst mache ich selbst was auf, da hier seit einer Weile nichts mehr geschrieben wurde und ich glaube, dass kaum jemand darauf aufmerksam wird. Bis dann! --[[Benutzer:Arivor|Arivor]] 13:25, 31. Okt. 2008&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_B%C3%BCcher_und_Literatur&amp;diff=23108</id>
		<title>Antamarische Bücher und Literatur</title>
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		<updated>2008-10-31T12:22:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: /* Koordination */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Konzept-Beschreibung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bücherwerk von Antamar soll einerseits die Spieltiefe fördern, andererseits Hilfestellung leisten beim Eintauchen der SpielerInnen in die neue Welt. Angedacht ist, Texte zu unterschiedlichen Themen in der Länge von 10.000-20.000 Zeichen zu verfassen und diese IM Spielsystem selbst zu veröffentlichen, sodass man die &amp;quot;Bücher&amp;quot; dann auch in den Bücherläden/Bibliotheken von Antamar kaufen kann. Eventuell verknüpft man das erfolgreiche Lesen eines Büches auch mit einem einmaligen AP-Bonus, den Schriftfähigkeiten des Charakters und/oder mit Talentsteigerungen. Die Implementierung eines solchen neuen Büchersystems ist zwar beschlossene Sache allerdings noch nicht programmiert, deshalb sollten wir die Sache vorerst ohne großen Druck angehen und das genaue Konzept weiter diskutieren. Die Autoren der Texte müssten dabei vor allen Dingen einen guten Überblick über die bisherigen Planungen/Umsetzungen neuer antamarischer Grundlagen behalten. Man könnte auch erwägen, dafür einen speziellen Schriftorden zu gründen, der dann in der neuen Welt vllt sogar seine eigene Bibliothek bekommt ;O) Weitergesponnen könnte diese Bibliothek dann auch so etwas wie ein &amp;quot;Erste-Hilfe&amp;quot;-Archiv für EinsteigerInnen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sagen und Geschichten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen insbesondere Göttergeschichten, Heldenepen, Geschichtsromane, Kriegsberichte, Chroniken ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flusstalhalblinge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der grosse Marsch gen Süden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lichtelfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Bruderkrieg: Zwischen Licht und Schatten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dunkelelfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Freiheit und Verdammnis: Das Ende der Sklaverei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Echsenvölker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Th&amp;#039; rha X&amp;#039;nvsarch th&amp;#039; Trachr|Th&amp;#039; Trachr (Von den Völkern)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aivarunen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Legenden der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nordahejmr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]&lt;br /&gt;
*[[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]]&lt;br /&gt;
*[[Die Landnahme der Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
*[[Die Gründung Wangalens]]&lt;br /&gt;
*[[Der große Sturm der Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwerge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Dys sprachen die Alten]] - das klerikale Hauptwerk der Zwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dûn-Zwerge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Bündnis der Dûn mit den Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Leitfäden=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen Alchemie- und Kräuterbücher, Enzyklopädien, Anleitungen, Waffen-Lehrbücher, Handwerksbücher, Kartensysteme ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auretianer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[De institutio ideale]] von [[Niccolone Masciavellio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Norroh-Halblinge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Barfuss nach Goragossa - ein Reisetagebuch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Menschen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Circulum Deum - Die göttliche Versammlung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Poesie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen Gedichtbände, Prosatexte, Briefsammlungen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auretianer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zwiegespräch mit Nergas]] von [[Alghinon dell&amp;#039;Andante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prärieelfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Synergien - Mediationen des heiligen Ouriel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Schriften=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen alle Bücher, die besondere Funktionen in anderen Kontexten haben, Magiebücher, Rätsel, verschollene Schriften ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Antamarische Leckereien]]&lt;br /&gt;
*[[Philosophiae Naturalis Principia Magica]] DAS Magie Buch, sollte vielleicht erstmal nicht verfügbar sein?!? --[[Benutzer:Drak|Drak]] 18:32, 18. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Antamarisches Witzbuch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Bibliothek von Ikôs (Zentralarchiv)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Insel der tausend Worte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Bibliothek von Lucian (Lucianische Bibliothek)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Stadt Typia auf dem Berg Babák]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Koordination=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JedeR ist eingeladen, mitzuschreiben. Die Texte werden hier von allen gelesen und dann von einem Team final und in Rücksprache redigiert. Wer die Sache mit koordinieren will, kann sich hier einfach eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit im Team:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SynCoCoop&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arivor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Programmierung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frage, inwieweit größere Texte über die Bücher in Antamar eingebunden werden können, muss noch geklärt werden. Es wäre schön, wenn sich dazu mal jemand aus dem A-Team zeitnah äußern würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=591 Mantis]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bücher und Literatur]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_B%C3%BCcher_und_Literatur&amp;diff=23107</id>
		<title>Antamarische Bücher und Literatur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_B%C3%BCcher_und_Literatur&amp;diff=23107"/>
		<updated>2008-10-31T12:22:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: /* Koordination */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Konzept-Beschreibung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bücherwerk von Antamar soll einerseits die Spieltiefe fördern, andererseits Hilfestellung leisten beim Eintauchen der SpielerInnen in die neue Welt. Angedacht ist, Texte zu unterschiedlichen Themen in der Länge von 10.000-20.000 Zeichen zu verfassen und diese IM Spielsystem selbst zu veröffentlichen, sodass man die &amp;quot;Bücher&amp;quot; dann auch in den Bücherläden/Bibliotheken von Antamar kaufen kann. Eventuell verknüpft man das erfolgreiche Lesen eines Büches auch mit einem einmaligen AP-Bonus, den Schriftfähigkeiten des Charakters und/oder mit Talentsteigerungen. Die Implementierung eines solchen neuen Büchersystems ist zwar beschlossene Sache allerdings noch nicht programmiert, deshalb sollten wir die Sache vorerst ohne großen Druck angehen und das genaue Konzept weiter diskutieren. Die Autoren der Texte müssten dabei vor allen Dingen einen guten Überblick über die bisherigen Planungen/Umsetzungen neuer antamarischer Grundlagen behalten. Man könnte auch erwägen, dafür einen speziellen Schriftorden zu gründen, der dann in der neuen Welt vllt sogar seine eigene Bibliothek bekommt ;O) Weitergesponnen könnte diese Bibliothek dann auch so etwas wie ein &amp;quot;Erste-Hilfe&amp;quot;-Archiv für EinsteigerInnen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sagen und Geschichten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen insbesondere Göttergeschichten, Heldenepen, Geschichtsromane, Kriegsberichte, Chroniken ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flusstalhalblinge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der grosse Marsch gen Süden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lichtelfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Bruderkrieg: Zwischen Licht und Schatten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dunkelelfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Freiheit und Verdammnis: Das Ende der Sklaverei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Echsenvölker&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Th&amp;#039; rha X&amp;#039;nvsarch th&amp;#039; Trachr|Th&amp;#039; Trachr (Von den Völkern)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aivarunen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Legenden der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nordahejmr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]&lt;br /&gt;
*[[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]]&lt;br /&gt;
*[[Die Landnahme der Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
*[[Die Gründung Wangalens]]&lt;br /&gt;
*[[Der große Sturm der Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwerge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Dys sprachen die Alten]] - das klerikale Hauptwerk der Zwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dûn-Zwerge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Bündnis der Dûn mit den Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Leitfäden=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen Alchemie- und Kräuterbücher, Enzyklopädien, Anleitungen, Waffen-Lehrbücher, Handwerksbücher, Kartensysteme ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auretianer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[De institutio ideale]] von [[Niccolone Masciavellio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Norroh-Halblinge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Barfuss nach Goragossa - ein Reisetagebuch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Menschen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Circulum Deum - Die göttliche Versammlung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Poesie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen Gedichtbände, Prosatexte, Briefsammlungen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auretianer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zwiegespräch mit Nergas]] von [[Alghinon dell&amp;#039;Andante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prärieelfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Synergien - Mediationen des heiligen Ouriel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besondere Schriften=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu zählen alle Bücher, die besondere Funktionen in anderen Kontexten haben, Magiebücher, Rätsel, verschollene Schriften ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Antamarische Leckereien]]&lt;br /&gt;
*[[Philosophiae Naturalis Principia Magica]] DAS Magie Buch, sollte vielleicht erstmal nicht verfügbar sein?!? --[[Benutzer:Drak|Drak]] 18:32, 18. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*[[Antamarisches Witzbuch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Bibliothek von Ikôs (Zentralarchiv)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Insel der tausend Worte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Bibliothek von Lucian (Lucianische Bibliothek)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Stadt Typia auf dem Berg Babák]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Koordination=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JedeR ist eingeladen, mitzuschreiben. Die Texte werden hier von allen gelesen und dann von einem Team final und in Rücksprache redigiert. Wer die Sache mit koordinieren will, kann sich hier einfach eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit im Team:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SynCoCoop&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Arivor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Programmierung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frage, inwieweit größere Texte über die Bücher in Antamar eingebunden werden können, muss noch geklärt werden. Es wäre schön, wenn sich dazu mal jemand aus dem A-Team zeitnah äußern würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=591 Mantis]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bücher und Literatur]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Magie&amp;diff=22799</id>
		<title>Antamarische Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Magie&amp;diff=22799"/>
		<updated>2008-10-29T15:34:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die fünf Kräfte der Magie durchfließen in unsichtbaren Kraftlinien, deren Lage sich ständig ändert, die Welt. Es existieren die Kräfte von Wasser, Erde, Luft und Feuer und die fünfte Kraft (auch die &amp;quot;Leere&amp;quot; genannt), die die Magie selbst verändert (Metamagie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einteilung der Magie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Kräfte der Magie erfahren in den einzelnen menschlichen Kulturen unterschiedliche Bedeutungen. So beschäftigen beispielsweise sich Magier der [[Nordahejmr]] schwerpunktmäßig mit dem Element Wasser. Jede Magierakademie hat ihren Schwerpunkt auf einer Kraft, einige wenige auch auf zwei Kräften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung der Magie in fünf Kräfte ist antamarweit allgemein anerkannt, wobei verschiedene Zaubertraditionen verschiedene Schwerpunkte setzen (so besteht die Magie der [[Kousambele]] hauptsächlich aus den Aspekten Erde und Luft) und es auch einige Zaubertraditionen gibt, die ihre Magie anders (z.B. die [[Elfen]] in Magie des Tags, der Nacht und der Natur) oder kaum einteilen.&lt;br /&gt;
Näheres hierzu bei [[Magie bei den unterschiedlichen Völkern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell ist bei Magiern aber eine gewissen Affinität hin zu einem Element - nicht aber zum fünften - zu beobachten. Jenen Magiern fällt es deshalb leichter einen Zauber dieses Elementes hervorzubringen.&lt;br /&gt;
Magiekundler vermuten die Ursache hierfür im [[Blutbonus|Blut]] des Magiers und unterteilen jene Zauberer in&lt;br /&gt;
[[Blutbonus#Vollblut|Vollblut]], [[Blutbonus#Halbblut|Halbblut]] und [[Blutbonus#Schlammblut|Schlammblut]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie und Metall==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im wichtigsten bisher erschienenen Buch über Magie, der &amp;#039;&amp;#039;Philosophiae Naturalis Principia Magica&amp;#039;&amp;#039;, dargelegt ist,&lt;br /&gt;
wirkt verarbeitetes Metall hemmend auf Magie ein. Das kann so weit gehn, dass dem Magier kein wirken von Magie mehr möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies kommt von der im Buch hergeleiteten Anhaftung von Metall an die [[Blutbonus|Elementsteine]], was zu ihrer Isolierung vom Blut führt, sodass sie nicht mehr eingesetzt werden können bis sich der Magier wieder vom Metall entfernt und eine gewisse Zeit der Regeneration verstrichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kraftzentren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jeder der fünf Kräfte der Magie gibt es spezielle Orte (die sogenannten &amp;quot;Kraftzentren&amp;quot; oder &amp;quot;Cervifoci&amp;quot; (Einzahl: Cervifocus)), an denen Magie der entsprechenden Kraft leichter und effektiver gewirkt werden kann. Ein Beispiel für solch einen Cervifocus ist der Vulkankrater des [[Cothmarvulkan]]s, der auf einer der östlichen Inseln liegt.&lt;br /&gt;
Weitere wichtige Punkte sind jene Stellen, an denen sich mehrere Kraftlinien überkreuzen, da sich ihre Macht hier potenziert.&lt;br /&gt;
Allerdings sind nur wenige dieser Cervifoci und Kreuzungen stabil: Durch die sich stetig verschiebenden Kraftlinien ändern die meisten von ihnen andauernd ihre Lage oder lösen sich sogar ganz auf. Dieser Umstand hat bisher verhindert, dass machtgierige Magier ihre Festung über einem Cervifocus errichteten, um ihn für sich zu beanspruchen.&lt;br /&gt;
Allerdings könnte sich das in näherer Zeit ändern, da der magische Wissenschaftszweig der Kraftlinienforschung und -veränderung seit kurzem rapide an Interesse gewinnt. Gelehrt wird diese Disziplin zum Beispiel am fünftmagischen Institut zu Dunhag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zaubervorgang==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier (Elf, Schamane,...) einen Zauber wirkt, so tut er nichts anderes, als dass er die rohe magische Kraft der benötigten Magiesorte in eine zauberspezifische Form bringt. Allein diese Form entscheidet, wie die Wirkung des Zaubers aussehen wird. Bei diesem Vorgang setzt er das ihm gegebene &amp;#039;&amp;#039;Mana&amp;#039;&amp;#039; sozusagen als geistige Hand ein. Die unterschiedliche Zaubertechnik (das Lied (bei Elfen); die Runen (bei Druiden) oder die Formel (bei Gildenmagiern)) dient einzig und allein dazu, dem Zaubernden einen geistigen Fokus zu bieten, der es ihm erleichtert, sich auf die Form des Zaubers zu konzentrieren---schließlich kann ein Fehler tödlich sein (ein Beispiel: Der Magier erschafft einen Feuerstrahl, um ihn gegen seinen Feind zu schleudern, macht bei der Form jedoch einen winzigen Fehler, was die Flammen dazu veranlasst, stattdessen den Magier selbst zu treffen).&lt;br /&gt;
Der Zaubervorgang besteht somit aus drei Schritten: Anziehen der rohen magischen Kraft zum Magier hin; Formen dieser Kraft; und schließlich das Freisetzen des Zaubers, wobei dieser mittels des Manas gelenkt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausformungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell ist jede der fünf Kräfte in nochmals fünf Ausformungen unterteilt. Diese besitzen spezielle Muster, welche sich bei jedem ihnen zugehörigen Zauber wiederholen.&lt;br /&gt;
Die Ausformungen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! Element !! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; | Ausformungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuer || elementares Feuer || Zerstörung || Schaden || Tod || Herrschaft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wasser || elementares Wasser || Verwandlung || Resistenz || Leben || Gedanken/Beeinflussung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Erde || elementare Erde || Schutz || Heilung || Ordnung  || Natur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luft || elementare Luft || Bewegung/Schnelligkeit || Illusion || Chaos || Verständigung/Hellsicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leere || Magie || Dämonologie || Verzauberung || Zeit || Dimensionen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Magie&amp;diff=19790</id>
		<title>Antamarische Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Magie&amp;diff=19790"/>
		<updated>2008-10-03T13:11:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: /* Einteilung der Magie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die fünf Kräfte der Magie durchfließen in unsichtbaren Kraftlinien, deren Lage sich ständig ändert, die Welt. Es existieren die Kräfte von Wasser, Erde, Luft und Feuer und die fünfte Kraft auch die Leere genannt, die die Magie selbst verändert (Metamagie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einteilung der Magie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Kräfte der Magie erfahren in den einzelnen menschlichen Kulturen unterschiedliche Bedeutungen. So beschäftigen beispielsweise sich Magier der [[Nordahejmr]] schwerpunktmäßig mit dem Element Wasser. Jede Magierakademie hat ihren Schwerpunkt auf einer Kraft, einige wenige auch auf zwei Kräften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung der Magie in fünf Kräfte ist antamarweit allgemein anerkannt, wobei verschiedene Zaubertraditionen verschiedene Schwerpunkte setzen (so besteht die Magie der [[Kousambele]] hauptsächlich aus den Aspekten Erde und Luft) und es auch einige Zaubertraditionen gibt, die ihre Magie anders (z.B. die [[Elfen]] in Magie des Tags, der Nacht und der Natur) oder kaum einteilen.&lt;br /&gt;
Näheres hierzu bei [[Magie bei den unterschiedlichen Völkern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell ist bei Magiern aber eine gewissen Affinität hin zu einem Element - nicht aber zum fünften - zu beobachten. Jenen Magiern fällt es deshalb leichter einen Zauber dieses Elementes hervorzubringen.&lt;br /&gt;
Magiekundler vermuten die Ursache hierfür im [[Blutbonus|Blut]] des Magiers und unterteilen jene Zauberer in&lt;br /&gt;
[[Blutbonus#Vollblut|Vollblut]], [[Blutbonus#Halbblut|Halbblut]] und [[Blutbonus#Schlammblut|Schlammblut]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie und Metall==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im wichtigsten bisher erschienenen Buch über Magie, der &amp;#039;&amp;#039;Philosophiae Naturalis Principia Magica&amp;#039;&amp;#039;, dargelegt ist,&lt;br /&gt;
wirkt verarbeitetes Metall hemmend auf Magie ein. Das kann so weit gehn, dass dem Magier kein wirken von Magie mehr möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies kommt von der im Buch hergeleiteten Anhaftung von Metall an die [[Blutbonus|Elementsteine]], was zu ihrer Isolierung vom Blut führt, sodass sie nicht mehr eingesetzt werden können bis sich der Magier wieder vom Metall entfernt und eine gewisse Zeit der Regeneration verstrichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kraftzentren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jeder der fünf Kräfte der Magie gibt es spezielle Orte (die sogenannten &amp;quot;Kraftzentren&amp;quot; oder &amp;quot;Cervifoci&amp;quot; (Einzahl: Cervifocus)), an denen Magie der entsprechenden Kraft leichter und effektiver gewirkt werden kann. Ein Beispiel für solch einen Cervifocus ist der Vulkankrater des [[Cothmarvulkan]]s, der auf einer der östlichen Inseln liegt.&lt;br /&gt;
Weitere wichtige Punkte sind jene Stellen, an denen sich mehrere Kraftlinien überkreuzen, da sich ihre Macht hier potenziert.&lt;br /&gt;
Allerdings sind nur wenige dieser Cervifoci und Kreuzungen stabil: Durch die sich stetig verschiebenden Kraftlinien ändern die meisten von ihnen andauernd ihre Lage oder lösen sich sogar ganz auf. Dieser Umstand hat bisher verhindert, dass machtgierige Magier ihre Festung über einem Cervifocus errichteten, um ihn für sich zu beanspruchen.&lt;br /&gt;
Allerdings könnte sich das in näherer Zeit ändern, da der magische Wissenschaftszweig der Kraftlinienforschung und -veränderung seit kurzem rapide an Interesse gewinnt. Gelehrt wird diese Disziplin zum Beispiel am fünftmagischen Institut zu Dunhag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zaubervorgang==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier (Elf, Schamane,...) einen Zauber wirkt, so tut er nichts anderes, als dass er die rohe magische Kraft der benötigten Magiesorte in eine zauberspezifische Form bringt. Allein diese Form entscheidet, wie die Wirkung des Zaubers aussehen wird. Bei diesem Vorgang setzt er das ihm gegebene &amp;#039;&amp;#039;Mana&amp;#039;&amp;#039; sozusagen als geistige Hand ein. Die unterschiedliche Zaubertechnik (das Lied (bei Elfen); die Runen (bei Druiden) oder die Formel (bei Gildenmagiern)) dient einzig und allein dazu, dem Zaubernden einen geistigen Fokus zu bieten, der es ihm erleichtert, sich auf die Form des Zaubers zu konzentrieren---schließlich kann ein Fehler tödlich sein (ein Beispiel: Der Magier erschafft einen Feuerstrahl, um ihn gegen seinen Feind zu schleudern, macht bei der Form jedoch einen winzigen Fehler, was die Flammen dazu veranlasst, stattdessen den Magier selbst zu treffen).&lt;br /&gt;
Der Zaubervorgang besteht somit aus drei Schritten: Anziehen der rohen magischen Kraft zum Magier hin; Formen dieser Kraft; und schließlich das Freisetzen des Zaubers, wobei dieser mittels des Manas gelenkt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausformungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell ist jede der fünf Kräfte in nochmals fünf Ausformungen unterteilt. Diese besitzen spezielle Muster, welche sich bei jedem ihnen zugehörigen Zauber wiederholen.&lt;br /&gt;
Die Ausformungen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! Element !! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; | Ausformungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuer || elementares Feuer || Zerstörung || Schaden || Tod || Herrschaft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wasser || elementares Wasser || Verwandlung || Resistenz || Leben || Gedanken/Beeinflussung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Erde || elementare Erde || Schutz || Heilung || Ordnung  || Natur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luft || elementare Luft || Bewegung/Schnelligkeit || Illusion || Chaos || Verständigung/Hellsicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leere || Magie || Dämonologie || Verzauberung || Zeit || Dimensionen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Magie&amp;diff=19789</id>
		<title>Antamarische Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Magie&amp;diff=19789"/>
		<updated>2008-10-03T13:10:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: /* Einteilung der Magie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die fünf Kräfte der Magie durchfließen in unsichtbaren Kraftlinien, deren Lage sich ständig ändert, die Welt. Es existieren die Kräfte von Wasser, Erde, Luft und Feuer und die fünfte Kraft auch die Leere genannt, die die Magie selbst verändert (Metamagie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einteilung der Magie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Kräfte der Magie erfahren in den einzelnen menschlichen Kulturen unterschiedliche Bedeutungen. So beschäftigen beispielsweise sich Magier der [[Nordahejmr]] schwerpunktmäßig mit dem Element Wasser. Jede Magierakademie hat ihren Schwerpunkt auf einer Kraft, einige wenige auch auf zwei Kräften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung der Magie in fünf Kräfte ist antamarweit allgemein anerkannt, wobei verschiedene Zaubertraditionen verschiedene Schwerpunkte setzen (so besteht die Magie der [[Kousambele]] hauptsächlich aus den Aspekten Erde und Luft) und es auch einige Zaubertraditionen gibt, die ihre Magie anders (z.B. die [[Elfen]] in Magie des Tags, der Nacht und der Natur) oder kaum einteilen.&lt;br /&gt;
Näheres hierzu bei [[Magie bei den unterschiedlichen Völkern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell ist bei Magiern aber eine gewissen Affinität hin zu einem Element - nicht aber zum fünften - zu beobachten. Jenen Magiern fällt es deshalb leichter einen Zauber dieses Elementes hervorzubringen.&lt;br /&gt;
Magiekundler vermuten die Ursache hierfür im [[Blutbonus|Blut]] des Magiers und unterteilen jene Zauberer in&lt;br /&gt;
[[Blutbonus#Vollblut|Vollblut]], [[Blutbonus#Halbblut|Halbblut]] und [[Blutbonus#Schlammblut|Schlammblut]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie und Metall==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im wichtigsten bisher erschienenen Buch über Magie, der &amp;#039;&amp;#039;Philosophiae Naturalis Principia Magica&amp;#039;&amp;#039;, dargelegt ist,&lt;br /&gt;
wirkt verarbeitetes Metall hemmend auf Magie ein. Das kann so weit gehn, dass dem Magier kein wirken von Magie mehr möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies kommt von der im Buch hergeleiteten Anhaftung von Metall an die [[Blutbonus|Elementsteine]], was zu ihrer Isolierung vom Blut führt, sodass sie nicht mehr eingesetzt werden können bis sich der Magier wieder vom Metall entfernt und eine gewisse Zeit der Regeneration verstrichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kraftzentren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jeder der fünf Kräfte der Magie gibt es spezielle Orte (die sogenannten &amp;quot;Kraftzentren&amp;quot; oder &amp;quot;Cervifoci&amp;quot; (Einzahl: Cervifocus)), an denen Magie der entsprechenden Kraft leichter und effektiver gewirkt werden kann. Ein Beispiel für solch einen Cervifocus ist der Vulkankrater des [[Cothmarvulkan]]s, der auf einer der östlichen Inseln liegt.&lt;br /&gt;
Weitere wichtige Punkte sind jene Stellen, an denen sich mehrere Kraftlinien überkreuzen, da sich ihre Macht hier potenziert.&lt;br /&gt;
Allerdings sind nur wenige dieser Cervifoci und Kreuzungen stabil: Durch die sich stetig verschiebenden Kraftlinien ändern die meisten von ihnen andauernd ihre Lage oder lösen sich sogar ganz auf. Dieser Umstand hat bisher verhindert, dass machtgierige Magier ihre Festung über einem Cervifocus errichteten, um ihn für sich zu beanspruchen.&lt;br /&gt;
Allerdings könnte sich das in näherer Zeit ändern, da der magische Wissenschaftszweig der Kraftlinienforschung und -veränderung seit kurzem rapide an Interesse gewinnt. Gelehrt wird diese Disziplin zum Beispiel am fünftmagischen Institut zu Dunhag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zaubervorgang==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier (Elf, Schamane,...) einen Zauber wirkt, so tut er nichts anderes, als dass er die rohe magische Kraft der benötigten Magiesorte in eine zauberspezifische Form bringt. Allein diese Form entscheidet, wie die Wirkung des Zaubers aussehen wird. Bei diesem Vorgang setzt er das ihm gegebene &amp;#039;&amp;#039;Mana&amp;#039;&amp;#039; sozusagen als geistige Hand ein. Die unterschiedliche Zaubertechnik (das Lied (bei Elfen); die Runen (bei Druiden) oder die Formel (bei Gildenmagiern)) dient einzig und allein dazu, dem Zaubernden einen geistigen Fokus zu bieten, der es ihm erleichtert, sich auf die Form des Zaubers zu konzentrieren---schließlich kann ein Fehler tödlich sein (ein Beispiel: Der Magier erschafft einen Feuerstrahl, um ihn gegen seinen Feind zu schleudern, macht bei der Form jedoch einen winzigen Fehler, was die Flammen dazu veranlasst, stattdessen den Magier selbst zu treffen).&lt;br /&gt;
Der Zaubervorgang besteht somit aus drei Schritten: Anziehen der rohen magischen Kraft zum Magier hin; Formen dieser Kraft; und schließlich das Freisetzen des Zaubers, wobei dieser mittels des Manas gelenkt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausformungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell ist jede der fünf Kräfte in nochmals fünf Ausformungen unterteilt. Diese besitzen spezielle Muster, welche sich bei jedem ihnen zugehörigen Zauber wiederholen.&lt;br /&gt;
Die Ausformungen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! Element !! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; | Ausformungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuer || elementares Feuer || Zerstörung || Schaden || Tod || Herrschaft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wasser || elementares Wasser || Verwandlung || Resistenz || Leben || Gedanken/Beeinflussung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Erde || elementare Erde || Schutz || Heilung || Ordnung  || Natur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luft || elementare Luft || Bewegung/Schnelligkeit || Illusion || Chaos || Verständigung/Hellsicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leere || Magie || Dämonologie || Verzauberung || Zeit || Dimensionen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Zwerge&amp;diff=19783</id>
		<title>Religion der Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Zwerge&amp;diff=19783"/>
		<updated>2008-10-03T12:52:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: /* Lavaan */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Allgemein=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;»Und Xolgorasch, der heylge Vater Aller zeugte mit Umor die Stammvaeter aller Zwerge, alsda seyn Rambok, Magmarox, Lavaan, Grannithosch und Maamorasch«&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::Passage aus &amp;quot;Dys sprachen die Alten&amp;quot;, dem klerikalen Hauptwerk der Zwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den anderen Rassen verehren die Zwerge primär ihre Ahnen. Sie glauben zwar auch an eigentliche Götter, speziell da die ersten Zwerge direkt von selbigen abstammen, in Ihrem täglichen Leben und Ihren Ritualen spielen diese aber nur eine untergeordnete Rolle. Jeder Zwerg weis, wem er seinen kräftigen Arm, den prachtvollen Wuchs und all seine vielen Fähigkeiten zu verdanken hat: seinen Vorfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast allen Zwergen ist gemein, dass sie an Xolgorasch und Umor als Vater und Mutter aller Zwerge glauben - und ihre Namen auch oft und gerne im Munde führen. Jedes Zwergenvolk hat zudem einen Stammvater, welcher ebenfalls um Beistand gebeten wird (und natürlich preisen sie ihren Stammvater auch gerne, speziell wenn ein Angehöriger eines anderen Zwergenvolkes in Hörweite ist. Geradezu legendär ist der Ausruf eines Mitglieds einer Dûn-Delegation, der bei einem offiziellen Besuch in der Hauptstadt der Eisenzwerge rief: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Bei meinem Barte, schon Maamorasch musste immer auf seinen kleinen Bruder Rambok aufpassen&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;, speziell da sich die nachfolgende, sehr körperbetont geführte Diskussion zwischen den Würdenträgern beider Völker auf die gesamte Stadt ausbreitete - und nebenbei zu ernsthaften diplomatischen Spannungen führte. Beide Seiten beanspruchen übrigens den damaligen Sieg für ihre Delegation, versteht sich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen zentralen Figuren wird jeder Zwerg die Namen und Erinnerungen seiner unmittelbaren Vorfahren ehren und schützen. Die bereits verstorbenen Familienmitglieder wachen ihrem Glauben nach über die noch Lebenden und führen sie in Zeiten der Prüfung. Um ihnen zu gefallen und nach dem Tod nicht als unwürdig aus ihren Reihen gewiesen zu werden, wird jeder Zwerg große Mühen in Kauf nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ahnen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Xolgorasch]]==&lt;br /&gt;
Als erstgeborener Sohn des Schmiedegottes [[Hevästa]] war er der erste Zwerg. Aus seiner Verbindung mit [[Umor]] gingen fünf Söhne hervor, die als Stammväter der fünf Zwergenvölker gelten. Folglich wird er auch oft als &amp;quot;Vater Aller&amp;quot; bezeichnet. Seine tiefe Verehrung ist allen Zwergen eigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xolgorasch wird meist als Schmied dargestellt, mit strengem Blick vertieft in seine Arbeit. Vereinzelt und speziell bei Kriegern und Söldnern können auch kriegerische Bildnisse gefunden werden - den mächtigen, zweihändigen Schmiedehammer zum Schlag erhoben, gekleidet in Kettenteilen und einen ledernen Schmiedeschurz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Umor]]==&lt;br /&gt;
Sie ist die Mutter der zwergischen Stammväter. Als Tochter der Handwerksgöttin [[Ephobe]] verband sie sich mit [[Xolgorasch]]. Aus dieser Verbindung entsprangen fünf Söhne: [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Grannithosch]] und [[Maamorasch]]. Über die Geburtenreihenfolge herrscht ein leidenschaftlicher Zwist zwischen den Zwergenvölkern, da jedes für seinen Stammvater die führende Bedeutung als Erstgeborener in Anspruch nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umor wird als Sinnbild der handwerklichen Talente der Zwerge gerne bei einer solchen Tätigkeit oder mit einem gerade vollendeten Meisterstück in ihren Händen dargestellt. Dies reicht von besonderen Waffen über Rüstungen bis hin zu Schmuck oder Kleinoden. Jeder Handwerkszweig der Zwerge hat hierbei seine bevorzugte Darstellung, bei den Festungsbauern ist sie beispielsweise oft mit Zirkel und Pergament vor einem mächtigen Trutzturm zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Rambok]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammvater der [[Eisenzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Magmarox]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammvater der [[Nôgrohôr]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magmarox gilt als einer der weisesten unter den Brüdern. Zudem soll es ihn bereits in jungen Jahren in die Welt hinaus geführt haben, um Wissen und Weisheit zu erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Lavaan]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammvater der [[Dunkelzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sage nach stritt sich Lavaan einst mit seinen Brüdern um ein von Xolgorasch herrlich geschmiedetes Schwert. Der Vater Aller merkte dies, hieß seine Söhne zu sich kommen und sprach: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;In einem Wettstreit erlangt diese Waffe, der Stärkste von Euch, er soll sie haben&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;. So sollte am nächsten Morgen im fairen Kräftemessen der Streit beigelegt werden.&lt;br /&gt;
Doch Lavaan konnte sich nicht mit dem Gedanken an eine mögliche Niederlage anfreunden. Er hatte seine Stärken, jedoch lagen diese weniger im Waffengang und der körperlichen Fähigkeiten. Unfähig sich zu beherrschen, schlich er zur Schmiede des Vaters, nahm das Schwert und stahl sich des Nachts davon. Am nächsten Morgen entdeckten die anderen Brüder den Diebstahl und schickten sich an, den Dieb zu verfolgen. Doch Xolgorasch hielt sie zurück, enttäuscht zwar von seinem Sohn, dem gierigen Täuscher, doch nicht fähig ihn zu verdammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierin wird auch der Grund für die anhaltende Entfremdung und die Feindschaft der Dunkelzwerge mit den anderen Zwergenvölkern gesehen. Zudem hält sich der Glaube, Lavaan hätte nur mit magischen Mitteln seine Familie übervorteilen können, weshalb die Magie an sich den meisten Zwergen als etwas verwerfliches gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Grannithosch]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammvater der [[Hochzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Maamorasch]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammvater der [[Dûn-Zwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So es die alten Schriften wollen, war Maamorasch begabt im Führen fast aller Waffen. Nicht stand ihm höher, als sich im fairen Streit mit anderen zu messen und zumeist trug er den Sieg davon. So gilt er auch als der kriegerischste der fünf Söhne des Xorgorasch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Esgorasch]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bruder des [[Xolgorasch]] war als Zweitgeborener des Schmiedegottes [[Hevästa]] seit jeher neidisch auf seinen großen Bruder. Nie lies er eine Möglichkeit aus, Unfrieden und Zwist zu stiften und sich gegen ihn zu stellen. Der Sagen der Zwerge nach wurde Esgorasch noch im hohen Alter zum Vater von drei Söhnen, nachdem er die Tochter des verstoßenen [[Lavaan]] zur Frau nahm.&lt;br /&gt;
Diese drei Söhne sollen ebenfalls eigene Stämme gegründet haben, ihre Taten und Lieder sind aber längst im Staub der Zeit vergangen. Dennoch soll es vereinzelt noch Ruinen der Städte dieser untergegangenen Kulturen geben, angeblich sogar auf dem Kontinent Eriath.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esgorasch wird, mit Ausnahme der Dunkelzwerge, von den großen Zwergenvölkern nicht verehrt. Sie sehen in ihm keine der Ideale, die sie in ihren Vorfahren und sich selbst suchen. Allerdings lebt sein Name in einigen unflätigen Beleidigungen fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Glaubensausprägung der einzelnen Zwergenvölker=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Glaubensgrundzügen, die allen Zwergen zu eigen sind, besitzt jedes einzelne Zwergenvolk einige Besonderheiten in Glaube, Verehrung und gelebter Religion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Eisenzwerge]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eisenzwerge verehren Ihren Stammvater Rambok. Da er in &amp;quot;Dys sprachen die Alten&amp;quot; als erster genannt wurde, beanspruchen sie seinen Platz als Erstgeborenen unter den Zwergenvätern und leiten daraus eine besondere Bedeutung ihres Volkes her. Hierbei befinden sie sich speziell mit den Dûn in einem leidenschaftlichen Streit, der in der Zwergenwelt sogar zu dem geflügelten Wort &amp;quot;Wie Eisen und Dûn&amp;quot; geführt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Dûn-Zwerge|Dûn]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn verehren Ihren Stammvater Maamorasch. Da er als einziger der fünf Stammesväter die Endsilbe des Zwergenvaters Xolgorasch in seinem Namen weiterführt, sehen sie ihn als den legitimen Erstgeborenen der Zwergenväter an und leiten daraus eine besondere Bedeutung ihres Volkes her. Hierbei befinden sie sich speziell mit den Eisenzwergen in einem leidenschaftlichen Streit, der in der Zwergenwelt sogar zu dem geflügelten Wort &amp;quot;Wie Dûn und Eisen&amp;quot; geführt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Dûn ist die Verehrung des Vaters und Großvaters nach derem Tod sehr ausgeprägt. Sollte einer von ihnen im Kampfe gefallen sein, so wird ein Dûn nichts unversucht lassen um Rache zu nehmen. In einigen Fällen kann dies sogar zu Blutfehden zwischen einzelnen Familien oder Krieg gegen eine fremde Rasse führen. Ausserdem gilt es als sehr ehrenhaft, die Aufgabe des Vaters weiter zu führen, falls er sie selbst nicht mehr zum Ende bringen kann. Indem diese letzte Tat beendet wird, soll das Ansehen und die Würde des Vaters bei dessen Ahnen noch weiter gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Hochzwerge]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Dunkelzwerge]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Dunkelzwergen tritt die Verehrung des Schmiedenden Vaters und Umor weit in den Hintergrund. Für sie ist fast ausschließlich ihr Stammesvater Lavaan von Bedeutung. Wie er einst seine Brüder übervorteilte, so streben auch sie stets nach ungeteiltem Besitz und Macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Nôgrohôr]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verehrung ihres Stammesvaters bringt sich in dem tiefen Bestreben der Nôgrohôr zum Ausdruck, möglichst viel Wissen und Weisheit zu erlangen. So kann es eine fromme Tat sein, ein besonderes Buch zu erstehen und dem lokalen Tempel (der bei den Nôgrohôr mehr einer Bibliothek gleicht) zu stiften. Auch das Bereisen ferner Orte und die Dokumentation fremden Wissens kann als Dienst an den Ahnen gesehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Wilde Zwerge|Wilden Zwerge]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Glauben der wilden Zwerge ist gemeinhin wenig bekannt. Sie werden jedenfalls von den anderen Zwergenvölkern nicht auf einen der fünf Stammväter zurückgeführt, was eine ausschließliche Verehrung von Xolgorasch und Umor wahrscheinlich macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bernstein-Lilie&amp;diff=19348</id>
		<title>Bernstein-Lilie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bernstein-Lilie&amp;diff=19348"/>
		<updated>2008-10-01T11:18:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Lilienart wächst auf der von [[Nuovo Imperio Aurecciani|Auretianien]] besetzten Insel im Westen Antamars. Für ihren Namen ist wahrscheinlich die bernsteinfarbige Blüte verantwortlich. Eine Besonderheit dieser Pflanze ist die katalytische Wirkung auf viele Pflanzengifte. Durch sie kann ein vergifteter Trunk wieder genießbar gemacht werden. Aber auch für Gegengiftelexier stellt sie eine gute Grundlage dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vegetationszone: subtrobische Klima (westliche Inseln)&lt;br /&gt;
*Vorkommen: Wald&lt;br /&gt;
*Häufigkeit: sehr selten&lt;br /&gt;
*Wert: 6D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Bernstein-Lilie handelt es sich um eine Pflanze aus der Familie der Lilien. Die Namensgebung rührt von ihrer bernsteinfarbenen Blüte her. Ihre Blütezeit ist wegen des subtropischen Klimas im Reich [[Nuovo Imperio Aurecciani|Auretianien]] ganzjährig. Trotzdem benötigt man eine gehörige Portion Glück um diese sehr seltene Pflanze in den Wäldern zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu einer Besonderheit wird diese Lilienart durch ihre Wirkung auf Gifte, denn viele Pflanzengifte können durch Zugabe eines Suds aus Bernsteinlilie unwirksam gemacht werden. Von manch einem Königshaus munkelt man, dass in jedes Getränk welches die königlichen Lippen berührt ein wenig Bersteinliniensud gegeben wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alchemisten haben festgestellt, dass diese Pflanze eine gute Grundlage für Gegengiftelixiere liefert. Allerdings kann die Bernsteinlilie durch ihre Seltenheit nur selten für solch ein Elixier verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemein wird diese Pflanze zu gleichen Teilen Erde und Wasser zugeordnet, da sie [[antamarische Magie|Heilung, Schutz, Leben und Resistenz]] in sich vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Magie&amp;diff=19344</id>
		<title>Antamarische Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Magie&amp;diff=19344"/>
		<updated>2008-10-01T11:09:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: /* Ausformungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die fünf Kräfte der Magie durchfließen in unsichtbaren Kraftlinien, deren Lage sich ständig ändert, die Welt. Es existieren die Kräfte von Wasser, Erde, Luft und Feuer und die fünfte Kraft auch die Leere genannt, die die Magie selbst verändert (Metamagie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einteilung der Magie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Kräfte der Magie erfahren in den einzelnen menschlichen Kulturen unterschiedliche Bedeutungen. So beschäftigen beispielsweise sich Magier der [[Nordahejmr]] schwerpunktmäßig mit dem Element Wasser. Jede Magierakademie hat ihren Schwerpunkt auf einer Kraft, einige wenige auch auf zwei Kräften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung der Magie in fünf Kräfte ist antamarweit allgemein anerkannt, wobei verschiedene Zaubertraditionen verschiedene Schwerpunkte setzen (so besteht die Magie der [[Kousambele]] hauptsächlich aus den Aspekten Erde und Luft) und es auch einige Zaubertraditionen gibt, die ihre Magie anders (z.B. die [[Elfen]] in Magie des Tags, der Nacht und der Natur) oder kaum einteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell ist bei Magiern aber eine gewissen Affinität hin zu einem Element - nicht aber zum fünften - zu beobachten. Jenen Magiern fällt es deshalb leichter einen Zauber dieses Elementes hervorzubringen.&lt;br /&gt;
Magiekundler vermuten die Ursache hierfür im [[Blutbonus|Blut]] des Magiers und unterteilen jene Zauberer in&lt;br /&gt;
[[Blutbonus#Vollblut|Vollblut]], [[Blutbonus#Halbblut|Halbblut]] und [[Blutbonus#Schlammblut|Schlammblut]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie und Metall==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im wichtigsten bisher erschienenen Buch über Magie, der &amp;#039;&amp;#039;Philosophiae Naturalis Principia Magica&amp;#039;&amp;#039;, dargelegt ist,&lt;br /&gt;
wirkt verarbeitetes Metall hemmend auf Magie ein. Das kann so weit gehn, dass dem Magier kein wirken von Magie mehr möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies kommt von der im Buch hergeleiteten Anhaftung von Metall an die [[Blutbonus|Elementsteine]], was zu ihrer Isolierung vom Blut führt, sodass sie nicht mehr eingesetzt werden können bis sich der Magier wieder vom Metall entfernt und eine gewisse Zeit der Regeneration verstrichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kraftzentren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jeder der fünf Kräfte der Magie gibt es spezielle Orte (die sogenannten &amp;quot;Kraftzentren&amp;quot; oder &amp;quot;Cervifoci&amp;quot; (Einzahl: Cervifocus)), an denen Magie der entsprechenden Kraft leichter und effektiver gewirkt werden kann. Ein Beispiel für solch einen Cervifocus ist der Vulkankrater des [[Cothmarvulkan]]s, der auf einer der östlichen Inseln liegt.&lt;br /&gt;
Weitere wichtige Punkte sind jene Stellen, an denen sich mehrere Kraftlinien überkreuzen, da sich ihre Macht hier potenziert.&lt;br /&gt;
Allerdings sind nur wenige dieser Cervifoci und Kreuzungen stabil: Durch die sich stetig verschiebenden Kraftlinien ändern die meisten von ihnen andauernd ihre Lage oder lösen sich sogar ganz auf. Dieser Umstand hat bisher verhindert, dass machtgierige Magier ihre Festung über einem Cervifocus errichteten, um ihn für sich zu beanspruchen.&lt;br /&gt;
Allerdings könnte sich das in näherer Zeit ändern, da der magische Wissenschaftszweig der Kraftlinienforschung und -veränderung seit kurzem rapide an Interesse gewinnt. Gelehrt wird diese Disziplin zum Beispiel am fünftmagischen Institut zu Dunhag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zaubervorgang==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier (Elf, Schamane,...) einen Zauber wirkt, so tut er nichts anderes, als dass er die rohe magische Kraft der benötigten Magiesorte in eine zauberspezifische Form bringt. Allein diese Form entscheidet, wie die Wirkung des Zaubers aussehen wird. Bei diesem Vorgang setzt er das ihm gegebene &amp;#039;&amp;#039;Mana&amp;#039;&amp;#039; sozusagen als geistige Hand ein. Die unterschiedliche Zaubertechnik (das Lied (bei Elfen); die Runen (bei Druiden) oder die Formel (bei Gildenmagiern)) dient einzig und allein dazu, dem Zaubernden einen geistigen Fokus zu bieten, der es ihm erleichtert, sich auf die Form des Zaubers zu konzentrieren---schließlich kann ein Fehler tödlich sein (ein Beispiel: Der Magier erschafft einen Feuerstrahl, um ihn gegen seinen Feind zu schleudern, macht bei der Form jedoch einen winzigen Fehler, was die Flammen dazu veranlasst, stattdessen den Magier selbst zu treffen).&lt;br /&gt;
Der Zaubervorgang besteht somit aus drei Schritten: Anziehen der rohen magischen Kraft zum Magier hin; Formen dieser Kraft; und schließlich das Freisetzen des Zaubers, wobei dieser mittels des Manas gelenkt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausformungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell ist jede der fünf Kräfte in nochmals fünf Ausformungen unterteilt. Diese besitzen spezielle Muster, welche sich bei jedem ihnen zugehörigen Zauber wiederholen.&lt;br /&gt;
Die Ausformungen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! Element !! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; | Ausformungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuer || elementares Feuer || Zerstörung || Schaden || Tod || Herrschaft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wasser || elementares Wasser || Verwandlung || Resistenz || Leben || Gedanken/Beeinflussung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Erde || elementare Erde || Schutz || Heilung || Ordnung  || Natur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luft || elementare Luft || Bewegung/Schnelligkeit || Illusion || Chaos || Verständigung/Hellsicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leere || Magie || Dämonologie || Verzauberung || Zeit || Dimensionen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Magische_Theorie&amp;diff=16262</id>
		<title>Diskussion:Magische Theorie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Magische_Theorie&amp;diff=16262"/>
		<updated>2008-09-19T07:24:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: Die Seite wurde neu angelegt: Fällt jemandem ein besserer Name als &amp;quot;Bausteine&amp;quot; ein?&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fällt jemandem ein besserer Name als &amp;quot;Bausteine&amp;quot; ein?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Magie&amp;diff=16259</id>
		<title>Antamarische Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Magie&amp;diff=16259"/>
		<updated>2008-09-19T07:10:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: /* Magie und Eisen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die fünf Kräfte der Magie durchfließen in unsichtbaren Kraftlinien, deren Lage sich ständig ändert, die Welt. Es existieren die Kräfte von Wasser, Erde, Luft und Feuer und die fünfte Kraft auch die Leere genannt, die die Magie selbst verändert (Metamagie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einteilung der Magie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Kräfte der Magie erfahren in den einzelnen menschlichen Kulturen unterschiedliche Bedeutungen. So beschäftigen beispielsweise sich Magier der [[Nordahejmr]] schwerpunktmäßig mit dem Element Wasser. Jede Magierakademie hat ihren Schwerpunkt auf einer Kraft, einige wenige auch auf zwei Kräften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung der Magie in fünf Kräfte ist antamarweit allgemein anerkannt, wobei verschiedene Zaubertraditionen verschiedene Schwerpunkte setzen (so besteht die Magie der [[Kousambele]] hauptsächlich aus den Aspekten Erde und Luft) und es auch einige Zaubertraditionen gibt, die ihre Magie anders (z.B. die [[Elfen]] in Magie des Tags, der Nacht und der Natur) oder kaum einteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell ist bei Magiern aber eine gewissen Affinität hin zu einem Element - nicht aber zum fünften - zu beobachten. Jenen Magiern fällt es deshalb leichter einen Zauber dieses Elementes hervorzubringen.&lt;br /&gt;
Magiekundler vermuten die Ursache hierfür im [[Blutbonus|Blut]] des Magiers und unterteilen jene Zauberer in&lt;br /&gt;
[[Blutbonus#Vollblut|Vollblut]], [[Blutbonus#Halbblut|Halbblut]] und [[Blutbonus#Schlammblut|Schlammblut]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie und Metall==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im wichtigsten bisher erschienenen Buch über Magie, der &amp;#039;&amp;#039;Philosophiae Naturalis Principia Magica&amp;#039;&amp;#039;, dargelegt ist,&lt;br /&gt;
wirkt verarbeitetes Metall hemmend auf Magie ein. Das kann so weit gehn dass dem Magier kein wirken von Magie mehr möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies kommt von der im Buch hergeleiteten Anhaftung von Metall an die [[Blutbonus|Elementsteine]], was zu ihrer Isolierung vom Blut führt, sodass sie nicht mehr eingesetzt werden können bis sich der Magier wieder vom Metall entfernt und eine gewisse Zeit der Regeneration verstrichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kraftzentren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jeder der fünf Kräfte der Magie gibt es spezielle Orte (die sogenannten &amp;quot;Kraftzentren&amp;quot; oder &amp;quot;Cervifoci&amp;quot; (Einzahl: Cervifocus)), an denen Magie der entsprechenden Kraft leichter und effektiver gewirkt werden kann. Ein Beispiel für solch einen Cervifocus ist der Vulkankrater des [[Cothmarvulkan]]s, der auf einer der östlichen Inseln liegt.&lt;br /&gt;
Weitere wichtige Punkte sind jene Stellen, an denen sich mehrere Kraftlinien überkreuzen, da sich ihre Macht hier potenziert.&lt;br /&gt;
Allerdings sind nur wenige dieser Cervifoci und Kreuzungen stabil: Durch die sich stetig verschiebenden Kraftlinien ändern die meisten von ihnen andauernd ihre Lage oder lösen sich sogar ganz auf. Dieser Umstand hat bisher verhindert, dass machtgierige Magier ihre Festung über einem Cervifocus errichteten, um ihn für sich zu beanspruchen.&lt;br /&gt;
Allerdings könnte sich das in näherer Zeit ändern, da der magische Wissenschaftszweig der Kraftlinienforschung und -veränderung seit kurzem rapide an Interesse gewinnt. Gelehrt wird diese Disziplin zum Beispiel am fünftmagischen Institut zu Dunhag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zaubervorgang==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier (Elf, Schamane,...) einen Zauber wirkt, so tut er nichts anderes, als dass er die rohe magische Kraft der benötigten Magiesorte in eine zauberspezifische Form bringt. Allein diese Form entscheidet, wie die Wirkung des Zaubers aussehen wird. Bei diesem Vorgang setzt er das ihm gegebene &amp;#039;&amp;#039;Mana&amp;#039;&amp;#039; sozusagen als geistige Hand ein. Die unterschiedliche Zaubertechnik (das Lied (bei Elfen); die Runen (bei Druiden) oder die Formel (bei Gildenmagiern)) dient einzig und allein dazu, dem Zaubernden einen geistigen Fokus zu bieten, der es ihm erleichtert, sich auf die Form des Zaubers zu konzentrieren---schließlich kann ein Fehler tödlich sein (ein Beispiel: Der Magier erschafft einen Feuerstrahl, um ihn gegen seinen Feind zu schleudern, macht bei der Form jedoch einen winzigen Fehler, was die Flammen dazu veranlasst, stattdessen den Magier selbst zu treffen).&lt;br /&gt;
Der Zaubervorgang besteht somit aus drei Schritten: Anziehen der rohen magischen Kraft zum Magier hin; Formen dieser Kraft; und schließlich das Freisetzen des Zaubers, wobei dieser mittels des Manas gelenkt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausformungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell ist jede der fünf Kräfte in nochmals fünf Ausformungen unterteilt. Diese besitzen spezielle Muster, welche sich bei jedem ihnen zugehörigen Zauber wiederholen.&lt;br /&gt;
Die Ausformungen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! Element !! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; | Ausformungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuer || elementares Feuer || Zerstörung || Schaden || Tod || Herrschaft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wasser || elementares Wasser || Verwandlung || Resistenz || Leben || Gedanken/Beeinflussung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Erde || elementare Erde || Schutz || Heilung || Ordnung  || Natur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luft || elementare Luft || Bewegung/Schnelligkeit || Illusion/Hellsicht || Chaos || Verständigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leere || Magie || Dämonologie || Verzauberung || Zeit || Dimensionen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Magie&amp;diff=12112</id>
		<title>Antamarische Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Magie&amp;diff=12112"/>
		<updated>2008-09-06T09:52:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die fünf Kräfte der Magie durchfließen in unsichtbaren Kraftlinien, deren Lage sich ständig ändert, die Welt. Es existieren die Kräfte von Wasser, Erde, Luft und Feuer und die sogenannte fünfte Kraft, die sozusagen für die Magie selbst zuständig ist, also Magie, die Magie verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Kräfte der Magie erfahren in den einzelnen menschlichen Kulturen unterschiedliche Bedeutungen. So beschäftigen beispielsweise sich Magier der [[Nordahejmr]] schwerpunktmäßig mit dem Element Wasser. Jede Magierakademie hat ihren Schwerpunkt auf einer Kraft, einige wenige auch auf zwei Kräften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung der Magie in fünf Kräfte ist antamarweit allgemein anerkannt, wobei verschiedene Zaubertraditionen verschiedene Schwerpunkte setzen (so besteht die Magie der [[Kousambele]] hauptsächlich aus den Aspekten Erde und Luft) und es auch einige Zaubertraditionen gibt, die ihre Magie anders (z.B. die [[Elfen]] in Magie des Tags, der Nacht und der Natur) oder kaum einteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jeder der fünf Kräfte der Magie gibt es spezielle Orte (die sogenannten &amp;quot;Kraftzentren&amp;quot; oder &amp;quot;Cervifoci&amp;quot; (Einzahl: Cervifocus)), an denen Magie der entsprechenden Kraft leichter und effektiver gewirkt werden kann. Ein Beispiel für solch einen Cervifocus ist der Vulkankrater des [[Cothmarvulkan]]s, der auf einer der östlichen Inseln liegt.&lt;br /&gt;
Weitere wichtige Punkte sind jene Stellen, an denen sich mehrere Kraftlinien überkreuzen, da sich ihre Macht hier potenziert.&lt;br /&gt;
Allerdings sind nur wenige dieser Cervifoci und Kreuzungen stabil: Durch die sich stetig verschiebenden Kraftlinien ändern die meisten von ihnen andauernd ihre Lage oder lösen sich sogar ganz auf. Dieser Umstand hat bisher verhindert, dass machtgierige Magier ihre Festung über einem Cervifocus errichteten, um ihn für sich zu beanspruchen.&lt;br /&gt;
Allerdings könnte sich das in näherer Zeit ändern, da der magische Wissenschaftszweig der Kraftlinienforschung und -veränderung seit kurzem rapide an Interesse gewinnt. Gelehrt wird diese Disziplin zum Beispiel am fünftmagischen Institut zu Dunhag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier (Elf, Schamane,...) einen Zauber wirkt, so tut er nichts anderes, als dass er die rohe magische Kraft der benötigten Magiesorte in eine zauberspezifische Form bringt. Allein diese Form entscheidet, wie die Wirkung des Zaubers aussehen wird. Bei diesem Vorgang setzt er das ihm gegebene &amp;#039;&amp;#039;Mana&amp;#039;&amp;#039; sozusagen als geistige Hand ein. Die unterschiedliche Zaubertechnik (das Lied (bei Elfen); die Runen (bei Druiden) oder die Formel (bei Gildenmagiern)) dient einzig und allein dazu, dem Zaubernden einen geistigen Fokus zu bieten, der es ihm erleichtert, sich auf die Form des Zaubers zu konzentrieren---schließlich kann ein Fehler tödlich sein (ein Beispiel: Der Magier erschafft einen Feuerstrahl, um ihn gegen seinen Feind zu schleudern, macht bei der Form jedoch einen winzigen Fehler, was die Flammen dazu veranlasst, stattdessen den Magier selbst zu treffen).&lt;br /&gt;
Der Zaubervorgang besteht somit aus drei Schritten: Anziehen der rohen magischen Kraft zum Magier hin; Formen dieser Kraft; und schließlich das Freisetzen des Zaubers, wobei dieser mittels des Manas gelenkt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell ist jede der fünf Kräfte in nochmals fünf Ausformungen unterteilt. Diese besitzen spezielle Muster, welche sich bei jedem ihnen zugehörigen Zauber wiederholen.&lt;br /&gt;
Die Ausformungen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer:Zerstörung; elementares Feuer; Schaden; Tod; Herrschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasser:Verwandlung; elementares Wasser; Beeinflussung; Gedanken; Hellsicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erde:Heilung; elementare Erde; Schutz; Leben; Natur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luft:Bewegung; elementare Luft; Schnelligkeit; Illusion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fünfte Kraft:Magie; Dämonologie; Verzauberung; Zeit; Dimensionen&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Magie&amp;diff=12110</id>
		<title>Antamarische Magie</title>
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		<updated>2008-09-06T09:52:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die fünf Kräfte der Magie durchfließen in unsichtbaren Kraftlinien, deren Lage sich ständig ändert, die Welt. Es existieren die Kräfte von Wasser, Erde, Luft und Feuer und die sogenannte fünfte Kraft, die sozusagen für die Magie selbst zuständig ist, also Magie, die Magie verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Kräfte der Magie erfahren in den einzelnen menschlichen Kulturen unterschiedliche Bedeutungen. So beschäftigen beispielsweise sich Magier der [[Nordahejmr]] schwerpunktmäßig mit dem Element Wasser. Jede Magierakademie hat ihren Schwerpunkt auf einer Kraft, einige wenige auch auf zwei Kräften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung der Magie in fünf Kräfte ist antamarweit allgemein anerkannt, wobei verschiedene Zaubertraditionen verschiedene Schwerpunkte setzen (so besteht die Magie der [[Kousambele]] hauptsächlich aus den Aspekten Erde und Luft) und es auch einige Zaubertraditionen gibt, die ihre Magie anders (z.B. die [[Elfen]] in Magie des Tags, der Nacht und der Natur) oder kaum einteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jeder der fünf Kräfte der Magie gibt es spezielle Orte (die sogenannten &amp;quot;Kraftzentren&amp;quot; oder &amp;quot;Cervifoci&amp;quot; (Einzahl: Cervifocus)), an denen Magie der entsprechenden Kraft leichter und effektiver gewirkt werden kann. Ein Beispiel für solch einen Cervifocus ist der Vulkankrater des [[Cothmarvulkan]]s, der auf einer der östlichen Inseln liegt.&lt;br /&gt;
Weitere wichtige Punkte sind jene Stellen, an denen sich mehrere Kraftlinien überkreuzen, da sich ihre Macht hier potenziert.&lt;br /&gt;
Allerdings sind nur wenige dieser Cervifoci und Kreuzungen stabil: Durch die sich stetig verschiebenden Kraftlinien ändern die meisten von ihnen andauernd ihre Lage oder lösen sich sogar ganz auf. Dieser Umstand hat bisher verhindert, dass machtgierige Magier ihre Festung über einem Cervifocus errichteten, um ihn für sich zu beanspruchen.&lt;br /&gt;
Allerdings könnte sich das in näherer Zeit ändern, da der magische Wissenschaftszweig der Kraftlinienforschung und -veränderung seit kurzem rapide an Interesse gewinnt. Gelehrt wird diese Disziplin zum Beispiel am fünftmagischen Institut zu Dunhag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier (Elf, Schamane,...) einen Zauber wirkt, so tut er nichts anderes, als dass er die rohe magische Kraft der benötigten Magiesorte in eine zauberspezifische Form bringt. Allein diese Form entscheidet, wie die Wirkung des Zaubers aussehen wird. Bei diesem Vorgang setzt er das ihm gegebene &amp;#039;&amp;#039;Mana&amp;#039;&amp;#039; sozusagen als geistige Hand ein. Die unterschiedliche Zaubertechnik (das Lied (bei Elfen); die Runen (bei Druiden) oder die Formel (bei Gildenmagiern)) dient einzig und allein dazu, dem Zaubernden einen geistigen Fokus zu bieten, der es ihm erleichtert, sich auf die Form des Zaubers zu konzentrieren---schließlich kann ein Fehler tödlich sein (ein Beispiel: Der Magier erschafft einen Feuerstrahl, um ihn gegen seinen Feind zu schleudern, macht bei der Form jedoch einen winzigen Fehler, was die Flammen dazu veranlasst, stattdessen den Magier selbst zu treffen).&lt;br /&gt;
Der Zaubervorgang besteht somit aus drei Schritten: Anziehen der rohen magischen Kraft zum Magier hin; Formen dieser Kraft; und schließlich das Freisetzen des Zaubers, wobei dieser mittels des Manas gelenkt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell ist jede der fünf Kräfte in nochmals fünf Ausformungen unterteilt. Diese besitzen spezielle Muster, welche sich bei jedem ihnen zugehörigen Zauber wiederholen.&lt;br /&gt;
Die Ausformungen sind:&lt;br /&gt;
Feuer:Zerstörung; elementares Feuer; Schaden; Tod; Herrschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasser:Verwandlung; elementares Wasser; Beeinflussung; Gedanken; Hellsicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erde:Heilung; elementare Erde; Schutz; Leben; Natur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luft:Bewegung; elementare Luft; Schnelligkeit; Illusion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fünfte Kraft:Magie; Dämonologie; Verzauberung; Zeit; Dimensionen&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Magie&amp;diff=12104</id>
		<title>Antamarische Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Magie&amp;diff=12104"/>
		<updated>2008-09-06T09:46:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die fünf Kräfte der Magie durchfließen in unsichtbaren Kraftlinien, deren Lage sich ständig ändert, die Welt. Es existieren die Kräfte von Wasser, Erde, Luft und Feuer und die sogenannte fünfte Kraft, die sozusagen für die Magie selbst zuständig ist, also Magie, die Magie verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Kräfte der Magie erfahren in den einzelnen menschlichen Kulturen unterschiedliche Bedeutungen. So beschäftigen beispielsweise sich Magier der [[Nordahejmr]] schwerpunktmäßig mit dem Element Wasser. Jede Magierakademie hat ihren Schwerpunkt auf einer Kraft, einige wenige auch auf zwei Kräften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung der Magie in fünf Kräfte ist antamarweit allgemein anerkannt, wobei verschiedene Zaubertraditionen verschiedene Schwerpunkte setzen (so besteht die Magie der [[Kousambele]] hauptsächlich aus den Aspekten Erde und Luft) und es auch einige Zaubertraditionen gibt, die ihre Magie anders (z.B. die [[Elfen]] in Magie des Tags, der Nacht und der Natur) oder kaum einteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jeder der fünf Kräfte der Magie gibt es spezielle Orte (die sogenannten &amp;quot;Kraftzentren&amp;quot; oder &amp;quot;Cervifoci&amp;quot; (Einzahl: Cervifocus)), an denen Magie der entsprechenden Kraft leichter und effektiver gewirkt werden kann. Ein Beispiel für solch einen Cervifocus ist der Vulkankrater des [[Cothmarvulkan]]s, der auf einer der östlichen Inseln liegt.&lt;br /&gt;
Weitere wichtige Punkte sind jene Stellen, an denen sich mehrere Kraftlinien überkreuzen, da sich ihre Macht hier potenziert.&lt;br /&gt;
Allerdings sind nur wenige dieser Cervifoci und Kreuzungen stabil: Durch die sich stetig verschiebenden Kraftlinien ändern die meisten von ihnen andauernd ihre Lage oder lösen sich sogar ganz auf. Dieser Umstand hat bisher verhindert, dass machtgierige Magier ihre Festung über einem Cervifocus errichteten, um ihn für sich zu beanspruchen.&lt;br /&gt;
Allerdings könnte sich das in näherer Zeit ändern, da der magische Wissenschaftszweig der Kraftlinienforschung und -veränderung seit kurzem rapide an Interesse gewinnt. Gelehrt wird diese Disziplin zum Beispiel am fünftmagischen Institut zu Dunhag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier (Elf, Schamane,...) einen Zauber wirkt, so tut er nichts anderes, als dass er die rohe magische Kraft der benötigten Magiesorte in eine zauberspezifische Form bringt. Allein diese Form entscheidet, wie die Wirkung des Zaubers aussehen wird. Bei diesem Vorgang setzt er das ihm gegebene &amp;#039;&amp;#039;Mana&amp;#039;&amp;#039; sozusagen als geistige Hand ein. Die unterschiedliche Zaubertechnik (das Lied (bei Elfen); die Runen (bei Druiden) oder die Formel (bei Gildenmagiern)) dient einzig und allein dazu, dem Zaubernden einen geistigen Fokus zu bieten, der es ihm erleichtert, sich auf die Form des Zaubers zu konzentrieren---schließlich kann ein Fehler tödlich sein (ein Beispiel: Der Magier erschafft einen Feuerstrahl, um ihn gegen seinen Feind zu schleudern, macht bei der Form jedoch einen winzigen Fehler, was die Flammen dazu veranlasst, stattdessen den Magier selbst zu treffen).&lt;br /&gt;
Der Zaubervorgang besteht somit aus drei Schritten: Anziehen der rohen magischen Kraft zum Magier hin; Formen dieser Kraft; und schließlich das Freisetzen des Zaubers, wobei dieser mittels des Manas gelenkt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell ist jede der fünf Kräfte in nochmals fünf Ausformungen unterteilt. Diese besitzen spezielle Muster, welche sich bei jedem ihnen zugehörigen Zauber wiederholen.&lt;br /&gt;
Die Ausformungen sind:&lt;br /&gt;
Feuer:Zerstörung; elementares Feuer; Schaden; Tod; Herrschaft&lt;br /&gt;
Wasser:Verwandlung; elementares Wasser; Beeinflussung; Gedanken; Hellsicht&lt;br /&gt;
Erde:Heilung; elementare Erde; Schutz; Leben; Natur&lt;br /&gt;
Luft:Bewegung; elementare Luft; Schnelligkeit; Illusion&lt;br /&gt;
Die Fünfte Kraft:Magie; Dämonologie; Verzauberung; Zeit; Dimensionen&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Magie&amp;diff=12101</id>
		<title>Antamarische Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Magie&amp;diff=12101"/>
		<updated>2008-09-06T09:38:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die fünf Kräfte der Magie durchfließen in unsichtbaren Kraftlinien, deren Lage sich ständig ändert, die Welt. Es existieren die Kräfte von Wasser, Erde, Luft und Feuer und die sogenannte fünfte Kraft, die sozusagen für die Magie selbst zuständig ist, also Magie, die Magie verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Kräfte der Magie erfahren in den einzelnen menschlichen Kulturen unterschiedliche Bedeutungen. So beschäftigen beispielsweise sich Magier der [[Nordahejmr]] schwerpunktmäßig mit dem Element Wasser. Jede Magierakademie hat ihren Schwerpunkt auf einer Kraft, einige wenige auch auf zwei Kräften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung der Magie in fünf Kräfte ist antamarweit allgemein anerkannt, wobei verschiedene Zaubertraditionen verschiedene Schwerpunkte setzen (so besteht die Magie der [[Kousambele]] hauptsächlich aus den Aspekten Erde und Luft) und es auch einige Zaubertraditionen gibt, die ihre Magie anders (z.B. die [[Elfen]] in Magie des Tags, der Nacht und der Natur) oder kaum einteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jeder der fünf Kräfte der Magie gibt es spezielle Orte (die sogenannten &amp;quot;Kraftzentren&amp;quot; oder &amp;quot;Cervifoci&amp;quot; (Einzahl: Cervifocus)), an denen Magie der entsprechenden Kraft leichter und effektiver gewirkt werden kann. Ein Beispiel für solch einen Cervifocus ist der Vulkankrater des [[Cothmarvulkan]]s, der auf einer der östlichen Inseln liegt.&lt;br /&gt;
Weitere wichtige Punkte sind jene Stellen, an denen sich mehrere Kraftlinien überkreuzen, da sich ihre Macht hier potenziert.&lt;br /&gt;
Allerdings sind nur wenige dieser Cervifoci und Kreuzungen stabil: Durch die sich stetig verschiebenden Kraftlinien ändern die meisten von ihnen andauernd ihre Lage oder lösen sich sogar ganz auf. Dieser Umstand hat bisher verhindert, dass machtgierige Magier ihre Festung über einem Cervifocus errichteten, um ihn für sich zu beanspruchen.&lt;br /&gt;
Allerdings könnte sich das in näherer Zeit ändern, da der magische Wissenschaftszweig der Kraftlinienforschung und -veränderung seit kurzem rapide an Interesse gewinnt. Gelehrt wird diese Disziplin zum Beispiel am fünftmagischen Institut zu Dunhag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier (Elf, Schamane,...) einen Zauber wirkt, so tut er nichts anderes, als dass er die rohe magische Kraft der benötigten Magiesorte in eine zauberspezifische Form bringt. Allein diese Form entscheidet, wie die Wirkung des Zaubers aussehen wird. Bei diesem Vorgang setzt er das ihm gegebene &amp;#039;&amp;#039;Mana&amp;#039;&amp;#039; sozusagen als geistige Hand ein. Die unterschiedliche Zaubertechnik (das Lied (bei Elfen); die Runen (bei Druiden) oder die Formel (bei Gildenmagiern)) dient einzig und allein dazu, dem Zaubernden einen geistigen Fokus zu bieten, der es ihm erleichtert, sich auf die Form des Zaubers zu konzentrieren---schließlich kann ein Fehler tödlich sein (ein Beispiel: Der Magier erschafft einen Feuerstrahl, um ihn gegen seinen Feind zu schleudern, macht bei der Form jedoch einen winzigen Fehler, was die Flammen dazu veranlasst, stattdessen den Magier selbst zu treffen).&lt;br /&gt;
Der Zaubervorgang besteht somit aus drei Schritten: Anziehen der rohen magischen Kraft zum Magier hin; Formen dieser Kraft; und schließlich das Freisetzen des Zaubers, wobei dieser mittels des Manas gelenkt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell ist jede der fünf Kräfte in nochmals fünf Ausformungen unterteilt. Diese besitzen spezielle Muster, welche sich bei jedem ihnen zugehörigen Zauber wiederholen.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Magie&amp;diff=12079</id>
		<title>Antamarische Magie</title>
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		<updated>2008-09-06T08:49:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die fünf Kräfte der Magie durchfließen in unsichtbaren Kraftlinien, deren Lage sich ständig ändert, die Welt. Es existieren die Kräfte von Wasser, Erde, Luft und Feuer und die sogenannte fünfte Kraft, die sozusagen für die Magie selbst zuständig ist, also Magie, die Magie verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Kräfte der Magie erfahren in den einzelnen menschlichen Kulturen unterschiedliche Bedeutungen. So beschäftigen beispielsweise sich Magier der [[Nordahejmr]] schwerpunktmäßig mit dem Element Wasser. Jede Magierakademie hat ihren Schwerpunkt auf einer Kraft, einige wenige auch auf zwei Kräften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung der Magie in fünf Kräfte ist antamarweit allgemein anerkannt, wobei verschiedene Zaubertraditionen verschiedene Schwerpunkte setzen (so besteht die Magie der [[Kousambele]] hauptsächlich aus den Aspekten Erde und Luft) und es auch einige Zaubertraditionen gibt, die ihre Magie anders (z.B. die [[Elfen]] in Magie des Tags, der Nacht und der Natur) oder kaum einteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jeder der fünf Kräfte der Magie gibt es spezielle Orte (die sogenannten &amp;quot;Kraftzentren&amp;quot; oder &amp;quot;Cervifoci&amp;quot; (Einzahl: Cervifocus)), an denen Magie der entsprechenden Kraft leichter und effektiver gewirkt werden kann. Ein Beispiel für solch einen Cervifocus ist der Vulkankrater des [[Cothmarvulkan]]s, der auf einer der östlichen Inseln liegt.&lt;br /&gt;
Weitere wichtige Punkte sind jene Stellen, an denen sich mehrere Kraftlinien überkreuzen, da sich ihre Macht hier potenziert.&lt;br /&gt;
Allerdings sind nur wenige dieser Cervifoci und Kreuzungen stabil: Durch die sich stetig verschiebenden Kraftlinien ändern die meisten von ihnen andauernd ihre Lage oder lösen sich sogar ganz auf. Dieser Umstand hat bisher verhindert, dass machtgierige Magier ihre Festung über einem Cervifocus errichteten, um ihn für sich zu beanspruchen.&lt;br /&gt;
Allerdings könnte sich das in näherer Zeit ändern, da der magische Wissenschaftszweig der Kraftlinienforschung und -veränderung seit kurzem rapide an Interesse gewinnt. Gelehrt wird diese Disziplin zum Beispiel am fünftmagischen Institut zu Dunhag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier (Elf, Schamane,...) einen Zauber wirkt, so tut er nichts anderes, als dass er die rohe magische Kraft der benötigten Magiesorte in eine zauberspezifische Form bringt. Allein diese Form entscheidet, wie die Wirkung des Zaubers aussehen wird. Bei diesem Vorgang setzt er das ihm gegebene &amp;#039;&amp;#039;Mana&amp;#039;&amp;#039; sozusagen als geistige Hand ein. Die unterschiedliche Zaubertechnik (das Lied (bei Elfen); die Runen (bei Druiden) oder die Formel (bei Gildenmagiern)) dient einzig und allein dazu, dem Zaubernden einen geistigen Fokus zu bieten, der es ihm erleichtert, sich auf die Form des Zaubers zu konzentrieren---schließlich kann ein Fehler tödlich sein (ein Beispiel: Der Magier erschafft einen Feuerstrahl, um ihn gegen seinen Feind zu schleudern, macht bei der Form jedoch einen winzigen Fehler, was die Flammen dazu veranlasst, stattdessen den Magier selbst zu treffen).&lt;br /&gt;
Der Zaubervorgang besteht somit aus drei Schritten: Anziehen der rohen magischen Kraft zum Magier hin; Formen dieser Kraft; und schließlich das Freisetzen des Zaubers, wobei dieser mittels des Manas gelenkt wird.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Cothmarvulkan&amp;diff=11275</id>
		<title>Cothmarvulkan</title>
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		<updated>2008-09-05T06:06:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: Die Seite wurde neu angelegt: Vulkan auf der östlich gelegenen Insel Gonlas, aktiv. Ein Cervifokus des Feuers.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vulkan auf der östlich gelegenen Insel Gonlas, aktiv. Ein Cervifokus des Feuers.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Magie&amp;diff=11274</id>
		<title>Antamarische Magie</title>
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		<updated>2008-09-05T06:05:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die fünf Kräfte der Magie durchfließen in unsichtbaren Kraftlinien, deren Lage sich ständig ändert, die Welt. Es existieren die Kräfte von Wasser, Erde, Luft und Feuer und die sogenannte fünfte Kraft, die sozusagen für die Magie selbst zuständig ist, also Magie, die Magie verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Kräfte der Magie erfahren in den einzelnen menschlichen Kulturen unterschiedliche Bedeutungen. So beschäftigen beispielsweise sich Magier der [[Nordahejmr]] schwerpunktmäßig mit dem Element Wasser. Jede Magierakademie hat ihren Schwerpunkt auf einer Kraft, einige wenige auch auf zwei Kräften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung der Magie in fünf Kräfte ist antamarweit allgemein anerkannt, wobei verschiedene Zaubertraditionen verschiedene Schwerpunkte setzen (so besteht die Magie der [[Kousambele]] hauptsächlich aus den Aspekten Erde und Luft) und es auch einige Zaubertraditionen gibt, die ihre Magie anders (z.B. die [[Elfen]] in Magie des Tags, der Nacht und der Natur) oder kaum einteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jeder der fünf Kräfte der Magie gibt es spezielle Orte (die sogenannten &amp;quot;Kraftzentren&amp;quot; oder &amp;quot;Cervifoci&amp;quot; (Einzahl: Cervifocus)), an denen Magie der entsprechenden Kraft leichter und effektiver gewirkt werden kann. Ein Beispiel für solch einen Cervifocus ist der Vulkankrater des [[Cothmarvulkan]]s, der auf einer der östlichen Inseln liegt.&lt;br /&gt;
Weitere wichtige Punkte sind jene Stellen, an denen sich mehrere Kraftlinien überkreuzen, da sich ihre Macht hier potenziert.&lt;br /&gt;
Allerdings sind nur wenige dieser Cervifoci und Kreuzungen stabil: Durch die sich stetig verschiebenden Kraftlinien ändern die meisten von ihnen andauernd ihre Lage oder lösen sich sogar ganz auf. Dieser Umstand hat bisher verhindert, dass machtgierige Magier ihre Festung über einem Cervifocus errichteten, um ihn für sich zu beanspruchen.&lt;br /&gt;
Allerdings könnte sich das in näherer Zeit ändern, da der magische Wissenschaftszweig der Kraftlinienforschung und -veränderung seit kurzem rapide an Interesse gewinnt. Gelehrt wird diese Disziplin zum Beispiel am fünftmagischen Institut zu Dunhag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier (Elf, Schamane,...) einen Zauber wirkt, so tut er nichts anderes, als dass er die rohe magische Kraft der benötigten Magiesorte in eine zauberspezifische Form bringt. Allein diese Form entscheidet, wie die Wirkung des Zaubers aussehen wird. Bei diesem Vorgang setzt er das ihm gegebene &amp;#039;&amp;#039;Mana&amp;#039;&amp;#039; sozusagen als geistige Hand ein. Die unterschiedliche Zaubertechnik (das Lied (bei Elfen); die Runen (bei Druiden) oder die Formel (bei Gildenmagiern)) dient einzig und allein dazu, dem Zaubernden einen geistigen Fokus zu bieten, der es ihm erleichtert, sich auf die Form des Zaubers zu konzentrieren---schließlich kann ein Fehler tödlich sein (ein Beispiel: Der Magier erschafft einen Feuerstrahl, um ihn gegen seinen Feind zu schleudern, macht bei der Form jedoch einen winzigen Fehler, was die Flammen dazu veranlasst, stattdessen den Magier selbst zu treffen).&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamar_Welt&amp;diff=10422</id>
		<title>Antamar Welt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamar_Welt&amp;diff=10422"/>
		<updated>2008-09-04T06:22:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arivor: /* Koordination */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;START Version 2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Seite soll als Ausgangspunkt für eine strukturierte gemeinsame Entwicklung der Welt von Antamar sein.&lt;br /&gt;
Viele Namen sind von uns vorläufig vorgegeben, da wir einen Startpunkt brauchen, von dem aus die Entwicklung einen Anfang nehmen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Antamarische Geographie|Kontinent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 [[Antamarische Kulturen|Kulturen]] (fehlt noch)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 [[Antamarisches Klima|Klimatisch]] (fehlt noch)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 [[Antamarische Reiche|Politisch]] (fehlt noch)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WICHTIG: Der Kontinent ist im Entstehen, deswegen können sich die Umrisse noch ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kontinent ==&lt;br /&gt;
[[Bild:laur1_unfertig_geo.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kontinent ist ein Zwillingskontinent, dessen zwei Teile auf unterschiedlichen Breitengrade liegen und daher unterschiedliche Klimazonen erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während im Norden kühleres bis mittleres Klima vorherrscht, findet sich im Süden ein riesiger Tropischer Regenwald, dessen subtropische Ausläufer bis an die Küste des Binnenmeeres reichen. Dieses wiederum wird einerseits von einer enormen Wüste beherrscht, dass an der Gegenküste von mediterranem Klima abgewechselt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche Flüsse und Seen prägen die Urwälder des Südens während reiche Wiesen und Mischwälder die Ebenen der mittleren Lande auszeichnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben ==&lt;br /&gt;
Weltname: Antamar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Genre: Fantasy nach tolkien&amp;#039;schem Muster&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Irdische Zeit: Mittelalter bis Frühe Neuzeit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kontinentale Ausdehnung:  Nord-Süd etwa 16.000, Ost-West etwa 10.000 Meilen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Antamarische Rassen]] - Beinhaltet die Physiognomie und Geschichte der Entwicklung, sowie die zugehörige Kulturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Antamarische Kulturen]] - Beinhaltet die geschichtliche Herkunft und Entfaltung sowie die Eigenarten der Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Antamarische Reiche]] - Beinhaltet die aktuelle politische Lage und Herrschaftspolitik sowie geschichtliche Angaben je nach Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Antamarische Götter]] - Beinhaltet und beschreibt die Götter sowie ihre Verehrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Antamarische Städte]] - Die Namen und Beschreibungen der Städte und Dörfer, ihre Lage sowie Wissenswertes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Antamarische Orte]] - Besondere Orte, geografische Finessen und Beschreibungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Antamarische Waffen]] - Eine Auflistung und Bewertung des Arsenals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Antamarische Rüstungen]] - Eine Auflistung und Bewertung des Arsenals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Antamarische Waren]] - Geografische Vorkommen, Benennungen und Handel.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Antamarische Persönlichkeiten]] - Wer ist wichtig?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Antamarische Gegner]] - Wer kann gefährlich werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Antamarische Flora und Fauna]] - Was kreucht, fleucht und gedeiht in Antamar?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Antamarische Währungen und Einheiten]] - Maß und Zahl in Antamar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Koordination ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden zukünftig die Bereich für die Koordinatoren und deren fleissigen Bienchen entsehen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe in diesem Thread im Forum: [http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&amp;amp;t=5553]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geographie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarisches Klima]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Rassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Götter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waffen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Rüstungen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Persönlichkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Gegner]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Währungen und Einheiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie auf Antamar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arivor</name></author>
		
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